JP2023136840A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can improve performance.SOLUTION: A game machine includes counting means capable of counting a game value, and notification means capable of executing a first notification indicating execution of a game stop. The notification means may execute the first notification when at least a first condition is satisfied. The first condition is satisfied when the counting means counts a first value from a value lower than the first value. When the first condition is satisfied while a second condition is satisfied, the notification means does not execute the first notification.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、パチンコ機が知られている。このようなパチンコ機には、報知を実行可能な報知手段を備えたものがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Pachinko machines, for example, are conventionally known as one type of gaming machine. Some of these pachinko machines are equipped with a notification means that can issue notifications (for example, see Patent Document 1).

特開2008-200302号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-200302

この種の遊技台においては、その性能の向上が望まれている。 It is desired to improve the performance of this type of game machine.

本発明の目的は、性能の向上を図ることができる遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine whose performance can be improved.

本発明に係る遊技台は、遊技価値をカウント可能なカウント手段と、第一の報知を実行可能な報知手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、少なくとも第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行する場合があり、前記第一の条件は、前記カウント手段が第一の値よりも低い値から該第一の値をカウントした場合に成立する条件であり、第二の条件が成立している状態で前記第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行しない、ことを特徴とする遊技台である。 A game machine according to the present invention is a game machine equipped with a counting means capable of counting a game value and a notifying means capable of executing a first notification, wherein the first notification is the execution of a game stop. The notification means may execute the first notification when at least a first condition is satisfied, and the first condition is that the counting means indicates a value lower than the first value. A condition that is satisfied when the first value is counted from , and if the first condition is satisfied while the second condition is satisfied, the notification means does not execute the first notification. This is a game machine that features:

本発明に係る遊技台によれば、性能の向上を図ることができる。 According to the game machine according to the present invention, performance can be improved.

本実施形態に係るパチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 1 is an external perspective view of the pachinko machine according to the present embodiment, viewed from the front side (player side). パチンコ機を裏側から見た背面図である。It is a rear view of the pachinko machine seen from the back side. 遊技盤を前方側(遊技者側)から見た略示正面図である。It is a schematic front view of the game board seen from the front side (player side). アタッカユニットからアタッカ前板を取り除いた状態を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which an attacker front plate is removed from the attacker unit. 制御部の回路ブロック図を示したものである。FIG. 3 shows a circuit block diagram of a control section. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the flow of main control unit main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400; (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400; (c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400; (d) is a flowchart of image control processing of the first sub-control unit 400; (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) It is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. (b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500; (c) It is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. (a)特別図柄用の当否判定用テーブルの一例を示したものである。(b)大当り・突然時短用の当否判定用テーブルの一例を示したものである。(c)普通図柄用の当否判定用テーブルの一例を示したものである。(a) An example of a validity determination table for special symbols is shown. (b) An example of a table for determining the validity of a jackpot/sudden time saving is shown. (c) An example of a validity determination table for normal symbols is shown. 遊技状態の遷移の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of transition of gaming states. (a)開始時セリフ決定テーブルの一例を示した図である。(b)キャラパターン決定テーブル(1回目)の一例を示した図である。(a) A diagram showing an example of a starting dialogue determination table. (b) A diagram showing an example of a character pattern determination table (first time). (a)キャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)の一例を示した図である。(b)キャラパターン決定テーブル2(追撃)の一例を示した図である。(a) A diagram showing an example of a character pattern determination table (second and third times). (b) A diagram showing an example of character pattern determination table 2 (pursuit). 選択肢パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of an option pattern decision table. (a)~(r)決戦リーチ演出の実施例1を時系列で示した図である。(a) to (r) are diagrams chronologically showing Example 1 of the decisive battle reach effect. (a)~(k)決戦リーチ演出の実施例2を時系列で示した図である。(h´)~(k´)決戦リーチ演出の実施例3の一部を時系列で示した図である。(a) to (k) are diagrams chronologically showing Example 2 of the decisive battle reach effect. (h') to (k') are diagrams chronologically showing a part of Example 3 of the decisive battle reach effect. (a)~(g)、(e´)、(e´´)カードセレクト演出の一例を示した図である。(h)~(m)エピソードセレクト演出の一例を示した図である。(a) to (g), (e'), (e'') are diagrams showing examples of card selection effects. (h) to (m) are diagrams showing an example of episode selection effects. (a)タイマー計測開始条件の一例を示した図である。(b)タイマー計測停止条件の一例を示した図である。(c)タイマーリセット条件の一例を示した図である。(a) A diagram showing an example of timer measurement start conditions. (b) is a diagram showing an example of timer measurement stop conditions. (c) A diagram showing an example of timer reset conditions. (a)~(r)カウント演出の実施例1を時系列で示した図である。(a) to (r) are diagrams showing Example 1 of the count performance in chronological order. (a)~(i)カウント演出の実施例1を時系列で示した図である。(b´),(j)カウント演出の変形例1を時系列で示した図である。(k)~(p)大当り遊技(大当り1)の演出例を時系列で示した図である。(a) to (i) are diagrams showing Example 1 of the count performance in chronological order. (b'), (j) It is a figure showing the modification example 1 of a count performance in chronological order. (k) to (p) are diagrams chronologically showing examples of performance of the jackpot game (jackpot 1). (a)~(f)カウント演出の実施例2を時系列で示した図である。(g)~(m)カウント演出の実施例3を時系列で示した図である。(i´),(j´),(k´)特図2の変動がハズレで停止したことによる時短遊技状態1の終了条件(7,1,8)が成立した場合の演出例である。(a) to (f) are diagrams showing Example 2 of the count performance in chronological order. (g) to (m) are diagrams chronologically showing Example 3 of the count performance. (i'), (j'), (k') This is an example of a performance when the end conditions (7, 1, 8) of the time-saving game state 1 are satisfied due to the fluctuation of the special drawing 2 being stopped due to a loss. (a)警告報知の種類と、各々の警告報知の諸条件を示した図である。(b)第二の左打ち警告の警告報知の報知タイミング等を示したタイムチャートである。(a) A diagram showing types of warning notifications and various conditions for each warning notification. (b) It is a time chart showing the notification timing etc. of the warning notification of the second left-handed player warning. (a)右打ち警告の一例を示した図である。(b)第二の左打ち警告の一例を示した図である。(c)第一の左打ち警告の一例を示した図である。(a) A diagram showing an example of a right-handed hit warning. (b) A diagram showing an example of a second left-handed player warning. (c) A diagram showing an example of the first left-handed player warning. (a)~(d)電断・復電後の演出例1を時系列で示した図である。(e)~(i)電断・復電後の演出例2を時系列で示した図である。(j)~(m)電断・復電後の演出例3を時系列で示した図である。(a) to (d) are diagrams chronologically showing example 1 of performance after power outage and power restoration. (e) to (i) are diagrams chronologically showing example 2 of presentation after power outage and power restoration. (j) to (m) are diagrams chronologically showing example 3 of effects after power outage and power restoration. 第一~第四の報知の具体例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing specific examples of first to fourth notifications. 報知の実施例1を時系列で示した図である。It is a diagram showing Example 1 of notification in chronological order. (1)報知の実施例2を時系列で示した図である。(2)報知の実施例3を時系列で示した図である。(3)報知の実施例4を時系列で示した図である。(1) It is a diagram showing Example 2 of notification in chronological order. (2) It is a diagram showing Example 3 of notification in chronological order. (3) It is a diagram showing Example 4 of notification in chronological order. (1)報知の実施例5を時系列で示した図である。(2)報知の実施例6を時系列で示した図である。(1) It is a diagram showing Example 5 of notification in chronological order. (2) It is a diagram showing Example 6 of notification in chronological order. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). FIG. ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a line. スロットマシン100の内部構成を示す図である。1 is a diagram showing the internal configuration of a slot machine 100. FIG. リールユニット700の構成を示す斜視図である。7 is a perspective view showing the configuration of a reel unit 700. FIG. (a)はバックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and (b) is a front view of the backlight module 740. 図31に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。32 is a diagram showing the first selection switch 190 etc. shown in FIG. 31. FIG. 第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。7 is a diagram showing an example of selection of setting values using a first selection switch 190 and a second selection switch 194. FIG. 制御部の回路ブロック図を示したものである。FIG. 3 shows a circuit block diagram of a control section. 各基板と各ユニットの接続例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit. 電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a state in which the front door 102 of the slot machine 100 in a power-off state is opened and the left reel 110 is manually rotated. (a)は図31に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図であり、(b)はホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。(a) is a perspective view of the hopper unit 180 shown in FIG. 31 viewed diagonally from above, and (b) is a diagram showing how the hopper disk 182 is manually rotated. 図37に示す主制御基板300Bと、同じく図37に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。38 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 37 and the hopper unit 180 and reel unit 700 also shown in FIG. 37. FIG. (a)は第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図であり、(b)は立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、(c)は座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。(a) is a diagram showing the internal configuration of a slot machine according to a second embodiment, (b) is a side view schematically showing the field of view of a person H1 in a standing position, and (c) is a side view schematically showing the field of view of a person H1 in a sitting position. FIG. 3 is a side view schematically showing the visual field range of person H2. 第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。FIG. 7 is a plan view showing the inside of a slot machine according to a second embodiment. 図37に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。FIG. 38 is a diagram showing a modification of the example of connection between each board and each unit shown in FIG. 37; リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。It is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel motor drive IC 322i and the 24V power supply line. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). FIG. ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a line. スロットマシン100の内部構成を示す図である。1 is a diagram showing the internal configuration of a slot machine 100. FIG. メダルセレクタ170を説明するための図である。3 is a diagram for explaining a medal selector 170. FIG. (a)は設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表であり、(b)は設定値ごとの性能の違いをまとめた表であり、(c)~(f)は設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。(a) is a table showing the display order of setting values displayed on the setting value display 293, (b) is a table summarizing differences in performance for each setting value, and (c) to (f) are FIG. 7 is a diagram illustrating an example of setting-related notification (setting suggestion notification, setting confirmation notification). 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the flow of main control unit main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing. 図51における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。52 is a flowchart showing the flow of main control unit initial setting processing (step S101) in FIG. 51. FIG. 図53における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。54 is a flowchart showing the flow of setting change processing (step S1013) in FIG. 53. FIG. (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. 5 is a flowchart of timer interrupt processing by the control unit 400. FIG. (a)は第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500, and (c) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. 3 is a flowchart of timer interrupt processing by the control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500. 設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。12 is a table summarizing the procedure for setting setting b by changing settings and the states of related components. 図57における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。58 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (a) to (b) in FIG. 57. FIG. (a)は設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed with the setting value set to setting b, and (b) is a table summarizing the states of related components when the setting value is set to setting b. This is a table summarizing the states of related components when the payment operation is performed immediately after the third stop in the state where the payment is made. 図59の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。60 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage in FIG. 59. FIG. (a)はデフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the states of related components when checking the settings with setting 1, which is the default setting value, and (b) shows the state when setting 1 is set. 3 is a table summarizing the states of related components when checking settings in power saving mode. 図61の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。62 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage in FIG. 61. FIG. (a)は設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the status of related components when checking the settings with setting b set, and (b) is a table summarizing the states of related components when setting b is set in power saving mode. This is a table summarizing the states of related components when performing confirmation. 図63の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。64 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage in FIG. 63. FIG. (a)はこの変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図であり、(b)はRT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図であり、(c)はRT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the slot machine in this modification, and (b) is a diagram for explaining some of the winning combinations that are subject to the lottery in RT1 and the high and low winning probabilities. It is a figure, and (c) is a figure for explaining some of the winning combinations which are objects of winning lottery in RT2, and the height of the winning probability. RT1およびRT2の払出率の一例を示した図である。It is a figure showing an example of payout rate of RT1 and RT2. 設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the front door 102 is closed after the settings have been changed. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the reel is rotated before closing the front door 102 after changing the settings and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reel is rotating. . 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。If the reel is rotated before the front door 102 is closed after the setting is changed, a power outage is restored while the reel is rotating, and the front door 102 is closed while the reel is rotating after the power is restored, the related components This is a table summarizing the status. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed while the inserted medals are settled and the front door 102 is paid out before the front door 102 is closed after the settings are changed. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。Before closing the front door 102 after changing the settings, check the state of the related components in the event that a power outage occurs and the front door 102 is closed during the payout after the power is restored. This is a summarized table. 設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed during setting confirmation after setting changes. 設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed after shifting to the second gaming state after changing the settings. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state after the settings have been confirmed once, and the inserted medals are settled. be. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state after the setting confirmation is performed once, and a game is played once. 設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of related components when the setting value is displayed on the setting value display 293 even when the setting key switch 281 is in the OFF state. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。Relevant components when the setting key switch 281 is turned on after setting confirmation is performed once, medals are inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, and the inserted medals are settled. This is a table summarizing the status of . 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。After the settings have been confirmed once, the state of the related components is summarized when a medal is inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and a game is played. This is a table. 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。1 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, seen from the back side. スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is an external perspective view of the slot machine 100 and the lending machine 700 seen from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各基板と各ユニットの接続例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit. 図82に示す主制御基板300Bと、同じく図82に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。83 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 82 and the reel unit 109 also shown in FIG. 82. FIG. 図80に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。81 is a configuration diagram of a gaming system including the slot machine 100 and lending machine 700 shown in FIG. 80. FIG. 遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。This is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350. メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。7 is a diagram showing details of communication performed between the medal number control unit 350 and the lending machine 700. FIG. (a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図であり、(b)は、エラーコードの一覧表である。(a) is a diagram showing details of hole control/fraud monitoring information, and (b) is a list of error codes. 遊技制御状態コマンドを示す表である。It is a table showing game control state commands. メダル数制御状態コマンドを示す表である。It is a table showing medal number control state commands. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350. (a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図であり、(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。(a) is a diagram showing details of the game control priority command, and (b) is a diagram showing details of a response command returned from the medal number control unit 350 to the game control unit 302. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command 2 is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350. 遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of game control section main processing. 図94におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。95 is a flowchart of the medal insertion/start lever reception process (step S102) in FIG. 94. 図95におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。96 is a flowchart of the medal insertion process (step S1011) in FIG. 95. 図96における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。97 is a flowchart of the payment button process (step S1102) in FIG. 96. 図96、図97、図101におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。96, FIG. 97, and FIG. 101 are flowcharts of the variation information transmission process to the medal number control unit (step S1111, step S1205, step S1605). 図98における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。99 is a flowchart of triple command transmission processing (step S1307) in FIG. 98. 図95、図99におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。99 is a flowchart of the priority command transmission process to the medal number control unit (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) in FIGS. 95 and 99. FIG. 図94におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。95 is a flowchart of the medal awarding process (step S109) in FIG. 94. 遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of game control unit timer interrupt processing. 図102におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。103 is a flowchart of disconnection determination processing, which is one of the error monitoring processing (step S203) in FIG. 102. FIG. 図102におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。103 is a flowchart of the medal number control command reception process (step S206) in FIG. 102. FIG. 図102における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。It is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. 102. メダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the medal number control part main processing. 図106におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。107 is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG. 106. RAMクリア処理の対象範囲を示す表である。It is a table showing the target range of RAM clear processing. 図107等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。108 is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 107 and the like. 図106における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。107 is a flowchart of the preparation process (step S303) in FIG. 106. 図106における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。107 is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG. 106. 図111における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。112 is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG. 111. 図106における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。107 is a flowchart of the count notification transmission process (step S305) in FIG. 106. 図106における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。107 is a flowchart of the rental notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 106. FIG. 図106における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。107 is a flowchart of the lending reception result response transmission process (step S308) in FIG. 106. メダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of medal number control part timer interruption processing. 図116における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。117 is a flowchart of the rental notification reception process (step S404) in FIG. 116. 図117における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。118 is a flowchart of the loan number determination process (step S4004) in FIG. 117. 図116における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。117 is a flowchart of the scheduled count number update process (step S405) in FIG. 116. 図116における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。It is a flowchart of the game control unit command reception process (step S406) in FIG. 116. 図120における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming control state command reception process (step S4304) in FIG. 120. 図120における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(前半)である。It is a flowchart (first half) of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 120. 図120における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(後半)である。It is a flowchart (second half) of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 120. 図123における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。124 is a flowchart of input command reception processing (step S4517) in FIG. 123. 図123における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。124 is a flowchart of the payment command reception process (step S4519) in FIG. 123. 図123におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。124 is a flowchart of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in FIG. 123. 図126、図128における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。It is a flowchart of the game information setting process (step S4806, S4A19) in FIGS. 126 and 128. 図123における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。124 is a flowchart of the payout command reception process (step S4523) in FIG. 123. 図128における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。129 is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in FIG. 128. 図123におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。124 is a flowchart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 123. 図116におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。117 is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 116. 図116における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。It is a flowchart of the medal number control command transmission process (step S408) to the game control unit in FIG. 116. 図116における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。117 is a flowchart of the display device display process (step S409) in FIG. 116. 図96のメダル投入中処理の変形例を示すフローチャートである。97 is a flowchart showing a modification of the process during medal insertion in FIG. 96. 図99の三連コマンド送信処理の変形例を示すフローチャートである。100 is a flowchart showing a modification of the triple command transmission process of FIG. 99. 図124の投入コマンド受信処理の変形例を示すフローチャートである。125 is a flowchart illustrating a modification of the submission command reception process of FIG. 124. FIG. 図119の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。120 is a flowchart showing a modification of the scheduled count number update process of FIG. 119. 図119の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。120 is a flowchart showing a modification of the scheduled count number update process of FIG. 119. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. 3 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400, and (d) is a flowchart of command processing (step S307) in (a). (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500, and (c) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. 3 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. FIG. 計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example when the count button 171 was operated. 計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a first example of performance when counting is being performed. 計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example in which a bet operation is performed before operating the counting button 171 and the number of bets is not 0. 計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of a counting end effect. 精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example when the payment button 134 is operated. 計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the counting button 171 becomes longer. (a)は、図146(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートであり、(b)は、図146(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing an example of a continuation of the example shown in FIG. 146(c), and (b) is a timing chart showing a state in which 30 sheets is set as the number of sheets to be counted in the example shown in FIG. 146(c). 2 is a timing chart illustrating an example of a case where a power outage occurs and then power is restored. 図138の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。139 is a timing chart illustrating an example of the process of updating the scheduled number of sheets to be counted in FIG. 138. FIG. (a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートであり、(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 reaches a certain value, and (b) is a timing chart showing an example in which the automatic counting ends when the "number of game medals" stored in the RAM 358 reaches a certain value. 3 is a timing chart showing an example of a case where power is restored. 自動計数中であることを表す表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display showing that automatic counting is in progress. 自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。It is a figure which shows the example of a sound output showing that automatic counting is in progress. 計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。17 is a timing chart showing an example of a case where a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the determination time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the count button 171. 図152に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。153 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 152. FIG. 図152に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。153 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 152. FIG. (a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図であり、(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a change display (subtraction) on the game medal number display device 170, and (b) is a diagram showing an example of a change display (addition) on the game medal number display device 170. 遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。7 is a diagram showing an example of another change display on the game medal number display device 170. FIG. 遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。It is a diagram illustrating an example in which the "number of game medals" stored in the RAM 358 is displayed on the effect image display device 157 in addition to the game medal number display device 170. 図157に示す例の変形例を示す図である。158 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 157. FIG. 図157に示す例とは全く異なる別例を示す図である。158 is a diagram showing another example completely different from the example shown in FIG. 157. FIG. (a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。(a) is a timing chart when a payout is attempted to be performed exceeding the payout threshold, and (b) is a diagram showing another example of upper limit exceedance error notification. (a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。(a) is a timing chart when payout is about to be performed exceeding the second threshold for payout, and (b) is a diagram showing another example of upper limit nearing notification. 計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a case where a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting. (a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図であり、(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。(a) is a diagram illustrating an example in which the notification prompting counting continues even after transitioning to the demonstration display, and (b) is a diagram illustrating an example notification after the counting button 171 is operated during the demonstration. . (a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図であり、(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" once exceeds a certain specified number such as a payout threshold or a second payout threshold and then falls below the specified number; , is a diagram showing an example of notification that prompts counting when the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout over a plurality of games. (a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図であり、(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図であり、(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。(a) is a diagram illustrating an example in which a notification is issued to prompt counting each time the "number of game medals" increases by a predetermined number, and (b) is a diagram showing an example of a case where the counting button 171 is operated in a state advantageous to the player. FIG. 7(c) is a diagram illustrating an example in which the count button 171 is operated at a disadvantage to the player. (a)は、図165(b)に示す例の変形例を示す図であり、(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図であり、(c)は、(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例である。165(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 165(b), (b) is a diagram showing an example in which counting that has once been forcibly terminated is restarted, and (c) This is an example of the modified example explained using (a) and (b) when the player is in a disadvantageous state (for example, a normal state). 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off. 「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す図である。It is a diagram showing a second modification example in which the operation differs depending on whether the "number of game medals" is less than a certain threshold value. 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing another example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off. 計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化を示す図である。It is a diagram showing a change in the number of game medals when the count button 171 is pressed for a long time. 遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the performance performed according to the number of game medals. AT状態における獲得メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance performed according to the number of acquired medals in an AT state. 遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of operation when an overflow of the number of game medals occurs. メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an operation when a medal number control disconnection error (error code E0) occurs. 遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement when the upper limit exceeded error of the number of game medals and the medal number control disconnection error (error code E0) occur simultaneously. メダル数制御部断線エラーが生じた場合の動作の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an operation when a medal number control unit disconnection error occurs. 計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an operation when a period for allowing the output of the sound is provided when outputting the counting sound for the counting process. 図177(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。177(a) is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 177(a). 図177(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。177(b) is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 177(b).

以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a game machine according to the present invention (for example, a pinball game machine such as the pachinko machine 100 or a reel game machine such as a slot machine) will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を前方側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of a pachinko machine 100 according to a first embodiment of the present invention will be described using FIG. 1. Note that this figure is an external perspective view of the pachinko machine 100 viewed from the front side (player side).

パチンコ機100は、所定条件が成立すると遊技者が利益を獲得することができる遊技台であって、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。 The pachinko machine 100 is a game machine in which a player can earn a profit when a predetermined condition is met, and includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door with a ball storage tray 108, and a ball storage tray door 108. A device 110 and a game board 200 are provided on the front side (on the player side).

外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。 The outer frame 102 is a wooden frame member in a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (such as an island facility) provided at a game machine installation store.

本体104は、外枠102の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。このパチンコ機100を設置した店舗(遊技店)の店員は、この本体104を開閉操作することが可能であり、本体104が開いたことを検出する本体開放センサ1041が設けられている。 The main body 104 is a door member that is provided inside the outer frame 102, has a locking function, and is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge part 112, and serves as a vertical rectangular gaming machine base body. . Further, the main body 104 is formed into a frame shape and has a space 114 inside. A clerk at a store (gaming parlor) in which this pachinko machine 100 is installed can open and close this main body 104, and a main body open sensor 1041 is provided to detect when the main body 104 is opened.

前面枠扉106は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉106も開閉操作することが可能であり、前面枠扉106が開いたことを検出する前面枠扉センサ1061も設けられている。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や左枠ランプ122L、右枠ランプ122R、および上部枠ランプ122Uが取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。前面枠扉106は、扉体の一例に相当する。なお、本実施形態では、光源をLEDとするものもランプと称する。 The front frame door 106 has a locking function and is attached to the front side of the main body 104, which is the front side of the pachinko machine 100, via a hinge part 112 so that it can be opened and closed freely. This is a door member with an opening. A clerk at the game parlor can also open and close this front frame door 106, and a front frame door sensor 1061 is also provided to detect when the front frame door 106 is opened. A transparent plate member 118 made of glass or resin is provided at the opening of the front frame door 106, and a speaker 120, a left frame lamp 122L, a right frame lamp 122R, and an upper frame lamp 122U are provided on the front side. is installed. The rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200 define a space in which a game area 124 is provided. The front frame door 106 corresponds to an example of a door body. Note that in this embodiment, a device whose light source is an LED is also referred to as a lamp.

球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉108は、前面枠扉106を開放した状態で操作可能となる開放レバー1081を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉108が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ1082も設けられている。球貯留皿付扉108は、複数の球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと球を案内させる通路が設けられている球貯留皿126と、球貯留皿126に貯留された球を遊技者の操作によって球貯留皿126から排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置の演出態様に変化を与える演出ボタン136と、演出ボタン136に内蔵され、その演出ボタン136を発光させるボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、を備える。また、図1では不図示であるが、球貸操作ボタン140の右横には、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタンも設けられている。さらに、十字キーや決定ボタンが配置された操作キーユニット190も備えている。 The ball storage tray door 108 is a door member attached to the lower side of the main body 104 at the front of the Pachinko machine 100 so as to have a locking function and to be openable and closable. This ball storage tray door 108 is opened by pushing a release lever 1081 that can be operated with the front frame door 106 open. Further, a ball storage dish door sensor 1082 is also provided to detect when the ball storage dish door 108 is opened. The ball storage tray door 108 includes a ball storage tray 126 that can store a plurality of balls (hereinafter sometimes simply referred to as "balls") and is provided with a passageway for guiding the balls to the firing device 110. A ball removal button 130 that allows the balls stored in the ball storage tray 126 to be ejected from the ball storage tray 126 by the player's operation, and a ball that is guided to the firing device 110 by the player's operation to the game area 124 of the game board. A ball firing handle 134 that shoots out a ball, a performance button 136 that changes the performance mode of various performance devices according to the player's operation, a button lamp 138 that is built into the performance button 136 and causes the performance button 136 to emit light, and A ball lending operation button 140 is provided to issue a ball lending instruction to the installed card unit (CR unit). Although not shown in FIG. 1, a return operation button is also provided on the right side of the ball lending operation button 140 for instructing the card unit to return the player's balance. Furthermore, an operation key unit 190 in which a cross key and a decision button are arranged is also provided.

発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。この発射装置110は、遊技者に球発射ハンドル134が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間(例えば0.6秒)の経過ごとに球を遊技盤の遊技領域124へ向けて発射し、発射手段の一例に相当する。 The firing device 110 includes a firing rod 146 that is attached below the main body 104 and rotates when the ball firing handle 134 is operated by the player, and a firing mallet 148 that strikes the ball with the tip of the firing rod 146. Equipped with This firing device 110 directs the ball toward the game area 124 of the game board every predetermined firing period (for example, 0.6 seconds) while the ball firing handle 134 is continuously operated by the player. This corresponds to an example of a firing means.

<背面図>
図2は、図1のパチンコ機100を裏側から見た背面図である。
<Rear view>
FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 seen from the back side.

パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。 The upper part of the back of the pachinko machine 100 has a ball tank 150 that has an upwardly opening opening and is used to temporarily store balls, and a ball tank 150 that is located below the ball tank 150 and is formed at the bottom of the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding balls falling through the communication hole to a dispensing device 152 located on the right side of the rear surface.

払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154の下流端に接続する。 The dispensing device 152 is made of a cylindrical member, and includes a dispensing motor, a sprocket, and a dispensing sensor (not shown) therein. This dispensing device 152 is detachable and connects to the downstream end of the tank rail 154 when attached to a predetermined position.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152は、球に駆動力を与えてその球を搬送する球送り装置の一種である。 The sprocket is configured to be rotatable by the dispensing motor, and temporarily retains the balls that have passed through the tank rail 154 and descended into the dispensing device 152, and also rotates by a predetermined angle by driving the dispensing motor. , so that the balls temporarily retained are sent out one by one below the dispensing device 152. That is, the payout device 152 is a type of ball feeding device that conveys the ball by applying a driving force to the ball.

払出センサは、スプロケットが送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600(図5参照)へ出力する。この払出センサを通過した球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した球貯留皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(球)をこの構成により付与する(払い出す)。 The payout sensor is a sensor that detects the passing of the ball sent out by the sprocket, and it sends either a high or low signal when the ball is passing, and a high or low signal when the ball is not passing. The other signal is output to the payout control unit 600 (see FIG. 5). The balls that have passed through this payout sensor are configured to pass through a ball rail (not shown) and reach a ball storage tray 126 arranged on the front side of the pachinko machine 100. Based on the fulfillment of the condition, the game value (balls) in an amount corresponding to the grant condition is awarded (paid out) to the player using this configuration.

払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図5参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図5参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図5参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図5参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660(図5参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。 On the left side of the payout device 152 in the figure, there is a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control unit 300 (see FIG. 5) that performs overall control processing of the game, and a main board case 158 that stores the main board 156 that configures the main control unit 300 (see FIG. 5) that performs control processing for the overall game. The first sub-board case 162 houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 (see FIG. 5), which performs control processing related to presentation based on the processing information generated by the first sub-control unit 400. A second sub-board case 166 that houses a second sub-board 164 constituting a second sub-control unit 500 (see FIG. 5) that performs control processing related to presentation, and a payout control unit 600 that performs control processing related to ball payout. At the same time, a payout board case 172 houses a payout board 170 equipped with an error cancellation switch 168 that cancels the error by operation by a game clerk, and a launch board that constitutes a launch control unit 630 (see FIG. 5) that performs control processing regarding the launch of balls. 174, a power supply control unit 660 (see FIG. 5) that supplies power to various electrical game machines, and a power switch 178 that turns on and off the power by the operation of a game store clerk, and a power switch 178 that is operated when the power is turned on. A power supply board case 184 that houses a power supply board 182 that includes a RAM clear switch 180 that outputs a RAM clear signal to the main control unit 300 by using 186 are installed.

また、本実施形態では、主基板156上に、設定変更キー192と、設定変更ボタン194及び役物比率・設定表示器196が設けられている。本実施形態では、電源投入時にRAMクリアスイッチ180が押下されることを条件に設定変更キー192が操作されると、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定からいずれかに設定することができる設定変更モードに移行することができる。設定変更モードにおいては、現在の設定が役物比率・設定表示器196に表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194を押下することにより設定の変更を行うことができる。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180の押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192が操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。 Further, in this embodiment, a setting change key 192, a setting change button 194, and an accessory ratio/setting display 196 are provided on the main board 156. In this embodiment, when the setting change key 192 is operated on the condition that the RAM clear switch 180 is pressed when the power is turned on, the setting change mode allows setting at least one of a plurality of settings with different jackpot probabilities. can be moved to. In the setting change mode, the current settings are displayed on the accessory ratio/setting display 196, and the store clerk can change the settings by pressing the setting change button 194 while checking this. Note that the configuration may be such that the settings can be changed when the setting change key 192 is operated when the power is turned on, even if the RAM clear switch 180 is not pressed when the power is turned on.

役物比率・設定表示器196は、主基板156に実装されるとともに主基板ケース158の内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。役物比率・設定表示器196は、2ケタの7セグLEDが上下に配置されるとともに、右側に1ケタの7セグLEDがモジュール化されたものであり、役物比率モニタは、役物比率(YH)及び連続役物比率(RY)を報知するインジケータであり、設定モニタは、現在の設定を確認するためのモニタである。役物比率・設定表示器196は、例えば、赤色、緑色、青色、白色等の単色LEDにより構成されているが、赤・緑・オレンジの3色により発光可能なものとしてもよいし、フルカラーLEDであってもよい。なお、役物比率・設定表示器196のうちの少なくとも一部を、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。また、本実施形態では、第1副基板ケース162の背面に、ディップスイッチ基板198が配設されている。 The accessory ratio/setting display 196 is a 7-segment LED board mounted on the main board 156 and placed inside the main board case 158, and is attached in a manner that is visible to the store clerk. The accessory ratio/setting display 196 has 2-digit 7-segment LEDs arranged above and below, and a 1-digit 7-segment LED on the right side. (YH) and continuous role object ratio (RY), and the setting monitor is a monitor for checking the current setting. The accessory ratio/setting display 196 is composed of, for example, single-color LEDs such as red, green, blue, and white, but it may also be a device capable of emitting light in three colors of red, green, and orange, or it may be a full-color LED. It may be. Note that at least a part of the accessory ratio/setting display 196 may be provided on the game board 200 so as to be visible to the player. Further, in this embodiment, a dip switch board 198 is disposed on the back surface of the first sub-board case 162.

<正面図>
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。ここで、矢印d2及びd3はパチンコ機100を設置場所に固定した状態における方向を示している。矢印d2はパチンコ機100の幅方向(左右方向と呼ぶ場合がある)を示し、正面視で左手を左、右手を右と呼ぶ場合がある。矢印d3はパチンコ機100の高さ方向(上下方向と呼ぶ場合がある)を示し、高い方を上、低い方を下と呼ぶ場合がある。なお、図3では図示しないが、パチンコ機100の奥行き方向(前後方向と呼ぶ場合がある)では、手前側を前方側又は正面側と呼ぶ場合があり、奥側を後方側又は背面側と呼ぶ場合がある。
<Front view>
FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 viewed from the front. Here, arrows d2 and d3 indicate directions when the pachinko machine 100 is fixed at the installation location. The arrow d2 indicates the width direction (sometimes called the left-right direction) of the pachinko machine 100, and when viewed from the front, the left hand is sometimes called the left and the right hand is sometimes called the right. The arrow d3 indicates the height direction (sometimes referred to as the vertical direction) of the pachinko machine 100, with the higher one being referred to as the top and the lower one being referred to as the bottom. Although not shown in FIG. 3, in the depth direction (sometimes referred to as the front-back direction) of the pachinko machine 100, the front side is sometimes called the front side or front side, and the back side is called the rear side or back side. There are cases.

遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。 The game board 200 has a game area 124 on the front side, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. Note that the game area 124 can be observed from the opening after the game board 200 is attached to the main body 104.

本体104に対する遊技盤200の取付構造は、様々な構造を採用可能であるが、例えば、本体104の正面視左側(ヒンジ部112側)に遊技盤200の正面視左側部200aを挿入し、ここを回動中心として遊技盤200を回動させつつ遊技盤200の正面視右側部200bを本体104に押圧し、セットする構造を採用可能であり、このような構造であれば作業性を向上できる場合がある。 Various structures can be adopted as the mounting structure of the game board 200 to the main body 104, but for example, the left side part 200a of the game board 200 in the front view is inserted into the left side of the main body 104 in the front view (hinge part 112 side), and the left side part 200a in the front view is inserted here. It is possible to adopt a structure in which the right side 200b of the game board 200 when viewed from the front is pressed against the main body 104 while rotating the game board 200 with the center of rotation as the rotation center. There are cases.

遊技盤200は、板状の本体となる遊技板201に各種の部品が取り付けられたユニットである。遊技板201は、例えば、樹脂により形成され、その表面(正面)は、パチンコ機100のキャラクタ等を表示した装飾面を構成する。装飾面は、例えば、パチンコ機100のキャラクタ等を印刷したシートを貼り付けることで形成してもよい。遊技板201の右下方には振動センサSR3が配設されている。振動センサSR3で検出された場合、エラー処理(例えば画像や音による報知、遊技の継続を不能とする遊技停止等)を行うことができる。振動センサSR3は磁気センサ等、他の不正検出センサであってもよい。 The game board 200 is a unit in which various parts are attached to a game board 201 serving as a plate-shaped main body. The game board 201 is made of resin, for example, and its surface (front surface) constitutes a decorative surface on which characters of the pachinko machine 100 and the like are displayed. The decorative surface may be formed, for example, by pasting a sheet on which characters of the pachinko machine 100 are printed. A vibration sensor SR3 is arranged on the lower right side of the game board 201. When detected by the vibration sensor SR3, error processing (for example, notification by image or sound, stopping of the game to make it impossible to continue the game, etc.) can be performed. The vibration sensor SR3 may be another fraud detection sensor such as a magnetic sensor.

遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。外レール202の一部は、本体104に着脱自在なレール部材209により形成されている。遊技領域124のうち、外レール202と内レール204との間の領域は発射された球を案内する案内領域201aを形成している。 The game board 200 is provided with an outer rail 202 and an inner rail 204 to define a game area 124 in which a ball can roll. A portion of the outer rail 202 is formed by a rail member 209 that is detachable from the main body 104. In the game area 124, the area between the outer rail 202 and the inner rail 204 forms a guide area 201a that guides the shot ball.

遊技盤200の遊技領域124以外の領域を非遊技領域と呼ぶ場合がある。遊技領域124と非遊技領域とは外レール202を境界として区別することができる。また、球の発射強度を最大にした状態で球が通過する領域よりも内側の領域は少なくとも遊技領域124と呼ぶことができる。遊技領域124は、遊技領域124内に演出装置等が存在することで球が通過しない領域を含む場合がある。遊技中に球が流下する点で遊技領域124を流下領域と呼び、メンテナンスやアクシデントを除いて遊技中に球が流下しない点で非遊技領域を非流下領域と呼ぶ場合がある。遊技領域124は、その全域を流下領域と呼ぶことも可能であるが、演出装置等の存在により球が流下することがない領域は非流下領域と呼んでもよい。 Areas other than the gaming area 124 of the gaming board 200 may be referred to as non-gaming areas. The gaming area 124 and the non-gaming area can be distinguished using the outer rail 202 as a boundary. Furthermore, at least the area inside the area through which the ball passes when the ball launch intensity is maximized can be called the game area 124. The game area 124 may include an area through which the ball does not pass due to the presence of an effect device or the like within the game area 124. The game area 124 is called a downstream area in that balls flow down during a game, and the non-gaming area is sometimes called a non-drift area in that balls do not flow down during a game except for maintenance or accidents. The entire area of the game area 124 can be called a downstream area, but the area where the ball does not flow down due to the presence of an effect device or the like may be called a non-flowing area.

遊技領域124の略中央には、装飾図柄表示装置208を配設している。遊技領域124よりも下方には、主制御ランプ基板254が設けられており、この主制御ランプ基板254上には、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプRKと、電サポ中ランプRDと、右打ちランプRMと、ラウンド表示ランプRRとを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。 A decorative symbol display device 208 is arranged approximately in the center of the gaming area 124. A main control lamp board 254 is provided below the gaming area 124, and on this main control lamp board 254, a normal symbol display device 210, a first special symbol display device 212, and a second special symbol are displayed. Display device 214, normal symbol retention lamp 216, first special symbol retention lamp 218, second special symbol retention lamp 220, high accuracy medium lamp RK, electric support medium lamp RD, right-handed lamp RM, A round indicator lamp RR is provided. Note that, hereinafter, the ordinary pattern may be referred to as a "normal pattern" and the special pattern may be referred to as a "special pattern".

装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。 The decorative pattern display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative patterns and performances, and in this embodiment is configured by a liquid crystal display (LCD). This decorative pattern display device 208 is divided into four display areas: a left pattern display area 208a, a middle pattern display area 208b, a right pattern display area 208c, and a production display area 208d. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the performance display area 208d displays images used for performance. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, and 208d can be freely changed within the display screen of the decorative pattern display device 208. Although a liquid crystal display device is used as the decorative pattern display device 208, it does not need to be a liquid crystal display device as long as it can display various effects and various game information. For example, a dot matrix display device may be used. , a 7-segment display, an organic EL (Electro Luminescence) display, a reel (drum) display, a leaf display, a plasma display, and a projector.

普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では縦2つのLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態ではそれぞれ上下2段、合計8つのLEDによって構成する。 The ordinary figure display device 210 is a display device for displaying ordinary figures, and in this embodiment is configured with two vertical LEDs. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying special figures, and in this embodiment, each is configured with eight LEDs in two stages, upper and lower.

普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。また、第2特別図柄保留ランプ220は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。 The general pattern holding lamp 216 is a lamp for indicating the number of general pattern fluctuation games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, the general pattern fluctuation games are held until a predetermined number (for example, four). It is possible to do so. The first special figure holding lamp 218 is a lamp for indicating the number of reserved special figure variable games, and in this embodiment, it is possible to reserve up to a predetermined number (for example, four) of special figure variable games. It is possible. In addition, the second special symbol holding lamp 220 is a lamp for indicating the number of reserved special symbol variable games, and in this embodiment, the special symbol variable games are reserved up to a predetermined number (for example, four). This makes it possible.

また、高確中ランプRKは、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプである。電サポ中ランプRDは、普通図柄の変動表示時間が短縮されることを示すためのランプである。右打ち表示ランプRMは、大当り遊技状態、確変状態及び電サポ状態であって、遊技者が右打ちすることでその恩恵を得られる状態となったことを示すためのランプである。ラウンド表示ランプRRは、大当りとなった場合に、当該大当りに係る大当り遊技におけるラウンド数を示すためのランプである。 Further, the high probability medium lamp RK is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state in which a jackpot is likely to occur, or a high probability state. The electric support medium lamp RD is a lamp for indicating that the fluctuation display time of the normal symbol is shortened. The right-hand hitting display lamp RM is a lamp for indicating that the player is in a state where he or she can obtain benefits by playing right-handed, in a jackpot game state, a variable probability state, and an electric support state. The round display lamp RR is a lamp for indicating the number of rounds in the jackpot game related to the jackpot when the jackpot is won.

図3に示す遊技盤200には、球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244が設けられている。ワープ装置242は、装飾図柄表示装置208の左側に設けたワープ入口242aに入った球をワープ出口242bからステージ244に排出する。ステージ244は、装飾図柄表示装置208よりも、下方でかつ前方側に設けられたものであり、ワープ装置242を抜けた球が、往復動や回転運動等の動きをみせる舞台である。このステージ244では、球が往復動や回転運動することで球の滞留時間が長くなる。ステージ244にはステージカバー245が設けられている。 The game board 200 shown in FIG. 3 is provided with a warp device 242 and a stage 244 in an area where the ball can roll. The warp device 242 discharges the ball that entered the warp entrance 242a provided on the left side of the decorative pattern display device 208 to the stage 244 from the warp exit 242b. The stage 244 is provided below and in front of the decorative pattern display device 208, and is a stage on which the ball that has passed through the warp device 242 exhibits movements such as reciprocating motion and rotational motion. In this stage 244, the ball reciprocates or rotates, which increases the residence time of the ball. A stage cover 245 is provided on the stage 244.

また、遊技領域124の上部には、本体104に支持されて第1演出可動ユニット7が配置されている。さらに、ステージ244よりも下方かつ後方側には、本体104に支持されて第2演出可動ユニット8が配置されているが、この図3では、第2演出可動ユニット8は見えていない。 Further, in the upper part of the game area 124, the first performance movable unit 7 is disposed so as to be supported by the main body 104. Further, a second effect movable unit 8 is disposed below and on the rear side of the stage 244 and supported by the main body 104, but the second effect movable unit 8 is not visible in FIG.

図3に示すように、遊技領域124の上部の一部は、装飾上カバー203で覆われている。また、遊技領域124の右上部は、装飾右上カバー205で覆われており、装飾右上カバー205の奥(後方側)には、普図始動口228が配置されている。普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の右側に1つ配設している。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始するが、本例では、賞球の払い出しは行わない。なお、所定の個数(例えば、1個)の賞球を払い出してもよい。 As shown in FIG. 3, a part of the upper part of the game area 124 is covered with a decorative cover 203. Further, the upper right part of the game area 124 is covered with a decorative upper right cover 205, and a regular figure starting opening 228 is arranged at the back (rear side) of the decorative upper right cover 205. The normal figure starting port 228 is composed of a device called a gate or a through chucker for determining whether or not the ball has passed through a predetermined area of the game area 124, and in this embodiment, the right side of the game board 200 There is one installed in When a predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the normal pattern starting port 228, the pachinko machine 100 starts a normal pattern fluctuation game using the normal pattern display device 210, but in this example, the payout of the prize ball is is not carried out. Note that a predetermined number (for example, one) of prize balls may be paid out.

また、本実施形態では遊技盤200の中央下部に第1特図始動口230(第一の始動入賞手段)が1つ配設されている。この第1特図始動口230は、左側に延びたランプユニット9の右端に設けられたものである。 Furthermore, in this embodiment, one first special figure start opening 230 (first start winning means) is provided at the lower center of the game board 200. This first special figure starting port 230 is provided at the right end of the lamp unit 9 extending to the left.

詳細は後述するが、パチンコ機100は、低確率非時短遊技遊技状態(第一の遊技状態。以降、単に「非時短遊技状態」と呼ぶ場合がある。)と、低確率時短遊技状態1(第二の遊技状態。以降、単に「時短遊技状態1」と呼ぶ場合がある。)と、低確率時短遊技状態2(第三の遊技。以降、単に「時短遊技状態2」と呼ぶ場合がある。)と、を有しており、非時短遊技状態(第一の遊技状態)は、第1特図始動口230(第一の始動入賞手段)に入賞させることが推奨される状態である。 Although the details will be described later, the pachinko machine 100 operates in a low probability non-time saving game gaming state (a first gaming state. Hereinafter, it may simply be referred to as a "non-time saving gaming state") and a low probability time saving gaming state 1 ( The second gaming state (hereinafter sometimes simply referred to as "time-saving gaming state 1") and the low probability time-saving gaming state 2 (third game; hereinafter sometimes simply referred to as "time-saving gaming state 2") ), and the non-time-saving gaming state (first gaming state) is a state in which it is recommended to win the first special figure starting opening 230 (first starting winning means).

球が第1特図始動口230を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、所定の個数(例えば、4個)の賞球を払い出すとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。球貯留皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。 When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the first special figure starting port 230, a predetermined number (for example, four) of prize balls are paid out, and a special figure is displayed by the first special figure display device 212. Start the figure variation game. The players can freely take out the balls discharged into the ball storage tray 126, and with these configurations, prize balls are paid out to the players based on winnings.

また、遊技盤200の中央下部に1つ配設された第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として球貯留皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 In addition, when a predetermined ball detection sensor detects the entry of a ball into the first special figure starting port 230 provided one at the lower center of the game board 200, the payout device 152 shown in FIG. A number of balls (for example, 4 balls) are discharged into the ball storage tray 126 as prize balls, and a special pattern variable game using the first special pattern display device 212 is started. The ball entering the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the game island side.

なお、本実施形態では、遊技領域124の右下部にアタッカユニット23が設けられており、このアタッカユニット23には、第2特図始動口232が設けられている。なお、第2特図始動口232については、後述するアタッカユニット23の説明の中で詳述する。 In this embodiment, an attacker unit 23 is provided in the lower right part of the game area 124, and this attacker unit 23 is provided with a second special figure starting port 232. The second special figure starting port 232 will be described in detail in the description of the attacker unit 23, which will be described later.

また、アタッカユニット23には、第2特図始動口232の他に、第3始動口232や可変入賞口(アタッカ)235も設けられている。図3に示す、中央下部に設けられた第1特図始動口230は、その配置上、右打ちした場合には、球の入球が困難な構成となっている。一方、上述したステージ244の中央部には、ステージ244に到達した球が、遊技盤200の中央下部に設けられた第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aが設けられている。なお、ステージ244を経由しなくても、左側から第1特図始動口230を狙うこともできる。したがって、遊技盤200の中央下部に設けられた第1特図始動口230は、左打ちを行うことで入球を期待することができる始動口である。 In addition, the attacker unit 23 is provided with a third starting opening 232 and a variable winning opening (attacker) 235 in addition to the second special figure starting opening 232. The first special pattern starting port 230 shown in FIG. 3, which is provided at the lower center, has a configuration that makes it difficult for the ball to enter the ball when the ball is hit to the right due to its arrangement. On the other hand, a special route 244a is provided in the center of the stage 244 described above, which makes it easier for the ball that has reached the stage 244 to enter the first special symbol starting port 230 provided at the lower center of the game board 200. There is. Note that it is also possible to aim at the first special figure starting port 230 from the left side without passing through the stage 244. Therefore, the first special symbol starting hole 230 provided at the lower center of the game board 200 is a starting hole through which a player can expect a ball to enter by hitting the ball to the left.

さらに、遊技領域124には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。 Furthermore, in the game area 124, a disc-shaped ball hitting direction converting member 236 called a windmill and a plurality of game nails are arranged. An out port 240 is provided for guiding balls that have not won a prize to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging them to the game island side.

このパチンコ機100では、遊技者が球貯留皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆および発射槌によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘等によって進行方向を変えながら下方に流下し、各種の入賞口や始動口に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。 In this pachinko machine 100, the player supplies the balls stored in the ball storage tray 126 to the firing position of the firing rail, drives the firing motor with an intensity corresponding to the amount of operation of the operating handle by the player, and the firing rod is activated. Then, the ball passes through the outer rail 202 and the inner rail 204 and is launched into the game area 124 using a firing mallet. The ball that has reached the upper part of the game area 124 flows downward while changing its traveling direction by the ball hitting direction conversion member 236, a game nail, etc., and either enters various winning holes or starting holes, or enters any winning hole or starting hole. The player reaches the out port 240 without winning the starting port or only by passing through the regular pattern starting port 228.

また、本実施形態では、本体104の空間部114の下辺に、遊技盤200から排出されるすべての球を受け入れる排出球受入口(図示省略)が上方に開口するように形成されるとともに、排出球受入口に受け入れられた球の通過を検出するアウト球検出センサSWoutが本体104の所定位置に設けられている。なお、アウト球検出センサSWoutは、遊技盤200側に設けられてもよい。本実施形態では、遊技盤200から排出されるすべての球(アウト口240から排出された球と各種入賞口に入賞した球とを含む)は、この排出球受入口に受け入れられ、所定の排出通路を経由してパチンコ機100外に排出されるように構成されているが、アウト口240から排出された球のみがアウト球検出センサSWoutを通過するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a discharge ball receiving port (not shown) for receiving all balls discharged from the game board 200 is formed at the lower side of the space 114 of the main body 104 so as to open upward. An out-ball detection sensor SWout is provided at a predetermined position on the main body 104 to detect passage of a ball received in the ball receiving port. Note that the out ball detection sensor SWout may be provided on the game board 200 side. In this embodiment, all the balls ejected from the game board 200 (including the balls ejected from the out port 240 and the balls that have entered various winning holes) are received in this ejected ball receiving port, and are ejected in a predetermined manner. Although the configuration is such that the balls are ejected from the pachinko machine 100 via the passage, only the balls ejected from the out port 240 may pass through the out ball detection sensor SWout.

なお、本実施形態では、右側遊技領域(ランプユニット9)に一般入賞口を設けない例を示したが、設けてもよい。また、一般入賞口を設けた場合、大当り中に一般入賞口に球が入賞すると、所定の個数(例えば、1個)の賞球を払い出してもよいし、この場合、第2特図始動口232に球が入賞した際と同様に賞球数を表示することが好ましい。 In addition, although this embodiment showed an example in which a general winning hole is not provided in the right side game area (lamp unit 9), it may be provided. In addition, if a general prize opening is provided, when a ball enters the general prize opening during a jackpot, a predetermined number of prize balls (for example, one) may be paid out, or in this case, the second special symbol starting hole It is preferable to display the number of prize balls in the same way as when the ball wins in 232.

<アタッカユニット>
続いて、遊技領域124の右下部に設けられたアタッカユニット23について説明する。
<Attack unit>
Next, the attacker unit 23 provided at the lower right portion of the gaming area 124 will be explained.

図3に示すアタッカユニット23は、アタッカ前板2303(図4参照)にアタッカシール2302が貼られたものである。なお、図3では、アタッカシール2302の装飾模様等は図示省略されている。 The attacker unit 23 shown in FIG. 3 has an attacker sticker 2302 pasted on an attacker front plate 2303 (see FIG. 4). Note that in FIG. 3, the decorative pattern of the attacker seal 2302 is omitted from illustration.

図4は、図3に示すアタッカユニット23からアタッカ前板2303を取り除いた状態を示す斜視図である。 FIG. 4 is a perspective view showing the attacker unit 23 shown in FIG. 3 with the attacker front plate 2303 removed.

アタッカユニット23は、第3始動口(2種始動口)234、可変入賞口235、第2特図始動口232、およびアタッカベース板2303に開口したアウト口236を有する。 The attacker unit 23 has a third starting opening (second type starting opening) 234, a variable winning opening 235, a second special figure starting opening 232, and an out opening 236 opened to the attacker base plate 2303.

<第3始動口>
第3始動口234(第三の始動入賞手段)は、板状のシャッタ部材2341の進退によって、球の入球(入賞)のし易さが変化するものであり、図4(a)に示すシャッタ部材2341は、前方側に進出した状態である。また、第3始動口234用の球検出センサ2342は、前方側に進出したシャッタ部材2341の下流側に、シャッタ部材2341の方向を向いて配置されている。シャッタ部材2341が前方側に進出した状態では、進出したシャッタ部材2341の上を球が通過し、筒状の球検出センサ2342を通過することが可能である。したがって、図4(a)に示す状態は、第3始動口234に入賞し易い状態である。
<Third starting port>
The third starting opening 234 (third starting prize winning means) changes the ease with which a ball enters (winning) by advancing and retreating a plate-shaped shutter member 2341, as shown in FIG. 4(a). The shutter member 2341 is in a state of being extended forward. Further, the ball detection sensor 2342 for the third starting port 234 is disposed on the downstream side of the shutter member 2341 extending forward, facing the direction of the shutter member 2341. When the shutter member 2341 is advanced forward, the ball can pass over the advanced shutter member 2341 and pass through the cylindrical ball detection sensor 2342. Therefore, the state shown in FIG. 4(a) is a state in which it is easy to win a prize in the third starting port 234.

上述の通り、パチンコ機100は、非時短遊技遊技状態(第一の遊技状態)と、時短遊技状態1(第二の遊技状態)と、時短遊技状態2(第三の遊技状態)と、を有しており、時短遊技状態1(第二の遊技状態)は、これらの遊技状態のうちで最も第3始動口234(第三の始動入賞手段)に入賞し易い状態である。 As described above, the pachinko machine 100 operates in a non-time-saving game playing state (first gaming state), a time-saving gaming state 1 (second gaming state), and a time-saving gaming state 2 (third gaming state). The time-saving gaming state 1 (second gaming state) is the state in which it is easiest to win a prize in the third starting opening 234 (third starting winning means) among these gaming states.

球検出センサ2342が入球を検出すると、第3始動口234に入賞したとして、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、1個)の球を賞球として球貯留皿126に排出する。 When the ball detection sensor 2342 detects the ball entering, it is assumed that the ball has entered the third starting port 234, and the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 1 ball) of balls as prize balls into the ball storage tray 126. .

本実施形態では、時短遊技状態1において第3始動口234に入賞すると、100%の確率で小当りが発生し、この小当りにおいて、特定領域(V領域)において球が検出された場合(V入賞した場合)に、大当り(第二の大当り)が発生する(小当りが大当りに昇格する)。なお、本例では、球が特定領域(V領域)を通過したこと(V入賞したこと)を検出可能な専用のセンサ(図示省略)を設けているが、可変入賞口235の球検出センサ2352等の他のセンサによって特定領域(V領域)の球の通過を検出してもよい。 In this embodiment, when a prize is won in the third starting port 234 in the time-saving gaming state 1, a small hit occurs with a 100% probability, and in this small hit, if a ball is detected in a specific area (V area) (V If the player wins a prize), a jackpot (second jackpot) occurs (a small win is promoted to a jackpot). In addition, in this example, a dedicated sensor (not shown) that can detect that the ball has passed through a specific area (V area) (V winning) is provided, but the ball detection sensor 2352 of the variable winning opening 235 is provided. Passage of the ball in a specific area (V area) may be detected by other sensors such as .

一方、図4(b),(c)に示すように、シャッタ部材2341が後方側に後退した状態では、第3始動口234に向かって転動してくる球は、筒状の球検出センサ2342を通過することが困難である。したがって、図4(b),(c)に示す第3始動口234は、入賞困難状態である。 On the other hand, as shown in FIGS. 4(b) and 4(c), when the shutter member 2341 is retracted backward, the ball rolling toward the third starting port 234 is detected by the cylindrical ball detection sensor. 2342 is difficult to pass. Therefore, the third starting port 234 shown in FIGS. 4(b) and 4(c) is in a state where winning is difficult.

<可変入賞口>
可変入賞口235(可変入賞手段)は、板状のシャッタ部材2351の進退によって、球の入球(入賞)のし易さが変化するものであり、図4(a),(c)に示すシャッタ部材2351は、前方側に進出した状態である。また、可変入賞口235用の球検出センサ2352は、シャッタ部材2351よりも下方に、上方を向いて配置されている。シャッタ部材2351が前方側に進出した状態では、進出したシャッタ部材2351の上を球が通過し、筒状の球検出センサ2352を通過することは困難である。したがって、図4(a),(c)に示す可変入賞口235は、入賞困難状態である。
<Variable winning opening>
The variable winning opening 235 (variable winning means) changes the ease with which a ball enters (winning) by advancing and retreating a plate-shaped shutter member 2351, as shown in FIGS. 4(a) and 4(c). The shutter member 2351 is in a state of being extended forward. Moreover, the ball detection sensor 2352 for the variable winning a prize opening 235 is arranged below the shutter member 2351 and facing upward. In a state where the shutter member 2351 has advanced forward, it is difficult for a ball to pass over the advanced shutter member 2351 and to pass through the cylindrical ball detection sensor 2352. Therefore, the variable winning hole 235 shown in FIGS. 4(a) and 4(c) is in a state where winning is difficult.

一方、図4(b)に示すように、シャッタ部材2351が後方側に後退した状態では、可変入賞口235に向かって転動してくる球は、筒状の球検出センサ2352を通過することが可能である。したがって、図4(b)に示す状態は、可変入賞口235に入賞し易い状態である。 On the other hand, as shown in FIG. 4(b), when the shutter member 2351 is retracted backward, the ball rolling toward the variable prize opening 235 cannot pass through the cylindrical ball detection sensor 2352. is possible. Therefore, the state shown in FIG. 4(b) is a state in which it is easy to win a prize in the variable winning hole 235.

後述する大当り状態や小当り状態は、可変入賞口235に入賞し易い状態であり、可変入賞口235に入賞させることが推奨される状態である。球検出センサ2352が入球を検出すると、可変入賞口235に入賞したとして、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として球貯留皿126に排出する。 The jackpot state and small win state, which will be described later, are states in which it is easy to win in the variable winning hole 235, and it is recommended to win in the variable winning hole 235. When the ball detection sensor 2352 detects an entering ball, it is assumed that the variable winning hole 235 has entered a prize, and the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls as prize balls into the ball storage tray 126.

なお、シャッタ部材2351の上に球が滞留した状態で、シャッタ部材2351が後退すると、シャッタ部材2351の上に滞留していた球が一気に落下し、可変入賞口235用の球検出センサ2352で検出される。可変入賞口235が入賞容易状態である間は、シャッタ部材2351を通過して可変入賞口235に転動してきた球は、可変入賞口235よりも下流側に転動することはなく、図4(b)において実線で示す矢印のように、球検出センサ2352を通過して、パチンコ機100の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。 In addition, when the shutter member 2351 retreats with the balls staying on the shutter member 2351, the balls staying on the shutter member 2351 fall all at once, and are detected by the ball detection sensor 2352 for the variable winning opening 235. be done. While the variable winning opening 235 is in the winning easy state, the ball that has passed through the shutter member 2351 and rolled into the variable winning opening 235 does not roll downstream from the variable winning opening 235, and as shown in FIG. As shown by the arrow shown by the solid line in (b), the ball passes through the ball detection sensor 2352, is guided to the back side of the pachinko machine 100, and is then discharged to the game island side.

<第2特図始動口>
第3始動口234や可変入賞口235に入球することなく、図4(c)において実線または点線で示す矢印のように落下した球の先には、第2特図始動口232(第二の始動入賞手段)が配置されている。この第2特図始動口232は、入賞口の大きさが固定されたものであり、第2特図始動口232用の球検出センサ2321は、上方を向いて配置されている。したがって、図4(c)に示す状態は、第2特図始動口232に入賞し易い状態である。
<Second special starting gate>
If the ball does not enter the third starting opening 234 or the variable winning opening 235 and falls as shown by the solid or dotted arrow in FIG. (starting winning means) are arranged. This second special figure starting opening 232 has a fixed winning opening size, and the ball detection sensor 2321 for the second special figure starting opening 232 is arranged facing upward. Therefore, the state shown in FIG. 4(c) is a state in which it is easy to win a prize in the second special figure start opening 232.

上述の通り、パチンコ機100は、非時短遊技遊技状態(第一の遊技状態)と、時短遊技状態1(第二の遊技状態)と、時短遊技状態2(第三の遊技状態)と、を有しており、時短遊技状態2(第三の遊技状態)は、第2特図始動口232(第二の始動入賞手段)に入賞し易い状態であり、第2特図始動口232(第二の始動入賞手段)に入賞させることが推奨される状態である。なお、非時短遊技遊技状態(第一の遊技状態)も、第2特図始動口232(第二の始動入賞手段)に入賞し易い状態ではあるが、第2特図始動口232(第二の始動入賞手段)に入賞させることが推奨される状態ではない。 As described above, the pachinko machine 100 operates in a non-time-saving game playing state (first gaming state), a time-saving gaming state 1 (second gaming state), and a time-saving gaming state 2 (third gaming state). The time-saving gaming state 2 (third gaming state) is a state in which it is easy to win a prize in the second special figure starting opening 232 (second starting prize winning means), and the second special figure starting opening 232 (second starting prize winning means) This is a state in which it is recommended to win a prize (second starting prize winning means). Note that the non-time saving game playing state (first gaming state) is also a state in which it is easy to win a prize using the second special figure starting opening 232 (second starting winning means), but the second special figure starting opening 232 (second starting winning means) It is not recommended to win a prize using the starting prize winning means).

球検出センサ2321が入球を検出すると、第2特図始動口232に入賞したとして、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、1個)の球を賞球として球貯留皿126に排出するともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、球検出センサ2321を通過した球は、第1案内口2322を通って、パチンコ機100の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。 When the ball detection sensor 2321 detects an entering ball, it is assumed that the ball has entered the second special figure starting port 232, and the payout device 152 is driven to place a predetermined number of balls (for example, 1 ball) into the ball storage tray 126 as prize balls. At the same time, the second special figure display device 214 starts the special figure fluctuation game. The ball that has passed through the ball detection sensor 2321 is guided to the back side of the pachinko machine 100 through the first guide port 2322, and then discharged to the game island side.

<制御部>
次に、図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control section of this pachinko machine 100 will be explained in detail using FIG. 5. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。 The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the central part of the game, and a main control unit 300 that mainly controls the performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) sent by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands sent from the main control unit 300. It is composed of a payout control unit 600 that mainly controls the payout of balls, a launch control unit 630 that controls the launch of balls, and a power supply control unit 660 that controls the power supplied to the Pachinko machine 100.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the pachinko machine 100 will be explained.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and a ROM 306 for storing control programs and various data. It is equipped with a RAM 308 for storing information, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing. . Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period outputted from the crystal oscillator 316b as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路318(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプRK、電サポ中ランプRD、右打ちランプRM、ラウンド表示ランプRR等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば、第3始動口234のシャッタ部材2341、可変入賞口235のシャッタ部材2351等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。 The basic circuit 302 also includes a random value generation circuit 318 (this circuit has two built-in random value generation circuits) that derives a value in the range of 0 to 65535 every time it receives a clock signal output from the crystal oscillator 316a. ) and a predetermined ball detection sensor, such as a sensor that detects a ball passing through each starting port, winning port, variable winning port, front frame door open sensor, inner frame open sensor, and lower tray full sensor. A sensor circuit 322 receives signals output by various sensors 320 including A drive circuit 324 for controlling the display of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214, a drive circuit 326 for controlling the display of a predetermined symbol display device, for example, the regular figure display device 210, Various status display parts 328 (for example, general figure holding lamp 216, first special figure holding lamp 218, second special figure holding lamp 220, high precision medium lamp RK, electric support medium lamp RD, right-hand hitting lamp RM, round display lamp RR, etc.) and various solenoids 332 that drive the opening and closing of predetermined movable members, such as the shutter member 2341 of the third starting port 234, the shutter member 2351 of the variable winning port 235, etc. A drive circuit 334 is connected thereto.

乱数値生成回路318は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路318における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路318では、各種センサ320からセンサ回路322に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路318は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。 Random value generation circuit 318 generates random values used in basic circuit 302. There are two types of methods for generating random numbers in the random number generation circuit 318: a counter mode and a random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is obtained and the numerical value is derived as a random number. There are two additional methods for random number mode. The first method in the random number mode is to use a random number seed to perform an operation according to a predetermined function (for example, a modulus function), and derive the result of this operation as a random number. The second method is to read a numerical value from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and derive the read numerical value as a random number. The random value generation circuit 318 uses white noise superimposed on signals input from various sensors 320 to the sensor circuit 322 to obtain irregular values. The random number generation circuit 318 uses the value thus obtained as the initial value of a counter that counts up (down) in counter mode, as a seed for a random number, or when determining the reading start position of the random number table. .

なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、第1特図始動口230に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第1特図始動口230に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路318に内蔵された、第2特図始動口232に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。 In addition, when the ball detection sensor detects that a ball has entered the first special figure starting port 230, the sensor circuit 322 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the random value generation circuit 318. The random number generation circuit 318 that received this signal latches the value at that timing of the random number generation circuit corresponding to the first special figure starting port 230, and transfers the latched value to the random number generation circuit built in the random number generation circuit 318. It is stored in the random value storage register corresponding to the first special figure starting port 230. Furthermore, when the random number generation circuit 318 receives a signal indicating that a ball has won in the second special figure starting opening 232, the random number generation circuit 318 similarly controls the timing of the random number generation circuit corresponding to the second special figure starting opening 232. The value is latched, and the latched value is stored in a random value storage register corresponding to the second special figure starting port 232, which is built in the random value generation circuit 318.

さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 inputs information to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) etc. via this information output circuit 336. Outputs gaming information (for example, gaming status) of the machine 100.

また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply control unit 660 to the main control unit 300. is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 is also provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. When the start signal is input, game control is started (main control unit main processing described later is started).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control unit 300 also includes an output interface for transmitting commands to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting commands to the payout control unit 600. With this configuration, the first Communication with the sub-control unit 400 and payout control unit 600 is possible. Note that the information communication between the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the payout control unit 600 is one-way communication, and the main control unit 300 sends commands etc. to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. Although it is configured so that signals can be transmitted, it is configured such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、各種演出データ等が記憶されたROM406が接続されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the pachinko machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted by the main control unit 300, and this basic circuit 402 includes a CPU 404 and a , a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period outputted by the crystal oscillator 414 as a system clock, and controls programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, various performance data, etc. is connected to a ROM 406 in which is stored.

また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。 The basic circuit 402 also includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418 (for example, the chance button lamp 138), and a shielding device 246. A drive circuit 432 for performing drive control, a shielding device sensor 430 that detects the current position of the shielding device 246, a chance button detection sensor 426 that detects pressing of the chance button 136, and a shielding device sensor 430 and a chance button detection sensor. A sensor circuit 428 outputs a detection signal from 426 to the basic circuit 402, and a sensor circuit 428 reads image data etc. stored in ROM 406 based on a signal from CPU 404 and uses a work area of VRAM 436 to generate a display image and decorate it. A VDP 434 (video display processor) that displays images on the symbol display device 208 is connected.

次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。 Next, the second sub-control unit 500 of the pachinko machine 100 will be explained. The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period outputted by the crystal oscillator 514 as a system clock, and uses a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, and a control program and data for image display. A ROM 506 in which data and the like are stored is provided.

また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。 The basic circuit 502 also includes a drive circuit 516 for controlling the drive of the movable effect body 224, a movable effect sensor 424 for detecting the current position of the movable effect body 224, and a detection signal from the movable effect sensor 424. a sensor circuit 518 that outputs to the basic circuit 502, a game board lamp drive circuit 530 that controls the game board lamp 532, and a game board frame lamp drive circuit that controls the game board frame lamp 542. The circuit 540 is connected to a serial communication control circuit 520 that performs lighting control by serial communication between the game board lamp drive circuit 530 and the game platform frame lamp drive circuit 540.

<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。
<Payout control section, firing control section, power supply control section>
Next, the payout control section 600, firing control section 630, and power supply control section 660 of the pachinko machine 100 will be explained.

払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。 The payout control unit 600 mainly controls the payout motor 602 of the payout device 152 based on signals such as commands transmitted by the main control unit 300, and also controls the payout motor 602 of the payout device 152 based on the control signal output by the payout sensor 604. It detects whether or not the payout has been completed, and communicates with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 via an interface section 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。 The firing control unit 630 receives a control signal output by the payout control unit 600 that instructs to permit or stop firing, and an operation of the ball firing handle 134 by the player, which is output from a firing intensity output circuit provided in the ball firing handle 134. Control of the firing motor 632 that drives the firing rod 146 and the firing mallet 148 and control of the ball feeding device 634 that supplies the ball from the upper plate 126 to the firing device 110 based on a control signal that instructs the firing intensity according to the amount. I do.

電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。 The power supply control unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into DC power, converts it to a predetermined voltage, and controls each control unit such as the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the payout device 152, etc. Supply each device. Further, the power supply control unit 660 includes a power storage circuit (for example, , capacitor). In addition, in this embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power supply control section 660 to the payout control section 600 and the second sub-control section 500, and the main control section 300, the second sub-control section 500 and the shooting control section are supplied from the payout control section 600. Although the predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit or each device through another power supply path.

<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input is reset-started by a reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG. 6 in accordance with the control program stored in the ROM 306 in advance.

ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定し、RAM308に記憶するセーフ(払出遊技球数)のカウンタに、初期値として100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定し、RAM308に記憶するアウト(発射遊技球数)のカウンタに、初期値として0を設定し、RAM308に記憶する基準値カウンタに、初期値として「セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算した値」、本例では100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定する。なお、セーフ(払出遊技球数)、アウト(発射遊技球数)、基準値カウンタの役割については後述する。 In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), the interrupt mask is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and the WDT 314 is set. Permit operation and set initial values. In this embodiment, a value corresponding to 32.8 ms is set as an initial value in the WDT 314, and a value corresponding to 100,000 balls is set as an initial value in the safe (number of paid game balls) counter stored in the RAM 308 (for example, , 100000 in decimal), set 0 as an initial value in the out (number of fired game balls) counter stored in RAM 308, and set 0 as an initial value in the reference value counter stored in RAM 308. In this example, a value corresponding to 100,000 balls (for example, 100,000 in decimal notation) is set. The roles of the safe (number of game balls paid out), out (number of game balls fired), and reference value counter will be described later.

ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。 In step S103, the value of the counter of the WDT 314 is cleared, and time measurement by the WDT 314 is restarted.

ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。 In step S105, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 338 determines whether the voltage value of the power supply supplied from the power supply control unit 660 to the main control unit 300 is a predetermined value (in this embodiment, 9v), it is monitored whether a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is outputted. When the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects a power cutoff), the process returns to step S103, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 has not detected a power cutoff), the process returns to step S103. Proceed to S107. Note that even if the supply voltage does not reach the predetermined value (9V) immediately after the power is turned on, the process returns to step S103, and step S105 is repeatedly executed until the supply voltage reaches the predetermined value or more.

ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。 In step S107, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process of setting a value in the counter timer 312 that determines the cycle for periodically executing the main control unit timer interrupt process, which will be described later, and a process of setting a predetermined port of the I/O 310 (for example, a test output port, Processing to output a clear signal from the output port to the first sub-control unit 400, setting to permit writing to the RAM 308, etc. are performed.

ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。 In step S109, it is determined whether or not to return to the state before the power cutoff (before the power cutoff), and if the state before the power cutoff is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ), the process proceeds to initialization processing (step S113).

具体的には、最初に、電源基板に設けたRAM(以下、「RWM」ともいう。)クリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。 Specifically, first, a RAM clear signal that is sent when a clerk at a game store or the like operates the RAM (hereinafter also referred to as "RWM") clear switch 180 provided on the power supply board is turned on (if no operation is performed). If the RAM clear signal is on (indicates that RAM clearing is required), the basic circuit 302 is returned to the initial state. The process then proceeds to step S113. On the other hand, when the RAM clear signal is off (RAM clearing is not required), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read out, and this power status information is information indicating suspend. Determine whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S113 to initialize the basic circuit 302, and if the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the result of the calculated checksum is set to a specific value (for example, 0) (whether the checksum result is normal or not). If the checksum result is a specific value (for example, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S111 in order to return to the state before the power cut, and if the checksum result is a specific value. If the value is other than the value (for example, 0) (if the checksum result is abnormal), the process advances to step S113 to bring the pachinko machine 100 into the initial state. Similarly, if the power status information indicates information other than "suspend", the process also advances to step S113.

ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図5に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。 In step S111, power restoration processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power outage is read out and reset to the stack pointer (main setting). In addition, after reading out the values of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power outage and resetting them in each register, interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and register, the pachinko machine 100 returns to the state at power-off. That is, the process is restarted from the instruction following the instruction (predetermined in step S115) that was executed immediately before branching to timer interrupt processing (described later) immediately before the power outage. Further, a RAM 308 installed in the basic circuit 302 in the main control unit 300 shown in FIG. 5 is provided with a transmission information storage area. In this step S111, a power restoration command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at power-off, and is sent to the first sub-control unit 400 in step S233 in the timer interrupt processing of the main control unit 300, which will be described later.

ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。 In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupts are disabled, a stack initial value is set to the stack pointer (main setting), and all storage areas of the RAM 308 are initialized. Furthermore, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This normal recovery command is a command indicating that the initialization process (step S113) of the main control unit 300 has been performed, and like the power restoration command, the The data is sent to the first sub-control unit 400.

ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0~100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。 In step S115, after setting the interrupt prohibition, basic random number initial value updating processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters are used to generate the initial values of the general figure winning random number counter and the special figure random number counter, the general figure timer random number value, and the special figure timer random number counter. Update two random number counters for generating random numbers, respectively. For example, if the numerical range that can be taken as the random number value of the general timer is 0 to 100, the value is obtained from the random number counter storage area for generating the random number value of the general timer provided in the RAM 308, and 1 is added to the obtained value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the obtained value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. The other initial value generation random number counters and random number counters are updated in the same way. Note that the initial value generation random number counter is also updated in step S207, which will be described later.

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。 The main control unit 300 repeatedly executes the process of step S115, except while performing a timer interrupt process that starts at every predetermined cycle.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt is not generated (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。 In step S205, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of various sensors 320 including the above-mentioned front frame door open sensor, inner frame open sensor, lower tray full sensor, and various ball detection sensors are sent via the input port of I/O 310. The presence or absence of a detection signal is monitored by inputting the signal and stored in a signal state storage area provided in the RAM 308 and partitioned for each type of sensor 320. To explain using the detection signal of the ball detection sensor as an example, information on the presence or absence of the detection signal of each ball detection sensor detected in the timer interrupt process before the previous time (approximately 4 ms ago) is stored in the RAM 308 for each ball detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned into the previous detection signal storage area, and this information is stored in the RAM 308 in the two previous detection signal storage area partitioned for each ball detection sensor. ) is read out from the current detection signal storage area provided in the RAM 308, partitioned for each ball detection sensor, and this information is stored in the previous detection signal storage area described above. to be memorized. Further, the detection signal of each ball detection sensor detected this time is stored in the above-mentioned current detection signal storage area.

また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図5に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、可変入賞口235、第1特図始動口230、第2特図始動口232、および第3始動口234への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口235やこれらの始動口230、232、234、228への入賞があったと判定する。 In addition, in step S205, the information on the presence or absence of a detection signal of each ball detection sensor stored in the storage areas of the detection signal storage area before the previous time, the storage area of the previous detection signal, and the current detection signal storage area is compared, and each It is determined whether the information on the presence or absence of the detection signal for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. While one ball passes one ball detection sensor, this main control unit timer interrupt process is activated several times, repeating activation at very short intervals of approximately 2 ms. Therefore, each time the main control section timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same ball has passed through the same ball detection sensor is checked. As a result, a detection signal indicating that the same ball has passed through the same ball detection sensor is stored in each of the above-mentioned two-previous detection signal storage area, previous detection signal storage area, and current detection signal storage area. That is, when the ball starts passing through the ball detection sensor, there is no detection signal the day before last, there is a previous detection signal, and there is a current detection signal. In this embodiment, in consideration of erroneous detection and noise of the ball detection sensor, if a detection signal is stored twice consecutively after no detection signal, it is determined that a prize has been won. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 5 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no detection signal two days ago, there is a detection signal last time, and there is a detection signal this time). In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each ball detection sensor is determined by predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, there is no detection signal two times before, there is a detection signal last time, there is a detection signal this time). If the ball matches the information indicating that It is determined that 228 has passed. That is, it is determined that there has been a win in these winning holes 235 and these starting holes 230, 232, 234, and 228.

ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0~100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0~100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。 In step S207 and step S209, basic random number initial value updating processing and basic random number updating processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the random number counter for initial value generation performed in step S115 is updated, and then the regular winning random number value, which is used in the main control unit 300, is Two random number counters for respectively generating the special figure 1 random number value and the special figure 2 random number value are updated. For example, if the numerical range that can be taken as the winning random number is 0 to 100, the value is obtained from the random number counter storage area provided in the RAM 308 for generating the winning random number, and 1 is added to the obtained value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the obtained value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. In addition, as a result of adding 1 to the obtained value, if it is determined that the random number counter has completed one cycle, the value of the random number counter for initial value generation corresponding to each random number counter is obtained, and the value is stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is obtained from a random number counter for generating a winning random number that fluctuates in the numerical range of 0 to 100, and 1 is added to the obtained value, and the result is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is the same as the initial value set last time (for example, 7), the value is obtained as the initial value from the random number counter for initial value generation corresponding to the random number counter for generating the random number winning random number, and the value is set as the initial value. In addition to setting the random number counter for generating the winning random number, the initial value set this time is stored in the initial value storage area mentioned above in order to determine when the random number counter for generating the winning random number has made one round. I'll keep it. In addition, in addition to the above-mentioned initial value storage area for determining that the random number counter for generating random number winning random numbers for general drawings has completed one round, it also determines that the random number counter for generating random numbers for special drawings has completed one round. An initial value storage area for this purpose is provided in the RAM 308. In addition, in this embodiment, although the counter for acquiring the random value of special figure 1 and the counter for acquiring the random value of special figure 2 were provided separately, the same counter may be used.

ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。 In step S211, performance random number updating processing is performed. In this performance random number update process, a random number counter for generating a random number value for performance used by the main control unit 300 is updated.

ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。 In step S213, timer update processing is performed. In this timer update process, a regular symbol display symbol update timer is used to measure the time for fluctuating and statically displaying the symbol on the regular symbol display device 210, and a timer for measuring the time for fluctuating and statically displaying the symbol on the first special symbol display device 212. A special pattern 1 display pattern update timer for measuring the time for changing and stopping the pattern on the second special pattern display device 214, a special pattern 2 display pattern update timer for measuring the time for fluctuating and stopping the display of the pattern on the second special pattern display device 214, a predetermined winning performance time, and a predetermined opening time. , updates various timers including timers for timing a predetermined closing time, a predetermined end performance period, and the like.

ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口235や始動口230、232、234、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。 In step S215, winning opening counter updating processing is performed. In this winning hole counter update process, when a prize is won in the winning hole 235 or the starting hole 230, 232, 234, or 228, the winning ball number storage area provided for each winning hole or each starting hole in the RAM 308 is updated. Read the value, add 1 to it, and set it in the original award ball count storage area.

また、この入賞口カウンタ更新処理では、セーフ(払出遊技球数)とアウト(発射遊技球数)に基づいて基準値カウンタを更新する基準値カウンタ更新処理を行う。詳細は後述するが、この基準値カウンタ更新処理では、基準値カウンタにセーフ(払出遊技球数)を加算する処理や、基準値カウンタからアウト(発射遊技球数)を減算する処理等を行う。 In addition, in this winning opening counter update process, a reference value counter update process is performed to update the reference value counter based on safe (number of paid game balls) and out (number of fired game balls). The details will be described later, but in this reference value counter updating process, a process of adding safe (number of paid game balls) to the reference value counter, a process of subtracting OUT (number of game balls fired) from the reference value counter, etc. are performed.

また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、第3始動口234、普図始動口228および可変入賞口235への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。 Furthermore, in step S217, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there is a winning in the first special figure starting hole 230, second special figure starting hole 232, third starting hole 234, regular figure starting hole 228, and variable winning hole 235. Here, the determination is made using the determination result of whether or not it matches the winning determination pattern information in step S203.

ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。 In step S221, a normal figure state update process is performed. This ordinary figure state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the state of the ordinary figure. For example, in the normal pattern state update process during the normal pattern fluctuation display (when the value of the above-mentioned normal pattern display pattern update timer is 1 or more), the 7-segment LED that constitutes the normal pattern display device 210 repeatedly turns on and off. Performs lights-off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a variable display of normal symbols (a common symbol variable game).

ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。 In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general pattern related lottery process, the opening/closing control of the general pattern fluctuation game and the second special pattern starting port 232 is not performed (the state of the general pattern is inactive), and the pending general pattern fluctuation game is not controlled. If the number is 1 or more, it is determined whether the result of the general pattern fluctuation game is a win or a non-win by a random number lottery based on the general pattern winning random number stored in the random number storage area mentioned above. A winning flag is set in the RAM 308 if the winning is determined. In case of non-winning, the winning flag is set to off.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、ステップS225では、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。 Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed, but first, in step S225, the special figure state update process for the special figure 2 (special figure 2 state update process) is performed. This special figure 2 state update process is performed depending on the state of the special figure 2, for example, during the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more). Now, a lighting/lighting-off drive control is performed to repeatedly turn on and off the 7-segment LED that constitutes the second special symbol display device 214. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs variable display of special symbol 2 (special symbol 2 variable game).

続いて、ステップS227では、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理と同等の各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, in step S227, a special figure state update process for the special figure 1 (special figure 1 state update process) is performed. In this special figure 1 state update process, each process equivalent to the above-mentioned special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in this special figure 1 state update process is the same as the process explained in the above-mentioned special figure 2 state update process, with "special figure 2" replaced with "special figure 1", so the explanation is Omitted. In addition, the order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。 When the special figure status update process in step S225 and step S227 is completed, special figure related lottery processing for each of special figure 1 and special figure 2 is performed this time. Also here, the special drawing related lottery process for special drawing 2 (special drawing 2 related drawing processing) is performed first (step S229), and then the special drawing related drawing processing for special drawing 1 (special drawing 1 related drawing processing) is performed (step S229). ) is performed (step S231). Regarding these special figure related lottery processes, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery process before the special figure 1 related lottery process, so that the start conditions of the special figure 2 variation game and the special figure 1 variation Even if the start conditions for the games are met at the same time, the special figure 2 variable game starts to fluctuate first, so the special figure 1 variable game does not start changing. In addition, the first sub-control unit 400 notifies the result of the jackpot determination of the special figure variation game by the decorative symbol display device 208, and notifies the lottery result of the lottery based on the prize winning in the second special figure start opening 232. This is carried out with priority over notification of the lottery result based on winnings in the first special figure starting slot 230.

ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S233, a command setting transmission process is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information sent to the first sub-control unit 400 is composed of, for example, 16 bits, where bit 15 is strobe information (when on, it indicates that data is being set), and bits 11 to 14 are strobe information. Command type (in this embodiment, specify the command type such as basic command, symbol fluctuation start command, symbol fluctuation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number specification command, power recovery command, RAM clear command, etc.) bits 0 to 10 consist of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.

ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。 In step S235, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is outputted to an information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via an information output circuit 336.

ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第3始動口234や、可変入賞口235の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。 In step S237, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of various sensors stored in the signal state storage area are read out in step S205, and the presence or absence of a predetermined error, such as the presence or absence of a front frame door opening error or the presence or absence of a lower tray full error, is monitored. , when a front frame door opening error or a lower tray full error is detected, device information indicating whether there is a front frame door opening error or a lower tray full error is included in the transmission information to be sent to the first sub-control unit 400. Set. In addition, various solenoids 332 are driven to control the opening and closing of the third starting port 234 and the variable winning port 235, and the normal symbol display device 210 and the first special symbol display device 212 are controlled via the display circuits 324, 326, and 330. , the second special symbol display device 214, the display data to be output to the various status display sections 328, etc. are set to the output port of the I/O 310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S219) is output to the first sub-control unit 400 via the output port (I/O 310).

ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。 In step S239, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process moves to step S241.

ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。 In step S241, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. to return to. On the other hand, in step S243, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved in a predetermined area of the RAM 308 as restoration data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing described above.

<第1副制御部400の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit 400>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 8. Note that (a) in the same figure is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 4C is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 4D is a flowchart of image control processing by the first sub-control unit 400.

まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 First, in step S301 of FIG. 2(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S305. In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300 or not. In step S309, production control processing is performed. For example, if there is a new command in step S307, processing such as reading out the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。ステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。ステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S311, if pressing of the chance button is detected, processing is performed to change the effect data updated in step S309 to effect data corresponding to the pressing of the chance button. In step S313, if there is a command to the VDP 434 in the effect data read out in step S309, this command is output to the VDP 434 (details will be described later). In step S315, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read out in step S309, this command is output to the sound source IC 416. In step S317, if there is a command for the various lamps 418 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 420. In step S319, if there is a command to the shielding device 246 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 432. In step S321, if there is a control command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, settings are made to output this control command, and the process returns to step S303.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501 of the first sub-control unit timer interrupt processing, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 explained in step S303 of the first sub-control unit main processing, and the value is stored in the original timer variable storage area. do. Therefore, in step S303, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S503 of the first sub-control unit timer interrupt process, the control command set in step S319 is transmitted to the second sub-control unit 500, and the random value for effect is updated.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。 Next, the image control process of step S313 in the main process of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。 In step S601, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 404 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 436. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the decorative pattern display device 208. Next, the CPU 404 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 406), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 436), etc. in the attribute register of VDP 434 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 406 to VRAM 436. Set the command to start data transfer. The VDP 434 transfers image data from the ROM 406 to the VRAM 436 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 436 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 404.

ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S603, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 434. If the transfer end interrupt signal is input, the process advances to step S605; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until In step S605, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 436 based on the image data transferred to the VRAM 436 in step S601, the CPU 404 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 436, image size , VRAM coordinates (location coordinates), etc.) to the VDP 434. The VDP 434 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S607, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 404 instructs the VDP 434 to start drawing an image. The VDP 434 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 404.

ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S609, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 434 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S611; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input. In step S611, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 408 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 9. Note that (a) in the same figure is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 4B is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 4C is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500.

まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。 First, in step S701 of FIG. 2(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S701. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, etc. are performed. In step S703, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S705. In step S705, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In step S707, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 . In step S709, production control processing is performed. For example, if there is a new command in step S707, processing such as reading out the effect data corresponding to this command from the ROM 506 is carried out, and if it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

ステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。ステップS713では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS703に戻る。 In step S711, if there is a command from the first sub-control unit 400 to the game board lamp 532 or the game frame lamp 542, this command is output to the serial communication control circuit 520. In step S713, if there is a command from the first sub-control unit 400 to the effect movable body 224, this command is output to the drive circuit 516, and the process returns to step S703.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S801 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

第2副制御部タイマ割込処理のステップS901では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S901 of the second sub-control unit timer interrupt processing, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S703 of the second sub-control unit main processing shown in FIG. 9(a). is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S703, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S903 of the second sub-control unit timer interrupt processing, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

<特別図柄用の当否判定用テーブル>
次に、図10(a)を用いて、特別図柄用の当否判定用テーブルについて説明する。図10(a)は、特別図柄用の当否判定用テーブルの一例を示したものである。
<Table for determining validity for special symbols>
Next, the validity determination table for special symbols will be explained using FIG. 10(a). FIG. 10(a) shows an example of a validity determination table for special symbols.

この特別図柄用の当否判定用テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されており、特別図柄用の当否判定用テーブルには、特図変動遊技の判定結果と、特図の種別と、当否判定用の抽選値データ(乱数範囲)と、が対応付けされて記憶されている。なお、図10(a)における当り確率は、参考までに記載したものである。 This special symbol validity determination table is stored in the ROM 306 of the main control unit 300, and the special symbol validity determination table includes the determination result of the special symbol variation game, the type of special symbol, and the validity. Lottery value data for determination (random number range) are stored in association with each other. Note that the winning probability in FIG. 10(a) is provided for reference.

主制御部300の基本回路302は、この特別図柄用の当否判定用テーブルと、第1特図始動口230(または第2特図始動口232)に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に取得する特図当選乱数値に基づいて、特図1変動遊技(または特図2変動遊技)の判定結果を決定する特図1当否判定(または、特図2当否判定)を行う。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 uses a table for determining the validity of this special symbol and a predetermined ball detection sensor to detect that a ball has won in the first special symbol starting opening 230 (or second special symbol starting opening 232). Based on the special figure winning random number obtained when detected, special figure 1 correctness judgment (or special figure 2 correctness judgment) that determines the judgment result of special figure 1 variable game (or special figure 2 variable game) conduct.

本例では、特図1当否判定および特図2当否判定において、取得した特図当選乱数値が0~217である場合は、特図変動遊技の当選(大当り)と判定し、大当りとなることを示す情報をRAM308に設定する。なお、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0~65535(数値範囲の大きさは65536)、大当りの抽選値データの数値範囲は0~217(数値範囲の大きさは218)であるから、大当りの当選確率は、約1/300である。 In this example, in the special figure 1 correctness judgment and the special figure 2 correctness judgment, if the obtained special figure winning random number is between 0 and 217, it is determined that the special figure variable game is won (jackpot), and it becomes a jackpot. information indicating this is set in the RAM 308. In addition, the possible numerical range of the special drawing winning random number is 0 to 65535 (the size of the numerical range is 65536), and the numerical range of the jackpot lottery value data is 0 to 217 (the size of the numerical range is 218). , the probability of winning the jackpot is approximately 1/300.

また、本例では、特図1当否判定において、取得した特図当選乱数値が218~65535である場合、または、特図2当否判定において、取得した特図当選乱数値が218~65099である場合には、特図変動遊技のハズレと判定し、ハズレとなることを示す情報をRAM308に設定する。なお、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0~65535(数値範囲の大きさは65536)、特図1のハズレの抽選値データの数値範囲は218~65535(数値範囲の大きさは65318)であるから、特図1のハズレの当選確率は、約299/300であり、特図2のハズレの抽選値データの数値範囲は218~65099(数値範囲の大きさは64881)であるから、特図2のハズレの当選確率は、約297/300である。 In addition, in this example, in the case where the acquired special figure winning random number value is 218 to 65535 in the special figure 1 judgment, or when the obtained special figure winning random number value is 218 to 65099 in the special figure 2 judgment. In this case, it is determined that the special symbol variable game is a loss, and information indicating that the game is a loss is set in the RAM 308. In addition, the possible numerical range of the special drawing winning random number is 0 to 65535 (the size of the numerical range is 65536), and the numerical range of the losing lottery value data of special drawing 1 is 218 to 65535 (the size of the numerical range is 65318). ), so the probability of winning the losing lottery ticket for special map 1 is approximately 299/300, and the numerical range of the lottery value data for the losing lottery ticket for special map 2 is 218 to 65099 (the size of the numerical range is 64881). , the winning probability of special drawing 2 is approximately 297/300.

また、本例では、特図2当否判定において、取得した特図当選乱数値が65100~65535である場合には、突然時短と判定し、突然時短となることを示す情報をRAM308に設定する。なお、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0~65535(数値範囲の大きさは65536)、突然時短の抽選値データの数値範囲は65100~65535(数値範囲の大きさは436)であるから、大当りの当選確率は、約2/300である。 Further, in this example, in the special figure 2 validity determination, if the acquired special figure winning random number value is 65100 to 65535, it is determined that the time is suddenly shortened, and information indicating that the time is suddenly shortened is set in the RAM 308. In addition, the possible numerical range of the special drawing winning random number is 0 to 65535 (the size of the numerical range is 65536), and the numerical range of the sudden time saving lottery value data is 65100 to 65535 (the size of the numerical range is 436). Therefore, the probability of winning the jackpot is approximately 2/300.

<大当り・突然時短用の当否判定用テーブル>
次に、図10(b)を用いて、大当り・突然時短用の当否判定用テーブルについて説明する。図10(b)は、大当り・突然時短用の当否判定用テーブルの一例を示したものである。
<Table for judging whether it is a jackpot or sudden time saving>
Next, using FIG. 10(b), a table for determining whether a jackpot or sudden time saving is used will be described. FIG. 10(b) shows an example of a table for determining whether a jackpot or sudden time saving is used.

この大当り・突然時短用の当否判定用テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されており、大当り・突然時短用の当否判定用テーブルには、図柄種別と、図柄振り分け用の抽選値データ(図示省略)と、が対応付けされて記憶されている。なお、図10(b)における図柄振分けの確率、大当りRの内容、遊技状態は、参考までに記載したものである。 This table for determining whether a jackpot or sudden time saving is used is stored in the ROM 306 of the main control unit 300, and the table for determining whether a jackpot or sudden time saving is used for determining whether a jackpot or sudden time saving is used includes symbol types and lottery value data for symbol distribution ( (not shown) are stored in association with each other. In addition, the probability of symbol distribution, the contents of the jackpot R, and the gaming state in FIG. 10(b) are described for reference.

ここで、低確率時短遊技状態1とは、図4(a)を用いて説明したように、非時短遊技遊技状態(第一の遊技状態)、時短遊技状態1(第二の遊技状態)、および、時短遊技状態2(第三の遊技状態)の遊技状態のうちで最も第3始動口234(第三の始動入賞手段)に入賞し易い状態である。 Here, the low probability time-saving game state 1 is, as explained using FIG. 4(a), a non-time-saving game game state (first game state), a time-saving game state 1 (second game state), And, among the game states of the time-saving gaming state 2 (third gaming state), it is the state where it is easiest to win a prize using the third starting opening 234 (third starting winning means).

また、低確率時短遊技状態2とは、図4(c)を用いて説明したように、第2特図始動口232(第二の始動入賞手段)に入賞させることが推奨される状態である。 In addition, the low probability time saving game state 2 is a state in which it is recommended to win the second special figure starting opening 232 (second starting winning means), as explained using FIG. 4(c). .

低確率時短遊技状態1(7,1,8)や低確率時短遊技状態2(7,140,147)の括弧内の数字は、それぞれの遊技状態の終了条件を示しており、左の数字は特図1の変動回数、中央の数字は特図2の変動回数、右の数字は特図1および特図2の変動回数の合計回数である。 The numbers in parentheses for low-probability time-saving game state 1 (7, 1, 8) and low-probability time-saving game state 2 (7, 140, 147) indicate the end conditions for each game state, and the number on the left is The number of variations of special figure 1, the number in the center is the number of variations of special figure 2, and the number on the right is the total number of variations of special figure 1 and special figure 2.

よって、低確率時短遊技状態1(7,1,8)では、特図1の変動回数が7回に到達した場合、特図2の変動回数が1回に到達した場合、または、特図1および特図2の変動回数の合計回数が8回に到達した場合に、低確率時短遊技状態1を終了する。 Therefore, in low probability time-saving game state 1 (7, 1, 8), if the number of variations of special figure 1 reaches 7 times, if the number of variations of special figure 2 reaches 1 time, or if the number of variations of special figure 1 reaches 1, And when the total number of fluctuations of the special figure 2 reaches 8 times, the low probability time saving game state 1 is ended.

また、低確率時短遊技状態2(7,140,147)では、特図1の変動回数が7回に到達した場合、特図2の変動回数が140回に到達した場合、または、特図1および特図2の変動回数の合計回数が147回に到達した場合に、低確率時短遊技状態2を終了する。 In addition, in the low probability time saving game state 2 (7, 140, 147), if the number of fluctuations of special symbol 1 reaches 7 times, if the number of fluctuations of special symbol 2 reaches 140 times, or if the number of fluctuations of special symbol 1 reaches 140, And when the total number of fluctuations of the special figure 2 reaches 147 times, the low probability time saving game state 2 is ended.

主制御部300の基本回路302は、上述の特図当否判定(特図1当否判定または特図2当否判定)によって大当りまたは突然時短に当選した場合に、この大当り・突然時短用の当否判定用テーブルと、抽選時に取得した乱数値に基づいて、特図1変動遊技(または特図2変動遊技)の停止図柄を決定する図柄振分け抽選を行う。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 is used for determining the validity of the jackpot or sudden time-saving when a jackpot or sudden time-saving is won by the above-mentioned special map correctness judgment (special figure 1 correctness judgment or special figure 2 correctness judgment). Based on the table and the random number value obtained during the lottery, a symbol distribution lottery is performed to determine the stop symbols of the special pattern 1 variable game (or the special pattern 2 variable game).

特図1当否判定の結果が大当りの場合には、60/100の当選確率で特図Aを選択し、40/100の当選確率で特図Bを選択する。特図Aは、可変入賞口235が開放する10R大当りであり、大当り後に低確率時短遊技状態1(7,1,8)に移行する。特図Bは、可変入賞口235が開放する10R大当りであり、大当り後に低確率非時短遊技状態に移行する。 If the result of the special drawing 1 judgment is a jackpot, special drawing A is selected with a winning probability of 60/100, and special drawing B is selected with a winning probability of 40/100. Special figure A is a 10R jackpot opened by the variable prize opening 235, and after the jackpot, the state shifts to low probability time-saving game state 1 (7, 1, 8). Special figure B is a 10R jackpot opened by the variable prize opening 235, and after the jackpot, the game shifts to a low probability non-time saving gaming state.

特図2当否判定の結果が大当りの場合には、90/100の当選確率で特図Cを選択し、10/100の当選確率で特図Dを選択する。特図Cは、可変入賞口235が開放する10R大当りであり、大当り後に低確率時短遊技状態1(7,1,8)に移行する。特図Dは、可変入賞口235が開放する2R大当りであり、大当り後に低確率時短遊技状態2(7,140,147)に移行する。 If the result of the special drawing 2 judgment is a jackpot, special drawing C is selected with a winning probability of 90/100, and special drawing D is selected with a winning probability of 10/100. Special symbol C is a 10R jackpot that is opened by the variable prize opening 235, and after the jackpot, the state shifts to low probability time-saving game state 1 (7, 1, 8). Special figure D is a 2R jackpot opened by the variable prize opening 235, and after the jackpot, the game shifts to the low probability time-saving game state 2 (7, 140, 147).

特図2当否判定の結果が突然時短の場合には、80/100の当選確率で特図E(時短図柄1)を選択し、20/100の当選確率で特図F(時短図柄2)を選択する。特図E(時短図柄1)および特図F(時短図柄2)は、大当りは発生しないが時短遊技状態に移行可能であり、特図E(時短図柄1)は、低確率時短遊技状態1(7,1,8)に移行し、特図F(時短図柄2)は、低確率時短遊技状態2(7,140,147)に移行する。 If the result of special drawing 2 validity judgment is suddenly time saving, select special drawing E (time saving pattern 1) with a winning probability of 80/100, and select special drawing F (time saving pattern 2) with a winning probability of 20/100. select. Special pattern E (time-saving pattern 1) and special pattern F (time-saving pattern 2) do not cause a jackpot, but they can transition to the time-saving gaming state, and special pattern E (time-saving pattern 1) has a low probability time-saving gaming state 1 ( 7, 1, 8), and the special figure F (time saving symbol 2) shifts to low probability time saving game state 2 (7, 140, 147).

なお、上述の通り、低確率時短遊技状態1において第3始動口234に入賞すると、100%の確率で小当りが発生し、この小当りにおいて特定領域(V領域)を球が通過すると、大当りが発生する(小当りが大当りに昇格する)ため、特図E(時短図柄1)は、実質的に、可変入賞口235が開放する10R大当りに当選することとなる。 As mentioned above, if you win in the third starting slot 234 in the low probability time-saving game state 1, a small hit will occur with a 100% probability, and if the ball passes through a specific area (V area) in this small hit, a jackpot will occur. occurs (a small hit is promoted to a jackpot), so the special symbol E (time-saving symbol 1) will essentially win the 10R jackpot opened by the variable winning hole 235.

また、特図Aや特図Cに当選した場合は、大当り後に低確率時短遊技状態1(7,1,8)に移行するので、実質的に次回の大当り(10R大当り)が確定している。つまり、特図Aや特図Cに当選した場合は、短い間に10R大当りが連荘することとなり、2つの10R大当りを1つの20R大当りのように見せることができるので、新たなゲーム性を有する遊技台を提供することができ、遊技台の稼働率を高めることができる。 In addition, if you win special map A or special map C, the next jackpot (10R jackpot) is virtually confirmed because you will move to the low probability time-saving game state 1 (7, 1, 8) after the jackpot. . In other words, if you win special map A or special map C, you will receive a series of 10R jackpots in a short period of time, and two 10R jackpots can be made to look like one 20R jackpot, creating a new game experience. Therefore, it is possible to provide a game machine having the above-mentioned features, and the operating rate of the game machine can be increased.

<普通図柄用の当否判定用テーブル>
次に、図10(c)を用いて、普通図柄用の当否判定用テーブルについて説明する。図10(c)は、普通図柄用の当否判定用テーブルの一例を示したものである。
<Table for determining validity for normal symbols>
Next, the correctness determination table for normal symbols will be explained using FIG. 10(c). FIG. 10(c) shows an example of a validity determination table for normal symbols.

この普通図柄用の当否判定用テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されており、普通図柄用の当否判定用テーブルには、遊技状態と、判定結果が対応付けされて記憶されている。なお、図10(c)における当り確率、普通電動役物開放時間は、参考までに記載したものである。 This normal symbol validity determination table is stored in the ROM 306 of the main control unit 300, and the normal symbol validity determination table stores gaming states and determination results in association with each other. It should be noted that the winning probability and normal electric accessory release time in FIG. 10(c) are for reference only.

主制御部300の基本回路302は、この普通図柄用の当否判定用テーブルと、遊技状態に基づいて、普図変動遊技の判定結果を決定する普図当否判定を行う。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 performs a normal symbol correctness judgment to determine the judgment result of the normal pattern fluctuation game based on this normal symbol correctness judgment table and the gaming state.

本例では、普図当否判定において、遊技状態が低確率非時短遊技状態である場合には、100%の当選確率で通常開放時間(0.2秒)を選択し、普通電動役物(第3始動口234)のシャッタ部材2341を開放する開放時間を、0.2秒に設定する。また、遊技状態が低確率時短遊技状態1(7,1,8)である場合には、100%の当選確率で、通常開放時間よりも長い延長開放時間(5.6秒)を選択し、普通電動役物(第3始動口234)のシャッタ部材2341を開放する開放時間を、5.6秒に設定する。また、遊技状態が低確率時短遊技状態2(7,140,147)である場合には、100%の当選確率で、通常開放時間よりも長い延長開放時間(0.3秒)を選択し、普通電動役物(第3始動口234)のシャッタ部材2341を開放する開放時間を、0.3秒に設定する。 In this example, in determining the validity of ordinary figures, if the gaming state is a low probability non-time saving gaming state, the normal opening time (0.2 seconds) is selected with a 100% winning probability, and the normal electric accessory ( 3. The opening time for opening the shutter member 2341 of the starting port 234) is set to 0.2 seconds. In addition, if the gaming state is low probability time saving gaming state 1 (7, 1, 8), select the extended opening time (5.6 seconds) which is longer than the normal opening time with a 100% winning probability, The opening time for opening the shutter member 2341 of the normal electric accessory (third starting port 234) is set to 5.6 seconds. In addition, if the gaming state is low probability time saving gaming state 2 (7,140,147), select an extended opening time (0.3 seconds) that is longer than the normal opening time with a 100% winning probability, The opening time for opening the shutter member 2341 of the normal electric accessory (third starting port 234) is set to 0.3 seconds.

本例では、遊技状態に関わらず、普図当否判定における当りの当選確率を100%に設定しているが、遊技状態に応じて普通電動役物(第2特図始動口232)の開放時間に差を設けており、開放時間が短い順に、低確率非時短遊技状態=0.2秒(電チュー入賞困難状態) < 低確率時短遊技状態2(7,140,147)=0.3秒(電チュー入賞困難状態) < 低確率時短遊技状態1(7,1,8)=5.6秒(電チュー入賞容易状態)としている。 In this example, regardless of the game state, the probability of winning in the normal pattern judgment is set to 100%, but the opening time of the normal electric accessory (second special pattern starting port 232) depends on the gaming state. There is a difference between the shortest opening time, low probability non-time saving game state = 0.2 seconds (denchu winning difficult state) < low probability time saving game state 2 (7,140,147) = 0.3 seconds (State where it is difficult to win an electric chew) < Low probability time saving game state 1 (7, 1, 8) = 5.6 seconds (state where it is easy to win an electric chew).

また、第3始動口234(第三の始動入賞手段)に入賞し易い状態として、低確率時短遊技状態1のみを設けていたが、低確率時短遊技状態1に加えて低確率時短遊技状態1よりも第3始動口234(第三の始動入賞手段)に入賞し易い状態を設けても良いし、低確率時短遊技状態1に加えて低確率時短遊技状態1よりは入賞し難いものの、低確率時短遊技状態2よりは入賞し易い状態を設けても良いし、低確率時短遊技状態1に加えて低確率時短遊技状態1と同等に第3始動口234(第三の始動入賞手段)に入賞し易い状態を設けても良い。 In addition, only the low probability time saving game state 1 was provided as a state where it is easy to win a prize in the third starting opening 234 (third starting prize winning means), but in addition to the low probability time saving game state 1, the low probability time saving game state 1 You may provide a state in which it is easier to win a prize than the third starting opening 234 (third starting winning means), or in addition to the low probability time saving game state 1, it is possible to provide a state in which it is easier to win a prize than in the low probability time saving game state 1. A state in which it is easier to win than the probability time-saving game state 2 may be provided, or in addition to the low-probability time-saving game state 1, the third starting port 234 (third starting winning means) may be set in the same manner as the low-probability time-saving game state 1. A state in which it is easy to win a prize may be provided.

<遊技状態>
次に、図11を用いて、遊技状態の遷移について説明する。なお、図11は、遊技状態の遷移の一例を示した図である。
<Game status>
Next, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 11. Note that FIG. 11 is a diagram showing an example of the transition of the gaming state.

通常遊技状態において、条件(A)が成立すると(本例では、特図B(大当り1)に当選すると)、大当り1(1500発当り)(第三の大当り遊技)に移行し、大当り1において、条件(B)が成立すると(本例では、大当り1が終了すると)、通常遊技状態に移行する。 In the normal gaming state, when condition (A) is met (in this example, when special drawing B (jackpot 1) is won), the game moves to jackpot 1 (1500 shots) (third jackpot game), and in jackpot 1 , when condition (B) is satisfied (in this example, when jackpot 1 ends), the game shifts to the normal gaming state.

また、この通常遊技状態において、条件(C)が成立すると(本例では、特図A(大当り2)に当選すると)、大当り2(3000発当り前半)(第一の大当り遊技)に移行し、大当り2において、条件(D)が成立すると(本例では、大当り2(第一の大当り遊技)が終了すると)、時短遊技状態1(第二の遊技状態)に移行する。また、時短遊技状態1において、条件(E)が成立すると(本例では、第3始動口234の入賞に基づく小当り遊技の実行中に、特定領域(V領域)を球が通過すると)、大当り3(3000発当り後半)(第二の大当り遊技)に移行し、大当り3において、条件(F)が成立すると(本例では、大当り3(第二の大当り遊技)が終了すると)、時短遊技状態2(第三の遊技状態)に移行する。 Also, in this normal game state, if condition (C) is met (in this example, if you win special map A (jackpot 2)), the game will move to jackpot 2 (first half of 3000 shots) (first jackpot game). In jackpot 2, when condition (D) is satisfied (in this example, when jackpot 2 (first jackpot game) ends), the time saving gaming state 1 (second gaming state) is entered. In addition, in the time-saving game state 1, when condition (E) is satisfied (in this example, when a ball passes through a specific area (V area) during execution of a small winning game based on a winning of the third starting port 234), The game moves to Jackpot 3 (second half of 3000 shots) (second jackpot game), and when condition (F) is met in Jackpot 3 (in this example, when Jackpot 3 (second jackpot game) ends), the time is reduced. Transition to gaming state 2 (third gaming state).

また、時短遊技状態2において、条件(O)が成立すると(本例では、特図D(大当り4)に当選すると)、大当り4(300発当り)に移行し、大当り4において、条件(P)が成立すると(本例では、大当り4が終了すると)、時短遊技状態2に移行する。 In addition, in time-saving game state 2, when condition (O) is satisfied (in this example, when special drawing D (jackpot 4) is won), the state shifts to jackpot 4 (300 shots per hit), and in jackpot 4, condition (P ) is established (in this example, when jackpot 4 ends), the time saving game state 2 is entered.

また、時短遊技状態2において、条件(I)が成立すると(本例では、特図F(時短図柄2)に当選すると)、時短遊技状態2を継続し、条件(G)が成立すると(本例では、特図E(時短図柄1)に当選すると)、時短遊技状態1に移行し、条件(H)が成立すると(本例では、特図C(大当り2)に当選すると)、大当り2に移行し、条件(J)が成立すると(本例では、時短遊技状態2の終了条件(7,140,147)が成立すると)、通常遊技状態に移行する。 In addition, in time-saving game state 2, when condition (I) is satisfied (in this example, when special symbol F (time-saving symbol 2) is won), time-saving game state 2 is continued, and when condition (G) is satisfied (main In the example, if you win special pattern E (time-saving pattern 1), you will move to time-saving gaming state 1, and if condition (H) is met (in this example, if you win special pattern C (jackpot 2)), you will win jackpot 2. When the condition (J) is satisfied (in this example, the end condition (7, 140, 147) of the time-saving game state 2 is satisfied), the game state is changed to the normal game state.

本例に係る遊技台によれば、短い期間において大当りを連荘させることができる新たなゲーム性を有する遊技台を提供することができ、遊技台の稼働率を高めることができる。 According to the gaming machine according to this example, it is possible to provide a gaming machine that has a new game property that allows players to hit consecutive jackpots in a short period of time, and it is possible to increase the operating rate of the gaming machine.

また、時短遊技状態1において、条件(K)が成立すると(本例では、特図E(時短図柄1)に当選すると)、時短遊技状態1に移行(再セット)し、条件(L)が成立すると(本例では、特図A、特図C(大当り2)に当選すると)、大当り2に移行し、条件(M)が成立すると(本例では、時短遊技状態1の終了条件(7,1,8)が成立すると)、通常遊技状態に移行する。また、時短遊技状態1において、条件(Q)が成立すると(本例では、特図B(大当り1)に当選すると)、大当り1(1500発当り)に移行し、条件(R)が成立すると(本例では、特図D(大当り1)に当選すると)、大当り4(300発当り)に移行する。 In addition, in time-saving game state 1, when condition (K) is satisfied (in this example, when special symbol E (time-saving symbol 1) is won), the time-saving game state 1 is entered (reset), and condition (L) is satisfied. When the condition (M) is satisfied (in this example, when special map A and special map C (jackpot 2) are won), the game moves to jackpot 2, and when the condition (M) is satisfied (in this example, when the condition (M) for ending the time-saving game state 1 is won) , 1, 8)), the game shifts to the normal gaming state. In addition, in time-saving game state 1, when condition (Q) is satisfied (in this example, when special drawing B (jackpot 1) is won), the transition to jackpot 1 (1500 shots per hit) occurs, and when condition (R) is satisfied (In this example, when special drawing D (jackpot 1) is won), the game moves to jackpot 4 (300 shots).

<決戦リーチ演出>
次に、決戦リーチ演出について説明する。決戦リーチ演出は、リーチ状態において実行される演出の一つであり、本例では、3種類の演出パターン(決戦リーチパターン1~3)のいずれかに従って、決戦リーチ演出が実行される。
<Decisive battle reach performance>
Next, the decisive battle reach effect will be explained. The decisive battle reach effect is one of the effects executed in the ready-to-reach state, and in this example, the decisive battle reach effect is executed according to one of three types of effect patterns (decisive battle reach patterns 1 to 3).

決戦リーチパターン1は、2回目の攻撃で演出が終了する演出パターンであり、決戦リーチパターン2は、3回目の攻撃で演出が終了する演出パターンであり、決戦リーチパターン3は、決戦リーチパターン2と同様に3回目の攻撃で演出が終了する演出パターンであるが、2回目の攻撃の後に追撃がある演出パターンである。なお、演出パターンの種類や内容は、本例に限定されないことは言うまでもない。 Decisive battle reach pattern 1 is a production pattern in which the production ends with the second attack, decisive battle reach pattern 2 is a production pattern in which the production ends with the third attack, and decisive battle reach pattern 3 is the production pattern in which the production ends with the third attack. Similarly, this is a performance pattern in which the performance ends with the third attack, but this is a performance pattern in which there is a follow-up attack after the second attack. It goes without saying that the type and content of the performance pattern are not limited to this example.

第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチ演出を開始する場合に、乱数値を用いて、決戦リーチパターンを決定する決戦リーチパターン決定抽選を行う。 The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 performs a decisive reach pattern determination lottery for determining a decisive reach pattern using random values when starting the decisive reach effect.

本例の決戦リーチパターン決定抽選では、特図当否判定が大当りの場合には、決戦リーチパターン1~3(大当り)の中から一つの決戦リーチパターンを選択し、特図当否判定がハズレの場合には、決戦リーチパターン1~3(ハズレ)の中から一つの決戦リーチパターンを選択する。 In this example, in the decisive battle reach pattern determination lottery, if the special pattern validity judgment is a jackpot, one decisive battle reach pattern is selected from decisive battle reach patterns 1 to 3 (jackpot), and if the special pattern validity judgment is a loss , select one decisive battle reach pattern from decisive battle reach patterns 1 to 3 (loss).

<開始時セリフ決定テーブル>
図12(a)は、開始時セリフ決定テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチパターン決定抽選によって決戦リーチパターンを選択した後、この開始時セリフ決定テーブルと、決戦リーチパターンの種類に基づいて、セリフパターンを決定するセリフ決定抽選を行う。
<Starting dialogue determination table>
FIG. 12A is a diagram showing an example of a starting dialogue determination table. The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects a decisive battle reach pattern through a decisive battle reach pattern determination lottery, and then determines a dialogue pattern based on this starting dialogue determination table and the type of decisive battle reach pattern. A lottery will be held.

具体例には、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(ハズレ)の場合には、セリフパターンとして、80%の当選確率でセリフパターン1(セリフ内容「私に続け!」)を選択し、18%の当選確率でセリフパターン2(セリフ内容「好機!!」)を選択し、2%の当選確率でセリフパターン3(セリフ内容「激熱だ!!!」)を選択する。 For example, if the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (lose), select dialogue pattern 1 (speech content "Follow me!") as the dialogue pattern with an 80% chance of winning, Line pattern 2 (line content: ``Good opportunity!!'') is selected with an 18% chance of winning, and line pattern 3 (line content: ``It's hot!!!'') is selected with a 2% chance of winning.

一方、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(大当り)の場合には、決戦リーチパターンの種類に関わらず、セリフパターンとして、50%の当選確率でセリフパターン1(セリフ内容「私に続け!」)を選択し、35%の当選確率でセリフパターン2(セリフ内容「好機!!」)を選択し、15%の当選確率でセリフパターン3(セリフ内容「激熱だ!!!」)を選択する。 On the other hand, if the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (jackpot), regardless of the type of decisive battle reach pattern, there is a 50% chance of winning the dialogue pattern as dialogue pattern 1 (speech content "Follow me!"). ''), select line pattern 2 (line content: ``Good opportunity!!'') with a 35% chance of winning, and select line pattern 3 (line content: ``It's super hot!!!'') with a 15% chance of winning. select.

本例の開始時セリフ決定テーブルでは、大当りの当選の期待度が、セリフパターン1(セリフ内容「私に続け!」) < セリフパターン2(セリフ内容「好機!!」) < セリフパターン3(セリフ内容「激熱だ!!!」)の順番で高くなるように設定しており、決戦リーチ演出の開始時に表示されるセリフの内容によって、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。 In this example, in the starting line determination table, the expectation level of winning the jackpot is as follows: Line pattern 1 (line content: “Follow me!”) < Line pattern 2 (line content: “Good opportunity!!”) < Line pattern 3 (line content: “Follow me!”) The content is set to increase in the order of "It's hot!!!"), and the content of the lines displayed at the start of the decisive battle reach effect can increase the player's expectations for the jackpot.

<キャラパターン決定テーブル(1回目)>
図12(b)は、キャラパターン決定テーブル(1回目)の一例を示した図である。第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチパターン決定抽選によって決戦リーチパターンを選択した後、このキャラパターン決定テーブル(1回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、1回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(1回目)を行う。
<Character pattern determination table (1st time)>
FIG. 12(b) is a diagram showing an example of the character pattern determination table (first time). After selecting a decisive battle reach pattern through a decisive battle reach pattern determination lottery, the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects a decisive battle reach pattern based on this character pattern determination table (first time) and the type of decisive battle reach pattern. A character pattern determination lottery (first time) will be held to determine the pattern.

具体例には、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(ハズレ)の場合には、1回目のキャラパターンとして、80%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、15%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択し、5%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択するが、キャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)やキャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)は選択しない。 For example, if the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (lose), character pattern 2 (attacking character type "Princess") is selected as the first character pattern with a winning probability of 80%. , character pattern 3 (attack character type "Ninja") is selected with a 15% chance of winning, character pattern 4 (attack character type "Tono") is selected with a 5% chance of winning, but character pattern 1 (attack character type "Tono") is selected with a 15% chance of winning. Type ``ronin (enemy character)'') or character pattern 5 (attacking character type ``panda'') are not selected.

一方、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(大当り)の場合には、1回目のキャラパターンとして、50%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、30%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択し、20%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択するが、キャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)やキャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)は選択しない。 On the other hand, if the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (jackpot), select character pattern 2 (attacking character type "Princess") as the first character pattern with a 50% chance of winning, and a 30% chance of winning. Character pattern 3 (attack character type "Ninja") is selected with a winning probability of 20%, character pattern 4 (attack character type "Tono") is selected with a winning probability of 20%, but character pattern 1 (attack character type "Ronin" (enemy character)") and character pattern 5 (attacking character type "panda") are not selected.

なお、キャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)は、決戦リーチ演出において負け(当否判定のハズレ)が確定し、決戦リーチ演出を終了する場合に用いるキャラパターンであるため、キャラパターン決定抽選(1回目)ではキャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)を選択しないように構成している。また、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)は、決戦リーチ演出において勝ち(当否判定の大当り)が確定し、決戦リーチ演出を終了する場合に用いるキャラパターンであるため、キャラパターン決定抽選(1回目)ではキャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)を選択しないように構成している。 In addition, character pattern 1 (attacking character type "Ronin (enemy character)") is a character pattern used when the decisive battle reach effect is confirmed to have lost (missing decision of success or failure) and the decisive battle reach effect is ended. The pattern determination lottery (first time) is configured so that character pattern 1 (attacking character type "ronin (enemy character)") is not selected. In addition, character pattern 5 (attack character type "Panda") is a character pattern used when the victory (jackpot of judgment of success or failure) is confirmed in the decisive battle reach performance and the decisive battle reach performance ends, so the character pattern determination lottery ( The configuration is such that character pattern 5 (attack character type "panda") is not selected in the first time).

本例のキャラパターン決定テーブル(1回目)では、大当りの当選の期待度が、キャラパターン1(ハズレ確定) < キャラパターン2 < キャラパターン3 < キャラパターン4 < キャラパターン5(大当り確定)の順番で高くなるように設定しており、決戦リーチ演出のキャラパターン(攻撃キャラの種類)によって、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。 In this example of the character pattern determination table (first time), the expectation level of winning the jackpot is in the following order: character pattern 1 (guaranteed loss) < character pattern 2 < character pattern 3 < character pattern 4 < character pattern 5 (confirmed jackpot) The player's expectations for winning the jackpot can be increased depending on the character pattern (type of attacking character) of the decisive battle reach effect.

<キャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)>
図13(a)は、キャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)の一例を示した図である。第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定抽選(1回目)を終了した後、このキャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、2回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(2回目)を行う。
<Character pattern determination table (2nd and 3rd time)>
FIG. 13(a) is a diagram showing an example of the character pattern determination table (second and third times). After completing the character pattern determination lottery (first time), the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 starts the second lottery based on this character pattern determination table (second and third times) and the type of decisive battle reach pattern. A character pattern determination lottery (second time) will be held to determine the character pattern.

また、キャラパターン決定抽選(2回目)を終了した後(または、2回目の攻撃後に追撃がある場合には、追撃キャラパターン決定抽選を終了した後)、このキャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、3回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(3回目)を行う。 Also, after completing the character pattern determination lottery (second time) (or after completing the pursuit character pattern determination lottery if there is a follow-up attack after the second attack), this character pattern determination table (second, third A character pattern determination lottery (third time) is performed to determine the third character pattern based on the type of decisive battle reach pattern.

具体例には、決戦リーチパターン1(ハズレ)の場合には、2回目のキャラパターンとして、100%の当選確率でキャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)を選択する。 Specifically, in the case of decisive battle reach pattern 1 (loss), character pattern 1 (attacking character type "ronin (enemy character)") is selected as the second character pattern with a 100% winning probability.

すなわち、決戦リーチパターン1(ハズレ)の場合には、決戦リーチ演出の1回目では、キャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)、キャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)、または、キャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)のいずれかによる演出が実行された後、決戦リーチ演出の2回目では、キャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)による演出が実行されることで、決戦リーチ演出において負け(当否判定のハズレ)が確定し、決戦リーチ演出を終了することになる。 That is, in the case of decisive battle reach pattern 1 (loss), in the first decisive battle reach effect, character pattern 2 (attacking character type "Princess"), character pattern 3 (attacking character type "Ninja"), or character pattern 4 (Attack character type "Tono") is executed, then in the second decisive battle reach performance, the performance by character pattern 1 (Attack character type "Ronin (enemy character)") is executed. Then, the defeat in the decisive battle reach performance is confirmed (the loss of the judgment of success or failure), and the decisive battle reach performance ends.

決戦リーチパターン2(ハズレ)または決戦リーチパターン3(ハズレ)の場合には、2回目のキャラパターンとして、60%の当選確率でキャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)を選択し、29%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、10%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択し、1%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択し、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)は選択しない。 In the case of decisive battle reach pattern 2 (lose) or decisive battle reach pattern 3 (lose), select character pattern 1 (attacking character type "ronin (enemy character)") as the second character pattern with a 60% chance of winning. Then, select character pattern 2 (attack character type "Princess") with a 29% chance of winning, select character pattern 3 (attack character type "Ninja") with a 10% chance of winning, and select character pattern 3 (attack character type "Ninja") with a 1% chance of winning. Character pattern 4 (attacking character type "Tono") is selected, and character pattern 5 (attacking character type "Panda") is not selected.

なお、決戦リーチパターン3(ハズレ)では、2回目の攻撃後に追撃があることから、決定抽選(2回目)によって2回目のキャラパターンを決定した後、先に、後述する追撃キャラパターン決定抽選によって追撃のキャラパターンを決定し、次に、キャラパターン決定抽選(3回目)によって3回目のキャラパターンを決定する。 In addition, in decisive battle reach pattern 3 (loss), there is a follow-up attack after the second attack, so after determining the second character pattern by the determination lottery (second time), first determine the character pattern by the pursuit character pattern determination lottery described later. A character pattern for pursuit is determined, and then a third character pattern is determined by a character pattern determination lottery (third time).

決戦リーチパターン1(大当り)の場合には、2回目のキャラパターンとして、100%の当選確率でキャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)を選択する。 In the case of decisive battle reach pattern 1 (jackpot), character pattern 5 (attacking character type "panda") is selected as the second character pattern with a 100% winning probability.

すなわち、決戦リーチパターン1(大当り)の場合には、決戦リーチ演出の1回目では、キャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)、キャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)、または、キャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)のいずれかによる演出が実行された後、決戦リーチ演出の2回目では、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)による演出が実行されることで、決戦リーチ演出において勝ち(当否判定の大当り)が確定し、決戦リーチ演出を終了することになる。 In other words, in the case of decisive battle reach pattern 1 (jackpot), in the first decisive battle reach effect, character pattern 2 (attack character type "Princess"), character pattern 3 (attack character type "Ninja"), or character pattern 4 (Attack character type "Tono") is executed, then in the second time of the decisive battle reach performance, the performance by character pattern 5 (Attack character type "Panda") is executed, and the decisive battle reach is performed. A win (a jackpot in the judgment of success or failure) is determined in the performance, and the decisive battle reach performance ends.

決戦リーチパターン2(大当り)または決戦リーチパターン3(大当り)の場合には、2回目のキャラパターンとして、10%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、25%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択し、40%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択し、25%の当選確率でキャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)を選択し、キャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)は選択しない。 In the case of decisive battle reach pattern 2 (jackpot) or decisive battle reach pattern 3 (jackpot), select character pattern 2 (attacking character type "Princess") as the second character pattern with a 10% chance of winning, and a 25% chance of winning. Select character pattern 3 (attack character type "Ninja") with a winning probability of , select character pattern 4 (attack character type "Tono") with a 40% probability of winning, and select character pattern 5 (with a 25% probability of winning). Select the attacking character type "Panda") and do not select character pattern 1 (attacking character type "Ronin (enemy character)").

すなわち、2回目または3回目のキャラパターンとして、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)を選択するのは、当否判定が大当りの場合のみであることから、決戦リーチ演出において、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)に対応するパンダのキャラクタが表示された場合には、大当りが確定する。 In other words, character pattern 5 (attacking character type "panda") is selected as the second or third character pattern only when the judgment is a jackpot, so character pattern 5 (attack character type "panda") is selected as the second or third character pattern only when the judgment is a jackpot. If a panda character corresponding to the attack character type "panda" is displayed, a jackpot is confirmed.

なお、決戦リーチパターン3(大当り)では、2回目の攻撃後に追撃があることから、決定抽選(2回目)によって2回目のキャラパターンを決定した後、先に、後述する追撃キャラパターン決定抽選によって追撃のキャラパターンを決定し、次に、キャラパターン決定抽選(3回目)によって3回目のキャラパターンを決定する。 In addition, in Decisive Battle Reach Pattern 3 (Jackpot), there is a follow-up attack after the second attack, so after determining the second character pattern by the determination lottery (second time), first, by the pursuit character pattern determination lottery described later. A character pattern for pursuit is determined, and then a third character pattern is determined by a character pattern determination lottery (third time).

なお、決戦リーチパターン3では、2回目のキャラパターンとして「キャラパターン1」や「キャラパターン5」が決定された場合は、2回目の攻撃後に追撃が行われないこととする。 In the decisive battle reach pattern 3, if "character pattern 1" or "character pattern 5" is determined as the second character pattern, no follow-up attack will be performed after the second attack.

<キャラパターン決定テーブル2(追撃)>
図13(b)は、キャラパターン決定テーブル2(追撃)の一例を示した図である。第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3の場合には、キャラパターン決定抽選(2回目)を終了した後、このキャラパターン決定テーブル2(追撃)と、キャラパターン決定抽選(2回目)で選択した2回目のキャラパターン(2回目攻撃キャラ)に基づいて、追撃のキャラパターンを決定する追撃キャラパターン決定抽選を行う。
<Character pattern determination table 2 (pursuit)>
FIG. 13(b) is a diagram showing an example of the character pattern determination table 2 (pursuit). When the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3, the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects this character pattern determination table 2 (pursuit) and the character pattern determination table 2 (pursuit) after completing the character pattern determination lottery (second time). Based on the second character pattern (second attacking character) selected in the pattern determination lottery (second time), a pursuit character pattern determination lottery is performed to determine a character pattern for pursuit.

具体例には、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(ハズレ)で、2回目キャラが姫の場合には、追撃のキャラパターンとして、80%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択し、20%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択することで、2回目キャラの姫とは異なるキャラパターンを選択する。 For example, if the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (lose) and the second character is a princess, character pattern 3 (attacking character type "Ninja") will be selected as the pursuit character pattern with an 80% chance of winning. ) and select character pattern 4 (attacking character type "Tono") with a 20% winning probability, thereby selecting a character pattern different from the second character princess.

決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(ハズレ)で、2回目キャラが忍者の場合には、追撃のキャラパターンとして、80%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、20%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択することで、2回目キャラの忍者とは異なるキャラパターンを選択する。 If the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (lose) and the second character is a ninja, select character pattern 2 (attacking character type "Princess") as the pursuit character pattern with an 80% chance of winning. By selecting character pattern 4 (attacking character type "Tono") with a 20% chance of winning, a character pattern different from the second character ninja is selected.

決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(ハズレ)で、2回目キャラが殿の場合には、追撃のキャラパターンとして、70%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、30%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択することで、2回目キャラの殿とは異なるキャラパターンを選択する。 If the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (lose) and the second character is Tono, select character pattern 2 (attacking character type "Princess") as the pursuit character pattern with a 70% chance of winning, By selecting character pattern 3 (attacking character type "Ninja") with a 30% chance of winning, a character pattern different from the second character's lord is selected.

決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)で、2回目キャラが姫の場合には、追撃のキャラパターンとして、40%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択し、60%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択することで、2回目キャラの姫とは異なるキャラパターンを選択する。 If the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot) and the second character is a princess, select character pattern 3 (attacking character type "Ninja") as the pursuit character pattern with a 40% winning probability, By selecting character pattern 4 (attacking character type "Tono") with a 60% winning probability, a character pattern different from the second character princess is selected.

決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)で、2回目キャラが忍者の場合には、追撃のキャラパターンとして、35%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、65%の当選確率でキャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択することで、2回目キャラの忍者とは異なるキャラパターンを選択する。 If the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot) and the second character is a ninja, select character pattern 2 (attack character type "Princess") as the pursuit character pattern with a 35% winning probability, By selecting character pattern 4 (attacking character type "Tono") with a 65% chance of winning, a character pattern different from the second character ninja is selected.

決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)で、2回目キャラが殿の場合には、追撃のキャラパターンとして、40%の当選確率でキャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択し、60%の当選確率でキャラパターン3(攻撃キャラ種別「忍者」)を選択することで、2回目キャラの殿とは異なるキャラパターンを選択する。 If the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot) and the second character is Tono, select character pattern 2 (attacking character type "Princess") as the pursuit character pattern with a 40% winning probability, By selecting character pattern 3 (attacking character type "Ninja") with a 60% chance of winning, a character pattern different from the second character's lord is selected.

なお、2回目のキャラパターンとして「キャラパターン1」や「キャラパターン5」が決定された場合は、2回目の攻撃後に追撃が行われないこととしていたが、「キャラパターン1」や「キャラパターン5」が決定された場合であっても、2回目の攻撃後に追撃が行われるようにしても良い。 In addition, if "Character pattern 1" or "Character pattern 5" is determined as the second character pattern, a follow-up attack will not be performed after the second attack, but "Character pattern 1" or "Character pattern 5" Even if "5" is determined, a follow-up attack may be performed after the second attack.

<選択肢パターン決定テーブル>
図14は、選択肢パターン決定テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定抽選(1回目)、キャラパターン決定抽選(2回目)、および、キャラパターン決定抽選(3回目)を終了した後、それぞれの抽選で選択した攻撃キャラと、決戦リーチパターンの種類に基づいて、選択肢パターンを決定する選択肢パターン決定抽選を行う。
<Option pattern determination table>
FIG. 14 is a diagram showing an example of an option pattern determination table. After completing the character pattern determination lottery (first time), character pattern determination lottery (second time), and character pattern determination lottery (third time), the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects a character pattern in each lottery. An option pattern determination lottery is performed to determine an option pattern based on the attacking character selected and the type of decisive battle reach pattern.

<選択肢パターン決定テーブル/攻撃キャラ 浪人>
攻撃キャラが浪人(敵キャラ)で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(ハズレ)の場合には、35%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、65%の当選確率で選択肢パターン2(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:浪人、右下:殿)を選択し、選択肢パターン3~6は選択しない。
<Choice pattern determination table/Attack character Ronin>
If the attacking character is a ronin (enemy character) and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (loss), there is a 35% chance of winning option pattern 1 (choice details "top left: ronin, top right: princess, bottom left : Ninja, lower right: Tono), select option pattern 2 (choice details: upper left: ronin, upper right: princess, lower left: ronin, lower right: lord) with a 65% chance of winning, and select option pattern 3 ~ 6 is not selected.

攻撃キャラが浪人(敵キャラ)で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(大当り)の場合には、65%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、35%の当選確率で選択肢パターン2(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:浪人、右下:殿)を選択し、選択肢パターン3~6は選択しない。 If the attacking character is a ronin (enemy character) and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (jackpot), there is a 65% chance of winning option pattern 1 (choice details "top left: ronin, top right: princess, bottom left : Ninja, lower right: Tono), select option pattern 2 (choice details: upper left: ronin, upper right: princess, lower left: ronin, lower right: lord) with a 35% chance of winning, and select option pattern 3 ~ 6 is not selected.

<選択肢パターン決定テーブル/攻撃キャラ 姫>
攻撃キャラが姫で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(ハズレ)の場合には、30%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、30%の当選確率で選択肢パターン2(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:浪人、右下:殿)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)を選択し、選択肢パターン5~6は選択しない。
<Choice pattern determination table/Attack character Princess>
If the attacking character is a princess and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (lose), there is a 30% chance of winning option pattern 1 (choice details "top left: ronin, top right: princess, bottom left: ninja, right Select option pattern 2 (choice details: upper left: Ronin, upper right: princess, lower left: ronin, lower right: lord) with a 30% probability of winning. Select option pattern with a 20% probability of winning. Select option pattern 3 (choice details: "Top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: panda") and select option pattern 4 (choice contents: "top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord") with a 20% chance of winning. , lower right: Princess) and do not select option patterns 5-6.

攻撃キャラが姫で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(大当り)の場合には、15%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、15%の当選確率で選択肢パターン2(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:浪人、右下:殿)を選択し、30%の当選確率で選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択し、30%の当選確率で選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)を選択し、10%の当選確率で選択肢パターン6(選択肢内容「左上:姫、右上:姫、左下:姫、右下:姫)を選択し、選択肢パターン5は選択しない。 If the attacking character is a princess and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (jackpot), there is a 15% chance of winning option pattern 1 (option contents "top left: ronin, top right: princess, bottom left: ninja, right Select option pattern 2 (choice details: upper left: Ronin, upper right: princess, lower left: ronin, lower right: lord) with a 15% probability of winning, and select option pattern with a 30% probability of winning. Select option pattern 3 (option content: "Top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: panda"), and select option pattern 4 (choice content: "top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord") with a 30% chance of winning. , lower right: Princess), select option pattern 6 (option content: upper left: princess, upper right: princess, lower left: princess, lower right: princess) with a 10% chance of winning, and do not select option pattern 5. .

<選択肢パターン決定テーブル/攻撃キャラ 忍者>
攻撃キャラが忍者で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(ハズレ)の場合には、55%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、15%の当選確率で選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択し、15%の当選確率で選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)を選択し、15%の当選確率で選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)を選択し、選択肢パターン2,6は選択しない。
<Option pattern determination table/attack character ninja>
If the attacking character is a ninja and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (lose), there is a 55% chance of winning option pattern 1 (choice details "top left: ronin, top right: princess, bottom left: ninja, right Select option pattern 3 (choice details: upper left: princess, upper right: ninja, lower left: lord, lower right: panda) with a 15% probability of winning. Select option pattern 3 with a 15% probability of winning. Select option pattern 4 (choice details: "Top left: Princess, top right: Ninja, bottom left: Tono, bottom right: Princess") and select option pattern 5 (Choice contents: "Top left: Ninja, top right: Tono, bottom left: Ninja") with a 15% chance of winning. , lower right: panda), and option patterns 2 and 6 are not selected.

攻撃キャラが忍者で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(大当り)の場合には、40%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)を選択し、選択肢パターン2,6は選択しない。 If the attacking character is a ninja and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (jackpot), there is a 40% chance of winning option pattern 1 (choice details "top left: ronin, top right: princess, bottom left: ninja, right Select option pattern 3 (choice details: upper left: princess, upper right: ninja, lower left: lord, lower right: panda) with a 20% probability of winning. Select option pattern 3 with a 20% probability of winning. Select option pattern 4 (choice details: "Top left: Princess, top right: Ninja, bottom left: Tono, bottom right: Princess") and select option pattern 5 (Choice contents: "Top left: Ninja, top right: Tono, bottom left: Ninja") with a 20% chance of winning. , lower right: panda), and option patterns 2 and 6 are not selected.

<選択肢パターン決定テーブル/攻撃キャラ 殿>
攻撃キャラが殿で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(ハズレ)の場合には、35%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、35%の当選確率で選択肢パターン2(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:浪人、右下:殿)を選択し、10%の当選確率で選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択し、10%の当選確率で選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)を選択し、10%の当選確率で選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)を選択し、選択肢パターン6は選択しない。
<Option pattern determination table/Attack character>
If the attacking character is Tono and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (lose), there is a 35% chance of winning option pattern 1 (option contents "Top left: Ronin, Top right: Princess, Bottom left: Ninja, Right Select option pattern 2 (choice details: upper left: Ronin, upper right: princess, lower left: ronin, lower right: lord) with a 35% probability of winning, and select option pattern with a 10% probability of winning. Select option pattern 3 (option content: "Top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: panda"), and select option pattern 4 (choice content: "top left: princess, top right: ninja, bottom left: dono") with a 10% chance of winning. , lower right: princess), select option pattern 5 (option details: upper left: ninja, upper right: lord, lower left: ninja, lower right: panda) with a 10% chance of winning, and do not select option pattern 6. .

攻撃キャラが殿で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1~3(大当り)の場合には、20%の当選確率で選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン2(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:浪人、右下:殿)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)を選択し、20%の当選確率で選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)を選択し、選択肢パターン6は選択しない。 If the attacking character is Tono and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 to 3 (jackpot), there is a 20% chance of winning option pattern 1 (choice contents "top left: Ronin, top right: princess, bottom left: ninja, right Select option pattern 2 (choice details: upper left: Ronin, upper right: princess, lower left: ronin, lower right: lord) with a 20% probability of winning. Select option pattern with a 20% probability of winning. Select option pattern 3 (choice details: "Top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: panda") and select option pattern 4 (choice contents: "top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord") with a 20% chance of winning. , lower right: Princess), select option pattern 5 (option details: upper left: ninja, upper right: lord, lower left: ninja, lower right: panda) with a 20% chance of winning, and do not select option pattern 6. .

<選択肢パターン決定テーブル/攻撃キャラ パンダ>
攻撃キャラがパンダの場合には、決戦リーチパターンに関わらず、50%の当選確率で選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択し、50%の当選確率で選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)を選択し、選択肢パターン1,2,4,6は選択しない。
<Option pattern determination table/attack character panda>
If the attacking character is a panda, regardless of the decisive battle reach pattern, select option pattern 3 (option details "Top left: Princess, Top right: Ninja, Bottom left: Tono, Bottom right: Panda)" with a 50% chance of winning. With a 50% chance of winning, select option pattern 5 (option details: ``Top left: ninja, top right: lord, bottom left: ninja, bottom right: panda)'' and do not select option patterns 1, 2, 4, and 6.

本例に係る選択肢パターン決定テーブルの複数の選択肢には、選択肢パターン決定抽選において選択されない選択肢が含まれているため、選択演出における選択肢のバリエーションを増やすことができるとともに意外性を持たせることができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 Since the multiple options in the option pattern determination table according to this example include options that are not selected in the option pattern determination lottery, it is possible to increase the variation of options in the selection presentation and to provide surprises. , it is possible to prevent the players from getting bored with the performance and increase the players' interest.

なお、選択肢パターン2(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:浪人、右下:殿)は、浪人の選択肢を2つ含むが、選択肢パターン2において浪人が選択される場合には、必ず「左下:浪人」が選択される。つまり、選択肢パターン2において浪人が選択される場合であっても「左上:浪人」が選択されることはない。また、選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)は、姫の選択肢を2つ含むが、選択肢パターン4において姫が選択される場合には、必ず「右下:姫」が選択される。つまり、選択肢パターン4において姫が選択される場合であっても、「左上:姫」が選択されることはない。 Note that option pattern 2 (option content "Top left: Ronin, top right: Princess, bottom left: Ronin, bottom right: Tono") includes two ronin options, but when ronin is selected in option pattern 2, "Bottom left: Ronin" is always selected. In other words, even if ronin is selected in option pattern 2, "upper left: ronin" is never selected. In addition, option pattern 4 (option content "top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: princess") includes two options for princess, but when princess is selected in option pattern 4, "Bottom right: Princess" is always selected. In other words, even if princess is selected in option pattern 4, "upper left: princess" is never selected.

また、選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)は、忍者の選択肢を2つ含むが、選択肢パターン5において「忍者」が選択される場合には、必ず「左下:忍者」が選択される。つまり、選択肢パターン5において忍者が選択される場合であっても、「左上:人者」が選択されることはない。また、選択肢パターン6(選択肢内容「左上:姫、右上:姫、左下:姫、右下:姫)は、姫の選択肢を4つ含むが、選択肢パターン6において「姫」が選択される場合には、必ず「右下:姫」が選択される。つまり、選択肢パターン6において姫が選択される場合であっても、「左上:姫」、「右上:姫」、「左下:姫」が選択されることはない。 Also, option pattern 5 (option content "Top left: ninja, top right: lord, bottom left: ninja, bottom right: panda") includes two ninja options, but when "ninja" is selected in option pattern 5, , "Bottom left: Ninja" is always selected. In other words, even if ninja is selected in option pattern 5, "upper left: human" is never selected. In addition, option pattern 6 (option content "top left: princess, top right: princess, bottom left: princess, bottom right: princess") includes four options for princess, but when "princess" is selected in option pattern 6, , "Bottom right: Princess" is always selected. In other words, even if princess is selected in option pattern 6, "upper left: princess", "upper right: princess", and "lower left: princess" are never selected.

以上のように、複数の選択肢には、選択表示され得ない選択肢が含まれる場合があるので、選択演出における選択肢のバリエーションを増やすことができるとともに意外性を持たせることができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, the multiple options may include options that cannot be selected and displayed, so it is possible to increase the variation of options in the selection presentation and to provide surprises, so that the player can It is possible to prevent the player from getting bored with the game and increase the player's interest.

また、同一の攻撃キャラが選択される場合であっても、選択肢パターンの種類によって大当りの当選の期待度が異なるので、選択される攻撃キャラだけではなく、表示される選択肢にも注目させることができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, even if the same attacking character is selected, the expectation of winning the jackpot will vary depending on the type of option pattern, so it is possible to draw attention not only to the selected attacking character but also to the displayed options. This can prevent the players from getting bored with the performance and increase the players' interest.

<決戦リーチ演出の実施例>
次に、図15および図16を用いて、決戦リーチ演出の実施例について説明するが、決戦リーチ演出の説明に先立って、図15(a)を用いて、装飾図柄表示装置208における表示内容について説明する。
<Example of decisive battle reach production>
Next, an example of the decisive battle reach effect will be described using FIGS. 15 and 16. Prior to the explanation of the decisive battle reach effect, the display contents on the decorative pattern display device 208 will be explained using FIG. 15(a). explain.

図15(a)に示す左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、および、右図柄表示領域208c(以下、これらの表示領域を「装飾図柄表示領域208a~208c」という場合がある。)は、装飾図柄の変動表示や停止表示の表示が可能な表示領域であり、演出表示領域208dは、演出に用いる画像を表示可能な表示領域である。なお、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。 The left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display area 208c (hereinafter, these display areas may be referred to as "decorative symbol display areas 208a to 208c") shown in FIG. 15(a) are The effect display area 208d is a display area that can display an image used for effect. In addition, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, and 208d can be changed freely within the display screen of the decorative pattern display device 208.

装飾図柄表示装置208の左下に配置された特図1保留アイコン表示領域281は、特図1の保留を示す保留アイコン(例えば、保留アイコンh11)が表示可能な表示領域であり、装飾図柄表示装置208の右下に配置された特図2保留アイコン表示領域282は、特図2の保留を示す保留アイコンが表示可能な表示領域であり、これらの特図1保留アイコン表示領域281と特図2保留アイコン表示領域282の間に配置された変動アイコン表示領域283は、変動表示中の特図に対応する変動アイコン(例えば、変動アイコンh0)が表示可能な表示領域である。 The special figure 1 reservation icon display area 281 located at the lower left of the decorative pattern display device 208 is a display area where a reservation icon (for example, the reservation icon h11) indicating the reservation of the special pattern 1 can be displayed. The special figure 2 reservation icon display area 282 located at the lower right of 208 is a display area where a reservation icon indicating the reservation of special figure 2 can be displayed, and these special figure 1 reservation icon display area 281 and special figure 2 The variable icon display area 283 arranged between the pending icon display areas 282 is a display area in which a variable icon (eg, variable icon h0) corresponding to the special figure being displayed in a variable manner can be displayed.

装飾図柄表示装置208の表示領域の左上には、変動中の第1特図表示装置212(または第2特図表示装置214)に連動した特殊図柄の変動表示や停止表示を行う特殊図柄表示領域SDを配置している。 At the upper left of the display area of the decorative pattern display device 208, there is a special pattern display area where a special pattern is displayed fluctuating or stopped in conjunction with the first special pattern display device 212 (or second special pattern display device 214) which is changing. SD is placed.

装飾図柄表示装置208の表示領域の右上には、特図1変動遊技の状態表示が可能な特図1変動状態表示領域ST1、特図2変動遊技の状態表示が可能な特図2変動状態表示領域ST2、特図1変動遊技の保留数を表示可能な特図1保留数表示領域SP1、特図2変動遊技の保留数を表示可能な特図2保留数表示領域SP2を配置している。なお、特図1変動状態表示領域ST1および特図2変動状態表示領域ST2では、特図変動中は「-」を表示し、当り図柄停止時は「〇」を表示し、ハズレ図柄停止時は「×」を表示し、時短図柄停止時は「△」を表示する。 At the upper right of the display area of the decorative symbol display device 208, there is a special figure 1 variable state display area ST1 where the state of the special figure 1 variable game can be displayed, and a special figure 2 variable state display where the state of the special figure 2 variable game can be displayed. A region ST2, a special figure 1 pending number display area SP1 that can display the number of reserves for the special figure 1 variable game, and a special figure 2 pending number display area SP2 that can display the number of reserves for the special figure 2 variable game are arranged. In addition, in the special pattern 1 variation state display area ST1 and the special pattern 2 variation state display area ST2, "-" is displayed during the special pattern variation, "〇" is displayed when the winning symbol stops, and when the losing symbol stops. "x" is displayed, and "△" is displayed when the time saving symbol is stopped.

<決戦リーチ演出の実施例1>
図15(a)~同図(r)は、決戦リーチ演出の実施例1を時系列で示した図である。この実施例1は、決戦リーチパターン3(大当り)に従って決戦リーチ演出を実行する例である。
<Example 1 of decisive battle reach effect>
FIGS. 15(a) to 15(r) are diagrams chronologically showing Example 1 of the decisive battle reach effect. This first embodiment is an example in which a decisive reach effect is executed according to a decisive reach pattern 3 (jackpot).

<決戦リーチ演出の実施例1/特図1変動遊技中→リーチ状態>
図15(a)に示す状態は、特図1変動遊技中の状態である。本例では、特図1変動状態表示領域ST1において、特図変動中であることを示す「-」の表示を行うとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示をしている。
<Example 1 of Decisive Battle Reach Production/Special Figure 1 Variable Game → Reach State>
The state shown in FIG. 15(a) is the state during the special figure 1 variable game. In this example, in the special figure 1 variation state display area ST1, a "-" indicating that the special figure is being varied is displayed, and in the decorative symbol display areas 208a to 208c, the decorative symbols are displayed in a variable manner. .

図15(b)に示す状態は、特図1変動遊技のリーチ状態である。本例では、特図1変動遊技において特図A(大当り2)に当選したことから、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図A(大当り2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」)のリーチ状態であることを示す「装飾7-(変動中)-装飾7」の表示をしている。 The state shown in FIG. 15(b) is the reach state of the special symbol 1 variable game. In this example, since special pattern A (jackpot 2) was won in the special pattern 1 variable game, the combination of decorative patterns corresponding to special pattern A (jackpot 2) (in this example , "Decoration 7 - Decoration 7 - Decoration 7") is displayed, indicating that it is in the reach state.

<決戦リーチ演出の実施例1/決戦リーチ演出>
図15(c)に示す状態は、決戦リーチ演出を開始した状態である。
<Example 1 of Decisive Battle Reach Effect/Decisive Battle Reach Effect>
The state shown in FIG. 15(c) is the state where the decisive battle reach effect has started.

第1副制御部400の基本回路402は、特図1変動遊技においてリーチ状態になったことを契機として、乱数値を用いて、決戦リーチパターンを決定する決戦リーチパターン決定抽選を行う。本例では、特図1の当否判定が大当りであることから、決戦リーチパターン1~3(大当り)の中から一つの決戦リーチパターン3(大当り)を選択している。 The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400, triggered by the reach state in the special figure 1 variable game, uses random numbers to perform a decisive reach pattern determination lottery for determining a decisive reach pattern. In this example, since the judgment of the special drawing 1 is a jackpot, one decisive reach pattern 3 (jackpot) is selected from the decisive reach patterns 1 to 3 (jackpot).

続いて、第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチパターン決定抽選によって決戦リーチパターンを選択した後、開始時セリフ決定テーブルと、決戦リーチパターンの種類に基づいて、セリフパターンを決定するセリフ決定抽選を行う。本例では、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)であることから、セリフパターンとして、セリフパターン2(セリフ内容「好機!!」)を選択している。 Subsequently, the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects a decisive reach pattern through a decisive battle reach pattern determination lottery, and then determines a line pattern based on the starting line determination table and the type of decisive battle reach pattern. A lottery will be held to determine the lines. In this example, since the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot), dialogue pattern 2 (speech content "Good opportunity!!") is selected as the dialogue pattern.

図15(c)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、決戦リーチ演出が開始されたことを示唆する開始演出(本例では、「決戦!!」という文字列の表示)を表示するとともに、主人公の殿のキャラクタC1と、セリフパターン2(セリフ内容「好機!!」)に対応するセリフR1と、敵の浪人のキャラクタC2を表示している。 As shown in FIG. 15(c), in this example, a start effect indicating that the decisive battle reach effect has started (in this example, a character string "Decisive Battle!!" is displayed) is displayed in the effect display area 208d. At the same time, the character C1 of the main character, the line R1 corresponding to line pattern 2 (line content ``Good opportunity!!''), and the character C2 of the enemy ronin are also displayed.

<決戦リーチ演出の実施例1/選択演出(1回目)>
図15(d)に示す状態は、選択演出(1回目)を開始した状態である。
<Example 1 of Decisive Battle Reach Production/Selection Production (1st Time)>
The state shown in FIG. 15(d) is the state where the selection effect (first time) has started.

第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチパターン決定抽選によって決戦リーチパターンを選択した後、キャラパターン決定テーブル(1回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、1回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(1回目)を行う。本例では、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)であることから、1回目のキャラパターンとして、キャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択している。 After selecting a decisive battle reach pattern through a decisive battle reach pattern determination lottery, the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects the first character pattern based on the character pattern determination table (first time) and the type of decisive battle reach pattern. A character pattern determination lottery (first time) will be held to determine the character pattern. In this example, since the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot), character pattern 2 (attacking character type "princess") is selected as the first character pattern.

続いて、第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定抽選(1回目)を終了した後、抽選で選択した攻撃キャラと、決戦リーチパターンに基づいて、選択肢パターンを決定する選択肢パターン決定抽選を行う。本例では、攻撃キャラが姫で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)であることから、選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択している。 Subsequently, after completing the character pattern determination lottery (first time), the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 generates an option pattern for determining an option pattern based on the attack character selected in the lottery and the decisive battle reach pattern. A lottery will be held. In this example, since the attacking character is a princess and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot), option pattern 3 (option contents "top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: panda)" is selected.

図15(d)に示すように、本例では、選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)に対応して、姫のキャラクタS1を、演出表示領域208dの左上に、忍者のキャラクタS2を、演出表示領域208dの右上に、殿のキャラクタS3を演出表示領域208dの左下に、パンダのキャラクタS4を演出表示領域208dの右下に、それぞれ表示した後、それぞれのキャラクタS1~S4を順番にライトアップしていくことで最終的に何れのキャラクタS1~S4がライトアップされるか否かを演出するルーレット表示を行っている。 As shown in FIG. 15(d), in this example, the princess character S1 is created in response to option pattern 3 (option content "upper left: princess, upper right: ninja, lower left: lord, lower right: panda"). A ninja character S2 is displayed at the top left of the display area 208d, a lord character S3 is displayed at the bottom left of the performance display area 208d, a lord character S3 is displayed at the bottom right of the performance display area 208d, and a panda character S4 is displayed at the bottom right of the performance display area 208d. After that, by lighting up each of the characters S1 to S4 in order, a roulette display is performed to show which of the characters S1 to S4 will be lit up in the end.

図15(e)に示す状態は、選択演出においてキャラクタが選択された状態である。本例では、演出表示領域208dの左上に表示されている、姫のキャラクタが選択されている。なお、選択演出においては、遊技者が操作手段を用いてキャラクタを任意に選択するように構成してもよいし、第1副制御部400等の制御手段によって抽選等でキャラクタを任意に選択するように構成してもよい。 The state shown in FIG. 15(e) is a state in which a character is selected in the selection effect. In this example, the princess character displayed at the upper left of the effect display area 208d is selected. In addition, in the selection performance, the player may arbitrarily select a character using an operating means, or the character may be arbitrarily selected by lottery or the like using a control means such as the first sub-control unit 400. It may be configured as follows.

<決戦リーチ演出の実施例1/決戦リーチ演出(1回目)>
図15(f),同図(g)は、決戦リーチ演出(1回目)を実行している状態である。
<Example 1 of decisive battle reach performance / decisive battle reach performance (1st time)>
FIGS. 15(f) and 15(g) show states in which the decisive battle reach effect (first time) is being executed.

図15(f)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、キャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)に対応する姫のキャラクタC3と「姫攻撃!」という文字列を表示した後、図15(g)に示すように、1回目の攻撃を受けた敵の浪人のキャラクタC2の体力の残りを、メーター表示HP1によって表示している。 As shown in FIG. 15(f), in this example, the princess character C3 corresponding to character pattern 2 (attack character type "Princess") and the character string "Princess attack!" are displayed in the effect display area 208d. After that, as shown in FIG. 15(g), the remaining physical strength of the enemy ronin character C2, who was attacked for the first time, is displayed by a meter display HP1.

<決戦リーチ演出の実施例1/選択演出(2回目)>
図15(h)に示す状態は、選択演出(2回目)を開始した状態である。
<Example 1 of Decisive Battle Reach Production/Selection Production (Second Time)>
The state shown in FIG. 15(h) is the state where the selection effect (second time) has started.

第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、2回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(2回目)を行う。本例では、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)であることから、2回目のキャラパターンとして、キャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)を選択している。 The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 determines the character pattern determination lottery (second time) for determining the second character pattern based on the character pattern determination table (second time, third time) and the type of decisive battle reach pattern. I do. In this example, since the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot), character pattern 2 (attacking character type "princess") is selected as the second character pattern.

続いて、第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定抽選(2回目)を終了した後、抽選で選択した攻撃キャラと、決戦リーチパターンに基づいて、選択肢パターンを決定する選択肢パターン決定抽選を行う。本例では、攻撃キャラが姫で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)であることから、選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)を選択している。 Subsequently, after completing the character pattern determination lottery (second time), the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 generates an option pattern for determining an option pattern based on the attack character selected in the lottery and the decisive battle reach pattern. A lottery will be held. In this example, since the attacking character is a princess and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot), option pattern 4 (option contents "top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: princess)" is selected.

図15(h)に示すように、本例では、選択肢パターン4(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:姫)に対応して、姫のキャラクタS5を、演出表示領域208dの左上に、忍者のキャラクタS6を、演出表示領域208dの右上に、殿のキャラクタS7を演出表示領域208dの左下に、姫のキャラクタS8を演出表示領域208dの右下に、それぞれ表示した後、それぞれのキャラクタS1~S4を順番にライトアップしていくことで最終的に何れのキャラクタS1~S4がライトアップされるか否かを演出するルーレット表示を行っている。 As shown in FIG. 15(h), in this example, the princess character S5 is created in response to option pattern 4 (option content "upper left: princess, upper right: ninja, lower left: lord, lower right: princess"). A ninja character S6 is displayed at the top left of the display area 208d, a lord character S7 is displayed at the bottom left of the performance display area 208d, a lord character S7 is displayed at the bottom right of the performance display area 208d, and a princess character S8 is displayed at the bottom right of the performance display area 208d. After that, by lighting up each of the characters S1 to S4 in order, a roulette display is performed to show which of the characters S1 to S4 will be lit up in the end.

本例の選択演出によれば、複数の同一の選択肢(姫)を表示する場合があるため、選択演出における選択肢のバリエーションを増やすことができるとともに意外性を持たせることができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the selection presentation in this example, since multiple identical choices (princess) may be displayed, it is possible to increase the variation of options in the selection presentation and to add surprise, allowing the player to It is possible to prevent the player from getting bored with the game and increase the player's interest.

図15(i)に示す状態は、選択演出においてキャラクタが選択された状態である。本例では、演出表示領域208dの右下に表示されている、姫のキャラクタが選択されている。 The state shown in FIG. 15(i) is a state in which a character is selected in the selection effect. In this example, the princess character displayed at the lower right of the effect display area 208d is selected.

<決戦リーチ演出の実施例1/決戦リーチ演出(2回目)>
図15(j),同図(k)は、決戦リーチ演出(2回目)を実行している状態である。
<Example 1 of decisive battle reach performance / decisive battle reach performance (second time)>
FIGS. 15(j) and 15(k) show states in which the decisive battle reach effect (second time) is being executed.

図15(j)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、キャラパターン2(攻撃キャラ種別「姫」)に対応する姫のキャラクタC3と「姫攻撃!」という文字列を表示した後、図15(k)に示すように、2回目の攻撃を受けた敵の浪人のキャラクタC2の体力の残りを、メーター表示HP1によって表示している。 As shown in FIG. 15(j), in this example, the princess character C3 corresponding to character pattern 2 (attack character type "Princess") and the character string "Princess attack!" are displayed in the effect display area 208d. Afterwards, as shown in FIG. 15(k), the remaining physical strength of the enemy ronin character C2, who was attacked for the second time, is displayed by a meter display HP1.

<決戦リーチ演出の実施例1/決戦リーチ演出(追撃)>
図15(l),同図(m)は、決戦リーチ演出(追撃)を実行している状態である。
<Example 1 of decisive battle reach effect / decisive battle reach effect (pursuit)>
FIGS. 15(l) and 15(m) show states in which a decisive battle reach effect (pursuit) is being executed.

第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3の場合には、キャラパターン決定抽選(2回目)を終了した後、キャラパターン決定テーブル2(追撃)と、キャラパターン決定抽選(2回目)で選択した2回目のキャラパターン(2回目攻撃キャラ)に基づいて、追撃のキャラパターンを決定する追撃キャラパターン決定抽選を行う。 When the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3, the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects the character pattern determination table 2 (pursuit) and the character pattern determination table 2 (pursuit) after completing the character pattern determination lottery (second time). Based on the second character pattern (second attacking character) selected in the determination lottery (second time), a pursuit character pattern determination lottery is performed to determine a character pattern for pursuit.

本例では、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)で、2回目キャラが姫であることから、追撃のキャラパターンとして、キャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)を選択している。 In this example, since the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot) and the second character is a princess, character pattern 4 (attacking character type "Tono") is selected as the pursuit character pattern.

図15(l)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、キャラパターン4(攻撃キャラ種別「殿」)に対応する殿のキャラクタC1と「追撃! 殿攻撃!」という文字列を表示した後、図15(m)に示すように、追撃を受けた敵の浪人のキャラクタC2の体力の残りを、メーター表示HP1によって表示している。 As shown in FIG. 15(l), in this example, the lord character C1 corresponding to character pattern 4 (attack character type "Tono") and the character string "Pursuit! Tono attack!" are displayed in the effect display area 208d. After displaying, as shown in FIG. 15(m), the remaining physical strength of the enemy ronin character C2 who was chased is displayed by the meter display HP1.

本例の決戦リーチ演出によれば、選択演出において期待度の低い選択肢(姫)が選択され、期待度の低い選択肢に応じた演出が実行されてしまった場合でも、その後に選択演出において選択されなかった期待度の高い選択肢(殿)に応じた演出が実行される場合があるため、遊技者の期待度を持続させることができ、稼働率を高めることができる。なお、選択演出において選択肢として表示されていなかった選択肢に応じた演出が実行される場合があれば、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the decisive battle reach performance in this example, even if an option (princess) with low expectations is selected in the selection performance and a performance corresponding to the low expectation option is executed, the selection performance will not be selected later in the selection performance. Since there are cases where a performance is executed in accordance with a highly anticipated option (player) that was not available, the player's expectation level can be maintained and the operating rate can be increased. Note that if there is a case where a performance corresponding to an option that is not displayed as an option is executed in the selection performance, a surprising performance can be provided and the player's interest can be increased.

<決戦リーチ演出の実施例1/選択演出(3回目)>
図15(n)に示す状態は、選択演出(3回目)を開始した状態である。
<Example 1 of Decisive Battle Reach Production/Selection Production (3rd Time)>
The state shown in FIG. 15(n) is the state where the selection effect (third time) has started.

第1副制御部400の基本回路402は、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3の場合には、追撃キャラパターン決定抽選を終了した後、キャラパターン決定テーブル1(2回目、3回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、3回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(3回目)を行う。 When the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3, the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 selects the character pattern determination table 1 (second and third time) and the decisive battle pattern after completing the pursuit character pattern determination lottery. Based on the type of reach pattern, a character pattern determination lottery (third time) is performed to determine the third character pattern.

本例では、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)であることから、3回目のキャラパターンとして、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)を選択している。 In this example, since the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot), character pattern 5 (attacking character type "panda") is selected as the third character pattern.

続いて、第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定抽選(3回目)を終了した後、抽選で選択した攻撃キャラと、決戦リーチパターンに基づいて、選択肢パターンを決定する選択肢パターン決定抽選を行う。本例では、攻撃キャラがパンダで、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン3(大当り)であることから、選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)を選択している。 Subsequently, after completing the character pattern determination lottery (third time), the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 generates an option pattern for determining an option pattern based on the attack character selected in the lottery and the decisive battle reach pattern. A lottery will be held. In this example, since the attacking character is a panda and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 3 (jackpot), option pattern 5 (choice contents "top left: ninja, top right: lord, bottom left: ninja, bottom right: panda)" is selected.

図15(n)に示すように、本例では、選択肢パターン5(選択肢内容「左上:忍者、右上:殿、左下:忍者、右下:パンダ)に対応して、忍者のキャラクタS9を、演出表示領域208dの左上に、殿のキャラクタS10を、演出表示領域208dの右上に、忍者のキャラクタS11を演出表示領域208dの左下に、パンダのキャラクタS12を演出表示領域208dの右下に、それぞれ表示した後、それぞれのキャラクタS1~S4を順番にライトアップしていくことで最終的に何れのキャラクタS1~S4がライトアップされるか否かを演出するルーレット表示を行っている。 As shown in FIG. 15(n), in this example, the ninja character S9 is created in response to option pattern 5 (option content "top left: ninja, top right: lord, bottom left: ninja, bottom right: panda"). The lord character S10 is displayed in the upper left of the display area 208d, the ninja character S11 is displayed in the lower left of the effect display area 208d, the ninja character S11 is displayed in the lower right of the effect display area 208d, and the panda character S12 is displayed in the lower right of the effect display area 208d. After that, by lighting up each of the characters S1 to S4 in order, a roulette display is performed to show which of the characters S1 to S4 will be lit up in the end.

本例の選択演出によれば、複数の同一の選択肢(忍者)を表示する場合があるため、選択演出における選択肢のバリエーションを増やすことができるとともに意外性を持たせることができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the selection presentation in this example, since multiple identical options (ninja) may be displayed, it is possible to increase the variation of options in the selection presentation and add surprise, allowing the player to It is possible to prevent the player from getting bored with the game and increase the player's interest.

図15(o)に示す状態は、選択演出においてキャラクタが選択された状態である。本例では、演出表示領域208dの右下に表示されている、パンダのキャラクタS12が選択されている。 The state shown in FIG. 15(o) is a state in which a character is selected in the selection effect. In this example, the panda character S12 displayed at the lower right of the effect display area 208d is selected.

<決戦リーチ演出の実施例1/決戦リーチ演出(3回目)>
図15(p),同図(q)は、決戦リーチ演出(3回目)を実行している状態である。
<Example 1 of decisive battle reach performance / decisive battle reach performance (3rd time)>
FIGS. 15(p) and 15(q) show states in which the decisive battle reach effect (third time) is being executed.

図15(p)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)に対応するパンダのキャラクタC4と「パンダ攻撃!」という文字列を表示した後、図15(q)に示すように、3回目の攻撃を受けた敵の浪人のキャラクタC2の体力の残りが0であることを、メーター表示HP1によって表示している。 As shown in FIG. 15(p), in this example, the panda character C4 corresponding to character pattern 5 (attack character type "panda") and the character string "Panda attack!" are displayed in the effect display area 208d. Afterwards, as shown in FIG. 15(q), the meter display HP1 indicates that the enemy ronin character C2, who has been attacked for the third time, has 0 remaining physical strength.

図15(r)に示す状態は、特図1変動遊技が終了した状態である。本例では、特図1変動遊技において特図A(大当り2)に当選したことから、特図1変動状態表示領域ST1において、当り図柄停止であることを示す「〇」の表示をするとともに、装飾図柄表示領域208a~208cと、特殊図柄表示領域SDにおいて、特図A(大当り2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」)の停止表示をしている。 The state shown in FIG. 15(r) is the state in which the special figure 1 variable game has ended. In this example, since special pattern A (jackpot 2) was won in the special pattern 1 variable game, an "〇" is displayed in the special pattern 1 variation state display area ST1 to indicate that the winning pattern has stopped. In the decorative pattern display areas 208a to 208c and the special pattern display area SD, the combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 7 - Decoration 7 - Decoration 7") corresponding to special pattern A (Jackpot 2) is displayed in a stopped state. are doing.

<決戦リーチ演出の実施例2>
図16(a)~同図(k)は、決戦リーチ演出の実施例2を時系列で示した図である。この実施例2は、決戦リーチパターン1(ハズレ)に従って決戦リーチ演出を実行する例である。なお、図16(a)~同図(g)に示す演出は、図15(a)~同図(g)に示す演出と同一であるため、図面において同一の符号を付すととともに、その説明は省略する。
<Example 2 of decisive battle reach effect>
FIGS. 16(a) to 16(k) are diagrams chronologically showing Example 2 of the decisive battle reach effect. This second embodiment is an example in which a decisive battle reach effect is executed according to decisive battle reach pattern 1 (loss). The effects shown in FIGS. 16(a) to 16(g) are the same as the effects shown in FIGS. 15(a) to 15(g), so they are given the same reference numerals in the drawings and their explanations are is omitted.

<決戦リーチ演出の実施例2/選択演出(2回目)>
図16(h)に示す状態は、選択演出(2回目)を開始した状態である。
<Example 2 of Decisive Battle Reach Production/Selection Production (Second Time)>
The state shown in FIG. 16(h) is the state where the selection effect (second time) has started.

第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、2回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(2回目)を行う。本例では、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1(ハズレ)であることから、2回目のキャラパターンとして、キャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)を選択している。 The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 determines the character pattern determination lottery (second time) for determining the second character pattern based on the character pattern determination table (second time, third time) and the type of decisive battle reach pattern. I do. In this example, since the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 (loss), character pattern 1 (attacking character type "ronin (enemy character)") is selected as the second character pattern.

続いて、第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定抽選(2回目)を終了した後、抽選で選択した攻撃キャラと、決戦リーチパターンに基づいて、選択肢パターンを決定する選択肢パターン決定抽選を行う。本例では、攻撃キャラが浪人(敵キャラ)で、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1(ハズレ)であることから、選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)を選択している。 Subsequently, after completing the character pattern determination lottery (second time), the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 generates an option pattern for determining an option pattern based on the attack character selected in the lottery and the decisive battle reach pattern. A lottery will be held. In this example, since the attacking character is Ronin (enemy character) and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 (loss), option pattern 1 (option content "Top left: Ronin, Top right: Princess, Bottom left: Ninja, Right Below: Selected.

図16(h)に示すように、本例では、選択肢パターン1(選択肢内容「左上:浪人、右上:姫、左下:忍者、右下:殿)に対応して、浪人のキャラクタS5を、演出表示領域208dの左上に、姫のキャラクタS6を、演出表示領域208dの右上に、忍者のキャラクタS7を演出表示領域208dの左下に、殿のキャラクタS8を演出表示領域208dの右下に、それぞれ表示した後、それぞれのキャラクタS1~S4を順番にライトアップしていくことで最終的に何れのキャラクタS1~S4がライトアップされるか否かを演出するルーレット表示を行っている。 As shown in FIG. 16(h), in this example, the ronin character S5 is produced in response to option pattern 1 (option content "upper left: ronin, upper right: princess, lower left: ninja, lower right: lord"). The princess character S6 is displayed in the upper left of the display area 208d, the ninja character S7 is displayed in the lower left of the effect display area 208d, the ninja character S7 is displayed in the lower right of the effect display area 208d, and the lord character S8 is displayed in the lower right of the effect display area 208d. After that, by lighting up each of the characters S1 to S4 in order, a roulette display is performed to show which of the characters S1 to S4 will be lit up in the end.

図16(i)に示す状態は、選択演出においてキャラクタが選択された状態である。本例では、演出表示領域208dの左上に表示されている、浪人のキャラクタが選択されている。 The state shown in FIG. 16(i) is a state in which a character is selected in the selection effect. In this example, the ronin character displayed at the upper left of the effect display area 208d is selected.

<決戦リーチ演出の実施例2/決戦リーチ演出(2回目)>
図16(j),同図(k)は、決戦リーチ演出(2回目)を実行している状態である。
<Example 2 of decisive battle reach performance / decisive battle reach performance (second time)>
FIGS. 16(j) and 16(k) show a state in which the decisive battle reach effect (second time) is being executed.

図16(j)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、キャラパターン1(攻撃キャラ種別「浪人(敵キャラ)」)に対応する浪人のキャラクタC2と「浪人攻撃!」という文字列を表示した後、図16(k)に示すように、決戦リーチ演出において負け(当否判定のハズレ)が確定したことを示唆する表示(本例では、「敗北」という文字列の表示)を行うとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、ハズレに対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾8-装飾7」)の揺れ変動表示をしている。 As shown in FIG. 16(j), in this example, the ronin character C2 corresponding to character pattern 1 (attack character type "ronin (enemy character)") and the words "ronin attack!" are displayed in the effect display area 208d. After displaying the column, as shown in FIG. 16(k), a display (in this example, a display of the character string "defeat") indicating that the loss (loss of the winning/failing judgment) has been confirmed in the decisive battle reach effect is displayed. At the same time, in the decorative pattern display areas 208a to 208c, a combination of decorative patterns corresponding to the loss (in this example, "Decoration 7-Decoration 8-Decoration 7") is displayed in a fluctuating manner.

<決戦リーチ演出の実施例3>
図16(h´)~同図(k´)は、決戦リーチ演出の実施例3の一部を時系列で示した図であり、図16(h)~同図(k)に対応する図である。
<Example 3 of decisive battle reach effect>
FIG. 16(h') to FIG. 16(k') are diagrams showing a part of Example 3 of decisive battle reach effect in chronological order, and are diagrams corresponding to FIG. 16(h) to FIG. 16(k). It is.

この実施例3は、決戦リーチパターン1(大当り)に従って決戦リーチ演出を実行する例である。なお、図16(h´)に示す演出よりも前の演出は、図16(a)~同図(g)に示す演出と同一であるため、その説明は省略する。 This third embodiment is an example in which a decisive reach effect is executed according to the decisive reach pattern 1 (jackpot). Note that the effects before the effect shown in FIG. 16(h') are the same as the effects shown in FIGS. 16(a) to 16(g), so their description will be omitted.

<決戦リーチ演出の実施例3/選択演出(2回目)>
図16(h´)に示す状態は、選択演出(2回目)を開始した状態である。
<Example 3 of Decisive Battle Reach Production/Selection Production (Second Time)>
The state shown in FIG. 16(h') is the state where the selection effect (second time) has started.

第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定テーブル(2回目、3回目)と、決戦リーチパターンの種類に基づいて、2回目のキャラパターンを決定するキャラパターン決定抽選(2回目)を行う。本例では、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1(大当り)であることから、2回目のキャラパターンとして、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)を選択している。 The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 determines the character pattern determination lottery (second time) for determining the second character pattern based on the character pattern determination table (second time, third time) and the type of decisive battle reach pattern. I do. In this example, since the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 (jackpot), character pattern 5 (attacking character type "panda") is selected as the second character pattern.

続いて、第1副制御部400の基本回路402は、キャラパターン決定抽選(2回目)を終了した後、抽選で選択した攻撃キャラと、決戦リーチパターンに基づいて、選択肢パターンを決定する選択肢パターン決定抽選を行う。本例では、攻撃キャラがパンダで、決戦リーチパターンが決戦リーチパターン1(大当り)であることから、選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)を選択している。 Subsequently, after completing the character pattern determination lottery (second time), the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 generates an option pattern for determining an option pattern based on the attack character selected in the lottery and the decisive battle reach pattern. A lottery will be held. In this example, since the attacking character is a panda and the decisive battle reach pattern is decisive battle reach pattern 1 (jackpot), option pattern 3 (option contents "top left: princess, top right: ninja, bottom left: lord, bottom right: panda)" is selected.

図16(h´)に示すように、本例では、選択肢パターン3(選択肢内容「左上:姫、右上:忍者、左下:殿、右下:パンダ)に対応して、姫のキャラクタS5を、演出表示領域208dの左上に、忍者のキャラクタS6を、演出表示領域208dの右上に、殿のキャラクタS7を演出表示領域208dの左下に、パンダのキャラクタS8を演出表示領域208dの右下に、それぞれ表示した後、それぞれのキャラクタS1~S4を順番にライトアップしていくことで最終的に何れのキャラクタS1~S4がライトアップされるか否かを演出するルーレット表示を行っている。 As shown in FIG. 16(h'), in this example, the princess character S5 is The ninja character S6 is placed at the upper left of the effect display area 208d, the lord character S7 is placed at the lower left of the effect display area 208d, and the panda character S8 is placed at the lower right of the effect display area 208d. After the display, each of the characters S1 to S4 is lit up in turn to create a roulette display that shows which of the characters S1 to S4 will be lit up in the end.

図16(i´)に示す状態は、選択演出においてキャラクタが選択された状態である。本例では、演出表示領域208dの右下に表示されている、パンダのキャラクタが選択されている。 The state shown in FIG. 16(i') is a state in which a character is selected in the selection effect. In this example, the panda character displayed at the lower right of the effect display area 208d is selected.

<決戦リーチ演出の実施例3/決戦リーチ演出(2回目)>
図16(j´),同図(k´)は、決戦リーチ演出(2回目)を実行している状態である。
<Example 3 of decisive battle reach performance / decisive battle reach performance (second time)>
FIGS. 16(j') and 16(k') show states in which the decisive battle reach effect (second time) is being executed.

図16(j´)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、キャラパターン5(攻撃キャラ種別「パンダ」)に対応するパンダのキャラクタC4と「パンダ攻撃!」という文字列を表示した後、図16(k´)に示すように、決戦リーチ演出において勝ち(当否判定の大当り)が確定したことを示唆する表示(本例では、「勝利」という文字列の表示)を行うとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図A(大当り2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」)の揺れ変動表示をしている。 As shown in FIG. 16(j'), in this example, the panda character C4 corresponding to character pattern 5 (attack character type "panda") and the character string "Panda attack!" are displayed in the effect display area 208d. After that, as shown in FIG. 16(k'), a display (in this example, a display of the character string "Victory") indicating that the victory (jackpot in the judgment of success or failure) has been confirmed in the decisive battle reach effect is displayed. , In the decorative pattern display areas 208a to 208c, a combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 7-Decoration 7-Decoration 7") corresponding to special pattern A (Jackpot 2) is displayed in a fluctuating manner.

<選択演出の変形例>
次に、図17を用いて、選択演出の変形例について説明する。
<Variation example of selection effect>
Next, a modification of the selection effect will be described using FIG. 17.

<選択演出の変形例/カードセレクト演出>
図17(a)~同図(g)は、カードセレクト演出の一例を示した図である。カードセレクト演出は、複数枚(本例では、3枚)のカードから1枚のカードを選択する演出であり、選択演出の一種である。
<Variation of selection effect/Card selection effect>
FIGS. 17(a) to 17(g) are diagrams showing an example of card selection performance. The card selection performance is a performance in which one card is selected from a plurality of cards (three in this example), and is a type of selection performance.

図17(a)に示す状態は、特図1変動遊技中の状態である。本例では、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、特図1変動状態表示領域ST1において、特図変動中であることを示す「-」の表示をしている。 The state shown in FIG. 17(a) is the state during the special figure 1 variable game. In this example, in the decorative pattern display areas 208a to 208c, decorative patterns are displayed in a variable manner, and in the special pattern 1 variation state display area ST1, a "-" is displayed to indicate that the special pattern is in the process of variation. .

図17(b)に示す状態は、カードセレクト演出を開始した状態である。第1副制御部400の基本回路402は、カードセレクト演出の開始条件が成立した場合(例えば、当該特図変動遊技において特定の特図に当選した場合)に、カードセレクト演出を開始する。 The state shown in FIG. 17(b) is the state where the card selection effect has started. The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 starts the card selection performance when the start condition for the card selection performance is satisfied (for example, when a specific special symbol is won in the special symbol variation game).

図17(b)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、カードセレクト演出が開始されたことを示唆する開始演出(本例では、「カードセレクト演出」という文字列の表示)を表示するとともに、遊技者にカード選択の操作を促すメッセージ表示MG1(本例では、「カードを選択してね!」という文字列の表示)を表示する。 As shown in FIG. 17(b), in this example, a start effect (in this example, a display of a character string "Card Select Effect") indicating that a card selection effect has started is displayed in the effect display area 208d. At the same time, a message display MG1 (in this example, a display of a character string "Please select a card!") prompting the player to select a card is displayed.

図17(c)~同図(e)に示す状態は、カードセレクト演出において遊技者がカードを選択している状態である。第1副制御部400の基本回路402は、カードセレクト演出の開始後、所定の時間(例えば、15秒間)、カードセレクト演出においてカード選択画面を表示する。 The states shown in FIGS. 17(c) to 17(e) are states in which the player is selecting a card in the card selection effect. The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 displays a card selection screen in the card selection performance for a predetermined period of time (for example, 15 seconds) after the start of the card selection performance.

図17(c)に示すように、本例のカード選択画面では、演出表示領域208dにおいて、第一の操作手段(本例では、操作キーユニット190の決定キー)の外観を模したボタン画像B1と、カード選択が可能な残りの時間を示すメーター表示HP2と、第1のカードS5と、第2のカードS6と、第3のカードS7と、仮選択されたカードの位置を示す下向きの選択矢印A1の表示を行う。 As shown in FIG. 17(c), in the card selection screen of this example, a button image B1 imitating the appearance of the first operation means (in this example, the enter key of the operation key unit 190) is displayed in the effect display area 208d. , a meter display HP2 indicating the remaining time for card selection, a first card S5, a second card S6, a third card S7, and a downward selection indicating the position of the tentatively selected card. Arrow A1 is displayed.

そして、第二の操作手段(本例では、操作キーユニット190の十字キーの左右キー)の操作に応じて、選択矢印A1の位置を左右に移動し、メーター表示HP2が示す残り時間を減少するとともに、第一の操作手段(操作キーユニット190の決定キー)が押下操作された際に選択矢印A1が示すカードを選択する。 Then, in accordance with the operation of the second operation means (in this example, the left and right keys of the cross key of the operation key unit 190), the position of the selection arrow A1 is moved to the left or right, and the remaining time indicated by the meter display HP2 is decreased. At the same time, when the first operation means (the enter key of the operation key unit 190) is pressed, the card indicated by the selection arrow A1 is selected.

図17(d)は、第二の操作手段(操作キーユニット190の十字キーの左右キー)によって選択矢印A1が第2のカードS6の上方に移動したことを示しており、同図(e)は、第一の操作手段(操作キーユニット190の決定キー)が押下操作されたことで、選択矢印A1が示す第2のカードS6が選択されるとともに、第2のカードS6が裏返され、当該カードの表面に記載された表示(本例では、「疑似連」という文字列の表示)が出現している。 FIG. 17(d) shows that the selection arrow A1 has been moved above the second card S6 by the second operating means (the left and right keys of the cross key of the operating key unit 190), and FIG. 17(e) shows that the selection arrow A1 has been moved above the second card S6. When the first operation means (the enter key of the operation key unit 190) is pressed, the second card S6 indicated by the selection arrow A1 is selected, the second card S6 is turned over, and the corresponding A display written on the front of the card (in this example, a display of the character string "pseudo-ren") appears.

図17(f)に示すように、本例では、演出表示領域208dにおいて、カード選択画面を消去し、第2のカードS6の表面に記載された表示(疑似連)に対応する疑似連の演出を実行した後に、同図(g)に示すように、カードセレクト演出前に実行していた特図1変動表示を再開している。 As shown in FIG. 17(f), in this example, the card selection screen is erased in the effect display area 208d, and a pseudo-association effect corresponding to the display (pseudo-association) written on the front surface of the second card S6 is displayed. After executing the above, as shown in FIG. 6(g), the special figure 1 variable display that was being executed before the card selection effect is restarted.

本例に係るパチンコ機100は、図15や図16を用いて説明した選択演出とは異なるカードセレクト演出が実行可能であるため、選択演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 Since the pachinko machine 100 according to the present example is capable of performing a card selection performance that is different from the selection performance described using FIGS. 15 and 16, it is possible to increase variations in selection performance, and prevent players from getting bored with the performance. It is possible to prevent this and increase the interest of the players.

なお、図示はしていないが、カードの表面に記載された表示は、上述の図12~図13でのキャラパターン決定テーブルのように、変動演出の内容や大当りか否か等に応じて予め決定されているので、同図(e´)、同図(e´´)に示すように、第2のカードS6以外の第1のカードS5や第3のカードS7が選択された場合であっても、第2のカードS6の表面に記載された表示(疑似連)と同じ表示が出現するように構成しており、カードセレクト演出において、いずれの選択肢を選択した場合であっても、カードセレクト演出の実行後の結果(本例では、疑似連の演出)は同じであるため、カードセレクト演出の実行後に遊技者が抱く期待度も同じである。つまり、本例のカードセレクト演出では、選択された選択肢(第1のカードS5~第3のカードS7)に応じて、大当りの当選の期待度が異ならない演出といえる。 Although not shown, the display written on the front of the card, like the character pattern determination table shown in FIGS. Since this has been determined, as shown in FIG. Even if the display is the same as the display (pseudo-connection) written on the surface of the second card S6, the display is configured so that the same display as the display (pseudo-connection) appears, and no matter which option is selected in the card selection effect, the card Since the results after the execution of the selection performance (in this example, the pseudo-connection performance) are the same, the expectations held by the players after the execution of the card selection performance are also the same. In other words, in the card selection performance of this example, it can be said that the expectation level of winning the jackpot does not differ depending on the selected option (first card S5 to third card S7).

また、本例では、カードの表面に記載された表示の一例として、「疑似連」という文字列の表示を示したが、カードの表面に記載された表示は「疑似連」という文字列の表示に限られず、適宜設定できるものとする。例えば、「エピソードリーチ」が実行されることを示唆する「エピソードリーチ」という文字列の表示でも良いし、「チャンス」等の実行されている変動演出の大当りの当選の期待度が高いことを示唆する文字列の表示でも良い。 In addition, in this example, the character string "pseudo-ren" is shown as an example of the display written on the front of the card, but the display written on the front of the card is the character string "pseudo-ren". It is not limited to , and can be set as appropriate. For example, the character string "Episode Reach" may be displayed to suggest that "Episode Reach" will be executed, or it may indicate that there is a high expectation of winning the jackpot of the fluctuating effect such as "Chance". It is also possible to display a string of characters.

<選択演出の変形例/エピソードセレクト演出>
図17(h)~同図(m)は、エピソードセレクト演出の一例を示した図である。エピソードセレクト演出は、エピソードリーチ中に実行されるエピソードとして、複数種類(本例では、3種類)のエピソードから1つのエピソードを選択する演出であり、選択演出の一種である。
<Variation example of selection production/Episode selection production>
FIGS. 17(h) to 17(m) are diagrams showing an example of episode selection performance. The episode selection performance is a performance in which one episode is selected from a plurality of types (in this example, three types) of episodes as an episode executed during the episode reach, and is a type of selection performance.

図17(h)に示す状態は、特図1変動遊技のリーチ状態である。本例では、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図A(大当り2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」)のリーチ状態であることを示す「装飾7-(変動中)-装飾7」の表示をしている。 The state shown in FIG. 17(h) is the reach state of the special figure 1 variable game. In this example, in the decorative pattern display areas 208a to 208c, it is indicated that the combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 7 - Decoration 7 - Decoration 7") corresponding to special pattern A (Jackpot 2) is in the reach state. "Decoration 7 - (Fluctuating) - Decoration 7" is displayed.

図17(i)に示す状態は、エピソードセレクト演出に移行する途中の状態であり、同図(j)に示す状態は、エピソード演出を開始した状態である。 The state shown in FIG. 17(i) is a state in the middle of transition to episode selection presentation, and the state shown in FIG. 17(j) is a state in which episode presentation has started.

第1副制御部400の基本回路402は、エピソードセレクト演出の開始条件が成立した場合(例えば、当該特図変動遊技においてリーチ状態になった場合)に、エピソードセレクト演出を開始する。 The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 starts the episode selection performance when the start condition for the episode selection performance is satisfied (for example, when the ready-to-win state is reached in the special symbol variation game).

図17(i)に示すように、本例では、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、エピソードセレクト演出に移行することを示唆する移行演出(本例では、エフェクト画像EFによって装飾図柄の一部を覆う演出)を行った後、同図(j)に示すように、演出表示領域208dにおいて、エピソードセレクト演出が開始されたことを示唆する開始演出MG2(本例では、「エピソードリーチ発展」という文字列の表示)を行っている。 As shown in FIG. 17(i), in this example, in the decorative pattern display areas 208a to 208c, a transition effect (in this example, a part of the decorative pattern is After the start effect MG2 (in this example, the words "Episode Reach Development") indicating that the episode selection effect has started is displayed in the effect display area 208d, as shown in FIG. column display).

図17(k)~同図(l)に示す状態は、エピソードセレクト演出において遊技者がエピソードを選択している状態である。第1副制御部400の基本回路402は、エピソードセレクト演出の開始後、所定の時間(例えば、15秒間)、エピソードセレクト演出においてエピソード選択画面を表示する。 The states shown in FIGS. 17(k) to 17(l) are states in which the player selects an episode in the episode selection performance. The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 displays an episode selection screen in the episode selection performance for a predetermined period of time (for example, 15 seconds) after the start of the episode selection performance.

図17(k)に示すように、本例のエピソード選択画面では、演出表示領域208dにおいて、遊技者にカード選択の操作を促すメッセージ表示MG3(本例では、「エピソードを選択してください」という文字列の表示)と、第三の操作手段(本例では、操作キーユニット190の十字キー)の外観を模したボタン画像B2と、エピソード選択が可能な残りの時間を示すメーター表示HP3と、第1のエピソードS8と、第2のエピソードS9と、第3のエピソードS10の表示を行う。 As shown in FIG. 17(k), in the episode selection screen of this example, a message display MG3 (in this example, a message "Please select an episode") prompting the player to select a card is displayed in the effect display area 208d. a button image B2 imitating the appearance of the third operation means (in this example, the cross key of the operation key unit 190), and a meter display HP3 indicating the remaining time for episode selection. The first episode S8, the second episode S9, and the third episode S10 are displayed.

そして、第二の操作手段(本例では、操作キーユニット190の十字キーの左右キー)の操作に応じて、第1のエピソードS8と、第2のエピソードS9と、第3のエピソードS10の表示位置を入れ替え、メーター表示HP3が示す残り時間を減少するとともに、第一の操作手段(操作キーユニット190の決定キー)が押下操作された際に中央手前に表示されているエピソードを選択する。 Then, in response to the operation of the second operation means (in this example, the left and right keys of the cross key of the operation key unit 190), the first episode S8, the second episode S9, and the third episode S10 are displayed. The positions are changed, the remaining time indicated by the meter display HP3 is decreased, and the episode displayed in the center when the first operating means (the enter key of the operating key unit 190) is pressed is selected.

図17(l)に示すように、本例では、第二の操作手段(操作キーユニット190の十字キーの左右キー)の操作によって第3のエピソードS10が中央手前に移動し、第一の操作手段(操作キーユニット190の決定キー)が押下操作されたことで、第3のエピソードS10が選択され、同図(m)に示すように、演出表示領域208dにおいて、エピソード選択画面を消去し、第3のエピソードS10に対応する演出C4を実行している。 As shown in FIG. 17(l), in this example, the third episode S10 is moved to the center by the operation of the second operation means (the left and right keys of the cross key of the operation key unit 190), and the third episode When the means (decision key of the operation key unit 190) is pressed, the third episode S10 is selected, and the episode selection screen is erased in the effect display area 208d as shown in FIG. The effect C4 corresponding to the third episode S10 is being executed.

本例に係るパチンコ機100は、図15や図16を用いて説明した選択演出とは異なるエピソードセレクト演出が実行可能であるため、選択演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 Since the pachinko machine 100 according to this example is capable of executing an episode selection effect that is different from the selection effects described using FIGS. 15 and 16, it is possible to increase variations in selection effects and prevent players from getting bored with the effects. It is possible to prevent this and increase the interest of the players.

なお、エピソードリーチが実行されることは大当りか否か等に応じて予め決定されているので、エピソードセレクト演出において、第3のエピソードS10以外の第1のエピソードS8や第2のエピソードS9が選択された場合であっても、エピソードリーチの大当りの当選の期待度は異ならない。つまり、本例のエピソードセレクト演出では、選択された選択肢(第1のエピソードS8~第3のエピソードS10)に応じて、実行されるエピソード(見た目上の演出)は異なるものの、大当りの当選の期待度は異ならないので、エピソードセレクト演出は選択された選択肢(第1のエピソードS8~第3のエピソードS10)に応じて、大当りの当選の期待度が異ならない演出といえる。 In addition, since the execution of the episode reach is determined in advance depending on whether it is a jackpot or not, in the episode selection performance, the first episode S8 and the second episode S9 other than the third episode S10 are selected. Even if it is, the expectation level of winning the episodic reach jackpot remains the same. In other words, in the episode selection performance of this example, although the episodes (visual performance) to be executed differ depending on the selected option (first episode S8 to third episode S10), the expectation of winning the jackpot is Since the degree does not differ, it can be said that the episode selection performance is a performance in which the degree of expectation of winning the jackpot does not differ depending on the selected option (first episode S8 to third episode S10).

以上の通り、決戦リーチにおける選択演出は、選択された選択肢(キャラパターン1~キャラパターン5)に応じて大当りの当選の期待度が異なる演出である一方、カードセレクト演出やエピソードセレクト演出は、選択された選択肢(第1のカードS5~第3のカードS7、第1のエピソードS8~第3のエピソードS10)に応じて大当りの当選の期待度が異ならない演出であると言える。このようにすることで、選択演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 As mentioned above, the selection performance in decisive battle reach is a performance with different expectations for winning the jackpot depending on the selected option (character pattern 1 to character pattern 5), while the card selection performance and episode selection performance are It can be said that this is a performance in which the level of expectation of winning the jackpot does not differ depending on the choices made (first card S5 to third card S7, first episode S8 to third episode S10). By doing this, it is possible to increase the variety of selection effects, prevent the player from getting bored with the effects, and increase the player's interest.

なお、カードセレクト演出やエピソードセレクト演出は、決戦リーチにおける選択演出の変形例として記載したが、これら全ての演出が同一の変動演出に実行されるようにしても良いし、何れか2つが同一の変動演出に実行されるようにしても良い。 Note that the card select effect and episode select effect have been described as modified examples of the selection effect in decisive battle reach, but all of these effects may be executed in the same variable effect, or any two may be executed in the same variable effect. It may also be executed in a variable performance.

<カウント演出>
次に、図18~図21を用いて、カウント演出について説明する。本実施形態に係るパチンコ機100は、カウント表示(或る数値を示す表示)を更新するカウント演出を実行可能であり、タイマー計測開始条件(所定条件)が成立している場合に、カウント表示を更新可能であるとともに、タイマー計測停止条件が成立した場合に、カウント表示の更新を停止するように構成している。
<Count performance>
Next, the count effect will be explained using FIGS. 18 to 21. The pachinko machine 100 according to the present embodiment is capable of executing a count effect that updates a count display (display showing a certain numerical value), and when a timer measurement start condition (predetermined condition) is satisfied, the count display is updated. It is configured to be updatable and to stop updating the count display when a timer measurement stop condition is met.

<カウント演出/タイマー計測開始条件>
図18(a)は、タイマー計測開始条件の一例を示した図である。本例では、タイマー計測開始条件として、条件1~2の2種類を設定している。なお、タイマー計測開始条件は、2種類に限定されず、1種類、または、3種類以上であってもよい。
<Count performance/timer measurement start conditions>
FIG. 18A is a diagram showing an example of timer measurement start conditions. In this example, two types of conditions 1 and 2 are set as timer measurement start conditions. Note that the number of timer measurement start conditions is not limited to two types, and may be one type or three or more types.

タイマー計測開始条件の条件1は、遊技状態が時短遊技状態2(7,140,147)に制御されている状態において、第2特図表示装置214による特図2変動表示を開始した場合に成立する条件であり、条件2は、タイマーの計測が停止している状態において、特定領域(V領域)を球が通過した場合に成立する条件である。つまり、条件2は、後述するタイマー計測停止条件が成立した状態において、特図2変動表示が開始することなく、小当り遊技が実行されて特定領域(V領域)を球が通過した場合というイレギュラーな状況でもタイマーの計測を再開可能とするための条件である。 Condition 1 of the timer measurement start condition is established when the special figure 2 variable display by the second special figure display device 214 is started in a state where the gaming state is controlled to the time-saving gaming state 2 (7, 140, 147). Condition 2 is a condition that is satisfied when the ball passes through a specific area (V area) while the timer is not measuring. In other words, condition 2 is a case where a small winning game is executed and the ball passes through a specific area (V area) without the special figure 2 variable display starting in a state where the timer measurement stop condition described later is satisfied. This is a condition that allows the timer to restart measurement even in regular situations.

第1副制御部400の基本回路402は、これらの条件1~2のいずれかの条件が成立した場合に、RAM408に記憶しているタイマーのカウント(計測)を開始するとともに、カウント演出開始の条件が成立した場合に、タイマーの値が示すカウント表示を更新するカウント演出を開始する。 When any of these conditions 1 to 2 is satisfied, the basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 starts counting (measurement) of the timer stored in the RAM 408, and starts the count effect. When the condition is met, a count performance that updates the count display indicated by the timer value is started.

本例のタイマー計測開始条件は、第2特図表示装置214による特図2変動表示(第二二の特別図柄変動表示)を実行していることを含むため、第二の特別図柄変動表示の実行と、カウント表示の更新を同期させることができ、例えば、ラッシュ中に休憩等で離席した際に、離席中もタイマーの更新を継続した場合、実際にラッシュを遊技した時間とカウント表示が乖離してしまうおそれがあるが、このように構成することで、実際にラッシュを遊技した時間をカウントすることができる。 The timer measurement start conditions of this example include that the second special symbol display device 214 is executing the special symbol 2 variation display (the second special symbol variation display), so the second special symbol variation display You can synchronize the execution and update of the count display. For example, if you leave your seat for a break during Rush, and the timer continues to update while you are away, the actual time played and the count display will be displayed. Although there is a risk that the numbers may deviate from each other, with this configuration, it is possible to count the time actually spent playing Rush.

なお、上記条件1、条件2以外に、タイマーの計測が停止している状態において、第3始動口234(第三の始動手段)への入賞という条件を設けても良い。 In addition to the conditions 1 and 2 above, a condition may be provided that the prize is won in the third starting port 234 (third starting means) while the timer is not measuring.

<カウント演出/タイマー計測停止条件>
図18(b)は、タイマー計測停止条件の一例を示した図である。本例では、タイマー計測停止条件として、条件1~6の6種類を設定している。なお、タイマー計測停止条件は、6種類に限定されず、1~5種類、または、7種類以上であってもよい。
<Count performance/timer measurement stop conditions>
FIG. 18(b) is a diagram showing an example of timer measurement stop conditions. In this example, six types of conditions 1 to 6 are set as timer measurement stop conditions. Note that the number of timer measurement stop conditions is not limited to six types, and may be one to five types, or seven or more types.

タイマー計測停止条件の条件1は、第2特図表示装置214による特図2変動表示を停止した場合に成立する条件であり、条件2は、特図2変動遊技の保留数が0になった場合に成立する条件であり、条件3は、大当り遊技中でない場合に成立する条件であり、条件4は、タイマー計測を開始している場合に成立する条件であり、条件5は、遊技状態が時短遊技状態2の場合に成立する条件であり、条件6は、イレギュラー中でない場合に成立する条件である。なお、イレギュラー中とは後述する案内表示MG12が表示されている期間のことである。 Condition 1 of the timer measurement stop condition is a condition that is satisfied when the special figure 2 variable display by the second special figure display device 214 is stopped, and condition 2 is a condition that is satisfied when the number of pending special figure 2 variable games becomes 0. Condition 3 is a condition that holds true when the jackpot game is not in progress, Condition 4 is a condition that holds true when timer measurement has started, and Condition 5 is a condition that holds true when the gaming state is Condition 6 is a condition that is satisfied in the time-saving game state 2, and condition 6 is a condition that is satisfied when the game is not irregular. Note that the irregular period refers to a period during which the guidance display MG12, which will be described later, is displayed.

第1副制御部400の基本回路402は、条件1~6の全ての条件が成立した場合に、タイマーのカウント(計測)を停止するともに、遊技状態が通常遊技状態以外の遊技状態である場合には、停止時のタイマーの値が示すカウント表示を継続する。 The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 stops counting (measurement) of the timer when all conditions 1 to 6 are satisfied, and when the gaming state is a gaming state other than the normal gaming state. At this time, the count indicated by the value of the timer at the time of stop continues to be displayed.

<カウント演出/タイマーリセット条件>
図18(c)は、タイマーリセット条件の一例を示した図である。本例では、タイマーリセット条件として、条件1の1種類を設定している。なお、タイマーリセット条件は、1種類に限定されず、2種類以上であってもよい。
<Count effect/timer reset conditions>
FIG. 18(c) is a diagram showing an example of timer reset conditions. In this example, one type of condition 1 is set as the timer reset condition. Note that the number of timer reset conditions is not limited to one type, and may be two or more types.

タイマーリセット条件の条件1は、主制御部300から大当り開始コマンドを受信した場合に成立する条件である。第1副制御部400の基本回路402は、この条件1が成立した場合に、タイマーの値を初期値(例えば、0)に設定(リセット)する。 Condition 1 of the timer reset conditions is a condition that is satisfied when a jackpot start command is received from the main control unit 300. The basic circuit 402 of the first sub-control unit 400 sets (resets) the value of the timer to an initial value (for example, 0) when Condition 1 is satisfied.

<カウント演出の実施例>
次に、図19および図20を用いて、カウント演出の実施例について説明する。図19(a)~同図(r)および図20(a)~同図(i)は、カウント演出の実施例1を時系列で示した図である。
<Example of count performance>
Next, an example of the count performance will be described using FIGS. 19 and 20. FIGS. 19(a) to 19(r) and FIGS. 20(a) to 20(i) are diagrams chronologically showing Example 1 of the count effect.

図19(a)に示す状態は、特図1変動遊技中に揺れ変動表示を行っている状態である。本例では、特図1変動遊技中であることから、特図1変動状態表示領域ST1において、特図変動中であることを示す「-」の表示をするとともに、特図1変動遊技において特図A(大当り2)に当選していることから、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図A(大当り2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」)の揺れ変動表示をしている。 The state shown in FIG. 19(a) is a state in which the swing fluctuation display is performed during the special figure 1 fluctuation game. In this example, since the special figure 1 variable game is in progress, a "-" indicating that the special figure 1 variable game is in progress is displayed in the special figure 1 variable state display area ST1, and the special figure 1 variable game is in progress. Since figure A (jackpot 2) has been won, the combination of decorative figures corresponding to special figure A (jackpot 2) (in this example, "decoration 7 - decoration 7 - decoration 7") is displayed.

図19(b)に示す状態は、特図1変動遊技が終了した状態である。本例では、特図1変動遊技において特図A(大当り2)に当選していることから、特図1変動状態表示領域ST1において、当り図柄停止であることを示す「〇」の表示をするとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図A(大当り2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」)の停止表示をしている。 The state shown in FIG. 19(b) is the state in which the special figure 1 variable game has ended. In this example, since the special pattern A (jackpot 2) has been won in the special pattern 1 variable game, "0" is displayed in the special pattern 1 variable state display area ST1 to indicate that the winning pattern has stopped. At the same time, in the decorative pattern display areas 208a to 208c, a combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 7-Decoration 7-Decoration 7") corresponding to special pattern A (Jackpot 2) is displayed in a stopped state.

<カウント演出の実施例/大当り遊技(大当り2)>
図19(c)に示す状態は、複数種類の大当り遊技のうちの大当り2(第一の大当り)を開始した状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技(大当り2)が開始されたことを示唆する大当り開始演出MG4(本例では、「大当り!! 3000pt」という文字列の表示)と、遊技者に右打ちを促す第一の右打ち警告U1(本例では、「右打ち→」という文字列の表示)および第二の右打ち警告U2(本例では、「右打ち→」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を表示している。
<Example of counting performance/Jackpot game (Jackpot 2)>
The state shown in FIG. 19(c) is a state in which jackpot 2 (first jackpot) among a plurality of types of jackpot games has been started. In this example, in the performance display area 208d, a jackpot start performance MG4 (in this example, a character string "Jackpot!! 3000pt" is displayed) indicating that a jackpot game (Jackpot 2) has started, and a message to the player is displayed. A first right-handed hitting warning U1 (in this example, a display of the character string “Right-handed →”) and a second right-handed hitting warning U2 (in this example, a character string “Right-handed →” is displayed) that encourages right-handed batting. Displaying an oval image).

図19(d)に示す状態は、大当り遊技(大当り2)において可変入賞口235に入賞し、所定の個数(本例では、15個)の賞球を払い出した直後の状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、第一の右打ち警告U1の表示を継続して表示するとともに、新たに、大当り遊技(大当り2)中であることを示唆する大当り背景の表示と、払い出された球の払出総数を示す第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6と、可変入賞口235の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(本例では、「+15」という文字列の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 19(d) is the state immediately after winning the variable winning hole 235 in the jackpot game (Jackpot 2) and paying out a predetermined number of prize balls (15 in this example). In this example, in the performance display area 208d, the first right-handed warning U1 is continuously displayed, and a jackpot background indicating that a jackpot game (jackpot 2) is in progress is newly displayed, and a payout is added. A first total number display MG5 indicating the total number of balls put out, a second total number display MG6 indicating the total number of balls put out, and a payout display indicating the number of prize balls paid out by winning the variable winning opening 235 (in this example, "+15") The character string (display) is displayed.

図19(e)に示す状態は、大当り遊技(大当り2)において第2特図始動口232に入賞し、所定の個数(本例では、1個)の賞球を払い出した直後の状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、第一の右打ち警告U1の表示と、大当り背景の表示と、第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6を継続して表示するとともに、新たに、第2特図始動口232の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(本例では、「+1」という文字列の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 19(e) is the state immediately after winning the second special figure starting hole 232 in the jackpot game (Jackpot 2) and paying out a predetermined number of prize balls (in this example, one ball). . In this example, in the performance display area 208d, the first right hit warning U1, the jackpot background display, the first total payout number display MG5, and the second total payout number display MG6 are continuously displayed, and A new payout display (in this example, a display of a character string "+1") indicating the number of prize balls paid out by winning the second special figure start opening 232 is displayed.

図19(f)に示す状態は、第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6を更新した後の状態である。本例では、払い出された球の払出総数に、第2特図始動口232の入賞による賞球の払出数を加算した後、演出表示領域208dにおいて、更新後の第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6を表示している。 The state shown in FIG. 19(f) is the state after the first total payout number display MG5 and the second total payout number display MG6 are updated. In this example, after adding the number of prize balls paid out due to the winning of the second special figure starting port 232 to the total number of paid out balls, in the effect display area 208d, the updated first total number of payouts is displayed MG5. and a second payout total number display MG6.

図19(g)に示す状態は、大当り遊技(大当り2)のエンディングである。本例では、大当り遊技(大当り2)のエンディングでは、演出表示領域208dにおいて、新たに、遊技者に注意を促す注意喚起表示MG7(本例では、「のめり込みに注意しましょう。カードの取り忘れに注意してください。」という文字列を含む画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 19(g) is the ending of the jackpot game (jackpot 2). In this example, at the ending of the jackpot game (Jackpot 2), a new warning display MG7 is displayed in the effect display area 208d to call the player's attention (in this example, "Be careful not to get carried away. Don't forget to take out the card. Displaying an image containing the string "Please be careful.") is displayed.

<カウント演出の実施例/大当り遊技(大当り2)→時短遊技状態1>
図19(h)に示す状態は、大当り遊技(大当り2)から移行した時短遊技状態1(第二の遊技状態)を開始した状態である。
<Example of count performance/Jackpot game (Jackpot 2) → Time-saving game state 1>
The state shown in FIG. 19(h) is a state in which the time-saving game state 1 (second game state) that has been transferred from the jackpot game (jackpot 2) has started.

時短遊技状態1(第二の遊技状態)では、特図1変動遊技(第一の図柄変動表示)の実行中は装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示(第一の装飾図柄変動表示)を実行せず、特図2変動遊技(第二の図柄変動表示)の実行中は、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示(第二の装飾図柄変動表示)を実行しないように構成している。 In the time-saving game state 1 (second game state), during the execution of the special figure 1 variable game (first symbol variable display), the variable display of decorative symbols (the first decorative symbol While the special figure 2 variable game (second pattern variation display) is being executed, the decorative pattern variation display (second decorative pattern variation display) is not executed in the decorative pattern display areas 208a to 208c. It is configured not to run.

このような構成とすれば、第一の装飾図柄変動表示や第二の装飾図柄変動表示に基づいて遊技状態を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the gaming state based on the first decorative symbol variation display and the second decorative symbol variation display, and it is possible to improve convenience for the player.

また、本例では、大当り遊技(大当り2)の終了時に表示していた注意喚起表示MG7を消去する一方で、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技(大当り2)中に表示していた、第一の右打ち警告U1の表示と、大当り背景の表示と、第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6を継続して表示している。 In addition, in this example, while erasing the attention display MG7 that was displayed at the end of the jackpot game (jackpot 2), in the performance display area 208d, the first alert display that was displayed during the jackpot game (jackpot 2) is deleted. The right hit warning U1, the jackpot background display, the first total payout number display MG5, and the second total payout number display MG6 are continuously displayed.

時短遊技状態1(第二の遊技状態)は第3始動口234(第三の始動手段)に入賞し易い状態であり、次回の大当りが実質的に確定しているため、大当り遊技(大当り2)において実行していた大当り背景(或る演出)を継続することで、2つの当りを1つの当りのように見せることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 Time-saving gaming state 1 (second gaming state) is a state in which it is easy to win a prize in the third starting port 234 (third starting means), and the next jackpot is substantially determined, so it is a jackpot game (jackpot 2 ) By continuing the jackpot background (a certain performance) that was being performed in ), two wins can be made to look like one win, and the player's desire to play can be sustained.

図19(i)に示す状態は、時短遊技状態1において第2特図始動口232に入賞し、特図2変動遊技の保留数を1つ加算するとともに、所定の個数(本例では、1個)の賞球を払い出した直後の状態である。 In the state shown in FIG. 19(i), in the time-saving game state 1, a prize is won in the second special figure start opening 232, the number of reserved special figures 2 variable games is added by one, and a predetermined number (in this example, 1 This is the state immediately after paying out the prize balls.

本例では、演出表示領域208dにおいて、第一の右打ち警告U1の表示と、大当り背景の表示と、第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6を継続して表示する。 In this example, in the effect display area 208d, the first right-hit warning U1, the jackpot background, the first total payout number display MG5, and the second total payout number display MG6 are continuously displayed.

また、新たに、演出表示領域208dにおいて、第2特図始動口232の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(本例では、「+1」という文字列の表示)を表示するとともに、時短遊技状態1の開始から所定時間(本例では、10秒)が経過したことを契機として、遊技者に右打ちを促す第三の右打ち警告U3(本例では、「右打ちしてください」という文字列に下線を付した表示)を表示している。 In addition, in the production display area 208d, a payout display (in this example, a display of the character string "+1") indicating the number of prize balls paid out by winning the second special figure starting port 232 is displayed, and the time is reduced. When a predetermined period of time (10 seconds in this example) has elapsed since the start of game state 1, a third right-handed warning U3 (in this example, "Please hit right") is issued to prompt the player to play right. The character string ``underlined'' is displayed.

図19(j)に示す状態は、時短遊技状態1において第3始動口234に入賞し、所定の個数(本例では、1個)の賞球を払い出した直後の状態である。本例では、払い出された球の払出総数に、第2特図始動口232の入賞による賞球の払出数を加算した後、演出表示領域208dにおいて、更新後の第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6を表示している。 The state shown in FIG. 19(j) is the state immediately after winning the third starting hole 234 in the time-saving game state 1 and paying out a predetermined number (in this example, one) of prize balls. In this example, after adding the number of prize balls paid out due to the winning of the second special figure starting port 232 to the total number of paid out balls, in the effect display area 208d, the updated first total number of payouts is displayed MG5. and a second payout total number display MG6.

一方、本例では、第3始動口234の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(例えば、「+1」という文字列の表示)を実行せず、払い出された球の払出総数に、第3始動口234の入賞による賞球の払出数を加算しないように構成している。 On the other hand, in this example, the payout display (for example, display of the character string "+1") indicating the number of prize balls paid out due to the winning of the third starting port 234 is not executed, and the total number of balls paid out is It is configured so that the number of prize balls paid out by winning the third starting hole 234 is not added.

図19(k)に示す状態は、第3始動口234の入賞に基づく小当り遊技において、特定領域を球が通過した状態であり、同図(l)に示す状態は、時短遊技状態1から移行した大当り遊技(大当り3)を終了した状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、大当り背景の表示を消去した後、時短遊技状態2(第三の遊技状態)に移行することを示唆する予告表示MG8(本例では、「〇×RUSH突入!!」という文字列の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 19(k) is a state in which the ball has passed through a specific area in a small winning game based on the winning of the third starting port 234, and the state shown in FIG. 19(l) is from the time-saving game state 1. This is the state in which the transferred jackpot game (Jackpot 3) has been completed. In this example, in the performance display area 208d, after erasing the display of the jackpot background, a preview display MG8 (in this example, " !!” character string) is displayed.

<カウント演出の実施例/大当り遊技(大当り3)→時短遊技状態2>
図19(m)に示す状態は、大当り遊技(大当り3)から移行した時短遊技状態2(第三の遊技状態)を開始した状態である。
<Example of count performance/Jackpot game (Jackpot 3) → Time-saving game state 2>
The state shown in FIG. 19(m) is a state in which the time-saving game state 2 (third game state) which has been transferred from the jackpot game (jackpot 3) has started.

時短遊技状態2(第三の遊技状態)では、特図1変動遊技(第一の図柄変動表示)の実行中は、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示(第一の装飾図柄変動表示)を実行せず、特図2変動遊技(第二の図柄変動表示)の実行中は、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示(第二の装飾図柄変動表示)を実行するように構成している。 In the time-saving game state 2 (third game state), while the special figure 1 variable game (first symbol variable display) is being executed, the variable display of decorative symbols (the first decorative symbol) is displayed in the decorative symbol display areas 208a to 208c. While the special figure 2 variable game (second pattern variation display) is not executed, the decorative pattern variation display (second decorative pattern variation display) is performed in the decorative pattern display areas 208a to 208c. is configured to run.

このような構成とすれば、第一の装飾図柄変動表示や第二の装飾図柄変動表示に基づいて遊技状態を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the gaming state based on the first decorative symbol variation display and the second decorative symbol variation display, and it is possible to improve convenience for the player.

図19(m)に示すように、本例では、特図2変動状態表示領域ST2において、特図変動中であることを示す「-」を表示し、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示を表示するとともに、演出表示領域208dにおいて、時短遊技状態2の終了条件(本例では、特図1の変動回数が7回に到達した場合、または、特図1および特図2の変動回数の合計回数が147回に到達した場合)の一部を示唆する残り変動遊技回数表示RD(本例では、「140回」という文字列の表示)を表示している。 As shown in FIG. 19(m), in this example, in the special figure 2 variation state display area ST2, a "-" indicating that the special figure is changing is displayed, and in the decorative pattern display areas 208a to 208c, the decoration is displayed. At the same time as displaying the fluctuation display of the symbols, in the performance display area 208d, the end condition of the time-saving game state 2 (in this example, when the number of fluctuations of the special symbol 1 reaches 7 times, or when the number of variations of the special symbol 1 and the special symbol 2 A remaining variable game count display RD (in this example, a display of a character string "140 times") indicating a part of the total number of fluctuating games (when the total number of fluctuating times reaches 147) is displayed.

また、本例では、図18(a)を用いて説明したタイマー計測開始条件の条件1が成立した、すなわち、遊技状態が時短遊技状態2(7,140,147)に制御されている状態において第2特図表示装置214による特図2変動表示を開始したことから、タイマーのカウント(計測)を開始するとともに、タイマーの値が示すカウント表示TG1(本例では、「RUSH TIME 00:00:00」という文字列の表示)を更新するカウント演出を開始している。 In addition, in this example, in a state where Condition 1 of the timer measurement start condition explained using FIG. Since the second special figure display device 214 has started the special figure 2 variable display, the timer starts counting (measurement) and the count display TG1 indicated by the timer value (in this example, "RUSH TIME 00:00: A count effect has started to update the character string (display of the character string "00").

図19(n)に示す状態は、時短遊技状態2において第2特図始動口232に入賞し、特図2変動遊技の保留数を1つ加算するとともに、所定の個数(本例では、1個)の賞球を払い出した直後の状態である。 In the state shown in FIG. 19(n), a prize is won in the second special figure starting slot 232 in the time-saving game state 2, the number of pending special figures 2 variable games is added by one, and a predetermined number (in this example, 1 This is the state immediately after paying out the prize balls.

本例では、演出表示領域208dにおいて、第一の右打ち警告U1の表示と、大当り背景の表示と、第一の払出総数表示MG5を継続して表示するとともに、タイマーの値が示すカウント表示TG1を更新するカウント演出を継続している。 In this example, in the effect display area 208d, the first right hit warning U1, the jackpot background display, and the first payout total number display MG5 are continuously displayed, and the count display TG1 indicated by the timer value is displayed. The count continues to update.

一方、本例では、第2特図始動口232の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(例えば、「+1」という文字列の表示)を実行せず、払い出された球の払出総数に、第2特図始動口232の入賞による賞球の払出数を加算しないように構成している。 On the other hand, in this example, the payout display (for example, display of the character string "+1") indicating the number of prize balls paid out due to the winning of the second special figure start opening 232 is not executed, and the total number of balls paid out is It is configured so that the number of prize balls paid out by winning the second special figure start opening 232 is not added to the number.

図19(o)に示す状態は、特図2変動遊技中の状態である。本例では、特図2変動状態表示領域ST2において、特図変動中であることを示す「-」の表示をするとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示をしている。 The state shown in FIG. 19(o) is the state during the special figure 2 variable game. In this example, in the special figure 2 variation state display area ST2, a "-" indicating that the special figure is being varied is displayed, and in the decorative symbol display areas 208a to 208c, the decorative symbols are displayed in a variable manner. .

また、図18(a)を用いて説明したタイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を更新している。 In addition, since all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions explained using FIG. Display TG1 is being updated.

図19(p)に示す状態は、特図2変動遊技が終了した状態である。本例では、特図2変動状態表示領域ST2において、ハズレ図柄停止であることを示す「×」の表示するとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、ハズレに対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾4-装飾1-装飾1」)の停止表示をしている。 The state shown in FIG. 19(p) is the state in which the special figure 2 variable game has ended. In this example, in the special figure 2 fluctuating state display area ST2, an "x" is displayed indicating that the losing symbol has stopped, and in the decorative symbol display areas 208a to 208c, the combination of decorative symbols corresponding to the losing symbol (in this example In this example, a stop display of "Decoration 4 - Decoration 1 - Decoration 1" is displayed.

また、図19(p)に示す状態は、第2特図表示装置214による特図2変動表示を停止し、特図2変動遊技の保留数が0で、大当り遊技中ではなく、タイマー計測を開始しており、遊技状態が時短遊技状態2であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していることから、タイマーのカウントを停止し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を、停止中のタイマの値が示すカウント表示(本例では、「RUSH TIME 00:19:99」)に更新している。 In addition, in the state shown in FIG. 19(p), the second special figure display device 214 stops the special figure 2 variable display, the number of pending special figure 2 variable games is 0, the jackpot game is not in progress, and the timer measurement is started. Since the game has started, the game state is time saving game state 2, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are satisfied, the timer count is stopped and the timer value is set in the count effect. The count display TG1 indicated by is updated to the count display indicated by the value of the stopped timer (in this example, "RUSH TIME 00:19:99").

タイマーのカウントを無条件で継続した場合、実際にラッシュを遊技した時間とカウント表示が乖離してしまうおそれがあるが、本例のカウント演出によれば、タイマー計測開始条件が成立していない場合に、カウント表示を更新せずに、カウント演出におけるカウント表示の表示を継続する場合があるため、カウント表示の更新を正確に行うことができ、実際にラッシュを遊技した時間をカウントすることができる。 If the timer continues to count unconditionally, there is a risk that the count display will deviate from the actual time played in Rush, but according to the count performance in this example, if the timer measurement start conditions are not met. In addition, the count display may continue to be displayed in the count performance without updating the count display, so the count display can be updated accurately and the time actually spent playing Rush can be counted. .

図19(q)に示す状態は、前回の特図2変動遊技が終了した後に所定時間(例えば、5秒)が経過した状態であり、同図(r)に示す状態は、時短遊技状態2において第1特図始動口230に入賞し、特図1変動遊技を開始した状態である。 The state shown in FIG. 19(q) is a state in which a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed after the previous special figure 2 variable game ended, and the state shown in FIG. 19(r) is the time saving game state 2. In this state, a prize is won in the first special figure starting hole 230 and the special figure 1 variable game is started.

図19(q),(r)のいずれの状態も、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していることから、タイマーのカウントを停止した状態を維持し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を、停止中のタイマの値が示すカウント表示(本例では、「RUSH TIME 00:19:99」)に更新している。なお、タイマーのカウントを停止した場合には、カウント表示TG1の下2桁の数字を「99」に更新するように構成している。つまり、タイマー計測停止条件が成立していれば、特図1変動遊技中であっても、タイマーのカウントを停止した状態を維持する。 In both states of FIG. 19 (q) and (r), all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are satisfied, so the timer count is maintained in a stopped state and the count performance is performed. , the count display TG1 indicated by the value of the timer is updated to the count display indicated by the value of the stopped timer (in this example, "RUSH TIME 00:19:99"). Note that when the timer stops counting, the last two digits of the count display TG1 are updated to "99". That is, if the timer measurement stop condition is satisfied, the state where the timer counting is stopped is maintained even during the special figure 1 variable game.

図20(a)に示す状態は、特図2変動遊技中で、特図2変動遊技の保留数が3つの状態である。本例では、タイマー計測開始条件の条件1が成立した、すなわち、遊技状態が時短遊技状態2(7,140,147)に制御されている状態において第2特図表示装置214による特図2変動表示を開始したことから、タイマーのカウントを開始(再開)し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を更新している。 The state shown in FIG. 20(a) is a state in which the special figure 2 variable game is in progress and the number of reservations in the special figure 2 variable game is three. In this example, the special figure 2 fluctuation by the second special figure display device 214 is performed in a state where condition 1 of the timer measurement start condition is satisfied, that is, the gaming state is controlled to the time-saving gaming state 2 (7, 140, 147). Since the display has started, counting of the timer is started (restarted), and in the count performance, the count display TG1 indicated by the value of the timer is updated.

図20(b)に示す状態は、特図2変動遊技が終了した状態である。本例では、特図2変動遊技において特図E(時短図柄1)に当選したことから、特図2変動状態表示領域ST2において、時短図柄停止であることを示す「△」を表示するとともに、装飾図柄表示領域208a~208cおよび特殊図柄表示領域SDにおいて、特図E(時短図柄1)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾4-装飾4-装飾4」)の停止表示をしている。 The state shown in FIG. 20(b) is the state in which the special figure 2 variable game has ended. In this example, since the special symbol E (time-saving symbol 1) was won in the special symbol 2 variable game, "△" indicating that the time-saving symbol is stopped is displayed in the special symbol 2 variable state display area ST2, and In the decorative pattern display areas 208a to 208c and the special pattern display area SD, a stop display of the combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 4 - Decoration 4 - Decoration 4") corresponding to the special pattern E (time saving pattern 1) is displayed. are doing.

また、図20(b)に示す状態は、特図2変動遊技の保留数が3つの状態であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を更新している。 In addition, the state shown in FIG. 20(b) is a state in which the number of pending special drawing 2 variable games is three, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are not satisfied, so the timer is Counting is continued, and the count display TG1 indicated by the timer value is updated in the count performance.

<カウント演出の実施例/時短遊技状態2→時短遊技状態1>
図20(c)に示す状態は、時短遊技状態2(第三の遊技状態)から移行した時短遊技状態1(第二の遊技状態)を開始した状態である。
<Example of count performance/Time-saving game state 2 → Time-saving game state 1>
The state shown in FIG. 20(c) is a state in which the time-saving gaming state 1 (second gaming state) which has been transferred from the time-saving gaming state 2 (third gaming state) has started.

時短遊技状態1(第二の遊技状態)では、特図1変動遊技(第一の図柄変動表示)の実行中は装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示(第一の装飾図柄変動表示)を実行せず、特図2変動遊技(第二の図柄変動表示)の実行中は、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示(第二の装飾図柄変動表示)を実行しないように構成している。 In the time-saving game state 1 (second game state), during the execution of the special figure 1 variable game (first symbol variable display), the variable display of decorative symbols (the first decorative symbol While the special figure 2 variable game (second pattern variation display) is being executed, the decorative pattern variation display (second decorative pattern variation display) is not executed in the decorative pattern display areas 208a to 208c. It is configured not to run.

また、本例では、新たに、演出表示領域208dにおいて、遊技者に右打ちを促す第四の右打ち警告U4(本例では、「右打ち→」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を表示している。この第四の右打ち警告U4(注意喚起表示)は、特図E(時短図柄1)の当選(表示)を契機として移行した時短遊技状態1における表示であり、図19(i)に示す、大当り遊技(大当り2)の終了を契機として移行した時短遊技状態1における第三の右打ち警告U3(注意喚起表示)とは、少なくとも一部の表示態様が異なっており、大当り背景の表示を継続している表示ではない。 Additionally, in this example, a fourth right-handed warning U4 (in this example, an oval image containing the character string "Right-handed →") is newly displayed in the effect display area 208d to prompt the player to play right-handed. ) is displayed. This fourth right-hand hitting warning U4 (attention-calling display) is a display in the time-saving game state 1 which is triggered by the winning (display) of the special symbol E (time-saving symbol 1), and is shown in FIG. 19(i). At least part of the display format is different from the third right-handed warning U3 (alert display) in time-saving game state 1, which was transitioned to after the end of the jackpot game (jackpot 2), and the jackpot background continues to be displayed. It is not an indication that it is.

本例によれば、第二の遊技状態への移行契機に応じて注意喚起表示の態様を変化させることができ、時短遊技状態1(第二の遊技状態)における注意喚起表示のバリエーションを増やすことができる。 According to this example, the mode of the warning display can be changed depending on the trigger for transition to the second gaming state, and the variation of the warning display in the time-saving gaming state 1 (second gaming state) can be increased. Can be done.

図20(d)に示す状態は、時短遊技状態1において第3始動口234に入賞し、所定の個数(本例では、1個)の賞球を払い出した直後の状態である。本例では、第3始動口234の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(例えば、「+1」という文字列の表示)を実行せず、払い出された球の払出総数に、第3始動口234の入賞による賞球の払出数を加算しないように構成している。 The state shown in FIG. 20(d) is the state immediately after winning a prize in the third starting slot 234 in the time saving game state 1 and paying out a predetermined number (in this example, one prize ball). In this example, the payout display (for example, display of the character string "+1") indicating the number of prize balls paid out due to the winning of the third starting port 234 is not executed, and the third start It is configured so that the number of prize balls paid out by winning the starting hole 234 is not added.

<カウント演出の実施例/時短遊技状態1→小当り遊技→大当り遊技>
図20(e)に示す状態は、第3始動口234の入賞に基づく小当り遊技において、特定領域を球が通過した状態であり、同図(f)に示す状態は、小当り遊技から大当り遊技に昇格した状態である。
<Example of count performance/Time-saving game state 1 → Small hit game → Jackpot game>
The state shown in FIG. 20(e) is a state in which the ball passes through a specific area in a small winning game based on the winning of the third starting port 234, and the state shown in FIG. It has been upgraded to a game.

本例では、演出表示領域208dにおいて、第四の右打ち警告U4を消去した後、大当り(大当り1)に昇格したことを示唆する大当り背景と、第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6と、可変入賞口235の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(本例では、「+15」という文字列の表示)を表示している。 In this example, in the effect display area 208d, after erasing the fourth right-handed warning U4, a jackpot background indicating that the game has been promoted to a jackpot (jackpot 1), a first payout total number display MG5, and a second payout are displayed. A total number display MG6 and a payout display (in this example, a display of a character string "+15") indicating the number of prize balls paid out by winning the variable winning hole 235 are displayed.

図20(g),(h)に示す状態は、小当り遊技から昇格した大当り遊技(大当り1)を終了した状態である。 The states shown in FIGS. 20(g) and (h) are states in which the jackpot game (jackpot 1), which has been promoted from the small win game, has been completed.

本例では、演出表示領域208dにおいて、大当り背景の表示を消去した後、時短遊技状態1(第二の遊技状態)に移行することを示唆する予告表示MG9(本例では、「〇×RUSH突入!!」という文字列の表示)を表示している。 In this example, in the performance display area 208d, after erasing the display of the jackpot background, a preview display MG9 indicating that the game will move to time-saving gaming state 1 (second gaming state) (in this example, " !!” character string) is displayed.

また、図20(c)~(h)に示す状態は、大当り遊技中であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を更新している。 In addition, in the states shown in FIGS. 20(c) to (h), the jackpot game is in progress, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are not satisfied, so the timer continues counting. In the count effect, the count display TG1 indicated by the value of the timer is updated.

<カウント演出の実施例1/大当り遊技→時短遊技状態1>
図20(i)に示す状態は、時短遊技状態1(第二の遊技状態)に移行した状態である。当該状態は、特図2変動遊技中で、特図2変動遊技の保留数が1つの状態であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を「RUSH TIME 01:24:10」に更新している。
<Example 1 of counting performance/Jackpot game → Time-saving game state 1>
The state shown in FIG. 20(i) is a state in which the time-saving gaming state 1 (second gaming state) has been entered. In this state, the special figure 2 variable game is in progress and the number of pending special figure 2 variable games is 1, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are not met, so the timer is Counting continues, and in the count performance, the count display TG1 indicated by the value of the timer is updated to "RUSH TIME 01:24:10".

本例によれば、カウント表示を更新するカウント演出を実行可能であるため、例えば、所謂ラッシュに突入してからラッシュが終了するまでの時間を示すカウント表示を行い、所定の時間内(例えば、10分以内)に何回大当りに当選できるか等を複数の遊技者間で競い合うといった新たな遊びを提供することができ、遊技台の稼働率を高めることが可能となる。 According to this example, since it is possible to perform a count effect that updates the count display, for example, a count display indicating the time from entering a so-called rush until the end of the rush is performed, and within a predetermined time (for example, It is possible to provide a new game in which a plurality of players compete to see how many jackpots they can win within 10 minutes, thereby increasing the operating rate of the gaming machine.

<カウント演出の変形例1>
図20(b´),(j)は、カウント演出の変形例1を時系列で示した図である。
<Variation example 1 of count performance>
FIGS. 20(b') and 20(j) are diagrams illustrating the first modification of the count effect in chronological order.

図20(b´)に示す状態は、特図2変動遊技において特図F(時短図柄2)に当選した状態である。本例では、特図2変動状態表示領域ST2において、時短図柄停止であることを示す「△」を表示し、特殊図柄表示領域SDにおいて、特図F(時短図柄2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾1-装飾1-装飾1」)の停止表示をするとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、新たに時短遊技状態2が開始されることを示唆する予告表示MG10(本例では、「リスタート」という文字列の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 20(b') is a state in which the special symbol F (time-saving symbol 2) is won in the special symbol 2 variable game. In this example, in the special pattern 2 fluctuation state display area ST2, a "△" indicating that the time-saving pattern is stopped is displayed, and in the special pattern display area SD, the decorative pattern corresponding to the special pattern F (time-saving pattern 2) is displayed. A preview display MG10 indicating that the combination (in this example, "Decoration 1 - Decoration 1 - Decoration 1") is stopped, and also suggests that a new time-saving game state 2 will be started in the decorative symbol display areas 208a to 208c. (In this example, the character string "Restart" is displayed).

図20(j)に示す状態は、特図F(時短図柄2)の当選(表示)を契機として移行した時短遊技状態2(第三の遊技状態)を開始した状態である。本例では、特図2変動状態表示領域ST2において、特図変動中であることを示す「-」の表示するとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示をしている。また、新たに時短遊技状態2が開始されたことから、残変動回数表示RDを137回から140回に更新している。 The state shown in FIG. 20(j) is a state in which the time-saving game state 2 (third game state), which is transitioned to when the special figure F (time-saving symbol 2) is won (displayed), has started. In this example, in the special figure 2 variation state display area ST2, a "-" indicating that the special figure is being varied is displayed, and in the decorative symbol display areas 208a to 208c, the decorative symbols are displayed in a variable manner. In addition, since the time-saving game state 2 has been newly started, the remaining variation number display RD is updated from 137 times to 140 times.

また、図20(b´),(j)に示す状態は、特図2変動遊技の保留数が1以上であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を更新している。 In addition, the state shown in FIGS. 20(b') and (j) is that the number of pending special drawing 2 variable games is 1 or more, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are not satisfied. From then on, the timer continues counting, and in the count performance, the count display TG1 indicated by the timer value is updated.

<大当り遊技(大当り1)の演出例>
次に、図20(k)~同図(p)を用いて、大当り遊技(大当り1)の演出例について説明する。なお、図20(k)~同図(p)は、大当り遊技(大当り1)の演出例を時系列で示した図である。
<Example of production of jackpot game (jackpot 1)>
Next, an example of the performance of the jackpot game (jackpot 1) will be explained using FIGS. 20(k) to 20(p). In addition, FIG. 20(k) to FIG. 20(p) are diagrams showing an example of performance of the jackpot game (jackpot 1) in chronological order.

図20(k)に示す状態は、特図1変動遊技中の状態である。本例では、特図1変動遊技中であることから、特図1変動状態表示領域ST1において、特図変動中であることを示す「-」の表示をするとともに、特図1変動遊技において特図B(大当り1)に当選したことから、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図B(大当り1)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾2-装飾2-装飾2」)の揺れ変動表示をしている。 The state shown in FIG. 20(k) is the state during the special figure 1 variable game. In this example, since the special figure 1 variable game is in progress, a "-" indicating that the special figure 1 variable game is in progress is displayed in the special figure 1 variable state display area ST1, and the special figure 1 variable game is in progress. Since Figure B (Jackpot 1) has been won, the combination of decorative symbols corresponding to Special Figure B (Jackpot 1) (in this example, "Decoration 2 - Decoration 2 - Decoration 2") is displayed in the decorative symbol display areas 208a to 208c. ) is displayed.

図20(l)に示す状態は、特図1変動遊技が終了した状態である。本例では、特図1変動遊技において特図B(大当り1)に当選したことから、特図1変動状態表示領域ST1において、当り図柄停止であることを示す「〇」の表示をするとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図B(大当り1)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾2-装飾2-装飾2」)の停止表示をしている。 The state shown in FIG. 20(l) is the state in which the special figure 1 variable game has ended. In this example, since special pattern B (jackpot 1) was won in the special pattern 1 variable game, an "〇" is displayed in the special pattern 1 variation state display area ST1 to indicate that the winning symbol has stopped. In the decorative pattern display areas 208a to 208c, a combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 2-Decoration 2-Decoration 2") corresponding to special symbol B (Jackpot 1) is displayed in a stopped state.

図20(m)に示す状態は、複数種類の大当り遊技のうちの大当り1(第三の大当り)を開始した状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技(大当り1)が開始されたことを示唆する大当り開始演出MG11(本例では、「大当り!! 1500pt」という文字列の表示)を表示するとともに、大当り遊技(大当り3)と同じ表示態様で、遊技者に右打ちを促す第一の右打ち警告U1(本例では、「右打ち→」という文字列の表示)および第二の右打ち警告U2(本例では、「右打ち→」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 20(m) is a state in which jackpot 1 (third jackpot) among a plurality of types of jackpot games has been started. In this example, in the performance display area 208d, a jackpot start performance MG11 (in this example, a display of a character string "Jackpot!! 1500pt") indicating that a jackpot game (Jackpot 1) has started is displayed, and In the same display format as the jackpot game (Jackpot 3), there is a first right-hand hitting warning U1 (in this example, a display of the character string "right-hand hitting →") that prompts the player to hit right-handed, and a second right-handed hitting warning U2. (In this example, an oval image including the character string "Right hit →" is displayed).

図20(n)に示す状態は、大当り遊技(大当り2)において可変入賞口235に入賞し、所定の個数(本例では、15個)の賞球を払い出した直後の状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、第一の右打ち警告U1の表示を継続して表示するとともに、新たに、大当り遊技(大当り1)中であることを示唆する大当り背景の表示と、払い出された球の払出総数を示す第一の払出総数表示MG5および第二の払出総数表示MG6と、可変入賞口235の入賞による賞球の払出数を示す払出表示(本例では、「+15」という文字列の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 20(n) is the state immediately after winning the variable winning hole 235 in the jackpot game (Jackpot 2) and paying out a predetermined number of prize balls (15 in this example). In this example, in the effect display area 208d, the first right-handed warning U1 is continuously displayed, and a jackpot background indicating that a jackpot game (jackpot 1) is in progress is newly displayed, and a payout is added. A first total number display MG5 indicating the total number of balls put out, a second total number display MG6 indicating the total number of balls put out, and a payout display indicating the number of prize balls paid out by winning the variable winning opening 235 (in this example, "+15") The character string (display) is displayed.

図20(o)に示す状態は、大当り遊技(大当り1)のエンディングである。本例では、大当り遊技(大当り1)のエンディングでは、演出表示領域208dにおいて、新たに、遊技者に注意を促す注意喚起表示MG12(本例では、「のめり込みに注意しましょう。カードの取り忘れに注意してください。」という文字列に下線を付した表示)を表示している。 The state shown in FIG. 20(o) is the ending of the jackpot game (jackpot 1). In this example, at the ending of the jackpot game (jackpot 1), a new warning display MG12 is displayed in the performance display area 208d to warn the player (in this example, "Be careful not to get carried away. "Please be careful." is displayed with an underline.

なお、大当り遊技(大当り1)における注意喚起表示MG12は、図19(g)を用いて説明した、大当り遊技(大当り3)における注意喚起表示MG7とは表示態様が異なっており、大当り遊技(大当り1)でのみ表示される注意喚起表示である。 Note that the warning display MG12 in the jackpot game (jackpot 1) is different from the warning display MG7 in the jackpot game (jackpot 3), which was explained using FIG. This is a warning display that is displayed only in 1).

このような構成とすれば、第二の遊技状態は第三の始動手段に入賞し易い状態であり、次回の大当りが実質的に確定しているため、注意喚起表示を目立たなくすることで、演出を妨げることを防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the second gaming state is a state in which it is easy to win the third starting means, and the next jackpot is substantially determined, so by making the warning display less noticeable, It is possible to prevent the performance from being interrupted and to maintain the player's desire to play.

図20(p)に示す状態は、大当り遊技(大当り1)から通常遊技状態に移行した状態である。本例では、通常遊技状態に移行したことを契機として、遊技者に左打ちを促す左打ち警告U5(本例では、「左打ちに戻してください」という文字列を含む画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 20(p) is a state where the state has shifted from the jackpot game (jackpot 1) to the normal game state. In this example, upon transition to the normal gaming state, a left-handed hitting warning U5 is displayed to prompt the player to hit left-handed (in this example, an image containing the string "Please return to hitting left-handed") is displayed. are doing.

<カウント演出の実施例2>
図21(a)~同図(f)は、カウント演出の実施例2を時系列で示した図である。
<Example 2 of count performance>
FIGS. 21(a) to 21(f) are diagrams chronologically showing Example 2 of the count performance.

図21(a)に示す状態は、時短遊技状態2(第三の遊技状態)に移行した状態であり、図20(i)を用いて説明した状態と同じ状態である。 The state shown in FIG. 21(a) is a state that has transitioned to time-saving gaming state 2 (third gaming state), and is the same state as the state described using FIG. 20(i).

本例では、特図2変動状態表示領域ST2において、特図変動中であることを示す「-」を表示し、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、装飾図柄の変動表示を表示するとともに、演出表示領域208dにおいて、時短遊技状態2の終了条件(本例では、特図1の変動回数が7回に到達した場合、または、特図1および特図2の変動回数の合計回数が147回に到達した場合)の一部を示唆する残り変動遊技回数表示RD(本例では、「140回」という文字列の表示)を表示している。 In this example, in the special figure 2 fluctuation state display area ST2, a "-" indicating that the special figure is changing is displayed, and in the decorative pattern display areas 208a to 208c, a variable display of the decorative pattern is displayed, and the effect is In the display area 208d, the end condition of time-saving game state 2 (in this example, when the number of fluctuations of special symbol 1 reaches 7 times, or the total number of fluctuations of special symbol 1 and special symbol 2 reaches 147 times) A remaining fluctuating number of games display RD (in this example, a character string displaying "140 times") indicating a part of the remaining variable number of games (if the number is reached) is displayed.

また、同状態は、特図2変動遊技中で、特図2変動遊技の保留数が1つの状態であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を「RUSH TIME 01:24:10」に更新している。 In addition, this state is a state in which the number of reservations for the special figure 2 variable game is one during the special figure 2 variable game, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are not satisfied. The timer continues counting, and in the count performance, the count display TG1 indicated by the timer value is updated to "RUSH TIME 01:24:10".

図21(b)に示す状態は、時短遊技状態2(第三の遊技状態)における最後の特図2変動遊技中の状態であり、同図(c)に示す状態は、カウント演出中の遊技における遊技結果を報知している状態である。 The state shown in FIG. 21(b) is the state during the last special figure 2 variable game in the time-saving game state 2 (third game state), and the state shown in FIG. 21(c) is the state during the game during the count performance. This is the state in which the game results are being announced.

本例では、カウント演出の終了を示唆する結果表示RH(本例では、「リザルト表示」という文字列の表示)と、カウント表示TG1(本例では、「RUSH TIME 03:26:77」という文字列の表示)と、第二の払出総数表示MG6を表示している。 In this example, a result display RH indicating the end of the count performance (in this example, the character string "RESULT DISPLAY" is displayed) and a count display TG1 (in this example, the characters "RUSH TIME 03:26:77" are displayed) column display) and a second payout total number display MG6.

なお、本例では、特図2変動遊技において特図A(大当り2)に当選していることから、カウント表示TG1の下2桁において、大当りを示唆する第一の予告表示CG1(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」を連想させる「77」という文字列の表示)を表示している。 In addition, in this example, since the special figure A (jackpot 2) has been won in the special figure 2 variable game, the first preview display CG1 (in this example , the character string "77" reminiscent of "decoration 7-decoration 7-decoration 7") is displayed.

本例のカウント表示TG1は、当否判定の結果が特別遊技を実行するとの結果である可能性を示唆する場合がある表示であるため、カウント表示に対する遊技者の興味をさらに高めることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 The count display TG1 of this example is a display that may suggest the possibility that the result of the judgment is the result of executing a special game, so it is possible to further increase the player's interest in the count display, and the game It is possible to maintain the player's desire to play.

図21(d)に示す状態は、時短遊技状態2の最後の特図2変動遊技中において大当りを示唆する予告表示をしている状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、大当りを示唆する第二の予告表示CG2(本例では、殿のキャラクタ画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 21(d) is a state in which a preview indicating a jackpot is displayed during the last special figure 2 variable game of the time saving game state 2. In this example, a second preview display CG2 (in this example, a display of a character image of a lord) suggesting a jackpot is displayed in the effect display area 208d.

なお、同状態は、特図2変動遊技中であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続しているが、大当りに当選していることから、タイマーの値が示すカウント表示TG1を表示するカウント演出は実行していない。 In addition, in this state, the special figure 2 variable game is in progress, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are not met, so the timer continues counting, but the jackpot is not won. Therefore, the count effect of displaying the count display TG1 indicated by the value of the timer is not executed.

図21(e)に示す状態は、時短遊技状態2の最後の特図2変動遊技が終了した状態である。本例では、特図2変動遊技において特図A(大当り2)に当選していることから、特図2変動状態表示領域ST1において、当り図柄停止であることを示す「〇」の表示をするとともに、装飾図柄表示領域208a~208cにおいて、特図A(大当り2)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾7-装飾7-装飾7」)の停止表示をしている。 The state shown in FIG. 21(e) is the state in which the last special figure 2 variable game of the time saving game state 2 has ended. In this example, since the special pattern A (jackpot 2) has been won in the special pattern 2 variable game, "0" is displayed in the special pattern 2 variable state display area ST1 to indicate that the winning pattern has stopped. At the same time, in the decorative pattern display areas 208a to 208c, a combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 7-Decoration 7-Decoration 7") corresponding to special pattern A (Jackpot 2) is displayed in a stopped state.

また、図21(a)~(e)に示す状態は、特図2変動遊技の保留数が1以上であり、タイマー計測停止条件の条件1~6の全ての条件が成立していないことから、タイマーのカウントを継続し、カウント演出において、タイマーの値が示すカウント表示TG1を更新している。 In addition, the states shown in FIGS. 21(a) to (e) are because the number of pending special drawing 2 variable games is 1 or more, and all conditions 1 to 6 of the timer measurement stop conditions are not satisfied. , the timer continues to count, and in the count performance, the count display TG1 indicated by the timer value is updated.

図21(f)に示す状態は、複数種類の大当り遊技のうちの大当り2(第一の大当り)を開始した状態である。本例では、演出表示領域208dにおいて、大当り遊技(大当り2)が開始されたことを示唆する大当り開始演出MG4(本例では、「大当り!! 3000pt」という文字列の表示)と、遊技者に右打ちを促す第一の右打ち警告U1(本例では、「右打ち→」という文字列の表示)および第二の右打ち警告U2(本例では、「右打ち→」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 21(f) is a state in which jackpot 2 (first jackpot) among the plurality of types of jackpot games has been started. In this example, in the performance display area 208d, a jackpot start performance MG4 (in this example, a character string "Jackpot!! 3000pt" is displayed) indicating that a jackpot game (Jackpot 2) has started, and a message to the player is displayed. A first right-handed hitting warning U1 (in this example, a display of the character string “Right-handed →”) and a second right-handed hitting warning U2 (in this example, a character string “Right-handed →” is displayed) that encourages right-handed batting. Displaying an oval image).

<カウント演出の実施例3>
図21(g)~同図(m)は、カウント演出の実施例3を時系列で示した図である。
<Example 3 of count performance>
FIGS. 21(g) to 21(m) are diagrams showing the third embodiment of the count effect in chronological order.

図21(g)に示す状態は、時短遊技状態2において特図2変動遊技が終了した状態であり、図20(b)を用いて説明した状態と同じ状態である。 The state shown in FIG. 21(g) is a state in which the special figure 2 variable game has ended in the time-saving game state 2, and is the same state as described using FIG. 20(b).

本例では、特図2変動遊技において特図E(時短図柄1)に当選したことから、特図2変動状態表示領域ST2において、時短図柄停止であることを示す「△」を表示するとともに、装飾図柄表示領域208a~208cおよび特殊図柄表示領域SDにおいて、特図E(時短図柄1)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾4-装飾4-装飾4」)の停止表示をしている。 In this example, since the special symbol E (time-saving symbol 1) was won in the special symbol 2 variable game, "△" indicating that the time-saving symbol is stopped is displayed in the special symbol 2 variable state display area ST2, and In the decorative pattern display areas 208a to 208c and the special pattern display area SD, a stop display of the combination of decorative patterns (in this example, "Decoration 4 - Decoration 4 - Decoration 4") corresponding to the special pattern E (time saving pattern 1) is displayed. are doing.

図21(h)に示す状態は、時短遊技状態2(第三の遊技状態)から移行した時短遊技状態1(第二の遊技状態)を開始した状態である。本例では、新たに、演出表示領域208dにおいて、遊技者に右打ちを促す第四の右打ち警告U4(本例では、「右打ち→」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 21(h) is a state in which the time-saving game state 1 (second game state) which has been transferred from the time-saving game state 2 (third game state) has started. In this example, a fourth right-handed warning U4 (in this example, display of an oval image including the character string "Right-handed →") is newly added in the effect display area 208d to prompt the player to play right-handed. it's shown.

図21(i)に示す状態は、時短遊技状態1において特図2変動遊技が終了した状態であり、同図(j)に示す状態は、特図2の停止表示の時間が経過した状態である。 The state shown in FIG. 21 (i) is the state in which the special figure 2 variable game has ended in the time-saving game state 1, and the state shown in FIG. 21 (j) is the state in which the time for the stop display of the special figure 2 has passed. be.

本例では、特図2変動遊技において特図E(時短図柄1)に当選したことから、特図2変動状態表示領域ST2において、時短図柄停止であることを示す「△」を表示しているが、時短遊技状態1であるため、装飾図柄表示領域208a~208cおよび特殊図柄表示領域SDにおいて、特図E(時短図柄1)に対応する装飾図柄の組み合わせ(本例では、「装飾4-装飾4-装飾4」)の停止表示はしていない。 In this example, since the special pattern E (time-saving pattern 1) was won in the special pattern 2 variable game, "△" indicating that the time-saving pattern is stopped is displayed in the special pattern 2 variation state display area ST2. is in the time-saving game state 1, so in the decorative symbol display areas 208a to 208c and the special symbol display area SD, the combination of decorative symbols corresponding to the special symbol E (time-saving symbol 1) (in this example, "decoration 4-decoration") 4-Decoration 4) is not displayed.

図11を用いて説明したように、本例に係るパチンコ機100は、第3始動口234(第三の始動入賞手段)に入賞し易い状態である(第3始動口234(第三の始動入賞手段)に入賞させることが推奨される状態である)時短遊技状態1において、第3始動口234に入賞することなく、特図E(時短図柄1)に当選した場合(図11に示す条件(K)が成立した場合)、特図A、特図C(大当り2)に当選した場合(図11に示す条件(L)が成立した場合)、特図B(大当り1)に当選した場合(図11に示す条件(Q)が成立した場合)、特図D(大当り4)に当選した場合(図11に示す条件(R)が成立した場合)、または、特図1または特図2の変動がハズレで停止したことによる時短遊技状態1の終了条件(7,1,8)が成立した場合(図11に示す条件(M)が成立した場合)は、実質的に確定していた大当りが実行されること無く、時短遊技状態1が終了してしまうことになる。 As explained using FIG. 11, the pachinko machine 100 according to the present example is in a state where it is easy to win a prize using the third starting port 234 (third starting winning means). In the time-saving game state 1 (a state in which it is recommended to win a winning means), if the special symbol E (time-saving symbol 1) is won without winning the third starting hole 234 (conditions shown in FIG. 11) (K) is established), when special map A or special map C (jackpot 2) is won (when condition (L) shown in Figure 11 is satisfied), when special map B (jackpot 1) is won (If the condition (Q) shown in Figure 11 is met), If you win special map D (Jackpot 4) (If the condition (R) shown in Figure 11 is met), or Special Figure 1 or Special Figure 2 If the end conditions (7, 1, 8) of the time-saving game state 1 due to the fluctuation of stopped due to a loss are satisfied (if the condition (M) shown in FIG. 11 is satisfied), it has been substantially determined. The time-saving game state 1 ends without the jackpot being executed.

そして、時短遊技状態1において、このようなイレギュラーな条件(K),(L),(M),(Q),(R)が成立した場合には、特図の停止表示中において、イレギュラーな条件が成立したことを示唆する案内表示を行うように構成している。 Then, in the time-saving game state 1, if such irregular conditions (K), (L), (M), (Q), and (R) are satisfied, the event will be canceled during the stop display of the special figure. The system is configured to display a guide indicating that regular conditions have been met.

図21(i),(j)に示す状態は、時短遊技状態1において特図E(時短図柄1)に当選した場合(イレギュラーな条件(K)が成立した場合)であることから、特図の停止表示中において、イレギュラーな条件が成立したことを示唆する案内表示MG12(本例では、「しばらくお待ちください」という文字列の表示)を表示している。 The states shown in FIGS. 21(i) and (j) are the cases where the special symbol E (time-saving symbol 1) is won in the time-saving game state 1 (when the irregular condition (K) is established), so the special While the diagram is being displayed in a stopped state, a guidance display MG12 (in this example, a character string "Please wait for a while") indicating that an irregular condition has been established is displayed.

図21(k)に示す状態は、特図E(時短図柄1)の当選を契機として移行した時短遊技状態1(第二の遊技状態)を開始した状態である。本例では、新たに、演出表示領域208dにおいて、遊技者に右打ちを促す第四の右打ち警告U4(本例では、「右打ち→」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 21(k) is a state in which the time-saving game state 1 (second game state), which was transitioned to when the special symbol E (time-saving symbol 1) was won, has started. In this example, a fourth right-handed warning U4 (in this example, display of an oval image including the character string "Right-handed →") is newly added in the effect display area 208d to prompt the player to play right-handed. it's shown.

説明は省略するが、図21(l)に示す状態は、小当り遊技から大当り遊技に昇格した状態であり、図20(f)を用いて説明した状態と同じ状態である。また、図21(m)に示す状態は、小当り遊技から昇格した大当り遊技(大当り1)を終了した状態であり、図20(h)を用いて説明した状態と同じ状態である。 Although the explanation is omitted, the state shown in FIG. 21(l) is a state where the small winning game has been promoted to the jackpot game, and is the same state as the state described using FIG. 20(f). Further, the state shown in FIG. 21(m) is a state in which the jackpot game (jackpot 1) promoted from the small winning game has been completed, and is the same state as described using FIG. 20(h).

図21(i´),(j´),(k´)は、同図(i),(j),(k)に対応する図であり、特図2の変動がハズレで停止したことによる時短遊技状態1の終了条件(7,1,8)が成立した場合(図11に示す条件(M)が成立した場合)の演出例である。 Figure 21 (i'), (j'), and (k') are diagrams corresponding to Figure 21 (i), (j), and (k), and are due to the fluctuation of special chart 2 stopping due to a loss. This is an example of a performance when the end conditions (7, 1, 8) of the time-saving game state 1 are satisfied (when the condition (M) shown in FIG. 11 is satisfied).

本例では、特図2の変動がハズレで停止したことによる時短遊技状態1の終了条件(7,1,8)が成立した(イレギュラーな条件(M)が成立した)ことから、図21(i),(j)を用いて説明した、時短遊技状態1において特図E(時短図柄1)に当選した場合(イレギュラーな条件(K)が成立した場合)と同様に、特図の停止表示中において、イレギュラーな条件が成立したことを示唆する案内表示MG12(本例では、「しばらくお待ちください」という文字列の表示)を表示している。 In this example, the end conditions (7, 1, 8) of the time-saving game state 1 due to the fluctuation of the special drawing 2 being stopped due to a loss have been satisfied (the irregular condition (M) has been established), so as shown in FIG. As explained using (i) and (j), when special symbol E (time-saving symbol 1) is won in time-saving game state 1 (when irregular condition (K) is established), the special symbol During the stop display, a guidance display MG12 (in this example, a display of a character string "Please wait for a while") indicating that an irregular condition has been established is displayed.

<警告報知>
次に、図22および図23を用いて、警告報知について説明する。図22(a)は、警告報知の種類と、各々の警告報知の諸条件を示した図である。
<Warning notification>
Next, warning notification will be explained using FIGS. 22 and 23. FIG. 22(a) is a diagram showing types of warning notifications and conditions for each warning notification.

警告報知とは、遊技に関する警告を行う報知のことであり、本例では、打ち方に関する警告報知として、発射位置が右のときに左打ちをした場合に行う右打ち警告(第二の報知)と、発射位置が左のときに右打ちをした場合に行う第一の左打ち警告(第一の報知態様の第一の報知)および第二の左打ち警告(第二の報知態様の第一の報知)がある。なお、警告報知は、打ち方に関する警告報知に限定されず、各種エラーに関する警告報知等であってもよい。 A warning notification is a notification that gives a warning regarding the game, and in this example, as a warning notification regarding the hitting method, a right-handed hitting warning (second notification) is given when the firing position is on the right and the player hits the left-handed ball. , the first left-handed hit warning (the first notification in the first notification mode) and the second left-handed hit warning (the first notification in the second notification mode) are issued when the firing position is on the left and the right-handed shot is made. There is a notification). Note that the warning notification is not limited to a warning notification regarding the typing method, but may also be a warning notification regarding various types of errors.

<警告報知/右打ち警告>
右打ち警告(第二の報知)は、第三の条件が成立した場合(本例では、球が第1特図始動口230に1回入球した場合)に開始される警告報知である。右打ち警告の累積回数の上限は1回であり、第三の条件が成立する毎に(球が第1特図始動口230に1回入球する毎に)、右打ち警告の累積回数を0にリセットする。
<Warning notification/Right hit warning>
The right-handed hit warning (second notification) is a warning notification that is started when the third condition is satisfied (in this example, when the ball enters the first special symbol starting port 230 once). The upper limit of the cumulative number of right-handed hitting warnings is one, and each time the third condition is satisfied (every time the ball enters the first special figure starting port 230 once), the cumulative number of right-handed hitting warnings is increased. Reset to 0.

図23(a)は、右打ち警告の一例を示した図である。本例の右打ち警告では、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、遊技者に右打ちを促す表示RA1(本例では、「右打ちしてください」という文字列の表示)を6秒間、行うとともに、スピーカ120から、遊技者に右打ちを促す音声(本例では、「右打ちしてください」という音声)を1回、出力する。 FIG. 23(a) is a diagram showing an example of a right-handed hit warning. In the right-handed warning in this example, the display RA1 (in this example, a display of the character string "Please hit right") that prompts the player to strike right in the effect display area 208d of the decorative symbol display device 208 is displayed for 6 seconds. , and at the same time, the speaker 120 outputs once a voice urging the player to play right (in this example, a voice saying "Please play right").

また、第1演出可動ユニット7(可動体)による可動演出(或る演出。本例では、第1演出可動ユニット7を上下動させるとともに、第1演出可動ユニット7の発光手段から発光を行う演出)の実行中に第三の条件が成立し(球が第1特図始動口230に1回入球し)、右打ち警告を実行した場合には、可動演出の演出態様を変化させることなく、可動演出を規制しない(可動演出を継続する)ように構成している。 In addition, a movable performance (a certain performance) by the first performance movable unit 7 (movable body). In this example, a performance in which the first performance movable unit 7 is moved up and down and the light emitting means of the first performance movable unit 7 emits light. ), if the third condition is satisfied (the ball enters the first special figure starting port 230 once) and the right hit warning is executed, the performance mode of the movable performance will not change. , it is configured so that the movable performance is not restricted (the movable performance continues).

本例の右打ち警告(第二の報知)によれば、第一の演出態様の或る演出から第二の演出態様の或る演出に変化させないことで、或る演出を規制しないため、必要以上に演出を途切れさせることなく、右打ち警告(第二の報知)を確実に行うことができる。 According to the right-hand hit warning (second notification) in this example, by not changing from a certain performance in the first performance mode to a certain performance in the second performance mode, a certain performance is not regulated, so it is not necessary. In addition, the right-handed hit warning (second notification) can be reliably performed without interrupting the performance.

<警告報知/第二の左打ち警告>
第二の左打ち警告(第二の報知態様の第一の報知)は、第二の条件が成立した場合(本例では、球が普図始動口228(ゲート)を5回通過した場合)に開始される警告報知である。
<Warning notification/Second left-handed hit warning>
The second left-handed hit warning (the first notification of the second notification mode) is issued when the second condition is met (in this example, when the ball passes through the normal pattern starting port 228 (gate) five times) This is a warning notification that starts at .

図22(b)は、第二の左打ち警告の警告報知の報知タイミング等を示したタイムチャートである。第二の左打ち警告の累積回数の上限は5回であり、図22(b)(1)や図22(b)(2)に示すように、最後に球が普図始動口228(ゲート)を通過したことを検出してから3分が経過した場合に、第二の左打ち警告の累積回数を0にリセットする。 FIG. 22(b) is a time chart showing the notification timing of the second left-handed player warning. The upper limit of the cumulative number of second left-handed hitting warnings is five, and as shown in FIG. 22(b)(1) and FIG. ), the cumulative number of second left-handed hitting warnings is reset to zero when three minutes have elapsed since it was detected that the second left-handed hit warning was passed.

なお、球が普図始動口228(ゲート)を5回通過した以降であって最後に球が普図始動口228(ゲート)を通過したことを検出してから3分が経過する前では(累積回数を0にリセットする前では)、球が普図始動口228(ゲート)を1回通過する毎に第二の左打ち警告を実行する。 Note that after the ball has passed through the standard starting port 228 (gate) five times and before 3 minutes have elapsed since the ball was last detected to have passed through the standard starting port 228 (gate). (before resetting the cumulative number of times to 0), a second left-handed hit warning is executed each time the ball passes through the normal pattern starting port 228 (gate).

図23(b)は、第二の左打ち警告の一例を示した図である。第二の左打ち警告では、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、遊技者に左打ちを促す第二の左打ち警告表示LA2(本例では、「左打ちに戻してください」という文字列の表示)を6秒間、行うとともに、スピーカ120から、遊技者に左打ちを促す第二の左打ち警告音声LS2(本例では、「左打ちに戻してください」という音声)を1回、出力する。 FIG. 23(b) is a diagram showing an example of the second left-handed player warning. In the second left-handed hitting warning, in the performance display area 208d of the decorative symbol display device 208, a second left-handed hitting warning display LA2 (in this example, the text "Please return to left-handed hitting") is displayed to urge the player to play left-handed. column display) for 6 seconds, and the speaker 120 issues a second left-handed hitting warning voice LS2 (in this example, a voice saying "Please return to left-handed batting") to urge the player to bat left-handed. Output.

なお、図23(b)(3)に示すように、特図1または特図2の停止表示を開始してから確定表示が終了するまでの特図停止期間中は、第二の左打ち警告表示LA2の表示を一時的に非表示とし、当該特図停止期間が経過した後に、第二の左打ち警告表示LA2を再表示する。 As shown in Figure 23(b)(3), during the special pattern stop period from when the stop display of special map 1 or special map 2 starts until the final display ends, the second left-handed hit warning is issued. The display LA2 is temporarily hidden, and after the special figure stop period has elapsed, the second left-handed hitting warning display LA2 is redisplayed.

また、第1演出可動ユニット7(可動体)による可動演出(或る演出。本例では、第1演出可動ユニット7を上下動させるとともに、第1演出可動ユニット7の発光手段から発光を行う演出)の実行中に第二の条件が成立し(球が普図始動口228(ゲート)を5回通過し)、第二の左打ち警告を実行した場合には、可動演出の演出態様を変化させることなく、可動演出を規制しない(可動演出を継続する)ように構成している。 In addition, a movable performance (a certain performance) by the first performance movable unit 7 (movable body). In this example, a performance in which the first performance movable unit 7 is moved up and down and the light emitting means of the first performance movable unit 7 emits light. ), if the second condition is met (the ball passes through the normal pattern starting port 228 (gate) 5 times) and the second left-handed hit warning is executed, the presentation mode of the movable presentation will be changed. The structure is such that the movable effect is not restricted (the movable effect continues) without causing any problems.

本例の第二の左打ち警告(第二の報知態様の第一の報知)によれば、第一の演出態様の或る演出から第二の演出態様の或る演出に変化させないことで、或る演出を規制しないため、必要以上に演出を途切れさせることなく、左打ち警告(第一の報知)を確実に行うことができる。 According to the second left-handed hit warning (first notification in the second notification mode) of this example, by not changing from a certain performance in the first performance mode to a certain performance in the second performance mode, Since a certain performance is not restricted, the left-handed hit warning (first notification) can be reliably given without interrupting the performance more than necessary.

<警告報知/第一の左打ち警告> 第一の左打ち警告(第一の報知態様の第一の報知)は、第一の条件が成立した場合(本例では、球が第2特図始動口232に3回入球した場合)に開始される警告報知である。 <Warning notification/First left-handed hit warning> The first left-handed hit warning (first notification of the first notification mode) is issued when the first condition is satisfied (in this example, the ball hits the second special mark). This is a warning notification that starts when the ball enters the starting port 232 three times.

第一の左打ち警告の累積回数の上限は3回であり、最後に球が第2特図始動口232に入球したことを検出してから3分が経過した場合に、第一の左打ち警告の累積回数を0にリセットする。 The upper limit of the cumulative number of first left-handed hitting warnings is three, and if three minutes have elapsed since the last time the ball was detected to have entered the second special symbol starting port 232, the first left-handed hitting warning will be issued. Resets the cumulative number of strike warnings to 0.

なお、球が第2特図始動口232を3回入球した以降であって最後に球が第2特図始動口232を入球したことを検出してから3分が経過する前では(累積回数を0にリセットする前では)、球が第2特図始動口232を1回入球する毎に第一の左打ち警告を実行する。 Note that after the ball has entered the second special pattern starting port 232 three times and before three minutes have elapsed since the last time it was detected that the ball entered the second special pattern starting port 232 ( (Before the cumulative number of times is reset to 0), the first left-handed hit warning is executed every time the ball enters the second special symbol starting port 232 once.

図23(c)は、第一の左打ち警告の一例を示した図である。第一の左打ち警告では、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dにおいて、第二の左打ち警告表示LA2とは表示態様が異なる、遊技者に左打ちを促す第一の左打ち警告表示LA1(本例では、「左打ちに戻してください ←←←」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を15秒間、行うとともに、スピーカ120から、第二の左打ち警告音声LS2とは音声態様が異なる、遊技者に左打ちを促す第一の左打ち警告音声LS1(本例では、「左打ちに戻してください」という音声と、警告音)を1回、出力する。 FIG. 23(c) is a diagram showing an example of the first left-handed hit warning. In the first left-handed hitting warning, in the performance display area 208d of the decorative symbol display device 208, a first left-handed hitting warning display LA1 that urges the player to play left-handed, which has a different display format from the second left-handed hitting warning display LA2. (In this example, displaying an oval image including the character string "Please return to left-handed batting. A first left-handed playing warning sound LS1 (in this example, a voice saying "Please return to left-handed playing" and a warning sound) that urges the player to play left-handed, which is different in form, is output once.

なお、特図1または特図2の停止表示を開始してから確定表示が終了するまでの特図停止期間中は、第一の左打ち警告表示LA1の表示を一時的に非表示とし、当該特図停止期間が経過した後に、第一の左打ち警告表示LA1を再表示する。そのため、第一の報知を実行している場合であっても、遊技者にとって重要な特別図柄変動表示を実行することができ、遊技者に不利益を与えることがない。また、時短遊技状態における特図の最終変動の停止後、30秒間は、第一の左打ち警告は実行しない。 In addition, during the special pattern stop period from the start of the stop display of special drawing 1 or special drawing 2 until the final display ends, the display of the first left-handed hit warning display LA1 will be temporarily hidden, and the corresponding After the special figure stop period has elapsed, the first left-handed hitting warning display LA1 is redisplayed. Therefore, even when the first notification is being executed, a special symbol variation display that is important to the player can be executed, and the player will not be disadvantaged. Further, the first left-handed hit warning is not executed for 30 seconds after the final fluctuation of the special symbols in the time-saving gaming state is stopped.

また、第1演出可動ユニット7(可動体)による可動演出(或る演出。本例では、第1演出可動ユニット7を上下動させるとともに、第1演出可動ユニット7の発光手段から発光を行う演出)の実行中に第一の条件が成立し(球が第2特図始動口232に3回入球し)、第一の左打ち警告を実行した場合には、第1演出可動ユニット7(可動体)の発光を停止することで、可動演出の少なくとも一部(本例では、発光)を規制する一方で、左枠ランプ122L、右枠ランプ122R、および上部枠ランプ122Uを赤色で点滅するように構成し、第一の演出態様(発光あり)の可動演出(第1演出可動ユニット7(可動体)による或る演出)から第二の演出態様(発光無し)の可動演出(第1演出可動ユニット7(可動体)による或る演出)に変化させる。 In addition, a movable performance (a certain performance) by the first performance movable unit 7 (movable body). In this example, a performance in which the first performance movable unit 7 is moved up and down and the light emitting means of the first performance movable unit 7 emits light. ), if the first condition is satisfied (the ball enters the second special figure starting port 232 three times) and the first left-handed hit warning is executed, the first effect movable unit 7 ( By stopping the light emission of the movable body), at least a part of the movable effect (in this example, light emission) is regulated, while the left frame lamp 122L, right frame lamp 122R, and upper frame lamp 122U blink in red. From the movable performance (a certain performance by the first performance movable unit 7 (movable body)) in the first performance mode (with light emission) to the movable performance (first performance) in the second performance mode (without light emission). (a certain performance by the movable unit 7 (movable body)).

第一の左打ち警告(第一の報知態様の第一の報知)によれば、第一の演出態様の或る演出から第二の演出態様の或る演出に変化させることで、或る演出を規制するため、遊技者を報知手段による報知に注目させることができ、第一の報知を遊技者に確実に伝えることができる。 According to the first left-handed hit warning (the first notification of the first notification mode), by changing from a certain production in the first production mode to a certain production in the second production mode, a certain production Therefore, it is possible to draw the player's attention to the notification by the notification means, and the first notification can be reliably conveyed to the player.

なお、本例では、第一の条件が成立した場合に、第1演出可動ユニット7(可動体)の可動は継続しつつ、発光を停止する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第1演出可動ユニット7(可動体)に加えて(または、代えて)、図示しない第2演出可動ユニット8(可動体)の発光を停止することで、第2演出可動ユニット8(可動体)による可動演出の少なくとも一部(発光)を規制し(変化させ)、第2演出可動ユニット8(可動体)による可動演出の演出態様を変化させてもよいし、可動体からの音声の出力、可動体における表示装置による表示、可動体の回転、上下動等の動作(動き)等の少なくとも一部を規制し(変化させ)、可動体による可動演出の演出態様を変化させてもよいし、第1演出可動ユニット7(可動体)の発光態様を他の発光態様(第一の左打ち警告を示す発光態様)に変化させるようにしても良い。 In addition, in this example, when the first condition is satisfied, the first effect movable unit 7 (movable body) continues to move and stops emitting light, but the present invention is not limited to this. First, for example, in addition to (or instead of) the first effect movable unit 7 (movable body), by stopping the light emission of the second effect movable unit 8 (movable body) not shown, the second effect movable unit 8 At least a part (light emission) of the movable effect by the movable body (movable body) may be regulated (changed), and the presentation form of the movable effect by the second movable unit 8 (movable body) may be changed. Regulating (changing) at least a part of the output of the sound, the display by the display device of the movable body, the rotation of the movable body, the movement (movement) such as vertical movement, etc., and changing the mode of presentation of the movable performance by the movable body. Alternatively, the light emission mode of the first effect movable unit 7 (movable body) may be changed to another light emission mode (light emission mode indicating the first left-handed strike warning).

<電断・復電後の演出>
次に、図24を用いて、電断・復電後の演出について説明する。
<Production after power outage/power restoration>
Next, with reference to FIG. 24, effects after power outage and power restoration will be described.

<電断・復電後の演出例/演出例1>
図24(a)~同図(d)は、電断・復電後の演出例1を時系列で示した図である。本例は、時短遊技状態1において第2特図始動口232に入賞し、特図2変動遊技を開始した後に電断・復電が発生した場合の演出例である。
<Example of performance after power outage/power restoration/Example of performance 1>
FIGS. 24(a) to 24(d) are diagrams chronologically showing example 1 of presentation after power outage and power restoration. This example is an example of a production in the case where a power outage/recovery occurs after winning the second special figure starting hole 232 in the time saving game state 1 and starting the special figure 2 variable game.

本例では、図24(b)に示すように、電断の発生によって装飾図柄表示装置208の表示が消えた後、復電した場合に、同図(c)に示すように、復電時処理の実行中であることを示唆する復旧表示MG13(本例では、「復旧中...」という文字列の表示)を行うとともに、電断前に表示していた第一の右打ち警告U1を再表示している。 In this example, when the power is restored after the display on the decorative pattern display device 208 disappears due to the occurrence of a power outage, as shown in FIG. 24(b), when the power is restored, as shown in FIG. 24(c), A recovery display MG13 indicating that the process is being executed (in this example, the string "Restoring..." is displayed) is displayed, and the first right-handed warning U1 that was displayed before the power outage is displayed. is being redisplayed.

復電後の図24(d)に示す状態は、時短遊技状態1から通常遊技状態に移行した状態である。本例では、電断前に開始した特図2変動遊技が電断・復電中に終了し、時短遊技状態1の終了条件(特図2変動遊技を1回消化)が成立したことから、復電時処理の実行後に通常遊技状態に移行し、遊技者に左打ちを促す左右打ち警告U5(本例では、「左打ちに戻してください」という文字列を含む楕円形の画像の表示)を表示している。 The state shown in FIG. 24(d) after the power is restored is a state in which the time-saving gaming state 1 has transitioned to the normal gaming state. In this example, the special figure 2 variable game that started before the power outage ended during the power outage and power restoration, and the end condition of time-saving game state 1 (the special figure 2 variable game was completed once) was satisfied. After the power restoration process is executed, the normal gaming state is entered, and a left-right hitting warning U5 prompting the player to play left-handed (in this example, an oval image containing the character string "Please return to left-handed hitting" is displayed) is displayed.

<電断・復電後の演出例/演出例2>
図24(e)~同図(i)は、電断・復電後の演出例2を時系列で示した図である。本例は、時短遊技状態2におけるカウント演出中に電断・復電が発生した場合の演出例である。なお、図24(f),(g)に示す電断・復電の状態は、同図(b),(c)に示す電断・復電の状態と同じであるため、その説明は省略する。
<Example of performance after power outage/restoration/Example of performance 2>
FIGS. 24(e) to 24(i) are diagrams chronologically showing example 2 of presentation after power outage and power restoration. This example is an example of a performance when a power outage/power restoration occurs during the count performance in the time-saving game state 2. Note that the power interruption and power restoration states shown in FIGS. 24(f) and 24(g) are the same as the power interruption and power restoration states shown in FIGS. 24(b) and 24(c), so their explanation will be omitted. do.

復電後の図24(h)に示す状態は、電断前に開始した特図2変動遊技が電断・復電中に終了した状態であり、同図(i)に示す状態は、復電時処理の実行後に、次の特図2変動遊技を開始した状態である。本例では、電断・復電によって、タイマーのカウントを停止し、タイマーの値を0にリセットするとともに、電断前に表示していたカウント表示TG1を消去している。 The state shown in FIG. 24(h) after power restoration is the state in which the special figure 2 variable game that started before the power outage ended during the power outage and power restoration, and the state shown in FIG. 24(i) is the state shown in FIG. After the electric time processing is executed, the next special figure 2 variable game is started. In this example, upon power outage and power restoration, the timer's count is stopped, the timer value is reset to 0, and the count display TG1 that was displayed before the power outage is erased.

また、図24(i)に示す復電時処理の実行後の特図2変動遊技では、タイマー計測開始条件の条件1が成立した、すなわち、遊技状態が時短遊技状態2(7,140,147)に制御されている状態において第2特図表示装置214による特図2変動表示を開始したことから、カウント演出において、0からカウントを再開したタイマーの値が示すカウント表示TG1を表示している。 In addition, in the special figure 2 variable game after the power restoration process shown in FIG. ), the second special figure display device 214 started the special figure 2 variable display, so in the count effect, the count display TG1 indicated by the value of the timer that restarted counting from 0 is displayed. .

<電断・復電後の演出例/演出例3>
図24(j)~同図(m)は、電断・復電後の演出例3を時系列で示した図である。本例は、復電時処理の実行中に右打ちを検出した場合の演出例である。
<Example of performance after power outage/restoration/Example of performance 3>
FIGS. 24(j) to 24(m) are diagrams chronologically showing example 3 of effects after power outage and power restoration. This example is an example of a performance when a right-handed hit is detected during execution of the power recovery process.

本例では、図24(l)に示す復電時処理の実行中において第一の条件が成立した(本例では、球が第2特図始動口232に3回入球した)ことから、図24(m)に示すように、図23を用いて説明した第一の左打ち警告(第一の報知態様の第一の報知)および第二の左打ち警告(第二の報知態様の第一の報知)とは態様が異なる第三の左打ち警告を行っている。なお、第一の左打ち警告(第一の報知態様の第一の報知)は、第一の条件が成立した場合(本例では、球が第2特図始動口232に3回入球した場合)に開始される警告報知である。 In this example, since the first condition was satisfied during the execution of the power restoration process shown in FIG. 24(l) (in this example, the ball entered the second special figure starting port 232 three times), As shown in FIG. 24(m), the first left-handed player warning (the first notification of the first notification mode) and the second left-handed player warning (the first notification of the second notification mode) explained using FIG. A third left-handed player warning is issued, which is different from the first warning. Note that the first left-handed hit warning (the first notification of the first notification mode) is issued when the first condition is satisfied (in this example, the ball enters the second special pattern starting port 232 three times). This is a warning notification that starts when

この第三の左打ち警告では、復電時処理の実行中であることから、スピーカ120から、遊技者に左打ちを促す左打ち警告音声(本例では、「左打ちしてください」という音声)を出力する一方で、遊技者に左打ちを促す表示は表示していない。 In this third left-handed hitting warning, since power restoration processing is being executed, a left-handed hitting warning voice (in this example, a voice saying "Please hit left") prompts the player to play left-handed from the speaker 120. ), while no display prompting the player to play left-handed is displayed.

このような構成とすれば、復旧表示MG13の視認性を阻害することなく、音声によって左打ち警告を確実に行うことができる。 With such a configuration, it is possible to reliably give a left-handed hit warning by voice without obstructing the visibility of the recovery display MG13.

なお、図24(l)では、復電時処理の実行中において第一の条件が成立した場合を例示したが、第二の条件が成立した場合(本例では、球が普図始動口228(ゲート)を5回通過した場合)も同様に第三の左打ち警告を行うようにしても良いし、第三の左打ち警告とは異なる第四の左打ち警告を行っても良い。 In addition, in FIG. 24(l), the case where the first condition is satisfied during the execution of the power restoration process is illustrated, but when the second condition is satisfied (in this example, the ball is in the normal figure starting port 228 (When the ball passes through the gate five times), a third left-handed hitting warning may be issued in the same way, or a fourth left-handed hitting warning that is different from the third left-handed hitting warning may be issued.

また、復電時処理の実行中において第三の条件が成立した場合(本例では、球が第1特図始動口230に1回入球した場合)は、図23を用いて説明した右打ち警告とは態様が異なる右打ち警告(第二の右打ち警告)を行うようにすれば良い。 In addition, if the third condition is satisfied during the execution of the power restoration process (in this example, when the ball enters the first special symbol starting port 230 once), the right A right-handed hit warning (a second right-handed hit warning) that is different from the hit warning may be provided.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、第一の始動入賞手段(例えば、図3に示す第1特図始動口230)と、第二の始動入賞手段(例えば、図4に示す第2特図始動口232)と、第三の始動入賞手段(例えば、図4に示す第3始動口234)と、特定領域を有する可変入賞手段(例えば、図4に示す可変入賞口235)と、図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、図5に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記図柄表示手段は、第一の図柄表示手段(例えば、図3に示す第1特図表示装置212)と、第二の図柄表示手段(例えば、図3に示す第2特図表示装置214)を含み、前記第一の始動入賞手段への球の入球があった場合に、前記第一の図柄表示手段による前記図柄変動表示(以下、「第一の図柄変動表示」という。)を実行可能であり、前記第二の始動入賞手段への球の入球があった場合に、前記第二の図柄表示手段による前記図柄変動表示(以下、「第二の図柄変動表示」という。)を実行可能であり、前記第三の始動入賞手段への球の入球があった場合に、小当り遊技を実行可能であり、前記複数の遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、非時短遊技遊技状態)と、第二の遊技状態(例えば、時短遊技状態1)と、第三の遊技状態(例えば、時短遊技状態2)を含み、前記第一の遊技状態は、前記第一の始動入賞手段に入賞させることが推奨される遊技状態であり、前記第二の遊技状態は、前記第三の遊技状態よりも前記第三の始動入賞手段に入賞し易い状態であり、前記第三の遊技状態は、前記第二の始動入賞手段に入賞させることが推奨される遊技状態であり、前記第一の図柄変動表示または前記第二の図柄変動表示が実行された結果、複数種類の大当り図柄のうちの第一の大当り図柄が表示された場合に、大当り遊技(以下、「第一の大当り遊技」という。例えば、図11に示す大当り2)を実行可能であり、前記第一の大当り遊技の終了後に前記第二の遊技状態に移行可能であり、前記可変入賞手段は、前記小当り遊技の実行中に球の入球が可能となる或る遊技状態に変化可能であり、前記小当り遊技の実行中に前記特定領域において球が検出された場合に、前記第一の大当り遊技とは異なる大当り遊技(以下、「第二の大当り遊技」という。例えば、図11に示す大当り3)を実行可能であり、前記第二の大当り遊技の終了後に前記第三の遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 As explained above, the game machine (for example, the pachinko machine 100) according to the present embodiment includes a first starting winning means (for example, the first special figure starting opening 230 shown in FIG. 3) and a second starting winning means (for example, the first special figure starting opening 230 shown in FIG. 3). means (for example, the second special figure start opening 232 shown in FIG. 4), a third start winning means (for example, the third start winning opening 234 shown in FIG. 4), and a variable winning means having a specific area (for example, the 4), a symbol display means capable of performing a symbol variation display, and a game control means capable of executing control to shift to one of a plurality of gaming states (for example, a variable winning a prize opening 235 shown in FIG. A main control unit 300 shown in FIG. It includes a display means (for example, the second special figure display device 214 shown in FIG. 3), and when a ball enters the first starting winning means, the symbol variation by the first symbol display means. display (hereinafter referred to as "first symbol variation display"), and when a ball enters the second start winning means, the symbol by the second symbol display means can be executed. A variable display (hereinafter referred to as "second symbol variable display") can be executed, and when a ball enters the third starting winning means, a small winning game can be executed, The plurality of game states include a first game state (e.g., non-time-saving game game state), a second game state (e.g., time-saving game state 1), and a third game state (e.g., time-saving game state 2). ), the first gaming state is a gaming state in which it is recommended to win a prize in the first starting prize winning means, and the second gaming state is a gaming state in which it is recommended to win a prize in the first starting prize winning means, and the second gaming state is a gaming state in which it is recommended to win a prize in the first starting prize winning means, and the second gaming state is a The third starting winning means is a state in which it is easy to win a prize, and the third gaming state is a gaming state in which it is recommended to win a prize in the second starting winning means, and the first symbol fluctuation display or the above When the first jackpot symbol among the plurality of types of jackpot symbols is displayed as a result of the second symbol variation display, a jackpot game (hereinafter referred to as "first jackpot game"). For example, FIG. The jackpot 2) shown in FIG. When a ball is detected in the specific area during execution of the small winning game, a jackpot game different from the first jackpot game (hereinafter referred to as “second jackpot game”) It's called "Second Jackpot Game". For example, the game machine is capable of executing the jackpot 3) shown in FIG. 11, and can shift to the third gaming state after the second jackpot game ends.

本実施形態に係る遊技台によれば、短い期間において大当りを連荘させることができる新たなゲーム性を有する遊技台を提供することができ、遊技台の稼働率を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine that has a new game property that allows players to hit consecutive jackpots in a short period of time, and it is possible to increase the operating rate of the gaming machine.

また、前記第一の図柄変動表示が実行された結果、前記第一の大当り図柄とは異なる第二の大当り図柄が表示された場合に、前記第一の大当り遊技および前記第二の大当り遊技とは異なる大当り遊技(以下、「第三の大当り遊技」という。例えば、図11に示す大当り1)を実行可能であり、前記第三の大当り遊技の終了直後は前記第二の遊技状態に移行せず、前記第一の大当り遊技と前記第三の大当り遊技では、注意喚起表示の表示態様が異なるものであってもよい。 In addition, when a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol is displayed as a result of executing the first symbol variation display, the first jackpot game and the second jackpot game can execute a different jackpot game (hereinafter referred to as "third jackpot game"; for example, jackpot 1 shown in FIG. 11), and immediately after the third jackpot game ends, the game state does not shift to the second gaming state. First, the display mode of the warning display may be different between the first jackpot game and the third jackpot game.

このような構成とすれば、第二の遊技状態は第三の始動手段に入賞し易い状態であり、次回の大当りが実質的に確定しているため、注意喚起表示を目立たなくすることで、演出を妨げることを防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the second gaming state is a state in which it is easy to win the third starting means, and the next jackpot is substantially determined, so by making the warning display less noticeable, It is possible to prevent the performance from being interrupted and to maintain the player's desire to play.

また、前記第一の大当り遊技の終了後に前記第二の遊技状態に移行した場合に、該第一の大当り遊技において実行していた或る演出(例えば、大当り背景)を、移行後の該第二の遊技状態において継続して実行するものであってもよい。 In addition, when transitioning to the second gaming state after the end of the first jackpot game, a certain effect (for example, jackpot background) that was being executed in the first jackpot game can be changed to the second game state after the transition. It may be executed continuously in the second gaming state.

このような構成とすれば、第二の遊技状態は第三の始動手段に入賞し易い状態であり、次回の大当りが実質的に確定しているため、第一の大当り遊技において実行していた或る演出を継続することで、2つの当りを1つの当りのように見せることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the second game state is a state in which it is easy to win the third starting means, and the next jackpot is substantially determined, so the second game state is a state in which it is easy to win the third starting means. By continuing a certain performance, two wins can be made to look like one win, and the player's desire to play can be sustained.

また、装飾図柄変動表示を実行可能な装飾図柄表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208の装飾図柄表示領域208a~208c)を備え、前記第一の始動入賞手段への球の入球があった場合に、前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄変動表示(以下、「第一の装飾図柄変動表示」という。)を実行可能であり、前記第二の始動入賞手段への球の入球があった場合に、前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄変動表示(以下、「第二の装飾図柄変動表示」という。)を実行可能であり、前記第一の遊技状態では、前記第一の図柄変動表示の実行中は前記第一の装飾図柄変動表示を実行するが、前記第二の図柄変動表示の実行中は前記第二の装飾図柄変動表示を実行せず、前記第三の遊技状態では、前記第二の図柄変動表示の実行中は前記第二の装飾図柄変動表示を実行するが、前記第一の図柄変動表示の実行中は前記第一の装飾図柄変動表示を実行せず、前記第二の遊技状態では、前記第一の図柄変動表示の実行中は前記第一の装飾図柄変動表示を実行せず、前記第二の図柄変動表示の実行中は前記第二の装飾図柄変動表示を実行しないものであってもよい。 Further, it is provided with a decorative pattern display means (for example, decorative pattern display areas 208a to 208c of the decorative pattern display device 208) capable of performing a decorative pattern fluctuation display, and when a ball enters the first starting winning means. In this case, the decorative pattern variation display (hereinafter referred to as "first decorative pattern variation display") by the decorative pattern display means is executable, and the ball enters the second starting winning means. In this case, the decorative pattern variation display (hereinafter referred to as "second decorative pattern variation display") by the decorative pattern display means can be executed, and in the first gaming state, the first pattern variation display can be performed by the decorative pattern display means. While the display is being executed, the first decorative symbol variation display is executed, but while the second symbol variation display is being executed, the second decorative symbol variation display is not executed, and in the third gaming state, While the second symbol variation display is being executed, the second decorative symbol variation display is executed; however, while the first symbol variation display is being executed, the first decorative symbol variation display is not executed; In the second gaming state, the first decorative symbol fluctuation display is not executed while the first symbol fluctuation display is being executed, and the second decorative symbol fluctuation display is not executed while the second symbol fluctuation display is being executed. It may not be executed.

このような構成とすれば、第一の装飾図柄変動表示や第二の装飾図柄変動表示に基づいて遊技状態を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the gaming state based on the first decorative symbol variation display and the second decorative symbol variation display, and it is possible to improve convenience for the player.

また、前記第二の図柄変動表示が実行された結果、或る時短図柄(例えば、特図E(時短図柄1))が表示された場合に、前記第二の遊技状態に移行可能であり、前記或る時短図柄の表示を契機として移行した前記第二の遊技状態(例えば、図20(c)に示す、特図E(時短図柄1)の当選(表示)を契機として移行した時短遊技状態1)と、前記第一の大当り遊技の終了を契機として移行した該第二の遊技状態(例えば、図19(i)に示す、大当り遊技(大当り2)の終了を契機として移行した時短遊技状態1)では、該第二の遊技状態における表示(例えば、図20(c)に示す、警告を目立たせる第四の右打ち警告U4(注意喚起表示)と、図19(i)に示す、大当背景を継続しつつ行う第三の右打ち警告U3(注意喚起表示))の少なくとも一部が異なるものであってもよい。 Furthermore, when a certain time-saving symbol (for example, special symbol E (time-saving symbol 1)) is displayed as a result of executing the second symbol variation display, it is possible to shift to the second gaming state, The second gaming state that was triggered by the display of the certain time-saving symbol (for example, the time-saving gaming state that was transited to by the winning (display) of special symbol E (time-saving symbol 1) shown in FIG. 20(c) 1), and the second gaming state to which the first jackpot game has ended (for example, the time-saving gaming state to which the jackpot game (jackpot 2) has ended, as shown in FIG. 19(i)). 1), the display in the second gaming state (for example, the fourth right-handed warning U4 (attention-calling display) shown in FIG. 20(c) that makes the warning stand out, and the large At least a portion of the third right-handed hit warning U3 (warning display) performed while continuing the background may be different.

このような構成とすれば、第二の遊技状態への移行契機に応じて表示の態様を変化させることができ、第二の遊技状態における表示のバリエーションを増やすことができる。 With such a configuration, it is possible to change the display mode depending on the timing of transition to the second gaming state, and it is possible to increase display variations in the second gaming state.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、演出手段(例えば、、装飾図柄表示装置208、スピーカ120、左枠ランプ122L、右枠ランプ122R、上部枠ランプ122U)を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数の選択肢から一の選択肢を選択表示する選択演出(以下、「第一の選択演出」という。例えば、図15(d),(h),(n)に示す選択演出)を実行可能であり、前記複数の選択肢には、第一の選択肢(例えば、姫)と第二の選択肢(例えば、殿)が含まれ、前記演出手段は、前記第一の選択演出において前記第一の選択肢が選択表示され、該第一の選択肢に応じた演出を実行した後に、該第一の選択演出において選択肢として表示されていたものの選択表示されなかった前記第二の選択肢に応じた演出を実行する場合がある、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the gaming machine (for example, the pachinko machine 100) according to the present embodiment includes presentation means (for example, a decorative symbol display device 208, a speaker 120, a left frame lamp 122L, a right frame lamp 122R, and an upper frame lamp 122U). 15(d), (h), ( n)), the plurality of choices include a first choice (for example, princess) and a second choice (for example, lord), and the production means After the first option is selected and displayed in one selection effect and the effect corresponding to the first option is executed, the first option that was displayed as an option in the first selection effect but was not selected and displayed is This game machine is characterized in that it may execute a performance depending on the second option.

本実施形態に係る遊技台によれば、選択演出において期待度の低い選択肢が選択され、期待度の低い選択肢に応じた演出が実行されてしまった場合でも、その後に期待度の高い選択肢に応じた演出が実行される場合があるため、遊技者の期待度を持続させることができ、稼働率を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, even if an option with a low expectation level is selected in the selection performance and a performance corresponding to the option with a low expectation level is executed, the performance corresponding to the option with a high expectation level is subsequently executed. Since there are cases where a certain performance is executed, the expectation level of the players can be maintained, and the operating rate can be increased.

また、前記複数の選択肢には、第三の選択肢がさらに含まれ、前記演出手段は、前記第一の選択演出において前記第一の選択肢が選択表示され、該第一の選択肢に応じた演出を実行した後に、該第一の選択演出において選択肢として表示されていなかった前記第三の選択肢に応じた演出を実行する場合があってもよい。 Further, the plurality of options further includes a third option, and the presentation means selects and displays the first option in the first selection presentation, and displays the presentation according to the first option. After the execution, an effect corresponding to the third option that was not displayed as an option in the first selection effect may be executed.

このような構成とすれば、選択演出において選択肢として表示されていなかった選択肢に応じた演出が実行される場合があるため、意外性のある演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, a performance may be performed in accordance with an option that is not displayed as an option in the selection performance, so it is possible to provide a surprising performance and increase the player's interest. be able to.

また、前記第一の選択演出において表示される前記複数の選択肢に同一の選択肢(例えば、図14に示す選択肢パターン決定テーブル(攻撃キャラ 殿)の選択肢パターン4の左上:姫と右下:姫)が2以上表示される場合(例えば、図15(h),(n)に示す選択演出)があってもよい。 In addition, the same option as the plurality of options displayed in the first selection effect (for example, the upper left: Princess and the lower right: Princess of option pattern 4 of the option pattern determination table (attack character lord) shown in FIG. 14) There may be cases where two or more are displayed (for example, the selection effects shown in FIGS. 15(h) and (n)).

このような構成とすれば、選択演出における選択肢のバリエーションを増やすことができるとともに意外性を持たせることができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variety of options in the selection performance and to provide surprise, thereby preventing the player from getting bored with the performance and increasing the player's interest.

また、前記第一の選択演出において表示される前記複数の選択肢には、選択表示され得ない選択肢(例えば、図14に示す選択肢パターン決定テーブルの選択肢パターン4における左上:姫や選択肢パターン5における左上:忍者など)が含まれる場合があってもよい。 In addition, the plurality of options displayed in the first selection effect include options that cannot be selectively displayed (for example, the upper left of option pattern 4 in the option pattern determination table shown in FIG. 14; the upper left of option pattern 5; :Ninja, etc.) may be included.

このような構成とすれば、選択演出における選択肢のバリエーションを増やすことができるとともに意外性を持たせることができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variety of options in the selection performance and to provide surprise, thereby preventing the player from getting bored with the performance and increasing the player's interest.

また、前記演出手段は、複数の選択肢から一の選択肢を選択表示する選択演出であって、前記第一の選択演出とは異なる選択演出(例えば、図17に示すカードセレクト演出やエピソードセレクト演出)を実行可能であってもよい。 Further, the presentation means is a selection presentation that selects and displays one option from a plurality of options, and is different from the first selection presentation (for example, a card selection presentation or an episode selection presentation shown in FIG. 17). may be executable.

このような構成とすれば、選択演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者が演出に飽きることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variety of selected effects, prevent the player from getting bored with the effects, and increase the player's interest.

なお、一の特図変動表示において、第一の選択演出は複数回、実行可能である一方で、第二の選択演出は複数回、実行不可能(1回のみ実行可能)であってもよく、この場合、一の特図変動表示において第一の選択演出を1回で終了してもよいし、一の特図変動表示において決戦リーチ演出を複数回、実行してもよいし、一の特図変動表示において一の決戦リーチ内で選択演出を複数回、実行してもよい。 In addition, in one special figure variation display, the first selection effect can be executed multiple times, while the second selection effect may not be executed multiple times (it may be executed only once). In this case, the first selection effect may be completed in one special figure variation display, the decisive battle reach effect may be executed multiple times in one special figure variation display, or the first selection effect may be executed multiple times in one special figure variation display. In the special figure variation display, the selection performance may be performed multiple times within one decisive battle reach.

また、第一の選択演出において、同じ選択肢が選択された場合であっても、選択肢の種類(選択肢パターン)によって大当り期待度が異なってもよい。 Further, in the first selection performance, even if the same option is selected, the jackpot expectation level may differ depending on the type of option (option pattern).

このような構成とすれば、何度も遊技している遊技者だけに期待度が伝わることで、そのような遊技者に優越感や達成感を感じさせることができる。 With such a configuration, the level of expectation is conveyed only to players who have played the game many times, thereby making such players feel a sense of superiority and accomplishment.

また、第一の選択演出(例えば、図15(d),(h),(n)に示す選択演出)は、選択された選択肢に応じて大当り期待度が異なるものである一方で、第二の選択演出(例えば、図17に示すカードセレクト演出やエピソードセレクト演出)は、選択された選択肢に応じて大当り期待度が異ならないもの(大当り期待度を示唆しないもの)であってもよい。 In addition, while the first selection effect (for example, the selection effects shown in FIGS. 15(d), (h), and (n)) has different jackpot expectations depending on the selected option, the second selection effect has different jackpot expectations depending on the selected option. The selection performance (for example, the card selection performance or the episode selection performance shown in FIG. 17) may be one in which the jackpot expectation level does not differ depending on the selected option (one that does not suggest the jackpot expectation level).

また、第一の選択演出における複数の選択肢の中には、同じ選択肢が複数ある場合があるが、期待度が最も低い選択肢は複数ある場合が無くてもよい。 Further, among the plurality of choices in the first selection presentation, there may be a plurality of the same choices, but there may or may not be a plurality of the choices with the lowest expectation level.

このような構成とすれば、期待度が低い選択肢が複数表示されることによる遊技者の期待感の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player's sense of expectation from decreasing due to the display of a plurality of options with low expectations.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、第一の特別図柄の変動を開始した後で、当否判定の結果に応じた態様で該第一の特別図柄を停止する第一の特別図柄変動表示を実行可能な第一の特別図柄表示手段(例えば、第1特図表示装置212)と、第二の特別図柄の変動を開始した後で、当否判定の結果に応じた態様で該第二の特別図柄を停止する第二の特別図柄変動表示を実行可能な第二の特別図柄表示手段(例えば、第2特図表示装置214)と、演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208、スピーカ120、左枠ランプ122L、右枠ランプ122R、上部枠ランプ122U)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、カウント表示(例えば、図19(m)に示すカウント表示TG1)を更新するカウント演出(例えば、図19(m)~(r),図20(a)~(i)に示すカウント演出)を実行可能であり、所定条件(例えば、図18(a)に示すタイマー計測開始条件)が成立している場合に、前記カウント表示を更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game machine according to the present embodiment (for example, the pachinko machine 100) has a first special symbol that stops the first special symbol in a manner according to the result of the validity determination after starting the variation of the first special symbol. A first special symbol display means (e.g., first special symbol display device 212) capable of displaying one special symbol variation, and a second special symbol display device 212, which is capable of displaying a variation of a special symbol, after starting variation of a second special symbol, according to the result of the validity judgment. A second special symbol display means (for example, the second special symbol display device 214) capable of performing a second special symbol fluctuation display that stops the second special symbol in a different manner, and a production means (for example, a decorative symbol display device 208, a speaker 120, a left frame lamp 122L, a right frame lamp 122R, and an upper frame lamp 122U), and the presentation means includes a count display (for example, a count shown in FIG. 19(m)). It is possible to execute a count effect (for example, the count effect shown in FIGS. 19(m) to (r) and 20(a) to (i)) that updates the display TG1), and under a predetermined condition (for example, the count effect shown in FIG. 18(a) The game machine is characterized in that the count display can be updated when the timer measurement start condition shown in ) is satisfied.

本実施形態に係る遊技台によれば、カウント表示を更新するカウント演出を実行可能であるため、例えば、所謂ラッシュに突入してからラッシュが終了するまでの時間を示すカウント表示を行い、所定の時間内(例えば、10分以内)に何回大当りに当選できるか等を複数の遊技者間で競い合うといった新たな遊びを提供することができ、遊技台の稼働率を高めることが可能となる。 According to the game machine according to the present embodiment, it is possible to perform a count effect that updates the count display, so for example, a count display indicating the time from entering a so-called rush until the end of the rush is performed, and a predetermined number of seconds is displayed. It is possible to provide a new game in which a plurality of players compete to see how many jackpots they can win within a time (for example, within 10 minutes), and it is possible to increase the operating rate of the game machine.

また、前記所定条件が成立していない場合に、前記カウント表示を更新せずに、該カウント演出における前記カウント表示の表示を継続する場合があってもよい。 Moreover, when the predetermined condition is not satisfied, the display of the count display in the count performance may be continued without updating the count display.

タイマーのカウントを無条件で継続した場合、実際にラッシュを遊技した時間とカウント表示が乖離してしまうおそれがあるが、このような構成とすれば、カウント表示の更新を正確に行うことができ、実際にラッシュを遊技した時間をカウントすることができる。 If the timer continues to count unconditionally, there is a risk that the actual playing time of Rush may deviate from the count display, but with this configuration, the count display can be updated accurately. , you can count the time you actually played Rush.

また、前記所定条件は、前記第二の特別図柄変動表示を実行していることを含むものであってもよい。 Further, the predetermined condition may include that the second special symbol variation display is being executed.

このような構成とすれば、第二の特別図柄変動表示の実行と、カウント表示の更新を同期させることができ、例えば、ラッシュ中に休憩等で離席した際に、離席中もタイマーの更新を継続した場合、実際にラッシュを遊技した時間とカウント表示が乖離してしまうおそれがあるが、このように構成することで、実際にラッシュを遊技した時間をカウントすることができる。 With such a configuration, it is possible to synchronize the execution of the second special symbol fluctuation display and the update of the count display. For example, when you leave your seat for a break during the rush, the timer will continue to operate while you are away. If the update is continued, there is a risk that the count display will deviate from the actual playing time of Rush, but with this configuration, the actual playing time of Rush can be counted.

また、前記カウント表示は、前記当否判定の結果が特別遊技を実行するとの結果である可能性を示唆する場合がある表示(例えば、図21(c)に示す第一の予告表示CG1(「装飾7-装飾7-装飾7」を連想させる「77」という文字列の表示))であってもよい。 Further, the count display may be a display that may suggest the possibility that the result of the validity determination is a result of executing a special game (for example, the first preview display CG1 ("decoration") shown in FIG. 21(c) 7-decoration 7-decoration 7)).

このような構成とすれば、カウント表示に対する遊技者の興味をさらに高めることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to further increase the player's interest in the count display, and it is possible to maintain the player's desire to play.

なお、前記或る時間や大当り回数等の遊技情報を記憶可能な記憶手段を備え、これらの遊技情報の履歴(例えば、過去10回分の履歴)やランキング(或る時間が長い順番、大当り回数が多い順番)が表示可能であってもよく、この場合、メニュー画面を用いて表示してもよいし、デモ画面において表示してもよい。 In addition, it is equipped with a storage means capable of storing gaming information such as the certain time and the number of jackpots, and the history of this gaming information (for example, the history of the past 10 games) and the ranking (the order of the longest certain time, the number of jackpots, etc.) In this case, it may be displayed using a menu screen or a demo screen.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、複数種類の報知が可能な報知手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、或る演出(例えば、第1演出可動ユニット7を上下動させるとともに、第1演出可動ユニット7の発光手段から発光を行う演出)を含む複数の演出を実行可能な演出手段(例えば、第1演出可動ユニット7)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の報知には、第一の報知(例えば、図23(b),(c)に示す左打ち警告)が含まれ、前記報知手段は、第一の条件が成立した場合(例えば、球が第2特図始動口232に3回入球した場合)に、第一の報知態様で前記第一の報知(例えば、図23(c)に示す第一の左打ち警告LA1、第一の左打ち警告音声LS1)を実行可能であり、前記演出手段は、第一の演出態様の前記或る演出の実行中に前記報知手段が前記第一の報知態様で前記第一の報知を実行した場合には、該第一の演出態様の前記或る演出から第二の演出態様の前記或る演出に変化させる(例えば、第1演出可動ユニット7の上下動を継続しつつ、第1演出可動ユニット7の発光手段からの発光を停止する)、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the pachinko machine 100) includes a notification means (for example, a decorative symbol display device 208) capable of making multiple types of notifications, and a certain effect (for example, the first effect movable unit 7). A game machine equipped with a production means (for example, the first production movable unit 7) capable of executing a plurality of productions including a production that moves up and down and emits light from the light emitting means of the first production movable unit 7. The plurality of types of notifications include a first notification (for example, the left-handed hit warning shown in FIGS. 23(b) and 23(c)), and the notification means is configured to notify the user when the first condition is satisfied. (For example, when the ball enters the second special figure starting port 232 three times), the first notification (for example, the first left-handed hit warning LA1 shown in FIG. 23(c)) is issued in the first notification mode. , a first left-handed hitting warning sound LS1), and the presentation means is capable of executing the first left-handed hitting warning sound LS1), and the presentation means is capable of executing the first left-handed hitting warning sound LS1) during execution of the certain presentation in the first presentation mode. When the notification is executed, the certain performance in the first performance mode is changed to the certain performance in the second performance mode (for example, while continuing the vertical movement of the first performance movable unit 7, This game machine is characterized in that the light emission from the light emitting means of the first performance movable unit 7 is stopped.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の報知態様の第一の報知では、第一の演出態様の或る演出を第二の演出態様の或る演出に変化させることで、或る演出を規制するため、遊技者を報知手段による報知に注目させることができ、第一の報知を遊技者に確実に伝えることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, in the first notification of the first notification mode, a certain effect is changed by changing a certain effect of the first effect mode to a certain effect of the second effect mode. Since the performance is regulated, the player can be made to pay attention to the notification by the notification means, and the first notification can be reliably conveyed to the player.

また、前記報知手段は、第二の条件が成立した場合(例えば、球が普図始動口228(ゲート)を5回通過した場合)に、第二の報知態様で前記第一の報知(例えば、図23(b)に示す第二の左打ち警告LA2、第二の左打ち警告音声LS2)を実行可能であり、前記演出手段は、前記第一の演出態様の前記或る演出の実行中に前記報知手段が前記第二の報知態様で前記第一の報知を実行した場合には、該第一の演出態様の前記或る演出から前記第二の演出態様の前記或る演出に変化させないものであってもよい。 Further, the notification means may be configured to notify the first notification (for example, when the ball passes through the general pattern starting port 228 (gate) five times) in a second notification mode when a second condition is satisfied (for example, when the ball passes through the general pattern starting port 228 (gate) five times). , a second left-handed player warning LA2 and a second left-handed player warning sound LS2 shown in FIG. When the notification means executes the first notification in the second notification mode, the certain presentation in the first presentation mode is not changed to the certain presentation in the second presentation mode. It may be something.

このような構成とすれば、第二の報知態様の第一の報知では、第一の演出態様の或る演出を第二の演出態様の或る演出に変化させないことで、或る演出を規制しないため、必要以上に演出を途切れさせることなく、第一の報知を確実に行うことができる。 With such a configuration, in the first notification of the second notification mode, a certain production is regulated by not changing a certain production of the first production mode to a certain production of the second production mode. Therefore, the first notification can be reliably performed without unnecessarily interrupting the performance.

また、第一の特別図柄の変動を開始した後で、当否判定の結果に応じた態様で該第一の特別図柄を停止する第一の特別図柄変動表示を実行可能な第一の特別図柄表示手段(例えば、第1特図表示装置212)と、第二の特別図柄の変動を開始した後で、当否判定の結果に応じた態様で該第二の特別図柄を停止する第二の特別図柄変動表示を実行可能な第二の特別図柄表示手段(例えば、第2特図表示装置214)と、を備え、前記報知手段は、前記第一の特別図柄の変動を停止している期間、または前記第二の特別図柄の変動を停止している期間では、前記第一の報知を規制するものであってもよい。 Further, the first special symbol display is capable of executing a first special symbol variation display that stops the first special symbol in a manner according to the result of the judgment after starting the variation of the first special symbol. means (for example, the first special symbol display device 212), and a second special symbol that stops the second special symbol in a manner according to the result of the validity determination after starting the variation of the second special symbol. A second special symbol display means (e.g., second special symbol display device 214) capable of performing a variable display, and the notification means is configured to display a period during which variation of the first special symbol is stopped, or The first notification may be regulated during a period in which variation of the second special symbol is stopped.

このような構成とすれば、第一の報知を実行している場合であっても、遊技者にとって重要な特別図柄変動表示を実行することができ、遊技者に不利益を与えることがない。 With such a configuration, even when the first notification is being executed, a special symbol variation display that is important to the player can be executed, and the player will not be disadvantaged.

また、前記複数種類の報知には、前記第一の報知とは異なる第二の報知(例えば、図23(a)に示す右打ち警告)が含まれ、前記報知手段は、第三の条件が成立した場合(例えば、球が第1特図始動口230に1回入球した場合)に、前記第二の報知を実行可能であり、前記演出手段は、前記第一の演出態様の前記或る演出の実行中に前記報知手段が前記第二の報知を実行した場合には、該第一の演出態様の前記或る演出から前記第二の演出態様の前記或る演出に変化させないものであってもよい。 Further, the plurality of types of notifications include a second notification different from the first notification (for example, the right-handed hit warning shown in FIG. 23(a)), and the notification means is configured to satisfy a third condition. If this is established (for example, if the ball enters the first special symbol starting port 230 once), the second notification can be executed, and the presentation means may perform the above-mentioned notification of the first presentation mode. If the notification means executes the second notification while the performance is being executed, the certain performance in the first performance mode is not changed to the certain performance in the second performance mode. There may be.

このような構成とすれば、第一の条件や第二の条件に比べて不正度合いの低い第三の条件の成立に応じた第二の報知では、第一の演出態様の或る演出を第二の演出態様の或る演出に変化させないことで、或る演出を規制しないため、必要以上に演出を途切れさせることなく、第二の報知を確実に行うことができる。 With such a configuration, in the second notification in response to the establishment of the third condition, which has a lower degree of fraud than the first condition and the second condition, a certain production of the first production mode is By not changing to a certain performance in the second performance mode, a certain performance is not restricted, so the second notification can be reliably performed without unnecessarily interrupting the performance.

また、客待ち中(非遊技中)に第一の条件または第二の条件が成立した場合に、表示中の遊技情報(例えば、音量設定表示、光量設定表示、メニュー表示等)を消去するように構成してもよい。 In addition, if the first condition or the second condition is met while waiting for a customer (not playing), the game information being displayed (for example, volume setting display, light intensity setting display, menu display, etc.) will be erased. It may be configured as follows.

このような構成とすれば、遊技者にとって重要ではない表示を消去することで、遊技者を報知手段による報知に注目させることができ、第一の報知を確実に行うことができる。 With this configuration, by erasing displays that are not important to the player, it is possible to draw the player's attention to the notification by the notification means, and the first notification can be reliably performed.

また、第一の報知や第二の報知の実行中は、音量や光量の遊技者による設定が規制されるように構成してもよいし、第二の態様の第一の報知の実行中のみ、音量や光量の遊技者による設定が規制されるように構成してもよい。 Further, while the first notification or the second notification is being executed, the settings of the volume and light intensity by the player may be restricted, or only while the first notification of the second aspect is being executed. , it may be configured such that the player's settings for volume and light intensity are regulated.

このような構成とすれば、音や光によって第一の報知や第二の報知を実行している場合に、音量や光量を故意に下げるような行為を防ぎ、不正行為を確実に防止することができる。 With this configuration, when the first notification or the second notification is performed using sound or light, it is possible to prevent acts such as intentionally lowering the volume or light intensity, and to reliably prevent fraudulent acts. I can do it.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is a game machine in which balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.

<各種報知>
次に、パチンコ機100が実行可能な各種報知について説明する。
<Various notifications>
Next, various notifications that can be executed by the pachinko machine 100 will be explained.

<各種報知/報知手段(表示手段)>
最初に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説明する。
<Various notification/notification means (display means)>
First, prior to explaining various notifications, the notification means provided in the slot machine 100 will be explained.

パチンコ機100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。パチンコ機100が備える表示手段としては、例えば、図3を用いて説明した液晶表示装置(装飾図柄表示装置)208、普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。 The pachinko machine 100 includes a display means that can display information as one of the notification means. The display means included in the pachinko machine 100 include, for example, the liquid crystal display device (decorative pattern display device) 208 described using FIG. 3, the normal pattern display device 210, the first special pattern display device 212, and the second special pattern display device. 214, etc., and these display means are comprised of a liquid crystal display, an LED, a segment display, etc. in this example.

<各種報知/報知手段(音出力手段)>
パチンコ機100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。パチンコ機100が備える音出力手段としては、例えば、図1を用いて説明したスピーカ120等が挙げられる。
<Various notification/notification means (sound output means)>
The pachinko machine 100 includes a sound output means capable of outputting sound as one of the notification means. Examples of sound output means included in the pachinko machine 100 include the speaker 120 described using FIG. 1 and the like.

<各種報知/報知手段(発光手段)>
パチンコ機100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。パチンコ機100が備える発光手段としては、例えば、図4を用いて説明した各種ランプ418(例えば、図1や図3に示す左枠ランプ122L、右枠ランプ122R、上部枠ランプ122U、チャンスボタンランプ138、普通図柄保留ランプ216、第1特別図柄保留ランプ218、第2特別図柄保留ランプ220、高確中ランプRK、電サポ中ランプRD、右打ちランプRM、ラウンド表示ランプRR等)が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Various notification/notification means (light emitting means)>
The pachinko machine 100 includes a light emitting means capable of emitting (outputting) light as one of the notification means. Examples of the light emitting means provided in the pachinko machine 100 include the various lamps 418 described using FIG. 4 (for example, the left frame lamp 122L, right frame lamp 122R, upper frame lamp 122U, and chance button lamp shown in FIGS. 138, normal symbol retention lamp 216, first special symbol retention lamp 218, second special symbol retention lamp 220, high accuracy medium lamp RK, electric support medium lamp RD, right-handed lamp RM, round display lamp RR, etc.). In this example, all of these light emitting means are composed of LEDs.

なお、各種ランプ418は、例示した複数のランプのうちの一つ、複数、または、すべてで構成してもよいし、これらに加えて(または代えて)他のランプを含んでいてもよい。 Note that the various lamps 418 may be composed of one, a plurality, or all of the illustrated plurality of lamps, or may include other lamps in addition to (or in place of) these.

<各種報知/報知手段(可動体)>
パチンコ機100は、報知手段の一つとして、可動可能な可動体を備える。パチンコ機100が備える可動体としては、例えば、図4を用いて説明した演出可動体224、役物等が挙げられる。
<Various notification/notification means (movable body)>
The pachinko machine 100 includes a movable body as one of the notification means. Examples of the movable body included in the pachinko machine 100 include the performance movable body 224 and accessories described using FIG. 4.

<各種報知/カウント手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備えるカウント手段について説明する。
<Various notification/counting means>
Next, prior to explaining various notifications, the counting means provided in the slot machine 100 will be explained.

パチンコ機100は、遊技価値(本例では、最大差球数(電源を投入してから遊技の結果が得られたときの遊技球が最も減少したときを基準として当該基準からの遊技球の増加数(いわゆるMY)))をカウント可能なカウント手段(本例では、基準値カウンタ更新処理)を備える。なお、遊技価値は、遊技球の差球数(=発射遊技球数-払出遊技球数)に限定されず、遊技台がスロットマシンの場合には、遊技メダルの差枚数(=獲得枚数-払出枚数)であってもよいし、遊技球や遊技メダルを使用しない遊技台の場合には、電子的に貯留または払い出しされる電子媒体(電子メダル等)であってもよい。 The pachinko machine 100 determines the gaming value (in this example, the maximum number of difference balls) (the increase in the number of game balls from the standard when the number of game balls decreases the most when the game result is obtained after the power is turned on). (so-called MY))) is provided with a counting means (in this example, a reference value counter updating process). Note that the gaming value is not limited to the difference in the number of game balls (= number of fired game balls - number of paid out game balls), but if the gaming machine is a slot machine, the difference in the number of game medals (= number of acquired medals - number of paid out game balls). In the case of a game machine that does not use game balls or game medals, it may be an electronic medium (electronic medals, etc.) that is electronically stored or dispensed.

主制御部300の基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、遊技球の差球数を管理するための基準値カウンタを更新する処理であり、本例では、図6を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の入賞口カウンタ更新処理(ステップS215)において実行される。 The reference value counter updating process (counting means) of the main control unit 300 is a process of updating a reference value counter for managing the number of difference balls of game balls, and in this example, the main control unit 300 described using FIG. This is executed in the winning opening counter update process (step S215) of the division timer interrupt process.

ここで、差球数とは、「アウト(発射遊技球数)-セーフ(払出遊技球数)」で算出される数であり、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)では、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算して算出される基準値カウンタを用いて、差球数の管理を行う。 Here, the difference number of balls is the number calculated by "out (number of fired game balls) - safe (number of paid game balls)", and in the standard value counter update process (counting means) The difference in the number of balls is managed using a reference value counter calculated by subtracting the value of OUT (number of game balls fired) from the value of OUT (number of game balls fired).

具体的には、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)では、セーフ(払出遊技球数)の値として、賞球予定数(遊技球の払出予定数)の値を払出制御部600から受信し、基準値カウンタに加算する一方で、アウト(発射遊技球数)の値として、発射遊技球数の値を発射制御部630から受信し、基準値カウンタから減算することで、基準値カウンタの値を更新する。 Specifically, in the reference value counter update process (counting means), the value of the scheduled number of prize balls (the planned number of game balls to be paid out) is received from the payout control unit 600 as the value of the safe (number of game balls to be paid out), While adding the value to the reference value counter, the value of the number of shot game balls is received from the shooting control unit 630 as the value of out (number of shot game balls), and the value of the reference value counter is subtracted from the reference value counter. Update.

本例では、電源投入時等において、セーフ(払出遊技球数)の初期値を、10進数で100000に設定し、アウト(発射遊技球数)の初期値を、0に設定するため、基準値カウンタの初期値は、10進数で100000(=100000-0)である。なお、基準値カウンタの初期値を0とし、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算して更新してもよく、セーフ(払出遊技球数)の値が0の場合には減算しないようにしてもよく、基準値カウンタの最低値は0でもよい。 In this example, when the power is turned on, etc., the initial value of safe (number of game balls paid out) is set to 100000 in decimal notation, and the initial value of out (number of game balls fired) is set to 0, so the reference value The initial value of the counter is 100000 (=100000-0) in decimal notation. In addition, the initial value of the reference value counter may be set to 0, and the value of OUT (number of game balls fired) may be subtracted from the value of safe (number of game balls paid out) to update the value of safe (number of game balls paid out). If is 0, the subtraction may not be performed, and the lowest value of the reference value counter may be 0.

<各種報知/第一の報知>
パチンコ機100の報知手段は、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知。コンプリート機能作動警告)が実行可能である。第一の報知としては、例えば、図25(c)に示す第一の報知FD1(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)や、図25(d)に示す第一の報知FD2(本例では、「コンプリート機能作動まであと1000球」という文字列を含む画像)が挙げられる。
<Various notifications/first notification>
The notification means of the pachinko machine 100 is capable of issuing a notification (first notification: complete function activation warning) that suggests the execution of a game stop. The first notification may be, for example, the first notification FD1 shown in FIG. 25(c) (in this example, an image containing the character string "5000 balls left until the complete function is activated"), or the first notification FD1 shown in FIG. 25(d). The first notification FD2 (in this example, an image including the character string "1000 balls left until complete function activation") is mentioned.

パチンコ機100は、少なくとも第一の条件が成立すると報知手段が第一の報知(例えば、図25(c)に示す第一の報知FD1)を実行する場合がある。 In the pachinko machine 100, the notification means may execute the first notification (for example, the first notification FD1 shown in FIG. 25(c)) when at least the first condition is satisfied.

ここで、第一の条件は、カウント手段(本例では、基準値カウンタ更新処理)が第一の値(本例では、コンプリート機能作動警告の契機となる値である190000)よりも低い値から該第一の値をカウントした場合、換言すれば、電源投入時から最大差球数が90000に到達した場合に成立する条件である。 Here, the first condition is that the counting means (in this example, the reference value counter update process) starts from a value lower than the first value (in this example, 190000, which is the value that triggers the complete function activation warning). In other words, this condition is satisfied when the first value is counted, in other words, when the maximum number of differential pitches reaches 90,000 from the time the power is turned on.

一方、パチンコ機100は、第二の条件が成立している状態で第一の条件が成立すると報知手段が第一の報知を実行しないように構成している。 On the other hand, the pachinko machine 100 is configured such that if the first condition is satisfied while the second condition is satisfied, the notification means does not execute the first notification.

ここで、第二の条件は、通常状態よりも有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変電サポ状態、非確変電サポ状態、特図高確率状態、特図変動時間短縮状態、普図高確率状態、普図変動時間短縮状態、電チュー開放時間延長状態のうちの少なくともいずれかの状態)ではない場合に成立する条件、第一の条件が一度成立した場合に成立する条件、第一の条件が一度成立した後にデモ演出が行われていない場合に成立する条件等である。 Here, the second condition is an advantageous state that is more advantageous than the normal state (for example, jackpot gaming state, small winning gaming state, guaranteed power transformation support state, non-definite power transformation support state, special figure high probability state, special figure fluctuation time A condition that is satisfied when the first condition is not satisfied (at least one of the following states): shortened state, high probability state of general figure, shortened state of normal figure fluctuation time, extended state of electric chew open time), is satisfied once the first condition is satisfied conditions, and conditions that are satisfied when the demonstration performance is not performed after the first condition is once satisfied.

<各種報知/第二の報知>
また、パチンコ機100の報知手段は、カウント手段(本例では、基準値カウンタ更新処理)のカウント値(本例では、基準値カウンタ)に基づく報知(第二の報知)を実行可能である。第二の報知としては、例えば、図25(c)に示す第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90100/95000」という文字列を含む画像)が挙げられる。
<Various notifications/Second notification>
Furthermore, the notification means of the pachinko machine 100 can execute notification (second notification) based on the count value (in this example, the reference value counter) of the counting means (in this example, the reference value counter update process). As the second notification, for example, the second notification SD shown in FIG. (images containing character strings).

パチンコ機100は、少なくとも第一の条件が成立すると報知手段が第二の報知(例えば、図25(c)に示す第二の報知SD)を実行する場合があり、第二の報知の報知時間は、第一の報知の報知時間よりも長い。 In the pachinko machine 100, when at least the first condition is satisfied, the notification means may execute the second notification (for example, the second notification SD shown in FIG. 25(c)), and the notification time of the second notification may be is longer than the notification time of the first notification.

上述の通り、第一の条件は、カウント手段(本例では、基準値カウンタ更新処理)が第一の値(本例では、コンプリート機能作動前報知の契機となる値である190000)よりも低い値から該第一の値をカウントした場合(例えば、図25(c)、同図(d)に示すように、基準値カウンタの値が190000未満から190000以上になった場合)に成立する条件である。 As mentioned above, the first condition is that the counting means (in this example, the reference value counter update process) is lower than the first value (in this example, 190000, which is the value that triggers the notification before the completion function is activated). A condition that is satisfied when the first value is counted from the values (for example, when the value of the reference value counter goes from less than 190,000 to 190,000 or more, as shown in FIGS. 25(c) and 25(d)) It is.

また、パチンコ機100の表示手段(本例では、液晶表示装置208)は、デモ演出(例えば、図25(h)に示すデモ演出)の表示中に第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「89990/95000」という文字列を含む画像)を実行可能である。 Further, the display means (in this example, the liquid crystal display device 208) of the pachinko machine 100 displays a second notification (in this example, "Actual An image containing the character string "89990/95000" indicating "number of pitches difference/number of pitches at which the complete function is activated" can be executed.

<各種報知/第三の報知>
パチンコ機100の報知手段は、第三の条件が成立すると遊技停止の実行を知らせる報知(第三の報知)が実行可能である。第三の報知としては、例えば、図25(f)に示す第三の報知TD(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という文字列を含む画像)が挙げられる。
<Various notifications/Third notification>
The notification means of the pachinko machine 100 can issue a notification (third notification) to notify the execution of the game stop when the third condition is satisfied. Examples of the third notification include the third notification TD shown in FIG. 25(f) (in this example, an image including the character string "Complete function activated, ends today").

ここで、第三の条件は、カウント手段(本例では、基準値カウンタ更新処理)が、第一の値(本例では、コンプリート機能作動警告の契機となる値である190000)よりも大きい第二の値(本例では、コンプリート機能作動の契機となる値である195000)よりも低い値から該第二の値をカウントした場合、換言すれば、電源投入時から最大差球数が95000に到達した場合に成立する条件である。 Here, the third condition is that the counting means (in this example, the reference value counter update process) is larger than the first value (in this example, 190000, which is the value that triggers the complete function activation warning). If the second value is counted from a value lower than the second value (in this example, 195,000, which is the value that triggers the activation of the complete function), in other words, the maximum number of differential pitches will be 95,000 from the time the power is turned on. This is a condition that is satisfied when the target is reached.

<各種報知/第四の報知>
パチンコ機100の報知手段は、第四の条件が成立すると遊技停止の実行を予告する報知(第四の報知。コンプリート機能作動予告)が実行可能である。第四の報知としては、例えば、図25(e)に示す第四の報知PD(本例では、「コンプリート機能がまもなく作動します」という文字列を含む画像)が挙げられる。
<Various notifications/Fourth notification>
The notification means of the pachinko machine 100 is capable of issuing a notification (fourth notification: complete function activation notification) that foretells the execution of the game stop when the fourth condition is satisfied. The fourth notification includes, for example, the fourth notification PD shown in FIG. 25(e) (in this example, an image including the character string "Complete function will be activated soon").

ここで、第四の条件は、条件装置および役物連動作動装置または特別電動役物の作動中において、カウント手段(本例では、基準値カウンタ更新処理)が、第一の値(本例では、コンプリート機能作動警告の契機となる値である190000)よりも大きい第二の値(本例では、コンプリート機能作動の契機となる値である195000)よりも低い値から該第二の値をカウントした場合、換言すれば、条件装置および役物連動作動装置または特別電動役物の作動中に電源投入時から最大差球数が95000に到達した場合に成立する条件である。 Here, the fourth condition is that while the condition device and accessory interlocking operation device or special electric accessory is in operation, the counting means (in this example, the reference value counter update process) is set to the first value (in this example, the reference value counter update process). , 190,000, which is the value that triggers the complete function activation warning), and the second value is counted starting from a value that is lower than the second value (in this example, 195,000, which is the value that triggers the complete function activation). In other words, the condition is satisfied when the maximum number of differential pitches reaches 95,000 from the time the power is turned on while the condition device, the accessory interlocking operation device, or the special electric accessory is in operation.

<各種報知/第一~第四の報知の具体例>
次に、図25を用いて、パチンコ機100の報知手段が実行可能な第一~第四の報知の具体例について説明する。
<Various notifications/Specific examples of first to fourth notifications>
Next, specific examples of first to fourth notifications that can be executed by the notification means of the pachinko machine 100 will be explained using FIG. 25.

<各種報知/通常状態>
図25は、第一~第四の報知の具体例を示した図であり、同図(a)は、電源投入後の通常状態における報知の一例を示した図である。
<Various notifications/normal state>
FIG. 25 is a diagram showing specific examples of the first to fourth notifications, and FIG. 25(a) is a diagram showing an example of notification in the normal state after power is turned on.

通常状態では、液晶表示装置208の表示領域において、通常状態に対応する通常状態背景画像(例えば、通常状態用の背景画像)等を表示し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(例えば、通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(例えば、通常状態用の発光パターン)で点灯する。 In the normal state, a normal state background image (for example, a background image for the normal state) corresponding to the normal state is displayed in the display area of the liquid crystal display device 208, and a normal state sound corresponding to the normal state is output from the speaker 120. (For example, BGM for normal state) is output, and various lamps 418 are lit in a normal state light emission mode (for example, light emission pattern for normal state) corresponding to the normal state.

また、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、電源投入を契機として、RAM308に記憶するセーフ(払出遊技球数)のカウンタに、初期値として100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定し、RAM308に記憶するアウト(発射遊技球数)のカウンタに、初期値として0を設定し、RAM308に記憶する基準値カウンタに、初期値として「セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算した値」、本例では100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定する。 In addition, the reference value counter update process (counting means) is triggered by turning on the power and adding a value corresponding to 100,000 balls as an initial value (for example, 100,000 in decimal notation) to the safe (number of payout game balls) counter stored in the RAM 308. ), set the out (number of game balls fired) counter stored in the RAM 308 to 0 as an initial value, and set the reference value counter stored in the RAM 308 as an initial value of ``safe (number of game balls paid out)''. In this example, a value corresponding to 100,000 balls (for example, 100,000 in decimal notation) is set.

<各種報知/大当り状態(第一の条件が未成立の報知)>
図25(b)~同図(e)は、大当り状態における報知の一例を示した図であり、同図(b)は、大当り状態において第一の条件が成立していない場合の報知の一例を示した図である。
<Various notifications/Jackpot status (notification where the first condition is not met)>
FIGS. 25(b) to 25(e) are diagrams showing an example of notification in a jackpot state, and FIG. 25(b) is an example of notification when the first condition is not satisfied in a jackpot state. FIG.

基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算し、本例では、基準値カウンタの値を189950に更新している。 The reference value counter update process (counting means) subtracts the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out), and in this example, the value of the reference value counter is updated to 189950. .

本例では、大当り状態において、第一の条件が成立していない(本例では、基準値カウンタの値が190000未満であり、電源投入時から最大差球数が90000に到達していない)ことから、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態に対応する大当り状態背景画像(例えば、大当り状態用の背景画像)や、右打ちを促す右打ち報知(本例では、「→右打ち」という文字列を含む画像)や、可変入賞口235への入球を促すアタッカ報知(本例では、「アタッカを狙え→」という文字列を含む画像)を表示し、スピーカ120からは、大当り状態に対応する大当り状態音声(例えば、大当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、大当り状態に対応する大当り状態発光態様(例えば、大当り状態用の発光パターン)で点灯する。 In this example, the first condition is not satisfied in the jackpot state (in this example, the value of the reference value counter is less than 190,000, and the maximum number of differential pitches has not reached 90,000 since the power was turned on). In the display area of the liquid crystal display device 208, a jackpot state background image corresponding to the jackpot state (for example, a background image for the jackpot state) and a right-hand hitting notification (in this example, "→Right-hitting") are displayed. An image containing a character string) and an attacker notification (in this example, an image containing a character string "Aim for the attacker →") urging the ball to enter the variable winning hole 235 are displayed, and the speaker 120 displays a jackpot condition. A corresponding jackpot state sound (for example, BGM for a jackpot state) is output, and various lamps 418 are lit in a jackpot state light emission mode (for example, a light emission pattern for a jackpot state) corresponding to the jackpot state.

<各種報知/大当り状態(第一の報知)>
図25(c)は、大当り状態における第一の報知の一例を示した図である。
<Various notifications/Jackpot status (first notification)>
FIG. 25(c) is a diagram showing an example of the first notification in the jackpot state.

基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算し、本例では、基準値カウンタの値を190100に更新している。 The reference value counter update process (counting means) subtracts the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out), and in this example, the value of the reference value counter is updated to 190100. .

本例では、大当り状態において、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190100になり、電源投入時から最大差球数が90100に到達した)ことから、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示を継続する一方で、第一の報知FD1(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)と、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90100/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、黄色)で点灯する。 In this example, in the jackpot state, the first condition was met (in this example, the value of the reference value counter went from less than 190,000 to 190,100, and the maximum number of difference pitches reached 90,100 since the power was turned on). In the display area of the liquid crystal display device 208, while continuing to display the jackpot status background image, right hit notification, and attacker notification, the first notification FD1 (in this example, the character string "5000 balls left until complete function activation") is displayed. ) and the second notification SD (in this example, an image containing the character string "90100/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated"). , the speaker 120 outputs a sound corresponding to the first notification (in this example, a sound saying "5000 balls left until the complete function is activated"), and the various lamps 418 are set to emit light in a manner corresponding to the first notification ( In this example, it lights up (yellow).

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed at an appropriate timing, and the player's desire to play can be maintained without giving excessive expectations to the player. can be done.

また、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Furthermore, even if the player changes after the notification suggesting the execution of the game stop (the first notification) is executed, the new player can recognize that the first condition has been satisfied by the second notification. This allows for increased convenience for players.

なお、主制御部300は、第一の条件が成立した場合に、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350に対して、第一の条件が成立した旨を示す遊技情報(制御信号)を出力するように構成してもよい。 In addition, when the first condition is satisfied, the main control unit 300 transmits the first condition to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 336. It may be configured to output game information (control signal) indicating that the game has been established.

第一の報知FD1を開始した後、或る時間(本例では、10秒間)が経過した場合には、第一の報知FD1を消去し、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声に代えて、大当り状態音声(大当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様に代えて、大当り状態発光態様(大当り状態用の発光パターン)で点灯する一方で、第二の報知SDは、次回の電断時まで表示を継続する。すなわち、第一の報知FD1の報知時間よりも、第二の報知SDの報知時間の方が長い。 If a certain period of time (in this example, 10 seconds) has elapsed after starting the first notification FD1, the first notification FD1 is deleted and the speaker 120 outputs the audio corresponding to the first notification. Instead, the jackpot state sound (BGM for the jackpot state) is output, and the various lamps 418 are lit in the jackpot state light emission mode (light emission pattern for the jackpot state) instead of the light emission mode corresponding to the first notification. On the other hand, the second notification SD continues to display until the next power outage. That is, the notification time of the second notification SD is longer than the notification time of the first notification FD1.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, even if the player changes after the notification (first notification) suggesting the execution of a game stop is executed, the new player will be able to confirm that the first condition is satisfied by the second notification. can be recognized, increasing convenience for players.

なお、本発明に係る「第一の報知」の消去タイミングは、本例に限定されず、例えば、第一の報知の開始後に、或る数の遊技球が払出された場合、第一の報知の開始後に、遊技状態が変化した場合、第一の報知の開始後に、他の報知を実行する場合等を契機として消去してもよい。また、本発明に係る「第二の報知」の消去タイミングも、本例に限定されず、例えば、コンプリート機能が作動した場合、エラーが発生した場合等を契機として消去してもよい。 Note that the timing of erasing the "first notification" according to the present invention is not limited to this example. For example, if a certain number of game balls are paid out after the start of the first notification, the timing of erasing the "first notification" is not limited to this example. If the gaming state changes after the start of the first notification, it may be deleted when another notification is executed after the start of the first notification. Furthermore, the timing for erasing the "second notification" according to the present invention is not limited to this example, and may be erased, for example, when the complete function is activated, when an error occurs, or the like.

また、本例では、電源投入時から最大差球数が90000に到達した場合(コンプリート機能作動までの差球数が5000に到達した場合)に、第一の報知を開始する例を示したが、本発明は特に限定されず、例えば、90000、91000、92000、93000、94000にそれぞれ到達した場合(コンプリート機能作動までの差球数が5000に到達した後、差球数が1000増加するごとに)に開始してもよいし、次に説明するように、電源投入時から最大差球数が94000に到達した場合(コンプリート機能作動までの差球数が1000に到達した場合)に、第一の報知を開始してもよいし、他の条件に基づいて開始してもよい。 In addition, in this example, the first notification is started when the maximum number of pitch differences reaches 90,000 from when the power is turned on (when the number of pitch differences until the complete function is activated reaches 5,000). , the present invention is not particularly limited, and for example, when the number of balls reaches 90,000, 91,000, 92,000, 93,000, and 94,000 (after the number of difference balls until the complete function is activated reaches 5,000, each time the number of difference balls increases by 1,000 ), or as explained next, if the maximum number of differential pitches reaches 94,000 from the time the power is turned on (if the number of differential pitches until the complete function activates reaches 1,000), the first The notification may be started based on other conditions.

<各種報知/大当り状態(第一の報知の他の例)>
図25(d)は、大当り状態における第一の報知の他の例を示した図である。
<Various notifications/Jackpot status (other examples of the first notification)>
FIG. 25(d) is a diagram showing another example of the first notification in the jackpot state.

基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算し、本例では、基準値カウンタの値を194000に更新している。 The reference value counter update process (counting means) subtracts the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out), and in this example, the value of the reference value counter is updated to 194000. .

本例では、大当り状態において、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から194000になり、電源投入時から最大差球数が94000に到達した)ことから、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示を継続する一方で、第一の報知FD2(本例では、「コンプリート機能作動まであと1000球」という文字列を含む画像)と、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「94000/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動まであと1000球」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、黄色)で点灯する。 In this example, in the jackpot state, the first condition was satisfied (in this example, the value of the reference value counter went from less than 190,000 to 194,000, and the maximum number of difference pitches reached 94,000 since the power was turned on). In the display area of the liquid crystal display device 208, while continuing to display the jackpot status background image, right hit notification, and attacker notification, the first notification FD2 (in this example, the character string "1000 balls left until complete function activation") is displayed. ) and the second notification SD (in this example, an image containing the character string "94000/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated"). , the speaker 120 outputs a sound corresponding to the first notification (in this example, a sound saying "1000 balls left until the complete function is activated"), and the various lamps 418 are set to emit light in a manner corresponding to the first notification ( In this example, it lights up (yellow).

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed at an appropriate timing, and the player's desire to play can be maintained without giving excessive expectations to the player. can be done.

第一の報知FD2を開始した後、或る時間(本例では、10秒間)が経過した場合には、第一の報知FD2を消去し、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声に代えて、大当り状態音声(大当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様に代えて、大当り状態発光態様(大当り状態用の発光パターン)で点灯する一方で、第二の報知SDは、次回の電断時まで表示を継続する。すなわち、第一の報知FD2の報知時間よりも、第二の報知SDの報知時間の方が長い。 If a certain period of time (in this example, 10 seconds) has elapsed after starting the first notification FD2, the first notification FD2 is deleted and the speaker 120 outputs the audio corresponding to the first notification. Instead, the jackpot state sound (BGM for the jackpot state) is output, and the various lamps 418 are lit in the jackpot state light emission mode (light emission pattern for the jackpot state) instead of the light emission mode corresponding to the first notification. On the other hand, the second notification SD continues to display until the next power outage. That is, the notification time of the second notification SD is longer than the notification time of the first notification FD2.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, even if the player changes after the notification (first notification) suggesting the execution of a game stop is executed, the new player will be able to confirm that the first condition is satisfied by the second notification. can be recognized, increasing convenience for players.

<各種報知/大当り状態(第四の報知)>
図25(e)は、大当り状態における第四の報知の一例を示した図である。
<Various notifications/Jackpot status (fourth notification)>
FIG. 25(e) is a diagram showing an example of the fourth notification in the jackpot state.

基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算し、本例では、基準値カウンタの値を195000に更新している。 The reference value counter update process (counting means) subtracts the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out), and in this example, the value of the reference value counter is updated to 195000. .

本例では、大当り状態において、第四の条件が成立した(本例では、条件装置および役物連動作動装置または特別電動役物の作動中において基準値カウンタの値が190000未満から195000になり、電源投入時から最大差球数が95000に到達した)ことから、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示を継続する一方で、第四の報知PD(本例では、「コンプリート機能がまもなく作動します」という文字列を含む画像)と、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「95000/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第四の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能がまもなく作動します」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第四の報知に対応する発光態様(本例では、オレンジ色)で点灯する。 In this example, the fourth condition is satisfied in the jackpot state (in this example, the value of the reference value counter changes from less than 190,000 to 195,000 while the condition device and accessory interlocking device or special electric accessory is in operation, (The maximum difference pitch count has reached 95,000 since the power was turned on.) Therefore, in the display area of the liquid crystal display device 208, the jackpot status background image, right-handed hit notification, and attacker notification are continued to be displayed, while the fourth notification PD (In this example, an image containing the text string "Complete function will be activated soon") and the second notification SD (In this example, "Actual number of difference pitches/Number of difference pitches for which the completion function will activate") At the same time, the speaker 120 outputs a sound corresponding to the fourth notification (in this example, a sound saying "Complete function will be activated soon"). Then, the various lamps 418 are turned on in a light emission mode (in this example, orange) corresponding to the fourth notification.

第四の報知PDを開始した後、或る時間(本例では、10秒間)が経過した場合には、第四の報知PDを消去し、スピーカ120からは、第四の報知に対応する音声に代えて、大当り状態音声(大当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、第四の報知に対応する発光態様に代えて、大当り状態発光態様(大当り状態用の発光パターン)で点灯する一方で、第二の報知SDは、次回の電断時まで表示を継続する。すなわち、第四の報知PDの報知時間よりも、第二の報知SDの報知時間の方が長い。 If a certain period of time (in this example, 10 seconds) has elapsed after starting the fourth notification PD, the fourth notification PD is erased and the speaker 120 outputs the sound corresponding to the fourth notification. Instead, the jackpot state sound (BGM for the jackpot state) is output, and the various lamps 418 are lit in the jackpot state light emission mode (light emission pattern for the jackpot state) instead of the light emission mode corresponding to the fourth notification. On the other hand, the second notification SD continues to display until the next power outage. That is, the broadcast time of the second broadcast SD is longer than the broadcast time of the fourth broadcast PD.

なお、本発明に係る「第四の報知」の消去タイミングは、本例に限定されず、例えば、第四の報知の開始後に、或る数の遊技球が払出された場合、第四の報知の開始後に、遊技状態が変化した場合、第四の報知の開始後に、他の報知を実行する場合等を契機として消去してもよい。 Note that the timing of erasing the "fourth notification" according to the present invention is not limited to this example. For example, if a certain number of game balls are paid out after the start of the fourth notification, the timing of erasing the "fourth notification" is not limited to this example. If the game state changes after the start of the fourth notification, it may be deleted after the start of the fourth notification and when another notification is executed.

<各種報知/確変状態(第三の報知)>
図25(f)は、大当り状態終了後の確変状態における第三の報知の一例を示した図である。
<Various notifications/variable status (third notification)>
FIG. 25(f) is a diagram showing an example of the third notification in the variable probability state after the end of the jackpot state.

基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算し、本例では、基準値カウンタの値を196000に更新している。 The standard value counter update process (counting means) subtracts the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out), and in this example, the value of the standard value counter is updated to 196000. .

本例では、大当り状態終了後の確変状態において、第三の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が195000未満から196000になり、電源投入時から最大差球数が96000に到達した)ことから、液晶表示装置208の表示領域において、確変状態に対応する確変状態背景画像(例えば、確変状態用の背景画像)や、右打ち報知を表示するとともに、第三の報知TD(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第三の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、赤色)で点灯する。 In this example, the third condition was satisfied in the variable probability state after the end of the jackpot state (in this example, the value of the reference value counter went from less than 195,000 to 196,000, and the maximum number of differential pitches reached 96,000 from the time the power was turned on). Therefore, in the display area of the liquid crystal display device 208, a variable probability state background image (for example, a background image for a variable probability state) corresponding to the variable probability state and a right-handed notification are displayed, and the third notification TD (main In this example, an image containing the character string "Complete function activated, ends today") is started, and the speaker 120 outputs a sound corresponding to the third notification (in this example, a sound saying "Complete function activated, ends today"). is output, and the various lamps 418 are turned on in a light emission mode (in this example, red) corresponding to the first notification.

本例によれば、実際に遊技停止が実行される前に、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を開始することができ、遊技者を驚かせることがなく、遊技者に心の余裕を与えることができる。 According to this example, it is possible to start the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop before the game stop is actually executed, so that the player is not surprised and the player is It can give you peace of mind.

また、コンプリート機能を作動させた場合には、遊技盤200に配置された各種球センサ(特図始動口センサ、普図始動口センサ、一般入賞口センサ、アタッカセンサ、V入賞センサ)を無効とし、第2特図始動口232や可変入賞口235を閉鎖することで遊技を停止するとともに、発射装置110を停止することで発射を停止し、コンプリート機能が作動した旨を示す遊技情報(制御信号)を情報出力回路336から外部に出力し、演出可動体224の動作を停止する。 In addition, when the complete function is activated, the various ball sensors (special figure start opening sensor, regular figure start opening sensor, general winning opening sensor, attacker sensor, V winning sensor) placed on the game board 200 are disabled. , the game is stopped by closing the second special figure start opening 232 and the variable winning opening 235, and the firing is stopped by stopping the firing device 110, and the game information (control signal) indicating that the complete function has been activated is ) is output from the information output circuit 336 to the outside, and the operation of the effect movable body 224 is stopped.

但し、未払出球が残っている場合には、払出装置152が作動可能であり、また、特別電動役物または条件装置が作動している場合には、その作動終了後に遊技を停止する。コンプリート機能を作動させた場合には、遊技停止のみを実行してもよいし、遊技停止と発射停止の両方を実行してもよい。また、コンプリート機能の解除は、設定変更を伴うRWMクリアであってもよいし、設定変更を伴わないRWMクリアであってもよいし、その両方であってもよい。 However, if there are any unpaid balls remaining, the payout device 152 can be activated, and if a special electric accessory or condition device is activated, the game is stopped after the operation is completed. When the complete function is activated, only the game stop may be executed, or both the game stop and the firing stop may be executed. Further, the complete function may be canceled by RWM clearing with a setting change, RWM clearing without a setting change, or both.

なお、本例では、コンプリート機能を作動させる条件(第三の条件)が成立したことから、第二の報知SDとして、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「96000/95000」という文字列を含む画像に代えて、「コンプリート機能作動時の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「95000/95000」という文字列を含む画像を表示している。 In this example, since the condition for activating the complete function (third condition) has been established, the second notification SD is ``actual difference pitch count/difference pitch count for which the complete function is activated''. Instead of an image containing the string "96,000/95,000," display an image containing the string "95,000/95,000," which indicates "number of pitches difference when the complete function is activated/number of pitches that are the difference when the complete function is activated." There is.

第三の報知TDを開始した後、或る時間(本例では、10秒間)が経過した場合には、第三の報知TDを消去し、スピーカ120からは、第三の報知に対応する音声に代えて、確変状態音声(確変状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、第三の報知に対応する発光態様に代えて、確変状態発光態様(確変状態用の発光パターン)で点灯する一方で、第二の報知SDは、次回の電断時まで表示を継続する。すなわち、第三の報知TDの報知時間よりも、第二の報知SDの報知時間の方が長い。 If a certain period of time (in this example, 10 seconds) has elapsed after starting the third notification TD, the third notification TD is erased and the speaker 120 outputs the sound corresponding to the third notification. Instead, the variable state sound (BGM for the variable state) is output, and the various lamps 418 are lit in the variable state light emission mode (light emission pattern for the variable state) instead of the light emission mode corresponding to the third notification. On the other hand, the second notification SD continues to display until the next power outage. That is, the broadcast time of the second broadcast SD is longer than the broadcast time of the third broadcast TD.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, even if the player changes after the notification (first notification) suggesting the execution of a game stop is executed, the new player will be able to confirm that the first condition is satisfied by the second notification. can be recognized, increasing convenience for players.

なお、本発明に係る「第三の報知」の消去タイミングは、本例に限定されず、例えば、第三の報知の開始後に、コンプリート機能を作動させた場合、第三の報知の開始後に、コンプリート機能を作動させ、コンプリート機能に関する処理が終了した場合、次回の電断があった場合等を契機として消去してもよい。 Note that the timing for erasing the "third notification" according to the present invention is not limited to this example. For example, if the complete function is activated after the start of the third notification, after the start of the third notification, When the complete function is activated and processing related to the complete function is completed, or when there is a next power outage, etc., the information may be deleted.

<各種報知/通常状態(第一の条件の成立後)>
図25(g)は、第一の条件が成立した後の通常状態における報知の一例を示した図である。
<Various notifications/normal state (after the first condition is met)>
FIG. 25(g) is a diagram showing an example of notification in the normal state after the first condition is satisfied.

同状態は、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190000以上になり、電源投入時から最大差球数が90000に到達した)後に通常状態に移行し、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算し、本例では、基準値カウンタの値を189990に更新している。 This state transitions to the normal state after the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter goes from less than 190,000 to more than 190,000, and the maximum number of pitch differences from when the power is turned on reaches 90,000). , the reference value counter update process (counting means) subtracts the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out), and in this example, updates the value of the reference value counter to 189990. There is.

本例では、遊技状態が通常状態であることから(遊技状態が、通常状態よりも有利な有利状態ではないことから)、第一の報知FD1(例えば、「コンプリート機能作動まであと〇〇球」という文字列を含む画像)は開始しない一方で、すでに第一の条件が成立して第二の報知SDを開始していることから、液晶表示装置208の表示領域において、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「89990/95000」という文字列を含む画像)を継続するとともに、通常状態に対応する通常状態背景画像(例えば、通常状態用の背景画像)等を表示し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(例えば、通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(例えば、通常状態用の発光パターン)で点灯する。 In this example, since the gaming state is a normal state (because the gaming state is not an advantageous state that is more advantageous than the normal state), the first notification FD1 (for example, "XX balls left until complete function activation") Since the first condition has already been established and the second notification SD (image containing the character string ) has not started, the second notification SD ( In this example, the image containing the character string "89990/95000" indicating "actual difference pitch count/number of difference pitches for which the complete function is activated") is continued, and the normal state background image corresponding to the normal state (e.g. . Lights up in a state light emission mode (for example, light emission pattern for normal state).

本例によれば、遊技状態が通常状態では第一の報知を行わないため、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切な遊技状態において実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, since the first notification is not made when the gaming state is normal, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be made in an appropriate gaming state, and the player To maintain a player's desire to play without giving excessive expectations.

また、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Furthermore, even if the player changes after the notification suggesting the execution of the game stop (the first notification) is executed, the new player can recognize that the first condition has been satisfied by the second notification. This allows for increased convenience for players.

<各種報知/デモ演出(第一の条件の成立後)>
図25(h)は、第一の条件が成立した後の通常状態におけるデモ演出中の報知の一例を示した図である。
<Various announcements/demonstration performances (after the first condition is met)>
FIG. 25(h) is a diagram showing an example of notification during demonstration production in the normal state after the first condition is established.

同状態は、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190000以上になり、電源投入時から最大差球数が90000に到達した)後にデモ状態に移行し、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算し、本例では、基準値カウンタの値を189990に更新している。 The state shifts to the demo state after the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter goes from less than 190,000 to more than 190,000, and the maximum number of pitch differences from when the power is turned on reaches 90,000). , the reference value counter update process (counting means) subtracts the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out), and in this example, updates the value of the reference value counter to 189990. There is.

本例では、通常状態においてデモ演出を実行している状態であることから(遊技状態が、通常状態よりも有利な有利状態ではないことから)、第一の報知FD1(例えば、「コンプリート機能作動まであと〇〇球」という文字列を含む画像)は開始しない一方で、すでに第一の条件が成立して第二の報知SDを開始していることから、液晶表示装置208の表示領域において、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「89990/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、デモ状態に対応するデモ背景画像(例えば、デモ状態用のデモ演出)等を表示し、スピーカ120からは、デモ状態に対応するデモ状態音声(例えば、デモ状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、デモ状態に対応するデモ状態発光態様(例えば、デモ状態用の発光パターン)で点灯する。 In this example, since the demonstration effect is being executed in the normal state (because the gaming state is not in an advantageous state that is more advantageous than the normal state), the first notification FD1 (for example, "Complete function activated" Although the image containing the character string "00 balls left" does not start, the first condition has already been met and the second notification SD has started, so in the display area of the liquid crystal display device 208, Starts the second notification SD (in this example, an image containing the character string "89990/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated"), and corresponds to the demo state. A demo background image (for example, demo effect for the demo state) etc. is displayed, demo state audio corresponding to the demo state (for example, BGM for the demo state) is output from the speaker 120, and various lamps 418 are displayed. Lights up in a demo state light emitting mode (for example, a light emitting pattern for the demo state) corresponding to the state.

本例によれば、遊技状態が通常状態では第一の報知を行わないため、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切な遊技状態において実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, since the first notification is not made when the gaming state is normal, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be made in an appropriate gaming state, and the player To maintain a player's desire to play without giving excessive expectations.

また、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Furthermore, even if the player changes after the notification suggesting the execution of the game stop (the first notification) is executed, the new player can recognize that the first condition has been satisfied by the second notification. This allows for increased convenience for players.

<各種報知/報知の実施例>
次に、パチンコ機100の報知手段が実行可能な報知の実施例について説明する。
<Examples of various notifications/notifications>
Next, an embodiment of notification that can be executed by the notification means of the pachinko machine 100 will be described.

<各種報知/報知の実施例1>
図26は、報知の実施例1を時系列で示した図である。本実施例1は、最大差球数90000から95000まで大当り状態・確変遊技状態が連続する場合における報知の一例を時系列で示したものである。以下、詳細に説明する。
<Example 1 of various notifications/notifications>
FIG. 26 is a diagram showing Example 1 of notification in chronological order. Embodiment 1 shows, in chronological order, an example of notification in the case where the jackpot state and variable probability game state continue from 90,000 to 95,000 in the maximum number of differential pitches. This will be explained in detail below.

<各種報知/報知の実施例1/電源ON>
図26(a)に示す状態は、パチンコ機100の電源スイッチ178をONする操作が行われ、パチンコ機100に電源が投入された状態である。
<Various Notifications/Notification Example 1/Power ON>
The state shown in FIG. 26(a) is a state in which the power switch 178 of the pachinko machine 100 is turned on, and the power is turned on to the pachinko machine 100.

同状態では、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、電源投入を契機として、RAM308に記憶するセーフ(払出遊技球数)のカウンタに、初期値として100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定し、RAM308に記憶するアウト(発射遊技球数)のカウンタに、初期値として0を設定し、RAM308に記憶する基準値カウンタに、初期値として「セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算した値」、本例では100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定する。 In the same state, the reference value counter update process (counting means) uses the power-on as a trigger to set the safe (number of payout game balls) counter stored in the RAM 308 to a value equivalent to 100,000 balls as an initial value (for example, a decimal number). 100000), set the out (number of game balls fired) counter stored in the RAM 308 to 0 as an initial value, and set the reference value counter stored in the RAM 308 to ``Safe (number of game balls paid out)'' as an initial value. In this example, a value corresponding to 100,000 balls (for example, 100,000 in decimal notation) is set.

また、電源投入後の遊技状態は通常状態が設定されることから、図25(a)を用いて説明した報知態様(電源投入後の通常状態)で報知を行う。 Further, since the gaming state after the power is turned on is set to the normal state, notification is performed in the notification mode (normal state after the power is turned on) described using FIG. 25(a).

具体的には、図25(a)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、通常状態に対応する通常状態背景画像(例えば、通常状態用の背景画像)等を表示し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(例えば、通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(例えば、通常状態用の発光パターン)で点灯する。 Specifically, as shown in FIG. 25A, a normal state background image corresponding to the normal state (for example, a background image for the normal state), etc. is displayed in the display area of the liquid crystal display device 208, and the speaker 120 outputs normal state audio (for example, BGM for normal state) corresponding to the normal state, and lights up various lamps 418 in a normal state light emission mode (for example, light emission pattern for normal state) corresponding to the normal state. do.

<各種報知/報知の実施例1/初期値100000以上で電源OFF→ON>
図26(b)に示す状態は、パチンコ機100の電源が遮断(電断)された状態であり、同図(c)に示す状態は、パチンコ機100に電源が再度、投入(復電)された状態である。
<Example 1 of various notifications/notifications/Power OFF → ON when the initial value is 100,000 or more>
The state shown in FIG. 26(b) is a state in which the power to the pachinko machine 100 is cut off (power outage), and the state shown in FIG. It is in a state of being

本例では、基準値カウンタに100010が記憶されている状態(基準値カウンタが初期値の100000を上回った状態)で電断・復電したことから、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、電源投入を契機として、RAM308に記憶するセーフ(払出遊技球数)のカウンタに、初期値として100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定し、RAM308に記憶するアウト(発射遊技球数)のカウンタに、初期値として0を設定し、RAM308に記憶する基準値カウンタに、初期値として「セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算した値」、本例では100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定する。 In this example, since the power was cut off and restored while 100010 was stored in the reference value counter (the reference value counter exceeded the initial value of 100000), the reference value counter update process (counting means) When the power is turned on, a value corresponding to 100,000 balls (for example, 100,000 in decimal notation) is set as an initial value in the safe (number of payout game balls) counter stored in the RAM 308, The initial value is set to 0 in the counter (number of balls), and the value of out (number of game balls fired) is subtracted from the value of safe (number of game balls fired) as the initial value in the reference value counter stored in the RAM 308. In this example, a numerical value corresponding to 100,000 balls (for example, 100,000 in decimal notation) is set.

また、電源投入後の遊技状態は通常状態が設定されることから、図25(a)を用いて説明した報知態様(通常状態)で報知を行い、液晶表示装置208の表示領域において、通常状態に対応する通常状態背景画像(通常状態用の背景画像)等を表示し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(通常状態用の発光パターン)で点灯する。 In addition, since the gaming state after the power is turned on is set to the normal state, notification is performed in the notification mode (normal state) explained using FIG. 25(a), and the normal state is The normal state background image (background image for normal state) corresponding to the normal state is displayed, the speaker 120 outputs the normal state sound (BGM for normal state) corresponding to the normal state, and the various lamps 418 are Lights up in a normal state light emission mode (light emission pattern for normal state) corresponding to the state.

<各種報知/報知の実施例1/初期値100000未満で電源OFF→ON>
図26(d)に示す状態は、パチンコ機100の電源が遮断(電断)された状態であり、同図(e)に示す状態は、パチンコ機100に電源が再度、投入(復電)された状態である。
<Example 1 of various notifications/notifications/Power OFF → ON when the initial value is less than 100,000>
The state shown in FIG. 26(d) is a state in which the power to the pachinko machine 100 is cut off (power outage), and the state shown in FIG. It is in a state of being

本例では、基準値カウンタに99990が記憶されている状態(基準値カウンタが初期値の100000を下回った状態)で電断・復電したことから、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、電源投入を契機として、RAM308に記憶するセーフ(払出遊技球数)のカウンタに、初期値として100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定し、RAM308に記憶するアウト(発射遊技球数)のカウンタに、初期値として0を設定し、RAM308に記憶する基準値カウンタに、初期値として「セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算した値」、本例では100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定する。 In this example, since the power was interrupted and the power was restored while 99990 was stored in the reference value counter (the reference value counter was below the initial value of 100000), the reference value counter updating process (counting means) When the power is turned on, a value corresponding to 100,000 balls (for example, 100,000 in decimal notation) is set as an initial value in the safe (number of payout game balls) counter stored in the RAM 308, The initial value is set to 0 in the counter (number of balls), and the value of out (number of game balls fired) is subtracted from the value of safe (number of game balls fired) as the initial value in the reference value counter stored in the RAM 308. In this example, a numerical value corresponding to 100,000 balls (for example, 100,000 in decimal notation) is set.

また、電源投入後の遊技状態は通常状態が設定されることから、図25(a)を用いて説明した報知態様(電源投入後の通常状態)で報知を行い、液晶表示装置208の表示領域において、通常状態に対応する通常状態背景画像(通常状態用の背景画像)等を表示し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(通常状態用の発光パターン)で点灯する。 In addition, since the gaming state after the power is turned on is set to the normal state, notification is performed in the notification mode explained using FIG. 25(a) (normal state after the power is turned on), and the display area of the liquid crystal display device 208 , displays a normal state background image (background image for normal state) corresponding to the normal state, outputs normal state sound (BGM for normal state) corresponding to the normal state from the speaker 120, and displays various lamps. 418 is turned on in a normal state light emission mode (light emission pattern for normal state) corresponding to the normal state.

<各種報知/報知の実施例1/大当り状態(差球数90000未満)>
図26(g)に示す状態は、大当り遊技において、電源投入時から最大差球数が90000に到達していない状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Jackpot status (difference pitch count less than 90,000)>
The state shown in FIG. 26(g) is a state in which the maximum number of differential balls has not reached 90,000 since the power was turned on in the jackpot game.

同状態では、基準値カウンタの値が189990であり、第一の条件が成立していない(基準値カウンタの値が190000未満であり、電源投入時から最大差球数が90000に到達していない)ことから、図25(b)に示す大当り状態(第一の条件が未成立の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the value of the reference value counter is 189,990, and the first condition is not met (the value of the reference value counter is less than 190,000, and the maximum number of differential pitches has not reached 90,000 since the power was turned on. ) Therefore, the notification is made in the notification mode of the jackpot state (notification that the first condition is not satisfied) shown in FIG. 25(b).

具体的には、図25(b)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態に対応する大当り状態背景画像(例えば、大当り状態用の背景画像)や、右打ちを促す右打ち報知(本例では、「→右打ち」という文字列を含む画像)や、可変入賞口235への入球を促すアタッカ報知(本例では、「アタッカを狙え→」という文字列を含む画像)を表示し、スピーカ120からは、大当り状態に対応する大当り状態音声(例えば、大当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、大当り状態に対応する大当り状態発光態様(例えば、大当り状態用の発光パターン)で点灯する。 Specifically, as shown in FIG. 25(b), in the display area of the liquid crystal display device 208, a jackpot state background image corresponding to the jackpot state (for example, a background image for the jackpot state) and a right-hand display that encourages right-handed hitting are displayed. A hitting notification (in this example, an image containing the character string "→Right hit") and an attacker notification (in this example, an image including the character string "Aim for the attacker →") to encourage the ball to enter the variable winning hole 235. ), the speaker 120 outputs a jackpot state sound (for example, BGM for the jackpot state) corresponding to the jackpot state, and the various lamps 418 are displayed in a jackpot state light emitting mode corresponding to the jackpot state (for example, jackpot state). Lights up with a specific lighting pattern).

<各種報知/報知の実施例1/大当り状態(差球数90100)>
図26(h)に示す状態は、大当り遊技において、電源投入時から最大差球数が90100に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Jackpot status (difference pitch count 90100)>
The state shown in FIG. 26(h) is a state in which the maximum number of differential balls has reached 90,100 since the power was turned on in the jackpot game.

同状態では、基準値カウンタの値が190100であり、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190100になり、電源投入時から最大差球数が90100に到達した)ことから、図25(c)に示す大当り状態(第一の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the value of the reference value counter is 190,100, and the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter changes from less than 190,000 to 190,100, and the maximum number of pitch differences from when the power is turned on is 90,100. (reached), the notification is made in the notification mode of the jackpot state (first notification) shown in FIG. 25(c).

具体的には、図25(c)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示を継続する一方で、第一の報知FD1(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)と、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90100/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、黄色)で点灯する。 Specifically, as shown in FIG. 25(c), while continuing to display the jackpot status background image, right hit notification, and attacker notification in the display area of the liquid crystal display device 208, the first notification FD1 (main notification) is continued. In this example, an image containing the character string "5000 balls left until the complete function activates") and a second notification SD (in this example, "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function activates") are displayed. At the same time, the speaker 120 outputs a sound corresponding to the first notification (in this example, a sound saying "5000 balls left until the complete function is activated"). The various lamps 418 are turned on in a light emission mode (yellow in this example) corresponding to the first notification.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed at an appropriate timing, and the player's desire to play can be maintained without giving excessive expectations to the player. can be done.

また、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Furthermore, even if the player changes after the notification suggesting the execution of the game stop (the first notification) is executed, the new player can recognize that the first condition has been satisfied by the second notification. This allows for increased convenience for players.

<各種報知/報知の実施例1/確変状態(差球数90500)>
図26(i)に示す状態は、大当り状態において最大差球数が90000に到達し、第一の報知を実行した後に、確変状態に移行した状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Probability variable state (difference pitch count 90500)>
The state shown in FIG. 26(i) is a state in which the maximum number of differential pitches reaches 90,000 in the jackpot state, and after the first notification is executed, the state shifts to the variable probability state.

同状態では、遊技状態が大当り状態から確変状態に移行していることから、確変状態背景画像、右打ち報知の表示、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90500/95000」という文字列を含む画像)を開始し、スピーカ120からは、確変状態に対応する確変状態音声(例えば、確変状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、確変状態に対応する確変状態発光態様(例えば、確変状態用の発光パターン)で点灯する。 In the same state, since the gaming state has transitioned from the jackpot state to the variable probability state, the background image of the variable probability state, the display of the right-handed hit notification, and the second notification SD (in this example, the "Actual difference ball count/complete function (an image containing a character string "90500/95000" indicating the number of pitches activated), and the speaker 120 outputs a definite variable state sound (for example, BGM for a definite variable state) corresponding to the definite variable state. , the various lamps 418 are turned on in a variable probability state light emission mode (for example, a light emission pattern for a variable probability state) corresponding to the variable probability state.

<各種報知/報知の実施例1/大当り状態(差球数94000)>
図26(j)に示す状態は、大当り遊技において、電源投入時から最大差球数が94000に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Jackpot status (difference pitch count 94,000)>
The state shown in FIG. 26(j) is a state in which the maximum number of differential balls has reached 94,000 since the power was turned on in the jackpot game.

同状態では、基準値カウンタの値が19400であり、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から194000になり、電源投入時から最大差球数が94000に到達した)ことから、図25(d)に示す大当り状態(第一の報知の他の例)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the value of the reference value counter is 19,400, and the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter changes from less than 190,000 to 194,000, and the maximum number of pitches difference is 94,000 from the time the power is turned on. Therefore, notification is made in the notification mode of the jackpot state (another example of the first notification) shown in FIG. 25(d).

具体的には、図25(d)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示を継続する一方で、第一の報知FD1(本例では、「コンプリート機能作動まであと1000球」という文字列を含む画像)と、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「94000/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動まであと1000球」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、黄色)で点灯する。 Specifically, as shown in FIG. 25(d), while continuing to display the jackpot status background image, right hit notification, and attacker notification in the display area of the liquid crystal display device 208, the first notification FD1 (main notification) is continued. In this example, an image containing the character string "1000 balls left until the complete function activates") and a second notification SD (in this example, "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function activates") At the same time, the speaker 120 outputs a sound corresponding to the first notification (in this example, a sound saying "1000 balls left until the complete function is activated"). The various lamps 418 are turned on in a light emission mode (yellow in this example) corresponding to the first notification.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed at an appropriate timing, and the player's desire to play can be maintained without giving excessive expectations to the player. can be done.

<各種報知/報知の実施例1/大当り状態(差球数95000)>
図26(k)に示す状態は、大当り状態において、電源投入時から最大差球数が95000に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Jackpot state (difference pitch count 95,000)>
The state shown in FIG. 26(k) is a state in which the maximum number of differential balls has reached 95,000 since the power was turned on in the jackpot state.

同状態では、基準値カウンタの値が195000であり、第四の条件が成立した(本例では、条件装置および役物連動作動装置または特別電動役物の作動中において基準値カウンタの値が190000未満から195000になり、電源投入時から最大差球数が95000に到達した)ことから、図25(e)に示す大当り状態(第四の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the value of the reference value counter is 195,000, and the fourth condition is satisfied (in this example, the value of the reference value counter is 190,000 while the condition device and accessory-linked movement device or special electric accessory is in operation. 195,000, and the maximum number of difference balls has reached 95,000 since the power was turned on), the notification is made in the notification mode of the jackpot state (fourth notification) shown in FIG. 25(e).

具体例には、図25(e)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示を継続する一方で、第四の報知PD(本例では、「コンプリート機能がまもなく作動します」という文字列を含む画像)と、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「95000/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第四の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能がまもなく作動します」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第四の報知に対応する発光態様(本例では、オレンジ色)で点灯する。 For example, as shown in FIG. 25(e), while continuing to display the jackpot status background image, right hit notification, and attacker notification in the display area of the liquid crystal display device 208, the fourth notification PD (main In this example, an image containing the string "Complete function will be activated soon") and a second notification SD (in this example, "Actual number of difference pitches/Number of difference pitches for which the completion function will be activated") 95000/95000"), and at the same time, the speaker 120 outputs a sound corresponding to the fourth notification (in this example, a sound saying "Complete function will be activated soon"), Various lamps 418 are lit in a light emission mode (in this example, orange) corresponding to the fourth notification.

本例によれば、実際に遊技停止が実行される前に、遊技停止の実行を予告する報知(第四の報知。コンプリート機能作動予告)を開始することができ、遊技者を驚かせることがなく、遊技者に心の余裕を与えることができる。 According to this example, it is possible to start the notification (fourth notification, complete function activation notification) that foretells the execution of the game stop before the game stop is actually executed, thereby preventing the player from being surprised. This allows the player to have peace of mind.

なお、同状態では、第三の条件が成立しているが(本例では、基準値カウンタの値が195000未満から195000になり、電源投入時から最大差球数が95000に到達しているが)、パチンコ機100では、遊技状態が大当り状態または小当り状態の場合には、コンプリート機能作動フラグをオンにするのみで、コンプリート機能を作動させないように構成している。 Note that in the same state, the third condition is satisfied (in this example, the value of the reference value counter has changed from less than 195,000 to 195,000, and the maximum number of pitch differences has reached 95,000 since the power was turned on). ), the pachinko machine 100 is configured so that when the gaming state is a jackpot state or a small win state, the complete function activation flag is only turned on and the complete function is not activated.

<各種報知/報知の実施例1/確変状態(差球数95000)>
図26(l)は、大当り状態から確変状態に移行した状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Probability variable state (difference pitch count 95,000)>
FIG. 26(l) shows a state in which the jackpot state has transitioned to a variable probability state.

同状態では、移行前の大当り状態においてコンプリート機能作動フラグがオンに設定されており(第三の条件が成立しており)、かつ、遊技状態が確変状態である(大当り状態および小当たり状態のいずれでもない)ことから、図25(f)に示す確変状態(第三の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the complete function activation flag is set to ON in the jackpot state before the transition (the third condition is met), and the gaming state is in a variable probability state (both the jackpot state and the small win state). Therefore, the notification is performed in the notification mode of the variable probability state (third notification) shown in FIG. 25(f).

具体的には、図25(f)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、確変状態に対応する確変状態背景画像(例えば、確変状態用の背景画像)や、右打ち報知を表示するとともに、第三の報知TD(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第三の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、赤色)で点灯する。 Specifically, as shown in FIG. 25(f), in the display area of the liquid crystal display device 208, a variable probability state background image corresponding to the variable probability state (for example, a background image for a variable probability state) and a right-handed hit notification are displayed. At the same time, the third notification TD (in this example, an image including the character string "Complete function activated, ends today") is started, and the speaker 120 outputs a sound corresponding to the third notification (in this example, A voice saying "Complete function activated, ends today") is output, and the various lamps 418 are lit in a light emission mode (in this example, red) corresponding to the first notification.

本例によれば、実際に遊技停止が実行される前に、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を開始することができ、遊技者を驚かせることがなく、遊技者に心の余裕を与えることができる。 According to this example, it is possible to start the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop before the game stop is actually executed, so that the player is not surprised and the player is It can give you peace of mind.

また、コンプリート機能を作動させた場合には、遊技盤200に配置された各種球センサ(特図始動口センサ、普図始動口センサ、一般入賞口センサ、アタッカセンサ、V入賞センサ)を無効とし、第2特図始動口232や可変入賞口235を閉鎖することで遊技を停止するとともに、発射装置110を停止することで発射を停止し、コンプリート機能が作動した旨を示す遊技情報(制御信号)を情報出力回路336から外部に出力し、演出可動体224の動作を停止する。 In addition, when the complete function is activated, the various ball sensors (special figure start opening sensor, regular figure start opening sensor, general winning opening sensor, attacker sensor, V winning sensor) placed on the game board 200 are disabled. , the game is stopped by closing the second special figure start opening 232 and the variable winning opening 235, and the firing is stopped by stopping the firing device 110, and the game information (control signal) indicating that the complete function has been activated is ) is output from the information output circuit 336 to the outside, and the operation of the effect movable body 224 is stopped.

但し、未払出球が残っている場合には、払出装置152が作動可能であり、また、特別電動役物また条件装置が作動している場合には、その作動終了後に遊技を停止する。コンプリート機能を作動させた場合には、遊技停止のみを実行してもよいし、遊技停止と発射停止の両方を実行してもよい。また、コンプリート機能の解除は、設定変更を伴うRWMクリアであってもよいし、設定変更を伴わないRWMクリアであってもよいし、その両方であってもよい。 However, if there are any unpaid balls remaining, the payout device 152 can be operated, and if a special electric accessory or condition device is in operation, the game is stopped after the operation is completed. When the complete function is activated, only the game stop may be executed, or both the game stop and the firing stop may be executed. Further, the complete function may be canceled by RWM clearing with a setting change, RWM clearing without a setting change, or both.

なお、本例では、大当り状態において第三の条件が成立した後に(コンプリート機能作動フラグをオンにした後に)、その後の大当り状態や確変状態において最大差球数が95000未満に減少した場合であっても、コンプリート機能作動フラグをオフにすることなく、コンプリート機能を作動させるように構成している。 In addition, in this example, after the third condition is satisfied in the jackpot state (after the complete function activation flag is turned on), the maximum difference pitch count decreases to less than 95,000 in the subsequent jackpot state or variable probability state. Even if the complete function is activated, the complete function is activated without turning off the complete function activation flag.

また、本例では、第三の条件が成立した場合(最大差球数が95000に到達した場合)であっても、遊技状態が大当り状態または小当り状態の場合には、コンプリート機能作動フラグをオンにするのみで、コンプリート機能を作動させないように構成したが、遊技状態が大当り状態または小当り状態の場合であっても、コンプリート機能を作動させるように構成してもよい。 In addition, in this example, even if the third condition is satisfied (the maximum number of differential pitches reaches 95,000), if the gaming state is a jackpot state or a small win state, the complete function activation flag is set. Although the configuration is such that the complete function is not activated by simply turning it on, the complete function may be configured to be activated even when the gaming state is a jackpot state or a small win state.

<各種報知/報知の実施例1/電源OFF→RWMクリアを伴わない電源ON>
図26(m)に示す状態は、パチンコ機100の電源スイッチ178をOFFする操作が行われ、パチンコ機100の電源が遮断(電断)された状態であり、同図(n)に示す状態は、RWMクリアを伴わない電源ON操作(本例では、RAMクリアスイッチ180を押さずに電源スイッチ178をONする操作)が行われ、パチンコ機100に電源が再度、投入(復電)された状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Power OFF → Power ON without RWM clear>
The state shown in FIG. 26(m) is a state in which the power switch 178 of the pachinko machine 100 is turned off and the power of the pachinko machine 100 is cut off (power cut off), and the state shown in FIG. 26(n) In this case, a power-on operation without RWM clearing (in this example, an operation of turning on the power switch 178 without pressing the RAM clear switch 180) is performed, and the power is turned on again (restored) to the pachinko machine 100. state.

本例では、RWMクリアを伴わない電断・復電が行われたことから、主制御部300は、電断前の遊技状態(本例では、確変状態)、セーフ(払出遊技球数)のカウンタの値、アウト(発射遊技球数)のカウンタの値、基準値カウンタの値(本例では、196000)を、それぞれ維持し、電断前と同様に、図25(f)に示す確変状態(第三の報知)の報知態様で報知を行う。 In this example, since a power outage and power restoration were performed without RWM clearing, the main control unit 300 controls the gaming state (in this example, a variable state) and the safe state (number of paid game balls) before the power outage. The value of the counter, the value of the out (number of game balls fired) counter, and the value of the reference value counter (196000 in this example) are maintained respectively, and the probability change state shown in FIG. 25(f) is maintained in the same manner as before the power cut. The notification is made in the notification mode (third notification).

なお、本例では、すでにコンプリート機能を作動させる条件(第三の条件)が成立していることから、第二の報知SDとして、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「96000/95000」という文字列を含む画像に代えて、「コンプリート機能作動時の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「95000/95000」という文字列を含む画像を表示している。 In this example, since the condition for activating the complete function (third condition) has already been established, the second notification SD is "actual number of differential pitches/number of differential pitches for which the complete function is activated". Instead of an image containing the character string "96000/95000" indicating "Difference pitch number when the complete function is activated / difference pitch number when the complete function is activated", an image containing the character string "95000/95000" indicating it's shown.

<各種報知/報知の実施例1/電源OFF→RWMクリアを伴う電源ON>
図26(o)に示す状態は、パチンコ機100の電源スイッチ178をOFFする操作が行われ、パチンコ機100の電源が遮断(電断)された状態であり、同図(p)に示す状態は、RWMクリアを伴う電源ON操作(本例では、RAMクリアスイッチ180を押しながら電源スイッチ178をONする操作)が行われ、パチンコ機100に電源が再度、投入(復電)された状態である。
<Various notifications/Notification Example 1/Power OFF → Power ON with RWM clear>
The state shown in FIG. 26(o) is a state in which the power switch 178 of the pachinko machine 100 is turned off and the power of the pachinko machine 100 is cut off (power cut off), and the state shown in FIG. 26(p) In this case, a power-on operation that involves clearing the RWM (in this example, an operation of turning on the power switch 178 while pressing the RAM clear switch 180) is performed, and the power is turned on (restored) to the pachinko machine 100 again. be.

本例では、RWMクリアを伴う電断・復電が行われたことから、遊技状態を初期状態の通常状態に設定し、基準値カウンタ更新処理(カウント手段)は、電源投入を契機として、RAM308に記憶するセーフ(払出遊技球数)のカウンタに、初期値として100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定し、RAM308に記憶するアウト(発射遊技球数)のカウンタに、初期値として0を設定し、RAM308に記憶する基準値カウンタに、初期値として「セーフ(払出遊技球数)の値からアウト(発射遊技球数)の値を減算した値」、本例では100000球に相当する数値(例えば、10進数で100000)を設定する。 In this example, since a power outage/power restoration accompanied by RWM clearing was performed, the gaming state is set to the initial state, the normal state, and the reference value counter update process (counting means) is started from the RAM 308 when the power is turned on. Set a value equivalent to 100,000 balls as an initial value (for example, 100,000 in decimal notation) in the safe (number of paid game balls) counter stored in the RAM 308; Set 0 as the initial value, and set the standard value counter stored in the RAM 308 as the initial value of "the value obtained by subtracting the value of OUT (number of game balls fired) from the value of safe (number of game balls paid out)", in this example, 100000. Set a numerical value (for example, 100000 in decimal notation) corresponding to the sphere.

なお、RWMクリアを伴う電源ON操作は、RAMクリアスイッチ180を押しながら電源スイッチ178をONする操作に限定されず、例えば、設定変更キー192を押しながら電源スイッチ178をONする操作等であってもよい。 Note that the power-on operation accompanied by RWM clearing is not limited to the operation of turning on the power switch 178 while pressing the RAM clear switch 180, but may include, for example, the operation of turning on the power switch 178 while pressing the setting change key 192. Good too.

<各種報知/報知の実施例2>
図27(1)は、報知の実施例2を時系列で示した図である。本実施例2は、大当り状態において最大差球数が90000に2回到達した場合に、2回目の到達では第一の報知を実行しない例を時系列で示したものである。
<Example 2 of various notifications/notifications>
FIG. 27(1) is a diagram showing the second embodiment of notification in chronological order. Embodiment 2 shows in chronological order an example in which when the maximum difference pitch number reaches 90,000 twice in a jackpot state, the first notification is not executed on the second reaching.

なお、図27(1)(a)~同図(1)(c)に示す状態は、図26(g)~同図(i)を用いて説明した状態と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the states shown in FIGS. 27(1)(a) to 27(1)(c) are the same as the states described using FIGS. 26(g) to 26(i), so the explanation is Omitted.

<各種報知/報知の実施例2/通常状態(差球数89000)>
図27(1)(d)に示す状態は、確変状態から通常状態に移行した状態である。
<Various notifications/Notification Example 2/Normal state (difference pitch count 89,000)>
The state shown in FIGS. 27(1) and 27(d) is a state in which the variable probability state has transitioned to the normal state.

同状態では、遊技状態が確変状態から通常状態に移行していることから、図25(e)を用いて説明した通常状態(第一の条件の成立後)と同様の報知態様で報知を行う。 In this state, since the gaming state has transitioned from the variable probability state to the normal state, notification is performed in the same notification manner as in the normal state (after the first condition is met) explained using FIG. 25(e). .

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「89000/95000」という文字列を含む画像)を継続するとともに、通常状態に対応する通常状態背景画像(例えば、通常状態用の背景画像)等を表示し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(例えば、通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(例えば、通常状態用の発光パターン)で点灯する。 Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 208, a second notification (in this example, a character string "89000/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated") is displayed. In addition to displaying a normal state background image (for example, a background image for a normal state) corresponding to the normal state, the speaker 120 outputs a normal state sound corresponding to the normal state (for example, a normal state BGM) is output, and the various lamps 418 are lit in a normal state light emission mode (for example, a light emission pattern for the normal state) corresponding to the normal state.

<各種報知/報知の実施例2/大当り状態(差球数90000未満)>
図27(1)(e)に示す状態は、通常状態から移行した大当り遊技において、電源投入時から最大差球数が90000に到達していない状態である。
<Various notifications/Notification Example 2/Jackpot status (difference pitch count less than 90,000)>
The state shown in FIG. 27(1)(e) is a state in which the maximum number of differential balls has not reached 90,000 since the power was turned on in the jackpot game that has transitioned from the normal state.

同状態では、基準値カウンタの値が189990であり、第一の条件が成立していない(基準値カウンタの値が190000未満であり、電源投入時から最大差球数が90000に到達していない)ことから、図25(b)に示す大当り状態(第一の条件が未成立の報知)と同様の報知態様で報知を行うとともに、図27(1)(b)に示す前回の大当り状態において開始した第二の報知SDの表示を継続する。 In the same state, the value of the reference value counter is 189,990, and the first condition is not met (the value of the reference value counter is less than 190,000, and the maximum number of differential pitches has not reached 90,000 since the power was turned on. ) Therefore, notification is made in the same notification mode as the jackpot state shown in FIG. 25(b) (notification where the first condition is not satisfied), and in the previous jackpot state shown in FIG. 27(1)(b). The display of the second notification SD that has started is continued.

具体的には、図25(b)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態に対応する大当り状態背景画像(例えば、大当り状態用の背景画像)や、右打ちを促す右打ち報知(本例では、「→右打ち」という文字列を含む画像)や、可変入賞口235への入球を促すアタッカ報知(本例では、「アタッカを狙え→」という文字列を含む画像)を表示し、スピーカ120からは、大当り状態に対応する大当り状態音声(例えば、大当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、大当り状態に対応する大当り状態発光態様(例えば、大当り状態用の発光パターン)で点灯するとともに、図示は省略するが、液晶表示装置208の表示領域において、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「89900/95000」という文字列を含む画像)を行う。 Specifically, as shown in FIG. 25(b), in the display area of the liquid crystal display device 208, a jackpot state background image corresponding to the jackpot state (for example, a background image for the jackpot state) and a right-hand display that encourages right-handed hitting are displayed. A hitting notification (in this example, an image containing the character string "→Right hit") and an attacker notification (in this example, an image including the character string "Aim for the attacker →") to encourage the ball to enter the variable winning hole 235. ), the speaker 120 outputs a jackpot state sound (for example, BGM for the jackpot state) corresponding to the jackpot state, and the various lamps 418 are displayed in a jackpot state light emitting mode corresponding to the jackpot state (for example, jackpot state). At the same time, although not shown, in the display area of the liquid crystal display device 208, a second notification (in this example, "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated") is displayed. image containing the character string "89900/95000" indicating

<各種報知/報知の実施例2/大当り状態(差球数90100)>
図27(1)(f)に示す状態は、大当り遊技において、電源投入時から最大差球数が90100に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 2/Jackpot status (difference pitch count 90100)>
The state shown in FIGS. 27(1) and 27(f) is a state in which the maximum number of difference balls has reached 90,100 since the power was turned on in the jackpot game.

同状態では、基準値カウンタの値が190100であり、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190100になり、電源投入時から最大差球数が90100に到達した)が、パチンコ機100の報知手段は、第一の条件が一度成立した後に再度第一の条件が成立した場合には(電源投入時から最大差球数が90100に2回到達した場合には)、第一の報知を実行しないように構成している。 In the same state, the value of the reference value counter is 190,100, and the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter changes from less than 190,000 to 190,100, and the maximum number of pitch differences from when the power is turned on is 90,100. However, if the first condition is met again after the first condition has been met (if the maximum difference ball count has reached 90100 twice since the power was turned on), the notification means of the pachinko machine 100 will ), the configuration is such that the first notification is not executed.

本例では、図27(1)(b)に示す前回の大当り状態において第一の条件が1回成立しており、今回の第一の条件の成立が2回目であることから、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示や、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90100/95000」という文字列を含む画像)を継続するとともに、スピーカ120からは、大当り状態に対応する大当り状態音声(例えば、大当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、大当り状態に対応する大当り状態発光態様(例えば、大当り状態用の発光パターン)で点灯する一方で、第一の報知(例えば、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)は行わない。 In this example, the first condition was satisfied once in the previous jackpot state shown in FIG. 27(1)(b), and this is the second time that the first condition is satisfied, so In the display area 208, the jackpot status background image, right-handed hit notification, attacker notification are displayed, and the second notification (in this example, ``90100'' indicating ``actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated'') is displayed. /95000"), the speaker 120 outputs a jackpot state sound (for example, BGM for the jackpot state) corresponding to the jackpot state, and the various lamps 418 are set to correspond to the jackpot state. The first notification (for example, an image including the character string "5000 balls left until the complete function is activated") is not performed.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)が冗長になることがなく、適切なタイミングで実行することができる。 According to this example, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop does not become redundant and can be executed at an appropriate timing.

また、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 Furthermore, even if the player changes after the notification suggesting the execution of the game stop (the first notification) is executed, the new player can recognize that the first condition has been satisfied by the second notification. This allows for increased convenience for players.

<各種報知/報知の実施例2/通常状態(差球数89000、デモ演出)>
図27(1)(g)に示す状態は、大当り状態から通常状態に移行した後にデモ演出を開始した状態である。
<Various notifications/Notification Example 2/Normal state (difference pitch count 89,000, demo production)>
The state shown in FIG. 27(1)(g) is a state in which the demonstration effect is started after transitioning from the jackpot state to the normal state.

同状態では、第一の条件が成立した大当り状態から移行した通常状態においてデモ演出を開始していることから、図25(h)を用いて説明したデモ演出(第一の条件の成立後)と同様の報知態様で報知を行う。 In the same state, since the demonstration performance is started in the normal state that has transitioned from the jackpot state where the first condition is satisfied, the demonstration performance (after the first condition is satisfied) as explained using FIG. 25(h) The notification will be made in the same notification manner.

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「89000/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、デモ状態に対応するデモ背景画像(例えば、デモ状態用のデモ演出)等を表示し、スピーカ120からは、デモ状態に対応するデモ状態音声(例えば、デモ状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、デモ状態に対応するデモ状態発光態様(例えば、デモ状態用の発光パターン)で点灯する。 Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 208, a second notification (in this example, a character string "89000/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated") is displayed. At the same time, a demo background image (for example, a demo effect for the demo state) corresponding to the demo state is displayed, and the speaker 120 outputs a demo state sound corresponding to the demo state (for example, a demo effect for the demo state). BGM), and the various lamps 418 are lit in a demo state light emission mode (for example, a light emission pattern for the demo state) corresponding to the demo state.

<各種報知/報知の実施例2/大当り状態(差球数90200)>
図27(1)(h)に示す状態は、通常状態(デモ演出)の後に発生した大当り遊技において、電源投入時から最大差球数が90200に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 2/Jackpot state (difference pitch count 90200)>
The state shown in FIG. 27(1)(h) is a state in which the maximum number of differential balls has reached 90,200 since the power was turned on in a jackpot game that occurred after the normal state (demonstration performance).

同状態では、基準値カウンタの値が190200であり、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190200になり、電源投入時から最大差球数が90200に到達した)後に再度第一の条件が成立しているが、パチンコ機100の報知手段は、第一の条件が一度成立した後に再度第一の条件が成立した場合であっても、デモ演出を行った後は、第一の報知を実行するように構成している。 In the same state, the value of the reference value counter is 190,200, and the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter changes from less than 190,000 to 190,200, and the maximum number of pitches that differ from the time of power on is 90,200. However, the notification means of the pachinko machine 100 does not perform the demonstration performance even if the first condition is satisfied again after the first condition has been satisfied. After that, the configuration is such that the first notification is executed.

本例では、図27(1)(b)に示す前回の大当り状態において第一の条件が1回成立しているが、図27(1)(g)に示す通常状態においてデモ演出を実行していることから、図25(c)を用いて説明した大当り状態(第一の報知)と同様の報知態様で報知を行う。 In this example, the first condition is satisfied once in the previous jackpot state shown in FIG. 27(1)(b), but the demonstration effect is executed in the normal state shown in FIG. 27(1)(g). Therefore, the notification is made in the same notification mode as the jackpot state (first notification) explained using FIG. 25(c).

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態に対応する大当り状態背景画像(例えば、大当り状態用の背景画像)や、右打ちを促す右打ち報知(本例では、「→右打ち」という文字列を含む画像)や、可変入賞口235への入球を促すアタッカ報知(本例では、「アタッカを狙え→」という文字列を含む画像)を表示するとともに、第一の報知(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)と、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90200/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、黄色)で点灯する。 Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 208, a jackpot state background image corresponding to the jackpot state (for example, a background image for the jackpot state) and a right-hand hit notification (in this example, "→Right In addition to displaying an image containing the character string ``Aim for the attacker →'' and an attacker notification (in this example, an image including the character string ``Aim for the attacker →'') to encourage the ball to enter the variable winning hole 235, the first notification (In this example, an image that includes the character string "5000 balls left until the complete function activates") and a second notification (in this example, it shows "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function activates") At the same time, the speaker 120 outputs a sound corresponding to the first notification (in this example, a sound saying "5000 balls left until the complete function is activated"). , the various lamps 418 are turned on in a light emission mode (yellow in this example) corresponding to the first notification.

本例によれば、デモ演出が行われていないことで同じ遊技者が遊技している可能性があるため、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)が冗長になることがなく、適切なタイミングで実行することができる。また、遊技者が変わっている場合には、第二の条件が不成立となるため、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができる。 According to this example, since there is a possibility that the same player is playing because the demonstration effect is not being performed, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop will not be redundant. , can be executed at the right time. Further, if the player has changed, the second condition is not satisfied, so that the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed at an appropriate timing.

<各種報知/報知の実施例3>
図27(2)は、報知の実施例3を時系列で示した図である。本実施例3は、通常状態において最大差球数が90000に到達した場合には第一の報知を実行しない例を時系列で示したものである。
<Example 3 of various notifications/notifications>
FIG. 27(2) is a diagram showing the third embodiment of notification in chronological order. Embodiment 3 shows, in chronological order, an example in which the first notification is not performed when the maximum number of differential pitches reaches 90,000 in the normal state.

なお、図27(2)(a)に示す状態は、図26(g)を用いて説明した状態と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the state shown in FIG. 27(2)(a) is the same as the state described using FIG. 26(g), so the description thereof will be omitted.

<各種報知/報知の実施例3/通常状態(差球数89900)>
図27(2)(b)に示す状態は、大当り状態から通常状態に移行した状態である。
<Various notifications/Notification Example 3/Normal state (difference pitch count 89900)>
The state shown in FIG. 27(2)(b) is a state in which the jackpot state has transitioned to the normal state.

同状態は、通常状態であることから、図25(a)に示す通常状態と同様の報知態様で報知を行う。 Since this state is a normal state, notification is performed in the same notification mode as the normal state shown in FIG. 25(a).

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、通常状態に対応する通常状態背景画像(例えば、通常状態用の背景画像)等を表示し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(例えば、通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(例えば、通常状態用の発光パターン)で点灯する。 Specifically, a normal state background image (for example, a background image for a normal state) corresponding to the normal state is displayed in the display area of the liquid crystal display device 208, and a normal state background image corresponding to the normal state is displayed from the speaker 120. Sound (for example, BGM for the normal state) is output, and various lamps 418 are lit in a normal state light emission mode (for example, a light emission pattern for the normal state) corresponding to the normal state.

<各種報知/報知の実施例3/通常状態(差球数90100)>
図27(2)(c)に示す状態は、通常状態において、電源投入時から最大差球数が90100に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 3/Normal state (difference pitch count 90100)>
The state shown in FIG. 27(2)(c) is a state in which the maximum number of pitch differences has reached 90,100 since the power was turned on in the normal state.

同状態では、基準値カウンタの値が190100であり、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190100になり、電源投入時から最大差球数が90100に到達した)が、パチンコ機100の報知手段は、通常状態よりも有利な有利状態ではない場合において第一の条件が成立した場合には、第一の報知を実行しないように構成している。 In the same state, the value of the reference value counter is 190,100, and the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter changes from less than 190,000 to 190,100, and the maximum number of pitch differences from when the power is turned on is 90,100. However, the notification means of the pachinko machine 100 is configured not to perform the first notification if the first condition is satisfied in a case where the state is not an advantageous state that is more advantageous than the normal state.

本例では、通常状態において第一の条件が成立していることから、第一の報知(例えば、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)を表示することなく、液晶表示装置208の表示領域において、通常状態背景画像(例えば、通常状態用の背景画像)等の表示を継続し、スピーカ120からは、通常状態に対応する通常状態音声(例えば、通常状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、通常状態に対応する通常状態発光態様(例えば、通常状態用の発光パターン)で点灯する。 In this example, since the first condition is satisfied in the normal state, the first notification (for example, an image containing the character string "5000 balls left until complete function activation") is not displayed, and the LCD display is In the display area of the device 208, a normal state background image (for example, a background image for a normal state) etc. continues to be displayed, and from the speaker 120, a normal state sound corresponding to the normal state (for example, BGM for a normal state) is displayed. is output, and the various lamps 418 are lit in a normal state light emission mode (for example, a light emission pattern for the normal state) corresponding to the normal state.

一方、パチンコ機100の報知手段は、少なくとも第一の条件が成立すると報知手段が第二の報知を実行する場合があるように構成していることから、第二の報知SD(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90100/95000」という文字列を含む画像)を開始する。 On the other hand, since the notification means of the pachinko machine 100 is configured such that the notification means may execute the second notification when at least the first condition is satisfied, the second notification SD (in this example, An image containing the character string "90100/95000" indicating "actual number of pitch differences/number of pitch differences for which the complete function is activated" starts.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 According to this example, even if the player changes after the notification (first notification) suggesting the execution of a game stop is executed, the new player will be able to confirm that the first condition is satisfied by the second notification. can be recognized, increasing convenience for players.

<各種報知/報知の実施例3/通常状態(差球数90100、デモ演出)>
図27(2)(d)に示す状態は、大当り状態から通常状態に移行した後にデモ演出を開始した状態である。
<Various notifications/Notification Example 3/Normal state (difference pitch count 90100, demo performance)>
The state shown in FIGS. 27(2) and 27(d) is a state in which the demonstration performance is started after transitioning from the jackpot state to the normal state.

同状態では、第一の条件が成立した通常状態においてデモ演出を開始していることから、図25(h)を用いて説明したデモ演出(第一の条件の成立後)と同様の報知態様で報知を行う。 In this state, since the demonstration performance has started in the normal state where the first condition is satisfied, the notification mode is similar to the demonstration performance (after the first condition is satisfied) explained using FIG. 25(h). Announcement will be made.

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90100/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、デモ状態に対応するデモ背景画像(例えば、デモ状態用のデモ演出)等を表示し、スピーカ120からは、デモ状態に対応するデモ状態音声(例えば、デモ状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、デモ状態に対応するデモ状態発光態様(例えば、デモ状態用の発光パターン)で点灯する。 Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 208, a second notification (in this example, the character string "90100/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated") is displayed. At the same time, a demo background image (for example, a demo effect for the demo state) corresponding to the demo state is displayed, and the speaker 120 outputs a demo state sound corresponding to the demo state (for example, a demo effect for the demo state). BGM), and the various lamps 418 are lit in a demo state light emission mode (for example, a light emission pattern for the demo state) corresponding to the demo state.

<各種報知/報知の実施例2/大当り状態(差球数90200)>
図28(2)(e)に示す状態は、通常状態(デモ演出)の後に発生した大当り遊技において、電源投入時から最大差球数が90200に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 2/Jackpot state (difference pitch count 90200)>
The state shown in FIG. 28(2)(e) is a state in which the maximum number of differential balls has reached 90,200 since the power was turned on in a jackpot game that occurred after the normal state (demonstration performance).

同状態では、基準値カウンタの値が190200であり、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190200になり、電源投入時から最大差球数が90200に到達した)後に再度第一の条件が成立しているが、パチンコ機100の報知手段は、第一の条件が一度成立した後に再度第一の条件が成立した場合であっても、デモ演出を行った後は、第一の報知を実行するように構成している。 In the same state, the value of the reference value counter is 190,200, and the first condition is met (in this example, the value of the reference value counter changes from less than 190,000 to 190,200, and the maximum number of pitches that differ from the time of power on is 90,200. However, the notification means of the pachinko machine 100 does not perform the demonstration performance even if the first condition is satisfied again after the first condition has been satisfied. After that, the configuration is such that the first notification is executed.

本例では、図28(2)(c)に示す通常状態において第一の条件が1回成立しているが、図28(2)(d)に示す通常状態においてデモ演出を実行していることから、図25(c)を用いて説明した大当り状態(第一の報知)と同様の報知態様で報知を行う。 In this example, the first condition is satisfied once in the normal state shown in FIG. 28(2)(c), but the demonstration effect is executed in the normal state shown in FIG. 28(2)(d). Therefore, notification is performed in the same notification mode as the jackpot state (first notification) explained using FIG. 25(c).

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、大当り状態に対応する大当り状態背景画像(例えば、大当り状態用の背景画像)や、右打ちを促す右打ち報知(本例では、「→右打ち」という文字列を含む画像)や、可変入賞口235への入球を促すアタッカ報知(本例では、「アタッカを狙え→」という文字列を含む画像)を表示するとともに、第一の報知(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)と、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90200/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、黄色)で点灯する。 Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 208, a jackpot state background image corresponding to the jackpot state (for example, a background image for the jackpot state) and a right-hand hit notification (in this example, "→Right In addition to displaying an image containing the character string ``Aim for the attacker →'' and an attacker notification (in this example, an image including the character string ``Aim for the attacker →'') to encourage the ball to enter the variable winning hole 235, the first notification (In this example, an image that includes the character string "5000 balls left until the complete function activates") and a second notification (in this example, it shows "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function activates") At the same time, the speaker 120 outputs a sound corresponding to the first notification (in this example, a sound saying "5000 balls left until the complete function is activated"). , the various lamps 418 are turned on in a light emission mode (yellow in this example) corresponding to the first notification.

本例によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed at an appropriate timing, and the player's desire to play can be maintained without giving excessive expectations to the player. can be done.

なお、本例では、第一の条件が成立した後に大当り状態に移行した場合に、第一の報知を開始する例を示したが、第一の条件が成立した後に小当り状態に移行した場合に、第一の報知を開始するように構成してもよいし、第一の条件が一度成立した後に再度第一の条件が成立した場合であっても、デモ演出を行った後は、小当たり状態において第一の報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, an example was shown in which the first notification is started when the state shifts to the jackpot state after the first condition is satisfied, but if the state shifts to the small win state after the first condition is met The configuration may be such that the first notification is started immediately, or even if the first condition is met again after the first condition has been met, the small The configuration may be such that the first notification is executed in a winning state.

<各種報知/報知の実施例4>
図27(3)は、報知の実施例4を時系列で示した図である。本実施例4は、大当り状態において電断・復電した後に、液晶表示装置208の復帰中に最大差球数が90000に到達した場合における報知の一例を時系列で示したものである。
<Example 4 of various notifications/notifications>
FIG. 27(3) is a diagram showing the fourth embodiment of notification in chronological order. Embodiment 4 shows in chronological order an example of notification when the maximum number of differential pitches reaches 90,000 while the liquid crystal display device 208 is being restored after the power is cut off and restored in a jackpot state.

パチンコ機100では、遊技状態が大当り状態、小当り状態、確変状態のいずれかの状態において電断・復電した場合には、基準値カウンタの値を維持し、初期値(本例では、10進数で100000)を設定しないように構成している。 In the pachinko machine 100, when the power is cut off or restored while the gaming state is in the jackpot state, small win state, or variable probability state, the value of the reference value counter is maintained and the initial value (in this example, 10 100000 in base numbers) is not set.

本例では、基準値カウンタに189980が記憶されている状態で電断・復電した後に、液晶表示装置208の復帰中(初期設定中)に遊技が進行し、第一の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が190000未満から190100になり、電源投入時から最大差球数が90100に到達した)ことから、大当り状態背景画像、右打ち報知、アタッカ報知の表示、第一の報知、第二の報知は行わない(表示できない)一方で、スピーカ120からは、第一の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動まであと5000球」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、黄色)で点灯する。 In this example, after the power is interrupted and restored with 189980 stored in the reference value counter, the game progresses while the liquid crystal display device 208 is being restored (during initialization), and the first condition is met ( In this example, the value of the reference value counter has changed from less than 190,000 to 190,100, and the maximum number of difference pitches has reached 90,100 since the power was turned on). While the second notification is not performed (cannot be displayed), the speaker 120 outputs a sound corresponding to the first notification (in this example, a sound saying "5000 balls left until the complete function is activated"). , the various lamps 418 are turned on in a light emission mode (yellow in this example) corresponding to the first notification.

なお、本例では、遊技状態が大当り状態、小当り状態、確変状態のいずれかの状態において電断・復電した場合には、基準値カウンタの値を維持する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、基準値カウンタのクリア(初期化)を防止するカウンタクリア防止ボタン(操作手段)を設け、このカウンタクリア防止ボタンが押下されている状態において電断・復電した場合には、基準値カウンタの値を維持するように構成してもよいし、RWMクリアを伴わない電源ON操作(本例では、RAMクリアスイッチ180を押さずに電源スイッチ178をONする操作)が行われた場合には、基準値カウンタの値を維持するように構成してもよい。 In addition, in this example, an example was shown in which the value of the reference value counter is maintained when the power is cut off and restored while the gaming state is in the jackpot state, small win state, or variable probability state, but the present invention For example, a counter clear prevention button (operation means) that prevents the reference value counter from being cleared (initialized) is provided, and the power is cut off or restored while the counter clear prevention button is pressed. In this case, the value of the reference value counter may be maintained, or a power ON operation without RWM clearing (in this example, an operation of turning on the power switch 178 without pressing the RAM clear switch 180) The configuration may be such that the value of the reference value counter is maintained when the reference value counter is performed.

<各種報知/報知の実施例5>
図28(1)は、報知の実施例5を時系列で示した図である。本実施例5は、小当り状態において最大差球数が90000に到達した後にV入賞した場合における報知の一例を時系列で示したものである。
<Example 5 of various notifications/notifications>
FIG. 28(1) is a diagram showing Example 5 of notification in chronological order. Embodiment 5 shows, in chronological order, an example of notification in the case of a V winning after the maximum difference pitch count reaches 90,000 in a small winning state.

<各種報知/報知の実施例5/小当り状態(差球数94990)>
図28(1)(a)に示す状態は、小当り遊技において、電源投入時から最大差球数が95000に到達していない状態である。
<Various notifications/Notification Example 5/Small hit state (difference pitch count 94990)>
The state shown in FIG. 28(1)(a) is a state in which the maximum number of differential balls has not reached 95,000 since the power was turned on in the small winning game.

同状態では、基準値カウンタの値が194990であり、第三の条件、第四の条件が成立していない(基準値カウンタの値が195000未満であり、電源投入時から最大差球数が95000に到達していない)ことから、小当り状態(第一の条件が未成立の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the value of the reference value counter is 194,990, and the third and fourth conditions are not met (the value of the reference value counter is less than 195,000, and the maximum number of pitch differences is 95,000 from the time the power is turned on. (has not been reached), the notification is made in the notification mode of a small hit state (notification that the first condition is not satisfied).

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、小当り状態に対応する小当り状態背景画像(例えば、小当り状態用の背景画像)や、右打ちを促す右打ち報知(本例では、「→右打ち」という文字列を含む画像)を表示し、スピーカ120からは、小当り状態に対応する小当り状態音声(例えば、小当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、小当り状態に対応する小当り状態発光態様(例えば、小当り状態用の発光パターン)で点灯する。 Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 208, a small win state background image corresponding to the small win state (for example, a background image for the small win state) and a right hit notification that encourages right hit (in this example, The speaker 120 outputs a small win state sound (for example, BGM for the small win state) corresponding to the small win state, and various lamps 418 are displayed. It lights up in a small win state light emission mode (for example, a light emission pattern for a small win state) corresponding to the small win state.

<各種報知/報知の実施例5/小当り状態(差球数95005)>
図28(1)(b)に示す状態は、小当り遊技において、電源投入時から最大差球数が95005に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 5/Small hit state (difference pitch count 95005)>
The state shown in FIGS. 28(1) and 28(b) is a state in which the maximum number of difference balls has reached 95005 since the power was turned on in the small winning game.

同状態では、基準値カウンタの値が195005であり、第四の条件が成立した(本例では、条件装置および役物連動作動装置または特別電動役物の作動中において基準値カウンタの値が190000未満から195000になり、電源投入時から最大差球数が95000に到達した)ことから、小当り状態(第四の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the value of the reference value counter is 195005, and the fourth condition is satisfied (in this example, the value of the reference value counter is 190005 while the condition device and the accessory-linked movement device or the special electric accessory is in operation. 195,000, and the maximum number of difference pitches reached 95,000 since the power was turned on), the notification is made in the notification mode of a small hit state (fourth notification).

具体的には、液晶表示装置208の表示領域において、小当り状態背景画像、右打ち報の表示を継続する一方で、第四の報知(本例では、「コンプリート機能がまもなく作動します」という文字列を含む画像)と、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「95005/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第四の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能がまもなく作動します」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第四の報知に対応する発光態様(本例では、オレンジ色)で点灯する。 Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 208, while continuing to display the small hit status background image and the right-handed hit report, a fourth notification (in this example, "Complete function will be activated soon") is displayed. (image containing a character string) and a second notification (in this example, an image containing a character string "95005/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated"). At the same time, the speaker 120 outputs a sound corresponding to the fourth notification (in this example, a sound saying "Complete function will be activated soon"), and the various lamps 418 are set to emit light in a manner corresponding to the fourth notification. It lights up (orange in this example).

<各種報知/報知の実施例5/小当り状態(差球数95020)>
図28(1)(c)に示す状態は、小当り遊技においてV入賞し、電源投入時から最大差球数が95005に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 5/Small hit state (difference pitch count 95020)>
The state shown in FIGS. 28(1) and 28(c) is a state in which V is won in the small winning game and the maximum number of differential balls has reached 95005 since the power was turned on.

同状態では、液晶表示装置208の表示領域において、小当り状態背景画像、右打ち報の表示、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「95020/95000」という文字列を含む画像)を継続する一方で、スピーカ120からは、第四の報知に対応する音声に代えて、小当り状態に対応する小当り状態音声(例えば、小当り状態用のBGM)を出力し、各種ランプ418を、第四の報知に対応する発光態様に代えて、小当り状態に対応する小当り状態発光態様(例えば、小当り状態用の発光パターン)で点灯する。 In the same state, in the display area of the liquid crystal display device 208, a small hit state background image, a right-handed hit report display, and a second notification (in this example, "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated") are displayed. The image containing the character string "95020/95000" indicating a small win) continues, while the speaker 120 outputs a small win state sound corresponding to the small win state (for example, instead of the sound corresponding to the fourth notification). BGM for the small win state) is output, and the various lamps 418 are changed to the light emitting mode corresponding to the small win state (e.g., the light emitting pattern for the small win state) instead of the light emitting mode corresponding to the fourth notification. ) lights up.

<各種報知/報知の実施例5/大当り状態(差球数95020)>
図28(1)(d)に示す状態は、小当たり状態から移行した大当り状態において、電源投入時から最大差球数が95020に到達した状態である。
<Various notifications/Notification Example 5/Jackpot status (difference pitch count 95020)>
The state shown in FIGS. 28(1) and 28(d) is a state in which the maximum number of differential balls has reached 95020 since the power was turned on in the jackpot state that has transitioned from the small win state.

同状態では、第三の条件が成立しているが(本例では、基準値カウンタの値が195000未満から195020になり、電源投入時から最大差球数が95020に到達しているが)、パチンコ機100では、遊技状態が大当り状態または小当り状態の場合には、コンプリート機能作動フラグをオンにするのみで、コンプリート機能を作動させないように構成している。 In the same state, the third condition is satisfied (in this example, the value of the reference value counter has changed from less than 195,000 to 195,020, and the maximum difference in pitch count has reached 95,020 since the power was turned on), In the pachinko machine 100, when the gaming state is a jackpot state or a small win state, the complete function activation flag is only turned on and the complete function is not activated.

<各種報知/報知の実施例5/確変状態(差球数96000)>
図28(1)(e)は、大当り状態から確変状態に移行した状態である。
<Example 5 of various notifications/notifications/variable state (difference pitch count 96,000)>
FIG. 28(1)(e) shows a state in which the jackpot state has transitioned to a variable probability state.

同状態では、移行前の大当り状態においてコンプリート機能作動フラグがオンに設定されており(第三の条件が成立しており)、かつ、遊技状態が確変状態である(大当り状態および小当たり状態のいずれでもない)ことから、図25(f)に示す確変状態(第三の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the complete function activation flag is set to ON in the jackpot state before the transition (the third condition is met), and the gaming state is in a variable probability state (both the jackpot state and the small win state). Therefore, the notification is performed in the notification mode of the variable probability state (third notification) shown in FIG. 25(f).

具体的には、図25(f)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、確変状態に対応する確変状態背景画像(例えば、確変状態用の背景画像)や、右打ち報知を表示するとともに、第三の報知TD(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という文字列を含む画像)と、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「96400/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第三の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、赤色)で点灯する。 Specifically, as shown in FIG. 25(f), in the display area of the liquid crystal display device 208, a variable probability state background image corresponding to the variable probability state (for example, a background image for a variable probability state) and a right-handed hit notification are displayed. At the same time, the third notification TD (in this example, an image containing the character string ``Complete function activated, ends today'') and the second notification (in this example, ``Actual difference pitch count/Complete function activated. At the same time, from the speaker 120, a sound corresponding to the third notification (in this example, a sound saying "Complete function activated, ends today") is started. ), and the various lamps 418 are lit in a light emission mode (in this example, red) corresponding to the first notification.

また、コンプリート機能を作動させた場合には、遊技盤200に配置された各種球センサ(特図始動口センサ、普図始動口センサ、一般入賞口センサ、アタッカセンサ、V入賞センサ)を無効とし、第2特図始動口232や可変入賞口235を閉鎖することで遊技を停止するとともに、発射装置110を停止することで発射を停止し、コンプリート機能が作動した旨を示す遊技情報(制御信号)を情報出力回路336から外部に出力し、演出可動体224の動作を停止する。 In addition, when the complete function is activated, the various ball sensors (special figure start opening sensor, regular figure start opening sensor, general winning opening sensor, attacker sensor, V winning sensor) arranged on the game board 200 are disabled. , the game is stopped by closing the second special figure start opening 232 and the variable winning opening 235, and the firing is stopped by stopping the firing device 110, and the game information (control signal) indicating that the complete function has been activated is ) is output from the information output circuit 336 to the outside, and the operation of the effect movable body 224 is stopped.

但し、未払出球が残っている場合には、払出装置152が作動可能であり、また、特別電動役物また条件装置が作動している場合には、その作動終了後に遊技を停止する。コンプリート機能を作動させた場合には、遊技停止のみを実行してもよいし、遊技停止と発射停止の両方を実行してもよい。また、コンプリート機能の解除は、設定変更を伴うRWMクリアであってもよいし、設定変更を伴わないRWMクリアであってもよいし、その両方であってもよい。 However, if there are any unpaid balls remaining, the payout device 152 can be operated, and if a special electric accessory or condition device is in operation, the game is stopped after the operation is completed. When the complete function is activated, only the game stop may be executed, or both the game stop and the firing stop may be executed. Further, the complete function may be canceled by RWM clearing with a setting change, RWM clearing without a setting change, or both.

<各種報知/報知の実施例6>
図28(2)は、報知の実施例6を時系列で示した図である。本実施例6は、小当り状態において最大差球数が90000に到達した後にV入賞しない場合における報知の一例を時系列で示したものである。
<Example 6 of various notifications/notifications>
FIG. 28(2) is a diagram showing Example 6 of notification in chronological order. The sixth embodiment shows in chronological order an example of notification in the case where no V prize is won after the maximum difference pitch count reaches 90,000 in a small winning state.

なお、図28(2)(a)~同図(2)(b)に示す状態は、図28(1)(a)~同図(b)を用いて説明した状態と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the states shown in FIGS. 28(2)(a) to 28(2)(b) are the same as the states described using FIGS. 28(1)(a) to 28(b), The explanation will be omitted.

<各種報知/報知の実施例6/確変状態(差球数95020)>
図28(2)(c)は、小当たり状態でV入賞せずに確変状態に移行した状態である。
<Example 6 of various notifications/notifications/variable state (difference pitch count 95020)>
FIG. 28(2)(c) shows a state in which the small winning state has shifted to the variable probability state without winning a V prize.

同状態では、第三の条件が成立した(本例では、基準値カウンタの値が195000未満から195020になり、電源投入時から最大差球数が95020に到達した)ことから、図25(f)に示す確変状態(第三の報知)の報知態様で報知を行う。 In the same state, the third condition was satisfied (in this example, the value of the reference value counter went from less than 195,000 to 195,020, and the maximum difference in the number of pitches since the power was turned on reached 95,020). ) The notification is made in the notification mode of the variable probability state (third notification).

具体的には、図25(f)に示すように、液晶表示装置208の表示領域において、確変状態に対応する確変状態背景画像(例えば、確変状態用の背景画像)や、右打ち報知を表示するとともに、第三の報知TD(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という文字列を含む画像)と、第二の報知(本例では、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「95020/95000」という文字列を含む画像)を開始するとともに、スピーカ120からは、第三の報知に対応する音声(本例では、「コンプリート機能作動 本日終了」という音声)を出力し、各種ランプ418を、第一の報知に対応する発光態様(本例では、赤色)で点灯する。 Specifically, as shown in FIG. 25(f), in the display area of the liquid crystal display device 208, a variable probability state background image corresponding to the variable probability state (for example, a background image for a variable probability state) and a right-handed hit notification are displayed. At the same time, the third notification TD (in this example, an image containing the character string ``Complete function activated, ends today'') and the second notification (in this example, ``Actual difference pitch count/Complete function activated. At the same time, from the speaker 120, a sound corresponding to the third notification (in this example, a sound saying "Complete function activated, ends today") is started. ), and the various lamps 418 are lit in a light emission mode (in this example, red) corresponding to the first notification.

また、コンプリート機能を作動させた場合には、遊技盤200に配置された各種球センサ(特図始動口センサ、普図始動口センサ、一般入賞口センサ、アタッカセンサ、V入賞センサ)を無効とし、第2特図始動口232や可変入賞口235を閉鎖することで遊技を停止するとともに、発射装置110を停止することで発射を停止し、コンプリート機能が作動した旨を示す遊技情報(制御信号)を情報出力回路336から外部に出力し、演出可動体224の動作を停止する。 In addition, when the complete function is activated, the various ball sensors (special figure start opening sensor, regular figure start opening sensor, general winning opening sensor, attacker sensor, V winning sensor) placed on the game board 200 are disabled. , the game is stopped by closing the second special figure start opening 232 and the variable winning opening 235, and the firing is stopped by stopping the firing device 110, and the game information (control signal) indicating that the complete function has been activated is ) is output from the information output circuit 336 to the outside, and the operation of the effect movable body 224 is stopped.

但し、未払出球が残っている場合には、払出装置152が作動可能であり、また、特別電動役物また条件装置が作動している場合には、その作動終了後に遊技を停止する。コンプリート機能を作動させた場合には、遊技停止のみを実行してもよいし、遊技停止と発射停止の両方を実行してもよい。また、コンプリート機能の解除は、設定変更を伴うRWMクリアであってもよいし、設定変更を伴わないRWMクリアであってもよいし、その両方であってもよい。 However, if there are any unpaid balls remaining, the payout device 152 can be operated, and if a special electric accessory or condition device is in operation, the game is stopped after the operation is completed. When the complete function is activated, only the game stop may be executed, or both the game stop and the firing stop may be executed. Further, the complete function may be canceled by RWM clearing with a setting change, RWM clearing without a setting change, or both.

<各種報知/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すパチンコ機100や、図示しないスロットマシン)は、遊技価値(例えば、遊技球数、遊技メダル数)をカウント可能なカウント手段(例えば、基準値カウンタ更新処理)と、第一の報知(例えば、図25(c)に示す第一の報知FD1や、図25(d)に示す第一の報知FD2)を実行可能な報知手段(例えば、図25に示す液晶表示装置208、スピーカ120、各種ランプ418)と、を備えた遊技台であって、前記第一の報知は、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、「コンプリート機能作動まであと5000球」という文字列を含む画像)であり、少なくとも第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行する場合があり、前記第一の条件は、前記カウント手段が第一の値よりも低い値から該第一の値をカウントした場合(例えば、基準値カウンタの値として190000をカウントした場合)に成立する条件であり、第二の条件が成立している状態で前記第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行しない、ことを特徴とする遊技台である。
<Various announcements/summary>
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 or the slot machine not shown) has a machine that can count the game value (for example, the number of game balls and the number of game medals). means (for example, reference value counter update processing) and the first notification (for example, the first notification FD1 shown in FIG. 25(c) or the first notification FD2 shown in FIG. 25(d)). The game machine is equipped with a notification means (for example, a liquid crystal display device 208, a speaker 120, and various lamps 418 shown in FIG. 25), and the first notification is a notification suggesting the execution of a game stop (for example, (an image containing a character string "5000 balls left until complete function activation"), and when at least a first condition is satisfied, the notification means may execute the first notification, and the first condition is: A condition that is satisfied when the counting means counts the first value from a value lower than the first value (for example, when 190000 is counted as the value of the reference value counter), and the second condition is satisfied. The gaming machine is characterized in that when the first condition is satisfied in a state in which the game machine is playing, the notification means does not execute the first notification.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to execute the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop at an appropriate timing, without giving players excessive expectations, and It is possible to maintain the player's desire to play.

また、前記第二の条件は、通常状態よりも有利な有利状態ではない場合に成立する条件であってもよい。 Further, the second condition may be a condition that is satisfied when the state is not an advantageous state that is more advantageous than the normal state.

このような構成とすれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切な遊技状態において実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed in an appropriate gaming state, without giving excessive expectations to the player, and improving the player's game. You can maintain your motivation.

また、前記第二の条件は、前記第一の条件が一度成立した場合に成立する条件であってもよい。 Further, the second condition may be a condition that is satisfied once the first condition is satisfied.

このような構成とすれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)が冗長になることがなく、適切なタイミングで実行することができる。 With such a configuration, the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop will not be redundant and can be executed at an appropriate timing.

また、前記第二の条件は、前記第一の条件が一度成立した後にデモ演出が行われていない場合に成立する条件であってもよい。 Further, the second condition may be a condition that is satisfied when a demonstration performance is not performed after the first condition is once satisfied.

このような構成とすれば、デモ演出が行われていないことで同じ遊技者が遊技している可能性があるため、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)が冗長になることがなく、適切なタイミングで実行することができる。また、遊技者が変わっている場合には、第二の条件が不成立となるため、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができる。 If such a configuration is adopted, there is a possibility that the same player is playing because the demonstration performance is not being performed, so the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop becomes redundant. It can be executed at the right time. Further, if the player has changed, the second condition is not satisfied, so that the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop can be executed at an appropriate timing.

また、少なくとも前記第一の条件が成立すると前記報知手段が第二の報知(例えば、図25(c)に示す第二の報知SD)を実行する場合があり、前記第二の報知は、前記遊技価値に基づく報知(例えば、「実際の差球数/コンプリート機能が作動する差球数」を示す「90100/95000」という文字列を含む画像)であり、前記第二の報知の報知時間は、前記第一の報知の報知時間よりも長いものであってもよい。 Further, when at least the first condition is satisfied, the notification means may execute a second notification (for example, the second notification SD shown in FIG. 25(c)), and the second notification is The notification is based on the gaming value (for example, an image containing the character string "90100/95000" indicating "actual number of difference pitches/number of difference pitches for which the complete function is activated"), and the notification time of the second notification is , the notification time may be longer than the notification time of the first notification.

このような構成とすれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を実行した後に遊技者が変わっていても、新たな遊技者が第二の報知によって第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, even if the player changes after the notification suggesting the execution of the game stop (first notification) is executed, the first condition will be satisfied by the second notification when the new player It is possible to recognize what the player has done, thereby increasing convenience for the player.

また、前記報知手段は、表示手段(例えば、図25に示す液晶表示装置208)を含み、前記表示手段は、デモ演出を表示可能であり、前記表示手段は、前記デモ演出の表示中に前記第二の報知を実行可能な手段であってもよい。 Further, the notification means includes a display means (for example, a liquid crystal display device 208 shown in FIG. 25), the display means is capable of displaying a demonstration effect, and the display means is configured to display the demonstration effect while displaying the demonstration effect. It may also be a means that can execute the second notification.

このような構成とすれば、デモ演出の表示中であっても第一の条件が成立したことを認識することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to recognize that the first condition has been met even while the demonstration performance is being displayed, and it is possible to improve convenience for the player.

また、少なくとも第三の条件が成立した場合に遊技停止が実行され(例えば、コンプリート機能が作動し)、前記第三の条件は、前記カウント手段が第二の値よりも低い値から該第二の値をカウントした場合(例えば、基準値カウンタの値として195000をカウントした場合)に成立する条件であり、前記第二の値は、前記第一の値よりも大きいものであってもよい。 Further, the game is stopped when at least a third condition is satisfied (for example, a complete function is activated), and the third condition is such that the counting means starts from a value lower than the second value to the second value. The second value may be larger than the first value.

このような構成とすれば、実際に遊技停止が実行される前に、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を開始することができ、遊技者を驚かせることがなく、遊技者に心の余裕を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to start the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop before the game stop is actually executed, and the game can be stopped without surprising the player. It can give people peace of mind.

<各種報知/変形例>
なお、本発明に係る遊技台の構成は、パチンコ機100の構成に限定されるものではなく、例えば、少なくとも第四の条件が成立すると前記報知手段が第四の報知(例えば、図25(e)に示す第四の報知PD)を実行する場合があり、前記第四の報知は、遊技停止の実行を予告する報知(例えば、「コンプリート機能がまもなく作動します」という文字列を含む画像)であってもよい。
<Various notifications/variations>
Note that the configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the pachinko machine 100. For example, when at least the fourth condition is satisfied, the notification means may issue the fourth notification (for example, FIG. 25(e) ) may be executed, and the fourth notification may be a notification that foretells the execution of the game stop (for example, an image containing the character string "Complete function will be activated soon"). It may be.

また、基準値カウンタの初期値は、10進数の100000に限定されず、他の数値であってもよい。また、基準値カウンタに加算する数値は賞球予定数に限定されず、例えば、実払出数であってもよい。また、基準値カウンタが0になった場合には減算を行わないようにしてもよい。 Further, the initial value of the reference value counter is not limited to 100000 in decimal notation, and may be any other numerical value. Further, the numerical value added to the reference value counter is not limited to the planned number of prize balls, but may be, for example, the actual number of paid balls. Further, when the reference value counter reaches 0, the subtraction may not be performed.

また、第三の報知は、「コンプリート」、「本日」、「終了」の文字列を含む報知であることが好ましい。また、コンプリート機能(安全装置)の作動中は、スピーカによる報知を停止した場合であっても、液晶表示装置とランプによる報知は継続することが好ましい。

また、コンプリート機能(安全装置)の作動時、電断復電しても基準値カウンタのリセット(初期化)は行わなくてもよいし、行ってもよい。また、基準値カウンタがリセット(初期化)されてから未発射(または100発などの特定発射球数以内)であることを示す報知を行ってもよく、該報知を主制御部300の表示器(例えば、役物比率・設定表示器196)で表示してもよい。
Moreover, it is preferable that the third notification is a notification including character strings such as "complete", "today", and "end". Further, while the complete function (safety device) is in operation, it is preferable that the liquid crystal display device and the lamp continue to provide notification even if notification by the speaker is stopped.

Furthermore, when the complete function (safety device) is activated, the reference value counter may or may not be reset (initialized) even if the power is restored after a power failure. Further, a notification may be made indicating that no balls have been fired (or within a certain number of shots such as 100 shots) since the reference value counter was reset (initialized), and this notification may be sent to the display of the main control unit 300. (For example, it may be displayed on the accessory ratio/setting display 196).

また、アタッカ閉鎖から残留球検出時間(例えば、2秒間)が終了するまでの期間中に基準値カウンタが195000に到達した場合に、コンプリート機能(安全装置)を作動してもよい。また、アタッカ閉鎖前に基準値カウンタが1950000に到達し、残留球検出時間終了までの期間中にV入賞した場合に、小当りの作動終了ではなく、大当りの作動終了でコンプリート機能(安全装置)を作動させてもよい。 Further, the complete function (safety device) may be activated when the reference value counter reaches 195000 during the period from the closing of the attacker to the end of the residual ball detection time (for example, 2 seconds). In addition, if the reference value counter reaches 1950000 before the attacker closes and you win a V prize during the period until the end of the remaining ball detection time, the complete function (safety device) will occur when the jackpot operation ends instead of the small hit operation. may be activated.

また、コンプリート機能(安全装置)の作動で発射停止を行うと発射装置に残った球を遊技者が回収できないため、遊技領域に到達しない威力で発射できるようにして発射装置の球を上皿に戻せるようにしてもよい。 In addition, if the complete function (safety device) is activated and the firing is stopped, the ball remaining in the firing device cannot be retrieved by the player. It may be possible to return it.

また、コンプリート機能(安全装置)の作動時、「コンプリート機能作動、本日終了」に加えて(または、代えて)、「RAMクリアして下さい」等の報知を行ってもよい。 Further, when the complete function (safety device) is activated, in addition to (or instead of) the message "Complete function activated, ends today", a notification such as "Please clear RAM" may be made.

また、コンプリート機能作動前報知は、特定表示(右打ち指示やVを狙え指示など)の表示中の場合、特定表示と被らないように(オーバーラップしないように)小さく表示してもよいし、特定表示と被らない位置(オーバーラップしない位置)に表示してもよいし、特定表示と被る位置(オーバーラップする位置)において、特定表示が見えるように半透明で表示してもよいし、特定表示が表示されない時期に表示してもよい。 Additionally, when a specific display (such as a right-handed instruction or a V-direction instruction) is being displayed, the notification before the completion function is activated may be displayed in a small size so as not to overlap with the specific display. , it may be displayed in a position that does not overlap with the specific display (position that does not overlap), or it may be displayed semitransparently so that the specific display can be seen at a position that overlaps with the specific display (position that overlaps). , it may be displayed at a time when no specific display is displayed.

また、コンプリート機能(安全装置)の作動となる大当り中は、特定の演出(保留連演出)を出さないようにしてもよい。また、コンプリート機能(安全装置)の作動前の特定時期(最大差球数が95000到達した大当りの残りのラウンド)以降は可動体の動作を規制してもよい。 Also, during the jackpot when the complete function (safety device) is activated, a specific performance (held continuous performance) may not be issued. Furthermore, the operation of the movable body may be restricted after a specific time (the remaining round of the jackpot in which the maximum number of differential pitches reaches 95,000) before the completion function (safety device) is activated.

また、主制御部300から出力される差玉データ(アウト・セーフ)に基づいて、第1副制御部400(または第2副制御部500)における各種抽選(例えば、演出抽選)の抽選結果を変化させてもよい。また、可動体の動作中にコンプリート機能(安全装置)が作動した場合、可動体を初期位置にすぐに移動させてもよいし、動作を最後まで行ってから初期位置に移動させてもよい。 Also, based on the difference ball data (out-safe) output from the main control unit 300, the lottery results of various types of lottery (for example, performance lottery) in the first sub-control unit 400 (or second sub-control unit 500) are displayed. It may be changed. Further, when the complete function (safety device) is activated during the operation of the movable body, the movable body may be moved to the initial position immediately, or may be moved to the initial position after the operation is completed.

また、コンプリート機能(安全装置)の作動中は、ハンドル検知で第三の報知の音声や発光を再度報知してもよい。また、コンプリート機能(安全装置)の作動後に一定時間経過や日付変更でRWMクリアしてもよい。また、カウンタクリア防止ボタンは、設定ボタンなどの他の機能とのボタンと兼用であってもよく、設定キーを指しているときは「設定変更」、指していない時は「カウンタクリア防止ボタン」として使用できてもよい。 Further, while the complete function (safety device) is in operation, the third notification sound or light emission may be notified again by steering wheel detection. Further, RWM may be cleared by elapse of a certain period of time or by changing the date after activation of the complete function (safety device). In addition, the counter clear prevention button may also be used as a button with other functions such as a setting button, and when it is pointing to the setting key, it is "setting change", and when it is not pointing, it is "counter clear prevention button". It may be used as

以下、図29~図44を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図29~図44に示す符号は、原則として図29~図44を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図29~図44を用いた説明では図29~図44に示す符号を優先する。 Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the slot machine 100 or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 29 to 44. Note that the symbols shown in FIGS. 29 to 44 are, in principle, used only for explanations using FIGS. 29 to 44, and even if the same symbols are shown in other drawings, In the explanation using FIG. 44, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 29 to 44.

図29は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 29 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図29に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 The slot machine 100 shown in FIG. 29 starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out a game. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Furthermore, something that facilitates the acquisition of profits may be referred to as a benefit.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function, so that only an employee of the game parlor can open the front door 102.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible.

図30は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing an example of a line.

この図30を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図29に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 To explain this specifically using FIG. 30, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are changed to the upper row symbols of the left reel 110 and the symbols displayed on the middle row of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The displayed symbols are the middle symbols of the left reel, the symbols displayed in the lower row of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) are the lower symbols of the left reel, and the symbols displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure) are the symbols displayed in the lower row of the left reel. The symbol displayed in the middle reel 111 (position 5 in the diagram) is the middle reel symbol, and the symbol displayed in the bottom row of the middle reel 111 (position 8 in the diagram) is the symbol displayed in the middle reel 111. The symbol displayed in the lower row of the middle reel 112 (position 3 shown in the diagram) is the symbol displayed in the upper row of the right reel, and the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 6 shown in the diagram) is the symbol displayed in the right reel. The symbols displayed on the middle reel and the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) are called right reel lower symbols, and the symbols on each reel 110 to 112 are displayed on each reel 110 through the symbol display window 113 112, three in the vertical direction, nine in total are displayed. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Furthermore, although the slot machine 100 shown in FIG. 29 includes three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図32に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. The backlight is configured to be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light projecting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and this optical sensor (index sensor shown in FIG. 32) A light shielding piece (not shown) of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light projecting part and the light receiving part of 730). The position of the symbols on the reels is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the active line.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 The valid line display lamp 120 is a lamp that indicates the line 114 that is valid. The active line is the line on which it is judged whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed (described later in FIG. 17) (the line on which winning determination is made). When the symbol corresponding to stops, it is determined that the prize has been won. Here, the line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 within the area within the display window 113. Note that lines other than valid lines on which winning determination is not made are referred to as invalid lines.

図30には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図30に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。 In FIG. 30, there is a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a right-down line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples; for example, an area for one symbol is defined for each of the reels 110 to 112, such as a line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel lower symbol, and a right reel upper symbol. It is fine as long as it is. Note that among the lines shown in FIG. 30, the upper line L4 is used as an effective line in this embodiment. The active line is predetermined by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 of this embodiment is a three-copy bet-only machine, and when the number of medals inserted is less than three, none of the lines become valid, and when three medals are bet, line L4 becomes valid. (becomes used as a valid line). When the line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. Note that the number of effective lines is not limited to one line. For example, three lines, the middle line L1, the lower right line L2, and the upper right line L3, may be used as active lines, or a number of active lines may be used depending on the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that he or she has internally won a specific prize winning combination (specifically, a special prize) in an internal lottery to be described later, or that the player is in a special gaming state that will be described later. be. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later) is one of the winning combinations in the previous game. This is a lamp that informs the player of the The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and the term "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. The storage number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139, each of which includes a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112. Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as a first stop operation, the next stop operation will be referred to as a second stop operation, and the last stop operation will be referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the left reel 110 is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the right reel 112 is called "order of push operations" or simply "push in order". This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155.

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図31(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 The front door 102 is also provided with a key hole 140, and when a key is inserted into this key hole 140 and turned clockwise, the door is unlocked, and when turned counterclockwise, the door is locked. The slot machine 100 is provided with an open sensor 294 (see FIG. 31(a)) that detects when the front door 102 is opened. The open sensor 294 detects that the front door 102 is opened by detecting the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 Further, a first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141. The first chance button 165 has a built-in first effect lamp, and the second chance button 166 has a built-in second effect lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation means operated by the player during the performance. Further, a left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side. By operating the left button 167 and right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157, and in such cases, the second chance button 166 functions as a confirmation button. Sometimes.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. This title panel 162 is illuminated from the back side by a title panel lamp 164. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図31参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図31参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図29に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 31) to the outside. A left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102 and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for enlivening the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided at the top of the presentation device 160. This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 31) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 disposed on the back side of the shutter 163. The structure is such that when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the player's side). . Note that although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, it does not need to be a liquid crystal display device, and may be any display device that can display various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display). Display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device consisting of a projector and screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 29, the display screen is rectangular, but it may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be a curved surface.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.

図31は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。 FIG. 31 is a diagram showing the internal configuration of the slot machine 100. FIG. 31(a) is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open, and FIG. It is an enlarged view of the door relay board 290 that is provided.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図37参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図37参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board 300B (see FIG. 9) inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below the control board storage case 210. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side plate 260 on the left side, a sub control board storage case 220 that stores the sub control board 400B (see FIG. 37) inside is arranged. be. The sub control board storage case 220 is provided with a first selection switch 190. Since this first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a clerk at a game parlor) cannot open the front door 102. However, the front door 102 is configured so that a person who cannot unlock the front door 102 (for example, a player) cannot operate the front door 102. That is, the first selection switch 190 is provided at a position that cannot be operated by the player. Details of the first selection switch 190 will be described later. Furthermore, an external centralized terminal board 248 is attached to the right side plate 260, which is connected to the main control board 300B (see FIG. 37) and outputs information about the slot machine 100 to an external device.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。 Further, on the right side of the reel unit 700, a setting key switch 281 is provided for changing the gaming mode (also referred to as setting value) of the slot machine 100 and confirming the changed setting value. Here, the set value adjusts the ratio of the total number of gaming media paid out by the gaming machine to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing games for a predetermined period of time. It is a value called a "payout rate", and can be set in multiple stages, for example, from setting "1" to setting "6".

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。 The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned on and off by inserting and rotating a predetermined setting key (not shown). Specifically, when a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, the setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when turned counterclockwise, the setting key switch sensor is turned on. Detects OFF state.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図37参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is disposed on the bottom plate 264, and above the hopper unit 180, that is, below the reel unit 700, a power control board 252B (FIG. 37 A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. Power switch 244 is a toggle switch electrically connected to power supply device 252 . This power switch 244 allows the slot machine 100 to be powered on (power ON) or powered off (power OFF). The power supply device 252 converts the alternating current power supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control section such as the main control section 300 and the first sub-control section 400, and to each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the hopper unit 180 to accommodate medals overflowing from the hopper unit 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection part to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the symbol display window 113 is provided with a presentation device 160 and a presentation control board for controlling this presentation device 160. (not shown), and an upper speaker 272 is provided. At the bottom of the symbol display window 113, there is provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals, etc. into the medal tray 161. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145. Note that an open sensor 294 is provided on the back side of the front door 102. The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed, and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図31(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。 On the back side of the front door 102, a door relay board 290 is arranged below the pattern display window 113. This door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a setting value display 293, as shown in FIG. 31(b).

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。 The reset switch 291 is a push button type switch, and by pressing the reset switch 291 (pressing it for a short period of time), an error in the slot machine 100 can be reset.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。 The setting change button 292 is also a push button type switch similar to the reset switch 291. The operating procedure for changing the setting value using the setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示することができる。 The set value display 293 is a display such as a 7-segment LED. This setting value display 293 can display numerically the game modes (setting values) 1 to 6 set by the setting change button 292.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。 In addition, the setting value display 293 displays the currently set game mode (setting value ) is displayed as a number, which can be used to check the currently set game mode. That is, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF → ON), a setting value confirmation process that allows checking the setting value is started, and the setting key switch 281 When the setting key is inserted and turned counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting value confirmation process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。 Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting key switch 281 and turning it clockwise (setting key OFF → ON), the power switch 244 is changed from the power cut-off state (power OFF) to the power-on state (power ON). The setting value change becomes effective (the setting value changing process is started), and each time the setting change button 292 is pressed, the gaming mode (setting value) changes in order from 1 to 6, and the desired gaming mode can be selected. can. Note that by operating the start lever 135, the game mode (set value) selected at that time is determined. Finally, by turning the setting key counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting value changing process is completed.

なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。 In the following, the period of the setting value change operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value change operation is also referred to as the setting value change mode. The period of the setting value confirmation operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the setting value confirmation mode.

ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳しく説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、その終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易になる。 Here, the start conditions and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode will be explained in detail. In this embodiment, the conditions for starting the set value change mode are (1) that the power is turned on with the setting key switch 281 in the ON state, and (2) that the front door 102 is in the open state. , is not a condition. Further, the conditions for ending the set value change mode are (1) that the setting key switch 281 is changed from the ON state to the OFF state, and (2) that the front door 102 is in the open state. Similarly, in this embodiment, the starting condition for the set value confirmation mode is that the setting key switch 281 is turned on when the power is turned on, and (2) the front door 102 is left open. This is not a condition. Further, the conditions for ending the set value confirmation mode are (1) that the setting key switch 281 is changed from the ON state to the OFF state, and (2) that the front door 102 is in the open state. That is, in this embodiment, the start condition for the set value change mode (set value confirmation mode) does not require that the front door 102 be in an open state, while the end condition for the set value change mode (set value confirmation mode) requires that the front door 102 be in an open state. If an attempt is made to start the set value change process (set value confirmation process) while the front door 102 is in the closed state, the start condition is cleared, so the set value change process (set value confirmation process) is not started based on an illegal act. It is possible to start execution. However, since the termination condition cannot be cleared, the fraudster cannot terminate the setting value change process (setting value confirmation process). Therefore, it becomes easier to apprehend fraudsters on the spot.

なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。 In addition, in the setting value change mode, the effecting devices such as the effect image display device 157, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the title panel lamp 164, and the speakers 272 and 277 are used to indicate that the setting value is being changed. In the setting value confirmation mode, the above production device is used to make a notification indicating that the setting value is being confirmed (hereinafter also referred to as setting value confirmation notification). )I do.

次に図32を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図32は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。 Next, the structure of the reel unit 700 will be explained using FIG. 32. FIG. 32 is a perspective view showing the configuration of the reel unit 700.

図32に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図37参照)とハーネスMR1~MR3(図37参照)を介して接続するためのコネクタ7030、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール110が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール110~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図37参照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータである。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lでは、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。 As shown in FIG. 32, the reel unit 700 includes a left reel unit 700L, a middle reel unit 700C, and a right reel unit 700R inside a reel case 702 made of a box-shaped metal plate. At the top of this reel case 702, connectors 7030, 7031, and 7032 are provided for connection to the main control board 300B (see FIG. 37) via harnesses MR1 to MR3 (see FIG. 37). A left reel 110 is arranged in the left reel unit 700L, a middle reel 111 is arranged in the middle reel unit 700C, and a right reel 112 is arranged in the right reel unit 700R. These reels 110 to 112 are rotationally driven by motors 110m, 111m, and 112m (see FIG. 37) provided for each reel. Each motor 110m to 112m is a stepping motor. The following will explain the left reel unit 700L as an example, but the same applies to the middle reel unit 700C and the right reel unit 700R. The left reel unit 700L includes a motor 110m, an index sensor 730 for detecting the rotational position of the reel 110, and a backlight module 740 for irradiating light from the back side to the front side of the strip member 710 of the reel 110. It is attached to a mounting base 732.

なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができ
る。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700Lのみを新たなリールユニットに交換することができる。
Note that replacement work can be performed for each reel unit 700L, 700C, and 700R. For example, if the left reel unit 700L breaks down, only the left reel unit 700L can be replaced with a new reel unit.

図33(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。 33(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and FIG. 33(b) is a front view of the backlight module 740.

バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。 The backlight module 740 includes a reflector 742 and a lighting board 744 that is detachably attached to the back surface of the reflector 742. In the reflector 742, three openings BK1 to BK3 communicating from the front side to the back side are formed in a row in the vertical direction. Furthermore, two LEDs 745 are arranged on the lighting base 744 at positions corresponding to the openings BK1 to BK3.

上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図30に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図30に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。 The openings BK1 to BK3 and the LED 745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (positions No. 1 to 9 shown in FIG. 30) that are stopped and displayed on the display window 113 in the attached state. As described above, by providing the LEDs 745 in each of the openings BK1 to BK3, the LED 745 is configured so that when irradiating light, it does not interfere with light irradiated to other positions. Thereby, light can be irradiated to each of the positions No. 1 to No. 9 shown in FIG. 30. For example, by lighting all the LEDs 745, all the symbols visible to the player can be illuminated from behind. In addition, by lighting a part of the symbols, it is possible to illuminate some of the symbols from behind among the symbols that are visible to the player. Note that the number and position of the openings and LEDs are not limited to this configuration.

続いて、図31に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図34は、図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。 Next, the first selection switch 190 and the like shown in FIG. 31 will be described in detail. FIG. 34 is a diagram showing the first selection switch 190 etc. shown in FIG. 3.

図34(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図34(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。 FIG. 34(a) is an enlarged view of the first selection switch 190. The first selection switch 190 shown in FIG. 34(a) includes a circular rotating part 190a that has 16 contacts and is configured to be rotatable, and a circular rotating part 190a that projects outward from the rotating part 190a as a base end. and an instruction section 190b. Further, around the first selection switch 190, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are placed, corresponding to each of the 16 contacts of the rotating part 190a. The first selection switch 190 is an operation means for selecting one number from among 16 numbers.

これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図36参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。 These 16 numbers are treated as numerical values representing settings (setting values). That is, the first selection switch 190 is configured to be able to output information on the numerical value indicated by the instruction section 190b to the outside as a detection signal. For example, as shown in FIG. If it points to "B", it means that the hexadecimal value of "B" has been selected, and information on that value can be output as a binary 4-bit detection signal (0b1011). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 36), which will be described later, selects the numerical value (any of the hexadecimal numbers 0 to F) selected by the first selection switch 190. The first sub-control unit 400 handles the numerical value indicated by the instruction unit 190b as the selected setting value.

なお、図34(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。 Note that instead of the first selection switch 190 shown in FIG. 34(a), for example, a rotary switch 191 as shown in FIG. 34(b) may be applied, or a slide switch as shown in FIG. A switch 192 may also be applied.

図34(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。 The rotary switch 191 shown in FIG. 34(b) has a ring-shaped rotating part 191a that has 16 contacts and is configured to be rotatable, and a notch window 191b formed in this rotating part 191a. . Further, on the bottom of the rotating part 191a of the rotary switch 191, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are provided, corresponding to each of the 16 contacts of the rotating part 191a.

このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図34(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図36参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 This rotary switch 191 selects a numerical value visible through the cutout window 191b, and is configured to be able to output information about the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 34(b), if the numerical value visible from the notch 191b is "F", the hexadecimal numerical value F has been selected, and the information of the numerical value is converted into 4 bits of binary It can be output as a detection signal (0b1111). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 36), which will be described later, selects a selected numerical value (in this example, hexadecimal 0 to The configuration is such that it is possible to detect any one of the numerical values of F.

図34(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。 The slide switch 192 shown in FIG. 34(c) has a rectangular guide groove 192a and a slide portion 192b that has 16 contacts and is slidable along the guide groove 192a. Further, above the slide switch 192, 16 numbers (in this example, hexadecimal numbers from 0 to F) are provided, corresponding to each of the 16 contacts of the slide portion 192b.

このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図34(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図36参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 This slide switch 192 selects the numerical value at which the slide portion 192b is located, and is configured to be able to output information about the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 34(c), when the slide portion 192b is located at the location of the numerical value "0", it means that the numerical value of 0 in hexadecimal notation is selected, and the information of that numerical value is converted into binary notation. It can be output as a 4-bit detection signal (0b0000). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 36), which will be described later, selects a selected value (a value from 0 to F in hexadecimal notation) at which the slide portion 192b of the slide switch 192 is located. The configuration is such that it is possible to detect any of the following.

以上、図34(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。 Since the first selection switch 190 described above with reference to FIGS. 34(a) to 34(c) is a mechanical switch, it can be operated even when the power is not supplied. Even if the power is cut off due to a power outage or the like, the selected numerical value (set value) can be maintained. Therefore, once a selection is made, the selected numerical value can be retained even if the power is turned off, and it is easy to set the value to the value intended by the game parlor, for example. In addition, since it is equipped with numbers (display means) that allow you to confirm the selected numerical value, it is easy to confirm the set value, and it is highly convenient.

図34(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図34(d)に示す第2選択スイッチ194は、図29に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図34(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。 FIG. 34(d) is an enlarged view of the second selection switch 194. The second selection switch 194 shown in FIG. 34(d) is composed of a left button 167, a right button 168, and a second chance button 166 that functions as a confirmation button, shown in FIG. While the first selection switch 190 shown in FIG. 34(a) is an operating means provided in a position that cannot be operated by the player, this second selection switch 194 cannot be operated by the player. It is an operating means provided in a position where it can be operated. That is, the second selection switch 194 is a switch that can be operated by the player. For example, by pressing the left button 167 and the right button 168, a numerical value (setting value) representing a setting can be selected. By pressing the chance button 166, the selected setting value is confirmed. Alternatively, the setting value can be selected by pressing the left button 167 and the right button 168, and after a predetermined period of time, the selected setting value is confirmed without pressing the second chance button 166. Good too.

この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図36参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。 This second selection switch 194 can output a detection signal corresponding to the second chance button 166, left button 167, or right button 168 when any one of the buttons is operated. Therefore, the first sub-control unit 400 (see FIG. 36), which will be described later, detects which of the second chance button 166, left button 167, or right button 168 has been operated by inputting this detection signal. The configuration is such that this is possible.

なお、図34(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。 Note that instead of the second selection switch 194 shown in FIG. 34(d), for example, as shown in FIG. 195, and this cross key 195 may be used as the second selection switch 194. Further, two types of operating means may be provided, and either one of the operating means may also serve as a chance button, or only one of the operating means may be the second selection switch 194.

第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図29に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。 Since the second selection switch 194 is not a mechanical switch, it cannot operate when it is not energized and cannot hold the selected value (set value) by itself. Therefore, it is necessary to separately provide a storage means for storing the set values. Although the slot machine 100 shown in FIG. 29 is configured so that the numerical value selected by the second selection switch 194 is not backed up, it may be configured so that it is backed up.

図34(f)は、第2チャンスボタン166と図29に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図34(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。 FIG. 34(f) is a diagram comparing the sizes of the second chance button 166 and the first chance button 165 shown in FIG. 29. A left button 167 and a right button 168 are also shown in FIG. 34(f). The first chance button 165 is about three times the size of the second chance button 166.

また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。 In addition, a cut-in display can be performed on the condition that the second chance button 166 or the first chance button 165 is operated, or one of the chance buttons can be used for a continuous hit effect, and the other chance button can be used as a hidden button. It's okay. Here, a hidden button is one that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, a button that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, an operation suggestion display or an operation promotion display is not displayed on the effect image display device 157, and a built-in effect lamp does not illuminate). (at least one or both), when the operating means is operated, some kind of effect is performed.

図35は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。 FIG. 35 is a diagram showing an example of selection of setting values using the first selection switch 190 and the second selection switch 194.

図29に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図29に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図29に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 29, the setting values that can be selected with the first selection switch 190 and the second selection switch 194 include the sounds output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 (for example, BGM, sound effects, error This is the volume value of the sound (sound, etc.). As described above, the first selection switch 190 is an operating means provided in a position that cannot be operated by a player, and is a switch used by a clerk at a game parlor when selecting a setting value. Further, only the first selection switch 190 of the first selection switch 190 and the second selection switch 194 selects whether to set the slot machine 100 to a power saving mode or a non-power saving mode (normal mode). can also be done. In the slot machine 100 shown in FIG. 29, the power saving mode is set only when a demonstration performance is being executed. Hereinafter, the demonstration will be abbreviated as demo. The demonstration performance is a performance that is started when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed without the game being restarted after one game ended. In the slot machine 100 shown in FIG. 29, when a demonstration effect is started with the power saving mode selected, the slot machine 100 is set to the power saving mode.

スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図34に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。 When the slot machine 100 is set to the power saving mode, the animation (demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is played in a dark state, thereby reducing the power consumption of the effect image display device 157 and saving power. . Furthermore, the power consumption of these light emitting means can be reduced by turning off the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 shown in FIG. Power is saved. Note that when these light emitting means are turned off, the power consumption becomes 0, and the power saving effect of these light emitting means is higher than the power saving effect of the effect image display device 157.

また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。 Further, when the first selection switch 190 is operated, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157. In volume selection using the first selection switch 190, one volume level is selected from seven volume levels. Additionally, in the non-power saving mode, you can also select mute.

図35(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図34(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35(A) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "0" shown in FIG. 34(a).

演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図35(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。 The effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1. This first volume selection icon SI1 displays seven levels of volume level selection values and seven levels of horizontal level display (indicator display). The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 35(A) displays that the selection value of the seven volume levels is 0 (0/7) and the words "mute". Furthermore, none of the seven levels of horizontal level display are lit. When muting is selected by the first selection switch 190, the output sounds from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 cannot be heard at all.

図35(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図34(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35(B) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "1" shown in FIG. 34(a).

図35(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 35(B) displays the words "Volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1. Further, in the seven-level horizontal level display, only the first level on the left is lit in the first color (for example, yellow).

図35(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図34(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35(C) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "7" shown in FIG. 34(a).

図35(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 35(C) displays the characters "Volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all levels from the first level to the seventh level are lit in the first color (for example, yellow). When the seventh volume level is selected by the first selection switch 190, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 becomes the maximum volume.

図35(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図34(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35(D) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "8" shown in FIG. 34(a).

図35(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 35(D) displays characters indicating that the selected volume value is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for presenting the slot machine 100 at an exhibition or the like, and is, for example, a volume between the fourth volume level and the fifth volume level. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all of the first to seventh levels are lit in the second color (for example, red). Note that instead of the exhibition volume, a special volume may be selected that cannot be selected using the second selection switch 194 and can only be selected using the first selection switch 190. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step each time a predetermined period of time elapses.

演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The first volume selection icon SI1 displayed on the effect image display device 157 disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined period of time.

図35(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図34(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "9" shown in FIG. 34(a).

図35(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図35(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 35(a). The background color of the second volume selection icon SI2 is different from the background color of the first volume selection icon SI1. Further, the second volume selection icon SI2 displays the words "power saving mode", seven volume level selection values, and seven horizontal level display (indicator display). The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 35(a) displays the text "power saving mode" and the text "Volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. There is. Furthermore, in the seven-level horizontal level display, all of the first to seventh levels are lit in the third color (for example, blue).

図35(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図34(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35(b) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "F" shown in FIG. 34(a).

図35(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 35(b) displays the text "Power saving mode" and the text "Volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1. There is. Further, in the seven-level horizontal level display, only the first level at the left end is lit in the third color (for example, blue).

演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The second volume selection icon SI2 displayed on the effect image display device 157 also disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined period of time.

図29に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図34(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図34(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 29, when the instruction section 190b of the first selection switch 190 is set to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. Setting to power saving mode is selected. Note that even if it is selected to set the power saving mode, the slot machine 100 is not set to the power saving mode, and as described above, in order to be set to the power saving mode, it is necessary to be in the demo state. becomes a condition. On the other hand, when the instruction section 190b is set to one of "0" to "8" shown in FIG. 34(a), setting the slot machine 100 to the non-power saving mode is selected. If setting to non-power saving mode is selected, the power saving mode will not be set even if the demo state is entered. Further, while a game is being played, the slot machine 100 is set to a non-power saving mode (normal mode).

なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図35(B)で選択された選択値で出力される音量と、図35(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図35(C)で選択された選択値で出力される音量と、図35(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。 Note that the volumes output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 are the same whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode. Therefore, the volume output with the selection value selected in FIG. 35(B) and the volume output with the selection value selected in FIG. 35(b) are the same, and the volume output with the selection value selected in FIG. 35(C) is the same. The volume output with the selected value is the same as the volume output with the selection value selected in FIG. 35(a).

図35(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35A is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the second selection switch 194 is operated.

遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図35(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図35(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。 When the second selection switch 194 that can be operated by the player is operated while the first guidance display icon GI1, which will be described later, is displayed on the effect image display device 157, the effect image display device 157 displays a third volume. A selection icon SI3 is displayed. The third volume selection icon SI3 displays five levels of volume level selection values and five levels of vertical level display (indicator display). The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 35(A) displays the words "Volume 1/5" indicating that the selected value of the five volume levels is 1. Further, in the five level display, only the first level at the bottom is lit in the fourth color (for example, green). When the right button 168 of the second selection switch 194 is pressed once, the level increases by one level, and when the left button 167 is pressed once, the level decreases by one level. However, even if the left button 167 is pressed once in the state shown in FIG. 35(A), the level will not drop any further. That is, muting cannot be selected by operating the second selection switch 194. Note that muting may also be selected by operating the second selection switch 194.

図35(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 35(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the right button 168 is pressed four times from the state shown in FIG. 35(a).

図35(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。 The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 35(a) displays the words "Volume 5/5" indicating that the selected value of the five volume levels is 5. Furthermore, in the five-stage vertical level display, all of the first to fifth levels are lit in the fourth color (for example, green).

演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。 The third volume selection icon SI3 displayed on the effect image display device 157 disappears if the left button 167 and the right button 168 are not operated for a predetermined period of time.

第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図29に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。 The volume selected by operating the first selection switch 190 is in seven levels, while the volume selected by operating the second selection switch 194 is in five levels. In the slot machine 100 shown in FIG. 29, the volume setting range is from 0 to 127, and the setting values for each of the seven stages are 18 for the first stage, 36 for the second stage, 54 for the third stage, and 4 stages. The number is 73, the fifth row is 91, the sixth row is 109, and the seventh row is 127. On the other hand, in the 5th stage, excluding the 1st and 7th stages of the 7th stage, the remaining stages are the 2nd to 6th stages. That is, the second stage (36) of seven stages is the first stage of five stages, and the sixth stage (109) of seven stages is the fifth stage of five stages. Therefore, only the clerk at the game parlor can select the setting value (18) for the first stage of the seven stages and the setting value (127) for the seventh stage. In addition, the first stage (18) of the 7th stage may be the first stage of the 5th stage, the 5th stage (91) of the 7th stage may be the 5th stage of the 5th stage, or the 3rd stage of the 7th stage (54) ) may be the first stage of five stages, and the seventh stage (127) of seven stages may be the fifth stage of five stages. Alternatively, each set value in the five stages may be set to 26 for the first stage, 51 for the second stage, 76 for the third stage, 102 for the fourth stage, and 127 for the fifth stage.

演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。 While the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1, which will be described later, are displayed on the effect image display device 157, press the left button 167 of the second selection switch 194 once. When pressed, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that had been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display indicating that the selected value of the volume level is the second level is displayed. . On the other hand, in the same state, if you press the right button 167 instead of the left button 167 once, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that was displayed until then will be replaced by the third volume selection icon SI3, A display appears indicating that the selected volume value is at the fourth level. These displays are displayed no matter what selection value is displayed by the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. That is, whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the left button 167 is pressed once, the selected value of 2/5 will be displayed. Further, whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the right button 168 is pressed once, the selected value of 4/5 will be displayed. This is because when switching to the third volume selection icon SI3, the previous selection value is discarded, the initial value of the volume level of 3/5 of the third volume selection icon SI3 is reselected, and the left button 167 or the right button 168, the initial value (3/5) is changed. That is, when the operation of the second selection switch 194 is accepted, the initial value of the third volume selection icon SI3 is set, and when the second selection switch 194 is operated, the value changed from the initial value is set as the first value. 3 Displayed as volume selection icon SI3. The first selection switch 190 is designed to be operated by a store clerk, and the second selection switch 194 is designed to be operated by a player, so that the player's intentions can be prioritized. On the other hand, if the first selection switch 190 is operated while the third volume selection icon SI3 is displayed, the selection value displayed on the third volume selection icon SI3 is inherited and the first selection By operating the switch 190, a value that has been changed from the previously selected value is displayed as the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. However, here too, the initial value (for example, 4/7) of the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 may be set without inheriting the selected value.

次に、図36を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail using FIG. 36. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 for storing arrays, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as an opportunity to monitor each sensor and transmit drive pulses.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a startup signal The CPU 304 starts the game control (starts the main control section main processing described later) when the start signal is input from the start signal output circuit 338. Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the hopper unit 180, and a medal payout sensor for the left reel 110. The status of the index sensor, the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, and a right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect operations of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and are used to input medals electronically stored in the RAM 308 into a game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals dispensed by the hopper unit 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and a light shielding piece provided on the reel frame passes through them. Every time you do it, it becomes L level. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータ110m~112m(図37参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータ180m(図37参照)を駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 controls a drive circuit 322 that drives the motors 110m to 112m (see FIG. 37) provided for each reel 110 to 112 of the reel unit 700, and a solenoid provided to the medal selector 170 that selects the inserted medals. A drive circuit 324 that drives, a drive circuit 326 that drives the motor 180m (see FIG. 37) provided in the hopper unit 180, various lamps 339 (valid line display lamp 120, notification lamp 123, game medal input possible lamp 124, replay lamp 122, the game medal insertion lamp 129 includes a drive circuit 328 that drives the game start lamp 121, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, information indicating gaming status) of the machine 100.

また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply device 252 (see FIG. 3) to the main control unit 300. When the voltage value is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図37参照)に搭載されている。 Each component of the main control unit 300 described above is mounted on the main control unit board 300B (see FIG. 37).

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 receives the control command sent by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is connected to a CPU 404 for temporarily storing data. It is equipped with a RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various indicators, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with an upper speaker 272 and a bass speaker 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier, the upper speaker 272, and the bass speaker 277 in accordance with commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel A lamp 164, a bet button lamp 200, a backlight module 740, a first effect lamp built into the first chance button 165, a second effect lamp built into the second chance button 166, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図37参照)を駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the motor 163m of the shutter 163 (see FIG. 37). The motor 163m of the shutter 163 is a stepping motor, and the drive circuit 424 outputs a drive signal to the motor 160m in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time. Furthermore, the first sub-control unit 400 is provided with a switch sensor 427, and this switch sensor 427 detects the depression of the first chance button 165. Further, the switch sensor 427 also detects the depression of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166, the left button 167, and the right button 168. Detection signals from the shutter sensor 428 and the switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426.

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, this first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface.

以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図37参照)に搭載されている。 Each component of the first sub-control unit 400 described above is mounted on the first sub-control unit board 400B (see FIG. 37).

第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163), and a control unit that controls the display of the effect image display device 157. ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。 With the circuit configuration described above, the first sub-control unit 400 transmits a control signal instructing the setting of the power saving mode to the drive circuit 422 or to the second sub-control unit 500. As a result, the effect image display device 157 receives the control signal via the second sub-control unit 500, and controls the first effect lamp built in the first chance button 165, the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight. The module 740 receives the control signal without going through the second sub-controller 500.

続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of the connection between each board such as the power supply control board, the main control part board, and the first sub-control part board, and each unit such as the reel unit, hopper unit, and production movable body unit will be explained.

図37は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 37 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.

この図37には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図30に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。 This FIG. 37 shows a power control board 252B, a main control board 300B, a first sub-control board 400B, a reel unit 700, a hopper unit 180, and a production movable body unit 160U. The effect movable body unit 160U is a unit that moves the shutter 163, which is incorporated in the effect device 160 shown in FIG. 30. The shutter 163 corresponds to an example of a movable body.

電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。 A plurality of connectors PC1 to PC4, MC1 to MC6, and SC1 to SC4 are shown on each of the power supply control board 252B, the main control unit board 300B, and the first sub-control unit board 400B. Further, one or more connectors HC1, RC1 to RC3, and DC1 are also shown in each of the reel unit 700, hopper unit 180, and production movable body unit 160U.

遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。 In the island equipment installed in the gaming machine installation business, the 100V AC power source is stepped down to 24V, and the 24V AC current is supplied to the pachinko machine 100 through the power cord 265 connected to the connector PC1. The 24V AC current is converted into a 24V DC voltage, a 12V DC voltage, and a 5V DC voltage in the power supply control board 252B. Although it may be converted to other DC voltages, in the description here, 24V DC voltage and 5V DC voltage will be explained.

図37に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッチ244も示されている。 The power control board 252B shown in FIG. 37 shows a 24V power line and a 5V power line, and a power control 24V monitor LED 24PL and a power control 24V capacitor 24PC connected to the 24V power line are connected to the 5V power line. Also shown are a power control 5V monitor LED 5PL and a power control 5V capacitor 5PC. The power supply control 24V monitor LED 24PL is a power supply monitoring LED lamp that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the power supply control 5V monitor LED 5PL lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. This is an LED lamp for monitoring the power supply. Also shown is the power switch 244 also shown in FIG.

電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。 A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the power control board 252B. This connector PC2 and the connector MC5 of the main control board 300B are connected by a harness PM, and the main control board 300B is supplied with a 24V DC current and also a 5V DC current through the harness PM. .

また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。 Further, a 24V power line is connected to the connector PC3 of the power control board 252B. This connector PC3 and the connector SC1 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS1, and a 24V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through the harness PS1. Further, a 5V power line is connected to the connector PC4 of the power control board 252B. This connector PC4 and the connector SC2 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS2, and a 5V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through the harness PS2.

なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。 Note that 24V and 5V may be supplied to the main control board 300B using separate harnesses, similarly to the first sub-control board 400B. Furthermore, 24V and 5V may be supplied to the first sub-control board 400B through a common harness, similarly to the main control board 300B.

図37に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図37に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 The main control unit board 300B shown in FIG. 37 also shows a 24V power supply line and a 5V power supply line. A 24V DC current supplied through the harness PM flows through the 24V power line of the main control board 300B, and a 5V DC current also supplied through the harness PM flows through the 5V power line of the main control board 300B. . Further, the main control unit board 300B shown in FIG. 37 also shows a main control 24V monitor LED 24ML and a main control 24V capacitor 24MC connected to the 24V power supply line, and a main control 5V monitor LED 5ML connected to the 5V power supply line. ing. The main control 24V monitor LED 24ML is a power supply monitoring LED lamp that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the main control 5V monitor LED 5ML lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. This is an LED lamp for monitoring the power supply. Note that no capacitor is provided on the 5V power supply line.

また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図36に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図36に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図36に示す基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。 Furthermore, a hopper motor drive IC 326i and a reel motor drive IC 322i are mounted on the main control board 300B. The hopper motor drive IC 326i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 326 shown in FIG. The reel motor drive IC 322i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 322 shown in FIG. 36. Both the hopper motor drive IC 326i and the reel motor drive IC 322i are supplied with a 24V DC current and a 5V DC current, respectively. Although not shown, the basic circuit 302 shown in FIG. 36 is configured on the main control board 300B, and integrated circuits constituting other drive circuits 324, 328, etc. are also mounted thereon.

主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。 The connector MC1 of the main control board 300B, to which the hopper motor drive IC 326i is connected, and the connector HC1 of the hopper unit 180 are connected by a harness MH. The 24V DC current and 5V DC current that had been supplied to the hopper motor drive IC 326i are each supplied to the hopper unit 180 through the harness MH, so that the motor 180m provided in the hopper unit 180 can be driven. Further, a control signal (command) for controlling the motor 180m is sent from the main control board 300B through the harness MH.

また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。 Furthermore, the connector MC2 of the main control board 300B, which is connected to the reel motor drive IC 322i, and the connector RC1 of the reel unit 700 are connected by a harness MR1, and the connector MC3, which is also connected to the reel motor drive IC 322i, and the reel unit. The connector RC2 of the reel unit 700 is connected by a harness MR2, and the connector MC4, which is also connected to the reel motor drive IC 322i, and the connector RC3 of the reel unit 700 are connected by a harness MR3. The 24V DC current and 5V DC current supplied to the reel motor drive IC 322i are respectively supplied to the reel unit 700 through these harnesses MR1 to MR3, and each motor 110m to 112m provided for each reel is connected to the reel unit 700. It becomes possible to drive. Further, control signals (commands) for controlling the motors 110m to 112m are sent from the main control board 300B through the harnesses MR1 to MR3, respectively. Although a harness is connected to each motor, connectors RC1 to RC3 on the reel unit 700 side are made into one connector, connectors MC2 to MC4 on the main control board 300B side are also made into one connector, and one common harness is used. You can also connect with However, although it is called one common harness, it is a collection of three harnesses MR1 to MR3.

さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。 Furthermore, the connector MC6 of the main control board 300B and the connector SC4 of the first sub-control board 400B are connected by a harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for command transmission), and is not used for current supply.

図37に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図37に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 The first sub-control unit board 400B shown in FIG. 37 also shows a 24V power supply line and a 5V power supply line. A 24V DC current supplied through the harness PS1 flows through the 24V power line of the first sub-control unit board 400B, and a 5V DC current supplied through the harness PS2 flows through the 5V power line of the first sub-control unit board 400B. Current flows. The first sub-control unit board 400B shown in FIG. 37 also includes a sub-control 24V monitor LED 24SL and a sub-control 24V capacitor 24SC connected to the 24V power line, and a sub-control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power line. It is shown. The sub-control 24V monitor LED 24SL is a power monitoring LED lamp that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the sub-control 5V monitor LED 5SL lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. This is an LED lamp for monitoring the power supply. Note that, also in the first sub-control board 400B, no capacitor is provided in the 5V power supply line.

また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図36に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図36に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。 Furthermore, a movable body motor drive IC 424i is mounted on the first sub-control board 400B. This movable body motor drive IC 424i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 424 shown in FIG. 36. A 24V DC current and a 5V DC current are each supplied to the movable body motor drive IC 424i. Although not shown here, the basic circuit 402 shown in FIG. 36 is configured on the first sub-control board 400B, and integrated circuits constituting other drive circuits 424, 426, etc. are also mounted thereon.

第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。 The connector SC3 of the first sub-control board 400B, to which the movable body motor drive IC 424i is connected, and the connector DC1 of the performance movable body unit 160U are connected by a harness SD. The 24V DC current and 5V DC current that were supplied to the movable body motor drive IC 424i are each supplied to the performance movable body unit 160U through this harness SD, and the motor 163m provided in the performance movable body unit 160U is driven. It becomes possible. Further, a control signal (command) for controlling the motor 163m is sent from the first sub-control board 400B through the harness SD.

なお、図29に示すスロットマシン100は、図36に示すように第2副制御部500も備えており、図37では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。 Note that the slot machine 100 shown in FIG. 29 also includes a second sub-control unit 500 as shown in FIG. 36, and although not shown in FIG. A 24V DC current and a 5V DC current are each supplied through the illustrated harness. Further, the second sub-control board is connected to the first sub-control board 400B by a harness for control signals (for command transmission). Furthermore, the second sub-control board is also connected to the effect device (effect image display device 157) in the same way as the first sub-control board 400B.

以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。 As explained above, the main control board 300B and the hopper unit 180 are electrically connected by the harness MH, and the main control board 300B and the reel unit 700 are also electrically connected by the harnesses MR1 to MR3. Further, the first sub-control board 400B and the effect movable body unit 160U are also electrically connected by a harness SD.

図38は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。 FIG. 38 is a diagram showing a state in which the front door 102 of the slot machine 100 in a power-off state is opened and the left reel 110 is manually rotated. The power-off state may be a state in which the power switch 244 is turned off, or a state in which the power switch 244 is turned on but the power cord 265 is not connected to the outlet. However, it may also be a state in which power is not being supplied from the island equipment (the same applies below). If power is not being supplied from the island equipment, even if the power cord 265 is connected to the outlet and the power switch 244 is on, the power is off. Even in such a power outage state, each reel 110 to 112 can be manually rotated in either the forward direction or the reverse direction.

通電状態で点灯する、図37に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。 Which of the monitor LEDs shown in FIG. 37 (power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL) lights up when the power is on. ) is also off when the power is off.

しかしながら、図38に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図37参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図37を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。 However, as shown in FIG. 38, when the left reel 110 is manually rotated, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 110m (see FIG. 37) that rotates the left reel 110. Continuing the explanation with reference to FIG. 37, the induced current generated in the motor 110m flows into the main control board 300B through the harness MR1, and is supplied from the reel drive IC 322i to the 24V power line and the 5V power line, respectively. A main control 24V adjustment resistor 24MR is provided between the main control 24V monitor LED 24ML and the ground, and a main control 5V adjustment resistor 5MR is provided between the main control 5V monitor LED 5ML and the ground. The main control 24V monitor LED 24ML has its resistance value adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR, so it is lit by an induced current, and the main control 5V monitor LED 5ML has its resistance value adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR. The lamp lights up due to the induced current. Further, even if the manual rotation is stopped, the main control 24V monitor LED 24ML continues to be lit for a while because the main control 24V capacitor 24MC is provided in the 24V power supply line. On the other hand, since no capacitor is provided in the 5V power supply line, the main control 5V monitor LED 5ML immediately turns off when the manual rotation is stopped. That is, when manual rotation is stopped, the main control 5V monitor LED 5ML goes out before the main control 24V monitor LED 24ML. Note that a capacitor having a lower capacity than the main control 24V capacitor 24MC may be provided in the 5V power supply line as well.

主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。 The induced current that has flowed into the main control board 300B then flows into the power control board 252B through the harness PM, and is supplied to each of the 24V power line and the 5V power line from the connector PC2. A power control 24V adjustment resistor 24PR is provided between the power control 24V monitor LED 24PL and the ground, and a power control 5V adjustment resistor 5PR is provided between the power control 5V monitor LED 5PL and the ground. The power supply control 24V monitor LED 24PL has its resistance value adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by an induced current, and the power supply control 5V monitor LED 5PL has its resistance value adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR. The lamp lights up due to the induced current. Here, the LEDs of a plurality of boards, such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, are emitting light. Further, even if the manual rotation is stopped, the power control 24V monitor LED 24PL continues to be lit for a while because the power control 24V capacitor 24PC is provided in the 24V power supply line. Further, since the power supply control 5V capacitor 5PC is also provided on the 5V power supply line, the power supply control 5V monitor LED 5PL also continues to be lit for a while.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。 The induced current that has flowed into the power supply control board 252B further flows into the first sub-control board 400B through the harness PS1, and is supplied to the 24V power line from the connector SC1. A sub-control 24V adjustment resistor 24SR is provided between the sub-control 24V monitor LED 24SL and the ground. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The sub-control 24V monitor LED 24SL has its resistance value adjusted by the sub-control 24V adjustment resistor 24SR, so that it is turned on by an induced current. Further, the induced current flowing into the power supply control board 252B flows into the first sub-control board 400B through the harness PS2, and is supplied to the 5V power supply line from the connector SC2. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The sub-control 5V monitor LED 5SL is lit by an induced current because its resistance value is adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. Here, the LEDs of multiple boards such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B, the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, and the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B emit light. There will be. Note that even if the manual rotation is stopped, the sub-control 24-V monitor LED 24SL continues to be lit for a while because the sub-control 24-V capacitor 24SC is provided in the 24-V power supply line. On the other hand, since no capacitor is provided in the 5V power supply line, the sub-control 5V monitor LED 5SL immediately turns off when the manual rotation is stopped.

以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図37に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図37に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。 The above description explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if harness MR1 is disconnected or not properly connected to connector RC1 and/or connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the left reel 110 is manually rotated, the None of the monitor LEDs shown at 37 are lit, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if any of the monitor LEDs shown in FIG. 37 or the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML do not light up, it is possible that there is an abnormality in the harness MR1 or that the connectors RC1 and MC2 are not lit. I suspect a poor connection.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。 In addition, if the harness PM is disconnected or not properly connected to the connector MC5 and/or connector PC2, when the left reel 110 is manually rotated, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML lights up, but the sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, and power supply control 5V monitor LED 5PL do not light up. As a result, when the left reel 110 is manually rotated, although the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML are lit, the sub-control 24V monitor LED 24SL, the sub-control 5V monitor LED 5SL, the power control 24V monitor LED 24PL and If the power supply control 5V monitor LED5PL is not lit, an abnormality in the harness PM or a poor connection with the connectors MC5 and PC2 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。 Furthermore, even if the main control board 300B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24ML, 5ML) on the main control board 300B are turned on by manually rotating the left reel 110. It is possible.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図37に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図37に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図37に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図37に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。 Furthermore, if the harness PS1 is disconnected or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the left reel 110 is manually rotated, the sub control 24V of the monitor LED shown in FIG. Only monitor LED 24SL does not light up. As a result, if only the sub-control 24V monitor LED 24SL of the monitor LEDs shown in FIG. 37 does not light up even when the left reel 110 is manually rotated, suspect an abnormality in the harness PS1 or a poor connection with the connectors PC3 and SC1. I can do it. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the left reel 110 is manually rotated, the sub control 5V of the monitor LED shown in FIG. Only monitor LED 5SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if only the sub-control 5V monitor LED 5SL of the monitor LEDs shown in FIG. 37 does not light up, suspect an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors PC4 and SC2. I can do it.

ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。 Here, the explanation is for the case where the left reel 110 is manually rotated in a power outage state, but the case where the middle reel 111 is manually rotated in a power outage state is also explained, and the right reel 112 is manually rotated in a power outage state. The same applies when rotating. Furthermore, as the number of manually rotated reels increases, the monitor LED lights up brighter. For example, when the left reel 110, middle reel 111, and right reel 112 are manually rotated at the same time, the monitor LED emits brighter light than when only the left reel 110 is manually rotated.

また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。 In addition, there are LEDs used for purposes other than monitor LEDs, such as main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, and power supply control 5V monitor LED 5PL. For example, even if it is an error monitoring LED that emits light when an error occurs, or a signal monitoring LED, etc.), if it is installed with an adjustment resistor on the 24V power line or 5V power line, it can be manually operated in a power outage state. When the left reel 110 is rotated, it emits light if there is no electrical connection failure. Therefore, even if the LED is used for a different purpose than the monitor LED, it is possible to check for an electrical connection failure.

図39(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。 FIG. 39(a) is a perspective view of the hopper unit 180 shown in FIG. 3, viewed diagonally from above.

図39(a)に示すホッパーユニット180には、図37に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図39(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図37参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。 The hopper unit 180 shown in FIG. 39(a) also includes a connector HC1 shown in FIG. 37. This hopper unit 180 includes a storage tank 181 for storing medals, and a disk-shaped hopper disk 182 provided on the bottom surface of the storage tank 181. In FIG. 39(a), a portion of this hopper disk 182 is visible. The hopper disk 182 is provided with six medal passing holes 1821 at intervals in the circumferential direction. The medal passage hole 1821 is a hole large enough to allow a medal, which is a game medium, to pass through. The hopper disk 182 is rotated by a motor 180m (see FIG. 37), and the medals stored in the storage tank 181 are dispensed through the medal passing hole 1821.

図39(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。 FIG. 39(b) is a diagram showing how the hopper disk 182 is manually rotated.

この図39(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。 FIG. 39(b) shows the hopper disk 182 viewed from directly above, and six medal passing holes 1821 can be seen. Even in a power outage state, the hopper disk 182 can be manually rotated in either the forward or reverse direction by inserting a finger into the medal passing hole 1821.

手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図37参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図37を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図37に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図37に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。 When the hopper disk 182 is manually rotated, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 180m (see FIG. 37) that rotates the hopper disk 182. Continuing the explanation with reference to FIG. 37, the induced current generated in the motor 180m flows into the main control board 300B through the harness MH, and is supplied from the hopper motor drive IC 326i to the 24V power line and the 5V power line, respectively. The main control 24V monitor LED 24ML has its resistance value adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR, so it is lit by an induced current, and the main control 5V monitor LED 5ML has its resistance value adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR. The lamp lights up due to the induced current. On the other hand, if harness MH is disconnected or not properly connected to connector HC1 and/or connector MC1, no matter how much you manually rotate hopper disk 182, none of the monitor LEDs shown in FIG. 37 will light up. First, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, if any of the monitor LEDs shown in FIG. 37 or the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML do not light up even if the hopper disk 182 is manually rotated, it is possible that there is an abnormality in the harness MH or that the connectors HC1 and MC1 are not lit. I suspect a poor connection.

ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。 The induced current generated in the motor 180m of the hopper disk 182 then flows through the power supply control board 252B to the first sub-control board 400B, similar to the induced current generated in the motor 110m of the left reel 110 described above, and normalizes. If so, the monitor LEDs (24PL, 5PL, 24SL, 5SL) provided on the respective boards 252B and 400B are lit. Therefore, in the same way as when the left reel 110 is manually rotated, when the hopper disk 182 is manually rotated, it is also possible to check for electrical connection failures on the downstream side of the main control board 300B.

なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。 Note that when the hopper disk 182 is manually rotated and the left reel 111 is also manually rotated in a power outage state, the monitor LED lights up brightly due to the increased number of manually rotated movable bodies. Become.

また、電断状態であっても、図29に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。 Furthermore, even in a power outage state, the shutter 163 shown in FIG. 29 can be opened and closed manually.

手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図37参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図37を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。 When the shutter 163 is manually opened and closed, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 163m (see FIG. 37) that opens and closes the shutter 163. Continuing the explanation with reference to FIG. 37, the induced current generated in the motor 163m flows into the first sub-control board 400B through the harness SD, and is supplied from the movable motor drive IC 424i to the 24V power line and 5V power line, respectively. be done. The sub-control 24V monitor LED 24SL has its resistance value adjusted by the sub-control 24V adjustment resistor 24SR, so it lights up due to an induced current, and the sub-control 5V monitor LED 5SL also has its resistance value adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. The lamp lights up due to the induced current.

第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current that has flowed into the first sub-control board 400B then flows into the power control board 252B through the harness PS1, and is supplied to the 24V power line from the connector PC3. The power supply control 24V monitor LED 24PL has its resistance value adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is turned on by an induced current. Further, the induced current flowing into the first sub-control board 400B also passes through the harness PS2, flows into the power control board 252B, and is supplied to the 5V power line from the connector PC4. The power supply control 5V monitor LED 5PL is also turned on by an induced current because its resistance value is adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR. Here, the LEDs of a plurality of boards, such as the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, are emitting light.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current flowing into the power control board 252B further flows into the main control board 300B through the harness PM, and is supplied to each of the 24V power line and the 5V power line from the connector MC5. The power supply control 24V monitor LED 24PL has its resistance value adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by an induced current, and the power supply control 5V monitor LED 5PL has its resistance value adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR. The lamp lights up due to the induced current. Here, the LEDs of multiple boards such as the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B, and the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B emit light. There will be.

以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図37に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図37に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。 The above explanation explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses SD, PS1, PS2, and PM is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if the harness SD is disconnected or not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, no matter how much you manually open and close the shutter 163, none of the monitor LEDs shown in FIG. 37 will light up. , the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL remain off. As a result, if any of the monitor LEDs shown in FIG. 37 or the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL do not light up even if the shutter 163 is manually opened and closed, it may be due to an abnormality in the harness SD or a problem with the connectors DC1 and SC3. I suspect a poor connection.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。 In addition, if harness PS1 is disconnected or not properly connected to connector SC1 and/or connector PC3, when shutter 163 is manually opened/closed, sub-control 24V monitor LED 24SL and sub-control 5V monitor LED 5SL will be Although they light up, the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML are not lit. , an abnormality in the harness PS1 or a poor connection with the connectors SC1 and PC3 can be suspected. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector SC2 and/or the connector PC4, when the shutter 163 is manually opened or closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will be Although they light up, the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub control 24V monitor LED 24SL and the sub control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML are not lit. , an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors SC2 and PC4 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。 Furthermore, even if the first sub-control board 400B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, by manually opening and closing the shutter 163, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B can be ) can be lit.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図37に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図37に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。 Furthermore, if the harness PM is disconnected or not properly connected to connector PC2 and/or connector MC5, when the shutter 163 is manually opened or closed, the main control 24V monitor of the monitor LEDs shown in FIG. Only LED 24ML and main control 5V monitor LED 5ML do not light up. As a result, if only the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML among the monitor LEDs shown in FIG. I suspect a poor connection.

図40は、図37に示す主制御基板300Bと、同じく図37に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図37を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 FIG. 40 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 37 and the hopper unit 180 and reel unit 700 also shown in FIG. 37. Hereinafter, points different from the connection example explained using FIG. 37 will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted.

この図40では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図40に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。 In this FIG. 40, connector MC5 and connector MC6 provided on main control unit board 300B are omitted from illustration. A hopper relay board 901B is shown between the main control board 300B and the hopper unit 180 shown in FIG. 40, and a reel relay board 902B is shown between the main control board 300B and the reel unit 700. has been done.

ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。 The hopper relay board 901B is provided with a connector HRM to which the harness MH1 connected to the connector MC1 of the main control board 300B is connected, and a connector HRH to which the harness MH2 connected to the connector HC1 of the hopper unit 180 is connected.

リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 図40における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。 The reel relay board 902B is provided with a connector RRM1 to which the harness MR11 connected to the connector MC2 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR1 to which the harness MR12 connected to the connector RC1 of the reel unit 700 is connected. Also provided are a connector RRM2 to which the harness MR21 connected to the connector MC3 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR2 to which the harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 700 is connected. Further, a connector RRM3 to which a harness MR31 connected to a connector MC4 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR3 to which a harness MR32 connected to a connector RC3 of the reel unit 700 is connected are also provided. Even in the connection example shown in FIG. 40, when the reels 110 to 112 are manually rotated in a power-off state, monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML light up if normal. However, if the plurality of harnesses MR11, MR12, MR21, MR22, MR21, and MR32 between the main control board 300B and the reel unit 700 are disconnected or not connected properly, the main control 24V monitor LED 24ML and Monitor LEDs such as main control 5V monitor LED 5ML do not light up.

また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。 Furthermore, even if the hopper disk 182 is manually rotated in a power outage state, if it is normal, the monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML will light up. However, if the plurality of harnesses MH1 and MH2 between the main control board 300B and the hopper unit 180 are disconnected or not connected properly, the monitors such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML The LED does not light up.

図40における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図37に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。 In the connection example shown in FIG. 40, by providing the hopper relay board 901B and the reel relay board 902B, the number of harnesses and the number of connectors are increased compared to the connection example shown in FIG. There is a high possibility that a connection failure will occur. However, an induced current is generated by manual operation in a power-off state, and a defective electrical connection can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.

なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。 Note that the hopper relay board 901B and the reel relay board 902B may also be provided with a 24V monitor LED and an adjustment resistor on the 24V power line, and a 5V monitor LED and an adjustment resistor on the 5V power line. A defective electrical connection can be confirmed by generating an induced current by manual operation in a power-off state, and by lighting up these monitor LEDs if normal.

なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。 In the explanation here, the left reel 110, the middle reel 111, the right reel 112, the hopper disk 182, and the shutter 163 are used as movable bodies, but the explanation is not limited to these, and any movable body driven by a motor can be used. good.

図41(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる場合がある。 FIG. 41(a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment. Hereinafter, points different from the internal configuration explained using FIG. 3 will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted. Furthermore, the same reference numerals used up to now may be used for components having the same names as those described above.

図41(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図41の紙面手前側)を向いている。 FIG. 41(a) shows a state in which the front door 102 is opened to 180 degrees with respect to the main body 101. As a result, both the inside of the main body 101 and the inside of the front door 102 face forward (towards the front in the paper of FIG. 41).

図41(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納されている。図41(a)に示す主制御基板300Bは、図37に示す主制御基板300Bの構成と同じ構成を有するものであり、図41(a)には、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図41(a)に示す主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられている。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加えて、図41(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図41(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用のLED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能である。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであってもよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示であってもよい。 A reel unit 700 is attached to the vertical center portion of the main body 101 shown in FIG. 41(a). A main control board storage case 210 is arranged above the reel unit 700. The main control board storage case 210 is a transparent or semi-transparent resin case and has light-transmitting properties. The main control board 300B is housed in the main control board storage case 210. The main control board 300B shown in FIG. 41(a) has the same configuration as the main control board 300B shown in FIG. 37, and the main control board 300B shown in FIG. LED5ML is shown. Furthermore, the main control board 300B shown in FIG. 41(a) is also equipped with an LED 3ML for error monitoring and a setting key switch 281 and a setting change button 292, which are operation means. That is, these LEDs (24ML, 5ML, 3ML), which are light emitting means, and the setting key switch 281 and setting change button 292, which are operation means, are provided on a common board (main control board 300B). Further, the light from these LEDs (24ML, 5ML, 3ML) passes through the transparent or semi-transparent main control board storage case 210, and the light emission of the LEDs can be confirmed through the main control board storage case 210. Further, the main control board storage case 210 is provided with an opening or a notch so that these operating means (281, 292) can be operated. In addition, the main control board 300B shown in FIG. 41(a) has identification marks for each circuit component (board component) such as a connector, resistor, capacitor, LED, IC, LSI, CPU, ROM, RAM, switch, etc. is displayed. Here, it is displayed by silk printing, and as shown in FIG. 41(a), "LED1" is displayed below the main control 24V monitor LED 24ML, and "LED2" is displayed below the main control 5V monitor LED 5ML. "LED3" is displayed under the error monitoring LED3ML, "setting key SW" is displayed under the setting key switch 281, and "setting change button" is displayed under the setting change button 292. Displayed. These displays are visible through the transparent or semi-transparent main control board storage case 210. Note that instead of displaying "LED1", "24V monitor LED" may be displayed, and instead of "setting key SW", "SW1" may be displayed. That is, the name or abbreviation of each component may be displayed, or an identification number or identification symbol may be displayed. Furthermore, a sticker 210S on which the management number of the stored board is printed is affixed to the lower left corner of the main control board storage case 210. Although this seal 210S is non-transparent, it may be transparent or translucent. Alternatively, it may be a sticker with a stamped seal or handwritten sign. Alternatively, the display may be printed directly on the main control board storage case 210 instead of a sticker.

リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置されている。電源装置252は、図37に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を有する電源制御基板252Bを備えている。図41(a)に示す電源制御基板252Bは透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図41(a)には、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段である電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図41(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図41(a)に示すように、電源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5VモニタLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源SW」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示も金属製のケースの表面に表示される。 A power supply device 252 and a hopper unit 180 are arranged below the reel unit 700. The power supply device 252 includes a power control board 252B having the same configuration as the power control board 252B shown in FIG. 37. The power supply control board 252B shown in FIG. 41(a) is housed in a transparent or semi-transparent resin case. In FIG. 41(a), a power control 24V monitor LED 24PL, a power control 5V monitor LED 5PL, and a power switch 244 are shown. That is, these LEDs (24PL, 5PL) which are light emitting means and the power switch 244 which is an operating means are provided on a common board (power control board 252B). Further, the light from the LEDs (24PL, 5PL) mounted on the power supply control board 252B also passes through the transparent or semi-transparent case, and the light emission of the LEDs can be confirmed through the case. Further, the case of the power supply device 252 is also provided with an opening or a notch so that the power switch 244 can be accessed. Further, the power supply control board 252B shown in FIG. 41(a) also displays an identification display for each circuit component (board component), similarly to the main control board 300B. Here, it is displayed by silk printing, and as shown in Figure 41(a), "LED7" is displayed below the power control 24V monitor LED24PL, and "LED8" is displayed below the power control 5V monitor LED5PL. "Power SW" is displayed below the power switch 244. These displays are visible through the transparent or translucent case. Note that the case of the power supply device 252 may be an opaque metal case. In this case, the LED as the light emitting means and the switch as the operating means are provided on the surface of the metal case, and the light emitting means can be visually recognized, and the operating means can be operated. An identification mark is also displayed on the surface of the metal case.

なお、主制御基板300B、副制御基板400B'、電源装置252の位置は、リールユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよい。 The main control board 300B, sub-control board 400B', and power supply device 252 may be located above or below movable units such as the reel unit 700 and the hopper unit 180. Alternatively, some or all of them may be at the same height.

図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体101の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100では、副制御部収納ケース220'は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220'も透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220'の中には、副制御基板400B'が収納されている。副制御基板400B'は、図37に示す第1副制御基板400Bと図36に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500の制御基板のみの構成であってもよい。図41(a)には、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図41(a)に示す副制御基板400B'には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL',5SL',6SL)と、操作手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B')に設けられている。また、これらのLED(24SL',5SL',6SL)からの光は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'を透過し、副制御基板収納ケース220'越しにLEDの発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220'にも、第1選択スイッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図41(a)に示す副制御基板400B'にも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図41(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B'の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号0002」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'越しに視認可能である。 In the slot machine 100 shown in FIG. 3, the first sub-control board storage case 220 is arranged on the left side plate 260 of the main body 101, but in the slot machine 100 of the second embodiment, the sub-control board storage case 220 is 220' is arranged at the top of the front door 102. That is, it is arranged on the back side of the production device 160. The sub-control unit storage case 220' is also a transparent or semi-transparent resin case and has translucency. A sub-control board 400B' is housed in this sub-control board storage case 220'. The sub-control board 400B' is an effect control board that combines the first sub-control board 400B shown in FIG. 37 and the control board of the second sub-control unit 500 shown in FIG. 36, but it is composed of only the first sub-control board 400B. Alternatively, the configuration may include only the control board of the second sub-control unit 500. FIG. 41(a) shows a sub-control 24V monitor LED 24SL and a sub-control 5V monitor LED 5SL. Furthermore, the sub-control board 400B' shown in FIG. 41(a) also includes a second sub-control voltage monitoring LED 6SL that monitors the voltage of the control board of the second sub-control unit 500 and a first selection switch 190 that is an operating means. Implemented. That is, these LEDs (24SL', 5SL', 6SL) which are light emitting means and the first selection switch 190 which is an operating means are provided on a common board (sub control board 400B'). In addition, the light from these LEDs (24SL', 5SL', 6SL) passes through the transparent or semi-transparent sub-control board storage case 220', and the light emission of the LEDs is confirmed through the sub-control board storage case 220'. be able to. Further, the sub-control board storage case 220' is also provided with an opening or a notch so that the first selection switch 190 can be operated. Furthermore, the sub-control board 400B' shown in FIG. 41(a) also displays an identification display for each circuit component (board component), similarly to the main control board 300B. Here, they are displayed by silk printing, and as shown in FIG. 41(a), "LED4" is displayed below the sub-control 24V monitor LED24SL, and "LED5" is displayed below the sub-control 5V monitor LED5SL. "LED6" is displayed below the second sub-control voltage monitoring LED 6SL, and "selection SW" is displayed below the first selection switch 190. Further, in the lower right corner of the sub-control board 400B', an indication 4001 of "board management number 0002" printed in two stages on the resist layer of the board is displayed. The identification display for each circuit component and the "board management number 0002" display 4001 are visible through the transparent or semi-transparent sub-control board storage case 220'.

図41(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。 FIG. 41(b) is a side view schematically showing the visual field range of a person H1 in a standing position, and FIG. 41(c) is a side view schematically showing the visual field range of a person H2 in a sitting position. be.

これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開いた前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった者であり、本体101の真正面に位置している。 The slot machine 100 of the second embodiment shown in these side views has the front door 102 opened 90 degrees with respect to the main body 101; 102 shows the front side. In addition, the people H1 and H2 shown in these side views are factory inspectors and gaming parlors who need to manually operate the hopper disk 182 of the hopper unit 180 and the reels 110 to 112 of the reel unit 700. A person such as a store clerk is located directly in front of the main body 101.

図41(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。 As shown in FIG. 41(b), the field of vision V1 of a person H1 standing directly in front of the main body 101 with the front door 102 open 90 degrees is from the reel unit 700 to the main control board storage case 210 located above it. The reels 110 to 112 that are operated by hand and the LEDs such as LED 3ML for error monitoring mounted on the main control board 300B that emit light as a result can be seen at the same time, or the line of sight can be moved slightly upwards. It is only visible.

図41(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置252にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252とその横に配置されたホッパーユニット180(図41(a)参照)も視野範囲V2に入り、手で動作させるホッパーディスク182(図39参照)と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。 As shown in FIG. 41(c), the visual range V2 of the person H2 sitting directly in front of the main body 101 with the front door 102 open 90 degrees is the range from the reel unit 700 to the power supply device 252 located below. The reels 110 to 112 that are operated by hand and the LEDs, such as the power control 5V monitor LED 5PL provided in the power supply device 252, which emit light as a result, can be seen at the same time, or can be seen by simply moving the line of sight up and down a little. It is. In addition, the power supply device 252 and the hopper unit 180 (see FIG. 41(a)) placed next to it are also included in the viewing range V2, and the hopper disk 182 (see FIG. 39) operated by hand and the power source that emits light as a result. Each LED such as the power supply control 5V monitor LED 5PL provided in the device 252 can be visually recognized at the same time, or by simply moving the line of sight slightly from side to side.

なお、この図41(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リールユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からではリールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。 Note that in FIGS. 41(b) and 41(c), the main control board 300B is schematically shown for easy understanding, so the front surface 300f (the surface on the person H1, H2 side) of the main control board 300B is the same as the reel unit 700. However, in reality, as shown in FIG. 14(a) described later, the front surface 300f of the main control board 300B is located on the rear side (inner side) of the front surface 700f of the reel unit 700. be. That is, the movable body unit protrudes more toward the person who operates the movable body by hand than the light emitting means. Therefore, from below the main control board 300B, the reel unit 700 becomes an obstacle and it is difficult to see the main control board 300B.

図42は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。すなわち、この図42は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の下方が前側、上方が後側になる。 FIG. 42 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment. That is, this FIG. 42 is a view of the slot machine of the second embodiment viewed from above, with the lower side of the figure being the front side and the upper side being the rear side.

図42(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)には、図41(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開いた状態が示されている。 FIG. 42(a) shows the front door 102 in a completely closed state, and FIG. 42(b) shows the front door 102 in a completely closed state. The door 102 is shown opened 90 degrees.

図42(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。また、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。 The main control board storage case 210 in which the main control board 300B is housed, and the reel unit 700 are shown in the main body 101 in FIG. 42(a). Three LEDs (24ML, 5ML, 3ML) and a setting key switch 281 are shown on the main control board 300B. Also shown is a sticker 210S affixed to the front surface of the main control board storage case 210.

図42(a)における前面扉102には、副制御基板400B'が収納された副制御基板収納ケース220'が示されている。副制御基板400B'には、3つのLED(24SL',5SL',6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。 The front door 102 in FIG. 42(a) shows a sub-control board storage case 220' in which a sub-control board 400B' is housed. Three LEDs (24SL', 5SL', 6SL) and a first selection switch 190 are shown on the sub-control board 400B'.

前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~112やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可能である。 In the slot machine 100 with the front door 102 completely closed, there is no light-emitting means (main control 24V monitor LED 24ML, etc.) that emits light by manually operating movable bodies such as the reels 110 to 112 and the hopper disk 182. It is not visible from the exterior of 100.

図42(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉102の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッチ190を操作可能になる。また、副制御基板400B'に実装されたその他の回路構成部品(図42(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所でも回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に印刷された「基板管理番号0002」の表示4001にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図412(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シール210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板収納ケース220'の一部にも届いており、その一部にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することができる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 42(b) with the front door 102 opened 90 degrees, the range where light from the main control 24V monitor LED 24ML reaches due to the back electromotive force is schematically shown in gray. Note that the way in which the range of light reaches here is shown with emphasis on the directivity of the LED, and in reality, the closer the light is to the LED, the more the surroundings of this range will be illuminated. The light from the main control 24V monitor LED 24ML due to the back electromotive force reaches a part of the front door 102 that is opened 90 degrees. That is, the light from the main control 24V monitor LED 24ML reaches the first selection switch 190 mounted on the sub-control board 400B', and the first selection switch 190 can be operated even in a dark place. In addition, the light reaches other circuit components mounted on the sub-control board 400B' (the second sub-control voltage monitoring LED 6SL in FIG. 42(b)), making it possible to visually recognize the circuit components even in a dark place. . Furthermore, it becomes possible to visually recognize the identification display displayed for each circuit component. Furthermore, the light from the main control 24V monitor LED 24ML also reaches the display 4001 of "board management number 0002" printed on the sub-control board 400B', making it possible to confirm the board management number even in a dark place. In addition, although the seal 210S explained using FIG. You can now check what is displayed on the screen. Note that if the seal 210S is translucent, it will be easier to confirm. In addition, the light from the main control 24V monitor LED 24ML also reaches a part of the sub-control board storage case 220', and if a sticker is affixed to that part, the content displayed on the sticker is You can also check.

なお、この図42(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分が暗い場所でも視認可能になる。 Although FIG. 42(b) schematically shows only the range where light reaches from the main control 24V monitor LED 24ML due to back electromotive force, light due to back electromotive force also reaches from other LEDs, and the sub control board Most of the storage case 220' and most of the sub-control board 400B' can be seen even in a dark place.

以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLED(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400B'およびその副制御基板400B'を収容した副制御基板収納ケース220'に届く。前面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であってもよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からの逆起電力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。 As explained above, when the front door 102 is opened 90 degrees, light due to the back electromotive force from the LEDs (24ML, 5ML, 3ML) mounted on the main control board 300B is emitted from the LEDs (24ML, 5ML, 3ML). It reaches the sub-control board 400B', which is a board different from the board on which the 3ML) is mounted, and the sub-control board storage case 220' that accommodates the sub-control board 400B'. The opening angle of the front door 102 is not limited to 90 degrees, but may be 80 degrees or 100 degrees. However, the closer the angle is to 180 degrees, the more difficult it is for light to reach. On the other hand, light due to the back electromotive force from the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the sub-control board 400B' reaches the main control board storage case 210 and the main control board 300B.

なお、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分には、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース210の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。 Note that most of the sub-control board storage case 220' and most of the sub-control board 400B' are exposed to light due to back electromotive force from the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the sub-control board 400B'. , making it visible even in dark places. Furthermore, most of the main control board storage case 210 and most of the main control board 300B are illuminated by back electromotive force from the LEDs (24ML, 5ML, 3ML) mounted on the main control board 300B, making it dark. It can be seen anywhere.

図43は、図37に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下、図37に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる。 FIG. 43 is a diagram showing a modification of the connection example between each board and each unit shown in FIG. 37. Hereinafter, differences from the connection example shown in FIG. 37 will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted. Further, the same reference numerals used up to now are used for components having the same names as those described above.

この図43に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図37に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のものに変更し保護回路PT3としている。 In a modification of the connection example shown in FIG. 43, a protection circuit is provided to protect circuit components from surge current flowing in the opposite direction. The main control board 300B is provided with protection circuits PT1 and PT2 that protect the reel motor drive IC 322i as an example of a protection circuit that protects various ICs. The protection circuit PT1 is arranged between the reel motor drive IC 322i and the 24V power supply line, and the protection circuit PT2 is arranged between the reel motor drive IC 322i and the 5V power supply line. Further, the main control 24V capacitor 24MC shown in FIG. 37 is changed to a large capacity one to form a protection circuit PT3.

第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図37に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6としている。 The first sub-control board 400B is also provided with protection circuits PT4 and PT5 that protect the movable body motor drive IC 424i as an example of a protection circuit that protects various ICs. The protection circuit PT4 is arranged between the movable body motor drive IC 424i and the 24V power supply line, and the protection circuit PT5 is arranged between the movable body motor drive IC 424i and the 5V power supply line. Further, the sub-control 24V capacitor 24SC shown in FIG. 37 is changed to a large-capacity one to form a protection circuit PT6.

電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置されている。また、図37に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路PT10としている。 コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しない。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。 In the power control board 252B, a protection circuit PT7 is arranged between the connector PC2 and the 24V power line, and a protection circuit PT8 is arranged between the connector PC2 and the 5V power line. Further, the power supply control 24V capacitor 24PC shown in FIG. 37 is changed to a large capacity one to form a protection circuit PT9, and the power supply control 5V capacitor 5PC is also changed to a large capacity one to form a protection circuit PT10. The protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 using large-capacity capacitors can absorb the amount of charge of surge power, and can prevent circuit breakdown due to surge current. These protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 also absorb the amount of charge of the back electromotive force, and no current due to the back electromotive force flows. As a result, even if the hopper disk 182 and the reels 110 to 112 are operated manually, if these protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 are functioning, none of the LEDs will emit light. On the other hand, if some of these protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 are damaged, the damaged protection circuit will not be able to absorb the charge of the back electromotive force, and the current due to the back electromotive force will flow. , a light-emitting LED will appear. Therefore, depending on which LED lights up when the disc 182 or reels 110 to 112 are operated by hand, it may be possible to locate the protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 that are suspected of being damaged.

図44は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。 FIG. 44 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel motor drive IC 322i and the 24V power supply line.

図44(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図44(a)に示す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。 In the specific example shown in FIG. 44(a), the protection circuit PT11 is a diode connected in series between the reel motor drive IC 322i and the 24V power supply line. Furthermore, the protection circuit PT12 shown in FIG. 44(a) is a diode connected in series between the reel motor drive IC 322i and the 5V power supply line.

図44(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図44(b)に示す保護回路PT22は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。 In the specific example shown in FIG. 44(b), the protection circuit PT21 is connected between the reel motor drive IC 322i and the 24V power line in parallel with another element (in this figure, it is a resistor, but it may also be a coil, etc.). with connected diodes. Furthermore, the protection circuit PT22 shown in FIG. 44(b) is connected in parallel with another element (in this figure, it is a resistor, but it may be a coil, etc.) between the reel motor drive IC 322i and the 5V power supply line. It has a diode.

保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオードの整流作用によって流れないようにすることができる。 By using a diode in the protection circuit, surge current that would otherwise flow in the opposite direction can be prevented from flowing through the rectification action of the diode.

リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用によって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と併用しなければ(図44(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図37に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,PT12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が疑われる。 The current caused by the back electromotive force generated when moving a movable body such as the reel 110 by hand also stops flowing due to the rectification effect of the diodes adopted in the protection circuits PT11, PT12, PT21, and PT22, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML does not emit light. On the other hand, if the diodes of the protection circuits PT11, PT12, PT21, and PT22 are damaged or disconnected, they will be in an insulated state, so no current will flow in either direction, and no current due to back electromotive force will flow, so the reel Even if the movable body such as 110 is operated by hand, the main control 24V monitor LED 24ML and main control 5V monitor LED 5ML will not emit light, but if the diodes of the protection circuits PT21 and PT22 are damaged, they will be in an insulated state. A current flows through other elements connected in parallel, and a current due to the back electromotive force also flows, and when a movable body such as the reel 110 is operated by hand, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML may emit light. be. Therefore, unless the capacitor is used together with the protection circuit PT3 having a large capacity (the main control board 300B shown in FIGS. 44(a) and 44(b) has the same When the main control 24V monitor LED 24ML or the main control 5V monitor LED 5ML emits light by manually operating a movable body such as the control 24V capacitor 24MC), the protection circuits PT11, PT12, PT21, PT22 It is suspected that the diodes of the protection circuits PT11 and PT12 are damaged or disconnected, and that an unauthorized person has installed an unauthorized circuit that bypasses the diodes of the protection circuits PT11 and PT12.

以上の説明は、図34に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体としては、図34に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図34参照)からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネスで接続されている主制御基板156P(図34参照)に設けられたLEDが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図34参照)を通って、第1副制御基板160P(図34参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。 The above description also applies to the pachinko machine 100P shown in FIG. 34, and examples of the movable body include a sprocket rotated by the payout motor in the payout device 152P shown in FIG. The payout motor rotates and stops under control from the payout control board 170P (see FIG. 34), and when the sprocket is manually rotated in a power-off state, an induced current is generated in the payout motor. The LED provided on the payout control board 170P and the LED provided on the main control board 156P (see FIG. 34) connected to the payout control board 170P with a harness are lit by this induced current if normal. do. Furthermore, in the same manner as described above, the induced current that has flowed into the main control board 156P flows through the power supply control board 182P (see FIG. 34) to the first sub-control board 160P (see FIG. 34), so that it is not normal. If so, the LEDs provided on the respective boards 182P and 160P are turned on. Further, as movable bodies, there may be a production movable body (for example, a croon) driven by a motor whose rotation is controlled by the main control unit, and two movable parts driven by two motors whose rotation is controlled by the first sub-control unit. It may be a performance movable body or the like.

さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。 Furthermore, instead of the LED lamp that is turned on by induced current in a power-off state, a light emitting means such as a 7 segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example, settings 1 to 6) that give different degrees of advantage to the player. The light emitting means must be visible.

なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、電源制御基板252B]に設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備えた遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けられたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。 In the above explanation, adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used to cause the monitor LED to emit light using an induced current in a power-off state, but means that can adjust the impedance may also be used. That's fine, and it's not limited to adjustable resistance. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems, so instead of adjusting the impedance just to make it easier for the induced current to flow when the power is off, the impedance should also be adjusted in consideration of what happens when the current is on. need to be adjusted. That is, the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, Sub control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML, second sub control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED , 7-segment display, set value display 293, etc.], a motor [e.g., motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.], and a movable body that can be operated by the drive of the motor [e.g., hopper disk 182 , left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, croon, etc.]; , a game machine comprising a removable harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness SD] that relays the board and the movable body unit, wherein the motor and the light emitting means connect the harness to the harness. The substrate is provided with impedance adjustment means [for example, adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR)] between the light emitting means and the ground. The impedance adjusting means adjusts the impedance so that the light emitting means emits light by an induced current generated by a back electromotive force by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state. On the other hand, the impedance is adjusted so as to regulate the flow of induced current in the energized state, and the light emitting means drives the motor by manually operating the movable body in the energized state. Light may be emitted when a current (for example, induced current) due to a back electromotive force flows into the device.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state and receiving a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven;
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
explained.

この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is properly connected, and furthermore, the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move). This makes the light emitting means easier to see.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example, hopper relay board 901B],
The harness includes a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board is electrically connected to the motor [for example, motor 180m or motors 110m, 111m, 112m] via the motor side harness,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via the light emitting means side harness,
It is characterized by ”
Also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
`` Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising: the movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness);
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the light emitting means may emit light even in a power-off state.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, check whether the movable unit and the light emitting means are electrically connected normally by checking whether or not the light emitting means emits light. This can be confirmed even when the power is off. Further, by manually operating the movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, when the movable unit is installed on the game machine at the factory, it is possible to check whether the movable unit and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. can. As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.

なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。 Note that the power outage state may be a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, or a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet. Alternatively, it may be a state in which power is not supplied from the island equipment.

また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]であってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよいし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下、同じ)。 Further, the movable body unit may be a rotating display unit [for example, the reel unit 700], a prize medium payout unit [for example, the hopper unit 180], or a performance operation unit [for example, the performance movable body unit 160U] (the same applies hereinafter).

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図37に示す各種ハーネス、図39に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example, main control board 300B, 156P, first sub-control board 400B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] It is
A game machine comprising a removable harness (for example, the various harnesses shown in FIG. 37 and the various harnesses shown in FIG. 39) that relay the board and the movable body unit. ”
Also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game machine, after installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, the game machine checks whether the harness is connected normally or whether the harness is disconnected. This can be confirmed even when the power is off.

なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160Pや第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B、リール用中継基板902B]であってもよい。 Note that the board may be a board having a main control section [for example, main control board 300B, 156P], or a board having a sub-control section [for example, first sub-control board 400B, 160P or second sub-control board 300B, 156P]. control board 164P], a board having a payout control unit [for example, payout control board 170P], or a board having a power supply control unit [for example, power supply control boards 252B, 182P]. Alternatively, it may be a relay board [for example, hopper relay board 901B, reel relay board 902B].

また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が中継してもよい。 また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, the board and the movable body unit may be relayed by a plurality of harnesses [for example, a plurality of harnesses MR1 to MR3 in parallel, and a plurality of harnesses MR11 and harness MR12 in series]. Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game machine, the light emitting means can be used for different purposes depending on whether the light emitting means is energized or not. That is, in a power-on state, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, signal monitor), and in a power-off state, it can be used for checking electrical connections.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is one that can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.]
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through the light emitting means.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、 前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means emits light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means (hereinafter referred to as " In the first case, the light emission continues even if the motor stops driving [for example, the light emission is caused by the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC. the light emitting means does not move even when the motor is driven;
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
explained.

この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなかったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。 According to this game machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is properly connected, and furthermore, the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move). This makes the light emitting means easier to see. In addition, the light-emitting means may continue to emit light even when the current due to the back electromotive force no longer flows in, and the light-emitting means may continue to emit light even if the current due to the back electromotive force ceases to flow in. Even if there is no time to confirm the light emission of the light emitting means, the light emission of the light emitting means can be confirmed after the operation.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example, hopper relay board 901B],
The harness includes a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board is electrically connected to the motor [for example, motor 180m or motors 110m, 111m, 112m] via the motor side harness,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via the light emitting means side harness,
It is characterized by ”
Also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness),
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state (hereinafter referred to as the "first case"); There are cases where the light continues to emit even if the motor stops driving [for example, the light continues to emit due to the charge stored in the capacitor],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。 According to this game machine, in addition to the above-mentioned special effects, it is possible to confirm the light emission of the light emitting means even if you stop manually operating the movable body, and it becomes easier to confirm the light emission of the light emitting means. .

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ24SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A capacitor that can store the electric charge generated by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state [for example, main control 24V capacitor 24MC, power control 24V capacitor 24PC, power control 5V capacitor 5PC, A game machine characterized by being equipped with a sub-control 24V capacitor 24SC. ”
Also explained.

コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。 By using a common electronic component called a capacitor, it is possible to easily confirm the light emission of the light emitting means.

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図37に示す各種ハーネス、図39に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example, main control board 300B, 156P, first sub-control board 400B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] It is
A game machine comprising a removable harness (for example, the various harnesses shown in FIG. 37 and the various harnesses shown in FIG. 39) that relay the board and the movable body unit. ”
Also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is one that can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.]
A game machine characterized by: ”
Also explained.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor [for example, motor 110m] is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor [for example, motor 112m] is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. This may cause it to emit light,
The light emitting means manually operates the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may also emit light by
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
explained.

この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game machine, by manually operating the first movable body, it is possible to check whether the first harness is connected normally, and by manually operating the third movable body. When operated, it is possible to check whether the third harness is properly connected, and it is possible to check the connections of the two types of harnesses separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily recognized visually.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor [for example, motor 110m] is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, one common harness including three harnesses MR1 to MR3]. ,
The third motor [for example, motor 112m] is electrically connected to the light emitting means via the harness,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. This may cause it to emit light,
The light emitting means manually operates the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may also emit light by
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game machine, whether the first movable body is manually operated or the third movable body is operated, it is possible to confirm whether the harness is properly connected. Moreover, the connection of one common type of harness can be confirmed by operating the movable body that is easier to manually operate between the first movable body and the third movable body. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily recognized visually.

さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body and driving the first motor in a power-off state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the third movable body and driving the third motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable body unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, it is determined whether or not each movable body and the light emitting means are electrically connected normally by checking whether or not the common light emitting means is emitting light. You can check even if the power is off. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, even when the movable body unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to check whether each movable body and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. . As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.

なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によって動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。 Note that the movable body unit may include a fourth movable body (for example, the middle reel 111) that can be operated by driving a fourth motor (for example, the motor 111m).

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example, main control board 300B, 156P, first sub-control board 400B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] It is
The present invention is characterized in that it includes a removable harness [for example, harness MR1, harnesses MR1 to MR3, or harness MR11 and harness MR12, or harnesses MR11 to MR31 and harnesses MR12 to 32] that relays the board and the first motor. Game console. ”
Also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game machine, after installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, it is determined whether the first harness is connected normally or the second harness is also connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed whether the first harness is disconnected or whether the second harness is disconnected.

なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。 Note that a detachable first harness [for example, harness MR1, harness MR11, and harness MR12] that relays the board and the first motor, and a detachable third harness that relays the board and the third motor The embodiment may include a harness [for example, a harness MR3, a harness MR31, and a harness MR32].

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is one that can emit light even when the first movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the third movable body is stopped in an energized state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body and the operation of the third movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Constructed so that the light emitting means emits light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the first movable body to drive the first motor in a power-off state. is,
The light-emitting means is configured to emit light even by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the third movable body to drive the third motor in a power-off state. has been,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
a first movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
a second movable body unit [for example, hopper unit 180] having a second movable body [for example, hopper disk 182] operable by the drive of a second motor [for example, motor 180m];
A game machine comprising:
The first motor [for example, motor 110m] is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The second motor [for example, motor 180m] is electrically connected to the light emitting means via a second harness [for example, harness MH],
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. This may cause it to emit light,
The light emitting means manually operates the second movable body in the power-off state to drive the second motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the second motor flows into the light emitting means. It may also emit light by
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the second motor is driven.
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
explained.

この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game machine, by manually operating the movable body of the first movable body unit (the first movable body), it is possible to check whether the first harness is connected normally. By operating the movable body of the second movable body unit (the second movable body), it is possible to check whether the second harness is properly connected. By operating the movable bodies of the two types of movable body units, the connection of each of the two types of harnesses can be confirmed separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily recognized visually.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example, hopper relay board 901B],
The first harness includes a first motor side harness [for example, harness MR12] and a first light emitting means side harness [for example, harness MR11],
The certain board is electrically connected to the first motor [for example, motor 110m] via the first motor-side harness [for example, harness MR12],
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via the first light emitting means side harness [for example, harness MR11]. can be,
The second harness includes a second motor side harness [for example, harness MH2] and a second light emitting means side harness [for example, harness MH1],
The certain board is electrically connected to the second motor [e.g., motor 180m] via the second motor-side harness [e.g., harness MH2],
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] and the second light emitting means side harness [for example, harness MH1]. be,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.] and
a first movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
a second movable body unit [for example, hopper unit 180] having a second movable body [for example, hopper disk 182] operable by the drive of a second motor [for example, motor 180m];
A game machine comprising:
The first movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3],
The second movable body unit is also electrically connected to the light emitting means (for example, connected via harness MH),
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body and driving the first motor in a power-off state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the second movable body and driving the second motor in a power-off state.
A game machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 According to this game machine, after each movable unit that has been removed from the game machine for cleaning or maintenance is installed, a common light emitting device is used to check whether each movable unit and the light emitting means are electrically connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed by the presence or absence of light emitted from the means. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, when each movable body unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to check whether each movable body unit and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. can. As explained above, it has the special effect of making it easier to confirm whether or not the plurality of movable units are electrically connected normally.

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example, main control board 300B, 156P, first sub-control board 400B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] It is
a detachable first harness [for example, harness MR1] that relays the board and the first motor;
a detachable second harness [e.g., harness MH] that relays the board and the second motor;
A game machine characterized by being equipped with. ”
Also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game machine, after installing each movable body unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, it is determined whether the first harness is connected normally or the second harness is also connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed whether the first harness is disconnected or whether the second harness is disconnected.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is one that can emit light even when the first movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the second movable body is stopped in the energized state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body or the second movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the first movable body to drive the first motor in a power-off state. is,
The light-emitting means is configured to emit light also by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the second movable body and driving the second motor in a power-off state. has been,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this game machine, it is possible to confirm whether or not the first movable unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through the light emitting means, and to check whether or not the first movable unit is electrically connected normally. This makes it easier to check whether or not they are electrically connected properly.

以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``First light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED , LED for signal monitoring, 7-segment display, set value display, etc.] and
Second light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, A light-emitting means different from the first light-emitting means among a signal monitoring LED, a 7-segment display, a set value display, etc.];
It can be operated by driving a motor [for example, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, croon, etc.] A movable body unit having a movable body [for example, hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light-emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and receiving a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the motor. The second light emitting means also operates the movable body manually in the power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. It may emit light due to
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven;
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
explained.

この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているため、それらの発光手段を視認しやすくなる。 According to this game machine, it is possible to check whether the common harness is connected normally by manually operating the common movable body using both the first light emitting means and the second light emitting means. Even if one of the first light emitting means and the second light emitting means is damaged or malfunctioning, it can be confirmed by the other light emitting means. Furthermore, since both the first light emitting means and the second light emitting means are provided on the stationary side (the side that does not move), these light emitting means can be easily recognized visually.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example, hopper relay board 901B],
The harness includes a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board is electrically connected to the motor [for example, motor 180m or motors 110m, 111m, 112m] via the motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32]. can be,
The certain board is electrically connected to the first light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML] and the light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31]. and
The certain board is electrically connected to the second light emitting means [for example, main control 5V monitor LED5ML] and the light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31]. is,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``First light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED , LED for signal monitoring, 7-segment display, set value display, etc.] and
Second light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, A light-emitting means different from the first light-emitting means among a signal monitoring LED, a 7-segment display, a set value display, etc.];
It can be operated by driving a motor [for example, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, croon, etc.] A movable body unit having a movable body [for example, hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The movable body unit is electrically connected to the first light emitting means (for example, connected via a harness),
The movable body unit is also electrically connected to the second light emitting means (for example, connected via a harness),
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state,
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the first light emitting means may emit light even when the power is off, and the second light emitting means may also emit light even when the power is off.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, check whether the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected normally or not by checking whether or not the plurality of light emitting means emit light. You can check even if the game machine is out of power. Further, by manually operating the movable body and causing the plurality of light emitting means to emit light, it becomes easier to visually check the gaming machine even without a light projecting means. Furthermore, when the movable unit is installed on the game machine at the factory, it is necessary to check whether the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. I can do it. As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.

なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい。 Note that the first light emitting means is connected to a power line with a first voltage [e.g. 24V], and the second light emitting means is connected to a power line with a second voltage [e.g. 5V]. It may be connected to. Further, the first light emitting means is provided on a first board [for example, main control board 300B], and the second light emitting means is provided on a second board [for example, power control board 252B]. It may be provided in Alternatively, the first light emitting means may be an LED lamp, and the second light emitting means may be a 7 segment display.

また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5Vの両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is provided on a board [for example, main control board 300B, 156P, first sub-control board 400B, 160P, power supply control board 252B, 182P],
The second light emitting means is also provided on the substrate,
A game machine characterized by comprising a removable harness (for example, a harness to which both 24V and 5V power is supplied) that relays the board and the movable body unit. ”
Also explained.

すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。 That is, the first light emitting means and the second light emitting means are provided on a common substrate.

この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。 According to this game machine, when the plurality of light emitting means emit light, the surroundings of the board can be easily visually confirmed without the use of a light projecting means.

また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] is provided on the first board [e.g., main control board 300B],
The second light emitting means [for example, power control 5V monitor LED5PL] is provided on a second board [for example, power control board 252B],
The second substrate is a different substrate from the first substrate,
a detachable harness [for example, harness MH, MR1 to MR3] that relays the first board and the movable body unit;
a detachable harness [e.g., harness PM] that relays the first board and the second board;
A game machine characterized by being equipped with. ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to check whether the movable body unit and the first board, and the first board and the second board are electrically connected normally.

また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light-emitting means is capable of emitting light when energized [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, or emitting light when a condition is met],
The second light emitting means is also capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when a condition is satisfied],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game machine, both the first light-emitting means and the second light-emitting means can be used for different purposes depending on whether they are in the energized state or the power-off state. That is, in a power-on state, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, signal monitor), and in a power-off state, it can be used for checking electrical connections.

また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is one that can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The second light emitting means is also capable of emitting light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.]. A game machine. ”
Also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
Also,
``The first light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state,
The second light emitting means is configured to emit light by a current (e.g., induced current) generated by a back electromotive force by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ”
Also explained. According to this game machine, it is possible to confirm whether or not the movable body unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through each of the first light emitting means and the second light emitting means. becomes easier to do.

また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A first light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] provided on the first board [for example, main control board 300B],
A second light emitting means [for example, power control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL] provided on the second board [for example, power control board 252B],
Motors [for example, motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] and movable bodies that can be operated by driving the motors [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163 , sprocket, croon, etc.] [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable unit 160U, payout device 152P, etc.];
A game machine comprising:
a detachable first harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3] that relays the movable body unit and the first board;
a detachable second harness [e.g., harness PM] that relays the first board and the second board;
Equipped with
The motor and the first light emitting means are electrically connected via the first harness,
The motor and the second light emitting means are electrically connected via the first harness, the first board, and the second harness,
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state;
The second light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.

また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
Also,
"A first light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] provided on the first board [for example, main control board 300B],
a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700] having a motor [for example, motor 180m, 110m to 112m];
A game machine comprising:
A relay board [for example, hopper relay board 901B],
a detachable first harness [for example, harness MH2, harness MR12, MR22, MR33] that relays the movable body unit [for example, hopper unit 180] and the relay board;
a detachable second harness that relays the relay board and the first board [for example, harness MH1, harness MR11, MR21, MR31];
Equipped with
The motor and the light emitting means are electrically connected via the first harness, the relay board, and the second harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ” was also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図42(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図42(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for 2nd sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit having a croon, etc.];
A door body [for example, front door 102],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
When the door body is closed, the light emitting means is not visible [for example, FIG. 42(a)],
When the door body is opened, the light emitting means and the movable body are visible [for example, FIGS. 42(b) and 42(c)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図41に示す主制御基板300B、図41に示す副制御基板400B、図41に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
Operation means [for example, setting key switch 281, setting change button 292, reset switch 291, first selection switch 190, power switch 244],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means and the operation means are provided on a common board [for example, the main control board 300B shown in FIG. 41, the sub control board 400B shown in FIG. 41, the power control board 252B of the power supply device 252 shown in FIG. 41] is,
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where light from the light emitting means can reach. In other words, the operating means may be illuminated by light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be operable by relying on light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place when the light emitting means emits light. good.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図42(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for 2nd sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is invisible from the exterior of the game machine [for example, FIG. 42(a)],
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game machine, since an unauthorized person cannot visually recognize the light emitting means, he or she may use the light emitting means to confirm that power is not being properly supplied from the power source and attempt to attach an unauthorized device to the game machine. It is possible to prevent the act of

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図41(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
A game characterized in that the light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the main control board 300B shown in FIG. 41(b)]. machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. Furthermore, the movable body unit may protrude further toward a person who manually operates the movable body than the light emitting means.

前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position where it can be seen by a person who operates the movable body by hand in a standing position.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図41(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for 2nd sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided below the movable body unit [for example, the reel unit 700] [for example, the LEDs 24PL and 5PL provided in the power supply device 252 shown in FIG. 41(c)],
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. The light emitting means may be provided at a position that is visible to a person who operates the movable body by hand while sitting.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A main control board [for example, main control board 300B] that controls the progress of the game,
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided on the main control board [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A main control board [for example, main control board 300B] that controls the progress of the game,
A sub-control board that controls the performance of the game [for example, a first sub-control board 400B, a sub-control board 400B', a second sub-control board, a performance control board],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うものであってもよい(以下、同じ)。 The sub-control board may perform control based on commands transmitted from the main control board (the same applies hereinafter).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい(以下、同じ)。 The power supply device may supply power from outside the game machine (commercial power supply), or may convert current supplied from the outside of the game machine (commercial power supply) into a predetermined voltage. (same as below).

前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよい(以下、同じ)。 The power-off state may be a state in which power cannot be received from outside the game machine (commercial power supply) (the same applies hereinafter).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、 モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図41に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図42(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.] and a motor [for example, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc. ] A movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit, etc.] having a movable body [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, croon, etc.] that can be operated by driving 700, production movable unit 160U, payout device 152P, etc.],
A certain printed display [for example, a display 4001 of "board number 0002" printed on the sub-control board 400B' shown in FIG. 41, a sticker 210S printed with "board number 0001" attached to the main control board storage case 210 ]and,
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain print display is provided at a position where the light from the light emitting means can reach [for example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', as shown in FIG. 42(b) When the front door 102 is opened 90 degrees with respect to the main body 101 as shown in , light from the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML also reaches].
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のことであってもよい(以下、同じ)。 In other words, the position where the light from the light emitting means reaches may be a position illuminated by the light from the light emitting means, or a position within the irradiation range of the light emitting means. However, it may also be a position that becomes visible even in a dark place when the light emitting means emits light (the same applies hereinafter).

前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。 The certain printed display is, for example, a display (for example, a display by silk printing) regarding any of the board components such as a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI, a CPU, a ROM, a RAM, a switch, etc. (The same applies hereinafter).

なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 Note that instead of a certain printed display, a certain display (for example, a stamped display or a handwritten display) may be used.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図42(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable unit 160U, payout device 152P, etc.],
Certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LED5ML, etc., various IC322i, etc., various switches 281, etc., LSI, CPU, ROM, RAM, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means [for example, the main control 24V monitor LED 24ML] can reach [for example, the first selection switch 190 shown in FIG. 42(b)],
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。 The certain circuit component may be, for example, a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI, a CPU, a ROM, a RAM, a switch, etc. (the same applies hereinafter).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220']は、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図42(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A certain board case [for example, main control board storage case 210, sub control board storage case 220, 220', case of power supply device 252],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain board case [for example, the sub-control board storage case 220'] emits light from the light emitting means [for example, light from an LED provided on the board that it houses, as shown in FIG. 42(b). , when the front door 102 is opened 90 degrees with respect to the main body 101, light from the LED 24ML provided on the main control board 300B stored in the main control board storage case 210 located at a 90-degree positional relationship reaches the main control board 300B. A game machine characterized in that it is installed at a location [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例えば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシール(例えば、図41に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。 The certain board case may display management information such as a management number of the board. For example, a sticker with management information printed thereon, a seal with management information written thereon, a seal stamped, etc. (for example, "board number 0001" affixed to the main control board storage case 210 shown in FIG. 41) is displayed. (hereinafter the same applies).

前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、同じ)。 The certain board case may be the main control board storage case 210, the sub control board storage case 220, the first sub board case 162P, or the second sub board case. It may be the case 165P, the payout board case 172P, the ejection board case 176P, or the power supply board case 184P (the same applies hereinafter).

前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよいし、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(以下、同じ)。 The certain board case may be a light-transmitting case (for example, a transparent resin case) or a non-light-transmitting case (for example, a metal case (case of a power supply device)). Good (hereinafter the same).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without going through the harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3] [for example, harness PM supplied via ],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無によって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分けて確認することができる。 That is, it includes a power supply device [for example, the power supply device 252] that converts a current supplied from the outside [for example, commercial power] into a predetermined voltage, and the current converted to the predetermined voltage in the power supply device is supplied to the harness [for example, the harness MH, harnesses MR1 to MR3] may be supplied to the light emitting means [for example, the main control 24V monitor LED 24ML]. According to this aspect, when the power is cut off, it is possible to manually drive the motor and check whether the harness is connected by checking whether or not the light emitting means emits light, and when the power is on, the power from the power supply can be checked by checking whether or not the light emitting means emits light. It is possible to check whether the harness is being supplied normally or not, separately from whether or not the harness is connected.

また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜いた状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検または清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。 Further, the movable unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700] is removable from the game machine with the connector of the harness [for example, harness MH, harnesses MR1 to MR3] unplugged. Good too. When inspecting or cleaning the movable body unit, the harness connector is unplugged before removal, so it is easy to have a bad harness connection or forget to connect it. You can easily check to see if you have forgotten to make a connection.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The motor [for example, motor 180m, 110m to 112m] is connected to the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] and the first harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3]. electrically connected to the
The light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] is electrically connected to the power supply device via a second harness [e.g., harness PM],
The light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] does not disable the movable body [e.g., hopper disk 182, left Reel 110, middle reel 111, right reel 112] may be operated by hand to drive the motor, and a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the motor may flow into the reel, causing light to emit light. ,
The light emitting means does not move even when the motor is driven;
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図29に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The game machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29],
The movable body unit is a reel unit [for example, reel unit 700],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

すなわち、前記可動体は、リールである。 That is, the movable body is a reel.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``A first light emitting means [for example, an LED provided on a certain board (main control 24V monitor LED 24ML)],
The second light emitting means [for example, a different LED provided on a certain board (main control 5V monitor LED 5ML) or an LED provided on a different board from a certain board (sub control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub control 5V monitor LED 5ML) monitor LEDs 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL)],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
When the first light-emitting means emits light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the first light-emitting means ( Hereinafter referred to as the "first case"),
The second light emitting means also emits light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. (hereinafter referred to as the "second case"),
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
Even if the drive of the motor is stopped in the first case and the second case, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [e.g. 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC may continue to emit light due to the charges stored in them.
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。 The harness may be, for example, harness MR1. In this case, the motor 110m is electrically connected to the main control 24V monitor LED24ML or the main control 5V monitor LED5ML via the harness MR1. Further, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED24SL or the sub-control 5V monitor LED5SL via at least the harness MR1. That is, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED24SL via the harness MR1, the harness PM, and the harness PS1, and the motor 110m is electrically connected to the sub-control 5V monitor LED5SL, the harness MR1, and the harness PM. and electrically connected via harness PS2. Therefore, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same substrate or may be provided on different substrates.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
A second light emitting means [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED],
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the first light emitting means,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means;
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different boards [for example, different boards such as the main control board 300B, the first sub control board 400B, and the sub control board 400B'],
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, sub control 24V monitor LED 24SL, 24SL', power supply control 24V monitor LED 24PL],
A second light emitting means [for example, main control 5V monitor LED 5ML, sub control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 5V monitor LED 5PL],
a power supply device [e.g., power supply device 252];
Movable bodies [for example, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, production movable body unit 160U, payout device 152P, etc.],
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the first light emitting means,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means;
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24V and 5V are different],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``A first light emitting means [for example, an LED provided on a certain board (main control 24V monitor LED 24ML)],
The second light emitting means [for example, a different LED provided on a certain board (main control 5V monitor LED 5ML) or an LED provided on a different board from a certain board (sub control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub control 5V monitor LED 5ML) monitor LEDs 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL)],
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. There is a case where light is emitted due to the inflow of light (hereinafter referred to as the "first case").
The second light emitting means also operates the first movable body manually in the power-off state to drive the first motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow (hereinafter referred to as the "second case"),
The first light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ) may emit light due to the inflow of light (hereinafter referred to as the "third case"), and the second light emitting means is also activated by manually operating the third movable body in the power-off state. In some cases, the third motor is driven and a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the third motor flows in, causing light emission (hereinafter referred to as the "fourth case"). It is a thing,
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the first light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the first motor is driven, and the second light emitting means does not move even when the third motor is driven,
Even if the first motor stops driving in the first case and the second case, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [ For example, there is a case where light emission is continued due to the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC.
Even if the third motor stops driving in the third case and the fourth case, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [ For example, there are cases where light emission is continued due to the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC.
A game machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。 The first harness may be, for example, a harness MR1, and the first motor may be, for example, a motor 110m. In this case, the motor 110m is electrically connected to the main control 24V monitor LED24ML or the main control 5V monitor LED5ML via the harness MR1. Further, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED24SL or the sub-control 5V monitor LED5SL via at least the harness MR1. That is, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED24SL via the harness MR1, the harness PM, and the harness PS1, and the motor 110m is electrically connected to the sub-control 5V monitor LED5SL, the harness MR1, and the harness PM. and electrically connected via harness PS2. Therefore, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same substrate or may be provided on different substrates.

前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。 The third harness may be, for example, a harness MR3, and the third motor may be, for example, a motor 112m. In this case, the motor 112m is electrically connected to the main control 24V monitor LED24ML or the main control 5V monitor LED5ML via the harness MR3. Further, the motor 112m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED24SL or the sub-control 5V monitor LED5SL via at least the harness MR3. That is, the motor 112m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED24SL via the harness MR3, the harness PM, and the harness PS1, and the motor 112m is electrically connected to the sub-control 5V monitor LED5SL, the harness MR3, and the harness PM. and electrically connected via harness PS2. Therefore, here as well, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same substrate or may be provided on different substrates.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、 第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
The second light emitting means [e.g., sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED], and the first motor [e.g. A game machine comprising a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a motor 110m],
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body manually in the power-off state to drive the first motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the first light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the first motor is driven, and the second light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different boards [for example, different boards such as the main control board 300B, the first sub control board 400B, and the sub control board 400B'],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, sub control 24V monitor LED 24SL, 24SL', power supply control 24V monitor LED 24PL],
A second light emitting means [for example, main control 5V monitor LED 5ML, sub control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 5V monitor LED 5PL],
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body manually in the power-off state to drive the first motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the first light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the first motor is driven, and the second light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24V and 5V are different],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図42(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを視認可能である[例えば、図42(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
A door body [for example, front door 102],
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
When the door body is closed, the light emitting means is invisible [for example, FIG. 42(a)],
When the door body is opened, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body are visible [for example, FIG. 42(b)],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図41に示す主制御基板300B、図41に示す副制御基板400B、図41に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
Operation means [for example, setting key switch 281, setting change button 292, reset switch 291, first selection switch 190, power switch 244],
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means and the operation means are provided on a common board [for example, the main control board 300B shown in FIG. 41, the sub control board 400B shown in FIG. 41, the power control board 252B of the power supply device 252 shown in FIG. 41] is,
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where light from the light emitting means can reach. In other words, the operating means may be illuminated by light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be operable by relying on light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place when the light emitting means emits light. good.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図42(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is invisible from the exterior of the game machine [for example, FIG. 42(a)],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game machine, since an unauthorized person cannot visually recognize the light emitting means, he or she may use the light emitting means to confirm that power is not being properly supplied from the power source and attempt to attach an unauthorized device to the game machine. It is possible to prevent the act of

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図41(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
A game characterized in that the light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the main control board 300B shown in FIG. 41(b)]. machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. Furthermore, the movable body unit may protrude further toward a person who manually operates the movable body than the light emitting means.

前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position where it can be seen by a person who operates the movable body by hand in a standing position.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図41(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable body unit [for example, the reel unit 700] [for example, the LEDs 24PL and 5PL provided in the power supply device 252 shown in FIG. 41(c)],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit.

前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
The light emitting means may be provided at a position that is visible to a person who operates the movable body by hand while sitting. According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
A main control board [for example, main control board 300B] that controls the progress of the game,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light-emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor and receiving current due to a back electromotive force generated by the first motor. It is something that is
The light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
A main control board [for example, main control board 300B] that controls the progress of the game,
A sub-control board that controls the performance of the game [for example, a first sub-control board 400B, a sub-control board 400B', a second sub-control board, a performance control board],
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL],
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る印刷表示[例えば、図41に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図42に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図42(b))]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
A certain printed display [for example, a display 4001 of "board number 0002" printed on the sub-control board 400B' shown in FIG. 41, a sticker 210S printed with "board number 0001" attached to the main control board storage case 210 ]and,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain print display is provided at a position where the light from the light emitting means can reach [For example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', as shown in FIG. When the front door 102 is opened 90 degrees with respect to the main body 101, light from the main control 24V monitor LED 24ML and main control 5V monitor LED 5ML also reaches (Fig. 42(b)).
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 Note that instead of a certain printed display, a certain display (for example, a stamped display or a handwritten display) may be used.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図42(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
Certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LED5ML, etc., various IC322i, etc., various switches 281, etc., LSI, CPU, ROM, RAM, etc.],
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means [for example, the main control 24V monitor LED 24ML] can reach [for example, the first selection switch 190 shown in FIG. 42(b)],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図42(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
A certain board case [for example, main control board storage case 210, sub control board storage case 220, 220', case of power supply device 252],
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain board case receives light from the light emitting means [for example, light from an LED provided on the board housed in the board case], as well as light from the front door 102 at 90 degrees with respect to the main body 101 as shown in FIG. 42(b). When the main control board 300B is housed in the main control board storage case 210 which is in a 90 degree positional relationship when the main control board 300B is opened, the light from the LED 24ML can reach the main control board storage case 210.
A gaming machine characterized by this [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without going through the first harness [for example, harness MR1] [for example, through harness PM]. supplied],
The light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without going through the third harness [e.g., harness MR3] [e.g., through harness PM]. supplied],
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、 前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図29に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m];
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [for example, harness PM], and the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] Even if a connection failure occurs in the second harness [for example, harness PM], the first movable body is manually operated to drive the first motor to eliminate the back electromotive force generated by the first motor. It may emit light due to the inflow of electric current (e.g. induced current),
The light emitting means operates the third movable body manually to drive the third motor even if a connection failure occurs in the second harness [for example, harness PM]. It may emit light due to the flow of current (e.g., induced current) due to the generated back electromotive force,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29, the pachinko machine 100P shown in FIG. 34]. ”
Also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図29に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED3ML for second sub-control voltage monitoring, LED6SL for signal monitoring, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example, motor 110m]; ,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example, motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The game machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 29],
The movable body unit is a reel unit [for example, reel unit 700],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールであってもよい。 For example, the first movable body may be a first reel, and the third movable body may be a third reel.

以下、図45~図79を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図45~図79に示す符号は、原則として図45~図79を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図45~図79を用いた説明では図45~図79に示す符号を優先する。 Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the slot machine 100 or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 45 to 79. Note that the symbols shown in FIGS. 45 to 79 are, in principle, used only for explanations using FIGS. 45 to 79, and even if the same symbols are shown in other drawings, In the explanation using FIG. 79, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 45 to 79.

図45は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 45 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図45に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 The slot machine 100 shown in FIG. 45 starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the game media will be paid out and the game will end; if not, the game media will be paid out. This is a game machine that plays a series of games that end without paying out a game. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Furthermore, something that facilitates the acquisition of profits may be referred to as a benefit.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function, so that only an employee of the game parlor can open the front door 102.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113, making a total of nine symbols visible.

図46は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 46 is a diagram showing an example of a line.

この図46を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図45に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 To explain specifically using FIG. 46, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are changed to the upper row symbols of the left reel 110 and the symbols displayed on the middle row of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The displayed symbols are the middle symbols of the left reel, the symbols displayed in the lower row of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) are the lower symbols of the left reel, and the symbols displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure) are the symbols displayed in the lower row of the left reel. The symbol displayed in the middle reel 111 (position 5 in the diagram) is the middle reel symbol, and the symbol displayed in the bottom row of the middle reel 111 (position 8 in the diagram) is the symbol displayed in the middle reel 111. The symbol displayed in the lower row of the middle reel 112 (position 3 shown in the diagram) is the symbol displayed in the upper row of the right reel, and the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 6 shown in the diagram) is the symbol displayed in the right reel. The symbols displayed on the middle reel and the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) are called right reel lower symbols, and the symbols on each reel 110 to 112 are displayed on each reel 110 through the symbol display window 113 112, three in the vertical direction, nine in total are displayed. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Furthermore, although the slot machine 100 shown in FIG. 45 is equipped with three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. The backlight is configured to be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each reel 110 to 112, and this optical sensor (index sensor shown in FIG. 4) is provided. A light shielding piece (not shown) of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light projecting part and the light receiving part of 730). The position of the symbols on the reels is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the active line.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 The valid line display lamp 120 is a lamp that indicates the line 114 that is valid. The active line is the line on which it is determined whether the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed (the line on which the winning determination is made), and when the symbol corresponding to the internal winning combination stops on this active line, It will be judged as a prize winner. Here, the line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 within the area within the display window 113. Note that lines other than valid lines on which winning determination is not made are referred to as invalid lines.

図46には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。 FIG. 46 shows a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a right-down line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples, and for example, an area for one symbol is defined for each of the reels 110 to 112, such as a line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel lower symbol, and a right reel upper symbol. It is fine as long as it is.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special winning combinations 1 (BB1), special winning combinations 2 (BB2), replay winning combinations 1 to 3, and small winning combinations 1 to 7 (for example, watermelon, weak cherry, etc.). Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.

告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that he or she has internally won a specific winning combination (specifically, a special prize) in an internal lottery, or that the player is in a special gaming state to be described later. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later) is one of the winning combinations in the previous game. This is a lamp that informs the player of the The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and the term "insertion" includes both. be.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。 The slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine that is premised on playing a game with a bet of three coins. However, you can play the game even if you bet two coins. Therefore, it is designed so that it is more advantageous for the player to play a 3-card bet game when a 2-card bonus is internally won than to play a 2-card bet game when a 3-card bonus is internally won. The bonus internal winning state is made into a normal gaming state so that the player can play the game by betting on three coins as much as possible.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. The storage number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139, each of which includes a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112. Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as a first stop operation, the next stop operation will be referred to as a second stop operation, and the last stop operation will be referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the left reel 110 is called "order of push operations" or simply "push in order", and the order of operations in which the first stop operation is an operation to stop the right reel 112 is called "order of push operations" or simply "push in order". This is called "reverse push operation order" or simply "reverse push." Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155.

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図47(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 The front door 102 is also provided with a key hole 140, and when a key is inserted into this key hole 140 and turned clockwise, the door is unlocked, and when turned counterclockwise, the door is locked. The slot machine 100 is provided with an open sensor 294 (see FIG. 47(a)) that detects when the front door 102 is opened. The open sensor 294 detects that the front door 102 is opened by detecting the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 Further, a first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141. The first chance button 165 has a built-in first effect lamp, and the second chance button 166 has a built-in second effect lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation means operated by the player during the performance. Further, a left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side. By operating the left button 167 and right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157, and in such cases, the second chance button 166 functions as a confirmation button. Sometimes.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. This title panel 162 is illuminated from the back side by a title panel lamp 164. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図47参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図47参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図45に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 47) to the outside. A top lamp 144T provided on the top of the front door 102, a left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102, and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for enlivening the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided at the top of the presentation device 160. This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 47) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 disposed on the back side of the shutter 163. The structure is such that when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the player's side). . Note that although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, it does not need to be a liquid crystal display device, and may be any display device that can display various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display). Display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device consisting of a projector and screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 45, the display screen is rectangular, but it may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be a curved surface.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.

図47は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。 FIG. 47 is a diagram showing the internal configuration of the slot machine 100. FIG. 47 (a) is a front view of the slot machine 100 with the front door 102 open, and FIG. It is an enlarged view of the door relay board 290 that is provided.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図50に示す情報出力回路334が設けられている。 The main body 101 is a box that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and has an opening at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board inside is arranged at a position that does not overlap with the ventilation hole 249 provided at the top of the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side plate 260 on the left side, a sub control board storage case 220 that stores a sub control board therein is disposed. The sub control board storage case 220 is provided with a first selection switch 190. Since this first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a clerk at a game parlor) cannot open the front door 102. However, the front door 102 is configured so that a person who cannot unlock the front door 102 (for example, a player) cannot operate the front door 102. That is, the first selection switch 190 is provided at a position that cannot be operated by the player. By operating the first selection switch 190, you can change the volume of the sound output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 (for example, BGM, sound effects, error sounds, etc.) or enter the power saving mode. Can be set. Furthermore, an external centralized terminal board 248 is attached to the side plate 260 on the right side as viewed from the outside, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device. This external centralized terminal board 248 is provided with an information output circuit 334 shown in FIG.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。 Further, on the right side of the reel unit 700, a setting key switch 281 is provided for changing the gaming mode (also referred to as setting value) of the slot machine 100 and confirming the changed setting value. Here, the set value is a value related to the degree of advantage of the player, and will be described in detail later, but for example, the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing games for a predetermined period of time. , a value for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the gaming machine ("payout rate"), etc. is included. This setting value can be set in multiple stages, for example, in six stages.

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。 The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned on and off by inserting and rotating a predetermined setting key (not shown). Specifically, when a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, the setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the on state, and when turned counterclockwise, the setting key switch sensor is turned on. Detect off state.

設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。 Like the first selection switch 190 described above, the setting key switch 281 is also provided inside the main body 101, so that it can only be operated by a person who can unlock the front door 102. .

主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。 Each of the main control board and the external centralized terminal board 248 is provided with a monitor LED that lights up when the setting key switch 281 is turned on. Further, when the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch on signal indicating that the setting key switch 281 is turned on is output from the external centralized terminal board 248 to an external device (for example, a hall computer). be done.

なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。 Note that the setting key switch 281 may be mounted on the main control board 300B.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in the bucket 181) is disposed on the bottom plate 264, and above the hopper unit 180, that is, below the reel unit 700, a power source having a power control board is provided. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252. Power switch 244 is a toggle switch electrically connected to power supply device 252 . This power switch 244 allows the slot machine 100 to be powered on (power ON) or powered off (power OFF). Note that the power switch 244 may be mounted on a power control board. The power supply device 252 converts the alternating current power supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control section such as the main control section 300 and the first sub-control section 400, and to each device. Furthermore, it is equipped with a power storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to predetermined components (e.g., RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after external power is cut off. There is.

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the hopper unit 180 to accommodate medals overflowing from the hopper unit 180, and an overflow terminal is provided behind this storage (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection part to which a power cord 265 is connected, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 formed in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the symbol display window 113 is provided with a presentation device 160 and a presentation control board for controlling this presentation device 160. (not shown), and an upper speaker 272 is provided. At the bottom of the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for sorting the inserted medals, a return passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops fraudulent medals, etc. into the medal tray 161. There is. This medal selector 170 will be further described later. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145. Note that an open sensor 294 is provided on the back side of the front door 102. The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed, and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図47(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。 On the back side of the front door 102, a door relay board 290 is arranged below the pattern display window 113. This door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a setting value display 293, as shown in FIG. 47(b). Like the setting key switch 281 and the like, the reset switch 291 and setting change button 292 can only be operated by a person who can unlock the front door 102.

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリアを行うことができる。 The reset switch 291 is a push button type switch, and by pressing the reset switch 291 (pressing it for a short period of time), an error in the slot machine 100 can be reset. Furthermore, by pressing and holding down the reset switch 291 (long-term pressing), the RAM of the main control section can be cleared.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。 The setting change button 292 is also a push button type switch similar to the reset switch 291. The operating procedure for changing the setting value using the setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。 The set value display 293 is a display such as a 7-segment LED. This setting value display 293 can display a display representing the gaming mode (setting value) set by the setting change button 292.

なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。 In addition, although the reset switch 291 and the setting change button 292 were provided on the door relay board 290, they may be provided on the main control board 300B. Further, the setting value display 293 may also be provided on the main control board 300B.

図48は、メダルセレクタ170を説明するための図である。 FIG. 48 is a diagram for explaining the medal selector 170.

図48には、図45に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図48では、図47に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図48に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。 図49(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。 FIG. 48 schematically shows the slot machine 100 shown in FIG. 45. Further, in FIG. 48, the medal selector 170 provided on the back side of the front door 102 and the hopper unit 180 provided inside the main body 101 shown in FIG. 47 are shown by dotted lines. The medal selector 170 has a medal blocker 172 provided in a medal passage 171. The medal blocker 172 distributes medals inserted from the medal slot 141 and passing through the medal passage 171 to either the storage passage 173 or the return passage 266. The medal blocker 172 shown in FIG. 48 is in a state of protruding into the medal passage 171, and medals passing through the medal passage 171 are guided (guided) by the medal blocker 172 in the protruding state and pass through the return passage 266. The medals are discharged from the medal payout port 155. On the other hand, if the medal blocker 172 is in a state where it is retracted from inside the medal passage 171, the medals passing through the medal passage 171 pass through the storage passage 173 and are stored in the bucket 181. Projection of the medal blocker 172 into the medal passage 171 and retraction from the medal passage 171 are performed by a blocker solenoid (not shown). That is, when an activation signal (control signal) is output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates (displaces) so as to guide the inserted medals to the storage passage 173. On the other hand, if the activation signal is not output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates to guide the inserted medals to the discharge passage 19b. FIG. 49(a) is a table showing the display order of setting values displayed on the setting value display 293.

図45に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 45, six types of setting values are prepared: setting 1, setting 2, setting 4 to setting 6, and setting b. Setting 1 is the default setting value initially displayed on the setting value display 293. In other words, the default setting values may be changed immediately after shipping from the factory, after clearing the RAM including the storage area for storing setting values (RAM of the main control unit), or if the backup power supply that continues to store the storage area for storing setting values is lost. Setting 1 is displayed on the setting value display 293 as the setting value, and setting 1 is set as the setting value.

遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage for the player in obtaining profits is higher in setting 2 than setting 1, higher in setting 4 than setting 2, higher in setting 5 than setting 4, and higher in setting 6 than setting 5. That is, setting 6 is the most advantageous setting for the player to earn profits.

図45に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 45, setting b is provided instead of setting 3. Setting b is a setting that is more disadvantageous than setting 1 in terms of the player's ability to earn profits. In other words, setting b is the most disadvantageous setting for the player to earn profits. This setting b has a difference of only one segment from setting 6 in the 7-segment LED display, and is displayed next to setting 6, which is the most advantageous. That is, it is displayed last among the six types of setting values. If an unauthorized person performs an unauthorized operation thinking that the last setting displayed is the most advantageous setting, and as a result, setting b is displayed on the setting value display 293, the unauthorized person mistakes the setting as setting 6 and sets it. The setting may be changed to b. In this case, the fraudster can be disadvantaged.

設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。 When changing the settings, the display on the setting value display 293 is updated in the order of 1→2→4→5→6→b→1→2, etc. by operating the setting change button 292. Note that the display order other than "Setting 1" that is displayed first may be in any order. For example, the display on the setting value display 293 is 1 → 2 → b → 4 → 5 → 6 → 1 → 2... may be updated.

図49(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 FIG. 49(b) is a table summarizing the differences in performance for each setting value.

性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is the payout rate (sometimes called ball payout rate), performance B is the special winning (BB) first hit probability, performance C is the AT (assist time) first hit probability, performance D is the AT continuation probability, Performance E is the expected number of AT acquisitions, performance F is the probability of small role A (for example, watermelon), performance G is the appearance frequency/probability of notifications that suggest setting values (setting suggestion notifications), and performance H is setting suggestions as confirmed notifications. This is the appearance frequency/probability of notifications. Performances A to F correspond to performances that represent the degree of advantage for the player in obtaining profits, and as described above, they have the relationship of setting b < setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. .

性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。 In the performance G setting suggestion notification, the notification suggesting the currently set setting value is the effect image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L, right side lamp 144R, bass speaker 277, etc. This is performed using the upper speaker 272 or the like. The setting suggestion notification mentioned here includes notifications such as simply turning off a lamp or outputting a warning sound, as well as setting suggestion effects such as displaying a setting suggestion animation on the effect image display device 157. It will be done. Further, even if a setting value is suggested, it also includes a case where a false setting value is suggested (setting-related presentation, setting-related notification). Furthermore, although a setting value is suggested, it also includes a case where a notification that a certain setting value is 100% true (setting confirmation notification) is also included. When setting b is set, the title panel lamp 164 is always turned off at the start of the demonstration animation (demo animation) on the effect image display device 157, and when setting values other than setting b are set, the demo animation is turned off. The title panel lamp 164 continues to light up at the start of the process. The demo animation starts when a predetermined period of time has elapsed without any medal insertion (bet operation) after the game ends (after the third stop is performed). Also, if the power is restored (power is turned on) with no bet operations being performed at the time of a power outage, the demo animation will start, but if a setting change is started, the demo animation will start after the setting change is finished. is started. Further, when the chance zone ends, the battle performance ends, the BB ends, and the AT ends, setting suggestion notification is performed 100% in a state where setting b is set. On the other hand, in a state where a setting value other than setting b is set, setting suggestion notification is performed with a predetermined probability of less than 100%. Further, in a state where setting b is set, setting b confirmation notification may be performed once every predetermined number of games (for example, 10 games). Note that in a state where setting b is set, setting suggestion notification indicating that setting b may be not performed may be performed, and only setting b confirmation notification may be performed. Furthermore, when setting b is set, the notification mode may include content that suggests that the player is at a disadvantage (for example, text display or audio output such as "A tough battle continues"). . The execution probability (frequency of appearance) of the setting suggestion notification (performance G) explained above is when setting b is set, and when setting values other than setting b (settings 1, 2, 4 to 6) are set. The setting values other than setting b are almost the same.

性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。 Regarding performance H, when setting b is set, only setting b is suggested as setting suggestion notification (setting b confirmed notification that does not suggest settings 1, 2, 4 to 6), and settings other than setting b are In a state where the setting value is set, a setting suggestion notification may also be made that suggests a setting value other than the set value. For example, when setting 5 is set, an odd number confirmation notification is sent to notify that the odd setting value is confirmed, and when setting 2 is set, an even number setting value is set. An example of this is an even number confirmation notification that indicates that the current status is confirmed. In addition, when setting 6 is set, a high setting confirmation notification that indicates that a setting value of 4 or more is confirmed, or a setting 4 or more confirmation notification, or a setting value of 2 or more is set. There are also settings 2 or more confirmation notification that informs that it is certain that a setting value of 5 or more has been set, and setting 5 or more confirmation notification that notifies that it is certain that a setting value of 5 or more is set. Note that in a state where setting 6 is set, an effect of notifying only setting 6 as setting suggestion notification (setting 6 confirmation notification) may be performed with a lower probability than the execution probability of setting b confirmation notification. The execution probability (frequency of appearance) of the setting confirmation notification (performance H) explained above is highest when setting b is set (for example, 100% or almost 100%), and when setting 6 is set. the next highest (e.g., 50%), and the remaining settings (settings 1, 2, 4, and 5) have approximately the same probability of execution (e.g., 30%), which is lower than the state with setting 6. %).

図49(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。 FIGS. 49(c) to 49(f) show setting-related notifications using the effect image display device 157, which may be performed at the end of the chance zone, the end of the battle effect, the end of BB, or the end of AT. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of setting suggestion notification and setting confirmation notification. The setting-related notification here is a type of notification effect.

図49(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図49(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。 FIG. 49(c) is a diagram showing an example of even number setting suggestion notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 49(c), the words ``may be set to even number'' are displayed on the right side of the panda character PND. This character display "may be even number setting" suggests that the setting value is likely to be 2, 4, or 6 (even number setting). Note that this even number setting suggestion notification may be performed only when the setting value is an even number setting, or may be performed even when the setting value is a setting other than an even number setting (odd number setting). It's okay. In this case, the setting value may be notified more easily when the setting value is an even number setting than when the setting value is an odd number setting.

図49(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図49(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。 FIG. 49(d) is a diagram showing an example of setting 5 or more suggestion notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 49(d), the words "I want to eat five or more pieces of sugar cane" are displayed on the right side of the panda character PND. This text display, "I want to eat 5 or more pieces of sugar cane," suggests that there is a high possibility that the set value is 5 or 6. Note that this setting 5 or more suggestion notification may be performed only when the setting value is 5 or 6, or may be performed also when the setting value is 4 or less. In this case, notification may be made easier when the setting value is 5 or 6 than when it is 4 or less. Note that when the setting value is 4 or less, setting b may or may not be included.

図49(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図49(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ
事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
FIG. 49(e) is a diagram showing an example of setting 2 or more confirmation notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 49(e), first of all, the words "Ah, business sorting" are displayed on the right side of the panda character PND. The words ``Ah, business sorting'' itself corresponds to an announcement that suggests setting 2 or higher. Thereafter, the aunt's character BBA appears in the lower left portion of the display screen, and business sorting is performed. For the old woman's character BBA, the words ``Does it have to be 1, or can it be 2 or more?'' are displayed as lines for sorting the business. The notification using this line denies that the setting is 1 and confirms that the setting is 2 or higher. Note that the setting 2 or more confirmation notification may be performed only when the setting is 2 or more, or may be performed also when the setting is 1. Alternatively, in the case of setting 1, the aunt character BBA may not appear.

図49(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図49(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。 FIG. 49(f) is a diagram showing an example of setting b confirmation notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 49(f), first of all, the words ``Ah, God's message'' are displayed on the right side of the panda character PND. The words ``Ah, God's announcement'' itself corresponds to an announcement that suggests setting b. After that, the god character KGG appears in the lower left part of the display screen, and a message is issued. God's character KGG displays the words ``A tough battle will continue'' as a warning. This notification is a notification that confirms setting b. Note that setting b confirmation notification is performed only when the setting is b, and is not performed for other setting values. However, in the case of setting values other than setting b, the panda character PND and the words ``Ah, God's announcement'' may be displayed, and the God character KGG may not appear.

以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 In the above, various explanations have been given on the assumption that setting suggestion notifications include setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting confirmation effects, but setting suggestion notifications may also be read as setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting suggestion effects. It may also be read as a confirmed performance.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。 In addition, the setting value display 293 displays the currently set game mode (setting value ) is displayed as a number, which can be used to check the currently set game mode. That is, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF → ON), the setting confirmation process that allows checking the set value is executed by the CPU 304 of the main control unit 300. When the setting key switch 281 is inserted and turned counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting confirmation process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。 Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting key switch 281 and turning it clockwise (setting key OFF → ON), the power switch 244 is changed from the power cut-off state (power OFF) to the power-on state (power ON). The setting value change becomes effective (the setting value change process is started), and each time the setting change button 292 is pressed, the gaming mode (setting value) changes from 1 → 2 → 4 → 5 → 6 → b → 1 → 2 → ・. . , and the desired game mode can be selected. Note that by operating the start lever 135, the game mode (set value) selected at that time is determined. Finally, by turning the setting key counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting value changing process is completed.

なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 Note that the period of setting value change operation, that is, the period from the first turning of the setting key clockwise to the last turning of the setting key counterclockwise in the setting value changing operation is also called set value change mode, and is called setting value confirmation operation. The period , that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the set value confirmation mode. The start and end of the setting value change and setting value confirmation will be described in detail later, but the start and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode, which were explained in detail using FIG. 3, may be applied.

次に、図50を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail using FIG. 50. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400. The main control section 300 controls the progress of the game, and the sub-control section including the first sub-control section 400 and the second sub-control section 500 controls the performance of the game.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, and reel symbols. A ROM 306 for storing arrays, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator 315a, and a startup signal The CPU 304 starts the game control (starts the main control section main processing described later) when the start signal is input from the start signal output circuit 338. Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input from the medal slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the hopper unit 180, and a medal payout sensor for the left reel 110. The status of the index sensor, the index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, and a right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect operations of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding bet buttons 130 to 132, and are used to input medals electronically stored in the RAM 308 into a game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals dispensed by the hopper unit 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and a light shielding piece provided on the reel frame passes through them. Every time you do it, it becomes L level. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives a motor provided for each reel 110 to 112 of the reel unit 700, a drive circuit 324 that drives a blocker solenoid provided in a medal selector 170 that sorts inserted medals, and a hopper. A drive circuit 326 that drives the motor provided in the unit 180, various lamps 339 (valid line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121 , a storage number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 connects a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. Outputs gaming information (for example, information indicating gaming status) of the machine 100.

また、主制御部300は、電源装置252(図47参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power supply device 252 (see FIG. 47) to the main control unit 300. When the voltage value is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 receives the control command sent by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is connected to a CPU 404 for temporarily storing data. It is equipped with a RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various indicators, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418. An upper speaker 272 and a bass speaker 277 are installed on this sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier, the upper speaker 272, and the bass speaker 277 in accordance with commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, top lamp 144T, left side lamp 144L, right side lamp) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface. 144R, title panel lamp 164, bet button lamp 200, backlight module 740, first effect lamp built in the first chance button 165, second effect lamp built in the second chance button 166, etc.) are connected. There is.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163. The motor 163m of the shutter 163 is a stepping motor, and the drive circuit 424 outputs a drive signal to the motor 160m in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time. Furthermore, the first sub-control unit 400 is provided with a switch sensor 427, and this switch sensor 427 detects the depression of the first chance button 165. Further, the switch sensor 427 also detects the depression of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166, the left button 167, and the right button 168. Detection signals from the shutter sensor 428 and the switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426.

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, this first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface.

第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163), and a control unit that controls the display of the effect image display device 157. ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing overview>
The processing of the main control section 300, first sub-control section 400, and second sub-control section 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図51を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図51に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input is reset-started by a reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG. 51 according to the control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図53を用いて後述する。 When the power is turned on, first, main control unit initialization processing is performed in step S101. In this main control unit initialization process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and the WDT 314 is set. Permit operation and set initial values. Note that details of this processing will be described later using FIG. 53.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (by care or by operating the bet buttons 130 to 132), and if medals have been inserted, preparations are made to send an insert command indicating this. Note that if the player wins a replay in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are inserted, so there is no need for the player to insert medals. Also, a check is made to see if the start lever 135 has been operated while a specified number (2 or 3) of medals have been used, and if the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and the valid winning line are checked. Confirm and start playing.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300.

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that the game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Furthermore, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotational speed and the optical sensor provided on each reel detects the symbol position of each reel, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. Note that the game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) and suppresses the gambling nature.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 are stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, a stop table of reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. Note that for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (the first to third press commands) is prepared. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the payout number display 127.

ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。 In step S117, a state update process for updating various states in the slot machine 100 is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described process.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図52を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed through this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in respective time units, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400. Note that the output schedule information sent to the first sub-control unit 400 includes strobe information (when on, it indicates that data is being set), command type (in this embodiment, basic command, input command, and start lever). Reception command, internal winning command, performance command associated with performance lottery processing, reel rotation start command associated with the start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands associated with acceptance of operation of stop buttons 137 to 139, reel First to third stop commands associated with the stop of 110 to 112, prize winning command, payout number command and payout end command associated with medal payout processing, status update command, item addition command, earned point command, setting change command, power recovery command ), command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control. In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the gaming information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal dispensing abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, the medal blocker 171, various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図51に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power restoration is saved to a predetermined area of the RAM 308, and a predetermined area including at least the used area of the RAM 308 is saved. A checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that power-off processing has been performed is set on.

次に、図53を用いて、図51の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図51における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main control section initial setting process (step S101) in the main control section main process of FIG. 51 will be explained using FIG. 53. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001 that is executed first, initial settings at startup are performed. This initial setting includes processing such as setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting the interrupt mask, initial setting of the I/O 310, and initial setting of various variables stored in the RAM 308. conduct.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, whether the low voltage signal is on or not, that is, the voltage monitoring circuit 330 determines whether the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9V in this embodiment). monitor whether a low voltage signal is output indicating that the voltage has decreased. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects a power cutoff), this step S1003 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 has not detected a power cutoff) Then, the process advances to step S1005. Note that even if the supply voltage does not yet reach the predetermined value (9V) immediately after the power is turned on, step S1003 is repeatedly executed until the supply voltage reaches the predetermined value or more.

ステップS1005では、図47に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether the setting key switch 281 shown in FIG. 47 is on. If the setting key switch 281 is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned 90 degrees to the right), the process advances to step S1013; otherwise, the process advances to step S1007.

ステップS1007では、図47に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether the reset switch 291 shown in FIG. 47 is on. If this switch is on, the process advances to step S1009; otherwise, the process advances to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が消去される。 In step S1009, the RAM 308 is initialized, and this main control unit initialization process ends. Note that in this initialization, for example, the setting value is deleted.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図52のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, RAM data write back processing is executed. In this process, it is first determined whether there is an abnormality in the data stored in the RAM 308. The data determined here is the data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or when the power is momentarily cut off (the voltage temporarily drops below the operating voltage) (see step S221 in FIG. 52). That is, it is determined in step S1011 whether the data has been reliably saved in the RAM 308. Specifically, it is determined whether the power supply flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal, and if both judgments are normal, the recovery data in the RAM 308 is It is determined that there is no abnormality.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図52のステップS211)。 If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the RAM 308, processing is performed to restore the state of the register to the state immediately before the power-off processing was performed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power outage is read, and the stack Reset to pointer (main setting). In addition, after reading out the values of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power outage and resetting them in each register, interrupt permission is set. Thereafter, the CPU 304 executes the control program based on the reset stack pointer and register, and as a result, the slot machine 100 returns to the state at power-off. That is, the process is restarted from the instruction following the instruction executed immediately before branching to timer interrupt processing immediately before the power is cut off. Furthermore, here, a power restoration command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This power recovery command is a command that indicates that the power has returned to the state at power-off. This power restoration command includes information such as RT at the time of power cut, gaming status, performance status, etc., and is transmitted by the main control unit timer interrupt processing (step S211 in FIG. 52).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of the RAM 308, preparations are made to clear all the storage areas of the RAM 308 except for the used stack area, and then the state shifts to an infinite loop state (RAM error processing). . From this state, it is necessary to turn on the power again with the RAM clear switch or setting key switch turned on. That is, the present embodiment is configured such that if an error occurs in the RAM 308, the progress of the game is stopped.

ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図54を用いて後述する。 In step S1013, which is proceeded to when the setting key switch 281 is on in step S1005, a setting change process is executed according to the state of the setting key switch 281, and this main control unit initial setting process is ended. Note that details of this setting change process will be described later using FIG. 54.

次に、図54を用いて、図53の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図53における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 53 will be described using FIG. 54. This figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含まれる。 First, in step S1101 that is executed first, data in the RAM 308 is cleared, and the process advances to step S1103. Note that the data cleared here includes the value of the set value.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図52のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される。 In step S1103, preparations are made to transmit a setting change command indicating that a setting change has started to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 of FIG. 52), and the process advances to step S1105. As a result, a setting change in progress display is displayed on the effect image display device 157.

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set to changing settings, and the process advances to step S1107.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。 In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. Through this process, a temporary setting value is displayed on the setting value display 293. After that, the process advances to step S1109.

ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。 In step S1109, it is determined whether the operation of the setting change button 292 has been accepted. If this condition is met, the process advances to step S1111; otherwise, the process advances to step S1113.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン292が1回押下されるごとに仮設定値が図49(a)を用いて説明した表示順に従って1つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the temporary setting value is updated. In this embodiment, each time the setting change button 292 is pressed, the temporary setting values are updated one by one according to the display order explained using FIG. When is operated, the temporary setting value is set to 1. After this, the process advances to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。 In step S1113, it is determined whether the start lever 135 has been operated. If this condition is met, the process advances to step S1115; otherwise, the process advances to step S1107.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定する。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。 In step S1115, a process of determining the temporary setting value as a setting value is executed, and the process advances to step S1117. That is, the set value is determined by operating the start lever 135. When the set value is determined, a display indicating that the set value is determined (in this case, the number 0) is displayed on the set value display 293. Note that once the set value is determined, the set value display 293 may continue to display the determined set value, may be switched to a blinking display, or may be non-displayed.

ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。 In step S1117, it is determined whether the setting key switch 281 is off (the setting key switch 281 is turned 90 degrees to the left and the setting key is removed). If this condition is satisfied, the process advances to step S1119, and if not, this step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図52のステップS211で送信)が実行される。この結果、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 52) is executed. As a result, the display of the setting change in progress display on the effect image display device 157 ends. Further, in this process, the interrupt status is returned to the status before being changed in step S1105. After this process, this setting change process ends.

なお、図54に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係であったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であることを終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。 Note that in the termination condition of the setting change processing shown in FIG. 54, the open/closed state of the front door 102 is irrelevant, but the termination condition is that the setting key switch 281 is turned off and the front door 102 is closed. Good too. Further, although the set value is determined by operating the start lever 135, the set value may also be determined by turning off the setting key switch 281.

次に、図55を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図55(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図55(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図55(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 55. Note that FIG. 55(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 55(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 55(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial settings of input/output ports, initial settings of various variables stored in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively. Note that the performance state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state. Furthermore, if backup is being performed at the time of power outage, the information backed up in step S301 is returned.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。 In step S309, production control processing is performed. Here, the processing includes processing to expand the effect data and setting device data in the effect execution area provided in the RAM 408, processing to set the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and furthermore, the received command Based on the information included in the command, processing such as setting performance data and executing control processing is performed. Note that the performance data set in the performance reservation area and the device data set in the performance execution area may be updated (overwritten) with other data. In this case, the presentation content is changed based on the overwritten data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from device data set in the performance execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418, thereby causing a sound performance to be executed.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to each type of lamp 420 and outputting the acquired control data to the drive circuit 422, the performance using the lamps is executed.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to the shutter 163 and outputting the acquired control data to the drive circuit 424, the performance by the shutter 163 is executed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the performance execution area corresponding to the performance image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図55(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 55(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図55(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 55(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS331では、図55(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 55(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, the device data set in step S315 is transmitted to the second sub-control unit 500, and the random value for effect is updated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図56を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図56(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図56(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図56(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図56(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 56. Note that FIG. 56(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 56(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 56(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 56(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.

まず、図56(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。 First, in step S401 of FIG. 56(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, input/output port initial settings, various variables stored in the RAM 508, etc. are initialized. Note that if backup is being performed at the time of power outage, the information backed up in step S301 is returned.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図56(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 次に、図56(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 56(d). When this image control process ends, the process returns to step S403. Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 56(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図56(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 56(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS417では、図56(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 56(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図56(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 56(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process advances to step S425; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S431; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

続いて、図45に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定変更の処理は、図47に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。 Next, a setting change in the slot machine 100 shown in FIG. 45 will be explained. The setting change process is started by inserting a setting key into the setting key switch 281 shown in FIG. 47 and turning it clockwise to turn it on, and then turning on the power switch 244.

図57は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図57では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図58は、図57における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 57 is a table summarizing the procedure for setting setting b by setting change and the states of related components. In FIG. 57, each stage is numbered from (a) to (b), and time elapses in alphabetical order. Further, FIG. 58 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (a) to (b) in FIG. 57.

図57には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図58には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれ
ぞれ模式的に示されている。
In FIG. 57, component items include power switch 244, front door 102, open sensor 294, setting key switch 281, setting value display 293, effect image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left The following items are shown: a side lamp 144L, a right side lamp 144R (top side lamp), an upper speaker 272, and a bass speaker 277 (speaker). Further, FIG. 58 schematically shows the setting value display 293, the effect image display device 157, the title panel lamp 164, the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R, and the speakers (272, 277). has been done.

図57(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図30
05(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。
In FIG. 57(A), the power switch 244 is in an off state and the front door 102 is closed. Open sensor 294 is not functioning. No setting key is inserted into the setting key switch 281, and it remains in the off state. Seven segments of the set value display 293 remain unlit, and the set values are not displayed. The various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are also off, and nothing is output from the speakers (272, 277). Figure 30
In 05(A) and (B), various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are shown as unlit in white without any pattern (the same applies below).

図57(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。 In FIG. 57(a), the front door 102 is opened, the setting key is inserted into the setting key switch 281, and the setting key is rotated clockwise, so that the setting key switch 281 is turned on. That is, the setting key switch 281 is turned on before the power is turned on. Note that since the power has not yet been turned on, even if the front door 102 is opened, the open sensor 294 does not output a detection signal.

図57(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図58(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300における設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処理が開始されると、RAMクリアが行われ(図54に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。 In FIG. 57(c), the setting key switch 281 is in the on state, and the power switch 244 is turned on (power on). As a result, the open sensor 294 starts outputting an open detection signal, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. In FIG. 58(c), the state in which the title panel lamp 164 is lit in white is represented by hatching downward to the left (the same applies below). Further, as described above, the setting change process in the main control unit 300 is started by inserting the setting key into the setting key switch 281 and turning it clockwise to turn it on, and then turning on the power switch 244. . When the setting change process is started, RAM is cleared (step S1101 shown in FIG. 54), and "1" is displayed on the setting value display 293 as the default setting value. Further, when the setting change process is started, a setting change in progress display is displayed on the effect image display device 157 to notify that the setting is being changed, and the speaker (272, 277) also indicates that the setting is being changed. A voice notification (“Settings are being changed”) will now be output.

図57(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「2」が表示される。 In FIG. 57(d), the setting change button 292 is pressed once, and "2" is displayed on the setting value display 293 as a temporary setting value.

図57(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「4」が表示される。 In FIG. 57(e), the setting change button 292 is pressed twice, and "4" is displayed on the setting value display 293 as a temporary setting value.

図57(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「5」が表示される。 In FIG. 57(f), the setting change button 292 is pressed once, and "5" is displayed on the setting value display 293 as a temporary setting value.

図57(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図58(キ)に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセグメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようとする不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。 In FIG. 57(g), the setting change button 292 is pressed once more, setting 6 is displayed as a temporary setting value on the setting value display 293, and in the same figure (h), the setting change button 292 is pressed once more. When pressed, "b" is displayed on the setting value display 293 as a temporary setting value. Comparing the setting value display 293 shown in FIG. 58 (g) and the setting value display 293 shown in FIG. An unauthorized person attempting to change the number may mistake the display of "b" for the display of "6".

図57(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図54に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のごとく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するようにしてもよい。 In FIG. 57(e), the start lever 135 is operated and the set value is determined (step S1115 shown in FIG. 54), and the number 0 representing the determined value is displayed on the set value display 293. Here, setting b is determined. Note that when the start lever 135 is operated, the set value display 293 may be hidden as described above. Further, the setting value may not be determined by operating the start lever 135, but may be determined by turning the setting key switch 281 into the OFF state.

図57(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図54に示すステップS1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオフ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始されるが、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバーラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉
102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さらに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デモパタン)で点灯する。図58(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)としてとらえることもできる。
In FIG. 57(C), the setting key inserted into the setting key switch 281 is turned to the left to turn it off. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in FIG. 54), and seven segments of the setting value display 293 go out and become non-displayed. Furthermore, the effect image display device 157 starts displaying the demo animation. If the power is turned on with the setting key switch 281 in the off state, the display of the demo animation will start immediately after the power is turned on, but since the power is turned on with the setting key switch 281 in the on state, the setting change process will be delayed. will start after it has finished. In this case, the display of the demo animation is started from the beginning. Alternatively, the demo animation display was played immediately after the power was turned on, but the settings changing display overlapped and could not be seen, and even if it became visible from the scene at the time the settings changing display disappeared. good. Furthermore, the sound from the speakers (272, 277) switches to the sound "The door is open" warning that the front door 102 is being opened. Furthermore, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are lit in a demonstration lighting pattern (demo pattern). In FIG. 58(C), the state in which the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned on in a demo pattern is represented by square hatching (the same applies below). On the other hand, only the title panel lamp 164 is turned off. That is, the title panel lamp 164 is lit while the settings are being changed, but turns off when the settings are changed, and remains off until medals are inserted (until the number of bets of 1 or more is set). . Turning off the title panel lamp 164 corresponds to notification regarding the setting value, more specifically, notification that the setting value is set to a certain setting value (the setting value that is most disadvantageous to the player). Furthermore, since the title panel lamp 164 remains lit during normal times, the turning off of the title panel lamp 164 can also be interpreted as notification of an abnormality (notification regarding a set value abnormality).

図57(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示
装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続している。
In FIG. 57(sa), the front door 102 is closed, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level closed detection signal). The speakers (272, 277) output a voice saying "The door is closed." On the effect image display device 157, the demonstration animation continues to be displayed, and the title panel lamp 164 continues to be turned off.

図57(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、
メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図58(シ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タイトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で点灯し始めてもよい。
In FIG. 57(b), medals are inserted. That is, the medals are taken care of or the bet buttons 130 to 132 are operated. As a result, from the speaker (272,277),
A medal insertion sound is output, and the effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to the background display of the normal effect (normal background display). Further, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a lighting pattern for normal performance (normal pattern). In FIG. 58(b), the state in which the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are lit in a normal pattern is represented by cross hatching (the same applies below). Meanwhile, the title panel lamp 164, which had been turned off, also starts to turn on. The title panel lamp 164 may start to light up when the front door 102 is closed, it may continue to turn off when medals are inserted, and it may start to light up when the game starts (operation of the start lever 135), or the title panel lamp 164 may start to turn on when the front door 102 is closed, or may continue to turn off when a medal is inserted, and start turning on when the game starts (operation of the start lever 135), or when the first It may start to turn on at the third stop of the game, or it may start to turn on when the payout of the first game is completed.

図59(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図59(a)では、各段階に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図60には、図59(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 FIG. 59(a) is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed with the setting value set to setting b. In FIG. 59(a), each stage is numbered from (ta) to (nu), and time elapses in alphabetical order. Further, FIG. 60 schematically shows the state of the components at each stage from (ta) to (nu) in FIG. 59(a).

図59(a)でも、構成要素の項目として、図57と同じ項目が示され、図60(a)には、図58と同じように各構成要素が模式的に示されている。 In FIG. 59(a), the same items as in FIG. 57 are shown as component items, and in FIG. 60(a), each component is schematically shown as in FIG. 58.

図59(タ)は、図57(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報知を無視して遊技が開始された場合等である。この図59(タ)では、第三停止が行われ、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。 FIG. 59(T) may be a continuation from FIG. 57(C), and the game has already started with setting b set. That is, there is a case where the game is started while ignoring the notification due to the title panel lamp 164 being turned off. In FIG. 59(T), the third stop is performed, and the reel stop sound is output from the speakers (272, 277).

図59(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモアニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。 In FIG. 59(H), a predetermined period of time (30 seconds in this example) elapses after the third stop is performed without medals being inserted. Then, the effect image display device 157 switches from the normal background display to the demonstration animation display. Further, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are switched from normal pattern lighting to demo pattern lighting. Here, if setting b remains set, when the demonstration animation starts to be displayed on the effect image display device 157, the title panel lamp 164 is turned off and the setting-related notification is restored. Note that the title panel lamp 164 may be turned off and setting-related notifications may be started not only when a demonstration animation is displayed on the effect image display device 157 but also when a demonstration effect is started or when a demonstration state is entered. .

図59(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルランプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図60(ツ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図58(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164による設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いてい
ます」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるようにしてもよい。
In FIG. 59(T), the front door 102 is opened, and the open sensor 294 outputs a detection signal (H level signal). All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the door opening pattern. That is, the title panel lamp 164, which had been turned off, also ends the setting-related notification and starts lighting the door opening pattern. In FIG. 60(T), the state in which the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned on in a door opening pattern is represented by hatching downward to the right (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern shown by cross hatching in FIG. 58(b). With the front door 102 opened, there is a possibility that settings will be changed, so the setting-related notification by the title panel lamp 164 ends. The speakers (272, 277) start outputting the voice "The door is open." Note that although the demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157, the characters "door opening" may be displayed together with the demonstration animation.

図59(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では30秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネルランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。 In FIG. 59(Te), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed without any setting change after the front door 102 was opened. To change settings, the setting key switch 281 must be turned on while the power switch 244 is off, so the power switch 244 must be turned off before a predetermined time (30 seconds in this example) elapses. If not, the title panel lamp 164 is turned off again, and setting-related notification is started. This setting-related notification prompts the user to change the settings. Also, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are changed from the door opening pattern lighting to match the demonstration animation display on the effect image display device 157. Switches to demo pattern lighting. That is, the warning notification for a predetermined period of time (30 seconds in this example) by lighting the door opening pattern is ended, and the lighting pattern returns to the demo pattern.

図59(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイトルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In FIG. 59(g), the front door 102 is closed. The detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (switched to the L level closed detection signal). The speakers (272, 277) output a voice saying "The door is closed." On the effect image display device 157, the demonstration animation continues to be displayed, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also continue to be lit in a demo pattern. Furthermore, the title panel lamp 164 continues to be turned off, and setting-related notifications continue to be made.

図59(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(ツ)と同じ状態になる。 In FIG. 59(N), the front door 102 is opened again, and each component is in the same state as in FIG. 59(T) described above.

図59(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉102が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声
から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖されても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉102が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続している。
In FIG. 59(2), the front door 102 is closed again one second after the front door 102 is opened in FIG. 59(na). The open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal). The speakers (272, 277) immediately switch from the voice saying "The door is open" to the voice saying "The door is closed." On the other hand, even if the front door 102 is closed, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue to illuminate in the door open pattern for the predetermined time period after the front door 102 is opened. As a result, the setting-related notification by turning off the title panel lamp 164 is not started until the predetermined time has elapsed after the front door 102 is opened. Note that the demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157.

図59(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、この図59(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたまま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったことから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ることもでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。 In FIG. 59(N), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed since the front door 102 in FIG. 59(N) was opened. As a result, a predetermined period of time (30 seconds in this example) has passed since the front door 102 was opened without any settings being changed, the title panel lamp 164 turns off, and setting-related notifications are started. . Further, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are switched from door opening pattern lighting to demo pattern lighting in accordance with the display of the demonstration animation on the effect image display device 157. Note that the title panel lamp 164 is turned off in FIG. It can be considered that the setting-related notification is started by turning off the lamp 164, and if the medal is inserted before the predetermined time elapses, the setting-related notification by turning off the title panel lamp 164 is not started.

以上説明した図59(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモアニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図59(チ))が、他の条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプを消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了するまで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157において非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまでの間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しないようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままでもよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにしてもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 59(a) described above, when the demo animation is started with the setting value set to setting b, the title panel lamp 164 turns off (FIG. 59(h)), but other The title panel lamp 164 may be turned off depending on the conditions, for example, if the player enters a non-recommended gaming state (so-called penalty bonus) that is more disadvantageous to the player than the normal gaming state (for example, if the player does not follow a specific push order navigation The title panel lamp may also be turned off (after releasing the third stop button). In the non-recommended gaming state, no lottery including the AT lottery is held, and the number of medals for the player remains the same or decreases slightly, but the non-recommended gaming state continues until the predetermined number of medals are paid out. Therefore, it takes a considerable amount of time to return to a state where you can increase the number of medals. When entering a non-recommended gaming state, a suggestive display indicating that the non-recommended gaming state is entered may be performed on the effect image display device 157. (from the time the penalty bonus ends) may be displayed continuously. Furthermore, in the non-recommended gaming state, the demo animation may not be displayed, and the title panel lamp 164 may remain off during both playing and non-gaming. Note that it may be possible to enter the non-recommended gaming state regardless of the setting value (even other than setting b), or to enter the non-recommended gaming state only when the setting value is set to setting b. It's okay.

図59(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図59(b)では、同図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)のタイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行われると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(ネ)には、図59(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図60(ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図58(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。 FIG. 59(b) is a table summarizing the states of related components when the payment operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. In FIG. 59(b), the payment button 134 starts from (ta) in the same state as (ta) shown in FIG. . That is, the payment operation is performed before a predetermined time (30 seconds) has elapsed without medals being inserted after the third stop. When the payment operation is performed, the performance image display device 157 starts displaying a demo animation. Further, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the payment pattern. Furthermore, a game media payout sound is output from the speakers (272, 277). Further, FIG. 207(N) schematically shows the configuration of the components in FIG. 59(N). In FIG. 60(N), horizontal hatching indicates that the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned on in a payment pattern (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern shown by cross hatching in FIG. 58(b).

図59(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図60(ノ)には、図59(ノ)における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停
止する。
In FIG. 59(J), the payout of game media is completed. FIG. 60(J) schematically shows the components in FIG. 59(J). Even after the payout is completed, the demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157, and the title panel lamp 164 is turned off. On the other hand, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are switched from lighting in the payment pattern to lighting in the demo pattern in accordance with the display of the demonstration animation on the effect image display device 157. Note that the output from the speakers (272, 277) is stopped.

以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図57(コ))、設定bが設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図59(チ)、なお、図57(コ)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了した場合(図59(フ))があげられる。 To summarize the conditions for the title panel lamp 164 to turn off as explained above, if the setting key switch 281 is turned off with setting b set (FIG. 57(c)), the setting b is set. If the demo animation is started in (Figure 59 (H), the result is the same in Figure 57 (C)), if the payout according to the payment operation is completed with setting b set ( Figure 59(f)) is an example.

図61(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図61(a)では、各段階に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図62の上段には、図61(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 図61(a)における(ハ)は、図59(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモパタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン点灯になる。図62(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子が左下がりのハッチングで表されている。 FIG. 61(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed with setting 1, which is the default setting value, being set. In FIG. 61(a), each stage is numbered from (c) to (f), and time elapses in alphabetical order. Further, in the upper part of FIG. 62, the state of the components at each stage from (c) to (f) in FIG. 61(a) is schematically shown. (c) in FIG. 61(a) is the same as (te) shown in FIG. 59(a), which is the state in which 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and the difference from (te) is that the setting value Since this is not set to setting b, the title panel lamp 164 does not go out and continues to be lit in white. Although demo pattern lighting is not executed in the title panel lamp 164, it may be executed, and in that case, the white lighting becomes demo pattern lighting. In FIG. 62(c), the state in which the title panel lamp 164 is lit in white is represented by hatching downward to the left.

図61(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回しを行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。図62(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示されている。また、図62(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全てが白色に点灯している。
61(a), the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, so that the setting key switch 281 is turned on. That is, the setting key switch 281 is turned on while the power is turned on, and confirmation of set values is started. The setting value display 293 displays "1", which is the current setting value. In addition, a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 to inform that the settings are being confirmed, and the speaker (272,
277) also starts outputting a voice notifying that the settings are being checked ("Settings are being checked"). The title panel lamp 164 continues to light in white, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch from lighting in a demo pattern to white lighting. The setting value display 293 shown in FIG. 62(H) displays "1", which is the current setting value. Further, the title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R shown in FIG. 62(A) are all lit white.

図61(a)における(フ)は、図59(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図62(フ)では、設定値表示器293が非表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,144L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている。 (F) in FIG. 61(a) is the same as (C) shown in FIG. 59(A), with the setting key switch 281 turned off. This is the point at which the confirmation ends, and the point at which the title panel lamp 164 does not go out but continues to light in white because the setting value is not set to setting b. In FIG. 62(F), the setting value display 293 is hidden. Also, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), only the title panel lamp 164 continues to light up in white, and the remaining lamps (144T, 144L, 144R) display demo patterns represented by square hatching. It is switched on.

図61(a)における(ヘ)は、図59(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色の点灯を続けている点になる。 (F) in FIG. 61(a) is the same as (SA) shown in FIG. 59(A), with the front door 102 closed. It becomes a point that continues to be lit white.

図61(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図61(b)では、各段階に(か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図62の下段には、図61(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 61(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in power saving mode with setting 1 set. In FIG. 61(b), each stage is numbered from (ka) to (ke), and time elapses in alphabetical order. Further, the lower part of FIG. 62 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (k) to (k) in FIG. 61(b).

図61(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明したように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなっている(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図62(か)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが消灯している様子も示されている。 (c) in FIG. 61(b) is the same as (c) shown in FIG. 61(a), which is the state 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and the differences from (c) are as follows. That's right. First, as explained using FIG. 17(h), the display of the demonstration animation on the effect image display device 157 is displayed darker (reduced light) than in the non-power saving mode. Furthermore, the title panel lamp 164 remains lit in white without being extinguished, but its brightness is lowered (reduced). On the other hand, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off due to the power saving mode setting. FIG. 62(a) shows how the display screen of the effect image display device 157 becomes dark and the title panel lamp 164 also becomes dark. It is also shown that the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off.

図61(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。図62(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ)に示す各構成要素の様子と同じである。 At (ki) in FIG. 61(b), as in (hi) shown in FIG. 61(a), the setting key switch 281 is turned on with the power turned on, and setting value confirmation is started. . Even if the power saving mode is set, the lights will not be dimmed or turned off while the settings are being checked, and will be the same as in non-power saving mode. The appearance of each component shown in FIG. 62(B) is the same as the appearance of each component shown in FIG. 62(H) directly above it.

図61(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図62(く)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。 At (x) in FIG. 61(b), the setting key switch 281 is turned off and the setting confirmation has been completed, similar to (f) shown in FIG. 61(a). By completing the setting confirmation, each component has returned to the state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 62(h), the display screen of the effect image display device 157 where the display of the demo animation has started has become dark, and the title panel lamp 164 has also become dark. Furthermore, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are off.

図61(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。 61(b) is the same as (f) shown in FIG. 61(a), in which the front door 102 is closed. The effect image display device 157 and the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) do not change in terms of dimming or extinguishing from the state in which the previous setting key switch 281 was turned off.

図63(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図63(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)の順で時間が経過していく。 FIG. 63(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed with setting b set. In FIG. 63(a), time passes in the order of (TE), (BI), (KO), and (SA).

図63(a)における(テ)は、図59(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。 (TE) in FIG. 63(a) is the same state as (TE) shown in FIG. 59(a), 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and is exactly the same state as (TE). That is, the setting value display 293 is not displayed, and the demonstration animation is displayed on the effect image display device 157. Further, the title panel lamp 164 is off, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are lit in a demo pattern.

図63(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。図61(a)における(ヒ)とは、設定値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図63(a)における(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図64(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている。なお、図62(ヒ)と同じく、図64(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です
」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色に点灯している。
In (B) of FIG. 63A, the setting key switch 281 is turned on while the power is turned on, and setting value confirmation is started. The only difference from (H) in FIG. 61A is the setting value displayed on the setting value display 293. That is, in (B) in FIG. 63(a), the current setting value "b" is displayed on the setting value display 293. The setting value display 293 shown in FIG. 64(B) displays "b" which is the current setting value. In addition, in the same way as in FIG. 62(H), in FIG. 64(B), a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157, and a voice saying "Settings are being confirmed" is output from the speakers (272, 277). has been done. Further, the title panel lamp 164 is lit in white, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are also lit in white.

図63(a)における(コ)は、図57に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定されていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。 (C) in FIG. 63(a) is the same as (C) shown in FIG. 57, in which the setting key switch 281 is turned off, and is exactly the same as (C). That is, since the setting is set to b, the title panel lamp 164 is turned off and the setting-related notification is executed.

図63(a)における(サ)は、図57に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。 (Sa) in FIG. 63(a) is the same state as (sa) shown in FIG. 57, with the front door 102 closed, and is exactly the same as (sa). That is, the title panel lamp 164 continues to be turned off, and the setting-related notification continues to be executed.

図63(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図63(b)では、各段階に(が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図64の下段には、図63(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 63(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the power saving mode with setting b set. In FIG. 63(b), each stage is labeled with a code from (ga) to (ge), and time elapses in alphabetical order. Moreover, the lower part of FIG. 64 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements at each stage from (ga) to (ge) in FIG. 63(b).

図63(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図64(が)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タイトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯している。 (Ga) in FIG. 63(b) is the same as (Te) shown in FIG. 63(a), which is the state in which 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and the differences from (Te) are as follows. That's right. First, the demonstration animation displayed on the effect image display device 157 is displayed darker (reduced light) than in the non-power saving mode. Furthermore, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off due to the power saving mode setting. FIG. 64(g) shows how the display screen of the effect image display device 157 has become dark. Note that the title panel lamp 164 is off, and setting-related notification is being executed. Furthermore, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are also turned off.

図63(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図61(b)における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図64(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。 At (g) in FIG. 63(b), as in (b) shown in FIG. 63(a), the setting key switch 281 is turned on while the power is turned on, and setting value confirmation is started. , (B) is exactly the same state. That is, even if the power saving mode is set, the lights will not be dimmed or turned off during the setting confirmation, and will be the same as in the non-power saving mode. Note that the display of the set value display 293 and the like are different from (x) in FIG. 61(b). That is, "b" is displayed as in the setting value display 293 shown in FIG. 64(g).

図63(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図64(ぐ)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。なお、図61(b)における(く)とは、タイトルパネルランプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図64(ぐ)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されている。 At (g) in FIG. 63(b), the setting key switch 281 is turned off and the setting confirmation has been completed, as in (c) shown in FIG. 63(a). By completing the setting confirmation, each component has returned to the state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 64(g), the display screen of the effect image display device 157 where the display of the demo animation has started is darkened, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R are turned off. are doing. Note that the state of the title panel lamp 164 is different from (x) in FIG. 61(b). That is, since the setting is set to b, the title panel lamp 164 is turned off and the setting-related notification is being executed, as shown in FIG. 64(g).

図63(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。 63(b) is the same as (sa) shown in FIG. 63(a), in which the front door 102 is closed. The effect image display device 157 and the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) do not change in terms of dimming or extinguishment from the state in which the previous setting key switch 281 was turned off.

次に、図45に示すスロットマシン100の変形例について説明する。 Next, a modification of the slot machine 100 shown in FIG. 45 will be described.

<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロットマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにおいても、図45~図64を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。 ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられたものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられたものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。
<About the size relationship of the payout rate>
First, we will show examples of the winning probability and state transition of winning combination groups, as well as the relationship between the total payout rate that takes into account all roles including replay, which is a replay role, and the actual payout rate that takes into account roles other than replay. A slot machine that can converge the payout rate to a suitable range by devising the following will be described. Specifically, in the slot machine in this modified example, the situations that can be controlled according to the progress of the game include the first situation (RT2, which will be described later) in which the real payout rate is higher than the total payout rate, as will be described later. By creating a second situation (RT1 described later), which is the exact opposite of the first situation and in which the total payout rate is higher than the real payout rate, the payout rate can be converged to a suitable range. can be done. Note that the slot machine in this modification also includes the technical matters explained using FIGS. 45 to 64. Here, the payout rate is the rate calculated by dividing the total number of medals paid out when the symbols corresponding to the small role are stopped by the total number of medals set as the number of bets. . Also, the total payout rate that takes all the winning combinations into account is, for example, when a replay win is won in a game with a bet of 3 coins, 3 medals are paid out due to the replay win, and 3 medals are bet in the next game. This refers to the payout rate (first payout rate) calculated as follows. On the other hand, the real payout rate that takes into account winnings other than replay means that, for example, when a replay win is won in a game with 3 bets, 0 medals are paid out due to the replay win, and 0 medals are paid out in the next game. This refers to the payout rate (second payout rate) calculated assuming that a bet has been made.

図65(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1またはRT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められている。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図65(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロットマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。 FIG. 65(a) is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the slot machine in this modification. In the slot machine in this modified example, RT0 is the base gaming state (for example, a state in which most of the game is played, a state to be transitioned to due to a setting change, etc.), and a predetermined state in RT0. The gaming state transitions between a plurality of types of states including RT1, which is transferred by winning a transition combination A, and RT2, which is transferred by winning a predetermined transition combination B in RT0. In each of RT0 to RT2, one game can be started by setting the number of bets to three. After transitioning to RT1 or RT2, the game will be transitioned back to RT0 by playing the prescribed number of games 100 times. In RT0 in the slot machine in this modified example, in addition to the transition role A and the transition role B, a lottery is held to determine whether or not to win a bonus role, a replay role, a small role, etc., and if the payout rate is less than 1, It is determined that it will become. In addition, in the slot machine in this modification, if a bonus winning combination is won in any of RT0 to RT2, the payout rate is transitioned to a bonus state of 1 or more, but for convenience of explanation, FIG. It is omitted from a). Note that the slot machine in this modification may be one in which the gaming state is changed between states including RT1 and RT2 without providing RT0.

図65(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミング(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等に入賞し得るものであってもよい)。 FIG. 65(b) is a diagram for explaining some of the winning combinations to be drawn in RT1 and the winning probabilities. In RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, small roles including 3-card roles with a payout of 3 cards, and push order roles that can pay out 15 cards, etc. will be subject to the lottery. It is determined. The 3-card combination always wins a prize in a winning game regardless of the pressing order or operation timing (operation mode). On the other hand, with the push order combination, when the presses are operated in a predetermined order (corresponding to the advantageous operation mode described above), a prize is won and 15 pieces are paid out, but when the push order is not operated in the predetermined order, no prize is won (other It may be possible to win a winning hand (for example, a one-card hand).

ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250となるように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる。 The probability of winning the bonus role is set to be 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and 1/200 when the set value is "4" to "6". It is determined that Therefore, the probability of winning the bonus combination in RT1 is set in two stages: when the set values are "b", "1", and "2", and when the set values are between "4" and "6". There is. In addition, the winning probability of replay b among the replay winning combinations is set to be a low probability (for example, 5/200, etc.) regardless of the setting value, while the winning probability of the push winning combination among the small winning combinations is , is determined to have a high probability (for example, 60/200, etc.) regardless of the set value. Note that even if the winning combination is won in RT1, the navigation effect that allows identification of an advantageous operation mode will not be executed (that is, it will not be controlled by AT). Therefore, even if the winning combination is won, the probability of winning is 1/6, and the probability of not winning is 5/6, for example.

これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、15/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」および「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。 On the other hand, regarding the winning probability of Replay a among the replayable roles and the winning probability of the 3-card role among the minor roles, the total winning probability is set to be uniform (for example, 50/200, etc.). , the ratio of winning probabilities of replay a and 3-card combination are determined to be different for each set value. Specifically, when the set values are "b" and "6", replay a has a low probability (for example, 15/200, etc.), while a 3-card combination has a high probability (for example, 35/200, etc.). It is determined that it will become. When the set values are "1" and "5", both the replay a and the three-card combination are determined to have medium probabilities (for example, 25/200, etc.). When the set values are "2" and "4", it is determined that replay a has a high probability (for example, 35/200, etc.), while a 3-card combination has a low probability (for example, 15/200, etc.). ing.

図65(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリプレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)となるように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となるように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。 FIG. 65(c) is a diagram for explaining some of the winning combinations to be drawn in RT2 and the winning probabilities. In RT2, similar to RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, small roles including a 3-card role with a payout of 3 cards, a push order role that can pay out 15 cards, etc. are subject to lottery winnings. It is determined that The winning probability of replay b in RT2 is set to be higher than that in RT1 (for example, 45/200, etc.), but the winning probability of other roles is the same as that in RT1. It is determined that it will become. Moreover, when the push order combination is won in RT2, unlike RT1, a navigation effect is executed that makes it possible to specify an advantageous operation mode. Therefore, when the winning combination is won in RT2, unless the operation mode is incorrect, the winning combination will be won and 15 medals will be paid out. Note that the winning combinations to be drawn in RT2 are not limited to those determined in the same manner as in RT1, but may be determined differently.

また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。 In addition, in RT1 and RT2, the total winning probability for Replay a and the 3-card combination (which is also the total winning probability because the player always wins when winning) is the same regardless of the setting value. However, when comparing the total payout rate and the real payout rate, they differ depending on the set value. For example, when the setting values are "b" and "6", the probability of winning/winning Replay a is low, so the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small, whereas the setting value is " When the set values are "1" and "5", the difference becomes relatively large, and when the set values are "2" and "4", the difference between the total payout rate and the real payout rate becomes maximum. In addition, for both setting values 1 to 3, which affect the winning probability of the bonus combination, and setting values 4 to 6, the setting values that make the difference between the total payout rate and the real payout rate relatively small, and the total payout rate and It is determined to include a set value where the difference from the real payout rate is relatively large, and a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is maximum.

このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図66を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図66においては、RT1およびRT2においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞することが期待できる。このため、図66(a)では、RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが10回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リプレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」および「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。 An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. 66. Note that the number of medals used to set the number of bets is three, and FIG. 66 illustrates a case where no bonus combination has been won in RT1 and RT2. The probability of winning a replay when either the setting value "b" or "6" is set during RT1 is 10/100 (= (15 + 5) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 10 times. Therefore, in FIG. 66(a), when the replay wins 10 times in 100 games (G) when either the setting value "b" or "6" is set during RT1, " Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. In addition, the "total number of IN coins" and "actual number of IN coins" are both the number of medals used to set the number of bets, but the "total number of IN coins" is the number including the number of medals automatically set after replay winnings. On the other hand, the "actual number of IN coins" is different in that it is the number excluding the number of coins automatically set after a replay win (the number of coins with the bet number after a replay win as "0"). In addition, the "total number of OUT medals" and "real number of OUT medals" are both the number of medals paid out when winning a small role, but the "total number of OUT medals" is the number of medals paid out when winning a replay prize. The difference is that the "actual IN number" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning, whereas the "actual number of IN coins" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning.

図66(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷270)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 As shown in FIG. 66(a), if Replay wins 10 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 270 (=300 sheets - 10 times x 3 sheets). Further, it is assumed that the "total number of OUT sheets" has become "150", and the "actual number of OUT sheets" in this case is "120" (=150-10 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 0.444 (≈120÷270), while the total payout rate is 0.500 (=150÷300).

次に、図66(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待できる。このため、図66(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図66(b)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図65(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図66(a)と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 Next, FIG. 66(b) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT1 is 20/100 (= (35 + 5) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 20 times. Therefore, in FIG. 66(b), when the replay wins 20 times in 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT1, " Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 66(b), if the replay wins 20 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 240 (=300 sheets - 20 times x 3 sheets). In addition, the "total number of OUT pieces" is assumed to be "150" as in Fig. 66(a) because the total probability of replay a and 3-card combination is uniform as shown in Fig. 65(b). In this case, the "actual number of OUT sheets" is "90" (=150-20 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 0.375 (=90÷240), while the total payout rate is 0.500 (=150÷300).

以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図66(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図66(a)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図66(a)と図66(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。 As described above, during RT1, the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, but as shown in FIG. It can be said that the total payout rate is higher than the real payout rate. Note that the period between 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT1 is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 66(a) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and 3-card combination are uniform. Furthermore, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 66(a) and FIG. 66(b). From this, it can be seen that the total payout rate is higher than the real payout rate for 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT1. Become. In addition, during RT1, although the total payout rate is higher than the real payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are less than 1, which is disadvantageous for the player. It can be a state.

一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。 On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value (no matter which setting value is used). The situation is higher. This will be explained below.

RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図66(c)では、RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図66(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 The probability of winning a replay when either the setting value "b" or "6" is set during RT2 is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 30 times. In FIG. 66(c), the "total number of IN coins" when replay wins 30 times during 100 games (G) when either the setting value "b" or "6" is set during RT2. ”, “Actual number of IN coins”, “Total number of OUT coins”, and “Actual number of OUT coins” are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 66(c), if the replay wins 30 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 210 (=300 sheets - 30 times x 3 sheets). Further, it is assumed that the "total number of OUT sheets" is "600" as a result of the navigation performance, and in this case, the "actual number of OUT sheets" is "510" (=600-30 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.429 (≒510÷210), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).

次に、図66(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期待できる。図66(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図66(d)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「180」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図65(c)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図66(c)と同様に「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 Next, FIG. 66(d) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT2 is 40/100 (= (35 + 45) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 40 times. In FIG. 66(d), the "total number of IN coins" when replay wins 40 times during 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT2. ”, “Actual number of IN coins”, “Total number of OUT coins”, and “Actual number of OUT coins” are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in Figure 66(d), if the replay wins 40 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 180 (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). In addition, the "total number of OUT pieces" is assumed to be "600" as in Fig. 66(c) because the total probability of replay a and 3-card combination is uniform as shown in Fig. 65(c). In this case, the "actual number of OUT sheets" is "480" (=600-40 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.667 (≒480÷180), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).

以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図66(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図66(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図66(c)と図66(d)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 As described above, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value as described above, as shown in FIG. It can be said that the real payout rate is higher than the total payout rate even if the set value is . Note that the period between 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT2 is not shown. However, the "total number of IN coins" and the "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 66(c) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and the 3-card combination are uniform. Furthermore, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 66(c) and FIG. 66(d). From this, it can be seen that the real payout rate is higher than the total payout rate for 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT2. Become. In addition, during RT2, although the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are 1 or more, which is advantageous for the player. It can be a state.

上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図65(a)および図66(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。 As mentioned above, in the slot machine of this modified example, as a situation that can be controlled, we focus on the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all winnings including replays and the real payout rate that takes into account winnings other than replays, As shown in FIGS. 65(a) and 66(e), by providing a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, For example, compared to a gaming machine where only one of the payout rates can be high, the payout rate can be converged within an appropriate range.

なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。 Note that the trigger for transitioning from RT0 to RT1 is not limited to winning a predetermined role such as transition role A, but also when a specific losing symbol combination is stopped, playing the game a predetermined number of times, or winning a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transitioning from RT0 to RT2 is not limited to winning a predetermined role such as transition role B, but also the stopping of a specific losing symbol combination, playing the game a predetermined number of times, or winning in a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transition from RT1 to RT0 is not limited to the one achieved by playing the game a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined combination, the suspension of a specific losing symbol combination, or winning in a predetermined lottery. It may also be established by doing the following. In addition, the trigger for transition from RT2 to RT0 is not limited to the one achieved by playing the game a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined combination, the suspension of a specific losing symbol combination, or winning in a predetermined lottery. It may also be established by doing the following.

また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the transitional combination A is won at the same time as other combinations a, b, etc. in the lottery, and the operation mode in which the transitional combination A is won according to the type of other combinations in which the transitional combination A is simultaneously won (for example, The order in which the keys are pressed may be set differently. In addition, transitional combination B is won at the same time as other combinations a, b, etc. in the lottery, and an operation mode in which transitional combination B is won according to the type of other combinations in which transitional combination B is simultaneously won (e.g. The order in which the keys are pressed may be set differently. In addition, transitional role A, transitional role B, and other roles a, b, etc. are won at the same time in the winning lottery, and the operation mode is such that transitional role A is won depending on the type of the other simultaneously won roles. , and the operation mode for winning the transition combination B may be determined to be different. In this case, when the transition winning combination A or transition winning combination B is won in RT0, a push order guessing game is generated, thereby making it possible to improve the interest of the game in RT0.

例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのときに左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 For example, the transition winning combination A is the RT1 transition replay, which is won at the same time as other normal replays a and normal replay b in the winning lottery, and the RT1 transition replay is won according to the type of other normal replays in which the RT1 transition replay is simultaneously won. The manner of operation (for example, the order of pressing) for winning a prize may be determined differently. Specifically, the winning situations in RT0 include a winning situation a in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation b in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay b. At the time of a, when the left side is stopped first, the reel control is performed to make the RT1 transition replay win, whereas when the other side is stopped first, the reel control is performed to make the normal replay a win. , when the winning situation b occurs, the reel control that causes the RT1 transition replay to win is performed by first stopping other than the left, while the reel control that causes the normal replay b to win is performed by stopping the left first. You can also do this.

また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 In addition, transition role B is an RT2 transition replay, which is won at the same time as other normal replays a and normal replay b in the lottery, and the RT2 transition replay is determined according to the type of other normal replays in which the RT2 transition replay is simultaneously won. The manner of operation (for example, the order of pressing) for winning a prize may be determined differently. Specifically, as winning situations in RT0, there are a winning situation c in which the RT2 transition replay wins at the same time as the normal replay a, and a winning situation d in which the RT2 transition replay wins at the same time as the normal replay b. At the time of c, when the left side is stopped first, the reel control is performed to win the RT2 transition replay, whereas when the other side is stopped first, the reel control is performed to win the normal replay a. , when winning situation d, the reel control that causes the RT2 transfer replay to win is performed by first stopping other than the left, while the reel control that causes the normal replay b to win is performed by stopping the left first. You can also do this.

この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In RT0 in this case, when one of the winning situations a to d occurs, it is announced that it is a press order guessing game. Messages such as ``This is your chance! Let them answer correctly on their own!'' are displayed when winning situations c and d are displayed, etc.) to provide fun that makes players think about the order in which they should press the stop button. , it is possible to improve the interest of the game in RT0.

また、図65(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図66(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。 In addition, in FIG. 65(a), the game state transition between RT0 and RT2 is illustrated, but the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all the winnings including replay and the real payout rate that takes into account the winnings other than replay. As shown in Figure 66(e), if there is a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, then this is the case. It is not limited to.

また、図65(b)および図65(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図66(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは100%に定められているものではない等)であれば、図65(a)で示した遊技状態遷移や、図65(b)および図65(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。 In addition, in FIGS. 65(b) and 65(c), when comparing the total payout rate and the real payout rate, it can be seen that the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value. The difference between the total payout rate and the real payout rate for any of the setting values ``b'', ``1'', ``2'', and setting values ``4'' to ``6'' that affect the winning probability of the bonus role. It has been explained that the set value includes a relatively small set value, a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively large, and a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is the maximum. However, as shown in Figure 66(e), the winning probability is such that there are situations where the total payout rate is higher than the real payout rate and situations where the real payout rate is higher than the total payout rate. If it is a game where a lottery is held (for example, the winning probability of replay is not set at 0% or 100%), the game state transition shown in FIG. 65(a) or the game state transition shown in FIG. 65(b) This is not limited to the winning combinations and winning probabilities as shown in FIG. 65(c) and the like.

以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段とを備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
To summarize the characteristics of the slot machine according to the modified example explained above,
``A gaming machine that can variably display multiple types of symbols by setting a predetermined number of gaming values as the number of bets for one game, and that can award gaming values according to the symbols when the variable display stops,
Determine whether or not you have won any of a plurality of roles, including the awarding role that involves the provision of the gaming value and the replaying role that allows you to start the next game without using new gaming value. a prize lottery means for performing a prize lottery;
A stop control means that performs stop control to stop the symbols according to the result of the winning combination lottery;
a setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player;
A payout rate obtained by dividing the total number of awards, which is the total number of gaming values awarded when the symbol corresponding to the awarding combination is stopped, by the total number of bets, which is the total number of gaming values set as the number of bets, In a game played with a predetermined number set as the number of bets, when the symbol corresponding to the replay combination is stopped, the predetermined number of gaming values are given as a result of the game, and the number of bets in the next game is A first payout rate that counts the gaming value set as the predetermined number, and a predetermined number as the number of bets in a game when the symbol corresponding to the replay combination is stopped. The relationship with the second payout rate, which counts the game value given as 0 in the next game and the game value set as the number of bets in the next game as 0, is higher than the first payout rate. a first situation in which the rate is higher; and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate;
In the notification state in which an advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is notified, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. In the non-notification state where the winning combination is high and the advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. The payout rate will be higher,
The plurality of types of setting values include at least a first setting value having the most advantageous degree and a second setting value having the most disadvantageous degree, and the setting value is higher than when the second setting value is set. The rate of the first situation is higher when the first setting value is set, and the second setting value is set more often than when the first setting value is set. The game machine is characterized in that the rate at which the second situation occurs is higher when the player is present. ”
become.

また、図45以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図54に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図49(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also, according to the description from FIG. 45 onwards,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b]. A setting change unit that performs the process [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 54],
Notification means [for example, title panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed.
A game machine characterized by: ”
explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であっても遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. This information can be obtained by either a clerk at the game parlor or a player. If you are a clerk at a game parlor, this information will confirm changes to the settings before the store opens, and if you are a player, this information will be important information that will lead to your own profits (the same applies hereinafter).

前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (the same applies hereinafter).

前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定されるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。 The first period may be a period from when the setting change termination operation is executed until the number of bets of 1 or more is set (until medals are inserted) (the same applies hereinafter).

前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)されていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (the same applies hereinafter). Further, the setting-related notification may be a notification suggesting that a predetermined setting value is set (selected) as the setting value (the same applies hereinafter). The predetermined setting value may be a setting value that provides the lowest advantage to the player among the plurality of types of setting values (the same applies hereinafter). In this case, the clerk at the gaming parlor can notice the low degree of advantage before opening the store by the setting-related notification, and can change the setting value to a higher degree of advantage. You can avoid gaming machines where games are being played.

前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に読み替えることができる(以下、同じ)。 The setting-related notification can be read as a setting-related effect, and the notification means can be read as a presentation means (the same applies hereinafter).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図54に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図49(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player. A setting change unit that performs the process [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 54],
Notification means [for example, title panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The notification means is capable of executing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The notification means does not perform the setting-related notification if a setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] different from the one setting value is set.
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものであってもよい。 The notification means executes the setting-related notification when a setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] different from the one setting value is set in the first period. It may be something that does not.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図54に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図49(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図49(b)に示す、性能Gあるいは性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player. A setting change unit that performs the process [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 54],
Notification means [for example, title panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The notification means is capable of executing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The notification means may be set to a certain setting value rather than a setting value different from the certain setting value [for example, settings 1, 2, 4 to 6]. is one in which the setting-related notification is executed more frequently [for example, performance G or performance H shown in FIG. 49(b)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.

前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であってもよいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。 The setting-related notification is a notification that is not executed when a setting value different from the one setting value is set, and is executed only when the one setting value is set. However, it may be executed when a setting value different from the one setting value is set, including a false notification. However, the execution frequency is as described above.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよい。 In the first period, the notification means determines that the setting value is higher when the one setting value is set than when a setting value different from the one setting value is set. Related notifications may be executed frequently, or during a period different from the first period (for example, during a period after the game has started (at the end of the chance zone, at the end of battle performance, at the end of BB) , at the end of AT, etc.), the setting-related notification is more effective when a setting value is set than when a setting value different from the setting value is set. It may be something that is executed frequently.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図54に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図49(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図49(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player. A setting change unit that performs the process [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 54],
Notification means [for example, title panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 49(a)];
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value that gives the player a lower degree of advantage than the first set value [e.g., setting 1] [e.g., setting b],
The predetermined display order is an order in which the first setting value [for example, setting 1] is displayed and then the second setting value [for example, setting b] is displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更する不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい、不利な遊技を行わせることができる場合がある。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Furthermore, since a second setting value with a lower degree of advantage for the player is prepared after the first setting value, a cheater who illegally changes the setting value may be able to change the setting value without knowing it. There are cases where the setting value is changed to the second setting value, resulting in a disadvantageous game being played.

前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実行可能なものであってもよい(以下、同じ)。 The second setting value may be the one setting value, and the notification means may be configured to provide a setting value related to one of the plurality of types of setting values as the setting-related notification. It may be one that can execute notification (the same applies hereinafter).

前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以下、同じ)。 The setting value display means may display the currently set setting value (the same applies hereinafter).

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。 The setting value display means displays the currently set setting value, and the setting value change operation means is operated when changing the setting value, and the setting value change operation means is configured to change the setting value of the plurality of types. The values are changed in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value that is changed after being changed to the first setting value.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図54に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図49(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player. A setting change unit that performs the process [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 54],
Notification means [for example, title panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
a setting value display means capable of displaying the setting value [e.g., setting value display 293];
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value (for example, setting b) that gives the player a lower degree of advantage than the first setting value [for example, setting 1],
The setting value display means is configured to display a default setting value that is displayed first [for example, a setting value that is displayed for the first time immediately after shipment from the factory, a RAM that includes a storage area (RAM of the main control unit) that stores the setting value, and Display the first setting value [for example, setting 1] as the setting value displayed on the screen or the setting value that will be displayed first when the backup power supply that continues to store the storage area that stores the setting value is lost. is a means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うことを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, even if the game clerk forgets to change the settings and leaves the default settings as they are, it is easy for the player to play the game.

最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設定値が設定されていることになる。 The default setting value that is displayed first is the setting value that is displayed first when the game machine is initialized. That is, when the game machine is initialized, the first set value is set.

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の順番の先頭に位置する設定値であってもよい。 The setting value display means displays the currently set setting value, and the setting value change operation means is operated when changing the setting value, and the setting value change operation means is configured to change the setting value of the plurality of types. The values are changed in a predetermined order, and the first setting value may be a setting value located at the beginning of the predetermined order.

また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図57(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first period is a period in which no game has been started since the power was turned on to the gaming machine [for example, from FIG. It is a period of time during which
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行されることで、遊技者が不利益を被ることがない。 According to this game machine, the player will not suffer any disadvantages due to the setting-related notification being executed during a period when no game has been started.

遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバーが一度も操作されていないという意味であってもよい。 The fact that the game has never been started may mean that the start lever has never been operated with the number of bets set to 1 or more.

また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change],"
A game machine characterized by: ”
Also explained.

この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。 According to this gaming machine, when an operation related to the setting change is performed, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification.

前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation for terminating the setting change (the same applies hereinafter).

また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図54におけるステップS1115]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
“The certain operation is an operation that is executed after the setting value is determined [for example, step S1115 in FIG. 54].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, after the setting value is determined, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification.

より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定させた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。 More specifically, the certain operation is an operation to end the setting change process (after turning on the start lever) after confirming the setting value in the setting change process (setting change key is turned on). (the same applies hereinafter).

また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば、図57(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``Equipped with an operation means [for example, a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by operation,
The certain operation is an operation of switching the operating means in the on state to the off state [for example, FIG. 57(c)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the operating means is switched to the OFF state.

前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation of switching an operating means (for example, a setting change key) that is turned on when starting the setting change to an off state, and the on state may be the starting state. Alternatively, the off state may be an end state (the same applies hereinafter). That is, the operating means may be a means for switching between starting and ending the setting change when operated (the same applies hereinafter).

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図58(コ)に示す設定値表示器293]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負担が軽減される。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification in the first period [for example, the setting value display 293 shown in FIG. ],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, the information regarding the setting value can be obtained by the notification means executing the setting-related notification, so that the setting value display means does not display redundantly and the control burden is reduced. Ru.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図57(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period when the door body is open [for example, FIG. 57(C)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, even when the door body is in an open state, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.

前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであってもよい(以下、同じ)。 The operating means may be operable when the door body is in an open state (the same applies hereinafter).

また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉まった状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。 Further, the set value display means (for example, a dedicated 7-segment display) may be invisible when the door body is closed (the same applies hereinafter). In other words, it may be a display means that is normally invisible to the player (the same applies hereinafter).

なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may be configured to perform door open notification when the door body is opened, and may start the setting-related notification when the door open notification ends (hereinafter referred to as same).

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図57(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period when the door body is closed [for example, FIG. 57 (S)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, even when the door body is closed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.

なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 Note that even if the door body is closed during execution of the door open notification, the notification means continues the door open notification until a predetermined period has elapsed from the start, and when the door open notification ends, the setting related notification is sent. (the same applies hereinafter).

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute the setting-related notification even when the door body is open during the first period, and may execute the setting-related notification even when the door body is closed during the first period. may be executed (the same applies hereinafter).

前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。 The setting-related notification may be a notification that continues regardless of whether the door body is opened or closed, and may be a notification that ends when a bet number of 1 or more is set (the same applies hereinafter).

また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されている場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
Also,
“The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [for example, setting b] is set as the setting value,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain setting value is set as the setting value.

前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The one setting value may be a setting value that gives the player the lowest degree of advantage among the plurality of types of setting values (the same applies hereinafter). In this case, the clerk at the gaming parlor can notice the low degree of advantage before opening the store by the setting-related notification, and can change the setting value to a higher degree of advantage. You can avoid gaming machines where games are being played.

さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。 I will continue to explain further. As described above, the slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine that is premised on playing a game with a bet of three coins. However, you can play the game even if you bet two coins. Therefore, it is designed so that it is more advantageous for the player to play a 3-card bet game when a 2-card bonus is internally won than to play a 2-card bet game when a 3-card bonus is internally won. The bonus internal winning state is made into a normal gaming state so that the player can play the game by betting on three coins as much as possible.

このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態であることが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合にも2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図54に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。 In this way, the normal gaming state of the slot machine 100 of the present embodiment is a 2-bet bet internal winning state, but if a player plays a game with a 2-bet bet and wins a 2-bet bonus, If the bet bonus game is played out, the gaming state becomes a 2 bet bonus non-internal winning state. Alternatively, if the reset switch 291 is pressed, the 2-bet bet bonus non-internal winning state also occurs. Further, when the setting change process is started, the RAM clear process (step S1101 shown in FIG. 54) is performed, and initialization is automatically performed, resulting in a 2-bet bet bonus non-internal winning state.

なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にする。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなるようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図54に示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。 Note that when the setting change process is started, instead of being initialized automatically, it may be possible to select whether or not to initialize. For example, it may be possible to initialize setting values and gaming states using a setting change procedure. More specifically, like when changing settings, the setting key switch 281 is turned on with the power turned off. Next, when turning on the power switch 244, while pressing the setting change button 292, the setting value becomes setting 1 and the gaming state becomes a 2-bet bet bonus non-internal winning state. You can do it like this. Furthermore, it may also be set to a non-advantageous section state. Although the initialization process (step S1009 shown in FIG. 54) is executed even when the reset switch 291 is pressed, the initialization process may also be executed when the power is turned on while the setting change button 292 is pressed.

本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい。 In the slot machine 100 of the present embodiment, while the 2-bet bonus game is being played, a display indicating that the 2-bet bonus game is being played is displayed on the effect image display device 157 (for example, a flower shape display). ) is displayed. The remaining number of coins to be paid out, which is a condition for ending the bonus, is also displayed (for example, "remaining coins being spent"). Note that only one of them may be displayed.

また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。 In addition, in the slot machine 100 of the present embodiment, a setting that is extremely disadvantageous to the player, such as setting b, which is not originally set, is prepared from the perspective of countermeasures against fraudulent players, etc., and is set to setting b by performing the setting change process. This situation can be avoided. However, even though the setting change processing has been carried out to prevent the player from being significantly disadvantaged, if the 2-bet bet bonus is not internally won, the player will still be disadvantaged in the end. Therefore, a notification indicating that the 2-bet bet bonus is not internally won is made.

以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをいい、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれかに設定された状態があげられる。 In the following explanation, the first gaming state refers to a 2-bet bet bonus non-internally winning state, and the second gaming state refers to a 2-bet betting bonus internally winning state. Note that the first gaming state includes a non-advantageous period state, a non-internal winning state not limited to betting on two coins, the above-mentioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been acquired, or a setting b. The second gaming state can also be applied to a state that is more advantageous than those, for example, an advantageous section state, a bonus internal winning state, a normal gaming state, items and points. A state in which the setting is acquired or a state in which the setting is set to one of settings 1, 2, and 4 to 6 can be mentioned.

また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。 Further, the first voice is a warning alert of "Please check." The first display is a text display of "Please confirm", and this text display is also a warning alert.

一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しました」の文字表示による報知である。 On the other hand, the second voice is a voice notification of "Completed." The second display is a text display of "Completed".

さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボーナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロットマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく表示される表示であってもよい。 Furthermore, when the game is started in the 2-bet bet bonus non-internal winning state, a display indicating that a transition to the 2-bet bet bonus internal winning state is being attempted is displayed on the effect image display device 157; A display suggesting that the player is in the non-internal winning state of the 2-piece bet bonus or a display prompting the player to shift to the 2-piece betting bonus internally winning state is displayed. Hereinafter, the notifications based on these displays will be collectively referred to as the "fourth notification." As this fourth notification, for example, "Returning game" is displayed, and the number of games played in a state where the 2-bet bet bonus has not been won internally is displayed. A player who knows about this fourth notification can understand that this slot machine 100 is a disadvantageous slot machine and can avoid it. Note that the fourth notification may be a display that is displayed only when a game is being played with two bets, or may be a display that is displayed regardless of the number of bets.

図67は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図67では、各段階に(1)から(11)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。 FIG. 67 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the front door 102 is closed after the settings have been changed. In FIG. 67, each stage is numbered from (1) to (11), and time elapses in the order of increasing numbers.

図67には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。 FIG. 67 shows the power switch 244, front door 102, open sensor 294, setting key switch 281, setting value display 293, monitor LED provided on each of the main control board and external centralized terminal board 248 as component items. , effect image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top/side lamp), upper speaker 272, and bass speaker 277 (speaker). . Further, at the bottom, there is provided an item regarding the gaming status.

図67(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。
In FIG. 67(1), the power switch 244 is in an off state and the front door 102 is closed. Open sensor 294 is not functioning. No setting key is inserted into the setting key switch 281, and it remains in the off state. Seven segments of the set value display 293 remain unlit and the set value is not displayed. The various lamps (164, 144T, 144L, 144R) and monitor LED are also off, and nothing is output from the speakers (272, 277).

図67(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。 In FIG. 67(2), the front door 102 is opened, and the setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated clockwise to turn the setting key switch 281 on. That is, the setting key switch 281 is turned on before the power is turned on. Note that since the power has not yet been turned on, even if the front door 102 is opened, the open sensor 294 does not output a detection signal.

図67(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中で
す」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(図54に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
In FIG. 67(3), the setting key switch 281 is in the on state, and the power switch 244 is turned on (power on). As a result, the setting change process in the main control unit 300 is started. The setting value display 293 displays "1" as a default setting value. Note that in the case where it is possible to select whether or not to initialize as described above, if initialization is not performed, the setting value at the time of power cutoff stored in the power cutoff processing in step S221 is displayed. A settings changing display is displayed on the effect image display device 157 to notify that the settings are being changed, and the speakers (272, 277) also emit a voice ("Settings are being changed") to notify that the settings are being changed. ) will now be output. Furthermore, since the power has been turned on, the open sensor 294 starts outputting a detection signal indicating open detection, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. Furthermore, since the setting key switch 281 is turned on, the monitor LED also starts lighting up. Note that when the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch on signal is output from the external centralized terminal board 248 to the external device. Furthermore, the gaming state is the first gaming state (two-bet bet bonus non-internal winning state) because the RAM has been cleared (step S1101 shown in FIG. 54). However, in the case where it is possible to select whether or not to initialize, if the initialization is not performed, the gaming state at the power-off time stored in the power-off processing in step S221 will be maintained. Therefore, there may be a second gaming state (two bet bonus internal winning state).

設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されていく。 Once the setting change is started, the setting value is updated every time the setting change button 292 is pressed.

図67(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図54に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中
です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。
In FIG. 67(4), the start lever 135 is operated, the set value is determined (step S1115 shown in FIG. 54), and the number 0 representing the determined value is displayed on the set value display 293. Even after the set value is determined, the setting key switch 281 remains on, so the monitor LED continues to light up. Note that although the speakers (272, 277) output a voice such as "Settings are being changed", a voice such as "Settings have been changed" may be output.

図67(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図54に示すステップS1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が
開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 67(5), the setting key inserted into the setting key switch 281 is turned to the left to turn it off. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in FIG. 54), and the seven segments are turned off and not displayed on the setting value display 293. Further, the monitor LED is also turned off. The sound from the speakers (272, 277) switches to the sound "door is open" warning that the front door 102 is being opened. The audio output of "The door is open" that has been switched here corresponds to an example of the third notification. Note that instead of "The door is open," it may be possible to output a voice saying "Setting change has been completed" or "Setting change is finished." Furthermore, the display of a demo animation is started on the effect image display device 157, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a demo pattern. . The title panel lamp 164 lights up in white because the setting value is a setting value other than setting b. When the setting change process is completed, if the gaming state is the first gaming state, a first notification command is transmitted from the main control section 300 to the first sub-control section 400. The sub-control unit side (first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500) executes notification control (presentation control) based on this first notification command. As a result, the effect image display device 157 displays a first display of characters such as "Please confirm" as a warning alert.

図67(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図67(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 67 (6), the front door 102 is closed while the gaming state remains in the first gaming state, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level closed detection signal). ). The closing operation of the front door 102 in FIG. 67(6) corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the open sensor 294 switches to a close detection signal at the L level, a door close command is transmitted from the main control section 300 to the first sub-control section 400. In the first sub-control unit 400, when the door close command is transmitted, based on the fact that the first notification command has been received first, the speaker (272, 277) outputs the warning notification " Please confirm.'' is output. Note that on the effect image display device 157, the demonstration animation continues to be displayed, and the first display also continues to be displayed.

図67(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認してください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,2
77)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊技店の店員は、図67(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 67(7), the front door 102 is opened and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the door open pattern. Furthermore, since the demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157 and the gaming state remains in the first gaming state, the first display such as "Please confirm" also continues to be displayed. But the speaker (272,2
The voice from 77) returns to the warning voice "The door is open." That is, the output of the first sound starts when the front door 102 is closed, and ends when the front door 102 is opened. In many cases, the clerk at the game parlor is already aware that the first gaming state remains due to the output of the first voice and the first display at the timing shown in FIG. In order to avoid this, the output of the first audio is terminated. Note that the process may end when the front door 102 is opened two or more predetermined times. However, since it may be necessary to open the front door 102 during play to resolve a hopper error or a ball jam, if the predetermined number of times is more than 2, it may become noisy to surrounding players. There is.

図67(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」と
いう音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始する。
In FIG. 67(8), the front door 102 is closed again while the gaming state remains in the first gaming state, and the open sensor 294 no longer outputs the detection signal (H level signal) (the L level closed detection signal ). The speaker (272, 277) outputs a voice saying "The door is closed," and the repeated warning notification is not executed. However, on the effect image display device 157, the first display such as "Please confirm" is continuously displayed along with the display of the demo animation. Furthermore, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting the demo pattern again, and the title panel lamp 164 starts lighting white again. .

図67(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投
入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 67(9), medal insertion such as maintenance of medals or operation of bet buttons 130 to 132 is performed. Inserting medals here is a bet of two coins. Since a player usually places a three-coin bet, a two-coin bet is often operated by a clerk at a gaming parlor. In addition, this is often a preparatory operation before the store opens. A medal insertion sound is output from the speakers (272, 277), and the effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to the background display of the normal effect (normal background display). However, the first display, which is a warning notification that the game is in the first gaming state, continues to be displayed. Further, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a lighting pattern for normal performance (normal pattern).

図67(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図67(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。 In FIG. 67(10), the start lever 135 is operated in a state where two coins are bet, and the game is started. That is, the reels 110 to 112 start rotating. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display. Here, when the game is started, the first display may be switched to the fourth notification such as "1 game in progress" as described above. Alternatively, from the step (7) in FIG. 67, a fourth notification such as "0 games returning" is displayed instead of or in addition to the first display, and when the game starts, "1 game returning" is displayed. May be displayed.

2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選すると、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され
、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置についての情報が表示される。
When the start lever 135 is operated in a two-bet bet state and the two-bet bet bonus is won internally, a notification indicating that the player has won internally is issued. For example, an exclamation mark is displayed on the effect image display device 157. Furthermore, a navigation effect is also performed to help you avoid winning the 2-bet bet bonus. In this navigation performance, a warning sound is output from the speakers (272, 277), and the performance image display device 157 displays information about the reel stop position where a bonus win can be avoided.

図67(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作によって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しま
した」という第二の音声が出力される。
In FIG. 67 (11), up to the third stop operation is performed. Here, by operating the start lever 135 for the first time, a two-bet bet bonus internal winning state is obtained, and by a stop operation that avoids winning the bonus, the gaming state becomes the second gaming state. On the effect image display device 157, a second display of characters such as "Completed" is displayed on the normal background display as the gaming state has shifted to the second gaming state. In addition, a second voice saying "Completed" is also output from the speakers (272, 277).

図68は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図68では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 68 summarizes the states of related components when the reel is rotated before closing the front door 102 after changing settings, and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reel is rotating. This is a table. In FIG. 68, each stage is labeled with the symbols (1) to (5), (21) to (23), and (11), and time elapses in the order in which the symbols are written.

図68でも、構成要素の項目として、図67と同じ項目が示され、一番下には遊技状態の項目が設けられている(図73まで同じ)。 In FIG. 68, the same items as in FIG. 67 are shown as component items, and the gaming status item is provided at the bottom (same up to FIG. 73).

図68(1)~同図(5)は、図67(1)~(5)と同じため、図67(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 68 (1) to (5) are the same as Figures 67 (1) to (5), so the explanations for Figures 67 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.

図68(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画
像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。
In FIG. 68 (21), after the setting change process is completed, the front door 102 remains open and medals are inserted, such as cleaning the medals or operating the bet buttons 130 to 132. Inserting medals here is a bet of two coins. Since a player usually places a three-coin bet, a two-coin bet is often operated by a clerk at a game parlor. In addition, this is often a preparatory operation before the store opens. A medal insertion sound is output from the speakers (272, 277), and the effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to the background display of the normal effect (normal background display), confirming that it is in the first gaming state. The first display, which is a warning notification, is continuously displayed. Also, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the door opening pattern.

図68(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図68(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。 In FIG. 68 (22), the start lever 135 is operated in a state where two coins are bet, and the game is started. That is, the reels 110 to 112 start rotating. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display. Here, when the game is started, the first display may be switched to the fourth notification such as "1 game in progress" as described above. Alternatively, from the stage of FIG. 68 (21), a fourth notification such as "0 games returning" is displayed instead of the first display or in addition to the first display, and when the game starts, "1 game returning" is displayed. May be displayed. Note that since the front door 102 remains open, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue to light in the door open pattern.

図68(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。この図68における例では、リールの回転中に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行っている店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 68 (23), the front door 102 is closed while the reels 110 to 112 are rotating while the gaming state remains in the first gaming state, and the open sensor 294 no longer outputs the detection signal (H level signal). (Switches to L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the open sensor 294 switches to the L-level closed detection signal, the first voice such as "Please check" is output from the speaker (272, 277) as an alert alert. In the example shown in FIG. 68, the first sound is output while the reels are rotating. A clerk who is performing maintenance to check whether the reels 110 to 112 rotate can be alerted by voice that the first gaming state is in effect. Further, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a normal pattern, and the title panel lamp 164 starts lighting in white. Note that in the effect image display device 157, the normal background display continues, and the first display also continues to be displayed.

図68(11)では、第三停止操作まで行われる。この図68(11)は、図67(11)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力
される。
In FIG. 68 (11), up to the third stop operation is performed. This FIG. 68 (11) is the same as FIG. 67 (11), and the two-bet bet bonus internal winning state is obtained, and the gaming state becomes the second gaming state. In the effect image display device 157, a second display of characters such as "Completed" is displayed on the normal background display due to the transition of the gaming state to the second gaming state. In addition, a second voice saying "Completed" is also output from the speakers (272, 277).

図69は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図69では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 69 shows the relationship in the case where the reel is rotated before closing the front door 102 after the setting is changed, a power outage is restored while the reel is rotating, and the front door 102 is closed while the reel is rotating after the power is restored. This is a table summarizing the status of the constituent elements. In this FIG. 69, each stage is labeled with symbols (1) to (5), (21), (22), and (25) to (27), and time elapses in the order of the symbols. .

図69(1)~同図(5)は、図67(1)~(5)と同じため、図67(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 69(1) to (5) are the same as Figures 67(1) to (5), the explanations for Figures 67(1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.

図69(21)および同図(22)は、図67(21)および同図(22)と同じため、図67(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Since Figure 69 (21) and Figure 69 (22) are the same as Figure 67 (21) and Figure 67 (22), the explanations for Figure 67 (21) and Figure 67 (22) are used, and the explanation here is Although omitted, the game starts with two bets placed.

図69(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~112の回転中)に電源の遮断が生じ、図69(1)と同じ状態になる。ただし、図52に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 69 (25), the power is cut off while the game is being played with two bets (while the reels 110 to 112 are rotating), resulting in the same state as in FIG. 69 (1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300 by the power cutoff process in step S221 shown in FIG.

続く図69(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~112の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。 Subsequently, in FIG. 69 (26), the power is restored and the reels 110 to 112 return to the state immediately before the power cut, with two bets still in place. That is, if there is a reel that has already stopped rotating immediately before the power is cut off, that reel remains stopped, and the reel that was rotating immediately before the power cut starts rotating. The effect image display device 157 returns to the state where the first display is displayed on the normal background display. Also, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) return to the door opening pattern lighting. Moreover, the gaming state returns to the first gaming state.

図69(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図69における例では、前面扉102の閉操作が行われる前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してくだ
さい」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。
In FIG. 69 (27), the front door 102 is closed while the reels 110 to 112 are rotating while the gaming state remains in the first gaming state, and the open sensor 294 no longer outputs the detection signal (H level signal). (Switches to L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example shown in FIG. It turns out. If the power is restored before the front door 102 is closed, the first voice such as "Please confirm" will not be output from the speakers (272, 277). This is to have the staff at the game parlor concentrate on checking the reel rotation after the power is restored. In addition, since the first display is continuously displayed on the effect image display device 157, the store clerk may notice that the first gaming state is present due to this first display.

図70は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図70では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 70 is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed while the inserted medals are settled and the front door 102 is paid out before the front door 102 is closed after the settings are changed. In FIG. 70, each stage is labeled with symbols (1) to (5), (21), (31), and (32), and time elapses in the order of the symbols.

図70(1)~同図(5)は、図67(1)~(5)と同じため、図67(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 70(1) to (5) are the same as FIG. 67(1) to (5), so the explanation of FIGS. 67(1) to (5) will be used and detailed explanation will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.

図70(21)は、図67(21)と同じため、図67(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 70 (21) is the same as FIG. 67 (21), the explanation of FIG. 67 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.

図70(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされたメダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が
出力される。
In FIG. 70 (31), the settlement button 134 is pressed in the state of a 2-bet bet, and the hopper unit 180 starts paying out the 2-bet medals and the credit medals. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display even after the start of payout. On the other hand, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the payment pattern. In addition, a "payout sound" is output from the speakers (272, 277).

続く図70(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図70における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の
音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
In the subsequent FIG. 70 (32), the front door 102 is closed while the gaming state remains in the first gaming state, and the open sensor 294 no longer outputs the detection signal (H level signal) (the L level closed detection signal ). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example shown in FIG. 70, the closing operation of the front door 102 is performed during the payout process. Even during the payout process, if the front door 102 is closed while the gaming state is in the first gaming state, the speaker (272, 277) will emit a message saying "Please confirm" instead of the payout sound. One voice is output. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display. Note that the first sound may be output together with the payout sound.

図71は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図71では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 71 shows a related configuration in a case where a power outage is restored after the power is restored and the front door 102 is closed during the payout after the power is restored, before the front door 102 is closed and the inserted medals are being settled and put out. This is a table summarizing the states of elements. In FIG. 71, each stage is labeled with the symbols (1) to (5), (21), (31), and (35) to (37), and time elapses in the order of the symbols. .

図71(1)~同図(5)は、図67(1)~(5)と同じため、図67(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 71 (1) to (5) are the same as Figures 67 (1) to (5), the explanations for Figures 67 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.

図71(21)は、図67(21)と同じため、図67(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 71 (21) is the same as FIG. 67 (21), the explanation of FIG. 67 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.

図71(31)は、図70(31)と同じため、図70(31)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。 Since FIG. 71 (31) is the same as FIG. 70 (31), the explanation of FIG. 70 (31) will be used and the detailed explanation will be omitted here. is started.

図71(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図71(1)と同じ状態になる。ただし、図52に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 71 (35), the power is cut off during payout, resulting in the same state as in FIG. 71 (1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300 by the power cutoff process in step S221 shown in FIG.

続く図71(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出しが開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される
。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the subsequent FIG. 71 (36), the power is restored and the remaining medals that have not yet been paid out begin to be paid out. The effect image display device 157 returns to the state where the first display is displayed on the normal background display. In addition, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) return to the payment pattern lighting, and the output of the payout sound from the speakers (272, 277) is resumed. Moreover, the gaming state returns to the first gaming state.

図71(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図71における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力
されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In FIG. 71 (37), the front door 102 is closed while the gaming state is in the first gaming state during payout, and the open sensor 294 no longer outputs the detection signal (H level signal) (L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example shown in FIG. Become. If the power is restored before the front door 102 is closed, the first voice such as "Please confirm" will not be output from the speakers (272, 277), and the output sound will not be output. continues. The reason why the first voice is not output is to have the staff at the game parlor concentrate on confirming payouts after the power is restored. In addition, since the first display is continuously displayed on the effect image display device 157, the store clerk may notice that the first gaming state is present due to this first display. Note that part or all of the payout sound does not have to be output during the period of paying out the remaining medals after the return.

図72は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図72では、各段階に(1)~(5)、(41)、および(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 72 is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed during setting confirmation after setting changes. In FIG. 72, each stage is labeled with symbols (1) to (5), (41), and (42), and time elapses in the order in which the symbols are written.

図72(1)~同図(5)は、図67(1)~(5)と同じため、図67(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 72(1) to (5) are the same as Figures 67(1) to (5), the explanations for Figures 67(1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.

図72(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態に戻す。図72(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。
In FIG. 72 (41), the setting key switch 281, which was turned off in FIG. 72 (5), is returned to the on state. The state shown in FIG. 72 (41) is a state in which the front door 102 is opened and the power is turned on. In this state, the setting confirmation process is started by turning the setting key switch 281 from the OFF state to the ON state. , the current setting value "1" is displayed on the setting value display 293. Further, the monitor LEDs provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248 start lighting up. On the performance image display device 157, a setting confirmation display is displayed to inform that the settings are being confirmed, and the first display is also continuously displayed. Also, speakers (272,
277) also starts to output a voice notifying that the settings are being checked ("Settings are being checked"). The title panel lamp 164 continues to light in white, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch from lighting in a demo pattern to white lighting.

図72(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図72(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図72における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,
277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。図72における説明では、注意喚起報知である「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図72の例では、第一の表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 72 (42), the front door 102 is closed in the first gaming state during setting confirmation, and the open sensor 294 no longer outputs the detection signal (H level signal) (the L level closed detection signal ). The closing operation of the front door 102 in FIG. 72 (42) also corresponds to an example of a certain operation. In the example in FIG. 72, the front door 102 is closed while the effect image display device 157 is displaying the setting confirmation display. That means that. In this case, the speaker (272,
277), a first voice such as "Please confirm" is output instead of the voice such as "Settings are being confirmed." Note that on the effect image display device 157, the setting confirmation display continues, and the first display also continues to be displayed. In the explanation in FIG. 72, the text display such as "Please confirm", which is an alert alert, is referred to as the first display, but the setting confirmation display is referred to as the first display, and the first voice is referred to as the first display. In the example of FIG. 72, the first notification (first voice) is executed while the first display (setting confirmation display) is being displayed.

図73は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図73では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 73 is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed after shifting to the second gaming state after changing the settings. In FIG. 73, each stage is labeled with symbols (1) to (5), (21), (22), (45), and (46), and time elapses in the order of the symbols. .

図73(1)~同図(5)は、図67(1)~(5)と同じため、図67(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 73(1) to (5) are the same as Figures 67(1) to (5), the explanations for Figures 67(1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.

図73(21)および同図(22)は、図67(21)および同図(22)と同じため、図67(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Since Figure 73 (21) and Figure 73 (22) are the same as Figure 67 (21) and Figure 67 (22), the explanations for Figure 67 (21) and Figure 67 (22) are used, and the explanation here is Although omitted, the game starts with two bets placed.

図73(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,
277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 73 (45), the third stop operation is performed with the front door 102 open, the two-bet bonus internal winning state is obtained, and the gaming state becomes the second gaming state. In the effect image display device 157, a second display of characters such as "Completed" is displayed on the normal background display due to the transition of the gaming state to the second gaming state. Also, speakers (272,
277) also outputs a second voice saying "Completed."

図73(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図73(46)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態における或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは
、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図73(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さらに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 73 (46), the front door 102 is closed, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 in FIG. 73 (46) corresponds to an example of a certain operation, and corresponds to a certain operation in the second gaming state. As described above, when the detection signal from the open sensor 294 switches to the L-level close detection signal, a door close command is transmitted from the main control section 300 to the first sub-control section 400. In the first sub-control unit 400, when the door close command is transmitted, based on the fact that the first notification command has been received first, the speaker (272, 277) outputs the warning notification " Please confirm.'' is output, but there is no problem even if it is output, and the advantage is that the control processing does not become complicated. In other words, the store clerk is aware of the situation and is playing a game with two bets, and at the third stop stage (stage (45) in FIG. 73), the second display is displayed and the second sound is also output. Furthermore, since the above-mentioned "fourth notification" is not performed in the game that starts after this, the clerk does not have to worry about whether or not the game has shifted to the second game state.

以上説明した図67~図73までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図54に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図73の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 67 to 73 described above, the closing operation of the front door 102 is performed as a certain operation after the setting change processing is performed. As mentioned above, when the setting change process is started, the RAM clear process (step S1101 shown in FIG. 54) is performed, and the gaming state becomes the first gaming state, so the setting value may not actually be the same. Regardless of whether the setting is changed or not, if the setting change process is performed, the first sound is output when the front door 102 is closed. This first sound is output even if the gaming state has shifted to the second gaming state as shown in the last example of FIG. 73. That is, the first sound is outputted regardless of whether the gaming state is the first gaming state or not, as long as the setting change process is performed. On the other hand, if the front door 102 is closed without the setting change process being performed, the first sound is not output, but the front door 102 is closed after the reset switch 291 is held down. The first sound may be output when the user is asked to do so. Alternatively, the first sound may be output when the front door 102 is closed in the first gaming state, regardless of whether or not the settings have been changed.

図74は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図74では、各段階に(50)から(59)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。 FIG. 74 shows the states of the related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in the pseudo-closed state after the settings have been confirmed once, and the inserted medals are settled. This is a summarized table. In FIG. 74, each stage is numbered from (50) to (59), and time elapses in the order of increasing numbers.

図74には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示され、一番下には図48に示すメダルブロッカ172の項目が設けられている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図78まで同じ)。 FIG. 74 shows the power switch 244, front door 102, open sensor 294, setting key switch 281, setting value display 293, monitor LED provided on the main control board and external centralized terminal board 248 as component items. , effect image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top/side lamp), upper speaker 272, and bass speaker 277 (speaker). At the bottom is an item for a medal blocker 172 shown in FIG. 48. Note that the gaming state is always the second gaming state (same up to FIG. 78).

図74(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルランプ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 74 (50), the power switch 244 is in the on state and the front door 102 is closed. The open sensor 294 outputs a closed detection signal at L level. The setting key switch 281 is in an off state, and the setting value display 293 is not displayed. The monitor LEDs provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248 are off. A demo animation is displayed on the performance image display device 157, a demo pattern is lit on the top lamp 144T, a left side lamp 144L and a right side lamp 144R, and a white color is lit on the title panel lamp 164. Nothing is output from the speakers (272, 277). The medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171, and medals passing through the medal passage 171 are stored in the bucket 181. Hereinafter, the state in which the medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171 or the state in which the medal blocker 172 is retracted will be referred to as non-operation.

図74(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(Hレベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いて
います」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 74 (51), the front door 102 is opened, and the open sensor 294 outputs an open detection signal (H level signal). All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting the door open pattern, and the speaker (272, 277) outputs a warning voice saying "The door is open." Note that the demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157, and the medal blocker 172 remains inactive.

図74(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知
する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられないか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In FIG. 74 (52), the setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated clockwise, so that the setting key switch 281 is turned on. That is, with the front door 102 open and the power turned on, the setting key switch 281 is turned on, and the setting confirmation process is started. The current setting value "1" is displayed on the setting value display 293, and the monitor LED starts lighting. The effect image display device 157 displays a setting confirmation display to notify that the settings are being confirmed. In addition, the speakers (272, 277) also start outputting a sound (``Settings are being checked'') informing that settings are being checked. The title panel lamp 164 switches to white lighting, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch to white lighting. Further, when the setting confirmation process is started, the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171, and the medals passing through the medal passage 171 are discharged from the medal payout port 155. Hereinafter, the state in which the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171 or the protrusion thereof will be referred to as operation. While the setting confirmation process is being performed, the medals from the medal slot 141 cannot be maintained. In other words, medals cannot be inserted even if three medals, four or more medals, one or two medals are inserted. Furthermore, operations on the bet buttons 130 to 132 are not accepted, or even if accepted, the operations become invalid. Further, the operation of the start lever 135 and the payment operation are not accepted, or even if they are accepted, they are invalid.

図74(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表
示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 74 (53), the setting key switch 281 is returned to the OFF state, and the setting confirmation process is completed. The set value display 293 is hidden, and the monitor LED is also turned off. The audio from the speakers (272, 277) changes to "The door is open." The performance image display device 157 starts displaying a demo animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a demo pattern. The title panel lamp 164 lights up in white. The medal blocker 172 becomes inactive.

図74(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放センサ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出力はなくなる。 In FIG. 74 (54), the front door 102 is pseudo-closed by manually pushing down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened so that the open sensor 294 cannot detect this opening/closing piece. As a result, although the front door 102 is open, the open sensor 294 outputs a close detection signal of L level. The audio output from the speakers (272, 277) such as "The door is open" disappears.

図74(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図74(51)等のこれまでの説明では、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、この図74(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されてい
ない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In FIG. 74 (55), the setting key switch 281 is turned on again. However, the ON operation of the setting key switch 281 here is an ON operation in a state where the close detection signal is output from the open sensor 294. In the previous explanations such as in FIG. 74 (51), the setting confirmation process was explained to be started when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 opened and the power turned on. Strictly speaking, the process starts when the setting key switch 281 is turned on while the open sensor 294 is outputting an open detection signal. Therefore, in this FIG. 74 (55), since the open detection signal is not output, the setting confirmation process is not started, the setting value display 293 remains hidden, and the effect image display device 157 The demo animation continues to be displayed, and nothing is output from the speakers (272, 277). Further, the medal blocker 172 remains inactive. However, since the setting key switch 281 has been turned on, the monitor LED has started lighting up.

図74(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キー
スイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 74 (56), medal insertion such as maintenance of medals or operation of bet buttons 130 to 132 is performed. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted, and the medal insertion sound is output from the speakers (272, 277). In this way, even if the setting key switch 281 is in the ON state, it may be possible to insert medals. Further, even if the setting key switch 281 is in the ON state, there are cases where it is possible to perform a bet operation, a start operation, and a settlement operation. The effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to normal background display. Further, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start to light up in a normal pattern.

図74(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放センサ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図22
1(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図74(57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ281は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 74 (57), the hand that was pushing down the opening/closing piece is released, the opening/closing piece protrudes, the open sensor 294 detects the opening/closing piece, and an open detection signal is output. All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting the door open pattern, and the speaker (272, 277) outputs a warning voice saying "The door is open." Figure 22
1 (57), the setting key switch 281 is already in the on state. Further, the state shown in FIG. 74 (57) is also a state in which the number of bets of 1 or more is set. If the setting key switch 281 is already in the on state and a bet number of 1 or more is set, even if the open detection signal is output from the open sensor 294, the setting confirmation process will not start and the production image On the display device 157, the normal background display continues. Further, the medal blocker 172 remains inactive.

図74(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ
172は、払出中は作動になる。
In FIG. 74 (58), the settlement button 134 is pressed to start payout. All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the payment pattern. In addition, a "payout sound" is output from the speakers (272, 277). Further, the medal blocker 172 is activated during payout.

図74(59)では、払出が完了する。この図74(59)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。
タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 74 (59), the payout is completed. In the state shown in FIG. 74 (59), the setting key switch 281 is already on, the payout has been completed (the number of bets has not been set), and the open detection signal is output from the open sensor 294. It is in a state of being In this state, a setting confirmation process is started, and the current setting value "1" is displayed on the setting value display 293. A setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157. Additionally, the speakers (272, 277) begin to output a voice saying "Settings are being checked."
The title panel lamp 164 switches to white lighting, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch to white lighting. Further, the medal blocker 172 remains in operation.

以上説明した図74における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。 In the example shown in FIG. 74 described above, even if the setting key switch 281 is turned on (see (55) in the figure), the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 does not display a setting confirmation in progress). When the payout process is completed ((58) in the same figure), the setting confirmation process starts (set in the effect image display device 157). This corresponds to the example (59) in the same figure) in which a confirmation message is displayed.

図75は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図75では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 75 summarizes the states of the related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in the pseudo-closed state after the settings have been confirmed once, and a game is played once. It is a table. In FIG. 75, each stage is labeled with numerals (50) to (57), (61), and (62), and time elapses in the order in which the numerals are written.

図75でも、構成要素の項目として、図76と同じ項目が示されている(図78まで同じ)。 In FIG. 75, the same items as in FIG. 76 are shown as component items (same up to FIG. 78).

図75(50)~同図(57)は、図74(50)~(57)と同じため、図74(50)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投入が行われ、その後、開検知信号が出力される。 Since Figures 75 (50) to (57) are the same as Figures 74 (50) to (57), the explanations for Figures 74 (50) to (57) will be used and detailed explanations will be omitted here. After the setting is confirmed, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, a medal is inserted, and then an open detection signal is output.

図75(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。 In FIG. 75 (61), the start lever 135 is operated and the game is started. That is, the reels 110 to 112 start rotating. The top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a normal pattern. The title panel lamp 164 lights up in white. The medal blocker 172 is activated.

図75(62)では、第三停止操作まで行われる。この図75(62)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるよ
うになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 75 (62), up to the third stop operation is performed. In the state shown in FIG. 75 (62), the setting key switch 281 is already on, the game has ended (the number of bets has not been set), and the open detection signal is output from the open sensor 294. It is in a state of being In this state, a setting confirmation process is started, and the current setting value "1" is displayed on the setting value display 293. A setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157. Additionally, the speakers (272, 277) begin to output a voice saying "Settings are being checked." The title panel lamp 164 switches to white lighting, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch to white lighting. Further, the medal blocker 172 remains in operation.

以上説明した図75における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(62))例に相当する。 In the example shown in FIG. 75 described above, even if the setting key switch 281 is turned on ((55) in the figure), the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 displays a setting confirmation message). is not displayed), the game is started ((61) in the same figure), and when the game ends, the setting confirmation process is started (a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157) (( 62)) Corresponds to example.

また、図74における例および図75における例をまとめると、設定キースイッチ281が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。 In addition, to summarize the example in FIG. 74 and the example in FIG. 75, when the setting key switch 281 is already in the ON state and the open detection signal is output from the open sensor 294, the number of bets is set. When the state is reached, a setting confirmation process is started, and a setting confirmation in progress display is displayed on the effect image display device 157.

図76は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図76では、各段階に(1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 76 is a table summarizing the states of related components when the setting value is displayed on the setting value display 293 even when the setting key switch 281 is in the OFF state. In FIG. 76, each stage is labeled with symbols (1) to (3) and (71) to (78), and time elapses in the order in which the symbols are written.

図76(1)~同図(3)は、図67(1)~(3)と同じため、図67(1)~(3)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。 Since Figures 76(1) to (3) are the same as Figures 67(1) to (3), the explanations for Figures 67(1) to (3) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the settings change process has started.

図76(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構成要素の状態は、図76(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると、図52に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 76 (71), the power switch 244 is turned off during the setting change process. The state of each component is the same as the state shown in FIG. 76(1). When the power switch 244 is turned off, necessary information is saved in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300 by the power-off process in step S221 shown in FIG.

図76(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281もオフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ244がオンされると、図53に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップした情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ラ
ンプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
In FIG. 76 (72), the setting key switch 281 is also returned to the off state while the power switch 244 is kept off, and in the subsequent step (73) in the same figure, the power switch 244 is turned on. When the power switch 244 is turned on, the main control unit initial setting process shown in FIG. 53 is started, and first, the initial setting at startup (step S1001) returns the state to the state immediately before the power was cut off. That is, even if the setting key switch 281 is returned to the off state, it is remembered that the setting key switch 281 was in the on state immediately before the power was cut off, and the setting value display 293 shows the setting immediately before the power cut. The value "1" is displayed. In addition, the information backed up at the time of power outage is returned on the sub-control unit side (400, 500), a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157, and the speaker (272, 277) says ``Setting confirmation in progress. ” is output. Note that all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. Further, the medal blocker 172 is inactive.

なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台で
は、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマンドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
In addition, on the side of the sub-control unit (400, 500), in a game machine that does not store backup data at the time of a power outage, the initial setting at startup of the main control unit 300 (step S1001) indicates that the state immediately before the power outage is being changed. When the setting change command is recognized, the main control unit 300 sends a setting change command to the first sub control unit 400, and the sub control unit side (400, 500) displays the setting confirmation display based on the setting change command. is displayed and outputs a voice saying ``Checking the settings.''

図51の主制御部メイン処理に示すように、図53の主制御部初期設定処理(設定変更処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができない。そこで、図76(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図76(75))、電源スイッチ244を再度オン状態にする(図76(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1013)が開始される。図76(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」
といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main process of FIG. 51, the main control unit initial setting process (setting change process (step S1013)) of FIG. 53 is executed only when the power is turned on. In this example, since the setting key switch 281 was turned off before the power was turned on, the determination in step S1005 is No, and the setting change process (step S1013) cannot be executed. Therefore, as shown in FIG. 76 (74), the power switch 244 is turned off once, and then the setting key switch 281 is turned on (FIG. 76 (75)), and the power switch 244 is turned on again (FIG. 76 (75)). 76 (76)). By doing so, the setting change process (step S1013) is started. In FIG. 76 (76), the set value "1" is displayed on the set value display 293, and the monitor LED starts lighting. In addition, a message indicating that the settings are being changed is displayed on the effect image display device 157, and the speaker (272, 277) says "Settings are being changed".
A sound like this will be output. Note that all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. Further, the medal blocker 172 is inactive.

図76(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図54に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更
中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 76 (77), the start lever 135 is operated, the set value is determined (step S1115 shown in FIG. 54), and the number 0 representing the determined value is displayed on the set value display 293. Even after the set value is determined, the setting key switch 281 remains on, so the monitor LED continues to light up. Note that although the speakers (272, 277) output a voice such as "Settings are being changed", a voice such as "Settings have been changed" may be output. Note that the medal blocker 172 remains inactive.

図76(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図54に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は
、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 76 (78), the setting key switch 281 is turned off. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in FIG. 54), and the setting value display 293 becomes hidden. Further, the monitor LED is also turned off. The sound from the speakers (272, 277) switches to the sound "door is open" warning that the front door 102 is being opened. Note that instead of "The door is open," it may be possible to output a voice saying "Setting change has been completed" or "Setting change is finished." Furthermore, the display of a demo animation is started on the effect image display device 157, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a demo pattern. . The title panel lamp 164 lights up in white because the setting value is a setting value other than setting b. Note that the medal blocker 172 remains inactive.

図77は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図77では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 77 shows a case where, after the settings have been confirmed once, medals are inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and the inserted medals are settled. This is a table summarizing the states of related components. In this FIG. 77, each stage is labeled with symbols (50) to (54), (81), (82), and (57) to (59), and time elapses in the order of the symbols. .

図77(50)~同図(54)は、図74(50)~(54)と同じため、図74(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。 Since Figures 77 (50) to (54) are the same as Figures 74 (50) to (54), the explanations for Figures 74 (50) to (54) will be used and detailed explanations will be omitted here. After the settings have been confirmed once, the front door 102 is pseudo-closed.

図77(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出
力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 77 (81), with the front door 102 in a pseudo-closed state, medal insertion such as medal care or operation of bet buttons 130 to 132 is performed. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted, and the medal insertion sound is output from the speakers (272, 277). The effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to normal background display. Further, the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R start lighting in a normal pattern. Further, the medal blocker 172 remains inactive.

メダルの投入が行われた後、図77(82)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、
メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medals are inserted, the setting key switch 281 is turned on again in FIG. 77 (82). However, the ON operation of the setting key switch 281 here is performed while the close detection signal is being output from the open sensor 294, the setting confirmation process is not started, and the setting value display 293 is not displayed. The display remains as it is, the normal background continues to be displayed on the effect image display device 157, and nothing is output from the speakers (272, 277). Also,
Medal blocker 172 remains inactive. However, since the setting key switch 281 has been turned on, the monitor LED has started lighting up.

図77(57)~同図(59)は、図74(57)~(59)と同じため、図74(57)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。 Since Figures 77 (57) to (59) are the same as Figures 74 (57) to (59), the explanations for Figures 74 (57) to (59) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the pseudo-closing of the front door 102 ends, and the open sensor 294 starts outputting an open detection signal. Then, the payment operation is performed, the payout is completed, and the setting confirmation process is started.

以上説明した図77における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。 In the example shown in FIG. 77 described above, even if the setting key switch 281 is turned on ((82) in the same figure), the setting confirmation process will not start if the number of bets of 1 or more is set. (The setting confirmation display is not displayed on the effect image display device 157), and the settlement operation is performed with the number of bets of 1 or more set ((58) in the same figure). When the payout process is completed, the setting confirmation is displayed. This corresponds to an example in which the process is started (a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157) ((59) in the figure).

図78は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図78では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 78 shows the related components in the case where, after the settings have been confirmed once, medals are inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and a game is played. This is a table summarizing the status of . In FIG. 78, each stage is labeled with the symbols (50) to (54), (81), (82), (57), (61), and (62), and the time is shown in the order of the symbols. It passes.

図78(50)~同図(54)は、図74(50)~(54)と同じため、図74(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。 Since Figures 78 (50) to (54) are the same as Figures 74 (50) to (54), the explanations for Figures 74 (50) to (54) will be used and detailed explanations will be omitted here. After the settings have been confirmed once, the front door 102 is pseudo-closed.

図78(81)および同図(82)は、図77(81)および同図(82)と同じため、図77(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。 78 (81) and 78 (82) are the same as FIG. Although omitted, after the medals are inserted, the setting key switch 281 is turned on. That is, the setting key switch 281 is turned on in a state where the number of bets of 1 or more is set.

図78(57)は、図74(57)と同じため、図74(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。 Since FIG. 78 (57) is the same as FIG. 74 (57), the explanation of FIG. 74 (57) will be used and the detailed explanation will be omitted here. Become.

図78(61)および同図(62)は、図75(61)および同図(62)と同じため、図75(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技が終了すると、設定確認の処理が開始される。 Since Figure 78 (61) and Figure 78 (62) are the same as Figure 75 (61) and Figure 75 (62), the explanations of Figure 75 (61) and Figure 75 (62) will be used and detailed explanations will be given here. Although omitted here, the start lever 135 is operated to start the game, and when the third stop operation is performed and the game ends, a setting confirmation process is started.

以上説明した図78における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能である例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。 The example in FIG. 78 described above is an example in which when the setting key switch 281 is turned on in a state where the number of bets of 1 or more is set, it is possible to continue playing the game with the set number of bets. Equivalent to. That is, this corresponds to an example in which the operation of the start lever 135 is accepted and the operations of the stop buttons 137 to 139 are also accepted. Priority is given to the set number of bets, the game continues with the number of bets, and after the game ends, processing (setting confirmation processing) corresponding to the ON operation of the setting key switch 281 is started.

また、図78における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。 Furthermore, in the example shown in FIG. 78, even if the setting key switch 281 is turned on ((82) in the same figure), the setting confirmation process will not start if the number of bets of 1 or more is set ( The setting confirmation display is not displayed on the performance image display device 157), the game with the set number of bets is started ((61) in the same figure), and when the third stop operation is performed, the setting confirmation process is performed. This also corresponds to an example in which a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 ((62) in the figure).

さらに、図77における例および図78における例をまとめると、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示される。 Furthermore, to summarize the example in FIG. 77 and the example in FIG. 78, even if the setting key switch 281 is turned on in a state where the number of bets of 1 or more is set, the setting confirmation process is not started and the effect is The image display device 157 does not display a setting confirmation display, and the state is different from the state where the number of bets of 1 or more is set (the state where the number of bets of 1 or more is not set, more specifically, the payout process) (completed state or game ended state), the setting confirmation process is started and a setting confirmation in progress display is displayed on the effect image display device 157. In addition, even if the setting key switch 281 is turned on when the number of bets of 1 or more is set, the setting value is not displayed on the setting value display 293, and the number of bets of 1 or more is set. When the state is different from the current state (a state where the number of bets of 1 or more is not set, more specifically a state where the payout process is completed or a state where the game is finished), the setting value is set in the setting value display 293. The value is displayed.

また、図77(57)におけるタイミングにしても図78(57)におけるタイミングにしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(図77(82)、図78(82))の後のタイミングに相当する。図77(57)および図78(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたことを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示されない。 Furthermore, whether the timing shown in FIG. 77 (57) or the timing shown in FIG. (82), corresponds to the timing after (82) in FIG. In FIG. 77 (57) and FIG. 78 (57), the open sensor 294 indicates that the front door 102 has opened, such as by releasing the hand that was pressing down on the opening/closing piece while the bet number of 1 or more is still set. Although an operation for detection is performed, the setting confirmation process is not started and a setting confirmation in progress display is not displayed on the effect image display device 157.

以上、図57~図78を用いて説明した事項は、図79に示すパチンコ機100Pにも適用可能である。図79は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 The matters described above using FIGS. 57 to 78 can also be applied to the pachinko machine 100P shown in FIG. 79. FIG. 79 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, seen from the back side.

図79に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 The upper back side of the pachinko machine 100P shown in FIG. A tank rail 154P is provided for guiding balls falling through a communication hole formed at the bottom of the tank 150P to a dispensing device 152P located on the right side of the rear surface.

払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。 The dispensing device 152P is made of a cylindrical member, and includes a dispensing motor, a sprocket, and a dispensing sensor (not shown) therein. This dispensing device 152P is detachable, and when attached to a predetermined position, connects to the downstream end of the tank rail 154P.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。 The sprocket is configured to be rotatable by the payout motor, and temporarily retains the game balls that have passed through the tank rail 154P and flowed down into the payout device 152P, and rotates by a predetermined angle by driving the payout motor. Accordingly, the temporarily retained game balls are sent out one by one below the payout device 152P. That is, the payout device 152P is a type of ball feeding device that conveys the game ball by applying a driving force to the game ball.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。 The payout sensor is a sensor that detects the passing of the game ball sent out by the sprocket, and it sends either a high or low signal when the game ball is passing, and when the game ball is not passing, it sends either a high or low signal. The other signal, either high or low, is output to a payout control section (not shown). The game balls that have passed through this payout sensor are configured so that they pass through the ball rail and reach the upper tray arranged on the front side of the pachinko machine 100P, and the pachinko machine 100P is configured so that the game ball passes through the ball rail and reaches the upper tray provided on the front side of the pachinko machine 100P. Based on this configuration, an amount of gaming value (game balls) corresponding to the awarding conditions is awarded (paid out) to the player.

払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the payout device 152P in the figure, there is a main board case 158P that houses a main board 156P that constitutes a main control unit that performs control processing for the overall game, and a main board case 158P that stores a main board 156P that performs control processing related to effects based on processing information generated by the main control unit. A first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P constituting a first sub-control unit to perform, a second sub-control unit that performs control processing related to presentation based on processing information generated by the first sub-control unit A second sub-board case 166P that houses a second sub-board 164P that performs the processing, a payout board 170P that constitutes a payout control unit that performs control processing regarding the payout of game balls, and includes an error cancellation switch 168P that cancels errors by operation of a gaming clerk. A payout board case 172P that houses a payout board case 172P that houses a launch board 174P that constitutes a launch control unit that performs control processing regarding the launch of game balls, and a launch board case 176P that accommodates a launch board 174P that constitutes a power supply control unit that supplies power to various electrical gaming devices. A power supply board case 184P that houses a power supply board 182P that also includes a power switch 178P that turns the power on and off when operated by a game store clerk, and a RAM clear switch 180P that outputs a RAM clear signal to the main control unit 300 when operated when the power is turned on. , and a CR interface unit 186P that transmits and receives signals between the payout control unit and the card unit.

また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれかに設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにすることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。 Further, in this embodiment, a setting change key 192P, a setting change button 194P, and an accessory ratio/setting display 196P are provided on the main board 156P. Even in this pachinko machine 100P, by opening the main body 104, turning on the setting change key 192P, and then turning on the power switch 178P, it is possible to set at least one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities. Setting change processing begins. In the setting change process, the current setting value is displayed on the accessory ratio/setting display 196P, and the store clerk can change the setting value by pressing the setting change button 194P while checking this. In addition, by opening the main body 104, turning on the power switch 178P, and then turning on the setting change key 192P, the setting confirmation process is started, and the current setting value is displayed on the accessory ratio/setting display 196P. Is displayed. Note that the setting change process may be started when the setting change key 192P is operated on the condition that the RAM clear switch 180P is pressed when the power is turned on, or even if the RAM clear switch 180P is not pressed when the power is turned on. , the configuration may be such that the settings can be changed when the setting change key 192P is operated when the power is turned on.

図79に示すパチンコ機100Pでは、図45に示すスロットマシン100の設定値と同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図49(a)を用いて説明した表示順と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。 In the pachinko machine 100P shown in FIG. 79, settings 1, 2, 4 to 6, and b, which are the same as the setting values of the slot machine 100 shown in FIG. 45, are prepared, and the display order explained using FIG. are displayed on the accessory ratio/setting display 196P in the same display order. Further, setting b is the setting value that is most disadvantageous to the player, and the larger the number, the more advantageous the setting value is to the player.

役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。 The accessory ratio/setting display 196P is a 7-segment LED board mounted on the main board 156P and placed inside the main board case 158P, and is attached in a manner that is visible to the store clerk. Note that the accessory ratio/setting display 196P may be provided on the game board 200, for example, so that it can be visually recognized by the player.

図79に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたことを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器293に相当する。また、図79に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設けられており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ(164,144T,144L,144R)に相当する。 In the pachinko machine 100P shown in FIG. 79, the power switch 178P corresponds to the power switch 244, and the main body that can be opened and closed with respect to the outer frame corresponds to the front door 102, which detects when the main body is opened (not shown). The main body opening sensor corresponds to the opening sensor 294, the setting change key 192P corresponds to the setting key switch 281, and the accessory ratio/setting display 196P corresponds to the setting value display 293. Further, a main board 156P of the pachinko machine 100P shown in FIG. 79 and an external centralized terminal board (not shown) are each provided with a monitor LED that lights up when the setting change key 192P is turned on. Further, a liquid crystal display device and a speaker used for various effects are provided, and this liquid crystal display device corresponds to the effect image display device 157, and the speakers correspond to the upper speaker 272 and the bass speaker 277. Further, the game board is provided with a game board lamp, and the game table frame is provided with a game table frame lamp, and these lamps correspond to various lamps (164, 144T, 144L, 144R).

以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定されている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルランプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるい
はタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
``The first gaming state [for example, the 2-bet bonus non-internal winning state or the state in which setting b is set] and the second gaming state [for example, the 2-bet betting bonus internal winning state or the state in which setting 1 is set] a gaming state control means [for example, the CPU 304 of the main control means 300] capable of executing control to shift to one of a plurality of gaming states including
A notification means [for example, a speaker (272, 277) or a title panel lamp 164] that can execute the first notification [for example, the first voice saying "Please confirm" or turning off the title panel lamp 164]; ,
A game machine comprising:
The notification means may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102 or an operation to turn off the setting key switch 281] is performed in the first gaming state. It is a certain means,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state;
A game machine characterized by: ”
explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player.

前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。 The first gaming state is a non-internal winning state in which the first number of coins is bet and the bonus is not won, and the second gaming state is a non-internally winning state in which the first number of coins is bet and the bonus is not won. It may also refer to an internal winning state in which the winning state has been won (the same applies below). Alternatively, the first gaming state is an internal winning state in which a first number of coins is bet and a bonus is won, and the second gaming state is an internal winning state in which a player bets a first number of coins and wins a bonus. It may also refer to an internal winning state in which a person bets a number of coins and wins a bonus (the same applies below).

前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であってもよい(以下においても同じ)。 The second gaming state is a normal gaming state or an initial setting gaming state, and the first gaming state is a state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state [for example, a penalty bonus state, a setting b The first gaming state may be, for example, a non-advantageous zone state, a non-bonus winning state, a state where no points or items are acquired, etc. (The same applies below).

扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下においても同じ)。 A door body may be provided, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or may be an operation to close the door body ( The same applies below).

前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The first notification may be a notification suggesting that the player is in the first gaming state or a notification that makes him/her aware that the player is in the first gaming state [for example, a notification such as "This is the first gaming state"]. Alternatively, it may be a warning notification that does not specify the target of the warning [for example, a notification such as "Please confirm"] (the same applies below).

なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第
二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。
The notification means includes a first notification means [for example, the speaker (272, 277)], a second notification means [for example, the title panel lamp 164], and a third notification means [for example, the effect image display device]. 157] (the same applies below).

また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下においても同じ)。 Furthermore, the gaming state when setting b is set may be the first gaming state, and in that case, the gaming mode may be changed during the gaming state with RT=gaming mode (the same applies below). ).

さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Furthermore, in place of the game state control means, a game control means that controls a game based on the setting of the first setting value and a game based on the setting of the second setting value. "The game executed based on the setting of the first setting value (first game) may be executed based on the setting of the second setting value. The game may be more disadvantageous to the player than the game played (second game) (the same applies below). Furthermore, the first gaming state can be read as a state in which the first set value is set, and the second gaming state can be read as a state in which the second setting value is set (hereinafter (The same applies to

また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 In addition, instead of the game state control means, "a game in an internal winning state in which a certain combination is won internally as a result of a lottery with a predetermined number of coins bet, and a game in a non-internal winning state that is not the internal winning state" The non-internal winning state may be a state more disadvantageous to the player than the internal winning state (the same applies below). Further, the first gaming state can be read as the non-internal winning state, and the second gaming state can be read as the internal winning state (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図68(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the CPU 304 of the main control means 300] that can execute control to
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Reels [for example, reels 110 to 112],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means may execute the first notification while the reels are rotating [for example, FIG. 68 (23)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the reels are rotating, the clerk can be alerted.

前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The reel is capable of starting rotation before the certain operation is performed, and the notification means issues the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating. It may be a means that may be executed.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[例えば、図68(22),図69(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図68(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図69(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図69(27)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the CPU 304 of the main control means 300] that can execute control to
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Reels [for example, reels 110 to 112],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The reel is capable of starting rotation before the certain operation is performed [for example, FIG. 68 (22), FIG. 69 (22)],
The notification means is a means that may execute the first notification when the certain operation is performed during the rotation of the reels [for example, FIG. 68 (23)],
The notification means may be configured to notify the reel when the reel is rotating and a power outage restoration occurs before the certain operation is performed [for example, FIG. 69 (25) to FIG. 69 (26)]. Means for not executing the first notification even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the controller [for example, FIG. 69 (27)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the reels are rotating, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is restored after a power outage, the user can concentrate on the confirmation work after the power is restored without executing the first notification.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図70(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the CPU 304 of the main control means 300] that can execute control to
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of payout processing in the payout means [for example, FIG. 70 (32)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally, the clerk can be alerted.

前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The payout means is a means that is capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notification means is a means that can start the payout process before the certain operation is performed, and the notification means is configured to perform the certain operation when the certain operation is performed during the payout process in the payout means. It may be a means that may execute the first notification.

前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であってもよい。 The payout process may be a process that is started by a payment operation after inserting a medal, or may be a process that is performed based on the result of a reel stop operation after a start operation is performed after inserting a medal.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段であり[例えば、図70(31)あるいは図71(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図70(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図71(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図71(37)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the CPU 304 of the main control means 300] that can execute control to
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The payout means is a means that can start the payout process before the certain operation is performed [for example, FIG. 70 (31) or FIG. 71 (31)],
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of the payout process [for example, FIG. 70 (32)],
When the power is restored during the payout processing period and before the certain operation is performed [for example, FIG. 71 (35) to FIG. 71 (36)], the notification means Means for not executing the first notification even if the certain operation is performed during the remaining period of the process [for example, FIG. 71 (37)],
A game machine characterized by: ”
Also explained. The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is restored after a power outage, the user can concentrate on the confirmation work after the power is restored without executing the first notification.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図67(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the CPU 304 of the main control means 300] that can execute control to
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying the first display [for example, a character display of "Please confirm"] [for example, as shown in FIG. 67 ( 6)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the display on the display means is being performed normally, the clerk can be alerted.

前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The display means is a means capable of starting displaying the first display before the certain operation is performed, and the notification means is a means that can start displaying the first display before the certain operation is performed, and the notifying means is a means that can start displaying the first display before the certain operation is performed. The first notification may be executed when the notification is performed.

また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The gaming state control means changes from the first gaming state to the second gaming state when a certain condition [for example, a condition such as winning a bonus winnings with a predetermined number of coins bet and not winning the bonus winnings]" is satisfied. A means for executing control for transitioning to a gaming state,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a reminder to perform the initial settings.

また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The above-mentioned condition is a condition that includes executing one or more games [for example, one or more games must be executed to win a bonus combination]”
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技できるようになる。 When the clerk of the game parlor executes the game before the shop opens, the player can play the game from the second gaming state.

前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であってもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下においても同じである。 The certain condition is a condition including that a game is played one or more times with a predetermined number of coins bet, and that a certain combination is won. In other words, the above-mentioned certain condition may be a condition that may be satisfied by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain combination. The condition may be established by playing a game in the state and winning a certain role, but not winning the certain role. What has been explained here is also the same below.

また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図67(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means that does not perform the first notification when the certain operation is performed a predetermined time [for example, the second time] [for example, FIG. 67 (8)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。 When the certain operation is performed after the predetermined time (for example, the second time), the store clerk is often already aware of the operation, and redundant notifications can be avoided.

また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing a second notification [e.g., a second voice of "Completed]] when the first gaming state shifts to the second gaming state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することができる。 The second notification allows the player to confirm that the disadvantageous gaming condition has been resolved.

前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The second notification may be a notification indicating that the game has moved to the second gaming state or a notification indicating that the game is in the second gaming state [for example, a notification such as "It is the second gaming state"]. Alternatively, it may be a warning notification that does not specify the target of the warning [for example, a notification such as "Completed" or "Returning"] (the same applies below).

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図54に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作することができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図67(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player. A setting change means for performing the process [for example, the CPU 304 of the main control unit 300 that executes the setting change process shown in FIG. 54],
When the certain operation is performed after the setting change process [for example, a process that includes operating the power switch 244, setting key switch 281, etc. that cannot be operated without opening the front door 102] is an operation,
When the notification means executes the first notification when the certain operation is performed in the first gaming state in the first gaming state after the setting change process is started. is a certain means [for example, Fig. 67 (6)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。 Even though the setting change process has started and the adjustment of the player's degree of advantage has started, the player remains at a disadvantage in the first gaming state, so the notification means executes the first notification. , it is possible to make the person making the setting change aware that the first gaming state is in effect.

前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理であってもよい(以下においても同じ)。 The setting change process may be a process that cannot be started unless the door body is opened (the same applies below).

また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図67(3)]されてから前記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図67(5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means that can execute the third notification after the setting change process is started [for example, FIG. 67 (3)] until the certain operation is performed [for example, Figure 67 (5)],
The third notification is a notification performed when the setting change process is completed [for example, a voice notification saying "the door is open" or "the settings have been changed"],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。 The notification unit may be a unit that executes the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies hereinafter).

前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であってもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The third notification may be a notification that the setting change process has been completed or a notification indicating that the setting change process has been completed [for example, a notification such as "setting change has been completed"]. Alternatively, the notification may be a notification regarding the state of the game machine (for example, a notification such as "the door is open") (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図78(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図78(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図78(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能である[例えば、図78(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300] and
an operating means operated when confirming the settings [e.g., setting key switch 281];
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 78 (81) in which the medals are taken care of or the medals are inserted by operating the bet buttons 130 to 132],
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 78 (82)], the bet amount set in the first state [for example, the bet number set in FIG. 78 (81)] is 78 (61) to (62)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed.

前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であってもよい。 Even if the game is continued when the operation means is operated in the first state, and after the game ends, the next game is not started unless the setting confirmation process is completed. good.

メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合には遊技を開始することができない態様であってもよい。 If the operation means is operated while no medals have been inserted, subsequent bet operations may not be accepted. That is, if the operation means is operated and the setting confirmation process is performed in a state where no bet operation is performed, the game may not be started.

前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合のことである。 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)。 The case where the operation means is operated means the case where the setting confirmation process is not executed. The operation means includes a setting change means for performing a setting change process of changing a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player, and the operating means It may also be a means that is operated when changing settings (the same applies hereinafter).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図78(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図78(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図78(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図78(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図78(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300] and
an operating means operated when confirming the settings [e.g., setting key switch 281];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 78 (81) in which the medals are taken care of or the medals are inserted by operating the bet buttons 130 to 132],
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 78 (82)], the bet amount set in the first state [for example, the bet number set in FIG. 78 (81)] is 78 (61) to (62)],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 78 (52)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed. That is, after operating the operating means, the clerk of the game parlor can check the first display by the display means, and can detect fraudulent activity based on the first display, and can expose the fraudulent person. There are cases.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the currently set setting values, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting values, and the display means displays the first display ( For example, the setting confirmation display) is displayed.

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例えば、図74(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図74(55)]手段であってもよい。 The display means includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor that detects that the door body is opened [for example, the open sensor 294], and the display means detects that the sensor detects that the door body is opened. means for displaying the first display [for example, FIG. 74 (52)] when the operating means is operated in a state where the sensor is not detected, and when the operating means is operated while the sensor is not detected. The first display may not be displayed when the first display is performed [for example, (55) in FIG. 74].

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図78(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図78(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図78(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図78(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図78(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[例えば、図77(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図77(58)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図77(59)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among multiple types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, b] that have different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300] and
An operating means operated when confirming the settings [for example, the setting key switch 281], a display means [for example, the effect image display device 157],
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 78 (81) in which the medals are taken care of or the medals are inserted by operating the bet buttons 130 to 132],
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 78 (82)], the bet amount set in the first state [for example, the bet amount set in FIG. 78 (81)] 78 (61) to (62)],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 78 (52)],
The display means does not display the first display even when the operation means is operated [for example, FIG. 77 (82)], and the payment operation is performed in the first state [for example, 77 (58)] When the payout process is completed, the first display may be displayed [for example, FIG. 77 (59)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed. That is, after operating the operating means, the clerk of the game parlor can check the first display by the display means, and can detect fraudulent activity based on the first display, and can expose the fraudulent person. There are cases. In addition, even if the operation means is operated, the first display may not be displayed, and even in this case, the first display may be displayed when the payment process is completed and the person leaves the seat, causing fraud. The act can be discovered and the wrongdoer may be exposed.

なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定確認中表示]を表示する[例えば、図74(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図74(55)]手段であってもよい。 Note that the display means includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door body is opened, and the display means detects that the door body is opened. means (for example, FIG. 74 (52)) for displaying a first display [for example, setting confirmation display] when the operation means is operated while the sensor is being detected; The first display may not be displayed when the operation means is operated in the detection state [for example, FIG. 74 (55)].

また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図74(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A medal slot [for example, medal slot 141],
the first passage,
a second passageway [e.g., storage passageway 173];
a medal blocker [for example, medal blocker 172] that distributes medals inserted from the medal slot into either the first passage or the second passage;
Equipped with
The first passage is a medal return passage [for example, return passage 266],
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal slot into the first passage when the operating means is operated [for example, FIG. 74 (52)] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。また、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 前記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路である。 After operating the operating means, a clerk at the game parlor can check how the medals have passed. Furthermore, the game cannot be started after the operating means is operated, and the store clerk can calmly change the settings without starting the game by mistake. The medal return path is a path connected to a medal discharge port (eg, medal payout port 155).

前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。 The second passage is a medal storage passage (for example, the storage passage 173), and the medals that have passed through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) (for example, the bucket 181).

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である[例えば、図47(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state [for example, the setting key switch 281 shown in FIG. 47(a)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.

また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図74(54)に示す前面扉102の疑似閉鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例えば、図74(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The operation means is operated also in the second state [for example, the pseudo-closed state of the front door 102 shown in FIG. It is a means in which there are cases,
The medal blocker distributes medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the second state [for example, as shown in FIG. 74 ( 55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the game machine in the second state is not hindered.

前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記センサが非検知の状態のことであってもよい。 The second state includes a sensor [e.g., open sensor 294] that detects that the door is open, and the operating means is a means that becomes operable by opening the door. It may also be a state in which the sensor is not detecting.

また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであってもよい[例えば、図74(55)]。 Further, the medal blocker may be configured to distribute medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the first state. For example, FIG. 74 (55)].

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図74(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the operation means is operated [for example, FIG. 74 (55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the game machine in the second state is not hindered.

前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない手段であってもよい。 The set value display means may be a means that does not display the set value in the second state even if the operation means is operated.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the operation means is operated. ”
Also explained.

前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the operation of the operating means is performed normally by the light emitting means emitting light. In particular, when the set value display means does not display the set value even if the operating means is operated, it is advantageous for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a transmitting means [e.g., external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., setting key switch on signal] to the outside [e.g., hall computer] when the operation means is operated. Features a game machine. ”
Also explained.

前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the operation means is being operated normally. Particularly in the case where the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful to be able to confirm the set value from the outside.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた、図77(81)あるいは図78(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図77(82)あるいは図78(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示される[例えば、図77(59)あるいは図78(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A gaming machine equipped with a display means [for example, a performance image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"],
The display means performs a first operation in a first state [for example, the state shown in FIG. 77 (81) or FIG. It is a means for not displaying the first display when [for example, an operation of turning on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as the "first case") [for example, as shown in FIG. 77 ( 82) or Figure 78 (82)],
After the first case, if a state different from the first state occurs [for example, the payout is completed due to a payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends], the display means The first display is displayed [for example, FIG. 77 (59) or FIG. 78 (62)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. Can be done.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the currently set setting values, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting values, and the display means displays the first display ( For example, the setting confirmation display) is displayed.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図78(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図77(82)あるいは図78(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図77(59)あるいは図78(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示しない手段である[例えば、図77(57)あるいは図78(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A gaming machine equipped with a display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"],
The display means displays a first operation [for example, the setting key switch 281] in a first state [for example, the state of FIG. 77 (82) or FIG. 78 (82) is performed (hereinafter referred to as the "first case"). )],
After the first case, if a state different from the first state occurs [for example, the payout is completed due to a payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends], the display means The first display is displayed [for example, FIG. 77 (59) or FIG. 78 (62)],
The display means displays the first display even when a second operation [for example, an operation to cause the open sensor 294 to detect the opening/closing piece] is performed in the first state after the first case. It is a means of not displaying [for example, FIG. 77 (57) or FIG. 78 (57)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the currently set setting values, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting values, and the display means displays the first display ( For example, the setting confirmation display) is displayed.

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたことを検知させる操作であってもよい。 The second operation includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door body is opened, and the second operation is performed when the sensor detects that the door body is opened. It may also be an operation to detect this.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、 前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図78(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図77(82)あるいは図78(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図77(59)あるいは図78(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"];
a set value display means capable of displaying set values [for example, set value display 293];
78 (81) in which the medals are taken care of or the medals are inserted by operating the bet buttons 130 to 132]. means for not displaying the first display when an operation [for example, an operation to turn on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as the "first case") [for example, in the case shown in FIG. 77 (82) or Fig. 78 (82)],
If, after the first case, a state different from the first state occurs [for example, payout is completed due to payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends] (hereinafter referred to as "second state"). ), the first display is displayed by the display means [for example, FIG. 77 (59) or FIG. 78 (62)],
The set value display means is a means capable of displaying the set value in the second case,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. Can be done.

前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであってもよい。 The setting value may be selected from a plurality of types of setting values that have different degrees of advantage for the player.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the currently set setting values, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting values, and the display means displays the first display ( For example, the setting confirmation display) is displayed.

なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition,
“The display means is a means for not displaying the setting value in the first case,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業をさらに優先して継続することができる。 Since the set value is also not displayed, maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with further priority.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図77(52)、同図(82)、図78(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
Also,
“Equipped with a door body [for example, front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state [for example, Fig. 77 (52), Fig. 77 (82), Fig. 78 (52), Fig. 78 (82)]. is,
A game machine characterized by: ” was also explained.

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.

また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set,
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by a game clerk.

また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図74(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the first operation is performed [for example, FIG. 74 (55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。 During maintenance work by a clerk at the game parlor, the set value is not displayed due to the first operation, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority.

前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の当選確率が異なる(以下においても同じ)。 The set value is a value related to the degree of advantage of the player, and for example, depending on the set value, the probability of winning a special winning combination or jackpot, the payout rate of game media, or the winning probability of various lotteries may vary depending on the set value. Different (same below).

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (e.g., a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the first operation is performed. ”
Also explained.

前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the first operation is performed normally by the light emitting means emitting light. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is beneficial for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``It is equipped with a transmitting means [e.g., external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., setting key switch on signal] to the outside [e.g., hall computer] when the first operation is performed. Features a game machine. ”
Also explained.

前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to confirm from the outside that the first operation is being performed normally. Particularly when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm it from the outside.

また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、を備えた遊技台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段であり[例えば、図77(52)あるいは図78(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作のことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図77(82)あるいは図78(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``An operation means that can be switched between an on state and an off state by operation [for example, a setting key switch 281],
A game machine comprising a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means that may display a set value when there is an on operation [for example, FIG. 77 (52) or FIG. 78 (52)],
The on operation is an operation to switch the operating means from the off state to the on state,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the on operation is performed [for example, FIG. 77 (82) or FIG. 78 (82)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と該設定値を表示しない場合とがある手段である。 That is, the set value display means is a means that sometimes displays the set value and sometimes does not display the set value when there is an on operation.

営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確認させないことができる。 Even if the ON operation is fraudulently performed by an unauthorized person during business hours, the unauthorized person can be prevented from checking the set value.

扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。 The device includes a door body and a sensor that detects that the door body is opened, and the set value display means is configured such that the on-operation is performed while the sensor is detecting that the door body is opened. The set value may be displayed when the sensor is not detected, and the set value may not be displayed when the operating means is operated in a state where the sensor is not detected.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.

また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表示する場合がある手段である[例えば、図76(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The set value display means is a means that may display the set value when the operation means is in the OFF state [for example, FIG. 76 (73)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.

前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。 Even when the operating means is in the OFF state, the set value can be confirmed, which may improve the workability of maintenance work by a clerk at the game parlor.

前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表示する。 If the power is restored after the operating means is in the on state and the operating means is switched to the off state, the display means will display the set value even if the operating means is in the off state. Display.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (e.g., a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the above-mentioned ON operation is performed. ”
Also explained.

前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the turning-on operation is performed normally by the light emitting means emitting light. Particularly in the case where the display means does not display the set value even after the on-operation is performed, it is beneficial for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``It is characterized by comprising a transmitting means [for example, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch ON signal] to the outside [for example, a hall computer] when the above-mentioned on operation is performed. A game machine. ”
Also explained.

前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the above-mentioned on operation is being performed normally. Particularly in the case where the display means does not display the set value even after the on-operation is performed, it is useful to be able to confirm it from the outside.

以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The functions and effects described in the embodiments described above are merely a list of the most preferred functions and effects, and the functions and effects of the present invention are not limited to those described here. In addition, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.

以下、図80~図179を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図80~図179に示す符号は、原則として図80~図179を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図80~図179を用いた説明では図80~図179に示す符号を優先する。 Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the slot machine 100 or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to FIGS. 80 to 179. Note that the reference numerals shown in FIGS. 80 to 179 are, in principle, used only for explanations using FIGS. In the explanation using FIG. 179, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 80 to 179.

以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。 The slot machine described below uses a so-called medal-less configuration that uses information equivalent to the number of real medals (the number of virtual medals), but in the following explanation, this information will be referred to as the "number of medals". We will use it.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the process of paying out the number of game medals is executed and the game ends. This is a game machine that proceeds with a series of games that will end without executing the process of paying out the number of game medals if the number of game medals has not been paid out.

まず、図80を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図80は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 and the basic configuration of the lending machine 700 will be explained using FIG. FIG. 80 is an external perspective view of the slot machine 100 and lending machine 700 seen from the front side (player side).

図80に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 80 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Be prepared. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図80に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 110 to 112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the display window 113, making a total of nine symbols visible. The symbols displayed in the upper row of the left reel 110 are the left reel upper symbols, the symbols displayed in the middle row of the left reel 110 are the left reel middle symbols, and the symbols displayed in the lower row of the left reel 110 are the left reel lower symbols, the middle reel. The symbols displayed on the upper row of the middle reel 111 are the middle reel upper row symbols, the symbols displayed on the middle row of the left reel 111 are the middle reel middle row symbols, the symbols displayed on the lower row of the middle reel 111 are the middle reel lower row symbols, and the symbols displayed on the right reel 112 are the middle reel upper row symbols. The symbols displayed on the upper row are called the right reel upper row symbols, the symbols displayed on the middle row of the right reel 112 are called the right reel middle row symbols, and the symbols displayed on the lower row of the right reel 112 are called the right reel lower row symbols, and each reel 110 Three symbols of each of the symbols 112 to 112 are displayed in the vertical direction on each reel 110 to 112 through the display window 113, for a total of 9 symbols. By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Furthermore, although the slot machine 100 shown in FIG. 80 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 is arranged on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each of the reels 110 to 112. A light shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the two. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. The valid winning line is determined in advance by the number of medals bet as game media. There are 5 winning lines. For example, if one medal is bet, the middle horizontal winning line will be activated, and if two medals are bet, an upper horizontal winning line and a lower horizontal winning line will be added. When the book is valid and three medals are bet, five lines with the addition of the right-down winning line and the right-up winning line become valid as winning lines. Note that the number of winning lines is not limited to 5 lines, and for example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, and the lower right horizontal winning line. Five lines, including the winning line and the upper right winning line, may be valid as winning lines. Hereinafter, the winning line that becomes valid may be referred to as the valid line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific prize winning combination (for example, a bonus prize, a special prize) has been internally won in an internal lottery to be described later, or that this internally winning state has been carried over. This is a lamp to notify the player. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay combination that is one of the winning combinations in the previous game. This is a warning lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.

ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図80に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet button 130 or 132 is a button for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the slot machine 100 shown in FIG. 80, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed. When it is pressed once, one sheet is inserted, when it is pressed once again, an additional sheet (total of 2 sheets) is inserted, and when it is pressed once again, an additional sheet (total of 3 sheets) is inserted. When the bet button 132 is pressed, three coins are inserted. Hereinafter, the bet button 130 may be referred to as a single bet button, and the bet button 132 may be referred to as a MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to the player as a result of winning some winning combination. Note that in the following, it may be expressed as being given to the player in the same sense as being paid out to the player. The game information display 126 and the payout number display 127 are composed of seven segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when the bet button 130 or 132 is operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139, each of which includes a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. More specifically, by operating the left stop button 137, the left reel 110 can be stopped, by operating the middle stop button 138, the middle reel 111 can be stopped, and by operating the right stop button 139, the middle reel 111 can be stopped. By operating the right reel 112, it is possible to stop the right reel 112. Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 will be referred to as a stop operation, the first stop operation will be referred to as a first stop operation, the next stop operation will be referred to as a second stop operation, and the last stop operation will be referred to as a third stop operation. Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is a stop operation for the left reel 110, the second stop operation is a stop operation for the middle reel 111, and the third stop operation is a stop operation for the right reel 112 is referred to as a "sequential push operation order" or simply The stop operation in which the first stop operation is a stop operation of the right reel 112, the second stop operation is a stop operation of the middle reel 111, and the third stop operation is a stop operation of the left reel 110 is called a "reverse push". This is called ``order of operations'' or simply ``reverse push''. Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。 The instruction monitor 125 is a display device for displaying information regarding the operation order (press order) of the stop buttons 137 to 139. This instruction monitor 125 is also composed of a 7 segment (SEG) display. For example, when instructing to operate the left stop button 137, middle stop button 138, and right stop button 139 in this order, "1" is displayed on the instruction monitor 125, and the left stop button 137, right stop button 139, middle stop button 139, When instructing to operate the stop buttons 138 in this order, "2" is displayed on the instruction monitor 125.

精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The settlement button 134 is a button for returning the inserted game medals (number of bets) to the number of medals control section 350. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図81に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。 The game medal number display device 170 is a 5-digit 7-segment (SEG) display, and is a device that displays the number of game medals recorded in the medal number control section 350 shown in FIG. 81.

計数ボタン171は、図81に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。 The counting button 171 is an operation means for transmitting information on the number of game medals recorded in the medal number control unit 350 shown in FIG. 81 to the lending machine 700.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図81参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図81参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting sound from a speaker 277 (see FIG. 81) provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160 for outputting sound from a speaker 272 (see FIG. 81) to the outside. This effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal display) disposed on the back side of this shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that this effect image display device 157 corresponds to an example of effect means.

図80に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。 The lending machine 700 shown in FIG. 80 is sometimes referred to as a card unit, and corresponds to an example of the game medium management device of the present invention. This rental machine 700 is installed in a one-to-one relationship with the slot machine 100.

貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。 Rental machine 700 accepts cards. There are two types of "cards" here. One is a visitor card (also referred to as a general card) with a prepaid function, which is a gaming storage medium issued to general players who have not registered as members. The other type is a membership card, which is a gaming storage medium issued to a member player who has registered as a member at a gaming parlor. An IC card is used as the card.

カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 A value is stored in the card. The value stored on the card includes the "number of medals held" and the "monetary balance" which is the balance of prepaid money.

カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図81に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。 The lending machine 700 that accepts the card has a function of converting the "number of medals held" stored on the card into the "number of game medals (number of credits)". The "number of game medals (number of credits)" is data that can be used to set the number of bets and can be converted into the "number of medals held." The "number of game medals" can be obtained by withdrawing the "money balance" or "number of medals held" from the card. Furthermore, the "number of game medals" includes the number of medals obtained by winning. This "number of game medals" is managed by the number of medals control unit 350 shown in FIG. 81, and is the number of electronic medals (amount of electronic game value) stored electromagnetically. By performing the insertion operation using the bet buttons 130 and 132, the "number of game medals" is subtracted.

「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。 The "number of medals held" is a value obtained by converting the "number of game medals (number of credits)". This "number of medals held" is memorized so that it can be specified by the player's card. That is, by operating the counting button 171, the "number of game medals" is converted into the "number of medals held", which can be stored on the card. Note that the "number of medals held" may be managed by a management device for managing the number of medals installed in the gaming hall.

貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。 The front side of the lending machine 700 is provided with a bill insertion slot 701 for inserting bills upward and a card insertion slot 702 for inserting a card below. The member card or visitor card inserted into the card insertion slot 702 is accepted by the card reader/writer, and the information stored on the card is read. The authenticity and type of banknotes inserted into the banknote insertion slot 701 are identified, and the face value of the banknote is stored in the card inserted into the card insertion slot 702 as a "monetary balance."

紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。 An information display 703 is provided below the banknote insertion slot 701. This information display 703 is a display for providing operation guidance for the lending machine 700, the status of the slot machine 100, etc. in the form of text or images. Note that the surface may be configured as a touch panel, and various operations may be input by touching various displayed display items with a finger.

情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。 Below the information display 703, a money balance display 705 and a medal balance display 706 are arranged in two levels, upper and lower. The monetary balance display 705 displays the "monetary balance" stored in the card inserted into the card insertion slot 702 as an amount. On the other hand, the "number of medals held" stored in the card inserted into the card insertion slot 702 is displayed on the medal number balance display 706 as the number of medals.

貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。 以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。 A lending button 707 and a card return button 708 are provided in the vertical center of the lending machine 700. The lending button 707 is an operation means for performing an operation to obtain the "number of game medals" by withdrawing the "monetary balance" stored in the card inserted into the card insertion slot 702. Specifically, if the card inserted into the card insertion slot 702 has a "monetary balance", the LED lamp built into the lending button 707 lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. By operating the lending button 707 in this state, the "number of game medals" is added according to the amount of money withdrawn. For example, the "number of game medals" equivalent to 1000 yen is added as the predetermined amount. Further, if the "monetary balance" of the card is less than a predetermined amount (for example, less than 1000 yen), only the "number of game medals" converted from the current balance at a predetermined rate is added. Furthermore, even if the "monetary balance" of the card is less than the predetermined amount, the "number of game medals" for the predetermined amount can be added by replenishing it from the "number of medals you have" stored on the card. good. The card return button 708 is operated by the player when the player ends the game, and is an operation means for storing the "number of medals held" determined at the end of the game on the card inserted in the card insertion slot 702 and ejecting the card. It is. The "number of medals you have" determined at the end of the game is calculated by subtracting the number of medals converted to "number of game medals" from the "number of medals you have" stored in the card inserted into the card insertion slot 702. The number of medals is the sum of the number of game medals counted by the operation. The data of "money balance", "number of medals held", and "number of game medals" explained above are arranged in the following order: "money balance" and "number of medals held" → "number of game medals" → "number of medals held" It will be converted. In this way, the "number of medals held" specified by the card is converted into the "number of game medals", and in the slot machine 100 of this embodiment, the number of bets can be set using the "number of game medals". This may confuse players who are accustomed to traditional slot machines, where you are lent real medals, insert the real medals to secure credits, and use those credits to set the number of bets. It is possible to provide a game using a new slot machine (managed gaming machine) that does not use real medals, without giving away any coins.

なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図84に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図84に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。 Note that although the "number of stored medals" is not mentioned in this specification, the "number of stored medals" is the number of medals that are not stored in the card but deposited at the gaming parlor. At the gaming parlor, the number of medals a player has acquired through games is managed as "scores" during the day using the hall management terminal 800 shown in FIG. It may also be managed as a number. If both the "number of stored medals" and the "number of medals held" are stored, the "number of medals held" is preferentially debited. Further, both the "number of medals held" and the "number of stored medals" may be stored in a host server (intermediate management terminal 810 or management server 820 shown in FIG. 84) in association with the card number. In the case of a visitor card, the "number of medals held" is directly stored in the visitor card, but the "number of medals held" may be stored in the host server in correspondence with the card number. When storing the card number in correspondence with the card number in the host server, data that can identify the time stored in the host server may be written on the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the "monetary balance" is written directly on the card (membership card, visitor card) and discharged. The timing at which the "number of medals held" is stored in the card (membership card, visitor card) or host server is, for example, the timing when the counting button 171 is operated and counting processing is performed. However, instead of this, the information may be stored all at once when the card is returned. Furthermore, when the player finishes playing the game and returns the card from the lending machine 700, the "number of medals held" stored in the lending machine 700 is temporarily stored in the hall management terminal 800 as stored medals. When the player inserts the card into the same or another lending machine 700 again on the same day as the day on which the card was returned, only the "number of medals held" for that day, which was once stored as stored medals, will be transferred to the lending machine again. 700, and the "number of game medals" may be added within the range of the "number of medals held" so that the game can be played.

また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。 Furthermore, the rental machine 700 may be provided with an IR photosensitive unit that receives an infrared signal from a remote control carried by an attendant at the game parlor, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal.

さらに、図80に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図84に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。 Furthermore, in the lending machine 700 shown in FIG. 80, it was possible to lend out the "number of game medals" by operating the lending button 707 and withdrawing the "monetary balance" stored in the card. The "number of medals held" may be debited and converted into the "number of game medals". Specifically, the lending machine 700 is provided with a medal button, and when the card inserted into the card insertion slot 702 has a "number of medals", an LED lamp built into the medal button can be pulled out. It lights up in a manner that represents. By operating the held medal button in this state, if the number of held medals is greater than or equal to a predetermined number (for example, 50 pieces), a predetermined number (for example, 50 pieces) of the "number of game medals" is added. In addition, the number of medals that a player has acquired through playing, as described above, may be stored on the card as "scores" during the day, or may be managed by the hall management terminal 800 shown in FIG. 700 is provided with a replay button. If there is a "point", the LED lamp built into the replay button lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. By operating the replay button in this state, a predetermined number (for example, 50) of "game medals" may be added.

次に、図81を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail using FIG. 81. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a main control unit 300 that controls the main performance according to command signals (hereinafter simply referred to as “commands”) transmitted by the main control unit 300. The second sub-control unit 500 controls various devices based on commands sent from the first sub-control unit 400. Here, regarding the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to check the program, and the security deteriorates, such as becoming a breeding ground for unauthorized modification. There are limits to the data capacity of the RAM 308.

《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
《Main control section》
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 includes a game control unit 302 that controls the progress of the game, and a medal number control unit 350 that controls the number of game medals owned by the player. The game control section 302 corresponds to an example of a game control means, and the medal number control section 350 corresponds to an example of a game value number control means. The game control unit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, reel symbol arrangement, stop position, etc., and a RAM 308 for temporarily storing data. It is equipped with an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT (watchdog timer) not shown. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to the medal number control section 350, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500, which will be described later. The CPU 304 of the game control section 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period outputted from a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as an opportunity to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.

主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit (not shown) used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator (not shown), and when the power is turned on. The CPU 304 of the game control unit 302 controls the game when the start signal is input from the start signal output circuit. (Starts main control section main processing, which will be described later).

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。 Further, the CPU 304 of the game control unit 302 monitors the states of each bet button 130, 132, start lever 135, each stop button 137 to 139, and settlement button 134 at each interrupt time. For example, when it is detected that the bet buttons 130 and 132 have been turned on, a process is executed in which the medals electronically stored in the medal number control unit 350 are electronically inserted into the game as medals. When it is detected that the start lever 135 has been turned on, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit. The random number generation circuit that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used in the lottery. When it is detected that the left stop button 137, middle stop button 138, or right stop button 139 is turned on, if the reels 110 to 112 corresponding to each stop button are in a stopable state, the reels 110 to 112 are stopped. Execute control. If it is detected that the settlement button 134 has been turned on, a process of returning the electronically inserted game medals to the medal number control unit 350 is executed.

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 In addition, the CPU 304 of the game control unit 302 also monitors the status of various sensors 318 (optical sensor for the left reel 110, optical sensor for the middle reel 111, optical sensor for the right reel 112, etc.) at each interrupt time. ing. The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112. Each time a piece passes, it becomes L level. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図82参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。 The main control unit 300 drives display devices such as a drive circuit 322 that drives motors 110m to 112m (see FIG. 82) provided on the reels 110 to 112, an instruction monitor 125, a game information display 126, and a payout number display 127. A drive circuit 324 that drives various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, etc.). We are prepared.

さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。 Further, in the slot machine 100, setting values are set that give different degrees of advantage to the player. Settings 1 to 6 are prepared as setting values. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. Specifically, an internal winning probability is determined for each set value. A setting change button 175 that is operated when changing this setting value is connected to the game control section 302.

また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図84参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 Further, an information output circuit 328 is connected to the game control section 302, and the main control section 300 inputs information to an information input circuit provided in an external hall computer 600 (see FIG. 84), etc. via this information output circuit 328. 650, game information of the slot machine 100 (for example, information indicating the game status) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit (not shown) that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown). When the voltage value is less than a predetermined value (for example, 9V), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to each of the game control section 302 and the medal number control section 350.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。 Like the game control unit 302, the medal number control unit 350 also includes a CPU 354, a ROM 356, a RAM 358, an I/O 360 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. Equipped with timer 362. The CPU 304 and the CPU 354 are provided on the same board and are connected via a buffer IC. This allows the CPU 304 to use the ROM 306 and RAM 308 but not the ROM 356 and RAM 358, and causes the CPU 354 to use the ROM 356 and RAM 358 but not the ROM 306 and RAM 308. Note that a WDT (watchdog timer), which is not shown, is also installed. Further, the CPU 354 of the medal number control unit 350 also operates by inputting a clock signal of a predetermined period outputted from a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 354 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 356 to the counter timer 362, and the counter timer 362 sets the interrupt time based on the received frequency division data. The interrupt request is determined and an interrupt request is sent to the CPU 354 at each interrupt time. The CPU 354 operates in response to this interrupt request. The medal number control unit 350 executes an interrupt process (medal number control unit timer interrupt process to be described later) at 0.745 ms. Furthermore, communication with the rental machine 700 is repeated at a cycle of 300 ms.

メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。 The CPU 354 of the medal number control unit 350 also includes a start signal output circuit (not shown) that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input from the circuit, control of the number of medals is started (starting the main processing of the number of medals control unit, which will be described later).

メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。 Connected to the basic circuit of the medal number control unit 350 are a game medal number display device 170 composed of a five-digit seven-segment (SEG) display, a counting button 171, and a game medal number clear button 172.

また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。 Further, a lending machine 700 is also connected to the basic circuit of the medal number control section 350 via a lending machine connecting terminal board 790. The medal number control unit 350 performs bidirectional communication with the lending machine 700.

メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。 The medal number control section 350 transmits various commands to the game control section 302. Further, the game control section 302 also transmits various commands to the medal number control section 350. That is, the communication between the medal number control section 350 and the game control section 302 is also bidirectional communication.

また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。 Further, the medal number control unit 350 stores the “number of game medals” in a predetermined area of the RAM 358. Specifically, the "number of game medals" is stored in the credit counter. The medal number control unit 350 updates the "number of game medals" stored in a predetermined area of the RAM 358 by addition processing or subtraction processing. The addition process includes a process based on a payout command sent from the game control unit 302, a process based on a settlement command sent from the game control unit 302, and a process based on a lending notice sent from the lending machine 700. can be given. On the other hand, examples of the subtraction processing include counting processing based on the operation of the counting button 171 and processing based on the input command transmitted from the game control section 302.

なお、図81に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。 Note that the game medal number clear button 172 shown in FIG. This is an operation means for clearing the "number of game medals" stored in the . For example, if a player leaves the game with ``2'' remaining in the number of game medals, it becomes difficult to judge whether the player who left ``2'' intends to continue playing or not, and another player Although the game cannot be started, if the number of game medals can be cleared by the operation of the clerk, another player can be welcomed early. Note that when the number of game medals clear button 172 is operated, the "number of game medals" is not necessarily cleared; for example, it is cleared when the number of game medals is 2 or less, and when it is 3 or more. , counting may be performed in the same way as when the counting button 171 is operated. If the counting button 171 is malfunctioning or the like and it cannot be recognized that the counting button 171 has been operated, it may not be possible to convert the "number of game medals" to the "number of medals held", which may put the player at a disadvantage. However, if counting can be performed by the store clerk's operation, the player will not be disadvantaged. Furthermore, since there is no need to newly provide a counting button for the clerk, there is no increase in costs. Note that clearing and counting may not be separated by determining the number of game medals, but may be separated into clearing and counting depending on the operating method of the number of game medals clear button 172. For example, if the button is pressed for a short time, it is cleared, and if the button is pressed for a long time, it is counted. Either clearing or counting can be easily selected regardless of the number of game medals. Further, when only the number of game medals clear button 172 is operated, the count is cleared, and when the number of game medals clear button 172 and other buttons are operated at the same time, it is counted. The possibility of making a mistake in operation is low, and it is easy to select between clearing and counting.

《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-control unit》
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 (gaming control unit 302) via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command, and this basic circuit 402 is connected to a CPU 404 for temporarily storing data. It is equipped with a RAM 408, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling backlight lighting patterns, various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are provided with the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. Note that these speakers 272 and 277 correspond to an example of presentation means.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, (reel backlight, etc.) is connected. Note that the various lamps 420 correspond to an example of presentation means.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 at every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163), and a control unit that controls the display of the effect image display device 157. ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of the connection between each board such as the power supply control board, the main control part board, and the first sub-control part board, and each unit such as the reel unit and the production movable body unit will be explained.

図82は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 82 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.

この図82には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図80に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。 This FIG. 82 shows a power supply control board 252B, a main control part board 300B, a first sub-control part board 400B, a reel unit 109, and a production movable body unit 160U. The effect movable body unit 160U is a unit that moves the shutter 163, which is incorporated in the effect device 160 shown in FIG. The shutter 163 corresponds to an example of a movable body.

電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。 A plurality of connectors PC1 to PC4, MC2 to MC6, and SC1 to SC4 are shown on each of the power supply control board 252B, the main control unit board 300B, and the first sub-control unit board 400B. Further, one or more connectors RC1 to RC3 and DC1 are also shown on each of the reel unit 109 and the effect movable body unit 160U.

遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。 In the island equipment installed in the gaming machine installation business, the 100V AC power source is stepped down to 24V, and the 24V AC current is supplied to the pachinko machine 100 through the power cord 265 connected to the connector PC1. The 24V AC current is converted into a 24V DC voltage, a 12V DC voltage, and a 5V DC voltage in the power supply control board 252B. Although it may be converted to other DC voltages, in the description here, 24V DC voltage and 5V DC voltage will be explained.

図82に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。 The power control board 252B shown in FIG. 82 shows a 24V power line and a 5V power line, and a power control 24V monitor LED 24PL and a power control 24V capacitor 24PC connected to the 24V power line are connected to the 5V power line. Also shown are a power control 5V monitor LED 5PL and a power control 5V capacitor 5PC. The power supply control 24V monitor LED 24PL is a power supply monitoring LED lamp that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the power supply control 5V monitor LED 5PL lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. This is an LED lamp for monitoring the power supply. Also shown is a power switch 244.

電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。 A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the power control board 252B. This connector PC2 and the connector MC5 of the main control board 300B are connected by a harness PM, and the main control board 300B is supplied with a 24V DC current and also a 5V DC current through the harness PM. .

また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。 Further, a 24V power line is connected to the connector PC3 of the power control board 252B. This connector PC3 and the connector SC1 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS1, and a 24V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through the harness PS1. Further, a 5V power line is connected to the connector PC4 of the power control board 252B. This connector PC4 and the connector SC2 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS2, and a 5V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through the harness PS2.

なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。 Note that 24V and 5V may be supplied to the main control board 300B using separate harnesses, similarly to the first sub-control board 400B. Furthermore, 24V and 5V may be supplied to the first sub-control board 400B through a common harness, similarly to the main control board 300B.

図82に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図82に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 The main control unit board 300B shown in FIG. 82 also shows a 24V power supply line and a 5V power supply line. A 24V DC current supplied through the harness PM flows through the 24V power line of the main control board 300B, and a 5V DC current also supplied through the harness PM flows through the 5V power line of the main control board 300B. . Further, the main control unit board 300B shown in FIG. 82 also shows a main control 24V monitor LED 24ML and a main control 24V capacitor 24MC connected to the 24V power supply line, and a main control 5V monitor LED 5ML connected to the 5V power supply line. ing. The main control 24V monitor LED 24ML is a power supply monitoring LED lamp that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the main control 5V monitor LED 5ML lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. This is an LED lamp for monitoring the power supply. Note that no capacitor is provided on the 5V power supply line.

また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図81に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図81に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。 Further, a reel motor drive IC 322i is mounted on the main control board 300B. The reel motor drive IC 322i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 322 shown in FIG. 81. A 24V DC current and a 5V DC current are also supplied to the reel motor drive IC 322i. Although not shown, the main control board 300B includes a game control section 302 and a medal number control section 350 shown in FIG. 81, and also includes integrated circuits constituting other drive circuits 324, 326, etc. ing.

また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。 Furthermore, the connector MC2 of the main control board 300B to which the reel motor drive IC 322i is connected and the connector RC1 of the reel unit 109 are connected by a harness MR1, and the connector MC3 to which the reel motor drive IC 322i is also connected and the reel unit. The connector RC2 of the reel unit 109 is connected by a harness MR2, and the connector MC4, which is also connected to the reel motor drive IC 322i, and the connector RC3 of the reel unit 109 are connected by a harness MR3. The 24V DC current and 5V DC current supplied to the reel motor drive IC 322i are respectively supplied to the reel unit 109 through these harnesses MR1 to MR3, and each motor 110m to 112m provided for each reel is connected to the reel unit 109. It becomes possible to drive. Further, control signals (commands) for controlling the motors 110m to 112m are sent from the main control board 300B through the harnesses MR1 to MR3, respectively. Although a harness is connected to each motor, connectors RC1 to RC3 on the reel unit 109 side are made into one connector, connectors MC2 to MC4 on the main control board 300B side are also made into one connector, and one common harness is used. You can also connect with However, although it is called one common harness, it is a collection of three harnesses MR1 to MR3.

さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。 Furthermore, the connector MC6 of the main control board 300B and the connector SC4 of the first sub-control board 400B are connected by a harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for command transmission), and is not used for current supply.

図82に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図82に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 The first sub-control unit board 400B shown in FIG. 82 also shows a 24V power supply line and a 5V power supply line. A 24V DC current supplied through the harness PS1 flows through the 24V power line of the first sub-control unit board 400B, and a 5V DC current supplied through the harness PS2 flows through the 5V power line of the first sub-control unit board 400B. Current flows. The first sub-control unit board 400B shown in FIG. 82 also includes a sub-control 24V monitor LED 24SL and a sub-control 24V capacitor 24SC connected to the 24V power supply line, and a sub-control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power supply line. It is shown. The sub-control 24V monitor LED 24SL is a power monitoring LED lamp that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the sub-control 5V monitor LED 5SL lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. This is an LED lamp for monitoring the power supply. Note that, also in the first sub-control board 400B, no capacitor is provided in the 5V power supply line.

また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図81に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図81に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。 Furthermore, a movable body motor drive IC 424i is mounted on the first sub-control board 400B. This movable body motor drive IC 424i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 424 shown in FIG. 81. A 24V DC current and a 5V DC current are each supplied to the movable body motor drive IC 424i. Although not shown here, the basic circuit 402 shown in FIG. 81 is configured on the first sub-control board 400B, and integrated circuits constituting other drive circuits 424, 426, etc. are also mounted thereon.

第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。 The connector SC3 of the first sub-control board 400B, to which the movable body motor drive IC 424i is connected, and the connector DC1 of the performance movable body unit 160U are connected by a harness SD. The 24V DC current and 5V DC current that were supplied to the movable body motor drive IC 424i are each supplied to the performance movable body unit 160U through this harness SD, and the motor 163m provided in the performance movable body unit 160U is driven. It becomes possible. Further, a control signal (command) for controlling the motor 163m is sent from the first sub-control board 400B through the harness SD.

なお、図80に示すスロットマシン100は、図81に示すように第2副制御部500も備えており、図82では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。 Note that the slot machine 100 shown in FIG. 80 also includes a second sub-control unit 500 as shown in FIG. 81, and although not shown in FIG. A 24V DC current and a 5V DC current are each supplied through the illustrated harness. Further, the second sub-control board is connected to the first sub-control board 400B by a harness for control signals (for command transmission). Furthermore, the second sub-control board is also connected to the effect device (effect image display device 157) in the same way as the first sub-control board 400B.

以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。 As explained above, the main control board 300B and the reel unit 109 are electrically connected by the harnesses MR1 to MR3. Further, the first sub-control board 400B and the effect movable body unit 160U are electrically connected by a harness SD.

ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。 Here, based on the above configuration, the operation when the front door 102 of the slot machine 100 in a power-off state is opened and the left reel 110 is manually rotated will be described. Note that the power-off state may be a state in which the power switch 244 is turned off, or a state in which the power switch 244 is turned on but the power cord 265 is not connected to the outlet. Alternatively, it may be a state in which power is not being supplied from the island equipment (the same applies below). If power is not being supplied from the island equipment, even if the power cord 265 is connected to the outlet and the power switch 244 is on, the power is off. Even in such a power outage state, each reel 110 to 112 can be manually rotated in either the forward direction or the reverse direction.

通電状態で点灯する、図82に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。 Which of the monitor LEDs shown in FIG. 82 (power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL) lights up when the power is on. ) is also off when the power is off.

しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図82参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図82を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。 However, when the left reel 110 is manually rotated, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 110m (see FIG. 82) that rotates the left reel 110. Continuing the explanation with reference to FIG. 82, the induced current generated in the motor 110m flows into the main control board 300B through the harness MR1, and is supplied from the reel drive IC 322i to the 24V power line and the 5V power line, respectively. A main control 24V adjustment resistor 24MR is provided between the main control 24V monitor LED 24ML and the ground, and a main control 5V adjustment resistor 5MR is provided between the main control 5V monitor LED 5ML and the ground. The main control 24V monitor LED 24ML has its resistance value adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR, so it is lit by an induced current, and the main control 5V monitor LED 5ML has its resistance value adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR. The lamp lights up due to the induced current. Further, even if the manual rotation is stopped, the main control 24V monitor LED 24ML continues to be lit for a while because the main control 24V capacitor 24MC is provided in the 24V power supply line. On the other hand, since no capacitor is provided in the 5V power supply line, the main control 5V monitor LED 5ML immediately turns off when the manual rotation is stopped. That is, when manual rotation is stopped, the main control 5V monitor LED 5ML goes out before the main control 24V monitor LED 24ML. Note that a capacitor having a lower capacity than the main control 24V capacitor 24MC may be provided in the 5V power supply line as well.

主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。 The induced current that has flowed into the main control board 300B then flows into the power control board 252B through the harness PM, and is supplied to each of the 24V power line and the 5V power line from the connector PC2. A power control 24V adjustment resistor 24PR is provided between the power control 24V monitor LED 24PL and the ground, and a power control 5V adjustment resistor 5PR is provided between the power control 5V monitor LED 5PL and the ground. The power supply control 24V monitor LED 24PL has its resistance value adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by an induced current, and the power supply control 5V monitor LED 5PL has its resistance value adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR. The lamp lights up due to the induced current. Here, the LEDs of a plurality of boards, such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, are emitting light. Further, even if the manual rotation is stopped, the power control 24V monitor LED 24PL continues to be lit for a while because the power control 24V capacitor 24PC is provided in the 24V power supply line. Further, since the power supply control 5V capacitor 5PC is also provided on the 5V power supply line, the power supply control 5V monitor LED 5PL also continues to be lit for a while.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。 The induced current that has flowed into the power supply control board 252B further flows into the first sub-control board 400B through the harness PS1, and is supplied to the 24V power line from the connector SC1. A sub-control 24V adjustment resistor 24SR is provided between the sub-control 24V monitor LED 24SL and the ground. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The sub-control 24V monitor LED 24SL has its resistance value adjusted by the sub-control 24V adjustment resistor 24SR, so that it is turned on by an induced current. Further, the induced current flowing into the power supply control board 252B flows into the first sub-control board 400B through the harness PS2, and is supplied to the 5V power supply line from the connector SC2. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The sub-control 5V monitor LED 5SL is lit by an induced current because its resistance value is adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. Here, the LEDs of multiple boards such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B, the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, and the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B emit light. There will be. Note that even if the manual rotation is stopped, the sub-control 24-V monitor LED 24SL continues to be lit for a while because the sub-control 24-V capacitor 24SC is provided in the 24-V power supply line. On the other hand, since no capacitor is provided in the 5V power supply line, the sub-control 5V monitor LED 5SL immediately turns off when the manual rotation is stopped.

以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図82に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図82に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。 The above description explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if harness MR1 is disconnected or not properly connected to connector RC1 and/or connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the left reel 110 is manually rotated, the None of the monitor LEDs shown at 82 are lit, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, if any of the monitor LEDs shown in FIG. 82 or the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML do not light up even if the left reel 110 is manually rotated, it is possible that there is an abnormality in the harness MR1 or that the connectors RC1 and MC2 are not lit. I suspect a poor connection.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。 In addition, if the harness PM is disconnected or not properly connected to the connector MC5 and/or connector PC2, when the left reel 110 is manually rotated, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML lights up, but the sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, and power supply control 5V monitor LED 5PL do not light up. As a result, when the left reel 110 is manually rotated, although the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML are lit, the sub-control 24V monitor LED 24SL, the sub-control 5V monitor LED 5SL, the power control 24V monitor LED 24PL and If the power supply control 5V monitor LED5PL is not lit, an abnormality in the harness PM or a poor connection with the connectors MC5 and PC2 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。 Furthermore, even if the main control board 300B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24ML, 5ML) on the main control board 300B are turned on by manually rotating the left reel 110. It is possible.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図82に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図82に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図82に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図82に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。 Furthermore, if the harness PS1 is disconnected or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the left reel 110 is manually rotated, the sub control 24V of the monitor LED shown in FIG. Only monitor LED 24SL does not light up. As a result, if only the sub-control 24V monitor LED 24SL of the monitor LEDs shown in FIG. 82 does not light up even when the left reel 110 is manually rotated, suspect an abnormality in the harness PS1 or a poor connection with the connectors PC3 and SC1. I can do it. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the left reel 110 is manually rotated, the sub control 5V of the monitor LED shown in FIG. Only monitor LED 5SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is rotated manually, if only the sub-control 5V monitor LED 5SL of the monitor LEDs shown in FIG. 82 does not light up, suspect an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors PC4 and SC2. I can do it.

ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。 Here, the explanation is for the case where the left reel 110 is manually rotated in a power outage state, but the case where the middle reel 111 is manually rotated in a power outage state is also explained, and the right reel 112 is manually rotated in a power outage state. The same applies when rotating. Furthermore, as the number of manually rotated reels increases, the monitor LED lights up brighter. For example, when the left reel 110, middle reel 111, and right reel 112 are manually rotated at the same time, the monitor LED emits brighter light than when only the left reel 110 is manually rotated.

また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。 In addition, there are LEDs used for purposes other than monitor LEDs, such as main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power supply control 24V monitor LED 24PL, and power supply control 5V monitor LED 5PL. For example, even if it is an error monitoring LED that emits light when an error occurs, or a signal monitoring LED, etc.), if it is installed with an adjustment resistor on the 24V power line or 5V power line, it can be manually operated in a power outage state. When the left reel 110 is rotated, it emits light if there is no electrical connection failure. Therefore, even if the LED is used for a different purpose than the monitor LED, it is possible to check for an electrical connection failure.

また、電断状態であっても、図80に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。 Furthermore, even in a power outage state, the shutter 163 shown in FIG. 80 can be opened and closed manually.

手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図82参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図82を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。 When the shutter 163 is manually opened and closed, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 163m (see FIG. 82) that opens and closes the shutter 163. Continuing the explanation with reference to FIG. 82, the induced current generated in the motor 163m flows into the first sub-control board 400B through the harness SD, and is supplied from the movable motor drive IC 424i to the 24V power line and the 5V power line, respectively. be done. The sub-control 24V monitor LED 24SL has its resistance value adjusted by the sub-control 24V adjustment resistor 24SR, so it lights up due to an induced current, and the sub-control 5V monitor LED 5SL also has its resistance value adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. The lamp lights up due to the induced current.

第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current that has flowed into the first sub-control board 400B then flows into the power control board 252B through the harness PS1, and is supplied to the 24V power line from the connector PC3. The power supply control 24V monitor LED 24PL has its resistance value adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is turned on by an induced current. Further, the induced current flowing into the first sub-control board 400B also passes through the harness PS2, flows into the power control board 252B, and is supplied to the 5V power line from the connector PC4. The power supply control 5V monitor LED 5PL is also turned on by an induced current because its resistance value is adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR. Here, the LEDs of a plurality of boards, such as the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, are emitting light.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current flowing into the power control board 252B further flows into the main control board 300B through the harness PM, and is supplied to each of the 24V power line and the 5V power line from the connector MC5. The power supply control 24V monitor LED 24PL has its resistance value adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by an induced current, and the power supply control 5V monitor LED 5PL has its resistance value adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR. The lamp lights up due to the induced current. Here, the LEDs of multiple boards such as the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B, and the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B emit light. There will be.

以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図82に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図82に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。 The above explanation explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses SD, PS1, PS2, and PM is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if the harness SD is disconnected or not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, no matter how much you manually open and close the shutter 163, none of the monitor LEDs shown in FIG. 82 will light up. , the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL remain off. As a result, if any of the monitor LEDs shown in FIG. 82 or the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL do not light up even if the shutter 163 is manually opened and closed, it may be due to an abnormality in the harness SD or a problem with the connectors DC1 and SC3. I suspect a poor connection.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。 In addition, if harness PS1 is disconnected or not properly connected to connector SC1 and/or connector PC3, when shutter 163 is manually opened/closed, sub-control 24V monitor LED 24SL and sub-control 5V monitor LED 5SL will be Although they light up, the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML are not lit. , an abnormality in the harness PS1 or a poor connection with the connectors SC1 and PC3 can be suspected. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector SC2 and/or the connector PC4, when the shutter 163 is manually opened or closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will be Although they light up, the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub control 24V monitor LED 24SL and the sub control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML are not lit. , an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors SC2 and PC4 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。 Furthermore, even if the first sub-control board 400B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, by manually opening and closing the shutter 163, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B can be ) can be lit.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図82に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図82に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。 Furthermore, if the harness PM is disconnected or not properly connected to the connector PC2 and/or the connector MC5, when the shutter 163 is manually opened or closed, the main control 24V monitor of the monitor LED shown in FIG. Only LED 24ML and main control 5V monitor LED 5ML do not light up. As a result, if only the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML among the monitor LEDs shown in FIG. I suspect a poor connection.

図83は、図82に示す主制御基板300Bと、同じく図82に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図82を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 FIG. 83 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 82 and the reel unit 109 also shown in FIG. 82. Hereinafter, points different from the connection example explained using FIG. 82 will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted.

この図83では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図83に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。 In FIG. 83, connector MC5 and connector MC6 provided on main control unit board 300B are omitted from illustration. A reel relay board 902B is shown between the main control unit board 300B and the reel unit 109 shown in FIG.

リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 The reel relay board 902B is provided with a connector RRM1 to which the harness MR11 connected to the connector MC2 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR1 to which the harness MR12 connected to the connector RC1 of the reel unit 109 is connected. Also provided are a connector RRM2 to which the harness MR21 connected to the connector MC3 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR2 to which the harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 109 is connected. Furthermore, a connector RRM3 to which a harness MR31 connected to a connector MC4 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR3 to which a harness MR32 connected to a connector RC3 of the reel unit 109 is connected are also provided.

図83における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。 Even in the connection example in FIG. 83, when the reels 110 to 112 are manually rotated in a power-off state, monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML light up if normal. However, if the plurality of harnesses MR11, MR12, MR21, MR22, MR21, and MR32 between the main control board 300B and the reel unit 109 are disconnected or not connected properly, the main control 24V monitor LED 24ML and Monitor LEDs such as main control 5V monitor LED 5ML do not light up.

図83における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図82に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。 In the connection example shown in FIG. 83, since the reel relay board 902B is provided, the number of harnesses and the number of connectors are increased compared to the connection example shown in FIG. 82, so electrical connection failure may occur. It has become more sexual. However, an induced current is generated by manual operation in a power-off state, and a defective electrical connection can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.

なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。 Note that the reel relay board 902B may also be provided with a 24V monitor LED and an adjustment resistor on the 24V power line, and a 5V monitor LED and an adjustment resistor on the 5V power line. A defective electrical connection can be confirmed by generating an induced current by manual operation in a power-off state, and by lighting up these monitor LEDs if normal.

なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。 In the description here, the left reel 110, middle reel 111, right reel 112, and shutter 163 have been described as movable bodies, but the present invention is not limited to these, and any movable body driven by a motor may be used.

さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。 Furthermore, instead of the LED lamp that is turned on by induced current in a power-off state, a light emitting means such as a 7 segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example, settings 1 to 6) that give different degrees of advantage to the player. The light emitting means must be visible. Note that these light emitting means do not move even when driven by the motor. This is because the light emitting means is not provided on the movable body that is driven by the motor, but is provided on the fixed substrate.

なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。 In the above explanation, adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used to cause the monitor LED to emit light using an induced current in a power-off state, but means that can adjust the impedance may also be used. That's fine, and it's not limited to adjustable resistance. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems, so instead of adjusting the impedance just to make it easier for the induced current to flow when the power is off, the impedance should also be adjusted in consideration of what happens when the current is on. need to be adjusted.

なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
Note that the configuration described above is
A light emitting means;
A game machine comprising: a movable body unit having a movable body movable by driving a motor;
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light-emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state and receiving a current due to a back electromotive force generated by the motor,
The light emitting means corresponds to an example of a game machine characterized in that it does not move even when the motor is driven.

図84は、図80に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。 FIG. 84 is a configuration diagram of a gaming system including the slot machine 100 and lending machine 700 shown in FIG. 80.

図84に示すように、遊技システムSは、図80に示すスロットマシン100、同じく図80に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。 As shown in FIG. 84, the gaming system S includes a slot machine 100 shown in FIG. 80, a lending machine 700 also shown in FIG. 80, a hall computer 600, a hall management terminal 800, an intermediate management terminal 810, and a management server 820. Note that the rental machine 700, the hall computer 600, and the hall management terminal 800 are collectively referred to as an external processing device. One of the features of this external processing device is that it is equipped with storage means.

ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。 The hall management terminal 800 is a computer different from the hall computer 600, is installed in each gaming hall (hall) H1, H2, and is connected to the rental machine 700. Since the lending machine 700 is connected to the slot machine 100, the hall management terminal 800 is connected to the slot machine 100 via the lending machine 700. Information regarding the number of medals exchanged between the lending machine 700 and the slot machine 100 (count information, lending information), the operating state of the slot machine 100, and other information are input to the hall management terminal 800. The hall management terminal 800 records and manages the input information.

管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。 The management server 820 is provided to comprehensively manage the gaming system 1, and provides information regarding the slot machine 100 and lending machine 700, such as information identifying the slot machine 100 and information identifying the lending machine 700 (gaming machine installation information) and manages this information. Furthermore, the management server 820 is connected to the hall management terminals 800 of many stores via the intermediate management terminal 810, and receives information obtained by communicating with the hall management terminals 800, such as information regarding the number of medals and slot management terminals. Information such as the operating status of the machine 100 is also managed.

《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
《Communication sequence and communication contents》
Commands are exchanged between the game control section 302 and the medal number control section 350. The game control unit 302 transmits a game control unit command (game control status command, game control priority command) to the medal number control unit 350 every 2.98 ms. On the other hand, the medal number control unit 350 transmits a medal number control command (medal number control state command, response command) to the game control unit 302 every 5.96 ms. In addition, in the game control unit 302, the game control priority command is transmitted with priority over the game control state command. Further, in the medal number control unit 350, a response command corresponding to the game control priority command is transmitted with priority over the medal number control state command.

遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。 In the communication between the game control unit 302 and the number of medals control unit 350 and the communication between the number of medals control unit 350 and the lending machine 700, gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information are transmitted and received. Ru.

図85は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 FIG. 85 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.

図85(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図81に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。 The gaming machine status information shown in FIG. 85(a) includes three types of status information: advantageous status information, setting status information, and front door status information. The advantageous state information includes information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to RB (RB information), information indicating whether the bonus operation state is equivalent to BB (BB information), and bonus operation state equivalent to AT (assist time). It is composed of information (AT information) indicating whether or not the AT information is present. The setting status information includes information indicating whether the setting is being changed by operating the setting button 175 shown in FIG. 81 (setting changing information), and information indicating whether the setting is being confirmed (setting confirmation information). The front door status information is information indicating whether the front door 102 is in an open state (door open information). The AT state is a gaming state in which auxiliary functions are activated to help the player obtain advantageous results, such as notifying the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 and notifying the symbols to be aimed at and stopped.

図85(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。 The gaming machine performance information shown in FIG. 85(b) includes total number of coins inserted, total number of coins paid out, MY counter value information, total number of paid out tokens for accessory objects, total number of consecutive tokens paid out, information on the number of games played, and role ratio. Contains monitor information. The total number of inserted medals information is information representing the number of inserted medals accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replays is not included. The total number of medals to be paid out information is information representing the number of medals to be paid out that has been accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replays is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power was turned on. The slot machine 100 has a state in which notification of the stop operation order for internally won winning combinations is executed, and the MY counter is a counter that counts the net increase in the number of medals after entering this state. The information on the total number of tokens paid out for accessory objects is information representing the number of medals accumulated by the operation of the accessory object accumulated since the power was turned on. The total number of medals to be paid out for consecutive accessory items is information representing the number of medals to be paid out due to the operation of the RB, which has been accumulated since the power was turned on. The number of games information is information representing the number of games accumulated since the power was turned on. The winning ratio monitor information is information representing various ratios (accessory object ratio, continuous role object ratio, advantageous section ratio, instructional object ratio, and object condition ratio) for evaluating the degree of gambling of a gaming machine. become.

図85(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。 The game machine installation information shown in FIG. 85(c) includes two pieces of information: game control section information and medal number control section information. The game control unit information is composed of ID number information of the IC chip of the game control unit 302, the manufacturer code of the IC chip, and the product code of the IC chip. The medal number control unit information includes ID number information of the IC chip of the medal number control unit 350, the manufacturer code of the IC chip, and the product code of the IC chip.

図86は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 86 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is sent from the game control unit 302 to the medal number control unit 350.

図86には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。 FIG. 86 shows, from the left, a first sub-control unit 400, a game control unit 302, a medal number control unit 350, and a lending machine 700.

まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。 First, before explaining the game control state command, communication between the slot machine 100 and the lending machine 700 will be explained. A medal number control section 350 is connected to the lending machine 700, and communication between the slot machine 100 and the lending machine 700 is performed between the medal number control section 350 and the lending machine 700. Communication between the medal number control unit 350 and the lending machine 700 is performed at a cycle of 300 ms.

図86に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。 As shown in FIG. 86, a gaming machine information notification and a count notification are transmitted from the medal number control unit 350 to the lending machine 700. Further, a lending notification is transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350, and in response to this lending notification, the medal number control unit 350 returns a lending reception result response notification to the lending machine 700.

図87は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。 FIG. 87 is a diagram showing details of communication performed between medal number control section 350 and lending machine 700.

図87(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。 FIG. 87(a) is a diagram showing a data structure of a message exchanged in communication between the medal number control unit 350 and the lending machine 700. This message consists of five types: message length, command, serial number, data part, and checker. The message length stores the length of the entire message. The command stores a command code for identifying the type of gaming machine information notification, counting notification, rental notification, and rental reception result response notification. The serial number stores the serial number in the gaming machine information notification, the counting serial number in the counting notification, and the lending serial number in the lending notification and lending reception result response notification. The range of various serial numbers is 0 to 255, and the serial number becomes 0 when the power is turned on, returns to 1 when it reaches 255, and then repeats from 1 to 255. The data section stores various types of data, and the checksum stores the lower 1 byte of the sum obtained by adding up the data from the message length to the data section.

図87(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図85を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 FIG. 87(b) is a diagram showing specific contents of the data section of the gaming machine information notification. The data portion of the game machine information notification stores a code representing the type of pachinko game machine, reel type game machine, arranged ball game machine, etc. In the case of this embodiment, a code representing a reel-type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hole console/fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described using FIG. 85. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.

図88(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 FIG. 88(a) is a diagram showing details of the hole control/fraud monitoring information.

遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。 The game medal number information is information representing the current number of game medals stored in the RAM 358 of the medal number control section 350.

投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図80参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。 The information on the number of inserted medals is the change in the number of inserted medals that has changed since the previous notification of gaming machine information, depending on the number of inserted medals and the number of returned medals if there are returned medals when the settlement button 134 (see FIG. 80) is operated. The information will be (-3 to 3 pieces). That is, the information is based on the information on the number of inserted medals and the information on the number of settled medals, which are included in the game control priority command (insertion command, settlement command) sent from the game control section 302 to the medal number control section 350.

払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。 The number of paid out medals information is information representing the number of paid out medals. This payout medal number information is information based on the information on the medal payout number included in the game control priority command (payout command) transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350.

有利状態情報は、図85を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 85(a), which was explained using FIG. In addition to this, information representing the state of the gaming machine may be included.

遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 The gaming machine error status information is information represented by an error code.

図88(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図88(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。 FIG. 88(b) is a list of error codes. Regarding the various errors shown in FIG. 88(b), the medal number control status command, various processing commands sent from the game control section 302 to the first sub-control section 400, and the game control priority command (error generated command).

以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図85(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図88(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図80に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。 Below, only errors that require special explanation will be explained. A medal number control disconnection is an error that occurs when the game control unit 302 detects a disconnection in the medal number control unit 350, and a game control disconnection is the opposite. This is an error when detected. The game order abnormality is an error in which the order of game progress in the game control unit 302 is abnormal. The game control command serial number abnormality is an error in which the serial number of the command from the game control unit 302 is a value other than the value obtained by adding 1 to the previous value. The payout number abnormality is an error when the payout number included in the game control state command is outside the range of 0 to 15. That is, in the slot machine 100 of this embodiment, the maximum number of coins that can be paid out at one time is 15 coins. The mismatch in the number of coins to be paid is an error that occurs when the number of coins to be paid included in the game control priority command (settlement command) is greater than or equal to the number of inserted coins. The chip ID number mismatch is an error when the IC chip number information in the game control section information shown in FIG. 85(c) is different from the previous information. The medal number control RAM error is an error indicating a defect in the RAM 358 of the medal number control section 350. The rental machine communication abnormality is an error, which will be described in detail later, in which a rental notification has not been received even though the VL signal from the rental machine 700 is in an on state. Note that in any case where the various errors shown in FIG. 88(b) occur, all seven segments of the instruction monitor 125 shown in FIG. 80 are turned on, and an error notification sound is output from the speaker 272. Further, the effect image display device 157 displays an error code for display.

遊技機不正情報には、図85を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 In addition to the setting status information and front door information shown in FIG. 85 (a) explained using FIG. 85, the gaming machine fraud information includes information when fraud is detected and information indicating that the number of game medals has been cleared. Contains information and security signals indicating that fraud is being detected.

遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。 The information on the number of game information includes information on the current number of bets and information on the number of payouts. These two types of information are distinguished by type information. The current number of bets is included in the start lever acceptance command (gaming control status command) when the operation of the start lever 135 is accepted and the start lever acceptance command (gaming control status command) is sent from the game control unit 302 to the medal number control unit 350. Becomes the current bet value. Further, when a payout command (game control state command) is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350, the payout number becomes the value of the payout number included in the payout command.

図87(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。 Returning to the explanation using FIG. 87(b), the gaming machine information notification sent from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 at a cycle of 300 ms includes gaming machine information of the code specified in the gaming machine information type. Stored. In other words, if the value of the game machine information type is 0, the game machine performance information, if the value of the game machine information type is 1, the game machine installation information, and if the value of the game machine information type is 2, the hall console - Fraud monitoring information is stored. Gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall console/fraud monitoring information have different notification intervals, and gaming machine performance information is notified once at the longest first time period (for example, 180 seconds). The gaming machine installation information is notified once every second time (for example, 60 seconds), and the hall console/fraud monitoring information is notified every third time (for example, the notification period of 300 ms), which is the shortest. If the notification timings of these three pieces of information overlap, the notification of the gaming machine installation information is given the highest priority, followed by the notification of the gaming machine performance information. The lowest priority is the hole control/fraud monitoring information that receives the most notifications.

図87(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図86に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図111に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図80に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。 図87(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図86に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図113に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図80に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。 FIG. 87(c) is a diagram showing specific contents of the data part of the count notification transmitted from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 at a cycle of 300 ms. Note that, as shown in FIG. 86, the count notification is notified within a range of 90 ms to 100 ms from the start of the gaming machine information notification. This is managed by a count notification interval timer that is set to 90 ms in step S3303 shown in FIG. 111, which will be described later. Further, as will be described in detail later, when the count button 171 shown in FIG. 80 is pressed once, the number of sheets to be counted increases by 1, and when the count button 171 is short pressed multiple times until a period of 300 ms arrives. , the number of medals corresponding to the number of short presses becomes the counted number. On the other hand, if the count button 171 is held down for 500 ms or more and a cycle of 300 ms arrives, the number of sheets to be counted becomes 50 sheets. That is, the number of sheets to be counted can be set in units of one sheet or 50 sheets at once. However, if the counted number exceeds the value of the number of game medals stored in the RAM 358, this value of the number of game medals is set as the counted number. The counted medal number information is information representing the number of medals counted determined by the operation of the counting button 171 until the cycle of 300 ms arrives. The cumulative number of counted medals is information representing the number of counted medals accumulated since the power was turned on. FIG. 87(d) is a diagram showing specific contents of the data part of the lending notification transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350 at a cycle of 300 ms. Note that, as shown in FIG. 86, the lending machine 700 notifies the medal number control unit 350 of the lending notification within 170 ms from the start of receiving the counting notification. The medal number control unit 350 monitors whether or not a lending notification is sent within 170 ms using a lending notification interval timer that is set to 170 ms in step S3502 shown in FIG. 113, which will be described later. When the lending button 707 of the lending machine 700 shown in FIG. 80 is operated, if the "money balance" of the card is a predetermined amount (for example, 1000 yen) or more, the number of medals equivalent to the predetermined amount (for example, 50 medals) is is the number of loaned medals. On the other hand, if the "monetary balance" of the card is less than the predetermined amount, the number of medals converted from the current balance at the predetermined rate becomes the number of loaned medals. The information on the number of loaned medals is information representing the number of loaned medals in response to the operation of the loan button 707 in this manner. Note that the predetermined amount or the number of medals equivalent to the predetermined amount can be set in advance using the lending machine 700.

図87(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。 FIG. 87(e) is a diagram showing the specific contents of the data section of the lending reception result response returned from the medal number control unit 350 to the lending machine 700. As will be described in detail later, the medal number control unit 350 determines whether the number of lending medals notified by the lending notification is 50 or less, or the number of gaming medals stored in the RAM 358 is less than a lending threshold (for example, 15,000). It is determined whether the number of loaned medals received is normal or abnormal. In the lending receipt result response, this receipt result is transmitted to the lending machine 700.

続いて、図86に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。 Next, a description will be given of the game control status command that the game control unit 302 shown in FIG. 86 transmits to the medal number control unit 350 every 2.98 ms.

図89は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 89 is a table showing game control state commands.

遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図89には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The game control state command is a 16-bit command, the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits represent the command type, and the lower byte represents the content. Note that FIG. 89 also shows command offsets used during transmission.

遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。 The game control unit 302 transmits a command representing advantageous state information (RB information, BB information, AT information), and after 2.98 ms has elapsed, transmits a command representing setting state information (setting changing information, setting checking information). After 2.98 ms has elapsed, a command representing front door status information (door open information) is sent. This completes the transmission of gaming machine status information.

そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of inserted sheets in 3 bytes (total inserted sheet number information) is divided into three times of 1 byte each and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 13H, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 14H, and after 2.98ms, the upper byte is 15H. Send the third byte with the command type.

続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Subsequently, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of coins to be paid out in 3 bytes (total number of coins to be paid out information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 16H, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 17H, and after 2.98ms, the upper byte is 18H. Send the third byte with the command type.

次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Next, when 2.98 ms has elapsed, information representing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is divided into 3 times of 1 byte each and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 19H, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 1AH, and after 2.98ms, the upper byte is 1BH. Send the third byte with the command type.

さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Furthermore, after 2.98ms have elapsed, the information representing the total number of paid out tokens in 3 bytes (total number of paid out tokens information) is divided into 3 times of 1 byte each at an interval of 2.98ms. Send by. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 1CH, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 1DH, and after 2.98ms, the upper byte is 1EH. Send the third byte with the command type.

そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of paid out continuous accessory objects in 3 bytes (information on the total number of paid out continuous accessory objects) is divided into three times of 1 byte each and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 1FH, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 20H, and after 2.98ms, the upper byte is 21H. Send the third byte with the command type.

続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the number of games played in 2 bytes (game number information) is divided into two 1-byte portions and transmitted at an interval of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with a command type in which the upper byte is 22H, and after 2.98 ms, the second byte is transmitted with a command type in which the upper byte is 23H.

次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Next, after 2.98 ms has elapsed, role ratio monitor information is transmitted over five commands at intervals of 2.98 ms. In other words, the command type with the upper byte of 24H transmits information representing the ratio of accessories, the command type with the upper byte of 25H transmits the information representing the continuous accessory ratio, and the command type with the upper byte of 26H transmits the information representing the ratio of useful objects. The command type with the upper byte of 27H is used to send information representing the instruction-inclusive accessory ratio, and the upper byte of the command type is 28H to send information representing the state ratio of accessories. This completes the transmission of gaming machine performance information.

さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。 Furthermore, after 2.98 ms has passed, game control unit information is transmitted over 15 commands at intervals of 2.98 ms. That is, information representing the IC chip ID number of the game control unit 302 in 4 bytes is divided into 4 times of 1 byte and transmitted at intervals of 2.98 ms. Next, information representing the IC chip maker code of the game control unit 302 in 3 bytes is divided into 3 times of 1 byte and transmitted at an interval of 2.98 ms. Subsequently, information representing the IC chip product code of the game control unit 302 in 8 bytes is divided into 8 times of 1 byte and transmitted at an interval of 2.98 ms. This completes the transmission of gaming machine installation information.

最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図89に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, send the checksum value. When the transmission of the checksum value is completed, the process returns to the transmission of the advantageous state information, and thereafter, the game control state commands shown in FIG. 89 are repeatedly transmitted one by one every 2.98 ms. In addition, if there is a game control priority command, the transmission of the game control state command will be interrupted until this command is transmitted.

続いて、図86に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。 Next, the medal number control state command that the medal number control section 350 shown in FIG. 86 transmits to the game control section 302 every 5.96 ms will be explained.

図90は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 90 is a table showing medal number control state commands.

メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図90には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。 The medal number control status command is also a 16-bit command, the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits represent the command type, and the lower byte represents the content. Note that FIG. 90 also shows the command offset used during transmission. The medal number control unit 350 transmits VL signal information indicating whether the VL signal from the lending machine 700 is in an on state. This VL signal information corresponds to basic information and may include other information.

次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。 Next, when 5.96 ms has elapsed, information representing the "number of game medals" stored in the RAM 358 in 2 bytes is divided into 1 byte each for upper and lower parts and transmitted at intervals of 5.96 ms. That is, the lower 1 byte is transmitted with a command type in which the upper byte is 02H, and after 5.96 ms, the upper 1 byte is transmitted with the command type in which the upper byte is 03H.

そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 Then, when 5.96 ms has elapsed, information representing the number of sheets to be counted (counted sheet number information) is transmitted, and when 5.96 ms has elapsed, information representing the number of sheets to be lent (lending sheet number information) is transmitted.

最後に、図88(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図90に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code explained using FIG. 88(b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the process returns to the transmission of the VL signal information, and thereafter, the medal number control state command shown in FIG. 90 is repeatedly transmitted in order every 5.96 ms. In addition, if there is a response command to the game control priority command, the transmission of the medal number control state command is interrupted until this command is transmitted.

次いで、図86に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。 Next, a security command transmitted from the game control section 302 to the first sub-control section 400 at a cycle of 100 ms shown in FIG. 86 will be explained.

セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。 The security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is on, door opening information indicating whether the front door 102 is open, and the "number of game medals" stored in the RAM 358. information representing the number of sheets to be lent, information representing the number of sheets to be lent, and information representing the number of sheets lent out. Note that the information representing the "number of game medals", the information representing the counted number, and the information representing the number of lending medals are information transmitted from the medal number control unit 350 by the medal number control state command.

また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図88(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。 Furthermore, various processing commands are also sent from the game control section 302 to the first sub-control section 400. Various processing commands include, for example, a command to return to normal when the power is restored, a command to start setting changes related to changing setting values, a command to end setting changes including changed setting values, an error occurrence command and an error cancellation command, and a command to change the number of sheets input. a bet command that includes a bet command, a settlement button command that indicates that the settlement button has been pressed, a performance information command that includes production information, a start lever reception command that indicates that the operation of the start button 135 has been accepted, and a settlement button command that indicates that the settlement button has been pressed. Examples include first to third press commands associated with acceptance of an operation, a game information command containing game information, a payout start command indicating the start of payout, and the like. In addition, errors in the error generation command and error cancellation command include errors expressed by the error codes explained using FIG. This includes an open error, a rental machine abnormality error in which the VL signal is turned off, etc.

図91は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 91 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is sent from the game control unit 302 to the medal number control unit 350.

遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。 図92(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。 The game control priority command is a command that is transmitted with priority over the game control state command. If there is a request for retransmission from the medal control unit 350 after transmitting the game control priority command, the game control unit 302 transmits the game control priority command to the medal control unit 350 again. FIG. 92(a) is a diagram showing details of the game control priority command.

遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図91には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。 When the game control priority command is sent to the medal number control section 350, a response command is returned from the medal number control section 350, and when this response command is not returned, the transmission of the medal number control state command is continued. There are two types: The former game control priority command is referred to as a game control priority command 1, and the latter game control priority command is referred to as a game control priority command 2. FIG. 91 shows a communication sequence when the game control priority command 1 is transmitted.

遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。 The game control priority command 1 includes a payout command, an input command, and a settlement command. The payout command is a command type whose upper byte is 04H and transmits the number of coins to be paid out (0 to 15), then a command sequence number whose upper byte is 05H, and finally a command type whose upper byte is 06H. to send the checksum. That is, in transmitting the payout command, three commands are transmitted in succession.

投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The input command is a command type whose upper byte is 07H and transmits the number of sheets to be input (0 to 3 sheets), then a command sequence number whose upper byte is 08H, and finally a command type whose upper byte is 09H. to send the checksum. That is, even when transmitting the input command, three commands are transmitted in succession.

精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The settlement command is a command type whose upper byte is 0AH and sends the number of sheets to be paid (0 to 3 pieces), then a command sequence number whose upper byte is 0BH, and finally a command type whose upper byte is 0CH. to send the checksum. That is, even when sending a payment command, three commands are sent in succession.

図91に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。 When the medal number control unit 350 shown in FIG. 91 receives the game control priority command 1, it transmits a response command.

図92(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。 FIG. 92(b) is a diagram showing details of the response command sent back from the medal number control section 350 to the game control section 302.

応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 The response command is sent in response to a payout command (payout response), sent in response to an input command (input response), and sent in response to a settlement command (payment response). There is. In the response command, the value of the upper byte, which is the value of the command type, is 00H. The dispensing response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-requesting the dispensing command. Note that normality here corresponds to completion of payout, and abnormality corresponds to a case where the number of game medals exceeds a payout threshold (for example, 16,383 pieces) due to payout.

投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The submission response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-requesting the submission command. Note that normality here corresponds to completion of input, and abnormality corresponds to failure of input or invalid input.

精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The payment response is a response command that includes any one of normality, abnormality, and re-request for payment command. Note that normality here corresponds to completion of payment, and abnormality corresponds to a case where the number of game medals exceeds a threshold value for payment (for example, 16,383 coins) as a result of payment. Note that the settlement threshold has the same value as the above-mentioned payout threshold.

図93は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 93 is a diagram showing a communication sequence when the game control priority command 2 is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350.

図92(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図88(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。 As shown in FIG. 92(a), the game control priority command 2 includes an error occurrence command, a RAM clear command, and a start lever operation command. The error occurrence command is a command type in which the upper byte is 01H, and includes the occurrence of various errors shown in FIG. 88(b).

RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。 The RAM clear command is a command type whose upper byte is 02H, and is a command that includes the normality of the RAM 308 determined by the game control unit 302 or the failure of the RAM 308 determined by the game control unit 302.

スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。 The start lever acceptance command is a command type whose upper byte is 03H, and since the number of bets is determined when the operation of the start lever 135 is accepted, information representing the determined number of bets (current number of bets: 1 to 3) is included. This is a command.

《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
《Design arrangement》
A predetermined number of symbols of a plurality of types are arranged on each reel 110 to 112. In order to improve the interest of the game, the slot machine 100 in this embodiment is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range from the position where the stop operation is performed.

《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
《Type of winning role》
The winning combinations of the slot machine 100 include a special winning combination, a replay winning combination, and a small winning combination. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.

《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
《Types of internally elected roles》
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in the game, it is possible to win a winning combination corresponding to this internal winning combination. Note that depending on the winning combination, the internal winning results may be carried over to the next game.

《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《Types of gaming conditions》
The slot machine 100 is provided with various states with different degrees of advantage, and the degree of advantage changes by changing between these states, thereby improving the interest of the game.

《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
《Processing overview》
Hereinafter, the processing of the game control section 302, the number of medals control section 350, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be explained using the drawings. Note that this embodiment employs a so-called medal-less configuration in which information corresponding to the number of real medals (the number of virtual medals) is used without using actual medals. ``Number'' shall be used.

《遊技制御部メイン処理》
まず、図94を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
《Game control section main processing》
First, the game control section main processing executed by the CPU 304 of the game control section 302 will be explained using FIG. In addition, the figure is a flowchart showing the flow of the game control section main processing.

上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図94に示す遊技制御部メイン処理を実行する。 As described above, the game control unit 302 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the game control unit 302 which has received this start signal is reset-started by a reset interrupt and executes the game control unit main processing shown in FIG. 94 according to the control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, and various variables stored in the RAM 308 (including MY counters described later) are initialized. , allows operation of the WDT 314, sets initial values, etc. Note that when the settings are changed, the contents of the RAM 308 are initialized. Also, if it is determined in the recovery process that there is an abnormality in the backup data in the RAM 308, the contents of the RAM 308 are initialized. When this initialization is performed, a RAM clear command including information as to whether or not the initialization has been successfully completed is transmitted to the medal number control unit 350.

ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図96を用いて後述する。 In step S102, a medal insertion/start lever reception process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 96.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.

ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state, and an internal lottery (winning combination) is performed using this and the random numbers obtained from the random value generation circuit 316. , determine the internally elected role. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the activation combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。 In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the game control section 302.

ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S106, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that the game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Furthermore, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotational speed and the optical sensor provided on each reel detects the symbol position of each reel, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is enabled. Note that the game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) and suppresses the gambling nature.

ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。 In step S107, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 are stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, a stop table of reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. Note that for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (the first to third press commands) is prepared. Preparations are made for transmitting the first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S108.

ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図101を用いて後述する。 In step S108, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first sub-control unit 400. In step S109, medal award processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 101.

ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, a game state control process is performed. Here, the status regarding the game state is updated based on the result of the game.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process.

次に、図95を用いて、図94の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図94におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, details of the medal insertion/start lever reception process (step S102) in the game control section main process of FIG. 94 will be explained using FIG. 95. This figure is a flowchart of the medal insertion/start lever reception process (step S102) in FIG. 94.

まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001 that is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S1003, and if there is any error status, the process advances to step S1002.

ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process returns to step S1001.

ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interrupt time waiting process is executed, and the process advances to step S1004.

ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited, and the process advances to step S1005.

ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation is accepted. If the setting key operation is accepted, the process advances to step S1006, and if the setting key operation is not accepted, the process advances to step S1007.

ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, a process for confirming acceptance of the setting key operation is executed, and the process returns to step S1001.

ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。 In step S1007, it is determined whether the VL signal is on. This VL signal is a signal that is transmitted from lending machine 700 to medal number control section 350 in an always-on state. The game control section 302 grasps the state of the VL signal based on the information transmitted from the medal number control section 350. If the VL signal is on, the process advances to step S1008, and if the VL signal is off, the process advances to step S1001 again.

ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。 In step S1008, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated. If the operation of the start lever 135 has been accepted, the process advances to step S1009, and if the operation of the start lever 135 has not been accepted, the process advances to step S1011.

ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process advances to step S1010, and if the replay flag is on, this medal insertion/start lever reception process is ended.

ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current number of bets (current number of bets) is compared with the number required to start the game (startable number of coins). If the current number of bets is smaller than the startable number of coins, the process advances to step S1011, and if the current bet number is greater than or equal to the startable number of coins, the process advances to step S1012.

ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図96を用いて後述する。 In step S1011, a process during medal insertion is executed, and the process returns to step S1001. The details of the medal insertion process will be described later using FIG. 96.

ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1012, 03H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1013. Note that the value set here is used to indicate that the transmitted command is a start lever acceptance command.

ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。 In step S1013, the current number of bets is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1014.

ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図100を用いて後述する。 In step S1014, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 100.

ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1015, a start lever acceptance command is sent to the first sub-control unit 400, and this medal insertion/start lever acceptance process is ended.

次に、図96を用いて、図95のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図95におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion/start lever reception process of FIG. 95 will be described using FIG. 96. This figure is a flowchart of the medal insertion process (step S1011) in FIG. 95.

まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。 First, in step S1101 that is executed first, it is determined whether or not the operation of the payment button 134 has been accepted. If the operation of the settlement button 134 has been accepted, the process advances to step S1102, and if the operation of the settlement button 134 has not been accepted, the process advances to step S1103.

ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図97を用いて後述する。 In step S1102, a payment button process is executed, and this medal insertion process is ended. Note that details of the payment button process will be described later using FIG. 97.

ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。 In step S1103, it is determined whether the operation of any of the bet buttons 130, 132 has been accepted. If the operation of the bet buttons 130, 132 has been accepted, the process advances to step S1104, and if the operation of the bet buttons 130, 132 has not been accepted, the medal insertion process is ended.

ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process advances to step S1105, and if the replay flag is on, the process advances to step S1114.

ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。 In step S1105, 0 is set as the requested number of sheets, and the process advances to step S1106. Note that this requested number of medals is a value used to set the number of medals exchanged with the medal number control section 350.

ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。 In step S1106, the current number of bets and the maximum number of bets (3 in this embodiment) are compared. If the current number of bets is not equal to the maximum number of bets, the process advances to step S1107, and if the current number of bets is equal to the maximum number of bets, the process advances to step S1110.

ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。 In step S1107, the value obtained by subtracting the current number of bets from the maximum number of bets is set as the requested number of coins, and the process advances to step S1108.

ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。 In step S1108, it is determined whether the bet buttons 130, 132 that have been determined to have received an operation are the one-copy bet button 130. If the bet button 130, 132 determined to have received the operation is the one-copy bet button 130, the process advances to step S1109, otherwise the process advances to step S1110.

ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, 1 is set as the requested number of sheets, and the process advances to step S1110.

上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。 In steps S1105 to S1109 described above, if the current number of bets is the maximum number of bets, the requested number of coins becomes 0. Also, if the MAX bet button 132 is operated while the current number of bets is less than the maximum number of bets, if the current number of bets is 0 against the maximum number of bets of 3, the requested number is 3, and if the current number of bets is 1 The required number of coins is 2, and if the current number of bets is 2, the required number of coins is 1. Further, if the one bet button 130 is operated while the current bet number is less than the maximum bet number, the requested number becomes one.

ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1111. Note that the value set here is used to indicate that the command to be sent is an input command.

ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図98を用いて後述する。 In step S1111, a process of transmitting variation information to the medal number control unit is executed, and the process advances to step S1112. The details of the process of transmitting the variation information to the medal number control unit will be described later using FIG. 98.

ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is awaited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1113; if the response result is not "normal", the process advances to step S1114.

ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number of coins is added to the current number of bets, and the process advances to step S1114.

ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, a bet button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and this medal insertion process is ended.

次に、図97を用いて、図96のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図96における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, details of the payment button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 96 will be explained using FIG. 97. This figure is a flowchart of the payment button process (step S1102) in FIG. 96.

まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201 that is executed first, a payment button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is granted. If the replay flag is off, the process advances to step S1203, and if the replay flag is on, the settlement button process is ended.

ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number of coins and the current bet amount are set, and the process advances to step S1204.

ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1205. Note that the value set here is used to indicate that the transmitted command is a settlement command.

ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図98を用いて後述する。 In step S1205, a process of transmitting variation information to the medal number control unit is executed, and the process advances to step S1206. The details of the process of transmitting the variation information to the medal number control unit will be described later using FIG. 98.

ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether the response result to the command transmitted in step S1205 was "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1207, and if the response result is not "normal", the payment button process is ended.

ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current number of bets is set to 0, and this settlement button process is ended.

次に、図98を用いて、図96のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図97の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図101のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図96、図97、図101におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, using FIG. 98, the process of transmitting variation information to the medal number control unit in the process of inserting medals in FIG. 96 (step S1111), the process of transmitting variation information to the medal number control unit in the payment button process of FIG. ), details of the process of transmitting fluctuation information to the medal number control unit (step S1605) in the medal awarding process of FIG. 101 will be described. This figure is a flowchart of the variation information transmission process to the medal number control unit (step S1111, step S1205, step S1605) in FIGS. 96, 97, and 101.

まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301 that is executed first, an initial value (4 in this embodiment) is set as the value of the remaining number of transmissions, and the process advances to step S1302.

ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。 In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process advances to step S1303. Note that this response result is overwritten by the response result from the medal number control unit 350, but if it is not overwritten (there is no response), it indicates an "abnormality".

ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether there is any error status. If there is any error status, this variation information transmission process to the medal number control unit is ended, and if there is no error status, the process advances to step S1304.

ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 100 ms) is set to the value of the response standby timer, and the process advances to step S1305.

ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the value of the remaining number of transmissions is subtracted by 1, and the process advances to step S1306.

ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307, and if the value of the remaining number of transmissions is 0, this process of transmitting the variation information to the medal number control unit is ended.

ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図99を用いて後述する。 In step S1307, triple command transmission processing is executed, and the process advances to step S1308. Note that details of this three-command transmission process will be described later using FIG. 99.

ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.

ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。 In step S1309, if a response from the medal number control unit 350 has been received, the process proceeds to step S1310, and if not, the process proceeds to step S1308 again.

ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。 In step S1310, if the reception result of the response from the medal number control unit 350 is "re-request", the process proceeds to step S1303 again, and if the reception result is other than that, the process proceeds to step S1311.

ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。 In step S1311, the result of receiving the response from the medal number control unit 350 is stored as a response result, and the process proceeds to step S1312.

ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is incremented by 1, and this variation information transmission process to the medal number control unit is ended.

次に、図99を用いて、図98のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図98における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図92(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, using FIG. 99, details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process to the medal number control unit in FIG. 98 will be described. This figure is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. Here, the triple command is a command consisting of a group of three consecutive commands, and in this embodiment, each of the input command, settlement command, and payout command shown in FIG. 92(a) is It is a series of commands.

まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401 that is executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process advances to step S1402.

ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。 In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1403.

ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図100を用いて後述する。 In step S1403, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 100.

ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).

ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。 In step S1405, the value of the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350 is incremented by 1, and the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。 In step S1406, a command serial number is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1407.

ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図100を用いて後述する。 In step S1407, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 100.

ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).

ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。 In step S1409, the value of the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350 is incremented by 1, and the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。 In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1411.

ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図100を用いて後述する。 In step S1411, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 100.

次に、図100を用いて、図95のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図99の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図95、図99におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, using FIG. 100, the priority command transmission process to the medal number control unit in the medal insertion/start lever reception process of FIG. 95 (step S1014) and the priority command transmission process to the medal number control unit in the triple command transmission process of FIG. Details of the command transmission process (steps S1403, S1406, and S1409) will be explained. This figure is a flowchart of the priority command transmission process to the medal number control unit (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) in FIGS. 95 and 99.

まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501 that is executed first, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal number control unit is empty. If this transmission buffer is empty, the process advances to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, this step S1501 is repeated.

ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit, and the priority command transmission processing to the medal number control unit is ended.

次に、図101を用いて、図94の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図94におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, details of the medal granting process (step S109) in the game control section main process of FIG. 94 will be explained using FIG. 101. This figure is a flowchart of the medal awarding process (step S109) in FIG. 94.

まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601 that is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S1602, and if there is any error status, the process advances to step S1603.

ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the number of coins to be paid out is set as the requested number of coins, and the process advances to step S1604.

ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process returns to step S1601.

ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1604, 04H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350, and the process advances to step S1605. Note that the value set here is used to indicate that the transmitted command is a payout command.

ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図98)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, a process for transmitting variation information to the medal number control unit (FIG. 98) is executed, and the process advances to step S1606.

ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether the response result to the command transmitted in step S1605 was "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1607; if the response result is not "normal", the process advances to step S1608.

ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, a payout command is sent to the first sub-control unit, and this medal awarding process is ended.

ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit, and the process advances to step S1601.

《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図102を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
《Game control unit timer interrupt processing》
Next, the game control section timer interrupt process executed by the CPU 304 of the game control section 302 will be explained using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of the game control section timer interrupt processing.

遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The game control unit 302 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (once every 1.49ms in this embodiment), and uses this timer interrupt signal as a trigger to trigger the game control unit timer interrupt. start the loading process at a predetermined period.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, restart is performed once every 1.49 ms, which is the cycle of the game control unit timer interrupt.

ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。 In step S203, error monitoring processing is executed. Here, processing corresponding to various errors such as an abnormality in the communication state with the medal number control unit 350 and an abnormality in the opening/closing state of the door is performed. Note that if there is any error status, an error occurrence command including information on this error status is transmitted to the medal number control unit 350.

ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S204, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed through this process.

ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図104を用いて後述する。 In step S206, medal number control command reception processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 104.

ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図105を用いて後述する。 In step S207, a game control command transmission process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 105.

ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S208, a performance command transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main process, timer interrupt process, etc. of the game control unit 302 are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information sent to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this embodiment, where bit 15 is strobe information (when turned on, it indicates that data is being set), and bit 11 is strobe information. -14 are command types (for example, basic commands, bet commands, start lever acceptance commands, internal winning commands, reel rotation start commands associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, and commands associated with acceptance of operations on the stop buttons 137 to 139. 1st to 3rd press commands, 1st to 3rd stop commands when the reels 110 to 112 stop, winning commands, payout number commands and payout completion commands associated with medal payout processing, game status update commands, etc.), bits 0 to 3 10 is composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it is possible to determine performance control according to changes in game control in the game control unit 302, and also to determine the performance control according to the change in game control in the game control unit 302. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.

ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Further, various lamps 336 and various seven segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。 In step S210, security command transmission processing is executed. Specifically, a security command is sent to the first sub-control unit 400 every 100 ms. This security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is on, door opening information indicating whether the front door 102 is open, and the "number of game medals" stored in the RAM 308. information representing the number of sheets to be lent, information representing the number of sheets to be lent, and the like.

ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in respective time units, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S214, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S213. move on.

ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図94に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main processing of the game control section shown in FIG.

一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。 On the other hand, in step S214, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power restoration, is saved to a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is saved. A checksum value for a predetermined area including at least the above is derived and stored in the RAM 308, and the power status is set to "normal".

次に、図103を用いて、図102の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図102におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, using FIG. 103, details of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 102, will be explained. This figure is a flowchart of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG. 102.

まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001 that is executed first, if the value of the timer for disconnection determination is not 0, the process advances to step S2002, and if the value of the timer for disconnection determination is 0, the process advances to step S2003.

ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。 In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal number control unit 350 is on, the process advances to step S2004, and if the strobe signal is off, the process advances to step S2005.

ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, the value of the disconnection determination timer is set to an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment), and the process advances to step S2005.

ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, the value of the disconnection determination timer is set to an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment), and the process advances to step S2005.

ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the timer for disconnection determination is 1, the process advances to step S2006, and if the value of the timer for disconnection determination is not 1, this disconnection determination process is ended. In step S2006, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S2007, and if there is any error status, this disconnection determination process is ended.

ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。 In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal number control unit 350 is set as the error status, and this disconnection determination process is ended.

次に、図104を用いて、図102の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図102におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control section timer interrupt process of FIG. 102 will be explained using FIG. 104. This figure is a flowchart of the medal number control command reception process (step S206) in FIG. 102.

まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 First, in step S2101 that is executed first, if the strobe signal transmitted from the medal number control section 350 is on, the process advances to step S2102, and if the strobe signal is off, this medal number control command reception process is ended.

ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図90)と、応答コマンド(図92(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。 In step S2102, information in the RAM 308 is updated based on the command received from the medal number control unit 350. These commands include six types of medal number control status commands (FIG. 90) and response commands (FIG. 92(b)), and the type of command can be identified by the upper byte. That is, the type of command is identified by referring to the upper byte of the received command, and the contents of the RAM 308 are updated based on the contents.

ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S2104, and if there is any error status, this medal number control command reception process is ended.

ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。 In step S2104, if the received command is a command that includes an error code (an error code in the medal number control unit 350), the error code is set to the error status. Note that if there is no error in the medal number control unit 350, an error code indicating normality will be set in the error status, but in this case, there will be no error status.

次に、図105を用いて、図102の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図102における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 102 will be explained using FIG. 105. This figure is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. 102.

まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。 First, in step S2201 that is executed first, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 is empty. If this transmission buffer is empty, the process advances to step S2202, and if this transmission buffer is not empty, the process advances to step S2207.

ステップS2202では、コマンドオフセット(図89参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図89を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。 In step S2202, the command offset (see FIG. 89) is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 41 (1 after 41). In this embodiment, as explained using FIG. 89, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly sent in order from the game control section 302 to the medal number control section 350. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be sent.

ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。 In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read out to generate transmission content, and the transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350.

ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。 In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Among the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal number control unit 350, the last command (41st transmitted command) is a check generated based on the transmitted contents of the previous commands. It's Sam. That is, the checksum is updated for command offsets from 1 to 40 (step S2205), and when the command offset reaches 41, the checksum updated up to that point is sent to the medal number control unit 350 (step S2203, step S2207), and the checksum value is initialized to generate a new checksum (step S2206). After the above processing, the process advances to step S2207.

ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。 In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 are output to the medal number control unit 350 (the I/O output port is updated). Note that the information output here is received by the medal number control unit 350 when the strobe signal is set to ON in step S2209, which will be described later.

ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。 In step S2208, it is determined whether the strobe signal to the medal number control unit 350 is off. If the strobe signal to the medal number control unit 350 is off, the process advances to step S2209, and if the strobe signal to the medal number control unit 350 is on, the process advances to step S2210.

ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。 In step S2209, the strobe signal for the medal number control unit 350 is set to ON, and this game control state command transmission process is ended.

ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。 In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 are cleared, and the process advances to step S2211.

ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。 In step S2211, the strobe signal for the medal number control section 350 is set to OFF, and this game control state command transmission process is ended.

《メダル数制御部メイン処理》
次に図106を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
《Medal number control section main processing》
Next, the medal number control section main processing executed by the CPU 354 of the medal number control section 350 will be described using FIG. 106. Note that this figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the medal number control section.

上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図106に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。 As described above, the medal number control section 350 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 354 of the medal number control section 350 that receives this activation signal starts a reset by the reset interrupt and executes the medal number control section main processing shown in FIG. 106 according to the control program stored in advance in the ROM 356.

電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。 When the power is turned on, first, a power-on process is performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9V) or higher, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the RAM 358 is permitted and the interrupt cycle is set. be done. Furthermore, communication circuit settings, etc. are also performed.

ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図107を用いて後述する。 In step S302, RAM abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S303. Note that details of this RAM abnormality determination process will be described later using FIG. 107.

ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図110を用いて後述する。 ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図111を用いて後述する。 In step S303, a preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. Note that details of this preparation process will be described later using FIG. 110. In step S304, a gaming machine information notification transmission process is executed, and the process advances to step S305. Note that details of this processing will be described later using FIG. 111.

ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図113を用いて後述する。 In step S305, a count notification transmission process is executed, and the process advances to step S306. Note that details of this processing will be described later using FIG. 113.

ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図114を用いて後述する。 In step S306, a rental notification reception confirmation process is executed, and the process advances to step S307. Note that details of this processing will be described later using FIG. 114.

ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the rental notification reception flag is on, the process proceeds to step S308, and if the flag is off, the process proceeds to step S304 again.

ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図115を用いて後述する。 In step S308, a process for transmitting a loan receipt result response is executed, and the process returns to step S304. Note that details of this processing will be described later using FIG. 115.

次に、図107を用いて、図106のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図106におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal number control section main process of FIG. 106 will be described using FIG. 107. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001 that is executed first, if the power status is "normal", the process advances to step S3002, and if the power status is other than "normal", the process advances to step S3005.

ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。 In step S3002, a checksum value is derived based on the data in the RAM 358, and the process advances to step S3003.

ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power outage, and if these values are the same, the checksum value is determined to be normal and the process proceeds to step S3004. , if these values are different, it is determined that the checksum value is not normal and the process advances to step S3005.

ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図108に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。 In step S3004, normal RAM clear processing is executed, and the process advances to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processing, and as shown in FIG. 108, the normal RAM clear processing has the least number of objects to be cleared. In addition to the area for storing information during gaming, the RAM 358 includes an area for storing hardware information such as chip ID, an area for storing information regarding the state of the gaming machine such as the ratio of advantageous sections, and information received from the gaming control unit 302. There is a buffer that temporarily stores the information that has been played, but in normal RAM clearing processing, the area that stores information during the game is mainly cleared.

ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図108に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, all RAM clear processing is executed, and the process advances to step S3006. The all RAM clear process clears the most areas among the four types of RAM clear processes, and as shown in FIG. 108, the entire area is cleared.

ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM defective" is stored as RAM defect information, and the process advances to step S3007.

ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process advances to step S3008.
In step S3008, if the game medal number clear button 172 is being operated, the process advances to step S3009, and if it is not being operated, the process advances to step S3011.

ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process advances to step S3010.

ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating "detected" is set as game medal number clear detection information, and the process advances to step S3011.

ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to on.

ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of interrupt processing is permitted.

ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。 In step S3013, this determination process is repeatedly executed until the strobe signal on from the game control section 302 is detected, and when the strobe signal on is detected, the process advances to step S3014.

ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of interrupt processing is prohibited.

ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.

ステップS3016では、図92(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether or not a gaming control unit RAM clear command among the gaming control priority commands shown in FIG. 92(a) has been received. If this command has been received, the process advances to step S3017, and if it has not been received, the process advances to step S3020.

ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 In step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command indicates clearing is "normal", the process advances to step S3018, and if the information does not indicate "normal", the process advances to step S3019.

ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図108に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, limited (2) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 108, the area excluding chip information, role ratio monitor information, etc. is cleared.

ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図108に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, limited (1) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 108, the area excluding chip information etc. is cleared.

ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if information indicating "RAM defect" is stored as RAM defect information, the process advances to step S3021; if information indicating "RAM defect" is not stored as RAM defect information, this RAM abnormality determination process is ended. do.

ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set as the error request setting value.

ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図109を用いて後述する。 In step S3022, error request setting processing is executed. Note that details of this error request setting process will be described later using FIG. 109.

次に、図109を用いて、図107のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図107等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process etc. in FIG. 107 will be described using FIG. 109. This figure is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 107 and the like.

まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101 that is executed first, if no error code is set in the error request, the process advances to step S3102, and if some error code has already been set, the error request setting process is ended.

ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the value of the error request setting value (error code) is set as the error request.

ステップS3103では、エラー要求が図88(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 88(b), the process advances to step S3104; otherwise, the process advances to step S3105.

ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to on, and the process advances to step S3105.

ステップS3105では、エラー要求が図88(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 In step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 88(b), the process advances to step S3106; otherwise, this error request setting process ends.

ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and this error request setting process is ended.

次に、図110を用いて、図106のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図106における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, details of the preparation process (step S303) in the medal number control section main process of FIG. 106 will be described using FIG. 110. This figure is a flowchart of the preparation process (step S303) in FIG. 106.

まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201 that is executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set to the value of the rental machine communication abnormality counter.

ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。 In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of the medal number control unit 350 is updated. Note that this information is stored in the ROM of the medal control section.

ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.

ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, this process is repeatedly executed while the gaming control unit chip ID acquisition flag is on, and when the gaming control unit chip ID acquisition flag is set to off, the process advances to step S3205.

ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment).

ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment).

次に、図111を用いて、図106のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図106における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, details of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal number control section main process of FIG. 106 will be described using FIG. 111. This figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG. 106.

まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301 that is executed first, this process is repeatedly executed until the value of the gaming machine information notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process advances to step S3320.

ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3302, the gaming machine information notification interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 300.98 ms in this embodiment). In step S3303, the value of the count notification interval timer is set to a value equivalent to 90 ms.

ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for count determination.

ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図112を用いて後述する。 In step S3305, gaming machine information type acquisition processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 112.

ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations are made to transmit various gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, preparations are made to send the gaming machine performance information, and when the value of the gaming machine information type is 1, preparations are made to send the gaming machine installation information, and the gaming machine information type is prepared to be sent. If the value of the machine information type is 2, preparations are made to transmit hole control/fraud monitoring information.

ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process advances to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process advances to step S3311.

ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the value of the number of inserted medals is set to zero.

ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the value of the number of medals to be paid out is set to zero.

ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the value of the number of game information is set to zero.

ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図87(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3311 to S3317, various gaming machine information (telegram length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) (see FIGS. 87(a) and 87(b)) are sequentially transmitted. Note that the checksum is a value updated based on the content of transmission up to that point.

ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図112を用いて、図111の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図111における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification sending process of FIG. 111 will be described using FIG. 112. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG. 111.

まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401 that is executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.

ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment).

ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, the gaming machine information type is set to 1, and the gaming machine information type acquisition process ends.

ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 In step S3404, 2 is set for the gaming machine information type, and the process advances to step S3405.

ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process advances to step S3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition process is ended.

ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment).

ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, the gaming machine information type is set to 0, and the gaming machine information type acquisition process ends.

次に、図113を用いて、図106のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図106における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, details of the count notification transmission process (step S305) in the medal number control section main process of FIG. 106 will be described using FIG. 113. This figure is a flowchart of the count notification transmission process (step S305) in FIG. 106.

まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501 that is executed first, this process is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process advances to step S3502.

ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, the rental notification interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 170 ms in this embodiment).

ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。 In steps S3503 to S3505, the message length, command type, and counting serial number are sequentially transmitted to the lending machine 700.

ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of sheets to be counted is set to zero.

ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 In step S3507, if the VL signal is on, the process advances to step S3508, and if the signal is off, the process advances to step S3513. This VL signal is a signal that is always in an on state and is transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350 if it is normal.

ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the scheduled number of sheets to be counted is not 0, the process advances to step S3509, and if the planned number of sheets to be counted is 0, the process advances to step S3513.

ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to ON.

ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the number of coins to be counted is equal to or greater than the number of game medals for count determination, the process advances to step S3511, and if the number of coins to be counted is less than the number of game medals for count determination, the process advances to step S3512.

ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for counting determination is set to the number of medals to be counted.

ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the value of the number of sheets to be counted is set to the number of sheets to be counted.

ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。 In step S3513, the counted number of sheets is transmitted to the rental machine 700.

ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the value of the counted number is subtracted from the number of game medals.

ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the number of sheets to be counted is set to zero.

ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to OFF.

ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。 In step S3517, the value of the counted number is added to the cumulative number of medals. In step S3518, the cumulative number of medals is transmitted to lending machine 700.

ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。 In step S3519, the checksum is transmitted to rental machine 700. Note that the checksum value transmitted here is a value updated based on the data transmitted to the rental machine 700 in this count notification transmission process.

ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図114を用いて、図106のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図106における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, details of the lending notification reception confirmation process (step S306) in the medal number control section main process of FIG. 106 will be described using FIG. 114. This figure is a flowchart of the rental notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 106.

まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601 that is executed first, if the rental notification reception flag is off, the process advances to step S3602, and if the flag is on, this rental notification reception confirmation process is ended.

ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the lending notification interval timer is 0, the process advances to step S3603, and if the same value is not 0, the process returns to step S3601.

ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 In step S3603, if the VL signal is on, the process advances to step S3604, and if the signal is off, the rental notification reception confirmation process is ended. This VL signal is a signal that is transmitted from lending machine 700 to medal number control section 350 in an always-on state.

ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the rental machine communication abnormality counter is decremented by 1, and this rental notification reception confirmation process is ended.

次に、図115を用いて、図106のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図106における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, using FIG. 115, details of the lending reception result response transmission process (step S308) in the medal number control section main process of FIG. 106 will be described. This figure is a flowchart of the lending reception result response transmission process (step S308) in FIG. 106.

まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701 that is executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the rental machine communication abnormality counter.

ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to OFF.

ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the lending number receipt result is "normal", the process advances to step S3704, and if it is other than "normal", the process advances to step S3707.

ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set to the normal lending serial number.

ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図118のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the lending serial number is set in the checking lending serial number. The confirmation lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 118), and step S3705 is provided in preparation for this comparison.

ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the confirmation loan serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.

ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3707 to S3711, the length of the message, the command type, the normal lending serial number, the receipt result of the number of lending sheets, and the checksum) are sequentially transmitted to the lending machine 700. Note that the checksum is a value updated based on the previous transmission content.

ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3712, if the lending number receipt result is "normal", the process advances to step S3712, and if it is other than "normal", this lending reception result response transmission process is ended.

ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, standby processing is executed until the transmission from step S3707 to step S3711 is completed.

ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of loaned medals is added to the number of game medals, and the lending reception result response transmission process ends.

《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図116を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
《Medal number control unit timer interrupt processing》
Next, the medal number control section timer interrupt process executed by the CPU of the medal number control section 350 will be described using FIG. 116. Note that this figure is a flowchart showing the flow of the medal number control section timer interrupt processing.

メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The medal number control section 350 is equipped with a counter timer that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (once every 0.745 ms in this embodiment), and this timer interrupt signal is used as a trigger for the medal number control section timer to be activated. Interrupt processing is started at a predetermined cycle.

ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, the values of each register of the CPU are temporarily saved in the stack area.

ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, in order to prevent the count value of the WDT from exceeding the initial setting value and a WDT interrupt from occurring (to prevent the detection of a processing abnormality), the WDT is periodically activated (in this embodiment, the medal count control unit timer is used). The restart is performed once every 0.745ms, which is the interrupt cycle.

ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。 In step S403, input port status update processing (port reading) is performed. In this input port status update process, the input contents for the I/O input ports are stored in the signal status storage area in the RAM 358.

ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図117を用いて後述する。 In step S404, rental notification reception processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 117.

ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図119を用いて後述する。 In step S405, processing for updating the scheduled number of sheets to be counted is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 119.

ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図120を用いて後述する。 In step S406, a game control unit command reception process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 120.

ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図131を用いて後述する。 In step S407, error monitoring processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 131.

ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図132を用いて後述する。 In step S408, a medal number control command transmission process to the game control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 132.

ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図133を用いて後述する。 In step S409, display processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 133.

ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, timer update processing is performed to update various timers in respective time units.

ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power cutoff is detected), the process advances to step S413, and if a low voltage signal is not received (a power cutoff is not detected), the process goes to step S412. move on.

ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図106に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S401 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main process of the medal number control section shown in FIG.

一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図102のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。 On the other hand, in step S413, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power recovery, is saved to a predetermined area of the RAM 358, and the used area of the RAM 358 is saved. A checksum value for a predetermined area including at least the above is derived and stored in the RAM 358, and the power status is set to "normal". Note that when the gaming control unit 302 detects a power cutoff, similar processing (step S214 in FIG. 102) is executed, but the processing here ends before the processing on the gaming control unit 302 side ends. If this happens, commands from the game control section 302 cannot be received. In order to avoid such a problem, this embodiment employs a circuit configuration in which the processing here ends after the processing on the game control section 302 side ends.

次に、図117を用いて、図116のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図116における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, details of the lending notification receiving process (step S404) in the medal number control unit timer interrupt process in FIG. 116 will be described using FIG. 117. This figure is a flowchart of the lending notification reception process (step S404) in FIG. 116.

まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001 that is executed first, the lending notification reception flag is set to OFF.

ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。 In step S4002, if a rental notification is received from the rental machine 700, the process advances to step S4003, and if not received, this rental notification reception process is ended.

ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。 In step S4003, information in the RAM 358 is updated based on the received lending notice. That is, the data included in the lending notice is stored in the RAM 358.

ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図118を用いて後述する。 In step S4004, a loan number determination process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 118.

ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the determination result in step S4004 is set as the result of receiving the number of lending sheets.

ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the rental notification reception flag is set to ON, and this rental notification reception process ends.

次に、図118を用いて、図117の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図117における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, using FIG. 118, details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notification receiving process of FIG. 117 will be explained. This figure is a flowchart of the loan number determination process (step S4004) in FIG. 117.

まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101 that is executed first, the determination result is set to "abnormal".

ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the data of the received rental notification.

ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the value of the checksum included in the received lending notification is compared with the value calculated in step S4102, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4104, and if the two are different, the number of borrowed sheets is determined. Finish the process.

ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図115のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。 In step S4104, the value of the rental serial number included in the received rental notification is compared with the value of the confirmation rental serial number stored in the RAM 358. If the two are equal, the process advances to step S4105, and if the two are different, this rental The number of sheets determination process ends. Note that if the previous lending notification was received normally, the confirmation lending serial number here will be the value set in steps S3705 and S3706 in FIG. 115 (updated from the previously received lending serial number). .

ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if the received lending notification message length and command type information correspond to the lending notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106; otherwise, this lending number determination process ends. do.

ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of rental sheets included in the received rental notification is 0, the process advances to step S4111, and if the value is not 0, the process advances to step S4107.

ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15,000, the process advances to step S4108, and if the same value is 15,000 or more, this lending number determination process is ended.

ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether the value of the gaming machine information type of the previously transmitted gaming machine information notification was 2, that is, whether the gaming machine information notification was about hole con/fraud monitoring information, and the value of the gaming machine information type is determined. If the value is 2, the process advances to step S4109, and if the same value is not 2, this lending number determination process is ended.

ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the value of the counted number in the previously transmitted counting notification is 0, the process advances to step S4110, and if the same value is not 0, this lending number determination process is ended.

ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4110, if the value of the number of rental sheets included in the received rental notification is 50 or less, the process advances to step S4111, and if the same value is greater than 50, the process of determining the number of rental sheets ends.

ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the determination result is set to "normal", and this lending number determination process is ended.

次に、図119を用いて、図116のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図116における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, using FIG. 119, details of the scheduled number of medals to be counted update process (step S405) in the medal number control section timer interrupt process of FIG. 116 will be described. This figure is a flowchart of the scheduled counting number update process (step S405) in FIG. 116.

まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201 that is executed first, if the power-on flag is on, the process advances to step S4202, and if the flag is off, the process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.

ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 In step S4202, if the VL signal is on, the process advances to step S4203, and if the signal is off, the process advances to step S4213. In addition, this VL signal is a signal that is always transmitted from the rental machine 700 to the medal number control unit 350 in an on state if it is normal.

ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。 In step S4203, if the counting button 171 is being operated, the process advances to step S4204, and if the button is not being operated, the process advances to step S4210.

ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, the process advances to step S4205, and if the flag is on, the process advances to step S4208.

ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the value of the count long press timer is 0, the process advances to step S4206, and if the same value is not 0, the process advances to step S4207.

ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, the value of the counting long press timer is set to an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 500 ms), and the process advances to step S4207.

ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, the process advances to step S4208, and if the same value is not 1, the process advances to step S4210.

ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.

ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the scheduled number of sheets to be counted is set to 50, and this scheduled number of sheets to be counted update process is ended.

ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4210, if the count button 171 was operated immediately before (the count button 171 was released), the process advances to step S4211, and otherwise, this process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.

ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long press flag is off, the process advances to step S4212, and if the flag is on, the process advances to step S4213.

ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, 1 is added to the value of the scheduled number of sheets to be counted, and this scheduled number of sheets to be counted update process is ended.

ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the counting long press flag is set to OFF.

ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the value of the count long press timer is set to 0.

ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the scheduled number of sheets to be counted is cleared (set to 0), and this scheduled number of sheets to be counted update process is ended.

次に、図120を用いて、図116のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図116における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, details of the game control unit command reception process (step S406) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 116 will be explained using FIG. 120. This figure is a flowchart of the game control unit command reception process (step S406) in FIG. 116.

まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。 First, in step S4301 that is executed first, if switching from OFF to ON of the strobe signal from the game control unit 302 is detected, the process advances to step S4302, and in other cases, this game control unit command reception processing end.

ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 190 ms) is set to the game control command disconnection timer.

ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図121を用いて後述する。 In step S4303, if the received command is a gaming control state command, the process advances to step S4304, and if the received command is not a gaming control state command (it is a gaming control priority command), the process advances to step S4305. In step S4304, gaming control state command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 121.

ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図122を用いて後述する。 In step S4305, a game control priority command reception process is executed. Details of this process will be described later using FIG. 122.

次に、図121を用いて、図120の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図120における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, details of the game control state command reception process (step S4304) in the game control unit command reception process of FIG. 120 will be described using FIG. 121. This figure is a flowchart of the game control state command reception process (step S4304) in FIG. 120.

まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。 First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to transmit a checksum, the process advances to step S4404, and if the received command is any other command, the process advances to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly sent from the game control means to the medal number control unit 350, and a check is made in which the last command is calculated from the contents of the previous 40 types of commands. This is a command to send a thumb. That is, for the 1st to 40th commands, the process advances to step S4402, and for the 41st command, the process advances to step S4404.

ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.

ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the contents of the received command, and this game control state command reception process is ended.

ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4404, the checksum value updated according to the contents of the 1st to 40th commands in step S4403 is compared with the checksum value included in the command received from the gaming control unit 302, and if the two are equal, it is considered normal. It is determined, and the process advances to step S4405, and if the two are different, this game control state command reception process is ended.

ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.

ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図85(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。 In step S4406, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in FIG. 85(a)) is set in the RAM 358.

ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 In step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process advances to step S4408, and if the flag is on, the process advances to step S4410.

ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquisition chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer among the contents of the command reception buffer.

ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。 In step S4409, if the chip ID stored in the RAM 358 and the acquired chip ID obtained in step S4408 match, the process advances to step S4410, and if they do not match, the process advances to step S4414.

ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図85(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。 In step S4410, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 85(c)) is set in the RAM 358.

ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。 In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer among the contents of the command reception buffer is set in the RAM 358.

ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図85(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。 In step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer among the contents of the command reception buffer is set in the RAM 358. Through steps S4411 and S4412, the value of the gaming machine performance information shown in FIG. 85(b) is set in the RAM 358.

ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command reception process is ended.

ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.

ステップS4415では、図109のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process shown in FIG. 109 is executed, and this gaming control state command receiving process is ended.

次に、図122、図123を用いて、図120の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図120における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, details of the game control priority command reception process (step S4305) in the game control unit command reception process of FIG. 120 will be explained using FIGS. 122 and 123. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 120.

まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図123のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図92(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図123のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501 that is executed first, if a triple command has been received, the process advances to step S4502, and if the command is other than the triple command, the process advances to step S4514 in FIG. 123. As mentioned above, a triple command is a command consisting of a group of commands that are transmitted three times in a row, and in this embodiment, each of the input command, settlement command, and payout command shown in FIG. 92(a) is is a triple command. That is, if the above triple command is received among the game control priority commands, the process proceeds to step S4502, and if an error occurrence command, RAM clear command, or start lever acceptance command other than these commands is received, the process proceeds to step S4502 in FIG. 123. The process will proceed to S4514.

ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triple command is received, the process advances to step S4504; otherwise, the process advances to step S4503. In this embodiment, the last command of the triple command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. That is, for commands other than the last command, the process advances to step S4503 and the contents thereof are stored in the reception buffer, and when the last command is received, the process advances to step S4504.

ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request" is set in the response command.

ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.

ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 is compared with the checksum value included in the last command of the triple command, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process advances to step S4507. If they are different, this game control priority command reception process is ended.

ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4507, if the game control command serial number update flag to be described later is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510. In step S4508, the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer is set to the value of the game control command serial number.

ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to OFF.

なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 Note that steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command serial number for determination.

ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer is equal to the value of the gaming control command serial number (gaming control command serial number (command serial number for determination) updated in the previous S4511), step S4511 If the two are different, the process advances to step S4512.

ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図123のステップS4514に進む。 In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and the process advances to step S4514 in FIG. 123.

ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information (error code E3) indicating "gaming control command serial number abnormality" is set as the error request setting value.

ステップS4513では、図109のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process of FIG. 109 is executed, and this game control priority command reception process is ended.

図123のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 In step S4514 of FIG. 123, if the received command is a RAM clear command, the process advances to step S4515; otherwise, the process advances to step S4516.

ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, RAM clear command reception is executed. Note that in this embodiment, nothing is executed here.

ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 In step S4516, if the received command is an input command, the process advances to step S4517; otherwise, the process advances to step S4518.

ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図124を用いて後述する。 In step S4517, input command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 124.

ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 In step S4518, if the received command is a settlement command, the process advances to step S4519; otherwise, the process advances to step S4520.

ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図125を用いて後述する。 In step S4519, payment command reception processing is executed. Details of this process will be described later using FIG. 125.

ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 In step S4520, if the received command is a start lever acceptance command, the process advances to step S4521; otherwise, the process advances to step S4522.

ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図126を用いて後述する。 In step S4521, start lever acceptance command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 126.

ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 In step S4522, if the received command is a payout command, the process advances to step S4523; otherwise, the process advances to step S4524.

ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図128を用いて後述する。 In step S4523, payout command reception processing is executed. Details of this process will be described later using FIG. 128.

ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図130を用いて後述する。 In step S4523, error command reception processing is executed. Details of this process will be described later using FIG. 130.

次に、図124を用いて、図122、図123の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図123における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, details of the input command reception process (step S4517) in the game control priority command reception process of FIGS. 122 and 123 will be explained using FIG. 124. This figure is a flowchart of the input command reception process (step S4517) in FIG. 123.

まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601 that is executed first, information indicating "re-request" is set in the response command.

ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4602, if the input prohibition flag is off, the process advances to step S4603, and if the flag is on, the input command reception process is ended.

ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4604, if the value of the number of game medals is greater than or equal to the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands), the process advances to step S4605; otherwise, this input command Ends reception processing.

ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is added to the value of the number of inserted medals.

ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is added to the value of the current bet amount.

ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands) is subtracted from the value of the number of game medals.

ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and this input command reception processing is ended.

次に、図125を用いて、図122、図123の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図123における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, details of the settlement command reception process (step S4519) in the game control priority command reception process of FIGS. 122 and 123 will be explained using FIG. 125. This figure is a flowchart of the payment command reception process (step S4519) in FIG. 123.

まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701 that is executed first, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the current bet amount.

ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the current value of the bet number is 0, the process proceeds to step S4703, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4706.

ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the number of inserted medals.

ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands) is added to the value of the number of game medals.

ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this payment command receiving process is ended.

ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information (error code E6) indicating "inconsistency in number of paid sheets" is set as the error request setting value.

ステップS4707では、図109のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process shown in FIG. 109 is executed, and this settlement command reception process is ended.

次に、図126を用いて、図122、図123の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図123におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, details of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process of FIGS. 122 and 123 will be explained using FIG. 126. This figure is a flowchart of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in FIG. 123.

まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801 that is executed first, the payout command acquisition flag is set to on.

ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.

ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, the value of the game interval abnormality timer is set to an initial value (in this embodiment, a value equivalent to 4.1 seconds).

ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図88(a)参照)が設定され
、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4804, the type information setting value is set to 11H (see FIG. 88(a)), and in the following step S4805, the value of the received command (the current number of bets in the game control unit 302) is set as the count information setting value. Ru. Here, the set information is later included in gaming machine information and transmitted to the rental machine 700.

ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図127を用いて後述する。 In step S4806, game information setting processing is executed, and this start lever acceptance command reception processing is ended. Note that details of the game information setting process will be described later using FIG. 127.

ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information indicating "gaming interval abnormality" (error code E5) is set as the error request setting value.

ステップS4808では、図109のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 In step S4808, the error request setting process shown in FIG. 109 is executed, and this start lever acceptance command reception process is ended.

次に、図127を用いて、図126のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図128の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図126、図128における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, details of the gaming information setting process (step S4806) in the start lever acceptance command receiving process in FIG. 126 and the gaming information setting process (step S4A19) in the payout command receiving process in FIG. 128 will be described using FIG. 127. This figure is a flowchart of the game information setting process (steps S4806 and S4A19) in FIGS. 126 and 128.

まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901 that is executed first, the number of game information is incremented by one.

ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 In step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (it is 2), the process proceeds to step S4905.

ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図126のステップS4804又は図128のステップS4A14で設定された値)が設定される。 In step S4903, the value of the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 126 or step S4A14 in FIG. 128) is set as type information 1.

ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図126のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図128のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。 In step S4904, the value of the count information setting value is set as count information 1, and this game information setting process is ended. Here, if the value set in step S4804 of FIG. 126 is set as type information 1, the value set in step S4805 is set, and the value set in step S4A14 of FIG. 128 is set as type information 1. is set, the value set in step S4A16 or step S4A18 is set.

ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図126のステップS4804で設定された値)が設定される。 In step S4905, the value of the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 126) is set as type information 2.

ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図126のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。 In step S4906, the value of the count information setting value (the value set in step S4805 in FIG. 126) is set as count information 2, and this game information setting process is ended.

なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図128のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図126のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。 The type information 2 and the count information 2 are provided in order to transmit information about both of them in case the game is started quickly after the payout (within the transmission cycle to the rental machine 700). It is something that That is, when payout information (step S4A14, etc. in FIG. 128) is set in type information 1 and count information 1, information on the current number of bets (step S4804, etc. in FIG. 126) is set in type information 2 and count information 2. may be set to . Note that from the start of the game to the payout, the reels are rotated and stopped, and even if there is type information or count information during that time, it will be sent (cleared) to the lending machine 700, so the payout information may not be the type information. 2 and count information 2 is never set.

次に、図128を用いて、図122、図123の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図123における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process of FIGS. 122 and 123 will be explained using FIG. 128. This figure is a flowchart of the payout command reception process (step S4523) in FIG. 123.

まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01 that is executed first, the game medal number clear detection information is cleared.

ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, the process proceeds to step S4A03, and if the flag is off, the process proceeds to step S4A09.

ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the player wins in the replay, the process advances to step S4A04, and if the player does not win in the replay, the process advances to step S4A05.

ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, the additional value for the number of game medals is set to 0.

ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information indicating "abnormal number of payout coins" (error code E4) is set as the error request setting value.

ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value included in the first command among the three commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the same value is greater than 15, the process proceeds to step S4A10.

ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the value of the number of payout medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command).

ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A08, the additional value for the number of game medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands). In step S4A09, information indicating "game order abnormality" (error code E2) is set as the error request setting value.

ステップS4A10では、図109のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process shown in FIG. 109 is executed, and this payout command reception process is ended.

ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図129を用いて後述する。 In step S4A11, a game medal number overflow confirmation process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 129.

ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A12, if the information of the response command indicates "normal", the process advances to step S4A13; otherwise, this payout command receiving process is ended.

ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to OFF.

ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図88(a)参照)が設定され
る。
In step S4A14, 21H (see FIG. 88(a)) is set as the type information setting value.

ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if the replay winning combination is won, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.

ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command of the three commands) is set as the count information setting value. Note that the first command of the payout commands here includes the number of coins to be paid out by the game control section 302, and this number of coins to be paid out is set in the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information and transmitted to the rental machine 700 together with the type information setting value.

ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet amount is set to zero.

ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4A18, the value of the current number of bets is set as the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information and transmitted to the rental machine 700 together with the type information setting value.

ステップS4A19では、図127の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A19, the game information setting process shown in FIG. 127 is executed, and this payout command reception process is ended.

次に、図129を用いて、図128の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図128における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, details of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process of FIG. 128 will be explained using FIG. 129. This figure is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in FIG. 128.

まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01 that is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is set as the addition result.

ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the addition result is greater than 16383, this game medal number overflow confirmation process is ended. In step S4B04, the value of the addition result is set to the number of game medals.

ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal number overflow confirmation process is ended.

次に、図130を用いて、図122、図123の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図123におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, using FIG. 130, details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of FIGS. 122 and 123 will be explained. This figure is a flowchart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 123.

まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。 First, in step S4C01 that is executed first, the error request is cleared. When an error occurrence command is received from the game control section 302, the error on the medal number control section 350 side is cleared by the processing here, so the error on the game control section 302 is processed with priority.

ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if information (error code E1) indicating "gaming control disconnection" is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, the process advances to step S4C03.

ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 In step S4C03, if information indicating "abnormality in the game order" (error code E2) is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, the process advances to step S4C04.

ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 In step S4C04, if information (error code E3) indicating "gaming control command serial number abnormality" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C05.

ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 In step S4C05, if information indicating "medal number control RAM error" (error code E8) is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C06.

ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if information (error code E0) indicating "medal number control disconnection" is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, the process advances to step S4C07.

ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 In step S4C07, if information indicating "defective game control RAM" (error code rE) is set in the received command, the process advances to step S4C08, otherwise, this error command reception process is ended.

ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図122のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and this error occurrence command reception process is ended. By setting this flag on, the command serial number for determination is initialized (step S4508 in FIG. 122).

次に、図131を用いて、図116のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図116におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, details of the error monitoring process (step S407) in the medal number control unit timer interrupt process in FIG. 116 will be described using FIG. 131. This figure is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 116.

まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 First, in step S4D01 which is executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4D04. In step S4D02, information indicating "gaming control disconnection" (error code E1) is set as the error request setting value.

ステップS4D03では、図109のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process shown in FIG. 109 is executed, and the process advances to step S4D04.

ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, the process proceeds to step S4D05, and if the same value is not 1, this error monitoring process is ended.

ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the lending machine communication abnormality error setting flag is off, the process advances to step S4D06, and if the flag is on, this error monitoring process is ended.

ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information indicating "rental machine communication abnormality" (error code E9) is set as the error request setting value.

ステップS4D07では、図109のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 In step S4D07, the error request setting process shown in FIG. 109 is executed, and this error monitoring process is ended.

次に、図132を用いて、図116のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図116における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, using FIG. 132, details of the medal number control command transmission process (step S408) to the game control unit in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 116 will be described. This figure is a flowchart of the medal number control command transmission process (step S408) to the game control unit in FIG. 116.

まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01 that is executed first, the information of the VL signal is updated.

ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the above-mentioned power-on flag is off, the process advances to step S4E03, and if the flag is on, the process of transmitting the medal number control command to the game control unit is ended.

ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4E09.

ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図124の投入コマンド受信処理、図125の精算コマンド受信処理又は図128の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, some response command to be sent to the gaming control unit 302 (response command set in any of the input command reception process in FIG. 124, the settlement command reception process in FIG. 125, or the payout command reception process in FIG. 128) is set. If no response command has been set, the process advances to step S4E05, and if some response command has been set, the process advances to step S4E07.

ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図90を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。 In step S4E05, the command offset is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 6 (1 after 6). This embodiment employs a configuration in which the medal number control section 350 repeatedly transmits the medal number control state commands (six types of commands) explained using FIG. 90 to the game control section 302 in order. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be sent.

ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。 In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the game control section 302. When transmitting information on the number of game medals, this value is divided into an upper byte and a lower byte and transmitted using two of six types of commands; The value of the number of game medals acquired when transmitting the first command is used.

ステップS4E07では、図124の投入コマンド受信処理、図125の精算コマンド受信処理又は図128の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。 In step S4E07, the response command set in any of the input command reception processing of FIG. 124, the settlement command reception processing of FIG. 125, or the payout command reception processing of FIG. 128 is set in the transmission buffer addressed to the game control unit 302.

ステップS4E08では、図124の投入コマンド受信処理、図125の精算コマンド受信処理又は図128の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in any of the input command reception processing of FIG. 124, the settlement command reception processing of FIG. 125, or the payout command reception processing of FIG. 128 is cleared.

ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the strobe counter value is 3 or less, the process proceeds to step S4E10, and if the same value is greater than 3, the process proceeds to step S4E11.

ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。 In step S4E10, the strobe signal addressed to the game control section 302 is set to ON.

ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。 In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the game control section 302 are cleared.

ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。 In step S4E12, the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to OFF, and the process advances to step S4E13.

ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by one. Note that this value is repeatedly updated in the range of 0 to 7 (0 after 7).

ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。 In step S4E14, the contents of the transmission buffer addressed to the game control section 302 are output to the game control section 302, and the process of transmitting the medal number control command to the game control section ends. Note that the information output here is received by the game control unit 302 side when the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to ON.

次に、図133を用いて、図116のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図116における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, details of the display display process (step S409) in the medal number control section timer interrupt process in FIG. 116 will be described using FIG. 133. This figure is a flowchart of the display device display process (step S409) in FIG. 116.

まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01, which is executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F02, and if they are the same value, the process proceeds to step S4F07.

ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4F07.

ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is smaller than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.

ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, 1 is added to the value of the number of game medals for display.

ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the value of the number of game medals for display is subtracted by 1.

ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, a value equivalent to 4 ms is set to the value of the discrete timer.

ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of game medals for display is displayed, and this display display process is ended.

《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図134~図136を用いて説明する。図134は、図96のメダル投入中処理の変形例であり、図135は、図99の三連コマンド送信処理の変形例であり、図136は、図124の投入コマンド受信処理の変形例である。
Modification 1》
Here, a modification example (hereinafter referred to as modification 1) of the process related to medal insertion will be explained using FIGS. 134 to 136. 134 is a modification of the medal insertion process in FIG. 96, FIG. 135 is a modification of the triple command transmission process in FIG. 99, and FIG. 136 is a modification of the input command reception process in FIG. 124. be.

まず、図134に示す変形例では、図96で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図96のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 134, among the processes shown in FIG. 96, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110. Further, steps S1112 and S1113 in FIG. 96 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be explained below.

ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limitation flag is set to ON.

ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to OFF.

ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet amount.

図135に示す変形例では、図99で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 135, step S1402 is deleted from the process shown in FIG. 99, and step S1421 is provided. This process will be explained below.

ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。 In step S1421, information on the requested number of medals and the input number limitation flag is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal number control unit 350.

図136に示す変形例では、図124で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 136, step S4603 of the processing shown in FIG. 124 is deleted. Moreover, steps S4621, S4622, and S4623 are newly provided beyond the route of No in the determination of step S4604, and furthermore, step S4608 is deleted and step S4624 is provided. These processes will be explained below.

ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, information on the input number limitation flag included in the received command (the first command among the three commands) is referred to, and if the flag is off, the process advances to step S4622, and if the flag is on, the process advances to step S4622. The process advances to step S4623.

ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, for the received command value that stores the value of the requested number of medals included in the received command (the first command among the three commands), that value is set as the value of the number of game medals, and the process advances to step S4605.

ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the received command value that stores the value of the requested number of sheets included in the received command (the first command among the three commands) is set to 0, and the process advances to step S4624.

ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the received command value is set in the response command, and this submitted command reception processing is ended.

《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図137を用いて説明する。図137は、図119の計数予定枚数更新処理の変形例である。
Modification 2》
Here, a modification example (hereinafter referred to as modification 2) of the scheduled count number update process will be described using FIG. 137. FIG. 137 is a modification of the scheduled counting number update process of FIG. 119.

まず、図137に示す変形例では、図119で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 137, step S4204 is deleted from the processing shown in FIG. 119. Further, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and further, step S4209 is deleted and step S4222 is provided. These processes will be explained below.

ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。 In step S4221, the value of the long press timer is set according to the press time of the count button 171.

ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。 In step S4222, the scheduled number of sheets to be counted is set according to the pressing time of the counting button 171.

《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図138を用いて説明する。図138は、図119の計数予定枚数更新処理の変形例である。
Modification 3》
Here, a modification example (hereinafter referred to as modification 3) of the scheduled count number update process will be described using FIG. 138. FIG. 138 is a modification of the scheduled counting number update process of FIG. 119.

まず、図138に示す変形例では、図119で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 138, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the process shown in FIG. 119. Moreover, steps S4233 and S4234 are newly provided after the route of No in the determination of step S4207, and steps S4235 and S4236 are further provided before step S4210. Furthermore, step S4237 is provided after step S4215. These processes will be explained below.

ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic counting timer is 0, the process advances to step S4232, and if the same value is not 0, the process advances to step S4207.

ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4232, the value of the automatic counting timer is set to a value equivalent to 2.0 seconds, and the process advances to step S4207.

ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4235.

ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic counting flag is set to on, and the process advances to step S4208.

ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process advances to step S4210, and if the flag is on, the process advances to step S4236.

ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the value of the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4208.

ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic counting flag is set to OFF, and this process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.

《第1副制御部400の処理》
次に、図139を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図139(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図139(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図139(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Processing of the first sub-control unit 400>>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 139. Note that FIG. 139(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 139(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 139(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.

まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S501. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S505.

ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図139(d)を用いて後述する。 In step S507, command processing, which is processing corresponding to each command received from the game control section 302, is executed. Note that details of this command processing will be described later using FIG. 139(d).

ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S509, production control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.

ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S509, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S509, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for shutter control in the effect data read in step S509, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。 In step S517, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S509. For example, if there is a control command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S509, settings are made to output this control command, and the process returns to step S503.

次に、図139(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 139(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the game control unit 302. In step S521 of the command reception interrupt process, the command output by the game control unit 302 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図139(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 139(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS531では、図139(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S531, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S503 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 139(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S503, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S533, the device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S515, and the random value for effect is updated.

次に、図139(d)を用いて、図139(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図139(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, details of the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing of FIG. 139(a) will be described using FIG. 139(d). This figure is a flowchart of command processing (step S507) in FIG. 139(a).

まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541 that is executed first, it is determined whether there is an unprocessed command. If this condition is met, the process advances to step S543; otherwise, this command processing is ended.

ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the game control section 302, is executed.

《第2副制御部500の処理》
次に、図140を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図140(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図140(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図140(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図140(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second sub-control unit 500>>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 140. Note that FIG. 140(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 140(b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 140(c) is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 140(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.

まず、図140(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S601 of FIG. 140(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, etc. are performed.

ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S605.

ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S607, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .

ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S609, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S607, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.

ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図140(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 次に、図140(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S609, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 140(d). When this image control process ends, the process returns to step S603. Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 140(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S615 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図140(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 140(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS617では、図140(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S617, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S603 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 140(a), and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S603, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図140(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S611 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 140(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S621, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc. in the attribute register of VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 518. Set the command to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S623, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process advances to step S625; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until

ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S625, parameter settings are performed based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S621, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S627, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.

ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S629, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing has been input, and if the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S631; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.

ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S631, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
《Operation explanation》
The operation of the slot machine 100 described above will be explained below.

〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図107のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Operation when power is turned on]
In the medal number control unit 350, the contents of the RAM are backed up when the power is turned off. If it is determined that there is no abnormality in the RAM when the power is turned on, normal RAM clearing processing is performed and the state returns to the state when the power was turned off (Yes in step S3003 in FIG. 107). Note that when the power is turned on for the first time, it is in the initial state.

一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図107のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図107のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図109のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図132)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図104、図95のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図107のステップS3007、図121のステップS4407でYesの判定)。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, all RAM is cleared (No determination in step S3003 in FIG. 107). Furthermore, by storing information indicating "RAM defect" in the RAM defect information, information indicating "RAM defect" (error code E8) is set in the error request (Yes in step S3006 and step S3020 in FIG. 107). determination, step S3102 in FIG. 109). This error information is transmitted to the game control section 302 (FIG. 132), and error notification based on this information is executed (step S1002 in FIGS. 104 and 95). Note that even if the game control section 302 receives an error from the medal number control section 350, the contents of the RAM are not cleared. Furthermore, in the medal number control unit 350, by setting the gaming control unit chip ID acquisition flag to ON, various information is updated (initialized) when receiving the gaming control unit status command (FIG. 107). (Yes in step S3007 and step S4407 in FIG. 121).

また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図94のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図107のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図107のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図107のステップS3011、S3015)。 Further, when the power is turned on, a RAM clear command may be transmitted from the game control unit 302 (step S101 in FIG. 94). The medal number control unit 350 that has received this RAM clear command employs a configuration that clears the RAM in response to the RAM clear command from the game control unit 302 (determination of Yes in step S3016 in FIG. 107). At this time, the medal number control unit 350 once permits the interrupt process, and then, upon receiving a command from the game control unit 302, disables the interrupt process and performs the subsequent process. The process upon reception can be reliably executed (steps S3012 to S3014 in FIG. 107). Furthermore, by setting the power-on flag to OFF while interrupts are permitted, the counting process by operating the counting button 171 is not executed (steps S3011 and S3015 in FIG. 107).

その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図107のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図111)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図128のステップS4A01)。 In addition, in the medal number control unit 350, the number of game medals can be initialized by operating the number of game medals clear button 172 when the power is turned on (determination of Yes in step S3008 in FIG. 107). At this time, information indicating "detected" is set in the gaming medal number clear detection information, but while this information is set, information regarding this clearing is included in the gaming machine information notification and the rental machine 700 (Fig. 111). Note that the game medal count clear detection information is cleared when a payout command is received from the game control unit 302 (step S4A01 in FIG. 128).

〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕 スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図89参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図102のステップS207、図105)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図105のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図105のステップS2201でNoの判定)。 [Transmission of game control status commands (regular transmission from game control unit 302 to medal number control unit 350)] In the slot machine 100, game control status commands consisting of 41 types (see FIG. 89) are transmitted to the medal number control unit 350. . Specifically, in the game control command transmission process (step S207 in FIG. 102, FIG. 105) of the game control unit timer interrupt process of the game control unit 302, the game control status commands are sent one by one to the medal number control unit. It is set in the buffer (Yes in step S2201 in FIG. 105). However, if the game control priority command is first set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350, the game control state command is not set in the transmission buffer (No determination in step S2201 in FIG. 105).

遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図105のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図105のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図105のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。 After the game control status command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350, the contents of this transmission buffer are output and the strobe signal is set on (step S2208 in FIG. 105). ). By setting this strobe signal to ON, the medal number control unit 350 side receives a command. Note that the strobe signal is set to OFF in the next interrupt processing and the contents of the transmission buffer are also cleared (No determination in step S2208 in FIG. 105), but the output from the I/O port remains unchanged. . This makes it possible to more stably receive commands on the medal number control unit 350 side. When the contents of the transmission buffer are cleared, the contents of the transmission buffer are updated in order to transmit a new command in the next interrupt process (Yes in step S2201 in FIG. 105). That is, in the game control unit 302, one command is transmitted while two interrupt processes are executed, and the transmission state and the transmission stop state are switched each time one interrupt process is executed. In addition, while the transmission state continues for 1.49ms (however, the command output itself continues for 2.98ms), the gaming control unit 302 has two reception timings (interrupt processing of 0.745ms is performed twice). Therefore, it is possible to prevent commands from being missed.

〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図105)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図92(a))。
[Transmission of game control priority command (interrupt transmission from game control unit 302 to medal number control unit 350)]
In the game control unit 302, a game control status command is sent to the medal number control unit 350 in the timer interrupt process, but the game control priority command gives priority to the medal number control unit 350 depending on the game status in the game control unit main process. It is transmitted to the number control section 350. More specifically, when the transmission buffer becomes empty in the gaming control command transmission processing (FIG. 105), the gaming control command transmission processing is executed in the next timer interrupt processing (the next gaming control status command is The game control priority command is set in the transmission buffer in the game control unit main processing before the game control state command is set in the transmission buffer, so that the game control priority command is given priority to the medal number control unit 350. The game control priority commands include the input command associated with the operation of inserting game medals, the settlement command associated with the operation of adjusting the game medals currently set in the number of bets, the start lever reception command associated with acceptance of start lever operation, and the input command associated with the operation of adjusting the game medals currently set in the number of bets. There are payout commands associated with payout, error generation commands associated with error occurrence, and RAM clear commands associated with RAM clearing (FIG. 92(a)).

遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Among the game control priority commands, the input command, settlement command, and payout command each consist of three commands. The first command is a command that includes information on the number of target game medals, the second command is a command that includes the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command is a command that includes information on the number of target game medals. This command includes a checksum based on the contents of two commands. These commands are sometimes called triple commands because they are sent consecutively without being interrupted by other commands. Furthermore, the values of the upper bytes of the triple command are consecutive values.

なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図98のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。 Note that if the response command from the medal number control unit 350 is not received, or if the response command from the medal number control unit 350 includes information indicating “request”, the command is retransmitted. (No determination in step S1308 in FIG. 98, No determination in step S1310) exceeds the upper limit number of retransmissions, information indicating "abnormality" is set as a response result from the medal number control unit 350. (No determination in step S1302 and step S1306).

また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図98のステップS1311、S1312)。 Furthermore, if the response command from the medal number control unit 350 includes information other than “request”, this information is set in the response result from the medal control unit, and the command sequence number is incremented by 1 (see Figure 98 steps S1311 and S1312).

〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図96のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図96のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図96のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図96のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of game control unit 302 due to input operation (transmission of input command, etc.)]
When a game medal insertion operation is performed, the number of game medals (requested number) required by this operation is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 96). In this embodiment, two types of bet buttons, the 1 bet button and the MAX bet button, can be used to perform the placing operation. If the MAX bet button is operated, the number of game medals required to set the maximum bet amount is set to the requested number (step S1107 in FIG. 96), and if the 1 bet button is operated, 1 is set to the requested number of medals. is set (step S1109 in FIG. 96). However, if the current number of bets is the maximum number of bets, the required number of coins is set to 0 by the insertion operation (No determination in step S1106 in FIG. 96).

続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図96のステップS1110、S1111、図99のステップS1402、S1403、図100)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図102のステップS207、図105)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図105のステップS2201でNoの判定)。 Next, a command (the first of the commands that make up the input command) consisting of upper byte data indicating that it is an input command and lower byte data indicating the value of the requested number of medals is addressed to the medal number control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1110 and S1111 in FIG. 96, steps S1402 and S1403 in FIG. 99, and FIG. 100). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 102, FIG. 105) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, but is first set in the transmission buffer. The command being displayed is transmitted to the medal number control unit 350 (No determination in step S2201 in FIG. 105).

その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図105のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図99のステップS1404~S1407、図100)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図102のステップS207、図105)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図105のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図99のステップS1408~S1411、図100)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図102のステップS207、図105)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。 After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (No determination in step S2208 in FIG. 105), the checksum is updated, and the upper byte data is added to 1. The command is added and updated to a value indicating the second command, and the command consisting of the lower byte data indicating the command serial number (the second of the commands that make up the input command) is sent to the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350. is set (steps S1404 to S1407 in FIG. 99, FIG. 100). Then, in the game control command transmission process (step S207 in FIG. 102, FIG. 105) of the next game control unit timer interrupt process, the command in the transmission buffer is sent to the medal number control unit 350, and the next game control unit timer interrupt When the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process (No determination in step S2208 in FIG. 105), the checksum is updated, and 1 is added to the upper byte data to indicate the third command. At the same time, a command consisting of lower byte data indicating the checksum (the third of the commands composing the input command) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (step S1408 in FIG. 99). ~S1411, Figure 100). Then, in the game control command transmission process (step S207 in FIG. 102, FIG. 105) of the next game control unit timer interrupt process, the command in the transmission buffer is transmitted to the medal number control unit 350.

以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図96のステップS1112でYesの判定)。 The input command is sent to the medal number control unit 350 in the above-described flow, but if the response command to this command includes information indicating that it is "normal", the requested number of medals is added to the current bet value. is added (Yes in step S1112 of FIG. 96).

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図96のステップS1104でNoの判定)。 Note that in the case where a re-game combination is won and a re-game is awarded (the re-game flag is on), the process of the input command described above is not executed (No determination in step S1104 in FIG. 96).

また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図96のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。 In addition, even if the bet button is operated, the input command is not sent from the time the input command is sent until the response command is received from the medal number control unit 350 (step S1112 in FIG. 96 receives the response command). ).

また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図96のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。 Further, when the bet button is operated, the command is sent to the first sub-control unit 400 regardless of whether a response command to the input command is received or the content of the response command from the medal number control unit 350. (Step S1114 in FIG. 96). The first sub-control unit 400 that has received this command can execute an effect corresponding to the operation of the bet button.

〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of the game control unit 302 due to payment operation (transmission of payment command, etc.)]
When the insertion operation is performed, the current number of bets is added accordingly, but by operating the settlement button 134 (settlement operation), the game medals set to the current number of bets can be settled.

精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図96のステップS1101でNo、図97のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the value of the current number of bets is set as the number of game medals (requested number) requested in the settlement operation (No in step S1101 in FIG. 96, step S1203 in FIG. 97).

続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図97のステップS1204、S1205、図99のステップS1402、S1403、図100)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図102のステップS207、図105)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図105のステップS2201でNoの判定)。 Next, a command (the first of the commands that make up the payment command) consisting of upper byte data indicating that it is a settlement command and lower byte data indicating the value of the requested number of coins is sent to the medal number control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1204 and S1205 in FIG. 97, steps S1402 and S1403 in FIG. 99, and FIG. 100). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 102, FIG. 105) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, but is first set in the transmission buffer. The command being displayed is transmitted to the medal number control unit 350 (No determination in step S2201 in FIG. 105).

続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands of the commands that make up the settlement command are transmitted, but since the processing is the same as that for the input command, the explanation will be omitted.

以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図97のステップS1206でYesの判定)。 A settlement command is sent to the medal number control unit 350 in the above flow, but if the response command to this command includes information indicating that it is "normal", the current value of the number of bets becomes 0. is set (Yes in step S1206 in FIG. 97).

なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図97のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。 In the above example, the current bet value becomes 0 after receiving the response command (if a response command indicating "normal" is received, the current bet value is subtracted). Therefore, in the state before receiving the response command, the value of the current bet number has not been subtracted. On the other hand, since the number of game medals is added to the number of game medals in the medal number control unit 350 that has received the settlement command, the number of game medals owned by the player is temporarily increased at this point. If a response command indicating "normality" is not received, the current bet value will not be subtracted and an error will occur (No determination in step S1206 in FIG. 97), but this error can be avoided by some means. Then, since the value of the current number of bets is not subtracted, as a result, the number of medals increases by the amount that the number of game medals is added by the medal number control unit 350, and game medals are fraudulently acquired by the settlement operation. It turns out. For this reason, a configuration may be adopted in which the value of the current number of bets is set to 0 before and after sending the settlement command, and a response command to the settlement command is not waited for (response command is not used). Note that in a configuration that does not use response commands, there is a risk that errors in the communication status may not be detected, but by using a configuration that uses response commands for input commands, errors in the communication status can be detected, so communication quality will not deteriorate. You can do it like this. Note that a command index may be managed between the game control section 302 and the medal number control section 350, and an error may be determined when the number of mismatches reaches a predetermined number (eg, 5 times). According to this configuration, it is possible to prevent operations based on incorrect information from being performed.

なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。 Note that when the medal number control unit 350 receives a payment command that includes information on the number of medals exceeding the number of inserted medals, the payment may not be accepted and an error may be detected. With this configuration, it is possible to prevent game medals from being fraudulently acquired.

なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。 Note that when the medal number control unit 350 receives a payment command that includes information on the number of medals exceeding 16, it may not accept the payment and may treat it as an error. With this configuration, it is possible to prevent game medals from being fraudulently acquired.

なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。 Note that when the medal number control unit 350 receives a payment command including information on the number of medals exceeding 16,384, the payment may not be accepted and an error may be detected. With this configuration, it is possible to prevent game medals from being fraudulently acquired.

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図97のステップS1202でNoの判定)。 It should be noted that if a re-game combination is won and a re-game is awarded (the re-game flag is on), the processing of the above settlement command is not executed (No determination in step S1202 in FIG. 97).

また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図97のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。 Furthermore, when the payment button 134 is operated, a command is sent to the first sub-control unit 400 regardless of whether or not a payment command is sent or the content of the response command from the medal number control unit 350 ( Step S1201 in FIG. 97). The first sub-control unit 400 that has received this command can execute an effect corresponding to the operation of the payment button 134.

〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図95のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図95のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of the game control unit 302 due to start lever operation (transmission of start lever reception command, etc.)]
If the start lever is operated while the current bet value is greater than or equal to the startable number, the upper byte data indicating that it is a start lever acceptance command and the lower byte data indicating the current bet value. A command consisting of (start lever acceptance command) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 95). Furthermore, a start lever acceptance command is transmitted to the first sub-control unit 400 (step S1014 in FIG. 95). The first sub-control unit 400 that has received this command can execute an effect corresponding to the operation of the start lever.

〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図101のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図101のステップS1604、S1605、図99のステップS1402、S1403、図100)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図102のステップS207、図105)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図105のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of game control unit 302 due to payout (transmission of payout command, etc.)]
When the game ends and a payout winning combination is won, the value of the payout number is set to the number of game medals (requested number) required for payout (step S1602 in FIG. 101). Next, a command (the first of the commands constituting the payout command) consisting of upper byte data indicating that it is a payout command and lower byte data indicating the value of the requested number of medals is addressed to the medal number control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1604 and S1605 in FIG. 101, steps S1402 and S1403 in FIG. 99, and FIG. 100). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 102, FIG. 105) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, but is first set in the transmission buffer. The command being displayed is transmitted to the medal number control unit 350 (No determination in step S2201 in FIG. 105).

続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図101のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。 Subsequently, the second and third commands of the commands that make up the payout command are transmitted, but since the processing is the same as the input command, the explanation will be omitted. The payout command is sent to the medal number control unit 350 in the above flow, but if the response command to this command includes information indicating that it is “normal”, the payout command is sent to the first sub-control unit 400. A command is transmitted (step S1607 in FIG. 101). The first sub-control unit 400 that receives this command can execute an effect corresponding to the payout.

一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図101のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。 On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals has overflowed and the payout cannot be accepted, so the command indicating this state is 1 sub-control unit 400 (step S1608 in FIG. 101). The first sub-control unit 400 that has received this command can perform an effect corresponding to the overflow. Note that if the overflow condition is not resolved, the retransmission of the payout command is repeated and the game becomes unable to proceed. In this case, the overflow state can be resolved by operating the counting button 171. Once the overflow condition is resolved, the performance corresponding to the payout is executed and the game can be played. That is, if the game cannot proceed due to an overflow, the player can deal with the situation by himself without calling a store clerk.

〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図104のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図90)あるいは応答コマンド(図92(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図104のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図104のステップS2104)。
[Operation when receiving medal number control command]
When the game control unit 302 receives a command from the medal number control unit 350 (detected by switching the strobe signal, step S2101 in FIG. 104), it determines the type of this command (game control status command (FIG. 90) or response command (FIG. 92). (b)), and the contents of the RAM 308 are updated according to the type of command (step S2102 in FIG. 104).The response commands for the input command, settlement command, and payout command are the contents updated here. In addition, if the received command is a command that includes an error code, this error code will be used as an error code in the game control unit 302, provided that the error status in the game control unit 302 is not set. The status is set (step S2104 in FIG. 104).

〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図90参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図116のステップS408、図132)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図132のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図132のステップS4E04でNoの判定)。
[Transmission of medal number control command (from medal number control unit 350 to game control unit 302)]
In the slot machine 100, six types of medal number control state commands (see FIG. 90) are transmitted to the game control section 302. Specifically, by the medal number control unit timer interrupt processing of the medal number control unit 350 that sends a medal number control command to the gaming control unit (step S408 in FIG. 116, FIG. 132), one medal number control state command is sent. 132 (Yes in step S4E04 of FIG. 132). However, if the response command is first set in the transmission buffer addressed to the game control unit 302, the medal number control state command is not set in the transmission buffer (No determination in step S4E04 of FIG. 132).

遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図132のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図132のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図132のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図132のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。 The medal number control state command and response command set in the transmission buffer addressed to the game control unit 302 are then output to the game control unit 302 (step S4E14 in FIG. 132). In this state, if the strobe signal is set to ON (step S4E10 in FIG. 132), the command will be received on the game control section 302 side. In addition, in managing the on/off of the strobe signal, a strobe counter that is incremented by 1 for each interrupt in the range of 0 to 7 is used, and when the strobe counter is between 0 and 3, it is set to on. It is set to off between 4 and 7 (steps S4E09 and S4E13 in FIG. 132). Note that the transmission buffer is updated when the strobe counter is 0 (step S4E03 in FIG. 132). In other words, in the medal number control unit 350, one command is transmitted while eight interrupt processes are executed, and the transmission state and the transmission stop state are switched every four interrupt processes. . In addition, while the transmission state continues for 2.98ms (0.745ms x 4 times), the game control unit 302 has two reception timings (two 1.49ms interrupt processing), so the command It is possible to prevent omissions.

〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図120のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図120のステップS4304、図121)を実行する。
[Operation when receiving game control status command]
When the medal number control section 350 receives a command from the game control section 302 (detected by switching the strobe signal, step S4301 in FIG. 120), if this command is a game control state command, the game control state command reception process (FIG. 120) is performed. Step S4304 (FIG. 121) is executed.

遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図89)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図121のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図121のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図121のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図121のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図107で遊技制御部チップID取得フラグオン、図121のステップS4407でNoの判定)。 As for the game control state command, 41 types of commands (FIG. 89) are sequentially transmitted, but among these, the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (No in step S4401 of FIG. 121). judgment). When the 41st command (checksum) is received, if the contents are normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S4406 in FIG. 121, S4410-S4413). However, when updating the gaming machine installation information buffer, role ratio monitor information buffer, and gaming machine performance information buffer, it is executed when the chip ID stored in RAM and the chip ID in the gaming machine installation information buffer match. (Yes in step S4409 in FIG. 121). Note that if the IDs do not match, error code E7 is set as an error request (No determination in step S4409 in FIG. 121). In addition, if all RAM is cleared in the medal number control unit 350, the chip ID stored in the RAM has been cleared, so in this case, as an exception, the above chip ID check is not performed. The update process is executed (the game control unit chip ID acquisition flag is turned on in FIG. 107, and the determination is No in step S4407 of FIG. 121).

〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図120のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図120のステップS4305、図122、図123)を実行する。
[Operation when receiving game control priority command]
When the medal number control unit 350 receives a command from the game control unit 302 (detected by switching the strobe signal, step S4301 in FIG. 120), if this command is a game control priority command, the game control priority command reception process (FIG. 120) is performed. Step S4305, FIG. 122, FIG. 123) is executed.

まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図123)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error occurrence command), processing corresponding to each command is executed (FIG. 123).

一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図122のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図122のステップS4504~S4606)。 On the other hand, if the game control priority command is a triple command (input command, settlement command, payout command), the first and second commands are temporarily stored in the buffer (step S4503 in FIG. 122), and the third command is If so, the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer, and if it is abnormal, information indicating "request" is sent as a response command. (Steps S4504 to S4606 in FIG. 122).

次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図122のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図130)。 Next, if the gaming control command serial number update flag is on, the gaming control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the gaming control command serial number updating flag is set to off (Fig. 122 (Yes determination in step S4507). Note that the game control command serial number update flag is a flag that is set to ON in order to prevent a situation in which a command serial number error occurs separately after the error has been resolved (FIG. 130).

次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図122のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図98のステップS1312、図122のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図122のステップS4510でNoの判定)。 Next, it is determined whether the game control command serial number and the command serial number stored in the reception buffer match (step S4510 in FIG. 122). Since both the game control unit 302 and the medal number control unit 350 increment the command serial number by 1 (step S1312 in FIG. 98, step S4511 in FIG. 122), these values will match if there is no abnormality. Note that if these values do not match, error code E3 is set to the error request (No determination in step S4510 in FIG. 122).

以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図123)。 After the above processing, processing corresponding to each command is executed (FIG. 123).

〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図123のステップS4517、図124)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図124のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図124のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図111のステップS3308)。
[Operation when receiving input command]
If the received game control priority command is an input command, input command reception processing is executed (step S4517 in FIG. 123, FIG. 124). In this process, if the value included in the input command (hereinafter referred to as the requested number of coins) is within the number of game medals, the requested number of coins is added to the number of medals inserted, the requested number of coins is added to the current number of bets, After the number of game medals requested to be inserted is subtracted from the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command (determination of Yes in step S4604 in FIG. 124). Note that if the requested number of coins to be inserted is larger than the number of game medals, information indicating "abnormality" is set in the response command (No determination in steps S4603 and S4604 in FIG. 124). Note that the value of the number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3308 in FIG. 111).

なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図113のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図124のステップS4601、S4602でNoの判定)。 Note that while the counting notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to on (step S3509 in FIG. 113), and when this flag is on, information indicating "re-request" is included in the response command. is set (No determination in steps S4601 and S4602 in FIG. 124).

〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図123のステップS4519、図125)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図125のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図125のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図111のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図125のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when receiving payment command]
If the received game control priority command is a settlement command, settlement command reception processing is executed (step S4519 in FIG. 123, FIG. 125). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter referred to as the number of coins requested for settlement) is subtracted from the current bet amount (step S4701 in FIG. 125). If the current value of the number of bets is 0, the number of coins requested for settlement is subtracted from the number of inserted medals, the number of coins requested for settlement is added to the number of gaming medals, and then information indicating "normal" is set in the response command. (Yes in step S4702 of FIG. 125). Note that the value of the number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3308 in FIG. 111). Note that if the current bet number is not 0, error code E6 is set as an error request (No determination in step S4702 of FIG. 125).

〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図126のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図126のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図126のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図126のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図111のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図126のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図94のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever reception command]
If the received game control priority command is a start lever acceptance command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 126). If this flag is not set to on, an error may occur in the subsequent payout command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (determination of Yes in step S4802 in FIG. 126), the initial value is set in the game interval abnormality timer (step S4803 in FIG. 126), and further, game information is set. The processing to do so is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 126). Here, 11H is set as the type information setting value, and this value indicates reception of the start lever. Further, the current bet amount is set in the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of game medals used by reception of the start lever is stored as game information. Note that the gaming information is information used for gaming machine information transmitted to the rental machine 700, and the number of pieces of this information is initialized each time gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 111). Note that if the game interval abnormality timer is not 0, error code E5 is set as an error request (No determination in step S4802 in FIG. 126). This game interval abnormality timer is a timer similar to the game interval counter (step S106 in FIG. 94) in the game control unit 302, but by using this timer in the medal number control unit 350 separately from the game control unit 302, Preventing fraud.

〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when receiving a payout command]
If the received game control priority command is a payout command, first the game medal number clear detection information is cleared. This information is set by operating the game medal number clear button 172 when the power is turned on, but the configuration is such that this information is sent to the lending machine 700 until it is cleared when this payout command is received. ing.

次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図128のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not on, error code E2 is set as an error request (No determination in step S4A02 of FIG. 128). This flag is set to ON when the start lever reception command is received, so if this flag is OFF, it means that the payout command has been received even though the start lever reception command has not been received. Used to prevent fraud.

次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図128のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図128のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図111のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図128のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。 Next, if the player has won a prize in the replay, the additional value for the number of game medals is set to 0 (step S4A04 in FIG. 128). In cases other than replay winnings, if the value included in the payout command (hereinafter referred to as the number of paid out coins) is 15 or less, the value of the number of paid out coins is set to the number of paid out medals and the additional value of the number of game medals, respectively (Fig. 128 steps S4A07, S4A08). Note that the value of the number of payout medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3309 in FIG. 111). Note that if the number of coins to be paid out is greater than 15, error code E4 is set as an error request (No determination in step S4A05 and step S4A06 in FIG. 128).

続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図128のステップS4A11、図129)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図129のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図129のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 Subsequently, a game medal number overflow confirmation process is executed (step S4A11 in FIG. 128, FIG. 129). Here, if the total value of the number of game medals and the additional value of the number of game medals is less than or equal to 16383, which is the upper limit for the number of game medals for payout, this total value is set as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. The information is set (Yes in step S4B03 of FIG. 129). On the other hand, if the total value is greater than the upper limit for the number of game medals, the number of game medals is maintained as is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (No determination in step S4B03 of FIG. 129). In addition, regarding the determination of the number of game medals here, as described later (see [Rental notification (periodically transmitted from lending machine 700 to medal number control unit 350)]), in actual operation, the number of game medals is equal to the actual threshold value. If it exceeds the actual threshold value, it cannot be increased by dispensing (response command ``abnormal''), and if it does not exceed the actual threshold value, it can be increased by dispensing (response command ``normal''). Any process may be used for the determination process and the determination value (16383 in this embodiment); for example, the actual threshold value does not need to be the same as the determination value in the process.

遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。 If information indicating "abnormality" is set in the response command in the game medal number overflow confirmation process, the payout command reception process ends and this response command is sent to the game control unit 302.

一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図128のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図128のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図111のステップS3310)。 On the other hand, if information indicating "normal" is set in the response command, the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 128). Furthermore, processing for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 128). Here, 21H is set as the type information setting value, and this value indicates that there has been a payout. Further, the number of coins to be paid out (the current number of bets in the case of replay winnings) is set as the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of game medals obtained by payout is stored as game information. Note that the gaming information is information used for gaming machine information transmitted to the rental machine 700, and the number of pieces of this information is initialized each time gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 111).

〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図106のステップS304、図111)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図111のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図111のステップS3303)。
[Game machine information notification (regularly sent from medal number control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal number control unit 350, gaming machine information notification is transmitted in the medal number control unit main processing (step S304 in FIG. 106, FIG. 111). This gaming machine information notification is configured to be executed at approximately 300 ms intervals by a gaming machine information notification interval timer (steps S3301 and S3302 in FIG. 111). In addition, 90 ms is set to the count notification interval timer for adjusting the time until the count notification executed after the transmission of this gaming machine information notification (step S3303 in FIG. 111).

次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図111のステップS3304)。 Next, the value of the current number of game medals is set as the number of game medals for counting and determination. In the slot machine 100, since the number of game medals may change when performing the counting process (transferring the number of game medals from the medal number control unit 350 to the lending machine 700), the value for the counting process is temporarily changed. is set as the number of game medals for count determination (step S3304 in FIG. 111).

次に遊技機情報種別を取得する(図111のステップS3305、図112)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図87(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図112)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図87(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図111のステップS3306)、順次送信される(図111のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図111のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is acquired (step S3305 in FIG. 111, FIG. 112). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall console/fraud monitoring information (Figure 87 (b)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, gaming machine performance information is selected, when it is 1, gaming machine installation information is selected, and when it is 2, hole console/fraud monitoring information is selected. Here, one of 0, 1, and 2 is set as the gaming machine information type using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer (FIG. 112). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at approximately 60-second intervals, 0 is set to the gaming machine information type at approximately 180-second intervals, and 2 is set to the gaming machine information type at other times. . In other words, in gaming machine information notifications with a cycle of about 300 ms, the gaming machine information mainly includes hole control and fraud monitoring information, but gaming machine installation information is included in the gaming machine information at intervals of about 60 seconds, and about 180 seconds. Gaming machine performance information is included in the gaming machine information at intervals. The data to be notified of gaming machine information (FIGS. 87(a) and 87(b)), including gaming machine information according to these gaming machine information types, is set in the sending buffer to the lending machine (step S3306 in FIG. 111). ), are transmitted sequentially (steps S3311 to S3317 in FIG. 111). Note that the gaming machine information serial number is updated at the time of this transmission (step S3318 in FIG. 111).

なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図111のステップS3307でYesの判定)。 In addition, the hole console/fraud monitoring information corresponding to gaming machine information type 2 includes gaming information according to the number of inserted medals, the number of paid out medals, and the number of gaming information, but this information is not sent to the lending machine. After being set in the buffer, it is initialized in preparation for the next transmission (Yes in step S3307 in FIG. 111).

〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図106のステップS305、図113)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図111のステップS3303、図113のステップS3501)。
[Count notification (periodically sent from the medal number control unit 350 to the lending machine 700)]
In the medal number control unit 350, a count notification is transmitted in the medal number control unit main processing (step S305 in FIG. 106, FIG. 113). This count notification transmission process is configured to be executed 90 ms after the start of the gaming machine information notification transmission process (step S3303 in FIG. 111, step S3501 in FIG. 113).

計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図87(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図113のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図113のステップS3520)。 In the counting notification transmission process, the data to be notified of the counting (FIGS. 87(a) and 87(c)) is set in the transmission buffer addressed to the rental machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S3505, S3513, and S3518 in FIG. 113). , S3519). Note that the counting sequence number is updated during this transmission (step S3520 in FIG. 113).

この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図113のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図113のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図113のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図113のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図113のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図116のステップS405、図119)。 This count notification includes information on the number of sheets to be counted, but if the scheduled number of sheets to be counted is 0, 0 is transmitted as the number of sheets to be counted (No determination in step S3508 in FIG. 113, step S3513). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 113). On the other hand, if the number of tokens to be counted is set to a value other than 0, the number of tokens to be counted is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 113), and the number of game medals is further subtracted (steps S3511 and S3512 in FIG. 113). step S3514). Note that the setting of the number of coins to be counted and the subtraction of the number of game medals are executed in a state where the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 113). The scheduled number of medals to be counted is set in the scheduled number of medals to be counted update process of the medal number control unit timer interrupt process (step S405 in FIG. 116, FIG. 119).

〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図116のステップS405、図119)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Setting of planned number of medals to be counted (number of medals control unit 350)]
In the medal number control unit 350, the scheduled number of medals to be counted is updated in the medal number control unit timer interrupt process (step S405 in FIG. 116, FIG. 119). In this process, the number of sheets to be counted is determined based on the scheduled number of sheets to be counted, and a count notification containing this information is transmitted to lending machine 700.

まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図119のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図119のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図119のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。 First, a case where the counting button 171 is pressed for less than 500 ms will be described. In this case, the initial value is set to the count long press timer (step S4206 in FIG. 119), but since the count button 171 is released before the value of the timer reaches 1 (500 ms have passed since it was pressed), the count button 171 is The long press flag is not set to on (Yes is not determined in step S4207 in FIG. 119). When the counting button 171 is released in this state, 1 is added to the scheduled number of sheets to be counted (Yes in step S4210 of FIG. 119, step S4212).

次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図119のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図119のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図119のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。 Next, a case where the counting button 171 is pressed for 500 ms or more will be described. In this case, the initial value is set to the count long press timer (step S4206 in FIG. 119), and when the value of the timer becomes 1 (500ms have passed since the press was pressed), the count long press flag is set to ON and the count is started. The planned number of sheets is set to 50 (Yes in step S4207 in FIG. 119). After that, as long as the counting button 171 is kept pressed with the counting long press flag turned on, the process of setting the scheduled number of sheets to be counted to 50 is repeated, and each time a counting notification is sent, the number of sheets to be counted is based on this scheduled number of sheets. will be set. On the other hand, if you release the counting button 171 while the count long press flag is on, the count long press flag is set to OFF, the count long press timer is set to 0, and the value of the number of sheets to be counted is cleared (step S4210 in FIG. 119). Yes is determined in step S4211, and No is determined in step S4211).

〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図117のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図118のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図118のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図115のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Rental notification (regularly sent from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]
When the medal number control unit 350 receives the lending notification from the lending machine 700, the contents of the RAM are updated based on the contents of the lending notification (step S4003 in FIG. 117). Then, it is determined whether the checksum calculated from the rental notification and the checksum included in the rental notification match (steps S4102 and S4103 in FIG. 118). Next, it is determined whether the confirmation lending serial number of the medal number control unit 350 and the lending serial number included in the lending notification match (step S4104 in FIG. 118). Note that the confirmation lending serial number holds a value obtained by adding 1 to the lending serial number included in the previously received lending notice (step S3706 in FIG. 115), and is configured so that they match if communication is normal. has been done. Furthermore, it is determined whether the message length and command data are normal. If an abnormality is determined in these determinations, the determination result is set to "abnormal".

上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図118のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図118のステップS4106でNoの判定)。 Following the above determination, if the number of rental sheets included in the rental notification is 0, the determination result is set to "normal" (determination of Yes in step S4106 in FIG. 118). On the other hand, if the number of lending sheets is not 0, the following determination is further executed (No determination in step S4106 in FIG. 118).

まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図118のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15,000 or more, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4107 in FIG. 118). In this embodiment, if the number of game medals is 15,000 or more, it is configured such that it cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, the number cannot be increased by lending, but if it does not exceed 14,999 (if it is 14,999 or less), it can be increased by lending. In order to realize this operation, for example, if the number is 15,000 or more, the increase due to lending is restricted, and if the number is 14,999 or less, the increase due to lending is possible. It will behave the same. Further, if the number is 14999 or less, it is possible to increase the number by lending, and in other cases, even if the increase by lending is restricted, the same operation as in this embodiment is performed. As described above, in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold (14,999 in the above case), the number of game medals cannot be increased by lending, but if it does not exceed the actual threshold, it can be increased by lending. , it is sufficient that there exists a value that is the actual threshold value, and any process may be used for the determination process and the determination value (15000 in this embodiment).For example, the actual threshold value does not need to be the same as the determination value in the process. do not have.

また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 Alternatively, the above determination may be made based on the added number of game medals instead of the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a value that is an actual threshold value that includes the number of game medals to be added to the current number of game medals. That is, this configuration can also be said to be such that in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold, the number cannot be increased by lending, but if it does not exceed the actual threshold, it can be increased by lending.

次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図118のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the gaming machine information type is not 2, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4108 in FIG. 118). This embodiment is configured to accept lending when the gaming machine information type is set to 2.

次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図118のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the counted number is not 0, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4109 in FIG. 118). If the counted number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of loaned medals is not 0, the number of game medals is added, so this embodiment is configured so that these processes do not coexist.

最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図118のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the number of lending sheets is greater than 50, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4110 in FIG. 118). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets lent at one time is set to 50.

上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図118のステップS4107~S4110でYesの判定)。 If the above determination does not indicate an abnormality, the determination result is set to "normal" (Yes determination in steps S4107 to S4110 in FIG. 118).

上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図117のステップS4005、S4006)。 The determination result of the above process is set as the rental number receipt result, and the rental notification reception flag is set on (steps S4005 and S4006 in FIG. 117).

なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図106のステップS306、図114)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図113のステップS3502、図114のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図116のステップS404、図117)。 In addition to the above lending notification reception process, the medal number control section 350 executes a lending notification reception confirmation process in the medal number control section main processing (step S306 in FIG. 106, FIG. 114). In this rental notification reception confirmation process, it is confirmed whether the rental notification reception flag is on for 170ms from the start of the counting notification transmission process (step S3502 in FIG. 113, steps S3601 and S3602 in FIG. 114). . This lending notification reception flag is set in the lending notification receiving process of the medal number control unit timer interrupt process (step S404 in FIG. 116, FIG. 117).

VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図114のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図115のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図131のステップS4D06、S4D07)。 Even though the VL signal is on, if the rental notification reception flag is not turned on by the time 170ms elapses from the start of the counting notification transmission process, the value of the rental machine communication abnormality counter is decremented by 1 ( Step S3604 in FIG. 114). The value of this rental machine communication abnormality counter is initialized when executing the rental machine reception result response transmission (step S3701 in FIG. 115), but if the value of the rental machine communication abnormality counter reaches 1, an error occurs (Fig. 131 steps S4D06, S4D07).

〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図106のステップS308、図115)。
[Rental receipt result response (periodically transmitted from the medal number control unit 350 to the lending machine 700)]
In the medal number control unit 350, after the lending notification reception confirmation process, if the lending notification reception flag is set to on, the lending reception result response transmission process is executed in the medal number control unit main processing (steps in FIG. 106). S308, FIG. 115).

この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図115のステップS3701、S3702)。 In this rental reception result response transmission process, parameters related to rental machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 115).

続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図115のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図115のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Subsequently, if the lending number reception result is set to "normal", the value of the lending serial number included in the received lending notice is set to the normal lending serial number (step S3704 in FIG. 115). Further, after the value of the lending serial number included in the received lending notification is set as the confirmation lending serial number, 1 is added to the value of the confirmation lending serial number (steps S3705 and S3706 in FIG. 115). That is, the value of the confirmation lending serial number here is the same value as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notification.

さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図115のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図115のステップS3712でYesの判定)。 Subsequently, the data to be the subject of the lending reception result response (Figs. (a) and (e)) is set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (steps S3707 to S37011 in Fig. 115). Through the above process, if the result of receiving the number of borrowed sheets is "normal", the currently received loan serial number will be sent; if the result of receiving the number of loaned sheets is "abnormal", the previously received loan serial number will be sent. . Note that if the result of receiving the number of lending medals is "normal", the value of the number of lending medals is added to the number of game medals after this transmission is completed (determination of Yes in step S3712 in FIG. 115).

〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図102のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図103)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図95のステップS1002、図101のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図102のステップS203)。
[Operation in response to error (gaming control unit 302)]
The game control unit 302 determines various errors (step S203 in FIG. 102). For example, if a strobe signal for command transmission from the medal number control unit 350 is not detected for a certain period of time, a medal number control disconnection error is set in the error status (FIG. 103). In a state where the error status is not set in the game control section 302, the error status is set based on the error code of the medal number control section 350. If the error status is set, a process to notify that an error has occurred is executed (step S1002 in FIG. 95, step S1603 in FIG. 101). Therefore, an error on the game control section 302 side is processed with priority over an error on the medal number control section 350 side. For example, if there is no error on the game control section 302 side, an error on the medal number control section 350 side is notified. will be done. Further, the error status is transmitted to the medal number control unit 350 by an error occurrence command (step S203 in FIG. 102).

〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図107のステップS3021、図121のステップS4414、図122のステップS4512、図125のステップS4706、図126のステップS4807、図128のステップS4A05、図128のステップS4A09、図131のステップS4D02、図131のステップS4D06、図109)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図130のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation in response to error (medal number control unit 350)]
In the medal number control unit 350, if it is determined that an error has occurred, an error code is set in the error request (step S3021 in FIG. 107, step S4414 in FIG. 121, step S4512 in FIG. 122, step S4706 in FIG. 125, Step S4807, Step S4A05 in FIG. 128, Step S4A09 in FIG. 128, Step S4D02 in FIG. 131, Step S4D06 in FIG. 131, FIG. 109). This error code information is transmitted to the game control section 302 by the medal number control state command. Note that when an error occurrence command is received from the game control unit 302, the error request is cleared (step S4C01 in FIG. 130). Thereby, the configuration is such that an error on the game control section 302 side is processed more preferentially than an error on the medal number control section 350 side.

〔投入操作に対する変形例〕
図134は、図96のメダル投入中処理の変形例であり、図135は、図99の三連コマンド送信処理の変形例であり、図136は、図124の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modified example of input operation]
134 is a modification of the medal insertion process in FIG. 96, FIG. 135 is a modification of the triple command transmission process in FIG. 99, and FIG. 136 is a modification of the input command reception process in FIG. 124. be. The operations performed by these processes will be described below.

図96のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図99)。これに対して図134では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図134のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図134のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図135)。 In the process of inserting medals in FIG. 96, the requested number of medals is determined according to the operated bet buttons 130, 132 and the current number of bets, and an insert command including this information is sent to the medal number control unit 350. (Figure 99). On the other hand, in FIG. 134, when the MAX bet button (bet button 132) is operated, the number-of-insertion limit flag is set to ON (step S1121 in FIG. 134), and the 1 bet button (bet button 130) is operated. If so, the input number limitation flag is set to OFF (step S1122 in FIG. 134). Then, an input command including information on the input number limitation flag is transmitted to the medal number control unit 350 (FIG. 135).

図136の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図136のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図134のステップS1123)。 In the input command receiving process of FIG. 136, if there is a number of game medals greater than or equal to the requested number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet amount, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is The response command is returned to the game control unit 302 (Yes in step S4604 in FIG. 136). The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current number of bets (step S1123 in FIG. 134).

図136の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図136のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図136のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図134のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。 In the input command reception process of FIG. 136, if there is no number of game medals equal to or greater than the requested number, the input number limitation flag is referred to (No determination in step S4604 of FIG. 136). If the input number limited flag is on, no processing is performed on the requested number of coins, and 0 is returned to the game control unit 302 as a response command (No determination in step S4621 in FIG. 136). The game control unit 302 that receives this response command adds 0, which is the value returned by this response command, to the current number of bets (step S1123 in FIG. 134), so the current number of bets is maintained without changing. It turns out.

図136の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図136のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図134のステップS1123)。 In the insertion command reception process of FIG. 136, if there is no number of game medals equal to or greater than the requested number and the input number limitation flag is off, the same operation as when the current number of game medals is set to the requested number will occur (see FIG. 136). (Yes is determined in step S4621, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current number of bets, and the number of game medals is subtracted to become zero. Then, the value of the number of game medals before subtraction (the value set in the received command) is returned to the game control unit 302 by the response command. The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current number of bets (step S1123 in FIG. 134).

上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。 In the above modified example, if the number of game medals corresponding to the number requested in the input command is not sufficient, if the input number limit flag is on, 0 is returned for the requested number of tokens, and if the input number limit flag is off, then 0 is returned for the requested number of medals. returns the maximum number of sheets currently available for the requested number. With this configuration, when the number of medals control section 350 cannot respond to the number of medals requested from the game control section 302, the operation of not responding and the operation of responding as much as possible are used. A limited flag) is sent together with the requested number of sheets. With this configuration, for example, in a configuration where the advantage changes depending on the difference in the current bet number, it may be possible to prevent the current bet number from unintentionally becoming a disadvantageous value.

なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。 Note that in this embodiment, when the MAX bet button 132 is operated, the value required to set the maximum bet amount is set as the requested number of coins. A configuration may also be adopted in which some fixed value is set as the requested number of sheets, as shown in FIG.

また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。 For example, in a case where a configuration is adopted in which the maximum bet number is set as the required number of coins, if the 1 bet button 130 is operated first and the current bet number is 1, the MAX bet button 132 is pressed. When an input command is transmitted with the maximum bet number as the requested number, the medal number control unit 350 does not accept this requested number (exceeds the maximum bet number). In this case as well, there will be a case where the number of medals control section 350 cannot respond to the number of medals requested from the game control section 302. In such cases, by sending the information for proper usage and the requested number of sheets together, you can choose between an action that does not correspond to the requested number of sheets (for example, returning 0 as a response command) and an action that corresponds to the requested number of sheets as much as possible (for example, returning 0 as a response command). For example, it is possible to use a command that returns the maximum bet amount as a response command.

《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
《Operation example》
An example of the operation of the slot machine 100 described above will be described below.

[計数処理に関する動作例]
図141は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図141(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Example of operation related to counting process]
FIG. 141 is a diagram showing a first example in which the counting button 171 is operated. FIG. 141(a) is a timing chart of the first example, and FIG. 141(b) is a diagram showing the display mode of the game medal number display device 170, which is a 5-digit, 7-segment display.

図141(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 141(a), time passes from left to right. Note that the same applies to the timing charts shown in subsequent figures.

図141(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。 At the top of the timing chart shown in FIG. 141(a), arrows are marked with symbols corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 141(b). These arrows represent the display period of the game medal number display device 170.

また、図141(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。 Further, at the bottom of the timing chart shown in FIG. 141(a), the timing at which the count notification is transmitted from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 is written as "counting timing." This counting timing has a cycle of 0.3 seconds (300 ms). The number of coins counted (the number of gaming values transmitted to the rental machine 700) at this counting timing is shown. Furthermore, the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown below the "counted number". Furthermore, below that, the operation mode of the count button 171 is shown.

図141に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図141(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。 In the first example shown in FIG. 141, the operation of the counting button 171 is started when the "number of game medals" is 250. As shown in (i) of FIG. 141(b), the number "250" is displayed on the game medal number display device 170.

計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図119に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図119に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図141(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図133に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図141(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。 Even when the first counting timing arrives after starting the operation of the counting button 171, the counting button 171 remains operated. Eventually, 0.5 seconds (500 ms) have passed since the start of the operation of the counting button 171. Even after 0.5 seconds have elapsed, the counting button 171 continues to be operated, becomes a long-press operation, and the value of the number of sheets to be counted is set to 50 sheets (step S4209 of the scheduled number of sheets to be counted update process shown in FIG. 119). ). In the following description, operating the counting button 171 for 0.5 seconds or more will be referred to as a long press, and operating the counting button 171 for less than 0.5 seconds after starting the operation will be referred to as a short press. The scheduled number of sheets to be counted update process shown in FIG. 119 is executed at a 0.7 ms cycle, and while the counting button 171 continues to be operated for more than 0.5 seconds, the value of the number of sheets to be counted is updated at a 0.7 ms period. It continues to be overwritten with the value of 50 sheets. After 0.5 seconds have elapsed since the start of operation of the counting button 171, when the first counting timing arrives while the counting button 171 continues to be operated, the number of sheets to be counted is set based on the value of the number of sheets to be counted. (50 in this example), and a count notification of 50 medals is sent from the medal number control unit 350 to the lending machine 700. The "number of game medals" decreases by 50 and becomes 200. As shown in (ii) of FIG. 141(b), the game medal number display device 170 displays a change display in which the number "250" is subtracted by "1". This change display is performed by displaying a number subtracted by "1" at approximately 4 ms intervals by the display display process shown in FIG. 133. If the display on the game medal number display device 170 suddenly changes from "250" to "200", the player may not notice the change in the display. Display (a display that is performed before displaying the number of game medals after the reduction of 50 medals, and a display that makes it clear that the number of game medals is changing) is performed. Then, when approximately 200 ms has elapsed, the number "200" is displayed on the game medal number display device 170, as shown in (iii) of FIG. 141(b).

計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図141(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図141(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。 When the next counting timing arrives while the counting button 171 is held down, the number of medals to be counted is set again based on the value of the scheduled number of medals to be counted (50 in this example), and 50 medals are sent from the medal number control unit 350 to the lending machine 700. The count notification will be sent again. The "number of game medals" decreases by 50 and becomes 150. As shown in (iv) of FIG. 141(b), the game medal number display device 170 displays a change display in which "1" is subtracted from the number "200" at intervals of about 4 ms. Then, when about 200 ms have elapsed, the number "150" is displayed on the game medal number display device 170, as shown in (v) of FIG. 141(b).

さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図119に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。 Furthermore, when the third counting timing arrives while the counting button 171 is held down, a count notification of 50 medals is sent from the medal number control unit 350 to the lending machine 700, and the "number of game medals" is the 50 medals. It will decrease to 100 pieces. It is assumed that the counting button 171 is subsequently released before the fourth counting timing arrives. That is, the long-press operation of count button 171 ends. In this case, since the value of the number of sheets to be counted (50 sheets in this case) is cleared in step S4215 shown in FIG. The value of "number of sheets" is 0. Therefore, the "number of game medals" also remains at 100. Furthermore, since the change display is performed in a shorter time (approximately 200 ms) than the counting timing of 300 ms, after the player visually confirms the number after 50 medals have been reduced, if he/she wishes to keep that number of game medals, , by ending the operation of the counting button 171, that number of game medals can remain.

また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図141(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図119に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。 Also, if you release your hand from the counting button 171 before the first counting timing arrives after you start operating the counting button 171 (if you release your hand at the timing of arrow A shown in FIG. 141(a)), , one sheet is added to the value of the number of sheets to be counted (step S4212 shown in FIG. 119), and when the counting timing arrives, that one sheet is transmitted as a count notification. The "number of game medals" decreases by one to 249, and the number "249" is displayed on the number of game medals display device 170.

また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。 In addition, if the counting button 171 is operated multiple times after the first operation of the counting button 171 is started and before the first counting timing arrives, that is, if the counting button 171 is pressed multiple times before the counting timing arrives. In this case, the value of the number of sheets to be counted is incremented by 1 each time a short press is performed. Eventually, when the counting timing arrives, the number of sheets to be counted is set based on the value of the number of sheets to be counted (corresponding to the number of single presses in this case), and the value of the number of short presses so far is transmitted as a count notification.

一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図141(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図119に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図141(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。 On the other hand, if you release your hand from the counting button 171 after 0.5 seconds have elapsed since you started operating the counting button 171 and before the first counting timing arrives (see arrow B shown in FIG. 141(a)), (If you take your hand off at the right timing), even if 50 sheets is set as the number of sheets to be counted, it will be cleared in step S4215 shown in FIG. 119, so the 50 sheet counting notification will not be sent and the The value of "count" becomes 0 (a count notification with a count of 0 is sent). Similarly, if the display on the game medal number display device 170 changes from 250 to 200 over about 200 ms, and then the counting button 171 is released before the next counting timing arrives (FIG. 141(a) Even if you release your hand at the timing of arrow C shown in ), a counting notification of 50 sheets will not be sent, and the "count" value will be 0 sheets (a counting notification with a counted number of 0 sheets will be sent). ).

図142には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 142 is a timing chart showing a first example of the effect when counting is being performed.

図142には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。 FIG. 142 shows the effect image display device 157 and the speaker 272. As described above, the security command sent from the game control section 302 to the first sub-control section 400 at a cycle of 100 ms includes information representing the number of coins to be counted.

計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。 When the counting button 171 is pressed briefly and one coin is counted, the effect image display device 157 does not display a display notifying that counting is being performed. For example, if the game background display is displayed, , the display continues. Further, the counting sound is not output from the speaker 272. For example, if the effect sound corresponding to the game background display is being output, that output is continued. If a small number of counting sounds are output, they may mix in with other performance sounds and give the player a different sense of expectation than the expectation that the other performance sounds were intended to express. In the first example, no counting sound is output. If there is a large number of counting sounds, the output time will be longer, so there is less risk that the sound will mix with other performance sounds, and the effect on other performance sounds will be small. Note that even when two sheets are counted as a small number, the counting sound may not be outputted, as in the case of one sheet.

一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。 On the other hand, when the counting button 171 is held down and 50 sheets are counted, a display notifying that counting is being performed is displayed on the effect image display device 157, and a counting sound is output from the speaker 272. . That is, as described above, the security command sent from the gaming control section 302 to the first sub-control section 400 at a cycle of 100 ms includes information representing the number of coins to be counted. The first sub-control unit 400 outputs a counting sound when information representing 50 sheets is transmitted as information representing the number of sheets to be counted. Further, when the second sub-control unit 500 also receives information representing 50 sheets as the information representing the number of sheets to be counted, it displays a counting notification.

さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図142に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。 Furthermore, as the long press continues and 50 sheets are being counted every 0.3 seconds, as shown in FIG. be done. This character display is displayed so as to overlap the game background display. Further, the speaker 272 outputs a counting sound (for example, a notification sound of "piyo piyo...") having a length of 0.3 seconds or more. Since the length of the counting sound that is output at one time is 0.3 seconds or more, it is connected to the counting sound that is output at the timing of counting the next 50 sheets, and it sounds as if it is being output continuously. For example, if the counting sound is longer than 0.5 seconds, it will overlap with the counting sound that is output at the next 50 sheet counting timing, and continuity will be maintained, and the counting sound will not be output during consecutive counting periods. Continue without interruption. Continuous counting is recognized by the text display "Continuous counting" and continuous counting sounds.

なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。 図143は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図143では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。 Note that when the number of sheets counted exceeds a predetermined number (for example, 10 sheets) of 2 or more and less than 50 sheets, a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long press may be output. By doing this, for example, if a short press is repeated, it is possible to recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, if the "number of game medals" stored in the medal number control unit 350 is pressed for a long time when less than 50 medals remain (for example, 10 medals remaining), 10 medals are counted instead of 50. Therefore, it is possible to recognize that there is only a little time remaining from the change in the performance sound. FIG. 143 is a timing chart showing an example in which a bet operation is performed before operating the counting button 171 and the number of bets is not 0. In this embodiment, even if the counting button 171 is operated, the value of the current number of bets does not change, but in this FIG. 143, if the current number of bets is not 0 when the counting button 171 is operated, counting processing is executed. This is a modification example in which a settlement process (setting the current number of bets to 0 and adding the decrease to the number of game medals) is performed beforehand.

この図143に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。 In the example shown in FIG. 143, if the bet buttons 130 and 132 are operated and the count button 171 is operated before the start lever 135 is operated, the settlement (the number of bets is returned to the "number of game medals") is performed. be exposed.

図143には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。 In FIG. 143, the "current number of bets" is shown, and below that, the value of the "number of gaming medals" stored in the RAM 358 is shown. Furthermore, below that, the value of the number of sheets to be counted is shown, and at the bottom, the operation mode of the counting button 171 is shown.

この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。 In this example, the MAX bet button 132 is operated and the "current bet number" is three. In response to this bet operation, three medals are subtracted from the "number of game medals" stored in the RAM 358, and the number is reduced from 68 to 65. Eventually, the count button 171 is operated instead of the start lever 135. When the counting button 171 is operated, an up edge of a signal representing the on/off state of the counting button 171 is detected, and based on this up edge detection, the number of betted coins is first returned to the "number of game medals". . As a result, the "current number of bets" becomes 0, and the "number of game medals" increases by three to 68. In other words, the state returns to the state before the bet operation, and the previous bet operation is cancelled. After this cancellation, counting processing is performed. The counting button 171 is pressed for a long time, and when the counting timing arrives while the counting button 171 is kept pressed for a long time, 50 coins are counted, and the "number of game medals" decreases by 50 and becomes 18 coins.

この例では、計数ボタン171の操作によって、図80に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。 In this example, the current number of bets can be returned to the "number of game medals" by operating the count button 171 without operating the settlement button 134 shown in FIG. 80, but the number of game medals changes due to further counting processing. You end up doing it. In this configuration, if only the current number of bets is desired to be changed, the settlement button 134 may be operated. For example, if you want to change to a 1-coin bet after placing a 3-coin bet, operate the settlement button 134 to return the 3 bets to the "number of game medals" and then make a 1-copy bet again. By operating the button 130, the current number of bets can be reduced to one. Incidentally, since the settlement process can be performed by operating the count button 171 without operating the settlement button 134, the settlement button 134 may not be provided.

図144は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 144 is a timing chart showing an example of the counting end effect.

上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。 As described above, information representing the number of coins to be counted is transmitted to the first sub-control unit 400 from the game control unit 302 in a security command. The first sub-control unit 400 accumulates the counted number of sheets that are included in the security command and is sent until the number of sheets that is sent becomes 0, at which point it becomes 0 (when counting ends). Execute the counting end effect with . The counting end performance here is a performance according to the number of counts to be performed at one time.

図144(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図142を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 一方、図144(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。 FIG. 144(a) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative counted number of sheets is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets). During counting, the effect image display device 157 displays a counting effect (for example, displays the text "Continuous counting" and outputs a counting sound, as explained using FIG. 142), and when counting is completed, a counting effect is performed. , a counting end effect 1 is performed in which characters "Counting End" are displayed on the effect image display device 157. On the other hand, FIG. 144(b) is a diagram illustrating an example of a counting end performance performed when the cumulative counted number of sheets is equal to or greater than a predetermined number (for example, 1000 sheets). When the counting of more than a predetermined number of coins is completed, counting end effect 2 is performed, and in addition to the character display of ``Counting completed'', a warning display of ``Be careful not to save too much'' is added to the effect image display device 157.

上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図144(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。 As described above, in this embodiment, the RAM 358 of the medal number control unit 350 can store a maximum of 16,383 "game medals". However, in the slot machine 100, there is a possibility that the "number of game medals" may disappear. Therefore, it is desirable that the slot machine 100 not continue to store too many "number of game medals." Therefore, it is preferable to provide notification to increase the frequency of operation of the count button 171. The alert display described using FIG. 144(b) is an example of a notification that increases the frequency of operation of the count button 171, and urges the lending machine 700 to transfer gaming value appropriately. Note that the counting effect may also be changed according to the cumulative number of sheets counted. For example, if the cumulative count is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets), counting effect A is performed, and after the cumulative count exceeds a predetermined number (for example, 1000 sheets), counting effect B is performed. shall be carried out. Further, counting performance A is a performance that gives an impression of being in an appropriate state, and counting performance B is a performance that gives an impression of being in an inappropriate state. A large cumulative number of coins may give an unfavorable impression to the player.

ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。 Here, the operation of the slot machine 100 when the settlement button 134 is operated will be explained.

図145は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 145 is a timing chart showing an example when the payment button 134 is operated.

従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。 In a conventional slot machine, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the credits are used to set the number of bets. In such conventional slot machines, the subject of actual medal settlement processing includes not only the betted medals but also the stored medals (for example, the maximum number of medals that can be bet is 3 and the maximum number that can be stored is 50). A total of 53 tickets will be processed for settlement.) When this payment process is completed, a demo command is output to the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 may execute a process of displaying a demo screen on the effect image display device 157. That is, there is a certain amount of time while the payment processing, which may involve the physical discharge of medals, is being performed. A settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400, and the first sub-control unit 400 performs an effect related to settlement based on this settlement button command, and when the settlement is completed, a demonstration is performed. Shift to demonstration performance based on commands.

一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。 On the other hand, in the slot machine 100 of the present embodiment, which does not require actual medals, the object of settlement is the betted medals (currently the number of bets, maximum 3), and since physical medals are not ejected, The processing time involved in payment is very short. Therefore, after the payment button 134 is pressed, there is only a short processing time related to payment, and the demo command is output to the first sub-control unit 400 without delay. Therefore, if the specification is such that the performance is executed based on the execution of the payment process, this performance will only be performed for a short period of time before the demonstration performance, and there is a risk that the performance will feel strange to the player. There is.

そこで、図145に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。 Therefore, in the example shown in FIG. 145, a settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400, but the first sub-control unit 400 performs a production based on this settlement button command. (output of checkout sound, etc.) is not executed.

図145に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。 As shown in FIG. 145, when the bet operation is performed and the "current bet number" is 3, the settlement button 134 is operated and the settlement operation is performed. As a result of this settlement operation, the number of betted medals (3 medals) is added to the "number of game medals" and becomes 68 medals from 65 medals.

図145には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図145に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。 FIG. 145 shows the speaker 272 and the effect image display device 157. Even if the payment operation is performed, the payment sound is not output from the speaker 272. Further, the game background display continues to be displayed on the performance image display device 157, and the payment display is not displayed. The effect image display device 157 shown in FIG. 145 immediately switches to demonstration display. That is, the first sub-control unit 400 starts the demonstration effect based on receiving the checkout button command (or the demo command immediately after the checkout button command). In this example, only the demonstration effect is executed at the start of the demonstration, making the start of the demonstration more clear.

なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 In addition, the specification may be such that the payment performance is executed (for example, it is executed for 2 seconds). While this payment performance is being executed, the payment performance is continued even if the demonstration performance has been started, so that both performances are executed. Although it is expected that the frequency of checkout operations will be lower than with conventional slot machines, there is a non-zero possibility that checkout operations will be carried out due to fraud (so-called cheating), so it is possible that there are checkout operations in the surrounding area. Let everyone know what happened.

続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。 Next, an example in which the number of sheets to be counted changes depending on the length of time for which the counting button 171 is operated will be described.

図146は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図119に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図137に示す計数予定枚数更新処理を採用している。 FIG. 146 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the counting button 171 becomes longer. In this example, instead of the scheduled count number updating process shown in FIG. 119, the scheduled count number updating process shown in FIG. 137 is adopted.

図146(a)は、図137に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 FIG. 146(a) is a table showing specific values of the count long press timer set in step S4221 in the flowchart of the scheduled count number update process shown in FIG. 137. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press step value. That is, until the value of the long press step value increases from 1 to 4, as the long press step value increases, the value of the counting long press timer decreases by a predetermined period of time (here, 300 ms). That is, the value of the counting long press timer is gradually becoming shorter. When the value of the long press step value is 4 or more, the value of the counting long press timer becomes a constant value (here, 300 ms).

図146(b)は、図137に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。 FIG. 146(b) is a table showing specific values of the scheduled number of sheets to be counted used in step S4222 in the flowchart of the scheduled number of sheets to be counted update process shown in FIG. 137. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press stage value. That is, until the value of the long press stage value increases from 1 to 4, as the long press stage value increases, the value of the number of sheets to be counted increases. As a result, the number of sheets to be counted increases in stages according to the operation time of the counting button 171. Note that even if the same value is set multiple times, the number of sheets to be counted will increase in stages. For example, even if the value of the number of sheets to be counted is set as 10→10→20→20→20→30→30→30→30, etc., the result is a stepwise increase. When the long press step value is 4 or more, the number of sheets to be counted is a constant value (here, 50 sheets).

図146(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 FIG. 146(c) is a timing chart when counting is performed using the count long press timer shown in FIG. 146(a) and the scheduled number of sheets to be counted shown in FIG. 146(b).

図146(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。 At the bottom of the timing chart shown in FIG. 146(c), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 is written as "counting timing." This counting timing has a cycle of 0.3 seconds (300 ms). On the other hand, at the top of the timing chart, a timing chart is shown in which the state in which the counting button 171 is operated is represented as an ON state.

計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図137に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図137に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図137に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。 From the time the counting button 171 changes from the OFF state to the ON state, a counting long press timer (value for 1.2 seconds) with a long press step value of 1 is set (step S4221 shown in FIG. 137), and the timer is When the count button 171 is kept pressed until the value becomes "1", 10 sheets is set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). Then, when the timer value reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long press timer (value for 0.9 seconds) with a long press step value of 2 is set (steps shown in FIG. 137). S4221). If the counting button 171 is kept pressed until the 0.9 seconds set in the count long press timer elapses, the 10 sheets set as the number of sheets to be counted will be counted at 0.9 seconds. It will be counted every time it arrives every 3 seconds.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図137に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図137に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。 Eventually, when the count long press timer value reaches "1" while the count button 171 is being operated, 20 sheets is set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). Subsequently, when the timer value reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long press timer (value for 0.6 seconds) with a long press step value of 3 is set (as shown in FIG. 137). Step S4221). If the count button 171 is kept pressed until the 0.6 seconds set in the count long press timer elapses, the count timing of 20 sheets will be 0. It will be counted every time it arrives every 3 seconds.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図137に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図137に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。 If the value of the count long press timer becomes "1" again while the count button 171 is being operated, 30 sheets is set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). Furthermore, when the value of the timer reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long press timer (value for 0.3 seconds) with a long press step value of 4 is set (steps shown in FIG. 137). S4221). If the count button 171 is kept pressed until the 0.3 seconds set in the count long press timer has elapsed, the counting timing will arrive at 30 sheets, which was set as the number of sheets to be counted. This will be counted.

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図137に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図137に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図137に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。 Then, when the value of the count long press timer reaches "1" while the count button 171 is being operated, 50 sheets is set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). Thereafter, a value of 0.3 seconds is repeatedly set on the count long press timer (step S4221 shown in FIG. 137), and 50 sheets is repeatedly set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). As a result, if the counting button 171 is maintained in the operated state, 50 sheets will be counted every time the counting timing arrives.

なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。 Note that in the example described here, as the operation time of the count button 171 becomes longer, the value of the count long press timer becomes shorter and the value of the number of sheets to be counted increases, but the operation time of the count button 171 As the timer becomes longer, the value of the count long press timer becomes longer and the value of the number of sheets to be counted may increase, or the value of the long press timer becomes longer and the value of the number of sheets to be counted decreases. Alternatively, the value of the counting long press timer may become shorter, and the value of the number of sheets to be counted may decrease.

また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。 In addition, the value set in the counting long press timer is gradually shortened and the value of the number of medals to be counted is gradually increased until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes 0. You can.

図147(a)は、図146(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 147(a) is a timing chart showing a continuation of the example shown in FIG. 146(c).

図146(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。 In the example shown in FIG. 146(c), after the long press step value reaches 4, the value of the count long press timer will be constant at the shortest time of 0.3 seconds, and the number of sheets to be counted will be constant at the maximum of 50 sheets. become. This state may continue until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes 0, but if the number of game medals falls below a certain value (for example, 300 pieces), the final stage process is executed. You may also do so. The final stage process here is a process in which, as the number of game medals decreases, the value of the count long press timer is lengthened and the value of the number of medals to be counted is decreased.

図147(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。 The timing chart shown in FIG. 147(a) displays the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358. At the left end of this timing chart, the value of the count long press timer is set to a value of 0.3 seconds, and the "number of game medals" is set to 299 with the scheduled number of medals to be counted set to 50. The "number of game medals" is less than a certain value (300 medals).

計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図137に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図137に示すステップS4221)、長くなる。 When the value of the count long press timer reaches "1" while the count button 171 is being operated, 50 sheets is again set as the number of sheets to be counted (step SS4222 shown in FIG. 137). Note that the number of sheets set at this timing may be less than 50 sheets (for example, 30 sheets). Furthermore, when the value of the timer reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, the value of the count long press timer is set to a value of 0.6 seconds (step S4221 shown in FIG. 137) and becomes longer.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図137に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図137に示すステップS4221)、また長くなる。 Eventually, when the value of the count long press timer reaches "1" while the count button 171 is being operated, 30 sheets is set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). Further, when the value of the timer reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, the value of the count long press timer is set to a value of 0.9 seconds (step S4221 shown in FIG. 137), and becomes longer again.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図137に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図137に示すステップS4221)、さらに長くなる。 If the count long press timer value becomes "1" again while the count button 171 is being operated, 20 sheets is set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). Furthermore, when the value of the timer reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, the value of the count long press timer is set to a value of 1.2 seconds (step S4221 shown in FIG. 137), and becomes even longer.

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図137に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図137に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図147(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。 Then, when the value of the count long press timer reaches "1" while the count button 171 is being operated, 20 sheets is again set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 137). Note that a number less than 20 sheets (for example, 10 sheets) may be set as the scheduled number of sheets to be counted. Furthermore, when the value of the timer reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, the value of the count long press timer is again set to the value of 1.2 seconds (step S4221 shown in FIG. 137). Note that a value exceeding a value of 1.2 seconds (for example, a value of 1.5 seconds) may be set as the value of the count long press timer. In the example shown in FIG. 147(a), after the "number of game medals" reaches 9, the player releases the counting button 171 and the counting button 171 becomes OFF. As a result, the counting ends when the "number of game medals" reaches nine.

以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。 In the final stage process described above, the number of sheets to be counted decreases step by step, and furthermore, the value of the count long press timer becomes longer. The "number of game medals" becoming 0 is reduced. Note that if you want to set the "number of game medals" to 0, you can continue to operate the counting button 171 until the display on the number of game medals display device 170 becomes "0".

図147(b)は、図146(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 147(b) is a timing chart showing an example of a case where, in the example shown in FIG. 146(c), a power outage occurs when 30 sheets are set as the scheduled number of sheets to be counted, and then the power is restored.

図147(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図137に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。 In the example shown in FIG. 147(b), the count button 171 remains operated after the power outage occurs and until the power is restored. For example, in the case of a momentary power outage, the power may be restored before the counting button 171 is released. Alternatively, some players do not take their hands off the count button 171 even if they know that the power has been cut off. However, this was done in consideration of the case where the counting button 171 was left being operated after the power was cut off until the power was restored; in reality, the counting button 171 was not operated until the power was restored. I don't know if it was still there. If the power is restored while the counting button 171 is still being operated, an on signal is detected without detecting an up edge of the signal representing the on/off state of the counting button 171 after the power is restored. In this case, if the ON signal is detected even after 0.5 seconds, which is the determination time for the long press operation, the medal number control unit 350 selects the maximum number of medals (in this example, 50 medals) as the number of medals to be counted. ) (step S4222 shown in FIG. 137). Even if the control is temporarily interrupted due to a power outage, the fact that the count button 171 has been operated for a long period of time can be reflected after the power is restored.

なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 Note that after the power is restored, the number of sheets may be set slightly smaller than the maximum number (for example, 30 sheets). Alternatively, the number of sheets to be counted at the time of power outage may be reset.

また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図137に示すステップS4221)。 Further, although the explanation here has been about the number of sheets to be counted, the same applies to the value of the count long press timer. That is, if the power is restored while the counting button 171 is still being operated, the medal number control unit 350 sets the value for the shortest time (in this example, the value for 300 ms) as the value of the counting long press timer. (Step S4221 shown in FIG. 137).

図148は、図138の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 148 is a timing chart illustrating an example of the process of updating the scheduled number of sheets to be counted in FIG. 138.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。 Operation of the counting button 171 starts at timing A, and when 0.5 seconds elapses while it is in the ON state (timing B), it becomes a long press operation and 50 sheets are counted. Furthermore, when 1.5 seconds (cumulatively 2.0 seconds from the start of operation: timing C) elapses while the ON state remains ON, automatic counting will be performed even if you release your hand from the counting button 171, and the count will be counted for 0.3 seconds. Each time the timing comes, 50 pieces are counted. This automatic counting continues until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes zero. Therefore, it is possible to quickly reduce the number of game medals to 0 with a hassle-free operation.

なお、自動計数が開始されると、図141(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。 Note that when automatic counting is started, the change display on the game medal number display device 170 described using FIG. go. On the 7-segment display that is the game medal number display device 170, the change display that subtracts 1 at approximately 4ms intervals is caused by afterimages, so that all 7 segments are lit and some segments are slightly blinking. It may look like this. Furthermore, if the change display continues until the number of game medals in the "number of game medals" reaches 0, the currently displayed number may become difficult to understand. In addition, players who choose automatic counting often want to set the number of game medals in the "Number of game medals" to 0, and there may be cases where there is little need to display changes and show how they are being subtracted by 1. be.

また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。 Further, since there is no operation by the player during the period when automatic counting is being performed, it is preferable to use a lamp or the like to notify that automatic counting is being performed. Furthermore, if there is a payout based on the game result during automatic counting, that payout is also included in the automatic counting. That is, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "number of game medals" stored in the RAM 358, and will be included in the target from the next counting.

図149(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図149(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。 FIG. 149(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 reaches a certain value. Automatic counting starts when 2.0 seconds have elapsed since the start of the operation of the counting button 171, and 50 sheets are counted every time the counting timing of 0.3 seconds arrives. In FIG. 149(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is also written under the "number of medals counted". In this example, the user releases the counting button 171 when the "number of game medals" reaches 147, but the "number of game medals" continues to decrease due to automatic counting. Eventually, when the "number of game medals" becomes less than a certain value (for example, the value counted at one counting timing, here 50 medals), the automatic counting will automatically end and you will have to operate the counting button 171. In this case, the "number of game medals" will no longer decrease. Here, the remaining 47 sheets remain without being automatically counted. If you want to continue playing after automatic counting, you can start playing quickly because there are still numbers left. There are cases where it is desired to count all the game medals. To start counting again, the counting button 171 is operated again. For example, if you press and hold for 0.5 seconds, the "number of game medals" becomes 0. Note that although the certain value is set to 50 coins, a certain value may be set by the player. For example, the player may be able to select from 0, 20, and 50 coins. After counting, you can leave your desired number of game medals. Note that a certain value may be set depending on the gaming state. For example, in a normal game state, a certain value is set to 0 coins, and in a bonus game state, such as during an AT game, a certain value is set to 50 coins. Since there is a low possibility of ending the game in the bonus game state, the game can be started quickly by leaving a certain number of game medals. Note that a certain value may be set depending on the automatically counted number of game medals. For example, if less than 100 game medals are counted, a certain value is set to 0, and if 100 or more game medals are counted, a certain value is set to 20. If a small number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to exchange the counted number of game medals for prizes such as drinks, and the game may be continued after automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started quickly. Moreover, the reverse is also possible. If a large number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to temporarily count them by issuing a notification to prompt counting, and there is a possibility that the game may be continued after automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started quickly.

図149(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 149(b) is a timing chart showing an example of a case where a power outage occurs during automatic counting and power is restored.

図149(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。 In the example shown in FIG. 149(b), automatic counting is started and the counting button 171 is released. A power outage occurs while 50 medals are being counted every time the counting timing of 0.3 seconds arrives due to automatic counting. After that, the power is restored, but if the counting button 171 is operated again at the timing of this power restoration, or if the counting button 171 is started during a power outage and the power is restored while it is being operated, After the power is restored, an on signal indicating the on state of the counting button 171 is detected. If this ON signal is detected at the time of power restoration, automatic counting is started even if 2 seconds, which is the determination time for starting automatic counting, has not elapsed. That is, when the first counting timing arrives after power is restored, 50 sheets are counted. Therefore, even if the user takes his hand off the counting button 171 before 2 seconds have passed after the power is restored, automatic counting is started.

図150は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 150 is a diagram showing an example display indicating that automatic counting is in progress.

図150には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。 FIG. 150 shows an effect image display device 157, which is a liquid crystal display, and a game medal number display device 170, which is a 5-digit, 7-segment display.

図150の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。 The upper part of FIG. 150 shows the state during counting before automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the manner in which the counting button 171 is operated (long press or one or more short presses). In this state, characters "Counting" are displayed on the effect image display device 157 where the game background is displayed. That is, the character display "Counting" is displayed so as to overlap the game background display.

また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。 Further, in the game medal number display device 170 shown on the upper side, a segment representing 97 is lit.

一方、図150の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図150では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。 On the other hand, the lower part of FIG. 150 shows a state in which automatic counting is being performed. When the medal number control unit 350 starts automatic counting, it sends a command to the game control unit 302 including automatic counting information indicating that the counting is performed by automatic counting, in the counted number information of the medal number control state command. The game control section 302 sends the security command to the first sub-control section 400, including the above-mentioned automatic counting information in addition to the information representing the number of coins to be counted. The second sub-control unit 500 receives the automatic counting information via the first sub-control unit 400, and causes the effect image display device 157 to display the text "Counting automatically" and a message 157m. Automatic counting status notification is performed while automatic counting is being performed. Note that while automatic counting is being performed, notification may be provided by sound or lamp. In FIG. 150, characters "Automatically counting" are displayed on the effect image display device 157 where the game background is displayed. Further, below that, there is an explanation about how to handle the counting button 171 during automatic counting, such as ``Counting will continue even if you release your hand from the button.'' In a state where automatic counting status notification is being performed, button operation unnecessary notification is performed. Furthermore, an explanation such as ``you can play games'' is also given. In a state where automatic counting state notification is being performed, notification that game progress is possible is performed. It is reported that it is possible to proceed with the game, such as operating the start lever 135 and operating the stop buttons 130 to 132, even during automatic counting. Note that during the counting process, operations on the bet buttons 130 and 132 are not accepted. In addition, since it is expected that there will be cases where you want to manually end automatic counting after automatic counting has started, if you operate the counting button 171 again after automatic counting has started, automatic counting will end. Good too. That is, when the medal number control unit 350 detects an up edge of the signal representing the on/off state of the counting button 171 during automatic counting, it ends the automatic counting. When automatic counting ends, automatic counting status notification ends.

図151は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 151 is a diagram showing an example of a sound output indicating that automatic counting is in progress.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。 Operation of the counting button 171 starts at timing A, and when 0.5 seconds elapses while it is in the ON state (timing B), it becomes a long press operation and 50 sheets are counted. Furthermore, when 1.5 seconds (cumulatively 2.0 seconds from the start of operation: timing C) elapses while the count button 171 is in the ON state, automatic counting is performed even if the count button 171 is released. In this example, after 2.0 seconds have elapsed and the first counting timing has arrived, a counting sound indicating that automatic counting has started is output from the speaker 272. Note that the counting sound may be output from the time point when 2.0 seconds have elapsed.

計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at predetermined time intervals. The predetermined time here is 1.2 seconds, but may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative count is increasing. The first counting sound that is output first and the second counting sound that is output next are output continuously, the second counting sound and the third counting sound that is output next are also output continuously, and the third counting sound is output continuously. The sound and the fourth counting sound that is output next are also output continuously. Note that in addition to the volume, rhythm, pitch, tone color, etc. may also be changed. That is, the counting sound only needs to change in stages. For example, the (n+1)th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm than the nth counting sound, or may be a counting sound with a higher pitch. Note that the volume may not increase at predetermined time intervals, and only the tone may change at predetermined time intervals. For example, the first counting sound is a sound consisting only of instrument sound A, the second counting sound is a sound consisting of a plurality of sounds including instrument sound A and instrument sound B, and the third counting sound is a sound consisting of instrument sound A and instrument sound B. The sound is made up of a plurality of sounds, including instrument sound B and instrument sound C. It is possible to easily recognize that the cumulative count is increasing.

一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, the player may feel uncomfortable. For example, counting 5,000 coins earned through a game at once takes approximately 50 seconds. If the counting sound is continuously output during this period, it may be unpleasant to the user's ears, and may also be disliked by the player next to him. As a countermeasure for these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time passes, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and thereafter be silent (volume 0). Note that the volume of the counting sound may be lowered as time passes, and after the counting sound has been output for a predetermined period of time, the sound may be set to a constant sound (volume 1).

さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of slot machines that have a function that allows players to perform various customizations, the type of counting sound, the volume, and the way it changes (for example, whether the volume increases or decreases), etc. The player may be able to make a selection. This can also make counting more interesting.

また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 Furthermore, in addition to sound, a lamp may be made to emit light or an image may be output, and the light emission mode of the lamp or the image may be changed in stages.

図152は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 152 is a timing chart showing an example of a case where a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the determination time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the count button 171.

図152(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図119(あるいは図137、図138)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。 In the example shown in FIG. 152(a), a power outage occurs before the count button 171 is started to be operated and the count long press flag described using FIG. 119 (or FIGS. 137 and 138) is set to on. The counting button 171 remains operated until the power is restored. For example, in the case of a momentary power outage, the power may be restored before the counting button 171 is released. Alternatively, some players do not take their hands off the count button 171 even if they know that the power has been cut off. However, this was done in consideration of the case where the counting button 171 was left being operated after the power was cut off until the power was restored; in reality, the counting button 171 was not operated until the power was restored. I don't know if it was still there. If the power is restored while the counting button 171 is still being operated, an on signal is detected without detecting an up edge of the signal representing the on/off state of the counting button 171 after the power is restored. If the on signal is detected without an up edge being detected after the power is restored, the medal number control unit 350 determines that the counting button 171 has continued to be operated, and the medal number control unit 350 determines that the counting button 171 has been continuously operated, and restarts the process for 0.5 seconds from the time of power restoration. It is determined whether the counting button 171 remains operated until the elapsed time. Here, if the counting button 171 continues to be operated, the count long press flag is set to on, and if the counting button 171 continues to be operated, 50 sheets are counted at the counting timing. It is counted.

復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。 If a long press is performed after the power is restored, a long press notification may be performed. If the long press is continued at the time when the first counting timing arrives after 0.5 seconds have passed after the power is restored, the long press notification starts from this point. This means that if you release your hand from the counting button 171 before 0.5 seconds have elapsed, the button will not be pressed for a long time, and the count will start after 0.5 seconds have elapsed and before the first counting timing arrives. If the button 171 is released, no sheets will be counted, so if the first counting timing arrives after 0.5 seconds have passed, the button 171 must be kept pressed for a long time. Pressing notification starts.

なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。 なお、図152(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。 Note that if the counting button 171 is released before 0.5 seconds have passed after the power is restored, one sheet will be counted, but this may be due to an erroneous operation. For this reason, if the operation of the counting button 171 is completed within 0.5 seconds immediately after the power is turned on, it may be determined that the counting button 171 has been erroneously operated and no sheets are counted. Note that FIG. 152(b) shows an example in which the start of operation of the counting button 171 is determined by detecting only the up edge of the signal representing the on/off state of the counting button 171.

図152(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図152(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。 According to the example shown in FIG. 152(b), since the counting button 171 has been operated during the power outage, the up edge of the signal representing the on/off state of the counting button 171 is not detected after the power is restored. No matter how long the counting button 171 is continued to be operated, a long-press determination is not made and counting is not performed. On the other hand, in the example shown in FIG. 152(a), the long press is determined based on whether 0.5 seconds have elapsed since the ON signal of the count button 171 was detected, so even if an up edge is not detected, Long press determination is executed.

図153は、図152に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 153 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 152.

図153(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。 In the first modified example shown in FIG. 153(a), the power outage occurs when X seconds have elapsed from the start of the operation of the count button 171, which is shorter than 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation. , and then power is restored.

復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。 After the power is restored, if an on signal is detected without detecting the up edge of the signal representing the on/off state of the count button 171, press and hold for the X seconds that had elapsed before the power was cut off. If the operation of the count button 171 continues for the remaining time ((0.5-X) seconds), the count button 171 will be operated for 0.5 seconds. The count long press flag is set to on, assuming that the count is still in the state of being pressed.

図153(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。 In the modified example shown in FIG. 153(b), the power is cut off when X seconds have elapsed, which is shorter than 0.5 seconds, which is the judgment time for a long-press operation, after starting the operation of the count button 171, and then Power will be restored.

図153(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図153(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。 In the second modification shown in FIG. 153(b), a standby process is provided for a certain period of time (in this example, a standby time of 2 seconds) when the power is restored (when the power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after the power is turned on, processing related to the counting button 171 is performed after waiting until an appropriate timing for performing counting processing. When the standby time has elapsed, the process related to the count button 171 is performed as in FIG. 153(a). In other words, if an on signal is detected without detecting an up edge of the signal representing the on/off state of the count button 171, the X seconds that had elapsed before the power cut is determined as a long press operation. If the operation of the counting button 171 continues for the remaining time ((0.5-X) seconds) after the waiting time has elapsed, the counting button 171 remains in the operated state, the count long press flag is set to on.

図154は、図152に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 154 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 152.

図154(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。 In the third modification shown in FIG. 154(a), a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the counting button 171, and then the power is restored. .

復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図119におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。 After the power is restored (power is turned on), if an on signal is detected without an up edge of the signal representing the on/off state of the counting button 171 being detected, the medal number control unit 350 determines whether the counting button 171 is operated. It determines that this has continued and starts a timer dedicated to when the power is turned on. This timer measures a longer time (for example, 2 seconds) than the normal long press operation determination time (0.5 seconds). Specifically, 2000 ms is set as an initial value exclusively for power-on to the count long press timer, which is set to 500 ms as an initial value in step S4206 in FIG. 119. By doing this, when the long press operation is performed immediately after the power is turned on, the count long press flag is set to ON, and when the count timing comes while the count button 171 is being operated continuously, 50 The pieces are counted.

図154(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。 In the fourth modification shown in FIG. 154(b), a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the counting button 171, and then the power is restored. . In this example, the operator takes his hand off the count button 171 during the power outage, and the operation ends. Therefore, when the power is restored (power is turned on), an on signal indicating the on state of the counting button 171 is not detected. In this fourth modification, a timer dedicated to power-on is activated in conjunction with power-on. This timer measures a longer time (for example, 3 seconds) than the normal long press operation determination time (0.5 seconds). Further, the timer setting value exclusively for power-on in this example is longer than the timer setting value exclusively for power-on (for example, 2 seconds) in the third modification. If the operation of the counting button 171 is started while the timer dedicated for power-on is counting time, and the operation of the counting button 171 continues even after 3 seconds have passed, the counting long press flag is set to on. Ru. That is, while this timer is counting time, at least one of the up edge of the signal representing the on/off state of the counting button 171 and the on signal is detected, and the on signal is not detected even after 3 seconds have passed. If so, the count long press flag is set to on. Then, when the counting timing arrives while the counting button 171 continues to be operated, 50 sheets are counted.

続いて、図141(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。 Next, the display mode of the game medal number display device 170, which is a 5-digit, 7-segment display, described using FIG. 141(b) will be explained in detail again.

図155(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。 FIG. 155(a) is a diagram showing an example of a change display (subtraction) on the game medal number display device 170.

図155(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図133に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図155(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。 As shown at the top of FIG. 155(a), the number “100” is displayed on the game medal number display device 170. When the change display starts, the game medal number display device 170 displays a number subtracted by "1" at approximately 4 ms intervals in the display display process shown in FIG. 133. FIG. 155(a) shows how "1" is subtracted in the order of "99" → "98" → "97" → "96" → "95" → "94".

計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。 When 50 sheets are counted by pressing and holding the counting button 171, the time required to display the change is approximately 4 ms x 50 = approximately 200 ms in order to display the change by "1" at approximately 4 ms intervals. Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time of the change display for subtraction is shorter than the cycle of the count timing, and it is possible to display the change for subtracting 50 sheets.

図155(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。 FIG. 155(b) is a diagram showing an example of a change display (addition) on the game medal number display device 170.

図155(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図155(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。 The number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 shown at the top of FIG. 155(b). When the change display starts, the game medal number display device 170 displays a number incremented by "1" at intervals of about 4 ms, the same as the change display during subtraction. FIG. 155(b) shows how "1" is added in the order of "101" → "102" → "103" → "104" → "105" → "106".

貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。 If 50 coins are lent out by operating the lending button 707 and 15 coins (corresponding to the maximum number of coins allowed to be paid out under the rules) are paid out as a result of the game, "1" will be displayed at approximately 4ms intervals. In order to display changes (addition and subtraction) in increments, the time required for displaying changes is approximately 4 ms×65=approximately 260 ms. Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time of the change display to be added is shorter than the cycle of the count timing, and it is also possible to perform a change display in which 65 sheets are added.

図156は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。 FIG. 156 is a diagram showing another example of change display on the game medal number display device 170. Since the player may not notice a change in the display content of the game medal number display device 170, this is an example of notifying the player that there has been a change in the display content.

図156(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。 The number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 shown in FIG. 156(a). In this example, the change is displayed using all digits, making it easy to recognize that the change is in progress. When changing from the number "100" to the number "85", in the middle, all segments of all 5 digits are lit (display "88888"), and all segments of all 5 digits are turned off. In this example, the display (display of "00000") is switched every 8 ms. Eventually, in this example, after 250 ms have passed, the number "85" is displayed on the game medal number display device 170. Since the change display is performed using all the digits, it can be confirmed whether or not a failure has occurred in all the digit segments of the game medal number display device 170 that causes the display to stop. If it is recognized that no failure has occurred, it can be recognized that there is no error in the numbers displayed after the change is displayed.

なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Although all digits are used to display the change here, only some digits may be used to reduce processing load and data capacity. For example, one-digit display including the rightmost one digit, two-digit display, or three-digit display is performed. If all digits are not used and the rightmost single digit is not included, it may give the impression that the rightmost single digit segment has failed, so it is used to indicate that there is no failure. It is best to include the rightmost digit.

図156(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。 The number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 shown in FIG. 156(b). In this example as well, the number changes from "100" to "85". That is, it changes from a 3-digit number to a 2-digit number. Therefore, changes are displayed using three-digit segments. The changing display here changes the position of the lit segment for each digit, making it appear as if the segments are rotating around. According to this change display, it is possible to give the impression that the value changes starting from "100". In this example, when 250 ms has passed since the start of the change display, the number "85" is displayed on the game medal number display device 170.

なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 Note that if the change display is performed using two-digit segments instead of three-digit segments, it is possible to give the impression that the value changes with "85" as the end point.

以上、図156を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。 A display that changes stepwise by a predetermined number (for example, 20) toward the target value may be performed while sandwiching the two types of change display described above using FIG. 156. Specifically, when changing from "100" to the final value of "60" (target value), "100" → change display → "80" → change display → display "60". Become. Further, when a full-color 7-segment LED display is used as the game medal number display device 170, the emitted light color of the segment may be changed when the segment is lit during the change display.

図157は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。 FIG. 157 is a diagram showing an example in which the “number of game medals” stored in the RAM 358 is displayed on the effect image display device 157 in addition to the game medal number display device 170.

メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図90に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。 The medal number control section 350 transmits a command including information representing the "number of game medals" (displayed number of game medals shown in FIG. 90) to the game control section 302 as a medal number control state command. The game control unit 302 includes information representing the “number of game medals” in the security command, and transmits the security command to the first sub-control unit 400. The security command is sent to the first sub-control unit 400 at 100ms intervals. The second sub-control unit 500 receives information representing the “number of game medals” via the first sub-control unit 400, and causes the effect image display device 157 to display the “number of game medals”. In this example, the "number of game medals" is always displayed at the lower right of the display screen of the effect image display device 157.

この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図157の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図133に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図157では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。 In this example, the "number of game medals" on the effect image display device 157 is displayed as is, according to the information representing the "number of game medals" included in the security command transmitted at 100 ms intervals. . The effect image display device 157 shown on the left side of FIG. 157 displays the number "100" according to the previous security command. Further, the number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 displayed on the far left. In this state, the count button 171 is pressed and held to count 50 sheets. The medal number control unit 350 starts executing the display display process shown in FIG. 133, and the game medal number display device 170 starts displaying changes that subtract "1" at intervals of about 4 ms. In addition, in FIG. 157, the display during the change display is shown in such a manner that all seven segments appear to be lit and some segments appear to be blinking slightly due to afterimages. In the game medal number display device 170, a change display that subtracts "1" is performed in about 200 ms, and the number "50" is displayed about 200 ms after 50 medals are counted.

一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図157に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。 On the other hand, on the first sub-control unit 400 side, when the count of 50 medals is performed, a security command containing information indicating that the "number of game medals" is 50 is sent during the transmission period (100 ms) of the security command. Receive commands. In the example shown in FIG. 157, the first sub-control unit 400 receives the security command after approximately 20 ms have passed since the counting of 50 sheets, and the display process is executed. The display process here is a frame replacement process in which an image displaying "100" is replaced with an image displaying "50", and is completed in a short time. As a result, the number "50" will be displayed on the performance image display device 157 before the change display on the game medal number display device 170 is completed.

以上説明した図157における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。 In the example shown in FIG. 157 described above, the sub-control unit (400, 500) side that receives the information on the "number of game medals" does not display any change, and the main control unit 300 side that outputs the information, Displays changes. By doing this, the numerical value "50" finally displayed by the game medal number display device 170 can be understood from the display on the effect image display device 157, and "50" is displayed on the game medal number display device 170. It can be recognized that the change display is complete at the point when the change display is completed.

図158は、図157に示す例の変形例を示す図である。 FIG. 158 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 157.

この図158に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。 In the modification shown in FIG. 158, the display of the "number of game medals" on the performance image display device 157 also displays a change in which the number is subtracted by "1". Moreover, the change display takes more time than the change display on the game medal number display device 170. Specifically, the change display on the effect image display device 157 takes 280 ms. This time of 280 ms is the time period for the game medal number display device 170 when 50 medals are lent out by operating the lending button 707 and 15 medals (corresponding to the maximum number of medals to be paid out) are paid out as a result of the game. This time is longer than the time required to display the addition change (approximately 4 ms×65=approximately 260 ms) and less than 300 ms, which is the cycle of the counting timing.

遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。 The player usually looks at the performance image display device 157 in many cases, and rarely looks at the game medal number display device 170. As mentioned above, it is desired that the slot machine 100 not continue to store too many "number of game medals", and that the frequency of operation of the counting button 171 should be increased. To do this, it is necessary for players to pay attention to the "number of game medals." The reason why the ``number of game medals'' is also displayed on the performance image display device 157 is to make the players pay as much attention to the ``number of game medals'' as possible. However, since the effect image display device 157 displays an attractive effect display such as a game background display, even if the "number of game medals" is displayed, the player is distracted by the attractive effect display. It becomes difficult. Therefore, as in this modification, if the display of the "number of game medals" on the performance image display device 157 is made to take longer than the display on the number of game medal display device 170, the player can It can be expected that the player will also pay attention to the speedy game medal number display device 170. If the player looks at the game medal number display device 170, no performance display is displayed on the game medal number display device 170, and the player can clearly recognize the "number of game medals." As a result, it becomes easier for the player to notice that the number of game medals is being accumulated, and it can be expected that the frequency of operation of the counting button 171 will increase.

なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。 In addition, in the change display on the performance image display device 157, by displaying not only the changing character display but also an animation display indicating that the change is in progress, it is easier to draw attention to the "number of game medals", and the counting is also performed here. It can be expected that the button 171 will be operated more frequently. By making the change display by the effect image display device 157 different from the change display by the game medal number display device 170, it is possible to make the change display suitable for the period of change display. Note that the change display by the effect image display device 157 may be displayed in the same manner as the change display by the game medal number display device 170. You can easily recognize that a change display is being performed.

図159は、図157に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 FIG. 159 is a diagram showing another example completely different from the example shown in FIG. 157.

この図159に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図133に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。 In another example shown in FIG. 159, the game medal number display device 170 does not display a change, but only the “number of game medals” on the effect image display device 157 displays a change. That is, in this other example, the display display process shown in FIG. 133 is not executed, and when 50 medals are counted, the number "50" is immediately displayed on the game medal number display device 170. On the other hand, even if the performance image display device 157 receives a security command, it does not immediately display the information representing the "number of game medals" included in the security command, but subtracts "1" at a time. The following changes are displayed.

この別例でも、図158に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。 In this other example as well, as in the modified example shown in FIG. It can be expected that they will also pay attention to the game medal number display device 170, which is quick to display. By looking at the game medal number display device 170, the player can clearly recognize the "number of game medals". As a result, it becomes easier for the player to notice that the number of game medals is being accumulated, and it can be expected that the frequency of operation of the counting button 171 will increase. In addition, in the medal number control unit 350, the amount of data for displaying changes is reduced, and the processing load is also reduced.

図160(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 160(a) is a timing chart when a payout is attempted to be made exceeding the payout threshold.

この図160(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。 This FIG. 160(a) shows the value of "number of game medals" stored in the RAM 358. Further, below that, the number of payout coins to be added to the "number of game medals" is shown.

メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。 The RAM 358 of the medal number control unit 350 can store a maximum of 16,383 "game medals". That is, the maximum number of sheets that can be stored in the RAM 358 is 16,383. The payout threshold is set to this maximum stored number of coins.

「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図129のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図101に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図160(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。 In a state where the "number of game medals" is stored up to 16,373 medals, a further payout of 15 medals corresponding to the maximum number of payout medals (corresponding to the maximum number of payout medals allowed under the rules) occurs. The payout number of 15 coins is included in the game control state command 1 (payout command) and is transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350. When the number of payout medals of 15 is added, the "number of game medals" exceeds the maximum stored number of medals and exceeds the payout threshold in step S4B03 of FIG. 129. Therefore, the payout response command includes "abnormality" and is transmitted from the medal number control section 350 to the game control section 302. If the payout response command includes "abnormality", the game control unit 302 transmits a command to the first sub-control unit 400 indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout). (Step S1608 shown in FIG. 101). Based on this command, the sub-control unit (400, 500) issues an upper limit exceedance error notification. In the example shown in FIG. 160(a), an upper limit exceeded error notification is displayed on the effect image display device 157 on which the game background display is displayed, indicating that the payout threshold has been exceeded and the count is displayed so as to overlap the game background display. A text display prompting the user to operate the button 171 is displayed. That is, the upper limit exceedance error notification is executed even during the game.

なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。 Note that an error sound may be output from the speaker 272 or a lamp may be lit as an upper limit exceedance error notification.

図160(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 FIG. 160(b) is a diagram showing another example of upper limit exceedance error notification.

上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図160(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。 A blinking display on the effect image display device 157 may be performed as an upper limit exceedance error notification. In the example shown in FIG. 160(b), the upper limit error notification text is displayed every second so as to overlap with the game background display. The upper limit exceedance error notification is displayed during the game so as to overlap the game background display, making the game background display difficult to see. Therefore, in order to avoid putting the player at a disadvantage, a blinking display is performed to ensure a period during which the game background display is easily visible.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図101に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。 In addition, when the game control unit 302 receives the payout response command including “normal” from the medal number control unit 350, it transmits the payout command to the first sub-control unit 400 (step S1607 shown in FIG. 101). On the side of the sub-control unit (400, 500), when receiving the payout command while the upper limit exceedance error notification is being executed, the execution of the upper limit exceedance error notification is terminated. Note that if the count button 171 is operated, the upper limit exceedance error notification may be terminated regardless of the number of game medals. After the counting button 171 is operated, even if the counting process takes time, the upper limit exceedance error notification can be ended early.

また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。 Further, information representing the "number of game medals" stored in the RAM 358 is included in the security command and transmitted to the first sub-control unit 400. If the information representing the "number of game medals" that has been sent is the number of medals for the payout threshold (16383 medals), even if the sub-control unit (400, 500) side issues an error notification that the upper limit has been reached. good. For example, the effect image display device 157 may display a text message that reads, "The upper limit has been reached. Please operate the counting button." This upper limit reaching error notification ends when the transmitted information representing the "number of game medals" becomes less than the payout threshold (16,383 medals). Note that if the counting button 171 is operated, the upper limit reaching error notification may be ended regardless of the number of game medals. After the counting button 171 is operated, even if the counting process takes time, the upper limit reaching error notification can be ended early.

また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図115のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。 Further, other cases in which the "number of game medals" is added include when there is payment and when there is lending from lending machine 700. Although this embodiment does not determine whether the upper limit has been reached for settlement, it may be determined whether the upper limit has been reached in the same way as in the case of payout. For example, even if the settlement threshold is set to the maximum number of stored medals and the settlement threshold is exceeded, the settlement response command will include "abnormality" and the medal number control unit 350 will send it to the game control unit 302. Allow it to be sent. Even if the payment response command includes "abnormality", the game control unit 302 sends an error occurrence command to the first sub-control unit 400 indicating that an error has occurred in which the number of displayed game medals exceeds the upper limit. , the sub-control unit (400, 500) side issues an upper limit exceedance error notification. On the other hand, the lending threshold is set to a smaller number than the maximum memory number (for example, 15,000), and if the "number of game medals" exceeds the lending threshold due to lending, an error exceeding the upper limit lending will occur. , lending is not accepted (if the determination in step S3712 of FIG. 115 is No), and the "number of game medals" is not added. The notification of the lending error exceeding the upper limit is displayed on the information display 703 of the lending machine 700. However, by transmitting the fact that the upper limit lending error has occurred from the medal number control section 350 to the game control section 302 and further from the game control section 302 to the first sub-control section 400, the production image display device 157 Notification can be made on the slot machine 100 side, such as the speaker 272 or the lamp.

図161(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 161(a) is a timing chart when a payout is attempted to be made exceeding the second payout threshold.

この図161(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。 In FIG. 161(a) as well, the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown, and below that the number of payout medals to be added to the "number of game medals" is shown.

遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図161(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図160(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。 A command including the display number of game medals (number of game medals) is transmitted to the game control unit 302 from the medal number control unit 350 as a medal number control state command. A second payout threshold (for example, 15,000 pieces) is set in the game control unit 302, which is smaller than 16,383 pieces (payout threshold), which is the maximum number of pieces stored in the RAM 358. In the game control unit 302, if the number of game medals to be displayed that has been sent a command is equal to or higher than this second payout threshold, the first sub-control unit 400 is notified that an error indicating that the number of game medals to be displayed is close to the upper limit has occurred. Sends an error occurrence command indicating this. On the side of the sub-control unit (400, 500), based on this error occurrence command, an upper limit approaching notification is performed. In the example shown in FIG. 161(a), on the effect image display device 157 on which the game background display is displayed, a character display prompting the operator to operate the counting button 171 is displayed as an upper limit notification so as to overlap the game background display. Displayed. That is, in this example as well, the upper limit approaching notification is executed during the game. FIG. 160(a) shows the effect image display device 157 that has switched from displaying this upper limit nearing notification to displaying upper limit exceeding error notification.

なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。 Note that as the upper limit approaching notification, a notification sound may be output from the speaker 272, or a lamp may be lit. In addition, it was decided that the near-limit notification will continue from the start of the near-limit notification until the start of the upper limit exceeded error notification, but considering the game up to the upper limit of the number of game medals, the near-limit notification will continue during one game. The notification may be carried out only during a part of the time. For example, the notification may be performed within one second after the start lever 135 is operated. On the other hand, the upper limit exceedance error notification is a notification carried out during one game. For example, if it is known that there are only a few bonus periods left for AT games etc. even if the upper limit approaching notification is started, it is possible to easily give priority to the remaining AT games etc. Furthermore, when switching from upper limit nearing notification to upper limit exceeded error notification, it is possible to easily recognize that the notification has been changed.

図161(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 161(b) is a diagram showing another example of upper limit nearing notification.

上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図161(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。 Even when the upper limit is near, a blinking display may be performed on the effect image display device 157. In the example shown in FIG. 161(b), the character display of the near upper limit notification is displayed every second so as to overlap with the game background display. The near upper limit notification is also displayed during the game so as to overlap the game background display, making the game background display difficult to see. Therefore, in order to avoid putting the player at a disadvantage, a blinking display is performed to ensure a period during which the game background display is easily visible.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。 In addition, when the game control unit 302 receives a command including the display number of game medals that is less than the second threshold for payout from the medal number control unit 350, the game control unit 302 causes the first sub-control unit 400 to notify the first sub-control unit 400 that the number of game medals to be displayed is about to error. Sends an error clearing command indicating that the error has been cleared. On the side of the sub-control unit (400, 500), the execution of the near-upper limit notification is terminated based on this error cancellation command.

また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。 Further, a second threshold for payout may be set in the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, if the information indicating the "number of game medals" transmitted in the security command is equal to or greater than the second payout threshold, the first sub-control unit 400 500) side may perform the above-mentioned upper limit approaching notification. This near-limit notification ends when the transmitted information representing the "number of game medals" becomes less than the second payout threshold.

さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。 Furthermore, a second threshold for payout may be set in the medal number control unit 350. In this case, the medal number control unit 350 determines whether the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout, and if the number is equal to or greater than the second threshold for payout, A command for notification is transmitted to the control unit 302, and the game control unit 302 transmits a command for notification to the sub-control unit (400, 500) based on the command information. This also allows the sub-control unit (400, 500) to perform the upper limit impending notification. Then, when it becomes less than the second threshold for payout, a notification end command is transmitted through the route of medal number control section 350→game control section 302→sub control section (400, 500). Note that the blinking cycle of the blinking display of the upper limit approaching notification is preferably longer than the blinking cycle of the blinking display of the upper limit exceeded error notification. If the upper limit approach notification is switched to the upper limit exceeded error notification and the blinking cycle is shortened, the urgency of the notification can be easily recognized. Note that if the upper limit nearing notification is displayed in a blinking manner, the upper limit exceeded error notification may be displayed constantly. You will be able to easily recognize the high level of urgency of notification.

図162は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 FIG. 162 is a diagram illustrating an example in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.

図162(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図162(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。 The effect image display device 157 shown on the left side of FIG. 162(a) displays a display indicating that the upper limit is near, overlapping the game background display. Note that the upper limit approaching notification display may be displayed constantly, but it is a blinking display that is displayed every second. The front door 102 is opened while the upper limit nearing notification is being performed. When the front door 102 is opened, the game control section 302 transmits an error occurrence command indicating that a door opening error has occurred to the first sub-control section 400. The sub-control unit (400, 500) side performs error notification based on this error occurrence command. When the front door 102 is open, there is an increased possibility of fraudulent acts (so-called cheating), so it is necessary to close the front door 102 as soon as possible. Therefore, the error notification of the door opening error is more urgent than the notification prompting counting. Note that even when the front door 102 is open, the operation of the counting button 171 is accepted. The effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 162(a) displays an error notification of a door opening error overlapping the game background display. The error notification display for the door open error (hereinafter referred to as the door open error display) is always displayed as the words "Door is open." This door open error display is displayed on the same layer as the near-limit notification display, but it may also be displayed on a layer before the near-limit notification display so that it overlaps with the near-limit notification display. . Alternatively, since the door open error display is always displayed, it is displayed on a layer deeper than the blinking upper limit notification, and the blinking upper limit nearing notification overlaps with the always displayed door open error display. You can do it like this.

図162(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図162(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。 FIG. 162(b) shows that in contrast to the door open error display which is always displayed, a character display indicating that the upper limit is near is displayed every second. The right side of FIG. 162(b) shows that the character display of the upper limit nearing notification disappears due to the blinking display, and the door open error display that remains constantly displayed is displayed. In the state shown on the right side, the highly urgent door open error display is easy to see. Further, the speaker 272 outputs a sound such as "The door is open" as an error notification of a door open error, but a notification sound of an upper limit approaching notification is not output.

なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。 Although the error is not as urgent as the door open error, there are errors such as ``Please stop the spinning reel'' and ``A communication error has occurred, which may be caused by a disconnected wire, a broken wire, or a power outage in the rental machine 700.'' ” may be displayed to request improvements, and in addition to these displays, notifications urging counting may also be provided.

図163(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 FIG. 163(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting counting continues even after transitioning to the demonstration display.

スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。 In the slot machine 100, if there is no payout, all reels 110 to 112 stop, and if there is a payout, the bet is placed until a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed after the payout is completed. If no operation is performed, the state shifts to a demonstration state (demonstrating). Further, when the payment button 134 is operated, the process also shifts to the demonstration mode.

図163(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。 In the example shown in FIG. 163(a), during a game (during a bet, while the reels are rotating 110 to 112, or during a payout), the text display indicating that the upper limit is near is started, and the transition is made to the demo without the counting button 171 being operated. . The effect image display device 157 displays a game background display during the game, but switches to the demo display when the demo is in progress. The demo display is a display that introduces the story and characters. Even in the case of transitioning to the demonstration, the text display of the upper limit nearing notification continues to be displayed as long as the "number of game medals" does not become less than the second threshold for payout. If the transition is made during the demonstration, there is a high possibility that the players will leave their seats. By prompting the player to operate the count button 171 even during the demonstration, it may be possible to prevent the player from leaving the slot machine 100 by taking only the cards from the lending machine 700 and leaving the game medals in the slot machine 100. Note that the blinking display of the near upper limit notification may be continued to ensure visibility of the demonstration display, or the blinking display of the near upper limit notification may be constantly displayed to ensure visibility of the near upper limit notification.

図163(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。 FIG. 163(b) is a diagram showing an example of notification after the counting button 171 is operated during the demonstration.

図163(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図163(a)に示す例のように表示されなくてもよい。 A demonstration image is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 163(b). The notification prompting counting is displayed in the largest size so as to overlap the demo display. Here, since we want the user to operate the counting button 171 with priority, the notification prompting counting is displayed in the largest size. Further, below that, a warning message is displayed to prevent the card from being stolen while the user is away, such as ``Be careful not to forget or steal your card.'' Further, in this example, the "number of game medals" is displayed at the lower right of the display screen of the performance image display device 157, and "15300", which exceeds the second threshold for payout, is displayed. Note that "16383", which is the payout threshold value, may be displayed. The display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 may be displayed all the time, may be displayed temporarily, or may not be displayed as in the example shown in FIG. 163(a). good.

やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。 Eventually, the counting button 171 is operated, and the "number of game medals" decreases to a number less than the second threshold for payout. Then, the notification prompting counting disappears (is not displayed), and this time, the warning display is displayed in the largest size and stands out. Note that the "number of game medals" displayed at the lower right of the performance image display device 157 has decreased to "14,950".

図164(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 FIG. 164(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" once exceeds a certain specified number such as a payout threshold or a second payout threshold and then falls below the specified number.

図164(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。 In FIG. 164(a), the value of "number of game medals" stored in the RAM 358 is displayed as X medals. The X pieces correspond to a certain prescribed number such as a payout threshold or a second payout threshold. On the performance image display device 157, a notification is displayed prompting the player to count the number of game medals because the number has exceeded the specified number. When the notification prompting this counting is displayed, the operation of the counting button 171 is started, and the "number of game medals" immediately becomes less than the specified number. Here, the long press operation of the count button 171 is continued. In this example, even if the "number of game medals" falls below the specified number, the notification to encourage counting continues. That is, the notification that prompts counting is continued until the "number of game medals" becomes smaller than the specified number by a predetermined number (for example, 50 x 100 for two times). The arrow indicating the notification period in the figure represents the period during which notification prompting for counting, such as "Please operate the counting button", is being made.

規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If you set the specification to start the notification when the specified number is reached, and immediately end the notification when the number falls below the specified number, there is a high possibility that only a small number will be counted.In this example, the specified number to start the notification is The notification will continue until the number is less than . By doing so, repetition of notification and counting operations can be reduced. Incidentally, the notification prompting the counting may be made always at a certain time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. You can encourage children to count in large numbers.

なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 Note that the prescribed number may be a threshold for payment, a threshold for lending, or another threshold.

また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, if the "number of game medals" falls below the specified number due to a bet operation, the number of "game medals" will be reduced by the predetermined number above, although it will only be reduced by a maximum of 3 medals in the first place. Regardless of the value, the notification prompting counting may be continued.

図164(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 FIG. 164(b) is a diagram showing an example of notification prompting counting when the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout over a plurality of games.

或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。 When the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout (15,000 in this example) in a certain game, a notification to prompt counting is started. The notification prompting counting is displayed on the effect image display device 157 on which the game background display is displayed. Even if the notification prompting counting is started, the player does not operate the counting button 171 and continues playing the game. As a result, the game continues without the "number of game medals" falling below the second payout threshold. Here, when the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout, a notification prompting the player to count is performed once every multiple games (four games in this example). Therefore, for three games after the notification prompting counting is given, no notification prompting counting is made. During the three games in which no notification is given to encourage counting, the performance display such as the game background display displayed on the performance image display device 157 becomes easier to see, which may improve the interest of the game. Note that, when the "number of game medals" falls below the second threshold for payout, the notification prompting counting is no longer performed. Therefore, if the "number of game medals" falls below the second threshold for payout during three games in which no notification to prompt counting is made, the notification to prompt counting will not be made until the second threshold for payout is exceeded. It won't happen. On the other hand, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during a game in which a notification prompting counting is being made, the notification prompting counting that has been in progress will disappear (become invisible). ).

続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, notification regarding counting will be further explained.

図165(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図165に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。 FIG. 165(a) is a diagram illustrating an example in which notification is issued to prompt counting every time the "number of game medals" increases by a predetermined number. Note that each of the figures ((a) to (c)) shown in FIG. 165 shows the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358.

図165(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図161(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。 In the example shown in FIG. 165(a), every time the "number of game medals" increases by 1000, a notification prompting the user to count is performed. First, when the "number of game medals" exceeds 1,000, a message indicating that the number has exceeded 1,000 and prompting the user to count is displayed on the effect image display device 157. These displays continue to be displayed for a predetermined period of time or until the next change in the "number of game medals" (the same applies hereinafter). Therefore, it is displayed even during the game. Next, when the "number of game medals" exceeds 2,000, a message indicating that the number has exceeded 2,000 and prompting the user to count is displayed on the effect image display device 157. Furthermore, when the "number of game medals" exceeds 3,000, a message indicating that the number has exceeded 3,000 and prompting the user to count is displayed on the effect image display device 157. Thereafter, these notifications are repeated until the number of sheets exceeds 14,000. Then, when the "number of game medals" reaches the second payout threshold of 15,000 pieces, the display prompting for counting continues until the "number of game medals" becomes less than 15,000 pieces, as shown in FIG. 161(a). It will be displayed. In addition, if the number of game medals reaches 15,000, the message "You have reached 15,000 or more" and a display prompting you to count may continue to be displayed, or if the "number of game medals" is equal to or higher than the second payout threshold. If it is below the payout threshold, the actual value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 may be displayed (eg, 15,015 medals are now displayed). Since the number of game medals is displayed periodically, the user can roughly grasp the number of game medals without looking at the game medal number display device 170. Even in the unlikely event that a problem occurs with the game machine and the "number of game medals" disappears, it is easy to know how much has been lost. It should be noted that a display prompting for counting may be displayed in accordance with the time that has passed since the start of a bonus game such as an AT game. For example, after starting a bonus game such as an AT game, a display prompting for counting will be displayed when 10 minutes have passed, a display prompting counting will be displayed when 20 minutes have passed, and a display will be displayed when 30 minutes have passed. A display will be displayed to encourage the following. The display can be performed periodically regardless of the number of game medals.

図165(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 165(b) is a diagram showing an example when the counting button 171 is operated in a state advantageous to the player.

ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図165(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。 Here, the AT state is a state advantageous to the player. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to payout. During the AT state game, the effect image display device 157 displays a display (AT game display) suggesting or representing that the player is currently in the AT state. When the "number of game medals" exceeds 1000 pieces during the AT state, as shown in the effect image display device 157 shown on the left side of FIG. A message will appear prompting you to do so. In this example, the count button 171 continues to be pressed and operated, and the "number of game medals" decreases to a certain value ("100" in this example).

ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図165(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。 The state advantageous to the player here refers to a state in which it is easy to increase the "number of game medals" by paying out. Therefore, the state is not limited to the AT state, but may be a state in which a bonus (RB, BB) is in operation or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to continue to increase, and it can be said that the entire number of game medals can be counted (outputted to the lending machine 700). However, if all the game medals are counted, the number of coins to be inserted in the next game (for example, 3 coins) will also be counted, and the next game will not be possible unless they are lent out from the lending machine 700. I end up. Further, even if the situation is advantageous, there may be cases where the consumption of the "number of game medals" happens to be greater than the payout. Therefore, even if the situation is advantageous, a notification is made to the effect that it is advisable to keep a small number of game medals. The effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 165(b) is in a state where the “number of game medals” has decreased to 100 due to counting in the AT state, and the effect image display device 157 has a message “Stop counting. Please proceed with the game.'' A notification (counting completion guidance notification) is made to the effect that it is advisable to leave a small number of game medals. That is, before the counting of all the game medals is finished, the counting completion guide notification is performed. Note that instead of the counting completion guidance notification shown here, a notification such as ``It is better to leave the gaming value aside'' or ``If you count all the games, you will not be able to play the game'' may be used. In other words, before the counting of all the game medals is completed, a drawback in the case where all the game medals are counted may be notified.

図165(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。 In the slot machine 100 in the example of FIG. 165(b), the automatic counting described above is not performed, and counting ends when the counting button 171 is released. In this example, when the player sees the notification that it is a good idea to leave a small number of game medals, he releases his hand from the counting button 171, and the counting ends when he leaves 50 as the number of game medals. are doing.

図165(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 165(c) is a diagram showing an example in which the count button 171 is operated in a situation that is disadvantageous to the player.

ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図165(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。 Here, the disadvantageous situation for the player refers to a situation in which the "number of game medals" tends to decrease if the game is played repeatedly without being lent out. An example is the normal state. The effect image display device 157 shown in FIG. 165(c) displays a display (normal game display) that suggests or represents the normal state.

図165(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。 In the example shown in FIG. 165(c), the long press operation of the counting button 171 is continued when the "number of game medals" is 1000, and the "number of game medals" reaches a certain value ("100" in this example). has decreased beyond that. If the situation is disadvantageous to the player, there is a lower possibility that the player will continue playing the game after the counting ends, so no notification will be made to the effect that it is better to keep a small number of "game medals". In this example, the long-press operation of the count button 171 is continued until the "number of game medals" becomes 0. When the "number of game medals" reaches 0, the effect image display device 157 displays the text "Please stop counting."

図166(a)は、図165(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図165(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 FIG. 166(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 165(b). Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 165(b) will be mainly explained.

図166(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図166(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。 In the example shown in FIG. 166(a), the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and when the "number of game medals" decreases to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation continues. To temporarily invalidate the counting operation even if the operation is continued. That is, even if the long-press operation of the counting button 171 is continued, counting is temporarily ended. As a result, the decrease in the "number of game medals" temporarily stops. FIG. 166(a) shows the effect image display device 157 when the "number of game medals" has decreased to 50, and the display screen displays the message "Counting has ended once." ing. To restart counting once it has been forcibly ended, a new operation of the counting button 171 is required.

図166(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 FIG. 166(b) is a diagram showing an example in which counting that has once been forcibly terminated is restarted.

この図166(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。 The example shown in FIG. 166(b) is a continuation of the example shown in FIG. 166(a), and the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and the "number of game medals" Since the number has decreased to a predetermined value ("50" in this example), counting is forcibly terminated once. In this example, the player has a reason to stop playing even in an advantageous situation, and the player operates the counting button 171 again. That is, the player presses the count button 171 again. In this modification, when the "number of game medals" falls below a predetermined value, counting in increments of "50" by pressing and holding the count button 171 does not work, and even if the button 171 is pressed and holding, it only counts in increments of "1". That is, each time the counting timing (300 ms) arrives, the "number of game medals" decreases by "1". This is because, for the same reason as mentioned above, if all the game medals are counted, the number of coins to be inserted in the next game (for example, 3 coins) will also be counted, and if you do not lend them out from the lending machine 700, Since the next game will not be possible, in order to prevent the number of game medals from reaching 0, only "1" is counted.

やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。 Eventually, when the number of game medals reaches 0, the effect image display device 157 displays the words "Counting has ended".

なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。 Note that if the player presses and holds the counting button 171 again, counting in increments of "50" may be started. In this example, since the number of game medals has decreased to "50", it becomes "0" at once, and the output of the "number of game medals" to the lending machine 700 is quickly completed.

図166(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図165(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。 The example shown in FIG. 166(c) is an example of the modification described using FIGS. 166(a) and 166(b) when the player is in a disadvantageous state (for example, a normal state). In the modified example as well, if the player is in a disadvantageous situation, it is effective to press and hold the counting button 171 until the "number of game medals" reaches 0, as in the example shown in FIG. When the "number of medals" reaches 0, the effect image display device 157 displays the text "Please stop counting."

ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図166(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図165(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, even if the player is in a disadvantageous state (for example, the normal state), in order to give the player motivation to continue playing, the same process as in the case of the player's advantageous state (FIG. 166(a) and The process shown in FIG. 165(b) or the process shown in FIG. 165(b) may be performed.

[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when the VL signal from rental machine 700 is turned off]
Next, an example in which the VL signal from rental machine 700 is turned off will be described.

図167は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。 FIG. 167 is a timing chart showing an example when the VL signal from rental machine 700 is turned off.

貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。 A VL signal is always transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350 in an on state. If this VL signal is in an off state, it is suspected that the lending machine 700 is not powered on, and lending and counting may not be possible. It is also possible that the communication line connecting the slot machine 100 and the lending machine 700 is disconnected.

メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図90に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図95に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。 The medal number control unit 350 transmits VL signal information indicating that the VL signal is off to the game control unit 302 using a command in which the upper byte of the medal number control state command shown in FIG. 90 is 01H. When the game control unit 302 receives VL signal information indicating that the VL signal is off, the determination result in step S1007 shown in FIG. 95 is No, and the process proceeds to the previous process until the VL signal is turned on. I can't proceed. Therefore, even if the start lever 135 is operated, the operation is not considered to be a valid operation, and even if the bet buttons 130, 132 are operated, the operation is not considered to be a valid operation. That is, some of the plurality of types of game progress operations are invalidated. In this embodiment, some operations are operations performed in the first half of one game. Therefore, if the VL signal turns off after the first half of the game starts (the reels start rotating), the second half of the operation (operations of stop buttons 137 to 139 (stop operation)) will not be valid. be. Therefore, although the game is limited, it is possible to proceed with the game. If the operation becomes invalid while timing the operation of the stop buttons 137 to 139, the operation becomes valid and it is necessary to judge the timing from scratch, which may give an annoying impression. , the possibility of giving this troublesome impression can be reduced. Furthermore, even though it is not possible to count, if the game progress operation up to determining the validity of the internal winning by lottery is enabled, for example, if a result advantageous to the player is obtained and the game suddenly becomes a big success. If the presentation is started, there is a risk that the player's desire to continue playing the game may increase. As a result, there was a possibility that there would be a delay in taking countermeasures when the VL signal was turned off, but the possibility of this delay can be reduced. However, the operations of the stop buttons 137 to 139 may be disabled. It is possible to promptly notify the player that the VL signal has been turned off. Note that even if the VL signal turns off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no notification regarding this is performed. Furthermore, if it is treated as an error, an error clearing operation is required, but since the VL signal is in an off state, an abnormality on the rental machine 700 side is suspected, so an error clearing operation is performed on the main control unit 300 (slot machine 100). I don't even ask for it. Note that, as in the example below, a configuration may be adopted in which error notification is performed while the VL signal is off.

図167(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。 FIG. 167(a) shows whether the operation of the bet buttons 130, 132 (throwing) and the operation of the start lever 135 (lever) (throwing/lever operation) are treated as valid or invalid. There is. Further, below that, the value of "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown. Further, below that, the state of the VL signal is shown.

この図167(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。 As shown in FIG. 167(a), when the VL signal is on, the operations of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are treated as valid operations. Further, error notification, which will be described later, is not performed.

VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図167(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。 When the VL signal is turned off, the operations of the bet buttons 130, 132 and the start lever 135 are treated as invalid operations. Furthermore, an error notification is displayed on the effect image display device 157. The effect image display device 157 shown in FIG. 167(a) displays text such as "Communication with rental machine not established." Note that the error notification may be a notification that the operation of the bet buttons 130, 132 or the operation of the start lever 135 is invalid. For example, a text display such as "Bet operation/lever operation is invalid" or "Bet operation/lever operation is invalid because communication with the lending machine has not been established" may be displayed.

続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図167(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。 Next, a modification of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358, when the VL signal turns off, the operations of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations. In the modified example described below, the response differs depending on the value of the "number of game medals". That is, in the first modification, both the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are performed in a state where the "number of game medals" is less than a certain threshold (in this example, 15,000, which is the second threshold for payout). As shown in FIG. 167(a), for example, when the VL signal is turned off in the state of 980 sheets), it is treated as an invalid operation. The fact that the "number of game medals" is small means that the player could end the game at any time. Therefore, the player should be made aware of the fact that communication with the rental machine 700 has not been established, and the clerk should promptly Promote repair. On the other hand, even if the VL signal is turned off while the "number of game medals" is greater than or equal to the certain threshold value, it is treated as a valid operation.

図167(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 FIG. 167(b) shows a first modification example in which the "number of game medals" is 15,550, which is 15,000 or more, which is the second threshold for payout.

「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。 When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the input operation for the next game (operation of the bet buttons 130, 132) becomes invalid, and there is no opportunity to operate the start lever 135 or the stop buttons 137 to 139.

図167(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modification shown in FIG. 167(b), if the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout, the "number of game medals" eventually reaches the threshold for payout, and the next game cannot be played. Until this happens, we do not intentionally stop the progress of the game so that players can enjoy it. Furthermore, the fact that the game continues even if the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout means that the player is often in an advantageous state (for example, AT state, etc.), and in this state, the player cannot continue playing the game. Stopping the game is highly likely to reduce the interest in the game, which is undesirable, so the player does not intentionally stop the progress of the game.

図167(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。 In the first modified example in FIG. 167(b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off, but in this modified example as well, when the VL signal is turned off, an error notification is displayed on the effect image display device 157. is displayed.

図168は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 FIG. 168 shows a second modification example in which the operation differs depending on whether the "number of game medals" is less than a certain threshold value.

図168(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。 The state shown in FIG. 168(a) is a state in which the number of game medals is 14,000, which is less than a certain threshold (15,000, which is the second payout threshold in this example). In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, both the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are effective. However, even in the second modification, when the VL signal is turned off, an error notification is displayed on the effect image display device 157.

図168(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。 The state shown in FIG. 168(b) is a state in which the number of game medals is 15,550, which is more than a certain threshold (second threshold for payout). In the second modification, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the operations of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 performed in the first half of one game are invalidated. Additionally, an error notification is displayed on the effect image display device 157.

図168に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。 The second modification shown in FIG. 168 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small means that the game may have just started, so it does not interfere with the progress of the game that has just started. There is a purpose. In addition, in the slot machine 100, it cannot be said that there is a possibility that the "number of game medals" may disappear no matter what kind of trouble occurs, so the "number of game medals" is large. If the "number of game medals" disappears in this state, the disadvantage will be great. Therefore, when the "number of game medals" is equal to or higher than a certain threshold (second threshold for payout), the progress of the game is stopped and prompt repair by the clerk is encouraged. Furthermore, if there is a large number of game medals, it can be assumed that the player can perform counting operations at any time, so the player should be made aware of the fact that communication with the lending machine 700 has not been established. The aim is to encourage store staff to make repairs as soon as possible.

以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 From what has been explained above, the way to respond when the VL signal is turned off changes depending on the value of the "number of game medals" and whether the situation is advantageous or disadvantageous to the player. Note that an advantageous state for the player here refers to a state in which it is easy to increase the number of game medals by paying out (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and an unfavorable state. is a state (for example, a normal state) in which the "number of game medals" tends to decrease as the game continues.

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図167(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図167(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図168(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図168(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 If the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a disadvantageous situation for the player, when the VL signal is turned off, one of the multiple types of game progress operations is performed as shown in FIG. 167(a). At least some operations are disabled. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a situation that is advantageous to the player, even if the VL signal is turned off, there are multiple types of game progress as shown in FIG. 167(b). All operations in the operation are treated as valid operations. Alternatively, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a situation that is disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, there are multiple types of game progress as shown in FIG. 168(a). All operations may be treated as valid operations. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a situation that is advantageous to the player, when the VL signal is turned off, one of the multiple types of game progress operations is performed, as shown in FIG. 168(b). The operations of at least some of them may be disabled.

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。 If the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a disadvantageous situation for the player, the player may end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, in order to make the player aware of the fact that communication with the lending machine 700 has not been established, and to encourage the store staff to repair the situation at an early stage, at least one of the multiple types of game progress operations can be performed. operations are disabled. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in an advantageous state for the player, there is a possibility that the player has just entered an advantageous state. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations, so that the progress of the game is not hindered.

あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "number of game medals" exceeds a certain threshold value in a disadvantageous situation for the player, there is a possibility that counting is not necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the plurality of types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to hinder the progress of the game. On the other hand, if the value of the ``number of game medals'' is less than a certain threshold value in a situation that is advantageous to the player, the player is made to notice early and the store staff In order to encourage early recovery, at least some of the multiple types of game progress operations may be disabled when the VL signal is turned off.

図169は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。 FIG. 169 is a timing chart showing another example when the VL signal from rental machine 700 is turned off.

上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図169(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。 In the above explanation, even if the VL signal turns off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error cancellation operation is requested to the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 169(a), it is handled as an error on the main control section 300 (slot machine 100) side, and a request is made to the main control section 300 (slot machine 100) to perform an error cancellation operation. As explained above, there is a high possibility that the VL signal is turned off because the lending machine 700 is not powered on or the communication line connecting the slot machine 100 and the lending machine 700 is disconnected. Therefore, even if an error cancellation operation is performed on the main control unit 300 (slot machine 100) side, there is a high possibility that an error will occur again. However, by indicating an error, a clerk can be called, and the clerk can turn on the rental machine 700.

図169(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。 The example shown in FIG. 169(b) is an example in which the game can continue until the count button 171 is operated even if the VL signal is turned off.

この図169(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。 In the example shown in FIG. 169(b), even if the VL signal is turned off, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations. The fact that the VL signal is turned off means that communication with the rental machine 700 has not been established, and the rental machine 700 side can also determine that there is an abnormality and issue an error notification. If an error notification is made on the rental machine 700 side immediately after the VL signal is turned off, the clerk can be called without the need for the notification on the slot machine 100 side immediately. Furthermore, since communication with the lending machine 700 has not been established, a counting notification may not be sent to the lending machine 700 even if the counting button 171 is operated. Therefore, in this example, the slot machine 100 side makes a notification at the timing when the counting button 171 is operated. By doing this, the slot machine 100 can make notifications with the minimum number of opportunities, and by suppressing excessive notifications, the player can play the game comfortably.

なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。 Note that after the operation of the counting button 171 is detected, the notification on the slot machine 100 side continues until the VL signal is turned back on.

[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図142他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[About the configuration regarding the difference between payout and counting processing]
If the amount of increase in the number of game medals per unit game in a game state that is advantageous to the player, such as the AT state or bonus state, is greater than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, it is advantageous to the player. In this situation, it becomes difficult to finish the counting process. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 and it is possible to count less than 10 medals in the minimum time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game. If counting is performed while the player is playing the AT game, the number of game medals will continue to increase during the AT game. Therefore, when a performance associated with counting is performed while proceeding with the AT game, the execution period of this performance becomes long, making it difficult to perform a performance with an ending scene that anticipates the end of counting, for example. Further, when a counting effect (FIG. 142, etc.) is executed in connection with the counting process, this counting effect interferes with other effects, reducing the interest of the game. On the other hand, by designing the game so that the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous gaming state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, such problems can be made less likely to occur. Can be done. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 and it is possible to count more than 10 medals in the minimum time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game. When counting is performed while playing the AT game, the number of game medals continues to decrease. For example, if it is possible to count 50 sheets every 300 ms when the counting button 171 is held down, it is expected that the number of sheets will decrease by approximately 700 sheets in 4.1 seconds. Therefore, when performing an effect associated with counting while proceeding with the AT game, it is possible to estimate the end of the execution period of this effect. Note that, for example, the setting suggestion effect may be executed (or the execution probability may be increased) depending on the execution time of the counting process.

なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。 Note that the above-mentioned counting performance is not limited to a configuration in which the counting performance is ended in accordance with the counting process, but may be configured such that the counting performance may be ended even when the counting process continues. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the lending machine 700 becomes longer as the number of game medals increases. For this reason, if the counting effect is performed uniformly according to the execution period of the counting process, the counting effect may be executed for a long time, reducing the interest of the game, or the counting effect may interfere with other effects. There is a possibility that problems may arise. This problem can be prevented in some cases by terminating the counting performance even when the counting process continues. Note that such a configuration includes, for example, a configuration in which the counting effect is terminated depending on the gaming situation or the passage of time, or a configuration in which the counting effect is terminated when the content determined as the counting effect is executed. . Note that if the counting process ends before these counting performance termination conditions are satisfied, the counting performance may be ended or the counting performance may be continued.

また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。 Furthermore, the content of the counting effect may change depending on the amount of game medals that have been counted. In this case, the performance content may be set based on the amount of game medals in the counting process, or the performance content may be set based on the cumulative number of game medals in the counting process in an advantageous state. You can also do this. Further, for example, when the amount of game medals that have been counted exceeds a predetermined value, a setting suggestion effect may be executed (or the execution probability may be increased). After the player acquires a large number of game medals, the player starts counting and can select a game move. In addition, regarding such a counting performance according to the amount of game medals, if the counting process and counting performance are terminated midway due to reasons such as unintentionally releasing the counting button 171, the interest in the game will decrease. There is a risk of it getting lost. Therefore, even after a counting performance ends midway, if a new counting process is started within a predetermined period of time (for example, 1 second), if a new counting process is started within a predetermined time (for example, one second), It is also possible to restart the lost counting performance from the middle. In addition, the counting effect continues to be executed within a predetermined period of time (for example, 1 second) after the counting process ends, and a new counting process is not started while this counting effect continues. In this case, the counting effect that is currently being executed may be continued as is. With these configurations, it is possible to prevent the counting effect from disappearing due to the end of the counting process due to an unintended operation. Note that the above-mentioned predetermined time may be the same as, for example, the determination time of long press of the counting button 171.

また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。 Further, for example, when operating the count button 171 while performing a game progress operation, it is difficult to further operate the effect button. If a performance that requests an operation on such an operating means is performed while the counting performance is being performed, there is a possibility that an erroneous operation may be induced. For this reason, while the counting performance is being performed, the performance that requires operation of some kind of operating means may not be performed (or the probability of execution may be reduced). Furthermore, effects that become extremely difficult to recognize when executed simultaneously with the counting effects may be similarly restricted. That is, a configuration may be provided in which a performance is limited during execution of the counting performance. Note that the performance does not have to require operation of the operating means; for example, it is recommended not to execute a performance that involves a freeze that prevents the game from progressing, or a performance that takes a long time to execute and the result is not known until the end. It's okay.

なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。 For example, if the counting process is started while the side lamps are on, which is an advantageous effect, the side lamp effect changes to a counting effect. may be replaced with a counting performance. Furthermore, when starting some kind of performance while the counting performance is being executed, the counting performance may be replaced by a performance that will be executed later.

また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。 In addition, the content of the counting effect changes depending on the degree of game progress while the counting process is being executed, such as the character changing (for example, growing) when the game progresses while the counting process is being executed. You can also do this.

また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。 In addition, when the number of game medals reaches 0 and the counting process and counting effect are finished, by keeping the counting button 171 pressed, if a new number of game medals is acquired and the counting process starts, it will be possible to The counting performance that has ended may be restarted from where it left off.

また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。 Furthermore, at least some of the game progress operations may be restricted while the counting process is being executed, such as not being able to start the next game while the counting process is being executed.

[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図170(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
[About the configuration regarding payout and settlement operations during the counting process]
In the embodiment described above, by pressing and holding the count button 171, the number of game medals can be transferred to the lending machine 700 in increments of up to 50 game medals. FIG. 170(a) shows the change in the number of game medals when the count button 171 is held down from a state where there are 120 game medals. Specifically, 50 of the 120 game medals are transferred to the lending machine 700, then 50 of the remaining 70 game medals are transferred to the lending machine 700, and then the remaining 20 are transferred to the lending machine 700. The flow from when all the game medal numbers are transferred to the lending machine 700 until the game medal number becomes 0 is shown.

上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図111のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図113)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図170(b)には、図170(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。 In the above counting process, the value of the current number of game medals is temporarily set as the number of game medals for counting judgment (step S3304 in FIG. 111), and the counting process is executed based on this number of game medals for counting judgment. (Figure 113). At this time, if there is an increase in the number of game medals (by payout or settlement operation) after the number of game medals for count determination is set, the content is reflected in the number of game medals for count determination that is set next. FIG. 170(b) shows a change in the number of game medals when 8 game medals are paid out while 70 game medals are being transferred to the lending machine 700 in the flow shown in FIG. 170(a). has been done. In this example, 50 of the remaining 70 game medals have been transferred to the lending machine 700, leaving 20 game medals remaining, and the 8 payout amount is added to the remaining 28 game medals. After that, all remaining game medals are transferred to the lending machine 700, and the number of game medals becomes 0.

上記説明した実施形態では、上記図170(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図170(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図170(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図170(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図170(c)には、図170(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図170(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図170(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図170(c)では120枚)を一致させることができる。 In the embodiment described above, as in the example shown in FIG. The number of game medals at the time the counting process started (120 in Figure 170(b)) and the number of game medals transferred by the counting process (128 in Figure 170(b)) no longer match, and the counting process This may result in a workload when the data needs to be checked later. In such a case, as shown in FIG. 170(c), the increase in the number of game medals (due out or payment operation) while the counting process is continuing is not reflected immediately; for example, the increase in the number of game medals is This increase may be reflected after the number of game medals reaches 0 or after the counting process that was being continued is finished by releasing the counting button 171 before the number of game medals becomes 0. For example, if you continue to press and hold the count button 171, count the 120 sheets that were stored when you started pressing and holding the count button 171, and then count the 8 sheets that increased while pressing and holding the count button 171. do. For example, if you release the long press on the count button 171 midway, the long press on the count button 171 will be resumed after counting 60 of the 120 sheets that were stored when you started holding the count button 171. I counted 68 pieces that I had memorized at the time. After restarting, since the number of game medals at the time of starting the counting process is 68, the 68 medals are counted in the order of 50 → 18. In FIG. 170(c), 8 coins are paid out while 70 game medals are transferred to the lending machine 700 in the flow of FIG. 170(a), but until the number of game medals reaches 0. does not reflect this increase (same flow as in Figure 170(a)), but this increase is reflected after the number of game medals reaches 0, and the counting process continues until the number of game medals reaches 0. It has been shown that In this configuration, the number of game medals at the time the counting process starts (120 in FIG. 170(c)) and the number of game medals transferred by the counting process until the number of game medals reaches 0 (FIG. 170(c)) 120 sheets) can be matched.

なお、図170(e)には、図170(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。 In addition, in FIG. 170(e), while the number of 70 game medals is being transferred to the lending machine 700 in the flow of FIG. 170(a), 8 coins are paid out. Immediately after counting the 120 coins that were stored when the game started, the 8 coins that were paid out were counted. With this configuration, the time required for counting can be shortened.

なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。 Note that if the number of game medals increases multiple times while the counting process is continuing, the total value of all these increases may be reflected later, or the count process may continue. If there are, the number of game medals may be reflected one by one each time the number of game medals becomes 0.

なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図170(d)には、図170(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。 Note that the display on the game medal number display device 170 when the above configuration is adopted may also be a display that matches the change in the number of game medals. Further, an increase in the number of game medals (due out or payment operation) while the counting process is continuing may be immediately reflected on the display (reflected in the display of a decrease in the number of game medals). However, regarding the amount of change in value due to the counting process in this case, the actual value of the number of game medals and the value of the number of game medals on the display are the same (a state in which there is a deviation by the amount of increase). FIG. 170(d) shows the flow when a configuration is adopted in which the increase in the number of game medals (payout and settlement operations) is immediately reflected on the display, compared to the flow in FIG. 170(c). There is. In this configuration, the actual value of the number of game medals and the value of the number of game medals on the display will be in a state where there is a deviation by the above-mentioned increase, but they will be in a state where they match at the end of the counting process. Even if you release the counting button 171 to end the counting process before the number of game medals reaches 0, the increase will be reflected in the number of game medals at that point, so the value of the actual number of game medals will differ. The values of the number of game medals on the display match.

なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図170(e))。 Note that the timing to reflect the increase in the number of game medals while the counting process is continuing is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the counting button 171 is released. In this case, by operating the count button 171 anew, the reflected increase can be transferred to the lending machine 700. Alternatively, the timing may be the timing when the number of game medals reaches 0 while the counting process continues, and in this case, the reflected increase can be transferred to the lending machine 700 without operating the counting button 171 again. It may also be possible to move it (the counting process continues, FIG. 170(e)).

なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図170(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。 Incidentally, the increase in the number of game medals may be due to payout or settlement operations, but either one of these may be the target of the configuration described in FIG. 170(c), or both may be the target.

[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図97)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図92)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
[About the setting to reduce the number of bets by operating the bet button]
In the embodiment described above, if you want to change the bet to 1 medal after placing a bet on 3 game medals, operate the settlement button 134 to temporarily return the 3 bets to the "number of game medals", and then By operating the bet button 130 for one bet again, the current number of bets can be reduced to one bet. In this case, it is necessary to operate the settlement button 134 and the bet button 130, but it may be configured such that this operation can be performed by operating the bet button 130 once. An example of such a configuration is a configuration in which when the bet button 130 is operated while the current bet amount is at the maximum value, the settlement button process (FIG. 97) is executed and then the process for the bet button operation is executed. Can be mentioned. In addition, when the bet button 130 is operated while the current number of bets is at the maximum value, the amount of change in the number of bets from the maximum value to the minimum value (in the above example, the difference is 2) is set as the number of coins to be settled. In addition to transmitting the settlement command (FIG. 92), the current bet value may be set to the minimum value. In this configuration, a part of the bet amount is settled by operating the bet button 130, and a separate input process or input command is not required. Note that these configurations are an example of a configuration in which the current number of bets is set to the minimum value based on the operation means that can set the minimum value of the number of bets when the current number of bets is the maximum value. Equivalent to.

なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。 Note that when the above configuration is adopted, the current bet number can be changed from 0 → 1 → 2 → 3 → 1 → 2, etc. by repeating the operation of the bet button 130, and only by operating the bet button 130. You can now change the settings for the number of bets.

なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。 Note that if there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the settlement button 134 and an input sound that can be output in response to the operation of the bet button 130, the bet button 130 when the current bet amount changes from the maximum value to the minimum value For this operation, the checkout sound and the input sound may be output continuously. However, since there is a risk of confusion for the player if two types of sounds are output for a single operation, the current number of bets will change from the maximum value to the minimum value when the bet button 130 is operated. , the input sound may be output without outputting the payment sound. In addition, in response to the operation of the settlement button 134, characters etc. indicating that the settlement has been made are displayed on the screen of the effect image display device 157, and when the bet button 130 is operated when the current bet amount changes from the maximum value to the minimum value. On the other hand, the screen of the effect image display device 157 may not display characters indicating that payment has been made. With this configuration, it is possible to prevent the user from misunderstanding that he or she has operated the settlement button 134 instead of the bet button 130.

[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図171を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図171は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[About the production according to the number of game medals]
Hereinafter, a configuration for executing different effects depending on the number of game medals will be explained using FIG. 171. FIG. 171 is a diagram illustrating an example of a performance performed according to the number of game medals.

上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。 In the above embodiment, information on the number of game medals stored in the RAM 358 of the medal number control unit 350 is transmitted to the first sub-control unit 400 via the game control unit 302 (medal number control state command and security command ). The following example is an example of an operation for executing different effects depending on the value of the number of game medals. In this example, in the AT state, a normal performance is executed until the number of game medals reaches a predetermined number (3000 in this example), and a special performance is executed when the number reaches the predetermined number.

まず、図171(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図171(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図171(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図171(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。 First, FIG. 171 (a1) shows the situation at the start of the AT state (the number of game medals at the start = 500), and FIG. 171 (a2) shows the state of the game in the AT state, FIG. 171(a3) shows what happens when medals are acquired in the AT state, and FIG. 171(a4) shows what happens when the AT state ends. In addition, in the AT state, the value of the number of game medals is displayed as the "possession" value in the upper left corner of the screen, and the number of medals acquired after entering the AT state is displayed in the "...GET" section in the upper right corner of the screen. Displayed.

図171(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図171(a2))が実行される。 In the flow of FIGS. 171(a1) to (a4), since the number of game medals does not exceed 3000 in the AT state, the special performance is not performed and the normal performance (FIG. 171(a2)) is performed.

次に、図171(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図171(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図171(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図171(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, FIGS. 171(b1) to (b3) show an example in which a special performance is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, from a state where the normal performance is being executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (FIG. 171 (b1)), to a state where medals have been acquired and the number of game medals has reached the predetermined number ( 171 (b2)), and then a state in which special effects are being executed (FIG. 171 (b3)). In this special performance, the background, the color of the operation navigation, and the BGM will be different from the normal performance. In other words, the performance changes when a large number of game medals have been obtained, making it possible to improve the interest of the game.

なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。 Note that the different effects are not limited to the above example of special effects, and various effects can be used. These different productions are not limited to configurations that use different productions, for example, while a base production is being executed, another production can be inserted into a part of it, resulting in a different production as a whole. Good too. For example, when displaying the number of game medals or the number of medals earned, the color of each digit may be changed to a rainbow color, or the color of each digit may be changed periodically. The numerical values may have different colors and sizes. Further, the state in which the performance is made different is not limited to the AT state, but may be any state in which the performance is different when the player is in an advantageous state.

また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。 Further, the present invention is not limited to a configuration in which the performance is switched immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, but it is sufficient that the performance executed differs depending on whether or not the number of game medals reaches a predetermined number. The presentation may be switched when the number of game medals reaches a predetermined number and further satisfies some condition (for example, playing the number of games, winning a switching lottery), or whether the number of game medals reaches a predetermined number or not. It is also possible to have a different ending.

さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図171(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。 Furthermore, when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed. In the example of FIG. 171(c1), when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value (in this example, a family crest) is displayed at the ending time.

また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。 In addition, it is not limited to a configuration in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but a different effect or display is more likely to be executed than when the number of game medals does not reach a predetermined number. It may be a configuration.

また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。 In addition, for example, when the number of game medals reaches 3000, the above special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2000, a display suggesting the setting value is executed at the ending. The value of the number of game medals, which is a trigger for making the values different, may be provided separately.

また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。 In addition, in the above example, a configuration was described in which the number of game medals is used to determine whether or not to execute a different effect or display. A similar effect may be achieved even when the number of medals is used as the determination target, or the total value of the number of game medals and the number of held medals is used as the determination target. Further, the value used at this time is not limited to the total number of held medals, but a portion thereof (for example, when the number of held medals is 5000, 1000 of them) may be used. When adopting such a configuration, information regarding the number of medals held may be transmitted to the first sub-control unit 400. In addition, if the credit balance is handled by the card inserted in the lending machine 700 or by the host server, the above number of medals can be calculated using the value of this credit balance or the value obtained by converting the credit balance into the number of game medals. A configuration similar to that using . In this way, the card inserted into the lending machine 700 and the information regarding the gaming value managed by the host server may be used to determine whether or not to perform a different effect or display.

さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。 Furthermore, for example, a different effect is executed when the number of game medals is 2000 or more and the number of held medals is 5000 or more, that is, the number of game medals and the number of held medals (or either one) satisfy some condition. It is also possible to use a configuration in which a plurality of types of determination targets are used and the results are combined, such that different effects are performed depending on the case. Note that the value of the above judgment target may not be displayed, but if the value to be judged is displayed as in the example above, the relationship between the judgment target and the performance cannot be grasped. It is expected that the game will become easier and more interesting.

また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図172(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図172(d2)~(d4)は、図171(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図171(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図172(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図172(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図171(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。 Furthermore, in the above example, a configuration has been described in which the number of game medals and the number of held medals are used as the determination target for whether or not to perform different effects or displays, but the number of acquired medals in the AT state may be used as the determination target. FIGS. 172(d1) to (d7) show an example in which a special performance is executed when the number of acquired medals reaches a predetermined number (3000). Of this flow, Figures 172 (d2) to (d4) show the case where the value of the number of game medals reaches 3000, similar to the case explained using Figures 171 (b1) to (b3). However, in this example, the execution of the special performance is determined based on the number of acquired medals, so unlike FIGS. 171 (b1) to (b3), no special performance is performed at this point. Thereafter, the state becomes such that the number of acquired medals reaches a predetermined number (3000 in this case) (FIG. 172 (d5)), and then the state enters where a special performance is being executed (FIG. 172 (d6)). In this example as well, the presentation changes as the number of acquired medals increases, making it possible to improve the interest of the game. Further, in this example, it is shown that setting suggestions similar to those in FIG. 171 (c1) are displayed because the number of acquired medals has reached 2000.

なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。 [エラー重複時の動作について]
以下、図173~図175を用いてエラーに関連する動作について説明する。図173は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図174は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図175は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
In addition, in the above example, a configuration was explained in which a different effect or display is executed when the number of game medals, the number of held medals, and the number of acquired medals reach a predetermined number. The configuration may be such that the number of medals is used, and the number of acquired medals is used to perform other parts of the performance, as appropriate. Further, for example, a configuration may be adopted in which the above-described performances can be executed in parallel, such as a performance using the number of held medals and a performance using the number of acquired medals. In these configurations, for example, if the counting process is not performed in a situation advantageous to the player, the number of acquired medals may exceed the number of medals held, but when such a situation occurs, a different effect is executed. It is also possible to use a configuration in which multiple types of determination targets are used and the results are combined. [About operations when errors overlap]
Error-related operations will be described below with reference to FIGS. 173 to 175. FIG. 173 is a diagram showing an example of the operation when the number of game medals overflows. FIG. 174 is a diagram showing an example of the operation when a medal number control disconnection error (error code E0) occurs. FIG. 175 is a diagram illustrating an example of an operation when an error in which the number of game medals exceeds the upper limit and a medal number control disconnection error (error code E0) occur simultaneously.

上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図173(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図173(a1))から、計数ボタン171が操作され(図173(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図173(a3))までの一連の流れが示されている。 In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (RAM 358 of the medal number control unit 350) can be transferred to the lending machine 700 by operating the counting button 171 (counting process). In FIGS. 173(a1) to (a3), from a state where there are 1336 game medals (FIG. 173(a1)), the count button 171 is operated (FIG. 173(a2)), and all the game medals are lent out. 173(a3) until the value on the game medal number display device 170 (the number of game medals stored in the slot machine 100) becomes 0 as a result of the transmission to the slot machine 700. .

また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図129で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図173(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図173(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図173(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図173(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図173(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図173(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。 In addition, in the above embodiment, 16383 is set as the upper limit of the number of game medals, and when a winning combination with a payout is won and the sum of this payout and the number of game medals exceeds the upper limit, an overflow state occurs. (The response command becomes "abnormal" in FIG. 129). In this overflow state, the payout-based addition process is not executed and the overflow state is in a waiting state for resolution, which can be said to be a type of error. This overflow state can be resolved by operating the counting button 171 to transfer the number of game medals to the lending machine 700. In FIGS. 173(b1) to (b4), the number of game medals changes from the upper limit value (FIG. 173(b1)) to an overflow state (FIG. 173(b2)) after winning a combination with a payout. After that, press and hold the count button 171 (FIG. 173(b3), move 50 as the number of game medals to the lending machine 700, and decrease the value of the number of game medals display device 170 by 1), and the overflow state will be resolved (FIG. 173(b3). The series of steps up to b4)) is shown. Note that the message "Error has been cleared" in FIG. 173(b4) indicates that the overflow condition has been cleared, and is displayed for about a few seconds and then erased. Furthermore, when the overflow condition is resolved, the payout amount will be added to the number of game medals. In this example, the count button 171 is pressed for a long time, but if the count button 171 is not pressed for a long time, 1 will be transferred to the lending machine 700 as the number of game medals. In this case, the overflow state can be canceled by repeatedly pressing the counting button 171 until the number of game medals becomes equal to or less than the upper limit value. In any case, the overflow state can be canceled by operating the counting button 171.

また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図88(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図174(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図174(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図174(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図174(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図174(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。 Further, in the above embodiment, the configuration is such that the game control unit 302 can detect various errors (for example, the error shown in FIG. 88(b)) that hinder the progress of the game. Since these errors require countermeasures on the part of the store, the system is configured to disable the player from proceeding with the game and to notify them of these errors. 174(c1) to (c3), the state changes from a state in which no error has occurred (FIG. 174(c1)) to a state in which a disconnection error has occurred in the medal number control section (FIG. 174(c2)), and then the 174 shows a series of steps from when the user takes action and when the reset button R is operated, the error is resolved (FIG. 174(c3)). The message "Error E0 has been resolved" in Figure 174 (c3) indicates that the error that occurred (in this example, the disconnection error in the medal number control section) has been resolved, and after being displayed for a few seconds, will be deleted. Note that the reset button R is a button for transmitting a reset signal to each control section, and is provided inside the gaming machine so that the player cannot operate it.

上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図88(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。 As explained above, in the slot machine 100 of the above embodiment, errors related to the game control unit 302 that need to be canceled by the operation of the store (for example, the abnormal game order error shown in FIG. 88(b), the chip ID number mismatch, etc.) There are two types of errors: a game control error, etc.) and an error related to the medal number control unit 350 that can be canceled by a player's operation (for example, an overflow state, hereinafter referred to as a medal number control error). A medal number control error is an error that does not have a serious effect on game progress compared to a game control error. For this reason, if these errors occur overlappingly, it is conceivable to give priority to the game control error with high importance and eliminate it. An example of the operation when such a configuration is adopted will be described below. In addition, in the following explanation, examples of a medal number control section disconnection error and an overflow state will be explained, but errors related to the game control section 302 and errors related to the medal number control section 350 are not limited to these errors. A similar cancellation method can be applied to errors.

図175(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図175(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図175(d3)には、図175(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図175(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。 FIG. 175 (d1) shows a state in which the number of game medals is at the upper limit, and it is assumed that a winning combination with a payout is entered from there, resulting in an overflow state. FIG. 175(d2) shows a state in which a message prompting the user to operate the counting button 171 in order to release the overflow state is displayed. The overflow state can be canceled by operating the count button 171, but here it is assumed that a medal number control section disconnection error occurs before this operation is performed (the game control error and the medal number control error overlap). . FIG. 175(d3) shows a state in which the message shown in FIG. 175(d2) has been cleared and a message indicating that a medal number control unit disconnection error has occurred is displayed. Note that in the above example, the message indicating an overflow state (Fig. 175 (d2)) is cleared when a disconnection error occurs in the medal number control section. Display a message indicating that an error has occurred over the message indicating that an overflow condition has occurred, or display a message indicating that an overflow condition has occurred in a position that does not interfere with the message indicating that a disconnection error has occurred in the medal number control section. Messages related to both errors may be displayed. Furthermore, when displaying messages related to both errors, a configuration may be used in which a display different from a display when an error occurs alone is used.

遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図175(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図175(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。 In a state where a game control error and a medal number control error overlap, even if the counting button 171 is operated, the overflow state is not canceled because the counting process is not executed. At this time, a message indicating that the operation of the count button 171 is invalid is displayed. In addition to the message shown in FIG. 175 (d3), when the count button 171 is operated, the operation of the count button 171 is invalid, and the disconnection error in the medal number control section has been resolved first. A message is displayed prompting you to do so. With this configuration, it is possible to process the medal number control unit disconnection error with priority.

その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図175(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図175(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図175(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図173で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図175(d7)(d8)には、図173(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。 It is assumed that the store then takes action and the reset button R is operated to resolve the error and return to the overflow state (elimination of duplication of game control error and medal number control error). FIG. 175 (d5) shows a state in which a message indicating that the medal number control unit disconnection error has been resolved is displayed. FIG. 175 (d6) shows that after this message is cleared, a message similar to that in FIG. 175 (d2) is displayed. Thereafter, by operating the counting button 171 as described with reference to FIG. 173, the counting process can be executed and the overflow state can be canceled. FIGS. 175(d7) and (d8) show that the overflow state has been resolved by pressing and holding the counting button 171 in the same way as FIGS. 173(b3) and (b4). In this case, the payout amount will be added to the number of game medals after the overflow condition is resolved.

なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図176(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図176(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図176(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図176(e3))ことが示されている。 In order to realize the above operation, the process corresponding to the operation of the operation means (counting button 171 in the above example) used to resolve the medal number control error is not executed while the game control error is occurring. Good too. 176(e1) to (e3), the state changes from a state in which no error has occurred (FIG. 176(e1)) to a state in which a disconnection error has occurred in the medal number control section (FIG. 176(e2)), and this error Although the counting button 171 (operating means for canceling the overflow state) was operated during the occurrence of the overflow, a message is displayed indicating that the operation is invalid (the counting process is not executed) (Fig. 176 ( e3)) has been shown.

なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。 In the above example, a configuration was described in which the operating means for canceling the game control error and the operating means for canceling the medal number control error are different. Here, for example, the error canceling operation means for canceling the game control error and the medal number control error may be the same, such as allowing both errors to be canceled by the reset button R. Note that the error canceling operation means at this time may be operable by the player or may be inoperable (for example, an operation means installed inside the game machine). In this configuration, if a game control error occurs while a medal number control error is occurring, the game control error is canceled by operating the error cancellation operation means (the medal number control error is not canceled, and the game control error is canceled). Control errors are prioritized and canceled), so that highly important game control errors can be prioritized and canceled.

[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[About notification of counting process (1)]
In a situation advantageous to the player, a performance to liven up the game may be executed, but the configuration described below is such that the volume of this performance is reduced while the counting button 171 is operated (counting process). This provides a case where the sound is lowered (or muted). With this configuration, it is possible for the player to understand that the counting process is being executed by the change in the sound volume of the performance, and to allow the player to concentrate on the counting process. This change in volume corresponds to an example of count notification. Note that, hereinafter, the count notification based on the change in the performance sound volume will be referred to as count notification A. Note that here we will mainly explain a configuration that changes the volume of the performance by counting processing, but a configuration that changes the performance in a state advantageous to the player by counting processing (for example, a change in volume, a change in sound quality, a change in display) (a part of the lamp may change, the color of the lamp, the lighting mode may change).

遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。 In some cases, the so-called demonstration performance is not executed in a state advantageous to the player (for example, AT state, bonus state), but in a state disadvantageous to the player (for example, normal state), the demonstration performance is executed. In this case, the performance in a state advantageous to the player is continuously executed. The above-mentioned counting notification A can make it possible to grasp the execution of the counting process even in such a configuration.

計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成としてもよい。 Although the count notification A has the above-mentioned effects, there is a problem in that depending on the timing of execution, it may make the production of important scenes difficult to understand. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the effect that is executed is less important, so all reels have stopped rotating. The configuration may be such that the count notification A is executed in the state. Furthermore, after the last stop operation on the reels is performed, there may be a winning performance, etc., so if a predetermined period of time has passed after the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. The configuration may be such that the count notification A is executed on the condition that the vehicle is stopped. In addition, count notification A is issued on the condition that all reels have stopped rotating after the effects caused by the last stop operation on the reels have been executed (for example, when switching to a demo effect). It may also be configured to execute. In addition, regardless of the presence or absence of counting processing, a configuration is adopted in which the volume of the performance is reduced (or muted) as time passes since the last stop operation was performed on the reels (for example, a configuration aimed at reducing power consumption). In this case, the degree of each volume reduction may be made different so that it can be distinguished from the reduction in the performance volume due to the count notification A. Further, in the case where performance volume reduction due to passage of time and execution of count notification A overlap, a configuration may be adopted in which priority is given to volume reduction due to count notification A.

一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any of the reels is rotating, the game is being executed, and the performance to be executed has a high degree of importance. Therefore, a configuration may be adopted in which the count notification A is not executed while any of the reels is rotating.

また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。 Further, depending on the operation during the game, a performance may be executed using this as an opportunity. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the operation of the bet button 132 or the start lever 135 may trigger the performance of the next game, and the performance of the next game may be executed. There are cases where an operation of the operating means is used as an opportunity to execute a performance that increases the interest of the game. For this reason, a configuration may be adopted in which the count notification A that is being executed is terminated (for example, the volume that has been changed is returned) in response to an operation on some operation means.

また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図142)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図142)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。 In addition, in the above explanation, it is determined whether or not to output a counting sound depending on the number of sheets to be counted (for example, as shown in FIG. 142), but when the above-mentioned count notification A is executed, a count sound corresponding to such a count process may be output. Also, for example, while the above counting notification A is executed only when all reels have stopped rotating, the counting sound can be output at any time in response to the counting process. Alternatively, a configuration may be adopted in which a counting sound is output separately from the counting notification A. The counting sound added here can be changed while changing the volume depending on the situation, for example, set the volume to 50% while the reels are rotating, and set the volume to 100% while the reels are stopped. You may also add Further, it is also possible to combine not only the counting sound but also various effects corresponding to the counting process (for example, the output of the counting sound, a count display related to the counting process, and a combination thereof) with the counting notification A. Examples of various effects for such counting processing include outputting a counting sound in accordance with the execution of the counting processing, and allowing the counting display to be performed after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped). (while the reels are spinning, only the counting sound is output). In addition, as another example, the counting sound is output in accordance with the execution of the counting process, and the counting sound is displayed after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped). After that, execution is allowed (only the counting sound is output while the reels are rotating).

[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図142)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図142)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[About notification of counting process (2)]
In the above description, whether or not to output the counting sound is determined depending on the number of sheets to be counted (for example, FIG. 142), and the counting sound is made different depending on the operating time of the counting button 171 (for example, FIG. 142). , a configuration that outputs a counting sound according to the counting process was mentioned.

遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。 In a situation that is advantageous to the player, an effect may be executed to liven up the game, but the configuration described below can output a counting sound while the counting button 171 is operated (counting process). At the same time, a case is provided in which the effect sound is maintained in an advantageous state. With this configuration, the effect sound in an advantageous state may be maintained even during the counting process, and it is possible to prevent the interest in the game from decreasing. Furthermore, the counting sound allows the player to understand that the counting process is being executed. This counting sound corresponds to an example of counting notification. In addition, below, the counting notification by this counting sound will be called counting notification B.

計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。 Although the count notification B has the above-mentioned effects, there is a problem in that depending on the timing of execution, it may make the production of important scenes difficult to understand. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the effect that is executed is less important, so all reels have stopped rotating. The configuration may be such that the count notification B is executed in the state. Furthermore, after the last stop operation on the reels is performed, there may be a winning performance, etc., so if a predetermined period of time has passed after the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. The configuration may be such that the count notification B is executed on the condition that the vehicle is stopped. In addition, count notification B is issued on the condition that all reels have stopped rotating after the final stop operation for the reels has been performed and all reels have been executed (for example, when switching to a demo performance). It may also be configured to execute.

一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any of the reels is rotating, the game is being executed, and the performance to be executed has a high degree of importance. Therefore, a configuration may be adopted in which the count notification B is not executed while any of the reels is rotating.

また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 Further, depending on the operation during the game, a performance may be executed using this as an opportunity. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the operation of the bet button 132 or the start lever 135 may trigger the performance of the next game, and the performance of the next game may be executed. There are cases where an operation of the operating means is used as an opportunity to execute a performance that increases the interest of the game. For this reason, a configuration may be adopted in which the count notification B is not executed after any operation is performed on any operating means.

なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 In addition, in the above description, the case where the counting notification B is executed and the case where it is not executed were explained, but for example, when there is a counting sound of the first aspect and a counting sound of the second aspect as the counting sound ( For example, the melody may be different, the tone color, the number of notes, the volume, etc. may be different). In other words, the case where the count notification B is executed is read as the case where the counting sound of the first aspect is output, and the case where the count notification B is not executed is read as the case where the count sound of the second aspect is output. good. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second aspect is a type of sound that does not significantly interfere with the production of an advantageous state, the counting process can be executed without reducing the interest of the game. The player can be made aware that the game is inside.

さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 Furthermore, for example, when the counting sound of the first mode is output, when the counting effect of the first mode is executed, when the counting sound of the second mode is output, when the counting effect of the second mode is executed. , respectively. Since there are various types of performances, not just audio, for example, if the counting performance of the second aspect is a type of performance that does not interfere much with the production of an advantageous state, it can be done without reducing the interest of the game. The player can be made aware that the counting process is being executed.

[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図177~図179を用いて説明する。図177は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図178は、図177(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図179は、図177(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of notification of counting process]
Hereinafter, a specific example of the configuration of the count notifications (count notification A, count notification B) explained above will be described using FIGS. 177 to 179. FIG. 177 is a diagram illustrating an example of the operation when an output permission period for the sound is provided when outputting the counting sound for the counting process. FIG. 178 is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 177(a), and FIG. 179 is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 177(b).

図177(a)および図177(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図177(a)および図177(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。 177(a) and 177(b) both show a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has elapsed from the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when a bet operation is performed. This is an example of operation. FIGS. 177(a) and 177(b) show a period during which this counting sound is permitted and a period during which the counting sound is output in response to the operation of the counting button 171 within this period. It is assumed that in the AT state, the AT effect sound corresponding to the AT state is continuously output, except when the counting sound is output.

図177(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図178(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図178(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図178(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 The example in FIG. 177(a) shows the timing (a1) when the AT state starts, and FIG. 178(a1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this situation, FIG. 178 (a2) shows an example in which the operation navigation is displayed at timing (a2) after the start operation. In addition, as shown in Figures 178 (a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as a value of "possession", and the upper right frame is displayed as the value acquired in the AT state. It is assumed that the cumulative total of the number of game medals is displayed.

続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図177(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図177(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。 Next, it is assumed that the count button 171 is pressed and held for a period of time after the third stop operation and before the bet button operation for the next game is performed. FIG. 177(a) shows the operation period of this count button 171. Timings (a3) to (a7) shown in FIG. 177(a) will be sequentially explained below.

まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図178(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。 First, timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the count button 171 is operated. FIG. 178 (a3) shows that, at this timing (a3), the performance when winning a prize (in this case, the number of game medals is 8) is being executed.

続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図178(a4)に示すように図178(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。 The following timing (a4) is the timing when the count button 171 is operated after the third stop operation. At this timing (a4), the counting sound is not permitted, and the display shown in FIG. 178 (a3) continues as shown in FIG. 178 (a4), and the AT performance sound continues as is. There is. Then, when the counting button 171 is operated, the words "Counting" are displayed in the frame at the top left of the screen to indicate that the counting process is being executed, and when the counting process has started, the game medals It is shown that the value of the number is starting to decrease.

続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図178(a5)に示すように図178(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The following timing (a5) is a timing when the count button 171 is kept pressed and the count sound is permitted. At this timing (a5), as shown in FIG. 178 (a5), the display in FIG. 178 (a3) continues, but the AT effect sound is not output, and the counting sound is output. . Then, as the counting button 171 is operated, the words "Counting" continue to be displayed in the frame at the top left of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図178(a6)に示すように図178(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。 The following timing (a6) is the timing when the counting button 171 is released. At this timing (a6), the display in FIG. 178(a3) continues as shown in FIG. 178(a6). Further, since the counting button 171 is not operated, the counting sound is not output, and the output of the AT effect sound is resumed. Note that the text "Counting" in the frame at the top left of the screen has been erased.

続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図178(a7)に示すように図178(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。 The following timing (a7) is the timing when the bet button 132 is operated. At this timing (a7), the background display of FIG. 178(a3) continues as shown in FIG. 178(a7). Also, the AT effect sound is being output.

上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of count notification A. In this operation, a configuration of the count notification A is shown in which the AT effect sound is not output during the counting process. Further, the operation at timings (a4) and (a5) corresponds to an example of count notification B. In this operation, a configuration of count notification B is shown in which the AT effect sound is maintained during the counting process and the counting sound is outputted in some cases.

次に、図177(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図179(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図179(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図179(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 Next, the example of FIG. 177(b) shows the timing (b1) when the AT state starts, and FIG. 179(b1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this case, FIG. 179 (b2) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. In addition, as shown in Figures 179 (b2) to (b8), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as a value of "possession", and the upper right frame is displayed as the value acquired in the AT state. It is assumed that the cumulative total of the number of game medals is displayed.

続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図177(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図177(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。 Next, it is assumed that the count button 171 is pressed and held for a period of time after the first stop operation is performed until immediately after the next game start operation. FIG. 177(b) shows the operation period of this count button 171. Timings (b3) to (b8) shown in FIG. 177(b) will be sequentially explained below.

まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図179(b3)に示すように図179(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。 First, timing (b3) is the timing when the count button 171 is operated after the first stop operation. At this timing (b3), the counting sound is not permitted, and as shown in FIG. 179(b3), the effect (including the AT effect sound) of FIG. 179(b2) continues. Then, when the counting button 171 is operated, the words "Counting" are displayed in the frame at the top left of the screen to indicate that the counting process is being executed, and when the counting process has started, the game medals It is shown that the value of the number is starting to decrease.

続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図179(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The following timing (b4) is the timing after the third stop operation and when the count button 171 is continuously pressed. FIG. 179 (b4) shows that, at this timing (b4), the performance when winning a prize (in this case, the number of game medals is 8) is being executed. Note that at this timing (b4), the counting sound is not permitted, and the AT effect sound is output. Then, as the counting button 171 is operated, the words "Counting" continue to be displayed in the frame at the top left of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図179(b5)に示すように図179(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The following timing (b5) is a timing when the count button 171 is kept pressed and the count sound is permitted. At this timing (b5), as shown in FIG. 179 (b5), the display of FIG. 179 (b4) continues, but the AT effect sound is not output, and the counting sound is output. . Then, as the counting button 171 is operated, the words "Counting" are displayed in the frame at the upper left of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図179(b6)に示すように図179(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The following timing (b6) is the timing when the bet button 132 is operated while the counting button 171 is being held down for a long time. At this timing (b6), the display of FIG. 179(b4) continues as shown in FIG. 179(b6). In addition, when the bet button 132 is operated, the counting sound permission period ends, and the output of the AT performance sound resumes. Note that as the counting button 171 is operated, the words "Counting" are displayed in the frame at the upper left of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図179(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The following timing (b7) is the timing after the start lever 135 is operated. At this timing (b7), the operation navigation is displayed as shown in FIG. 179 (b7), and the AT effect sound is output. Note that as the counting button 171 is operated, the words "Counting" are displayed in the frame at the upper left of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図179(b8)に示すように図179(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。 The following timing (b8) is the timing when the count button 171 is released. At this timing (b8), the display of FIG. 179(b7) continues as shown in FIG. 179(b8). Further, since the counting button 171 is not operated, the counting sound is not output, and the AT performance sound is output. Note that the text "Counting" in the upper frame on the left side of the screen has been erased.

上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of count notification A. In this operation, a configuration of the count notification A is shown in which the AT effect sound is not output during the counting process. Further, the operation at timings (b3) to (b5) corresponds to an example of count notification B. In this operation, a configuration of count notification B is shown in which the AT effect sound is maintained during the counting process and the counting sound is outputted in some cases.

[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図86では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図86、図90参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図104)。そして、遊技制御部302から定期的(図86では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図86)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[About display and presentation based on information from the medal number control unit]
In this embodiment, the game control unit 302 controls the game medals by the medal number control status command (see FIGS. 86 and 90) that is sent periodically (every 5.9 m8ms in FIG. 86) from the medal number control unit 350. Information such as numbers can be grasped (Fig. 104). Then, some of this information is sent to the first sub-control unit 400 by a security command (FIG. 86) that is sent periodically (every 100 ms in FIG. 86) from the game control unit 302. The first sub-control unit 400 can control various displays and effects based on this information. Furthermore, the player can grasp this information through these displays and effects.

ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。 In the above configuration, the time it takes to establish communication between the medal number control unit 350 and the game control unit 302 when the power is turned on is the same as the time required for establishing communication between the game control unit 302 and the first sub-control unit 400 when the power is turned on. If it is later than the time until establishment, the security command is sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 even though the game control unit 302 has not yet received the medal number control status command from the medal number control unit 350. will be sent. The security command sent at this time does not reflect the information of the medal number control unit 350, so if various displays and performance controls are performed based on the information included in this security command, the actual state may differ. Information will be given to the player.

こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。 In order to prevent such a situation from occurring, a security command may be sent from the game control section 302 to the first sub-control section 400 after communication between the game control section 302 and the medal number control section 350 is established. For example, the game control unit 302 may transmit the first security command after the power is turned on after receiving the medal number control state command. Further, the security command may be sent after providing a sufficient waiting time.

また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。 Further, until communication between the game control section 302 and the medal number control section 350 is established, even if the first sub-control section 400 receives a security command, it may not execute processing based on the security command. For example, the first sub-control unit 400 may be configured to ignore security commands received several times after the power is turned on, or to ignore security commands received until a certain waiting time elapses. good.

また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, information indicating the communication status between the game control unit 302 and the number of medals control unit 350 is included in the security command, and the game control unit 302 receives the number of medals control status command (the number of medals control unit 350 and the number of medals control unit 302 When communication is established), information indicating that the communication is normal is included in the security command and sent, and the first sub-control unit 400 executes various displays and performance controls on the condition that this information is included. It may be possible to do so. With this configuration, it is possible to prevent information different from the actual state from being provided to the player.

ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図86)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the operation from the time the security command is sent until the next security command is sent. For example, if there is a change in information such as the number of game medals between security commands, if this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in various displays and performance controls. Put it away. In the game control unit 302, various processing commands are sent to the first sub-control unit 400 in accordance with control related to the game (FIG. 86), but the latest information is included in these various processing commands, and this information is used to By controlling various displays and effects, it is possible to reflect the latest information.

〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In this embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game machine, but the invention is not limited to this, and game balls (for example, pachinko balls) are used as game media. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arranged ball game machines, Jankyu ball game machines, smart balls, etc. as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that a slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game console) or computer by a program that simulates the operation based on the above configuration, and that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data equivalent to medals, and the game medium is input by inputting the computerized data from a predetermined external device (electronic storage device). Paying out game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. Further, the functions and effects described in the embodiments of the invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to what has been done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
≪Correspondence between the structure of the invention and the embodiments≫
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図124のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図96のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。 また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 124),
If an operation is performed on the input operation means after transmitting the input operation information to the game value number control means and before receiving the response information, the game control means performs an operation based on the operation. (For example, step S1112 in FIG. 96 waits until a response command is received; Sending commands, etc.))
A game machine characterized by the following is described. Further, the game machine described above,
The insertion operation means includes a first insertion operation means (for example, 1 bet button 130) and a second insertion operation means different from the first insertion operation means (for example, MAX bet button 132),
The game control means is
Based on the fact that the first input operation means has been operated, the first input operation information (for example, an input command with a requested input number of 1 coin) is transmitted to the game value number control means as the input operation information. and send it to
Based on the fact that the second loading operation means has been operated, second loading operation information that is different from the first loading operation information (for example, if the requested number of sheets to be loaded is 3) is determined as the loading operation information. means for transmitting an input command) to the game value number control means;
The gaming value number control means is
Based on the reception of the first input operation information, a first game value update process is performed as the game value update process (for example, subtraction of the number of game medals from the requested number of coins to be inserted, one coin);
Based on the reception of the second input operation information, a second game value update process different from the first game value update process is performed as the game value update process (for example, the number of game medals for the requested number of inputs is 3). subtraction).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current number of bets reaches the maximum number of bets) , the number of game medals is 0),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図98のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 98);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図96のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図96では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the effects performed by the effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
The game control means is
Based on the fact that the response information is received within a predetermined period after transmitting the input operation information, predetermined game information is output to the production control means (for example, step S1114 in FIG. 96). ),
The means outputs the predetermined game information to the performance control means even if the response information is not received during the elapse of the predetermined period after transmitting the input operation information (for example, , in FIG. 96, if the response command is not received, the response command is considered abnormal and step S1114 is executed).
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (description of [operation of game control unit 302 due to input operation (transmission of input command, etc.)] reference),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、 前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図124のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図96のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100), the game machine comprising:
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 124),
If an operation is performed on the input operation means after transmitting the input operation information to the game value number control means and before receiving the response information, the game control means performs an operation based on the operation. (For example, step S1112 in FIG. 96 waits until a response command is received; Sending commands, etc.))
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図124のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図96のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 124),
If an operation is performed on the input operation means after transmitting the input operation information to the game value number control means and before receiving the response information, the game control means performs an operation based on the operation. (For example, step S1112 in FIG. 96 waits until a response command is received; A gaming system is described which is characterized by:

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The gaming value number control means performs a counting process (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 113).
The gaming value number control means is
transmitting first response information (for example, other than re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received;
It is a means for transmitting second response information (e.g., re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the inputting operation information is received. operation]),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the gaming value number in order to transmit the gaming value number to the external processing device,
The gaming value number control means is
In the counting process, the number of game values to be transmitted to the external processing device is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113);
In the counting process, when the number of game values is stored in the transmission buffer and the input operation information is received while the game value update process is being performed, the second response information is sent to the game control means. is a means of transmitting
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図119のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In one counting process, the gaming value number control means stores a part of the gaming value number stored in the gaming value number storage means in the transmission buffer, and extracts a part from the gaming value number. This is a means that may subtract a part of the number of game values (for example, since the maximum number of medals counted at one time is 50 (step S4209 in FIG. 119), it may become a part of the number of game medals) ,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Furthermore, in the gaming machine described above, the game value number control means receives the input operation information between the end of one counting process and the start of the next counting process. If so, it is a means for transmitting the first response information to the game control means (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than a re-request),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図98のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when the second response information is received (for example, No determination in step S1310 of FIG. 98),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図98のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図96のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means does not perform the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, No determination in step S1306 of FIG. 98), and the operation on the input operation means is performed. (For example, step S1113 in FIG. 96 is not executed because the response result is abnormal.)
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the receipt of the input operation information (for example, if the current number of bets reaches the maximum number of bets) , the number of game medals is 0),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図98のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 98);
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to the gaming medium management device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values. ) is a viable means of
The gaming value number control means is
transmitting first response information (for example, other than re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received;
It is a means for transmitting second response information (e.g., re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the inputting operation information is received. operation]),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The gaming value number control means is
transmitting first response information (for example, other than re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received;
It is a means for transmitting second response information (e.g., re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the inputting operation information is received. operation]),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図124のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図134のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図134のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Inserting operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 124),
The gaming value number control means is
If the number of input requests derived based on the received input operation information is less than or equal to the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. The game value update process of subtracting the number of input requests from the number of game values is executed, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, as shown in FIG. 134 to 136, if the determination is Yes in step S4604 of FIG. 136, the same value as the requested number of coins is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned in the response command),
If the number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. It is a means that may maintain the number of game values and transmit the response information including information indicating that the number of game values has been maintained to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 134 to 136 , No determination is made in both steps S4604 and S4621 in FIG. 136, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
When receiving the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted, performs an input process to input the gaming value of the requested input number (for example, step S1123 in FIG. 134);
If the response information including the information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 134, the input request is not executed). number is not inserted),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The input operation means includes a maximum number input operation means (for example, MAX bet button 132),
The game control means, based on the fact that the maximum number insertion operation means has been operated, generates maximum number insertion operation information (for example, an insertion command in which the maximum number of bets is the requested number of coins), which is the insertion operation information. Means capable of transmitting to the gaming value number control means,
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the requested number of inputs based on the reception of the maximum number input operation information ([Modifications to the input operation example)),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図134のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information on turning on a limited number of inputs flag),
The number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the game value number storage means, and the input operation information includes the predetermined information. In this case, the number of game values stored in the number of game value storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is transmitted to the game control means (for example, , a modification of FIGS. 134 to 136, No determination in steps S4604 and S4621 in FIG. 136, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the number of game value storage means, and the input operation information does not include the predetermined information. In this case, the game value update process is executed to set the number of game values stored in the number of game value storage means to 0, and the response information includes information indicating the number of game values before it becomes 0. to the game control means (for example, in the modified examples of FIGS. 134 to 136, No determination is made in step S4604 of FIG. 136, Yes determination is made in S4621, and the number of game medals is all subtracted. (becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
When the response information including information indicating the number of gaming values before reaching 0 is received, it is a means for performing an input process of inserting the gaming value of the number of gaming values (for example, step S1123 in FIG. 134). ,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図134のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
As the insertion operation means, there is a minimum number insertion operation means (for example, 1 bet button 130),
The game control means converts the minimum number insertion operation information (for example, an insertion command with a requested number of coins of 1), which is the insertion operation information, into the game value based on the operation performed on the minimum number insertion operation means. means capable of transmitting to a number control means;
The number of game values control means is a means for deriving the minimum number of game values that can be used in one game as the requested number of inputs based on the reception of the minimum number input operation information,
The minimum number insertion operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 in FIG. 134);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図98のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 98);
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図124のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図134のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図134のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
Inserting operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124), the game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 124),
The gaming value number control means is
If the number of input requests derived based on the received input operation information is less than or equal to the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. The game value update process of subtracting the number of input requests from the number of game values is executed, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, as shown in FIG. 134 to 136, if the determination is Yes in step S4604 of FIG. 136, the same value as the requested number of coins is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned in the response command),
If the number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. It is a means that may maintain the number of game values and transmit the response information including information indicating that the number of game values has been maintained to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 134 to 136 , No determination is made in both steps S4604 and S4621 in FIG. 136, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
When the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value corresponding to the number of input requests (for example, step S1123 in FIG. 134);
If the response information including the information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 134, the input request is not executed). number is not inserted),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図96のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図124のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図124のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図134~図136の変形例、図136のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図134のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図134のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 96). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 124),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 124),
The gaming value number control means is
If the number of input requests derived based on the received input operation information is less than or equal to the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. The game value update process of subtracting the number of input requests from the number of game values is executed, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, as shown in FIG. 134 to 136, if the determination is Yes in step S4604 of FIG. 136, the same value as the requested number of coins is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned in the response command),
If the number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. It is a means that may maintain the number of game values and transmit the response information including information indicating that the number of game values has been maintained to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 134 to 136 , No determination is made in both steps S4604 and S4621 in FIG. 136, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
When the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value corresponding to the number of input requests (for example, step S1123 in FIG. 134);
If the response information including the information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 134, the input request is not executed). number is not inserted),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図97のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図125のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図111のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 97). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 125),
The gaming value number control means performs a counting process (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 113).
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the payment number derived based on the reception of the payment operation information may be subjected to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 111), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is to be counted from the next time onwards. Become),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first counting process and the second counting process are performed continuously in accordance with the communication cycle,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the gaming value number control means controls the payment number derived based on the reception of the payment operation information and the game value number storage. The means may total the number of game values stored in the means and subject it to the second counting process,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the receipt of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0). ,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図125のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図98のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 125),
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 98);
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図97のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図125のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図111のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 97). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 125),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to the gaming medium management device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
The game value number control means is configured to control the number of game values in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the payment number derived based on the reception of the payment operation information may be subjected to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 111), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is to be counted from the next time onwards. Become),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図97のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図125のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図111のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 97). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 125),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the payment number derived based on the reception of the payment operation information may be subjected to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 111), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is to be counted from the next time onwards. Become),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図111のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
The gaming value number control means performs a counting process (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 113).
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, , the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 111), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is to be counted in the next and subsequent counting processes) ,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first counting process and the second counting process are performed continuously in accordance with the communication cycle,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the payout information is received during execution of the first counting process, the gaming value number control means stores the payout number derived based on the reception of the payout information and the gaming value number storage means. means for summing up the stored number of game values and subjecting it to the second counting process;
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図129のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図101のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the effects performed by the effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 129),
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the response information indicating that the game value update process based on the reception of the payout information has been successfully completed. For example, step S1607 in FIG. 101),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see [Operation of the game control unit 302 due to payout (transmission of payout command, etc.)]),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図111のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
A game machine comprising: a game value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage unit,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to the gaming medium management device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, , the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 111), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is to be counted in the next and subsequent counting processes) ,
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図111のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, , the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 111), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is to be counted in the next and subsequent counting processes) , a gaming system characterized by the following is described.

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図118のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図118のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means derives the number of lending out gaming values based on reception of lending information from an external processing device (for example, lending machine 700, host server), and updates the gaming value based on the number of lending out. It is a means that can perform processing (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 118);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, the determination of No in step S4107 in FIG. 118, see [Rental notification (periodically transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図129のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図129のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図129のステップS4B03、図118のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with a game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a second value. means capable of executing the game value update process of adding the number of payouts to (for example, Yes determination in step S4B03 of FIG. 129);
When the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the second value, the number of game value control means controls the number of game values stored in the number of game value storage means. It is a means for maintaining the number (for example, No determination in step S4B03 of FIG. 129),
The second value is a value larger than the first value (for example, step S4B03 in FIG. 129, step S4107 in FIG. 118),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図114のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value update process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 114);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図115のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The number of game values control means is means having a transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device, and the number of game values control means is configured to control the number of game values. If the number of gaming values stored in the storage means does not exceed the first value, the response information is stored in the transmission buffer, and the response information is transmitted as the response information is transmitted to the external processing device. After the buffer is cleared, the unit is capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage unit (for example, step S3712 in FIG. 115). (Yes judgment)
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図115のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図115のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the number of game values stored in the number of game value storage means does not exceed the first value, the number of game value control means updates the communication number with the external processing device (for example, , Yes determination in step S3703 of FIG. 115, step S3706), means for transmitting the response information including first information (for example, the loan serial number received this time) to the external processing device,
If the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the first value, the number of game value control means controls the number of game values without updating the communication number with the external processing device ( For example, if the determination in step S3703 in FIG. 115 is No, step S3706 is not executed), and the response information including second information (for example, the lending serial number received last time) is transmitted to the external processing device ([ Loan receipt result response (periodic transmission from medal number control unit 350 to lending machine 700));
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device one time before the latest communication number,
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図118のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図118のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。 また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図118のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図118のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 118);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, the determination of No in step S4107 in FIG. 118, see [Rental notification (periodically transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A game media management device is described. Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 118);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, the determination of No in step S4107 in FIG. 118, see [Rental notification (periodically transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図114のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図115のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means derives the number of lending out gaming values based on reception of lending information from an external processing device (for example, lending machine 700, host server), and updates the gaming value based on the number of lending out. It is a means that can perform processing (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value updating process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 114),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game value number control means Means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, Yes determination in step S3712 of FIG. 115),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The gaming value number control means is means having a second transmission buffer that temporarily stores the gaming value number in order to transmit the gaming value number to the external processing device,
The gaming value number control means is a means for storing the gaming value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and also performing the gaming value updating process (for example, the gaming value number control means in FIG. 113 Steps S3513, S3514),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図118のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図115のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図118のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図115のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図115のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
If the number of game values stored in the number of game value storage means does not exceed a predetermined value (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 118), the game value number control means controls the external processing. In addition to updating the communication number with the device (for example, a Yes determination in step S3703 in FIG. 115, step S3706), the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) is sent to the external processing device. means capable of executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3714 in FIG. 115);
When the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the predetermined value (for example, a determination of No in step S4107 in FIG. 118), the number of game value control means controls the external The response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) is sent without updating the communication number with the processing device (for example, No determination in step S3703 in FIG. 115, step S3706 is not executed). Means for transmitting to the external processing device and maintaining the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, No determination in step S3712 of FIG. 115, S3714 is not executed),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device one time before the latest communication number,
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図114のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図115のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the gaming media management device when performing the gaming value updating process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 114),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the gaming media management device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the game media management device, the Means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, Yes determination in step S3712 of FIG. 115);
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図114のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図115のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value updating process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 114),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game value number control means Means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, Yes determination in step S3712 of FIG. 115),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図119のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図119のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図119のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending machine 700, host server) and controls the game value number based on the operation performed on the operation means. means that can execute the game value update process of subtracting (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 119). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 119);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 119) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図142)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed. Equipped with presentation means (for example, presentation image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined presentation (for example, FIG. 142),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図147(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means controls the counting when a power outage occurs while the counting promotion state is set and the operating means is in the predetermined operating state after the power is restored. It is a means that can set a promotion state (for example, FIG. 147(b)),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図119のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The number of gaming values control means is a means for not transmitting the number of gaming values to the external processing device when the predetermined operating state of the operating means is canceled after setting the counting promotion state (for example, No determination in step S4211 of FIG. 119, clearing of the scheduled number of sheets to be counted),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図119のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図119のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図119のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、 ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 119). ) can be sent to the gaming media management device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 119);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 119) as the number of game values is sent to the game media management device at a predetermined period (for example, 300 ms). A game media management device is described, which is characterized in that the game media management device transmits data repeatedly.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図119のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図119のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図119のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 119). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 119);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 119) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図137のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図137のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図137のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図146)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending machine 700, host server) and controls the game value number based on the operation performed on the operation means. means that can execute the game value update process of subtracting (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time has elapsed after the operating means enters the predetermined operating state, the number of gaming values is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 137). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 137);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 10, step S4222 in FIG. 137) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
The second value may increase depending on the duration of the predetermined operating state (FIG. 146);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図146)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The degree of increase in the second value may increase depending on the duration of the predetermined operation state (FIG. 146);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図147(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means controls the counting when a power outage occurs while the counting promotion state is set and the operating means is in the predetermined operating state after the power is restored. This is a means that can set the promotion state and maximize the degree of increase (FIG. 147(b)).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図142)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted as the number of gaming values to the external processing device, the predetermined effect is not performed. Equipped with performance means (for example, performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined performance (for example, FIG. 142),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図147(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the number of gaming values stored by the number of gaming values storage means does not exceed a predetermined value, the number of gaming values controlling means controls the number of gaming values stored by the number of gaming values storage means. is means for reducing the degree of increase in the second value compared to the case where the second value exceeds the predetermined value (FIG. 147(a)),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図137のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、 前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図137のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図137のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図146)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time has elapsed after the operating means enters the predetermined operating state, the number of gaming values is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 137). ) to the game media management device, and when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, in FIG. 137 step S4208),
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 10, step S4222 in FIG. 137) as the number of game values is sent to the game media management device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent repeatedly,
The second value may increase depending on the duration of the predetermined operating state (FIG. 146);
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図137のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図137のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図137のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図146)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 137). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 137);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 10, step S4222 in FIG. 137) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
The second value may increase depending on the duration of the predetermined operating state (FIG. 146);
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図138のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図138のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図138のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図138のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図148)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending machine 700, host server) and controls the game value number based on the operation performed on the operation means. means that can execute the game value update process of subtracting (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the first value ( For example, 1. Step S4212 in FIG. 138) can be sent to the external processing device,
If the first time period elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, a second value larger than the first value (for example, 50, step in FIG. 138) is set as the number of gaming values. S4209) can be sent to the external processing device,
The means is capable of setting an automatic counting state when a second time period (for example, 2 seconds) that is longer than the first time period elapses while the operation means remains in the predetermined operation state (for example, Step S4234 in FIG. 138),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the number of gaming values is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). (For example, Yes is determined in step S4235 in FIG. 138, step S4209 is repeated, FIG. 148),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図150、図151)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
comprising notification means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for making a predetermined notification when the automatic counting state is set (FIGS. 150 and 151);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図142)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed. Equipped with presentation means (for example, presentation image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined presentation (for example, FIG. 142),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図149(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
If a power outage occurs while the automatic counting state is set and the operating means is in the predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means controls the automatic counting state. It is a means that can set the counting state (for example, FIG. 149(b)),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図149(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is a means for not setting the automatic counting state when the gaming value number stored by the gaming value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 149(a)). ,
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、 前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図138のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図138のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図138のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図138のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図148)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game, and a game value update process that updates the number of game values stored in the game value number storage means. Game value number control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the first value ( For example, 1. Step S4212 in FIG. 138) can be sent to the gaming media management device,
If the first time period elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, a second value larger than the first value (for example, 50, step in FIG. 138) is set as the number of gaming values. S4209) can be sent to the gaming media management device,
The means is capable of setting an automatic counting state when a second time period (for example, 2 seconds) that is longer than the first time period elapses while the operation means remains in the predetermined operation state (for example, Step S4234 in FIG. 138),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the number of gaming values is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, Yes is determined in step S4235 in FIG. 138, step S4209 is repeated, FIG. 148),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図138のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図138のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図138のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図138のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図148)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the first value ( For example, 1. Step S4212 of FIG. 138) can be sent to the external processing device,
If the first time period elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, a second value larger than the first value (for example, 50, step in FIG. 138) is set as the number of gaming values. S4209) can be sent to the external processing device,
The means is capable of setting an automatic counting state when a second time period (for example, 2 seconds) that is longer than the first time period elapses while the operation means remains in the predetermined operation state (for example, Step S4234 in FIG. 138),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the number of gaming values is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, Yes is determined in step S4235 in FIG. 138, step S4209 is repeated, FIG. 148),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図152(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending machine 700, host server) and controls the game value number based on the operation performed on the operation means. means that can execute the game value update process of subtracting (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
If a power outage occurs and the operating means is in a predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means determines the predetermined operating state as a valid operating state and controls the gaming value number control means. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 152(a)),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図119のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図119のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図119のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図152(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212) can be sent to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 119);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 119) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
If the operating means has been in the predetermined operating state since a power outage occurred and the power was restored, the gaming value number control means is configured to be in the predetermined operating state before the power outage. means for determining the number of game values to be transmitted to the external processing device based on the time in which the predetermined operation state is in the state after power restoration, regardless of the time (FIG. 152(a));
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図119のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図119のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図119のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、 前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図152(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212) can be sent to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 119);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 119) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when the operation means is in the predetermined operation state after a power outage occurs and the power is restored. There is (Figure 152(a)),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図142)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted as the number of gaming values to the external processing device, the predetermined effect is not performed. Equipped with performance means (for example, performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined performance (for example, FIG. 142),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図152(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
If a power outage occurs and the operating means is in a predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means determines the predetermined operating state as a valid operating state and controls the gaming value number control means to A means capable of executing update processing (for example, FIG. 152(a)),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図152(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。 また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図155~図159)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
If a power outage occurs and the operating means is in a predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means determines the predetermined operating state as a valid operating state and controls the gaming value number control means. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 152(a)),
A gaming system is described. Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game medal display device 170, a performance image display device 157),
A game machine comprising:
The display means displays a change that changes the display value in stages from a pre-update value to a post-update value when the play value number stored in the play value number storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 155 to 159),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図155、図156)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
The counting process is a process executed according to a predetermined period (for example, 300 ms),
The display means is means for displaying the change in a time shorter than the predetermined period (FIGS. 155 and 156);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図119のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図119のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図119のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図119のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with operation means (for example, counting button 171),
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation on the operation means,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 119). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 119);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 119) is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined period as the number of game values;
The number of gaming values control means is a means for not transmitting the number of gaming values to the external processing device when the predetermined operating state of the operating means is canceled after setting the counting promotion state (for example, No determination in step S4211 of FIG. 119, clearing of the scheduled number of sheets to be counted),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図155~図159)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game medal display device 170, a performance image display device 157),
A game machine comprising:
The display means displays a change that changes the display value in stages from a pre-update value to a post-update value when the play value number stored in the play value number storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 155 to 159),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図155~図159)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game medal display device 170, a performance image display device 157),
A game machine comprising:
The display means displays a change that changes the display value in stages from a pre-update value to a post-update value when the play value number stored in the play value number storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 155 to 159),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図94のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図107のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図107のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, as shown in FIG. step S101),
The gaming value information control means is means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means. (For example, step S3005 in FIG. 107),
The game control means is a means for not clearing the game value information storage means when the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The gaming value information control means clears at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. (for example, a Yes determination in step S3016 in FIG. 107),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming machine described above, an abnormality in the game control means is notified with priority over an abnormality in the game value information control means (see [Operation in response to error (game control unit 302)]).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図103、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value information control means is a means for transmitting information to the gaming control means at a predetermined period (for example, transmitting one command with 8 interruptions (0.745 ms x 8)),
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, in FIG. Section 302)]),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operation for errors (game control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図107のステップS3007、図121のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When determining that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means controls the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, No determination in step S3007 in FIG. 107, step S4407 in FIG. 121, initialization of chip information),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図94のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図107のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図107のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, as shown in FIG. step S101),
The gaming value information control means is means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means. (For example, step S3005 in FIG. 107),
The game control means is a means for not clearing the game value information storage means when the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The gaming value information control means clears at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. (for example, a Yes determination in step S3016 in FIG. 107),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図94のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図107のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図107のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, as shown in FIG. step S101),
The gaming value information control means is means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means. (For example, step S3005 in FIG. 107),
The game control means is a means for not clearing the game value information storage means when the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The gaming value information control means clears at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. (for example, a Yes determination in step S3016 in FIG. 107),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming control means may execute processing for the abnormality. means (see [Operation in response to error (gaming control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
An abnormality in the game control means is notified with priority over an abnormality in the game value information control means (see [Operation in response to error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図103)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、 ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 103),
There is described a game machine characterized in that an abnormality in the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operation in response to an error (game control unit 302)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図107のステップS3007、図121のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When determining that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means controls the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, No determination in step S3007 in FIG. 107, step S4407 in FIG. 121, initialization of chip information),
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming control means may execute processing for the abnormality. means (see [Operation in response to error (gaming control unit 302)]),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming control means may execute processing for the abnormality. means (see [Operation in response to error (gaming control unit 302)]),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図129のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図101のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図160、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (e.g., medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming value control unit and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls production performed by the production means (for example, the production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420). )and,
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
When the number of gaming values stored in the number of gaming values storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received, the number of gaming values controlling means transmits predetermined information to the gaming value controlling means. (For example, if the determination is No in step S4B03 of FIG. 129, the response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 101),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in FIG. )〕reference),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図101のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means capable of disabling the game from proceeding when the predetermined information is received (for example, if the determination is No in step S1606 in FIG. 101 and the process is repeated, [game control by payout)] Operation of the unit 302 (transmission of payout command, etc.)
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図160(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending machine 700, host server) and the game value number based on the operation performed on the counting operation means. means capable of executing the game value update process of subtracting the number (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The predetermined performance is a performance that flashes a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 160(b));
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図129のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図101のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図160、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (e.g., medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming value control unit and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls production performed by the production means (for example, the production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420). )and,
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
When the number of gaming values stored in the number of gaming values storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received, the number of gaming values controlling means transmits predetermined information to the gaming value controlling means. (For example, if the determination is No in step S4B03 of FIG. 129, the response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the production control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 101),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, in FIG. )〕reference),
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図129のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図101のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図160、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (e.g., medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming value control unit and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls production performed by the production means (for example, the production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420). )and,
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
When the number of gaming values stored in the number of gaming values storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received, the number of gaming values controlling means transmits predetermined information to the gaming value controlling means. (For example, if the determination is No in step S4B03 of FIG. 129, the response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the production control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 101),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, in FIG. )]), a gaming system characterized by the following is described.

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図160の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
A gaming value number control means (e.g., , medal number control unit 350),
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls production performed by the production means (for example, the production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420). )and,
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur when lending beyond the upper limit).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図163(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means capable of causing the performance means to perform a demonstration performance when a game is not being executed,
The predetermined performance is a performance that is performed even when the demonstration performance is being performed (for example, FIG. 163(a));
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図160(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The game value number control means performs a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation performed on the counting operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The predetermined performance is a performance that flashes a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 160(b));
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、 遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図160の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The game machine includes: a game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming media management device and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit; ,
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls the production performed by the production means (for example, the production image display device 157, the speakers 272, 277, and various lamps 420). )and,
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the rental information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If the limit exceeds the limit, an error will occur when borrowing exceeds the limit).
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図160の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process that bidirectionally communicates with the external processing device and updates the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls the production performed by the production means (for example, the production image display device 157, the speakers 272, 277, and various lamps 420). )and,
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the rental information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If the limit exceeds the limit, an error will occur when borrowing exceeds the limit).
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図95のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with an external processing device (for example, a lending machine 700, a host server) and advances the game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loaned gaming values based on receiving lending information from the external processing device and performing the gaming value update process based on the number of lending. Yes (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the external processing device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of disabling the game if it is determined that the communication is abnormal (e.g., No determination in step S1007 of FIG. 95);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A production control means (for example, a first sub-control unit 400) that has one-way communication with the main control means and controls production performed by production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420). ),
The effect control means is a means that does not notify the communication abnormality in the effect means when it is determined that the communication is abnormal (for example, does not perform error notification for VL signal abnormality);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図113のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図160(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A production control means (for example, a first sub-control unit 400) that has one-way communication with the main control means and controls production performed by production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420). ),
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The main control means executes a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the counting operation means. is a possible means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113),
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 160(b));
A game machine characterized by the following is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、 前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図95のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the game media management device and advances the game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals), and the main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals) The means is capable of deriving the number of loaned gaming values based on the receipt of lending information from the user and performing the gaming value update process based on the number of lending (for example, step S4003 in FIG. 117, Step S3714 in FIG. 115),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the gaming media management device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the gaming media management device,
The main control means is a means capable of disabling the game from proceeding if it is determined that the communication is abnormal (for example, No determination in step S1007 in FIG. 95);
A game media management device is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図95のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the external processing device and advances the game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loaned gaming values based on receiving lending information from the external processing device and performing the gaming value update process based on the number of lending. Yes (for example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the external processing device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of disabling the game if it is determined that the communication is abnormal (e.g., No determination in step S1007 of FIG. 95);
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図142)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A counting operation means (for example, counting button 171),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production control means (for example, first sub-control unit 400) that controls production performed by production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420);
A game machine comprising:
The gaming value number control means performs a counting process (e.g., including a process of transmitting the gaming value number to an external processing device and a gaming value updating process of subtracting the gaming value number) based on the operation of the counting operation unit. , steps S3513 and S3514 in FIG. 113).
The game control means is a means that can set a first game state (for example, AT state) in which auxiliary functions that are advantageous to the player can be operated;
The gaming value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the counting operation means even in the first gaming state,
The effect control means is a means capable of executing a counting effect (for example, FIG. 142) in conjunction with the counting process,
The amount of increase in the number of game values per unit game in the first gaming state when the game is played according to the activated auxiliary function is greater than the amount of decrease in the number of game values per unit game due to the counting process. Small (In the description of [About the configuration regarding the difference between payout and counting processing], the amount of increase in the number of gaming medals per unit game in an advantageous gaming state is smaller than the amount of decrease in the number of gaming medals per unit game due to counting processing) (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The above-mentioned counting effect is an effect that has an end condition that is different from the end of the above-mentioned counting process. (see configuration that may terminate),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The production control means is a means capable of executing a specific production,
The performance control means is a means for not executing the specific performance while the counting performance is being executed.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration that does not perform a performance that requires some kind of operation in the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The specific performance is a performance that requires an operation from the player;
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration in which a performance that requires some kind of operation is not performed in the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The counting performance is a performance whose content changes depending on the amount of subtraction of the number of gaming values by the counting process,
A gaming machine characterized by this (see the configuration in which the content of the counting effect changes according to the amount of game medals counted in the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]) is described. There is.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means for restarting the immediately preceding counting performance from the middle when a new counting process is started within a predetermined time after the counting process is terminated halfway due to the completion of the counting process. is,
A gaming machine characterized by the following (during the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]), even after the counting performance ends midway, the immediately preceding counting performance (counting performance that ended midway) ) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means continues the counting performance within a predetermined time after the counting process ends, and if a new counting process is started while the counting process continues, the performance control means controls the counting performance to continue. It is a means of continuous execution,
A game machine characterized by the following (during the description of [Concerning the configuration regarding the difference between payout and counting processing]), the counting effect continues even after the counting process ends, and when a new counting process starts, the counting effect that is being executed (see the configuration to keep it as is), is described.

また、 上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 Further, a game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132) used to set the number of bets;
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting first information regarding payment (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation of the payment operation means,
The gaming value number control means derives the number of settled gaming values based on the reception of the first information, performs the gaming value update process based on the settled number, and then controls the number of gaming values for the first information. Means for not transmitting response information to the game control means,
The game control means is means that can set the number of bets to 0 based on the operation of the payment operation means.
A game machine (see configuration that does not wait for a response command to a payment command (response command not used)) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means for transmitting second information regarding the input (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation of the input operation means,
The gaming value number control means derives the number of gaming value input requests based on the reception of the second information, performs the gaming value update process based on the input request number, and then Means capable of transmitting response information to the information to the game control means,
The game control means is means capable of setting the number of bets based on reception of response information to the second information.
A game machine (for input commands, refer to a configuration using response commands) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. , and then transmits the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals)
A game machine characterized by the following is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. , and then transmits the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals)
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is configured to control, with respect to the increase in the gaming value number while the counting process continues, after the state where the counting process ends before the gaming value number becomes 0. (Refer to the operation when the counting button 171 is released before the number of game medals reaches 0 in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process]).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図97のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図125のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A payment operation means (for example, payment button 134),
Equipped with
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 97). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 125),
The increase is based on the number of settlements (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図84)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図170(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Inserting operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. It is a means for transmitting the increased number of gaming values to the external processing device after transmitting the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals in),
The gaming value number control means is a means capable of transmitting the gaming value number for each fixed number to the external processing device at periodically visited transmission timings (for example, transmitting the number of gaming medals by counting processing (count notification). ) is every 300ms, Figure 84),
When the gaming value number control means ends the transmission of the gaming value number excluding the increased gaming value number at the current transmission timing of the transmission timing, the gaming value number control means controls the number of gaming values at the next transmission timing of the transmission timing. It is a means for transmitting the increased number of game values at the transmission timing (in FIGS. 170(c) and 170(e), after the transmission of 120 game medals during the counting process is first completed, the increased number of game values is transmitted at the transmission timing. will be sent),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is configured to control, with respect to the increase in the gaming value number while the counting process continues, after the state where the counting process ends before the gaming value number becomes 0. (Refer to the operation when the counting button 171 is released before the number of game medals reaches 0 in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process]).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図97のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図125のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A payment operation means (for example, payment button 134),
Equipped with
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 97). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 125),
The increase is based on the number of settlements (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図170(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Inserting operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, effect image display device 157, number of game medals display device 170);
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. It is a means for transmitting the increased number of gaming values to the external processing device after transmitting the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals in),
The display means is a means capable of performing a subtraction display that subtracts the number of game values in accordance with the number of game values subtracted by the counting process,
The display means is means that can execute the subtraction display that reflects the increase when there is an increase in the number of gaming values while the counting process continues (FIG. 170(d)). f)),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is configured to control, with respect to the increase in the gaming value number while the counting process continues, after the state where the counting process ends before the gaming value number becomes 0. (Refer to the operation when the counting button 171 is released before the number of game medals reaches 0 in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process]).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図97のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図125のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A payment operation means (for example, payment button 134),
Equipped with
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 97). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the reception of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 125),
The increase is based on the number of settlements (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図101のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図128、図129のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 101). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 128, step S4B04 in FIG. 129),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration related to payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132) used to set the number of bets;
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The insertion operation means includes a predetermined insertion operation means (for example, bet button 130) that can set the minimum value of the number of bets,
The game control means is a means for transmitting settlement information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation of the settlement operation means,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the operation of the predetermined input operation means when the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and that can transmit information on the difference between the different values and the minimum value to the gaming value number control means as the settlement information;
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process based on reception of the settlement information.
A game machine (see the description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means calculates a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value based on the fact that the predetermined input operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value. means for transmitting the settlement information including the payment information to the game value number control means;
A game machine (see the description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
Further, the game machine described above,
including audio output means (e.g., speakers 272, 277);
The audio output means is a means for outputting a payment sound based on the operation of the payment operation means,
The audio output means is a means for outputting a charging sound based on the operation of the charging operation means,
The audio output means is a means for outputting the making sound based on the fact that the predetermined placing operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value.
A game machine ((refer to the description of [Regarding the setting to reduce the number of bets by operating the bet button])) is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132) used to set the number of bets;
A payment operation means (for example, payment button 134),
audio output means (for example, speakers 272, 277);
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The insertion operation means includes a predetermined insertion operation means (for example, bet button 130) that can set the minimum value of the number of bets,
The game control means is a means for transmitting payment information to the game value number control means based on the operation of the payment operation means,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the operation of the predetermined input operation means when the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and that can transmit information on the difference between the different values and the minimum value to the gaming value number control means as the settlement information;
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process based on reception of the settlement information,
The audio output means is a means for outputting a payment sound based on the operation of the payment operation means,
The audio output means is means that does not output the settlement sound when the predetermined insertion operation means is operated while the bet number is set to a value different from the minimum value. ,
A game machine (see the description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The audio output means is a means for outputting a charging sound based on the operation of the charging operation means,
The audio output means is a means for outputting the making sound based on the fact that the predetermined placing operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value.
A game machine (see the description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production control means (for example, first sub-control unit 400) that controls production performed by production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420);
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending machine 700, host server). (For example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means is a means capable of transmitting external information to the gaming control means when receiving external information regarding gaming values managed by the external processing device,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the production control means,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is the sum of the number included in the external information and the gaming value number;
A game machine characterized by this (see the configuration in which the total value of the number of game medals and the number of held medals is the subject of determination in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals]) is described.

また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production control means (for example, first sub-control unit 400) that controls production performed by production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420);
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending machine 700, host server). (For example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The gaming value number control means is a means capable of transmitting external information to the gaming control means when receiving external information regarding gaming values managed by the external processing device,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the production control means,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is a number included in the external information,
A gaming machine characterized by this (see the configuration in which the number of held medals is the subject of determination in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The number included in the external information is the number of game values acquired in the game stored (for example, the number of medals held is the number of game values acquired in the game stored),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means executes a first performance when the number of judgment targets has not reached the predetermined number, and executes a second performance based on the fact that the number of judgment targets has reached the predetermined number. (Refer to the configuration that executes different effects depending on the number of game medals in the description of [About effects according to the number of game medals]),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The effect control means is a means capable of displaying information regarding the judgment target at least in the certain gaming state (during the description of [Regarding the effect according to the number of game medals], the value to be judged is displayed. (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means capable of executing, in the certain game state, a performance according to the number of game values acquired in the certain game state (in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], (See the configuration that executes a performance using the number of medals you have and a performance using the number of acquired medals in parallel),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In the certain gaming state, there are cases where the number of gaming values acquired in the certain gaming state exceeds the number included in the external information. If the counting process is not carried out under favorable conditions, the number of medals earned may exceed the number of medals held).
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means that can execute a setting suggestion performance according to the determination target ("When the number of game medals reaches a predetermined number," in [About the performance according to the number of game medals]) ),
A game machine characterized by the following is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図117のステップS4003、図115のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図172の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図172参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production control means (for example, first sub-control unit 400) that controls production performed by production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420);
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending machine 700, host server). (For example, step S4003 in FIG. 117, step S3714 in FIG. 115),
The performance control means is means that can display the number of game values in a certain gaming state that is advantageous to the player (for example, the value of "possession" in FIG. 172),
The performance control means is a means capable of executing a performance in the certain gaming state according to the number of gaming values acquired in the certain gaming state.
A game machine characterized by this (in the description of [Regarding production according to the number of game medals], a configuration in which the number of acquired medals in the AT state is the subject of determination, see FIG. 172) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図172の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The effect control means is a means capable of displaying the number of acquired gaming values in the certain gaming state (for example, the value of "...GET" in FIG. 172),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図172(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means for updating and displaying both the display of the number of acquisitions and the display of the number of game values when a game value is acquired in the certain gaming state (for example, as shown in FIG. 172 (d2) (d3)),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means that can execute a performance according to the number of game values in the certain gaming state (during the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], it is possible to execute performances in parallel). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.

上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図175)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
a first operating means (for example, reset button R);
a second operation means (for example, counting button 171);
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The first operating means is an operating means capable of canceling a first error regarding the game control means,
The second operating means is an operating means capable of canceling a second error regarding the number of game value control means,
If the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes reversible and the second error becomes unresolvable.
A game machine (see the description of [Regarding operations when errors overlap], FIG. 175) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図174参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 174),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図173参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図173参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The second error is an error that can be canceled by executing the counting process (see FIG. 173),
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 173);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図173参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図175参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the first error has not occurred, execute the game value update process based on the operation of the second operation means (see FIG. 173);
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error has occurred (see FIG. 175);
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means,
(Refer to the configuration in which the error canceling operation means for canceling the game control error and the medal number control error are the same in the description of [About the operation when errors overlap]), which is characterized by the following: There is.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図175)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
a first operating means (for example, reset button R);
a second operation means (for example, counting button 171);
Notification means (for example, effect image display device 157),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The first operating means is an operating means capable of canceling a first error regarding the game control means,
The second operating means is an operating means capable of canceling a second error regarding the number of game value control means,
If the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes the first state that is reversible and the second error is not reversible. ,
The notification means is a means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state.
A game machine (see the description of [Regarding operations when errors overlap], FIG. 175) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図175(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means that can issue a notification prompting cancellation of the first error based on the operation of the second operation means in the first state (see FIG. 175 (d4)). ),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図175(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means capable of executing a second error notification regarding the second error (see FIG. 175(d2));
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図175(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図175(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means for interrupting the second error notification being executed when executing the first error notification in the first state (see FIGS. 175(d2) and (d3)),
The notification means is a means for starting the second error notification when the first state ends due to cancellation of the first error (see FIGS. 175 (d4) to (d6));
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means for continuously executing the second error notification when executing the first error notification in the first state (in the description of [About operations when errors overlap]), (see configuration to display messages about both errors),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図173(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The second error is an error that can be canceled by executing the counting process,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means,
A game machine (see FIGS. 173(b2) to (b4)) characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図174参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 174),
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図173参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図175参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the first error has not occurred, execute the game value update process based on the operation of the second operation means (see FIG. 173);
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error has occurred (see FIG. 175);
A game machine characterized by the following is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、 遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
audio output means (for example, speakers 272, 277);
A game control means (for example, a game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means, and stores the number of game values related to the game values used in the game. A game value number storage means (for example, RAM 358),
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The game control means is a means that can set a first game state (for example, AT state) that is advantageous to the player,
The audio output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an effect sound in the AT state) in the first gaming state,
The audio output means is a means that may reduce the volume of the first performance sound when the counting process is executed in the first gaming state.
A gaming machine (see [Regarding Notification of Counting Process (1)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The sound output means may reduce the volume of the first performance sound when the counting process is executed with all of the plurality of reels stopped in the first gaming state. is a means,
A gaming machine characterized by this (in the description of [About notification of counting process (1)], refer to the configuration in which counting notification A is executed in a state where all reels are stopped) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The voice output means is configured to output the voice output means when the counting process is being executed after a predetermined time has elapsed after all the stop operations for the plurality of rotating reels have been performed in the first gaming state. It is a means that may reduce the volume of the first performance sound,
A gaming machine characterized by the following (during the description of [Regarding notification of counting process (1)], a predetermined period of time has passed since the last stop operation was performed on the reels, and all reels have stopped rotating) (Refer to the configuration for executing count notification A under the condition of .) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The audio output means is a means capable of outputting a second performance sound (for example, a counting sound) when the counting process is being executed.
A game machine characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with predetermined operation means (for example, bet buttons 130, 132),
The audio output means is a means for returning the volume of the first effect sound based on the operation of the predetermined operation means in a state where the volume of the first effect sound is decreased.
There is described a game machine characterized by the following (refer to the configuration in which the counting notification A that is being executed is terminated when an operation on some operating means is triggered in the description of [Regarding notification of counting process (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) including the audio output means,
Equipped with
The game control means is a means that can set a second game state (for example, a normal state) that is more disadvantageous to the player than the first game state,
The production means is a means capable of performing demonstration production,
The presentation means is a means for not performing a demonstration presentation when all of the plurality of reels are stopped in the first gaming state,
The production means is a means capable of executing a demonstration production when all of the plurality of reels are stopped in the second gaming state;
A game machine characterized by the following (in the description of [Regarding Notification of Counting Process (1)]), a so-called demonstration performance is not performed in a state that is advantageous to the player, and a demonstration performance is performed in a state that is disadvantageous to the player. , see the description).

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図113のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、 前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
audio output means (for example, speakers 272, 277);
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 113), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The game control means is a means that can set a first game state (for example, AT state) that is advantageous to the player, and the sound output means is a means that can set a first performance sound (for example, AT state) in the first game state. , AT state production sound).
The audio output means is a means capable of outputting a second effect sound (for example, a counting sound) when the counting process is being executed,
The audio output means is a means that may maintain a state in which the first performance sound is output when the counting process is executed in the first gaming state.
A game machine (see [Regarding Notification of Counting Process (2)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means may output the second effect sound when the counting process is executed with all the plurality of reels stopped in the first gaming state. be,
A game machine characterized by the following (refer to the configuration in which counting notification B is executed in a state where all reels are stopped in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means is a means that does not output the second effect sound when any of the plurality of reels is rotating in the first gaming state.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration in which counting notification B is not executed while any reel is rotating in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Predetermined operation means (for example, bet buttons 130, 132),
Equipped with
The audio output means is a means that does not output the second performance sound from the time the predetermined operation means is operated in the first gaming state until the plurality of reels start rotating.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration in which counting notification B is not executed after some operation means is performed in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、 前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are decorated with a plurality of types of symbols and are driven to rotate, and a plurality of reels provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping the rotation of the reels. a stop button (for example, stop buttons 137 to 139);
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means outputs the second performance sound in a first mode when the counting process is executed while all the plurality of reels in the first gaming state are stopped. It is a means in which there are cases,
(In the description of [Regarding Notification of Counting Process (2)], the case where the counting sound of the first aspect is output is the case where the counting notification B is executed, and the case where the counting sound of the first aspect is not executed is the case where the counting notification B is not executed. In the case where the counting sound of the second aspect is output, the following configurations are described.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) decorated with a plurality of types of symbols and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and for individually stopping rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means outputs the second performance sound in a second manner when the counting process is executed while any of the plurality of reels is rotating in the first gaming state. It is a means of outputting
(In the description of [Regarding Notification of Counting Process (2)], the case where the counting sound of the first aspect is output is the case where the counting notification B is executed, and the case where the counting sound of the first aspect is not executed is the case where the counting notification B is not executed. In the case where the counting sound of the second aspect is output, the following configurations are described.

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Predetermined operation means (for example, bet buttons 130, 132),
Equipped with
The audio output means is configured to output the second sound output when the counting process is being executed after the predetermined operation means is operated in the first gaming state until the plurality of reels start rotating. means for outputting the performance sound in a second mode,
(In the description of [Regarding Notification of Counting Process (2)], the case where the counting sound of the first aspect is output is the case where the counting notification B is executed, and the case where the counting sound of the first aspect is not executed is the case where the counting notification B is not executed. In the case where the counting sound of the second aspect is output, the following configurations are described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example, bet buttons 130, 132),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production control means (for example, first sub-control unit 400) that controls production performed by production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420);
A game machine comprising:
The game value number control means is means for transmitting information on the game value number to the game control means,
The game control means is a means for transmitting a command (for example, a security command) containing information on the number of game values received from the number of game value control means to the production control means,
The performance control means is means for executing first control regarding the number of gaming values based on receiving the command;
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication is established between the game control means and the number of game value control means,
The performance control means is a means that does not execute the first control even if it receives the command until communication is established between the game control means and the game value number control means.
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication is established between the game control means and the number of game value control means,
The command includes information indicating whether communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The performance control means is means that does not execute the first control even if the command is received until information indicating that communication between the game control means and the game value number control means is normal is received. be,
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means for executing the first control based on the communication between the game control means and the game value number control means being normal;
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図84の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means for transmitting the command to the production control means at a predetermined period (for example, a security command is sent at a period of 100 ms),
The game control means transmits various processing commands (for example, the various processing commands in FIG. 84) including the information on the number of game values received from the game value number control means to the production control means in accordance with the progress of the game. It is a means to
The effect control means is means for executing the first control based on receiving the various processing commands,
A game machine characterized by the following is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。なお、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may not be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.

100 パチンコ機
200 遊技盤200
208 装飾図柄表示装置
208a~208c 装飾図柄表示領域
208d 演出表示領域
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
235 可変入賞口
300 主制御部
400 第1副制御部
100 Pachinko machine 200 Game board 200
208 Decorative pattern display device 208a to 208c Decorative pattern display area 208d Production display area 212 First special pattern display device 214 Second special pattern display device 230 First special pattern starting port 232 Second special pattern starting port 235 Variable winning port 300 Main Control unit 400 First sub-control unit

本発明に係る遊技台は、遊技価値をカウント可能なカウント手段と、第一の報知を実行可能な報知手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の報知は、遊技停止の実行を知らせる報知であり、少なくとも第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行する場合があり、前記第一の条件は、前記カウント手段が第一の値よりも低い値から該第一の値をカウントした場合に成立する条件であり、小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ特定領域を遊技球が通過する場合(以下、「第一の場合」という。)該小当り状態の終了後に前記報知手段が前記第一の報知を実行せず、前記小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ前記特定領域を遊技球が通過しない場合(以下、「第二の場合」という。)、該小当り状態の終了後に前記報知手段が前記第一の報知を実行する、ことを特徴とする遊技台である。 A game machine according to the present invention is a game machine equipped with a counting means capable of counting a game value and a notifying means capable of executing a first notification, wherein the first notification is the execution of a game stop. The notification means may execute the first notification when at least a first condition is satisfied, and the first condition is such that the counting means starts from a value lower than the first value. This is a condition that is met when the first value is counted, and when the first condition is met in a small hit state and the game ball passes through a specific area (hereinafter referred to as the "first case"). ) , the notifying means does not execute the first notification after the end of the small winning state , the first condition is satisfied in the small winning state, and the game ball does not pass through the specific area (hereinafter referred to as (referred to as the "second case"), the notifying means executes the first notifying after the end of the small winning state .

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すパチンコ機100や、図示しないスロットマシン)は、遊技価値(例えば、遊技球数、遊技メダル数)をカウント可能なカウント手段(例えば、基準値カウンタ更新処理)と、第一の報知を実行可能な報知手段(例えば、図25に示す液晶表示装置208、スピーカ120、各種ランプ418)と、を備えた遊技台であって、前記第一の報知は、遊技停止の実行を知らせる報知(例えば、「コンプリート機能作動 本日終了」という文字列を含む画像)であり、少なくとも第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行する場合があり、前記第一の条件は、前記カウント手段が第一の値よりも低い値から該第一の値をカウントした場合(例えば、基準値カウンタの値として195000をカウントした場合)に成立する条件であり、小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ特定領域を遊技球が通過する場合(以下、「第一の場合」という。)、該小当り状態の終了後に前記報知手段が前記第一の報知を実行せず、前記小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ前記特定領域を遊技球が通過しない場合(以下、「第二の場合」という。)、該小当り状態の終了後に前記報知手段が前記第一の報知を実行する、ことを特徴とする遊技台である。
また、前記第一の場合に、前記小当り状態の終了後に発射装置が停止せず、前記第二の場合に、前記小当り状態の終了後に前記発射装置が停止するものであってもよい。
According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to execute the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop at an appropriate timing, without giving players excessive expectations, and It is possible to maintain the player's desire to play.
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 or the slot machine not shown) has a counting means (for example, a reference value counter update process) and a notification means capable of executing a first notification (for example, a liquid crystal display device 208, a speaker 120, and various lamps 418 shown in FIG. 25), The first notification is a notification to notify the execution of the game stop (for example, an image including the character string "Complete function activated, ends today"), and when at least the first condition is met, the notification means will issue the first notification. The first condition is when the counting means counts the first value from a value lower than the first value (for example, when counting 195,000 as the value of the reference value counter). If the first condition is met in a small winning state and the game ball passes through a specific area (hereinafter referred to as the "first case"), the above-mentioned condition is satisfied after the small winning state ends. If the notification means does not execute the first notification, the first condition is satisfied in the small hit state, and the game ball does not pass through the specific area (hereinafter referred to as the "second case"), The game machine is characterized in that the notification means executes the first notification after the small winning state ends.
Furthermore, in the first case, the firing device may not stop after the small hit state ends, and in the second case, the firing device may stop after the small win state ends.

本発明に係る遊技台は、遊技価値をカウント可能なカウント手段と、第一の報知を実行可能な報知手段と、を備えた遊技台であって、前記第の報知は、遊技停止の実行を予告する報知であり、前記報知手段は、第三の報知を実行可能な手段であり、前記第三の報知は、遊技停止の実行を知らせる報知であり、少なくとも第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第の報知を実行する場合があり、前記第一の条件は、前記カウント手段が第一の値よりも低い値から該第一の値をカウントした場合に成立する条件であり、小当り状態において前記第一の条件が成立した場合、前記第四の報知が実行され、前記小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ特定領域を遊技球が通過する場合(以下、「第一の場合」という。)、該小当り状態終了して移行した次の状態において前記第の報知実行されず、前記小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ前記特定領域を遊技球が通過しない場合(以下、「第二の場合」という。)、該小当り状態終了して移行した次の状態において前記第の報知実行される、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine equipped with a counting means capable of counting a gaming value and a notifying means capable of executing a first notification, wherein the fourth notification is the execution of a game stop. The notification means is a means that can execute the third notification, and the third notification is a notification to notify the execution of the game stop, and when at least the first condition is satisfied, the The notification means may execute the fourth notification, and the first condition is a condition that is satisfied when the counting means counts the first value from a value lower than the first value. , If the first condition is satisfied in the small hit state, the fourth notification is executed, and if the first condition is satisfied in the small win state and the game ball passes through a specific area (hereinafter, (referred to as the "first case"), the third notification is not executed in the next state after the small winning state ends, the first condition is satisfied in the small winning state, and the specified If the game ball does not pass through the area (hereinafter referred to as the "second case"), the third notification is carried out in the next state to which the small winning state has ended and transitioned. It's a game machine.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技停止の実行を示唆する報知(第一の報知)を適切なタイミングで実行することができ、遊技者に過度な期待を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すパチンコ機100や、図示しないスロットマシン)は、遊技価値(例えば、遊技球数、遊技メダル数)をカウント可能なカウント手段(例えば、基準値カウンタ更新処理)と、第一の報知を実行可能な報知手段(例えば、図25に示す液晶表示装置208、スピーカ120、各種ランプ418)と、を備えた遊技台であって、前記第の報知は、遊技停止の実行を予告する報知であり、前記報知手段は、第三の報知を実行可能な手段であり、前記第三の報知は、遊技停止の実行を知らせる報知であり、少なくとも第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第の報知を実行する場合があり、前記第一の条件は、前記カウント手段が第一の値よりも低い値から該第一の値をカウントした場合(例えば、基準値カウンタの値として195000をカウントした場合)に成立する条件であり、小当り状態において前記第一の条件が成立した場合、前記第四の報知が実行され、前記小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ特定領域を遊技球が通過する場合(以下、「第一の場合」という。)、該小当り状態終了して移行した次の状態において前記第の報知実行されず、前記小当り状態において前記第一の条件が成立し且つ前記特定領域を遊技球が通過しない場合(以下、「第二の場合」という。)、該小当り状態終了して移行した次の状態において前記第の報知実行される、ことを特徴とする遊技台である。
また、前記第一の場合に、前記小当り状態の終了後に発射装置が停止せず、前記第二の場合に、前記小当り状態の終了後に前記発射装置が停止するものであってもよい。
According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to execute the notification (first notification) suggesting the execution of the game stop at an appropriate timing, without giving players excessive expectations, and It is possible to maintain the player's desire to play.
Furthermore, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the pachinko machine 100 shown in FIG. 1 or the slot machine not shown) has a counting means (for example, a reference value counter update process) and a notification means capable of executing the first notification (for example, a liquid crystal display device 208, a speaker 120, and various lamps 418 shown in FIG. 25), The fourth notification is a notification that foretells the execution of the game stop, the notification means is a means that can execute the third notification, and the third notification is a notification that notifies the execution of the game stop, The notifying means may execute the fourth notifying when at least the first condition is satisfied, and the first condition is such that the counting means selects the first value from a value lower than the first value. This is a condition that is satisfied when the count is counted (for example, when 195000 is counted as the value of the reference value counter) , and when the first condition is satisfied in the small hit state, the fourth notification is executed and the small If the first condition is satisfied in the winning state and the game ball passes through a specific area (hereinafter referred to as the "first case"), the above-mentioned first condition is satisfied in the next state after the small winning state ends. If the third notification is not executed , the first condition is satisfied in the small hit state, and the game ball does not pass through the specific area (hereinafter referred to as the "second case"), the small win state is The gaming machine is characterized in that the third notification is executed in the next state after the end of the game .
Further, in the first case, the firing device may not stop after the small hit state ends, and in the second case, the firing device may stop after the small winning state ends.

Claims (7)

遊技価値をカウント可能なカウント手段と、
第一の報知を実行可能な報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、
少なくとも第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行する場合があり、
前記第一の条件は、前記カウント手段が第一の値よりも低い値から該第一の値をカウントした場合に成立する条件であり、
第二の条件が成立している状態で前記第一の条件が成立すると前記報知手段が前記第一の報知を実行しない、
ことを特徴とする遊技台。
A counting means capable of counting gaming value;
a notification means capable of performing the first notification;
A game machine comprising:
The first notification is a notification suggesting the execution of a game stop;
The notification means may execute the first notification when at least a first condition is satisfied;
The first condition is a condition that is satisfied when the counting means counts the first value from a value lower than the first value,
If the first condition is satisfied while the second condition is satisfied, the notification means does not perform the first notification;
A game machine characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、通常状態よりも有利な有利状態ではない場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 1,
The second condition is a condition that is satisfied when the state is not in an advantageous state that is more advantageous than the normal state.
A game machine characterized by:
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、前記第一の条件が一度成立した場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
The second condition is a condition that is satisfied once the first condition is satisfied,
A game machine characterized by:
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、前記第一の条件が一度成立した後にデモ演出が行われていない場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The second condition is a condition that is satisfied when the demonstration performance is not performed after the first condition is once satisfied.
A game machine characterized by:
請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
少なくとも前記第一の条件が成立すると前記報知手段が第二の報知を実行する場合があり、
前記第二の報知は、前記遊技価値に基づく報知であり、
前記第二の報知の報知時間は、前記第一の報知の報知時間よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
When at least the first condition is met, the notification means may perform a second notification;
The second notification is a notification based on the gaming value,
The notification time of the second notification is longer than the notification time of the first notification,
A game machine characterized by:
請求項5に記載の遊技台であって、
前記報知手段は、表示手段を含み、
前記表示手段は、デモ演出を表示可能であり、
前記表示手段は、前記デモ演出の表示中に前記第二の報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to claim 5,
The notification means includes a display means,
The display means is capable of displaying a demonstration performance,
The display means is a means capable of executing the second notification while displaying the demonstration performance,
A game machine characterized by:
請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技台であって、
少なくとも第三の条件が成立した場合に遊技停止が実行され、
前記第三の条件は、前記カウント手段が第二の値よりも低い値から該第二の値をカウントした場合に成立する条件であり、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
The game will be stopped if at least the third condition is met,
The third condition is a condition that is satisfied when the counting means counts the second value from a value lower than the second value,
the second value is greater than the first value,
A game machine characterized by:
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