JP2023122042A - game machine - Google Patents

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JP2023122042A JP2022025463A JP2022025463A JP2023122042A JP 2023122042 A JP2023122042 A JP 2023122042A JP 2022025463 A JP2022025463 A JP 2022025463A JP 2022025463 A JP2022025463 A JP 2022025463A JP 2023122042 A JP2023122042 A JP 2023122042A
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: game control means (a game control microcomputer 100) for controlling progress of a game; performance control means (a performance control CPU 120) for controlling a performance; and a liquid crystal indicator (an image display device 5). The performance control means displays a glass plate image on the liquid crystal indicator and executes a cracking performance for cracking the glass plate image according to a performance control command transmitted from the game control means.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

従来の遊技機には、液晶表示装置に表示される画像を段階的に変化させていくステップアップ演出として、該液晶装置の表示画面をガラスに見立て、該表示画面にヒビ(割れ前兆画像としてのガラス板)を表示した後に該表示画面があたかも割れたように複数の破片画像を表示する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional game machines, the display screen of the liquid crystal display device is likened to glass as a step-up effect in which the image displayed on the liquid crystal display device is changed step by step, and the display screen is cracked (as a sign image of cracking). After displaying a glass plate), it is possible to display a plurality of fragment images as if the display screen were broken (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-127593号公報JP 2020-127593 A

しかしながら、特許文献1にあっては、単に破片画像を表示する演出を実行可能なものでしかないため、遊技興趣を高めることができないという問題がある。 However, in Patent Literature 1, there is a problem that it is not possible to increase the interest in the game because it is only possible to execute the effect of simply displaying the fragment image.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the enjoyment of a game.

本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
The object image can be displayed on the special display layer,
The crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
In the first predetermined effect, a first predetermined part displaying an object image, a second predetermined part displaying a crack precursor image according to the movement of the object image, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor images are displayed. and a third predetermined part,
In the specific effect, a plurality of fragment images are displayed in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in accordance with the first action of the movable body. It is a production that starts the display of
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
In the specific effect, the movable body can perform a second action different from the first action, and the movable body starts the second action after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 45, 46, 52, 63 and 68),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, so that the player can be surprised at various timings. By operating the movable body and displaying the fragment image without displaying the crack precursor image, a powerful presentation can be provided.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

実施例における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine in an embodiment; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing contents of a VRAM; VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing contents of a VRAM; レイヤの構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of layers; (A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table, and (B) is an explanatory diagram of big hit types. (A)は通常状態における変動パターンの説明図、(B)は時短状態または確変状態における変動パターンの説明図である。(A) is an explanatory diagram of a variation pattern in a normal state, and (B) is an explanatory diagram of a variation pattern in a time saving state or a probability variable state. (A)~(F)は変動パターン判定テーブルの説明図である。(A) to (F) are explanatory diagrams of variation pattern determination tables. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は変動カテゴリを示す図である。(A) is a flowchart showing an example of winning random number value determination processing, and (B) is a diagram showing variation categories. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of whether or not a pending display effect is to be executed and the determination ratio of the effect pattern; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; (A)は可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態における連続割れ演出の実行の有無決定割合の説明図である。(A) is a flow chart showing an example of a variable display start setting process, and (B) is an explanatory diagram of a determination ratio of whether or not to execute a continuous break effect in a normal state. (A)はセリフ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は通常状態におけるセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)は演出パターンの説明図である。(A) is a flow chart showing an example of a line notice effect setting process, (B) is an explanatory diagram of whether or not a line notice effect is executed in a normal state and the effect pattern determination ratio, and (C) is an explanation of the effect pattern. It is a diagram. (A)は背景変化の実行の有無及び背景変化演出の演出パターン決定割合の説明図であり、(B)はリーチ示唆演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図であり、(C)はカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the presence or absence of background change execution and the effect pattern determination ratio of the background change effect, (B) is an explanatory view of the presence or absence of the reach suggestion effect and the effect pattern determination ratio, and (C) is an explanatory diagram of whether or not to execute a cut-in effect and the effect pattern determination ratio. 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the contents of effects that can be executed in the normal state and the effect pattern of the breaking effect; 通常状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the contents of effects that can be executed in the normal state and the effect pattern of the breaking effect; 時短状態・確変状態において実行可能な演出の内容及び割れ演出の演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the content of the production|presentation which can be performed in a time saving state and a probability variable state, and the production|presentation pattern of crack production|presentation. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is explanatory drawing of the rough execution timing and execution period for every variation pattern of each production|presentation. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is explanatory drawing of the rough execution timing and execution period for every variation pattern of each production|presentation. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is explanatory drawing of the rough execution timing and execution period for every variation pattern of each production|presentation. 各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間の説明図である。It is explanatory drawing of the rough execution timing and execution period for every variation pattern of each production|presentation. スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation in super reach (alpha). スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation in super reach (alpha). スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation in super reach (alpha). スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of production in super reach β. スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of production in super reach β. 第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the operation example of a 1st continuous breaking effect. 第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation|movement of a 2nd continuation breaking effect. セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing details of an operation example of a speech announcement effect; 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing details of an operation example of the background change effect A; 背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing details of an operation example of the background change effect A; 背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing details of an operation example of background change effect B; 擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of a part of operation|movement of pseudo|simulated consecutive effects. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the operation example of a reach suggestion production|presentation. リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the operation example of a reach suggestion production|presentation. 弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of operation|movement of weak development production|presentation. 強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the example of a part of operation|movement of strong development production|presentation A. FIG. 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing details of an example of operation of strong development effect B; 強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing details of an example of operation of strong development effect B; カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the operation example of cut-in production|presentation. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a big hit. 可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the operation example of the result notification effect when the variable display result is a big hit. 可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of an operation example of a result notification effect when the variable display result is a loss; 各演出の詳細を比較するための説明図である。It is an explanatory view for comparing the details of each effect. 各演出の詳細を比較するための説明図である。It is an explanatory view for comparing the details of each effect. 第1連続割れ演出、第2連続割れ演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect. セリフ予告演出の詳細を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing details of a dialog forewarning effect; FIG. 背景変化演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the details of the background change effect A; 背景変化演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing details of background change effect B; 擬似連演出の詳細を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing details of a pseudo continuous effect; リーチ示唆演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the detail of reach suggestion production. 弱発展演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of the weak development effect. 強発展演出Aの詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of the strong development effect A. 強発展演出Bの詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of the strong development production B. カットイン演出の詳細を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing details of a cut-in effect; 結果報知演出の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the details of the result notification effect. 各演出における破片画像の速度変化を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing changes in speed of fragment images in each effect; 割れ演出における割れパターンを示す図である。It is a figure which shows the break pattern in break production|presentation. 各割れパターンの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of each crack pattern. 割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of crack pattern A with a white-out image and without a white-out image; 割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example with and without a white-out image in crack pattern B; 割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example with a white-out image and without a white-out image in crack pattern C; 割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a crack pattern D with a white-out image and without a white-out image; 割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example with and without a white-out image in the crack pattern E; 割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a crack pattern F with a white-out image and without a white-out image; 割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of a crack pattern G with a white-out image and without a white-out image; (A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。(A) is a diagram showing a fragment image displayed in a pseudo continuous effect, and (B) is a diagram showing a fragment image displayed in a cut-in effect. (A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。(A) is a diagram showing a fragment image displayed in a background change effect A, and (B) is a diagram showing a fragment image displayed in a strong development effect B. FIG. 本発明の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of this invention. 本発明の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of this invention. 本発明の変形例3を示す図である。It is a figure which shows the modification 3 of this invention. 本発明の変形例4を示す図である。It is a figure which shows the modification 4 of this invention. 本発明の変形例5を示す図である。It is a figure which shows the modification 5 of this invention. 本発明の変形例6を示す図である。It is a figure which shows the modification 6 of this invention. 本発明の変形例7を示す図である。It is a figure which shows the modification 7 of this invention. 本発明の変形例8を示す図である。It is a figure which shows the modification 8 of this invention. 本発明の変形例9を示す図である。It is a figure which shows the modification 9 of this invention. 本発明の変形例9を示す図である。It is a figure which shows the modification 9 of this invention. 本発明の変形例10を示す図である。It is a figure which shows the modification 10 of this invention.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

[形態1-1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示された後とで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
特定演出が実行される前と、特定演出における破片画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図33~図36、図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-1]
The game machine of form 1-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect includes a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is a effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when the fracture precursor image is displayed in the predetermined effect until the fragment image corresponding to the fracture precursor image is displayed,
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
Before the first predetermined part is executed and after the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different,
The type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer differs before the specific effect is executed and after the fragment image in the specific effect is displayed (FIGS. 33 to 36). , FIGS. 45, 46, 52, 63 and 68),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image and the specific effect of displaying the fragment image without displaying the crack precursor image can be executed at different timings, thereby enabling various timings. Furthermore, since the background image types are different before and after the fragment image is displayed in common between the predetermined effect and the specific effect, the fragment image is displayed in the same manner. Different impressions can be suitably given even with one performance, and the amusement of the game can be enhanced.

[形態1-2]
形態1-2の遊技機は、
一の可変表示において所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出が実行されずに特定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
The game machine of form 1-2 is
Both a predetermined effect and a specific effect can be executed in one variable display,
When the specific effect is executed without executing the predetermined effect, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed without executing the specific effect (FIGS. 33 to 36). reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the state of execution of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態1-3]
形態1-3の遊技機は、
背景画像は、第1背景画像と、該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、を含み、
第1背景画像を表示しているときに第1所定パートを実行可能であり、
第2所定パートの実行中に第2背景画像が表示され、
第2背景画像は、所定演出とは異なる第2背景煽り演出を実行したときにおいても表示可能であり、
所定演出により第2背景画像が表示されたときの方が、第2背景煽り演出により第2背景画像が表示されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と第2背景煽り演出とのいずれにより第2背景画像が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
The game machine of form 1-3 is
The background image includes a first background image and a second background image that is more advantageous than the first background image;
the first predetermined part can be executed while the first background image is being displayed;
a second background image is displayed during execution of the second predetermined part;
The second background image can be displayed even when a second background effect different from the predetermined effect is executed,
When the second background image is displayed by the predetermined effect, the degree of expectation that the second background image is controlled to be in an advantageous state is higher than when the second background image is displayed by the second background stimulus effect (see FIG. 30).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether the second background image is displayed by the predetermined effect or by the second background effect, thereby enhancing interest.

[形態1-4-1]
形態1-4-1の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
特定演出の実行前に、所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
The game machine of form 1-4-1 is
Both a predetermined effect and a specific effect can be executed in one variable display,
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
There is a higher degree of expectation for control to be in an advantageous state when a predetermined effect is executed before execution of a specific effect than when it is not executed (see FIGS. 33 to 36).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to heighten interest by making the player expect that both the predetermined effect and the specific effect will be executed.

[形態1-4-2]
形態1-4-2の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
特定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
背景画像は、装飾識別情報がリーチ状態となる前の第1背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となる前であって該第1背景画像よりも有利な第2背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後の第3背景画像と、装飾識別情報がリーチ状態となった後であって該第3背景画像よりも有利な第4背景画像と、を含み、
第2所定パートにおける破片画像は、第2背景画像とともに表示され、
特定演出における破片画像は、第4背景画像とともに表示される(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出と背景画像との関係性に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
The game machine of form 1-4-2 is
The predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The specific effect is an effect that can be executed after the decoration identification information reaches the reach state,
The background images are a first background image before the decoration identification information reaches the ready-to-reach state, a second background image before the decoration identification information reaches the ready-to-reach state and which is more advantageous than the first background image, and the decoration identification information. and a fourth background image after the decoration identification information is in a reach state and is more advantageous than the third background image,
The fragment image in the second predetermined part is displayed together with the second background image,
The fragment image in the specific effect is displayed together with the fourth background image (see FIGS. 45, 46, 52, 63, and 68),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the relationship between the predetermined effect, the specific effect, and the background image, thereby enhancing interest.

[形態1-4-3]
形態1-4-3の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある第4背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定パートおよび特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
The game machine of form 1-4-3 is
The fragment image in the second predetermined part is a transmissive image that allows recognition of at least a part of the superimposed second background image,
The fragment image in the specific effect is a transparent image that allows at least part of the superimposed fourth background image to be recognized (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by
According to this feature, the effect of the second predetermined part and the specific effect can be enhanced.

[形態1-4-4]
形態1-4-4の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある第2背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
The game machine of form 1-4-4 is
The fragment image can be rotated,
When the fragment image assumes the first angle due to the rotating operation, it becomes possible to recognize at least a portion of the second background image superimposed on the fragment image, and
When the fragment image assumes the second angle due to the rotation operation, it becomes difficult to recognize at least part of the second background image superimposed on the fragment image (see FIGS. 83 and 89).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態1-4-5]
形態1-4-5の遊技機は、
複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
The game machine of form 1-4-5 is
When the first fragment image among the plurality of fragment images is at the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images is at the second angle (see FIGS. 83 and 89),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態1-5]
形態1-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
The game machine of form 1-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner of moving in a specific direction takes a longer period of time to become invisible in the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner of moving in a predetermined direction. (See FIG. 84),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態1-6]
形態1-6の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-6]
The game machine of form 1-6 is
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific effect is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 72).
It is characterized by
According to this feature, the fragment image can be displayed naturally.

[形態1-7-1]
形態1-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が共通である(図75、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The game machine of form 1-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect have the same period of time required until they are hidden in the display area of the display means (see FIGS. 75 and 80).
It is characterized by
According to this feature, the relevance between the predetermined effect and the specific effect increases, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態1-7-2]
形態1-7-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The game machine of form 1-7-2 is
The fragment image displayed moving in a specific direction has different visibility when the display is started and before it is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 75 and 80).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態1-7-3]
形態1-7-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The game machine of form 1-7-3 is
A fragment image displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to become invisible in the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 84). ),
It is characterized by
According to this feature, the fragment image can be displayed naturally.

[形態1-8]
形態1-8の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数と、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数とが共通である(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
The game machine of form 1-8 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect can rotate,
The number of rotation operations performed from when the first fragment image among the plurality of fragment images in the second predetermined part is displayed until it is hidden in the display area of the display means, and 2, the number of rotation operations performed from when the fragment image is displayed until it disappears in the display area of the display means (see FIGS. 83 and 89).
It is characterized by
According to this feature, the relevance between the predetermined effect and the specific effect increases, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態2-1]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に所定演出および特定演出を実行することができる。
[Form 2-1]
The game machine of form 2-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect includes a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is a effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when the fracture precursor image is displayed in the predetermined effect until the fragment image corresponding to the fracture precursor image is displayed,
The display means can display the effect image at a first timing when the first predetermined part shifts to the second predetermined part and at a second timing when the fragment image is displayed in the specific effect,
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image over the first period, and it is possible to see the fragment image over the second period after the first period (Fig. 45, FIGS. 46, 52, 63 and 68),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image and the specific effect of displaying the fragment image without displaying the crack precursor image can be executed at different timings, thereby enabling various timings. can give surprise to the player, and furthermore, it is possible to reduce the sense of incongruity when the fragment image is displayed by the effect image, and to suitably execute the predetermined effect and the specific effect.

[形態2-2]
形態2-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
The game machine of form 2-2 is
The length of the display period is common between the effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing (see FIGS. 63 and 68).
It is characterized by
According to this feature, the relevance between the predetermined effect and the specific effect increases, and the effects of both effects can be enhanced.

[形態2-3]
形態2-3の遊技機は、
第1所定パートの実行期間は、第2所定パートの実行期間よりも長く、
エフェクト画像の表示期間は、第1所定パートの実行期間および第2所定パートの実行期間よりも短い(図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示をエフェクト画像により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
The game machine of form 2-3 is
The execution period of the first predetermined part is longer than the execution period of the second predetermined part,
The display period of the effect image is shorter than the execution period of the first predetermined part and the execution period of the second predetermined part (see FIG. 63),
It is characterized by
According to this feature, the display of the fragment image can be started by the effect image without a sense of discomfort.

[形態2-4]
形態2-4の遊技機は、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図45、図46、図52参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
The game machine of form 2-4 is
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIGS. 45, 46, and 52),
It is characterized by
According to this feature, the relevance between the predetermined effect and the specific effect increases, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態3-1]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図48、図55、図65、図70、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Mode 3-1]
The game machine of form 3-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect includes a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is a effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when the fracture precursor image is displayed in the predetermined effect until the fragment image corresponding to the fracture precursor image is displayed,
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific effect is displayed in a manner of moving from the first speed to the second speed over the display period of the fragment image (see FIGS. 48, 55, 65, 70, and 72). ),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image and the specific effect of displaying the fragment image without displaying the crack precursor image can be executed at different timings, thereby enabling various timings. In addition, since the speed at which the fragment image is displayed differs between the predetermined effect and the specific effect, even if the fragment image is displayed in the same manner, the effect is preferably different. Impression can be given and game interest can be enhanced.

[形態3-2]
形態3-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出は複数回実行可能である一方、特定演出は一回実行可能であり、
所定演出が複数回実行されたときの方が、所定演出が一回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
特定演出が一回実行されたときの方が、所定演出が複数回実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Mode 3-2]
The game machine of form 3-2 is
In one variable display, the predetermined effect can be executed multiple times, while the specific effect can be executed once,
When the predetermined performance is executed a plurality of times, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the predetermined performance is executed once,
When the specific effect is executed once, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed a plurality of times (see FIGS. 33 to 36).
A gaming machine characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the execution status of the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態3-3]
形態3-3の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図48(C)、図55(C)参照)、
ことを特徴する遊技機。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Mode 3-3]
The game machine of form 3-3 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and the second timing when the fragment image in the specific effect is displayed. ,
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see FIGS. 48(C) and 55(C)),
A gaming machine characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態3-4-1]
形態3-4-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、表示期間のうち、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから表示手段の表示領域において非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
The game machine of form 3-4-1 is
The fragment image in the specific effect is displayed in a mode of moving at a first speed over a first period from the start of the display to the specific timing in the display period, and is not displayed in the display area of the display means from the specific timing. displayed in a manner of moving at a second speed for a second period of time before being displayed;
the second period is longer than the first period (see FIG. 72),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態3-4-2]
形態3-4-2の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されるときのタイミングにおいて、エフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図70、図72、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
The game machine of form 3-4-2 is
The effect image can be displayed at the timing when the fragment image is displayed in the specific effect,
The display period of the effect image overlaps with the first period, but does not overlap with the second period (see FIGS. 70, 72, and 81),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the production effect of the specific production from deteriorating.

[形態3-5]
形態3-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Mode 3-5]
The game machine of form 3-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect can rotate,
Among the plurality of fragment images in the second predetermined part, the number of rotation operations performed from when the first fragment image is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of fragment images in the specific effect. Among them, the number of rotation operations performed from when the second fragment image is displayed until it disappears in the display area of the display means is larger (see FIG. 89),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態4-1]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図48、図55、図59、図60、図65、図70、図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
The game machine of form 4-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect includes a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is a effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when the fracture precursor image is displayed in the predetermined effect until the fragment image corresponding to the fracture precursor image is displayed,
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
The fragment image in the second predetermined part is a non-transmissive image in which at least part of the superimposed background image is difficult to recognize,
The fragment image in the specific effect is a transparent image that allows at least a part of the superimposed background image to be recognized (Figs. 48, 55, 59, 60, 65, 70, 82),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image and the specific effect of displaying the fragment image without displaying the crack precursor image can be executed at different timings, thereby enabling various timings. Furthermore, since the display mode of the fragment image is different between the predetermined effect and the specific effect, even if the fragment image is displayed in the same effect, different impressions can be suitably given, Amusement interest can be enhanced.

[形態4-2]
形態4-2の遊技機は、
特定演出は、破片画像の表示とともに特殊画像を表示することを含む演出であり、
特定演出における破片画像と特殊画像とは重畳関係にあり、
特定演出における複数の破片画像のうち第1の破片画像は、背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第2の破片画像は、特殊画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における複数の破片画像のうち第3の破片画像は、背景画像の少なくとも一部と特殊画像の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図82参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
The game machine of form 4-2 is
The specific effect is a effect that includes displaying a special image along with displaying a fragment image,
The fragment image and the special image in the specific effect are in a superimposed relationship,
The first fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transmissive image that allows at least part of the background image to be recognized,
The second fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows at least part of the special image to be recognized,
The third fragment image among the plurality of fragment images in the specific effect is a transparent image that allows recognition of at least part of the background image and at least part of the special image (see FIG. 82). ,
It is characterized by
According to this feature, by changing the display mode of the fragment image for each effect, the effect of each effect can be enhanced.

[形態4-3-1]
形態4-3-1の遊技機は、
特定演出における破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
回転動作により第1の破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により第1の破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
The game machine of form 4-3-1 is
The fragment image in the specific effect can be rotated,
When the first fragment image has the first angle due to the rotating operation, it becomes possible to recognize at least a part of the background image superimposed on the fragment image, and
When the first fragment image is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least part of the background image superimposed on the fragment image (see FIGS. 83 and 89).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態4-3-2]
形態4-3-2の遊技機は、
特定演出において、複数の破片画像のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
The game machine of form 4-3-2 is
In the specific effect, when the first fragment image among the plurality of fragment images has the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images becomes the second angle (see FIGS. 83 and 89). ,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態5-1]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と特定演出における破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像の方が、所定方向に向かって移動する態様で表示される破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図48、図55、図65、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 5-1]
The game machine of form 5-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is a effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when the fracture precursor image is displayed in the predetermined effect until the fragment image corresponding to the fracture precursor image is displayed,
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the specific effect are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least the predetermined direction and the specific direction,
A fragment image displayed in a manner of moving in a specific direction takes a longer period of time to become invisible in the display area of the display means than a fragment image displayed in a manner of moving in a predetermined direction. (See FIGS. 48, 55, 65 and 70),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image and the specific effect of displaying the fragment image without displaying the crack precursor image can be executed at different timings, thereby enabling various timings. Furthermore, since the direction in which the fragment image moves is common between the predetermined effect and the specific effect, but the period required until the fragment image is hidden differs, the fragment image is displayed in the same way. Even if the effect is given, a different impression can be suitably given, and the amusement of the game can be enhanced.

[形態5-2]
形態5-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと、表示手段の表示領域において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図77、図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The game machine of form 5-2 is
The visibility of the fragment image displayed moving in a specific direction differs between when the display is started and the timing before it is hidden in the display area of the display means (see FIGS. 77 and 81).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態5-3]
形態5-3の遊技機は、
特定演出において特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定演出において特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 5-3]
The game machine of form 5-3 is
A fragment image displayed moving in a specific direction in a specific effect takes a longer period of time to become invisible in the display area of the display means than a fragment image displayed moving in a specific direction in a predetermined effect (see FIG. 84). ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined effect and the specific effect, and to enhance interest by various ways of showing.

[形態5-4]
形態5-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図83(A)参照)、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
特定演出における破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(例えば、図83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
The game machine of form 5-4 is
all of the fragment images in the second predetermined part are hidden in the display area of the display means in such a manner that they move toward the outside of the display area (see, for example, FIG. 83(A)),
The first fragment image among the fragment images in the specific effect is hidden in the display area of the display means in such a manner as to move toward the outside of the display area,
Among the fragment images in the specific effect, the second fragment image different from the first fragment image is hidden in the display area of the display means before moving outside the display area (for example, FIG. 83 (B )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give a difference in how to show the fragment image between the predetermined effect and the specific effect, thereby enhancing interest.

[形態6-1]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて、所定演出において第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
所定演出において第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間の方が、特定演出においてオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
特定演出において、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図49~図51、図59、図60、図66、図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
The game machine of form 6-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
The object image can be displayed on the special display layer,
The crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect includes a first predetermined part in which an object image is displayed and a crack precursor image of a first crack mode is displayed according to the movement of the object image, and a crack precursor image is displayed in accordance with the movement of the object image. an effect including a second predetermined part in which the mode is changed to the second crack mode, and a third predetermined part in which a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image are displayed;
In the specific effect, an object image is displayed, and according to the movement of the object image, a predetermined effect is performed from when the crack portent image of the first crack mode is displayed until the fragment image corresponding to the crack portent image is displayed. It is a production that starts displaying multiple fragment images in a period shorter than the period,
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when it is not executed,
The period from when the crack precursor image of the second crack mode is displayed until the fragment image is displayed in the predetermined effect is longer than the period from when the object image is displayed until the fragment image is displayed in the specific effect. long,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means,
In the specific effect, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (Figs. 49 to 51, 59, 60, 66 , see FIG. 67),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image and the specific effect of displaying the fragment image without displaying the crack precursor image can be executed at different timings, thereby enabling various timings. Furthermore, since the period from the display of the object image to the display of the fragment image and the display period of the fragment image are different between the predetermined effect and the specific effect, the fragment image is also displayed. Even with the effect of displaying an image, it is possible to suitably give a different impression and increase the amusement of the game.

[形態6-2]
形態6-2の遊技機は、
第2所定パートの方が、第1所定パートよりも実行期間が長い(図59、図60、図65、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単調な演出構成により所定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
The game machine of form 6-2 is
The execution period of the second predetermined part is longer than that of the first predetermined part (see FIGS. 59, 60, 65 and 70),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the interest of the predetermined effect from deteriorating due to the monotonous effect structure.

[形態6-3]
形態6-3の遊技機は、
第2所定パートが実行され、その後、第3所定パートが実行されなかったときに、第3所定パートにおける破片画像の表示期間よりも長い期間に亘って第2ヒビ態様の割れ前兆画像を継続して表示する第4所定パートを実行可能である(図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3所定パートが実行されないことを好適に示すことができる。
[Form 6-3]
The game machine of form 6-3 is
When the second predetermined part is executed and then the third predetermined part is not executed, the crack precursor image of the second crack mode is continued for a period longer than the display period of the fragment image in the third predetermined part. can execute the fourth predetermined part displayed by (see FIG. 66),
It is characterized by
According to this feature, it can be suitably indicated that the third predetermined part will not be executed.

[形態6-4-1]
形態6-4-1の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
所定演出が実行されて装飾識別情報がリーチ状態となる第1パターンと、所定演出が実行されずに装飾識別情報がリーチ状態となる第2パターンと、があり、
第1パターンにより可変表示が行われるときの方が、第2パターンにより可変表示が行われるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
The game machine of form 6-4-1 is
The predetermined production is a production in which the decoration identification information is in a reach state,
There are a first pattern in which a predetermined effect is executed and decoration identification information is in a ready state, and a second pattern in which the predetermined effect is not executed and the decoration identification information is in a ready state,
When the variable display is performed by the first pattern, the degree of expectation that the display is controlled to be in an advantageous state is higher than when the variable display is performed by the second pattern (see FIG. 66).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the fact that the predetermined effect is executed, thereby increasing interest.

[形態6-4-2]
形態6-4-2の遊技機は、
一の可変表示において、所定演出と特定演出との両方を実行可能であり、
特定演出は、第3所定パートが実行された後に実行可能であり、
特定演出の実行前に、第3所定パートが実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出における第3所定パートが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
The game machine of form 6-4-2 is
Both a predetermined effect and a specific effect can be executed in one variable display,
The specific effect can be executed after the third predetermined part is executed,
When the third predetermined part is executed before the execution of the specific effect, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the third predetermined part is not executed (see FIGS. 33 to 36).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the fact that the third predetermined part in the predetermined effect is executed, thereby enhancing the interest.

[形態6-5]
形態6-5の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、特定演出における破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図49(G)、図51(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
The game machine of form 6-5 is
The effect image of the specific color can be displayed in common at the first timing when the second predetermined part shifts to the third predetermined part and the second timing when the fragment image is displayed in the specific effect. ,
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see FIGS. 49(G) and 51(D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態6-6]
形態6-6の遊技機は、
所定演出は、装飾識別情報をリーチ状態とする演出であり、
第3所定パートにおいてリーチ状態の装飾識別情報を強調表示することが可能であり、
第3所定パートにおいて、リーチ状態の装飾識別情報が強調表示される期間の方が、破片画像の表示期間よりも長い(図50(I)~図50(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
The game machine of form 6-6 is
The predetermined production is a production in which the decoration identification information is in a reach state,
It is possible to highlight the decoration identification information in the reach state in the third predetermined part,
In the third predetermined part, the period during which the decoration identification information in the reach state is highlighted is longer than the display period of the fragment image (see FIGS. 50(I) to 50(K)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably indicate that the reach state has occurred.

[形態6-7-1]
形態6-7-1の遊技機は、
第1所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応して動作強調画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて表示可能であり、
ヒビ態様の割れ前兆画像の表示を開始するタイミングで動作強調画像を表示する(図49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
The game machine of form 6-7-1 is
a motion-enhanced image can be displayed corresponding to the motion of the object image in the first predetermined part;
Can be displayed in a display layer with a higher priority than the specific display layer,
displaying an action-enhanced image at the timing of starting display of a crack precursor image in a crack mode (see FIG. 49(D));
It is characterized by
According to this feature, the crack portent image can be changed into a crack mode without a sense of discomfort.

[形態6-7-2]
形態6-7-2の遊技機は、
動作強調画像の表示とともに小破片画像を表示可能であり、
小破片画像の表示期間は、動作強調画像の表示期間よりも長い(図49(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像がヒビ態様に変化したことを好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
The game machine of form 6-7-2 is
A small fragment image can be displayed together with the display of the motion-enhanced image,
The display period of the small fragment image is longer than the display period of the motion-enhanced image (see FIG. 49(D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably indicate that the crack precursor image has changed to a cracked state.

[形態6-7-3]
形態6-7-3の遊技機は、
第2所定パートにおいてオブジェクト画像の動作に対応してエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像を表示するときに動作強調画像を表示しない(図49(H)、図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パート第2所定パートとで差異を持たせ、所定演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
The game machine of form 6-7-3 is
an effect image can be displayed corresponding to the movement of the object image in the second predetermined part;
not displaying the motion-enhanced image when displaying the effect image (see FIGS. 49(H) and 66);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous by providing a difference between the first predetermined part and the second predetermined part.

[形態6-7-4]
形態6-7-4の遊技機は、
第1所定パートにおける小破片画像と、第3所定パートにおける破片画像とで、表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が異なる(図66)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定パートと第3所定パートとで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-7-4]
The game machine of form 6-7-4 is
The period required for the small fragment image in the first predetermined part and the fragment image in the third predetermined part to disappear in the display area of the display means is different (Fig. 66).
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined part and the third predetermined part are different in how to show the fragment image, and the interest can be enhanced.

[形態6-8]
形態6-8の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
特定演出における破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで破片画像の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
The game machine of form 6-8 is
The fragment image in the third predetermined part is a transparent image that allows at least part of the superimposed background image to be recognized,
The fragment image in the specific effect is a non-transparent image that makes it difficult to recognize at least a part of the superimposed background image (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display mode of the fragment image different between the predetermined effect and the specific effect, thereby increasing interest.

[形態6-9]
形態6-9の遊技機は、
第3所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
特定演出における破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
The game machine of form 6-9 is
The fragment image in the third predetermined part is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the specific effect is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 72).
It is characterized by
According to this feature, the fragment image can be displayed naturally.

[形態6-10]
形態6-10の遊技機は、
特定演出における破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間の方が、第3所定パートにおける破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間よりも長い(図66、図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と特定演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
The game machine of form 6-10 is
The period required from when the fragment image in the specific effect is displayed until it is hidden in the display area of the display means is the period when the fragment image in the third predetermined part is displayed and is hidden in the display area of the display means. longer than the period required to (see FIGS. 66 and 67),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make a difference between the predetermined effect and the specific effect, and to enhance interest by various ways of showing.

[形態7-1]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
遊技者に動作検出手段に対する動作を促す動作促進演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて動作促進画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
動作促進演出は、動作有効期間に亘って動作促進画像を表示し、遊技者の動作が検出されたときに該動作促進画像の表示態様を動作促進態様から動作完了態様に変化させる演出であり、
動作促進演出により動作促進画像が動作促進態様から動作完了態様に変化したときに、特定演出を実行可能であり、
特定演出の実行期間のうちの少なくとも一部の期間において、動作完了態様の動作促進画像と該特定演出における破片画像との両方を視認することが可能であり、
特定演出おける破片画像の表示期間は、動作促進態様の動作促進画像の表示期間よりも短く、動作完了態様の動作促進画像の表示期間よりも長い(図45、図46、図55図63、図70参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と割れ前兆画像を表示せずに破片画像を表示する特定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、単調な演出構成により特定演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
The game machine of form 7-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a motion detection means capable of detecting a player's motion;
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute an action promoting effect for prompting the player to make an action on the action detecting means,
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
The action-promoting image can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the special display layer,
The predetermined effect includes a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The specific effect is a effect in which the display of a plurality of fragment images is started in a period shorter than the period from when the fracture precursor image is displayed in the predetermined effect until the fragment image corresponding to the fracture precursor image is displayed,
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
The action-promoting effect is an effect in which an action-promoting image is displayed for the action valid period, and the display mode of the action-promoting image is changed from the action-promoting mode to the action-completed mode when the action of the player is detected,
when the action promotion image changes from the action promotion mode to the action completion mode by the action promotion presentation, the specific presentation can be executed;
During at least a part of the execution period of the specific effect, both the action promotion image in the action completion mode and the fragment image in the specific effect are visible,
The display period of the fragment image in the specific effect is shorter than the display period of the action promotion image in the action promotion mode, and longer than the display period of the action promotion image in the action completion mode (Figs. 70),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image and the specific effect of displaying the fragment image without displaying the crack precursor image can be executed at different timings, thereby enabling various timings. can give a surprise to the player, and furthermore, it is possible to prevent the interest of the specific performance from being lowered due to the monotonous performance structure.

[形態8-1]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第3所定パートが実行される前と、第4所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出をそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とにおいて共通に破片画像が表示される前とされた後とで背景画像の種類が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
The game machine of form 8-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is a effect including a third predetermined part for displaying a crack precursor image of the second crack mode, and a fourth predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The length of the execution period differs between the first predetermined part and the third predetermined part,
Before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different,
Before the third predetermined part is executed and when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the predetermined display layer is different (Fig. 45, FIGS. 46, 48, 63 and 65),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, since the type of the background image is different between before and after the fragment image is displayed in the first predetermined effect and the second predetermined effect, even if the fragment image is displayed in the same effect, A different impression can be suitably given, and the amusement of the game can be enhanced.

[形態8-2]
形態8-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
The game machine of form 8-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the first crack pre-stage mode to the first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the second crack pre-stage mode to the second crack mode,
A period until the crack precursor image changes from the first crack pre-stage mode to the first crack mode in the first predetermined part, and a period until the crack precursor image changes from the second crack pre-stage mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length of the period is different (see FIGS. 45, 46, 48, 63, and 65),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態9-1]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
表示手段は、第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パートに移行するときの第2タイミングと、においてエフェクト画像を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って破片画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って破片画像を視認することが可能である(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、エフェクト画像により破片画像が表示されるときの違和感を軽減して好適に第1所定演出および第2所定演出を実行することができる。
[Form 9-1]
The game machine of form 9-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is a effect including a third predetermined part displaying a second crack portent image, and a fourth predetermined part displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack portent image,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The length of the execution period differs between the first predetermined part and the third predetermined part,
The display means can display the effect image at a first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and at a second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. ,
During the display period of the effect image, it is difficult to see the fragment image over the first period, and it is possible to see the fragment image over the second period after the first period (Fig. 45, FIGS. 46, 48, 63 and 65),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, it is possible to reduce the sense of incongruity when the fragment image is displayed by the effect image, and to preferably execute the first predetermined effect and the second predetermined effect.

[形態9-2]
形態9-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図45、図46、図48参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Mode 9-2]
The game machine of form 9-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the first crack pre-stage mode to the first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the second crack pre-stage mode to the second crack mode,
A period until the crack precursor image changes from the first crack pre-stage mode to the first crack mode in the first predetermined part, and a period until the crack precursor image changes from the second crack pre-stage mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length of the period is different from the period of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態10-1]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示される(図45、図46、図53、図54、図63、図69、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の 移動表示の際の速度が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
The game machine of form 10-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is a effect including a third predetermined part displaying a second crack portent image, and a fourth predetermined part displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack portent image,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The length of the execution period differs between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in such a manner that it changes from the first speed to the second speed over the display period of the fragment image (Figs. 45, 46, 53, 54, 63, FIG. 69, and FIG. 72),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, since the moving display speed of the fragment image is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, even if the fragment image is similarly displayed, different impressions are suitably given, and the game is played. You can increase your interest.

[形態10-2]
形態10-2の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図53(H)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
The game machine of form 10-2 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 53(H)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態10-3-1]
形態10-3-1の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像は、表示が開始されてから特定タイミングまでの第1期間に亘って第1の速度より移動する態様で表示され、特定タイミングから非表示となるまでの第2期間に亘って第2の速度により移動する態様で表示され、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
The game machine of form 10-3-1 is
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a mode of moving at a first speed over a first period from the start of display to a specific timing, and is displayed in a second period from the specific timing to non-display. displayed in a manner moving at a second speed across
the second period is longer than the first period (see FIG. 72),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect are different in how the fragment image is displayed, and the interest can be enhanced.

[形態10-3-2]
形態10-3-2の遊技機は、
第4所定パートにおける破片画像が表示されるときに、エフェクト画像を表示可能であり、
第4所定パートにおいて、エフェクト画像の表示期間は、第1期間と重複する一方、第2期間とは重複しない(図53、図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
The game machine of form 10-3-2 is
an effect image can be displayed when the fragment image in the fourth predetermined part is displayed;
In the fourth predetermined part, the display period of the effect image overlaps with the first period but does not overlap with the second period (see FIGS. 53 and 72),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the production effect of the specific production from deteriorating.

[形態10-4]
形態10-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像のうち全ての破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり(図83(A)参照)、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する態様で非表示となり、
第4所定パートにおける破片画像のうち第1の破片画像とは異なる第2の破片画像は、表示手段の表示領域において該表示領域外に向かって移動する前に非表示となる(図83(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2特定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
The game machine of form 10-4 is
all of the fragment images in the second predetermined part are hidden in the display area of the display means in such a manner that they move toward the outside of the display area (see FIG. 83(A));
The first fragment image among the fragment images in the fourth predetermined part is hidden in the display area of the display means in such a manner as to move toward the outside of the display area;
Of the fragment images in the fourth predetermined part, the second fragment image, which is different from the first fragment image, is hidden in the display area of the display means before moving out of the display area (Fig. 83 (B) )reference),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give a difference in how the fragment image is shown between the first predetermined effect and the second specific effect, thereby enhancing interest.

[形態10-5]
形態10-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図59、図60、図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
The game machine of form 10-5 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least part of the superimposed background image to be recognized,
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least part of the superimposed background image to be recognized (see FIGS. 59, 60, and 73).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態10-6-1]
形態10-6-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図75、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The game machine of form 10-6-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The fragment image displayed moving in the specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time to become non-display in the display area of the display means than the fragment image displayed moving in the specific direction in the second predetermined part. (See FIGS. 75 and 76),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態10-6-2]
形態10-6-2の遊技機は、
特定方向に向かって移動表示する破片画像は、表示が開始されたときと非表示となる前のタイミングとで視認性が異なる(図75、図76参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
The game machine of form 10-6-2 is
The visibility of the fragment image displayed moving in a specific direction differs between when the display starts and before it disappears (see FIGS. 75 and 76).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態10-7-1]
形態10-7-1の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像および第4所定パートにおける破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち第1の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、第4所定パートにおける複数の破片画像のうち第2の破片画像が表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多い(図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
The game machine of form 10-7-1 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part can be rotated,
Among the plurality of fragment images in the second predetermined part, the number of rotation operations performed from when the first fragment image is displayed until it is hidden in the display area of the display means is greater than the number of fragment images in the fourth predetermined part. more than the number of rotation operations performed from when the second fragment image among the images is displayed to when it is hidden in the display area of the display means (see FIG. 89);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態10-7-2]
形態10-7-2の遊技機は、
回転動作により破片画像が第1の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、
回転動作により破片画像が第2の角度となった場合、該破片画像と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
The game machine of form 10-7-2 is
When the fragment image assumes the first angle due to the rotating operation, it becomes possible to recognize at least part of the background image superimposed on the fragment image, and
When the fragment image is rotated to the second angle, it becomes difficult to recognize at least part of the background image superimposed on the fragment image (see FIGS. 83 and 89).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態10-7-3]
形態10-7-3の遊技機は、
第1の破片画像が第1の角度のときに、複数の破片画像のうち第2の破片画像は第2の角度となる(図83、図89参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-3]
The game machine of form 10-7-3 is
When the first fragment image has the first angle, the second fragment image among the plurality of fragment images has the second angle (see FIGS. 83 and 89),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image is displayed.

[形態10-8]
形態10-8の遊技機は、
一の可変表示において、第1所定演出と第2所定演出との両方を実行可能であり、
第1所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となる前に実行可能な演出であり、
第2所定演出は、装飾識別情報がリーチ状態となった後に実行可能な演出であり、
第2所定演出の実行前に、第1所定演出が実行されたときの方が、されなかったときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図33~図36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
The game machine of form 10-8 is
Both the first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in one variable display,
The first predetermined effect is an effect that can be executed before the decoration identification information reaches the reach state,
The second predetermined effect is an effect that can be executed after the decoration identification information is in the reach state,
When the first predetermined effect is executed before the execution of the second predetermined effect, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when it is not executed (see FIGS. 33 to 36),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the fact that the first predetermined effect is executed, thereby increasing interest.

[形態10-9]
形態10-9の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第3所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第3所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
The game machine of form 10-9 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the first crack pre-stage mode to the first crack mode,
In the third predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the second crack pre-stage mode to the second crack mode,
A period until the crack precursor image changes from the first crack pre-stage mode to the first crack mode in the first predetermined part, and a period until the crack precursor image changes from the second crack pre-stage mode to the second crack mode in the third predetermined part. The length of the period is different (see FIGS. 63 and 69),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態11-1]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様の画像であり、
第4所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図48、図45、図46、図65、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
The game machine of form 11-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is a effect including a third predetermined part displaying a second crack portent image, and a fourth predetermined part displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack portent image,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The length of the execution period differs between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part is a non-transmissive image in which at least part of the superimposed background image is difficult to recognize,
The fragment image in the fourth predetermined part is a transparent image that allows at least part of the superimposed background image to be recognized (see FIGS. 48, 45, 46, 65, and 63).
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Further, since the display modes of the fragment images are different between the first predetermined performance and the second predetermined performance, even if the fragment images are similarly displayed, different impressions are suitably given, and the amusement of the game is enhanced. can be done.

[形態12-1]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向との複数方向に向かって移動する態様で表示され、
特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、所定方向に向かって移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、
第4所定パートにおいて特定方向に向かって移動表示する破片画像の方が、第2所定パートにおいて特定方向に移動表示する破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長い(図45、図46、図53、図54、図63、図69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出と特定演出とで破片画像が移動する方向が共通である一方で非表示となるまでに要する期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
The game machine of form 12-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is a effect including a third predetermined part displaying a second crack portent image, and a fourth predetermined part displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack portent image,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The length of the execution period differs between the first predetermined part and the third predetermined part,
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in such a manner that they move in at least a plurality of directions including a predetermined direction and a specific direction,
The fragment image displayed moving in a specific direction takes a longer period of time to become invisible in the display area of the display means than the fragment image displayed moving in a predetermined direction,
The fragment image displayed moving in the specific direction in the fourth predetermined part takes a longer period of time until it is hidden in the display area of the display means than the fragment image displayed moving in the specific direction in the second predetermined part. (See FIGS. 45, 46, 53, 54, 63 and 69),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, since the direction in which the fragment image moves is common between the predetermined effect and the specific effect, but the period required until the fragment image is hidden differs, it is preferable even if the fragment image is displayed in the same effect. A different impression can be given and the game interest can be enhanced.

[形態13-1]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像を第1ヒビ態様から第2ヒビ態様に変化させる第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、オブジェクト画像を表示し、該オブジェクト画像の動作に応じて第3ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが異なり、
第2所定パートが実行された後に、第3所定パートが実行されるときと、実行されないときと、があり、
第2所定パートを開始してから第3所定パートに移行するまでの期間の方が、第4所定パートを開始してから第5所定パートに移行するまでの期間よりも長く、
第3所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
第5所定パートにおいて、破片画像は、表示されてから表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図45、図46、図49、図50、図66、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とでオブジェクト画像が表示されてから破片画像が表示されるまでの期間、また破片画像の表示期間が異なるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
The game machine of form 13-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
The object image can be displayed on the special display layer,
The crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part for displaying an object image, displaying a crack precursor image of a first crack mode according to the movement of the object image, and displaying the crack precursor image according to the movement of the object image. An effect including a second predetermined part for changing from the first crack mode to the second crack mode, and a third predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect includes a fourth predetermined part in which an object image is displayed and a crack precursor image of a third crack mode is displayed according to the movement of the object image, and the crack precursor image is displayed according to the movement of the object image. and a fifth predetermined part that displays a plurality of corresponding fragment images,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The length of the execution period differs between the first predetermined part and the fourth predetermined part,
After the second predetermined part is executed, there are times when the third predetermined part is executed and times when it is not executed,
The period from the start of the second predetermined part to the transition to the third predetermined part is longer than the period from the start of the fourth predetermined part to the transition to the fifth predetermined part,
In the third predetermined part, the fragment image requires a first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means,
In the fifth predetermined part, the fragment image requires a second period different from the first period from being displayed to being hidden in the display area of the display means (FIGS. 45, 46, 49, 50, 66 and 63),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, since the period from the display of the object image to the display of the fragment image and the display period of the fragment image are different between the first predetermined effect and the second predetermined effect, the fragment image is similarly displayed. Even if it is a performance, it is possible to suitably give a different impression and increase the interest in the game.

[形態13-2]
形態13-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像をオブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能である(図49、図45参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
The game machine of form 13-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed in the first crack mode according to the movement of the object image,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the third crack pre-stage mode to the third crack mode (see FIGS. 49 and 45).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態14-1]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、割れ前兆画像を表示する第3所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第4所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第1所定演出を実行した後の特定タイミングで実行可能であり、
第1所定パートと第3所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第2所定パートと第4所定パートとで、実行期間の長さが共通であり、
第1所定演出の後に第2所定演出を実行する場合に、第2所定パートにおいて表示した破片画像を表示手段の表示領域において非表示とした後に、第3所定パートを開始する(図42、図43、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とを連続して実行可能であることにより、連続的に遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第3所定パートは第2所定パートにおける破片画像が非表示となった後に開始されるため、すでに破片画像が表示されているにもかかわらず、新たな割れ前兆画像が表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
The game machine of form 14-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is a effect including a third predetermined part for displaying a crack precursor image and a fourth predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect can be executed at a specific timing after executing the first predetermined effect,
The length of the execution period is common between the first predetermined part and the third predetermined part,
The length of the execution period is common between the second predetermined part and the fourth predetermined part,
When the second predetermined effect is executed after the first predetermined effect, the fragment image displayed in the second predetermined part is hidden in the display area of the display means, and then the third predetermined part is started (FIG. 42, FIG. 43, see FIG. 61),
It is characterized by
According to this feature, by continuously executing the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image, the player can be continuously given a surprise, and furthermore, Since the third predetermined part is started after the fragment image in the second predetermined part is hidden, a new crack precursor image is displayed even though the fragment image is already displayed. It is possible to prevent deterioration of the production effect.

[形態14-2]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と第4所定パートにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示が開始される位置が異なる(図42、図43、図84参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
The game machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image in the fourth predetermined part are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The display start position of the fragment image differs between the second predetermined part and the fourth predetermined part (see FIGS. 42, 43, and 84),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a difference in how the fragment image is shown between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態14-3]
形態14-3の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、共通に、破片画像とともに特殊画像を表示可能であり、
第2所定パートにおける特殊画像は、第1態様にて表示され、
第4所定パートにおける特殊画像は、第1態様とは異なる第2態様にて表示される(図42(F)、図43(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
The game machine of form 14-3 is
A special image can be displayed in common with the fragment image in the second predetermined part and the fourth predetermined part,
The special image in the second predetermined part is displayed in the first mode,
The special image in the fourth predetermined part is displayed in a second mode different from the first mode (see FIGS. 42(F) and 43(F)),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect are different in how the special image is displayed, and the interest can be enhanced.

[形態14-4]
形態14-4の遊技機は、
第2所定パートと第4所定パートとで、破片画像の表示期間の長さが異なる一方、特殊画像の表示期間の長さが共通である(図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とで破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
The game machine of form 14-4 is
The second predetermined part and the fourth predetermined part have different lengths of the display period of the fragment image, but have the same length of the display period of the special image (see FIG. 61).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a difference in how the fragment image is shown between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態14-5]
形態14-5の遊技機は、
第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行する第1パターンと、第1所定演出の実行後に第2所定演出を実行しない第2パターンと、があり、
第1パターンにより遊技が進行する方が、第2パターンにより遊技が進行するよりも有利状態に制御される割合が高い(図27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
The game machine of form 14-5 is
There are a first pattern in which a second predetermined effect is executed after execution of a first predetermined effect and a second pattern in which a second predetermined effect is not executed after execution of the first predetermined effect,
When the game progresses according to the first pattern, the rate of being controlled in an advantageous state is higher than when the game progresses according to the second pattern (see FIG. 27).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the fact that the second predetermined effect is executed, thereby increasing interest.

[形態14-6]
形態14-2の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示され、
第4所定パートにおける破片画像は、該破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図72参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
The game machine of form 14-2 is
The fragment image in the second predetermined part is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image,
The fragment image in the fourth predetermined part is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the fragment image (see FIG. 72).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the relevance between the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby increasing interest.

[形態14-7-1]
形態14-7-1の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、第3所定パートから第4所定パート移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが共通である(図42(C)、図43(C)、図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
The game machine of form 14-7-1 is
An effect image of a specific color can be displayed in common at the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and the second timing when transitioning from the third predetermined part to the fourth predetermined part. and
The display pattern of the effect image is common between the first timing and the second timing (see FIGS. 42(C), 43(C), and 61),
It is characterized by
According to this feature, the relevance between the first predetermined effect and the second predetermined effect increases, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態14-7-2]
形態14-7-2の遊技機は、
第1タイミングで表示されるエフェクト画像と第2タイミングで表示されるエフェクト画像とで、表示期間の長さが共通である(図61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
The game machine of form 14-7-2 is
The length of the display period is common between the effect image displayed at the first timing and the effect image displayed at the second timing (see FIG. 61),
It is characterized by
According to this feature, the relevance between the first predetermined effect and the second predetermined effect increases, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態15-1]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示するとともに、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示し、
第2所定パートにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間を要し、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、表示手段の表示領域において非表示となるまでに第1期間とは異なる第2期間を要する(図45、図46、図58、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、所定演出における破片画像とは 非表示となるまでに要する期間が異なる破片画像とともに割れ前兆画像を表示することにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
The game machine of form 15-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect, a crack precursor image of the second crack mode is displayed, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image are displayed,
The fragment image in the second predetermined part requires a first period until it is hidden in the display area of the display means,
It takes a second period different from the first period until the fragment image is not displayed in the display area of the display means when it is notified by the notification effect that it will not be controlled to an advantageous state (Figs. 45, 46, 58, FIG. 63, and FIG. 71(B)),
It is characterized by
According to this feature, by being able to execute the predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image, it is possible to surprise the player. By displaying the fracture sign image together with the image of the fragment that requires a different period of time, it is possible to inform the player that the control is not appropriately performed in an advantageous state.

[形態15-2]
形態15-2の遊技機は、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける割れ前兆画像の方が、第1所定パートにおける割れ前兆画像よりも表示期間が長い(図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことを好適に示すことができる。
[Form 15-2]
The game machine of form 15-2 is
The display period of the fracture precursor image when it is notified that the control is not in an advantageous state is longer than the fracture precursor image in the first predetermined part (see FIG. 63).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably indicate that the control is not in an advantageous state.

[形態15-3]
形態15-3の遊技機は、
第2所定パートにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第1の破片画像があり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける複数の破片画像のうち最も表示サイズが大きい第2の破片画像があり、
第1の破片画像の方が、第2の破片画像よりも表示サイズが大きい(例えば、図46(J)、図58(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
The game machine of form 15-3 is
There is a first fragment image having the largest display size among the plurality of fragment images in the second predetermined part,
there is a second fragment image having the largest display size among the plurality of fragment images when it is notified that the control is not in an advantageous state;
The display size of the first fragment image is larger than that of the second fragment image (see, for example, FIG. 46(J) and FIG. 58(D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give the fragment images different appearances and enhance interest.

[形態15-4]
形態15-4の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、
有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図73参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The game machine of form 15-4 is
The fragment image in the second predetermined part is a transparent image that allows at least part of the superimposed background image to be recognized,
The fragment image when it is notified that it is not controlled in an advantageous state is a transparent image that allows at least part of the superimposed background image to be recognized (see FIG. 73).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the fragment images different in appearance and enhance interest.

[形態15-5]
形態15-5の遊技機は、
第2所定パートにおける破片画像と有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示される(例えば、図75、図77参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The game machine of form 15-5 is
The fragment image in the second predetermined part and the fragment image when it is notified that the control is not in an advantageous state are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction ( For example, see FIGS. 75 and 77),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to add relevance to how the fragment image is displayed and enhance interest.

[形態15-6]
形態15-6の遊技機は、
第1所定パートから第2所定パートに移行するときの第1タイミングと、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図58(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The game machine of form 15-6 is
In the first timing when transitioning from the first predetermined part to the second predetermined part and the second timing when the fragment image is displayed when it is notified that the control is not in an advantageous state, the specified A color effect image can be displayed,
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 58(C)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different and enhance interest.

[形態16-1]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第1発光パターンにより発光手段が発光し、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときに、第2発光パターンにより発光手段が発光し、
第1発光パターンによる発光手段の発光は、第2所定パートが実行されるまで継続し、
第2発光パターンによる発光手段の発光は、有利状態に制御されないことが報知された報知演出が終了した後において所定条件が成立するまで継続する(図45、図46、図58、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像と報知演出終了後の所定条件が成立するまで継続する第2発光パターンとを用いることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
The game machine of form 16-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
light emitting means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect, it is possible to display a crack precursor image of the second crack mode,
When the crack precursor image of the first crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the first light emission pattern,
When the crack precursor image of the second crack mode is displayed, the light emitting means emits light according to the second light emission pattern,
Light emission of the light emission means by the first light emission pattern continues until the second predetermined part is executed,
The light emission of the light emitting means according to the second light emission pattern continues until a predetermined condition is satisfied after the notification effect in which it is notified that the control will not be in an advantageous state is completed (Figs. 45, 46, 58, 63, 71(B)),
It is characterized by
According to this feature, by being able to execute the predetermined effect of displaying the crack precursor image, it is possible to surprise the player, and furthermore, the break precursor image and the notification effect are continued until a predetermined condition is established after the end of the break precursor image and the notification effect. By using the second light emission pattern, it is possible to inform the player that the control is not appropriately performed to an advantageous state.

[形態17-1]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
報知演出により有利状態に制御されないことが報知されたときに、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定パートが実行される前と、第2所定パートにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図45(A)~図45(F)、図46(I)~図46(K)参照)、
報知演出により有利状態に制御されるか否かが報知される前と、有利状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像が表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図58(A)、図58(B)、図58(D)、図63、図71(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像を表示する所定演出を実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を用いるとともに有利状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 17-1]
The game machine of form 17-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image of the first crack mode and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
When it is notified that the control is not in an advantageous state by the notification effect, it is possible to display a crack precursor image of the second crack mode,
Before the first predetermined part is executed and when the fragment image in the second predetermined part is displayed, the type of background image is different (Figs. 45(A) to 45(F), Fig. 46(I) ~ see Figure 46 (K)),
The display mode of the background image differs between before it is notified whether or not to be controlled to the advantageous state by the notification effect and when the fragment image is displayed when it is notified that it is not controlled to the advantageous state (Fig. 58(A), FIG. 58(B), FIG. 58(D), FIG. 63, and FIG. 71(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give surprise to the player by being able to execute the predetermined effect of displaying the image that predicts a breakage, and furthermore, it is possible to determine whether or not the image that predicts a breakage is used and controlled to be in an advantageous state. By changing the display mode of the background image before being notified, it is possible to notify the player that the control will not be properly advantageous.

[形態18-1]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、可動体の第1動作を開始する第5所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第6所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作が終了する(図45、図46、図48、図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、割れ前兆画像を表示した後に可動体を動作させて破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 18-1]
The game machine of form 18-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
The object image can be displayed on the special display layer,
The crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. and a third predetermined part that displays a plurality of images,
The second predetermined effect includes displaying a fourth predetermined part displaying a second crack precursor image, a fifth predetermined part starting the first movement of the movable body, and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor images. and a sixth predetermined part,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
In the sixth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 45, 46, 48, 63 and 65),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, by displaying the fragment image by operating the movable body after displaying the crack precursor image, a powerful presentation can be provided.

[形態18-2]
形態18-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
The game machine of form 18-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the first crack pre-stage mode to the first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the second crack pre-stage mode to the second crack mode,
A period until the crack precursor image changes from the first crack pre-stage mode to the first crack mode in the first predetermined part, and a period until the crack precursor image changes from the second crack pre-stage mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length of the period is different (see FIGS. 63 and 65),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態18-3-1]
形態18-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第5所定パートから第6所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
The game machine of form 18-3-1 is
An effect image of a specific color is displayed in common at the first timing when shifting from the second predetermined part to the third predetermined part and at the second timing when shifting from the fifth predetermined part to the sixth predetermined part. is possible and
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 48(C)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different and enhance interest.

[形態18-3-2]
形態18-3-2の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
可動体が進出位置に配置されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図48(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The game machine of form 18-3-2 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
Display of the effect image starts when the movable body is placed at the advanced position (see FIG. 48(C)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity can be created, and the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態18-3-3]
形態18-3-3の遊技機は、
可動体の第1動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第6所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
The game machine of form 18-3-3 is
The period of the first action of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the sixth predetermined part is longer than the period of the first action of the movable body (see FIG. 65),
It is characterized by
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態18-4]
形態18-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第5所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図65参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
The game machine of form 18-4 is
It is possible to execute a suggestive effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body is controlled to be in an advantageous state,
A movable body emphasized image can be displayed in a display area superimposed on the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed with the motion of the movable body in the suggestive effect, the movable body emphasized image is not displayed with the first motion of the movable body in the fifth predetermined part (see FIG. 65).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from deteriorating due to the movable body emphasized image.

[形態19-1]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
第2所定演出は、可動体の第1動作とともに第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第4所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第5所定パートと、を含む演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第5所定パートにおいて、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となるよりも前に該可動体の該第2動作が終了する(図45、図46、図56、図57、図63、図71(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
The game machine of form 19-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
The object image can be displayed on the special display layer,
The crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part that displays an object image, a second predetermined part that displays a crack precursor image of a first crack mode according to the movement of the object image, and a fragment corresponding to the crack precursor image. and a third predetermined part that displays a plurality of images,
The second predetermined effect includes a fourth predetermined part in which a second crack precursor image is displayed along with the first motion of the movable body, and a fifth predetermined part in which a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor images are displayed. It is a production that includes
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
In the fifth predetermined part, the movable body starts a second action different from the first action, and the second action of the movable body ends before the fragment image disappears in the display area of the display means. (see FIGS. 45, 46, 56, 57, 63, and 71(A)),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, by operating the movable body and displaying the crack precursor image, a powerful presentation can be provided.

[形態19-2]
形態19-2の遊技機は、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像を第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第4所定パートにおいて割れ前兆画像を第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化させて表示可能であり、
第1所定パートにおいて割れ前兆画像が第1ヒビ前段態様から第1ヒビ態様に変化するまでの期間と、第4所定パートにおいて割れ前兆画像が第2ヒビ前段態様から第2ヒビ態様に変化するまでの期間とで、長さが異なる(図63、図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
The game machine of form 19-2 is
In the first predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the first crack pre-stage mode to the first crack mode,
In the fourth predetermined part, the crack precursor image can be displayed by changing from the second crack pre-stage mode to the second crack mode,
A period until the crack precursor image changes from the first crack pre-stage mode to the first crack mode in the first predetermined part, and a period until the crack precursor image changes from the second crack pre-stage mode to the second crack mode in the fourth predetermined part. The length of the period is different (see FIGS. 63 and 71),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態19-3-1]
形態19-3-1の遊技機は、
第2所定パートから第3所定パートに移行するときの第1タイミングと、第4所定パートから第5所定パートに移行するときの第2タイミングと、において、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1タイミングと第2タイミングとで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45(G)、図56(E)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出第2所定演出とでエフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
The game machine of form 19-3-1 is
An effect image of a specific color is displayed in common at the first timing when shifting from the second predetermined part to the third predetermined part and at the second timing when shifting from the fourth predetermined part to the fifth predetermined part. is possible and
The display pattern of the effect image differs between the first timing and the second timing (see FIGS. 45(G) and 56(E)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different from the first predetermined effect and the second predetermined effect, thereby enhancing interest.

[形態19-3-2]
形態19-3-2の遊技機は、
第2動作は、可動体が進出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、
第2動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図56(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The game machine of form 19-3-2 is
The second operation is an operation in which the movable body moves from the advanced position toward the origin position,
Display of the effect image is started when the second action is started (see FIG. 56(F)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity is created, and the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態19-3-3]
形態19-3-3の遊技機は、
可動体の第2動作の期間の方が、エフェクト画像の表示期間よりも長く、
第5所定パートにおける破片画像の表示期間の方が、可動体の第2動作の期間よりも長い(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
The game machine of form 19-3-3 is
The period of the second action of the movable body is longer than the display period of the effect image,
The display period of the fragment image in the fifth predetermined part is longer than the period of the second action of the movable body (see FIG. 71),
It is characterized by
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態19-4]
形態19-4の遊技機は、
第2所定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、第4所定パートにおける可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により第2所定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
The game machine of form 19-4 is
It is possible to execute a suggestive effect that is different from the second predetermined effect and suggests that the movable body is controlled to be in an advantageous state,
A movable body emphasized image can be displayed in a display area superimposed on the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed with the motion of the movable body in the suggestive effect, the movable body emphasized image is not displayed with the first motion of the movable body in the fourth predetermined part (see FIG. 71),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the effect of the second predetermined effect from deteriorating due to the movable body emphasized image.

[形態20-1]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
特定演出は、可動体の第1動作に応じて、所定演出において割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
所定演出と特定演出とで、実行タイミングが異なり、
特定演出において、可動体は、第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する(図45、図46、図52、図63、図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する所定演出と特定演出 とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、可動体を動作させて割れ前兆画像を表示することなく破片画像を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
The game machine of form 20-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled in an advantageous state,
The display means
The object image can be displayed on the special display layer,
The crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
In the first predetermined effect, a first predetermined part displaying an object image, a second predetermined part displaying a crack precursor image according to the movement of the object image, and a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor images are displayed. and a third predetermined part,
In the specific effect, a plurality of fragment images are displayed in a period shorter than the period from when a crack precursor image is displayed in a predetermined effect to when a fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in accordance with the first action of the movable body. It is a production that starts the display of
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
In the specific effect, the movable body can perform a second action different from the first action, and the movable body starts the second action after the fragment image is hidden in the display area of the display means ( 45, 46, 52, 63 and 68),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined effect and the specific effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, so that the player can be surprised at various timings. By operating the movable body and displaying the fragment image without displaying the crack precursor image, a powerful presentation can be provided.

[形態20-2-1]
形態20-2-1の遊技機は、
第1動作は、可動体が原点位置から進出位置に向かって移動する動作であり、
第1動作が開始されるときにエフェクト画像の表示が開始される(図52(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作とエフェクト画像の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The game machine of form 20-2-1 is
The first operation is an operation in which the movable body moves from the origin position toward the advanced position,
Display of the effect image is started when the first action is started (see FIG. 52(B)),
It is characterized by
According to this feature, by linking the movement of the movable body and the display of the effect image, a sense of unity can be created and the effect of the specific presentation can be enhanced.

[形態20-2-2]
形態20-2-2の遊技機は、
エフェクト画像は、第1表示期間と第2表示期間とを含む表示期間に亘って表示可能であり、
可動体の第1動作期間の長さとエフェクト画像の第1表示期間との長さとが略共通であり、
特定演出における破片画像の表示期間の方が、可動体の第1動作の期間よりも長い(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
The game machine of form 20-2-2 is
The effect image can be displayed over a display period including a first display period and a second display period,
The length of the first operation period of the movable body and the length of the first display period of the effect image are substantially common,
The display period of the fragment image in the specific effect is longer than the period of the first action of the movable body (see FIG. 68),
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the specific performance can be enhanced.

[形態20-3]
形態20-3の遊技機は、
特定演出とは異なる演出であって可動体を動作させることにより有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
可動体の動作に伴い該可動体と重畳する表示領域において可動体強調画像を表示可能であり、
示唆演出における可動体の動作に伴って可動体強調画像が表示される一方、特定演出における可動体の第1動作に伴って可動体強調画像が表示されない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体強調画像により特定演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
The game machine of form 20-3 is
It is possible to execute a suggestive effect that is different from the specific effect and suggests that the movable body is controlled to be in an advantageous state,
A movable body emphasized image can be displayed in a display area superimposed on the movable body as the movable body moves,
While the movable body emphasized image is displayed with the action of the movable body in the suggestive effect, the movable body emphasized image is not displayed with the first action of the movable body in the specific effect (see FIG. 68),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the performance effect of the specific performance from deteriorating due to the movable body emphasized image.

[形態21-1]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されても、該割れ前兆画像とともに背景画像を視認可能であり、
第1ヒビ態様または第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されていないときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、第1の視認性により表示され、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの背景画像は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲にわたって第1の視認性により表示される(図45(E)、(F)、図47(C)、図63、図64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によって割れ前兆画像とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 21-1]
The game machine of form 21-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is a effect of displaying a crack precursor image of the first crack mode,
The second predetermined effect is a effect of displaying a crack precursor image of the second crack mode,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
Even if the crack precursor image of the first crack mode or the second crack mode is displayed, the background image can be visually recognized together with the crack precursor image,
An image displayed in a display layer having a lower priority than a predetermined display layer when the crack precursor image of the first crack mode or the second crack mode is not displayed is displayed with the first visibility,
The background image when the crack precursor image of the first crack mode is displayed is displayed with a second visibility that is lower in visibility than the first visibility,
An image displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer when the crack precursor image of the second crack mode is displayed is displayed with the second visibility over a predetermined range, and the predetermined range and is displayed with the first visibility over different specific ranges (see FIGS. 45(E), (F), 47(C), 63, 64),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying crack precursor images of different crack modes can be executed at different timings, respectively, thereby giving surprise to the player at various timings. Furthermore, since the visibility of the background image that can be seen together with the crack precursor image differs depending on the type of crack mode, even if the crack precursor image is similarly displayed, a different impression is preferably given, and the game can be played. You can increase your interest.

[形態21-2]
形態21-2の遊技機は、
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図47(C)拡大図参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The game machine of form 21-2 is
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher in visibility than the first visibility and the second visibility (see FIG. 47(C) enlarged view),
It is characterized by
According to this feature, the effect of the second predetermined effect can be enhanced.

[形態21-3]
形態21-3の遊技機は、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
第2ヒビ態様にて割れ前兆画像が表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されない(図47(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The game machine of form 21-3 is
A corresponding image corresponding to variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
The corresponding image when the crack precursor image is displayed in the second crack mode is superimposed and displayed in a predetermined range, and is not superimposed and displayed in a specific range (see FIG. 47(C)).
It is characterized by
According to this feature, the corresponding image can be preferably displayed even during execution of the second predetermined effect.

[形態21-4]
形態21-4の遊技機は、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像の表示期間よりも長い(図64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定演出と第2所定演出とで割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
The game machine of form 21-4 is
The display period of the crack precursor image of the second crack mode is longer than the display period of the crack precursor image of the first crack mode (see FIG. 64),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect are different in how to show the crack precursor image, and the interest can be enhanced.

[形態22-1]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、背景画像の視認性が異なり、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像の方が、第1ヒビ態様の割れ前兆画像よりも表示期間が長く、
第2ヒビ態様の割れ前兆画像は複数種類あり、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときよりも、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときの方が、有利状態に制御される期待度が高い(図44~図46、図62、図63参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれ異なるヒビ態様の割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、遊技者は第2ヒビ態様の割れ前兆画像の種類に注目するようになり、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
The game machine of form 22-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
The first predetermined effect is a effect of displaying a crack precursor image of the first crack mode,
The second predetermined effect is a effect of displaying a crack precursor image of the second crack mode,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The visibility of the background image differs between when the crack precursor image of the first crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode is displayed,
The display period of the crack precursor image of the second crack mode is longer than that of the crack precursor image of the first crack mode,
There are multiple types of crack precursor images of the second crack mode,
The degree of expectation for control to be in an advantageous state is higher when the crack precursor image of the second crack mode of the second type is displayed than when the crack precursor image of the second crack mode of the first type is displayed. high (see FIGS. 44-46, 62 and 63),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying crack precursor images of different crack modes can be executed at different timings, respectively, thereby giving surprise to the player at various timings. Furthermore, the player will pay attention to the type of the crack precursor image of the second crack mode, and even if the effect of displaying the crack precursor image is similarly given, a different impression is suitably given, and the game interest is increased. can increase

[形態22-2]
形態22-2の遊技機は、
第1種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様の割れ前兆画像が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図45、図44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
The game machine of form 22-2 is
A background that is displayed below a predetermined display layer when the crack precursor image of the first type and the second crack mode is displayed and when the crack precursor image of the second crack mode and the second type is displayed. The visibility of the images is different (see FIGS. 45 and 44),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the crack precursor image look different and to enhance interest.

[形態22-3]
形態22-3の遊技機は、
第1所定演出と第2所定演出とで、共通に、特定色のエフェクト画像を表示可能であり、
第1所定演出と第2タイミング所定演出とで、エフェクト画像の表示パターンが異なる(図45、図44参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
The game machine of form 22-3 is
an effect image of a specific color can be displayed in common for the first predetermined effect and the second predetermined effect;
The display pattern of the effect image differs between the first predetermined effect and the second timing predetermined effect (see FIGS. 45 and 44),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the display pattern of the effect image different and enhance interest.

[形態23-1]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
可変表示に対応した対応画像の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
所定演出は、第1所定演出と、第2所定演出と、を含み、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて可変表示に対応した対応画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤにおいて第1割れ前兆画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤにおいて第2割れ前兆画像を表示可能であり、
第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1割れ前兆画像を表示する演出であり、
第2所定演出は、第2割れ前兆画像を表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、
第2割れ前兆画像が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、
第1所定演出が実行される場合に変化演出を実行せず、
第2所定演出が実行される場合に変化演出を実行可能である(図45~図47、図63、図64、図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1割れ前兆画像を表示する第1所定演出と第2割れ前兆画像を表示する第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 23-1]
The game machine of form 23-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
capable of executing a change effect for changing the display mode of the corresponding image corresponding to the variable display,
The predetermined effect includes a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The display means
A corresponding image corresponding to variable display can be displayed on the special display layer,
The first crack precursor image can be displayed in a first predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The second crack precursor image can be displayed in a second predetermined display layer having a lower priority than the special display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the first predetermined display layer,
The first predetermined effect is a effect of displaying the first crack precursor image,
The second predetermined effect is a effect of displaying a second crack precursor image,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
When the first crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image is reduced,
When the second crack precursor image is displayed, the visibility of the corresponding image does not decrease,
When the first predetermined production is executed, the change production is not executed,
A change effect can be executed when the second predetermined effect is executed (see FIGS. 45 to 47, 63, 64, and 91),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect of displaying the first fracture precursor image and the second predetermined effect of displaying the second fracture precursor image can be executed at different timings, respectively, so that the game can be played at various timings. Furthermore, even in the performance of displaying the crack precursor image, the display layer and the presence or absence of the change performance are different, so that different impressions are preferably given and the game amusement is enhanced. be able to.

[形態23-2-1]
形態23-2-1の遊技機は、
変化演出は、所定オブジェクト画像を表示し、該所定オブジェクト画像が対応表示に作用する動作を行うことで対応表示の表示態様を変化させる演出であり、
所定オブジェクト画像は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示可能である(図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The game machine of form 23-2-1 is
The change effect is a effect in which a predetermined object image is displayed and the display mode of the corresponding display is changed by performing an action in which the predetermined object image acts on the corresponding display,
The predetermined object image can be displayed in a display layer having a lower priority than the predetermined display layer (see FIG. 91).
It is characterized by
According to this feature, the change effect can be executed without reducing the effect of the second predetermined effect.

[形態23-2-2]
形態23-2-2の遊技機は、
所定オブジェクト画像の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像を表示可能である(図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出の実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
The game machine of form 23-2-2 is
A change-emphasized image can be displayed so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer, corresponding to the action of the predetermined object image (see FIG. 91).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably execute the change effect even during the execution of the second predetermined effect.

[形態24-1]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する第1所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する第2所定演出を実行可能であり、
第2所定演出の実行後に、特別演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1所定演出は、第1ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第2所定演出は、第2ヒビ態様の割れ前兆画像を表示し、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する演出であり、
第1所定演出と第2所定演出とで、実行タイミングが異なり、
第1所定演出における破片画像と第2所定演出における破片画像とで、表示態様が異なり、
第2所定演出における破片画像は、特別演出が実行されることを示唆する示唆態様の画像を含み、
第2所定演出における破片画像の表示期間の方が、第1所定演出における破片画像の表示期間よりも長い(図45、図63、図68、図92、図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像および破片画像を表示する第1所定演出と第2所定演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、第1所定演出と第2所定演出とで破片画像の表示態様が異なるとともに、第2所定演出における破片画像とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 24-1]
The game machine of form 24-1 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a first predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a second predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
A special effect can be executed after execution of the second predetermined effect,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect is a effect of displaying a crack precursor image of the first crack mode and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The second predetermined effect is an effect of displaying a crack precursor image of the second crack mode and displaying a plurality of fragment images corresponding to the crack precursor image,
The execution timing differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect,
The display mode is different between the fragment image in the first predetermined effect and the fragment image in the second predetermined effect,
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestive image suggesting that the special effect will be executed,
The display period of the fragment image in the second predetermined effect is longer than the display period of the fragment image in the first predetermined effect (see FIGS. 45, 63, 68, 92 and 93),
It is characterized by
According to this feature, the first predetermined effect and the second predetermined effect of displaying the crack precursor image and the fragment image can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various timings. Furthermore, the display mode of the fragment image differs between the first predetermined effect and the second predetermined effect, and the relevance between the fragment image in the second predetermined effect and the effect executed thereafter can be enhanced. Even if the fragment image is displayed on the screen, a different impression can be suitably given, and the amusement of the game can be enhanced.

[形態24-2]
形態24-2の遊技機は、
特別演出は、第1特別演出と、第2特別演出と、があり、
第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも有利状態に制御される期待度が高く、
示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図92、図93、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The game machine of form 24-2 is
The special effects include a first special effect and a second special effect,
When the second special performance is executed, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the first special performance is executed,
The suggestive modes include a first suggestive mode suggesting that the first special effect will be executed, and a second suggestive mode suggesting that the second special effect will be executed (FIGS. 92, 93, FIG. 94),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-3-1]
形態24-3-1の遊技機は、
第2所定演出における破片画像は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、
透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも多く表示される(図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The game machine of form 24-3-1 is
The fragment image in the second predetermined effect includes a suggestive mode and a transparent mode in which at least part of the background image displayed in a layer lower than the specific display layer is visible,
Fragment images in transparent mode are displayed more than fragment images in suggested mode (see FIG. 94),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-3-2]
形態24-3-2の遊技機は、
破片画像は、回転動作を行うことが可能であり、
第2所定演出において、透過態様の破片画像の方が、示唆態様の破片画像よりも回転動作量が多い(図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The game machine of form 24-3-2 is
The fragment image can be rotated,
In the second predetermined effect, the fragment image in the transparent mode has a greater amount of rotational movement than the fragment image in the suggestive mode (see FIG. 94).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態24-4]
形態24-4の遊技機は、
第2所定演出は、第1所定パートと第2所定パートとを含み、
第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が複数表示され、透過態様の破片画像が複数表示され、
第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像が単数表示され、透過態様の破片画像が複数表示される(図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定演出における破片画像に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The game machine of form 24-4 is
The second predetermined effect includes a first predetermined part and a second predetermined part,
In the first predetermined part, a plurality of suggested mode fragment images are displayed, and a plurality of transparent mode fragment images are displayed,
In the second predetermined part, a single suggested fragment image is displayed and a plurality of transparent fragment images are displayed (see FIG. 93).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the fragment image in the second predetermined effect.

[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
前段演出の実行期間の方が、第1態様の割れ画像の表示期間よりも長い(図68、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前段演出により、割れへの溜めを作り、第1態様の割れ画像はスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
The game machine of form 25 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the preceding stage effect (Fig. 52 (C)) can be executed,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the broken image from the first mode to the second mode (FIGS. 80(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 80(B1)). It is a production that includes
The execution period of the preceding stage effect is longer than the display period of the split image in the first mode (see FIGS. 68 and 80),
It is characterized by
According to this feature, a suitable crack pattern can be realized by creating a reserve for cracks in the front-stage presentation and giving a sense of speed to the cracked image of the first mode.

[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行される前に、前段演出(図52(C))を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図80(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図80(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
割れ画像を第1態様にて表示する期間と第2態様にて表示する期間とを合算した期間の方が、前段演出の実行期間よりも長い(図68、図80参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が第1態様および第2態様である期間を前段演出の実行期間よりも長くすることで、割れパターンを印象付ける。
[Form 26]
The game machine of form 26 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
Before the predetermined effect is executed, the preceding stage effect (Fig. 52 (C)) can be executed,
The display means
A cracked image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the broken image from the first mode to the second mode (FIGS. 80(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 80(B1)). It is a production that includes
The sum of the period during which the split image is displayed in the first mode and the period during which the split image is displayed in the second mode is longer than the period during which the preceding stage effect is executed (see FIGS. 68 and 80).
It is characterized by
According to this feature, by making the period during which the split image is in the first mode and the second mode longer than the execution period of the pre-stage effect, the split pattern is impressed.

[形態27]
形態27の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
エフェクト画像の表示期間は、割れ画像の表示期間よりも短く、
エフェクト画像の表示期間のうち、第1期間に亘って割れ画像を視認することが困難であり、該第1期間経過後の第2期間に亘って該割れ画像を視認することが可能であり、
第2期間の方が、第1期間よりも長い(図61~図71、図75~図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像は割れ画像の最初の表示部分を隠す役割があり、役割を果たしつつも、割れ画像よりもエフェクト画像の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
The game machine of form 27 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
The effect image can be displayed on the first display layer,
A split image can be displayed in a second display layer having a lower priority than the first display layer,
special information regarding variable display can be displayed in a third display layer having a higher priority than the first display layer;
At least part of the display period of the effect image and the display period of the split image overlap,
The display period of the effect image is shorter than the display period of the broken image,
It is difficult to visually recognize the cracked image over the first period of the display period of the effect image, and it is possible to visually recognize the cracked image over the second period after the first period,
The second period is longer than the first period (see FIGS. 61 to 71 and 75 to 81),
It is characterized by
According to this feature, the effect image has the role of hiding the first display portion of the split image, and while fulfilling its role, it prevents the effect image from being emphasized more than the split image.

[形態28]
形態28の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図61~図71、図75~図81参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
The game machine of form 28 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The display means
The effect image can be displayed on the first display layer,
A split image can be displayed in a second display layer having a lower priority than the first display layer,
special information regarding variable display can be displayed in a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is a effect including changing the split image from the first mode to the second mode after displaying the split image in the first mode,
The display means displays the effect image when displaying the split image of the first mode, and hides the effect image before displaying the split image of the second mode (FIGS. 61 to 71, 75 to 81),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the split image from giving a sense of incongruity by hiding the first display portion of the split image with the effect image.

[形態29]
形態29の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示期間における第1タイミングと第2タイミングとで、該第2態様の該割れ画像の透過率が異なる(図67、図79参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Form 29]
The game machine of form 29 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The display means
A cracked image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the split image from the first mode to the second mode (FIGS. 79(B2) to (B5)) after displaying the split image in the first mode (FIG. 79(B1)). It is a production that includes
The transmittance of the split image of the second mode differs between the first timing and the second timing in the display period of the split image of the second mode (see FIGS. 67 and 79),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the rendering effect when the split image of the second aspect is displayed.

[形態30]
形態30の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、第3態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図63、図67、図75、図79、図83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Mode 30]
The game machine of form 30 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled in an advantageous state,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is to change the broken image from the first mode to the second mode (FIGS. 75(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the first mode (FIG. 75(B1)). It is a production that includes
The specific effect is to change the broken image from the third mode to the fourth mode (FIGS. 79(B2) to (B5)) after displaying the broken image in the third mode (FIG. 79(B1)). It is a production that includes
Transmittance differs between the split image at a predetermined timing after the display of the split image of the second mode is started and the split image at a specific timing after the display of the split image of the fourth mode is started ( 63, 67, 75, 79, and 83 (A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the split image of the second aspect is displayed and when the split image of the fourth aspect is displayed.

[形態31]
形態31の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、通常状態において実行可能な演出であって、第1態様の割れ画像を表示した後に(図75(B1))、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させる(図75(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
特定演出は、通常状態よりも有利な特別状態において実行可能な演出であって、第3態様の割れ画像を表示した後に(図79(B1))、該割れ画像を該第3態様から第4態様に変化させる(図79(B2)~(B5))ことを含む演出であり、
第2態様の割れ画像の表示が開始されてからの所定タイミングにおける該割れ画像と、第4態様の割れ画像の表示が開始されてからの特定タイミングにおける該割れ画像とで、透過率が異なる(図30~図32、図63、図67、図75、図79、図83(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の割れ画像が表示されたときと第4態様の割れ画像が表示されたときとの演出効果を高めることができる。
[Mode 31]
The game machine of form 31 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The performance execution means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled in an advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled in an advantageous state,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is an effect that can be executed in the normal state, and after displaying the split image in the first mode (FIG. 75(B1)), the split image is changed from the first mode to the second mode (FIG. 75(B1)). 75 (B2) ~ (B5)) is a production that includes
The specific effect is a effect that can be executed in a special state that is more advantageous than the normal state. It is a production that includes changing the mode (FIGS. 79 (B2) to (B5)),
Transmittance differs between the split image at a predetermined timing after the display of the split image of the second mode and the split image at a specific timing after the display of the split image of the fourth mode is started ( 30 to 32, 63, 67, 75, 79, and 83 (A)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the split image of the second aspect is displayed and when the split image of the fourth aspect is displayed.

[形態32]
形態32の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が低い表示レイヤにおいて背景画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
発光制御手段は、
割れ画像が表示されるときに、特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、
割れ画像の表示期間における特定タイミングまで特定輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行い、該特定タイミング以降は、背景画像に対応した輝度データテーブルを用いて発光手段の発光制御を行う(図61~図63、図66参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されるときの発光手段の発光制御を好適に行うことができる。
[Mode 32]
The game machine of form 32 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
A background image can be displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a display layer having a higher priority than the specific display layer,
The light emission control means is
controlling light emission of the light emitting means using the specific luminance data table when the split image is displayed;
Light emission control of the light emitting means is performed using the specific luminance data table until a specific timing in the display period of the split image, and after the specific timing, light emission control of the light emitting means is performed using the luminance data table corresponding to the background image (Fig. 61 to FIGS. 63 and 66),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably perform light emission control of the light emitting means when the split image is displayed.

[形態33]
形態33の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
エフェクト画像の表示期間と割れ画像の表示期間との少なくとも一部が重複し、
音出力手段は、エフェクト画像が表示されるタイミングにおいて割れ画像に対応する音を出力する(図61~図67参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Mode 33]
The game machine of form 33 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a sound output means,
The display means
The effect image can be displayed on the first display layer,
A split image can be displayed in a second display layer having a lower priority than the first display layer,
special information regarding variable display can be displayed in a third display layer having a higher priority than the first display layer;
At least part of the display period of the effect image and the display period of the split image overlap,
The sound output means outputs a sound corresponding to the split image at the timing when the effect image is displayed (see FIGS. 61 to 67),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the split image is displayed.

[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Mode 34]
The game machine of form 34 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a sound output means,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The sound output means outputs a sound corresponding to the split image when the split image is displayed according to the first pattern (see FIG. 61), and outputs a sound corresponding to the split image when the split image is displayed according to the second pattern. not output sound corresponding to the image (see FIG. 68);
It is characterized by
According to this feature, a split image can be displayed by a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、有利状態に制御されることを報知する音を出力する(図71参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態に応じた異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Mode 35]
The game machine of form 35 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a sound output means,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The sound output means outputs a sound corresponding to the split image when the split image is displayed according to the first pattern (see FIG. 61), while the sound output means outputs a sound corresponding to the split image when the split image is displayed according to the second pattern. Outputs a sound that informs that it is controlled by (see FIG. 71),
It is characterized by
According to this feature, split images can be displayed in a plurality of display patterns that give different impressions according to the game state.

[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
割れ前兆画像は、割れ画像が第1パターンにより表示される場合に、該割れ画像が表示されるよりも前のタイミングで表示可能な画像であり、
音出力手段は、第1パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力する一方(図61参照)、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに、該割れ画像に対応する音を出力しない(図68参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる印象を与える複数の表示パターンにより割れ画像を表示することができる。
[Mode 36]
The game machine of form 36 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a sound output means,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
The cracked image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The crack precursor image is an image that can be displayed at a timing before the crack image is displayed when the crack image is displayed according to the first pattern,
The sound output means outputs a sound corresponding to the split image when the split image is displayed according to the first pattern (see FIG. 61), and outputs a sound corresponding to the split image when the split image is displayed according to the second pattern. not output sound corresponding to the image (see FIG. 68);
It is characterized by
According to this feature, a split image can be displayed by a plurality of display patterns that give different impressions.

[形態37]
形態37の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに所定音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに特定音を出力可能であり、
音出力手段が出力する特定音は、所定音よりも大きい音である(図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Mode 37]
The game machine of form 37 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a sound output means,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
The cracked image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
sound output means
A predetermined sound can be output when the crack precursor image is displayed,
A specific sound can be output when a broken image is displayed,
The specific sound output by the sound output means is a sound that is louder than a predetermined sound (see FIG. 88).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to distinguish between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to preferably give an impression when the crack image is displayed.

[形態38]
形態38の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
オブジェクト画像の動作表示に連動させて割れ前兆画像を表示可能であり、
音出力手段は、
割れ前兆画像が表示されるときに、オブジェクト画像に対応する音を出力可能であり、
割れ画像が表示されるときに、該割れ画像に対応する音を出力可能である(図88参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ前兆画像が表示されたときと割れ画像が表示されたときとのメリハリを付け、割れ画像を表示したときの印象付けを好適に行うことができる。
[Mode 38]
The game machine of form 38 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a sound output means,
The display means
The object image can be displayed on the special display layer,
The crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
The cracked image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The crack precursor image can be displayed in conjunction with the movement display of the object image,
sound output means
A sound corresponding to the object image can be output when the crack precursor image is displayed,
When a split image is displayed, a sound corresponding to the split image can be output (see FIG. 88),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to distinguish between when the crack precursor image is displayed and when the crack image is displayed, and to preferably give an impression when the crack image is displayed.

[形態39]
形態39の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、変動量が特定値となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像との動作速度が異なり、
第2パターンは、変動量が0となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像との動作速度が共通である(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像は早く飛び、大きい破片画像はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。
[Mode 39]
The game machine of form 39 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A plurality of fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the fragment image,
In the first pattern, the movement speed of the fragment image of the first size and the fragment image of the second size, which is smaller than the first size, are different because the amount of variation is a specific value,
In the second pattern, since the variation amount is 0, the moving speed of the fragment image of the third size in the second pattern and the fragment image of the fourth size smaller than the third size are common ( 73 and 74),
It is characterized by
According to this feature, the first pattern is affected by animation differently depending on the size, and the small fragment image flies quickly, and the large fragment image becomes a crack pattern in which it falls slightly slowly and immediately, showing realistic movement. The second pattern, regardless of size, is affected by animation in the same way of flying and falling in the same way. can be done.

[形態40]
形態40の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像は、表示が開始されてから落下していく態様で表示され、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像が落下する速さが異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Form 40]
The game machine of form 40 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A fragment image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The fragment image is displayed in a manner of falling after the display is started,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the fragment image,
Since the setting of the gravity value is different between the first pattern and the second pattern, the falling speed of the fragment image is different (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by
According to this feature, by varying the value of the parameter and varying the speed at which the fragment image falls, it is possible to construct various patterns and enhance the presentation effect.

[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像が移動表示されるときの進行方向が異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータの値を異ならせ、破片画像が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、演出効果を高めることができる。
[Mode 41]
The game machine of form 41 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A fragment image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the fragment image,
Since the setting of the direction of gravity is different between the first pattern and the second pattern, the moving direction of the fragment image when displayed is different (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by
According to this feature, by varying the values of the parameters and varying the direction in which the fragment image advances, it is possible to construct a variety of patterns and enhance the presentation effect.

[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なる(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1パラメータの値は固定し、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータの値が異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
The game machine of form 42 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A plurality of fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern, a second pattern, and a third pattern as display patterns of the fragment image,
The first pattern includes a first parameter for displaying the fragment image and a second parameter for displaying the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern, the second pattern, and the third pattern have the same value of the first parameter and different values of the second parameter (see FIGS. 73 and 74),
It is characterized by
According to this feature, the value of the first parameter is fixed, and a common part is created for the fragment image, while the value of the second parameter is different to construct a variety of patterns. A display pattern of a fragment image can be constructed.

[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、第3パターンと、があり、
第1パターンは、破片画像の表示に関する第1パラメータと、破片画像の表示に関する第2パラメータと、を含んで構成され、
第2パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第3パターンは、第1パラメータと、第2パラメータと、を含んで構成され、
第1パターンと第2パターンとで、第1パラメータの値が共通であり、第2パラメータの値が異なり、
第2パターンと第3パターンとで、第1パラメータの値が異なり、第2パラメータの値が共通である(図73、図74参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのパターンで、破片画像に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータの値により構成されることで、安定的で多彩な破片画像の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
The game machine of form 43 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A plurality of fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern, a second pattern, and a third pattern as display patterns of the fragment image,
The first pattern includes a first parameter for displaying the fragment image and a second parameter for displaying the fragment image,
The second pattern includes a first parameter and a second parameter,
The third pattern includes a first parameter and a second parameter,
The first pattern and the second pattern have the same value of the first parameter and different values of the second parameter,
The second pattern and the third pattern have different values of the first parameter and the same value of the second parameter (see FIGS. 73 and 74).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to construct a stable and diverse display pattern of the fragment image by configuring each pattern with different parameter values while creating a common portion for the fragment image. .

[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図30、図32、図45~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において割れ画像を表示するときと特別状態において割れ画像を表示するときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
The game machine of form 44 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The cracked image by the first pattern can be displayed in a normal state,
The split image by the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
Before the split image is displayed by the first pattern and after the split image is displayed by the first pattern, the type of background image displayed in the display layer having a lower priority than the specific display layer is different,
Before the split image is displayed by the second pattern and after the split image is displayed by the second pattern, the type of background image displayed in a display layer with a lower priority than the specific display layer is different ( 30, 32, 45 to 47),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give different impressions when displaying the broken image in the normal state and when displaying the broken image in the special state, thereby enhancing interest.

[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第3表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、第1態様の割れ画像を表示した後に、該割れ画像を該第1態様から第2態様に変化させることを含む演出であり、
表示手段は、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態と、において、割れ画像を表示可能であり、
第1態様の割れ画像を表示するときにエフェクト画像を表示し、第2態様の該割れ画像を表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図30、図32、図45、図46参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The game machine of form 45 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The display means
The effect image can be displayed on the first display layer,
A split image can be displayed in a second display layer having a lower priority than the first display layer,
special information regarding variable display can be displayed in a third display layer having a higher priority than the first display layer;
The predetermined effect is a effect including changing the split image from the first mode to the second mode after displaying the split image in the first mode,
The display means
A split image can be displayed in a normal state and a special state more advantageous than the normal state,
The effect image is displayed when the split image of the first mode is displayed, and the effect image is hidden before the split image of the second mode is displayed (Figs. 46),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the split image from giving a sense of incongruity by hiding the first display portion of the split image with the effect image.

[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とは、共通に、少なくとも所定方向と特定方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され、
第1パターンにより表示された割れ画像と、第2パターンにより表示された割れ画像とで、移動する速さが異なる(図30、図32、図45~図47参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態のテンポを崩さない割れ画像の表示パターンにより、特別状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
The game machine of form 46 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The cracked image by the first pattern can be displayed in a normal state,
The split image by the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The split image displayed according to the first pattern and the split image displayed according to the second pattern are commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least a predetermined direction and a specific direction,
The broken image displayed by the first pattern and the broken image displayed by the second pattern differ in moving speed (see FIGS. 30, 32, and 45 to 47),
It is characterized by
According to this feature, the display pattern of split images that does not break the tempo of the special state can enhance the presentation effect during the special state.

[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、
第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態において表示可能であり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、第2パターンにより割れ画像が表示されたときに有利状態に制御される期待度と、が異なる(図27、図29(C)、図30、図32参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割れ画像の表示パターンに応じて有利状態に制御される期待度が異なるため割れ画像の表示パターンにより注目させることができる。
[Form 47]
The game machine of form 47 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A split image can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The cracked image by the first pattern can be displayed in a normal state,
The split image by the second pattern can be displayed in a special state that is more advantageous than the normal state,
The degree of expectation that is controlled to be advantageous when the divided image is displayed by the first pattern differs from the degree of expectation that is controlled to be advantageous when the divided image is displayed by the second pattern (FIG. 27, 29(C), 30 and 32),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of expectation to be controlled in an advantageous state differs according to the display pattern of the split image, it is possible to draw more attention to the display pattern of the split image.

[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像は、キャラクタが描かれた態様であり、
第2種類の破片画像は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
The game machine of form 48 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A plurality of fragment images of the first type can be displayed in a predetermined display layer,
a plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer;
special information relating to variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the fragment image of the first type and the display period of the fragment image of the second type overlap at least partially;
The first type of fragment image is a form in which a character is drawn,
The second type of fragment image is a transparent mode that allows at least part of the background image displayed in the display layer lower than the specific display layer to be recognized (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by
According to this feature, by overlapping the display periods of the two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide an impressive presentation.

[形態49]
形態49の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて第1種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が低い特定表示レイヤにおいて第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
第1種類の破片画像の表示期間と第2種類の破片画像の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、
第1種類の破片画像と第2種類の破片画像とで、表示態様が異なり、
第1種類の破片画像の表示期間は、第2種類の破片画像の表示期間よりも長い(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる2種類の破片画像の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
The game machine of form 49 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A plurality of fragment images of the first type can be displayed in a predetermined display layer,
a plurality of fragment images of the second type can be displayed in a specific display layer having a lower priority than the predetermined display layer;
special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the predetermined display layer;
the display period of the fragment image of the first type and the display period of the fragment image of the second type overlap at least partially;
The display mode is different between the first type of fragment image and the second type of fragment image,
The display period of the fragment image of the first type is longer than the display period of the fragment image of the second type (see FIGS. 80 and 94),
It is characterized by
According to this feature, by overlapping the display periods of the two types of fragment images with different display modes, it is possible to provide an impressive effect.

[形態50]
形態50の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
可動体が重畳しない表示領域である第1領域に表示される破片画像の方が、可動体が重畳する表示領域である第2領域に表示される破片画像よりも表示量が多い(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳している中で、好適に破片の表示を行うことができる。
[Form 50]
The game machine of form 50 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
a display means;
The display means
A plurality of fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation of superimposing on the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
The display amount of the fragment image displayed in the first region, which is the display region where the movable body is not superimposed, is larger than that of the fragment image displayed in the second region, which is the display region where the movable body is superimposed (Fig. 80, See Figure 94),
It is characterized by
According to this feature, the fragments can be preferably displayed while the movable body overlaps the display area of the display means.

[形態51]
形態51の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
複数の破片画像のうちの第1破片画像は、可動体が重畳しない表示領域である第1領域から該可動体が重畳する表示領域である第2領域に進入するように移動する態様で表示され、
複数の破片画像のうちの第2破片画像は、第2領域に進入しないように第1領域を移動する態様で表示される(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が重畳している領域に入り込まない破片画像により、割れたということを認識させつつ、可動体が重畳している領域を通過する破片画像を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Mode 51]
The game machine of form 51 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
a display means;
The display means
A plurality of fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation of superimposing on the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
A first fragment image among the plurality of fragment images is displayed in such a manner as to move from a first region, which is a display region in which the movable body is not superimposed, to a second region, which is a display region in which the movable body is superimposed. ,
The second fragment image among the plurality of fragment images is displayed in a manner of moving the first area so as not to enter the second area (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by
According to this feature, a fragment image that does not enter the area where the movable body is superimposed makes it possible to recognize that it has been broken, and a fragment image that passes through the area where the movable body is superimposed is prepared to prevent the moving object from moving. It is possible to provide an impressive performance.

[形態52]
形態52の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、を備え、
表示手段は、
特定表示レイヤにおいて破片画像を複数表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
可動体は、表示手段の表示領域に重畳する動作を行うことが可能であり、
破片画像の表示期間と可動体の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、
表示手段の表示領域に重畳している可動体が該表示領域に重畳しない位置に動作した後も、破片画像が継続して表示される(図80、図94参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が表示手段の表示領域と重畳する中で、破片画像を見逃さないように好適に破片画像の表示を行うことができる。
[Mode 52]
The game machine of form 52 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
a display means;
The display means
A plurality of fragment images can be displayed in a specific display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The movable body is capable of performing an operation of superimposing on the display area of the display means,
The display period of the fragment image and the operation period of the movable body at least partially overlap,
Even after the movable body superimposed on the display area of the display means moves to a position not superimposed on the display area, the fragment image is continuously displayed (see FIGS. 80 and 94).
It is characterized by
According to this feature, while the movable body is superimposed on the display area of the display means, it is possible to suitably display the fragment image so as not to overlook the fragment image.

[形態53]
形態53の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
表示手段は、
所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
所定演出は、割れ前兆画像を表示する第1所定パートと、該割れ前兆画像に対応した第1種類の破片画像を複数表示する第2所定パートと、を含む演出であり、
表示手段は、割れ前兆画像が表示されるときに、第2種類の破片画像を複数表示可能であり、
第2種類の破片画像は、第1種類の破片画像よりも表示手段の表示領域において非表示となるまでに要する期間が短い(図49、図50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像を表示する演出の演出効果を高めることができる。
[Mode 53]
The game machine of form 53 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
and a production execution means,
The effect executing means can execute a predetermined effect suggesting that the control is in an advantageous state,
The display means
A crack sign image can be displayed in a predetermined display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than a predetermined display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The predetermined effect is a effect including a first predetermined part for displaying a crack precursor image and a second predetermined part for displaying a plurality of fragment images of the first type corresponding to the crack precursor image,
The display means is capable of displaying a plurality of fragment images of the second type when the crack precursor image is displayed,
The second type of fragment image takes a shorter period of time to become invisible in the display area of the display means than the first type of fragment image (see FIGS. 49 and 50).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the rendering effect of displaying the fragment image.

[形態54]
形態54の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、
第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の割れ画像の表示パターンに共通して特定キャラクタが登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Mode 54]
The game machine of form 54 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A specific character can be displayed in the special display layer,
A broken image can be displayed in a specific display layer with a higher priority than the special display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The first pattern is a pattern for displaying a first type of cracked image in conjunction with the action of the specific character,
The second pattern is a pattern for displaying a second type of cracked image in conjunction with the action of the specific character,
Before the first type of split image is displayed by the first pattern and after the first type of split image is displayed by the first pattern, the display layer is displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer. Different types of background images are used,
Before the second type of split image is displayed by the second pattern and after the second type of split image is displayed by the second pattern, the display layer is displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer. different types of background images (see FIGS. 45, 46, and 51),
It is characterized by
According to this feature, since the specific character appears in common with the display patterns of the plurality of split images, the degree of attention to the specific character increases.

[形態55]
形態55の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
第1表示レイヤにおいてエフェクト画像を表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が低い第2表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
第2表示レイヤよりも優先度が低い第3表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
第1表示レイヤよりも優先度が高い第4表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタが動作したときに第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタが動作したときに第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
表示手段は、
第1パターンにより第1種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第1種類の割れ画像を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、
第2パターンにより第2種類の割れ画像を表示する場合に、特定キャラクタの動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の割れ画像を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像を非表示とする(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エフェクト画像が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Mode 55]
The game machine of form 55 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
The effect image can be displayed on the first display layer,
A split image can be displayed in a second display layer having a lower priority than the first display layer,
A specific character can be displayed in a third display layer having a lower priority than the second display layer,
Special information about variable display can be displayed in a fourth display layer having a higher priority than the first display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The first pattern is a pattern for displaying a first type of cracked image when the specific character moves,
The second pattern is a pattern for displaying a split image of the second type when the specific character moves,
The display means
When the first type of broken image is displayed according to the first pattern, the effect image is displayed in conjunction with the action of the specific character, and the effect image is turned off at a predetermined timing after the first type of broken image is displayed. display and
When displaying the split image of the second type according to the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the action of the specific character, and the effect image is turned off at a specific timing after the split image of the second type is displayed. Display (see FIGS. 45, 46, and 51),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the split image from giving a sense of incongruity by hiding the first display portion of the split image with the effect image.

[形態56]
形態56の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
破片画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の破片画像を複数表示するパターンであり、
第1種類の破片画像は、該第1種類の破片画像の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、
第2種類の破片画像は、該第2種類の破片画像の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図45、図46、図51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、破片画像の表示パターンの種類に応じて破片画像が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Mode 56]
The game machine of form 56 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A specific character can be displayed in the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer with a higher priority than the special display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the fragment image,
The first pattern is a pattern in which a plurality of fragment images of the first type are displayed in conjunction with the action of the specific character,
The second pattern is a pattern in which a plurality of fragment images of the second type are displayed in conjunction with the action of the specific character,
The first type of fragment image is displayed in a manner of moving from a first speed to a second speed over the display period of the first type of fragment image,
The second type of fragment image is displayed in a manner of moving without a change in speed over the display period of the second type of fragment image (see FIGS. 45, 46, and 51).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to change the moving speed of the fragment image according to the type of display pattern of the fragment image, thereby enhancing the presentation effect.

[形態57]
形態57の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
表示手段は、
特殊表示レイヤにおいて特定キャラクタを表示可能であり、
特殊表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて割れ画像を表示可能であり、
特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
割れ画像の表示パターンとして、第1パターンと、第2パターンと、があり、
第1パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第2パターンは、特定キャラクタの動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、
第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(図45、図46、図49、図50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタへの期待感を高めるとともに、特定キャラクタが表示された後の割れ画像の表示パターンに注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
The game machine of form 57 is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
comprising display means,
The display means
A specific character can be displayed in the special display layer,
A broken image can be displayed in a specific display layer with a higher priority than the special display layer,
Special information about variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
There are a first pattern and a second pattern as display patterns of the split image,
The first pattern is a pattern for displaying a first type of cracked image in conjunction with the action of the specific character,
The second pattern is a pattern for displaying a second type of cracked image in conjunction with the action of the specific character,
The degree of expectation to be controlled in an advantageous state differs between when the broken image is displayed by the first pattern and when the broken image is displayed by the second pattern (see FIGS. 45, 46, 49, and 50). ),
It is characterized by
According to this feature, the sense of anticipation for the specific character is heightened, and interest is improved by drawing attention to the display pattern of the split image after the specific character is displayed.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization is also generically called simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, on the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5, a first reserved memory number (for example, the number "0"), a second reserved memory number (for example, the number "4"), and a decoration A display area 5S for displaying a small pattern corresponding to the pattern is provided, and the small pattern is variably displayed corresponding to the variable display of the decorative pattern.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory number, the second reserved memory number, the reserved display, the small pattern, the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the pachinko game machine 1, and the right hitting operation that prompts the player to perform the right hitting operation. The notification image, the remaining time saving display indicating the number of remaining time saving, etc. are displayed on the front side (upper layer) than the effect image (object image) such as the character, so that the effect image overlaps and is stored in the first reserved memory. While preventing the visibility of the number, the second reserved memory number, the small pattern and the error display from decreasing, the decorative pattern is displayed on the back side (lower layer) than the effect image, so that the decoration It may be possible to prevent the visibility of the effect image from deteriorating due to the overlap of the symbols.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the image display device 5. The display changes depending on the movement. By variably displaying the fourth pattern, an effect is performed such that the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or the movable body 32 is entirely or partially displayed on the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not it is currently in a variable display state. The effect control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the first variable display start command. In addition, the effect control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variable display start command.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 At the bottom of the screen of the image display device 5, a display area (special figure pending storage display area 5U , an active display area 5F). Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display. In addition, in the present embodiment, the common special symbol pending storage display area 5U is provided for the first special symbol and the second special symbol, but represents a variable display in which the execution of the first special symbol is suspended. A first special figure pending storage display area in which a first pending display is displayed, and a second special figure pending storage display area in which a second pending display representing a variable display in which the execution of the second special symbol is suspended is displayed. , may be provided separately. In addition, in the present embodiment, the special figure reservation storage display area 5U is a display area that displays a reservation display corresponding to the first special symbol when the game state is a normal state, and the game state is a time saving state or a probability change In the case of the state, it is a display area for displaying a pending display corresponding to the second special symbol. Furthermore, active display area 5F is a display area that displays active display according to the first special symbol when the gaming state is the normal state, and displays the second special symbol when the gaming state is the time saving state or the variable probability state. This is the display area that displays the active display.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric accessory having a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable piece is in the upright position, thereby causing the game ball to enter the second starting winning hole. It will be in a closed state that does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start winning opening) by tilting the movable piece when the solenoid 81 is in the ON state. It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the above as long as it changes between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Below the board 2, a button lamp 9e is provided. The main lamp 9a, the side lamp 9b and the button lamp 9e provided on the gaming machine frame 3 are also called "frame lamps".

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図36参照)。また、各種ランプについては後述する。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided, and the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. Also, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. As shown in FIG. The attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the decoration lamp 9f provided on the game board 2 are also referred to as "board lamps". The main lamp 9a, the side lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the button lamp 9e, and the decorative lamp 9f may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the side lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the button lamp 9e, and the decoration lamp 9f include LEDs (see FIG. 36). Further, various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times, 2 times, etc.).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 from the. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 , an I/O (Input/Output port) 105 and a real-time clock 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 outputs a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door. transmit.

払出制御基板006SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置006SG031と、払出装置006SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ006SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ006SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置006SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 006SG030 has a payout circuit driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on the receipt of the payout signal. The device 006SG031 is connected to a game ball detection sensor 006SG032 provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 006SG031 pass, and receives information from the game ball detection sensor 006SG032. It is possible to stop driving the payout device 006SG031 according to the mode of the game ball detection signal.

また、払出制御基板006SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ006SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング006SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板006SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置006SG033を制御する。また、タッチリング006SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置006SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板006SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Also, the payout control board 006SG030 has a handle sensor 006SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 006SG035 (touch sensor) for detecting that the player is gripping the batting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 006SG030 controls a launcher 006SG033 capable of launching game balls onto the game board 2 . In addition, a signal indicating whether or not the touch ring 006SG35 is detected and a signal indicating that the game ball has been shot by the shooting device 006SG033 are input from the payout control board 006SG030 to the game control microcomputer 100 of the main board 11. .

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . It also performs display processing for outputting the image data of the display image creation area of the VRAM area designated by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area are switched for each V blank. Therefore, the area assigned as the drawing area is drawn in a certain V blank, and the area is switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. As a result, drawing is performed in the other area during that time.

また、図3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、に各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 3, the display control unit 123 generates an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (combining) a plurality of layers. A layer image drawing area for drawing and arranging an image of each layer and an image drawn and arranged in each layer image drawing area are superimposed (synthesized) to generate an image to be displayed on the image display device 5. and a display image creation area are arranged. In addition, each layer image drawing area has the concept of upper, middle, and lower. The lower the display priority in the image display device 5, the lower.

図4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として、ガラス板画像006SG301に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像006SG301A及び該ガラス板画像006SG301Aが割れたことにより生じる破片画像006SG302を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として後述するホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域が配置されている。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 As shown in FIG. 4, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as a layer 1 image, and a layer 2 image drawing area for drawing and arranging a decorative pattern as a layer 2 image. , a layer 3 image drawing area for drawing and arranging an object image such as a character as a layer 3 image, and a layer 4 image for drawing and arranging a later-described crack sign image (glass plate image 006SG301, etc.) as a layer 4 image. For drawing and arranging a glass plate image 006SG301A as an image to be broken, which is displayed in place of the glass plate image 006SG301, and a fragment image 006SG302 generated by breaking the glass plate image 006SG301A as an image of layer 5 in the image drawing area. A layer 5 image drawing area for drawing and arranging an action effect image to be described later as a layer 6 image, and a layer 7 image for drawing and arranging a white-out image 006SG303 to be described later as a layer 7 image. An image drawing area, a layer 8 image drawing area for drawing and arranging an operation prompting image, which will be described later, as a layer 8 image, and a layer 9 image for drawing and arranging variable display compatible display (suspended display and active display) A layer 9 image drawing area, a layer 10 image drawing area for drawing and arranging a small pattern (fourth pattern) as a layer 10 image, a first reserved memory number, a second reserved memory number, and a right hitting notification image are arranged. ing. Also, a layer 11 image drawing area for drawing and arranging an error display may be further arranged.

レイヤ4画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域にヒビが入ったように遊技者に認識させるための画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画・配置されるガラス板画像006SG301Aは、画像表示装置5の表示領域が割れたように遊技者に認識させるための画像である。また、破片画像006SG302は、キャラクタや可動体32の作用によって画像表示装置5の表示領域が割れたことを遊技者に強調するためにガラス板画像006SG301Aの一部が変化して表示される画像である。 The glass plate image 006SG301 drawn and arranged in the layer 4 image drawing area is an image for making the player recognize that the display area of the image display device 5 is cracked by the action of the character or the movable body 32. , the glass plate image 006SG301A drawn and arranged in the layer 5 image drawing area is an image for making the player recognize that the display area of the image display device 5 is broken. The fragment image 006SG302 is an image in which a part of the glass plate image 006SG301A is changed and displayed in order to emphasize to the player that the display area of the image display device 5 has been broken by the action of the character or the movable body 32. be.

ガラス板画像006SG301は、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)において非表示となる画像である。また、ガラス板画像006SG301Aは、後述する第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング)においてガラス板画像006SG301に替えて表示される画像(割れ対象画像)でもある。 The glass plate image 006SG301 is the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, which will be described later. , strong development effect B, cut-in effect, and break effect start timing (break time of the glass plate image 006SG301A) in the result notification effect. In addition, the glass plate image 006SG301A has a first continuous cracking effect, a second continuous cracking effect, a dialog announcement effect, a background change effect A, a background change effect B, a pseudo-continuous effect, a reach suggestion effect, a weak development effect, and a strong development effect, which will be described later. It is also an image (crack target image) displayed instead of the glass plate image 006SG301 at the start timing of the crack effect (the break timing of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect.

更に、後述するように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の開始タイミングは、ホワイトアウト画像006SG303の表示によってガラス板画像006SG301とガラス板画像006SG301Aの表示の切り替えが遊技者から視認不能となっている。このため、本実施の形態では、ヒビが表示されたガラス板画像006SG301を遊技者に気付かれることなくガラス板画像006SG301Aに切り替えることができるので、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビからは想定できない割れ(破片画像006SG302の移動表示)を実現することができ、割れ演出を遊技者に対して強く印象付けることが可能となっている。 Furthermore, as will be described later, the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, At the start timing of the breaking effect in the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, switching between the display of the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A cannot be visually recognized by the player due to the display of the white-out image 006SG303. . Therefore, in the present embodiment, the glass plate image 006SG301 on which the crack is displayed can be switched to the glass plate image 006SG301A without being noticed by the player. A crack (moving display of the fragment image 006SG302) can be realized, and it is possible to strongly impress the player with the crack effect.

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ10画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図4及び図5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも表示優先度が高く設定される。 In this embodiment, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in the layer 1 image drawing area to the layer 10 image drawing area. . Also, as shown in FIGS. 4 and 5, the image drawn in the layer 1 image drawing area is set to have the lowest display priority, and the image drawn in the layer 2 image drawing area is set to the layer 1 image drawing area. The display priority is set higher than the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the display priority of the image drawn in the layer 2 image drawing area is set higher than the image drawn in the layer 2 image drawing area. An image drawn in the layer 4 image drawing area has a higher display priority than an image drawn in the layer 3 image drawing area. The display priority is set higher than the image to be drawn, and the image drawn in the layer 6 image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 5 image drawing area. The image drawn in the 7 image drawing area is set to have a higher display priority than the image drawn in the layer 6 image drawing area, and the image drawn in the layer 8 image drawing area is drawn in the layer 7 image drawing area. An image drawn in the layer 9 image drawing area has a higher display priority than an image drawn in the layer 8 image drawing area. An image drawn in the image drawing area is set to have a higher display priority than an image drawn in the layer 9 image drawing area. When a layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, an image drawn in the layer 11 image drawing area is set to have a higher display priority than an image drawn in the layer 10 image drawing area.

つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合、該レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、後述する通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、後述するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、後述する背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 That is, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed in the lowest layer in the image display device 5, and the image drawn in the layer 2 image drawing area is the layer 1 image drawing area in the image display device 5. It is an image that is displayed (prioritized) above the image to be drawn, and the image drawn in the layer 3 image drawing area is higher than the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5. The image drawn in the layer 4 image drawing area is displayed (prioritized display) in the image display device 5 in a higher layer than the image drawn in the layer 3 image drawing area (prioritized display). the image drawn in the layer 5 image drawing area is an image displayed (prioritized display) in the image display device 5 above the image drawn in the layer 4 image drawing area, The image drawn in the layer 6 image drawing area is an image that is displayed in a higher layer (prioritized display) than the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, and is drawn in the layer 7 image drawing area. The image drawn in the image display device 5 is the image displayed (prioritized display) over the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 8 image drawing area is the image displayed on the image display device 5. 5 is displayed (prioritized) above the image drawn in the layer 7 image drawing area in the image display device 5 . , and the image drawn in the layer 10 image drawing area is higher than the image drawn in the layer 9 image drawing area in the image display device 5. This is an image displayed in the upper layer (prioritized display). Further, when the layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 11 image drawing area is displayed on the image display device 5 in a higher layer than the image drawn in the layer 10 image drawing area. It is an image (displayed preferentially). Also, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image, instead of the layer 1 image drawing area, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, It may have layer 1-3 image drawing areas. In this case, a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) described later can be drawn in the layer 1-1 image drawing area, and a chance background described later can be drawn in the layer 1-2 image drawing area. Images (second background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (fourth background image 006SG084) can be drawn. , In the layer 1-3 image drawing area, a background effect image (background effect image 006SG322) and a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085), which will be described later, can be drawn, and drawn in the layer 1-3 image drawing area. The image drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the layer 1-2 image drawing area is the layer 1-3 image. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the drawing area, and the image drawn in the layer 1-1 image drawing area is drawn in the layer 1-2 image drawing area. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In the present embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) in order to make the overlapping portion of the upper layer image invisible to the player when superimposed on the lower layer image. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn/arranged in each image drawing area may be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the image display device 5 or an image that is temporarily hidden may be provided.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6A, the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 6B, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 The command 8F00H is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 9000H is a power-on specifying command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has been cold-started (that the power has been turned on while the clear switch 92 is being pressed (power-on with initialization)). Note that cold start refers to a state in which various processes of the gaming machine can be executed after initializing the data without restoring the data before the power is turned on when the power is turned on. . The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates that the pachinko gaming machine has hot-started (that the power was turned on while the clear switch 92 was not pressed (power-on without initialization)). It should be noted that "hot start" refers to a state in which various processes of the gaming machine can be executed based on the backed-up data when the power is turned on. Since hot start does not involve initialization, it is also called power-on without initialization. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. The second game state designation command corresponding to the game state (low probability high base state, time saving state) in which probability variation control is not performed while command 9502H is a game state in which time saving control and probability variation control are performed (high probability high Base state, variable probability state) corresponding to the third game state designation command. In addition, the high probability high base state may simply be referred to as "variable probability state".

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "0" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result will be a "big win" and the judgment result of the big win type (probable variation, non-probability variation, and sudden probability) as a result of determination at the time of winning. In addition, the command C6XXH indicates the result of determining whether the random number value for determining the variation pattern is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other (normal reach)" as a result of determination at the time of winning. It is a variable category command.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 6A are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be replaced by different commands. You can add different commands from For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the notification command of passing, and the remaining variable display frequency by which probability variation control and time saving control are performed.

図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 7, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data representing each of the random numbers MR4 is controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". It is a random value used to determine , and takes a value in the range of "0" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. In this embodiment, as the display result determination table, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first special figure Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variable display result to a "jackpot" to a jackpot game state based on the random number MR1 for judging the special symbol display result. is a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), random for special figure display result judgment A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to a special figure display result of "big win" or "losing".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊rrは時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is data for judgment to be assigned. In the display result determination table 22, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "big hit" assigned to display results. As a result, when the pachinko play rr is in the time saving state (low probability state), the probability that the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state is determined (in the present embodiment, about 1/300). Therefore, if the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state, the probability of being determined increases (about 1/30 in the present embodiment). That is, in the display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability of determining to control to the jackpot game state compared to the normal state or the time-saving state is higher. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase.

図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 9A shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the present embodiment, when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state, based on the random number MR2 for jackpot type determination, the jackpot type can be any of a plurality of types. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. "Probability variable jackpot A", "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C" that shifts to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state to shift to a low probability high base state " Non-probability variable jackpot" is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal opening jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal opening big-hit in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the jackpot game state by the ``non-probable variable jackpot'' is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. may be called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The variable probability control and the time saving control, which are started after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A to the variable probability big win C, are ended on the condition that the game state is controlled to the big win game state. In addition, the time saving control started after the end of the jackpot game state of the non-probability variable jackpot is controlled to the jackpot game state by the end of the variable display of 100 times or by the end of the variable display of the 100 times. terminated on the condition that Therefore, when the reoccurring big win is one of the variable probability big win A to variable probability big win C, the variable probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state passes through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously without In other words, the variable probability state in the present embodiment is a game state that continues until the variable display result becomes a big hit regardless of the number of variable display times, while the time saving state in the present embodiment is a game state in which the variable display result does not become a big hit. If not, it is a game state controlled to a normal state by executing variable display 100 times. For this reason, the time-saving state is also a game state that is controlled when the consecutive game state can end.

図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9 (A), depending on whether the special figure displayed variably is the first special figure or the second special figure, "variable probability big hit A", "variable probability big hit B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" are assigned different determination values for the jackpot types. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, the jackpot type is not determined to be controlled to a big hit state with a small number of rounds as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A), whether the allocation of the determination value for the "non-probability variation" jackpot type is the first special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-probable jackpot or a definite jackpot, it is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. ing.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure In addition, the assignment of the judgment value to the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図10(A)及び図10(B)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合とで、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIGS. 10A and 10B show variation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the gaming state is normal state (low probability low base state) and time saving state or probability variable state (low probability high base state or high probability high base state), respectively variable display results corresponds to the case where the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" and "reach", and the case where the variable display result is "big hit" A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to . In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed.

本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-2、PB1-2)、擬似連演出が実行されずにノーマルリーチを経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-3、PB1-3)、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαのリーチ演出を経由してスーパーリーチβのリーチ演出が実行され、可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-4、PB1-4)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチαのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチβのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In the present embodiment, when the gaming state is the normal state (low-probability-low base state), as a super reach variation pattern, a pseudo-continuous effect including temporary stop and re-variable display of decorative symbols during variable display is executed once. After that, the reach effect of super reach α is executed via normal reach, and the variable display result is a loss or a big hit. Variation pattern (PA2-2, PB1-2), pseudo continuous effect is not executed and normal reach is passed. Then, the reach performance of super reach β is executed, and the variable display result is a loss or a big hit. Variation patterns (PA2-3, PB1-3), the reach of normal reach and super reach α after the pseudo continuous performance is executed twice. A ready-to-win effect of super ready-to-win β is executed via the effect, and variation patterns (PA2-4, PB1-4) are provided in which the variable display result is a loss or a big hit. The ready-to-reach effect of super reach α in the present embodiment corresponds to the weak S reach effect described later, and the ready-to-reach effect of super reach β corresponds to the strong S reach effect A and the strong S reach effect B to be described later. .

尚、遊技状態が時短状態または確変状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)である場合については、スーパーリーチ変動パターンとして、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-6、PB1-6)、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδのリーチ演出が実行されて可変表示結果がはずれまたは大当りとなる変動パターン(PA2-7、PB1-7)が設けられている。尚、本実施の形態におけるスーパーリーチγのリーチ演出は、後述する弱Sリーチ演出が該当し、スーパーリーチδのリーチ演出は、後述する強Sリーチ演出Aと強Sリーチ演出Bとが該当する。 In addition, if the game state is a time saving state or a probability variable state (low probability high base state or high probability high base state), as a super reach fluctuation pattern, reach production of super reach γ is executed via normal reach Variation patterns (PA2-6, PB1-6) in which the variable display result is a loss or a big hit, and a variation pattern (PA2- 7, PB1-7) are provided. The ready-to-reach effect of super reach γ in the present embodiment corresponds to the weak S reach effect described later, and the ready-to-reach effect of super reach δ corresponds to the strong S reach effect A and the strong S reach effect B to be described later. .

図10に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach production of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, since the variable display result is set in the order of super reach, normal reach, and non-reach so that the degree of expectation for a big hit becomes "big hit", in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11 is an explanatory diagram of a method of determining a variation pattern according to this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game state, and the like.

具体的には、図11(A)~図11(D)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合ははずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。また、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。そして、図11(E)及び図11(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態または確変状態(高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11(A) to 11(D), when the game state is normal state (low base state) and the variable display result is lost, the special symbol that executes the variable display is reserved. If the number of memories (the number of reserved memories of the same type) is 1 or less, the fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation pattern determination table A for loss and the value of the random number MR3, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is If the number is 2, the variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination table B for loss and the value of the random number MR3, and if the number of reserved and stored special symbols for executing variable display is 3, the variation pattern for loss. A variation pattern is determined based on the determination table C and the value of the random number MR3. Further, when the game state is the time saving state or the probability variable state (high base state) and the variable display result is loss, the variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination table D for loss and the random number MR3. Then, as shown in FIGS. 11(E) and 11(F), when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table A and the random number MR3 A variation pattern is determined based on the value, and when the game state is a time-saving state or a probability variable state (high base state) and the variable display result is a big win, the variation is based on the big win variation pattern determination table B and the value of the random number MR3. determine the pattern.

例えば、図11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~660の範囲内であれば変動パターンを短縮無しの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、乱数値MR3の値が661~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11 (A), when the variation pattern determination table A for loss is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 660, the variation pattern is not shortened. Determine the variation pattern (PA1-1), and if the value of the random value MR3 is within the range of 661 to 900, determine the variation pattern (PA2-1) that is out of normal reach, and the value of the random value MR3 is 901 If it is within the range of ~970, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-2) in which the super reach α is lost via the normal reach after executing the pseudo continuous effect once, and the value of the random number MR3 is 971. If it is within the range of ~990, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern (PA2-3) that becomes super reach β deviation via normal reach, and if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, change The pattern is determined to be a variation pattern (PA2-4) in which the super reach β is lost via the normal reach and the super reach α after the pseudo continuous effect is executed twice.

また、図11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~700の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、乱数値MR3の値が701~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 11(B), when the fluctuation pattern determination table for loss is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 700, the fluctuation pattern is shortened. (PA1-2) is determined, and if the value of the random value MR3 is within the range of 701 to 900, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-1) that is out of normal reach, and the value of the random value MR3 is 901 to 970 If it is within the range, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-2) in which the super reach α is lost via the normal reach after executing the pseudo continuous effect once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If it is within the range of , the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) that becomes a deviation of super reach β via normal reach, and if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern , a variation pattern (PA2-4) in which the super reach β is lost via the normal reach and the super reach α after the pseudo-continuous effect is executed twice.

また、図11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~750の範囲内であれば変動パターンを短縮非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2)に決定し、乱数値MR3の値が971~990の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3)に決定し、乱数値MR3の値が991~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 11(C), when the fluctuation pattern determination table for loss is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 750, the fluctuation pattern is shortened. (PA1-3), and if the value of the random value MR3 is within the range of 751 to 900, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-1) that is out of normal reach, and the value of the random value MR3 is 901 to 970 If it is within the range, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-2) in which the super reach α is lost via the normal reach after executing the pseudo continuous effect once, and the value of the random number MR3 is 971 to 990. If it is within the range of , the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-3) that becomes a deviation of super reach β via normal reach, and if the value of random number MR3 is within the range of 991 to 997, the variation pattern , a variation pattern (PA2-4) in which the super reach β is lost via the normal reach and the super reach α after the pseudo-continuous effect is executed twice.

また、図11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~300の範囲内であれば変動パターンを短非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、乱数値MR3の値が301~550の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が551~750の範囲内であれば変動パターンを、非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、乱数値MR3の値が751~900の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-5)に決定し、乱数値MR3の値が901~970の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-6)に決定し、乱数値MR3の値が971~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδはずれとなる変動パターン(PA2-7)に決定する。 Also, as shown in FIG. 11(D), when the fluctuation pattern determination table D for loss is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 300, the fluctuation pattern is short non-reach fluctuation pattern (PA1-4) is determined, and if the value of the random value MR3 is within the range of 301 to 550, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach fluctuation pattern (PA2-5), and the value of the random value MR3 is 551 to If it is within the range of 750, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach fluctuation pattern (PA1-6), and if the value of the random value MR3 is within the range of 751 to 900, the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation pattern. (PA2-5), and if the value of the random value MR3 is within the range of 901 to 970, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PA2-6) in which the super reach γ is shifted via the normal reach, If the value of the random number MR3 is within the range of 971 to 997, the variation pattern (PA2-7) is determined as the variation pattern in which the super reach δ is lost via the normal reach.

また、図11(E)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に決定し、乱数値MR3の値が31~200の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を1回実行した後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2)に決定し、乱数値MR3の値が201~500の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3)に決定し、乱数値MR3の値が501~997の範囲内であれば変動パターンを、擬似連演出を2回実行した後にノーマルリーチ及びスーパーリーチαを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-4)に決定する。 Also, as shown in FIG. 11 (E), when the big hit variation pattern determination table A is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 30, the variation pattern is the normal reach big hit variation pattern (PB1 -1), and if the value of the random number MR3 is within the range of 31 to 200, the variation pattern is the variation pattern (PB1) that becomes the super reach α jackpot via the normal reach after the pseudo continuous performance is executed once. -2), and if the value of the random number MR3 is within the range of 201 to 500, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PB1-3) that becomes a super reach β jackpot via normal reach, and the random value If the value of MR3 is within the range of 501 to 997, the variation pattern is determined to be a variation pattern (PB1-4) that becomes a super reach β jackpot via normal reach and super reach α after the pseudo-continuous performance is executed twice. do.

また、図11(F)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~100の範囲内であれば変動パターンを非リーチ大当りの変動パターン(PB1-5)に決定し、乱数値MR3の値が101~400の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-6)に決定し、乱数値MR3の値が401~997の範囲内であれば変動パターンを、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチδ大当りとなる変動パターン(PB1-7)に決定する。 Also, as shown in FIG. 11 (F), when the big hit variation pattern determination table B is selected, if the value of the random number MR3 is within the range of 1 to 100, the variation pattern is a non-reach big hit variation pattern ( PB1-5) is determined, and if the value of the random number MR3 is within the range of 101 to 400, the variation pattern is determined as a variation pattern (PB1-6) that becomes a super reach γ jackpot via normal reach, and random If the value of the numerical value MR3 is within the range of 401 to 997, the variation pattern (PB1-7) is determined to be a super reach δ jackpot via normal reach.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variation pattern is determined at a rate of 1 regardless of the jackpot type, but the present invention is not limited to this. Instead, the decision ratio of a plurality of variation patterns for big wins may be varied according to the type of big wins. By doing so, the player can be made to pay attention to which variable display of the variation pattern resulted in a big hit, and the amusement of the game can be improved.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア006SG150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア006SG150は、第1特図保留記憶部006SG151Aと、第2特図保留記憶部006SG151Bと、普図保留記憶部006SG151Cと、遊技制御フラグ設定部006SG152と、遊技制御タイマ設定部006SG153と、遊技制御カウンタ設定部006SG154と、遊技制御バッファ設定部006SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 006SG150 as shown in FIG. there is The game control data holding area 006SG150 shown in FIG. It has a control timer setting section 006SG153, a game control counter setting section 006SG154, and a game control buffer setting section 006SG155.

第1特図保留記憶部006SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special figure reservation storage unit 006SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) are stored in order of winning.

第2特図保留記憶部006SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 In the second special figure reservation storage unit 006SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) are stored in the winning order.

一例として、第1特図保留記憶部006SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部006SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special figure reservation storage unit 006SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment is held data, It stores until the stored number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the second special figure reservation storage unit 006SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data representing the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on is reserved data. It stores until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部006SG151Aや第2特図保留記憶部006SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 006SG151A and the second special figure suspension storage unit 006SG151B in this way can be used to execute a special figure game using the first special figure or a special figure game using the second special figure. It shows that it is suspended, and it becomes suspension information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the variable display result (special figure display result) in these special figure games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in the present embodiment, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning hole in this way, and the second starting winning hole When the holding information (second holding information) based on the establishment of the second start winning by the game ball passing (entering) is stored in association with the holding number in a separate holding storage unit, The variable display based on the second reserved storage information is preferentially executed over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部006SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 006SG151C stores the pending information of the normal pattern game which has not yet been started by the normal pattern display device 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 006SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it was detected by the gate switch 21, and the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部006SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部006SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 006SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 006SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部006SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部006SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 006SG153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. FIG. For example, the game control timer setting unit 006SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部006SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部006SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 006SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 006SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 006SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 006SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部006SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部006SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 006SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 006SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of types of performance control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The effect control pattern table may store, for example, a special figure variable display time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア006SG190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア006SG190は、演出制御フラグ設定部006SG191と、演出制御タイマ設定部006SG192と、演出制御カウンタ設定部006SG193と、演出制御バッファ設定部006SG194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2, a production control data holding area 006SG190 as shown in FIG. is provided. The performance control data holding area 006SG190 shown in FIG. 13A includes a performance control flag setting unit 006SG191, a performance control timer setting unit 006SG192, a performance control counter setting unit 006SG193, and a performance control buffer setting unit 006SG194. there is

演出制御フラグ設定部006SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部006SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 006SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 006SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部006SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部006SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 006SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 006SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部006SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部006SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 006SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 006SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部006SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部006SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 006SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 006SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部006SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the reception command buffer 006SG194A at the time of start winning as shown in FIG. In the start winning command buffer 006SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning command buffer 006SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pending memory number notification command (second 1 reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), pattern designation command, variation category command, four commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 006SG194A are these starting opening winning designation command, reservation storage number notification command, symbol designation command , A storage area (entry) for storing the variable category command in association with the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory separately is ensured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する連続割れ演出の対象であるか否かを特定可能な連続割れ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start-winning reception command buffer 006SG194A in the present embodiment, a pending display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display is set, and a continuous cracking effect to be described later. Each storage area (entry ).

尚、保留表示フラグには、後述する保留表示演出決定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。また、連続割れ演出フラグの値は、後述する連続割れ演出設定処理(図26参照)においてセットされるようになっている。 It should be noted that the pending display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal pending display when execution of the pending display effect is not determined in the pending display effect determination process to be described later. When the execution of the effect is determined, a special mode different from the normal display mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) corresponding to the display pattern of the pending memory display "1" (square (◇ )) or “2” (star (☆)) is set. After the execution of the pending display effect determination process, a pending display update process, which will be described later, is further executed, so that the active display and the pending display are displayed according to the respective pending display flags (for example, the value of the pending display flag is If the value of the pending display flag is "0", a white circle (○) is displayed, if the value of the pending display flag is "1", a square (◇) is displayed, and if the value of the pending display flag is "2", a star (☆) is displayed. Further, the value of the continuous crack effect flag is set in the continuous crack effect setting process (see FIG. 26), which will be described later.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the receiving command buffer 006SG194A at the time of starting winning. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 006SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, a starting opening winning designation command, a pending memory number notification command, a design designation command, and a variation category command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting opening winning designation command is stored in the storage area corresponding to each of the end "0" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure reservation storage or the second special figure reservation storage , pending memory count notification command, pattern designation command, and variable category command are stored in this order.

図13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 006SG194A shown in FIG. 13(B) is an entry (buffer number " 1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-1") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. , and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 13(B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number "0" is deleted. ' are shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "0". , the commands stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 14 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図14に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 14, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the restoration process (step S4) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the restoration condition is not satisfied (step S3; No), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the initialization process (step S6). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big hit game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the effect control command to be transmitted in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 16 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 15 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, in the present embodiment, the special game using the second special is preferentially executed over the special game using the first special. ). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(始動入賞判定処理)
図17は、図16に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(006SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(006SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(006SGS103)。
(Start winning judgment process)
FIG. 17 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning judgment process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (006SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (006SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (006SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 006SG154, it should be able to specify the number of 1st special figure reservation memory. 006SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (006SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "0" (006SGS103) .

006SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(006SGS101;N)、006SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(006SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(006SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(006SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(006SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。006SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(006SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(006SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 006SGS101 (006SGS101; N), and when the number of first special figure reservation storage has reached the upper limit at 006SGS102 (006SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is ON (006SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (006SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (006SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. In 006SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (006SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 006SG155 is set to "2" (006SGS106) .

006SGS103,006SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(006SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(006SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部006SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 006SGS103 and 006SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (006SGS107). For example, when the starting buffer value is "0", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (006SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 006SG154, may be updated so as to add 1.

006SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部006SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(006SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(006SGS110)。 After executing the processing of 006SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 006SG154. Numerical data representing the random number MR2 for determining the fluctuation pattern and the random number MR3 for judging the variation pattern are extracted (006SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way and the starting port buffer value are stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit (006SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、006SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 006SGS109, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

006SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(006SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 006SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (006SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、006SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ006SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(006SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 006SGS111, the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning (step 006SGS112), for example, stores the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 into the buffer specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. By storing in the area or the like, setting for transmitting the reservation storage number notification command to the effect control board 12 is performed (006SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

006SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(006SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(006SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(006SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(006SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 006SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "0" (006SGS114). At this time, if the start buffer value is "0" (Y at 006SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (006SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 006SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (006SGS116), then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップ006SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部006SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ006SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random value determination process when winning a prize)
FIG. 18(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step 006 SGS112 of FIG. 17 as the winning random number determination process. In this characteristic part 006SG, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is controlled as "big hit" by the special symbol normal processing to be described later to the big hit game state. A determination is made as to whether or not to Further, in the variation pattern setting process to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 006SGS112. By doing so, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is to be displayed as a special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is decided whether or not to make a big hit. Before, it is determined that the special figure display result is "big hit" and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on the determination result, the effect control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-reading preview effect is executed.

図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部006SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ006SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確定ベース状態)であることを特定すればよい。 In the random number value determination process at the time of winning shown in FIG. to specify the current gaming state (step 006SGS121). The CPU 103 specifies that the probability variable state (high probability high base state) when the probability variable flag is on, and the time saving state (low probability high base state) when the probability variable flag is off and the time saving flag is on. It should just specify that it is a normal state (low fixed base state) when both the probability variation flag and the time saving flag are off.

ステップ006SGS121の処理に続いて、図8に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ006SGS122)。その後、図17のステップ006SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ006SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ006SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 006SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 8 is selected and set (step 006SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 006SGS109 of FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step 006SGS123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step 006SGS122 are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and each determination value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ006SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態と確変状態とのどちらかであるか否かを判定する(ステップ006SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ006SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS131)。 When it is determined in step 006SGS123 that it is not within the big hit determination range, that is, when it is determined that the variable display does not result in a big hit (step 006SGS123; N), the variable display result is "missing". Execute the transmission setting of the first symbol designation command which is the symbol designation command (step 006 SGS128), and whether the time saving flag is on or not, that is, whether the current game state is the time saving state or the probability variable state It is determined whether or not there is (step 006SGS129). If the time saving flag is off (step 006SGS129; N), select and set the variation pattern determination table A for loss, and if the time saving flag is on (step 006SGS129; Y), determine the variation pattern for loss Table D is selected and set (step 006SGS131).

尚、本実施の形態では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数に応じたはずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち1~660までの判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB、Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちそれぞれ1~700、1~750までの判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの判定値が割り当てられている。 In the present embodiment, in addition to the deviation variation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation variation pattern determination table B and the deviation variation pattern determination table C are prepared in advance, but as shown in FIG. A judgment value from 1 to 660 is assigned within the range that the random number MR3 can take, and in the fluctuation pattern judgment tables B and C for loss, the random number MR3 for fluctuation pattern judgment is assigned to the non-reach fluctuation pattern. Judgment values of 1 to 700 and 1 to 750 are assigned to each possible range. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for losing, judgment values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation patterns of super reach within the range of possible random number values MR3 for fluctuation pattern judgment.

このため、ステップ006SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 006SGS126, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the number of pending memories changes after the determination Therefore, the variation pattern determination table A for loss is used for determination at the time of starting winning.

また、ステップ006SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ006SGS123;Y)、図18(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ006SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Further, when it is determined in step 006SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that a jackpot will be hit during variable display (step 006SGS123; Y), as shown in FIG. The jackpot type is determined based on the random number value MR2 for type determination (step 006 SGS132). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ006SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ006SGS135)、ステップ006SGS138に進む。尚、ステップ006SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 Also, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command in the case of the probability variation jackpot A, the third symbol designation command in the case of the probability variation jackpot B, and the probability variation jackpot C in the case of the probability variation jackpot C is the fourth symbol designation command, and if it is a non-big hit, the transmission setting of the fifth symbol designation command is executed (step 006SGS133), and as a table for judging the big hit variation pattern, the big hit variation according to the game state A pattern determination table is selected and set (step 006SGS135), and the process proceeds to step 006SGS138. In addition, in the processing of step 006SGS135, if the game state is a normal state (low probability low base state), the big hit variation pattern determination table A is selected, and the game state is a time saving state or a probability variation state (low probability high base state or high If it is a certain high base state), the big hit variation pattern determination table B may be set.

ステップ006SGS138の処理では、各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ006SGS138)。本実施の形態では、図18(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 In the process of step 006SGS138, using each variation pattern determination table set in each step and numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern, the variation category according to the range of the determination value including the random number MR3 (step 006SGS138). In the present embodiment, as shown in FIG. 18B, at least when the variable display result is "loss", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved memories. A category, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "others" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and a random value is provided. It suffices if it can be determined based on MR3 whether or not it is determined to be in such a fluctuation category.

その後、ステップ006SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ006SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of step 006SGS138 to the effect control board 12 (step 006SGS132), the random value determination processing at the time of winning is ended.

(特別図柄通常処理)
図19は、特別図柄通常処理として、図16のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
FIG. 19 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 006SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 006SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In step 006SGS141, when the second special figure pending storage number is other than "0" (step 006SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "0" in the second special figure pending storage unit Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for big hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Subsequent to the processing of step 006 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 006SGS144), it moves to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, at step 006SGS141, when the second special figure pending memory number is "0" (step 006SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 006SGS145). . The number of the first special figure reserved memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 006SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "0" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Subsequent to the processing of step 006 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006 SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "0" (step 006SGS148), it moves to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150)。尚、このステップ006SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006 SGS149, the display result determination table shown in FIG. 8 is selected as a table used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "big hit" or a "lose". to set. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or "loss" (step 006SGS150). In addition, in this step 006SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (probability variation state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variable flag is off low probability state (low probability low base state and low probability high base state in the case of this embodiment), the random number MR1 for special figure display result determination is 1 to 219 If it falls within the range, it is determined as a "big hit", and if it does not fall within the range, it is determined as a "loss".

このように、ステップ006SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected at step 006SGS149, different determination values are assigned to the "big win" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time, so step 006SGS150 In the processing, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high-probability state, different determination data (determination value) is used to determine the special figure display result as a "big hit" By determining whether or not, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) as a “jackpot” with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ006SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 006SGS150 (step 006SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 9A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 006 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “variable probability big win B”, and “variable probability big win C”, according to which one of the judgment values assigned to each jackpot type matches, it is determined which of a plurality of types the jackpot type should be (Step 006 SGS 154 ).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ006SGS155の処理後はステップ006SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 006 SGS154, the game state after the jackpot game state is completed is changed to a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state ( Which game state is to be controlled from among the high probability high base state) is determined before deriving the fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006 SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "0". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3". After the processing of step 006SGS155, the process proceeds to step 006SGS156.

また、ステップ006SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ006SGS150;N)、ステップ006SGS152~006SGS155の処理を実行することなくステップ006SGS156の処理を実行する。 Further, when it is determined to be "missed" at step 006SGS150 (step 006SGS150; N), the processing of step 006SGS156 is executed without executing the processing of steps 006SGS152 to 006SGS155.

ステップ006SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 006 SGS156, the CPU 103 corresponds to the pre-determination result of whether or not to control to the jackpot game state (whether or not the jackpot flag is turned on), and the decision result of the jackpot type in the case of the jackpot game state. , Set a fixed special pattern. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol showing a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 006SGS150a, if the big hit type at step 006SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special pattern. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as a fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "unprobable variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", a special symbol indicating the number "0" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 006SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step 006SGS157), the special symbol normal processing is terminated. .

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 006SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration specifying command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

(変動パターン設定処理)
図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ006SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 20 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 selects a variation pattern determination table according to the state (step 006SGS161). For example, when the variable display result is a loss, if the game state is the normal state and the reserved memory number of special symbols for executing the variable display is 1, the variation pattern determination table A for loss is selected, and the game state is normal. If the state and the reserved memory number of the special symbols for executing the variable display are 2, the variation pattern determination table B for losing is selected, and the game state is the normal state and the reserved memory number for the special symbols for executing the variable display is 3. If it is one, the variation pattern determination table C for loss is selected, and if the game state is a time saving state or a variable probability state, the variation pattern determination table D for loss is selected. Further, when the variable display result is a big win, if the game state is the normal state, the big win variation pattern determination table A is selected, and if the game state is the time saving state or the probability variable state, the big win variation pattern determination table B is selected. do.

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS162)。 Then, for example, based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern stored in the random number buffer for variation, etc., by referring to the variation pattern determination table selected (set), multiple types of variation patterns (Step 006SGS162).

ステップ006SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 006SGS162, according to the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B Setting for starting the variation of the special symbols is performed so as to start any one of the special symbols games using the second special symbol (step 006SGS163). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ006SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部006SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 006SGS163, settings are made for transmitting various commands for when the special symbols start to fluctuate (step 006SGS164). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the production control board 12, the game state designation command, the first fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result In order to sequentially transmit the specified command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is set to the game control buffer setting unit 006SG155 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in . On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the specified command and the notification command of the number of second reserved storage, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 006SG155. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ006SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ006SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS164, the special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the variation pattern, is set (step 006SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). is the required time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 006SGS166), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ006SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS166, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first fluctuation start command or a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are transmitted in sequence. Become. In addition, the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. , the game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command.

(特別図柄停止処理)
図21は、特別図柄停止処理として、図16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 21 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 16 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S113 to end the variation of the special symbols, and displays the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 006SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 006SGS181). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 006SGS182).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 When the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time reduction flag to turn them off (step 006SGS184). , a winning start 1 designation command (probability variable jackpot A), a winning start 2 designation command (probability variable jackpot B), a winning start 3 designation command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored in the performance control board 12, The setting for transmitting the hit start 4 designation command (non-probable variation) is performed (step 006SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 006SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ006SGS189)。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 006 SGS187). In addition, the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probability variable jackpot or a probability variable jackpot A, 5 times in the case of a probability variable jackpot B, and 2 times in the case of a probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S114) (step 006SGS189).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ006SGS191;N)は、ステップ006SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ006SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS192;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), it is determined whether or not the time saving flag is on in step 006SGS191 (step 006SGS191). If the time saving flag is off (step 006SGS191; N), proceed to step 006SGS196, and if the time saving flag is on (step 006SGS191; Y), check whether the value of the time saving number counter is "0". judge. If the value of the time saving number counter is "0" (step 006SGS192; Y), the process proceeds to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS194)、「0」でない場合(ステップ006SGS194;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS195)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 006 SGS192; N), that is, if the high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (step 006 SGS193). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 006SGS194), and if it is not "0" (step 006SGS194; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time saving number counter is "0" (step 006SGS194; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag to turn off (step 006SGS195), corresponding to the state of the probability variable flag or time saving flag After setting the transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability/low base) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ006SGS197)。 In step 006 SGS196, transmission setting of the game state designation command according to the states of the variable probability flag and the time saving flag is performed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated (step 006SGS197).

(大当り終了処理)
図22は、大当り終了処理として、図16のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 22 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 16 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 006SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (step 006SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 006SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has passed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ006SGS207、ステップ006SGS208)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not the non-probability variation jackpot (step 006SGS205; N), the probability variation flag and the time saving flag are turned on (step 006SGS207, step 006SGS208). In addition, "0" is set to the time saving frequency counter (step 006SGS209), and the process proceeds to step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 006SGS205; Y), by executing steps 006SGS211 and 006SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set to the time saving counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 006SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag that are turned on (step 006 SGS215), the value of the special process flag is changed to a special The value is updated to "0" corresponding to the symbol normal processing, and the jackpot end processing is terminated (step 006SGS216).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 23 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. Furthermore, after the effect random value update process (step S77), a demonstration effect control process (step S78) for executing a demo effect in the pachinko game machine 1 and a background display displayed on the image display device 5 are changed. A background display update process (step S79) for updating to another background display is executed. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出(例えば、後述する背景変化演出やリーチ演出)の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In the background display update process of the present embodiment, the image display device 5 performs It is possible to execute control to update the displayed background image.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 In the menu display process, in addition to the process of displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, in the state where the menu screen is displayed, the speaker is displayed in response to the player's operation of the push button 31B. It includes processing for adjusting the volume output from 8L and 8R and processing for adjusting the amount of light (brightness) of the game effect lamp 9 .

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demonstration effect control process, the effect control CPU 120 sets a timer until the customer waiting demonstration effect is started, such as a timer for waiting for the start of the customer waiting demo effect, based on the reception of the customer waiting demo designation command. The customer waiting demonstration effect may be started based on the time-out of the timer without starting the variable display. In addition, when the variable display is started while the customer waiting demonstration effect start waiting timer is operating or the customer waiting demonstration effect is being executed, the customer waiting demonstration effect start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration effect is interrupted, The display of the image display device 5 may be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図24は、演出制御プロセス処理として、図23のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留表示演出決定処理を実行する(ステップS160)。また、特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示の表示態様やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示態様を更新する保留表示更新処理(ステップS161)を実行する。尚、保留表示更新処理は、保留表示演出決定処理において新たに表示態様が決定された保留表示やアクティブ表示の表示を新たに開始するための処理でもある。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 24 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 23 as the effect control process processing. In the effect control process processing shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first determines the display mode of the active display displayed in the active display area 5F or the active display displayed in the active display area 5F. A display effect determination process is executed (step S160). Also, a pending display update process (step S161) for updating the display mode of the pending display in the special figure pending storage display area 5U and the display mode of the active display in the active display area 5F is executed. The pending display update process is also a process for newly starting the display of the pending display or the active display whose display mode is newly determined in the pending display effect determination process. After executing the pending display update process, one of the following processes of steps S170 to S175 is selected and executed according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value of "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is changed to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(保留表示演出決定処理)
図25は、図24に示す保留表示演出における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留表示演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ006SGS194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおける変動カテゴリコマンドから変動カテゴリをそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果と変動カテゴリとにもとづいて保留表示演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Holding display effect determination processing)
FIG. 25 shows determination ratios of the display modes of the pending display and the active display in the pending display effect shown in FIG. In the pending display effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning reception command buffer 006SGS194A shown in FIG. If there is an entry for which the pending display flag is not set, the variable display result is specified from the pattern designation command in the entry and the variation category is specified from the variation category command in the entry, and the specified variable display result and the variation category are specified. Based on this, whether or not to execute the suspension display effect and the effect pattern, that is, the display mode of the suspension display and the active display are determined.

例えば、図25に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンαでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンβでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 25, when the variable display result is a big hit, the non-execution of the pending display effect is determined at a rate of 5%, and the performance pattern α of the pending display effect is determined at a rate of 25%. Then, the performance pattern β of the pending display effect is determined at a rate of 70%. In addition, when the variable display result is wrong and the variable category is non-reach, 95% of the time, it is decided not to execute the pending display effect, and 5% of the time, it decides to execute the pending display effect with the effect pattern α. Then, the performance pattern β of the pending display effect is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is wrong and the variable category is other (normal reach), the non-execution of the pending display effect is decided at a rate of 75%, and the effect pattern α of the pending display effect is executed at a rate of 20%. is determined, and the performance pattern β of the pending display effect is determined at a rate of 5%. In addition, when the variable display result is wrong and the variable category is super reach, 65% of the decisions decide not to execute the pending display effect, and 25% of the time decides to execute the pending display effect with the effect pattern α. Then, the performance pattern β of the pending display effect is determined at a rate of 10%.

上記したように保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the pending display effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the pending display flag of the entry to " 0" is set, and if it is determined to execute the performance pattern α of the pending display notice effect, "1" is set as the value of the pending display flag of the entry, and the performance pattern β of the pending display notice effect is set. is determined to be executed, "2" is set as the value of the pending display flag of the entry.

そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が保留表示更新処理(ステップS61)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白抜きの丸形(○)で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が白色の星形(☆)で表示される。 Then, in the present embodiment, as described above, after setting the value of 0 to 2 to the pending display flag corresponding to each entry in the start-winning received command buffer 006SG194A, the effect control CPU 120 performs the pending display update process (step S61 ) to set the value of the pending display flag to "0", the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a white circle (○), and the pending display When "1" is set as the value of the flag, the pending display or active display corresponding to the pending display flag is displayed in a white square (◇), and "2" is set as the value of the pending display flag. , the suspended display or active display corresponding to the suspended display flag is displayed with a white star (*).

このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形や表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色の丸形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンB白色の星形にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの白色の四角形で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留表示演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, if the pending display or active display is displayed as a white square in display pattern A or a white star in display pattern B, if the pending display or active display is displayed as a white circle When the ratio of control to the jackpot gaming state (jackpot expectation) is higher than the above, and the pending display and active display are displayed in display pattern B white star, the pending display and active display are displayed in display pattern A Since the ratio of being controlled to the jackpot game state (jackpot expectation) is higher than when the white rectangle is displayed, the display mode of these pending display and active display, that is, whether the pending display effect is executed or not It is possible to draw the player's attention to the effect pattern and the performance pattern.

(可変表示開始設定処理)
図26は、図24に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
FIG. 26 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is ON (step 006SGS271). If the first variable display start command reception flag is ON (step 006SGS271; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 006SG194A various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 006 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ006SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ006SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ006SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ006SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first variable display start command reception flag is off at step 006SGS271 (step 006SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 006SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 006SGS273; Y ), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer 006SG194A, one buffer number It is shifted upward by minutes (step 006SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ006SGS272またはステップ006SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ006SGS275)。 After executing step 006SGS272 or step 006SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 006SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ006SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 006 SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部006SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic part 006SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the variable probability big hit B or the fourth variable display result designation command corresponding to the variable probability big hit C, "7" is displayed as the stop symbol. It is determined from a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120, for example, selects a decoration pattern in which 3 patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, a combination of three patterns as the stop pattern, such as "767" or the like, is irregular according to the variation pattern. Determines the combination (missing pattern) that will be out of reach.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

ステップ006SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示中において連続割れ演出を実行するための連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)、可変表示中においてセリフ予告演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)、可変表示中において背景変化演出を実行するための背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)、可変表示中においてリーチ示唆演出を実行するためのリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)、可変表示中においてカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)を実行する。 After executing step 006SGS276, the effect control CPU 120 performs a continuous cracking effect setting process (step 006SGS277) for executing a continuous cracking effect during variable display, and a dialog preview effect setting for executing a dialogue preview effect during variable display. processing (step 006SGS278), background change effect setting processing for executing a background change effect during variable display (step 006SGS279), reach suggestive effect setting processing for executing a reach suggestive effect during variable display (step 006SGS280), A cut-in effect setting process (step 006 SGS281) for executing a cut-in effect during variable display is executed.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ006SGS282)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command (step 006SGS282), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 006SGS283).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ006SGS284)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 006SGS284). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the effect control CPU120 is controlled to perform a variable display of the decoration pattern by the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one, but the effect control CPU120 is the variation pattern A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ006SGS285)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ006SGS286)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006SGS287)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 006SGS285). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 006SGS286). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 006SGS287).

(連続割れ演出設定処理)
図27(A)は、図26に示された可変表示開始設定処理における連続割れ演出設定処理(ステップ006SGS277)を示すフローチャートである。連続割れ演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ006SGS311)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ006SGS311;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照し、連続割れ演出フラグの値(「0」または「1」)がセットされていないエントリの有無を特定し(ステップ006SGS312)、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有るか否かを判定する(ステップ006SGS313)。
(Continuous break effect setting process)
FIG. 27(A) is a flow chart showing the continuous crack effect setting process (step 006SGS277) in the variable display start setting process shown in FIG. In the continuous break effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the game state is the normal state (step 006SGS311). If the game state is the normal state (step 006SGS311; Y), refer to the receive command buffer 006SG194A at the time of start winning, and check whether there is an entry in which the value of the continuous crack effect flag ("0" or "1") is not set. is specified (step 006SGS312), and it is determined whether or not there is an entry in which the value of the continuous crack effect flag is set (step 006SGS313).

連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS313;N)はステップ006SGS318に進み、連続割れ演出フラグの値のセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS313;Y)は、当該エントリに記憶されている図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて連続割れ演出の実行の有無を決定する(ステップ006SGS314)。尚、本実施の形態における通常状態で連続割れ演出は、未だ実行されていない可変表示を対象として複数回の可変表示に亘って実行することによって該対象となる可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出である(図30参照)。 If there is no entry with the value of the continuous crack effect flag set (step 006SGS313; N), proceed to step 006SGS318, and if there is an entry with the value of the continuous crack effect flag set (step 006SGS313; Y), Based on the symbol designation command and the variable category command stored in the entry, it is determined whether or not to execute the continuous breaking effect (step 006 SGS314). In the present embodiment, the continuous break effect in the normal state is executed over a plurality of variable displays for variable displays that have not yet been executed, so that the variable display result of the target variable display is a big hit. This is an effect suggesting that it will become (see FIG. 30).

遊技状態が通常状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、図27(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、80%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、80%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、20%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合、60%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、40%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。 When the game state is the normal state, in step 006SGS314, the effect control CPU 120, as shown in FIG. Execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 80%. Further, when the variable display result is lost and the variation category is non-reach, non-execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 80%, and execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 20%. In addition, when the variable display result is lost and the variation category is other (normal reach), non-execution of the continuous break performance is determined at a rate of 60%, and execution of the continuous break performance is determined at a rate of 40%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 50%, and execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 50%.

また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、ステップ006SGS314において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、70%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合、70%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、30%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがノーマルリーチである場合、50%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、50%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合、40%の割合で連続割れ演出の非実行を決定し、60%の割合で連続割れ演出の実行を決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、連続割れ演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 Further, when the game state is the time saving state/probability variable state, in step 006SGS314, if the variable display result is a big hit, the production control CPU 120 determines non-execution of the continuous cracking production at a rate of 30%, and 70%. Determines the execution of the continuous cracking effect at the ratio of When the variable display result is lost and the variation category is non-reach, non-execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 70%, and execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 30%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is normal reach, non-execution of the continuous break performance is determined at a rate of 50%, and execution of the continuous break performance is determined at a rate of 50%. In addition, when the variable display result is lost and the variable category is super reach, non-execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 40%, and execution of the continuous breaking performance is determined at a rate of 60%. Thus, in the present embodiment, the ratio of control to the big hit game state when the continuous cracking effect is executed, that is, the big hit expectation is different between the normal state and the time saving state/probability variable state.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS314の処理において連続割れ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS315)。連続割れ演出の実行を決定した場合(ステップ006SGS315;Y)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「1」をセットしてステップ006SGS318に進み、連続割れ演出の非実行を決定した場合(ステップ006SGS315;N)、演出制御用CPU120は、当該エントリの連続割れ演出フラグの値として「0」をセットしてステップ006SGS318に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the continuous breaking effect is determined in the process of step 006SGS314 (step 006SGS315). When it is determined to execute the continuous cracking effect (step 006SGS315; Y), the effect control CPU 120 sets "1" as the value of the continuous cracking effect flag of the entry, proceeds to step 006SGS318, and does not execute the continuous cracking effect. is determined (step 006SGS315; N), the effect control CPU 120 sets "0" as the value of the continuous breaking effect flag of the entry and proceeds to step 006SGS318.

次いで、ステップ006SGS318において演出制御用CPU120は、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、連続割れ演出の実行が決定されているか否かを判定する(ステップ006SGS318)。連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが無い場合(ステップ006SGS318;N)は連続割れ演出設定処理を終了し、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが有る場合(ステップ006SGS318;Y)は、更に連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリは当該可変表示に応じたエントリであるか否か、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」の格納領域に格納されているエントリであるか否かを判定する(ステップ006SGS319)。 Next, in step 006SGS318, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry in which "1" is set as the value of the continuous breaking effect flag, that is, whether or not execution of the continuous breaking effect is determined. (Step 006 SGS318). If there is no entry with the value of the continuous crack effect flag set to "1" (step 006 SGS318; N), the continuous crack effect setting process is terminated, and "1" is set as the value of the continuous crack effect flag. If there is an entry (step 006SGS318; Y), it is determined whether or not the entry in which "1" is set as the value of the continuous crack effect flag is an entry corresponding to the variable display, that is, the command received at the time of start winning. It is determined whether the entry is stored in the storage area of the buffer number "1-0" or "2-0" of the buffer 006SG194A (step 006SGS319).

連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリではない場合(ステップ006SGS319;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示ではないことに応じた第1連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了し(ステップ006SGS320)、連続割れ演出フラグの値として「1」がセットされているエントリが当該可変表示に応じたエントリである場合(ステップ006SGS319;Y)は、更に、当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS321)。当該可変表示が非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;Y)は連続割れ演出設定処理を終了し、当該可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS321;N)は、当該可変表示が連続割れ演出の対象可変表示であることに応じた第2連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出設定処理を終了する(ステップ006SGS322)。 If the entry for which "1" is set as the value of the continuous cracking effect flag is not the entry corresponding to the variable display (step 006 SGS319; N), it is determined that the variable display is not the target variable display of the continuous cracking effect. The execution setting of the first continuous cracking effect is performed according to the variable display, and the continuous cracking effect setting process is ended (step 006SGS320). (Step 006SGS319; Y), it is further determined whether or not the variable display is a variable display based on a variation pattern of non-reach or normal reach (step 006SGS321). If the variable display is a variable display according to a non-reach or normal reach variation pattern (step 006 SGS321; Y), the continuous break effect setting process is terminated, and if the variable display is a variable display according to a super reach variation pattern (step 006SGS321;N) performs execution setting of the second continuous cracking effect corresponding to the fact that the variable display is the target variable display of the continuous cracking effect, and ends the continuous cracking effect setting process (step 006SGS322).

つまり、本実施の形態において遊技状態が通常状態であるときに連続割れ演出の実行を決定した場合は、該連続割れ演出の対象である可変表示以前の可変表示においては第1連続割れ演出を実行する。そして、該連続割れ演出の対象である可変表示において、該可変表示が非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されない一方で、該可変表示がスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であれば第2連続割れ演出が実行されるようになっている。 That is, in the present embodiment, when it is determined to execute the continuous breaking effect when the game state is the normal state, the first continuous breaking effect is executed in the variable display before the variable display that is the target of the continuous breaking effect. do. Then, in the variable display that is the target of the continuous cracking effect, if the variable display is a variable display with a non-reach or normal reach variation pattern, the second continuous cracking effect is not executed, while the variable display is a super reach. If it is a variable display with a variation pattern, the second continuous breaking effect is executed.

尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合(ステップ006SGS311;N)、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンに応じた連続割れ演出の実行設定を行って連続割れ演出の設定処理を終了する(ステップ006SGS323)。例えば、ステップ006SGS323において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて連続割れ演出の実行の有無を決定する。このとき、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も低い割合で決定し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は連続割れ演出を最も高い割合で決定すればよい(変動パターン毎の連続割れ演出の実行割合:スーパーリーチ>ノーマルリーチ>非リーチ)。そして、連続割れ演出の実行が決定された場合は、当該可変表示の変動パターンが非リーチであれば、当該可変表示において連続割れ演出(第1連続割れ演出)の1回または2回の実行設定を行い、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチであれば、当該可変表示において第1連続割れ演出の2回の実行及び該2回の第1連続割れ演出後の1回の第2連続割れ演出の実行設定を行えばよい。 In addition, when the game state is the time saving state or the probability variable state (step 006SGS311; N), the effect control CPU 120 performs the continuous breaking effect execution setting according to the variation pattern of the variable display, and the setting processing of the continuous cracking effect. (step 006SGS323). For example, in step 006SGS323, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the continuous breaking effect according to the variation pattern of the variable display. At this time, if the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, the continuous cracking effect is determined at the lowest rate, and if the variation pattern of the variable display is the super reach variation pattern, the continuous cracking effect is performed. It may be determined by the highest ratio (execution ratio of continuous cracking effect for each variation pattern: super reach>normal reach>non-reach). Then, when the execution of the continuous cracking effect is determined, if the variation pattern of the variable display is non-reach, the continuous cracking effect (first continuous cracking effect) is set to be executed once or twice in the variable display. is performed, and if the variation pattern of the variable display is normal reach or super reach, the first continuous breaking effect is executed twice in the variable display, and the second continuous effect is performed once after the first continuous breaking effect is performed twice. It suffices to set the execution of the breaking effect.

つまり、本実施例の時短状態や確変状態における連続割れ演出は、1の可変表示に中において複数回実行可能な演出であって、該実行回数に応じてリーチとなることを示唆する演出となっている。 In other words, the continuous cracking effect in the time saving state and the probability variable state of the present embodiment is an effect that can be executed multiple times in one variable display, and it is an effect that suggests that it will become a reach depending on the number of times it is executed. ing.

(セリフ予告演出設定処理)
図28(A)は、図26に示された可変表示開始設定処理におけるセリフ予告演出設定処理(ステップ006SGS278)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチであるか否かを判定する(ステップ006SGS331)。当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチである場合(ステップ006SGS331;Y)はセリフ予告演出設定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが短縮無しの非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれかである場合(ステップ006SGS331;N)は、変動パターン及び可変表示結果に応じてセリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ006SGS332)。
(Dialogue notice effect setting processing)
FIG. 28(A) is a flow chart showing the dialogue announcement effect setting process (step 006SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern of the variable display is shortened non-reach (step 006 SGS331). If the variation pattern of the variable display is shortened non-reach (step 006SGS331; Y), the dialog announcement effect setting process is terminated, and if the variation pattern of the variable display is non-reach without shortening, normal reach, or super reach. If there is (step 006SGS331; N), the presence or absence of execution of the speech announcement effect and the effect pattern are determined according to the variation pattern and the variable display result (step 006SGS332).

例えば、図28(B)に示すように、変動パターンが非リーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を70%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を60%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を35%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を5%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチ且つ可変表示結果がはずれである場合は、セリフ予告演出の非実行を40%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を20%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を30%の割合で決定する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンAでの実行を5%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンBでの実行を10%の割合で決定し、セリフ予告演出の演出パターンCでの実行を75%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 28(B), when the variation pattern is non-reach and the variable display result is miss, the non-execution of the dialogue announcement effect is determined at a rate of 70%, and the effect pattern A of the dialogue announcement effect is determined. at a rate of 30%. In addition, when the variation pattern is normal reach and the variable display result is misplacement, non-execution of dialogue announcement effect is determined at a rate of 60%, and execution of dialogue announcement effect with effect pattern A is determined at a rate of 35%. , execution of the performance pattern B of the dialogue announcement performance is determined at a rate of 5%. In addition, when the variation pattern is super reach and the variable display result is a failure, 40% of the decision is made not to execute the dialogue announcement effect, and 10% of the decision is made to execute the dialogue announcement effect in the effect pattern A. Then, the performance pattern B of the speech advance notice performance is determined at a rate of 20%, and the performance pattern C of the speech notice performance is determined at a rate of 30%. Then, when the result of the variable display is a big hit, non-execution of the speech advance notice performance is determined at a rate of 10%, execution of the speech advance notice performance in the performance pattern A is decided at a rate of 5%, and the speech notice performance is performed. The execution of the pattern B is determined at a rate of 10%, and the execution of the effect pattern C of the speech announcement effect is determined at a rate of 75%.

図28(C)に示すように、演出パターンAは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チャンス!?」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンBは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「チ熱い!」のセリフを表示する演出パターンであり、演出パターンCは、セリフ予告演出の一部として実行した割れ演出において画像表示装置5の表示領域に生成された領域において「激アツ!」のセリフを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 28(C), production pattern A displays the dialogue "chance!?" is a production pattern, and production pattern B is a production pattern for displaying the line "It's hot!" Effect pattern C is a effect pattern in which the words “Extremely Hot!”

尚、本実施の形態については、図28(B)に示すように、可変表示中においてセリフ予告演出が実行される場合はセリフ予告演出が実行されない(非実行)場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。更に、セリフ予告演出が実行されるときについては、セリフ予告演出が演出パターンCにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されており、セリフ予告演出が演出パターンAにて実行される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(セリフ予告演出の実行の有無及び演出パターンに応じた大当り期待度:演出パターンC>演出パターンB>演出パターンA>非実行)。 In this embodiment, as shown in FIG. 28(B), when the speech advance notice effect is executed during the variable display, the control is performed to the jackpot game state rather than the case where the speech notice effect is not executed (non-execution). A high percentage of Furthermore, when the dialogue foretelling effect is executed, the ratio of control to the jackpot game state is set to be the highest when the dialogue foretelling effect is executed in the performance pattern C, and the dialogue foretelling performance is set to the performance pattern A. The ratio of being controlled to the jackpot game state is set to be the lowest when it is executed (whether or not the dialog announcement effect is executed and the degree of expectation for the jackpot according to the production pattern: production pattern C> production pattern B> production pattern A > no execution).

(背景変化演出設定処理)
次に、図26に示す背景変化演出設定処理(ステップ006SGS279)について説明する。背景変化演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA1-6、PA1-7、PA2-1、PA2-2、PA2-3、PA2-4、PA2-7、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-7のいずれである場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aを参照する。
(Background change effect setting process)
Next, the background change effect setting process (step 006SGS279) shown in FIG. 26 will be described. In the background change effect setting process, the effect control CPU 120 first determines that the variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2. -7, PB1-1, PB1-2, PB1-3, PB1-4, and PB1-7. The variation pattern of the variable display is PA1-1, PA1-6, PA1-7, PA2-1, PA2-2, PA2-3, PA2-4, PA2-7, PB1-1, PB1-2, PB1-3 , PB1-4, and PB1-7, reference is made to the receive command buffer 006SG194A at the start of winning.

遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、図29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を60%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を30%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を10%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されていない、つまり、大当りとなる保留記憶が無い場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を50%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を45%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)を5%の割合で決定する。 When the gaming state is the normal state, the pattern specifying command indicating the big win is not stored in the receive command buffer 006SG194A at the time of start winning, that is, when there is no pending memory for the big win, as shown in FIG. 29(A). Then, the background image change is not executed and the background change effect is not executed at a rate of 60%, and the background image change is not executed and the background change effect is executed with a failure pattern (the variation pattern of the variable display is If any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, the background change effect A is executed with a failure pattern, and the change pattern of the variable display is PA2-2, PA2-4. , PB1-2, or PB1-4, execution of the background change effect B with a failure pattern) is determined at a rate of 30%, and execution of the background image change and execution of the background change effect with a success pattern. (If the variation pattern of the variable display is any one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, the background change effect A is executed with the success pattern, and the variation pattern of the variable display is any one of PA2-2, PA2-4, PB1-2, and PB1-4, execution of background change effect B in success pattern) is determined at a rate of 10%. In addition, when the game state is the time saving state / variable probability state, the symbol designation command indicating the jackpot is not stored in the start winning command buffer 006SG194A, that is, if there is no pending memory that will be the jackpot, the background image It is determined that no change is executed and no background change effect is executed at a rate of 50%, and the background image change is not executed and the background change effect is executed with a failure pattern (the change pattern of the variable display is PB1-7, PA1 -5, PA1-6, or PA2-7, the execution with the failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 45%, and the execution of background image change and the success pattern of background change effect (if the variation pattern of the variable display is any one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, and PA2-7, the success pattern of background change effect A is executed) at a rate of 5%. .

また、遊技状態が通常状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、図29(A)に示すように、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を30%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPA1-1、PA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行、当該可変表示の変動パターンがPA2-2、PA2-4、PB1-2、PB1-4のいずれかであれば背景変化演出Bの成功パターンでの実行)を70%の割合で決定する。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときに、始動入賞時受信コマンドバッファ006SG194Aに大当りを示す図柄指定コマンドが記憶されている、つまり、大当りとなる保留記憶が有る場合は、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の非実行を20%の割合で決定し、背景画像の変化を実行しない且つ背景変化演出の失敗パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの失敗パターンでの実行)を0%の割合で決定し、背景画像の変化の実行且つ背景変化演出の成功パターンでの実行(当該可変表示の変動パターンがPB1-7、PA1-5、PA1-6、PA2-7のいずれかであれば背景変化演出Aの成功パターンでの実行)80%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、背景変化演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 In addition, when the game state is the normal state, the symbol designation command indicating the big win is stored in the receive command buffer 006SG194A at the time of start winning, that is, if there is a pending memory for the big win, As shown, the background image change is not executed and the background change effect is not executed at a rate of 30%. If the pattern is any one of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, the background change effect A is executed with the failure pattern, and the variation pattern of the variable display is PA2-2, PA2. -4, PB1-2, or PB1-4, the execution with the failure pattern of the background change effect B) is determined at a rate of 0%, and the execution of the background image change and the success pattern of the background change effect Execution of (if the variation pattern of the variable display is any of PA1-1, PA2-1, PA2-3, PB1-1, PB1-3, execution with the success pattern of background change effect A, execution of the variable display If the variation pattern is any one of PA2-2, PA2-4, PB1-2 and PB1-4, execution of the background variation effect B with a success pattern) is determined at a rate of 70%. In addition, when the gaming state is the time saving state/probability variable state, the symbol designation command indicating the big hit is stored in the start winning command buffer 006SG194A, that is, if there is a pending memory that will be the big hit, the background image A change is not executed and a background change effect is not executed at a rate of 20%. -5, PA1-6, or PA2-7, execution with a failure pattern of background change effect A) is determined at a rate of 0%, and execution of background image change and success pattern of background change effect (if the variation pattern of the variable display is any one of PB1-7, PA1-5, PA1-6, and PA2-7, execution with the success pattern of background change effect A) is determined at a rate of 80%. Thus, in the present embodiment, the ratio of control to the big hit game state when the background change effect is executed, that is, the big hit expectation is different between the normal state and the time saving state/probability variable state.

尚、背景変化演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該背景変化演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理において背景変化演出を実行すればよい。また、背景画像の変化を決定した場合(背景変化演出の成功パターンでの実行を決定した場合)は、背景画像の変化設定を行う。尚、背景画像の変化は、図23に示す背景表示更新処理(ステップS79)にて実行すればよい。 When it is decided to execute one of the effect patterns of the background change effect, the execution setting is performed according to the effect pattern of the background change effect, and the background change effect is executed in the effect process during variable display according to the execution setting. Just run it. Further, when the change of the background image is determined (when the execution of the success pattern of the background change effect is determined), the change setting of the background image is performed. The background image may be changed in the background display update process (step S79) shown in FIG.

(リーチ示唆演出設定処理)
次に、図26に示すリーチ示唆演出設定処理(ステップ006SGS280)について説明する。リーチ示唆演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-1、PA2-3、PB1-1、PB1-3のいずれかである場合は、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ示唆演出の実行の有無及びリーチ示唆演出の演出パターンを決定する。
(Reach suggestion effect setting process)
Next, the reach suggestion effect setting process (step 006 SGS280) shown in FIG. 26 will be described. In the reach suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is any of PA2-1, PA2-3, PB1-1 and PB1-3. If the variation pattern of the variable display is any one of PA2-1, PA2-3, PB1-1, and PB1-3, whether or not to execute the reach suggestion effect and the reach suggestion effect according to the change pattern of the variable display determine the production pattern of

例えば、図29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンが非リーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を80%の割合で決定し、リーチ示唆演出の失敗パターンでの実行を20%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがリーチの変動パターンである場合は、リーチ示唆演出の非実行を30%の割合で決定し、リーチ示唆演出の成功パターンでの実行を70%の割合で決定する。つまり、本実施の形態において、リーチ示唆演出が実行される場合は、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高い割合でリーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行される用に設定されている。さらには、リーチ示唆演出が実行される場合については、該リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないことが遊技者に報知される一方で、該リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されることによってリーチとなることが遊技者に報知されるようになっている。 For example, as shown in FIG. 29(B), when the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 80%, and the failure pattern of the reach suggestion effect at a rate of 20%. In addition, when the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, non-execution of the reach suggestion effect is determined at a rate of 30%, and execution of the reach suggestion effect with a success pattern is determined at a rate of 70%. . That is, in the present embodiment, when the ready-to-win suggestion production is executed, the ready-to-reach (normal reach or super reach ready-to-reach production) is set to be executed at a higher rate than when the ready-to-win suggestion production is not executed. . Furthermore, when the ready-to-win suggestive effect is executed, the player is notified that the ready-to-win suggestive effect is not achieved by executing the ready-to-win suggestive effect in a failure pattern, while the ready-to-win suggestive effect is executed in a success pattern. The player is notified that the reach is reached by executing the command.

尚、リーチ示唆演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該リーチ示唆演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてリーチ示唆演出を実行すればよい。 In addition, when it is decided to execute any of the ready-to-reach suggestive production patterns, the execution setting is performed according to the production pattern of the ready-to-reach suggestive production, and the ready-to-reach suggestive production is performed in the variable display during production process according to the execution setting. Just run it.

(カットイン演出設定処理)
次に、図26に示すカットイン演出設定処理(ステップ006SGS281)について説明する。カットイン演出設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかであるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンがPA2-3、PA2-4、PB1-3、PB1-4、PA2-7、PB1-7のいずれかである場合は、当該可変表示の可変表示結果に応じてカットイン演出の実行の有無及びカットイン演出の演出パターンを決定する。
(Cut-in effect setting processing)
Next, the cut-in effect setting process (step 006SGS281) shown in FIG. 26 will be described. In the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the variation pattern of the variable display is any one of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, and PB1-7. determine whether or not If the variation pattern of the variable display is any of PA2-3, PA2-4, PB1-3, PB1-4, PA2-7, PB1-7, cut-in according to the variable display result of the variable display Whether or not to execute the performance and the performance pattern of the cut-in performance are determined.

例えば、遊技状態が通常状態であるときは、図29(C)に示すように、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を65%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を20%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を70%の割合で決定する。 For example, when the game state is the normal state, as shown in FIG. The execution of the pattern X is determined at a rate of 30%, and the execution of the cut-in performance pattern Y is determined at a rate of 5%. When the result of the variable display is a big hit, non-execution of cut-in performance is determined at a rate of 10%, execution of performance pattern X of cut-in performance is determined at a rate of 20%, and the performance pattern of cut-in performance is determined. Determine the run on Y at a rate of 70%.

つまり、本実施の形態では、カットイン演出が実行される場合はカットイン演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている。更に、カットイン演出が実行される場合については、カットイン演出が演出パターンYで実行される場合はカットイン演出が演出パターンXで実行される場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるように設定されている(カットイン演出の実行の有無及び演出パターンの大当り期待度:演出パターンY>演出パターンX>カットイン演出非実行)。また、遊技状態が時短状態/確変状態であるときは、可変表示結果がはずれの場合、カットイン演出の非実行を70%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を30%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りの場合、カットイン演出の非実行を10%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンXでの実行を15%の割合で決定し、カットイン演出の演出パターンYでの実行を75%の割合で決定する。このように、本実施の形態において、通常状態と時短状態/確変状態とで、カットイン演出が実行されたときに大当り遊技状態に制御される割合、すなわち大当り期待度が異なっている。 That is, in the present embodiment, when the cut-in effect is executed, it is set to be controlled to the jackpot game state at a higher rate than when the cut-in effect is not executed. Further, when the cut-in performance is executed, when the cut-in performance is executed with the performance pattern Y, the control is performed to the big win game state at a higher rate than when the cut-in performance is executed with the performance pattern X. (Whether or not a cut-in effect is executed and the degree of expectation for a big hit of the effect pattern: effect pattern Y>effect pattern X>non-execution of cut-in effect). In addition, when the game state is the time-saving state/probability variable state, if the variable display result is lost, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 70%, and the cut-in effect is executed in the effect pattern X for 30 times. %, and execution of the cut-in effect pattern Y is determined at a rate of 0%. When the result of the variable display is a big win, non-execution of cut-in performance is determined at a rate of 10%, execution of performance pattern X of cut-in performance is determined at a rate of 15%, and performance pattern of cut-in performance is determined. 75% of the time we decide to run on Y. Thus, in the present embodiment, the ratio of control to the big hit game state when the cut-in effect is executed, that is, the degree of expectation for the big hit differs between the normal state and the time saving state/probability variable state.

尚、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じて異なる画像(例えば、「熱!!」の文字の画像や「チャンス!」の文字の画像等)を表示する演出であって、いずれの画像が表示されるか(いずれの演出パターンにて実行されるか)に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる演出である(本実施の形態であれば、演出パターンXが「チャンス!」の文字の画像を表示する演出パターンであり、演出パターンYが「熱!!」の文字の画像を表示する演出パターン)。 Note that the cut-in effect in the present embodiment is a effect of displaying different images according to the effect pattern (for example, an image of the characters "Heat!", an image of the characters "Chance!", etc.). This is an effect in which the ratio of control to the jackpot game state differs depending on which image is displayed (which effect pattern is executed) (in the present embodiment, the effect pattern X is " Chance!” is a production pattern that displays a character image, and production pattern Y is a production pattern that displays a character image of “Netsu!!”).

尚、カットイン演出のいずれか演出パターンでの実行を決定した場合は、該カットイン演出の演出パターンに応じた実行設定を行い、該実行設定に応じて可変表示中演出処理においてカットイン演出を実行すればよい。 When it is decided to execute one of the cut-in effects in the effect pattern, the execution setting is performed according to the effect pattern of the cut-in effect, and the cut-in effect is executed in the effect process during variable display according to the execution setting. Just run it.

尚、本実施の形態では、カットイン演出を、割れ演出を伴う演出とする形態を例示しているが(図31、図55参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出パターンとして、割れ演出を伴う演出パターンと割れ演出を伴わない演出パターンとを設けてもよい。例えば、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴う演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよい。更に、このように演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとする場合は、カットイン演出の演出パターンを演出パターンXに決定したとき、画像表示装置5に表示する帯状の画像の表示態様を可変表示結果に応じた複数の態様から決定(例えば、画像の表示色を可変表示結果が大当りの場合とはずれの場合とで、青、緑、赤から異なる割合で決定)してもよい。このようにすることで、カットイン演出として割れ演出が伴うか否かに対して遊技者を注目させることが可能となるとともに、カットイン演出として割れ演出が伴わない場合は、更に表示される画像の表示態様に遊技者を注目させることが可能となる。 In the present embodiment, the cut-in effect is exemplified by the effect accompanied by the breaking effect (see FIGS. 31 and 55), but the present invention is not limited to this, and the cut-in effect is not limited to this. As the production pattern of the production, a production pattern with a cracking production and a production pattern without a cracking production may be provided. For example, the performance pattern Y with a high degree of expectation for big win may be a performance pattern accompanied by a breaking performance, and the performance pattern X with a low expectation for big win may be a performance pattern without a breaking performance. Furthermore, in the case where the production pattern X is set as a production pattern not accompanied by a cracking production, when the production pattern X of the cut-in production is determined as the production pattern X, the display mode of the strip-shaped image displayed on the image display device 5 is changed. It may be determined from a plurality of modes according to the variable display result (for example, the display color of the image may be determined at different rates from blue, green, and red depending on whether the variable display result is a big hit or a loss). By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the break effect is accompanied as the cut-in effect, and when the break effect is not accompanied as the cut-in effect, the image is further displayed. It is possible to draw the player's attention to the display mode of .

(演出説明)
以上のように本実施の形態では、可変表示の開始時において連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出の実行の有無を決定可能となっている。更に、本実施の形態では、上記した連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出、リーチ示唆演出、カットイン演出に加えて可変表示中において複数の演出を実行可能となっている。
(Direction description)
As described above, in the present embodiment, it is possible to determine whether or not to execute the continuous break effect, the dialog announcement effect, the background change effect, the ready-to-win effect, and the cut-in effect at the start of the variable display. Furthermore, in the present embodiment, in addition to the above-described continuous break effect, speech announcement effect, background change effect, reach suggestion effect, and cut-in effect, a plurality of effects can be executed during variable display.

具体的には、図30及び図31に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。一方で、図32に示すように、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、背景変化演出A、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出、結果報知演出を実行可能となっている。尚、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出については、通常状態において実行不能とし、時短状態または確変状態でのみ実行可能な演出として設けられてもよい。この場合の第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、カットイン演出は、図27(B)、図29(C)の決定割合にしたがって実行される。このようにすれば、通常状態と時短状態や確変状態とで、異なる種類の割れ演出を実行可能とすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 30 and 31, when the game state is the normal state, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, and the background change effect B , simulated continuous effect, ready-to-win effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect can be executed. On the other hand, as shown in FIG. 32, when the game state is the time saving state or the probability variable state, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the background change effect A, the weak development effect, the strong development effect A, cut In effect and result notification effect can be executed. Incidentally, the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, and the cut-in effect may be provided as effects that cannot be executed in the normal state and can be executed only in the time-saving state or the variable probability state. In this case, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, and the cut-in effect are executed according to the determined ratios shown in FIGS. 27(B) and 29(C). In this way, it is possible to execute different types of break effects in the normal state, the time saving state, and the variable probability state.

図30~図32に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301に替えて割れ対象画像として表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体32の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第1連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第1連続割れ演出は、先読み対象の可変表示以前の可変表示において実行されることがある演出である一方で、時短状態や確変状態においては、1の可変表示の実行中において複数回実行されることが有り得る演出であり、実行回数に応じて可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出でもある。 As shown in FIGS. 30 to 32, in the first continuous crack effect among these effects, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301 is displayed. The break effect in which the glass plate image 006SG301A that is displayed as the break target image instead is broken is an effect that is executed from the start timing of the variable display, and the glass plate image 006SG301 does not depend on the action of the movable body 32, the action of the character, or the like. This is an effect in which a crack occurs and only the cracked portion breaks (only a portion of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is cracked). In the first continuous crack effect, the visibility of the background image is increased between the target area of the crack effect (the area that is part of the display area of the image display device 5 and is broken by the crack effect) and other display areas. It is also a different performance. Furthermore, the first continuous break effect is a effect that may be executed in the variable display before the variable display of the look-ahead target, while in the time saving state and the probability variable state, it is executed multiple times during the execution of one variable display. It is an effect that can be performed, and it is also an effect that suggests that the variable display result will be a big hit depending on the number of times it is executed.

第2連続割れ演出は、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が可変表示の開始タイミングから実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、第2連続割れ演出は、該割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出でもある。更に、第2連続割れ演出は、先読み対象の可変表示において実行されることがある演出である。 In the second continuous crack effect, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken. is an effect that is executed from the start timing of variable display, cracks occur in the glass plate image 006SG301 regardless of the movement of the movable body or the action of the character, and only the cracked portion breaks (the cracked range is Only a part of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301) is an effect. In addition, in the second continuous crack effect, the visibility of the background image is increased between the target area of the crack effect (the area that is part of the display area of the image display device 5 and is broken by the crack effect) and other display areas. It is also a different performance. Furthermore, the second continuous crack effect is a effect that may be executed in the variable display of the look-ahead target.

セリフ予告演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずガラス板画像006SG301にヒビが発生し、該ヒビの発生した部分のみが割れる(割れる範囲がガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの一部のみ)演出である。また、セリフ予告演出は、割れ演出の対象領域(画像表示装置5の表示領域の一部であって該割れ演出によって割れた領域)とその他の表示領域とで背景画像の視認性が異なる演出であるとともに、割れた領域(割れ演出の対象領域)において「チャンス!」、「熱い!」、「激アツ!」のいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 As the operation promoting effect, an operation promoting image is displayed at a predetermined position (for example, the center of the display area) of the display area of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. After that, according to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. This is an effect in which a crack effect is executed, and a crack occurs in the glass plate image 006SG301 regardless of the action of the movable body or the action of the character, and only the cracked portion is broken (the cracking range is the glass plate image Only a part of the glass plate image 006SG301A displayed instead of 006SG301) is an effect. In addition, the speech announcement effect is an effect in which the visibility of the background image is different between the target area of the crack effect (the area that is part of the display area of the image display device 5 and is broken by the crack effect) and the other display area. At the same time, in the cracked area (target area for cracking effect), one of the lines "chance!", "hot!", and "hot!" The ratio to be played is different (suggesting the ratio (big hit expectation) controlled to the big hit game state by the displayed lines).

背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Aは、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが登場せずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことから背景画像が変化しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 In the background change effect A, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken. This is an effect that may change the background image when executed. The background change effect A is a successful pattern in which the glass plate image 006SG301 is cracked by the action of the character, and the background image is changed by breaking the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301. Sometimes it is executed, and sometimes it is executed with a failure pattern in which the background image does not change because the character does not appear and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A is not broken).

背景変化演出Bは、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって背景画像を変化させることがある演出である。尚、背景変化演出Bは、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって背景画像が変化する成功パターンにて実行される場合と、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが発生するものの2段階目のヒビが発生せずガラス板画像006SG301Aが割れない、或いは、ガラス板画像006SG301に1段階目と2段階目のヒビが発生するもののガラス板画像006SG301Aが割れないことから背景画像が変化しない失敗パターン(失敗パターン1と失敗パターン2)にて実行される場合と、がある。 Background change effect B is a cracking effect in which a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken. This is an effect that may change the background image when executed. Background change effect B is a successful pattern in which cracks occur in the glass plate image 006SG301 in two stages, and the background image changes by breaking the entire glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301. and when the glass plate image 006SG301 is cracked at the first stage but the crack at the second stage is not generated and the glass plate image 006SG301A is not broken, or the glass plate image 006SG301 is not cracked at the first stage and the second stage. There is a case where the failure pattern (failure pattern 1 and failure pattern 2) in which the background image does not change because the glass plate image 006SG301A does not crack even though the first crack occurs.

擬似連演出は、可変表示の実行中において飾り図柄が特定の組み合わせで仮停止した際に、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって飾り図柄の再可変表示が開始される演出であって、可動体32が動作することによってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、本実施の形態では、1の可変表示中において最大で2回まで擬似連演出が実行されるようになっており、1回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色と2回目の擬似連演出として割れたガラス板画像006SG301Aの破片の色とが異なっている。更に、本実施の形態では、図10及び図11に示すように、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り遊技状態に制御される割合)が高くなるように設定さえている。つまり、本実施の形態における擬似連演出では、該擬似連演出の一部として実行される割れ演出におけるガラス板画像006SG301Aの破片の色によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を遊技者に対して示唆することが可能となっている。 In the pseudo-continuous effect, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 and the glass plate image 006SG301 is displayed in the display area of the image display device 5 when the decorative symbols are temporarily stopped in a specific combination during execution of the variable display. It is an effect that re-variable display of the decoration pattern is started by executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the plate image 006SG301 is broken, and the glass plate image 006SG301 is started by the movable body 32 moving. A crack occurs in the glass plate image 006SG301, and the entire glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is cracked. Further, in the present embodiment, the pseudo-continuous effect is executed up to two times during one variable display. The color of the fragment of the broken glass plate image 006SG301A is different from that of the second pseudo-continuous effect. Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, the greater the number of pseudo-continuous effects executed during the variable display, the higher the ratio of the variable display result to a big win (the control is performed in a big win game state). percentage) is set to be higher. That is, in the pseudo-continuous effect in the present embodiment, the rate (big-hit expectation) of being controlled to the jackpot game state by the color of the fragment of the glass plate image 006SG301A in the cracking effect executed as part of the pseudo-continuous effect is played. It is possible to suggest to the person.

リーチ示唆演出は、可変表示中においてリーチの成立を示唆する演出であって、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることよってリーチが成立することがある演出である。尚、リーチ示唆演出は、キャラクタの作用によってガラス板画像006SG301にヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによってリーチが成立する成功パターンにて実行される場合と、キャラクタが作用してヒビが発生したにもかかわらずガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことでリーチも成立しない失敗パターンにて実行される場合と、がある。 The ready-to-reach suggesting effect is a effect to suggest that the ready-to-win state is established during the variable display, in which a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301 is displayed. This is an effect in which a ready-to-win state may be established by executing a breaking effect in which the glass plate image 006SG301A that is displayed instead is broken. The reach indication effect is executed in a success pattern in which a crack is generated in the glass plate image 006SG301 by the action of the character, and the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked, thereby establishing a reach. and a case where the glass plate image 006SG301A is not displayed even though a crack occurs due to the action of the character (the glass plate image 006SG301A is not broken), so that the reach is not established. be.

弱発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、遊技状態が通常状態であれば遊技者に対してスーパーリーチαのリーチ演出への移行を報知する演出であって、遊技状態が時短状態や確変状態であれば遊技者に対してスーパーリーチγのリーチ演出への移行を報知する演出である。また、弱発展演出は、キャラクタの作用によってヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。 In the weak development effect, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 after the reach effect of the normal reach, and the glass plate image is displayed in place of the glass plate image 006SG301. 006SG301A is broken by executing the break performance, if the game state is a normal state, it is a performance that informs the player of the transition to the reach performance of super reach α, and the game state is a time saving state or a variable probability state. If so, it is an effect that notifies the player of the transition to the ready-to-win effect of super reach γ. In addition, the weak development effect is also a effect in which the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is cracked without cracking due to the action of the character.

強発展演出Aは、遊技状態が通常状態である場合は、スーパーリーチαのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は、ノーマルリーチのリーチ演出後において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが可動体32の動作に応じて割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出への移行を報知する演出である。 In the strong development effect A, when the game state is the normal state, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 after the reach effect of super reach α. By executing a cracking effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken according to the operation of the movable body 32, it is an effect to inform the shift to the ready-to-win effect of the super reach β. When the state is the time-saving state or the probability variable state, after the reach performance of the normal reach, the glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5 and replaced with the glass plate image 006SG301. The glass plate image 006SG301A displayed on the screen is broken in response to the movement of the movable body 32, thereby notifying the transition to the ready-to-win effect of super reach δ.

強発展演出Bは、キャラクタが作用することなくヒビが発生し、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出でもある。スーパーリーチαのリーチ演出中において、画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって、スーパーリーチβのリーチ演出への移行を報知する演出であり、可動体32の動作やキャラクタの作用に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。 Strong development effect B is also an effect in which a crack occurs without the character acting, and the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken. During the reach performance of super reach α, the glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken. By executing the cracking effect, it is an effect that notifies the shift to the ready-to-reach effect of the super reach β, and the glass plate image 006SG301 is replaced without cracking regardless of the action of the movable body 32 or the action of the character. This is an effect in which the entire displayed glass plate image 006SG301A is broken.

カットイン演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行される演出であって、可動体の動作やキャラクタの作用等に依らずヒビが発生することなくガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れる演出である。また、カットイン演出は、ガラス板画像006SG301Aが割れたときから演出パターンに応じて異なるカットイン画像が表示され、表示されたカットイン画像に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる(表示されるカットイン画像によって大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を示唆する)演出である。 The cut-in effect is an operation promoting effect in which an operation promoting image is displayed at a predetermined position (for example, the center of the display area) of the display area of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. After that, according to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. This is an effect in which a crack effect of breaking is executed, and the entire glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken without causing cracks regardless of the action of the movable body, the action of the character, or the like. . In addition, in the cut-in effect, different cut-in images are displayed according to the effect pattern from when the glass plate image 006SG301A is broken, and the ratio of control to the big win game state is different according to the displayed cut-in image (display It is an effect that suggests the ratio (big hit expectation) that is controlled to the big hit game state by the cut-in image that is played.

結果報知演出は、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、表示領域の中央部)において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示された後、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5の表示領域に透過率が100%未満のガラス板画像006SG301が表示されるとともに該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れる割れ演出が実行されることによって大当り遊技状態に制御されることを報知することがある演出である。尚、結果報知演出は、可動体の動作によってヒビが発生した後にガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301A全体が割れることによって大当り遊技状態に制御されることを報知する成功パターンにて実行される場合と、可動体が動作せずにガラス板画像006SG301にヒビが発生せず、ガラス板画像006SG301Aが表示されない(ガラス板画像006SG301Aが割れない)ことにより大当り遊技状態に制御されない、すなわち可変表示結果がはずれであることを報知する失敗パターンにて実行される場合と、がある。尚、本実施の形態の結果報知演出は、遊技状態が時短状態または確変状態である場合において、例外的に非リーチ大当りまたは非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6、PB1-5の可変表示にて実行される場合がある(図36参照)。 The result notification effect is an operation promoting effect in which an operation promoting image is displayed at a predetermined position (for example, the center of the display area) of the display area of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. After that, according to the operation of the push button 31B, a glass plate image 006SG301 having a transmittance of less than 100% is displayed in the display area of the image display device 5, and a glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. It is an effect that may notify that the game is controlled to a big hit game state by executing the cracking effect. In addition, the result notification effect is a success pattern that notifies that the whole glass plate image 006SG301A that is displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken after the crack is generated by the action of the movable body, and that the game is controlled to the jackpot game state. and when the movable body does not operate, cracks do not occur in the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301A is not displayed (the glass plate image 006SG301A is not broken). That is, there is a case where it is executed with a failure pattern informing that the variable display result is a failure. It should be noted that the result notification effect of the present embodiment, when the gaming state is the time saving state or the probability variable state, exceptionally variable display of PA1-6, PB1-5 which is a non-reach jackpot or non-reach loss variation pattern (see FIG. 36).

(各変動パターンにおける演出タイミング)
次に、本実施の形態における各演出の変動パターン毎の大まかな実行タイミング及び実行期間について説明する。先ず、遊技状態が通常状態である場合の可変表示について説明すると、図33(A)に示すように、短縮なし非リーチはずれの変動パターンであるPA1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。
(Production timing in each variation pattern)
Next, a rough execution timing and execution period for each variation pattern of each effect in the present embodiment will be described. First, the variable display when the game state is the normal state will be described. As shown in FIG. can be individually executed in the order from the start timing of the variable display to the first continuous cracking effect, the speech announcement effect, the background change effect A, and the ready-to-reach suggesting effect without overlapping the effect periods.

図33(B)に示すように、短縮非リーチはずれの変動パターンであるPA1-2、PA1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっている。 As shown in FIG. 33(B), when the variable display is executed in PA1-2 and PA1-3, which are the variation patterns of shortened non-reach out, the first continuous break effect is performed from the start timing of the variable display. It is executable.

図33(C)に示すように、ノーマルリーチ大当りやノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-1、PB1-1にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始から暫くしてからセリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。 As shown in FIG. 33(C), when the variable display is executed in PA2-1 and PB1-1, which are the variation patterns of the normal reach jackpot and the normal reach loss, the dialogue announcement is made after a while from the start of the variable display. Effect, background change effect A, ready-to-win suggestive effect, and reach-to-win effect of normal reach can be individually executed in this order without duplication of effect periods.

図33(D)に示すように、スーパーリーチα大当りやスーパーリーチαはずれの変動パターンであるPA2-2、PB1-2にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチαのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチαのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 33(D), when variable display is executed in PA2-2 and PB1-2, which are fluctuation patterns of super reach α jackpot and super reach α loss, the variable display starts from the start timing of the variable display. 2 continuous break effect, background change effect B, first pseudo-continuous effect, normal reach reach effect, weak development effect, super reach α reach effect can be executed individually without overlapping the effect period. . In addition, during the execution period of the ready-to-win effect of super reach α, the result notification effect is executed overlapping with the ready-to-reach effect of the super reach α.

図34(A)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-3、PB1-3にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、リーチ示唆演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 34(A), when the variable display is executed in PA2-3 and PB1-3, which are the fluctuation patterns of the super reach β jackpot and the super reach β loss, the variable display starts from the start timing of the variable display. 2 Continuous cracking effect, dialogue notice effect, background change effect A, reach suggestion effect, reach effect of normal reach, weak development effect, reach effect of super reach α, strong development effect A, reach effect of super reach β respectively in order of effect period can be executed individually without duplication. In addition, during the execution period of the ready-to-win effect of the super ready-to-win β, the cut-in effect and the result notification effect are separately executed overlapping with the ready-to-win effect of the super ready-to-win β.

特に、背景変化演出Aにおいて表示されるキャラクタは、セリフ予告演出におけるセリフの表示(画像表示装置5の表示領域のうち割れた領域の表示)が非表示となった後に表示が開始されるので、すでに割れ演出が発生していることろに新たな割れ演出が発生することがないため、遊技者の注目が複数の割れ演出に分散してしまうことによる各割れ演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, the character displayed in the background change effect A starts to be displayed after the display of the dialogue in the dialogue preview effect (the display of the divided area in the display area of the image display device 5) is hidden. To prevent the deterioration of performance effects of each cracking performance caused by dispersing the player's attention to a plurality of cracking performances, since a new cracking performance does not occur where the cracking performance has already occurred. can be done.

図34(B)に示すように、スーパーリーチβ大当りやスーパーリーチβはずれの変動パターンであるPA2-4、PB1-4にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第2連続割れ演出、背景変化演出B、1回目の擬似連演出、2回目の擬似連演出、ノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチαのリーチ演出、強発展演出B、スーパーリーチβのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチβのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチβのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 34(B), when the variable display is executed in PA2-4 and PB1-4, which are the fluctuation patterns of the super reach β jackpot and super reach β loss, the variable display starts from the start timing of the variable display. 2 continuous cracking effect, background change effect B, 1st pseudo-continuous effect, 2nd pseudo-continuous effect, normal reach reach effect, weak development effect, super reach α reach effect, strong development effect B, super reach β reach Each production period can be individually executed in the order of production without overlapping. In addition, during the execution period of the ready-to-win effect of super ready-to-win β, the cut-in effect and the result notification effect are separately executed overlapping with the ready-to-win effect of super ready-to-win β.

尚、本実施の形態では、図33~図35に示すように、背景変化演出Bが実行される可変表示とセリフ予告演出が実行される可変表示とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Bとセリフ予告演出とは同一の可変表示中において実行可能な演出としてもよい。更に、このように、背景変化演出Bとセリフ予告演出とを同一の可変表示中において実行可能な演出とする場合については、背景変化演出Bの実行が決定された場合は、背景変化演出Bとセリフ予告演出の実行期間が重複しないようにしてもよい。このようにすることで、例えば、背景変化演出Bとしてのヒビの発生中にセリフ予告演出としての割れ演出が実行されることによって、背景変化演出Bとしての割れ演出の実行が実行された遊技者に誤認されてしまうこと、すなわち、背景画像が変化すると遊技者に誤認されてしまうことを防止することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 33 to 35, the variable display for executing the background change effect B and the variable display for executing the speech announcement effect are different. However, the present invention is not limited to this, and the background change effect B and the dialogue forewarning effect may be effects that can be executed during the same variable display. Further, in the case where the background change effect B and the dialogue forewarning effect are made to be executable during the same variable display, when the execution of the background change effect B is determined, the background change effect B and the dialogue notice effect are executed. The execution period of the speech announcement effect may be set so as not to overlap. By doing so, for example, by executing the cracking effect as the speech announcement effect while the crack is occurring as the background change effect B, the player who has executed the cracking effect as the background change effect B is executed. It is possible to prevent misrecognition by the player, ie, misrecognition by the player when the background image changes.

次に、遊技状態が時短状態や確変状態である場合の可変表示について説明する。図35(A)及び図35(B)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-5にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 Next, the variable display when the game state is the time saving state or the variable probability state will be described. As shown in FIGS. 35(A) and 35(B), when the variable display is executed in PA1-5, which is the variation pattern of non-reach loss, it is a variation pattern of non-reach loss and non-reach big hit. When it is determined to execute the continuous cracking performance for PA1-6 and PB1-5, the first continuous cracking performance can be executed from the start timing of the variable display, and the variation pattern of the super reach δ jackpot. When the execution of the background change effect is determined as a prefetch for PB1-7, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

尚、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5の可変表示を対象とし、先読み予告演出として該可変表示以前の可変表示から徐々に画像表示装置5の表示領域においてヒビが広がっていく演出を実行し、PB1-5の可変表示の開始時に割れ演出が実行されて大当り図柄が表示されるような演出(所謂即当り演出、特別連続割れ演出)を実行可能としてもよい。尚、該演出は即当り演出であるため、割れ演出として表示される破片の移動速度を他の割れ演出として表示される破片よりも速くしてもよい。 In addition, the variable display of PB1-5, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, is targeted, and as the pre-reading notice effect, the crack gradually spreads in the display area of the image display device 5 from the variable display before the variable display is executed. At the start of the variable display of PB1-5, an effect (so-called instant winning effect, special continuous breaking effect) in which a breaking effect is executed and a big win pattern is displayed may be executed. Since the effect is an immediate hit effect, the moving speed of the fragments displayed as the crack effect may be faster than that of the fragments displayed as other crack effects.

図35(C)及び図35(D)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、非リーチはずれや非リーチ大当りの変動パターンであるPA1-6、PB1-5を対象とした連続割れ演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出を個別に2回実行可能となっており、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されているときは、可変表示の開始タイミングから背景変化演出Aを実行可能となっている。 As shown in FIGS. 35(C) and 35(D), when the variable display is executed in PA1-6, which is the variation pattern of non-reach loss, it is a variation pattern of non-reach loss and non-reach big hit. When it is decided to execute the continuous crack effect for PA1-6 and PB1-5, the first continuous crack effect can be executed twice individually from the start timing of the variable display, and super reach δ. When execution of the background change effect is determined as a look-ahead for PB1-7, which is the variation pattern of the big hit, the background change effect A can be executed from the start timing of the variable display.

また、図36(A)に示すように、非リーチはずれの変動パターンであるPA1-6にて可変表示が実行される場合について、連続割れ演出の対象であるとき及びスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB1-7を対象とした先読みとして背景変化演出の実行が決定されていないときと、非リーチ大当りの変動パターンであるPB1-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングから第1連続割れ演出が個別に3回実行された後、更に結果報知演出が実行されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 36(A), regarding the case where the variable display is executed in PA1-6, which is the variation pattern of non-reach loss, the variation pattern of the continuous cracking effect and the super reach δ jackpot When the execution of the background change effect is not determined as a look-ahead targeting PB1-7, and when the variable display is executed in PB1-5, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, the variable display After the first continuous break performance is individually executed three times from the start timing, the result notification performance is further executed.

図36(B)に示すように、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA2-5にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出のみが実行される。 As shown in FIG. 36(B), when the variable display is executed in PA2-5, which is the variation pattern of normal reach loss, from the start timing of the variable display to the reach timing, there is no effect other than the variable display of the decoration pattern. It is not executed, and only the reach effect of normal reach is executed from the reach timing.

図36(C)に示すように、スーパーリーチγ大当りまたはスーパーリーチγはずれの変動パターンであるPA2-6、PB1-6にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまで飾り図柄の可変表示を除く演出は実行されず、リーチタイミングからノーマルリーチのリーチ演出、弱発展演出、スーパーリーチγのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチγのリーチ演出と重複して結果報知演出が実行されるようになっている。 As shown in FIG. 36(C), when the variable display is executed in PA2-6 and PB1-6, which are the variation patterns of super reach γ jackpot or super reach γ loss, reach from the start timing of variable display. Until the timing, the effects other than the variable display of the decorative patterns are not executed, and from the reach timing, the normal reach reach effect, weak development effect, and super reach γ reach effect can be performed individually without overlapping the effect period. there is It should be noted that during the execution period of the ready-to-win effect of super ready-to-win γ, the result notification effect is executed overlapping with the ready-to-win effect of super ready-to-win γ.

図36(D)に示すように、スーパーリーチδ大当りまたはスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA2-7、PB1-7にて可変表示が実行される場合については、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中において背景変化演出Aを実行可能となっている。また、リーチタイミングからは、ノーマルリーチのリーチ演出、強発展演出A、スーパーリーチδのリーチ演出の順にそれぞれ演出期間が重複することなく個別に実行可能となっている。尚、スーパーリーチδのリーチ演出の実行期間中においては、該スーパーリーチδのリーチ演出と重複してカットイン演出と結果報知演出とが個別に実行されるようになっている。 As shown in FIG. 36(D), when variable display is executed in PA2-7 and PB1-7, which are fluctuation patterns of super reach δ jackpot or super reach δ loss, reach from the start timing of variable display. During the period until the timing, the background change effect A can be executed. Further, from the ready-to-win timing, the ready-to-reach effect of the normal reach, the strong development effect A, and the ready-to-win effect of the super reach δ can be individually executed in this order without duplication of the effect periods. In addition, during the execution period of the ready-to-win effect of super reach δ, cut-in effect and result notification effect are separately executed overlapping with the ready-to-win effect of super reach δ.

(スーパーリーチαにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチαにおける演出の流れについて、図37~図39に基づいて説明する。図37は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図38は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。図39は、スーパーリーチαにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach α)
Next, the flow of effects in super reach α will be described with reference to FIGS. 37 to 39. FIG. FIG. 37 is a diagram showing the flow of effects in super reach α. FIG. 38 is a diagram showing the flow of effects in super reach α. FIG. 39 is a diagram showing the flow of effects in super reach α.

図37(A1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチαの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として、第1背景画像(例えば、昼の街の風景を表した画像)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2連続割れ演出が開始される。具体的には、第2連続割れ演出が開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A2)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示され、表示されたキャラクタ画像の種別によって可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図37(A3)参照)。第2連続割れ演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 As shown in FIG. 37 (A1), in the normal state (low probability low base state), when the variable display of the pattern based on the variation pattern of super reach α is started, the first background image (for example, An image representing the scenery of the city in the daytime is displayed, and the decorative patterns are displayed in a variable manner in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the second continuous break effect is started. Specifically, when the second continuous crack effect is started, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, thereby changing the crack precursor image into a cracked mode. (see FIG. 37A2), a crack effect is executed in which a portion of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked and a plurality of fragment images scatter. Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. After that, a character image (object image) is displayed in a partially cracked area (specific range) in the crack target image that replaces the crack precursor image, and depending on the type of the displayed character image, there is a possibility that the variable display result will be a big hit. suggested (see FIG. 37(A3)). After the second continuous breaking effect is finished, the variable display is executed again.

第2連続割れ演出が終了してから所定期間が経過すると、セリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフ予告演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図37(A4)参照)。尚、操作促進画像は、プッシュボタン31Bを模したボタン画像と、「押せ!!」なる文字画像と、操作有効期間を示すインジケータ画像と、エフェクト画像とから構成される。 After a predetermined period of time has passed since the second continuous cracking effect is finished, the dialogue announcement effect is started. Specifically, an operation prompting image for prompting the operation of the push button 31B is displayed at a predetermined timing after the speech announcement effect is started (see FIG. 37 (A4)). The operation prompting image includes a button image imitating the push button 31B, a text image "Press!!", an indicator image indicating the operation effective period, and an effect image.

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A5)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の一部が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像において部分的に割れた領域(特定範囲)に「チャンス!?」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図37(A6)参照)。セリフ予告演出が終了した後は、再び可変表示が実行される。 Next, when the push button 31B is operated, or when the operation valid period expires without the push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a part of the crack precursor image is cracked. is displayed so that the crack precursor image is displayed in a cracked manner (see FIG. 37A5), a part of the crack target image replacing the crack precursor image is cracked, and a plurality of fragment images scatter. A split effect is executed. Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. After that, a character image saying "Chance!?" is suggested (see FIG. 37 (A6)). After the dialog forewarning effect ends, the variable display is executed again.

セリフ予告演出が終了してから所定期間が経過すると、背景変化演出Aが開始される。具体的には、表示画面中央にエフェクト画像が表示された後(図37(A7)参照)、キャラクタの出現が決定されている場合にはキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図37(A8)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタがキックする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図37(A9)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図37(A10)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像(例えば、荒野の風景を表わした特別ゾーン画像)が表示される(図37(A11)参照)。背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行される。 After a predetermined period of time has passed since the end of the speech announcement effect, the background change effect A is started. Specifically, after the effect image is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A7)), the character image (object image) is displayed when the appearance of the character is determined (see FIG. 37 ( A8)). Next, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed according to the action of the character image (for example, the character kicks), and the crack precursor image is displayed by displaying a crack in a part of the crack precursor image. After being displayed in the mode (see FIG. 37 (A9)), the entire area of the crack target image replacing the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which a plurality of fragment images scatter (FIG. 37 (A10) reference). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, a second background image different from the first background image (for example, a special zone image representing a wilderness landscape) is displayed as the background image (Fig. 37 (A11 )reference). After the background change effect A ends, the variable display is executed again.

背景変化演出Aが終了してから所定期間が経過すると、リーチ示唆演出が開始される。具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示されるとともに、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示される(図37(A12)参照)。次いで、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様にて表示された後(図37(A13)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作)に応じて割れ前兆画像の右側にヒビが表示されることにより割れ前兆画像が第1ヒビ態様から第2ヒビ態様にて変化し(図37(A14)参照)、さらに、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作)に応じて(図37(A15)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図37(A16)参照)。 When a predetermined period elapses after the background change effect A ends, the ready-to-win suggesting effect is started. Specifically, the decorative design is temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L, and a character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A12)). Next, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed in accordance with the action of the character image (for example, the character hits the area corresponding to the left decorative design display area 5L with a mallet), and a crack is formed on the left side of the crack precursor image. is displayed so that the crack precursor image is displayed in the first crack mode (see FIG. 37 (A13)). A crack is displayed on the right side of the crack precursor image in accordance with the action of hitting the character image, so that the crack precursor image changes from the first crack mode to the second crack mode (see FIG. 37 (A14)). (for example, the action of the character hitting the area corresponding to the middle decoration pattern display area 5C with a mallet) (FIG. 37 (A15)), if a crack is determined, a crack target that replaces the crack precursor image A split effect is executed in which the entire image is split and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 37 (A16)).

尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が仮停止表示され、Nリーチ演出が開始される。 Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, decorative patterns with the same number are temporarily stopped and displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R, and the N-reach performance is started.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図37(A17)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図38(A18)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図38(A19)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出A(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図38(A20)~(A22)参照)。 When a predetermined period elapses after the N-reach performance is started, the weak development performance is started. Specifically, after the character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 37 (A17)), the action of the character image (for example, the character moves toward the front side of the display screen and moves to the glass plate). A crack precursor image (such as a glass plate) is displayed (see FIG. 38 (A18)) in response to the punching operation), and the crack is replaced by the crack precursor image without displaying a crack in a part of the crack precursor image. A split effect is executed in which the entire target image is split and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 38 (A19)). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, a weak S reach effect A (for example, a bowling match between a friend character and an enemy character) is started (see (A20) to (A22) in FIG. 38).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Aが開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図38(A23)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図38(A24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図38(A25)~(A27)参照)。 When a predetermined period elapses after the weak S ready-to-win effect is started, the strong development effect A is started. Specifically, after the development symbol with the characters "development" displayed in the middle decoration symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see FIG. 38 (A23)), the operation of the movable body 32 (for example, the movable body 32 falls from the origin position at the top of the display screen to a production position that overlaps the approximate center position of the display screen), a crack precursor image (glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in part of the crack precursor image. A crack effect is executed in which the whole area of the crack target image instead of the crack precursor image is cracked and a plurality of fragment images scatter (see FIG. 38 (A24)). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, a reach title image is displayed, and a strong S reach effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started (Fig. 38 (A25) to (A27). )reference).

強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、カットイン演出が開始される。具体的には、強Sリーチ演出が開始されてから所定のタイミングでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像が表示される(図38(A28)参照)。次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。その後、割れた領域(特定範囲)に「熱!!」なる文字画像が表示され、表示された文字画像の内容により可変表示結果が大当りになる可能性が示唆される(図38(A29)参照)。カットイン演出が終了した後は、再び強Sリーチ演出が実行される。 When a predetermined period elapses after the strong S reach effect is started, the cut-in effect is started. Specifically, an operation prompting image for prompting the operation of the push button 31B is displayed at a predetermined timing after the strong S reach effect is started (see FIG. 38 (A28)). Next, when the push button 31B is operated, or when the operation valid period expires without the push button 31B being operated, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a part of the crack precursor image is cracked. is not displayed, the whole area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which a plurality of fragment images scatter. Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. After that, a character image "Heat!!" is displayed in the broken area (specific range), and the content of the displayed character image suggests the possibility that the variable display result will be a big hit (see FIG. 38 (A29)). ). After the cut-in effect ends, the strong S reach effect is executed again.

カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、結果報知演出が開始される。具体的には、まず、味方キャラクタが最後の一撃を繰り出す画像が表示された後(図39(A30)参照)、味方キャラクタ動作がスローモーション表示になるとともに画像がフェードアウト表示されていく(図39(A31)参照)。 After a predetermined period of time has elapsed after the cut-in effect is completed, the result notification effect is started. Specifically, first, after an image of the ally character delivering the last blow is displayed (see FIG. 39 (A30)), the ally character motion is displayed in slow motion and the image is faded out (see FIG. 39). (See A31)).

可変表示結果が大当り表示結果の場合は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像が表示された後(図39(A32)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から該原点位置と演出位置との間の所定演出位置まで落下する動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、可動体32から下方に向けてヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される(図39(A33)参照)。 When the variable display result is the big hit display result, after an image is displayed in which the attack of the friend character hits the enemy character (see FIG. 39 (A32)), the action of the movable body 32 (for example, the movable body 32 is displayed on the display screen). A crack precursor image (such as a glass plate) is displayed according to the motion of falling from an upper origin position to a predetermined effect position between the origin position and the effect position), and a crack is displayed in part of the crack precursor image. As a result, the crack precursor image is displayed in a cracked manner (for example, a manner in which the movable body 32 cracks downward), and a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen (FIG. 39). (See A33)).

次いで、可動体の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作)に応じて割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図39(A34)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに勝利したことが報知される。また、背景画像が大当り用の第5背景画像006SG085(例えば、レインボー態様の画像)にて表示されるとともに、可動体ランプ9dが所定の発光色(例えば、レインボー)で点灯されて所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知された後(図39(A35)参照)、背景画像が第1背景画像に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図39(A36)参照)。 Next, according to the movement of the movable body (for example, the return-to-origin movement in which the movable body 32 rises from a predetermined performance position above the display screen to the origin position), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a plurality of fragments are generated. A break effect in which the image scatters is executed (see FIG. 39 (A34)). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, the fixed decorative patterns of the jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and it is reported that the ally character has won the battle of the enemy character. be. In addition, the background image is displayed as a fifth background image 006SG085 for big wins (for example, a rainbow image), and the movable body lamp 9d is lit in a predetermined emission color (for example, rainbow) to give a predetermined effect. After the sound is output and it is notified that the game will be controlled to the jackpot game state (see FIG. 39 (A35)), the background image returns to the first background image, and the confirmed decoration pattern of the jackpot combination is stopped and displayed ( See FIG. 39 (A36)).

一方、可変表示結果がはずれ表示結果の場合は、敵キャラクタのパンチが味方キャラクタにヒットする画像が表示された後(図39(A37)参照)、可動体32が動作することなく割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様(例えば、表示画面中央にヒビが入る態様)にて表示されるとともに、表示画面全域にグレー画像(エフェクト画像)が表示される(図39(A38)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a displaced display result, after an image in which the enemy character's punch hits the friend character is displayed (see FIG. 39 (A37)), the movable body 32 does not move and the crack precursor image ( Glass plate, etc.) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, whereby the crack precursor image is displayed in a cracked manner (for example, a manner in which a crack appears in the center of the display screen), and the display screen A gray image (effect image) is displayed over the entire area (see FIG. 39 (A38)).

次いで、ホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示された後(図39(A39)参照)、ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、大当りでない組合せの確定飾り図柄が仮停止表示され、味方キャラクタが敵キャラクタのバトルに敗北したことが報知される(図39(A40)。また、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後、背景画像が第1背景画像に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図39(A41)参照)。 Next, after the white-out image (effect image) is displayed (see FIG. 39 (A39)), as the transmittance of the white-out image increases, the fixed decorative symbols of the non-jackpot combinations are temporarily stopped and displayed. It is reported that the character has lost the battle of the enemy character (FIG. 39 (A40). Also, after it is reported that the game is not controlled to the jackpot game state, the background image returns to the first background image and a combination that is not a jackpot is displayed. is stopped and displayed (see FIG. 39 (A41)).

(スーパーリーチβにおける演出の流れ)
次に、スーパーリーチβにおける演出の流れについて、図40及び図41に基づいて説明する。図40は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。図41は、スーパーリーチβにおける演出の流れを示す図である。
(Flow of production in Super Reach β)
Next, the flow of effects in Super Reach β will be described with reference to FIGS. 40 and 41. FIG. FIG. 40 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach β. FIG. 41 is a diagram showing the flow of effects in Super Reach β.

図40(B1)に示すように、通常状態(低確低ベース状態)において、スーパーリーチβの変動パターンに基づく図柄の可変表示が開始されると、背景画像として第1背景画像が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、背景変化演出Bが開始される。具体的には、背景変化演出Bが開始されると割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の左下に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域が表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B2)参照)、割れ前兆画像の右側にヒビ割れ表示領域が2箇所に表示されることにより割れ前兆画像のヒビ態様が段階的に変化し(図40(B3)参照)、割れが決定されている場合には、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B4)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、背景画像として、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される(図40(B5)参照)。 As shown in FIG. 40 (B1), in the normal state (low-probability-low base state), when the variable display of the pattern based on the fluctuation pattern of super reach β is started, the first background image is displayed as the background image. At the same time, variable display of the decorative design is executed in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. After a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, the background change effect B is started. Specifically, when background change effect B is started, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack display area made up of cracks including a small crack area is displayed at the lower left of the crack precursor image. After the crack precursor image is displayed in a cracked manner (see FIG. 40(B2)), two crack display areas are displayed on the right side of the crack precursor image, whereby the crack precursor image is displayed in stages. (See FIG. 40 (B3)), and when a crack is determined, a crack effect is executed in which the entire area of the crack target image, which replaces the crack precursor image, is cracked, and a plurality of fragment images scatter. (See FIG. 40 (B4)). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, a second background image different from the first background image is displayed as the background image (see FIG. 40(B5)).

背景変化演出Aが終了した後は、再び可変表示が実行され、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図40(B6)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と数字が同じ飾り図柄が仮停止表示されることにより、可変表示態様がリーチ態様となる(図40(B7)参照)。 After the background change effect A is completed, the variable display is executed again, and after the decorative design is temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L (see FIG. 40 (B6)), in the right decorative design display area 5R, By temporarily stopping and displaying a decorative symbol having the same number as the temporarily stopped decorative symbol in the left decorative symbol display area 5L, the variable display mode becomes the ready-to-win mode (see FIG. 40(B7)).

背景変化演出Bが終了してから所定期間が経過すると、擬似連演出が開始される。具体的には、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図40(B8)参照)。 When a predetermined period elapses after the background change effect B ends, the pseudo-continuous effect is started. Specifically, in the center decoration symbol display area 5C, a pseudo-continuous symbol with the characters "NEXT" indicating that the re-variable display is started is decelerated and displayed before the stop display position (Fig. 40 ( B8)).

次いで、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図40(B9)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B10)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B11)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×2」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図40(B12)~(B13)参照)。 Next, after the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and displayed at the stop display position in the center decoration symbol display area 5C (see FIG. 40 (B9)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and one of the crack precursor images is displayed. After the crack precursor image is displayed in the crack mode by displaying the crack in the part (see FIG. 40 (B10)), the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 is displayed from the origin position at the top of the display screen). 40), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is broken, and a plurality of fragment images are scattered (Fig. 40). (See B11)). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, the variable display resumes after a character image such as "x2" indicating the number of times of re-variable display is displayed (see (B12) to (B13) in FIG. 40). .

また、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置を擬似連図柄が通過して、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図40(B9A)参照)。 In addition, in the case of variable display in which the pseudo-continuous notice is not executed, the pseudo-continuous symbols pass through the stop display position in the middle decorative symbol display area 5C, and the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R. A decorative pattern with a number one larger than the number is stopped and displayed, and a variable display result of failure is displayed (see FIG. 40 (B9A)).

飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連演出の場合は、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連演出の開始を示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置の手前で減速表示される(図40(B14)参照)。中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に擬似連図柄が仮停止表示された後(図40(B15)参照)、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図40(B16)参照)、可動体32の動作(例えば、可動体32が表示画面上方の原点位置から表示画面の略中央位置に重複する演出位置まで落下する動作)に応じて、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図40(B17)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、再可変表示回数を示す「×3」などの文字画像が表示された後、可変表示が再開する(図41(B18)~(B19)参照)。 After the variable display of the decorative symbols is restarted, in the case of the pseudo-continuous effect of the triple pattern, a pseudo-continuous pattern with the characters "NEXT" indicating the start of the pseudo-continuous effect is displayed in the middle decoration symbol display area 5C. Deceleration display is performed before the stop display position (see FIG. 40 (B14)). After the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and displayed at the stop display position in the middle decoration symbol display area 5C (see FIG. 40 (B15)), a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and part of the crack precursor image is displayed. After the crack precursor image is displayed in the crack mode by displaying the crack (see FIG. 40 (B16)), the movement of the movable body 32 (for example, the movable body 32 moves from the origin position above the display screen to the display screen). 40 (B17), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is broken, and a plurality of fragment images scatter (FIG. 40 (B17). )reference). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, the variable display resumes after a character image such as "x3" indicating the number of times of re-variable display is displayed (see (B18) to (B19) in FIG. 41). .

2連パターンの擬似連演出の場合は2回目、3連パターンの擬似連演出の場合は3回目の可変表示が再開された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図41(B20)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてNリーチとなり(図41(B21)参照)、Nリーチ演出が開始される。 After the variable display is resumed for the second time in the case of the pseudo-continuous effect of the double pattern, and the third time in the case of the pseudo-continuous effect of the triple pattern, the decorative symbols variably displayed in the left decorative design display area 5L are displayed. (See FIG. 41 (B20)), and a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped in the left decorative design display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative design display area 5R, resulting in N reach (see FIG. 41 (B20)). (See FIG. 41 (B21)), the N-reach effect is started.

Nリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、弱発展演出が開始される。具体的には、表示画面中央にキャラクタ画像(オブジェクト画像)が表示された後(図41(B22)参照)、キャラクタ画像の動作(例えば、キャラクタが表示画面手前側に向けて移動してガラス板をパンチする動作)に応じて割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され(図41(B23)参照)、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることなく、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図41(B24)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、弱Sリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのボーリング対決など)が開始される(図41(B25)~(B26)参照)。 When a predetermined period elapses after the N reach performance is started, the weak development performance is started. Specifically, after the character image (object image) is displayed in the center of the display screen (see FIG. 41 (B22)), the action of the character image (for example, the character moves toward the front side of the display screen and moves toward the glass plate). A crack precursor image (such as a glass plate) is displayed (see FIG. 41 (B23)) in response to the punching operation), and the crack is replaced by the crack precursor image without displaying a crack in a part of the crack precursor image. A split effect is executed in which the entire target image is split and a plurality of fragment images are scattered (see FIG. 41 (B24)). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, a weak S reach effect (for example, a bowling showdown between an ally character and an enemy character) is started (see (B25) to (B26) in FIG. 41).

弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、強発展演出Bが開始される。具体的には、強発展演出Bが開始されると、割れ前兆画像(ガラス板等)が表示され、該割れ前兆画像の一部にヒビが表示されることにより割れ前兆画像がヒビ態様にて表示された後(図41(B27)参照)、割れ前兆画像に替わる割れ対象画像の全域が割れて、複数の破片画像が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図41(B28)参照)。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像(エフェクト画像)が表示される。ホワイトアウト画像の透過率が増加していくと、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示された後(図41(B29)参照)、リーチタイトル画像が表示され、強Sリーチ演出B(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図41(B30)参照)。尚、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出とされている。また、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも期待度が高いSリーチ演出となっていることから、後述するカットイン演出が演出パターンYにて実行されやすくなっている。つまり、強Sリーチ演出Bは、強Sリーチ演出Aよりも後述する破片画像006SG302が表示されやすい演出となっている。 When a predetermined period elapses after the start of the weak S reach performance, the strong development performance B is started. Specifically, when the strong development effect B is started, a crack precursor image (such as a glass plate) is displayed, and a crack is displayed in a part of the crack precursor image, so that the crack precursor image is displayed in a cracked manner. After being displayed (see FIG. 41 (B27)), the entire area of the crack target image that replaces the crack precursor image is cracked, and a crack effect is executed in which a plurality of fragment images scatter (see FIG. 41 (B28)). Note that a white-out image (effect image) is displayed over the entire display screen for a predetermined period of time after the start of the breaking effect. As the transmittance of the white-out image increases, after the development symbol with the characters "development" displayed in the middle decoration symbol display area 5C is temporarily stopped and displayed (see FIG. 41 (B29)), the ready-to-win title image is displayed. is displayed, and a strong S reach effect B (for example, a battle between an ally character and an enemy character) is started (see FIG. 41 (B30)). The strong S reach effect B is an S reach effect with a higher expectation than the strong S reach effect A. Further, since the strong S-reach effect B is an S-reach effect with a higher degree of expectation than the strong S-reach effect A, the cut-in effect, which will be described later, is easily executed in the effect pattern Y. That is, the strong S reach effect B is a effect in which a fragment image 006SG302, which will be described later, is more likely to be displayed than the strong S reach effect A.

強Sリーチ演出Bは、敵キャラクタ等の種類が異なるだけでスーパーリーチαの強Sリーチ演出Aとほぼ同様であるため、以降、可変表示が終了するまでの流れの詳細な説明については省略する。 The strong S reach effect B is almost the same as the strong S reach effect A of the super reach α, except that the types of enemy characters and the like are different. .

(各種演出の動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出における割れ演出の動作例について、図42~図58に基づいて説明する。
(Example of operation of various productions)
Next, operation examples of cracking effects in various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 42 to 58. FIG.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。 In addition, an example of expression indicating a display mode used in the following description will be described.

「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。 "Fade-out display" is a display that increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes, while "fade-in display" increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time passes. It is a display that decreases the transparency).

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 “Animation display” is, for example, dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared with the image one frame (one frame) before. , and at least one of the position, size, color, and transmittance of the display image may be changed from the image of the previous frame to change the visibility. In other words, "animation display" includes not only displays involving image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarged display", "reduced display", "frame-in display" and "frame-out display", but also " It also includes displays such as fade-out display and fade-in display, which do not involve image displacement but change the display mode such as color tone. In this embodiment, the number of still images (the number of frames) displayed in one-second moving images is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and is a non-dynamic display (still image) that does not change the visibility of the image in comparison with the image one frame before. display).

図42~図58に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部と、数字表示部の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、キャラクタの名前)からなる情報表示部と、これら数字表示部、キャラクタ表示部及び情報表示部の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部と、から構成される(図1など参照)。 As shown in FIGS. 42 to 58, when the game state is the low base state, the decorative patterns (for the low base state) displayed in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are circular numbers when viewed from the front. A number display part consisting of numbers "0" to "9" displayed on the front of the pedestal part and the number pedestal part, and 10 types of characters corresponding to each number "0" to "9" of the number display part (illustration of all characters is omitted), a rectangular information pedestal in front view, and information about the character displayed in front of the information pedestal (for example, the name of the character) and a substantially square-shaped pedestal display portion that is displayed so as to surround the number display portion, the character display portion, and the information display portion (see FIG. 1, etc.).

尚、特に詳細な説明はしないが、遊技状態が高ベース状態であるときや他の演出モードにおいては、上記した低ベース状態用の飾り図柄とは表示態様が異なる飾り図柄が各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに可変表示可能とされていてもよい。また、低ベース状態用の飾り図柄の可変表示態様として、表示画面の上方から下方に向けて縦方向にスクロール表示される形態を例示したが、他の可変表示態様としてもよいし、遊技状態や演出モードによって可変表示態様が異なるようにしてもよい。 Although not described in detail, when the game state is the high base state or in other production modes, the decorative patterns having a different display mode from the above-described low base state decorative patterns are displayed in each decorative pattern display area. 5L, 5C, and 5R may be variably displayed. In addition, as a variable display mode of the decoration pattern for the low base state, a mode in which the display screen is vertically scrolled from the top to the bottom is exemplified, but other variable display modes may be used, and the game state and the The variable display mode may differ depending on the presentation mode.

画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In the display area 5S provided in the upper left part of the image display device 5, the first reserved memory number, the second reserved memory number, and a small pattern (fourth pattern) corresponding to the decoration pattern are displayed. The small patterns consist of numbers "0" to "9" displayed in the small pattern display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decoration pattern. In this embodiment, the numbers of the decorative patterns and the numbers of the small patterns correspond to each other, but the numbers of both patterns do not necessarily correspond to each other. It may be a number from '1' to '5' which is less than the number '0' to '9', or it may be a symbol or figure different from the number of the decorative pattern.

画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5Uには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示006SG101(図91参照)や第2保留表示(図示略)が表示され、画面下部に設けられたアクティブ表示エリア5Fには、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示006SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示される。 In the special figure suspension storage display area 5U provided at the bottom of the screen of the image display device 5, the first suspension display 006SG101 (see FIG. 91) and the second suspension display (not shown) corresponding to the variable display whose execution is suspended ) is displayed, and an active display 006SG103 corresponding to the variable display being executed is displayed in the active display area 5F provided at the bottom of the screen. In addition, these 1st reservation memory number, 2nd reservation memory number, small pattern, special figure reservation memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common in all production modes.

<第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出>
第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出の動作例の詳細について、図42及び図43に基づいて説明する。図42は、第1連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。図43は、第2連続割れ演出の動作例の詳細を示す図である。
<First continuous cracking effect and second continuous cracking effect>
Details of the operation examples of the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. FIG. 42 is a diagram showing the details of an operation example of the first continuous breaking effect. FIG. 43 is a diagram showing details of an operation example of the second continuous crack effect.

図42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図42(B)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されてから所定時間が経過して第2連続割れ演出が開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in FIG. 42(A), when the game state is the normal state, a predetermined time elapses after the variable display of the decorative design in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, and the second game is displayed. When the continuous crack effect is started, the glass plate image 006SG301 as the crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, and is positioned slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. The glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack by displaying the crack so as to spread radially from the edge. Also, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed with the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack mode is conspicuous. is displayed (see FIG. 42(B)). Further, when the game state is the time-saving state/probability variable state, a predetermined time elapses after the variable display of decorative patterns is executed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the second continuous break effect is started. Then, the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area higher than the sixth background image which is the normal background image for the time saving state / variable probability state, and the glass plate image 006SG301 The glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack by displaying the crack so as to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center. In addition, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are the same as the glass plate image 006SG301 when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While displayed with 1 visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack mode is displayed prominently. be done.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, a small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて(ガラス板画像006SG301Aが割れ態様にて表示されて)、小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図42(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302の視認が可能となり(図42(D)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図42(E)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301 is broken ( A glass plate image 006SG301A is displayed in a broken state), and a broken effect is executed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect (see FIG. 42(C)). The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 become visible (see FIG. 42(D)), and when the transmittance reaches 100%, the white-out image becomes visible. The display of 006SG303 ends (see FIG. 42(E)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が表示された後(図42(F)参照)、ガラス板画像006SG301A及びキャラクタ画像006SG305や背景エフェクト画像006SG314が非表示となる(図42(G)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aが表示されているときの背景エフェクト画像006SG314は、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304以外の所定範囲では第2視認性で表示され、割れ表示領域006SG304(特定範囲)では、第2視認性よりも視認性が高い第1視認性で表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部が割れたことを認識しやすくなる。 After that, in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305 and the background effect image 006SG314 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301A are displayed until the display of the fragment image 006SG302 is completed. After being displayed (see FIG. 42(F)), the glass plate image 006SG301A, the character image 006SG305, and the background effect image 006SG314 are hidden (see FIG. 42(G)). Here, the background effect image 006SG314 when the glass plate image 006SG301A is displayed is displayed with the second visibility in a predetermined range other than the crack display region 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, and the crack display region 006SG304 (specific range) is displayed. is displayed with the first visibility, which is higher in visibility than the second visibility. In other words, since the visibility is different between the unbroken region and the portion visible through the broken region, it becomes easier to recognize that the glass plate image 006SG301 is partly broken.

次に、図43に示すように、第2連続割れ演出については、出現するキャラクタの種別が異なるだけその他の態様はほぼ第1連続割れ演出と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。尚、本実施の形態では、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例はほぼ同様とされている形態を例示したが、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出の動作例は異なっていてもよい。 Next, as shown in FIG. 43, the second continuous crack effect is almost the same as the first continuous crack effect except that the types of characters that appear are different, so detailed description is omitted here. do. In the present embodiment, the examples of the first continuous crack effect and the second continuous crack effect are substantially the same, but the example of the first continuous crack effect and the second continuous crack effect can be different.

例えば、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンは共通の割れパターンDとし、破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向に移動する態様は同様にする一方で、図42(B)においてはヒビが右側に表示される一方で、図43(B)でヒビが左側に表示されるようにするなどして、割れが開始されたときに破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差違を持たせることができる。 For example, the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have a common cracking pattern D, and the fragment image 006SG302 moves in the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction in the same manner. 42(B), the crack is displayed on the right side, while the crack is displayed on the left side in FIG. 43(B). The position at which the display is started may be different. By doing so, it is possible to make a difference in how the fragment image 006SG302 is shown between the first continuous crack effect and the second continuous crack effect.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とのいずれが実行されるかを示唆してもよい。また、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、割れパターンを異ならせてもよい。特に、第2連続割れ演出については、破片画像006SG302の表示量を多くしたり、破片画像006SG302をスローモーションで表示して、当該可変表示への注目度を高めるようにしてもよい。 Further, for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301). display mode may suggest which of the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect will be executed. Also, the crack pattern may be different between the first continuous crack effect and the second continuous crack effect. In particular, for the second continuous crack effect, the display amount of the fragment image 006SG302 may be increased, or the fragment image 006SG302 may be displayed in slow motion to increase attention to the variable display.

さらに、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305に対応するキャラクタボイスと、を出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 Further, a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the first continuous cracking effect and a character voice corresponding to the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect can be output, and both crack at the display timing of the white-out image 006SG303. The character voice may be output after outputting the popping sound at the display timing of the white-out image 006SG303, or the output of the popping sound may be restricted. good.

<セリフ予告演出>
セリフ予告演出の動作例の詳細について、図44に基づいて説明する。図44は、セリフ予告演出の動作例の詳細を示す図である。
<Dialogue announcement performance>
Details of an operation example of the speech announcement effect will be described with reference to FIG. 44 . FIG. 44 is a diagram showing the details of an operation example of the speech announcement effect.

図44(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにセリフ予告演出が開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図44(B)参照)。 As shown in FIG. 44(A), when the speech announcement effect is started while the decorative design variable display is being performed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the first background image 006SG081 is higher than the first background image 006SG081. The operation prompting image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area (see FIG. 44B).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき、または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき、操作促進画像006SG310が非表示になるとともに、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図44(C)参照)。 Next, when the push button 31B is operated, or when the operation valid period expires without the push button 31B being operated, the operation prompting image 006SG310 disappears and a layer above the first background image 006SG081 is displayed. A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the 4 image drawing area, and the crack is displayed so as to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. displayed in the form. Also, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed with the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack mode is conspicuous. is displayed (see FIG. 44(C)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, a small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図44(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことでガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認が可能となり(図44(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了する(図44(F)参照)。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and a part of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301 is broken, A crack effect is executed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect (see FIG. 44(D)). The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases over time, the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and the character image 006SG305 become visible (see FIG. 44(E)), and the transmittance reaches 100%. , the display of the white-out image 006SG303 ends (see FIG. 44(F)).

その後、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304には、破片画像006SG302の表示が終了するまで、ガラス板画像006SG301Aよりも下位のレイヤ3画像描画領域には、大当りの期待度を示唆する「チャンス!?」なる文字画像006SG306と、その背景となるセリフ背景画像006SG087と、が表示される(図44(F)参照)。ここで、ガラス板画像006SG301Aにおける割れ表示領域006SG304に表示されるセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306は第1視認性により表示され、ガラス板画像006SG301における割れ表示領域006SG304以外の領域に表示される第1背景画像006SG081は、第1視認性よりも視認性が低い第2視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301Aの一部が割れたことを認識しやすくなる。次いで、ガラス板画像006SG301A及びセリフ背景画像006SG087及び文字画像006SG306が非表示となる(図44(H)参照)。 After that, in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A, "Chance! ?” and a serif background image 006SG087 as its background are displayed (see FIG. 44(F)). Here, the dialogue background image 006SG087 and the character image 006SG306 displayed in the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301A are displayed with the first visibility, and the text image 006SG306 is displayed in the area other than the crack display area 006SG304 in the glass plate image 006SG301. 1 Background image 006SG081 is displayed with a second visibility that is lower in visibility than the first visibility. In other words, since the visibility is different between the unbroken region and the portion visible through the broken region, it becomes easier to recognize that the glass plate image 006SG301A is partially broken. Next, the glass plate image 006SG301A, the dialogue background image 006SG087, and the character image 006SG306 are hidden (see FIG. 44(H)).

尚、図44(C)において、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、「チャンス!?」「熱い!」「激アツ!」のいずれのセリフ文字画像006SG306が表示されるかを示唆してもよい。また、セリフ文字の種類に応じて、割れパターンを異ならせてもよい(破片画像006SG302の表示量など。特に「激アツ!」の表示時には破片画像006SG302をスローモーションで表示して注目度合いを高めてもよい)し、共通の割れパターンを用いつつ、割れの位置(例えば、期待度が高いほど中央に寄るなど)や割れの範囲(例えば、期待度が高いほど割れの範囲が広いなど)を変えてもよい。また、キャラクタ画像006SG305の種別に対応するキャラクタボイスを出力可能とし、いずれもホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音とともに出力されるようにしてもよいし、ホワイトアウト画像006SG303の表示タイミングで割れ音を出力し終えた後にキャラクタボイスが出力されるようにしてもよいし、割れ音の出力を制限してもよい。 In FIG. 44C, for example, an effect image that emphasizes the crack is added to a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301). It may be possible to display, and depending on the display mode of the effect image, it may be suggested which dialogue character image 006SG306 is to be displayed: "Chance!", "Hot!" In addition, depending on the type of serif characters, the crack pattern may be changed (the display amount of the fragment image 006SG302, etc.). ), while using a common crack pattern, the position of the crack (for example, the higher the expectation, the closer to the center) and the range of the crack (for example, the higher the expectation, the wider the crack). You can change it. Character voices corresponding to the types of the character image 006SG305 can be output, and all of them may be output with cracking sounds at the timing of displaying the white-out image 006SG303. may be output after the output of the character voice, or the output of the crackling sound may be restricted.

<背景変化演出A>
背景変化演出Aの動作例の詳細について、図45及び図46に基づいて説明する。図45は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。図46は、背景変化演出Aの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect A>
Details of an operation example of the background change effect A will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. FIG. 45 is a diagram showing details of an operation example of the background change effect A. FIG. FIG. 46 is a diagram showing details of an operation example of the background change effect A. FIG.

図45(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後(図45(B)、(C)参照)、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される(図45(D)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Aが開始されると、時短状態/確変状態用の通常背景画像である第6背景画像よりも上位のレイヤ6画像描画領域にエフェクト画像006SG320が表示され、漸次拡大表示された後、エフェクト画像006SG320がフェードアウト表示されてキャラクタ画像006SG305が表示される。 As shown in FIG. 45(A), when the game state is the normal state, the background change effect A is started while the variable display of decorative patterns is being executed in the respective decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area above the first background image 006SG081, and after the display is gradually enlarged (see FIGS. 45B and 45C), the effect image 006SG320 fades out. A character image 006SG305 is displayed (see FIG. 45(D)). In addition, when the game state is the time saving state/probability variable state, when the background change effect A is started while the decorative design variable display is being performed in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the time saving is performed. The effect image 006SG320 is displayed in the layer 6 image drawing area higher than the sixth background image which is the normal background image for the state/probability changing state, and after being gradually enlarged and displayed, the effect image 006SG320 is faded out and the character image 006SG305 is displayed. is displayed.

尚、図45(B)にて表示されるエフェクト画像006SG320は、図45(D)においてキャラクタ画像006SG305が表示されるか否かを煽る演出であり、成功パターンの場合は図45(C)に移行し、失敗パターンの場合は図45(C)に移行せず、エフェクト画像006SG320が縮小表示された後に非表示となり、キャラクタ画像006SG305が表示されないことが示唆される。 Note that the effect image 006SG320 displayed in FIG. 45(B) is an effect that prompts whether or not the character image 006SG305 will be displayed in FIG. 45(D). In the case of a failure pattern, the process does not proceed to FIG. 45C, and the effect image 006SG320 is reduced and then hidden, suggesting that the character image 006SG305 is not displayed.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図45(E)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する(図45(F)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、第6背景画像よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示された後、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化する。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305、レイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄及びレイヤ1画像描画領域に表示される第6背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 Next, when the game state is the normal state, after the glass plate image 006SG301 as the crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the first background image 006SG081, the character image 006SG305 is displayed on the front side. After the glass plate image 006SG301 is displayed in a pre-crack mode, the crack is displayed so as to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301 in response to the kicking motion toward the glass plate image 006SG301. (See FIG. 45(E)), and the crack gradually expands radially to change into a crack mode (See FIG. 45(F)). In addition, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are , when the glass plate image 006SG301 is not displayed, it is displayed with the first visibility, and when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. By being displayed, the crack mode is displayed conspicuously. Further, when the gaming state is the time-saving state/probability variable state, after the glass plate image 006SG301 as the crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area higher than the sixth background image, the character image 006SG305 is displayed. In response to the action of kicking toward the front side, the glass plate image 006SG301 is displayed in the front stage mode of the crack by displaying the crack so as to spread radially from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After that, the crack gradually expands radially and changes into a cracked form. In addition, the character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area, and the sixth background image displayed in the layer 1 image drawing area are When the glass plate image 006SG301 is not displayed, it is displayed with the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility. By doing so, the crack mode is displayed conspicuously.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, a small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図45(G)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図45(H)、図46(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図46(J)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図46(K)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び時短状態/確変状態用のチャンス背景画像である第7背景画像の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了する。このように、背景画像が第6背景画像から第7背景画像に変化するときに割れ演出が実行されることで、第6背景画像が第7背景画像に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, when the gaming state is the normal state, the glass plate image 006SG301 is hidden and displayed in the layer 5 image drawing area higher than the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301. A crack effect is executed in which the glass plate image 006SG301A is entirely broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect (see FIG. 45(G)). The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIGS. 45(H) and 46(I)). After the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance becomes 100% (see FIG. 46(J)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 46(K)). In this way, when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, the crack effect is executed, so that the change of the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 is naturally recognized. Since it can be shown, the background change can be shown without discomfort. In addition, when the gaming state is a time saving state / probability variable state, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 A crack effect is executed in which the displayed glass plate image 006SG301A is entirely broken and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. And the visibility of the 7th background image which is a chance background image for fragment|piece image 006SG302 and time saving state/probability variation state becomes high because the transmittance|permeability increases gradually with progress of time. Then, after the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance becomes 100%, the display of the fragment image 006SG302 ends. In this way, by executing the crack effect when the background image changes from the sixth background image to the seventh background image, it is possible to naturally show that the sixth background image has changed to the seventh background image. Therefore, it is possible to show the background change without discomfort.

また、例えば、背景画像として第2背景画像006SG082よりも表示されたときに有利な第3背景画像(図示略)を表示可能であり、キャラクタ画像006SG305の動作態様(パンチ、キック等のアクション)によって第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。また、キャラクタ画像006SG305以外のキャラクタを表示可能とすることで、第2背景画像006SG082が表示されるか第3背景画像が表示されるかを示唆可能としてもよい。 Further, for example, it is possible to display a third background image (not shown) that is more advantageous when displayed than the second background image 006SG082 as a background image. It may be possible to suggest whether the second background image 006SG082 is displayed or the third background image is displayed. Also, by making it possible to display a character other than the character image 006SG305, it may be possible to indicate whether the second background image 006SG082 or the third background image is displayed.

<背景変化演出B>
背景変化演出Bの動作例の詳細について、図47に基づいて説明する。図47は、背景変化演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Background change effect B>
Details of an operation example of the background change effect B will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing details of an operation example of the background change effect B. FIG.

図47(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときに背景変化演出Bが開始されると、第1背景画像006SG081よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図47(B)参照)。その後、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図47(C)参照)。 As shown in FIG. 47(A), when the background change effect B is started while the variable display of decorative patterns is being executed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the first background image 006SG081 is displayed. A glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the upper layer 4 image drawing area, and a crack display area 006SG324 consisting of a crack including a small crack area is displayed in the lower left position of the glass plate image 006SG301. As a result, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner (see FIG. 47(B)). After that, two new crack display areas 006SG324 are displayed in the upper right position of the crack display area 006SG324, so that the crack state of the glass plate image 006SG301 changes step by step (see FIG. 47(C) ).

このように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてないときは第1視認性で表示される一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 In this way, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area are the glass plate image 006SG301 in a cracked state. When it is not displayed, it is displayed with the first visibility, while when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, it is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility. As a result, the cracks are conspicuously displayed.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示される。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, a small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

また、図47(C)における拡大図に示すように、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ1画像描画領域に表示される第1背景画像006SG081は、各ヒビ割れ表示領域006SG324以外の領域においては第2視認性により表示される一方で、各ヒビ割れ表示領域006SG324においては第2視認性よりも視認性が高い第1視認性により表示される。つまり、割れていない領域と、割れた領域を通して見える部分とで視認性が異なるため、ガラス板画像006SG301の一部がヒビ割れていることを認識しやすくなる。 Further, as shown in the enlarged view of FIG. 47C, the first background image 006SG081 displayed in the layer 1 image drawing area below the glass plate image 006SG301 is While displayed with the second visibility, each crack display region 006SG324 is displayed with the first visibility, which is higher in visibility than the second visibility. That is, since the visibility is different between the unbroken region and the portion seen through the broken region, it becomes easier to recognize that the glass plate image 006SG301 is partly cracked.

次いで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図47(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図47(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図47(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図47(G)参照)。このように、背景画像が第1背景画像006SG081から第2背景画像006SG082に変化するときに割れ演出が実行されることで、第1背景画像006SG081が第2背景画像006SG082に変化したことを自然に見せることができるため、背景変化を違和感なく見せることができる。 Next, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301 instead of the glass plate image 006SG301 is broken. A crack effect is executed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the 5-image drawing area. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect (see FIG. 47(D)). The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIG. 47(E)). After the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance becomes 100% (see FIG. 47(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 47(G)). In this way, the crack effect is executed when the background image changes from the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082, so that the change of the first background image 006SG081 to the second background image 006SG082 is naturally recognized. Since it can be shown, the background change can be shown without discomfort.

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、演出の発展期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示色が青の場合、1段階目(図47(B)参照)で終了しやすく、エフェクト画像の表示色が緑の場合、2段階目(図47(C)参照)で終了しやすく、赤の場合、青や緑と比較して最も割れ演出に発展しやすくなっていることが好ましい。また、図64(B)に示すように、失敗パターン1において1段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から1500ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となり(フェードアウト表示)、図64(C)に示すように、失敗パターン2において2段階目で終了する場合、背景変化演出Bの開始から3000ms経過時に透過率が徐々に高くなって非表示となるようにしてもよい。 Further, for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301). You may suggest the development expectation degree of production|presentation by the display mode of . Specifically, when the display color of the effect image is blue, it is easy to end in the first stage (see FIG. 47(B)), and when the display color of the effect image is green, the second stage (see FIG. 47(C) See) is easy to end, and in the case of red, it is preferable that it is most likely to develop into a cracking effect compared to blue and green. Also, as shown in FIG. 64(B), when failure pattern 1 ends at the first stage, the transmittance gradually increases after 1500 ms has elapsed from the start of background change effect B, and the display disappears (fade-out display). As shown in FIG. 64(C), when failure pattern 2 ends at the second stage, the transmittance may gradually increase after 3000 ms have elapsed from the start of background change effect B, and display may be disabled.

また、背景変化演出Bが実行されている間、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域に表示される画像であるアクティブ表示・保留表示に対する変化演出を制限する一方で、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される画像(例えば、ミニキャラクタ画像など)を用いた演出の制限を行わないようにしてもよい。このようにすることで、割れ演出の演出効果が低下することを抑制できる。 Further, while the background change effect B is being executed, the change effect for the active display/suspended display, which is an image displayed in the layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301, is limited, while the glass plate image 006SG301 It is also possible not to limit effects using images (for example, mini-character images) displayed in the layer image drawing area lower than the layer image drawing area. By doing so, it is possible to suppress the deterioration of the production effect of the breaking production.

<擬似連演出>
擬似連演出の動作例の詳細について、図48に基づいて説明する。図48は、擬似連演出の一部の動作例の詳細を示す図である。
<Pseudo continuous performance>
Details of an operation example of the pseudo continuous effect will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a diagram showing details of an operation example of part of the pseudo continuous effect.

図48(A)に示すように、擬似連演出が開始された後、中飾り図柄表示エリア5Cにおいて、再可変表示が開始されることを示す「NEXT」の文字が表示された擬似連図柄が停止表示位置に仮停止表示された場合、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される第2背景画像006SG082は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図48(B)参照)。 As shown in FIG. 48(A), after the pseudo-continuous effect is started, a pseudo-continuous symbol displaying the characters "NEXT" indicating that the re-variable display is started is displayed in the center decoration symbol display area 5C. When the temporary stop display is performed at the stop display position, the glass plate image 006SG301 as the crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area higher than the second background image 006SG082, and the glass plate image 006SG301 is displayed from approximately the center position of the glass plate image 006SG301. The glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack by displaying the crack so as to spread radially. Also, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the second background image 006SG082 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While it is displayed with the first visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack mode is conspicuous. is displayed (see FIG. 48(B)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Also, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed, and then is out of the frame and is not displayed. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された後、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始され、この動作に応じて、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図48(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図48(D)参照)。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示とともに、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。 After the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the movable body 32 starts to fall from the origin position to the rendering position. After 006SG303 is displayed (see FIG. 48(C)), the white-out image 006SG303 spreads to the surroundings, and is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the break effect is started (see FIG. 48 ( D)). Further, along with the display of the white-out image 006SG303, the glass plate image 006SG301 is hidden, and instead of the glass plate image 006SG301, the glass plate image is displayed in the layer 5 image drawing area above the glass plate image 006SG301. The entire area of 006SG301A is split, and a split effect is executed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area.

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図48(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG321が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図48(F)、(G)参照)。 Note that the white-out image 006SG303 is a white image that is displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIG. 48(E)). Then, when the display of the white-out image 006SG303 ends with the transmittance reaching 100%, it is emphasized that the movable body 32 has moved to the rendering position in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area. The action effect image 006SG321 for the purpose is displayed so as to spread out from the movable body 32, and the background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area so as to spread out from the movable body 32 (FIG. 48 (F ), see (G)).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302が表示されているときに演出位置から原点位置へ向けて移動を開始した後(図48(G)参照)、全ての破片画像006SG302が非表示となった後に演出位置に停止され、原点位置への復帰動作が終了する(図48(H)参照)。 Next, after the display of the white-out image 006SG303 ends, the movable body 32 starts moving from the effect position toward the origin position while the fragment image 006SG302 is being displayed (see FIG. 48(G)), After all the fragment images 006SG302 are hidden, the game is stopped at the performance position, and the return operation to the origin position is completed (see FIG. 48(H)).

尚、可動体32の演出位置から原点位置に向けての原点位置への復帰動作を、破片画像006SG302の表示が終了し、その後、背景エフェクト画像006SG322の表示が終了した後に開始するようにしてもよい。 It should be noted that the operation of returning the movable body 32 from the rendering position to the origin position to the origin position may be started after the display of the fragment image 006SG302 is completed and then the display of the background effect image 006SG322 is completed. good.

また、本実施の形態では、擬似連演出において擬似連図柄が仮停止表示されて再可変表示が開始されるときにガラス板画像006SG301が表示されるが、1回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を青色とし、2回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を緑色とし、3回目の可変表示において表示されるガラス板画像006SG301の表示色を赤色とするなど、ガラス板画像006SG301の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、再可変表示が行われるごとにガラス板画像006SG301のヒビ態様が漸次大きくなるなど、ヒビ態様が異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the glass plate image 006SG301 is displayed when the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped and the re-variable display is started in the pseudo-continuous effect. The display color of the plate image 006SG301 is set to blue, the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the second variable display is set to green, and the display color of the glass plate image 006SG301 displayed in the third variable display is set to red. For example, the display mode of the glass plate image 006SG301 may be changed. Further, for example, the cracks in the glass plate image 006SG301 may gradually become larger each time the re-variable display is performed.

また、この場合、ガラス板画像006SG301の表示色は再可変表示の回数によって異なるが、割れパターンは共通であることが好ましい。このように、割れ演出を多様に行う遊技機において割れパターンを共通化することにより、擬似連演出が実行されたことを的確に示すことができる。また、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、可動体32の動作パターンを共通とする一方、例えば、1回目の再可変表示と2回目の再可変表示と3回目の再可変表示とで、破片画像006SG302のサイズが異なる、破片画像006SG302の表示数が異なる、破片画像006SG302の移動速度が異なるなど、割れパターンの表示態様を異ならせてもよい。 Also, in this case, although the display color of the glass plate image 006SG301 varies depending on the number of times of re-variable display, it is preferable that the crack pattern is common. In this way, by standardizing the breaking patterns in gaming machines that perform various breaking effects, it is possible to accurately indicate that the pseudo-continuous effects have been executed. In addition, the first re-variable display, the second re-variable display, and the third re-variable display share the same operation pattern of the movable body 32. For example, the first re-variable display and the second re-variable display The display mode of the crack pattern may differ between the variable display and the third re-variable display, such as the size of the fragment image 006SG302 being different, the number of fragment images 006SG302 being displayed being different, and the moving speed of the fragment image 006SG302 being different. .

<リーチ示唆演出>
リーチ示唆演出の動作例の詳細について、図49及び図50に基づいて説明する。図49は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。図50は、リーチ示唆演出の動作例の詳細を示す図である。
<Reach Suggestion Production>
Details of an operation example of the reach suggestion effect will be described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. FIG. 49 is a diagram showing details of an operation example of the ready-to-win suggestive effect. FIG. 50 is a diagram showing details of an operation example of the ready-to-win suggestive effect.

図49(A)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されているときにリーチ示唆演出が開始されると、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後(図49(B)参照)、表示画面中央にキャラクタ画像006SG305が表示される(図49(C)参照)。次いで、第2背景画像006SG082よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、キャラクタ画像006SG305が小槌で左飾り図柄表示エリア5Lに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の左側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第1ヒビ態様にて表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図49(D)参照)。 As shown in FIG. 49(A), when the ready-to-win suggestion effect is started while the variable display of decorative patterns is being executed in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, the left decorative design display area 5L is decorated. After the symbol is temporarily stopped (see FIG. 49(B)), the character image 006SG305 is displayed in the center of the display screen (see FIG. 49(C)). Next, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the second background image 006SG082, and the character image 006SG305 hits the area corresponding to the left decoration design display area 5L with a mallet. , a crack is displayed on the left side of the glass plate image 006SG301, so that the glass plate image 006SG301 is displayed in the first crack mode, and the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 is moved. An effect image 006SG323 is displayed (see FIG. 49(D)).

次いで、キャラクタ画像006SG305が小槌で右飾り図柄表示エリア5Rに対応する領域を叩く動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の右側にヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301が第2ヒビ態様に変化するように表示されるとともに、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323が表示される(図49(E)参照)。 Next, when the character image 006SG305 hits the area corresponding to the right decorative pattern display area 5R with a mallet, a crack is displayed on the right side of the glass plate image 006SG301, thereby changing the glass plate image 006SG301 into the second crack mode. While being displayed so as to change, the motion effect image 006SG323 is displayed in the layer 6 image drawing area above the glass plate image 006SG301 (see FIG. 49(E)).

さらに、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じて(図49(F)参照)、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図49(G)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図49(H)参照)。 Further, when the character image 006SG305 hits the region corresponding to the center decoration design display area 5C with a mallet (see FIG. 49(F)), the white-out image 006SG303 is displayed at approximately the center position of the layer 7 image drawing region. After that (see FIG. 49(G)), the white-out image 006SG303 spreads around and is displayed over the entire display screen for a predetermined period (see FIG. 49(H)).

また、図49(D)、(E)に示すように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, as shown in FIGS. 49(D) and (E), when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is dropped downward from the portion where the crack is displayed. After being displayed, it frames out and becomes invisible. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

また、図49(H)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。次いで、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302及び第2背景画像006SG082の視認性が高くなっていく(図50(I)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示されている飾り図柄が拡大強調表示された後(図50(J)参照)、飾り図柄が縮小表示され、破片画像006SG302の表示が終了する(図50(K)参照)。 Further, as shown in FIG. 49(H), at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed on the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. The entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above 006SG301 is broken, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. be done. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. Then, as the transmittance gradually increases with the passage of time, the visibility of the decoration pattern, the fragment image 006SG302 and the second background image 006SG082 increases (see FIG. 50(I)). Then, when the transmittance becomes 100%, the display of the white-out image 006SG303 is terminated, and after the decorative patterns temporarily stopped and displayed in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R are enlarged and emphasized (Fig. 50 ( J)), the decoration pattern is displayed in a reduced size, and the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 50(K)).

尚、本実施の形態において割れ演出を伴う各種演出では、例えば、図50(J)~図50(K)の流れのように、割れ演出において破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域から完全に捌けて非表示となった後に演出が進行する(例えば、割れ演出を伴うリーチ示唆演出から割れ演出を伴わないリーチ演出に進行する)ようになっている。 In addition, in various effects involving the crack effect in the present embodiment, for example, as shown in the flow of FIGS. The production progresses after it is handled and hidden (for example, it progresses from a reach suggestive production with a cracking production to a reach production without a cracking production).

また、例えば、ガラス板画像006SG301に表示されたヒビに対応する部分(例えば、ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ画像描画領域)に、該ヒビを強調させるエフェクト画像を表示可能とし、該エフェクト画像の表示態様により、リーチ発展の期待度を示唆してもよい。具体的には、エフェクト画像の表示態様として青色と赤色とがある場合において、赤色で表示されたときの方が青色で表示されたときよりもリーチとなりやすくなればよい。 Further, for example, an effect image that emphasizes the crack can be displayed in a portion corresponding to the crack displayed on the glass plate image 006SG301 (for example, a layer image drawing area higher than the glass plate image 006SG301). You may suggest the expectation degree of reach development by the display mode of . Specifically, in the case where there are blue and red display modes of the effect image, it is preferable that the effect image displayed in red is easier to reach than the effect image displayed in blue.

また、失敗パターンの場合、キャラクタ画像006SG305が小槌で中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域を叩く動作に応じてホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図49(G)、(H)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに対応する領域に、ガッカリしている態様のキャラクタ画像006SG305が表示され、その後、キャラクタ画像006SG305とヒビ割れたガラス板画像006SG301とが非表示となり、はずれ図柄が停止して可変表示が終了する。 In the case of the failure pattern, after the white-out image 006SG303 is displayed in response to the action of the character image 006SG305 hitting the area corresponding to the center decoration design display area 5C with the gavel (see FIGS. 49(G) and (H)). , the disappointing character image 006SG305 is displayed in the region corresponding to the center decoration design display area 5C, and then the character image 006SG305 and the cracked glass plate image 006SG301 are hidden, and the missing design stops. to end the variable display.

<弱発展演出>
弱発展演出の動作例の詳細について、図51に基づいて説明する。図51は、弱発展演出の動作例の詳細を示す図である。
<Weak development direction>
Details of an operation example of the weak development effect will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing details of an operation example of weak development effect.

図51(A)に示すように、遊技状態が通常状態と時短状態/確変状態とのいずれの状態であっても、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに弱発展演出が開始されると、レイヤ1画像描画領域に背景エフェクト画像006SG322が表示されるとともに、その上位のレイヤ6画像描画領域の略中央位置にキャラクタ画像006SG305が表示された後(図51(B)参照)、パンチするキャラクタ画像006SG305が表示された後、表示画面手前側に向けて移動しているように拡大しながらスローモーション表示される(図51(C)参照)。尚、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rは表示画面の右上方位置に移動して縮小表示される。 As shown in FIG. 51 (A), even if the game state is in any of the normal state and the time saving state/probability variable state, the variable display of the decorative design in each decorative design display area 5L, 5C, 5R is a reach mode When the weak development effect is started when , the background effect image 006SG322 is displayed in the layer 1 image drawing area, and the character image 006SG305 is displayed in the approximate center position of the upper layer 6 image drawing area. Afterwards (see FIG. 51(B)), after the punching character image 006SG305 is displayed, it is displayed in slow motion while being enlarged as if it is moving toward the front of the display screen (see FIG. 51(C)). . The decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are moved to the upper right position of the display screen and displayed in reduced size.

次いで、遊技状態が通常状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図51(D)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく(図51(E)参照)。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図51(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される(図51(G)参照)。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する(図51(H)参照)。また、遊技状態が時短状態/確変状態である場合には、ノーマルリーチ背景画像よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示された後、該ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302及びキャラクタ画像006SG305の視認性が高くなっていく。そして、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後、破片画像006SG302の表示が終了すると、再びホワイトアウト画像006SG303が表示される。そして、ホワイトアウト画像006SG303が表示されてから所定期間が経過したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088が表示されて、弱Sリーチ演出に移行する。尚、後述の図60、図73では、弱発展演出における破片画像006SG302の表示態様について非透過としているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、後述の図79(B1)~(B3)において透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、図79(B4)、(B5)においては透過性を有さない(例えば、透過率10%未満)非透過態様で表示される。すなわち、図79(B3)に相当する第1タイミングにおいて破片画像006SG302は透過態様にて視認することができ、図79(B4)に相当する第2タイミングにおいて破片画像006SG302は非透過態様にて視認することができる。 Next, when the gaming state is the normal state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area higher than the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner. The entire area of the glass plate image 006SG301A is broken, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect (see FIG. 51(D)). The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 increases (see FIG. 51(E)). Then, after the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance becomes 100% (see FIG. 51F), when the display of the fragment image 006SG302 ends, the white-out image 006SG303 is displayed again (see FIG. 51F). 51(G)). Then, when a predetermined period of time has elapsed since the white-out image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed to shift to the weak S reach effect (see FIG. 51(H)). Further, when the gaming state is the time saving state/probability variable state, after the glass plate image 006SG301A is displayed in the layer 5 image drawing area higher than the normal reach background image, the glass plate image 006SG301A is cracked. A crack effect is executed in which the glass plate image 006SG301A is entirely broken without being displayed, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases over time, the visibility of the fragment image 006SG302 and the character image 006SG305 increases. Then, after the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance becomes 100%, the white-out image 006SG303 is displayed again when the display of the fragment image 006SG302 ends. Then, when a predetermined period has passed since the white-out image 006SG303 was displayed, the weak S reach effect image 006SG088 is displayed, and the transition is made to the weak S reach effect. In FIGS. 60 and 73 described later, the display mode of the fragment image 006SG302 in the weak development effect is non-transparent. is displayed in a transparent mode (for example, a transmittance of 70% or more) in FIGS. are displayed in a non-transmissive manner (eg less than 10% transmittance). That is, at the first timing corresponding to FIG. 79(B3), the fragment image 006SG302 can be visually recognized in the transparent mode, and at the second timing corresponding to FIG. can do.

このように、Nリーチ演出から弱Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、Nリーチ演出用画像が弱Sリーチ演出用画像006SG088に変化したことを自然に見せることができるため、演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, when the N-reach effect develops into the weak S-reach effect, the split effect is executed, so that the change of the N-reach effect image to the weak S-reach effect image 006SG088 can be shown naturally. Therefore, it is possible to show the change in the production without a sense of incongruity.

<強発展演出A>
強発展演出Aの動作例の詳細について、図52に基づいて説明する。図52は、強発展演出Aの一部の動作例の詳細を示す図である。
<Strong development production A>
Details of an example of the strong development effect A will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing details of a part of the operation example of the strong development effect A. FIG.

図52(A)に示すように、弱Sリーチ演出において、「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示され、強発展演出Aが開始されると、可動体32が原点位置から演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作が開始されるときに、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示され、可動体32が落下していく(図52(B)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域に表示される。 As shown in FIG. 52(A), in the weak S ready-to-win effect, the development pattern with the characters "development" is temporarily stopped and displayed, and when the strong development effect A is started, the movable body 32 moves from the origin position. When the falling motion starts, the white-out image 006SG303 is displayed at a substantially central position in the layer 7 image drawing area, and the movable body 32 falls (Fig. 52(B)). The white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the breaking effect is started.

また、割れ演出前の前段演出として可動体32が原点位置から演出位置へ移動し、可動体32が演出位置に移動したときに、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ5画像描画領域に、ガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、該ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される(図52(C)参照)。 In addition, as a front stage effect before the breaking effect, the movable body 32 moves from the origin position to the effect position, and when the movable body 32 moves to the effect position, the layer 5 image drawing area is higher than the weak S reach effect image 006SG088. Then, the glass plate image 006SG301A is displayed, and the glass plate image 006SG301A is not displayed in a cracked manner, and the entire area of the glass plate image 006SG301A is broken, and a plurality of small fragments larger than the small fragment image 006SG302A are displayed in the layer 5 image drawing area. 52(C)).

尚、ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、ここでは、可動体32が原点位置から演出位置へ移動するまでは透過率は0%のままであるため、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図52(C)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図52(D)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了すると、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤ6画像描画領域に、可動体32が演出位置まで移動したことを強調するための動作エフェクト画像006SG325が可動体32から周囲に拡がるように表示されるとともに、レイヤ1画像描画領域にも背景エフェクト画像006SG322が可動体32から周囲に拡がるように表示される(図52(E)参照)。 The white-out image 006SG303 is a white image displayed in the layer 7 image drawing area with a transmittance of 0% (opaque). Since the rate remains 0%, it becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 displayed on the layer lower than the layer 7 image drawing area (see FIG. 52(C)). As the transmittance gradually increases with the passage of time, the visibility of the fragment image 006SG302 increases (see FIG. 52(D)). Next, when the display of the white-out image 006SG303 ends with the transmittance reaching 100%, the fact that the movable body 32 has moved to the rendering position is emphasized in the layer 6 image drawing area, which is lower than the layer 7 image drawing area. The action effect image 006SG325 for the purpose is displayed so as to spread out from the movable body 32, and the background effect image 006SG322 is also displayed in the layer 1 image drawing area so as to spread out from the movable body 32 (FIG. 52 (E )reference).

次いで、可動体32は、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、さらに破片画像006SG302が非表示となった後、演出位置から原点位置まで移動する動作を開始する(図52(F)参照)。そして、原点位置への復帰動作が終了し、リーチタイトル画像006SG326が表示されて強Sリーチ演出に発展する(図52(G)参照)。 Next, after the display of the white-out image 006SG303 is finished and the fragment image 006SG302 is hidden, the movable body 32 starts moving from the effect position to the origin position (see FIG. 52(F)). Then, the return operation to the origin position is completed, and the ready-to-win title image 006SG326 is displayed, leading to a strong S-ready effect (see FIG. 52(G)).

<強発展演出B>
強発展演出Bの動作例の詳細について、図53及び図54に基づいて説明する。図53は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。図54は、強発展演出Bの動作例の詳細を示す図である。
<Strong development production B>
Details of an operation example of the strong development effect B will be described with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. FIG. 53 is a diagram showing details of an operation example of strong development effect B. FIG. FIG. 54 is a diagram showing details of an operation example of strong development effect B. FIG.

図53(A)に示すように、弱Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときに強発展演出Bが開始されると、弱Sリーチ演出用画像006SG088よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301の略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される(図53(B)参照)。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ2画像描画領域に表示される飾り図柄や、レイヤ1画像描画領域に表示される弱Sリーチ演出用画像006SG088は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される。 As shown in FIG. 53(A), when the strong development effect B is started when a predetermined period has passed since the start of the weak S reach effect, a layer 4 image higher than the image 006SG088 for the weak S reach effect is displayed. A glass plate image 006SG301 is displayed in the drawing area as a crack precursor image, and the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner by displaying cracks radially spreading from a substantially central position of the glass plate image 006SG301. (See FIG. 53(B)). In addition, the decoration pattern displayed in the layer 2 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 and the weak S reach effect image 006SG088 displayed in the layer 1 image drawing area do not display the glass plate image 006SG301. When the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack is conspicuous. is displayed.

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Also, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed, and then is out of the frame and is not displayed. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図53(C)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図53(D)参照)。 Next, after the white-out image 006SG303 is displayed at approximately the center position of the layer 7 image drawing area (see FIG. 53(C)), the white-out image 006SG303 spreads over the entire display screen for a predetermined period of time. is displayed (see FIG. 53(D)).

また、図53(D)に示すように、ホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図53(E)参照)。次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、中飾り図柄表示エリア5Cに「発展」の文字が表示された発展図柄が仮停止表示されている飾り図柄が表示された後(図53(F)参照)、破片画像006SG302の表示が終了する(図53(G)参照)。 Further, as shown in FIG. 53D, at the timing when the white-out image 006SG303 is displayed on the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden, and the glass plate image 006SG301 is replaced with the glass plate image 006SG301. The entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area above 006SG301 is broken, and a crack effect is executed in which a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A scatter in the layer 5 image drawing area. be done. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases with the lapse of time, the visibility of the decoration pattern and fragment image 006SG302 increases (see FIG. 53(E)). Next, the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance becomes 100%, and the decoration pattern in which the character "development" is displayed in the middle decoration design display area 5C is temporarily stopped and displayed. After that (see FIG. 53(F)), the display of the fragment image 006SG302 ends (see FIG. 53(G)).

次いで、レイヤ7画像描画領域における略中央位置にホワイトアウト画像006SG303が表示された後(図53(H)参照)、ホワイトアウト画像006SG303が周囲に拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示され、発展図柄が非表示となる(図54(I)参照)。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、強Sリーチ演出に対応するリーチタイトル画像006SG326の視認性が高くなっていく(図54(J)、(K)参照)。 Next, after the white-out image 006SG303 is displayed at approximately the center position of the layer 7 image drawing area (see FIG. 53(H)), the white-out image 006SG303 spreads to the periphery, and the white-out image 006SG303 spreads over the entire display screen for a predetermined period of time. is displayed, and the development pattern is hidden (see FIG. 54(I)). As the transmittance gradually increases with the lapse of time, the visibility of the reach title image 006SG326 corresponding to the strong S reach effect increases (see FIGS. 54(J) and (K)).

このように、弱Sリーチ演出から強Sリーチ演出に発展するときに割れ演出が実行されることで、弱Sリーチ演出用画像006SG088が割れてリーチタイトル画像006SG326に変化したように見せることができるため、リーチ演出の変化を違和感なく見せることができる。 In this way, by executing the breaking effect when developing from the weak S reach effect to the strong S reach effect, it is possible to make it look as if the weak S reach effect image 006SG088 is broken and changed to the reach title image 006SG326. Therefore, it is possible to show changes in the reach performance without discomfort.

<カットイン演出>
カットイン演出の動作例の詳細について、図55に基づいて説明する。図55は、カットイン演出の動作例の詳細を示す図である。
<Cut-in production>
Details of an operation example of the cut-in effect will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing details of an operation example of a cut-in effect.

図55(A)に示すように、強Sリーチ演出が開始されてから所定期間が経過したときにカットイン演出が開始されると、強Sリーチ演出用の第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ8画像描画領域に、操作促進画像006SG310が表示される(図55(B)参照)。 As shown in FIG. 55(A), when the cut-in effect is started when a predetermined period has passed since the start of the strong S reach effect, the background image 006SG084 for the strong S reach effect is higher than the fourth background image 006SG084. An operation prompting image 006SG310 is displayed in the layer 8 image drawing area (see FIG. 55(B)).

次いで、プッシュボタン31Bが操作されたとき(または、プッシュボタン31Bが操作されずに操作有効期間が終了したとき)、第4背景画像006SG084よりも上位のレイヤ4画像描画領域にガラス板画像006SG301Aが表示され、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、ガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。また、操作促進画像006SG310が、操作によりボタンが押圧された態様にて表示されるとともに、その周囲に操作エフェクト画像006SG327が表示され、時間の経過により拡大表示されていく(図55(C)、(D)参照)。 Next, when the push button 31B is operated (or when the operation effective period expires without the push button 31B being operated), the glass plate image 006SG301A is placed in the layer 4 image drawing area above the fourth background image 006SG084. The entire area of the glass plate image 006SG301A is broken without the glass plate image 006SG301A being displayed in a cracked manner, and a plurality of fragment images 006SG302 larger than the small fragment image 006SG302A are scattered in the layer 5 image drawing area. A break effect is executed. In addition, the operation prompting image 006SG310 is displayed in a state in which the button is pressed by the operation, and the operation effect image 006SG327 is displayed around it, and is enlarged and displayed as time elapses (FIG. 55(C), (D)).

また、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる(図55(C)参照)。尚、操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327は、ホワイトアウト画像006SG303よりも上位のレイヤ8画像描画領域に表示されているため、ホワイトアウト画像006SG303が表示されていないときの第1視認性と同じ第1視認性を維持したまま表示される。 In addition, the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the break effect is started. The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 (see FIG. 55(C)). In addition, since the operation prompting image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 are displayed in the layer 8 image drawing area higher than the whiteout image 006SG303, the visibility is the same as the first visibility when the whiteout image 006SG303 is not displayed. It is displayed while maintaining the first visibility.

そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで破片画像006SG302の視認が可能となり(図55(D)参照)、さらに操作促進画像006SG310及び操作エフェクト画像006SG327が非表示となる一方で、「熱!!」なる文字画像006SG307の視認が可能となり(図55(E)参照)、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了した後(図55(F)参照)、破片画像006SG302が非表示となる(図55(G)参照)。 As the transmittance gradually increases over time, the fragment image 006SG302 becomes visible (see FIG. 55(D)), and the operation promotion image 006SG310 and the operation effect image 006SG327 are hidden. , and the character image 006SG307 becomes visible (see FIG. 55(E)), and after the display of the white-out image 006SG303 ends (see FIG. 55(F). ), the fragment image 006SG302 is hidden (see FIG. 55(G)).

尚、本実施の形態では、カットイン演出の演出パターンX、Yはともに割れ演出を伴う演出パターンとして記載されているが、カットイン演出の演出パターンとして、大当り期待度の高い演出パターンYを割れ演出を伴うチャンス演出パターンとし、大当り期待度の低い演出パターンXを割れ演出を伴わない演出パターンとしてもよく、このような場合、割れ演出を伴わない演出パターンでは、第4背景画像006SG084上に帯状のカットイン画像(図示略)が表示される態様で演出が行われるようにすればよい。 In the present embodiment, both the production patterns X and Y for the cut-in production are described as production patterns accompanied by a split production, but as the production pattern for the cut-in production, the production pattern Y with a high degree of expectation for a big hit is broken. A chance production pattern accompanied by an effect may be used, and the production pattern X with a low degree of expectation for a big hit may be a production pattern without a cracking effect. A cut-in image (not shown) may be displayed.

<結果報知演出(大当り)>
結果報知演出(大当り)の動作例の詳細について、図56及び図57に基づいて説明する。図56は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。図57は、可変表示結果が大当りの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification performance (big hit)>
Details of an operation example of the result notification effect (big hit) will be described with reference to FIGS. 56 and 57. FIG. FIG. 56 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a big hit. FIG. 57 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a big hit.

図56(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図56(B)参照)。 As shown in FIG. 56(A), when a predetermined period of time has elapsed after the cut-in effect is completed, a character image 006SG305 showing a teammate character attacking the enemy character is displayed, and the result notification effect is started. Then, the movement speed of the character image 006SG305 gradually decreases and is faded out while being displayed in slow motion, and then a white-out image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed on the entire display screen (see FIG. 56B). ).

次いで、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットするオブジェクト画像006SG308が表示された後(図56(C)参照)、可動体32が原点位置から所定演出位置まで落下する動作が開始されるとともに、この落下動作に応じて、オブジェクト画像006SG308よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における可動体32から下方に向けて拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。また、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるオブジェクト画像006SG308は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図56(D)参照)。 Next, when the variable display result is the big win display result, after the object image 006SG308 in which the ally character's attack hits the enemy character is displayed (see FIG. 56(C)), the movable body 32 moves from the origin position to the predetermined effect position. In response to this falling motion, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the object image 006SG308, and the glass plate image 006SG301 The glass plate image 006SG301 is displayed in the form of a crack by displaying a crack extending downward from the movable body 32 . Further, the object image 006SG308 displayed in the layer 3 image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 is displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed. When 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower than the first visibility, so that the crack is conspicuously displayed (see FIG. 56(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後に非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Further, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed, and then disappears. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

次いで、レイヤ7画像描画領域における可動体32の下方近傍位置にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始され(図56(E)参照)、可動体32が所定演出位置から原点位置まで上昇する原点復帰動作が開始されたことに応じて、ホワイトアウト画像006SG303が下方に向けて拡がり、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図56(F)参照)。 Next, the display of the white-out image 006SG303 is started at a position near the bottom of the movable body 32 in the layer 7 image drawing area (see FIG. 56(E)), and the movable body 32 moves up from the predetermined effect position to the origin position. is started, the white-out image 006SG303 spreads downward and is displayed over the entire display screen for a predetermined period (see FIG. 56F).

また、図56(F)に示すように、可動体32の原点復帰動作が開始されてホワイトアウト画像006SG303が表示画面全域に表示されるタイミングで、ガラス板画像006SG301が非表示となるとともに、該ガラス板画像006SG301に替えて該ガラス板画像006SG301よりも上位のレイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aの全域が割れて、レイヤ5画像描画領域に小破片画像006SG302Aよりも大きい複数の破片画像006SG302が飛び散る態様の割れ演出が実行される。尚、割れ演出が開始されてから所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302を視認することが困難となる。そして、時間の経過とともに透過率が漸次増加していくことで、飾り図柄、破片画像006SG302の視認性が高くなっていく(図56(G)参照)。 Further, as shown in FIG. 56F, at the timing when the return-to-origin operation of the movable body 32 is started and the white-out image 006SG303 is displayed on the entire display screen, the glass plate image 006SG301 is hidden and Instead of the glass plate image 006SG301, the entire area of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area higher than the glass plate image 006SG301 is broken, and a plurality of small fragment images larger than the small fragment image 006SG302A are displayed in the layer 5 image drawing area. A crack effect is executed in which the fragment image 006SG302 scatters. It should be noted that the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period after the start of the crack effect. The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302. As the transmittance gradually increases with the lapse of time, the visibility of the decoration pattern and fragment image 006SG302 increases (see FIG. 56(G)).

次いで、透過率が100%となることでホワイトアウト画像006SG303の表示が終了し、第5背景画像006SG085及び大当り組合せの確定飾り図柄が表示された後(図56(H)参照)、破片画像006SG302の表示が終了し、大当り遊技状態に制御されることが報知され(図57(I)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図57(J)参照)。 Next, the display of the white-out image 006SG303 ends when the transmittance becomes 100%, and after the fifth background image 006SG085 and the confirmed decoration pattern of the jackpot combination are displayed (see FIG. 56(H)), the fragment image 006SG302. is completed, it is notified that the game state is controlled to the big win (see FIG. 57(I)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the fixed decoration pattern of the big win combination is stopped and displayed (see FIG. 57(I)). See FIG. 57(J)).

尚、可動体32が原点復帰するための上昇動作が開始されたことに応じて割れ演出が開始された後、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が高くなり視認可能となった破片画像006SG302の表示が終了する(非表示となる)前に、可動体32の所定演出位置から原点位置まで復帰する上昇動作が終了するようになっていることで、大当りとなったことを早く報知することができる。 In addition, after the crack effect is started in response to the start of the upward motion for the movable body 32 to return to the origin, the display of the fragment image 006SG302 that has become visible due to the increase in the transmittance of the white-out image 006SG303 is displayed. The fact that a big win has been achieved can be quickly notified by completing the upward motion of returning the movable body 32 from the predetermined performance position to the origin position before it ends (becomes hidden).

<結果報知演出(はずれ)>
結果報知演出(はずれ)の動作例の詳細について、図58に基づいて説明する。図58は、可変表示結果がはずれの場合の結果報知演出の動作例の詳細を示す図である。
<Result notification effect (loss)>
Details of an operation example of the result notification effect (loss) will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing details of an operation example of the result notification effect when the variable display result is a loss.

図58(A)に示すように、カットイン演出が終了してから所定期間が経過すると、敵キャラクタに攻撃する態様の味方キャラクタを示すキャラクタ画像006SG305が表示されて結果報知演出が開始される。そして、キャラクタ画像006SG305の動作速度が漸次低下してスローモーション表示されながらフェードアウト表示された後、表示画面全域に透過率0%(不透明)のホワイトアウト画像が表示される(図58(B)参照)。 As shown in FIG. 58(A), when a predetermined period of time has elapsed after the cut-in effect is completed, a character image 006SG305 showing a teammate character attacking the enemy character is displayed, and the result notification effect is started. Then, the motion speed of the character image 006SG305 gradually decreases and is faded out while being displayed in slow motion, and then a white-out image with a transmittance of 0% (opaque) is displayed on the entire display screen (see FIG. 58B). ).

次いで、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、可動体32が動作することなく、レイヤ7画像描画領域に、所定期間にわたり表示画面全域にホワイトアウト画像006SG303が表示される(図58(C)参照)。ホワイトアウト画像006SG303は、レイヤ7画像描画領域に透過率が0%(不透明)で表示される白色の画像であり、表示開始時においては、レイヤ7画像描画領域よりも下位のレイヤに表示されるガラス板画像006SG301やキャラクタ画像006SG305を視認することが困難となる。 Next, when the variable display result is a deviated display result, the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen for a predetermined period in the layer 7 image drawing area without moving the movable body 32 (FIG. 58(C) reference). The white-out image 006SG303 is a white image displayed with a transmittance of 0% (opaque) in the layer 7 image drawing area, and is displayed in a layer lower than the layer 7 image drawing area at the start of display. It becomes difficult to visually recognize the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305.

その後、キャラクタ画像006SG305よりも上位のレイヤ4画像描画領域に、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301が表示され、該ガラス板画像006SG301における略中央位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることによりガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される。ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ3画像描画領域に表示されるキャラクタ画像006SG305や、レイヤ1画像描画領域に表示されるグレーの背景画像006SG313は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示されることで、ヒビ態様が目立つように表示される(図58(D)参照)。 After that, a glass plate image 006SG301 as a crack precursor image is displayed in the layer 4 image drawing area above the character image 006SG305, and the crack is displayed so as to spread radially from a substantially central position in the glass plate image 006SG301. , the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. The character image 006SG305 displayed in the layer 3 image drawing area below the glass plate image 006SG301 and the gray background image 006SG313 displayed in the layer 1 image drawing area are displayed in the first layer when the glass plate image 006SG301 is not displayed. While displayed with 1 visibility, when the glass plate image 006SG301 is displayed, it is displayed with the second visibility, which is lower in visibility than the first visibility, so that the crack mode is displayed prominently. (See FIG. 58(D)).

また、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ヒビが表示された部分から、小破片画像006SG302Aが下方に落下するように表示された後、フレームアウトして非表示となる。尚、小破片画像006SG302Aは、レイヤ5画像描画領域に表示されてもよいし、レイヤ4画像描画領域に表示されてもよい。 Also, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the small fragment image 006SG302A is displayed so as to fall downward from the portion where the crack is displayed, and then is out of the frame and is not displayed. The small fragment image 006SG302A may be displayed in the layer 5 image drawing area or the layer 4 image drawing area.

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたものの、ヒビ態様が維持されたまま、ガラス板画像006SG301が割れる割れ演出が行われなかったことで、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 In this way, although the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked state, the cracking effect of breaking the glass plate image 006SG301 is not performed while the cracked state is maintained, so that the jackpot game state is not controlled. be notified.

ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されてから所定期間が経過すると、レイヤ7画像描画領域全体に再びホワイトアウト画像006SG303が表示され(図58(E)参照)、次いで、アイキャッチ画像006SG309が表示された後(図58(F)参照)、背景画像が第1背景画像006SG081に復帰して大当りでない組合せの確定飾り図柄が停止表示される(図58(G)参照)。 After a predetermined period of time has passed since the glass plate image 006SG301 was displayed in a cracked manner, the white-out image 006SG303 is displayed again in the entire layer 7 image drawing area (see FIG. 58(E)), and then the eye-catching image 006SG309 is displayed. After being displayed (see FIG. 58(F)), the background image returns to the first background image 006SG081, and the determined decorative symbols of the non-jackpot combinations are stopped and displayed (see FIG. 58(G)).

(演出詳細)
次に、本実施の形態において実行可能な各演出について詳細な説明を行う。図59、図61、図42、図43に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。
(Production details)
Next, a detailed description will be given of each effect that can be executed in the present embodiment. As shown in FIGS. 59, 61, 42, and 43, as the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, first, the crack of the first stage is generated in the display area of the image display device 5 for 500 ms. It is displayed (first stage crack display period). Next, when the glass plate image 006SG301A breaks, the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 breaks, and the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms (fragment image display period). Further, from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 400 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 400 ms (white-out display latter period). Therefore, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 in the whiteout display initial period of 400 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A, and the fragment image is displayed. It is impossible to see 006SG302. On the other hand, during 600ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において3000msに亘って2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Furthermore, from the timing of the break of the glass plate image 006SG301A, a second-stage crack is displayed over 3000 ms around the broken area of the glass plate image 006SG301A (target area for crack effect) (second-stage crack display period). The fragment image 006SG302 displayed in the first continuous crack effect and the second continuous crack effect has transparency, and other images displayed in the display area of the image display device 5 ( For example, a background image, etc.) can be visually recognized by the player.

また、第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出においては、上記したヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)。尚、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しているが、第1連続割れ演出においては割れ演出音とともに図42(E)のキャラクタに対応する第1キャラクタボイスが出力され、第2連続割れ演出においては割れ演出音とともに図43(E)のキャラクタに対応する第2キャラクタボイスが出力される。これにより、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との識別が容易となっている。更に、割れ演出音は、ヒビ割れ音よりも音量が大きく、遊技者に認識されやすい音であるが、第1キャラクタボイス及び第2キャラクタボイスは、割れ演出音よりも更に大きい音量で出力され、且つ割れ演出音よりも出力期間が長いため、割れ演出音よりも遊技者に認識されやすい音となっている。 In addition, in the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over the above-described crack display period of 500 ms, and the glass plate Over 1000 ms from the timing of cracking of image 006SG301A, the cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from the speakers 8L and 8R (cracking sound output period). Note that the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect have the same types of cracking sound and cracking effect sound to be output, but in the first continuous cracking effect, FIG. ) is output, and in the second continuous crack effect, a crack effect sound and a second character voice corresponding to the character shown in FIG. 43(E) are output. This makes it easy to distinguish between the first continuous breaking effect and the second continuous breaking effect. Furthermore, the cracking effect sound is louder than the cracking effect sound and is a sound that is easily recognized by the player, but the first character voice and the second character voice are output with a volume even higher than the cracking effect sound, Moreover, since the output period is longer than that of the cracking effect sound, the sound is more easily recognized by the player than the cracking effect sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する400msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。 Further, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled according to the display of the normal background image (first background image 006SG081) by using the normal background image light emission data table until the glass plate image 006SG301A breaks. Light emission that is not mainly white light emission is performed, and over 800 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period, by using the light emission data table for breaking effect (white-out 800 ms), Light emission, mainly white light emission, is performed in a mode corresponding to the crack effect. It should be noted that, after the light emission in the mode corresponding to the break effect is completed, the normal background image light emission data table is used again to perform the light emission in the mode corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). will be In the light emission data table for crack effect (white-out 800 ms), the game effect lamp 9 emits white light with high luminance for 400 ms corresponding to the first period of white-out display, and for 400 ms corresponding to the latter period of white-out display. This is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light alternately between high luminance and low luminance.

図59、図62、図44に示すように、セリフ予告演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングから500msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの一部が割れることによって1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、400msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が400msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のセリフ予告演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから400msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む600msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 As shown in FIGS. 59, 62, and 44, as the dialogue announcement effect, first, as the operation promotion effect, an operation promotion effect is displayed in the display area of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. The image is displayed for 3000 ms (during which the operation prompting effect is executed). When the player operates the push button 31B during execution of the operation promotion effect, or when the execution period of the operation promotion effect ends, the first stage crack is displayed for 500 ms from the timing (first stage crack display period). Next, when it comes time to break the glass plate image 006SG301A, a portion of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken, so that the display of the fragment image 006SG302 is performed for 1000 ms (fragment image display period ). Further, from the time when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 400 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 400 ms (white-out display latter period). For this reason, in the dialogue forewarning effect of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the fragment image 006SG302 in the whiteout display initial period of 400 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. It has become. On the other hand, during 600ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該ガラス板画像006SG301Aの割れた領域(割れ演出の対象領域)の周囲において5000msに亘って2段階目のヒビが表示される。尚、セリフ予告演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Further, from the timing of cracking of the glass plate image 006SG301A, a crack of the second stage is displayed for 5000 ms around the cracked area of the glass plate image 006SG301A (target area for cracking effect). It should be noted that the fragment image 006SG302 displayed in the speech announcement effect has transparency, and other images (for example, a background image, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be viewed through the fragment image 006SG302. is visible to a person.

また、セリフ予告演出においては、上記した1段階目のヒビ表示期間である500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、セリフ予告演出と第1連続割れ演出及び第2連続割れ演出とで、出力されるヒビ割れ音及び割れ演出音の種類は共通しており、セリフ予告演出においては割れ演出音が出力された後(割れ演出音出力期間の経過時)に文字画像006SG306の種類に対応するセリフボイス音が出力される。これにより、割れ演出音によってセリフボイス音が聞き取りにくくなってしまうことを防ぐことができる。 Also, in the speech announcement effect, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms, which is the first stage crack display period (cracking sound output period). , and over 1000 ms from the timing of cracking of the glass plate image 006SG301A, the cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output from the speakers 8L and 8R (breaking effect sound output period). In addition, the type of cracking sound and cracking effect sound that are output are the same for the dialog preview effect, the first continuous cracking effect, and the second continuous cracking effect, and the cracking effect sound is output in the dialog preview effect. Afterwards (when the crack effect sound output period elapses), the dialogue voice sound corresponding to the type of the character image 006SG306 is output. As a result, it is possible to prevent the dialogue voice sound from becoming difficult to hear due to the cracking effect sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301の割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの800msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト800ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Furthermore, the light emission of the game effect lamp 9 is performed according to the display of the normal background image (first background image 006SG081) by using the normal background image light emission data table until the glass plate image 006SG301 breaks. Light emission that is not mainly white light emission is performed, and over 800 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period, by using the light emission data table for breaking effect (white-out 800 ms), Light emission, mainly white light emission, is performed in a mode corresponding to the crack effect. It should be noted that, after the light emission in the mode corresponding to the break effect is completed, the normal background image light emission data table is used again to perform the light emission in the mode corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). will be

図59、図63(A)、図63(B)、図45、図46に示すように、成功パターンの背景変化演出Aとしては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301に対して作用する画像が2000msに亘って表示される(前段動作期間)。該前段動作(キャラクタの作用)の終了タイミングからは、2000msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。 As shown in FIGS. 59, 63(A), 63(B), 45, and 46, as the background change effect A of the success pattern, first, as a preceding operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5. is displayed, and an image in which the character acts on the glass plate image 006SG301 is displayed for 2000 ms (previous stage operation period). The crack is displayed for 2000 ms from the end timing of the previous action (character action) (crack display period).

尚、該2000msに亘るヒビ表示期間は、図63(B)に示すにように、1000msに亘るヒビ前段表示期間と該ヒビ前段表示期間後の1000msに亘るヒビ後段表示期間とから構成されている。このうちヒビ前段表示期間では、該ヒビ前段表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in FIG. 63B, the 2000 ms crack display period is composed of a 1000 ms pre-crack display period and a 1000 ms post-crack display period after the pre-crack display period. . Among these, in the pre-crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed for 100 ms from the start timing of the pre-crack display period, and a fragment image 006SG302 is displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A. A small fragment image 006SG302A that is smaller in size than is displayed for 200 ms.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図46参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when it comes time to crack the glass plate image 006SG301A, the normal background image (first background image 006SG081) displayed until then is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 46). reference). Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). In addition, from the time when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 500 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). For this reason, in the background change effect A of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to view the fragment image 006SG302 during the whiteout display initial period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, during 2000ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.

尚、成功パターンでの背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 The fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A in the success pattern has transparency, and other images (for example, the background image) displayed in the display area of the image display device 5 through the fragment image 006SG302 image, etc.) can be visually recognized by the player.

また、成功パターンでの背景変化演出Aにおいては、上記したヒビ前段表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われる(ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの作用アクションに対応するキャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2500msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Aにおける割れ演出音は、背景変化演出A専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、2500msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、1500ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。また、ヒビ割れ音の出力期間を500msとしているが、ヒビ表示期間に対応する2000msとしてもよく、2000msに亘ってヒビ割れの進行に応じた音を出力するようにしてもよい。また、ヒビ割れ音に重複して、動作エフェクト表示期間に対応する100ms間に亘って、動作エフェクト音が出力される。動作エフェクト音は、ヒビ割れ音よりも大きい音量により出力される音であり、動作エフェクト音の出力時にヒビ割れ音が聞き取り困難となるが、ヒビ割れ音よりも出力期間が短いため、動作エフェクト音の出力後にはヒビ割れ音を聞き取ることが可能となる。 In addition, in the background change effect A in the success pattern, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the above-described crack front stage display period (cracking A character voice corresponding to the action of the character is output along with the sound output period), and over 2500 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A, the crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R. (Cracking production sound output period). The crack effect sound in the background change effect A is a sound exclusively for the background change effect A, which is the sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A and the sound effect notifying that the background image has been switched to the chance background image. During 1000 ms of the output period of 2500 ms, the sound effect that the glass plate image 006SG301A is broken and the sound effect that informs that the background image has switched to the chance background image are output. After that, for 1500 ms, a sound effect is continuously output to notify that the background image has been switched to the chance background image. Also, although the cracking sound output period is set to 500 ms, it may be set to 2000 ms corresponding to the crack display period, or the sound corresponding to the progress of the crack may be output over 2000 ms. Further, the motion effect sound is output over 100 ms corresponding to the motion effect display period, overlapping the cracking sound. The motion effect sound is a sound that is output at a louder volume than the cracking sound, and the cracking sound is difficult to hear when the motion effect sound is output. After the output of , the cracking sound can be heard.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘っては遊技効果ランプ9を白色発光させることを主としたヒビ表示期間用発光データテーブルを用いることによって、ヒビが表示されていることに応じた態様での発光が行われる。更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルは、ホワイトアウト表示前期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度で白色発光させ、ホワイトアウト表示後期期間に対応する500msに亘って遊技効果ランプ9を高輝度と低輝度とで交互に白色発光させるためのデータテーブルである。尚、前段動作期間において通常背景画像用発光データテーブルを用いる例を説明したが、これに限らず、前段動作期間に亘って図45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主とした前段動作用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、ガラス板画像006SG301が表示されるまでは図45(D)のキャラクタに対応する緑色発光を主として遊技効果ランプ9が発光するが、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示された後は、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aに対応する白色発光を主として遊技効果ランプ9が発光することとなる。このようにすれば、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示される前と、ガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aが表示されたときとで、メリハリが生じるため、背景変化演出Aの演出効果をより高めることができる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Furthermore, with respect to the light emission of the game effect lamp 9, by using the normal background image light emission data table until the start timing of the crack display period, the white light is emitted in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). Emission data for the crack display period mainly for causing the game effect lamp 9 to emit white light for 2000 ms from the start timing of the crack display period to the crack timing of the glass plate image 006SG301A. By using the table, light is emitted in a mode corresponding to the display of the crack. Furthermore, over 1000 ms from the crack timing of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period, by using the light emission data table for the crack effect (white-out 1000 ms), the white color is displayed in a mode corresponding to the crack effect. Light emission, mainly light emission, is performed. After the light emission in the manner corresponding to the breaking effect is completed, by using the light emission data table for the chance background image, the white light emission is mainly performed in the manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082). and does not emit light. In the light emission data table for crack effect (whiteout 1000 ms), the game effect lamp 9 emits white light with high brightness for 500 ms corresponding to the first period of white-out display, and for 500 ms corresponding to the latter period of white-out display. This is a data table for causing the game effect lamp 9 to emit white light alternately between high luminance and low luminance. Although an example in which the normal background image light emission data table is used in the preceding stage operation period has been described, the present invention is not limited to this. The game effect lamp 9 may be caused to emit light using the light emission data table. In this case, until the glass plate image 006SG301 is displayed, the game effect lamp 9 mainly emits green light corresponding to the character shown in FIG. 45(D). , the game effect lamp 9 mainly emits white light corresponding to the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A. In this way, before the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, and when the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed, sharpness is generated. The effect can be further enhanced. The light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are both light emission data tables that emit light mainly in white light. 1000 ms) white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed including a blinking pattern that alternates high-luminance white light emission and low-luminance white light emission, whereas the light emission data table for the crack display period is executed. The white light emission is intended to be performed without including a blinking pattern.

尚、図63(C)に示すように、失敗パターンでの背景変化演出Aは、前段動作としての画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタの表示は行われない。つまり、該失敗パターンでの背景変化演出Aにおいては、キャラクタが表示されないことから割れ演出が実行されないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。この場合、図45(B)、(C)の通り、キャラクタが表示されるか否かの煽り演出が行われるものの、キャラクタもガラス板画像006SG301も表示されないため、発光データテーブルとしては、通常背景画像用発光データテーブルが用いられる。 Incidentally, as shown in FIG. 63(C), the character display in the display area of the image display device 5 as the preceding operation is not performed in the background change effect A in the failure pattern. That is, in the background change effect A in the failure pattern, the character is not displayed, so the split effect is not executed, so the normal background image (first background image 006SG081) is continuously displayed. In this case, as shown in FIGS. 45(B) and 45(C), although the effect of whether or not the character is displayed is performed, neither the character nor the glass plate image 006SG301 is displayed. An image emission data table is used.

図59、図64(A)、図47に示すように、成功パターンの背景変化演出Bとしては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、3000msに亘って1段階目のヒビが表示される(1段階目ヒビ表示期間)。1段階目ヒビ表示期間においては、該1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。 As shown in FIGS. 59, 64(A), and 47, as the background change effect B of the success pattern, first, in the display area of the image display device 5, the crack of the first stage is displayed over 3000 ms. (First stage crack display period). In the first-stage crack display period, a small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A is displayed for 200 ms from the start timing of the first-stage crack display period. be done.

また、1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングからは、1500msに亘って該1段階目ヒビ表示期間よりも画像表示装置5の表示領域における広範囲の領域で2段階目のヒビが表示される(2段階目ヒビ表示期間)。尚、2段階目ヒビ表示期間においても、該2段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、1段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aと、2段階目ヒビ表示期間における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 Further, from the timing when 1500 ms has elapsed in the first stage crack display period, the second stage crack is displayed in a wider area in the display area of the image display device 5 than the first stage crack display period over 1500 ms. (second stage crack display period). Also in the second stage crack display period, the small fragment image 006SG302A, which is smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the start timing of the second stage crack display period to the crack timing of the glass plate image 006SG301A, continues for 200 ms. displayed. The small fragment image 006SG302A during the first stage crack display period and the small fragment image 006SG302A during the second stage crack display period have different parameter values for "strength" and "repetition" shown in FIG. While the size and number of each pod fragment image is designed to be different, the value of the "gravity" parameter is the same, so it will be displayed in a common downward frame-out. It's becoming

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)がチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に更新される(図47参照)。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1250msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の背景変化演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む750msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Next, when it comes time to crack the glass plate image 006SG301A, the normal background image (first background image 006SG081) that has been displayed at that timing is updated to the chance background image (second background image 006SG082) (FIG. 47). reference). Further, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1250 ms (fragment image display period). In addition, from the time when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 500 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). For this reason, in the background change effect A of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to view the fragment image 006SG302 during the whiteout display initial period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, the fragment image 006SG302 can be visually recognized by the player in 750 ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period as the fragment image 006SG302 visible period.

尚、成功パターンでの背景変化演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 The fragment image 006SG302 displayed in the background change effect B in the success pattern has transparency, and other images (for example, the background image) displayed in the display area of the image display device 5 through the fragment image 006SG302 image, etc.) can be visually recognized by the player.

また、成功パターンでの背景変化演出Bにおいては、1段階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた1段階目ヒビ割れ音の出力が行われ(1段階目ヒビ割れ音出力期間)、2階目ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた2階目ヒビ割れ音の出力が行われ(2段階目ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから150msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、背景変化演出Bにおける割れ演出音は、背景変化演出B専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音とを含んで構成された音であり、1250msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が出力され、その後、250ms間に亘って背景画像がチャンス背景画像に切り替わったことを報知する効果音が継続して出力される。尚、背景変化演出Bにおける割れに関する音量は、割れ演出音が最も大きく、1段階目ヒビ割れ音と2段階目ヒビ割れ音とで、音量を共通としてもよいし、2段階目ヒビ割れ音の方を1段階目ヒビ割れ音よりも大きくしてもよい。 Also, in the background change effect B in the success pattern, the first stage crack sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the first stage crack display period. (First stage cracking sound output period), the second cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the second crack display period (2 stage crack sound output period), and for 150 ms from the timing of cracking of the glass plate image 006SG301A, the crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R (crack effect sound output period). Note that the cracking effect sound in the background change effect B is a sound exclusively for the background change effect B, which is the sound effect of the broken glass plate image 006SG301A and the sound effect notifying that the background image has been switched to the chance background image. During 1000ms of the output period of 1250ms, the sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A and the sound effect announcing that the background image has switched to the chance background image are output. After that, for 250 ms, a sound effect is continuously output to notify that the background image has been switched to the chance background image. In addition, the volume related to the crack in the background change effect B may be the loudest cracking effect sound, and the first stage cracking sound and the second stage cracking sound may be the same volume, or the second stage cracking sound may be the same volume. may be louder than the first stage cracking sound.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、チャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。 Further, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled according to the display of the normal background image (first background image 006SG081) by using the normal background image light emission data table until the glass plate image 006SG301A breaks. Light emission that is not mainly white light emission is performed, and over 1000 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period, by using the light emission data table for breaking effect (white-out 1000 ms), Light emission, mainly white light emission, is performed in a mode corresponding to the crack effect. After the light emission is completed in the manner corresponding to the break effect, the light emission is performed in the manner corresponding to the display of the chance background image (second background image 006SG082) by using the light emission data table for the chance background image. .

尚、図64(B)、図64(C)に示すように、失敗パターン1での背景変化演出Bは、1500msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って外第1段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、2段階目のヒビが表示されず、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンであり、失敗パターン2での背景変化演出Bは、3000msに亘って1段階目のヒビ及び200msに亘って少破片画像が表示されるとともに、該1段階目ヒビ表示期間において1500msが経過したタイミングから1500msに亘って2段階目のヒビ及び200msに亘って該2段階目のヒビに応じた小破片画像が表示されるものの、ガラス板画像006SG301Aが割れない演出パターンである。これら失敗パターンでの背景変化演出Bおいては、ガラス板画像006SG301Aが割れないので、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が継続して実行される。 Incidentally, as shown in FIGS. 64(B) and 64(C), the background change effect B in the failure pattern 1 is the crack of the first stage over 1500 ms and the crack of the outer first stage over 200 ms. Although the small fragment image corresponding to the display is displayed, the crack in the second stage is not displayed, and the glass plate image 006SG301A is an effect pattern in which the glass plate image 006SG301A is not broken. The first-stage crack and the small fragment image are displayed over 200 ms, and the second-stage crack is displayed over 1500 ms from the timing when 1500 ms has passed in the first-stage crack display period, and the second-stage crack is displayed over 200 ms. Although a small fragment image corresponding to the crack is displayed, the glass plate image 006SG301A is an effect pattern that does not crack. In the background change effect B in these failure patterns, the glass plate image 006SG301A does not crack, so the normal background image (first background image 006SG081) is continuously displayed.

図59、図65、図48に示すように、擬似連演出としては、先ず、画像表示装置5の表示領域において、「左」の飾り図柄、「右」の飾り図柄、「中」の飾り図柄の順に仮停止する。そして、「中」の飾り図柄である擬似連図柄の停止タイミングからは、1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間中においては、前段動作として、1500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1500msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。尚、擬似連演出のヒビ表示期間におけるヒビ割れと背景変化演出Aのヒビ表示期間におけるヒビ割れとでは、ヒビ割れの仕方が異なるように設計されている。例えば、背景変化演出Aのヒビ割れは、ヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とに亘って段階的にガラス板画像006SG301のヒビ割れが進行していく態様で表示されるが、擬似連演出のヒビ割れは、ガラス板画像006SG301が一気にヒビ割れする態様で表示される。 As shown in FIGS. 59, 65, and 48, as the pseudo-continuous effect, first, in the display area of the image display device 5, a "left" decorative symbol, a "right" decorative symbol, and a "middle" decorative symbol are displayed. Temporarily stop in the order of Then, the crack is displayed for 1500 ms from the timing when the pseudo-continuous symbol, which is the "medium" decoration symbol, is stopped (crack display period). During the crack display period, the movable body 32 is dropped for 1500 ms as a pre-stage operation (movable body drop period). When the falling motion of the movable body 32 is completed (1500 ms elapses), it is time to crack the glass plate image 006SG301A. It is to be noted that cracks during the crack display period of the pseudo-continuous effect and cracks during the crack display period of the background change effect A are designed to be cracked differently. For example, the crack in the background change effect A is displayed in a manner in which the crack in the glass plate image 006SG301 progresses step by step over the pre-crack display period and the post-crack display period. The crack is displayed in a manner in which the glass plate image 006SG301 cracks at once.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の擬似連演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる Next, when the glass plate image 006SG301A cracks, the fragment image 006SG302 is displayed for 1000 ms from the glass plate image 006SG301A crack (fragment image display period). In addition, from the timing when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 500 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). Therefore, in the pseudo continuous effect of the present embodiment, the player is blocked by the white-out image 006SG303 and cannot see the fragment image 006SG302 during the white-out display initial period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. It has become. On the other hand, during 500 ms of the white-out display latter period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period. In addition, the background effect image 006SG322 is also displayed together with the fragment image 006SG302 for 3000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks.

尚、擬似連演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。 Note that the fragment images 006SG302 displayed in the pseudo continuous effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be viewed through the fragment images 006SG302. The player is invisible.

尚、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、擬似連演出における割れ演出音は、擬似連演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って可動体32の落下に対応した動作エフェクトの効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、通常背景画像またはチャンス背景画像に対応するBGMが出力されるため、可動体32の上昇期間において多様な音が出力されることとなる。更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了体タイミング、すなわち、破片画像006G302の表示終了タイミングからは、該3000msの期間に亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。 Note that, over 3000 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A, the crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R (crack effect sound output period). The crack effect sound in the pseudo-continuous effect is a sound exclusively for the pseudo-continuous effect, and includes the sound effect of the broken glass plate image 006SG301A and the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32. It is a composed sound, and the sound effect of the broken glass plate image 006SG301A and the sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 are output over 1000 ms in the output period of 3000 ms, and then for 2000 ms. The sound effect of the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 is continuously output over the period. After that, after the output period of the crack effect sound ends, the BGM corresponding to the normal background image or the chance background image is output, so that various sounds are output during the rising period of the movable body 32. - 特許庁Further, the movable body 32 is raised to the initial position over a period of 3000 ms from the end timing of the white-out display latter period, that is, the display end timing of the fragment image 006G302 (movable body rising period).

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまで通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの2000msに亘ってはヒビ表示用発光データテーブルを用いることによって、ヒビ表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。そして、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、2000msに亘って、擬似連演出の実行回数に応じた擬似連演出用発光データテーブルを用いることによって、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光が行われる。例えば、1回目の擬似連出の実行時は、1回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を緑色で発光させ、2回目の擬似連出の実行時は、2回目の擬似連演出の実行に応じて遊技効果ランプ9を赤色で発光させる等すればよい。そして、擬似連演出の実行回数に応じた態様での発光の終了後は、再度通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、ヒビ表示期間用発光データテーブルと割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ヒビ表示期間用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 Further, for the light emission of the game effect lamp 9, the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image can be obtained by using the normal background image light emission data table or the chance background image light emission data table until the crack display start timing. Light emission other than mainly white light emission is performed in a mode corresponding to the display of the image (second background image 006SG082), and the crack display is performed for 2000 ms from the start timing of the crack display to the crack timing of the glass plate image 006SG301A. By using the light emission data table, light emission, mainly white light emission, is performed in a mode corresponding to the crack display. Then, over 1000 ms from the crack timing of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period, by using the light emission data table for the crack effect (white-out 1000 ms), the white color is displayed in a mode corresponding to the crack effect. Light emission, mainly light emission, is performed. After the light emission in the mode corresponding to the breaking effect is completed, the mode corresponding to the number of times the pseudo continuous effect is executed is used for 2000 ms by using the light emission data table for the pseudo continuous effect according to the number of times the pseudo continuous effect is executed. Light emission is performed at For example, when the first pseudo-continuous effect is executed, the game effect lamp 9 is caused to emit green light in response to the execution of the first pseudo-continuous effect, and when the second pseudo-continuous effect is executed, the second pseudo-continuous effect is displayed. The game effect lamp 9 may be caused to emit light in red according to the execution of the effect. After the light emission is completed in a mode corresponding to the number of executions of the pseudo-continuous effect, the normal background image (first background image 006SG081) is generated by using the normal background image light emission data table or the chance background image light emission data table again. ) or the chance background image (second background image 006SG082) is displayed. The light emission data table for the crack display period and the light emission data table for the crack effect (whiteout 1000 ms) are both light emission data tables that emit light mainly in white light. 1000 ms) white light emission based on the light emission data table for the crack display period is executed including a blinking pattern that alternates high-luminance white light emission and low-luminance white light emission, whereas the light emission data table for the crack display period is executed. White light emission is intended to be performed without blinking patterns.

尚、図63及び図65に示すように、本実施の形態における背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間が異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、ヒビ表示期間の長さが同一であってもよい。 As shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect according to the present embodiment have different crack display periods, but the present invention is not limited to this. However, the length of the crack display period may be the same between the background change effect A and the pseudo-continuous effect.

図59、図66(A)、図49、図50に示すように、成功パターンのリーチ示唆演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、ガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が10000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて8000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタがガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて4000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 As shown in FIGS. 59, 66(A), 49, and 50, as the reach-indicating effect of the success pattern, first, as the preceding operation, a character is displayed in the display area of the image display device 5, and the character is displayed. is an image acting on the "left" decorative design display area 5L in the glass plate image 006SG301, an image acting on the "right" decorative design display area 5R in the glass plate image 006SG301, and a "middle" decorative design in the glass plate image 006SG301. Images acting on the display area 5C are sequentially displayed over 10000 ms (previous stage operation period). During the preceding operation period, from the timing when the character acts on the "left" decorative design display area 5L in the glass plate image 006SG301, the crack is displayed in the "left" decorative design display area 5L for 8000 ms ( Left crack display period), and further, from the timing when the character acts on the "right" decorative design display area 5R in the glass plate image 006SG301, the crack is displayed in the "right" decorative design display area 5R for 4000 ms. (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示される小破片画像006SG302Aと、「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている一方で、「重力」のパラメータの値は同じとなっているため、共通に下方向へフレームアウト表示されるようになっている。 During the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decoration pattern display area 5L for 100 ms from the start timing of the left crack display period. A small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of cracking the image 006SG301A is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms, and from the start timing of the right crack display period, A motion effect corresponding to the action of the character is displayed around the “right” decoration pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302 smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A is broken is displayed. A fragment image 006SG302A is displayed around the "right" decorative design display area 5R for 200 ms. It should be noted that the small fragment image 006SG302A displayed around the "left" decorative design display area 5L and the small fragment image 006SG302A displayed around the "right" decorative design display area 5R differ from each other as shown in FIG. Since the values of the "strength" and "repetition" parameters are different, the speed of scattering, the size and number of each small fragment image are different, but the value of the "gravity" parameter is the same. Therefore, it is commonly displayed in a downward frame-out.

前段動作期間においてキャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用したことによって該前段動作期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)がノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像に更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、2000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンのリーチ示唆演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When the character acts on the "middle" decorative design display area 5C of the glass plate image 006SG301 during the previous stage action period and the preceding action period ends, it is time to break the glass plate image 006SG301A. When the break timing of the glass plate image 006SG301A comes, the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image (second background image 006SG082) that has been displayed at that timing becomes the normal reach background corresponding to the normal reach effect. image is updated. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 2000 ms (fragment image display period). In addition, from the time when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 500 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). For this reason, in the reach suggestive effect of the success pattern of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and visually recognizes the fragment image 006SG302 in the whiteout display initial period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. has become impossible. On the other hand, the fragment image 006SG302 can be visually recognized by the player during 1500ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period as the fragment image 006SG302 visible period.

更に、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングからは、例えば、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示が3000msに亘って行われる(飾り図柄強調表示期間)。 Furthermore, from the timing of the end of the white-out display latter period, for example, the decoration pattern is displayed in an enlarged manner temporarily to inform the player that the decoration pattern has reached the ready-to-win position. It is performed over (decorative design highlight display period).

尚、成功パターンでのリーチ示唆演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 It should be noted that the fragment image 006SG302 displayed in the reach suggestion effect in the success pattern has transparency, and other images (for example, background image etc.) can be visually recognized by the player.

また、成功パターンでのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われる(左ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第1作用アクションに対応する第1キャラクタボイスが出力され、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)とともにキャラクタの第2作用アクションに対応する第2キャラクタボイスが出力され、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから2000msに亘っては、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。尚、リーチ示唆演出(成功パターン)における割れ演出音は、リーチ示唆演出専用の音となっており、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音と、飾り図柄を一時的に拡大表示する等してリーチとなったことを遊技者に対して報知するための飾り図柄の強調表示の効果音とを含んで構成された音であり、3000msの出力期間のうち、1000ms間に亘ってガラス板画像006SG301Aが割れた効果音とともに強調表示の効果音が出力され、その後、2000ms間に亘って強調表示の効果音が継続して出力される。その後、割れ演出音の出力期間が終了した後は、ノーマルリーチ背景画像に対応するBGMが出力されることとなる。また、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the reach suggestion effect in the success pattern, the left crack sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the left crack display period (left crack A first character voice corresponding to the first effect action of the character is output along with the cracking sound output period), and the right crack display period is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the crack display period. A crack sound is output (right crack sound output period), and a second character voice corresponding to the second effect action of the character is output. , and 8R, a cracking effect sound corresponding to the cracking effect is output (a cracking effect sound output period). In addition, the cracking effect sound in the reach suggestive effect (success pattern) is a sound exclusively for the reach suggestive effect, and the reach effect is achieved by temporarily enlarging and displaying the sound effect of the broken glass plate image 006SG301A and the decorative pattern. It is a sound composed including a sound effect of highlighting the decoration pattern for notifying the player that the glass plate image 006SG301A is displayed for 1000ms out of the 3000ms output period. The sound effect for highlighting is output together with the broken sound effect, and then the sound effect for highlighting is continuously output for 2000 ms. After that, after the output period of the crack effect sound ends, the BGM corresponding to the normal reach background image is output. Further, when an action effect corresponding to the action of the character is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output. It is used both when it is displayed around and when it is displayed around the "right" decorative design display area 5R.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでは通常背景画像用発光データテーブルまたはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いることによって、通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、ノーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, with respect to the light emission of the game effect lamp 9, the light emission data table for the normal background image or the light emission data table for the chance background image is used until the break timing of the glass plate image 006SG301A. Alternatively, light emission that is not mainly white light emission is performed in a mode according to the display of the chance background image (second background image 006SG082), and in 1000 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A to the end timing of the whiteout display latter period By using the light emission data table for the break effect (whiteout of 1000 ms), light emission, mainly white light emission, is performed in a mode corresponding to the break effect. After the end of light emission in a mode corresponding to the break effect, light emission not mainly of white light emission is performed in a mode corresponding to the display of the normal reach background image by using the light emission data table for the normal reach background image.

尚、図66(B)に示すように、失敗パターンでのリーチ示唆演出は、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用する画像、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用する画像、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用する画像が14000msに亘って順に表示される(前段動作期間)。前段動作期間中においては、キャラクタが「左」の飾り図柄表示エリア5Lに作用したタイミングからは、該「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて12000msに亘ってヒビが表示され(左ヒビ表示期間)、更に、キャラクタが「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用したタイミングからは、該「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて8000msに亘ってヒビが表示される(右ヒビ表示期間)。 Incidentally, as shown in FIG. 66(B), the ready-to-win suggestion effect in the failure pattern is performed by displaying a character in the display area of the image display device 5 and displaying the character in the "left" decorative pattern display area as a pre-stage operation. The image acting on 5L, the image acting on the "right" decorative design display area 5R, and the image acting on the "middle" decorative design display area 5C are sequentially displayed over 14000 ms (previous operation period). During the preceding stage operation period, a crack is displayed in the "left" decorative design display area 5L for 12000 ms from the timing when the character acts on the "left" decorative design display area 5L (left crack display period). Furthermore, from the timing when the character acts on the "right" decorative design display area 5R, a crack is displayed in the "right" decorative design display area 5R for 8000 ms (right crack display period).

このうち左ヒビ表示期間では、該左ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示され、右ヒビ表示期間の開始タイミングから、キャラクタの作用に対応した動作エフェクトが100msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示される。尚、失敗パターンにおける小破片画像006SG302は、成功パターンにおける小破片画像006SG302と同じパラメータの値に基づいて表示されるため、小破片画像006SG302の飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数を見て、遊技者は成功パターンと失敗パターンとのいずれであるかを判別することができないため、好適にノーマルリーチが実行されるか否かを煽ることができるようになっている。 During the left crack display period, an action effect corresponding to the action of the character is displayed around the "left" decoration pattern display area 5L for 100 ms from the start timing of the left crack display period. A small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing of cracking the image 006SG301A is displayed around the "left" decorative pattern display area 5L for 200 ms, and from the start timing of the right crack display period, A motion effect corresponding to the action of the character is displayed around the “right” decoration pattern display area 5R for 100 ms, and a small fragment image 006SG302 smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the timing when the glass plate image 006SG301A is broken is displayed. A fragment image 006SG302A is displayed around the "right" decorative design display area 5R for 200 ms. The small fragment image 006SG302 in the failure pattern is displayed based on the same parameter values as the small fragment image 006SG302 in the successful pattern. , the player cannot determine whether the pattern is a success pattern or a failure pattern.

また、失敗パターンのリーチ示唆演出においては、上記した左ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた左ヒビ割れ音の出力が行われ(左ヒビ割れ音出力期間)、上記した右ヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じた右ヒビ割れ音の出力が行われる(右ヒビ割れ音出力期間)。更に、成功パターンのリーチ示唆演出におけるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングと同一タイミング(失敗パターンのリーチ示唆演出の開始から10000が経過したタイミング)からは、1000msに亘って、ホワイトアウト画像006SG303が表示される(ホワイトアウト表示期間)。ホワイトアウト表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示によって画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像を遊技者から視認不能とする期間である。尚、キャラクタの作用に対応した動作エフェクト表示されるときには、動作エフェクトに対応する効果音が出力されるようになっており、この効果音は、動作エフェクトが「左」の飾り図柄表示エリア5Lの周囲に表示されるときと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの周囲に表示されるときとのいずれにおいても用いるようになっている。 In addition, in the failure pattern reach suggestion effect, the left crack sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the left crack display period (left crack sound output period), the right crack sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the right crack display period (right crack sound output period). Furthermore, from the same timing as the breaking timing of the glass plate image 006SG301A in the reach suggesting effect of the success pattern (timing 10000 has passed since the start of the reach suggesting effect of the failure pattern), the whiteout image 006SG303 is displayed over 1000 ms. (whiteout display period). The whiteout display period is a period during which other images displayed in the display area of the image display device 5 are rendered invisible to the player by displaying the whiteout image 006SG303. When an action effect corresponding to the action of the character is displayed, a sound effect corresponding to the action effect is output. It is used both when it is displayed around and when it is displayed around the "right" decorative design display area 5R.

尚、該失敗パターンのリーチ示唆演出においては、ホワイトアウト表示期間の開始タイミングまでは、通常背景画像またはチャンス背景画像用発光データテーブルを用いた通常背景画像(第1背景画像006SG081)またはチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の表示に応じた態様での発光が実行された後、ホワイトアウト表示期間では、ホワイトアウト用発光データテーブルを用いてホワイトアウト画像006SG303の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。そして、ホワイトアウト表示期間の終了タイミングからは、失敗報知用発光データテーブルを用いて、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での白色発光を主とした発光が実行される。尚、リーチとならないこと(当該リーチ示唆演出が失敗パターンであること)を報知することに応じた態様での発光は、可変表示の停止によって終了する。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルと失敗報知用発光データテーブルとに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、失敗報知用発光データテーブルに基づいて遊技効果ランプ9が発光を行っている間(可変表示の停止によって当該可変表示が終了するまで)、スピーカ8L、8Rからは演出音が出力されない。 It should be noted that, in the ready-to-reach indication effect of the failure pattern, the normal background image (first background image 006SG081) or the chance background image using the light emission data table for the normal background image or the chance background image is displayed until the start timing of the white-out display period. After the execution of light emission in a manner corresponding to the display of the (second background image 006SG082), in the white-out display period, white light is emitted in a manner corresponding to the display of the white-out image 006SG303 using the white-out light emission data table. Light emission, mainly light emission, is executed. Then, from the timing of the end of the white-out display period, white light emission is performed in a mode corresponding to the notification that the ready-to-win state is not achieved (that the ready-to-win effect is a failure pattern) using the light emission data table for failure notification. is performed. It should be noted that the light emission in the mode corresponding to the notifying that the reach does not occur (that the ready-reach suggesting effect is a failure pattern) ends when the variable display stops. Note that the light emission data table for crack effect (whiteout 1000 ms), the light emission data table for whiteout, and the light emission data table for failure notification are all light emission data tables that mainly emit white light. , White light emission based on the light emission data table for crack effect (whiteout 1000 ms) is executed including a blinking pattern in which high-luminance white light emission and low-luminance white light emission are alternately performed. White light emission based on the light emission data table and the failure notification light emission data table is executed without including a blinking pattern. Also, while the game effect lamp 9 is emitting light based on the failure notification light data table (until the variable display is terminated by stopping the variable display), the speakers 8L and 8R do not output the effect sound.

図60、図67、図51に示すように、弱発展演出としては、先ず、前段動作として、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタが表示されるとともに該キャラクタが画像表示装置5の表示領域の中央部に作用する画像が4000msに亘って表示される(前段動作期間)。尚、前段動作期間について4000msとしているが、別途、前段動作期間(2000ms)のパターンを設け、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、前段動作期間(4000ms)のパターンよりも前段動作期間(2000ms)のパターンを用いて弱発展演出を実行することを高い割合で決定してもよい。 As shown in FIGS. 60, 67, and 51, as a weak development effect, a character is displayed in the display area of the image display device 5 as a pre-stage operation, and the character is displayed in the display area of the image display device 5. The image acting on the central part is displayed for 4000 ms (pre-stage operation period). In addition, although the preceding operation period is set to 4000 ms, a pattern of the preceding operation period (2000 ms) is separately provided, and when it is suggested to the player that the expectation of a big hit is high, the pattern of the preceding stage operation period (4000 ms) is used. It may be determined at a high rate that the pattern of the preceding stage operation period (2000 ms) is used to execute the weak development effect.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたノーマルリーチのリーチ演出に対応したノーマルリーチ背景画像が弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れることによって3500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の弱発展演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む3000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた弱発展演出に対応した弱発展演出背景画像がスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像に更新される。 Next, when it comes time to crack the glass plate image 006SG301A, the normal reach background image corresponding to the reach effect of the normal reach that has been displayed at that timing is changed to the weak development effect background image corresponding to the weak development effect (background effect image 006SG322). , and the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 is broken, so that the fragment image 006SG302 is displayed for 3500 ms (fragment image display period). In addition, from the time when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 500 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). Therefore, in the weak development production of the present embodiment, the player is blocked by the white-out image 006SG303 and cannot visually recognize the fragment image 006SG302 in the white-out display initial period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. It has become. On the other hand, during 3000ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period. Then, when the display end timing of the fragment image 006SG302 comes, the weak development effect background image corresponding to the weak development effect that has been displayed at that timing is updated to the super reach α background image corresponding to the reach effect of super reach α. be.

尚、弱発展演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しておらず、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認不能となっている。尚、弱発展演出における破片画像006SG302は、透過性を有さないとしているが、これは破片画像006SG302の最終的な表示態様であって、弱発展演出における破片画像006SG302は、破片画像表示期間である3500msのうち、表示が開始されてから1500msに亘って透過性を有する(例えば、透過率70%以上)透過態様で表示され、その後、1000msに亘って徐々に透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率70%~10%)に変化していき、その後、1000msに亘って透過性を有さない非透過態様(例えば、透過率10%未満)で表示される。 The fragment images 006SG302 displayed in the weak development effect do not have transparency, and other images (for example, background images, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be viewed through these fragment images 006SG302. The player is invisible. The fragment image 006SG302 in the weak development effect does not have transparency, but this is the final display mode of the fragment image 006SG302. In a certain 3500 ms, display is performed in a transmissive mode with transparency (for example, a transmittance of 70% or more) for 1500 ms after the display is started, and then gradually becomes non-transmissive with no transparency over 1000 ms It changes to a mode (for example, a transmittance of 70% to 10%), and then displays in a non-transmissive mode (for example, a transmittance of less than 10%) for 1000 ms.

また、弱発展演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した割れ演出音の出力が行われる(割れ演出音出力期間)。また、割れ演出音とともに、割れタイミングから3500msに亘って弱発展演出音の出力も行われる。尚、割れ演出音は、弱発展演出音よりも音量が大きいため、遊技者から認識されやすい音となっている。 Also, in the weak development effect, over 1000 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A, the crack effect sound corresponding to the crack effect is output from the speakers 8L and 8R (crack effect sound output period). In addition to the break effect sound, a weak development sound effect is also output for 3500 ms from the break timing. It should be noted that the crack effect sound is louder than the weak development effect sound, and thus is a sound that is easily recognized by the player.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、前段動作の開始タイミングまではーマルリーチ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、ノーマルリーチ背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、前段動作の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの4000msに亘っては弱発展演出用発光データテーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2500msに亘っては再度弱発展演出用発光テーブルを用いることによって、弱発展演出に応じた態様での発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Further, as for the light emission of the game effect lamp 9, by using the light emission data table for the multi-reach background image, light emission other than mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the normal reach background image until the start timing of the preceding stage operation. During the 4000 ms from the start timing of the preceding stage operation to the breaking timing of the glass plate image 006SG301A, light emission data table for light development effect is used to emit light not mainly white light in a mode corresponding to the light development effect. is performed, and over 1000 ms from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period, by using the light emission data table for breaking effect (white-out 1000 ms), in a manner corresponding to the breaking effect Mainly white light emission is performed, and for 2500 ms from the end timing of the white-out display period to the end timing of the fragment image display period, the light development effect light table is used again to perform the light development effect. Light emission is performed in a manner corresponding to. It should be noted that, after the light emission in the mode corresponding to the breaking effect is completed, the mode corresponding to the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) is obtained by using the light emission data table for the super reach α background image. Light emission other than mainly white light emission is performed at .

尚、本実施の形態の弱発展演出では、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が弱発展演出背景画像からスーパーリーチα背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。尚、ホワイトアウト画像006SG303は、破片画像表示期間が終了するよりも前のタイミング(例えば、終了の500ms前)から表示してもよく、この場合、破片画像006SG302がフレームアウト表示されるよりも前にホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されることとなる。 In addition, in the weak development effect of the present embodiment, the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image from the display end timing of the fragment image 006SG302 as an example, but the present invention is limited to this. When the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image, by displaying the white-out image 006SG303 on the image display device 5, the weak development effect background image is superimposed. The update to the reach α background image may be made difficult or invisible to the player. When displaying the white-out image 006SG303 on the image display device 5 when the background image is updated from the weak development effect background image to the super reach α background image in this way, the white-out image 006SG303 is displayed. The game effect lamp 9 may be caused to emit light using the light emission data table for whiteout. Note that the white-out image 006SG303 may be displayed at a timing before the end of the fragment image display period (for example, 500 ms before the end). , the display of the white-out image 006SG303 is started.

図60、図68、図52に示すように、強発展演出Aとしては、先ず、前段動作として、1000msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動体落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(1000msが経過する)ことによって、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。 As shown in FIGS. 60, 68, and 52, as the strong development effect A, first, as a pre-stage action, the movable body 32 is dropped for 1000 ms (movable body drop period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (1000 ms has passed), it is time to crack the glass plate image 006SG301A.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像(背景エフェクト画像006SG322)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。 Next, when it comes to the breaking timing of the glass plate image 006SG301A, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of the super reach α that has been displayed at that timing becomes the strong development effect A is updated to the strong development effect A background image (background effect image 006SG322) corresponding to , and the fragment image 006SG302 is displayed for 1500 ms (fragment image display period).

また、可動体32の落下タイミングからは、1500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Aでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間の500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 Further, after the white-out image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 1500 ms from the falling timing of the movable body 32 (white-out display initial period), the white-out display initial period A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than the period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). For this reason, in the strong development effect A of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and is unable to see the fragment image 006SG302 during the whiteout display initial period of 1500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, during 500 ms of the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.

尚、強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 Note that the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect A has transparency, and other images (for example, a background image, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be viewed through the fragment image 006SG302. It is visible to the player.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Aに対応した強発展演出A背景画像がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像に更新される。前段動作として落下した可動体32は、上記した破片画像表示期間中において落下位置に配置されており、該破片画像表示期間の終了タイミングから1500msに亘って可動体32の初期位置までの上昇が行われる(可動体上昇期間)。尚、可動体32の上昇開始タイミング(可動体上昇期間の開始タイミング)からは、2500msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Aに応じた音(強発展演出A演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Aでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Aならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Aにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出A演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display end timing of the fragment image 006SG302 comes, the strong development effect A background image corresponding to the strong development effect A that has been displayed at that timing becomes the super reach β background image corresponding to the reach effect of the super reach β. Updated. The movable body 32 that has fallen as the preceding operation is placed at the falling position during the fragment image display period, and the movable body 32 is raised to the initial position over 1500 ms from the end timing of the fragment image display period. (movable body rising period). From the timing when the movable body 32 starts to rise (the timing when the movable body rises), the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the strong development effect A (strong development effect A effect sound) over 2500 ms. will be In addition, in the strong development effect A, unlike the weak development effect, etc., the sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A is not output. Also, a sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A in the strong development effect A may be output. The output of sound effects may be restricted.

また、遊技効果ランプ9の発光については、可動体32の落下タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、可動体32の落下開始タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは2500msに亘って強発展演出A用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Aに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、可動体32の上昇開始タイミング(破片画像表示期間の終了タイミング)からは、スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 As for the light emission of the game effect lamp 9, the light emission data table for the super reach α background image is used until the falling timing of the movable body 32, so that the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) can be displayed. Light emission that is not mainly white light emission is performed in a corresponding manner, and the light emission data table for strong development effect A is used over 2500 ms from the timing when the movable body 32 starts falling to the end timing of the fragment image display period. Light emission other than white light emission is performed in a mode corresponding to the strong development effect A. From the timing when the movable body 32 starts to rise (the end timing of the fragment image display period), the super reach β background image (fourth background image 006SG084) can be displayed by using the light emission data table for the super reach β background image. Emission that is not predominantly white light emission is performed in a corresponding manner.

尚、本実施の形態の強発展演出Aでは、可動体32の落下タイミングから1500msに亘るホワイトアウト表示前期期間としてホワイトアウト画像006SG303の表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出Aのホワイトアウト表示前期期間は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msまたは400msに亘ってホワイトアウト画像006SG303を表示する期間であってもよい。 In addition, in the strong development effect A of the present embodiment, the whiteout image 006SG303 is displayed as the whiteout display initial period over 1500 ms from the falling timing of the movable body 32, but the present invention is limited to this. Instead, the white-out display initial period of the strong development effect A may be a period in which the white-out image 006SG303 is displayed for 500 ms or 400 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A.

図60、図69、図53、図54に示すように、強発展演出Bとしては、先ず、可動体32の動作やキャラクタの作用無く、画像表示装置5の表示領域において1500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、強発展演出Bにおける小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in FIGS. 60, 69, 53, and 54, as the strong development effect B, first, a crack is generated in the display area of the image display device 5 for 1500 ms without the action of the movable body 32 or the action of the character. It is displayed (crack display period). From the start timing of the crack display period, a small fragment image 006SG302A smaller in size than the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A is displayed for 200 ms. In addition, since the small fragment image 006SG302A in the strong development effect B and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestive effect etc. have different parameter values of “intensity” and “repetition” shown in FIG. Each one is designed to be different in size and number.

1500msが経過してヒビ表示期間が終了すると、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなる。ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)が強発展演出Bに対応した強発展演出Bに更新される。更に、該ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、3000msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の強発展演出Bでは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2500msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 When 1500 ms elapses and the crack display period ends, it is time to crack the glass plate image 006SG301A. When the breaking timing of the glass plate image 006SG301A comes, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of the super reach α that has been displayed at that timing corresponds to the strong development effect B. It is updated to strong development production B. Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the fragment image 006SG302 is displayed for 3000 ms (fragment image display period). In addition, from the time when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 500 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). For this reason, in the strong development effect B of the present embodiment, the player is blocked by the whiteout image 006SG303 and cannot visually recognize the fragment image 006SG302 in the whiteout display initial period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. It is possible. On the other hand, during 2500ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.

尚、強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 The fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B has transparency, and other images (for example, a background image, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be viewed through the fragment image 006SG302. It is visible to the player. In addition, the fragment image 006SG302 in the strong development effect B is displayed in slow motion mode after starting to be displayed at the normal moving speed, normal rotating speed, and normal falling speed.

そして、破片画像006SG302の表示終了タイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていた強発展演出Bに対応した強発展演出B背景画像(背景エフェクト画像006SG322)がスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)に更新される。また、強発展演出Bにおいては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから該ヒビの表示に応じたヒビ割れ音の出力が行われ(ヒビ割れ音出力期間)、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでは、3000msに亘ってスピーカ8L、8Rから強発展演出Bに応じた音(強発展演出B演出音)の出力が行われる。尚、強発展演出Bでは、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、強発展演出Bならではの割れ演出を楽しむことができる。また、強発展演出Bにおいてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、強発展演出B演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 Then, when the display end timing of the fragment image 006SG302 comes, the strong development effect B background image (background effect image 006SG322) corresponding to the strong development effect B that has been displayed at that timing corresponds to the reach effect of the super reach β. The super reach β background image (fourth background image 006SG084) is updated. In addition, in the strong development effect B, a cracking sound corresponding to the display of the crack is output from the speakers 8L and 8R over 1500 ms from the start timing of the crack display period (cracking sound output period). From the timing when the glass plate image 006SG301A breaks to the end timing of the fragment image display period, a sound corresponding to the strong development effect B (strong development effect B effect sound) is output from the speakers 8L and 8R over 3000 ms. In addition, in the strong development production B, unlike the weak development production, etc., the sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A is not output, so that the crack production unique to the strong development production B can be enjoyed. Also, a sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A in the strong development production B may be output. The output of sound effects may be restricted.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示の開始タイミングからガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまでの1500msに亘って強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから破片画像表示期間の終了タイミングまでの2000msに亘っては強発展演出B用発光データテーブルを用いることによって、強発展演出Bに応じた態様での発光が行われる。尚、強発展演出Bに応じた態様での発光の終了後は、スーパーリーチB背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Furthermore, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled according to the display of the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) by using the light emission data table for the super reach α background image until the start timing of the crack display. Light emission, which is not mainly white light emission, is performed in this mode, and the light emission data table for strong development effect B is used over 1500 ms from the start timing of the crack display to the crack timing of the glass plate image 006SG301A. Light emission that is not mainly white light emission is performed in a mode corresponding to B, and light emission for crack effect (whiteout 1000 ms) is performed over 1000 ms from the crack timing of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period. By using the data table, light emission, mainly white light emission, is performed in a mode corresponding to the crack effect, and the light emission is strong over 2000 ms from the end timing of the white-out display period to the end timing of the fragment image display period. By using the light emission data table for the development effect B, light emission is performed in a manner corresponding to the strong development effect B. It should be noted that after the light emission in the mode corresponding to the strong development effect B is completed, the mode corresponding to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) is obtained by using the light emission data table for the super reach B background image. Light emission other than mainly white light emission is performed at .

尚、本実施の形態の強発展演出Bでは、破片画像006SG302の表示終了タイミングから背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際には、画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像への更新を遊技者が視認困難、或いは視認不能としてもよい。尚、このように背景画像が強発展演出B背景画像からスーパーリーチβ背景画像に更新される際に画像表示装置5においてホワイトアウト画像006SG303を表示するときは、当該ホワイトアウト画像006SG303の表示に応じたホワイトアウト用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9を発光させてもよい。この場合、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとホワイトアウト用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。また、強発展演出Bのヒビ表示期間について1500msとしたが、割れタイミングまで1500msよりも長い期間に亘ってヒビを表示するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチαの開始タイミングと割れタイミングとの間にある第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングにおいて徐々にヒビ割れが拡大するようにヒビを表示するようにしてもよい。 In addition, in the strong development effect B of the present embodiment, the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image from the display end timing of the fragment image 006SG302 as an example. However, when the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image, the image display device 5 displays the white-out image 006SG303 to display the strong development effect B The update from the background image to the super reach β background image may be made invisible or invisible to the player. When the background image is updated from the strong development effect B background image to the super reach β background image in this way, when the white-out image 006SG303 is displayed on the image display device 5, the white-out image 006SG303 is displayed. The game effect lamp 9 may be caused to emit light using the light emission data table for whiteout. In this case, both the light emission data table for the break effect (whiteout 1000 ms) and the light emission data table for the whiteout are light emission data tables that mainly emit white light. White light emission based on the light emission data table for 1000 ms) is performed including a blinking pattern that alternates high-luminance white light emission and low-luminance white light emission, whereas white light emission based on the white-out light emission data table is executed. Light emission is performed without including a blinking pattern. Also, although the crack display period of the strong development effect B is set to 1500 ms, the crack may be displayed for a period longer than 1500 ms until the break timing. For example, the crack may be displayed such that the crack gradually expands at the first timing, the second timing, and the third timing between the start timing of the super reach α and the crack timing.

図60、図70、図55に示すように、カットイン演出としては、先ず、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が3000msに亘って表示される(操作促進演出実行期間)。特に、本実施の形態の操作促進演出の実行期間中における操作促進画像は、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作される前の突出した状態である操作前態様画像として表示される(操作前態様画像表示期間)。 As shown in FIGS. 60, 70, and 55, as the cut-in effect, first, as the operation promotion effect, an operation promotion effect is displayed in the display area of the image display device 5 to prompt the player to operate the push button 31B. The image is displayed for 3000 ms (during which the operation prompting effect is executed). In particular, the operation prompting image during the execution period of the operation prompting effect of the present embodiment is displayed as a pre-operation state image in which the push button 31B is projected before being operated by the player (pre-operation state image display period).

操作促進演出の実行中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、操作促進演出の実行期間が終了すると、該タイミングをガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとして、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて2500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、該カットイン演出の終了タイミングまで(割れタイミングから5000msに亘って)演出パターンに応じた示唆画像の表示が行われるとともに、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態のカットイン演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302及び示唆画像を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む2000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302及び示唆画像を視認可能となっている。また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから5000msに亘り破片画像006SG302とともに背景エフェクト画像006SG322の表示も行われる When the player operates the push button 31B during execution of the operation promotion effect, or when the execution period of the operation promotion effect ends, the glass plate image 006SG301 is displayed instead of the glass plate image 006SG301 as the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. The glass plate image 006SG301A is broken, and the fragment image 006SG302 is displayed for 2500 ms (fragment image display period). In addition, from the timing when the glass plate image 006SG301A is broken to the end timing of the cut-in effect (over 5000 ms from the breaking timing), the suggestive image corresponding to the effect pattern is displayed, and the above-described fragment is displayed for 500 ms. After the white-out image 006SG303 for hiding the image 006SG302 from the player is displayed (white-out display initial period), the white-out image 006SG303 having a higher transmittance than the white-out display initial period is displayed for 500 ms. (late period of white-out display). For this reason, in the cut-in effect of the present embodiment, the player is blocked by the white-out image 006SG303 and can visually recognize the fragment image 006SG302 and the suggestive image during the white-out display period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. has become impossible. On the other hand, during 2000 ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 and the suggestive image are visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period. In addition, the background effect image 006SG322 is also displayed together with the fragment image 006SG302 for 5000 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks.

尚、カットイン演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。また、カットイン演出における破片画像006SG302は、通常の移動速度、通常の回転速度、通常の落下速度にて表示が開始された後、スローモーション態様にて表示される。 The fragment image 006SG302 displayed in the cut-in effect has transparency, and other images (for example, a background image, etc.) displayed in the display area of the image display device 5 can be viewed through the fragment image 006SG302. is visible to a person. Also, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is displayed in a slow motion mode after starting to be displayed at the normal moving speed, normal rotating speed, and normal falling speed.

更に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、1000msに亘って、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作された後の状態である操作後態様画像として表示される(操作後態様画像表示期間)。操作後態様画像は、ホワイトアウト画像006SG303よりも優先して表示される画像であるため、遊技者は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1000msに亘って該操作態様画像を視認可能となっている。 Furthermore, from the time when the glass plate image 006SG301A breaks, the push button 31B is displayed as an after-operation mode image, which is the state after the player has operated the push button 31B, for 1000 ms (post-operation mode image display period). Since the post-operation mode image is an image displayed with priority over the white-out image 006SG303, the player can visually recognize the operation mode image for 1000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks. .

また、カットイン演出においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから3000msに亘っては、スピーカ8L、8Rからカットイン演出に対応したカットイン演出音の出力が行われる(カットイン演出音出力期間)。尚、カットイン演出では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、カットイン演出ならではの割れ演出を楽しむことができる。また、カットイン演出においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、カットイン演出音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, in the cut-in effect, the cut-in effect sound corresponding to the cut-in effect is output from the speakers 8L and 8R for 3000 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A (cut-in effect sound output period). . In the cut-in effect, unlike the weak development effect, etc., the sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A is not output. Also, a sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A may be output in the cut-in production. Output may be limited.

更に、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われ、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングから示唆画像表示期間の終了タイミングに亘ってはカットイン演出用発光データテーブルを用いることによって、カットイン演出に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、カットイン演出に応じた態様での発光の終了後は、再度スーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。 Further, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled according to the display of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) by using the light emission data table for the super reach β background image until the glass plate image 006SG301A cracks. Light emission that is not mainly white light emission is performed in this mode, and the light emission data table for crack effect (whiteout 1000 ms) is used for 1000 ms from the crack timing of the glass plate image 006SG301A to the end timing of the white-out display latter period. By using the light emission data table for the cut-in effect, light emission mainly of white light is performed in a mode corresponding to the break effect, and from the end timing of the white-out display latter period to the end timing of the suggestive image display period. By using , light emission other than mainly white light emission is performed in a mode corresponding to the cut-in effect. After the light emission in the mode corresponding to the cut-in effect ends, the super reach β background image light emission data table is used again to display the super reach β background image (fourth background image 006SG084). Light emission other than mainly white light emission is performed at .

図60、図71(A)、図56、図57に示すように、成功パターンの結果報知演出としては、先ず、前段動作として、500msに亘って可動体32の落下動作が行われる(可動耐落下期間)。可動体32の落下動作が完了する(500msが経過する)と、画像表示装置5の表示領域において500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。このヒビ表示期間では、該ヒビ表示期間の開始タイミングから、可動体32の落下に対応した動作エフェクトが100msに亘って表示されるとともに、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302よりもサイズの小さい小破片画像006SG302Aが200msに亘って表示される。尚、結果報知演出(成功パターン/失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとリーチ示唆演出等における小破片画像006SG302Aとでは、図73に示す「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。また、結果報知演出(成功パターン)における小破片画像006SG302Aと結果報知演出(失敗パターン)における小破片画像006SG302Aとでも、「強度」や「繰り返し」のパラメータの値が異なるため、飛び散る速さや小破片画像一つ一つの大きさ、数が異なるように設計されている。 As shown in FIGS. 60, 71(A), 56, and 57, as a result notification effect of the success pattern, first, as a pre-stage operation, the movable body 32 is dropped for 500 ms (movable resistance). fall period). When the falling operation of the movable body 32 is completed (500 ms has passed), the crack is displayed in the display area of the image display device 5 for 500 ms (crack display period). During this crack display period, the action effect corresponding to the falling of the movable body 32 is displayed for 100 ms from the start timing of the crack display period, and the fragment image 006SG302 displayed from the crack timing of the glass plate image 006SG301A. A small fragment image 006SG302A with a smaller size is displayed for 200 ms. In addition, the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (success pattern/failure pattern) and the small fragment image 006SG302A in the reach suggestion effect etc. have different parameter values of "intensity" and "repetition" shown in FIG. It is designed so that the speed and the size and number of each small fragment image are different. In addition, since the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (success pattern) and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (failure pattern) have different parameter values of "intensity" and "repetition", the scattering speed and the small fragments Each image is designed to have different sizes and numbers.

次に、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなると、該タイミングにおいてそれまで表示されていたスーパーリーチαのリーチ演出に対応したスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果が大当りであることを示す大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)に更新されるとともに、1500msに亘り破片画像006SG302の表示が行われる(破片画像表示期間)。尚、図71(A)では特に図示していないが、大当り報知背景画像は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから10000msに亘って表示が行われ、10000ms経過後(当該可変表示の可変表示停止タイミングよりも前)に通常背景画像(第1背景画像006SG081)に更新され、その後、当該可変表示の可変表示停止タイミングから大当り遊技状態に応じた大当り遊技背景画像に更新される。 Next, when it comes to the breaking timing of the glass plate image 006SG301A, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) corresponding to the reach effect of the super reach α that has been displayed at that timing or the super reach β The super reach β background image (fourth background image 006SG084) corresponding to the reach effect is updated to the jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) indicating that the variable display result is a jackpot, and the debris continues for 1500 ms. An image 006SG302 is displayed (fragment image display period). Although not particularly shown in FIG. 71(A), the big hit notification background image is displayed for 10000 ms from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, and after 10000 ms (the variable display stop timing of the variable display) ), the background image is updated to the normal background image (first background image 006SG081), and then updated to the jackpot game background image according to the jackpot game state from the variable display stop timing of the variable display.

また、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからは、500msに亘って上記した破片画像006SG302を遊技者から隠蔽するためのホワイトアウト画像006SG303が表示された後(ホワイトアウト表示前期期間)、該ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が500msに亘って表示される(ホワイトアウト表示後期期間)。このため、本実施の形態の成功パターンの結果報知演出では、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから500msのホワイトアウト表示前期期間では遊技者はホワイトアウト画像006SG303に阻まれて破片画像006SG302を視認することが不可能となっている。一方で、ホワイトアウト表示前期期間後のホワイトアウト表示後期期間を含む1000msにおいては、破片画像006SG302視認可能期間として遊技者が破片画像006SG302を視認可能となっている。 In addition, from the time when the glass plate image 006SG301A is broken, after the whiteout image 006SG303 for hiding the fragment image 006SG302 from the player is displayed for 500 ms (whiteout display initial period), the whiteout display is performed. A white-out image 006SG303 having a higher transmittance than that in the previous period is displayed for 500 ms (white-out display latter period). Therefore, in the result notification effect of the success pattern of the present embodiment, the player is blocked by the white-out image 006SG303 and visually recognizes the fragment image 006SG302 in the white-out display initial period of 500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A. has become impossible. On the other hand, during 1000ms including the whiteout display latter period after the whiteout display initial period, the fragment image 006SG302 is visible to the player as the fragment image 006SG302 visible period.

尚、成功パターンでの結果報知演出において表示される破片画像006SG302は透過性を有しており、これら破片画像006SG302を通して画像表示装置5の表示領域に表示されている他の画像(例えば、背景画像等)を遊技者が視認可能となっている。 The fragment image 006SG302 displayed in the result notification effect in the success pattern has transparency, and other images (for example, background image) displayed in the display area of the image display device 5 through the fragment image 006SG302. etc.) can be visually recognized by the player.

尚、可動体32の初期位置までの上昇は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘って行われる(可動体上昇期間)。 It should be noted that the rising of the movable body 32 to the initial position is performed over 1500 ms from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (movable body rising period).

また、成功パターンでの結果報知演出においては、上記したガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから1500msに亘ってスピーカ8L、8Rから大当りが確定したことを報知する大当り確定音の出力が行われる(大当り確定音出力期間)。尚、結果報知演出(成功パターン)では、弱発展演出等とは異なり、ガラス板画像006SG301Aが割れた効果音が出力されないため、好適に大当りが確定したことを報知することができる。また、結果報知演出(成功パターン)においてガラス板画像006SG301Aが割れた効果音を出力するようにしてもよく、この場合、大当り確定音の優先度を高く設定することでガラス板画像006SG301Aが割れた効果音の出力が制限されるようにしてもよい。 In addition, in the result notification effect in the success pattern, a big hit confirmation sound is output from the speakers 8L and 8R over 1500 ms from the breaking timing of the glass plate image 006SG301A to notify that the big hit is confirmed (jackpot confirmation sound output period). In the result notification effect (success pattern), unlike the weak development effect, etc., the sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A is not output, so that it is possible to suitably notify that the big win is confirmed. Also, in the result notification effect (success pattern), a sound effect of breaking the glass plate image 006SG301A may be output. The output of sound effects may be restricted.

また、遊技効果ランプ9の発光については、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングまでの1000msに亘っては割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルを用いることによって、割れ演出に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、割れ演出に応じた態様での発光の終了後は、大当り報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、大当り報知背景画像の表示に応じた態様での発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、大当り遊技用発光データテーブルを用いることで、大当り遊技背景画像の表示に応じた態様での虹色発光を主とした発光が行われる。 In addition, regarding the light emission of the game effect lamp 9, until the breaking timing of the glass plate image 006SG301A, the super reach α background image ( Light emission that is not mainly white light emission is performed in a manner corresponding to the display of the weak S reach effect image 006SG088) and the super reach β background image (fourth background image 006SG084), and white out from the crack timing of the glass plate image 006SG301A Over 1000 ms until the end timing of the display latter period, light emission, mainly white light emission, is performed in a manner corresponding to the break effect by using the light emission data table for the break effect (whiteout 1000 ms). After the light emission in the manner corresponding to the breaking performance is completed, the light emission is performed in the manner corresponding to the display of the big win notification background image by using the light emission data table for the big win notification background image. From the stop timing of the variable display, by using the jackpot game light emission data table, light emission mainly of rainbow color emission is performed in a manner corresponding to the display of the jackpot game background image.

図71(B)に示すように、失敗パターンでの結果報知演出では、可動体32の落下や該可動体32の落下に伴うヒビの表示が行われず、成功パターンでのガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから画像表示装置5の表示領域において5500msに亘ってヒビが表示される(ヒビ表示期間)。また、該ヒビ表示期間の開始タイミングからは、それまでカラーで表示されていたスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)またはスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)が、可変表示結果がはずれであることを示す画像であってモノクロのはずれ報知背景画像に更新される。はずれ報知背景画像の表示はヒビ表示期間の終了タイミングまで継続された、該ヒビ表示期間の終了タイミングにおいてカラーのアイキャッチ画像に更新される。尚、該アイキャッチ画像の表示期間は、例えば、1000msであり、該アイキャッチ画像の表示期間が終了した後は、該アイキャッチ画像と同じくカラーの通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示が開始される。つまり、本実施の形態における失敗パターンの結果報知演出では、モノクロのはずれ報知背景画像の表示によって可変表示結果が報知された後は、カラー画像であるアイキャッチ画像と通常背景画像(第1背景画像006SG081)が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 71(B), in the result notification effect in the failure pattern, the display of the falling of the movable body 32 and the crack caused by the falling of the movable body 32 is not performed, and the glass plate image 006SG301A cracks in the success pattern. From the timing, the crack is displayed in the display area of the image display device 5 for 5500 ms (crack display period). In addition, from the start timing of the crack display period, the super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) or the super reach β background image (fourth background image 006SG084), which had been displayed in color until then, can be changed. It is an image indicating that the display result is a failure, and is updated to a monochrome failure notification background image. The display of the deviation notification background image continues until the end of the crack display period, and is updated to a color eye-catching image at the end of the crack display period. Note that the display period of the eye-catching image is, for example, 1000 ms, and after the end of the display period of the eye-catching image, a normal background image (first background image 006SG081) having the same color as the eye-catching image is displayed. is started. That is, in the result notification effect of the failure pattern in the present embodiment, after the variable display result is notified by displaying the monochrome error notification background image, the color eye-catching image and the normal background image (first background image) are displayed. 006SG081) is displayed.

また、失敗パターンでの結果報知演出においては、上記したヒビ表示期間の開始タイミングから500msに亘ってスピーカ8L、8Rからヒビ割れに対応したヒビ割れ演出音の出力が行われる(ヒビ割れ演出音出力期間)。 In addition, in the result notification effect in the failure pattern, a crack effect sound corresponding to the crack is output from the speakers 8L and 8R over 500 ms from the start timing of the crack display period (crack effect sound output period).

また、遊技効果ランプ9の発光については、ヒビ表示期間の開始タイミングまではスーパーリーチα背景画像用発光データテーブルまたはスーパーリーチβ背景画像用発光データテーブルを用いることによって、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)やスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われ、ヒビ表示期間の開始タイミングから可変表示の停止しタイミングにかけては、はずれ報知背景画像用発光データテーブルを用いることによって、はずれ報知背景画像の表示に応じた態様での白色発光を主とした発光が行われる。尚、可変表示の停止タイミングからは、通常背景画像用発光データテーブルを用いることで、通常背景画像(第1背景画像006SG081)の表示に応じた態様での白色発光を主としない発光が行われる。尚、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルとはずれ報知背景画像用発光データテーブルとは、いずれも白色発光を主とした発光を実行する発光データテーブルとなっているが、割れ演出(ホワイトアウト1000ms)用発光データテーブルに基づく白色発光は、高輝度の白色発光と低輝度の白色発光とを交互に行う点滅パターンを含んで実行されるのに対して、ホワイトアウト用発光データテーブルに基づく白色発光は、点滅パターンを含まずに実行されるものとなっている。 As for the light emission of the game effect lamp 9, the light emission data table for the super reach α background image or the light emission data table for the super reach β background image is used until the start timing of the crack display period. S-reach effect image 006SG088) and super-reach β background image (fourth background image 006SG084) are emitted in a manner that does not mainly emit white light, and the variable display stops from the start timing of the crack display period. However, at the timing, by using the light emission data table for the error notification background image, light emission, mainly white light emission, is performed in a manner corresponding to the display of the error notification background image. From the timing when the variable display is stopped, by using the normal background image light emission data table, light emission that does not mainly emit white light is performed in a manner corresponding to the display of the normal background image (first background image 006SG081). . The light emission data table for the break effect (whiteout 1000 ms) and the light emission data table for the discrepancy notification background image are both light emission data tables that mainly emit white light. White light emission based on the light emission data table for out 1000 ms) is executed including a blinking pattern that alternates between high-luminance white light emission and low-luminance white light emission, whereas white light emission data table for white-out is performed. The white light emission is intended to be performed without including a blinking pattern.

尚、本実施の形態における第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においては、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)から表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出におけるホワイトアウト画像006SG303は、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミング(破片画像006SG302の表示開始タイミング)よりも前のタイミングから表示を開始してもよい。 In this embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, In the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the white-out image 006SG303 is exemplified from the time when the glass plate image 006SG301A breaks (the display start time of the fragment image 006SG302). The display is not limited to this, and the white-out image 006SG303 in each effect may start to be displayed at a timing before the cracking timing of the glass plate image 006SG301A (the display start timing of the fragment image 006SG302).

(割れ演出実行時の破片速度)
次に、上記した第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出が実行されたときに表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302の表示速度について説明する。
(Fragment speed during execution of cracking effect)
Next, the above-described first continuous cracking effect, second continuous cracking effect, dialog announcement effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development The display speed of the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A displayed when the crack effect is executed as the effect B, the cut-in effect, and the result notification effect will be described.

図72(A)に示すように、これら演出のうち第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間、ホワイトアウト表示後期期間を含む破片画像表示期間に亘って一定の速度V1(通常モーション)にて移動表示されるようになっている。 As shown in FIG. 72(A), among these effects, the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, and the weak development effect. The fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A displayed during execution of the effect, the strong development effect A, and the crack effect as the result notification effect is displayed over the fragment image display period including the white-out display early period and the white-out display late period. It is designed to move and display at a constant speed V1 (normal motion).

一方で、図72(B)に示すように、強発展演出B及びカットイン演出としての割れ演出の実行時に表示されるガラス板画像006SG301Aの破片画像006SG302は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との1000msに亘っては速度V1にて移動表示される一方で、ホワイトアウト表示後期期間後の破片画像表示期間(強発展演出Bであれば2000ms、カットイン演出であれば1500ms)では、速度V1よりも低速である速度V0(スローモーション)にて移動表示されるようになっている。尚、速度V0にて破片画像006SG302が表示される演出として、図72では、強発展演出Bとカットイン演出とを示したが、背景変化演出B及び強発展演出Aについても、後述の通り、破片画像006SG302は速度V0にて移動表示するようになっており、遊技者に対して大当り期待度が高いことを示唆するときには、背景変化演出B及び強発展演出Aにおける破片画像006SG302を速度V1よりも高い割合で速度V0にて移動表示させることを決定する。 On the other hand, as shown in FIG. 72(B), the fragment image 006SG302 of the glass plate image 006SG301A displayed when the strong development effect B and the crack effect as the cut-in effect are executed is the white-out display period and the white-out display period. During the period of 1000 ms between the latter period and the latter period, the moving display is performed at a speed V1, while in the fragment image display period after the latter period of the white-out display (2000 ms for the strong development effect B, 1500 ms for the cut-in effect). , and is moved and displayed at a speed V0 (slow motion) which is lower than the speed V1. FIG. 72 shows the strong development effect B and the cut-in effect as effects in which the fragment image 006SG302 is displayed at the speed V0. The fragment image 006SG302 is moved and displayed at a speed of V0, and when it is suggested to the player that the expectation of a big hit is high, the fragment image 006SG302 in the background change effect B and the strong development effect A is displayed at a speed V1. At a high rate, it is decided to move and display at the speed V0.

(割れ演出の詳細)
次に、割れ演出の詳細について、図73及び図74に基づいて説明する。図73は、割れ演出における割れパターンを示す図である。図74は、各割れパターンの表示例を示す図である。
(Details of cracking effect)
Next, the details of the crack effect will be described with reference to FIGS. 73 and 74. FIG. FIG. 73 is a diagram showing a break pattern in the break effect. FIG. 74 is a diagram showing a display example of each crack pattern.

図73及び図74に示すように、各種演出にて実行される割れ演出では、所定の割れタイミングにて、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始され、ガラス板画像006SG301Aが表示されるレイヤ5画像描画領域に、該ガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した複数の破片画像006SG302が飛び散る割れ画像がアニメーション表示されるようになっている。つまり、割れ演出は、レイヤ5画像描画領域に表示されるガラス板画像006SG301Aが破片画像006SG302に変化することにより、ガラス板画像006SG301Aが割れ態様(破片態様)にて表示される演出である。尚、本実施の形態は、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突したことにより割れが開始される態様とされている。 As shown in FIGS. 73 and 74 , in the crack effect executed in various effects, at a predetermined break timing, some kind of image is drawn from the rear side at a substantially central position of the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area. Cracking is initiated in a setting where an impact (force) is applied, and a plurality of fragment images 006SG302 simulating at least a portion of the glass plate image 006SG301A are scattered in the layer 5 image drawing area where the glass plate image 006SG301A is displayed. The image is displayed as an animation. That is, the crack effect is a effect in which the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area is changed to the fragment image 006SG302, so that the glass plate image 006SG301A is displayed in a crack mode (fragment mode). In this embodiment, cracking is initiated when a ball collides with the substantially central position of the glass plate image 006SG301A from the rear side.

尚、ガラス板が割れて破片画像が飛び散るアニメーション表示は、実際には破片画像表示期間に応じた数の静止画像(例えば、約30~100コマ)から構成されるが、図74では、割れ演出が開始されてから終了するまでの破片画像の割れアニメーション表示を構成する複数の静止画像のうちから5コマの静止画像を抽出して時系列順に配置したものである。また、図74において各割れパターンの5コマの画像は連続する5コマではなく、実際には各コマ間に図示しない複数コマの破片画像が配置される。 The animation display in which the glass plate is broken and the fragment images are scattered is actually composed of still images (for example, about 30 to 100 frames) corresponding to the fragment image display period, but in FIG. Five frames of still images are extracted from a plurality of still images constituting the fragment image cracking animation display from the start to the end of the animation and arranged in chronological order. In addition, in FIG. 74, the five-frame images of each crack pattern are not consecutive five-frame images, but a plurality of frame fragment images (not shown) are actually arranged between the respective frames.

ガラス板画像006SG301Aが割れるときの割れ態様は様々であり、複数種類の割れパターン(例えば、割れパターンA~G)が予め設定されており、演出制御用CPU120は、実行する演出の種別に応じて予め設定された割れパターンに基づいて、割れ演出を実行可能とされている。 There are various cracking modes when the glass plate image 006SG301A cracks, and a plurality of types of cracking patterns (for example, cracking patterns A to G) are preset, and the effect control CPU 120 controls the effect according to the type of effect to be executed. A crack effect can be executed based on a preset crack pattern.

具体的には、割れパターンAは、背景変化演出Aとリーチ示唆演出に対応するパターンとされ、割れパターンBは、背景変化演出Bと強発展演出Bに対応するパターンとされ、割れパターンCは、擬似連演出と結果報知演出(大当り)に対応するパターンとされ、割れパターンDは、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出に対応するパターンとされ、割れパターンEは、弱発展演出に対応するパターンとされ、割れパターンFは、強発展演出Aに対応するパターンとされ、割れパターンGは、カットイン演出に対応するパターンとされている。 Specifically, split pattern A is a pattern corresponding to background change effect A and reach suggestive effect, split pattern B is a pattern corresponding to background change effect B and strong development effect B, and split pattern C is , a pattern corresponding to a simulated continuous effect and a result notification effect (big hit), a crack pattern D is a pattern corresponding to a first continuous crack effect, a second continuous crack effect, and a dialogue announcement effect, and a crack pattern E is a pattern corresponding to The pattern corresponds to the weak development effect, the split pattern F corresponds to the strong development effect A, and the break pattern G corresponds to the cut-in effect.

各割れパターンA~Gは、「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目のうち少なくともいずれか1以上の項目が異なるパターンとされている。尚、表示期間や表示タイミング等については図59及び図60で説明した通りであるため、以下において説明は省略する。 Each of the crack patterns A to G is a pattern that differs in at least one or more of the items of "action subject", "crack mode", "crack range", and "fragment image display mode". Since the display period, display timing, etc. are as described with reference to FIGS. 59 and 60, description thereof will be omitted below.

「作用主体」は、ガラス板画像006SG301Aに対する作用主体を示すもので、割れパターンA、Eは「キャラクタ」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンC、Fは「可動体」の動作に応じて割れ演出が実行され、割れパターンB、Dは、作用主体によらず所定のタイミングで割れ演出が実行される。「ヒビ態様」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる前にヒビ態様に変化するか否かを示すもので、割れパターンA~Dは「ヒビ態様」が表示された後に割れ演出が実行され、割れパターンE~Gは「ヒビ態様」が表示されることなく割れ演出が実行される。尚、「ヒビ態様」は、表示画面における表示位置、表示数、ヒビの形状などが異なる複数種類の態様を含む。「割れ範囲」は、ガラス板画像006SG301Aが割れる範囲であり、割れパターンA~C、E~Gは表示画面「全体」、割れパターンDは「一部」とされている。「破片画像表示態様」は、破片画像006SG302が透過態様か否かを示すもので、割れパターンBの一部と割れパターンEは「非透過」、その他の割れパターンは「透過」とされている。 The "acting subject" indicates the acting subject with respect to the glass plate image 006SG301A, and the crack patterns A and E are executed according to the action of the "character", and the crack patterns C and F are the action of the "movable body". The breaking effect is executed according to the breaking patterns B and D, and the breaking effect is executed at a predetermined timing regardless of the subject of action. The "crack mode" indicates whether or not the glass plate image 006SG301A changes to the crack mode before it cracks. For crack patterns A to D, the crack effect is executed after the "crack mode" is displayed. For E to G, the crack effect is executed without displaying the "crack mode". The “crack mode” includes multiple types of modes having different display positions on the display screen, the number of displays, crack shapes, and the like. The "crack range" is the range in which the glass plate image 006SG301A is cracked. Crack patterns A to C and E to G are "whole" of the display screen, and crack pattern D is "partial". The "fragment image display mode" indicates whether or not the fragment image 006SG302 is in a transparent mode. A part of the crack pattern B and the crack pattern E are "non-transparent", and the other crack patterns are "transparent". .

尚、本実施の形態では、ガラス板画像006SG301Aやガラス板画像006SG301及び破片画像006SG302に対し表示画面の略中央位置の手前側から光(照明)を照らしている設定とされている。よって、「非透過」の破片画像006SG302については、光を反射する態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなり、「透過」の破片画像006SG302については、第1の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)では光を反射せず透過しやすい態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認しやすくなる一方で、第2の角度(例えば、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)では光を反射して透過し難い態様となるため、下位のレイヤ画像描画領域を視認し難くなる(図83参照)。例えば、破片画像表示期間内の特定タイミングにおける複数の破片画像006SG302のうち、第1の破片画像006SG302は第1の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、その後、時間経過に伴い複数の破片画像006SG302が移動表示するにあたって、第1の破片画像006SG302は第2の角度で表示され、第2の破片画像006SG302は第1の角度で表示される。尚、この光の種類、強さ、色、上下左右位置、奥行き位置なども種々に設定変更可能であり、割れパターンに応じて光に関する設定の値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the glass plate image 006SG301A, the glass plate image 006SG301, and the fragment image 006SG302 are set to be illuminated with light (illumination) from the near-center position of the display screen. Therefore, the “non-transmissive” fragment image 006SG302 reflects light, making it difficult to visually recognize the lower layer image drawing area. , the angle of incidence of the irradiation light on the glass surface is large such as 45 degrees to 90 degrees). (for example, a small angle at which the incident angle of the irradiation light to the glass surface is less than 45 degrees), the light is reflected and is difficult to transmit, so it becomes difficult to visually recognize the lower layer image drawing area (Fig. 83 reference). For example, of the plurality of fragment images 006SG302 at a specific timing within the fragment image display period, the first fragment image 006SG302 is displayed at a first angle, the second fragment image 006SG302 is displayed at a second angle, and then , in moving and displaying a plurality of fragment images 006SG302 over time, the first fragment image 006SG302 is displayed at the second angle, and the second fragment image 006SG302 is displayed at the first angle. The type, intensity, color, up/down/left/right position, depth position, etc. of this light can also be changed in various settings, and the setting values relating to the light may be changed according to the crack pattern.

また、ガラス板画像006SG301Aが割れることにより表示される複数の破片画像006SG302は、形状、大きさ、厚み等が異なる複数の破片画像006SG302を含む。また、各破片画像006SG302は、表示が開始されてから終了して非表示となるまでの表示期間において、様々な方向に様々な速度で様々な向きで回転しながら移動する。具体的には、X軸方向(左右方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Y軸方向(上下方向)に向けて移動する態様で表示されるもの、Z軸方向(前後方向)に向けて移動する態様で表示されるものがあるとともに、移動速度、回転速度、回転数、表示期間などが異なるもの等がある。尚、移動方向については、X軸、Y軸、Z軸のうち一の方向だけでなく、X軸、Y軸、Z軸のうち複数軸方向(例えば、XY軸方向やXY軸方向など)に向けて移動するものを含む。 Moreover, the plurality of fragment images 006SG302 displayed by breaking the glass plate image 006SG301A includes a plurality of fragment images 006SG302 having different shapes, sizes, thicknesses, and the like. In addition, each fragment image 006SG302 rotates in various directions at various speeds and moves in various directions during the display period from the start of display to the end of display and the disappearance of display. Specifically, it is displayed by moving in the X-axis direction (horizontal direction), by moving in the Y-axis direction (vertical direction), and by moving in the Z-axis direction (front-back direction). Some are displayed in a manner of moving toward , while others have different movement speeds, rotation speeds, number of rotations, display periods, and the like. Regarding the movement direction, not only one of the X-axis, Y-axis, and Z-axis, but also multiple-axis directions among the X-axis, Y-axis, and Z-axis (for example, XY-axis direction, XY-axis direction, etc.) Including those that move towards.

つまり、各割れパターンA~Gは、上記「作用主体」、「ヒビ態様」、「割れ範囲」、「破片画像表示態様」の項目以外に、破片画像006SG302が飛び散る際における複数のうち少なくとも一部の破片画像006SG302の形状、大きさ、回転速度、回転数、移動方向[X軸(左右方向)、Y軸(上下方向)、Z軸(前後方向)]、移動速度、表示期間といった表示態様のうち少なくとも1つが異なるパターンとされている。 In other words, each of the crack patterns A to G, in addition to the above items of "action subject", "crack mode", "crack range", and "fragment image display mode", is at least a part of the plurality when the fragment image 006SG302 scatters. The shape, size, rotation speed, number of rotations, movement direction [X-axis (horizontal direction), Y-axis (vertical direction), Z-axis (front-back direction)] of the fragment image 006SG302, movement speed, display mode such as display period At least one of them has a different pattern.

また、割れパターンA~Gは、例えば、所定のアニメーション作成用ソフトのシャター機能を使用して作成された割れのアニメーションであり、作成された割れパターンA~Gは、以下に示す複数のパラメータのうち少なくとも一部のパラメータの数値が異なる。 Further, the crack patterns A to G are, for example, animations of cracks created using the shutter function of predetermined animation creation software, and the created crack patterns A to G are based on a plurality of parameters shown below. Numerical values of at least some of the parameters are different.

図73に示す各パラメータについて簡単に説明すると、「重力」は、重力の設定が可能であり、飛び散った破片が徐々に落下していく加速度を調整可能。重力なので一定ではなく加速度的に下方向へ徐々に速くなる。「重力方向」は、重力がかかる方向を設定可能であり、0度(上方向)を基準に上下左右方向を指定可能である。「重力勾配」は、重力をZ軸方向(前後方向)で寄りに調整可能であり、このパラメータで設定した数値は「重力の方向」と合成される。前後、上下左右の3D空間の方向すべてを指定可能である。尚、「-90」、「90」の値では、Z軸方向になるので実質的に「重力の方向」は無効扱いとなる。「強度」は、飛び散る破片の勢いを調整可能であり、値を大きくすると破片の飛び散る速さが高速になる。「変動量」は、破片の大きさがアニメーションに影響する度合いを調整可能であり、通常、現実世界では同じ物理衝撃が加わったとき、大きな重いものに対しては動かすのにより多くのエネルギーを必要とするため、同じ衝撃が加わった場合、小さいものは移動や回転が速く、大きな重いものは遅くなる。その破片の大きさによる物理アニメーションの差を0~100%で調整可能であり、0%だと大きさや重さが考慮されないため、小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ動きになる。尚、デフォルトで設定されている30%が自然界の物理法則に近い値とされている。「繰り返し」は、割れる破片の大きさを調整可能であり、値を大きくすると一つ一つの破片が小さくなり破片の数も多くなる。「粘性」は、破片の動きに対する抵抗を設定可能であり、値を大きくすると抵抗によって移動、回転のスピードが止まる時間が早まる。また、粘着物に付着したように重力に対しても抵抗が適用されるため落下速度も遅くなる。すなわち、「粘性」の値を大きく調整した場合、破片の動きがスローモーションとなる。尚、「粘性」の値が通常よりも大きく調整された割れパターンとして、図73では、割れパターンB、割れパターンE、割れパターンFを示しているが、後述の通り、割れパターンGについても「粘性」の値が通常よりも大きく調整されている。 To briefly explain each parameter shown in FIG. 73, “Gravity” can be set for gravity, and can adjust the acceleration at which scattered fragments gradually fall. Since it is gravity, it is not constant, but gradually accelerates downward. "Gravity direction" can set the direction in which gravity is applied, and can specify up, down, left, and right directions with 0 degrees (upward direction) as a reference. The "gravitational gradient" can adjust the gravity in the Z-axis direction (front-rear direction), and the numerical value set by this parameter is combined with the "direction of gravity". It is possible to designate all the directions of the 3D space such as front and back, up and down, left and right. It should be noted that the values of "-90" and "90" correspond to the Z-axis direction, so the "direction of gravity" is substantially invalidated. "Strength" can adjust the momentum of the scattered fragments, and the higher the value, the faster the scattered fragments. "Variation amount" can be adjusted how much the size of the fragment affects the animation, and in the real world it usually takes more energy to move a large heavy object under the same physical impact. Therefore, when the same impact is applied, the smaller ones move and rotate faster, and the larger and heavier ones slow down. You can adjust the difference in physical animation depending on the size of the fragment from 0 to 100%. At 0%, the size and weight are not taken into consideration, so small and large fragments will move in the same way. Note that the default setting of 30% is a value close to the laws of physics in the natural world. "Repeat" allows you to adjust the size of the broken pieces, and if you increase the value, each piece will become smaller and the number of pieces will increase. "Viscosity" allows you to set the resistance to the movement of the fragments, and increasing the value speeds up the time it takes for the movement and rotation speed to stop due to the resistance. In addition, the fall speed is slowed down because the resistance is applied to the gravity as if it were attached to the sticky substance. That is, if you adjust the value of Viscosity to a large value, the movement of the fragments will be slow motion. FIG. 73 shows crack pattern B, crack pattern E, and crack pattern F as crack patterns in which the value of "viscosity" is adjusted to be larger than usual. "Viscosity" value is adjusted larger than usual.

尚、上記パラメータは一例であり、上記以外にも、ガラス板画像006SG301Aが割れる原因となる瞬間にかかる力を示す「フォース」、フォースがかかるX軸、Y軸方向の位置調整が可能な「位置」、フォースのZ軸方向(奥行き方向)の位置調整が可能な「深度」、個々の破片画像006SG302が回転可能な速度を設定可能な「回転速度」、個々の破片画像006SG302の動きにランダム度を設定可能な「ランダム度」等を設定可能としてもよい。 The above parameters are just an example. In addition to the above, the "force" indicating the force applied at the moment when the glass plate image 006SG301A breaks, and the "position "Depth" that can adjust the position of the force in the Z-axis direction (depth direction), "Rotation speed" that can set the speed at which each fragment image 006SG302 can rotate, Randomness in the movement of each fragment image 006SG302 may be settable such as "randomness".

次に、各割れパターンにおける破片画像006SG302の動き(主に飛び散り態様)の主な特徴について簡単に説明する。 Next, the main characteristics of the movement (mainly the scattering mode) of the fragment image 006SG302 in each crack pattern will be briefly described.

例えば、割れパターンA、C~Fは、「重力方向」の数値が「180°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、下方に向けて自然に落下する態様である一方で、割れパターンB、Gは、「重力方向」の数値が「0°」に設定されているため、破片画像006SG302は、割れて周囲に拡がるように飛び散った後、割れパターンA、C~Fに比べて下方に落下しにくい態様である。 For example, in the crack patterns A, C to F, the numerical value of the "gravitational direction" is set to "180°", so the fragment image 006SG302 breaks and scatters so as to spread to the surroundings, and then naturally downwards. On the other hand, in the crack patterns B and G, the numerical value of the "direction of gravity" is set to "0°", so the fragment image 006SG302 breaks and spreads around, Compared to the crack patterns A and C to F, this embodiment is less likely to fall downward.

このように、割れパターンA、C~F(第1パターン)と割れパターンB、G(第2パターン)とで、「重力方向」の設定が異なることで、割れパターンA、C~Fは「180°」で、ことで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる。ことで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。 In this way, the crack patterns A, C to F (first pattern) and the crack patterns B, G (second pattern) have different "gravity direction" settings, so that the crack patterns A, C to F are " 180°”, so that the moving direction of the fragment image 006SG302 is different. By doing so, various patterns can be constructed, and interest is improved.

また、割れパターンA、C~Fは、「変動量」の数値が「30%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片画像006SG302は移動や回転が速く、大きな重い破片画像006SG302は遅い態様である一方で、割れパターンB、Gは、「変動量」の数値が「0%」に設定されていることで、破片画像006SG302は小さい破片と大きい破片がわけ隔てなく同じ態様となるため、アニメーション度合いが高い割れパターンとされている。 In addition, in the crack patterns A, C to F, the numerical value of "fluctuation amount" is set to "30%", so that the fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, and the large fragment image 006SG302 moves and rotates quickly. On the other hand, in the crack patterns B and G, the numerical value of "variation" is set to "0%", so that the fragment image 006SG302 has the same aspect regardless of small fragments and large fragments. Therefore, it is considered to be a crack pattern with a high degree of animation.

つまり、割れパターンA、C~Fは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、割れパターンB、Gは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 In other words, the crack patterns A, C to F are affected by animation differently depending on their sizes. Crack patterns B and G are affected by animation in the same way regardless of their size, so they fly in the same way and fall in the same way. can be selected.

また、割れパターンA、C(第1パターン)と割れパターンD~F(第2パターン)とで、「重力方向」の設定は同じであるが「重力値」の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なっている。このようにパラメータの「重力値」の数値を異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。より詳しくは、割れパターンD~Fの方が数値が大きいので、破片画像006SG302が落下する速さが速い。 In addition, the crack patterns A and C (first patterns) and the crack patterns D to F (second patterns) have the same setting for the "direction of gravity" but different settings for the "value of gravity". The speed at which 006SG302 falls is different. In this way, by varying the value of the "gravitational value" of the parameter and varying the speed at which the fragment image 006SG302 falls, various patterns can be constructed, which enhances interest. More specifically, since crack patterns D to F have larger numerical values, the falling speed of the fragment image 006SG302 is faster.

また、割れパターンA~C、E、Gは、「重力勾配」の数値が「0」以上に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸、Y軸方向に向けて移動しながら、Z軸方向、つまり、手前側に向けて移動するように表示される態様である一方で、割れパターンD、Fは、「重力勾配」の数値が「0」に設定されていることで、破片画像006SG302はX軸方向やY軸方向に向けて移動するだけで、Z軸方向に向けて移動せずに表示される態様である。尚、割れパターンA~C、E、Gにおいて、破片画像006SG302が手前側に向けて移動する態様にて表示されるときに、破片画像が漸次拡大する態様にて表示されるため、手前側に近づいていることを強調することができる。特に割れパターンB、Gは「重力勾配」の数値が「90」に設定されているため、破片画像がより手前側に移動する態様で表示される。 In addition, the fracture patterns A to C, E, and G have the numerical value of "Gravity Gradient" set to "0" or more, so that the fragment image 006SG302 moves in the X-axis and Y-axis directions while moving in the Z direction. On the other hand, crack patterns D and F are displayed as if they move in the axial direction, that is, toward the front side. 006SG302 is displayed without moving in the Z-axis direction only by moving in the X-axis direction or the Y-axis direction. In the crack patterns A to C, E, and G, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner of moving toward the near side, the fragment image is displayed in a manner of gradually enlarging. You can emphasize that you are getting closer. In particular, crack patterns B and G have the numerical value of "Gravity Gradient" set to "90", so that the fragment image is displayed in such a manner that it moves further to the front.

また、割れパターンA(第1パターン)と割れパターンB(第2パターン)と割れパターンC(第3パターン)とで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 In addition, for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common among the crack pattern A (first pattern), the crack pattern B (second pattern), and the crack pattern C (third pattern). The second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A, "3" for crack pattern B, and "7" for crack pattern C. In this way, the first parameter is fixed, and a common part is created for the fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.

また、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)は、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。 Further, the crack pattern E (first pattern), the crack pattern F (second pattern), and the crack pattern G (third pattern) are, for example, the crack pattern E (first pattern) and the crack pattern F (second pattern). , the first parameter of "gravity" is "0" in common, the second parameter of "strength" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F, and the crack pattern F ( 2nd pattern) and cracking pattern G (third pattern) differ in that the first parameter of “gravity” is “5” for cracking pattern E and “2” for cracking pattern F, and the second parameter of “strength” is "5" is common. In this manner, each pattern forms a common portion of the fragment image 006SG302 and is composed of different parameters, thereby constructing a stable and diverse display pattern of the fragment image 006SG302.

尚、本実施の形態では、各種パラメータの数値が異なる複数種類の割れパターンA~Gが予め記憶されており、実行される演出の種別に対応した割れパターンA~Gに基づいて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示の開始に基づいて演出制御用CPU120が実行する演出の種別が決定されたときに、決定された演出の種別や大当り期待度等に応じて各種パラメータの数値を決定するとともに、該決定した数値に基づく割れアニメーションデータを作成し、該作成した割れアニメーションデータに基づいてガラス板が割れるアニメーション表示を表示可能としてもよい。 Note that, in the present embodiment, a plurality of break patterns A to G with different numerical values for various parameters are stored in advance, and break effects are executed based on break patterns A to G corresponding to the types of effects to be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the type of effect executed by the effect control CPU 120 is determined based on the start of the variable display, the determined effect In addition to determining the numerical values of various parameters according to the type of glass and the degree of expectation of a big hit, etc., it is possible to create cracking animation data based on the determined numerical values, and display an animation display in which the glass plate breaks based on the created cracking animation data. may be

(割れパターンの表示例)
次に、図75~図81に基づいて、割れパターンA~Gの表示例の詳細について説明する。図75は、割れパターンAにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図76は、割れパターンBにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図77は、割れパターンCにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図78は、割れパターンDにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図79は、割れパターンEにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図80は、割れパターンFにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。図81は、割れパターンGにおけるホワイトアウト画像有り、ホワイトアウト画像無しの表示例を示す図である。
(Display example of crack pattern)
Next, details of display examples of the crack patterns A to G will be described with reference to FIGS. 75 to 81. FIG. FIG. 75 is a diagram showing a display example of crack pattern A with a white-out image and without a white-out image. FIG. 76 is a diagram showing a display example with and without a white-out image in crack pattern B. FIG. FIG. 77 is a diagram showing a display example with and without a white-out image in crack pattern C. FIG. FIG. 78 is a diagram showing a display example of crack pattern D with a white-out image and without a white-out image. FIG. 79 is a diagram showing a display example with and without a white-out image in crack pattern E. FIG. FIG. 80 is a diagram showing a display example of crack pattern F with a white-out image and without a white-out image. FIG. 81 is a diagram showing a display example of a crack pattern G with a white-out image and without a white-out image.

図75~図81それぞれにおいて、(A1)~(A5)はホワイトアウト画像006SG303を表示する態様の割れパターンの表示例であり、(B1)~(B5)は、(A1)~(A5)に対応する画像であるがホワイトアウト画像006SG303を表示しない態様の割れパターンの表示例である。つまり、割れ演出の開始時においてホワイトアウト画像006SG303を表示する場合と表示しない場合とを比較する図である。具体的には、各図における(A1)では、ホワイトアウト画像006SG303の透過率が0%とされ、(A1)、(A2)、(A3)の順にホワイトアウト画像006SG303の透過率が漸次高まり、(A4)においてホワイトアウト画像006SG303の透過率が100%となる。 In each of FIGS. 75 to 81, (A1) to (A5) are display examples of crack patterns in the mode of displaying the white-out image 006SG303, and (B1) to (B5) are shown in (A1) to (A5). It is a corresponding image, but is a display example of the crack pattern of the aspect which does not display the white-out image 006SG303. In other words, it is a diagram for comparing the case where the white-out image 006SG303 is displayed and the case where it is not displayed at the start of the breaking effect. Specifically, in (A1) in each figure, the transmittance of the whiteout image 006SG303 is 0%, and the transmittance of the whiteout image 006SG303 gradually increases in the order of (A1), (A2), and (A3), In (A4), the transmittance of the white-out image 006SG303 is 100%.

図75~図81の(B1)~(B5)に示すように、ガラス板画像006SG301Aが割れるアニメーション表示では、割れ始めのフレーム(例えば、(B1))では、ガラス板画像006SG301Aの略中央位置に後側から球体が衝突するような衝撃(フォース)が加えられることにより割れが開始される設定であるため、ガラス板画像006SG301Aの略中央付近の破片画像006SG302から飛び散りが開始されるが、その周囲の多数の破片画像006SG302はまだ飛び散りが開始されずにいる。つまり、割れタイミングにおいて非表示とされたガラス板画像006SG301に替えて表示画面全域に表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化し始めた段階では、表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように多数の破片画像006SG302が表示された状態となるので、ガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302よりも下位の表示レイヤ画像描画領域に表示される画像はほぼ視認困難な状態となる。 As shown in (B1) to (B5) of FIGS. 75 to 81, in the animation display in which the glass plate image 006SG301A breaks, the glass plate image 006SG301A is placed at approximately the center position of the glass plate image 006SG301A in the frame where the breaking starts (for example, (B1)). Since it is set to start cracking by applying an impact (force) such as a ball colliding from the rear side, scattering starts from the fragment image 006SG302 near the approximate center of the glass plate image 006SG301A, but the surroundings 006SG302 has yet to start scattering. That is, at the stage when the glass plate image 006SG301A displayed on the entire display screen in place of the glass plate image 006SG301 that was hidden at the breaking timing begins to change into a broken state, a large number of glass plate images 006SG301A fill almost the entire display screen. Since the fragment image 006SG302 is displayed, the image displayed in the display layer image drawing area below the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 is almost invisible.

よって、割れ演出の開始タイミングで、(B1)に示すように、数コマにわたり表示画面のほぼ全域を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、割れ演出が開始される前に表示されていた画像の視認が困難となる。特に、割れパターンA~Dのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示された後に割れ演出が開始される場合はまだ良いが、割れパターンE~Gのように、ガラス板画像006SG301Aがヒビ態様にて表示されることなく、いきなり割れ演出が開始される場合は、割れ演出が開始される前に表示されていた画像をかき消すように、突然、表示画面を埋め尽くすように表示されたガラス板画像006SG301Aが割れ態様に変化して多数の破片画像006SG302が表示されるため、遊技者により不自然な印象を与えてしまう虞がある。 Therefore, at the start timing of the crack effect, as shown in (B1), the glass plate image 006SG301A displayed so as to fill almost the entire display screen over several frames changes to a cracked state, and a large number of fragment images 006SG302 are displayed. Since it is displayed, it becomes difficult to visually recognize the image that was displayed before the break effect was started. In particular, as in crack patterns A to D, it is still good if the crack effect is started after the glass plate image 006SG301A is displayed in a cracked manner, but as in crack patterns E to G, the glass plate image 006SG301A is displayed. When the crack effect is suddenly started without being displayed in the crack mode, the display screen is suddenly displayed so as to erase the image that was displayed before the crack effect was started. Since the glass plate image 006SG301A is changed into a broken state and a large number of broken fragment images 006SG302 are displayed, there is a possibility that the player may be given an unnatural impression.

よって、割れ始めにおいては、(A1)のホワイトアウト表示前期期間に示すように、破片画像006SG302よりも上位の表示レイヤ7画像描画領域にホワイトアウト画像006SG303を表示して多数の破片画像006SG302を隠すことで、破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減することができる。 Therefore, at the beginning of cracking, as shown in the white-out display period of (A1), the white-out image 006SG303 is displayed in the display layer 7 image drawing area above the fragment image 006SG302 to hide many fragment images 006SG302. By doing so, it is possible to reduce discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、(A2)、(A3)のホワイトアウト表示後期期間に示すように、ホワイトアウト画像006SG303を急に非表示とすることなく、フェードアウト表示して透過率を漸次高くしていくことで、破片画像006SG302が表示画面中央からある程度周囲に捌けてから視認できるようになるため、破片画像006SG302が割れて飛び散る態様を違和感なく自然に見せることができる。 In addition, as shown in the white-out display latter period of (A2) and (A3), the white-out image 006SG303 is not suddenly hidden, but is faded out and the transmittance is gradually increased so that the fragment Since the image 006SG302 can be visually recognized after it spreads from the center of the display screen to the surroundings to some extent, the appearance of the fragment image 006SG302 breaking and scattering can be naturally shown without discomfort.

図75に示すように、割れパターンAでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図75(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図75(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図75(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 75, in crack pattern A, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center position of the screen (see FIG. 75(B1)), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (e.g., left-right direction), Y-axis direction (e.g., up-down direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) (see FIG. 75 (B2)), the is framed out from the lower side (see FIGS. 75(B3) to (B5)).

図76に示すように、割れパターンBでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図76(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図76(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図76(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 76, in crack pattern B, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center position of the screen (see FIG. After scattering radially in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) (see FIG. 76 (B2)), downward Since it is hard to fall down, it moves radially in slow motion from the center and is displayed out of frame from the top, bottom, left, and right sides (see FIGS. 76(B3) to (B5)).

図77に示すように、割れパターンCでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図77(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図77(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図77(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 77, in crack pattern C, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center position of the screen (see FIG. 77B1), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (e.g., left-right direction), Y-axis direction (e.g., up-down direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) (see FIG. 77 (B2)), the is framed out from the lower side (see FIGS. 77(B3) to (B5)).

尚、本実施の形態では、擬似連演出、弱発展演出、強発展演出A、カットイン演出が実行されたときに、背景画像として共通の背景エフェクト画像006SG322が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、演出の種類に応じた異なる表示態様の背景画像を表示してもよい。 In this embodiment, the common background effect image 006SG322 is displayed as the background image when the pseudo-continuous effect, the weak development effect, the strong development effect A, and the cut-in effect are executed. The present invention is not limited to this, and although not particularly illustrated, for example, background images may be displayed in different display modes according to the type of presentation.

図78に示すように、割れパターンDでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図78(B1)参照)、破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図78(B2)参照)、下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図78(B3)~(B5)参照)。 As shown in FIG. 78, in crack pattern D, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center position of the screen (see FIG. 78(B1)), and the fragment image 006SG302 spreads radially. After scattering in the X-axis direction (for example, right direction) or Y-axis direction (for example, left direction) (see FIG. 78 (B2)), it falls downward and is displayed out of frame mainly from the bottom side (see FIG. 78(B2)). 78 (B3) to (B5)).

図79に示すように、割れパターンEでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図79(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図79(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図79(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンEにおける「粘性」のパラメータの値について「0.4」に調整されているが、これは図79(B3)~(B5)に対応した値であり、より具体的に、図79(B1)、(B2)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.1」に調整されている。また、図79(B1)において、ガラス板画像006SG301Aの割れ始めを見やすくするため、可動体32はあえて図示していない。また、割れパターンEにおける破片画像006SG302は、図79(B3)からスローモーション移動する表示がされ、フレームアウト表示するまでに時間を要するため、演出進行のテンポを崩さないように、破片画像006SG302が遊技者から視認可能にスローモーションにて移動して表示されている最中にホワイトアウトさせ、スーパーリーチα演出を行ってもよい。 As shown in FIG. 79, in crack pattern E, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center position of the screen (see FIG. After scattering radially in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) (see FIG. 79 (B2)), slow motion movement , and is framed out mainly from the bottom side (see FIGS. 79(B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern E is adjusted to "0.4", but this is a value corresponding to FIGS. The value of the "viscosity" parameter corresponding to 79 (B1) and (B2) is adjusted to "0.1". In addition, in FIG. 79B1, the movable body 32 is intentionally not shown in order to make it easier to see the start of cracking of the glass plate image 006SG301A. In addition, the fragment image 006SG302 in the split pattern E is displayed moving in slow motion from FIG. A super reach α effect may be performed by moving in slow motion so as to be visible to the player and whitening out while being displayed.

図80に示すように、割れパターンFでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図80(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、右方向)やY軸方向(例えば、左方向)に飛び散った後(図80(B2)参照)、スローモーション移動にて下方に向けて落下して主に下辺からフレームアウト表示される(図80(B3)~(B5)参照)。また、小さい破片画像006SG302は移動や回転が速いので先に落下してフレームアウト表示されるのに対し、大きな重い破片画像006SG302は遅いので、小さい破片画像006SG302よりも後でフレームアウト表示される。 As shown in FIG. 80, in crack pattern F, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center position of the screen (see FIG. After scattering in the X-axis direction (e.g., rightward direction) or Y-axis direction (e.g., leftward direction) so as to spread radially (see FIG. 80 (B2)), it falls downward in slow motion and becomes the main is framed out from the lower side (see FIGS. 80(B3) to (B5)). Also, since the small fragment image 006SG302 moves and rotates quickly, it falls first and is framed out, whereas the large heavy fragment image 006SG302 is slow and is framed out after the small fragment image 006SG302.

また、強Sリーチ演出中に割れ演出が発生した場合は、リーチ態様の表示画面右上の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよく、このようにすることで、割れ演出に関りが薄い表示を極力省き、割れ演出の演出効果を高めることができる。また、強Sリーチ演出に限らず、弱Sリーチ演出など他のリーチ演出の実行中に割れ演出が発生した場合にも、リーチ態様の縮小飾り図柄を一旦非表示とし、当該割れ演出における破片画像006SG302が非表示となったときに再度表示するようにしてもよい。 Also, when a crack effect occurs during the strong S reach effect, the reduced decorative pattern on the upper right of the display screen in the reach mode is temporarily hidden, and when the fragment image 006SG302 in the crack effect is hidden, it is displayed again. By doing so, it is possible to omit the display that has little relation to the cracking effect as much as possible, and to enhance the effect of the cracking effect. In addition, not only the strong S reach effect, but also when a crack effect occurs during execution of another reach effect such as a weak S reach effect, the reduced decorative pattern in the reach mode is temporarily hidden, and the fragment image in the crack effect is displayed. 006SG302 may be displayed again when it is hidden.

図81に示すように、割れパターンGでは、レイヤ5画像描画領域に表示されたガラス板画像006SG301Aが画面中央位置から割れ始め(図81(B1)参照)、通常モーション移動にて破片画像006SG302が放射状に拡がるようにX軸方向(例えば、左右方向)、Y軸方向(例えば、上下方向)及びZ軸方向(例えば、前方向)に飛び散った後(図81(B2)参照)、下方に向けて落下しにくいので、中央から放射状にスローモーション移動して上下左右の辺からフレームアウト表示される(図81(B3)~(B5)参照)。尚、割れパターンGにおける「粘性」のパラメータの値について「0.1」に調整されているが、これは図81(B1)、(B2)に対応した値であり、より具体的に、図81(B3)~(B5)に対応した「粘性」のパラメータの値は「0.4」に調整されている。 As shown in FIG. 81, in crack pattern G, the glass plate image 006SG301A displayed in the layer 5 image drawing area begins to crack from the center position of the screen (see FIG. After scattering radially in the X-axis direction (e.g., horizontal direction), Y-axis direction (e.g., vertical direction), and Z-axis direction (e.g., forward direction) (see FIG. 81 (B2)), downward Since it is hard to fall down, it moves in slow motion radially from the center and is displayed out of frame from the upper, lower, left, and right sides (see FIGS. 81(B3) to (B5)). Note that the value of the "viscosity" parameter in crack pattern G is adjusted to "0.1", but this is a value corresponding to FIGS. The value of the "viscosity" parameter corresponding to 81 (B3) to (B5) is adjusted to "0.4".

(破片画像の詳細)
次に、破片画像の詳細について、図82及び図83に基づいて説明する。図82は、(A)は擬似連演出、(B)はカットイン演出にて表示される破片画像を示す図である。図83は、(A)は背景変化演出A、(B)は強発展演出Bにて表示される破片画像を示す図である。尚、図83において点線で示す破片画像は、非表示となったことを示す。
(details of fragment image)
Next, details of the fragment image will be described with reference to FIGS. 82 and 83. FIG. FIG. 82 is a diagram showing a fragment image displayed in (A) in a pseudo continuous effect and (B) in a cut-in effect. FIG. 83 is a diagram showing fragment images displayed in background change effect A in (A) and in strong development effect B in (B). It should be noted that the fragment image indicated by the dotted line in FIG. 83 indicates that the image has been hidden.

図82(A)に示すように、擬似連演出にて表示される破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが困難な非透過態様(例えば、透過率0%)の画像とされている一方で、図82(B)に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302は、重畳関係にある背景エフェクト画像006SG322や文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様(例えば、透過率100%)の画像であることで、同じように破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 As shown in FIG. 82(A), the fragment image 006SG302 displayed in the pseudo-continuous effect is in a non-transmissive mode (for example, the transmittance 0%), on the other hand, as shown in FIG. Since the image is in a transparent mode (for example, a transmittance of 100%), even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a different impression can be suitably given, and the game interest can be enhanced. can.

また、図82(B)に示すように、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(背景が透ける)であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307(特殊画像)の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像(文字が透ける)であり、第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像(背景と文字が透ける)であることで、演出ごとに破片画像の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 82(B), the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is a transparent image that allows at least part of the background effect image 006SG322 to be recognized. (the background is transparent), the second fragment image 006SG302 is a transparent image (characters are transparent) that allows at least part of the character image 006SG307 (special image) to be recognized, and the third fragment The image 006SG302 is a transmissive image (the background and the characters are transparent) that allow recognition of both at least part of the background effect image 006SG322 and at least part of the character image 006SG307. By making the display modes of the images different, it is possible to enhance the effect of each production.

次に、図83(A)に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像のうち全ての破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって下方に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となる一方で、図83(B)に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって上下左右に移動してフレームアウト表示する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、画像表示装置5の表示画面において該表示画面外に向かって移動する前に非表示となることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 83(A), all the fragment images 006SG302 among the fragment images in the background change effect A move downward on the display screen of the image display device 5 toward the outside of the display screen and are framed. 83(B), the first fragment image 006SG302 among the fragment images 006SG302 in the strong development effect B is hidden on the display screen toward the outside of the display screen. The second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302 and is hidden in a frame-out display mode by moving up, down, left, and right, moves toward the outside of the display screen of the image display device 5. By hiding the fragment image 006SG302 in front, the fragment image 006SG302 can be displayed differently between the background change effect A and the strong development effect B, thereby enhancing interest.

また、図83(A)に示すように、破片画像006SG302は、回転動作によりが第1の角度(例えば、平面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度~90度となる大きい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度よりも小さい第2の角度(例えば、端面が正面側を向く角度など、ガラス面に対する照射光の入射角度が45度未満となる小さい角度)となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となる。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 83(A), the fragment image 006SG302 is rotated at a first angle (for example, an angle in which the plane faces the front side), and the incident angle of the irradiation light with respect to the glass surface is 45 degrees to 90 degrees. degree), it becomes possible to recognize at least a part of the background image superimposed on the fragment image 006SG302, and the rotational operation causes the fragment image 006SG302 to be rotated to a second angle smaller than the first angle. (for example, a small angle at which the incident angle of the irradiation light with respect to the glass surface is less than 45 degrees, such as an angle in which the end surface faces the front side), at least one of the background images in a superimposed relationship with the fragment image 006SG302 It becomes difficult to recognize the part. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、図83(A)に示すように、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像が第1の角度のときに、第2の破片画像は第2の角度となることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 83(A), when the first fragment image among the plurality of fragment images 006SG302 is at the first angle, the second fragment image is at the second angle. 006SG302 can be displayed to enhance the presentation effect.

(各形態の効果)
[形態1-1]
以上、本実施の形態のパチンコ遊技機1においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、これら特別図柄や飾り図柄の可変表示結果として大当りに応じた組み合わせの図柄を導出したときには、遊技者にとって有利である大当り遊技状態に制御することが可能となっている。またパチンコ遊技機1は、画像を表示するための画像表示装置5、可変表示中において大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出等を実行するための制御手段である演出制御用CPU120を備えている。更に、図3~5に示すように、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示制御部123におけるVRAM領域において、それぞれ表示優先度の異なる画像を描画するためのレイヤ1~レイヤ10画像描画領域を有している。
(Effect of each form)
[Form 1-1]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbols and the decorative symbols are variably displayed, and as a result of the variable display of the special symbols and the decorative symbols, when the combination of symbols corresponding to the big hit is derived, the player can It is possible to control to a big hit game state that is advantageous for. In addition, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5 for displaying images, a first continuous cracking effect, a second continuous cracking effect, and a dialogue announcement, which are effects suggesting that the game state is controlled to a jackpot game state during the variable display. Control means for executing production, background change production A, background change production B, pseudo-continuous production, reach suggestive production, weak development production, strong development production A, strong development production B, cut-in production, result notification production, etc. A CPU 120 for effect control is provided. Furthermore, as shown in FIGS. 3 to 5, the pachinko gaming machine 1 draws images with different display priorities in the VRAM area of the display control unit 123 for drawing images to be displayed on the image display device 5. layer 1 to layer 10 image drawing area.

例えば、VRAM領域は、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として割れ前兆画像(ガラス板画像006SG301等)を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像としてガラス板画像006SG301Aや破片画像006SG302(ガラス破片等)を描画・配置するためのレイヤ5画像描画領域、レイヤ6の画像として動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像としてホワイトアウト画像006SG303を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として小図柄(第4図柄)や第1保留記憶数、第2保留記憶数、右打ち報知画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域を有している。また、エラー表示を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域が更に配置されてもよい。 For example, the VRAM area includes a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging decorative patterns as a layer 2 image, and an object such as a character as a layer 3 image. A layer 3 image drawing area for drawing and arranging an image, a layer 4 image drawing area for drawing and arranging a crack precursor image (glass plate image 006SG301, etc.) as a layer 4 image, and a glass plate image as a layer 5 image Layer 5 image drawing area for drawing and arranging fragment image 006SG301A and fragment image 006SG302 (such as broken glass), Layer 6 image drawing area for drawing and arranging motion effect image as layer 6 image, and white as layer 7 image A layer 7 image drawing area for drawing and arranging the out-image 006SG303, a layer 8 image drawing area for drawing and arranging an operation prompting image as a layer 8 image, and a variable display compatible display (hold display, Layer 9 image drawing area for drawing and arranging active display), small pattern (4th pattern), first reserved memory number, second reserved memory number, right hitting notification image as layer 10 image It has a layer 10 image drawing area for Also, a layer 11 image drawing area for drawing and arranging an error display may be further arranged.

尚、VRAM領域にレイヤ11画像描画領域が更に配置される場合を除き、レイヤ10画像描画領域にて描画された画像は画像表示装置5において最も表示優先度が高い画像であり、レイヤ9画像描画領域にて描画された画像はレイヤ10画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ8画像描画領域にて描画された画像はレイヤ9画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ7画像描画領域にて描画された画像はレイヤ8画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ6画像描画領域にて描画された画像はレイヤ7画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ5画像描画領域にて描画された画像はレイヤ6画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ4画像描画領域にて描画された画像はレイヤ5画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ4画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。また、背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域を有する旨を説明したが、当該レイヤ1画像描画領域の代わりとして、レイヤ1-1画像描画領域、レイヤ1-2画像描画領域、レイヤ1-3画像描画領域を有するようにしてもよい。この場合、レイヤ1-1画像描画領域には、通常背景画像(第1背景画像006SG081、第6背景画像)を描画可能であり、レイヤ1-2画像描画領域には、チャンス背景画像(第2背景画像006SG082、第7背景画像)、ノーマルリーチ背景画像、スーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)、スーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域には、背景エフェクト画像(背景エフェクト画像006SG322)、大当り報知背景画像(第5背景画像006SG085)を描画可能であり、レイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像はレイヤ2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-3画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像であり、レイヤ1-1画像描画領域にて描画された画像はレイヤ1-2画像描画領域にて描画された画像よりも画像表示装置5における表示優先度が低い画像である。 Except for the case where the layer 11 image drawing area is further arranged in the VRAM area, the image drawn in the layer 10 image drawing area is the image with the highest display priority in the image display device 5, and the layer 9 image drawing is performed. The image drawn in the area has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 10 image drawing area, and the image drawn in the layer 8 image drawing area is the layer 9 image. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the drawing area, and the image drawn in the layer 7 image drawing area is higher than the image drawn in the layer 8 image drawing area. The image has a lower display priority on the display device 5, and the image drawn in the layer 6 image drawing area has a lower display priority on the image display device 5 than the image drawn in the layer 7 image drawing area. The image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 6 image drawing area, and is drawn in the layer 4 image drawing area. The image drawn in the layer 5 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 5 image drawing area, and the image drawn in the layer 3 image drawing area is drawn in the layer 4 image drawing area. and the image drawn in the layer 2 image drawing area is displayed on the image display device 5 more than the image drawn in the layer 3 image drawing area. It is an image with a low priority, and an image drawn in the layer 1 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than an image drawn in the layer 2 image drawing area. Also, although it has been explained that there is a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image, instead of the layer 1 image drawing area, a layer 1-1 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, a layer 1-2 image drawing area, It may have layer 1-3 image drawing areas. In this case, a normal background image (first background image 006SG081, sixth background image) can be drawn in the layer 1-1 image drawing area, and a chance background image (second background image) can be drawn in the layer 1-2 image drawing area. Background image 006SG082, seventh background image), normal reach background image, super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088), super reach β background image (fourth background image 006SG084) can be drawn, layer 1- In the three-image drawing area, a background effect image (background effect image 006SG322) and a jackpot notification background image (fifth background image 006SG085) can be drawn. The image has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the image drawing area, and the image drawn in the layer 1-2 image drawing area is drawn in the layer 1-3 image drawing area. The image drawn in the layer 1-1 image drawing area has a lower display priority in the image display device 5 than the image drawn in the layer 1-2 image drawing area. 5 has a low display priority.

ここで、図33~図36に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとは、実行され得るタイミングが異なる演出である。また、図63に示すように、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域に表示されているガラス板画像006SG301にキャラクタが作用することでヒビが表示されるヒビ表示期間と、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間と、を有しており、図68に示すように、強発展演出Aは、可動体32の動作によって背景変化演出よりも短い期間でガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示される演出である。 Here, as shown in FIGS. 33 to 36, the background change effect A and the strong development effect A are effects that can be executed at different timings. Further, as shown in FIG. 63, the background change effect A includes a crack display period in which a character acts on the glass plate image 006SG301 displayed in the display area of the image display device 5 to display a crack, and a glass plate and a fragment image display period in which the glass plate image 006SG301A displayed instead of the image 006SG301 is broken and the fragment image 006SG302 is displayed. This is an effect in which the glass plate image 006SG301A is broken in a period shorter than the background change effect by the operation of , and the fragment image 006SG302 is displayed.

更に、背景変化演出Aは、画像表示装置5の表示領域にヒビが表示される前と、ガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出であり、強発展演出Aは、該強発展演出Aが実行される前と、該強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示が開始させた後とで画像表示装置5において表示される背景画像を異ならせる演出である。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5の表示領域においてヒビや破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されることなく破片画像006SG302が表示される強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、更に、背景変化演出Aと強発展演出Aとにおいて共通に破片画像006SG302が表示される前と後とで表示される背景画像の種類が異なっているため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与え、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, the background change effect A is displayed on the image display device 5 before the crack is displayed in the display area of the image display device 5 and after the glass plate image 006SG301A is broken and the display of the fragment image 006SG302 is started. The strong development effect A is an effect in which the background image is different, and the strong development effect A is performed by the image display device 5 before the strong development effect A is executed and after the display of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is started. This is an effect that makes the background image displayed in . That is, in the present embodiment, the background change effect A that displays the crack and fragment image 006SG302 in the display area of the image display device 5, and the intensity that displays the fragment image 006SG302 without displaying the crack in the glass plate image 006SG301. Since the development effect A can be executed at different timings, the player can be surprised at various timings. Since the types of background images displayed before and after the display are different, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, different impressions are preferably given to the player, and the interest in the game is heightened. be able to.

[形態1-2]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、背景変化演出Aが実行されずに強発展演出Aが実行される場合の方が、背景変化演出Aが実行されて強発展演出Aが実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図33~図36参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-2]
In addition, when the background change effect A and the strong development effect A are made executable during the variable display in 1, the background change effect is better when the background change effect A is not executed and the strong development effect A is executed. The ratio of control to the jackpot game state may be higher than when the effect A is executed and the strong development effect A is executed (for example, see FIGS. 33 to 36). By doing so, it is possible to make the player pay attention to the execution status of the background change effect A and the strong development effect A, thereby increasing interest.

[形態1-3]
また、背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化する場合については、背景変化演出Aを経由する場合に加えて、背景変化演出Aとは異なるチャンス背景煽り演出を経由する場合を設けてもよい(図30)。また、背景変化演出Aを経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときの方が、チャンス背景煽り演出を経由して背景画像が通常背景画像(第1背景画像006SG081)からチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)に変化したときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aとチャンス背景煽り演出とのいずれによりチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)が表示されるかに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 1-3]
In addition, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082), in addition to the case of going through the background change effect A, the background change effect A , a case may be provided in which a different chance background fanning effect is passed (FIG. 30). In addition, when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082) via the background change effect A, the The ratio of control to the jackpot game state may be higher than when the background image changes from the normal background image (first background image 006SG081) to the chance background image (second background image 006SG082). By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether the chance background image (second background image 006SG082) is displayed by the background change effect A or the chance background stimulating effect, thereby increasing interest.

[形態1-4-1]
また、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとを実行可能とする場合は、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されるときの方が、強発展演出Aの実行前に背景変化演出Aが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい(例えば、図33~図36参照)。このようにすることで、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Aとの両方が実行されることに期待させることで、興趣を高めることができる。
[Form 1-4-1]
Further, when the background change effect A and the strong development effect A can be executed during the variable display in 1, the strong development effect is better when the background change effect A is executed before the strong development effect A is executed. Before the execution of A, the ratio of control to the big win game state may be higher than when the background change effect A is not executed (for example, see FIGS. 33 to 36). By doing so, it is possible to heighten interest by making the player expect that both the background change effect A and the strong development effect A will be executed during one variable display.

[形態1-4-2]
図63及び図68に示すように、可変表示中において、背景変化演出Aは飾り図柄のリーチタイミング前に実行される演出であるとともに、強発展演出Aは飾り図柄のリーチタイミング後に実行される演出である。また、画像表示装置5の表示領域において背景画像として表示される画像は、通常背景画像(第1背景画像006SG081)と、リーチ前に大当り遊技状態に制御されることを示唆するチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)と、スーパーリーチαのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチα背景画像(弱Sリーチ演出用画像006SG088)と、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを示すスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)と、を含んでいる。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302はチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)とともに表示される画像であって、強発展演出Aにおける破片画像006SG302はスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)とともに表示される画像であるので、遊技者をこれら背景変化演出Aと強発展演出Aとの関係性に注目させ、遊技興趣を高めることができる。
[Form 1-4-2]
As shown in FIGS. 63 and 68, during the variable display, the background change effect A is a effect executed before the reach timing of the decoration pattern, and the strong development effect A is an effect executed after the reach timing of the decoration pattern. is. In addition, the image displayed as the background image in the display area of the image display device 5 includes the normal background image (first background image 006SG081) and the chance background image (first 2 background image 006SG082), a super reach α background image (weak S reach effect image 006SG088) indicating that the reach effect of super reach α is being executed, and a reach effect of super reach β is being executed and a super reach β background image (fourth background image 006SG084) shown. The fragment image 006SG302 in the background change effect A is an image displayed together with the chance background image (second background image 006SG082), and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is the super reach β background image (fourth background image 006SG084). ), the player can be made to pay attention to the relationship between the background change effect A and the strong development effect A, thereby increasing the interest in the game.

[形態1-4-3]
また、図59及び図60に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるチャンス背景画像(第2背景画像006SG082)の少なくとも一部を遊技者が認識することが可能となっており、強発展演出Aにおいて表示される背景画像は透過性を有していないことから、破片画像006SG302を通して、該破片画像006SG302と重畳関係にあるスーパーリーチβ背景画像(第4背景画像006SG084)の少なくとも一部を遊技者が認識することが不可能であるので、これら背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示と強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-3]
Further, as shown in FIGS. 59 and 60, the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A has transparency. At least part of the image (second background image 006SG082) can be recognized by the player, and since the background image displayed in the strong development effect A does not have transparency, the fragment image 006SG302 is displayed. Since it is impossible for the player to recognize at least part of the super reach β background image (fourth background image 006SG084) superimposed on the fragment image 006SG302, the fragment image 006SG302 in these background change effects A display and the effect of strong development effect A can be enhanced.

[形態1-4-4]
また、図89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識可能である一方で、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度なったときに、該破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-4]
Further, as shown in FIG. 89, in the case of rotating the fragment image 006SG302, when the fragment image 006SG302 is rotated to the first angle, the player can see at least part of the background image through the fragment image 006SG302. on the other hand, when the fragment image 006SG302 is rotated to the second angle, it is difficult for the player to recognize at least part of the background image through the fragment image 006SG302. good. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-4-5]
また、図89に示すように、破片画像006SG302を回転動作させる場合については、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度なったときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-4-5]
Further, as shown in FIG. 89, in the case of rotating the fragment image 006SG302, when the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is at the first angle, The second fragment image 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-5]
また、図84に示すように、破片画像006SG302がX軸方向やZ軸方向を含む複数方向に向かって移動する態様で表示される場合は、Z軸方向に移動する破片画像006SG302の方がX軸方向に移動する破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-5]
In addition, as shown in FIG. 84, when the fragment image 006SG302 is displayed in a manner that it moves in a plurality of directions including the X-axis direction and the Z-axis direction, the fragment image 006SG302 that moves in the Z-axis direction is the X-axis image. The period required for the fragment image 006SG302 moving in the axial direction to become non-display in the display area of the image display device 5 may be longer. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態1-6]
また、図72に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Aにおいて表示される破片画像006SG302とは、共に表示開始から表示終了のタイミングに亘って速度の変化を伴わずに移動表示されるようになっているので、これら背景変化演出A及び強発展演出Aでは破片画像006SG302を違和感なく自然に表示することができる。
[Form 1-6]
Further, as shown in FIG. 72, both the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect A change in speed from the start of the display to the end of the display. Since the fragment image 006SG302 is moved and displayed without being accompanied, the fragment image 006SG302 can be naturally displayed without discomfort in the background change effect A and the strong development effect A.

[形態1-7-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図80参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A are commonly directed toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). 75 and 80), and the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A have the same period of time required until they disappear from the display screen. As a result, the relevance between the background change effect A and the strong development effect A increases, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態1-7-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図75、図80参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 1-7-2]
The fragment image 006SG302 that is displayed while moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) has different visibility when the display is started and before it is hidden on the display screen (FIG. 75, FIG. 80). Specifically, when the fragment image 006SG302 is displayed, it is difficult to visually recognize it when the display is started, and it is easy to visually recognize it before the fragment image 006SG302 is hidden.

[形態1-7-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 1-7-3]
The fragment image 006SG302 displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is hidden on the display screen more than the fragment image 006SG302 displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in the background change effect A. By lengthening the period required to reach , the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態1-8]
また、図89に示すように、背景変化演出A及び強発展演出Aにおいて破片画像006SG302を回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数と、強発展演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでの回転動作の回数とが共通であってもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 1-8]
Further, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 is rotated in the background change effect A and the strong development effect A, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the background change effect A is displayed. The number of times of the rotating motion until the display area of the image display device 5 is hidden after being displayed, and the image display device 5 after the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the strong development effect A is displayed. and the number of rotation operations until they are hidden in the display area of . By doing so, the relevance between the background change effect A and the strong development effect A is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態2-1]
また、図63及び図68に示すように、背景変化演出Aと強発展演出Aとでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるようになっている。これら背景変化演出Aと強発展演出Aとにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303に遊技者が破片画像006SG302を視認不能であるホワイトアウト表示前期期間と、ホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であるホワイトアウト表示後期期間とから構成されているので、背景変化演出Aと、強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができることに加えて、ホワイトアウト画像006SG303により破片画像006SG302が表示されるときの違和感を軽減して好適にこれら背景変化演出Aと強発展演出とを実行することができる。
[Form 2-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 68, in both the background change effect A and the strong development effect A, the white-out image 006SG303 is displayed from the timing when the display of the fragment image 006SG302 is started. The period during which the white-out image 006SG303 is displayed in the background change effect A and the strong development effect A includes the white-out display period during which the player cannot visually recognize the fragment image 006SG302 in the white-out image 006SG303, and the game through the white-out image 006SG303. Since it is composed of the white-out display latter period in which the person can visually recognize the fragment image 006SG302, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings. In addition to being able to surprise the player, it is possible to reduce discomfort when the fragment image 006SG302 is displayed with the white-out image 006SG303, and to suitably execute the background change effect A and the strong development effect. .

[形態2-2]
また、図63及び図68に示すように、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、1000msであるのに対して、強発展演出Aにおけるホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)は、2500msであるので、ホワイトアウト画像006SG303が表示されることにより背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性が高まるとともに、背景変化演出Aと強発展演出Aとではホワイトアウト画像006SG303の表示期間が異なっているので、これら背景変化演出Aと強発展演出Aとの双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-2]
Further, as shown in FIGS. 63 and 68, the display period of the white-out image 006SG303 in the background change effect A (white-out display early period and white-out display late period) is 1000 ms. Since the display period of the white-out image 006SG303 in A (white-out display early period and white-out display late period) is 2500 ms, the display of the white-out image 006SG303 results in a transition between the background change effect A and the strong development effect A. As the relevance increases, the display period of the white-out image 006SG303 differs between the background change effect A and the strong development effect A, so that the effects of both the background change effect A and the strong development effect A can be enhanced. can.

[形態2-3]
また、図63に示す背景変化演出Aについて、ヒビ表示期間は該背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも長く、且つホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)は、ヒビ表示期間及び破片画像表示期間より短くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示をホワイトアウト画像006SG303により違和感無く開始することができる。
[Form 2-3]
63, the crack display period is longer than the fragment image display period in the background change effect A, and the display period of the white-out image 006SG303 (white-out display first period and white-out display latter period) ) may be shorter than the crack display period and the fragment image display period. By doing so, the display of the fragment image 006SG302 can be started by the white-out image 006SG303 without a sense of discomfort.

[形態2-4]
また、図45及び図52に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303と、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示開始タイミングから表示されるホワイトアウト画像006SG303とは、同一の態様で表示される画像であるので、これら同一の態様でホワイトアウト画像006SG303が表示される背景変化演出Aと強発展演出Aとの関連性を高め、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 2-4]
45 and 52, the white-out image 006SG303 displayed from the display start timing of the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the display start timing of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A are displayed. Since the white-out image 006SG303 is an image displayed in the same manner, the background change effect A and the strong development effect A in which the white-out image 006SG303 is displayed in the same manner are enhanced in relation to each other. It is possible to enhance the performance effect.

[形態3-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図72に示すように、擬似連演出での破片画像006SG302は演出の進行にかかわらず速度V1にて移動表示される一方で、カットイン演出の破片画像006SG302は演出の進行に置応じて速度が速度V1から低速である速度V0に変化するので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を遊技者に与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
[Mode 3-1]
Further, as shown in FIGS. 65 and 70, the pseudo continuous effect and the cut-in effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Further, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 in the pseudo-continuous effect is moved and displayed at the speed V1 regardless of the progress of the effect, while the fragment image 006SG302 in the cut-in effect moves according to the progress of the effect. Since the speed changes from the speed V1 to the low speed V0, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a different impression can be suitably given to the player, and the amusement of the game can be enhanced. .

[形態3-2]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示において擬似連演出を複数回実行可能である一方でカットイン演出は1回のみ実行可能とする場合は、擬似連演出が複数回実行されたときの方が、擬似連演出が1回のみ実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高く、カットイン演出が1回実行されたときの方が、擬似連演出が複数回実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出との実行状況に注目させ、興趣を高めることができる。
[Mode 3-2]
Also, as shown in FIGS. 33 to 36, when the pseudo-continuous effect can be executed multiple times in the variable display of 1 and the cut-in effect can be executed only once, the pseudo-continuous effect is executed multiple times. When the cut-in performance is executed once, the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the pseudo continuous performance is executed only once, and a plurality of pseudo continuous performances are performed when the cut-in performance is executed once. The ratio of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the game is executed twice. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the execution status of the pseudo-continuous effect and the cut-in effect, thereby increasing interest.

[形態3-3]
擬似連演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301A)に移行するときの第1タイミングと、カットイン演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図48(C)、図55(C)参照)、擬似連演出とカットイン演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Mode 3-3]
The first timing when the state in which the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked state in the pseudo-continuous effect transitions to the cracked state (the glass plate image 006SG301A), and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect. The white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be commonly displayed at the two timings, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the white-out image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, it is displayed over the entire display screen (Fig. 48(C), Fig. 55). (C)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be differentiated between the pseudo-continuous effect and the cut-in effect to enhance interest.

[形態3-4-1]
また、図72に示すように、カットイン演出での破片画像006SG302は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間及びホワイトアウト表示後期期間)では速度V1にて移動表示され、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間が終了したタイミングからは速度V1よりも低速である速度V0にて移動表示されるので、該カットイン演出において破片画像006SG302を表示したおきの演出効果を高めることができる。
[Form 3-4-1]
Further, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is moved and displayed at a speed V1 during the display period of the white-out image 006SG303 (white-out display early period and white-out display late period). Since the image 006SG303 is moved and displayed at a speed V0 that is lower than the speed V1 from the timing when the display period of the image 006SG303 ends, the effect of displaying the fragment image 006SG302 can be enhanced in the cut-in effect.

[形態3-4-2]
また、図70に示すように、カットイン演出で破片画像006SG302を表示するときにホワイトアウト画像006SG303を表示する場について、図72に示すように、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、破片画像006SG302が速度V1にて移動表示されている期間と重複する一方で、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示されている期間とは重複しないようにしてもよい。このようにすることで、カットイン演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 3-4-2]
Further, as shown in FIG. 70, when the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect, the white-out image 006SG303 is displayed. As shown in FIG. may overlap the period during which the image is moved and displayed at the speed V1, but not overlap with the period during which the fragment image 006SG302 is displayed and moved at the speed V0. By doing so, it is possible to prevent the production effect of the cut-in production from deteriorating.

[形態3-5]
また、図89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多いようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Mode 3-5]
Further, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are to be rotated, the first fragment image 006SG302 in the pseudo-continuous effect is displayed. Among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect, the second fragment image 006SG302 is displayed more times than the image 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5. The number of rotation operations performed from the time the image is displayed until the image is not displayed in the display area of the image display device 5 may be set to be greater than the number of times. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態4-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図59及び図60に示すように、擬似連演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認不能である一方で、カットイン演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることにより、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して画像表示装置5に表示されている背景画像を視認可能となっているため、擬似連演出とカットイン演出とで同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても遊技者に対して好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 4-1]
Further, as shown in FIGS. 65 and 70, the pseudo continuous effect and the cut-in effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Furthermore, as shown in FIGS. 59 and 60, since the fragment images 006SG302 displayed as the pseudo continuous effect do not have transparency, the player can see the image display device 5 through these fragment images 006SG302. While the background image is invisible, the fragment image 006SG302 displayed as a cut-in effect has transparency. is visually recognizable, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed in the pseudo-continuous effect and the cut-in effect, the player is suitably given different impressions to enhance the interest in the game. can be done.

[形態4-2]
擬似連演出における複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、第2の破片画像006SG302は、文字画像006SG307の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、カットイン演出における複数の破片画像006SG302のうち第3の破片画像006SG302は、背景エフェクト画像006SG322の少なくとも一部と文字画像006SG307の少なくとも一部との両方を認識することが可能な透過態様の画像である(図82参照)。このように演出ごとに破片画像006SG302の表示態様を異ならせることで、各演出の演出効果を高めることができる。
[Form 4-2]
Among the plurality of fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect, the first fragment image 006SG302 is a transparent image that allows at least part of the background effect image 006SG322 to be recognized, and the second fragment image 006SG302 is a character image. The image 006SG307 is a transparent image that allows at least part of the image to be recognized, and the third fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 in the cut-in effect is at least part of the background effect image 006SG322 and a character image. 006SG307 and at least part of it are both recognizable images in a transparent mode (see FIG. 82). By thus varying the display mode of the fragment image 006SG302 for each effect, the effect of each effect can be enhanced.

[形態4-3-1]
また、図89に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とを回転動作可能とする場合については、回転動作により第1の破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により第1の破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となってもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-1]
Further, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 in the pseudo-continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect are allowed to rotate, the first fragment image 006SG302 rotates to the first angle by the rotating operation. When the fragment image 006SG302 is rotated, at least part of the background image superimposed on the fragment image 006SG302 can be recognized. It may be difficult to recognize at least part of the background image superimposed on the . By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態4-3-2]
また、図89に示すように、カットイン演出における破片画像006SG302を回転動作可能とする場合については、カットイン演出において、複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 4-3-2]
Further, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is made rotatable, in the cut-in effect, the first fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 is at the first angle. Sometimes, a second fragment image 006SG302 of the plurality of fragment images 006SG302 may be at a second angle. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態5-1]
また、図65及び図70に示すように、本実施の形態の擬似連演出とカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これら擬似連演出とカットイン演出とについて、カットイン演出は、擬似連演出においてガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302が表示されるまでのヒビ表示期間よりも短い期間で複数の破片画像006SG302の表示を開始する演出とし、擬似連演出における破片画像006SG302とカットイン演出における破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図84参照)、Z軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302の方が、X軸方向に向かって移動する態様で表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。
[Form 5-1]
Further, as shown in FIGS. 65 and 70, the pseudo continuous effect and the cut-in effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Further, with respect to the pseudo-continuous effect and the cut-in effect, the cut-in effect is at least the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 after the crack is displayed in the glass plate image 006SG301 in the pseudo-continuous effect. The display of a plurality of fragment images 006SG302 is started in a period shorter than the crack display period until the fragment image 006SG302 simulating a part is displayed, and the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect and the fragment image 006SG302 in the cut-in effect. Commonly, the fragment image 006SG302 is displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction (see FIG. 84), and is displayed in a manner of moving in the Z-axis direction. may take longer to disappear in the display area of the image display device 5 than the fragment image 006SG302 displayed while moving in the X-axis direction.

[形態5-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なる(図77、図81参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 5-2]
The fragment image 006SG302 displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) has different visibility when the display is started and before it disappears on the display screen (FIG. 77, FIG. 81). Specifically, when the fragment image 006SG302 is displayed, it is difficult to visually recognize it when the display is started, and it is easy to visually recognize it before the fragment image 006SG302 is hidden.

[形態5-3]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302の方が、背景変化演出Aにおいて特定方向(例えば、Z軸方向)に移動表示する破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が長くなるようにすることで、破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 5-3]
The fragment image 006SG302 displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) is hidden on the display screen more than the fragment image 006SG302 displayed moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction) in the background change effect A. By lengthening the period required to reach , the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態5-4]
擬似連演出における破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(例えば、図83(A)参照)、カットイン演出における破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となることが好ましい(例えば、図83(B)参照)。このようにすることで、擬似連演出とカットイン演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 5-4]
All the fragment images 006SG302 among the fragment images 006SG302 in the pseudo continuous effect are hidden on the display screen in such a manner that they move toward the outside of the display screen (see, for example, FIG. 83A), and the fragment images in the cut-in effect are displayed. The first fragment image 006SG302 out of 006SG302 is hidden on the display screen by moving toward the outside of the display screen. It is preferable to hide before moving toward it (see, for example, FIG. 83(B)). By doing so, it is possible to make the fragment image 006SG302 different in appearance between the pseudo-continuous effect and the cut-in effect, thereby increasing interest.

[形態6-1]
また、図66及び図67に示すように、本実施の形態のリーチ示唆演出と弱発展演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、これらリーチ示唆演出と弱発展演出とについて、リーチ示唆演出における右ヒビ表示期間の方が、弱発展演出における前段動作期間よりも長く、リーチ示唆演出における破片画像表示期間と弱発展演出における破片画像表示期間との長さが異なっていてもよい(図66及び図67参照)。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 6-1]
Further, as shown in FIGS. 66 and 67, the ready-to-win suggesting effect and the weak development effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Furthermore, with respect to these ready-to-reach suggestive effects and weak development effects, the right crack display period in the ready-to-reach suggestive effect is longer than the pre-operation period in the weak development effect, and the fragment image display period in the ready-to-reach suggestive effect and the fragment in the weak development effect are longer. The length of the image display period may be different (see FIGS. 66 and 67). By doing so, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a different impression can be suitably given, and the interest in the game can be enhanced.

[形態6-2]
また、リーチ示唆演出においては、右ヒビ表示期間を、左ヒビ表示期間における右ヒビ表示期間が開始されるまでの期間よりも長くしてもよい(図66参照)。このようにすることで、単調な演出構成によりリーチ示唆演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-2]
In addition, in the ready-to-reach suggesting effect, the right crack display period may be longer than the period until the right crack display period starts in the left crack display period (see FIG. 66). By doing so, it is possible to prevent the enjoyment of the ready-to-win suggestion effect from being lowered due to the monotonous effect structure.

[形態6-3]
また、本実施の形態のリーチ示唆演出として、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが割れる成功パターンにて実行される場合と、ヒビが表示された後にガラス板画像006SG301Aが表示されないことで該ガラス板画像006SG301Aが割れない失敗パターンにて実行される場合と、があり、リーチ示唆演出が失敗パターンにて実行される場合は、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行される場合の破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)の2000msよりも長期間である6000msに亘って、右ヒビ表示期間として「右」の飾り図柄表示エリア5Rと「左」の飾り図柄表示エリア5Lとにヒビが表示されるので、リーチ示唆演出が成功パターンにて実行されないこと、すなわち、ガラス板画像006SG301Aが割れないことを好適に遊技者に示すことができる。
[Form 6-3]
Further, as the reach suggestion effect of the present embodiment, a case where the glass plate image 006SG301A is broken after the crack is displayed is executed in a success pattern, and the glass plate image 006SG301A is not displayed after the crack is displayed. There is a case where the glass plate image 006SG301A is executed in a failure pattern where the glass plate image 006SG301A does not break, and a case where the ready-to-reach suggestive effect is executed in the failure pattern, and a fragment image 006SG302 in the case where the reach-indicative effect is executed in the successful pattern. Over 6000 ms, which is longer than the display period (fragment image display period) of 2000 ms, as the right crack display period, the "right" decorative design display area 5R and the "left" decorative design display area 5L are cracked. Since it is displayed, it is possible to suitably indicate to the player that the ready-to-win suggestion effect is not executed in the success pattern, that is, that the glass plate image 006SG301A is not broken.

[形態6-4-1]
また、リーチ示唆演出は成功パターンにて実行されることによってリーチとなることを報知する演出である一方で、失敗パターンにて実行されることによってリーチとならないこと、すなわち、リーチとなる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が低いことを示唆する演出であるので、該リーチ示唆演出が実行されるか否か及びリーチ示唆演出が成功パターンで実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-1]
In addition, while the reach suggestion production is a production that notifies that reach will be achieved by being executed in a success pattern, it will not become reach by being executed in a failure pattern, that is, rather than reaching reach Since the performance suggests that the ratio of control to the jackpot game state is low, the player is asked whether or not the ready-to-win suggestive performance is executed and whether the ready-to-win suggestive performance is executed in a success pattern. It can attract attention and increase interest.

[形態6-4-2]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示中においてリーチ示唆演出と弱発展演出との両方を実行可能とする場合について、弱発展演出をリーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示が開始された後に実行可能とし、弱発展演出の実行前にリーチ示唆演出にける破片画像006SG302の表示が開始されるときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、リーチ示唆演出において破片画像006SG302の表示に注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 6-4-2]
In addition, as shown in FIGS. 33 to 36, in the case where both the ready-to-win suggestive effect and the weak development effect can be executed during the variable display of 1, the fragment image 006SG302 is displayed in the weak-developable effect to the ready-to-reach suggestive effect. The ratio of control to the jackpot game state is higher when display of the fragment image 006SG302 in the ready-to-win suggestive performance is started before execution of the weak development performance and execution is possible after the start of the performance than when it is not executed. You may do so. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the display of the fragment image 006SG302 in the ready-to-reach suggestive effect, and to increase the interest.

[形態6-5]
リーチ示唆演出においてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、弱発展演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の中央から周囲に拡がるように表示され、第2タイミングでは表示画面の全域に表示されることで(図49(G)、図51(D)参照)、リーチ示唆演出と弱発展演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-5]
At the first timing when the state where the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked state in the reach suggesting effect is shifted to the cracked state, and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the weak development effect, In common, a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the white-out image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery, and at the second timing, the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen (FIG. 49(G), FIG. (See (D)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be differentiated between the ready-to-reach suggestive effect and the weak development effect, thereby increasing interest.

[形態6-6]
リーチ示唆演出においてリーチ状態の飾り図柄を強調表示することが可能であり、破片画像表示期間において、リーチ状態のり図柄が強調表示される期間の方が、破片画像006SG302の表示期間よりも長くなるようにすることで(図50(I)~図50(K)参照)、リーチ状態となったことを好適に示すことができる。
[Form 6-6]
It is possible to highlight the ready-to-win state decorative pattern in the ready-to-reach suggestive effect, and in the fragment image display period, the period in which the ready-to-reach state glue pattern is highlighted is longer than the display period of the fragment image 006SG302. (see FIGS. 50(I) to 50(K)), it is possible to suitably indicate that the reach state has occurred.

[形態6-7-1]
リーチ示唆演出においてキャラクタ画像006SG305の動作に対応して、破片画像006SG302よりも上位のレイヤ6画像描画領域に動作エフェクト画像006SG323を表示可能であり、ヒビ態様のガラス板画像006SG301の表示を開始するタイミングで動作エフェクト画像006SG323を表示することで(図49(D)参照)、ガラス板画像006SG301を違和感無くヒビ態様に変化させることができる。
[Form 6-7-1]
In the reach suggesting effect, it is possible to display the action effect image 006SG323 in the layer 6 image drawing area higher than the fragment image 006SG302 corresponding to the action of the character image 006SG305, and the timing to start displaying the cracked glass plate image 006SG301. By displaying the action effect image 006SG323 in (see FIG. 49(D)), the glass plate image 006SG301 can be changed into a cracked state without a sense of discomfort.

[形態6-7-2]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lにヒビが表示されるタイミングと、ガラス板画像006SG301における「右」の飾り図柄表示エリア5Rと、から小破片画像006SG302Aが動作エフェクト画像006SG323よりも長期間に亘って表示されることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたことを遊技者に対して好適に示すことができる。
[Form 6-7-2]
Further, as shown in FIG. 66, in the ready-to-reach effect, the timing at which a crack is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L in the glass plate image 006SG301 and the timing in which the glass plate image 006SG301 By displaying the "right" decoration pattern display area 5R and the empty small fragment image 006SG302A for a longer period of time than the action effect image 006SG323, the player is informed that a crack is displayed in the glass plate image 006SG301. can be suitably shown.

[形態6-7-3]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるが、該キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときにおいては、動作エフェクト画像006SG323が表示されることはない。このため、キャラクタの作用に応じて、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-3]
In addition, as shown in FIG. 66, in the ready-to-reach effect, when the character acts on the "middle" decorative pattern display area 5C in the glass plate image 006SG301, the display of the white-out image 006SG303 is started. acts on the "middle" decorative design display area 5C in the glass plate image 006SG301, the motion effect image 006SG323 is not displayed. Therefore, depending on the action of the character, when cracks are displayed in the "left" decorative design display area 5L or the "right" decorative design display area 5R in the glass plate image 006SG301, and when the character is displayed in the glass plate image 006SG301. It is possible to prevent the ready-to-win suggestive performance from becoming monotonous by giving a difference in the performance mode of the ready-to-win suggestive performance when acting on the "middle" decoration pattern display area 5C.

[形態6-7-4]
また、図66に示すように、リーチ示唆演出においては、破片画像006SG302が表示される期間(破片画像表示期間)の方が、小破片画像006SG302Aが表示される期間(少破片画像表示期間)よりも長期間となっているので、ガラス板画像006SG301における「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rにヒビが表示されるときと、キャラクタがガラス板画像006SG301における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに作用するときとでリーチ示唆演出の演出態様に差異を持たせ、リーチ示唆演出が単調な演出となってしまうことを防ぐことができる。
[Form 6-7-4]
Also, as shown in FIG. 66, in the reach suggestion effect, the period in which the fragment image 006SG302 is displayed (fragment image display period) is longer than the period in which the small fragment image 006SG302A is displayed (small fragment image display period). is also for a long period of time. It is possible to prevent the ready-to-win suggesting performance from becoming monotonous by giving a difference in the performance mode of the ready-to-win suggesting performance when acting on the "middle" decorative pattern display area 5C.

[形態6-8]
また、図59及び図60に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していることから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像を視認することが可能である一方で、弱発展演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していないことから、遊技者はこれら破片画像006SG302を通して背景画像の少なくとも一部を視認することが不能となっているので、リーチ示唆演出と弱発展演出とで破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 6-8]
Further, as shown in FIGS. 59 and 60, the fragment image 006SG302 displayed as the ready-to-win effect is transparent, so that the player can see the background image through the fragment image 006SG302. On the other hand, since the fragment image 006SG302 displayed as the weak development effect does not have transparency, the player cannot see at least part of the background image through the fragment image 006SG302. , the display mode of the fragment image 006SG302 can be differentiated between the ready-to-reach suggestive presentation and the weak development presentation, thereby increasing interest.

[形態6-9]
また、図72に示すように、リーチ示唆演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出として表示される破片画像006SG302とは、共に表示の開始タイミングから表示の終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、リーチ示唆演出及び弱発展演出においてはこれら破片画像006SG302を自然に表示することができる。
[Form 6-9]
Further, as shown in FIG. 72, both the fragment image 006SG302 displayed as the ready-to-reach effect and the fragment image 006SG302 displayed as the weak development effect change in speed from the display start timing to the display end timing. Since the fragment image 006SG302 can be displayed in a natural manner in the ready-to-reach suggestive effect and the weak development effect, the fragment image 006SG302 can be displayed naturally.

[形態6-10]
また、弱発展演出における破片画像表示期間をリーチ示唆演出における破片画像表示期間よりも長い期間としてもよい(図66及び図67参照)。このようにすることで、リーチ示唆演出と弱発展演出とで差異を持たせ、多様な見せ方により興趣を高めることができる。
[Form 6-10]
Also, the fragment image display period in the weak development effect may be longer than the fragment image display period in the ready-to-win suggestive effect (see FIGS. 66 and 67). By doing so, it is possible to make a difference between the ready-to-reach suggestive presentation and the weak development presentation, and to increase interest by various ways of presentation.

[形態7-1]
また、図63及び図70に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとカットイン演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図70に示すように、カットイン演出が実行される場合は、先ず、操作促進演出として画像表示装置5の表示領域においてプッシュボタン31Bの操作前態様画像が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される、或いは、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングとなることによってカットイン演出が実行さるようになっており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間中は、該ホワイトアウト画像006SG303よりも優先してプッシュボタン31Bの操作後態様画像が表示されるようになっている。ここで、該カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間は2500msであり、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間は3000ms、プッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一の1000msとなっている、つまり、カットイン演出における破片画像006SG302の表示期間(カットイン画像表示期間)は、プッシュボタン31Bの操作前態様画像の表示期間(操作前態様画像表示期間)より短く、且つプッシュボタン31Bの操作後態様画像の表示期間(操作後態様画像表示期間)よりも長いことから、カットイン演出が単調な演出構成となり該カットイン演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 7-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 70, the background change effect A and the cut-in effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Further, as shown in FIG. 70, when the cut-in effect is executed, first, an image of the pre-operation state of the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5 as an operation promoting effect, and the player pushes the button. 31B is operated, or when the glass plate image 006SG301A is broken, a cut-in effect is executed. The state image after the operation of the push button 31B is displayed. Here, the display period of the fragment image 006SG302 in the cut-in effect is 2500 ms, the display period of the image before the operation of the push button 31B is 3000 ms, and the display period of the image after the operation of the push button 31B is the whiteout image 006SG303. The display period is 1000 ms, which is the same as the display period. ) and longer than the display period of the post-operation mode image of the push button 31B (post-operation mode image display period), the cut-in effect becomes a monotonous effect structure, and the interest of the cut-in effect decreases. can be prevented.

[形態8-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。背景変化演出Aは、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている背景画像が異なる演出である。更に、擬似連演出は、ヒビ表示期間の前と破片画像表示期間とで、画像表示装置5の表示領域に表示されている飾り図柄の組合せが異なる(例えば、ヒビ表示期間の前はランダムな組み合わせで飾り図柄が仮停止するが、破片画像006SG302の表示開始後では、擬似連演出に応じた組み合わせで飾り図柄が仮停止している)演出としてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 8-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. The background change effect A is a effect in which the background image displayed in the display area of the image display device 5 differs between before the crack display period and during the fragment image display period. Furthermore, in the pseudo continuous effect, the combination of decoration patterns displayed in the display area of the image display device 5 is different between before the crack display period and during the fragment image display period (for example, before the crack display period, a random combination However, after the fragment image 006SG302 starts to be displayed, the decorative symbols are temporarily stopped in a combination corresponding to the pseudo-continuous effect). By doing so, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a different impression can be suitably given, and the interest in the game can be enhanced.

[形態8-2]
また、図63及び図65に示す背景変化演出Aと擬似連演出について、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 8-2]
63 and 65, for the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in FIGS. When display is possible, a period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the background change effect A, a period during which the first-stage crack changes to a second-stage crack in the pseudo continuous effect, may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the production effect when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301.

[形態9-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおいてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は2000msであるのに対して擬似連演出においてヒビが表示される期間(ヒビ表示期間)は1500msと長さが異なっている。そして、背景変化演出Aと擬似連演出とでは、共に破片画像006SG302の表示が開始されるガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303の表示が開始されるようになっており、これらホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能なホワイトアウト表示前期期間と、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なホワイトアウト表示後期期間と、から構成されているので、破片画像006SG302が表示されるときの違和感をホワイトアウト画像006SG303により軽減して好適に背景変化演出Aと擬似連出とを実行することができる。
[Form 9-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Furthermore, the period during which the crack is displayed (crack display period) in the background change effect A is 2000 ms, whereas the period during which the crack is displayed in the pseudo continuous effect (crack display period) is 1500 ms, which is different in length. . In both the background change effect A and the pseudo-continuous effect, the display of the white-out image 006SG303 is started at the breaking timing of the glass plate image 006SG301A at which the fragment image 006SG302 starts to be displayed. The display period of the image 006SG303 consists of a white-out display early period during which the player cannot visually recognize the fragment image 006SG302 due to the white-out image 006SG303, and a white-out display latter period during which the player can visually recognize the fragment image 006SG302. Therefore, it is possible to reduce the sense of incongruity when the fragment image 006SG302 is displayed by using the white-out image 006SG303, and to preferably perform the background change effect A and the pseudo continuous display.

[形態9-2]
また、図63及び図65に示す背景変化演出Aと擬似連演出とについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Mode 9-2]
63 and 65, for the background change effect A and the pseudo-continuous effect shown in FIGS. In the case where it is possible to display with , may be of different lengths. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301.

[形態10-1]
また、図63及び図69に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図72に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は表示開始から表示終了に亘って速度が変化されることなく移動表示され、強発展演出Bにおける破片画像006SG302は表示開始からホワイトアウト画像006SG303の表示終了までは速度V1にて移動表示され、移行は速度V1よりも低速の速度V0にて移動表示されるので、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 10-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 69, the background change effect A and the strong development effect B of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise people. Further, as shown in FIG. 72, the fragment image 006SG302 in the background change effect A is displayed moving from the start to the end of display without changing the speed, and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B is displayed in white from the start of display. Until the end of the display of the out-image 006SG303, the moving display is performed at the speed V1, and the transition is performed at the speed V0, which is lower than the speed V1. A different impression can be given and the game interest can be enhanced.

[形態10-2]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図53(H)参照)、背景変化演出Aと強発展演出Bとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-2]
A first timing when the state in which the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked mode changes to the cracked mode in the background change effect A, and a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the strong development effect B, , a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen, and at the second timing, the white-out image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (FIG. 45(G), FIG. (H)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be differentiated between the background change effect A and the strong development effect B to enhance interest.

[形態10-3-1]
また、図72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間は、速度V1にて移動表示される期間よりも長いので、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-3-1]
Further, as shown in FIG. 72, the period during which the fragment image 006SG302 is moved and displayed at the speed V0 in the strong development effect B is longer than the period during which the fragment image 006SG302 is moved and displayed at the speed V1. It is possible to make the fragment image 006SG302 different from the production B in how it is shown, thereby increasing interest.

[形態10-3-2]
また、図72に示すように、強発展演出Bにおける破片画像006SG302が速度V1にて移動表示される期間は、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と同一となっており、破片画像006SG302が速度V0にて移動表示される期間においてはホワイトアウト画像006SG303が表示されないので、強発展演出Bの演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 10-3-2]
Further, as shown in FIG. 72, the period during which the fragment image 006SG302 is moved and displayed at the speed V1 in the strong development effect B is the same as the display period of the white-out image 006SG303, and the fragment image 006SG302 is displayed at the speed V0. Since the white-out image 006SG303 is not displayed during the period in which it is moved and displayed, it is possible to prevent the effect of the strong development effect B from deteriorating.

[形態10-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302のうち全ての破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり(図83(A)参照)、強発展演出Bにおける破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302は、表示画面において該表示画面外に向かって移動する態様で非表示となり、第1の破片画像006SG302とは異なる第2の破片画像006SG302は、表示画面外に向かって移動する前に非表示となる(図83(B)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 10-4]
Of the fragment images 006SG302 in the background change effect A, all the fragment images 006SG302 are hidden on the display screen in such a manner that they move toward the outside of the display screen (see FIG. 83(A)), and the fragment images in the strong development effect B are displayed. The first fragment image 006SG302 out of 006SG302 is not displayed in the display screen by moving toward the outside of the display screen, and the second fragment image 006SG302, which is different from the first fragment image 006SG302, is displayed outside the display screen. It becomes invisible before moving toward it (see FIG. 83(B)). By doing so, the fragment image 006SG302 can be presented differently between the background change effect A and the strong development effect B, and the interest can be enhanced.

[形態10-5]
また、図59及び図60に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共に透過性を有する画像であるので、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-5]
Further, as shown in FIGS. 59 and 60, both the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B are images having transparency. It is possible to enhance the performance effect.

[形態10-6-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示され(図75、図76参照)、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにおける破片画像006SG302とで、表示画面において非表示となるまでに要する期間が共通であることが好ましい。このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Bとの関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B are commonly directed toward a plurality of directions including at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). 75 and 76), and the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B share the same period of time required until they disappear from the display screen. Preferably. By doing so, the relevance between the background change effect A and the strong development effect B is increased, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態10-6-2]
特定方向(例えば、Z軸方向)に向かって移動表示する破片画像006SG302は、表示が開始されたときと、表示画面において非表示となる前のタイミングとで、視認性が異なることが好ましい(図75、図76参照)。具体的には、表示が開始されたときは視認が困難で、非表示となる前は視認が容易であることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-6-2]
It is preferable that the visibility of the fragment image 006SG302, which is displayed while moving in a specific direction (for example, the Z-axis direction), is different between when the display is started and the timing before it is hidden on the display screen (Fig. 75, see FIG. 76). Specifically, when the fragment image 006SG302 is displayed, it is difficult to visually recognize it when the display is started, and it is easy to visually recognize it before the fragment image 006SG302 is hidden.

[形態10-7-1]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、背景変化演出Aにおいて表示される複数の破片画像006SG302のうち第1の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数の方が、強発展演出において表示される複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302が表示されてから画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに行う回転動作の回数よりも多くてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-1]
Further, as shown in FIG. 89, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the plurality of fragments displayed in the background change effect A Among the fragment images 006SG302, the number of rotation operations performed from when the first fragment image 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 is greater than the number of the fragment images displayed in the strong development effect. It may be larger than the number of rotation operations performed from when the second fragment image 006SG302 of the image 006SG302 is displayed until it is hidden in the display area of the image display device 5 . By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-2]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、回転動作により破片画像006SG302が第1の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能となり、回転動作により破片画像006SG302が第2の角度となった場合、該破片画像006SG302と重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが困難となるようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-7-2]
Further, as shown in FIG. 89, when rotating the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B, the fragment image 006SG302 is moved to the first position by the rotating operation. , it becomes possible to recognize at least a part of the background image superimposed on the fragment image 006SG302. It may be made difficult to recognize at least part of the background image superimposed on the . By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態10-7-3]
また、図89に示すように、背景変化演出Aにおいて表示される破片画像006SG302と強発展演出Bにおいて表示される破片画像006SG302とを回転動作させる場合については、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となってもよい。このようにすることで、第1の破片画像006SG302が第1の角度のときに、複数の破片画像006SG302のうち第2の破片画像006SG302は第2の角度となる。
[Form 10-7-3]
Further, as shown in FIG. 89, when the fragment image 006SG302 displayed in the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed in the strong development effect B are rotated, the first fragment image 006SG302 is the first fragment image 006SG302. , the second fragment image 006SG302 of the plurality of fragment images 006SG302 may have a second angle. By doing so, when the first fragment image 006SG302 has the first angle, the second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 has the second angle.

[形態10-8]
また、図33~図36に示すように、1の可変表示中において背景変化演出Aと強発展演出Bとの両方を実行可能とする場合は、背景変化演出をリーチの前のタイミング、強発展出Bをリーチ後のタイミングでそれぞれ実行可能とし、強発展演出Bの実行前に背景変化演出Aが実行されたときの方が、されなかったときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aが実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 10-8]
Further, as shown in FIGS. 33 to 36, when both the background change effect A and the strong development effect B can be executed during the variable display of 1, the background change effect is set to the timing before the reach, and the strong development effect. The exit B can be executed at the timing after the ready-to-win, and when the background change performance A is executed before the execution of the strong development performance B, the ratio of being controlled to the big win game state is higher than when it is not executed. You may do so. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the fact that the background change effect A is executed, thereby increasing interest.

[形態10-9]
また、図63及び図69に示す背景変化演出Aと強発展演出Bとについて、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能とする場合は、背景変化演出Aにおいて1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、擬似連演出において1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化する期間と、の長さが異なっていてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビを表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 10-9]
Further, for the background change effect A and the strong development effect B shown in FIGS. 63 and 69, after displaying the crack of the first stage on the glass plate image 006SG301, the crack of the first stage is changed to the crack of the second stage. In the case where the first stage crack changes to the second stage crack in the background change effect A, and the period in which the first stage crack changes to the second stage crack in the simulated consecutive effect. and may have different lengths. By doing so, it is possible to enhance the production effect when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301.

[形態11-1]
また、図63及び図65に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと擬似連演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図59に示すように、擬似連演出における破片画像006SG302は透過性を有しておらず、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は透過性を有していることから、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 11-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 65, the background change effect A and the pseudo-continuous effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Furthermore, as shown in FIG. 59, the fragment image 006SG302 in the pseudo continuous effect does not have transparency, and the fragment image 006SG302 in the background change effect A has transparency. Even with the presentation in which is displayed, a different impression can be suitably given, and the amusement of the game can be enhanced.

[形態12-1]
また、図63及び図69に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Bとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間と強発展演出Bにおけるヒビ表示期間との長さを異ならせ、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Bにける破片画像006SG302とを、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向との複数方向に向かって移動する態様で表示し、Z軸方向に向けて移動表示される破片画像006SG302の方がZ軸方向に向けて移動表示さえる破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長く、強発展演出BにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302の方が、背景変化演出AにおいてZ軸方向に移動表示される破片画像006SG302よりも画像表示装置5の表示領域において非表示となるまでに要する期間が長いようにしてもよい。このようにすることで、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 12-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 69, the background change effect A and the strong development effect B of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise people. Further, the length of the crack display period in the background change effect A and the crack display period in the strong development effect B are made different, and the fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect B are shared. , at least in the X-axis direction and the Z-axis direction, and the fragment image 006SG302 displayed moving in the Z-axis direction is displayed moving in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302, which takes a longer time to disappear in the display area of the image display device 5 than 006SG302 and is displayed while moving in the Z-axis direction in the strong development effect B, moves in the Z-axis direction in the background change effect A. The period required until the fragment image 006SG302 that is moved and displayed in the display area of the image display device 5 to disappear may be longer. By doing so, even if the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a different impression can be suitably given, and the interest in the game can be enhanced.

[形態13-1]
また、図63及び図66に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとリーチ示唆演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、リーチ示唆演出において右ヒビ表示期間が4000msであるのに対して背景変化演出Aにおいてヒビ表示期間が2000msであり、リーチ示唆演出における破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が1500msであるのに対して背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間(破片画像表示期間)が20000msであることにより、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 13-1]
In addition, as shown in FIGS. 63 and 66, the background change effect A and the ready-to-reach suggestive effect of the present embodiment are effects executed at different timings in the variable display. can surprise you. Furthermore, the right crack display period is 4000 ms in the ready-to-reach suggestive effect, whereas the crack display period is 2000 ms in the background change effect A, and the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the reach suggestive effect is 1500 ms. On the other hand, the display period (fragment image display period) of the fragment image 006SG302 in the background change effect A is 20000 ms, so that even in the effect in which the fragment image 006SG302 is similarly displayed, a different impression is preferably given. , can enhance the game interest.

[形態13-2]
第1所定パートにおいてガラス板画像006SG301をキャラクタ画像006SG305の動作に応じて第1ヒビ態様にて表示可能であり、第4所定パートにおいてガラス板画像006SG301を第3ヒビ前段態様から第3ヒビ態様に変化させて表示可能であることで(図49、図45参照)、ガラス板画像006SG301をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 13-2]
In the first predetermined part, the glass plate image 006SG301 can be displayed in the first crack mode according to the action of the character image 006SG305, and in the fourth predetermined part, the glass plate image 006SG301 is changed from the third crack pre-stage mode to the third crack mode. By being able to change and display (see FIGS. 49 and 45), it is possible to enhance the presentation effect when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner.

[形態14-1]
また、図61に示す本実施の形態の第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、第2連続割れ演出は第1連続割れ演出の後のタイミングで実行可能であるとともに、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とではヒビ表示期間の長さが共通であるとともに破片画像表示期間との長さも共通であり、第1連続割れ演出の実行後に第2連続割れ演出が実行される場合は、第1連続割れ演出として表示された破片画像006SG302が一旦非表示となった後に第2割れ演出のヒビ表示期間が開始されるようになっているので、すでに破片画像006SG302が表示されているにもかかわらず、新たなヒビが表示されてしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。
[Form 14-1]
Further, since the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect of the present embodiment shown in FIG. 61 are effects with different execution timings in the variable display, the player can be surprised at various timings during the variable display. can give. Furthermore, the second continuous crack effect can be executed at a timing after the first continuous crack effect, and the first continuous crack effect and the second continuous crack effect share the same length of the crack display period and the fragment image. The length of the display period is also common, and when the second continuous crack effect is executed after the first continuous crack effect is executed, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous crack effect is temporarily hidden. To prevent the deterioration of the performance effect due to the display of a new crack even though the fragment image 006SG302 is already displayed, since the crack display period of the second crack performance is started. can be done.

[形態14-2]
また、図84に示すように、第1連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出にて表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されてもよく、更に、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-2]
Further, as shown in FIG. 84, the fragment image 006SG302 displayed in the first continuous cracking effect and the fragment image 006SG302 displayed in the second continuous cracking effect share at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Further, the positions at which the fragment image 006SG302 starts to be displayed may differ between the first continuous crack effect and the second continuous crack effect. By doing so, the fragment image 006SG302 can be shown differently between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, and the interest can be enhanced.

[形態14-3]
第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで、共通に、破片画像006SG302とともにキャラクタ画像006SG305(特殊画像)を表示可能であり、第1連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様(例えば、ジャムのキャラクタ画像)にて表示され、第2連続割れ演出におけるキャラクタ画像006SG305は、第1態様とは異なる第2態様(例えば、ムムのキャラクタ画像)にて表示されることで(図42(F)、図43(F)参照)、第1所定演出第2所定演出とで特殊画像の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-3]
A character image 006SG305 (special image) can be displayed in common with the fragment image 006SG302 in the first continuous crack effect and the second continuous crack effect, and the character image 006SG305 in the first continuous crack effect , Jam character image), and the character image 006SG305 in the second continuous cracking effect is displayed in a second mode different from the first mode (for example, a Mumu character image) (Fig. 42 ( F), see FIG. 43(F)), the first predetermined effect and the second predetermined effect can be differentiated in how the special image is displayed, thereby enhancing interest.

[形態14-4]
また、図61に示す第1割れ演出と第2割れ演出とで、破片画像表示期間の長さが異なる一方で、これら第1割れ演出や第2割れ演出の演出結果として表示されるキャラクタ画像006SG305の表示期間の長さは共通であってもよい。このようにすることで、第1割れ演出と第2割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 14-4]
Also, while the length of the fragment image display period differs between the first crack effect and the second crack effect shown in FIG. may have the same display period length. By doing so, the fragment image 006SG302 can be shown differently between the first crack effect and the second crack effect, and the interest can be enhanced.

[形態14-5]
また、図27に示すように、本実施の形態では、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されるパターンと、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されないパターンと、があり、第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行される場合の方が第1連続割れ演出が実行された後に第2連続割れ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いので、第2連続割れ演出が実行されることに注目させ、興趣を高めることができる。
[Form 14-5]
Further, as shown in FIG. 27, in the present embodiment, there is a pattern in which the second continuous crack effect is executed after the first continuous crack effect is executed, and a pattern in which the second continuous crack effect is executed after the first continuous crack effect is executed. There is a pattern in which the crack effect is not executed, and the second continuous crack effect is executed after the first continuous crack effect is executed, and the second continuous crack effect is executed after the first continuous crack effect is executed. Since the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not executed, it is possible to draw attention to the execution of the second continuous cracking presentation and enhance interest.

[形態14-6]
また、図72に示すように、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出における破片画像006SG302は、共に表示開始タイミングから表示終了タイミングに亘って速度が変化することなく移動表示されるので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とに関連性を高め、興趣を高めることができる。
[Form 14-6]
Further, as shown in FIG. 72, the fragment images 006SG302 in the first continuous crack effect and the second continuous crack effect are both displayed moving without a change in speed from the display start timing to the display end timing. It is possible to increase the relevance between the 1st continuous cracking effect and the 2nd continuous cracking effect and enhance the interest.

[形態14-7-1]
また、図61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出について、破片画像006SG302の表示開始タイミングから、共通に、白色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、第1連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303と第2連続割れ演出において表示されるホワイトアウト画像006SG303との表示パターンが共通であってもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-1]
In addition, for the first continuous crack effect and the second continuous crack effect shown in FIG. 61, the white-out image 006SG303 can be displayed in common from the display start timing of the fragment image 006SG302, and is displayed in the first continuous crack effect. The display pattern of the white-out image 006SG303 that is displayed and the white-out image 006SG303 that is displayed in the second continuous crack effect may be common. By doing so, the relationship between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect is increased, and the effects of both can be enhanced.

[形態14-7-2]
また、図61に示す第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とでは、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)の長さが共通なので、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出との関連性が高まり、双方の演出効果を高めることができる。
[Form 14-7-2]
In addition, since the first continuous crack effect and the second continuous crack effect shown in FIG. The relevance between the breaking effect and the second continuous breaking effect increases, and the effect of both effects can be enhanced.

[形態15-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出としては、画像表示装置5の表示領域においてガラス板画像006SG301にヒビを表示する。そして、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302が非表示となるまでに要する時間と、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においてガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに要する時間が異なるので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-1]
In addition, as shown in FIGS. 63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Furthermore, as a result notification effect when the game is not controlled to the jackpot game state, a crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the display area of the image display device 5 . Then, the time required until the fragment image 006SG302 is hidden in the background change effect A, and the time required until the cracked glass plate image 006SG301 is hidden in the result notification effect when not controlled to the jackpot game state. Since the required time is different, it is possible to inform the player that the game is not properly controlled to the jackpot game state.

[形態15-2]
また、図63に示すように、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、非表示となるまでに2500msを要し、大当り遊技状態に制御されないときの結果報知演出においては、ガラス板画像006SG301にヒビが入った画像が非表示となるまでに5500msを要するので、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 15-2]
Further, as shown in FIG. 63, the fragment image 006SG302 in the background change effect A takes 2500 ms to disappear, and the glass plate image 006SG301 cracks in the result notification effect when not controlled to the jackpot game state. Since it takes 5500 ms until the image containing the is hidden, it is possible to inform the player that the game is not properly controlled to the jackpot game state.

[形態15-3]
背景変化演出Aにおける複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)があり、結果報知演出(はずれ)における複数の破片画像006SG302のうち最も表示サイズが大きい小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)があり、破片画像006SG302(第1の破片画像006SG302)の方が、小破片画像006SG302A(第2の破片画像006SG302)よりも表示サイズが大きいことが好ましい(例えば、図46(J)、図58(D)参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-3]
There is a fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) with the largest display size among the multiple fragment images 006SG302 in the background change effect A, and the largest display size among the multiple fragment images 006SG302 in the result notification effect (loss). There is a small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302), and the display size of the fragment image 006SG302 (first fragment image 006SG302) is larger than that of the small fragment image 006SG302A (second fragment image 006SG302). It is preferable (for example, see FIG. 46(J) and FIG. 58(D)). By doing so, it is possible to make the fragment image 006SG302 different in appearance and enhance interest.

[形態15-4]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302は、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像であり、結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aは、重畳関係にある背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様の画像である(図73参照)ことで、破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-4]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A is a transparent image that allows at least part of the background image in the superimposed relationship to be recognized, and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (missing) is in the superimposed relationship. By using a transmissive image that allows at least part of a certain background image to be recognized (see FIG. 73), it is possible to make the fragment image 006SG302 look different and more interesting.

[形態15-5]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と結果報知演出(はずれ)における小破片画像006SG302Aとは、共通に、少なくとも所定方向(例えば、X軸方向)と特定方向(例えば、Z軸方向)とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されることが好ましい(例えば、図75、図77参照)。このようにすることで、破片画像006SG302の見せ方に関連性を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-5]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the small fragment image 006SG302A in the result notification effect (loss) share at least a predetermined direction (for example, the X-axis direction) and a specific direction (for example, the Z-axis direction). It is preferable to display in a manner of moving in a direction (for example, see FIGS. 75 and 77). By doing so, it is possible to give relevance to how the fragment image 006SG302 is displayed and enhance interest.

[形態15-6]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様(ガラス板画像006SG301Aの表示)に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(はずれ)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されるようにしてもよい(図45(G)、図58(C)参照)。このようにすることで、背景変化演出Aと結果報知演出(はずれ)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 15-6]
The first timing when the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked state in the background change effect A to the broken state (display of the glass plate image 006SG301A), and the fragment image 006SG302 in the result notification effect (miss) The white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common at the second timing and the display pattern, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. . Specifically, the white-out image 006SG303 may be displayed over the entire display screen at the first timing, and may be displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery at the second timing (FIG. 45(G)). , see FIG. 58(C)). By doing so, it is possible to make the display pattern of the white-out image 006SG303 different between the background change effect A and the result notification effect (loss), thereby increasing interest.

[形態16-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。また、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間では、該背景変化演出Aに応じた態様で遊技効果ランプ9が発光し、失敗パターンの結果報知演出におけるヒビ表示期間では、該失敗パターンの結果報知演出に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光してもよい。更に、背景変化演出Aに応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、破片画像006SG302の表示が開始されるまで継続する一方で、失敗パターンの結果報知演出に応じた態様での遊技効果ランプ9の発光は、失敗パターンの結果報知演出が終了した後の可変表示の停止、次の可変表示の開始等の所定条件が成立するまで継続してもよい。このようにすることで、遊技者に対し、適切に有利状態に制御されないことを報知することができる。
[Form 16-1]
In addition, as shown in FIGS. 63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Further, during the crack display period in the background change effect A, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the background change effect A, and during the crack display period in the failure pattern result notification effect, the failure pattern result notification effect is displayed. The game effect lamp 9 may emit light in a corresponding mode. Furthermore, while the light emission of the game effect lamp 9 in the mode corresponding to the background change effect A continues until the display of the fragment image 006SG302 is started, the game effect lamp 9 in the mode corresponding to the result notification effect of the failure pattern is continued. The light emission of 9 may be continued until a predetermined condition such as stop of the variable display after completion of the result notification effect of the failure pattern, start of the next variable display, or the like is satisfied. By doing so, it is possible to inform the player that the control will not be appropriately performed in an advantageous state.

[形態17-1]
結果報知演出により大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときに、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示可能であり、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示される前と、割れ演出における破片画像006SG302が表示されたときとで、背景画像の種類が異なり(図45(A)~図45(F)と図46(I)、図46(K)参照)、結果報知演出により大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前と、大当り遊技状態に制御されないことが報知されたときにおける破片画像006SG302Aが表示されたときとで、背景画像の表示態様が異なる(図58(A)~図58(B)、図58(D)参照)。
[Form 17-1]
The glass plate image 006SG301 can be displayed in the second cracked mode when it is notified by the result notification effect that it is not controlled to the jackpot game state, and the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked mode in the background change effect A. Before and when the fragment image 006SG302 in the crack effect is displayed, the type of background image is different (see FIGS. 45 (A) to 45 (F), 46 (I), and 46 (K)) The display of the background image before it is notified whether or not to be controlled to the big winning game state by the result notification effect, and when the fragment image 006SG302A is displayed when it is notified that it will not be controlled to the big winning game state. The modes are different (see FIGS. 58(A) to 58(B) and FIG. 58(D)).

このようにすることで、ヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aを実行可能であることにより、遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を用いるとともに大当り遊技状態に制御されるか否かが報知される前の背景画像の表示態様を変化させることにより、遊技者に対し、適切に大当り遊技状態に制御されないことを報知することができる。 In this way, the background change effect A that displays the glass plate image 006SG301 in the cracked state can be executed, thereby giving surprise to the player, and furthermore, the glass plate image 006SG301 in the cracked state can be displayed. By using this and changing the display mode of the background image before notifying whether or not to be controlled to the big win game state, it is possible to notify the player that the control to the big win game state is not properly performed.

[形態18-1]
背景変化演出Aは、キャラクタ画像006SG305を表示する第1所定パートと、該キャラクタ画像006SG305の動作に応じてガラス板画像006SG301を第1ヒビ態様にて表示する第2所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、擬似連演出は、ガラス板画像006SG301を第2ヒビ態様にて表示する第4所定パートと、可動体32の落下動作を開始する第5所定パートと、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した破片画像006SG302を複数表示する第6所定パートと、を含む演出であり、背景変化演出Aと擬似連演出とで、実行タイミングが異なり、擬似連演出の割れ演出において、可動体32は第1動作とは異なる第2動作を開始し、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示画面において非表示となった後に該可動体32の該第2動作が終了する(図45、図46、図48参照)。
[Form 18-1]
The background change effect A includes a first predetermined part that displays the character image 006SG305, a second predetermined part that displays the glass plate image 006SG301 in a first cracked manner according to the action of the character image 006SG305, and the glass plate image. and a third predetermined part for displaying a plurality of fragment images 006SG302 imitating at least a part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301. a fragment image imitating at least a part of a fourth predetermined part displayed in a form, a fifth predetermined part starting the falling motion of the movable body 32, and at least part of the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301. 006 SG302 is displayed in a sixth predetermined part, and the execution timing is different between the background change effect A and the pseudo-continuous effect. A different second motion is started, and after the fragment image 006SG302 is hidden on the display screen of the image display device 5, the second motion of the movable body 32 ends (see FIGS. 45, 46, and 48).

このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aおよび破片画像006SG302を表示する背景変化演出Aと擬似連演出とをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様のガラス板画像006SG301を表示した後に可動体32を動作させて破片画像006SG302を表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。 By doing so, the background change effect A for displaying the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302 and the pseudo-continuous effect can be executed at different timings, thereby giving surprise to the player at various timings. Furthermore, by displaying the cracked glass plate image 006SG301 and then moving the movable body 32 to display the fragment image 006SG302, a powerful effect can be provided.

[形態18-2]
また、図63及び図65に示す、背景変化演出Aと擬似連演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、擬似連演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 18-2]
63 and 65, the background change effect A and the pseudo continuous effect shown in FIGS. It may be possible to change and display. In this case, the period from when the first stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first stage crack changes to the second stage crack, and in the pseudo continuous effect the glass plate The length of the period from when the first-stage crack is displayed in the image 006SG301 to when the first-stage crack changes to the second-stage crack may be different. By doing so, it is possible to enhance the rendering effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態18-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、擬似連演出における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図48(C)参照)、背景変化演出Aと擬似連演出とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 18-3-1]
At the first timing when the state in which the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked state changes to the cracked state in the background change effect A, and the second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the pseudo continuous effect , a white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen, and at the second timing, the white-out image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (FIGS. 45(G) and 48(G)). (See (C)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be differentiated between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, thereby enhancing interest.

[形態18-3-2]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する落下動作であり、可動体32が演出位置に配置されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図48(C)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-2]
The first motion is a falling motion in which the movable body 32 moves from the origin position toward the rendering position, and when the movable body 32 is placed at the rendering position, the display of the white-out image 006SG303 starts (see FIG. 48 ( C)). By interlocking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303 in this manner, a sense of unity can be created, and the effect of the pseudo-continuous effect can be enhanced.

[形態18-3-3]
また、図65に示すように、擬似連演出において、可動体落下期間はホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長い期間である。ここで、破片画像表示期間については、可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 18-3-3]
Further, as shown in FIG. 65, in the pseudo-continuous effect, the movable object falling period is longer than the display period of the white-out image 006SG303 (white-out display early period and white-out display late period). Here, the fragment image display period may be longer than the movable body falling period. By doing so, it is possible to enhance the effect of the pseudo-continuous effect.

[形態18-4]
また、図65に示す擬似連演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、擬似連演出として可動体が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により擬似連演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 18-4]
Further, as an effect different from the pseudo-continuous effect shown in FIG. 65, it is possible to execute a movable body suggestive effect suggesting that the movable body 32 will be operated during execution of the variable display to indicate that the game state will be controlled to the jackpot game state. . In the case where the movable body suggestive effect can be executed in this way, the movable body emphasized image that emphasizes the movable body 32 can be displayed in the display area superimposed on the movable body 32 when the movable body suggestive effect is executed. When the movable body moves as a pseudo continuous effect, the movable body emphasized image for emphasizing the movable body 32 may not be displayed in the display area superimposed on the movable body 32 . By doing so, it is possible to prevent the effect of the pseudo-continuous effect from deteriorating due to the movable body emphasized image.

[形態19-1]
また、図63及び図71に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと結果報知演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、図71に示すように、成功パターンの結果報知演出は、可動体32の落下とともにガラス板画像006SG301にヒビを表示した後に破片画像006SG302を表示する演出であり、破片画像表示期間において可動体32の上昇を開始し、該上昇を破片画像表示期間の終了前に終了させる演出である。このため、可動体32を動作させてガラス板画像006SG301にヒビを表示することにより、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 19-1]
In addition, as shown in FIGS. 63 and 71, the background change effect A and the result notification effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. Furthermore, as shown in FIG. 71, the result notification effect of the success pattern is a effect of displaying a crack in the glass plate image 006SG301 as the movable body 32 falls, and then displaying a fragment image 006SG302. 32 is started, and the ascent is finished before the end of the fragment image display period. Therefore, by operating the movable body 32 to display cracks on the glass plate image 006SG301, a powerful effect can be provided.

[形態19-2]
また、図63及び図71に示す背景変化演出Aと結果報知演出とについては、ガラス板画像006SG301に1段階目のヒビを表示した後、該1段階目のヒビを2段階目のヒビに変化させて表示可能としてもよい。この場合は、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、結果報知演出においてガラス板画像006SG301に1段階目のヒビが表示されてから該1段階目のヒビが2段階目のヒビに変化するまでの期間と、で長さが異なっていてもよい。このようにすることで、割れ前兆画像をヒビ態様にて表示するときの演出効果を高めることができる。
[Form 19-2]
63 and 71, the background change effect A and the result notification effect shown in FIGS. may be set to be displayed. In this case, the period from when the first-stage crack is displayed on the glass plate image 006SG301 in the background change effect A until the first-stage crack changes to the second-stage crack, and in the result notification effect, the glass plate The length of the period from when the first-stage crack is displayed in the image 006SG301 to when the first-stage crack changes to the second-stage crack may be different. By doing so, it is possible to enhance the rendering effect when the crack precursor image is displayed in the crack mode.

[形態19-3-1]
背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されている状態から割れ態様に移行するときの第1タイミングと、結果報知演出(大当り)における破片画像006SG302が表示されるときの第2タイミングと、において、共通に、ホワイトアウト画像006SG303(特定色のエフェクト画像)を表示可能であり、第1タイミングと第2タイミングとでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なる。具体的には、第1タイミングではホワイトアウト画像006SG303が表示画面の全域に表示され、第2タイミングでは表示画面の中央から周囲に拡がるように表示されることで(図45(G)、図56(E)参照)、背景変化演出Aと結果報知演出(大当り)とでホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 19-3-1]
A first timing when the state in which the glass plate image 006SG301 is displayed in the cracked state changes to the cracked state in the background change effect A, and a second timing when the fragment image 006SG302 is displayed in the result notification effect (big win). and , the white-out image 006SG303 (effect image of a specific color) can be displayed in common, and the display pattern of the white-out image 006SG303 differs between the first timing and the second timing. Specifically, at the first timing, the white-out image 006SG303 is displayed over the entire display screen, and at the second timing, the white-out image 006SG303 is displayed so as to spread from the center of the display screen to the periphery (FIG. 45(G), FIG. (See (E)), the display pattern of the white-out image 006SG303 can be made different between the background change effect A and the result notification effect (big hit) to enhance interest.

[形態19-3-2]
第2動作は、可動体32が演出位置から原点位置に向かって移動する動作であり、第2動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図56(F)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、擬似連演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-2]
The second action is an action in which the movable body 32 moves from the effect position toward the origin position, and when the second action starts, the display of the white-out image 006SG303 starts (see FIG. 56(F)). . By interlocking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303 in this manner, a sense of unity can be created, and the effect of the pseudo-continuous effect can be enhanced.

[形態19-3-3]
また、図71に示す結果報知演出については、可動体上昇期間がホワイトアウト画像006SG303の表示期間(ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間)よりも長く、破片画像表示期間が可動体上昇期間よりも長いので、結果報知演出の演出効果を高めることができる。
[Form 19-3-3]
71, the movable body rising period is longer than the display period of the white-out image 006SG303 (white-out display first half period and white-out display latter half period), and the fragment image display period is the movable body rising period. Since it is longer than that, it is possible to enhance the presentation effect of the result notification presentation.

[形態19-4]
また、図71に示す結果報知演出とは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、結果報知演出として可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により結果報知演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 19-4]
Further, as an effect different from the result notification effect shown in FIG. 71, it is possible to execute a movable body suggesting effect suggesting that the movable body 32 will be operated during execution of the variable display to indicate that the game state will be controlled to a big hit. . In the case where the movable body suggestive effect can be executed in this way, the movable body emphasized image that emphasizes the movable body 32 can be displayed in the display area superimposed on the movable body 32 when the movable body suggestive effect is executed. When the movable body 32 moves as a result notification effect, the movable body emphasized image that emphasizes the movable body 32 may not be displayed in the display area superimposed on the movable body 32 . By doing so, it is possible to prevent the effect of the result notification effect from deteriorating due to the movable body emphasized image.

[形態20-1]
また、図63及び図68に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aと強発展演出Aとは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。更に、強発展演出Aは、可動体32の落下に応じて破片画像006SG302を表示する演出であるとともに、該破片画像006SG302を表示する破片画像表示期間は、背景変化演出Aにおける破片画像表示期間よりも短い期間である。更に、強発展演出Aにおいて、可動体32は、上記落下後に原点位置である画像表示装置5の上方位置に向けて上昇可能であり、破片画像表示期間が終了した後に可動体32が上昇を開始するようになっているので、迫力がある演出を提供することができる。
[Form 20-1]
Further, as shown in FIGS. 63 and 68, the background change effect A and the strong development effect A of the present embodiment are effects executed at different timings in the variable display. can surprise people. Further, the strong development effect A is a effect of displaying the fragment image 006SG302 in response to the falling of the movable body 32, and the fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed is longer than the fragment image display period in the background change effect A. is also of short duration. Furthermore, in the strong development effect A, the movable body 32 can rise toward the position above the image display device 5 which is the origin position after falling, and the movable body 32 starts to rise after the fragment image display period ends. Since it is designed to do so, it is possible to provide a powerful performance.

[形態20-2-1]
第1動作は、可動体32が原点位置から演出位置に向かって移動する動作であり、第1動作が開始されるときにホワイトアウト画像006SG303の表示が開始される(図52(B)参照)。このように、可動体32の動作とホワイトアウト画像006SG303の表示とを連動させることで、一体感が生まれ、強発展演出Aの演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-1]
The first action is an action in which the movable body 32 moves from the origin position toward the rendering position, and when the first action starts, the display of the white-out image 006SG303 starts (see FIG. 52(B)). . By linking the movement of the movable body 32 and the display of the white-out image 006SG303 in this way, a sense of unity is created, and the effect of the strong development effect A can be enhanced.

[形態20-2-2]
図68に示すように、強発展演出Aでは、ホワイトアウト前期表示と期間とホワイトアウト後期表示期間が設けられている。ここで、ホワイトアウト前期表示と可動体32の落下期間(可動体落下期間)との長さを略共通とするとともに、破片画像表示期間を可動体落下期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、強発展演出の演出効果を高めることができる。
[Form 20-2-2]
As shown in FIG. 68, in the strong development effect A, a white-out early display period and a white-out late display period are provided. Here, the period during which the movable body 32 falls (movable body falling period) may have substantially the same length as the period during which the movable body 32 falls, and the fragment image display period may be longer than the period during which the movable body falls. By doing so, the production effect of the strong development production can be enhanced.

[形態20-3]
また、図68に示す強発展演出Aとは異なる演出として、可変表示の実行中に可動体32を動作させることで大当り遊技状態に制御されることを示唆する可動体示唆演出を実行可能としてもよい。このように可動体示唆演出を実行可能とする場合は、該可動体示唆演出の実行時に可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示可能とする一方で、強発展演出Aとして可動体32が動作する場合は、該可動体32と重畳する表示領域において該可動体32を強調する可動体強調画像を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、可動体強調画像により強発展演出A演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
[Form 20-3]
In addition, as a different effect from the strong development effect A shown in FIG. 68, it is possible to execute a movable body suggesting effect suggesting that the movable body 32 is operated during execution of the variable display to indicate that the game state will be controlled to a big hit. good. In the case where the movable body suggestive effect can be executed in this way, the movable body emphasized image that emphasizes the movable body 32 can be displayed in the display area superimposed on the movable body 32 when the movable body suggestive effect is executed. When the movable body 32 moves as the strong development effect A, the movable body emphasized image for emphasizing the movable body 32 may not be displayed in the display area superimposed on the movable body 32 . By doing so, it is possible to prevent the production effect of the strong development production A production from deteriorating due to the movable body emphasized image.

[形態21-1]
背景変化演出Aと背景変化演出Bとでは、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されても、ガラス板画像006SG301とともに背景画像を視認可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されていないときのガラス板画像006SG301よりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、第1の視認性により表示され、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの第1背景画像006SG081は、第1の視認性よりも視認性が低い第2の視認性により表示され、背景変化演出Bにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの所定表示レイヤよりも優先度が下位のレイヤ1~3画像描画領域において表示される画像は、所定範囲にわたって第2の視認性により表示され、該所定範囲とは異なる特定範囲(例えば、ヒビ割れ表示領域006SG324)にわたって第1の視認性により表示される(図45(E)、(F)、図47(C)参照)。
[Form 21-1]
In the background change effect A and the background change effect B, even if the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the background image can be visually recognized together with the glass plate image 006SG301, and the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. The images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the glass plate image 006SG301 when not in use, are displayed with the first visibility, and the glass plate image 006SG301 is cracked in the background change effect A. , the first background image 006SG081 is displayed with a second visibility that is lower in visibility than the first visibility, and in the background change effect B, the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. The images displayed in the layer 1 to 3 image drawing areas, which have a lower priority than the predetermined display layer when the For example, the crack display area 006SG324) is displayed with the first visibility (see FIGS. 45(E), (F), and FIG. 47(C)).

このようにすることで、それぞれ異なるヒビ態様にてガラス板画像006SG301を表示する背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、ヒビ態様の種類によってガラス板画像006SG301とともに視認可能な背景画像の視認性が異なるため、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the background change effect A and the background change effect B, which display the glass plate image 006SG301 in different cracking modes, can be executed at different timings, respectively, so that the player can respond at various times. Furthermore, since the visibility of the background image visible together with the glass plate image 006SG301 varies depending on the type of crack, even if the effect in which the glass plate image 006SG301 is displayed is preferably different Impression can be given and game interest can be enhanced.

[形態21-2]
所定範囲と特定範囲との境界を第1の視認性および第2の視認性よりも視認性が高い第3の視認性により表示可能である(図47(C)拡大図参照)ことで、背景変化演出Bの演出効果を高めることができる。
[Form 21-2]
The boundary between the predetermined range and the specific range can be displayed with a third visibility that is higher in visibility than the first visibility and the second visibility (see FIG. 47(C) enlarged view). The production effect of the change production B can be enhanced.

[形態21-3]
ガラス板画像006SG301よりも優先度が高いレイヤ9画像描画領域において可変表示に対応した第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103(対応画像)を表示可能であり、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されているときの対応画像は、所定範囲に重畳して表示され、特定範囲に重畳して表示されないことで(図47(C)参照)、背景変化演出Bの実行中においても好適に対応画像を表示することができる。
[Form 21-3]
The first reserved display 006SG101 (second reserved display) and the active display 006SG103 (corresponding image) corresponding to variable display can be displayed in the layer 9 image drawing area, which has a higher priority than the glass plate image 006SG301. is displayed in a cracked manner, the corresponding image is superimposed in a predetermined range and is not displayed in a specific range (see FIG. 47(C)). , the corresponding image can be preferably displayed.

[形態21-4]
また、図64に示す背景変化演出Bについては、2段階目ヒビ表示期間を1段階目ヒビ表示期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとでガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 21-4]
Further, in the background change effect B shown in FIG. 64, the second stage crack display period may be longer than the first stage crack display period. By doing so, it is possible to make the glass plate image 006SG301 different in presentation between the background change effect A and the background change effect B, thereby increasing interest.

[形態22-1]
また、図62及び図63に示すように、本実施の形態の背景変化演出Aとセリフ予告演出とは、可変表示における実行タイミングが異なる演出であるので、可変表示中の様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができる。これら背景変化演出Aとセリフ予告演出とについて、背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間とセリフ予告演出におけるヒビ表示期間とでは、背景画像の視認性が異なっていてもよい。更には、セリフ予告演出におけるヒビ表示期間を背景変化演出Aにおけるヒビ表示期間よりも長い期間とするとともに、セリフ予告演出におけるヒビ態様とて複数種類の態様を設け(図45、図44参照)、第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときの方が、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はセリフ予告演出におけるガラス板画像006SG301に注目するようになり、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。
[Form 22-1]
Further, as shown in FIGS. 62 and 63, the background change effect A and the dialogue forewarning effect of the present embodiment are effects with different execution timings in the variable display. can surprise you. With regard to the background change effect A and the dialog preview effect, the visibility of the background image may be different between the crack display period in the background change effect A and the crack display period in the dialog preview effect. Further, the crack display period in the dialog preview effect is set to be longer than the crack display period in the background change effect A, and a plurality of crack modes in the dialog preview effect are provided (see FIGS. 45 and 44). The ratio of control to the big win game state when the glass plate image 006SG301 in the second crack mode of the first type is displayed is higher than when the glass plate image 006SG301 in the second crack mode of the second type is displayed. may be higher. By doing so, the player will pay attention to the glass plate image 006SG301 in the speech announcement effect, and similarly, even in the effect in which the glass plate image 006SG301 is displayed, a different impression is preferably given, and the game interest is increased. can increase

[形態22-2]
第1種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときと、第2種類の第2ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されたときとで、所定表示レイヤよりも下位に表示される背景画像の視認性が異なる(図45、図44参照)。このようにすることで、ガラス板画像006SG301の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-2]
When the glass plate image 006SG301 of the first type with the second crack mode is displayed and when the glass plate image 006SG301 with the second crack mode of the second type is displayed, it is displayed lower than the predetermined display layer. 45 and 44). By doing so, it is possible to make the glass plate image 006SG301 different in how to show it, and to enhance interest.

[形態22-3]
背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、共通に、特定色のホワイトアウト画像006SG303を表示可能であり、背景変化演出Aとセリフ予告演出とで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンが異なることが好ましい(例えば、図45、図44参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303の表示パターンに差異を持たせ、興趣を高めることができる。
[Form 22-3]
A white-out image 006SG303 of a specific color can be displayed in common between the background change effect A and the dialog preview effect, and it is preferable that the display pattern of the white-out image 006SG303 is different between the background change effect A and the dialog preview effect. (See, for example, FIGS. 45 and 44). By doing so, it is possible to make the display pattern of the white-out image 006SG303 different and more interesting.

[形態23-1]
画像表示装置5は、特殊表示レイヤ(例えば、レイヤ9画像描画領域)において可変表示に対応した対応画像(例えば、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103)を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が高い第1所定表示レイヤ(例えば、レイヤ9-1画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、特殊表示レイヤよりも優先度が低い第2所定表示レイヤ(例えば、レイヤ4画像描画領域)においてガラス板画像006SG301を表示可能であり、第1所定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄など)を表示可能であり、背景変化演出Aで第1所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下し、背景変化演出Bで第2所定表示レイヤにガラス板画像006SG301が表示されたときに、対応画像の視認性が低下せず、背景変化演出Aが実行される場合に変化演出を実行せず、背景変化演出Bが実行される場合に変化演出を実行可能である(図91参照)。
[Form 23-1]
The image display device 5 can display a corresponding image (for example, first reserved display 006SG101 (second reserved display) or active display 006SG103) corresponding to variable display in a special display layer (for example, layer 9 image drawing area). , the glass plate image 006SG301 can be displayed in a first predetermined display layer (for example, layer 9-1 image drawing area) having a higher priority than the special display layer, and a second predetermined display having a lower priority than the special display layer Glass plate image 006SG301 can be displayed in a layer (for example, layer 4 image drawing area), and special information regarding variable display in a special display layer (for example, layer 10 image drawing area) having a higher priority than the first predetermined display layer (for example, small patterns) can be displayed. 2. When the glass plate image 006SG301 is displayed on the predetermined display layer, the visibility of the corresponding image does not decrease, and when the background change effect A is executed, the background change effect B is executed without executing the change effect. When there is, it is possible to execute the change effect (see FIG. 91).

このようにすることで、背景変化演出Aと背景変化演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、同様にガラス板画像006SG301が表示される演出であっても表示レイヤや変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the background change effect A and the background change effect B can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised at various times. Even in the effect in which the image 006SG301 is displayed, the display layer and the presence or absence of execution of the change effect are different.

[形態23-2-1]
変化演出は、キャラクタ画像006SG305を表示し、該キャラクタ画像006SG305が対応画像に作用する動作を行うことで対応画像の表示態様を変化させる演出であり、キャラクタ画像006SG305は、所定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤ(例えば、レイヤ3画像描画領域)において表示可能である(図91参照)。このようにすることで、背景変化演出Bの演出効果を最低限低下させずに、変化演出を実行することができる。
[Form 23-2-1]
The change effect is a effect in which the character image 006SG305 is displayed and the character image 006SG305 performs an action acting on the corresponding image to change the display mode of the corresponding image, and the character image 006SG305 has priority over the predetermined display layer. can be displayed in a lower display layer (eg, layer 3 image drawing area) (see FIG. 91). By doing so, the change effect can be executed without reducing the effect of the background change effect B to the minimum.

[形態23-2-2]
キャラクタ画像006SG305の動作に対応して、特殊表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて対応画像に重畳するように変化強調画像(例えば、エフェクト画像006SG330)を表示可能であることで(図91参照)、背景変化演出Bの実行中においても変化演出を好適に実行することができる。
[Form 23-2-2]
By being able to display a change emphasized image (for example, effect image 006SG330) so as to be superimposed on the corresponding image in a display layer higher than the special display layer in correspondence with the action of the character image 006SG305 (see FIG. 91), Even during execution of the background change effect B, the change effect can be preferably executed.

[形態24-1]
背景変化演出Aにおける破片画像006SG302と強発展演出Aにおける破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、強Sリーチ演出(特別演出)が実行されることを示唆する示唆態様の画像(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)を含み、強発展演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間の方が、背景変化演出Aにおける破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図45、図92、図93参照)。
[Form 24-1]
The fragment image 006SG302 in the background change effect A and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A have different display modes, and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A suggests that the strong S reach effect (special effect) will be executed. (eg, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, 006SG342N), and the display period of the fragment image 006SG302 in the strong development effect A is longer than the display period of the fragment image 006SG302 in the background change effect A. (See Figures 45, 92 and 93).

このようにすることで、背景変化演出Aと強発展演出Aとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることにより、様々なタイミングで遊技者に驚きを与えることができ、さらに、背景変化演出Aと強発展演出Aとで破片画像006SG302の表示態様が異なるとともに、強発展演出Aにおける破片画像006SG302とその後に実行される演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, the background change effect A and the strong development effect A can be executed at different timings, so that the player can be surprised at various timings, and the background change effect A can be provided. The fragment image 006SG302 is displayed differently in the strong development effect A, and the fragment image 006SG302 in the strong development effect A and the effect executed after that can be enhanced, so the fragment image 006SG302 is similarly displayed. Even if the effect is given, a different impression can be preferably given, and the amusement of the game can be enhanced.

[形態24-2]
特別演出は、第1特別演出(例えば、強Sリーチ演出J、N)と、第2特別演出(例えば、強Sリーチ演出A、B)と、があり、第2特別演出が実行されたときの方が、第1特別演出が実行されたときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く、示唆態様は、第1特別演出が実行されることを示唆する第1示唆態様と、第2特別演出が実行されることを示唆する第2示唆態様と、を含む(図92、図93、図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302(例えば、破片画像006SG302、006SG342M、006SG342J、006SG342N)に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-2]
The special effects include a first special effect (for example, strong S reach effects J and N) and a second special effect (for example, strong S reach effects A and B), and when the second special effect is executed. is higher than when the first special effect is executed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state is higher, and the suggestion mode is a first suggestion mode suggesting that the first special effect is executed; 2, and a second suggestion mode that suggests that the special effect is executed (see FIGS. 92, 93, and 94). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 (for example, fragment images 006SG302, 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N) in the strong development effect A can be increased.

[形態24-3-1]
強発展演出Aにおける破片画像006SG302は、示唆態様と、特定表示レイヤよりも下位のレイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様と、を含み、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも多く表示される(図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-1]
The fragment image 006SG302 in the strong development effect A includes a suggestive aspect and a transparent aspect in which at least part of the background image displayed on the layer lower than the specific display layer is visible, and the fragment image 006SG302 in the transparent aspect. is displayed more than the fragment image 006SG302 in the suggestive mode (see FIG. 94). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.

[形態24-3-2]
破片画像006SG302は、回転動作を行うことが可能であり、強発展演出Aにおいて、透過態様の破片画像006SG302の方が、示唆態様の破片画像006SG302よりも回転動作量が多いことが好ましい(図94参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-3-2]
The fragment image 006SG302 can be rotated, and in the strong development effect A, it is preferable that the fragment image 006SG302 in the transmission mode has a greater amount of rotation than the fragment image 006SG302 in the suggestive mode (Fig. 94 reference). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.

[形態24-4]
強発展演出Aは、第1所定パートと第2所定パートとを含み、第1所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が複数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示され、第2所定パートにおいて、示唆態様の破片画像006SG302が単数表示され、透過態様の破片画像006SG302が複数表示される(図93参照)。このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像006SG302に対する注目度合いを高めることができる。
[Form 24-4]
The strong development effect A includes a first predetermined part and a second predetermined part. In the part, a single suggested-mode fragment image 006SG302 is displayed, and a plurality of transparent-mode fragment images 006SG302 are displayed (see FIG. 93). By doing so, the degree of attention to the fragment image 006SG302 in the strong development effect A can be increased.

[形態25]
また、図70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出であって、該カットイン演出前の操作促進演出実行期間は、該カットイン演出においてガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)が視認不能となるホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間であるので、操作促進演出により、割れ演出への溜めを作り、破片画像表示期間ではスピード感を出すことで、好適な割れパターンを実現できる。
[Form 25]
In addition, the cut-in effect shown in FIG. 70 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible with the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, it is an effect that can be changed to a visible state by ending the display of the white-out image 006SG303. (and the fragment image 006SG302) is longer than the white-out display period in which the fragment image 006SG302 is invisible, so it is preferable to create a reserve for the crack effect with the operation promotion effect and to create a sense of speed during the fragment image display period. A crack pattern can be realized.

[形態26]
また、図70に示すカットイン演出は、ガラス板画像006SG301A(及び破片画像006SG302)をホワイトアウト画像006SG303によって視認不能な状態とした後に、ホワイトアウト画像の006SG303を、透過性を有する画像とする、更には、ホワイトアウト画像の006SG303の表示を終了することで視認可能な状態に変化可能な演出である。尚、カットイン演出において破片画像006SG302が表示される破片画像表示期間は、操作促進演出実行期間よりも長い期間であってもよい。このようにすることで、割れパターンを印象付けることができる。
[Form 26]
In addition, the cut-in effect shown in FIG. 70 makes the glass plate image 006SG301A (and the fragment image 006SG302) invisible with the whiteout image 006SG303, and then makes the whiteout image 006SG303 a transparent image. Furthermore, the display of the white-out image 006SG303 is terminated to change the state to be visible. The fragment image display period during which the fragment image 006SG302 is displayed in the cut-in effect may be longer than the operation promotion effect execution period. By doing so, a crack pattern can be impressed.

[形態27]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間との少なくとも一部が重複しており、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は破片画像表示期間よりも短い期間である。また、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間は、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間とから構成されている。尚、ホワイトアウト表示後期期間は、ホワイトアウト表示前期期間よりも長い期間としてもよい。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303によってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を隠しつつ、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303の方が強調されてしまうことを防止する。
[Form 27]
As shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect. In the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, at least a part of the display period of the white-out image 006SG303 overlaps with the fragment image display period. This period is shorter than the display period. Also, the display period of the white-out image 006SG303 is composed of a white-out display early period and a white-out display late period. Note that the white-out display latter period may be longer than the white-out display initial period. By doing so, while hiding the crack start of the glass plate image 006SG301A displayed instead of the glass plate image 006SG301 by the white-out image 006SG303 and the fragment image 006SG302 that has just started to be displayed, the whiteout is more white than the fragment image 006SG302. This prevents the image 006SG303 from being emphasized.

[形態28]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによってガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽している。ここで、ホワイトアウト画像006SG303は、表示開始から所定時間が経過して破片画像006SG302が十分に移動したことを条件に非表示とし、遊技者が破片画像006SG302を視認可能なようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302の表示が開始されたことにより違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 28]
As shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect. In the production A, the strong development production B, the cut-in production, and the result notification production, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is displayed by displaying the white-out image 006SG303. The fragment image 006SG302 is hidden invisibly from the player. Here, the white-out image 006SG303 may be hidden under the condition that the fragment image 006SG302 has sufficiently moved after a predetermined time has elapsed since the start of display, so that the player can visually recognize the fragment image 006SG302. By doing so, it is possible to prevent the display of the fragment image 006SG302 from giving a sense of incongruity.

[形態29]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ホワイトアウト表示前期期間にてガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aの割れ始めや表示が開始されたばかりの破片画像006SG302を遊技者から視認不能に隠蔽しており、ホワイトアウト画像006SG303の透過率を高めたホワイトアウト表示後期期間にて破片画像006SG302を遊技者が視認可能となっている。このため、ホワイトアウト表示後期期間では、表示開始から十分に時間が経過して移動表示された破片画像006SG302の演出効果を高めることができる。
[Form 29]
In addition, as shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, by displaying the white-out image 006SG303, the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 in the previous white-out display period. The fragment image 006SG302 that has just started to crack or has just started to be displayed is hidden from the player so that the fragment image 006SG302 is invisible to the player, and the player visually recognizes the fragment image 006SG302 in the latter period of white-out display in which the transmittance of the white-out image 006SG303 is increased. It is possible. Therefore, in the latter period of the white-out display, it is possible to enhance the rendering effect of the fragment image 006SG302 moved and displayed after a sufficient amount of time has passed since the start of display.

[形態30]
また、図63及び図67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Mode 30]
In addition, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 63 and 67, the display of the fragment image 006SG302 is started at the execution timing of the crack effect, and it is possible to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the transmittance of the white-out image 006SG303 may differ between the late white-out display period in the background change effect A and the late white-out display period in the weak development effect. By doing so, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter half of the white-out display period of the background change effect A, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter half of the white-out display period of the weak development effect, It is possible to enhance the performance effect of.

[形態31]
また、図63及び図67に示す背景変化演出Aと弱発展演出とでは、割れ演出の実行タイミングから破片画像006SG302の表示を開始し、これら破片画像006SG302を移動表示させることが可能となっている。ここで、背景変化演出Aを遊技状態が通常状態であるときに実行可能な演出とし、弱発展演出を遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行可能な演出としてもよい。更には、背景変化演出Aにおけるホワイトアウト表示後期期間と弱発展演出におけるホワイトアウト表示後期期間とでホワイトアウト画像006SG303の透過率が異なっていてもよい。このようにすることで、背景変化演出Aのホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、弱発展演出のホワイトアウト表示後期期間において移動表示がされている破片画像006SG302と、の演出効果を高めることができる。
[Mode 31]
In addition, in the background change effect A and the weak development effect shown in FIGS. 63 and 67, the display of the fragment image 006SG302 is started at the execution timing of the crack effect, and it is possible to move and display these fragment images 006SG302. . Here, the background change effect A may be an effect that can be executed when the game state is the normal state, and the weak development effect may be an effect that can be executed when the game state is the time saving state or the variable probability state. Furthermore, the transmittance of the white-out image 006SG303 may be different between the white-out display late period in the background change effect A and the white-out display late period in the weak development effect. By doing so, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter half of the white-out display period of the background change effect A, the fragment image 006SG302 that is displayed moving in the latter half of the white-out display period of the weak development effect, It is possible to enhance the performance effect of.

[形態32]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、演出制御用CPU120が、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間に亘って割れ演出用発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行い、ホワイトアウト画像006SG303の表示終了タイミングからは、各演出の背景画像に応じた発光データテーブルを用いて遊技効果ランプ9の発光制御を行うので、ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる際の遊技効果ランプ9の発光制御を好適に行うことができる。
[Mode 32]
In addition, as shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the effect control CPU 120 causes the game effect lamp 9 to emit light using the crack effect light emission data table over the display period of the white-out image 006SG303. From the timing when the display of the white-out image 006SG303 ends, the light emission of the game effect lamp 9 is controlled using the light emission data table corresponding to the background image of each effect. Light emission control of the game effect lamp 9 when the glass plate image 006SG301A breaks can be preferably performed.

[形態33]
また、図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出では、ホワイトアウト画像006SG303の表示期間と破片画像表示期間とは少なくとも一部が重複しており、スピーカ8L、8Rは、ホワイトアウト画像006SG303の表示開始タイミングから破片画像006SG302の表示に対応する割れ演出音を出力するので、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果を高めることができる。
[Mode 33]
In addition, as shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, In the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the display period of the white-out image 006SG303 and the fragment image display period overlap at least partially, and the speakers 8L and 8R are white-out. Since the crack effect sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302 is output from the display start timing of the image 006SG303, the effect can be enhanced when the fragment image 006SG302 is displayed.

[形態34]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が第1パターンにて実行されるときと第2パターンにて実行されるときとで、スピーカ8L、8Rから割れ演出に対応した音(破片画像006SG302が表示されることに対応した音)が出力されるか否かが異なっていてもよい。このようにすることで、各割れ演出において異なる印象のパターンを提供することができる。
[Mode 34]
As shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect. As the effect pattern of the crack effect (the crack pattern of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, there is a first pattern in which the crack is displayed and then the crack is displayed. There is a second pattern that cracks without cracking. Here, when the crack effect is executed in the first pattern and when the crack effect is executed in the second pattern, the sound corresponding to the crack effect from the speakers 8L and 8R (corresponding to the display of the fragment image 006SG302) It may be different whether or not the sound that is played) is output. By doing so, it is possible to provide patterns with different impressions in each crack effect.

[形態35]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ヒビが表示されてから割れる第1パターンと、ヒビが表示されること無く割れる第2パターンと、が有る。ここで、成功パターンの結果報知演出の割れ演出を第2パターンにて実実行可能とする場合は、該成功パターンの結果報知演出の割れ演出として、スピーカ8L、8Rから大当り遊技状態に制御されることに応じた音を出力してもよい。このようにすることで、状態に応じて異なる印象の割れ演出のパターンを提供することができる。
[Mode 35]
As shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect. As the effect pattern of the crack effect (the crack pattern of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, there is a first pattern in which the crack is displayed and then the crack is displayed. There is a second pattern that cracks without cracking. Here, when the break performance of the result notification performance of the success pattern can be actually executed in the second pattern, the break performance of the result report performance of the success pattern is controlled to the jackpot game state from the speakers 8L and 8R. You may output the sound according to the situation. By doing so, it is possible to provide patterns of cracking effects that give different impressions depending on the state.

[形態36]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、割れ演出が上記第1パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aと破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力する一方で、割れ演出が上記第2パターンにて実行される場合は、ガラス板画像006SG301に替わる画像であるガラス板画像006SG301Aを表示せず、破片画像006SG302の表示に応じてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力しないようにしてもよい。このようにすることで、異なる印象の割れパターンを提供することができる。
[Mode 36]
As shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect. As the effect pattern of the crack effect (the crack pattern of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the crack is once displayed on the glass plate image 006SG301, and then the glass plate image 006SG301 is displayed. and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken without displaying cracks in the glass plate image 006SG301. , there is. Here, when the crack effect is executed in the first pattern, a crack effect sound is output from the speakers 8L and 8R in response to the display of the glass plate image 006SG301A and the fragment image 006SG302, which are images replacing the glass plate image 006SG301. On the other hand, when the crack effect is executed in the second pattern, the glass plate image 006SG301A, which is an image that replaces the glass plate image 006SG301, is not displayed, and the display of the fragment image 006SG302 is performed from the speakers 8L and 8R. It is also possible not to output the crack effect sound. By doing so, it is possible to provide crack patterns with different impressions.

[形態37]
図61~図71に示す、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出については、ガラス板画像006SG301が表示されるときに該ガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、破片画像006SG302が表示されるときに該破片画像006SG302の表示に応じた演出音(割れ演出音)を上記したガラス板画像006SG301の表示に応じた演出音よりも大きな音量で出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301が表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Mode 37]
61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestive effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the effect sound corresponding to the display of the glass plate image 006SG301 is output from the speakers 8L and 8R, and the fragment image When 006SG302 is displayed, the effect sound (broken effect sound) corresponding to the display of the fragment image 006SG302 may be output at a volume higher than the effect sound corresponding to the display of the glass plate image 006SG301. By doing so, the time when the glass plate image 006SG301 is displayed and the time when the fragment image 006SG302 is displayed are sharpened, and the crack pattern is impressed.

[形態38]
図88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出における割れ演出としては、ガラス板画像006SG301が表示されるときに、表示されているキャラクタに対応する音としてスピーカ8L、8Rからキャラクタボイスを出力可能とし、破片画像006SG302が表示されるときは、該破片画像006SG302の表示対応する音としてスピーカ8L、8Rから割れ演出音を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとのメリハリを付け、割れパターンを印象付ける。
[Mode 38]
As shown in FIG. 88, as a crack effect in the background change effect A and the reach suggestion effect, when the glass plate image 006SG301 is displayed, the character voice is output from the speakers 8L and 8R as the sound corresponding to the displayed character. When the output is enabled and the fragment image 006SG302 is displayed, the crack effect sound may be output from the speakers 8L and 8R as the sound corresponding to the display of the fragment image 006SG302. By doing so, the time when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and the time when the fragment image 006SG302 is displayed are sharpened, and the crack pattern is impressed.

[形態39]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンは、変動量が特定値(例えば、「30%」)となっていることで、該第1パターンにおける第1サイズの破片画像006SG302と該第1サイズよりも小さい第2サイズの破片画像006SG302との動作速度が異なり、第2パターンは、変動量が0(例えば、「0%」)となっていることで、該第2パターンにおける第3サイズの破片画像006SG302と該第3サイズよりも小さい第4サイズの破片画像006SG302との動作速度が共通である(図73、図74参照)。
[Mode 39]
As display patterns of the fragment image 006SG302, there are a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B and G). With the value (for example, "30%"), the movement speed of the fragment image 006SG302 of the first size in the first pattern and the fragment image 006SG302 of the second size smaller than the first size are different, The second pattern has a variation amount of 0 (for example, "0%"), so that the fragment image 006SG302 of the third size in the second pattern and the fragment image of the fourth size smaller than the third size The operating speed is the same as that of 006SG302 (see FIGS. 73 and 74).

このようにすることで、第1パターンは、大きさによりアニメーション影響の受け方が異なり、小さい破片画像006SG302は早く飛び、大きい破片画像006SG302はやや遅く、すぐに落下するような割れパターンとなり、リアルな動きを見せたいときに用いることができ、第2パターンは、大きさに関わらずアニメーション影響の受け方がすべて同じような飛び方で同じような落下の仕方となり、シーンに応じて適した割れパターンを選択することができる。 By doing so, the first pattern is affected differently by the animation depending on the size, and the small fragment image 006SG302 flies quickly, and the large fragment image 006SG302 becomes a crack pattern in which the fragment image 006SG302 is slightly slow and falls immediately. It can be used when you want to show movement, and the second pattern, regardless of size, is affected by animation in the same way, and the way it flies and falls in the same way. can be selected.

[形態40]
破片画像006SG302は、表示が開始されてから次第に落下していく態様で表示され、破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C)と、第2パターン(例えば、割れパターンD~F)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力値の設定が異なることで、破片画像006SG302が落下する速さが異なる(図73、図74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が落下する速度を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣が向上する。
[Form 40]
The fragment image 006SG302 is displayed in a manner in which it gradually falls after the display is started. There are patterns D to F), and the setting of the gravity value differs between the first pattern and the second pattern, so that the falling speed of the fragment image 006SG302 differs (see FIGS. 73 and 74). In this way, by varying the parameters and varying the speed at which the fragment image 006SG302 falls, it is possible to construct various patterns, which enhances interest.

[形態41]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA、C~F)と、第2パターン(例えば、割れパターンB、G)と、があり、第1パターンと第2パターンとで、重力方向の設定が異なることで、破片画像006SG302が移動表示されるときの進行方向が異なる(図73、図74参照)。このように、パラメータを異ならせ、破片画像006SG302が進行する方向を異ならせることで、多彩なパターンを構築することができ、興趣の向上。
[Mode 41]
As display patterns of the fragment image 006SG302, there are a first pattern (for example, crack patterns A, C to F) and a second pattern (for example, crack patterns B and G). , and the direction of gravitational force is different, the moving direction of the fragment image 006SG302 is different (see FIGS. 73 and 74). In this way, by varying the parameters and varying the direction in which the fragment image 006SG302 advances, it is possible to construct a variety of patterns, improving interest.

[形態42]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンB)と、第3パターン(例えば、割れパターンC)と、があり、割れパターンAと割れパターンBと割れパターンCとで、例えば、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンAは「5」、割れパターンBは「3」、割れパターンCは「7」で異なっている(図73、図74参照)。このように、第1パラメータは固定し、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、第2パラメータが異なることにより、多彩なパターンを構築することで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 42]
As display patterns of the fragment image 006SG302, there are a first pattern (for example, crack pattern A), a second pattern (for example, crack pattern B), and a third pattern (for example, crack pattern C). and crack pattern B and crack pattern C, for example, the first parameter of "gravity" is "0" in common, the second parameter of "strength" is "5" for crack pattern A, and "5" for crack pattern B. 3", and the crack pattern C is "7" (see FIGS. 73 and 74). In this way, the first parameter is fixed, and a common part is created for the fragment image 006SG302. Display patterns can be constructed.

[形態43]
破片画像006SG302の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンF)と、第3パターン(例えば、割れパターンG)と、があり、割れパターンEと割れパターンFと割れパターンGは、例えば、割れパターンE(第1パターン)と割れパターンF(第2パターン)とは、「重力」の第1パラメータが「0」で共通であり、「強度」の第2パラメータが割れパターンEは「3」、割れパターンFは「5」で異なっており、割れパターンF(第2パターン)と割れパターンG(第3パターン)とは、「重力」の第1パラメータが割れパターンEは「5」、割れパターンFは「2」で異なり、「強度」の第2パラメータが「5」で共通である(図73、図74参照)。このように、それぞれのパターンで、破片画像006SG302に対して共通の部分を作りつつ、異なるパラメータにより構成されることで、安定的で多彩な破片画像006SG302の表示パターンを構築することができる。
[Form 43]
As display patterns of the fragment image 006SG302, there are a first pattern (eg, crack pattern E), a second pattern (eg, crack pattern F), and a third pattern (eg, crack pattern G). Crack pattern F and Crack pattern G, for example, Crack pattern E (first pattern) and Crack pattern F (second pattern) are common in that the first parameter of "gravity" is "0", and "strength The second parameter of "gravity" is "3" for crack pattern E and "5" for crack pattern F, and crack pattern F (second pattern) and crack pattern G (third pattern) are different. The first parameter is "5" for crack pattern E and "2" for crack pattern F, and the second parameter of "strength" is "5" in common (see FIGS. 73 and 74). In this manner, each pattern forms a common portion of the fragment image 006SG302 and is composed of different parameters, thereby constructing a stable and diverse display pattern of the fragment image 006SG302.

[形態44]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンによる割れ画像は、通常状態において表示可能であり、第2パターンによる割れ画像は、通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)において表示可能であり、第1パターンにより割れ画像が表示される前と、第1パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより割れ画像が表示される前と、第2パターンにより割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なることが好ましい(例えば、図45、図46参照)。このようにすることで、通常状態において割れパターンA~Gを用いるときと特別状態において割れパターンA~Gを用いるときとで、異なる印象を与え、興趣を高めることができる。
[Form 44]
As display patterns of the broken image (eg, fragment image 006SG302), there are a first pattern (eg, broken pattern A) and a second pattern (eg, broken pattern A). state, and the broken image according to the second pattern can be displayed in a special state (for example, a time-saving state, a variable probability state) that is more advantageous than the normal state, and before and after the broken image is displayed according to the first pattern. , the type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer differs between after the split image is displayed by the first pattern and before the split image is displayed by the second pattern. It is preferable that the type of background image displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer is different after the divided image is displayed by the second pattern (for example, see FIGS. 45 and 46). . By doing so, different impressions can be given depending on whether the crack patterns A to G are used in the normal state or when the crack patterns A to G are used in the special state, and interest can be enhanced.

[形態45]
背景変化演出Aは、割れ画像(例えば、破片画像006SG302)を第1態様にて表示した後に、第2態様に変化させることを含む演出であり、画像表示装置5は、通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態、確変状態)とで、共通に、割れ画像を第1態様にて表示するときにエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、該割れ画像を第2態様にて表示する前のタイミングで該エフェクト画像を非表示とする(例えば、図45、図46参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が割れ画像の最初の表示部分を隠すことで、割れ画像において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Form 45]
The background change effect A is a effect including changing a cracked image (for example, fragment image 006SG302) in the first mode to the second mode, and the image display device 5 is in the normal state and the normal state. In a special state (e.g., time saving state, variable probability state) more advantageous than, in common, an effect image (e.g., white-out image 006SG303) is displayed when the cracked image is displayed in the first mode, and the cracked image is displayed. is hidden at the timing before is displayed in the second mode (for example, see FIGS. 45 and 46). By doing so, it is possible to prevent the white-out image 006SG303 from hiding the first display portion of the split image, thereby giving a sense of discomfort in the split image.

[形態46]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とは、共通に、少なくともX軸方向とZ軸方向とを含む複数方向に向かって移動する態様で表示されるようにしてよい。更には、第1パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302と第2パターンの割れ演出により表示される破片画像006SG302とで移動する速さが異なっていてもよい。このようにすることで、時短状態や確変状態のテンポを崩さない割れパターンにより、時短状態や確変状態中の演出効果を高めることができる。
[Form 46]
As shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect. As the effect pattern of the crack effect (the crack pattern of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, once the crack is displayed on the glass plate image 006SG301, the glass plate image is displayed. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of 006SG301 is broken, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken without displaying a crack in the glass plate image 006SG301. There is a pattern and Here, the crack effect of the first pattern can be executed in the normal state, and the crack effect of the second pattern can be executed in the time-saving state or the variable probability state, and the fragment image 006SG302 displayed by the crack effect of the first pattern and the second pattern. The fragment image 006SG302 displayed by the two patterns of cracking rendering may be commonly displayed in a manner of moving in a plurality of directions including at least the X-axis direction and the Z-axis direction. Furthermore, the moving speed of the fragment image 006SG302 displayed by the crack effect of the first pattern and the fragment image 006SG302 displayed by the crack effect of the second pattern may be different. By doing so, it is possible to enhance the production effect during the time saving state and the probability changing state by the crack pattern that does not break the tempo of the time saving state and the probability changing state.

[形態47]
図61~図71に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出における割れ演出の演出パターン(ガラス板画像006SG301Aの割れパターン)としては、一旦ガラス板画像006SG301にヒビが表示されてから、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第1パターンと、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されること無く、該ガラス板画像006SG301に替えて表示されたガラス板画像006SG301Aが割れる第2パターンと、が有る。ここで、ここで、第1パターンの割れ演出は通常状態において実行可能であり、第2パターンの割れ演出は時短状態や確変状態において実行可能とし、第1パターンの割れ演出が実行されたときと第2パターンの割れ演出が実行されたときとで大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れパターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるため、割れパターンにより注目させることができる。
[Form 47]
As shown in FIGS. 61 to 71, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect. As the effect pattern of the crack effect (the crack pattern of the glass plate image 006SG301A) in the effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, once the crack is displayed on the glass plate image 006SG301, the glass plate image is displayed. A first pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of 006SG301 is broken, and a second pattern in which the glass plate image 006SG301A displayed in place of the glass plate image 006SG301 is broken without displaying a crack in the glass plate image 006SG301. There is a pattern and Here, the break effect of the first pattern can be executed in the normal state, the break effect of the second pattern can be executed in the time saving state or the variable probability state, and when the break effect of the first pattern is executed. The ratio of control to the big win game state may be changed between when the split effect of the second pattern is executed. By doing so, since the rate of being controlled to the big hit game state is different according to the split pattern, it is possible to draw attention to the split pattern.

[形態48]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302は、キャラクタが描かれた態様であり、第2種類の破片画像006SG302は、特定表示レイヤよりも下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である(図94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 48]
A plurality of fragment images 006SG302 of the first type (eg, large fragment image 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (eg, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer ( For example, a second type of fragment image 006SG302 (for example, small fragment image 006SG302) can be displayed multiple times in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 special information (for example, small patterns) relating to variable display can be displayed in the image drawing area), and the display period of the first type fragment image 006SG302 and the display period of the second type fragment image 006SG302 are at least partially The fragment image 006SG302 of the first type is a form in which a character is drawn, and the fragment image 006SG302 of the second type is at least part of a background image displayed in a display layer lower than the specific display layer. This is a recognizable transmission mode (see FIG. 94). By doing so, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes and displaying them, it is possible to provide an impressive effect.

[形態49]
所定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域)において第1種類の破片画像006SG302(例えば、大きな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-2画像描画領域)において第2種類の破片画像006SG302(例えば、小さな破片画像006SG302)を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間と第2種類の破片画像006SG302の表示期間とは、少なくとも一部が重複し、第1種類の破片画像006SG302と第2種類の破片画像006SG302とで、表示態様が異なり、第1種類の破片画像006SG302の表示期間は、第2種類の破片画像006SG302の表示期間よりも長い(図94参照)。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。
[Form 49]
A plurality of fragment images 006SG302 of the first type (eg, large fragment image 006SG302) can be displayed in a predetermined display layer (eg, layer 5-1 image drawing area), and a specific display layer ( For example, a second type of fragment image 006SG302 (for example, small fragment image 006SG302) can be displayed multiple times in the layer 5-2 image drawing area), and a special display layer with a higher priority than the specific display layer (for example, layer 10 special information (for example, small patterns) relating to variable display can be displayed in the image drawing area), and the display period of the first type fragment image 006SG302 and the display period of the second type fragment image 006SG302 are at least partially The fragment image 006SG302 of the first type and the fragment image 006SG302 of the second type overlap, and the display modes are different. long (see Figure 94); By doing so, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes and displaying them, it is possible to provide an impressive effect.

[形態50]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、可動体32が重畳しない表示領域である第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、可動体32が重畳する第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多い(図94参照)。このようにすることで、可動体32が表示画面と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Form 50]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area and layer 5-1 image drawing area), and a special display layer (for example, layer 10 special information (for example, a small pattern) relating to variable display can be displayed in the image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and The fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1, which is a display area that at least partially overlaps with the operation period of the movable body 32 and does not overlap with the movable body 32, is displayed in the second display area that the movable body 32 overlaps. The display amount is larger than that of the fragment image 006SG302 displayed in the display area L2 (see FIG. 94). By doing so, the fragment image 006SG302 can be preferably displayed while the movable body 32 is superimposed on the display screen.

[形態51]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、複数の破片画像006SG302のうちの第1の破片画像006SG302は、可動体32が重畳しない第1表示領域L1から該可動体32が重畳する第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示され、複数の破片画像006SG302のうちの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される(図94参照)。このようにすることで、可動体32が重畳している領域に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、可動体32が重畳している領域を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。
[Mode 51]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area and layer 5-1 image drawing area), and a special display layer (for example, layer 10 special information (for example, a small pattern) relating to variable display can be displayed in the image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and The operation period of the movable body 32 overlaps at least partially, and the first fragment image 006SG302 of the plurality of fragment images 006SG302 is displayed from the first display area L1 in which the movable body 32 does not overlap. The second fragment image 006SG302 among the plurality of fragment images 006SG302 moves the first display region L1 so as not to enter the second display region L2. It is displayed in a moving manner (see FIG. 94). By doing so, the fragment image 006SG302 that passes through the area where the movable body 32 is superimposed is prepared while recognizing that the fragment has been broken by the fragment image 006SG302 that does not enter the area where the movable body 32 is superimposed. By doing so, it is possible to provide a lively performance.

[形態52]
特定表示レイヤ(例えば、レイヤ5-1画像描画領域やレイヤ5-1画像描画領域)において破片画像006SG302を複数表示可能であり、特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤ(例えば、レイヤ10画像描画領域)において可変表示に関する特別情報(例えば、小図柄)を表示可能であり、可動体32は、画像表示装置5に重畳する動作を行うことが可能であり、破片画像006SG302の表示期間と可動体32の動作期間とは、少なくとも一部が重複し、画像表示装置5の表示画面に重畳している可動体32が該表示画面に重畳しない位置に動作した後も、破片画像006SG302が継続して表示される(図94参照)。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示画面と重畳する中で、破片画像006SG302を見逃さないように好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。
[Mode 52]
A plurality of fragment images 006SG302 can be displayed in a specific display layer (for example, layer 5-1 image drawing area and layer 5-1 image drawing area), and a special display layer (for example, layer 10 special information (for example, a small pattern) relating to variable display can be displayed in the image drawing area), the movable body 32 can perform an operation to superimpose on the image display device 5, and the display period of the fragment image 006SG302 and At least a part of the operation period of the movable body 32 overlaps, and even after the movable body 32 superimposed on the display screen of the image display device 5 moves to a position not superimposed on the display screen, the fragment image 006SG302 continues. is displayed (see FIG. 94). By doing so, while the movable body 32 is superimposed on the display screen of the image display device 5, the fragment image 006SG302 can be preferably displayed so as not to overlook the fragment image 006SG302.

[形態53]
リーチ示唆演出において、画像表示装置5は、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されるときに、第2種類の破片画像006SG302(例えば、小破片画像006SG302A)を複数表示可能であり、第2種類の破片画像006SG302は、第1種類の破片画像006SG302よりも表示画面において非表示となるまでに要する期間が短い(図49、図50参照)。このようにすることで、割れパターンAを用いる演出の演出効果を高めることができる。
[Mode 53]
In the reach suggestion effect, the image display device 5 can display a plurality of second type fragment images 006SG302 (for example, small fragment images 006SG302A) when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner. The fragment image 006SG302 of the type requires a shorter period of time to disappear on the display screen than the fragment image 006SG302 of the first type (see FIGS. 49 and 50). By doing so, the production effect of the production using the crack pattern A can be enhanced.

[形態54]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示される前と、第1パターンにより第1種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なり、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示される前と、第2パターンにより第2種類の割れ画像が表示された後とで、特定表示レイヤよりも優先度が下位の表示レイヤにおいて表示される背景画像の種類が異なる(図45、図46、図49~図51参照)。このようにすることで、複数の割れパターンに共通して特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像006SG305)が登場するため、特定キャラクタに対する注目度合いが高まる。
[Mode 54]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, fragment image 006SG302). The first pattern is the character image 006SG305. The second pattern is a pattern for displaying the second type of split image in conjunction with the motion of the character image 006SG305. Types of background images displayed in a display layer having a lower priority than the specific display layer before one type of split image is displayed and after the first type of split image is displayed by the first pattern. is different, and before the second type of split image is displayed by the second pattern and after the second type of split image is displayed by the second pattern, the display layer has a lower priority than the specific display layer. The types of background images displayed in are different (see FIGS. 45, 46, and 49 to 51). By doing so, the specific character (for example, the character image 006SG305) appears in common with a plurality of crack patterns, so that the degree of attention to the specific character increases.

[形態55]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、画像表示装置5は、第1パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を表示し、第1種類の破片画像006SG302を表示してからの所定タイミングで該エフェクト画像を非表示とし、第2パターンにより割れ画像を表示する場合に、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させてエフェクト画像を表示し、第2種類の破片画像006SG302を表示してからの特定タイミングで該エフェクト画像(例えば、ホワイトアウト画像006SG303)を非表示とする(図45、図46、図49~図51参照)。このようにすることで、ホワイトアウト画像006SG303が破片画像006SG302の最初の表示部分を隠すことで、破片画像006SG302において違和感を与えてしまうことを防止する。
[Mode 55]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, fragment image 006SG302). The first pattern is the character image 006SG305. This is a pattern for displaying a first type of split image in conjunction with an action, and the second pattern is a pattern for displaying a second type of split image in conjunction with an action of the character image 006SG305. , when displaying the broken image by the first pattern, an effect image (for example, a white-out image 006SG303) is displayed in conjunction with the action of the character image 006SG305, and after displaying the fragment image 006SG302 of the first type, a predetermined When the effect image is hidden at the timing and the split image is displayed according to the second pattern, the effect image is displayed in conjunction with the action of the character image 006SG305, and after the second type fragment image 006SG302 is displayed. The effect image (for example, white-out image 006SG303) is hidden at specific timing (see FIGS. 45, 46, and 49 to 51). By doing so, it is possible to prevent the white-out image 006SG303 from hiding the initial display portion of the fragment image 006SG302, thereby preventing the fragment image 006SG302 from giving a sense of discomfort.

[形態56]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンE)と、第2パターン(例えば、割れパターンA)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を複数表示するパターンであり、第1種類の破片画像006SG302は、該第1種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って第1速度から第2速度に変化して移動する態様で表示され、第2種類の破片画像006SG302は、該第2種類の破片画像006SG302の表示期間に亘って速度の変化を伴わずに移動する態様で表示される(図49、図50、図45、図46参照)。このようにすることで、割れパターンの種類に応じて破片画像006SG302が移動する速度を変えて演出効果を高めることができる。
[Mode 56]
There are a first pattern (for example, crack pattern E) and a second pattern (for example, crack pattern A) as display patterns of the crack image (for example, fragment image 006SG302). The first pattern is the character image 006SG305. The second pattern is a pattern in which a plurality of split images of the second type are displayed in conjunction with the motion of the character image 006SG305. The fragment image 006SG302 of the second type is displayed in a manner that changes from a first speed to a second speed over the display period of the fragment image 006SG302 of the first type, and the fragment image 006SG302 of the second type is displayed at the second speed. The fragment image 006SG302 of type 006SG302 is displayed in a manner of moving without a change in speed (see FIGS. 49, 50, 45, and 46). By doing so, it is possible to change the moving speed of the fragment image 006SG302 in accordance with the type of crack pattern, thereby enhancing the rendering effect.

[形態57]
割れ画像(例えば、破片画像006SG302)の表示パターンとして、第1パターン(例えば、割れパターンA)と、第2パターン(例えば、割れパターンE)と、があり、第1パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第1種類の割れ画像を表示するパターンであり、第2パターンは、キャラクタ画像006SG305の動作に連動させて第2種類の割れ画像を表示するパターンであり、第1パターンにより割れ画像が表示されたときと、第2パターンにより割れ画像が表示されたときとで、大当り状態に制御される期待度が異なる(図45、図46、図49、図50参照)。このようにすることで、キャラクタ画像006SG305への期待感を高めるとともに、キャラクタ画像006SG305が表示された後の割れパターンの種別に注目させて興趣を向上する。
[Form 57]
There are a first pattern (for example, crack pattern A) and a second pattern (for example, crack pattern E) as display patterns of the crack image (for example, fragment image 006SG302). The first pattern is the character image 006SG305. The second pattern is a pattern for displaying a first type of split image in conjunction with the action of the character image 006SG305. Expectations for the big win state are different between when the image is displayed and when the divided image is displayed by the second pattern (see FIGS. 45, 46, 49 and 50). By doing so, the sense of anticipation for the character image 006SG305 is heightened, and interest is improved by drawing attention to the type of crack pattern after the character image 006SG305 is displayed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、各演出のホワイトアウト表示前期期間後における破片画像006SG302の速度が全て一定となる形態(第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、結果報知演出であればV1、強発展演出B及びカットイン演出であればV0)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される複数の破片画像006SG302については、画像表示装置5の表示領域における左右方向(X軸方向ともいう)、上下方向(Y軸方向ともいう)、遊技者に向けての手前方向(Z軸方向)に向けての進行速度(表示速度)が異なっていてもよい。
度が異なっていてもよい。
(Modification 1)
For example, in the above-described embodiment, the speed of the fragment image 006SG302 after the white-out display period of each effect is all constant (first continuous crack effect, second continuous crack effect, dialog preview effect, background change effect A , background change effect B, pseudo-continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, result notification effect V1, strong development effect B and cut-in effect V0) were exemplified. The invention is not limited to this, and the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-continuous effect, and the reach suggesting effect can be used as modified example 1. , the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the crack effect of the result notification effect, the plurality of fragment images 006SG302 are displayed in the horizontal direction (X axis direction), the vertical direction (also referred to as the Y-axis direction), and the forward direction (Z-axis direction) toward the player (display speed) may be different.
may be of different degrees.

例えば、図84(A)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx1、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy1、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz1で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 For example, as shown in FIG. 84(A), the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the ready-to-reach suggestive effect, the weak development effect, As the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the result notification effect, the fragment image 006SG302A, X which moves in the X-axis direction at a speed of Vx1, in the Y-axis direction at a speed of 0, and in the Z-axis direction at a speed of 0 Debris image 006SG302B traveling at 0 speed in the axial direction, Vy1 in the Y-axis direction, 0 speed in the Z-axis direction, 0 speed in the X-axis direction, 0 speed in the Y-axis direction, In addition to the fragment image 006SG302C that advances in the Z-axis direction at a speed Vz1, the fragment image 006SG302 that advances in two of the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction, advances in three directions. may have a fragment image 006SG302 that

更に、図84(B)に示すように、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、X軸方向に向けて速度Vx2、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302A、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度Vy2、Z軸方向に向けて速度0で進行する破片画像006SG302B、X軸方向に向けて速度0、Y軸方向に向けて速度0、Z軸方向に向けて速度Vz2で進行する破片画像006SG302Cの他に、これらX軸方向、Y軸方向、Z軸方向のうち、2方向に向けて進行する破片画像006SG302、3方向に向けて進行する破片画像006SG302を有していてもよい。 Further, as shown in FIG. 84(B), the fragment image 006SG302 displayed as the strong development effect A, the strong development effect B, and the crack effect of the cut-in effect has a velocity of Vx2 in the X-axis direction and a speed of Vx2 in the Y-axis direction. A fragment image 006SG302A that advances at a speed of 0 in the direction of the Z axis, a speed of 0 in the direction of the X axis, a speed of Vy2 in the direction of the Y axis, and a speed of 0 in the direction of the Z axis. In addition to the fragment image 006SG302B, the fragment image 006SG302C traveling at a speed of 0 in the X-axis direction, 0 in the Y-axis direction, and at a speed of Vz2 in the Z-axis direction, the X-axis direction, Y-axis direction, Z Of the axial directions, there may be a fragment image 006SG302 that advances in two directions and a fragment image 006SG302 that advances in three directions.

尚、破片画像006SG302のZ軸方向への移動は、破片画像006SG302を拡大表示することを意味するため、破片画像006SG302のZ軸方向への進行速度は拡大表示速度ともいう。 Since the movement of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction means that the fragment image 006SG302 is enlarged and displayed, the traveling speed of the fragment image 006SG302 in the Z-axis direction is also referred to as an enlarged display speed.

ここで各演出においてX軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図84(C)に示すように、本変形例1では、破片画像006SG302Cは破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bとは異なり遊技者側に向けて拡大表示されるのみであるので、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている。つまり、各演出の割れ演出では、拡大表示される破片画像006SG302Cが表示されることによって、遊技者に対して立体感を演出することができるうえに、破片画像006SG302Aが破片画像006SG302Bの表示が終了した後も立体感を継続して演出することができるので、割れ演出として破片画像006SG302が表示されるときの演出効果を高めることができる。 Here, when comparing the fragment image 006SG302A that advances only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that advances only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that advances only in the Z-axis direction, as shown in FIG. , in this modification 1, the fragment image 006SG302C differs from the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B in that it is only enlarged and displayed toward the player. It is set longer than the image 006SG302B. In other words, in the split effect of each effect, the fragment image 006SG302C that is enlarged and displayed is displayed, so that a three-dimensional effect can be produced for the player, and the display of the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B ends. Since the three-dimensional effect can be continuously produced even after the breaking effect, the production effect can be enhanced when the fragment image 006SG302 is displayed as the crack production.

更には、図84(D)に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出を演出群X、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出を演出群Yとし、これら演出群Xの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cと演出群Yの割れ演出として表示される破片画像006SG302Cとについて比較すると、本変形例1では、演出群Xにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz1を、演出群Yにおける破片画像006SG302CのZ軸方向の進行速度Vz2よりも高速(Vz1>Vz2)とすること等によって、演出群Yにおける破片画像006SG302Cの方が演出群Xにおける破片画像006SG302Cよりも表示開始から表示終了まででの期間が長く設定されている。このため、本変形例1においては、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出をそれぞれ背景変化演出Aと強発展演出Bとをそれぞれ異なるタイミングにて実行可能であることによって、様々なタイミングでこれら演出に対して遊技者を注目させることにより驚きを与えることができ、更に、演出群Xに含まれている演出と演出群Yに含まれている演出とで破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が異なるため、同じ割れ演出を実行して破片画像006SG302を表示する演出であっても演出によって遊技者に対して好適に異なった印象を与えることができるので、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 84(D), the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the ready-to-reach suggestive effect, and the weak development effect. , the result notification effect is the effect group X, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect is the effect group Y, and the fragment image 006SG302C displayed as the crack effect of these effect group X and the crack effect of the effect group Y. Comparing with the displayed fragment image 006SG302C, in this modified example 1, the traveling speed Vz1 of the fragment image 006SG302C in the effect group X in the Z-axis direction is less than the traveling speed Vz2 of the fragment image 006SG302C in the effect group Y in the Z-axis direction. The fragment image 006SG302C in the effect group Y is set to have a longer period from display start to display end than the fragment image 006SG302C in the effect group X by setting the display speed to a high speed (Vz1>Vz2). Therefore, in the present modification 1, the first continuous breaking effect, the second continuous breaking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification. The background change effect A and the strong development effect B can be executed at different timings, respectively, so that the player can be surprised by making the player pay attention to these effects at various timings, and furthermore. , the effect included in the effect group X and the effect included in the effect group Y require different periods until the fragment image 006SG302C is hidden, so the same crack effect is executed to display the fragment image 006SG302. Even if the effect is to be played, different impressions can be suitably given to the player depending on the effect, so that the interest in the game can be enhanced.

特に、本変形例1では、演出群Yに含まれる演出は、演出群Xに含まれる演出よりも破片画像006SG302Cが非表示となるまでに要する期間が長く設定されているため、演出群Yに含まれる演出として割れ演出が実行されるときには、演出群Xに含まれる演出として割れ演出が実行されるときよりも破片画像006SG302Cの表示による演出効果を高めることができる。 In particular, in the present modified example 1, the effect included in the effect group Y is set to take a longer time than the effect included in the effect group X until the fragment image 006SG302C disappears. When the cracking effect is executed as the included effect, the effect of displaying the fragment image 006SG302C can be enhanced more than when the cracking effect is executed as the effect included in the effect group X. - 特許庁

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の破片画像006SG302として、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に向けて移動表示される(拡大表示される)破片画像006SG302については、表示開始タイミングから表示終了タイミングにかけて拡大表示されることによって視認性が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、破片画像006SG302が表示されたときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this modified example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, a fragment image 006SG302 that is moved and displayed (enlarged) toward the player is provided as an example, but the present invention is applied to this. The fragment image 006SG302 that is moved and displayed (enlarged) toward the player is enlarged and displayed from the display start timing to the display end timing so that the visibility changes. can be By doing so, it is possible to further enhance the rendering effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

また、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、X軸方向のみに進行する破片画像006SG302A、Y軸方向のみに進行する破片画像006SG302B、Z軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cについて比較すると、図84(C)に示すように、破片画像006SG302Cは、表示開始から表示終了までの期間が破片画像006SG302Aや破片画像006SG302Bよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(例えば、カットイン演出)においてZ軸方向のみに進行する破片画像006SG302Cの表示開始から表示終了までの期間は、特定演出とは異なる所定演出(例えば、擬似連演出)においてX軸方向やY軸方向のみに移動する破片画像006SG302A、Bの表示開始から表示終了までの期間より長くてもよい。このようにすることで、特定演出と所定演出(上記例ではカットイン演出と擬似連演出)とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in this modified example 1, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the fragment image 006SG302A that advances only in the X-axis direction, the fragment image 006SG302B that advances only in the Y-axis direction, and the fragment image 006SG302C that advances only in the Z-axis direction are compared. As shown in FIG. 84(C), the fragment image 006SG302C exemplified a form in which the period from display start to display end is set longer than the fragment image 006SG302A and the fragment image 006SG302B. The period from the start of the display of the fragment image 006SG302C that progresses only in the Z-axis direction to the end of the display in the specific effect (for example, cut-in effect) is a predetermined effect (for example, pseudo-continuous effect) that is different from the specific effect. Effect) may be longer than the period from the start to the end of display of the fragment images 006SG302A and B that move only in the X-axis direction and the Y-axis direction. By doing so, the display mode of the fragment image 006SG302 displayed in the specific effect and the predetermined effect (the cut-in effect and the pseudo-continuous effect in the above example) is made different, and the interest of the specific effect and the predetermined effect is made different. can be enhanced.

また、前記実施の形態や本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出において、破片画像006SG302を表示し、これら破片画像006SG302を移動表示することによって非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の演出(例えば、擬似連演出や背景変化演出A)として表示される破片画像006SG302については、全ての破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とし、特定の演出(例えば、強発展演出Bやカットイン演出)として表示される破片画像006SG302については、一部の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けて完全に移動させることによって非表示とする一方で、他の破片画像006SG302を画像表示装置5の表示領域の外側に向けての移動中に非表示としてもよい。このようにすることで、所定の演出と特定の演出とで表示される破片画像006SG302の表示態様に差異を持たせ、これら特定演出と所定演出の興趣を高めることができる。 In addition, in the above-described embodiment and Modification 1, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-continuous effect, the reach suggestion effect, and the weak development effect , the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the fragment image 006SG302 is displayed, and the fragment image 006SG302 is hidden by moving and displayed. The fragment image 006SG302 displayed as a predetermined effect (for example, pseudo-continuous effect or background change effect A) is displayed outside the display area of the image display device 5. With respect to the fragment image 006SG302 that is hidden by completely moving toward the target and displayed as a specific effect (for example, a strong development effect B or a cut-in effect), a part of the fragment image 006SG302 is displayed on the image display device 5. The other fragment image 006SG302 may be hidden while moving out of the display area of the image display device 5 while it is hidden by moving it completely out of the area. By doing so, the display mode of the fragment image 006SG302 displayed in the predetermined effect and the specific effect can be differentiated, and the interest in the specific effect and the predetermined effect can be enhanced.

尚、本変形例1では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の各割れ演出として表示される破片画像006SG302がX軸方向、Y軸方向、Z軸方向の複数の方向に向けて移動表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1連続割れ演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302と第2連続割れ演出として表示される破片画像006SG302とでは、破片画像006SG302の表示が開始される位置が異なっていてもよい。このようにすることで、第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とで破片画像006SG302の見せ方に差異を持たせ、興趣を高めることができる。 In addition, in this modified example 1, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the result notification effect. Although a form in which the fragment image 006SG302 displayed as each crack effect is displayed moving in a plurality of directions of the X-axis direction, the Y-axis direction, and the Z-axis direction has been exemplified, the present invention is not limited to this. For example, between the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the first continuous crack effect and the fragment image 006SG302 displayed as the second continuous crack effect, the display start position of the fragment image 006SG302 may be different. . By doing so, the fragment image 006SG302 can be shown differently between the first continuous cracking effect and the second continuous cracking effect, and the interest can be enhanced.

(変形例2)
また、前記実施の形態では、各演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れることによって複数の破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302数はタイミングによって異なっていてもよい。
(Modification 2)
Further, in the above-described embodiment, as the crack effect of each effect, the glass plate image 006SG301A is broken to display a plurality of fragment images 006SG302, but the present invention is not limited to this. The number of fragment images 006SG302 to be displayed as a crack effect of the effect may differ depending on the timing.

例えば、図85(A)に示すように、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示前期期間を長さL1、ホワイトアウト表示前期期間に連なる期間であって、ホワイトアウト表示前期期間よりも透過率の高いホワイトアウト画像006SG303が表示されるホワイトアウト表示後期期間を長さL2(L2>L1)とする。 For example, as shown in FIG. 85(A), the length of the whiteout display initial period in which the whiteout image 006SG303 is displayed from the break timing of the glass plate image 006SG301A is L1, and the period is continuous with the whiteout display initial period, A whiteout display latter period in which the whiteout image 006SG303 having a higher transmittance than the whiteout display initial period is displayed has a length L2 (L2>L1).

また、破片画像表示期間を、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの期間であって、ホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト後期期間の合計期間よりも長期間である長さL3(L3>L1+L2)の第1破片画像表示期間と、第1破片画像表示期間に連なる期間であって長さL4(L3+L4>L1+L2)の第2破片画像表示期間と、から構成する。 In addition, the fragment image display period is a period from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A, and has a length L3 (L3>L1+L2) that is longer than the total period of the whiteout display early period and the whiteout late period. It is composed of a first fragment image display period and a second fragment image display period of length L4 (L3+L4>L1+L2), which is a period contiguous to the first fragment image display period.

ここで、図85(B)に示すように、第2破片画像表示期間においては、第1破片画像表示期間よりも多くの破片画像006SG302数を表示することによって、割れ演出の遊技興趣を高めることができる。更に、本変形例2では、第1破片画像表示期間のうち、ホワイトアウト表示前期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303によって遊技者が破片画像006SG302を視認不能である一方で、ホワイトアウト表示後期期間と重複する期間ではホワイトアウト画像006SG303を通して遊技者が破片画像006SG302を視認可能であり、第1破片画像表示期間の長さL3がホワイトアウト表示前期期間とホワイトアウト表示後期期間との合計期間の長さ(L1+L2)よりも長いことから、ホワイトアウト表示前期期間においては、遊技者から破片画像006SG302を視認不能とすることでガラス板画像006SG301Aの割れに伴い遊技者が割れ演出に違和感を覚えてしまうことを防ぐことができるとともに、ホワイトアウト表示後期期間においては、破片画像006SG302よりもホワイトアウト画像006SG303が強調されることによって割れ演出の遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Here, as shown in FIG. 85(B), during the second fragment image display period, a larger number of fragment images 006SG302 are displayed than during the first fragment image display period, thereby increasing the interest in the crack effect. can be done. Furthermore, in the present modified example 2, in the first fragment image display period, the fragment image 006SG302 is not visible to the player due to the whiteout image 006SG303 in the period overlapping the whiteout display early period, while the whiteout image 006SG302 is invisible to the player in the whiteout display latter period. In the period overlapping with the period, the player can visually recognize the fragment image 006SG302 through the whiteout image 006SG303, and the length L3 of the first fragment image display period is the total period of the whiteout display initial period and the whiteout display latter period. Since it is longer than the length (L1+L2), the fragment image 006SG302 is made invisible to the player during the white-out display period. In addition, it is possible to prevent the white-out image 006SG303 from being emphasized over the fragment image 006SG302 in the latter period of the white-out display, thereby preventing the game interest of the crack effect from being lowered. there is

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有している一方で、擬似連演出と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は透過性を有していない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は全て透過性を有していてもよいし、全て透過性を有していなくともよい。 Further, in the above embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, the strong development effect A, the strong development effect B, and the cut-in effect The fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the effect and the result notification effect has transparency, while the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the pseudo continuous effect and the weak development effect has transparency. However, the present invention is not limited to this, first continuous breaking effect, second continuous breaking effect, speech announcement effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-continuous effect, reach The fragment image 006SG302 displayed in the cracking effects of the suggestive effect, the weak development effect, the strong development effect A, the strong development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect may or may not all be transparent. It does not have to be gendered.

(変形例3)
更に、変形例3として図86に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が変化していく(本変形例3であれば、破片画像006SG302の透過率は、破片画像006SG302表示タイミングで0、ホワイトアウト表示前記期間の終了タイミングでT1(T1>0)、ホワイトアウト表示後期期間の終了タイミングでT2(T2>T1)、破片画像006SG302表示終了タイミングでT3(T3>T2)ようにしてもよい。このようにすることで、例えば、破片画像006SG302の表示終了タイミングの直前であって、破片画像006SG302が画像表示装置5の表示領域上に十分に散乱したとときの演出効果を高めることができる。
(Modification 3)
Furthermore, as shown in FIG. 86 as a third modification, there are a first continuous cracking effect, a second continuous cracking effect, a dialog announcement effect, a background change effect A, a background change effect B, a simulated continuous effect, a reach suggestion effect, and a weak development effect. , strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, and crack effect of result notification effect, the transmittance of the fragment image 006SG302 changes according to the progress of the effect (in this modification 3 If there is, the transmittance of the fragment image 006SG302 is 0 at the fragment image 006SG302 display timing, T1 (T1>0) at the end timing of the white-out display period, and T2 (T2>T1) at the end timing of the white-out display latter period. , T3 (T3>T2) at the display end timing of the fragment image 006SG302 By doing so, for example, immediately before the display end timing of the fragment image 006SG302, the fragment image 006SG302 is displayed on the image display device 5 When sufficiently scattered on the display area of , the presentation effect can be enhanced.

特に、本変形例3においては、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していくので、割れ演出の演出結果として表示される画像を遊技者が破片画像006SG302を通して容易に視認することが可能となるので、割れ演出の演出結果として表示される画像が破片画像006SG302に遮られて視認困難となってしまうことによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In particular, in Modification 3, the transmittance of the fragment image 006SG302 increases as time elapses from the time when the glass plate image 006SG301A breaks. Since the image 006SG302 can be easily viewed through the image 006SG302, it is possible to prevent the deterioration of the rendering effect due to the image displayed as the rendering result of the crack rendering being blocked by the fragment image 006SG302 and becoming difficult to view.

また、本変形例3では、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される破片画像006SG302は、演出の進行に応じて透過率が低下してもよい。 In addition, in the present modification 3, the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect is exemplified in a form in which the transmittance increases according to the progress of the effect, but the present invention is not limited to this. The transmittance of the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect may decrease as the effect progresses.

(変形例4)
更に、変形例3では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングからの時間の経過によって破片画像006SG302の透過率が上昇していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として図87(A)及び図87(B)に示すように、実行される演出が第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出のいずれであるかに応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよいし、また、同一の演出であっても、遊技状態に応じて破片画像006SG302の透過率が異なっていてもよい(図87では背景変化演出Aと弱発展演出とにおける破片画像006SG302の透過率を例示)。
(Modification 4)
Furthermore, in Modified Example 3, the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, the strong development effect A, As the strong development effect B, the cut-in effect, and the crack effect of the result notification effect, a form in which the transmittance of the fragment image 006SG302 increases with the lapse of time from the timing of the break of the glass plate image 006SG301A is exemplified, but the present invention is As shown in FIGS. 87(A) and 87(B), the effect to be executed is not limited to this, and as shown in FIGS. Fragment image 006SG302 depending on which of background change effect A, background change effect B, pseudo-continuous effect, reach suggestion effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, result notification effect may be different, and even if the effect is the same, the transmittance of the fragment image 006SG302 may be different according to the game state (in FIG. 87, the background change effect A and the weak development effect and the transmittance of the fragment image 006SG302).

尚、図87に示すように、背景変化演出Aと弱発展演出とにおいては、割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302の表示が開始された後は、ホワイトアウト表示前記期間が終了することによって破片画像006SG302が遊技者から視認可能となっている。ここで、これら背景変化演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302と弱発展演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301が割れて破片画像006SG302が表示されたときと、弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 87, in the background change effect A and the weak development effect, after the glass plate image 006SG301A is broken as the crack effect and the fragment image 006SG302 starts to be displayed, the whiteout display period ends. By doing so, the fragment image 006SG302 is visible to the player. Here, the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the background change effect A and the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the weak development effect have different transmittances in a state in which they are visible to the player. Therefore, even if the glass plate image 006SG301A is broken, it is possible to create a difference in the content of the effect. It is possible to enhance the production effect when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as the crack production of the weak development production.

更には、図87に示すように、通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とを比較する場合においても、これら通常状態において実行される場合の背景変化演出Aとしての割れ演出で表示される破片画像006SG302と、時短状態や確変状態において実行される場合の弱発展演出としての割れ演出で表示される破片画像006SG302とで、遊技者から視認可能となった状態における透過率が異なっていることから、共にガラス板画像006SG301Aが割れる演出であっても演出内容に差異を生じさせることができるので、通常状態における背景変化演出Aの割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときと、時短状態や確変状態における弱発展演出の割れ演出としてガラス板画像006SG301Aが割れて破片画像006SG302が表示されたときとの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 87, the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as the background change effect A when executed in the normal state, and the weak development effect when executed in the time saving state or the probability variable state Even when comparing the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect, the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as the background change effect A when executed in the normal state, and the fragment image 006SG302 displayed in the crack effect as the background change effect A when executed in the normal state. Since the fragment image 006SG302 displayed in the cracking effect as the weak development effect when executed has a different transmittance in the state where it is visible to the player, the glass plate image 006SG301A is both displayed in the effect of breaking. Even if there is, it is possible to make a difference in the effect content, so as a crack effect of the background change effect A in the normal state, when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed, It is possible to enhance the production effect when the glass plate image 006SG301A is broken and the fragment image 006SG302 is displayed as the breakage production of the development production.

(変形例5)
また、前記実施の形態では、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用した結果、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出内の演出として割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301Aに作用する際には、表示されるキャラクタに応じた音声(例えば、キャラクタボイス)を出力してもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301Aにヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができる。特に、変形例5として図88に示すように、背景変化演出Aやリーチ示唆演出としてキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する際にキャラクタに応じたキャラクタボイスを出力する場合については、キャラクタボイスの出力期間とヒビ割れ音の出力期間との少なくとも一部が重複するようにこれらキャラクタボイスとヒビ割れ音とを同一の音量(図88の例ではVol1)にて出力すればよい。
(Modification 5)
Further, in the above-described embodiment, as a result of the character acting on the glass plate image 006SG301A as the background change effect A and the ready-to-reach suggestive effect, the breaking effect is executed as the effect within the background change effect A and the ready-to-reach suggestive effect. However, the present invention is not limited to this, and when the character acts on the glass plate image 006SG301A as the background change effect A or the reach suggestion effect, a voice corresponding to the displayed character (for example, character voice) may be output. By doing so, it is possible to sharpen the crack effect when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301A and when the fragment image 006SG302 is displayed. In particular, as shown in FIG. 88 as Modified Example 5, in the case of outputting the character voice corresponding to the character when the character acts on the glass plate image 006SG301 as the background change effect A or the reach suggestion effect, the character voice is output. The character voice and the cracking sound may be output at the same volume (Vol 1 in the example of FIG. 88) so that at least a part of the period overlaps with the output period of the cracking sound.

また、本変形例5では、図88に示すように、破片画像006SG302が表示される際に出力される割れ演出音については、ヒビが表示される際に出力されるヒビ割れ音よりも大きな音量(図88の例ではVol2)にて出力されるようにしてもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されたときと破片画像006SG302が表示されたときとで割れ演出にメリハリを付けることができ、更に背景変化演出Aやリーチ示唆演出として割れ演出が実行されること、すなわち、これら背景変化演出Aやリーチ示唆演出が成功パターンにて実行されたこと及びこれら割れ演出の割れパターンを遊技者に印象受けることができる。 Further, in Modification 5, as shown in FIG. 88, the crack effect sound output when the fragment image 006SG302 is displayed is louder than the crack sound output when the crack is displayed. (Vol2 in the example of FIG. 88) may be output. By doing so, it is possible to sharpen the cracking effect when the crack is displayed on the glass plate image 006SG301 and when the fragment image 006SG302 is displayed. The player can get an impression that the effect is executed, that is, that the background change effect A and the ready-to-win suggesting effect are executed in a success pattern, and the break pattern of these broken effects.

(変形例6)
また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として、ガラス板画像006SG301Aの割れタイミングから表示される破片画像006SG302を表示終了まで移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302としては、表示開始から表示終了までの期間において移動表示に加えて回転表示されるものであってもよい。更に、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数は、いずれの演出にて実行される割れ演出かに応じて異なっていてもよい。
(Modification 6)
Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the fragment image 006SG302 displayed from the timing of breaking the glass plate image 006SG301A is moved and displayed until the end of display. The fragment image 006SG302 displayed as the split effect of these effects may be displayed in a rotating manner in addition to a moving display during the period from the start of the display to the end of the display. Furthermore, the number of rotations from the start of display of the fragment image 006SG302 to the end of the display may differ depending on which of the effects the crack effect is executed.

例えば、変形例6として図89に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3回回転し、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出Aの割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR3よりも少ない回数であるR2(R3>2)回回転し、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、表示開始から表示終了までにかけてR2よりも少ない回数であるR1(R2>R1)回回転すればよい。 For example, as shown in FIG. 89 as Modified Example 6, the fragment image 006SG302 displayed as the first continuous crack effect, the second continuous crack effect, and the crack effect of the speech advance notice effect rotates R3 times from the start of display to the end of display. However, the fragment image 006SG302 displayed as the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the crack effect of the strong development effect A is more than R3 from the start of display to the end of display. The fragment image 006SG302 rotated R2 (R3>2) times, which is a small number of times, and displayed as the strong development effect B, the cut-in effect, and the crack effect of the result notification effect, is less than R2 times from the start of display to the end of display. , which is R1 (R2>R1) times.

このように、本変形例6では、可変表示中に実行され得るタイミングが異なる演出間であっても、破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が同一である演出を有することによって、これら第1連続割れ演出と第2連続割れ演出とセリフ予告演出の組み合わせ、背景変化演出Aと背景変化演出Bと擬似連演出とリーチ示唆演出と弱発展演出と強発展演出Aとの組み合わせ、強発展演出Bとカットイン演出と結果報知演出との組み合わせのように、それぞれの演出の組み合わせ内の関連性が高まるので、これら演出の組み合わせ内での演出効果を高めることができる。 As described above, in the present modification 6, even if the timings that can be executed during the variable display are different, there is an effect in which the number of rotations from the start of the display of the fragment image 006SG302 to the end of the display is the same. A combination of the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, and the dialogue notice effect, a combination of the background change effect A, the background change effect B, the pseudo-continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A, the strong Like the combination of the development effect B, the cut-in effect, and the result notification effect, the relevance within each combination of effects increases, so the effect of effect within the combination of these effects can be enhanced.

また、上記したように、本変形例6では、いずれの演出の割れ演出であるかに応じて破片画像006SG302の表示開始から表示終了までの回転数が異なっており、特に、例えば、擬似連演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302は、カットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302よりも表示開始から表示終了までの回転数が多いので、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として実行される割れ演出のバリエーションを増加させることができ、破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。 Further, as described above, in the sixth modification, the number of rotations from the start of display of the fragment image 006SG302 to the end of the display differs depending on which of the effects is the cracking effect. Since the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the cut-in effect has a larger number of rotations from the start of the display to the end of the display than the fragment image 006SG302 displayed as the crack effect of the cut-in effect, the first continuous crack effect and the second continuous crack effect Effect, speech announcement effect, background change effect A, background change effect B, pseudo-continuous effect, reach suggest effect, weak development effect, strong development effect A, strong development effect B, cut-in effect, crack executed as result notification effect It is possible to increase the variation of presentation and enhance the presentation effect when the fragment image 006SG302 is displayed.

尚、本変形例6では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として表示される破片画像006SG302を回転表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、破片画像006SG302の回転中においては、これら破片画像006SG302が第1の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像を視認可能となり、これら破片画像006SG302が第2の回転角度となったときには破片画像006SG302を通して遊技者が背景画像の少なくとも一部を視認不能としてもよい。このようにすることで、これら破片画像006SG302を表示したときの演出効果を高めることができる。更に、上記したように破片画像006SG302の回転角度に応じて破片画像006SG302の透過性の有無が変化する場合については、全ての破片画像006SG302を同期して回転させるのではなく、少なくとも一部の破片画像006SG302を他の破片画像006SG302とは角度が異なるように回転させてもよい。例えば、1の破片画像006SG302が上記第1の回転角度であるとき、他の破片画像006SG302の一部が上記2の回転角度となることによって、破片画像006SG302を表示したときの演出効果をより高めることができる。 In addition, in this modified example 6, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect are illustrated, but the present invention is not limited to this. When the fragment images 006SG302 reach the first rotation angle, the player can see the background image through the fragment images 006SG302. At least part of the background image may be invisible. By doing so, it is possible to enhance the presentation effect when displaying these fragment images 006SG302. Furthermore, in the case where the transparency of the fragment image 006SG302 changes according to the rotation angle of the fragment image 006SG302 as described above, instead of rotating all the fragment images 006SG302 synchronously, at least a part of the fragment image 006SG302 Image 006SG302 may be rotated at a different angle than other fragment images 006SG302. For example, when one fragment image 006SG302 is at the first rotation angle, a part of the other fragment image 006SG302 is at the rotation angle of 2, thereby enhancing the production effect when the fragment image 006SG302 is displayed. be able to.

(変形例7)
また、前記実施の形態の擬似連演出としては、画像表示装置5の画像表示領域にヒビが表示された後に可動体32の動作に応じて割れ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として図90(A)に示すように、擬似連演出としては、キャラクタが画像表示装置5の表示領域に表示されたガラス板画像006SG301に作用する、または、可動体32が落下する前段動作期間を経て、ヒビ表示期間としてヒビが表示されるようにしてもよい。更に、図90(B)に示すように、該ヒビ表示期間を、前記実施の形態の背景変化演出Aのようにヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成することによって、ヒビが2段階に分けて表示された後に割れ演出が実行されるようにしてもよい。
(Modification 7)
Further, as the pseudo-continuous effect in the above-described embodiment, the crack effect is executed according to the movement of the movable body 32 after the crack is displayed in the image display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this. is not limited to this, as shown in FIG. Alternatively, the crack may be displayed as the crack display period after a pre-operation period in which the movable body 32 falls. Further, as shown in FIG. 90(B), the crack display period is composed of a crack front stage display period and a crack rear stage display period as in the background change effect A of the above-described embodiment. After being divided into and displayed, the split effect may be executed.

更に、図90(B)に示すように、該擬似連演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7の擬似連演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aと擬似連演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 90(B), the length of the pre-crack display period in the pseudo continuous effect may be different from the pre-crack display period of the background change effect A of the above embodiment. By doing so, even if the glass plate image 006SG301 is cracked in two stages in the background change effect A of the embodiment and the pseudo-continuous effect of the seventh modification, By differentiating the period until the crack in the second stage is displayed between the background change effect A and the pseudo-continuous effect, it is possible to increase the effect pattern until the crack effect is executed, and the glass plate image 006SG301 is cracked. It is possible to enhance the production effect when is displayed.

更に、本変形例7では、擬似連演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出を、前記実施の形態における背景変化演出Aのように、キャラクタの作用や可動体32の動作が動作する前段動作期間を経て画像表示装置5の表示領域において2段階に亘りヒビが表示される演出としてもよい。この場合においても、リーチ示唆演出におけるヒビ表示期間をヒビ前段表示期間とヒビ後段表示期間とから構成するとともに、リーチ示唆演出におけるヒビ前段表示期間の長さを前記実施の形態の背景変化演出Aのヒビ前段表示期間と異ならせてもよい。このようにすることで、前記実施の形態の背景変化演出Aと本変形例7のリーチ示唆演出とにおいて、ガラス板画像006SG301に2段階に亘ってヒビが入ることは同様であっても、これら背景変化演出Aとリーチ示唆演出とで2段階目のヒビが表示されるまでの期間を異ならせることによって割れ演出が実行されるまでの演出パターンを増加させることができ、ガラス板画像006SG301にヒビが表示されるときの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this modification 7, the pseudo-continuous effect is performed in the display area of the image display device 5 through the pre-stage action period in which the action of the character and the action of the movable body 32 are performed, like the background change effect A in the above-described embodiment. , but the present invention is not limited to this. It is also possible to provide an effect in which cracks are displayed in two stages in the display area of the image display device 5 after a pre-stage operation period in which the action of and the operation of the movable body 32 are performed. In this case as well, the crack display period in the ready-to-reach suggestive effect is composed of the pre-crack display period and the post-crack display period, and the length of the pre-crack display period in the ready-to-reach suggestive effect is set to that of the background change effect A of the above embodiment. It may be different from the crack front stage display period. By doing so, in the background change effect A of the above-described embodiment and the reach suggestion effect of Modification 7, even if the glass plate image 006SG301 is cracked in two steps, By differentiating the period until the second stage crack is displayed between the background change effect A and the ready-to-reach suggesting effect, it is possible to increase the effect pattern until the crack effect is executed, and the glass plate image 006SG301 cracks. It is possible to enhance the production effect when is displayed.

(変形例8)
前記実施の形態では、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301及びガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域、レイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301やガラス板画像006SG301に替わる画像としてのガラス板画像006SG301Aを、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域だけでなく、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 8)
In the above-described embodiment, the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A as the crack precursor image are placed in the layer 4 image drawing area and the layer 5 image drawing area lower than the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U Although the form of display has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the glass plate image 006SG301 as the crack precursor image and the glass plate image 006SG301A as an image replacing the glass plate image 006SG301 are displayed in the active display area 5F and the Not only the layer 4 image drawing area lower than the special figure reservation storage display area 5U, but also the layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U may be displayable.

例えば、本変形例8では、図91(A1)~(A5)に示すように、背景変化演出Aにおいて、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が手前側に向けてキックする動作に応じて、該ガラス板画像006SG301の略中央よりやや右側位置から放射状に拡がるようにヒビが表示されることにより、ガラス板画像006SG301がヒビ前段態様にて表示された後(図91(A2)参照)、ヒビが次第に放射状に拡がってヒビ態様に変化したときに、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示可能とされている(図91(A3)参照)。 For example, in this modification 8, as shown in FIGS. 91 (A1) to (A5), in the background change effect A, the glass plate image 006SG301 is a layer above the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U It can be displayed in the image drawing area. In addition, according to the action of the character image 006SG305 kicking toward the near side, the glass plate image 006SG301 is displayed so as to radially spread from a position slightly to the right of the approximate center of the glass plate image 006SG301. After being displayed in the previous stage mode (see FIG. 91 (A2)), when the crack gradually spreads radially and changes to the crack mode, part of the crack is in the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U It can be displayed so as to be superimposed (see FIG. 91 (A3)).

このようにヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されると、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103が表示されている場合、第1保留表示006SG101(第2保留表示)やアクティブ表示006SG103の視認性が低下する虞がある。よってこの場合、アクティブ表示006SG103の表示色が変化するアクティブ変化演出の実行は制限されるため、アクティブ表示006SG103の表示色は変化しない。 Thus, when a part of the crack is displayed so as to overlap the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U, the first reservation display 006SG101 (second reservation display) and the active display 006SG103 are displayed. In this case, the visibility of the first pending display 006SG101 (second pending display) and the active display 006SG103 may deteriorate. Therefore, in this case, since the execution of the active change effect in which the display color of the active display 006SG103 changes is restricted, the display color of the active display 006SG103 does not change.

一方、図91(B1)~(B5)に示すように、背景変化演出Bでは、前記実施の形態にて説明したように、ガラス板画像006SG301及びキャラクタ画像006SG305をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ画像描画領域に表示可能とされている。また、キャラクタ画像006SG305が画面右上部に登場する動作に応じて、ガラス板画像006SG301の左下方位置に、小さな割れ領域を含むヒビからなるヒビ割れ表示領域006SG324が表示された後(図91(B1)参照)、キャラクタ画像006SG305が下降を開始する動作に応じて、ヒビ割れ表示領域006SG324の右上方位置に、新たなヒビ割れ表示領域006SG324が2箇所に表示されることにより、ガラス板画像006SG301のヒビ態様が段階的に変化する(図91(B2)参照)。 On the other hand, as shown in FIGS. 91(B1) to (B5), in the background change effect B, the glass plate image 006SG301 and the character image 006SG305 are displayed in the active display area 5F and the special figure reserve, as described in the above embodiment. It can be displayed in a layer image drawing area lower than the storage display area 5U. In addition, after the crack display area 006SG324 consisting of cracks including a small crack area is displayed at the lower left position of the glass plate image 006SG301 in accordance with the action of the character image 006SG305 appearing in the upper right part of the screen (see FIG. 91 (B1 )), a new crack display area 006SG324 is displayed in two places on the upper right side of the crack display area 006SG324 according to the movement of the character image 006SG305 to start descending, thereby changing the glass plate image 006SG301. The crack pattern changes step by step (see FIG. 91 (B2)).

しかしこの場合、ガラス板画像006SG301をアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも下位のレイヤ4画像描画領域に表示されているため、仮にヒビが伸びてアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uにかかるように表示されたとしても、ヒビがアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることはない。 However, in this case, since the glass plate image 006SG301 is displayed in the layer 4 image drawing area lower than the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U, if the crack extends temporarily, the active display area 5F and the special figure reservation Even if it is displayed so as to cover the memory display area 5U, the crack is not displayed so as to overlap the active display area 5F and the special figure reservation memory display area 5U.

また、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uを横切るように移動表示される場合でも、キャラクタ画像006SG305がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示せずに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uよりも上位のレイヤ画像描画領域にエフェクト画像006SG330を表示可能としてもよい(図91(B3)参照)。その後、アクティブ変化演出が実行され、アクティブ表示006SG103の表示色が変化する(図91(B4)参照)。 Also, even when the character image 006SG305 is displayed moving across the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U, the character image 006SG305 is superimposed on the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U. Without displaying, the effect image 006SG330 may be displayed in a layer image drawing area higher than the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U (see FIG. 91 (B3)). After that, the active change effect is executed, and the display color of the active display 006SG103 changes (see FIG. 91 (B4)).

このように、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがある背景変化演出Aは、アクティブ変化演出(変化キャラクタによる作用演出)と実行期間が重複することで、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限する一方で、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、アクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下しない背景変化演出Bにおいては、アクティブ表示006SG103の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行可能とすることで、同様に割れ前兆画像が表示される演出であっても、表示レイヤやアクティブ変化演出の実行の有無が異なるため、好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。尚、変化演出の対象は第1保留表示006SG101や第2保留表示であってもよい。 In this way, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the background change effect A that may reduce the visibility of the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U is the active change effect ( Execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103 is restricted by overlapping the execution period with the action effect by the change character), and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked mode, In the background change effect B that does not reduce the visibility of the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U, by enabling the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display 006SG103, similarly the crack precursor image is displayed, the presence or absence of the execution of the display layer and the active change effect are different, so that different impressions can be suitably given and the interest in the game can be enhanced. Incidentally, the target of the change effect may be the first suspension display 006SG101 or the second suspension display.

また、背景変化演出Aでは、ヒビの一部がアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uに重畳するように表示されることでアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下するが、このような状況で保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化すると、変化演出により変化したのかヒビ態様により変化したのかが分かりにくくなり、遊技者に不信感を与えることになるため、ヒビ態様となってもアクティブ表示エリア5F及び特図保留記憶表示エリア5Uの視認性が低下することがない背景変化演出Bにおいて変化演出を実行可能とすることが好ましい。 Also, in the background change effect A, the visibility of the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U is displayed so that a part of the crack is superimposed on the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U. However, if the display mode of the pending display or the active display changes in such a situation, it becomes difficult to understand whether the change has occurred due to the change effect or the crack mode, which gives the player a sense of distrust. , It is preferable that the change effect can be executed in the background change effect B in which the visibility of the active display area 5F and the special figure reservation storage display area 5U does not decrease even if it becomes a crack mode.

また、本変形例8では、背景変化演出Aにおいてガラス板画像006SG301がヒビ態様に表示されるときにはアクティブ変化演出の実行が制限されているが、例えば、その後、割れ演出が実行されて破片画像006SG302が飛び散り、ホワイトアウト画像006SG303が非表示となった後に、アクティブ変化演出を実行可能、つまり、本来の実行タイミングとは異なるタイミング(例えば、変動開始時やリーチ中など)で実行されてもよい。また、アクティブ変化演出を簡略化した態様(例えば、変化キャラクタを表示せず、図91(A3)のタイミングでさりげなくアクティブ表示の態様を変化させる態様)で実行してもよい。このように、割れ演出によりアクティブ表示が視認困難となる期間と重複しない期間に変化演出を行うことで、割れ演出と変化演出、双方の演出効果を高めることができる。 Further, in the eighth modification, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner in the background change effect A, execution of the active change effect is restricted. After scattering and the whiteout image 006SG303 disappears, the active change effect can be executed, that is, it may be executed at a timing different from the original execution timing (for example, at the start of fluctuation, during reach, etc.). Also, the active change effect may be executed in a simplified mode (for example, a mode in which the active display mode is casually changed at the timing of FIG. 91 (A3) without displaying the changing character). In this way, by performing the change effect in a period that does not overlap with the period in which the active display becomes difficult to see due to the break effect, the effects of both the break effect and the change effect can be enhanced.

(変形例9)
また、前記実施の形態では、強発展演出Aが実行された場合、強Sリーチ演出Aに発展することが決定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出にて表示される複数の破片画像006SG302は、期待度が異なる複数種類の強Sリーチ演出A、B、J、Nのうちいずれかが実行されることを示唆する示唆態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342N等を含んでいてもよい。
(Modification 9)
Further, in the above-described embodiment, when the strong development effect A is executed, it is determined to develop to the strong S reach effect A, but the present invention is not limited to this. A plurality of fragment images 006SG302 displayed in the production are fragment images 006SG342M in a suggestive mode suggesting that one of a plurality of types of strong S-reach productions A, B, J, and N with different expectations will be executed, 006SG342J, 006SG342N, etc. may be included.

具体的に説明すると、図92(A)~(F)に示すように、強発展演出Aにおいて割れ演出が実行され、ホワイトアウト画像006SG303の表示が終了してから破片画像006SG302の表示が終了して非表示となる前に、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることを示唆する破片画像006SG342Mと、強Sリーチ演出Jが実行されることを示唆する破片画像006SG342Jと、強Sリーチ演出Nが実行されることを示唆する破片画像006SG342Nと、複数の破片画像006SG302が表示される(図92(G)参照)。 More specifically, as shown in FIGS. 92A to 92F, the crack effect is executed in the strong development effect A, and after the display of the white-out image 006SG303 ends, the display of the fragment image 006SG302 ends. before it is hidden, a fragment image 006SG342M suggesting that a strong S reach effect A or a strong S reach effect B is executed, a fragment image 006SG342J suggesting that a strong S reach effect J is executed, A fragment image 006SG342N and a plurality of fragment images 006SG302 suggesting that the strong S reach effect N will be executed are displayed (see FIG. 92(G)).

そして、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうち破片画像006SG342Mが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342J、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Aまたは強Sリーチ演出Bが実行されることが報知され(図93(A1)、(A2)、(A2’)参照)、破片画像006SG342Jが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Nが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Jが実行されることが報知され(図93(B1)、(B2)参照)、破片画像006SG342Nが単数で表示されたまま他の破片画像006SG342M、006SG342Jが非表示となり、透過態様の破片画像006SG302が複数表示されている場合は、強Sリーチ演出Nが実行されることが報知される(図93(C1)、(C2)参照)。 Then, among the fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N, while the fragment image 006SG342M is displayed singularly, the other fragment images 006SG342J and 006SG342N are hidden. 93 (A1), (A2), and (A2'), and another fragment image 006SG342M is displayed while the fragment image 006SG342J is displayed singly. , 006SG342N are hidden, and when a plurality of transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is notified that the strong S reach effect J will be executed (see FIGS. 93(B1) and (B2)), and the fragment image While 006SG342N is displayed singularly, the other fragment images 006SG342M and 006SG342J are hidden, and when a plurality of transparent fragment images 006SG302 are displayed, it is notified that the strong S reach effect N will be executed ( See FIGS. 93(C1) and (C2)).

このようにすることで、強発展演出Aにおける破片画像とその後に実行される強Sリーチ演出とで関連性が高めることができるため、同様に破片画像006SG302が表示される演出であっても好適に異なった印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 By doing so, it is possible to increase the relevance between the fragment image in the strong development effect A and the strong S reach effect that is executed thereafter. It can give a different impression to the player and enhance the amusement of the game.

尚、本変形例では、各種強Sリーチ演出にて登場する種別のキャラクタの顔が表示された非透過態様の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nにより、実行される強Sリーチ演出の種別を示唆しているが、示唆態様は上記のものに限定されるものではなく、実行される強Sリーチ演出の種別を特定可能な態様の破片画像であれば種々に変更可能であり、例えば、強Sリーチ演出の種別を特定可能なリーチタイトル名や背景画像といった関連する情報が表示された破片画像であってもよい。 In this modified example, the type of strong S-reach effect to be executed is indicated by non-transparent fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N showing the faces of the types of characters appearing in various strong S-reach effects. However, the suggesting mode is not limited to the above, and can be changed in various ways as long as the fragment image is in a mode that can specify the type of the strong S reach effect to be executed. It may be a fragment image displaying related information such as a reach title name and a background image that can identify the type of effect.

また、複数の破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかが表示されたまま他が非表示となることで実行が決定されている種別を示唆されるが、例えば、破片画像006SG342M、006SG342J、006SG342Nのうちいずれかを、大きく表示したり、異なる色で表示したり、エフェクト画像を表示したり、強調した態様で表示することで示唆するようにしてもよい。また、最終的に2以上の破片画像を表示したまま強Sリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, it is suggested that the execution is determined by one of the plurality of fragment images 006SG342M, 006SG342J, and 006SG342N being displayed while the others are hidden. Any one of them may be suggested by displaying it larger, displaying it in a different color, displaying an effect image, or displaying it in an emphasized manner. Further, the strong S reach effect may be executed while the two or more fragment images are finally displayed.

(変形例10)
また、前記実施の形態では、複数の破片画像006SG302を一のレイヤ5画像描画領域に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のレイヤ画像描画領域に表示可能としてもよい。
(Modification 10)
Further, in the above-described embodiment, a form in which a plurality of fragment images 006SG302 are displayed in one layer 5 image drawing area was exemplified, but the present invention is not limited to this, and two or more layer image drawing areas are displayed. It may be made displayable.

例えば、本変形例10では、図94に示すように、強発展演出Aで用いられる割れパターンFにて表示可能な複数の破片画像006SG302のうち、大きい破片画像006SG302は透過態様でレイヤ5-1画像描画領域に表示され、小さい破片画像006SG302は非透過態様で、レイヤ5-1画像描画領域よりも上位のレイヤ5-2画像描画領域に表示される。また、この場合、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301は、割れタイミングにおいてレイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域それぞれに表示される。尚、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかには、変形例9にて説明したように、強Sリーチ演出の種別に対応するキャラクタの顔が描かれた態様とされている。 For example, in this modification 10, as shown in FIG. 94, among the plurality of fragment images 006SG302 that can be displayed in the crack pattern F used in the strong development effect A, the large fragment image 006SG302 is displayed in the layer 5-1 in a transparent mode. Displayed in the image drawing area, the small fragment image 006SG302 is displayed in a non-transparent manner in the layer 5-2 image drawing area above the layer 5-1 image drawing area. Also, in this case, the glass plate image 006SG301 displayed as the crack precursor image is displayed in each of the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area at the timing of the crack. Note that one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area has the face of the character corresponding to the type of strong S reach effect drawn as described in modification 9. It is considered as a mode.

このように、レイヤ5-1画像描画領域に表示される大きい破片画像006SG302のうちいずれかは、キャラクタが描かれた態様であり、レイヤ5-2画像描画領域に表示される破片画像006SG302は、該レイヤ5-2画像描画領域よりも下位のレイヤ1画像描画領域において表示される背景画像の少なくとも一部を認識することが可能な透過態様である。このようにすることで、表示態様が異なる2種類の破片画像006SG302の表示期間を重複させて表示することで、印象に残る演出を提供することができる。 In this way, one of the large fragment images 006SG302 displayed in the layer 5-1 image drawing area is a form in which a character is drawn, and the fragment image 006SG302 displayed in the layer 5-2 image drawing area is This is a transmissive mode in which at least part of the background image displayed in the layer 1 image drawing area below the layer 5-2 image drawing area can be recognized. By doing so, by overlapping the display periods of the two types of fragment images 006SG302 with different display modes and displaying them, it is possible to provide an impressive effect.

また、図94(B)に示すように、レイヤ5-1画像描画領域及びレイヤ5-2画像描画領域は、可動体32が演出位置に移動したとき、該可動体32に重畳しない第1表示領域L1と、可動体32を示す2点鎖線で囲まれた第2表示領域L2と、から構成される。そして、可動体32が演出位置に移動したとき、第1表示領域L1に表示される破片画像006SG302の方が、第2表示領域L2に表示される破片画像006SG302よりも表示量が多くなっている。このようにすることで、可動体32が画像表示装置5の表示領域と重畳している中で、好適に破片画像006SG302の表示を行うことができる。 Further, as shown in FIG. 94(B), the layer 5-1 image drawing area and the layer 5-2 image drawing area are the first display not superimposed on the movable body 32 when the movable body 32 moves to the rendering position. It is composed of an area L1 and a second display area L2 surrounded by a chain double-dashed line indicating the movable body 32 . Then, when the movable body 32 moves to the performance position, the display amount of the fragment image 006SG302 displayed in the first display area L1 is larger than that of the fragment image 006SG302 displayed in the second display area L2. . By doing so, the fragment image 006SG302 can be preferably displayed while the movable body 32 overlaps the display area of the image display device 5 .

また、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第1の破片画像006SG302は、第1表示領域L1から第2表示領域L2に進入するように移動する態様で表示される一方で、複数の破片画像006SG302のうちのいずれかの第2の破片画像006SG302は、第2表示領域L2に進入しないように第1表示領域L1を移動する態様で表示される。このようにすることで、第2表示領域L2に入り込まない破片画像006SG302により、割れたということを認識させつつ、第1表示領域L1を通過する破片画像006SG302を用意することで、躍動感ある演出を提供することができる。 Further, one of the plurality of fragment images 006SG302, which is the first fragment image 006SG302, is displayed in such a manner as to move from the first display region L1 to the second display region L2. Any second fragment image 006SG302 of the images 006SG302 is displayed in a manner of moving in the first display area L1 so as not to enter the second display area L2. By doing so, while the fragment image 006SG302 that does not enter the second display area L2 allows the user to recognize that the image has been broken, by preparing the fragment image 006SG302 that passes through the first display area L1, a lively presentation is provided. can be provided.

また、前記実施の形態では、割れ前兆画像の一例として、ガラス板を模したガラス板画像006SG301を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パネル、扉、岩など、ガラス以外の物体を模した割れ前兆画像を適用してもよい。また、ガラス板画像006SG301を表示する場合、透過率を100%で表示してもよいし、100%未満で表示してもよい。また、割れ前兆画像は、複数のレイヤ画像描画領域に表示されて個別に割れ演出が可能に表示されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the crack precursor image, the glass plate image 006SG301 imitating a glass plate is applied, but the present invention is not limited to this, and the panel, door, rock, etc. For example, a crack precursor image imitating an object other than glass may be applied. Further, when displaying the glass plate image 006SG301, the transmittance may be displayed at 100% or less than 100%. Further, the crack precursor image may be displayed in a plurality of layer image drawing areas so that a crack effect can be individually displayed.

また、前記実施の形態では、破片画像の一例として、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの一部を模したガラスの破片画像006SG302を表示可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301に替わるガラス板画像006SG301Aの少なくとも一部を模した画像が表示されるものであれば、ガラス板画像006SG301とは異なる画像を模した破片画像が一部に表示されるようにしてもよい。また、破片画像は、割れ前兆画像よりも上位の表示レイヤに表示されているが、割れ前兆画像よりも下位の表示レイヤに表示されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of a fragment image, a form in which a glass fragment image 006SG302 that imitates a part of the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 as the crack precursor image can be displayed was exemplified. , The present invention is not limited to this, and as long as an image simulating at least a part of the glass plate image 006SG301A instead of the glass plate image 006SG301 is displayed, an image different from the glass plate image 006SG301 is displayed. The broken fragment image may be partially displayed. Moreover, although the fragment image is displayed in a display layer higher than the crack precursor image, it may be displayed in a display layer lower than the crack precursor image.

また、前記実施の形態では、割れ演出における割れパターンとして、割れパターンA~Gが設定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種類の割れパターンに基づく割れ演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the crack patterns A to G are set as the crack patterns in the crack effect, but the present invention is not limited to this, and the crack effect based on the crack patterns of types other than the above. may be executable.

また、前記実施の形態では、大当りの期待度を示唆する予告演出などの演出の実行中において割れ演出が実行可能とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出が該割れ演出以外の他の演出とは別個に単独で実行されるようにしてもよい。尚、この場合、割れパターンの態様に応じて大当り期待度が異なるようにすることで、予告演出の1つとして割れ演出を実行してもよいし、演出ステージ、演出モード、遊技状態が変化する際に変化演出として実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example has been illustrated in which the breaking effect can be executed during the execution of the effect such as the advance notice effect suggesting the degree of expectation of the big hit, but the present invention is not limited to this. The breaking effect may be executed independently from other effects other than the breaking effect. In this case, by making the degree of expectation for a big hit different according to the aspect of the break pattern, the break performance may be executed as one of the advance notice performances, and the performance stage, performance mode, and game state are changed. It may be executed as a change effect at the time.

また、前記実施の形態では、割れ演出において、割れ前兆画像として表示されるガラス板画像006SG301の略中央位置に後側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像の所定位置に前側から何らかの衝撃(フォース)が加えられた設定で割れが開始されるようにしてもよい。また、フォースは割れ前兆画像の複数個所に所定タイミングで、または複数タイミングで加えられるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the crack effect, the crack is exemplified by setting the glass plate image 006SG301, which is displayed as the crack precursor image, to a substantially central position from the rear side and applying some kind of impact (force) to start the crack. However, the present invention is not limited to this, and cracking may be initiated by a setting in which some kind of impact (force) is applied from the front side to a predetermined position of the crack precursor image. Further, the force may be applied to a plurality of locations of the crack precursor image at predetermined timings or at a plurality of timings.

また、前記実施の形態では、予告演出種別によって、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に割れが開始される場合と、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出種別によらず、全ての割れ演出が、割れ前兆画像としてのガラス板画像006SG301がヒビ態様に変化した後に開始されてもよいし、あるいは、全ての割れ演出が、ヒビ態様に変化せずにいきなり割れが開始されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, depending on the type of the advance notice effect, the glass plate image 006SG301 as the crack precursor image may start cracking after it changes to the cracking state, or may suddenly start breaking without changing to the cracking state. Although a case and a certain form have been exemplified, the present invention is not limited to this, and regardless of the type of notice effect, all crack effects change the glass plate image 006SG301 as a crack precursor image to a cracked mode. Alternatively, cracking may be started immediately without changing the cracking effect to the cracking mode.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示された場合、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示されるオブジェクト画像(キャラクタなど)、飾り図柄、背景画像は、ガラス板画像006SG301が表示されていないときは第1視認性にて表示される一方で、ガラス板画像006SG301が表示されたときは第1視認性よりも視認性が低い第2視認性にて表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス板画像006SG301がヒビ態様にて表示されたときに、ガラス板画像006SG301よりも下位のレイヤ画像描画領域に表示される各種画像の視認性を低下させずに第1視認性のまま表示し、例えば、ヒビを表す部分に色付きのエフェクト画像などを表示することでヒビが目立つように表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, an object image (such as a character), a decorative pattern, and a background image displayed in a layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 are displayed. is displayed with the first visibility when the glass plate image 006SG301 is not displayed, and is displayed with the second visibility lower than the first visibility when the glass plate image 006SG301 is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the glass plate image 006SG301 is displayed in a cracked manner, the layer image drawing area lower than the glass plate image 006SG301 The various images to be displayed may be displayed with the first visibility without lowering the visibility, and, for example, a colored effect image may be displayed in a portion representing the crack to make the crack stand out.

また、前記実施の形態では、オブジェクト画像の一例として、主にキャラクタ画像006SG305を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種別は上記以外の種別であってもよい。また、キャラクタではなく、人物や、鉄球や岩などの物体や、目標物など、種々に変更可能である。 In the above-described embodiment, the character image 006SG305 is mainly applied as an example of the object image. may In addition, instead of the character, various changes are possible such as a person, an object such as an iron ball or a rock, or a target.

また、前記実施の形態では、割れ演出は、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始される場合と、可動体32の動作に応じて割れが開始される場合と、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始される場合と、がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての演出において、オブジェクト画像の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、可動体32の動作に応じて割れが開始されてもよいし、全ての演出において、オブジェクト画像や可動体32の動作によらず割れが開始されてもよい。また、可動体の一例としてロゴ役物としての可動体32が適用されているが、遊技盤2における他の場所に設けられた盤側可動体を適用してもよいし、遊技盤2以外の遊技機用枠3に設けられた枠側可動体を適用してもよい。さらに、特別可変入賞球装置7などの可動体の動作に応じて割れが開始されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the cracking rendering is performed when the cracking starts according to the movement of the object image, when the cracking starts according to the movement of the movable body 32, and when the cracking starts according to the movement of the object image or the movable body 32. Although a certain form was exemplified in the case where cracking is started regardless of the action, the present invention is not limited to this, and in all productions, even if cracking is started in accordance with the action of the object image. Alternatively, the cracking may be started according to the motion of the movable body 32 in all effects, or the cracking may be started regardless of the object image or the motion of the movable body 32 in all the effects. In addition, although the movable body 32 as a logo accessory is applied as an example of the movable body, a board-side movable body provided at another location on the game board 2 may be applied, or a movable body other than the game board 2 may be applied. A frame-side movable body provided in the game machine frame 3 may be applied. Furthermore, cracking may be started according to the operation of a movable body such as the special variable winning ball device 7 .

また、前記実施の形態では、割れ演出の割れが開始されるときに、エフェクト画像として透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに表示することで、割れ演出の開始直後の期間において破片画像006SG302の視認が困難となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に必ずしもホワイトアウト画像006SG303を表示して破片画像006SG302の視認が困難となるようにしなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the crack effect of the crack effect is started, the white-out image 006SG303 having a transmittance of 0% is displayed as an effect image in a display layer higher than the glass plate image 006SG301. Although the form in which the visual recognition of the fragment image 006SG302 is difficult in the period immediately after the start of the effect has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the whiteout image 006SG303 is necessarily displayed at the start of the crack effect, and the fragment image is displayed. 006SG302 need not be difficult to see.

また、前記実施の形態では、ガラス板画像006SG301よりも上位の表示レイヤに透過率が0%のホワイトアウト画像006SG303を表示することで、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ演出の開始時に破片画像006SG302の透過率を高める、つまり、破片画像006SG302をフェードイン表示することにより、割れ演出の開始時における破片画像006SG302の視認を困難化するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by displaying the white-out image 006SG303 with a transmittance of 0% on the display layer higher than the glass plate image 006SG301, it is difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at the start of the crack effect. However, the present invention is not limited to this, and the crack effect is started by increasing the transmittance of the fragment image 006SG302 at the start of the crack effect, that is, by fade-in displaying the fragment image 006SG302. You may make it difficult to visually recognize the fragment image 006SG302 at time.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域においてヒビを表示するためのガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において実際に割れる(破片画像006SG302に変化する)画像としてガラス板画像006SG301Aの描画・配置を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ4画像描画領域においてガラス板画像006SG301の描画・配置を行い、レイヤ5画像描画領域において該ガラス板画像006SG301が割れた画像として破片画像006SG302の描画・配置を行い、ガラス板画像006SG301Aの描画・配置は行わないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the glass plate image 006SG301 for displaying cracks is drawn and arranged in the layer 4 image drawing area, and the image that actually breaks in the layer 5 image drawing area (changes to the fragment image 006SG302) is used as an image. Although the form for drawing and arranging the glass plate image 006SG301A has been exemplified, the present invention is not limited to this. , the fragment image 006SG302 may be drawn and arranged as an image in which the glass plate image 006SG301 is broken, and the glass plate image 006SG301A may not be drawn and arranged.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出においてガラス板画像006SG301、ガラス板画像006SG301Aを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率と、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率とを異ならせてもよい。例えば、割れ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301Aの透過率を、ヒビ態様にて表示するためのガラス板画像006SG301の透過率よりも高くする(ガラス板画像006SG301を非透過の画像とする)ことによって、前記実施の形態よりもヒビが表示されるタイミングと割れ演出の実行タイミングとを分かり易くできる。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A are displayed as examples, but the present invention is not limited to this, and is displayed in a cracked manner. The transmittance of the glass plate image 006SG301 for display may be different from the transmittance of the glass plate image 006SG301A for display in the cracked mode. For example, the transmittance of the glass plate image 006SG301A to be displayed in the cracked mode is set higher than the transmittance of the glass plate image 006SG301 to be displayed in the cracked mode (the glass plate image 006SG301 is a non-transmissive image ), the timing at which the crack is displayed and the timing at which the crack effect is executed can be made easier to understand than in the above-described embodiment.

また、前記実施の形態では、レイヤ4画像描画領域にヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301を非表示としたタイミングで、レイヤ5画像描画領域において割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様にて表示したガラス板画像006SG301と割れ態様に変化するガラス板画像006SG301Aの表示時期は少なくとも一部が重複してもよい。 Further, in the above-described embodiment, at the timing when the glass plate image 006SG301 displayed in the cracked state in the layer 4 image drawing area is hidden, the display of the glass plate image 006SG301A that changes to the cracked state in the layer 5 image drawing area is performed. Although the form to start is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display timing of the glass plate image 006SG301 displayed in the crack mode and the glass plate image 006SG301A changing to the crack mode overlap at least partially. may

また、前記実施の形態では、本発明における割れ前兆画像として、ヒビ態様にて表示されるガラス板画像006SG301を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、割れ前兆画像は、ガラス板画像006SG301に替えて表示されるガラス板画像006SG301Aが割れることを示唆する画像であれば、ヒビ態様のガラス板画像006SG301以外の画像であってもよい。 In the above-described embodiment, the glass plate image 006SG301 displayed in a cracked manner was exemplified as the crack precursor image in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the crack precursor image is glass. The glass plate image 006SG301A displayed in place of the plate image 006SG301 may be an image other than the cracked glass plate image 006SG301 as long as it is an image suggesting that the glass plate image 006SG301A is cracked.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出として、キャラクタがガラス板画像006SG301に対してキック(図45参照)、ハンマー(図49参照)、パンチ(図51参照)等で作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、リーチ示唆演出、弱発展演出の割れ演出としてガラス板006SG301にキャラクタが作用する形態としては、上記したキック、ハンマー、パンチ等に加えて、或いは替えて、刀等の斬撃の作用によってガラス板画像006SG301Aが割れるようにしてもよい。特に、本実施の形態の背景変化演出としては、キャラクタがキックでガラス板画像006SG301に作用することでガラス板画像006SG301Aが割れる(キックの打撃により割れる)背景変化演出A、キャラクタや可動体32が作用することなくガラス板画像006SG301Aが割れる背景変化演出Bに加えて(図30参照)、上記したように、キャラクタが刀でガラス板画像006SG301に作用することによってガラス板画像006SG301Aが割れる(刀の斬撃により割れる)背景変化演出Cを実行可能とし、ガラス板006SG301にキャラクタが作用するか否かやキャラクタがガラス板画像006SG301に作用する態様によって大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出として実行可能なガラス板006SG301Aの割れる演出パターンを増加させることができるとともに、割れ演出に対する遊技者の注目を一層高めることができる。 In the above-described embodiment, as the background change effect A, the reach suggestion effect, and the weak development effect, the character kicks (see FIG. 45), hammers (see FIG. 49), and punches (see FIG. 49) the glass plate image 006SG301. 51), etc.), the glass plate image 006SG301A is broken, but the present invention is not limited to this. As a mode in which the character acts on the glass plate 006SG301, the glass plate image 006SG301A may be cracked by a slashing action such as a sword in addition to or instead of the kick, hammer, punch, etc. described above. In particular, the background change effect of the present embodiment includes a background change effect A in which the character acts on the glass plate image 006SG301 with a kick to break the glass plate image 006SG301A (breaks due to a kick hit); In addition to the background change effect B in which the glass plate image 006SG301A is broken without any effect (see FIG. 30), as described above, the glass plate image 006SG301A is broken by the character acting on the glass plate image 006SG301 with the sword (sword image 006SG301A). The background change effect C (breaking by slashing) can be executed, and the ratio of control to the jackpot game state can be varied depending on whether or not the character acts on the glass plate 006SG301 and the manner in which the character acts on the glass plate image 006SG301. good. By doing so, it is possible to increase the effect pattern of breaking the glass plate 006SG301A that can be executed as the breaking effect, and to further increase the player's attention to the breaking effect.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出としての割れ演出において、ガラス板画像006SG301Aが割れるタイミングからホワイトアウト画像006SG303を表示することによって、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示された際に遊技者が違和感を感じてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されるタイミング(ガラス板画像006SG301Aの割れが開始されるタイミング)からはホワイトアウト画像006SG303を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、ヒビ態様のガラス板画像006SG301が表示されてからガラス板画像006SG301Aが割れるまでのスピード感を高め、勢いがあって印象に残り易い割れ演出を提供することができる。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and break effect as result notification effect, by displaying the white-out image 006SG303 from the timing when the glass plate image 006SG301A breaks, the glass plate image 006SG301A is displayed instead of the glass plate image 006SG301. Although the embodiment has been exemplified to prevent the player from feeling a sense of incongruity when the glass plate image 006SG301A is displayed in place of the cracked glass plate image 006SG301, the present invention is not limited to this. The white-out image 006SG303 may not be displayed from the timing (the timing at which the glass plate image 006SG301A starts cracking). By doing so, it is possible to increase the sense of speed from when the cracked glass plate image 006SG301 is displayed until the glass plate image 006SG301A is broken, and to provide a powerful and impressive cracking effect.

更に、上記のように割れ演出としてホワイトアウト画像006SG303を表示しない場合は、ヒビ態様のガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aを表示するのではなく、ヒビ態様のガラス板画像006SG301自体が割れるように表示を行ってもよい。このようにすることで、ガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることが無いので、割れ演出の実行時にガラス板画像006SG301に替えてガラス板画像006SG301Aが表示されることにより遊技者が違和感を感じてしまうことを防止することができる。 Furthermore, when the white-out image 006SG303 is not displayed as the crack effect as described above, instead of displaying the glass plate image 006SG301A in place of the cracked glass plate image 006SG301, the cracked glass plate image 006SG301 itself is broken. may be displayed as follows. By doing so, the glass plate image 006SG301A is not displayed in place of the glass plate image 006SG301. It is possible to prevent a person from feeling discomfort.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際には、透過性を有さない破片画像006SG302がを表示されるようにしてもよい。特に、このように背景変化演出A、背景変化演出Bとして割れ演出が実行される際に、透過性を有する破片画像006SG302が表示される場合は、割れ演出の実行直前まで画像表示装置5の表示領域において表示されていた背景画像の一部が破片画像006SG302に表示されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the fragment image 006SG302 having transparency is displayed when the crack effect is executed as the background change effect A and the background change effect B, but the present invention is limited to this. Instead, when the crack effect is executed as the background change effect A and the background change effect B, the fragment image 006SG302 having no transparency may be displayed. In particular, when the crack effect is executed as the background change effect A and the background change effect B in this way, if the fragment image 006SG302 having transparency is displayed, the image display device 5 is displayed until immediately before the crack effect is executed. A part of the background image displayed in the area may be displayed in the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、これら第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出以外の演出として割れ演出を実行可能としてもよい。例えば、可変表示中であって、遊技者にとって有利度が低い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了御後に時短状態に制御される非確変大当りや、ラウンド数が2ラウンドの確変大当りCの大当り遊技状態)に制御されることが報知された後のタイミング、或いは、当該可変表示終了後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利度が高い大当り遊技状態(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りであってラウンド数が10ラウンドである確変大当りAの大当り遊技状態)に制御されることを改めて報知する昇格演出や、可変表示中であって、大当り遊技状態に制御されないことが報知された後に、大当り遊技状態に制御されることを改めて報知する復活演出として割れ演出を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and these first continuous crack effect and second continuous crack effect , Dialogue announcement effect, Background change effect A, Background change effect B, Pseudo continuous effect, Reach suggestion effect, Weak development effect, Strong development effect A, Strong development effect B, Cut-in effect, Breaking effect as effects other than result notification effect may be executable. For example, during a variable display, a jackpot game state with a low advantage for the player (for example, a non-variable jackpot controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game, or a jackpot game C with two rounds of the number of rounds) state), or in the jackpot game state after the end of the variable display, a jackpot game state with a high degree of advantage for the player (for example, controlled to a probability variable state after the jackpot game ends) a jackpot game state with a probability variable jackpot A with 10 rounds), and notification that the variable display is in progress and not controlled to the jackpot game state. After that, a break performance may be executed as a resurrection performance for notifying again that the game is controlled to the jackpot game state.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出として割れ演出を実行する際には、キャラクタや可動体32の作用、ヒビの表示等が行われた後にホワイトアウト画像006SG303の表示とガラス板画像006SG301Aの割れが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタや可動体32の作用やヒビの表示等が行われることなくホワイトアウト画像006SG303の表示やガラス板画像006SG301Aの割れが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行による意外感を遊技者に対して与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect. 006SG301A has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A case may be provided in which the display of the image 006SG303 and the breaking of the glass plate image 006SG301A are executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of surprise due to the execution of the breaking effect, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出は、ガラス板画像006SG301(及び該ガラス板画像006SG301A)を割れ対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ガラス板画像006SG301や該ガラス板画像006SG301A以外の画像を割れ対象(例えば、セリフ予告演出やカットイン演出の割れ演出であれば操作促進画像006SG310)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the breaking effect of the glass plate image 006SG301 (and the glass plate image 006SG301A) was exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, as these break effects, images other than the glass plate image 006SG301 and the glass plate image 006SG301A may be set as break objects (for example, if the crack effect is a dialog preview effect or a cut-in effect, the operation prompting image 006SG310).

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、ホワイトアウト画像006SG303をガラス板画像006SG301A、背景画像よりも上位の画像として表示することによって、ガラス板画像006SG301A、破片画像006SG302、及び背景画像の少なくとも一部を一時的に遊技者から視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、ホワイトアウト画像006SG303を、ガラス板画像006SG301Aと背景画像との間の画像として表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, by displaying the white-out image 006SG303 as an image higher than the glass plate image 006SG301A and the background image, the glass plate image 006SG301A, the fragment image 006SG302, and at least part of the background image are temporarily rendered invisible to the player, but the present invention is not limited to this. It may be displayed as an image between the image 006SG301A and the background image.

また、前記実施の形態では、背景変化演出A、リーチ示唆演出の割れ演出として、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の奥側から手前側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら割れ演出としては、キャラクタの画像をガラス板画像006SG301よりも上位の描画領域において描画・配置する等することによって(図3、図4参照)、キャラクタが画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けてガラス板画像006SG301に対して作用するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as the background change effect A and the breaking effect of the ready-to-reach suggesting effect, the character acts on the glass plate image 006SG301 from the back side of the display area of the image display device 5 toward the front side. Although the present invention is exemplified, the present invention is not limited to this, and as these crack effects, the image of the character is drawn and arranged in a drawing area higher than the glass plate image 006SG301 (FIGS. 3 and 4). 4), the character may act on the glass plate image 006SG301 from the front side of the display area of the image display device 5 toward the back side.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、通常の平面画像として破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出では、破片画像006SG302を立体視可能な3D画像として表示してもよい。このようにすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、割れ演出としての3Dの破片画像006SG302の表示によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and result notification effect, the fragment image 006SG302 is displayed as a normal plane image, but the present invention is not limited to this, and the strong development effect is shown. In the cracking effect in the effect that the execution itself such as the cut-in effect suggests that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than in the execution of other effects, the fragment image 006SG302 can be stereoscopically viewed. It may be displayed as a 3D image. By doing so, the display of the 3D fragment image 006SG302 as the breaking effect makes the player recognize that the ratio of control to the jackpot game state is high when the strong development effect or the cut-in effect is executed. can be done.

また、前記実施の形態では、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出において、破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302の移動表示速度を異ならせてもよい。このようにすることで、例えば、強発展演出やカットイン演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度を第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、擬似連演出、リーチ示唆演出、弱発展演出、結果報知演出の割れ演出として表示される破片画像006SG302の移動表示速度よりも低速とすることで、強発展演出やカットイン演出の実行時においては、破片画像006SG302の移動表示速度によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識させることができる。 Further, in the above-described embodiment, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialog announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the simulated continuous effect, the reach suggestion effect, the weak development effect, and the strong development effect A , strong development effect B, cut-in effect, and break effect of the result notification effect, the form of displaying the fragment image 006SG302 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the strong development effect and cut-in effect are shown. A broken performance in a performance that suggests that the ratio of being controlled to a big hit game state is higher than when other performances are executed by itself, and a broken performance in performances other than these strong development performances and cut-in performances. , the movement display speed of the fragment image 006SG302 may be varied. By doing so, for example, the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as the cracking effect of the strong development effect and the cut-in effect can be changed to the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialogue notice effect, and the background change effect. A, Background change effect B, Pseudo-continuous effect, Reach suggestion effect, Weak development effect, Result notification effect By making it slower than the movement display speed of the fragment image 006SG302 displayed as a crack effect, strong development effect and cut-in During execution of the effect, the player can be made to recognize that the ratio of control to the jackpot game state is high due to the moving display speed of the fragment image 006SG302.

また、前記実施の形態では、図59及び図60に示すように、第1連続割れ演出、第2連続割れ演出、セリフ予告演出、背景変化演出A、背景変化演出B、リーチ示唆演出、弱発展演出、強発展演出A、強発展演出B、カットイン演出、結果報知演出の割れ演出としては、透過性を有する破片画像006SG302を表示する一方で、擬似連演出及び弱発展演出の割れ演出としては、透過性を有さない破片画像006SG302を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、強発展演出やカットイン演出のように実行されること自体により他の演出の実行時よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆する演出での割れ演出とこれら強発展演出やカットイン演出以外の演出における割れ演出とで、破片画像006SG302透過性の有無を異ならせてもよい。このようにすることで、割れ演出の実行によって表示された破片画像006SG302の透過性の有無によって遊技者に大当り遊技状態に制御される割合が高いか否かを認識させることができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 59 and 60, the first continuous cracking effect, the second continuous cracking effect, the dialogue announcement effect, the background change effect A, the background change effect B, the reach suggestion effect, and the weak development effect As the break effects of the production, the strong development production A, the strong development production B, the cut-in production, and the result notification production, a fragment image 006SG302 having transparency is displayed. However, the present invention is not limited to this, and other effects such as a strong development effect and a cut-in effect can be performed by themselves. The presence or absence of fragment image 006SG302 transparency is determined by the cracking effect in the effect that suggests that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than the execution of , and the cracking effect in the effect other than the strong development effect and the cut-in effect. can be different. By doing so, it is possible for the player to recognize whether or not the ratio of control to the big win game state is high depending on whether or not the fragment image 006SG302 displayed by the execution of the crack effect is transparent.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated. In the case of a slot machine, the normal state corresponds to non-AT state, the advantageous state corresponds to big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT).

また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by allowing game balls to enter the big winning hole, more winning balls are paid out than when the game balls enter the start winning hole or the general winning hole 10. However, the present invention is not limited to this, and it is easier for game balls to enter the winning opening than in the normal state, and it is easier to be controlled to the big win game state. If it is a game state that is advantageous for the player such as, the time saving state or the variable probability state may be the advantageous state.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the game machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko game machine or a slot machine, and may be a general game machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出とは異なる演出であって前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
特殊表示レイヤにおいてオブジェクト画像を表示可能であり、
前記特殊表示レイヤよりも優先度が高い所定表示レイヤにおいて割れ前兆画像を表示可能であり、
前記所定表示レイヤよりも優先度が高い特定表示レイヤにおいて破片画像を表示可能であり、
前記特定表示レイヤよりも優先度が高い特別表示レイヤにおいて可変表示に関する特別情報を表示可能であり、
前記第1所定演出は、前記オブジェクト画像を表示する第1所定パートと、該オブジェクト画像の動作に応じて前記割れ前兆画像を表示する第2所定パートと、該割れ前兆画像に対応した破片画像を複数表示する第3所定パートと、を含む演出であり、
前記特定演出は、前記可動体の第1動作に応じて、前記所定演出において前記割れ前兆画像が表示されてから該割れ前兆画像に対応した破片画像が表示されるまでの期間よりも短い期間で複数の破片画像の表示を開始する演出であり、
前記所定演出と前記特定演出とで、実行タイミングが異なり、
前記特定演出において、前記可動体は、前記第1動作とは異なる第2動作を実行可能であり、破片画像が前記表示手段の表示領域において非表示となった後に該可動体の該第2動作を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a movable body;
display means;
and a production execution means,
The production executing means is
It is possible to execute a predetermined effect that suggests being controlled to the advantageous state,
It is possible to execute a specific effect that is different from the predetermined effect and suggests that it is controlled to the advantageous state,
The display means is
The object image can be displayed on the special display layer,
A crack precursor image can be displayed in a predetermined display layer having a higher priority than the special display layer,
A fragment image can be displayed in a specific display layer having a higher priority than the predetermined display layer,
Special information regarding variable display can be displayed in a special display layer having a higher priority than the specific display layer,
The first predetermined effect includes a first predetermined part displaying the object image, a second predetermined part displaying the crack precursor image according to the movement of the object image, and a fragment image corresponding to the crack precursor image. A third predetermined part that displays a plurality of parts, and
The specific effect is a period shorter than the period from when the crack precursor image is displayed in the predetermined effect to when the fragment image corresponding to the crack precursor image is displayed in accordance with the first motion of the movable body. It is a production that starts displaying multiple fragment images,
The execution timing differs between the predetermined effect and the specific effect,
In the specific effect, the movable body can perform a second action different from the first action, and the movable body performs the second action after the fragment image is hidden in the display area of the display means. to start the
A gaming machine characterized by:
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