JP2023122486A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023122486A
JP2023122486A JP2022026221A JP2022026221A JP2023122486A JP 2023122486 A JP2023122486 A JP 2023122486A JP 2022026221 A JP2022026221 A JP 2022026221A JP 2022026221 A JP2022026221 A JP 2022026221A JP 2023122486 A JP2023122486 A JP 2023122486A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
special
display
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022026221A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
雅也 田中
Masaya Tanaka
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2022026221A priority Critical patent/JP2023122486A/en
Publication of JP2023122486A publication Critical patent/JP2023122486A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine with an improved program.SOLUTION: In a game machine, a game-disabled state in which a game cannot be executed can be generated when a predetermined condition is satisfied. Performance control means can execute a predetermined performance related to display of a specific image in a game that can generate a game state advantageous to a player. Game control means includes arithmetic processing means for performing a predetermined arithmetic process by a program, multiple registers in which values are stored when the arithmetic processing means performs the arithmetic process, and update information storage means capable of storing information updated by the arithmetic processing means. The arithmetic processing means does not use a specific call instruction that can call a subroutine at an arbitrary address when calling a process related to the execution of the game, does not use the specific call instruction when calling a process related to the output of external information to the outside of the game machine, and uses the specific call instruction when calling a process related to the output of a test signal related to the game machine.SELECTED DRAWING: Figure 136

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、ゲーム(遊技)を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are gaming machines capable of executing games (for example, Patent Literature 1).

特開2009-195760号公報JP 2009-195760 A

しかしながら、従来の遊技機において、制御等に用いられるプログラムを改良する余地があった。 However, in conventional gaming machines, there is room for improving the programs used for control and the like.

そこで、本発明は、プログラムの改良された遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine with an improved program.

本発明の代表的な一形態では、ゲームに関連する演出として複数の特定画像を表示手段に表示可能な演出制御手段と、前記ゲームを実行可能な遊技制御手段と、を備え、遊技者に有利な遊技状態を発生可能な遊技機において、所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能であり、前記演出制御手段は、前記遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて、前記特定画像の表示に関連する所定演出を実行可能であり、前記遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能な更新情報記憶手段と、を備え、前記演算処理手段は、前記ゲームの実行に関する処理を呼び出す場合に、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令を使用せず、当該遊技機の外部への外部情報の出力に関する処理を呼び出す場合に、前記特定の呼出し命令を使用せず、当該遊技機に係る試験信号の出力に関する処理を呼び出す場合に、前記特定の呼出し命令を使用する。 In one representative form of the present invention, an effect control means capable of displaying a plurality of specific images on a display means as an effect related to a game, and a game control means capable of executing the game, are provided to provide an advantage to the player. In a gaming machine capable of generating such a game state, it is possible to generate a game impossible state in which a game cannot be executed by establishment of a predetermined condition, and the effect control means is a game capable of generating a game state advantageous to the player. , a predetermined effect related to the display of the specific image can be executed, and the game control means includes program storage means for storing a program, arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing by the program, and the arithmetic processing. and an update information storage means capable of storing information updated by the arithmetic processing means, wherein the arithmetic processing means calls a process related to execution of the game. when calling a process related to outputting external information to the outside of the gaming machine without using a specific calling instruction that can call a subroutine at an arbitrary address, without using the specific calling instruction, without using the gaming machine The specific call command is used when calling the process related to the output of the test signal.

本発明の一形態によれば、プログラムの改良された遊技機を提供できる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine with an improved program.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the game machine viewed from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of a game machine. メイン処理の手順を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing a procedure of main processing; メイン処理の手順を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing the procedure of main processing; メイン処理の手順を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (part 3) showing a procedure of main processing; 遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the microcomputer for a game. 安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a safety device information initialization process. 性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a procedure of performance display editing processing; タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing; 出力処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a procedure of output processing; 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of a winning opening switch/state monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of fraud & prize-winning monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of winning number counter update processing. 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gaming machine state check process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing; 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process; 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting mouth switch common process. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a specific area switch monitoring process; 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big-hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit determination processing. サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of support hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of 2-byte allocation processing; 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of sorting processing; 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process; 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a special figure fluctuation|variation. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of time saving end setting processing. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of production mode information check processing. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of processing during special figure display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of processing during a special figure display. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a support operation setting process; 役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of a role game process; 役物普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the accessory usual processing. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot end process. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big-hit completion|finish setting process 2. FIG. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of gate switch monitoring processing; 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric prize-winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure usual processing. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of process transition setting processing during normal figure fluctuation. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during normal figure fluctuation. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process during a normal figure display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the process during normal per figure. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric operation transition setting processing. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric remaining bulb processing. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of end processing per normal figure. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the first half of external information editing processing; FIG. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process; FIG. 外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted; 安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a safety device related process. 領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of an out-of-area integration process; 性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the procedure of performance display device control processing; 差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of difference ball confirmation processing. 安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a procedure of safety device operation monitoring processing; 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command check processing; 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command analysis processing; 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing single-shot command processing; 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a look-ahead pattern system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable command processing; 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of hit system command processing. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の一例である。It is an example of a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。It is another example of the game state transition diagram showing the transition of the game state. 特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。It is a table showing the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of hit of the special figure fluctuation display game, the prescribed number of remaining reservations, and the like. 普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。It is a diagram showing the characteristics of the normal map fluctuation display game and the normal electric operation. 図柄Aの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general pattern state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 図柄Bの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general pattern state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 図柄Fの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general electric state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 第2実施形態において、遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。In the second embodiment, it is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state. 第2実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。In the second embodiment, it is a table showing the number of time-savings corresponding to the symbol that is the type of winning of the special figure variation display game, the prescribed number of remaining reservations, and the like. 第2実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows about the characteristics etc. of a normal figure fluctuation display game and normal electric operation|movement. 第2実施形態において、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。In the second embodiment, from the time saving state as a specific game state to the transition state (normal game state to digest the remaining hold), the game state, the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), the general figure state, the general electric state, It is a timing chart showing the number of special figures 2 pending. 第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board according to a third embodiment. 第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。FIG. 11 is a game state transition diagram (game flow) illustrating transitions of game states in the third embodiment; 第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。In the third embodiment, it is a table showing the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of hit of the special figure fluctuation display game, the prescribed number of remaining reservations (the number of prescribed remaining reservations), and the like. 第3実施形態において、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動状況をまとめたテーブルである。In 3rd Embodiment, it is the table which put together the operation|movement situation of time saving about the case where the operation opportunity of new time saving has generate|occur|produced from each game state. 第3実施形態に係る一括表示装置の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display of the batch display apparatus which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態における普図変動表示ゲームの特徴等ついて示す図である。It is a figure which shows about the characteristics etc. of the normal figure fluctuation display game in 3rd Embodiment. 第3実施形態における普電動作の特徴等ついて示す図である。It is a figure which shows about the characteristics etc. of normal electric operation|movement in 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure information setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of variation pattern setting processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態に係る変動パターンテーブルの設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。It is a table showing the setting situation of the variation pattern table according to the third embodiment with respect to each game state and special figure type (special figure 1 or special figure 2). 第3実施形態に係る表示装置の演出画面を例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an effect screen of a display device according to a third embodiment; FIG. 第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態において、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャートである。In the third embodiment, it is a time chart showing the on/off state of jackpot 1 to 4 signals as external information. 第3実施形態において、試射試験装置に出力される試験信号の出力の様子を示すタイムチャートである。In the third embodiment, it is a time chart showing how the test signal is output to the test-firing test device. 第3実施形態において、中サポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating winning easy state signals 1 to 4 corresponding to medium support and high support in the third embodiment; 第3実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示す表である。FIG. 11 is a table showing how a firing position specifying signal is output according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態に係る発射位置指定信号の出力の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state of the output of the firing position designation|designated signal which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態において、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。In the third embodiment, in the case of a small hit result of the special figure 1 variable display game, it is a time chart illustrating the opening operation of the upper big winning opening, the ON / OFF operation of the lever solenoid, and the like. 第3実施形態において、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、上大入賞口の開放動作や、レバーソレノイドのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。In 3rd Embodiment, in the case of the small hit result of a special figure 2 fluctuation display game, it is a time chart which illustrates opening operation|movement of an upper big prize-winning opening, ON/OFF operation|movement of a lever solenoid, etc. FIG. 第4実施形態において、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。In the fourth embodiment, it is a table showing the mode of the production system device according to the state of the safety device. 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その1)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in the fourth embodiment (part 1); FIG. 第4実施形態において、第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その2)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in the fourth embodiment (part 2); FIG. 第4実施形態において、第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。FIG. 11 is another example (example 2) of the screen transition diagram showing the display screens of the display device in chronological order in the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態において、遊技状態に応じて異なる作動予告表示を例示する画面遷移図である。FIG. 21 is a screen transition diagram illustrating an example of an operation notice display that differs depending on the game state in the fourth embodiment; 第4実施形態において、変動表示中のリーチ前後での作動予告表示を例示する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an operation notice display before and after reach during variable display in the fourth embodiment; 第4実施形態において、客待ち中の作動予告表示を例示する図である。In the fourth embodiment, it is a diagram illustrating an operation notice display during customer waiting. 第4実施形態において、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置の表示画面を例示する。In the fourth embodiment, the display screen of the display device in the setting confirmation state (setting confirmation mode) is illustrated. 第4実施形態において、映像以外で表示される特定機種表示の例(例1)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example (example 1) of a specific model display that is displayed other than an image in the fourth embodiment; 第4実施形態において、映像以外で表示される特定機種表示の例(例2)を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example (example 2) of a specific model display that is displayed other than a video in the fourth embodiment; 第5実施形態に係るCPUの内部構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing the internal configuration of a CPU according to the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態に係るフラグレジスタの構成を説明する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating the configuration of a flag register according to the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態に係るメモリマップである。It is a memory map according to the fifth embodiment. 転送命令のうち1バイトのデータを転送するLD命令を例示する命令表(例1-1)である。FIG. 10 is an instruction table (example 1-1) illustrating an LD instruction for transferring 1-byte data among transfer instructions; FIG. 転送命令のうち2バイトのデータを転送するLD命令などを例示する命令表(例1-2)である。FIG. 10 is an instruction table (example 1-2) exemplifying an LD instruction for transferring 2-byte data among transfer instructions; FIG. 転送命令のうち2バイトの直値を転送するLDW命令を例示する命令表(例1-3)と、その他の転送命令(LDD命令、LDY命令)を例示する命令表(例1-4)である。An instruction table (example 1-3) illustrating an LDW instruction that transfers a 2-byte immediate value among transfer instructions, and an instruction table (example 1-4) illustrating other transfer instructions (LDD instruction, LDY instruction) be. 比較命令のうち1バイトのデータ同士を比較するCP命令を例示する命令表(例2-1)である。FIG. 10 is an instruction table (example 2-1) illustrating a CP instruction for comparing 1-byte data among comparison instructions; FIG. 比較命令のうち2バイトのデータ同士を比較するCP命令を例示する命令表(例2-2)である。FIG. 11 is an instruction table (example 2-2) illustrating a CP instruction for comparing 2-byte data among comparison instructions; FIG. 比較命令のうちCPJ命令を例示する命令表(例2-3)である。FIG. 10 is an instruction table (example 2-3) illustrating a CPJ instruction among comparison instructions; FIG. 比較命令のうち2バイトのデータ同士を比較するCPW命令を例示する命令表(例2-4)である。FIG. 11 is an instruction table (example 2-4) illustrating a CPW instruction for comparing 2-byte data among comparison instructions; FIG. 近いアドレスにジャンプするJRR命令を例示する命令表(例3-1)と、遠いアドレスにジャンプ可能なJR命令を例示する命令表(例3-2)である。It is an instruction table (example 3-1) exemplifying a JRR instruction that jumps to a near address, and an instruction table (example 3-2) exemplifying a JR instruction that can jump to a distant address. 任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるCALL命令を例示する命令表(例4-1)と、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せないCALLT命令とCALLR命令を例示する命令表(例4-2)である。An instruction table (example 4-1) exemplifying a CALL instruction that can call a subroutine at an arbitrary address, and an instruction table (example 4-2) exemplifying a CALLT instruction and a CALLR instruction that cannot call a subroutine at an arbitrary address. サブルーチンや割込み処理等からリターンする復帰命令を例示する命令表(例5-1、例5-2)である。5 is an instruction table (Example 5-1, Example 5-2) illustrating a return instruction returning from a subroutine, interrupt processing, or the like; 第5実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of output processing according to the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態に係る領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of out-of-area integration processing according to the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態に係る試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of test signal output processing according to the fifth embodiment; FIG. メイン処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a part of main processing program. タイマ割込み処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of a timer interrupt processing program; 特図ゲーム処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストと特図ゲームシーケンス分岐テーブルを説明するプログラムリストである。It is a program list explaining the program list|wrist which shows the program structure of a special figure game processing program, and a special figure game sequence branch table. 2バイトデクリメント処理プログラム、2バイトデータ取得処理プログラム、1バイトデータ取得処理プログラム、特図状態チェック処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。2 byte decrement processing program, 2 byte data acquisition processing program, 1 byte data acquisition processing program, it is the program list which shows the program structure of the special figure state check processing program. 始動口スイッチ監視処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing a program structure of a part of a start switch monitoring processing program; ハード乱数取得処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of a hard random number acquisition processing program; 特図始動口スイッチ共通処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing the program structure of the special figure starting mouth switch common processing program. 特図保留情報判定処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a part of the program structure of the special figure reservation information determination processing program. 大当り判定処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a big-hit determination processing program. 特図普段処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a special figure usual processing program. 特図表示中処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list showing a part of the program structure of the processing program during special figure display. 特図表示中処理プログラムの他の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of another one part of a processing program during a special figure display. 始動口信号編集処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing a program structure of a starting port signal editing processing program; 安全装置関連処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a safety device related processing program. 領域外統合処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of an out-of-area integration processing program; 試験信号出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of a test signal output processing program; 差玉確認処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。4 is a program list showing the program structure of a part of the difference ball confirmation processing program. 安全装置作動監視処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of a safety device operation|movement monitoring processing program. 演出制御装置のCPUが実行する比較命令を例示する命令表である。It is an instruction table|surface which illustrates the comparison instruction which CPU of a production|presentation control apparatus performs. 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その1)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 1); 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その2)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order (part 2) in relation to the sixth embodiment; 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その3)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 3); 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その4)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 4); 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その5)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 5); 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である(その6)。FIG. 11 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 6); 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である(その1)。FIG. 16 is another example (example 2) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 1); FIG. 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である(その2)。FIG. 12 is another example (example 2) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 2); FIG. 第6実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である(その3)。FIG. 16 is another example (example 2) of the screen transition diagram showing the display screens of the display device in chronological order in relation to the sixth embodiment (part 3); FIG. 第6実施形態において、パネルの組み合わせによる当り期待度を説明するテーブルである。In the sixth embodiment, it is a table for explaining the degree of winning expectation depending on the combination of panels. 第6実施形態において、パネルの組み合わせによる当り期待度を説明するテーブルである。In the sixth embodiment, it is a table for explaining the degree of winning expectation depending on the combination of panels. 第6実施形態において、オーバー入賞時のエフェクト演出による当り期待度を説明するテーブルである。FIG. 11 is a table for explaining the degree of expectation of winning by effect production at the time of over-winning in the sixth embodiment. FIG. 第6実施形態において、アイコン移動演出の手のアイコンの色に対応する台詞演出(セリフ演出)の内容を説明するテーブルである。14 is a table for explaining the contents of dialogue effects corresponding to the colors of the hand icons in the icon movement effect in the sixth embodiment. 第6実施形態において、メータのメータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の内容を説明するテーブルである。FIG. 14 is a table for explaining the contents of meter circumference effect colors corresponding to the colors of the meter graduations of the meter in the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態において、メータのメータ目盛りの減少数に対応して、表示画面に表示されるメータ減少数の色(減少数の表示色)の内容を説明するテーブルである。FIG. 12 is a table for explaining the contents of the color of the meter decrease number displayed on the display screen (the display color of the decrease number) corresponding to the decrease number of the meter scale of the meter in the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態において、アイコン移動演出で移動する手のアイコンの色に対応するメータ減少数の内容を説明するテーブルである。19 is a table for explaining the contents of the meter decrease number corresponding to the color of the icon of the hand that moves in the icon moving effect in the sixth embodiment. 第7実施形態において、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)で停止図柄が時短図柄になって、その後に再度特定遊技状態(時短状態)になる場合を示す図である。In the seventh embodiment, in the final special figure fluctuation display game (time saving final game) of the specific game state, the stop pattern becomes a time saving pattern, and then it becomes a specific game state (time saving state) again. be.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニ
ット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる
軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。な
お、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
The game machine 10 has an opening/closing frame attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge 16 so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). In addition, the left end of the opening/closing frame is a shaft attachment end to be attached to a hinge, and the right end is an open end to be opened by rotation. Note that the frame 11 and the front frame 12 constitute an outer frame unit 17 .

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラ
ス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を
保持する透明部材保持枠として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14 . The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30. can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装
飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、
内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置で
ある。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装
置18(図4参照)の一部を構成している。
Decoration devices 18a, 18b, and 18c capable of emitting light according to the game state are arranged in the upper center, right side, and left side of the glass frame 15. As shown in FIG. The decoration devices 18a, 18b, 18c are
It is a production device that accommodates lighting members such as LEDs inside and performs light emission production according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a, 18b, and 18c constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に
延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置
18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置1
8aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引
っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動
作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここでは
トップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出
装置(可動役物)となる。
The decoration device 18a is a top unit extending in the horizontal direction of the game machine 10 above the glass frame 15 (or opening/closing frame) and protruding obliquely upward and forward. The decoration device 18a has a substantially flat front surface 456 having various indicia such as the model name. decoration device 1
8a is fixed and does not move in this embodiment, but in order to reduce the feeling of pressure on the player, it projects from the retracted initial position (normal position) to forward, upward, or oblique operating positions only when necessary. Alternatively, it may move forward and backward or up and down. When the decoration device 18a (here, the top unit) operates (moves), it becomes a frame effect device (movable accessory) that can move from the initial position to the operating position.

装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向か
って突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス
枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニ
ット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内
側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏
れる。
The decoration device 18b is a protruding effect unit (front frame light emitting unit) that extends vertically on the right side of the glass frame 15 and protrudes forward. The decoration device 18c is a projecting effect unit (front frame light emitting unit) that extends vertically on the left side of the glass frame 15 and projects forward. The decoration devices 18b and 18c irradiate the player with light toward the central side (inside) of the gaming machine 10, and the light leaks to the outside of the gaming machine 10 through a plurality of openings.

ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左
側のスピーカ飾り部材470で覆われている。
An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The left and right upper speakers 19a are covered with right and left speaker decoration members 470, respectively.

ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニ
ット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上
皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
An upper plate unit 20 having an upper plate 21 capable of storing game balls (game media) is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an opening at the top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied to the ball shooting device one by one.

上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者から
の入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置2
2と、をさらに備える。
The upper tray unit 20 includes a performance operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 2 that performs light-emitting performance etc. according to the game state.
2 and .

演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタン
スイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユ
ニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル49
0に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、
表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えば
シルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル
490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる
The production operation device is an operation device including the production button 25, the cross key switch 450, and the volume adjustment button switches 451a and 451b. is provided. The production button 25 is an operation panel 49
0 is positioned within the opening of the operation panel 490 . The operation panel 490 is
It is possible to reflect light by plating the surface with metal or by making the whole metal, and has, for example, metallic luster of silver (silver). When the production button 25 emits light, the light from the production button 25 is reflected by the surrounding operation panel 490, and the lighting production of the production button 25 becomes effective.

演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられてい
るタッチパネル25bを含んでよい。
The effect button 25 may include a built-in effect button switch 25a and a touch panel 25b provided on the surface.

音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル69
0の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量
を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニッ
ト20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに
隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は
、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)の
スイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)
などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されて
スピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイ
ッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい
。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ4
50の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよ
い。
Volume adjustment button switches 451 a and 451 b are provided on the operation panel 69 of the upper tray unit 20 .
0, and adjusts the volume of the speaker 19 (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b) by increasing or decreasing (+-). The cross key switch 450 (cross key SW) is provided adjacent to the volume adjustment button switches 451a and 451b on the upper left side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20, and adjusts the brightness of the performance LED, for example. The cross key switch 450 may also be called a directional key switch, and may be a general one composed of a plurality of (for example, four) switches arranged in the front, back, left, and right. For example, while waiting for a customer and/or playing (during a game)
In such a predetermined state, the volume adjustment button switches 451a and 451b may be pressed to adjust the volume of the speaker 19, and the front or rear switch of the cross key switch 450 may be pressed to produce an effect. The amount of light (brightness, brightness) of the LED for display may be adjustable. The cross key switch 4 can be used without providing the volume adjustment button switches 451a and 451b.
The volume of the speaker 19 may be adjustable by pressing the left or right switch of 50 .

遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41
(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出
を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応
する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。な
お、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
The display device 41 is operated by the player by operating the effect operating device (especially the effect button 25).
(See FIG. 2), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like. For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別
結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、
設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技
状態とすることができる。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable state, probability variable state), a big hit state (
Special game state), small hit game state (small hit state). As described above, the game machine 10 has a plurality of game states with different occurrence probabilities of special results, and the game control device 100 (game state selection means,
The setting means) can select (set) one game state from among the plurality of game states and set it as the current game state.

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, it is also possible to always generate the variable probability state when a big hit occurs without determining whether or not to generate the variable probability state by the big win symbol random number.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部
490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490a
は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を
借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するよ
うに配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に
遊技者が操作するボタンである。
The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows game balls, and is provided on the upper right side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20 . The ball lending operation device includes a balance display section 490a, a ball lending button 27, and a return button . Balance display section 490a
is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed. A ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and a return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These are buttons operated by the player.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配
設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 is provided in the upper tray unit 20 and is a device that accommodates an illumination member such as an LED inside and performs light emission effect or the like according to the game state. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部
には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯
留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と
上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユ
ニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へ
と流下させることができる。
Below the glass frame 15 including the above-described upper tray unit 20 and the like, and below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. A lower tray unit 29 including a lower tray 23 and the like is provided. The lower tray unit 29 and the upper tray unit 20 are matched in shape and arranged side by side in the vertical direction. By operating the upper tray operation part 435 of the upper tray unit 20, the game ball on the upper tray 21 can be caused to flow down to the lower tray 23. - 特許庁

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速
度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢
の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側にお
いて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流
下させる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. The ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 when the player rotates the operation handle 24 . The shooting speed of the game ball shot from the ball shooting device is set so as to increase as the rotation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball shooting device can change the shooting force (speed) of shooting the game ball to the game area 32 in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and can perform various shooting modes with different shooting force. Can shoot game balls. The shooting modes include left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32 .

下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿
ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通す
る球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有してい
る。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿2
3に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 of the lower tray unit 29 is arranged below the upper tray unit 20 with a predetermined gap therebetween. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a vertically passing through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation part 23b to open the ball removal hole 23a, the lower tray 2 is opened.
3 can be discharged to the outside through the ball extraction hole 23a.

また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設
置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部
タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)な
どが配置される。
In addition, on the back side of the front frame 12, there are a power supply device 400 that supplies power to various devices, an upper tank 448 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) installed in the island facility, and a tank from the upper tank 448. A payout device (payout unit) or the like for paying out the game balls that have flowed down to the upper tray 21 is arranged.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10. As shown in FIG.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as an attachment base for various members.
0a. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the . The gaming machine 10
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31. - 特許庁In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window portion that serves as a display area for the variable display game. At the rear of the window formed in the center case 40, there is an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big win display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is equipped with a game ball flowing down the game area 32 .
An inflow port 40a to a warp passage 40e for guiding the game ball to the inside and a stage portion 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting prize opening 36 and the normal variable prize winning device 37,
A game ball rolled on the stage portion 40b is likely to enter the starting prize-winning port 36 or the normal variable prize-winning device 37. - 特許庁

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided in the upper part and the right part of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board rendering device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general prize winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls to these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area) 36 that provides a condition for starting the special figure variation display game. center case 40
In the game area 32 on the right side of the normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37 (normal electric accessories, normal electric) equipped with a second start winning opening (starting opening 2, second starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts to a state in which game balls can easily flow in by rotating forward. When the movable member 37b is in the closed state, the game balls cannot win the normal variable winning device 37.例文帳に追加When the game ball wins the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game. A game ball is more likely to enter the start winning hole 36 when hitting to the left, and a game ball is more likely to enter the normal variable winning device 37 when hitting to the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、
可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部
材)を有する構成も可能である。
The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and operates via a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (win easy state advantageous to the player) in which game balls tend to flow into the normal variable winning device 37.例文帳に追加If the movable member 37b is not in the open state (easy winning state),
A closed state (non-easy-winning state, difficult-to-win state) in which game balls are difficult to flow into the normal variable winning device 37 is established. In addition, in the present embodiment, the starting winning port 36 differs from the normal variable winning device 37,
It does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), but a configuration having a movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100, which will be described later. The game control device 100 shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game or makes the probability of winning the normal pattern fluctuation display game higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state, or special games. By making the occurrence time of the easy-to-win state longer than the easy-to-win state generated in the normal game state in which the game is not performed, the time-saving state (general electric support state) is generated as the above-mentioned specific game state. In addition, even in the probability variable state (excluding the latent probability variable state), a time-saving state (general electric support state) occurs in duplicate.

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている
。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大
入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞
装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the game area 32 on the right side of the start winning opening 36, there is a lower big winning opening solenoid 38b (see FIG. 3)
A first special variable prize winning device 38 (special electric accessory) having an attacker type open/close door 38c that opens a lower prize winning opening by retracting from the front to the back side is provided. The first special variable winning device 38 converts the state in which the large winning port is closed (closed state unfavorable to the player) to an open state (game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game. By facilitating the inflow of game balls into the big winning hole, the player is given a predetermined game value (for example, prize balls or the number of reduced time/variable number of times after the end of the big win). A lower special winning opening switch 38a (count switch) is provided in the lower special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the first special variable prize winning device 38 makes it easier for a game ball to win a prize when hitting to the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終
了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該
大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウント
スイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打
ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ
39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。
In the game area 32 above the normal variable winning device 37, there is an upper big winning opening solenoid 39b (Fig. 3
), there is provided a second special variable winning device 39 having an opening/closing door 39c that opens the upper big winning opening by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right. Second special variable winning device 39
, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the state of closing the big prize hole (disadvantageous closed state for the player) is changed to the open state (advantageous special game state for the player), and the game ball into the big prize hole By facilitating the inflow of the game, the player is given a predetermined game value (for example, the number of prize balls or the number of time reduction/variable number of times after the end of the big hit). An upper special winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the second special variable winning device 39 makes it easier for the game ball to win when hitting to the right. Also, the lower special winning opening switch 38a and the upper special winning opening switch 39a are collectively referred to as a special winning opening switch 43.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を
介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定す
るとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過
コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などに
おいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39 . When the game ball enters the specific area 86 (V winning opening) after the open/close door 39c is opened by the small win, the big win is decided. The specific area 86 may be opened for a long time only during a small hit so that the game ball can easily pass through. In addition, the game control device 100
Passage of the game ball to the specific area 86 (V winning) can be detected via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like. Information indicating that there was a V prize (specified region passing command, etc.) is transmitted to the effect control device 300, which will be described later. Then, the effect control device 300 can notify V winning on the display device 41 or the like.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である
。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2
特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発
生する。
That is, in the present embodiment, the gaming machine 10 is a so-called 1 type 2 type mixing machine (1+2 type machine). In this embodiment, by opening the second special variable winning device 39 with a small hit, the second
A game ball V wins in a specific area 86 (V winning opening) in the special variable winning device 39, and a big hit occurs.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning gate 35, starting winning gate 36, normal variable winning device 37, and special variable winning device 38
, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls from the payout device to the upper tray 21 according to the type of the winning prize opening. In addition, the lower game area 32 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize such as a prize winning port. In addition, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the special variable winning devices 38 and 39, and their vicinity are provided with LEDs (board decoration device to be described later) that can emit light when a game ball wins. 46) are provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発
光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 configured from LED lamps (light emitting units, light emitting members) and displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit 51 (special figure 1 indicator, lamp D1) and a second special figure variation for a variation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) Display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D2), variation display unit 53 for normal figure variation display game (normal figure indicator, lamps D8, D10, D18), and start (hold) of each variation display game Storage display unit for notifying the number of memories (special figure 1 reservation indicator 54, special figure 2 reservation indicator 55, general figure reservation indicator 56
) and The special figure 1 reservation indicator 54 is composed of lamps D11 and D12.
Special figure 2 reservation indicator 55 is configured by lamps D13 and D14. Normal map holding display 56
is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit 57 (first game state display, lamp D7),
A second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D17) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and when the power of the game machine 10 is turned on, the probability state of a big hit becomes a high probability state. 3rd game state display unit 59 (third game state display unit, probability state display unit, lamp D9) for displaying that the game is on, and the number of rounds at the time of the big hit (the number of times the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed) is displayed. A round display portion 60 (lamps D3-D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when executing a variable display, all LEDs provided as indicators may be all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), or cyclic lighting (any One LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or a predetermined number of LEDs out of a plurality of LEDs may be lit and extinguished (blinking) or cyclically lit. Also in the normal figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1. It is possible to configure appropriately in the same manner as the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
Lamp display device 80, the lamp display units 1, 2 (LED) to perform a variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguished display as symbols (fourth special symbol, fourth symbol to be described later), and each special figure variation It has a lamp display section 3-6 (LED) for notifying the number of start (hold) memories of the display game. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2
分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器
51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置1
00で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演
出制御装置300(後述)で計測される。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. In other words, switching between turning off and lighting on the lamp display units 1 and 2 takes 2 cycles of the flashing cycle.
It is performed in a period of 1/(eg, 100 msec). The game control device 1
00, the fluctuation time of the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 is measured by the production control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1, special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start memory number) by a combination of off state, lighting state, and blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 pending LED1, special figure 2 pending LED2) display the special figure 2 pending number (second start memory number) by a combination of off state, lit state, and blinking state do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of reservations due to the occurrence of a big hit, but in cases other than the state of the big hit (including the case where a reach, which will be described later, occurs on the display device 41), the display of the number of reservations is displayed. conduct.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30b
へ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstructing nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34, a general prize winning opening 35, and a starting winning opening. 36, win or enter the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, 39, or the out port 30b provided at the bottom of the game area 32
and discharged from the game area 32 . When game balls enter the general winning port 35, the starting winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, the number of prize balls according to the type of the winning winning port is sent to the payout device. It is discharged to the upper tray 21 through.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number (normal pattern reservation number) is less than the upper limit number, the memory number is added ( +1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory (normal pattern suspension) stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal pattern variation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern (normal pattern) displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time,
By driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 3 seconds×2 times), and the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 is prevented. Permissible.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the starting winning opening 36 and winning to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the start prize opening 36 is detected as the start prize ball of the special figure 1 variable display game,
The game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to the predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for each predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display device 4
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory (special figure 1 start memory, special figure 1 reservation). . In addition, the game control device 100, based on the winning prize to the normal variable winning device 37 or the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 reservation), the special figure 2 variable display game with the special figure 2 indicator 52 to run.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 ( It is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying special symbols, special symbols).

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
Also, in the display device 41, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information) composed of the numbers etc. described above are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol ), the variable display (scroll display) is started in order, and after a predetermined time, the varying symbols are sequentially stopped, and the results of the special figure variation display game are displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of a character to enhance interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol ( 4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display parts 1 and 2 stops with "lights out" in the case of a loss, and "lights up" in the case of a big hit or a small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the jackpot state (
special game state). In response to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開
状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲
得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 38, 39 is the big winning opening solenoid (38b, 39b) (
3), the large winning opening is changed from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the special variable winning device 38, 39 is provided with a large winning opening that opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls win, during which time the player can win a large number of game balls. Granted.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a small winning value), a special figure fluctuation display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived by the display pattern, and a small win state is entered. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small hit result mode. In addition, in this embodiment, although a big hit random number value is used also for determination of a small hit, a small hit value (small hit determination value) differs from a big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are operated by the big winning opening solenoids 38b and 39b (Fig. 3).
), the large winning opening is changed from closed to open for a predetermined short period of time.
In addition, since the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning game state) than in the big winning state (special game state), the game in which the player can win more in the small winning state than in the big winning state The value (the number of acquired balls) is small. In both the small winning state and the big winning state, the big winning opening is opened, but the big winning state may be called the first special game state, and the small winning state may be called the second special game state. For simplicity, in this embodiment, the special variable winning device 39 (
Only the upper big winning opening) is converted to the open state, and only the special variable winning device 38 (lower big winning opening) is converted to the open state in the big winning state (including the big winning state due to the V winning during the small winning). explain.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big win and the small win will be explained.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A big win is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag is set for continuously operating the variable winning devices 38,39. In addition, when the condition device operates, the specific area 86
It may mean that there was a game ball passing through (V winning). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small prize lottery. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V prize during the small hit state, the conditional device is activated. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, the "condition device" is
It is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and is also used in this specification as a term with the same meaning. ing.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set to In addition, the special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there is a start memory of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, When the execution of the figure variation display game becomes possible, the special figure 2 variation display game is executed (special figure 2 pending priority digestion, special figure 2 priority variation).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special figure variation display game on the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display may be performed. You may make it perform by a device or a display area. In this case, the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may not be executed at the same time.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の
磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10の
ガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に
設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点
を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Also, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a, The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switches (38a, 39a) in the normal variable prize winning device 37 are provided with coils for magnetic detection, and when metal approaches the coils, a magnetic field is generated. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a changing phenomenon is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 etc. of the game machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch with positive contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. As shown in FIG. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in general, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , gaming microcomputer 11
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 1 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and control signals such as power failure monitoring signals and reset signals that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. and a control signal generator 430 for generating and outputting the .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate substrate or integrally with the game control device 100, that is, on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . RAM
When the initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated,
Based on this, the RAM 111c in the game microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設
定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくして
よい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(
確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。な
お、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用
してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 . When the setting key switch 93 is turned on by an operator's rotating operation or the like, the probability setting value (setting value) corresponding to the setting regarding the game condition (game) can be changed. The RAM initialization switch 112 can also be used as a set value change switch that can change the probability set value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as the probability of a big hit or the probability of a small hit, but other game conditions (such as effects) other than the probability are also changed according to the probability setting value. It is possible. For example, the winning probability may be increased as the probability setting value is increased. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are used for setting (
setting change means (setting change device 42, setting means) capable of changing the probability setting value). Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged on the game control device 100 inside the game machine 10 so that they cannot be operated (positions inaccessible) unless the front frame 12 (body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 .

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モー
ド)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行
することができる。
As will be described later, when the game machine 10 is turned on (recovery from power failure, power recovery), the game machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to transition to various states such as a changeable (settable) setting variable state (setting change state, settable state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which probability set values can be confirmed. .

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → It is changed as follows. Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For the convenience of explanation, work set values 0 to 5 are provided corresponding to probability set values 1 to 6, respectively, in the setting change state (setting change mode), but the work set values and probability set values are the same. They may be treated as the same by aligning them to a numerical range (ie, 0 to 5 or 1 to 6) (making the working set value and the probability set value the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例
えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定
値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装
置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲー
ム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to six stages. The performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display, displays the probability setting values for display corresponding to the selected working setting values 0 to 5, for example. etc. In addition, on the front surface of the gaming machine (eg, all-in-one display device 50), information on set values such as probability set values for display (for example, display for reading probability set values 1 to 6) may be displayed. In addition, on the front of the game machine (for example, the collective display device 50), not only during the setting variable state and the setting confirmation state, but also during execution of game control (during execution of game processing described later), the probability setting value for display, etc. Information about setting values may be displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores constant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. can be held and stored. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and normal reach (N reach), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach.
The degree of expectation (expected value) of the big hit increases in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the expectation of the production (notice) suggests the probability of a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a small hit pattern for determining a small hit pattern. Design random number, design random number per sapo for determining the later time-saving design (stop design per sapo),
A random number generation circuit for generating a variation pattern random number, etc. for determining the variation pattern in the special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in various reach and non-reach variation displays), and an oscillation circuit CPU 1 based on the oscillation signal (original clock signal) from 113
11a is provided with a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) and a clock for updating the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the ROM 111b in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of starting memories Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the above. Here, the CPU 11
1a constitutes variation distribution information acquiring means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始
動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a
)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7V
のような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェース
チップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal figure start gate 34, and a start port 1 in the first start winning port 36. Switch 36a, starter 2 switch 37a in second starter winning port 37 (normal variable winning device), winning port switch 35a of general winning port 35, special variable winning device 38
, 39 big winning opening switch 43 (lower big winning opening switch 38a, upper big winning opening switch 39a
), and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V.
, and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that converts it into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過
した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終え
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 and the out ball detection switch 74 . Specific area switch 72
detects the passage of the game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects game balls passing through the remaining ball discharge port for discharging game balls from the special variable winning devices 38 and 39 . The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been shot into the game area and finished playing (that is, all game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b).

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read into the game microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, and the big winning port switch 43 are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 , or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the glass frame opening detection signal provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. Switch 63, a signal from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main body frame), etc., vibration sensor 6 for detecting vibration of game machine 10
5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Also, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating payout abnormality, a shoot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided for taking in a signal from 12 and supplying it to the gaming microcomputer 111 via a data bus 140 . The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (body frame). This is a signal indicating whether or not

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111, and the output section 13
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output section 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is applied to the ports 122 and 123 of the input section 120.
, 124. The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability state of the big hit via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, and a lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening) for opening the first special variable winning device 38. Solenoid 1), an upper large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) that opens the second special variable winning device 39, and a lever solenoid 86b that operates a lever and opens a specific area 86 for outputting open/close data. Two output ports 134 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノー
ド端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポー
ト141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
The output unit 130 also includes a sixth output port 141 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the performance display device 152, the performance display device 152, and the performance display device 152. A seventh output port 142 is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from a second output port 134.
A first driver (driving circuit) 138a that receives an opening/closing data signal for the big winning opening solenoids 38b, 39b, etc., generates and outputs a solenoid drive signal, and a current supply for the collective display device 50 that is output from the third output port 135. A second driver 138b for outputting an on/off drive signal for the segment line on the side, and a third driver for outputting an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. 138c and a fourth driver 138d for outputting to the external information terminal 71 an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device.

さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152
の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドラ
イバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが
設けられている。
Further, the performance display device 152 output from the sixth output port 141 is connected to the output unit 130 .
performance display segment driver 150a for outputting an on/off drive signal for the segment line on the current supply side, and an on/off drive signal for the digit line on the current sink side of the performance display device 152 output from the seventh output port 142. A performance display digit driver 150b for output is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the collective display device 50
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆
動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表
示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電
流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード
端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナ
ミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を
外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを
与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、
第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板では
なく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential extracts current from the cathode terminal through a digit line, thereby forming a collective display device. At 50, the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic driving method to light them. A performance display segment driver 150a that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a performance display digit driver 150b that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through a digit line. In the performance display device 152, the LEDs sequentially selected by the dynamic driving method are supplied with the power supply voltage and lit. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134,
The first driver 138a and the like may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDp
を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ1
50a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
In this embodiment, the performance display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (dot Dp
including 8 segment type) indicator (LED lamp), performance display driver 1
Although 50a and 150b are LED drivers, they are not limited to these.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board).
It may be provided in other places. For example, the performance display device 152 can display a display probability set value, a role ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out hole 30b. The number of ejected balls is counted by counting the signal of the out ball detection switch 74 etc.
can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning opening 37 (second starting winning opening, starting opening 2
), and special variable winning devices 38 and 39 (large winning openings).

出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計
の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出
玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls introduced into the game area 32), which is (number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). is calculated by That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (=so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth. In addition, the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big win state and the small win state) obtained by winning the big prize hole out of the total number of prize balls (= big prize hole ratio). , or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) (= the so-called role ratio (total role ratio )).

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数
と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲー
ム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行
できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち
止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示
ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの
場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
Furthermore, the game control device 100 also has a function of a safety device. The safety device is a special figure fluctuation display game, a normal figure fluctuation display game, and a round game (during a big hit or a small hit) as a game, depending on the establishment of operating conditions (predetermined conditions) based on the number of safe balls and the number of discharged balls. A game) is a game stop means (stop means) capable of generating a game stop state (game disabled state, game prohibited state) in which the game) cannot be executed. In the game stop state, a new special figure variation display game and a new normal figure variation display game cannot be started. With the safety device, it is possible to appropriately take countermeasures against fraud when the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and it is also possible to suppress the player's addiction to the game. If the immersion is suppressed, the player can play the game with peace of mind.

本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)
によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機
能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとし
て設けられてもよい。
In this embodiment, the safety device is software (program) in the game control device 100
It is also called a complete function (or an ending function or a stop function). Of course, the safety device may be provided as hardware such as an electric circuit or a circuit board.

また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との
差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り
中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉
数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)
(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、本実施形態で主に記載するように
、簡単には、電源投入時をゼロとして電源投入時から現在までのセーフ球数と排出球数と
の差でよい。しかし、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉
数の増加幅)でよく、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応す
るものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数
が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置
が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である
In addition, in this embodiment, the operation conditions of the safety device are as follows: (1) the number of difference balls, which indicates the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls, has reached the difference reference value (predetermined value); ) It is neither a big hit nor a small hit. The number of difference balls is obtained by subtracting the number of discharge balls from the number of safe balls (number of difference balls = number of safe balls - number of discharge balls). In this way, the operating conditions of the safety device are two-stage conditions (1)
(2). The number of difference balls related to condition (1) is, as mainly described in this embodiment, simply the difference between the number of safe balls and the number of discharge balls from the time of power-on to the present, with the time of power-on being zero. OK. However, the number of difference balls for condition (1) is the number of difference balls in a predetermined period from the time of the lowest value of the number of difference balls to the present, that is, the number of difference balls based on the lowest value (the number of difference balls increased from the increase in number), and may correspond to the maximum increase in the number of difference balls (so-called MY) in a day's sales. Also, other operating conditions may be used. For example, condition (1) may be configured such that the number of safe balls reaches a predetermined value. Further, the condition (2) can be configured such that the special variable prize winning device is not in operation or the big prize winning opening is not in an open state.

本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)
に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球
)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装
置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い
出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出
球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、ア
ウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。
In this embodiment, the number of safe balls is set for a predetermined period (for example, the period from power-on to the present)
It is the total number of prize balls determined to be paid out (number of winning balls, balls paid out). If there is an error in the payout of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be paid out is equal to the total number of prize balls actually paid out to the upper tray 21 via the payout device. However, the total number of prize balls actually paid out may be measured by a detection switch or the like and used as the number of safe balls. The number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls discharged from the game area 32 in a predetermined period, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74 .

なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球
数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排
出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは
、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は
球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加
算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領
域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端
近傍に設けてもよい。
Instead of the number of ejected balls, the number of shot balls that are shot and introduced into the game area 32 may be used, and the number of difference balls may be the number of safe balls - the number of shot balls. The number of game balls launched and the number of discharged balls may be collectively called the number of used balls (the number of difference balls = the number of safe balls - the number of used balls). From the number of shot balls, the foul balls that were shot by the ball shooting device but did not reach the game area 32 are excluded. If one ball is produced, +1 will be added. A detection switch (detection sensor) for counting the number of shot balls may be provided near the entrance of the game balls to the game area 32 , that is, near the upper end of the guide passage for the shot game balls on the game board 30 .

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. Figure 4
2 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , and a sound source LSI 314 for controlling sound output in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19 .

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111 , determines display content, instructs the VDP 312 on the content of the output video, and controls the sound source LSI 314
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Command I/F3
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from game control device 100 to production control device 300 as production control command signal (production command). . The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. Note that the board decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出
装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device (for example, a top unit) such as a motor (such as a motor for moving the top unit) provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤
演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイ
ッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を
有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御
用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the production button 25, a cross key switch 450, and a volume control device. button switches 451a and 451b, and the on/off state of the effect accessory switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44, and input the detection signal to the main control microcomputer 311; A switch input circuit 336 for detecting the state of a volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . In addition, DC-
A DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the 00 game microcomputer 111 extracts a random value for determining a hit in a normal game based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, and stores it in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display device 53, the normal pattern fluctuation display game is displayed in a stopped manner. When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal pattern display device 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37 is held for a predetermined time (for example, , 3 seconds x 2 times) Control to open is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display device 53 is controlled to display the result mode of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the special figure 1 fluctuation display game big hit determination The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 1 variable display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, the start memory is stored, and based on the start memory, the random value for judging the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
And CPU111a of the game control apparatus 100 outputs the control signal (production|presentation control command) containing the determination result of a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game to the production|presentation control apparatus 300. FIG. Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37). form.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, the effect control device 300 displays a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100 . Furthermore, based on the control signal from the game control device 100, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 is opened by the large winning opening solenoid 39b, and control is performed to enable the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (variable state) is
It is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置3
7の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、
潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サ
ポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control may be performed to put the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 in the time saving operation state, and the normal fluctuation prize winning device 3 per unit time is higher than the normal game state in which no special game is performed.
In order to control the opening time of 7 to be substantially longer, it will be in the general electricity support state. In addition,
Even in a high-probability state (normal probability state) except for the latent probability state, it will be duplicated in a time-saving state and the general electricity support will be performed.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) can be shortened more than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability, normal pattern hit probability) is set to a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, it is easier to win prizes in the normal variable prize winning device 37 than in the normal game state in which special games are not performed, and the number of times the special figure variable display game is executed per unit time is higher than in the normal game state. Can be increased. Also,
It is also possible to set multiple types of time-saving states with different things to change. Also, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, it shifts to four states (modes) depending on the ON/OFF states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更
状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と
図15参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the probability setting value (setting value) can be changed (settable) (setting change state, settable state). state, setting change mode) (see A1030-A1039 in FIG. 5B and FIG. 15).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1034-A1039と図15参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed is entered (Fig. 5B A1034-A1039 and FIG. 15).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1045-A1047参照)。
When the power is turned on, although the setting key switch 93 is off, the RAM initialization switch 11
2 is turned on, transition to the RAM initialization state (RAM clear mode);
AM initialization processing (RAM clearing processing) is executed to initialize the RAM 111c (see A1045-A1047 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5
Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ
割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 is mainly shown in FIGS. 5A, 5B, and 5.
It consists of main processing shown in C and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100
によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入される
ことで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて
、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5A, 5B, and 5C show the game control device 100
3 is a flowchart showing the procedure of main processing by . Main processing is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed to set a stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置から
の遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キ
ースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting the firing and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal for prohibiting the shooting, the shooting permission signal is set to a prohibited state, and the shooting of game balls from the ball shooting device is prohibited. ing. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). Namely
Signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). A game control device 1 serving as main control means by setting a predetermined initial value in a power delay timer
00 to perform various controls according to the instructions from the sub-control means (e.g., payout control device 200 and effect control device 300) to wait until the program is normally started (e.g., 3
seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub-control devices (payout control device 200, effect control device 3
00 etc.) for setting a predetermined waiting time for waiting for activation.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area,
Since it is not necessary to perform calculation while excluding the AM region, it is possible to prevent the control from becoming complicated when the power is turned on.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the standby time starts, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the standby time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to keep operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, even without performing such troublesome operations, a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on can be prevented. can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the timing of the waiting time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (from A1008 to A
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus, and determines whether or not a power failure has occurred. (A1008). If a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), wait until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If the game control device 100 does not have a power failure (result of A1008 is "N")
, the power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, if the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the standby time is over, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (no output state). (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013 ).

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter/Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) Activate the circuit (A1014). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP based on the frequency-divided signal.
For U111a, there is provided a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a random number update trigger that is supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Then, the game control device 100, RAM (here RAM111c) indicating the abnormality of RA
The M abnormality flag is set (A1015). Here, a flag indicating an anomaly is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). And if it is normal (A101
6 is "Y"), it is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出す
るチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時の
チェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合
には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異
常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。
Furthermore, the game control device 100, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1017 is "Y"), checksum calculation to calculate the checksum of a predetermined area (for example, work area in the area) in the RWM The process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating RAM abnormality is cleared (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, the game control device 100, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N", or the result of A1017 is "N"), if the checksum does not match (the result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 uses the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112
are on (A1021). When both switches are on (result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the variable setting state (setting change mode), and executes the process during probability setting change in steps A1030-A1040. .

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
4-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA
1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 resets the RAM (RAM
111c) is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality is set (A102).
2). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), step A103
4-A1040 probability setting confirmation process (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization process (RAM clear process) of steps A1044-A1047, or step A
1044, A1048 to A1051 are executed at the time of normal power-on (power recovery).

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A1023
result is "Y"), a command of main abnormality error notification for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024)
. The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification is the game control device 10
0 anomaly is reported.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図9)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウン
ド遊技等)は実行できない。
Subsequently, the game control device 100 controls the driver 15 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (error display data of "E1") at the time of game stop on the performance display device 152.
Output to 0a and 150b (A1025). Then, ON data of a security signal for notifying the abnormality to an external device (playground internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to wait, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1) is performed again.
12) and wait for the power to be turned on. It should be noted that, while waiting to repeat the processing of steps A1025 and A1026 and waiting, the interrupt remains prohibited (A1001), timer interrupt processing that can execute special figure 1, 2 game processing and general figure game processing (FIG. 9) cannot be executed, games (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, round game, etc.) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, setting change operations (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112
If the probability setting changing flag is set even though the two ON operations are not executed, it is assumed that there is an abnormality, and the processing of A1024 to A1026 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation is not performed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドラ
イバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
On the other hand, the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (A102
The result of 2 is "Y"), the main abnormality error notification command for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7 segments when the game is stopped. Display data (“E1” error display data) is output to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 (A1025). Output (A1026). It should be noted that, in the same manner as described above, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off.

その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場
合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返し
て待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、
全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
After that, it is determined whether or not a power failure has occurred (A1027), and if a power failure has not occurred (the result of A1027 is "N"), the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait. On the other hand, when it is determined that a power failure has occurred (the result of A1027 is "Y"),
Off data is output to all output ports (A1028), and access to read/write memory (RWM) such as RAM and EEPROM is prohibited (A1029). After that, it waits until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1030). If the RAM error flag is set (the result of A1030 is "Y
”), since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to the initial value (for example, the minimum setting value “1”) (A1031 ), set the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed (
A1032). If the RAM error flag is not set (the result of A1030 is "N
”), the probability setting value is not cleared, and the probability setting changing flag is set (A1032).
Next, a command during probability setting change is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1
033), the process proceeds to step A1037. In addition, the effect control device 300 that has received the command of changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), and if the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1034). When the setting key switch 93 is on (the result of A1034 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirming (setting confirming state) process starts. A probability setting confirming flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1035). Then, the production control device 30
0 (effect control board) (A1036), and proceeds to the processing of step A1037. In addition, the effect control device 300 that has received the command of changing the probability setting informs that the probability setting is being confirmed on the display device 41 or the like.

ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理
を実行する。
After step A1033 or step A1036, the game control device 100 executes the processing from step A1037 to A1043 as common processing during probability setting change and during probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図15)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1319)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during probability setting change and probability setting confirmation (A1037). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 15) described later. The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1319). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ
割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生して
いない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A10
69の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interruption (A1038). As a result, timer interrupt processing (FIG. 9) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1039). If the setting key switch 93 is ON (the result of A1039 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1040). If no power failure has occurred (the result of A1040 is "N"), the process returns to step A1039. on the other hand,
If a power failure has occurred (the result of A1040 is "Y"), steps A1063-A10
69 is executed when a power failure occurs.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and no power failure has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1039
result is "Y"), interrupt is prohibited (A1041), and a command for ending notification is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1042). In addition, the effect|presentation control apparatus 300 which received the command of the information completion|finish complete|finishes the information that it is during probability setting confirmation or probability setting change.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed (A1043). If the probability setting changing flag is set (result of A1043 is "Y"), that is, if the probability setting has been changed so far, RAM initialization processing (described later) of steps A1045 to A1047 is executed. do. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (the result of A1043 is "N"), that is, if the probability setting has been confirmed until now, when the power is turned on after step A1048 (when the power is restored) normal processing.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込
み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領
域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作
動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ
=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を
伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMク
リア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域
を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除され
るのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安
全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。
When the setting key switch 93 is off (the result of A1034 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on (A1044).
. When RAM initialization switch 112 is on (result of A1044 is "Y"), RA
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is set to 0.
Clear (A1045). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability set values stored in the probability set value area. Here, the aforementioned probability setting changing flag is also cleared here. Also, the obtained game ball number area for storing the obtained game ball number which is the number (total) of prize balls obtained within a predetermined time period (here, within one timer interrupt) is cleared to zero. Then, the safety device operating flag area storing the safety device operating flag indicating whether the safety device (described above) is operating is cleared to 0 (safety device operating flag = 0), and the safety device is operating. be released. In step A1045, whether the RAM is cleared with setting change (if the result of A1043 is "Y") or the RAM is cleared without setting change (if the result of A1044 is "Y"), the Although the operation of the safety device is canceled by clearing the device operation flag area to 0, the operation of the safety device may be canceled only in one case. That is, there may be a case where the safety device operating flag area is not cleared to 0 when the RAM is cleared in step A1045.

また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構
成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク
領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能
情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベー
ス値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
Also, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and unused area, and a work area for performance display related to performance information and its display (performance display) (a part of the work area outside the area) ) and stack area (outside stack area) do not need to be cleared. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップ
A1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1046). And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to production control device 300 (production control board) (A1047), it moves to the processing of step A1052. Areas not cleared to 0 in step A1045 are excluded from the areas to be initialized.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復
旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A104
8)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電
検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視
になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいず
れでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域な
ど)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステ
ップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化
時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラ
グ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持され
る。
On the other hand, the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1
044 result is "N"), the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off, so normal power-on processing (when power is restored from a power failure) is started, and power failure recovery processing is performed. Save the initial value at the time of power failure recovery (when power is restored) in the area to be initialized (A104
8). Areas to be initialized here include power failure inspection area 1, power failure inspection area 2, and checksum area of the intra-area work area (FIG. 6). In addition, since all errors are re-monitored when the power is turned on normally, the area to be initialized is the area related to error or error monitoring (test signal output data area, etc.). In addition, the aforementioned probability setting confirmation flag is also cleared (initialized) here. Areas to be initialized in step A1048 may be added as necessary. Note that, unlike when the RAM is initialized, when the power is turned on normally, the safety device activation flag area in the work area within the area (Fig. 6) is not cleared (initialized) so that the safety device operation is not canceled. value is preserved.

また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初
期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、
安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されること
によって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の
許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域も
ステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059
)で初期化されることがある。
In addition, safety device related work areas (safety device counter area, safety device operation information area, old operation information area described later) related to safety devices in the work area outside the area are not initialized in step A1048, but safety device information initialization described later is performed. Initialized in the initialization process (A1053). In addition,
By initializing the safety device counter value (information on the number of difference balls) in the safety device counter area, there is room for the operation of the safety device (occurrence of a game stop state) regarding the number of difference balls (allowable range of the number of difference balls, The limit of the number of difference balls) can be increased. The performance display work area of the outside work area is also not initialized in step A1048, but the performance display edit processing (A1059
) may be initialized with

また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1
048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲー
ムが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も
、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述の
ように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図36B)、天井カウンタ
値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)
残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。
In addition, step A1 when normal power is turned on without RAM initialization (when power is restored from a power failure)
In 048, the ceiling counter area (described later) that stores the ceiling counter value indicating the number of executions of the special figure variation display game in a state other than the probability variation state after the power is turned on or after the end of the jackpot is also disadvantageous to the player. The value may be maintained without being cleared (initialized) so that the As will be described later, when the ceiling counter value reaches the ceiling number of times, it becomes a time saving state (Fig. 36B), but the ceiling counter value is not cleared (initialized), so the time saving state occurs (to the ceiling number of times)
The number of remaining games is not changed by turning on the power, and the player is not disadvantaged.

なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回
数-実行回数)が、後述の変動回数表示677(図92、図100等参照)によって表示
装置41に表示される場合、演出制御装置300は、通常の電源投入時に、変動回数表示
677と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整合を取ってよいし、整合を取らずに変動
回数表示677を初期値0にして表示してよい。なお、整合を取らない場合には、変動回
数表示677は、天井カウンタ値を反映しない値を表示することになる。
The number of executions (that is, the ceiling counter value) or the number of games remaining until the ceiling (number of ceilings-number of executions) is displayed on the display device 41 by a fluctuation number display 677 (see FIGS. 92, 100, etc.), which will be described later. In this case, the effect control device 300 may match the change count display 677 with the ceiling counter value of the ceiling counter area when the power is turned on normally, or set the change count display 677 to the initial value 0 without matching. may be displayed. If no match is obtained, the change count display 677 will display a value that does not reflect the ceiling counter value.

同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないよう
に、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動
回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間
短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず
値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊
技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納さ
れる高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい
。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミ
ット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大
当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。
Similarly, in step A1048, the remaining execution of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game and special figure 2 fluctuation display game) in the time saving state so as not to be disadvantageous to the game hall side (gaming parlor side) A time reduction variation number 1 area that stores a time reduction variation number 1 (described later) corresponding to the number of times, and a time reduction variation number 2 that corresponds to the remaining number of executions of the special figure 2 variation display game in the time reduction state (described later). A value may be maintained without clearing (initializing) the stored time reduction variation count 2 area. In addition, on models that have a probability variation state of the number cut type (ST), in order not to be disadvantageous to the game hall side, special figure fluctuation display games (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) in the probability variation state ) may be maintained without being cleared (initialized), in which the number of times of high probability fluctuations (ST counter) is stored. In addition, on models that have a limit on the number of consecutive big wins (the number of consecutive wins described later), the number of consecutive big wins will not be disadvantageous to the amusement center side. The value may be maintained without clearing (initializing) the number of jackpots area in which is stored.

次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A104
9)、ステップA1050の処理に移行する。
Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing etc. described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A104
9), the process proceeds to step A1050.

なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
In addition, the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1047 and the command for power failure recovery transmitted in the process of step A1049 include a model designation command indicating the type of game machine, special figures 1 and 2 pending Decoration special figure 1 reservation number command and decoration special figure 2 reservation number command indicating the number, probability information command indicating the presence or absence of probability state (high probability state or low probability state) and time saving state, special figure fluctuation in predetermined production mode It includes a number-of-effects information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The game control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the production control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時
のコマンドには、前述のように変動回数表示677と天井カウンタ値の整合を取るために
、天井カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。
The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
A customer waiting demonstration is displayed on the display device 41, and RAM
Notification of initialization (RAM clearing) is performed for 30 seconds. Further, the command for restoration from power failure includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41 . In addition, the command for specifying the screen is during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor hitting)
, is a customer waiting demo command, and otherwise, a recovery screen command may be used. Also, the command at the time of power failure recovery may include a command indicating the ceiling counter value in order to match the fluctuation count display 677 and the ceiling counter value as described above.

次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動
中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領
域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラ
グ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全
装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制
御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作
動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に
移行する。
Next, it is determined whether or not the safety device is in operation (A1050). For example, it can be determined that the safety device is operating when "1" indicating that the safety device is operating is saved in the safety device operating flag area as the safety device operating flag (safety device Active flag=1). Then, when the safety device is in operation (the result of A1050 is "Y"), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the production control device 300 (production control board). (A1051), the process proceeds to step A1052. If the safety device is not in operation (the result of A1050 is "N"), the process proceeds directly to step A1052.

そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A
1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作
動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053
)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM
異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安
全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント
継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報
を初期化(クリア)しなくてよい。
Then, the information (value) of the flag register is saved (PUSHed) to the stack area within the area (A
1052), and executes safety device information initialization processing for initializing safety device information (safety device counter value, safety device operation information, old operation information, etc., which will be described later) related to the safety device (A1053
). Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (A1054). In addition, RAM
Except when the game is stopped due to an abnormality (A1025-A1026), the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on. If the power is turned on while pressing the continuation switch, the safety device information does not need to be initialized (cleared).

なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報
の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポ
インタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフ
ラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前
にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又
は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-
233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる
In addition, as described later, when shifting to safety device information initialization processing, the stack pointer is related to safety device information, performance information and performance display (display of performance information) from the stack area in the area related to game control Switch to out-of-bounds stack region. At that time, when the stack pointer for game control is stored in the stack pointer storage area of the RAM 111c, the flag of the flag register (especially the zero flag) may change, so the information of the flag register is saved in advance in step A1052. put. The flag register is a flag in which each bit of 8 bits takes a value of 0 or 1. Regarding the flag register, please refer to JP-A-2013-
Those disclosed in JP-A-233299, JP-A-2018-94101, etc. can be used.

次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的に
は、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動
させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱
数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われ
る。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数と
して、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数
等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい
Next, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1055). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit transposition pattern of the hard random number generated by the hardware of the random number generation circuit is set. In the present embodiment, the random number generation circuit includes, as random numbers updated only by hardware, a jackpot random number, a hit pattern random number (a jackpot pattern random number, a small hit pattern random number, a support pattern random number, etc.), a general pattern hit random number , and generate variation pattern random numbers 1-3. These random numbers may be so-called "high-speed counters" that are updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場
合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する
必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the game control device 100 prohibits interruption (A1056), and determines whether or not the game is stopped (A1057). When the safety device is activated (when the safety device is in operation flag = 1), there is a strong error 2 (described later) that requires stopping the game (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, round game, etc.) If it occurs, it can be determined that the game is stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラ
グレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、
ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059
)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその
表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常が
ある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)
して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場
合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発
生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058
-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に
、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。
When the game is not stopped (result of A1057 is "N"), the game control device 100 saves (PUSH) the information (value) of the flag register to the stack area within the area (A1058),
Execute performance display edit processing for calculating performance information such as base value (payout rate) (A1059
). Here, performance information (accessory ratio, payout rate, etc.) may be calculated. Also, if there is an error in the performance display work area (a part of the outside work area) related to the performance information or its display (performance display), it may be cleared. After that, restore the information in the flag register (POP)
(A1060) to allow interrupts (A1061). In addition to the case where no error has occurred at all, even if a weak error (described later) or a strong error 1 (described later) which is an error other than the strong error 2 has occurred, the game is not stopped and the performance display editing process is performed. including step A1058
- The processing of A1060 is executed. It should be noted that a configuration is also possible in which the processes of steps A1058 to A1060 are not executed when a weak error or a strong error 1 has occurred.

なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示
)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタ
をRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(
特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラ
グレジスタの情報を退避しておく。
In addition, as described later, when moving to the performance display editing process, the stack pointer is moved from the stack area within the area related to game control to outside the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information) Switch to stack area. At that time, when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer save area of the RAM 111c, the flag of the flag register (
In particular, since there is a possibility that the zero flag) will change, the information in the flag register is previously saved in step A1058.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)
、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安
全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性
能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が
新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表
示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処
理(図9)が実行可能となる。
On the other hand, the game control device 100, when the game is stopped (the result of A1057 is "Y")
, the interrupt is permitted without executing the performance display editing process, etc. (A1061). That is, when the safety device is activated or when a strong error 2 occurs, the performance display editing process (particularly, the base value calculation process during the performance display editing process) is not executed, so the performance information such as the base value is It is not newly calculated and does not change. It should be noted that, even if the strong error 2 occurs, it is also possible to execute the performance display editing process without stopping the game. In addition, timer interrupt processing (FIG. 9) can be executed by permitting interrupts.

本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さの
エラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three categories: weak error, strong error 1, and strong error 2. In addition, the effect control device 300 that has received the error/injustice system command sets error notification of different strength corresponding to the weak error, the strong error 1, and the strong error 2 in the error/injustice setting process (B1316). can run.

例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー
報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝
度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強
エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演
出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー
2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the production control device 300 controls the volume of the error notification sound from the speaker, or the luminance (brightness) of the LED (the production LED of the board decoration device 46 or the frame decoration device 18) that emits light for error notification. , weak error<strong error 1≦strong error 2. Note that the sound volume of the speaker or the brightness of the LED may be the same for the strong error 1 and the strong error 2. FIG. In addition, when a weak error occurs, the effect control device 300 sets the volume of the notification sound to the volume (below the maximum volume) adjusted in the hall/player setting mode processing (B0011), and strong error 1 and strong error 2. occurs, the volume of the notification sound may be set to the maximum volume.

弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生する
ようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロー
スイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信
号は外部情報端子71に出力されない(図54A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異
常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
The weak error is a shot ball exhaustion error such that a shot ball exhaustion switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the bottom tray 23 becoming full. Including overflow errors like In a weak error, no external information signal is output to the external information terminal 71 (see FIG. 54A). Further, the weak error may include a switch abnormality error and a payout abnormality error in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.

強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放
エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信
号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。
A strong error 1 is a frame open error related to frame opening, and includes a glass frame open error and a body frame open error (front frame open error). In strong error 1, a door/frame open signal (A9305) is output to the external information terminal 71 as an external information signal (see FIG. 54A).

強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁
石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口
不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A93
22)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。また、強エラー2に残存球エ
ラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普
図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1
057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、
遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や
小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発
生可能である。
Severe error 2 is a fraudulent error related to fraud, and it is preferable to stop the game. Including electric fraud. In strong error 2, the security signal (A93
22) is output to the external information terminal 71 (see FIG. 54A). Also, the strong error 2 may include the remaining ball error. When a strong error 2 occurs, the game (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, round game, etc.) is stopped, and it can be determined that the game is stopped (A1
057). Also, when a strong error 2 occurs, the same as when the safety device is activated,
It is possible to generate a game stop state (game impossible state, game prohibited state) in which a special figure fluctuation display game, a normal figure fluctuation display game, a round game (a game during a big hit or a small hit), etc. cannot be executed as a game. .

遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定
する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステ
ップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-
A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にな
らない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処
理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step A1061, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1062). If no power failure has occurred (the result of A1062 is "N"), the process returns to step A1056. As a result, step A1056-
The loop processing of A1062 is repeated. Until a power failure occurs, performance information such as the base value can be repeatedly calculated in the performance display editing process (A1059) unless the game is stopped, that is, unless the safety device is activated or a strong error 2 occurs.

なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入
球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
Since the repetition period of the loop processing is considerably shorter than the interrupt period of the timer interrupt (predetermined time period, eg, 4 msec), the performance display editing process is executed many times during the interrupt period. Therefore, when a game ball wins a prize or the number of discharged balls changes (a game ball enters the out port 30b), the performance information such as the base value can be changed immediately.

停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを
出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセー
ブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A106
9)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1062 is "Y"), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily prohibits interrupts (A1063), and outputs off data to all output ports ( A1064). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1065), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (
A1066). Further, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum when the RWM is powered off (A1067), and the calculated checksum is saved in the checksum area (A1068). Finally, a process for prohibiting access to RWM is executed (A106
9) Wait until the game machine is powered off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A106
2の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップ
A1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラ
グをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変
更モード)に切り替え可能にしてもよい。
Although the main processing has been described above, for example, steps A1056-A106
If the setting key switch and the RAM initialization switch are turned on during the process of step A1021, the same determination process as in step A1021 is performed to set the probability setting changing flag in the same manner as in step A1032. 10, it may be possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while 10 is activated.

〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成(アドレス空間におけるメモリ
マップ)を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワー
ク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域
、領域外スタック領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域
内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と
、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域は
なくてもよい。
[Configuration example of RAM area]
FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111 (memory map in address space). As shown in FIG. 6, the work area inside the area, the unused area, the stack area inside the area, the unused area, the work area outside the area, the unused area, and the stack area outside the area are arranged in order from the top address of the RAM 111c in the address space. . Unused area between the work area inside the area and the stack area inside the area (stack area for game control, stack area for inside the area) and unused area between the work area outside the area and the stack area outside the area (stack area for outside the area) There can be no region.

RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラム
で読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワー
ク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力デー
タの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停
電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動した
か否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4mse
c)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
The work area within the area of the RAM (work area for game control, first area) is a work area for game control that is read and written by the program within the area and read by the program outside the area. In-area work areas include probability set value area, test signal output data area (including error test signal output data area), random number area, switch control area, segment area, power failure inspection area 1, power failure inspection area 2, check In addition to the thumb area, there is a safety device operating flag area that indicates whether the safety device is operating (whether it has operated), and one timer interrupt (for example, 4 ms
c) includes an acquired game ball number area for storing the number of acquired game balls acquired as prize balls.

RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内
プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウ
ンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する
安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領
域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(
3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ
値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プ
ログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は
、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウ
ンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉
数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領
域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期
化も区別して行い易くなる。
The out-of-area work area (second area) of the RAM is an area that is read and written by the out-of-area program and read by the in-area program. The work area outside the area is the safety device counter area that stores the safety device counter value (number of difference + initial value) corresponding to the number of difference balls, and the safety device activation information that stores the safety device activation information corresponding to the state of the safety device. Areas, including an old actuation information area that stores old actuation information, and is capable of storing safety device information associated with the safety device. Safety device counter area (
3 byte size) is basically not read by the program in the area, but when the safety device counter value or information on the number of difference balls is sent to the production control device 300 with the difference ball command, it is read by the program in the area. It is sometimes referred to as In this embodiment, the safety device counter value is a value obtained by adding a predetermined initial value (100,000) to the number of difference balls in proportion to the number of difference balls (safety device counter value=number of difference balls+100,000). However, the safety device counter value is not limited to this as long as it is associated with the number of difference balls and suggests the number of difference balls. Separating the outside work area from the inside work area makes it possible to improve the efficiency of program development, and also makes it easier to differentiate and initialize these areas.

さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を
含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク
領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、
領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示
に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させても
よい。
Furthermore, the outside work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. Additionally, the extra-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. In addition,
In the outside work area, safety device related work area related to safety device information (including safety device counter area, safety device operation information area, old operation information area) and performance display work related to performance information and performance display The areas may be clearly divided and arranged, or may be mixed.

そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装
置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関す
る処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。
Then, the out-of-area stack area is shared by the processing related to performance information and performance display and the processing related to the safety device. The out-of-area stack area is also used when performing processing related to test signals and processing related to error monitoring.

なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理
のプログラム)は、この順に、ROM111bのアドレス空間内で先頭アドレス側から配
置され、領域内プログラムの領域と領域外プログラムの領域の間に未使用領域を挟んで配
置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用
データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述
のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。遊技制御用プログラムの領
域と遊技制御用データの領域(データエリア)の間には、未使用領域を挟んでよい。メイ
ンプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、基本的に領域内プログラムと
なる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムと
なることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全
装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、
後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。
The internal program (internal processing program) and the external program (external processing program) are arranged in this order from the top address side in the address space of the ROM 111b. are arranged with an unused area between them. The program in the ROM area consists of a game control program, game control data, etc., and includes a main program corresponding to main processing (FIGS. 5A-5C) and an interrupt processing program corresponding to timer interrupt processing described later. An unused area may be interposed between the game control program area and the game control data area (data area). A subroutine of the main program or the interrupt processing program is basically a program within the area (or a program within the area unless otherwise specified), but may exceptionally be a program outside the area. The programs outside the ROM area include a safety device information initialization program corresponding to safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to performance display editing processing,
It includes an out-of-area integration processing program corresponding to out-of-area integration processing described later.

〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明
する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情
報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初
期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置
情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報で
あり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, details of the safety device information initialization process (A1053) in the main process will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the procedure of safety device information initialization processing. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area are initialized or cleared, and the safety device information such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information is initialized. Make it a value (initial information). The safety device actuation information is information indicating the current state, and the old actuation information indicates the previous state (mainly before one interruption).

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外
用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area of the work area outside the area (A1101), and sets the value of the stack area outside the area (stack area for outside the area) to the stack pointer as the top of the stack area outside the area. Set an address value that indicates (
A1102). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the inner stack area to the outer stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(P
USH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報
初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよ
い。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に
対して退避(PUSH)する。
Next, the game control device 100 saves the information (value) of the register to the stack area outside the area (P
USH) (A1103). The registers to be saved may be only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization processing), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) both register bank 0 and register bank 1.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし
、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉
数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さ
くなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよ
い。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不
利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で
実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り
、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する
情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発
生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。
一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)され
ないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投
入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の
未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報とし
てセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を
旧作動情報としてセーブする(A1106)。
Subsequently, the game control device 100 saves the initial value (100,000) in the safety device counter area, and the safety device counter value becomes the initial value (A1104). When the number of difference balls decreases from 0, such as when a big hit does not occur, the safety device counter value (= number of difference balls + initial value) may be smaller than the initial value, so the initial value is set larger than 0. However, any value other than 100,000 may be used. In this way, when the power is restored (when the power is turned on), the safety device counter value is initialized (cleared) so as not to be disadvantageous to the player. Unless the RAM initialization switch 112 is turned on, the ceiling counter value indicating the number of times that the ceiling counter has been set does not need to be initialized (cleared) when the power is restored. When the safety device counter value (information on the number of difference balls) is initialized (cleared), there is a margin (tolerance of the number of difference balls, the number of difference balls limit) can be increased to the player's advantage.
On the other hand, as mentioned above, the ceiling counter value is not cleared (initialized) when the power is restored (when the power is turned on), so the remaining number of games (up to the ceiling count) until the time saving state occurs does not change depending on the power on. , to the player's advantage. Then, safety device non-operating information (value 0) corresponding to the non-operating state (normal state) of the safety device is saved as safety device operating information in the safety device operating information area (A1105). Further, the safety device inoperative information (value 0) is saved as old operation information in the old operation information area (A1106).

次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポ
インタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報
初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを
示すことになる。
Next, the game control device 100 restores the saved register (A1107), loads it from the stack pointer saving area, sets the stack pointer (A1108), and terminates the safety device information initialization process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き
込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も
行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1
107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジス
タの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。
In the above safety device information initialization process, if the information is directly written to the RAM without using the register, the register is not saved/restored. In this case, since the register is not saved to the RAM, the stack pointer-related processing (A1101, A1102, A1103, A1
107, A1108) are also unnecessary. In addition, the saving/restoring of the flag register (A1052, A1054) before and after the safety device information initialization process becomes unnecessary.

なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウン
タ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)であ
る未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全
装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安
全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装
置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。
In the present embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device activation information indicates the non-activated state (activation notice) in which the safety device is not activated (normal). state, operation warning state, normal state (not operating state), and the safety device non-operating information (value 0). When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device activation information is the safety device activation notice information (value 1) corresponding to the activation notice state that announces the activation of the safety device. Become.

また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=
195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情
報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)
となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達し
ても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不
成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。
Also, the safety device counter value is the counter reference value of 195000 (safety device counter =
195000), the safety device operation warning information (value 2) corresponding to the operation warning state for warning the operation of the safety device when the game is not in a state where the game can be stopped.
becomes. In this case, even if the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the reference value of 95000, the above condition (1) is established, but the condition ( This corresponds to the case where 2) is not established and the operating condition of the safety device is not established.

さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到
達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態
(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差
玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1
)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する
Further, when the safety device counter value reaches 195000 (safety device counter = 195000) and the game is stopped, the safety device activation information corresponds to the operating state (operating state) in which the safety device is in operation. It becomes safety device operating information (value 3). In this case, the difference ball number reaches the difference ball reference value 95000, and there is neither a big hit nor a small hit, so the above condition (1
) and (2) are satisfied, which corresponds to the case where the operation condition of the safety device is satisfied.

〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。
図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, details of the performance display editing process (A1059) in the main process will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area of the outside work area (A1201), and sets the stack pointer to the top of the outside stack area (outside stack area) as the value of the outside stack area. Set an address value that indicates (
A1202). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the inner stack area to the outer stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性
能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合
に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。
Next, the game control device 100 saves (PUSH) the register information (value) to the outside stack area for both the register bank 0 and the register bank 1 (A1203). Here, it is preferable to save all general purpose registers. Then, among the work areas outside the area, the performance display work area is judged to be justifiable, and if it is not valid and is abnormal, the performance display work area is initialized (including initial value setting). (A1204).

正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視
されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理
番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号
が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データ
テーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を
行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走
するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行ってい
るので効果的である。
In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is a design-impossible value or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined to be invalid. For example, it determines whether or not a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and divides the data used for calculating the base value. Determines whether the number for managing the progress of processing is within a predetermined range, determines whether the value of the switch counter is within a range equal to or less than the number of switches to be monitored, and obtains a display period management number indicating the current display period. is within the range of the number of periods (0 to 3), and it is determined whether the total section number indicating the current total section is within the range of the number of sections (0 to 4). In this way, it is preferable to determine whether the value of the area used as the pointer for the data table is within a predetermined range in the validity determination. This can prevent the program from crashing by getting a value that is out of range. Moreover, it is effective because the validity determination is performed for each performance display editing process.

なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワ
ーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベ
ース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity judgment is executed each time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, resulting in an abnormal performance display (abnormal base value). etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the area.

続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して
集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000
増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is time to switch the tabulation interval for tabulating the data (the number of normal out balls, the number of normal winning balls, etc.) that is the basis of the calculation of the base value (ball output rate). (A1205). A tally section is provided for the total number of out balls (total number of discharged balls, total number of out balls) from power on, and each time the total number of out balls reaches a predetermined number (for example, 60000
Each time it increases), the aggregation interval is switched.

例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、
第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=6
0300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区
間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号
はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。な
お、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
For example, the switching timing of the tally section is the timing when the total number of out balls from turning on the power reaches 300, 60,300, 120,300, 180,300, . . . That is, the width of the aggregation interval is basically 60000 except for the first aggregation interval,
1st aggregation interval = 0 to 300, 2nd aggregation interval = 300 to 60300, 3rd aggregation interval = 6
0,300 to 120,300 pieces, 4th tally interval=120,300 to 180,300 pieces, 5th tally interval=180,300 to 240,300 pieces, and so on. The tally section numbers indicating the first to fifth tally sections are 0 to 4, respectively, and the tally section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent tally sections. Note that the current aggregate section number is stored in the performance display work area.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果
が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、
総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるア
ウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウト
カウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウン
トする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース
値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
The game control device 100, when it is time to switch the tabulation section (the result of A1205 is "Y"), sets the tabulation section switching (A1206). In the aggregation section switching settings,
A total out counter that counts the total number of out balls (total number of outs), a normal out counter that counts the number of normal out balls (number of normal outs), which is the number of out balls (number of discharged balls) in each aggregation section, and each Clear the normal prize ball counter that counts the number of normal prize balls that is the total number of prize balls (number of won balls) in the tally section, or the final base value (or the latest base value) of each tally section to the next tally section or shift (move) to the base value storage area.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果
が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A120
7)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力
ポート126である(図3参照)。
The game control device 100 determines whether or not there is a switch input to the input port to be monitored (A120
7). In this embodiment, the input ports to be monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see FIG. 3).

ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立
ち上がりエッジの情報(図58のステップA9603でコピーされる)をチェックする。
監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8
ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの
情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定で
きる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、
入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビット
が1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。
Here, the switch rising edge information (copied in step A9603 in FIG. 58) copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked.
Store the copied switch rising edge information for each monitored input port 8
There is a bit area. It can be determined that there is no input when the switch rising edge information for all input ports to be monitored is all 0, and it can be determined that there is an input in other cases. As the switch rising edge information, unless it is masked at the time of copying,
In the input processing (A1303), the bit corresponding to the switch with new input (detection) is set to 1, and the bit corresponding to the switch without new input is set to 0.

遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A12
07の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力を
チェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変
動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口ス
イッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普
通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(
左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検
出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
The game control device 100 (A12
07 result is "Y"), the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter is checked to obtain the input information (A1208). The target switches here are the lower large winning opening switch 38a of the first special variable winning device 38, the upper large winning opening switch 39a of the second special variable winning device 39, the starting opening 1 switch 36a of the first starting winning opening 36, Starting mouth 2 switch 37a of the second start winning mouth 37 (normal variable winning device), winning mouth switch 35a of the general winning mouth 35 (
A left winning slot switch, a right winning slot switch), an out ball detection switch 74, etc. can change the base value (or ball output rate) by detecting game balls.

続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A
1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37
への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37a
が有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常
時有効なスイッチもある。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is the valid period of the target switch (A
1209). It should be noted that if fraudulent misconduct of the large winning prize or fraudulent use of electric power occurs,
When winning a prize is invalid, that is, the big winning opening switches 38a, 39a and the start opening 2 switch 37a
may not be valid. In addition, there are always effective switches such as the first starting winning port 36 and the out ball detection switch 74 .

遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「
Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1
210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象
スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理
に移行する。
If the game control device 100 is valid period of the target switch (the result of A1209 is "
Y"), and determines whether or not there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (A1
210). If it is not the effective period of the target switch (result of A1209 is "N") or if there is no input to the target switch (result of A1210 is "N"), the process proceeds to step A1218.

遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」
)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、
通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状
態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態で
ある。
The game control device 100, when there is an input to the target switch (the result of A1210 is "Y"
), clear the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (A1211),
It is determined whether or not it is in the normal base state (A1212). The normal base state (low base state) is a period during which the base value can be calculated and updated, and is the normal game state in this embodiment.

遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A121
2の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチ
に対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球
数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である
場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数
(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウ
ト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト
数、総排出球数)を更新する(A1215)。
When the game control device 100 is in the normal base state (normal game state) (A121
2 is "Y"), and if the target switch is a switch to which prize balls are awarded, the number of prize balls corresponding to the target switch is added to obtain the total number of prize balls in the tally section. The number is updated (A1213). Subsequently, by adding 1 when the target switch is the out ball detection switch 74, the number of normal out balls (normal out number, normal discharged ball number), which is the number of out balls in the tally section, is updated (A1214). ). Next, by adding 1 when the target switch is the out ball detection switch 74, the total number of out balls (total number of out balls, total number of discharged balls) is updated (A1215).

なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動
入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等
を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all game balls discharged from the game area 32 (that is, all game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b). Not only the game ball that entered the out hole 30b, but also the game ball that entered the winning hole (first start winning hole 36, second starting winning hole 37, big winning hole, or general winning hole 35) It is detected by being guided to the out-ball detection switch 74 via a passage or the like.

遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A121
2の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だ
けを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技
状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も
更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常ア
ウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関
する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変
化可能)とする構成も可能である。
When the game control device 100 is not in the normal base state which is the normal game state (A121
If the result of 2 is "N"), neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls is updated, and only the total number of out balls is updated (A1215). Therefore, in the high base state (second game state, time saving state, probability variable state or special game state) that is not the normal base state, neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls is updated, and the number of normal prize balls and the normal out ball The base value calculated from the number (the number of normal winning balls / the number of normal out balls) is not updated and does not change. It is also possible to omit the determination processing relating to the normal base state in step A1212 and make the base value updateable (changeable) as the payout rate in all game states.

次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理にお
けるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期
、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。
このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ
(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット
0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0
に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される
。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、
次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the game control device 100 updates the switch counter by +1 in order to change the target switch to the next one in the next performance display editing process (A1216). Note that the performance display editing process is executed at time intervals (for example, several microseconds) considerably shorter than the timer interrupt cycle (predetermined time cycle, for example, 4 msec) by loop processing in the main processing.
Thus, during the interrupt period, the performance display edit process is repeatedly executed, and the switch counter (eg, 0 to 7) covers all switch bits (eg, bit 0 to bit 7) for each monitored input port. . Also, the switch counter will be 0 after the final value (e.g. 7).
to start checking the input of the switch for the next monitored input port. For example, after first checking the input of the switch with respect to the third input port 124,
The input of the switch is then checked with respect to the fourth input port 126 .

一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定
処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最
初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックさ
れた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので
、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, the game control device 100 executes a base value calculation process (predetermined process) for calculating a base value when there is no switch input to any of the input ports to be monitored (the result of A1207 is "N"). (A1217). It should be noted that there is a case where there is no switch input from the beginning to the input port to be monitored. On the other hand, even if some or all of the monitored input ports initially have switch inputs, after the switch inputs have been checked for all monitored input ports, the target switch input Since the information has been cleared (A1211), there is no switch input to any of the monitored input ports.

ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36
、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第
1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、3
9aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第
2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新さ
れ変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベ
ース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト
口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常
アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入
球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず
変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があって
も、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated by the number of normal prize balls/the number of normal out balls. Therefore, the starting winning opening (starting winning opening 36
, normal variable winning device 37), large winning opening, or general winning opening 35, when a ball enters, as a first step, winning opening switches 35a, 36a, 37a, 38a, to which prize balls are awarded, 3
The number of winning balls is updated and changed by the input (detection) of 9a, and the base value is changed. Base value changes. That is, when one game ball enters the winning hole, the base value changes (is affected) in two stages. When a ball enters the out port 30b opening in the game board 30, the number of out balls is updated and changed by the input (detection) of the out ball detection switch 74, and the base value also changes. On the other hand, when there is a ball entering the normal start gate 34, the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated and do not change by the ball entering itself, so the base value is maintained without changing. be. Even if there is a ball entering the normal figure starting gate 34, the number of prize balls is not normally updated because no prize balls are given.

ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1624-A1630の
処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安
全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合
に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
The base value is output as a performance display to the performance display device 152 by the processing of steps A1624 to A1630 of the output processing regardless of whether or not it has changed. However, when the safety device is activated and the game is stopped, or when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the performance display device 152 is turned off by outputting off data.

なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム
値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値
表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出さ
れず変化しない。
As a special example, the calculation of the base value may be executed only during the real-time value display period during which the real-time value (bL.) of the base value is displayed. The number of normal prize balls and the number of normal out balls are updated, but the base value is not calculated and does not change.

遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを
復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設
定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域
内スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step A1216 or A1217, the game control device 100 restores the saved register (A1218), loads it from the stack pointer saving area, sets the stack pointer (A1219), and ends the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施
して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又
は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。
In FIG. 8, the processing of step A1217 is performed immediately after step A1214, and the number of normal prize balls or the number of normal out balls is updated without waiting for the input check of all the switches of the input port to be monitored. A configuration is also possible in which the base value calculation process is performed immediately after the calculation.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プ
ログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレ
ータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力され
ることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ
割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main process to the register bank 1 at the start of the timer interrupt process, it becomes equivalent to saving the registers used in the main process. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, takes in signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being checked (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (result of A1304 is "Y"), probability setting change/confirmation processing for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
If the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A130
4 result is "N"), based on the output data set in various processes, output for driving control of actuators such as solenoids (for example, big winning opening solenoid 39b) and driving control of LEDs (light emission control) Processing is executed (A1306). Note that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal can be output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出
コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1
307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ
35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの
監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処
理を実行する(A1308)。
Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting commands (payout commands, etc.) set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1
307). After that, monitor whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and monitor errors (front frame and glass frame open) (A1308).

次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (A1309). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated (safety device activation flag=1) or when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図
ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A131
2)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する。その後、ステップA131
4以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強
エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A
1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)
を実行する。
When the game is not stopped (the result of A1309 is "N"), the game control device 100 performs special figure game processing (A1310), accessory game processing (A1311), normal figure game processing (A131
2) Execute the segment LED editing process (A1313). After that, step A131
4 and subsequent steps are executed. In addition to the case where no error has occurred at all, even when a weak error and a strong error 1 have occurred, the special figure game processing (A1310), the role game processing (A
1311), general-purpose game processing (A1312), segment LED editing processing (A1313)
to run.

セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLED
の一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の
駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:L
EDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御
処理(A2615、A2617、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他
の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(
A1048)などで実行される。
In the segment LED editing process, a plurality of segment LEDs forming the collective display device 50
(storage display section, round display section, etc.: LED lamps D3 to D7, D11 to D17) are set for driving. In addition, another part of the collective display device 50 (variation display unit: L
ED lamps (D1, D2, D8, D10, D18) are set for driving and the like are executed in symbol variation control processing (A2615, A2617, A7615). Settings related to the driving of another part of the batch display device 50 (probability state display unit: LED lamp D9), etc.
A1048) and so on.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図
ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A131
2)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行することなく、ステップA131
4以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して
遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312
)が実行されないため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A770
7、A7918)は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停
止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312)が実行され
るため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A7707、A7918
)は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
When the game is stopped (the result of A1309 is "Y"), the game control device 100 performs special figure game processing (A1310), role game processing (A1311), normal figure game processing (A131
2) Step A131 without executing the segment LED editing process (A1313)
It shifts to the processing after 4. In this way, when the safety device is activated, or when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the special game processing (A1310) and the normal game processing (A1312
) is not executed, so the number of special figure reservations (A2906, A4611) and the number of general figure reservations (A770
7, A7918) does not change. On the other hand, when a weak error or a strong error 1 occurs, the game is not stopped, and the special figure game process (A1310) and the general figure game process (A1312) are executed, so the number of special figure reservations (A2906, A4611 ) and the number of reserved maps (A7707, A7918
) can be changed by +1 update (when pending occurs) or -1 update (when pending is completed).

なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セ
グメントLED編集処理(A1313)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しな
い構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理
だけは実行するなどしてよい。
In addition, depending on the type of error such as weak error, strong error 1 and strong error 2, special figure game processing (A1310), character game processing (A1311), general figure game processing (A1312), segment LED editing processing ( A1313), a configuration is also possible in which some of them are executed and the others are not executed. For example, only the segment LED editing process may be executed when a strong error 2 occurs.

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コ
マンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全
装置関連処理を実行する(A1314)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信
号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315
)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを
判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the game control device 100 transmits safety device operation information corresponding to the state of the safety device to the presentation control device 300 as a production command, and executes safety device related processing capable of setting a flag during safety device operation (A1314). . Then, the detection signal from the magnetic sensor switch 61 is checked to execute a magnet fraud monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (A1315).
). Furthermore, the radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether or not there is an abnormality (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Thereafter, the game control device 100 executes vibration fraud monitoring processing for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal ejection monitoring process for monitoring abnormal ejection from the big winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge of the special variable prize winning device 39 is performed based on inputs from the special variable prize winning device 39 from the large winning prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning prize opening switch), and the remaining ball discharge port switch 73. is monitored, and an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge occurs. It should be noted that the game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is the specific area switch 7
2 (V winning opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73 is discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、ステップA1309等と同じく
、遊技停止中であるか否かを判定する(A1320)。
Next, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, as in step A1309 and the like, it is determined whether or not the game is stopped (A1320).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1320の結果が「N」)、フラ
グレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1321)、安全装置カウンタ値の更新(
差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(
A1322)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1323)、タイマ割込み処理を
終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止
中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1321-A1323の処理が実行され
る。
The game control device 100, when the game is not stopped (the result of A1320 is "N"), saves the flag register to the stack area within the area (A1321), and updates the safety device counter value (
Calculation of the number of difference balls) and execution of outside area integration processing such as display control of the performance display device 152 (
A1322). After that, the flag register is restored (A1323), and the timer interrupt processing ends. When the safety device is not activated and the strong error 2 is not generated, the game is not stopped and the processes of steps A1321-A1323 including the outside area integration process are executed.

なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に
関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用
のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグ
レジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1321
において事前にフラグレジスタを退避しておく。
It should be noted that, as will be described later, when shifting to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the inside-area stack area related to game control to the outside-area stack area. At that time, since there is a possibility that the flag of the flag register (particularly the zero flag) changes when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, step A1321
save the flag register in advance.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1320の結果が「Y」)
、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に
、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値な
どの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略で
きる。
On the other hand, the game control device 100, when the game is stopped (the result of A1320 is "Y")
, ends the timer interrupt processing without executing the out-of-area integration processing. That is, when the safety device is activated (when the safety device is in operation flag = 1) or when a strong error 2 occurs, the out-of-area integrated processing is not executed, so the safety device counter value is not updated and the base value The display contents of the performance display such as are not updated. This makes it possible to omit unnecessary control while the game is stopped.

なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A
1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメン
トLED編集処理(A1313)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生
しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。
In addition, unlike the above, even if a strong error 2 occurs, the game is not stopped and the special game process (A
1310), accessory game processing (A1311), general-purpose game processing (A1312), and segment LED editing processing (A1313). Further, even if a strong error 2 occurs, a configuration is also possible in which the out-of-area integration process or the like is executed.

また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
Also, when the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明
する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output processing (A1306) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of output processing.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して
出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレ
ノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフ
の出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊
技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作
動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に
、遊技停止中であると判定できる。
First, the game control device 100 outputs OFF data to the output port 135 (segment output port) (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50, and resets the output port 135 (A1601 ). Subsequently, output data for turning off all solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 86b, general electric solenoid 37c) is set (A1602). Then, as in step A1309 and the like, it is determined whether or not the game is being stopped (A1603). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated (safety device activation flag=1) or when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入
賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデー
タを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。
そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中で
ある場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行
して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより
、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、
普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入
賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。
The game control device 100 outputs the data of the big winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 86b, and the general electric solenoid 37c to the solenoid output port 134 when the game is not stopped (the result of A1603 is "N"). Data are synthesized (A1604).
Then, the data is output to the solenoid output port 134 (A1605). When the game is stopped (the result of A1603 is "Y"), nothing is done, and the process proceeds to step A1605 to output OFF data (A1602) to the solenoid output port 134. As a result, when the game is stopped, the operation of all solenoids is stopped, and the large winning opening, the specific area 86,
The normal variable prize winning device 37 and the like are closed to be in a closed state. In this way, the big winning opening is closed in the game stop state, and the round game (the game during the big win or the small win) cannot be executed.

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するL
EDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得した
デジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジッ
ト出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 by +1 within the range of 0 to 3 (adds only 1, but 0 after 3). updated) (A1606). In addition, L corresponding to the value of the digit counter
Digit output data to the ED digit line is obtained (A1607). Then, the acquired digit output data and external information data are combined (A1608), and the combined data is output to the digit output/external information output port 136 (A1609).

次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデー
タをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A161
1)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A
1612)。
Next, the game control device 100 sets off data as segment output data to the segment line (A1610). Then, the output data for prohibiting firing is set (A161
1). Further, as in step A1603 and the like, it is determined whether or not the game is stopped (A
1612).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジ
ットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセ
グメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1
614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出
力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワ
ーク領域)に含まれてよい。
When the game is not stopped (result of A1612 is "N"), the game control device 100 loads the segment output data from the segment area in the RAM 111c corresponding to the value of the digit counter to the segment line (A1613), and shoots. Set the permission output data (A1
614), and outputs the loaded segment output data to the output port 135 for segment output (A1615). In addition, this segment area may be included in the intra-area work area (game control work area).

このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更
新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセ
グメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次
選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)
が実現される。
In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected to connect eight segments of digits connected to this digit line. Segment output data is output on line. Digit 0 to digit 3 (digits 0 to 3) are sequentially selected, and a dynamic driving method (dynamic lighting control) for the collective display device 50
is realized.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)
、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)を
セグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の
遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態におい
て特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50
を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不
正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, the game control device 100, when the game is stopped (the result of A1612 is "Y")
, the OFF data (A1610) is output to the output port 135 for segment output (A1615) without performing the processing of steps A1613 and A1614. As a result, the collective display device 50 is turned off in the game stop state when the safety device is activated (when the safety device activation flag is 1) or when the strong error 2 occurs. As a result, the special figure variation display game and the normal figure variation display game cannot be executed in the game stop state. And collective display device 50
A player who sees can recognize that the game is stopped, that the safety device has been activated, or that a strong error 2 (illegal error) has occurred.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止
の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信
号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に
発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停
止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラ
ー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止
されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発
射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の
発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。
Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes the external information data to be output to the external information terminal 71 (A1616), and further synthesizes the synthesized external information data and the output data of firing permission or firing prohibition (A1617 ), and outputs the finally combined data to the external information/fire permission signal output port 137 (A1618). Here, when the game is not stopped, the output data becomes shooting permission (A1614), and when the game is stopped, the output data becomes shooting prohibition (shooting stop) (A1611). As a result, in the game stop state when the safety device is activated or when the strong error 2 occurs, the game ball is prohibited from being shot from the ball launching device, while in the game stop state If not, shooting of game balls from the ball shooting device is permitted. It should be noted that it is also possible to permit the shooting of game balls from the ball shooting device even in the game stop state, and not to prohibit shooting (stop shooting).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(A1619)。その後、試射試験装置への試
験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして
合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A162
0)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, and the test terminal output port 1 on the relay board 70 , and outputs the synthesized data (A1619). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A162
0).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1621)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1622
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力する(A1623)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, (A1621). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1622
). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1623).

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(A1624)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次
スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算
するが3の次は0に更新される)(A1625)。さらに、デジットカウンタ2の値に対
応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1626)。そして、
取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(
A1627)。
Next, the game control device 100 outputs OFF data to the output port 141 (segment output port 2) for outputting segment data of the performance display device (LED) 152 and resets the output port 141 (A1624). Next, the value of the digit counter 2 for sequentially scanning the digit lines of the performance display device 152 is updated by +1 within the range of 0 to 3 (only 1 is added, but after 3 it is updated to 0) (A1625). . Further, the digit output data to the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter 2 is obtained (A1626). and,
Output the acquired digit output data to the output port 142 (digit output port 2) (
A1627).

次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1628)。遊技停止中でない場合に(A1628の結果が「N」)、
デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域から
セグメント出力データをロードする(A1629)。性能表示装置セグメント領域は、性
能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロ
ードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント
出力ポート2)に出力し(A1630)、その後、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (A1628), like step A1603. When the game is not stopped (the result of A1628 is "N"),
The segment output data is loaded from the performance display device segment area in RAM 111c corresponding to the value of digit counter 2 (A1629). The performance display device segment area is included in the performance display work area related to performance information and its display (performance display). Then, the loaded segment output data is output to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (A1630), and then the output processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1628の結果が「Y」)
、ステップA1629とA1630の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従
って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や
強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメン
ト出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1624のオフデータ
がそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に
、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LE
Dが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は
、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発
生したことを認識できる。
On the other hand, the game control device 100, when the game is stopped (the result of A1628 is "Y")
, the output process ends without executing the processes of steps A1629 and A1630. Therefore, when the safety device is activated and the game is stopped (when the safety device is in operation flag = 1) or when the game is stopped due to the occurrence of a strong error 2, the segment output data of the performance display device segment area cannot be output to the output port 141, the OFF data in step A1624 is output to the output port 141 for the performance display device 152 as it is. Then, in this case, when the value of the digit counter 2 cycles through the range of 0 to 3, the performance display device 152 displays all LE
D is forcibly extinguished and hidden, and the person in charge or staff of the game hall who sees the performance display device 152 will know that the game is stopped, that the safety device has been activated, or that there is a strong error 2 (unauthorized error) ) has occurred.

また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1629とA1630の
処理等を実行する構成も可能である。
Further, even if a strong error 2 occurs, it is also possible to configure such that the processing of steps A1629 and A1630 is executed without stopping the game.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308
)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (A1308
) will be described in detail. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリ
アする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内
)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊
技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入
賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する
(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な
入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(
A2003)。
The game control device 100 first clears the acquired game ball number area included in the intra-area work area to 0 (A2001). As a result, the acquired game ball number area becomes an area for storing the acquired game ball number, which is the number (total) of prize balls acquired within one interruption (within a predetermined time period). The number of acquired game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interruption. Then, a winning opening monitoring table 1 corresponding to the upper big winning opening switch 39a in the upper big winning opening (special variable winning device 39) is prepared (A2002). Then, even though the upper special prize opening is not open, it monitors whether there is any unauthorized prize winning in the upper special prize opening and executes fraud & winning monitoring processing for detecting normal winning (
A2003).

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下
大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとと
もに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。
After that, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the lower winning opening switch 38a in the lower winning opening (special variable winning device 38) (A2004). Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor whether or not there is an illegal winning in the lower special winning opening even though the lower special winning opening is not open, and to detect normal winning (A2005).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常
時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A20
08)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等
である。
Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2006). Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor fraudulent winning and detect normal winning (A2007). Next, prepare a winning gate monitoring table for winning gate switches that can always win and do not require fraud monitoring (A20
08). The winning opening switch that can always win a prize is the starting opening 1 switch 36a, the general winning opening 35, and the like.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes winning number counter update processing for updating the winning number (
A2009). Then, the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose status should be monitored is to be monitored this time is updated (A2010). The state scan counter is updated with a range of 0-3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)
After that, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2011). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2012).
.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
By referring to the game machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is 0, the state (switch abnormality error ) is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and if the value of the state scan counter is 3, the state based on the payout error status signal (payout error) is set. monitoring is set. In this way, the gaming machine status monitoring table 1 monitors weak errors.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2013). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2014).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, when the value of the state scan counter is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave fraud signal (frame radio wave fraud) is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015
の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2015). If the value of the error scan counter is not 0 (A2015
result is "N"), the process proceeds to step A2017.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出
ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジ
ー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。
In addition, when the value of the error scan counter is 0, the game control device 100 (A2
The result of 015 is "Y"), and the payout busy signal check process for setting the busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control is executed ( A2016), and the process proceeds to step A2017.

なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウン
タの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されるこ
ととなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA201
6の処理が行われることとなる。
Note that the processing of step A2016 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. That is, if the timer interrupt is performed every 4ms, A201 will be executed every 16ms.
6 processing will be performed.

次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が
通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過
タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生
した場合にV通過エラーとする。
Next, the game control device 100 executes V passage timing monitoring processing for monitoring whether or not the game ball has passed the specific area switch 72 at inappropriate timing (A2017). In the V passage timing monitoring process, when the detection signal of the specific area switch 72 is generated at inappropriate timing, it is regarded as a V passage error.

続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監
視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了す
る。
Subsequently, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process for monitoring whether or not game balls remain in the specific area switch 72 (A2018), and ends the winning opening switch/state monitoring process.

なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
It should be noted that the V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning hole switch/status monitoring process are necessary for a so-called 1 type 2 type mixed machine (1 + 2 types machine) such as this embodiment, and a normal 1 type pachinko It may not be necessary for the machine.

〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処
理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2
005、A2007にて実行される。
[Fraud & Winning Monitoring Process]
FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of fraud & winning monitoring processing. The cheating & winning monitoring process is executed in steps A2003 and A2 in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG.
005, A2007.

不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変
動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ
(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入
賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材
を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不
正の監視をする。
The fraud & winning monitoring process includes the lower large winning opening switch 38a in the special variable winning device 38, the upper large winning opening switch 39a in the special variable winning device 39, the winning opening switch in the normal variable winning device 37 (starting opening 2 switch 37a). ). As for the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) and the big winning opening (special variable winning devices 38, 39), it is easy for fraud to be forced to open the opening/closing member, insert game balls, and pay out prize balls. Therefore, in addition to detecting prizes, fraud is monitored.

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。
例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない
期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入
賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring (A2101), and determines whether or not it is during the fraud monitoring period (A2102).
For example, the fraud monitoring period is a period in which the winning opening switch to be monitored for error does not detect the game ball. It is a period other than the game state.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「
Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入
賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更
新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には
(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後
の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する
(A2105)。
Then, if the game control device 100 is in the fraud monitoring period (the result of A2102 is "
Y"), and it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (A2103). When there is no input to the target winning opening switch (the result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). In addition, if there is an input to the target winning opening switch (the result of A2103 is "Y"), the target fraudulent winning number is updated by +1 (A2104), and the fraudulent winning number after addition is used to determine fraudulent occurrence for monitoring. It is determined whether or not the number (for example, 5) is equal to or more (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
The reason why the determination number is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the big winning opening, and the game ball passes the effective period of the count switch. This is to avoid judging that the game is fraudulent when the player wins a prize or the signal contains noise, and to prevent the player from easily judging an error even though the game is not fraudulent.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「
N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、
判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数
に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms
)をセーブする(A2107)。
Then, if the game control device 100 is not equal to or greater than the determination number (the result of A2105 is "
N"), and prepares a winning opening monitoring table for the target winning opening switch (A2110). Also,
If it is equal to or greater than the determined number (the result of A2105 is "Y"), the number of fraudulent prizes is kept at the fraudulent occurrence determination number (A2106), and the initial value (for example, 60000 ms
) is saved (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(
A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)
。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
Next, the game control device 100 prepares the target fraudulent occurrence command as an effect command (
A2108), and prepare a fraudulent winning occurrence flag as a fraudulent flag (A2109)
. Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N
」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定
を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳
細については、後述する。
On the other hand, if the game control device 100 is not in the fraud monitoring period (the result of A2102 is "N
”), prepares a winning opening monitoring table for the target winning opening switch (A2110), and executes winning number counter update processing for setting winning balls (A2111). The details of the winning number counter update process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)
、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可され
ない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報
知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマ
が0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定され
ている。
Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (A2112).
, determines whether or not there is permission to update the notification timer (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (the result of A2113 is "N"), the illegality & winning monitoring process is terminated. On the other hand, if update of the notification timer is permitted (result of A2113 is "Y"), if the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (A2114). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入
賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変
動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エ
ラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口ス
イッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不
正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60
000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the normal variable winning device 37. In addition, when there are two winning opening switches in one special variable winning device (large winning opening), the update of the notification timer is permitted if one of the winning opening switches is subject to error monitoring, and is subject to error monitoring. is not allowed if the winning slot switch is the other. As a result, the update of the notification timer is performed at twice the frequency for fraudulent notification of one special variable winning device, and the prescribed time (for example, 60
000 ms) is prevented from running out.

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A211
5)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしてい
ない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(
A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしてい
た場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フ
ラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0
になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。
Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (A211
5) If the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), that is, if the time has not expired, the cheating & winning monitoring process is terminated. Also, if the value of the notification timer is 0 (
If the result of A2115 is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared as an effect command (A2116), and an illegal winning cancellation flag is prepared as a fraud flag ( A2117). And the value of the notification timer is 0
It is determined whether or not it is the moment of becoming (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結
果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合
には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。
When the game control device 100 is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is "Y"), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process of this time, clears the target number of illegal winnings (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマ
の値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の
不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象
の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
In addition, after the process of step A2119 is completed, or if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is "N"), the game control device 100 detects the illegality & winning monitoring process before the previous time. When the value of the notification timer becomes 0 in step A2120, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area.

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、
準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結
果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、
演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了す
る。
Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is "Y"), the game control device 100 ends the fraud & winning monitoring process. Also,
If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (result of A2120 is "N"), save the prepared fraud flag in the target fraud flag area (A2121),
An effect command setting process is executed (A2122). After that, the illegality & prize-winning monitoring process is ended.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
By the above processing, the fraud occurrence command is transmitted to the production control device 300 with the occurrence of fraud, the fraud cancellation command is transmitted to the production control device 300 with the cancellation of the fraud, and the start and end of the fraud notification are set. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図
12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Processing for updating winning number counter]
FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the winning number counter update process. Winning number counter update processing is executed in step A2009 of the winning opening switch/state monitoring processing shown in FIG. 11 and step A2111 of the fraud & winning monitoring processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
The game control device 100 first determines whether or not the game is stopped (A2201). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated (safety device activation flag=1) or when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞
口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞
口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの
入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアド
レス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A
2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A22
15)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。
When the game is not stopped (the result of A2201 is "N"), the game control device 100 acquires the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2202), and there is an input to the target winning opening switch. (A2203). In the winning table of the winning opening monitoring table, the number of winning balls, the address of the winning number counter area 1, the address of the winning number counter area 2, etc. are defined for each winning opening switch to be monitored. If there is no input (A
The result of 2203 is "N"), and the table address is updated to the address of the next record (A22
15), it is determined whether monitoring of all switches has ended (A2216).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A220
3の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対
象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の
値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記
憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的
に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
On the other hand, the game control device 100 (A220
The result of 3 is "Y"), the number of acquired game balls is loaded from the acquired game ball number area (A2204), the number of prize balls corresponding to the target winning opening switch is added to the number of acquired game balls (A2205), and addition is performed. The subsequent value is saved in the acquired game ball number area (A2206). As a result, the number of acquired game balls stored in the number of acquired game balls area is updated for each winning opening switch, and the number of acquired game balls finally becomes the number (total) of prize balls acquired within one interruption. Become.

なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプロ
グラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領
域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に
入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対
して上限のチェックは行わない。
The won game ball number area is located in the work area within the area, and is written by the program for updating the number of winning counters (a part of the program inside the area), and the program for the difference ball confirmation process described later (a part of the program outside the area). ) will only read out. Since the total value of prize balls is less than 255 (1 byte) even if all the winning hole switches are inputted at the same time, the upper limit is not checked for the number of winning game balls.

次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A220
7)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオー
バーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バ
イト(0~65535)のサイズである。
Next, the game control device 100 loads the value of the target win number counter area 1 (A220
7) Update the loaded value by +1 (A2208). Further, it is determined whether or not the updated value causes an overflow (A2209). Winning number counter area 1 has a size of 2 bytes (0 to 65535).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果
が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップ
A2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結
果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。
If no overflow has occurred (the result of A2209 is "N"), the game control device 100 saves the updated value in winning number counter area 1 (A2210). After the processing of step A2210 is completed, or when an overflow occurs (result of A2209 is "Y"), the value of target win number counter area 2 is loaded (A2211).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した
値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフロー
が発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域
2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサ
イズである。
After that, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2212), and determines whether the updated value causes an overflow (A2213). If no overflow occurs (the result of A2213 is "N"), the updated value is saved in winning number counter area 2 (A2214). Winning number counter area 2 has a size of 1 byte (0 to 255).

遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが
発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアド
レスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する
(A2216)。
The game control device 100 updates the table address to the address of the next record after the processing of step A2214 is finished or when an overflow occurs (result of A2213 is "Y") (A2215). Then, it is determined whether or not the monitoring of all switches has ended (A2216).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結
果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203
の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」
)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで
、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の
数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領
域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶される
こととなる。
If the monitoring of all switches has not been completed (the result of A2216 is "N"), the game control device 100 determines whether or not there is an input to the target winning opening switch in step A2203.
return to the process of Also, when the monitoring of all switches is completed (the result of A2216 is "Y"
), the process of updating the winning number counter is terminated. As a result, the processing of steps A2203-A2216 is repeated until the monitoring of all switches is completed, and the number of won game balls, which is the number (total) of prize balls obtained within one interruption, is obtained. Winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning to each winning opening (each winning area), and winning information is stored.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何も
せず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口
スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領
域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されな
い)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効で
あるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続す
る。
When the game is stopped (the result of A2201 is "Y"), the game control device 100 does nothing and terminates the win number counter update process. As a result, when the game is stopped, the detection of the game ball by the winning port switch is disabled, the number of acquired game balls is not updated, and the winning number counter areas 1 and 2 are not updated. No ball is obtained (not paid out). Note that the payout of prize balls based on the winning information stored before the game is stopped (that is, when the detection of the game ball by the winning port switch is effective) continues even in the game stop state.

なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示す
るための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンド
を未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウ
ンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout of prize balls to the payout control device 200, and the payout command has not yet been transmitted. Winning data corresponding to the missing prize balls is stored. That is, the prize number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device each time the number of winning balls generated by winning a prize in the winning opening (scheduled number of payouts) reaches a predetermined number (here, 10). This is an area to be used, and stores prize winning data corresponding to prize balls for which main prize ball signal generation processing has not been performed. That is, the prize number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可
能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1
バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにさ
れている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し
、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあ
り、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter for each number of prize balls set for each prize opening (for example, 3 prize balls, 2 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). An area is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning to the winning opening. Winning number counter area 1 (2 bytes) is replaced by winning number counter area 2 (1 byte).
bytes) are allocated to store more winning data. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which it is sent. This is because data may be accumulated.

〔遊技機状態チェック処理〕
図14は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チ
ェック処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA201
2、A2014などにて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The game machine status check process is step A201 in the winning opening switch/status monitoring process shown in FIG.
2, A2014, and so on.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2301)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control device 100 first acquires the state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2301). The state scan counter is set to a value ranging from 0 to 3 corresponding to the game state. Incidentally, the relationship between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning opening switch/state monitoring process.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2302)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2302の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2303)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2304)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2305)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is ON (
A2302). If the signal to be checked is not ON (the result of A2302 is "N"), that is, if the signal to be checked is OFF, a state OFF flag is prepared as a state flag (A2303), and the target state OFF command is acquired. and prepare (A2304). Furthermore, the target state OFF monitoring timer comparison value is acquired (A2305). The state-off flag indicates a normal state with respect to error-related signals, and indicates a no-touch state with respect to touch switch signals.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2302の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2306)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2307)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2308)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is ON (the result of A2302 is "Y"), the game control device 100 prepares a state ON flag as a state flag (A2306), acquires the target state ON command, prepares (A2307). Furthermore, the target state ON monitoring timer comparison value is acquired (A2308). The state-on flag indicates an abnormal or illegal state for error-related signals, and indicates a touched state for touch switch signals.

ステップA2305又はステップA2308の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
309)。一致する場合には(A2309の結果が「Y」)、ステップA2312の処理
に移行する。一致していない場合には(A2309の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2310)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2311)。
When the processing of step A2305 or step A2308 ends, the game control device 100
(A2
309). If they match (result of A2309 is "Y"), the process proceeds to step A2312. If they do not match (the result of A2309 is "N"), save the acquired signal state in the target signal control area (A2310), and clear the target state monitoring timer (
A2311).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2312)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2313)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2313の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2312).
. Further, it is determined whether or not the value of the updated state monitoring timer is greater than or equal to the corresponding timer comparison value (A2313). If the value of the updated status monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2313 is "N"), the gaming machine status check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2313の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比
較値-1の値に留める(A2314)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2315)。一致している場合には(A231
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2313 is "Y"), the game control device 100 updates the state monitoring timer by -1, and the timer comparison value - The value remains at 1 (A2314). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2315). If they match (A231
5 is "Y"), the gaming machine state check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2315の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2316)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2317)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2315 is "N"), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2316). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2317), and the gaming machine state check process is terminated.

ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態
オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始さ
せる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート
球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する
払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放
エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマ
ンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。
The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state ON command is an error type command, the effect control device 300 is made to start error notification. As a state ON command for starting error notification to the effect control device 300, there is a command corresponding to a payout error (included in a weak error) related to the payout of game balls such as a shot ball running out error, an overflow error, and a payout error error. , commands for frame open errors (included in strong error 1) such as glass frame open error and body frame open error, and commands for frame radio wave fraud errors (included in strong error 2).

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図15は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設
定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area included in the intra-area work area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定
値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとし
て消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、15
0bを介して出力する(A2404)。
Game control device 100, when the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "
Y"), set the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and output it to the performance display device 152 via the drivers 150a and 150b (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the data for turning off the lights is set as the probability setting value display data (A2403), and the drivers 150a, 15
Output via 0b (A2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や
係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率
(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に
対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当
たり確率)を意味してよい。
Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among hall personnel such as game hall managers and attendants, even if the probability setting values are different, if the probability of a big hit (and the probability of a small hit) is the same, the probability setting value for display will be changed to the big hit probability ( and small hit probability) may be made the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big win probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is set to 1 in step A1037.
28 ms (predetermined time). Subsequently, the external information terminal 71 outputs ON data of a security signal for informing an external device (game hall internal control device (hall computer), etc.) of the abnormality.
(A2406). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are kept off.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (A2407
result is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change/confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A2407
result is "Y"), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after power-on (A2408). If it is the first timer interrupt process after power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
If the game control device 100 is not the first timer interrupt process after turning on the power (A240
8 is "N"), it is determined whether or not there is an input from the RAM initialization switch 112 (A2
409). If there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確
率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操
作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更
/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作
業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確
率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用
設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値
1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新し
て切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が
存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0
のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用
設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値
のままである(同じ値に更新される)。
When there is an input from the RAM initialization switch 112, the game control device 100 (A2409
result is "Y"), the work set value in the work set value area (inside the RAM 111c or register) is updated by +1 within the range in which the work set value can be taken, and the probability setting in the probability set value area is set corresponding to the work set value. The value is updated by +1 (A2410). As a result, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. When entering the setting change mode, a value corresponding to the probability setting value read out from the probability setting value area (1 subtracted value) may be stored. Note that if the work set value is 5 (probability set value 6) and is updated by +1, it is possible to return to the work set value 0 (probability set value 1). Therefore, the probability setting values 1 to 6 can be repeatedly updated by +1 and switched. In addition, the possible range of the work setting value is, for example, 0 to 1 or 0 to 5 in the case of multi-step setting in which there are multiple probability setting values, but 0 in the case of single-step setting.
Only. In the case of multi-step setting, the work setting value and the probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of single-step setting, the values remain the same even if they are updated. Yes (updated to the same value).

また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあ
った場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を
送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への
遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしても
よい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場
合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状
態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定
値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試
射試験装置に出力可能にしてもよい。
Also, every time the probability setting value is updated by +1, or when the game state is switched to a setting variable state, etc., even if a command (setting value information command) that informs the setting value to the effect control device 300 is transmitted. good. Similarly, every time the probability set value is updated by +1, or when the game state is switched to a setting variable state or the like, the test signal may be output to an external test-firing test device. It should be noted that these transmissions and outputs are preferably stopped when there is an abnormality such as a main abnormality in the game control device 100 . In addition, when there is a change in the game state such as a probability variable state, a time saving state or a big hit state, or at the start of a special figure fluctuation display game, a command (set value information command) that informs the setting value to the production control device 300 is transmitted. Alternatively, the test signal may be output to an external test-fire test device.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the working setting value. The probability setting value (setting value for work) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1039 is "Y").
”), a value corresponding to the work set value in the work set value area may be stored in the probability set value area for the first time. In this way, if a power failure occurs while changing settings (A1040
result is "Y"), the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, performance control, etc. can be prevented from being changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について
説明する。図16は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1310) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2600). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in a starting winning opening 36 or a normal variable winning device 37 forming a second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and special figure fluctuation display is performed based on the winning. A game result pre-determination is performed to determine a game result based on a prize winning at a stage before the start of the game. In addition,
The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につい
ては後述する。
Subsequently, specific area switch monitoring processing for monitoring the entry of a game ball into the specific area 86 (V winning opening) is executed (A2601). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)
。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイ
ッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the game control device 100 executes the upper big winning opening switch monitoring process (A2602).
. In the upper big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y"), that is, if the time is up or has already timed up, the special game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special game process number is set in the register (A2605). . Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made by the special game processing number, and game branch processing is executed according to the special game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
If the game processing number is "0" at step A2607, the game control device 100
To monitor the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during the special figure fluctuation. Execute (A2608). In addition, the detail of a special figure usual process is mentioned later.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "1" at step A2607, the game control device 100
And the setting of the stop display time of the special figure, the processing during the special figure fluctuation which performs the setting of the information necessary for performing the processing during the special figure display is executed (A2609). For example, in the special figure fluctuation process, set the necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern, and set the processing number "2" related to the special figure display process Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を
実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大
当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド
や小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」
を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであ
れば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする
If the game processing number is "2" at step A2607, the game control device 100
A special figure displaying process for setting information necessary for shifting to a big hit state or a small hit state is executed (A2610). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure variation display game is a big hit, the condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, and the special figure normal processing Set the processing number "0" related to and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure variation display game is a small win, set necessary information such as a small win fanfare command and a time before opening a small win, and process number "3" relating to preprocessing for opening a small win.
Set and save in the special game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is lost, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りに
よる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開
放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設
定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" at step A2607, the game control device 100
Small hit opening pre-processing is executed (A2611). For example, in the small winning opening preprocessing, the opening time of the big winning opening due to the small winning (small winning opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, and saved in the upper big winning opening solenoid output data area. On-data is saved, a command during opening of a small win is set as a performance command, a processing number "4" relating to processing during opening of a small win is set, and saved in a special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残
存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球
処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A2607, the game control device 100
Small hit during opening processing is executed (A2612). For example, in the small hit open process, the small hit remaining ball processing time (for example, 3.0 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "5" related to the small hit remaining ball process is set, and the special figure Save in the game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A2607, the game control device 100
Small hit remaining ball processing is executed (A2613). For example, in the small hit remaining ball processing, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバ
ーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバ
ーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (A2614), then the special figure 1 indicator 51 is executed (A2615). Then, after preparing the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (A2616), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A2617). Next, a lever solenoid control process (A2618) for controlling the opening operation of the lever solenoid 86b is executed so as to open the lever solenoid 86b during the small hit, and the special figure game process is ended.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について
説明する。図17は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (A2600) in the special game process will be described. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態で
あるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a prize-winning monitoring table for the starting prize-winning port 36 (starting port 1) (A2701), executes hardware random number acquisition processing (A2702), and executes the starting prize-winning port 36.
(A2703). If there is no winning to the starting winning port 36 (
If the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a prize to the starting prize winning port 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A2704).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果
が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態であ
る場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準
備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that it is not in the right-handed game state (the result of A2704 is "N"), it executes the processing after step A2707. On the other hand, if the gaming state is to hit to the right (the result of A2704 is "Y"), a right hitting instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300. - 特許庁

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of this embodiment, it is easier to win a prize in the starting prize-winning port 36 with a left-handed hit, and a right-handed hit in the normal variable prize-winning device 37 does not win a prize. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize at the start winning opening 36 during the general electricity support state (that is, during the general electricity support state In the case of hitting to the left), a hitting to the right instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 instructs to hit to the right (
warning) is executed on the display device 41 or the like by right-handed instruction display.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), hardware random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning to the second starting winning opening is determined. Judge (A2711). If there is no prize to the 2nd start prize gate (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation when there is a prize to the second start prize winning port (the result of A2711 is "Y"). That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"
), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), determines whether the normal electric fraud is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that general electrical fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the second starting winning port (normal variable winning device 37) when the electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , Executes the special figure starting opening switch common processing (A2715), and ends the starting opening switch monitoring processing. Also, if it is determined in A2713 that the electric power irregularity is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting port switch monitoring process is terminated. That is, the second
Prevents further generation of starting memories.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure start switch common processing in the start switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the special figure start opening switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information about the number of winnings to the monitored starter switch 36a and the starter 2 switch 37a to a management device outside the gaming machine 10. is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output count overflows (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"),
Save the updated value in the starting signal output count area of RWM (A2904), step A
2905 processing is performed. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output count area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値
未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の
結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新
して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, the update target special figure holding number (starting memory number) corresponding to the monitoring target starting port switch is the upper limit value (here 4) Determine whether it is less than (A2905). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start opening switch common processing is terminated. Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (4 here) (the result of A2905 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (number of special figures 1 pending or special figures 2 pending number) is updated by +1 (A2906), and the target starting gate winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、R
WMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口
スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り
図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当
り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(A2912)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 as the RWM jackpot random number. Save in area (A2909). Next, extract the jackpot pattern random number of the special figure fluctuation display game that is started by detecting the start switch to be monitored,
It is saved in the jackpot pattern random number storage area of WM (A2910). Subsequently, the small winning design random number of the special figure fluctuation display game started by the detection of the start opening switch to be monitored is extracted and saved in the small winning design random number storage area (A2911). In addition, the support winning symbol random number for determining the time saving pattern is extracted, and the support winning symbol random number is saved in the support winning symbol random number storage area of the RWM (A2912).

なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり
実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象
の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくても
よい。
In the present embodiment, as described above, the big win is surely generated by the V winning after the small win, so the small win symbol random number need not be used, and step A2911 is an option and may not be executed. In addition, since there is no small hit result in the special figure 1 variation display game, if the starter switch to be monitored is the starter 1 switch 36a, it is not necessary to extract the small hit symbol random number.

なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の
停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止
図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停
止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the small hit design random number, the support per design random number, and the big hit design random number are the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503) described later. It is used to determine a stop pattern number at the time of a support hit or a stop pattern number at the time of a big win, and a small hit stop pattern pattern corresponding to these stop pattern numbers, a support hit stop pattern pattern or a big win stop pattern pattern.

本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割
り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄
に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄
に割り当てたりしてよい。
In this embodiment, in order to avoid confusion, the small winning symbol random number, the support winning symbol random number, and the big winning symbol random number are provided independently.
One random number (common random number) is shared, and the small hit pattern (stop pattern number at the time of the small hit, the small hit stop pattern pattern), the support pattern (stop pattern number at the time of the support hit, the stop pattern pattern per support)
, jackpot patterns (stop pattern number at the time of jackpot, jackpot stop pattern pattern) may be sorted. That is, when determining a small winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each small winning pattern, or when determining a support winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each supporting winning pattern. Alternatively, when determining a jackpot pattern, the range of common random numbers may be divided and assigned to each jackpot pattern.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事
前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A29
14)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄
乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄
、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンド
や、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)
及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出
コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定
処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、
遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変
動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (A2913), and determines the result (game result) of the variation display game in advance. Execute pending information determination processing (pre-determination processing, prefetch processing) (A29
14). In the special drawing reservation information determination process, stop design information (jackpot stop design, small hit stop design, time-saving stop design) , Lost stop pattern) and the first half fluctuation number based on the saved fluctuation pattern random number 1 to 3 (pre-reach fluctuation number)
And set the look-ahead variation pattern command corresponding to the second half variation number (number of post-reach variation) as a production command. Then, prepare the decoration special figure reservation number command corresponding to the starting mouth switch to be monitored and the number of special figure reservations as a production command (A2915), execute the production command setting process (A2916), common to the special figure start mouth switch End the process. in this way,
The game control device 100 constitutes preliminary determination means capable of determining in advance the result of the variable display game before the variable display game based on the starting memory is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory. Also,
The starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number as the upper limit. , Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細につい
て説明する。図19は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the details of the specific area switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図
ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である
場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A30
02)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件
装置作動中であると判定できる。
The game control device 100 first determines whether or not a small hit is in progress (A3001). If the special game process number is "4" or "5", it can be determined that the small hit is in progress. If it is a small hit (the result of A3001 is "Y"), it is determined whether the condition device is in operation (A30
02). If the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is set, it can be determined that the conditional device is in operation.

遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、
特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ
72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(
V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装
置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
Game control device 100, when the condition device is not in operation (the result of A3002 is "N"),
It is determined whether or not there is an input to the specific area switch 72 (A3003). When there is an input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is "Y"), that is, winning the specific area 86 (
If there is a V prize), the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device operation information area (A3004), and the specific area switch monitoring process is terminated.

小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3
002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003
の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
If it is not a small hit (the result of A3001 is "N"), if the condition device is in operation (A3
002 result is "Y"), or when there is no input to the specific area switch 72 (A3003
result is "N"), the specific area switch monitoring process is terminated without doing anything.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図20は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中
でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N
」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。
First, the game control device 100 is in the middle of an accessory normal process of an accessory game process described later, and
It is determined whether or not the remaining ball counter of the big winning opening is 0 (A3200). If the accessory is not being processed normally, or if the remaining ball counter of the big winning opening is not 0 (the result of A3200 is "N
”), the process proceeds to step A3215 without starting the special figure variation display game.

遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であ
るか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が
「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)
。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A32
11の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A
3212)。
The game control device 100 is in the normal processing of the accessory, and the remaining ball counter of the big winning opening is 0.
If (the result of A3200 is "Y"), it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is 0 (A3201). If the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is 0 (A3206)
. Then, if the number of special figures 1 pending is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (A3211), and if the customer waiting demonstration has not started (A32
If the result of step 11 is "N"), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (A
3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3213), effect command setting processing is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demonstration has already started (A32
The result of 11 is "Y"), and set "0" related to special figure normal processing as the processing number (A3215
), save the processing number in the special game processing number area (A3216), and clear the fluctuation symbol discrimination flag area (A3217). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is "N
”), execute the special figure 2 fluctuation start process (A3202), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (A3203
), and effect command setting processing is executed (A3204). Then, the processing shift setting processing during the special figure fluctuation of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure usual processing is terminated.

特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure 2 processing transition setting process, set "1" as the processing number, save the processing number in the special figure game processing number area, clear the customer waiting demonstration flag area, special figure 2 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3206 is "N
”), execute the special figure 1 fluctuation start process (A3207), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number as a production command (A3208
), and effect command setting processing is executed (A3209). Then, the processing transition setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure usual processing is ended.

特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 1, "1" is set as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the special figure 1 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段
(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動
表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手
段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されるこ
ととする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留
数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, special figure 2 fluctuation start processing (A3202) is executed The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is preferentially executed over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority digestion). That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game. In addition, when the special figure 1 change display game is to be executed with priority over the special figure 2 change display game, the determination of step A3201 is performed by special figure 1 reservation number ≠ 0 It suffices to determine whether or not

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図21は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3207) in the special figure usual process will be described. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大
当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process is executed to set deviation information and big hit information in the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a big hit (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号
に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パ
ターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄
乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop pattern setting process, the stop pattern number at the time of losing, the support hit, or the big hit, and the losing stop pattern pattern corresponding to this stop pattern number, the support hit stop pattern pattern, or the big hit stop pattern pattern are saved. do. The stop symbol number at the time of the support win or the big win is determined corresponding to the support win symbol random number and the big win symbol random number, respectively.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405 ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
. Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special figure 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Also, in the fluctuation start information setting process, the special figure pending number related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrease by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図22は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図21に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure usual process will be described. Figure 22 is the flowchart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 21 is performed for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502
)。
The game control device 100 first determines the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
To save the special figure 2 fluctuation flag indicating to the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for performing processing such as setting deviation information and big hit information in the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502
).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 2 fluctuation display game (A3503). Furthermore, the special figure information setting processing which sets the special figure information which is the parameter in order to set fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図23は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用
)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域
(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先
(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領
域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves deviation information in the big hit flag 1 area and the support hit flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1), prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0. (A3603). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit determination processing is executed to determine whether or not the game is a big-hit (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。
When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 1 area where the losing information is saved in step A3601 with the big hit information. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process.

一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結
果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームが
サポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果
はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判
定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱
数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の
特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時
短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時
短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is "N"), optionally, based on the obtained big hit random number value, whether the special figure fluctuation display game is a support hit is executed (A3607), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (A3608). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this time saving result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果
が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当
りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。
If the special figure variation display game is a support hit (the result of A3608 is "Y"), the game control device 100 saves the support hit information by overwriting the support hit flag 1 area where the loss information was saved in step A3601. (A3609), and ends the jackpot flag 1 setting process.
On the other hand, when the special figure variation display game is not a support hit (the result of A3608 is "N"), the big hit flag 1 setting process is terminated without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省
略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。
また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "support hit (time saving hit)", and "lose", and there is no "minor hit". It should be noted that steps A3607-A3609 are provided as an option, these may be omitted and the result of the special figure 1 variable display game may not be provided with "support per (time reduction per)".
Also, it is possible to provide a "small hit" as a result of the special figure 1 variable display game.

なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
In the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since the big hit and the support hit do not overlap, the support hit information may be saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図24は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図23に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 24 is a flow chart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
This process performs the same process as the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 23 for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数
格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図
2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用
とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(
乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致す
るか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704
)。
The game control device 100 first saves deviation information in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area (A3701). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1), prepare (A3702), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0. (A3703). In addition, for the number of reservations 1, information about the special figure start memory (
random numbers, etc.). After that, according to whether or not the prepared big hit random number matches the small hit determination value, a small hit determination process for determining whether or not it is a small hit is executed (A3704).
).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。
When the judgment result of the small hit determination process (A3704) is a small hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. is overwritten and saved (A3706), and the big hit flag 2 setting process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の
結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであ
るか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りで
あるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り
乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用さ
れる)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示
ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応
して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示
装置41に表示できる。
On the other hand, if the special figure variation display game is not a small hit (the result of A3705 is "N"), the game control device 100 determines whether the special figure variation display game is a support hit based on the acquired big hit random number value. is executed (A3707), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (A3708). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this specific result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果
が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
When the special figure variation display game is a support hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 saves the support hit information by overwriting the support hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. (A3709), and ends the jackpot flag 2 setting process.

一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708
の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか
否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A371
0)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである
場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大
当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設
定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合
(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当
りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (A3707) is not a support hit (A3708
If the result is "N"), optionally, a jackpot determination process may be executed to determine whether or not the prepared jackpot random number matches the jackpot determination value (A371
0). When the determination result of the big hit determination process (A3710) is a big hit (the result of A3711 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 2 area where the losing information is saved in step A3701 with the big hit information. Save (A3712) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (A3710) is not a big hit (the result of A3711 is "N"), the big hit flag 2 setting process is finished while the deviation information is saved in the big hit flag 2 area.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "small hit", "sapo hit (time saving hit)", and "loss". It is also possible to provide a "jackpot" as a result of the two-variation display game.

なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
In the big hit flag 2 setting process, the small win information is saved in the small win flag 2 area, and the support hit information is saved in the support hit flag 2 area. , small hit information and support hit information may be saved in the big hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3604、A3710)の詳細について説明する。図25Aは、大当り判定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行され
る他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などで
も実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the big hit determination process in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process (
A3604, A3710) will be described in detail. FIG. 25A is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800
)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判
定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が
大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱
数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値
である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率
状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets the upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3800
), set the lower limit judgment value of the big hit judgment value (A3801), and determine whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A3802). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. The upper limit judgment value may differ between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of 2 is "Y"), set the failure (other than the big hit) as the judgment result (A3804), and finish the big hit judging process.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「
Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り
乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果とし
て大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する
The game control device 100 determines whether or not the target jackpot random number value is greater than the upper limit determination value (A3803). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "
Y"), and set a failure (other than a big hit) as the determination result (A3804). On the other hand, if the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "N"), a big hit is set as the judgment result (A3805). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について
説明する。図25Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当
り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通
する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (A3704) in the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 25B is a flow chart showing the procedure of the small hit determination process. In addition, the small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3
900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定
する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致すること
である。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の
値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定
値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確
変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3
900), it is determined whether the value of the big hit random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (A3901). It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. The small hit upper limit judgment value may differ between the low probability state (ordinary probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In addition, in this embodiment,
Although the small hit random number is not provided uniquely and the big hit random number is used for the determination of the small hit, it is also possible to provide the unique small hit random number.

遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、
小当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "Y"), sets the deviation as the judgment result (A3903),
Finish the small hit determination process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)に
なるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値
でもよい。
In addition, the game control device 100, when the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "N"), the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is the small hit upper limit judgment value It is determined whether or not it is greater than (A3902). If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), set the deviation as the judgment result (A3903)
. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "
N"), and sets a small hit as the determination result (A3904). When the determination result is set, the small hit determination process is terminated. In addition, in the present embodiment, the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set so that the small hit probability is 1/8 (= 12.5%), but the small hit probability is another value It's okay.

〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理
(A3607、A3707)の詳細について説明する。図25Cは、サポ当り判定処理の
手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実
行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処
理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination processing (A3607, A3707) in the big hit flag 1 setting processing and the big hit flag 2 setting processing will be described. FIG. 25C is a flow chart showing the procedure of the support hit determination process. In addition, the support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also performed in the special figure pending information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当
り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りで
あるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致するこ
とである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限
判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、
低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets the support per upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (
A7001). Next, the lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (A7002), and it is judged whether or not the target jackpot random number value is less than the lower limit judgment value (A7003). It should be noted that the support hit means that the jackpot random number coincides with the support hit determination value corresponding to the set probability value and the game state. The support hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the support hit judgment value, and the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit value of the support hit judgment value. In the following cases, it is determined to be a support hit. In addition, the upper limit judgment value per support is
It may be different between the low probability state (normal probability state other than the probability variable state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game will be a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (the lower limit judgment value per support and the upper limit judgment value per support) Between) does not overlap with the range of the aforementioned big hit determination value and small hit determination value. In this embodiment, the random number for the support hit is not provided independently, and the random number for the support hit is used to determine the hit for the support.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A70
05)、サポ当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (
The result of A7003 is "Y"), and set a failure (other than support hit) as the judgment result (A70
05), the support hit determination process is terminated.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大き
いか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場
合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(
A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A70
04の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を
設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (the result of A7003 is "N"), the game control device 100 determines whether the value of the target jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value. is determined (A7004). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value for the support (the result of A7004 is "Y"), set the deviation (other than the support) as the judgment result (
A7005). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the support upper limit judgment value (A70
04 result is "N"), and the support hit is set as the determination result (A7006). When the determination result is set, the support hit determination process is terminated.

サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
In the support hit determination process, support hit determination (time reduction determination) is performed by a lottery using a big hit random number value. In the support hit judgment (time reduction judgment) as a lottery, when the big hit random number matches the support hit judgment value (time reduction judgment value), the result of the support hit result (time reduction result, specific result) is obtained and the time reduction is set. be. The support hit determination value is different from the big hit determination value and the small hit determination value.

なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
In addition, in order to make a difference, the probability of winning per support (range of judgment value for support per hit / range of random numbers for jackpot) may be different for each probability setting value, and for convenience, support for each probability setting value The winning probabilities may be the same. Setting 1 (or low setting side) is easy to win per support,
Setting 6 (or high setting side) may set the probability of winning per supporter so that it is difficult to win per supporter to alleviate the disadvantage of low setting, or set it on the high setting side It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the winning prize. Also, the winning probability per support may be changed monotonously from setting 1 to setting 6, or may not be monotonous, such as changing every two stages of setting. The odd-numbered setting and the even-numbered setting may have different winning probabilities per supporter to increase the player's interest in estimating the probability set value.

また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
In addition, the winning probability of the support may be differentiated between the low probability of the jackpot probability (other than during the variable probability state) and the high probability (during the variable probability state), or may be the same for simplification. In order to make it easier to win during low probability (other than during variable state) and difficult to win during high probability (during variable state),
You can set the winning probability per support to alleviate the disadvantage during the low probability, or set it on the contrary,
It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the support prize during high probability. for example,
The winning probability for each supporter may be set so that the player wins for each supporter only during the low probability (the winning probability for each supporter is zero during the high probability), thereby alleviating the disadvantage during the low probability.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may have different winning probabilities per support for sharpness, or may be the same for convenience. For example, in order to increase the support hit in the general electric support state (time saving state and probability variable state), the winning probability of the support hit in the special figure 2 variable display game may be made larger than the special figure 1 variable display game. Conversely, in order to improve the interest of the game in the normal game state, the probability of winning per support in the special figure 1 variation display game may be made higher than in the special figure 2 variation display game. In short, the probability of winning per support in one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is set to zero, and the support hit only in the other special figure variation display game. may occur.

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停
止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が
設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大
当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対
応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出
制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。
When the result of the special figure fluctuation display game is the support hit result (time saving result), the stop symbol (stop symbol number, stop A time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern pattern) is set as a pattern pattern), and the time-saving state is entered from the next special figure fluctuation display game. That is, in this case, it suddenly becomes a time-saving state without going through a big hit (suddenly time-saving). Also, in this case, a decorative special figure command corresponding to the time saving pattern is transmitted to the production control device 300, and the time saving pattern (decorative time saving pattern) is displayed as the decoration stop pattern by the production control device 300 in the display device 41. .

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
As the time saving pattern displayed on the display device 41, for example, only the left pattern and the middle pattern are aligned.
1, 1, 3” and so on. There are no restrictions on time-saving patterns if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right patterns are aligned. However, it is preferable because it is easy for the player to remember. A plurality of time saving patterns may be prepared, and the number of special figure fluctuation display games in which the time saving state continues (time saving number of times) may be determined for each time saving pattern.

ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態
となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技
者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくな
る。
The lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special pattern (fourth pattern) in the case of the time saving result (time saving pattern), unlike the case of the big hit result or the small hit result. do. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red in the case of a big hit result or a small hit result, and in the case of a time saving result (time saving pattern), a neutral color such as green or blue Light may be emitted in a color system or a cool color system (that is, a color other than a warm color system). Moreover, it will be in a light-extinguishing state in the case of a deviation. Therefore, when a time-saving pattern is displayed as a stop pattern, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that a big win has occurred, and the player can easily grasp that the winning time is short.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
In addition, if the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability state) reaches a predetermined number of times (so-called ceiling number of times, short-time ceiling), even if you do not win the support Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure variation display game is a loss, the lamp display parts 1 and 2 are turned off, and if a small win or a big win, they emit light in a warm color. At this time, the lamp display parts 1 and 2 may emit light as a fourth pattern in a cold color in order to make it easier for the player to recognize that the time-saving state is entered unless a small win or a big win is made. . The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, the special figure display device or the display device 41 displays a missing pattern (a time saving pattern may be used) or a small hit pattern (if it is a small hit without a V prize) as a stop pattern, and the next special figure fluctuation display game. Enter the short-time state from. In this case, the time saving pattern displayed on the display device 41 is, for example, "3, 3, 5" in which only the left pattern and the middle pattern are aligned ("1, 1,
3” may be used).

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1
が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 indicates a jackpot, that is, whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4001). jackpot flag 1
is a big hit (result of A4001 is "Y"), the jackpot pattern random number is loaded from the special figure 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (A4003), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in the special figure 1 stop design number area of RWM (A4004). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A40
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器5
1)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得
し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets a special figure 1 jackpot stop symbol information table (A40
05), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here, special figure 1 indicator 5
This is for setting the symbols to be stopped in 1) and the symbols to be stopped on the display device 41 . Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the special figure 1 round number upper limit information area of RWM (A4007), the fanfare information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the fanfare information area (A4008). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後
、ステップA4020の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (A4009). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol A to be described later) is saved (A4010). After that, the process proceeds to step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4
011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特
図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図
1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブ
ルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領
域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取
得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応
する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、
停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、
ステップA4020の処理に移行する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 optionally determines whether the support hit flag 1 is a support hit (A4
011). If the support per flag 1 is per support (the result of A4011 is "Y"), load a random number from the pattern random number storage area per special figure 1 (reservation number 1) (A4012), per special figure 1 support A pattern table is set (A4013). Then, referring to the special figure 1 per support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4014). Subsequently, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4015). After that, the time reduction determination data corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4016),
The effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4017). after that,
The process proceeds to step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N
」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ス
テップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する
処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない
場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ス
テップA4018に移行する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N") and the support hit flag 1 is not a support hit (the result of A4011 is "N
”), the stop symbol number at the time of losing is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4018), and the losing stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4019). After that, the process proceeds to step A4020. It should be noted that if the process (A3607-A3609) related to the support hit in the jackpot flag 1 setting process is not executed, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4001 is "N"), without executing steps A4011-A4017 , to step A4018.

遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマン
ドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4010, A4017, and A4019, the game control device 100 prepares a decoration special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decoration special figure 1 command as a production command in a decoration special figure 1 command area (A4020 ). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。こ
れにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4021). Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the production control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図
柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大
当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4022), and clears the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (A4023). ). After that, the special figure 1 stop design setting process is terminated. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (jackpot symbol, time-saving symbol, lost symbol, etc.) is stopped and displayed by the special symbol 1 indicator 51.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフ
ラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2
が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, whether or not the small hit information is saved in the small hit flag 2 area (A4101). small hit flag 2
is a small hit (result of A4101 is "Y"), the jackpot design random number is loaded from the special figure 2 jackpot design random number storage area (for reserved number 1) (A4102). Next, a special figure 2 jackpot design table is set (A4103), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area of RWM (A4104). This process selects the type of special result.

なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって
遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小
当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、
小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図19のA3003の結果が「Y」
となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107
からA4110からの処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, the game ball wins V by opening the second special variable winning device 39 with a small hit, and a big win occurs immediately after the small win, so the special figure 2 variable display game is a small win. Even if the small hit flag 2 is a small hit, the big hit pattern random number is loaded. but,
It is also possible to load the small winning design random number (A2911) and acquire the stop design number corresponding to the small winning design random number. In this configuration, when V is won (the result of A3003 in FIG. 19 is "Y")
When it becomes), load the jackpot pattern random number, acquire the stop pattern number, and step A4107
, the processing from A4110 may be executed.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A41
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器5
2)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。なお、小当
りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り停止図柄情報
テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取
得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番
号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4
108)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets a special figure 2 big hit stop symbol information table (A41
05), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here, special figure 2 indicator 5
This is for setting the symbols to be stopped in 2) and the symbols to be stopped on the display device 41 . In the case of a small hit, a special figure 2 small hit stop design information table may be used instead of the special figure 2 big hit stop design information table. Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the RWM special figure 2 round number upper limit information area (A4107), the fanfare information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the fanfare information area Save to (A4
108). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。そ
の後、ステップA4121の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (A4109). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol BG to be described later) is saved (A4010). After that, the process proceeds to step A4121.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合
(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
On the other hand, if the small win flag 2 is not a small win (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the big win flag 2 is a big win, that is, the big win information is saved in the big win flag 2 area. (A4111). If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A4111 is "Y"), the process moves to step A4102 and later, but the special figure 2 big hit pattern table and the special figure 2 big hit stop pattern information table that are different from the case of the small hit may be used.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N
」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフ
ラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数
格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブ
ルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロード
した乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4
115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パター
ン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し
、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対
応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行
する。
If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4111 is "N
”), and the support hit flag 2 determines whether or not it is a support hit (A4112). When the support per flag 2 is per support (the result of A4112 is "Y"), load the random number from the special figure 2 per support pattern random number storage area (for the number of reservations 1) (A4113), and the special figure 2 per support A pattern table is set (A4114). Then, refer to the special figure 2 support per symbol table, acquire the stop design number corresponding to the loaded random number, and save it in the special figure 2 stop design number area (A4
115). Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4116), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( A4117). Thereafter, the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4118), and the process proceeds to step A4121.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)
、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ
2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特
図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パ
ターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する
In the game control device 100, the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N")
, If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4111 is "N") and the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A4112 is "N"), the stop pattern number at the time of loss is special figure 2 It is saved in the stop symbol number area (A4119), and the lost stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4120). After that, the process proceeds to step A4121.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラ
グ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せず
に、ステップA4112の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since "big hit" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the process of step A4111 is optional and need not be executed. That is, when the big hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N"), the process of step A4112 may be performed without executing step A4111.

遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマン
ドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4110, A4118, and A4120, the game control device 100 prepares a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decoration special figure 2 command as a production command in a decoration special figure 2 command area (A4121 ). By the above processing, the stop pattern corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾
り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4122). The decoration special figure 2 command is transmitted to the production control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止
図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或
いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止
表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4123), and clears the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (A4124). ). In addition, when the small hit design random number (A2911) is extracted, the special figure 2 small hit design random number storage area (for reservation number 1) may be cleared to 0. After that, the special figure 2 stop design setting processing is ended. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (jackpot symbol, time-saving symbol, lost symbol, etc.) is stopped and displayed by the special symbol 2 display device 52.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球
の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム
実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による
判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the first start winning port 36, and the normal variable winning device 37 detects the game ball. A variable display game executing means for executing a special figure 2 variable display game as a variable display game based on. Also, the game control device 100 serves as variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図28は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づ
いて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special figure information setting process]
Next, special figure information setting processing (A340
4, A3504) will be described in detail. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. One production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, and the like. In addition, based on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure variation display game, etc., the variation may be directly distributed.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variation group selection pointer table (A
4201), acquire the first half variation group selection pointer corresponding to the production mode information (A4
202). Next, set the first half variation group selection offset table (A4203)
, To acquire the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop design pattern (A4204).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206
). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the second half variation group selection pointer table (A
4207), acquire the second half variation group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4
208). Next, set the second half fluctuation group selection offset table (A4209)
, Acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop symbol pattern (A42
10).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the second half fluctuation group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the value obtained by the addition in the fluctuation distribution information 2 area (A4212
), to end the special figure information setting process. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図29は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, variation pattern setting processing (A
3406, A3506) will be described in detail. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A430
1) Acquire the address of the second half fluctuation group table corresponding to fluctuation distribution information 2, prepare it (A4302), and load fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) , prepare (A4303). In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size for losing is set to 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), performs 2-byte distribution processing (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. Also, if it is not lost (the result of A4304 is "N"), sorting processing (A4306) is performed, and step A
The processing of 4307 is performed.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 acquires the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, prepares (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (holding (for formula 1) to load the variation pattern random number 2 and prepare (A4308). Then, the allocation process is executed (A4309), the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired, and saved in the second half variation number area (A4310). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the variation allocation information 1 and the second half variation number (A4312). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (A4313), and the fluctuation pattern random number from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) 3 is loaded and ready (A4314). after that,
Perform the allocation process (A4315), acquire the first half variation number obtained as a result of allocation, save it in the first half variation number area (A4316), and end the variation pattern setting process. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図30は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. 2
The byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
The game control device 100 first checks whether or not the head data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without sorting (that is, "0") (A4401). Here, the second half fluctuation group table stores predetermined sorting values in association with at least one second half fluctuation selection table.
In the second half fluctuation group table that defines only the second half fluctuation selection table that becomes "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is lost), there is no need for sorting, so the sorting value is "0" , that is, a code without sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, if the leading data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result. (A4407) to end the 2-byte allocation process. On the other hand, if the top data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (the result of A4402 is "N"), one sorting specified first in the selection table (second half fluctuation group table) Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, the distribution value obtained in step A4403 is subtracted from the random value prepared in step A4303 (value of variation pattern random number 1) to calculate a new random value (A4404).
, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address of the next distribution value is updated (A4406), and then the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the previous step A4405
Calculate a new random number by subtracting the sorting value from the random number that has already been judged (A44
04), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step A4405, the above process is judged to be smaller than "0" (A4
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (A4407), and 2 bytes End the sorting process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図31は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, distribution processing (A4306, A4309, A43
15) will be described in detail. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern random number 2, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
The game control device 100 first selects the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). is a code for no sorting (that is, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", that is, a code indicating no sorting is specified at the head.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, the game control device 100, when the top data of the target selection table (the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without sorting (the result of A4502 is "Y"), The address of the data corresponding to the sorting result is updated (A4507), and the sorting process ends. On the other hand, if the head data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is not a code without sorting (the result of A4502 is "N"), the target selection table (
A first sorting value specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table) is obtained (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 subtracts the sorting value obtained in step A4503 from the random numbers prepared in steps A4303, A4308, and A4314 (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3). to calculate a new random number (A45
04), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
Then, if the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next distribution value (A4506), the process moves to step A4503 and the subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). In step A4505 of the above process, the new random number is set to "0
” (the result of A4505 is “Y”). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), the sorting process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図32は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting process (A
3407, A3507) will be described in detail. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームで
なく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パ
ターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テ
ーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A
4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に
対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。
The game control device 100 first determines whether or not the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (A4600a). If the variation display game to be started is not a special figure 2 variation display game but a special figure 1 variation display game (the result of A4600a is "N"), clear the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 ( A4601). Next, the first half variation time value table is set (A4602), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4602).
4603). Furthermore, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)
。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、
後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(
A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄
(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(
A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4
612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリ
アして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A460
6), save the added value (total fluctuation time value) in the special game processing timer area (A4607)
. After that, prepare a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A4608),
Prepare a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number as an effect command (
A4609), effect command setting processing is performed (A4610). Next, update the special figure pending number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag indicating the fluctuation pattern to be started (special figure 1 or special figure 2) by -1 (
A4611), set the address of the random number storage area corresponding to the fluctuation pattern determination flag (A4
612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process ends.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当
りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は
大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1
変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本
実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA460
1以降の処理を実行する構成でもよい。
First, when the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (the result of A4600a is "Y"), the game control device 100 determines whether the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big win. It is determined whether or not (A4600b). If the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit (the result of A4600b is "Y"), the variation display game to be started is special figure 1
The processes after step A4601 are executed in the same manner as in the case of the variable display game. It should be noted that, unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is a support hit, step A460
The configuration may be such that the processes after 1 are executed.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果
の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応す
る変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)
The game control device 100, when the result of the special figure 2 variation display game is neither a small hit nor a big hit (the result of A4600b is "N"), that is, when the result of the special figure 2 variation display game is a losing result, Save the fluctuation time value (total fluctuation time value) corresponding to the special figure 2 fluctuation count (the execution number of special figure 2 fluctuation display games) after the end of the big hit in the special figure game processing timer area (A4615)
.

従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動
表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方
、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転
数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値
も固定時間値とする構成も可能である。
Therefore, the fluctuation time value of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation time value of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are time values that are not fixed and set by sorting (lottery), The variation time value of the special figure 2 variation display game in the case is a fixed time value set for each special figure 2 variation number after the end of the big hit. That is, the variable time value of the special figure 2 variable display game is subjected to rotation speed control. It should be noted that it is also possible to configure the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be a fixed time value.

その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理
を実行する。
After that, the game control device 100 outputs a variation command (MODE, AC
TION) is prepared as an effect command (A4616), and the processing after step A4610 is executed.

なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity open pattern) related to the aspect (content) of the general electricity support is variable, the fluctuation time value is the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit In addition, it may be set corresponding to the support state.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command including information about a pattern is mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図33は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of processing during special figure fluctuation.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図
1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パタ
ーンに対応する表示時間を設定する(A4802)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 is being changed (the special figure 2 variation display game is being executed) (A4801). If the special figure 2 is not changing, that is, if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (the result of A4801 is "N"), set the display time corresponding to the stop symbol pattern (A4802).

一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)
、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A480
3)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結
果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時
間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間で
ある。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ス
テップA4802の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, if the game control device 100 is during special figure 2 fluctuation (the result of A4801 is "Y")
, It is determined whether the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit or a big hit (A480
3). If the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit (the result of A4803 is "Y"), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (A4802). The display time (stop display time) is the display time of the stop symbol (stop display) that is the result of the variable display game. It should be noted that, unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is per support, it may be configured to move to the processing of step A4802.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。
The game control device 100, when the result of the special figure 2 fluctuation display game is not a small hit or a big hit,
That is, in the case of loss (the result of A4803 is "N"), the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit (
To set the display time corresponding to the number of executions of special figure 2 fluctuation display game) (A4804).

従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表
示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間で
ある一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変
動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又
は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である
Therefore, the display time of the special figure 1 fluctuation display game and the display time of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are not fixed based on the stop pattern pattern set by lottery, The display time of the special figure 2 variation display game in the case is fixedly set for each special figure 2 variation number (the number of executions of the special figure 2 variation display game) after the end of the big hit. It should be noted that it is also possible to fix the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit.

なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, as described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern) regarding the aspect (content) of the general electricity support is variable, the display time (stop display time) is the special figure 2 after the end of the big hit
It may be set corresponding to not only the number of fluctuations but also the support state.

次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時
間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置10
0は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポー
ト中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。
普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動
であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A48
07の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the display time set in step A4802 or A4804 in the special figure game processing timer area (A4805). Subsequently, the game control device 10
0 judges whether or not it is during general electricity support (during time saving state) (A4806). If the general electric power is not being supported (the result of A4806 is "N"), the process proceeds to step A4813.
If it is during general electricity support (the result of A4806 is "Y"), it is determined whether or not it is a variation of the special figure 1 variation display game (A4807). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (A48
07 is "Y"), the process proceeds to step A4810.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が
「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮
変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場
合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(
A4812)。
If the game control device 100 is a variation of the special figure 2 variation display game (the result of A4807 is "N"), the time reduction variation number 2 is updated by -1 (decrease by 1) (A4808), and the time reduction variation It is determined whether or not the number of times 2 is 0 (A4809). If the time reduction variation number 2 is 0 (the result of A4809 is "Y"), execute the time reduction end setting process for setting the end of the time reduction (
A4812).

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N
」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動
回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(
A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変
動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了
設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行
する(A4813)。
The game control device 100, if the number of time reduction fluctuations 2 is not 0 (the result of A4809 is "N
”), update the time reduction variation count 1 by −1 (decrease by 1) (A4810), and determine whether or not the time reduction variation count 1 is 0 (A4811). If the number of time reduction fluctuations 1 is not 0 (
If the result of A4811 is "N"), the process proceeds to step A4813. On the other hand, when the time reduction variation number 1 is 0 (the result of A4811 is "Y"), the time reduction end setting process for setting the end of time reduction is executed (A4812). After that, an effect mode information check process, which will be described later, is executed (A4813).

その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814
)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特
図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止
フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停
止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する
After that, the game control device 100 executes the process shift setting process during special figure display (A4814
). In the special figure displaying process shift setting process, the process number "2" related to the special figure displaying process is set, the process number is saved in the special figure game process number area, and the special figure 1 indicator 51 is related to the fluctuation stop. The stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. After that, the process during special figure fluctuation ends.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明す
る。図34は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting processing]
Next, the details of the time saving end setting process (A4812) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the time saving end setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフ
データである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を
介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The game control device 100 first saves a signal relating to the time saving end in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal related to the time saving end is off data of the big hit 2 signal. As a result, a signal relating to the end of time saving is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 .

なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable prize winning device 37 is very short or the winning probability of the normal pattern variable display game is very low, so there is no winning to the normal variable prize winning device 37 and the second start memory is does not occur. For this reason, at the time of the time saving end, the second start memory (special figure 2 start memory,
When the special figure 2 hold) remains as the remaining hold, the output of the on-data of the jackpot 2 signal is continued (this does not cause any inconvenience), and the special figure fluctuation display game related to the last remaining hold is performed. When the variable display stops, the off data of the two jackpot signals (signal relating to the end of time saving) may be output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として
試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動
時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図
柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ
、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領
域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に
普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。
Next, the game control device 100 saves a signal related to the time saving end in the test signal output data area of RWM (A4902). As a result, a signal relating to the end of time saving is output as a test signal to the test-firing test apparatus. The signal related to the time saving end here is, for example, off data of the special symbol 1 variation time shortening state signal, off data of the special symbol 2 variation time shortening state signal, off data of the normal symbol 1 variation time shortening state signal, normal electric role They are OFF data of the object 1 open extended state signal and OFF data of the normal symbol 1 high probability state signal. Then, save the number without time saving in the game state display number area of RWM (A4903), save the low probability & no time saving flag in the normal game mode flag area of RWM (A4904), RWM special game Save special figure low probability & no time saving flag in the mode flag area (A4905).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間
短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をR
WMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。
Subsequently, the game control device 100 clears the RWM time reduction variation frequency 1 region in which the time reduction variation frequency 1 is stored (A4906), and the RWM time reduction variation frequency 2 region in which the time reduction variation frequency 2 is stored. is cleared (A4907). Then, R
Save in the test signal output data area of WM (A4908), play state display number 2 of RWM
The number in the left-handed state is saved in the area (A4909).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A49
10)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算
出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。
After that, the normal base state information is saved in the normal base state judgment area of RWM (A49
10). Here, the normal base state information is a value indicating a normal game state, which is a period during which a base value (ball output rate in a normal game state) is calculated. After that, the time saving end setting process is ended.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
Thus, by executing the time saving end setting process, appropriately from the time saving state (special figure low probability and general electricity support state) normally game state (special figure low probability and general electricity support no state)
can be transferred to

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細につ
いて説明する。図35は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Production mode information check process]
Next, the details of the production mode information check process (A4813) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of effect mode information check processing.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果
が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動
表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The game control device 100 first determines whether or not the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and the effect mode is selected to continue until the next big hit, for example.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A50
01の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数で
ある演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを
判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変
動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場
合も-1更新される構成も可能である。
Also, the game control device 100, if the next mode transition information is not an update no code (A50
The result of 01 is "N") updates the number of remaining rotations of the effect which is the executable number of times of the special figure fluctuation display game until the change of the effect mode by -1 (A5002), Whether the remaining number of rotations of the effect has become 0 (A5003). Here, the number of rotations remaining in the effect is updated by -1 only when the main special figure variation display game is executed this time, but is also updated by -1 when it is not the main variation display game. Configurations are also possible.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
One of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is determined as the main variation display game according to the game state and the like. For example, the main variation display game (main variation display game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is frequently executed, and the variation display game that is not the main variation display game (secondary variation display game) is a special figure 1
It is the one that is not frequently executed between the variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the game control device 100 and/or the effect control device 300 may store information (special figure 1 or special figure 2) indicating a main variable display game according to the game state or the like.

演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モー
ド情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の
結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演
出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテ
ーブルのアドレスを取得する(A5005)。
If the effect remaining rotation number is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the production becomes 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, when the production mode is shifted from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (A5004). , acquires the address of the table corresponding to the next mode transition information (A5005).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り
回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)
、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域に
セーブする(A5008)。
Then, the game control device 100 acquires the production mode number of the production mode to be shifted, and RW
Save it in the production mode number area in M (A5006), obtain the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted, and save it in the production remaining rotation number area in RWM (A5007)
, acquires the next mode transition information of the effect mode to be transitioned, and saves it in the next mode transition information area in the RWM (A5008).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保
留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当り
によって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残
保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モ
ード(図54)を設定できる。
In addition, when the production mode is shifted by the end of the time saving state (time reduction variation number 1 or 2 = 0), the production remaining number of rotations (initial value) of the production mode to be shifted is the specified remaining number of reservations (for example, 4 to 9). The remaining pending number is the number of special figure 2 pending (remaining pending) that is digested after the time saving state ends, and is the number of special figure 2 fluctuations after the time saving ends. Remaining suspension is caused by winning a prize to the normal variable winning device 37 that is opened by a normal game hit during the time saving state. In this way, it is possible to set the remaining reservation digestion mode (FIG. 54) as a production mode corresponding to the digestion of the remaining reservation (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory).

或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の
後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの
演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時
短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図
2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設定で
きる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって
移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6か
ら時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定できる
Alternatively, when the production mode is transferred when the opening of the normal variable winning device 37 opened by the normal game in the time saving state (corresponding to the latter half opening described later) is completed, the production of the production mode to be transferred remains. You may set the number of rotations (initial value) to the special figure 2 reservation number at that time. As a result, after the opening of the normal variable winning device 37, which is opened by the normal game in the time saving state, is completed, the mode after the normal electric open end (Fig. 71A) is set as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 pending. Can be set. Furthermore, in this case, the number of production remaining rotations (initial value) of the production mode to be shifted by the end of the time saving state (time reduction fluctuation number 1 or 2 = 0) is a predetermined value according to the number of times of time saving (for example, the number of times of saving time from 6 subtracted value) to set the pre-commercial power disconnection mode (FIG. 71A).

さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り
替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2
保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特
図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出
モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留
消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(
例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰
保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードと
して過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。
Furthermore, when the production mode is switched by the end of the time saving state (time reduction fluctuation number 1 or 2 = 0), the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted is the special figure 2 at that time
It may be set to a predetermined number below the number of reservations or the number of special 2 reservations. In this way, as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 reservation number or the predetermined number of remaining reservations (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory) at the end of time saving, the remaining reservation digestion mode (Fig. 71B) can be set. The remaining number of rotations (initial value) of the production mode that shifts after the remaining hold digestion mode during the time saving is set to the specified number of remaining holds (
For example, it can be set to a value (excessive hold number) obtained by subtracting the number of remaining holds digested in the time-saving generation remaining hold digestion mode from 10). In this way, it is possible to set the excessive retention digestion mode (FIG. 71B) as a production mode after the time saving during the occurrence residual retention digestion mode.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領
域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復
旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率
情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
Thereafter, the game control device 100 prepares a probability information command (including information on the probability state, information on the presence or absence of time saving, and information on the production mode) corresponding to the newly set production mode number as a production command (A5009). , determines whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (A5010). If the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (result of A5010 is "Y"), that is, if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマン
ド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演
出コマンド設定処理を実行する(A5012)。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (result of A5010 is "N"), save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5011 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A5012).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014
)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮
変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A50
15)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置3
00は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間
短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed as an effect command (A5013), and executes effect command setting processing (A5014
). Thereby, the production|presentation control apparatus 300 can acquire the production|presentation remaining rotation speed. Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count 2 is prepared as an effect command (A50
15), effect command setting processing (A5016) is executed. Thereby, the production control device 3
00 can acquire the number of time reduction fluctuations 2. In addition, the game control device 100 may similarly prepare the time reduction variation number 1 as an effect command and execute the effect command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得さ
れた場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)
、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)
には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマン
ド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the new effect mode is a left-handed mode when a new effect mode number is acquired in step A5006 (A5017).
If it is not the left-handed mode (the result of A5017 is "N"), the effect mode information check process is terminated. Also, in the case of left-handed mode (result of A5017 is "Y")
, the left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A5018), the effect command setting process is executed (A5019), and the effect mode information check process is terminated.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A500
3)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンド
と更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変
動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい
In addition, in the above, the determination result (A500
Regardless of 3), the production rotation speed command corresponding to the updated production remaining rotation speed (A5002) and the time reduction fluctuation frequency command corresponding to the updated time reduction fluctuation frequency 1, 2 (A4808, A4810) are also production commands. , and the effect command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する
。図36は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図36Aは、特図表示
中処理の前半部分を示し、図36Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (A2610) in the special figure game process will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure display. FIG. 36A shows the first half of the processing during special figure display, and FIG. 36B shows the second half of the processing during special figure display.

遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するも
のであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の
結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリ
アし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5
104)。
The game control device 100 first determines whether or not the variation of the special figure 1 is executed this time (A5101). That is, it is determined whether or not the display of the stop symbol (stop display) is related to the special figure 1 variable display game. If the variation of the special figure 1 is executed this time (the result of A5101 is "Y"), load the jackpot flag 1 (A5102), clear the jackpot flag 1 area (A5103), and load the jackpot flag 1 determines whether it is a big hit (A5
104).

遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104
の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動
情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA511
1の処理に移行する。
When the loaded jackpot flag 1 is a jackpot, the game control device 100 (A5104
result is "Y"), conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (A5105), and the process proceeds to step A5106. When the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A5104 is "N"), step A511
Move to the process of 1.

そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)
。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲ
ーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後
、特図表示中処理を終了する。
Then, the game control device 100 executes a special figure normal process transition setting process (A5106).
. In the special figure normal processing shift setting process, 0 is set as the processing number related to the special figure normal processing, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the fluctuation symbol determination flag area is cleared. After that, the processing during special figure display is ended.

一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A510
1の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域を
クリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する
(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、
条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし
(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない
場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5
111の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 (A510
The result of 1 is "N"), the jackpot flag 2 is loaded (A5107), and the jackpot flag 2 area is cleared (A5108). It is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (A5109). If the jackpot flag 2 is a jackpot (the result of A5109 is "Y"),
The conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (A5110), and the process proceeds to step A5106. If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A5109 is "N"), that is, if it is a small hit or a loss, step A5
111 processing.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即
ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the processing from step A5107 to A5110 is optional and need not be executed. That is, after step A5101, the processing of step A5111 may be performed.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変
動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済
みフラグがあるか否か判定する(A5112)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in the special figure high probability (during the variable probability state) (A5111). When not in the special figure high probability (the result of A5111 is "N"), whether there is a ceiling reached flag indicating that the number of times the special figure fluctuation display game has been executed has reached the ceiling number (time saving ceiling) Determine (A5112).

遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」
)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A51
13)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(即ち天井カウンタ値)が天井回数に到達
したか否かを判定する(A5114)。例えば、天井回数は、500回である。天井回数
に到達した場合(A5114の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短
発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する
(A5115)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをまとめて一つのフラ
グとする構成も可能である。
If the game control device 100 does not have a ceiling reached flag (the result of A5112 is "N"
), the ceiling counter value in the RWM ceiling counter area is updated by +1 (increased by 1) (A51
13). Then, whether the number of times the special figure variation display game (including the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game) has been executed in a state other than the probability variation state (that is, the ceiling counter value) has reached the ceiling number of times is determined (A5114). For example, the ceiling count is 500 times. When the ceiling number of times is reached (the result of A5114 is "Y"), the ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs and the ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached are set (on) (A5115 ). In addition, it is also possible to configure the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag collectively as one flag.

なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数
が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降
、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
The ceiling reached flag is cleared when a big win occurs, but is not cleared unless a big win occurs. Therefore, once reaching the ceiling number of times, if the time saving number of times ends without hitting the jackpot, the ceiling reached flag remains set (on), henceforth, the ceiling time saving will not occur, and the ceiling The counter value is also not updated.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の
結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回
数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否か
を判定する(A5116)。
On the other hand, if the game control device 100 is in the special figure high probability (in the probability variable state) (the result of A5111 is "Y"), if there is a ceiling reached flag (the result of A5112 is "Y"), the number of times of ceiling (The result of A5114 is "N"), it is determined whether or not the small hit flag 2 is a small hit (A5116).

次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結
果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域
から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実
行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5117
), and effect command setting processing is executed (A5118). Then, the decoration special figure 2 command is loaded as a production command from the decoration special figure 2 command area, prepared (A5119), and the production command setting process is executed (A5120). After that, a small hit opening pre-processing shift setting process is executed (A5121), and the process during special figure display is ended.

小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
In the small hit opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small hit opening pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the time before opening the small hit (for example, 300m
s) is saved in the special game processing timer area. In addition, the signal regarding the start of the small winning game (
For example, turning on the jackpot 1 signal (output at jackpot and minor hit)) is saved in the external information output data area.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場
合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の
結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動
回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短
の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回
)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井
時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普
段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理
移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域
にセーブする。
On the other hand, if the small hit flag 2 is not a small hit, that is, if the result of A5116 is "N"), the game control device 100 determines whether there is a ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs. (A5122). If there is a ceiling time saving activation flag (the result of A5122 is "Y"), save the initial value that will be the ceiling time saving number (time saving number of times due to ceiling time saving) in the time reduction fluctuation number 1 area and the time reduction fluctuation number 2 area (A5123 ). The initial values (for example, 704 times and 700 times) of the time reduction variation frequency 1 and the time reduction variation frequency 2 in the case of the ceiling time reduction described above are saved here. The initial value may be determined by lottery. Subsequently, in order to generate a time saving state due to ceiling time saving, support operation setting processing is executed (A5127), special figure normal processing transition setting processing is executed (A5128), and processing during special figure display is completed. In the special figure normal process shift setting process, the process number "0" relating to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(
A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「
N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。
Game control device 100, if there is no ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs (the result of A5122 is "N"), the support hit flag 2 determines whether it is a support hit (
A5124). And if the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A5124 is "
N"), and the support hit flag 1 determines whether or not it is a support hit (A5125).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する
初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)
。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数
2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブさ
れることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作
動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)
、特図表示中処理を終了する。
If either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 is a support hit (the result of A5124 or A5125 is "Y"), the game control device 100 sets the initial value corresponding to the time reduction determination data to the time reduction variation count. Save to 1 area and 2 areas of time reduction variation count (A5126)
. The initial values (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) of the time reduction fluctuation number 1 and the time reduction fluctuation number 2 in the case of the support hit result (sudden time reduction) are saved here It will be. Subsequently, in order to generate a time-saving state (suddenly time-saving) by the time-saving design, the support operation setting process is executed (A5127), and the special figure normal process transition setting process is executed (A5128).
, To end the special figure display process.

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図
柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り
結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されること
になる。
In addition, the time reduction determination data is set corresponding to the stop design number in the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503). The value (that is, the number of times of time saving) will be determined by lottery based on the pattern random numbers per support.

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実
行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了す
る。
If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hit (the result of A5124 and A5125 is "N"), the game control device 100 does not execute the support operation setting process for setting the time saving, Usually, the process transition setting process is executed (A5128), and the process during special figure display is terminated.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即
ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りに
よる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理におい
て、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the processing during special figure display, setting of time saving such as setting of time saving number of times (that is, initial value of time saving variation number of times) is executed with respect to ceiling time saving and sudden time saving. In addition, time saving setting such as setting of the number of times of working hour saving is executed in the jackpot end processing with respect to time saving by the big hit, that is, time saving starting from the end of the big hit state.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タ
イマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲー
ムの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む
)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了すると
き(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動
回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始
する。
In addition, the special figure display process is executed when the special figure game processing timer set by the stop display time (A4805) reaches 0 (A2604, A2610), so the stop result of the special figure fluctuation display game It will be executed when the display ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special figure fluctuation display game ends (substantially equal when starting the next special figure fluctuation display game if it starts), the number of time reduction fluctuations (A5123, A5126) is set, Time saving state due to ceiling time saving and sudden time saving starts.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明す
る。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5127) in the process during special figure display will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of the support operation setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(A5301)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り
)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71
ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する
信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初
期値(例えば128msec)をセーブする(A5302)。このタイマ初期値は、後述
の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The game control device 100 first saves a signal relating to the time saving start in the external information output data area (A5301). As a result, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (per support) due to reaching the ceiling number of times, a signal related to time saving start is external information terminal 71 as external information
As a result, it is output to an external device (such as a hall computer). Here, the signal related to the time saving start is the ON data of the big hit 2 signal. Then, the timer initial value (for example, 128 msec) is saved in the time saving signal control timer area (A5302). This timer initial value becomes the time for outputting the big win 3 signal by the later-described external information editing process.

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A5303)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する
信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例
えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号
のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信
号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状
態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5304)、普図ゲームモードフラグ領
域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5305)、特図ゲームモードフラグ領
域に特図時短ありフラグを合成する(A5306)。続いて、右打ち指示に関する信号を
試験信号出力データ領域にセーブし(A5307)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状
態中の番号をセーブする(A5308)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the time saving start in the test signal output data area (A5303). As a result, at the start of the ceiling time saving and sudden time saving, a signal relating to the start of time saving is output as a test signal to the test firing test apparatus. The signal related to the time saving start here is, for example, the ON data of the special symbol 1 variation time shortening state signal, the ON data of the special symbol 2 variation time shortening state signal, the ON data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the normal symbol 1 variation ON data of the time shortening state signal and ON data of the normal electric accessory 1 open extension state signal. Then, save the number with short working hours in the game state display number area (A5304), save the high probability & short working hours flag in the general game mode flag area (A5305), and save the special figure in the special game mode flag area A time saving flag is synthesized (A5306). Subsequently, a signal relating to right-handed instruction is saved in the test signal output data area (A5307), and a right-handed number is saved in the game state display number 2 area (A5308).

その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(A5309)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2
停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのア
ドレスを取得し(A5310)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテ
ーブルに基づいて取得してセーブする(A5311)。これにより、天井時短と突然時短
の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the game control device 100 sets the effect mode information address table corresponding to the ceiling time saving or sudden time saving (A5309), special figure 1 stop design setting process (A3403) or special figure 2
The address of the table corresponding to the effect mode transition information set in the stop symbol setting process (A3503) is acquired (A5310), and the effect mode number of the effect mode (the effect mode number) is acquired based on the table and saved ( A5311). As a result, you can select the production mode that shifts to the beginning of the ceiling time saving and sudden time saving.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(A5312)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短
回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例え
ば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) based on the table (A5312). For example, the production remaining number of rotations (initial value) is the number of times of reduction in time (initial value of the number of times of reduction in time 1 or the number of times of reduction in time 2). Thereby, for example, the same production mode can be continued until the time saving ends.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5
313)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対
応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5314)、準備した確率情報
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5315)、確率情報コマンドを
演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。ここで、
確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含
まれる。
Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the next mode transition information, which is the information about the transition to the next mode of the production mode during the ceiling time reduction or sudden time reduction, based on the table (A5
313). Then, the special game mode flag and the probability information command corresponding to the production mode number newly set this time are prepared as production commands (A5314), and the prepared probability information commands are saved in the power failure restoration transmission command area (A5315 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A5316). here,
The probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。
そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)の
それぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5319
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5320)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A5317), and executes an effect command setting process (A5318).
Then, the time reduction variation frequency command corresponding to each of the time reduction variation frequency 1 and the time reduction variation frequency 2 (here, the initial value of the time reduction frequency) is prepared as an effect command (A5319
), and effect command setting processing is executed (A5320).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5321)、
演出モード移行情報領域をクリアし(A5322)、サポ作動設定処理を終了する。また
、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ
領域をクリアしてもよい。
After that, the game control device 100 clears the time reduction determination data area (A5321),
The effect mode transition information area is cleared (A5322), and the support operation setting process is terminated. Moreover, here, since the ceiling time reduction has been activated, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored may be cleared.

〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1311)の詳細について
説明する。図38は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処
理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Accessory game processing]
Next, details of the accessory game process (A1311) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the procedure of the accessory game process. In the accessory game process, the overall process relating to the big win state is controlled.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)
。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイ
ッチ38aでの遊技球の検出を監視する。
The game control device 100 first executes a lower prize winning opening switch monitoring process (A5601).
. In the lower big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 38a provided in the special variable winning device 38 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果
が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the accessory game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A5602). By updating -1, the accessory game processing timer counts the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the accessory game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the role game processing timer is 0 (A5603). If the accessory game processing timer is not 0 (the result of A5603 is "N"), the accessory game processing is terminated.

遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。
続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。
When the accessory game processing timer is 0 (the result of A5603 is "
Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the role game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the role game process number is set in the register (A5604). . Further, using the role product game sequence branch table, the branch destination address of the process corresponding to the role product game process number is acquired (A5605).
Subsequently, a subroutine call is made according to the accessory game processing number, and game branch processing is executed according to the accessory game processing number (A5606).

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物
普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲ
ーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図39にて後述
する。
If the game processing number is "0" at step A5606, the game control device 100
Accessory normal processing for performing settings at the start of the jackpot, etc. is executed (A5607). For example, in the role product normal processing, in a predetermined case, the processing number "1" relating to the fanfare mid-process is set and saved in the role product game processing number area. The details of the accessory normal processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、
インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする
If the game processing number is "1" at step A5606, the game control device 100
Processing during fanfare is executed (A5608). For example, during fanfare processing,
Set the processing number "2" for the processing during the interval and save it in the role game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウ
ンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下
大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コ
マンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番
号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A5606, the game control device 100
During interval processing is executed (A5609). For example, in the interval process, the number of rounds is updated by +1, the opening time of the lower grand prize opening is saved in the accessory game processing timer area, the ON data is saved in the lower grand prize opening solenoid output data area, and the round command is issued. It is set as a performance command, a process number "3" relating to the process during jackpot opening is set, and saved in the accessory game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入賞
口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定
して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "3" at step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is not the final round, set the interval command, while if it is the final round, set the ending command, and perform the jackpot open processing that sets the information necessary for the jackpot remaining ball processing. (A5610). For example, in the process during the opening of the big winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command are set, a process number "4" relating to the jackpot remaining ball process is set, and saved in the role game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球
処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなけれ
ばインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る
処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエ
ンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号
「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is the final round, execute the processing for setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, and the jackpot remaining ball processing for setting the information necessary for performing the jackpot end processing. (A5611). For example, in the jackpot remaining ball processing, if the final round is not the last round, the interval time is saved in the role game processing timer area, and the processing number "2" relating to the processing during the interval is set and saved in the role game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the role product game processing timer area, the processing number "5" relating to the jackpot end processing is set, and saved in the role product game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又
は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポ
ート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」
を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A5606, the game control device 100
Execute jackpot end processing for setting information necessary for executing accessory normal processing (A
5612). For example, in the jackpot end processing, based on the time reduction determination data including the information of the presence or absence of the time saving state after the jackpot end (with or without time saving), the electric power support state (time saving state) after the jackpot state is completed. Set the information and process number "0" related to the usual processing of accessories
is set and saved in the accessory game processing number area.

〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明
する。図39は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Routine processing of accessories]
Next, the details of the character product normal processing (A5607) in the aforementioned character product game processing will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of the accessory normal processing.

遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801
)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、
A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があ
るか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入
賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場
合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not the condition device is in operation (A5801
). If the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (A3004,
A5005, A5010), that is, there is jackpot information in the jackpot flag 1 or jackpot flag 2, or there is a prize in the specific area 86 (V prize opening) (input to the specific area switch 72, V prize) , it can be determined that the conditional device is active. If the conditional device is not in operation (the result of A5801 is "N"), the usual character processing is terminated.

遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブす
る(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイン
タをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通
常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(
A5805)。
Game control device 100, when the condition device is in operation (result of A5801 is "Y")
, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is saved in the round number upper limit area (A5802). Subsequently, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit information is saved in the round LED output pointer area (A5803), the probability information command (normal medium) is prepared as an effect command (A5804), and the effect command setting process is executed. Execute(
A5805).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A58
07)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特
図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドと
して準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。
Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as an effect command (A5806), and executes effect command setting processing (A58
07). Then, load the decoration special command (decoration special command 1 command or decoration special command 2 command) from the decoration special command area of the special command that became the big hit or small hit this time, prepare it as a production command (A5808), and produce Command setting processing is executed (A5809).

続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A
5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定
領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。
Subsequently, the game control device 100 saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the external information output data area (A5810), and saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the test signal output data area (A5811). . Then save the initial value in the round number area (A
5812). The initial value is 0 when the conditional device is in operation according to the jackpot information, and is 1 when the conditional device is in operation due to winning in the specific area 86 (V winning).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A581
3)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファ
ンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理
番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes processing transition setting processing during fanfare (A581
3), end the normal processing of the accessory. For example, in the mid-fanfare process transition setting process, "1" is set as the process number relating to the mid-fanfare process, the process number is saved in the role game process number area, and the fanfare time is saved in the role game process timer area. .

ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確
変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納さ
れる天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のよ
うに通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされてい
なくてよい。
In the process transition setting process during the fanfare, the game control device 100 has a time shortening variation frequency 1 area in which the time shortening variation frequency 1 is stored, a time shortening variation frequency 2 area in which the time shortening variation frequency 2 is stored, and a ceiling counter value Clear the ceiling counter area where the ceiling counter area is stored, the ceiling time saving activation flag area where the ceiling time saving activation flag is stored, and the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored. In addition, the normal low probability & no time saving flag is saved in the normal game mode flag area, and the special low probability & no time saving flag is saved in the special game mode flag area. The ceiling counter area that stores the ceiling counter value indicating the number of times the special figure fluctuation display game is executed in a state other than the probability variable state is cleared here when the big hit occurs. (RAM initialization switch 112 is not turned on), it need not be cleared.

さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare mid-process transition setting process, the game control device 100 turns on a signal related to the start of a big win (special game state) (for example, turns on a big win 1 signal (outputs with a big win and a small win), turns on a big win 4 signal (big win )) is saved in the external information output data area. And, a signal related to the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is turned off,
Special pattern 2 fluctuation time reduction state signal OFF, normal pattern 1 high probability state signal OFF, normal pattern 1
Turn off the variable time shortening state signal and turn off the normal electric accessory 1 open extension state signal) are saved in the test signal output data area.

〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説
明する。図40は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (A5612) in the aforementioned accessory game processing will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the procedure of the jackpot ending process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時
短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状
態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当
り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The game control device 100 first determines whether or not the time reduction determination data (A4009, A4109) is data with time reduction (A6001). Data with time saving indicates that it will be in a time saving state (general electric support state) after the end of the jackpot state. The data without time saving indicates that the time saving state (general electric support state) does not occur after the jackpot state ends.

遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間
短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状
態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。
When the time reduction determination data is data without time reduction, the game control device 100 executes jackpot end setting processing 1 in order to shift to the normal game state after the end of the big win (A6002), and the time reduction determination data is data with time reduction. In the case of data, a jackpot end setting process 2 is executed in order to shift to a time saving state (general electric support state) after the jackpot ends (A6003).

遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停
止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、
A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了
後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする
(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
The game control device 100 sets the effect mode information address table (A6004), and the effect mode transition information (A4010,
A4110) is obtained (A6005), and the effect mode number (effect mode number) of the effect mode set after the end of the jackpot state is obtained and saved (A6006). As a result, it is possible to select the performance mode to be shifted after the big hit is completed.

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初
期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回
数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで
、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが
継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) set after the end of the special game state (A6007). For example, the number of remaining production rotations (initial value) is the number of times of time saving (initial value of the number of time reduction fluctuations) or the total number of times of time saving and the prescribed remaining number of reservations (for example, 10 times). Thereby, for example, after the big hit ends, the same production mode can be continued until the time saving ends or until all the special figure 2 variable display games related to the remaining reservation are executed.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そし
て、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電
復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドと
して設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマン
ドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モー
ドの情報が含まれる。
Subsequently, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about transition to the next mode of the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state (A6009). Then, the special game mode flag and the probability information command corresponding to the production mode number newly set this time are prepared as production commands (A6009), and the prepared probability information commands are saved in the power failure recovery transmission command area (A6010 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A6011). Here, the probability information command includes the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the information of the production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。
そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99
回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、
演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A6012), and executes an effect command setting process (A6013).
And the number of time reduction fluctuations (here, the number of time reductions that is the initial value, for example, 5 times or less or 99
time) is prepared as a production command (A6014),
An effect command setting process is executed (A6015).

その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、
役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普
段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号
「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域を
クリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the game control device 100 clears the effect mode transition information area (A6016),
Accessory product usual processing shift setting processing is executed (A6017), and the big hit end processing is ended. In the character object normal processing transition setting processing, in order to shift to the character object normal processing, the processing number "0" related to the character object normal processing is set, the processing number is saved in the character object game processing number area, and the condition device operation information is set. Clear the area and clear the time reduction judgment data area.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説
明する。図41は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (A6002) in the jackpot end process will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデー
タ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設
定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフす
る。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊
技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (A6201), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (A6202). For example, as the external information to be output to the external device via the external information terminal 71, the off data of the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal off data, the jackpot 3 signal off data, and the jackpot 4 signal off data are output as external information. Save to data area. Since the jackpot end setting process 1 is a process when there is no time saving after the jackpot state ends, the jackpot 2 signal is turned off. The normal number is saved in the game state display number 2 area as the display data of the second game state display portion 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6203).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6
205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50
の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に
左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability flag in the normal game mode flag area (A6204), and saves the special figure time saving flag in the special game mode flag area (A6
205). Then, the time reduction variation count area is cleared (A6206), and the collective display device 50
As display data of the first game state display portion 57 (lamp D7), the number in the left hitting state is saved in the game state display number 1 area (A6207), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説
明する。図42は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (A6003) in the jackpot end process will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of the second jackpot end setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデー
タを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短
状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号と
して、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態で
は大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続
する形になる)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (A6401), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (A6402). For example, as the external information to be output to the external device through the external information terminal 71, the OFF data of the jackpot 1 signal, the OFF data of the jackpot 3 signal, and the OFF data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, the signal regarding the start of time saving is saved in the external information output data area (A6403), and the signal regarding the start of time saving is saved in the test signal output data area (A6404). Since the jackpot end setting process 2 is a process when entering the time saving state (general electric support state) after the jackpot state ends, the ON data of the jackpot 2 signal is saved in the external information output data area as a signal related to the start of the time saving. (In this embodiment, since the 2 jackpot signals are output from the jackpot state, the ON state of the 2 jackpot signals continues).

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A640
5)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲー
ムモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。
Next, the game control device 100 displays the second game state display section 58 (lamp D
17) Save the number during the time saving in the game state display number 2 area as the display data (A640
5), save the high probability flag in the normal game mode flag area (A6406), and save the flag during the special time saving in the special game mode flag area (A6407).

続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(
A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動
表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領
域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動
回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を
実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期
値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2
についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(
後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮
変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算し
たものでよい。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 fluctuation display game has become a big hit after the end of the time saving, that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold has become a big hit (
A6408). If the special figure 1 variable display game becomes a big hit or if the special figure 2 variable display game becomes a big hit during the time saving state (the result of A6408 is "N"), the stop pattern pattern ( Alternatively, the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of times of time reduction) corresponding to the stop pattern number (symbols A to F described later) is saved (A6409), and the processing after step A6411 is executed. Here, the time reduction variation count initial value (time reduction count) is the initial value of the time reduction variation count 2 (first predetermined number of times described later). It should be noted that in step A6409, the
In addition to the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number), the initial value of the number of time reduction fluctuations 1 (
A second predetermined number of times described later) is also saved. For example, the initial value of the time shortening variation number 1 may be the initial value of the time shortening variation number 2 plus the maximum value (eg 4) of the special figure 1 reservation number (first start memory number).

遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即
ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「
Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短
縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、
時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変
動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の
初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(
例えば4)を加算したものでよい。
The game control device 100, when the special figure 2 fluctuation display game becomes a big hit after the end of the time saving, that is, when the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold becomes a big hit (the result of A6408 is "
Y"), save the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number, 99 here) in the time reduction fluctuation number area (A6410). Also here, the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of times of time reduction) is the initial value of the number of times of reduction fluctuation 2 (first predetermined number of times described later). Note that in step A6410,
In addition to the initial value of the time reduction variation frequency 2 for the time reduction variation frequency 2 (time reduction frequency), the initial value of the time reduction variation frequency 1 (second predetermined number described later) is also saved. For example, the initial value of the time reduction variation count 1 is the initial value of the time reduction variation count 2, the maximum value of the special figure 1 pending number (first start memory number) (
For example, it may be obtained by adding 4).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A
-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パ
ターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411
の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関す
るサポ状態が可変である場合に実行される。
After that, the game control device 100 displays a stop symbol pattern (or a stop symbol number, a symbol A to be described later).
-G), the type of the support state (support mode, general power open pattern), which is the state (mode) of the general power support, is saved in the support state area (A6411). Note that step A6411
is an option, and is executed when the support state regarding the form (content) of the general electricity support is variable, as in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6
412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コ
マンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the game control device 100 displays the first game state display section 57 (lamp D
As the display data of 7), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 1 area (A6
412), a right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A6413), effect command setting processing is executed (A6414), and big hit end setting processing 2 is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明す
る。図43は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, and the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled.
Set the display of the normal map, etc.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につい
ては、後述する。
Subsequently, the game control device 100 executes general electric winning switch monitoring processing for monitoring input from the starting port 2 switch 37a (A7602). The details of the general electric winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A7603). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
Game control device 100, when the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or has already timed up, to the normal game processing number A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game processing number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call is made according to the general-purpose game processing number, and game branch processing is executed according to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。
If the game processing number is "0" at step A7607, the game control device 100
Monitor the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during normal pattern fluctuation. Execute (A7608). The details of the normal pattern normal processing will be described later.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "1" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern fluctuation processing for setting information necessary for performing normal pattern display processing ( A7609). For example, in the process during normal map fluctuation, in order to shift to the process during normal map display, set "2" as the game processing number and save it in the normal map game processing number area, Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例
えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理
に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal pattern variation display game is a hit, the game control device 100 sets the normal pattern open time, and executes the normal pattern winning process. (A7610). For example, in the normal pattern display processing, when the result of the normal pattern variation display game is a hit, in order to shift to the normal pattern winning process, "3" is set as the game processing number and the normal pattern game processing number area is set. On the other hand, in the case of a failure, in order to shift to the normal game process, the game process number is set to "0" and saved in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, if the game processing number is "3" at step A7607, the game control device 100 continues the processing during normal game winning, or sets information necessary for performing normal electric remaining ball processing. Processing during drawing is executed (A7611). For example, in the normal per game process, after setting for opening the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, "4" is set as the game process number to shift to the normal electric remaining ball process. Save in normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "4" at step A7607, the game control device 100 executes normal electric remaining ball processing for setting information necessary for performing normal per pattern end processing (A7612 ). For example, in the normal electric remaining ball processing, in order to shift to the end processing for the normal game, set "5" as the game processing number and save it in the normal game processing number area, and the normal game ending time Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern per end processing for setting information necessary for performing normal pattern normal processing (A7608). (A7613). For example, in the end processing for the general pattern, in order to shift to the normal processing for the general pattern, "0" is set as the game processing number and saved in the general pattern game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム
処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device 53 (A7614). After that, a symbol variation control process relating to control of variation of the normal symbol (normal symbol) by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, the game control device 100, when the value of the normal game processing timer is not 0 (A7604
result is "N"), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 onwards is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図44は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図43に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場
合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊
技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示
コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行す
る(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちす
るよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "
Y"), and it is determined whether or not the game state is for hitting to the right (A7702). The gaming state for hitting to the right is a jackpot state and a time-saving state (general electric support state). If the game state is to hit to the right (the result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705. If the gaming state is not right-handed (result of A7702 is "N"), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and an effect command setting process is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command executes the notification (warning) to instruct left-handed hitting on the display device 41 or the like by left-handed instruction display.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図
保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲーム
の変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変
動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)
、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中
や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに
普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する
直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the game control device 100 acquires the normal pattern reservation number and determines whether or not the normal pattern reservation number is less than the upper limit value (1 in this embodiment) (A7705). When the number of reserved normal patterns is less than the upper limit value (the result of A7705 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal pattern fluctuation display game is fluctuating (executing) or in a per normal pattern state. It is determined whether or not (A7706). When neither the normal pattern fluctuation display game nor the normal pattern hit state (the result of A7706 is "N")
, update the number of reserved general patterns by +1 (A7707). In this way, the normal pattern suspension number is updated by +1 only when the normal pattern fluctuation display game is not fluctuating or the normal pattern per state is not in effect. does not accumulate substantially and becomes 1 instantaneously only immediately before the normal pattern fluctuation display game starts (the normal pattern pending number is substantially 0).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領
域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし
(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the number of normal pattern reservations after the update (A7708). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A7709), the winning design random number is extracted and saved in the winning design random number storage area (A7710), and the gate switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が
「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7
706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100, if there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), if it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit (the result of A7705 is "N"), Or, when the normal pattern fluctuation display game is fluctuating or in the normal pattern per state (A7
If the result of 706 is "Y"), the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細につい
て説明する。図45は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the general/universal electric prize switch monitoring process (A7602) in the general/universal diagram game process will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the general electric winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)
、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイ
ッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウン
ト数を+1更新する(A7803)。
First, the game control device 100 determines whether or not normal pattern winning is in progress, that is, whether or not the normal pattern variation display game is in a winning state and the normal variation prize winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. (A7801). And if it is in the middle of the normal pattern (the result of A7801 is "Y")
, start port 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the starting port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the general electric counter is updated by +1 (A7803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した
場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り
終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブする(A7805)。
Next, the game control device 100 sets the count number of the general electric counter after updating to an upper limit value (for example,
10) is reached (A7804). Then, when the count number reaches the upper limit (the result of A7804 is "Y"), the hit end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal hit end pointer area in the RWM, and the normal hit end pointer value in the RWM is It is saved in the per figure middle control pointer area (A7805).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理
を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、そ
の時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置
37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the general-purpose game processing timer is cleared (A7806), and the general-purpose electric prize winning switch monitoring processing is terminated. That is, when there is a general electric winning prize equal to or greater than the upper limit value during the winning state of the general pattern, the winning end value is saved in the processing control pointer area during the general pattern winning at that time, and the normal variable winning device 37 is closed. It is made to end the hit state of the normal figure on the way.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果
が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果
が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A780
4の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the game control device 100 is not in the normal game (the result of A7801 is "N"), when it is determined that there is no input to the starting port 2 switch 37a (the result of A7802 is "N") ), or if it is determined that the number of counts has not reached the upper limit (A780
4 result is "N"), the general electric prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図46は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (A7608) in the general-purpose processing will be described.
FIG. 46 is a flow chart showing the procedure of the general/universal pattern normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高
確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251
である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例え
ば、2/251(0.8%))でもよい。
The game control device 100 first determines whether or not the normal pattern reservation number is 0 (A7901).
. If the number of reserved patterns is not 0 (the result of A7901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area per general pattern of RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per pattern of RWM. (
Load the per pattern random number from the reservation number 1), and after loading, clear the general per pattern random number storage area (for the reservation number 1) and the general per pattern random number storage area (for the reservation number 1) to 0 (A7902) . In addition, whether the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is higher than normal (in a high probability state), that is, whether it is in a short time state (normal support state) (A7903). In this embodiment, the range of random numbers per hit is 0 to 250, the probability per normal pattern in the high probability is 251/251, and the probability per normal pattern in the low probability is 0/251.
is. In addition, it is not limited to this, and the normal pattern per probability in the low probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
If the game control device 100 is not in the normal pattern high probability (the result of A7903 is "N"), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal pattern low probability (A7904
), in the case of normal pattern high probability (the result of A7903 is "Y"), set the high probability lower limit judgment value (here 0) which is the lower limit judgment value in normal pattern high probability (A7905), step A7906 to process.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (here, 251) (A7906). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during normal pattern high probability and during normal pattern low probability. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), that is,
If not, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
The game control device 100 hits when the random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
Y"), that is, in the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (A7908)
. Furthermore, the losing stop pattern number is set as the normal stop symbol number (A7909), the losing pattern information is saved in the normal stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は
1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
The game control device 100, if the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
N"), that is, in the case of a hit, the win information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop design number corresponding to the loaded hit design random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop design number is set. The stop design information is saved in the normal design stop design information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. In this case, there is one type of hit stop pattern (normal hit pattern), but there may be several types in a modified example which will be described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal pattern stop symbol area (A791
4), save the stop pattern number in the test signal output data area (A7915), shift the random number storage area per normal pattern (A7916), clear the empty area after the shift to 0 (A7917
), and the number of reserved charts is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the positions of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 are advanced one by one.
By this process, the value for the normal pattern reservation number 1 in the normal pattern random number storage area is cleared to 0, and the normal pattern reservation number is decremented by 1 and becomes 0.

その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述
の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行さ
れる。
After that, the game control device 100 loads the information of the support state (support mode, electric power release pattern) (A7919). Note that the processing of step A7919 is optional, and is executed when the support state, which is the state (mode) of the general electricity support, is variable as in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように
普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変であ
る場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段
処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the game control device 100 sets a fixed normal pattern fluctuation time (for example, 200 msec) and saves it in the normal pattern game processing timer area (A7920). It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern), which is the state (mode) of the general electricity support, is variable, set a variable normal figure fluctuation time corresponding to the support state and save it in the normal game processing timer area. And, during the normal figure fluctuation process transition setting processing is executed (A7921), the normal figure usual process is ended. It should be noted that the process transition setting process during normal figure fluctuation will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, the game control device 100, when the normal pattern reservation number is 0 (the result of A7901 is "
Y"), set "0" as the processing number for shifting to the normal normal processing (A7922),
The process number is saved in the normal game process number area (A7923). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (A7924), and the general/universal diagram normal processing is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図47は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動
中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of the process shift setting process during normal pattern fluctuation. The process shift setting process during the normal pattern fluctuation is executed at step A7921 in the normal pattern normal process.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102
)。
The game control device 100, first, "1" as the processing number for shifting to the processing during normal pattern fluctuation
(A8101), and save the processing number in the normal game processing number area (A8102
).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示
ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(
A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初
期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期
値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を
終了する。
After that, the game control device 100 sends a signal regarding the start of the normal pattern variation display game (normal pattern 1
Save the fluctuation signal on) in the test signal output data area (A8103), and save the fluctuation flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is fluctuating in the normal pattern fluctuation control flag area (
A8104). Then, save the flashing control timer initial value, which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (A8105), and set the initial value (here, 0) to the normal pattern fluctuation pattern number area. Save (A8106). After that, the process transition setting process during normal figure fluctuation is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する
。図48は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the processing during normal pattern fluctuation (A7609) in the normal pattern game processing will be described. FIG. 48 is a flow chart showing the procedure of the normal pattern fluctuation process.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(
A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲーム
の結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。
First, the game control device 100 sets the processing number to "2" as a setting process for shifting to the normal game displaying process (A8301), and saves the processing number in the normal game processing number area (
A8302). After that, the game control device 100 saves the normal pattern display time (normal pattern stop time, for example, 48 msec), which is the display time of the result of the normal pattern fluctuation display game on the normal pattern display, in the normal pattern game processing timer area ( A8303).

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示
ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8
305)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal pattern fluctuation (turns off the signal during normal pattern 1 fluctuation) in the test signal output data area (A8304). Then, the stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is stopped is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (A8
305), end the processing during normal pattern fluctuation.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する
。図49は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (A7610) in the general-purpose map game processing will be described. FIG. 49 is a flow chart showing the procedure of the process during normal map display.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A84
02)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する
(A8403)。
The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal process (A8401), and clears the hit flag area of RWM (A84
02). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403
の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報
に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取
得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情
報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置3
7の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時
間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、
当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよ
い。
The game control device 100, when the winning information is set in the winning flag (A8403
The result is "Y"), set the processing setting table during the hit (A8404), acquire the hit start pointer value (here 0) corresponding to the normal pattern stop pattern information, and save it in the control pointer area during the normal pattern (A8405). In addition, it acquires the hit end pointer value corresponding to the normal pattern stop symbol information, and saves it in the normal pattern per end pointer area (A8406). Next, the general electric open time (for example, 3000 msec) corresponding to the general pattern stop pattern information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (A8407). Normal fluctuation winning device 3 in the time saving state by the above processing
7 opening modes are set, and for example, two openings are possible. In addition, the normal pattern stop pattern (
General pattern per pattern) is one type, and the hit start pointer value, the hit end pointer value, and the general electric open time are fixed, but as in the modification example described later, the support state related to general electric support (support mode, If the electric open pattern) is variable, the hit start pointer value corresponding to the support state,
You may set the hit end pointer value, general electric open time, and save it in the general game processing timer area.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A840
9)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)
と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を
出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)
Subsequently, the game control device 100 sets the processing number "3
” (A8408), and save the processing number in the normal game processing number area (A840
9). After that, a signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern 1 per medium signal is turned on)
Then, the signal related to the start of normal electric operation (turn on the signal during normal electric accessory 1 operation) is saved in the test signal output data area (A8410). In addition, in order to output a signal to drive (turn on) the common solenoid, ON data is saved in the common solenoid output data area (A8411).
.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装
置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最
後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブする(A8414)。
Furthermore, the game control device 100 clears the information in the general electrical count area that stores the number of winnings to the normal variable winning device 37 (A8412), Clear the stored information in the electric fraudulent winning number area (A8413). Finally, a flag that defines the non-fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 is saved in the general/electric fraud monitoring period flag area (A8414).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A840
3の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A
8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、
普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表
示中処理を終了する。
The game control device 100 hits the hit flag when the information is not set (A840
The result of 3 is "N"), and set "0" as the processing number to shift to normal processing (A
8415), and save the process number in the normal game process number area (A8416). after that,
Save the fraud monitoring period flag in the general electricity fraud monitoring period flag area (A8417), and end the general map display process.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する
。図50は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (A7611) during the normal pattern per game in the normal pattern game processing will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of processing during normal per pattern.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A860
1)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り
終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。
The game control device 100 first loads and prepares the control pointer during the normal pattern (A860
1), it is determined whether or not the value of the loaded normal per pattern control pointer has reached the upper limit value of the normal pattern per per control pointer (hit end pointer value) (A8602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が
「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移
行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設
定処理の詳細については後述する。
Then, the game control device 100, when the value of the control pointer during the normal per pattern does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal per pattern (hit end pointer value) (the result of A8602 is "N") , the control pointer is updated by +1 (A8603). Furthermore, normal electric operation transition setting processing is executed (A8604), and processing during the normal pattern per is terminated. The details of the normal electric operation transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)
、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理
を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, the game control device 100, when the value of the control pointer during the normal per pattern reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal per pattern (hit end pointer value) (the result of A8602 is "Y")
, Without executing the process of updating (+1) the process control pointer area during the normal pattern hit in step A8603, the normal electric operation transition setting process is executed (A8604), and the process during the normal pattern hit ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説
明する。図51は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動
移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制
御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[General electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (A8604) in the normal per normal process will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of normal electric operation transition setting processing. The normal electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて
処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603
で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御ポイ
ンタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入
賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞
後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のように普電サポートに
関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応し
てウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
First, the game control device 100 branches the processing according to the value of the control pointer (the control pointer during normal game per game) (A8701). Note that here, the control pointer is the
Use the value before updating with . An example of a control pointer is shown in FIG. 73 below. If the value of the control pointer is an even number, the process proceeds to step A8702 to control the closing of the normal variable winning device 37, so the wait after closing the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is performed. The time (universal electric interval time, eg, 60000 msec) is saved in the general/universal game processing timer area (A8702). It should be noted that when the support state (support mode, general electricity release pattern) related to the general electricity support is variable as in the modification described later, the wait time (the general electricity interval time) may be set corresponding to the support state. .

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了
する。
Furthermore, the game control device 100 sets OFF data in the general electric solenoid output data area in order to turn off the general electric solenoid 37c (A8703), and ends the general electric operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポイン
タに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設
定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオ
ンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普
電作動移行設定処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 moves to the process of step A8704 and controls the opening of the normal fluctuation winning device 37, so that the normal fluctuation corresponding to the control pointer The general electric open time, which is the opening time of the winning device 37, is saved in the general game processing timer area (A8704). The electric current disconnection time here may be the same as the value set in step A8407 (for example, 3000 msec). Furthermore, in order to turn on the general electric solenoid 37c, ON data is set in the general electric solenoid output data area (A8705), and the general electric operation transition setting process is terminated.

さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残
存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706
)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。
Furthermore, when the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 10
0 sets "4" as the processing number in order to move to step A8706 to end the opening control of the normal variable winning device 37 and execute the normal electric remaining ball processing (A7612) (A8706
), and the processing number is saved in the general-purpose game processing number area (A8707).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオ
フに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709
)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
電残存球処理時間を設定してよい。
Subsequently, the game control device 100 saves the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the normal game processing timer area (A8708). After that, in order to turn off the common solenoid 37c, the OFF data is saved in the common solenoid output data area (A8709
), the normal electric operation transition setting process is terminated. In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the later-described modified example, the normal electric remaining ball processing time may be set according to the support state.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する
。図52は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the general electric remaining ball processing (A7612) in the general electric game processing will be described. FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of normal electric residual bulb processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8
901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普
図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブす
る(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間
を設定してよい。
Game control device 100, first, sets the processing number "5" related to the end processing per normal pattern (A8
901), the process number is saved in the normal game process number area (A8902). After that, the general pattern ending time (for example, 100 msec) is saved in the general pattern game processing timer area (A8903). In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the modification described later, the general drawing ending time may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。
続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A
8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後
、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the operation of the normal variable winning device 37 (turns off the signal during operation of the normal electric accessory 1) in the test signal output data area (A8904).
Subsequently, clear the general electrical count number area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 37 (A
8905), and clears the control pointer area during normal per figure (A8906). After that, the end pointer area per normal figure is cleared (A8907), and the normal electric remaining ball processing is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明す
る。図53は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal figure]
Next, the details of the general pattern per end process (A7613) in the general pattern game process will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the per-universal pattern end process.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A910
1)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後
、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出
力データ領域にセーブする(A9103)。
First, the game control device 100 sets the processing number “0” relating to the general pattern normal processing (A910
1) Furthermore, the process number is saved in the normal game process number area (A9102). After that, a signal relating to the end of the hit of the normal pattern variation game (the signal during normal pattern 1 hit is turned off) is saved in the test signal output data area (A9103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、
その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a flag (in-fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 in the general/electric fraud monitoring period flag area (A9104),
After that, end processing per normal figure ends.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明
する。図54Aと図54Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図
54Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図54Bは外部情報編集処理の後半部分を
示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(
A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置
や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1319) in the timer interrupt process will be described. 54A and 54B are flowcharts showing the procedure of external information editing processing. FIG. 54A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 54B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command transmission process (A1307), winning mouth switch /
State monitoring process (A1308), magnet fraud monitoring process (A1315), board radio wave fraud monitoring process (
A1316), based on the monitoring results, creates information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device, and performs processing such as setting it in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9303)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame open error is occurring (
A9301). If the glass frame open error is not occurring (the result of A9301 is "N"),
Determine whether or not a body frame open error (front frame open error) is occurring (A9302)
. If the body frame open error is not occurring (the result of A9302 is "N"), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (A9303), and the OFF data of the security signal is saved as the external information output data. Save to area (A9304).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。
When the game control device 100 is in the process of opening the glass frame error (the result of A9301 is "Y"), or when the main frame opening error is in the process of occurring (the result of A9302 is "Y"),
The ON data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (A9305), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9306).

遊技制御装置100は、ステップA9304、A9306の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設
定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初
期化時から計時されることになる。
After steps A9304 and A9306, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A9307), and checks whether the security signal control timer is 0 (whether the time has expired). Judge (A9308). The initial value of the security signal control timer is stored in the RAM by operating the initialization switch (set value change switch 102).
A predetermined time (for example, 256 msec) is set when the data stored in is initialized (A1046 of the main process). Then, the security signal control timer starts counting from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0 (the result of A9308 is "N"), the game control device 100 saves the security signal ON data in the external information output data area (A
9309), and shifts to the processing of step A9310. That is, the external information indicating that the data stored in the RAM has been initialized is output.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気セ
ンサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる
。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発
生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があっ
た場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9308 is "Y"), the game control device 100 determines whether magnet fraud is occurring (A9310). If there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A9310 is "N"), it is further determined whether or not board radio fraud is occurring (A9311). If there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号
があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場
合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する
(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正
入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中である
と判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態
監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグ
が不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。
Game control device 100, if board radio fraud is not occurring (result of A9311 is "N")
Furthermore, it is determined whether frame radio wave fraud is occurring (A9312). If there is a frame radio wave fraud signal, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9312 is "N"), it is further determined whether or not big winning mouth fraud is occurring (A9313). Incidentally, when a fraudulent prize winning occurrence flag relating to the big prize mouth is saved in the fraud flag area by the prize winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the big prize mouth fraud is occurring. If the big winning slot fraud is not occurring (the result of A9313 is "N"), it is further determined whether or not the general electricity fraud is occurring (A9314). Incidentally, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning port of the normal variable winning device 37 is saved in the fraud flag area by the winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the electric fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振
動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信
号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合
(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A93
16)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定さ
れた場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
The game control device 100 determines whether or not the vibration fraud is occurring (A9315) when the electric fraud is not occurring (the result of A9314 is "N"). Incidentally, when there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that the vibration fraud is occurring. If vibration fraud is not occurring (the result of A9315 is "N"), it is determined whether or not an abnormal discharge error is occurring (A93
16). If the abnormal discharge flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N
」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミング
で特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判
定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エ
ラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づい
て安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合
(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9320)。
If the game control device 100 is not generating an abnormal discharge error (the result of A9316 is "N
”), and it is determined whether or not a V passage error is occurring (A9317). If the detection signal of the specific area switch 72 is generated at inappropriate timing, it can be determined that a V passage error is occurring. If the V passing error is not occurring (the result of A9317 is "N"), it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (A9318). If the remaining ball error is not occurring (result of A9318 is "N"), it is determined whether or not the safety device is operating based on the safety device operating flag (A9319). If the safety device is not in operation (the result of A9319 is "N"), it is determined whether a switch abnormality error is occurring (
A9320).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(
A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ
領域にセーブする(A9323)。
The game control device 100 saves the OFF data of the game machine error state signal in the test signal output data area (A9321) when a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is not occurring (the result of A9320 is "N"). . If a switch abnormality error is occurring (
If the result of A9320 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9323).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A93
13の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動
不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である
場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結
果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装
置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータ
を試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータ
の設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置
(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラ
グ=1の場合に安全装置が作動中である。
On the other hand, if the magnet fraud is occurring (the result of A9310 is "Y
”), if board radio fraud is occurring (result of A9311 is “Y”), if frame radio fraud is occurring (result of A9312 is “Y”), big winning mouth fraud is occurring case (A93
If the result of A9314 is "Y"), if the electricity fraud is occurring (the result of A9314 is "Y"), or if the vibration fraud is occurring (the result of A9315 is "Y"), an abnormal ejection error occurs. If it is (result of A9316 is "Y"), if a V passing error is occurring (result of A9317 is "Y"), if a remaining ball error is occurring (result of A9318 is "Y") ), if the safety device is in operation (result of A9319 is "Y"), the security signal ON data is saved in the external information output data area (A9322), and the gaming machine error state signal ON data is output as the test signal. Save in the data area (A9323). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 . In this embodiment, the safety device is in operation when the safety device operation flag=1.

このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリ
ティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)
、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装
置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作
動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成
も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安
全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力し
てもよい。
Thus, when the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322).
, the person in charge or staff of the game hall can recognize that the safety device is in operation. In addition to the configuration in which the security signal is continuously output to the external device while the safety device is operating, it is also possible to output the security signal to the external device for only one pulse (e.g. 256 ms) when the safety device is activated. is. Also, instead of the security signal or in combination with the security signal, external information dedicated to the safety device may be provided, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.

また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態
信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験
信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試
験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状
態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。
In addition, when the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the ON data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the game machine error state signal is used as the test signal by the test firing tester. output to A configuration is also possible in which the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the fact that the safety device is in operation is not output. Also, a test signal different from the gaming machine error state signal may be output to the test-firing test device.

遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編
集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関す
る情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲーム
の停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回
数信号編集処理を実行する(A9326)。
After steps A9321 and A9323, the game control device 100 executes starting gate signal editing processing for editing the winning signal of the starting gate (A9324). Subsequently, a main prize ball signal editing process for setting information about the number of prize balls to be paid out is executed (A9325), and the pattern confirmation number signal generated when the stop pattern of the special figure fluctuation display game is decided is sent to the external device. The number of times of design decision signal editing processing to be output to is executed (A9326).

次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A93
27)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9328)。時短信号制御
タイマが0である場合(A9328の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了
し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9328の結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9329)、外部情報編集処理を
終了する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the time saving signal control timer is not 0 (A93
27), it is determined whether or not the time saving signal control timer is 0 (A9328). If the time saving signal control timer is 0 (the result of A9328 is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if the time saving signal control timer is not 0 (the result of A9328 is "N"), big hit 3 The ON data of the signal is saved in the external information output data area (A9329), and the external information editing process ends.

このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA5302において時短信号制御タイマ領
域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従
来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は
、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。
このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同す
ることなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生
したことを認識できる。
In this way, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the 3 jackpot signals is sent to the game hall internal management device (hall computer).
and other external devices via the external information terminal 71 . Here, the ON data of the big hit 3 signal is output during the timer initial value (for example, fixed time of 128 msec) set in the time saving signal control timer area in step A5302 of the support operation setting process. The conventional jackpot 1-4 signals are output during the jackpot period, but the jackpot 3 signal is output for a fixed time (for example, 128 msec) much shorter than the jackpot period.
Therefore, the external device (hall computer, etc.) can recognize that the time reduction has occurred due to the ceiling time reduction due to the number of ceiling times or the sudden time reduction due to the time reduction pattern without confusing it with the big win or the time reduction following the big win.

なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
In addition, as described above, the jackpot 2 signal continues for a long time in the jackpot state and the time saving state following the jackpot state (time saving state due to the jackpot, first specific game state, first time saving state). Output as external information. The short fixed time (for example, 128 msec) jackpot 3 signal is external information indicating the occurrence of a time saving state (second specific game state, second time saving state) due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving state caused by a big hit It is output to the external device separately from the external information (2 long-time jackpot signals), and is not confused with the external device.

なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
As another configuration, only one of the ceiling time saving and the sudden time saving may output three jackpot signals for a fixed time at the start of the time saving. In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving, in one time saving, during the fixed time at the start of the time saving, the big hit 3 signal and the big hit 4
Both signals may be output, and only the jackpot 3 signal may be output in the other short time. For example, 3 jackpot signals and 4 jackpot signals may be output for the ceiling time saving, and only 3 jackpot signals may be output for the sudden time saving (or vice versa). In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving, at the time of the start of the time saving, output 3 jackpot signals (or 4 jackpot signals) for the ceiling time saving,
You may output 4 jackpot signals (or 3 jackpot signals) for sudden time saving. In this way, the big win 3 signal and the big win 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving so that the external device can recognize it.

〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図55は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[Transmission of external information or test signal]
FIG. 55 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted.

図55(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する
特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲ
ームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。
Figure 55 (A) is the last special figure variation display game in the previous time saving state (special figure variation display game reaching the number of times of time saving), there is a ceiling number of times and stop of the time saving pattern, and the next special figure variation display It shows a case of a time saving state after the game (time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving).

この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中
処理内で時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、先の
特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井
時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A5
123、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結
果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミ
ングに略等しい)である。
In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time saving state ends is the timing at which the time saving end setting process (A4812, FIG. 33) is executed within the special figure fluctuation processing, that is, the previous special figure fluctuation display This is the timing when the variable display of the game stops. In addition, the timing when the later time saving state (ceiling time saving and sudden time saving) starts is the number of time reduction fluctuations (A5
123, A5126) is set, that is, the timing at which the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends (substantially equal to the timing to start if the next special figure fluctuation display game starts).

また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図
柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮
状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に
出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての
変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後
(先の時短終了後)にオフ状態になる。
In addition, at the timing when the variable display of the previous special figure variation display game stops, the time saving end setting processing in the special figure variation processing will cause the off data of the 2 jackpot signals as a signal related to the time saving end to be placed in the external information output data area. It is set and output to an external device (such as a hall computer) (A4901), and as a signal related to the time saving end, a fluctuation time reduction state signal (special design 1 fluctuation time reduction state signal, special design 2 fluctuation time reduction state signal, normal design 1 fluctuation time reduction state signal) is set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus (A4902). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variable time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing when the variable display of the previous special figure variable display game is stopped (after the previous time saving is completed).

さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(A5301)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時
間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)
のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される
(A5303)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短
縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオ
ン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the on data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving start is set in the external information output data area by the support operation setting process. (Hall computer, etc.) (A5301), and as a signal related to the time saving start, the variable time shortened state signal (special symbol 1 variable time shortened state signal, special symbol 2 variable time shortened state signal, normal symbol 1 variable time shortened state signal)
is set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus (A5303). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned on after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends.

このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
In this way, when the special figure fluctuation display game (the previous special figure fluctuation display game) in which the time saving ends has just reached the ceiling number or stopped with the time saving pattern, it is clear that the time saving has ended once. become. In addition, by turning off the output of external information (2 jackpot signals) and test signals (variation time reduction state signal, etc.) for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), time saving When restarting, the ON state of the output of external information and test signals can be clearly identified.

一方、図55(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終
了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデ
ータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出
力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなど
が、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 55 (B), in the conventional gaming machine, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the time saving ends by the time saving end setting process in the special figure display processing. do. In the time saving end setting process, the off data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving end is set in the external information output data area and output to an external device (such as a hall computer), and the variable time reduction state as a signal related to the time saving end Signal OFF data and the like are set in the test signal output data area and output to the test-firing test apparatus.

このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技
機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試
験信号の出力のオン状態が不明確になる。
Therefore, in the conventional game machine, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends. However, at this timing, the support operation setting process immediately turns on the 2 jackpot signals and the variable time shortening state signal, so they are not substantially turned off (
the on state remains substantially continuous). Therefore, unlike the present embodiment, in the conventional gaming machine, it becomes unclear when the time saving has ended, and when the time saving resumes, the ON state of the output of the external information and the test signal becomes unclear.

〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1314)の詳細につ
いて説明する。図56は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装
置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device-related processing]
Next, the details of the safety device-related processing (A1314) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described. FIG. 56 is a flow chart showing the procedure of safety device related processing. The safety device-related processing is in-area processing and is executed as part of the above-described in-area program.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A940
1)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装
置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the intra-region work area (A940
1). If the safety device operating flag=1, it can be determined that the safety device is operating. If the safety device is in operation (result of A9401 is "Y"), the safety device related processing is terminated.

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(
A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A94
03)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y
」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステッ
プA9409の処理に移行する。
Game control device 100, when the safety device is not in operation (result of A9401 is "N")
, load the safety device activation information from the safety device activation information area contained in the outside work area (
A9402), it is determined whether or not the safety device actuation information is the value of the old actuation information area (A94
03). If the safety device actuation information is the value of the old actuation information area (the result of A9403 is "Y
”), and since there is no change in the safety device actuation information, the processing proceeds to step A9409 without setting (transmitting) the performance command.

遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A94
03の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信
)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテー
ブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)
を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A94
06)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対
応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安
全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義
なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステ
ップA9409の処理に移行する。
If the safety device activation information is not the value of the old activation information area, the game control device 100 (A94
03 result is "N"), and since there is a change in the safety device activation information, a safety device activation-related command table that associates the safety device activation information with the command is set (A9404 ), command corresponding to safety device activation information (ACTION part)
(A9405). Then, it is determined whether there is no command definition (A94
06). In the safety device activation-related command table, the command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is not defined (because there is no command), so the safety device activation information is the safety device non-activation information (value 0) , it can be determined that there is no command definition. If there is no command definition (result of A9406 is "Y"), the process proceeds to step A9409 without setting (transmitting) an effect command.

遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安
全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。
安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安
全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出
コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演
出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマン
ドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステ
ップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関
連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
Game control device 100, when there is a command definition (the result of A9406 is "N"), prepares a safety device operation-related command (MODE section) as an effect command (A9407).
When the safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), it can be determined that there is a command definition. Then, an effect command setting process for setting (transmitting) an effect command is executed (A9408). Note that the effect command consists of a MODE section and an ACTION section. In addition, in the safety device operation-related command table, the command corresponding to the safety device non-operation information (value 0) is defined to omit the determination in step A9406, and the safety device non-operation information (value 0) is also safe. Device operation-related commands may be set (transmitted).

次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である
か否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でな
い場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、
安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y
」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置
作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお
、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報
(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の
結果が「Y」となる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (A9409). If the safety device activation information is not the safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is "N"), the safety device related processing is terminated as it is. on the other hand,
If the safety device activation information is the safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is "Y
'), "1" indicating that the safety device is in operation is saved in the safety device in operation flag area as a safety device in operation flag (A9410), and then the safety device related processing is terminated. If the safety device in-operation information (value 3) is saved in step A9804 (described later) in the previous timer interrupt process, the result of step A9409 will be "Y" in the next timer interrupt process.

以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全
装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関
連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置3
00に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、そ
れぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コ
マンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
As described above, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), safety The production control device 3
00. When the ACTION part is safety device activation warning information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), the safety device activation-related command corresponds to the activation notification state respectively. The operation warning command corresponding to the operation warning state, the operation warning command corresponding to the operation warning state, and the operating command corresponding to the operation state.

演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予
告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示
できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技
者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。
また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the operation notice command, the performance control device 300 can display the operation notice display (for example, the characters "I will stop soon") on the display device 41 in the operation notice state of the safety device. Therefore, it is possible to prevent the player from unintentionally receiving a disadvantage by notifying the player in advance of the possibility of the game being stopped and urging the player to finish the game.
In addition, it is possible to give a surprise to a person who is committing fraud and encourage him/her to stop the fraud.

演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警
告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置
41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になるこ
とを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告すること
ができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大
当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって、不正を行
っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
When the performance control device 300 receives the operation warning command, the operation warning display (for example, the characters "It will stop after winning") can be displayed on the display device 41 in the operation warning state of the safety device. Therefore, it is possible to notify the player in advance that the game will be stopped after the end of the small win or the big win, and warn the player of the disadvantage such as the stopping of consecutive wins. It should be noted that consecutive chance means that the jackpot state and the specific game state continue, for example, without passing through the normal mode (or normal game state). In addition, the actuation warning state can surprise the cheater and prompt them to stop cheating.

演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態
(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に
表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正
を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
By receiving the operating command, the effect control device 300 can display the operating display 513 (for example, "stopping" characters) on the display device 41 in the operating state (operating state) of the safety device. Therefore, it is possible to prevent new players (guests) from using the gaming machine 10, and to stop cheating if there is someone who is cheating.

なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1
、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300
に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190
000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも
、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情
報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉
確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
In addition, when the safety device activation information is maintained at 0, 1, 2, 3 without changing (0→0, 1→1
, 2 → 2, 3 → 3), the safety device activation related command is the production control device 300
not sent to 190 after the safety device counter value reaches 190000 to 194999
Even when the safety device activation information is less than 000 and changes from 1 to 0 (at the time of change from 1 to 0), the safety device activation-related command is not transmitted without command definition. It should be noted that the change of the safety device actuation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (change from 2 to 1 and 3 to 2) is removed by the later-described extra ball confirmation processing and safety device actuation monitoring processing.

安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連
コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報
が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動
警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化し
たとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制
御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後
の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410
を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動
中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA940
4-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
When the safety device operation information changes from 0 to 1 (at the time of change from 0 to 1), an operation notice command is transmitted to the effect control device 300 among the safety device operation related commands. When the safety device operation information changes from 1 to 2 (at the time of change from 1 to 2), an operation warning command is transmitted to the effect control device 300 among the safety device operation related commands. When the safety device actuation information changes from 2 to 3 (at the time of change from 2 to 3), the operating command is transmitted to the production control device 300 among the safety device actuation related commands. When the safety device activation information changes from 2 to 3, the result of step A9403 becomes "Y" only once immediately after, and steps A9404 to A9410
The operating command is transmitted through and the safety device operating flag is set to 1, so the safety device is operating (result of A9401 is "Y"), and in the subsequent timer interrupt processing, step A940
4-Safety device activation-related commands are not transmitted without passing through A9410.

なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)
は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動
情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告
状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安
全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対
応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動
中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A94
05、A9407)。
In addition, the direct change of the safety device activation information from 1 to 3 itself (the change itself from 1 to 3)
is removed by the difference check processing and the safety device operation monitoring processing described later, but the safety device operation information may change instantaneously from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and no activation warning condition occurs). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the fact that the safety device counter value reaches 195000 and the operation notice state is changed to the operation state when neither the big win nor the small win is made. Then, in response to the transition from the operation notice state of the safety device to the operation state, the operating command is transmitted to the effect control device 300 as a safety device operation related command (A94
05, A9407).

〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1322)の詳細につい
て説明する。図57は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合
処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, details of the out-of-area integration processing (A1322) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described. FIG. 57 is a flow chart showing the procedure of the out-of-area integration process. The out-of-area integration process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area of the outside work area (A9501), and sets the stack pointer to the top of the outside stack area (outside stack area) as the value of the outside stack area. Set an address value that indicates (
A9502). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the inner stack area to the outer stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152の表示
制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9504)。続いて、差玉数(安全装
置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を
設定する差玉確認処理(A9505)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全
装置作動監視処理を実行する(A9506)。
Next, the game control device 100 saves (PUSH) the register information (value) to the outside stack area for both register bank 0 and register bank 1 (A9503). Here, it is preferable to save all general purpose registers. Then, performance display device control processing for controlling the display of the performance display device 152 and the like is executed (A9504). Subsequently, difference ball confirmation processing (A9505) for updating the difference ball number (safety device counter value) and setting the safety device operation information corresponding to the difference ball number (safety device counter value) is executed. Next, safety device activation monitoring processing for monitoring the activation of the safety device is executed (A9506).

その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9507)、スタック
ポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9508)、性能表示編
集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示す
ことになる。
Thereafter, the game control device 100 restores the saved register (A9507), loads it from the stack pointer saving area, sets the stack pointer (A9508), and ends the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における性能表示装置制御処理(A9504)の詳細
について説明する。図58は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである
。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
[Performance display device control process]
Next, the details of the performance display device control process (A9504) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described. FIG. 58 is a flow chart showing the procedure of performance display device control processing. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を
実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)
を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の
処理と同様である。
The game control device 100 first executes a validity determination to determine the validity of the performance display work area, and if it is not valid and abnormal, initializes the performance display work area (including initial value setting).
(A9601). The processing of step A9601 is the same as the processing of step A1204 in FIG.

なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示
用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常
なベース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity determination is executed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, and an abnormal performance display (abnormal base display of values, etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the region.

続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。
初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表
示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するた
めのタイマの更新を行う。
Subsequently, the game control device 100 executes initial display timer update processing (A9602).
In the initial display timer update process, a timer is set for all blinking control (initial display control) to blink all the LEDs of the indicators of each digit of the performance display device 152 for about 5 seconds at the start of the performance display (after the power is turned on). make an update.

次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち
上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上が
りエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記
憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象
となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート
126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)
で使用される。
Next, the game control device 100 copies the switch rising edge information of the input port for which the base value is to be calculated to the performance display work area (A9603). The switch rising edge information is acquired in the input process and stored in the intra-area work area (particularly the switch control area) (A1303). As described above, in the present embodiment, the third input port 124 and the fourth input port 126 are the target input ports for base value calculation (input ports to be monitored). The copied switch rising edge information is processed for performance display editing (Fig. 8).
used in

なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性
能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア
処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, the number of normal prize balls or the number of normal out balls does not change directly, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to the calculation of the base value is copied in a clear state ( mask). For example, the gate switch 34a and the specific area switch 72
, remaining ball discharge port switch 73, etc. are copied in a cleared state. As a result, the processing related to these switches (at least the clear processing of A1211) can be omitted in the performance display editing processing.

なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での
入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全て
の遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤
った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊
技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ
73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複
して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
It should be noted that the number of normal out balls is temporarily the winning opening switches 35a, 36a, 37a, 38a,
39a, out ball detection for detecting all game balls discharged from the game area 32 when updated by the input (game ball detection) itself from the gate switch 34a, the specific area switch 72, or the remaining ball discharge port switch 73. The switch 74 is redundantly updated, and the base value is calculated as an erroneous value. In addition, the number of normal prize balls is temporarily updated by input (game ball detection) at the gate switch 34a, the specific area switch 72, and the remaining ball discharge port switch 73, which overlaps with the switch of the winning hole and allows game balls to pass. If it is done, it will be updated redundantly overlapping with the switch of the winning opening, and the base value will be calculated as an incorrect value.

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能
表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置15
2に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや
点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間B
L、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれ
の表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の
集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定
してよい。
Next, the game control device 100 executes performance display device display processing (A9604). In the performance display device display processing, the performance display device 15
Set the segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed in 2. For example, as the display period, the real-time value display period B
L, 1st previous display period B1, 2nd previous display period B2, and 3rd previous display period B3 are provided, and in each display period, the real-time value during measurement of the base value, the aggregation interval of the previous time, twice Segment output data corresponding to the base value measured in the previous aggregation interval or the aggregation interval three times before may be set.

次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の
切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を
実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示
期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え
設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the timer for switching the display period, and determines whether or not it is time to switch the display period (A9605). If it is time to switch the display period (the result of A9605 is "Y"), the display period switching setting is executed (A9606), and the performance display device control processing ends. When it is not time to switch the display period (the result of A9605 is "N"), the game control device 100 ends the performance display device control process without executing the display period switching setting.

表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
In the switching setting of the display period, the switching setting of the information of the display period is performed like BL->B1->B2->B3->BL->. Also, the initial value of the timer for period switching (for example, the initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.

〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における差玉確認処理(A9505)の詳細について
説明する。図59は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は
、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では
、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を
示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Processing for checking difference balls]
Next, the details of the differential ball confirmation process (A9505) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described. FIG. 59 is a flow chart showing the procedure of the extra ball confirmation process. The difference check process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program. In the extra ball confirmation process, the safety device counter value (the extra ball number + 100,000) that suggests the extra ball number is updated, and the safety device operation information that suggests the state of the safety device is updated.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A970
1)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処
理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実
施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関する
プログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態
になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A13
20の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9
701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きさ
れ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
The game control device 100 first determines whether or not the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the intra-region work area (A970
1). When the safety device is in operation (result of A9701 is "Y"), the difference ball confirmation process is terminated immediately, and the safety device counter value and the safety device activation information are not updated. It should be noted that, in the present embodiment, the out-of-area integrated processing program (program related to the safety device) included in the out-of-area program has a configuration that is not executed while the game is stopped, and if the safety device is activated and the game is stopped , the out-of-area integration process including the extra ball confirmation process is not executed (A13
20 is "Y"), the processing of step A9701 may be omitted. Note that step A9
If the processing of 701 is not performed, the safety device in-operation flag area is read and written by the program within the area, and becomes an area that is not read by the program outside the area (area that is not accessed).

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧
2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A97
02の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情
報の更新は行われない。
Game control device 100, when the safety device is not in operation (result of A9701 is "N")
, the number of old operation information in the old operation information area contained in the outside work area is 2 or more (old operation information area≧
2) is determined (A9702). When the old operation information is 2 or more (A97
02 result is "Y"), the extra ball confirmation process is terminated, and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated.

遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」
)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立
ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する
(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「
Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウ
ンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値であ
る安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウ
ト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少
して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲
得遊技球数をロードする(A9706)。
Game control device 100, when the old operation information is less than 2 (the result of A9702 is "N"
), it is determined whether or not there is an input to the out ball detection switch 74 based on the switch rising edge information of the switch control area (work area within the area) related to the fourth input port 126 (A9703). When there is an input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "
Y"), and it is determined whether the safety device counter value is 0 (A9704). If the safety device counter value is not 0 (the result of A9704 is "N"), the safety device counter value, which is the value of the safety device counter field, is updated by -1 (decremented by 1) (A9705). Therefore, in response to the input to the out ball detection switch 74 increasing the number of discharged balls by 1, the number of difference balls (=
The number of safe balls - the number of discharged balls) and the safety device counter value (=the number of difference balls + 100,000) is decremented by 1 and updated. Next, the acquired game ball number is loaded from the acquired game ball number area included in the intra-area work area (A9706).

遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の
結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y
」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする
(A9706)。
The game control device 100, when there is no input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "N"), or when the safety device counter value is 0 (the result of A9704 is "Y
'), the safety device counter value is maintained without being updated by -1, and the number of acquired game balls is loaded (A9706).

次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安
全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算
する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、
1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球
数の分だけ増加して更新されることになる。
Next, the game control device 100 loads the safety device counter value of the safety device counter area included in the outside work area (A9707), and adds the acquired game ball number to the safety apparatus counter value (A9708). The number of acquired game balls is the number of prize balls (total) acquired within one interruption, that is,
Since it is an increase in the number of safe balls within one interruption, in step A9708, the number of difference balls (=
The number of safe balls-the number of discharge balls) and the safety device counter value (=the number of difference balls+100,000) is increased by the number of winning game balls and updated.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000
)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9
709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A
9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準
値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A971
0)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。な
お、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+α
になることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であ
り、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さ
い。
Subsequently, the game control device 100 sets the safety device counter value to the counter reference value (195000
) (A9
709). (A
The result of 9709 is "Y"), the upper limit value (195000) is set to the safety device counter value so that the safety device counter value returns to the upper limit value (counter reference value of 195000) (A971
0), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after addition (A9711). In addition, the safety device counter value exceeds the upper limit value at step A9708 and reaches 195000+α.
It can also be Here, α is less than the maximum value of the number of acquired game balls (acquired within one interruption), for example, smaller than the total value of prize balls when all the winning hole switches are simultaneously input.

一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9
709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算
処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。こ
のようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制
限されたものも含む)に更新される。
On the other hand, when the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (A9
709 result is "N"), and since there is no need to limit to the upper limit value, the value after addition by the addition processing in step A9708 is saved in the safety device counter area as it is (A9711). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after addition (including the value limited to the upper limit value).

なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウ
ンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に
都合がよい。
In addition, by limiting the safety device counter value to the upper limit value 19500, the range of the safety device counter area (number of bytes or number of bits) is clarified, which is convenient for the development of the game control program.

次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは
0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、1900
00~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞ
れに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動
予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は
、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。ここで、前述のよう
に条件(1)に関する差玉数を、最低値を基準とした差玉数(最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数)とする場合には、ステップA9709において、現在の安全
装置カウンタ値から、現在までの最低の安全装置カウンタ値を減算した値が、差玉基準値
95000以上であるか否かを判定し、差玉基準値95000以上であればステップA9
710で差玉数を95000に設定してよい。そして、ステップA9712において、最
低値を基準として0~89999の差玉数、90000~94999の差玉数、9500
0の差玉数のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)
を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定されてよい
。また、上述の最低の安全装置カウンタ値は、領域外ワーク領域の最低値領域に保存され
、現在の安全装置カウンタ値が保存された最低の安全装置カウンタ値よりも小さくなる度
に、最低の安全装置カウンタ値は現在の安全装置カウンタ値に更新されてよい。なお、作
動情報番号が「2」となると、後述のように、即時、又は、大当りや小当りの終了後に遊
技停止状態になってしまう。このように、条件(1)に関する差玉数を最低値を基準とし
た差玉数とする場合、現時点での差玉数が差玉基準値95000以上であれば遊技停止状
態が発生可能になるため、条件(1)に関する差玉数を、1日の営業における差玉数の最
大増加幅(いわゆるMY)としたのと同等になる。
Next, the game control device 100 sets the operation information number (here, 0 to 2) corresponding to the safety device counter value (A9712). Safety device counter value from 0 to 189999, 1900
Corresponding to the safety device counter value of 00 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the operation information number is "0" indicating the non-operating state (normal state) of the safety device, and "1" indicating the advance notice state of the safety device. ', and set to '2' to indicate an active warning condition. It should be noted that the operation information number is not set to "3", which indicates the operating state in which the safety device is in operation. Here, as described above, if the number of difference balls related to condition (1) is set to the number of difference balls based on the lowest value (the number of difference balls in a predetermined period from the point of time of the lowest value to the present), step A9709 In step , determine whether the value obtained by subtracting the lowest safety device counter value up to now from the current safety device counter value is 95000 or more, and if the difference is 95000 or more, step A9
At 710, the difference number may be set to 95,000. Then, in step A9712, based on the lowest value, the number of difference balls of 0 to 89999, the number of difference balls of 90000 to 94999, 9500
Corresponding to each of the number of difference balls of 0, the operation information number is the non-operating state (normal state) of the safety device
may be set to "0" indicating an operation warning state, "1" indicating an operation warning state, and "2" indicating an operation warning state. In addition, the minimum safety device counter value described above is stored in the minimum value area of the outside work area, and each time the current safety device counter value becomes smaller than the stored minimum safety device counter value, the minimum safety The device counter value may be updated to the current safety device counter value. It should be noted that when the operation information number becomes "2", as will be described later, the game is stopped immediately or after the end of the big win or the small win. In this way, when the number of difference balls regarding the condition (1) is set to the number of difference balls based on the minimum value, if the number of difference balls at the present time is 95000 or more, the game stop state can occur. Therefore, the number of difference balls related to condition (1) is equivalent to the maximum increase in the number of difference balls (so-called MY) in one day's sales.

続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域か
ら現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。
そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1
)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である
場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブする
ことなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する
。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→
1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2
であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全
装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
Subsequently, the game control device 100 loads the current safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area and saves it in the old operation information area (A9713).
Then, the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information = 2 and operation information number = 1
) (A9714). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (the result of A9714 is "Y"), the safety device operation information "2" (loaded value) without saving the operation information number in the safety device operation information area is maintained, and the extra ball confirmation process is terminated. This prevents the safety device actuation information from changing from "2" to "1" (2→
1 change prevention). Then, in the difference ball confirmation process after the next timer interrupt, the old operation information is 2
(the result of A9702 is "Y"), the process ends immediately, the safety device counter value and the safety device activation information are not updated, and the safety device activation information "2" is maintained.

一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場
合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動
情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9
715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状
態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装
置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域
にセーブされて、作動警告状態は発生しない。
On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (the result of A9714 is "N": old operation information ≠ 2 or operation information number ≠ 1), the operation information Save the number in the safety device activation information area and update the safety device activation information area (A9
715). After that, the extra ball confirmation process is terminated. Even if "2" indicating the operation warning state is saved in the safety device operation information area, if it is neither a big hit nor a small hit, the operation state of the safety device is immediately indicated in the subsequent safety device operation monitoring process. 3" is saved in the safety device activation information area and no activation warning condition is generated.

このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「
0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作
動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。
In this way, in the extra ball confirmation process, the safety device counter value of 0 to 189999, 1
Corresponding to each of the safety device counter values of 90000 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the safety device activation information indicates the unactivated state (normal state) of the safety device.
"0" (safety device non-actuation information), "1" (safety device activation notice information) indicating an activation notice state, and "2" (safety device activation warning information) indicating an activation warning state.

安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A971
5)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→
2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A971
4)。
New information (A971
5) change pattern (including maintenance pattern) is 0→0, 0→1, 1→0, 1→1, 1→
2 or 2→2, and as mentioned above, the change from 2→1 is prevented (A971
4).

なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差
玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コ
マンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置4
1等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理に
おいて、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)
、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA971
0の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。
ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動
警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。
In addition, the game control device 100 produces a differential ball command indicating the updated safety device counter value (A9711) or a differential ball command indicating the updated differential ball number (=safety device counter value - 100,000). It is transmitted to the control device 300 (sub board), and the effect control device 300 displays the display device 4
1 etc. may display a safety device counter value or the number of difference balls. In that case, in the difference ball confirmation process, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device operation warning information) (A9702)
, the safety device counter value is updated, and steps A9709 and A971
By omitting the zero processing, the safety device counter value is not limited to the upper limit value of 19,500.
However, corresponding to the safety device counter value of 195000 or more, the safety device activation information is set to "2" (safety device activation warning information) indicating the activation warning state.

以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い
出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(付
与された遊技価値の量又は付与されることが決定された遊技価値の量)を計数可能な第1
計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊
技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構
成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例
えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。
In the above, the differential ball confirmation process has been explained. Step A9706 of the differential ball confirmation process is the number of paid out game media or the number of game media determined to be or the amount of gaming value determined to be granted) can be counted
Configure counting means. Steps A9703-A9705 of the extra ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of used game media (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). Step A9708 of the differential ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculated value (for example, a safety device counter value or the differential ball number) based on the number of payouts and the number of uses.

〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における安全装置作動監視処理(A9506)の詳細
について説明する。図60は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである
。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
[Safety device activation monitoring process]
Next, the details of the safety device activation monitoring process (A9506) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described. FIG. 60 is a flow chart showing the procedure of the safety device activation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)で
あるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A98
01の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(
値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A98
02)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処理番号(特図
ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理番号は、領域
内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム処理番号領域
)に記憶される。
The game control device 100 first determines whether or not the safety device operation information is 2 or more (safety device operation information≧2) (A9801). When the safety device activation information is 2 or more (A98
01 result is "Y"), that is, safety device activation warning information (value 2) or safety device activation information (
When the value 3) is set, it is determined whether it is during a big hit or a small hit (A98
02). Here, whether or not it is during the big hit or the small hit can be determined based on, for example, the game processing number (special game processing number, accessory game processing number). The game process number is stored in the game process number area (special game process number area, character object game process number area) of the intra-area work area.

例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理
番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら
大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在す
る場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存
在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特
図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された
時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定
してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点
から大当り中と判定してもよい。
For example, if the game processing number of the jackpot ending game processing number is the jackpot fanfare game processing number, it can be determined that the jackpot is in progress. In this embodiment, if the accessory game process number is 1 to 5, it can be determined that the jackpot is in progress. Also, for example, from the game processing number of the start of the small win (or fanfare of the small win (only if it exists)) to the game processing number of the small win remaining ball processing (or the ending of the small win (only if it exists)), the small win can be judged as medium. In this embodiment, if the special figure game process number is 3 to 5, it can be determined that the small hit is in progress. It should be noted that it may be determined that the small winning is in progress from the time when the small winning symbol is derived, or it may be determined that the big winning is in progress from the time when the big winning symbol is derived. When a big win is caused by a V win during a small win, it may be determined that the big win is in progress from the time when the V win is made.

遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「
N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報
をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報
領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A
9804)。
If the game control device 100 is neither a small hit nor a big hit (the result of A9802 is "
N"), the current safety device activation information is loaded from the safety device activation information area included in the outside work area and saved in the old activation information area (A9803). Then, the safety device operation information (value 3) is saved in the safety device operation information area, and the safety device operation information area is updated (A
9804).

一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果
が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)
、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしな
い。
On the other hand, if the safety device operation information is less than 2 "0" or "1" (the result of A9801 is "N"), or in the case of a big hit or a small hit (the result of A9802 is "Y" )
, immediately terminate the safety device activation monitoring process, and substantially do nothing in the safety device activation monitoring process.

以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告
する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小
当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立
したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情
報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にし
て(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、
即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実
行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。この
ように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の
安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは
、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)
や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づい
て、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり
、遊技停止状態が発生する。
As described above, the safety device activation warning information (value 2) is set, and in the activation warning state (condition (1) is satisfied and condition (2) is not satisfied) to warn the activation of the safety device, the jackpot or When the small hit is finished and neither the small hit nor the big hit is achieved (when the condition (2) is satisfied), the safety device operation information is set to the safety device operation information (value 3) (safety device operation information 2 → 3 change) (A9804). As a result, the safety device operating flag is set to "1" (safety device related processing A9410), the operating state (stop state) in which the safety device is operated,
That is, it is possible to generate a game stop state (game disabled state, game prohibited state) in which a special figure variation display game, a normal figure variation display game, a round game, etc. cannot be executed as games. Thus, the safety device operating flag can be set based on the safety device operation information in the safety device operation information area (part of the outside work area). The safety device operating flag of "1" indicates that the safety device has been operated (is in operation) based on the establishment of the operating condition (predetermined condition).
or the occurrence of a game-impossible state. It should be noted that the result of steps A1309, A1603, A1612, A2201, etc. becomes "Y" based on the safety device operating flag of "1", and the game stop state occurs.

安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場
合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することに
よって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。
Since the safety device is activated and the game cannot be played, it is possible to appropriately take countermeasures against cheating when the number of difference balls or the number of safe balls is large. It may be possible to suppress the addiction to the game of the person.

なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設
定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でも
ない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警
告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)
。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全
装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書
きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウ
ンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、
直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。
なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当す
るが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予
告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンド
が安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9
407)。
In addition, even if the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set (A9712, A9715 of the difference ball confirmation process), if it is neither a big hit nor a small hit (result of A9802 is "N"), the safety device activation information will instantly switch from safety device activation warning information (value 2) to safety device activation information (value 3) (A9804)
. That is, in this case, before the operation warning command is transmitted to the effect control device 300, the safety device operation warning information (value 2) in the safety device operation information area is overwritten with the safety device operation information (value 3). It will be erased. Therefore, when the safety device counter value reaches 195000 when neither the big win nor the small win is made, the operation warning state for warning the operation of the safety device does not occur.
Immediately after that, the safety device operates and a game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs.
Note that this corresponds to an instantaneous change in the safety device activation information from 1 to 2 to 3 as described above (2 is an instantaneous value and the activation warning state does not occur), but it gives advance notice of the activation of the safety device. In response to the transition from the operation notice state to the operation state in which the safety device is in operation, the operating command is transmitted to the effect control device 300 as a safety device operation related command (A9405, A9
407).

また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技
停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1320の結果
が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を
継続する。
In addition, if the safety device activation warning information (value 3) is set and the safety device has already been activated and the game is stopped, the out-of-area integration process is not executed (the result of A1320 is "Y ”), the safety device operating information is maintained at the safety device operating information (value 3), and the game stop state is continued.

なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の
安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞に
よる大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊
技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入
賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動
中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV
入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に
安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。
また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警
告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定
して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。
In this embodiment, either before or after the V winning during the small winning, if the safety device counter value reaches 195000 and the safety device activation warning information (value 2) is set, after the big winning due to the V winning ends , In step A9804, safety device operating information (value 3) is set and the game is stopped (a big hit occurs). However, as another example, if the safety device operation warning information (value 2) is set before the V winning during the small win, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win is completed, and the game is stopped. State (no big hits), V during small hits
When the safety device operation warning information (value 2) is set after the prize is won, the safety device operation information (value 3) may be set after the big win due to the V prize is completed to stop the game (the big win occurs).
In addition, as a further example, even if the safety device operation warning information (value 2) is set before or after the V prize during the small hit, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win ends. It may be set to stop the game (no big hits).

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|presentation control apparatus 300 performs by the program for production|presentation control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図61
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Figure 61
2 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. FIG. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is expressed as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003), and allow interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
00, it becomes possible to execute the command reception interrupt process for receiving the command sent from 00.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0
008). The WDT is activated by the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
to see if it's working properly. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 executes RTC read processing for reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the RTC 338 at predetermined intervals (for example, every two hours), and it is not necessary to read time information each time the process proceeds to step B0009. When power is turned on to the effect control device 300 (that is, power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, steps B0003 and B0004 may be executed between). Effect control device 300 sets a time timer (clock means) for measuring time in the timer area in the RAM,
RT only once when time information is read from RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on
When the time information is read from the C338, the time timer (clocking means) may be adjusted so as to match the time of the RTC338. And the production|presentation control apparatus 300 may perform various processes using the timer for time. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音
量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011
)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,45
1b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある
。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出
をカスタマイズすることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. A production button input process is executed (B0010). continue,
Execute hall/player setting mode processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystals (display device 41, etc.) by the person in charge of the game hall (game parlor), the player, etc. (B0011)
). As operations, the cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 45
1b, there are operations of operation units such as the effect button 25 and the volume control switch 335 on the back of the game machine. In the hole/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに
、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標
)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設
定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商
標)を表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production points are added by executing the production or operation to which the production points are to be added, and the production points are carried over to the next game when the game is finished or the game is stopped. At times (at the time of stopping), for example, information including information on performance points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code. For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in hall/player setting mode processing and safety device system processing (at the time of receiving a command during operation).

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図62にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating the random number such as the effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the effect control device 300 executes customer waiting demonstration editing processing for editing and controlling the content of the customer waiting demonstration displayed on the display device 41 (B0015), and changes the power saving state of the gaming machine 10 waiting for customers. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the production control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. effect display edit processing is executed (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem if the drawing data can be completed by the VDP 312 within 1/30 second (approximately 33.3 msec) of the frame period. Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the processing of B0019 is repeated until the frame switching timing comes. Instruct screen drawing (B0
020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, for example, when periodic V blanking (image update) is performed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), the frame is switched. . Note that the image may not be updated every 1/60th of a second, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
In addition, the effect control device 300 executes sound control processing for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) made up of LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役
物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行
する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設
定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling effect devices (board effect device 44, frame effect device, etc.) such as movable accessories (electric accessories) driven by motors and solenoids (B0023 ). In the movable body control process, for example, a performance for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
And the production|presentation control apparatus 300 returns to the process of B0008, after finishing the process of above-mentioned B0023. Thereafter, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図62を参照して、上述したメイン処理(図61)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, with reference to FIG. 62, details of the received command check process (B0014) in the main process (FIG. 61) described above will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of received commands is 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to be analyzed, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the command reception counter of the command reception counter area After subtracting the value for the number of commands received (B1103
), and copy the contents of the receive command buffer in the RAM to the command area for analysis (B11
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command reading index by +1 (adds only 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer holds 32 received commands.
It is configured to store up to Received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in order of index and copied to the command area for analysis. At the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not the copy of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N ”), and the processing from steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the game control device 100 is received by the performance control device 300, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value of the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands by constantly securing an empty area in the received command buffer without performing direct analysis.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図63にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y
”), loads the contents of the received command in the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing for analyzing the contents (B1108). Details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110). The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図62)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 62) will be described with reference to FIG. FIG. 63 shows the production control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of received command analysis processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (B1201). Commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, MODE section (MODE command) and A
It consists of a CTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command are M
It consists of an ODE section and an ACTION section in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the normal range (B12
02). That is, it is determined whether or not the MODE portion indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). Then, if the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not it is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION part is within the normal range (B1203
(B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを
表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variation command (B1205). In addition, the variation system command is a command for commanding a variation pattern of a decorative special design, and there is, for example, a variation command. If the MODE part indicates a variable command (result of B1205 is "Y"), variable command processing is executed (B1206
), and terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファン
ファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファ
ンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するため
のラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンデ
ィング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当
り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行
し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a variable command (B12
(B
1207). The hit-related commands are commands for commanding operations (such as displaying a fanfare screen or a round screen) related to effects during a big win or a small win. These include a round command for commanding, an interval command for commanding an interval screen, an ending command for commanding an ending screen, and the like. If the MODE part indicates a winning command (the result in B1207 is "Y"), the winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図
1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場
合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受
信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a hit system command (B12
(B
1209). In addition, the symbol-based commands include, for example, a decoration special figure 1 command and a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE part indicates a symbolic command (the result of B1209 is "Y"), symbolic command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the pattern system command (B12
09 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of single-shot commands (B
1211). If the MODE part indicates a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある
。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y
」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了
する。
If the MODE part does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the look-ahead symbol system command (B1213). The look-ahead symbol system command includes, for example, a look-ahead stop symbol command. Then, if the MODE part indicates a look-ahead pattern command (the result of B1213 is "Y
”), executes the look-ahead pattern-based command processing (B1214), and terminates the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の
結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析
処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variation command (B1215). Prefetch variation commands include, for example, prefetch variation pattern commands. If the MODE part indicates a prefetch variation command (result of B1215 is "Y"), prefetch variation command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the production control device 300, if the MODE part does not represent a prefetch variation command (the result of B1215 is "N"), may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is out of the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION part is out of the normal range (the result of B1203 is "N"), or the AC for the MODE part
Even if the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 64, details of the one-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of single command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). Then, if the MODE part indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the model designation command, the effect control device 300 (B1
The result of 301 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part represents a command for RAM initialization (B1303). And if the MODE part represents a command for RAM initialization (
If the result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧
画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), then determines whether the MODE part represents a power failure recovery command ( B1305). For example, power failure recovery commands include a power failure recovery command and a recovery screen command. Then, when the MODE part indicates a power failure recovery system command (B13
05 result is "Y"), the power failure restoration setting process is executed (B1306), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B
1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定
する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B13
07の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE part does not represent a power failure recovery command, the effect control device 300 (B
If the result of 1305 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE part indicates a customer waiting demo command (B13
07 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-off command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not indicate the customer waiting demo command, the effect control device 300 (B
The result of 1307 is "N"), then it is determined whether the MODE part represents the decoration special figure 1 reserved number command (B1309). Then, if the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "Y"), execute the special figure 1 reservation information setting process (B1310),
Ends single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "N"), then whether the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (B1311). Then, when the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B131
2) End the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), then determines whether the MODE part represents the probability information command (B1313). Then, when the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがあ
る。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視
処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマ
ンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイ
ッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オー
バーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠
開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイ
ッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放
エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁
気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1
315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波
不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマン
ドが送信される。
If the MODE part does not represent the probability information command, the effect control device 300 (B1
The result of 313 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates an error/illegal command (B1315). In addition, as error/fraud commands, for example, fraud occurrence command, fraud release command, state off command, state on command, magnet fraud notification command (magnetism error command), board radio wave fraud notification command (board radio wave error command) be.
As fraud occurrence commands, there are commands indicating the occurrence of fraudulent winning based on the signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 43. The fraud cancellation command is a command indicating the cancellation of fraud. In the winning slot switch/state monitoring process (A1308), occurrence of fraudulent prize winning and fraud cancellation are monitored, and a fraud occurrence command and a fraud cancellation command can be transmitted. State-on commands include the generation of a switch signal for shot ball failure (shot ball failure error), the generation of an overflow switch signal (overflow error), the generation of an abnormal dispensing status signal (abnormal dispensing error), and the glass frame open detection switch 63. There is a command that indicates the generation of a signal from (glass frame open error) and the generation of a signal from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) (body frame open error, front frame open error). A state off command also indicates that no error has occurred. When there is detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, magnet fraud monitoring processing (A1
315), a magnet fraud notification command is transmitted. When there is detection (radio fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio fraud notification command is transmitted in radio fraud monitoring processing (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エ
ラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技
機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表
示をするよう設定する。
Then, if the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing for reporting or canceling the notification of error or illegality is executed (
B1316), the one-shot command processing is terminated. In the error/injustice setting process, for example, an error or injustice notification sound is generated, LEDs for performance provided in the gaming machine 10 such as the LEDs of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46 are caused to emit light in a predetermined manner, The display device 41 or the like is set to display an error.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), then the MODE part is a command for effect mode switching (processing during special figure display etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part represents a command for switching the production mode (the result of B1317 is "Y"), the production mode switching setting process is executed (B1318), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent a command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), then whether the MODE part represents the number of out balls command indicating the number of out balls It is determined whether or not (B1319). Then, if the MODE part indicates the number of out-balls command (the result of B1319 is "Y"), the processing when the number of out-balls is received is executed (B1
320), ending the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the out ball number command (B
If the result of 1319 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a count command (large winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE part indicates a command for counting the big winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not indicate a count command, the effect control device 300 (B
If the result of 1321 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is executed in step A of FIG. 5B.
It is included in the command for recovery from power failure in 1049 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1047. Then, when the MODE part represents a setting value information command (
The result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception processing, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent the set value information command, the effect control device 300 (B
If the result of 1323 is "N"), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting change command (B1325). As a setting change command, for example, a probability setting change command (A
1033). Then, when the MODE part indicates a setting change command (B13
25 is "Y"), the setting change information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, a setting change indication is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the effect control device 300 (
If the result of B1325 is "N"), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting confirmation type command (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
A1036). When the MODE part indicates a setting confirmation command (B1
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the one-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when the probability setting confirming command is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirming display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(
B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判
定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コ
マンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関
連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系
のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置
系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、
安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。
If the MODE section does not represent a setting confirmation command, the effect control device 300 (
If the result of B1327 is "N"), it is determined whether or not the MODE part indicates a safety device-related command (B1329). Safety device-related commands include, for example, a safety device activation-related command (A9407). When the difference ball command including the difference ball information such as the safety device counter value and the number of difference balls is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, the command of the safety device related system includes this difference ball command. good. If the MODE part indicates a safety device-related command (result of B1329 is "Y"), the safety device-related processing is executed (B1330), and the one-shot command processing ends. In safety device system processing,
Stores the contents of commands related to safety devices, and executes processing corresponding to the commands.

安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含
まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全
装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に
含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511
、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、
安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41
に表示する。
In the safety device system processing, information included in the safety device related command can be displayed on the display device 41 as processing corresponding to the command. For example, when a safety device activation-related command is received as a safety device-related command, safety device activation information (safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning) included in the ACTION part of the safety device activation-related command Safety device-related display (activation notice display 511) corresponding to information (value 2), safety device operating information (value 3)
, an operation warning display 512, and an operation display 513) are displayed on the display device 41. Also, for example,
When a ball difference command is received as a safety device-related command, the number of ball difference is displayed on the display device 41
to display.

差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させ
て全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示す
るようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だ
けを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉
数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でない
ときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予
告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範
囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9
万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以
上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動
(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するよう
にしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全
装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表
示装置41に表示されるようにしてもよい。
The display of the difference number (=safety device counter value - 100,000) corresponds to the received difference command, and the value of the entire range (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) is displayed on the display device 41. Alternatively, only values within a predetermined range (for example, 90,000 to 100,000 after the operation warning state) may be displayed. If the number of difference balls is displayed only in this predetermined range, it can be displayed only when the number of difference balls is important and can attract the player's attention, and when the number of difference balls is not important, the number of difference balls can be displayed. By hiding, the display device 41 can be easily seen. As the predetermined range, the range corresponding to the operation notice state (90,000 or more and less than 95,000), the range corresponding to the operation warning state and the operation state (95,000 or more), the operation notice state, the operation warning state, and the operation The range corresponding to all states (9
10,000 or more), or the value immediately before or immediately after entering the operation notice state (for example, 89,000 or more, 91,000 or more), and the like. In addition, the number of difference balls itself may be displayed, or the number of difference balls may be indirectly displayed in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (stopped). good too. Furthermore, instead of the difference number of balls, the safety device counter value may be displayed, and when the safety device counter value is within a predetermined range (for example, 190,000 or more after the operation notice state), it is displayed on the display device 41. may be made.

なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよ
い。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間
で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉
数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。
Note that the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in units of one. For example, the number of difference balls indicated by the difference number of balls command can be changed by one between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, like the actual number of difference balls. A balance command may be sent each time the safety device counter value and thus the balance number is updated (A9711).

また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されて
よい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=
実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000
(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であ
ってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウ
ンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが
送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい
Further, the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in a predetermined unit. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can be changed in units of 1000, and 0 (=
Actual ball difference 0-999), 1000 (= Actual ball difference 1000-1999), 2000
(=Actual ball difference 2000 to 2999), . In this case, in order to reduce the chances of sending the extra ball command, the extra ball command may be transmitted each time the safety device counter value and thus the extra ball number are updated in units of 1000 (A9711). Also, the number of difference balls indicated by the difference ball command may have a value on the negative side.

演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合に
は(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定
する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマン
ド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)
がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が
「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B1332)。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent a safety device-related command (the result of B1329 is "N"), determines whether the MODE part represents a symbol stop command (B1331). . In addition, the symbol stop command, for example, special figure 1 symbol stop command (decorative special figure 1 stop command) and special figure 2 symbol stop command (decorative special figure 2 stop command)
There is Then, if the MODE part represents a command to stop the pattern (the result of B1331 is "Y"), the effect control device 300 next determines whether the command of the MODE part is a normal command ( B1332).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を
終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE part is a normal command (the result of B1332 is "Y")
, The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1333), sets the game state flag to the normal state after all symbols have stopped (B1334), and ends the single-shot command processing. In the process of B1334, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this process is executed, the game state flag may be changed to a "fluctuation", "big hit", or "small hit" flag. is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not indicate a symbol stop command (the result of B1331 is "N
”), or if the command in the MODE section is not normal (result of B1332 is “N”)
, the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図64には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに
対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短
縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンド
などから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や
各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は
、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応
じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)
を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the effect control device 300 may execute processing for commands not described in FIG. 64 in single-shot command processing. For example, the effect control device 300 receives a time reduction variation number command, effect rotation speed command, hitting instruction notification command (left hitting instruction notification command, right hitting instruction notification command) etc. from the game control device 100, and the command may be processed. The production control device 300 can acquire the remaining number of fluctuations in the time saving state from the time reduction fluctuation number command (time reduction fluctuation number) or the like, and can acquire the production remaining number of rotations in each production mode from the production rotation number command or the like, and the time reduction state. Effect can be set based on the remaining number of fluctuations in , the number of rotations remaining in each effect mode, and the like. The effect control device 300 displays a hitting instruction display (left hitting instruction display or right hitting instruction display) that instructs (suggests) how to hit in response to a hitting instruction notification command (left hitting instruction information command or right hitting instruction information command). )
can be displayed (notified) on the display device 41 or the like.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 65, details of the prefetch pattern system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 63) described above will be described. FIG. 65 shows the production control device 30
0 is a flow chart showing the procedure of a look-ahead symbol system command process executed by 0. FIG.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
Production control device 300, first, whether or not the latest pending information is the information of special figure 1 suspension (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure reservation number command received at the latest is the number of decoration special figure 1 reservation It is determined whether or not it is a command (B1601). If the latest pending information is the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead pattern system command (look-ahead stop design command) to the special figure 1 look-ahead pattern command area corresponding to the number of special figure 1 reservations Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
Production control device 300, if the latest pending information is not the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "N"), that is, the decoration special figure pending number command received at the latest is the decorative special figure 2 pending number command In the case, save the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a prefetch variation command reception wait flag indicating that the prefetch variation command reception wait flag is set (B160
4). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are set, and therefore the game control device 100 transmits the look-ahead variation system command following the look-ahead design system command. After that, the look-ahead symbol system command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図66を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 66, the details of the prefetch variation-related command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 66 shows the production control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of prefetch variation command processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
Production control device 300, first, look-ahead variation system command (look-ahead variation pattern command)
(B1701). If the above-mentioned prefetch variation-related command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that reception of a prefetch variation-related command is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the prefetch variation command processing is terminated. If the prefetch variation command is waiting for reception (the result in B1701 is "Y"), the prefetch variation command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub board) is the design of the latest pending information (special figure 1 or special figure 2)
(B1703), and acquire the sub-internal prefetch variation command MODE part corresponding to the prefetch variation command MODE part (B1703).
B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and sub-internal look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION part (ACT part) of the look-ahead variation command
part is obtained (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not both the converted MODE section and ACT section (that is, sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (effective), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If the CT part is both other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the MODE part after conversion and the A
The command after conversion composed of the CT part is saved in the latest pending information and the prefetching variation command area (special figure 1 prefetching variation command area or special figure 2 prefetching variation command area) corresponding to the number of reservations (B1708). Then, the read-ahead command consistency check process is executed (B170
9) Determine whether the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same system,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number increases and the check becomes difficult. For example, even in normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop failure and normal reach +1 stop failure.
Therefore, by converting the ACT portion indicating reach of the same system into the same intra-sub prefetch variation command ACT portion, the number is reduced and the load of check processing such as prefetch command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300, if at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is "N"), or , if the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171
If the result of 0 is "N"), it is determined that there is an abnormality in the converted command, and the read-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演
出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続い
て、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713
)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先
読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), the pending information to be prefetched (latest pending information) is loaded from the prefetching variation command area (B1711), and the prefetching lottery process for the latest pending prefetching effect is executed (B1712). As the look-ahead effect (pre-read preview effect), for example, there are a continuous notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, a pending change notice, and the like. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) will occur (B1713
). When the latest pending look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演
出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を
当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度
)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知する
ようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づ
いて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができ
る。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (suspension change notice, etc.) is an effect that starts immediately (B1715). If the look-ahead effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the look-ahead effect that occurs is not the effect that starts immediately (B1715
result is "N"), the display corresponding to the look-ahead effect during the hold shift (when the hold display is moved, when the number of holds is reduced) is set and saved (B1717). Then, the read-ahead variation command processing ends. In addition, the look-ahead effect is an effect that informs the expectation of a big hit (expectation for a special result) by notifying information that suggests the result (game result) of the variable display game before the variable display game stops. may notify information suggesting the set probability setting value (1 to 6). That is, the effect control device 300 can perform the prefetch effect so as to change the pending display (icon) of the prefetch target based on the degree of expectation for big hits and the probability set value.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, when the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is "N"), ends the prefetch variation system command processing as it is.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 67, details of the pattern-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での
大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The effect control device 300 receives the pattern system command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
command) to set the special figure type corresponding to the MODE part (B1801). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180
2). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the design changes, the table is used for each MODE, and the design type is set. In addition, in this embodiment, the design type is a lost design, a special figure 1 jackpot pattern A, a special figure 2 jackpot pattern BF, a jackpot pattern G in the remaining reservation (special figure 2 reservation), a time saving pattern ( It corresponds to support per pattern) etc.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図68を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, special figure type (special figure 1
Or special figure 2) determines whether it is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), end the variation system command processing. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), check the combination of the received variation system command and symbol system command (B1902), whether the variation system command and symbol type are inconsistent is determined (B1903). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. When the fluctuation system command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, to terminate the variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
Effect control device 300, when the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1
904), a variable effect setting process for setting a variable effect that is a variable effect is executed (B19
05). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to be during special figure fluctuation (B1906), and if the number of read-ahead effects such as continuous effects is 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図69を参照して、前述した変動系コマンド処理(図68)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 69, details of the variable effect setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 68) described above will be described. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). If the variation pattern type is no reach variation (the result of B2001 is "Y"), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to special figure type, production mode, setting information (setting value) (B2002), corresponding to the MODE part of the variation command (variation command) and the number of reservations of special figure type Acquire the address of the first half advance notice distribution group table (B2003
). In the case of non-reach fluctuation, the higher the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is obtained.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
Effect control device 300, if the variation pattern type is not a change without reach (the result of B2001 is "N"), that is, if it is a change with reach, the number of points of the effect point, the model code, the special figure type, the effect mode, A first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (setting value) is set (B2004), and the variable command (variable command) M
The address of the first half advance notice allocation group table corresponding to the ODE part and the variation pattern type is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
Effect control device 300, after steps B2003 and B2005, performs a lottery for notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Subsequently, the number of production points, the model code, the special type, the production mode, the pattern type, and the setting information (setting value) are set (B2007), and the ACT of the variation system command is set. The address of the second half advance notice distribution group table corresponding to the part is acquired (B2008), and a lottery for the advance notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation command (variation command) is determined (B2010).
In addition, you can see the change time and main reach content from the change command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). After that, the stop pattern of the decorative special figure variable display game is determined according to the content of the variable performance such as the reach performance and the notice performance (B2012). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining a loose pattern in the case of a missing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が
設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定
める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016
)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED
等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光
する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of variable effect (B2013), and performs display setting of notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the pending reduction corresponding to the special figure type is performed, for example, the display (display of the pending shift) that the pending display corresponding to the decorative special figure that changes this time is set is set (B2015). Next, set a sound number that determines the mode of presentation (sound output mode) by the sound of the speaker, and a decoration number that determines the mode of presentation by the light emission of the decoration device (B2016).
). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) includes a plurality of decoration light emitting units (decoration LED
etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based on setting information (setting values) as well as the effect contents. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the production control device 300 performs the display setting of the decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type (B
2017), in addition to the above-described first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation relating to the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition,
The fourth pattern variation is the lamp display unit 1 of the above-described lamp display device 80 provided other than the display device 41.
, 2 (LED), or may be executed on the display screen of the display device 41 .

〔当り系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 70, the details of the winning command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of winning command processing executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンフ
ァーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示
又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファ
ンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続い
て、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中
を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、
図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種
別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command indicates fanfare (B2101). When the MODE part of the win-related command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the win-related command is a big-win fanfare command or a small-win fanfare command, fanfare effect setting processing for setting a fanfare effect. (B2102). In addition, corresponding to the big win fanfare command or the small win fanfare command, the display device 41 or the like may display (announce) the display of the hitting instruction (left hitting instruction or right hitting instruction). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to fanfare in progress (B2103), and the win system command processing is terminated. In addition, the upper limit of the number of rounds is
It can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part of the received hit-related command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), determines whether the MODE part of the hit-related command represents a round ( B2104). If the MODE part represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the hit system command is a round command or a small hit open command, the effect control device 300 executes the round effect setting process, and the current (B2105, B21
06), the winning system command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
result is "Y"), that is, when the hit system command is the interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the game indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 The status flag is set to "interval" (B2108, B2109), and the winning system command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出
制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行
し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を
設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate an interval (B2107
result is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates the ending (B2110). When the MODE part indicates the ending (B21
10 is "Y"), that is, when the winning command is the ending command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, and the current game state of the gaming machine 10. Ending is set in the game state flag indicating (P machine state) (B2111, B2112), and the win system command processing is terminated.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate the ending (B2
If the result of 110 is "N"), the effect control device 300 ends the winning command process without executing any process.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図71Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲーム
フロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する
。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転
数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図71Aにおいて
、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの
当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動
表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示
されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 71A is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the first embodiment. The game state transitions (transitions) by the game control of the game control device 100 . The game states are particularly shown to be transitioned by the occurrence of a big win, or by the passage of a predetermined number of games (the number of rotations, the number of fluctuations) as a trigger. In FIG. 71A, for each game state, the state of the jackpot probability (special pattern probability), the state of the normal pattern probability (normal pattern probability) that is the probability of the winning result of the normal pattern variation display game, the production mode, the main Features such as a different variation display game (main variation display game, main variation), right-handed or left-handed shooting mode, etc. are shown.

なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終
了処理(図40)や演出モード情報チェック処理(図35)などによって設定することが
できる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数、
大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる。
The performance mode (performance stage) can be set by the game control device 100 through the jackpot end processing (FIG. 40), the performance mode information check processing (FIG. 35), etc., as described above. However, not limited to this, the production control device 300, the number of times of time reduction, the number of remaining pending prescribed,
It can also be set based on the number of executions of the special figure 2 variation display game after the end of the big hit.

また、図71Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場
合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図71Bも同様
)、後述の第2実施形態(図77)と第3実施形態(図82)で詳細に説明される。
In addition, in FIG. 71A, specific game states B and C (time saving mode # 3, # 4) in the case of sudden time saving due to ceiling time saving and time saving design due to reaching the ceiling number of times are omitted (similar to FIG. 71B), but will be described later. will be described in detail in the second embodiment (FIG. 77) and the third embodiment (FIG. 82).

第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在す
る。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率
が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。
In the first embodiment, the game state includes a normal game state, a specific game state, and a transition state. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state in which the probability of a big hit is a high probability state.

なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、
確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが
特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残
保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表
示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入
賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よ
りも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態
とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利
な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行
状態を第2有利状態としてもよい。
In addition, since the jackpot probability and normal pattern probability in the transition state do not change from the normal game state,
Probabilistically, the transition state may be included in the normal game state. That is, the transition state may be regarded as a normal game state in which the main variation display game becomes the special figure 2 variation display game. However, in the transition state, the special figure 2 fluctuation display game is executed by the digestion of the remaining reservation, and the special figure 2 fluctuation display game becomes the main fluctuation display game, and the V passing (to the V winning opening) in the small hit and the small hit A big hit by the passage of a game ball, V prize) occurs with a small hit probability (1/8). Therefore, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than normal, and from this point of view, it may be regarded as a game state that can be distinguished from the normal game state. Further, the transition state and the specific game state (time saving state) may be put together as an advantageous state advantageous to the player, or the specific game state (time saving state) may be the first advantageous state and the transition state may be the second advantageous state. state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、
大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。
なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)と
し、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実
施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放
されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これ
に限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。
First, each game state will be described. In the normal game state, the game control device 100
The probability of hitting the jackpot is low (low probability of special pattern), and the probability of hitting the normal pattern is also low (low probability of normal pattern).
In the present embodiment, the normal low probability state is assumed to be a state without general electric support (no support state), and the normal low probability state is assumed to be a general electric support state (supported state). Therefore, in this embodiment, even if the normal fluctuation winning device 37 (universal electric) is opened due to the general pattern in the state with support, if the probability is low when the general pattern is opened, there is no support state. becomes. However, the present invention is not limited to this, and a configuration is also possible in which the support state is regarded as being present while the normal variable prize winning device 37 is open.

また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において
、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にと
って有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入
賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特
図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通
変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
Also, in the normal game state, the production mode is the normal mode. In the normal game state, left-handed hitting that facilitates entry of the game ball into the first start winning hole 36 is more advantageous for the player than right-handed hitting, and is recommended as a game ball shooting mode. The main starting area where the game ball is likely to win in the recommended shooting mode is the first start winning opening 36, and the main fluctuation display game (main fluctuation special figure) becomes the special figure 1 fluctuation display game. The sub-starting area where the game ball is difficult to win in the recommended shooting mode becomes the normal variable winning device 37, and the sub-variable display game becomes the special figure 2 variable display game.

特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態
であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態に
おいて、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入
賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は
普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表
示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとな
る。
In the specific game state (time saving state), the game control device 100 controls the jackpot probability to be a low probability state, but the normal pattern hit probability to be a high probability (normal pattern high probability). In the specific game state, as the shooting mode of the game ball, the normal variable winning device 37 is easily opened, and the right hitting aiming at the normal variable winning device 37 is recommended. Therefore, in the specific game state, the main starting region is the normal variable winning device 37 and the secondary starting region is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game is It becomes a special figure 1 variable display game.

また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(
時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回
数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モード
を時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技
の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回
)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り
(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2
との差が大きくなりメリハリがでる。
Also, in the specific game state, if the number of times of time saving is less than the reference number of times (here 5 times) (
There are cases where the number of times of time saving is ≤ 5) and 99 times larger than the reference number of times (number of times of time saving = 99). The performance mode in the case of the number of times of time saving ≤ 5 is set to the time saving mode #1, the performance mode in the case of the number of times of working time = 99 is set to the time saving mode #2, and the performance modes of the time saving mode #1 and the time saving mode #2 are made different to play the game. may improve the interest of In addition, the reference number of times may be, for example, a reciprocal value (8 times) of the probability of a small hit of 1/8, and may be 7 times or the like. The smaller the reference number of times, the less likely it is that a small hit will occur in the time-saving mode #1 (the one that becomes a big hit state by passing the V in the small hit), while the production mode #2.
The difference is bigger and the sharpness comes out.

移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態に
おいて、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)へ
の入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム
が実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化
モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モ
ードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了
前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖され
ているため左打ちが推奨される。
The transition state is a state that can occur after the end of the specific game state (time saving state). In the transition state, the remaining hold caused by winning the normal variable winning device 37 (general electric) opened by the normal game win in the specific game state is digested, and the special figure 2 variable display game is executed as the main variable display game. be. The production mode of the transition state is the remaining pending consumption mode. In addition, the remaining hold digestion mode is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity due to the normal game during the specific game state, and a mode after the opening of the general electricity after the opening of the general electricity is finished. You can divide. In the pre-opening mode, it is recommended to shoot to the right to target the general electricity, and in the post-opening mode, it is recommended to shoot to the left because the general electricity is closed.

移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了
後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖され
ているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通し
て、残保留が消化中であることが認識し易くなる。
If the remaining hold digestion mode, which is the production mode of the transition state, is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity and a mode after the end of the opening of the general electricity, the player can determine whether the general electricity is open (should he hit the right side) or is closed. It becomes easy to understand whether it is (should hit left). If not divided, it becomes easier to recognize that the remaining hold is being consumed through the transition state.

また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な
有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。
この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態
様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過
で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技
者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通
の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすこ
とができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に
得られる大当りの回数などである。
Also, as described above, the transition state and the specific game state (shortening of working hours) may be combined into an advantageous state that is advantageous to the player, and in the advantageous state, the same production mode may be used without dividing the production mode.
In this case, the advantageous state in which the special figure 2 variation display game is the main variation display game can be used as a common effect mode. As will be described later, when a special figure hit occurs due to the digestion of the remaining hold (a big hit by passing V in a small hit), the player is more likely to win than when a special figure hit occurs during the specific game state. If the game value to be given is increased, a large game value can be obtained in spite of the fact that it is unclear from a common presentation mode whether the game is in a time-saving state or in the process of consuming the remaining hold, thereby making the player happy. . It should be noted that here, the game value (privilege) is, for example, the number of time reductions after the end of the big win, the number of finally obtained big wins, and the like.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において
、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当
り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。
Next, the transition (transition) from each game state will be described. First, in the normal game state, when a big hit (not due to V winning) occurs in a special figure variation display game, the game transitions to a specific game state after the big win state ends.

特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態にな
るもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合
は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である
(時短回数≦5)。
In the specific game state, when a small win (a big win state is achieved by passing V) by a special figure variation display game, the game returns to the specific game state again after the big win state ends. In this case, it returns to time saving mode #1, and the number of times of saving time as game value (privilege) is below the reference number of times (number of times of saving time ≤ 5).

所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、こ
の所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時
短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特
定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム
)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変
動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例
えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定
回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したもの
でもよい。(iii)の条件は、止め打ち対策として設けられる。
When a predetermined transition condition is satisfied, transition from the specific game state to the transition state. For example, this predetermined transition condition is (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of time reductions (first predetermined number, initial value of time reduction variation number 2), and ( ii) The second predetermined number of times (time reduction Either the initial value of the number of fluctuations 1 (for example, twice the number of times of shortening of working hours) is exceeded, or (iii) the opening of a predetermined number of times of opening (for example, two times) is completed. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the time saving number of times (first predetermined number of times). The condition (iii) is provided as a countermeasure against stopping shots.

特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行でき
ることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの
合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従
変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様か
ら離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの
実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行
わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態
に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。
In the specific game state, the original specification (performance) of the gaming machine 10 is that the special figure 2 variation display game, which is the main variation display game, can be executed a number of times in a short time. If only the number of times exceeding the time-saving number of times is the transition condition from the specific game state, the execution of the special figure 1 variable display game, which is a secondary variable display game, deviates from the original specification of the gaming machine 10. - 特許庁However, by providing the two conditions (i) and (ii), the execution of the sub-variation display game can be treated as a bonus (privilege), and the player can play the game according to the original specifications without causing any loss. If the player plays the game normally, it is unlikely that the condition (i) is established and the transition state is entered while the condition (ii) is established.

なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが
実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が
発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短
モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(
確定モード)となる。
In addition, in the time-saving mode # 2 of the specific game state, it can be continued until the special figure 2 variable display game of 99 times of time-saving is executed, so a small hit (becomes a big hit state by passing V) is almost certainly generated. Then, after the jackpot state ends, the specific game state (time saving mode #1) is entered again. Therefore, the time saving mode # 2 is the next continuation confirmation mode (
confirmation mode).

移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲー
ムとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通
過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#
2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保
留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態におい
て小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多
くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード
)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に
小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保さ
れる。
In the transition state, when the special figure 2 variation ends, the main variation display game transitions to the normal game state as the special figure 1 variation display game. On the other hand, in the transition state, when a small hit (becomes a big hit state by passing V in the small hit) occurs, the time saving mode # of the specific game state after the end of the big hit state
2 and 99 times of time saving are given. That is, when a small hit (big hit after passing V) occurs in the transition state (remaining pending digestion mode) in which the remaining hold is digested, the number of time reductions (≤ Compared to 5), the number of times of time saving increases, and the game value given to the player increases. Furthermore, when a small hit (big hit after passing V) occurs in the transition state (remaining hold digestion mode), a small hit (big hit after passing V) will almost certainly occur in the next time-saving mode #2, so a total of 2 times A jackpot is secured as a game value.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図71Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図71Bの遊
技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
[Another example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 71B is another example of a game state transition diagram showing transitions of game states. It should be noted that the game state transition of FIG. 71B can also be applied to the second embodiment.

図71Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留
(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モ
ードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モード
と、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短
中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留
のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留
(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示
装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留
消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特
図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよ
い。
In FIG. 71B, the remaining hold which is all the special figure 2 holds digested after the end of the time saving is divided into predetermined remaining hold (first remaining hold) and excessive hold (second remaining hold), and production corresponding to the transition state The residual hold digestion mode as a mode is divided into a time-saving residual hold digest mode in which a predetermined residual hold is digested and an excess hold digest mode in which excess hold is digested. Here, the predetermined remaining hold is the first predetermined number of the special figure 2 hold that occurs during the time saving and is digested after the time saving ends (all or part of the special figure 2 hold), and the excess hold Is a special figure 2 hold (remaining hold) that is digested after a predetermined remaining hold. Excessive pending consumption mode may include, for example, a mode of displaying a result screen showing a game result on the display device 41 and other special modes. In addition, since the time saving mode and the time saving mode (time saving mode # 1 or time saving mode # 2) are common in terms of digesting the special figure 2 hold that occurred during the time saving, the production mode as the same production mode It can be made common.

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図72は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残
保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の
図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、
当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A
)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高
確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであ
り、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での
当りの図柄)に関するものである。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 72 is a table showing the number of times of time saving corresponding to the symbol which is the type of winning of the special figure variation display game and the prescribed remaining pending number (prescribed remaining pending number). The pattern is a pattern in the case of a big hit, and here, it is determined by a big hit pattern random number, and time-saving patterns are excluded. The pattern is
It is a winning stop symbol and may correspond to either a stop symbol number or a stop symbol pattern. (A
) relates to the winning pattern of the special figure 1 variable display game. (B) The upper figure relates to the special figure 2 fluctuation display in the normal pattern high probability state (during the time saving state), and the lower figure is the special figure 2 fluctuation display in the normal pattern low probability state. It relates to the winning pattern of the game (the winning pattern in the remaining reservation).

図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲーム
の大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄
であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでの
V通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって
決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り
(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大
当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
The symbol A is a stop symbol determined by a big hit symbol random number, and is a big hit stop symbol of the special figure 1 variable display game. The pattern BF is also a stop pattern determined by the big hit pattern random number, but in the normal pattern high probability state (during the time saving state), the special figure 2 variable display game is a small hit V passing (V winning) is a stop pattern. The symbol G is also a stop symbol determined by the random number of the big hit symbol, but it is related to the V passage (V prize) in the small hit of the special figure 2 fluctuation display game in the low probability state of the normal pattern (small hit in the remaining hold) It is a jackpot stop pattern. If there is a small winning symbol random number in addition to the big winning symbol random number, the symbols BF and G may be the small winning stop symbols determined by the small winning symbol random number.

図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停
止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り
分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%
である。
The pattern A has a distribution (selection rate) of 100%, and only the pattern A exists as a jackpot stop pattern in the special figure 1 variable display game. The symbols BF are distributed to the jackpot symbol random numbers at 40%, 25%, 15%, 10% and 10%, respectively. Pattern G is 100% sorted
is.

特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回で
ある。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個で
ある。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図
2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に
対して、継続率は、{1-(1-1/8)}×100%=48.7%であり、確定モー
ド移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)}×100%=36.2%となる
In the pattern A, which is the type of jackpot in the special figure 1 variable display game, the number of times of time saving after the jackpot is one. Further, in the symbol A, the prescribed (scheduled) number of remaining reservations to be digested after the end of the time saving state is four. Therefore, the total number of reserved special figures 2 that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 5 (=1+4) by regulation. In symbol A, the continuation rate is {1-(1-1/8) 5 }×100%=48.7% for a small hit probability of 1/8, and the confirmed mode transition rate is (1 −1/8)×{1−(1−1/8) 4 }×100%=36.2%.

普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fで
は、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-
Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り
状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図
柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対し
て、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%で
あり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、
61.2%となる。
In the pattern BF, which is the type of jackpot of the special figure 2 fluctuation display game started during the normal high probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 5 times, 4 times, 3 times, 2 times, and 1 time. be. In addition, the pattern B-
For F, the prescribed remaining pending numbers are 5, 6, 7, 8, and 9, respectively. Therefore, the total number of special figures 2 reserved that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 10 by regulation in any of the symbols BF. In the patterns BF, the continuation rate is the same for each of the small hit probability of 1/8, {1-(1-1/8) 10 } × 100% = 73.7%. The mode transition rates are respectively 25.0%, 32.3%, 40.7%, 50.3%,
61.2%.

普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類
である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留
数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化
可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、
各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gで
は、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりそ
の後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0
%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流
れがほとんどである。
In the pattern G, which is the type of jackpot (remaining pending jackpot) of the special figure 2 variable display game started during the normal low probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 99 times. In addition, in the pattern G, the prescribed number of remaining reservations is four. Therefore, the total number of special figures 2 pending that can be digested by executing the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state is 103. In the pattern G, for a small hit probability of 1/8,
Each has a continuation rate of approximately 100% and a fixed mode transition rate of approximately 0%. Therefore, in the symbol G, after the jackpot ends in the remaining hold, the game shifts to the time saving mode #2, and the big win is surely made again, and then the specific game state (time saving state) continues. On the other hand, in the pattern G, the fixed mode transition rate is almost 0
%, and most of the flow transitions from the time saving mode # 2 in the specific game state to the time saving mode # 1 after a big hit.

なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄
B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であ
り、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定
モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保
留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率で
ある。
In addition, the continuation rate is the probability that the specific game state will continue by the special figure 2 fluctuation display game (within 5 times for pattern A, within 10 times for pattern BF, and within 103 times for pattern G) after the end of the jackpot state. There is a probability of re-entering the specific game state without going through the normal game state (normal mode). The confirmation mode transition rate is a probability of shifting from the remaining reservation digestion mode to the time saving mode #2 (confirmation mode, next continuation confirmation mode) by the special figure 2 variable display game based on the remaining reservation after the end of the jackpot state.

継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了
後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合
の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの
順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇
する。
The continuation rate depends on the total number of special figures 2 suspended after the end of the big hit state (that is, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state), and the total number is 10. The continuation rate in the case of is greater than the continuation rate in the case of the symbol A with the total number of five. Further, in the order of symbols BF, as the number of times of time saving decreases and the number of specified remaining reservations increases, the fixed mode transition rate increases.

以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)で
ある図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で
設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向
上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数で
ある残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で
設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態
での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残
保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。
As described above, in the symbols BF, the number of time reductions is set according to the symbol that is the type of the big hit (type of special result), so the specific game state after the end of the big hit is set by lottery (distribution) It has a variable time-saving number of times (1 to 5) that changes randomly to improve the amusement of the game. In addition, the number of remaining pending (5 to 9), which is the number of executions of the special figure 2 variable display game after the end of the specific game state, is changed according to the number of times of time saving. Therefore, the number of remaining pending positions is also random and variable, which is set by lottery, and the interest in the game is improved. In particular, when a difference in game value is provided between the jackpot in the specific game state and the jackpot in the remaining hold, the player is happy and sad with the remaining hold number set by lottery, and the interest in the game is improved. .

また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図
柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定
(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可
変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが
実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)にお
いて同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにく
くなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くこと
になり、遊技の興趣が向上する。
In addition, regarding the winning pattern BF of the main variable display game (special figure 2 variable display game) in the specific game state, even if the number of times of saving time and the number of remaining reservations are variable, the total of the number of times of saving time and the number of remaining reservations is constant. Since it is set to (10), it is possible to make the fixed mode transition rate variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. As described above, while the special figure 2 fluctuation display game of the total number of time saving times and remaining pending numbers is executed, that is, the same effect in the specific game state (time saving mode) and transition state (remaining pending digestion mode) When the mode is executed, it becomes difficult for the player to distinguish whether the time is being shortened or the remaining hold is being consumed. improves.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図73は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 73 is a diagram showing the characteristics of the general pattern fluctuation display game and the general electric movement.

図73(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状
態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。
As shown in FIG. 73(A), there is only one type of winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game, and the same general pattern is always open, and the winning state of the normal pattern fluctuation display game. , the normal variable winning device 37 (general electric) is always opened at the same timing.

普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(1
00%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずは
ずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率
状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))
でもよい。
The probability per normal pattern is 0/251 (0%) in a low probability state, and 251/251 (1
00%). The normal pattern variation display game always wins in a high probability state and always misses in a low probability state, so randomness is eliminated. In addition, not limited to this, the probability per normal pattern is a value greater than 0% in a low probability state (normal game state, etc.) (for example, 2/251 (0.8%))
It's okay.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲ
ームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過
しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図
柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過
すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。この
ように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表
示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動
作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつなが
る。
The start memory number (ordinary pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is substantially 0, and the normal pattern start gate 34 is played during the winning state (normal electric operation) and during fluctuation of the normal pattern fluctuation display game. Even if the ball passes, the normal pattern start memory of the normal pattern fluctuation display game is not memorized. The normal pattern fluctuation display game can be started only during the stop display of the stop pattern, and when the game ball passes through the normal pattern start gate 34 during the stop display, the normal pattern start memory is generated, but it is immediately digested and the normal pattern fluctuation display game is performed. starts. In this way, since the starting memory of the normal pattern fluctuation display game is not substantially accumulated, the normal pattern fluctuation display game is executed at a good tempo. Therefore, in the specific game state, the regular figure variation display game or the regular electric action and the special figure variation display game are easily interlocked without any deviation, and it also leads to the prevention of capture.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普
図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くして
もよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状
態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表
示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間
であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普
図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表
示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより
小さいことが好ましい。
The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is 200 msec. In addition, it may be 200 msec in the normal pattern high probability state, and may be longer than 200 msec in the normal pattern low probability state. The normal map stop time (normal map display time) is 48 msec. In the specific game state (time saving state, normal high probability state), in order to link the normal pattern fluctuation display game (and general electric operation) and the special pattern fluctuation display game without any gap, the normal pattern fluctuation time and the normal pattern stop It is preferable that the time be as short as possible. Assuming that the shooting speed of the game ball is 100 per minute, since the game ball can pass through the normal pattern start gate 34 every 600 msec, the time required for one normal pattern fluctuation display game, that is, the normal The sum of the figure fluctuation time and the normal figure stop time is preferably less than 600 msec.

また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 Also, the maximum count number (upper limit of count number) for general electricity is 10.

図73(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構
成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全
ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。
FIG. 73(B) is a diagram showing the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37 (normal electric), and the surrounding configuration. The gaming machine 10 has the following configuration for almost all game balls hit to the right in accordance with the opening of the general electric (universal electric open) pass through the general electric start gate 34 and win the general electric.

まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が
入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始
動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が
極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置
37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に
配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難
いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成され
る上側の通路32cとなだらかに繋がっている。
First, in order to make the winning rate to the normal variable winning device 37 (percentage of one game ball winning) constant when hitting to the right in accordance with the opening of the general electric power, the normal Obstacle nails 32a and structures are removed as much as possible from the game area 32 around the figure starting gate 34 and the normal variable winning device 37.例文帳に追加For example, in the game area 32, the obstacle nail 32a and the structure are not arranged between the normal figure starting gate 34 and the normal variable prize winning device 37 or on the left and right. Obstacle nails 32a arranged almost directly above the normal figure starting gate 34 form a path for game balls in two rows, and prevent game balls from leaking out from there. The passage formed by the two rows of obstructing nails 32a smoothly connects to the upper passage 32c formed by the structure.

また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した
遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通
変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート
34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37
が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距
離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲーム
に要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲー
ト34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に
入るような近い距離とする。
In addition, the normal pattern starting gate 34 and the normal variable winning device 37 are arranged in a positional relationship such that the game ball passing through the normal pattern starting gate 34 enters the normal variable winning device 37 as it is. That is, the normal variable prize winning device 37 is arranged directly under the normal pattern starting gate 34 . For example, by the time the game ball that has passed through the normal figure start gate 34 reaches the normal fluctuation winning device 37, the normal fluctuation winning device 37
is opened, the distance L (the distance between the centers in the vertical direction) between the normal pattern start gate 34 and the normal variable winning device 37 is the average falling speed of the game ball and one normal pattern It may be larger than the product of the time required for the variable display game. However, the distance L is set to a short distance so that even if the falling direction of the game ball passing through the normal pattern start gate 34 deviates from the vertical direction, it will enter the normal variable winning device 37 as it is.

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通
変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であ
ることが好ましい。
Furthermore, as described above, the normal variable prize winning device 37 is preferably of a so-called tongue type that can rotate so that the movable member 37b falls forward so that the number of prizes awarded to the normal variable prize winning device 37 is unlikely to be uneven. .

図73(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開
放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す
。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)に
よらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図51
等)の値である。
FIG. 73(C) shows an opening pattern (universal electric opening pattern) of the ordinary variable winning device 37 (universal electric) of the present embodiment. A general electric open pattern shows the operation|movement aspect of the general electric by one general pattern hit. After the end of the jackpot state, the general electric release pattern is the same regardless of the jackpot symbols AG (that is, the jackpot type). In addition, the numbers enclosed in the square frame are the middle control pointers (Fig. 51)
etc.).

本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放さ
れる。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態であ
る長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間
である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と
後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。
In this embodiment, the general electric is opened twice in the general electric open pattern by one general pattern. In addition, the general electricity may be opened two or more times. The power supply opening is divided into the first half opening and the second half opening across a long interval in which the power supply is closed. A general electric interval time (wait time), which is an interval time, is 60000 msec, and the general electric open time of the first half opening and the second half opening is both 3000 msec.

例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごと
に遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能
であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5
回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普
電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その
後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。
For example, if the shooting speed of the game ball is 100 per minute, the game ball reaches the normal electric every 600 msec, so it is possible to win the normal electric 5 times during the first half opening of 3000 msec, and 60000 msec. After the interval of 5 during the second half opening of 3000msec
It is possible to win a prize in the commuter train. The special figure 2 hold accumulated during the first half opening can be digested during the interval of 60000 msec, which is the closed state of the electricity, and the number of special figure 2 reservations can be set to 0, and the maximum during the subsequent second half opening Limited (here 4) special figure 2 reservations are accumulated.

普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実
行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態
)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短
状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開
放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確
率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。
During the interval of the general electricity (during the closed state), when the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the jackpot state reaches the time reduction number, the specific game state (time reduction state, normal state high probability state, support state) It ends and becomes a normal pattern low probability state (transition state). Then, the special figure 2 hold that was saved during the first half opening but is digested after the time saving state ends will be the remaining reservation, and in addition, the special figure 2 reservation that will be accumulated by winning the general electricity during the second half opening of 3000 msec will also be the remaining reservation. becomes. In this way, even if it becomes a normal low probability state, it is possible to accumulate a lot of remaining reservations by opening the second half.

以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることに
よって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが
普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通
変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であ
っても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため
、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。
As described above, by deriving the normal pattern per hit (specific result) of the normal pattern variation display game, it is possible to convert the normal variation prize winning device 37 to the open state multiple times, and the normal pattern variation display game In both the high-probability state in which the probability of winning a normal pattern is high and the low-probability state in which the probability is low, the normal variable winning device 37 can be converted to the open state. Therefore, even if the probability of winning a normal pattern is low, the normal variation winning device 37 can be converted to the open state and the special pattern 2 reservation can be accumulated, so that the player can be pleased and the interest of the game is improved. do.

さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとと
もに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。
このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに
、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。
Furthermore, in the first half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation and digest it at the interval, and in the latter half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation again and digest it after the general electricity operation ends.
For this reason, it is possible to make the number of remaining reservations larger than 4, which is the upper limit of the number of special figures 2 reservations, and to make the number of remaining reservations variable by making the number of times of time saving variable.

〔タイミングチャート〕
図74-図76は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図
状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミング
チャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図
74は、図柄Aの大当りの後に関し、図75は、図柄Bの大当りの後に関し、図76は、
図柄Fの大当りの後に関するものである。
〔Timing chart〕
Figure 74-Figure 76, after the big hit, game state, normal pattern probability (per normal pattern probability), normal pattern state, general electric state, special figure 2 pending number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is a timing chart showing It should be noted that time elapses toward the right side of the timing chart. FIG. 74 relates to after the jackpot of symbol A, FIG. 75 relates to after the jackpot of symbol B, and FIG.
This is related to after the big hit of the symbol F.

図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによ
って普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なる
だけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2
つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。
Regarding the state after the big hit of the pattern BF, the timing of changing from the normal pattern high probability state (specific game state) to the normal pattern low probability state is different due to the difference between the number of times of saving time and the number of specified remaining reservations. , pattern B and pattern F are illustrated. 2 of the game state and normal figure probability
The appearances other than one are common to all of the symbols BF.

また、図74-図76は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲート
スイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2
スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図74-図76において、普図ゲートの遊技球
の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じで
あり、適宜説明が省略される。
In addition, Figure 74-Figure 76 shows the passage of the game ball of the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (detection of the gate switch 34a), and the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (normal electric) (starting Mouth 2
detection of the switch 37a) are also indicated by pulses. In FIGS. 74-76, the passage of the game ball in the general pattern gate, the general pattern state, the general pattern state, and the pattern and change of the general pattern winning (winning the general pattern) are the same, and the explanation will be omitted as appropriate. .

図74-図76において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大
当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングに
おいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート
34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図74の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄
)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここ
で、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。
In FIGS. 74-76, during a jackpot round (during jackpot) and a jackpot ending are shown as part of the jackpot state. In the jackpot ending in which the ending effect is executed, the player hits to the right as prompted by a right-handed instruction display, etc., and the game ball passes through the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (the first in FIG. 74). ), the general pattern (normal pattern) fluctuates on the general pattern display device 53, and the general pattern fluctuation display game is executed, and then stopped. Here, since it is in a low probability state at the start of the normal pattern fluctuation, it will stop off.

ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率
状態になり、図71Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち
状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を
遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であ
るため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開
放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞す
る(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特
図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。
Here, the jackpot ending ends when the normal pattern comes off and stops, and it becomes a high probability state of the normal pattern probability, corresponding to the specific game state (time saving mode # 1) in FIG. become. At the beginning of the right-handed state with support (normal pattern high probability state), the game ball passes through the normal pattern start gate 34, and the normal pattern fluctuation starts. And since it is a high probability state with a normal pattern probability of 100%, it becomes a normal pattern hit and the general electric operation starts, and the general electric is opened as the first half open. In the open state in which the normal electric is opened, the game ball that has passed through the normal electric start gate 34 wins the normal electric as it is (indicated by a pulse). As soon as one special figure 2 reservation occurs, the special figure 2 reservation is digested, the special figure 2 variable display game is started, and the number of special figure 2 reservations becomes 0.

前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)
と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行
回数)に基づいて制御している(図32の変動開始情報設定処理と図33の特図変動中処
理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を
、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で
異なるように設定する。
As described above, the game control device 100, the variation time (execution time) of the special figure 2 variation display game
And the stop display time is controlled based on the number of special figure 2 fluctuations (the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game) from the end of the jackpot state (variation start information setting processing in FIG. 32 and special figure fluctuation in FIG. 33 medium processing). In addition, the game control device 100 varies the variation time and the stop display time of the special figure 2 variation display game in three types after the big hit of the symbol A, after the big hit of the symbol BF, and after the big hit of the symbol G. set as

図74の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定され
ている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図74では普電動作時間(660
00msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を
加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)
、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に
特図2保留が上限値である4個貯められる。
After the big hit of symbol A in FIG. 74, the fluctuation time is set sufficiently long so that the first special figure 2 fluctuation display game continues at least until the end of the general electric operation, that is, the end of the second half opening. The variable time of the first special figure 2 variable display game is the normal electric operation time (660
00 msec, 66 seconds), but a margin (several seconds to ten and several seconds) may be added to the normal electric operation time. In this way, corresponding to the normal electric operation including the two open states (together)
, The first special figure 2 variation display game is being executed, and four special figure 2 reserves, which are the upper limit value, are accumulated during the execution of this special figure 2 variation display game.

図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯め
た特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実
行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲー
ムは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
Since the number of time reductions after the big hit of symbol A is 1, when the first special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the special figure 2 fluctuation display game based on the special figure 2 hold that has accumulated 4 as the remaining hold is executed four times with a considerably shorter fluctuation time than the first time (2nd to 5th Special figure 2 variable display game). The 2nd to 5th special figure 2 variation display games may all have the same fixed variation time.

図75の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示
ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であ
るが、普電開放時間よりも長くてよい。普電の前半開放に対応して(合わせて)、1回目
の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保
留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の閉状態であるインター
バル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり
短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目
の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
After the big hit of symbol B in FIG. 75, the first special figure 2 variation display game is started at least before the end of the first half opening of the general electricity and continues until after the end. In addition, the fluctuation time of the first special figure 2 variable display game is substantially the same as the general electric open time (3000 msec, 3 seconds) in FIG. 75, but may be longer than the general electric open time. In response to the opening of the first half of the general electricity (together), the first special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 fluctuation display game, the special figure 2 hold is the upper limit value 4 be saved. The special figure 2 hold that has been saved is all digested during the interval when the general electricity is closed, and during the interval, the special figure 2 fluctuation display game is executed four times with a considerably shorter fluctuation time than the first time (2 ~ 5th special figure 2 variable display game). The 2nd to 5th special figure 2 variation display games may all have the same fixed variation time.

図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は
開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとす
ぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は
0になる。
Since the number of time reductions after the big hit of symbol B is 5 times, when the 5th special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a normal low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the general electricity is opened as the latter half opening. As soon as one special 2 hold is generated as a remaining hold due to the winning of the open electric power, the special 2 hold is digested, the 6th special 2 variable display game is started, and the number of special 2 holds is becomes 0.

普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中とな
り、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6
回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで
継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(30
00msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。
Corresponding to the opening of the latter half of the general electricity (together), the 6th special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 fluctuation display game, the special figure 2 hold is the upper limit value of 4 be saved. 6
The second special figure 2 variable display game is started at least before the end of the latter half of the general electricity and continues until after the end. The variable time of the sixth special figure 2 variable display game is the electric power open time (30
00 msec, 3 seconds), but it may be longer than the normal voltage release time.

6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図
2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~1
0回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに
対応する5個の規定残保留数が実現できる。
After the 6th special figure 2 variation display game, the special figure 2 variation display game based on the 4 special figure 2 reservations saved as the remaining reservation is executed 4 times with a considerably shorter variation time than the 1st and 6th times ( 7 to 1
0th special figure 2 variable display game). In this way, it is possible to realize five specified remaining pending numbers corresponding to the 6th to 10th special figure 2 fluctuation display games.

7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよ
く、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じ
かより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示
ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変
動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パター
ンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調で
なくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図
2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと
対応する演出を行うこともできる。
The 7th to 10th special figure 2 variation display games may all have the same fixed short variation time, and the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display games (especially the variation time during the time saving state) A fixed variable time equal to or shorter than . As a result, the special figure 2 variation display game can be executed at a good tempo and the same rhythm, and the remaining hold can be consumed quickly. In addition, since the 7th to 10th special figure 2 fluctuation display games have nothing to do with saving just by digesting the special figure 2 reservation, the variable fluctuation time is selected by sorting the fluctuation pattern (lottery). Then, the game is no longer monotonous. In addition, the variation time of the 7th to 10th special figure 2 variation display game is longer than the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display game (especially the variation time during the time saving state), and it responds slowly You can also perform a production to do.

また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(
普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率
0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普
図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。
Also, when the opening of the second half of the general electric power is completed, the state of hitting the general pattern ends, and the general pattern starting gate 34 (
A normal pattern fluctuation display game can be executed by passing a game ball in the normal pattern gate), but since the normal pattern hit probability is 0% and the normal pattern low probability state, the normal pattern fluctuation display game does not produce a hit result. In addition, the stop after the end of the normal pattern per state corresponds to the normal electric remaining ball processing time and the normal pattern ending time.

図76の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電
状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化について
は、図75の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄
Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低
確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。
After the big hit of the pattern F in FIG. 76, the passage of the game ball in the general pattern gate, the general pattern state, the general pattern state, the general pattern prize, the number of special patterns 2 pending, the special pattern fluctuation display game (special pattern fluctuation) The appearance and changes are the same as after the big hit of symbol B in FIG. However, the timing of changing from the specific game state (normal pattern high probability state) to the transition state (normal pattern low probability state, remaining reservation digestion mode) is different due to the fact that the number of times of time reduction and the specified remaining number of reservations are different between the pattern B and the pattern F. .

図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技
状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷
移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され
、9個の規定残保留数が実現できる。
After the big hit of the pattern F, when the first special figure 2 fluctuation display game is completed, the specific game state (time saving mode) ends and the general pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reservation digestion mode) is entered. . After that, the special figure 2 variation display game is executed 9 times in the same way as after the big hit of the symbol B, and 9 prescribed remaining pending numbers can be realized.

図75と図76のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動
表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲ
ームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバ
ルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終
了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個より
も多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変に
することができる。
As shown in FIGS. 75 and 76, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game for a long time corresponding to the open state of the general electricity, and the special figure 2 corresponding to the closed state (interval) of the general electricity. A two-variation display game can be executed in a short time. Therefore, it is possible to save the special figure 2 reservation by opening the first half of the general electricity and digest it at the interval, and save the special figure 2 reservation again by opening the second half of the general electricity and digest it after the end of the general electricity operation. For this reason, the number of remaining reservations can be made larger than 4, which is the upper limit of the number of special figures 2 reservations, and the number of remaining reservations can be made variable by making the number of times of time saving variable.

なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら
特図2変動表示ゲームが、図74-図76の2~5回目、7~10回目のような短い固定
の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄G
の大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動
表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。
Although not shown after the big hit of the symbol G, for example, while repeating the general electric operation, the special figure 2 variable display game is a short fixed such as the 2nd to 5th and 7th to 10th times in FIGS. Only the number of times of shortening of working hours (99 times) and the remaining reserved minutes (4 times) may be executed in variable time. In addition, the pattern G
If the variation time of the special figure 2 variation display game after the big hit is fixed, the special figure 2 variation display game can be executed at a good tempo, and if the variation time is not fixed but variable, the game will not be monotonous.

以上、第1実施形態について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけでなく確変状
態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)だけでなく、
単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわゆるデジパチ
)に第1実施形態を適用してもよい。確変状態を有する1種の遊技機では、特に、確変状
態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘デジ、ちょいパチ)につい
て、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態を適用すると効果が大きい。
As described above, the specific game state may be not only the time saving state but also the variable probability state (excluding the variable latent probability state). In addition to 1 type 2 type mixing machine (1 + 2 type machine),
Simply, the first embodiment may be applied to a type of gaming machine (so-called digipachi) having a specific game state (time saving state or probability variable state). In one type of gaming machine with a variable state, especially for models with a high probability of hitting even with a low probability of special patterns after the end of the variable state (so-called sweet digital, a little patch), a big hit can be expected in the number of remaining reservations. Applying the embodiment is highly effective.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時
短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入
賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞
装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば
特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例
えば、小当り又は大当り、小当り中のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に
付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲ
ームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
[Actions and effects of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (special figure variation display game). The gaming machine 10 includes a variable winning device (normal variable winning device 37, general electric) that can be converted between an open state and a closed state in a specific game state (for example, a time saving state or a probability variable state). Game control means (for example, game control device 100) can execute a game (for example, special figure 2 variable display game) based on start memory (for example, special figure 2 hold) generated by winning a variable winning device. The game value given to the player when the game results in a special result (for example, a small win or a big win, including a big win due to a V prize during a small win) in a specific game state It differs from the game value given to the player when the game results in a special result after the state ends.

このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲーム
の特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態
の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣
が向上することになる。
In such a gaming machine 10, since there is a difference in the game value given as a special result of the game between during the specific game state and after the specific game state ends, a game value given during the specific game state and after the specific game state ends The player will be happy and sad about the number of starting memories in which the game is executed, and the interest in the game will be improved.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲ
ーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入
賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普
図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲ
ームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率
状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, a game control device 100) capable of executing a game (normal pattern variation display game). The gaming machine 10 is a variable prize winning device (normal variable prize winning device 37, general electric) that can be converted to an open state and a closed state when the result of the game (normal pattern fluctuation display game) is a specific result (normal pattern hit). Prepare. The game control means can convert the variable prize winning device to the open state a plurality of times by deriving one specific result (per normal pattern), and the probability that the game will result in a specific result (per normal pattern) is high. The variable winning device can be converted to the open state in both the high probability state and the low probability state.

このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっ
ても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置
への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊
技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。
In such a gaming machine 10, even if the probability that the game will result in a specific result (normal hit) is low, the variable winning device (ordinary variable winning device 37, general electric) can be converted to the open state, and the variable winning Since the start memory (for example, special figure 2 reservation) generated by the winning of the device can be accumulated, the player can be pleased and the interest of the game is improved.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御
装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置
300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)に
おいて開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備
える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換
される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、
所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game, and effect control means (for example, the effect control device 300) capable of executing effects related to the game. Prepare. The gaming machine 10 includes a variable winning device (normal variable winning device 37, general electric) that can be converted between an open state and a closed state in a specific game state (for example, a time saving state or a probability variable state). The game control means can generate a predetermined state in which the variable winning device is converted to an open state (for example, a right-handed state with a low probability of normal pattern) even after the specific game state ends, and the effect control means
A performance mode in a prescribed state is made different from a performance mode in other than the prescribed state.

このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変
動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別でき
る。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after the end of the specific game state, the predetermined state in which the variable prize winning device is changed to the open state can be visually distinguished from the specific game state in terms of presentation. In addition, by setting the effect mode peculiar to the predetermined state, the amusement of the game can be improved.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、
変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means can execute a game (special figure variable display game) corresponding to the open state of the variable winning device. Therefore, in the open state of the variable winning device, without digesting the starting memory (for example, special figure 2 reservation) that is the execution right of the game (special figure variation display game),
The starting memory can be accumulated by winning a variable winning device.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間
で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)
で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で
始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例え
ば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状
態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)
よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。
In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variable display game) for a long time corresponding to the open state of the variable winning device, and executes the game for a short time corresponding to the closed state of the variable winning device. can be run with Therefore, the open state of the variable winning device during the specific game state (for example, the first half open)
Accumulate a lot of starting memory (e.g. special figure 2 hold), then digest a lot of starting memory (e.g. special figure 2 hold) in the subsequent closed state (e.g. interval), open again after the specific game state (e.g. second half open ) can accumulate a lot of starting memory (eg special figure 2 hold). For this reason, the number of starting memories consumed after the end of the specific game state (remaining pending number) is set to the upper limit of the number of starting memories (for example, 4)
can be more than Furthermore, the number of remaining reservations can be made variable.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間
、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、
変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間
)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する
In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variation display game) corresponding to the open state of the variable winning device for a time longer than the open state time of the variable winning device. Therefore,
Even if the open state of the variable prize winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game) are different, the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations is not more or less than the specified remaining number of reservations. match.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動
入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)が
ズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。
In the first embodiment, the game control means can execute the game (special figure variation display game) a predetermined number of times (for example, four times) or more during the period when the variable prize winning device is in the closed state. Therefore, even if there is a gap between the open state of the variable winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game), the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations exceeds the specified remaining number of reservations. Matches perfectly.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(
例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する
。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に
基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留
数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して
遊技の興趣が向上することになる。
In the first embodiment, the game control means is such that the game (special figure variation display game) is played a predetermined number of times (
For example, it controls so that the specific game state ends when the time saving number of times or probability variable number of times) is executed. After the end of the specific game state, the number of times the game is executed based on the starting memory generated by winning the variable winning device (prescribed remaining pending number 5 to 9) is set to a predetermined number of times (for example, time saving number of times or probability variable number of times ). Therefore, if the predetermined number of times is selected by lottery, the remaining number of reservations is also random and variable set by lottery, and the remaining number of reservations makes the player happy and sad, thereby improving the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(
小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定
する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選
(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊
技の興趣が向上する。
In the first embodiment, the game control means determines that the game (special figure variation display game) is a special result (
It is possible to set a predetermined number of times (for example, the number of times of time reduction or the number of probability variations) as the game value to be given to the player in the case of a small win or a big win, and the predetermined number of times is set according to the type (symbol) of the special result. Therefore, the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game state based on the special result is set by lottery (distribution) and becomes variable (for example, 1 to 5) and changes at random, improving the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表
示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確
変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じに
しつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の
数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定
遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後
の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する
In the first embodiment, the game control means, the number of times the game (special figure variation display game) is executed after the end of the specific game state (specified remaining pending number), a predetermined number of times is constant (eg 10). Therefore, it is possible to make the number of remaining reservations variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. During the specific game state and after the end of the specific game state, if the same production mode is executed while the fixed number of special figure 2 variable display games are executed, the player is in the specific game state or after the end of the specific game state. It becomes difficult to distinguish whether it is or not, and it is surprising that a large game value can be obtained with a big hit of the remaining reservation after the end of the specific game state, and the interest of the game is improved.

第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入
賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可
能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲ
ームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1
変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1の
ゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。
In the first embodiment, the game includes a first game (special figure 1 variation display game) and a second game (special figure 2 variation display game). The game control means can execute the first game based on the starting memory generated by the winning of a game ball into a predetermined winning area (for example, the starting winning opening 36), and the winning of a game ball into the variable winning device A second game can be executed based on the generated starting memory. The second game (special figure 2 fluctuation display game) is changed to the first game (special figure 1
In addition, when the first game is executed in the specific game state, it is executed in a shorter time than the second game.

従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回
数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)
が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。
Therefore, the number of times the first game (special figure 1 variation display game) is executed in the specific game state decreases, and the first game (special figure 1 variation display game) is performed in the specific game state
is executed, the start of the second game (special figure 2 fluctuation display game) is not greatly delayed.

第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(
特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での
遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置
37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲ
ーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲー
ムの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技
球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない
In the first embodiment, the game includes a first game (normal pattern fluctuation display game) and a second game (
Special figure fluctuation display game). The game control means can execute the first game based on the passage of the game ball in a predetermined area (normal figure start gate 34), and by winning a variable winning device (normal variable winning device 37, general electric) A second game (special figure variation display game) can be executed based on the generated starting memory. In the specific game state, during the execution of the first game and during the winning state caused by the specific result of the first game, even if the game ball passes through the predetermined area (normal figure start gate 34), the first It does not generate the starting memory (general map memory), which is the right to execute the game.

従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止
表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲ
ームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)
が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される
。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変
動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。
Therefore, the first game (normal pattern fluctuation display game) can be started only during the stop display, and the normal pattern fluctuation display game starts as soon as the game ball passes through a predetermined area (normal pattern start gate 34) during the stop display. do. In this way, the starting memory (normal pattern memory) of the first game (normal pattern fluctuation display game)
is not accumulated substantially, the first game (normal pattern variation display game) is executed at a good tempo. For this reason, in the specific game state, the operation of the variable winning device according to the hit of the first game (normal figure variation display game) and the second game (special figure variation display game) can be easily interlocked without deviation.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変
動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状
態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば
時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さ
らに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して
変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。
In the first embodiment, the game control means terminates the specific game state when the open state of the variable prize winning device (normal variable prize winning device 37, general electric) ends a specified number of times (for example, twice) in the specific game state. . Therefore, it is possible to prevent a situation in which the specific game state is extended by making the number of winnings to the variable winning device less than a predetermined number of times (for example, the number of times of shortening the time or the number of times of probability variation) due to the stop shot. Further, it is possible to prevent the number of open states of the variable prize winning device from being excessively increased due to the winning of the first game (normal pattern variable display game) in the extended specific game state.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動
表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、
変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動
入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば
特図2保留)を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means controls the execution time (variation time) of the game based on the number of times the game (special figure variation display game) is executed from the end of the special game state. Therefore,
A game (special figure fluctuation display game) can be executed in response to the open state of the variable prize winning device, and a starting memory (for example, special figure 2 pending) can be accumulated.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)の進行を制御する遊技制
御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入か
ら現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出される
ことが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球
数)を計数可能な第1計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、所定
期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能
な第2計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、払出数と使用数との
差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技
停止手段(例えば安全装置)を備える。遊技制御手段は、所定の条件下(例えば特図低確
率の状態)でのゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特定遊技
状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能である。遊技制御手段は、電源投入時
に、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に関する情報(例えば安全装置カウンタ値)
を初期化し、ゲームの実行回数に関する情報(例えば天井カウンタ値)を初期化しない。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (game control device 100) that controls the progress of a game (variation display game). The game control means controls the number of game media (game balls) paid out in a predetermined period (for example, the period from power-on to the present) or the number of game media determined to be paid out in a predetermined period. For example, a first counting means (for example, difference ball confirmation processing) capable of counting the total number of winning balls and the number of safe balls in a predetermined period is provided. The game control means comprises second counting means (for example, difference ball confirmation processing) capable of counting the number of game media used in a predetermined period (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). The game control means is provided with a game stopping means (for example, a safety device) capable of generating a non-playable state in which the game cannot be executed based on the difference between the number of payouts and the number of used balls (for example, the number of difference balls). The game control means, when the number of times the game is executed under a predetermined condition (for example, a state with a special low probability) is a predetermined number of times (for example, the ceiling number), a specific game state (for example, a specific game state B, b time saving) can be generated. When the power is turned on, the game control means provides information (for example, safety device counter value) about the difference between the number of payouts and the number of uses (for example, the number of difference balls)
and do not initialize information about the number of times the game has been played (eg ceiling counter value).

このような遊技機10では、特定遊技状態の発生までの(所定回数までの)残りのゲー
ム回数は電源投入によって変わらない一方で、払出数と使用数との差に関して遊技不可状
態の発生までの余地(許容範囲、限度)は電源投入時の初期化によって大きくすることが
できる(最大限にできる)。従って、遊技者は電源投入によって不利益を被らない。
In such a gaming machine 10, the remaining number of games (up to a predetermined number of times) until the occurrence of the specific game state does not change when the power is turned on. The margin (tolerance, limit) can be increased (maximized) by power-on initialization. Therefore, the player is not disadvantaged by turning on the power.

第1実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技制御用の作業領域となり
得る第1領域(領域内ワーク領域)と、当該第1領域とは異なる第2領域(領域外ワーク
領域)と、第1領域と第2領域の間の未使用領域と、を含む記憶手段(例えばRAM11
1c)を備える。遊技機10は、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行ので
きない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば
安全装置)を備える。第1領域は、所定条件の成立に基づいて遊技不可状態の発生を示す
フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)を格納可能である。フラグは、第2領域内の所定
の領域(例えば安全装置作動情報領域)の情報に基づいて設定可能であり、電源投入時に
初期化されない。遊技停止手段は、このフラグに基づいて遊技不可状態を発生する。
In the first embodiment, the gaming machine 10 capable of executing a game includes a first area (intra-area work area) that can be a work area for game control, and a second area (outside work area) different from the first area. ) and an unused area between the first area and the second area (for example, RAM 11
1c). The gaming machine 10 includes game stopping means (for example, a safety device) capable of generating a game-disabled state (game-stopped state, game-prohibited state) in which a game cannot be played when a predetermined condition (operating condition) is met. The first area can store a flag (for example, a safety device operating flag) indicating the occurrence of a non-playable state based on the establishment of a predetermined condition. The flag can be set based on information in a predetermined area (for example, safety device activation information area) within the second area, and is not initialized when power is turned on. The game stop means generates a game disabled state based on this flag.

このような遊技機10では、所定条件の成立によって遊技をできなくして、不正対策を
行うことができるとともに、遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる。また、遊技不
可状態を発生するためのフラグ(例えば安全装置作動中フラグ)が電源投入時に初期化さ
れないため、特殊な状況(例えば、設定変更を伴うRAMクリアがあった場合)以外で遊
技不可状態が解除されない。従って、不正対策が適切に行え、遊技者の遊技に対するのめ
り込みも適切に抑制できる。
In such a gaming machine 10, it is possible to take anti-fraud countermeasures by disabling the game when a predetermined condition is satisfied, and to prevent the player from becoming absorbed in the game. In addition, since the flag for generating the unplayable state (for example, the safety device operating flag) is not initialized when the power is turned on, the unplayable state will occur except in special situations (for example, when there is a RAM clear with a setting change). is not released. Therefore, it is possible to appropriately take countermeasures against fraud, and appropriately suppress the player's addiction to the game.

また、このような遊技機10では、記憶手段(例えばRAM111c)は、未使用領域
で分けられる第1領域(領域内ワーク領域)と第2領域(領域外ワーク領域)を含む。そ
して、フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)は、第1領域(領域内ワーク領域)に記憶
され、第2領域(領域外ワーク領域)内の所定の領域(例えば安全装置作動情報領域)の
情報に基づいて設定可能である。このため、フラグの初期化を、フラグを設定するための
情報(所定の領域の情報)の初期化から区別して行うことが容易になる。さらに、フラグ
を設定するためのプログラム(領域外プログラム)と遊技制御用プログラム(領域内プロ
グラム)を分離し易くなり、プログラムの開発効率を向上できる。
Further, in such a gaming machine 10, the storage means (for example, the RAM 111c) includes a first area (inside area work area) and a second area (outside area work area) divided by unused areas. A flag (for example, a safety device operating flag) is stored in the first area (inside area work area), and the information of a predetermined area (for example, safety device operation information area) in the second area (outside area work area) can be set based on Therefore, it becomes easy to distinguish the initialization of the flag from the initialization of the information for setting the flag (the information of the predetermined area). Furthermore, it becomes easy to separate the program for setting the flag (outside program) and the game control program (inside program), and the development efficiency of the program can be improved.

第1実施形態において、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置
300)を備える遊技機10は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い
出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体
の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数
手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)を備える。遊技機10は、所定期間に
使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2
計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備
える。遊技機10は、払出数と使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態(
遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。
演出制御手段(演出制御装置300)は、払出数と使用数との差に対応する値(例えば差
玉数や安全装置カウンタ値)が所定の範囲(例えば作動予告状態と作動警告状態と作動状
態の全てに対応する範囲など)である場合に、当該値を表示手段(例えば表示装置41)
に表示可能である。
In the first embodiment, the game machine 10 provided with the effect control means (the effect control device 300) capable of controlling the effect related to the game is a game medium paid out during a predetermined period (for example, the period from power-on to the present) A first counting means (for example, Difference ball confirmation processing of the game control device 100). The gaming machine 10 can count the number of used game media (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls), which is the number of game media used in a predetermined period of time.
A counting means (for example, difference ball confirmation processing of the game control device 100 and out ball detection switch 74) is provided. Based on the number of payouts and the number of uses, the gaming machine 10 is in a non-playable state (
A game stop means (for example, a safety device) capable of generating a game stop state, a game prohibition state, etc. is provided.
Effect control means (effect control device 300), the value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses (for example, the number of difference balls and the safety device counter value) is within a predetermined range (for example, the operation notice state, the operation warning state, and the operation state range corresponding to all), the value is displayed on the display means (for example, the display device 41)
can be displayed in

従って、所定の範囲の場合だけ払出数と使用数との差に対応する値が表示され、この値
が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、この値が重要でないと
きは当該値を非表示にして表示手段を見やすくできる。また、払出数(セーフ球数等)と
使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能であるため、例えば払
出数と使用数との差に対応する値(例えば差玉数や安全装置カウンタ値)が大きい場合な
どに、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり
込みも抑制できる。
Therefore, the value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses is displayed only within a predetermined range, and is displayed only when this value is important to attract the player's attention, and this value is not important. In some cases, the value can be hidden so that the display means can be easily seen. In addition, based on the number of payouts (safe balls, etc.) and the number of used balls, it is possible to generate a non-playable state in which the game cannot be played. or safety device counter value) is large, it is possible to effectively take countermeasures against fraud, and to effectively suppress the player's addiction to the game.

[第2実施形態]
図77から図80を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2
実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームに関するも
のである。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In addition, in the following embodiment, the same reference numerals are used for the configuration having the same function as in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. second
The embodiment relates to a special figure fluctuation display game after the end of a specific game state with general electric support.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図77は、第2実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図77は、図71Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短
図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図71Aと図71Bで省略され
ていた)が追加されている点などで図71Aと異なる。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 77 is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the second embodiment. FIG. 77 is the same as FIG. 71A, but a specific game state (omitted in FIGS. 71A and 71B) in the case of sudden time reduction due to ceiling time reduction and time reduction pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times is added. It differs from FIG. 71A in that the

特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短
状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有
り/特図高確率)とする構成も可能である。
The specific game state includes a specific game state A, which is a time saving state that occurs as a time saving (a time saving) immediately after a big hit due to a big hit, and a time saving state that occurs as a ceiling time saving (b time saving) without being caused by a big hit. A specific game state B and a specific game state C, which is a time saving state that suddenly occurs as a time saving (c time saving) without being caused by a big hit, are included. In addition, in this embodiment, the specific game state is a time saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state (with general electric support / special figure high probability) in which the probability of a big hit is a high probability state.

特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある
。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため
、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、
特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動
入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表
示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states AC, the jackpot probability is in a low probability state, but there is general electric support. In the specific game state AC, since the normal variable winning device 37 (universal electric) is likely to be released, it is recommended to hit the right hand aiming at the normal variable winning device 37 as the shooting mode of the game ball. Therefore,
In the specific game state, the main starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game is the special figure. 1 change display game.

特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aと同じく時短モード#1、#2がある。
本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回
)とするが、第1実施形態(図72)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モ
ードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演
出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)に
よる時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演
出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
As the production mode of the specific game state A, there are time saving modes #1 and #2 as in FIG. 71A.
In the present embodiment, the number of times of time saving related to time saving mode #1 is a fixed value (here, three times) for simplicity, but may be a variable value as in the first embodiment (FIG. 72). The production mode of the specific game state B is the time saving mode #3, and the production mode of the specific game state C is the time saving mode #4. It can be distinguished from the time saving state by (c time saving) by production. Incidentally, it is also possible to reduce the development cost by making the performance mode the same in the specific game state B and the specific game state C so as to share the performance.

また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しな
い時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態A
と特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。
In addition, time saving mode # 3, # 4 is a production mode different from time saving mode # 1, # 2,
The performance modes are different, and the time-saving state (specific game state A) caused by the big hit and the time-saving state (specific game state B, C) not caused by the big win can be distinguished by the production. In addition, specific game state A
By making the performance mode the same in the specific game states B and C, it is possible to standardize the performance and reduce the development cost.

また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能と
する場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード
#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長され
た印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中に
おいて、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1
、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技
者に報知してもよい。
Also, in the specific game state A, if it is possible to generate a time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving mode # without changing time saving mode # 1, # 2 to time saving mode # 3, # 4 1 and #2 may be continued, and in this case, it is possible to give the player the impression that the specific game state A has been extended (the impression that the number of time reductions has increased). Of course, in the specific game state A, if it is possible to generate a time saving state due to a ceiling time saving or a sudden time saving, time saving mode # 1
, #2 may be changed to time-saving modes #3 and #4 to inform the player that the ceiling time-saving or sudden time-saving has occurred.

通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(
図71A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終
了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。
The contents of the normal game state and the transition state (normal game state that consumes the remaining hold) are the first embodiment (
The same as in FIG. 71A). The production mode of the transition state is described as one remaining holding digestion mode without dividing the mode before the end of the general electric opening and the mode after the end of the general electric opening, but it may be divided.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技
状態B、Cからの遷移について説明する。
Next, transitions (transitions) from each game state, especially transitions to specific game states B and C and transitions from specific game states B and C will be described.

通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特
図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井
時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状
態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時
短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#
4)に遷移する。
In the normal game state, the transition state, and the specific game state A, when the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability variable state) reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction ) and transition to the specific game state B (time saving mode #3). In addition, in the normal game state, the transition state, and the specific game state A, if the result of the special figure fluctuation display game is a support hit result (time saving result, time saving pattern), suddenly time saving (c time saving) and specific game state C (time saving mode#
4).

なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続
して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特
定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特
定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えても
よい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残
りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技
状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aで
の残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する
。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以
下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態A
から特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されな
くてもよい。
In addition, if the ceiling number of times is reached during the specific game state A or if the support hit result occurs,
The time saving state may be continuously (overlapping) generated by ceiling time saving or sudden time saving, or may not be continuously generated. Basically, regardless of the number of remaining time reductions in the specific game state A, when the conditions for transitioning to the specific game states B and C (reaching the ceiling number of times and generating support hit results) are established, transition to the specific game states B and C However, it may be changed whether or not to transition according to the number of remaining time saving. For example, if the number of times of time saving in the specific game state B (b number of times of saving time m3) is greater than the number of times of saving time remaining in the specific game state A (number of times of time saving not yet consumed), from the specific game state A to the specific game state B transition to When the number of times of time saving in specific game state C (c number of times of time saving m4) is larger than the number of times of time saving remaining in specific game state A, transition from specific game state A to specific game state C is performed. If the number of time reductions (m3, m4) in the specific game states B and C is equal to or less than the number of time reductions remaining in the specific game state A, even if the time reduction pattern is displayed, the specific game states B and C do not occur and are specified. Game state A
It does not transition to the specific game state B, C from. In addition, the time saving pattern does not have to be displayed in the case of the ceiling time saving.

なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行
するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにし
てもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数
が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態
Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。
Basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C ends, it shifts to the remaining reservation digestion mode, but if the number of times of time saving in the specific game state A remains, it is made to return to the specific game state A. good too. That is, if the number of times of time saving in the specific game state A remains even after the number of times of time saving in the specific game state B and C ends, the specific game state A continues from the specific game state B, C to the specific game state A It may return and not transition to the transition state (remaining pending consumption mode).

また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天
井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも
、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはな
い。
Also, if the ceiling number of times is reached during the specific game state A or if the support hit result occurs,
Regardless of the relationship between the number of times of time saving in the specific game states B and C and the number of times of time saving remaining in the specific game state A, it is possible to have a configuration in which the time saving state due to the ceiling time saving or sudden time saving does not occur at all. Even in this configuration, the specific game state A does not transition to the specific game states B and C even if the time saving pattern is displayed.

なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)に
よる突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。
即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合が
あるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させな
いことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出
上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図23で説
明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設
けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させ
ないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するため
の移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移す
る。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに
集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
In addition, in the present embodiment, it is preferable not to generate (not overlap) a time saving state due to sudden time saving (c time saving) due to a support hit result (time saving pattern) during the specific game state A.
That is, even in the specific game state A, there is a case where the support hit result is won against the special figure 2 variable display game, but even if the time saving pattern is stopped and displayed, it is possible not to suddenly generate a time saving state due to time saving (c time saving). preferred. In this case, the display device 41 or the lamp display device 80 may display a lost pattern as a decorative special pattern for presentation. Also, in the same way as described in FIG. 23 of the first embodiment, in this embodiment, without providing a support hit result for the special figure 1 fluctuation display game, even in the normal mode (normal game state), suddenly time saving (c It is preferable not to generate a time saving state due to time saving. Therefore, in the present embodiment, preferably, transition to the specific game state C (time saving mode #4) only from the transition state for digesting the remaining hold (remaining hold digestion mode). In this way, the value of the remaining pending consumption mode increases, and the player comes to expect the remaining pending consumption mode intensively, thereby improving the interest of the game.

また、図77には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合や
サポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重
ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、C
からさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。
Also, although not shown in FIG. 77, when the ceiling number of times is reached during the specific game state B, C or when the support hit result occurs, the time saving state is continued by the ceiling time saving or sudden time saving (overlapping ) may be generated or may not be generated continuously. That is, the specific game state B, C
It is also possible to transition from to specific game states B and C.

特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技
状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は
、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特
定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回
数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における
特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数
が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1
の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないた
め第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けら
れない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足し
たものでもよい。
When the transition condition is established from the specific game states B and C, the state transitions to a transition state (which may be included in the normal game state) that digests the remaining hold. The transition conditions for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as the transition conditions for transitioning from the specific game state A to the transition state. The transition conditions are (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of times of shortening time m3, m4 (first predetermined number of times, the initial value of the number of times of shortening time variation 2), and (ii) The second predetermined number of times (time Shortened fluctuation count 1
(initial value of ). In the present embodiment, the condition (iii) of the first embodiment (completion of opening the electric power for a predetermined number of times) is not provided because it is not necessary. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the number of times of working hours reduction.

なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を
調整して、遊技性を変更することができる。
It should be noted that the number m1-m4 of time-saving modes #1-#4 and the number of ceiling times m5 can be appropriately adjusted to change the game characteristics.

例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(
a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3
(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
For example, m1 (
a Time saving number 1) < m4 (c time saving number) < m2 (a time saving number 2) < m5 (ceiling number) < m3
You may adjust so that the relationship of (b number of times of time saving) may be satisfied.

また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短
)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数
)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m2 (a time saving number of times 2) < m4 Adjustment may be made so as to satisfy the relationship of (c times of time reduction) < m5 (ceiling times) < m3 (b times of time reduction).

また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短
回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよ
う調整してよい。
Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m4 (c time saving number of times) < m3 (b time saving number of times) < m2 (a time saving number of times 2) < m5 (ceiling number of times) can be adjusted to satisfy

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図78は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応す
る時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は
、大当り(小当り中のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数
によって決定され、時短図柄は除かれている。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 78 is a table showing, in this embodiment, the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of winning of the special figure variation display game, the specified number of remaining reservations (the number of specified remaining reservations), and the like. The pattern is a pattern for a big hit (including a V prize during a small win), and is determined by a big hit pattern random number here, and time-saving patterns are excluded.

本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なる
だけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲーム
の大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サ
ポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関し
て、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。
This embodiment is the same as the first embodiment, except that the number of time reductions is different for the big hit symbol A of the special figure 1 variable display game. The symbol G of the jackpot (jackpot with remaining pending) in the special figure 2 variable display game in the state without the general electric support is the same as in the first embodiment. Regarding the jackpot (including the V prize in the small hit) of the special figure 2 variable display game with the general electric support, the number of times of time saving is fixed to 3 times, so there is only one type of pattern S .

通常遊技状態(通常モード)において、特図1変動表示ゲームによって大当り(図柄A
)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。
特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると
、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。特定遊技状態B
、Cにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状
態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。本実施形態では、第1実施
形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残保留数を4
個に固定している。
In the normal game state (normal mode), the big hit (symbol A
) occurs, after the jackpot state ends, the game moves to a specific game state A (time saving mode #1).
In the specific game state A, when a big win (symbol S) is generated by the special figure 2 variable display game, the game returns to the specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. Specific gaming state B
, C, when a big hit (symbol S) is generated by the special figure 2 variable display game, the game shifts to a specific game state A (time saving mode #1) after the big hit state ends. In this embodiment, unlike the first embodiment, in the time saving mode # 1 of the specific game state A, the number of time saving times is 3 times, and the specified remaining number of reservations is 4
fixed individually.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図79は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図
である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 79 is a diagram showing the characteristics of the general pattern variation display game and the general pattern movement in this embodiment.

図79(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は
常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確
率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、
通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。
As shown in FIG. 79(A), there is only one winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of general electric support, the probability per general pattern is always a constant value of 250/251, and unlike the first embodiment, low probability (low probability general pattern) and high probability (high probability general pattern) probability) is not controlled to vary between Note that, as in the first embodiment,
A low probability lower than 250/251 may be set in the normal game state.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は10である。
The start memory number (normal pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 4. The maximum number of counts of electric power (
count number upper limit) is 10.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecであ
る。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよ
い。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図79に記
載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば
、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい
The normal pattern fluctuation time FZ1, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is a constant value of 500 msec. It should be noted that the normal pattern fluctuation time FZ1 may be set to a value longer than 500 msec in the normal game state. The normal map stop time FZ2 (normal map display time) is 600 msec. Although not shown in FIG. 79, the total FZ3 of the normal electric remaining ball processing time and the normal ending time may be, for example, 700 msec that is equal to or longer than the normal electric fluctuation time FZ1 or the normal electric stop time FZ2.

図79(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動
入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は
、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時
短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開
放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係
なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容
易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現され
る。
As shown in FIG. 79(B), the normal variable prize winning device 37 (universal electric) is opened only once for one hit of the normal pattern variable display game to enter the winning easy state. However, the normal power release time is short (for example, 48 msec) in a state without power support such as a normal game state, and a long time (eg, 3400 msec) in a state with power support such as a short working time state. The normal/universal power release pattern (normal/universal power release mode) differs depending on the game state. As described above, the probability of winning a general pattern is always a constant value regardless of the game state, so in the present embodiment, the easy winning state of the general electricity support has a longer general electricity open time than the case without the general electricity support. It is realized by

また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時
間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であっ
てよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-F
Z3よりも長時間でよい。
In addition, the general electric open time may be shorter than the general electric power fluctuation time FZ1, the general electric power stop time FZ2, the general electric power remaining ball processing time and the general electric power ending time total FZ3 in the state without the electric power support. , the time FZ1-F
It may be longer than Z3.

〔タイミングチャート〕
図80は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)
にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保
留数などを示すタイミングチャートである。なお、図80において、簡単のため、時短終
了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレてい
てもよい。
〔Timing chart〕
Figure 80 shows transition state from time saving state as specific game state (may be included in normal game state)
It is a timing chart showing a game state, a special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), a general figure state, a general electric condition, a special figure 2 reservation number, etc. In addition, in FIG. 80, for the sake of simplification, the timing of the end of the time saving and the start timing of the mains disconnection are aligned, but they may be shifted.

図80(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1
、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図80(A)の
場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から
次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポー
トになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長く
する。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。
FIG. 80(A) shows time saving mode # 1 of specific game state A (first specific game state) following the big hit
, #2 are completed and transition to the transition state (remaining pending consumption mode). In the case of FIG. 80 (A), the stop display time STP1 (first period ) is set longer than the long-term general electric open time OPN (third period, for example, 3400 msec) for general electric support. That is, the relationship STP1>OPN is set.

なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲーム
の実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、
さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して
設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表
示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設
定される。
In addition, the game control device 100 can set the stop display time corresponding to the number of special figure 2 fluctuations (the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game) after the end of the big hit (A4804), but in this embodiment,
Furthermore, the stop display time of the time saving final variation is set corresponding to the type of time saving mode (specific game state). Corresponding to the time saving mode #1, #2 (specific game state A), the stop display time STP1 of the time saving final fluctuation is set longer than the long electric power open time OPN when the electric power becomes easy to win. .

なお、図80では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回
)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲ
ーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。
In addition, in FIG. 80, the time saving final variation will be described as a variation in which the number of times of special figure 2 variation after the end of the big hit will be the number of times of time saving (three times). However, the time saving final variation may be a special figure 1 variation (special figure 1 variation display game), and the total number of executions of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) It may be the above-mentioned second predetermined number of times.

時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の
時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開
放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる
。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始し
た普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モード
でも普電開放となる。
Assuming that the number of special 2 reservations is the maximum value of 4 before the start of the time saving final fluctuation, the number of special 2 reservations decreases by 1 to 3 at the time of the time saving final fluctuation of special figure 2, but the normal fluctuation winning device When the game ball wins in the normal variable winning device 37 due to the opening of the general electric power of 37, the number of special figure 2 reservations becomes 4 again. When the game ball passes through the normal figure start gate 34 just before the end of the time saving final fluctuation, depending on the hit result of the normal figure fluctuation display game (normal figure fluctuation) started at this time, even in the remaining hold digestion mode after the time saving end becomes open.

仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの
変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、こ
こで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短
状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)
になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2
回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。
Hypothetically, if the variation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts during the long-time electric power open in the remaining hold digestion mode after the time saving ends, the special figure 2 hold number will decrease by 1. It becomes 3, and here, when the game ball wins the normal variable winning device 37, the number of special figure 2 reservations becomes 4 again, which is the number of special figure 2 reservations (remaining reservations) that are digested after the time saving state ends. Remaining pending number is 5 (1 + 4)
become. In addition, the start of fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is 2 while the general electricity is open in the remaining hold digestion mode
If so, it is possible that the remaining pending count will be 6 (greater than 5).

特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(
獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊
技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以
上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停
止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設
定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始さ
れないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4
個に保持することができる。
Specific game state A (time saving mode # 1, # 2) passes through the jackpot state, so
The player's benefits and game value are large in terms of the number of acquired balls). Therefore, in this embodiment, the number of remaining reservations does not exceed the specified number of remaining reservations of four and does not become five or more so as not to excessively give benefits or game values to the player. For this reason, as described above, the stop display time STP1 of the time saving final variation in the specific gaming state A is set to be longer than the long general electricity open time OPN that becomes the general electricity support, and the remaining during the general electricity open time OPN The pending digestion (execution of the special figure 2 fluctuation display game) is prevented from being started (STP1>OPN). As a result, the number of remaining holds is 4
can be held individually.

また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例
えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって
生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である
。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開
放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、
残保留数は規定残保留数の4個になる。
In addition, the normal open time (for example, 48 msec) caused by the hit result of the normal map fluctuation in the remaining hold digestion mode is the normal open time OPN ( For example, compared to 3400 msec), it is a considerably short time. For this reason, in the short-time normal power release in the remaining hold digestion mode (the normal power release after the normal power release due to the normal power release time OPN), the special figure 2 hold (remaining hold) does not accumulate and the number of remaining holds increases. not because
The number of remaining reservations is 4, which is the prescribed number of remaining reservations.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1
>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設
定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPN
に比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保
留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。
In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, the stricter condition STP1
> (OPN + FZ2) relationship, or STP1 > (FZ1 + FZ2 + OPN) relationship can also be set, but the general pattern fluctuation time FZ1 and the general pattern stop time FZ2 are the general pattern open time OPN
Therefore, by setting the relationship STP1>OPN, the effect of keeping the number of remaining reservations at 4, which is the prescribed number of remaining reservations, is sufficiently obtained.

一方、図80(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、
第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に
遷移する状況を示す。図80(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示
ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間
STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、
例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。
時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間
STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定され
る(A4804)。
On the other hand, FIG. 80 (B) shows specific game states B and C (time saving state,
2nd specific game state) time saving mode #3, #4 shows the situation where it changes to transition state (remaining reservation digestion mode) ends. In the case of FIG. 80 (B), the stop display time STP2 (second period ) is changed to a long-term power open time OPN (3rd period,
for example, 3400 msec). That is, the relationship STP2<OPN is set.
Corresponding to time saving modes #3 and #4 (specific game states B and C), the stop display time STP2 of the time saving final fluctuation is set shorter than the long electric power open time OPN when the electric power becomes easy to win. (A4804).

このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少
して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2
保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であ
る残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくな
る)。
For this reason, when the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts while the electric power is open in the remaining hold digestion mode after the time saving mode # 3 and # 4 are finished, the number of special figure 2 holds is reduced by 1 to 3. When the game ball wins in the normal variable winning device 37 during this general electric open, special figure 2
The number of reservations becomes 4 again, and the number of remaining reservations, which is the number of special figure 2 reservations (remaining reservations) digested after the time saving state ends, becomes 5 (1 piece + 4 pieces). In addition, if the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is performed twice while the general electricity is open in the remaining reservation digestion mode, the remaining number of reservations will be 6 (larger than 5).

特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、
出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、
遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超
えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時
短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNより
も短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)
が開始され易くしている(STP2<OPN)。
Specific game states B and C (time saving modes #3 and #4) occur without going through the jackpot state,
The player's benefits and gaming value in terms of the number of balls released (the number of balls obtained) are small. Therefore, in this embodiment,
To increase the possibility that the number of remaining reservations exceeds four of a prescribed remaining number of reservations and becomes five or more so as to give a player greater benefits and game value. For this reason, as described above, the stop display time STP2 of the short time final variation of the specific game states B and C is set shorter than the long general electricity open time OPN that becomes the general electricity support, and during the general electricity open time OPN Digestion of remaining pending (execution of special figure 2 fluctuation display game)
is easily started (STP2<OPN).

もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時
短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、
この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、
STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5
個以上にならないこともある。
Of course, if the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 just before the end of the time saving final fluctuation, the long electricity opening with the electricity opening time OPN does not occur in the remaining hold digestion mode after the time saving end,
This long electric power opening will be brought forward and some will be opened before the end of the short working hours. In this case
Even if the relationship of STP2<OPN is set, the number of remaining holds remains at 4, which is the prescribed number of remaining holds, and 5
It may not be more than one.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<
(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定
することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係
を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。
In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, a looser condition STP2 <
It is possible to set the relationship of (OPN + FZ2) or the relationship of STP2 < (FZ1 + FZ2 + OPN), but the range of STP2 values is narrower. It definitely increases the chances of more.

なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(
第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の
関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最
終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、
#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最
終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲー
ムの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。
Note that in the present embodiment, STP2 (second period)<OPN (third period)<STP1 (
1st period) is established, and the relationship of STP2<STP1 is established regardless of the length of the general power supply open time OPN. In this way, the stop display time STP1 (first period) of the time saving final variation in the specific game state A (time saving mode # 1, # 2) is changed to the specific game state B, C (time saving mode # 3,
#4) to be longer than the stop display time STP2 of the time saving final variation. Here, the stop display time of the time saving final variation is the same as the time from the end of the final special figure variation display game in the specific game state to the start of the next special figure variation display game when there is a remaining hold.

なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、
特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早ま
るため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性
を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り
状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩
和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よ
りも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード
#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。
Even if the relationship STP2<STP1 is established regardless of the open-circuit time OPN,
Since the start of the remaining hold fluctuation after the time saving of the specific game states B and C ends earlier than in the case of the specific game state A, the number of remaining holds can be larger than the specific game state A for the specific game states B and C You can enhance your sexuality. For this reason, the difference (difference in privilege and game value) between the specific game state A in which a large number of balls are paid out through the big win state and the specific game states B and C in which small balls are paid out without going through the big win state is alleviated. can be done. Therefore, even in specific game states B and C (time saving mode #3, #4) due to ceiling time saving or sudden time saving, such as specific game state A (time saving mode #1, #2) following a big hit, Benefits and game values are compensated, and interest in games increases.

なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち
、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最
終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2
(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や
突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、
時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(
特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期
間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, when the conditions for generating the specific game state B and C are established during the specific game state A, that is, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, the time saving final fluctuation is not STP1 (first period), but STP2 which is smaller than STP1
(Second period) may be set. In this case, from the specific game state A after the big hit, the time reduction state (specific game state B, C) due to the ceiling time reduction or sudden time reduction (specific game state B, C) can be continuously (overlapped) generated.
Set the stop display time of the time saving final fluctuation to a short time STP2, and a series of time saving state after the big hit (
After the specific game state A and the specific game states B and C), after the time-saving final variation, a small STP2 (second period) benefit and game value can be further given to improve the interest in the game.

なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了す
ると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特
定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は
、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてし
まうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊
技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの
時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定
遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留
消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの
変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期
値より小さく、ゼロよりも大きい。
It should be noted that, basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C that continue to the specific game state A ends, the system shifts to the remaining reserved consumption mode, and the time saving final fluctuations are the fluctuations in the specific game states B and C. When specific game states B and C occur from specific game state A, the time reduction fluctuation count 1 and 2 areas are overwritten to the time reduction count (initial value of time reduction fluctuation count 1 and 2) of specific game state B and C This is because the number of remaining time reductions in the specific game state A disappears. However, even if the number of time reductions in the specific game states B and C continuing to the specific game state A is completed, the remaining number of time reductions in the specific game state A is copied to another predetermined area and remains without disappearing. In the case of , it is not necessary to return to the specific game state A from the specific game states B and C continuing to the specific game state A, and not to shift to the transition state (residual hold digestion mode). In this case, the time saving final variation is the variation in the specific game state A. The remaining number of time reductions is smaller than the initial value of the time reduction variation number 2 for the specific game state A and greater than zero.

また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果
)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2より
も大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時
短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長
時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残
保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないよう
にできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させ
るような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由し
ているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。
In addition, even if the time saving pattern (sapo hit result) that can cause the specific game state B and C is stopped and displayed during the specific game state A, the stop display time of the time saving final variation is set to STP1, which is larger than STP2, instead of STP2. can be set. Even if the time saving pattern is stopped and displayed, in the case of a configuration (preferred configuration) that does not continuously generate the time saving state by the time saving pattern from the specific game state A, the long first period (STP1) By holding the number of remaining reservations to be consumed after the specific game state A at the specified remaining number of reservations, it is possible to prevent the specific game state A following a big win from becoming too advantageous. In addition, even in the case of such a configuration as to continuously generate the time-saving state by the time-saving pattern from the specific game state A, since the specific game state B, C passes through the specific game state A following the big hit, the specific game It is possible to prevent states B and C from becoming too advantageous.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な
遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合
に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は
、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技
状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わず
に、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。
遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1
期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲー
ムの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間S
TP2)よりも大きくする。
[Actions and effects of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (for example, a special figure variation display game), and when the result of the game is a special result, the player An advantageous special game state (for example, a jackpot state) can be generated. The game control means can generate a first specific game state (for example, a specific game state A) that is advantageous to the player following the special game state following the generation of the special game state, and generates the special game state. It is possible to generate a second specific game state (for example, specific game states B and C) that is advantageous to the player.
The game control means provides a first
The period (for example, the stop display time STP1 of the time saving final variation) is the second period from the end of the final game in the second specific gaming state to the start of the next game (for example, the stop display time S of the time saving final variation
Make it larger than TP2).

このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の
終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分
だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経
由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技
状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第
2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができ
る。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊
技の興趣が高まる。
In such a gaming machine 10, since the second period is shorter than the first period, after the end of the second specific game state, the starting memory (residual hold) accumulated to the maximum in the second specific game state is consumed quickly, and this It is possible to store extra starting memory (residual hold) by the amount. For this reason, the first specific game state (for example, specific game state A) in which the profit of the special game state (for example, ball output) can be obtained via the special game state, and the profit of the special game state without passing through the special game state ( For example, the difference in profit between the second specific game state (for example, specific game states B and C) in which no balls are obtained can be alleviated. Therefore, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of the special game state, the profit is compensated and the interest in the game increases.

第2実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり
、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換
し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞
容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも
小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊
技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるととも
に、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規
定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない
第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。
The gaming machine 10 according to the second embodiment is convertible between an easy-win state and an easy-non-win state, and the first specific game state and the second specific game state are easier to convert to the easy-win state than the normal game state. A variable winning device (for example, a normal variable winning device 37) is provided. A third period (for example, open-circuit time OPN) during which the variable winning device is in the easy winning state is shorter than the first period (STP1) and longer than the second period (STP2). Therefore, it is possible to hold the number of remaining reservations digested after the end of the first specific game state (for example specific game state A) to the specified number of remaining reservations, and second specific game state (for example specific game states B, C) It is possible to increase the possibility that the number of remaining reservations that will be consumed after the end of will exceed the prescribed number of remaining reservations. As a result, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of the special game state, profits are ensured and the interest in the game increases.

第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(
STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開
始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技
状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達し
た場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態とし
ての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間では
なく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the second embodiment, game control means (for example, game control device 100)
is the first period (
STP1) can be set, and the period from the end of the final game in the second specific game state to the start of the next game can be set as the second period (STP2). The game control means, when the condition for generating the second specific game state is established during the first specific game state (for example, when the ceiling number of times is reached or when the support hit result occurs), the first specific game state Alternatively, the period from the end of the final game in the specific game state as the second specific game state to the start of the next game can be set not to the first period but to a second period shorter than the first period.

このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを
含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに
与えて、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after a series of game states including the special game state, the first specific game state, and the second specific game state, a small second period (STP2) of special benefits and game values are further given, It can improve the interest of the game.

第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に
設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間
を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状
態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1
特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲ
ームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期
間(STP1)に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the second embodiment, game control means (for example, game control device 100)
can set the period from the end of the final game in the first specific gaming state to the start of the next game as the first period, and the period from the end of the final game in the second specific gaming state to the start of the next game can be set as the second period. The game control means, during the first specific game state, even if the result of the game that can cause the second specific game state (for example, time-saving pattern, support hit result) is displayed, the first
The period from the end of the final game of the specific game state as the specific game state or the second specific game state to the start of the next game is not the second period, but the first period (STP1) longer than the second period (STP2) ).

このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示され
ても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような
構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い
第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状
態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊
技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎ
ないようにできる。
In such a gaming machine 10, even if the result of the game that can generate the second specific game state is displayed, the second specific game state is not continuously (overlapped) generated from the first specific game state. In the case of , the long first period (STP1) can prevent the first specific game state following the special game state from becoming too advantageous. Also, even in the case of a configuration in which the second specific game state is continuously (overlapped) generated from the first specific game state, the second specific game state passes through the first specific game state following the special game state. Therefore, it is possible to prevent the second specific game state from becoming too advantageous.

[第3実施形態]
図81から図98を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、
第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する
記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、変動表示ゲームの変動パターンを選択す
るための変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動パターン群)などに関
するものである。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 to 98. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment or the second embodiment. Also, in the following embodiments,
The same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment or the second embodiment, and redundant descriptions are omitted as appropriate. The third embodiment relates to a variation pattern table (variation pattern selection table, variation pattern group) and the like for selecting a variation pattern for a variation display game.

〔遊技盤〕
図81を参照して、第3実施形態における遊技盤30について説明する。図81の遊技
盤30は、図2の遊技盤30に対して、センターケース40の左下方の遊技領域32にお
いて、普図始動ゲート34が一般入賞口35の近傍にもう一つ追加されている。2つの普
図始動ゲート34が、センターケース40の右側方と左下方の遊技領域32に存在してい
ることになる。普図始動ゲート34自体の機能と構成は、第1実施形態と同様である。即
ち、普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出す
るためのゲートスイッチ34aが設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球
が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
[Game board]
The game board 30 in the third embodiment will be described with reference to FIG. The game board 30 shown in FIG. 81 is different from the game board 30 shown in FIG. 2 in that a normal figure start gate 34 is added in the vicinity of the general winning opening 35 in the game area 32 on the lower left of the center case 40. . Two normal figure start gates 34 are present in the game areas 32 on the right side and the lower left side of the center case 40 . The function and configuration of the normal map starting gate 34 itself are the same as in the first embodiment. That is, inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34 and is detected by the gate switch 34a, the normal pattern variation display game is executed.

左下方の遊技領域32にて普図始動ゲート34が存在するため、遊技領域32の左側に
おいて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)であっても、普図始動ゲート34での遊技
球の通過によって、普図変動表示ゲームが実行される。普図変動表示ゲームの結果が当り
結果になると可動部材37bが開状態(入賞容易状態)に変換され、普通変動入賞装置3
7(普電)への遊技球の入賞が許容される。ただし、右側の遊技領域32の普通変動入賞
装置37へ遊技球を入賞させるために、遊技者は、左下方の普図始動ゲート34での遊技
球の通過直後に、遊技球の発射態様(打ち方)を左打ちから右打ちに素早く切り替えるよ
うな技能が要求される。従って、左下方の普図始動ゲート34を遊技球が通過して、右側
の遊技領域32の普通変動入賞装置37が開状態に変換されても、普通変動入賞装置37
へ遊技球がうまく入賞するとは限らない。
Since there is a normal figure start gate 34 in the lower left game area 32, even if it is a left hit (normal hit) that makes the game ball flow down on the left side of the game area 32, the game ball at the normal figure start gate 34 By passing, the normal pattern fluctuation display game is executed. When the result of the normal pattern variation display game is a winning result, the movable member 37b is converted to the open state (easy winning state), and the normal variation winning device 3
Winning of game balls to 7 (general electric) is allowed. However, in order to win the game ball to the normal variable winning device 37 of the game area 32 on the right side, the player must, immediately after the game ball passes through the normal figure start gate 34 on the lower left, the shooting mode of the game ball (hitting ) is required to quickly switch from left-handed to right-handed. Therefore, even if the game ball passes through the lower left normal figure start gate 34 and the normal variable winning device 37 in the right game area 32 is converted to the open state, the normal variable winning device 37
A game ball does not necessarily win a prize well.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図82は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図82は、図77と同様であるが、天井回数到達によって発生する特定遊
技状態B(時短モード#3)において普電サポートが高サポとなり、時短図柄によって発
生する特定遊技状態C(時短モード#4)において普電サポートが中サポとなる点などで
図77と異なる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊
技状態の一部又は全てを大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特
図高確率)とする構成も可能である。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 82 is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the third embodiment. FIG. 82 is similar to FIG. 77, but in the specific game state B (time reduction mode # 3) generated by reaching the ceiling number of times, the general electric support becomes high support, and the specific game state C (time reduction mode # 3) generated by the time reduction pattern 4) differs from FIG. 77 in that the general electric support becomes a medium support. In addition, in the present embodiment, the specific game state is a time-saving state, but a part or all of the specific game state is a high-probability state with a high-probability jackpot probability (general electric support / special pattern high probability). is also possible.

中サポでは、普通変動入賞装置37は、普電サポート(電サポ)の無い通常遊技状態よ
りも開状態に変換し易いが、高サポよりも開状態に変換し難い。このため、電サポ無し(
普電サポート無し)<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。そして、
普通変動入賞装置37は、特定遊技状態Cにおいて、通常遊技状態よりも開状態に変換し
易いが特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難くなる。
In the middle support, the variable winning device 37 is easier to convert to the open state than the normal game state without the normal power support (power support), but more difficult to convert to the open state than the high support. For this reason, there is no electric support (
(no general electric support) <medium support <high support, the player's profit increases in this order. and,
The normal variable prize winning device 37 is easier to convert to the open state than the normal game state in the specific game state C, but more difficult to convert to the open state than the specific game state B.

なお、大当りに続いて発生する特定遊技状態A(時短モード#1、#2)では、普電サ
ポートは、特定遊技状態Bと同じ種類の高サポであってもよいし、他の種類の高サポでも
よい。この他の種類の高サポにおいて、普通変動入賞装置37が特定遊技状態Cよりも開
状態に変換し易く、特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難い又は変換し易い。特定遊技
状態Aと特定遊技状態Bの高サポが同じ種類であれば制御が簡単になる一方、異なる種類
であれば遊技にバリエーションが出る。
In addition, in the specific game state A (time saving mode #1, #2) that occurs following the big hit, the general electric support may be the same type of high support as the specific game state B, or another type of high support. It can be support. In other types of high supports, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than the specific game state C, and is harder or easier to convert to the open state than the specific game state B. If the high supports in the specific game state A and the specific game state B are of the same type, the control becomes simple, while if they are of different types, variations in the game are produced.

特定遊技状態A、Bにおいて、普通変動入賞装置37が開放され易くなるため、遊技球
の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技
状態A、Bにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入
賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示
ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states A and B, since the normal variable winning device 37 is easily opened, hitting to the right aiming at the normal variable winning device 37 is recommended as the shooting mode of the game ball. Therefore, in the specific game states A and B, the main starting region is the normal variable winning device 37 and the secondary starting region is the first starting winning port 36, so the main variable display game becomes the special figure 2 variable display game, and the secondary variable The display game is a special figure 1 variable display game.

なお、前述のとおり、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動
記憶、特図1保留)の発生が、特図1変動表示ゲームを実行可能とする第1の始動条件と
なっている。なお、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記
憶、特図2保留)の発生が、特図2変動表示ゲームを実行可能とする第2の始動条件とな
っている。
In addition, as described above, the occurrence of the winning to the first start winning port 36 or the first start memory (special figure 1 start memory, special figure 1 pending) is the first to enable execution of the special figure 1 fluctuation display game It is a starting condition. In addition, the winning of the normal variable winning device 37 or the generation of the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 reservation) is the second start condition that makes it possible to execute the special figure 2 variation display game there is

一方、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、中サポによって普通変動入賞装置3
7が通常遊技状態よりも若干開放され易くなるものの、特定遊技状態C中に右打ちを常に
継続すると始動入賞口36に入賞しなくなる不利益の方が大きくなる。例えば、左打ちの
場合の単位発射球数当りの始動入賞口36への入賞数が、右打ちの場合の単位発射球数当
りの普通変動入賞装置37への入賞数よりも大きいと、右打ちでの不利益の方が左打ちで
の不利益よりも大きくなる。
On the other hand, in this embodiment, in the specific game state C, the normal variable winning device 3
7 is slightly easier to open than in the normal game state, but the disadvantage of not winning the starting prize-winning opening 36 is greater if the right-hand shot is always continued during the specific game state C. For example, if the number of prizes won into the starting prize-winning port 36 per unit number of shot balls in the case of left-handed hitting is greater than the number of prizes won in the normal variable prize-winning device 37 per unit number of fired balls in the case of right-handed hitting, The disadvantage in hitting is greater than the disadvantage in hitting left-handed.

このため、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様(打ち方)と
して始動入賞口36を狙う左打ちが基本的に推奨される。そのため、特定遊技状態Cにお
いて、主始動領域は第1始動入賞口36となり従始動領域は普通変動入賞装置37となる
ことから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり従変動表示ゲームは特図2変
動表示ゲームとなる。
For this reason, in the present embodiment, in the specific game state C, left-handed hitting aiming at the starting prize-winning opening 36 is basically recommended as the shooting mode (how to hit) of the game ball. Therefore, in the specific game state C, the main starting area is the first start winning port 36 and the secondary starting area is the normal variable winning device 37, so the main variable display game is the special figure 1 variable display game and the secondary variable display game is It becomes a special figure 2 variable display game.

特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aや図77と同じく時短モード#1、#2
がある。本実施形態では、時短モード#1、#2に関する時短回数m1、m2は、各々4
回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変値でもよい。例
えば、時短回数m2は、抽選によって、20回、30回、50回のいずれかが選択されて
よい。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの小当り確率は1
/15.79であるとともに時短回数m2は小さい。このため、時短モード#2は、確実
に小当り(V通過の大当り状態)が発生するわけではないので、次回継続確定モード(確
定モード)とはならない。
As the production mode of the specific game state A, time saving modes # 1 and # 2 as in FIGS. 71A and 77
There is In this embodiment, the number of times m1 and m2 for time saving modes #1 and #2 are each 4
It is a fixed value of times and 30 times, but it may be a variable value in order to increase the variation of the game. For example, the number of times m2 of time saving may be selected by lottery to be 20 times, 30 times, or 50 times. In this embodiment, unlike the first embodiment, the small hit probability of the special figure 2 fluctuation display game is 1
/15.79, and the number m2 of time saving is small. Therefore, in the time-saving mode #2, since a small hit (big hit state of V passage) does not occur with certainty, the next continuation fixed mode (fixed mode) does not occur.

特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは
時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状
態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状
態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。本実施形態では、時短モード#3、#4に関する時短回数m3、m4
は、各々251回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変
にしてもよい。例えば、時短回数50回の時短図柄、時短回数30回の時短図柄、時短回
数20回の時短図柄など複数の時短図柄を設けて、各々、10%、70%、20%でサポ
当り図柄乱数によって抽選して、時短回数m4の平均回数を30回にしてもよい。
The production mode of the specific game state B is the time saving mode #3, and the production mode of the specific game state C is the time saving mode #4. It can be distinguished from the time saving state by (c time saving) by production. Incidentally, it is also possible to reduce the development cost by making the performance mode the same in the specific game state B and the specific game state C so as to share the performance. In this embodiment, the number of times m3, m4 for time saving modes #3, #4
are fixed values of 251 times and 30 times, respectively, but may be variable in order to increase game variations. For example, there are multiple time-saving patterns such as 50 time-saving patterns, 30 time-saving patterns, and 20 time-saving patterns. A lottery may be made to set the average number of times of the number of times of shortening of working hours m4 to 30 times.

また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技
状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C
で演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
In addition, time saving mode # 3, # 4 is a production mode different from time saving mode # 1, # 2,
A time-saving state (specific game state A) caused by a big win and a time-saving state (specific game states B, C) not caused by a big win can be distinguished by performance. In addition, specific game state A and specific game state B, C
It is also possible to reduce the development cost by making the production mode the same in , to standardize the production.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, the transition (transition) from each game state will be described.

本実施形態では、天井回数m5は580回であり、特定遊技状態A中と移行状態(残保
留消化モード)において、大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態、確変状態で
ない状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達することはない。従
って、特定遊技状態A中と残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。
In this embodiment, the number of ceiling times m5 is 580 times, during the specific game state A and in the transition state (remaining hold digestion mode), after the end of the jackpot state under predetermined conditions (special low probability state, non-variable state state) The number of times of the special figure fluctuation display game to be executed never reaches the ceiling number of times. Therefore, there is no transition to the specific game state B from the specific game state A and the remaining pending digestion mode.

そして、本実施形態では、通常遊技状態又は特定遊技状態Cにおいて、大当り状態終了
後に所定条件下で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達した場合に、天
井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。
Then, in this embodiment, in the normal game state or the specific game state C, when the number of special figure fluctuation display games executed under predetermined conditions after the end of the jackpot state reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction) Then, it transitions to the specific game state B (time saving mode # 3).

また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果にサポ当り(時短結果、時短図柄
)はなく、特図1変動表示ゲームの結果のみにサポ当りがあるようにする。このようにす
るため、大当りフラグ1設定処理(図23)においてサポ当り判定処理(A3607-A
3609)が実行され、逆に、大当りフラグ2設定処理(図24)においてサポ当り判定
処理等(A3707-A3709)が実行されない構成とする。従って、基本的に、主変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モ
ード)と特定遊技状態Bから、特定遊技状態Cに移行しない。
In addition, in this embodiment, there is no support hit (time saving result, time saving pattern) in the result of the special figure 2 variable display game, and there is a support hit only in the result of the special figure 1 variation display game. In order to do this, in the jackpot flag 1 setting process (FIG. 23), the support hit determination process (A3607-A
3609) is executed, and on the contrary, in the big hit flag 2 setting process (FIG. 24), the support hit determination process and the like (A3707-A3709) are not executed. Therefore, basically, during the specific game state A in which the main variable display game is the special figure 2 variable display game, the transition state (remaining hold digestion mode), and the specific game state B, the transition to the specific game state C is not performed.

そして、本実施形態では、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状
態において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短図柄)の場合に、突然時
短(c時短)としての特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにして、
遊技者の得る利益が少なく演出も単調になりがちな通常遊技状態において、サポ当り結果
(時短図柄)になる特典を設けて、遊技の興趣を向上できる。
Then, in the present embodiment, in the normal game state where the main variation display game is the special figure 1 variation display game, when the result of the special figure 1 variation display game is the result of the support hit (time saving pattern), suddenly time saving (c time saving ) as a specific game state C (time saving mode # 4). In this way
In a normal game state in which the player's profit is small and the performance tends to be monotonous, the amusement of the game can be improved by providing a benefit that results in a winning result (time saving pattern).

さらに、特定遊技状態B、Cにおいて小当り又は大当りが発生せずに遷移条件が成立す
ると、残保留を消化する移行状態(残保留消化モード)に遷移する。特定遊技状態B、C
から移行状態に遷移する遷移条件は、第2実施形態の図77と同様でよい。即ち、遷移条
件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m
4(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3
、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数を超えること、の何れかが成立するこ
とである。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数又は特図2保留数の最大値
(例えば4)を足したものでもよい。また、特定遊技状態Cから移行状態への遷移する場
合の条件(i)について、特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲ
ーム)の実行回数が時短回数m4を超えることとしてもよい。
Furthermore, when the transition condition is satisfied without occurrence of a small hit or a big hit in the specific game states B and C, the transition state (remaining reservation digestion mode) for digesting the remaining reservation is made. Specific game state B, C
The transition condition for transitioning from to the transition state may be the same as in FIG. 77 of the second embodiment. That is, the transition condition is (i) the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state is m3, m
4 (first predetermined number of times), and (ii) the total number of executions of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) in the specific gaming state is the time reduction number m3
, exceeds a second predetermined number of times greater than m4 (first predetermined number of times). In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number or the special figure 2 reservation number to the number of times of time saving. Also, regarding the condition (i) when transitioning from the specific game state C to the transition state, even if the number of executions of the special figure 1 fluctuation display game (main fluctuation display game) in the specific game state C exceeds the time reduction number m4 good.

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図83は、第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応
する時短回数と規定残保留数などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(V入賞
による大当りも含む)になる場合の図柄であり、ここでは、時短図柄は除かれている。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 83 is a table showing the number of times of reduction in working hours and the prescribed number of remaining reservations corresponding to the symbols, which are the types of hits in the special figure variation display game, in the third embodiment. The pattern is a pattern in the case of a big hit (including a big hit by V winning), and the time saving pattern is excluded here.

(A)のように、本実施形態では、普電サポート無しの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄A1のみがある(主に通常遊技状態での大当りとなる)
。図柄A1に関して、時短回数(ここでは4回)が異なるだけで、第1実施形態と第2実
施形態の図柄Aと同じである。また、普電サポート有りの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄P1のみがある(主に特定遊技状態Cでの大当りとなる
)。図柄P1に関して、時短回数は30回(m2)になり規定残保留数は4個になる。大
当りの図柄A1、図柄P1は、V入賞による大当りではないものであり、また、大当り図
柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1と図柄P1を特図1変動表示
ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄とする構成も可能だが、この場合に
、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数があるなら、図柄A1と図柄P1を、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
As shown in (A), in this embodiment, in the state without general electric support, the jackpot pattern of the special figure 1 variable display game includes only the pattern A1 (mainly the jackpot in the normal game state).
. Regarding the pattern A1, it is the same as the pattern A of the first embodiment and the second embodiment, except that the number of times of time saving (here, four times) is different. In addition, in the state with general electric support, there is only the pattern P1 in the jackpot pattern of the special figure 1 variable display game (mainly the jackpot in the specific game state C). Regarding the pattern P1, the number of times of time saving is 30 times (m2), and the prescribed number of remaining reservations is 4. The big-hit symbols A1 and P1 are not the big-hit by V winning, and are stop symbols determined by the big-hit symbol random numbers. It should be noted that it is possible to configure the symbol A1 and the symbol P1 to be the stop symbols of the big hit related to the V prize in the small win of the special figure 1 variable display game. , the symbol A1 and the symbol P1 may be a small-hit stop symbol determined by a small-hit symbol random number.

普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄A1のみであり振り分けは100%である。従って、通常遊技状態で、主変動表示
ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短
モード#1(時短回数4回)に遷移する。なお、図柄A1以外に図柄P1を設けて、特図
1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにし
てもよい(図82の点線など)。或いは、図柄A1の代わりに図柄P1を設けて、特図1
変動表示ゲームが大当りになると、通常遊技状態から、大当り状態を経て特定遊技状態A
の時短モード#2に遷移するようにしてもよい。
When the special figure 1 variable display game is a big hit in the state without the general electric support, the symbol is only the symbol A1, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 1 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the normal game state, the game transitions to the time saving mode #1 of the specific game state A (4 times of time saving) after the big win state. In addition, the pattern P1 may be provided in addition to the pattern A1, and the transition to the time saving mode #2 of the specific game state A may be made after the big hit state of the special figure 1 variable display game (dotted line in FIG. 82 etc.). Alternatively, the pattern P1 is provided instead of the pattern A1, and the special figure 1
When the variable display game becomes a big win, the normal game state goes through a big win state to a specific game state A.
You may make it change to time saving mode #2 of this.

普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄P1のみであり振り分けは100%である。従って、特定遊技状態Cで、主変動表
示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時
短モード#2(時短回数30回)に遷移する。なお、図柄P1以外に図柄A1を設けて、
特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するよう
にしてもよい。或いは、図柄P1の代わりに図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームが
大当りになると、特定遊技状態Cから、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#
1に遷移するようにしてもよい。
In the state with general electric support, when the special figure 1 variable display game is a big hit, the symbol is only the symbol P1, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 1 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the specific game state C, the game transitions to the time saving mode #2 (30 times of time saving) of the specific game state A after the big win state. In addition, a pattern A1 is provided in addition to the pattern P1,
After the jackpot state of the special figure 1 variable display game, the transition to the time saving mode #1 of the specific game state A may be made. Alternatively, if the pattern A1 is provided instead of the pattern P1, and the special figure 1 variable display game becomes a big hit, the special game state C goes through the big hit state and the time saving mode # of the specific game state A.
It may be changed to 1.

(B)のように、普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当りに関して
、図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄S1の1種類のみ
であり振り分けは100%である。なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの大当
りは、小当りでのV入賞によるものであるが、これに限られない。普電サポート有りの特
定遊技状態A-Cで、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定
遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄S1以外に、時短回数m2が20回
、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2とし
て20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。
As in (B), regarding the jackpot of the special figure 2 variable display game in the state with general electric support, there is only one type of pattern S1 in which the number of times of reduction in time m2 given after the jackpot is 30 times. The allocation is 100%. In addition, in the present embodiment, the big hit of the special figure 2 variable display game is due to the V prize in the small hit, but it is not limited to this. In the specific game state AC with general electric support, when the special figure 2 variable display game of the main variable display game becomes a big hit, the transition to the time saving mode # 2 of the specific game state A is made. In addition to the pattern S1, two patterns are provided for the number of times of time reduction m2 of 20 times and 50 times, and one of 20 times, 30 times, and 50 times is selected as the number of times of time reduction m2 by lottery of patterns by distribution. good.

なお、本実施形態では、小当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームと
で異なり、小当り上限判定値(A3900)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとで異なる。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるのに対し
て、特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.80である。従って、主変動表示
ゲームが特図2変動表示ゲームである特定遊技状態A、特定遊技状態B、及び、移行状態
(残保留消化モード)において、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである通常遊
技状態と特定遊技状態Cよりも、小当りひいては小当りでのV入賞による大当りが発生し
易い。
In this embodiment, the small hit probability differs between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the small hit upper limit judgment value (A3900) is the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display. It differs from game to game. The small hit probability of the special figure 2 variation display game is 1/15.79, while the small hit probability of the special figure 1 variation display game is 1/199.80. Therefore, in the specific game state A, the specific game state B, and the transition state (remaining pending digestion mode) in which the main variation display game is the special figure 2 variation display game, the main variation display game is the special figure 1 variation display game. Compared to the normal game state and the specific game state C, it is easier to generate a small win and a big win due to the V prize in the small win.

普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留における小当りで
のV入賞による大当り)の図柄G1に関して、第1実施形態の図柄Gと同じである。図柄
は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄G1の1種類のみであり
振り分けは100%である。従って、移行状態(残保留消化モード)で、主変動表示ゲー
ムの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移す
る。なお、図柄G1と図柄S1によって大当り終了後に同じ時短モードに移行するため、
図柄G1と図柄S1を共通の図柄としてもよい。また、図柄G1以外に、時短回数m2が
20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m
2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。また、図柄G1以外に図
柄A1を設けて、特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい(図82
の点線)。
The pattern G1 of the special figure 2 variable display game jackpot (jackpot by V winning in the small hit in the remaining reserve) in the state without the general electric support is the same as the pattern G of the first embodiment. There is only one type of pattern, that is, a pattern G1 in which the number m2 of time saving given after the big hit is 30 times, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 2 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the transition state (remaining hold digestion mode), the transition to the time saving mode #2 of the specific game state A is made. In addition, since the pattern G1 and the pattern S1 shift to the same time saving mode after the jackpot ends,
The pattern G1 and the pattern S1 may be a common pattern. In addition to the pattern G1, two patterns of the number of times of time reduction m2 are provided, 20 times and 50 times, and the number of times of time reduction m is determined by lottery of patterns by distribution.
2 may be selected from 20 times, 30 times, and 50 times. In addition, a pattern A1 may be provided in addition to the pattern G1, and the transition to the time saving mode #1 of the specific game state A may be made (Fig. 82
dotted line).

以上、図82と図83のように、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A、特定遊技
状態B、特定遊技状態Cは、個々の発生条件(遷移条件)に基づいて発生し、発生条件(
遷移条件)は互いに異なってよい。
As described above, as shown in FIGS. 82 and 83, the normal game state, the transition state, the specific game state A, the specific game state B, and the specific game state C occur based on individual occurrence conditions (transition conditions). (
transition conditions) may differ from each other.

特に、本実施形態において、特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲームが大当りになると
、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合(図柄S1、G1の場合)と同じく、大当り
終了後に時短モード#2に遷移して高サポでの時短回数30回が得られる。このため、特
定遊技状態Cは高サポではなく中サポであっても、遊技者に非常に有利となり遊技の興趣
が向上する。なお、中サポの特定遊技状態Cも、普電サポート有りの状態には変わりない
ので、通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで大当り状態と特定遊技状態が継続する
連チャン扱いとなる。
In particular, in the present embodiment, when the special figure 1 fluctuation display game becomes a big hit in the specific game state C, the time saving mode is performed after the big hit is finished, as in the case where the special figure 2 fluctuation display game becomes a big hit (in the case of symbols S1 and G1). Transition to # 2 and get 30 times of time saving with high support. Therefore, even if the specific game state C is medium support rather than high support, it is very advantageous to the player and the interest in the game is improved. In addition, since the specific game state C of the middle support does not change to the state with the general electric support, it is treated as a consecutive chance in which the big hit state and the specific game state continue without going through the normal mode (or normal game state).

なお、(C)のラウンド数上限値の割合の円グラフに例示するように、ラウンド数上限
値(大当りラウンド数)が複数ある場合に、各ラウンド数上限値に対応する大当りの図柄
があってよい。例えば、(C)のように、特図2変動表示ゲームの大当りに対してラウン
ド数上限値が複数9R、6R、3Rの3種類ある場合に、図柄S1-9R(振り分け15
%)、図柄S1-6R(振り分け10%)、図柄S1-3R(振り分け75%)や、図柄
G1-9R(振り分け15%)、図柄G1-6R(振り分け10%)、図柄G1-3R(
振り分け75%)のように、ラウンド数上限値に対応する図柄があってよい。なお、小当
りでのV入賞による大当りの場合には、小当りを1ラウンド分とみなしてラウンド数上限
値に含めてよいし、小当りをラウンド数上限値に含めなくてもよい。
In addition, as illustrated in the pie chart of the ratio of the upper limit of the number of rounds in (C), when there are multiple upper limits of the number of rounds (number of jackpot rounds), there is a jackpot pattern corresponding to each upper limit of the number of rounds. good. For example, as shown in (C), when there are three types of round number upper limits, 9R, 6R, and 3R, for the jackpot of the special figure 2 fluctuation display game, the pattern S1-9R (distribution 15
%), pattern S1-6R (distribution 10%), pattern S1-3R (distribution 75%), pattern G1-9R (distribution 15%), pattern G1-6R (distribution 10%), pattern G1-3R (
There may be a pattern corresponding to the upper limit of the number of rounds, such as distribution 75%. Incidentally, in the case of a big win due to a V prize in a small win, the small win may be regarded as one round and may be included in the round number upper limit value, or the small win may not be included in the round number upper limit value.

〔時短の作動状況〕
図84は、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動
状況をまとめたテーブルである。時短の作動契機とは、大当りを経由した時短(a時短)
であれば大当りであり、天井時短(b時短)であれば天井回数到達であり、突然時短(c
時短)であれば時短図柄の設定や導出(表示)である。
[Time-saving operation status]
FIG. 84 is a table summarizing the operating conditions of time saving when a new time saving action opportunity occurs from each game state. The time-saving trigger is a time-saving via a big hit (a time-saving)
If it is a big hit, if it is a short time ceiling (b time short), the ceiling number of times has been reached, suddenly short time (c
If it is time saving), it is the setting and derivation (display) of the time saving pattern.

前述の通り、通常遊技状態(残保留消化モードを含む)と特定遊技状態A-Cにおいて
、a時短の発生契機として大当りが発生すると、大当り状態を経由して、大当り終了直後
にa時短が作動して特定遊技状態Aに遷移する。
As described above, in the normal game state (including the remaining pending digestion mode) and the specific game state AC, when a big hit occurs as a trigger for the occurrence of a time saving, a time saving is activated immediately after the big hit ends via the big hit state. Then transition to the specific game state A.

通常遊技状態(残保留消化モードを含む)、特定遊技状態A、及び、特定遊技状態Cに
おいて、b時短の発生契機として天井回数に到達すると、b時短が作動して特定遊技状態
Bに遷移可能である。しかし、特定遊技状態Bにおいて、b時短の発生契機として天井回
数に到達しても、新たに天井時短発動フラグ(A5115)が発生せず、新たなb時短は
作動不能である。このように、特定遊技状態Bにおいてb時短が重複して発生することを
禁止し、特定遊技状態Bが実質的に延長される事態を防止して、過度に遊技者に有利にな
ることを防止できる。なお、本実施形態において、特定遊技状態Aと残保留消化モードで
は天井回数に到達できないため、実質的に特定遊技状態Aと、通常遊技状態のうちの残保
留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。これにより、過度に遊技者に有
利になることを防止できる。
In the normal game state (including the remaining hold digestion mode), the specific game state A, and the specific game state C, when the ceiling number of times is reached as a trigger for b time saving, b time saving is activated and it is possible to transition to specific game state B is. However, in the specific game state B, even if the ceiling number of times is reached as a trigger for b time saving, the new ceiling time saving activation flag (A5115) is not generated, and the new b time saving is inoperable. In this way, it is prohibited to repeatedly generate b time saving in the specific game state B, to prevent the situation in which the specific game state B is substantially extended, and to prevent the player from being excessively advantageous. can. In addition, in the present embodiment, since the number of times ceiling cannot be reached in the specific game state A and the remaining hold digestion mode, the transition from the specific game state A and the remaining hold digestion mode in the normal game state to the specific game state B never do. As a result, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.

なお、前述のように天井回数到達によって、中サポの特定遊技状態C(c時短)から高
サポの特定遊技状態B(b時短)に遷移すると、演出モードは時短モード#4から時短モ
ード#3に切り替わり、演出が変化する。また、この場合に、遊技球の打ち方は左打ちが
推奨される左打ち状態から右打ちが推奨される右打ち状態に切り替わり、主変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる。
In addition, as described above, when the ceiling number of times is reached, the middle support specific game state C (c time reduction) transitions to the high support specific game state B (b time reduction), the production mode is from time saving mode # 4 to time saving mode # 3 , and the performance changes. Also, in this case, the method of hitting the game ball is switched from the left-hand hitting state in which left-hand hitting is recommended to the right-hand hitting state in which right-hand hitting is recommended, and the main variation display game changes from the special figure 1 variation display game to the special figure 2 variation. Switch to display game.

また、通常遊技状態(残保留消化モードを除く)において、c時短の発生契機としてサ
ポ当りで時短図柄が導出されると、c時短が作動して特定遊技状態Cに遷移する。しかし
、特定遊技状態Aと、特定遊技状態Bと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードとにお
いて、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームであり、前述のように特図2変動表示ゲ
ームでサポ当り(時短図柄)は発生しない構成のため、c時短は作動せず特定遊技状態C
に遷移しない。さらに、本実施形態において、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示
ゲームによってc時短の発生契機として時短図柄が導出されても、例えば時間短縮変動回
数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しないことに
よって、c時短の作動を禁止し新たなc時短を作動不能にする。このように、特定遊技状
態Cにおいてc時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Cが実質的に延長さ
れる事態をなくし、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、特定遊技状態C
において時短図柄が導出された場合に、時間短縮変動回数の初期値を再設定しサポ作動設
定処理を実行して、新たなc時短を作動させる構成も可能である。ただし、この構成でも
、時短残り回数の方が時間短縮変動回数の初期値(新たなc時短の時短回数)よりも大き
い場合には、時短残り回数が突然減ってしまうことになるため、新たなc時短を作動不能
にしてキャンセルしてよい。
In addition, in the normal game state (excluding the remaining hold digestion mode), when the time saving pattern is derived at the support hit as a trigger for c time saving, c time saving is activated and transitions to specific game state C. However, in the specific game state A, the specific game state B, and the remaining hold digestion mode of the normal game state, the main variation display game is the special figure 2 variation display game, and as described above, the special figure 2 variation display Since the game does not have a support hit (time saving pattern), c time saving does not work and specific game state C
does not transition to Furthermore, in this embodiment, in the specific game state C, even if the time saving pattern is derived as a trigger for c time saving by the special figure 1 fluctuation display game, for example, the initial value of the number of times of time reduction fluctuation setting (A5126) and support operation By not executing the setting process (A5127), the operation of the c time saving is prohibited and the new c time saving is made inoperable. In this way, it is possible to prohibit the repeated occurrence of c time reduction in the specific game state C, eliminate the situation in which the specific game state C is substantially extended, and prevent the player from being excessively advantageous. In addition, specific game state C
When the time saving pattern is derived in , it is also possible to reset the initial value of the number of time reduction fluctuations, execute the support operation setting process, and operate a new c time saving. However, even in this configuration, if the remaining number of times of time saving is larger than the initial value of the number of times of time reduction fluctuation (the number of times of time saving of new c time saving), the remaining number of times of saving time will suddenly decrease, so a new c You may disable the time saver and cancel it.

なお、特定遊技状態A、Bにおいて、始動入賞口36に入賞し特図2始動記憶が無けれ
ば特図1変動表示ゲームが実行されることもあるが、強制的にc時短の作動を禁止して特
定遊技状態Cに遷移しないようにしてもよい。このようにするため、特定遊技状態A、B
において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り(時短図柄)となった場合でも、時間
短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行し
ない構成とする。
In addition, in the specific game states A and B, if the start winning port 36 is won and there is no special figure 2 start memory, the special figure 1 variable display game may be executed, but the c time saving operation is forcibly prohibited It is also possible not to transition to the specific game state C by pressing. In order to do this, the specific game state A, B
, Even if the result of the special figure 1 variation display game is a support hit (time saving pattern), the initial value setting (A5126) of the time reduction variation number and the support operation setting process (A5127) are not executed.

〔一括表示装置の表示〕
図85は、第3実施形態に関して、一括表示装置50の表示を説明する図である。なお
、図85に示す表示以外の一括表示装置50の表示は、第1実施形態と同様であり説明を
省略する。
[Display of collective display device]
FIG. 85 is a diagram for explaining the display of the collective display device 50 regarding the third embodiment. The display of the collective display device 50 other than the display shown in FIG. 85 is the same as that of the first embodiment, and the description thereof is omitted.

本実施形態では、特図高確率の確変状態がないため、第1実施形態と異なってLEDラ
ンプD9(第3遊技状態表示部59)は、LEDランプD7(第1遊技状態表示部57)
と同様に、点灯又は消灯によって右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知
する。
In this embodiment, since there is no probability variable state of special figure high probability, unlike the first embodiment, the LED lamp D9 (third game state display unit 59) LED lamp D7 (first game state display unit 57)
Similarly, the lighting or extinguishing informs that it is right-handed or left-handed (normal hitting).

普電サポート無し(電サポ無し)の状態、即ち、通常遊技状態又は移行状態において、
一括表示装置50のLEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であ
ることを示し、一括表示装置50のLEDランプD17も消灯して変動時間短縮機能未作
動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
In the state without general power support (no power support), that is, in the normal game state or transition state,
The LED lamps D7 and D9 of the collective display device 50 are extinguished to indicate the left-handed state (normal striking state), and the LED lamp D17 of the collective display device 50 is also extinguished to indicate that the variable time reduction function is not activated (that is, Indicates that it is a non-time saving state).

c時短である特定遊技状態Cにおいて、LEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態
(通常打ち状態)であることを示す一方、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機
能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ただし、例外的にc時短中(特定遊技
状態C)において普図変動表示ゲームの当り(普図当り)が発生する場合には、当り図柄
の停止タイミングで、普電が開放される右打ち状態であることを示すべく右打ちLEDと
してのLEDランプD7、D9が点灯する。従って、左打ち状態で左下方の遊技領域32
の普図始動ゲート34を遊技球が通過することで実行された普図変動表示ゲームが当りと
なって、中サポによって普通変動入賞装置37が開状態に変換する場合に、遊技者に対し
て右打ちの指示(示唆)が報知される。
In the specific game state C, which is c time saving, the LED lamps D7 and D9 are extinguished to indicate that it is in a left-handed state (normal hitting state), while the LED lamp D17 is lit to indicate that the variable time reduction function is operating (i.e. It indicates that it is a time saving state). However, exceptionally, if a normal pattern variation display game hit (normal pattern hit) occurs during c time saving (specific game state C), the normal pattern is stopped at the timing of the winning pattern, right hand hitting state in which the general electricity is released LED lamps D7 and D9 as right-handed LEDs light up to indicate that. Therefore, the lower left game area 32 in the left-handed state
When the normal pattern fluctuation display game executed by the game ball passing through the normal pattern start gate 34 wins and the normal fluctuation winning device 37 is converted to the open state by the middle support, to the player An instruction (suggestion) to hit to the right is reported.

なお、特定遊技状態Cにおいて、一括表示装置50のLEDランプD7、D9の示す左
打ち状態と右打ち状態に対応して、表示装置41において、左打ちを指示する左打ち指示
表示と右打ちを指示する右打ち指示表示を表示してよい。このようにすると、熟練してい
ない遊技者でも、右打ちすることを把握し易くなり、中サポによる普電開放の利益を受け
易くなる。なお、表示装置41の右打ち指示表示は、遊技者の利益になるよう、LEDラ
ンプD7、D9が点灯するタイミングでなく、実際に普通変動入賞装置37(普電)が開
放されるタイミングで表示されてよい。また、特定遊技状態Cにおいて、普通変動入賞装
置37の開放が短時間(例えば50msec以下)の普図当りの場合(後述の普電開放パ
ターンH1の場合)には、遊技者を失望させないように、右打ち指示表示は表示装置41
に表示されなくてもよい。
In the specific game state C, the display device 41 shows left-handed instruction display and right-handed, corresponding to the left-handed state and right-handed state indicated by the LED lamps D7 and D9 of the collective display device 50. You may display the right-handed instruction|indication display which instruct|indicates. By doing so, even an inexperienced player can easily grasp right-handed hitting, and can easily receive the benefit of opening the general electric power supply by the middle support. It should be noted that the right-handed instruction display on the display device 41 is displayed not at the timing when the LED lamps D7 and D9 are turned on, but at the timing when the normal variable prize winning device 37 (general electricity) is actually opened so as to benefit the player. may be Also, in the specific game state C, when the opening of the normal variable winning device 37 is a short time (for example, 50 msec or less) per normal pattern (in the case of a normal electric opening pattern H1 described later), so as not to disappoint the player. , the display device 41 for right-handed instruction display
may not appear in

また、特定遊技状態Cにおいて、右打ちが推奨される右打ち状態は例外的に発生するも
のであるため、LEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に関係なく、常に
、表示装置41において左打ち指示表示を表示してもよい。このようにすると、熟練した
遊技者が普電開放に対応して右打ちするため中サポによる利益を受け易くなり、遊技者が
熟練度を増そうとして遊技機10の稼働が向上する可能性がある。
In addition, in the specific game state C, the right-handed state where right-handed is recommended occurs exceptionally. At 41, a left-handed instruction display may be displayed. In this way, since a skilled player hits to the right in response to the opening of the general electric power supply, it becomes easier to receive benefits from the medium support, and there is a possibility that the operation of the gaming machine 10 will improve as the player tries to increase his skill level. be.

また、特定遊技状態Cにおいて、左打ち状態が通常であるため、遊技者が不快にならな
いように、表示装置41において左打ち指示表示は表示されなくてもよいし、或いは、特
定遊技状態Cに遷移した際の所定期間にのみ、表示装置41において左打ち指示表示は表
示されてもよい。
Further, in the specific game state C, since the left-handed state is normal, the left-handed instruction display may not be displayed on the display device 41 so as not to make the player uncomfortable. The left-handed instruction display may be displayed on the display device 41 only for a predetermined period when the transition is made.

さらに、a時短である特定遊技状態Aとb時短である特定遊技状態Bにおいて、LED
ランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示すとともに、LEDランプD17
は点灯して変動時間短縮機能作動の状態であることを示す。
Furthermore, in the specific game state A that is a time saving and the specific game state B that is b time saving, the LED
The lamps D7 and D9 are illuminated to indicate that the right-handed hitting state, and the LED lamp D17
lights up to indicate that the variable time reduction function is in operation.

大当り状態中と小当り遊技状態中は、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態で
あることを示し、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非
時短状態)であることを示す。なお、例外的に、特定遊技状態において、特図1変動表示
ゲームの小当り結果によるV入賞のない短時間の小当り遊技状態中(図98の小当り開放
中)に、変動時間短縮機能をオフとせず(時短なしフラグをセーブせず)作動したままと
するため、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDラン
プD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ま
た、特図2変動表示ゲームの小当り結果による長時間の小当り遊技状態中(図98の小当
り開放中)にV入賞が確実に発生して大当りとなるため、変動時間短縮機能をオフして(
時短なしフラグをセーブして)非作動にし、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮
機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
During the big win state and the small win game state, the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate a right-handed state, and the LED lamp D17 is extinguished to indicate a state in which the variable time reduction function is not activated (that is, a non-time-saving state). indicates that It should be noted that, exceptionally, in the specific game state, during a short-time small hit game state without V winning due to the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game (while the small hit is open in FIG. 98), the variable time shortening function is set. In order to keep it operating without turning it off (without saving the time saving flag), the LED lamps D7 and D9 light up to indicate that it is hitting right, and the LED lamp D17 lights up to activate the variable time reduction function. Indicates that it is in a state (that is, a time saving state). In addition, during a long-time small-hit game state due to the small-hit result of the special figure 2 variable display game (during the small-hit opening in Fig. 98), the V prize is surely generated and the big hit is achieved, so the variable time reduction function is turned off. do(
Saving the time saving no flag), the LED lamp D17 is turned off to indicate that the variable time reduction function is not in operation (that is, the non-working time saving state).

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図86と図87は、第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等つ
いて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 86 and FIG. 87 are diagrams showing the characteristics of the general pattern variation display game and the general pattern movement in the third embodiment.

図86のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は3
種類である。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値
250/251であり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するよ
うには制御されない。なお、通常遊技状態や中サポの特定遊技状態Cで250/251よ
りも低い低確率としてもよい。
As shown in FIG. 86, there are 3 winning patterns (hitting stop pattern, normal drawing winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game.
Kind. In this embodiment, regardless of the presence or absence of general electric support, the probability per normal pattern is always a constant value 250/251, and changes between low probability (low probability normal pattern) and high probability (high probability normal pattern) not controlled as such. In addition, it is good also as a low probability lower than 250/251 in the specific game state C of normal game state or middle support.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は5である。普図停止時間(普図表示時間)は、遊技状態に関係なく
600msecである。
The start memory number (normal pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 4. The maximum number of counts of electric power (
count number upper limit) is 5. The normal pattern stop time (normal pattern display time) is 600 msec regardless of the game state.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、普電サポート(電サポ)が無い
通常遊技状態と移行状態で5000msecであり、c時短の特定遊技状態Cで4900
msecであり、a時短の特定遊技状態Aとb時短の特定遊技状態Bで200msecで
ある。普図変動時間は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態
C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に短くなる。このように、通常遊技状態と移行
状態での普電サポート無しの状態(低サポ)に比較して、中サポの特定遊技状態Cにおい
て、普電の入賞容易状態(開状態)に若干なり易く、高サポの特定遊技状態A、Bにおい
て、普電の入賞容易状態に極めてなり易い。なお、普図変動時間は、普図普段処理におい
て、各遊技状態に対応するサポ状態(即ち、電サポ無し、中サポ、高サポ)に基づいて設
定される(図46のA7920)。
The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is 5000 msec in the normal game state and transition state without general electric support (electric support), and 4900 msec in the c short specific game state C.
It is msec, and it is 200 msec in the specific game state A of a time saving and the specific game state B of b time saving. Normal figure fluctuation time is shortened in the order of no electric support (normal game state, transition state)> medium support (specific game state C)> high support (specific game state A, B). In this way, in the specific game state C of the medium support, compared to the normal game state and the transition state without the general power support (low support), it is a little easier to enter the general power winning easy state (open state). , In the specific game states A and B of high support, it is extremely easy to enter the easy win state of the general electric power. In addition, normal pattern fluctuation time is set based on the support state (that is, no power support, medium support, high support) corresponding to each game state in normal pattern normal processing (A7920 in FIG. 46).

図87(A)のように、65521通りある普図の当り図柄乱数(A7710)の振り
分けによる抽選によって、65321/65521の確率で当り1の図柄に対応する当り
停止図柄番号1が設定され、100/65521の確率で当り2の図柄に対応する当り停
止図柄番号2が設定され、100/65521の確率で当り3の図柄に対応する当り停止
図柄番号3が設定される(A7912)。
As shown in FIG. 87(A), by a lottery based on the distribution of 65521 normal pattern winning pattern random numbers (A7710), the winning stop pattern number 1 corresponding to the winning 1 pattern is set with a probability of 65321/65521. A winning stop pattern number 2 corresponding to a winning 2 symbol is set with a probability of /65521, and a winning stopping pattern number 3 corresponding to a winning 3 symbol is set with a probability of 100/65521 (A7912).

普図変動表示ゲーム用の変動表示部53のLEDランプD8、D10、D18の点灯/
消灯の組合せによって、当り1の図柄は(消灯,点灯,消灯)、当り2の図柄は(消灯,
消灯,点灯)、当り3の図柄は(消灯,点灯,点灯)のように表示される。なお、停止図
柄番号0であるはずれ停止図柄番号(A7909)のはずれ図柄は(消灯,消灯,消灯)
のように表示される。
LED lamps D8, D10, D18 of the variation display unit 53 for the normal figure variation display game /
Depending on the combination of lights off, the pattern for hit 1 is (lights off, light, light off), and the pattern for hit 2 is (lights off,
Lights off, lights on), and symbols for winning 3 are displayed like (lights off, lights on, lights on). In addition, the lost pattern of the stop pattern number (A7909) which is the stop pattern number 0 is (light off, light off, light off)
is displayed as

普電開放パターンは、1度の普図当りでの普通変動入賞装置37(普電)の開放態様で
ある。通常時、即ち、通常遊技状態と移行状態において、普電開放パターンは、当り1~
3の全図柄に対して短時間の普電1回開放のパターンH1となり、100%の確率でパタ
ーンH1が選択されるため普電サポートは無い(電サポ無し)。また、特定遊技状態A(
a時短)と特定遊技状態B(b時短)において、普電開放パターンは、当り1~3の全図
柄に対して長時間の普電1回開放のパターンH3となり、100%の確率でパターンH3
が選択されるため高サポになる。
The general electric open pattern is an open mode of the ordinary fluctuation prize winning device 37 (universal electric) per one general pattern. Normal time, that is, in the normal game state and the transition state, the electric open pattern is 1 to
3, the pattern H1 is one-time open for a short period of time, and the pattern H1 is selected with a probability of 100%. In addition, the specific game state A (
In a short time) and specific game state B (b short time), the general electric open pattern is a pattern H3 of long electric open once for all patterns of 1 to 3 per hit, pattern H3 with a probability of 100%
is selected, so it becomes a high support.

一方、特定遊技状態C(c時短)において、普電開放パターンは、当り1の図柄に対し
てパターンH1であり、当り2、3の図柄に対して普電2回開放のパターンH2となり、
パターンH1とパターンH2が混在する。短時間の普電1回開放のパターンH1が653
21/65521×100%の確率で選択されて、普電2回開放のパターンH2が200
/65521×100%の確率で選択される。このように、特定遊技状態Cでは、パター
ンH2よりも普電開放が短時間になるパターンH1の選択確率が、パターンH2の選択確
率よりも極めて大きいため、中サポになる。中サポ(特定遊技状態C)において、電サポ
無し(通常遊技状態)よりも少しだけ有利にすることによって、遊技者側の利益が大きく
なり過ぎないように遊技者側の利益と遊技場側の利益を調整している。
On the other hand, in the specific game state C (c short time), the general electricity opening pattern is the pattern H1 for the winning 1 symbol, and the general electricity 2 times opening pattern H2 for the winning 2 and 3 symbols,
Pattern H1 and pattern H2 are mixed. The pattern H1 for short-term power supply once open is 653
Selected with a probability of 21/65521 × 100%, the pattern H2 of opening the electricity twice is 200
/65521×100%. In this way, in the specific game state C, the selection probability of the pattern H1 in which the mains are open for a shorter time than the pattern H2 is much higher than the selection probability of the pattern H2. In the medium support (specific game state C), by making it slightly more advantageous than without the electric support (normal game state), the profit on the player side and the game center side are improved so that the profit on the player side does not become too large. adjusting profits.

なお、上述のように、当り2、3に対応するパターンは各遊技状態で同じであるため、
当り2、3を一つの当りとしてまとめてもよい。
In addition, as described above, since the patterns corresponding to 2 and 3 hits are the same in each game state,
Hits 2 and 3 may be combined as one hit.

図87(B)のように、短時間開放のパターンH1では、普通変動入賞装置37は1回
だけ短時間開放される。パターンH1の普電開放時間(A8407)は36msec、普
電残存球処理時間(A8708)は600msec、普図エンディング時間(A8903
)は100msec、普図エンディング後に次の普図変動表示ゲームが可能になるまでの
復帰時間は4msec(タイマ割込み処理の割込み周期)となる。
As shown in FIG. 87(B), in the short time opening pattern H1, the normal variable winning device 37 is opened only once for a short time. In pattern H1, the normal electric open time (A8407) is 36 msec, the normal electric residual ball processing time (A8708) is 600 msec, and the normal electric ending time (A8903
) is 100 msec, and the recovery time after the normal pattern ending until the next normal pattern variation display game becomes possible is 4 msec (interrupt cycle of timer interrupt processing).

普電2回開放のパターンH2では、普通変動入賞装置37は2回開放され、普電開放時
間が1回目の開放で36msec、2回目の開放で1624msecとなる。1回目の開
放の普電開放時間(A8407)は、パターンH1の普電開放時間36msecと同じに
なる。1回目の開放ではパターンH2はパターンH1と見分けがつかないところ、2回目
の開放で遊技者を驚かせて遊技の興趣が向上する。2回目の開放の普電開放時間(A87
04)は、1回目の開放の普電開放時間よりもかなり長い。また、パターンH2の2回目
の開放の普電開放時間(1624msec)或いは1回目と2回目の合計開放時間(36
msec+1624msec)は、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長い
。なお、パターンH2の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パタ
ーンH1と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the pattern H2 of opening the electric power twice, the ordinary variable winning device 37 is opened twice, and the opening time of the electric power is 36 msec for the first opening and 1624 msec for the second opening. The normal/commercial open time (A8407) for the first opening is the same as the normal/commercial open time of 36 msec in pattern H1. In the first opening, the pattern H2 is indistinguishable from the pattern H1, but in the second opening, the player is surprised and the amusement of the game is improved. Power supply open time for the second open (A87
04) is considerably longer than the electrical open time of the first open. In pattern H2, the second opening time (1624 msec) or the total opening time of the first and second times (36
msec+1624 msec) is longer than the normal/current open time of 36 msec of pattern H1. In addition, the normal electric remaining ball processing time, the normal drawing ending time, and the return time of pattern H2 are the same as those of pattern H1, and the control of the normal electric is simplified.

さらに、パターンH2において、1回目の開放と2回目の開放の間のウェイト時間(A
8702)は、1回目と2回目の普電開放時間よりも長く、例えば3000msecであ
る。左下方の普図始動ゲート34への遊技球の通過、及び、1回目の普電開放を確認した
遊技者は、この長いウェイト時間によって、左打ちから右打ちへ切り替える余裕が生じて
、2回目の放電開放に間に合わせて右打ちをすることができる。パターンH2の普電開放
開始から復帰時間完了までの全時間(36msec+3000msec+1624mse
c+704msec)は、パターンH1の全時間(36msec+704msec)やパ
ターンH3の全時間(2800msec+704msec)よりも長くなる。
Furthermore, in pattern H2, the wait time (A
8702) is longer than the first and second electrical disconnection times, eg, 3000 msec. The player who confirmed the passage of the game ball to the lower left normal starting gate 34 and the opening of the first normal electric current has a margin to switch from left hitting to right hitting due to this long wait time, and the second time It is possible to hit right in time for the opening of the discharge. Total time (36 msec + 3000 msec + 1624 mse
c+704 msec) is longer than the total time of pattern H1 (36 msec+704 msec) and the total time of pattern H3 (2800 msec+704 msec).

長時間開放のパターンH3では、普通変動入賞装置37は1回だけ長時間開放される。
パターンH3の普電開放時間(A8407)は2800msecであり、パターンH1の
普電開放時間36msecよりも長く、さらに、パターンH2の2回目の開放の普電開放
時間(1624msec)或いは合計開放時間(36msec+1624msec)より
も長い。従って、パターンH3は、パターンH1、H2よりも、普通変動入賞装置37へ
の入賞が容易になる。パターンH3の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰
時間は、パターンH1、H2と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the long-time open pattern H3, the normal variable winning device 37 is opened only once for a long time.
The electrical open time (A8407) of pattern H3 is 2800 msec, which is longer than the electrical open time of pattern H1 (36 msec). ). Therefore, the pattern H3 makes it easier to win a prize to the normal variable prize winning device 37 than the patterns H1 and H2. The normal electric remaining ball processing time, the normal drawing ending time, and the return time of pattern H3 are the same as those of patterns H1 and H2, and the control of the normal electric is simplified.

以上のように、普電の合計開放時間は、パターンH1<パターンH2<パターンH3の
順に大きくなるとともに、最短の合計開放時間を有するパターンH1の選択確率は、電サ
ポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態
A、B)の順に小さくなる。そして、電サポ無しでは、パターンH1の選択確率は100
%であり、高サポでは、パターンH3の選択確率は100%である。また、前述のように
、普図変動時間は、電サポ無し>中サポ>高サポの順に小さくなる。従って、電サポ無し
<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。
As described above, the total open time of the general electric power increases in the order of pattern H1 < pattern H2 < pattern H3, and the selection probability of pattern H1 having the shortest total open time is no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game state A, B). And without the electric sapo, the selection probability of pattern H1 is 100
%, and at high support, the selection probability of pattern H3 is 100%. In addition, as described above, the normal figure fluctuation time decreases in the order of no electric sapo > middle sapo > high sapo. Therefore, the profit obtained by the player increases in the order of no electrical support<intermediate support<high support.

なお、本実施形態において、普電開放時間、当り開始ポインタ値、及び、当り終了ポイ
ンタ値は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態
(電サポ無し、中サポ、高サポ)に対応して設定される(図49のA8405-A840
7、図51のA8704)。従って、パターンH1の普電開放、パターンH2の1回目と
2回目の普電開放、パターンH3の普電開放に関して、普電開放時間がパターンH1-H
3ごとに設定されることになる。そして、パターンH1とパターンH3に関して、当り開
始ポインタ値と当り終了ポインタ値は同じ値(ここでは0)に設定され、普電は1回のみ
開放される。さらに、パターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値
は異なる値(ここでは0と2)に設定され、普電は2回開放される。
It should be noted that, in the present embodiment, the general electric open time, the hit start pointer value, and the hit end pointer value are the general pattern stop pattern information (hit 1-3 symbols), and the support state ( No electric sapo, medium sapo, high sapo) is set (A8405-A840 in FIG. 49
7, A8704 in FIG. 51). Therefore, regarding the pattern H1 when the normal voltage is open, the first and second times when the pattern H2 is when the normal voltage is disconnected, and the pattern H3 when the normal voltage is disconnected, the normal voltage disconnection time is the pattern H1-H.
It will be set every 3. Then, regarding the pattern H1 and the pattern H3, the win start pointer value and the win end pointer value are set to the same value (here, 0), and the general electricity is opened only once. Furthermore, regarding the pattern H3, the winning start pointer value and the winning end pointer value are set to different values (here, 0 and 2), and the general electricity is opened twice.

なお、本実施形態において、2回目の普電開放があるのはパターンH2だけであるため
、ウェイト時間と2回目の普電開放の普電開放時間は、当り2、3の普図停止図柄情報、
及び、特定遊技状態Cに応じたサポ状態(中サポ)に対してのみ、即ちパターンH2に対
してのみ、普電作動移行設定処理で設定される(図51のA8702とA8704)。
It should be noted that, in the present embodiment, the pattern H2 is the only pattern that has the second normal open. ,
And, only for the support state (middle support) corresponding to the specific game state C, that is, only for the pattern H2, it is set by the general electric operation transition setting process (A8702 and A8704 in FIG. 51).

普電残存球処理時間、普図エンディング時間は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄
)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に関係なく、即
ち、パターンH1-H3のいずれであるかに関係なく、同じ値が設定される(図51のA
8708、図52のA8903)。しかし、これらを普図停止図柄情報とサポ状態に対応
して設定してもよい。
Normal electric remaining ball processing time and normal drawing ending time are related to normal drawing stop pattern information (1-3 hits) and support state according to each game state (no electric support, medium support, high support) 51, that is, the same value is set regardless of which of the patterns H1 to H3 is (A
8708, A8903 in FIG. 52). However, these may be set corresponding to the general pattern stop symbol information and the support state.

〔特図情報設定処理〕
図88は、第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
特図情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A
3404、A3504)。なお、図88の処理では、第1実施形態の図28と異なり、簡
単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Special figure information setting process]
FIG. 88 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process according to the third embodiment.
The special figure information setting process is executed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process (A
3404, A3504). Note that in the processing of FIG. 88, unlike FIG. 28 of the first embodiment, the first half variation and the second half variation are not distinguished for simplicity, but they may be distinguished.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A14
201)、この変動グループ選択ポインタテーブルを用いて、演出モード情報に対応する
変動グループ選択ポインタを取得する(A14202)。図82のとおり、通常モード、
残保留消化モード、時短モード#1-#4等の演出モードは、それぞれ、各遊技状態(通
常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)に対応する。従って、ステップA1420
2の処理によって、後述のように各遊技状態に応じて変動パターンテーブルが設定される
ことになる。
The game control device 100 first sets the variable group selection pointer table (A14
201), using this variable group selection pointer table, acquires the variable group selection pointer corresponding to the effect mode information (A14202). As shown in FIG. 82, normal mode,
Remaining reservation digestion mode, production modes such as time saving mode #1-#4, respectively, correspond to each game state (normal game state, transition state, specific game state AC). Therefore, step A1420
2, a variation pattern table is set according to each game state as described later.

続いて、遊技制御装置100は、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A
14203)、この変動グループ選択オフセットテーブルを用いて、変動図柄判別フラグ
と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A14204)。
Subsequently, the game control device 100 sets the variable group selection offset table (A
14203), using this variation group selection offset table, the offset data corresponding to the variation symbol discrimination flag and the stop symbol pattern are acquired (A14204).

変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始する特
図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別
する。従って、ステップA14204の処理によって、後述のように特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームとで変動パターンテーブルを異ならせることができる。また、
停止図柄パターンは、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)
に対応する。従って、ステップA14204の処理によって、特図変動表示ゲームの結果
に対応して変動パターンテーブルを異ならせることができる。
The fluctuation pattern discrimination flag indicates the pattern of the fluctuation to be started (special figure 1 or special figure 2), and whether the special figure fluctuation display game to be started is a special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game. discriminate. Therefore, by the processing of step A14204, the variation pattern table can be made different between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game as described later. Also,
The stop pattern pattern is the result of the special figure fluctuation display game (big hit, small hit, support hit, loss)
corresponds to Therefore, by the processing of step A14204, it is possible to vary the variation pattern table corresponding to the result of the special figure variation display game.

次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A14205)、加算して得た値を変動振分情報として変動振分情報領域にセーブす
る(A14206)。
Next, the game control device 100 adds the variation group selection pointer and the offset data (A14205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information area as the variation distribution information (A14206).

〔変動パターン設定処理〕
図89は、第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。変動パターン設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行さ
れる(A3406、A3506)。なお、図89の処理では、第1実施形態の図29と異
なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。また、簡単
のため、変動パターン乱数1~3のうち一つの変動パターン乱数(例えば変動パターン乱
数2)しか使用しない。
[Variation pattern setting process]
FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process according to the third embodiment. Variation pattern setting processing is executed in special figure 1 variation start processing and special figure 2 variation start processing (A3406, A3506). Note that in the processing of FIG. 89, unlike FIG. 29 of the first embodiment, the first half variation and the second half variation are not distinguished for simplicity, but they may be distinguished. For simplicity, only one variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) out of variation pattern random numbers 1 to 3 is used.

遊技制御装置100は、まず、変動選択アドレステーブル(変動グループテーブル)を
設定する(A14301)。そして、変動振分情報(A14206)に対応する変動パタ
ーンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル)のアドレスを取得し、準
備する(A14302)。ここで、変動パターンテーブルは、一又は複数の変動パターン
(変動番号)の集まりからなる変動パターン群であり、そのアドレス(例えば先頭アドレ
ス)を取得することによって設定される。前述のように、特図情報設定処理(図88)に
おいて、変動振分情報は、遊技状態に対応する演出モード、変動図柄判別フラグ、停止図
柄パターンに基づいて設定される。このため、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特
定遊技状態A-C)、特図種別(特別図柄の種類:特図1又は特図2)、特図変動表示ゲ
ームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応して、変動パターンテーブル(
変動パターン群)を設定することができる。
The game control device 100 first sets a variable selection address table (variation group table) (A14301). Then, the address of the fluctuation pattern table (variation pattern selection table, fluctuation selection table) corresponding to the fluctuation distribution information (A14206) is acquired and prepared (A14302). Here, the variation pattern table is a variation pattern group consisting of a group of one or more variation patterns (variation numbers), and is set by obtaining its address (for example, top address). As described above, in the special figure information setting process (FIG. 88), the fluctuation distribution information is set based on the effect mode corresponding to the game state, the fluctuation symbol discrimination flag, and the stop symbol pattern. For this reason, each game state (normal game state, transition state, specific game state AC), special figure type (type of special symbol: special figure 1 or special figure 2), result of special figure fluctuation display game (jackpot, Variation pattern table (
fluctuation pattern group) can be set.

その後、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
変動パターン乱数2をロードし、準備する(A14303)。そして、振り分け処理(A
14304)を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセ
ーブする(A14305)。変動番号は、所定の変動パターンに対応付けられており、所
定の変動パターン(例えばノーマルリーチはずれA、SP3リーチ大当りBなど)を示す
。このように、変動パターン設定処理において、変動パターンテーブルに基づいて、抽選
としての振り分け処理によって、変動パターンとしての変動番号が設定されることになる
After that, the variation pattern random number 2 is loaded from the target (special figure 1 or special figure 2) variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (A14303). Then, the distribution process (A
14304), acquires the variation number obtained as a result of the allocation, and saves it in the variation number area (A14305). The variation number is associated with a predetermined variation pattern, and indicates a predetermined variation pattern (for example, normal reach loss A, SP3 reach big hit B, etc.). In this way, in the variation pattern setting process, the variation number as the variation pattern is set by the allocation process as a lottery based on the variation pattern table.

〔変動開始情報設定処理〕
図90は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行さ
れる(A3407、A3507)。なお、図90において、第1実施形態の図32と同様
の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。図90の処理では、第1実施形態
の図32と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい
[Variation start information setting process]
FIG. 90 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process according to the third embodiment. The fluctuation start information setting process is executed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process (A3407, A3507). In FIG. 90, the same step numbers are given to the same processes as in FIG. 32 of the first embodiment, and the description thereof is omitted. Unlike FIG. 32 of the first embodiment, the process of FIG. 90 does not distinguish between the first half fluctuation and the second half fluctuation for the sake of simplicity, but they may be distinguished.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、時短モード#1又は残保留消化モードであるか否
かを判定する(A4600c)。時短モード#1又は残保留消化モードである場合に(A
4600cの結果が「Y」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの
実行回数)に対応する変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615
)。これにより、時短モード#1又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には(サ
ポ当りはなし)、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定され回転数制御がなされる。時短モード#1又は残保留消化モードでの回転数
制御によって、遊技の興趣が向上する可能性がある。
When the result of the special figure 2 variation display game is neither a small hit nor a big hit (the result of A4600b is "N"), the game control device 100 determines whether it is the time saving mode #1 or the remaining pending digestion mode. (A4600c). In the case of time saving mode # 1 or remaining pending digestion mode (A
The result of 4600c is "Y"), the variation time value corresponding to the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit (the number of executions of the special figure 2 variation display game) is saved in the special figure game processing timer area (A4615
). As a result, in the time-saving mode # 1 or the remaining pending digestion mode, in the case of loss (no support hit), the fluctuation time value of the special figure 2 fluctuation display game is set for each special figure 2 fluctuation number after the end of the big hit Rotational speed control is performed. There is a possibility that the interest in the game can be improved by controlling the number of rotations in the time saving mode #1 or the remaining hold digestion mode.

なお、ステップA4600cにおいて、代わりに、特定遊技状態A(時短モード#1、
#2)又は残保留消化モードであるか否かを判定して、特定遊技状態A又は残保留消化モ
ードにおいて、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がな
されてもよい。或いは、ステップA4600cにおいて、残保留消化モードであるか否か
のみ判定して、残保留消化モードにおいてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲー
ムの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。ステップA4600cにおいて、時短モ
ード#1であるか否かのみ判定して、時短モード#1においてのみ、はずれの場合には、
特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。
In addition, in step A4600c, instead, the specific game state A (time saving mode # 1,
# 2) Or it is determined whether it is the remaining pending digestion mode, and in the specific game state A or the remaining pending digestion mode, if it is lost, the rotation speed control of the variable time value of the special figure 2 variable display game may be done. Alternatively, in step A4600c, it is determined only whether or not it is the remaining pending digestion mode, and only in the remaining pending digestion mode, if it is out, the rotation speed control of the variable time value of the special figure 2 variable display game is performed. good too. In step A4600c, it is determined only whether or not it is the time saving mode #1, and if it is not in the time saving mode #1,
Rotation speed control of the variable time value of the special figure 2 variable display game may be performed.

遊技制御装置100は、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1
変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの
結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、又は、時短モー
ド#1でも残保留消化モードでもない場合に(A4600cの結果が「N」)、ステップ
A14601-A14605の処理を実行する。
The game control device 100 determines that the variation display game to be started is not the special figure 2 variation display game but the special figure 1
If it is a variable display game (result of A4600a is "N"), if the result of the special figure 2 variable display game is a small hit or a big hit (result of A4600b is "Y"), or time saving mode # 1 If it is not in the remaining pending digestion mode (the result of A4600c is "N"), the processing of steps A14601-A14605 is executed.

遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2の乱数格納領域をクリアする(A1
4601)。そして、変動時間値テーブルを設定し(A14602)、変動時間値テーブ
ルを用いて、変動パターンを示す変動番号に対応する変動時間値を取得する(A1460
3)。これにより、変動パターンに対応する変動時間値が得られる。続いて、変動時間値
を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A14604)。その後、変動番号(つまり
変動パターン)に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとし
て準備する(A14605)。これにより、次の演出コマンド設定処理(A4610)に
よって、変動コマンド(MODE,ACTION)が演出制御装置300に送信される。
The game control device 100 clears the random number storage area of the target variation pattern random number 2 (A1
4601). Then, the variable time value table is set (A14602), and the variable time value corresponding to the variation number indicating the variation pattern is acquired using the variable time value table (A1460).
3). Thereby, a variation time value corresponding to the variation pattern is obtained. Subsequently, the variable time value is saved in the special figure game processing timer area (A14604). Thereafter, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation number (that is, variation pattern) is prepared as an effect command (A14605). Thereby, the variation command (MODE, ACTION) is transmitted to the effect control device 300 by the next effect command setting process (A4610).

なお、図90において、ステップA4600a、A4600b、A4600c、A46
15、A4616の処理をなくして、全ての場合に、変動番号(変動パターン)に対応す
る変動時間値を取得してもよい(A14603)。
In FIG. 90, steps A4600a, A4600b, A4600c, A46
15, the processing of A4616 may be eliminated, and the variation time value corresponding to the variation number (variation pattern) may be acquired in all cases (A14603).

〔変動パターンテーブルの設定状況〕
図91は、図88と図89等の処理に基づいて設定される変動パターンテーブル(変動
パターン選択テーブル、変動選択テーブル、変動パターン群)(A14302)の設定状
況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。前述のとおり
、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択する
ために、特図1変動パターンテーブルが設定され、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示
ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図2変動パターンテーブルが
設定されている。
[Setting status of fluctuation pattern table]
FIG. 91 shows the setting status of the variation pattern table (variation pattern selection table, variation selection table, variation pattern group) (A14302) set based on the processing of FIGS. It is a table shown for (special figure 1 or special figure 2). As described above, in order to select the variation pattern of the special figure 1 variation display game (first variation display game) by lottery, the special figure 1 variation pattern table is set, and the special figure 2 variation display game (second variation display game ) to select the variation pattern by lottery, the special figure 2 variation pattern table is set.

特図1変動表示ゲームに係る特図1変動パターンテーブルは、電サポ無しである通常遊
技状態(通常モード)、中サポである特定遊技状態C(時短モード#4)、高サポである
特定遊技状態B(時短モード#3)において、共通の同じ変動パターンテーブルAが設定
される(A14302)。そして、この変動パターンテーブルAを参照して、特図1変動
表示ゲームの変動パターン(変動番号)が振り分け処理(A14304)による抽選によ
って選択される。
The special figure 1 variation pattern table related to the special figure 1 variation display game is a normal game state (normal mode) without electric support, a specific game state C (time saving mode # 4) with medium support, and a specific game with high support In state B (time saving mode #3), the same common variation pattern table A is set (A14302). Then, with reference to this variation pattern table A, the variation pattern (variation number) of the special figure 1 variation display game is selected by lottery in the distribution process (A14304).

特図2変動表示ゲームに係る特図2変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、
特図1変動パターンテーブルと同じく、変動パターンテーブルAが設定される。一方、通
常遊技状態と異なって、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図2変動パターン
テーブルは、共通の同じ変動パターンテーブルCが設定される。
The special figure 2 variation pattern table related to the special figure 2 variation display game is, in the normal game state,
Like the special figure 1 variation pattern table, variation pattern table A is set. On the other hand, unlike the normal game state, in the specific game state C and the specific game state B, the common same variation pattern table C is set for the special figure 2 variation pattern table.

図82のように、天井回数到達によって特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する
場合に、時短状態(時短モード)であることに変化はないため、同一の特図種別の変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)に関して、変動パターンテ
ーブルを変えずに同じにしておくと違和感が少なく、また、遊技規則等にも違反しない。
なお、変動パターンテーブルを同じにすると、変動パターン或いは変動表示ゲームの変動
時間値が共通化され、違和感が少なくなる。
As shown in FIG. 82, when transitioning from the specific game state C to the specific game state B due to reaching the ceiling number of times, since there is no change in the time saving state (time saving mode), the same special figure type fluctuation display game ( Regarding the special figure 1 variation display game or the special figure 2 variation display game), if the variation pattern table is kept the same without changing, there is little discomfort, and the game rules are not violated.
If the variation pattern table is made the same, the variation pattern or the variation time value of the variation display game is made common, and the sense of discomfort is reduced.

このため、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図1変動パターンテーブル(
第1変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルAが設定され、特図2変動
パターンテーブル(第2変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルCが設
定されることになる。また、通常遊技状態から特定遊技状態Cに遷移する場合に、左打ち
状態で主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることに変化はないため、違和感が
少ないように、通常遊技状態と特定遊技状態Cとで、特図1変動パターンテーブルとして
共通の同じ変動パターンテーブルAが設定されることになる。
For this reason, in the specific game state C and the specific game state B, the special figure 1 fluctuation pattern table (
The same common variation pattern table A is set as the first variation pattern group), and the same common variation pattern table C is set as the special figure 2 variation pattern table (second variation pattern group). Also, when transitioning from the normal game state to the specific game state C, there is no change in the fact that the main variation display game is the special figure 1 variation display game in the left-handed state, so that there is little discomfort. With the specific game state C, the common same variation pattern table A will be set as the special figure 1 variation pattern table.

なお、特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、普電サポートの種類(状
態)は中サポから高サポに遷移して遊技の内容が大きく変化するため、主変動表示ゲーム
(特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲーム、特定遊技状態Bで特図2変動表示ゲーム)の
変動パターンの種類を普電サポートの変化に合わせて明確に切り替えることが好適である
。従って、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bの両方において、特図1変動パターンテーブ
ル(第1変動パターン群)と特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)は、変
動パターンテーブルAと変動パターンテーブルCのように、異なったものが設定されてい
る。
In addition, when transitioning from the specific game state C to the specific game state B, the type (state) of the general electric support transitions from medium support to high support, and the content of the game changes greatly. It is preferable to clearly switch the type of variation pattern of the special figure 1 variation display game in the game state C and the special figure 2 variation display game in the specific game state B) according to the change in the general electric support. Therefore, in both the specific game state C and the specific game state B, the special figure 1 variation pattern table (first variation pattern group) and the special figure 2 variation pattern table (second variation pattern group) are the variation pattern table A and the variation Like pattern table C, different ones are set.

また、図91には示していないが、特定遊技状態A(a時短、時短モード#1、#2)
において、特図1変動パターンテーブルは、共通の変動パターンによる演出の共通性確保
と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよい
し、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特
定遊技状態Aにおいて、特図2変動パターンテーブルは、演出の共通性確保とコスト削減
のため特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、演出バリエーシ
ョンの増加のため変動パターンテーブルC以外でもよい。
Also, although not shown in FIG. 91, specific game state A (a time saving, time saving mode #1, #2)
, the special figure 1 variation pattern table may be the variation pattern table A as in the specific game states B and C in order to ensure the commonality of the performance by the common variation pattern and reduce the development cost, or the variation pattern table A may be used to increase the variation of the performance. Other than the pattern table A may be used. Similarly, in the specific game state A, the special figure 2 variation pattern table may be the same variation pattern table C as in the specific game states B and C to ensure commonality of effects and reduce costs, or to increase the variation of effects. Other than the pattern table C may be used.

或いは、特図1変動パターンテーブルは、特定遊技状態Aのうち時短モード#2におい
て、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、時短モード#1において、時短モー
ド#2や特定遊技状態B、Cに比較して時短回数が極めて少ないので、演出上の区別を付
けるために変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特図2変動パターンテーブル
は、時短モード#2において、演出の共通性確保と開発コスト削減のために特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、時短モード#1において、演出上の
区別を付けるために変動パターンテーブルC以外でもよい。
Alternatively, the special figure 1 variation pattern table is the same variation pattern table as the specific game states B and C in order to ensure the commonality of the production by the common variation pattern and reduce the development cost in the time saving mode # 2 of the specific game state A. A may be used, and in the time saving mode #1, the number of time saving times is extremely small compared to the time saving mode #2 and the specific game states B and C, so a variation pattern table other than A may be used to distinguish the performance. Similarly, the special figure 2 variation pattern table may be the same variation pattern table C as the specific game states B and C in order to ensure commonality of production and reduce development costs in time saving mode # 2, and in time saving mode # 1 , a table other than the variation pattern table C may be used to distinguish the effect.

また、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果によらず同じで
よい。或いは、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果(大当り
、小当り、サポ当り、はずれ)に応じて変わることになってもよい。例えば、変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合には図91に示す通りだが、小当り又は大当りの場合には、特
図1と特図2や遊技状態に関係なく共通の変動パターンテーブルDを用いて、特図1と特
図2や遊技状態によらず変動パターン或いは変動時間値を共通化してよい。
Also, the setting of the variation pattern table in FIG. 91 may be the same regardless of the result of the variation display game. Alternatively, the setting of the variation pattern table in FIG. 91 may be changed according to the result of the variation display game (big hit, small win, support hit, loss). For example, when the result of the variation display game is lost, it is as shown in FIG. 91, but in the case of a small hit or a big hit, a common variation pattern table D is used regardless of the special figure 1 and special figure 2 and the game state. Therefore, regardless of the special figure 1 and special figure 2 or the game state, the variation pattern or the variation time value may be made common.

〔演出画面の一例〕
図92は、第3実施形態に係る表示装置41の表示画面として演出画面を示す図である
。(A)は、普電サポートの無い通常遊技状態の演出モードである通常モードの演出画面
を示し、(B)は、中サポの特定遊技状態Cの演出モードである時短モード#4の演出画
面を示す。
[Example of production screen]
FIG. 92 is a diagram showing an effect screen as a display screen of the display device 41 according to the third embodiment. (A) shows the production screen of the normal mode, which is the production mode of the normal game state without general electric support, and (B) shows the production screen of the time saving mode # 4, which is the production mode of the specific game state C of the medium support. indicates

図92(A)では、通常モードに対応したモード表示679として「ハイスクールモー
ド」や「ハイスクールステージ」などと表示され、学校を模した背景画像が表示される。
ここでは、モード表示679と背景画像は静止画であるが、動画でもよい。変動回数表示
677は「95G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数(確変状態で
の回数を除く)が95であることを示す。また、変動回数表示677は、天井回数までの
残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。表示画面の右上の特図1保留数
表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記
憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示さ
れている。
In FIG. 92A, "high school mode", "high school stage", etc. are displayed as a mode display 679 corresponding to the normal mode, and a background image simulating a school is displayed.
Although the mode display 679 and the background image are still images here, they may be moving images. The variation number display 677 is "95G", indicating that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit is 95 (excluding the number of times in the probability variation state). In addition, the variable count display 677 may indicate the remaining number of games up to the ceiling count (peak count−execution count). In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 on the upper right of the display screen, the numbers "4" and special figure 2 indicating the special figure 1 reservation number (special figure 1 start memory number) respectively The number "0" indicating the number of reservations (special figure 2 start memory number) is displayed.

表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域6
10B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の
変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。
On the display screen, a left pattern 611a and a right pattern 611b are displayed as special decorative patterns (large patterns).
, and the middle pattern 611c can be variably displayed. Left design 611a, right design 611b
, and the variable display of the middle pattern 611c are respectively the left variable display area 610A and the right variable display area 6
10B, displayed in the center variable display area 610C. Furthermore, the variable display of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.

左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スク
ロールでは、1から7までの数字に対応する7個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が
、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示
画面から消える。表示領域の節約のため、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄6
11bの縦スクロールとは変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に
視認される回転変動で変動表示される。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の
図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)
が行われてもよい。また、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bと同じく
、縦スクロールさせてもよい。
The left pattern 611a and the right pattern 611b are variably displayed by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, a series of seven patterns (decoration identification patterns) corresponding to the numbers 1 to 7 appear in order on the display screen and are scrolled across the display screen in the vertical direction (vertical direction). After moving, it disappears from the display screen. In order to save the display area, the middle pattern 611c is divided into the left pattern 611a and the right pattern 611a.
The direction of the variable display is different from that of the vertical scroll of 11b, and the variable display is performed by rotation variation visually recognized by the player as if it rotates about an axis. In addition, instead of rotation fluctuation, front and back fluctuation (back and forth scroll) that shows a series of overlapping patterns moving in the front and back direction by perspective method etc.
may be performed. In addition, the middle pattern 611c may be vertically scrolled like the left pattern 611a and the right pattern 611b.

左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、
キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構
成される。なお、左図柄611a全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612a
と文字画像613aは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画
像613aは、キャラクタ画像612aの中心軸上に位置する。同様に、右図柄611b
は、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成さ
れる。なお、右図柄611b全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612bと文
字画像613bは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像6
13bはキャラクタ画像612bの中心軸上に位置する。また、表示領域を節約するため
、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。
The left pattern 611a is a character image 612a (character component,
character part) and a character image 613a (character component, character part) showing a number (character). In order to shorten the width of the entire left pattern 611a, the character image 612a
, and the character image 613a are arranged so that their centers are aligned substantially in the scroll direction (vertical direction), and the character image 613a is positioned on the central axis of the character image 612a. Similarly, the right pattern 611b
is composed of a character image 612b representing a character and a character image 613b representing a number. In order to shorten the width of the entire right pattern 611b, the character image 612b and the character image 613b are arranged so that their centers are aligned substantially in the scroll direction (vertical direction).
13b is positioned on the central axis of the character image 612b. Also, in order to save the display area, the middle pattern 611c is composed only of a character image 613c representing numbers.

なお、通常モードにおいて、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、
1(緑)、2(青)、3(橙)、4(青)、5(緑)、6(青)、7(橙)のように同色
でなく、少なくとも一つの数字が他と異なる色となる。なお、偶数の数字は同色(寒色系
)でよい。奇数の数字は、偶数の数字と異なる色で、緑(中性色系)や橙(暖色系)など
複数の色を含んでよい。また、本実施形態において、飾り特別図柄が、キャラクタと数字
を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでな
く、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。
In addition, in the normal mode, a plurality of numbers from 1 to 7 as identification information is, for example,
1 (green), 2 (blue), 3 (orange), 4 (blue), 5 (green), 6 (blue), 7 (orange) are not the same color, and at least one number is different from the others becomes. Even numbers may be of the same color (cold color). The odd numbers are a different color than the even numbers and may include multiple colors such as green (neutral colors) and orange (warm colors). Also, in the present embodiment, when the decorative special pattern includes a character and a number, the character corresponds to the number one-to-one and differs for each number. However, the same character is used for different numbers. may

変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示して
よい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(
第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示され
ていない。
Four pending displays 682a (first pending display) are displayed in the first pending display portion 630a (standby area) that displays the first starting memory (special figure 1 starting memory) before execution of the variable display game as the first pending display. be done. The pending display 682a has a display mode imitating playing cards. In addition, in the pending digestion area 640, the variable pending display 682b showing the variable pending related to the special figure 1 variable display game being executed (the starting memory that was the execution right of this special figure variable display game) was turned over. It is displayed in a display mode imitating playing cards. Note that the pedestal may indicate the reserved digestion region 640 . In addition, the second start memory (special figure 2 start memory) before the execution of the variable display game is the second hold display (
Nothing is displayed in the second suspension display portion 630b displayed as the second start memory display.

図92(B)では、動画(ムービー)の背景画像(背景ムービー)が表示装置41の全
画面で表示される。また、中サポの時短モード#4に対応したモード表示679として、
左上隅と右下隅の対向する2か所で、「超絶モード」や「超絶領域」などと表示される。
複数のモード表示679は、保留表示682aの背面側のレイヤに表示されるため、右下
隅のモード表示679が前面側のレイヤの保留表示682aに隠れて表示されている。し
かし、保留表示682aに隠れない左上隅のモード表示679によって、遊技者は現在の
演出モードを十分に認識できる。モード表示679は、図92(A)の横方向と異なって
斜め方向に表示され、背景画像の動画の一部或いは動画とは独立して、帯状の領域を斜め
方向に移動してよい。このように、モード表示679の態様は、時短モード#4と通常モ
ードで明確に異なるため、時短モード#4を通常モードから区別して視認し易くできる。
In FIG. 92B, the background image (background movie) of the moving image (movie) is displayed on the full screen of the display device 41 . Also, as a mode display 679 corresponding to the time saving mode # 4 of the middle support,
"Transcendence mode" and "transcendence area" are displayed in two opposing places, the upper left corner and the lower right corner.
Since the plurality of mode displays 679 are displayed on the layer behind the pending display 682a, the mode display 679 in the lower right corner is hidden behind the pending display 682a on the front layer. However, the player can fully recognize the current rendering mode by the mode display 679 in the upper left corner that is not hidden by the hold display 682a. The mode display 679 is displayed in an oblique direction different from the horizontal direction in FIG. 92(A), and may be moved obliquely in a belt-like area independently of or part of the moving image of the background image. In this way, since the aspect of the mode display 679 is clearly different between the time saving mode #4 and the normal mode, the time saving mode #4 can be easily distinguished from the normal mode and visually recognized.

変動回数表示677は「124G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行
回数が124であることを示す。表示画面の右上隅の残り回数表示696は、時短残り回
数、即ち、時短モード#4で今後に実行可能な変動表示ゲームの回数を表示する。表示画
面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。なお、中
サポであるため、普通変動入賞装置37への入賞によって、特図2保留数表示部660の
数字が「0」以外になることも多々ある。
The number-of-variations display 677 is "124G", indicating that the number of executions of the special-figure variation display game after the end of the big hit is 124. The remaining number of times display 696 in the upper right corner of the display screen displays the remaining number of time-savings, that is, the number of variable display games that can be executed in the time-saving mode #4. In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 on the upper right of the display screen, the number "4" indicating the special figure 1 reservation number and the number "0" indicating the special figure 2 reservation number respectively is displayed. In addition, since it is a medium support, there are many cases where the number of the special figure 2 reserved number display unit 660 becomes other than "0" due to the winning of the normal variable winning device 37.

図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左
図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは、回
転変動で変動表示されている。しかし、図92(B)では中サポであることがわかるよう
、図92(A)と異なる変動態様でもよく、例えば、中図柄611cが縦スクロールで変
動表示されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、回転変動で変動表示されてよい
In time-saving mode #4 of the middle support in FIG. 92(B), similarly to the normal mode in FIG. is displayed fluctuating with . However, in FIG. 92(B), a variation mode different from that in FIG. 92(A) may be used so that it can be seen that it is the middle support. 611b may be variably displayed with rotational variation.

図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左
図柄611aと右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像と数字を示す文字画
像から構成される。中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される
。しかし、図92(B)では中サポであることが明確にわかるよう、図92(A)と異な
る飾り特別図柄の構成態様でよく、例えば、中図柄611cがキャラクタ画像と文字画像
から構成されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、文字画像のみから構成されよ
い。なお、時短モード#4と通常モードとで、同じ数字に対して同じキャラクタを用いる
場合に、共通の特徴によって同じキャラクタであると認識可能な範囲で表示態様を異なら
せてよい。
In the time-saving mode #4 of the middle support in FIG. 92(B), the left pattern 611a and the right pattern 611b are composed of a character image showing a character and a character image showing a number as in the normal mode of FIG. 92(A). be. The medium pattern 611c is composed only of a character image 613c representing a number. However, in FIG. 92(B), in order to make it clear that it is a middle support, a configuration mode of a decorative special pattern different from that in FIG. 92(A) may be used. Well, the left design 611a and the right design 611b may be composed only of character images. In addition, when using the same character for the same number in the time saving mode #4 and the normal mode, the display mode may be changed within the range in which the same character can be recognized by the common feature.

また、中サポの時短モード#4において、識別情報としての1から7までの複数の数字
は、例えば、1(赤)、2(赤)、3(赤)、4(赤)、5(赤)、6(赤)、7(赤)
のように、暖色系の同色(ここでは赤)である。キャラクタの色も数字と同色(赤)にす
る。従って、普電サポート無しの通常モードとは異なる中サポの時短モード#4であるこ
とが、遊技者にわかり易くなる。また、時短モード#4であることがわかり易くなるよう
に、上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dなどの盤装飾装置46のLED
や、装飾装置18a、18bなどの枠装飾装置18のLEDも、数字と同色(赤)で発光
してよい。なお、時短モード#4と通常モードは、共通に、左打ち状態であり特図1変動
表示ゲームが主変動表示ゲームであるため、時短モード#4を通常モードから視覚的に区
別し易くすることは重要である。
Also, in the medium support time saving mode # 4, the multiple numbers from 1 to 7 as identification information are, for example, 1 (red), 2 (red), 3 (red), 4 (red), 5 (red) ), 6 (red), 7 (red)
is the same warm color (here, red). The color of the character is also the same color (red) as the number. Therefore, it becomes easy for the player to understand that it is the time-saving mode #4 with the middle support, which is different from the normal mode without the general power support. In addition, LEDs of the board decoration device 46 such as the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d are
Alternatively, the LEDs of the frame decoration devices 18 such as the decoration devices 18a and 18b may emit light in the same color (red) as the numbers. In addition, since time saving mode # 4 and normal mode are in common left-handed state and special figure 1 fluctuation display game is the main fluctuation display game, make it easy to visually distinguish time saving mode # 4 from normal mode is important.

また、時短モード#4において、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記
憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留
表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。ただし、図92(A)の通常モードと
は異なり、保留表示682aは、星型の表示態様を有する。これによっても、時短モード
#4を通常モードから区別し易くできる。また、保留消化領域640では、実行中の特図
1変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示682bが、星型の表示態様で
表示されている。
In addition, in the time saving mode # 4, in the first suspension display portion 630a (standby area) that displays the first start memory (special figure 1 start memory) before the execution of the variable display game as the first hold display, the hold display 682a (first 1 pending display) are displayed four times. However, unlike the normal mode of FIG. 92(A), the pending display 682a has a star-shaped display mode. Also by this, time saving mode #4 can be easily distinguished from normal mode. Further, in the pending digestion area 640, a variable pending display 682b indicating variable pending related to the special figure 1 variable display game being executed is displayed in a star-shaped display mode.

なお、中サポによって普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、変動表示ゲーム
実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として第
2保留表示部630bに表示してよい。また、第2保留表示部630bと第1保留表示部
630aの区別をなくして、第2保留表示を第1保留表示とともに、共通の保留表示部(
待機領域)に表示してもよい。
In addition, when there is a prize to the normal fluctuation winning device 37 by the middle support, the second start memory (special figure 2 start memory) before the execution of the variable display game is set as the second hold display (second start memory display). 2 may be displayed in the pending display portion 630b. Further, the distinction between the second pending display portion 630b and the first pending display portion 630a is eliminated, and the second pending display is combined with the first pending display into a common pending display portion (
standby area).

また、中サポの時短モード#4において、普電サポート無しの通常モードとは異なり、
上部演出ユニット40cは、可動役物(可動部材)として、表示装置41の表示画面の遊
技者側の前方において、表示画面に沿ってゆっくりと上下動を繰り返して振動するように
動作する。これにより、中サポであるとともに時短回数30回の時短モード#2に移行可
能な時短モード#4に対して、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上できる。また、こ
のように時短モード#4で出現可能だが通常モードにおいて出現しない演出(上部演出ユ
ニット40cの動作演出)を設けて、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる
。なお、上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄の変動
開始から動作を行い、変動終了時、または、既定の演出が発生した時に動作を停止してよ
い。
Also, in the medium support time saving mode # 4, unlike the normal mode without power supply support,
The upper effect unit 40c, as a movable accessory (movable member), moves in front of the player side of the display screen of the display device 41 so as to slowly repeatedly move up and down along the display screen to vibrate. As a result, it is possible to increase the expectation of the player and improve the interest of the game with respect to the time saving mode #4 which is an intermediate support and can shift to the time saving mode #2 of 30 times of time saving. In addition, by providing an effect that can appear in the time saving mode #4 but does not appear in the normal mode (operation effect of the upper effect unit 40c), the time saving mode #4 can be easily distinguished from the normal mode. In addition, the upper effect unit 40c may operate from the start of the variation of the decorative special symbol in the special symbol variation display game, and may stop the operation when the variation ends or when the predetermined effect occurs.

さらに、中サポの時短モード#4において、通常モードで出現可能な演出(予告演出)
のうち一部の演出が出現しない。通常モードで出現可能だが時短モード#4において出現
しない演出として、保留変化予告のうち特定の態様の保留表示への変化や、可動役物の動
作による先読み演出や、特定の種類のセリフ予告や、特定の種類のステップアップ演出な
どがある。
In addition, in the middle support time saving mode # 4, a production that can appear in normal mode (notice production)
Some of the performances do not appear. Effects that can appear in normal mode but do not appear in time-saving mode #4 include changes to a specific mode of pending display in the pending change notice, pre-reading effects due to the movement of movable characters, certain types of dialogue notices, There are certain types of step-up productions and the like.

以上、中サポの時短モード#4と通常モードの演出上の違いを説明したが、さらに中サ
ポの時短モード#4と高サポの時短モード#2、#3と演出上の違いを設けて、時短モー
ド#4を時短モード#2、#3から区別し易くしてよい。例えば、時短モード#4と時短
モード#2、#3との間で、モード表示679の表示態様、背景画像、飾り特別図柄の構
成態様や変動態様、飾り特別図柄の数字の色彩やキャラクタの色彩、出現可能な演出など
を異ならせてよい。
Above, I explained the difference in production between the medium support time reduction mode # 4 and the normal mode. Time saving mode #4 may be easily distinguished from time saving modes #2 and #3. For example, between time saving mode # 4 and time saving mode # 2, # 3, the display mode of mode display 679, the background image, the configuration mode and variation mode of the decorative special pattern, the number color and character color of the decorative special pattern , and possible effects may be changed.

〔外部情報編集処理〕
図93Aは、第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャ
ートである。外部情報編集処理は、タイマ割込み処理において実行される(A1319)
。なお、図93Aにおいて、第1実施形態の図54Bと同様の処理には同じステップ番号
を付して説明を省略する。
[External information editing process]
FIG. 93A is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process according to the third embodiment. External information editing processing is executed in timer interrupt processing (A1319)
. In addition, in FIG. 93A, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 54B of the first embodiment, and the description thereof is omitted.

遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9527)
、その後、時短モード#3(b時短中、特定遊技状態B)であるか否かを判定する(A9
528a)。なお、時短信号制御タイマのタイマ初期値は、前述のサポ作動設定処理(図
37)のステップA5302において時短信号制御タイマ領域に設定されたものである(
例えば128msecの固定時間)。遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合
に(A9528aの結果が「N」)、ステップA9528cの処理に移行する。
The game control device 100 updates -1 if the time saving signal control timer is not 0 (A9527)
, After that, it is determined whether or not it is the time saving mode # 3 (during b time saving, specific game state B) (A9
528a). In addition, the timer initial value of the time saving signal control timer is set in the time saving signal control timer area in step A5302 of the support operation setting process (FIG. 37) described above (
fixed time of 128 msec, for example). If the game control device 100 is not in the time saving mode #3 (the result of A9528a is "N"), the process proceeds to step A9528c.

遊技制御装置100は、時短モード#3である場合に(A9528aの結果が「Y」)
、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9528b)。時短信号制御タイ
マが0である場合(A9528bの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し
、時短信号制御タイマが0でない場合(A9528bの結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9529)、外部情報編集処理を
終了する。
When the game control device 100 is in the time saving mode #3 (the result of A9528a is "Y")
, It is determined whether or not the time saving signal control timer is 0 (A9528b). If the time-saving signal control timer is 0 (result of A9528b is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if the time-saving signal control timer is not 0 (result of A9528b is "N"), big hit 3 The ON data of the signal is saved in the external information output data area (A9529), and the external information editing process is terminated.

これにより、天井回数到達による天井時短(b時短)の開始時に、大当り3信号のオン
データが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子
71を介して出力される。その後、大当り3信号のオンデータの出力は、時短信号制御タ
イマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ継続す
る。
As a result, at the start of the ceiling time saving (b time saving) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the jackpot 3 signal is output to an external device such as a game hall internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. . After that, the output of the ON data of the big hit 3 signal continues only during the timer initial value (for example, fixed time of 128 msec) set in the time saving signal control timer area.

遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9528aの結果が「N」)
、時短モード#4(c時短中、特定遊技状態C)以外であるか否かを判定する(A952
8c)。時短モード#4(特定遊技状態C)以外の遊技状態である場合に(A9528c
の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短モード#4(特定遊技状態
C)である場合に(A9528cの結果が「N」)、大当り4信号のオンデータを外部情
報出力データ領域にセーブして(A9530)、外部情報編集処理を終了する。
If the game control device 100 is not in the time saving mode #3 (the result of A9528a is "N")
, It is determined whether it is other than time saving mode # 4 (c time saving, specific game state C) (A952
8c). In the case of a game state other than time saving mode # 4 (specific game state C) (A9528c
If the result is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if it is in the time saving mode # 4 (specific game state C) (the result of A9528c is "N"), the on data of the jackpot 4 signal is external information The data is saved in the output data area (A9530), and the external information editing process ends.

これにより、時短図柄(サポ当り)による突然時短(c時短)の開始時に、大当り4信
号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部
情報端子71を介して出力される。その後、大当り4信号のオンデータの出力は、時短モ
ード#4(特定遊技状態C)の間、継続する。
As a result, at the start of a sudden time saving (c time saving) due to a time saving pattern (sapo hit), the ON data of the jackpot 4 signal is sent to an external device such as a game hall internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. output. After that, the output of the ON data of the jackpot 4 signal continues during the time saving mode #4 (specific game state C).

なお、遊技制御装置100は、ステップA9528cにおいて、時短信号制御タイマが
0であるか否かの判定も追加してよい。即ち、ステップA9528cにおいて、時短モー
ド#4以外であるか又は時短信号制御タイマが0であるか否かを判定してよい。このよう
にすれば、時短モード#4(特定遊技状態C)の開始からタイマ初期値(例えば128m
secの固定時間)の間だけ、大当り4信号のオンデータが出力される。
In addition, the game control device 100 may also add a determination as to whether or not the time saving signal control timer is 0 in step A9528c. That is, in step A9528c, it may be determined whether the time saving mode is other than #4 or the time saving signal control timer is zero. In this way, the timer initial value (for example, 128 m
The on-data of the jackpot 4 signals is output only during the fixed time of sec.

〔大当り信号(外部情報)の出力〕
図93Bは、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャ
ートである。(I)は、b時短へ突入する前後(即ち天井回数到達の前後)の様子を示す
。(II)は、c時短へ突入する前後(即ち時短図柄導出の前後)の様子を示す。
[Output of jackpot signal (external information)]
FIG. 93B is a time chart showing the ON/OFF states of jackpot 1-4 signals as external information. (I) shows the state before and after entering b time saving (that is, before and after reaching the ceiling number of times). (II) shows the state before and after entering the c time saving (that is, before and after the time saving pattern derivation).

大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、機種により定義される
信号であってよい。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は小当りの開始時にオン
し、大当り又は小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は小当りの開始時
にオンし大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、高サポの時短
(中サポの時短を除く)の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係
る変動表示ゲームの停止時)にオフする。
The jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, and jackpot 4 signal may be signals defined by the machine type. In this embodiment, the big win 1 signal is turned on at the start of the big win or the small win, and turned off at the end of the big win or the small win. The big win 2 signal is turned on at the start of the big win or the small win and turned off at the end of the big win or the small win. Furthermore, the big win 2 signal is turned on at the start of time saving of high support (excluding time saving of medium support) and turned off at the end of the remaining hold digestion mode (when the variable display game relating to the last remaining hold is stopped).

大当り3信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオ
フする。さらに、大当り3信号は、b時短(天井時短)の開始時にオンし短い固定時間(
例えば128msec)の経過後にオフする。大当り4信号は、中サポの時短(高サポの
時短を除く)の開始時にオンし中サポの時短の終了時にオフする。
The big win 3 signal is turned on at the start of the big win or the small win, and turned off at the end of the big win or the small win. In addition, the jackpot 3 signal is turned on at the start of b time saving (ceiling time saving) for a short fixed time (
For example, it turns off after 128 msec. The jackpot 4 signal is turned on at the start of the short working hours of the medium support (excluding the short working hours of the high support) and turned off at the end of the short working hours of the medium support.

図93B(I)において、天井回数到達によってb時短へ突入すると、遊技状態は、通
常遊技状態から特定遊技状態Bに変化する。高サポのb時短へ突入すると、時短開始に関
する信号として大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)が出力される。大
当り2信号のオンデータの出力は、残保留消化モードの終了時、即ち、最後の残保留に係
る変動表示ゲームが停止時まで長時間継続する。
In FIG. 93B (I), when entering b time saving by reaching the ceiling number of times, the game state changes from the normal game state to the specific game state B. When entering b time saving of high sapo, ON data of 2 jackpot signals (2 jackpot signals in ON state) are output as a signal related to the start of time saving. The output of the ON data of the jackpot 2 signal continues for a long time until the end of the remaining pending digestion mode, that is, until the last variable display game related to the remaining pending is stopped.

また、b時短へ突入すると、図93Aの処理によって、大当り3信号のオンデータが外
部装置に短い固定時間(例えば128msec)の間、出力される。これにより、外部装
置は、大当りに起因する時短(a時短)やc時短の発生と区別して、b時短の発生又は天
井回数到達を認識できる。また、外部装置は、大当り3信号が大当り又は小当りにより発
生する場合(長時間継続する場合)と、大当り3信号がb時短により発生する場合(短時
間継続する場合)とを区別することができる。
Moreover, if it rushes into b time saving, the ON data of 3 jackpot signals will be output to an external device for a short fixed time (for example, 128 msec) by the process of FIG. 93A. As a result, the external device can recognize the occurrence of b time saving or the number of times of reaching the ceiling, distinguishing from the occurrence of time saving (a time saving) or c time saving due to a big hit. In addition, the external device can distinguish between the case where the big win 3 signal is generated by the big win or the small win (when it continues for a long time) and the case where the big win 3 signal is generated by b time reduction (when it continues for a short time). can.

なお、図93B(I)において、大当り、小当り、c時短は発生しないため、大当り1
信号と大当り4信号はオフのままである。
In addition, in FIG. 93B (I), since the big hit, the small hit, and the short time c do not occur, the big hit 1
The signal and jackpot 4 signal remain off.

図93B(II)において、時短図柄によってc時短(突然時短)へ突入すると、図9
3Aの処理によって、大当り4信号のオンデータが外部装置に出力される。これにより、
外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やb時短の発生と区別して、c時短(特定
遊技状態C)の発生又は時短図柄の導出を認識できる。大当り4信号のオンデータの出力
は、c時短(特定遊技状態C)の終了まで長時間継続する。
In FIG. 93B (II), when entering into c time saving (sudden time saving) by the time saving pattern, FIG.
By the processing of 3A, the ON data of the jackpot 4 signals are output to the external device. This will
The external device can recognize the occurrence of c time saving (specific game state C) or the derivation of time saving symbols, distinguishing it from the occurrence of time saving (a time saving) or b time saving due to a big hit. The output of the ON data of the jackpot 4 signals continues for a long time until the end of the short time c (specific game state C).

なお、図93B(II)において、大当り、小当り、b時短は発生しないため、大当り
1信号と大当り2信号と大当り3信号はオフのままである。なお、中サポのc時短へ突入
しても、高サポの時短で発生する大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)
は出力されない。
In addition, in FIG. 93B (II), since the big win, the small win, and the short time b do not occur, the big win 1 signal, the big win 2 signal, and the big win 3 signal remain off. In addition, even if you enter the c time reduction of the middle support, the on data of the 2 jackpot signals that occur in the short time of the high support (2 jackpot signals in the ON state)
is not output.

〔試験信号の出力〕
図94Aは、試射試験装置に出力される試験信号として、普通図柄1高確率状態信号(
1ビット)、普通電動役物1開放延長状態信号(1ビット)、普通図柄1変動時間短縮状
態信号(1ビット)、入賞容易状態信号1~4(4ビット)、入賞容易状態確定信号(1
ビット)のオン/オフの出力の様子を示すタイムチャートである。図94Bは、中サポと
高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する。
[Output of test signal]
FIG. 94A shows a normal pattern 1 high probability state signal (
1 bit), normal electric accessories 1 open extended state signal (1 bit), normal pattern 1 fluctuation time shortened state signal (1 bit), winning easy state signals 1 to 4 (4 bits), winning easy state determination signal (1
bit) is a time chart showing the state of on/off output. FIG. 94B exemplifies winning easy state signals 1 to 4 corresponding to medium support and high support.

普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確
率状態信号など、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号は、入賞容易状態
信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、普電普図状態信号と入賞容易状態信号1~4
のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。入賞容易状態確定信号は入賞容易状
態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、入賞容易状態確定信号と入賞容易状態信号
1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。
Normal electric accessories 1 open extended state signal, normal pattern 1 fluctuation time shortened state signal, normal pattern 1 high probability state signal, etc. Normal electric normal state signal indicating the state of normal electric power and the state of normal electric power fluctuation is easy to win Status signals 1-4 can be turned on at the same time or with a delay.
The time difference between the ON timings of , may be 0 msec or more. The easy winning state determination signal can be turned on at the same time as or with a delay from the easy winning state signals 1 to 4, and the time difference between the ON timings of the easy winning state determination signal and the easy winning state signals 1 to 4 may be 0 msec or more.

図94Aは、特に、通常遊技状態→特定遊技状態C(中サポ、c時短)→特定遊技状態
B(高サポ、b時短)→大当り状態又は移行状態の順に、遊技状態が遷移する場合を例示
する。
FIG. 94A particularly illustrates a case where the game state transitions in the order of normal game state → specific game state C (middle support, c short time) → specific game state B (high support, b short time) → jackpot state or transition state. do.

通常遊技状態において特図1変動表示ゲームのサポ当りで時短図柄が導出されると、特
定遊技状態Cが発生し、普電サポートの種類は中サポ(入賞容易化状態2)となる。この
際に、まず、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、不定の状
態から中サポに対応する01Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サ
ポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間
(2msec以上、例えば32msec)だけオンになって試射試験装置に出力される。
次に、普電開放時間が長くなることを示す普通電動役物1開放延長状態信号と、普図変動
時間が通常遊技状態よりも短縮されることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号が、普
電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号として、オンに変化して試射試験装置
に出力される。図94Aでは、入賞容易状態信号1~4→入賞容易状態確定信号→普電普
図状態信号の順に変化している。
In the normal game state, when the time-saving pattern is derived by hitting the support of the special figure 1 variable display game, the specific game state C occurs, and the type of the general electric support becomes the medium support (winning easy state 2). At this time, first, the 4-bit win easy state signals 1 to 4 indicating the type of the general electric support are changed from the indefinite state to 01H corresponding to the medium support, and output to the test firing test device. Subsequently, an easy winning state determination signal indicating that the general power support state (easy winning state) has been determined is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and output to the test firing test device.
Next, a normal electric accessory 1 open extension state signal indicating that the general electric opening time is longer, and a normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal indicating that the general pattern fluctuation time is shorter than the normal game state, It is output to the test firing test device as a state signal indicating the state of the general electric power and the state of the general electric power map fluctuation. In FIG. 94A, the winning easy state signals 1 to 4 → the winning easy state determination signal → the electric/general map state signal are changed in this order.

その後、特定遊技状態Cにおいて大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態)で
実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達すると、特定遊技状態Bが発生し
、普電サポートは高サポ(入賞容易化状態1)となる。この際に、普電サポートの種類を
示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、中サポに対応する01Hから高サポに対応す
る00Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易
化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例
えば32msec)だけオンに変化して試射試験装置に出力される。そして、普通電動役
物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号が、特定遊技状態Cから引き続
きオンに維持されて試射試験装置に出力される。
After that, when the number of times of the special figure variation display game executed under a predetermined condition (special figure low probability state) after the end of the jackpot state in the specific game state C reaches the ceiling number, the specific game state B occurs, and the general electric support becomes a high support (easy winning state 1). At this time, the 4-bit prize easy state signals 1 to 4 indicating the type of general electric support are changed from 01H corresponding to medium support to 00H corresponding to high support and output to the test firing tester. Subsequently, an easy winning state determination signal indicating that the general electric support state (easy winning state) has been determined is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and output to the test firing test device. Then, the normal electric accessory 1 open extended state signal and the normal symbol 1 variable time shortened state signal are continuously maintained on from the specific game state C and output to the test-firing test device.

その後、特定遊技状態Bから大当り状態又は移行状態に遷移すると、入賞容易状態信号
1~4が不定の状態になり、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮
状態信号がオフとなる。
After that, when transitioning from the specific game state B to the jackpot state or the transition state, the winning easy state signals 1 to 4 become indeterminate, and the normal electric accessory 1 open extension state signal and the normal pattern 1 fluctuation time reduction state signal are turned off. becomes.

なお、本実施形態では、図86のように普図当り確率は変化せずに常に一定値250/
251であるため、普図当り確率が通常よりも高確率であることを示す普通図柄1高確率
状態信号はオンにならない。しかし、高サポの時だけ普図当り確率が高確率になる場合に
は、点線のように普通図柄1高確率状態信号はオンに変化して試射試験装置に出力される
。中サポ及び高サポの両方で普図当り確率が高確率になる場合には、普通電動役物1開放
延長状態信号や普通図柄1変動時間短縮状態信号のオン期間と同じ期間に、普通図柄1高
確率状態信号はオンになって試射試験装置に出力される。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG.
251, the normal symbol 1 high probability state signal indicating that the probability per normal pattern is higher than normal is not turned on. However, when the normal pattern hit probability becomes high only at the time of high support, the normal pattern 1 high probability state signal is changed to ON as shown by the dotted line and is output to the test firing test device. When the normal pattern per probability is high in both the middle support and the high support, during the same period as the ON period of the normal electric accessory 1 open extension state signal and normal pattern 1 fluctuation time reduction state signal, normal pattern 1 The high-probability state signal is turned on and output to the sighting test equipment.

図95と図96は、試射試験装置に出力される試験信号として、発射位置指定信号1と
発射位置指定信号2の出力の様子を示す表とタイムチャートである。発射位置指定信号1
と発射位置指定信号2は、共に、右側の遊技領域32に遊技球を発射すべき右打ちを示す
信号である。
95 and 96 are a table and a time chart showing how firing position designation signal 1 and firing position designation signal 2 are output as test signals to be output to the test-firing test apparatus. Launch position designation signal 1
, and the shooting position specifying signal 2 are both signals indicating right-handed hitting to shoot the game ball to the right game area 32 .

図95(A)のように、中サポ(特定遊技状態C)において、普図当りによってパター
ンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1がオンして出力されるが発射位置
指定信号2はオフする。一方、中サポにおいて、普図当りによってパターンH2で普電が
開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオンして出力され
る。このように、パターンH1の普電開放とパターンH2の普電開放で、発射位置指定信
号1と発射位置指定信号2の出力状態がことなるため、試射試験装置はこれら2種類の普
電開放を区別して認識できる。なお、普電開放を区別するために、パターンH1で普電が
開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の一方のみをオンして、パ
ターンH2で普電が開放される場合に、他方のみをオンする構成も可能である。また、中
サポ中でも普図当りが発生していない期間や、通常遊技状態の期間において、発射位置指
定信号1と発射位置指定信号2の両方がオフされる。
As shown in FIG. 95 (A), in the medium support (specific game state C), when the general electricity is opened in the pattern H1 by the general pattern hit, the firing position designation signal 1 is turned on and output, but the firing position Designation signal 2 is turned off. On the other hand, in the middle sapo, when the general electric is opened in the pattern H2 by hitting the general map, both the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 are turned on and output. In this way, the output states of the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 are different in the pattern H1 open and the pattern H2 open, so the test firing test equipment detects these two types of open. can be distinguished and recognized. In addition, in order to distinguish between open and cold power, only one of the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 is turned on when the power is open in pattern H1, and the power is open in pattern H2. A configuration in which only the other is turned on is also possible. In addition, both the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned off during the period during which the normal game hit does not occur even during the medium support and during the period during the normal game state.

図95(B)のように、中サポ以外の電サポ中(高サポ、特定遊技状態Aと特定遊技状
態B)、小当り中、大当り中では、右打ち状態であるため、発射位置指定信号1と発射位
置指定信号2は、共に、オンして出力される。
As shown in FIG. 95(B), during the electric sapo other than the middle sapo (high sapo, specific game state A and specific game state B), during the small hit, during the big hit, since it is a right-handed state, the firing position designation signal 1 and firing position designation signal 2 are both turned on and output.

例えば、図96のように、パターンH1の普電開放中に小当りがあった場合に、パター
ンH1の普電開放の開始時に発射位置指定信号1がオンし、小当り開始時に発射位置指定
信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。
小当り中にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1
と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号
2がオフする。小当り終了間際にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時
に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号
2がオフし、パターンH1の普電開放の終了時に発射位置指定信号1がオフする。
For example, as shown in FIG. 96, when there is a small hit during the normal electric opening of the pattern H1, the firing position designation signal 1 is turned on at the start of the normal electric opening of the pattern H1, and the firing position designation signal at the start of the small hit. 2 is turned on, and the firing position designation signal 1 and the firing position designation signal 2 are turned off at the end of the small win.
When there is a pattern H1 open circuit during the small hit, the launch position designation signal 1 at the start of the small hit
Then, the firing position specifying signal 2 is turned on, and the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned off at the end of the small win. When there is a pattern H1 open just before the end of the small win, the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned on at the start of the small win, the firing position specifying signal 2 is turned off at the end of the small win, and the pattern At the end of H1, the discharge position designation signal 1 is turned off.

パターンH2の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH2の普電開放の開始時
に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号
1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH2の普電開放があった場合に
、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発
射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH2の普
電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオン
し、パターンH2の普電開放の終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフ
する。
When there is a small hit during the normal electric opening of the pattern H2, the firing position designating signal 1 and the firing position designating signal 2 are turned on at the start of the normal electric opening of the pattern H2, and the firing position designating signal 1 and the firing position designating signal 1 are turned on at the end of the small winning. The firing position designation signal 2 is turned off. When there is a normal electric opening of the pattern H2 during the small winning, the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned on at the start of the small winning, and the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 at the end of the small winning. turns off. When there is a pattern H2 electrical opening just before the end of the small win, the firing position specifying signal 1 and the firing position specifying signal 2 are turned on at the start of the small winning, and the firing position specifying signal 1 at the end of the electrical opening of the pattern H2. , the firing position designation signal 2 is turned off.

〔大入賞口やレバーソレノイド等の動作〕
図97は、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置
39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオ
ン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況
を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。第2特別変動入賞装置39の上大入
賞口の開放と閉塞(閉鎖)に関する動作は、小当り開放中処理(A2612)で制御され
る。レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作
は、レバーソレノイド制御処理(A2618)で制御される。
[Operations such as the big prize mouth and lever solenoid]
FIG. 97 shows, in the case of the small hit result of the special figure 1 variable display game, the opening operation of the upper big winning opening of the second special variable winning device 39, the ON/OFF operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86, and the like. is a time chart illustrating (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error. The operation related to the opening and closing (closing) of the upper big winning opening of the second special variable winning device 39 is controlled by the small hit opening process (A2612). The on/off operation of the lever solenoid 86b, that is, the opening/closing operation of the specific area 86 is controlled by the lever solenoid control process (A2618).

図97(A)では、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図2変動表示ゲー
ムの小当り結果の場合と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間だ
け一回開放される。この短時間は、例えば、小当り開放時間(例えば1000msec)
と上大入賞口への規定数入賞までの時間との短い方の時間である。
In FIG. 97(A), in the case of the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game, unlike the case of the small hit result of the special figure 2 fluctuation display game, the upper big prize opening of the second special fluctuation prize winning device 39 is is opened once for a short period of time. This short time is, for example, a small hit opening time (eg 1000msec)
and the time until the specified number of prizes are won in the upper grand prize opening, whichever is shorter.

この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bがさらに短時間(
例えば100msec)だけオンして、特定領域86が開放される。しかし、特定領域8
6(V入賞口)の開放は非常に短いため、遊技球が特定領域86に入球することはほぼ無
い。従って、特図1変動表示ゲームの結果による小当り開放中に、V入賞による大当りは
ほとんど発生しない。
During this short time opening of the small winning opening, the lever solenoid 86b is further operated for a short time (
For example, it is turned on for 100 msec), and the specific area 86 is opened. However, specific area 8
Since the opening of 6 (V winning opening) is very short, it is almost impossible for the game ball to enter the specific area 86 . Therefore, during the opening of the small hit by the result of the special figure 1 variable display game, the big hit by the V prize hardly occurs.

特定領域86への入球としてのV入賞は、特定領域86の特定領域スイッチ72によっ
て検出される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効にな
り、残存球の処理の終了時に無効になる。また、特定領域スイッチ72が有効である間、
試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。
A V winning as a ball entering the specific area 86 is detected by the specific area switch 72 of the specific area 86 . The specific area switch 72 is activated when the lever solenoid 86b is turned on, and deactivated when processing of remaining balls is completed. Also, while the specific area switch 72 is valid,
As a test signal, a special electric accessory operating signal is turned on and output to the test firing test device.

上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、残存球排出口スイッチ73又は特定領域
スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ7
2が遊技球を検出した場合には、残存球の処理の終了時に、想定しない異常なV入賞によ
る大当りであることを示すイレギュラー当り情報が、エンディングコマンドとともに演出
制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、異常なV入賞であること
を報知するなど、イレギュラー当り情報に対応する処理を実行する。
The upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on in a pulse form when a game ball entering the upper special winning opening is detected. Immediately after that, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error. Note that the specific area switch 7
When 2 detects a game ball, irregular winning information indicating a big win due to an unexpected abnormal V winning is transmitted to a performance control device 300 together with an ending command at the end of the processing of the remaining balls. And the production control device 300 executes processing corresponding to the irregular winning information, such as notifying that it is an abnormal V winning.

なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球カウンタが0になる時と残存球処理時間の経過時との遅い方の時点に終了する。残存
球カウンタは、遊技球が上大入賞口スイッチ39aを通過した後に+1更新され、その遊
技球(残存球)が残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72で検出されると-
1更新される。図97(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前
に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウ
ンタが既に0になっている。このため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時
間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72
は無効になる。
In addition, the processing of the remaining balls is started from the time when the small hit is opened (when the upper grand prize opening is closed), and the time when the remaining ball counter becomes 0 or the time when the remaining ball processing time elapses, whichever is later. to end. The remaining ball counter is updated by +1 after the game ball passes through the upper large winning opening switch 39a, and when the game ball (remaining ball) is detected by the remaining ball discharge port switch 73 or the specific area switch 72, -
1 is updated. In FIG. 97A, before the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball and the remaining ball counter is already zero. Therefore, the small hit remaining ball processing (A2613) is completed when the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, and at this time the specific area switch 72
is disabled.

本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、特図ゲーム処理
(図16)にゲーム処理番号「6」の処理として小当り終了処理が設けられ、小当り残存
球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば2000msec)
の間、小当りのエンディングが継続する。小当り終了処理で特図普段処理に係るゲーム処
理番号「0」が設定され特図ゲーム処理番号領域にセーブされる。V入賞による大当りが
発生した場合に、ファンファーレ時間の間、ファンファーレコマンド(A5806)に対
応するファンファーレ演出(B2102)が実行される。
In this embodiment, the ending of the small hit is performed after the processing of the remaining balls. Small hit ending time set in (A2613) (eg 2000msec)
During, the ending of the small hit continues. The game processing number "0" relating to the special figure normal processing is set in the small winning end processing and saved in the special figure game processing number area. When a big hit is generated by winning a V prize, a fanfare effect (B2102) corresponding to the fanfare command (A5806) is executed during the fanfare time.

図97(B)では、図97(A)と同様に、上大入賞口は短時間だけ開放され、この短
時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bが短時間(例えば100m
sec)だけオンして特定領域86が開放される。特定領域スイッチ72は、レバーソレ
ノイド86bがオンすると有効になる。しかし、残存球エラーがあり、残存球処理時間(
例えば1900msec)が経過しても、小当り残存球処理は終了しない。このため、レ
バーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)にしたが
って、短時間でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再
度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後に残存球エラーの解除(残存球の処理の
終了)に応じてオフする。ここで、インターバルの時間は、小当り開放時間(例えば10
00msec)と残存球処理時間(例えば1900msec)と和になっているが、この
限りでない。なお、レバーソレノイド86bのオンオフパターンは、特図1変動表示ゲー
ムによる小当りと特図2変動表示ゲームによる小当り(図98)とで共通に設定されてい
る。
In FIG. 97(B), similarly to FIG. 97(A), the upper big prize opening is opened only for a short period of time, and during this short time opening of the upper big prize opening, the lever solenoid 86b is operated for a short time (for example, 100m
sec) and the specific area 86 is opened. The specific area switch 72 becomes effective when the lever solenoid 86b is turned on. However, there is a residual ball error, and the residual ball processing time (
For example, even if 1900 msec) has passed, the small hit remaining ball processing does not end. For this reason, according to the on-off pattern of the lever solenoid 86b (that is, the opening pattern of the specific area 86), after turning on and off in a short time, after an interval (for example, 2900 msec), the lever solenoid 86b is turned on again for a long time. It turns off according to the cancellation of the error (end of processing of remaining balls). Here, the interval time is the small hit opening time (for example, 10
00 msec) and the remaining ball processing time (for example, 1900 msec), but not limited to this. Incidentally, the ON/OFF pattern of the lever solenoid 86b is set in common for the small hit by the special figure 1 variation display game and the small hit by the special figure 2 variation display game (FIG. 98).

その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、レバ
ーソレノイド86bがオンに維持され、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。
そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号
がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が
終了すると、図97(A)と同様に小当りのエンディングになる。
After that, until the residual ball error is canceled, the small hit residual ball processing continues, the lever solenoid 86b is maintained on, and the specific area switch 72 is maintained in an effective state.
Then, while the specific area switch 72 is valid, a special electric accessory operating signal is turned on as a test signal and output to the test firing test apparatus. When the residual ball error is canceled and the small hit residual ball processing is completed, the ending is a small hit as in FIG. 97(A).

なお、上大入賞口に入った遊技球を検出して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイ
ッチ)がパルス状にオンオフしてから残存球エラー監視時間(例えば3000msec)
経過すると、残存球エラーの発生中であることを示す残存球エラー発生中フラグがオンに
設定される。その後、残存球カウンタが0になると、残存球エラー発生中フラグがオフに
されて残存球エラーが解除される。例えば、残存球エラー監視時間に関するタイマの計測
や残存球エラー発生中フラグのオンオフは、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308
)内に残存球監視処理を設けて実行される。
It should be noted that the remaining ball error monitoring time (for example, 3000 msec) after the game ball that has entered the upper special winning opening is detected and the upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on and off in pulses.
After a lapse of time, a remaining ball error flag indicating that a remaining ball error is occurring is set to ON. After that, when the remaining ball counter reaches 0, the remaining ball error occurrence flag is turned off and the remaining ball error is canceled. For example, the measurement of the timer related to the remaining ball error monitoring time and the ON/OFF of the remaining ball error occurrence flag are performed by the winning opening switch/state monitoring process (A1308
) is executed by providing a remaining ball monitoring process.

図98は、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置
39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオ
ン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況
を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。
FIG. 98 shows, in the case of the small hit result of the special figure 2 variable display game, the opening operation of the upper big winning opening of the second special variable winning device 39, the ON/OFF operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86, and the like. is a time chart illustrating (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error.

図98(A)では、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図1変動表示ゲー
ムの小当り結果の場合(図97)と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は
、短時間(例えば48msec)だけ一回開放された後に、インターバル(例えば286
0msec)を挟んで、長時間の間に複数回開放される。例えば、複数回開放は、48m
sec×19回の開放と424msec×18回の閉塞からなり、この長時間は計854
4msec又は上大入賞口への規定数入賞までの時間になる。このような上大入賞口の開
放パターンとするため、例えば小当り開放中処理において、普電開放パターンと同様に、
制御ポインタによって第2特別変動入賞装置39の開放と閉塞が制御されてよい。
In FIG. 98(A), in the case of the small hit result of the special figure 2 fluctuation display game, unlike the case of the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game (FIG. 97), the second special fluctuation winning device 39 After the big prize opening is opened once for a short period of time (eg 48 msec), the
0 msec) and is released multiple times during a long period of time. For example, opening multiple times is 48m
sec × 19 times of opening and 424 msec × 18 times of closing, this long time is a total of 854
It will be 4msec or the time until the specified number of prizes are won in the upper grand prize opening. In order to make such an opening pattern of the upper big winning opening, for example, in the small hit open process, like the general electric open pattern,
Opening and closing of the second special variable winning device 39 may be controlled by the control pointer.

また、図98(A)では、レバーソレノイド86bの前述のオンオフパターンにしたが
って、レバーソレノイド86bは、短時間(例えば100msec)でのオンオフ後に、
インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長
時間オンした後にオフする。ここでの長時間は、21000msecと残存球の処理が終
了するまでの時間の短い方の時間である。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場
合に、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)
と上大入賞口の開放パターンは、上大入賞口の複数回の開放が開始するまで同様であり、
略同期して連動する(レバーソレノイド86bと上大入賞口ソレノイド39bも略同期し
て連動する)。
In addition, in FIG. 98(A), according to the aforementioned on/off pattern of the lever solenoid 86b, the lever solenoid 86b is turned on and off in a short period of time (for example, 100 msec),
After an interval (for example, 2900 msec), the lever solenoid 86b is turned on again for a long time and then turned off. The long time here is the shorter of 21000 msec and the time until the processing of the remaining balls is completed. In addition, in the case of a small hit by the special figure 2 fluctuation display game, the on-off pattern of the lever solenoid 86b (that is, the opening pattern of the specific area 86)
And the opening pattern of the upper grand prize-winning opening is the same until the opening of the upper grand prize-winning opening multiple times starts,
They are interlocked substantially synchronously (the lever solenoid 86b and the upper special winning opening solenoid 39b are also interlocked substantially synchronously).

上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、或いは、残存球の処理の前に、残存球排
出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無
い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合に、正常なV入賞による大当り
であるため、イレギュラー当り情報は演出制御装置300に送信されない。残存球の処理
の終了時には、エンディングコマンドだけが演出制御装置300に送信される。
The upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on in a pulse form when a game ball entering the upper special winning opening is detected. Immediately after that, or before processing the remaining balls, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error. In addition, when the specific area switch 72 detects a game ball, the irregular winning information is not transmitted to the effect control device 300 because it is a big hit due to a normal V winning prize. Only the ending command is transmitted to the effect control device 300 at the end of the processing of the remaining balls.

なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球処理時間の経過時と残存球カウンタが0になる時(エラー解除時)との遅い方の時点
に終了する。図98(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に
、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウン
タが既に0になっているため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例え
ば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効に
なる。
In addition, the processing of the remaining balls starts at the end of the opening of the small hit (when the upper grand prize opening is closed), and when the remaining ball processing time elapses and the remaining ball counter becomes 0 (when the error is canceled). end at the later of In FIG. 98(A), before the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball and the remaining ball counter has already become 0. The small hit remaining ball processing (A2613) ends when the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, and the specific area switch 72 becomes invalid at this point.

本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、小当り残存球処
理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば4200msec)の間
、小当りのエンディングが継続する。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合の
小当りエンディング時間は、特図1変動表示ゲームによる小当りの場合よりも長い。
In this embodiment, after the processing of the remaining ball, it becomes the ending of the small hit, but the ending of the small hit continues during the small hitting ending time (for example, 4200 msec) set in the small hitting remaining ball processing (A2613). Incidentally, the small winning ending time in the case of the small winning by the special figure 2 variation display game is longer than that in the case of the small winning by the special figure 1 variation display game.

図98(B)では、図98(A)と同じ開放パターンで、上大入賞口は開放される。上
大入賞口の開放パターンは、残存球エラーの有無によらない。また、図98(B)では、
小当り開放終了まで、図98(A)と同じオンオフパターンでレバーソレノイド86bが
動作するが、残存球エラーがあるため、残存球処理時間(例えば1900msec)が経
過しても、レバーソレノイド86bは長時間21000msecの間オンしたままである
In FIG. 98(B), the upper big winning opening is opened in the same opening pattern as in FIG. 98(A). The opening pattern of the upper grand prize opening does not depend on the presence or absence of a remaining ball error. Also, in FIG. 98(B),
The lever solenoid 86b operates in the same on-off pattern as in FIG. 98(A) until the end of the small hit release. It remains on for a time of 21000 msec.

その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、特定
領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である
間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残
存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図98(A)と同様に小当りの
エンディングになる。なお、残存球エラーの発生と解除は、図98(B)で説明したとお
りである。
After that, until the residual ball error is canceled, the small hit residual ball processing continues, and the specific area switch 72 is maintained in an effective state. Then, while the specific area switch 72 is valid, a special electric accessory operating signal is turned on as a test signal and output to the test firing test apparatus. When the residual ball error is canceled and the small hit residual ball processing is completed, the ending becomes a small hit as in FIG. 98(A). The occurrence and cancellation of the remaining ball error are as described with reference to FIG. 98(B).

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可
能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技者に有
利な第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、特定遊技状態Aでも可)と、第1の特
定遊技状態とは発生条件の異なる第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)と、を発
生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づい
て第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条
件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能であ
る。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パ
ターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動
パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動
パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異なら
せる。
[Action and effect of the third embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information. The game control means provides a first specific game state that is advantageous to the player (for example, specific game state B or specific game state A is also possible) and a second specific game state that is generated under different conditions from the first specific game state. (For example, specific game state C) can be generated. The game control means is capable of executing a first variable display game (for example, a special figure 1 variable display game) as a variable display game based on the establishment of the first start condition, and based on the establishment of the second start condition. A second variable display game (for example, special figure 2 variable display game) can be executed. In the first specific game state and the second specific game state, a first variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game, The second variation pattern group (for example, special figure 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the 2 variation display game is made different.

例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の
特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを
異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊
技状態の種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類
に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。
For example, the main variation display game becomes the second variation display game in the first specific game state and the first variation display game in the second specific game state, and so on. The main variation display game may be different depending on the state. However, in such a gaming machine 10, by making the first variation pattern group and the second variation pattern group different in both the first specific game state and the second specific game state, it is selected in the special figure variation display game. It is possible to clearly switch the type of variation pattern to match the type of specific game state. Therefore, it is possible to perform an effect suitable for the type of the specific game state, and to improve the amusement of the game.

また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル)を通常遊技状態と同じにする。従
って、第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態、第1の特
定遊技状態、及び、第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感が少なくなり、遊技の
興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違
反しないことになる。
Further, in the third embodiment, in the first specific game state and the second specific game state, the first
The variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table) is made the same as the normal game state. Therefore, the type of variation pattern selected in the first variation display game is common to the normal game state, the first specific game state, and the second specific game state, and the sense of incongruity in the performance is reduced. Interest can be improved. Furthermore, game control is also simplified. Also, the game rules and the like are not violated.

また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第2
変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル)を同じにする。従って、第2変動
表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技
状態で共通して演出上の違和感がなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊
技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。
Also, in the third embodiment, in the first specific game state and the second specific game state, the second
The variation pattern group (for example, special figure 2 variation pattern table) is made the same. Therefore, the type of variation pattern selected in the second variation display game is common to the first specific game state and the second specific game state, and the performance is incongruous, and the interest in the game can be improved. . Furthermore, game control is also simplified. Also, the game rules and the like are not violated.

また、第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを
実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が
特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能であ
る。遊技機10は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(例えば開状態)と入賞困難な入賞
非容易状態(例えば閉状態)とに変換可能であり、特定遊技状態において通常遊技状態よ
りも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備え
る。遊技制御手段は、所定条件(例えば特図低確率)での変動表示ゲームの実行回数が所
定回数(例えば天井回数)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第1の特定遊技
状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別
結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに
第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)を発生可能である。遊技制御手段
は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例え
ば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動
表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び
第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第
2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変
動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。変動入賞装置(例えば
普通変動入賞装置37)は、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)にお
いて、通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなるが、第1の特定遊技状態(例え
ば特定遊技状態B、b時短)よりも入賞容易状態に変換し難くなる。
Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information, and when the result of the variable display game is a special result, It is possible to generate a special game state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player. The gaming machine 10 is capable of converting between an easy winning state (e.g., open state) in which game balls are easy to win and a non-easy winning state (e.g., closed state) in which it is difficult to win, and the specific game state is easier to win than the normal game state. A variable winning device (for example, a normal variable winning device 37) that facilitates conversion to a state is provided. The game control means, when the number of executions of the variable display game under a predetermined condition (for example, a special figure low probability) reaches a predetermined number of times (for example, the ceiling number of times), a first specific game state without generating a special game state. (For example, specific game state B, b time saving) can be generated, and when the result of the variable display game becomes a specific result (for example, time saving pattern) different from the special result, the second without the occurrence of the special game state Specific game state (for example, specific game state C, c short time) can be generated. The game control means is capable of executing a first variable display game (for example, a special figure 1 variable display game) as a variable display game based on the establishment of the first start condition, and based on the establishment of the second start condition. A second variable display game (for example, special figure 2 variable display game) can be executed. In the first specific game state and the second specific game state, a first
Variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table, variation pattern table A), second variation pattern group for selecting the variation pattern of the second variation display game (for example, special figure 2 variation pattern table, variation pattern table C ) to be different. Variable winning device (for example, normal variable winning device 37), in the second specific game state (for example, specific game state C, c time reduction), it is easier to convert to the easy winning state than the normal game state, but the first specific It becomes more difficult to convert to the winning easy state than the game state (for example, specific game state B, b time saving).

主変動表示ゲーム(例えば第2の特定遊技状態で特図1変動表示ゲーム、第1の特定遊
技状態で特図2変動表示ゲーム)と普電サポートの種類(例えば第1の特定遊技状態で高
サポ、第2の特定遊技状態で中サポ)が第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で異な
ることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類、ひいては、普
電サポートの種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の
種類、ひいては、普電サポートの種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することが
できる。
Main fluctuation display game (for example, special figure 1 fluctuation display game in the second specific game state, special figure 2 fluctuation display game in the first specific game state) and type of general electric support (for example, high in the first specific game state Support, medium support in the second specific game state) may differ between the first specific game state and the second specific game state. However, in such a gaming machine 10, by making the first variation pattern group and the second variation pattern group different in both the first specific game state and the second specific game state, it is selected in the special figure variation display game. It is possible to clearly switch the type of variation pattern that is displayed according to the type of specific game state, and by extension, the type of general electric support. Therefore, it is possible to provide an effect suitable for the type of the specific game state, and by extension, the type of the general electric support, so that the amusement of the game can be improved.

また、第3実施形態では、遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の発生
を伴って、特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状
態A、a時短)を発生可能である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第
1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)と第3の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態A、a時短)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)
よりも入賞容易状態に変換し易くなる。
In addition, in the third embodiment, the game control means, with the occurrence of a special game state (for example, jackpot state), following the special game state, the third specific game state (for example, specific game state A , a time saving) can be generated. The variable winning device (for example, normal variable winning device 37) is the first specific game state (for example, specific game state B, b time saving) and the third specific game state (for example, specific game state A, a time saving), the second Specific game state (for example, specific game state C, c time saving)
It becomes easier to convert to the easy-to-win state.

従って、第2の特定遊技状態の普電サポートを中サポとし、第1の特定遊技状態と第3
の特定遊技状態の普電サポートをを高サポとすることができる。そして、第2の特定遊技
状態は、他の複数の特定遊技状態(第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態)とは、遊
技者が得られる利益や遊技球の発射態様である打ち方も異なる特色のある特定遊技状態に
することができ、遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, the general electric support of the second specific game state is set to the middle support, and the first specific game state and the third
The general electric support of the specific game state can be set as a high support. And, the second specific game state is a plurality of other specific game states (the first specific game state and the third specific game state), which is the profit that the player can obtain and the shooting mode of the game ball. Both players can be in a specific game state with different characteristics, and the game can be sharpened and the interest of the game can be improved.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入
賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、特定遊技状態(例えば、時短状態、確変状
態、普電サポート状態)において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動
入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態(例
えば大当り状態)の終了後に第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状
態B)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時
短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1の特定遊技状態において、第2の
特定遊技状態よりも変動入賞装置を入賞容易状態に変換し易くする。遊技制御手段は、変
動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能である。第1の特
定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択
するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテー
ブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(
例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the game ball can be converted into an easy winning state in which it is easy to win and a non-easy winning state in which it is difficult to win. A variable winning device (for example, a normal variable winning device 37) is provided which facilitates conversion from the normal game state to the winning easy state in the electric support state). The game control means can generate a first specific game state (for example, specific game state A or specific game state B) after the end of the special game state (for example, jackpot state), and the result of the variable display game is different from the special result. When a specific result (for example, time saving pattern) is obtained, it is possible to generate a second specific game state (for example, specific game state C) without generating a special game state. The game control means makes it easier to convert the variable winning device to the winning easy state in the first specific game state than in the second specific game state. The game control means can execute a first variable display game as a variable display game based on establishment of a first starting condition, and can execute a second variable display game based on establishment of a second starting condition. be. In the first specific game state and the second specific game state, a first variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game, 2 Second variation pattern group for selecting variation patterns for the variation display game (
For example, the special figure 2 variation pattern table and variation pattern table C) are made different.

例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも、第1変動パターン群と第2変動パターン群とが互いに異なるようにし、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を、特定遊技状態の種類、ひいては、
変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(例えば普電サポートの種類)に合わせて切り替
えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易
状態になる頻度(程度)に応じた演出ができ、遊技の興趣を向上できる。
For example, the main variation display game becomes the second variation display game in the first specific game state and the first variation display game in the second specific game state, and so on. The main variation display game may be different depending on the state. However, in both the first specific game state and the second specific game state, the first variation pattern group and the second variation pattern group are made different from each other, and the type of variation pattern selected in the special figure variation display game is The type of specific game state, and by extension,
The variable winning device can be switched according to the frequency of the easy winning state (for example, the type of electric power support). Therefore, it is possible to perform an effect according to the type of the specific game state and, by extension, the frequency (degree) in which the variable winning device enters the easy winning state, thereby improving the interest of the game.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態
(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)において、第2の特定遊技状態(例えば特
定遊技状態C)よりも変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を入賞容易状態に変
換し易くし、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲー
ムを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するため
の第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにする。
In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the game control means is the first specific game state
In (for example, specific game state A or specific game state B), the variable winning device (for example, normal variable winning device 37) is easier to convert to the easy winning state than in the second specific game state (eg, specific game state C), As the variable display game, a first variable display game can be executed based on the establishment of the first starting condition, a second variable display game can be executed based on the establishment of the second starting condition, and a second variable display game can be executed based on the establishment of the second starting condition. In the specific game state, the first variation pattern group for selecting the variation pattern of the first variation display game is made the same as in the normal game state.

第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)よりも入賞容易状態
に変換し難い第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)は、変動入賞装置の入賞容易
状態に変換する頻度(程度)が第2の特定遊技状態よりも通常遊技状態に近い場合もある
。従って、第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにす
れば、第2の特定遊技状態の第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通
常遊技状態と共通して演出上の違和感を少なくしつつ、入賞容易状態に変換する頻度の異
なる2つの特定遊技状態によって遊技の興趣を向上できる。また、遊技制御も簡単になる
。特に、第2の特定遊技状態と通常遊技状態において、遊技球の発射態様である打ち方(
右打ち又は左打ち)が同じで、主変動表示ゲームが第1変動表示ゲームで共通する場合に
は、第1変動パターン群を第2の特定遊技状態と通常遊技状態とで同じにして第1変動表
示ゲームの変動パターンの種類を共通化する利点が大きくなる(共通化しない場合には違
和感が大きくなってしまう)。
A second specific game state (for example, a specific game state C) that is more difficult to convert to an easy-to-win state than a first specific game state (for example, a specific game state A or a specific game state B) is converted into an easy-to-win state of the variable winning device. The frequency (degree) of conversion may be closer to the normal game state than the second specific game state. Therefore, in the second specific game state, if the first variation pattern group is the same as in the normal game state, the type of variation pattern selected in the first variation display game in the second specific game state is the normal game state. While reducing a sense of incongruity in performance in common with , two specific game states having different frequencies of conversion to an easy-to-win state can improve the amusement of the game. Also, the game control is simplified. In particular, in the second specific game state and the normal game state, the hitting method (
(right-handed or left-handed) are the same, and the main variation display game is common to the first variation display game, the first variation pattern group is the same in the second specific game state and the normal game state, and the first variation pattern group is the same. The advantage of standardizing the types of variation patterns in the variable display game is great (if not standardized, the sense of incongruity increases).

[第4実施形態]
図99から図107を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下
の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号
を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 99 to 107. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.

第4実施形態は、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた
演出系の装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)などに関するものである。演出系
の装置は、演出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等から
なる装飾装置(盤装飾装置46又は枠装飾装置18など)、動作可能な可動役物(可動体
、盤演出装置44、枠演出装置)がある。なお、遊技制御装置100が実行する制御は、
第1実施形態から第3実施形態までの他の実施形態と同様である。
The fourth embodiment relates to the mode (display mode, light emission mode, operation mode) of the production system device according to the state of the safety device or the safety device counter value (the number of difference balls + the initial value). The production-related device is a device capable of executing production, and includes, for example, the display device 41, a decoration device (such as a board decoration device 46 or a frame decoration device 18) consisting of a display device 41, a production LED, etc., and an operable movable accessory ( movable body, board effect device 44, frame effect device). In addition, the control executed by the game control device 100 is
It is the same as other embodiments from 1st Embodiment to 3rd Embodiment.

〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図99は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図
99のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演
出系の装置の態様が変化する。
[Aspect of production system device according to state of safety device, etc.]
FIG. 99 is a table showing the modes of performance-related devices according to the state of the safety device. As shown in FIG. 99, depending on the state of the safety device or the value of the safety device counter (and thus the number of difference balls), the mode of the production system device changes.

第1実施形態で説明したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-1000
00~89999の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作
動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置
カウンタ値(90000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置
の作動を予告する作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000
の差玉数に到達)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作
動中である作動状態(作動中状態)になる。
As described in the first embodiment, the safety device counter value from 0 to 189999 (-1000
00 to 89999 ball difference), the state of the safety device becomes a non-operating state (normal state that is not an operation notice state, an operation warning state, or an operation state). Corresponding to the safety device counter value of 190000 to 194999 (90000 to 94999 difference ball number), the state of the safety device becomes an operation notice state to foretell the operation of the safety device. Safety device counter value of 195000 (95000
), the operation warning state for warning the operation of the safety device or the operation state (operating state) in which the safety device is in operation.

なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場
合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って
、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状
態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
It should be noted that with a safety device counter value of 195,000, the safety device will be in an active warning state during a big or small win, and will be in an active state if it is neither a big win nor a small win. Therefore, if the safety device is activated before the big win or minor win occurs, the game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs immediately after, and the activation warning state does not occur.

一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に
達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中
でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移
行する。
On the other hand, an active warning condition can occur when the safety counter value reaches 195,000 during a jackpot or a minor win. For this reason, when the big win or the small win ends and the big win or the small win disappears, the safety device shifts from the operation warning state to the operating state (operating state).

0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安
全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又
は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(9500
0の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又
は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁
止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が
発生可能である。
In the non-activated state or activation notice state of the safety device counter value of 0 to 194999 (the number of difference balls of -100000 to 94999), the state of the gaming machine (game state) is during play or waiting for customers (waiting for customers state). Also, the safety device counter value of 195000 (9500
0), the state of the gaming machine is a small win or a big win in the safety device activation warning state, but the game is stopped in the safety device activation state (game disabled state, game prohibited state ). It should be noted that even when the strong error 2 occurs, the same game stop state can occur.

遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、
ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、
第1実施形態のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効
となって入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86
、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA160
3で「Y」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1
611とA1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612
の結果が「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが
継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは
開始できないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止と
しない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射
停止としなくてもよい)。また、遊技停止状態において、第1実施形態のとおり、払出コ
マンド送信処理(A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞によ
る賞球の払い出しは継続される。
In the game stop state, special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, and
A round game (a game during a big win or a small win) etc. cannot be executed. To do this,
As in the first embodiment, when the game is stopped, the detection of the game ball by the winning opening switch is disabled and the winning opening (winning) is disabled ("Y" in A2201).
, the solenoid is stopped so that the variable winning device 37 and the like are closed (A1602 and A160
"Y" at 3), the shooting of the game ball from the ball shooting device is stopped (prohibited) and the shooting is stopped (A1
611 and A1612 are "Y"), the batch display device 50 is turned off (A1610 and A1612
result is "Y"). In the game stop state, not only the special figure variation display game and the normal figure variation display game cannot be continued, but also a new special figure variation display game and a new normal figure variation display game cannot be started. It should be noted that it is possible to have a configuration in which shooting is not stopped in the game stop state in which the safety device is activated (even in the game stop state caused by the strong error 2, shooting may not be stopped). In addition, in the game stop state, the payout command transmission process (A1307) is not stopped as in the first embodiment, and the payout of prize balls due to the winning that occurred before the game stop state is continued.

遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力
されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータと
して試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作
動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可
能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しな
くてもよい)。
In the game stop state, a security signal is generated to be output as an external information signal to an external device such as a hall computer (A9322), and a test signal is generated to be output to the test firing test device as ON data of the gaming machine error state signal ( A9323). It should be noted that it is possible to have a configuration in which no test signal (gaming machine error state signal) is generated in a game stop state in which the safety device is activated (a test signal is not generated even in a game stop state caused by strong error 2). may be omitted).

安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装
置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例
えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを
表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリー
ト機能)を有することを認識できる。
While the safety device is not activated, the display device 41 basically does not display the safety device-related display related to the safety device. " characters), etc., to indicate that the model is equipped with a safety device. A player who sees the specific model display 541 can recognize that the gaming machine 10 has a safety device (complete function).

安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を
表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態
様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変
化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the safety device actuation notice state, the display device 41 displays an actuation notice display 511 (for example, the characters "I will stop soon") as a safety device related display (or safety device actuation information display). In order to effectively display the actuation notice display 511, the display mode of the actuation notice display 511 may change according to the game state such as waiting for a customer or changing display (during execution of a special figure change display game). . In addition, at the start of the actuation notice state, since the effect control device 300 receives the actuation notice command corresponding to the actuation notice state as the safety device actuation-related command, the actuation notice display 511 is enabled on the display device 41. (Safety device system processing of B1330).

作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者
に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。ま
た、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止める
ことを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、
変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。
An operation notice display 511 notifies the player of the possibility of being unable to play in advance, urges the player to finish the game, and prevents the player from unintentionally receiving a disadvantage. In addition, the act warning display 511 can surprise the person who is committing fraud and prompt him to stop the fraud. The display mode of the operation notice display 511 is changed to the game state (for example, waiting for customers,
(during variable display), the advance notice display can be performed appropriately.

小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関
連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)
を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the operation warning state of the safety device during a small hit or a big hit, the display device 41 displays an operation warning display 512 as a safety device-related display (for example, the characters "It will stop after the end of the hit").
display. At the start of the operation warning state, the effect control device 300 receives the operation warning command corresponding to the operation warning state as the safety device operation related command, so that the display device 41 can display the operation warning display 512. (Safety device system processing of B1330).

安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示
装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)
を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関
連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41
で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the operation state of the safety device (not during the small hit or the big hit), that is, in the game stop state, the display device 41 displays an operating display 513 (for example, "stopping" characters) as a safety device related display.
display. In addition, at the start of the operating state, the effect control device 300 receives an operating command corresponding to the operating state as a safety device operation-related command, so the display device 41
In operation display 513 becomes possible (safety device system processing in B1330).

なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装
置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示
513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
In addition, the effect control device 300 displays the operation notice display 511 for notifying the operation of the safety device, the operation warning display 512 for warning the operation of the safety device, and the operating display 513 for indicating that the safety device is operating. etc. (display means).

なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表
示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊
技媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、
エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が発生している
場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となるが、強エラー
2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者にエラー発生を
認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよいし、強エラー
2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。
It should be noted that the display device 41 can display an error display even in a game stop state in which the safety device is activated. For example, since the payout is continued even in the game stop state, a payout error regarding the payout of the game ball (game medium) may occur.
A payout error can be notified by an error display. It should be noted that the game is stopped even when the strong error 2 occurs and the game is stopped (game disabled state, game prohibited state). In order to make the player recognize the occurrence of the error, the payout error may be notified by an error display, or the payout error may not be notified so as not to be confused with the strong error 2.

遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表
示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、
遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全
て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであ
り、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出
されてよい。
In the game stop state, unlike the non-operating state, the operation notice state, and the operation warning state, all the light emitting units (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 are turned off (all off). In addition,
In the game stop state, all the light emitting units (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 may be lit (all lighting). In the game stop state, the ball lending button 27 remains active, and when the player operates the game ball to borrow the game ball, the game ball may be paid out to the upper tray 21 from the payout device.

遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置
18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯す
るか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全
ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置
300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。
In the game stop state, the production control device 300 that has received the operating command either turns off all the production LEDs provided in the game machine 10 such as the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 (all lights out) or All lights up (all lights up). However, while an error is occurring, some or all of the production LEDs may be lit in red. In addition, in the game stop state, the effect control device 300 may stop the sound output from the speaker 19 to make it silent.

また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理
(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示
装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度
や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点
灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処
理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタ
ンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応
じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊
技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調
整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、
既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。
In addition, in the game stop state, the production control device 300 does not execute the hall/player setting mode process (B0011), and even if there is an operation to the operation unit, the production LED and liquid crystal (display device 41 etc.) The brightness and the volume of the speaker 19 may be made non-adjustable and set to the default brightness and volume. Note that, for example, the default brightness may be zero or a predetermined value (all off or all on), and the default volume may be zero (no sound). In addition, in the hall/player setting mode processing (adjustment processing), the operation unit (the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, the volume adjustment switch 335 on the back of the game machine, etc.) for the person in charge of the game hall and the player. ), various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment of the game machine 10 can be executed. In this way, even if there is an operation by the player or the like in the game stop state, since various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment are not executed, the player and the like can easily recognize that the game is in the stop state. Also,
If the default brightness and the default sound volume are low, power can be saved when the game is stopped.

別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けない
ようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があ
った場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能
な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b
)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊
技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335
)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった
場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合
には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。
なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に
設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。
In another configuration, in the game stop state, the effect control device 300 does not accept (ignores) the operation signal corresponding to the operation of the operation unit even if the hall/player setting mode process (B0011) is executed. or disabled), and even if there is an operation on the operation unit by the person in charge of the game arcade or the player, the default brightness and volume may be set. In the case of this configuration, the player can operate the first operation unit (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b).
) is not accepted (ignored or invalidated), while the second operation unit (volume control switch 335
) may be received. Then, when there is an operation on the first operation section by the player, the predetermined brightness and volume are set, and when there is an operation on the second operation section by a hall official, the second operation section is performed. The volume adjustment and brightness adjustment of the gaming machine 10 may be executed according to the operation of .
The second operation unit (volume control switch 335) is provided on the performance control device 300 on the back of the gaming machine, and can be operated by hall personnel but not by players.

演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠
演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動
役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻
すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動
作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を
招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作を
している間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初
期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設
けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、
可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯
するか又は点灯する。
The effect control device 300, when the game stop state starts during the operation of the movable accessory (movable member, electric accessory, movable body, board effect device 44, frame effect device) (when the safety device is activated), If the movable accessory is located at an operating position other than the initial position, the movable accessory may be moved from the operating position back to the initial position. As a result, it is possible to prevent the movable member from being maintained at the operating position in the game disabled state in which the game cannot be executed, thereby preventing unnecessary misunderstanding such as that the movable member is out of order. While the movable accessory (movable member) is returning from the operating position to the initial position, the performance LED of the movable accessory is in the lighted state (operating state) and is in the off state (initial state). may In addition, as described above, in the game stop state, the effect LEDs provided in the gaming machine 10 are all extinguished (all extinguished) or all lit (all lit).
After the movable accessory returns to the initial position, the performance LED of the movable accessory is turned off or turned on in accordance with the other LEDs.

逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置4
4、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に
、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位
置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動
作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始
時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と
異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊
技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全
点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは
、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。
Conversely, the production control device 300 can control the movable accessories (movable member, electric accessory, movable body, board production device 4
4. When the game stop state starts during the operation of the frame effect device) (when the safety device is activated), if the movable accessory is in an operating position other than the initial position, move the movable accessory to the operating position. may be maintained at the operating position without returning to the initial position. In this case, the motion position where the movable accessory is stopped and maintained is the motion position at the start of the game stop state, another motion position where the movable accessory has slightly moved from the start of the game stop state due to a time lag, etc., or , another appropriate operating position different from the operating position at the start of the game stop state. As described above, when the game is stopped, all the performance LEDs provided in the gaming machine 10 are turned off (all turned off) or turned on (all turned on), so that the movable accessory is positioned at the operating position. While it is still stopped, the performance LED of the movable accessory may be turned off or turned on in accordance with the other LEDs.

このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻ら
ず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができ
る状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演
出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)な
どの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機1
0が普通の状態でないことを認識し易くなる。
In this way, after the start of the game stop state (after the safety device is activated), if the movable accessory does not return to the initial position and stops at the predetermined operating position, the game machine 10 is in a normal state (game It is possible to emphasize to the player that the player is not in a state where they can play the game. For example, if the board production device 44 (upper production unit 40c, etc.) as a movable accessory is in an unnatural position such as the front side (front) of the display screen of the display device 41, and the game is stopped, the player feels uncomfortable. Remember, game machine 1
It becomes easy to recognize that 0 is not a normal state.

可動役物が遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44
である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)
から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側
で表示装置41に重なるような位置である(図103(ク3)における上部演出ユニット
40cの位置参照)。また、この場合の初期位置は、センターケース40の裏面側(後側
)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(センターケース4
0に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠1
5(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置
18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内
部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可
動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例
えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。
A board effect device 44 in which a movable accessory is provided on a game board 30 (including a center case 40)
, the initial position of the movable accessory is, for example, the front side (front) of the display device 41
and the operating position of the movable accessory is, for example, a position where the movable accessory overlaps the display device 41 on the front side of the display device 41 (the upper effect unit 40c in FIG. 103 (H3). position reference). In addition, the initial position in this case is a position (center case 4
A position where a part of the movable accessory is covered with 0). Also, the movable accessory is the glass frame 1
5 (or opening/closing frame), the initial position of the movable accessory is, for example, the storage space inside the glass frame 15 (or opening/closing frame). is a position where the movable accessory is difficult to see from the front side (a position where the movable accessory is retracted into the glass frame 15 and part of the movable accessory is covered by the glass frame 15). It is a position where the role object protrudes forward, upward, or obliquely from the initial position.

なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止
状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が
初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置
から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよ
い。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くこと
を防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラー
が発生していることを遊技者が認識し易くなる。
It should be noted that even if a strong error 2 occurs, the game stop state occurs in the same way as when the safety device is activated. If the object is located at an operating position other than the initial position, the effect control device 300 may move the movable accessory from the operating position to the initial position, or may maintain the movable accessory at the operating position without returning it to the initial position. may By returning the movable accessory to the initial position, it is possible to prevent unnecessary misunderstandings such as malfunction of the movable member. If the movable accessory is not returned to the initial position, it is unnatural, and the player can easily recognize that an error has occurred in the gaming machine 10. - 特許庁

また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理
タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置
50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示
装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了し
てから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了するこ
とを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続して
もよい。
As another example, in the game stop state, various game processing timers such as a special game processing timer, a character game processing timer, and a general game processing timer are stopped, but the collective display device 50 is not turned off. The display when the game is stopped may be continued. Further, if the collective display device 50 is performing variable display at the start of the game stop state, the collective display device 50 may be turned off after the variable display is completed. As a result, it is possible to prevent sudden termination of the variable display on the batch display device 50 . Also, in the game stop state, the performance display device 152 may continue the display.

なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情
報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(
A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置
41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示
513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮
断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)す
ると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止
状態から遊技できる状態に復帰する。
It should be noted that when the gaming machine 10 is turned off (turned off) and then turned on (turned on) again, the safety device information initialization process initializes the safety device counter area, the safety device operation information area, and the like (
A1104-A1106), safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), safety device activation information (value 3), etc. are erased, so the display device 41 Safety device-related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, during operation display 513, etc.) may be erased and not displayed. When the game machine 10 is powered off (turned off) while the safety device is in operation and then turned on (turned on) again with the RAM initialization switch 112 turned on, the safety device in-operation flag area is cleared to 0 (A1045). The game machine 10 returns from the game stop state to the state where the game can be played.

〔画面遷移の例1〕
図100Aと図100Bは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図の一例(例1)である。
[Example 1 of screen transition]
FIGS. 100A and 100B are examples (example 1) of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the fourth embodiment.

(ア)では、電源投入後に遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41
は客待ち画面となる。遊技が開始していないため、安全装置カウンタ値は、初期値(10
万)である。その後に、遊技機10の前で椅子に着座した遊技者が操作ハンドル24を回
転操作し、球発射装置が遊技球を発射して、遊技球が始動入賞口36に入賞するなどして
特図変動表示ゲームが実行される。
In (a), after the power is turned on, the gaming machine 10 is in a customer waiting state (customer waiting state), and the display device 41
becomes the customer waiting screen. Since the game has not started, the safety device counter value is the initial value (10
million). After that, a player seated on a chair in front of the game machine 10 rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball, and the game ball enters the starting prize opening 36, and so on. A variable display game is executed.

その後、(イ)では、電源投入後から特図変動表示ゲームが2回実行された状況を示す
。安全装置カウンタ値は初期値(10万)から減って99920となっている。なお、大
当りが発生するまで、賞球の合計数が大きく増えないため、差玉数(=セーフ球数-排出
球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)も
減っていく傾向となる。安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装
置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置カウンタ値又は差玉数
(安全装置カウンタ値-初期値)を表示装置41の表示画面で表示してもよい。
After that, (a) shows a situation in which the special figure variation display game has been executed twice after the power is turned on. The safety device counter value has decreased from the initial value (100,000) to 99,920. Since the total number of prize balls does not increase significantly until a big hit occurs, the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharged balls) tends to decrease by the number of discharged balls, and the safety device counter value (difference number of balls + initial value) also tends to decrease. When the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the safety device counter value or the difference ball number (safety device counter value-initial value) is displayed. It may be displayed on the display screen of the device 41 .

電源投入後に通常遊技状態であるため、モード表示679が演出モードとしての通常モ
ードに対応した「Aモード」と表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は
大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは電源投入後の特図変動表
示ゲームの実行回数が2であることを「2G」のように示す。なお、確変状態が発生可能
な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするた
め、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実
行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井
回数-実行回数)を示してよい。
Since the game is in the normal game state after the power is turned on, the mode display 679 displays "A mode" corresponding to the normal mode as the effect mode. The variation count display 677 indicates the number of executions of the special figure variation display game after the power is turned on or after the end of the big hit. shown in In addition, in the case of a model that can generate a probability variation state, the variation number display 677 is to make it easier to understand that the number of times is approaching the ceiling, except for the number of times in the probability variation state. It may indicate the number of executions of the display game. In addition, the variable count display 677 may indicate the remaining number of games up to the ceiling (number of times of ceiling - number of times of execution).

第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
The first predetermined image 675 is a symbol "○" indicating that the special figure 1 variation display game is being executed (during variation), and the second predetermined image 676 is that the special figure 2 variation display game is being stopped. The symbol "x" indicates that A fourth symbol variation may be performed as a fourth special symbol (fourth symbol) by blinking the symbol "○".

表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域
610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実
施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロール
で変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表
示領域615で実行される。
On the display screen, a left pattern 611a and a right pattern 611b are displayed as special decorative patterns (large patterns).
, and the middle pattern 611c can be variably displayed. Left design 611a, right design 611b
, and the middle pattern 611c are displayed in the left variable display area 610A, the right variable display area 610B, and the center variable display area 610C in the variable display area 610, respectively. In this embodiment, the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c are variably displayed by vertical scrolling. Furthermore, the variable display of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.

変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示して
よい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(
第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示され
ていない。
Four pending displays 682a (first pending display) are displayed in the first pending display portion 630a (standby area) that displays the first starting memory (special figure 1 starting memory) before execution of the variable display game as the first pending display. be done. The pending display 682a has a display mode imitating playing cards. In addition, in the pending digestion area 640, the variable pending display 682b showing the variable pending related to the special figure 1 variable display game being executed (the starting memory that was the execution right of this special figure variable display game) was turned over. It is displayed in a display mode imitating playing cards. Note that the pedestal may indicate the reserved digestion region 640 . In addition, the second start memory (special figure 2 start memory) before the execution of the variable display game is the second hold display (
Nothing is displayed in the second suspension display portion 630b displayed as the second start memory display.

表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞ
れ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記
憶数)を示す数字「0」が表示されている。
In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 on the upper right of the display screen, the numbers "4" and special figure 2 indicating the special figure 1 reservation number (special figure 1 start memory number) respectively The number "0" indicating the number of reservations (special figure 2 start memory number) is displayed.

(イ)の後に大当りが多数発生して、(ウ)では、安全装置カウンタ値が189993
(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値1900
00(差玉数=90000)未満であるが、予告開始値190000に近付いている。
After (b), many big hits occur, and in (c), the safety device counter value is 189993.
(Difference ball number = 89993), and the notice start value 1900 at which the operation notice state of the safety device starts
It is less than 00 (number of difference balls = 90000), but is approaching the advance notice start value of 190000.

(ウ)では、大当り終了後や天井回数到達などで特定遊技状態(時短状態)となってお
り、モード表示679が演出モードとして時短モードに対応した「花モード」と表示され
ている。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が73で
あることを「73G」のように示す。また、時短モードに対応して、遊技者に右打ちする
よう指示する右打ち指示表示502が表示されている。
In (c), after hitting the jackpot or reaching the ceiling, the game is in a specific game state (time-saving state), and the mode display 679 displays "flower mode" corresponding to the time-saving mode as the production mode. The variation number display 677 indicates that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit is 73, as in "73G". In addition, a right hitting instruction display 502 for instructing the player to hit right is displayed corresponding to the time saving mode.

特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数
を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。第1所定画像67
5は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっており、第2所定
画像676は特図2変動表示ゲームが実行中であることを示す記号「○」となっている。
In the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660, the number "0" indicating the special figure 1 reserved number and the number "1" indicating the special figure 2 reserved number are displayed respectively. . First predetermined image 67
5 is a symbol "x" indicating that the special figure 1 fluctuation display game is stopped, and the second predetermined image 676 is a symbol "○" indicating that the special figure 2 fluctuation display game is being executed. It's becoming

第2始動記憶を第2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表
示683a(第2保留表示)が1つ表示される。保留表示683aは、花を模した表示態
様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図2変動表示ゲームに係る変動
中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表
示683bが、花を模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640
を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630aには、ここでは何も表示されていない。
One pending display 683a (second pending display) is displayed in the second pending display portion 630b that displays the second starting memory as the second pending display. Suspension display 683a has a display mode imitating a flower. In addition, in the pending digestion area 640, the variable pending display 683b indicating the variable pending related to the special figure 2 variable display game being executed (starting memory that was the right to execute this special figure variable display game) It is displayed in a simulated display mode. It should be noted that the pedestal has a reserved digestion area 640
can be shown. Here, nothing is displayed in the first suspension display portion 630a that displays the first starting memory before execution of the variable display game as the first suspension display.

次に、(エ)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞に
よって、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1
保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第2保留表
示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が4つ表示される。
Next, in (d), by winning the normal variable winning device 37 (second start winning opening) by hitting to the right, the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660, respectively, special figure 1
A number "0" indicating the number of reservations and a number "4" indicating the number of special figures 2 reservations are displayed. Four pending displays 683a (second pending displays) are displayed in the second pending display portion 630b.

(エ)では、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球がいくつか得られて、安全装
置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きくなり1900
09となっている(安全装置カウンタ値≧190000)。そして、安全装置関連表示と
して安全装置の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示
される。作動予告表示511は、小さい(短い)表示領域で済む表現も可能となるため、
一度に全て表示せずに、画面を横断するようなスクロール表示にしてもよい。なお、この
作動予告状態において、作動予告表示511によって安全装置の作動を予告するだけでな
く、スピーカからの音声や、演出用LEDの所定態様での発光によって、安全装置の作動
を予告してよい。
In (d), some prize balls are obtained by winning the normal variable prize winning device 37, and the safety device counter value becomes larger than the notice start value 190000 at which the operation notice state starts, and reaches 1900.
09 (safety device counter value≧190000). Then, as a safety-device-related display, an activation notice display 511 ("Stopping soon") is displayed to foretell the activation of the safety device. Since the operation notice display 511 can be expressed in a small (short) display area,
Instead of displaying all of them at once, scrolling display across the screen may be used. In this activation notice state, the activation of the safety device may be notified not only by the activation notice display 511, but also by the sound from the speaker or the lighting of the performance LED in a predetermined mode. .

作動予告表示511によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技停止状態の可能
性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せ
ず不利益を受けることを防止できる。また、安全装置の作動を予告して、不正を行ってい
る者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
An operation notice display 511 gives an advance notice of the operation of the safety device, informs the player in advance that there is a possibility of the game being stopped, urges the player to end the game, and prevents the player from unintentionally You can prevent being disadvantaged. In addition, the activation of the safety device can be announced to surprise the person who is committing fraud and encourage him/her to stop the fraud.

作動予告表示511は、他の表示や画像オブジェクトと重ならないように小さく表示さ
れる。これにより、他の表示や画像オブジェクトを見やすくできる。ここで、他の表示や
画像オブジェクトは、飾り特別図柄(変動表示領域610の大図柄、変動表示領域615
の小図柄)、第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,
683a,683b、保留数表示(特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部66
0の数字)、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、キャラク
タ(図示せず)などである。
The activation notice display 511 is displayed in a small size so as not to overlap other displays or image objects. This makes it easier to see other displays and image objects. Here, other displays and image objects are decorated with special patterns (large patterns in the variable display area 610, variable display area 615).
), first predetermined image 675, second predetermined image 676, pending displays 682a, 682b,
683a, 683b, reservation number display (Special figure 1 reservation number display unit 650 and special figure 2 reservation number display unit 66
0), a mode display 679, a variation number display 677, a right-handed instruction display 502, characters (not shown), and the like.

なお、作動予告表示511は、他の表示の邪魔にならないよう小さく表示しても、ある
程度注目され易くなるよう、揺らして表示したり、表示画面を横切ってスクロールするな
ど移動してよい。また、作動予告表示511は、ある程度注目され易くなるよう、右打ち
指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(隣接)して表示され
てよい。作動予告表示511は、大きく表示される場合には、他の表示や他の画像オブジ
ェクトと重ならせてもよいが、目立ちやすくするため、他の表示や他の画像オブジェクト
よりも前面側のレイヤに表示する。
It should be noted that even if the operation notice display 511 is displayed small so as not to interfere with other displays, it may be displayed by shaking or moved by scrolling across the display screen so as to attract attention to some extent. Further, the actuation notice display 511 may be displayed in the vicinity of (eg, to the left of) the right-handed instruction display 502 facing (adjacent to) the right-handed instruction display 502 so as to attract attention to some extent. When the activation notice display 511 is displayed in a large size, it may be overlapped with other displays or other image objects. to display.

その後、(オ)では、遊技者は休憩するなどのために操作ハンドル24の操作をやめて
遊技球の発射が終わる。そして、第2始動記憶の消化が進み第2保留表示部630bの保
留表示683aが消え、特図2保留数表示部660の特図2保留数は「0」になる。変動
中保留表示683bだけが表示されている。
After that, in (e), the player stops operating the operating handle 24 to take a rest, etc., and the shooting of the game ball is finished. Then, the digestion of the second starting memory progresses, the reservation display 683a of the second reservation display unit 630b disappears, and the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 becomes "0". Only the change pending display 683b is displayed.

安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きい19
0055であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです
」)の表示が継続している。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲーム
の実行回数として「77G」と表示されている。
The safety device counter value is 19 greater than the warning start value 190000 at which the activation warning state starts.
0055, and the display of the operation notice display 511 ("Stopping soon") continues as the safety device-related display. The variation count display 677 displays "77G" as the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit.

続いて、(カ)では、(オ)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610と
変動表示領域615において飾り停止図柄が「3,7,8」と表示されている。変動中保
留表示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。作動予告表示511
は、飾り特別図柄(ここでは飾り停止図柄)と重ならない。安全装置カウンタ値は190
055のままである。
Subsequently, in (F), the special figure 2 variable display game of (E) is finished, and the decoration stop pattern is displayed as "3, 7, 8" in the variable display area 610 and the variable display area 615. The pending change display 683b disappears, and the second predetermined image 676 becomes "x". Operation notice display 511
does not overlap with the decoration special pattern (here, the decoration stop pattern). Safety device counter value is 190
055 remains.

続いて、(キ)では、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41は客
待ち画面となる。客待ち中に、安全装置カウンタ値は190055に維持されている。前
述のように作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様は遊技状態に応
じて変化してよく、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中において、変動表示中(
特図変動表示ゲームの実行中)よりも大きくしてよい。これにより、作動予告表示511
を適切に且つ効果的に表示できる。すぐに安全装置が作動して遊技停止となることが予想
される作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を(キ)のように大きく目
立つように表示することによって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防
止できる。作動予告表示511をさらに目立つように、客待ち中に揺らしたり移動させた
りして動作させてもよい。また、作動予告表示511は、目立つように、画面を横断する
ようなスクロール表示してもよい。
Subsequently, in (g), the gaming machine 10 is in a customer waiting state (customer waiting state), and the display device 41 becomes a customer waiting screen. While waiting for the customer, the safety counter value is maintained at 190055. As described above, the display mode of the operation advance notice display 511 ("I'm going to stop soon") may change according to the game state, and the display mode of the operation notice display 511 can be changed during waiting for a customer, during the variable display (
During the execution of the special figure fluctuation display game) may be larger than. As a result, the operation notice display 511
can be displayed appropriately and effectively. In an activation notice state in which it is expected that the safety device will be activated immediately and the game will be stopped, the operation notice display 511 is displayed in a large and conspicuous manner as shown in (g) while the customer is waiting, thereby attracting new players. (Customers) can be prevented from using the gaming machine 10.例文帳に追加In order to make the operation notice display 511 more conspicuous, it may be operated by shaking or moving while waiting for customers. Also, the activation notice display 511 may be displayed by scrolling across the screen so as to stand out.

なお、客待ち画面の詳細については、図104で後述するが、客待ち画面での他の表示
や他の画像オブジェクト(ここでは機種名表示519「P虎虎虎」)よりも前面側のレイ
ヤで作動予告表示511を表示して、大きな作動予告表示511が客待ち画面での他の表
示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる事態を防止する。
Details of the customer waiting screen will be described later with reference to FIG. By displaying the operation notice display 511, the large operation notice display 511 is prevented from being hidden by other displays or other image objects on the customer waiting screen and becoming difficult to see.

その後、(ク)では、遊技者は休憩を終えて遊技を再開した直後である。普通変動入賞
装置37への入賞によって、2つの第2始動記憶(特図2始動記憶)が発生して、変動中
保留表示683bと保留表示683aが表示されている。特図2保留数表示部660の特
図2保留数は「1」になる。そして、変動表示領域610と変動表示領域615において
特図2変動表示ゲームが開始し、第2所定画像676は「〇」となっている。変動回数表
示677は「78G」と表示されている。安全装置カウンタ値は変化が開始して、190
057になっている。客待ち状態の終了後に、作動予告表示511(「まもなく打ち止め
です」)は、客待ち状態の開始前の変動表示中と同じ表示態様に戻り、小さく表示されて
いる。
After that, in (h), the player has just finished the rest and restarted the game. By winning a prize to the normal fluctuation prize winning device 37, two second start memories (special figure 2 start memories) are generated, and a change pending display 683b and a pending display 683a are displayed. The special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 becomes "1". Then, the special figure 2 variable display game starts in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the second predetermined image 676 is "O". The change number display 677 is displayed as "78G". The safety device counter value starts changing to 190
It is now 057. After the end of the customer waiting state, the operation notice display 511 ("It will be closed soon") returns to the same display mode as during the variable display before the start of the customer waiting state, and is displayed in a smaller size.

(ク)の後に、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、
(ケ)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装
置の作動開始可能となるカウンタ基準値195000未満であるが、カウンタ基準値19
5000に近付いている。
After (h), many big hits occur without going through the normal mode due to continuous chan etc.
In (vii), the safety device counter value is 194500 (the number of difference balls = 94500), which is less than the counter reference value 195000 at which the safety device can start operating, but the counter reference value 19
Approaching 5000.

なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定
の値194500に達したことを認識できる。安全装置カウンタ値がこの所定の値194
500の場合に、演出制御装置300は、安全装置の作動開始が近いことを、作動予告表
示511を点滅させて報知してよい。
In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 determines that the safety device counter value is greater than the notice start value 190000. It can be recognized that a predetermined value of 194,500, which is slightly smaller than the counter reference value of 195,000, is reached. If the safety device counter value is this predetermined value of 194
In the case of 500, the effect control device 300 may notify by blinking the actuation notice display 511 that the actuation start of the safety device is near.

(ケ)では、変動中保留表示683bと4つ保留表示683aが表示され、特図2保留
数表示部660の特図2保留数は「4」になる。変動回数表示677は「115G」と表
示されている。ここで、安全装置の作動による遊技停止によって第2始動記憶が無駄にな
ることを報知するため、演出制御装置300は、変動中保留表示683bと4つ保留表示
683aの一部又は全部を点滅させてよい。
In (K), the variable pending display 683b and four pending display 683a are displayed, and the special figure 2 pending number of the special figure 2 pending number display unit 660 becomes "4". The change number display 677 is displayed as "115G". Here, in order to notify that the second starting memory is wasted due to the game stop due to the operation of the safety device, the effect control device 300 blinks part or all of the variable suspension display 683b and the four suspension display 683a. you can

なお、(ケ)以降、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値(所定値9450
0以上の差玉数)では、安全装置の作動による遊技停止が近い状況で遊技者に無駄に期待
させないよう、演出制御装置300は、保留表示682a,683a等の表示態様(色又
は形状)を大当りの期待度に応じて変化させる保留変化予告を禁止して実行しないように
してよい。一方で、(ケ)以降でも、現在実行中の変動表示ゲームが小当り結果又は大当
り結果となる期待度を示唆するため、変動中保留表示682b、683bの表示態様の変
化は禁止しなくてよい。また、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値で、演出
制御装置300は、保留変化予告以外の先読み演出(連続予告演出や先読みゾーン演出等
の先読み予告演出)も禁止してよいし、または、先読み演出うちの一部(例えば保留変化
予告)だけを禁止してもよい。先読み演出うちの一部として保留変化予告だけを禁止した
場合には、保留表示682a,683a自体に直接的に遊技者が期待しないようにしつつ
演出性を確保できる。なお、(エ)以降の作動予告状態において、保留変化予告や先読み
演出を禁止して実行しない構成も可能である。
In addition, after (vi), the safety device counter value (predetermined value 9450
0 or more), the effect control device 300 changes the display mode (color or shape) of the pending displays 682a, 683a, etc. so as not to make the player expect uselessly in a situation where the game is about to stop due to the activation of the safety device. It is possible to prohibit and not execute the pending change notice to be changed according to the degree of expectation of the big win. On the other hand, even after (vi), it is not necessary to prohibit the change in the display mode of the pending display during fluctuation 682b, 683b because the fluctuation display game currently being executed suggests the degree of expectation that the result of the small hit or the big hit will be the result. . In addition, with a safety device counter value of a predetermined value of 194500 or more, the effect control device 300 may prohibit pre-reading effects other than the pending change notice (pre-reading notice effects such as continuous notice effects and pre-reading zone effects), or Only part of the look-ahead effect (for example, pending change notice) may be prohibited. If only the pending change notice is prohibited as part of the look-ahead effect, the effect can be ensured while the player does not directly expect the pending displays 682a and 683a themselves. It should be noted that, in the operation notice state after (d), a configuration is also possible in which the pending change notice and the look-ahead effect are prohibited and not executed.

また、安全装置カウンタ値が一旦所定の値194500に達した後(差玉数が所定値9
4500に達した後)は、電源遮断後に再度電源投入されない限り、先読み演出の全部ま
たは一部を禁止して実行しないようにしてよい。或いは、安全装置カウンタ値が一旦所定
の値194500に達した後に所定の値194500(又は別のもっと小さな値1940
00)よりも小さくなってしまった場合には、先読み演出の全部または一部を禁止せずに
再度実行できるようにしてよい。
Also, after the safety device counter value once reaches a predetermined value of 194500 (the number of difference balls is a predetermined value of 9
After reaching 4500), all or part of the look-ahead effect may be prohibited and not executed unless the power is turned on again after the power has been turned off. Alternatively, once the safety device counter value reaches the predetermined value of 194500, the predetermined value of 194500 (or another smaller value of 1940
00), all or part of the look-ahead effect may be re-executed without prohibition.

なお、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームが実行される以前に特図変動表示ゲームの結果を事前に判定
可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理)を実行して、判定結果を先読み停止図柄コ
マンドや先読み変動パターンコマンドに含めて演出制御装置300に送信可能である。そ
して、先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドを受信した演出制御装置3
00は、前述と異なり、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、先読み演出(先読
み予告演出)を実行してよい。これにより、安全装置カウンタ値(差玉数)が遊技不可状
態の発生の近い所定の値194500(差玉数の所定値94500)に達した場合でも、
先読み演出を実行でき、遊技の興趣を向上できる。
In addition, the game control device 100, regardless of the safety device counter value (number of difference balls), before the special figure variation display game based on the starting memory is executed, the result of the special figure variation display game can be determined in advance. Drawing reservation information determination processing (preliminary determination processing) is executed, and the determination result can be transmitted to the effect control device 300 including in the prefetching stop symbol command and the prefetching variation pattern command. And, production control device 3 that receives the look-ahead stop symbol command and the look-ahead variation pattern command
Unlike the above, 00 may execute a look-ahead effect (a look-ahead notice effect) regardless of the safety device counter value (number of difference balls). As a result, even if the safety device counter value (number of difference balls) reaches a predetermined value of 194500 (predetermined value of difference number of 94500) close to the occurrence of a game impossible state,
A look-ahead effect can be executed, and the amusement of the game can be improved.

また、(エ)から(ケ)において表示される作動予告表示511は、安全装置の作動す
る前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情
報初期化処理によって安全装置作動情報領域が初期化されて安全装置作動予告情報(値1
)が消去されるため、表示されなくなる。
In addition, the activation notice display 511 displayed from (d) to (ke) indicates that when the gaming machine 10 is powered off (turned off) and turned on (turned on) again before the safety device is activated, the safety device information is displayed. The safety device activation information area is initialized by the initialization processing, and the safety device activation notice information (value 1
) is deleted, so it is no longer displayed.

その後、(コ)では、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差
玉基準値95000)になっているが、大当り中でも小当り中でもないため、安全装置は
作動状態(作動中状態)になり、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。なお、大当り
結果や小当り結果となる特図変動表示ゲーム中(停止表示中も含んでよい)であっても、
カウンタ基準値195000(差玉基準値95000)になれば、安全装置は作動状態に
なり、遊技機10は遊技停止状態となる(逆に、本実施形態と異なって、大当り結果や小
当り結果となる特図変動表示ゲーム中で安全装置を作動状態にしない構成も可能である)
。遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となったため、安全装置関連表示として
作動中表示513(「打ち止め中」)を表示する。作動中表示513は、作動予告表示5
11よりも、サイズが大きくて目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置
の作動中(遊技停止状態中)であることを強く示唆する。作動中表示513(「打ち止め
中」)は、アニメーション表示などによって、目立つように、点滅させたり、揺らしたり
、移動させたりしてよい。
After that, in (ko), the safety device counter value is the counter reference value 195000 (the number of difference balls = the difference ball reference value 95000), but since it is neither a big hit nor a small hit, the safety device is in the operating state (operating state ), and the game machine 10 immediately enters a game stop state. In addition, even during the special figure fluctuation display game (including during stop display) that results in a big hit or a small hit,
When the counter reference value reaches 195000 (difference ball reference value 95000), the safety device is activated and the gaming machine 10 is in a game stop state (conversely, unlike the present embodiment, the result of the big hit or the result of the small hit is It is also possible to configure the safety device not to be activated during the special figure fluctuation display game)
. Since the game has stopped (game disabled state, game prohibited state), an operating display 513 (“pause”) is displayed as a safety device-related display. The operating display 513 is the operating notice display 5
11, it is larger and more conspicuous, and strongly suggests that the safety device is in operation (game is stopped) so that the player does not use the gaming machine 10. The active indication 513 (“Stopping”) may be flashed, wiggled, or moved to make it stand out, such as by an animated display.

作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停止状態である
ことを報知して、遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行ってい
る者がいれば不正行為を止めさせることができる。なお、作動中表示513(「打ち止め
中」の文字画像)を表示する場合に、作動中表示513と異なる所定の画像(第1所定画
像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保
留数表示、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図
柄、キャラクタなどの演出画像)を消去して非表示にする。これにより、作動中表示51
3が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。なお、対照的に、作動予告表示511
(「まもなく打ち止めです」)は所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676
、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、
変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像
)を表示したままで表示されてよく、作動警告表示512(後述の図101の「当り終了
後に打ち止めとなります」)も、ラウンドの回数やラウンド演出(動画)などの画像を表
示したままで表示されてよい。
The active display 513 notifies that a game (particularly a new game) is in a stopped state, thereby preventing a player (customer) from using the gaming machine 10 and preventing a person who is cheating. You can stop cheating if you do. It should be noted that when displaying the display 513 during operation (character image of "stopped"), predetermined images different from the display during operation 513 (first predetermined image 675, second predetermined image 676, pending displays 682a, 682b, 683a) , 683b, pending number display, mode display 679, variation number display 677, right-handed instruction display 502, decorative special symbols, effect images such as characters) are erased and hidden. As a result, the operating display 51
3 can be easily recognized by players, hall personnel, and the like. In contrast, the operation notice display 511
(“I will stop soon”) is a predetermined image (first predetermined image 675, second predetermined image 676).
, pending display 682a, 682b, 683a, 683b, pending number display, mode display 679,
Variation count display 677, right-handed instruction display 502, decorative special symbols, effect images such as characters) may be displayed as they are, and operation warning display 512 ("Stops after hitting ends" in Fig. 101 described later). may be displayed while displaying images such as the number of rounds and the round effect (video).

なお、遊技停止状態となったときに、変動表示領域610と変動表示領域615におい
て特図変動表示ゲームが実行中(変動表示中)であれば、特図変動表示ゲームを強制的に
中止するか、或いは、背面側のレイヤ(背景よりも背後、最背面側)で実行中の特図変動
表示ゲームを視認できない形で継続してもよい。
In addition, when the game is stopped, if the special figure variation display game is being executed (during variation display) in the variation display area 610 and the variation display area 615, whether the special figure variation display game is forcibly stopped. Alternatively, the special figure variation display game being executed in the layer on the back side (behind the background, the backmost side) may be continued in a form that cannot be visually recognized.

次に、(サ)では、(コ)の直後において、遊技球の払い出しに関する払い出しエラー
を報知する払い出しエラー表示が表示装置41で表示されている。なお、遊技停止状態と
なる前に発生した入賞による賞球の払い出しが、遊技停止状態となった際又は後に継続し
て、この払い出しに関する払い出しエラーが発生しているものとする。払い出しエラーと
して、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーや下皿23が満杯になった
ことに対応するオーバーフローエラーがある。前述のように、これら払い出しエラーは弱
エラーに含まれる。
Next, in (S), immediately after (J), the display device 41 displays a payout error display for reporting a payout error regarding the payout of game balls. In addition, it is assumed that the payout of prize balls due to the winning that occurred before the game stopped state continues during or after the game stopped state, and a payout error related to this payout occurs. As payout errors, there are a shot ball running out error corresponding to the shortage of game balls before payout and an overflow error corresponding to the lower tray 23 becoming full. As mentioned above, these payout errors are included in weak errors.

(サ)では、払い出しエラー表示として、シュート球切れエラーを報知する球切れエラ
ー表示520(例えば「球切れエラー」の文字)と、オーバーフローエラーを報知するオ
ーバーフローエラー表示522(例えば「球を抜いてください」の文字)が表示されてい
る。各払い出しエラーが解消されると、対応する各払い出しエラー表示は消去されてよい
。このように、安全装置が作動した遊技停止状態でも、払い出しエラーが報知できるため
、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じない。なお、遊技制御装置100、
演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを報知可能な報知手段を構成す
る。
In (S), as a payout error display, a ball out error display 520 (for example, the characters "ball out error") that informs a shot ball out error, and an overflow error display 522 that informs an overflow error (for example, "pull out the ball Please” is displayed. As each payout error is cleared, each corresponding payout error indication may be cleared. In this way, even when the safety device is activated and the game is stopped, a payout error can be notified, so that the player, hall personnel, etc. are not disadvantaged or inconvenienced. Note that the game control device 100,
The production control device 300, the display device 41, etc. cooperate to constitute a reporting means capable of reporting an error.

なお、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エ
ラーや磁石不正など)が発生している場合にも、遊技者やホール関係者等に不利益又は不
都合が生じないように、このエラーや不正を報知するためのエラー表示を行ってもよい。
また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装置カウンタ値が
カウンタ基準値195000になっていれば、安全装置が作動して遊技停止状態が発生可
能である。
In addition, even if an error or fraud other than a payout error (frame opening error, magnet fraud, etc.) occurs when the game is stopped or afterward, it will cause disadvantages or inconveniences to players and hall personnel. An error display may be provided to inform the user of this error or illegality.
Also, even if an error (especially a payout error) or fraud occurs, if the safety device counter value is the counter reference value of 195000, the safety device can be activated and the game stop state can occur.

本実施形態では、球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522などの払
い出しエラー表示は、重ならないように作動中表示513(「打ち止め中」)ととともに
表示装置41に表示される。作動中表示513を目立つように払い出しエラー表示よりも
前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して払い出しエラー表示に重ねてもよいし、逆に
、払い出しエラー表示を目立つように作動中表示513よりも前面側のレイヤ(最前面レ
イヤ)に表示して作動中表示513に重ねてもよい。また、払い出しエラーが解消される
まで、払い出しエラー表示だけを表示し作動中表示513を表示しないようにしてもよい
In this embodiment, the payout error indications such as the out-of-ball error indication 520 and the overflow error indication 522 are displayed on the display device 41 together with the operating indication 513 (“stopped”) so as not to overlap. The in-operation display 513 may be conspicuously displayed in a layer (frontmost layer) on the front side of the payout error display so as to be superimposed on the payout error display, or conversely, the payout error display may be conspicuously displayed in the in-operation display 513. It may be displayed on a layer on the front side (foremost layer) and overlapped with the display 513 during operation. Also, until the payout error is resolved, only the payout error display may be displayed and the operating display 513 may not be displayed.

なお、払い出しエラーなどのエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示5
11(「まもなく打ち止めです」)ととともに表示装置41に表示でき、作動警告状態(
図101参照)においても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」
)ととともに表示装置41に表示できる。エラー表示は、目立つように作動予告表示51
1や作動警告表示512よりも前面側のレイヤに表示してこれに重ねてもよい。
It should be noted that the error display such as dispensing error, even in the operation notice state, the operation notice display 5
11 ("Stopping soon") can be displayed on the display device 41 along with the operating warning state (
Also in Figure 101), the operation warning display 512 ("It will be stopped after winning")
) can be displayed on the display device 41 . The error display is conspicuously
1 and the activation warning display 512 may be displayed in a layer on the front side and superimposed thereon.

遊技停止状態において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、エラー表示に加えて、
スピーカ19から音声を出力して報知したり、枠装飾装置18や盤装飾装置46の演出用
LEDを特定の発光態様で発光させて報知してよい。例えば、この特定の発光態様は、一
部または全ての演出用LEDが赤色で発光するもので、枠装飾装置18のLED(枠のL
ED)のみ発光してよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤30のLED)のみ発光し
てよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置46の両方のLEDが発光してよい。
In the game stop state, each error (especially each payout error), in addition to the error display,
The notification may be made by outputting a sound from the speaker 19, or by causing the LEDs for presentation of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46 to emit light in a specific light emission mode. For example, in this specific light emission mode, some or all of the performance LEDs emit red light, and the LEDs of the frame decoration device 18 (L of the frame)
ED) may emit light, only the LED of the board decoration device 46 (the LED of the game board 30) may emit light, or both the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 may emit light.

例えば、シュート球切れエラーとオーバーフローエラーに対して、エラー表示(球切れ
エラー表示520やオーバーフローエラー表示522)とともに、スピーカ19からエラ
ー内容を示す音声を出力する(「球切れです」「球を抜いてください」など)。
For example, in response to a shot ball running out error and an overflow error, the error display (ball running out error display 520 and overflow error display 522) is output from the speaker 19 along with a sound indicating the content of the error ("Ball out", "Ball out", "Ball out"). please”).

遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動状態、作
動予告状態、作動警告状態)の両方において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、同
じエラーであることが認識できるように同じ報知態様(報知方法)で報知されてもよいし
、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態を区別して認識できるように或いは各々の状態
で適したものになるように異なる報知態様(報知方法)で報知されてもよい。なお、前述
と異なり、払い出しエラーなどのエラーは、表示装置41でエラー表示をすることなく、
スピーカ19からの音声及び/又は演出用LEDの発光のみで報知する構成も可能である
Each error (especially each payout error) is the same error in both the game stop state and the state other than the game stop state (playing or waiting for customers, non-operating state, operation notice state, operation warning state) It may be notified in the same notification mode (notification method) so that it can be recognized, or so that the game stop state and the state other than the game stop state can be distinguished and recognized, or it is suitable for each state. You may alert|report by a different alerting|reporting aspect (reporting method). In addition, unlike the above, an error such as a payout error is not displayed on the display device 41.
A configuration is also possible in which the notification is made only by the sound from the speaker 19 and/or the light emission of the performance LED.

異なる報知態様で報知する場合に、例えば、シュート球切れエラーに関して、遊技停止
状態では、表示装置41の球切れエラー表示520とスピーカ19の音声出力とで報知し
、遊技停止状態以外の状態では、球切れエラー表示520と演出用LEDの発光とで報知
してよい。また、例えば、オーバーフローエラーに関して、緊急に対処する必要を考慮し
て、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで、共通にオーバーフローエラー表示52
2と音声出力とで報知するが、これら二つの状態の間で、音声出力の音量や音の高低を異
ならせてもよい。また、異なる報知態様で報知する場合に、遊技停止状態では、枠装飾装
置18のLEDが発光し、遊技停止状態以外の状態では、盤装飾装置46のLEDが発光
してよい。
In the case of notifying in different notification modes, for example, when the game is stopped, the shot ball running out error is notified by the ball running out error display 520 of the display device 41 and the voice output of the speaker 19, and in a state other than the game stopping state, The error may be notified by the out-of-ball error display 520 and the light emission of the performance LED. In addition, for example, in consideration of the need to urgently deal with an overflow error, the overflow error display 52 is displayed in common between the game stop state and the state other than the game stop state.
2 and voice output, the volume of the voice output and the pitch of the sound may differ between these two states. Further, when the notification is given in a different notification mode, the LED of the frame decoration device 18 may emit light in the game stopped state, and the LED of the board decoration device 46 may emit light in the state other than the game stopped state.

以上、画面遷移について説明したが、190000の安全装置カウンタ値(90000
の差玉数)に到達して安全装置の作動予告状態になった後、安全装置カウンタ値が減って
いった場合(差玉数が減っていった場合)に、作動予告表示511(「まもなく打ち止め
です」)の表示を消去して非表示にしてもよい。例えば、安全装置カウンタ値が1900
00に達した後、189000まで減った場合、作動予告表示511を非表示にしてもよ
い。
The screen transition has been described above, but the safety device counter value of 190000 (90000
After reaching the safety device activation notice state and the safety device counter value is decreasing (when the difference ball number is decreasing), the activation notice display 511 ("Soon You can delete the display of "I'm quitting") and hide it. For example, if the safety device counter value is 1900
After reaching 00, when it decreases to 189000, the operation notice display 511 may be hidden.

例えば、この場合に、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装
置100から演出制御装置300に送信されていれば、演出制御装置300が18900
0の安全装置カウンタ値を判断して、作動予告表示511を非表示にする。或いは、この
場合に、未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンドを新たに設けて、189000
の安全装置カウンタ値で遊技制御装置100から演出制御装置300に送信して、演出制
御装置300は作動予告表示511を非表示にしてよい。なお、前述の安全装置関連処理
で送信する安全装置作動関連コマンドには、作動予告状態に対応する作動予告コマンドや
、作動警告状態に対応する作動警告コマンドや、作動状態に対応する作動中コマンドがあ
ったが、安全装置関連処理で未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンド(未作動コ
マンド)を演出制御装置300に送信できるようにする。
For example, in this case, if the difference ball command indicating the safety device counter value or the number of difference balls is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 is 18900
A safety device counter value of 0 is determined and the activation warning display 511 is hidden. Alternatively, in this case, a new safety device activation-related command corresponding to the non-actuated state is provided, 189000
The safety device counter value is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the effect control device 300 may hide the operation notice display 511. The safety device activation commands sent in the above-mentioned safety device related processing include an activation notice command corresponding to the activation notice state, an activation warning command corresponding to the activation warning state, and an operating command corresponding to the activation state. However, the safety device operation related command (non-operating command) corresponding to the non-operating state is transmitted to the effect control device 300 in the safety device related processing.

〔画面遷移の例2〕
図101は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図の別の一例(例2)である。図100Aと図100Bでは、(ク)の後に、小当り又
は大当りとならずに、(コ)で安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達す
ると即時に安全装置が作動して遊技停止状態となった。しかし、例2では、(ク)の後に
、小当り又は大当りとなり、小当り中又は大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準
値195000に達して作動警告状態となり、小当り状態又は大当り状態の終了後(作動
警告状態終了後)に、遊技停止状態になる。
[Example 2 of screen transition]
FIG. 101 is another example (example 2) of the screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the fourth embodiment. In FIGS. 100A and 100B, after (h), the safety device counter value reaches the counter reference value 195000 at (co) without a small win or a big win, and the safety device is immediately activated and the game is stopped. became. However, in Example 2, after (h), a small win or a big win occurs, the safety device counter value reaches the counter reference value 195000 during the small win or the big win, and an operation warning state is entered, ending the small win state or the big win state. Later (after the end of the operation warning state), the game is stopped.

(ケ1)では、(ク)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)
が小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変
動表示領域610と変動表示領域615において表示される。なお、ここでは大当り図柄
「3,3,3」が表示される例を示す。安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予
告開始値190000より大きい194278であり、安全装置関連表示として作動予告
表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。作動予告表示511は、図
100Aの(エ)(カ)と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならないように
小さく表示される。
In (Ke 1), after (K), the special figure fluctuation display game (here special figure 1 fluctuation display game)
is the small winning result or the big winning result, and the small winning symbol or the big winning symbol is displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615 as the decoration stop symbol. Here, an example in which the big hit symbol "3, 3, 3" is displayed is shown. The safety device counter value is 194278, which is greater than the advance notice start value 190000 at which the operation advance notice state starts, and an operation advance notice display 511 ("Stopping soon") is displayed as a safety device-related display. The activation notice display 511 is displayed in a small size so as not to overlap with other displays or other image objects, as in (d) and (f) of FIG. 100A.

変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」と
なっている。モード表示679が演出モードとしての通常モードに対応した「Aモード」
と表示されている。変動回数表示677は「170G」と表示されている。特図1保留数
表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、「3」と「0」が表示されて
いる。第1保留表示部630aにおいて保留表示682aが3つ表示され、第2保留表示
部630bには何も表示されていない。
The pending change display 682b disappears, and the first predetermined image 675 and the second predetermined image 676 are "x". Mode display 679 corresponds to normal mode as production mode "A mode"
is displayed. The change number display 677 is displayed as "170G". "3" and "0" are displayed in the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660, respectively. Three pending displays 682a are displayed in the first pending display portion 630a, and nothing is displayed in the second pending display portion 630b.

次に、(ケ2)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技
)が1回目のラウンドで実行されている。小当りのラウンド遊技の場合にはここでV入賞
が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始するものとする。表
示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口の開放に対応し
て、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大入賞口が開放さ
れているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られる
。そして、安全装置カウンタ値は(ケ1)から増加して194318であり、安全装置関
連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。
作動予告表示511は、邪魔にならないようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なっ
てもよい。
Next, in (K2), a small win or big win round game (a game during a big win or a small win) is executed in the first round. In the case of a small winning round game, a V winning occurs here, and a big winning state due to the V winning starts from the next second round. On the display screen, a round effect is being executed as a moving image or the like. Also, a right-handed hitting instruction display 502 is displayed to instruct right-handed hitting in response to the opening of the big winning hole. Since the big prize opening is open, a large number of prize balls (the number of winning balls and the number of safe balls) can be obtained by winning the prize in the big prize opening. Then, the safety device counter value increases from (1) to 194318, and the display of the activation notice display 511 ("Stopping soon") continues as the safety device-related display.
The activation notice display 511 may or may not overlap the round effect so as not to be an obstacle.

なお、(ケ2)では、作動予告表示511の表示態様が、(ケ1)の通常遊技(通常遊
技状態、通常モード)からラウンド遊技(特別遊技状態、ラウンド演出)への遊技の進行
又は演出の進行に応じて変化して、(ケ1)に対して異なってよい。例えば、作動予告表
示511は、ラウンド演出の邪魔にならないよう、(ケ1)よりも小さく表示したり目立
たない色で表示したり、非表示にしてよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含
めてよい)。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示51
1を表示できる。特に、作動予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔に
ならないように遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる
In addition, in (K2), the display mode of the operation notice display 511 is the progress or production of the game from the normal game (normal game state, normal mode) of (K1) to the round game (special game state, round effect) may vary with the progress of (1). For example, the activation notice display 511 may be displayed smaller than (1), displayed in an inconspicuous color, or hidden (not displayed in the display mode of the activation notice display 511) so as not to interfere with the round effect. may include). As a result, the operation notice display 51 can be displayed appropriately in correspondence with the progress of the game or the progress of the effect.
1 can be displayed. In particular, the display mode of the operation notice display 511 can be changed according to the progress of the game or the progress of the performance so as not to interfere with the performance on the display device 41, thereby improving the interest of the game.

その後、(ケ3)では、3回目のラウンドでラウンド演出が実行されている。ここで、
安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達しているが、大当り中であるため
、安全装置はまだ作動せず、作動警告状態となり作動警告表示512(「当り終了後に打
ち止めとなります」)が表示装置41に表示される。なお、作動警告表示512は、作動
予告表示511よりも、サイズが大きくて目立ち、安全装置の作動(遊技停止状態の発生
)の可能性を作動予告状態よりも強く示唆する。作動警告表示512は、邪魔にならない
ようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。
After that, in (K3), the round effect is executed in the third round. here,
The safety device counter value has reached the counter reference value of 195000, but since the jackpot is in progress, the safety device has not yet been activated, and the activation warning display 512 ("Stops after winning") is displayed on the display device. 41. The activation warning display 512 is larger in size than the activation notice display 511 and more conspicuous, and suggests the possibility of activation of the safety device (occurrence of the game stop state) more strongly than the activation notice state. The actuation warning indicator 512 may or may not overlap the round presentation so as to be unobtrusive.

その後、(ケ4)では、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであ
るが、大当りのエンディング演出が実行され、(ケ3)と同様に作動警告表示512が表
示される。作動警告表示512は、邪魔にならないようエンディング演出に重ならなくて
よいし、重なってもよい。また、作動警告状態でのエンディング演出は、作動警告状態以
外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出と異なり、安全装置の作動
の直前であるため、安全装置の作動(打ち止め)を示唆するような専用のエンディング演
出としてよい。なお、(ケ4)に関して、作動警告状態で小当りのエンディング演出が実
行される場合も同様である。
After that, in (K4), the safety device counter value remains at the counter reference value of 195000, but the big hit ending effect is executed, and the operation warning display 512 is displayed in the same manner as in (K3). The actuation warning display 512 may or may not overlap the ending effect so as not to get in the way. In addition, the ending effect in the activation warning state is different from the ending effect in states other than the activation warning state (unactivated state, activation notice state), because it is just before the activation of the safety device, the activation of the safety device (stop) It may be a dedicated ending production that suggests. In addition, regarding (K4), the same applies to the case where the small winning ending effect is executed in the operation warning state.

また、(ケ4)では、作動警告表示512の表示態様が、(ケ3)のラウンド遊技(ラ
ウンド演出)からエンディング(エンディング演出)への遊技の進行又は演出の進行に応
じて変化して、(ケ3)に対して異なってよい。例えば、作動警告表示512は、エンデ
ィング演出の邪魔にならないよう、(ケ3)よりも小さく表示したり目立たない色で表示
したり、非表示にしてよい(作動警告表示512の表示態様に非表示を含めてよい)。こ
れにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動警告表示512を表示できる
。特に、作動警告表示512の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように
遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, in (K4), the display mode of the operation warning display 512 changes according to the progress of the game or the progress of the production from the round game (round effect) to the ending (ending effect) in (K3), (Q3) may be different. For example, the activation warning display 512 may be displayed in a smaller size than (3), displayed in an inconspicuous color, or hidden (not displayed in the display mode of the activation warning display 512) so as not to interfere with the ending effect. may include). As a result, the operation warning display 512 can be appropriately displayed in correspondence with the progress of the game or the progress of the performance. In particular, the display mode of the operation warning display 512 can be changed according to the progress of the game or the progress of the performance so as not to interfere with the performance on the display device 41, thereby enhancing the interest of the game.

このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技
停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技
者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行っている者に
は驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
In this way, the operation warning display 512 informs the player in advance that the game will be stopped after the end of the small win or the big win, and warns the player of the disadvantage such as the stopping of consecutive wins. can be done. In addition, the operation warning display 512 can surprise a person who is committing fraud and encourage him/her to stop the fraud.

続いて、(コ1)では、エンディング時間が経過して大当りのエンディングが終了し、
即ち、大当り状態が終了し、安全装置が作動して遊技停止状態になる(小当りのエンディ
ングでも同じ)。遊技停止状態において、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信
したことに対応して、表示画面に作動中表示513(「打ち止め中」)が表示される。作
動中表示513は、作動予告表示511と作動警告表示512よりも、サイズが大きくて
目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置の作動中(遊技停止状態中)で
あることを強く示唆する。
Subsequently, in (1), the ending time has passed and the ending of the jackpot ends,
That is, the big win state ends, the safety device is activated, and the game is stopped (the same applies to the ending of the small win). In the game stop state, the effect control device 300 displays an operating indication 513 (“pausing”) on the display screen in response to receiving the operating command. The operating display 513 is larger in size than the operating notice display 511 and the operating warning display 512 and stands out, and indicates that the safety device is operating (game is stopped) so that the player does not use the gaming machine 10. strongly suggest.

また、(コ1)では、QRコード(登録商標)などの二次元コード524が表示画面に
表示される。さらに、スマートフォンや携帯電話などのカメラ付きの情報端末で二次元コ
ード524を読み取ることを遊技者に推奨(促進)する読み取り推奨表示525(読み取
り促進表示)が、文字表示(例えば、「続きはスマートフォンでお楽しみください」「カ
メラで読み取ってください」)も表示画面に表示される。二次元コード524をカメラ付
きの情報端末のカメラで読み取って入力することで、この情報端末は、遊技場の外部のサ
ーバーにアクセスでき、遊技の結果をサーバーに記憶させることができ、遊技者はいわゆ
るスマホ連動サービス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用す
ることができる。
In (C1), a two-dimensional code 524 such as a QR code (registered trademark) is displayed on the display screen. Furthermore, a reading recommendation display 525 (reading promotion display) that recommends (promotes) the player to read the two-dimensional code 524 with a camera-equipped information terminal such as a smartphone or a mobile phone is a character display (for example, "Continue is a smartphone "Enjoy with" and "Read with camera") are also displayed on the display screen. By reading and inputting the two-dimensional code 524 with the camera of an information terminal equipped with a camera, this information terminal can access a server outside the game hall and store the game results in the server. Linked services (linked services) such as so-called smartphone linked services (mobile linked services) can be used.

なお、安全装置の作動(打ち止め)によって遊技停止状態となった場合に、演出制御装
置300は、作動中コマンドを受信したこと又は専用のエンディング演出(ケ4)があっ
たことに対応して、演出ポイントを通常の演出で得られる増加量よりも大きく増加(加算
)してよい(B0012)。これにより、遊技者は遊技停止となった不快感を緩和できる
。大きな演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)されて二次元コード524に組み
込まれているので、外部のサーバーに記憶される。なお、演出ポイントの情報は、間接的
に打ち止めを示す打ち止め情報となるが、打ち止め情報自体が符号化されて二次元コード
524に組み込まれてもよい。遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサーバーにアクセ
スして、演出ポイントの情報や打ち止め情報を情報端末に表示することができる。これに
より、遊技者は、大きな演出ポイントの情報や打ち止め情報を他者に示して、自慢するこ
とができ満足感が得られる。
In addition, when the game is stopped due to the operation (stop) of the safety device, the effect control device 300 responds to the reception of the operating command or the special ending effect (K4), The performance points may be increased (added) more than the amount of increase obtained in normal performance (B0012). As a result, the player can relieve the discomfort caused by the game stoppage. Since the information of the large effect point is encoded and embedded in the two-dimensional code 524, it is stored in an external server. Note that the information of the effect point indirectly becomes stop information indicating the stop, but the stop information itself may be encoded and incorporated into the two-dimensional code 524 . A player can always access an external server using an information terminal or the like and display information on performance points and stop information on the information terminal. As a result, the player can show the information of the large performance points and the stop information to others, and can boast about it, thereby obtaining a sense of satisfaction.

なお、二次元コード524に代えて、バーコードなどの一次元コードを用いてもよい。
また、図100Bの(コ)でも同様に二次元コード524を表示してよい。
A one-dimensional code such as a bar code may be used instead of the two-dimensional code 524 .
Also, the two-dimensional code 524 may be displayed in the same way in (ko) of FIG. 100B.

次に、(サ)では、図100Bの(サ)と同様に、エラー表示として球切れエラー表示
520やオーバーフローエラー表示522が行われている。なお、二次元コード524は
所定時間(例えば2分間)表示された後に、表示画面から消去されていてよい。
Next, in (sa), similarly to (sa) in FIG. 100B, as error displays, the out-of-ball error display 520 and the overflow error display 522 are performed. Note that the two-dimensional code 524 may be erased from the display screen after being displayed for a predetermined time (for example, two minutes).

なお、(コ1)と(サ)の順番を逆にして、エラー表示の後に二次元コード524を表
示画面に表示してもよい。或いは、(コ1)において、エラー表示と二次元コード524
の両方を表示画面に表示してもよい。この場合に、エラー表示を目立つように作動中表示
513と二次元コード524よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して、作動中
表示513や二次元コード524に重ねてもよい。エラー表示が二次元コード524より
も前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で二次元コード524に重ねて表示されると、エラー
への対処の方が二次元コード524の読み取りよりも重要度が高いことを、二次元コード
524を読み取れない状態にして報知できる。なお、演出制御装置300は、エラー表示
中において、二次元コード524を表示する所定時間(例えば2分間)を計測する表示タ
イマの更新(タイマ値の更新)を停止又は中断してもよい。この表示タイマの更新が中断
した場合には、エラーが解消されて無くなったときに、表示タイマは、中断したときのタ
イマ値から更新を再開することによって所定時間の計測を再開するか、又は、タイマ値の
初期値から更新を開始することによって所定時間を計測し直すようにしてよい。
The order of (1) and (3) may be reversed so that the two-dimensional code 524 may be displayed on the display screen after displaying the error. Alternatively, in (1), an error display and a two-dimensional code 524
may be displayed on the display screen. In this case, the error display may be conspicuously displayed on the front side layer (foremost layer) than the operating display 513 and the two-dimensional code 524 so as to overlap the operating display 513 and the two-dimensional code 524 . When the error display is superimposed on the two-dimensional code 524 in a layer (foremost layer) on the front side of the two-dimensional code 524, dealing with the error is more important than reading the two-dimensional code 524. This can be notified by making the two-dimensional code 524 unreadable. In addition, the effect control device 300 may stop or interrupt the update (update of the timer value) of the display timer that measures the predetermined time (for example, 2 minutes) for displaying the two-dimensional code 524 during the error display. If the update of the display timer is interrupted, when the error is eliminated, the display timer restarts the measurement of the predetermined time by restarting the update from the timer value at the time of interruption, or The predetermined time may be measured again by starting updating the timer value from the initial value.

以上、図101に関して、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)と作動警
告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513(「打ち止め
中」)は、この順番で大きく表示されるとともに文字表示する文章自体も違うため、表示
態様が異なる。なお、表示態様に、文字表示する文章自体も含めてよい。しかし、安全装
置関連表示(特定画像、特定の文字画像)として作動予告表示511(特定画像の第1表
示態様)と作動警告表示512(特定画像の第3表示態様)と作動中表示513(特定画
像の第2表示態様)の表示態様は全体的には異なっても共通性を持たせてよい。例えば、
作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513は、「打ち止め」という文
字列が共通であり、同じフォント(書体)で表示されて少なくとも一部の表示態様が共通
する(一部の表示態様として色や文字サイズを共通させてもよい)。これにより、各種の
安全装置関連表示は、表示態様が共通性を有しある程度揃えられて、共通に安全装置(コ
ンプリート機能、打ち止め機能)に関係する表示であることを印象付けやすくなるととも
に、安全装置関連表示以外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。作動予告表示5
11と作動警告表示512と作動中表示513は、エラー表示(球切れエラー表示520
やオーバーフローエラー表示522)と誤認しないように、エラー表示とは異なるフォン
ト(書体)や文字サイズや色で表示されるなどして、エラー表示と表示態様において共通
性を持たせないように異ならせてよい。
As described above, with regard to FIG. 101, the activation notice display 511 (“I will stop soon”), the activation warning display 512 (“I will stop after winning”), and the operating display 513 (“Stopping”) are displayed in this order. In addition, since the sentence itself to be displayed in characters is also different, the display mode is different. It should be noted that the display mode may include the sentence itself to be displayed in characters. However, as safety device-related displays (specific images, specific text images), an operation warning display 511 (first display mode of a specific image), an operation warning display 512 (third display mode of a specific image), and an operating display 513 (specific The second display mode of the image) may have a commonality even if the display modes are totally different. for example,
The operation notice display 511, the operation warning display 512, and the operation display 513 have a common character string "stop", are displayed in the same font (typeface), and have at least a partial display mode in common (partial display As a form, the same color and character size may be used). As a result, the various safety device-related displays have commonalities and are aligned to some extent, making it easier to give the impression that they are commonly related to safety devices (complete function, stopping function), It is possible to prevent misidentification with other types of displays other than device-related displays. Operation notice display 5
11, an operation warning display 512, and an operation display 513 are error displays (out-of-ball error display 520).
or overflow error display 522). you can

〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図102は、第4実施形態に関して、遊技状態に応じて異なる作動予告表示511a-
511dを例示する図である。図100Aと図100Bにおいて、遊技状態として(キ)
の客待ち中と(オ)(ク)等の変動表示中とで、作動予告表示511(「まもなく打ち止
めです」)の表示態様が異なっている。しかし、図102において、(A)通常遊技状態
、(B)時短状態、(C)確変状態、(D)特別遊技状態の間で、作動予告表示が適切に
表示できるよう、作動予告表示511a-511dに示すように表示態様が異なっている
。なお、図102(A)-(D)において、安全装置カウンタ値は、作動予告状態が開始
する予告開始値190000より大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例
えば190055)である。
[Example of operation notice display that differs depending on game status]
FIG. 102 shows an operation notice display 511a- that differs according to the game state in relation to the fourth embodiment.
511d is an example. In FIGS. 100A and 100B, (g) as a game state
The display mode of the operation notice display 511 ("Stopping soon") is different between when waiting for a customer and during the variable display of (o), (h), and the like. However, in FIG. 102, between (A) normal game state, (B) time saving state, (C) variable probability state, and (D) special game state, operation notice display 511a- The display mode is different as shown in 511d. In FIGS. 102A to 102D, the safety device counter value is a value (for example, 190055) that is larger than the notice start value 190000 at which the actuation notice state starts and smaller than the counter reference value 195000. FIG.

図102(A)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面を示すが
、左打ち指示表示503と作動予告表示511aがあること、及び、変動回数表示677
の表示内容「170G」を除いて、図100Aの(イ)と同じである。通常遊技状態では
、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られないため、安全装置が作
動して遊技停止状態となる可能性は低い。このため、通常遊技状態の作動予告表示511
aは、変動表示など他の表示の邪魔にならないように、例えば表示画面の左端で小さく表
示される。遊技者に左打ちするよう指示する左打ち指示表示503が表示されている場合
には、作動予告表示511aは遊技者が注目する機会を高めるため左打ち指示表示503
の近傍(下隣など)に左打ち指示表示503に対向(隣接)して表示されてもよい。
FIG. 102(A) shows the display screen of the display device 41 in the normal game state (normal mode).
100A except for the display content "170G" in FIG. 100A. In the normal game state, the number of winning balls (the number of winning balls and the number of safe balls) is not so large, so the possibility of the game being stopped due to the activation of the safety device is low. For this reason, the operation notice display 511 in the normal game state
A is displayed small, for example, at the left end of the display screen so as not to interfere with other displays such as variable display. When the left-handed instruction display 503 instructing the player to hit left-handed is displayed, the activation notice display 511a is displayed to increase the opportunity for the player to pay attention to the left-handed instruction display 503.
may be displayed facing (adjacent to) the left-handed hitting instruction display 503 in the vicinity of (such as below).

図102(B)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面を示すが、図
100Bの(ク)と同じである。時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態より
も賞球が得られ易く、さらに、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が大幅に増
加する可能性が高く、安全装置が作動する可能性が高い。このため、時短状態の作動予告
表示511bは、通常遊技状態の作動予告表示511aよりも大きく目立つように表示さ
れ、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。
FIG. 102(B) shows the display screen of the display device 41 in the time-saving state (time-saving mode), which is the same as (h) of FIG. 100B. In the time-saving state, it is easier to obtain prize balls than in the normal game state due to the general electric support, and there is a high possibility that the number of safe balls will increase significantly as a big hit than in the normal game state, and the safety device can be activated. highly sexual. Therefore, the operation notice display 511b in the time saving state is displayed so as to be larger and conspicuous than the operation notice display 511a in the normal game state, and strongly informs the possibility of the safety device being operated.

図102(C)は、確変状態(確変モード)が存在する場合に、確変状態(確変モード
)での表示装置41の表示画面を示すが、作動予告表示511c、モード表示679、及
び、変動回数表示677を除いて、図100Bの(ク)と同じである。確変状態では、時
短状態よりも、大当りとなってセーフ球数が大幅に増加する可能性さらには安全装置が作
動する可能性が高い。このため、確変状態の作動予告表示511cは、時短状態の作動予
告表示511bよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強
く報知する。
FIG. 102 (C) shows the display screen of the display device 41 in the variable probability state (variable probability mode) when the variable probability state (variable probability mode) exists, but the operation notice display 511c, the mode display 679, and the number of fluctuations Except for display 677, it is the same as (h) of FIG. 100B. In the probability variable state, there is a higher possibility that the number of safe balls will increase significantly as a result of a big hit than in the time-saving state, and that the safety device will be activated. For this reason, the variable probability state actuation notice display 511c is displayed more prominently than the time saving state actuation notice display 511b, and strongly informs the possibility that the safety device will operate.

図102(D)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画
面を示すが、図101の(ケ2)と同様に表示画面においてラウンド演出が実行されてい
る。特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が大幅に増加するため、確変
状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。このため、特別遊技状態の作動予告表示5
11dは、確変状態の作動予告表示511cよりも大きく目立つように表示され、安全装
置が作動する可能性をより強く報知する。作動予告表示511dは遊技者が注目する機会
を高めるため右打ち指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(
隣接)して表示されてもよい。
FIG. 102(D) shows the display screen of the display device 41 in the special game state (during the big win or during the small win), and the round effect is being executed on the display screen in the same manner as in FIG. 101(K2). . In the special game state, the number of safe balls is greatly increased by the opening of the big winning hole, so the possibility of the safety device being activated is higher than in the variable probability state. For this reason, the operation notice display 5 of the special game state
11d is displayed so as to be larger and more conspicuous than the activation notice display 511c of the variable probability state, and strongly informs the possibility of activation of the safety device. The operation notice display 511d is placed in the vicinity of the right-handed instruction display 502 (e.g., to the left) in order to increase the opportunity for the player to pay attention to the right-handed instruction display 511d (
adjacent).

以上のように、図102では、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順
番で、作動予告表示511a-511dのサイズが大きくなり、目立ち易くなる。なお、
他の例として、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順番で目立つよう、
作動予告表示511a-511dの色やフォントがこれら遊技状態に応じて異なってもよ
い。このようにして、作動予告表示511a-511dで、効果的に安全装置の作動を予
告できる。
As described above, in FIG. 102, the sizes of the operation notice displays 511a to 511d are increased in order of the normal game state, the time saving state, the variable probability state, and the special game state, making them more conspicuous. In addition,
As another example, to stand out in the order of normal game state, time saving state, variable probability state, special game state,
The colors and fonts of the activation notice displays 511a-511d may differ according to these game states. In this manner, the activation notice displays 511a to 511d can effectively announce the activation of the safety device.

〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図103は、第4実施形態に関して、変動表示中のリーチ前後での作動予告表示511
を例示する図である。
[Example of operation notice display before and after reach]
FIG. 103 shows the operation notice display 511 before and after the reach during the variable display in relation to the fourth embodiment.
It is a figure which illustrates.

(ク1)は、図100Bの(ク)と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ状態となる前
を示し、作動予告表示511が表示画面の下部中央から下部左端にかけて表示されている
(H1) is the same as (H) in FIG. 100B, but shows before the decorative special symbol reaches the reach state, and the operation notice display 511 is displayed from the lower center to the lower left end of the display screen.

次に、(ク2)では、リーチ状態が開始し、左の変動表示領域610Aで左図柄611
aが仮停止(例えば揺れ変動)し、右の変動表示領域610Bで右図柄611bが仮停止
(例えば揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」と表示画面に表示されたり
、スピーカ19から音声「リーチ」が発生されてよい。作動予告表示511は、仮停止し
た左図柄611aや右図柄611bの邪魔にならないよう、又は、今後に表示画面の中央
で大きく表示されるリーチ演出の邪魔にならないよう、作動予告表示511は、(ク1)
のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示画面の左端に移動してリーチ前よりも
小さく縦書きで表示される。なお、この段階では、ムービー(動画)が表示されたり上部
演出ユニット40cが下方に移動するSPリーチとなっていないため、作動予告表示51
1は、(ク1)と同じ表示態様でもよい。
Next, in (H2), the reach state starts, and the left symbol 611 is displayed in the left fluctuation display area 610A.
A temporarily stops (for example, shaking fluctuation), and the right pattern 611b temporarily stops (for example, shaking fluctuation) in the right fluctuation display area 610B. As the ready-to-win effect, the characters “reach” may be displayed on the display screen, or the voice “reach” may be generated from the speaker 19 . The operation notice display 511 is set so as not to interfere with the temporarily stopped left pattern 611a and right pattern 611b, or so as not to interfere with the ready-to-win effect that will be displayed large in the center of the display screen in the future. h 1)
For example, it moves to the left end of the display screen and is displayed in vertical writing smaller than before reach. It should be noted that, at this stage, a movie (moving image) is not displayed and the upper effect unit 40c is not in the SP reach state where the upper effect unit 40c moves downward.
1 may be in the same display mode as (h).

次に、(ク3)では、(ク2)のNリーチの状態からSPリーチに発展する。ここで、
左図柄611aと右図柄611bは、縮小されるとともに各々左上隅と右上隅に移動する
。SPリーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示される。ま
た、SPリーチ演出として、可動役物として上部演出ユニット40cが初期位置から下方
に移動して、表示画面の前方の動作位置に配置される。ここで、作動予告表示511は、
表示画面中央のムービーや動作位置にある上部演出ユニット40cの邪魔にならないよう
、すでに(ク2)の段階で、(ク1)のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示
画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示されている。なお、(ク2)で
作動予告表示511は、非表示にしてもよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を
含めてよい)。
Next, in (h3), the state of N reach of (h2) develops into SP reach. here,
The left pattern 611a and the right pattern 611b are reduced and moved to the upper left corner and the upper right corner, respectively. As an SP reach effect, a large movie (moving image) is displayed in the center of the display screen. Also, as the SP reach effect, the upper effect unit 40c as a movable accessory moves downward from the initial position and is arranged at the operation position in front of the display screen. Here, the operation notice display 511 is
In order not to interfere with the movie in the center of the display screen and the upper effect unit 40c at the operating position, it is already displayed at the stage of (H2) in a different manner from before the reach of (H1), for example, at the left end of the display screen. Moved and displayed in vertical writing smaller than before reach. In (H2), the operation advance notice display 511 may be hidden (non-display may be included in the display mode of the operation advance notice display 511).

なお、(ク3)のSPリーチの段階で初めて、作動予告表示511はリーチ前とは異な
る態様で表示されてもよい。また、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、
(ク2)のSPリーチ前から表示態様が変化してもよい。例えば、作動予告表示511は
、SPリーチ演出の邪魔にならないよう、(ク2)よりもさらに小さく表示したり目立た
ない色で表示してよい。なお、(ク3)でSPリーチ演出が出現すると、作動予告表示5
11は、SPリーチ演出の邪魔になるため非表示にしてもよい(作動予告表示511の表
示態様に非表示を含めてよい)。
It should be noted that the activation notice display 511 may be displayed in a manner different from that before the reach for the first time at the stage of the SP reach of (h3). In addition, the operation notice display 511 matches the SP reach production,
The display mode may change before the SP reach of (H2). For example, the activation notice display 511 may be displayed in a smaller size than in (H2) or displayed in an inconspicuous color so as not to interfere with the SP reach effect. In addition, when the SP reach effect appears in (K3), the operation notice display 5
11 may be hidden because it interferes with the SP ready-to-win effect (non-display may be included in the display mode of the operation notice display 511).

以上、図103のように、作動予告表示511の表示態様は、遊技(ここでは変動表示
ゲーム)の進行、或いは、演出の進行に応じて、変化して異なってよい。これにより、遊
技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示511を表示できる。特に、作動
予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行に
応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
As described above, as shown in FIG. 103, the display mode of the activation notice display 511 may change and differ according to the progress of the game (here, the variable display game) or the progress of the effect. As a result, the operation notice display 511 can be appropriately displayed in correspondence with the progress of the game or the progress of the performance. In particular, the display mode of the operation notice display 511 can be changed according to the progress of the game so as not to interfere with the performance on the display device 41, thereby improving the interest of the game.

〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図104は、第4実施形態に関して、客待ち中の作動予告表示511を例示する画面遷
移図である。演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(B0015)やホール・遊技
者設定モード処理(B0011)等によって、客待ち中の表示装置41の客待ち画面を、
(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面→(キ
4)機種名表示画面→(キ5)注意喚起表示画面→(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者
設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面・・・の順で、循環的に切り替えてよい。な
お、客待ち画面として、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメー
カのロゴを表示するメーカ表示画面が存在してもよい。
[Example of operation notice display while waiting for customers]
FIG. 104 is a screen transition diagram illustrating an operation notice display 511 during customer waiting in relation to the fourth embodiment. The production control device 300 displays the customer waiting screen of the display device 41 during customer waiting by the customer waiting demonstration editing process (B0015), the hall/player setting mode process (B0011), etc.
(G1) Stop screen→(G2) Player setting screen→(G3) Customer waiting demo movie screen→(G4) Model name display screen→(G5) Attention display screen→(G1) Stop The screen may be cyclically switched in the order of time screen→(g2) player setting screen→(g3) customer waiting demo movie screen. As the customer waiting screen, there may be a game explanation screen for explaining the contents of the game and effects, and a maker display screen for displaying the logo of the maker of the gaming machine 10 .

(キ1)の停止時画面は、(カ)の飾り停止図柄が「3,7,8」と表示される停止表
示時間(特図ゲーム処理タイマに設定される)が経過した段階である。ここで、客待ちデ
モ中フラグがセットされ(A3212)、演出制御装置300に客待ちデモコマンドが送
信されて(A3213,B1307)、表示装置41は客待ち画面となるが、ここでは(
カ)から見かけ上は変化のない停止時画面となる。なお、(カ)からモード表示679や
変動回数表示677を消去するなどして、見かけ上も変化させてもよい。停止時画面では
、変動表示領域610と変動表示領域615で飾り停止図柄が表示されるとともに、作動
予告表示511が飾り停止図柄などの邪魔にならないように小さく表示されている。
(G 1) screen at the time of stop is the stage after the stop display time (set in the special game processing timer) in which the decoration stop pattern (F) is displayed as "3, 7, 8". Here, a customer waiting demonstration flag is set (A3212), a customer waiting demonstration command is transmitted to the effect control device 300 (A3213, B1307), and the display device 41 becomes a customer waiting screen, but here (
From F), the screen at the time of stop appears to be unchanged. The appearance may be changed by deleting the mode display 679 and the change count display 677 from (f). On the screen at the time of stop, the decorative stop pattern is displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the operation notice display 511 is displayed in a small size so as not to interfere with the decorative stop pattern.

次に、(キ2)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20sec)だけ
表示された後に表示される。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である音量調
整画像527と、輝度調整用(光量調整用)のメータ画像である輝度調整画像528(光
量調整画像)が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(B0011)によって、音
量調整用ボタンスイッチ451a,451bの操作に応じてスピーカ19の音量が調整さ
れて音量調整画像527中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ450の操作に
応じて演出用LEDの輝度が調整されて輝度調整画像528中のメータが上昇又は下降す
る。
Next, the player setting screen (G2) is displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period (for example, 20 seconds). On the player setting screen, a volume adjustment image 527 that is a meter image for volume adjustment and a brightness adjustment image 528 (light amount adjustment image) that is a meter image for brightness adjustment (light amount adjustment) are displayed. By the hall/player setting mode processing (B0011), the volume of the speaker 19 is adjusted according to the operation of the volume adjustment button switches 451a and 451b, the meter in the volume adjustment image 527 rises or falls, and the cross key switch 450 The brightness of the performance LED is adjusted according to the operation of , and the meter in the brightness adjustment image 528 rises or falls.

(キ2)の遊技者設定画面では、音量調整画像527と輝度調整画像528は、飾り停
止図柄や作動予告表示511よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で、変動表示領域6
10及び/又は変動表示領域615の飾り停止図柄や作動予告表示511に重ねて表示さ
れてよい。
In the player setting screen of (G 2), the volume adjustment image 527 and the brightness adjustment image 528 are in the front side layer (foremost layer) than the decoration stop symbol and the operation notice display 511, and the variable display area 6
10 and/or the decoration stop pattern of the variable display area 615 or the operation notice display 511 may be superimposed and displayed.

次に、(キ3)の客待ちデモムービー画面では、流れ星が流れるような客待ちデモムー
ビー535が表示されている。ここで、客待ちデモムービー535以外の他の表示(飾り
停止図柄、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、第1所定画像675
、第2所定画像676、モード表示679、変動回数表示677など)が消去され、非表
示になっている。これにより作動予告表示511は、客待ちデモムービー535以外の他
の表示の邪魔にならないため、(キ1)の停止時画面や(キ2)の遊技者設定画面よりも
拡大されるように表示態様が変化される。
Next, on the customer waiting demo movie screen of (g3), a customer waiting demo movie 535 is displayed in which shooting stars are flowing. Here, other displays other than the customer waiting demo movie 535 (decorative stop pattern, special figure 1 reserved number display part 650, special figure 2 reserved number display part 660, first predetermined image 675
, second predetermined image 676, mode display 679, change count display 677, etc.) are erased and not displayed. As a result, the operation notice display 511 does not interfere with displays other than the customer waiting demo movie 535, so that it is displayed so as to be enlarged more than the stop screen of (G1) and the player setting screen of (G2). Aspects are changed.

次に、(キ4)の機種名表示画面では、遊技機10の機種名(例えば型式(正式な名称
)である「P虎虎虎」)が機種名表示519として表示される。さらに、機種名表示画面
では、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であること
を、例えば「コンプリート機能搭載」の文字表示からなる特定機種表示541によって表
示してよい。コンプリート機能搭載表示としての特定機種表示541を見た遊技者は、遊
技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。作動予告表示51
1は、機種名表示519や特定機種表示541よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で
これらに重ねて表示されてよい。なお、特定機種表示541は、(キ3)の客待ちデモム
ービー画面でも表示してよい。
Next, on the model name display screen of (g4), the model name of the gaming machine 10 (for example, the model (official name) “P Tiger Tiger Tiger”) is displayed as the model name display 519 . Furthermore, on the model name display screen, the fact that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function) may be displayed, for example, by a specific model display 541 consisting of characters indicating "equipped with a complete function". . A player who sees the specific model display 541 as the complete function installation display can recognize that the gaming machine 10 has a safety device (complete function). Operation notice display 51
1 may be superimposed on the model name display 519 and the specific model display 541 in a layer on the front side (foremost layer). The specific model display 541 may also be displayed on the customer waiting demo movie screen (G3).

次に、(キ5)の注意喚起表示画面では、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚
起表示543が、作動予告表示511や特定機種表示541とともに表示される。(キ5
)では注意喚起表示543と作動予告表示511は重ならないが、重なる場合には、注意
喚起表示543と作動予告表示511のいずれを前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で表示
してよい。
Next, on the (g5) attention calling display screen, an attention calling display 543 for warning the player that he or she is absorbed in the game is displayed together with the operation notice display 511 and the specific model display 541 . (Key 5
), the alert display 543 and the operation preview display 511 do not overlap, but if they overlap, either of the alert display 543 and the operation preview display 511 may be displayed in the front layer (foremost layer).

その後に、客待ち画面は、再度(キ1)停止時画面になり、さらに(キ2)遊技者設定
画面、(キ3)客待ちデモムービー画面へと順番に切り替えられる(移行する)。
After that, the customer waiting screen is switched (shifted) again to (G1) the stop time screen, (G2) the player setting screen, and (G3) the customer waiting demo movie screen in order.

以上のように、客待ち中の作動予告表示511の表示態様は、作動予告表示511以外
の画像の表示状態、即ち、循環的に切り替えられる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技
者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名表示画面、注意喚起表示画面)に応じて、
異ならせてよい。さらに、客待ち中に、表示装置41の表示画面において、遊技機10が
安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機種表示54
1によって表示してよい。
As described above, the display mode of the operation notice display 511 during customer waiting is the display state of images other than the operation notice display 511, that is, the types of customer waiting screens that can be cyclically switched (stop screen, player setting screen , customer waiting demo movie screen, model name display screen, alert display screen),
can be different. Furthermore, while waiting for customers, a specific model display 54 is displayed on the display screen of the display device 41 to indicate that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function).
may be represented by 1.

〔設定確認中画面の例〕
図105は、第4実施形態に関して、設定確認状態(設定確認モード)における表示装
置41の表示画面を例示する。
[Example of screen during setting confirmation]
FIG. 105 illustrates the display screen of the display device 41 in the setting confirmation state (setting confirmation mode) regarding the fourth embodiment.

(A)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面であり、演出制御装置30
0は、設定確認中であること報知する設定確認中表示545を、文字表示「設定確認中」
として表示画面に表示する(B1328)。また、演出制御装置300は、文字表示「設
定履歴一覧」や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した操作促進画像546を表示
画面に表示する。操作促進画像546は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十
字キースイッチ450を模したものでもよい。
(A) is a display screen displayed first in the setting confirmation state, and the effect control device 30
0 is a setting confirmation display 545 for notifying that the setting is being confirmed, and a character display "setting confirmation".
is displayed on the display screen (B1328). In addition, the effect control device 300 displays on the display screen a character display “setting history list” and an operation prompting image 546 imitating the operation unit (here, the effect button 25). The operation-promoting image 546 prompts the player to operate the operation unit, and may be modeled after the cross key switch 450 .

(B)は、操作部(ここでは演出ボタン25)の操作があった場合に(A)から切り替
えて表示される表示画面であり、設定履歴一覧548が表示されている。設定履歴一覧5
48では、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示され、設定変更時又
は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示されている。
操作部(演出ボタン25)への所定の操作(押下げ操作)で(A)の画面に戻ることを促
す操作促進画像546が表示されている。また、操作部(演出ボタン25)への別の所定
の操作(スワイプ操作)で設定履歴一覧548をスクロールして過去の履歴を見ることを
促す操作促進画像547も表示される。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画
像547は、十字キースイッチ450を模したものでもよい。
(B) is a display screen that is displayed after switching from (A) when the operation unit (in this case, the effect button 25) is operated, and a setting history list 548 is displayed. Setting history list 5
In 48, presence/absence of setting change or setting confirmation is displayed in order from the past to the present, and the probability setting value at the time of setting change or setting confirmation and the duration of the changed probability setting value are displayed.
An operation prompting image 546 is displayed to prompt the user to return to the screen of (A) by performing a predetermined operation (pressing operation) on the operation unit (production button 25). In addition, an operation prompting image 547 is also displayed to prompt the user to scroll the setting history list 548 and see the past history by performing another predetermined operation (swipe operation) on the operation unit (production button 25). Note that the operation prompting image 546 and the operation prompting image 547 here may simulate the cross key switch 450 .

さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設
定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは
☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出
玉(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認で
きる。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。
Furthermore, in the setting history list 548, a predetermined mark (* in this case) is displayed on the same line in association with the probability setting value so that the probability setting value when the safety device is activated and the operation is stopped can be recognized. It is As a result, hall officials can set a high probability setting value (for example, 5, 6) that increases the probability of winning such as a big hit probability or a small hit probability, and a large number of balls (large number of safe balls) will be released as intended. It can be confirmed whether or not the safety device has been activated (stopped). Then, the result of confirmation can be utilized for changing the probability set value in the future.

〔特定機種表示の例1〕
図106は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コン
プリート機能搭載表示)の例(例1)を示す図である。図106では、印刷、印字、又は
ペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。なお、図104では
、特定機種表示541は映像として表示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
FIG. 106 is a diagram showing an example (example 1) of the specific model display 541 (complete function installed display) displayed in a form other than video in relation to the fourth embodiment. In FIG. 106, a specific model display 541 is displayed by printing, printing, painting, or the like. Note that in FIG. 104, the specific model display 541 is displayed on the display screen of the display device 41 as an image.

図106は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括
表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様
)に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、
賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「3,6,
9」、型式(正式な名称)の表示85d「Pxxxxx」、確変状態が存在する機種の場
合には、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
FIG. 106 shows the collective display device 50 provided on the game board 30 and its surroundings. Specifications of the game machine 10 are displayed around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50. FIG. As a specification display, the display 85a of the jackpot probability at the time of low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting) "1/300 and 1/200",
Display 85b of the number of prize balls "3 & 2 & 10 &14", display 85c of the upper limit of the number of rounds "3, 6,
9", model (official name) display 85d "Pxxxx", in the case of a model with a probability variation state, display 85e of the presence or absence of a limit related to the probability variation jackpot (here, "no limit")
is displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるよう
に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が
所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(
連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display 85b of the number of winning balls, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the general winning opening 35,
And the number of prize balls of the special variable prize winning device 39 is displayed so as to be recognizable in order, for example, 3, 2, 10, 14. The limit on the probability variable jackpot means that the number of consecutively occurring probability variable jackpots is limited to a predetermined limit number of times (a predetermined limit number of times per jackpot (
number of times) can occur).

図106において、特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプ
リート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印
字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示する。特定機種表示541は、
遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図104のように特定の
画面にて映像で表示されるわけでもなく常に表示されている。このため、特定機種表示5
41は、常に遊技者に認識され易くなるため、映像で表示された特定機種表示541より
も遊技者にとって利便性に優れる。特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの
機種であることを印象付けるために、遊技機10の型式(正式な名称)の表示85dと連
ねて表示したり対向して近傍に表示するなど、表示85dと関連付けて表示してよい。
In FIG. 106, a specific model display 541 indicates that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function), for example, by printed, printed or painted characters such as "Complete function installed". Fixed and always displayed. The specific model display 541 is
It is always displayed even when the power of the gaming machine 10 is cut off, and is always displayed without being displayed as an image on a specific screen as shown in FIG. 104 . For this reason, specific model display 5
41 is always easier for the player to recognize, so it is more convenient for the player than the specific model display 541 displayed as a video. The specific model display 541 is displayed in series with the display 85d of the model (official name) of the gaming machine 10, or displayed in the vicinity of the gaming machine 10 in order to give the impression that the gaming machine 10 is a model with a safety device. etc. may be displayed in association with the display 85d.

なお、図106の印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示541は、図104
の映像による特定機種表示541と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示内容
)であるが、これに限られず、違う文字列(異なる表示内容)にしてもよい。図106の
特定機種表示541の文字列を例えば「コンプリート機能」などと一部省略して短くすれ
ば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。
Note that the specific model display 541 by printing, printing, painting, or the like in FIG.
is the same character string "Complete function installed" (same display content) as the specific model display 541 by the image of , but it is not limited to this, and a different character string (different display content) may be used. If the character string of the specific model display 541 in FIG. 106 is partially omitted and shortened to, for example, "Complete function", the periphery of the batch display device 50 with little free space can be effectively used.

〔特定機種表示の例2〕
図107は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コン
プリート機能搭載表示)の例(例2)を示す図である。図107でも、印刷、印字、又は
ペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
FIG. 107 is a diagram showing an example (example 2) of the specific model display 541 (complete function equipped display) displayed in a form other than video in the fourth embodiment. In FIG. 107 as well, the specific model display 541 is displayed by printing, printing, painting, or the like.

図107では、特定機種表示541は、装飾装置18a(トップユニット)における略
平坦な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは
開閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここで
は「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設け
られる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示519と表示
態様や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて
型式(正式な名称)でなくてよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに
表示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によ
って設けられる。
In FIG. 107, the specific model display 541 is displayed on the substantially flat front portion 456 of the decoration device 18a (top unit). The decoration device 18a protrudes obliquely upward and forward from the upper portion of the glass frame 15 (or opening/closing frame). On the front surface portion 456, a model name display 456a indicating the model name (here, "Tiger Tiger Tiger") is provided by printing, printing, painting, or the like. The model name display 456a may differ from the model name display 519 displayed as an image on the display screen in terms of display mode and display content. you can Also, on the front part 456, a character 456b that is related to the model name and that can also appear on the display screen of the display device 41 is provided by printing, painting, or the like.

特定機種表示541は、前面部456の端部付近で、例えばキャラクタ456bに隣接
又は対向する位置において、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
The specific model display 541 is provided by printing, printing, painting, or the like near the end of the front face portion 456, for example, at a position adjacent to or facing the character 456b.

なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでよいし、利便性
のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでもよ
い。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示5
41が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムが挿入でき、シートやフィルムが前
方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートやフィ
ルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。
The front part 456 may be permanently fixed to the decoration device 18a, or may be detachable from the decoration device 18a for convenience and replaceable according to the model. In addition, the front part 456 includes a model name display 456a, a character 456b, and a specific model display 5.
A sheet or film on which 41 is fixedly displayed by printing or the like can be inserted, and the sheet or film can be visually recognized from the front through a transparent member (transparent plastic or the like). The sheet and film can be replaced according to the model, which is convenient.

〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図102と異なって、通常遊技状態、時
短状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511a-511d(「まもなく
打ち止めです」)は同じ表示態様にしてよい(同じサイズや同じフォント)。また、図1
03と異なって、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよいし、図10
4と異なって、客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the effect control device 300, unlike FIG. 102, the operation notice display 511a-511d ("I will stop soon") is the same between the normal game state, the time saving state, the variable probability state, and the special game state. Display mode may be used (same size and same font). Also, Figure 1
03, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during the variable display, and FIG.
4, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during customer waiting.

安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では190000)、即ち、作動
予告表示511を表示開始するタイミングを変化させてもよい。例えば、大当りが出やす
い遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普電サポート状態(確変状態、時短
状態)で、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作動予告表示511を表示開始してよ
い。
The notice start value (190000 in the above description) at which the safety device activation notice state starts, that is, the timing for starting the display of the actuation notice display 511 may be changed. For example, in a game state in which a big hit is likely to occur, the operation notice display 511 may be started to be displayed at a smaller notice start value than in the normal game state in the general electric support state (probability variable state, time saving state) so that the notice can be given at an early timing. .

ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを遊技機
10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続するこのスイッチがオンの場合にのみ、
遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてよい。
A switch for turning on and off the safety device (complete function) by the operation of a person involved in the hall is provided on the back of the game machine 10, and only when this switch connected to the game control device 100 is turned on,
The game control device 100 may operate a safety device.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成
立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生
可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出し
に関するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置30
0、表示装置41等)と、を備える。
[Functions and effects of the fourth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is capable of executing a game, and is capable of generating a game disabled state (game stop state, game prohibited state) in which a game cannot be executed by establishment of a predetermined condition (operating condition). Stopping means (for example, a safety device) and notification means (for example, the game control device 100, the effect control device 30
0, display device 41, etc.).

このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数
を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。のめ
り込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。また、遊技の実行のできない遊技
不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生
じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。
In such a gaming machine 10, it is possible to prevent the game from being played when a predetermined condition such as the number of difference balls or the number of safe balls is large, so that appropriate countermeasures against fraud can be taken. By suppressing it, it may be possible to suppress the player's addiction to the game. If the immersion is suppressed, the player can play the game with peace of mind. In addition, an error can be reported even in a game disabled state in which a game cannot be executed, and appropriate fraud countermeasures can be taken while preventing disadvantages or inconveniences from occurring to players, hall personnel, and the like.

また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件
(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技
禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを
予告する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表
示可能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予
告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。
Further, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and when a predetermined condition (operating condition) is met, the gaming machine 10 changes to a game-disabled state (game-stopped state, game-prohibited state) where the game cannot be executed. Possible game stopping means (for example, a safety device), and a display control means (for example, an effect and a control device 300). The display control means changes the display mode of the notice display according to the game state (for example, during customer waiting, during variable display).

このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対す
るのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によっ
て遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促
し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を
行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に
予告表示を行うことができる。
In such a gaming machine 10, it is possible to prevent the game from being played when a predetermined condition is satisfied, such as when the number of difference balls or the number of safe balls is large. It is possible. A notice display (for example, an operation notice display 511) notifies the player of the possibility of being unable to play in advance, urges the player to finish the game, and prevents the player from unintentionally receiving a disadvantage. can. In addition, it is possible to give a surprise to a person who is committing fraud by the notice display, and encourage him or her to stop the fraud. Further, the display mode of the notice display can be changed according to the game state (for example, waiting for a customer, during variable display), so that the notice display can be performed effectively.

また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例
えば払出制御装置200)と、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出
された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の
数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手
段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。また、遊技機10は、所
定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可
能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ7
4)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全
装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例えば遊技制御装置100の差玉確
認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウンタ基準値、差玉基準値)になった
場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(作動条件)が成立したとして遊技
不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出制御装置300)は遊技不可状態
であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示手段に表示可能である。
Further, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes a payout control means (for example, payout control device 200) capable of paying out game media, and game media paid out during a predetermined period (for example, a period from power-on to the present). A first counting means (for example, Difference ball confirmation processing of the game control device 100). In addition, the gaming machine 10 includes a second counting means (for example, the difference ball confirmation process of the game control device 100) capable of counting the number of game media used in a predetermined period (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). and out ball detection switch 7
4). Furthermore, the game machine 10 has a calculation means (for example, the difference ball confirmation process of the game control device 100) capable of calculating a calculation value (for example, a safety device counter value or a difference ball number) based on the number of payouts and the number of uses. Prepare. When the calculated value reaches a reference value (for example, a counter reference value, a difference ball reference value), the game stopping means (for example, a safety device) can generate a non-playable state assuming that a predetermined condition (operating condition) is established. The display control means (for example, the performance control device 300) can display a predetermined display (for example, an operating display 513) indicating that the game is in a non-playable state on the display means.

このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又
は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可
状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果
的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる。
In such a gaming machine 10, a non-playable state can be generated based on a calculated value based on the number of game media paid out and the number of used game media (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). Since it is possible to display a predetermined display (for example, the active display 513) indicating the state, fraud countermeasures can be effectively implemented, and the player's immersion in the game can be effectively suppressed.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差
玉数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告
表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。従って、効果的に遊技
不可状態となることを事前に予告できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when the calculated value (for example, the safety device counter value or the number of difference balls) becomes a predetermined value (announcement start value) smaller than the reference value, the display control means An indication (for example, activation notice indication 511) can be displayed on the display means. Therefore, it is possible to effectively notify in advance that the game will be in a non-playable state.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差
玉数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例
えば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例え
ば作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示
可能である。従って、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了後
)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告する
ことができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when the calculated value (for example, the safety device counter value or the difference ball number) reaches the reference value but the predetermined condition (operating condition) is not satisfied, the display control means (for example Effect control device 300) can display on the display means a display (for example, operation warning display 512) different from the predetermined display (for example, during operation display 513) and the advance notice display (for example, operation notice display 511). Therefore, it is possible to warn the player of the disadvantage by informing the player in advance that the game will be stopped after a predetermined condition is established (for example, after the end of a small win or a big win).

また、第4実施形態に係る遊技機10では、表示制御手段(例えば演出制御装置300
)は、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)の表示
態様を遊技の進行に応じて異ならせてよい。これにより、予告表示を遊技の進行に対応し
て表示手段(例えば表示装置41)に適切に表示できる。また、予告表示の表示態様を表
示手段での演出の邪魔にならないように遊技の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向
上できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, display control means (for example, the effect control device 300
) may change the display mode of the notice display (for example, the operation notice display 511) for notifying that the game will be disabled in accordance with the progress of the game. As a result, the notice display can be appropriately displayed on the display means (for example, the display device 41) in accordance with the progress of the game. Also, the display mode of the advance notice display can be changed in accordance with the progress of the game so as not to interfere with the presentation on the display means, thereby enhancing the interest of the game.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技者の操作に応じて遊技機10の調整(
例えば、輝度調整や音量調整)を実行可能な調整手段(例えば、演出制御装置300)を
備える。調整手段は、遊技不可状態において、遊技者の操作があった場合でも調整を実行
しない。従って、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝
度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し
易くなるし、また、遊技者が自由に遊技機10の調整ができないため遊技停止状態におい
て節電できる可能性もある。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, adjustment (
For example, it has an adjustment means (for example, production control device 300) that can perform brightness adjustment and volume adjustment). The adjusting means does not perform the adjustment even when there is an operation by the player in the game disabled state. Therefore, even if there is an operation by the player or the like in the game stop state, since various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment are not executed, the player and the like can easily recognize that the game is in the stop state. Since the player cannot freely adjust the game machine 10, there is a possibility that power can be saved in the game stop state.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置
300)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に
払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技
媒体の数である払出数(例えばセーフ球数)を計数可能な第1計数手段と、所定期間に使
用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計
数手段と、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない
遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。遊技制御手段
は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づくゲ
ームが実行される以前に、当該ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(例えば特
図保留情報判定処理)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御
手段から事前判定手段の判定結果(例えば先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターン
コマンドに含まれる情報)を受信した場合に、当該判定結果に基づいて予告演出(例えば
先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であり、払出数と使用数との差が所定値(例え
ば94500)以上である場合には、判定結果を受信しても予告演出を実行しない。これ
により、払出数と使用数との差が遊技不可状態の発生の近い所定値に達した場合に、遊技
者に無駄に期待させないようにすることができ、遊技不可状態の発生による遊技者の不快
感を低減できる。
In addition, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes game control means (game control device 100) for controlling the progress of the game, and effect control means (effect control device 300) capable of controlling effects related to the game. . The game control means controls the number of game media (game balls) paid out in a predetermined period (for example, the period from power-on to the present) or the number of game media determined to be paid out in a predetermined period. a first counting means capable of counting the number of game media used in a predetermined period (for example, the number of safe balls); A game stopping means (for example, a safety device) capable of generating a game impossible state in which the game cannot be executed based on the difference between the number and the number of used balls (for example, the number of difference balls). The game control means includes a start memory means capable of storing a start memory as a game execution right, and a preliminary determination means capable of determining the result of the game in advance before the game based on the start memory is executed. On-hold information determination processing). Production control means (production control device 300), when receiving the determination result of the prior determination means from the game control means (for example, the information included in the look-ahead stop symbol command and look-ahead variation pattern command), notice based on the determination result Effect (for example, look-ahead effect, look-ahead notice effect) can be executed, and if the difference between the number of payouts and the number of uses is a predetermined value (for example, 94500) or more, the notice effect is not executed even if the judgment result is received. . As a result, when the difference between the number of payouts and the number of uses reaches a predetermined value close to the occurrence of the game-disabled state, it is possible to prevent the player from expecting unnecessarily. Discomfort can be reduced.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、
払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、始動記憶に基づくゲームが実行さ
れる以前に、当該ゲームの結果を事前に判定して、判定結果(例えば先読み停止図柄コマ
ンドや先読み変動パターンコマンドに含まれる情報)を演出制御手段(演出制御装置30
0)に送信可能である。演出制御手段は、遊技制御手段から判定結果を受信した場合に、
当該判定結果に基づいて予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であ
る。これにより、払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、予告演出(例え
ば先読み演出、先読み予告演出)を実行できるため、払出数と使用数との差が遊技不可状
態の発生の近い所定値(例えば94500)に達した場合でも、予告演出を実行でき、遊
技の興趣を向上できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the game control means (game control device 100)
Regardless of the difference between the number of payouts and the number of used balls (for example, the number of difference balls), the result of the game is determined in advance before the game based on the starting memory is executed, and the result of the determination (for example, a look-ahead stop symbol command or information included in the look-ahead variation pattern command) to the effect control means (effect control device 30
0). Effect control means, when receiving the determination result from the game control means,
Based on the determination result, it is possible to execute a notice effect (for example, a pre-reading effect, a pre-reading notice effect). As a result, regardless of the difference between the number of payouts and the number of use (for example, the number of difference balls), the notice effect (for example, the prefetch effect, the prefetch notice effect) can be executed, so the difference between the number of payouts and the number of uses is the game disabled state Even when reaching a predetermined value (for example, 94500) that will occur soon, the advance notice effect can be executed, and the interest in the game can be improved.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御
手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、演出として動作可能である可動部
材(可動役物)と、所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技
停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。
演出制御手段は、遊技不可状態になった後、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置し
ていれば、可動部材を動作位置から初期位置に戻す。これにより、遊技の実行のできない
遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障
しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。
Further, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment is provided with effect control means (effect control device 300) capable of controlling effects related to games. The game machine 10 includes a movable member (movable accessory) that can operate as a performance, and a game stopping means that can generate a game disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which a game cannot be executed by establishment of a predetermined condition. (e.g. a safety device);
The performance control means returns the movable member from the operating position to the initial position if the movable member is located at an operating position other than the initial position after the game is disabled. As a result, it is possible to prevent the movable member from being maintained at the operating position in the game disabled state in which the game cannot be executed, thereby preventing unnecessary misunderstanding such as that the movable member is out of order.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段は、遊技不可状態になった後
、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置している場合に、当該可動部材を前記動作位
置から前記初期位置に戻さなくてもよい。この場合には、可動部材が不自然な位置に止ま
ったままで、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)となっ
ているため、遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを
遊技者に強調できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the effect control means moves the movable member to the operating position when the movable member is positioned at an operating position other than the initial position after the game is disabled. to the initial position. In this case, the movable member remains in an unnatural position, and the game cannot be played (game stopped state, game prohibited state), so the gaming machine 10 is in a normal state (the game cannot be played). It can be emphasized to the player that it is not possible to play.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、第1条件(例えば条件(1):差玉数が差
玉基準値95000に達すること)と第2条件(例えば条件(2):大当り中でも小当り
中でもないこと)との成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊
技停止手段を備える。演出制御手段は、第1条件の成立する前に、遊技不可状態となるこ
とを予告する第1表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。演出
制御手段は、第1条件が成立したが第2条件が成立しない場合に、第1表示と少なくとも
一部の表示態様が共通する第2表示(例えば作動警告表示512)を表示手段(例えば表
示装置41)に表示可能である。これにより、第1表示(例えば作動予告表示511)と
第2表示(例えば作動警告表示512)が、両方とも、遊技停止手段の作動や遊技不可状
態の発生に関係する表示であることを印象付けやすくなるとともに、安全装置関連表示以
外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the first condition (for example, condition (1): the difference ball number reaches the difference ball reference value of 95000) and the second condition (for example, condition (2): It is provided with a game stop means capable of generating a game disabled state in which the game cannot be executed by establishment of a win or not. The effect control means can display on the display means a first display (for example, an operation notice display 511) for notifying that the game will be disabled before the first condition is satisfied. When the first condition is satisfied but the second condition is not satisfied, the effect control means displays the second display (for example, the operation warning display 512) at least partially in common with the first display. It can be displayed on the device 41). This gives the impression that both the first display (for example, the operation notice display 511) and the second display (for example, the operation warning display 512) are displays related to the operation of the game stopping means and the occurrence of the game impossible state. In addition, it is possible to prevent misidentification with other types of indications other than safety device-related indications.

また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段と、
特定画像(安全装置関連表示)を表示手段に表示可能な演出制御手段を備え、ゲームの結
果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り又は小当り)を発生可
能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定条件の成立によって、遊技の実
行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)を備える。遊技停
止手段の作動に関連する特定画像(安全装置関連表示)の表示態様は、第1表示態様(作
動予告表示511)と、第2表示態様(作動中表示513)とを含む。演出制御手段は、
特別結果となるゲームにおいて、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示す
る場合に、特定画像と異なる所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676、保
留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、変動
回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像)を
非表示にする。
Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, game control means for controlling the progress of the game;
Equipped with effect control means capable of displaying a specific image (safety device-related display) on the display means, and when the result of the game is a special result, a special game state (big win or small win) advantageous to the player can be generated. be. The game control means (game control device 100) is provided with a game stop means (stop means) capable of generating a game impossible state in which the game cannot be executed by establishment of a predetermined condition. The display mode of the specific image (safety device-related display) related to the operation of the game stopping means includes a first display mode (activation notice display 511) and a second display mode (during operation display 513). The production control means is
In a game with a special result, when displaying the second display mode (in-operation display 513) of the specific image, predetermined images different from the specific image (first predetermined image 675, second predetermined image 676, pending display 682a, 682b, 683a, 683b, pending number display, mode display 679, variation number display 677, right-handed instruction display 502, decorative special symbols, effect images such as characters) are hidden.

このような遊技機10では、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示する
場合に、特定画像と異なる所定の画像を非表示にするため、特定画像の第2表示態様(作
動中表示513)が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。さらに、特別結果(当
り)となるゲームであっても、特別遊技状態の発生前(特別結果の導出前)であれば、例
えば遊技停止手段が作動する所定条件の成立によって、特定画像の第2表示態様(作動中
表示513)を表示することになり、好適である。
In such a gaming machine 10, when displaying the second display mode (during operation display 513) of the specific image, the second display mode (during operation display 513) of the specific image is hidden in order to hide a predetermined image different from the specific image. The middle display 513) is easily recognized by the players, the people involved in the hall, and the like. Furthermore, even in a game with a special result (hit), before the occurrence of the special game state (before the derivation of the special result), for example, when a predetermined condition for operating the game stopping means is established, the second game of the specific image is displayed. It is preferable to display the display mode (during operation display 513).

[第5実施形態]
図108から図140を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べ
る以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以
下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符
号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、命令(コード)やプ
ログラムに関するものである。
[Fifth embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 108 to 140. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The fifth embodiment relates to instructions (codes) and programs.

〔CPUの構成〕
図108Aは、第5実施形態に係る遊技用マイコン111のCPU111aの内部構成
を示すブロック図である。第5実施形態においては、CPU111aは、CPUコア10
2として示されている。CPUコア102はZ80系のCPUとして構成されている。
[Configuration of CPU]
FIG. 108A is a block diagram showing the internal configuration of the CPU 111a of the gaming microcomputer 111 according to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the CPU 111a is the CPU core 10
2. The CPU core 102 is configured as a Z80 series CPU.

図108Aに示すCPUコア102(CPU111a)は、それぞれ8ビットの幅を有
する、Wレジスタ1201A、Aレジスタ1202A、Bレジスタ1204A、Cレジス
タ1205A、Dレジスタ1207A、Eレジスタ1208A、Hレジスタ1210A、
Lレジスタ1211Aを備えている。
The CPU core 102 (CPU 111a) shown in FIG. 108A includes a W register 1201A, an A register 1202A, a B register 1204A, a C register 1205A, a D register 1207A, an E register 1208A, an H register 1210A, each having a width of 8 bits.
It has an L register 1211A.

これらの汎用レジスタは、Wレジスタ1201AとAレジスタ1202Aとを組み合わ
せて、16ビットの幅を有するWAレジスタ1203A(ペアレジスタ、レジスタペア)
として使用することも可能である。同様に、Bレジスタ1204AとCレジスタ1205
Aとを組み合わせたBCレジスタ1206A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Dレジス
タ1207AとEレジスタ1208Aとを組み合わせたDEレジスタ1209A(ペアレ
ジスタ、レジスタペア)、Hレジスタ1210AとLレジスタ1211Aとを組み合わせ
たHLレジスタ1212A(ペアレジスタ、レジスタペア)を使用することも可能である
These general purpose registers combine the W register 1201A and the A register 1202A into a WA register 1203A (pair register, register pair) with a width of 16 bits.
It can also be used as Similarly, B register 1204A and C register 1205
BC register 1206A (pair register, register pair) combined with A, DE register 1209A (pair register, register pair) combined with D register 1207A and E register 1208A, HL combined with H register 1210A and L register 1211A It is also possible to use registers 1212A (pair register, register pair).

さらに、CPUコア102(CPU111a)は、それぞれ16ビットの幅を有する、
IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを備えている。IXレジスタ1231
a、IYレジスタ1232aは、命令解釈実行回路1242がデータにアクセスする際の
インデックスとして用いられる。また、IYレジスタ1232aは、アドレス空間(又は
、メモリ空間)におけるRAM111c(更新情報記憶手段)の先頭アドレスを設定する
ための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。
Further, each of the CPU cores 102 (CPU 111a) has a width of 16 bits,
It has an IX register 1231a and an IY register 1232a. IX register 1231
The IY register 1232a is used as an index when the instruction interpretation and execution circuit 1242 accesses data. Also, the IY register 1232a can be used as a start address specifying register for setting the start address of the RAM 111c (update information storage means) in the address space (or memory space).

なお、なお、8ビット(1バイト)の幅(容量)を有するレジスタを第1レジスタと呼
ぶことがある。16ビット(2バイト)の幅(容量)を有するペアレジスタ、IXレジス
タ1231a、IYレジスタ1232aを第2レジスタと呼ぶことがある。
Note that a register having a width (capacity) of 8 bits (1 byte) is sometimes called a first register. A pair register having a width (capacity) of 16 bits (2 bytes), IX register 1231a and IY register 1232a, is sometimes called a second register.

なお、これらの汎用レジスタは、1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク0のレジスタ
群)1220Aを形成している。一方、CPUコア102は、レジスタバンク0のレジス
タ群1220Aに含まれる汎用レジスタと同一(又は同様)の構成を有する、もう1つの
汎用レジスタ群(レジスタバンク1のレジスタ群)1220Bを備えている。
These general-purpose registers form one general-purpose register group (register group of register bank 0) 1220A. On the other hand, the CPU core 102 has another general-purpose register group (register bank 1 register group) 1220B having the same (or similar) configuration as the general-purpose register group included in the register group 1220A of register bank 0 .

このレジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、レジスタバンク0のWレジスタ1
201A~Lレジスタ1211Aと同一の機能を有する、Wレジスタ1201B~Lレジ
スタ1211Bを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク0同様に、WAレジ
スタ1203B~HLレジスタ1212Bとして、16ビットのレジスタとして使用する
ことが可能である。また、レジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、IXレジスタ
1231a、IYレジスタ1232aと同一の機能を有する、IXレジスタ1231b、
IYレジスタ1232bを備えている。
W register 1 of register bank 0 is stored in register group 1220B of register bank 1.
It has W registers 1201B to L registers 1211B having the same functions as the 201A to L registers 1211A. These registers can also be used as WA registers 1203B to HL registers 1212B as 16-bit registers in the same manner as register bank 0. The register group 1220B of the register bank 1 includes an IX register 1231b, an IX register 1231b, and a
It has an IY register 1232b.

さらに、CPUコア102は、8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200を備えて
いる。
Further, the CPU core 102 has a flag register 1200 with a width of 8 bits.

フラグレジスタ1200は、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレ
ジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)によって、2つの汎用
レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択さ
れる。
A flag register 1200 stores the result of computation using the register. A register bank selector (RBS), which is a bit of the flag register 1200, selects which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B is to be used as an arithmetic target.

レジスタバンクセレクタ(RBS)により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは
、命令解釈実行回路1242によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジス
タ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ(RBS)の値が変更されて選択対
象となるまでは、値を保持する。
Each register belonging to the register group selected by the register bank selector (RBS) is used by the instruction interpretation and execution circuit 1242 for calculation. On the other hand, each register belonging to the non-selected register group retains its value until the value of the register bank selector (RBS) is changed and becomes a selection target.

また、CPUコア102は、DPレジスタ1230を備えている。DPレジスタ123
0は、例えば、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるROM111bの遊技制御用
データ領域の先頭アドレスを格納するために使用できる。
The CPU core 102 also has a DP register 1230 . DP register 123
0 can be used, for example, to store the top address of the game control data area of the ROM 111b in the address space (or memory space).

さらに、CPUコア102は、それぞれ16ビットの幅を有する、スタックポインタと
して機能するSPレジスタ1233、及びプログラムカウンタとして機能するPCレジス
タ1234を備えている。
Further, the CPU core 102 has an SP register 1233 functioning as a stack pointer and a PC register 1234 functioning as a program counter, each having a width of 16 bits.

スタックポインタ1233は、スタック領域にデータを格納する(又はデータを取り出
す)際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ1234は、命令解釈実行回路1242
で実行されている命令が格納されているアドレス(番地)を示している。
The stack pointer 1233 indicates the position of the area when data is stored in (or retrieved from) the stack area. The program counter 1234 is an instruction interpretation execution circuit 1242
indicates the address where the instruction being executed is stored.

命令解釈実行回路1242は、プログラム(領域内プログラム又は領域外プログラム)
を実行して、CPUコア102内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、
ROM111bにて、プログラムカウンタ1234に示されるアドレスに記憶されたデー
タを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を
実行する。命令解釈実行回路1242は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行で
ある。
The command interpreting and executing circuit 1242 executes programs (programs within the area or programs outside the area)
to perform arithmetic processing using each register inside the CPU core 102 . in particular,
In the ROM 111b, the data stored at the address indicated by the program counter 1234 is read, and the read data is regarded as a code, and the instruction corresponding to the code is executed. The instruction interpretation and execution circuit 1242 interprets and executes instructions included in a predetermined instruction set.

故に、本実施形態においては、CPUコア102(CPU111a)自体を演算処理手
段として例示しているが、CPUコア102の内部では、命令解釈実行回路1242が主
体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、RAM111cは、演算処理手段
(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記
憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情
報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。
Therefore, in the present embodiment, the CPU core 102 (CPU 111a) itself is exemplified as the arithmetic processing means, but inside the CPU core 102, the instruction interpretation execution circuit 1242 plays the main role of the arithmetic processing means. there is The RAM 111c serves as update information storage means for storing information updated by the arithmetic processing means (CPU 111a, CPU core 102), and can retain the stored information even if a power failure occurs due to the backup power supply. holding storage means.

なお、命令解釈実行回路1242は、プログラムの命令に対応して、アクセス回路12
43、アドレスバス721、及びデータバス722を介して、CPUコア102外部のR
OM111b、RAM111c、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある
。アドレスバス721は、16ビットの信号線によって構成され、CPUコア102は、
アドレスバス721に指定したアドレスを出力し、データバス722を介して指定したア
ドレス(ROM111b、RAM111c等のアドレス)に格納されたデータを入出力す
る。
Note that the instruction interpretation and execution circuit 1242 performs the access circuit 12 in response to program instructions.
43, an address bus 721, and a data bus 722, the R external to the CPU core 102
Data may be exchanged between the OM 111b, RAM 111c, and other circuits. The address bus 721 is composed of 16-bit signal lines, and the CPU core 102
It outputs the specified address to the address bus 721 and inputs/outputs the data stored in the specified address (the address of the ROM 111b, the RAM 111c, etc.) via the data bus 722. FIG.

また、命令解釈実行回路1242は、ROM111bの命令を1つずつ実行する毎に、
次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ1234に格納する。このよう
にして命令の実行と、プログラムカウンタ1234の更新を繰り返すことで、プログラム
が順次実行される。なお、遊技用マイコン111に設けられている割込制御回路724か
らの割込み信号を受け付けると、プログラムカウンタ1234の値は、予め設定された割
込み処理のアドレスの値に切り替えられる。
Also, every time the instruction interpretation execution circuit 1242 executes the instructions in the ROM 111b one by one,
The address where the next instruction is stored is stored in the program counter 1234 . By repeating the execution of instructions and the updating of the program counter 1234 in this manner, the programs are sequentially executed. When an interrupt signal from the interrupt control circuit 724 provided in the game microcomputer 111 is received, the value of the program counter 1234 is switched to the value of the preset interrupt processing address.

この命令解釈実行回路1242及びCPUコア102に備える各レジスタは、内部バス
1235によって、データが授受される。
Data is exchanged between the instruction interpretation and execution circuit 1242 and each register provided in the CPU core 102 via an internal bus 1235 .

初期値設定回路1241は、CPUコア102に備える各レジスタに初期値をハード的
に設定する回路である。
The initial value setting circuit 1241 is a circuit that sets an initial value to each register provided in the CPU core 102 by means of hardware.

内蔵リセット回路1240は、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回
路725からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路1241を起動させ、CPU
コア102に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路1242
を起動させる。
When the internal reset circuit 1240 receives a reset signal from the security circuit 725 provided in the game microcomputer 111, it activates the initial value setting circuit 1241, and the CPU
After setting an initial value to each register provided in the core 102, the instruction interpretation execution circuit 1242
start up.

また、電源投入の際やリセット信号を受信などに、初期値設定回路1241が動作を開
始すると、スタックポインタ1233に初期値(本実施形態では「29FFh」)を設定
し、IYレジスタ1232a、1232bに初期値(RAM111cの先頭アドレスで、
本実施形態では「2800h」)を設定し、DPレジスタ1230に初期値(ROM11
1bのデータエリアの先頭アドレスで、本実施形態では「5000h」)を設定し、HL
レジスタ1212Aにリセットアドレス(本実施形態では「4000h」)を設定し、プ
ログラムカウンタ1234に、リセットアドレス(ROM111bの先頭アドレスで、本
実施形態では「4000h」)の値を設定し、他のレジスタには「00h」の値(16ビ
ットレジスタには「0000h」の値)を設定する。なお、リセットアドレスは「000
0h」としてもよい。
Also, when the initial value setting circuit 1241 starts operating when the power is turned on or when a reset signal is received, the initial value ("29FFh" in this embodiment) is set in the stack pointer 1233, and the IY registers 1232a and 1232b are set to Initial value (starting address of RAM 111c,
In this embodiment, "2800h") is set, and the initial value (ROM 11
1b, which is the start address of the data area ("5000h" in this embodiment) is set, and HL
A reset address ("4000h" in this embodiment) is set in the register 1212A, a value of the reset address (starting address of the ROM 111b, "4000h" in this embodiment) is set in the program counter 1234, and other registers are set. sets a value of "00h" (a value of "0000h" in a 16-bit register). The reset address is "000
0h".

〔フラグレジスタ〕
図108Bは、第5実施形態に係るフラグレジスタ1200の構成を説明する図である
。8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200の各ビットの値は、図108Aにおける
命令解釈実行回路1242によって設定される。なお、フラグレジスタ1200に記憶さ
れる8ビットのデータ(値)は、プログラムステータスワードPSWと呼ばれる。
[Flag register]
FIG. 108B is a diagram illustrating the configuration of the flag register 1200 according to the fifth embodiment. The value of each bit of flag register 1200, which has a width of 8 bits, is set by instruction interpretation and execution circuit 1242 in FIG. 108A. The 8-bit data (value) stored in the flag register 1200 is called a program status word PSW.

割込マスタ許可フラグ(IMF)1300は、割込み信号による割込み処理の許否を設
定するフラグであり、セット(値が「1」)で許可、クリア(値が「0」)で禁止となる
An interrupt master permission flag (IMF) 1300 is a flag for setting permission or prohibition of interrupt processing by an interrupt signal. When set (value is "1"), it is permitted, and when cleared (value is "0"), it is prohibited.

レジスタバンクセレクタ(RBS)1301は、図108Aにおける命令解釈実行回路
1242が演算処理を行う際に、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちの
いずれを用いるかを選択するフラグであり、セット(値が「1」)でレジスタバンク1の
レジスタ群1220B、クリア(値が「0」)でレジスタバンク0のレジスタ群1220
Aが選択される。
A register bank selector (RBS) 1301 is a flag that selects which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B to use when the instruction interpretation and execution circuit 1242 in FIG. is "1"), the register group 1220B of register bank 1 is cleared (value is "0"), register group 1220B of register bank 0
A is selected.

オーバーフローフラグ(VF)1302は、所定の演算によって演算対象の汎用レジス
タに桁溢れ(オーバーフロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリ
ア(値が「0」)される。
The overflow flag (VF) 1302 is set (value "1") when overflow occurs in a general-purpose register to be operated on by a predetermined operation, and is cleared (value "0") otherwise. .

サインフラグ(SF)1303は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタの最上
位ビットが「1」になるとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)
される。
The sign flag (SF) 1303 is set (value is "1") when the most significant bit of the general-purpose register to be operated on becomes "1" by a predetermined operation, and is cleared (value is "0") otherwise.
be done.

ハーフキャリーフラグ(HF)1304は、8ビット演算を行った結果として演算対象
の汎用レジスタの4ビット目に桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセ
ット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。
A half carry flag (HF) 1304 is set (value "1") when a carry or borrow occurs in the 4th bit of a general-purpose register to be operated as a result of an 8-bit operation. , otherwise cleared (value "0").

キャリーフラグ(CF)1305は、所定の演算によって桁上がり(キャリー)や桁借
り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)
される。
A carry flag (CF) 1305 is set (value "1") when a carry or borrow occurs due to a predetermined operation, and is cleared (value "0") otherwise.
be done.

ゼロフラグ(ZF)1306は、所定の演算の演算結果が「0」となった場合や転送さ
れるデータ(値)が「0」の場合などの所定の場合にセット(値が「1」)され、他の場
合はクリア(値が「0」)される。
A zero flag (ZF) 1306 is set (value is "1") in a predetermined case such as when the result of a predetermined operation is "0" or when the data (value) to be transferred is "0". , otherwise cleared (value "0").

ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、キャリーフラグ(CF)1305又は
ゼロフラグ(ZF)1306の少なくとも一方がセットされた場合にはセット(値が「1
」)される。このため、ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、所定の演算によ
って、キャリーフラグ(CF)1305又はゼロフラグ(ZF)1306と同じ値になり
得る。若しくは、演算処理を行わない場合であっても、汎用レジスタの値が「00h」の
値になった場合は、セット(値が「1」)される。このような条件をいずれも満たさない
場合は、クリア(値が「0」)される。ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、
分岐命令や呼出し命令の動作条件を判断するためなどに使用できる。
The jump status flag (JF) 1307 is set (the value is "1" when at least one of the carry flag (CF) 1305 or the zero flag (ZF) 1306 is set).
”) is done. Therefore, the jump status flag (JF) 1307 can have the same value as the carry flag (CF) 1305 or zero flag (ZF) 1306 by a predetermined operation. Alternatively, it is set (value is "1") when the value of the general-purpose register becomes "00h" even when no arithmetic processing is performed. If none of these conditions are met, it is cleared (value is "0"). A jump status flag (JF) 1307 is
It can be used, for example, to determine the operating conditions of branch and call instructions.

なお、CPUコア102がリセットされた場合には、フラグレジスタの全ビットが0に
設定される。
Note that all bits of the flag register are set to 0 when the CPU core 102 is reset.

〔メモリマップ〕
図109は、第5実施形態において、CPU111a(CPUコア102)が使用する
メモリに関するメモリマップ(メモリの構成)を示す図である。第1実施形態と同様に、
CPU111aが使用するメモリは、RAM111cとROM111bを含む。メモリの
アドレス空間においてアドレス(番地)が1バイト(8ビット)ごとに通し番号で割り振
られている。本実施形態では、RAM111cの先頭アドレスは「2800h」であり、
ROM111bの先頭アドレスは「4000h」であり、ROM111bのデータエリア
の先頭アドレスは「5000h」であるが、アドレスは一例であり他のアドレスでもよい
[Memory map]
FIG. 109 is a diagram showing a memory map (memory configuration) relating to the memory used by the CPU 111a (CPU core 102) in the fifth embodiment. As in the first embodiment,
The memory used by the CPU 111a includes a RAM 111c and a ROM 111b. In the address space of the memory, addresses are assigned with serial numbers for each byte (8 bits). In this embodiment, the top address of the RAM 111c is "2800h",
The start address of the ROM 111b is "4000h" and the start address of the data area of the ROM 111b is "5000h", but these addresses are examples and may be other addresses.

第1実施形態と同様に、RAM111cの先頭アドレス「2800h」から領域内ワー
ク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域
、領域外スタック領域、未使用領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワー
ク領域と領域内スタック領域の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領
域の間の未使用領域はなくてもよい。アドレス空間で連続する領域内ワーク領域、未使用
領域、領域内スタック領域が、第1のRAM領域となる。アドレス空間で連続する領域外
ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が、第2のRAM領域となる。
As in the first embodiment, from the start address "2800h" of the RAM 111c, the work area inside the area, the unused area, the stack area inside the area, the unused area, the work area outside the area, the unused area, the stack area outside the area, the unused area Regions are arranged sequentially in the address space. There may be no unused area between the inner work area and the inner stack area, and no unused area between the outer work area and the outer stack area. A work area, an unused area, and a stack area within an area which are contiguous in the address space form the first RAM area. An out-of-area work area, an unused area, and an out-of-area stack area that are contiguous in the address space form the second RAM area.

ROM111bの先頭アドレス「4000h」から領域内プログラムの領域(第1のR
OM領域、第1プログラム記憶領域)、未使用領域、領域外プログラムの領域(第2のR
OM領域、第2プログラム記憶領域)、未使用領域、プログラム管理エリアが、アドレス
空間において順に配置される。領域内プログラムの領域は、先頭アドレス「5000h」
のデータエリア(遊技制御用データの領域)と、データエリア以外の遊技制御用プログラ
ムの領域を含む。遊技制御用プログラムの領域とデータエリアの間には、未使用領域を挟
んでよい。領域外プログラムの領域もデータエリアを含んでよい。ROM111bのアド
レス空間の最後に位置するプログラム管理エリアは、ハードウェア(HW)パラメータや
ベクタテーブル等を格納する。このベクタテーブルは、後述のCALLT命令(第3呼出
し命令)で使用するテーブルである。
Program area (first R
OM area, first program storage area), unused area, outside program area (second R
OM area, second program storage area), unused area, and program management area are arranged in order in the address space. The area of the program within the area is the start address "5000h"
Includes a data area (game control data area) and a game control program area other than the data area. An unused area may be interposed between the game control program area and the data area. A region of extra-regional programs may also contain a data area. A program management area located at the end of the address space of the ROM 111b stores hardware (HW) parameters, vector tables, and the like. This vector table is a table used in a CALLT instruction (third call instruction), which will be described later.

本実施形態において、ROMの領域内プログラム(第1プログラム)は、遊技制御用プ
ログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメイ
ンプログラムと、タイマ割込み処理に対応するタイマ割込み処理プログラムを含む。メイ
ンプログラム又はタイマ割込み処理プログラムにおけるサブルーチン(サブルーチンのサ
ブルーチン等も含む)は、基本的に領域内プログラムとなる(特に記載がない場合に領域
内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムとなることもある。本実施形態にお
いて、遊技制御に直接には関係が無い非遊技制御用の領域外プログラム(第2プログラム
)は、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集
処理に対応する性能表示編集処理プログラム、領域外統合処理に対応する領域外統合処理
プログラムを含む。他に、領域外プログラム(第2プログラム)は、領域外統合処理プロ
グラムから呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理に対応する試験信号出力
処理プログラム、性能表示装置制御処理に対応する性能表示装置制御処理プログラム、差
玉確認処理に対応する差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処理に対応する安全装
置作動監視処理プログラムを含む。なお、まとまりのある各種処理を担う上記のような処
理プログラムは、プログラムモジュールとも呼ばれる。
In this embodiment, the program in the ROM area (first program) consists of a game control program, game control data, etc., and the main program corresponding to the main process (FIGS. 5A-5C) and the timer interrupt process Includes a corresponding timer interrupt handling program. Subroutines (including subroutines of subroutines, etc.) in the main program or timer interrupt processing program are basically programs within the area (programs within the area unless otherwise specified), but are exceptionally programs outside the area. Sometimes. In this embodiment, the non-game control area outside program (second program) that is not directly related to the game control is a safety device information initialization program corresponding to the safety device information initialization process, and the performance display editing process. It includes a corresponding performance display edit processing program and an out-of-area integration processing program corresponding to out-of-area integration processing. In addition, the out-of-area program (second program) includes, as subroutines called from the out-of-area integration processing program, a test signal output processing program corresponding to test signal output processing, and a performance display device control processing corresponding to performance display device control processing. A program, a differential ball confirmation processing program corresponding to the differential ball confirmation processing, and a safety device operation monitoring processing program corresponding to the safety device operation monitoring processing. Note that the above-described processing programs that perform various types of collective processing are also called program modules.

〔遊技制御装置のCPUの命令〕
図110から図119は、遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)
において、命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットうちの典型的な命令(
コード)を例示する命令表である。CPUコア102(命令解釈実行回路1242)に、
命令表の各命令を実行する専用論理回路を設けてもよい。
[Instructions of the CPU of the game control device]
110 to 119 show the CPU 111a (CPU core 102) of the game control device 100.
, a typical instruction (
4 is an instruction table illustrating code). In the CPU core 102 (instruction interpretation and execution circuit 1242),
Dedicated logic may be provided to execute each instruction in the instruction table.

命令表において、命令は、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセン
ブリ言語による命令(ソースコード)によって示され、ROM111bに記憶される機械
語命令(マシンコード)に1対1に対応する。命令は、操作内容(演算内容)を示す「オ
ペコード」(或いは「ニーモニック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オ
ペランド」は、第1オペランド、第2オペランド・・・など複数あってよい。
In the instruction table, instructions are indicated by instructions (source code) in assembly language corresponding to Z80, which is an 8-bit microprocessor, and correspond one-to-one to machine language instructions (machine code) stored in ROM 111b. An instruction is divided into an "opcode" (or "mnemonic") indicating the operation content (calculation content) and an "operand" for the instruction target. There may be a plurality of "operands" such as a first operand, a second operand, and so on.

また、命令表において、命令の実行結果や命令による演算結果に応じて生じるフラグの
変化、CPUの動作クロックの何サイクル(何周期)で命令が実行されるか(即ち、命令
の実行に要する動作クロックのサイクル数)、機械語命令での命令の語長(命令サイズ、
命令の長さ、バイト数)が示されている。サイクル数は命令の実行時間に対応し、小さけ
れば命令の実行時間も小さくなりプログラムの実行速度も速くなる。命令の語長が短けれ
ば(小さければ)、プログラムの容量(サイズ)を削減できる。
Also, in the instruction table, changes in flags that occur according to the execution results of instructions and the results of calculations by instructions, how many cycles of the operation clock of the CPU the instruction is executed (that is, the operation required to execute the instruction). number of clock cycles), word length of instructions in machine language instructions (instruction size,
instruction length, number of bytes) are shown. The number of cycles corresponds to the instruction execution time, and the smaller the cycle number, the shorter the instruction execution time and the faster the program execution speed. If the instruction word length is short (small), the capacity (size) of the program can be reduced.

なお、命令表のサイクル数及び/又は語長は、命令で使用するレジスタの種類やレジス
タの組合せなどに応じて、カッコ書きで示すように通常よりも例外的に小さくなる特別な
場合がある。命令で使用可能なレジスタの種類が多いほどプログラムの開発がしやすいが
、サイクル数及び/又は語長が小さい場合の命令をプログラムで可能な限り多く使用すれ
ば、プログラムの実行速度も速くでき且つ/又はプログラムの容量を削減できる。
Note that there are special cases where the number of cycles and/or word length of the instruction table is exceptionally smaller than usual, as shown in parentheses, depending on the type of registers used in the instruction, the combination of registers, and the like. The more types of registers that can be used for instructions, the easier it is to develop a program. / Or the capacity of the program can be reduced.

また、命令表において、命令の実行によるフラグの変化が示されているが、ゼロフラグ
(ZF)の値Z、キャリーフラグ(CF)の値C、ハーフキャリーフラグ(HF)の値H
、サインフラグ(SF)の値S、オーバーフローフラグ(VF)の値Vが記載されている
ことは、変化可能であることを示す。また、「-」はフラグの変化がないこと、「U」は
不定値なることを示している。
In the instruction table, flag changes due to execution of instructions are shown. Zero flag (ZF) value Z, carry flag (CF) value C, half carry flag (HF) value H
, the value S of the sign flag (SF), and the value V of the overflow flag (VF) indicate that they can be changed. Also, "-" indicates that the flag has not changed, and "U" indicates that the value is undefined.

命令表の命令は、一般的な形式で示されている。命令において、nは、8ビット(=1
バイト)の直値(即値)を示す。命令によって、nは、例外的に4ビットの直値を示す。
命令において、mnは16ビット(=2バイト)の直値(即値)を示す。なお、直値nと
直値mnは、後述のプログラムリストでは、数値に対応するラベルや16進数(・・・・
h等)や10進数などで示される。dとkは、メモリのアドレスを指定する際に利用可能
な5ビット又は8ビットのオフセット値(ディスプレースメント値、直値)を示す。vw
は、メモリのアドレスを直接指定する際に利用可能な16ビット(=2バイト)の直接ア
ドレスの値(直値)を示す。( )は、メモリにおける( )内で指定されたアドレスの
領域、或いは、そのアドレスの領域(メモリの領域)に格納された内容又は格納される内
容を示す。なお、領域が2バイトの場合は、( )内は、領域の先頭アドレスを示す。$
は、命令の先頭アドレス(即ち、PCレジスタ1234の値)を示す。
The commands in the command table are shown in general form. In the instruction, n is 8 bits (=1
byte). By instruction, n exceptionally indicates a 4-bit immediate value.
In the instruction, mn indicates a 16-bit (=2 bytes) immediate value. Note that the direct value n and direct value mn are labels corresponding to numeric values and hexadecimal numbers (...
h, etc.) or a decimal number. d and k indicate a 5-bit or 8-bit offset value (displacement value, direct value) that can be used when specifying a memory address. vw
indicates a 16-bit (=2-byte) direct address value (immediate value) that can be used when directly specifying a memory address. ( ) indicates the contents stored or stored in the area of the address specified in the ( ) in the memory, or the area of the address (memory area). If the area is 2 bytes, the number in parentheses indicates the start address of the area. $
indicates the start address of the instruction (that is, the value of the PC register 1234).

また、命令において、r,g,p,q,f,k,s,tは、8ビット(1バイト)のレ
ジスタを示す。詳しくは、図110等に掲載したとおり、rとgは、各々、Wレジスタ、
Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジス
タのいずれかを示す。pは、Wレジスタ、Aレジスタのいずれかを示す。qは、Bレジス
タ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。
fは、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタのい
ずれかを示す。kは、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。sは、Aレジスタを示
す。tは、Wレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ
、Lレジスタのいずれかを示す。
In instructions, r, g, p, q, f, k, s, and t indicate 8-bit (1-byte) registers. Specifically, as shown in FIG. 110 and the like, r and g are W registers,
Indicates one of the A register, B register, C register, D register, E register, H register, and L register. p indicates either the W register or the A register. q indicates one of the B register, C register, D register, E register, H register, and L register.
f indicates one of the W register, A register, B register, C register, D register, and E register. k indicates either an H register or an L register. s indicates the A register. t indicates one of the W register, B register, C register, D register, E register, H register, and L register.

また、命令において、rr,gg,jj,uu,zz,ss,ff,kkは、16ビッ
ト(2バイト)のレジスタ又はペアレジスタ(レジスタペア)を示す。詳しくは、図11
0等に掲載したとおり、rrとggは、各々、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジス
タ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。jjは、DEレジス
タ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。uuとzzは、各々
、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジ
スタ、SPレジスタ、DPレジスタのいずれかを示す。ssは、WAレジスタ、BCレジ
スタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタのいず
れかを示す。ffは、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタのいず
れかを示す。kkは、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタ、DPレジスタのいず
れかを示す。
In instructions, rr, gg, jj, uu, zz, ss, ff, and kk indicate 16-bit (2-byte) registers or pair registers (register pairs). For details, see Fig. 11
0 etc., rr and gg each indicate one of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register. jj indicates one of the DE register, HL register, IX register, and IY register. uu and zz each indicate one of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register, SP register and DP register. ss indicates one of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register, and SP register. ff indicates one of the WA register, BC register, DE register, and HL register. kk indicates one of the IX register, IY register, SP register, and DP register.

〔転送命令(例1)〕
転送命令(ロード命令)は、データを転送する命令である。本実施形態において、転送
命令は、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内容)
を転送(コピー、ロード)する。
[Transfer command (example 1)]
A transfer instruction (load instruction) is an instruction to transfer data. In this embodiment, the transfer instruction is a data (value, content) corresponding to the second operand to that corresponding to the first operand.
transfer (copy, load)

転送命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼロフラグ(
ZF)を変化させ得るが、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サ
インフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する。転
送命令によって転送される値が「0」の場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」にな
り、転送される値が「0」でない場合にゼロフラグ(ZF)の値Zは「0」になる。そし
て、ジャンプステータスフラグ(JF)には、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または
0)が設定される。
The transfer instruction uses six flags (R
flags other than BS and IMF), jump status flag (JF) and zero flag (
ZF) can be changed, but the carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF) remain unchanged. When the value transferred by the transfer instruction is "0", the value Z of the zero flag (ZF) becomes "1", and when the value transferred is not "0", the value Z of the zero flag (ZF) becomes "0". "become. The jump status flag (JF) is set to the same value Z (1 or 0) as the zero flag (ZF).

〔例1-1〕
図110の例1-1は、転送命令のうち1バイトのデータを転送するLD命令を例示す
る命令表である。ここで、LD命令は、アセンブリ言語で「LD 第1オペランド,第2
オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデ
ータ(値、内容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDはオペコードで、オペラン
ドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 1-1]
Example 1-1 in FIG. 110 is an instruction table illustrating an LD instruction that transfers 1-byte data among transfer instructions. Here, the LD instruction is written in assembly language as "LD first operand, second
The data (value, content) corresponding to the second operand is transferred (copied, loaded) to the one corresponding to the first operand. LD is an operation code, the first operand is before the comma in the operand, and the second operand is after the comma.

「LD r,g」は、rレジスタにgレジスタの値を転送する命令である。命令の実行
に要する動作クロックのサイクル数は、基本的に2サイクルであり、命令の語長(命令サ
イズ)は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、(r,g)のレジスタの組合
せが、(W,A)、(A,W)、(A,B)、(A,C)、(A,E)、(B,A)、(
C,A)、(E,A)の特別な組合せ場合に、命令のサイクル数は1サイクルで命令実行
時間は短くなり、命令の語長は1バイト長で短くなる。
"LD r,g" is an instruction to transfer the value of the g register to the r register. The number of operating clock cycles required to execute an instruction is basically two cycles, and the word length (instruction size) of an instruction is basically two bytes long. However, exceptionally, the (r, g) register combination is (W, A), (A, W), (A, B), (A, C), (A, E), (B, A), (
In the case of a special combination of C, A) and (E, A), the number of instruction cycles is one, the instruction execution time is shortened, and the instruction word length is shortened by one byte.

「LD f,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、fレジスタに直値n(
1バイト)を転送する。「LD k,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、
kレジスタに直値nを転送する。「LD f,n」と「LD k,n」は、転送先のレジ
スタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって転送先のレジス
タは増えるが、「LD f,n」を「LD k,n」よりもプログラムで多く使用すれば
、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。
"LD f,n" is a 2-cycle, 2-byte long instruction that stores the immediate value n (
1 byte). "LD k,n" is a 3-cycle, 3-byte long instruction,
Transfer the immediate value n to the k register. "LD f, n" and "LD k, n" differ in the number of cycles and word lengths depending on the difference in the transfer destination register. Using both instructions increases the number of destination registers, but if you use more "LD f, n" than "LD k, n" in your program, you can reduce the size of the program and speed up the execution of the program. .

「LD s,(vw)」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、sレジスタに、
直値vw(2バイト)で指定された直接アドレスの領域(メモリの領域)に記憶された値
を転送する。「LD t,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、tレ
ジスタに、直値vwで指定された直接アドレスの領域(直値vwに相当するアドレスの領
域)に記憶された値を転送する。両命令の使用によって転送先のレジスタは増えるが、「
LD s,(vw)」と「LD t,(vw)」は、転送先のレジスタの違いによって、
語長が異なる。「LD s,(vw)」を「LD t,(vw)」よりもプログラムで多
く使用すれば、プログラムの容量を削減できる。
"LD s, (vw)" is a 5-cycle, 3-byte long instruction that stores
Transfers the value stored in the direct address area (memory area) specified by the direct value vw (2 bytes). "LD t, (vw)" is a 5-cycle, 4-byte instruction stored in the t register in the direct address area specified by the immediate value vw (address area corresponding to the immediate value vw). transfer the value Using both instructions increases the number of destination registers, but
LD s, (vw) and LD t, (vw) differ depending on the transfer destination register.
Word length is different. By using more "LD s, (vw)" than "LD t, (vw)" in the program, the capacity of the program can be reduced.

「LD r,(jj)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域
(メモリの領域)に記憶された値を転送する命令である。命令のサイクル数は、基本的に
3サイクルであり、命令の語長は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、jj
レジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合
や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレ
ジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタである場合に、命令のサイクル数は3サイクル、
命令の語長は1バイト長になる。
"LD r, (jj)" is an instruction to transfer the value stored in the address area (memory area) specified by the jj register to the r register. The number of cycles of an instruction is basically 3 cycles, and the word length of an instruction is basically 2 bytes long. However, as an exception, jj
If the register is the DE register and the r register is the W or A register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W, A, B, C or E register. , the number of instruction cycles is 3,
The instruction word length is 1 byte.

「LD r,(jj+)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領
域に記憶(格納)された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だ
け増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタに1バイトのデータが転送さ
れるため、アドレスを1だけ増加する。なお、「JJ+」は、転送後にjjレジスタに格
納されたアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。この命令は、基本的に4サ
イクルかつ2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且
つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジスタ
であり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレ
ジスタである場合に、3サイクルかつ1バイト長になる。
"LD r, (jj+)" is an instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj register to the r register, and increases the address stored in the jj register by 1 after the transfer. is. Since 1-byte data is transferred to the 1-byte (8-bit) r register, the address is incremented by 1. Note that "JJ+" means updating the address stored in the jj register to the next address after the transfer. This instruction is basically 4 cycles and 2 bytes long. However, exceptionally, if the jj register is the DE register and the r register is the W register or the A register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W register, the A register, the B register, the C register, Or if it is an E register, it will be 3 cycles and 1 byte long.

「LD r,(jj+d)」は、rレジスタに、jjレジスタとオフセット値(直値)
で指定されたアドレスの領域(メモリの領域)に格納された値を転送する命令である。「
jj+d」は、jjレジスタに格納されたアドレス(基準アドレス)の値にオフセット値
d(相対アドレス)を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、基本的に4サイク
ルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレ
ジスタであり、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7
である場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIY
レジスタであり、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタ
である場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。
"LD r, (jj+d)" stores the jj register and the offset value (immediate value) in the r register.
This instruction transfers the value stored in the address area (memory area) specified by . "
jj+d" means an added address obtained by adding an offset value d (relative address) to the value of the address (reference address) stored in the jj register. This instruction is basically 4 cycles and 3 bytes long. But exceptionally, the jj register is the DE or HL register, the r register is the W or A register, and the value of d is 1 to 7
, it is 4 cycles and 2 bytes long. Also, exceptionally, if the jj register is IY
4 cycles and 2 bytes long if it is a W, A, B, C, or E register.

「LD r,(jj+p)」は、rレジスタに、jjレジスタとpレジスタで指定され
たアドレスの領域に格納された値を転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタ
に格納されたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の
値を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
"LD r, (jj+p)" is an instruction to transfer the value stored in the address area specified by the jj and p registers to the r register. "jj+p" means an added address obtained by adding the value of the address (offset address) stored in the p register to the value of the address stored in the jj register. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.

「LD (vw),n」は、8サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vw(2バ
イト)で指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値n(1バイト)を転送する
"LD (vw), n" is an 8-cycle, 5-byte instruction that stores an immediate value n (1 byte) in the direct address area (in RAM) specified by the immediate value vw (2 bytes). Forward.

「LD (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に
、直値nを転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト長である
。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、4
サイクルかつ2バイト長になる。
"LD (jj),n" is an instruction to transfer the immediate value n to the area (within the RAM) of the address designated by the jj register. This instruction is basically 6 cycles and 3 bytes long. However, exceptionally, if the jj register is a DE or HL register, 4
Cycle and 2 bytes long.

「LD (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)
に直値nを転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令で
ある。1バイトの直値nのデータが転送されるため、アドレスを1だけ増加して次のアド
レスに更新する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
"LD (jj+),n" is the area of the address specified by the jj register (in RAM)
, and increments the address stored in the jj register by 1 after the transfer. Since 1-byte direct value n data is transferred, the address is incremented by 1 and updated to the next address. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.

「LD (jj+d),n」は、jjレジスタとオフセット値(直値)で指定されたア
ドレスの領域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+d」は、jjレジス
タに格納されたアドレスの値にオフセット値dを加算した加算アドレスを意味する。この
命令は、基本的に7サイクルかつ4バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタが
IYレジスタである場合に、5サイクルかつ3バイト長になる。
"LD (jj+d), n" is an instruction to transfer the immediate value n to the area (within the RAM) of the address designated by the jj register and the offset value (immediate value). "jj+d" means an added address obtained by adding the offset value d to the value of the address stored in the jj register. This instruction is basically 7 cycles and 4 bytes long. But exceptionally, when the jj register is the IY register, it is 5 cycles and 3 bytes long.

「LD (jj+p),n」は、jjレジスタとpレジスタで指定されたアドレスの領
域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタに格納さ
れたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の値を加算
した加算アドレスを意味する。この命令は、7サイクルかつ3バイト長である。
"LD (jj+p),n" is an instruction to transfer the immediate value n to the area (within the RAM) of the address specified by the jj and p registers. "jj+p" means an added address obtained by adding the value of the address (offset address) stored in the p register to the value of the address stored in the jj register. This instruction is 7 cycles and 3 bytes long.

「LD (vw),s」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域(RAM内)に、sレジスタの値を転送する。「LD (vw
),t」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレ
スの領域に、tレジスタの値を転送する。両命令の使用によって転送元のレジスタは増え
るが、「LD (vw),s」と「LD (vw),t」は、転送元のレジスタの違いに
よって、サイクル数と語長が異なる。「LD (vw),s」を「LD (vw),t」
よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実
行速度も速くなる。
"LD (vw), s" is a 5-cycle, 3-byte instruction that transfers the value of the s register to the direct address area (in RAM) designated by the immediate value vw. "LD (vw
), t" is a 7-cycle, 4-byte instruction that transfers the value of the t register to the direct address area specified by the immediate value vw. The use of both instructions increases the number of transfer source registers, but "LD (vw),s" and "LD (vw),t" differ in the number of cycles and word lengths due to the difference in the transfer source registers. "LD (vw), s" to "LD (vw), t"
If you use more in your program, you can reduce the size of your program and make your program run faster.

「LD (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に
、rレジスタの値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2バイト
長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり且
つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長に
なる。
"LD (jj), r" is an instruction to transfer the value of the r register to the area (within the RAM) of the address specified by the jj register. This instruction is basically 5 cycles and 2 bytes long. Exceptionally, however, when the jj register is a DE or HL register and the r register is a W or A register, it is four cycles and one byte long.

「LD (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)
に、rレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを
1だけ増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタから1バイトのデータが
転送されるため、アドレスを1だけ増加する。この命令は、基本的に6サイクルかつ2バ
イト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであ
り且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト
長になる。
"LD (jj+), r" is the area of the address specified by the jj register (in RAM)
, the value stored in the r register is transferred, and after the transfer, the address stored in the jj register is incremented by one. Since 1-byte data is transferred from the 1-byte (8-bit) r register, the address is incremented by 1. This instruction is basically 6 cycles and 2 bytes long. Exceptionally, however, when the jj register is a DE or HL register and the r register is a W or A register, it is four cycles and one byte long.

「LD (jj+d),r」は、前述の加算アドレス「jj+d」の領域に、rレジス
タに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト
長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり、
rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7である場合に、
5サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり
、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、5サイクルかつ2バイト長に
なる。
"LD (jj+d),r" is an instruction to transfer the value stored in the r register to the area of the addition address "jj+d". This instruction is basically 6 cycles and 3 bytes long. Exceptionally, however, if the jj register is a DE or HL register,
If the r register is the W register or the A register and the value of d is from 1 to 7,
5 cycles and 2 bytes long. It is also exceptionally five cycles and two bytes long when the jj register is the IY register and the r register is the W or A register.

「LD (jj+p),r」は、前述の加算アドレス「jj+p」の領域に、rレジス
タに格納された値を転送する命令である。この命令は、6サイクルかつ2バイト長である
"LD (jj+p),r" is an instruction to transfer the value stored in the r register to the area of the addition address "jj+p". This instruction is 6 cycles and 2 bytes long.

〔例1-2〕
図111の例1-2は、転送命令のうち2バイト(16ビット)のデータ(値)を転送
するLD命令などを例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令で
あるため、( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先
頭アドレスを示す。
[Example 1-2]
Example 1-2 in FIG. 111 is an instruction table exemplifying an LD instruction for transferring 2-byte (16-bit) data (value) among transfer instructions. Here, since the transfer instruction handles 2-byte data, the address specified in parentheses indicates the start address of the 2-byte area of the transfer destination or transfer source.

「LD uu,zz」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、uuレジスタにz
zレジスタの値を転送する。
"LD uu,zz" is a 2-cycle, 2-byte long instruction that stores z in the uu register.
Transfer the value of the z register.

「LD ff,mn」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、ffレジスタに直
値mn(2バイト)を転送する。「LD kk,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の
命令であり、kkレジスタに直値mnを転送する。「LD ff,mn」と「LD kk
,mn」は、転送先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使
用によって転送先のレジスタは増えるが、「LD ff,mn」を「LD kk,mn」
よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実
行速度も速くなる。
"LD ff, mn" is a 3-cycle, 3-byte long instruction that transfers the immediate value mn (2 bytes) to the ff register. "LD kk, mn" is a 4-cycle, 4-byte long instruction that transfers the immediate value mn to the kk register. "LD ff, mn" and "LD kk
, mn” have different cycle numbers and word lengths depending on the transfer destination registers. Although the number of destination registers increases by using both instructions, "LD ff, mn" is changed to "LD kk, mn".
If you use more in your program, you can reduce the size of your program and make your program run faster.

「LD ss,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、ssレジスタ
に、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を転送する。ここで、直値
vwは、2バイトの転送される値が格納された2バイトの領域の先頭アドレスである。
"LD ss, (vw)" is a 6-cycle, 4-byte long instruction that transfers the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw to the ss register. Here, the immediate value vw is the top address of a 2-byte area in which a 2-byte transferred value is stored.

「LD ss,(jj)」は、ssレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの
領域(メモリの領域)に記憶された値を転送する。この命令は、基本的に4サイクルかつ
2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタであり、ssレジス
タがWAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長になる。
"LD ss, (jj)" transfers the value stored in the address area (memory area) specified by the jj register to the ss register. This instruction is basically 4 cycles and 2 bytes long. However, the exception is when the jj register is the HL register and the ss register is the WA register, which is 4 cycles and 1 byte long.

「LD ss,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジス
タに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を転送し、転送後にjj
レジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトのssレジスタに2バイトの
データが転送されるため、アドレスを2だけ増加する。
"LD ss, (jj+)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj register to the ss register.
Increase the address stored in the register by two. The address is incremented by 2 because 2-byte data is transferred to the 2-byte ss register.

「LD ss,(jj+d)」は、ssレジスタに、加算アドレス「jj+d」の領域
に記憶(格納)された値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ3
バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジスタ
がWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、5サ
イクルかつ2バイト長になる。
"LD ss, (jj+d)" is an instruction to transfer the value stored in the area of addition address "jj+d" to the ss register. This instruction is basically 5 cycles and 3
Byte length. However, exceptionally, if the jj register is the IY register and the ss register is the WA, BC, DE, or HL register, it is five cycles and two bytes long.

「LD ss,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジ
スタに、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を転送する。
"LD ss, (jj+p)" is a 5-cycle, 2-byte long instruction that transfers the value stored in the area of addition address "jj+p" to the ss register.

「LD (vw),ss」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指
定された直接アドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する。
"LD (vw), ss" is an 8-cycle, 4-byte instruction that transfers the value of the ss register to the direct address area (in RAM) designated by the immediate value vw.

「LD (jj),ss」は、6サイクルかつ2バイト長の命令であり、jjレジスタ
で指定されたアドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する命令である。
"LD (jj), ss" is a 6-cycle, 2-byte instruction that transfers the value of the ss register to the area (within the RAM) of the address specified by the jj register.

「LD (jj+),ss」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内
)に、ssレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレ
スを2だけ増加する命令である。2バイトのssレジスタから2バイトのデータが転送さ
れるため、アドレスを2だけ増加する。この命令は、7サイクルかつ2バイト長である。
"LD (jj+), ss" transfers the value stored in the ss register to the area (within the RAM) of the address specified by the jj register, and increments the address stored in the jj register by 2 after the transfer. is an order. Since 2 bytes of data are transferred from the 2 bytes of ss register, the address is incremented by 2. This instruction is 7 cycles and 2 bytes long.

「LD (jj+d),ss」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に、
ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に7サイクルか
つ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジ
スタがWAレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、6サイクルかつ
2バイト長になる。
"LD (jj+d), ss" is stored in the area (within RAM) of addition address "jj+d",
This is an instruction to transfer the value stored in the ss register. This instruction is basically 7 cycles and 3 bytes long. However, exceptionally, if the jj register is the IY register and the ss register is the WA, DE, or HL register, it is 6 cycles and 2 bytes long.

「LD (jj+p),ss」は、加算アドレス「jj+p」の領域(RAM内)に、
ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、7サイクルかつ2バイ
ト長である。
"LD (jj+p), ss" is stored in the area (within RAM) of addition address "jj+p",
This is an instruction to transfer the value stored in the ss register. This instruction is 7 cycles and 2 bytes long.

「LD A,PSW」は、Aレジスタに、フラグレジスタ1200に記憶される8ビッ
トのデータPSWを転送する命令である。「LD RBS,0」は、フラグレジスタ12
00のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する命令であ
る。「LD RBS,1」は、レジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送す
る命令である。これらの命令は、2サイクルかつ2バイト長である。
"LD A, PSW" is an instruction to transfer the 8-bit data PSW stored in the flag register 1200 to the A register. "LD RBS,0" is flag register 12
It is an instruction to transfer the value "0" to the register bank selector (RBS), which is the 00 bit. "LD RBS,1" is an instruction to transfer the value "1" to the register bank selector (RBS). These instructions are two cycles and two bytes long.

〔例1-3〕
図112の例1-3は、転送命令のうち2バイト(16ビット)の直値を転送するLD
W命令を例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令であるため、
( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先頭アドレス
を示す。LDW命令は、アセンブリ言語で「LDW 第1オペランド,第2オペランド」
と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内
容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDWはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 1-3]
Example 1-3 in FIG. 112 is an LD that transfers a 2-byte (16-bit) immediate value in a transfer instruction.
4 is an instruction table illustrating W instructions; Here, since the transfer instruction handles 2-byte data,
The address specified in parentheses indicates the top address of the 2-byte area of the transfer destination or transfer source. The LDW instruction is "LDW 1st operand, 2nd operand" in assembly language.
and transfers (copy, load) the data (value, content) corresponding to the second operand to the one corresponding to the first operand. LDW is an operation code, the first operand is before the comma in the operand, and the second operand is after the comma.

「LDW (vw),mn」は、10サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vw
で指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値mn(2バイト)を転送する。
"LDW (vw), mn" is a 10-cycle, 6-byte long instruction, and the immediate value vw
Direct value mn (2 bytes) is transferred to the direct address area (in RAM) specified by .

「LDW (jj),mn」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジス
タで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、直値mnを転送する。
"LDW (jj), mn" is an 8-cycle, 4-byte instruction that transfers the immediate value mn to the address area (in RAM) specified by the jj register.

「LDW (jj+),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジ
スタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に直値mnを転送し、転送後にjjレジス
タに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの直値mnのデータが転送されるた
め、アドレスを2だけ増加して次のアドレスに更新する。
"LDW (jj+), mn" is a 9-cycle, 4-byte instruction that transfers the immediate value mn to the area (within the RAM) of the address specified by the jj register, and after the transfer, it is stored in the jj register. Increment the address by 2. Since 2-byte direct value mn data is transferred, the address is incremented by 2 and updated to the next address.

「LDW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に
直値mnを転送する命令である。この命令は、基本的に9サイクルかつ5バイト長である
。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、6サイクルかつ4バイ
ト長になる。
"LDW (jj+d), mn" is an instruction to transfer the immediate value mn to the area (within the RAM) of the addition address "jj+d". This instruction is basically 9 cycles and 5 bytes long. However, the exception is when the jj register is the IY register, which is 6 cycles and 4 bytes long.

「LDW (jj+p),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算ア
ドレス「jj+p」の領域(RAM内)に直値mnを転送する命令である。
"LDW (jj+p), mn" is a 9-cycle, 4-byte instruction that transfers the immediate value mn to the area (in the RAM) of the addition address "jj+p".

〔例1-4〕
図112の例1-4は、その他の転送命令(LDD命令、LDY命令)を例示する命令
表である。
[Example 1-4]
Examples 1-4 of FIG. 112 are instruction tables illustrating other transfer instructions (LDD instruction, LDY instruction).

「LDD HL,mn」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、HLレジスタに
、DPレジスタに格納された値と直値mnの和を転送する命令である。
"LDD HL, mn" is a 2-cycle, 2-byte instruction that transfers the sum of the value stored in the DP register and the immediate value mn to the HL register.

「LDY jj,n」は、jjレジスタの8ビット目から15ビット目(jj[15:
8])に、IYレジスタの8ビット目から15ビット目(IY[15:8])を転送し、
jjレジスタの0ビット目から7ビット目(jj[7:0])に8ビットの直値nを転送
する。この命令は、基本的に3サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jj
レジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、2サイクルかつ2バイト長に
なる。
"LDY jj,n" is the 8th to 15th bits of the jj register (jj[15:
8]), the 8th to 15th bits (IY[15:8]) of the IY register are transferred to
The 8-bit direct value n is transferred from the 0th bit to the 7th bit (jj[7:0]) of the jj register. This instruction is basically 3 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, jj
It is two cycles and two bytes long if the register is a DE or HL register.

〔比較命令(例2)〕
比較命令は、複数のデータ(値)を減算等によって比較する命令である。本実施形態に
おいて、比較命令は、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応
するデータ(値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる。なお、逆に、比較
命令は、第2オペランドに対応するデータ(値)から第1オペランドに対応するデータ(
値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる構成も可能である。
[Comparison instruction (example 2)]
A comparison instruction is an instruction to compare a plurality of data (values) by subtraction or the like. In this embodiment, the compare instruction subtracts the data (value) corresponding to the second operand from the data (value) corresponding to the first operand, and changes the flag according to the subtraction result. Conversely, the compare instruction converts the data (value) corresponding to the second operand to the data (value) corresponding to the first operand.
value) and change the flag according to the result of the subtraction.

比較命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)の全て、即ち、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフ
ラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ
(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させ得る。なお、ハーフキャリーフラグ
(HF)は、2バイトのデータの比較命令では、不定値(U)になることもある。
The comparison instruction is set to six flags (R
BS and IMF flags), i.e. jump status flag (JF), zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), overflow flag (VF). can let Note that the half carry flag (HF) may become an undefined value (U) in a 2-byte data comparison instruction.

第1オペランドに対応するデータ(値)と第2オペランドに対応するデータ(値)が一
致する場合、即ち、上述の減算結果がゼロの場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」
になり、一致しない場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは
「0」になる。上述の減算結果がゼロ未満(-、負)の場合に、キャリーフラグ(CF)
の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は+(正))の場合に、キャリーフラグ(CF)
の値Cは「0」になる。そして、ジャンプステータスフラグ(JF)には、基本的にキャ
リーフラグ(CF)と同じ値C(1または0)が設定されるが、例外的に、特定の比較命
令(後述のCPJ命令)の場合に、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または0)が設定
される。
When the data (value) corresponding to the first operand and the data (value) corresponding to the second operand match, that is, when the above subtraction result is zero, the value Z of the zero flag (ZF) is "1".
If they do not match (if the subtraction result is not zero), the value Z of the zero flag (ZF) becomes "0". Carry flag (CF) if the above subtraction result is less than zero (-, negative)
becomes "1", and if it is greater than or equal to zero (0 or + (positive)), the carry flag (CF)
becomes "0". The jump status flag (JF) is basically set to the same value C (1 or 0) as the carry flag (CF). is set to the same value Z (1 or 0) as the zero flag (ZF).

〔例2-1〕
図113の例2-1は、比較命令のうち1バイトのデータを比較するCP命令を例示す
る命令表である。CP命令は、アセンブリ言語で「CP 第1オペランド,第2オペラン
ド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応する
データ(値)を減算して、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPはオペコードで、
オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである
[Example 2-1]
Example 2-1 in FIG. 113 is an instruction table illustrating a CP instruction that compares 1-byte data among comparison instructions. The CP instruction is described as "CP 1st operand, 2nd operand" in assembly language. Compare (value). CP is the opcode,
Before the comma in the operand is the first operand, and after the comma is the second operand.

CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ(
CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キャ
リーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリーフ
ラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CP命令は、分岐命令が実行される直前に
、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。
By executing the CP instruction, the jump status flag (JF) changes to the carry flag (
CF) is set to the same value C. If the subtraction result of the CP instruction is less than zero (negative), the value C of the carry flag (CF) becomes "1", and if it is greater than or equal to zero (0 or positive), the value C of the carry flag (CF) becomes "0". Therefore, the CP instruction is often used to determine the magnitude of a value immediately before executing a branch instruction.

なお、CP命令とLD命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、サイ
クル数及び/又は語長が同じになることがある。これによって、プログラムが設計し易く
なる可能性がある。
Note that the CP instruction and the LD instruction may have the same number of cycles and/or the same word length if the first and second operands are the same. This may make the program easier to design.

「CP r,g」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値とgレ
ジスタの値を比較する。
"CP r,g" is a two-cycle, two-byte long instruction that compares the value of the r register with the value of the g register.

「CP p,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、pレジスタの値と直値
n(1バイト)を比較する。「CP q,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であ
り、qレジスタの値と直値nを比較する。「CP p,n」と「CP q,n」は、比較
先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって比較先
のレジスタは増えるが、「CP p,n」を「CP q,n」よりもプログラムで多く使
用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。
"CP p,n" is a 2-cycle, 2-byte long instruction that compares the value of the p register with the immediate value n (1 byte). "CP q,n" is a 3-cycle, 3-byte long instruction that compares the value of the q register with the immediate value n. "CP p,n" and "CP q,n" differ in the number of cycles and the word length depending on the difference in the comparison destination register. Using both instructions increases the number of registers to be compared, but if you use more "CP p, n" than "CP q, n" in your program, you can reduce the size of the program and speed up the execution of the program. .

「CP r,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、rレジスタの値
と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶(格納)された値を比較する。
"CP r, (vw)" is a 5-cycle, 4-byte long instruction that compares the value of the r register with the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw.

「CP r,(jj)」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値
と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。
"CP r, (jj)" is a 3-cycle, 2-byte instruction that compares the value of the r register with the value stored in the address area specified by the jj register.

「CP r,(jj+)」は、rレジスタの値と、jjレジスタで指定されたアドレス
の領域に記憶された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増
加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加する。こ
の命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
"CP r, (jj+)" is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the address area specified by the jj register, and increments the address stored in the jj register by 1 after the comparison. be. The address is incremented by 1 because 1-byte values are compared. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.

「CP r,(jj+d)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+d」
の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バ
イト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、rレジスタがW
レジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。
"CP r, (jj+d)" is the value of the r register and the addition address "jj+d"
is an instruction to compare the values stored in the areas of . This instruction is basically 4 cycles and 3 bytes long. However, the exception is that the jj register is the IY register and the r register is the W
If it is a register or A register, it will be 4 cycles and 2 bytes long.

「CP r,(jj+p)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+p」
の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、4サイクルかつ2バイト長で
ある。
"CP r, (jj+p)" is the value of the r register and the addition address "jj+p"
is an instruction to compare the values stored in the areas of . This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.

「CP (vw),n」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値nを比較する。
"CP (vw), n" is a 6-cycle, 5-byte instruction that compares the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw with the immediate value n.

「CP (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値
と、直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイト長であ
る。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタである場合に、3サイクルかつ2バ
イト長になる。
"CP (jj),n" is an instruction to compare the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value n. This instruction is basically 4 cycles and 3 bytes long. But exceptionally, if the jj register is an HL register, it will be 3 cycles and 2 bytes long.

「CP (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、直値nを比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命
令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加して次のアドレス
に更新する。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。
"CP (jj+),n" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value n, and increments the address stored in the jj register by 1 after the comparison. . Since 1-byte values are compared, the address is incremented by 1 and updated to the next address. This instruction is 5 cycles and 3 bytes long.

「CP (jj+d),n」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値と、
直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ4バイト長である。
しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、4サイクルかつ3バイト
長になる。
"CP (jj+d), n" is the value stored in the area of addition address "jj+d";
This is an instruction to compare immediate values n. This instruction is basically 5 cycles and 4 bytes long.
But exceptionally, when the jj register is the IY register, it is 4 cycles and 3 bytes long.

「CP (jj+p),n」は、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と、
直値nを比較する命令である。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。
"CP (jj+p), n" is the value stored in the area of addition address "jj+p";
This is an instruction to compare immediate values n. This instruction is 5 cycles and 3 bytes long.

「CP (vw),r」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値と、rレジスタの値を比較する。
"CP (vw), r" is a 6-cycle, 5-byte instruction that compares the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw with the value of the r register.

「CP (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値
と、rレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイ
ト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがW
レジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである
場合や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、
Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2
バイト長になる。
"CP (jj),r" is an instruction to compare the value stored in the address area specified by the jj register with the value of the r register. This instruction is basically 4 cycles and 3 bytes long. However, the exception is that the jj register is a DE register and the r register is a W
register, A register, B register, C register, H register, or L register, or jj register is HL register and r register is W register, A register,
4 cycles and 2 if it is a B, C, D, or E register
byte length.

「CP (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、rレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレス
を1だけ増加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増
加する。この命令は、基本的に5サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、j
jレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ
、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジス
タであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジス
タ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2バイト長になる。
"CP (jj+), r" compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value stored in the r register, and increments the address stored in the jj register by 1 after the comparison. is an instruction to The address is incremented by 1 because 1-byte values are compared. This instruction is basically 5 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, j
If j is the DE register and r is the W, A, B, C, H, or L register, or if jj is the HL register and r is the W and A registers , B register, C register, D register, or E register, it is 4 cycles and 2 bytes long.

「CP (jj+d),r」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算アドレ
ス「jj+d」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する。
"CP (jj+d),r" is a 5-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the area of addition address "jj+d" with the value stored in the r register.

「CP (jj+p),r」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、加算アドレ
ス「jj+p」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する命令であ
る。
"CP (jj+p),r" is a 5-cycle, 3-byte instruction that compares the value stored in the addition address "jj+p" area with the value stored in the r register.

〔例2-2〕
図114の例2-2は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCP命令を
例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う比較命令であるため、( )内
で指定されたアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスを示す。なお、2バイトのデー
タを比較する比較命令の実行によって、ハーフキャリーフラグ(HF)の値は、不定値「
U」となる。
[Example 2-2]
Example 2-2 in FIG. 114 is an instruction table illustrating a CP instruction that compares 2-byte data (values) among comparison instructions. Here, since the comparison instruction handles 2-byte data, the address specified in parentheses indicates the top address of the 2-byte area. Note that the value of the half carry flag (HF) is changed to an undefined value "
U”.

「CP rr,gg」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタに格
納された値とggレジスタの値を比較する。
"CP rr, gg" is a 2-cycle, 2-byte long instruction that compares the value stored in the rr register with the value in the gg register.

「CP rr,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタに格
納された値と直値mn(2バイト)を比較する。
"CP rr, mn" is a 4-cycle, 4-byte long instruction that compares the value stored in the rr register with the immediate value mn (2 bytes).

「CP rr,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタ
に格納された値と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する
。ここで、直値vwは、2バイトの比較される値が格納された2バイトの領域の先頭アド
レスである。
"CP rr, (vw)" is a 6-cycle, 4-byte long instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw. Here, the immediate value vw is the top address of a 2-byte area storing a 2-byte value to be compared.

「CP rr,(jj)」は、4サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタ
に格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する
"CP rr, (jj)" is a 4-cycle, 2-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the address area specified by the jj register.

「CP rr,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジス
タに格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較し
、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの値同士が比
較されるため、アドレスを2だけ増加する。
"CP rr, (jj+)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the address area specified by the jj register. Increase the address stored in the jj register by two. The address is incremented by 2 because 2-byte values are being compared.

「CP rr,(jj+d)」は、rrレジスタに格納された値と、加算アドレス「j
j+d」の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクル
かつ3バイト長である。
"CP rr, (jj+d)" is the value stored in the rr register and the addition address "j
It is an instruction that compares the values stored in the areas of j+d. This instruction is basically 5 cycles and 3 bytes long.

「CP rr,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジ
スタに格納された値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する。
"CP rr, (jj+p)" is a 5-cycle, 2-byte long instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the addition address "jj+p" area.

「CP (jj),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、rrレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2
バイト長である。
"CP (jj), rr" is an instruction to compare the value stored in the address area specified by the jj register with the value of the rr register. This instruction is basically 5 cycles and 2
Byte length.

「CP (jj+),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶され
た値と、rrレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアド
レスを2だけ増加する命令である。2バイトの値同士が比較されるため、アドレスを2だ
け増加する。この命令は、5サイクルかつ2バイト長である。
"CP (jj+), rr" compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value stored in the rr register, and increments the address stored in the jj register by 2 after the comparison. is an instruction to The address is incremented by 2 because 2-byte values are being compared. This instruction is 5 cycles and 2 bytes long.

〔例2-3〕
図115の例2-3は、比較命令のうちCPJ命令を例示する命令表である。CPJ命
令は、アセンブリ言語で「CPJ 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1
オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応するデータ(値)を減算し
て、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPJはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 2-3]
Example 2-3 of FIG. 115 is an instruction table illustrating the CPJ instruction among the comparison instructions. The CPJ instruction is described as "CPJ first operand, second operand" in assembly language.
The data (value) corresponding to the second operand is subtracted from the data (value) corresponding to the operand, and the two data (values) are compared. Note that CPJ is an operation code, the first operand is before the comma in the operands, and the second operand is after the comma.

なお、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、比
較自体の機能や比較自体の動作そのものは同じであるため、具体的な説明を省略する。例
えば、「CPJ r,g」は、「CP r,g」と同じく、rレジスタの値とgレジスタ
の値を比較する命令である。また、「CPJ p,n」は、「CP p,n」と同じく、
pレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ q,n」は、「CP
q,n」と同じく、qレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ r
,(vw)」は、「CP r,(vw)」と同じく、rレジスタの値と、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。
If the first operand and the second operand are the same, the CPJ instruction and the CP instruction have the same function of comparison and operation of the comparison itself, so a detailed description thereof will be omitted. For example, "CPJ r,g" is an instruction to compare the value of the r register and the value of the g register, like "CP r,g". Also, "CPJ p, n" is the same as "CP p, n",
This instruction compares the value of the p register with the immediate value n. Also, "CPJ q, n" is equivalent to "CP
q, n" is an instruction that compares the value of the q register with the immediate value n. Also, "CPJ r
, (vw)” is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw, like “CP r, (vw)”.

同様に、比較自体の機能や比較自体の動作そのものに関して、「CPJ r,(jj)
」と「CP r,(jj)」、「CPJ r,(jj+)」と「CP r,(jj+)」
、「CPJ r,(jj+d)」と「CP r,(jj+d)」、「CPJ r,(jj+
p)」と「CP r,(jj+p)」、「CPJ (vw),n」と「CP (vw),
n」、「CPJ (jj),n」と「CP (jj),n」、「CPJ (jj+),n
」と「CP (jj+),n」、「CPJ (jj+d),n」と「CP (jj+d)
,n」、「CPJ (jj+p),n」と「CP (jj+p),n」、「CPJ rr
,gg」と「CP rr,gg」、「CPJ rr,mn」と「CP rr,mn」は、
同じである。
Similarly, regarding the function of the comparison itself and the behavior of the comparison itself, "CPJ r, (jj)
” and “CP r, (jj)”, “CPJ r, (jj+)” and “CP r, (jj+)”
, "CPJ r, (jj+d)" and "CP r, (jj+d)", "CPJ r, (jj+
p)” and “CP r, (jj+p)”, “CPJ (vw), n” and “CP (vw),
n”, “CPJ (jj), n” and “CP (jj), n”, “CPJ (jj+), n
” and “CP (jj+), n”, “CPJ (jj+d), n” and “CP (jj+d)
, n”, “CPJ (jj+p),n” and “CP (jj+p),n”, “CPJ rr
, gg" and "CP rr, gg", and "CPJ rr, mn" and "CP rr, mn" are
are the same.

ただし、CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、キャリーフ
ラグ(CF)と同じ値Cが設定されて変化態様が同じであるのに対して、CPJ命令の実
行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Zが設
定されて変化態様が同じである。なお、CPJ命令での比較結果が一致する場合(減算結
果がゼロの場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされ「1」になり、一致しない
場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされず「0」
になる。従って、CPJ命令は、分岐命令(ジャンプ命令)が実行される直前に、値の一
致を判定する場合に使用されることが多い。
However, by executing the CP instruction, the jump status flag (JF) is set to the same value C as the carry flag (CF) and changes in the same manner, whereas by executing the CPJ instruction, the jump status flag ( JF) is set to the same value Z as the zero flag (ZF) and changes in the same manner. When the comparison results in the CPJ instruction match (when the subtraction result is zero), the value Z of the zero flag (ZF) is set to "1", and when they do not match (when the subtraction result is not zero) , the value Z of the zero flag (ZF) is not set and is "0"
become. Therefore, the CPJ instruction is often used to determine whether values match immediately before a branch instruction (jump instruction) is executed.

このように、CPJ命令とCP命令の2種類の比較命令では、比較結果(減算結果)が
同じでも、ジャンプステータスフラグ(JF)のフラグ変化の態様が異なる。そして、ゼ
ロフラグを重視するCPJ命令とキャリーフラグを重視するCP命令の2種類の比較命令
を設けて、比較命令に続く分岐命令(ジャンプ命令)の種類などに応じて使い分けること
によって、プログラムの開発が容易になる。
In this way, even if the comparison result (subtraction result) is the same between the two types of comparison instructions, the CPJ instruction and the CP instruction, the jump status flag (JF) changes differently. By providing two types of comparison instructions, the CPJ instruction that emphasizes the zero flag and the CP instruction that emphasizes the carry flag, and using them according to the type of branch instruction (jump instruction) following the comparison instruction, program development is facilitated. become easier.

また、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、基
本的に、同じサイクル数と同じ語長を有する。例えば、「CPJ (vw),n」と「C
P (vw),n」は、共に、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値
と、直値nを比較する命令であるが、両方とも6サイクルかつ5バイト長である。また、
例えば、「CPJ r,(jj+p)」と「CP r,(jj+p)」は、共に、rレジ
スタの値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する命令であるが、
両方とも4サイクルかつ2バイト長である。
Also, the CPJ and CP instructions basically have the same number of cycles and the same word length if the first and second operands are the same. For example, "CPJ(vw),n" and "C
P(vw),n” are both instructions that compare the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw with the immediate value n, but both are 6 cycles and 5 bytes long. . Also,
For example, "CPJ r, (jj+p)" and "CP r, (jj+p)" are both instructions that compare the value of the r register with the value stored in the area of the addition address "jj+p".
Both are 4 cycles and 2 bytes long.

ただし、例外的に、「CPJ r,(jj+d)」は、「CP r,(jj+d)」と異
なり、jjレジスタの種類によらず、4サイクルかつ3バイト長になる。
However, as an exception, "CPJ r, (jj+d)" differs from "CP r, (jj+d)" in that it has a length of 4 cycles and 3 bytes regardless of the type of jj register.

〔例2-4〕
図116の例2-4は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCPW命令
を例示する命令表である。CPW命令は、アセンブリ言語で「CPW 第1オペランド,
第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペラン
ドに対応するデータ(値)を減算して、2バイトのデータ(値)同士を比較する。なお、
CPWはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後
が第2オペランドである。ここで、( )内で指定されたアドレスは、2バイトの領域の
先頭アドレスを示す。
[Example 2-4]
Example 2-4 of FIG. 116 is an instruction table illustrating a CPW instruction that compares 2-byte data (values) among comparison instructions. The CPW instruction is written in assembly language as "CPW 1st operand,
The data (value) corresponding to the second operand is subtracted from the data (value) corresponding to the first operand, and the two-byte data (value) are compared. In addition,
CPW is an opcode, the first operand before the comma in the operands and the second operand after the comma. Here, the address specified in parentheses indicates the top address of the 2-byte area.

CPW命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ
(CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キ
ャリーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリー
フラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CPW命令は、分岐命令(ジャンプ命令
)が実行される直前に、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。
By executing the CPW instruction, the jump status flag (JF) is set to the same value C as the carry flag (CF). If the subtraction result of the CP instruction is less than zero (negative), the value C of the carry flag (CF) becomes "1", and if it is greater than or equal to zero (0 or positive), the value C of the carry flag (CF) becomes "0". Therefore, the CPW instruction is often used to determine the magnitude of a value immediately before executing a branch instruction (jump instruction).

なお、CPW命令とLDW命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、
基本的に語長が同じになる。これによって、プログラムが設計し易くなる可能性がある。
Note that if the first and second operands of the CPW and LDW instructions are the same,
The word length is basically the same. This may make the program easier to design.

「CPW (vw),mn」は、8サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vwで
指定された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値mn(2バイト)を比較する。
"CPW (vw), mn" is an 8-cycle, 6-byte instruction that compares the value stored in the direct address area specified by the immediate value vw with the immediate value mn (2 bytes).

「CPW (jj),mn」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジス
タで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、直値mnを比較する。
"CPW (jj), mn" is a 6-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value mn.

「CPW (jj+),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジ
スタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と直値mnを比較し、比較後にjjレジ
スタに格納されたアドレスを2だけ増加する。
"CPW (jj+), mn" is a 7-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value mn, and after the comparison, it is stored in the jj register. increment the address by 2.

「CPW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値
と直値mnを比較する命令である。この命令は、7サイクルかつ5バイト長である。
"CPW (jj+d), mn" is an instruction for comparing the value stored in the area of addition address "jj+d" with the immediate value mn. This instruction is 7 cycles and 5 bytes long.

「CPW (jj+p),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算ア
ドレス「jj+p」の領域に記憶された値と直値mnを比較する命令である。
"CPW (jj+p), mn" is a 7-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the area of addition address "jj+p" with the immediate value mn.

以上、比較命令について説明したが、異なる2バイト幅のレジスタ(異なる第2レジス
タ)の値同士を比較する命令「CP rr,gg」と、2バイト幅のレジスタの値と直値
を比較する命令「CP rr,mn」を、第1比較命令と呼ぶことがある。第1比較命令
は、ジャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる。
The comparison instructions have been described above. "CP rr, mn" may be referred to as a first comparison instruction. The first comparison instruction changes the jump status flag (JF) and carry flag (CF) to the same value.

レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼ
ロフラグ(ZF)を同値に変化させる命令「CPJ p,n」「CPJ q,n」を、第
2比較命令と呼ぶことがある。
Instructions "CPJ p, n" and "CPJ q, n" that compare the register value and the immediate value (1 byte) and change the jump status flag (JF) and the zero flag (ZF) to the same value are used as the second comparison instruction. sometimes called

レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とキ
ャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP p,n」「CP q,n」を、第3比
較命令と呼ぶことがある。
``CP p, n'' and ``CP q, n'' that compare the value of the register and the immediate value (1 byte) and change the jump status flag (JF) and the carry flag (CF) to the same value as the third comparison instruction sometimes called

レジスタの値とメモリの領域に記憶された値(1バイト又は2バイト)を比較して、ジ
ャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP
r,(vw)」「CP r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(
jj+d)」を、第4比較命令と呼ぶことがある。
"CP
r, (vw)""CP r, (jj+d)""CP rr, (vw)""CP rr, (
jj+d)" is sometimes called a fourth comparison instruction.

〔分岐命令(例3)〕
分岐命令(ジャンプ命令)は、実行される命令(処理)のアドレスを、分岐命令のアド
レス(分岐元)から分岐先の所定のアドレス(ROM内)に分岐(ジャンプ、移動)させ
る命令である。本実施形態において、分岐命令は、その次に実行される命令のアドレスを
、無条件でオペランドに対応する分岐先のアドレス(ROM内)にジャンプさせるか、又
は、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応する分岐先のア
ドレス(ROM内)にジャンプさせる。なお、第1オペランドに対応する条件が成立しな
いと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。
[Branch instruction (example 3)]
A branch instruction (jump instruction) is an instruction to branch (jump, move) the address of an instruction (process) to be executed from the address (branch source) of the branch instruction to a predetermined address (in ROM) of the branch destination. In this embodiment, the branch instruction unconditionally jumps the address of the instruction to be executed next to the branch destination address (in ROM) corresponding to the operand, or the condition corresponding to the first operand is If it is established, it jumps to the branch destination address (in ROM) corresponding to the second operand. If the condition corresponding to the first operand is not satisfied, the instruction next to the branch instruction is proceeded to (not branched).

分岐命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)を「1」に設定
するが、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)
、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する
A branch instruction uses six flags (R
Of the flags other than BS and IMF), the jump status flag (JF) is set to "1", but the zero flag (ZF), carry flag (CF), and half carry flag (HF) are set to "1".
, the sign flag (SF) and the overflow flag (VF) are kept unchanged.

〔例3-1〕
図117の例3-1は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の近
いアドレスに処理がジャンプするJRR命令を例示する命令表である。JRR命令では、
後述のJR命令よりもアドレス空間において近距離のアドレス(番地)にジャンプする。
ここで、JRR命令は、アセンブリ言語で「JRR 第1オペランド,第2オペランド」
と記載され、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するア
ドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(条件分岐)する。また、第1オペラン
ドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。
なお、JRRはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カン
マの後が第2オペランドである。なお、JRR命令の分岐の条件は、ジャンプステータス
フラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件だけを含み、他のゼロフラグ(ZF)、
キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オー
バーフローフラグ(VF)の状態に関する条件を含まない。
[Example 3-1]
Example 3-1 in FIG. 117 is an instruction table exemplifying a JRR instruction in which processing jumps from the address of the branch instruction at the branch source to an address close to the branch destination, among the branch instructions. In the JRR instruction,
Jumps to a closer address in the address space than the JR instruction, which will be described later.
Here, the JRR instruction is expressed as "JRR 1st operand, 2nd operand" in assembly language.
When the condition corresponding to the first operand is satisfied, the process (the instruction to be executed next) jumps (conditionally branches) to the address corresponding to the second operand. Also, if the condition corresponding to the first operand is not satisfied, the instruction next to the branch instruction is directly proceeded (not branched).
JRR is an operation code, the first operand is before the comma in the operand, and the second operand is after the comma. It should be noted that the conditions for branching of the JRR instruction include only conditions relating to the state (T or F) of the jump status flag (JF), other zero flags (ZF),
It does not include conditions on the states of the Carry Flag (CF), Half Carry Flag (HF), Sign Flag (SF), and Overflow Flag (VF).

「JRR T,$+1+k」は、4サイクルかつ1バイト長の命令であり、ジャンプス
テータスフラグ(JF)が「1」の場合(JF=1(真、T)の場合)に、ジャンプ先の
アドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。「PC+1+k」は、プログラムカウ
ンタであるPCレジスタの現在値$に1+kを加算したものである。ここで、JRR命令
のkの範囲は、-12~-2または+1~+15の狭い範囲(絶対値の小さめの値の範囲
)であり、後述のJR命令のkの範囲(-128~+127)よりも狭い。従って、この
JRR命令の語長は、1バイト長で短くなる。なお、語長が1バイト長であるため、ジャ
ンプ先のアドレス「PC+1+k」においてkに加えて1が加算されている。
"JRR T,$+1+k" is a 4-cycle, 1-byte length instruction, and when the jump status flag (JF) is "1" (JF=1 (true, T)), The process jumps to "PC+1+k". "PC+1+k" is obtained by adding 1+k to the current value $ of the PC register, which is the program counter. Here, the range of k of the JRR instruction is a narrow range of -12 to -2 or +1 to +15 (range of smaller absolute values), and the range of k of the JR instruction described later (-128 to +127) narrower than Therefore, the word length of this JRR instruction is shortened by 1 byte. Since the word length is 1 byte, 1 is added to k at the jump destination address "PC+1+k".

「JRR F,$+1+k」は、「JRR T,$+1+k」と同様の命令であるが、
ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」の場合(JF=0(偽、F)の場合)に、ジ
ャンプ先のアドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。同様に、kは、-12~-
2または+1~+15の狭い範囲である。
"JRR F, $+1+k" is the same instruction as "JRR T, $+1+k", but
When the jump status flag (JF) is "0" (JF=0 (false, F)), the process jumps to the jump destination address "PC+1+k". Similarly, k is from -12 to -
2 or a narrow range from +1 to +15.

以上のように、kの範囲は-12~-2または+1~+15であるため、JRR命令で
は、ジャンプ先のアドレスは、JRR命令のアドレスから-11バイトから+16バイト
の範囲で離れたアドレスになる。この範囲から外れたアドレスには、後述のJR命令を用
いてジャンプする。
As described above, the range of k is from -12 to -2 or from +1 to +15. Become. Jump to an address outside this range using a JR instruction, which will be described later.

〔例3-2〕
図117の例3-2は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の遠
いアドレスに処理がジャンプ可能なJR命令を例示する命令表である。JR命令では、前
述のJRR命令よりもアドレス空間において遠距離のアドレス(番地)にジャンプできる
。ここで、JR命令は、アセンブリ言語で「JR オペランド」と記載される場合に、無
条件でオペランドに対応するアドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(無条件
分岐)し、「JR 第1オペランド,第2オペランド」と記載される場合に、第1オペラ
ンドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するアドレスに処理がジャンプ
(条件分岐)する。また、第1オペランドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次
の命令にそのまま進む(分岐しない)。なお、JRはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。JR命令の分岐の
条件は、ジャンプステータスフラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件を含まない
[Example 3-2]
Example 3-2 of FIG. 117 is an instruction table illustrating, among branch instructions, a JR instruction whose processing can jump from the address of the branch instruction at the branch source to the address far from the branch destination. The JR instruction can jump to a farther address in the address space than the JRR instruction. Here, when the JR instruction is described as "JR operand" in assembly language, the process (the instruction to be executed next) unconditionally jumps (unconditionally branch) to the address corresponding to the operand, and "JR If the condition corresponding to the first operand is met, the process jumps (conditionally branches) to the address corresponding to the second operand. Also, if the condition corresponding to the first operand is not satisfied, the instruction next to the branch instruction is directly proceeded (not branched). JR is an operation code, the first operand is before the comma in the operand, and the second operand is after the comma. The branching conditions of the JR instruction do not include conditions on the state (T or F) of the jump status flag (JF).

「JR $+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、無条件で、ジャン
プ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャンプする。「PC+2+k」は、プログラ
ムカウンタであるPCレジスタの現在値$に2+kを加算したものである。ここで、JR
命令のkの範囲は、-128~+127の広い範囲(絶対値の大きめの値の範囲)であり
、JRR命令のkの範囲(-12~-2または+1~+15)よりも広い。従って、この
JR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であり、また、このJR命令
の語長は、JRR命令よりも長い2バイト長になる。なお、2バイト長であるため、kに
加えて2が加算されている。
"JR $+2+k" is a 3-cycle, 2-byte long instruction, and the process unconditionally jumps to the jump destination address "PC+2+k". "PC+2+k" is obtained by adding 2+k to the current value $ of the PC register, which is the program counter. where JR
The range of k for the instruction is a wide range of -128 to +127 (range of larger absolute values), which is wider than the range of k for the JRR instruction (-12 to -2 or +1 to +15). Therefore, this JR instruction can jump to an address farther than the JRR instruction, and the word length of this JR instruction is 2 bytes longer than that of the JRR instruction. Since it is 2 bytes long, 2 is added to k.

「JR Z,$+2+k」「JR NZ,$+2+k」「JR C,$+2+k」「J
R NC,$+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、第1オペランドに
対応する特定の条件(各々、ZF=1、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、
「JR $+2+k」と同様に、ジャンプ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャン
プする。
"JR Z, $+2+k""JR NZ, $+2+k""JR C, $+2+k""J
R NC, $+2+k" is a 3-cycle, 2-byte long instruction, and when certain conditions corresponding to the first operand (ZF=1, ZF=0, CF=1, CF=0, respectively) are satisfied, ,
As with "JR $+2+k", the process jumps to the jump destination address "PC+2+k".

「JR LE,$+3+k」「JR GT,$+3+k」「JR M,$+3+k」「
JR P,$+3+k」「JR SLT,$+3+k」「JR SGE,$+3+k」「
JR SLE,$+3+k」「JR SGT,$+3+k」「JR VS,$+3+k」
「JR VC,$+3+k」は、4サイクルかつ3バイト長の命令であり、第1オペラン
ドに対応する特定の条件(各々、CF=1またはZF=1、CF=0かつZF=0、SF
=1、SF=0、SFとVFの排他的論理和が1、SFとVFの排他的論理和が0、SF
とVFの排他的論理和が1またはZF=1、SFとVFの排他的論理和が0かつZF=0
、VF=1、VF=0)が成立すると、ジャンプ先のアドレス「PC+3+k」に処理が
ジャンプする。「PC+3+k」は、プログラムカウンタであるPCレジスタの現在値$
に3+kを加算したものである。ここで、kは、-128~+127の絶対値の大きめの
値であるため、これらのJR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であ
り、また、これらのJR命令の語長は、JRR命令よりも長い3バイト長になる。なお、
3バイト長であるため、kに加えて3が加算されている。
"JR LE, $ + 3 + k""JR GT, $ + 3 + k""JR M, $ + 3 + k""
JR P, $+3+k""JR SLT, $+3+k""JR SGE, $+3+k""
JR SLE, $+3+k""JR SGT, $+3+k""JR VS, $+3+k"
"JR VC, $+3+k" is a 4-cycle, 3-byte long instruction with specific conditions corresponding to the first operand (CF=1 or ZF=1, CF=0 and ZF=0, respectively, SF
= 1, SF = 0, exclusive OR of SF and VF is 1, exclusive OR of SF and VF is 0, SF
and VF are 1 or ZF=1, SF and VF are exclusive OR 0 and ZF=0
, VF=1, VF=0), the process jumps to the jump destination address "PC+3+k". "PC+3+k" is the current value $ of the PC register, which is the program counter.
is obtained by adding 3+k to . Here, since k is a larger absolute value between -128 and +127, these JR instructions can jump to addresses farther than the JRR instructions, and the word length of these JR instructions is It is 3 bytes longer than the JRR instruction. In addition,
Since it is 3 bytes long, 3 is added to k.

以上、分岐命令について説明したが、分岐命令のアドレスから遠いアドレスに処理をジ
ャンプさせ得る2バイト長のJR命令を第1分岐命令と呼ぶことがある。分岐命令のアド
レスから近いアドレスに処理をジャンプさせる1バイト長のJRR命令を第2分岐命令と
呼ぶことがある。なお、分岐の条件は。第1分岐命令(JR命令)ではジャンプステータ
スフラグの状態(T又はF)に関する条件を含まないが、第2分岐命令(JRR命令)で
はジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含む。
A branch instruction has been described above, but a JR instruction of 2-byte length that can cause processing to jump to an address far from the address of the branch instruction is sometimes called a first branch instruction. A 1-byte JRR instruction that jumps processing to an address close to the address of the branch instruction is sometimes called a second branch instruction. The condition for branching is The first branch instruction (JR instruction) does not include a condition regarding the state of the jump status flag (T or F), but the second branch instruction (JRR instruction) includes a condition regarding the state of the jump status flag.

〔呼出し命令(例4)〕
呼出し命令は、呼び出し元のプログラムから、呼び出し先の所定のアドレスのサブルー
チンを呼び出す命令である。本実施形態において、呼出し命令は、オペランドに対応する
アドレス(番地)のサブルーチンを呼び出すか、又は、第1オペランドに対応する条件が
成立すると、第2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。
[Call instruction (example 4)]
A call instruction is an instruction for calling a subroutine at a predetermined address of a callee from a caller program. In this embodiment, the call instruction calls the subroutine at the address corresponding to the operand, or calls the subroutine at the address corresponding to the second operand when the condition corresponding to the first operand is satisfied. .

呼出し命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(
RBSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持する。
The call instruction uses six flags from the 2nd to 7th bits of the flag register 1200 (
flags other than RBS and IMF) remain unchanged.

〔例4-1〕
図118の例4-1は、呼出し命令のうち、任意のアドレス(ROM内アドレス)のサ
ブルーチンを呼び出せるCALL命令を例示する命令表である。ここで、CALL命令は
、アセンブリ言語で「CALL オペランド」と記載される場合に、無条件でオペランド
に対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出し、「CALL 第1オペランド,
第2オペランド」と記載される場合に、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第
2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLは
オペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オ
ペランドである。
[Example 4-1]
Example 4-1 in FIG. 118 is an instruction table illustrating a CALL instruction that can call a subroutine at an arbitrary address (an address in ROM) among the call instructions. Here, when the CALL instruction is described as "CALL operand" in assembly language, it unconditionally calls the subroutine of the address corresponding to the operand, and "CALL first operand,
second operand", when the condition corresponding to the first operand is satisfied, the subroutine of the address corresponding to the second operand is called. Note that CALL is an operation code, and the operand before the comma is the first operand, and the operand after the comma is the second operand.

無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」「CALL rr」「CALL
(vw)」「CALL (jj)」「CALL (jj+)」「CALL (jj+d
)」「CALL (jj+p)」は、各々、呼び出されるサブルーチンのアドレス(先頭
アドレス、ROM内)の値が、直値mn、rrレジスタに格納された値、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に
記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値、加算アドレス
「jj+d」の領域に記憶された値、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と
なる命令である。これらのCALL命令は、上記の順に、7サイクルかつ4バイト長、6
サイクルかつ2バイト長、9サイクルかつ4バイト長、7サイクルかつ2バイト長、8サ
イクルかつ2バイト長、8サイクルかつ3バイト長、8サイクルかつ2バイト長である。
"CALL mn""CALLrr""CALL" that can call subroutines unconditionally
(vw)” “CALL (jj)” “CALL (jj+)” “CALL (jj+d
)” and “CALL (jj+p)” respectively indicate that the value of the address of the subroutine to be called (start address, in ROM) is the direct value mn, the value stored in the rr register, and the direct address specified by the direct value vw. The value stored in the area, the value stored in the area of the address specified by the jj register, the value stored in the area of the address specified by the jj register, the value stored in the area of the addition address "jj+d", This is an instruction that becomes a value stored in the area of addition address "jj+p". These CALL instructions are 7 cycles and 4 bytes long, 6
9 cycles and 4 bytes long, 7 cycles and 2 bytes long, 8 cycles and 2 bytes long, 8 cycles and 3 bytes long, 8 cycles and 2 bytes long.

「CALL T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL
NZ,mn」「CALL C,mn」「CALL NC,mn」は、各々、JF=1の条
件、JF=0の条件、ZF=1の条件、ZF=0の条件、CF=1の条件、CF=0の条
件が成立した場合に、直値mnのアドレスのサブルーチンを呼び出す命令である。これら
のCALL命令の語長は、いずれも4バイト長である。また、これらのCALL命令のサ
イクル数は、条件が成立した場合に7サイクルであり、条件が不成立の場合に5サイクル
である。
"CALL T, mn""CALL F, mn""CALL Z, mn""CALL
NZ, mn, CALL C, mn, and CALL NC, mn are JF=1 condition, JF=0 condition, ZF=1 condition, ZF=0 condition, CF=1 condition, This is an instruction to call the subroutine at the address of the immediate value mn when the condition CF=0 is satisfied. Each of these CALL instructions has a word length of 4 bytes. The number of cycles of these CALL instructions is 7 cycles when the conditions are met, and 5 cycles when the conditions are not met.

〔例4-2〕
図118の例4-2は、呼出し命令のうち、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せ
ないCALLT命令とCALLR命令を例示する命令表である。ここで、CALLT命令
とCALLR命令は、各々、アセンブリ言語で「CALLT オペランド」と「CALL
R オペランド」と記載され、無条件でオペランドに基づいて導出されるかオペランドに
対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLTとCALLRは
オペコードである。
[Example 4-2]
Example 4-2 in FIG. 118 is an instruction table illustrating CALLT instruction and CALLR instruction which cannot call a subroutine at an arbitrary address among call instructions. Here, the CALLT and CALLR instructions are respectively "CALLT operand" and "CALL operand" in assembly language.
R Operand” and unconditionally calls a subroutine at an address derived based on the operand or corresponding to the operand. CALLT and CALLR are opcodes.

「CALLT n」は、7サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でベクタテー
ブルのn番目に登録(アドレスが登録)されたサブルーチンを呼び出す。ここで、直値n
は、4ビットで0から15までの値を示す(n=0~15)。ベクタテーブルは、ROM
111bのアドレス空間の最後尾にあるプログラム管理エリア内に配置される(図109
参照)。ベクタテーブルにおいて、サブルーチンのアドレス(先頭アドレス)が順番に登
録(定義)され記憶されている。ベクタテーブルを利用できるため、オペランドは直値m
nではなく直値n(4ビット)となり、「CALLT n」の語長は1バイトと短くなる
。しかし、ベクタテーブルにおいて登録できるアドレス(サブルーチンのアドレス)の数
には上限(16個)がある。
"CALLT n" is a 7-cycle, 1-byte long instruction that unconditionally calls the n-th registered (address registered) subroutine in the vector table. where the direct value n
indicates a value from 0 to 15 with 4 bits (n=0 to 15). The vector table is stored in ROM
111b in the program management area at the end of the address space (Fig. 109).
reference). In the vector table, subroutine addresses (head addresses) are registered (defined) and stored in order. Since the vector table is available, the operand is the direct value m
Instead of n, it becomes a direct value n (4 bits), and the word length of "CALLT n" is shortened to 1 byte. However, there is an upper limit (16) to the number of addresses (subroutine addresses) that can be registered in the vector table.

「CALLR mn」は、無条件で直値mnのアドレス(番地)のサブルーチンを呼び
出す。この命令の呼び出せる呼び出し先のサブルーチンのアドレスには所定の範囲(例え
ば4000hから53FFh)に制限される。「CALLR mn」は、例えば直値mn
の範囲が4000hから4BFFhの場合に、6サイクルかつ2バイト長であり、例えば
直値mnの範囲が4C00hから53FFhの場合に、7サイクルかつ3バイト長である
。このように、直値mnが大きい場合に、この命令のサイクル数と語長は大きくなる。な
お、直値mnが大きい場合には、アドレスが大きい第2のROM領域(領域外プログラム
の領域)にあるサブルーチンも呼び出せることもある。
"CALLR mn" unconditionally calls the subroutine at the address of the immediate value mn. The address of the called subroutine that can be called by this instruction is limited to a predetermined range (for example, 4000h to 53FFh). "CALLR mn" is, for example, the direct value mn
is 6 cycles and 2 bytes long when the range of mn is from 4000h to 4BFFh. Thus, when the immediate value mn is large, the number of cycles and word length of this instruction are large. If the direct value mn is large, it may be possible to call a subroutine located in the second ROM area (outside program area) with a large address.

呼び出し先のアドレスに関係するオペランドが直値mn又は直値nである場合において
、CALLT命令、CALLR命令、CALL命令は、この順に、1バイト長、2バイト
長(又は3バイト長)、4バイト長となる。即ち、呼び出し先のアドレスに関係するオペ
ランドが直値である場合において、呼び出すことが可能なアドレス(サブルーチンのアド
レス)の数が小さいほど(数に制限があるほど)、呼出し命令の語長は短くなる(命令サ
イズは小さくなる)。なお、CALLT命令はベクタテーブルを利用し、CALLR命令
は呼び出し可能なアドレスの範囲に制限があり、CALL命令は任意のアドレスを呼び出
せるため、呼び出し可能なアドレスの数は、CALLT命令<CALLR命令<CALL
命令の順番になる。
When the operand related to the address of the call destination is the immediate value mn or the immediate value n, the CALLT instruction, CALLR instruction, and CALL instruction are 1 byte long, 2 byte long (or 3 byte long), 4 byte long, in this order. become long. That is, when the operand related to the address of the call destination is a direct value, the smaller the number of addresses (addresses of subroutines) that can be called (the more the number is limited), the shorter the word length of the call instruction. (instruction size is smaller). The CALLT instruction uses a vector table, the CALLR instruction has a limited range of addresses that can be called, and the CALL instruction can call any address.
order of commands.

以上、呼出し命令について説明したが、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるが
命令サイズの大きい特定のCALL命令(4バイト長の「CALL mn」「CALL
T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL NZ,mn」「
CALL C,mn」「CALL NC,mn」)を第1呼出し命令と呼ぶことがある。
第1呼出し命令では、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている。なお、これら
CALL命令の中で、無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」だけを第1
呼出し命令としてもよい。また、呼び出せるサブルーチン(呼び出し先)のアドレスに制
限があるが、第1呼出し命令よりも語長が短い2バイト長又は3バイト長のCALLR命
令を第2呼出し命令と呼ぶことがある。さらに、ベクタテーブルに登録(アドレスが登録
)されたサブルーチンのみを呼び出すことができ、第2呼出し命令よりも語長が短い1バ
イト長のCALLT命令を第3呼出し命令と呼ぶことがある。
In the above, the call instruction has been explained, but a specific CALL instruction (4-byte length "CALL mn""CALL
T, mn""CALL F, mn""CALL Z, mn""CALL NZ, mn""
"CALL C, mn" and "CALL NC, mn") are sometimes referred to as first call instructions.
In the first call instruction, the address of the call destination is designated by the immediate value mn. Among these CALL instructions, only "CALL mn", which can call a subroutine unconditionally, is the first
It may be a call instruction. Although there are restrictions on the addresses of subroutines (call destinations) that can be called, a 2-byte or 3-byte CALLR instruction whose word length is shorter than that of the first call instruction may be called a second call instruction. Furthermore, a 1-byte CALLT instruction, which can call only subroutines registered (addresses are registered) in the vector table and has a shorter word length than the second call instruction, is sometimes called a third call instruction.

〔復帰命令(例5)〕
復帰命令(リターン命令)は、サブルーチンや割込み処理等からリターンする命令であ
る。本実施形態において、復帰命令は、無条件でリターンするか、又は、オペランドに対
応する条件が成立すると、リターンする。
[Return instruction (example 5)]
A return instruction (return instruction) is an instruction to return from a subroutine, an interrupt process, or the like. In this embodiment, the return instruction returns unconditionally or returns when the condition corresponding to the operand is satisfied.

復帰命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持するか、指定した値に設定する。
The return instruction consists of six flags (R
flags other than BS and IMF) are left unchanged or set to specified values.

〔例5-1〕
図119の例5-1は、復帰命令のうち、フラグレジスタ1200のデータであるプロ
グラムステータスワードPSWの復帰を伴わないRET命令を例示する命令表である。こ
こで、RET命令は、アセンブリ言語で「RET」と記載される場合に、無条件でサブル
ーチンからリターンし、「RET オペランド」と記載される場合に、オペランドに対応
する条件が成立するとリターンする。なお、RETはオペコードである。なお、条件が不
成立の場合、復帰命令の次の命令にそのまま進む(リターンしない)。
[Example 5-1]
Example 5-1 of FIG. 119 is an instruction table illustrating a RET instruction that does not involve restoring the program status word PSW, which is the data of the flag register 1200, among return instructions. Here, the RET instruction unconditionally returns from a subroutine when described as "RET" in assembly language, and returns when the condition corresponding to the operand is satisfied when described as "RET operand". RET is an opcode. If the condition is not satisfied, the instruction next to the return instruction is proceeded as is (does not return).

「RET」は、6サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でサブルーチンからリ
ターンする。
"RET" is a 6-cycle, 1-byte long instruction that unconditionally returns from a subroutine.

「RET T」「RET F」「RET Z」「RET NZ」「RET C」「RE
T NC」は、オペランドに対応する特定の条件(各々、JF=1、JF=0、ZF=1
、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、リターンする。これらのRET命令の
語長は、上記の順に、2バイト長、2バイト長、1バイト長、1バイト長、1バイト長、
1バイト長である。「RET T」「RET F」のサイクル数は、条件が成立した場合
に7サイクルであり、条件が不成立の場合に4サイクルである。「RET Z」「RET
NZ」「RET C」「RET NC」のサイクル数は、条件が成立した場合に6サイ
クルであり、条件が不成立の場合に3サイクルである。
"RET T""RETF""RETZ""RETNZ""RETC""RE
TNC" is the specific condition corresponding to the operands (JF=1, JF=0, ZF=1, respectively).
, ZF=0, CF=1, CF=0) is established, the process returns. The word lengths of these RET instructions are 2 bytes long, 2 bytes long, 1 byte long, 1 byte long, 1 byte long,
It is 1 byte long. The number of cycles of "RET T" and "RET F" is 7 cycles when the conditions are met, and 4 cycles when the conditions are not met. "RET Z""RET
The number of cycles of NZ, RET C, and RET NC is 6 cycles when the conditions are met, and 3 cycles when the conditions are not met.

〔例5-2〕
図119の例5-2は、復帰命令のうち、プログラムステータスワードPSWの復帰を
伴うRETI命令とRETN命令を例示する命令表である。ここで、RETI命令とRE
TN命令は、アセンブリ言語で、オペランドなしで「RETI」「RETN」と記載され
、無条件でリターンする。なお、RETIとRETNはオペコードである。
[Example 5-2]
Example 5-2 of FIG. 119 is an instruction table illustrating RETI instruction and RETN instruction accompanied by restoration of program status word PSW among return instructions. Here, the RETI instruction and the RE
The TN instruction is written in assembly language as "RETI" and "RETN" without operands and returns unconditionally. Note that RETI and RETN are opcodes.

「RETI」「RETN」は、7サイクルかつ2バイト長の命令である。「RETI」
は、PSWをスタックから復帰し、割込み処理またはCALLI命令のサブルーチンから
リターンする命令である。ここで、CALLI命令(命令表には不記載)は、呼出し命令
のうち、PSWをスタックに退避し割込み禁止(IMF=0)を設定してからサブルーチ
ンを呼び出す命令である。「RETN」は、PSWをスタックから復帰し、NMI割込み
処理からリターンする命令である。NMI割込み処理(ノンマスカブル割り込み処理)は
、割込み禁止にできず強制的に実行される割込み処理である。
"RETI" and "RETN" are instructions of 7 cycles and 2 bytes long. "RETI"
is an instruction that restores the PSW from the stack and returns from interrupt processing or a subroutine of the CALLI instruction. Here, the CALLI instruction (not listed in the instruction table) is an instruction among the call instructions that calls a subroutine after saving the PSW to the stack and setting interrupt inhibition (IMF=0). "RETN" is an instruction to restore the PSW from the stack and return from the NMI interrupt processing. NMI interrupt processing (non-maskable interrupt processing) is interrupt processing that cannot be disabled and is forcibly executed.

〔出力処理〕
図120は、第5実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。第5実
施形態に係る出力処理は、第1実施形態の出力処理(図10)からステップA1619-
A1623の試験信号出力処理を削除しただけのものである。図120において、第1実
施形態の出力処理(図10)と同じ処理には同じステップ番号を付しているため、説明を
省略する。なお、試験信号出力処理は、出力処理以外の領域外統合処理で実行される。
[Output processing]
FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of output processing according to the fifth embodiment. The output processing according to the fifth embodiment is the output processing (FIG. 10) of the first embodiment to step A1619-
Only the test signal output processing of A1623 is deleted. In FIG. 120, the same step numbers are given to the same processes as the output process (FIG. 10) of the first embodiment, so the description is omitted. Note that the test signal output processing is executed in the out-of-region integration processing other than the output processing.

〔領域外統合処理〕
図121は、第5実施形態に係る領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。
第5実施形態に係る領域外統合処理は、第1実施形態の領域外統合処理(図57)に試験
信号出力処理(A10001)を追加したものである。図121において、第1実施形態
の領域外統合処理(図57)と同じ処理には同じステップ番号を付して、説明を省略する
。領域外統合処理は、第1実施形態と同じく領域外処理であり、領域外プログラムの一部
である領域外統合処理プログラムとして実行される。
[Outside area integration processing]
FIG. 121 is a flow chart showing the procedure of the out-of-area integration process according to the fifth embodiment.
The out-of-area integration processing according to the fifth embodiment is obtained by adding test signal output processing (A10001) to the out-of-area integration processing (FIG. 57) of the first embodiment. In FIG. 121, the same step numbers are assigned to the same processes as the out-of-area integration process (FIG. 57) of the first embodiment, and description thereof is omitted. The out-of-area integration processing is the out-of-area processing as in the first embodiment, and is executed as an out-of-area integration processing program that is part of the out-of-area program.

遊技制御装置100は、スタックポインタの切り替え(A9501とA9502)とレ
ジスタの退避(A9503)を実行した後、領域外プログラムの一部として、試験信号出
力処理(A10001)に対応する試験信号出力処理プログラムを実行する。このように
試験信号出力処理(A10001)を領域外統合処理からサブルーチンとして呼び出せば
、スタックポインタの切り替えやレジスタの退避・復帰に掛かる処理時間を節約できる。
なお、領域内プログラムである出力処理のプログラムからサブルーチンとして領域外プロ
グラムである試験信号出力処理を呼び出すように構成した場合、出力処理でフラグレジス
タの退避や試験信号出力処理でのスタックポインタ切り替えや汎用レジスタの退避・復帰
の処理が必要になることもある。なお、第1実施形態では、試験信号出力処理は、領域内
プログラムである出力処理のプログラムの一部として実行されるため、フラグレジスタの
退避やスタックポインタの切り替えや汎用レジスタの退避・復帰は必要ない。
After executing stack pointer switching (A9501 and A9502) and register saving (A9503), the game control device 100 executes a test signal output processing program corresponding to the test signal output processing (A10001) as part of the program outside the area. to run. If the test signal output process (A10001) is called as a subroutine from the out-of-area integration process in this way, the processing time required for switching stack pointers and saving/restoring registers can be saved.
If the output processing program, which is a program within the area, calls the test signal output processing, which is a program outside the area, as a subroutine, saving the flag register in the output process, switching the stack pointer in the test signal output process, and general-purpose It may be necessary to save and restore registers. In the first embodiment, since the test signal output processing is executed as part of the output processing program, which is a program within the area, it is necessary to save flag registers, switch stack pointers, and save and restore general registers do not have.

〔試験信号出力処理〕
図122は、第5実施形態に係る試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである
。試験信号出力処理は、領域外統合処理(図121)のサブルーチンとして実行される。
[Test signal output processing]
FIG. 122 is a flowchart showing the procedure of test signal output processing according to the fifth embodiment. The test signal output processing is executed as a subroutine of the out-of-region integration processing (FIG. 121).

遊技制御装置100は、まず、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(A10101)。その後、試射試験装置への
試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードし
て合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A10
102)。
The game control device 100 first loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the data to the test terminal output port 1 on the relay board 70. The synthesized data is output (A10101). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A10
102).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A10103)。さらに、試射試験装置の試
験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして
合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A101
04)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポ
ート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に
合成したデータを出力する(A10105)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, output the synthesized data to (A10103). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A101
04). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A10105).

ステップA10101-A10105の処理は、第1実施形態の出力処理のステップA
1619-A1623と同様である。しかし、本実施形態において、試験信号出力処理は
、領域外処理に対応する領域外プログラムの一部である試験信号出力処理プログラムとし
て実行される。一方、出力処理は、領域内処理に対応する領域内プログラムの一部である
出力処理プログラムとして実行される。なお、ステップA10101-A10105の処
理において、試験端子出力ポート1-5に出力するデータは、RAMの領域内ワーク領域
から読み出される(ロードされる)。
The processing of steps A10101-A10105 is step A of the output processing of the first embodiment.
1619-A1623. However, in this embodiment, the test signal output processing is executed as a test signal output processing program that is part of the out-of-region program corresponding to the out-of-region processing. On the other hand, the output processing is executed as an output processing program that is part of the intra-region program corresponding to the intra-region processing. In the processing of steps A10101-A10105, the data to be output to the test terminal output port 1-5 is read (loaded) from the work area within the RAM area.

〔プログラムリスト〕
図123-図139は、第5実施形態に係る遊技制御装置100のCPU111a(C
PUコア102)が実行するプログラムのプログラム構造を例示するプログラムリストで
ある。図123-図139は、あくまでプログラム構造を一例として示すものであり、適
宜、命令(コード)の削除や追加など改変可能である。各プログラムリストは、8ビット
マイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語による命令(ソースコード)
のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111bに記
憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。いずれの命令も機械語命令と
して命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる。
[Program list]
123 to 139 show the CPU 111a (C
4 is a program listing illustrating the program structure of a program executed by the PU core 102); 123 to 139 show the program structure only as an example, and can be modified, such as deletion or addition of instructions (code), as appropriate. Each program list is an assembly language instruction (source code) that supports Z80, an 8-bit microprocessor.
, which corresponds one-to-one to the machine language instructions (machine code) stored in the ROM 111b, except for pseudo-instructions (instructions for the assembler). All instructions are included in the instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 as machine language instructions.

各プログラムリストにおける一行の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」
、「アセンブリ言語の命令(コード)」、「命令の語長(命令サイズ、命令長)」、説明
の便宜のために付した「コメント」からなる。セミコロン「;」より右側の数字が「語長
」であり、さらに右側が「コメント」である。「アセンブリ言語の命令(コード)」は、
前述のとおり、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」、命令対象の「オペランド」
に分けられる。アセンブリ言語の命令(コード)において、ラベルや16進数(・・h、
・・・・h等)は、直値n又は直値mnを意味する。なお、プログラムリストの命令は、
サブルーチンを呼び出す呼出し命令や分岐命令(ジャンプ命令)等がない限り、基本的に
行番号の順に(行番号の小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実
行される。
The description of one line in each program list is the "line number" added for convenience from the left side.
, “assembly language instruction (code)”, “word length of instruction (instruction size, instruction length)”, and “comment” added for convenience of explanation. The number on the right side of the semicolon ";" is the "word length", and the number on the right side is the "comment". "Assembly language instructions (code)"
As mentioned above, the "opcode" that indicates the operation content (calculation content), the "operand" that is the target of the instruction
divided into Labels and hexadecimal numbers (...h,
. . . h etc.) means direct value n or direct value mn. Note that the program list instructions are
Unless there is a call instruction to call a subroutine or a branch instruction (jump instruction), the program list is basically executed in the order of line numbers (from the smallest to the largest) from top to bottom of the program list.

なお、図123から図135までのプログラムは、第1のROM領域(第1プログラム
記憶領域)の領域内プログラムに含まれ、図136から図139までのプログラムは、第
2のROM領域(第2プログラム記憶領域)の領域外プログラムに含まれる。
123 to 135 are included in the programs in the first ROM area (first program storage area), and the programs in FIGS. 136 to 139 are included in the second ROM area (second program storage area).

〔メイン処理プログラム〕
図123は、第5実施形態に係るメイン処理(図5A)に対応するメイン処理プログラ
ムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
[Main processing program]
FIG. 123 is a program list showing a program structure of part of the main processing program corresponding to the main processing (FIG. 5A) according to the fifth embodiment.

行番号0510では、メイン処理のA1001に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
At line number 0510, interrupts are prohibited (code "DI") corresponding to A1001 of the main processing.

行番号0520では、メイン処理のA1002に対応して、SPレジスタにスタックポ
インタとして値「29FFh」を転送する(コード「LD SP,29FFH」)。
At line number 0520, the value "29FFh" is transferred to the SP register as a stack pointer (code "LD SP, 29FFH"), corresponding to A1002 of the main processing.

行番号0530では、メイン処理のA1003に対応して、レジスタバンクセレクタ(
RBS)に0を転送する(コード「LD RBS,0」)。これにより、レジスタバンク
0を設定する。
At line number 0530, a register bank selector (
RBS) with 0 (code "LD RBS, 0"). This sets register bank 0.

行番号0540では、メイン処理のA1004に対応して、IYレジスタにRAM11
1cの先頭アドレスとして「2800h」を転送して設定する(コード「LD IY,2
800H」)。なお、本実施形態では、上位アドレスだけではなく、先頭アドレスの全体
(下位アドレスも含む)を設定している。
At line number 0540, in response to A1004 of the main process, RAM11
Transfer and set "2800h" as the top address of 1c (code "LD IY, 2
800H"). Note that in this embodiment, not only the upper address but also the entire top address (including the lower address) are set.

行番号0550では、メイン処理のA1004の処理に含めてよいが、DPレジスタに
ROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000
h」を転送して設定する(コード「LD DP,5000H」)。
At line number 0550, although it may be included in the processing of A1004 of the main processing, the start address of the data area (for the user program) of the ROM 111b is set to "5000" in the DP register.
h” is transferred and set (code “LD DP, 5000H”).

行番号0560と行番号0570は、メイン処理のA1005に対応する。行番号05
60では、ラベルC_SHOT_NGに対応する直値n(発射停止を意味する数値)をA
レジスタに転送する(コード「LD A,C_SHOT_NG」)。
Line numbers 0560 and 0570 correspond to A1005 of the main process. line number 05
60, the direct value n (value meaning stop firing) corresponding to the label C_SHOT_NG is set to A
Transfer to register (code "LD A,C_SHOT_NG").

行番号0570では、ポートC_OUT01(即ち、ラベルC_OUT01に対応する
数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT0
1),A」)。
At line number 0570, the value of register A is output to port C_OUT01 (that is, the port with the number corresponding to label C_OUT01) (code "OUT (C_OUT0
1), A').

行番号0580では、メイン処理のA1006に対応して、ポートC_INPUT1(
即ち、ラベルC_INPUT1に対応する数値の番号のポート)から数値をAレジスタに
入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。ここでのポートは、RAM初
期化スイッチ112からの信号を取り込む第1入力ポート122である。なお、省略され
ているが、次の行番号0590では、同様に、メイン処理のA1006に対応して、設定
キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込む第2入力ポート123であるポ
ートC_INPUT2(即ち、ラベルC_INPUT2に対応する数値の番号のポート)
から数値をBレジスタ等に入力してよい。
At line number 0580, port C_INPUT1 (
That is, the numerical value is input to the A register from the port of the numerical value corresponding to the label C_INPUT1 (code "IN A, (C_INPUT1)"). The port here is the first input port 122 which takes in the signal from the RAM initialization switch 112 . Although omitted, in the next line number 0590, port C_INPUT2 which is the second input port 123 to take in the setting key switch signal from the setting key switch 93 (that is, port C_INPUT2) similarly corresponds to A1006 of the main processing. , the numerical number port corresponding to the label C_INPUT2)
A numerical value may be input to the B register or the like from .

行番号0610では、メイン処理のA1052に対応して、フラグレジスタ1200の
データ(値)であるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(P
USH)する(コード「PUSH PSW」)。
At line number 0610, the program status word PSW, which is the data (value) of the flag register 1200, is saved in the internal stack area (P
USH) (code "PUSH PSW").

行番号0620では、メイン処理のA1053に対応して、安全装置に関連する安全装
置情報を初期化する安全装置情報初期化処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コー
ド「CALL P_SAFINI」)。なお、「CALL ラベル」と記載されるコード
は、命令表の「CALL mn」に対応する。安全装置情報初期化処理のサブルーチンは
、領域外プログラムであり、ラベルP_SAFINIの直値mnに対応するROM内アド
レス(先頭アドレス)を第2のROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このよ
うに、領域内プログラム(メイン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合
には、領域内プログラムを呼び出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。
In line number 0620, corresponding to A1053 of the main process, a safety device information initialization processing subroutine for initializing safety device information related to safety devices is called and executed (code "CALL P_SAFINI"). The code described as "CALL label" corresponds to "CALL mn" in the instruction table. The subroutine of the safety device information initialization process is an out-of-area program, and has a ROM internal address (head address) corresponding to the immediate value mn of the label P_SAFINI in the second ROM area (out-of-area program area). In this way, when calling an outside program from an inside program (main processing program), a specific CALL instruction is used to distinguish it from calling an inside program.

行番号0630では、メイン処理のA1054に対応して、プログラムステータスワー
ドPSWを復帰(POP)する。
At line number 0630, the program status word PSW is returned (POP) in response to A1054 of the main processing.

行番号0640と行番号0650は、メイン処理のA1055に対応する。行番号06
40では、乱数生成回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(RNDSET
)のアドレス(ラベルD_RNDSET)を、相対アドレス「D_RNDSET-500
0h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_RNDSET
-5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス
「5000h」を基準とするROM内のアドレスである。なお、コード「LDD HL,
D_RNDSET-5000H」は、命令表の「LDD HL,mn」に対応する。
Line numbers 0640 and 0650 correspond to A1055 of the main process. line number 06
At 40, the data table (RNDSET
) (label D_RNDSET) to the relative address "D_RNDSET-500
0h” and transferred to the HL register (code “LDD HL, D_RNDSET
-5000H"). A relative address is an address in the ROM based on the start address "5000h" of the data area for the user program. The code "LDD HL,
"D_RNDSET-5000H" corresponds to "LDD HL, mn" in the instruction table.

LDD命令は、第2オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)
ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、命令の語長が通常のLD命
令(「LD ff,mn」)よりも1バイト分だけ減少する(3バイト長から2バイト長
へ減少)。
The LDD instruction uses the absolute address (2 bytes) from the beginning of the address space as the second operand.
instead of using a relative address (effectively 1 byte), the word length of the instruction is reduced by 1 byte compared to the normal LD instruction ("LD ff, mn") decrease).

行番号0650では、デバイス(ここでは乱数生成回路)を設定するサブルーチンを呼
び出して実行する(コード「CALLR P_DEVSET」)。なお、「CALLR
ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLR mn」に対応する。このサブル
ーチンは、ラベルP_DEVSETの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレ
ス)を有する。
Line number 0650 calls and executes a subroutine that sets up the device (here the random number generator) (code "CALLR P_DEVSET"). Note that "CALLR
The code described as "label" corresponds to "CALLR mn" in the instruction table. This subroutine has an internal ROM address (head address) corresponding to the immediate value mn of the label P_DEVSET.

行番号0670では、メイン処理のA1056に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
At line number 0670, interrupts are disabled (code "DI") corresponding to A1056 of the main processing.

行番号0680と行番号0690は、メイン処理のA1057に対応する。行番号06
80では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブルーチ
ンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。なお、「
CALLT ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLT n」に対応する。
ラベルP_MSSTA_CHKの値がnとなり、ここで呼び出されるサブルーチンのRO
M内アドレスは、ベクタテーブルにおいてn番目に登録されている。
Line numbers 0680 and 0690 correspond to A1057 of the main process. line number 06
At 80, a subroutine corresponding to game stop determination processing for determining whether or not the game is stopped is called and executed (code "CALLT P_MSSTA_CHK"). In addition,"
The code described as "CALLT label" corresponds to "CALLT n" in the instruction table.
The value of the label P_MSSTA_CHK becomes n, and the subroutine RO
The intra-M address is registered at the nth position in the vector table.

行番号0690では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルMAIN80に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号0740以降の命令を実行する(コード「JRR F,
MAIN80」)。ジャンプ先(ラベルMAIN80)は、コード「JRR F,MAI
N80」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。な
お、「JRR F,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JRR F,$+1+k
」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(J
F=1:遊技停止中でない場合)に、次の行番号0700の命令に移行する。
At line number 0690, the jump status flag (JF) is not set and is "0".
(JF=0: game is stopped), jump to the address in ROM corresponding to label MAIN80, and execute the instructions after line number 0740 (code "JRRF,
MAIN80"). The jump destination (label MAIN80) is the code "JRR F, MAI
N80” is a close address that is +9 bytes (+16 bytes or less) away from the address of “N80”. Note that the code described as "JRR F, label" is equivalent to "JRR F, $+1+k
” corresponds to If the jump status flag (JF) is set and is "1" (J
F=1: When the game is not stopped), the command moves to the next line number 0700.

行番号0700では、メイン処理のA1058に対応して、フラグレジスタ1200の
データであるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH
)する(コード「PUSH PSW」)。
At line number 0700, corresponding to A1058 of the main process, the program status word PSW, which is the data of the flag register 1200, is saved (PUSH
) (code “PUSH PSW”).

行番号0710では、メイン処理のA1059に対応して、ベース値などの性能情報を
計算する性能表示編集処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P
_SHKSHM」)。性能表示編集処理のサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラ
ベルP_SHKSHMの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2の
ROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(メイ
ン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び
出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。
At line number 0710, corresponding to A1059 of the main processing, a subroutine of performance display editing processing for calculating performance information such as base values is called and executed (code "CALL P
_SHKSHM"). The subroutine of the performance display editing process is an out-of-area program, and has a ROM internal address (head address) corresponding to the direct value mn of the label P_SHKSHM in the second ROM area (out-of-area program area). In this way, when calling an outside program from an inside program (main processing program), a specific CALL instruction is used to distinguish it from calling an inside program.

行番号0720では、メイン処理のA1060に対応して、プログラムステータスワー
ドPSWを復帰(POP)する。
At line number 0720, the program status word PSW is returned (POP) in response to A1060 of the main processing.

行番号0740では、メイン処理のA1061に対応して、割込みを許可する(コード
「EI」)。
At line number 0740, an interrupt is permitted (code "EI") corresponding to A1061 of the main processing.

行番号0750では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Wレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR W,W」)。
At line number 0750, by XORing the values of the W registers,
Clear the value of the W register and set it to 0 (code "XOR W, W").

行番号0770から行番号0830は、メイン処理のA1062に対応し、停電が発生
しているか否かを判定する。行番号0770では、停電監視信号が入ってくるポートC_
INPUT1から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1
)」)。
Line numbers 0770 to 0830 correspond to A1062 of the main process, and it is determined whether or not a power failure has occurred. At line number 0770, port C_
Enter the value from INPUT1 into the A register (code "IN A, (C_INPUT1
)”).

行番号0780では、Aレジスタの値と停電監視信号がオフであることを示す値C_P
DWNSW(例えば、負論理で00000001B)の論理積をとる(コード「AND
A,C_PDWNSW」)。行番号0810の論理積の演算結果は、停電監視信号がオン
(例えば、負論理で00000000B)の停電発生状態であれば、ゼロになる。なお、
演算結果がゼロの場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」になり、演算結果がゼロ
でない場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされず「0」になる(NZ)。
At line number 0780, the value of the A register and the value C_P indicating that the power failure monitoring signal is off
DWNSW (for example, 00000001B in negative logic) is ANDed (code "AND
A, C_PDWNSW"). The logical AND operation result of row number 0810 becomes zero if the power failure monitoring signal is on (for example, 00000000B in negative logic) in the power failure occurrence state. In addition,
When the operation result is zero, the zero flag (ZF) is set to "1", and when the operation result is not zero, the zero flag (ZF) is not set and becomes "0" (NZ).

行番号0790では、行番号0780の演算結果がゼロでなくNZの場合(即ち停電発
生状態でない場合)に、ラベルMAIN70に対応するROM内アドレス(分岐先)へジ
ャンプして、行番号0670以降の命令を実行する(コード「JR NZ,MAIN70
」)。なお、「JR NZ,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR NZ,$
+2+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルMAIN70)は、コード「JR NZ,M
AIN70」のアドレスから-17バイト(-12バイト以下)離れた遠いアドレスであ
り、JRR命令ではジャンプできないアドレスである。しかし、このJR命令では、JR
R命令(例えば)よりも、アドレス空間内の遠い距離をジャンプできる。行番号0780
の演算結果がゼロである場合(即ち停電発生状態である場合)に、行番号0810の命令
に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0810の命令に移行する。
At line number 0790, if the operation result at line number 0780 is not zero but NZ (that is, if a power failure does not occur), jump to the ROM address (branch destination) corresponding to label MAIN70, and line number 0670 onward. Execute the instruction (code "JR NZ, MAIN70
”). The code described as "JR NZ, label" is the same as "JR NZ, $
+2+k". The jump destination (label MAIN70) is the code "JR NZ,M
AIN70” is a distant address that is -17 bytes (-12 bytes or less) away from the address of "AIN70", and it is an address that cannot be jumped by the JRR instruction. However, in this JR order, JR
It can jump a greater distance in the address space than the R instruction (for example). line number 0780
is zero (that is, in a power failure state), the command of line number 0810 is entered. When not jumping, it moves to the instruction of the next line number 0810 .

行番号0810から行番号0830では、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する。
From line number 0810 to line number 0830, it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been kept on for the number of checks.

行番号0810では、停電監視信号がオン状態(停電発生状態)の場合に、オン状態の
検出回数を示すWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC W」
)。
In line number 0810, when the power failure monitoring signal is in the ON state (power failure has occurred), the value of the W register indicating the number of times the ON state has been detected is updated by +1 (increased by 1) (code "INC W").
).

行番号0820では、Wレジスタの値とチェック回数である「2」を比較する(コード
「CP W,2」)。なお、このコードは、命令表の「CP p,n」に対応する。Wレ
ジスタの値がチェック回数「2」より小さい場合に、比較の演算結果としてキャリーフラ
グ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」になる。
At line number 0820, the value of the W register and the number of checks "2" are compared (code "CP W, 2"). Note that this code corresponds to "CP p,n" in the instruction table. When the value of the W register is smaller than the check count "2", the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are set to "1" as a result of the comparison operation.

行番号0830では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」である場
合(オン状態の検出回数がチェック回数に達していない場合)に、ラベルMAIN90に
対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号0770以降の命令を実行する(コー
ド「JRR T,MAIN90」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載されるコード
は、命令表の「JRR T,$+2+k」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF
)がセットされておらず「0」である場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達した
場合)に、行番号0840に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0840の命
令に移行する。
At line number 0830, when the jump status flag (JF) is set to "1" (when the ON state detection count has not reached the check count), jump to the ROM address corresponding to label MAIN90, Execute the instructions after line number 0770 (code "JRRT, MAIN90"). The code described as "JRR T, label" corresponds to "JRR T, $+2+k" in the instruction table. Jump status flag (JF
) is not set and is “0” (when the ON state detection count reaches the check count), the process moves to line number 0840 . When not jumping, it moves to the next line number 0840 instruction.

行番号0840では、メイン処理のA1063に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
At line number 0840, interrupts are disabled (code "DI") corresponding to A1063 of the main process.

行番号0850では、メイン処理のA1064に対応して、全出力ポートにオフデータ
を出力するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_OUTCLR
」)。このサブルーチンは、ラベルP_OUTCLRに対応するROM内アドレス(先頭
アドレス)を有する。
At line number 0850, corresponding to A1064 of the main processing, a subroutine for outputting OFF data to all output ports is called and executed (code "CALLR P_OUTCLR
”). This subroutine has an internal ROM address (head address) corresponding to the label P_OUTCLR.

〔タイマ割込み処理プログラム〕
図124は、第5実施形態に係るタイマ割込み処理(図9)に対応するタイマ割込み処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
[Timer interrupt processing program]
FIG. 124 is a program list showing the program structure of the timer interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing (FIG. 9) according to the fifth embodiment.

行番号1000では、タイマ割込み処理のA1301に対応して、レジスタバンクセレ
クタ(RBS)に1を転送する(コード「LD RBS,1」)。これにより、レジスタ
バンク1を設定する。
At line number 1000, 1 is transferred to the register bank selector (RBS) (code "LD RBS, 1") in response to timer interrupt processing A1301. Thus, register bank 1 is set.

行番号1010では、タイマ割込み処理のA1302に対応して、所定のレジスタ(D
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレス(28h)をセットする(コード「LD
D,28H」)。
At line number 1010, a predetermined register (D
register) to the upper address (28h) of the top address of the RAM (code "LD
D, 28H").

行番号1020では、行番号0540と同様に、IYレジスタにRAM111cの先頭
アドレスの全体として「2800h」を転送して設定する。
At line number 1020, similarly to line number 0540, "2800h" is transferred and set in the IY register as the entire top address of RAM 111c.

行番号1030では、タイマ割込み処理のA1303に対応して、入力処理に対応する
サブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_INPUT」)。入力処
理に対応するサブルーチンは、ラベルP_INPUTに対応するROM内アドレス(先頭
アドレス)を有する。
At line number 1030, in response to timer interrupt processing A1303, a subroutine corresponding to input processing is called and executed (code "CALLR P_INPUT"). A subroutine corresponding to input processing has an internal ROM address (head address) corresponding to the label P_INPUT.

行番号1040と行番号1050は、タイマ割込み処理のA1304に対応する。行番
号1040では、確率設定変更中又は確率設定確認中であることを示す値(加算アドレス
「IY+R_SETMODE」の領域に記憶された値)をAレジスタに転送する(コード
「LD A,(IY+R_SETMODE)」)。加算アドレス「IY+R_SETMO
DE」は、IYレジスタの値「2800h」(RAM111cの先頭アドレス、基準アド
レス)とラベルR_SETMODEに対応するオフセット値(直値、相対アドレス)の和
である。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM内のアドレスを示す。このコー
ドは、命令表の「LD r,(jj+d)」に対応する。確率設定変更中でも確率設定確
認中でもない場合に、Aレジスタに「0」が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF
)が「1」になっており(JF=1)、確率設定変更中又は確率設定確認中の場合に、A
レジスタに「0」以外の値が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」にな
っている(JF=0)。
Line numbers 1040 and 1050 correspond to A1304 of timer interrupt processing. In line number 1040, the value indicating that the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the value stored in the area of the addition address "IY+R_SETMODE") is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SETMODE)"). ). addition address "IY+R_SETMO
DE" is the sum of the IY register value "2800h" (the top address of the RAM 111c, the reference address) and the offset value (direct value, relative address) corresponding to the label R_SETMODE. The added address "IY+label" indicates an address in the RAM. This code corresponds to "LD r, (jj+d)" in the instruction table. If the probability setting is neither changed nor confirmed, "0" is transferred to the A register and the jump status flag (JF
) is "1" (JF = 1), and when the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed, A
A value other than "0" is transferred to the register, and the jump status flag (JF) is "0" (JF=0).

行番号1050では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の
場合(JF=1:確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合)に、ラベルTINT
10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1090以降の命令を実行する
(コード「JRR T,TINT10」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載される
コードは、命令表の「JRR T,$+1+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルTIN
T10)は、このコード「JRR T,TINT10」のアドレスから+5バイト(+1
6バイト以下)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセット
されておらず「0」の場合(JF=0:確率設定変更中又は確率設定確認中の場合)に、
次の行番号1060の命令に移行する。
At line number 1050, when the jump status flag (JF) is set to "1" (JF=1: neither changing the probability setting nor confirming the probability setting), the label TINT
10, and executes the instructions from line number 1090 onwards (code "JRRT, TINT10"). The code described as "JRR T, label" corresponds to "JRR T, $+1+k" in the instruction table. Jump destination (label TIN
T10) is +5 bytes (+1
6 bytes or less). When the jump status flag (JF) is not set and is "0" (JF = 0: during probability setting change or probability setting confirmation),
Move to the next line number 1060 instruction.

行番号1060と行番号1070は、タイマ割込み処理のA1305に対応する。行番
号1060では、確率設定変更/確認処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLR P_SET_DISP」)。確率設定変更/確認処理に対応する
サブルーチンは、ラベルP_SET_DISPに対応するROM内アドレス(先頭アドレ
ス)を有する。
Line numbers 1060 and 1070 correspond to A1305 of timer interrupt processing. At line number 1060, a subroutine corresponding to probability setting change/confirmation processing is called and executed (code "CALLR P_SET_DISP"). A subroutine corresponding to the probability setting change/confirmation process has an internal ROM address (top address) corresponding to the label P_SET_DISP.

行番号1070では、無条件で、ラベルTINT30に対応するROM内アドレスへジ
ャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JR TINT30」)。
なお、「JR ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR $+2+k」に対応す
る。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、コード「JR TINT30」のアドレスか
ら+40バイト(+17バイト以上)離れた遠いアドレスであり、JRR命令ではジャン
プできないアドレスである。
At line number 1070, an unconditional jump is made to the address in ROM corresponding to label TINT30, and the instructions from line number 1310 onward are executed (code "JR TINT30").
The code described as "JR label" corresponds to "JR $+2+k" in the instruction table. The jump destination (label TINT30) is a distant address that is +40 bytes (+17 bytes or more) away from the address of the code "JR TINT30", and is an address that cannot be jumped with the JRR instruction.

行番号1090から行番号1110では、各々、タイマ割込み処理における出力処理(
A1306)、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/エラー監視処理
(A1308)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(
コード「CALLR P_OUTPUT」「CALLR P_PAYCOM」「CALL
R P_PRZERR」)。
From line number 1090 to line number 1110, output processing (
A1306), payout command transmission processing (A1307), winning opening switch/error monitoring processing (A1308) subroutines are called and executed by the CALLR instruction (
Code "CALLR P_OUTPUT""CALLRP_PAYCOM""CALL
RP_PRZERR").

行番号1120と行番号1130は、タイマ割込み処理のA1309に対応する。行番
号1120では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。こ
のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてラベルP_MSSTA_CHKの値nに対応
付けられた(n番目に登録された)ROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
Line numbers 1120 and 1130 correspond to A1309 of timer interrupt processing. At line number 1120, a subroutine corresponding to game stop determination processing for determining whether or not the game is stopped is called and executed (code "CALLT P_MSSTA_CHK"). This subroutine has an internal ROM address (first address) associated with the value n of the label P_MSSTA_CHK (nth registered) in the vector table.

行番号1130では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT20に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号1190以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TINT20」)。ジャンプ先(ラベルTINT20)は、このコード「JRR F,T
INT20」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである
。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技
停止中でない場合)に、次の行番号1140の命令に移行する。
At line number 1130, the jump status flag (JF) is not set and is "0".
(JF=0: game is stopped), jump to the ROM address corresponding to label TINT20, and execute the instructions after line number 1190 (code "JRRF,
TINT20"). The jump destination (label TINT20) is this code "JRR F,T
INT20” address +9 bytes (+16 bytes or less) away. If the jump status flag (JF) is set to "1" (JF=1: game is not stopped), the command of the next line number 1140 is entered.

行番号1140から行番号1170では、各々、タイマ割込み処理における特図ゲーム
処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、
セグメントLED編集処理(A1313)に対応するサブルーチンをCALLR命令によ
って呼び出して実行する(コード「CALLR P_TGAMEPRC」「CALLR
P_YGAMEPRC」「CALLR P_FGAMEPRC」「CALLR P_SE
GEDIT」)。
From line number 1140 to line number 1170, respectively, special game processing (A1310), character game processing (A1311), general-purpose game processing (A1312) in timer interrupt processing,
A subroutine corresponding to the segment LED editing process (A1313) is called by the CALLR instruction and executed (code "CALLR P_TGAMEPRC""CALLR
P_YGAMEPRC""CALLRP_FGAMEPRC""CALLR P_SE
GEDIT").

行番号1190から行番号1240では、各々、タイマ割込み処理における安全装置関
連処理(A1314)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A13
16)、振動不正監視処理(A1317)、異常排出監視処理(A1318)、外部情報
編集処理(A1319)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実
行する(コード「CALLR P_SAFSET」「CALLR P_MAGERR」「
CALLR P_JAMERR」「CALLR P_VIBERR」「CALLR P_
PAYERR」「CALLR P_INFEDIT」)。
From line number 1190 to line number 1240, safety device-related processing (A1314), magnet tampering monitoring processing (A1315), board radio tampering monitoring processing (A13) in timer interrupt processing, respectively.
16) Call and execute subroutines corresponding to vibration fraud monitoring processing (A1317), abnormal discharge monitoring processing (A1318), and external information editing processing (A1319) by the CALLR instruction (codes "CALLR P_SAFSET", "CALLR P_MAGERR", "
CALLR P_JAMERR, CALLR P_VIBERR, CALLR P_
PAYERR""CALLRP_INFEDIT").

行番号1250と行番号1260は、タイマ割込み処理のA1320に対応する。行番
号1250では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。
Line numbers 1250 and 1260 correspond to timer interrupt processing A1320. At line number 1250, a subroutine corresponding to game stop determination processing for determining whether or not the game is stopped is called and executed (code "CALLT P_MSSTA_CHK").

行番号1260では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT30に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TINT30」)。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、このコード「JRR F,T
INT30」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである
。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技
停止中でない場合)に、次の行番号1270の命令に移行する。
At line number 1260, the jump status flag (JF) is not set and is "0".
(JF=0: the game is stopped), jump to the ROM address corresponding to the label TINT30, and execute the instructions after the line number 1310 (code "JRRF,
TINT30"). The jump destination (label TINT30) is this code "JRR F,T
INT30” address +9 bytes (+16 bytes or less) away. If the jump status flag (JF) is set to "1" (JF=1: game is not stopped), the command of the next line number 1270 is entered.

行番号1270では、タイマ割込み処理のA1321に対応して、プログラムステータ
スワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH PS
W」)。
At line number 1270, the program status word PSW is saved (PUSH) in the internal stack area (code "PUSH PS
W").

行番号1280では、タイマ割込み処理のA1322に対応して、安全装置カウンタ値
の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理に対
応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P_OUTAREA」)
。領域外統合処理に対応するサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラベルP_OU
TAREAの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2のROM領域
(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(タイマ割込み処
理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び出す
場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。これによって、プログラムの開発効
率を向上できる。
At line number 1280, in response to timer interrupt processing A1322, a subroutine corresponding to outside area integration processing such as updating the safety device counter value (calculating the number of difference balls) and performing display control of the performance display device 152 is called. execute (code "CALL P_OUTAREA")
. A subroutine corresponding to the out-of-area integration process is an out-of-area program labeled P_OU.
The ROM internal address (head address) corresponding to the direct value mn of TAREA is provided in the second ROM area (outside area program area). In this way, when calling the outside program from the inside program (timer interrupt processing program), a specific CALL instruction is used to distinguish from calling the inside program. This can improve the efficiency of program development.

行番号0630では、タイマ割込み処理のA1323に対応して、プログラムステータ
スワードPSWを復帰(POP)する。
At line number 0630, the program status word PSW is returned (POP) in response to A1323 of timer interrupt processing.

行番号1310では、タイマ割込み処理プログラムからリターンする(コード「RET
I」)。
At line number 1310, the timer interrupt processing program returns (code "RET
I").

なお、図124のタイマ割込み処理プログラムから呼び出される多数のサブルーチンと
して、入力処理、確率設定変更/確認処理、出力処理、払出コマンド送信処理、入賞口ス
イッチ/エラー監視処理、遊技停止中判定処理、特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図
ゲーム処理、セグメントLED編集処理、安全装置関連処理、磁石不正監視処理、盤電波
不正監視処理、振動不正監視処理、異常排出監視処理、外部情報編集処理に対応するサブ
ルーチンは、アドレス空間内の第1のROM領域に配置される領域内プログラムである。
領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンは、呼出し先のアドレスに制限がある
が語長の短いCALLT命令又はCALLR命令によって、領域内プログラムに含まれる
タイマ割込み処理プログラムから呼び出される。これによって、プログラム容量が削減で
きる。また、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される7サイクルかつ4バイト長の
特定のCALL命令(第1呼出し命令)を使用せず、特定のCALL命令よりもサイクル
数又は語長が小さいCALLR命令(第2呼出し命令)又はCALLT命令(第3呼出し
命令)を使用することによって、領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼
び出す処理が効率化されるとともに、処理が高速化される。
In addition, as many subroutines called from the timer interrupt processing program of FIG. Figure game processing, accessory game processing, normal figure game processing, segment LED editing processing, safety device related processing, magnet fraud monitoring processing, board radio fraud monitoring processing, vibration fraud monitoring processing, abnormal discharge monitoring processing, external information editing processing The corresponding subroutine is an in-area program located in the first ROM area in the address space.
These subroutines contained in the in-region program are called from the timer interrupt processing program contained in the in-region program by a CALLT instruction or a CALLR instruction with a limited address but a short word length. This reduces the program capacity. In addition, without using a specific CALL instruction (first call instruction) of 7 cycles and 4 bytes in which the address of the callee is specified by the direct value mn, the CALLR whose cycle number or word length is smaller than that of the specific CALL instruction By using the instruction (second call instruction) or the CALLT instruction (third call instruction), the processing of calling these subroutines contained in the local program is made efficient and the processing is speeded up.

一方、タイマ割込み処理プログラムから呼び出されるサブルーチンとして、領域外統合
処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM領域に配置される領域外
プログラムである。領域外プログラムとなるサブルーチン(領域外統合処理のサブルーチ
ン)は、領域内プログラムとなるサブルーチンとは区別して、特定のCALL命令(第1
呼出し命令)によって、領域内プログラム(ここではタイマ割込み処理プログラム)から
呼び出される。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。
On the other hand, as a subroutine called from the timer interrupt processing program, the subroutine corresponding to the out-of-area integration process is an out-of-area program arranged in the second ROM area in the address space. A subroutine that is a program outside the area (a subroutine for integration processing outside the area) is distinguished from a subroutine that is a program inside the area by using a specific CALL instruction (the first
Call instruction) calls from the program in the area (here, the timer interrupt processing program). This can improve the efficiency of program development.

なお、後述のように、領域外プログラムに含まれるサブルーチン(領域外統合処理プロ
グラム)からさらに領域外プログラムに含まれるサブルーチン(試験信号出力処理プログ
ラム、性能表示装置制御処理プログラム、差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処
理プログラム)を呼び出す場合には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずにCA
LL命令だけを使用して、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別す
る。これによっても、プログラムの開発効率を向上できる。
As will be described later, subroutines included in the out-of-area program (outside-area integration processing program) and further subroutines included in the out-of-area program (test signal output processing program, performance display device control processing program, difference ball confirmation processing program, CALLT and CALLR instructions are not used when calling the safety device operation monitoring program).
Only LL instructions are used to distinguish them from calls to subroutines contained within programs within regions. This also makes it possible to improve the efficiency of program development.

〔特図ゲーム処理プログラム〕
図125の上段は、第5実施形態に係る特図ゲーム処理(図16)に対応する特図ゲー
ム処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図ゲーム処理プロ
グラムは、ラベルP_TGAMEPRCに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タ
イマ割込み処理(図9)のステップA1310において、CALLR命令(行番号114
0)によって呼び出される。
[Special game processing program]
The upper part of FIG. 125 is a program list showing the program structure of the special figure game processing program corresponding to the special figure game processing (FIG. 16) according to the fifth embodiment. The special game processing program has a top address (in ROM) corresponding to the label P_TGAMEPRC, and in step A1310 of the timer interrupt processing (FIG. 9), the CALLR instruction (line number 114
0).

行番号1510から行番号1530では、各々、特図ゲーム処理における始動口スイッ
チ監視処理(A2600)、特定領域スイッチ監視処理(A2601)、上大入賞口スイ
ッチ監視処理(A2602)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出し
て実行する(コード「CALLR P_SIDOSW」「CALLR P_VSW」「C
ALLR P_CNTUSW」)。
From line number 1510 to line number 1530, the subroutines corresponding to the starting opening switch monitoring process (A2600), the specific area switch monitoring process (A2601), and the upper prize winning opening switch monitoring process (A2602) in the special game process are called CALLR. Called and executed by instructions (codes "CALLR P_SIDOSW""CALLRP_VSW""C
ALLR P_CNTUSW").

行番号1540と行番号1550は、特図ゲーム処理のA2603に対応する。行番号
1540では、「R_TGAME+1」(直値n)を下位アドレス、IYレジスタの8ビ
ット目から15ビット目を上位アドレス(28h)として、HLレジスタに転送する(コ
ード「LDY HL,R_TGAME+1」)。なお、コード「LDY HL,R_TG
AME+1」は、命令表の「LDY jj,n」に対応する。ここで、ラベルR_TGA
MEは、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶する特図ゲーム処理番号領域のオフセ
ットアドレス(「2800h」を基準とするオフセット値)を示し、当該アドレスに1を
加算したアドレス「R_TGAME+1」は、2バイト領域である特図ゲーム処理タイマ
領域の先頭アドレス(ここでは「2800h」を基準とするオフセット値)を示す。従っ
て、HLレジスタの値は、特図ゲーム処理タイマ領域の絶対アドレスになっている。
Line number 1540 and line number 1550 correspond to A2603 of special figure game processing. At line number 1540, "R_TGAME+1" (immediate value n) is transferred to the HL register with the lower address and the 8th to 15th bits of the IY register as the upper address (28h) (code "LDY HL, R_TGAME+1"). Note that the code "LDY HL, R_TG
AME+1" corresponds to "LDY jj,n" in the instruction table. where the label R_TGA
ME indicates the offset address (offset value based on "2800h") of the special game process number area that stores the special game process number (A2606), and the address "R_TGAME+1" obtained by adding 1 to the address is Indicates the top address of the special figure game processing timer area which is a 2-byte area (here, the offset value based on "2800h"). Therefore, the value of the HL register is the absolute address of the special game processing timer area.

行番号1550では、2バイトデクリメント処理のサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLT P_DECWORD」)。ここでの2バイトデクリメント処理に
よって、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(特図ゲーム処理タイマ領域)の値が
0でなければ1だけ減算される。このように、特図ゲーム処理タイマがタイムアップして
おらず0でなければ、-1更新されることになる。なお、ここで呼び出されるサブルーチ
ンのROM内アドレスは、ラベルP_DECWORDの値をnとして、ベクタテーブルに
おいてn番目に登録されている。
At line number 1550, a 2-byte decrement processing subroutine is called and executed (code "CALLT P_DECWORD"). By the 2-byte decrement processing here, if the value of the address area (special game processing timer area) specified by the HL register is not 0, 1 is subtracted. In this way, if the special game processing timer is not timed out and is not 0, it will be updated by -1. Note that the ROM internal address of the subroutine called here is registered at the nth position in the vector table, where n is the value of the label P_DECWORD.

行番号1560では、特図ゲーム処理のA2604に対応して、ジャンプステータスフ
ラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:特図ゲーム処理タイマがタ
イムアップしておらず0でない場合)に、ラベルTGAMEPRC10に対応するROM
内アドレスへジャンプして、行番号1620以降の命令を実行する(コード「JRR F
,TGAMEPRC10」)。ジャンプ先(ラベルTGAMEPRC10)は、このコー
ド「JRR F,TGAMEPRC10」のアドレスから+6バイト(+16バイト以下
)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「
1」の場合(JF=1:特図ゲーム処理タイマが0である場合)に、次の行番号1570
の命令に移行する。
At line number 1560, when the jump status flag (JF) is not set and is "0" corresponding to A2604 of special game processing (JF = 0: special game processing timer has not timed up 0), the ROM corresponding to the label TGAMEPRC10
jump to the inner address and execute the instructions after line number 1620 (code "JRR F
, TGAME PRC10"). The jump destination (label TGAMEPRRC10) is a close address that is +6 bytes (+16 bytes or less) away from the address of this code "JRRF, TGAMEPRC10". The jump status flag (JF) is set and "
1" (JF = 1: when the special game processing timer is 0), the next line number 1570
move to the instruction of

行番号1570では、特図ゲーム処理のA2605に対応して、HLレジスタに特図ゲ
ームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_TGAMEPRCを転送する(コード「
LD HL,D_TGAMEPRC」)。このコードは、命令表の「LD ff,mn」
に対応する。特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、分岐先アドレスを登録(羅列)した
アドレステーブルである。
At line number 1570, corresponding to A2605 of the special game process, the head address D_TGAMEPRC of the special game sequence branch table is transferred to the HL register (code "
LD HL, D_TGAME PRC"). This code is "LD ff, mn" in the instruction table
corresponds to The special figure game sequence branch table is an address table in which branch destination addresses are registered (enumerated).

行番号1580から行番号1600のコードは、特図ゲーム処理のA2606とA26
07に対応する。
The code from line number 1580 to line number 1600 is A2606 and A26 of special game processing
07.

行番号1580では、加算アドレス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領
域(RAM内)に格納された値(特図ゲーム処理番号)を、Aレジスタに転送する(コー
ド「LD A,(IY+R_TGAME)」)。ラベルR_TGAMEは、IYレジスタ
の値「2800h」を基準とする特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレスである。
In line number 1580, the value (special game processing number) stored in the special game processing number area (in RAM) of the addition address "IY + R_TGAME" is transferred to the A register (code "LD A, (IY + R_TGAME)" ). The label R_TGAME is an offset address of the special game process number area based on the value "2800h" of the IY register.

行番号1590では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETWORD」)。なお、ここで呼び出されるサブルーチン
のROM内アドレスは、ラベルP_GETWORDの値をnとして、ベクタテーブルにお
いてn番目に登録されている。ここでの2バイトデータ取得処理によって、HLレジスタ
の値(特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(特図ゲー
ム処理番号)から分岐先アドレスを取得してHLレジスタに格納する。即ち、HLレジス
タには、特図ゲーム処理番号に対応して、特図ゲームシーケンス分岐テーブルから取得さ
れた分岐先アドレスが格納されている。
At line number 1590, a subroutine for 2-byte data acquisition processing is called and executed (
code "CALLT P_GETWORD"). Note that the ROM address of the subroutine called here is registered at the nth position in the vector table, where n is the value of the label P_GETWORD. By the 2-byte data acquisition process here, the branch destination address is acquired from the value of the HL register (top address of the special game sequence branch table) and the value of the A register (special game processing number) and stored in the HL register. . That is, the HL register stores the branch destination address obtained from the special game sequence branch table corresponding to the special game process number.

行番号1600では、サブルーチンコールとして、HLレジスタに格納されている分岐
先アドレスのサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL HL」)。サブル
ーチンコールによって、特図ゲーム処理のA2608からA2613の処理のいずれかが
実行される。
At line number 1600, as a subroutine call, the subroutine of the branch destination address stored in the HL register is called and executed (code "CALL HL"). Any of the processing from A2608 to A2613 of the special figure game processing is executed by the subroutine call.

行番号1620では、特図ゲーム処理のA2614に対応して、特図1表示器51の変
動を制御するための特図1変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ1CTL)を、
相対アドレス「D_TZ1CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(
コード「LDD HL,D_TZ1CTL-5000H」)。
In line number 1620, the address (label D_TZ1CTL) of the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 corresponding to A2614 of the special figure game process,
Convert to relative address "D_TZ1CTL-5000h" and transfer to HL register (
code "LDD HL, D_TZ1CTL-5000H").

行番号1630では、特図ゲーム処理のA2615に対応して、特図表示器での図柄の
変動等を制御する図柄変動制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CA
LLR P_ZGRCTL」)。図柄変動制御処理のサブルーチンは、ラベルP_ZGR
CTLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
At line number 1630, in response to A2615 of the special game process, a subroutine of symbol variation control processing for controlling the variation of symbols on the special symbol display is called and executed (code "CA
LLR P_ZGRCTL"). The subroutine of the pattern variation control process is labeled P_ZGR
It has an internal ROM address (head address) corresponding to the CTL.

行番号1640では、特図ゲーム処理のA2616に対応して、特図2表示器52の変
動を制御するための特図2変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ2CTL)を、
相対アドレス「D_TZ2CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(
コード「LDD HL,D_TZ2CTL-5000H」)。
In line number 1640, the address (label D_TZ2CTL) of the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 corresponding to A2616 of the special figure game process,
Convert to relative address "D_TZ2CTL-5000h" and transfer to HL register (
code "LDD HL, D_TZ2CTL-5000H").

行番号1650では、特図ゲーム処理のA2617に対応して、図柄変動制御処理のサ
ブルーチン(ラベルP_ZGRCTLに対応するROM内アドレス)を呼び出して実行す
る(コード「CALLR P_ZGR_CTL」)。
At line number 1650, corresponding to A2617 of the special game process, the subroutine of symbol variation control process (ROM address corresponding to label P_ZGRCTL) is called and executed (code "CALLR P_ZGR_CTL").

行番号1660では、特図ゲーム処理のA2618に対応して、レバーソレノイド86
bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLR P_LEV_SOL」)。レバーソレノイド制御処理のサブルー
チンは、ラベルP_LEV_SOLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有す
る。
At line number 1660, the lever solenoid 86
A subroutine for lever solenoid control processing for controlling the opening operation of b is called and executed (code "CALLR P_LEV_SOL"). The subroutine for the lever solenoid control process has an internal ROM address (top address) corresponding to the label P_LEV_SOL.

行番号1660では、特図ゲーム処理プログラムからタイマ割込み処理プログラムにリ
ターンする(コード「RET」)。
At line number 1660, the special game processing program returns to the timer interrupt processing program (code "RET").

〔特図ゲームシーケンス分岐テーブル〕
図125の下段は、第5実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルを説明する
プログラムリストである。上述のとおり、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、ラベル
D_TGAMEPRCに対応する先頭アドレスをROM内に有し、特図ゲーム処理のサブ
ルーチンコールのために参照される。なお、特図ゲームシーケンス分岐テーブルのような
、領域内プログラム(ここでは特図ゲーム処理プログラム)に関連して使用される分岐テ
ーブルは、プログラム扱いとし、領域内プログラムの領域(第1のROM領域)内で、デ
ータエリア以外の遊技制御用プログラムの領域に配置される。普図ゲーム処理や役物ゲー
ム処理で使用される分岐テーブルも、同様に、データエリア以外の遊技制御用プログラム
の領域に配置される。
[Special game sequence branch table]
The lower part of FIG. 125 is a program list explaining the special figure game sequence branch table according to the fifth embodiment. As described above, the special figure game sequence branch table has a head address corresponding to the label D_TGAMEPRC in the ROM, and is referred to for a subroutine call of special figure game processing. In addition, the branch table used in relation to the program in the area (here, the special game processing program), such as the special game sequence branch table, is treated as a program, and the area of the program in the area (first ROM area) ), it is placed in the area of the game control program other than the data area. A branch table used in the normal game process and the accessory game process is similarly arranged in the area of the game control program other than the data area.

コードの中に「DW」のニーモニックがあるが、このニーモニックは、テーブルの1段
が2バイトのデータであることをアセンブラに指定する擬似命令である。
There is a "DW" mnemonic in the code, but this mnemonic is a pseudo-instruction that specifies to the assembler that one stage of the table is 2-byte data.

特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、サブルーチン名(ラベル)を分岐先アドレス値
に対応付けて設定するための擬似命令の命令群として示されているが、実際には、特図ゲ
ームシーケンス分岐テーブルは、これら命令群によってROM111b内に順番に設定(
記憶)される分岐先アドレスの値(サブルーチンの先頭アドレス)のリストである。即ち
、ラベル(P_TUSUL、P_TSTOP、P_TDISPLY、P_TSFAN、P
_TSOPEN、P_TSZAN)を分岐先アドレスの値に置き換えたものがROM11
1b内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルとなる。
The special game sequence branch table is shown as an instruction group of pseudo-instructions for setting the subroutine name (label) in association with the branch destination address value, but in fact, the special game sequence branch table is These instructions are sequentially set in the ROM 111b (
A list of branch destination address values (subroutine start addresses) to be stored). That is, labels (P_TUSUL, P_TSTOP, P_TDISPLY, P_TSFAN, P
_TSOPEN, P_TSZAN) is replaced with the value of the branch destination address in the ROM 11
It becomes a special figure game sequence branch table in 1b.

行番号2010の擬似命令は、特図ゲーム処理のA2608のサブルーチン(特図普段
処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応し、行番号2020の擬似命令は、A2609
のサブルーチン(特図変動中処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応する。また、行番
号2030の擬似命令は、A2610のサブルーチン(特図表示中処理)の分岐先アドレ
ス値の設定に対応し、行番号2040の擬似命令は、A2611のサブルーチン(小当り
開放前処理)の分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号2050の擬似命令は
、A2612のサブルーチン(小当り開放中処理)の分岐先アドレス値の設定に対応し、
行番号2060の擬似命令は、A2613のサブルーチン(小当り残存球処理)の分岐先
アドレス値の設定に対応する。
The pseudo-instruction of line number 2010 corresponds to the setting of the value of the branch destination address of the subroutine (ordinary special processing) of A2608 of the special game processing, and the pseudo-instruction of line number 2020 is A2609
Corresponds to the setting of the value of the branch destination address of the subroutine (processing during special figure fluctuation). In addition, the pseudo-instruction of the line number 2030 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2610 (processing during special figure display), and the pseudo-instruction of the line number 2040 is the subroutine of A2611 (small hit opening pre-processing) Corresponds to setting the branch destination address value. In addition, the pseudo-instruction of line number 2050 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2612 (processing during small hit opening),
The pseudo-instruction of line number 2060 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2613 (small hit remaining ball processing).

〔2バイトデクリメント処理プログラム〕
図126の一段目は、第5実施形態に係る2バイトデクリメント処理プログラム(サブ
ルーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデクリメント処理
プログラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECW
ORDの値)に登録され、例えば行番号1550等のコード「CALLT P_DECW
ORD」によって呼び出される。
[2-byte decrement processing program]
The first row in FIG. 126 is a program list showing the program structure of the 2-byte decrement processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 2-byte decrement processing program is the n-th (n=label P_DECW
ORD value) and the code "CALLT P_DECW
ORD".

行番号2110では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(2バイトの領域)に
記憶された値をWAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL)」)。
At line number 2110, the value stored in the address area (2-byte area) specified by the HL register is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)").

行番号2120では、WAレジスタに転送された値が「0」でありゼロフラグ(ZF)
がセットされ「1」である場合(ZF=1の場合)、2バイトデクリメント処理プログラ
ムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。
At line number 2120, the value transferred to the WA register is "0" and the zero flag (ZF)
is set and is "1" (ZF=1), return from the 2-byte decrement processing program to the calling processing program (code "RET Z").

行番号2130では、WAレジスタの値を1だけ減算して-1更新する(コード「DE
C WA」)。このコードは、WAレジスタの値が「0」でない場合に実行されることに
なる。
At line number 2130, the value of the WA register is decremented by 1 and updated by -1 (code "DE
CWA"). This code will be executed if the value of the WA register is not "0".

行番号2140では、WAレジスタの値を、HLレジスタで指定されたアドレスの領域
(2バイトの領域)に転送する(コード「LD (HL),WA」)。これによって、H
Lレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値が、2バイトデクリメント処理の
実行前から1だけ減算されて-1更新されたことになる。なお、HLレジスタで指定され
たアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスである。また、この2バイトの領域に記憶
された値が「0」である場合には、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」となる。
At line number 2140, the value of the WA register is transferred to the address area (2-byte area) specified by the HL register (code "LD (HL), WA"). By this, H
The value stored in the address area specified by the L register is updated by 1 by subtracting 1 from before the execution of the 2-byte decrement process. The address specified by the HL register is the top address of the 2-byte area. If the value stored in this 2-byte area is "0", the zero flag (ZF) is set to "1".

行番号2150では、2バイトデクリメント処理プログラムから呼び出し元の処理プロ
グラムにリターンする(コード「RET」)。なお、呼び出し元の処理プログラムに返さ
れるゼロフラグによって、HLレジスタで指定されたアドレスを先頭アドレスとする2バ
イトの領域に記憶されている値が「0」か否かを判定可能となる。
At line number 2150, the 2-byte decrement processing program returns to the calling processing program (code "RET"). The zero flag returned to the calling processing program makes it possible to determine whether or not the value stored in the 2-byte area with the address specified by the HL register as the starting address is "0".

〔2バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の二段目は、第5実施形態に係る2バイトデータ取得処理プログラム(サブル
ーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデータ取得処理プロ
グラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETWOR
Dの値)に登録され、例えば行番号1590等のコード「CALLT P_GETWOR
D」によって呼び出される。
[2-byte data acquisition processing program]
The second row in FIG. 126 is a program list showing the program structure of the 2-byte data acquisition processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 2-byte data acquisition processing program is the n-th (n=label P_GETWOR
D) and the code "CALLT P_GETWOR
called by D.

行番号2210では、Aレジスタの値を2倍してWAレジスタに格納する(コード「M
UL A,2」)。
At line number 2210, the value of the A register is doubled and stored in the WA register (code "M
UL A, 2").

行番号2220では、WAレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「AD
D HL,WA」)。これによって、2バイトデータ取得処理の実行開始時にHLレジス
タの値がデータテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスで
あった場合に、ここで加算されたHLレジスタの値が、データテーブル内のデータ(例え
ばアドレスの値)を指し示すポインタとして機能する。
At line number 2220, the value in the WA register is added to the value in the HL register (code "AD
DHL, WA"). As a result, when the value of the HL register is the top address of the data table (for example, a special game sequence branch table) at the start of execution of the 2-byte data acquisition process, the value of the HL register added here is the data table. It functions as a pointer to the data (eg address value) in the

行番号2230では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をHL
レジスタに転送する(コード「LD HL,(HL)」)。これによって、最終的に、デ
ータテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)に登録(定義)されたデータ
(例えば分岐先アドレスの値)のいずれかがHLレジスタに2バイトデータとして格納さ
れることになる。
At line number 2230, the value stored in the area of the address specified by the HL register is
Transfer to register (code "LD HL, (HL)"). As a result, finally, one of the data (eg, branch destination address value) registered (defined) in the data table (eg, special game sequence branch table) is stored as 2-byte data in the HL register. Become.

行番号2240では、2バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログ
ラムにリターンする(コード「RET」)。
At line number 2240, the 2-byte data acquisition processing program returns to the calling processing program (code "RET").

なお、行番号2210においてAレジスタの値を2倍する理由は、HLレジスタの値が
アドレステーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスであった
場合に、アドレステーブルに登録(定義)されたアドレス値(例えば分岐先アドレスの値
)が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである(例えば特図ゲーム処
理番号は奇数値を含む)。
The reason for doubling the value of the A register at line number 2210 is that when the value of the HL register is the top address of an address table (for example, a special game sequence branch table), it is registered (defined) in the address table. This is because the address value (for example, the value of the branch destination address) is 2 bytes, so it is necessary to add an even value (for example, the special game processing number includes an odd value).

〔1バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の三段目は、第5実施形態に係る1バイトデータ取得処理プログラム(サブル
ーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。1バイトデータ取得処理プロ
グラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETBYT
Eの値)に登録され、例えば後述の行番号6350や行番号7570等のコード「CAL
LT P_GETBYTE」によって呼び出される。
[1-byte data acquisition processing program]
The third row in FIG. 126 is a program list showing the program structure of the 1-byte data acquisition processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 1-byte data acquisition processing program is n-th (n=label P_GETBYT
E), for example, the code "CAL
LT P_GETBYTE".

行番号2310では、Aレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「ADD
HL,A」)。加算後のHLレジスタの値が、アドレスを示すポインタとして機能する
At line number 2310, the value in the A register is added to the value in the HL register (code "ADD
HL, A"). The value of the HL register after addition functions as a pointer indicating an address.

行番号2320では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をAレ
ジスタに転送する(コード「LD A,(HL)」)。これによって、最終的に使用する
1バイトデータがAレジスタに格納されることになる。
At line number 2320, the value stored in the address area specified by the HL register is transferred to the A register (code "LD A, (HL)"). As a result, 1-byte data to be finally used is stored in the A register.

行番号2330では、1バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログ
ラムにリターンする(コード「RET」)。
At line number 2330, the 1-byte data acquisition processing program returns to the calling processing program (code "RET").

〔特図状態チェック処理プログラム〕
図126の四段目は、第5実施形態に係る特図状態チェック処理プログラム(サブルー
チン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図状態チェック処理プログラ
ムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_TGMCHKの値
)に登録され、例えば後述の行番号2540や行番号4080等のコード「CALLT
P_TGMCHK」によって呼び出される。
[Special figure status check processing program]
The fourth stage of FIG. 126 is a program list showing the program structure of the special figure state check processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the special figure status check processing program is registered in the n-th (n = value of label P_TGMCHK) in the vector table, and for example, the code "CALLT
P_TGMCHK".

行番号2410では、ラベルR_TGMFLGに対応するアドレスの領域(R_TGM
FLG領域)のビット0がキャリーフラグ(CF)にコピーされる(コード「LD CF
,(R_TGMFLG).0」)。このコードによって、CFの値を反転したものがジャ
ンプステータスフラグ(JF)に格納される。例えば、R_TGMFLG領域のビット0
が「1」の場合に、CF=1となり、さらに、転送される値が「1」であるためJF=0
になる。例えば、R_TGMFLG領域のビット0が「0」の場合に、CF=0となり、
さらに、転送される値が「0」であるためJF=1になる。
At line number 2410, the region of addresses (R_TGM
FLG area) bit 0 is copied to the carry flag (CF) (code "LD CF
, (R_TGMFLG). 0"). This code causes the inverted value of CF to be stored in the jump status flag (JF). For example, bit 0 of the R_TGMFLG field
is "1", then CF=1, and since the value to be transferred is "1", JF=0
become. For example, when bit 0 of the R_TGMFLG area is "0", CF=0,
Furthermore, JF=1 because the value to be transferred is "0".

なお、特図状態チェック処理のサブルーチンの実行結果として、CF=0且つJF=1
であれば、時短状態でない(時短なし)と判定でき、CF=1且つJF=0であれば、時
短状態である(時短あり)と判定できる。なお、判定自体は、CFまたはJFの何れかで
可能である。
In addition, as a result of executing the subroutine of the special figure state check process, CF = 0 and JF = 1
If so, it can be determined that it is not in the time saving state (no time saving), and if CF=1 and JF=0, it can be determined that it is in the time saving state (with time saving). Note that the determination itself can be made by either CF or JF.

行番号2420では、特図状態チェック処理プログラムから呼び出し元の処理プログラ
ムにリターンする(コード「RET」)。
At line number 2420, the special figure status check processing program returns to the calling processing program (code "RET").

〔始動口スイッチ監視処理プログラム〕
図127は、第5実施形態に係る始動口スイッチ監視処理(図17)に対応する始動口
スイッチ監視処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。始
動口スイッチ監視処理プログラムは、ラベルP_SIDOSWに相当する先頭アドレス(
ROM内)を有し、特図ゲーム処理(図16)のステップA2600において、CALL
R命令(行番号1510)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Starting port switch monitoring processing program]
FIG. 127 is a program list showing a program structure of part of the starting switch monitoring processing program corresponding to the starting switch monitoring processing (FIG. 17) according to the fifth embodiment. The starting port switch monitoring processing program starts at the top address corresponding to label P_SIDOSW (
ROM), and in step A2600 of the special game process (FIG. 16), CALL
It is a subroutine called by the R instruction (line number 1510).

行番号2510では、始動口スイッチ監視処理のA2701に対応して、始動口1入賞
監視テーブルのアドレス(ラベルD_SIDCHK1)を、相対アドレス「D_SIDC
HK1-5000h」にして、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_S
IDCHK1-5000H」)。これにより、始動口1入賞監視テーブルが準備される。
In line number 2510, corresponding to A2701 of the start switch monitoring process, the address (label D_SIDCHK1) of the start gate 1 winning monitoring table is set to the relative address "D_SIDC".
HK1-5000h” and transferred to the HL register (code “LDD HL, D_S
IDCHK1-5000H"). As a result, the starting gate 1 prize-winning monitoring table is prepared.

行番号2520では、始動口スイッチ監視処理のA2702に対応して、ハード乱数取
得処理のサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALL
R P_HRNDGET」)。ハード乱数取得処理のサブルーチンは、ラベルP_HRN
DGETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
At line number 2520, corresponding to A2702 of the startup switch monitoring process, a subroutine of hard random number acquisition process is called by the CALLR instruction and executed (code "CALL
RP_HRNDGET"). The hard random number acquisition subroutine is labeled P_HRN
It has an internal ROM address (head address) corresponding to DGET.

行番号2530では、始動口スイッチ監視処理のA2703に対応して、対象の始動入
賞口36(始動口1)に始動口入賞がなくキャリーフラグ(CF)がセットされていない
場合(NCの場合)に、ラベルSIDOSW20に対応するROM内アドレスへジャンプ
する(コード「JR NC,SIDOSW20」)。「JR NC,ラベル」と記載され
るコードは、命令表の「JR NC,$+2+k」に対応する。なお、キャリーフラグ(
CF)は、ハード乱数取得処理で始動口入賞があればセットされ「1」である。ジャンプ
しない場合に、次の行番号2540の命令に移行する。
In the line number 2530, corresponding to A2703 of the starting opening switch monitoring process, when there is no starting opening winning in the target starting winning opening 36 (starting opening 1) and the carry flag (CF) is not set (in the case of NC) Then, it jumps to the ROM address corresponding to the label SIDOSW20 (code "JR NC, SIDOSW20"). The code described as "JR NC, label" corresponds to "JR NC, $+2+k" in the instruction table. Note that the carry flag (
CF) is set to "1" if there is a start-up win in the hardware random number acquisition process. If no jump, go to the next line number 2540 instruction.

行番号2540と行番号2550は、始動口スイッチ監視処理のA2704に対応する
。行番号2540では、右打ちする遊技状態であるか否かを判定するために、特図状態チ
ェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_TGMCH
K」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(特定遊技状態A-C)とす
るが、図82のように特定遊技状態C(c時短)を中サポとする場合に、特定遊技状態C
は右打ちする遊技状態からはずしてもよい。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行
によって、キャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状
態、即ち、右打ちする遊技状態である。
Line numbers 2540 and 2550 correspond to A2704 of the starting switch monitoring process. In line number 2540, in order to determine whether the game state is to hit right, a subroutine of special figure state check processing is called and executed (code "CALLT P_TGMCH
K"). In this embodiment, the game state to hit to the right is a time saving state (specific game state AC), but when the specific game state C (c time saving) is used as a medium support as shown in FIG. 82, the specific game state C.
may be removed from the right-handed game state. When the carry flag (CF) is set by executing the subroutine of the special figure state check process (if CF=1), it is a time-saving state, that is, a game state to hit to the right.

行番号2550では、右打ちする遊技状態である場合、即ち、特図時短中である場合に
、ラベルSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号2590
以降の命令を実行する(コード「JR C,SIDOSW10」)。ジャンプしない場合
に、次の行番号2560の命令に移行する。
At line number 2550, if the game state is to hit to the right, that is, if it is during special figure time saving, jump to the address in ROM corresponding to label SIDOSW10, line number 2590
Execute the following instructions (code "JR C, SIDOSW10"). If no jump, go to the next line number 2560 instruction.

行番号2560では、始動口スイッチ監視処理のA2705に対応し、右打ち指示報知
コマンドをBCレジスタに転送する(コード「LD BC,C_RIGHTCOM」)。
右打ち指示報知コマンドは、ラベルC_RIGHTCOMに対応する数値で表される。
At line number 2560, corresponding to A2705 of the starting port switch monitoring process, a right-handed instruction notification command is transferred to the BC register (code "LD BC, C_RIGHTCOM").
The right-handed instruction notification command is represented by a numerical value corresponding to the label C_RIGHTCOM.

行番号2570は、始動口スイッチ監視処理のA2706に対応し、演出コマンド設定
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)
。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベル
P_COMSETの値)に登録されている。
Line number 2570 corresponds to A2706 of start switch monitoring processing, and calls and executes a subroutine of effect command setting processing (code "CALLT P_COMSET").
. The subroutine for effect command setting processing is registered in the n-th (n=value of label P_COMSET) in the vector table.

行番号2590では、始動口スイッチ監視処理のA2707に対応し、始動入賞口36
(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルのアドレス(ラベルD_T1HOIN
F)を、相対アドレス「D_T1HOINF-5000h」に変換して、HLレジスタに
転送する(コード「LDD HL,D_T1HOINF-5000H」)。
In line number 2590, corresponding to A2707 of the starting opening switch monitoring process, starting winning opening 36
Table address (label D_T1HOIN
F) is converted to a relative address "D_T1HOINF-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_T1HOINF-5000H").

行番号2600では、始動口スイッチ監視処理のA2708に対応し、特図始動口スイ
ッチ共通処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TSID
OSW」)。特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチンは、ラベルP_TSIDOSW
に対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 2600, corresponding to A2708 of the start switch monitoring process, the subroutine of the special figure start switch common process is called and executed (code "CALLR P_TSID
OSW"). The subroutine of the special figure starting port switch common processing is labeled P_TSIDOSW
has an internal ROM address (head address) corresponding to .

〔ハード乱数取得処理プログラム〕
図128は、第5実施形態に係るハード乱数取得処理(A2702,A2710)に対
応するハード乱数取得処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
ハード乱数取得処理プログラムは、ラベルP_HRNDGETに相当する先頭アドレス(
ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2702においてCA
LLR命令(行番号2520)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Hard random number acquisition processing program]
FIG. 128 is a program list showing the program structure of the hard random number acquisition processing program corresponding to the hard random number acquisition processing (A2702, A2710) according to the fifth embodiment.
The hard random number acquisition processing program is the start address (
ROM), for example, in step A2702 of the starting port switch monitoring process CA
It is a subroutine called by the LLR instruction (line number 2520).

行番号3010では、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報として、キャリ
ーフラグ(CF)をゼロクリアする(コード「CLR CF」)。
At line number 3010, the carry flag (CF) is cleared to zero (code "CLR CF") as information indicating that there is no start winning prize.

行番号3020から行番号3040は、対象のスイッチに入力があったか否かを判定す
る。行番号3020では、現時点でHLレジスタに指定されているアドレスの領域(例え
ばROMのデータエリア内)に記憶された値をAレジスタに転送した後、HLレジスタ内
のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LD A,(HL+)」)。コード「L
D A,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。
From line number 3020 to line number 3040, it is determined whether or not there is an input to the target switch. At line number 3020, after transferring the value stored in the address area currently specified in the HL register (for example, in the ROM data area) to the A register, the address in the HL register is updated to the next address. (Code "LD A, (HL+)"). Code "L
D A, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the instruction table.

現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスは、始動口スイッチ監視処理
のプログラムの行番号2510で設定されている。そして、このアドレスの領域に記憶さ
れた値は、対象のスイッチのスイッチビットデータ(ゼロ以外の判定値)であり、例えば
、「00000001B」である。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハー
ド乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数
取得処理では、始動口2スイッチ37aである。
The address currently stored (memorized) in the HL register is set by the line number 2510 of the starting port switch monitoring process program. The value stored in this address area is the switch bit data (non-zero determination value) of the target switch, for example, "00000001B". The target switch is the starter 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the starter 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.

行番号3030では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のう
ち立ち上がり情報が格納される加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」の領域(R
AM内)から立ち上がり情報を取得して、Aレジスタのスイッチビットデータ(判定値)
と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「AND A,
(IY+R_SWCTL3+2)」)。加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」は
、IYレジスタの値「2800h」とR_SWCTL3+2に対応するオフセット値の和
である。なお、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタ
イマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、本実施形態ではRAM111c内に設
けられる。立ち上がり情報は、対象のスイッチがオフからオンに変化したことを示す情報
である。
In line number 3030, an area (R
AM) to obtain the rising edge information, switch bit data of the A register (judgment value)
and determine whether or not the switch is turned on (code "AND A,
(IY+R_SWCTL3+2)"). The addition address "IY+R_SWCTL3+2" is the sum of the value "2800h" of the IY register and the offset value corresponding to R_SWCTL3+2. The switch control area is a storage area for storing detection states of various switches provided in the gaming machine for each timer interrupt, and is provided in the RAM 111c in this embodiment. The rise information is information indicating that the target switch has changed from off to on.

なお、R_SWCTL3はスイッチ制御領域の先頭アドレス(RAM111cの先頭ア
ドレス「2800h」からの相対アドレス)であり、論理レベルの情報が先頭アドレスか
ら1番目のアドレスR_SWCTL3+1に記憶され、立ち上がり情報が先頭アドレスか
ら2番目のアドレスR_SWCTL3+2に記憶されている。対象のスイッチがオフから
オンに変化した場合に、アドレスR_SWCTL3+2の8ビットのデータのうち対象の
ビットが0から1になる。
Note that R_SWCTL3 is the start address of the switch control area (relative address from the start address "2800h" of the RAM 111c), the logic level information is stored at the first address R_SWCTL3+1 from the start address, and the rise information is stored at the second address from the start address. th address R_SWCTL3+2. When the target switch changes from off to on, the target bit of the 8-bit data of the address R_SWCTL3+2 changes from 0 to 1.

対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞(入球)がなく対象のスイッチがオフの
場合、対象のスイッチに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結
果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグがセットされる(ZF=1)。立ち上がり情報が
スイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000001B」で
対象のスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、
「00000001B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない(ZF=0)。
If there is no winning (ball entry) at the target start port (start port 1 or start port 2) and the target switch is off, the rising information (target bit) corresponding to the target switch is zero, and the operation result ( AND) becomes zero and the zero flag is set (ZF=1). If the rising edge information is the same as the switch bit data (judgment value) (for example, if the target switch bit is turned on with "00000001B"), the operation result (logical product) is non-zero (for example,
"00000001B") and the zero flag (ZF) is not set (ZF=0).

行番号3040では、演算結果がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場
合に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムから始動口スイッチ監視
処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。即ち、対象の始動口(始動口
1又は始動口2)に入賞がなく対象のスイッチがオフである場合に、始動口スイッチ監視
処理プログラムに復帰する。
At line number 3040, when the operation result is zero and the zero flag (ZF) is set, the subroutine is terminated, and the hard random number acquisition processing program returns to the startup switch monitoring processing program (code "RET Z"). ). That is, when the target start port (start port 1 or start port 2) does not win and the target switch is off, the program returns to the start port switch monitoring processing program.

行番号3050では、乱数ラッチレジスタステータスをポートC_HRDCNT(即ち
、ラベルC_HRDCNTに対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(
コード「IN A,(C_HRDCNT)」)。
At line number 3050, the random number latch register status is input from port C_HRDCNT (i.e., the port with the numerical number corresponding to the label C_HRDCNT) to the A register (
code "IN A, (C_HRDCNT)").

行番号3060と行番号3070は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか
否かを判定する。行番号3060では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレス
の領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された判定値(判定データ)とAレジス
タの値との論理積をとる(コード「AND A,(HL+)」)。その後、HLレジスタ
内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。判定値はゼロ以外で例えば「0
0000010B」であり、行番号3060の演算結果(論理積)は、Aレジスタの値で
ある乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致しない場合に、ゼロになりゼロフラグ
(ZF)がセットされ、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致する場合に、ゼロ
以外(例えば「00000010B」)になりゼロフラグ(ZF)がセットされない。な
お、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合に、対象の乱数ラッチレジスタ
に対応する乱数ラッチレジスタステータスのビットは0であり、乱数ラッチレジスタステ
ータスが判定値に一致せず、演算結果(論理積)はゼロになる。
Line number 3060 and line number 3070 determine whether or not there is latch data in the target random number latch register. At line number 3060, the logical product (code "AND A, (HL+)"). The address in the HL register is then updated to the next address ("HL+"). The judgment value is other than zero, such as "0
0000010B", and the operation result (logical AND) of the row number 3060 becomes zero when the random number latch register status, which is the value of the A register, does not match the judgment value, the zero flag (ZF) is set, and the random number latch register If the status matches the judgment value, it becomes non-zero (eg "00000010B") and the zero flag (ZF) is not set. If there is no latch data in the target random number latch register, the random number latch register status bit corresponding to the target random number latch register is 0, the random number latch register status does not match the judgment value, and the operation result (logical product) becomes zero.

行番号3070では、行番号2060の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがない場合)に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取
得処理プログラムからリターンする(コード「RET Z」)。
At line number 3070, if the operation result at line number 2060 is zero (Z) (that is, if there is no latch data in the target random number latch register), the subroutine is terminated and the hard random number acquisition processing program returns (code "RET Z").

行番号3080では、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備するため、現
時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)
に記憶された値(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)をEレジスタに転送する
(コード「LD E,(HL)」)。
At line number 3080, to prepare the address of the target hard random number latch register, the region of the address currently stored in the HL register (e.g. in the data area of the ROM)
(the address of the target hard random number latch register) is transferred to the E register (code "LD E, (HL)").

行番号3090では、Eレジスタに格納されているアドレス(対象のハード乱数ラッチ
レジスタのアドレス)から2バイトの領域に記憶されている値(2バイトの大当り乱数、
16ビット固定長乱数#0)をWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(E)
」)。
In line number 3090, the value (2-byte jackpot random number,
16-bit fixed-length random number #0) into the WA register (code "INW WA, (E)
”).

行番号3100では、WAレジスタの値(2バイトの大当り乱数)をIXレジスタに転
送する(コード「LD IX,WA」)。
At line number 3100, the value of the WA register (2-byte jackpot random number) is transferred to the IX register (code "LD IX, WA").

行番号3110では、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報として、キャリ
ーフラグ(CF)をセットする(コード「SET CF」)。
At line number 3110, a carry flag (CF) is set (code "SET CF") as starting entry winning information indicating that there is a starting entry winning.

行番号3120では、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムからリ
ターンする(コード「RET」)。
At line number 3120, the subroutine ends and returns from the hard random number acquisition processing program (code "RET").

〔特図始動口スイッチ共通処理プログラム〕
図129は、第5実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図18)に対応する特
図始動口スイッチ共通処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
特図始動口スイッチ共通処理プログラムは、ラベルP_TSIDOSWに相当する先頭ア
ドレス(ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2708(行
番号2600)やA2715においてCALLR命令によって呼び出されるサブルーチン
である。
[Common processing program for special figure start switch]
FIG. 129 is a program list showing a program structure of a special figure starting opening switch common processing program corresponding to the special figure starting opening switch common processing (FIG. 18) according to the fifth embodiment.
The special figure starting port switch common processing program has a top address (in ROM) corresponding to the label P_TSIDOSW, and is a subroutine called by the CALLR instruction at step A2708 (line number 2600) or A2715 of the starting port switch monitoring process, for example. be.

行番号3510では、特図始動口スイッチ共通処理のA2901に対応して、加算アド
レス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数領域に記憶された始動口信号出
力回数をAレジスタに転送する(コードLD A,(IY+R_SIDOSIG)」)。
At line number 3510, in response to A2901 of the special figure starter switch common processing, the starter signal output count stored in the starter signal output count area of the addition address "IY+R_SIDOSIG" is transferred to the A register (code LD A , (IY+R_SIDOSIG)").

行番号3520では、特図始動口スイッチ共通処理のA2902に対応して、Aレジス
タの値(始動口信号出力回数)を1だけ増加して+1更新する(コード「INC A」)
In line number 3520, in response to A2902 of the special figure starting opening switch common processing, the value of the A register (starting opening signal output count) is increased by 1 and +1 updated (code "INC A")
.

行番号3530では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジス
タの始動口信号出力回数がオーバーフローしてゼロに戻っている場合(ZF=1)、ラベ
ルTSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号3560以降
の命令を実行する(コード「JR Z,TSIDOSW10」)。なお、「JR Z,ラ
ベル」と記載されるコードは、命令表の「JR Z,$+2+k」に対応する。ジャンプ
しない場合に、次の行番号3540の命令に移行する。
In line number 3530, in response to A2903 of the special figure starter switch common processing, if the starter signal output count of the A register overflows and returns to zero (ZF = 1), in the ROM corresponding to the label TSIDOSW10 Jump to the address and execute the instructions from line number 3560 onwards (code "JR Z, TSIDOSW10"). The code described as "JR Z, label" corresponds to "JR Z, $+2+k" in the instruction table. If no jump, go to the next line number 3540 instruction.

行番号3540では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジス
タの始動口信号出力回数がオーバーフローしてない場合に、更新後のAレジスタの値(始
動口信号出力回数)を加算アドレス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数
領域に転送する(コード「LD (IY+R_SIDOSIG),A」)。
In line number 3540, in response to A2903 of the special figure starter switch common processing, if the number of times of starter signal output of the A register does not overflow, the value of the A register after updating (the number of times of starter signal output) It is transferred to the starting signal output count area of the addition address "IY+R_SIDOSIG" (code "LD (IY+R_SIDOSIG), A").

行番号3560から3590は、特図始動口スイッチ共通処理のA2905に対応する
。行番号3560では、保留情報テーブル(現時点のHLレジスタで指定されたアドレス
の領域)に記憶された値を、保留数領域のオフセットアドレスとしてWレジスタに転送す
る(コード「LD W,(HL+)」)。なお、コード「LD W,(HL+)」は、命
令表の「LD r,(jj+)」に対応する。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレ
スを次のアドレスに+1更新する。例えば、対象の始動口が始動口1であれば、現時点の
HLレジスタ内のアドレス(例えばROMのデータエリア内)は、行番号2590でロー
ド(転送)した値である。保留情報テーブル(A2707、A2714)は、始動入賞口
36(始動口1)又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞によ
る保留(始動記憶)に関する情報を設定したテーブル(例えばROMのデータエリア内)
である。
Line numbers 3560 to 3590 correspond to A2905 of the special figure starting port switch common processing. At line number 3560, the value stored in the pending information table (address area specified by the current HL register) is transferred to the W register as the offset address of the pending number area (code "LD W, (HL+)"). ). The code "LD W, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the instruction table. After that, the current address in the HL register is updated by +1 to the next address. For example, if the target start point is start point 1, the current address in the HL register (for example, in the ROM data area) is the value loaded (transferred) at line number 2590 . The hold information table (A2707, A2714) sets information related to hold (start memory) by winning the start winning port 36 (starting port 1) or the second starting winning port (normal variable winning device 37, starting port 2) Table (e.g. in ROM data area)
is.

行番号3570では、加算アドレス「IY+W」の領域に記憶された値(保留数)をA
レジスタに転送する(コード「LD A,(IY+W)」)。加算アドレス「IY+W」
は、Wレジスタに格納された値(保留数領域のオフセットアドレス)とIYレジスタに格
納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)を加算したものである。加算アドレス
「IY+W」は、保留数領域の絶対アドレスとなる。即ち、行番号3570では、保留数
領域の現時点での保留数をAレジスタに格納するが、現時点での保留数(始動記憶の数)
は、行番号3600(A2906)で今回の入賞によって+1更新する前の保留数である
In line number 3570, the value (holding number) stored in the area of addition address "IY+W" is stored in A
Transfer to register (code "LD A, (IY+W)"). Addition address "IY+W"
is the sum of the value stored in the W register (offset address of the reserved number area) and the value stored in the IY register (RAM top address "2800h"). The added address "IY+W" becomes the absolute address of the reserved number area. That is, at line number 3570, the number of reservations at present in the number of reservations area is stored in the A register.
is the pending number before being updated by +1 due to the current winning at line number 3600 (A2906).

行番号3580では、Aレジスタの保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値
より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし(CF=1)、上限値以上の場合に
キャリーフラグ(CF)をセットしない(CF=0)(コード「CP A,4」)。
At line number 3580, the pending number of the A register is compared with the upper limit (here, 4), and if it is less than the upper limit, the carry flag (CF) is set (CF=1); Flag (CF) is not set (CF=0) (code "CP A,4").

行番号3590では、保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない
場合に(NC)、特図始動口スイッチ共通処理プログラムから始動口スイッチ監視処理プ
ログラムにリターンする(コード「RET NC」)。
In line number 3590, when the number of reservations reaches the upper limit and the carry flag (CF) is not set (NC), the program returns from the special start switch common processing program to the start switch monitoring processing program (code "RET NC ”).

行番号3600は、特図始動口スイッチ共通処理のA2906に対応する。行番号36
00では、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)として、RAM内アドレ
ス「IY+W」に対応する保留数領域の値である保留数を+1更新する(コード「INC
(IY+W)」)。RAM内アドレスIY+Wは、IYレジスタに格納された値とWレ
ジスタに格納された値を加算したアドレスである。
Line number 3600 corresponds to A2906 of the special figure starting port switch common processing. line number 36
In 00, as the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number), the number of reservations, which is the value of the reservation number area corresponding to the RAM address "IY + W", is updated by +1 (code "INC
(IY+W)"). The RAM internal address IY+W is an address obtained by adding the value stored in the IY register and the value stored in the W register.

行番号3610から3640は、特図始動口スイッチ共通処理のA2907に対応する
。行番号3610では、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数)をC
レジスタに転送する(コード「LD C,A」)。
Line numbers 3610 to 3640 correspond to A2907 of the special figure starting port switch common processing. In line number 3610, the pending number stored in the A register (+1 pending number before update) is changed to C
Transfer to register (code "LD C,A").

行番号3620では、現時点のHLレジスタのアドレスの領域に記憶された値(始動口
入賞フラグ)をBレジスタに転送する(コード「LD B,(HL+)」)。なお、コー
ド「LD B,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。即ち、
保留情報テーブルから始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)を取得する。その
後、HLレジスタ内の値を次のアドレスに+1更新する。
At line number 3620, the value stored in the address area of the HL register at this time (starting entry winning flag) is transferred to the B register (code "LD B, (HL+)"). The code "LD B, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the instruction table. Namely
Acquire the starting opening winning flag (value indicating special figure 1 or special figure 2) from the reservation information table. After that, the value in the HL register is updated by +1 to the next address.

行番号3630では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)
に、Bレジスタに格納された値(始動口入賞フラグ)を転送する(コード「LD (IY
+R_SIDOFLG),B」。加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」は、IYレ
ジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFL
Gに対応する値を加算したものである。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM
内のアドレスを示す。
In line number 3630, the area (within RAM) of addition address "IY+R_SIDOFLG"
, the value stored in the B register (starting winning prize flag) is transferred (code "LD (IY
+R_SIDOFLG), B". The addition address "IY+R_SIDOFLG" is stored in the value stored in the IY register (RAM head address "2800h") with the label R_SIDOFLG.
It is obtained by adding the value corresponding to G. Note that the addition address "IY + label" is
indicates an address within

行番号3640では、BCレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「
PUSH BC」)。
At line number 3640, the value of the BC register is saved in the stack area of RAM (code "
PUSH BC").

行番号3650から3690は、特図始動口スイッチ共通処理のA2908に対応する
。行番号3650では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(1
つの保留に対するバイト数(8))をWレジスタに転送する(コード「LD W,(HL
+)」)。即ち、保留情報テーブルから1つの保留に対するバイト数(8)を取得する。
その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+1更新する。
Line numbers 3650 to 3690 correspond to A2908 of the special figure starting port switch common processing. At line number 3650, the value stored at the address stored in the current HL register (1
transfer the number of bytes for one pending (8) to the W register (code "LD W, (HL
+)”). That is, the number of bytes (8) for one hold is obtained from the hold information table.
After that, the address in the HL register is updated by +1 to the next address.

なお、特図1保留記憶領域又は特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バ
イトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、1バイトのサポ当り図柄乱数、2バイト
の変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3
が格納され、各特図保留(各始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数
)は8バイトになる。
In addition, in each reserved random number storage area of the special figure 1 reserved storage area or the special figure 2 reserved storage area, a 2-byte jackpot random number, a 1-byte jackpot pattern random number, a 1-byte support per pattern random number, a 2-byte variation Pattern random number 1, 1-byte variation pattern random number 2, 1-byte variation pattern random number 3
is stored, and the number of bytes (number of pending bytes) allocated for each special figure pending (each starting memory) is 8 bytes.

行番号3660では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格
納された保留数(+1更新する前の保留数であり0から3)とを乗算し、WAレジスタに
演算結果(保留数×保留バイト数(8))を格納する(コード「MUL W,A」)。演
算結果は0から24であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納され
る。
At line number 3660, the number of pending bytes (8) stored in the W register is multiplied by the number of pending bytes stored in the A register (+1 is the pending number before update, 0 to 3), and the operation is performed on the WA register. Store the result (number of pending times number of pending bytes (8)) (code "MUL W, A"). Since the operation result ranges from 0 to 24, the operation result is substantially stored in the A register of the lower byte.

行番号3670では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(乱
数格納領域のアドレス)をLレジスタに転送する(コード「LD L,(HL)」)。即
ち、保留情報テーブルから乱数格納領域のアドレス(先頭アドレス)を取得する。例えば
、乱数格納領域(保留記憶領域)の先頭アドレスは、特図1保留記憶領域では2830h
であり、特図2保留記憶領域では2850hである。
At line number 3670, the value stored at the current address stored in the HL register (the address of the random number storage area) is transferred to the L register (code "LDL, (HL)"). That is, the address (head address) of the random number storage area is acquired from the reservation information table. For example, the top address of the random number storage area (reserved storage area) is 2830h in the special figure 1 reserved storage area
, and is 2850h in the special figure 2 reserved storage area.

行番号3680では、Aレジスタに格納された値(保留数×保留バイト数)を、Lレジ
スタに格納された乱数格納領域の先頭アドレスに加算する(コード「ADD L,A」)
。加算の結果、Lレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)に対応する領域の
アドレス、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。
例えば、今回の入賞により発生した保留が保留3なら、特図1保留記憶領域に関して、保
留数に対応する領域のアドレスは、RAM111cの先頭アドレス「2800h」に対す
るオフセットアドレス(下位バイト)で30h+2×8=40hとなり、特図2保留記憶
領域では、「2800h」に対するオフセットアドレス(下位バイト)で50h+2×8
=60hとなる。
At line number 3680, the value stored in the A register (the number of pending bytes x the number of pending bytes) is added to the start address of the random number storage area stored in the L register (code "ADD L, A").
. As a result of the addition, the value of the L register becomes the address of the area corresponding to the pending number (+1 pending number before update), that is, the top address of the pending random number storage area generated by this winning.
For example, if the hold generated by this winning is hold 3, the address of the area corresponding to the number of holds in the special figure 1 reserve storage area is 30h + 2 x 8 with the offset address (lower byte) for the start address "2800h" of the RAM 111c = 40h, and in the special figure 2 reserved storage area, the offset address (lower byte) for "2800h" is 50h + 2 x 8
= 60h.

行番号3690では、保留数に対応する領域のアドレスの上位アドレスとして、Hレジ
スタに数値「28h」を転送する(コード「LD H,28H」)。
At line number 3690, the value "28h" is transferred to the H register as the upper address of the address of the area corresponding to the pending number (code "LD H, 28H").

行番号3700では、特図始動口スイッチ共通処理のA2909に対応して、HLレジ
スタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、IXレジスタに格納されている2バイ
トの大当り乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+2更新
する(コード「LD (HL+),IX」)。なお、コード「LD (HL+),IX」
は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。
In line number 3700, in response to A2909 of the special figure start switch common processing, the 2-byte jackpot random number stored in the IX register is transferred to the address area (inside the RAM) specified by the HL register, After that, the address in the HL register is updated by +2 to the next address (code "LD (HL+), IX"). In addition, code "LD (HL+), IX"
corresponds to "LD (jj+), ss" in the instruction table.

行番号3710と行番号3720は、特図始動口スイッチ共通処理のA2910に対応
する。行番号3710では、1バイトの大当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#0)をポ
ートC_RNSV0(即ち、ラベルC_RNSV0に対応する数値の番号のポート)から
Aレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RNSV0)」)。
Line number 3710 and line number 3720 correspond to A2910 of the special figure starting port switch common processing. At line number 3710, a 1-byte jackpot pattern random number (8-bit variable-length random number #0) is input from port C_RNSV0 (that is, the port with the numerical number corresponding to label C_RNSV0) to the A register (code "IN A, ( C_RNSV0)").

行番号3720では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレ
ジスタの大当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに
+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。なお、コード「LD (HL+),
A」は、命令表の「LD (jj+),r」に対応する。
At line number 3720, the jackpot pattern random number in the A register is transferred to the area (within the RAM) of the address specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +1 to the next address (code "LD ( HL+), A"). The code "LD (HL+),
A" corresponds to "LD (jj+), r" in the instruction table.

行番号3730と行番号3740は、特図始動口スイッチ共通処理のA2912に対応
する。行番号3730では、1バイトのサポ当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#1)を
ポートC_RDSV1(即ち、ラベルC_RDSV1に対応する数値の番号のポート)か
らAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RDSV1)」)。
Line number 3730 and line number 3740 correspond to A2912 of the special figure start opening switch common processing. At line number 3730, a 1-byte pattern random number per support (8-bit variable-length random number #1) is input from port C_RDSV1 (that is, the port with the numerical number corresponding to label C_RDSV1) to register A (code "IN A, (C_RDSV1)").

行番号3740では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレ
ジスタのサポ当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレス
に+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。
At line number 3740, the support per pattern random number of the A register is transferred to the area (within the RAM) of the address specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +1 to the next address (code "LD (HL+), A").

行番号3750から行番号3780は、特図始動口スイッチ共通処理のA2913に対
応する。行番号3750では、2バイトの変動パターン乱数1(16ビット固定長乱数#
1)をポートC_RDLF1(即ち、ラベルC_RDLF1に対応する数値の番号のポー
ト)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDLF1)」)。
Line number 3750 to line number 3780 correspond to A2913 of the special figure starting port switch common processing. In line number 3750, 2-byte variable pattern random number 1 (16-bit fixed-length random number #
1) is input to the WA register from port C_RDLF1 (that is, the port with the numerical number corresponding to label C_RDLF1) (code "INW WA, (C_RDLF1)").

行番号3760では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WA
レジスタの変動パターン乱数1を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアド
レスに+2更新する(コード「LD (HL+),WA」)。なお、コード「LD (H
L+),WA」は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。
At line number 3760, the WA
The variation pattern random number 1 in the register is transferred, and then the address in the HL register is updated to the next address by +2 (code "LD (HL+), WA"). In addition, the code "LD (H
L+), WA" corresponds to "LD (jj+), ss" in the instruction table.

行番号3770では、1バイトの変動パターン乱数2と3(8ビット可変長乱数#2と
#3)をポートC_RDSV2(即ち、ラベルC_RDSV2に対応する数値の番号のポ
ート)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDSV2)」)。
At line number 3770, 1-byte variable pattern random numbers 2 and 3 (8-bit variable length random numbers #2 and #3) are input to the WA register from port C_RDSV2 (that is, the port with the numerical number corresponding to label C_RDSV2) ( code "INW WA, (C_RDSV2)").

行番号3780では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WA
レジスタの変動パターン乱数2と3を転送する(コード「LD (HL),WA」)。な
お、コード「LD (HL),WA」は、命令表の「LD (jj),ss」に対応する
At line number 3780, the WA
Transfer the variation pattern random numbers 2 and 3 of the register (code "LD (HL), WA"). The code "LD (HL), WA" corresponds to "LD (jj), ss" in the instruction table.

行番号3790では、特図始動口スイッチ共通処理のA2914に対応して、特図保留
情報判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_THOI
NF」)。特図保留情報判定処理のサブルーチンは、ラベルP_THOINFに対応する
ROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 3790, in response to A2914 of the special figure start switch common processing, the subroutine of the special figure reservation information determination process is called and executed (code "CALLR P_THOI
NF"). The subroutine of the special figure reservation information determination process has a ROM internal address (leading address) corresponding to the label P_THOINF.

行番号3800から3820は、特図始動口スイッチ共通処理のA2915に対応する
。行番号3800では、RAMのスタック領域からBCレジスタの値を復帰する(コード
「POP BC」)。Bレジスタの値は、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値
)であり、Cレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)である。
Line numbers 3800 to 3820 correspond to A2915 of the special figure starting port switch common processing. At line number 3800, the value of the BC register is restored from the RAM stack area (code "POP BC"). The value of the B register is the starting opening winning flag (value indicating special figure 1 or special figure 2), and the value of the C register is the number of reservations (the number of reservations before updating +1).

行番号3810では、Bレジスタの値に、ラベルC_THOMDに対応する数値(特図
保留モードを示す数値)を加算する(コード「ADD B,C_THOMD」)。
In line number 3810, the value of the B register is added to the value corresponding to the label C_THOMD (the value indicating the special figure hold mode) (code "ADD B, C_THOMD").

行番号3820では、Cレジスタの値に2を加算する(コード「ADD C,2」)。 Line number 3820 adds 2 to the value of the C register (code "ADD C,2").

行番号3830では、特図始動口スイッチ共通処理のA2916に対応して、演出コマ
ンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CA
LLT P_COMSET」)。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブ
ルにおいてn番目(n=ラベルP_COMSETの値)に登録されている。演出コマンド
設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。
At line number 3830, in response to A2916 of the special figure starting entrance switch common processing, the subroutine (P_COMSET) of the effect command setting processing is called and executed (code "CA
LLT P_COMSET"). The subroutine for effect command setting processing is registered in the n-th (n=value of label P_COMSET) in the vector table. The effect command setting process is executed based on the values of the B and C registers.

行番号2840では、サブルーチンを終了して、特図始動口スイッチ共通処理プログラ
ムからリターンする(コード「RET」)。
At line number 2840, the subroutine ends and returns from the special figure starting port switch common processing program (code "RET").

〔特図保留情報判定処理プログラム〕
図130は、第5実施形態に係る特図保留情報判定処理に対応する特図保留情報判定処
理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図保留情報判定
処理プログラムは、ラベルP_THOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し
、例えば、特図始動口スイッチ共通処理のA2914(行番号3790)等においてCA
LLR命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special figure reservation information determination processing program]
FIG. 130 is a program list showing a part of the program structure of the special figure reservation information determination processing program corresponding to the special figure reservation information determination processing according to the fifth embodiment. Special figure reservation information determination processing program has a top address (in ROM) corresponding to the label P_THOINF, for example, in A2914 (line number 3790) etc. of special figure start mouth switch common processing CA
It is a subroutine called by the LLR instruction.

行番号4010では、特図2保留数の保留数記憶領域に対応するアドレス(ラベルR_
T2HORYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T2HORY
U」)。R_T2HORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするオフセッ
トアドレスであり、保留数記憶領域の下位アドレスのみをR_T2HORYUとして指定
するだけで済む。
In line number 4010, the address (label R_
T2HORYU) to the DE register (code "LDY DE, R_T2HORY
U"). R_T2HORYU is an offset address based on the value "2800h" of the IY register, and it suffices to specify only the lower address of the pending number storage area as R_T2HORYU.

行番号4020では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレ
ス(ラベルR_T2RNDMEM)から8(特図2保留の保留バイト数)を減算した値「
R_T2RNDMEM-8」を、特図2保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基
準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T2RNDMEM-
8」)。
In line number 4020, the value obtained by subtracting 8 (the number of reserved bytes of special figure 2) from the top address (label R_T2RNDMEM) of the special figure 2 reserved random number storage area (special figure 2 reserved storage area) "
R_T2RNDMEM-8" is transferred to the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area reserved for special figure 2 (code "LDY HL, R_T2RNDMEM-
8").

行番号4030では、特図2保留に対する保留バイト数「8」をWレジスタに転送する
(コード「LD W,8」)。
At line number 4030, the number of pending bytes "8" for Toku-zu 2 pending is transferred to the W register (code "LD W, 8").

行番号4040では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)
に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(ラベルC_SIDO1)と比較する
(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。なお、コード
「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」は、命令表の「CPJ (
jj+d),n」に対応する。始動口入賞フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合
には、ゼロフラグがセットされ(ZF=1)、始動口入賞フラグが特図2を示し比較結果
が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
In line number 4040, the area (within RAM) of addition address "IY+R_SIDOFLG"
The starting opening winning flag stored in is compared with the value (label C_SIDO1) indicating special figure 1 (code "CPJ (IY+R_SIDOFLG), C_SIDO1"). Note that the code "CPJ (IY+R_SIDOFLG), C_SIDO1" is equivalent to "CPJ (
jj+d),n". If the starting opening winning flag indicates special figure 1 and the comparison result matches, the zero flag is set (ZF = 1), and if the starting opening winning flag indicates special figure 2 and the comparison result does not match, the zero flag Not set (NZ, ZF=0).

行番号4050では、始動口入賞フラグが特図2を示しゼロフラグがセットされない場
合に(NZ)、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行
番号4150以降の命令を実行する(コード「JR NZ,THOINF10」)。即ち
、始動口1の入賞でなければ分岐する。ジャンプしない場合に、次の行番号4060の命
令に移行する。
At line number 4050, when the starting entrance winning flag indicates special figure 2 and the zero flag is not set (NZ), jump to the ROM address corresponding to label THOINF10 and execute the instructions after line number 4150 (code " JR NZ, THOINF 10"). That is, if there is no winning at the starting port 1, the process branches. If no jump, go to the next line number 4060 instruction.

行番号4060では、特図1保留数の保留数記憶領域のアドレス(ラベルR_T1HO
RYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T1HORYU」)。
In line number 4060, the address of the reserved number storage area of the special figure 1 reserved number (label R_T1HO
RYU) to the DE register (code "LDY DE, R_T1 HORYU").

行番号4070では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレ
ス(ラベルR_T1RNDMEM)から8(特図1保留の保留バイト数)を減算した値「
R_T1RNDMEM-8」を、特図1保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基
準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T1RNDMEM-
8」)。
In line number 4070, the value obtained by subtracting 8 (the number of reserved bytes of special figure 1) from the top address (label R_T1RNDMEM) of the random number storage area (special figure 1 reserved storage area) reserved for special figure 1 "
R_T1RNDMEM-8" is transferred to the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area reserved for Special Figure 1 (code "LDY HL, R_T1RNDMEM-
8").

行番号4080では、行番号2540と同じく、右打ちする遊技状態であるか否かを判
定するために、特図状態チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「C
ALLT P_TGMCHK」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(
特定遊技状態A-C)とする。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行によって、キ
ャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状態、即ち、右
打ちする遊技状態である。
In the line number 4080, as in the line number 2540, in order to determine whether or not the game state is to hit to the right, the subroutine of the special figure state check process is called and executed (code "C
ALL P_TGMCHK"). In this embodiment, the game state to hit to the right is a time saving state (
Specific game state AC). When the carry flag (CF) is set by executing the subroutine of the special figure state check process (if CF=1), it is a time-saving state, that is, a game state to hit to the right.

行番号4090では、右打ちする遊技状態である場合(CF=1の場合)、サブルーチ
ンを終了して、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コード「RET C
」)。これによって、右打ちする遊技状態では、特図1変動表示ゲームの結果を事前判定
しない。なお、行番号4050のコードによって、始動口入賞フラグが特図2を示す場合
に分岐して行番号4060から行番号4130の命令は実行されないため、右打ちする遊
技状態でも、特図2変動表示ゲームの結果は事前判定される。
In line number 4090, if the gaming state is to hit to the right (if CF = 1), the subroutine is terminated and the program returns from the special figure reservation information determination processing program (code "RET C
”). As a result, the result of the special figure 1 variation display game is not pre-determined in the game state of hitting to the right. In addition, by the code of the line number 4050, when the start opening winning prize flag indicates the special figure 2, the command of the line number 4060 to the line number 4130 is not executed, so even in the game state to hit right, the special figure 2 fluctuation display The outcome of the game is pre-determined.

行番号4100では、特図ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_TGAME
」の領域)(RAM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示す
ラベルC_TSFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_
TSFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IY
レジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_
TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、コード
「CP (IY+R_TGAME),C_TSFAN」は、命令表の「CP (jj+d
),n」に対応する。小当り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリ
ーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合
には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。
In line number 4100, the special game processing number area (added address "IY+R_TGAME
” area) (inside the RAM) and the value of the label C_TSFAN indicating that the small hit is in progress (code “CP (IY+R_TGAME), C_
TSFAN"). Here, the offset address corresponding to the label R_TGAME is IY
Based on the register value "2800h", the special figure game processing number area is shown. Label C_
The value of TSFAN is the special game processing number "3" of the small hit opening preprocessing. Note that the code "CP (IY+R_TGAME), C_TSFAN" is equivalent to "CP (jj+d
), n”. When the small win is in progress and the special game processing number is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC, CF=0), and when the small win is not in progress and is smaller than 3, the carry flag. (CF) is set (CF=1).

行番号4110では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。これによって、小当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事
前判定しない。
In line number 4110, when the carry flag (CF) is not set during the small hit (NC, CF = 0), return from the special figure reservation information determination processing program (code "RET NC"). As a result, the result of the special figure 1 variation display game is not determined in advance during the small hit.

行番号4120では、役物ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_YGAME
」)の領域(RAM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示す
ラベルC_YFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_YGAME),C_Y
FAN」)。ここで、ラベルR_YGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジ
スタの値「2800h」を基準として、役物ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_YF
ANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。大当り中であり
、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(N
C、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセッ
トされる(CF=1)。
In line number 4120, the character game processing number area (added address "IY+R_YGAME
”) area (within the RAM) and the value of the label C_YFAN indicating that the jackpot is in progress (code “CP (IY+R_YGAME), C_Y
FAN"). Here, the offset address corresponding to the label R_YGAME indicates the character object game processing number area based on the value "2800h" of the IY register. Label C_YF
The value of AN is the special game process number "1" in the process during fanfare. When the jackpot is in progress and the accessory game processing number is 1 or more, the carry flag (CF) is not set (N
C, CF=0), and if the jackpot is not in progress and is less than 1, a carry flag (CF) is set (CF=1).

行番号4130では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。これによって、大当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事
前判定しない。
At line number 4130, when the carry flag (CF) is not set during the jackpot (NC, CF=0), the program returns from the special figure reservation information determination processing program (code "RET NC"). As a result, the result of the special figure 1 variation display game is not determined in advance during the big hit.

行番号4150では、DEレジスタのアドレスに対応する保留数記憶領域に記憶されて
いる保留数(特図1保留数又は特図2保留数)をAレジスタに転送する(コード「LD
A,(DE)」)。なお、コード「LD A,(DE)」は、命令表の「LD r,(j
j)」に対応する。
In line number 4150, the number of reservations (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) stored in the reservation number storage area corresponding to the address of the DE register is transferred to the A register (code "LD
A, (DE)"). Note that the code "LD A, (DE)" is equivalent to "LD r, (j
j)”.

行番号4160では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格
納された保留数(特図1保留数又は特図2保留数)(ここでは1から4)とを乗算し、W
Aレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」
)。演算結果は8から32であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格
納される。
In line number 4160, multiply the number of pending bytes stored in the W register (8) and the number of pending stored in the A register (special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) (here 1 to 4) and W
Store the operation result (number of pending x number of pending bytes) in the A register (code "MUL W, A"
). Since the operation result is from 8 to 32, the operation result is substantially stored in the A register of the lower byte.

行番号4170では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(2バイト)の値であ
る最新保留の大当り乱数を、IXレジスタに転送(ロード)する(コード「LD IX,
(HL+A)」)。なお、コード「LD IX,(HL+A)」は、命令表の「LD s
s,(jj+p)」に対応する。この加算アドレスの値は、HLレジスタの値とAレジス
タの値(保留数×保留バイト数)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域の
先頭アドレスから保留バイト数を引いた値であり、乱数格納領域に関連する値である。A
レジスタの値は、保留数×保留バイト数であり、保留数(始動記憶の数)と保留毎に割り
当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。
In line number 4170, the latest pending jackpot random number, which is the value of the area (2 bytes) corresponding to the addition address "HL+A", is transferred (loaded) to the IX register (code "LD IX,
(HL+A)"). Note that the code "LD IX, (HL+A)" is equivalent to "LD s
s, (jj+p)". The value of this add address is the sum of the value of the HL register and the value of the A register (number of pending times number of bytes of pending). The value of the HL register is the starting address of the random number storage area minus the number of reserved bytes, and is a value associated with the random number storage area. A.
The value of the register is the number of reservations multiplied by the number of bytes reserved, based on the number of reservations (the number of starting stores) multiplied by the number of bytes allocated per reservation.

なお、HLレジスタの値を、乱数格納領域の先頭アドレスとして、Aレジスタの値を(
保留数-1)×保留バイト数とする構成も可能である。
The value of the HL register is the top address of the random number storage area, and the value of the A register is (
It is also possible to configure the number of pending-1) times the number of pending bytes.

ここで、加算アドレス「HL+A」は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の
先頭アドレスになる。そして、加算アドレス「HL+A」に対応する領域には、最新保留
の大当り乱数が記憶されているが、最新保留の大当り乱数がIXレジスタに取得される(
読み出される)。
Here, the addition address "HL+A" is the top address of the most recently generated latest pending random number storage area. The latest pending jackpot random number is stored in the area corresponding to the addition address "HL+A", and the latest pending jackpot random number is acquired in the IX register (
read out).

行番号4180は、大当り判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「C
ALLR P_BHITJUD」)。大当り判定処理のサブルーチンは、ラベルP_BH
ITJUDに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。大当り判定処理では
、最新保留の大当り乱数に基づいて、大当りか否かを判定する。
Line number 4180 calls and executes a subroutine for judging a big hit (code "C
ALLR P_BHITJUD"). The subroutine for the jackpot determination process is labeled P_BH
It has an internal ROM address (starting address) corresponding to ITJUD. In the big-hit determination process, it is determined whether or not the big-hit is a big-hit based on the latest pending big-hit random number.

行番号4190では、大当り判定処理の結果が大当りでない場合(キャリーフラグがセ
ットされていない場合(NCの場合))、行番号4300以後の処理を行うべく、ラベル
THOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR NC,T
HOINF30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号4200の命令に移行する。
At line number 4190, if the result of the jackpot determination process is not a jackpot (if the carry flag is not set (in the case of NC)), a jump is made to the ROM address corresponding to label THOINF30 in order to perform the process after line number 4300. (code "JR NC, T
HOINF30"). When not jumping, it moves to the next line number 4200 instruction.

行番号4200では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZC
HKTBL1(先頭アドレス)をDEレジスタに転送する(コード「LD DE,D_Z
CHKTBL1」)。
In line number 4200, the address D_ZC of the jackpot pattern random number check table for special figure 1
Transfer HKTBL1 (starting address) to DE register (code "LD DE, D_Z
CHKTBL1").

行番号4210は、行番号4040と同じコードであり、加算アドレス「IY+R_S
IDOFLG」の領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(
ラベルC_SIDO1)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),
C_SIDO1」)。
Line number 4210 is the same code as line number 4040, and the addition address "IY+R_S
IDOFLG" area (inside the RAM), the starting point winning flag stored in the value indicating the special figure 1 (
label C_SIDO1) (code "CPJ (IY+R_SIDOFLG),
C_SIDO1").

行番号4220では、始動口入賞フラグが特図1を示しジャンプステータスフラグ(J
F)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルTHOINF20に対応
するROM内アドレスへジャンプして、行番号4250以降の命令を実行する(コード「
JRR T,THOINF20」)。即ち、始動口1の入賞であれば分岐する。ジャンプ
先(ラベルTHOINF20)は、このコード「JRR T,THOINF20」のアド
レスから+4バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。始動口入賞フラグ
が特図1を示さない場合に、次の行番号4230の命令に移行する。
In line number 4220, the start entry winning flag indicates special figure 1 and the jump status flag (J
F) is set (when JF=1, when T), jump to the address in ROM corresponding to label THOINF20 and execute the instructions after line number 4250 (code "
JRRT, THOINF20"). In other words, if the prize is won at the starting port 1, the process branches. The jump destination (label THOINF20) is a close address +4 bytes (+16 bytes or less) away from the address of this code "JRRT, THOINF20". When the starting opening winning prize flag does not show the special figure 1, it moves to the command of the next line number 4230.

行番号4230では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZC
HKTBL2(先頭アドレス)をDEレジスタに転送して上書きする(コード「LD D
E,D_ZCHKTBL2」)。
In line number 4230, the address D_ZC of the jackpot pattern random number check table for special figure 2
Transfer HKTBL2 (starting address) to the DE register and overwrite it (code "LD D
E, D_ZCHKTBL2").

行番号4250では、Aレジスタの値に2を加算する(コード「ADD A,2」)。
Aレジスタには、(保留数×保留バイト数)に「2」を加算した値が格納されることにな
る。
Line number 4250 adds 2 to the value of the A register (code "ADD A, 2").
A value obtained by adding “2” to (the number of pending bytes×the number of pending bytes) is stored in the A register.

行番号4260では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(1バイト)の値を、
Aレジスタに転送する(コード「LD A,(HL+A)」)。なお、コード「LD A
,(HL+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。現在、加算アド
レスの値は、HLレジスタの値(乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた
値)とAレジスタの値(保留数×保留バイト数+2)との合計である。HLレジスタの値
は、乱数格納領域に関連する値であり、Aレジスタの値は、保留数と保留毎に割り当てら
れたバイト数との乗算値に基づく値である。ここで、加算アドレスの値は、最も新しく発
生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスに「2」を加算したものである。そして、
この加算アドレスに対応する領域には、最も新しく発生した最新保留の大当り図柄乱数が
記憶されているが、最新保留の大当り図柄乱数がAレジスタに取得される。
At line number 4260, the value of the area (1 byte) corresponding to the addition address "HL+A" is
Transfer to A register (code "LD A, (HL+A)"). In addition, the code "LD A
, (HL+A)” corresponds to “LD r, (jj+p)” in the instruction table. Currently, the value of the added address is the sum of the value of the HL register (the value obtained by subtracting the number of reserved bytes from the start address of the random number storage area) and the value of the A register (the number of reserved bytes x the number of reserved bytes + 2). The value in the HL register is the value associated with the random number storage area, and the value in the A register is based on the product of the pending number and the number of bytes allocated per pending. Here, the value of the addition address is obtained by adding "2" to the top address of the latest pending random number storage area that has occurred most recently. and,
In the area corresponding to the addition address, the latest pending jackpot symbol random number generated most recently is stored, and the latest pending jackpot symbol random number is acquired in the A register.

行番号4270では、加算アドレス「DE+A」に対応する領域(1バイト)の値を、
Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE+A)」)。なお、コード「LD A
,(DE+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。加算アドレスの
値は、DEレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)
とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、この加算アドレス値
に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最
新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される。このように、大当り図柄乱数に対応し
て停止図柄情報が取得される。
At line number 4270, the value of the area (1 byte) corresponding to the addition address "DE+A" is
Transfer to A register (code "LD A, (DE+A)"). In addition, the code "LD A
, (DE+A)” corresponds to “LD r, (jj+p)” in the instruction table. The value of the addition address is the value stored in the DE register (the top address of the jackpot pattern random number check table)
and the value of the A register (the value of the jackpot symbol random number). Then, since stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is stored in the area corresponding to the added address value, the latest reserved stop symbol information is acquired in the A register. Thus, the stop symbol information is acquired corresponding to the big hit symbol random number.

行番号4280では、ラベルTHOINF100に対応するROM内アドレスへジャン
プする(コード「JR THOINF100」)。
Line number 4280 jumps to the ROM address corresponding to label THOINF100 (code "JR THOINF100").

〔大当り判定処理プログラム〕
図131は、第5実施形態に係る大当り判定処理(図25A)に対応する大当り判定処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。大当り判定処理プログラ
ムは、ラベルP_BHITJUDに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、例えば、
特図保留情報判定処理(行番号4180)、大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設
定処理等においてCALLR命令等の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンであ
る。
[Big hit determination processing program]
FIG. 131 is a program list showing a program structure of a big-hit determination processing program corresponding to the big-hit determination processing (FIG. 25A) according to the fifth embodiment. The jackpot determination processing program has a top address (in ROM) corresponding to the label P_BHITJUD, for example,
It is a subroutine called by a call instruction such as a CALLR instruction in special figure reservation information determination processing (line number 4180), jackpot flag 1 setting processing, jackpot flag 2 setting processing and the like.

行番号4510では、HLレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「
PUSH HL」)。
At line number 4510, the value of the HL register is saved to the stack area of RAM (code "
PUSH HL").

行番号4520から行番号4540は、大当り判定処理のA3800に対応する。行番
号4520では、使用するデータテーブルのアドレス(ラベルD_BHITJUD)を、
相対アドレス「D_BHITJUD-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する
(コード「LDD HL,D_BHITJUD-5000H」)。なお、このデータテー
ブルには、確率設定値ごとにデータ(図25Aの上限判定値に1を加えた値に相当)が登
録されている。
Line numbers 4520 to 4540 correspond to A3800 of the big hit determination process. At line number 4520, the address of the data table to be used (label D_BHITJUD) is
It is converted to a relative address "D_BHITJUD-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_BHITJUD-5000H"). In this data table, data (corresponding to a value obtained by adding 1 to the upper limit judgment value in FIG. 25A) is registered for each probability set value.

行番号4530では、加算アドレス「IY+R_SETNUM」の領域に記憶された確
率設定値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SETNUM)」)
At line number 4530, the probability setting value stored in the area of addition address "IY+R_SETNUM" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SETNUM)").
.

行番号4540では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETWORD」)。ここでの2バイトデータ取得処理によっ
て、HLレジスタの値(データテーブルのアドレス)とAレジスタの値(確率設定値)か
らデータテーブルのデータを取得してHLレジスタに格納する。なお、HLレジスタには
、データテーブルから取得されたデータ(値)として、上限判定値に1を加えた値(=上
限判定値+1)が格納される。
At line number 4540, a subroutine for 2-byte data acquisition processing is called and executed (
code "CALLT P_GETWORD"). By the 2-byte data acquisition processing here, the data table data is acquired from the HL register value (data table address) and the A register value (probability setting value) and stored in the HL register. A value obtained by adding 1 to the upper limit judgment value (=upper limit judgment value+1) is stored in the HL register as the data (value) acquired from the data table.

行番号4550と行番号4560は、大当り判定処理のA3801とA3802に対応
する。行番号4550では、IXレジスタの大当り乱数と下限判定値(ラベルC_BHI
T_MIN)を比較する(コード「CP IX,C_BHIT_MIN」)。なお、大当
り乱数が格納されるレジスタは、16ビットの幅(容量)であれば、IXレジスタではな
くペアレジスタでもよい。コード「CP IX,C_BHIT_MIN」は、命令表の「
CP rr,mn」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と下限判定値の大小関係を適
切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN未満の場
合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされ(CF
=1、JF=1(T))、大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN以上である場合
に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(C
F=0、JF=0(F))。
Line number 4550 and line number 4560 correspond to A3801 and A3802 of the big hit determination process. In line number 4550, the IX register jackpot random number and the lower limit judgment value (label C_BHI
T_MIN) (code "CP IX, C_BHIT_MIN"). Note that the register in which the jackpot random number is stored may be a pair register instead of the IX register as long as it has a width (capacity) of 16 bits. The code "CP IX, C_BHIT_MIN" corresponds to "
CP rr, mn" (first comparison instruction), and can appropriately determine the magnitude relationship between the big hit random number and the lower limit judgment value. When the jackpot random number in the IX register is less than the lower limit judgment value C_BHIT_MIN, the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are set (CF
= 1, JF = 1 (T)), the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are not set (C
F=0, JF=0(F)).

行番号4560では、大当り乱数が下限判定値未満の場合(Tの場合)、ラベルBHI
TJUD10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4600以降の命令を
実行する(コード「JRR T,BHITJUD10」)。ジャンプ先(ラベルBHIT
JUD10)は、このコード「JRR T,BHITJUD10」のアドレスから+4バ
イト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が下限判定値以上であ
る場合に、次の行番号4570の命令に移行する。
In line number 4560, if the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (in the case of T), the label BHI
It jumps to the ROM address corresponding to TJUD10 and executes the instructions after line number 4600 (code "JRRT, BHITJUD10"). Jump destination (label BHIT
JUD10) is a close address +4 bytes (less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR T, BHITJUD10". When the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, the instruction of the next line number 4570 is performed.

行番号4570と行番号4580は、大当り判定処理のA3803に対応する。行番号
4570では、IXレジスタの大当り乱数と、現在HLレジスタに格納されている値(=
上限判定値+1)を比較する(コード「CP IX,HL」)。なお、コード「CP I
X,HL」は、命令表の「CP rr,gg」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と
上限判定値の大小関係を適切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が上限判定値+1
未満の場合、即ち、大当り乱数が上限判定値以下の場合に、キャリーフラグ(CF)とジ
ャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。ここで
、大当りであることを示す大当り情報として、キャリーフラグ(CF)がセットされてい
る(CF=1)。
Line numbers 4570 and 4580 correspond to A3803 of the big hit determination process. At line number 4570, the jackpot random number in the IX register and the value currently stored in the HL register (=
Upper limit judgment value + 1) are compared (code "CP IX, HL"). In addition, the code "CP I
X, HL" corresponds to "CP rr, gg" (first comparison instruction) in the instruction table, and can appropriately determine the magnitude relationship between the jackpot random number and the upper limit judgment value. The jackpot random number in the IX register is the upper limit judgment value + 1
If the hit random number is less than the upper limit judgment value, the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are set (CF=1, JF=1(T)). Here, a carry flag (CF) is set as big win information indicating a big win (CF=1).

行番号4580では、大当り乱数が上限判定値以下の場合(Tの場合)、ラベルBHI
TJUD20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4620以降の命令を
実行する(コード「JRR T,BHITJUD20」)。ジャンプ先(ラベルBHIT
JUD20)は、このコード「JRR T,BHITJUD20」のアドレスから+3バ
イト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が上限判定値より大き
い場合に、次の行番号4600の命令に移行する。
In line number 4580, if the jackpot random number is equal to or less than the upper limit judgment value (in the case of T), the label BHI
It jumps to the ROM address corresponding to TJUD20 and executes the instructions after line number 4620 (code "JRRT, BHITJUD20"). Jump destination (label BHIT
JUD20) is a close address +3 bytes (less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR T, BHITJUD20". When the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value, the instruction of the next line number 4600 is executed.

行番号4600では、はずれであることを示すはずれ情報として、キャリーフラグ(C
F)をゼロクリアする(CF=0)(コード「CLR CF」)。
At line number 4600, a carry flag (C
F) is cleared to zero (CF=0) (code "CLR CF").

行番号4620では、RAMのスタック領域からHLレジスタの値を復帰する(コード
「POP HL」)。
At line number 4620, the value of the HL register is restored from the RAM stack area (code "POP HL").

行番号4630では、大当り判定処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
At line number 4630, the program returns from the jackpot judgment processing program (code "RET"
).

以上で説明した大当り判定処理プログラムは、分岐命令としてJRR命令(第2分岐命
令)だけを含むサブルーチンである。一方、例えば、特図保留情報判定処理プログラム、
特図普段処理プログラム(後述)、特図表示中処理プログラム(後述)などは、分岐命令
としてJR命令(第1分岐命令)とJRR命令(第2分岐命令)が混在するサブルーチン
である。そして、特図保留情報判定処理プログラム(52バイト以上の容量)、特図普段
処理プログラム(59バイトの容量)、特図表示中処理プログラム(89バイト以上の容
量)などの第1サブルーチンよりも、20バイトの容量の大当り判定処理プログラム(第
2サブルーチン)は、プログラム容量が小さい。なお、1バイト長のJRR命令は2バイ
ト長のJR命令よりも語長が短いため、大当り判定処理プログラムのプログラム容量を合
理的に小さくできる。従って、合理的にプログラムの設計ができ、プログラムの開発効率
が向上する。
The jackpot determination processing program described above is a subroutine that includes only a JRR instruction (second branch instruction) as a branch instruction. On the other hand, for example, special figure reservation information determination processing program,
Special figure normal processing program (described later), special figure display during processing program (described later), etc. are subroutines in which JR instruction (first branch instruction) and JRR instruction (second branch instruction) are mixed as branch instructions. And than the first subroutine such as special figure reservation information determination processing program (capacity of 52 bytes or more), special figure normal processing program (capacity of 59 bytes), processing program during special figure display (capacity of 89 bytes or more) The big hit determination processing program (second subroutine) with a capacity of 20 bytes has a small program capacity. Since the word length of the 1-byte JRR instruction is shorter than that of the 2-byte JRR instruction, the program capacity of the big hit determination processing program can be reasonably reduced. Therefore, the program can be designed rationally, and the efficiency of program development is improved.

なお、大当り判定処理プログラム(第2サブルーチン)は、特図保留情報判定処理プロ
グラム、大当りフラグ1設定処理のプログラム、大当りフラグ2設定処理のプログラムな
どの複数の処理プログラムから共通して呼び出される。これによって、プログラムの全体
的な容量(サイズ)を小さくできる。
The big hit determination processing program (second subroutine) is commonly called from a plurality of processing programs such as a special figure reservation information determination processing program, a big hit flag 1 setting processing program, and a big hit flag 2 setting processing program. This makes it possible to reduce the overall capacity (size) of the program.

〔特図普段処理プログラム〕
図132は、第5実施形態に係る特図普段処理(図20)に対応する特図普段処理プロ
グラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図普段処理プログラムは、ラ
ベルP_TUSULに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログ
ラムの行番号1600においてCALL命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special figure normal processing program]
Figure 132 is a program list showing the program structure of the special figure usual processing program corresponding to the special figure usual processing (Fig. 20) according to the fifth embodiment. The special figure normal processing program is a subroutine that has a start address (in ROM) corresponding to the label P_TUSUL and is called by a CALL instruction at line number 1600 of the special figure game processing program.

行番号5010から行番号5040は、特図普段処理のA3200に対応する。行番号
5010では、加算アドレス「IY+R_YGAME」の領域に記憶された役物ゲーム処
理番号を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_YGAME)」)。
Line number 5010 to line number 5040 correspond to A3200 of special figure normal processing. At line number 5010, the role game processing number stored in the area of the addition address "IY+R_YGAME" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_YGAME)").

行番号5020では、役物ゲーム処理番号が「0」でない場合、即ち、役物普段処理中
でない場合(NZ)、ラベルTUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして
、行番号5310以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TUSUL30」)。ジ
ャンプしない場合に、次の行番号5030の命令に移行する。
At line number 5020, if the character object game processing number is not "0", that is, if the character object normal processing is not in progress (NZ), jump to the ROM address corresponding to label TUSUL30, and execute the instructions after line number 5310. Execute (code "JR NZ, TUSUL30"). When not jumping, it moves to the instruction of the next line number 5030 .

行番号5030では、加算アドレス「IY+R_ZANZON」の領域に記憶された残
存球カウンタの値を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_ZANZ
ON)」)。
At line number 5030, the value of the remaining ball counter stored in the area of addition address "IY+R_ZANZON" is transferred to register A (code "LD A, (IY+R_ZANZ
ON)").

行番号5040では、残存球カウンタの値が「0」でない場合、ラベルTUSUL30
に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令を実行する(コ
ード「JR NZ,TUSUL30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号5050の
命令に移行する。
At line number 5040, if the value of the remaining ball counter is not "0", label TUSUL30
jumps to the ROM address corresponding to , and executes the instructions on and after line number 5310 (code "JR NZ, TUSUL30"). When not jumping, it moves to the instruction of the next line number 5050 .

行番号5050と行番号5060は、特図普段処理のA3201に対応する。行番号5
050では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された特図2保留
数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T2HORYU)」)。
Line number 5050 and line number 5060 correspond to A3201 of special figure usual processing. line number 5
In 050, the special figure 2 reservation number stored in the area of the addition address "IY+R_T2HORYU" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_T2HORYU)").

行番号5060では、特図2保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラ
ベルTUSUL10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5150以降の
命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL10」)。ジャンプ先(ラベルTUS
UL10)は、このコード「JRR T,TUSUL10」のアドレスから+13バイト
(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。特図2保留数が「0」でない場合(J
F=0の場合)、次の行番号5070の命令に移行する。
At line number 5060, if the special figure 2 reservation number is "0" (for T, if JF = 1), jump to the ROM address corresponding to label TUSUL10 and execute the instructions after line number 5150 (Code "JRRT, TUSUL10"). Jump destination (label TUS
UL10) is a close address +13 bytes (less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR T, TUSUL10". If the number of special figures 2 pending is not "0" (J
F=0), the process moves to the next line number 5070 instruction.

行番号5070では、特図普段処理のA3202に対応して、特図2変動開始処理のサ
ブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2START」)。特図
2変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T2STARTに対応するROM内アドレ
ス(先頭アドレス)を有する。
In line number 5070, corresponding to A3202 of special figure normal processing, the subroutine of special figure 2 fluctuation start processing is called and executed (code "CALLR P_T2START"). The subroutine of the special figure 2 fluctuation start process has an address in ROM (head address) corresponding to the label P_T2START.

行番号5080から行番号5100は、特図普段処理のA3203に対応する。行番号
5080では、ラベルC_THOMD2に対応する数値(特図保留モードを示す数値)を
Bレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD2」)。
Line number 5080 to line number 5100 correspond to A3203 of special figure normal processing. In line number 5080, the numerical value corresponding to the label C_THOMD2 (the numerical value indicating the special figure holding mode) is transferred to the B register (code "LD B, C_THOMD2").

行番号5090では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された
特図2保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T2HORY
U)」)。
In line number 5090, the special figure 2 pending number stored in the area of the addition address "IY+R_T2HORYU" is transferred to the C register (code "LD C, (IY+R_T2HORY
U)”).

行番号5100では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「IN
C C」)。
At line number 5100, the value of the C register is updated by +1 (incremented by 1) (code "IN
C C").

行番号5110では、特図普段処理のA3204に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行
されることになる。
At line number 5110, corresponding to A3204 of special figure normal processing, the subroutine (P_COMSET) of effect command setting processing is called and executed (code “CALLT P_C
OMSET"). The effect command setting process is executed based on the values of the B and C registers.

行番号5120では、特図普段処理のA3205に対応して、特図2の特図変動中処理
移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2HE
N_SET」)。特図2の特図変動中処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_T
2HEN_SETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 5120, corresponding to A3205 of special figure normal processing, the subroutine of special figure fluctuation processing transition setting processing of special figure 2 is called and executed (code "CALLR P_T2HE
N_SET"). The subroutine of the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 2 is labeled P_T
It has an internal ROM address (starting address) corresponding to 2HEN_SET.

行番号5130では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
At line number 5130, return from the special figure normal processing program (code "RET")
.

行番号5150と行番号5160は、特図普段処理のA3206に対応する。行番号5
150では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された特図1保留
数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T1HORYU)」)。
Line number 5150 and line number 5160 correspond to A3206 of special figure usual processing. line number 5
In 150, the special figure 1 reservation number stored in the area of the addition address "IY+R_T1HORYU" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_T1HORYU)").

行番号5160では、特図1保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラ
ベルTUSUL20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5250以降の
命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL20」)。特図1保留数が「0」でな
い場合に、次の行番号5170に移行する。
At line number 5160, if the special figure 1 reserved number is "0" (in the case of T, if JF = 1), jump to the ROM address corresponding to label TUSUL20 and execute the instructions after line number 5250 (Code "JRRT, TUSUL20"). If the special figure 1 pending number is not "0", it moves to the next line number 5170.

行番号5170では、特図普段処理のA3207に対応して、特図1変動開始処理のサ
ブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1START」)。特図
1変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T1STARTに対応するROM内アドレ
ス(先頭アドレス)を有する。
In line number 5170, corresponding to A3207 of special figure normal processing, the subroutine of special figure 1 fluctuation start processing is called and executed (code "CALLR P_T1START"). The subroutine of the special figure 1 fluctuation start process has a ROM internal address (leading address) corresponding to the label P_T1START.

行番号5180から行番号5200は、特図普段処理のA3208に対応する。行番号
5180では、ラベルC_THOMD1に対応する数値(特図保留モードを示す数値)を
Bレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD1」)。
Line number 5180 to line number 5200 correspond to A3208 of special figure normal processing. In line number 5180, the numerical value corresponding to the label C_THOMD1 (the numerical value indicating the special figure holding mode) is transferred to the B register (code "LD B, C_THOMD1").

行番号5190では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された
特図1保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T1HORY
U)」)。
In line number 5190, the special figure 1 pending number stored in the area of the addition address "IY+R_T1HORYU" is transferred to the C register (code "LD C, (IY+R_T1HORY
U)”).

行番号5200では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「IN
C C」)。
At line number 5200, the value of the C register is updated by +1 (incremented by 1) (code "IN
C C").

行番号5210では、特図普段処理のA3209に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。
At line number 5210, corresponding to A3209 of special figure normal processing, the subroutine (P_COMSET) of effect command setting processing is called and executed (code "CALLT P_C
OMSET").

行番号5220では、特図普段処理のA3210に対応して、特図1の特図変動中処理
移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1HE
N_SET」)。
In line number 5220, in response to A3210 of the special figure normal processing, the subroutine of the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 1 is called and executed (code "CALLR P_T1HE
N_SET").

行番号5230では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
At line number 5230, return from the special figure normal processing program (code "RET")
.

行番号5250と行番号5260は、特図普段処理のA3211に対応する。行番号5
250では、加算アドレス「IY+R_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域(RAM内
)に記憶された客待ちデモ中フラグを、客待ちデモの開始済みの値(ラベルC_DEMO
)と比較する(コード「CPJ (IY+R_DEMO),C_DEMO」)。客待ちデ
モ中フラグが客待ちデモの開始済みの値を示し、比較結果が一致する場合には、ジャンプ
ステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場
合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。
Line number 5250 and line number 5260 correspond to A3211 of special figure usual processing. line number 5
At 250, the customer waiting demonstration flag stored in the customer waiting demonstration flag area (in the RAM) of the addition address "IY+R_DEMO" is changed to the customer waiting demonstration started value (label C_DEMO).
) (code "CPJ (IY+R_DEMO), C_DEMO"). If the customer waiting demonstration in progress flag indicates that the customer waiting demonstration has already started and the comparison results match, the jump status flag is set (T, ZF=1 and JF=1), and if the comparison results do not match does not have the jump status flag set (F, ZF=0 and JF=0).

行番号5260では、客待ちデモ中フラグが客待ちデモの開始済みの値であり、ジャン
プステータスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベル
TUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令
を実行する(コード「JRR T,TUSUL30」)。客待ちデモ中フラグが客待ちデ
モの開始済みの値でない場合に、次の行番号5270の命令に移行する。
At line number 5260, if the customer waiting demonstration in-progress flag has a value indicating that the customer waiting demonstration has already started, and if the jump status flag (JF) is set (when JF=1, when T), it corresponds to the label TUSUL30. It jumps to the address in ROM and executes the instructions after line number 5310 (code "JRRT, TUSUL30"). If the customer waiting demonstration in progress flag is not the value indicating that the customer waiting demonstration has been started, the process proceeds to the next line number 5270 command.

行番号5270では、特図普段処理のA3212に対応して、加算アドレス「IY+R
_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域に、ラベルC_DEMOに対応する数値(客待ち
デモの開始済みの値)を転送して、セットする(コード「LD (IY+R_DEMO)
,C_DEMO」)。
In line number 5270, corresponding to A3212 of special figure normal processing, addition address "IY+R
_DEMO”, the numerical value corresponding to the label C_DEMO (customer waiting demonstration started value) is transferred and set (code “LD (IY+R_DEMO)
, C_DEMO").

行番号5280では、特図普段処理のA3213に対応して、客待ちデモコマンドに対
応する数値(ラベルC_DEMOCOM)をBCレジスタに転送する(コード「LD B
C,C_DEMOCOM」)。
At line number 5280, corresponding to A3213 of special figure normal processing, a numerical value (label C_DEMOCOM) corresponding to the customer waiting demo command is transferred to the BC register (code "LD B
C, C_DEMOCOM").

行番号5290では、特図普段処理のA3214に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。
At line number 5290, corresponding to A3214 of special figure normal processing, the subroutine (P_COMSET) of effect command setting processing is called and executed (code "CALLT P_C
OMSET").

行番号5310では、特図普段処理のA3215とA3216に対応して、加算アドレ
ス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領域(RAM内)に、特図ゲーム処理
番号「0」としてラベルC_TUSULの数値を転送する(コード「LD (IY+R_
TGAME),C_TUSUL」)。
In line number 5310, corresponding to A3215 and A3216 of special normal processing, in the special game processing number area (RAM) of addition address "IY + R_TGAME", label C_TUSUL numerical value as special game processing number "0" transfer (code "LD (IY+R_
TGAME), C_TUSUL').

行番号5320では、特図普段処理のA3217に対応して、加算アドレス「IY+R
_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域に「0」を転送してクリアする(コード「LD
(IY+R_TZINF),0」)。
In line number 5320, corresponding to A3217 of special figure normal processing, addition address "IY + R
Transfer "0" to the fluctuation pattern discrimination flag area of _TZINF" and clear it (code "LD
(IY+R_TZINF), 0").

行番号5330では、特図普段処理のA3218に対応して、加算アドレス「IY+R
_DAIERR」の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグを示す値(
ラベルC_CNTNG)を転送する(コード「LD (IY+R_DAIERR),C_
CNTNG」)。
In line number 5330, corresponding to A3218 of special figure normal processing, addition address "IY+R
_DAIERR” value (
label C_CNTNG) (code "LD (IY+R_DAIERR), C_
CNTNG").

行番号5340では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
At line number 5340, return from the special figure normal processing program (code "RET")
.

〔特図表示中処理プログラム〕
図133Aと図133Bは、第5実施形態に係る特図表示中処理(図36A、図36B
)に対応する特図表示中処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。特図表示中処理プログラムは、ラベルP_TDISPLYに相当する先頭アドレ
ス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログラムの行番号1600においてCALL命
令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special figure display processing program]
Figures 133A and 133B are processing during special figure display according to the fifth embodiment (Figures 36A and 36B
) is a program list showing a part of the program structure of the processing program during special figure display corresponding to. The special figure display processing program is a subroutine that has a start address (in ROM) corresponding to the label P_TDISPLY and is called by a CALL instruction at line number 1600 of the special figure game processing program.

行番号6010では、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Aレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR A,A」)。
At line number 6010, by XORing the values of the A registers,
Clear the value of the A register and set it to 0 (code "XOR A, A").

行番号6020と行番号6030は、特図表示中処理のA5101に対応する。行番号
6020では、加算アドレス「IY+R_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域(RA
M内)に記憶された変動図柄の情報(特図1又は特図2)を、特図1の変動を示す値(ラ
ベルC_TZ1HEN)と比較する(コード「CPJ (IY+R_TZINF),C_
TZ1HEN」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1を示し比較結果が一致する場合には
、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一
致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF
=0)。
Line number 6020 and line number 6030 correspond to A5101 during special figure display processing. In line number 6020, the variable pattern discrimination flag area (RA
M), the information of the variation pattern (special figure 1 or special figure 2) stored in (code "CPJ (IY + R_TZINF), C_
TZ1HEN"). When the fluctuation pattern discrimination flag area indicates the special figure 1 and the comparison results match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1), and when the comparison results do not match, the jump status flag is not set (F, ZF=0 and JF
= 0).

行番号6030では、変動図柄判別フラグ領域が特図2を示し、ジャンプステータスフ
ラグ(JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)に、ラベルTDISP
LY10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6090以降の命令を実行
する(コード「JRR F,TDISPLY10」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1
を示す場合、次の行番号6040の命令に移行する。
In line number 6030, the variable pattern determination flag area indicates special figure 2, and when the jump status flag (JF) is not set (JF = 0, if F), the label TDISP
It jumps to the ROM address corresponding to LY10 and executes the instructions on and after line number 6090 (code "JRRF, TDISPLY10"). Fluctuation pattern discrimination flag area is special figure 1
, the process proceeds to the next line number 6040 instruction.

行番号6040では、特図表示中処理のA5102とA5103に対応して、加算アド
レス「IY+BHITFLG1」の大当りフラグ1領域に記憶された値を、Aレジスタの
値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,
(IY+BHITFLG1)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていた
から、交換後の大当りフラグ1領域はクリアして0になる。
At line number 6040, corresponding to A5102 and A5103 of the processing during special figure display, the value stored in the jackpot flag 1 area of the addition address "IY+BHITFLG1" is exchanged with the value of the A register by the exchange instruction XCH, Load register (code "XCH A,
(IY+BHITFLG1)"). Since the value of the A register was cleared to 0 before the exchange, the jackpot flag 1 area is cleared to 0 after the exchange.

行番号6050から行番号6070は、特図表示中処理のA5104に対応する。行番
号6050では、Aレジスタの大当りフラグ1の値と大当りを示す数値(ラベルC_BH
IT(例えば1))を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。なお、コード
「CPJ A,C_BHIT」は、命令表の「CPJ p,n」(第2比較命令)に対応
し、大当りフラグ1の値と大当りを示す数値の一致を適切に判定できる。大当りフラグ1
が大当りを示し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(
T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラ
グがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。
Line number 6050 to line number 6070 corresponds to A5104 during special figure display processing. In the line number 6050, the value of the jackpot flag 1 of the A register and the numerical value indicating the jackpot (label C_BH
IT (eg 1)) is compared (code "CPJ A,C_BHIT"). The code "CPJ A, C_BHIT" corresponds to "CPJ p, n" (second comparison instruction) in the instruction table, and can appropriately determine whether the value of the jackpot flag 1 and the numerical value indicating the jackpot match. jackpot flag 1
indicates a jackpot and the comparison results match, the jump status flag is set (
T, ZF=1 and JF=1), if the comparison results do not match, the jump status flag is not set (F, ZF=0 and JF=0).

行番号6060では、大当りフラグ1が大当りを示しジャンプステータスフラグがセッ
トされている場合(T、JF=1)、ラベルTDISPLY20に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6130以降の命令を実行する(コード「JRR T,TD
ISPLY20」)。大当りフラグ1が大当りを示さない場合、次の行番号6070の命
令に移行する。
At line number 6060, if the jackpot flag 1 indicates a jackpot and the jump status flag is set (T, JF=1), jump to the ROM address corresponding to the label TDISPLY20 and execute the instructions from line number 6130 onwards. (Code "JRR T, TD
ISPLY20"). When the jackpot flag 1 does not indicate a jackpot, the instruction of the next line number 6070 is executed.

行番号6070では、ラベルTDISPLY40に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY40」)
At line number 6070, it jumps to the address in ROM corresponding to label TDISPLY40 and executes the instructions after line number 6180 (code "JR TDISPLY40").
.

行番号6090では、特図表示中処理のA5107とA5108に対応して、加算アド
レス「IY+BHITFLG2」の大当りフラグ2領域に記憶された値を、Aレジスタの
値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,
(IY+BHITFLG2)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていた
から、交換後の大当りフラグ2領域はクリアして0になる。
At line number 6090, corresponding to A5107 and A5108 of the processing during special figure display, the value stored in the jackpot flag 2 area of the addition address "IY+BHITFLG2" is exchanged with the value of the A register by the exchange instruction XCH, Load register (code "XCH A,
(IY+BHITFLG2)"). Since the value of the A register was cleared to 0 before the exchange, the jackpot flag 2 area is cleared to 0 after the exchange.

行番号6100と行番号6110は、特図表示中処理のA5109に対応する。行番号
6100では、Aレジスタの大当りフラグ2の値と大当りを示す数値(ラベルC_BHI
T)を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。大当りフラグ2が大当りを示
し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1
且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットさ
れない(F、ZF=0且つJF=0)。
The line number 6100 and the line number 6110 correspond to A5109 during special figure display processing. In the line number 6100, the value of the jackpot flag 2 of the A register and the numerical value indicating the jackpot (label C_BHI
T) (code "CPJ A,C_BHIT"). If the jackpot flag 2 indicates a jackpot and the comparison results match, the jump status flag is set (T, ZF=1
and JF=1), if the comparison results do not match, the jump status flag is not set (F, ZF=0 and JF=0).

行番号6110では、大当りフラグ1が大当りを示さずジャンプステータスフラグがセ
ットされていない場合(F、JF=0)、ラベルTDISPLY40に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TDISPLY40」)。
At line number 6110, if the jackpot flag 1 does not indicate a jackpot and the jump status flag is not set (F, JF=0), jump to the ROM address corresponding to the label TDISPLY40, and execute the instructions after line number 6180. Run (code "JRR F,
TDISPLY 40").

行番号6130では、特図表示中処理のA5105とA5110に対応して、加算アド
レス「IY+JOSADO」の条件装置作動情報領域に、条件装置が作動中であることを
示す条件装置作動情報(ラベルC_SADOの値)を転送する(コード「LD (IY+
JOSADO),C_SADO」)。
In line number 6130, in response to A5105 and A5110 of the special figure display processing, conditional device operation information (label C_SADO's value) (code "LD (IY+
JOSADO), C_SADO").

行番号6150では、特図表示中処理のA5106に対応して、特図普段処理移行設定
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TUSUL_SE
T」)。特図普段処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_TUSUL_SETに
対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
At line number 6150, corresponding to A5106 of the special figure displaying process, the subroutine of the special figure normal process transition setting process is called and executed (code "CALLR P_TUSUL_SE
T"). The subroutine of special-figure usual process transition setting process has an address in ROM (head address) corresponding to label P_TUSUL_SET.

行番号6160では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
At line number 6160, the processing program during special figure display returns (code "RET"
).

行番号6210と行番号6220は、特図表示中処理のA5122に対応する。行番号
6210では、加算アドレス「IY+R_TNJFLG」の天井時短発動フラグ領域(R
AM内)に記憶された値を、ラベルC_TNJONの値(天井時短発動フラグがセットさ
れたことを示す値(例えば「1」))と比較する(コード「CPJ (IY+R_TNJ
FLG),C_TNJON」)。天井時短発動フラグがセットされて比較結果が一致する
場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較
結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0
且つJF=0)。
Line number 6210 and line number 6220 correspond to A5122 of the processing during special figure display. In line number 6210, the ceiling time reduction activation flag area (R
AM) is compared with the value of label C_TNJON (a value indicating that the ceiling time reduction activation flag has been set (e.g., "1")) (code "CPJ (IY+R_TNJ
FLG), C_TNJON"). If the ceiling time saving activation flag is set and the comparison results match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1), and if the comparison results do not match, the jump status flag is not set. (F, ZF = 0
and JF=0).

行番号6220では、天井時短発動フラグがセットされずジャンプステータスフラグ(
JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)、ラベルTDISPLY70
に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6270以降の命令を実行する(コ
ード「JRR F,TDISPLY70」)。天井時短発動フラグがセットされている場
合、次の行番号6230の命令に移行する。
In line number 6220, the ceiling time reduction activation flag is not set and the jump status flag (
JF) is not set (if JF=0, if F), label TDISPLY70
jumps to the ROM address corresponding to , and executes the instructions on and after line number 6270 (code "JRRF, TDISPLY70"). When the ceiling time saving activation flag is set, it moves to the command of the next line number 6230.

行番号6230と行番号6240は、特図表示中処理のA5123に対応する。行番号
6230では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」の時間短縮変動回数1領域に
、時間短縮変動回数1の初期値「704」を転送する(コード「LDW (IY+R_J
TNCNT1),704」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCNT1),
704」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。
Line number 6230 and line number 6240 correspond to A5123 of the processing during special figure display. In line number 6230, the initial value "704" of the time reduction change count 1 is transferred to the time reduction change count 1 area of the addition address "IY+R_JTNCNT1" (code "LDW (IY+R_J
TNCNT1), 704''). Note that the code "LDW (IY+R_JTNCNT1),
704” corresponds to “LDW (jj+d), mn” in the instruction table.

行番号6240では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」の時間短縮変動回数
2領域に、時間短縮変動回数2の初期値「700」を転送する(コード「LDW (IY
+R_JTNCNT2),700」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCN
T2),700」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。
In line number 6240, the initial value "700" of the time reduction variation count 2 is transferred to the time reduction variation count 2 area of the addition address "IY+R_JTNCNT2" (code "LDW (IY
+R_JTNCNT2), 700"). The code "LDW (IY+R_JTNCN
T2), 700" corresponds to "LDW (jj+d), mn" in the instruction table.

行番号6250では、ラベルTDISPLY110に対応するROM内アドレスへジャ
ンプして、行番号6530以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY110
」)。
At line number 6250, it jumps to the ROM address corresponding to label TDISPLY110 and executes the instructions after line number 6530 (code "JR TDISPLY110
”).

行番号6270と行番号6280は、特図普段処理のA5124に対応する。行番号6
270では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG2」のサポ当りフラグ2フラグ領域
に記憶されたサポ当りフラグ2フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)
と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」)。な
お、コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」は、命令表の「
CPJ (jj+d),n」に対応する。サポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が
一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1
)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、
ZF=0且つJF=0)。
Line number 6270 and line number 6280 correspond to A5124 of special figure usual processing. line number 6
At 270, the support hit flag 2 flag stored in the support hit flag 2 flag area of the addition address "IY+R_SAPFLG2" is set to a numerical value (label C_SAPON) indicating the support hit.
(code "CPJ (IY+R_SAPFLG2), C_SAPON"). Note that the code "CPJ (IY+R_SAPFLG2), C_SAPON" is the instruction table "
CPJ (jj+d),n". If the support hit flag 2 indicates a support hit and the comparison results match, the jump status flag is set (T, ZF=1 and JF=1
), and if the comparison results do not match, the jump status flag is not set (F,
ZF=0 and JF=0).

行番号6280では、サポ当りフラグ2がサポ当りでありジャンプステータスフラグが
セットされている場合、ラベルTDISPLY80に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号6320以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY8
0」)。サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合、次の行番号6290の命令に移行する
At line number 6280, if support hit flag 2 is support hit and the jump status flag is set, jump to the ROM address corresponding to label TDISPLY80, and execute the instructions after line number 6320 (code "JRR T, TDISPLAY8
0"). If the support hit flag 2 is not support hit, the instruction of the next line number 6290 is executed.

行番号6290と行番号6300は、特図普段処理のA5125に対応する。行番号6
290では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG1」のサポ当りフラグ1フラグ領域
に記憶されたサポ当りフラグ1フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)
と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG1),C_SAPON」)。サ
ポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ
(Z、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットさ
れない(NZ、ZF=0且つJF=0)。
Line number 6290 and line number 6300 correspond to A5125 of special figure normal processing. line number 6
In 290, the support hit flag 1 flag stored in the support hit flag 1 flag area of the addition address "IY+R_SAPFLG1" is set to a numerical value (label C_SAPON) indicating the support hit.
(code "CPJ (IY+R_SAPFLG1), C_SAPON"). If the support hit flag 2 indicates a support hit and the comparison results match, the zero flag is set (Z, ZF = 1 and JF = 1), and if the comparison results do not match, the zero flag is not set (NZ, ZF=0 and JF=0).

行番号6300では、サポ当りフラグ2がサポ当りでなくゼロフラグがセットされてい
ない場合(NZの場合、ZF=0の場合)、ラベルTDISPLY120に対応するRO
M内アドレスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR N
Z,TDISPLY120」)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合、次の行番号6
320の命令に移行する。
At line number 6300, if support hit flag 2 is not support hit and the zero flag is not set (ZF=0 in the case of NZ), the RO corresponding to label TDISPLY120
Jump to the address in M and execute the instructions after line number 6550 (code "JR N
Z, TDISPLY 120"). If the support hit flag 2 is a support hit, the next line number 6
320 instruction.

行番号6320から行番号6510は、特図普段処理のA5126に対応する。行番号
6510では必要なデータテーブルのアドレス(ラベルD_SAPCNT)を、相対アド
レス「D_SAPCNT-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「
LDD HL,D_SAPCNT-5000H」)。
Line number 6320 to line number 6510 correspond to A5126 of special figure normal processing. At line number 6510, the required data table address (label D_SAPCNT) is converted to a relative address "D_SAPCNT-5000h" and transferred to the HL register (code "
LDD HL, D_SAPCNT-5000H").

行番号6330では、加算アドレス「IY+R_SAPNUM」の領域に記憶された時
間短縮判定データを、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SAPN
UM)」)。
At line number 6330, the time reduction determination data stored in the area of the addition address "IY+R_SAPNUM" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SAPN
UM)”).

行番号6340では、Aレジスタの時間短縮判定データの値を4倍にしてWAレジスタ
に格納する(コード「MUL A,4」)。
At line number 6340, the value of the time reduction determination data in the A register is quadrupled and stored in the WA register (code "MUL A, 4").

行番号6350では、1バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETBYTE」)。これにより、Aレジスタの値がHLレジ
スタの値に加算され、加算されたHLレジスタの値が、新たな時間短縮変動回数1(初期
値)の格納領域のアドレスを示すポインタとして機能する。
At line number 6350, a subroutine for 1-byte data acquisition processing is called and executed (
code "CALLT P_GETBYTE"). As a result, the value of the A register is added to the value of the HL register, and the added value of the HL register functions as a pointer indicating the address of the storage area for the new time reduction variation count 1 (initial value).

行番号6360では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T2」)に記憶された時間短縮変動回数2を、WAレジスタに転送する(コード「LD
WA,(IY+R_JTNCNT2)」)。ここでの時間短縮変動回数2は、時短状態に
おける特図2変動表示ゲームの残りの実行回数である。
In line number 6360, time reduction variation count 2 area (additional address "IY+R_JTNCN
T2”) is transferred to the WA register (code “LD
WA, (IY+R_JTNCNT2)"). The time reduction variation count 2 here is the remaining execution count of the special figure 2 variation display game in the time saving state.

行番号6370では、WAレジスタの時間短縮変動回数2と、時間短縮変動回数1領域
(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮変動回数1を比較
する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)」)。ここでの時間短縮変動
回数1は、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表
示ゲーム)の残りの実行回数である。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNC
NT1)」は、命令表の「CP rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応する。時
間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャン
プステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。時間短縮変
動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステー
タスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
At line number 6370, the time reduction variation count 2 of the WA register is compared with the time reduction variation count 1 stored in the time reduction variation count 1 area (addition address "IY+R_JTNCNT1") (code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)"). ). The time reduction variation number 1 here is the remaining number of executions of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) in the time saving state. Note that the code "CP WA, (IY+R_JTNC
NT1)” corresponds to “CP rr, (jj+d)” (fourth comparison instruction) in the instruction table. When the time shortening variation count 2 is less than the time shortening variation count 1, the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are set (CF=1, JF=1 (T)). When the number of time reduction fluctuations 2 is equal to or greater than the number of time reduction fluctuations 1, the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are not set (CF=0, JF=0 (F)).

行番号6380では、時間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合(Tの場合
)、ラベルTDISPLY90に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号64
40以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY90」)。時間短縮変
動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、次の行番号6390の命令に移行する。
At line number 6380, if the number of time reduction fluctuations 2 is less than 1 (in the case of T), jump to the ROM address corresponding to label TDISPLY90, line number 64
40 and subsequent instructions (code "JRRT, TDISPLY90"). If the number of times of shortened time variation 2 is equal to or greater than the number of times of shortened time variation 1, the process proceeds to the next line number 6390 command.

行番号6390では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送する(コー
ド「LD WA,(HL)」)。なお、コード「LD WA,(HL)」は、命令表の「
LD ss,(jj)」に対応する。
At line number 6390, the new time reduction fluctuation count 1 (initial value) stored in the area of the address (HL register value) set at line number 6350 is transferred to the WA register (code "LD WA, ( HL)"). Note that the code "LD WA, (HL)" is the same as "
LD ss, (jj)".

行番号6400では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、時間短
縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮
変動回数1(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1
)」)。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)は、命令表の「CP
rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応しており、種々の判定に使用されRAM
の領域から直接に読み出す必要のある時間短縮変動回数(ゲーム回数)に関して大小関係
を適切に判定できる。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残り
回数)未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセ
ットされる(CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間
短縮変動回数1(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータ
スフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
At line number 6400, the new time-reduction change count 1 (initial value) of the WA register is compared with the time-reduction change count 1 (remaining count) stored in the time-reduction change count 1 area (addition address "IY+R_JTNCNT1"). (Code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1
)”). Note that the code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)" is equivalent to "CP
rr, (jj+d)” (fourth comparison instruction) and is used for various judgments.
It is possible to appropriately determine the size relationship with respect to the number of time reduction fluctuations (the number of games) that must be read directly from the area of . When the new time reduction variation count 1 (initial value) is less than the time reduction variation count 1 (remaining count), the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are set (CF = 1, JF = 1 (T)). When the new time reduction variation count 1 (initial value) is equal to or greater than the time reduction variation count 1 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF = 0, JF = 0 ( F)).

行番号6410では、新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残
り回数)以上の場合(Fの場合)、ラベルTDISPLY100に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6480以降の命令を実行する(コード「JRR F,TD
ISPLY100」)。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残
り回数)未満の場合に、次の行番号6420の命令に移行する。
At line number 6410, if the new number of time reduction fluctuations 1 (initial value) is greater than or equal to 1 (remaining number of times) of time reduction fluctuations (in the case of F), jump to the ROM address corresponding to label TDISPLY100, and line number 6480 and later instructions (code "JRR F, TD
ISPLY 100"). If the new time reduction variation count 1 (initial value) is less than the time reduction variation count 1 (remaining count), the command of the next line number 6420 is executed.

行番号6420では、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アドレスへジャ
ンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY120
」)。
At line number 6420, jump to the address in ROM corresponding to label TDISPLY120 and execute the instructions after line number 6550 (code "JR TDISPLY120
”).

行番号6440では、加算アドレス「HL+2」の領域に記憶された新たな時間短縮変
動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL+2)」
)。
At line number 6440, the new time reduction variation count 2 (initial value) stored in the area of addition address "HL+2" is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL+2)").
).

行番号6450では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、時間短
縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」)に記憶された時間短縮
変動回数2(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT2
)」)。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残り回数)未満の
場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(
CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数
2(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(J
F)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
At line number 6450, the new time-reduction change count 2 (initial value) of the WA register is compared with the time-reduction change count 2 (remaining count) stored in the time-reduction change count 2 area (addition address "IY+R_JTNCNT2"). (Code "CP WA, (IY+R_JTNCNT2
)”). If the new shortened time change count 2 (initial value) is less than the time shortened change count 2 (remaining count), the carry flag (CF) and the jump status flag (JF) are set (
CF=1, JF=1(T)). When the new time reduction change count 2 (initial value) is equal to or greater than the time reduction change count 2 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (J
F) is not set (CF=0, JF=0(F)).

行番号6460では、新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残
り回数)未満の場合(Tの場合)、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JRR T,TD
ISPLY120」)。
At line number 6460, if the new time reduction change count 2 (initial value) is less than the time reduction change count 2 (remaining count) (in the case of T), jump to the address in ROM corresponding to label TDISPLY120, line number 6550 and later instructions (code "JRR T, TD
ISPLY 120").

行番号6480では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送し、転送後
にHLレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する(コード「LD WA,(HL+
)」)。なお、コード「LD WA,(HL+)は、命令表の「LD ss,(jj+)
」に対応する。
At line number 6480, the new time-saving variation count 1 (initial value) stored in the area of the address (HL register value) set at line number 6350 is transferred to the WA register and stored in the HL register after transfer. Increment the specified address by 2 (code "LD WA, (HL+
)”). Note that the code "LD WA, (HL+)" is equivalent to "LD ss, (jj+)
” corresponds to

行番号6490では、時間短縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T1」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を転送する(コード「
LD (IY+R_JTNCNT1),WA」)。なお、コード「LD (IY+R_J
TNCNT1),WA」は、命令表の「LD (jj+d),ss」に対応する。このよ
うに、サポ当りが発生した場合に、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時
短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上であれば、時間短縮変動回数1は、初期値
として新たな時間短縮変動回数1に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数1が現在の
時間短縮変動回数1未満であれば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数1が突
然減少してしまうことを防止できる。
In line number 6490, time reduction variation count 1 area (additional address "IY+R_JTNCN
T1”), transfer the new time reduction change count 1 (initial value) of the WA register (code “
LD (IY+R_JTNCNT1), WA"). The code "LD (IY+R_J
TNCNT1), WA" corresponds to "LD (jj+d), ss" in the instruction table. In this way, when a support hit occurs, if the new time reduction variation number 1 as the initial value is greater than or equal to the time reduction variation number 1 as the current remaining time reduction number, the time reduction variation number 1 is the initial The value is updated to the new time reduction variation count 1. On the other hand, if the new time reduction variation count 1 is less than the current time reduction variation count 1, the value is not updated. As a result, it is possible to prevent the time shortening variation count 1 from suddenly decreasing.

行番号6500では、行番号6480で更新されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶されたた新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コ
ード「LD WA,(HL)」)。
At line number 6500, the new time reduction fluctuation count 2 (initial value) stored in the area of the address (HL register value) updated at line number 6480 is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)").

行番号6510では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T2」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を転送する(コード「
LD (IY+R_JTNCNT2),WA」)。このように、サポ当りが発生した場合
に、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短縮
変動回数2以上であれば、時間短縮変動回数2は、初期値として新たな時間短縮変動回数
2に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数2が現在の時間短縮変動回数2未満であれ
ば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数2が突然減少してしまうことを防止で
きる。
In line number 6510, time reduction variation count 2 area (additional address "IY+R_JTNCN
T2”), transfer the new time reduction change count 2 (initial value) of the WA register (code “
LD (IY+R_JTNCNT2), WA"). Thus, when a support hit occurs, if the new time reduction variation number 2 as the initial value is greater than or equal to the time reduction variation number 2 as the current remaining time reduction number, the time reduction variation number 2 is the initial The value is updated to the new shortened time variation count 2. On the other hand, if the new shortened time variation count 2 is less than the current time shortened variation count 2, the value is not updated. As a result, it is possible to prevent the time shortening variation count 2 from suddenly decreasing.

行番号6530では、特図普段処理のA5127に対応して、サポ作動設定処理のサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_SAPSET」)。
In line number 6530, corresponding to A5127 of special figure normal processing, the subroutine of support operation setting processing is called and executed (code "CALLR P_SAPSET").

行番号6550では、特図普段処理のA5128に対応して、特図普段処理移行設定処
理(コード「CALLR P_TUSUL_SET」)。
In line number 6550, corresponding to A5128 of special figure usual processing, special figure usual processing transition setting processing (code "CALLR P_TUSUL_SET").

行番号6560では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
At line number 6560, return from the processing program during special figure display (code "RET"
).

なお、本実施形態では、図36BのA5126と異なり、サポ当りが発生した場合でも
、所定の状況下では、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新
されない。具体的には、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残りの回数としての時
間短縮変動回数1より小さく、さらに、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が残り
の回数としての時間短縮変動回数2より小さければ、時間短縮変動回数1領域と時間短縮
変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も実行されない(A5126と
A5127は実行されない)。このように、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残
りの回数としての時間短縮変動回数1より小さい場合(例えば高サポの場合など)に、時
短中に特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行されているため、時間短縮変
動回数2の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2
領域を初期値に更新するか判定することが適切である。
Note that in this embodiment, unlike A5126 in FIG. 36B, even if a support hit occurs, the time reduction variation count 1 region and the time reduction variation count 2 region are not updated to the initial values under predetermined circumstances. Specifically, the number of time reduction fluctuations 2 as the remaining number of times is smaller than the number of time reduction fluctuations 1 as the remaining number of times, and the new time reduction fluctuation number 2 as the initial value is the number of time reductions as the remaining number of times. If it is smaller than the variation count 2, the time reduction variation count 1 region and the time reduction variation count 2 region are not updated to the initial values, and the support operation setting process is not executed (A5126 and A5127 are not executed). In this way, when the number of time reduction fluctuations 2 as the remaining number of times is less than the number of time reduction fluctuations 1 as the remaining number of times (for example, in the case of high support), the special figure 2 fluctuation display game is the main fluctuation during the time reduction Since it is executed as a display game, the initial value of the time reduction variation count 2 is compared with the remaining number of times, and the time reduction variation count 1 area and the time reduction variation count 2 are compared.
It is appropriate to determine whether to update the region to its initial value.

また、具体的には、サポ当りが発生した場合でも、残りの回数としての時間短縮変動回
数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下であり、さらに、初期値としての新た
な時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数1より小さければ、時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も
実行されない(A5126とA5127は実行されない)。このように、残りの回数とし
ての時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下である場合(例え
ば中サポの場合など)に、時短中に特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行
されているため、時間短縮変動回数1の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数
1領域と時間短縮変動回数2領域を初期値に更新するか判定することが適切である。
Specifically, even when a support hit occurs, the number of time reduction fluctuations 1 as the remaining number of times is less than or equal to the number of time reduction fluctuations 2 as the remaining number of times, and further, a new time reduction as an initial value If the number of times of variation 1 is smaller than the number of times of shortened variation 1 as the remaining number of times, the number of times of shortened variation 1 and the number of times of shortened variation 2 are not updated to the initial values, and the support operation setting process is not executed (A5126 and A5127). is not executed). In this way, when the number of time reduction fluctuations 1 as the remaining number of times is less than the number of time reduction fluctuations 2 as the remaining number of times (for example, in the case of medium support), the special figure 1 fluctuation display game is the main during the time reduction Since the game is executed as a variable display game, it is possible to compare the initial value of the time shortened variation number 1 and the remaining number of times to determine whether to update the time shortened variation number 1 area and the time shortened variation number 2 area to the initial values. Appropriate.

なお、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、63
80、6420の命令を無くして、残りの回数としての時間短縮変動回数1が残りの回数
としての時間短縮変動回数2を比較しなくてよい。これにより、初期値としての新たな時
間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上である場合、
又は、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短
縮変動回数2以上である場合のいずれかであれば、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変
動回数2領域は初期値に更新されることになる。
In order to reduce program capacity and simplify control, line numbers 6360, 6370, and 63
80, 6420, it is not necessary to compare the shortened time variation count 1 as the remaining count with the time shortened variation count 2 as the remaining count. As a result, if the new time reduction variation count 1 as the initial value is 1 or more as the current remaining time reduction count,
Or, if either the new time reduction variation count 2 as the initial value is greater than or equal to the time reduction variation count 2 as the current remaining time reduction count, the time reduction variation count 1 area and the time reduction variation count 2 The area will be updated to the initial value.

また、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、63
80の命令を無くし、且つ、行番号6410のコードを「JRR F,TDISPLY9
0」としジャンプ先をTDISPLY90に対応するROM内アドレスしてよい。これに
より、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短
縮変動回数1以上である場合、且つ、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の
時短残りの回数としての時間短縮変動回数2以上である場合に、時間短縮変動回数1領域
と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されることになる。このようにすれば、時間短
縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方に関して、突然減少してしまうことを防止でき
る。
Also, line numbers 6360, 6370, 63
80 instructions and replace the code at line number 6410 with "JRRF, TDISPLY9
0" and the jump destination may be an address in the ROM corresponding to TDISPLY 90. As a result, when the new time reduction variation number 1 as the initial value is greater than or equal to the time reduction variation number 1 as the current remaining number of times of time reduction, and the new time reduction variation number 2 as the initial value is the current time reduction If the remaining number of times is 2 or more, the time-reduction variation count 1 region and the time-reduction variation count 2 region are updated to the initial values. By doing so, it is possible to prevent sudden decrease in both the number of times of shortening fluctuations 1 and the number of times of shortening fluctuations 2 .

〔始動口信号編集処理プログラム〕
図134は、第5実施形態に係る始動口信号編集処理(A9324)に対応する始動口
信号編集処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。始動口信号編
集処理プログラムは、ラベルP_SIDOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を
有し、外部情報編集処理のステップA9324において呼び出されるサブルーチンである
[Starting mouth signal editing processing program]
FIG. 134 is a program list showing the program structure of the starting signal editing process program corresponding to the starting signal editing process (A9324) according to the fifth embodiment. The start-up signal editing processing program is a subroutine that has a start address (in ROM) corresponding to the label P_SIDOINF and is called at step A9324 of the external information editing processing.

行番号7010では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Wレジスタの値をクリアして0(オフデータ)に設定しておく(コード「XOR W,W
」)。
At line number 7010, by XORing the values of the W registers,
Clear the value of the W register and set it to 0 (off data) (code "XOR W, W
”).

行番号7020では、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスの下位バイト(R_S
IDOSIG+1)をEレジスタに転送する(コード「LD E,R_SIDOSIG+
1」)。なお、DEレジスタの値が、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスになる。
In line number 7020, the lower byte of the address of the start signal output control timer area (R_S
IDOSIG+1) to the E register (code "LD E, R_SIDOSIG+
1"). The value of the DE register becomes the address of the start signal output control timer area.

行番号7030では、始動口信号出力制御タイマ領域の値である始動口信号出力制御タ
イマが0でなければ-1更新するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL
T P_DECBYTE」)。このような-1更新処理(カウントダウン)の処理プログ
ラムとなるサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECBY
TEの値)に登録されている。このサブルーチンによって、-1更新後の始動口信号出力
制御タイマの値がAレジスタに格納されている。
Line number 7030 calls and executes a subroutine that updates the starting signal output control timer, which is the value of the starting signal output control timer area, by -1 if it is not 0 (code "CALL
TP_DECBYTE"). A subroutine that is a processing program for such -1 update processing (countdown) is the n-th (n=label P_DECBY
TE value). By this subroutine, the value of the starting signal output control timer after the -1 update is stored in the A register.

行番号7040では、始動口信号出力制御タイマが0である場合(T、ZF=JF=1
)、ラベルSIDOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号70
90以降の命令を実行する(コード「JRR T,SIDOINF10」)。始動口信号
出力制御タイマが0でない場合、次の行番号7050の命令に移行する。
At line number 7040, when the starting signal output control timer is 0 (T, ZF=JF=1
), jump to the ROM address corresponding to the label SIDOINF10, line number 70
90 and later instructions (code "JRRT, SIDOINF10"). If the starting port signal output control timer is not 0, the process proceeds to the next line number 7050 command.

行番号7050では、Aレジスタの始動口信号出力制御タイマの値を、所定値(64/
T+1)と比較する(コード「CP A,64/T+1」)。ここで、Tは、タイマ割込
みの割込み周期(4msec)に対応する4である。従って、所定値(64/T+1)は
17である。なお、コード「CP A,64/T+1」は、命令表の「CP p,n」(
第3比較命令)に対応する。そして、カウントダウンの処理プログラム(サブルーチンP
_DECBYTE)を他のタイマの値とも共通化して、始動口信号出力制御タイマの値を
更新してAレジスタに格納しておいた場合に、このコードによって、始動口信号出力制御
タイマと所定値を適切に比較できる。始動口信号出力制御タイマが所定値未満の場合に、
キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1
、JF=1(T))。始動口信号出力制御タイマが所定値以上の場合に、キャリーフラグ
(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(
F))。
At line number 7050, the value of the start-up signal output control timer in the A register is set to a predetermined value (64/
T+1) (code "CP A,64/T+1"). Here, T is 4 corresponding to the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt. Therefore, the predetermined value (64/T+1) is 17. Note that the code "CP A, 64/T+1" is equivalent to "CP p, n" (
3rd comparison instruction). Then, the countdown processing program (subroutine P
_DECBYTE) is made common to the values of other timers, and the value of the starting signal output control timer is updated and stored in the A register. can be properly compared. When the starting port signal output control timer is less than a predetermined value,
Carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF=1
, JF=1(T)). When the starting port signal output control timer is equal to or greater than a predetermined value, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF=0, JF=0 (
F)).

行番号7060では、始動口信号出力制御タイマが所定値以上(オンタイミング)であ
りジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合
)、ラベルSIDOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号71
60以降の命令を実行する(コード「JRR F,SIDOINF20」)。
At line number 7060, when the starting signal output control timer is greater than or equal to a predetermined value (on timing) and the jump status flag (JF) is not set (when JF=0, when F), the ROM corresponding to label SIDOINF20 Jump to address, line number 71
60 and subsequent instructions (code "JRRF, SIDOINF20").

行番号7070では、ラベルSIDOINF30に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JR SIDOINF30」)
At line number 7070, it jumps to the ROM address corresponding to label SIDOINF30 and executes the instructions after line number 7180 (code "JR SIDOINF30").
.

行番号7090では、DEレジスタの値を1だけ減算して、始動口信号出力回数領域の
アドレスを取得する(コード「DEC DE」)。
At line number 7090, the value of the DE register is decremented by 1 to obtain the address of the starting signal output frequency area (code "DEC DE").

行番号7100では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力回数領
域の値(始動口信号出力回数)を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE)
」)。
At line number 7100, the value (starting signal output count) of the starting signal output count area of the address currently specified by the DE register is transferred to the A register (code "LD A, (DE)
”).

行番号7110では、出力要求がないために転送された始動口信号出力回数が「0」の
場合(ZF=JF=0の場合、Tの場合)、ラベルSIDOINF30に対応するROM
内アドレスへジャンプして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JRR T
,SIDOINF30」)。
At line number 7110, when the number of times of starting signal output transferred due to no output request is "0" (when ZF=JF=0, when T), ROM corresponding to label SIDOINF30
jump to the inner address and execute the instructions after line number 7180 (code "JRRT
, SIDOINF30").

行番号7120では、始動口信号出力回数を1だけ減少して-1更新する(コード「D
EC (DE)」)。
At line number 7120, the start signal output count is decremented by 1 and updated by -1 (code "D
EC (DE)").

行番号7130では、DEレジスタの値を1だけ増加して、始動口信号出力制御タイマ
領域のアドレスを取得する(コード「INC DE」)。
At line number 7130, the value of the DE register is incremented by 1 to obtain the address of the start-up signal output control timer area (code "INC DE").

行番号7140では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力制御タ
イマ領域に初期値(128/T+64/T)を転送する(コード「LD (DE),12
8/T+64/T」)。初期値(128/T+64/T)は48である。
At line number 7140, the initial value (128/T+64/T) is transferred to the start-up signal output control timer area of the address currently specified by the DE register (code "LD (DE), 12
8/T+64/T"). The initial value (128/T+64/T) is 48.

行番号7160では、始動口信号のオンデータ(ラベルC_SIDO_INFの値)を
Wレジスタに転送する(コード「LD W,C_SIDO_INF」)。
At line number 7160, the ON data (value of label C_SIDO_INF) of the start-up signal is transferred to the W register (code "LD W, C_SIDO_INF").

行番号7180では、Wレジスタの値として始動口信号のオンデータ又はオフデータを
、外部情報出力データ領域(加算アドレス「IY+R_SIDOSIG+2」)に転送す
る(コード「LD (IY+R_SIDOSIG+2),W」)。これにより、始動口信
号のオンデータ又はオフデータが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力されることになる。
At line number 7180, the ON data or OFF data of the start signal is transferred as the value of the W register to the external information output data area (added address "IY+R_SIDOSIG+2") (code "LD (IY+R_SIDOSIG+2), W"). As a result, the ON data or OFF data of the starting port signal is output from the external information terminal 71 to an external device (such as a hall computer).

行番号7190では、始動口信号編集処理プログラムからリターンする(コード「RE
T」)。
At line number 7190, a return is made from the start signal editing processing program (code "RE
T").

以上の始動口信号編集処理プログラムによって、始動口信号出力回数がゼロにならない
限り、始動口信号出力制御タイマに初期値が設定され、初期値(128/T+64/T)
から所定値(64/T+1)になるまでのオンタイミングの間に、始動口信号のオンデー
タが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
According to the above starting signal editing processing program, unless the starting signal output count becomes zero, the initial value is set to the starting signal output control timer, and the initial value (128/T+64/T) is set.
to a predetermined value (64/T+1), the ON data of the starting port signal is output from the external information terminal 71 to an external device (hall computer, etc.).

〔安全装置関連処理プログラム〕
図135は、第5実施形態に係る安全装置関連処理(図56)に対応する安全装置関連
処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置関連処理プロ
グラムは、ラベルP_SAFSETに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ
割込み処理のステップA1314においてCALLR命令(行番号1190)によって呼
び出されるサブルーチンである。
[Safety device-related processing program]
FIG. 135 is a program list showing a program structure of a safety device related processing program corresponding to the safety device related processing (FIG. 56) according to the fifth embodiment. The safety device-related processing program is a subroutine that has a start address (in ROM) corresponding to the label P_SAFSET and is called by the CALLR instruction (line number 1190) at step A1314 of timer interrupt processing.

行番号7510と行番号7520は、安全装置関連処理のA9401に対応する。行番
号7510では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(加算アドレス
「IY+R_SAFFLG」)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であること
を示す値(ラベルC_SAFON)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAFF
LG),C_SAFON」)。安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果
が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない
場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
Line numbers 7510 and 7520 correspond to A9401 of the safety device-related processing. At line number 7510, the safety device operating flag in the safety device operating flag area (added address "IY+R_SAFFLG") included in the intra-area work area is compared with the value (label C_SAFON) indicating that the safety device is operating. (code "CPJ (IY+R_SAFF
LG), C_SAFON"). If the comparison results indicate that the safety device is in operation, the zero flag is set (Z, ZF=1), and if the comparison results do not match, the zero flag is not set (NZ, ZF=0).

行番号7520では、安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致
する場合(Z)の場合に、サブルーチンを終了して、安全装置関連処理プログラムからリ
ターンする(コード「RET Z」)。
At line number 7520, if the safety device operating flag indicates that the safety device is operating and the comparison results match (Z), the subroutine is terminated and the safety device related processing program returns (code "RET Z ”).

行番号7530から行番号7550は、安全装置関連処理のA9402とA9403に
対応する。行番号7530では、領域外ワーク領域に含まれ、安全装置作動情報領域と旧
作動情報領域を含む2バイトの領域(ラベルR_SAFINF1の先頭アドレスを有する
)から安全装置作動情報と旧作動情報を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA
,(R_SAFINF1)」)。Wレジスタには、旧作動情報が転送され、Aレジスタに
は安全装置作動情報が転送される。なお、コード「LD WA,(R_SAFINF1)
」は、命令表の「LD ss,(vw)」に対応する。
Line numbers 7530 to 7550 correspond to safety device related processing A9402 and A9403. At line number 7530, safety device actuation information and old actuation information are extracted from a 2-byte area (having the start address of label R_SAFINF1) that is included in the work area outside the area and includes the safety device actuation information area and the old actuation information area. transfer to register (code "LD WA
, (R_SAFINF1)”). Old actuation information is transferred to the W register, and safety device actuation information is transferred to the A register. Note that the code "LD WA, (R_SAFINF1)
' corresponds to 'LD ss, (vw)' in the instruction table.

行番号7540では、Aレジスタの安全装置作動情報とWレジスタの旧作動情報を比較
する(コード「CPJ A,W」)。なお、コード「CPJ A,W」は、命令表の「C
PJ r,g」に対応する。安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり変化なく、比
較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つ
JF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされな
い(F、ZF=0且つJF=0)。
Line number 7540 compares the safeguard actuation information in the A register with the old actuation information in the W register (code "CPJ A,W"). Note that the code "CPJ A, W" corresponds to "C
PJ r,g". If the safety device actuation information has the same value as the old actuation information and does not change, and the comparison results match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1), and if the comparison results do not match does not set the jump status flag (F, ZF=0 and JF=0).

行番号7550では、安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり、ジャンプステー
タスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFS
ET10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行
する(コード「JRR T,SAFSET10」)。安全装置作動情報が旧作動情報と同
じ値でなく変化した場合に、次の行番号7560の命令に移行する。
At line number 7550, if the safety device actuation information is the same value as the old actuation information and the jump status flag (JF) is set (if JF=1, if T), label SAFS
It jumps to the ROM address corresponding to ET10 and executes the instructions after line number 7640 (code "JRRT, SAFSET10"). If the safety device actuation information is not the same value as the old actuation information and has changed, go to the next line number 7560 command.

行番号7560では、安全装置関連処理のA9404に対応して、安全装置作動情報と
コマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルのアドレス(ラベルD_SAF
COM)を、相対アドレス「D_SAFCOM-5000h」にして、HLレジスタに転
送する(コード「LDD HL,D_SAFCOM-5000H」)。
At line number 7560, address (label D_SAF
COM) to the relative address "D_SAFCOM-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_SAFCOM-5000H").

行番号7570では、安全装置関連処理のA9405に対応して、1バイトデータ取得
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_GETBYTE」
)。これにより、Aレジスタの安全装置作動情報の値がHLレジスタの安全装置作動関連
コマンドテーブルのアドレスに加算され、加算後のHLレジスタで指定されたアドレスの
領域に記憶された値をAレジスタに転送する。従って、安全装置作動関連コマンドテーブ
ルから安全装置作動情報に対応して取得されたコマンド(ACTION部)が、Aレジス
タに格納される。
At line number 7570, a subroutine for 1-byte data acquisition processing is called and executed (code "CALLT P_GETBYTE") corresponding to safety device related processing A9405.
). As a result, the value of the safety device activation information in the A register is added to the address of the safety device activation-related command table in the HL register, and the value stored in the address area specified by the HL register after the addition is transferred to the A register. do. Therefore, the command (ACTION part) obtained from the safety device activation-related command table corresponding to the safety device activation information is stored in the A register.

行番号7580と行番号7590は、安全装置関連処理のA9406に対応する。行番
号7580では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)を、コマンド定義なしを示す
数値(ラベルC_NONCOM)と比較する(コード「CPJ A,C_NONCOM」
)。コマンド(ACTION部)がコマンド定義なしであり比較結果が一致する場合には
、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一
致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF
=0)。
Line numbers 7580 and 7590 correspond to A9406 of safety device related processing. At line number 7580, the command in the A register (ACTION part) is compared with a numerical value indicating no command definition (label C_NONCOM) (code "CPJ A, C_NONCOM").
). If the command (ACTION part) has no command definition and the comparison results match, the jump status flag is set (T, ZF=1 and JF=1), and if the comparison results do not match, the jump status flag is set. is not set (F, ZF=0 and JF
= 0).

行番号7590では、安全装置作動情報がコマンド定義なしであり、ジャンプステータ
スフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFSE
T10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行す
る(コード「JRR T,SAFSET10」)。
At line number 7590, if the safety device actuation information is no command definition and the jump status flag (JF) is set (if JF=1, if T), label SAFSE
It jumps to the ROM address corresponding to T10 and executes the instructions on and after line number 7640 (code "JRRT, SAFSET10").

行番号7600では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)をCレジスタに転送す
る(コード「LD C,A」)。
At line number 7600, the command in the A register (ACTION part) is transferred to the C register (code "LD C, A").

行番号7610では、安全装置関連処理のA9407に対応して、安全装置作動関連コ
マンド(MODE部)を演出コマンドとして準備するため、安全装置作動関連コマンド(
MODE部)の値(ラベルC_SAFMD)をBレジスタに転送する(コード「LD B
,C_SAFMD」)。
At line number 7610, in response to safety device related processing A9407, a safety device activation related command (MODE section) is prepared as a performance command.
MODE part) value (label C_SAFMD) to the B register (code "LD B
, C_SAFMD").

行番号7620では、安全装置関連処理のA9408に対応して、演出コマンド設定処
理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。
演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる
At line number 7620, corresponding to A9408 of the safety device related processing, the subroutine of effect command setting processing is called and executed (code "CALLT P_COMSET").
The effect command setting process is executed based on the values of the B and C registers.

行番号7640と行番号7650は、安全装置関連処理のA9409に対応する。行番
号7640では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置作動
情報を、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中情報(値3)と比較する(コード「
CPJ (R_SAFINF1),C_SAFSADO」)。なお、コード「CPJ (
R_SAFINF1),C_SAFSADO」)は、命令表の「CPJ (vw),n」
に対応する。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であり比較結果が一致する
場合、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロ
フラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
Line numbers 7640 and 7650 correspond to A9409 of safety device related processing. At line number 7640, the safety activation information in the safety activation information area (address R_SAFINF1) is compared with the safety activation information (value 3) at label C_SAFSADO (code "
CPJ (R_SAFINF1), C_SAFSADO'). The code "CPJ (
R_SAFINF1), C_SAFSADO') is the command table's 'CPJ (vw), n'
corresponds to If the safety device activation information is the safety device activation information (value 3) and the comparison results match, the zero flag is set (Z, ZF=1), and if the comparison results do not match, the zero flag is not set (NZ , ZF=0).

行番号7650では、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でなくゼロフラ
グ(ZF)がセットされていない場合(NZの場合)、安全装置関連処理プログラムから
リターンする(コード「RET NZ」)。
At line number 7650, if the safety device activation information is not the safety device activation information (value 3) and the zero flag (ZF) is not set (in the case of NZ), return from the safety device related processing program (code "RET NZ ”).

行番号7660では、安全装置関連処理のA9410に対応して、安全装置作動中フラ
グ領域(加算アドレス「IY+R_SAFFLG」)に、安全装置が作動中であることを
示す値(ラベルC_SAFON、例えば「1」)を転送して、安全装置作動中フラグとし
てセーブする(コード「LD (IY+R_SAFFLG),C_SAFON」)。
At line number 7660, a value (label C_SAFON, for example, "1") indicating that the safety device is operating is stored in the safety device operating flag area (added address "IY+R_SAFFLG") corresponding to A9410 of the safety device related processing. ) and save it as a safety device active flag (code "LD (IY+R_SAFFLG), C_SAFON").

行番号7670では、安全装置関連処理プログラムからリターンする(コード「RET
」)。
At line number 7670, a return is made from the safety-related processing program (code "RET
”).

以上、図123から図135において、アドレス空間内で第1のROM領域(第1プロ
グラム記憶領域)に配置される領域内プログラム(第1プログラム)について説明された
が、
領域内プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される4バイト長の
特定のCALL命令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)は、行番号0620、行番号
0710、行番号1280の3箇所で、領域外プログラムを呼び出すために出現する。領
域内プログラムにおいて特定のCALL命令が出現する数は、後述の領域外プログラム(
図136から図139)において、特定のCALL命令が出現する数(4つ以上)よりも
少ない。
123 to 135, the internal program (first program) arranged in the first ROM area (first program storage area) in the address space has been described above.
In the local program, a 4-byte specific CALL instruction (first call instruction, specific call instruction) in which the address of the call destination is specified by the direct value mn is the line number 0620, line number 0710, line number 1280 It appears in three places to call out-of-bounds programs. The number of occurrences of a specific CALL instruction in the internal program is determined by the external program (
136 to 139), it is less than the number of occurrences of a specific CALL instruction (four or more).

このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、アドレスの小さい第
1のROM領域(領域内プログラムの領域、第1プログラム記憶領域)で、第2のROM
領域(領域外プログラムの領域、第2プログラム記憶領域)よりも少なく使用されている
。これによって、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、領域内プログラムである遊
技制御用プログラムの開発効率を向上できる。
In this way, the specific CALL instruction has a large word length of 4 bytes.
It is used less than the area (outside program area, second program storage area). As a result, the development efficiency of the game control program, which is the program in the area, can be improved by providing a margin in the capacity of the first ROM area.

また、CALLR命令(第2呼出し命令)とCALLT命令(第3呼出し命令)のうち
のいずれかによって、領域内プログラムの一部である所定の処理プログラムから一のサブ
ルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、JRR命令(所定の分岐命令、
第2分岐命令)を少なくとも実行する。JRR命令によって、所定の処理プログラムから
呼び出される他のサブルーチンに分岐しない。このようにして、一のサブルーチンと他の
サブルーチンの区切りを明確にし、プログラムの開発効率を向上できる。
Also, one subroutine can be called from a predetermined processing program that is part of the program in the area by either the CALLR instruction (second call instruction) or the CALLT instruction (third call instruction). In the subroutine, a JRR instruction (predetermined branch instruction,
second branch instruction). The JRR instruction does not branch to other subroutines called from a given processing program. In this way, the division between one subroutine and another subroutine can be clarified, and the efficiency of program development can be improved.

所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、タイマ割込み処理プログ
ラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せであり、特図ゲーム処理プログラムのJRR命
令(行番号1560)では、タイマ割込み処理プログラムの他のサブルーチンである役物
ゲーム処理プログラム内や普図ゲーム処理プログラム内に分岐しない。また、所定の処理
プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図始動口スイッチ共通処理プログラ
ムと特図保留情報判定処理プログラムの組合せであり、特図保留情報判定処理プログラム
のJRR命令(行番号4220)では、特図始動口スイッチ共通処理プログラムの他のサ
ブルーチンである演出コマンド設定処理プログラム(P_COMSET)内に分岐しない
。さらに、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図保留情報判
定処理プログラムと大当り判定処理プログラムの組合せであり、大当り判定処理プログラ
ムのJRR命令(行番号4560と行番号4580)では、特図保留情報判定処理プログ
ラムの他のサブルーチンである特図状態チェック処理プログラム内に分岐しない。
An example of a combination of a predetermined processing program and one subroutine is a combination of a timer interrupt processing program and a special game processing program. It does not branch into the accessory game processing program or the general-purpose game processing program, which are subroutines of . In addition, an example of a combination of a predetermined processing program and one subroutine is a combination of a special figure starter switch common processing program and a special figure reservation information determination processing program, JRR instruction (line number 4220), it does not branch into the production command setting processing program (P_COMSET), which is another subroutine of the special figure starting port switch common processing program. Furthermore, an example of a combination of a predetermined processing program and one subroutine is a combination of a special figure reservation information determination processing program and a big hit determination processing program. , Do not branch into the special figure state check processing program, which is another subroutine of the special figure reservation information determination processing program.

〔領域外統合処理プログラム〕
図136は、第5実施形態に係る領域外統合処理(図121)に対応する領域外統合処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。領域外統合処理プログラ
ムは、ラベルP_OUTAREAに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ割
込み処理のステップA1322においてCALL命令(行番号1280)によって呼び出
されるサブルーチンである。
[Outside area integration processing program]
FIG. 136 is a program list showing the program structure of the out-of-area integration processing program corresponding to the out-of-area integration processing (FIG. 121) according to the fifth embodiment. The out-of-area integration processing program is a subroutine that has a top address (in ROM) corresponding to label P_OUTAREA and is called by a CALL instruction (line number 1280) at step A1322 of timer interrupt processing.

行番号8010では、領域外統合処理のA9501に対応して、SPレジスタのスタッ
クポインタの値を、領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域(ラベルR_ESTC
KPTのアドレス)に転送する(コード「LD (R_ESTCKPT),SP」)。な
お、コード「LD (R_ESTCKPT),SP」は、命令表の「LD (vw),s
s」に対応する。
At line number 8010, corresponding to A9501 of the out-of-area integration processing, the value of the stack pointer in the SP register is stored in the stack pointer saving area (label R_ESTC
KPT address) (code "LD (R_ESTCKPT), SP"). Note that the code "LD (R_ESTCKPT), SP" is equivalent to "LD (vw), s
s”.

行番号8020では、領域外統合処理のA9502に対応して、SPレジスタのスタッ
クポインタに、領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域の先頭を示す先頭ア
ドレス値(ラベルC_S_STKTOP)を転送する(コード「LD SP,C_S_S
TKTOP」)。なお、領域外スタック領域の最終アドレス(最大アドレス)が先頭アド
レス(開始アドレス)であり、領域外スタック領域は最大アドレスから最小アドレスまで
の範囲となる。
At line number 8020, the top address value (label C_S_STKTOP) indicating the top of the stack area outside the area is transferred to the stack pointer of the SP register as the value of the stack area outside the area (label C_S_STKTOP), corresponding to A9502 of the outside area integration process ( Code "LD SP, C_S_S
TK TOP"). The final address (maximum address) of the out-of-area stack area is the leading address (start address), and the out-of-area stack area ranges from the maximum address to the minimum address.

行番号8030から行番号8060は、領域外統合処理のA9503に対応する。行番
号8030では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビットで
あるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD RBS
,0」)。
Line numbers 8030 to 8060 correspond to A9503 of the out-of-area integration processing. At line number 8030, to select register bank 0, a value of '0' is transferred to the register bank selector (RBS), a bit of flag register 1200 (code 'LD RBS').
, 0").

行番号8040では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,I
Y」)。
At line number 8040, the values of all general-purpose registers (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) of register bank 0 are saved (PUSHed) to the outside stack area (code "PUSH WA, BC, DE, HL, IX, I
Y").

行番号8050では、レジスタバンク1を選択するため、フラグレジスタ1200のビ
ットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送する(コード「LD
RBS,1」)。
At row number 8050, to select register bank 1, a value of "1" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of flag register 1200 (code "LD
RBS, 1").

行番号8060では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,I
Y」)。
At line number 8060, the values of all general-purpose registers (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) of register bank 1 are saved (PUSHed) to the outside stack area (code "PUSH WA, BC, DE, HL, IX, I
Y").

行番号8070から行番号8100では、各々、試験信号出力処理(A10001)、
性能表示装置制御処理(A9504)、差玉確認処理(A9505)、安全装置作動監視
処理(A9506)に対応するサブルーチン(領域外プログラム)を呼び出して実行する
。呼び出しは、呼び出し先のサブルーチンのアドレスが直値mn(ラベル)で指定される
4バイト長の特定のCALL命令(第1呼出し命令)によって実行される(コード「CA
LL P_SOUTPUT」「CALL P_SHYMT」「CALL P_DEFCH
K」「CALL P_SAFCHK」)。
From line number 8070 to line number 8100, test signal output processing (A10001),
A subroutine (outside area program) corresponding to the performance display device control process (A9504), the difference check process (A9505), and the safety device operation monitoring process (A9506) is called and executed. A call is executed by a specific 4-byte long CALL instruction (first call instruction) in which the address of the called subroutine is specified by the immediate value mn (label) (code "CA
LL P_SOUTPUT""CALLP_SHYMT""CALL P_DEFCH
K""CALLP_SAFCHK").

なお、試験信号出力処理の呼び出しに関して、サイクル数又は語長が特定のCALL命
令よりも小さいCALLT命令(1バイト長)又はCALLR命令(2バイト長又は3バ
イト長)を使用せず、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令(
4バイト長)を使用する。これにより、試験信号出力処理の呼び出しに関して、試験信号
出力処理プログラムのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり易
くしている。
Regarding the call of test signal output processing, any address without using CALLT instruction (1-byte length) or CALLR instruction (2-byte length or 3-byte length) whose cycle number or word length is smaller than a specific CALL instruction. A specific CALL instruction (
4 bytes long). As a result, regarding the calling of the test signal output processing, versatility that does not depend on the address of the test signal output processing program is provided, and the developer can easily understand.

行番号8110から行番号8130は、領域外統合処理のA9507に対応して、退避
したレジスタを復帰する。行番号8110では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(
WAレジスタ,BCレジスタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジス
タ)の値を領域外スタック領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,
DE,HL,IX,IY」)。
From line number 8110 to line number 8130, the saved registers are restored in response to A9507 of the out-of-area integration processing. At line number 8110, all general purpose registers of register bank 1 (
WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) from the stack area outside the area (POP) (code "POP WA, BC,
DE, HL, IX, IY").

行番号8120では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビ
ットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD
RBS,0」)。
At row number 8120, to select register bank 0, a value of "0" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of flag register 1200 (code "LD
RBS, 0").

行番号8130では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,DE,HL,IX,IY
」)。
At line number 8130, the values of all general-purpose registers (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) of register bank 0 are returned (POP) from the outside stack area (code "POP WA, BC, DE, HL, IX, IY
”).

行番号8140では、領域外統合処理のA9508に対応して、領域外ワーク領域のス
タックポインタ保存領域(ラベルR_ESTCKPTのアドレス)に記憶されていたスタ
ックポインタの値をSPレジスタに転送する(コード「LD SP,(R_ESTCKP
T)」)。
At line number 8140, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area (address of label R_ESTCKPT) of the outside work area is transferred to the SP register (code "LD SP, (R_ESTCKP
T)").

行番号8150では、領域外統合処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
Line number 8150 returns from the out-of-bounds integration processing program (code "RET"
).

以上、領域外統合処理プログラムについて説明したが、領域外統合処理プログラムから
呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認
処理、安全装置作動監視処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM
領域に配置される領域外プログラムである。領域外プログラムに含まれる領域外統合処理
プログラムからさらに領域外プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼び出す場合
には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに特定のCALL命令だけを使用して
、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別する。これによって、プロ
グラムの開発効率を向上できる。
The out-of-area integration processing program has been described above, but as subroutines called from the out-of-area integration processing program, the subroutines corresponding to test signal output processing, performance display device control processing, difference ball confirmation processing, and safety device operation monitoring processing are as follows: Second ROM in address space
It is an out-of-area program that is placed in an area. When these subroutines contained in the program outside the area are further called from the outside integrated processing program contained in the program outside the area, only a specific CALL instruction is used without using the CALLT and CALLR instructions to perform the processing within the area. It is distinguished from calling a subroutine contained in the program. This can improve the efficiency of program development.

なお、仮に、領域外プログラムから逆に領域内プログラムに含まれるサブルーチンを呼
び出す場合にも、領域外プログラムにおいてCALL命令だけを使用して、CALL命令
以外の呼出し命令が無いことを介して領域外プログラムと領域内プログラムを区別でき、
プログラムの開発効率を向上できる。
Even if the program outside the area calls a subroutine contained in the program inside the area, only the CALL instruction is used in the program outside the area. can distinguish between programs in the region and
Program development efficiency can be improved.

なお、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処
理に対応するサブルーチン(領域外プログラムの一部)からさらに、領域外プログラムに
含まれるサブルーチンを呼び出す場合にも、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの
呼出しとは区別して、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに、CALL命令だけ
を使用してプログラムの開発効率を向上できる。
In addition, when calling a subroutine included in the outside program from the subroutine (a part of the outside program) corresponding to the test signal output processing, performance display device control processing, difference check processing, and safety device operation monitoring processing , the program development efficiency can be improved by using only the CALL instruction without using the CALLT and CALLR instructions, as distinguished from calling a subroutine contained in the program within the area.

〔試験信号出力処理プログラム〕
図137は、第5実施形態に係る試験信号出力処理(図122)に対応する試験信号出
力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。試験信号出力処理プ
ログラムは、ラベルP_SOUTPUTに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領
域外統合処理(図121)のステップA10001においてCALL命令(行番号807
0)によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Test signal output processing program]
FIG. 137 is a program list showing the program structure of the test signal output processing program corresponding to the test signal output processing (FIG. 122) according to the fifth embodiment. The test signal output processing program has a start address (in ROM) corresponding to label P_SOUTPUT, and has a CALL instruction (line number 807
0) and is included in the out-of-bounds program.

行番号8510から行番号8560は、試験信号出力処理のA10101とA1010
2に対応する。行番号8510では、アドレス「R_SKNBF+0」の領域に記憶され
た値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SKNBF+0)」)。なお、
コード「LD A,(R_SKNBF+0)」は、命令表の「LD s,(vw)」に対
応する。
Line number 8510 to line number 8560 are A10101 and A1010 of test signal output processing.
2. At line number 8510, the value stored in the area at address "R_SKNBF+0" is transferred to the A register (code "LD A, (R_SKNBF+0)"). In addition,
The code "LD A, (R_SKNBF+0)" corresponds to "LD s, (vw)" in the instruction table.

行番号8520では、アドレス「R_SKNBF+1」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+1)」)。
At line number 8520, the value stored in the area of the address "R_SKNBF+1" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+1)").

行番号8530では、アドレス「R_SKNBF+2」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+2)」)。
At line number 8530, the value stored in the area of the address "R_SKNBF+2" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+2)").

行番号8540では、アドレス「R_SKNBF+3」の領域に記憶された値をWレジ
スタに転送する(コード「LD W,(R_SKNBF+3)」)。なお、コード「LD
W,(R_SKNBF+3)」は、命令表の「LD t,(vw)」に対応する。
At line number 8540, the value stored in the area at address "R_SKNBF+3" is transferred to the W register (code "LD W, (R_SKNBF+3)"). In addition, the code "LD
W, (R_SKNBF+3)" corresponds to "LD t, (vw)" in the instruction table.

行番号8550では、アドレス「R_SKNBF+4」の領域に記憶された値とWレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「OR
W,(R_SKNBF+4)」)。
At line number 8550, the value stored in the area of the address "R_SKNBF+4" and the value of the W register are combined by taking the logical sum and stored in the W register (code "OR
W, (R_SKNBF+4)").

行番号8560では、ポートC_OUT05(即ち、ラベルC_OUT05に対応する
数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OU
T05),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート1,2にWA
レジスタの数値が出力される。
At line number 8560, the value of the WA register is output to port C_OUT05 (that is, the port with the numerical number corresponding to label C_OUT05) (code "OUTW (C_OU
T05), WA'). As a result, WA is applied to the test terminal output ports 1 and 2 on the relay board 70 .
The value of the register is printed.

行番号8570から行番号8620は、試験信号出力処理のA10103とA1010
4に対応する。行番号8570では、アドレス「R_TZ1STP」の領域に記憶された
値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_TZ1STP)」)。アドレス「
R_TZ1STP」の領域には、特図1の図柄データのビット信号が記憶されている。
Line number 8570 to line number 8620 are A10103 and A1010 of test signal output processing.
4. At line number 8570, the value stored in the area of address "R_TZ1STP" is transferred to the A register (code "LD A, (R_TZ1STP)"). address"
In the area of "R_TZ1STP", the bit signal of the symbol data of the special figure 1 is stored.

行番号8580では、アドレス「R_T1HENSKN」の領域に記憶された値とAレ
ジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「O
R A,(R_T1HENSKN)」)。アドレス「R_T1HENSKN」の領域には
、特図1変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄1変動中信号が記憶されてい
る。
At line number 8580, the value stored in the area of the address "R_T1HENSKN" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "O
R A, (R_T1HENSKN)"). In the area of the address "R_T1HENSKN" is stored a signal during special symbol 1 fluctuation, which is a signal relating to the start of the special figure 1 fluctuation display game.

行番号8590では、アドレス「R_SKNBF+5」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+5)」)。
At line number 8590, the value stored in the area of the address "R_SKNBF+5" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+5)").

行番号8600では、アドレス「R_TZ2STP」の領域に記憶された値をWレジス
タに転送する(コード「LD W,(R_TZ2STP)」)。アドレス「R_TZ2S
TP」の領域には、特図2の図柄データのビット信号が記憶されている。
At line number 8600, the value stored in the area of address "R_TZ2STP" is transferred to the W register (code "LD W, (R_TZ2STP)"). Address "R_TZ2S
TP" area stores a bit signal of the special figure 2 symbol data.

行番号8610では、アドレス「R_T2HENSKN」の領域に記憶された値とWレ
ジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「O
R W,(R_T2HENSKN)」)。アドレス「R_T2HENSKN」の領域には
、特図2変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄2変動中信号が記憶されてい
る。
At line number 8610, the value stored in the area of the address "R_T2HENSKN" and the value of the W register are combined by taking the logical sum and stored in the W register (code "O
RW, (R_T2HENSKN)"). In the area of the address "R_T2HENSKN", a signal during special symbol 2 fluctuation, which is a signal relating to the start of the special figure 2 fluctuation display game, is stored.

行番号8620では、ポートC_OUT07(即ち、ラベルC_OUT07に対応する
数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OU
T07),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート3,4にWA
レジスタの数値が出力される。
At line number 8620, the value of the WA register is output to port C_OUT07 (that is, the port with the numerical number corresponding to label C_OUT07) (code "OUTW (C_OU
T07), WA'). As a result, WA is applied to the test terminal output ports 3 and 4 on the relay board 70 .
The value of the register is printed.

行番号8630から行番号8660は、試験信号出力処理のA10105に対応する。
行番号8630では、アドレス「R_FZSTP」の領域に記憶された値をAレジスタに
転送する(コード「LD A,(R_FZSTP)」)。アドレス「R_FZSTP」の
領域には、普図の図柄データのビット信号が記憶されている。
Row numbers 8630 to 8660 correspond to A10105 of the test signal output process.
At line number 8630, the value stored in the area of address "R_FZSTP" is transferred to the A register (code "LD A, (R_FZSTP)"). In the area of the address "R_FZSTP", a bit signal of the pattern data of the normal pattern is stored.

行番号8640では、アドレス「R_SKNBF+6」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+6)」)。
At line number 8640, the value stored in the area of the address "R_SKNBF+6" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+6)").

行番号8650では、アドレス「R_SKNBF+7」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+7)」)。
At line number 8650, the value stored in the area of the address "R_SKNBF+7" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+7)").

行番号8660では、ポートC_OUT09(即ち、ラベルC_OUT09に対応する
数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT0
9),A」)。これによって、試験端子出力ポート5にAレジスタの数値が出力される。
At line number 8660, the value of the A register is output to port C_OUT09 (that is, the port with the numerical number corresponding to label C_OUT09) (code "OUT (C_OUT0
9), A'). As a result, the numerical value of the A register is output to the test terminal output port 5 .

行番号8670では、試験信号出力処理プログラムからリターンする(コード「RET
」)。
Line number 8670 returns from the test signal output processing program (code "RET
”).

〔差玉確認処理プログラム〕
図138は、第5実施形態に係る差玉確認処理(図59)に対応する差玉確認処理プロ
グラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。差玉確認処理プログラム
は、ラベルP_DEFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領域外統合処
理(図121)のステップA9505においてCALL命令(行番号8090)によって
呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Different ball confirmation processing program]
FIG. 138 is a program list showing a program structure of a part of the differential ball confirmation processing program corresponding to the differential ball confirmation processing (FIG. 59) according to the fifth embodiment. The differential ball confirmation processing program has a start address (in ROM) corresponding to the label P_DEFCHK, and is a subroutine called by the CALL instruction (line number 8090) in step A9505 of the outside area integration process (FIG. 121). Included in the program.

行番号9010と行番号9020は、差玉確認処理のA9701に対応する。行番号9
010では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(アドレスR_SA
FFLG)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であることを示す値(ラベルC
_SAFON)と比較する(コード「CPJ (R_SAFFLG),C_SAFON」
)。なお、安全装置作動中フラグ領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは差玉確
認処理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を
使用せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高
めて、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。
安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラ
グがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセット
されない(NZ、ZF=0)。
Line number 9010 and line number 9020 correspond to A9701 of the difference check processing. line number 9
In 010, the safety device activation flag area (address R_SA
FFLG) to a value indicating that the safety device is in operation (label C
_SAFON) with (code "CPJ (R_SAFFLG), C_SAFON"
). In addition, the address of the safety device active flag area is indicated by an absolute address in the program outside the area (here, the difference check processing program), unlike the program inside the area, without using the offset value d (relative address). . As a result, the independence of the out-of-area program is enhanced, making it easier to use the out-of-area program in common in various gaming machines, thereby enhancing versatility.
If the comparison results indicate that the safety device is in operation, the zero flag is set (Z, ZF=1), and if the comparison results do not match, the zero flag is not set (NZ, ZF=0).

行番号9020では、行番号7510の比較結果が一致する場合(Z)の場合(即ち安
全装置作動中の場合)に、サブルーチンを終了して、差玉確認処理プログラムからリター
ンする(コード「RET Z」)。
At line number 9020, if the comparison result at line number 7510 matches (Z) (i.e., if the safety device is in operation), the subroutine is terminated and the program returns from the difference check processing program (code "RET Z ”).

行番号9030と行番号9040は、差玉確認処理のA9702に対応する。行番号9
030では、旧作動情報領域(アドレスR_SAFINF2)に記憶された旧作動情報の
値と、ラベルC_SAFWRNの値(2)を比較する(コード「CP (R_SAFIN
F2),C_SAFWRN」)。旧作動情報の値が2以上の場合には、キャリーフラグ(
CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キャリーフラグ(C
F)がセットされる(CF=1)。
Line number 9030 and line number 9040 correspond to A9702 of the difference check processing. line number 9
At 030, the value of the old operation information stored in the old operation information area (address R_SAFINF2) is compared with the value (2) of the label C_SAFWRN (code "CP (R_SAFIN
F2), C_SAFWRN"). If the value of the old operation information is 2 or more, the carry flag (
CF) is not set (NC, CF=0) and is less than 2, the carry flag (C
F) is set (CF=1).

行番号9040では、旧作動情報の値が2以上でありキャリーフラグ(CF)がセット
さていない(NC)場合に、差玉確認処理プログラムからリターンする(コード「RET
NC」)。旧作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)がセットされている
場合に、次の行番号9050の命令に移行する。
In line number 9040, when the value of the old operation information is 2 or more and the carry flag (CF) is not set (NC), the program returns (code "RET
NC"). When the value of the old operation information is smaller than 2 and the carry flag (CF) is set, the instruction of the next line number 9050 is started.

行番号9050と行番号9060は、差玉確認処理のA9703に対応する。行番号9
050では、アドレス「R_SWCTL4+2」からアウト球検出スイッチ74の立ち上
がり情報を取得して、ラベルC_OUTSWに対応するスイッチビットデータ(判定値)
と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「TEST (
R_SWCTL4+2),C_OUTSW」)。アドレス「R_SWCTL4+2」の領
域には、アウト球検出スイッチ74に関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立
ち上がり情報が格納される。
Line number 9050 and line number 9060 correspond to A9703 of the difference check processing. line number 9
At 050, the rise information of the out ball detection switch 74 is acquired from the address "R_SWCTL4+2", and the switch bit data (determination value) corresponding to the label C_OUTSW is obtained.
and determine whether the switch is turned on (code "TEST (
R_SWCTL4+2), C_OUTSW'). In the area of the address "R_SWCTL4+2", rising information of the switch control area in which the information on the out ball detection switch 74 is stored is stored.

遊技球の通過がなくアウト球検出スイッチ74がオフの場合(遊技球の検出をしない場
合)、アウト球検出スイッチ74に対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであ
り、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり
情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00001000
B」でスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、
「00001000B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。
When the game ball does not pass and the out-ball detection switch 74 is off (when no game ball is detected), the rise information (target bit) corresponding to the out-ball detection switch 74 is zero, and the operation result (logical product ) becomes zero and the zero flag (ZF) is set. If the rise information is the same as the switch bit data (decision value) (for example, "00001000
B” when the switch bit is turned on), the operation result (logical product) is non-zero (for example,
"00001000B") and the zero flag (ZF) is not set.

行番号9060では、アウト球検出スイッチ74がオフでありゼロフラグ(ZF)がセ
ットされている場合に、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アドレスへジャンプ
して、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR Z,DEFCHK10」)
。遊技球の通過がありアウト球検出スイッチ74がオンの場合(遊技球の検出をした場合
)、次の行番号9070の命令に移行する。
At line number 9060, when the out-ball detection switch 74 is off and the zero flag (ZF) is set, jump to the ROM address corresponding to the label DEFCHK10 and execute the instructions from line number 9150 onwards (code "JR Z, DEFCHK10")
. When the game ball has passed and the out ball detection switch 74 is on (when the game ball is detected), the command of the next line number 9070 is executed.

行番号9070から行番号9130は、差玉確認処理のA9704とA9705に対応
する。行番号9070では、安全装置カウンタ領域(アドレスR_SAFCNT)に記憶
された安全装置カウンタ値の下位2バイトをHLレジスタに転送する(コード「LD H
L,(R_SAFCNT)」)。なお、前述のように安全装置カウンタ領域は、3バイト
の領域(3バイトサイズ)であり、安全装置カウンタ値は、下位2バイトと上位1バイト
からなる。そして、下位2バイトの先頭アドレスは、ラベルR_SAFCNTの値であり
、上位1バイトの先頭アドレスは、R_SAFCNT+2となる。
Line numbers 9070 to 9130 correspond to A9704 and A9705 of the difference check processing. At line number 9070, the lower two bytes of the safety device counter value stored in the safety device counter area (address R_SAFCNT) are transferred to the HL register (code "LD H
L, (R_SAFCNT)"). As described above, the safety device counter area is a 3-byte area (3-byte size), and the safety device counter value consists of lower 2 bytes and upper 1 byte. The start address of the lower 2 bytes is the value of the label R_SAFCNT, and the start address of the upper 1 byte is R_SAFCNT+2.

行番号9080では、安全装置カウンタ値の上位1バイトをAレジスタに転送する(コ
ード「LD A,(R_SAFCNT+2)」)。
At line number 9080, the upper byte of the safety device counter value is transferred to the A register (code "LD A, (R_SAFCNT+2)").

行番号9090では、安全装置カウンタ値の下位2バイトの値(HLレジスタの値)か
ら1を減算して-1更新する(コード「SUB HL,1」)。
At line number 9090, 1 is subtracted from the value of the lower 2 bytes of the safety device counter value (the value of the HL register) to update it by -1 (code "SUB HL, 1").

行番号9100では、下位2バイトに対する減算で生じた桁借りに対応するキャリーフ
ラグの値を上位1バイトの値(Aレジスタの値)から減算する(コード「SBC A,0
」)。
At line number 9100, the value of the carry flag corresponding to the borrowing caused by the subtraction of the lower 2 bytes is subtracted from the value of the upper 1 byte (the value of the A register) (code "SBC A, 0
”).

行番号9110では、行番号9100の減算結果がマイナスでキャリーフラグが「1」
(CF=1)である場合、即ち、安全装置カウンタ値がマイナスになった場合(-1更新
前に下限値「0」に達していた場合)、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR C,DEF
CHK10」)。安全装置カウンタ値がマイナスでない場合に、次の行番号9120の命
令に移行する。
At line number 9110, the subtraction result of line number 9100 is negative and the carry flag is "1".
If (CF=1), that is, if the safety device counter value becomes negative (if it reaches the lower limit value "0" before the -1 update), jump to the ROM address corresponding to the label DEFCHK10. to execute the instructions after line number 9150 (code "JR C, DEF
CHK10"). If the safety device counter value is not negative, go to the next instruction on line number 9120 .

行番号9120では、更新後における下位2バイトの値(HLレジスタの値)を、安全
装置カウンタ領域の下位2バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT)
,HL」)。
At line number 9120, the updated lower 2-byte value (HL register value) is transferred back to the lower 2 bytes of the safety device counter area (code "LD (R_SAFCNT)
, HL").

行番号9130では、更新後における上位1バイトの値(Aレジスタの値)を、安全装
置カウンタ領域の上位1バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT+2
),A」)。
At line number 9130, the updated high-order byte value (A register value) is transferred back to the high-order byte of the safety device counter area (code "LD (R_SAFCNT+2
), A”).

〔安全装置作動監視処理プログラム〕
図139は、第5実施形態に係る安全装置作動監視処理(図60)に対応する安全装置
作動監視処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置作動
監視処理のプログラムは、ラベルP_SAFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)
を有し、領域外統合処理のステップA9506においてCALL命令(行番号8100)
によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Safety device operation monitoring processing program]
FIG. 139 is a program list showing a program structure of a safety device activation monitoring processing program corresponding to the safety device activation monitoring processing (FIG. 60) according to the fifth embodiment. The safety device operation monitoring program is stored at the start address (in ROM) corresponding to the label P_SAFCHK.
and a CALL instruction (line number 8100) in step A9506 of the out-of-area integration process
It is a subroutine called by and contained in an out-of-bounds program.

行番号9510と行番号9520は、安全装置作動監視処理のA9801に対応する。
行番号9510では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置
作動情報の値を、ラベルC_SAFWRNの値(2)と比較する(コード「CP (R_
SAFINF1),C_SAFWRN」)。安全装置作動情報の値が2以上の場合には、
キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キ
ャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。
Line numbers 9510 and 9520 correspond to A9801 of the safety device activation monitoring process.
At line number 9510, the value of the safety device activation information in the safety device activation information area (address R_SAFINF1) is compared with the value (2) of the label C_SAFWRN (code "CP (R_
SAFINF1), C_SAFWRN"). If the safety device activation information value is 2 or more,
If the carry flag (CF) is not set (NC, CF=0) and is less than 2, the carry flag (CF) is set (CF=1).

行番号9520では、安全装置作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)が
セットされている(C)場合に、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コ
ード「RET C」)。
At line number 9520, when the value of the safety device activation information is less than 2 and the carry flag (CF) is set (C), the safety device activation monitoring processing program returns (code "RET C").

行番号9530から行番号9560は、安全装置作動監視処理のA9802に対応する
。行番号9530では、特図ゲーム処理番号領域(アドレスR_TGAME)の領域(R
AM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示すラベルC_TS
FANの値を比較する(コード「CP (R_TGAME),C_TSFAN」)。ラベ
ルC_TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、
特図ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処
理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用
せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて
、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。小当
り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセット
されず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(C
F)がセットされる(CF=1)。
Line numbers 9530 to 9560 correspond to A9802 of the safety device activation monitoring process. In line number 9530, the area (R
A special game process number stored in AM) and a label C_TS indicating that it is a small hit
Compare the value of FAN (code "CP (R_TGAME), C_TSFAN"). The value of the label C_TSFAN is the special figure game processing number "3" of the small hit opening pre-processing. In addition,
The address of the special figure game processing number area is indicated by an absolute address without using the offset value d (relative address) unlike the program inside the area in the outside program (safety device operation monitoring processing program here). As a result, the independence of the out-of-area program is enhanced, making it easier to use the out-of-area program in common in various gaming machines, thereby enhancing versatility. When the small win is in progress and the special game processing number is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC, CF=0), and when the small win is not in progress and is smaller than 3, the carry flag. (C
F) is set (CF=1).

行番号9540では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。小当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合
、次の行番号9550の命令に移行する。
At line number 9540, if the carry flag (CF) is not set during a minor hit (NC, CF=0), the safety device operation monitoring processing program returns (code "RET NC"). If the carry flag (CF) is set without a small hit, the instruction of the next line number 9550 is entered.

行番号9550では、役物ゲーム処理番号領域(アドレスR_YGAME)の領域(R
AM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示すラベルC_YF
ANの値を比較する(コード「CP (R_YGAME),C_YFAN」)。ラベルC
_YFANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。なお、役
物ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処理
プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用せ
ず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて、
領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。大当り
中であり、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットさ
れず(NC、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF
)がセットされる(CF=1)。
At line number 9550, the area (R
AM) and the label C_YF indicating that the jackpot is in progress.
Compare the value of AN (code "CP (R_YGAME), C_YFAN"). Label C.
The value of _YFAN is the special game process number "1" during fanfare process. Note that the address of the accessory game processing number area is indicated by an absolute address in the program outside the area (here, safety device activation monitoring processing program), unlike the program in the area, without using the offset value d (relative address). there is This enhances the independence of the out-of-area program,
The out-of-area program is made easy to use commonly in various gaming machines to improve versatility. When the jackpot is in progress and the accessory game processing number is 1 or more, the carry flag (CF) is not set (NC, CF=0), and when the jackpot is not in progress and is smaller than 1, the carry flag (CF
) is set (CF=1).

行番号9560では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。大当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合
、次の行番号9570の命令に移行する。
At line number 9560, if the jackpot is in progress and the carry flag (CF) is not set (NC, CF=0), the safety device operation monitoring processing program returns (code "RET NC"). If the carry flag (CF) is set and the jackpot is not in progress, the instruction of the next line number 9570 is entered.

行番号9570と行番号9580は、安全装置作動監視処理のA9803に対応する。
行番号9570では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置
作動情報を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SAFINF1)」)。
Line numbers 9570 and 9580 correspond to A9803 of the safety device activation monitoring process.
At line number 9570, the safety device activation information in the safety device activation information area (address R_SAFINF1) is transferred to the A register (code "LD A, (R_SAFINF1)").

行番号9580では、Aレジスタの安全装置作動情報を、旧作動情報領域(アドレスR
_SAFINF2)に転送する(コード「LD (R_SAFINF2),A」)。
At line number 9580, the safety device actuation information in the A register is transferred to the old actuation information area (address R
_SAFINF2) (code "LD (R_SAFINF2), A").

行番号9590では、安全装置作動監視処理のA9804に対応して、安全装置作動情
報領域(アドレスR_SAFINF1)に、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中
情報(値3)を転送する(コード「LD (R_SAFINF1),C_SAFSADO
」)。
At line number 9590, corresponding to A9804 of the safety device activation monitoring process, the safety device activation information (value 3) of label C_SAFSADO is transferred to the safety device activation information area (address R_SAFINF1) (code "LD (R_SAFINF1) , C_SAFSADO
”).

行番号9600では、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コード「R
ET」)。
At line number 9600, the safety device operation monitoring processing program returns (code "R
ET").

以上、図136から図139において、アドレス空間内で第2のROM領域(第2プロ
グラム記憶領域)に配置される領域外プログラム(第2プログラム)について説明された
が、
領域外プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている特定のC
ALL命令は、行番号8070、行番号8080、行番号8090、行番号8100の4
箇所で出現する。勿論、特定のCALL命令は、領域外プログラムにおいて、4箇所より
も多い箇所で出現してもよい。このように、領域外プログラムにおいて特定のCALL命
令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)が出現する数(4つ以上)は、前述の領域内プ
ログラム(図123から図135)において、特定のCALL命令が出現する数(3つ)
よりも多い。このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、第1のR
OM領域(第1プログラム記憶領域)よりも、アドレスの大きい第2のROM領域(第2
プログラム記憶領域)で多く使用されている。これによって、第1のROM領域の容量に
余裕を持たせて、領域内プログラムである遊技制御用プログラムの開発効率を向上できる
。また、各種の処理プログラム(プログラムモジュール)のアドレス空間での配置に影響
を受けずに任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令だけを、領域
外プログラムにおいて使用することによって、遊技機の異なる機種間で領域外プログラム
を共用化し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
136 to 139, the out-of-area program (second program) arranged in the second ROM area (second program storage area) within the address space has been described above.
In a program outside the area, a specific C where the address of the call destination is specified by the immediate value mn
The ALL instruction is 4
appear in places. Of course, a particular CALL instruction may appear in more than four places in the out-of-bounds program. In this way, the number (four or more) of specific CALL instructions (first call instruction, specific call instruction) appearing in the program outside the area is the same as in the program inside the area (FIGS. 123 to 135). Number of occurrences of CALL instructions (three)
more than In this way, the specific CALL instruction has a large word length of 4 bytes, so the first R
A second ROM area (second
program storage area). As a result, the development efficiency of the game control program, which is the program in the area, can be improved by providing a margin in the capacity of the first ROM area. In addition, by using only a specific CALL instruction that can call a subroutine at an arbitrary address without being affected by the arrangement of various processing programs (program modules) in the address space, in the program outside the area, different models of game machines It becomes easy to share the out-of-area program between them, and the development efficiency of the program is improved.

なお、図109のように、第2のROM領域のアドレスの大きな側には、第2のROM
領域とプログラム管理エリアの間の大きな未使用領域があるため、語長が長い特定のCA
LL命令を多く使用しても問題ない。また、呼び出し先のサブルーチンのアドレスに上限
のあるCALLR等は、呼び出し先のアドレスの大きい第2のROM領域におけるサブル
ーチンを呼び出す場合には、第2のROM領域内で使用し難い可能性もある。
Note that, as shown in FIG. 109, the second ROM area is located on the larger address side of the second ROM area.
Certain CAs with long word lengths due to large unused regions between regions and program management areas
There is no problem even if many LL instructions are used. Also, CALLR and the like, which have an upper limit on the address of the called subroutine, may be difficult to use in the second ROM area when calling a subroutine in the second ROM area with a large called address.

また、図136から図139で説明された領域外プログラムである領域外統合処理プロ
グラムとそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認
処理、安全装置作動監視処理)は、CALL命令によって呼び出されるサブルーチンであ
る(例えば行番号1280、行番号8070-8100)。これらサブルーチンにおいて
、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含むJRR命令(第2分岐
命令)を実行せず、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含まない
JR命令(第1分岐命令)を実行する。なお、プログラムリストの例では、差玉確認処理
において、JR命令を実行するが(行番号9060と行番号9110)、領域外統合処理
プログラム自体や、性能表示装置制御処理等でもJR命令を実行してもよい。
In addition, the out-of-area integrated processing program, which is the out-of-area program explained in FIGS. It is a subroutine called by the CALL instruction (eg line number 1280, line numbers 8070-8100). In these subroutines, a JRR instruction (second branch instruction) whose branch condition includes a condition regarding the state of the jump status flag is not executed, and a JR instruction (first branch instruction) whose branch condition does not include a condition regarding the state of the jump status flag is executed. to run. In the example of the program list, the JR command is executed in the extra ball confirmation processing (line number 9060 and line number 9110), but the outside area integration processing program itself, the performance display device control processing, etc. also execute the JR command. may

ジャンプステータスフラグは、状況によって意味が変化し、使用する命令によってゼロ
フラグに一致したりキャリーフラグに一致したりする。しかし、このようにCALL命令
によって呼び出される領域外統合処理プログラムとそのサブルーチンは、ジャンプステー
タスフラグの状態に関する分岐条件を含むJRR命令を使用しないため、複数の開発担当
者が見たときに理解し易くなる。従って、領域外統合処理プログラムとそのサブルーチン
を複数機種で共用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、CALL命令に
よって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命令(例えばCALLR命令)から呼び
出されるサブルーチンとを、JR命令だけが存在しているか又はJR命令とJRR命令が
混在しているかで区別し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
The meaning of the jump status flag changes depending on the situation, and it matches the zero flag or the carry flag depending on the instruction used. However, since the out-of-area integrated processing program and its subroutines called by the CALL instruction in this way do not use the JRR instruction including the branch condition regarding the state of the jump status flag, it is easy for multiple developers to understand. Become. Therefore, the out-of-area integration processing program and its subroutines can be easily shared by a plurality of models, improving the efficiency of program development. Further, it becomes easy to distinguish between a subroutine called by a CALL instruction and a subroutine called by another call instruction (for example, a CALLR instruction) depending on whether only JR instructions exist or both JR and JRR instructions are present. , improve the efficiency of program development.

〔演出制御装置のCPUの命令〕
図140は、演出制御装置300のCPU311において、プログラム中で使用され命
令解釈実行回路が解釈実行可能な命令のセット(命令セット)うち、比較命令を例示する
命令表である。CPUコア(命令解釈実行回路)に、各比較命令を実行する専用論理回路
を設けてよい。なお、本実施形態において、CPU311とVDP312をまとめて一つ
のVDPとして構成してもよい。
[Instruction of the CPU of the production control device]
FIG. 140 is an instruction table illustrating a comparison instruction in a set of instructions (instruction set) that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit used in the program in the CPU 311 of the effect control device 300 . A CPU core (instruction interpretation and execution circuit) may be provided with a dedicated logic circuit for executing each comparison instruction. In addition, in this embodiment, the CPU 311 and the VDP 312 may be collectively configured as one VDP.

CPU311は、4バイト(32ビット)の15個の汎用レジスタ(R0からR14)
を有する。
The CPU 311 has 15 general purpose registers (R0 to R14) of 4 bytes (32 bits).
have

演出制御装置300のCPU311が比較命令の実行に要する動作クロックのサイクル
数は1サイクルであり、比較命令の語長(命令サイズ)は2バイト長の固定長である。演
出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令は、遊技制御装置100のCPU
111aの実行可能な比較命令よりも、サイクル数が小さく語長も短く、単純化されてい
る。また、固定長であるため、CPU311は命令長の判別に時間を要せず、演出コマン
ドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。サイクル数は1サイクルであるため、比
較命令を高速に実行でき、演出コマンドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。
The number of cycles of the operation clock required for the CPU 311 of the effect control device 300 to execute the comparison instruction is one cycle, and the word length (instruction size) of the comparison instruction is a fixed length of 2 bytes. The executable comparison command of the CPU 311 of the effect control device 300 is the CPU of the game control device 100
It is simpler with fewer cycles and shorter word lengths than the 111a executable compare instruction. In addition, since the length is fixed, the CPU 311 does not require time to determine the command length, and the time required to execute processing corresponding to the effect command is short. Since the number of cycles is one cycle, the comparison instruction can be executed at high speed, and the time for executing the process corresponding to the effect command can be shortened.

遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令では、フラグレジスタ12
00の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(JF、ZF、CF、HF、SF、VF
)の全てが変化可能であるのに対して、演出制御装置300のCPU311の実行可能な
比較命令では、32ビットのフラグレジスタの0ビット目のTFフラグのみ変化可能であ
り単純化されている。
In the executable comparison instruction of the CPU 111a of the game control device 100, the flag register 12
Six flags (JF, ZF, CF, HF, SF, VF
) can be changed, whereas in the executable comparison instruction of the CPU 311 of the effect control device 300, only the 0th bit TF flag of the 32-bit flag register can be changed and simplified.

命令表の比較命令は、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」(或いは「ニーモニ
ック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オペランド」は、第1オペランド
、第2オペランド・・・など複数あってよい。
The comparison instruction in the instruction table is divided into an "opcode" (or "mnemonic") indicating operation content (operation content) and an "operand" for the instruction target. There may be a plurality of "operands" such as a first operand, a second operand, and so on.

「CMP/EQ #imm,R0」は、R0レジスタの値と直値immを比較して、両
値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「
0」がセットされる。
"CMP/EQ #imm, R0" compares the value of the R0 register and the immediate value imm, and if both values match, the TF flag is set to "1"; otherwise, the TF flag is set to "
0" is set.

「CMP/EQ Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
両値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに
「0」がセットされる。
"CMP/EQ Rm, Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
If both values match, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".

「CMP/HS Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに
「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/HS Rm, Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
When the value of the Rn register is unsigned (absolute value) and equal to or greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".

「CMP/GE Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに「1」がセ
ットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/GE Rm, Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
If it is signed and the value of the Rn register is greater than or equal to the value of the Rm register, the TF flag is set to "1"; otherwise, the TF flag is set to "0".

「CMP/HI Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグ
に「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/HI Rm, Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
When the value of the Rn register is unsigned (absolute value) and greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".

「CMP/GT Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグに「1」が
セットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/GT Rm, Rn" compares the value of the Rn register and the value of the Rm register,
If there is a sign and the value of the Rn register is greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".

「CMP/PL Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値が
ゼロよりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグ
に「0」がセットされる。
"CMP/PL Rn" compares the value of the Rn register with zero and sets the TF flag to "1" if the value of the Rn register is greater than zero; ” is set.

「CMP/PZ Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値が
ゼロより以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラ
グに「0」がセットされる。
"CMP/PZ Rn" compares the value of the Rn register with zero and sets the TF flag to "1" if the value of the Rn register is greater than or equal to zero; 0" is set.

「CMP/STR Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して
、いずれかのバイトが等しい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合に
TFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/STR Rm, Rn" compares the value of the Rn register and the value of the Rm register, and if either byte is equal, the TF flag is set to "1";"0" is set.

比較命令のうち機械語命令が異なるものは、遊技制御装置100のCPU111aの実
行可能な比較命令は、少なくとも命令表(図113から図116)に挙げた47種類(=
18+9+15+5種類)ある。これに対して、演出制御装置300のCPU311の実
行可能な比較命令は、命令表(図140)に挙げた9種類であり、CPU111aの場合
よりも少なくなっており単純化されており、プログラムの開発が行いやすく、CPU内部
の回路構成も簡単になる。
Of the comparison instructions, the machine language instructions are different, and the comparison instructions that can be executed by the CPU 111a of the game control device 100 are at least 47 types (=
18+9+15+5 types). On the other hand, the comparison instructions that can be executed by the CPU 311 of the effect control device 300 are nine types listed in the instruction table (FIG. 140). This facilitates development and simplifies the circuit configuration inside the CPU.

例えば、任意の直値とレジスタの値を比較する比較命令は、CPU311の場合に1種
類「CMP/EQ #imm,R0」だけであり、CPU111aの場合の6個よりも少
なく単純化されている。また、CPU311の場合には、メモリに記憶されたデータ(値
)を直接的に参照して、直値やレジスタのデータ(値)と比較する比較命令は存在しない
For example, the CPU 311 has only one type of comparison instruction "CMP/EQ #imm, R0" for comparing an arbitrary immediate value with a register value, which is simplified to less than 6 in the case of the CPU 111a. . In the case of the CPU 311, there is no comparison instruction for directly referring to the data (value) stored in the memory and comparing it with the immediate value or the data (value) of the register.

その他、演出制御装置300のCPU311が実行するプログラムの特徴として、安全
装置系処理(B1330)に対応する安全装置系処理プログラムのプログラム容量は、遊
技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラム(安全装置情報
初期化処理プログラム、安全装置関連処理プログラム、領域外統合処理プログラム、差玉
確認処理プログラム、安全装置作動監視処理プログラム)のプログラム容量の合計よりも
少ない。演出制御装置300の安全装置系処理(B1330)では、安全装置関連表示(
作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)の表示に関する処理だけ
を実行すればよいためである。このように、安全装置に関連する処理の多くを遊技制御装
置100で実行するため、演出制御装置300での安全装置に関連する処理の負担が下が
る。
In addition, as a feature of the program executed by the CPU 311 of the effect control device 300, the program capacity of the safety device system processing program corresponding to the safety device system processing (B1330) is the safety device system processing program executed by the CPU 111a of the game control device 100 It is smaller than the total program capacity of (safety device information initialization processing program, safety device related processing program, out-of-area integration processing program, difference check processing program, safety device operation monitoring processing program). In the safety device system processing (B1330) of the production control device 300, the safety device related display (
This is because it is only necessary to execute the processing related to the display of the operation advance notice display 511, the operation warning display 512, and the operation display 513). Thus, since most of the processing related to the safety device is executed by the game control device 100, the load of the processing related to the safety device in the effect control device 300 is reduced.

なお、逆に、演出制御装置300で実行する安全装置に関連する処理を増加して、遊技
制御装置100での安全装置に関連する処理の負担を減少させてもよい。この場合には、
演出制御装置300のCPU311が実行する安全装置系処理プログラムのプログラム容
量は、遊技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラムのプロ
グラム容量より大きくなることもある。
In addition, conversely, the processing related to the safety device executed by the effect control device 300 may be increased to reduce the load of the processing related to the safety device in the game control device 100 . In this case
The program capacity of the safety system processing program executed by the CPU 311 of the effect control device 300 may be larger than the program capacity of the safety system processing program executed by the CPU 111a of the game control device 100 .

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば変動表示ゲーム)を実行可能な遊技
制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値
を付与可能である。遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段(例えば
ROM)と、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU)と
、演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、演算処理手段によって更新され
る情報を記憶可能な更新情報記憶手段(例えばRAM)と、を備える。複数のレジスタに
は、第1レジスタ(例えば1バイト幅のレジスタ)と、第1レジスタの2倍の容量を有す
る第2レジスタ(例えば2バイト幅のレジスタ:ペアレジスタ、IXレジスタ、IYレジ
スタ)が含まれる。演算処理手段は、異なる第2レジスタの値を比較するか、又は、第2
レジスタの値と直値を比較して、キャリーフラグを変化可能な第1比較命令(例えば「C
P rr,gg」「CP rr,mn」)と、第1レジスタの値と直値を比較して、ゼロ
フラグを変化可能な第2比較命令(例えば「CPJ p,n」「CPJ q,n」)と、
を実行可能に構成される。第1比較命令は、ゲームの結果に係る乱数値(例えば大当り乱
数)を判定可能であり(行番号4550や行番号4570)、第2比較命令は、ゲームの
結果に対応するフラグ値を判定可能である(例えば6050)。
[Functions and Effects of the Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (for example, a variable display game), and can give a game value to a player according to the result of the game. be. The game control means includes program storage means (for example, ROM) that stores programs, arithmetic processing means (for example, CPU) that performs predetermined arithmetic processing according to the program, and a plurality of registers in which values are stored when arithmetic processing is performed. and update information storage means (for example, RAM) capable of storing information updated by the arithmetic processing means. The plurality of registers includes a first register (for example, a 1-byte width register) and a second register (for example, a 2-byte width register: a pair register, an IX register, and an IY register) having twice the capacity of the first register. included. The arithmetic processing means compares different second register values, or compares the second
A first comparison instruction (for example, "C
P rr, gg" and "CP rr, mn"), and a second comparison instruction (for example, "CPJ p, n", "CPJ q, n") that can change the zero flag by comparing the value of the first register and the immediate value. )and,
is configured to be executable. The first comparison instruction can determine a random value (for example, a jackpot random number) related to the game result (line number 4550 or line number 4570), and the second comparison instruction can determine a flag value corresponding to the game result. (eg 6050).

このような遊技機10では、ゲームの結果に係る乱数値を判定する場合に、第1比較命
令によってキャリーフラグを変化可能であり、乱数値と下限判定値又は上限判定値との大
小関係を適切に判定できる。ゲームの結果に対応するフラグ値を判定する場合に、第2比
較命令によってゼロフラグを変化可能であり、ゲームの結果に対応するフラグ値と所定値
との一致を適切に判定できる。従って、第1比較命令又は第2比較命令の後に実行される
条件分岐命令と効果的に組み合わせることによって、遊技制御用プログラム等のプログラ
ムを適切に構成でき、プログラム容量(プログラムサイズ)を削減できる。
In such a gaming machine 10, the carry flag can be changed by the first comparison instruction when judging the random number value related to the result of the game. can be determined. When determining the flag value corresponding to the game result, the zero flag can be changed by the second comparison instruction, and it is possible to appropriately determine whether the flag value corresponding to the game result matches the predetermined value. Therefore, by effectively combining with the conditional branch instruction executed after the first comparison instruction or the second comparison instruction, a program such as a game control program can be appropriately configured, and the program capacity (program size) can be reduced.

また、第5実施形態において、遊技機10は、ゲームの結果に応じて遊技者に有利な特
別遊技状態と異なる特定遊技状態を発生可能である。演算処理手段(例えばCPU)は、
第1レジスタの値と直値を比較してキャリーフラグを変化可能な第3比較命令(例えば「
CP p,n」「CP q,n」)と、第1レジスタの値と更新情報記憶手段(例えばR
AM)に記憶された値を比較する第4比較命令(例えば「CP r,(vw)」「CP
r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(jj+d)」)を実行可
能に構成される。第3比較命令は、タイマ値(又はカウンタ値)と所定値の大小関係を判
定可能である(例えば行番号7050)。第4比較命令は、発生中の特定遊技状態の残り
のゲーム回数と、新たに発生可能な特定遊技状態のゲーム回数(初期値)との大小関係を
判定可能である(例えば行番号6400や行番号6450)。タイマ値(又はカウンタ値
)がゼロか否かを判定する場合には比較命令を使用しない(例えば特図ゲーム処理タイマ
のタイムアップの判定(行番号1550と行番号1560))。
In addition, in the fifth embodiment, the gaming machine 10 can generate a specific game state different from the special game state that is advantageous to the player according to the game result. Arithmetic processing means (for example, CPU)
A third compare instruction (for example, "
CP p,n” and “CP q,n”), the value of the first register and update information storage means (for example, R
A fourth comparison instruction (e.g., "CP r, (vw)", "CP
r, (jj+d)""CP rr, (vw)""CP rr, (jj+d)"). The third comparison instruction can determine the magnitude relationship between the timer value (or counter value) and a predetermined value (eg, line number 7050). The fourth comparison command can determine the magnitude relationship between the number of remaining games in the specific game state that is occurring and the number of games in the specific game state that can newly occur (initial value) (for example, line number 6400 or line number 6450). When determining whether the timer value (or counter value) is zero or not, the comparison instruction is not used (for example, determination of time-up of the special game processing timer (line number 1550 and line number 1560)).

従って、カウントダウンやカウントアップの処理プログラムを共通化して更新され第1
レジスタに格納されるタイマ値やカウンタ値(例えば1バイト)と所定値の大小関係を判
定する場合に第3比較命令を使用できる。また、種々の判定に使用され更新情報記憶手段
(例えばRAM)の領域から直接に読み出す必要のあるゲーム回数に関して大小関係を判
定する場合に、第4比較命令を使用できる。このため、遊技制御用プログラム等のプログ
ラムを適切に構成でき、プログラム容量を削減できる。また、タイマ値(又はカウンタ値
)がゼロか否かを判定する処理は比較命令以外の処理に置き換えられるため、プログラム
の開発が柔軟に行える。
Therefore, the countdown and countup processing programs are made common and updated.
A third comparison instruction can be used to determine the magnitude relationship between a timer value or counter value (for example, 1 byte) stored in a register and a predetermined value. Further, the fourth comparison instruction can be used when determining the magnitude relationship with respect to the number of games which is used for various determinations and needs to be read directly from the area of update information storage means (for example, RAM). Therefore, the program such as the game control program can be appropriately configured, and the program capacity can be reduced. Further, since the process of determining whether the timer value (or counter value) is zero can be replaced with a process other than the comparison instruction, the program can be developed flexibly.

第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プ
ログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(第2のRO
M領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を
備える。演算処理手段は、第1プログラム記憶領域の第1プログラム(例えば領域内プロ
グラム)から第2プログラム記憶領域の第2プログラム(例えば領域外プログラムに含ま
れる領域外統合処理のサブルーチン)を呼び出す際に、第1呼出し命令(例えば呼び出し
先のアドレスが直値mnで指定されている特定のCALL命令、4バイト長の特定のCA
LL命令)を使用する。演算処理手段は、第2プログラム記憶領域の第2プログラムから
サブルーチンを呼び出す際に、第1呼出し命令(例えばCALL)のみを使用し、第1呼
出し命令よりも命令サイズの小さい第2呼出し命令(例えばCALLR)と第3呼出し命
令(例えばCALLT)は使用しない。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program storage means (eg, ROM) includes a first program storage area (eg, first ROM area) and a second program storage area (second RO
M area) and an unused area between the first program storage area and the second program storage area. When the arithmetic processing means calls a second program in a second program storage area (for example, a subroutine for integration processing outside the area included in the outside program) from a first program in the first program storage area (for example, a program inside the area), First call instruction (for example, a specific CALL instruction in which the address of the callee is specified by the immediate value mn, a specific CA with a length of 4 bytes)
LL instruction). The arithmetic processing means uses only the first call instruction (for example, CALL) when calling the subroutine from the second program in the second program storage area, and uses a second call instruction (for example, CALLR) and a third call instruction (eg CALLT) are not used.

このような遊技機10では、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際に第1呼
出し命令(例えば特定のCALL命令)を使用するとともに、第2プログラムにおいて第
1呼出し命令以外にサブルーチンを呼び出す呼出し命令が無いため、第2プログラムを第
1プログラムから区別でき、プログラムの開発効率を向上できる。
In such a gaming machine 10, when calling the second program from the first program, the first call instruction (for example, a specific CALL instruction) is used, and in addition to the first call instruction, the call instruction to call the subroutine is used in the second program. , the second program can be distinguished from the first program, and the efficiency of program development can be improved.

第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プ
ログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(例えば第2
のROM領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域
と、を備える。第1プログラム記憶領域のプログラムにおいて出現してサブルーチンを呼
び出す特定の呼出し命令の数(例えば3つ)は、第2プログラム記憶領域のプログラムに
おいて出現してサブルーチンを呼び出す特定の呼出し命令の数(例えば4つ以上)よりも
少ない。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program storage means (eg, ROM) includes a first program storage area (eg, first ROM area) and a second program storage area (eg, second
and an unused area between the first program storage area and the second program storage area. The number of specific call instructions that appear in the program in the first program storage area to call the subroutine (e.g., three) is determined by the number of specific call instructions that appear in the program in the second program storage area to call the subroutine (e.g., four). less than one or more).

このような遊技機10では、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCAL
L命令)は、第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)よりも、第1のROM領域(
第1プログラム記憶領域)で少なく使用されている。これによって、プログラムの開発効
率を向上できる。特に、特定の呼出し命令の語長(命令サイズ)が大きい場合に、第1の
ROM領域の容量に余裕を持たせて、プログラムの開発効率を向上できる。
In such a gaming machine 10, a specific call command (for example, a first call command, a specific CAL
L instruction) is stored in the first ROM area (second program storage area) rather than the second ROM area (second program storage area)
first program storage area). This can improve the efficiency of program development. In particular, when the word length (instruction size) of a specific call instruction is large, it is possible to increase the efficiency of program development by providing a margin in the capacity of the first ROM area.

第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段(例えばCPU)は、ゲームの実行
に関する処理(例えば特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図ゲーム処理)を呼び出す場
合に、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令(例えば第1呼出し
命令、特定のCALL命令)を使用しない(行番号1140-1160)。演算処理手段
は、当該遊技機の外部への外部情報の出力に関する処理(例えば外部情報編集処理)を呼
び出す場合に、特定の呼出し命令を使用しない(行番号1240)。演算処理手段は、当
該遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力処理)を呼び出す場合
に、特定の呼出し命令を使用する(行番号8070)。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the arithmetic processing means (for example, CPU), when calling a process related to the execution of the game (for example, a special figure game process, a character game process, a general figure game process), any address do not use a specific call instruction (eg, first call instruction, specific CALL instruction) that can call a subroutine of (line numbers 1140-1160). The arithmetic processing means does not use a specific call instruction when calling a process (for example, external information editing process) related to outputting external information to the outside of the gaming machine (line number 1240). The arithmetic processing means uses a specific call instruction when calling a process (for example, test signal output process) related to the output of the test signal related to the gaming machine (line number 8070).

このような遊技機10では、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるために特定の
呼出し命令の語長やサイクル数が大きいとしても、特定の呼出し命令を、ゲームの実行に
関する処理や外部情報の出力に関する処理を呼び出す場合に使用せず、試験信号の出力に
関する処理を呼び出す場合に使用する。このため、プログラムによる処理の効率化と高速
化が可能になる。なお、遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力
処理)を呼び出す場合には、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命
令を使用する。これによって、試験信号の出力に関する処理の呼び出しについて、当該処
理に係るサブルーチンのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり
易くしている。
In such a gaming machine 10, even if the word length or the number of cycles of a specific call instruction is large because a subroutine at any address can be called, the specific call instruction can be used for processing related to game execution and processing related to outputting external information. is not used when calling , but is used when calling processing related to test signal output. Therefore, it is possible to improve the efficiency and speed of the processing by the program. When calling a process related to the output of a test signal (for example, a test signal output process) related to the game machine, a specific call instruction that can call a subroutine at an arbitrary address is used. This makes it easy for the developer to understand, as well as providing versatility for calling the processing related to the output of the test signal, independent of the address of the subroutine related to the processing.

第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段は、プログラム記憶手段における実
行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令(例えばJR命令)と第2分岐命
令(例えばJRR命令)を実行可能に構成され、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命
令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンの中では、第2分岐命令(
例えばJRR命令)を実行せず、第1分岐命令(例えばJR命令)を実行する。例えば、
特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンは、領域外プログラムである領域外
統合処理とそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確
認処理、安全装置作動監視処理)である(行番号1280、行番号8070-8100)
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the arithmetic processing means executes a first branch instruction (eg JR instruction) and a second branch instruction (eg JRR instruction) for jumping the address of the instruction to be executed in the program storage means. Among subroutines configured to be capable and called by a specific call instruction (e.g., first call instruction, specific CALL instruction), a second branch instruction (
For example, the JRR instruction) is not executed, but the first branch instruction (for example, the JR instruction) is executed. for example,
The subroutines called by a specific call instruction are the outside area integration process, which is an outside area program, and its subroutines (for example, test signal output process, performance display device control process, difference ball confirmation process, safety device operation monitoring process) (line number 1280, line number 8070-8100)
.

このような遊技機10では、プログラムの開発効率が向上する。例えば、第2分岐命令
(例えばJRR命令)の分岐条件がジャンプステータスフラグ(JF)の状態に関する条
件を含む場合に、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンの中で第2分岐命
令を使用しなければ、状況によって意味が変化する(使用する命令によってゼロフラグに
一致したりキャリーフラグに一致したりする)ようなジャンプステータスフラグを参照し
ないようにすることで、複数の開発担当者がプログラムを見たときに混乱を招かないよう
にできる。従って、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンを複数機種で共
用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、特定の呼出し命令(例えば第1
呼出し命令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命
令(例えばCALLR命令)から呼び出されるサブルーチンとを、第1分岐命令だけが存
在しているか、第1分岐命令と第2分岐命令が混在しているかで区別し易くなり、プログ
ラムの開発効率が向上する。
In such a game machine 10, the efficiency of program development is improved. For example, if the branch condition of a second branch instruction (e.g., a JRR instruction) includes a condition on the state of a jump status flag (JF), the second branch instruction must be used within a subroutine called by a particular call instruction. , by avoiding referencing jump status flags whose meaning changes depending on the context (they match zero flags and others match carry flags, depending on the instruction used), so that when multiple developers see the program so as not to confuse the Therefore, a subroutine called by a specific call instruction can be easily shared among a plurality of models, improving the efficiency of program development. Also, a specific call instruction (e.g. the first
A call instruction, a specific CALL instruction) and a subroutine called by another call instruction (for example, a CALLR instruction) can be divided between the presence of only the first branch instruction, or the presence of the first branch instruction and the second branch instruction. are mixed, it becomes easy to distinguish them, and the development efficiency of the program is improved.

第5実施形態に係る遊技機10では、複数の呼出し命令(例えば第2呼出し命令と第3
呼出し命令)のうちのいずれかによって、所定の処理プログラム(例えば領域内プログラ
ムの一部)から一のサブルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、所定の
分岐命令(例えば第2分岐命令(JRR命令))を少なくとも実行し、前記所定の分岐命
令によって、前記所定の処理プログラムから呼び出される他のサブルーチンに分岐しない
。例えば、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せは、タイマ割込み処理プロ
グラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せ、特図始動口スイッチ共通処理プログラムと
特図保留情報判定処理プログラムの組合せ、特図保留情報判定処理プログラムと大当り判
定処理プログラムの組合せなどである。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, a plurality of call commands (for example, a second call command and a third
A subroutine can be called from a given processing program (e.g., part of an area program) by either of the JRR call instructions), and in one subroutine, a given branch instruction (e.g., a second branch instruction (JRR instruction )) is executed, and the predetermined branch instruction does not branch to another subroutine called from the predetermined processing program. For example, a combination of a predetermined processing program and one subroutine is a combination of a timer interrupt processing program and a special figure game processing program, a combination of a special figure start opening switch common processing program and a special figure reservation information determination processing program, special figure reservation information It is a combination of a determination processing program and a big hit determination processing program.

このような遊技機10では、一のサブルーチンと他のサブルーチンの区切りを明確にし
て、プログラムの開発効率を向上できる。
In such a game machine 10, it is possible to improve the efficiency of program development by clarifying the division between one subroutine and another subroutine.

第5実施形態に係る遊技機10では、プログラムは、分岐命令として、第1分岐命令(
例えばJR命令)と第2分岐命令(例えばJRR命令)が混在する第1サブルーチン(例
えば特図普段処理プログラム、特図表示中処理プログラム、特図保留情報判定処理プログ
ラム)と、分岐命令として、第2分岐命令だけを含む第2サブルーチン(例えば大当り判
定処理プログラム)と、を含む。第1サブルーチンと第2サブルーチンのうちで第2サブ
ルーチンの方が、プログラム容量が小さい。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program uses the first branch instruction (
(e.g. JR instruction) and second branch instruction (e.g. JRR instruction) mixed first subroutine (e.g. special figure normal processing program, special figure display processing program, special figure reservation information determination processing program), and as a branch instruction, and a second subroutine (for example, a jackpot determination processing program) containing only two branch instructions. Of the first subroutine and the second subroutine, the second subroutine has a smaller program capacity.

このような遊技機10では、第1サブルーチンと第2サブルーチンのうち、プログラム
容量(プログラムサイズ)の小さい第2サブルーチンで、第2分岐命令だけを含むため、
第2分岐命令の語長が第1分岐命令の語長よりも短い場合に、合理的にプログラムの設計
ができプログラムの開発効率が向上する。
In such a gaming machine 10, of the first subroutine and the second subroutine, the second subroutine, which has a smaller program capacity (program size), contains only the second branch instruction.
When the word length of the second branch instruction is shorter than the word length of the first branch instruction, the program can be designed rationally and the efficiency of program development is improved.

第5実施形態に係る遊技機10では、第2サブルーチン(例えば大当り判定処理プログ
ラム)は、複数の処理プログラム(例えば特図保留情報判定処理プログラム、大当りフラ
グ1設定処理プログラム、大当りフラグ2設定処理プログラム)から呼び出される。これ
によって、プログラムの全体的な容量(サイズ)を小さくできる。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the second subroutine (for example, a big hit determination processing program) includes a plurality of processing programs (for example, a special figure reservation information determination processing program, a big hit flag 1 setting processing program, a big hit flag 2 setting processing program ) is called from This makes it possible to reduce the overall capacity (size) of the program.

[第6実施形態]
図141Aから図148を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、主に表示装置41での演出に関するものである。第6実施形態における演出は、演出制御装置300によって、例えば、先読み変動系コマンド処理(図66)、変動演出設定処理(図69)、当り系コマンド処理(図70)などで設定できる。
[Sixth embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 141A to 148. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fifth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The sixth embodiment mainly relates to effects on the display device 41 . Effects in the sixth embodiment can be set by the effect control device 300, for example, by predictive variable command processing (FIG. 66), variable effect setting processing (FIG. 69), winning command processing (FIG. 70), and the like.

〔演出画面の一例〕
図141Aから図141Fは、第6実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。
[Example of production screen]
FIGS. 141A to 141F are examples (Example 1) of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the sixth embodiment.

(あ)では、通常遊技状態において、演出モードの通常モードに対応したモード表示6
79として「Aモード」などと表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は
大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは例えば電源投入後の特図
変動表示ゲームの実行回数が170であることを「170G」のように示す。なお、確変
状態が発生可能な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわ
かり易くするため、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動
表示ゲームの実行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲ
ーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。
In (A), in the normal game state, mode display 6 corresponding to the normal mode of the production mode
As 79, "A mode" or the like is displayed. The variation count display 677 indicates the number of executions of the special figure variation display game after the power is turned on or after the end of the big hit. shown as In addition, in the case of a model that can generate a probability variation state, the variation number display 677 is to make it easier to understand that the number of times is approaching the ceiling, except for the number of times in the probability variation state. It may indicate the number of executions of the display game. In addition, the variable count display 677 may indicate the remaining number of games up to the ceiling (number of times of ceiling - number of times of execution).

第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
The first predetermined image 675 is a symbol "○" indicating that the special figure 1 variation display game is being executed (during variation), and the second predetermined image 676 is that the special figure 2 variation display game is being stopped. The symbol "x" indicates that A fourth symbol variation may be performed as a fourth special symbol (fourth symbol) by blinking the symbol "○".

表示画面には、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及
び、中図柄611cを変動表示できる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611
cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域610A、右の
変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実施形態では、左
図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロールで変動表示され
る。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で
実行される。
On the display screen, a left pattern 611a, a right pattern 611b, and a middle pattern 611c can be variably displayed as decorative special patterns (large patterns). Left pattern 611a, right pattern 611b, middle pattern 611
In the variable display area 610, the variable display of c is displayed in the left variable display area 610A, the right variable display area 610B, and the center variable display area 610C, respectively. In this embodiment, the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c are variably displayed by vertical scrolling. Furthermore, the variable display of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.

表示画面の下部には、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1
保留表示(第1始動記憶表示、特定画像)として表示する第1保留表示部630a(待機
領域)と、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第
2始動記憶表示、特定画像)として表示する第2保留表示部630bとが、表示される。
なお、ここでは第1始動記憶や第2始動記憶は発生しておらず、第1保留表示や第2保留
表示は何も表示されていない。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示
ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶、特
定画像)を示す変動中保留表示682bが、キャラクタの顔の表示態様で表示されている
。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。
At the bottom of the display screen, the first start memory (special figure 1 start memory) before the execution of the variable display game is displayed as the first
The first suspension display portion 630a (standby area) displayed as a suspension display (first start memory display, specific image), and the second start memory (special figure 2 start memory) before the execution of the variable display game are displayed as the second suspension display ( A second hold display portion 630b, which is displayed as a second startup memory display, specific image), is displayed.
In this case, neither the first start memory nor the second start memory is generated, and neither the first hold display nor the second hold display is displayed. In addition, in the pending digestion area 640, a variable pending display 682b indicating variable pending related to the special figure 1 variable display game being executed (starting memory, specific image that was the execution right of this special figure variable display game) is displayed. , are displayed in the display mode of the character's face. Note that the pedestal may indicate the reserved digestion region 640 .

表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞ
れ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「0」と特図2保留数(特図2始動記
憶数)を示す数字「0」が表示されている。
In the special figure 1 reservation number display part 650 and the special figure 2 reservation number display part 660 on the upper right of the display screen, the numbers "0" and special figure 2 indicating the special figure 1 reservation number (special figure 1 start memory number) respectively The number "0" indicating the number of reservations (special figure 2 start memory number) is displayed.

(い)では、(あ)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)が
小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変動
表示領域610と変動表示領域615において表示される。ここでは、図柄A1による大
当り図柄「3,3,3」が飾り停止図柄として表示される例を示す。大当りの図柄A1は
、普電サポート無しの状態における特図1変動表示ゲームの大当りの図柄である(主に通
常遊技状態での大当り)。また、大当りの図柄A1は、V入賞による大当りではないもの
であり、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1を特図1変
動表示ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄として構成してもよい。
In (i), after (a), the special figure variation display game (here, the special figure 1 variation display game) becomes a small win result or a big win result, and the small win pattern or the big win pattern is a variation display area 610 as the decoration stop pattern. is displayed in the variable display area 615 . Here, an example is shown in which the jackpot pattern "3, 3, 3" by the pattern A1 is displayed as the decoration stop pattern. The big-hit symbol A1 is a big-hit symbol of the special-figure 1 variable display game in the state without the general electric support (mainly the big-hit in the normal game state). Also, the big-hit symbol A1 is not a big-hit by V winning, but a stop symbol determined by a big-hit symbol random number. It should be noted that the symbol A1 may be configured as a stop symbol for a big hit relating to a V prize in a small hit in the special figure 1 variable display game.

変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」と
なっている。(い)においても(あ)と同様に、モード表示679には「Aモード」が継
続して表示され、変動回数表示677には「170G」が継続して表示されている。また
、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660は、それぞれ、「0」と「0」
が表示され続けている。
The pending change display 682b disappears, and the first predetermined image 675 and the second predetermined image 676 are "x". In (i), similarly to (a), the mode display 679 continues to display "A mode", and the change count display 677 continues to display "170G". In addition, the special figure 1 reservation number display unit 650 and the special figure 2 reservation number display unit 660 are respectively "0" and "0"
continues to be displayed.

次に、(う)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)
が1回目のラウンドで実行されている(ROUND1)。小当りのラウンド遊技の場合に
はここでV入賞が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始する
ものとする。表示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口
の開放に対応して、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大
入賞口が開放されているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球
数)が得られる。
Next, in (C), a round game of a small hit or a big hit (a game during a big hit or a small hit)
is executed in the first round (ROUND1). In the case of a small winning round game, a V winning occurs here, and a big winning state due to the V winning starts from the next second round. On the display screen, a round effect is being executed as a moving image or the like. Also, a right-handed hitting instruction display 502 is displayed to instruct right-handed hitting in response to the opening of the big winning hole. Since the big prize opening is open, a large number of prize balls (the number of winning balls and the number of safe balls) can be obtained by winning the prize in the big prize opening.

その後、(え)では、大当りのエンディング演出が実行され、エンディング演出後の時
短モード#1(時短回数≦5の場合の演出モード(例えば時短回数4回)、チャレンジモ
ード)で実行される演出(時短演出#1、チャレンジ演出)のゲーム説明が、例えば「撃
破できればRUSH突入」と表示画面に表示される。なお、小当りのエンディング演出が
実行される場合も同様に、エンディング演出後の時短モード#1で時短演出#1を実行で
き、当該時短演出#1のゲーム説明をエンディング演出中に表示できる。また、右打ち指
示表示502は、エンディング演出中も継続して表示されている。また、時短モード#1
(チャレンジモード)は、時短回数4回分の変動表示ゲームからなる演出モードとして実
行されてもよく、時短回数4回+時短状態終了後の4回(計8回)分の変動表示ゲームか
らなる演出モードとして実行されてもよい。
After that, in (e), the ending production of the big hit is executed, and the production executed in the time saving mode # 1 after the ending production (the production mode in the case of the time saving number ≤ 5 (for example, the time saving number 4 times), the challenge mode) ( A game description of time-saving effect #1, challenge effect) is displayed on the display screen, for example, "If you can defeat it, rush into RUSH". Similarly, when the small winning ending effect is executed, the time saving effect #1 can be executed in the time saving mode #1 after the ending effect, and the game explanation of the time saving effect #1 can be displayed during the ending effect. Further, the right-handed instruction display 502 is continuously displayed even during the ending effect. In addition, time saving mode # 1
(Challenge mode) may be executed as an effect mode consisting of a variable display game for four times of time saving, and an effect consisting of four times of time saving + four times after the end of the time saving state (8 times in total). mode.

そして、エンディング演出における(お)では、(え)の時短演出#1のゲーム説明に
続いて時短演出#1のゲームタイトル(演出タイトル、演出名)が例えば「ドラゴンバト
ル」と表示される。なお、表示画面に表示された文字と合わせて、当該表示された文字に
対応する音声も出力できる(例えば「ドラゴンバトル」という音声が出力できる)。
Then, in (O) in the ending effect, the game title (effect title, effect name) of time saving effect #1 is displayed as, for example, "Dragon Battle" following the game explanation of time saving effect #1 of (E). Along with the characters displayed on the display screen, the voice corresponding to the displayed characters can also be output (for example, the voice "Dragon Battle" can be output).

その後、エンディング演出における(か)では、右打ち指示表示502が表示画面の右
上から画面中央寄りに少し移動する。右打ち指示表示502は、右打ちするよう指示する
矢印が第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)(図2参照)または当該第2始動入賞口
に向けて流下する遊技球が通る通路を向くように、当該第2始動入賞口または当該通路の
側方位置に表示されることができる。
After that, in (ka) in the ending effect, the right-hand hitting instruction display 502 moves slightly from the upper right of the display screen toward the center of the screen. The right-handed instruction display 502 indicates that the arrow instructing to hit to the right is the second starting winning opening (normal variable winning device 37) (see FIG. 2) or the passage through which the game ball flows down toward the second starting winning opening. It can be displayed at the side position of the second start-up opening or the aisle so as to face.

右打ち指示表示502の移動に合わせて、右打ちの内容(意図)を遊技者に説明する右
打ち説明表示703が例えば「電チュを狙え」と表示される。右打ち説明表示703は、
遊技者が右打ち指示表示502や第2始動入賞口に注目し易くなるように、文字のフォン
トを左から右にかけて徐々に小さく表示できる。また、右打ち説明表示703に合わせて
、当該右打ち説明表示703を目立たせて右打ち指示表示502や第2始動入賞口や第2
始動入賞口の上側の通路に注目させ易くするエフェクト704を表示することもできる。
Along with the movement of the right-handed instruction display 502, a right-handed instruction display 703 for explaining the content (intention) of right-handed hitting to the player is displayed, for example, "Aim for the electric chu". The right-handed explanation display 703 is
The font of the characters can be displayed gradually smaller from left to right so that the player can easily pay attention to the right-handed instruction display 502 and the second start winning opening. In addition, in accordance with the right-handed instruction display 703, the right-handed instruction display 502, the second start winning opening, and the second start winning opening are displayed by making the right-handed instruction display 703 stand out.
An effect 704 may also be displayed to help draw attention to the upper passageway of the starting prize pool.

また、右打ち説明表示703とともに、表示画面の下部に、第2始動入賞口付近の様子
を示した入賞口画像702と、入賞口画像702を強調する強調画像701とが表示され
る。入賞口画像702には、普通変動入賞装置37の可動部材(可動片)37bの開状態
に対応する画像が表示されてもよく、当該可動部材37bの回動に合わせて、閉状態や開
状態に対応する画像に表示態様を切り替えてもよい。強調画像701には、遊技者の視線
が入賞口画像702に向きやすくなるように、例えば当該入賞口画像702を指し示す複
数の矢印の列からなる画像が表示される。また、入賞口画像702を注目させ易くするた
めに、当該入賞口画像702に向けて強調画像701の複数の矢印を順番に発光させても
よく、当該複数の矢印の発光色を順番にまたは徐々(グラデーション)に変化させてもよ
い。その後、エンディング演出が終了して時短モード#1(チャレンジモード)が開始さ
れ、表示画面は、図141Bの(き)の表示態様に遷移する。
Along with the right-handed explanation display 703, a winning opening image 702 showing the vicinity of the second starting winning opening and an enhanced image 701 emphasizing the winning opening image 702 are displayed at the bottom of the display screen. The winning opening image 702 may display an image corresponding to the open state of the movable member (movable piece) 37b of the normal variable winning device 37, and the closed state or the open state may be displayed according to the rotation of the movable member 37b. You may switch a display mode to the image corresponding to . In the emphasized image 701 , an image composed of, for example, a row of a plurality of arrows pointing to the winning opening image 702 is displayed so that the player's line of sight is easily directed to the winning opening image 702 . Further, in order to make it easier to draw attention to the winning opening image 702, the plurality of arrows of the emphasized image 701 may be sequentially illuminated toward the winning opening image 702, and the emission colors of the plurality of arrows may be changed sequentially or gradually. (gradation). After that, the ending effect is finished, the time saving mode #1 (challenge mode) is started, and the display screen changes to the display mode of (ki) in FIG. 141B.

(き)では、エンディング演出後に時短モード#1が開始され、普電サポートによって
開状態となった第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞して、1回目の
特図2変動表示ゲームが実行される。時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲ
ームは、以下で説明する2、3回目の特図2変動表示ゲームと比べて比較的長い変動時間
(例えば当りの場合60300ms、はずれの場合40200ms)で実行される。した
がって、1回目の特図2変動表示ゲームが実行されている間に、第2始動記憶をため易く
(保留し易く)なっている。変動表示領域610の大図柄は非表示になる一方で、変動表
示領域615では小図柄が変動表示されるので、遊技者は変動表示される小図柄を確認す
ることで変動表示ゲームが実行されていると容易に認識できる。なお、(き)から図10
8Eの(は)までが、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームにおける画
面遷移になる。
In (Ki), the time saving mode # 1 is started after the ending production, and the game ball wins in the second start winning mouth (normal variable winning device 37) opened by the general electric support, and the first special figure A 2-variation display game is executed. The first special figure 2 variation display game in time saving mode # 1 has a relatively long variation time compared to the second and third special figure 2 variation display games described below (for example, 60300ms for a hit, 40200ms for a loss) ). Therefore, while the first special figure 2 variable display game is being executed, it is easy to store the second start memory (easy to hold). While the large patterns in the variable display area 610 are hidden, the small patterns are variably displayed in the variable display area 615, so that the player confirms the small symbols that are variably displayed and the variable display game is executed. can be easily recognized. In addition, from (ki) to Fig. 10
Up to (ha) of 8E is the screen transition in the first special figure 2 variable display game in time saving mode #1.

第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「〇」になっており、第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。また、待機中の特図1保留数(特図1始動記憶数)や特図
2保留数(特図2始動記憶数)はなく、表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特
図2保留数表示部660にはそれぞれ数字「0」が表示されている。また、1回目の特図
2変動表示ゲームが実行されたことに対応して、変動回数表示677には、大当り終了後
の特図変動表示ゲームの実行回数が1であることを「1G」のように示される。
The second predetermined image 676 is a symbol "○" indicating that the special figure 2 variation display game is being executed (during variation), and the first predetermined image 675 is that the special figure 1 variation display game is stopped. The symbol "x" indicates that In addition, there is no special figure 1 pending number (special figure 1 starting memory number) or special figure 2 pending number (special figure 2 starting memory number) while waiting, A number "0" is displayed in each of the pending number display portions 660 of FIG. In addition, in response to the execution of the first special figure 2 variation display game, the variation count display 677 indicates that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit is 1, and "1G". is shown as

また、(き)で時短モード#1が開始されると、例えば、表示画面の中央部には「戦闘
準備中」という文字による準備画像710が表示され、表示画面の左上には「24:30
」という(秒:ミリ秒で)カウントダウン表示を行うタイマ708が表示される。準備画
像710の「戦闘準備中」という文字表示は、1回目の特図2変動表示ゲーム(時短中1
回目変動)に係る変動中保留に対応して「戦」の文字表示(1文字)だけ明るい発光態様
(強調態様)で表示される。他方で、「闘準備中」という文字表示は、暗い消灯態様(非
強調態様)で表示される。なお、準備画像710の強調態様では、非強調態様より文字を
大きく表示したり太めに表示してもよく、別の色で目立つように表示してもよい。
Also, when the time saving mode # 1 is started in (Ki), for example, a preparation image 710 with the words “preparing for battle” is displayed in the center of the display screen, and “24:30” is displayed in the upper left of the display screen.
is displayed (seconds: milliseconds). The character display of "preparing for battle" in the preparation image 710 is the first special figure 2 variable display game (1
Only the character display (one character) of "Battle" is displayed in a bright luminous mode (emphasis mode) in response to the variable hold related to the round change). On the other hand, the character display of "preparing for battle" is displayed in a dark extinguished mode (non-emphasized mode). Note that in the emphasized mode of the preparation image 710, the characters may be displayed larger or thicker than in the non-emphasized mode, or may be displayed in a different color so as to stand out.

表示画面の右下には、エンディング演出終了直前の(か)の表示画面の全部または一部
の表示態様を縮小して小窓表示して右打ち指示する右打ち指示小窓画像706が表示され
る。右打ち指示小窓画像706は、入賞口画像702の手前(遊技者側、上層のレイヤ)
に重ねて表示できる。
At the lower right of the display screen, a right-handed shot instruction small window image 706 is displayed by reducing the display mode of all or part of the display screen immediately before the end of the ending effect and displaying it in a small window to instruct right-handed shooting. be. The right-handed instruction small window image 706 is located in front of the winning opening image 702 (player side, upper layer)
can be displayed overlaid on

(く)は、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームで、第2始動記憶が
3つ保留されたときの表示画面の表示態様である。表示画面の左上のタイマ708は「2
1:40」とカウントダウン表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示
す数字「3」が表示される。
(8) is the first special figure 2 variable display game in time saving mode # 1, and is the display mode of the display screen when three second start memories are withheld. The timer 708 at the upper left of the display screen indicates "2
1:40” is counted down, and the special figure 2 reservation number display unit 660 displays the number “3” indicating the special figure 2 reservation number.

また、準備画像710の「戦闘準備中」という文字表示は、変動中保留と、保留された
3つの第2始動記憶とに対応して、「戦闘準備」の文字表示(4文字)だけ明るい発光態
様(強調態様)で表示される。他方で、準備画像710の「中」という文字表示は暗い消
灯態様(非強調態様)で表示される。このように第2始動記憶が増えるごとに、準備画像
710の表示態様が1文字ずつ強調態様に切り替えられる。
In addition, the character display "preparing for battle" in the preparation image 710 emits light brighter than the character display (4 characters) of "preparing for battle" corresponding to suspension during fluctuation and the three suspended second start memories. It is displayed in a mode (emphasis mode). On the other hand, the character display of "medium" in the preparation image 710 is displayed in a dark extinguished mode (non-emphasized mode). As the second starting memory increases in this way, the display mode of the preparation image 710 is switched to the emphasized mode character by character.

そして、(け)に示すように、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲーム
で、第2始動記憶が4つ保留されると、特図2保留数表示部660に特図2保留数を示す
数字「4」が表示され、準備画像710の「戦闘準備中」の文字表示が全て(5文字)明
るい発光態様(強調態様)で表示される。特図2保留数が最大数の4になり、準備画像7
10の全ての文字表示が強調態様(点灯完成)となったことに対応して、当該準備画像7
10が目立ち易くなるようにフラッシュ表示(点滅表示)させてもよく、準備画像710
の周囲に火炎等のエフェクト画像を付与してもよい。また、表示画面の左上のタイマ70
8は「20:11」となり、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「4
」が表示される。
Then, as shown in (ke), in the first special figure 2 fluctuation display game in the time saving mode # 1, when the second start memory is held four, the special figure 2 in the special figure 2 pending number display unit 660 The number "4" indicating the number of pending characters is displayed, and all the characters (five characters) of "preparing for battle" in the preparation image 710 are displayed in a bright luminescence mode (emphasis mode). The number of special figures 2 pending becomes the maximum number of 4, and the preparation image 7
The preparation image 7
10 may be flash-displayed (blinking display) so that the preparatory image 710 is more conspicuous.
An effect image such as flame may be added around the . Also, the timer 70 on the upper left of the display screen
8 becomes "20:11", and the number "4
” is displayed.

続いて、(こ)では、表示画面の左上のタイマ708は「17:82」となり、3つの
パネル713a、713b、713cが表示画面に並べて表示される。パネル713a、
713b、713cは、図144で後述するように、配色態様によって当り期待度を報知
することができる。また、パネル713a、713b、713c内に、静止画や動画の画
像をそれぞれ表示させてもよい(例えば3つの動画を表示できる)。また、例えばパネル
713aは青色で表示され、パネル713bは緑色で表示され、パネル713cは青色で
表示される。また、パネル713aは1回目の特図2変動表示ゲームに対応し、パネル7
13bは2回目の特図2変動表示ゲームに対応し、パネル713cは3回目の特図2変動
表示ゲームに対応する。なお、これらのパネル713a~713cは、1~3回目の特図
2変動表示ゲームに対応させないようにしてもよい。
Subsequently, in (c), the timer 708 at the upper left of the display screen becomes "17:82", and three panels 713a, 713b, and 713c are displayed side by side on the display screen. panel 713a,
713b and 713c can notify the degree of expectation of winning according to the color scheme, as will be described later with reference to FIG. Still images and moving images may be displayed in the panels 713a, 713b, and 713c (for example, three moving images can be displayed). Also, for example, the panel 713a is displayed in blue, the panel 713b is displayed in green, and the panel 713c is displayed in blue. In addition, panel 713a corresponds to the first special figure 2 fluctuation display game, panel 7
13b corresponds to the second special figure 2 variation display game, and the panel 713c corresponds to the third special figure 2 variation display game. It should be noted that these panels 713a ~ 713c may not correspond to the 1st ~ 3rd special figure 2 fluctuation display game.

また、パネル713a~713c内にバトル演出に対応する敵キャラクタの画像(静止
画や動画)をそれぞれ表示させて、選択された敵キャラクタとのバトル演出に発展するよ
うにしてもよい(バトル演出の対戦相手を選ぶ選択演出)。また、選択演出では、当り期
待度(大当り期待度または小当り期待度)に応じて対戦相手の敵キャラクタを表示しても
よく、遊技者が演出ボタン25や十字キースイッチ450等を操作することで選択できる
ようにしてもよい。その際、パネル713a~713cのうち選択されたパネル以外のパ
ネル(選択されなかったパネル)は、小さく表示または非表示にできる。
Also, images (still images and moving images) of enemy characters corresponding to the battle effects may be displayed in the panels 713a to 713c, respectively, so that a battle effect with the selected enemy character develops (the battle effects are shown in FIG. 7). A selection effect that chooses an opponent). In addition, in the selection effect, the enemy character of the opponent may be displayed according to the degree of expectation of winning (the degree of expectation of big win or the degree of expectation of small win), and the player can operate the effect button 25, the cross key switch 450, or the like. can be selected by . At that time, the panels other than the selected panel (unselected panel) among the panels 713a to 713c can be displayed in a smaller size or hidden.

そして、(さ)では、表示画面の左上のタイマ708は「16:57」となり、3つの
パネル713a、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)に準備完了という文
字が重ねて表示される。したがって、遊技者に戦闘準備が完了したこと、すなわち特図2
保留数が最大の4まで保留された(たまった)ことを認識させ易くできる。
Then, at (sa), the timer 708 at the upper left of the display screen is set to "16:57", and the character "Ready Complete" is displayed superimposed in front of the three panels 713a, 713b, and 713c (front, upper layers). . Therefore, when the player completes the battle preparation, that is, the special figure 2
It is possible to make it easier to recognize that the number of reservations has been reserved (accumulated) up to the maximum number of 4.

その後、(し)では、表示画面の左上のタイマ708は「15:59」となり、3つの
パネル713a、713b、713cが非表示になる一方で、表示画面の中央に「まだだ
」という文字が表示される。なお、「まだだ」という文字を表示させる際に、爆発等のエ
フェクトを付与してもよい。また、「まだだ」という文字表示を、3つのパネル713a
、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)に重ねて表示してもよい。
After that, at (shi), the timer 708 at the upper left of the display screen is set to "15:59", and the three panels 713a, 713b, and 713c are hidden, while the characters "not yet" are displayed in the center of the display screen. Is displayed. It should be noted that an effect such as an explosion may be given when displaying the characters "not yet". In addition, the characters "not yet" are displayed on the three panels 713a.
, 713b, and 713c (front, upper layers).

次に、図141Cの(す)では、表示画面の左上のタイマ708は「11:54」とな
り、3つのパネル713a、713b、713cが表示画面に再度表示される。そして、
右下から3つのパネル713a、713b、713cのうち少なくとも1つのパネルに向
けて光球状(又は光円状)のエフェクト716a、716b、716cが飛んで広がって
大きくなっていく演出(第2演出(光球演出))が実行される。光球演出では、例えば特
図2保留最大値(ここでは4)に達した後、遊技球が第2始動入賞口に入賞したときに(
オーバー入賞時に)、光球状のエフェクトを発生させるようにできる。エフェクト716
a、716b、716cの発生によって、オーバー入賞に面白みが生じて、遊技の興趣が
向上する。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、第2始動入賞口付近のLE
D(盤装飾装置46の一部)を発光させるとともに、光球状のエフェクトを表示画面の右
下から発生させることによって、遊技者にオーバー入賞に対応して光球演出の光球状のエ
フェクトが発生していることを認識させ易くできる。
Next, in (S) of FIG. 141C, the timer 708 at the upper left of the display screen becomes "11:54", and the three panels 713a, 713b, 713c are displayed again on the display screen. and,
Light spherical (or light circular) effects 716a, 716b, and 716c fly toward at least one of the three panels 713a, 713b, and 713c from the bottom right and spread and grow in size (second effect ( Luminous effect)) is executed. In the light ball production, for example, after reaching the maximum value of special figure 2 (here 4), when the game ball wins the second start winning opening (
At the time of over winning), it is possible to generate a photosphere effect. Effects 716
Occurrence of a, 716b, and 716c makes the over-winning more interesting, and improves the amusement of the game. Also, when the game ball wins the second start winning opening, LE near the second starting winning opening
D (a part of the board decorating device 46) is made to emit light, and a photosphere-like effect is generated from the lower right of the display screen, so that a photosphere-like effect of photosphere presentation is generated for the player in response to over-winning. It can make it easier to recognize what you are doing.

(せ)では、表示画面の左上のタイマ708は「11:48」となり、右端のパネル7
13cの色が、例えば青色から赤色に変化するパネル変化演出(第1演出)が実行される
。パネル変化は、オーバー入賞に対応して行われる。したがって、遊技者には、右端のパ
ネル713cで光球演出とパネル変化演出が連続して実行されているように見え、大当り
への期待感を煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、光球演出や「ま
だだ」という文字表示は、その後に行われるパネル変化演出の発生を示唆する演出として
も機能する。なお、パネル変化演出(第1演出)では、色の変化(青色→赤色等)以外に
も、パネル713a~713cの形状や模様、サイズ、表示位置、パネル内の静止画内容
や動画内容等を変化させるようにしてもよい。
In (se), the timer 708 at the upper left of the display screen is "11:48", and the rightmost panel 7
A panel change effect (first effect) in which the color of 13c changes, for example, from blue to red is executed. A panel change is made corresponding to the over winning. Therefore, it seems to the player that the lumisphere effect and the panel change effect are continuously executed on the rightmost panel 713c, and the expectation for the big win can be aroused, and the amusement of the game can be enhanced. . In addition, the light ball effect and the character display of "not yet" also function as an effect that suggests the occurrence of the panel change effect to be performed thereafter. In addition, in the panel change effect (first effect), in addition to the color change (blue → red, etc.), the shape and pattern of the panels 713a to 713c, size, display position, still image content and video content in the panel, etc. You may make it change.

また、パネル変化演出の対象ではない左端のパネル713a上のエフェクト716aや
中央のパネル713b上のエフェクト716bを非表示にすることで、右端のパネル71
3c上の光球状のエフェクト716cを目立たせて遊技者に視認させ易くできる。また、
光球状のエフェクト716cは、時間経過とともに広がって大きくなるため、さらに目立
つことになる。なお、オーバー入賞が発生せず光球演出が実行されない場合でも、時間経
過によってパネル変化演出を実行することができる。これにより、遊技者が積極的にオー
バー入賞を発生させなくても、遊技の興趣が向上する。また、時間経過によってパネル変
化演出が実行され例えば右端のパネル713cが赤色に変化した場合と、光球演出後にパ
ネル変化演出が実行され例えば右端のパネル713cが赤色に変化した場合とで、特図2
表示ゲームの停止結果が特別結果(大当りまたは小当り)となる期待度は同じにでき、赤
色に対する遊技者の期待感を統一できる。また、パネル変化演出に合わせて、図示しない
可動部材を表示画面の前側(遊技者側)に移動させて表示画面と重ねる可動演出を実行し
てもよい。
In addition, by hiding the effect 716a on the leftmost panel 713a and the effect 716b on the center panel 713b, which are not the target of the panel change effect, the rightmost panel 71
The light sphere effect 716c on 3c can be conspicuous and easily recognized by the player. Also,
The light sphere effect 716c spreads and grows larger over time, making it even more noticeable. Note that even if no over-winning occurs and the lumisphere effect is not executed, the panel change effect can be executed according to the lapse of time. As a result, the interest in the game is improved even if the player does not positively generate over-winning. In addition, a panel change effect is executed with the passage of time, for example, when the rightmost panel 713c changes to red, and a panel change effect is executed after the light ball effect, for example, when the rightmost panel 713c changes to red. 2
The degree of expectation that the stop result of the displayed game will be a special result (big win or small win) can be made the same, and the player's expectations for red color can be unified. Also, a movable member (not shown) may be moved to the front side (player's side) of the display screen to overlap the display screen in accordance with the panel change effect.

また、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーなどの弱エラー(異常)が発生し
ている場合でも、光球演出(第2演出)の発生後にパネル変化演出(第1演出)をそのま
ま実行するようにできる。なお、弱エラーが発生している場合には、光球演出(第2演出
)が発生せず時間経過した場合にのみ、パネル変化演出(第1演出)を実行するようにし
てもよい。このようにエラー(異常)が発生してもパネル変化演出を実行できるため、エ
ラー(異常)の発生中において遊技の興趣の低下を防止できる。
In addition, even if a weak error (abnormality) such as a run-out error or an overflow error occurs, the panel change effect (first effect) can be executed as it is after the light ball effect (second effect) occurs. . When a weak error occurs, the panel change effect (first effect) may be executed only when the light ball effect (second effect) does not occur and time has passed. Since the panel change effect can be executed even if an error (abnormality) occurs in this way, it is possible to prevent the game from becoming less interesting during the occurrence of the error (abnormality).

(そ)では、表示画面の左上のタイマ708が赤色に変化して「3:59」となり、3
つのパネル713a、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)にカウントダウ
ンの残り秒数を示す「3」というカウントダウン表示719が表示される。カウントダウ
ン表示719は、タイマ708が「3:59」から1秒ずつ減るごとに、3→2→1→0
(0を含む4カウント)と4秒に亘って表示される。なお、タイマ708が「2:59」
から1秒ずつ減るごとに、3→2→1(0を含まない3カウント)と3秒に亘ってカウン
トダウン表示719を表示してもよい。
In (2), the timer 708 on the upper left of the display screen changes to red and becomes "3:59", and 3
In front of the three panels 713a, 713b, 713c (front, upper layer), a countdown display 719 of "3" indicating the remaining seconds of the countdown is displayed. A countdown display 719 displays 3→2→1→0 every time the timer 708 decrements from "3:59" by one second.
(4 counts including 0) is displayed for 4 seconds. Note that the timer 708 is "2:59"
The countdown display 719 may be displayed for 3 seconds such as 3→2→1 (3 counts not including 0) every time the count is decreased by one second.

(た)は、表示画面の左上のタイマ708が「0:00」となったときの表示画面の表
示態様である。カウントダウン中だけでなく、カウントダウンが終了した後も所定の時間
(例えば0.3秒)だけタイマ708は「0:00」という表示を維持する。このような
態様にすることによって、タイマ708のカウントダウンが「0:00」となったことを
遊技者に視認させ易くできる。
(ta) is the display mode of the display screen when the timer 708 on the upper left of the display screen reaches "0:00". The timer 708 keeps displaying "0:00" not only during the countdown but also for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) after the countdown ends. By adopting such a mode, it is possible to make it easier for the player to visually recognize that the timer 708 has counted down to "0:00".

(ち)では、タイマ708が非表示になり、味方キャラクタ721(例えば主人公キャ
ラクタ)が表示画面に大きく表示されるときの表示画面の表示態様である。表示画面の右
下には、手(ギア)のアイコン723a、723b、723cが3つ表示される。3つの
手(ギア)のアイコン723a、723b、723cは、直前の(た)に表示されていた
3つのパネル713a、713b、713cの色に対応する表示態様となっている。すな
わち、アイコン723aは青色、アイコン723bは緑色、アイコン723cは赤色とな
っている。このため、パネル変化演出は、手(ギア)のアイコンの表示態様を決定するよ
うな演出となっており、遊技の興趣を向上できる。また、パネルの表示態様と手(ギア)
のアイコンの表示態様は対応して同じ色であるため、パネルと手(ギア)のアイコンの一
方を見逃しても、他方を視認すれば見逃した一方の表示態様がわかり、遊技者の利益とな
る。なお、図144で後述するように3つのパネル713a、713b、713cの組み
合わせによって時短モード#1の一連の変動表示ゲームの当り期待度は変化するが、3つ
のパネル713a、713b、713cのそれぞれで時短中1~3回目変動の単体の当た
り期待度を先読み演出として報知するようにしてもよい。
(h) is the display mode of the display screen when the timer 708 is hidden and the friend character 721 (for example, the main character) is displayed in a large size on the display screen. Three hand (gear) icons 723a, 723b, and 723c are displayed on the lower right of the display screen. The three hand (gear) icons 723a, 723b, and 723c are in display modes corresponding to the colors of the three panels 713a, 713b, and 713c displayed immediately before. That is, the icon 723a is blue, the icon 723b is green, and the icon 723c is red. Therefore, the panel change effect is such that the display mode of the hand (gear) icon is determined, and the interest in the game can be improved. In addition, the display mode of the panel and the hand (gear)
Since the display mode of the icon is the same color correspondingly, even if one of the panel and the hand (gear) icon is overlooked, the missing display mode can be recognized by visually recognizing the other, which benefits the player. . As will be described later in FIG. 144, the combination of the three panels 713a, 713b, and 713c changes the hit expectation of the series of variable display games in the time saving mode #1, but each of the three panels 713a, 713b, and 713c It is also possible to notify the hit expectation degree of a single player for the 1st to 3rd fluctuations during time saving as a look-ahead effect.

(つ)では、味方キャラクタ721の手前に「バトルSTART」という文字が表示さ
れたときの表示画面の表示態様である。このように「バトルSTART」という文字が表
示されることで、遊技者にバトル演出に発展していくことを報知でき、大当りに対する期
待感を煽ることができる。なお、3つの手(ギア)のアイコン723a、723b、72
3cや、変動表示領域615の小図柄や、右打ち指示表示502は、「バトルSTART
」という文字の手前(前面、上層のレイヤ)に優先して表示できる。
(3) shows the display mode of the display screen when the characters "Battle START" are displayed in front of the ally character 721. FIG. By displaying the characters "Battle START" in this way, it is possible to inform the player that the battle will develop into a performance, and to arouse expectations for the big win. Note that three hand (gear) icons 723a, 723b, and 72
3c, the small pattern in the variable display area 615, and the right-handed instruction display 502 are "Battle START
” can be preferentially displayed in front of the character (front, upper layer).

図141Dの(て)では、表示画面の上部にメータ728が表示され、表示画面の中央
に敵キャラクタ726が表示される。メータ728は、例えば40段階のメータ(ゲージ
、メータ目盛り)と、その周囲を囲う枠728dとを有する。40段階のメータは、例え
ば1~10段階目が赤色の赤メータ728aで表示され、11~20段階目が橙色の橙メ
ータ728bで表示され、21~40段階目が紫色の紫メータ728cで表示される。
In (te) of FIG. 141D, a meter 728 is displayed at the top of the display screen, and an enemy character 726 is displayed at the center of the display screen. The meter 728 has, for example, a 40-level meter (gauge, meter scale) and a frame 728d surrounding it. For the 40-step meter, for example, the 1st to 10th steps are indicated by a red meter 728a, the 11th to 20th steps are indicated by an orange meter 728b, and the 21st to 40th steps are indicated by a purple meter 728c. be done.

(と)では、表示画面に「1st ATTACK」という文字729が表示される。当
該文字729や以下で説明する文字は、例えば敵キャラクタ726の上に重ねて表示して
もよく、敵キャラクタ726を非表示にして当該文字729等のみを単独で表示してもよ
い。また、当該文字729を強調できるように周囲にエフェクトを付与させてもよい。
In (and), characters 729 of "1st ATTACK" are displayed on the display screen. The character 729 and the characters described below may be displayed, for example, superimposed on the enemy character 726, or the character 729 and the like may be displayed alone with the enemy character 726 hidden. Also, an effect may be given to the surroundings so that the character 729 can be emphasized.

「1st ATTACK」という文字表示に合わせて、左側(一つ目)の手(ギア)の
アイコン723aが表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。
アイコン移動演出の際に、移動するアイコン(例えばアイコン723a、723b、72
3c)を大きく表示してもよい。
An effect (icon moving effect) is executed in which the left (first) hand (gear) icon 723a is moved to the center of the display screen in accordance with the character display of "1st ATTACK".
Icons to be moved (for example, icons 723a, 723b, 72
3c) may be enlarged.

(な)では、「1st ATTACK」という文字729が非表示になり、青色の手(
ギア)のアイコン723aに対応して「殴る」という青色の技名表示731が表示される
In (na), the character 729 "1st ATTACK" is hidden, and the blue hand (
A blue technique name display 731 of "hitting" is displayed corresponding to the gear icon 723a.

(に)では、「殴る」という技名表示731が非表示になり、表示画面の中央に光が集
まる集光エフェクト733が表示される。例えば、集光エフェクト733の奥(背面、下
層のレイヤ)に味方キャラクタ721を表示させて、当該味方キャラクタ721が光を集
めているように遊技者に認識させてもよい。
In (2), the technique name display 731 of "hitting" is hidden, and a light condensing effect 733 that gathers light in the center of the display screen is displayed. For example, the teammate character 721 may be displayed behind the light collection effect 733 (back side, lower layer) so that the player can recognize that the teammate character 721 is collecting light.

そして、(ぬ)では、表示画面の中央で集光エフェクト733が、演出ボタン25を模
した演出ボタン画像735aに切り替えられる。演出ボタン画像735aの下部には、演
出ボタン25のボタン操作の有効時間を示すゲージ735bが表示される。このように、
演出ボタン画像735aとゲージ735bとによって操作促進表示735が構成される。
なお、操作促進表示735として演出ボタン画像735aやゲージ735bを表示する以
外にも、演出ボタン25のLEDなどを発光させて操作を促進させてもよい。
Then, in (N), the light collection effect 733 is switched to a production button image 735a imitating the production button 25 at the center of the display screen. Below the effect button image 735a, a gauge 735b indicating the effective time of the button operation of the effect button 25 is displayed. in this way,
An operation prompting display 735 is configured by the effect button image 735a and the gauge 735b.
In addition to displaying the effect button image 735a and the gauge 735b as the operation prompting display 735, the LED of the effect button 25 or the like may be illuminated to promote the operation.

また、ボタン操作の有効時間内に(すなわちゲージ735b内のゲージ(メータ)がな
くならないうちに)遊技者が演出ボタン25を押下(操作)すると、操作演出が実行され
る。
Further, when the player presses (operates) the effect button 25 within the effective time of the button operation (that is, before the gauge (meter) in the gauge 735b runs out), the operation effect is executed.

操作演出は、操作に関連する演出であり、表示装置41での表示演出、盤演出装置44
に含まれる可動役物の動作演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46の発光演出、スピーカ
からの音による演出や、これらの組合せを含んでよい。また、操作演出では、遊技者に操
作を促すための操作促進表示735(操作前演出、操作前の処理)と、操作が行われたこ
とに対応して実行される操作対応演出737(操作後演出、操作後の処理)のいずれか一
方、又はこれら両方を含む表示が行われる。
The operation effect is a effect related to the operation, and the display effect on the display device 41, the board effect device 44
, the light emitting effect of the frame decorating device 18 and the board decorating device 46, the sound effect from the speaker, and combinations thereof. In addition, in the operation effect, an operation prompt display 735 (pre-operation effect, pre-operation processing) for prompting the player to operate, and an operation response effect 737 (post-operation effect) executed in response to the operation being performed production, post-operation processing), or a display including both of them is performed.

(ね)では、遊技者による演出ボタン25の押下(操作)に対応して、カットイン等に
より操作対応演出(カットイン演出)が実行され、表示画面に操作対応画像として味方の
支援キャラクタ737が表示される。支援キャラクタ737の支援の内容(操作対応演出
内容、カットイン演出内容)は、例えば当り期待度に応じて変化させることで、遊技者の
大当りに対する期待感を煽ることができる。なお、遊技者が演出ボタン25の操作を行わ
なかった場合には、ボタン操作の有効時間の終了後(すなわちゲージ735内のゲージが
なくなった後)に操作対応演出を行うようにしてもよく、行わないようにしてもよい。
In (2), in response to pressing (operation) of the effect button 25 by the player, an operation corresponding effect (cut-in effect) is executed by cut-in or the like, and an ally support character 737 is displayed on the display screen as an operation corresponding image. Is displayed. By changing the content of the support of the support character 737 (contents of operation-response presentation, content of cut-in presentation), for example, depending on the degree of expectation for winning, it is possible to arouse the player's expectation for a big win. If the player does not operate the effect button 25, the operation corresponding effect may be performed after the valid time of the button operation expires (that is, after the gauge 735 runs out). You can choose not to do it.

続いて、図141Eの(の)では、表示画面の中央に表示された敵キャラクタ726の
上に重ねて、例えば「12HIT」とメータ減少数738が表示される。メータ減少数7
38の数字に合わせて、表示画面の上部のメータ728も、40→28段階目まで(12
目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~9段階目
の赤メータ728aと、10~20段階目の橙メータ728bと、21~28段階目の紫
メータ728cとになる。
Subsequently, in (no) of FIG. 141E, for example, "12 HIT" and a meter decrease number 738 are displayed over the enemy character 726 displayed in the center of the display screen. Meter decrease number 7
In accordance with the number 38, the meter 728 at the top of the display screen also changes from 40 to the 28th level (12
scale) meter decreases. Therefore, the meter display of the meter 728 becomes a red meter 728a for the 1st to 9th steps, an orange meter 728b for the 10th to 20th steps, and a purple meter 728c for the 21st to 28th steps.

そして、(は)で、時短中1回目変動(1回目の特図2変動表示ゲーム)が終了して、
変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動停止して、例えば「2,3,9」と
いうはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図
2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。なお、時短中の変動終了
の際に、味方キャラクタ739が表示されるが、敵キャラクタ726でもよい。
Then, at (ha), the first variation during the time saving (first special figure 2 variation display game) ends,
The small patterns (reduced decorative patterns) in the variable display area 615 stop changing, and the lost patterns such as "2, 3, 9" are displayed as decorative stopped patterns. Then, the second predetermined image 676 becomes a symbol "x" indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. In addition, although the friend character 739 is displayed at the end of the variation during the time saving, the enemy character 726 may be displayed.

続いて、(ひ)では、時短中2回目変動(2回目の特図2変動表示ゲーム)が開始して
、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。2回目の特図2変動表
示ゲームは、1回目の特図2変動表示ゲームと比べて比較的短い変動時間(変動時間小、
例えば当りの場合33800ms、はずれの場合13700ms)で実行される。時短中
2回目変動の開始に伴い、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動
中)であることを示す記号「〇」となる。また、特図2保留数表示部660には数字「3
」が表示され、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数
が2であることが「2G」のように示される。
Subsequently, in (H), the second variation (second special figure 2 variation display game) during time saving starts, and the small pattern (decorative reduction pattern) of the variation display area 615 starts to vary. The second special figure 2 variation display game has a relatively short variation time compared to the first special figure 2 variation display game (small variation time,
For example, it takes 33800 ms for a hit and 13700 ms for a miss). With the start of the second variation during time saving, the second predetermined image 676 becomes a symbol "O" indicating that the special figure 2 variation display game is being executed (during variation). In addition, the number "3
is displayed, and the variation count display 677 indicates that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big win is 2, such as "2G".

また、表示画面の中央部には、「2nd ATTACK」という文字729が表示され
、当該文字729の表示に合わせて、中央(二つ目)の手(ギア)のアイコン723bが
表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。その後、図141D
(な)~図141E(の)で上述した1回目変動中におけるバトル演出の演出態様と同様
に、2回目変動中におけるバトル演出が実行される。
In the center of the display screen, characters 729 of "2nd ATTACK" are displayed, and in line with the display of the characters 729, a central (second) hand (gear) icon 723b is displayed in the center of the display screen. A moving effect (icon moving effect) is executed. Then, FIG. 141D
The battle effect during the second variation is executed in the same manner as the effect mode of the battle effect during the first variation described above with reference to (na) to FIG. 141E (no).

(ふ)は、2回目変動中におけるバトル演出が終了して、時短中2回目変動(2回目の
特図2変動表示ゲーム)が終了したときの表示画面の表示態様である。時短中2回目変動
が終了すると、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「5,8,4」とい
うはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2
変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。また、2回目変動中のバト
ル演出において、メータ減少数738が例えば「8HIT」(図示省略)だったことに対
応して、表示画面の上部のメータ728も28→20段階目まで(8目盛分)メータが減
少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~9段階目の赤メータ728a
と、10~20段階目の橙メータ728bとになる。時短中2回目変動において、変動開
始時に「3」へ減少した特図2保留数は、第2始動入賞口への入賞によって最大値「4」
に戻ったことが特図2保留数表示部660に表示されている。
(F) is the display mode of the display screen when the battle production during the second variation is completed and the second variation during the time saving (the second special figure 2 variation display game) is completed. When the second variation during the time saving is completed, the small symbols in the variation display area 615 stop varying, and the missing symbols such as "5, 8, 4" are displayed as decoration stop symbols. And the second predetermined image 676 is a special figure 2
The symbol "x" indicates that the variable display game is stopped. In addition, in the battle effect during the second fluctuation, in response to the meter decrease number 738 being, for example, "8 hits" (not shown), the meter 728 at the top of the display screen also goes from 28 to 20 steps (eight scales). ) meter decreases. Therefore, the meter display of the meter 728 is the red meter 728a of the 1st to 9th stages.
, the 10th to 20th stage orange meter 728b is displayed. In the second fluctuation during the time saving, the number of special 2 reservations that decreased to "3" at the start of the fluctuation is the maximum value "4" due to winning the second start winning opening
It is displayed in the special figure 2 pending number display unit 660 that it returned to.

続いて、(へ)では、時短中3回目変動(3回目の特図2変動表示ゲーム)が開始して
、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。3回目の特図2変動表
示ゲームは、2回目の特図2変動表示ゲームと同じ変動時間(変動時間小、例えば当りの
場合33800ms、はずれの場合13700ms)で実行できる。時短中3回目変動の
開始に伴い、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であるこ
とを示す記号「〇」となる。また、特図2保留数表示部660には数字「3」が表示され
、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が3であるこ
とが「3G」のように示される。
Subsequently, in (to), the third variation (the third special figure 2 variation display game) during time saving starts, and the small pattern (decorative reduction pattern) of the variation display area 615 starts to vary. The third special figure 2 variation display game can be executed in the same variation time as the second special figure 2 variation display game (variation time is small, for example, 33800 ms for winning, 13700 ms for losing). With the start of the third variation during time saving, the second predetermined image 676 becomes a symbol “◯” indicating that the special figure 2 variation display game is being executed (during variation). In addition, the number "3" is displayed in the special figure 2 pending number display unit 660, and the number of executions of the special figure variation display game after the big hit is 3 in the variation number display 677, such as "3G". shown in

また、表示画面の中央部には、「FINAL ATTACK」という文字729が表示
され、当該文字729の表示に合わせて、右側(三つ目)の手(ギア)のアイコン723
cが表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。その後、上述し
た1回目変動中や2回目変動中におけるバトル演出の演出態様と同様に、3回目変動中に
おけるバトル演出が実行される。
In addition, characters 729 of "FINAL ATTACK" are displayed in the center of the display screen.
An effect (icon moving effect) is executed in which c moves to the center of the display screen. After that, the battle effect during the third change is executed in the same manner as the effect mode of the battle effect during the first change and the second change described above.

(ほ)は、3回目変動中におけるバトル演出が終了して、時短中3回目変動(3回目の
特図2変動表示ゲーム)が終了したときの表示画面の表示態様である。時短中3回目変動
が終了すると、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「6,8,7」とい
うはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2
変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。また、3回目変動中のバト
ル演出において、メータ減少数738が例えば「14HIT」(図示省略)だったことに
対応して、表示画面の上部のメータ728も20→6段階目まで(14目盛分)メータが
減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~6段階目の赤メータ728
aだけになる。
(Ho) is the display mode of the display screen when the battle production during the third variation is completed and the third variation during the time saving (the third special figure 2 variation display game) is completed. When the third variation during the time saving is finished, the small symbols in the variation display area 615 stop varying, and the missing symbols such as "6, 8, 7" are displayed as decoration stop symbols. And the second predetermined image 676 is a special figure 2
The symbol "x" indicates that the variable display game is stopped. In addition, in the battle effect during the third fluctuation, in response to the meter decrease number 738 being, for example, "14 hits" (not shown), the meter 728 at the top of the display screen also goes from 20 to 6 stages (14 scales). ) meter decreases. Therefore, the meter display of the meter 728 is the red meter 728 of the 1st to 6th stages.
only a.

続いて、図141Fの(ま)では、時短中4回目変動(4回目の特図2変動表示ゲーム
)が開始して、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。4回目の
特図2変動表示ゲームは、2回目や3回目の特図2変動表示ゲームより長く、1回目の特
図2変動表示ゲームより短い変動時間で(変動時間中、例えば当りの場合48000ms
、はずれの場合35000ms)で実行できる。時短中4回目変動の開始に伴い、第2所
定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「〇」
となる。また、特図2保留数表示部660には数字「2」が表示され、変動回数表示67
7には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が4であることが「4G」のよう
に示される。
Subsequently, in FIG. 141F (until), the 4th variation (fourth special figure 2 variation display game) during time saving starts, and the small pattern (decorative reduction pattern) of the variation display area 615 starts to vary. The fourth special figure 2 variation display game is longer than the second or third special figure 2 variation display game, and has a shorter variation time than the first special figure 2 variation display game (during the variation time, for example, 48000 ms in the case of a hit
, 35000 ms in case of deviation). With the start of the fourth fluctuation during time saving, the second predetermined image 676 is a symbol "O" indicating that the special figure 2 fluctuation display game is being executed (fluctuation)
becomes. In addition, the number "2" is displayed in the special figure 2 reservation number display unit 660, and the number of fluctuations display 67
In 7, it is shown as "4G" that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit is 4.

また、表示画面の中央部には、「JUDGEMENT」という大きな文字741が表示
される。
Also, large letters 741 of "JUDGEMENT" are displayed in the center of the display screen.

次に、(み)に示すように、表示画面の中央に右打ちするように大きく指示する右打ち
指示表示743が表示される。右打ち指示表示743は、表示画面の右側に表示されてい
る右打ち指示表示502よりも大きく表示されており、右打ちによって残保留(時短モー
ド後の通常遊技状態(残保留消化モード)で消化される第2始動記憶)を貯める機会があ
ることを遊技者により認識させ易くできる。また、大きな右打ち指示表示743に稲妻等
のエフェクトを適宜付加してもよく、当該右打ち指示表示743に係る演出だけを表示す
ることで、遊技者に右打ちすることをより促し易くできる。
Next, as shown in (b), a right-handed hitting instruction display 743 is displayed in the center of the display screen to give a large instruction to hit right-handed. The right-handed instruction display 743 is displayed larger than the right-handed instruction display 502 displayed on the right side of the display screen. It is possible to make it easier for the player to recognize that there is an opportunity to store the second start memory (second start memory). Also, an effect such as a lightning bolt may be appropriately added to the large right-handing instruction display 743, and by displaying only the effect related to the right-handing instruction display 743, it is possible to more easily encourage the player to hit right.

その後、(む)で表示画面の中央に渦巻き状のエフェクト745が表示され、右打ち指
示表示743やメータ728は表示画面の右側に縮小されて表示される。また、次の演出
に移行するまでの時間を示す時間ゲージ748が表示され、時間経過に伴い時間ゲージ7
48内のゲージ(メータ)が減少する。また、時間ゲージ748の上部に「戦闘準備」と
いう準備画像747が表示される。図141B(き)~(け)の「戦闘準備中」という準
備画像710と同様に、準備画像747も保留された第2始動記憶(特図2始動記憶)と
対応して順番に1文字ずつ強調態様に切り替えることができる。なお、第2始動記憶が渦
巻き状のエフェクト745の表示前から予め保留されている場合には、保留された第2始
動記憶に対応する文字まで、時間ゲージ748のゲージの減少に合わせて所定の間隔(例
えば1秒間隔)で1文字ずつ強調態様に切り替えることができる。また、発生した保留(
第2始動記憶)に対応して、渦巻き状のエフェクト745の上に重ねて手のアイコンや味
方のキャラクタが出現するようにしてもよい。
After that, a spiral effect 745 is displayed in the center of the display screen with (Mu), and the right-hand hitting instruction display 743 and meter 728 are reduced and displayed on the right side of the display screen. In addition, a time gauge 748 indicating the time until the transition to the next effect is displayed.
A gauge (meter) in 48 decreases. Also, a preparation image 747 labeled “battle preparation” is displayed above the time gauge 748 . Similar to the preparation image 710 "preparing for battle" in FIG. It is possible to switch to the emphasis mode. If the second starting memory has been previously suspended before the spiral effect 745 is displayed, the character corresponding to the suspended second starting memory will be displayed in accordance with the decrease of the gauge of the time gauge 748. It is possible to switch to the emphasize mode character by character at intervals (for example, intervals of 1 second). You can also see any holds that have occurred (
A hand icon or a friendly character may appear over the spiral effect 745 corresponding to the second starting memory).

時間ゲージ748のゲージがなくなる(め)では、「準備完了」という文字750が表
示画面の中央に大きく表示される。したがって、遊技者に戦闘準備が完了したこと、すな
わち特図2保留数が最大の4まで保留された(たまった)ことを認識させ易くできる。
When the time gauge 748 runs out, a large character 750 reading "Ready" is displayed in the center of the display screen. Therefore, the player can easily recognize that the battle preparation is completed, that is, the special figure 2 reservation number has been reserved up to 4 (accumulated).

そして、(も)では、表示画面の中央に、操作促進表示735として、演出ボタン25
を模した演出ボタン画像735aと、演出ボタン25のボタン操作の有効時間を示すゲー
ジ735bとが、表示される。また、操作促進表示735とともに、演出ボタン画像73
5aの上部に「打ち抜け」という文字735cが表示される。当該文字735cは、味方
キャラクタ739のその後のバトル演出における行動を示唆するものであるが、当該バト
ル演出を鑑賞したい遊技者に演出ボタン25の操作を促進させる文字としても機能するこ
とができる。
Then, in (also), in the center of the display screen, the effect button 25
and a gauge 735b indicating the effective time of the button operation of the effect button 25 are displayed. In addition, along with the operation prompting display 735, the effect button image 73
A character 735c of "punched out" is displayed on the upper part of 5a. The character 735c suggests the action of the ally character 739 in the subsequent battle presentation, but can also function as a character prompting the player who wants to appreciate the battle presentation to operate the presentation button 25.

(や)では、演出ボタン25が操作(押下)された後、味方キャラクタ729や敵キャ
ラクタ726(図示省略)によるバトル演出が実行され、その後、時短中4回目変動(4
回目の特図2変動表示ゲーム)が終了する。時短中4回目変動(4回目の特図2変動表示
ゲーム)の終了によって、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「6,8
,7」というはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676
は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。時短中4回目変
動が終了すると、4回の時短回数である時短モード#1も終了して、残保留消化モードに
演出モードが移行する。残保留消化モードでは、時短モード#1中に(最大4個)保留さ
れた第2始動記憶(残保留)が順に消化される。なお、変動時間は適宜設定できるが、例
えば、残保留が4つの場合、1~3個目の残保留を消化する特図2変動表示ゲームのはず
れの場合の変動時間は比較的短くでき(変動時間小、例えばはずれの場合400ms)、
4個目の残保留を消化する特図2変動表示ゲームのはずれの場合の変動時間は比較的長く
できる(変動時間大、例えばはずれの場合2000ms)。また、1~4個目の残保留の
当りの場合の変動時間は、同じにできる(変動時間大、例えば当りの場合10000ms
)。
In (Ya), after the production button 25 is operated (pressed), the battle production by the ally character 729 and the enemy character 726 (not shown) is executed, and then the fourth change (4
The second special figure 2 fluctuation display game) ends. By the end of the 4th variation (4th special figure 2 variation display game) during time saving, the small pattern in the variation display area 615 stops varying, for example, "6, 8
, 7” is displayed as a decorative stop symbol. Then, the second predetermined image 676
is a symbol "x" indicating that the special figure 2 variable display game is stopped. When the fourth fluctuation during time saving ends, the time saving mode #1, which is the number of times of time saving four times, also ends, and the production mode shifts to the remaining reservation consumption mode. In the remaining pending digestion mode, the second starting memory (remaining pending) suspended (up to 4 pieces) during the time saving mode #1 is digested in order. Although the variable time can be set as appropriate, for example, if there are four remaining holds, the variable time in the case of losing the special figure 2 variable display game that digests the first to third remaining holds can be relatively short (variation small time, e.g. 400 ms for a miss),
The variation time in the case of loss of the special figure 2 variation display game that consumes the fourth remaining hold can be relatively long (variation time is large, for example, 2000 ms in the case of loss). Also, the fluctuation time in the case of winning the 1st to 4th remaining pending can be the same (large fluctuation time, for example 10000 ms in the case of winning)
).

〔演出画面の別例〕
次に、図142Aから図142Cを参照して、第6実施形態の別例について説明する。
[Another example of the production screen]
Next, another example of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 142A to 142C.

図142Aから図142Cは、第6実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である。なお、図141Aから図141Fと同じ構成や演出は同様に実行でき、当該同じ構成や演出についての説明は適宜省略する。例えば、図142Aの(せ1)から図142Cの(の1)は、各々、図141Cの(せ)から図141Eの(の)と一部が異なるだけであり、同じ構成や演出についての説明は適宜省略する。 FIGS. 142A to 142C are another examples (example 2) of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order in the sixth embodiment. Note that the same configurations and effects as those in FIGS. 141A to 141F can be performed in the same manner, and descriptions of the same configurations and effects will be omitted as appropriate. For example, (1) of FIG. 142A to (1 of 1) of FIG. 142C are only partially different from (1) of FIG. 141C to (1) of FIG. are omitted as appropriate.

図142Aの(す)は、図141Cの(す)と同じ光球状(又は光円状)のエフェクト716a、716b、716cが飛んで広がるような第2演出(光球演出)が行われるときの画面遷移図である。すなわち、上述したように(あ)~(し)と画面遷移した後、図142(す)以降に示す別例(例2)の画面遷移図へと時短演出#1は遷移することができる。 (S) in FIG. 142A is the same as (S) in FIG. 4 is a screen transition diagram; FIG. That is, after the screen transition (a) to (shi) as described above, the time saving production # 1 can transition to the screen transition diagram of another example (example 2) shown after FIG. 142 (su).

その後、別例(例2)では(せ1)に画面遷移し、表示画面の左上のタイマ708は「
11:48」となり、3つのパネル713a、713b、713cが1つの大きな虹色の
パネル713aに切り替わるパネル変化演出(第1演出)が実行される。パネル変化演出
によって1つの大きなパネル713aが虹色で表示されることによって、遊技者が大当り
に対する期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を高めることができる
。なお、(す)でオーバー入賞がなく光球状のエフェクト716a、716b、716c
が飛ぶ第2演出(光球演出)が発生しない場合でも、時間経過によって大きな虹色のパネ
ル713aに切り替えるパネル変化演出を行うようにしてもよい。なお、大きな虹色のパ
ネル713aに切り替えるパネル変化演出が発生する割合(虹色パネル変化演出の発生確
率)は、時間経過によって虹色パネル変化演出が発生する場合よりも、第2演出(光球演
出)の発生後に虹色パネル変化演出が発生する場合の方が発生確率を高くできる。これに
よって、遊技者は、オーバー入賞によって第2演出(光球演出)を発生させようとし、遊
技の興趣が向上する。また、パネル713aの右下には「1st」と表示されており、当
該パネル713aが3つのパネル713a、713b、713cのうち左側のパネル71
3aに対応することが認識できるようになっている。パネル713a内には例えば味方キ
ャラクタ721等が動く動画(画像)を表示させることができ、当該動画とパネル713
aの枠とを別々に独立して(例えば矢印方向に)振動させてもよい。
After that, in another example (example 2), the screen transitions to (set 1), and the timer 708 at the upper left of the display screen reads "
11:48", and a panel change effect (first effect) is executed in which the three panels 713a, 713b, and 713c are switched to one large rainbow panel 713a. By displaying one large panel 713a in rainbow colors by the panel change effect, the player can increase his expectation for the big win, so that the interest in the game can be increased. In addition, there is no over-winning in (S) and photospheric effects 716a, 716b, 716c
Even if the second effect (photosphere effect) in which the sphere flies is not generated, a panel change effect that switches to a large rainbow panel 713a over time may be performed. It should be noted that the ratio of occurrence of the panel change effect to switch to the large rainbow panel 713a (occurrence probability of the rainbow panel change effect) is higher than the case where the rainbow color panel change effect occurs over time. The occurrence probability can be made higher when the rainbow color panel change effect occurs after the effect). As a result, the player tries to generate the second effect (light ball effect) by over winning, and the interest in the game is improved. In addition, "1st" is displayed on the lower right of the panel 713a, and the panel 713a is the left panel 71 among the three panels 713a, 713b, and 713c.
3a can be recognized. In the panel 713a, for example, a moving image (image) in which an ally character 721 or the like moves can be displayed.
The frame of a may be separately and independently vibrated (for example, in the direction of the arrow).

そして、(そ1)では、(そ)と同様に、表示画面の左上のタイマ708が赤色に変化
して「3:59」となり、大きなパネル713aの手前(前面、上層のレイヤ)にカウン
トダウンの残り秒数を示す「3」というカウントダウン表示719が表示される。
Then, in (1), similarly to (3), the timer 708 at the upper left of the display screen changes to red to indicate "3:59", and a countdown is displayed in front of the large panel 713a (front, upper layer). A countdown display 719 of "3" indicating the number of seconds remaining is displayed.

(た1)は、表示画面の左上のタイマ708が「0:00」となったときの表示画面の
表示態様である。「3」から「0」までのカウントダウン表示719は、大きなパネル7
13aの内側に全体が重なって表示されることができる。このような態様にすることによ
って、大きなパネル713aとカウントダウン表示719の一体感を向上させ、視認性の
良いカウントダウン表示にできる。
(Ta 1) is the display mode of the display screen when the timer 708 at the upper left of the display screen reaches "0:00". A countdown display 719 from "3" to "0" is displayed on the large panel 7
The whole can be overlapped and displayed inside 13a. By adopting such a mode, the sense of unity between the large panel 713a and the countdown display 719 can be improved, and the countdown display with good visibility can be achieved.

(ち1)では、タイマ708が非表示になり、味方キャラクタ721(例えば主人公キ
ャラクタ)が表示画面に大きく表示され、表示画面の右下には、大きな虹色の手(ギア)
のアイコン753(手のアイコン(大))が1つだけ表示される。手(ギア)のアイコン
753は、直前の(た1)に表示されていた1つの大きなパネル713aの虹色に対応す
る表示態様(虹色)となっている。したがって、遊技者が虹色の手(ギア)のアイコン7
53を視認することで大当りになる期待感を大きく向上させることができるので、遊技の
興趣を高めることができる。
In (C1), the timer 708 is hidden, an ally character 721 (for example, the main character) is displayed in a large size on the display screen, and a large rainbow-colored hand (gear) is displayed on the lower right of the display screen.
icon 753 (hand icon (large)) is displayed. The hand (gear) icon 753 has a display mode (rainbow color) corresponding to the rainbow color of the single large panel 713a that was displayed immediately before. Therefore, if the player sees the rainbow-colored hand (gear) icon 7
By visually recognizing 53, the expectation of a big hit can be greatly improved, so that the amusement of the game can be enhanced.

(つ1)では、味方キャラクタ721の手前に「バトルSTART」という文字が表示
され、遊技者にバトル演出に発展していくことが報知される。大きな虹色の手(ギア)の
アイコン753や、変動表示領域615の小図柄や、右打ち指示表示502は、「バトル
START」という文字の手前(前面、上層のレイヤ)に優先して表示できる。
In (1), the characters "Battle START" are displayed in front of the ally character 721, and the player is notified that the battle will develop. The large rainbow-colored hand (gear) icon 753, the small pattern in the variable display area 615, and the right-handed instruction display 502 can be preferentially displayed in front of the characters "Battle START" (front, upper layer). .

図142Bの(て1)では、表示画面の上部に例えば40段階のメータ(ゲージ)のメ
ータ728が表示され、表示画面の中央に敵キャラクタ726が表示される。
In (Te 1) of FIG. 142B, a meter 728 of, for example, a 40-level meter (gauge) is displayed at the top of the display screen, and an enemy character 726 is displayed at the center of the display screen.

(と1)では、表示画面に「1st ATTACK」という文字729が表示される。
「1st ATTACK」という文字表示に合わせて、大きな虹色の手(ギア)のアイコ
ン753が表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。アイコン
移動演出の際に、移動するアイコン753をさらに大きく表示したり、回転させたり、ア
イコン自体を動画にして動かしてもよい(例えば指を閉じて拳を作る動き)。なお、(せ
1)~(た1)のパネル713aが、右下に「2nd」と表示されたパネル713bや「
3rd」と表示されたパネル713cである場合には、例えば時短中2回目変動で「2n
d ATTACK」と表示されるまで、または時短中3回目変動で「FINAL ATT
ACK」と表示されるまで、大きな虹色の手(ギア)のアイコン753のアイコン移動演
出を実行しないようにできる。
In (and 1), characters 729 of "1st ATTACK" are displayed on the display screen.
An effect (icon moving effect) is executed in which a large rainbow-colored hand (gear) icon 753 moves to the center of the display screen in accordance with the character display of "1st ATTACK". During the icon movement effect, the moving icon 753 may be displayed in a larger size, rotated, or the icon itself may be animated and moved (for example, closing the fingers to make a fist). It should be noted that the panel 713a of (Se 1) to (Ta 1) is replaced by a panel 713b labeled "2nd" at the bottom right and a panel "
3rd" is displayed on the panel 713c, for example, the second change during time saving is "2n
d ATTACK” is displayed, or “FINAL ATT” at the third change during the time saving
ACK" is displayed, the icon movement effect of the large rainbow-colored hand (gear) icon 753 can be prevented from being executed.

(な1)では、「1st ATTACK」という文字729が非表示になり、大きな虹
色の手(ギア)のアイコン753に対応して「倒れるまで殴る」という虹色の技名表示7
31が表示される。したがって、遊技者が虹色の技名表示731を視認することで大当り
になる期待感をさらに向上させられるので、遊技の興趣をより高めることができる。
In (Na 1), the character 729 "1st ATTACK" is hidden, and a rainbow-colored technique name display 7 corresponding to the large rainbow-colored hand (gear) icon 753 "strike until you fall down" 7
31 is displayed. Therefore, by visually recognizing the rainbow-colored technique name display 731, the player can further improve the anticipation of a big win, thereby making the game more interesting.

(に1)では、「倒れるまで殴る」という技名表示731が非表示になり、表示画面の
中央に光が集まる集光エフェクト733が表示される。
In (1), the technique name display 731 of "punch until you fall down" is hidden, and a condensing effect 733 that gathers light in the center of the display screen is displayed.

そして、(ぬ1)では、表示画面の中央で集光エフェクト733が、演出ボタン25を
模した演出ボタン画像735aに切り替えられる。すなわち、操作促進表示735として
、演出ボタン画像735aと、当該演出ボタン画像735aの下部に演出ボタン25のボ
タン操作の有効時間を示すゲージ735bとが、表示される。操作促進表示735として
演出ボタン画像735aやゲージ735bを表示する以外にも、演出ボタン25のLED
などを発光させて操作を促進させてもよい。有効時間内にボタン操作が行われると、また
はボタン操作が行われなかった場合には当該有効時間の終了後に、操作対応演出が実行さ
れることができる。
Then, in (N 1), the light collecting effect 733 is switched to a production button image 735a imitating the production button 25 at the center of the display screen. That is, as the operation prompting display 735, an effect button image 735a and a gauge 735b indicating the effective time of the button operation of the effect button 25 are displayed below the effect button image 735a. In addition to displaying the production button image 735a and the gauge 735b as the operation promotion display 735, the LED of the production button 25
or the like may be illuminated to promote the operation. If the button is operated within the valid time, or if the button is not operated, the operation corresponding effect can be executed after the valid time ends.

(ね1)では、カットイン等により操作対応演出(カットイン演出)が実行され、表示
画面に操作対応画像として味方の支援キャラクタ737が表示される。
In (1), an operation-responsive effect (cut-in effect) is executed by cut-in or the like, and an ally support character 737 is displayed on the display screen as an operation-responsive image.

続いて、図142Cの(の1)では、表示画面の中央に表示された敵キャラクタ726
の上に重ねて、例えば「100HIT」とメータ減少数738が表示される。メータ減少
数738の数字に合わせて、表示画面の上部のメータ728も、40→0段階目まで(4
0目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、赤メータ7
28a等、全てのメータがなくなる。また、メータ728のメータがなくなる(0段階目
になる)場合には、メータ減少数738に残りの目盛分のHIT数を表示することに代え
て(例えば残り40段階目の場合「40HIT」)、大きな値の「100HIT」と表示
させることができる。したがって、メータ728の残りの目盛分を大きく超過するHIT
数(オーバーキル)を遊技者に視認させることで、味方キャラクタ721がバトル演出に
勝利して大当りとなる期待感をより抱かせることができるようになるので、遊技の興趣を
向上させることができる。
Subsequently, in (1) of FIG. 142C, the enemy character 726 displayed in the center of the display screen
For example, "100 HIT" and the number of meter decrease 738 are displayed on top of . The meter 728 at the top of the display screen also changes from 40 to the 0th level (4
0 division) meter decreases. Therefore, the meter display for meter 728 is red meter 7
All meters such as 28a are gone. Also, when the meter of the meter 728 runs out (becomes the 0th level), instead of displaying the number of HITs for the remaining scale in the meter decrease number 738 (for example, "40 HIT" for the remaining 40th level). , a large value of "100 HIT" can be displayed. Therefore, a HIT that greatly exceeds the remaining scale of meter 728
By making the number (overkill) visible to the player, the player can have a greater sense of anticipation that the ally character 721 will win the battle production and win a big hit, so that the interest in the game can be improved. .

そして、(ゆ)では、表示画面の中央に大きく「撃破」という文字755が表示される
。なお、「撃破」の文字755は、例えば虹色で表示することができる。また、当該文字
755の背面に表示される背景画像や、当該文字755の周囲に付与されるエフェクトを
、虹色で表示してもよい。このように「撃破」というバトル演出に勝利できたことを示唆
する文字を表示することによって、遊技者は大当りになることを予感できるので、遊技の
興趣を高めることができる。また、文字755等を虹色の表示態様にすることによっても
、大当りになる期待感を遊技者が同様に高めることができるので、遊技の興趣を向上させ
ることができる。なお、「撃破」という文字755の表示に合わせて、図示しない可動役
物を表示画面の手前に重なるように移動させてもよい。また、「撃破」という文字755
の表示後に味方キャラクタ721が敵キャラクタ726に勝利する勝利演出を表示しても
よい。
Then, in (Y), a large character 755 of "defeat" is displayed in the center of the display screen. Note that the characters 755 of "defeat" can be displayed in rainbow colors, for example. Also, the background image displayed behind the character 755 and the effect applied around the character 755 may be displayed in rainbow colors. By thus displaying the character "destroy", which suggests that the player has won the battle effect, the player can have a premonition of a big win, which can enhance the interest in the game. Also, by displaying the characters 755 and the like in a rainbow color display mode, the player can similarly heighten the expectation of a big win, so that the amusement of the game can be improved. It should be noted that a movable accessory (not shown) may be moved so as to be superimposed in front of the display screen in accordance with the display of the characters 755 of "defeat". In addition, the character 755 "defeat"
After the display of , a victory effect in which the ally character 721 wins against the enemy character 726 may be displayed.

(よ)では、「撃破」という文字755の表示後、「RUSH確定」という金色の文字
757が表示される。このように表示することによって、この後に大当り遊技を行えるこ
とをより強調して遊技者に報知し易くすることができる。なお、「RUSH確定」という
文字757を虹色等の他の色で表示してもよい。
In (Y), after the characters 755 "defeat" are displayed, gold characters 757 "RUSH confirmed" are displayed. By displaying in this way, it is possible to make it easier to emphasize and notify the player that a big win game can be played after this. Note that the characters 757 "RUSH confirmed" may be displayed in another color such as rainbow color.

(わ)では、時短中1回目変動(1回目の特図2変動表示ゲーム)が終了して、変動表
示領域610の飾り特別図柄(大図柄)や変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)
が変動停止して、例えば「7,7,7」という図柄S1による小当り図柄(大当り図柄で
あってもよい)が飾り停止図柄として表示される。小当りの図柄S1は、普電サポート有
の状態における特図2変動表示ゲームの小当りの図柄である(主に普電サポート有りの特
定遊技状態A-Cでの大当り)。また、小当りの図柄S1は、小当り図柄乱数によって決
定される停止図柄である。なお、図柄S1を特図2変動表示ゲームの大当りの停止図柄と
して構成してもよい。そして、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中で
あることを示す記号「×」となる。
In (wa), the first variation during the time saving (first special figure 2 variation display game) is completed, and the decoration special design (large design) of the variation display area 610 and the small design (decoration reduction design) of the variation display area 615 )
stops fluctuating, and a small winning symbol (or a big winning symbol) by the symbol S1 such as "7, 7, 7" is displayed as a decoration stop symbol. The small-hit pattern S1 is a small-hit pattern of the special figure 2 fluctuation display game in the state with general electric support (mainly the big hit in the specific game state AC with general electric support). The small-hit symbol S1 is a stop symbol determined by a small-hit symbol random number. In addition, the symbol S1 may be configured as a jackpot stop symbol of the special figure 2 variable display game. Then, the second predetermined image 676 becomes a symbol "x" indicating that the special figure 2 variable display game is stopped.

その後、(う)に表示画面が遷移して、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や
小当り中での遊技)が実行される。(う)は、当該ラウンド遊技において、1回目のラウ
ンドで実行されているときの表示画面の表示態様である(ROUND1)。なお、小当り
のラウンド遊技中にV入賞があった場合には、大当りが発生して、次の2回目のラウンド
からV入賞による大当り状態が開始される。
After that, the display screen transitions to (C), and a small win or big win round game (a game during the big win or during the small win) is executed. (C) is the display mode of the display screen when the round game is executed in the first round (ROUND1). In addition, when there is a V winning during the small winning round game, a big winning occurs, and a big winning state due to the V winning starts from the next second round.

〔変動パターンによる変動時間の例〕
次に、図143を参照して、時短モード#1における各変動パターンの変動時間の例に
ついて説明する。図143は、時短モード#1における各変動パターンの変動時間を説明
するテーブルである。なお、図143の変動時間は、図141Aから図142Cにおける
各変動パターンの変動時間と一致する。また、変動時間は、図143の例に限らず、各変
動パターンの大小関係(不等号の関係)を変えない範囲で適宜設定することができる。
[Example of fluctuation time by fluctuation pattern]
Next, with reference to FIG. 143, an example of the variation time of each variation pattern in the time saving mode #1 will be described. FIG. 143 is a table for explaining the variation time of each variation pattern in the time saving mode #1. Note that the fluctuation time in FIG. 143 matches the fluctuation time of each fluctuation pattern in FIGS. 141A to 142C. Further, the fluctuation time is not limited to the example in FIG. 143, and can be appropriately set within a range in which the magnitude relationship (inequality sign relationship) of each variation pattern is not changed.

図143に示すように、時短モード#1における各変動パターンとして、時短1~4回
目変動(時短中1~4回目変動、1~4回目の特図2変動表示ゲーム)による変動パター
ンと、残保留1~4個目の特図2変動表示ゲームによる変動パターンとがある。
As shown in FIG. 143, as each variation pattern in the time saving mode # 1, the variation pattern due to the 1st to 4th variation in the time saving (1st to 4th variation during the time saving, 1st to 4th special figure 2 variation display game), and the remaining There is a variation pattern by the reserved 1st to 4th special figure 2 variation display game.

例えば、時短1回目変動の変動時間は、当りの場合に60300msとなり、はずれの
場合に40200msとなる(変動時間大)。また、時短2、3回目変動の変動時間は、
当りの場合に33800msとなり、はずれの場合に13700msとなる(変動時間小
)。そして、時短4回目変動の変動時間は、当りの場合に48000msとなり、はずれ
の場合に35000msとなる(変動時間中)。したがって、時短4回目変動の変動時間
は、時短2、3回目変動の変動時間よりも長くなり、時短1回目変動の変動時間よりも短
くなる(時短2、3回目変動<時短4回目変動<時短1回目変動)。
For example, the variation time of the time reduction first variation is 60,300 ms in the case of winning, and 40,200 ms in the case of losing (large variation time). In addition, the fluctuation time of the second and third fluctuations in time saving is
It takes 33,800 ms in the case of a hit, and 13,700 ms in the case of a loss (small fluctuation time). Then, the variation time of the fourth time reduction variation is 48000 ms in the case of winning, and 35000 ms in the case of losing (during the variation time). Therefore, the variation time of the fourth time-saving variation is longer than the variation time of the second and third time-saving variation, and shorter than the variation time of the first time-saving variation (second and third time-saving variation < fourth time-saving variation < time-saving variation 1st change).

このように時短1回目の変動時間が長めに設定されることによって、時短1回目の変動
表示ゲーム中に保留(特図2始動記憶)を最大(4個)まで貯め易くできるので、遊技の
興趣を高めることができる。また、時短4回目の変動時間も比較的長めに設定されている
ので、その後の残保留消化モードで消化される残保留を最大(4個)まで貯め易くでき、
遊技の興趣を高めることができる。他方で、時短2、3回目の変動時間は短めに設定され
ることによって、保留を貯める必要のない時短演出#1をテンポよく進めることができ、
遊技の興趣を高めることができる。
In this way, by setting the first time-saving variable time longer, it is possible to easily store the hold (special figure 2 start memory) up to the maximum (4 pieces) during the first time-saving variable display game, so the interest of the game can increase In addition, since the fluctuation time of the fourth time reduction is set relatively long, it is easy to store up to the maximum (4 pieces) of the remaining hold digested in the remaining hold digestion mode after that,
It is possible to increase the interest of the game. On the other hand, by setting the second and third time-saving variable times to be short, time-saving performance #1, which does not require holding, can be advanced at a good tempo.
It is possible to increase the interest of the game.

また、残保留1~3個目の特図2変動表示ゲームの変動時間ははずれの場合に400m
sとなり、残保留4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間ははずれの場合に2000m
sとなる。残保留1~4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、当りの場合に100
00msとなる。
In addition, the fluctuation time of the remaining 1 to 3 special figure 2 fluctuation display games is 400 m in case of deviation
s, and the variation time of the 4th remaining reserved special figure 2 variation display game is 2000 m
s. The variation time of the remaining 1 to 4 special figure 2 variation display games is 100 in the case of a hit.
00 ms.

このように残保留1~3個目の特図2変動表示ゲームの変動時間がはずれの場合に短め
に設定されることによって、残保留消化モードをテンポよく進めることができ、遊技の興
趣を高めることができる。また、残保留4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間が長め
に設定されているので、残保留消化モードで全てはずれだった際の結果表示等を行う時間
を確保でき、分かり易い表示を行うことができる。他方で、残保留1~4個目の特図2変
動表示ゲームの変動時間は当りの場合に全て同じ時間で長めに設定されているので、当た
った際の演出を行う時間を十分に確保でき、大当り演出を強調表示し易くなるので、遊技
の興趣を高めることができる。
In this way, the variation time of the special figure 2 variable display game of the 1st to 3rd remaining reservations is set to be short, so that the remaining reservation digestion mode can be advanced at a good tempo and the interest of the game is enhanced. be able to. In addition, since the variation time of the 4th remaining pending special figure 2 variable display game is set longer, it is possible to secure time to display the results etc. when all are lost in the remaining pending digestion mode, and an easy-to-understand display It can be performed. On the other hand, since the fluctuation time of the remaining reserved 1 to 4 special figure 2 fluctuation display games is set to be the same and longer in the case of a hit, it is possible to secure enough time to perform the production when hit. , it becomes easy to highlight the big win presentation, so that the amusement of the game can be enhanced.

〔パネルの組み合わせによる当り期待度の例〕
次に、図144を参照して、図141Cの(せ)や図142Aの(せ1)のパネル変化
演出(第1演出)におけるパネル713a~713cの組み合わせによる当り期待度(大
当り期待度または小当り期待度)の例について説明する。なお、図144の当り期待度の
例は、パネル変化演出前((こ)~(す))のパネルの組み合わせによる当り期待度にも
適用することができる。
[Example of hit expectation by combination of panels]
Next, referring to FIG. 144, the hit expectation level (big hit expectation level or small An example of hit expectation) will be described. It should be noted that the example of the winning expectation in FIG. 144 can also be applied to the winning expectation due to the panel combination before the panel change effect ((ko) to (su)).

図144は、パネル713a~713cの組み合わせによる当り期待度を説明するテー
ブルである。「1st」は左側のパネル713aに対応し、「2nd」は中央のパネル7
13bに対応し、「3rd」は右側のパネル713cに対応する。
FIG. 144 is a table for explaining the degree of expectation of winning according to combinations of panels 713a to 713c. "1st" corresponds to the left panel 713a, and "2nd" corresponds to the central panel 713a.
13b and "3rd" corresponds to the right panel 713c.

テーブルの最下部に示す虹パネルは、パネル変化演出後の(せ1)の1つの大きな虹色
のパネル713aに対応し、虹パネルとなった場合には、当り期待度が100%(当り確
定)となる。当り期待度の100%に代えて、100%に近い値(99.9%など当りほ
ぼ確定)にしてもよい。なお、虹パネルは、パネル変化演出前には表示されることがなく
、パネル変化演出による専用パネル(プレミアムパネル(出現確率極小))となっている
。したがって、表示される機会の少ない虹パネルに変化することで、特別感のある演出に
でき、遊技者の大当りに対する期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を高めること
ができる。
The rainbow panel shown at the bottom of the table corresponds to one large rainbow-colored panel 713a in (Set 1) after the panel change effect. ). Instead of the hit expectation of 100%, a value close to 100% (such as 99.9%, the hit is almost certain) may be used. In addition, the rainbow panel is not displayed before the panel change effect, and is a dedicated panel (premium panel (appearance probability is extremely low)) due to the panel change effect. Therefore, by changing to the rainbow panel, which is rarely displayed, it is possible to create a performance with a special feeling, and the player's expectation for the big win can be aroused, so that the interest in the game can be enhanced.

また、金パネルも、パネル変化演出前には表示されることがなく、パネル変化演出によ
る「3rd」(左側のパネル713c)の専用パネル(準プレミアムパネル(出現確率小
))となっており、金パネルに変化することで当り期待度が高いことを示唆でき(期待度
(中)~(大))、同様に特別感のある演出にできる。
In addition, the gold panel is also not displayed before the panel change effect, and is a dedicated panel (semi-premium panel (low probability of appearance)) for "3rd" (left panel 713c) due to the panel change effect. By changing to a gold panel, it is possible to suggest that the expectation of winning is high (expectation (medium) to (high)), and similarly, it is possible to produce a special feeling.

また、パネル713a~713cが全て(3つ)同色である場合も、当り期待度は10
0%(当り確定)となる。具体的には、パネル713a~713cが全て青パネルである
場合、全て緑パネルである場合、全て赤パネルである場合に、当り期待度が100%(当
り確定)となる。
In addition, even if all (three) panels 713a to 713c are of the same color, the probability of winning is 10.
0% (hit confirmed). Specifically, when the panels 713a to 713c are all blue panels, all are green panels, and all are red panels, the hit expectation is 100% (hit confirmed).

他方で、パネル713a~713cが、「青パネル、青パネル、緑パネル」の組み合わ
せである場合には、期待度が最も低くなり(期待度(小))、緑パネルや赤パネルの割合
が増えるにつれて図144に示すように当り期待度が少しずつ大きくなるように設定され
る。例えば、パネル713a~713cが、「赤パネル、赤パネル、緑パネル」の組み合
わせである場合に、全て同色である場合や専用パネルである場合を除いて、当り期待度が
最も高くなる(期待度(大))。このように、パネル713a~713cの色が揃わない
場合の当り期待度は、青パネル<緑パネル<赤パネルの順に高く設定される。
On the other hand, when the panels 713a to 713c are a combination of "blue panel, blue panel, and green panel", the expectation level is the lowest (expectation level (low)), and the ratio of the green panel and the red panel increases. As shown in FIG. 144, the degree of expectation for winning is set to increase little by little. For example, when the panels 713a to 713c are a combination of "red panel, red panel, and green panel", the expectation of winning is the highest (expectation (Big)). In this way, when the colors of the panels 713a to 713c do not match, the hit expectation is set higher in the order of the blue panel<the green panel<the red panel.

なお、赤パネルといった当り期待度の高いパネルが、「1st」のパネル(左側のパネ
ル713a)として表示される場合の方が、「2nd」(中央のパネル713b)や「3
rd」(右側のパネル713c)のパネルとして表示される場合よりも、図144に示す
ように当り期待度を高く設定できる。同様に、当り期待度の高いパネルが、「2nd」の
パネル(中央のパネル713b)として表示される場合の方が、「3rd」のパネル(右
側のパネル713c)として表示されるときよりも、図144に示すように当り期待度を
高く設定できる。
It should be noted that when a panel with a high probability of winning, such as a red panel, is displayed as the "1st" panel (left panel 713a), the "2nd" (center panel 713b) or "3
rd" (right panel 713c), the expectation of winning can be set higher as shown in FIG. Similarly, when a panel with a high probability of winning is displayed as the “2nd” panel (central panel 713b), it is displayed as the “3rd” panel (right panel 713c). As shown in FIG. 144, the expectation of winning can be set high.

〔エフェクト演出の例〕
次に、図145を参照して、図141Cの(す)(せ)や図142Aの(せ1)の保留
最大値(4個)に達した後の入賞時(オーバー入賞時)のエフェクト演出による当り期待
度(大当り期待度または小当り期待度)の例について説明する。
[Example of effect production]
Next, referring to FIG. 145, the effect production at the time of winning (at the time of over winning) after reaching the maximum pending value (four) of (S) (S) in FIG. 141C and (S 1) in FIG. 142A An example of the hit expectation (big hit expectation or small hit expectation) will be described.

図145は、オーバー入賞時のエフェクト演出による当り期待度を説明するテーブルで
ある。
FIG. 145 is a table for explaining the degree of expectation of winning by the effect presentation at the time of over winning.

エフェクト演出の内容は、例えば図145に示すように、光球状のエフェクトによる光
球演出(第2演出)だけで昇格なしの場合(エフェクト発生(昇格なし))と、パネル変
化演出(第1演出)が発生する場合(エフェクト発生→パネル昇格)と、光球演出やパネ
ル変化演出と合わせてエアーが作動する場合(エフェクト発生+エアー作動)とから、選
択できる。
For example, as shown in FIG. 145, the content of the effect production is a case where only a photosphere effect (second production) with a photosphere effect is performed without promotion (effect generation (no promotion)), and a panel change production (first production). ) occurs (effect generation → panel promotion), and when air is activated in conjunction with the photosphere effect and panel change effect (effect generation + air activation).

そして、エフェクト演出の内容がエフェクト発生(昇格なし)の場合には、当り期待度
(大当り期待度または小当り期待度)は小となる。また、エフェクト演出の内容がエフェ
クト発生→パネル昇格の場合には、当り期待度は中となり、対応する可動役物が例えば表
示画面の前側に重なるように動作することができる。
Then, when the contents of the effect production are effect generation (no promotion), the hit expectation (big hit expectation or small hit expectation) is small. Also, if the content of the effect rendering is effect generation→panel promotion, the degree of expectation for winning is medium, and the corresponding movable accessory can be operated to overlap, for example, the front side of the display screen.

他方で、エフェクト演出の内容がエフェクト発生+エアー作動の場合には、当り期待度
は100%(当り確定)となり、枠装飾装置18のエアー発射装置(図示省略)によって
遊技者が体感可能なエアー(風)を遊技者に送り出すことができる(エアー作動)。した
がって、視覚や聴覚以外でも遊技者がエフェクト演出を感じられるので意外性のある演出
となり、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, if the content of the effect presentation is effect generation + air operation, the degree of expectation of winning is 100% (determined winning), and the player can feel the air by the air shooting device (not shown) of the frame decoration device 18. (wind) can be sent to the player (air actuation). Therefore, since the player can feel the effect performance other than visually and aurally, it becomes an unexpected performance, and the interest in the game can be enhanced.

〔アイコン移動演出の手のアイコンの色に対応する台詞演出の例〕
次に、図146を参照して、アイコン移動演出の手(ギア)のアイコン(アイコン72
3a~723c、753)の色に対応する台詞演出(セリフ演出)の例について説明する
[Example of speech production corresponding to the color of the hand icon in the icon movement production]
Next, referring to FIG. 146, a hand (gear) icon (icon 72 for icon movement effect)
3a to 723c, 753) will be described below.

図146は、アイコン移動演出の手(ギア)のアイコン(アイコン723a~723c
、753)の色に対応する台詞演出(セリフ演出)の内容を説明するテーブルである。
FIG. 146 shows hand (gear) icons (icons 723a to 723c) for icon movement effects.
, 753) is a table for explaining the contents of dialogue effects corresponding to colors.

アイコン移動演出は、具体的には、図141Dの(と)、図141Eの(ひ)、(へ)
、図142Bの(と1)で行われるアイコンが表示画面の中央に移動する演出である。な
お、アイコン移動演出で移動した手(ギア)のアイコン(アイコン723a~723c、
753)の色は、直前に表示されていたパネル713a~713cの色とそれぞれ対応す
る。
Specifically, the icon movement effect is (to) in FIG. 141D, (hi), (to) in FIG. 141E.
, (and 1) in FIG. 142B, the icon moves to the center of the display screen. Note that the hand (gear) icons (icons 723a to 723c,
753) correspond to the colors of the previously displayed panels 713a-713c, respectively.

例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が青(青色)の場合、図141Dの(な)
の技名表示731は青色で「殴る」と表示される。また、青色の「殴る」という技名表示
731に合わせて、例えば「全力で行くぜ!」という技名出現時の台詞を表示画面に文字
(字幕)にして表示するとともに、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b
)から音声出力することができる。
For example, when the color of the icon of the hand (gear) that has moved is blue (blue), (na) in FIG. 141D
The technique name display 731 is blue and displays "hit". In addition, in accordance with the blue technique name display 731, for example, the lines at the time when the technique name appears, such as "Let's go with all our strength!" 19a and lower speaker 19b
) can output audio.

青色の「殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は低く設定され
ており(期待度(小))、演出ボタン25の振動はなく(振動「×」)、演出ボタン画像
735aが出現したときのボタン画像出現時台詞もない(「-」)。また、青色の「殴る
」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キャ
ラクタ737による「うおー!」という攻撃時の台詞を表示画面に表示するとともにスピ
ーカ19から音声出力することができる。なお、これらの台詞や以下の緑~虹の場合の台
詞は、表示画面に表示せずに音声出力のみしてもよく、逆に音声出力せずに表示画面に表
示のみしてもよい。
When the technique name display 731 of blue "hitting" is displayed, the expectation of winning is set low (expectation (low)), the production button 25 does not vibrate (vibration "x"), and the production button 25 does not vibrate. When the image 735a appears, there is no button image appearance dialogue ("-"). In addition, when the blue technique name display 731 of “hitting” is displayed, for example, the lines of attacking “Uh!” can be output. It should be noted that these lines and the following lines in the case of green to rainbow may be output only by voice without being displayed on the display screen, or conversely may be displayed only on the display screen without being output by voice.

次に、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が緑(緑色)の場合、図141Dの
(な)の技名表示731は緑色で「ぶん殴る」と表示され、例えば「準備万端だぜ!」と
いう技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。緑色の「ぶん殴る
」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度はやや低く設定されており(期
待度(小)より一段高めの期待度)、演出ボタン25の振動はなく(振動「×」)、演出
ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞もない(「-」)。また、緑
色の「ぶん殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば青色の表示と同様
に、味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「うおー!」という攻撃時の台
詞を表示するとともに音声出力することができる。
Next, for example, when the color of the icon of the hand (gear) that has moved is green (green), the technique name display 731 of (na) in FIG. !” can be displayed and voice output when the technique name appears. When the technique name display 731 of green "Bunch" is displayed, the degree of expectation for winning is set slightly low (expectation degree higher than the expectation degree (small)), and there is no vibration of the production button 25 (vibration "x"), and there is no dialogue at the time of appearance of the button image when the effect button image 735a appears ("-"). In addition, when the green technique name display 731 "Bunch" is displayed, for example, similar to the blue display, the words "Uh!" Audio can be output.

続いて、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が赤(赤色)の場合、図141D
の(な)の技名表示731は赤色で「殴りまくれ」と表示され、例えば「派手に決めるぜ
!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。赤色の「殴
りまくれ」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度はやや高く設定されて
おり(期待度(大)より一段低めの期待度)、演出ボタン25の振動はない(振動「×」
)。また、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例えば
味方キャラクタ721による「くらえーー!」という台詞を表示するとともに音声出力す
ることができる。また、赤色の「殴りまくれ」という技名表示731が表示された場合に
は、例えば味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「ドラゴン波ぁあああ!
」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。
Subsequently, for example, when the color of the icon of the hand (gear) that has moved is red (red), the
The technique name display 731 of (na) is displayed in red as "Hit me!", and for example, it is possible to display the lines at the time of appearance of the technique name, "Let's make a flashy decision!", as well as voice output. When the technique name display 731 of red "punching" is displayed, the expectation of winning is set slightly high (expectation one step lower than the expectation (high)), and the production button 25 does not vibrate ( Vibration "x"
). In addition, when the effect button image 735a appears, for example, the dialogue at the time of appearance of the button image 721 can be displayed and output as a voice. In addition, when the technique name display 731 of red "Hit me!"
” can be displayed and output as a voice when attacking.

また、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が金(金色)の場合、図142Bの
(な)の技名表示731は金色で「近距離で殴る」と表示され、例えば「止めてみやがれ
!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。金色の「近
距離で殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は高く設定されてお
り(期待度(大))、演出ボタン25の振動はない(振動「×」)。また、演出ボタン画
像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例えば味方キャラクタ721に
よる「撃ち抜け!」という台詞を3回目変動中(すなわち、「FINAL ATTACK
」のとき)のみ表示するとともに音声出力することができる。また、金色の「近距離で殴
る」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キ
ャラクタ737による「究極奥義!」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力す
ることができる。
Further, for example, when the color of the icon of the hand (gear) that has moved is gold, the technique name display 731 of (na) in FIG. Miyagare!" can be displayed and output as a voice when the technique name appears. When the golden technique name display 731 "Hit at a short distance" is displayed, the expectation of winning is set high (expectation (high)), and the production button 25 does not vibrate (vibration "x"). . In addition, in the line at the time of button image appearance when the effect button image 735a appears, for example, the line "Shoot through!"
) can be displayed and output as audio. In addition, when the golden technique name display 731 "hitting at a short distance" is displayed, for example, the attack line "ultimate mystery!" can be done.

続いて、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が虹(虹色)の場合、図142B
の(な1)の技名表示731は虹色で「倒れるまで殴る」と表示され、例えば「みんなを
守る!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。虹色の
「倒れるまで殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は100%(
当り確定)に設定されており、演出ボタン25の振動を発生させることができる(振動「
〇」)。例えば、演出ボタン25の振動は、操作促進表示735が表示された際に発生し
てよい。また、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例
えば味方キャラクタ721による「押せ!」という台詞を1回目変動中(すなわち、「1
st ATTACK」のとき)のみ表示するとともに音声出力することができる。また、
虹色の「倒れるまで殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャ
ラクタ721や支援キャラクタ737による「オーバーブーストー!」という攻撃時の台
詞を表示するとともに音声出力することができる。
Subsequently, for example, when the color of the icon of the hand (gear) that has moved is rainbow (rainbow color), the
The technique name display 731 of (Na 1) is displayed in rainbow color as "Beat until you fall down", and for example, the line when the technique name appears, "Protect everyone!", can be displayed and output as a voice. When the rainbow-colored technique name display 731 of "punch until you fall down" is displayed, the probability of winning is 100% (
hit confirmed), and the vibration of the production button 25 can be generated (vibration "
〇”). For example, the vibration of the effect button 25 may occur when the operation prompting display 735 is displayed. In addition, when the effect button image 735a appears, for example, when the effect button image 735a appears, the dialogue "Press!"
st ATTACK") can be displayed and output by voice. Also,
When the rainbow-colored technique name display 731 of "punch until you fall down" is displayed, for example, it is possible to display and voice-output the words of the attack "Overboost!" can.

〔メータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の例〕
次に、図147を参照して、メータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の例
について説明する。
[Example of meter circumference effect color corresponding to meter scale color]
Next, with reference to FIG. 147, an example of the meter circumference effect color corresponding to the color of the meter scale will be described.

図147は、メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の色に対応す
る枠728dの外周を囲うエフェクトの色、すなわちメータ外周エフェクト色の内容を説
明するテーブルである。
FIG. 147 is a table for explaining the color of the effect surrounding the outer periphery of the frame 728d corresponding to the color of the meter scale (40-level meter, gauge) of the meter 728, that is, the contents of the meter periphery effect color.

メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の色は、具体的には、図141Dの(て)で上述したように、例えば1~9段階目が赤色の赤メータ728aで表示され、10~20段階目が橙色の橙メータ728bで表示され、21~40段階目が紫色の紫メータ728cで表示されることができる。 The color of the meter scale (40-step meter, gauge) of the meter 728 is, specifically, as described above in (te) of FIG. The 10th to 20th stages may be displayed with an orange meter 728b and the 21st to 40th stages may be displayed with a purple meter 728c.

例えば、図141Dの(て)のようにメータ728のメータ目盛りが21~40段階目
の紫メータ728cまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛りの残
数)が40~21pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェクト色は
「なし」(透明)になる。
For example, as shown in (te) in FIG. 141D, when the meter scale of the meter 728 is displayed from the 21st to 40th stages of the purple meter 728c, that is, the remaining points (remaining number of meter scales) are 40 to 21pt (steps). , the meter circumference effect color of the frame 728d is "none" (transparent).

また、例えば、図141Eの(ふ)のようにメータ728のメータ目盛りが10~20
段階目の橙メータ728bまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛
りの残数)が20~10pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェク
ト色は「橙」になる。したがって、バトル演出が進行して敵キャラクタ726がダメージ
を受けていることを遊技者に視認させ易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
Also, for example, as shown in (f) of FIG.
When the orange meter 728b of the tier is displayed, ie, when the remaining points (remaining number of meter scale) are 20 to 10 pt (step), the meter periphery effect color of the frame 728d becomes "orange". Therefore, it becomes easier for the player to visually recognize that the enemy character 726 is being damaged as the battle effect progresses, and the interest in the game can be enhanced.

また、例えば、図141Eの(ほ)のようにメータ728のメータ目盛りが1~9段階
目の赤メータ728aまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛りの
残数)が9~1pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェクト色は「
赤」になる。したがって、バトル演出がより進行して敵キャラクタ726がかなりのダメ
ージを受けていることを遊技者に視認させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。
Further, for example, when the meter scale of the meter 728 is displayed from the 1st to 9th stages of the red meter 728a as shown in (ho) in FIG. stage), the meter periphery effect color of the frame 728d is "
become red. Therefore, it is possible to make it easier for the player to visually recognize that the battle effect progresses and the enemy character 726 has received considerable damage, thereby increasing the interest in the game.

〔メータ目盛りの減少数に対応するメータ減少数の色の例〕
次に、図148を参照して、メータ目盛りの減少数に対応するメータ減少数の色の例に
ついて説明する。
[Example of the color of the meter decrease number corresponding to the decrease number of the meter scale]
Next, with reference to FIG. 148, an example of the color of the meter decrement number corresponding to the decrement number of the meter scale will be described.

図148は、メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の減少数に対
応して、表示画面に表示されるメータ減少数738の色(減少数の表示色)の内容を説明
するテーブルである。メータ減少数738は、例えば図141Eの(の)のように「12
HIT」などと表示画面に表示されることができる。
FIG. 148 is a table for explaining the contents of the color of the meter decrement number 738 displayed on the display screen (decrement number display color) corresponding to the decrement number of the meter scale of the meter 728 (40-step meter, gauge). is. The meter decrement number 738 is, for example, "12
HIT" or the like can be displayed on the display screen.

メータ減少数738の表示において、減少数の表示色は、メータ減少数が0~9である場合にシルバー(銀色、灰色)となり、10~19である場合に緑(緑色)となり、20~40である場合に赤(赤色)となる。例えば、図141Eの(の)のようにメータ減少数738が12(「12HIT」)である場合には、減少数の表示色は緑となる。このように、メータ減少数738の表示では、減少数に「HIT」という文字を付してそのまま表示される(「**HIT」)。なお、メータがなくなる場合(0になる場合)には、図141Cの(の1)に示すように、実際の減少数よりも大きな値(「100HIT」)でメータ減少数738を表示できる。 In the display of the meter decrease number 738, the display color of the decrease number is silver (silver, gray) when the meter decrease number is 0 to 9, green (green) when the meter decrease number is 10 to 19, and 20 to 40. , it becomes red (red). For example, when the meter decrease number 738 is 12 (“12HIT”) as shown in FIG. 141E, the display color of the decrease number is green. Thus, in the display of the meter decrease number 738, the decrease number is displayed as it is with the letters "HIT" attached ("**HIT"). When the meter runs out (becomes 0), as shown in (1) of FIG. 141C, the meter decrease number 738 can be displayed with a value ("100 HIT") larger than the actual decrease number.

〔手のアイコンの色に対応するメータ減少数の例〕
次に、図149を参照して、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン72
3a~723c、753)の色に対応するメータ減少数の例について説明する。
[Example of meter decrease number corresponding to the color of the hand icon]
Next, referring to FIG. 149, a hand icon (icon 72
3a to 723c, 753), examples of meter decrements corresponding to colors will be described.

図149は、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c
、753)の色に対応するメータ減少数(メータ728のメータ目盛りの減少数)の内容
を説明するテーブルである。図141Eの(の)のようにメータ減少数738が「12H
IT」と表示画面に表示された際に、メータ728のメータ目盛りもメータ減少数分(1
2目盛り分、12段階)だけ減少する。
FIG. 149 shows hand icons (icons 723a to 723c) that move in an icon movement effect.
, 753) corresponding to the color of the meter decrement (the number of decrements of the meter scale of the meter 728). As shown in FIG. 141E, the meter decrease number 738 is "12H
IT" is displayed on the display screen, the meter scale of the meter 728 is also decremented by the number of meters (1
2 graduations, 12 steps).

図149に示すように、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a
~723c、753)の色が青(青色)である場合には、メータ728のメータ減少数は
4~40の範囲から選択される値となる。また、当該手のアイコン(アイコン723a~
723c、753)が、緑(緑色)の場合にはメータ減少数は8~40の範囲から選択さ
れ、赤(赤色)の場合にはメータ減少数は14~40の範囲から選択される。また、金(
金色)の場合にはメータ減少数は20~40の範囲から選択され、虹(虹色)の場合には
メータ減少数は40(当り確定(撃破確定))となる。虹の場合を除いて、メータ減少数
は、抽選等によって選択できる。
As shown in FIG. 149, a hand icon (icon 723a
723c, 753) is blue (blue), the number of meter decrements for meter 728 is a value selected from the range of 4-40. Also, icons of the hand (icons 723a to
723c, 753), the number of meter decrements is selected from the range of 8-40 when green (green), and the number of meter decrements is selected from the range of 14-40 when red (red). Also, gold (
In the case of gold), the meter reduction number is selected from a range of 20 to 40, and in the case of rainbow (rainbow color), the meter reduction number is 40 (determined hit (defeated)). Except for the case of rainbow, the number of meter reductions can be selected by lottery or the like.

具体的には、例えば図141Dの(と)で青色の手のアイコン723aによる移動演出
が行われる場合には、図141Eの(の)に示すようにメータ728のメータ減少数は1
2(4~40の範囲から選択される値)になる。また、図142Bの(と1)のように虹
色の手のアイコン753による移動演出が行われる場合には、図142Cの(の1)に示
すようにメータ728のメータ減少数は40(確定値)になる。
Specifically, for example, in the (and) of FIG. 141D, when a movement effect is performed by the blue hand icon 723a, the meter decrement number of the meter 728 is 1 as shown in (no) of FIG. 141E.
2 (a value selected from the range of 4 to 40). In addition, as shown in (1) of FIG. 142B, when the movement effect by the rainbow-colored hand icon 753 is performed, the meter decrement number of the meter 728 is 40 (confirmed) as shown in (1) of FIG. 142C. value).

なお、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c、75
3)の色は、パネル変化演出(第1演出)後のパネル713a~713cの色と同じにな
るので、メータ減少数は、当該パネル713a~713cの色とも対応することができる
Note that hand icons (icons 723a to 723c, 75
Since the color of 3) becomes the same as the color of the panels 713a to 713c after the panel change effect (first effect), the meter decrease number can also correspond to the color of the panel 713a to 713c.

なお、上述した第6実施形態では、特別遊技状態後の第3の特定遊技状態(a時短、特
定遊技状態A)で、時短モード#1の演出(時短演出#1、チャレンジ演出)の一部とし
て、パネル変化演出(第1演出)や光球演出(第2演出)やアイコン移動演出等の演出を
、実行できることを説明した。しかしながら、これらの演出は、第1の特定遊技状態(b
時短、特定遊技状態B)や第2の特定遊技状態(c時短、特定遊技状態C)で実行される
ようにしてもよい。
In addition, in the sixth embodiment described above, in the third specific game state (a time saving, specific game state A) after the special game state, part of the production of time saving mode # 1 (time saving production # 1, challenge production) , it has been explained that effects such as a panel change effect (first effect), a light ball effect (second effect), and an icon moving effect can be executed. However, these effects are the first specific game state (b
Time saving, specific game state B) or second specific game state (c time saving, specific game state C) may be executed.

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)に
関連する演出として複数の特定画像(手のアイコン723a~723c、753、パネル
713a~713c)を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御
装置300)を備え、ゲームを実行可能であり、遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態
(大当り又は小当り)、特定遊技状態)を発生可能である。遊技機10では、特定画像の
表示態様は、第1表示態様(青色の表示態様)と、第2表示態様(虹色の表示態様)とを
含む。演出制御手段は、遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて、特定画像
の表示に関連する所定演出(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応する虹色
のパネル変化演出(第1演出)とエフェクト716a~716cによる光球演出(第2演
出))を実行可能である。所定演出に応じて、一の特定画像(手のアイコン753、パネ
ル713a)の第2表示態様(虹色の表示態様)を表示する場合に、他の特定画像(手の
アイコン723a~723c、パネル713b~713c)を非表示にする。
[Functions and effects of the sixth embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixth embodiment displays a plurality of specific images (hand icons 723a to 723c, 753, panels 713a to 713c) as effects related to the game (variation display game, special figure variation display game). A game state (special game state (big win or small win), specific game state) that is provided with a production control means (production control device 300) that can be displayed on (display device 41), can execute a game, and is advantageous to the player can be generated. In the gaming machine 10, the display mode of the specific image includes a first display mode (blue display mode) and a second display mode (rainbow display mode). The effect control means provides a predetermined effect related to the display of the specific image (rainbow-colored panel change corresponding to the display mode (color) of the rainbow-colored hand icon 753) in a game capable of generating a game state advantageous to the player. A production (first production) and a photosphere production (second production) by the effects 716a to 716c can be executed. When displaying the second display mode (rainbow display mode) of one specific image (hand icon 753, panel 713a) according to a predetermined effect, other specific images (hand icons 723a to 723c, panel 713b to 713c) are hidden.

このような遊技機10によれば、遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて
所定演出が実行されて、一の特定画像の第2表示態様を表示する場合に、他の特定画像が
非表示にされるので、一の特定画像の視認性を良くすることができ、遊技者に有利な遊技
状態が発生する期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を高めることが
できる。
According to the gaming machine 10 as described above, when a predetermined effect is executed in a game capable of generating a game state advantageous to the player, and the second display mode of one specific image is displayed, another specific image is displayed. Since the display is hidden, the visibility of the one specific image can be improved, and the player's expectation for the occurrence of a game state advantageous to the player can be heightened, so that the amusement of the game can be enhanced. can.

また、遊技機10では、特定画像の表示態様は、第3表示態様(赤色の表示態様)をさ
らに含み、所定演出(赤色の手のアイコン723cの表示態様(色)に対応する赤色のパ
ネル変化演出(第1演出))に応じて、一の特定画像(手のアイコン723c、パネル7
13c)の第3表示態様を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~72
3b、パネル713a~713b)を表示可能にする。
Further, in the gaming machine 10, the display mode of the specific image further includes a third display mode (red display mode), and a predetermined effect (red panel change corresponding to the display mode (color) of the red hand icon 723c). One specific image (hand icon 723c, panel 7
13c), when displaying the third display mode, other specific images (hand icons 723a to 723a
3b, enabling panels 713a-713b).

このような遊技機10によれば、特別結果となるゲームにおいて所定演出が実行されて
、第3表示態様の一の特定画像が表示される場合に、他の特定画像も表示されるので、他
の特定画像でもパネル変化演出(第1演出)を実行することができるようになり当り期待
度を示唆(報知)し易くできる。また、一の特定画像と他の特定画像が両方表示できるこ
とによって、実行されている演出(バトル演出)が一の特定画像に対応するものであるか
、他の特定画像に対応するものであるかが分かり易くでき、演出の内容を遊技者に理解さ
せ易くできるので、遊技の興趣を高めることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, when the predetermined effect is executed in the game with the special result and one specific image in the third display mode is displayed, the other specific image is also displayed. The panel change effect (first effect) can be executed even in the specific image of (1), and the degree of expectation for winning can be easily suggested (notified). In addition, since both one specific image and another specific image can be displayed, it is possible to determine whether the effect being executed (battle effect) corresponds to one specific image or to another specific image. can be easily understood, and the contents of the performance can be easily understood by the player, so that the interest in the game can be enhanced.

また、遊技機10では、所定演出(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応
する虹色のパネル変化演出(第1演出)とエフェクト716a~716cによる光球演出
(第2演出))に応じて、一の特定画像(手のアイコン753、パネル713a)の第2
表示態様(虹色の表示態様)を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~
723c、パネル713b~713c)を非表示にするとともに、当該一の特定画像の当
該第2表示態様に切り替える変化演出(虹色のパネル変化演出(第1演出))を実行可能
であり、変化演出を実行した場合と、当該変化演出を実行せずに時間経過に伴い一の特定
画像の第2表示態様を表示した場合とで、ゲームの結果が遊技者に有利な遊技状態となる
期待度(当り期待度)が同じである。
In addition, in the gaming machine 10, a predetermined effect (a rainbow-colored panel change effect (first effect) corresponding to the display mode (color) of the rainbow-colored hand icon 753 and a light ball effect (second effect) by the effects 716a to 716c )), the second image of one particular image (hand icon 753, panel 713a)
When displaying the display mode (rainbow display mode), other specific images (hand icons 723a to
723c, panels 713b to 713c) can be hidden, and a change effect (a rainbow-colored panel change effect (first effect)) can be executed to switch the specific image to the second display mode. and the case where the second display mode of one specific image is displayed with the passage of time without executing the change effect, the degree of expectation that the game result will be in a game state that is advantageous to the player ( The expected degree of winning) is the same.

このような遊技機10によれば、一の特定画像の第2表示態様に対する遊技者の期待感
を統一することができ、整合性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を高める
ことができる。
According to such a gaming machine 10, it is possible to unify the player's expectations for the second display mode of one specific image, and to perform a consistent performance, thereby enhancing the interest of the game. can be done.

また、遊技機10は、演出に応じて動作可能な可動手段(可動役物)を備え、所定演出
(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応する虹色のパネル変化演出(第1演
出)とエフェクト716a~716cによる光球演出(第2演出))に応じて、一の特定
画像(手のアイコン753、パネル713a)の第2表示態様(虹色の表示態様)を表示
する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~723c、パネル713b~713
c)を非表示にするとともに、可動手段を動作可能である。
In addition, the game machine 10 is provided with a movable means (movable accessory) that can operate according to an effect, and a predetermined effect (a rainbow-colored panel change effect corresponding to the display mode (color) of the rainbow-colored hand icon 753 ( The second display mode (rainbow display mode) of one specific image (hand icon 753, panel 713a) is displayed according to the first effect) and the light ball effect (second effect) by the effects 716a to 716c). other specific images (hand icons 723a to 723c, panels 713b to 713
c) can be hidden and the movable means can be operated.

このような遊技機10によれば、一の特定画像の第2表示態様を表示する際に、可動手
段を動作させることで演出効果を高めることができ、遊技者の大当りに対する期待感を向
上させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
According to such a game machine 10, when the second display mode of one specific image is displayed, the performance effect can be enhanced by operating the movable means, and the player's expectation for the big win can be enhanced. Therefore, the amusement of the game can be enhanced.

[第7実施形態]
図150を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第6実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、右打ち指示表示に関するものである。
[Seventh Embodiment]
A seventh embodiment will be described with reference to FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to sixth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The seventh embodiment relates to indication of hitting to the right.

図150は、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)で停止図
柄が時短図柄になって、その後にc時短の特定遊技状態(時短状態)になる場合を示す。
なお、図150では、特に、最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)に係る特定
遊技状態は、大当りに起因して大当り直後に発生するa時短による時短状態、又は、大当
り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井
回数に到達した場合に発生するb時短による時短状態であるが、それ以外の時短状態でも
よいし、時短状態の代わりに確変状態でもよい。
FIG. 150 shows a case where the stop pattern becomes a time-saving design in the final special figure variation display game (time-saving final game) of the specific game state, and then becomes a c time-saving specific game state (time-saving state).
In addition, in FIG. 150, in particular, the specific game state related to the final special figure fluctuation display game (final game of time saving) is a time saving state due to a time saving that occurs immediately after the big hit due to the big hit, or after the big hit state ends It is a time-saving state due to b time-saving that occurs when the number of times of the special figure fluctuation display game to be executed (excluding the number of times in the probability state) reaches the ceiling number of times, but it may be in other time-saving states, and the time-saving state Instead, it may be in a definite variable state.

図150のように、a時短又はb時短の最終の特図変動表示ゲームの変動表示(最終変
動)が終了すると、停止図柄の表示時間(停止表示時間)の間に時短図柄が特図2表示器
52(或いは特図1表示器51)及び表示装置41で表示される。そして、停止表示時間
の経過後に時短の最終ゲームが終了となって、c時短が開始する。なお、ここでは、始動
記憶がゼロでありc時短での特図変動表示ゲームはまだ開始していないので、停止表示時
間後も時短図柄の表示が継続するものとする。
As shown in FIG. 150, when the variable display (final variation) of the last special figure variation display game of a time saving or b time saving is completed, the time saving pattern is displayed as a special figure 2 during the display time (stop display time) of the stop pattern. It is displayed on the device 52 (or the special figure 1 display device 51) and the display device 41. After the stop display time elapses, the final game of time saving ends, and c time saving starts. In addition, here, since the start memory is zero and the special figure variation display game in c time saving has not started yet, it is assumed that the display of the time saving pattern continues even after the stop display time.

なお、前述のとおり、a時短又はb時短が終了するタイミングは、特図変動中処理内で
時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、最終変動が停
止するタイミングである。
In addition, as described above, the timing when the a time saving or b time saving ends is the timing when the time saving end setting process (A4812, FIG. 33) is executed in the special figure fluctuation process, that is, the timing when the final fluctuation stops .

遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57において、a時短
又はb時短が終了すると右打ち報知(右打ち時であることを報知する表示)の状態を終了
させ、c時短が開始すると右打ち報知の状態を再開させる。従って、停止表示時間の間に
、一括表示装置50での右打ち報知が無くなる。
The game control device 100 terminates the state of the right-handed notification (display for notifying that it is right-handed) when the time-saving a or the time-saving b ends in the first game state display unit 57 of the collective display device 50, and c When the time saving starts, the state of hitting to the right is resumed. Therefore, during the stop display time, there is no notice of hitting to the right on the collective display device 50 .

遊技制御装置100から演出制御装置300に普電の開放に対応する演出コマンドが送
信される場合に、演出制御装置300は、右打ち指示表示を普電の開放に応じて表示装置
41に表示できる(実線)。図150のように、a時短又はb時短が終了する直前に、普
通変動入賞装置37(普電)が開放されていると、a時短又はb時短が終了して一括表示
装置50での右打ち報知の状態が終了しても、表示装置41での右打ち指示表示は維持可
能になり、a時短又はb時短からc時短にかけて継続して表示される。これにより、右打
ち指示表示が特定遊技状態の有無に対応して頻繁に表示装置41で表示されたり非表示に
されたりすることがなくなり、遊技者は、混乱しなくなる。
When an effect command corresponding to the opening of the electric power is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 can display a right-handed instruction display on the display device 41 according to the opening of the electric power. (solid line). As in FIG. 150, just before a time saving or b time saving ends, if the normal variable winning device 37 (universal electricity) is opened, a time saving or b time saving ends and right hitting in the batch display device 50 Even if the notification state ends, the right-handed instruction display on the display device 41 can be maintained, and is continuously displayed from a time saving or b time saving to c time saving. As a result, the right-handed instruction display is not frequently displayed or hidden on the display device 41 corresponding to the presence or absence of the specific game state, and the player is no longer confused.

なお、点線のように、特定遊技状態中に、遊技制御装置100は右打ち報知を一括表示
装置50に表示し、演出制御装置300は右打ち指示表示を表示装置41に表示する構成
も可能である。この構成でも、a時短又はb時短が終了して一括表示装置50での右打ち
報知の状態が終了しても、演出制御装置300は、時短図柄の停止表示時間の間に表示装
置41での右打ち指示表示を維持するようにする。
As indicated by the dotted line, during the specific game state, the game control device 100 may display the right hitting information on the collective display device 50, and the effect control device 300 may display the right hitting instruction display on the display device 41. be. Even in this configuration, even if the time-saving a or the time-saving b ends and the right-handed notification state on the collective display device 50 ends, the effect control device 300 continues to display the time-saving pattern on the display device 41 during the stop display time. Try to keep the right-handed indication.

以上のように、特定遊技状態(例えばa時短又はb時短)が終了した後に、再度、特定
遊技状態(例えばc時短)が開始する場合に、右打ち指示表示を先の特定遊技状態の終了
後に終了せずに後の特定遊技状態(例えばc時短)が再開するまで継続する。なお、遊技
者に有利な遊技球の発射態様を示唆する表示として、右打ち指示表示に代えて遊技状態(
演出モード)を示唆するモード表示を継続して表示してもよい。このように、右打ち指示
表示が特定遊技状態の有無に対応して頻繁に表示装置41で表示されたり非表示にされた
りすることがなくなり、遊技者は混乱しなくなる。
As described above, after the specific game state (for example, a time saving or b time saving) ends, again, when the specific game state (for example, c time saving) starts, the right-handed instruction display is displayed after the end of the previous specific game state It continues until the later specific game state (for example, c short time) resumes without ending. As a display suggesting a game ball shooting mode that is advantageous to the player, a game state (
You may continue and display the mode display suggesting production mode). In this way, the right-handed instruction display is not frequently displayed or hidden on the display device 41 corresponding to the presence or absence of the specific game state, and the player is no longer confused.

[第7実施形態の作用・効果]
第7実施形態に係る遊技機10は、ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、特定遊技状態(例えばa時短又はb時短)の終了後に、再度、特定遊技状態(例えばc時短)を発生可能である。演出制御手段は、特定遊技状態で遊技者に有利になる遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、右打ち指示表示やモード表示)を先の特定遊技状態の終了後に終了せずに後の特定遊技状態(例えばc時短)が再開するまで表示手段(例えば、表示装置41)に継続可能である。
[Functions and effects of the seventh embodiment]
The gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes game control means (game control device 100) capable of controlling the progress of the game, and effect control means (performance control device 300) capable of executing effects related to the game. It is possible to generate a specific game state that is advantageous to the player. The game control means can generate a specific game state (eg, short time c) again after the end of the specific game state (eg, short time a or short b time). The effect control means does not end the display suggesting the shooting mode of the game ball that is advantageous to the player in the specific game state (for example, right-handed instruction display or mode display) after the end of the previous specific game state. It is possible to continue to the display means (for example, the display device 41) until the specific game state (for example, c time saving) resumes.

このような遊技機10では、特定遊技状態で遊技者に有利になる遊技球の発射態様を示
唆する表示(例えば、右打ち指示表示やモード表示)が、特定遊技状態の有無に対応して
頻繁に表示手段で表示されたり非表示にされたりすることがなくなり、遊技者は混乱しな
くなる。
In such a gaming machine 10, a display suggesting a shooting mode of a game ball that is advantageous to the player in a specific game state (for example, right-handed instruction display or mode display) is frequently displayed corresponding to the presence or absence of the specific game state. It is no longer displayed or hidden by the display means, and the player is no longer confused.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊
技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演
出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、
複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発
明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもで
きる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び
内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is also possible to replace the time saving state with a probability variable state. For example, the production control device can also execute a part of the processing that the game control device is executing, and conversely, the game control device can also execute a part of the processing that the production control device is executing. . for example,
Various combinations of multiple embodiments and multiple modifications are also possible. Also, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入
メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、
スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比
率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の
比率(%)となる。
For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. The number of game media used is the number of inserted medals, which is the number of inserted medals inserted into the slot machine. And in a slot machine, the payout rate (base) as performance information is
It is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
511 作動予告表示
512 作動警告表示
513 作動中表示
520 球切れエラー表示
522 オーバーフローエラー表示
524 二次元コード
541 特定機種表示(コンプリート機能搭載表示)
10 game machine 25 effect button 30 game board 32 game area 34 normal figure start gate 36 first start winning opening (first starting winning area)
37 normal variable winning device (second starting winning area)
38 First special variable winning device 39 Second special variable winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific Area (V Winning Gate)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Effect control device (sub board)
511 Operation notice display 512 Operation warning display 513 Operation display 520 Ball out error display 522 Overflow error display 524 Two-dimensional code 541 Specific model display (complete function equipped display)

Claims (1)

ゲームに関連する演出として複数の特定画像を表示手段に表示可能な演出制御手段と、前記ゲームを実行可能な遊技制御手段と、を備え、遊技者に有利な遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて、前記特定画像の表示に関連する所定演出を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、
プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、
前記演算処理手段によって更新される情報を記憶可能な更新情報記憶手段と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記ゲームの実行に関する処理を呼び出す場合に、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令を使用せず、
当該遊技機の外部への外部情報の出力に関する処理を呼び出す場合に、前記特定の呼出し命令を使用せず、
当該遊技機に係る試験信号の出力に関する処理を呼び出す場合に、前記特定の呼出し命令を使用することを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of generating a game state advantageous to a player, comprising effect control means capable of displaying a plurality of specific images on a display means as effects related to a game, and game control means capable of executing the game. ,
A game-disabled state in which a game cannot be executed can be generated by establishment of a predetermined condition,
The production control means is
In a game capable of generating a game state advantageous to the player, a predetermined effect related to the display of the specific image can be executed,
The game control means is
program storage means for storing programs;
Arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing by the program;
a plurality of registers in which values are stored when performing the arithmetic processing;
an update information storage means capable of storing information updated by the arithmetic processing means;
The arithmetic processing means is
without using a specific call instruction that can call a subroutine at an arbitrary address when calling a process related to the execution of the game;
without using the specific call instruction when calling a process related to outputting external information to the outside of the gaming machine,
A game machine, wherein the specific call command is used when calling a process related to the output of a test signal related to the game machine.
JP2022026221A 2022-02-22 2022-02-22 game machine Pending JP2023122486A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022026221A JP2023122486A (en) 2022-02-22 2022-02-22 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022026221A JP2023122486A (en) 2022-02-22 2022-02-22 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023122486A true JP2023122486A (en) 2023-09-01

Family

ID=87798939

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022026221A Pending JP2023122486A (en) 2022-02-22 2022-02-22 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023122486A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023122494A (en) game machine
JP2023122486A (en) game machine
JP2023122479A (en) game machine
JP2023122487A (en) game machine
JP2023122484A (en) game machine
JP2023122491A (en) game machine
JP2023122492A (en) game machine
JP2023122480A (en) game machine
JP2023122488A (en) game machine
JP2023122481A (en) game machine
JP2023122493A (en) game machine
JP2023122483A (en) game machine
JP2023122490A (en) game machine
JP2023122485A (en) game machine
JP2023122489A (en) game machine
JP2023122482A (en) game machine
JP2023122477A (en) game machine
JP2023122478A (en) game machine
JP2023122476A (en) game machine
JP2023123367A (en) game machine
JP2023123376A (en) game machine
JP2023123371A (en) game machine
JP2023123377A (en) game machine
JP2023123363A (en) game machine
JP2023123373A (en) game machine