JP2023120908A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する。)や回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称する。)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pinball game machine (generally called a "pachinko machine") and a reel-type game machine (generally called a "pachislot machine").
表示演出を実行することが可能な遊技機が従来知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art A game machine capable of executing a display effect is conventionally known (for example, Patent Document 1).
しかしながら、演出にはまだまだ工夫の余地がある。 However, there is still room for improvement in performance.
本発明は、そのような実情に鑑み、工夫が施された演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of executing a devised effect.
[手段1]に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて当りに関する抽選情報を取得し、前記抽選情報に基づいて当りか否かの判定を実行する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、所定の画像を表示可能な表示装置と、装飾図柄を前記表示装置に表示し、開始条件の成立に基づいて前記装飾図柄の変動表示を実行し、前記装飾図柄の変動表示の終了時に前記判定の結果を示す装飾図柄変動手段と、前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶する保留手段と、前記開始条件の成立が満たされるよりも前に、前記保留手段によって記憶されている前記抽選情報に基づいて当りか否かの判定を行う事前判定手段と、前記保留手段によって前記抽選情報が記憶されていることを保留表示として前記表示装置に表示する保留表示手段と、を備え、前記装飾図柄の変動表示の態様として、前記装飾図柄の認識が困難もしくは不能である第1表示態様と、前記装飾図柄の認識が容易である第2表示態様とがあり、前記表示装置に表示されている前記保留表示を移動することを可能とし、前記演出には、第1演出と第2演出があり、前記第1演出は、前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動を開始するとき、前記装飾図柄の変動表示の態様が前記第2表示態様であり、前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動が終了するときも、前記装飾図柄の変動表示の態様が前記第2表示態様であり、前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動が終了した後に所定時間が経過するまでは前記装飾図柄の変動表示の態様が前記第2表示態様である演出であり、前記第2演出は、前記表示装置に表示されている前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出によって表示される示唆表示が表示されているときに少なくともひとつの前記装飾図柄が前記第1表示態様とされ、前記示唆表示の表示が終了して変化したあとの表示態様で前記保留表示が示されているときにはすべての前記装飾図柄が前記第1表示態様とされている演出であり、前記第1演出における前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動を開始してから終了するまでの期間において、当りに対する期待感を提供する予告演出を実行可能とし、前記予告演出は遊技者に対して操作が要求されるものではないことを特徴とする遊技機である(例えば、段落3418~3419、3472、図398~図405等を参照)。「手段1」に係る遊技機によれば、新規な演出表示を遊技者に提供することが可能となる。 A game machine according to [Means 1] acquires lottery information regarding a win based on the establishment of a start condition, and determines means for determining whether or not a win is achieved based on the lottery information; means, a display device capable of displaying a predetermined image, displaying a decorative design on the display device, executing a variable display of the decorative design based on establishment of a start condition, and at the end of the variable display of the decorative design. decorative pattern variation means for indicating the result of the determination; and holding means for storing the lottery information up to a predetermined number when the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied. pre-judgment means for judging whether or not there is a win based on the lottery information stored by the holding means before the start condition is satisfied; and the lottery information is stored by the holding means. a first display mode in which recognition of the decorative design is difficult or impossible as a mode of variable display of the decorative design; and There is a second display mode in which the decorative pattern is easy to recognize, it is possible to move the pending display displayed on the display device, and the effects include a first effect and a second effect, In the first effect, when the holding display displayed on the display device starts to move, the variable display mode of the decorative pattern is the second display mode, and the display device displayed on the display device is the second display mode. Even when the movement of the pending display ends, the variable display mode of the decorative pattern is the second display mode, and until a predetermined time elapses after the movement of the pending display displayed on the display device ends. is an effect in which the variable display mode of the decorative pattern is the second display mode, and the second effect is a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display displayed on the display device changes. At least one of the decorative symbols is set to the first display mode when the suggestive display displayed by is displayed, and the pending display is shown in the display mode after the display of the suggestive display is finished and changed. When all the decorative patterns are in the first display mode, a period from the start to the end of the movement of the pending display displayed on the display device in the first effect. , is capable of executing a notice effect that provides a sense of expectation for a hit, and the notice effect does not require the player to operate (for example, paragraphs 3418 to 3419, 3472, Figures 398 to 405, etc.). According to the gaming machine according to "means 1", it is possible to provide the player with a new effect display.
本発明によれば、工夫が施された演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of executing a devised effect.
[1.パチンコ機の全体構造]
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図10を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の左側面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を右前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を左前から見た斜視図であり、図7はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。また、図8は本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図9はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図であり、図10はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[1. Overall Structure of Pachinko Machine]
A
本実施形態のパチンコ機1は、遊技店の島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。
The
パチンコ機1の外枠2は、図9及び図10等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。
The
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。
The
パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が上下に延びた四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の貫通口111よりも下側で前面右下隅に取付けられており遊技球を遊技盤5の遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット300と、扉枠ベースユニット100の貫通口111よりも下側で前面下部に取付けられている皿ユニット320と、皿ユニット320の中央に取付けられており遊技領域5a内に遊技球が打込まれることで変化する遊技状態に応じて遊技者に参加型の演出を提示することが可能な演出操作ユニット400と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられている扉枠左サイドユニット530と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも右側の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット550と、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも上側の前面上部に取付けられている扉枠トップユニット570と、を備えている。
The
パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベース600の正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。
The
本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ボックス950に収容された払出制御基板951からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット320における上皿321での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口850d又は満タン放出口850eの何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口850dから放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路273へ誘導する通常誘導路861及び満タン放出口850eから放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口274へ誘導する満タン誘導路862を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。
The dispensing
本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用の下部スピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ボックス950と、を備えている。
The
パチンコ機1の遊技盤5は、図9及び図10等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、を備えている。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
本実施形態のパチンコ機1は、上皿321に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドル302を回転操作すると、球発射装置680によってハンドル302の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿321に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿321内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
In the
[2.外枠の全体構成]
パチンコ機1の外枠2について、図11乃至図16を参照して説明する。図11はパチンコ機における外枠の正面図であり、図12は外枠の右側面図である。また、図13は外枠を前から見た斜視図であり、図14は外枠を後ろから見た斜視図である。図15は、外枠を分解して前から見た分解斜視図である。図16(a)は外枠における外枠側上ヒンジ部材の部位を、左枠部材を省略して下側から見た斜視図であり、(b)は(a)を分解して示す分解斜視図である。外枠2は、遊技店等のパチンコ機1が設置される島設備(図示は省略)に取付けられるものである。
[2. Overall configuration of the outer frame]
The
外枠2は、図示するように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。また、外枠2は、上枠部材10及び下枠部材20の左右両端面と、左枠部材30及び右枠部材40の左右方向の外側を向いた側面とが、同一面となるように組立てられている。
As shown in the figure, the
また、外枠2は、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、外枠側上ヒンジ部材60の下面に取付けられているロック部材66と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3を開閉可能に取付けることができる。
In addition, the
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、幕板部材50の後側に取付けられていると共に両端が左枠部材30及び右枠部材40に夫々取付けられる幕板補強部材80と、幕板部材50の上面における左右中央から左寄りの位置に取付けられている平板状の左滑り部材81と、幕板部材50の上面における右端付近の位置に取付けられている平板状の右滑り部材82と、を備えている。幕板補強部材80は、中実の部材(例えば、木材、合板、等)によって形成されており、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40に、取付けられている。
In addition, the
更に、外枠2は、上枠部材10と左枠部材30、上枠部材10と右枠部材40、下枠部材20と左枠部材30、及び下枠部材20と右枠部材40を、夫々連結している連結部材85を備えている。また、外枠2は、右枠部材40の内側(左側面側)に取付けられており後述する施錠ユニット700の外枠用鉤703が係止される上鉤掛部材90及び下鉤掛部材91を、備えている。
Further, the
[2-1.上枠部材]
外枠2の上枠部材10は、所定厚さの無垢(中実)の材料(例えば、木材、合板、等)によって形成されている。この上枠部材10は、左右両端における前後方向の中央に、上下に貫通しており左右方向中央側へ窪んだ係合切欠部11を備えている。この係合切欠部11内には、連結部材85の後述する左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの上横固定部87が取付けられる。また、上枠部材10は、正面視左側端部の上面と前面に、一般面よりも窪んだ取付段部12を備えている。この取付段部12には、外枠側上ヒンジ部材60が取付けられる。
[2-1. Upper frame member]
An
[2-2.下枠部材]
外枠2の下枠部材20は、所定厚さの無垢(中実)の材料(例えば、木材、合板、等)によって形成されている。この下枠部材20は、左右の長さ及び上下の厚さが、上枠部材10の左右の長さ及び上下の厚さと同じ寸法に形成されていると共に、前後の幅が、上枠部材10の前後の幅よりも長く形成されている。下枠部材20は、左右両端における前後方向の中央よりも後側寄りの位置に、上下に貫通しており左右方向中央側へ窪んだ係合切欠部21を備えている。この係合切欠部21内には、連結部材85の後述する左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの下横固定部88が取付けられる。
[2-2. Lower frame member]
A
また、下枠部材20は、左右両端の前面から後方へ窪んだ前端切欠部22を備えている。下枠部材20において、前端切欠部22の後端から下枠部材20の後面までの前後方向の幅が、上枠部材10の前後方向の幅と同じ寸法に形成されている。この下枠部材20は、外枠2に組立てた状態で、左右の前端切欠部22同士の間の部位が、幕板部材50内に挿入される。
In addition, the
[2-3.左枠部材及び右枠部材]
外枠2の左枠部材30及び右枠部材40は、一定の断面形状で上下に延びており、アルミ合金等の金属の押出形材によって形成されている。左枠部材30及び右枠部材40は、平面視において互いに対称の形状に形成されている。左枠部材30及び右枠部材40は、外枠2として組立てた時に、左右方向の外側となる側面において、前後方向中央に対して後寄りの位置から後端付近までの間に、内側へ窪んだ凹部31,41と、凹部31,41の反対側の側面から膨出しており内部が空洞に形成されている突出部32,42と、を備えている。この左枠部材30及び右枠部材40は、突出部32,42によって、強度・剛性が高められている。また、突出部32,42内には、連結部材85の後述する左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの後側の下横固定部88が挿入されて取付けられる。
[2-3. Left frame member and right frame member]
The
また、左枠部材30及び右枠部材40は、表面に上下に延びた複数の溝が形成されている。この複数の溝によって、パチンコ機1を遊技店等の島設備に設置したり運搬したりする等の際に、作業者の指掛りとなってパチンコ機1を持ち易くすることができると共に、パチンコ機1の外観の意匠性を高めることとができる。
In addition, the
[2-4.幕板部材]
外枠2の幕板部材50は、後側が開放された箱状に形成されている。幕板部材50は、上面における正面視左端付近に後方へ平板状に延出している後方延出部51と、後方延出部51の左端から遊技球が通過可能な大きさでU字状に切欠かれており上下に貫通している左排出孔52と、後方延出部51における左排出孔52の右側において遊技球が通過可能な大きさで上下に貫通している右排出孔53と、後方延出部51の後端を含む幕板部材50の上面の後端から上方へ平板状に延出している立壁部54と、立壁部54の上端付近から前方へ膨出しており前面が上方へ向かうに従って後方へ向かうように傾斜している返し部55と、を備えている。
[2-4. Curtain plate member]
The
幕板部材50は、後方延出部51の前側の上面と、後方延出部51の上面とに、外枠側下ヒンジ部材70が載置されるように、外枠側下ヒンジ部材70の後述する水平部71が取付けられる。また、幕板部材50の左排出孔52は、外枠2に組立てた状態で外枠側下ヒンジ部材70の後述する排出孔74と一致する位置に形成されている。また、右排出孔53は、外枠2に組立てた状態で外枠側下ヒンジ部材70よりも右側となる位置に形成されている。右排出孔53は、左排出孔52よりも大きく形成されている。
The
また、幕板部材50は、後方延出部51よりも右側の上面が、前端側が低くなるように傾斜している。また、幕板部材50は、上面における後方延出部51よりも右側の部位に左滑り部材81を取付けるための左取付部56と、上面における右端付近に右滑り部材82を取付けるための右取付部57と、を備えている。幕板部材50は、上面に、左滑り部材81及び右滑り部材82を介して本体枠4の下面が載置される。
Further, the upper surface of the
この幕板部材50は、図示するように、前面に浅いレリーフ状の装飾が形成されている。また、幕板部材50は、図示は省略するが、箱状の内部が複数のリブによって格子状に仕切られており、強度・剛性が高められている。また、幕板部材50は、幕板補強部材80の前側半分を、内部に収容可能に形成されている。
As shown in the figure, the
[2-5.外枠側上ヒンジ部材]
外枠2の外枠側上ヒンジ部材60は、図示するように、水平に延びた平板状で外形が四角形の上固定部61と、上固定部61の前端から前方へ延出している平板状の前方延出部62と、前方延出部62の右端から前方へ向かうに従って前方延出部62の左右中央へ延びており上下に貫通している軸受溝63と、上固定部61の平面視左辺から下方へ延びている平板状の横固定部64と、前方延出部62の左端から前端を周って軸受溝63が開口している部位までの端辺から下方へ延びており横固定部64と連続している平板状の垂下部65と、を備えている(図16(b)等を参照)。
[2-5. Outer frame side upper hinge member]
As shown in the drawing, the outer frame side
外枠側上ヒンジ部材60は、外枠2が組立てられた状態で、上固定部61が、上枠部材10の取付段部12の上面に載置されており、図示しないビスによって固定されている。また、前方延出部62は、上枠部材10の前端よりも前方へ延出している。また、横固定部64は、左枠部材30の外側側面の凹部31内に上側から挿入された状態で、ビスによって左枠部材30に固定されている。
In the outer frame side
この外枠側上ヒンジ部材60は、軸受溝63内に本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を挿入させることで、外枠側下ヒンジ部材70と協働して本体枠4を開閉可能に支持することができる。この外枠側上ヒンジ部材60は、金属板をプレス成型により屈曲させて形成されている。
The outer frame side
[2-6.ロック部材]
外枠2のロック部材66は、図16に示すように、左右が所定幅で前後に延びている帯板状のロック本体66aと、ロック本体66aの後端から右方へ突出している操作部66bと、ロック本体66aの後端から左方へ延びた後に斜め左前方へ延びている弾性変形可能な棒状の弾性部66cと、ロック本体66aの後端付近で上下に貫通している取付孔66dと、を備えている。このロック部材66は、合成樹脂によって形成されている。ロック部材66は、取付ビス67によって、外枠側上ヒンジ部材60における前方延出部62の下面に回動可能に取付けられる。
[2-6. lock member]
As shown in FIG. 16, the
このロック部材66は、取付孔66dを通して、ロック本体66aの後端が、外枠側上ヒンジ部材60の前方延出部62における軸受溝63よりも後側の位置に取付けられる。また、ロック部材66を外枠側上ヒンジ部材60に取付けた状態では、ロック本体66aが、平面視で軸受溝63を遮ることができると共に、前端付近の右側面が、外枠側上ヒンジ部材60の垂下部65における軸受溝63の開口まで延びている部位と当接可能となるように前方へ延びている(図18を参照)。
The rear end of the
また、ロック本体66aの後端から左方へ延びている弾性部66cの先端は、外枠側上ヒンジ部材60における垂下部65の内周面に当接している。このロック部材66は、弾性部66cの付勢力によって取付孔66dを中心に、前端が左方へ回動する方向に付勢されている。従って、通常の状態では、ロック部材66のロック本体66aの前端付近の右側面が、垂下部65に当接している(図18を参照)。この状態では、軸受溝63におけるロック本体66aよりも前側の部位に、本体枠側上ヒンジ部材620の後述する本体枠上ヒンジピン622を収容可能な空間が形成される。
The tip of the
このロック部材66は、操作部66bを操作することで、弾性部66cの付勢力に抗してロック本体66aを回動させることができる。そして、操作部66bの操作によって、ロック本体66aを、その前端が左方へ移動する方向へ回動させることで、平面視において軸受溝63からロック本体66aを後退させることができ、軸受溝63が全通している状態とすることができる。これにより、軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入したり、軸受溝63内から本体枠上ヒンジピン622を外したりすることができる。
By operating the
[2-7.外枠側下ヒンジ部材]
外枠2の外枠側下ヒンジ部材70は、図示するように、水平に延びている平板状の水平部71と、水平部71の左辺において前後方向中央よりも後側の部位から上方へ立上っている平板状の立上り部72と、水平部71の前端付近から上方へ突出している外枠下ヒンジピン73と、水平部71を上下に貫通しており遊技球が一つのみ通過可能な大きさの排出孔74と、を備えている。この外枠側下ヒンジ部材70は、金属板をプレス成型により屈曲させて形成されている。
[2-7. Outer frame side lower hinge member]
As shown in the figure, the outer frame side
外枠側下ヒンジ部材70の水平部71は、平面視において、左辺を底辺とした台形に形成されている。外枠下ヒンジピン73は、円柱状で、上下方向中央よりも上部が、上端が窄まった円錐台状に形成されている。この外枠下ヒンジピン73は、水平部71の前端付近における左寄りの位置に取付けられている。排出孔74は、水平部71において、立上り部72の前後方向中央の部位と接し、水平部71の左辺から右方へ逆U字状に延びるように形成されている。この排出孔74は、幕板部材50の左排出孔52と、略同じ大きさに形成されている。
The
外枠側下ヒンジ部材70は、外枠2が組立てられた状態では、水平部71が、幕板部材50の左端付近の上面と後方延出部51上に載置されており、水平部71が、幕板部材50の上面を貫通する図示しないビスによって幕板補強部材80に固定されている。また、外枠2が組立てられた状態では、立上り部72が、左枠部材30の内側側面における突出部32よりも前側の部位に、図示しないビスによって取付けられている。この外枠側下ヒンジ部材70は、外枠下ヒンジピン73を、本体枠4の本体枠側下ヒンジ部材640における本体枠用下ヒンジ孔(図示は省略)に挿通させることで、外枠側上ヒンジ部材60と協働して本体枠4を開閉可能に取付けることができる。
When the
また、外枠2が組立てられた状態では、排出孔74が、幕板部材50の左排出孔52と一致している。これにより、水平部71上の遊技球を、排出孔74及び左排出孔52を通して、幕板部材50の後側へ落下(排出)させることができる。詳述すると、外枠2に対して本体枠4を閉じる時に、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球が、本体枠4が閉じられるのに従って、外枠2と本体枠4との間が徐々に狭くなることから、間隔が広い後方側へ転動とすることとなり、排出孔74から排出させることができる。この際に、排出孔74が、パチンコ機1に組立てた状態で、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、本体枠4の後端と略同じとなる位置に形成されているため、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球を、排出孔74から排出させることで本体枠4よりも後側へ転動するのを阻止し易くすることができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位に遊技球が留まり難くすることができる。
In addition, when the
[2-8.連結部材]
外枠2の連結部材85は、上枠部材10と左枠部材30とを連結する左上連結部材85Aと、上枠部材10と右枠部材40とを連結する右上連結部材85Bと、下枠部材20と左枠部材30とを連結する左下連結部材85Cと、下枠部材20と右枠部材40とを連結する右下連結部材85Dと、がある。
[2-8. Connection member]
The connecting
連結部材85は、水平に延びた平板状の水平固定部86と、水平固定部86の左右側辺の何れか一方から上方へ延出している平板状の上横固定部87と、水平固定部86における上横固定部87が延出している部位と同じ側から下方へ延出している平板状の下横固定部88と、を備えている。この連結部材85は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
The
左上連結部材85A及び右上連結部材85Bでは、水平固定部86の前後方向の中央から上横固定部87が上方へ延出していると共に、上横固定部87の前後両側から下横固定部88が下方へ延出している。つまり、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bでは、下横固定部88が前後に離間して二つ備えられている。左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの水平固定部86は、上枠部材10の下面に当接した状態で上枠部材10に固定される。また、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの上横固定部87は、上枠部材10の係合切欠部21内に挿入されて、上枠部材10の左右方向の端部に固定される。また、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの前側の下横固定部88は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42よりも前側の内側側面に夫々固定される。更に、左上連結部材85A及び右上連結部材85Bの後側の下横固定部88は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42内に挿入されて外側側面から捩じ込まれるビスにより左枠部材30及び右枠部材40に夫々固定される。
In the upper
左下連結部材85C及び右下連結部材85Dでは、上横固定部87の後端が、水平固定部86の後端よりも後方へ突出していると共に、上横固定部87の水平固定部86よりも後方へ突出している部位の下端から下横固定部88が水平固定部86よりも下方へ延出している。また、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dでは、上横固定部87の後端から水平固定部86と同じ側へ突出している屈曲部89を更に備えている。左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの水平固定部86は、下枠部材20の上面に当接した状態で固定される。また、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの上横固定部87は、左枠部材30及び右枠部材40の突出部32,42よりも前側の内側側面に夫々固定される。更に、左下連結部材85C及び右下連結部材85Dの下横固定部88は、下枠部材20の係合切欠部21内に挿入されて下枠部材20の左右方向の端部面に夫々固定される。
In the lower
[2-9.外枠側上ヒンジ部材のロック機構]
次に、本実施形態のパチンコ機1の外枠2において、外枠側上ヒンジ部材60におけるロック部材66による本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620に対するロック機構について、図17及び図18を参照して説明する。図17(a)は外枠の外枠側上ヒンジ部材に対して本体枠の本体枠側上ヒンジ部材が取外されている状態を拡大して示す斜視図であり、(b)は外側上ヒンジ部材に本体側上ヒンジ部材が取付けられている状態を拡大して示す斜視図である。図18は、外枠におけるロック部材の作用を示す説明図である。
[2-9. Lock Mechanism of Upper Hinge Member on Outer Frame Side]
Next, in the
外枠2におけるロック部材66は、外枠側上ヒンジ部材60の前方延出部62に取付けた状態(通常の状態)では、弾性部66cの先端が垂下部65の内周面と当接しており、ロック本体66aがく字状に屈曲した軸受溝63の一部を閉塞するようになっていると共に、ロック本体66aの先端部分が、軸受溝63の最深部分を閉塞した状態とはならず、軸受溝63の最深部分に本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を挿入可能な空間が形成された状態となっている。
When the
本実施形態における外枠側上ヒンジ部材60とロック部材66とを用いた本体枠上ヒンジピン622の支持機構は、本体枠上ヒンジピン622が軸受溝63の最深部分に挿入されてロック本体66aの前端の右側面が、右側の垂下部65と接近している状態(この状態ではロック本体66aの前端の右側面と右側の垂下部65との間に僅かな隙間があり当接した状態となっていない)である通常の軸支状態においては、屈曲している軸受溝63の最深部分に位置する本体枠上ヒンジピン622とロック本体66aの前端面との夫々の中心が斜め方向にずれて対向した状態となっている。
The support mechanism of the main body frame
そして、この通常の軸支状態においては、重量のある本体枠4を軸支している本体枠上ヒンジピン622が軸受溝63の前端部分に当接した状態となっているので、本体枠上ヒンジピン622からロック本体66aの前端面への負荷がほとんどかかっていない。つまり、ロック部材66の弾性部66cに対し負荷がかかっていない状態となっている。なお、ロック本体66aの前端面が円弧状に形成されているため、ロック部材66を回動させるために操作部66bを回動操作した時に、ロック部材66がスムーズに回動するようになっている。また、図示では、ロック本体66aの前端面の円弧中心が、取付孔66dの中心(ロック部材66の回転中心)とされている。
In this normal axially supported state, the main body
従って、本体枠上ヒンジピン622がく字状に形成された軸受溝63の傾斜に沿って抜ける方向に作用力Fがかかって、ロック本体66aの円弧状の前端面に当接したとき、その作用力Fを、本体枠上ヒンジピン622と円弧状の前端面との当接部分に作用する分力F1(ロック本体66aの前端面の円弧の法線方向)と、本体枠上ヒンジピン622と軸受溝63の一側内面との当接部分に作用する分力F2と、に分けたときに、分力F1の方向が取付孔66d(取付ビス67)の中心(ロック部材66の回転中心)を向くため、ロック部材66のロック本体66aの前端が、右側の垂下部65から離れる方向に回転させるモーメントが働かず、本体枠上ヒンジピン622がロック部材66のロック本体66aの前端部と軸受溝63の一側内面との間に挟持された状態が保持される。
Therefore, when the body frame
このため、通常の軸支状態、或は、本体枠上ヒンジピン622の作用力がロック部材66にかかった状態でも、ロック部材66の弾性部66cに常時負荷がかからず、合成樹脂で一体形成される弾性部66cのクリープによる塑性変形を防止し、長期間に亘って本体枠上ヒンジピン622の軸受溝63からの脱落を防止することができる。なお、仮に無理な力がかかってロック部材66のロック本体66aの前端部が右方へ移動する方向へ回転させられても、ロック本体66aの前端右側面が垂下部65に当接してそれ以上回転しないので、ロック部材66が前方延出部62の外側にはみ出ないようになっている。
For this reason, even in a normal axially supported state or a state in which the acting force of the
なお、ロック本体66aの前端面の形状は円弧状でなくても、上記した分力F1の作用により回転モーメントが生じない位置又はロック部材66をその前端部が前方延出部62の外側に向って回転させる回転モーメントが生ずる位置にロック部材66の回転中心(取付ビス67により固定される軸)を位置させることにより、常時ロック部材66の弾性部66cに対しても負荷がかかることはないし、ロック部材66が回転してもロック本体66aの前端の右側面が垂下部65に当接するだけであるため、ロック部材66が前方延出部62の外側にはみ出ることもない。
Even if the shape of the front end surface of the
外枠側上ヒンジ部材60の軸受溝63に、本体枠側上ヒンジ部材620の本体枠上ヒンジピン622を支持させる場合は、軸受溝63の開放されている側から軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入する。軸受溝63内に本体枠上ヒンジピン622を挿入すると、ロック部材66のロック本体66aの右側面に本体枠上ヒンジピン622が当接し、弾性部66cの付勢力に抗してロック本体66aの前端が左方へ移動するようにロック部材66が取付ビス67を中心に回動する。これにより、軸受溝63を閉鎖していたロック本体66aが後退して軸受溝63が開放され、軸受溝63の最深部(前端)へ本体枠上ヒンジピン622を移動させることができるようになる。
When the bearing
そして、軸受溝63の最深部に本体枠上ヒンジピン622を移動させると、本体枠上ヒンジピン622とロック部材66のロック本体66aとの当接が解除され、弾性部66cの付勢力によってロック本体66aの前端が右方へ移動するようにロック部材66が回動し、ロック部材66が通常の状態に復帰する。これにより、本体枠上ヒンジピン622が、軸受溝63内におけるロック本体66aの前端よりも前側の空間に収容された状態となり、本体枠上ヒンジピン622が、軸受溝63の最深部において回動可能な状態で保持(ロック)された状態となる。
When the body
軸受溝63内から本体枠上ヒンジピン622を取外す場合は、ロック部材66の操作部66bを操作して、ロック本体66aの前端が左方へ移動するようにロック部材66を回動させ、弾性部66cの付勢力に抗して軸受溝63からロック本体66aを後退させる。これにより、軸受溝63の最深部と開口部とが連通した状態となり、軸受溝63から本体枠上ヒンジピン622を取外すことができる。
When removing the body frame
[2-10.外枠側下ヒンジ部材の部位における防犯機構と球噛み防止機構]
本実施形態のパチンコ機1における外枠2の外枠側下ヒンジ部材70の部位における防犯機構と外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれるのを防止するための球噛み防止機構について説明する。
[2-10. Crime Prevention Mechanism and Ball Engagement Prevention Mechanism at the Location of the Lower Hinge Member on the Outer Frame Side]
Ball biting prevention for preventing a game ball from being caught between a crime prevention mechanism at a portion of the outer frame side
外枠2は、組立てた状態では、幕板部材50の上面における正面視左端部に外枠側下ヒンジ部材70が取付けられている。外枠側下ヒンジ部材70の水平部71は、幕板部材50の上面の左端付近と後方延出部51の上面とに載置された状態で取付けられている。この幕板部材50には、上面の後端から上方へ立上っている立壁部54を備えている。これにより、外枠側下ヒンジ部材70と本体枠側下ヒンジ部材640との間の隙間を通して、本体枠4(パチンコ機1)の後側へピアノ線等の不正な工具を侵入させようとしても、不正な工具の先端が幕板部材50の上面の後端から上方へ延出している立壁部54に当接するため、不正な工具がこれ以上後側へ挿入されるのを阻止することができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位を介して不正行為が行われるのを防止することができる。
In the assembled state of the
また、立壁部54の上端に、前方へ延出している返し部55を備えているため、立壁部54に当接した不正な工具が上方へ曲がった場合、返し部55によって不正な工具の先端を更に前方へ折返させることができるため、本体枠4の後側に不正な工具が侵入させられるのを阻止することができ、外枠側下ヒンジ部材70の部位を介して不正行為が行われるのを確実に阻止することができる。
In addition, since the upper end of the standing
ところで、幕板部材50の上面の後端に上方へ延出している立壁部54を備えるようにした場合、外枠2に対して本体枠4を開いている状態で、遊技球が外枠側下ヒンジ部材70(水平部71)上に落下した場合、水平部71上の遊技球が、立壁部54の存在によって水平部71の後端から後方へ排出されないため、外枠2と本体枠4との間に挟まれてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、外枠側下ヒンジ部材70の水平部71と、幕板部材50の後方延出部51とに、遊技球が通過可能な排出孔74、左排出孔52、及び右排出孔53を備えているため、外枠側下ヒンジ部材70の水平部71上の遊技球を、排出孔74等から下方へ排出することができ、外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれるのを低減させることができる。
By the way, when the standing
従って、外枠2と本体枠4との間に遊技球が挟まれることで、外枠側下ヒンジ部材70の周りが破損したり、本体枠4が正常な状態で閉まらずに外枠2と本体枠4との間に隙間ができてしまい、その隙間を使って不正行為が行われてしまったりするのを防止することができる。
Therefore, if a game ball is caught between the
[3.扉枠の全体構成]
パチンコ機1の扉枠3について、図19乃至図30を参照して説明する。図19はパチンコ機における扉枠の正面図であり、図20は扉枠の右側面図であり、図21は扉枠の左側面図であり、図22は扉枠の背面図である。図23は扉枠を右前から見た斜視図であり、図24は扉枠を左前から見た斜視図であり、図25は扉枠を後ろから見た斜視図である。図26は図19におけるA-A線で切断した断面図であり、図27は図19におけるB-B線で切断した断面図であり、図28は図19におけるC-C線で切断した断面図である。図29は扉枠を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図30は扉枠を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3. Overall configuration of door frame]
The
扉枠3は、図29及び図30等に示すように、正面視の外形が上下に延びた四角形で枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面右下隅に取付けられているハンドルユニット300と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられている皿ユニット320と、皿ユニット320の中央に取付けられている演出操作ユニット400と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられている扉枠左サイドユニット530と、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット550と、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられている扉枠トップユニット570と、を備えている。
As shown in FIGS. 29 and 30, the
扉枠3の扉枠ベースユニット100は、詳細は後述するが、正面視の外形が上下に延びた長方形(四角形)で前後に貫通している貫通口111を有した板状の扉枠ベース110と、扉枠ベース110の後側に取付けられている枠状の補強ユニット130と、補強ユニット130の正面視左端側の上下両端に取付けられており本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けられる扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150と、扉枠ベース110の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット190と、ガラスユニット190の後面下部を覆う防犯カバー200と、扉枠ベース110の後面に扉枠ベース110を貫通して前方に突出するように取付けられ開閉可能とされている扉枠3と本体枠4、及び本体枠4と外枠2との間を施錠するための開閉シリンダユニット210と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられ遊技球を球発射装置680に送るための球送りユニット250と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられ球発射装置680により発射されて遊技領域5a内に到達しなかった遊技球を受けて下皿322へ排出させるファールカバーユニット270と、を備えている。
The door
扉枠3のハンドルユニット300は、詳細は後述するが、回転可能なハンドル302を遊技者が回転操作することで、上皿321内に貯留されている遊技球を、ハンドル302の回転角度に応じた強さで遊技盤5の遊技領域5a内に打込むことができるものである。
The
扉枠3の皿ユニット320は、詳細は後述するが、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面において貫通口111の下側の部位に取付けられ、前面が前方へ膨出していると共に、左右方向中央の前端に演出操作ユニット400が取付けられる。皿ユニット320は、遊技領域5a内に打込むための遊技球を貯留する上皿321と、上皿321の下側に配置されており上皿321やファールカバーユニット270から供給される遊技球を貯留可能な下皿322と、上皿321に貯留されている遊技球を下皿322へ抜くための上皿球抜きボタン327と、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残金の範囲内で遊技者に遊技球を貸し出すための球貸ボタン328と、球貸機から貸出された遊技球の分を差し引いた現金やプリペイドカードを返却させるための返却ボタン329と、球貸機に投入した現金やプリペイドカードの残数等を表示する球貸返却表示部330と、演出提示時に遊技者の操作が受付可能とされている演出選択左ボタン331及び演出選択右ボタン332と、下皿322内の遊技球を皿ユニット320の下方へ排出するための下皿球抜きボタン333と、を備えている。
The
扉枠3の演出操作ユニット400は、皿ユニット320の正面視左右方向中央の前部に取付けられるものであり、遊技者が押圧操作することができると共に、遊技者に対して演出画像を提示することができるものである。この演出操作ユニット400は、詳細は後述するが、遊技者が操作可能な大型の操作ボタン410と、操作ボタン410内に遊技者側から視認可能に配置され演出画像を表示可能な扉枠側演出表示装置460と、を備えている。
The
扉枠3の扉枠左サイドユニット530は、詳細な内容は後述するが、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられ、貫通口111(遊技領域5a)の左外側を装飾するものである。扉枠左サイドユニット530は、発光装飾可能な左ユニット装飾レンズ部材(図示は省略)を備えている。
The door frame left
扉枠3の扉枠右サイドユニット550は、詳細な内容は後述するが、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも右側の前面右部に取付けられ、貫通口111(遊技領域5a)の右外側を装飾するものである。この扉枠右サイドユニット550は、扉枠左サイドユニット530よりも前方へ大きく突出しており、左右両面側に備えられている右ユニット左装飾部材554及び右ユニット右装飾部材557と、前端に備えられている右ユニット装飾レンズ部材561と、を備えている。扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左装飾部材554、右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561を発光装飾させることができる。
The door frame
扉枠3の扉枠トップユニット570は、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側に取付けられ、扉枠3の上部を装飾するものである。扉枠トップユニット570は、詳細な内容は後述するが、左右に離間した一対の上部スピーカ573と、前面中央で前方へ突出しているトップ中装飾部材576と、トップ中装飾部材576の左右両側を装飾しているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580と、を備えている。扉枠トップユニット570は、トップ中装飾部材576、トップ左装飾レンズ部材579、及びトップ右装飾レンズ部材580を発光装飾させることができる。
The door
[3-1.扉枠ベースユニットの全体構成]
扉枠3の扉枠ベースユニット100について、図31乃至図33を参照して詳細に説明する。図31(a)は扉枠における扉枠ベースユニットを前から見た斜視図であり、(b)は扉枠ベースユニットを後ろから見た斜視図である。図32は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図33は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3-1. Overall configuration of door frame base unit]
The door
扉枠ベースユニット100は、正面視左辺側が本体枠4の前面を閉鎖するように本体枠4に対して開閉可能(ヒンジ回転可能)に取付けられるものである。扉枠ベースユニット100は、前面下隅にハンドルユニット300が、貫通口111の下側前面に演出操作ユニット400が取付けられる皿ユニット320が、貫通口111の左外側前面に扉枠左サイドユニット530が、貫通口111の右外側前面に扉枠右サイドユニット550が、貫通口111の上外側前面に扉枠トップユニット570が、夫々取付けられるものである。
The door
扉枠ベースユニット100は、図32及び図33に等に示すように、正面視の外形が上下に延びた長方形で前後に貫通している貫通口111を有した板状の扉枠ベース110と、扉枠ベース110の後側に取付けられている枠状の補強ユニット130と、補強ユニット130の正面視左端側の上下両端に取付けられており扉枠ベース110から前方へ突出して本体枠4の本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640に回転可能に取付けられる扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150と、扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視左側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠左サイド装飾基板160と、扉枠ベース110の後側に回動可能に取付けられておりガラスユニット190を着脱可能に取付けるためのガラスユニット取付部材170と、を備えている。
As shown in FIGS. 32 and 33, the door
また、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース110の前面で正面視右下隅に取付けられておりハンドルユニット300を取付けるための筒状のハンドル取付部材180と、扉枠ベース110の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット190と、ガラスユニット190の後面下部を覆う防犯カバー200と、扉枠ベース110の後面に扉枠ベース110を貫通して前方に突出するように取付けられる開閉シリンダユニット210と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられる球送りユニット250と、扉枠ベース110の後面下部に取付けられるファールカバーユニット270と、を備えている。
Further, the door
更に、扉枠ベースユニット100は、図示は省略するが、扉枠3に備えられている各種の装飾基板、球送ソレノイド255、ハンドル回転検知センサ307、ハンドルタッチセンサ310、単発ボタン操作センサ312、球貸ボタン328、返却ボタン329、球貸返却表示部330、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、振動モータ424、押圧検知センサ440、扉枠側演出表示装置460(液晶表示装置461)、上部スピーカ573、等と、本体枠4における基板ユニット900の扉枠用中継基板911との接続を中継するための扉本体中継基板を備えている。
Further, although illustration is omitted, the door
[3-1a.扉枠ベース]
扉枠3における扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110について、主に図31乃至図33を参照して詳細に説明する。扉枠ベース110は、正面視の外形が上下に延びた四角形(長方形)に形成されている。扉枠ベース110は、前後に貫通しており、正面視における内周形状が上下に延びた略四角形に形成された貫通口111を備えている。貫通口111は、内周を形成している上辺及び左右両辺が、扉枠ベース110の外周辺に夫々接近しており、内周を形成している下辺が、扉枠ベース110の下端から上下方向の約1/3の高さに位置している。従って、扉枠ベース110は、前後に貫通している貫通口111により全体が枠状に形成されている。この扉枠ベース110は、合成樹脂により一体成形されている。
[3-1a. door frame base]
The
扉枠ベース110は、前面における正面視右下隅に形成されており左端側が右端側よりも前方へやや突出するように傾斜しているハンドル取付座面112と、ハンドル取付座面112と貫通口111との間で正面視右端付近に後面から前方へ向かって窪み、開閉シリンダユニット210のシリンダ取付板金213が取付けられるシリンダ取付部113と、シリンダ取付部113において前後に貫通しており開閉シリンダユニット210のシリンダ錠211が挿通されるシリンダ挿通孔114と、シリンダ挿通孔114及びハンドル取付座面112の正面視左側で前後に貫通しており球送りユニット250の進入口251a及び球抜口251bを前方に臨ませるための球送り開口115と、を備えている。
The
また、扉枠ベース110は、扉枠ベース110の左右方向中央より左寄りで且つハンドル取付座面112と略同じ高さで前後に貫通しておりファールカバーユニット270の球放出口276を前方に臨ませる下皿用通過口116と、扉枠ベース110の正面視左端付近で貫通口111の下辺に隣接するように前後に貫通しておりファールカバーユニット270の貫通球通路273を前方に臨ませる上皿用通過口117と、貫通口111の内周に沿って後面から前方へ向かって窪み、ガラスユニット190のガラス枠191が挿入されるガラスユニット取付部118と、扉枠ベース110の左右両上隅において前後に貫通しており扉枠トップユニット570の上部スピーカ573の後端が挿通されるスピーカ挿通口119と、を備えている。
In addition, the
[3-1b.補強ユニット]
扉枠ベースユニット100の補強ユニット130について、図31及び図33等を参照して詳細に説明する。補強ユニット130は、扉枠ベース110の後側に取付けられることで扉枠ベース110を補強して、扉枠ベース110(扉枠3)の強度剛性を高めている。補強ユニット130は、扉枠ベース110の後面における上辺に沿って取付けられる左右に延びた上補強板金131と、扉枠ベース110の後面における貫通口111の下側に取付けられる左右に延びた中補強板金132と、扉枠ベース110の後面における正面視左辺に沿って取付けられる上下に延びた左補強板金133と、扉枠ベース110の後面における正面視右辺に沿って取付けられる上下に延びた右補強板金134と、右補強板金134の後面に取付けられており施錠ユニット700の扉枠用鉤702が係止される施錠係止部135と、を備えている。
[3-1b. reinforcement unit]
The
補強ユニット130は、上補強板金131の左右両端が左補強板金133及び右補強板金134の夫々の上端にビスによって連結固定されており、中補強板金132の左端が左補強板金133にビスによって連結固定されている。中補強板金132の右端は、後述する開閉シリンダユニット210のシリンダ取付板金213を介して右補強板金134に連結固定されている。従って、補強ユニット130は、上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、及び右補強板金134等によって、枠状に形成されている。
In the
補強ユニット130の上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、右補強板金134、及び施錠係止部135は、夫々金属板を適宜屈曲させて形成されている。中補強板金132は、扉枠ベース110の上皿用通過口117と対応する位置に、前後に貫通した切欠部132aが形成されている。
The upper reinforcing
補強ユニット130は、詳細な図示は省略するが、各上補強板金131、中補強板金132、左補強板金133、及び右補強板金134において、夫々前後方向に屈曲された部位を有しており、その部位によって、強度剛性が高められていると共に、外部からのピアノ線やマイナスドライバー等の不正な工具の侵入を防止している。
Although not shown in detail, the
[3-1c.扉枠側上ヒンジ部材]
扉枠ベースユニット100の扉枠側上ヒンジ部材140について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠ベース110に取付けられ上下に離間している一対の突出片141aを有した扉枠上ヒンジ軸ブラケット141と、扉枠上ヒンジ軸ブラケット141の一対の突出片141aを貫通しており、上端が本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に挿入される円柱状の扉枠上ヒンジピン142と、扉枠上ヒンジピン142における一対の突出片141aの間の位置に取付けられている円盤状の鍔部材143と、鍔部材143と一対の突出片141aのうちの下側の突出片141aとの間に介装されていると共に扉枠上ヒンジピン142が挿通されており、扉枠上ヒンジピン142を上方へ付勢しているロックバネ144と、を備えている。
[3-1c. Door frame side upper hinge member]
The door frame side
扉枠上ヒンジ軸ブラケット141は、図示は省略するが一対の突出片141aの後端同士を連結している平板状の取付片を有しており、側面視の形状が前方へ開放されたコ字状に形成されている。扉枠上ヒンジ軸ブラケット141は、一対の突出片141a同士を連結している取付片が、ビスによって扉枠ベース110の後面に取付けられている。
Although not shown, the door frame upper
扉枠上ヒンジピン142は、上側の突出片141aよりも上方に突出している部位(上端)が、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に対して回転可能に挿入される。また、扉枠上ヒンジピン142は、図示は省略するが、下側の突出片141aよりも下方に突出している部位が水平方向に屈曲している。この屈曲している部位が下側の突出片141aの下面に当接することで、扉枠上ヒンジピン142の上方への移動を規制している。
The door frame
鍔部材143は、Eリングとされており、扉枠上ヒンジピン142の外周に形成されている溝内に挿入保持されている。ロックバネ144は、扉枠上ヒンジピン142を挿通可能なコイルスプリングとされており、上端が鍔部材143に当接していると共に、下端が下側の突出片141aに当接している。このロックバネ144は、鍔部材143と下側の突出片141aとの間に、圧縮された状態で介装されており、鍔部材143を介して扉枠上ヒンジピン142を上方へ付勢している。
The
扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142がロックバネ144により上方へ付勢された状態となっており、扉枠上ヒンジピン142における下端の水平に屈曲している部位が下側の突出片141aの下面に当接することで、これ以上の上方への移動が規制されている。この状態では、扉枠上ヒンジピン142の上端が、上側の突出片141aの上面よりも所定量上方に突出している。
In the door-frame-side
扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142における下端の水平に屈曲している部位を作業者が持って、ロックバネ144の付勢力に抗してその部位を下方へ引っ張ると、扉枠上ヒンジピン142を全体的に下方へ移動させることができ、扉枠上ヒンジピン142の上端を、上側の突出片141aの上面よりも下方へ没入させることができる。従って、扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142の上端を、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に対して下方から挿入させたり、下方へ抜いたりすることができる。これにより、扉枠側上ヒンジ部材140の扉枠上ヒンジピン142の上端を、本体枠側上ヒンジ部材620の扉枠用上ヒンジ孔623に挿入させることで、扉枠3の正面視上部左端を、本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持させることができる。
When an operator holds the horizontally bent portion of the lower end of the door frame
また、扉枠側上ヒンジ部材140は、扉枠上ヒンジピン142における扉枠上ヒンジ軸ブラケット141の一対の突出片141aにより支持されている部位が、後述する扉枠側下ヒンジ部材150の扉枠下ヒンジピン152と同軸上に支持されている。これにより、扉枠側上ヒンジ部材140と扉枠側下ヒンジ部材150とによって、扉枠3を本体枠4に対して良好な状態でヒンジ回転させることができる。
Further, the door-frame-side
[3-1d.扉枠側下ヒンジ部材]
扉枠ベースユニット100の扉枠側下ヒンジ部材150について、主に図31及び図32等を参照して詳細に説明する。扉枠側下ヒンジ部材150は、扉枠ベース110に取付けられ前方に延出している平板状の延出片151aを有している扉枠下ヒンジ軸ブラケット151と、扉枠下ヒンジ軸ブラケットにおける延出片151aの前端部付近から下方に突出している円柱状の扉枠下ヒンジピン152(図21及び図22を参照)と、を備えている。
[3-1d. Door frame side lower hinge member]
The door frame side
扉枠下ヒンジ軸ブラケット151は、水平に延びた平板状の延出片151aの後端から上方に延出した平板状の取付片(図示は省略)を有しており、側面視の全体形状が略L字状に形成されている。この扉枠下ヒンジ軸ブラケット151は、図示しない取付片がビスによって扉枠ベース110の後面に取付けられている。
The door frame lower
扉枠下ヒンジピン152は、下端部が、下方へ向かうほど窄まる円錐台状に形成されている。この扉枠下ヒンジピン152は、後述する本体枠4における本体枠側下ヒンジ部材640の扉枠用ヒンジ孔644に、上方から回転可能に挿入される。扉枠下ヒンジピン152は、扉枠側上ヒンジ部材140の扉枠上ヒンジピン142と同軸上に配置されている。
The lower door
この扉枠側下ヒンジ部材150は、扉枠下ヒンジピン152が本体枠側下ヒンジ部材640の扉枠用ヒンジ孔644に挿入されることで、扉枠3を本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持することができる。
The door frame side
[3-1e.扉枠左サイド装飾基板]
扉枠ベースユニット100の扉枠左サイド装飾基板160について、主に図31及び図32等を参照して詳細に説明する。扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠ベース110の前面において、貫通口111の正面視左側に取付けられている。扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠ベース110における正面視左側のスピーカ挿通口119よりも下側の位置の高さから貫通口111の上下方向の中央付近の高さまで上下に延びている扉枠左サイド上装飾基板161と、扉枠左サイド上装飾基板161の下側の位置の高さから上皿用通過口117の下端と略同じ高さまで上下に延びている扉枠左サイド下装飾基板162と、を備えている。
[3-1e. Door frame left side decorative board]
The door frame left
扉枠左サイド装飾基板160の扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162は、夫々前面に、前方へ光を照射可能な複数のLED161a,162aを備えている。これらLED161a,162aは、フルカラーLEDとされている。
A door-frame left-side upper
扉枠左サイド装飾基板160は、扉枠3を組立てた状態で、後述する扉枠左サイドユニット530の後方に位置しており、前面に備えられた(実装された)複数のLED161a,162aを適宜発光させることで、扉枠左サイドユニット530の左ユニット装飾レンズ部材を発光装飾させることができる。
The door frame left side
[3-1f.ガラスユニット取付部材]
扉枠ベースユニット100のガラスユニット取付部材170について、主に図31(b)等を参照して詳細に説明する。ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後側に回動可能に取付けられておりガラスユニット190を着脱可能に取付けるためのものである。ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後側で前後に延びた軸線周りに対して回転可能に取付けられる円盤状の基部171と、基部171から回転軸線に対して直角方向へ棒状に突出している突出部172と、を有している。
[3-1f. Glass unit mounting member]
The glass
ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110の後面における一対のスピーカ挿通口119の下側で、ガラスユニット取付部118よりも外側の部位に、夫々回転可能に取付けられている。
The glass
ガラスユニット取付部材170は、突出部172が基部171から上方へ突出するように回転させた状態とすることで、背面視において扉枠ベース110のガラスユニット取付部118よりも突出部172が外側に位置した状態となり、扉枠ベース110のガラスユニット取付部118に対してガラスユニット190を挿入したり、ガラスユニット取付部118からガラスユニット190を取外したりすることができる。
The glass
ガラスユニット取付部材170は、ガラスユニット190を扉枠ベース110のガラスユニット取付部118に挿入させた状態で、突出部172が基部171から下方へ突出するように回転させると、突出部172がガラスユニット190の取付片191aの後側と当接し、ガラスユニット190上部の後方への移動を規制した状態となり、ガラスユニット190を扉枠ベース110に取付けることができる。
With the
ガラスユニット取付部材170は、扉枠ベース110に回転可能に取付けられる円盤状の基部171から突出部172が突出しているため、ガラスユニット取付部材170の重心位置が突出部172内に位置している。このことから、ガラスユニット取付部材170が自由に回転できる状態では、突出部172が基部171から下方へ突出した状態で安定することとなる。そして、ガラスユニット取付部材170では、突出部172が基部171から下方へ突出している回転位置の時に、突出部172によりガラスユニット190の後方への移動を規制させるようにしているため、ガラスユニット取付部材170に振動等が作用しても、突出部172が基部171から上方へ突出するように全体が回転することはなく、ガラスユニット190の後方への移動の規制が自然に解除されることはない。
The center of gravity of the glass
なお、扉枠ベース110からガラスユニット190を取外す場合は、ガラスユニット取付部材170を、突出部172が基部171から上方へ突出するように回転させて、突出部172をガラスユニット190の取付片191aよりも外側へ移動させることで、ガラスユニット190の上部側を後方へ移動させることができるようになり、扉枠ベース110からガラスユニット190を取外すことができる。
When removing the
[3-1g.ハンドル取付部材]
扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材180について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。ハンドル取付部材180は、扉枠ベース110の前面にハンドルユニット300を取付けるためのものである。ハンドル取付部材180は、図32及び図33等に示すように、前後方向へ延びた円筒状の筒部181と、筒部181の後端から筒部181の軸に対して直角方向外方へ延びた円環状のフランジ部182と、筒部181内に突出していると共に筒部181の軸方向全長に亘って延びており筒部181の周方向に対して不等間隔に配置された複数(本例では三つ)の突条183と、筒部181の外周面とフランジ部182の前面とを繋ぎ、筒部181の周方向に対して複数配置された補強リブ184と、を備えている。
[3-1 g. Handle mounting member]
The
ハンドル取付部材180は、フランジ部182の後面を、扉枠ベース110におけるハンドル取付座面112の前面に当接させた状態で、ビスによってハンドル取付座面112に取付けられる。
The
筒部181は、内径がハンドルユニット300におけるハンドルベース301の基部301aの外径よりも若干大きく形成されている。三つの突条183は、一つが筒部181内の上側に備えられており、残り二つが筒部181内の下側に備えられている。これら三つの突条183は、ハンドルベース301における三つの溝部301cと対応する位置に形成されている。従って、ハンドル取付部材180は、三つの突条183と、ハンドルベース301の三つの溝部301cとを一致させた状態でのみ、筒部181内にハンドルベース301の基部301aを挿入させることができ、扉枠ベース110に対してハンドルベース301(ハンドルユニット300)の回転位置を規制することができる。
The
なお、ハンドル取付部材180は、フランジ部182の後面に対して、筒部181の軸線が垂直に延びていることから、扉枠ベース110の傾斜したハンドル取付座面112に取付けることで、筒部181の軸線が右前方へ延びるように傾いた状態となり、ハンドルユニット300を同様に傾いた状態で扉枠ベース110に取付けることができる。
Since the axis of the
[3-1h.ガラスユニット]
扉枠ベースユニット100のガラスユニット190について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。ガラスユニット190は、扉枠ベース110の貫通口111を、前方から後方が視認できるように閉鎖するものである。ガラスユニット190は、扉枠ベース110の貫通口111の内周形状よりも大きくガラスユニット取付部118に取付可能な枠状のガラス枠191と、ガラス枠191の枠内を閉鎖し外周がガラス枠191に取付けられている透明な二つのガラス板192と、を備えている。二つのガラス板192は、ガラス枠191の前端側と後端側とに夫々取付けられており、互いの間に空間が形成されるように前後に離間している(図26等を参照)。
[3-1h. glass unit]
The
ガラス枠191は、正面視左右上隅よりも下側の位置から外方へ平板状に延出している一対の取付片191aと、下端から下方へ突出していると共に下辺に沿って延びている帯板状の係止片191bと、を有している。ガラス枠191の取付片191aは、ガラスユニット取付部材170の突出部172と当接可能とされている。係止片191bは、扉枠ベース110と補強ユニット130の中補強板金132との間の空間内に挿入可能とされている(図26を参照)。
The
このガラスユニット190は、扉枠ベース110の後側から、ガラス枠191の係止片191bを、扉枠ベース110と補強ユニット130の中補強板金132との間の隙間に上方から挿入した上で、ガラス枠191の前端を扉枠ベース110のガラスユニット取付部118の後面に当接させ、ガラスユニット取付部材170を回転させてガラスユニット取付部材170の突出部172をガラス枠191の取付片191aの後面と当接させることで、扉枠ベース110に取付けられる。
This
ガラスユニット190を扉枠ベース110から取外す場合は、上記と逆の手順により、取外すことができる。これにより、ガラスユニット190は、扉枠ベース110に対して着脱可能となっている。
When removing the
[3-1i.防犯カバー]
扉枠ベースユニット100の防犯カバー200について、主に図31乃至図33等を参照して詳細に説明する。防犯カバー200は、ガラスユニット190の後面下部を覆うように扉枠ベース110の後側に取付けられ、透明な合成樹脂により形成されている。防犯カバー200は、外周が所定形状に形成された平板状の本体部201と、本体部201の外周縁に沿って後方へ短く突出した平板状の後方突片202と、左右に離間して配置され本体部201よりも前方に突出し、扉枠ベース110の後側に係止可能とされている一対の係止片203と、を備えている。
[3-1i. Security cover]
The
防犯カバー200の本体部201は、扉枠ベース110に取付けた状態で下端がガラスユニット190の下端よりも下方へ突出するように形成されている。また、本体部201は、上端が、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における遊技領域5aの下端に沿った形状に形成されている。詳述すると、本体部201の上端は、後述する前構成部材1000の内レール1002の一部、アウト誘導部1003、右下レール1004の一部、及び右レール1005に沿った形状に形成されており、パチンコ機1に組立てた状態で遊技領域5a内に突出しないように形成されている。
The
後方突片202は、本体部201の外周縁の略全周に亘って形成されている。従って、防犯カバー200は、本体部201と後方突片202とによって、後方へ開放された浅い箱状に形成されており、強度・剛性が高くなっている。また、後方突片202は、図33に示すように、本体部201の外周縁とは異なる本体部201の後面の一部からも後方に突出している。この本体部201の後面の一部から後方に突出している後方突片202は、パチンコ機1に組立てた状態で遊技盤5の前構成部材1000における外レール1001の一部と沿うように形成されている。
The rear projecting
なお、後方突片202は、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間に位置する部位には形成されていない。これにより、外レール1001と内レール1002との間を通る遊技球(球発射装置680により発射された遊技球)が、防犯カバー200の後方突片202に当接することはなく、遊技領域5a内への遊技球の打込みを阻害することはない。
Note that the rear projecting
一対の係止片203は、扉枠ベース110の後側に弾性係止される。これにより、防犯カバー200は、扉枠ベース110に対して容易に着脱することができる。
A pair of locking
防犯カバー200は、パチンコ機1に組立てた状態で、本体部201の前面がガラスユニット190の後面(ガラス枠191の後端)と当接し、本体部201の下辺から後方へ突出している部位を除いた後方突片202が、後述する前構成部材1000の防犯凹部1008内に挿入された状態となる。また、防犯カバー200は、本体部201の下辺から後方に突出している後方突片202が、前構成部材1000の下面と接するように前構成部材1000の前面よりも後方へ突出している状態となる。これにより、防犯カバー200と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー200の後方突片202と前構成部材1000の防犯凹部1008とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー200と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片202や防犯凹部1008に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
When the
[3-1j.開閉シリンダユニット]
扉枠ベースユニット100の開閉シリンダユニット210について、主に図31乃至図33等を参照して説明する。開閉シリンダユニット210は、正面視において扉枠ベース110の右端付近で貫通口111とハンドル取付座面112との間の位置のシリンダ取付部113に後側から取付けられ、後述する施錠ユニット700と協働して、扉枠3と本体枠4との開閉、及び、外枠2と本体枠4との開閉に使用されるものである。
[3-1j. Open/close cylinder unit]
The opening/
開閉シリンダユニット210は、前面に鍵穴211aを有し前後に延びた円筒状のシリンダ錠211と、シリンダ錠211の後端に取付けられており鍵穴211aに挿入された鍵の回動操作を施錠ユニット700の鍵シリンダ710に伝達させる回転伝達部材212と、シリンダ錠211を扉枠ベース110(補強ユニット130)に取付けるシリンダ取付板金213と、を備えている。
The opening/
シリンダ錠211は、対応する鍵(図示は省略)を鍵穴211aに差し込むことで、鍵を回転させることができるものであり、対応する鍵であれば、正面視において時計回り及び反時計回りの何れの方向へも所定角度回転させることができる。
The
回転伝達部材212は、後方が開放された円筒状(詳しくは、後方へ向かうに従って直径が大きくなる円錐筒状)に形成されており、中心軸を挟んで対向した位置に後端から前方へ向かって切欠かれた一対の切欠部212aを有している。この回転伝達部材212は、本体枠4における施錠ユニット700の鍵シリンダ710が後方から挿入されるように形成されており、施錠ユニット700の鍵シリンダ710の突起が一対の切欠部212a内に挿入されることで、回転伝達部材212(シリンダ錠211の鍵穴211aに挿入された鍵)の回転を、施錠ユニット700の鍵シリンダ710に伝達させて鍵シリンダ710を回転させることができる。
The
シリンダ取付板金213は、一枚の金属板を屈曲させて形成されており、平面視の形状が前方へ突出している凸形状に形成されている。詳述すると、シリンダ取付板金213は、正面視において上下に延びた長方形で平板状の前板部213aと、前板部213aの左右両辺から後方へ平板状に延出している一対の側板部213bと、一対の側板部213bの夫々の後辺から互いに遠ざかる方向へ平板状に延出している一対の取付板部213cと、を備えている。シリンダ取付板金213の前板部213aは、上下方向略中央の位置で後方からシリンダ錠211が貫通し、前板部213aの後面にシリンダ錠211の後端が取付けられる。シリンダ取付板金213の一対の取付板部213cは、正面視左側の取付板部213cが補強ユニット130の中補強板金132の右端部に取付けられ、正面視右側の取付板部213cが補強ユニット130の右補強板金134に取付けられる。これにより、シリンダ取付板金213によって、補強ユニット130の中補強板金132と右補強板金134とが連結される。
The cylinder mounting
開閉シリンダユニット210は、扉枠ベースユニット100に組立てた状態では、シリンダ取付板金213の前板部213aから前方に突出しているシリンダ錠211の前端が、扉枠ベース110の後側からシリンダ挿通孔114に挿通されて扉枠ベース110の前方へ突出していると共に、シリンダ取付板金213の前板部213a及び一対の側板部213bが後方へ開放されている箱状のシリンダ取付部113内に収容されている。
When the opening/
[3-4.演出操作ユニットの全体構成]
扉枠3における演出操作ユニット400の全体構成について、主に図34乃至図41等を参照して詳細に説明する。図34(a)は扉枠における演出操作ユニットの正面図であり、(b)は演出操作ユニットの右側面図である。また、図35(a)は演出操作ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は演出操作ユニットを後ろから見た斜視図である。図36は、演出操作ユニットを操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た説明図である。図37は図34(a)におけるD-D線で切断した断面図であり、図38は図34(b)におけるE-E線で切断した断面図である。図39(a)は図34(b)におけるF-F線で切断した断面図であり、(b)は(a)におけるA部の拡大図である。図40は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図41は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。演出操作ユニット400は、皿ユニット320の正面視左右方向中央の前部に取付けられるものであり、遊技者が押圧操作することができると共に、遊技者に対して演出画像を提示することができるものである。
[3-4. Overall configuration of production operation unit]
The overall configuration of the
演出操作ユニット400は、外形が円形で外周縁を除いた中央側が透明に形成されており遊技者が押圧操作可能な操作ボタン410と、操作ボタン410の外周を囲み皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる枠状のフレームユニット415と、操作ボタン410よりも後方に配置されており操作ボタン410の外周縁及びフレームユニット415を発光装飾させることが可能な装飾基板ユニット420と、フレームユニット415の後側に取付けられており操作ボタン410及び装飾基板ユニット420が前面に取付けられているベースユニット430と、操作ボタン410を通して遊技者側から視認可能にベースユニット430に取付けられており演出画像を表示可能な扉枠側演出表示装置460と、を備えている。
The
[3-4a.操作ボタン]
演出操作ユニット400の操作ボタン410について、主に図39乃至図42等を参照して詳細に説明する。図42(a)は操作ボタンを分解して前から見た分解斜視図であり、(b)は操作ボタンを分解して後ろから見た分解斜視図である。操作ボタン410は、外形が皿ユニット320の上下方向の高さよりも若干小さい直径の円形に形成されており、外周縁を除いた中央側が透明に形成されている。操作ボタン410は、外周が円形で中央側が前方へ膨出するように湾曲面状(球面の一部の形状)に形成されている透明なボタンレンズ411と、ボタンレンズ411の外周縁の前側に取付けられている円環状のボタンフレーム412と、ボタンフレーム412の後側にボタンレンズ411の外周縁を挟持するように取付けられている円筒状のボタンベース413と、を備えている。ボタンフレーム412及びボタンベース413は、光を通し難い部材によって形成されている。
[3-4a. Manual operation button]
The
ボタンレンズ411は、全体が略一定の厚さに形成されている。また、ボタンレンズ411は、表面側が凹凸の無い滑らかな湾曲面状に形成されている。ボタンレンズ411は、ボタンフレーム412の内周側となる位置に裏面から断面W字状に窪んだ状態で中央側(内側)へ所定長さで延びていると共に周方向に列設されている第一ボタン装飾部411aと、第一ボタン装飾部411aよりも外周側の位置に裏面から断面円弧状に窪んだ状態で中央側へ向かう軸線上に延びていると共に周方向に所定角度範囲内で列設されている複数(六つ)の第二ボタン装飾部411bと、を備えている。
The
ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aは、図示するように、操作ボタン410に組立てた状態では、ボタンフレーム412の内周から中央側へ延びており、左右両側の一群が、上下両側の一群よりも中央側へ長く延びている。
As shown in the drawing, the first button
ボタンレンズ411の複数の第二ボタン装飾部411bは、夫々が同一の円周上において円弧状に延びており、左右両側に夫々三つずつ形成されている。これらの第二ボタン装飾部411bは、ボタンフレーム412のフレーム開口部412aから臨むように形成されていると共に、前面側がボタンフレーム412の前面と略同一面上となるように前方へ突出している。
The plurality of second button
ボタンレンズ411は、第一ボタン装飾部411a及び第二ボタン装飾部411bの部位において、裏面に形成されている断面W字状や断面円弧状の凹凸により、光が屈折するレンズ効果が発揮されるため、後側が明瞭に見えないようになっている。
The
ボタンフレーム412は、円環状に形成されており、前後方向に貫通し周方向へ所定長さで円弧状に延びた複数(六つ)のフレーム開口部412aを備えている。六つのフレーム開口部412aは、左右両側に夫々三つずつ備えられており、ボタンレンズ411の六つの第二ボタン装飾部411bと対応している。このボタンフレーム412は、表面に金属光沢を有したメッキ層を備えている。
The
ボタンベース413は、前後方向に短く延びた略円筒状の本体部413aと、本体部413aの前端から外方へ突出している円環状のフランジ部413bと、フランジ部413bの後側から本体部413aの外周に沿って後方へ円柱状に突出しており周方向に略等間隔で複数(四つ)配置されているガイドボス部413cと、フランジ部413bの後側から本体部413aの外周に沿って後方へ帯板状に突出しており周方向に複数(三つ)配置されている検知片413dと、本体部413aよりも外側でフランジ部413bを前後に貫通していると共に外周に沿って所定長さで延びており周方向に複数(六つ)形成されているベース開口部413eと、本体部413aの前端から前方へ筒状に延出しており前端側がボタンレンズ411の内面に沿うように内側(中央側)へ窄まっている内側延出部413fと、を備えている。
The
ボタンベース413における内側延出部413fの外周面と、フランジ部413bの前面とにボタンレンズ411の外周縁及びボタンフレーム412が取付けられる。四つのガイドボス部413cは、本体部413aの周方向に対して、上下左右の四隅に相当する部位に夫々配置されている。これら四つのガイドボス部413cは、ベースユニット430におけるユニットベース431の保持孔431b内に夫々摺動可能に挿入される。三つの検知片413dは、本体部413aの周方向に対して、上側に二つ、下側に一つ、配されるように、周方向へ略等間隔に配置されている。これら三つの検知片413dは、操作ボタン410が押圧されると、ベースユニット430の押圧検知センサ440により検知される。
The outer peripheral edge of the
六つのベース開口部413eは、左右両側に夫々三つずつ備えられており、ボタンレンズ411の第二ボタン装飾部411b及びボタンフレーム412のフレーム開口部412aと対応している。ボタンベース413におけるベース開口部413eの部位では、本体部413a及び内側延出部413fの一部が、外周側から内側へ窪んでいる。内側延出部413fは、内側へ窄まっている前端の内径が、ボタンフレーム412の内径と略一致している。
The six
この操作ボタン410は、前面が前方へ湾曲面状(略球面の一部の形状)に膨出していると共に、透明に形成されており、後側に配置されている扉枠側演出表示装置460の表示画面を前方から視認することができる。操作ボタン410は、四つのガイドボス部413cがベースユニット430におけるユニットベース431の保持孔431bに摺動可能に挿入されていると共に、ユニットベース431の保持孔431bに挿入されている操作ボタンバネ438により前方へ付勢されている。操作ボタン410は、ベースユニット430の操作ボタンバネ438の付勢力により、外周縁の前面側がフレームユニット415に当接することで、前方へのこれ以上の移動が規制されており、操作ボタンバネ438の付勢力に抗して押圧操作することで、後端がベースユニット430の前面に当接するまで後方へ移動する。操作ボタン410は、押圧操作して後方へ移動させると、三つの検知片413dの少なくとも一つがベースユニット430の押圧検知センサ440に検知される。この押圧検知センサ440による検知片413dの検知によって、操作ボタン410が操作されたこととなる。
The front surface of the
また、操作ボタン410は、演出操作ユニット400を組立てた状態で、透明なボタンレンズ411におけるボタンフレーム412の内周端から中央側へ延びるように全周に亘って形成されている第一ボタン装飾部411aによって、ボタンベース413の内周面と、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を、遊技者側から見え難くすることができる。
In addition, the
更に、操作ボタン410は、円筒状のボタンベース413の前端開口を、ボタンレンズ411とボタンフレーム412とで閉鎖しており、ボタンレンズ411の外周縁に取付けられているボタンフレーム412により、操作ボタン410の外径に対して、後方が視認可能な透明な部分が、外周から内側へ窄まったように形成されている。このボタンフレーム412の存在によっても、ボタンベース413の内周面と、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を、遊技者側から見え難くしている。
Further, the
また、操作ボタン410は、演出操作ユニット400に組立てた状態では、筒状のボタンベース413(本体部413a)の後端が、装飾基板ユニット420の内周側を通して装飾基板ユニット420の前面よりも後方へ突出した状態となる。これにより、装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に夫々実装されている第一LED422a,423a及び第二LED422b,423bから前方へ照射された光が、ボタンベース413の外側から内側へ漏れるのを防止することができると共に、ベースユニット430の操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されたLEDから前方へ照射された光がボタンベース413の内側から外側へ漏れるのを防止することができる。従って、装飾基板ユニット420の第一LED422a,423a及び第二LED422b,423bやベースユニット430の操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されたLEDが、発光装飾対象としている部位以外が発光装飾されてしまうのを防止することができ、見栄え良く発光装飾を行うことができる。
In addition, when the
[3-4b.フレームユニット]
演出操作ユニット400のフレームユニット415について、主に図39乃至図41等を参照して詳細に説明する。フレームユニット415は、操作ボタン410の前方側から外周を囲むように、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに前側から取付けられ、操作ボタン410の外側を装飾している。フレームユニット415は、外形が演出操作ユニット取付部326aの前端側に合せた形状に形成されている。
[3-4b. frame unit]
The
フレームユニット415は、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられ円形の中央開口部416aを有する枠状のフレーム本体416と、中央開口部416aの左右両側でフレーム本体416に後側から取付けられる透光性を有した一対のフレームサイドレンズ417と、中央開口部416aの上側でフレーム本体416に前側から取付けられる透光性を有したフレームトップレンズ418と、を備えている。
The
フレーム本体416は、操作ボタン410の外径よりも小径で前後に貫通している円形の中央開口部416aと、中央開口部416aよりも左右両外側で前後に貫通していると共に中央開口部416aの周縁に沿って円弧状に延びており周方向に列設されている複数(六つ)の外周開口部416bと、中央開口部416aの上側前面において所定幅で切欠かれている切欠部416cと、を備えている。中央開口部416aは、操作ボタン410におけるボタンフレーム412のフレーム開口部412aの外周側の直径と略同じ大きさに形成されている。これにより、フレーム開口部412aの外周後側に操作ボタン410におけるボタンベース413のフランジ部413bの前端側が当接できるようになっている。
The frame
六つの外周開口部416bは、中央開口部416aの左右両外側に、夫々三つずつ備えられており、後側からフレームサイドレンズ417によって閉鎖されている。切欠部416cは、前後方向にも貫通しており、前側からフレームトップレンズ418が嵌込まれている。
The six outer
また、フレーム本体416は、中央開口部416aの周縁よりも若干外側の位置から後方へ延出している略筒状の内側筒部416dを備えている。内側筒部416dは、中央開口部416aと外周開口部416bとの間の位置から後方へ延出しており、切欠部416cと対応している部位が切欠かれている。内側筒部416dは、演出操作ユニット400を組立てた状態では、装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aと第二LED422b,423bとの間に位置しており、第一LED422a,423aと第二LED422b,423bとの間を仕切っている(図38を参照)。
The frame
更に、フレーム本体416は、外周の左右両側上部において夫々外方へ延出しており、皿ユニット320の皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる一対の取付部416eを備えている。フレーム本体416(演出操作ユニット400)は、一対の取付部416eと切欠部416cの左右両側の部位が、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられる。
Further, the
フレーム本体416は、中央開口部416aを間にして切欠部416c側(フレームトップレンズ418が取付けられる側)とは反対側で切欠部416cと同じ幅の部位を除いて、表面の略全体に金属光沢を有したメッキ層が形成されている。
The frame
フレームサイドレンズ417は、フレーム本体416の左右に夫々三つずつ形成されている外周開口部416bを後側から閉鎖している。フレームサイドレンズ417は、前面側が凹凸の無い滑らかな面に形成されており、後面側に中央開口部416aの周縁に沿った複数の凹凸が形成されている(図39及び図46を参照)。これら複数の凹凸によって光が屈折することで、フレームサイドレンズ417の後側が見えないようになっている。
The
フレームトップレンズ418は、フレーム本体416の切欠部416cに前側から嵌込まれるように、外形が略四角形に形成されている。フレームトップレンズ418は、前面側が滑らかに形成されている。また、フレームトップレンズ418は、後面側に中央開口部416aの周縁に沿ってジグザグ状に延びた複数の凹凸が中央開口部416aの半径方向に複数列設されている(図37及び図46を参照)。これら複数の凹凸によって光が屈折することで、フレームトップレンズ418の後側が見えないようになっている。
The
フレームユニット415は、演出操作ユニット400を組立てた状態で、一対のフレームサイドレンズ417が装飾基板ユニット420の操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第二LED422b,423bの前方に位置すると共に、フレームトップレンズ418がベースユニット430のフレームトップレンズ装飾基板437の前方に位置し、それらに実装されている第二LED422b,423b等によって夫々が発光装飾可能となっている。
In the
[3-4c.装飾基板ユニット]
演出操作ユニット400の装飾基板ユニット420について、主に図39乃至図43等を参照して詳細に説明する。図43は、演出操作ユニットの装飾基板ユニットを分解して前から見た分解斜視図である。装飾基板ユニット420は、フレームユニット415の下方でベースユニット430の前面に取付けられ、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411b及びフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させることができると共に、演出操作ユニット400に振動を付与させることができるものである。
[3-4c. Decoration board unit]
The
装飾基板ユニット420は、上方側が開放されたC字状の基板ベース421と、基板ベース421における左右両側の前面に夫々取付けられている操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423と、基板ベース421の前面下部に取付けられている振動モータ424と、振動モータ424の前側を覆うように基板ベース421の前面に取付けられているモータカバー425と、を備えている。
The
基板ベース421は、内周側が操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aの外径よりも若干大きく形成されていると共に、外周側がボタンベース413におけるフランジ部413bの外径よりも大きく且つフレームユニット415の外径よりも小さく形成されている。
The
操作ボタン左外装飾基板422は、基板ベース421の前面に沿って円弧状に延びている。操作ボタン左外装飾基板422は、前面側に、基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第一LED422aと、複数の第一LED422aよりも半径方向外側で基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第二LED422bと、を備えている。操作ボタン右外装飾基板423は、基板ベース421の前面に沿って円弧状に延びている。操作ボタン右外装飾基板423は、前面側に、基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第一LED423aと、複数の第一LED423aよりも半径方向外側で基板ベース421の内周に沿って実装された複数の第二LED423bと、を備えている。これら操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423は、前後両面が白色とされている。
The operation button left
振動モータ424は、回転軸に偏芯した錘424aが取付けられており、この錘424aを回転させることで振動を発生させることができる。
The
装飾基板ユニット420は、演出操作ユニット400に組立てた状態では、基板ベース421の内側に、操作ボタン410におけるボタンベース413の筒状の本体部413a後端側が挿入されている。また、装飾基板ユニット420は、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aが操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bの後方に位置し、夫々の第二LED422b,423bがフレームユニット415のフレームサイドレンズ417の後方に位置している。また、演出操作ユニット400に組立てた状態では、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423の夫々の第一LED422a,423aと、夫々の第二LED422b,423bとの間に、フレームユニット415の内側筒部416dが位置している(図38を参照)。
When the
従って、装飾基板ユニット420は、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423における夫々の第一LED422a,423aからの光によって操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを発光装飾させることができると共に、夫々の第二LED422b,423bからの光によってフレームユニット415のフレームサイドレンズ417のみを発光装飾させることができる。
Therefore, the
また、装飾基板ユニット420は、振動モータ424の錘424aを回転させることで、振動を発生させて、演出操作ユニット400全体を振動させることができる。
Further, the
[3-4d.演出操作ユニットの作用効果]
演出操作ユニット400の作用効果について、主に図44乃至図46等を参照して詳細に説明する。図44は、図37の演出操作ユニットの断面図において操作ボタンを押圧した状態を示す説明図である。図45(a)は演出操作ユニットを操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た図において操作ボタンの一部を切欠いて操作ボタンの第一ボタン装飾部やボタンフレーム等によって隠そうとしている部位を示す説明図であり、(b)は演出操作ユニットの断面図において操作ボタンの第一ボタン装飾部やボタンフレーム等によって隠そうとしている部位を示す説明図である。図46(a)は演出操作ユニットの外観を前から見た斜視図で示す説明図であり、(b)は演出操作ユニットの外観を操作ボタンの中心軸の延びている方向から見た説明図である。
[3-4d. Effects of production operation unit]
Operations and effects of the
本実施形態の演出操作ユニット400は、遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球が打込まれることで変化する遊技状態に応じて演出画像を遊技者に見せることができると共に、遊技者に操作ボタン410の操作をさせて遊技者に提示した演出に遊技者を参加させて楽しませることができるものである。
The
演出操作ユニット400は、全高が、扉枠3の扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の貫通口111の下側の部位の高さと略同じ高さに形成されている。また、演出操作ユニット400は、全幅が、扉枠3の全幅の1/3よりも若干大きく形成されている。演出操作ユニット400は、正面視において、遊技領域5a(扉枠ベース110の貫通口111)の下側で左右方向の中央に配置されている。
The
演出操作ユニット400は、フレームユニット415のフレーム本体416の上部が、皿ユニット320における皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられている。演出操作ユニット400は、皿ユニット320に取付けた状態で、底面となる中継基板カバー442の脚部442aの下面が、皿ユニット320の皿ユニットカバー326における底板部326iの上面との間に、隙間が形成されている。つまり、演出操作ユニット400は、皿ユニット320に対して上部のみが取付けられており、吊下げられた状態に取付けられている。
The
また、演出操作ユニット400は、フレームユニット415の前面(フレーム本体416の中央開口部416aの前端内周により形成される面)が、演出操作ユニット取付部326aの前端開口の傾斜面と平行になるように取付けられている。これにより、演出操作ユニット400は、湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出している透明な操作ボタン410の中心軸線CLが、垂直線に対して63度の角度で、前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している。これにより、本パチンコ機1を用いて遊技を行うために本パチンコ機1の前で遊技者が着座すると、遊技者の頭部が皿ユニット320(演出操作ユニット400)の上方に配置されている遊技盤5における遊技領域5aの中央の前方に位置するため、操作ボタン410の中心軸線CLが、遊技者の頭部付近を通ることとなる。従って、遊技者が遊技領域5aから演出操作ユニット400(操作ボタン410)に視線を落すと、操作ボタン410がその正面視(中心軸線CLと平行な方向からの投影視)に可及的に近い状態で見えることとなり、操作ボタン410や操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460等を良好な状態で視認することができる。
In addition, in the
演出操作ユニット400は、操作ボタン410の四つのガイドボス部413cがベースユニット430の四つの保持孔431bに夫々摺動可能に挿入されていると共に、操作ボタンバネ438により前方へ付勢されている。演出操作ユニット400は、通常の状態(操作ボタン410を押圧操作していない状態)では、操作ボタンバネ438の付勢力によって、操作ボタン410のボタンベース413のフランジ部413bの前端が、フレームユニット415のフレーム本体416の後面における中央開口部416a付近の部位に当接している。
The
演出操作ユニット400は、通常の状態では、操作ボタン410におけるボタンフレーム412の内周付近から中央側(中心軸線CL側)が、フレームユニット415におけるフレーム本体416の中央開口部416aから前方へ突出している。換言すると、操作ボタン410における湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出している透明なボタンレンズ411において、ボタンフレーム412の内周(内側)から前方へ突出している部位が、フレームユニット415のフレーム本体416の中央開口部416aから前方へ突出している(図37等を参照)。
In the normal state, the
因みに、本実施形態では、フレームユニット415におけるフレーム本体416の中央開口部416aの直径が約15cmとされており、操作ボタン410の中心軸線CL方向に対してボタンレンズ411(の前端)がフレームユニット415の前面から約4cm前方へ突出している。
Incidentally, in this embodiment, the diameter of the
通常の状態において、遊技者が演出操作ユニット400の操作ボタン410を押圧操作すると、操作ボタン410は操作ボタンバネ438の付勢力に抗して中心軸線CLに沿って後方へ移動する。そして、操作ボタン410の後端がベースユニット430のユニットベース431の前面に当接すると、後方への移動が規制されて操作ボタン410の後方への移動が停止する。遊技者が操作ボタン410を押圧操作する時には、湾曲面状(略球面の一部の形状)に前方へ膨出しているボタンレンズ411を押圧する。
In a normal state, when the player presses the
この操作ボタン410は、従来のパチンコ機に備えられている演出用の操作ボタンと比較して、外径が非常に大きく形成されているため、ボタンレンズ411の中央部分から離れた周縁付近が押圧される可能性が高い。詳述すると、従来のパチンコ機における演出用の操作ボタンは、その中心軸線が垂直線と略平行に延びるように取付けられているのに対して、本実施形態の演出操作ユニット400の操作ボタン410は、中心軸線CLが垂直線に対して傾いて取付けられているため、遊技者が従来のパチンコ機と同様に上方から操作ボタン410を押圧すると、図44において白抜きの矢印で示すように、操作ボタン410の中心軸線CLから離れた部位を押圧することとなる。
Since the
ところで、従来のパチンコ機における演出用の操作ボタンは、遊技者が押圧操作する面が平坦な面に形成されていることから、押圧操作する部位を平坦な面としたまま操作ボタンを大きくした場合、操作ボタンの中央から外れた部位を押圧すると、その押圧された部位が先に後退するように押圧操作する面が傾いてしまい、操作ボタンが真直ぐに後退することができなくなって、操作ボタンを押圧操作することができなくなる虞がある。 By the way, since the operation buttons for performance in the conventional pachinko machine are formed on a flat surface to be pressed by the player, if the operation buttons are enlarged while the portions to be pressed are flat surfaces, When a part of the operation button deviated from the center is pressed, the surface to be pressed is tilted so that the pressed part retreats first, and the operation button cannot be retracted straight. There is a possibility that the pressing operation becomes impossible.
これに対して、本実施形態の演出操作ユニット400の操作ボタン410は、遊技者が押圧操作する部位(ボタンレンズ411)が、前方へ膨出した湾曲面状(略球面の一部の形状)としているため、操作ボタン410の中央から離れた位置を押圧操作した場合、その力が操作ボタン410の全体に分散されて操作ボタン410が傾き難くなり、操作ボタン410が真直ぐに後方へ移動することができる。従って、操作ボタン410の前面側のどの位置を押圧操作しても、操作ボタン410が傾くことなくスムーズに後退することができるため、押圧操作を確実に検知させることができ、操作ボタン410を押圧操作する演出を十分に楽しませることができる。
On the other hand, in the
また、演出操作ユニット400は、装飾基板ユニット420における基板ベース421の前面下部に振動モータ424が取付けられている上で、上述したように、演出操作ユニット400が吊下げられるように上部のみが皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326aに取付けられているため、振動モータ424により錘424aを回転させて振動を発生させると、取付けられている部位から最も離れた部位で振動が発生することから、演出操作ユニット400全体を大きく(強く)振動させることができ、演出操作ユニット400に触れている遊技者に対して振動を伝達させることができる。また、振動モータ424を、比較的遊技者が押圧操作し易い位置(図44において白抜きの矢印の位置)の直下に配置しているため、操作ボタン410を押圧操作している遊技者に対して強い振動を伝達させることができ、遊技者を驚かせて演出を楽しませることができる。
In addition, the
更に、演出操作ユニット400は、吊下げられたような状態で皿ユニットカバー326に取付けられていると共に、下面を形成している中継基板カバー442の脚部442aの下面と皿ユニットカバー326の底板部326iの上面との間に隙間が形成されているため、操作ボタン410を強く下方へ押圧したり叩いたりした時に、脚部442aの下面が底板部326iの上面に当接するまでの間、フレームユニット415の取付部416eや皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326a等が下方へ撓むことで衝撃を吸収することができる。また、脚部442aの下面が底板部326iの上面に当接した後では、演出操作ユニット400の下方への移動を規制し、フレームユニット415の取付部416eや皿ユニットカバー326の演出操作ユニット取付部326a等に無理な力が作用するのを回避させることができ、演出操作ユニット400等の破損を防止することができる。従って、演出操作ユニット400の操作ボタン410を押圧操作する演出を遊技者に提示した時等に、強い力で操作ボタン410が押圧操作されたり叩かれたりしても、操作ボタン410や演出操作ユニット400等が破損することはないため、破損による遊技の中断を回避させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができると共に、破損し難くすることで遊技店側の負担の増加を抑制させることができる。
Furthermore, the
なお、上述したように、遊技者が押圧操作する操作ボタン410のボタンレンズ411を、前方へ突出している湾曲面状(略球面の一部の形状)に形成しているため、平板状とした場合と比較して強度・剛性が高くなっていると共に、強く叩かれても、その衝撃をボタンレンズ411全体へ分散させることができ、破損し難くなっている。
As described above, the
また、演出操作ユニット400は、図46に示すように、ボタンレンズ411、フレームサイドレンズ417、フレームトップレンズ418、及び操作ボタン内装飾部材432が、透明な部材で構成されているため、それらの裏面側に形成されている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、第一ボタン内装飾部432f、及び第二ボタン内装飾部432g等の凹凸による装飾が、前方側(遊技者側)から視認することができる。また、それら凹凸の装飾が形成されている部位では、板厚が変化していることら光が複雑に屈折するため、凹凸の装飾が形成されている部位を通しては後側が視認し難くなっている。
46, the
演出操作ユニット400は、操作ボタン410のボタンレンズ411におけるボタンフレーム412の内周から中央側へ延びている第一ボタン装飾部411aを備えているため、この第一ボタン装飾部411aの凹凸の装飾によりボタンレンズ411の内側となる部位の外周縁の部位において後方を見え辛くすることができる。第一ボタン装飾部411aが形成されている部位の後方(中心軸線CL方向の後方)には、操作ボタン410のボタンベース413の本体部413aの内周面と操作ボタン内装飾部材432の周壁部432aの外周面との間の隙間が位置しているが、その隙間の前方に位置する第一ボタン装飾部411aによって前方側(遊技者側)から、操作ボタン内装飾部材432の外周の隙間を見え難くすることができる。これにより、押圧操作可能な操作ボタン410内に、位置が固定されている操作ボタン内装飾部材432を備えても、操作ボタン410の見栄えの悪化を防止することができ、操作ボタン410を見た遊技者が不快感を抱くのを防止することができると共に、透明な操作ボタン410内に操作ボタン内装飾部材432を問題なく配置することができ、操作ボタン410の見栄えを良くすることができる。
Since the
詳述すると、演出操作ユニット400は、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412によって、ベースユニット430の操作ボタン内装飾部材432の外周よりも外側で後方側(奥側)にあるユニットベース431や装飾基板ユニット420等が、透明なボタンレンズ411を通して遊技者側から見えないように形成されている。具体的には、図45において、一点鎖線で囲んだクロスハッチの部位が、遊技者側から見えないようにしている。このように、操作ボタン410に第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412等を備えているため、操作ボタン内装飾部材432の外側や奥側を見え難くして隠すことができ、操作ボタン410、ひいては、演出操作ユニット400全体の見栄えを良くすることができる。
More specifically, the
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aが、操作ボタン410の中心軸線CLへ向かうように延びていると共に周方向に列設されているのに対して、操作ボタン410の内側後方に配置されている操作ボタン内装飾部材432の前板部432bに形成されている第二ボタン内装飾部432gが中心軸線CLを中心とした変八角形状に延びていると共に同心円状に列設されているため、図46に示すように、第一ボタン装飾部411aの凹凸線と第二ボタン内装飾部432gの凹凸線とが交差することとなり、幾何学的な装飾を遊技者に見せることができる。
Further, in the
また、演出操作ユニット400は、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが、前後方向(中心軸線CLの延びている方向)に離れているため、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによって奥行のある立体的な感じの幾何学模様を遊技者に見せることができ、操作ボタン410内を含む装飾を楽しませることができる。
In addition, in the
更に、演出操作ユニット400では、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが前後方向に離れているため、遊技者の目の位置が移動すると、第一ボタン装飾部411aの凹凸線と、第二ボタン内装飾部432gの凹凸線との重なり具合が変化するため、動きのある装飾を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
Furthermore, in the
このように、演出操作ユニット400は、操作ボタン410の第一ボタン装飾部411aと操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとによって、動きがあり立体感のある装飾を遊技者に見せることができるため、遊技者の関心を強く引付けることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In this way, the
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410内(ボタンフレーム412の内側)で、操作ボタン内装飾部材432の後方には、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436が配置されており、それらの前面に実装されている複数のLEDを発光させることで、操作ボタン410内の操作ボタン内装飾部材432を発光装飾させることができる。つまり、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436によって、操作ボタン410内を発光装飾させることができる。これら操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の前面に実装されているLEDは、図38に示すように、中心軸線CLの延びている方向から見て、操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aの内側に配置されているため、それらからの光が本体部413aの外側に漏れることはなく、操作ボタン410内のみを良好に発光装飾させることができる。
In addition, in the operation button 410 (inside the button frame 412), behind the operation button inner
また、演出操作ユニット400は、操作ボタン410の外周付近に位置するボタンフレーム412のフレーム開口部412aから臨む第二ボタン装飾部411bの後方に、装飾基板ユニット420における操作ボタン左外装飾基板422の第一LED422a及び操作ボタン右外装飾基板423の第一LED423aが配置されており、それら第一LED422a,423aを発光させることで、操作ボタン410の六つの第二ボタン装飾部411bを発光装飾させることができる。操作ボタン左外装飾基板422の第一LED422a及び操作ボタン右外装飾基板423の第一LED423aは、図38に示すように、操作ボタン410のボタンベース413における筒状の本体部413aと、フレームユニット415のフレーム本体416における筒状の内側筒部416dとの間に位置しており、第一LED422a,423aからの光が本体部413aの内側や内側筒部416dの外側へ漏れることはなく、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを良好に発光装飾させることができる。
In addition, the
更に、演出操作ユニット400は、フレームユニット415におけるフレーム本体416の六つの外周開口部416bから臨むフレームサイドレンズ417の後方に、操作ボタン左外装飾基板422の第二LED422b及び操作ボタン右外装飾基板423の第二LED423bが配置されており、それら第二LED422b,423bを発光させることでフレームサイドレンズ417を発光装飾させることができる。操作ボタン左外装飾基板422の第二LED422b及び操作ボタン右外装飾基板423の第二LED423bは、フレームユニット415のフレーム本体416における筒状の内側筒部416dとフレーム本体416の外周との間に位置しており、第二LED422b,423bからの光が内側筒部416dの内側やフレーム本体416の外側へ漏れることはなく、フレームユニット415のフレームサイドレンズ417のみを良好に発光装飾させることができる。
Furthermore, the
また、演出操作ユニット400は、フレームユニット415のフレームトップレンズ418の後方に、ベースユニット430におけるフレームトップレンズ装飾基板437が配置されており、フレームトップレンズ装飾基板437の前面に実装されている複数のLEDを発光させることで、フレームトップレンズ418を発光装飾させることができる。ベースユニット430におけるユニットベース431のフレームトップレンズ装飾基板437が取付けられている部位の下側からは、フレームトップレンズ418の下端後方付近まで平板状の遮光壁部431cが前方へ突出しており、フレームトップレンズ装飾基板437のLEDからの光が操作ボタン410やフレームサイドレンズ417側へ漏れることはなく、フレームユニット415のフレームトップレンズ418のみを良好に発光装飾させることができる。
In addition, the
[3-5.扉枠左サイドユニット]
扉枠3の扉枠左サイドユニット530について、主に図47乃至図50を参照して詳細に説明する。図47(a)は扉枠における扉枠左サイドユニットの正面図であり、(b)は扉枠左サイドユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠左サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図48は扉枠左サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図49は扉枠左サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図50は図47(a)におけるL-L線で切断した断面図である。扉枠左サイドユニット530は、皿ユニット320の上側で扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162(扉枠左サイド装飾基板160)の前側を覆うように扉枠ベースユニット100における貫通口111よりも左側の前面左部に取付けられるものである。扉枠左サイドユニット530は、扉枠ベース110の貫通口111の正面視左側を装飾するためのものである。
[3-5. Door frame left side unit]
The door frame left
扉枠左サイドユニット530は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視左側に取付けられる上下に延びた帯板状の左ユニットベース531と、左ユニットベース531の前面に取付けられている透明な帯板状の左ユニット拡散レンズ部材532と、左ユニット拡散レンズ部材532の前方に配置されており前端部に多面体状の装飾を有している透光性を有する左ユニット装飾レンズ部材(図示は省略)と、左ユニット装飾レンズ部材の前側から左ユニットベース531の前面上部に取付けられており前方へ筒枠状に突出していると共に上下に延びている左ユニット上装飾ベース534と、左ユニット装飾レンズ部材の前側から左ユニットベース531の前面下部に取付けられており左ユニット上装飾ベース534よりも短く前方へ枠状に突出している左ユニット下装飾ベース535と、左ユニット上装飾ベース534及び左ユニット下装飾ベース535の前側から左ユニット装飾レンズ部材の前端側を覆うように左ユニットベース531の前側に取付けられている透明な左ユニット装飾カバー536と、左ユニット装飾カバー536の前側に取付けられている複数の飾り部材537と、を備えている。
The door frame left
扉枠左サイドユニット530の左ユニットベース531は、後側が開放された浅い箱状に形成されており、前面に前後に貫通している複数の開口部531aを有している。複数の開口部531aは、図示するように、円形状の穴と、上下に延びた四角形状の穴とがある。左ユニットベース531は、扉枠左サイド装飾基板160(扉枠左サイド上装飾基板161及び扉枠左サイド下装飾基板162)の前面に実装されているLED161a,162aが、複数の開口部531aから前方へ臨むように、扉枠ベース110の前面左側に取付けられる。左ユニットベース531の各開口部531aは、扉枠3に組立てた時に、扉枠左サイド装飾基板160の各LED161a,162aが上下方向の略中央に位置するように夫々形成されている。この左ユニットベース531は、不透光性の部材によって形成されている。
A
また、左ユニットベース531は、上記貫通口111を塞ぐように配設されるガラス板192から手前側に向けて立設された左側反射立壁部538(図5、図23を参照)を有している。この左側反射立壁部538では、平らな面状をなし上記貫通口111に対して臨むように設けられる内側面が光を反射可能な反射面として設けられている。なお、この反射面は、左側反射立壁部538の内側面これ自体を金属や樹脂などの反射用素材から設けることのほか、同内側面に対して反射用シールを取り付けることなどによっても設けることが可能である。そして後述するが、この左側反射立壁部538は、左ユニットベース531によって形成されて、上述した反射立壁部33の一部(左側部分)を担う部分となっている。
Further, the
左ユニット拡散レンズ部材532は、透明な部材によって形成されており、上拡散レンズ部材532Aと下拡散レンズ部材532Bとに上下に分割されている。左ユニット拡散レンズ部材532は、左ユニットベース531における円形状の開口部531aと対応している正面視円形の円形レンズ部532aと、四角形状の開口部531aと対応している正面視四角形の角形レンズ部532bと、を備えている。扉枠左サイドユニット530は、扉枠3に組立てた状態で、円形レンズ部532a及び角形レンズ部532bの中央の直後に、扉枠左サイド装飾基板160の夫々のLED161a,162aが位置するように形成されている。
The left unit
左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aは、前面及び後面が滑らかな凸レンズ状に形成されている。この円形レンズ部532aによって、後方に配置されているLED161a,162aからの光を、点状のまま前方へ照射させることができる。この円形レンズ部532aから前方へ照射された光によって、左ユニット装飾レンズ部材の円形装飾部を発光装飾させることができる。
A
左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bは、前面中央において円錐状に後方へ窪んだ中央拡散反射部532cと、前面における中央拡散反射部532cの外側に形成されている前面拡散レンズ部532dと、後面中央(中央拡散反射部532cの直後)において湾曲面状に後方へ膨出している入力レンズ部532eと、後面における入力レンズ部532eの外側で全体的に入力レンズ部532eから遠ざかるに従って前方へ移動するように傾斜している前方反射部532fと、を備えている。
The
角形レンズ部532bの前面拡散レンズ部532dは、中央拡散反射部532cを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。更に詳述すると、前面拡散レンズ部532dは、半径方向に沿って切断した時の断面形状に、溝の部分が後方へ円弧状に窪んでおり、溝と溝の間の山の部分が前方へ円弧状に膨出しており、前面が滑らかな波状に形成されている。また、前面拡散レンズ部532dは、周方向へ分割している放射状に延びた線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に位置するように形成されている。
The front
角形レンズ部532bの前方反射部532fは、入力レンズ部532eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら複数の溝は、後方から前方へ向かってV字状に窪んでおり、最深部が円弧状に形成されている。前方反射部532fは、半径方向に沿って切断した時の断面形状が、溝と溝との間の山の部分が後方へ尖った三角形状に形成されており、鋸状に形成されている。前方反射部532fは、中心から遠ざかるに従って溝及び山の部分が前方へ移動するように形成されている。また、前方反射部532fは、周方向へ分割している放射状に延びた線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に位置するように形成されている。この周方向へ分割している放射状に延びた線は、前面拡散レンズ部532dにおける放射状に延びた分割線と一致している。
The
この角形レンズ部532bは、扉枠3に組立てた状態で、入力レンズ部532eの直後に、扉枠左サイド装飾基板160の対応しているLED161a,162aが位置している。
When the
角形レンズ部532bは、LED161a,162aから前方へ照射された光が、入力レンズ部532eから角形レンズ部532b内に入力される。この入力レンズ部532eは、後方へ湾曲面状(凸レンズ状)に膨出していることから、LED161a,162aから前方へ広がる光を、前方へ平行に進むように屈折させて、入力された光の略全てを円錐状の中央拡散反射部532cへ導くことができる。そして、中央拡散反射部532cへ導かれた光は、中央拡散反射部532cの傾斜している円錐面により、前後に延びた軸線に対して直角方向(扉枠左サイド装飾基板160の前面と平行な方向)へ拡散するように反射させられ、角形レンズ部532b内をその前面に沿って中央側から外側へ向かって進むこととなる。また、中央拡散反射部532cで反射した光は、角形レンズ部532bの前後方向の厚さ全体に亘って、中央側から外側(中央拡散反射部532cの中心線から遠ざかる方向)へ進む。
Light emitted forward from the
角形レンズ部532b内を扉枠左サイド装飾基板160の前面と略平行に中央側から外側へ向かって反射した光が、鋸状の前方反射部532fに到達すると、前方反射部532fの面により前方側へ反射する。この際に、前方反射部532fは、後面が中央拡散反射部532cから遠ざかるに従って前方へ移動するように傾斜していることから、角形レンズ部532bの前後方向の厚が、中央から遠ざかるに従って薄くなっている(図50を参照)。これにより、中央拡散反射部532cにおいて角形レンズ部532bの前後方向の厚さ全体に亘って外側へ向かって反射している光を、中心側から外側へ向かうに従って、前方反射部532fにより順次前方へ反射させることができる。
When the light reflected outward from the central side in the
そして、前方反射部532fにより前方へ向かって反射させられた光は、前面拡散レンズ部532dを通って角形レンズ部532bから前方へ照射される。この際に、前面拡散レンズ部532dは、断面が波状に形成されているため、前方反射部532fで前方へ向かって反射させられた光を様々な方向へ拡散させることができ、角形レンズ部532bの前面から略均一に光を前方(左ユニット装飾レンズ部材の後面)へ照射させることができる。
The light reflected forward by the
この角形レンズ部532bは、前面拡散レンズ部532d及び前方反射部532fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、角形レンズ部532bの前面から前方へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を前方へ照射させることができる。これにより、左ユニット装飾レンズ部材における角形レンズ部532bの前方の多面装飾部を略均一に発光装飾させることができる。
In the front
図示しない左ユニット装飾レンズ部材は、左ユニット装飾カバー536の前面に沿うように形成されている。左ユニット装飾レンズ部材は、左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aの前方の位置する部位に形成されている円形装飾部と、左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bの前方に位置する部位に形成されている多面装飾部と、を備えている。円形装飾部は、前面が窪み前後に短く延びた円柱状の部位の外周に三角形のリブを周方向に複数備えた形状に形成されている。多面装飾部は、上下に延びた直方体の前面に四角錘状の部位が上下方向に複数列設されていると共に、直方体の部位の左右両側に複数の三角形からなる多面体が上下方向に複数列設したような形状に形成されている。円形装飾部及び多面装飾部は、扉枠右サイドユニット550における右ユニット装飾レンズ部材561の円形装飾部561a及び多面装飾部561bと、同じ形状に形成されている。
A left unit decorative lens member (not shown) is formed along the front surface of the left unit
左ユニット装飾レンズ部材は、透明な左ユニット装飾カバー536を通して前方側(遊技者側)から視認することができる。また、左ユニット装飾レンズ部材は、円形装飾部が左ユニット拡散レンズ部材532の円形レンズ部532aから前方へ照射された光により、多面装飾部が左ユニット拡散レンズ部材532の角形レンズ部532bから前方へ照射された光により、夫々発光装飾させられる。
The left unit decorative lens member can be visually recognized from the front side (player side) through the transparent left unit
左ユニット上装飾ベース534は、正面視の形状が上下に延びた四角形で、前後に延びた角筒状に形成されている。左ユニット上装飾ベース534は、外周における下面を構成する部位が、前端側から後端側へ向かうに従って下方へ突出するように傾斜しており、その部位の下部が前後に貫通している。この左ユニット上装飾ベース534は、不透光性の部材によって形成されている。
The left unit upper
左ユニット下装飾ベース535は、正面視の形状が、上方へ開放されているコ字状に形成されている。左ユニット下装飾ベース535は、前端における上下方向略中央から上側が、上方へ向かうに従って後方へ移動するように後端まで傾斜している。この左ユニット下装飾ベース535は、不透光性の部材によって形成されている。
The left unit lower
左ユニット装飾カバー536は、扉枠左サイドユニット530の全高に亘って上下に延びている。左ユニット装飾カバー536は、上下方向の中間部が後方へ凹むように屈曲しており、左ユニット上装飾ベース534の前端に沿うように下部が後方へ折れ曲がっているく字状の部位と、左ユニット下装飾ベース535の前端に沿うように上部が後方へ折れ曲がっているく字状の部位と、上側のく字状の部位の下端と下側のく字状の部位の上端とを結んでいる直線状の部位と、で構成されている。
The left unit
左ユニット装飾カバー536は、上下両端が左ユニット上装飾ベース534の前面と、左ユニット下装飾ベース535の前面とに夫々取付けられる。この左ユニット装飾カバー536は、透明な部材によって形成されており、後側に配置されている左ユニット装飾レンズ部材を前方側から視認することができる。
The left unit
飾り部材537は、上下に短く延びており、上下方向へ所定間隔で左ユニット装飾カバー536の前面に取付けられている。飾り部材537は、不透光性の部材によって形成されている。
The
[3-6.扉枠右サイドユニット]
扉枠3の扉枠右サイドユニット550について、主に図51乃至図55等を参照して詳細に説明する。図51(a)は扉枠における扉枠右サイドユニットの正面図であり、(b)は扉枠右サイドユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠右サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図52は扉枠右サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図53は扉枠右サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図54は、図51(a)におけるM-M線で切断した断面図である。図55(a)は図51(a)におけるN-N線で切断した断面図であり、(b)は図51(a)におけるO-O線で切断した断面図である。扉枠右サイドユニット550は、皿ユニット320の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の右側に取付けられるものである。
[3-6. Door frame right side unit]
The door frame
扉枠右サイドユニット550は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前面で貫通口111の正面視右側に取付けられる上下に延びた箱状の右ユニットベース551と、右ユニットベース551の前面に取付けられている扉枠右サイド装飾基板552と、扉枠右サイド装飾基板552の前側で右ユニットベース551の前面における正面視中央より左側に取付けられており上下方向及び前後方向に延びている透明平板状の右ユニット左拡散レンズ部材553と、右ユニット左拡散レンズ部材553の左側面に取付けられており装飾が施されているシート状の右ユニット左装飾部材554と、右ユニット左装飾部材554の左側を覆うように右ユニット左拡散レンズ部材553に取付けられている透明平板状の右ユニット左カバー555と、を備えている。
The door frame
また、扉枠右サイドユニット550は、扉枠右サイド装飾基板552の前側且つ右ユニット左拡散レンズ部材553の正面視右側で右ユニットベース551の前面における正面視中央より右側と右ユニット左拡散レンズ部材553とに取付けられており上下方向及び前後方向に延びている透明平板状の右ユニット右拡散レンズ部材556と、右ユニット右拡散レンズ部材556の右側面に取付けられており装飾が施されているシート状の右ユニット右装飾部材557と、右ユニット右装飾部材557の右側を覆うように右ユニット右拡散レンズ部材556に取付けられている透明平板状の右ユニット右カバーと558、を備えている。
In addition, the door frame
更に、扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左拡散レンズ部材553と右ユニット右拡散レンズ部材556との間に配置されており前方及び右方が開放された上下方向及び前後方向に延びた浅い箱状で不透光性の右ユニット左遮光部材559と、右ユニット右拡散レンズ部材556の左側で右ユニット左遮光部材559の開放されている右側を閉鎖するように取付けられている不透光性で平板状の右ユニット右遮光部材560と、を備えている。
Further, the door frame
また、扉枠右サイドユニット550は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端に取付けられており前端部に多面体状の装飾を有している透光性を有する右ユニット装飾レンズ部材561と、右ユニット装飾レンズ部材561の左右両側と右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端側を覆うように右ユニットベース551の前面に取付けられている前後に貫通した枠状の右ユニット装飾ベース562と、右ユニット装飾ベース562の前端開口を閉鎖するように右ユニット装飾ベース562の前側に取付けられている透明な右ユニットカバー563と、右ユニットカバー563の前側に取付けられている複数の飾り部材564と、を備えている。なお、図示は省略するが、扉枠右サイドユニット550は、右ユニットベース551を上下に貫通するように取付けられ、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板と、扉枠トップユニット570の扉枠トップユニット中継基板589とを接続するための接続ケーブルを備えている。
The door frame
扉枠右サイドユニット550の右ユニットベース551は、正面視の形状が上下に長く延びた四角形で、前後に短く角筒状に延びており、前後方向の中央付近が閉鎖された箱状に形成されている。この右ユニットベース551は、不透光性の部材によって形成されている。
The
また、右ユニットベース551は、上記貫通口111を塞ぐように配設されるガラス板192から手前側に向けて立設された右側反射立壁部568(図6、図24を参照)を有している。この右側反射立壁部568では、平らな面状をなし上記貫通口111に対して臨むように設けられる内側面が光を反射可能な反射面として設けられている。なお、この反射面は、左側反射立壁部538の内側面と同様、右側反射立壁部568の内側面これ自体を金属や樹脂などの反射用素材から設けることのほか、同内側面に対して反射用シールを取り付けることなどによっても設けることが可能である。そして後述するが、この右側反射立壁部568は、右ユニットベース551によって形成されて、上述した反射立壁部33の一部(右側部分)を担う部分となっている。
In addition, the
扉枠右サイド装飾基板552は、上下に延びた帯板状に形成されている。扉枠右サイド装飾基板552は、前面における左右方向中央より左側に実装されている複数の左LED552aと、前面における左右方向中央より右側に実装されている右LED552bと、前面における左右方向中央に実装されている複数の中LED552cと、を備えている。扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aは、右ユニット左拡散レンズ部材553を介して右ユニット左装飾部材554を発光装飾させためのものである。また、右LED552bは、右ユニット右拡散レンズ部材556を介して右ユニット右装飾部材557を発光装飾させるためのものである。中LED552cは、右ユニット装飾レンズ部材561を発光装飾させるためのものである。
The door frame right side
扉枠右サイド装飾基板552は、前後両面が白色に形成されている。扉枠右サイド装飾基板552は、上側の扉枠右サイド上装飾基板552Aと、下側の扉枠右サイド下装飾基板552Bとに上下に分割されている。図示は省略するが、扉枠右サイド下装飾基板552Bは、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板に接続されており、扉枠右サイド上装飾基板552Aは、扉枠右サイド下装飾基板552Bに接続されている。
The door frame right side
右ユニット左拡散レンズ部材553は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部553aと、本体部553aの後辺から正面視右方へ短く平板状に突出している後壁部553bと、後壁部553bの正面視右端側から左方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部553cと、本体部553aの正面視左面側において右ユニット左装飾部材554を収容可能に浅く窪んでいる収容凹部553dと、本体部553aの後端面から後方へ突出しており上下方向に複数備えられている入力レンズ部553eと、本体部553aの正面視右面側において各入力レンズ部553eが上下方向の中央となるように上下方向に複数配置されている側面反射部553fと、を備えている。
The right unit left diffusing
右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されている。また、本体部553aは、図55に示すように、後端側から前方へ向かうに従って、正面視右方へ移動するように全体が、扉枠右サイド装飾基板552の前面の垂直線に対して僅かに傾斜している。本体部553aの前端は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530の前端よりも大きく前方へ突出している。
The
後壁部553bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その右端が、右ユニットベース551の左右方向略中央まで延びている。この後壁部553bの右端には、右ユニット右拡散レンズ部材556の後壁部556bの左端が当接する。
The right end of the
複数の切欠部553cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、複数の切欠部553cから扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨んでおり、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。
A plurality of
収容凹部553dは、底面が平坦面に形成されており、外周の形状が右ユニット左装飾部材554の外形形状に略一致している。これにより、右ユニット左装飾部材554を収容することができる。
The
複数の入力レンズ部553eは、本体部553aの後端面から上下方向へ所定間隔で後方へ突出している。具体的には、右ユニット左拡散レンズ部材553を上下方向へ6等分した時の夫々の上下方向略中央に形成されている。入力レンズ部553eは、詳細な図示は省略するが、上下に延びた四角形が後方へ突出した直方体の部位と、その直方体の部位の後面から球面状に湾曲するように前方へ向かって窪んでいる部位と、を有している。これら入力レンズ部553eは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aの直前に夫々位置している。これにより、左LED552aからの光を、本体部553a内で広く拡散されるように入力させることができる。
The plurality of
側面反射部553fは、上下方向に複数(六つ)備えられている。各側面反射部553fは、入力レンズ部553eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら同心円弧状の複数の溝は、夫々の溝において、入力レンズ部553eに近い側の面が本体部553aの面に対して傾斜していると共に、入力レンズ部553eから遠い側の面が本体部553aの面に対して垂直に延びており、最深部が円弧状に形成されている。側面反射部553fは、入力レンズ部553eを中心とした半径方向に切断した時に断面形状が、溝と溝との間の山の部分が中心側へ向くような尖った三角形状に形成されており、全体が鋸状に形成されている。また、側面反射部553fは、複数の同心円弧状の溝を周方向に分割している放射状の線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に配置されるように形成されている。
A plurality (six) of the
この右ユニット左拡散レンズ部材553は、扉枠右サイド装飾基板552の左LED552aから前方へ照射された光が、入力レンズ部553eの後面から右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553a内へと入射される。この入力レンズ部553eの後端は、前方へ向かって湾曲状に窪んでいることから、その湾曲面により左LED552aからの光が広がるように屈折し、本体部553a内において、各入力レンズ部553eを中心として前方へ向かって放射状に拡散することとなる。
In this right unit left
本体部553aは、全体が前方へ向かうに従って正面視右方へ移動するように、扉枠右サイド装飾基板552の前面から垂直に延びている線に対して僅かに傾斜しているため、扉枠右サイド装飾基板552の前面に実装されている左LED552aから照射されて入力レンズ部553eから本体部553a内に入射された光が、本体部553a内の平坦な左面に当ることとなる。しかしながら、左LED552aからの直接光は、本体部553aの左面に対する入射角度の関係で、本体部553aの左面から外部へ放射されることはなく、左面の内面で側面反射部553f側へ反射することとなる。
The
そして、入力レンズ部553eから本体部553a内に前方へ向かって入射された光は、鋸状の側面反射部553fに当ることで正面視左方へ反射し、本体部553aの左面から外方へ照射されることとなる。なお、本体部553aの右面(側面反射部553f)からも外方(正面視右方)へ光が照射されるが、本体部553aの右側に配置されている右ユニット左遮光部材559が白色の部材とされているため、右ユニット左遮光部材559の左面が明るく照らされることとなり、右ユニット左遮光部材559で反射した間接光が本体部553aを通って左方側へ照射されることとなる。従って、本体部553aの左面からは、本体部553a内において側面反射部553fにより左方へ反射された光と、側面反射部553fから右方へ照射されて右ユニット左遮光部材559の左面で左方へ反射して本体部553aを通過した光とが、左方へ照射されるため、本体部553aの左側に取付けられている右ユニット左装飾部材554を良好な明るさで発光装飾させることができる。
The light incident forward into the
また、側面反射部553fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、本体部553aの左面から外方(左方)へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を左方へ照射させることができる。これにより、本体部553aの左面の収容凹部553dに収容されている右ユニット左装飾部材554を、略均一に発光装飾させることができる。
In the
なお、右ユニット左拡散レンズ部材553は、透明な部材により形成されているため、本体部553aの正面視左側(収容凹部553dが形成されている側)から、反対側に形成されている側面反射部553fの複数の同心円弧状の溝と放射状に延びている線とからなる模様を視認することができる。従って、右ユニット左装飾部材554において、透明な部分を形成した場合、その透明な部分を通して右ユニット左拡散レンズ部材553の側面反射部553fの模様が視認できることとなり、右ユニット左装飾部材554における透明な部分を側面反射部553fによって装飾することができる。
Since the right unit left diffusing
右ユニット左装飾部材554は、薄いシート状に形成されており、パチンコ機1のメーカーロゴや、遊技盤5において遊技者に提示する演出のコンセプトに沿ったロゴ、等の装飾が、透光性を有するように施されている。右ユニット左カバー555は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット左装飾部材554の外面を保護している。
The right unit left
右ユニット右拡散レンズ部材556は、右ユニット左拡散レンズ部材553とは略左右対称に形成されており、同じような構成を備えている。詳述すると、右ユニット右拡散レンズ部材556は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部556aと、本体部556aの後辺から正面視左方へ短く平板状に突出している後壁部556bと、後壁部556bの正面視左端側から右方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部556cと、本体部556aの正面視右面側において右ユニット右装飾部材557を収容可能に浅く窪んでいる収容凹部556dと、本体部556aの後端面から後方へ突出しており上下方向に複数備えられている入力レンズ部556eと、本体部556aの正面視左面側において各入力レンズ部556eが上下方向の中央となるように上下方向に複数配置されている側面反射部556fと、を備えている。
The right unit right diffusing
右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部556aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左拡散レンズ部材553の本体部553aと外形が略同じ形状に形成されている。また、本体部556aは、図55に示すように、後端側から前方へ向かうに従って、正面視左方へ移動するように全体が、扉枠右サイド装飾基板552の前面の垂直線に対して僅かに傾斜している。本体部556aの前端は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530の前端よりも大きく前方へ突出している。
The
後壁部556bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その左端が、右ユニットベース551の左右方向略中央まで延びている。この後壁部556bの左端には、右ユニット左拡散レンズ部材553の後壁部553bの右端が当接する。
The left end of the
複数の切欠部556cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。これら複数の切欠部556cは、右ユニット左拡散レンズ部材553の複数の切欠部553cと対応した位置に形成されている。従って、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、右ユニット左拡散レンズ部材553の切欠部553cと、右ユニット右拡散レンズ部材556の切欠部556cとで、前後に貫通している四角い開口部が形成され、その開口部から扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨み、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。
A plurality of
収容凹部556dは、底面が平坦面に形成されており、外周の形状が右ユニット右装飾部材557の外形形状に略一致している。これにより、右ユニット右装飾部材557を収容することができる。
The
複数の入力レンズ部556eは、本体部556aの後端面から上下方向へ所定間隔で後方へ突出している。具体的には、右ユニット右拡散レンズ部材556を上下方向へ6等分した時の夫々の上下方向略中央に形成されている。入力レンズ部556eは、詳細な図示は省略するが、上下に延びた四角形が後方へ突出した直方体の部位と、その直方体の部位の後面から球面状に湾曲するように前方へ向かって窪んでいる部位と、を有している。これら入力レンズ部556eは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、扉枠右サイド装飾基板552の右LED552bの直前に夫々位置している。これにより、右LED552bからの光を、本体部556a内で広く拡散されるように入力させることができる。
The plurality of
側面反射部556fは、上下方向に複数(六つ)備えられている。各側面反射部556fは、入力レンズ部556eを中心にした放射状に延びている線により周方向へ分割されている同心円弧状の複数の溝により形成されている。これら同心円弧状の複数の溝は、夫々の溝において、入力レンズ部556eに近い側の面が本体部556aの面に対して傾斜していると共に、入力レンズ部556eから遠い側の面が本体部556aの面に対して垂直に延びており、最深部が円弧状に形成されている。側面反射部556fは、入力レンズ部556eを中心とした半径方向に切断した時に断面形状が、溝と溝との間の山の部分が中心側へ向くような尖った三角形状に形成されており、全体が鋸状に形成されている。また、側面反射部556fは、複数の同心円弧状の溝を周方向に分割している放射状の線を境に、溝の部分と山の部分とが周方向へ交互に配置されるように形成されている。
A plurality (six) of the
この右ユニット右拡散レンズ部材556は、扉枠右サイド装飾基板552の右LED552bから前方へ照射された光が、入力レンズ部556eの後面から右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部556a内へと入射される。この入力レンズ部556eの後端は、前方へ向かって湾曲状に窪んでいることから、その湾曲面により右LED552bからの光が広がるように屈折し、本体部556a内において、各入力レンズ部556eを中心として前方へ向かって放射状に拡散することとなる。
In this right unit right
本体部556aは、全体が前方へ向かうに従って正面視左方へ移動するように、扉枠右サイド装飾基板552の前面から垂直に延びている線に対して僅かに傾斜しているため、扉枠右サイド装飾基板552の前面に実装されている右LED552bから照射されて入力レンズ部556eから本体部556a内に入射された光が、本体部556a内の平坦な右面に当ることとなる。しかしながら、右LED552bからの直接光は、本体部556aの右面に対する入射角度の関係で、本体部556aの左面から外部へ放射されることはなく、右面の内面で側面反射部556f側へ反射することとなる。
The
そして、入力レンズ部556eから本体部556a内に前方へ向かって入射された光は、鋸状の側面反射部556fに当ることで正面視右方へ反射し、本体部556aの右面から外方へ照射されることとなる。なお、本体部556aの右面(側面反射部556f)からも外方(正面視左方)へ光が照射されるが、本体部556aの左側に配置されている右ユニット右遮光部材560が白色の部材とされているため、右ユニット右遮光部材560の右面が明るく照らされることとなり、右ユニット右遮光部材560で反射した間接光が本体部556aを通って右方側へ照射されることとなる。従って、本体部556aの右面からは、本体部556a内において側面反射部556fにより右方へ反射された光と、側面反射部556fから左方へ照射されて右ユニット右遮光部材560の右面で右方へ反射して本体部556aを通過した光とが、右方へ照射されるため、本体部556aの右側に取付けられている右ユニット右装飾部材557を良好な明るさで発光装飾させることができる。
The light incident forward into the
また、側面反射部556fでは、同心円状の複数の溝を放射状に延びた複数の線で分割した上で、分割線を境に同心円弧状の複数の溝を半径方向へずらして、同心円弧状の溝を周方向において交互に配置するようにしているため、本体部556aの右面から外方(右方)へ照射される光が、同心円状の縞模様の濃淡を有した光となるのを回避させることができ、より濃淡の均一な光を右方へ照射させることができる。これにより、本体部556aの右面の収容凹部556dに収容されている右ユニット右装飾部材557を、略均一に発光装飾させることができる。
In the
なお、右ユニット右拡散レンズ部材556は、透明な部材により形成されているため、本体部556aの正面視右側(収容凹部556dが形成されている側)から、反対側に形成されている側面反射部556fの複数の同心円弧状の溝と放射状に延びている線とからなる模様を視認することができる。従って、右ユニット右装飾部材557において、透明な部分を形成した場合、その透明な部分を通して右ユニット右拡散レンズ部材556の側面反射部556fの模様が視認できることとなり、右ユニット右装飾部材557における透明な部分を側面反射部556fによって装飾することができる。
In addition, since the right unit right
右ユニット右装飾部材557は、薄いシート状に形成されており、パチンコ機1のメーカーロゴや、遊技盤5において遊技者に提示する演出のコンセプトに沿ったロゴ、等の装飾が、透光性を有するように施されている。右ユニット右カバー558は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット右装飾部材557の外面を保護している。右ユニット右装飾部材557及び右ユニット右カバー558は、右ユニット左装飾部材554及び右ユニット左カバー555とは、略左右対称に形成されている。また、右ユニット左装飾部材554と右ユニット右装飾部材557とに施される装飾は、同じ装飾であっても良いし、異なる装飾であっても良い。
The right
右ユニット左遮光部材559は、側面視の形状が右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の側面視の形状と、略同じ形状に形成されている。右ユニット左遮光部材559は、前方及び右方が開放された浅い箱状に形成されている。右ユニット左遮光部材559は、上下方向及び前後方向に延びた平板状の本体部559aと、本体部559aの後辺から正面視右方へ短く平板状に突出している後壁部559bと、後壁部559bの正面視右端側から左方へ四角形状に切欠かれており上下方向に所定間隔で複数形成されている切欠部559cと、本体部559aの右面から右方へ延出していると共に後壁部559bから本体部559aの前端まで延びている平板状の複数の補強部559dと、を備えている。
The right unit left
右ユニット左遮光部材559の本体部559aは、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部553a,556aと外形が略同じ形状に形成されている。
The
後壁部559bは、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、その左端が、右ユニットベース551の左右方向略中央よりも右側へ延出している。この後壁部559bの右端には、右ユニット右遮光部材560の左面が当接する。
The left end of the
複数の切欠部559cは、上下方向へ所定間隔で複数形成されており、一部が扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cと対応している。これら複数の切欠部559cは、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の複数の切欠部553c,556cと対応した位置に形成されている。従って、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態では、複数の切欠部559cから扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cが前方に臨み、複数の中LED552cによって右ユニット装飾レンズ部材561を良好に発光装飾させることができる。
A plurality of
複数の補強部559dは、左右の幅と略同じ高さで上下方向に離間している一対の補強部559dを一組として、上下方向へ所定距離離間して三組備えられている。各組の補強部559dは、右ユニットカバー563に取付けられる飾り部材564の後方となる位置に夫々形成されている。これら複数の補強部559dによって、扉枠右サイドユニット550の全体の強度・剛性を高めている。
The plurality of reinforcing
右ユニット右遮光部材560は、側面視の形状が、上下に延びた四角形の前端側の上隅がC面取り状に斜めに切欠かれていると共に、下辺が前方へ向かうに従って上方へ移動するように傾斜している形状に形成されており、右ユニット左遮光部材559における本体部559aと略同じ形状に形成されている。右ユニット右遮光部材560は、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、浅い箱状に形成されている右ユニット左遮光部材559の右方へ開放されている右側開口を閉鎖している。
The right
右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、白色の部材によって夫々形成されている。右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、図55に示すように、扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、夫々の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560が、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の本体部553a,556aと近接するように配置されている。これにより、右ユニット左遮光部材559の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560同士が左右方向に離間しており、左右方向に所定幅で上下方向及び前後方向に延びた空間を形成している。この右ユニット左遮光部材559の本体部559a及び右ユニット右遮光部材560同士の間に形成された空間を通して、扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cから前方へ放射された光が、右ユニット装飾レンズ部材561の後側に照射される。
The right unit left
また、右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、不透光性の部材によって形成されており、扉枠右サイド装飾基板552における左LED552a、中LED552c、右LED552bから夫々前方へ照射される光が、互いに干渉するのを防止しており、右ユニット左装飾部材554、右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561を、夫々対応している左LED552a、右LED552b、及び中LED552cによってのみ発光装飾させることができる。
In addition, the right unit left
更に、右ユニット左遮光部材559及び右ユニット右遮光部材560は、三組の補強部559dによって内部空間が上下方向へ四つに分割されているため、分割された夫々の空間の後側に配置されている扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cによって、各空間同士の間で光が干渉しないようにすることができ、右ユニット装飾レンズ部材561の各空間の前方に位置している部位を、夫々独立して発光装飾させることができる。つまり、扉枠右サイドユニット550の前端側において、上下方向へ複数(四つ)の領域に分割して夫々を独立して発光装飾させることができる。
Further, the right unit left
右ユニット装飾レンズ部材561は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端形状に沿った形状に形成されている。右ユニット装飾レンズ部材561は、正面視において円形状に形成されている円形装飾部561aと、上下に延びており複数の多面体が形成されている多面装飾部561bと、を備えている。円形装飾部561aは、前面が窪み前後に短く延びた円柱状の部位の外周に三角形のリブを周方向に複数備えた形状に形成されている。多面装飾部561bは、上下に延びた直方体の前面に四角錘状の部位が上下方向に複数列設されていると共に、直方体の部位の左右両側に複数の三角形からなる多面体が上下方向に複数列設したような形状に形成されている。
The right unit
詳述すると、右ユニット装飾レンズ部材561は、複数の円形装飾部561a及び多面装飾部561bが、右ユニット左遮光部材559における三組の補強部559dによって四つに分割されている夫々の空間の前方に位置する部位において、上から三つの部位では、上下方向の中央に配置された円形装飾部561aの上下両側に一つずつ多面装飾部561bが配置され、最も下側の部位では、多面装飾部561bのみが配置されるように形成されている。
More specifically, the right unit
右ユニット装飾レンズ部材561は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端に取付けられている。右ユニット装飾レンズ部材561は、透明な右ユニットカバー563を通して前方側(遊技者側)から視認することができる。この右ユニット装飾レンズ部材561は、後方に配置されている扉枠右サイド装飾基板552の中LED552cによって、発光装飾させられる。
The right unit
右ユニット装飾ベース562は、前後方向に貫通している筒枠状に形成されている。右ユニット装飾ベース562は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556の前端及び上端の形状に沿った形状に形成されている。右ユニット装飾ベース562は、右ユニット左拡散レンズ部材553及び右ユニット右拡散レンズ部材556における前端付近の左右両外側と、右ユニット装飾レンズ部材561の左右両側を被覆可能に形成されている。扉枠右サイドユニット550に組立てた状態で、右ユニット装飾ベース562の前端よりも、右ユニット装飾レンズ部材561の前端が、僅かに前方へ突出している。この右ユニット装飾ベース562は、不透光性の部材によって形成されている。
The right
右ユニットカバー563は、右ユニット装飾ベース562の前端開口を閉鎖可能に形成されている。この右ユニットカバー563は、透明な部材によって形成されており、後側に配置されている右ユニット装飾レンズ部材561を前方側から視認することができる。
The
飾り部材564は、上下に短く延びており、上下方向へ所定間隔で右ユニットカバー563の前面に取付けられている。飾り部材564は、不透光性の部材によって形成されている。三つの飾り部材564は、右ユニットカバー563(右ユニット装飾レンズ部材561)を上下方向へ四つに分割している。
The
扉枠右サイドユニット550は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠左サイドユニット530よりも前方へ大きく板状に突出しており、皿ユニット320の上皿321前端よりも若干前方へ突出している。扉枠右サイドユニット550は、突出した左右両面側に備えられている右ユニット左装飾部材554及び右ユニット右装飾部材557と、前端に備えられている右ユニット装飾レンズ部材561と、を夫々独立して発光装飾させることができる。
When the door frame
扉枠右サイドユニット550は、板状で前方へ大きく突出していることから、本パチンコ機1を遊技店の島設備に設置すると、扉枠右サイドユニット550が右側に隣接しているパチンコ機との間で仕切りのような作用効果を発揮することができる。これにより、本パチンコ機1で遊技する遊技者に対して、個室で遊技しているように錯覚させることができ、周りの他の遊技者に気兼ねすることなくリラックスした雰囲気で遊技を行わせることができる。
Since the door frame
また、扉枠右サイドユニット550は、前方へ大きく突出していることから、パチンコ機1が並んだ状態で設置される遊技店では、本パチンコ機1の前方に位置していなくても、島設備に沿った横方向からでも視認することができ、多数のパチンコ機が列設されている遊技店内において本パチンコ機1を目立たせることができる。従って、扉枠右サイドユニット550の左右両面側の右ユニット左装飾部材554や右ユニット右装飾部材557を発光装飾させると、本パチンコ機1の前方近辺に位置していなくても、遠くから本パチンコ機1の存在を知らせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Further, since the door frame
更に、扉枠右サイドユニット550において、本パチンコ機1で球詰りやエラー等の不具合が発生した時に、左右両面側の右ユニット左装飾部材554や右ユニット右装飾部材557、及び右ユニット装飾レンズ部材561等を特有な態様で発光装飾させるようにすることで、遊技店の店員に対して、不具合の発生を直ちに知らせて認識させることができ、不具合に対して素早い対応ができるようになることから、遊技者の遊技の中断を早期に解決させることができ、遊技者が苛立ちを覚えて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, in the door frame
[3-7.扉枠トップユニット]
扉枠3の扉枠トップユニット570について、主に図56乃至図59等を参照して詳細に説明する。図56(a)は扉枠における扉枠トップユニットの正面図であり、(b)は扉枠トップユニットを前から見た斜視図であり、(c)は扉枠トップユニットを後ろから見た斜視図である。図57は扉枠トップユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図58は扉枠トップユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図59は、図56におけるP-P線で切断した断面図である。扉枠トップユニット570は、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の上側で扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側に取付けられるものである。
[3-7. Door frame top unit]
The door
扉枠トップユニット570は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の前面における貫通口111の上側で左右方向の中央に取付けられる中央ベース571と、中央ベース571の左右両側に取付けられていると共に扉枠ベース110の前面に取付けられる一対のサイドベース572と、一対のサイドベース572の前面に夫々取付けられている一対の上部スピーカ573と、左右に延びていると共に左右方向中央が前方へ突出しており後方が開放されている箱状で一対の上部スピーカ573の前方位置で前後に夫々貫通している一対の開口部574a、及び一対の開口部574aよりも左右方向中央寄りの位置から中央付近まで夫々延びていると共に前後方向に夫々貫通しており上下に離間している複数(左右夫々三つ)のスリット574bを有しており中央ベース571及び一対のサイドベース572の前側に取付けられているユニット本体271と、一対の上部スピーカ573の前側に夫々配置されており一対の開口部574aを閉鎖するようにユニット本体271の後側に取付けられているパンチングメタルからなるスピーカカバー575と、を備えている。
The door
また、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271の左右方向中央の前面に取付けられており透光性を有しているトップ中装飾部材576と、トップ中装飾部材576の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠トップ中装飾基板577と、ユニット本体271の前面に夫々取付けられており複数のスリット574bを夫々閉鎖していると共にトップ中装飾部材576の左右両端付近から開口部574aを跨いでユニット本体271の左右両端付近まで夫々延びている透明平板状の複数(左右夫々三つ)の導光部材578と、ユニット本体271の前面におけるトップ中装飾部材576の左右両側に夫々取付けられており複数(三つ)の導光部材578の前面を夫々覆っているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580と、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の夫々の前方側からユニット本体271の前面に夫々取付けられておりトップ中装飾部材576の左右両側から開口部574aの中央側端部付近まで夫々延びているトップ中左装飾部材581及びトップ中右装飾部材582と、を備えている。
Further, the door
更に、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271における左右両側面の内側に夫々取付けられており複数(三つ)の導光部材578における左右方向外側端部と対面する部位にLEDが夫々実装されている扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ右装飾基板584と、ユニット本体271の後側における左右方向中央の左右両側に夫々形成されている複数(三つ)のスリット574bが貫通している部位に夫々取付けられている一対の基板ベース585と、一対の基板ベース585の前面に夫々取付けられておりユニット本体271のスリット574bの後方となる位置に複数のLED586a,587aが実装されている扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587と、扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587の前側でユニット本体271の後側に夫々取付けられている一対の遮光部材588と、を備えている。
Further, the door
また、扉枠トップユニット570は、ユニット本体271内で中央ベース571の前面に取付けられている扉枠トップユニット中継基板589と、扉枠トップユニット中継基板589の前面を覆うように中央ベース571に取付けられている中継基板カバー590と、ユニット本体271の上開口部574cを閉鎖するようにユニット本体271に取付けられている上カバー591と、ユニット本体271の下開口部574dを閉鎖するようにユニット本体271に取付けられている下カバー592と、を備えている。
In addition, the door
扉枠トップユニット570の中央ベース571は、正面視の形状が左右に延びた四角形に形成されている。中央ベース571は、後方へ開放された箱状に形成されており、前面に複数の凹凸を備えている。一対のサイドベース572は、中央ベース571の左右両端に夫々取付けられる。一対の上部スピーカ573は、各サイドベース572の前面に夫々取付けられる。一対の上部スピーカ573は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、夫々の前面が、扉枠トップユニット570の左右方向中央に近い側が後方へ移動するように斜めに取付けられている。一対の上部スピーカ573は、広い周波数帯域で音を出力可能なフルレンジのコーン型スピーカである。
A
ユニット本体271は、正面視の形状が、左右に延びた四角形の左右両端付近の下部が下方へ膨出したような形状に形成されている。換言すると、ユニット本体271は、正面視の形状が、左右に延びた四角形を、下端辺側から上方へ窄まった台形で切欠いたような形状に形成されている。ユニット本体271は、平面視の形状が、左右に延びた四角形と、その四角形の前端辺側における左右方向中央を中心にして全幅(左右方向の長さ)の約1/2の部位を底辺とする前方へ突出した台形と、その台形の前端辺を長辺として前方へ短く突出した四角形と、を組合せた形状に形成されている。従って、ユニット本体271は、前面における左右方向中央で前方へ突出した部位の両側が、ユニット本体271の左右方向の端部と、前方へ突出した部位の前端の左右方向端部とを結んだ線よりも後方に位置している(窪んでいる)。
The unit
ユニット本体271は、前面における左右方向両端から前方へ突出している部位よりも外側の位置までの部位に、夫々前後に貫通している開口部574aが形成されている。また、ユニット本体271は、前面における前方へ台形に突出している部位の斜めに延びている部位に、上下方向に所定の高さで左右に延びていると共に前後方向に貫通している複数のスリット574bが形成されている。複数のスリット574bは、ユニット本体271の前面における前方へ斜めに延びている部位の前端付近から、開口部574a付近まで左右に延びている。また、複数のスリット574bは、ユニット本体271の左右方向中央の両側に、夫々三つずつ上下に離間して形成されている。
The unit
また、ユニット本体271は、上面における左右方向中央に後端から前方へ向かって四角く切欠かれた上開口部574cと、下面における左右方向に後端から前方へ向かって切欠かれた下開口部574dと、を備えている。ユニット本体271の上開口部574cは、上カバー591によって閉鎖される。また、下開口部574dは、下カバー592によって閉鎖される。
The unit
また、ユニット本体271は、左右両端に上下に延びたトップ左装飾部574e及びトップ右装飾部574fを備えている。トップ左装飾部574eは、その前面が、開口部574aの形成されている部位の前面と、前後方向が略同じ位置に形成されている。トップ右装飾部574fは、その前面が、開口部574aの形成されている部位の前面よりも前方へ位置するように形成されている。このユニット本体271は、不透光性の部材によって形成されている。
The unit
トップ中装飾部材576は、ユニット本体271の前面における左右方向中央において前方へ突出している部位の前端に取付けられる。トップ中装飾部材576は、正面視の形状が、略正方形の下辺の左右方向中央部が下方へ位置するように折れ曲がった変五角形と、変五角形の左右の辺の上端から左右方向外側へ延出した辺の先端と辺五角形の左右の辺の下端とを結んだ略直角三角形と、を組合せたような形状に形成されている。トップ中装飾部材576は、前面の変五角形の部位が、下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜している。このトップ中装飾部材576は、全体が立体的な形状に形成されており、透光性を有している。
The top middle
扉枠トップ中装飾基板577は、前面が、トップ中装飾部材576の変五角形の部位の前面と沿うように、下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜した状態でトップ中装飾部材576の後側に取付けられる。扉枠トップ中装飾基板577は、前面に複数のLEDが実装されており、それらLEDを発光させることで、トップ中装飾部材576を発光装飾させることができる。
The door frame top middle
導光部材578は、透明な部材によって形成されている。導光部材578は、ユニット本体271の前面における前方へ突出した部位の前端よりも左右両外側の形状に沿った形状に形成されている。ユニット本体271の左右方向両端部に近い側を端部側、中央に近い側を中央側として説明すると、導光部材578は、端部側から中央側へ向かって左右に真っすぐに延びた直部578aと、直部578aの中央側の端部側から中央側へ向かうに従って前方へ移動するように半径の大きい円弧状に延びた円弧部578bと、で構成されている。導光部材578は、直部578aでは前後方向の奥行きが上下方向の高さよりも小さく形成されており、円弧部578bでは前後方向の奥行きが上下方向の高さよりも大きく形成されている。また、導光部材578は、直部578aでは上下方向の高さが一定に形成されており、円弧部578bでは上下方向の高さが中央側へ向かうに従って小さくなるように形成されている。導光部材578は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、直部578aがユニット本体271の開口部574aの直前に位置し、円弧部578bがユニット本体271のスリット574bを前方から閉鎖している。
The
導光部材578は、直部578aの後面に形成されている鋸状の凹凸からなる拡散反射部578cと、円弧部578bの後面側に形成されている複数の凹凸からなる拡散入力部578dと、を備えている。
The
導光部材578は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、左右方向両外側の端部が、扉枠トップ左装飾基板583又は扉枠トップ右装飾基板584のLED583a,584aと対面していると共に、拡散入力部578dが扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587のLED586a,587aと対面している。この導光部材578は、左右方向両外側の端部から、扉枠トップ左装飾基板583又は扉枠トップ右装飾基板584のLED583a,584aからの光が入射されると、その光が直部578a内を中央側へ進むと共に、直部578aの後面に形成されている拡散反射部578cにより端部側から順次前方へ反射され、直部578aの前面全体から光が前方へ照射される。導光部材578の前方にはトップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580が配置されており、それらのうちの直部578aの前方となる部位が発光装飾させられる。
When the
また、導光部材578は、円弧部578bの後面に形成されている拡散入力部578dから、扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587のLED586a,587aからの光が入射されると、その光が拡散入力部578dの凹凸により円弧部578b内へ広く拡散され、円弧部578bの前面全体から光が前方へ照射される。これにより、トップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580における円弧部578bの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。
Light from the
このように、導光部材578は、扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ中左装飾基板586のLED583a,586a、又は、扉枠トップ右装飾基板584及び扉枠トップ中右装飾基板587のLED584a,587a、からの光を導いて、前方に配置されているトップ左装飾レンズ部材579又はトップ右装飾レンズ部材580の全体を良好(均一)な状態で発光装飾させることができる。
In this way, the
トップ左装飾レンズ部材579は、ユニット本体271の前面における左右方向中央より左側に配置される三つの導光部材578の前方を覆うように、ユニット本体271の前面に取付けられる。トップ左装飾レンズ部材579は、三つの導光部材578を夫々独立して前方から収容する三つの装飾レンズ部579aを有している。トップ左装飾レンズ部材579の装飾レンズ部579aは、導光部材578に倣った形状に形成されており、導光部材578の前面及び上下両面を被覆している。各装飾レンズ部579aの前面には、前方へ突出した四角錘台の凹凸が左右に列設されている。
The top left
トップ左装飾レンズ部材579は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の左端から、ユニット本体271のトップ左装飾部574eの右端まで延びている。つまり、トップ左装飾レンズ部材579は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576よりも左側の略全体を装飾している。このトップ左装飾レンズ部材579は、三つの導光部材578を介して扉枠トップ左装飾基板583及び扉枠トップ中左装飾基板586のLED583a,586aによって発光装飾させられる。
The top left
トップ右装飾レンズ部材580は、ユニット本体271の前面における左右方向中央より右側に配置される三つの導光部材578の前方を覆うように、ユニット本体271の前面に取付けられる。トップ右装飾レンズ部材580は、三つの導光部材578を夫々独立して前方から収容する三つの装飾レンズ部580aを有している。トップ右装飾レンズ部材580の装飾レンズ部580aは、導光部材578に倣った形状に形成されており、導光部材578の前面及び上下両面を被覆している。各装飾レンズ部580aの前面には、前方へ突出した四角錘台の凹凸が左右に列設されている。
The top right
トップ右装飾レンズ部材580は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の右端から、ユニット本体271のトップ右装飾部574fの左端まで延びている。つまり、トップ右装飾レンズ部材580は、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576よりも右側の略全体を装飾している。このトップ右装飾レンズ部材580は、三つの導光部材578を介して扉枠トップ右装飾基板584及び扉枠トップ中右装飾基板587のLED584a,587aによって発光装飾させられる。
The top right
トップ中左装飾部材581は、ユニット本体271の前面における左側の開口部574aとトップ中装飾部材576との間で、トップ左装飾レンズ部材579の前方からユニット本体271の前面に取付けられる。トップ中左装飾部材581は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、トップ左装飾レンズ部材579の三つの装飾レンズ部579aの間を埋めるように取付けられており、前面の中央寄りがトップ左装飾レンズ部材579の前面よりも前方に突出している。このトップ中左装飾部材581は、不透光性の部材によって形成されている。
The top middle left
トップ中右装飾部材582は、ユニット本体271の前面における右側の開口部574aとトップ中装飾部材576との間で、トップ右装飾レンズ部材580の前方からユニット本体271の前面に取付けられる。トップ中右装飾部材582は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、トップ右装飾レンズ部材580の三つの装飾レンズ部580aの間を埋めるように取付けられており、前面の中央寄りがトップ右装飾レンズ部材580の前面よりも前方に突出している。このトップ中右装飾部材582は、不透光性の部材によって形成されている。
The top middle right
扉枠トップ左装飾基板583は、ユニット本体271内における左側面(トップ左装飾部574e)の内側に、LED583aが実装されている面を右方へ向けて取付けられている。扉枠トップ左装飾基板583は、ユニット本体271の左右方向中央より左側の前面に取付けられている三つの導光部材578の左端面と対向する位置にLED583aが実装されている(図59を参照)。三つのLED583aは、夫々独立して発光させることができる。扉枠トップ左装飾基板583のLED583aにより、三つの導光部材578の直部578aを介して、トップ左装飾レンズ部材579におけるユニット本体271の左側の開口部574aの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。
The door frame top left
扉枠トップ右装飾基板584は、ユニット本体271内における右側面(トップ右装飾部574f)の内側に、LED584aが実装されている面を左方へ向けて取付けられている。扉枠トップ右装飾基板584は、ユニット本体271の左右方向中央より右側の前面に取付けられている三つの導光部材578の右端面と対向する位置にLED584aが実装されている(図59を参照)。三つのLED584aは、夫々独立して発光させることができる。扉枠トップ右装飾基板584のLED584aにより、三つの導光部材578の直部578aを介して、トップ右装飾レンズ部材580におけるユニット本体271の右側の開口部574aの前方に位置している部位を発光装飾させることができる。
The door frame top right
一対の基板ベース585は、ユニット本体271内における複数のスリット574bが形成されている部位の後側に取付けられるものである。一対の基板ベース585は、互いが略左右対称に形成されている。基板ベース585は、上下及び前後に延びた辺を有する側面視略正方形の側壁と、側壁の後辺から直角に左右方向外方へ延びた正面視四角形の後壁と、側壁の上辺の前端から側壁の上辺途中までを結んだ線を斜辺として側壁と後壁の上辺同士を結んでいる略直角三角形の上壁と、上壁とは反対側で側壁と後壁の下辺同士を結んでいる略直角三角形の下壁と、を備え、上下の斜辺同士の間が開放された三角柱状の箱状に形成されている。基板ベース585は、開放されている部位が、ユニット本体271によって閉鎖されるようにユニット本体271に取付けられる。この基板ベース585は、開放されている部位が閉鎖されるように、扉枠トップ中左装飾基板586又は扉枠トップ中右装飾基板587が取付けられる。
The pair of
扉枠トップ中左装飾基板586は、ユニット本体271における左右中央より左側の後側に取付けられる基板ベース585において、箱状の開放されている部位を前方から閉鎖するように、基板ベース585に取付けられる。扉枠トップ中左装飾基板586は、基板ベース585の前面に取付けられることで、前面が、ユニット本体271の左右方向中央側へ向かうに従って前方へ移動するように、左右に延びた面に対して傾斜した状態となる。これにより、扉枠トップ中左装飾基板586は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、その前面が、ユニット本体271の左右方向中央より左側の三つのスリット574bが形成されている部位の面と略平行な状態となる。
The door frame top center left
扉枠トップ中左装飾基板586は、ユニット本体271の三つのスリット574bと対応している位置に、複数のLED586aが実装されている。これにより、扉枠トップ中左装飾基板586は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、ユニット本体271の中央より左側の三つのスリット574bから、複数のLED586aが前方に臨んだ状態となる。扉枠トップ中左装飾基板586は、複数のLED586aを発光させることで、導光部材578の円弧部578bを介して、トップ左装飾レンズ部材579のトップ中装飾部材576に近い部位を発光装飾させることができる。
A plurality of
扉枠トップ中右装飾基板587は、ユニット本体271における左右中央より右側の後側に取付けられる基板ベース585において、箱状の開放されている部位を前方から閉鎖するように、基板ベース585に取付けられる。扉枠トップ中右装飾基板587は、基板ベース585の前面に取付けられることで、前面が、ユニット本体271の左右方向中央側へ向かうに従って前方へ移動するように、左右に延びた面に対して傾斜した状態となる。これにより、扉枠トップ中右装飾基板587は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、その前面が、ユニット本体271の左右方向中央より右側の三つのスリット574bが形成されている部位の面と略平行な状態となる。
The door frame top middle right
扉枠トップ中右装飾基板587は、ユニット本体271の三つのスリット574bと対応している位置に、複数のLED587aが実装されている。これにより、扉枠トップ中右装飾基板587は、扉枠トップユニット570に組立てた状態で、ユニット本体271の中央より右側の三つのスリット574bから、複数のLED587aが前方に臨んだ状態となる。扉枠トップ中右装飾基板587は、複数のLED587aを発光させることで、導光部材578の円弧部578bを介して、トップ右装飾レンズ部材580のトップ中装飾部材576に近い部位を発光装飾させることができる。
A plurality of
一対の遮光部材588は、扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587とユニット本体271との間の位置で、ユニット本体271の前面後側に取付けられるものである。一対の遮光部材588は、不透光性の部材によって、互いが略左右対称に形成されている。遮光部材588は、ユニット本体271における三つのスリット574bと対応して列設されている扉枠トップ中左装飾基板586及び扉枠トップ中右装飾基板587の複数のLED586a,587aの上下の間を仕切っている。この遮光部材588により、各導光部材578の直後に位置しているLED586a,587aによってのみ、その導光部材578により光を前方へ誘導させることができ、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の夫々の装飾レンズ部579a,580aを夫々独立させた状態で良好に発光装飾させることができる。
A pair of
扉枠トップユニット中継基板589は、中央ベース571の前面に取付けられている。扉枠トップユニット中継基板589は、一対の上部スピーカ573、扉枠トップ中装飾基板577、扉枠トップ左装飾基板583、扉枠トップ右装飾基板584、扉枠トップ中左装飾基板586、及び扉枠トップ中右装飾基板587と、扉枠ベースユニット100の扉本体中継基板との接続を中継している。扉枠トップユニット中継基板589は、扉枠右サイドユニット550に備えられている図示しない接続ケーブルを介して、扉本体中継基板と接続されている。この扉枠トップユニット中継基板589は、前側が中継基板カバー590によって覆われている。
The door frame top
この扉枠トップユニット570は、左右方向中央において前方へ突出したトップ中装飾部材576を備えていると共に、トップ中装飾部材576の左右両側の前面が後方へ抉れているように湾曲しているため、トップ中装飾部材576のみが前方へ大きく突出しているように遊技者を錯覚させることができ、遊技者の関心を本パチンコ機1に対して強く引付けさせることができる。
The door
また、扉枠トップユニット570は、中央に配置されているトップ中装飾部材576の左右両側を装飾しているトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580を、トップ中装飾部材576の左右両側から、ユニット本体271の左右両端に形成されているトップ左装飾部574e及びトップ右装飾部574fまで延びるように形成している。これにより、扉枠トップユニット570によって、扉枠3の前面上部を全体的に装飾することができる。
In addition, the door
この際に、扉枠トップユニット570では、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580が配置されている左右方向両端付近の夫々の後方に、パンチングメタルからなるスピーカカバー575により前面が保護された上部スピーカ573を備え、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の上下に離間している三つの装飾レンズ部579a,580aの間からスピーカカバー575が前方へ臨むようにしているため、左右の上部スピーカ573から出力されるサウンドを、良好な状態で遊技者に聴かせることができ、良質なステレオサウンドを楽しませることができる。
At this time, in the door
また、扉枠トップユニット570は、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の後側に備えられた複数の導光部材578により、扉枠トップ左装飾基板583、扉枠トップ右装飾基板584、扉枠トップ中左装飾基板586、及び扉枠トップ中右装飾基板587からの光を、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580に導くことができ、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の前面全体を良好に発光装飾させることができる。従って、扉枠トップユニット570は、左右の上部スピーカ573の前方を含む扉枠3の上部の前面全体を発光装飾させることができる。
Further, the door-
[3-8.扉枠の作用効果]
扉枠3の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ機1における扉枠3は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース110の前後に貫通している貫通口111を、従来のパチンコ機よりは上下及び左右方向へ大きくしており、貫通口111の拡大に合せて、皿ユニット320及び扉枠トップユニット570の上下方向の高さを小さくしていると共に、扉枠左サイドユニット530及び扉枠右サイドユニット550の左右方向の幅を小さくしている。これにより、貫通口111(ガラスユニット190)を通して、本体枠4に取付けられた遊技盤5(遊技領域5a)の前面を、可及的に広く遊技者(前方)から見えるようにすることができ、遊技領域5aの広い遊技盤5に対応している。
[3-8. Effects of door frame]
Effects of the
扉枠3は、貫通口111の下側において、前方へ膨出している皿ユニット320の左右方向中央に大きな半球面状の操作ボタン410を有した演出操作ユニット400を備え、演出操作ユニット400の左右両側における下半分(上皿321よりも下側の部分)の前面(皿前下装飾部326cの前面)を、後方へ抉れるように窪んだ形状(皿ユニット320の左右両端の前端と、演出操作ユニット400の左右両端の前端とを結んだ直線よりも、演出操作ユニット400の左右両側の前面が後方へ位置するように凹状に湾曲した形状)に形成されている。これにより、皿ユニット320の左右方向中央の前面に取付けられている演出操作ユニット400が前方へ大きく突出しているように見えるため、遊技者に対して演出操作ユニット400を目立たせて強調して見せることができ、演出操作ユニット400に強く注目させることができる。
The
扉枠3は、貫通口111よりも下側の皿ユニット320の前面に配置されている演出操作ユニット400を、大きな半球面状の透明な操作ボタン410が、斜め上前方を向くように傾けた状態で取付けているため、本パチンコ機1の前で遊技者が着座すると、操作ボタン410が遊技者の頭部(顔)を向いた状態となり、遊技者が視線を落として演出操作ユニット400を見ると、操作ボタン410が略正面に近い状態で見えることとなり、大きくて丸い操作ボタン410を強烈に視認させることができ、操作ボタン410を用いた演出に対して期待感を高めさせることができると共に、透明な操作ボタン410内に配置されている扉枠側演出表示装置460に表示される演出画像を良好な状態で視認させることができ、演出画像を十分に楽しませることができる。
The
また、扉枠3は、皿ユニット320の全高と略同じ直径の大きくて前方へ丸く膨出した操作ボタン410を備えているため、操作ボタン410を操作する際に、短い距離の手の移動で操作ボタン410の何れかの部位に触れることができ、操作ボタン410の「早押し」を比較的容易に行うことができる。また、大径で前方へ丸く膨出した操作ボタン410を、傾けた状態で取付けているため、従来のパチンコ機の操作ボタンのように上から押圧操作することができるだけでなく、左方や右方、或いは、前方からでも良好に操作することができ、操作性の良い操作ボタン410によって操作ボタン410を用いた演出をより楽しませることができる。
Further, since the
また、扉枠3は、皿ユニット320によって演出操作ユニット400を、吊り下げたような状態で取付けていると共に、演出操作ユニット400の下部に振動を発生させる振動モータ424を備えているため、遊技状態に応じて振動モータ424を回転させて振動を発生させると、操作ボタン410の上部に触れている遊技者の手に対して、強い振動を伝達させることができ、遊技者を驚かせて操作ボタン410を用いた演出をより一層楽しませることができる。
In addition, the
更に、扉枠3は、皿ユニット320の前面中央に、皿ユニット320の全高に亘る大きな操作ボタン410(演出操作ユニット400)を備えていることから、従来のパチンコ機と比較して上皿321の下にある下皿322が目立ち難くなるため、従来のパチンコ機を見慣れた遊技者に対して、明らかに異なっていると認識させ易くすることができ、遊技者の関心を強く引付けられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Further, the
また、扉枠3は、皿ユニット320の前面における演出操作ユニット400の左側に開口している下皿開口部326dに対して、下皿322を、演出操作ユニット400の後側へ回り込むように形成しているため、下皿開口部326dの大きさに対して、下皿322の容積を大きくすることができ、下皿322での遊技球の貯留数を十分に確保することができる。また、下皿322の後部が演出操作ユニット400の後側へ回り込んでいることから、遊技者が下皿322内に左手を入れたり、下皿開口部326dに左手の指を掛けたりした時に、指先が下皿322の後の壁に触れ難くなるため、遊技者に対して違和感を与え難くすることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができると共に、下皿開口部326dの大きさに比べて下皿322の容積が大きいことを触覚でも認識させることができる。
In addition, the
更に、扉枠3は、上皿321からの遊技球が下皿322に放出される下皿球供給口323cと下皿322の遊技球を皿ユニット320の下方のドル箱等に抜くための下皿球抜き孔322aとを、前後に直線状に配置すると共に、正面視において下皿開口部326dの右外側(演出操作ユニット400のフレームユニット415の左端よりも右側)に配置している。つまり、下皿球供給口323c及び下皿球抜き孔322aを、演出操作ユニット400、皿ユニットカバー326における演出操作ユニット取付部326a(下皿開口部326dの右外側)、下皿カバー340の前端側、等の後方に配置しているため、遊技者側から下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322aが見えず、皿ユニット320(パチンコ機1)の外観をスッキリさせることができ、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。
Further, the
また、扉枠3は、下皿322において、下皿球供給口323cの前方(真正面)の下方に下皿球抜き孔322aを配置しているため、下皿球抜き孔322aを開いた状態とすると、上皿321等から下皿322へ放出された遊技球が、下皿322に入ると直ぐに下皿球抜き孔322aから下方のドル箱等へ排出されることとなる。この際に、遊技者側からは、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322aが見えないため、上皿321等から下皿322を通ってドル箱へ排出される遊技球の流れも見ることができない。これにより、遊技者に対して上皿321の遊技球や上皿321が満タンな状態で払出装置830から払出された遊技球等が、直接ドル箱へ排出されているように錯覚させることができるため、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技(遊技球の打込操作や演出画像等)に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。
Further, in the
また、扉枠3は、下皿322において、下皿球供給口323cの前方左寄りの位置に下皿球抜き孔322aを配置すると共に、下皿球抜き孔322aよりも右側の下皿322の立上った壁部を下皿球抜き孔322aの方向を向くように斜めに湾曲させているため、下皿球供給口323cから下皿322へ供給された遊技球を、直接的に下皿球抜き孔322aへ誘導したり、右側の壁部に反射させて間接的に下皿球抜き孔322aへ誘導したりすることができる。これにより、下皿球抜き孔322aが開いたままの状態では、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球が、下皿322における下皿球抜き孔322aよりも左側の領域(下皿第一領域A1)へ侵入することなく、下皿球抜き孔322aから下方へ排出させることができるため、下皿322内を流通する遊技球を遊技者に見せることなく下皿322の下方(ドル箱)へ遊技球を排出させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。
In the
また、扉枠3は、下皿322が前方へ臨む皿ユニットカバー326の下皿開口部326dを、演出操作ユニット取付部326a(演出操作ユニット400)と下スピーカ口326eとの間に備えているため、遊技者が下皿開口部326dに手を掛けたり、下皿322に手を入れたりしても、下スピーカ口326eの前方が遊技者の手によって遮られることはないため、本体枠4の基板ユニット900における下部スピーカ921からのサウンドを、良好に前方へ出力させることができ、本パチンコ機1によるサウンドを楽しませることができる。また、遊技者が下皿322に手を入れたり近付けたりすると、下スピーカ口326eから前方へ出力される下部スピーカ921からの重低音による振動を、遊技者に触覚的に感じさせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the
また、扉枠3は、貫通口111の右側から板状で前方へ大きく突出している扉枠右サイドユニット550を備えていることから、本パチンコ機1を遊技店の島設備に設置すると、扉枠右サイドユニット550が右側に隣接しているパチンコ機との間で仕切りのような作用効果を発揮することができるため、本パチンコ機1で遊技する遊技者に対して、個室で遊技しているような感じに錯覚させることができ、周りの他の遊技者に気兼ねすることなくリラックスした雰囲気で遊技を行わせることができる。
Further, since the
更に、扉枠3は、板状で前方へ大きく突出している扉枠右サイドユニット550の前端や左右両面を、発光装飾させることができるため、パチンコ機1が並んだ状態で設置される遊技店内において、本パチンコ機1の前方に位置していなくても、島設備に沿った横方向から等の遠くからでも本パチンコ機1の存在を知らせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Further, the
また、扉枠3は、貫通口111の上側の扉枠トップユニット570において、左右方向中央で前方へ突出しているトップ中装飾部材576を備えると共に、トップ中装飾部材576の左右両側の前面を、後方へ抉れるように窪んだ形状(扉枠トップユニット570の左右両端の前端と、トップ中装飾部材576の左右両端の前端とを結んだ直線よりも、扉枠トップユニット570におけるトップ中装飾部材576の左右両側の前面が後方へ位置するように凹状に湾曲した形状)に形成されている。これにより、扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576のみが前方へ大きく突出しているように見えるため、遊技者に対してトップ中装飾部材576を目立たせて強調して見せることができ、トップ中装飾部材576に強く注目させることができる。
In addition, the
ところで、従来のパチンコ機における扉枠の上部には、左右に離間した一対の上部スピーカが備えられており二つの上部スピーカが目立っていた。これに対して、本実施形態の扉枠3は、貫通口111の上側に取付けられている扉枠トップユニット570において、左右両端にパンチングメタルからなるスピーカカバー575により前面が保護された一対の上部スピーカ573を備えた上で、中央のトップ中装飾部材576の左右両側からスピーカカバー575の前を通って左右方向両端まで延びたトップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580を備え、トップ左装飾レンズ部材579及びトップ右装飾レンズ部材580の前面全体を、発光装飾できるようにしている。これにより、扉枠3の前面上部を全体的に装飾することができるため、扉枠3の上部において、一対の上部スピーカ573が目立たなくなり、従来のパチンコ機とは明らかに異なる装飾が施されていることを一見して遊技者に認識させることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、一対の上部スピーカ573により良質なステレオサウンドを遊技者に楽しませることができる。
By the way, the upper part of the door frame in the conventional pachinko machine is provided with a pair of upper speakers spaced apart from each other to the left and right, and the two upper speakers stand out. On the other hand, in the
このように、本実施形態の扉枠3は、貫通口111より下側と上側において、皿ユニット320に取付けられている演出操作ユニット400と、扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576とが、夫々左右方向の中央で前方へ大きく突出しているため、左右方向中央を通る仮想線が目立つような上下において統一感のある装飾を遊技者に見せることができると共に、洗練された感じの装飾により他のパチンコ機よりも目立たせることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In this way, the
また、扉枠3は、左右方向の中央において上下に配置されている扉枠トップユニット570のトップ中装飾部材576と演出操作ユニット400とを、前方へ突出させているため、トップ中装飾部材576及び演出操作ユニット400を発光装飾させると、扉枠3の前面の左右方向中央で上下に延びたような発光ラインを遊技者に見せることができ、遊技者の視線を左右方向中央に配置された演出操作ユニット400の操作ボタン410等に誘導させることができる。
In addition, since the
[5.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図60乃至図66等を参照して詳細に説明する。図60は、遊技盤の正面図である。図61は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図62は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図63は表ユニットと裏ユニットを除いた遊技盤の正面図であり、図64は図63の遊技盤を分解して前から見た分解斜視図であり、図65は図63の遊技盤を分解して後ろから見た分解斜視図である。図66は、遊技盤をパチンコ機に取付けた状態で機能表示ユニットの部位を正面から拡大して示す説明図である。
[5. Overall configuration of the game board]
Next, the overall configuration of the
遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット300のハンドル302を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。
The
また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な遊技盤側演出表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面に遊技盤側演出表示装置1600が取付けられていると共に、遊技盤側演出表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。
The
遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
The
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、普通抽選結果に応じて第二始動口2004への遊技球の受け入れが可能となるよう駆動される可動片2004aと、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口2005と、を備えている。
The
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に取付けられており第一始動口2002及び大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており複数の一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられておりゲート部2003、及び第二始動口2004を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
In addition, the
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面に取付けられており遊技盤側演出表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、を備えている。
The
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。
Further, the
[5-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図64及び図65等を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[5-1. Front component]
Next, the
また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。
The front
また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。
The front
更に、前構成部材1000は、外レール1001及び内レール1002における下端から略垂直に延びた付近の部位の外側、アウト誘導部1003及び右下レール1004の下側、及び右レール1005の外側、の夫々の部位において、前端から後方へ窪んだ防犯凹部1008を備えている。この防犯凹部1008は、遊技盤5を本体枠4に取付けて、本体枠4に対して扉枠3を閉じた状態とすると、扉枠3における防犯カバー200の後方へ突出した後方突片202が挿入された状態となる。これにより、防犯カバー200と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー200の後方突片202と前構成部材1000の防犯凹部1008とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー200と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片202や防犯凹部1008に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
Further, the
また、前構成部材1000は、内レール1002の後端から後方へ突出している複数の位置決め突起1009を備えている。これら位置決め突起1009は、遊技パネル1100におけるパネル板1110に形成されている内レール固定孔1116に挿入させることで、内レール1002をパネル板1110の前面に位置決め固定することができる。
The
更に、前構成部材1000は、後面から後方へ突出している複数の取付ボス1010を備えている。複数の取付ボス1010は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の取付孔1128に挿入されることで、パネルホルダ1120(遊技パネル1100)との間を位置決めすることができる。
Further, the
また、前構成部材1000は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1011を備えている。この切欠部1011は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の切欠部1127と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、これら切欠部1011,1127を貫通して下部満タン球経路ユニット860の通常誘導路861及び満タン誘導路862の前端開口が前方へ臨むようになっている。
The front
[5-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図61及び図62、図64及び図65等を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
[5-2. Game panel]
Next, the
遊技パネル1100のパネル板1110は、アクリル樹脂、ポリカーボネイト樹脂、ポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の合成樹脂板や、ガラスや金属等の無機質板により形成されている。このパネル板1110の板厚は、パネルホルダ1120(遊技パネル1150)よりも薄く、障害釘を前面に植設したり表ユニット2000を取付けたりしても十分に保持可能な必要最低限の厚さ(8~10mm)とされている。なお、本例では、透明な合成樹脂板によってパネル板1110が形成されている。
A
パネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に下端から上方へ窪んだアウト凹部1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
The
また、パネル板1110は、外周近傍に配置され前後方向に貫通する丸孔からなる複数の嵌合孔1113と、左下部の外周近傍に配置され前後方向に貫通し上下方向に延びる長孔1114と、を備えている。これら嵌合孔1113及び長孔1114は、遊技領域5aよりも外側に配置されており、パネルホルダ1120との位置決めを行うものである。また、パネル板1110は、上辺の両端と下辺の両端に、前側が窪んだ段状の係合段部1115が夫々備えられている。これら係合段部1115は、パネル板1110の板厚の略半分まで切欠いた形態とされると共に、嵌合孔1113及び長孔1114と同様に、遊技領域5aよりも外側に配置されており、パネル板1110をパネルホルダ1120へ係合固定するためのものである。
In addition, the
また、パネル板1110は、所定位置に内レール固定孔1116が複数備えられている。この内レール固定孔1116に内レール1002の後側から突出する位置決め突起1009を嵌合固定させることで、内レール1002を所定の位置に固定することができる。
In addition, the
遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を包含する大きさで外形が略四角形状とされ、パネル板1110よりも厚く(本例では、約20mm)形成されている。パネルホルダ1120は、合成樹脂(例えば、熱可塑性合成樹脂)により形成されている。このパネルホルダ1120は、パネル板1110を着脱可能に保持し前面側から後方側に向かって凹んだ保持段部1121と、保持段部1121の内側において略遊技領域5aと同等の大きさで前後方向に貫通する貫通口1122と、を備えている。
The
パネルホルダ1120の保持段部1121は、前面からの深さがパネル板1110の厚さと略同じ深さとされており、保持段部1121内に保持されたパネル板1110の前面が、パネルホルダ1120の前面と略同一面となる。また、保持段部1121は、その前側内周面が、パネル板1110の外周面に対して所定量のクリアランスが形成される大きさに形成されている。このクリアランスにより、温度変化や経時変化により相対的にパネル板1110が伸縮しても、その伸縮を吸収できるようになっている。
The depth from the front surface of the holding
また、パネルホルダ1120は、保持段部1121に保持されるパネル板1110に形成されている嵌合孔1113及び長孔1114と対応する位置に配置され、保持段部1121の前面から前方に向かって延びており、パネル板1110の嵌合孔1113及び長孔1114に嵌合及び挿通可能な複数の突出ピン1123を備えている。これらの突出ピン1123をパネル板1110の嵌合孔1113及び長孔1114に嵌合及び挿通することで、パネルホルダ1120とパネル板1110とを互いに位置決めすることができる。
Further, the
更に、パネルホルダ1120は、パネル板1110の係合段部1115と対応する位置に、係合段部1115と係合する係合爪1124及び係合片1125を備えている。詳述すると、係合爪1124は、パネルホルダ1120の保持段部1121の上部に配置されており、パネル板1110における上側の係合段部1115と対応し、保持段部1121の前面から前方に向かって突出し、係合段部1115と弾性係合するようになっている。この係合爪1124は、先端がパネルホルダ1120の前面から突出しない大きさとされている。
Further, the
パネルホルダ1120の係合片1125は、パネルホルダ1120の保持段部1121の下部に配置され、パネル板1110における下側の係合段部1115と対応している。この係合片1125は、保持段部1121の前面との間にパネル板1110の係合段部1115が挿入可能な大きさの隙間を形成した状態で、パネルホルダ1120の前面に沿って上側(中心側)に向かって所定量延びている。これら係合爪1124及び係合片1125にパネル板1110の係合段部1115を係合させることで、パネル板1110がパネルホルダ1120に対して着脱可能に保持される。
The engaging
また、パネルホルダ1120は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1126を備えている。パネルホルダ1120は、アウト口1126の後面下側が、アウト口1126と同じ幅で下端まで前方へ窪んでいる。
In addition, the
更に、パネルホルダ1120は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1127を備えている。この切欠部1127は、前構成部材1000の切欠部1011と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、これら切欠部1011,1127を貫通して下部満タン球経路ユニット860の通常誘導路861及び満タン誘導路862の前端開口が前方へ臨むようになっている。
Further, the
また、パネルホルダ1120は、前構成部材1000における複数の取付ボス1010と対応している位置に、前後に貫通した複数の取付孔1128を備えている。これら複数の取付孔1128に、前構成部材1000の取付ボス1010を挿入することで、パネルホルダ1120を前構成部材1000の後側に取付けることができると共に、前構成部材1000との間でパネルホルダ1120(遊技パネル1100)を位置決めすることができる。
The
また、パネルホルダ1120は、切欠部1127の上側で前後方向に貫通している四角い挿通孔1129を備えている。この挿通孔1129は、機能表示ユニット1400の後端が挿通される。
In addition, the
遊技パネル1100は、前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネルホルダ1120のアウト口1126が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1126へ誘導され、アウト口1126を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。
When the
[5-2a.遊技パネルの第二実施形態]
次に、上記の遊技パネル1100とは異なる実施形態の遊技パネル1150について、主に図67及び図68を参照して詳細に説明する。図67は、図63とは異なる形態の遊技パネルを、前構成部材、基板ホルダ、及び主制御ユニットと共に前から見た分解斜視図である。図68は、図67を後ろから見た分解斜視図である。この遊技パネル1150は、所定厚さ(例えば、18mm~21mm)のベニヤ合板等の木質板材によって形成されている。この遊技パネル1150は、上記の遊技パネル1100のパネルホルダ1120と同じ厚さに形成されている。
[5-2a. Second embodiment of game panel]
Next, a
遊技パネル1150は、外形が前構成部材1000の外形と略同形状に形成されている。遊技パネル1150は、正面視左右方向略中央の下部で前構成部材1000のアウト誘導部1003と対応した位置に前後方向へ貫通するアウト口1151を備えている。遊技パネル1150は、アウト口1151の後面下側が、アウト口1151と同じ幅で下端まで前方へ窪んでいる。
The
また、遊技パネル1150は、下端の正面視左側に前後方向へ横長に貫通すると共に下方へ開放され前構成部材1000の切欠部1011と同形状の切欠部1152と、切欠部1152の上側で上下方向に貫通しており機能表示ユニット1400の後端が挿通される四角い挿通孔1153と、を備えている。
In addition, the
また、遊技パネル1150は、前構成部材1000の内レール1002から後方へ突出している複数の位置決め突起1009と対応する位置に、位置決め突起1009を嵌合可能な前後に貫通している複数の内レール固定孔1154を備えている。また、遊技パネル1150は、前構成部材1000における複数の取付ボス1010と対応している位置に、前後に貫通した複数の取付孔1155を備えている。これら複数の取付孔1155に、前構成部材1000の取付ボス1010を挿入することで、遊技パネル1150を前構成部材1000の後側に取付けることができると共に、前構成部材1000との間で遊技パネル1150を位置決めすることができる。
In addition, the
更に、遊技パネル1150は、図示は省略するが、上記の遊技パネル1100におけるパネル板1110の開口部1112と同様に、表ユニット2000を取付けるための前後に貫通している複数の開口部が備えられている。
Furthermore, although illustration is omitted, the
遊技パネル1150は、前構成部材1000の後側に取付けた状態で、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にアウト口1151が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1151へ誘導され、アウト口1151を通って遊技パネル1150の後側へ排出される。
The
[5-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、主に図64乃至図65等を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態で、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1126を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201から下方へ排出させることができる。
[5-3. Substrate holder]
Next, the
[5-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、主に図64乃至図65等を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[5-4. Main control board unit]
Next, the
主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。
The main
なお、主制御基板ボックス1320をはじめとした各種の基板ボックス930,950,1320,1520,3042はいずれも、外部からの目視確認が可能とされるように透過性をもった部材として設けられている。すなわち後述するが、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、特に、上記払出制御基板ボックス950内の払出制御基板951や上記主制御基板ボックス1320内の主制御基板1310において不正抑制性能で劣る表面実装領域が設けられるようになっていることから、後述の不正対策に関わる各種の作用効果を得る上でこのような透過性を確保しておくことは重要である。
Each of the
[5-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、主に図64乃至図66等を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図66を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[5-5. Function display unit]
Next, the
機能表示ユニット1400は、図66に示すように、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器1401と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果を表示する四つのLEDからなる普通図柄表示器1402と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器1408と、第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第一特別図柄表示器1403と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器1404と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第二特別図柄表示器1405と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器1406と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口2005の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する三つのLEDからなるラウンド表示器1407と、を主に備えている。
As shown in FIG. 66, the
この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
In this
[5-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図62を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられる遊技盤側演出表示装置1600の後側に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基いて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、図示は省略するが、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部と、演出画像を制御するための演出表示制御部と、を備えている。
[5-6. Peripheral control unit]
Next,
[5-7.遊技盤側演出表示装置]
次に、遊技盤側演出表示装置1600について、図61乃至図62を参照して説明する。遊技盤側演出表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に、裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、遊技盤側演出表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。この遊技盤側演出表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。この遊技盤側演出表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの液晶表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[5-7. Game board side effect display device]
Next, the game board side
遊技盤側演出表示装置1600は、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。この遊技盤側演出表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部3010b内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。
The game board side
[5-8.表ユニット]
次に、表ユニット2000について、図60乃至図62を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100におけるパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。
[5-8. front unit]
Next, the
本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる大入賞口2005と、を備えている。
The
複数の一般入賞口2001は、遊技領域5a内の下部に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1126との間に配置されている。
A plurality of general winning
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1126の直上に取付けられており第一始動口2002及び大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており複数の一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており、ゲート部2003、及び第二始動口2004を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
In addition, the
始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1126の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002が、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口しており、大入賞口2005が、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで左右に延びており、遊技状態に応じて開閉可能に形成されている。
The starting
サイドユニット下2200は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100の左方で内レール1002に沿って円弧状に延びており、パネル板1110に前方から取付けられている。サイドユニット下2200は、常時遊技球を受入可能な複数の一般入賞口2001を有している。
The
サイドユニット上2300は、遊技領域5a内において、サイドユニット下2200の正面視左上方で上下方向中央からやや下寄りに前方からパネル板1110に取付けられている。サイドユニット上2300は、パネル板1110の前面に取付けた状態で、棚部の左端が内レール1002に接近しており、内レール1002に沿って流下してきた遊技球を、右方(遊技領域5aの左右方向中央)へ誘導させることができる。
The
センター役物2500は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100、及びサイドユニット下2200よりも上方で、正面視略中央やや上寄りに配置されており、遊技パネル1100のパネル板1110の前面に取付けられている。センター役物2500は、枠状に形成されており、枠内を通して遊技パネル1100の後方に配置された遊技盤側演出表示装置1600や裏ユニット3000に備えられている演出ユニット等を前方から視認することができる。センター役物2500は、ゲート部2003、及び第二始動口2004を有している。
The
枠状のセンター役物2500は、下辺を除いた全周が、遊技パネル1100のパネル板1110の前面よりも前方へ突出しており、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、枠内に侵入できないようになっている。
The frame-shaped
センター役物2500は、正面視左側の外周面に、遊技領域5a内の遊技球が進入可能に開口しているワープ入口2520と、ワープ入口2520に進入した遊技球を放出可能とされ枠内に開口しているワープ出口2522と、ワープ出口2522から放出された遊技球を左右方向に転動させた後に遊技領域5a内へ放出するステージ2530と、を備えている。ステージ2530の直下に始動口ユニット2100が配置されており、ステージ2530の中央から遊技球が下方へ放出されると、極めて高い確率で第一始動口2002に遊技球が受入れられる。
The
[5-9.裏ユニット]
次に、遊技盤5における裏ユニット3000について、図60乃至図62を参照して説明する。裏ユニット3000は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の後面に取付けられている。また、裏ユニット3000の後側に遊技盤側演出表示装置1600及び周辺制御ユニット1500が取付けられている。
[5-9. back unit]
Next, the
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面で開口部3010aの下辺に沿って左右に延びた軸周りに回動可能に取付けられており演出駆動基板を収容している箱状の演出駆動基板ボックス3042と、を備えている。
The
また、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。
The
裏ユニット3000の裏箱3010は、前方が開放されている箱状で後壁に四角く貫通している開口部3010aと、開口部3010aの周縁から間隔を開けて後方へ突出している平板枠状の液晶取付部3010bと、液晶取付部3010bにおける背面視左辺において枠内の内側から外方へ向かって窪んでおり遊技盤側演出表示装置1600の左固定片1601が挿入される二つの固定溝3010cと、液晶取付部3010bの背面視右辺の上下方向中央において後端から裏箱3010の後壁まで切欠かれロック機構3020が取付けられる切欠部3010dと、を備えている。
The
開口部3010aは、遊技盤側演出表示装置1600の表示画面と略同じ大きさに形成されている。また、液晶取付部3010bは、枠内に遊技盤側演出表示装置1600を嵌め込むことが可能な大きさに形成されている。裏箱3010は、後面における切欠部3010dの背面視左側にロック機構3020が上下にスライド可能に取付けられる。
The
また、裏箱3010は、前端から外方へ延出している平板状の固定片部3010eを備えている。この固定片部3010eは、前面が遊技パネル1100のパネルホルダ1120の後面に当接した状態で、パネルホルダ1120に取付けられる。裏箱3010は、各可動演出ユニット等を取付けるためのボスや取付孔等が適宜位置に形成されている。
In addition, the
裏ユニット3000は、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
The
[6.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、図60等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット300のハンドル302を遊技者が回転操作することで、皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドル302の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[6. Game content]
Next, game contents by the
また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。
In addition, in the
センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ出口2522からステージ2530に供給される。
When the game ball hit to the upper part of the
ステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして前方へ放出される。ステージ2530の中央から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、第一始動口2002の直上に位置していることから、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿321に払出される。
The game ball supplied to the
ステージ2530を転動している遊技球が、中央以外から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。
When the game ball rolling on the
ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿321に払出される。
By the way, if the game ball that has flowed down to the left side of the
一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(所謂、右打ちする)と、その下流側に、ゲート部2003と第二始動口2004とが備えられている領域を流下することとなる。
On the other hand, when the game ball hit to the upper part of the
そして、右打した遊技球が、ゲート部2003を通過すると、主制御基板1310において普通抽選が行われ、抽選された普通抽選結果が「普通当り」の場合、第二始動口2004が所定時間(例えば、0.3~10秒)の間、開状態となり、第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。そして、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、4個)の遊技球が、上皿321に払出される。
Then, when the right-handed game ball passes through the
本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過することで行われる普通抽選において、普通抽選を開始してから普通抽選結果を示唆するまでにある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。この普通抽選結果の示唆は、遊技盤5の機能表示ユニット1400に表示される。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に開状態となる。
In the present embodiment, in the ordinary lottery performed by the game ball passing through the
また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通抽選結果が示唆されるまでの間に、遊技球がゲート部2003を通過すると、普通抽選結果の示唆を開始することができないため、普通抽選結果の示唆の開始を、先の普通抽選結果の示唆が終了するまで保留するようにしている。また、普通抽選結果の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技店側の負担の増加を抑制している。
If the game ball passes through the
本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動当り」、「時間短縮当り」、等)を発生させる特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された特別抽選結果を、所定時間(例えば、0.1~360秒、特別変動時間とも称す)かけて遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される特別抽選結果には、「ハズレ」、「小当り」、「2R大当り」、「5R大当り」、「15R大当り」、「確変(確率変更)当り」、「時短(時間短縮)当り」、「確変時短当り」、「確変時短無し当り」、等がある。
In the
第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、特別変動時間の経過後に、大入賞口2005が所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。大入賞口2005が開状態の時に、大入賞口2005に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、10個、又は、13個)の遊技球が、上皿321に払出される。従って、大入賞口2005が遊技球を受入可能としている時に、大入賞口2005に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。
If the special lottery result (first special lottery result and second special lottery result) drawn by accepting the game ball into the
特別抽選結果が「小当り」の場合、大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「大当り」の場合、大入賞口2005が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過、或いは、大入賞口2005への所定個数(例えば、10個)の遊技球の受入れ、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「2R大当り」であれば2ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「15R大当り」であれば15ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。
If the special lottery result is a "small win", the
なお、「大当り」では、大当り遊技の終了後に、「大当り」等の特別抽選結果が抽選される確率を変更(「確変当り」)したり、特別抽選結果を示唆する演出画像の表示時間を変更(「時短当り」)したりする「当り」がある。 In addition, in the "big hit", after the end of the big win game, change the probability that the special lottery result such as "big hit" will be drawn ("variable hit"), or change the display time of the effect image that suggests the special lottery result. There is a "hit" to do ("time saving hit").
本実施形態では、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより特別抽選の開始から抽選された特別抽選結果が示唆されるまでの間に、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられると、特別抽選結果の示唆を開始することができないため、先に抽選された特別抽選結果の示唆が完了するまで、特別抽選結果の示唆の開始が保留される。この保留される特別抽選結果の保留数は、第一始動口2002及び第二始動口2004に対して、夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても特別抽選結果を保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技店側の負担の増加を抑制している。
In this embodiment, the
この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400と遊技盤側演出表示装置1600とで行われる。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、複数のLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、点灯しているLEDの組合せによって特別抽選結果を示唆する。
This special lottery result is suggested by the
一方、遊技盤側演出表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され演出画像として特別抽選結果の示唆が行われる。遊技盤側演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する演出画像は、複数の図柄からなる図柄列を、左右方向へ三つ並べて表示した状態で、各図柄列を変動させ、変動表示されている図柄列を順次停止表示させ、停止表示される三つの図柄列の図柄が、特別抽選結果と対応した組合せとなるように夫々の図柄列が停止表示される。特別抽選結果が「ハズレ」以外の場合は、三つの図柄列が停止して各図柄が停止表示された後に、特別抽選結果を示唆する確定画像が遊技盤側演出表示装置1600に表示されて、抽選された特別抽選結果に応じた有利遊技状態(例えば、小当り遊技、大当り遊技、等)が発生する。
On the other hand, the game board side
なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、遊技盤側演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が長い時間に設定されている。
It should be noted that the time indicating the special lottery result on the function display unit 1400 (LED flashing time (fluctuation time)) and the time indicating the special lottery result on the game board side effect display device 1600 (the pattern row fluctuates). A longer time is set for the
また、周辺制御基板1510では、遊技盤側演出表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、扉枠3における演出操作ユニット400の操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460、センター役物2500の各種装飾体、裏ユニット3000の各種装飾体、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
In addition, in the
このように、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における前方に膨出している皿ユニット320の前面に取付けられている演出操作ユニット400の操作ボタン410のボタンレンズ411を外方から見ると、第一ボタン装飾部411aと操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとが重なった装飾、第一ボタン装飾部411aと扉枠側演出表示装置460とが重なった装飾、等のこれまでにない遠近感のある装飾性に溢れた装飾を遊技者に見せることができるため、遊技者の関心を強く引付けることができ、他のパチンコ機との差別化を図ることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
As described above, according to the
また、ボタンレンズ411(操作ボタン410)の移動方向に操作ボタン内装飾部材432、及び扉枠側演出表示装置460等を配置していると共に、ユニットベース431によりボタンレンズ411を遊技者の操作によって移動させることができるように支持されているため、遊技者がボタンレンズ411を操作(押圧)して移動させると、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとが近付いたり離れたりすることとなるため、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとの距離の変化により第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432g)とが重なって見える装飾の遠近感を変化させることが可能となり、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾(交差態様)を、遊技者自身によって変化させることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the button lens 411 (operation button 410) is arranged along the movement direction of the button lens 411 (operation button 410), and the
また、ボタンレンズ411の中央を、操作ボタン内装飾部材432とは反対側となる外方へ膨出させていることから、これらの間に空間が形成されることとなるため、遊技者から見た時に、ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aまでの距離と、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gまでの距離とが、より大きく異なることとなり、ボタンレンズ411を操作して移動させていない状態でも、遊技者の目の位置が移動すると、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとの交差態様(重なり具合)が変化するため、動きのある装飾を遊技者に見せることができ、遊技者の関心を強く引付けることができる。
In addition, since the center of the
更に、透明なボタンレンズ411の外周縁に、中央へ向かう放射状の装飾を有した第一ボタン装飾部411aを備えているため、ボタンレンズ411における第一ボタン装飾部411aが備えられていない中央側を通して奥側の操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460を、良好に視認させることができると共に、第一ボタン装飾部411aの放射状の装飾によって遊技者の視線をボタンレンズ411の中央へ向けさせることができ、透明なボタンレンズ411の中央を通して操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460に対して遊技者の関心を強く向けさせることができる。
Furthermore, since the outer peripheral edge of the
また、操作ボタン内装飾部材432に、中央を中心とした同心円状の複数の多角形の装飾を有した第二ボタン内装飾部432gを備えているため、外方から見た時に、ボタンレンズ411の第一ボタン装飾部411aの装飾と、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gの装飾とが、互いに交差することとなり、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾の遠近感を確実に発揮させることができ、第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとによる装飾を目立たせて遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the operation button
また、操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gの装飾に、中央を中心とした同心円状の複数の多角形の装飾を有するようにしているため、第二ボタン内装飾部432gの装飾によって遊技者の視線や関心を操作ボタン内装飾部材432の中央に見える扉枠側演出表示装置460へ向けさせることができ、扉枠側演出表示装置460の装飾(演出画像)を楽しませることができる。
In addition, since the decoration of the second button
更に、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436に実装されている各LEDを発光させると、その光によって操作ボタン内装飾部材432を発光装飾させることができると共に、更に、ボタンレンズ411も発光装飾させることができるため、第一ボタン装飾部411aや第二ボタン内装飾部432gの装飾に加えて発光装飾によっても遊技者を楽しませることができる。この際に、第二ボタン内装飾部432gによって操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LEDからの光を拡散させることができることから、第二ボタン内装飾部432gでは、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LEDからの直接的な光により発光装飾させられるのに対して、第一ボタン装飾部411aでは、第二ボタン内装飾部432gにより拡散された間接的な光により発光装飾させられることとなり、第二ボタン内装飾部432gが強く発光装飾されるのに対して第一ボタン装飾部411aが弱く発光装飾されるため、操作ボタン左内装飾基板433、操作ボタン右内装飾基板434、操作ボタン上内装飾基板435、及び操作ボタン下内装飾基板436の各LEDを発光させた状態で、外方から第一ボタン装飾部411aと第二ボタン内装飾部432gとを見ると、より遠近感が強調された装飾を遊技者に見せることができ、遊技者の関心を強く引付けさせられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Further, when the LEDs mounted on the operation button left
また、ボタンレンズ411の移動する方向に操作ボタン内装飾部材432を配置しているため、ボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432の外周よりも外側の部位に、ボタンレンズ411が移動するためのスペースを確保する必要がなく、ボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432を外側に広げて、可及的に大きくすることが可能となり、大型化できることでボタンレンズ411や操作ボタン内装飾部材432を目立たせることができる。また、上述したように、ボタンレンズ411の外側に、移動させるためのスペースを確保する必要がないため、ボタンレンズ411の外側の部位に、フレームユニット415を配置することで、パチンコ機1全体の装飾性を高めることができ、見栄えを良くして遊技者の関心を強く引付けられる訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the operation button
また、ボタンレンズ411の中央を外方へ膨出させていることから、遊技者がボタンレンズ411を叩いたりして表面の一部に衝撃を加えた場合、ボタンレンズ411を平坦な形状とした場合と比較して、加えられた衝撃力が、ボタンレンズ411の全体に分散し易くなるため、ボタンレンズ411を壊れ難く(破損し難く)することができる。従って、遊技中にボタンレンズ411が破損することで、遊技が中断してしまい、遊技者によっては苛立ちを覚えて興趣を低下させてしまうのを回避させることができると共に、ボタンレンズ411が破損し難くなることで、本パチンコ機1を設置している遊技店側の負担の増加を抑制させることができる。
In addition, since the center of the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、本体枠4内に配置されている遊技盤5の遊技領域5aを、前方から貫通口111を通して視認可能としている扉枠3において、貫通口111の下側で前方に膨出している皿ユニット320の皿ユニットカバー326に取付けられている演出操作ユニット400のユニットベース431に、外径が10cm~30cmの範囲内である約15cmの円形状で遊技者が操作することで可動する(進退する)操作ボタン410と、操作ボタン410の透明なボタンレンズ411を通して前方から視認可能な操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460と、操作ボタン410が枠内に配置される枠状のフレームユニット415と、を取付けていることから、従来のパチンコ機において遊技球の貯留皿が目立った位置に、可及的に大きな操作ボタン410を有した演出操作ユニット400が見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。そして、フレームユニット415に透光性を有したフレームサイドレンズ417を備えると共に、フレームサイドレンズ417と隣接するように操作ボタン410(ボタンレンズ411)の外縁に透光性を有した第二ボタン装飾部411bを備え、フレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bの後側でユニットベース431に取付けられた操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に第二ボタン装飾部411bを発光装飾させるための第一LED422a,423aと、フレームサイドレンズ417を発光装飾させるための第二LED422b,423bと、を備えた上で、フレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとの間を仕切るフレーム本体416の内側筒部416dと、第二ボタン装飾部411bとボタンレンズ411の中央側とを仕切るボタンベース413の本体部413a及び内側延出部413fとを備えるようにしているため、内側筒部416dと本体部413a及び内側延出部413fとにより、第一LED422a,423aからの光がフレームサイドレンズ417やボタンレンズ411の中央側を照らしたり、第二LED422b,423bからの光が第二ボタン装飾部411bを照らしたりするのを防止することができ、隣接しているフレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとを夫々独立させて発光装飾させることができる。従って、フレームサイドレンズ417や第二ボタン装飾部411bを、夫々くっきりと発光装飾させることができ、見栄えの良い発光演出を行うことができる。また、隣接しているフレームサイドレンズ417と第二ボタン装飾部411bとに対して、消灯、点灯、点滅、明るさ、色、等を適宜組合せることで、多彩なパターンの発光演出を行うことができ、遊技者を飽きさせ難くすることができると共に、遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, according to the
また、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bを発光装飾させる第一LED422a,423aと、フレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させる第二LED422b,423bとを、一つの操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に備え、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423をユニットベース431に取付けているため、第二ボタン装飾部411b(操作ボタン410)に基板を備えた場合と比較して、第二ボタン装飾部411bから第一LED422a,423aを可及的に遠ざけることができ、第一LED422a,423aからの光を十分に拡散させた状態で第二ボタン装飾部411bに照射させることができる。従って、第二ボタン装飾部411bを均一に発光装飾させることができるため、第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417の発光装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Further, the
更に、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423を、ユニットベース431に取付けているため、操作ボタン410の進退に伴って操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に接続されている配線が屈曲したり伸展したりすることはなく、疲労による配線の断線を無くすことができる。従って、操作ボタン410(第二ボタン装飾部411b)を可動させても、配線が断線することはないため、操作ボタン410の可動(操作)や、フレームサイドレンズ417及び第二ボタン装飾部411bの発光装飾を、問題なく遊技者に楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the operation button left
また、操作ボタン410の透明なボタンレンズ411の外縁に第二ボタン装飾部411bが備えられていることから、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460を見た時に、操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460の外縁を第二ボタン装飾部411bが装飾している状態となり、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。そして、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bを適宜発光させることで、後方に操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460が見える透明なボタンレンズ411の外縁を装飾している第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417を、上述したように、様々なパターンで発光装飾させることができるため、遊技者の関心を操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460に強く引付けさせることができ、発光演出や操作ボタン410の操作、及び扉枠側演出表示装置460による演出画像等を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the second button
また、外縁に第二ボタン装飾部411bが備えられたボタンレンズ411(操作ボタン410)を、遊技者によって操作可能としているため、遊技者参加型演出の実行中に、操作ボタン410を遊技者に操作させるようにすることで、遊技者に対して操作ボタン410の操作(遊技者参加型演出)を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。そして、遊技者参加型演出の実行時に、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bやフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を発光装飾させることで、遊技者の関心を操作ボタン410に引付けることができるため、遊技者に対して操作ボタン410の操作を促すことができ、遊技者を遊技者参加型演出に参加させて楽しませることができる。
In addition, since the button lens 411 (operation button 410) provided with the second button
更に、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bのみを第一LED422a,423aによって発光装飾可能としている不透光性の本体部413a及び内側延出部413fを備えていため、操作ボタン410における第二ボタン装飾部411bよりも中央側の部位が第一LED422a,423aによって発光装飾させられる(照らされる)ことはなく、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の中央側が明るくなることで後方に配置されている操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460が前方から見辛くなるのを防止することができる。従って、第二ボタン装飾部411bを良好な状態で発光装飾させることができると共に、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460を良好な状態で視認させることができ、遊技者に対して装飾や発光演出等を十分に楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since only the second
また、内側筒部416dを、フレームサイドレンズ417を備えたフレームユニット415の後側から延びるようにしているため、フレームユニット415の後側では、フレームサイドレンズ417と操作ボタン410の第二ボタン装飾部411bとの間を内側筒部416dによって完全に仕切ることができる。一方、内側筒部416dにおける操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側の端部(後端部)では、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bからの光が拡散範囲よりも内側筒部416dの後端が、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側に位置しているため、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423の前面との間に隙間が形成されていても、第一LED422a,423aからの光がフレームサイドレンズ417を照らしたり、第二LED422b423bからの光が第二ボタン装飾部411bを照らしたりすることはない。従って、内側筒部416dによって光を確実に遮ることができ、上述した作用効果を確実に奏するパチンコ機1を具現化することができる。
In addition, since the inner
また、ボタンベース413の本体部413a及び内側延出部413fを、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の後側から延びるようにしているため、操作ボタン410の後側では、第二ボタン装飾部411bとボタンレンズ411の中央側との間を、本体部413a及び内側延出部413fによって完全に仕切ることができる。一方、本体部413aにおける操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423に近い側の端部(後端部)では、操作ボタン左外装飾基板422及び操作ボタン右外装飾基板423よりも後方へ延びているため、第一LED422a,423aからの光が本体部413aの後端を潜ることはなく、操作ボタン410のボタンレンズ411の中央側への光の浸入を完全に遮断することができる。従って、第一LED422a,423aによって第二ボタン装飾部411bを良好な状態で発光装飾させることができると共に、透明なボタンレンズ411を通して後方の操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460を良好な状態で視認させることができ、遊技者に対して装飾や発光演出等を十分に楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the
また、前方から見た時に、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の後方に配置された操作ボタン内装飾部材432の外側の部位の前方に第二ボタン装飾部411bが位置することとなるため、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から、操作ボタン内装飾部材432の外側にある部材や後側(奥側)を第二ボタン装飾部411bによって見え難くすることができ、操作ボタン410の見栄えの悪化を防止することができる。また、この際に、第一LED422a,423aによって第二ボタン装飾部411bを発光装飾させると、第二ボタン装飾部411bの明るさに対して、操作ボタン内装飾部材432の外側や後側が相対的に暗くなるため、操作ボタン内装飾部材432の外側や後側にある部材を見え難くすることができる。従って、操作ボタン410、フレームユニット415、操作ボタン内装飾部材432及び扉枠側演出表示装置460、等の見栄えをより向上させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, when viewed from the front, the second
また、操作ボタン410の外周形状を円形状としているため、操作ボタン410(ボタンレンズ411)の外縁に備えられている第二ボタン装飾部411bと、第二ボタン装飾部411bに隣接しているフレームサイドレンズ417が、円弧状に延びた形態となる。従って、第一LED422a,423aや第二LED422b,423bを適宜発光させることで、操作ボタン410の外縁を光がグルグル回るような発光演出や、操作ボタン410の内側から外側へ光が広がるような発光演出や、操作ボタン410の外側から内側へ光が収束するような発光演出、等を遊技者に見せることができるため、多彩な発光演出によって遊技者を飽き難くさせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the outer peripheral shape of the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における皿ユニット320の皿ユニットカバー326に、貯留されている遊技球が遊技領域5a内に打込まれて遊技に用いられる上皿321を取付けると共に、上皿321の前側且つ下方に演出操作ユニット400を着脱可能に取付けて演出操作ユニット400の後方に所定広さの取付空間326jの残りの空間を形成し、その取付空間326jの残りの空間の左側に下皿本体325における下皿第一領域A1に対応する部位を配置すると共に、その部位から取付空間326jの残りの空間内に下皿本体325における下皿第二領域A2に対応する部位を延出させて遊技球を貯留可能な下皿322を取付けるようにしているため、前方から見た時に下皿322が小さく見えることとなり、下皿322を目立ち難くすることができ、相対的に演出操作ユニット400を目立ち易くすることができる。従って、本パチンコ機1を前方から見た時に、従来のパチンコ機では上皿と下皿とが上下に並んで見えていた位置に、演出操作ユニット400が見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, according to the
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位において、外周から上方へ延出した本体立壁部325bの上端から上方へ延出し、取付空間326jの残りの空間側への遊技球の移動を規制する下皿カバー340,340Aを備えているため、下皿322内の遊技球が演出操作ユニット400の後側に接触するのを阻止することができ、下皿322内に供給された遊技球や下皿322に貯留されている遊技球が、演出操作ユニット400の後側に当接したり押圧したりするのを防止することができる。従って、遊技球が演出操作ユニット400の後側に当接することはなく、遊技球によって演出操作ユニット400の後側が破損することはないため、演出操作ユニット400の破損により遊技が中断することで遊技者の興趣を低下させてしまうのを防止することができると共に、本パチンコ機1を設置している遊技店側の負担の増加を抑制させることができる。
In addition, in the portion of the lower plate second region A2 of the
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位に、本体立壁部325bと取付空間326jの残りの空間側へ遊技球が移動するのを規制する下皿カバー340,340Aとを備えているため、遊技球が下皿本体325から取付空間326jの残りの空間内へ侵入する(こぼれる)のを防止することがでる。従って、遊技球が取付空間326jの残りの空間内に侵入することで、遊技者が損した気分になったり、不快な気分になったりするのを防止することができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, lower plate covers 340 and 340A are provided in the lower plate second area A2 of the lower plate
また、下皿カバー340,340Aによって、下皿322における下皿本体325の下皿第二領域A2の部位を覆っているため、下皿322内に供給され遊技球が、下皿322内で跳ねて飛び上がっても、取付空間326jの残りの空間側へ侵入するのを確実に防止することができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。また、下皿カバー340,340Aによって下皿本体325の下皿第二領域A2の部位を覆っていることから、遊技者が、下皿本体325の下皿第一領域A1側(下皿開口部326d)から下皿第二領域A2の部位内に手を入れた時に、下皿カバー340,340Aにより指先等が取付空間326jの残りの空間側へ侵入するのを規制することができるため、指先等が上皿321の下面や演出操作ユニット400の後側等に触れて怪我をするのを防止することができ、遊技者に対して安全な状態で遊技させることができる。
In addition, since the portion of the lower plate second region A2 of the lower plate
更に、下皿カバー340,340Aと演出操作ユニット400との間に隙間を有しているため、下皿カバー340,340Aに遊技球の当接による衝撃や圧力等が作用しても、下皿カバー340,340Aから演出操作ユニット400へ伝達されることはなく、演出操作ユニット400の破損を確実に防止することができる。
Furthermore, since there is a gap between the lower tray covers 340, 340A and the
また、下皿322の下皿本体325における下皿第二領域A2の部位において、下皿球供給口323cの前方に下皿球抜き孔322aを備えているため、下皿球抜き孔322aが開いている状態では、下皿球供給口323cから放出された遊技球をそのまま下皿球抜き孔322aに進入させて下方(ドル箱)へ排出させることができ、遊技球を下皿本体325の本体立壁部325bの前端側に到達し難くすることができる。たとえ、遊技球が下皿球抜き孔322aを飛び越えたとしても、上述したように下皿カバー340,340Aを備えていることから、遊技球が演出操作ユニット400の後側に当接するのを阻止することができるため、演出操作ユニット400の破損を防止することができ、遊技の中断を低減させて遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Further, in the portion of the lower tray second region A2 in the lower tray
また、下皿322の前端付近の下皿本体325の底壁部325aが、前方へ向かうほど高くなっているため、下皿本体325の本体立壁部325bの前端側へ向かう遊技球が、傾斜した底面を登ることとなり、遊技球の移動速度を減衰させることができる。従って、下皿カバー340,340Aに当接する遊技球の速度を遅くすることができるため、下皿カバー340,340Aによって遊技球が取付空間326jの残りの空間側へ移動するのを確実に規制することができると共に、遊技球が下皿カバー340,340Aや本体立壁部325bに当接した時の衝撃を小さくしてそれらが破損するのを抑制させることができる。
In addition, since the
また、少なくとも下皿カバー340,340Aを別部材としているため、下皿カバー340,340Aが破損した時に、下皿カバー340,340Aを交換するだけで、容易に修復することができ、本パチンコ機1を設置している遊技店側の負担の増加を軽減させることができる。 Further, since at least the lower tray covers 340, 340A are formed as separate members, when the lower tray covers 340, 340A are damaged, they can be easily repaired only by replacing the lower tray covers 340, 340A. 1 can be reduced.
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの下方に、前面の左右方向中央が最も前方へ膨出した皿ユニット320の皿ユニットカバー326に備えた上で、その最も前方へ膨出した部位に演出操作ユニット400を着脱可能に取付けると共に、皿ユニットカバー326に上皿321と下皿322とからなる遊技球を貯留可能な貯留皿を備え、貯留皿(上皿321及び下皿322)に、正面視において演出操作ユニット400の外方に位置する下皿第一領域A1と正面視において演出操作ユニット400の後方となる取付空間326jの後部の空間内に位置する下皿第二領域A2とを有するようにしているため、前方から見た時に、演出操作ユニット400を目立たせることができると共に、貯留皿(上皿321及び下皿322)を小さく見せて目立ち難くすることができる。従って、従来のパチンコ機では上皿と下皿とが見えていた部位に目立つ演出操作ユニット400が見えるため、遊技者に対して従来のパチンコ機とは異なる遊技機であることを一見して認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, according to the
また、皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に演出操作ユニット400が取付けられていることから、皿ユニットカバー326の表面における下皿322が開口している部位が小さくなるが、正面視において演出操作ユニット400の後方となる取付空間326jの後部の空間内に位置する下皿第二領域A2を有した下皿本体325の第一増設部325B、第二増設部325C、及び下皿カバー340,340Aを、備えているため、下皿322における前方から見えない範囲(下皿第二領域A2)にも遊技球を貯留することができる。従って、前方からの見た目に反して遊技球の貯留量を十分に確保することができるため、遊技者に対して、下皿322内における遊技球の残量を気にさせることなく遊技に専念させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the
更に、下皿第一領域A1を有している下皿本体325や本体部325Aに、下皿第二領域A2を有している下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを取付けて(組合せて)下皿322を構成しているため、予め大きさの異なる複数の下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325C等を用意しておき、パチンコ機1のコンセプトや皿ユニットカバー326内の取付空間326jの広さ等に応じた大きさの下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを取付けることで、下皿322の容積を最適なものとすることができる。また、上述したように、下皿カバー340,340Aや第一増設部325B及び第二増設部325Cを組替える(取替える)ことで、取付空間326jの後部の空間の広さに対応させることができ、この後部の空間の広さが演出操作ユニット400の後方への突出量に依存していることから、後方の突出量の異なる様々な演出操作ユニット400に対応可能な下皿322とすることができ、パチンコ機1の汎用性を高めることができる。
Further, the lower tray
また、下皿322に、底壁部325aと、底壁部325aの外周端から立上った本体立壁部325bとを備えているため、下皿322が下方へ窪んだ容器状となり、遊技球を確実に貯留させることができる。また、下皿カバー340,340Aに、下皿本体325の本体立壁部325bの上端から立上ったカバー立壁部340aを有しているため、予め様々な形状の下皿カバー340,340Aを用意しておき、パチンコ機1のコンセプトや取付空間326jの後部の空間の広さ(形状)等に応じた形状の下皿カバー340,340Aを組合せる(取付ける)ことで、様々な形態に対応させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。
In addition, since the
また、下皿本体325と下皿カバー340,340Aとで構成されている下皿322において、下皿本体325の本体立壁部325bの上端に下皿カバー340,340Aを組合せて(取付けて)いることから、下皿322における遊技球が載置される部位が下皿本体325となるため、貯留により多くの遊技球の荷重がかかる部位に、下皿本体325と下皿カバー340,340Aとの境界(繋ぎ目、分割線PL)が位置することはない。従って、貯留された遊技球の荷重を下皿本体325でのみ受けることとなるため、多くの遊技球を貯留させても下皿本体325から下皿カバー340,340Aが引離されるような力が作用することはなく、下皿本体325から下皿カバー340,340Aが外れるのを防止することができる。
In the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの下方且つ前方に、遊技球を貯留可能な上皿321と下皿322とを備えていると共に、左右方向中央に配置された演出操作ユニット400によって下皿322内の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとを含む下皿322の半分以上を前方(遊技者)から視認困難としている(見え難くしている)ため、パチンコ機1の外観をすっきりさせて見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。また、演出操作ユニット400によって下皿球供給口323cから下皿球抜き孔322aへ向かう遊技球を視認困難としているため、遊技者に対して下皿322内における遊技球の流れに気付かせ難くして気が散るのを防止することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, according to the
また、演出操作ユニット400によって、下皿球供給口323cから下皿球抜き孔322aへ遊技球を誘導する下皿322における底面の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとの間の部位、球誘導部322c及び緩衝部322d等の誘導手段により誘導されている遊技球を視認困難としているため、下皿球抜き孔322aを開いたままの状態とすると、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球が、誘導手段に誘導されてスムーズ(即座)に下皿球抜き孔322aから下方へ排出されることとなり、遊技者に対して下皿322を通ることなく遊技球が下皿322の下方(ドル箱)へ排出されているように錯覚させることができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, by the
更に、演出操作ユニット400によって、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322a等を含む下皿322の半分以上を前方から視認困難としていることから、蓋然的に、下皿球供給口323cや下皿球抜き孔322a等が演出操作ユニット400の後方に位置している。つまり、下皿322の半分以上を、演出操作ユニット400の後方へ回り込ませるようにしているため、前方から見える下皿322の大きさに対して、実際の下皿322の大きさ(容量)が大きくなっているため、見た目に比べて下皿322内における遊技球の貯留量を十分に確保することができる。
Furthermore, since more than half of the
また、下皿球抜き孔322aが開いている状態では、下皿球供給口323cから下皿322内に放出された遊技球を、下皿322における底面の下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとの間の部位、球誘導部322c及び緩衝部322d等の誘導手段によって下皿球抜き孔322aへスムーズに誘導して下皿322の下方(ドル箱)へ排出させることができるため、遊技球が下皿322内を回るように流通するのを防止することができ、下皿322内を流通する遊技球を前方(遊技者)から確実に視認困難な状態とすることができる。従って、遊技者に対して下皿322内における遊技球の流れに気付かせ難くすることができ、遊技者の気が散るのを防止して遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Also, in the state where the lower tray
更に、下皿球抜き孔322aを開いたままの状態とすると、下皿球供給口323cから下皿322に供給された遊技球を、球誘導部322c等によって遊技者に気付かせることなく即座に下皿球抜き孔322aから下方へ排出させることができるため、遊技者に対して下皿322を通ることなく遊技球が下皿322の下方(ドル箱)へ排出されているように錯覚させることができる。これにより、遊技者に対して、遊技球が下皿322を通る煩わしさを感じさせ難くすることができ、遊技者を遊技に専念させて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, if the lower tray
また、演出操作ユニット400によって、下皿322の平面視における遊技球の貯留領域(貯留面積)の半分以上を前方から視認困難としていることから、前方から見える下皿322の大きさに対して、実際の下皿322は、見える大きさの倍以上あるため、従来のパチンコ機の下皿と同様に、遊技球の貯留量を十分に確保することができる。
In addition, since more than half of the game ball storage area (storage area) in plan view of the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、一般入賞口2001等に遊技球を受入させるような遊技が行われる遊技盤5の遊技領域5aの正面視下方で前方へ膨出している扉枠3の皿ユニット320における皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に、皿ユニットカバー326の全高と同じ高さの大型の演出操作ユニット400を取付けるための演出操作ユニット取付部326aを備えていると共に、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット取付部326aの左右両側で上下方向略中央よりも下側の皿前下装飾部326cを、後方へ抉れるように凹んだ形状としているため、演出操作ユニット取付部326aに取付けられた演出操作ユニット400が、前方へ大きく突出しているように見せることができ、演出操作ユニット400を目立たせることができる。従って、従来のパチンコ機において上皿と下皿とが上下に並んで見えていた位置に、大型の演出操作ユニット400が強調された状態で見えるため、遊技者に対して一見しただけで従来のパチンコ機とは異なっていることを認識させることができ、訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。そして、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット400の左右両外側で後方へ凹んでいる皿前下装飾部326cから、下皿322を後方へ窪ませていると共に一部を演出操作ユニット400の後方へ回り込ませており、下皿322内における遊技球の貯留量(下皿322の容積)を十分に確保することができるため、下皿322が遊技球で満杯になるのを気にしながら遊技しなくても良く、遊技者を遊技に専念させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Further, according to the
また、下皿322の一部が演出操作ユニット400の後方へ回り込んでいるため、遊技者が前方から下皿322内に手を入れた時に、指先が下皿322の後壁(皿ユニットベース323の前面)や下皿カバー340等に触れ難くすることができる。これにより、遊技者に対して触覚でも遊技球の貯留量が十分に確保されていることを認識させることができると共に、下皿322内に遊技球が貯留されている状態では、下皿322内に多くの遊技球が貯留されていることを認識できるため、遊技者に対して満足感を付与させることができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。また、下皿322に入れた手の指先が、下皿322の後壁や下皿カバー340等に触れ難いことから、遊技者に対して従来のパチンコ機における下皿と同じような感覚を与えることができるため、従来のパチンコ機に慣れた遊技者に対して、違和感を与えてしまうのを低減させることができ、遊技者を安心させて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since a part of the
更に、下皿322を、奥側(後方)へ行くほど広くなるように形成しているため、前側が小さくても、遊技球の貯留量を十分に確保することができる。換言すると、下皿322の前端側の部位を小さくしているため、下皿322が開口している皿ユニットカバー326の前面(皿前下装飾部326c)において、下皿322を目立ち難くすることができ、相対的に、演出操作ユニット400を目立ち易くすることができる。従って、下皿322における遊技球の貯留量を十分に確保しつつ演出操作ユニット400を備えることができ、遊技者に対する訴求力を高めることができると共に、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the
また、下皿322における演出操作ユニット400の後方に回り込んでいる部位の側方及び上方を下皿カバー340で覆っているため、遊技者が下皿322内に手を入れた時に、指先等が皿ユニットカバー326の内面や演出操作ユニット400の後面等に触れて怪我をするのを防止することができ、遊技者に対して安全な状態で遊技させることができる。また、下皿カバー340により、下皿322から皿ユニットカバー326内へ遊技球が侵入する(こぼれる)のを防止することができる。
In addition, since the
更に、演出操作ユニット400を、皿ユニットカバー326の前面の左右方向中央に配置しているため、遊技者側から演出操作ユニット400をより目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、演出操作ユニット400による装飾を見え易くすることができ、演出操作ユニット400の装飾や演出を楽しませて遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the
また、下皿322に、上皿321と連通可能な下皿球供給口323cと、開閉可能に上下へ貫通している下皿球抜き孔322aと、を備えていることから、従来のパチンコ機における下皿と同じ機能を有しているため、従来のパチンコ機に慣れた遊技者が、本パチンコ機1で遊技した時に、下皿322の機能に対して戸惑うことはなく、従来と同じような感じで遊技を行うことができ、遊技者を遊技に専念させて遊技を楽しませることができる。また、下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとを演出操作ユニット400の後方に夫々配置しているため、正面から見ると下皿球供給口323cと下皿球抜き孔322aとが、遊技者側から見えず、パチンコ機1の外観をすっきりさせて見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the
更に、本実施形態のパチンコ機1によると、扉枠3における遊技領域5aが臨む扉枠ベースユニット100の扉枠ベース110の貫通口111の下側で、前方に膨出している皿ユニット320の皿ユニットカバー326に取付けられている演出操作ユニット400のベースユニット430に、遊技者に演出を提示可能な扉枠側演出表示装置460の外側を装飾している操作ボタン内装飾部材432を取付けると共に、操作ボタン内装飾部材432の外周を囲むように外径が約15cmで中央がベースユニット430から遠ざかる方向(外方)へ膨出している透明なボタンレンズ411を有した操作ボタン410を取付け、ボタンレンズ411の外周縁に第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412を備えていると共に、ボタンレンズ411側からベースユニット430側へ突出している筒状のボタンベース413を備えているため、第一ボタン装飾部411aやボタンベース413等によってボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432の外縁や奥側(後側)等が見えるのを低減させることができ、操作ボタン410の見栄えを良くすることができる。従って、操作ボタン410や内部に備えられた操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460等の見栄えをより向上させることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, according to the
また、操作ボタン410における第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、ボタンフレーム412、及びボタンベース413によってボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432の外縁や奥側等を見え難くすることができることから、操作ボタン410の外径を大きくすることでボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間が相対的に大きくなっても、第一ボタン装飾部411a等によって良好に隠すことができるため、見栄えの悪化を防止しつも、外径が約15cmの大型の操作ボタン410(ボタンレンズ411)を問題なく具現化することができる。従って、操作ボタン410や扉枠側演出表示装置460を大型化することができるため、本パチンコ機1を目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けて訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
In addition, the first
更に、ボタンレンズ411側からベースユニット430側へ筒状に突出しているボタンベース413(本体部413a)を備えているため、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432の間の隙間を斜めから見た時に、ボタンベース413の内壁によって操作ボタン内装飾部材432よりも外側にあるものを遮蔽して見えなくすることができ、操作ボタン410の見栄えをより一層良くすることができる。
Further, since the button base 413 (
また、透明なボタンレンズ411を、ベースユニット430から遠ざかる方向(外方)へ膨出した立体形状(半球面体状)としていることから、ボタンレンズ411の外周縁付近の表面が、ボタンベース413の前端側の開口により形成される平面(ベースユニット430とボタンレンズ411とが並んでいる方向と直交する平面、つまり、操作ボタン410の進退方向と直交する平面)に対して傾斜している状態となるため、遊技者側から見ると光が屈折し易くなる。従って、外周縁に備えられている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412とボタンベース413とを合せて、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン内装飾部材432の外縁や奥側等を見え難くすることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。
In addition, since the
また、ボタンレンズ411を外方へ膨出した立体形状に形成していることから、操作ボタン410内の容積が大きくなるため、操作ボタン410内に配置される操作ボタン内装飾部材432や扉枠側演出表示装置460を、より大きくしたり可動させ易くしたりすることが可能となり、操作ボタン410内により遊技者を楽しませられる扉枠側演出表示装置460を備え易くすることができ、より遊技者を楽しませられるパチンコ機1を具現化することができる。
In addition, since the
更に、ボタンレンズ411を立体形状に形成しているため、操作ボタン410に意匠性(装飾性)が付与されることとなるため、本パチンコ機1において操作ボタン410を目立たせて遊技者の関心を向けさせることができ、遊技するパチンコ機として本パチンコ機1を選択させ易くすることができる。
Furthermore, since the
また、ボタンレンズ411の外周縁に備えられている第一ボタン装飾部411a、第二ボタン装飾部411b、及びボタンフレーム412において、ボタンフレーム412を不透明としているため、ボタンフレーム412の部位では、ボタンレンズ411と操作ボタン内装飾部材432との間の隙間から操作ボタン410や操作ボタン内装飾部材432等の奥側が見えるのを確実に隠すことができ、操作ボタン410等の見栄えの悪化を低減させて見栄えを良くすることができる。
In the first
また、ボタンレンズ411の外周端から内側へ所定幅で全周に亘って不透明なボタンフレーム412を備えており、第一ボタン装飾部411a及び第二ボタン装飾部411bと協働して、遊技者側から操作ボタン410におけるボタンベース413の本体部413aと操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を見え難くすることができるため、本体部413aと操作ボタン内装飾部材432との間の隙間を大きくすることが可能となり、その分、操作ボタン410が動くスペースを確保し易くすることができ、それらを良好に可動させることができる。
In addition, the
更に、ボタンレンズ411の外周を円筒状としているため、多角形状とした場合と比較して、外周に方向性が無くなることから操作ボタン410をスムーズに可動させ易くすることができる。従って、操作ボタン410を大型化しても問題なく押圧操作することができ、遊技者に対して操作ボタン410を用いる遊技者参加型演出を確実に楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the outer periphery of the
また、操作ボタン410を大型化していることから、遊技者に対して操作ボタン410を操作させる遊技者参加型演出を実行した時に、操作ボタン410の位置を確認しながら操作しなくても容易に操作ボタン410に触れて押圧操作させ易くすることができるため、遊技者に対して操作ボタン410を用いた遊技者参加型演出に参加させ易くすることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the
更に、操作ボタン410内に扉枠側演出表示装置460を備えているため、遊技状態に応じて演出画像を提示することで、遊技者の関心を操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460に強く引付けさせることができ、扉枠側演出表示装置460による演出を楽しませることができると共に、扉枠側演出表示装置460による演出画像や発光演出等により遊技者に対して操作ボタン410の操作を促すことができ、遊技者参加型演出に遊技者を積極的に参加させて楽しませることで興趣の低下を抑制させることができる。また、操作ボタン410内で演出が実行されることで、遊技者によっては何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the door frame side
また、大型の操作ボタン410の透明なボタンレンズ411(第一ボタン装飾部411aよりも内側の部位)を通して扉枠側演出表示装置460を視認することができるため、遊技者に対して本パチンコ機1の操作ボタン410が、従来のパチンコ機の操作ボタンとは明らかに異なるものであることを即座に認識させることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができると共に、遊技者の操作ボタン410や操作ボタン410内の扉枠側演出表示装置460を用いた演出に対する期待感を高めさせることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the door frame side
また、上記の実施形態では、操作ボタン410におけるボタンレンズ411において、ボタンフレーム412の内周側となる部位に第一ボタン装飾部411aを形成したものを示したが、これに限定するものではなく、第一ボタン装飾部411aが形成されていないボタンレンズ411を採用しても良い。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施形態では、操作ボタン410におけるボタンレンズ411の外周縁に不透明なボタンフレーム412を取付けたものを示したが、これに限定するものではなく、ボタンフレーム412を取付けずに、ボタンレンズ411におけるボタンフレーム412と対応する部位に、全周に亘って後側を隠すための装飾部を形成するようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the
更に、上記の実施形態では、操作ボタン410において、ボタンレンズ411の外周縁から操作ボタン内装飾部材432の外周の全周を囲むようにベースユニット430側へ筒状に突出したボタンベース413(本体部413a)を備えたものを示したが、これに限定するものではなく、操作ボタン内装飾部材432の外周の全周に対して一部のみ囲むように少なくとも一つベースユニット430側へ突出したものであっても良い。このボタンベース413の形状としては、ボタンレンズ411の外周に沿った形状としても良いし、ボタンレンズ411の外周に沿っていない形状としても良い。ボタンベース413は少なくとも内壁側に装飾を有していても良い。
Further, in the above-described embodiment, in the
また、上記の実施形態では、下皿322が、皿ユニットカバー326の前面における演出操作ユニット400の左外側の部位からのみ後方へ窪んだ例を示したが、これに限定するものではなく、演出操作ユニット400の左右両側から後方へ窪み、演出操作ユニット400の後方において互いに繋がっているような下皿322としても良いし、演出操作ユニット400の右外側の部位からのみ後方へ窪み、一部が演出操作ユニット400の後方へ回り込んでいるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, an example in which the
更に、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326の前面における下皿322が後方へ窪んでいる部位(皿前下装飾部326c)の形状(下皿322の前端の形状)を、後方へ湾曲面状に凹んだ例を示したが、これに限定するものではなく、多角柱面状、或いは、多面体状に凹んだ前面としても良い。
Furthermore, in the above-described embodiment, the shape of the portion (front lower
また、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326の前面に演出操作ユニット400を取付けた例を示したが、これに限定するものではなく、「操作ダイヤル、タッチパネル等の操作装置を備えたもの」、「表面に装飾を有した回転体を備えたもの」、「装飾を有した装飾体と、装飾体を可動させる可動装置と、を備えたもの」、「遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、及びシーン(ジオラマ)等を立体的に模した装飾体を備えたもの」、「遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴや、所定の模様、等の装飾がシールや印刷等によって施されたもの」、等を備えたユニット或いはパネル等の部材を取付けても良い。また、取付空間326j(演出操作ユニット取付部326a)に取付けられる部材は、一つである必要はなく、複数(二つ以上)の部材を取付けても良い。例えば、取付空間326jの上半分に取付けられる部材と、取付空間326jの下半分に取付けられる部材とのように、別々の部材を取付けるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, an example in which the
また、上記の実施形態では、皿ユニットカバー326に、演出操作ユニット400を取付けるための前方へ開口した演出操作ユニット取付部326aを形成したものを示したが、これに限定するものではなく、演出操作ユニット400を取付けるための開口(演出操作ユニット取付部326a)を有していない皿ユニットカバー(例えば、パネル状のカバー部)とし、皿ユニットカバーの後方に、取付空間326j(或いは、取付空間326jの残りの空間)に相当する空間を形成する構成としても良い。なお、このような皿ユニットカバーの前面には、遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、所定の模様、等の装飾を、シール、印刷、装飾部材の取付け、等によって施すことが望ましい。
Further, in the above-described embodiment, the
更に、上記の実施形態では、下皿322の平面視における遊技球の貯留領域(貯留面積)の半分よりも若干大きい領域を、被覆部としての演出操作ユニット400により前方から視認困難に被覆する例を示したが、これに限定するものではなく、下皿322における遊技球の貯留領域の半分以下の領域を前方から視認困難とするようにしても良いし、下皿322の全体を前方から視認困難とするようにしても良い。
Furthermore, in the above-described embodiment, an area slightly larger than half of the storage area (storage area) of the game balls in plan view of the
また、上記の実施形態では、操作ボタン410の第二ボタン装飾部411b、及びフレームユニット415のフレームサイドレンズ417を、周方向に対して部分的に備えた円弧状のものを示したが、これに限定するものではなく、第二ボタン装飾部411bやフレームサイドレンズ417が全周に亘って延びた円環状のものとしても良い。
In addition, in the above-described embodiment, the second button
また、上記の実施形態では、演出操作ユニット400における操作ボタン内装飾部材432の第二ボタン内装飾部432gとして、中央を中心とした同心円状の複数の多角形を有した装飾を示したが、これに限定するものではなく、第二ボタン内装飾部432gとして、中央を中心とした同心円状の複数の円形(楕円形を含む)を有した装飾としても良い。
Further, in the above-described embodiment, as the second button inner
[7.主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御基板について、図69~図74を参照して説明する。図69は主制御基板、払出制御基板及び周辺制御基板のブロック図であり、図70は図69のつづきを示すブロック図であり、図71は主基板を構成する払出制御基板とCRユニット及び度数表示板との電気的な接続を中継する遊技球等貸出装置接続端子板に入出力される各種検出信号の概略図であり、図72は図69のつづきを示すブロック図であり、図73は周辺制御MPUの概略を示すブロック図であり、図74は液晶表示制御部における音源内蔵VDP周辺のブロック図である。
[7. Main control board, payout control board and peripheral control board]
Next, the control board for performing various controls of the
パチンコ機1は、その制御構成として、図69に示すように、制御用電源(例えば、+5Vなど)の生成処理のほか、賞球の払出しを含めた遊技に関する制御を行う第1制御部MCGと、該第1制御部MCGによって進行される遊技に関する演出を行う第2制御部SCGとを備えている。
The
より具体的には、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、複数の基板を用意することにより各種制御が分担される構造を採用しており、上記第1制御部MCGとして、主制御基板1310、払出制御基板951、及び電源基板931を備えており、上記第2制御部SCGとして、周辺制御基板1510を備えている。以下、この実施の形態にかかるパチンコ機1の制御構成を説明するにあたり、まず、主制御基板1310、払出制御基板951、電源基板931の順に上記第1制御部MCGについて説明し、その後、上記第2制御部SCG(周辺制御基板1510)について説明する。
More specifically, the
[7-1.主制御基板]
上記第1制御部MCGのうち、遊技の進行を制御する主制御基板1310は、図69に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに遊技動作を制御するメイン制御プログラムなどの各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1310aと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1310bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための主制御出力回路1310cと、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1310dと、予め定めた電圧の停電又は瞬停の兆候を監視する停電監視回路1310eと、を主として備えている。
[7-1. Main control board]
Of the first control unit MCG, the
主制御MPU1310aには、その内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマ1310af(以下、「主制御内蔵WDT1310af」と記載する。)や不正を防止するための機能等も内蔵されている。
The
また、主制御MPU1310aは、不揮発性のRAMが内蔵されている。この不揮発性のRAMには、主制御MPU1310aを製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えることができない。主制御MPU1310aは、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができるようになっている。
In addition, the
また、主制御MPU1310aは、遊技に関する各種乱数のうち、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数をハードウェアにより更新するハード乱数回路1310an(以下、「主制御内蔵ハード乱数回路1310an」と記載する。)が内蔵されている。この主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、予め定めた数値範囲(本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767という数値範囲が予め設定されている。)内において乱数を生成し、初期値として予め定めた値が固定されておらず(つまり、初期値が固定されておらず)、主制御MPU1310aがリセットされるごとに異なる値がセットされるように回路構成されている。具体的には、主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、主制御MPU1310aがリセットされると、まず、予め定めた数値範囲内における一の値を初期値として、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(後述する主制御水晶発振器から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出する。このような高速な抽選を主制御内蔵ハード乱数回路1310anが繰り返し行い、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから値を取得する時点における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した値を大当り判定用乱数としてセットするようになっている。
In addition, the
主制御入力回路1310bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、主制御入力回路1310bは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、主制御入力回路1310bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The main
主制御出力回路1310cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き主制御出力回路1310caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし主制御出力回路1310cbと、から構成されている。リセット機能付き主制御出力回路1310caは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き主制御出力回路1310caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし主制御出力回路1310cbは、後述する主制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし主制御出力回路1310cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する主制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The main
図60に示した、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004、及び一般入賞口2001に入球した遊技球を検出する一般入賞口センサ4020からの検出信号や停電監視回路1310eからの信号は、主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。また、図60に示した、ゲート部2003を通過した遊技球を検出するゲートセンサ4003、大入賞口2005に入球した遊技球を検出するカウントセンサ4005、及び図69に示した裏ユニット3000に取り付けられて磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出センサ4024からの検出信号は、遊技盤5に取り付けられたパネル中継基板4161、そして主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。
As shown in FIG. 60, a first
主制御MPU1310aは、これらの各スイッチからの検出信号に基づいて、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから主制御ソレノイド駆動回路1310dに制御信号を出力し、主制御ソレノイド駆動回路1310dからパネル中継基板4161を介して始動口ソレノイド2107及びアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caからパネル中継基板4161、そして機能表示ユニット1400を介して第一特別図柄表示器1403、第二特別図柄表示器1405、第一特別保留数表示器1404、第二特別保留数表示器1406、普通図柄表示器1402、状態表示器1401、及びラウンド表示器1407に駆動信号を出力したりする。
The
また、主制御MPU1310aは、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから払出制御基板951に遊技に関する各種情報(遊技情報)を出力したり、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに信号(停電クリア信号)を出力することにより、リセット機能付き主制御出力回路1310caから停電監視回路1310eに信号(停電クリア信号)を出力したりする。
In addition, the
なお、本実施形態において、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、ゲートセンサ4003、及びカウントセンサ4005には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ4020には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球するし、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003には、寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる大当り遊技状態が発生すると、大入賞口2005が開放されて遊技球が頻繁に入球するため、カウントセンサ4005による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、カウントセンサ4005にも、寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ4020による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ4020には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
In this embodiment, non-contact type electromagnetic proximity switches are used for the
また、主制御MPU1310aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路1310cbに払い出しに関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。払出制御基板951は、主制御基板1310からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を主制御基板1310に出力する。この信号(払主ACK信号)が主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。
In addition, the
また、主制御MPU1310aは、払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして主制御入力回路1310bで受信することにより、主制御入力回路1310bからその所定のシリアル入力ポートの入力端子で各種コマンドをシリアルデータとして受信する。主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力し、リセット機能付き主制御出力回路1310caから払出制御基板951に信号(主払ACK信号)を出力する。
In addition, the
また、主制御MPU1310aは、その所定のシリアル出力ポートの出力端子からリセット機能なし主制御出力回路1310cbに遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドをシリアルデータとして送信することにより、リセット機能なし主制御出力回路1310cbから周辺制御基板1510に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。
In addition, the
ここで、周辺制御基板1510へ各種コマンドをシリアルデータとして送信する主周シリアル送信ポートについて簡単に説明する。主制御MPU1310aは、主制御CPUコア1310aaを中心として構成されており、主制御内蔵RAMのほかに、主制御各種シリアルI/Oポートの1つである主周シリアル送信ポート1310ae等がバス1310ahを介して回路接続されている(図79を参照)。主周シリアル送信ポート1310aeは、周辺制御基板1510へ各種コマンドを主周シリアルデータとして送信するものであり、送信シフトレジスタ1310aea、送信バッファレジスタ1310aeb、シリアル管理部1310aec等を主として構成されている(図79を参照)。主制御CPUコア1310aaは、コマンドを送信バッファレジスタ1310aebにセットして送信開始信号をシリアル管理部1310aecに出力すると、このシリアル管理部1310aecが送信バッファレジスタ1310aebにセットされたコマンドを送信バッファレジスタ1310aebから送信シフトレジスタ1310aeaに転送して主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信開始する。本実施形態では、送信バッファレジスタ1310aebの記憶容量として32バイトを有している。主制御CPUコア1310aaは、送信バッファレジスタ1310aebに複数のコマンドをセットした後にシリアル管理部1310aecに送信開始信号を出力することによって複数のコマンドを連続的に周辺制御基板1510に送信している。
Here, the main peripheral serial transmission port for transmitting various commands to the
なお、主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板931は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)BC0(図75を参照)を備えている。このキャパシタBC0により主制御MPU1310aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を主制御内蔵RAMに記憶することができるようになっている。主制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に後述する払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されると、操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)が払出制御基板951から出力され、主制御入力回路1310bを介して、主制御MPU1310aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、これを契機として、主制御MPU1310aによって主制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。
The
[7-2.払出制御基板]
上記第1制御部MCGのうち、遊技球の払い出し等を制御する払出制御基板951は、図70に示すように、払い出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、各種機能を兼用する操作スイッチ954と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器860bと、を備えている。また、RAMクリアスイッチとしての機能を兼ね備える操作スイッチ954は、操作されることによって出力された検出信号に基づいて、主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリア信号を出力する。
[7-2. Payout control board]
Out of the first control unit MCG, a payout control board 951 for controlling the payout of game balls, etc. includes, as shown in FIG. and an
[7-2-1.払出制御部]
払い出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、図70に示すように、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行される遊技媒体の払出動作を制御する払出制御プログラムを含む各種制御プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPU952aと、払い出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路952bと、各種信号を外部の基板等へ出力するための払出制御出力回路952cと、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路952dと、CRユニット6との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路952eと、を備えている。払出制御MPU952aには、その内蔵されているRAM(以下、「払出制御内蔵RAM」と記載する。)や、その内蔵されているROM(以下、「払出制御内蔵ROM」と記載する。)のほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[7-2-1. Payout control unit]
As shown in FIG. 70, a payout control unit 952 that performs various controls related to payout controls power-on processing that is executed when the power is turned on, and also controls the payout of game media that is executed after a predetermined time has passed since the power is turned on. A
払出制御プログラムは、払出制御MPU952aの制御によって、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドをそれぞれ払出制御入力回路952bを介して主払シリアルデータ受信信号としてシリアル方式でシリアルデータを受信する。また、払出制御プログラムは、遊技球の払出動作にエラーが発生したことを契機として枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンドに相当)を生成したり、エラー解除部としての操作スイッチ954の操作信号(検出信号)に基づいて16ビット(2バイト)のエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンドに相当)を作成し、これらエラー発生コマンド及びエラー解除ナビコマンドをそれぞれ、払主シリアルデータ送信信号としてシリアル方式のシリアルデータとして、払出制御I/Oポート952bを介して主制御基板1310の受信ポートに対して出力する(コマンド送信手段)。また、この払出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、即ち、払出制御部メイン処理が実行されたり払出制御部タイマ割り込み処理が実行されて払出制御が開始された後に、その払出動作に関してエラーが発生した場合、操作スイッチ954の操作に伴って発生した検出信号に基づいて当該エラーを解除するとともに当該エラーに応じた警告情報の出力などを停止させる(エラー解除制御手段)。
Under the control of the
また、この払出制御プログラムは、扉枠開放スイッチ618からその開放操作に伴う検出信号(扉枠開放検出信号)が入力されると扉枠開放コマンドの(第1の扉開放コマンド)を出力するともに、本体枠開放スイッチ619からその開放操作に伴う検出信号(本体枠開放検出信号)が入力されると本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を出力する。一方、また、この払出制御プログラムは、扉枠開放スイッチ618からその閉鎖操作に伴う検出信号(扉枠閉鎖検出信号)が入力されると扉枠閉鎖コマンド(第1の扉枠閉鎖コマンド)のを出力するともに、本体枠開放スイッチ619からその閉鎖操作に伴う検出信号(本体枠閉鎖検出信号)が入力されると本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を出力する。
In addition, this payout control program outputs a door frame open command (first door open command) when a detection signal (door frame open detection signal) associated with the opening operation is input from the door frame
払出制御入力回路952bは、その各種入力端子に各種検出スイッチからの検出信号がそれぞれ入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられず、リセット機能を有していない。このため、払出制御入力回路952bは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、払出制御入力回路952bは、その各種入力端子に入力されている各種検出スイッチからの検出信号に基づく情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく各種信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The payout
払出制御出力回路952cは、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されたオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、その各種入力端子に各種信号を外部の基板等へ出力するための各種信号が入力された情報を強制的にリセットするためのリセット端子が設けられるリセット機能を有するリセット機能付き払出制御出力回路952caと、リセット端子が設けられていないリセット機能を有しないリセット機能なし払出制御出力回路952cbと、から構成されている。リセット機能付き払出制御出力回路952caは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力される回路として構成されている。つまり、リセット機能付き払出制御出力回路952caは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされることによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から全く出力されない回路として構成されている。これに対して、リセット機能なし払出制御出力回路952cbは、後述する払出制御システムリセットからのシステムリセット信号が入力されない回路として構成されている。つまり、リセット機能なし払出制御出力回路952cbは、その各種入力端子に入力されている各種信号を外部の基板等へ出力するための情報が後述する払出制御システムリセットによりリセットされないことによって、その情報に基づく信号がその各種出力端子から出力される回路として構成されている。
The payout
払出ユニット800の球誘導ユニット820の供給通路内の遊技球の球切れを検知する球切れ検知センサ827、及び払出装置830の払出出口831b,832bから放出される遊技球を検知する払出検知センサ842、払出羽根839の回転を検知する羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。なお、後述の説明上、羽根回転検知センサ840を、この明細書において単に回転検知センサ840ということにする。
A ball run-
また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ618、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチ619からの検出信号は、払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。
Detection signals from the door frame
また、ファールカバーユニット270の収容空間が貯留された遊技球で満タンであるか否かを検出する満タン検知センサ279からの検出信号は、まずハンドル中継端子板315、電源基板931、そして払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されている。
In addition, the detection signal from the full
払出制御MPU952aは、主制御基板1310からの払い出しに関する各種コマンドを、払出制御入力回路952bを介して、そのシリアル入力ポートの入力端子でシリアルデータ方式で受信したり、操作スイッチ954の操作信号(検出信号)を払出制御入力回路952bを介して主制御基板1310に対して出力する。払出制御MPU952aは、主制御基板1310からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(払主ACK信号)を、その所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから主制御基板1310に信号(払主ACK信号)を出力する。
The
また、払出制御MPU952aは、そのシリアル出力ポートの出力端子から、パチンコ機1の状態を示すための各種コマンドをシリアルデータとしてリセット機能なし払出制御出力回路952cbに送信することにより、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に各種コマンドをシリアルデータとして送信する。主制御基板1310は、払出制御基板951からの各種コマンドをシリアルデータとして正常受信完了すると、その旨を伝える信号(主払ACK信号)を払出制御基板951に出力する。この信号(主払ACK信号)が払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。
In addition, the
また、払出制御MPU952aは、その所定の出力ポートの出力端子から、払出モータ834を駆動するための駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号を払出モータ駆動回路952dに出力し、払出モータ駆動回路952dから駆動信号を払出モータ834に出力したり、その所定の出力ポートの出力端子から、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器860bに表示するための駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号をエラーLED表示器860bに出力したりする。
In addition, the
エラーLED表示器860bは、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器860bが表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間において電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830の供給通路内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の供給通路と連通する振分空間の入り口において払出回転体と遊技球とがその入り口近傍でかみ合って払出回転体が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「払出検知センサエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払い出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ279からの検出信号に基づいてファールカバーユニット270の収容空間が貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニット6までに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中(賞球ストック(未払出)あり)」である旨(具体的には、まだ払い出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。
The
また、払出制御MPU952aは、その所定の出力ポートの出力端子から、実際に払い出した遊技球の球数等をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力することにより、リセット機能付き払出制御出力回路952caから図示しない抵抗を介して外部端子板784に実際に払い出した遊技球の球数等を出力したりする。
In addition, the
また、払出制御基板951は、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)を図示しない抵抗を介して外部端子板784に出力している。外部端子板784は、図示しない複数のフォトカプラ(赤外LEDとフォトICとが内蔵されて構成されている。)が設けられており、これらの複数のフォトカプラを介して、遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータに遊技球の球数等及び各種情報(遊技情報、遊技球の払出動作に関するエラー内容或いはエラーがあった旨)をそれぞれ伝えるようになっている。外部端子板784とホールコンピュータとは、複数のフォトカプラにより電気的に絶縁された状態となっており、パチンコ機1の外部端子板784を経由してホールコンピュータへ異常な電圧が印加されてホールコンピュータが誤動作したり故障したりしないようになっているとともに、ホールコンピュータからパチンコ機1の外部端子板784を経由して遊技を進行する主制御基板1310や払出等を制御する払出制御基板951に異常な電圧が印加されて誤動作したり故障したりしないようになっている。ホールコンピュータは、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数等やパチンコ機1の遊技情報を把握することにより遊技者の遊技を監視している。
In addition, the payout control board 951 outputs various information (game information) related to the game from the
球貸ボタン328からの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタン329からのプリペイドカードの返却要求信号は、まず度数表示板365、主扉中継端子板880、そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。CRユニット6は、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号がCRユニット入出力回路952eを介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力されるようになっている。また、CRユニット6は、貸し出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を球貸返却表示部330に表示するための信号を、遊技球等貸出装置接続端子板869、主扉中継端子板880、そして度数表示板365に出力し、この信号が球貸返却表示部330に入力されるようになっている。また、球貸返却表示部330に隣接するCRユニットランプ365dは、CRユニット6からの供給電圧が遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されるようになっている。
A game ball lending request signal from the
なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板931は、電源遮断時にでも所定時間、払出制御基板951に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタBC1(図75を参照)を備えている。このキャパシタBC1により払出制御MPU952aは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御内蔵RAM(払出記憶部)に記憶することができるようになっている。払出制御内蔵RAMに記憶される各種情報は、電源投入時から予め定めた期間内に操作スイッチ954が操作されると、その操作信号が払出制御入力回路952bを介して、払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力され、払出制御MPU952aは払出制御内蔵RAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリア信号として判断し、これを契機として、払出制御MPU952aによって払出制御内蔵RAMから完全に消去(クリア)されるようになっている。この操作信号(RAMクリア信号)は、リセット機能なし払出制御出力回路952cbに出力され、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に出力されるようにもなっている。
In addition, the
[7-2-2.遊技球等貸出装置接続端子板との各種信号のやり取り]
ここで、払出制御部952とCRユニット6とにおける各種信号のやり取り、及びCRユニット6と度数表示板365とにおける各種信号のやり取りについて、図71に基づいて説明する。遊技球等貸出装置接続端子板869は、図71に示すように、CRユニット6と払出制御基板951との基板間の電気的な接続を中継するほかに、CRユニット6と度数表示板365との基板間の電気的な接続も中継している(正確には、遊技球等貸出装置接続端子板869は、主扉中継端子板880を介して度数表示板365と電気的に接続されており、CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869とが電気的に接続され、遊技球等貸出装置接続端子板869と主扉中継端子板880とが電気的に接続され、そして主扉中継端子板880と度数表示板365とが電気的に接続されている)。CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869との基板間、遊技球等貸出装置接続端子板869と払出制御基板951との基板間、遊技球等貸出装置接続端子板869と主扉中継端子板880との基板間、及び遊技球等貸出装置接続端子板869と度数表示板365との基板間は、各配線(ハーネス)によって電気的にそれぞれ接続されている。また、電源基板931からの後述するAC24Vが遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に供給されている。CRユニット6は、この供給されたAC24Vから所定電圧VL(本実施形態では、直流+12V(DC+12V、以下「+12V」記載する。))を、内蔵する図示しない電圧作成回路により作成してグランドLGとともに、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して払出制御基板951に供給する一方、遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して度数表示板365に供給している。
[7-2-2. Exchanging various signals with the connection terminal board for rental equipment such as game balls]
Here, exchange of various signals between the payout control section 952 and the
度数表示板365の部品面には、球貸ボタン328と対応する位置に押ボタンスイッチが実装され、返却ボタン329と対応する位置に押ボタンスイッチが実装され、球貸返却表示部330として機能するセグメント表示器が実装されている。また、度数表示板365の部品面にはCRユニットランプ365dが実装されている。セグメント表示器の表示態様、CRユニットランプ365dの発光態様は、遊技者から視認可能に構成されており、遊技者や遊技店の店員が表示態様や発光態様を確認することが可能となっている。
On the part surface of the frequency display plate 365, a push button switch is mounted at a position corresponding to the
球貸ボタン328及び返却ボタン329は、CRユニット6からのグランドLGが遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して電気的に接続されている。球貸ボタン328が押圧操作されると、球貸ボタン328のスイッチが入り(ONし)、球貸ボタン328からの球貸操作信号TDSが主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。返却ボタン329が押圧操作されると、返却ボタン329のスイッチが入り(ONし)、返却ボタン329からの返却操作信号RESが主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介してCRユニット6に入力されるようになっている。
The
球貸返却表示部330は、セグメント表示器が3個一列に並設されたものであり、これら3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器ずつ順次駆動する、いわゆるダイナミック点灯方式によって3桁のセグメント表示器が点灯制御されるようになっている。このような点灯制御によって、球貸返却表示部330は、CRユニット6に挿入されたプリペイドカードの残額を表示したり、CRユニット6のエラーを表示したりする。球貸返却表示部330は、3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器を指定するためのデジット信号DG0~DG2(計3本の信号)と、この指定した1桁のセグメント表示器を点灯させて表示させる内容を指定するためのセグメント駆動信号SEG-A~SEG-G(計7本の信号)と、がCRユニット6から遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されると、この入力された、デジット信号DG0~DG2及びセグメント駆動信号SEG-A~SEG-Gに従って1桁のセグメント表示器が順次発光され、これらの3桁のセグメント表示器の発光により示される内容を外部から視認することができる。
The ball lending/returning
度数表示板365には、球貸返却表示部330に隣接する位置にCRユニットランプ365dが実装されている。CRユニットランプ365dは、CRユニット6からの所定電圧VLが遊技球等貸出装置接続端子板869そして主扉中継端子板880を介して入力されている。所定電圧VLは、CRユニットランプ365dを介して遊技球等貸出装置接続端子板869に実装された電流制限抵抗を通って球貸可能信号TDLとしてCRユニット6に入力されている。CRユニット6は、内蔵する電圧作成回路で電源基板931から供給されたAC24Vから所定電圧VLを作成しており、球貸ボタン328及び返却ボタン329が有効である球貸可能な状態である場合には球貸可能信号TDLの論理を制御してCRユニットランプ365dを発光させ、その発光態様は外部から視認することができるようになっている。また、セグメント駆動信号SEG-A~SEG-Gは、遊技球等貸出装置接続端子板869に実装された電流制限抵抗を通って球貸返却表示部330に入力されている。
A
CRユニット6は、球貸ボタン328が押圧操作されて球貸ボタン328からの球貸操作信号TDSが度数表示板365から主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介して入力されると、貸球要求信号であるBRDYを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、払出制御基板951(払出制御MPU952a)に出力するようになっている。そしてCRユニット6は、1回の払出動作で所定の貸球数(本実施形態では、25球であり、金額として100円に相当する。)を払い出すための1回の払出動作開始要求信号であるBRQを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、払出制御基板951(払出制御MPU952a)に出力するようになっている。BRDY及びBRQが入力される払出制御基板951(払出制御MPU952a)は、1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるための信号であるEXSを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6に出力したり、貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるための信号であるPRDYを、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6に出力したりする。なお、例えば、球貸ボタン328が押圧操作されると、200円分の遊技球が払い出されるように、ホールの店員等がCRユニット6に予め設定している場合には、1回の払出動作が連続して2回行われるようになっており、100円分の25球が払い出されると、続けて100円分の25球が払い出され、計200円分の50球が払い出されることとなる。
In the
CRユニット6は、返却ボタン329が押圧操作されて返却ボタン329からの返却操作信号RESが度数表示板365から主扉中継端子板880そして遊技球等貸出装置接続端子板869を介して入力されると、プリペイドカードを図示しない挿入口から排出して返却するようになっている。この返却されたプリペイドカードは、球貸ボタン328が押圧操作された結果、払い出された遊技球の球数に相当する金額が減算された残額が記憶されている。
In the
[7-3.電源基板]
次に、上記第1制御部MCGのうち、電源基板931について簡単に説明する。電源基板931は、パチンコ島設備から供給され交流24ボルト(AC24V)を電気的に接続したり、電気的に遮断したりすることができる電源スイッチ934と、各種電源を生成する電源制御部935と、球発射装置680の発射ソレノイド682による発射制御及び球送りユニット250の球送ソレノイド255による球送制御を行う発射制御部953と、を備えている。
[7-3. Power board]
Next, the
[7-3-1.電源制御部]
電源制御部935は、電源スイッチ934が操作されてパチンコ島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)を整流する同期整流回路935aと、同期整流回路935aで整流された電力の力率を改善する力率改善回路935bと、力率改善回路935bで力率が改善された電力を平滑化する平滑化回路935cと、平滑化回路935cで平滑化された電力から各種基板に供給するための各種直流電源を作成する電源作成回路935dと、を備えている。
[7-3-1. Power supply controller]
The power control unit 935 operates a
[7-3-2.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送ソレノイド255による球送制御と、を行う発射制御部953は、発射制御回路953aを主として構成されている。発射制御回路953aは、ハンドル302の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度(発射強度)を電気的に調節するハンドル回転検知センサ307からの操作信号と、ハンドル302に手のひらや指が触れているか否かを検出するハンドルタッチセンサ310からの検出信号と、遊技者の意志によって遊技球の打ち出し(発射)を強制的に停止するか否かを検出する単発ボタン操作センサ312からの検出信号と、がハンドル中継端子板315を介して、入力されている。また、発射制御回路953aは、CRユニット6と遊技球等貸出装置接続端子板869とが電気的に接続されると、その旨を伝えるCR接続信号が払出制御基板951を介して入力されている。
[7-3-2. Launch control unit]
A firing control section 953 that performs firing control by the
発射制御回路953aは、ハンドル回転検知センサ307からの操作信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す(発射する)ための駆動電流を調整して発射ソレノイド682に出力する制御を行っている一方、ハンドル中継端子板315を介して球送ソレノイド255に一定電流を出力することにより球送りユニット250の球送部材が皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球を1球受け入れ、球送部材が受け入れた遊技球を球発射装置680側へ送る制御を行っている。
The
[7-4.周辺制御基板]
こうした第1制御部MCGに対し、上記第2制御部SCGのうちの周辺制御基板1510では、図72に示すように、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、図19に示す扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行う一方、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165と、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節する音量調整ボリューム4140aと、を備えている。
[7-4. Peripheral control board]
For such a first control unit MCG, the
[7-4-1.周辺制御部]
演出制御を行う周辺制御部1511は、図72に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御するとともに電源投入時から所定時間が経過した後に実行されるとともに演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)と、を備えている。
[7-4-1. Peripheral control unit]
As shown in FIG. 72, the
周辺制御RAM1511cは、瞬停が発生して電力がすぐ復帰する程度の時間しか記憶された内容を保持することができず、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられることにより、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。
The
周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。
The peripheral control
周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したりする。
The peripheral control MPU 1511a incorporates a plurality of parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and when various commands from the
主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出選択左ボタン331の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号、演出選択右ボタン332の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作ボタン410の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。
Various commands from the
遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。
Detection signals from various detection switches (for example, photo sensors) for detecting the original positions and movable positions of various movable bodies provided on the
なお、周辺制御MPU1511aは、ウォッチドッグタイマを内蔵(以下、「周辺制御内蔵WDT」と記載する。)しており、周辺制御内蔵WDTと周辺制御外部WDT1511eとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。
The
[7-4-1a.周辺制御MPU]
次に、マイクロコンピュータである周辺制御MPU1511aについて説明する。周辺制御MPU1511aは、図73に示すように、周辺制御CPUコア1511aaを中心として、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御DMA(Direct Memory Accessの略)コントローラ1511ac、周辺制御バスコントローラ1511ad、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御アナログ/デジタルコンバータ(以下、周辺制御A/Dコンバータと記載する)1511ak等から構成されている。
[7-4-1a. Peripheral control MPU]
Next, the
周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御DMAコントローラ1511acに対して、内部バス1511ahを介して、各種データを読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511akに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、各種データを読み書きする。 The peripheral control CPU core 1511aa reads/writes various data from/to the peripheral control built-in RAM 1511ab and the peripheral control DMA controller 1511ac via the internal bus 1511ah. Various data are read from and written to the peripheral control various parallel I/O ports 1511ag and the peripheral control A/D converter 1511ak via the internal bus 1511ah, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai.
また、周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御ROM1511bに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして外部バス1511hを介して、各種データを読み込む一方、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511dに対して、内部バス1511ah、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして外部バス1511hを介して、各種データを読み書きする。
The peripheral control CPU core 1511aa reads various data from the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行う専用のコントローラであり、DMA0~DMA3という4つのチャンネルを有している。
The peripheral control DMA controller 1511ac includes storage devices such as a peripheral control built-in RAM 1511ab, a
具体的には、周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御MPU1511aに内蔵される周辺制御内蔵RAM1511abの記憶装置と、周辺制御MPU1511aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御内蔵RAM1511abの記憶装置に対して、内部バス1511ahを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び周辺バス1511aiを介して、読み書きする。
Specifically, the peripheral control DMA controller 1511ac includes a storage device of a peripheral control built-in RAM 1511ab built into the
また、周辺制御DMAコントローラ1511acは、周辺制御MPU1511aに外付けされる、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御MPU1511aに内蔵される、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の装置間において、周辺制御CPUコア1511aaを介すことなく、独立してデータ転送を行うために、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び外部バス1511hを介して、読み書きする一方、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置に対して、周辺制御バスコントローラ1511ad及び周辺バス1511aiを介して、読み書きする。
The peripheral control DMA controller 1511ac includes storage devices externally attached to the
周辺制御バスコントローラ1511adは、内部バス1511ah、周辺バス1511ai、及び外部バス1511hをコントロールして周辺制御MPUコア1511aaの中央処理装置と、周辺制御内蔵RAM1511ab、周辺制御ROM1511b、周辺制御RAM1511c、及び周辺制御SRAM1511d等の記憶装置と、周辺制御各種シリアルI/Oポート1511ae、周辺制御内蔵WDT1511af、周辺制御各種パラレルI/Oポート1511ag、及び周辺制御A/Dコンバータ1511ak等の入出力装置と、の各種装置間において、各種データのやり取りを行う専用のコントローラである。
A peripheral control bus controller 1511ad controls an internal bus 1511ah, a peripheral bus 1511ai, and an external bus 1511h to control a central processing unit of a peripheral control MPU core 1511aa, a peripheral control built-in RAM 1511ab, a
周辺制御各種シリアルI/Oポート1511aeは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポート、モータ駆動基板用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート、主制御基板用シリアルI/Oポート、演出操作ユニット情報取得用シリアルI/Oポートを有している。 Peripheral control serial I/O ports 1511ae are serial I/O port for lamp drive board, serial I/O port for motor drive board, serial I/O port for frame decoration drive amplifier board motor, frame decoration drive amplifier board LED , a serial I/O port for the frame decoration driving amplifier board motor, a serial I/O port for the main control board, and a serial I/O port for acquiring the performance operation unit information.
周辺制御内蔵ウォッチドッグタイマ(周辺制御内蔵WDT)1511afは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御CPUコア1511aaは、ウォッチドッグタイマをスタートさせた場合には、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)にそのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御内蔵WDT1511afに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御CPUコア1511aaは、ウォッチドッグタイマをスタートさせて一定期間内にクリア信号を周辺制御内蔵WDT1511afに出力するときには、タイマカウントを再スタートさせることができるため、リセットがかからない。
A peripheral control built-in watchdog timer (peripheral control built-in WDT) 1511af is a timer for monitoring whether the system of the
周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agは、遊技盤側モータ駆動ラッチ信号、扉側モータ駆動発光ラッチ信号等の各種ラッチ信号を出力するほかに、周辺制御外部WDT1511eにクリア信号を出力したり、遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチからの検出信号をモータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化して、このシリアル化された可動体検出データを遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートで受信するための可動体情報取得ラッチ信号を出力したりする。このLEDは、高輝度の白色LEDであり、大当り遊技状態の発生が確定している旨を伝えるための確定告知ランプとなっている。本実施形態では、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agとが電気的に直接接続された構成を採用することにより、LEDと周辺制御各種パラレルI/Oポート1511agとの経路を短くすることで遊技上重要な意味を持つLEDの点灯制御についてノイズ対策を講ずることができる。なお、LEDの点灯制御については、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理において実行されるようになっており、このLEDを除く他のLED等は、後述する周辺制御部定常処理において実行されるようになっている。
The peripheral control parallel I/O port 1511ag outputs various latch signals such as the game board side motor drive latch signal and the door side motor drive light emission latch signal. Detection signals from various detection switches for detecting the original positions and movable positions of various movable bodies provided on the
周辺制御A/Dコンバータ1511akは、音量調整ボリューム4140aと電気的に接続されており、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変し、つまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512(後述する音源内蔵VDP1512a)を制御して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。
Peripheral control A/D converter 1511ak is electrically connected to
なお、本実施形態では、音楽や効果音のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりする等。)ための告知音も下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512(後述する音源内蔵VDP1512a)を制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。
これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
In the present embodiment, in addition to music and sound effects, notification sounds for notifying
As a result, for example, even if the hall clerk or the like rotates the knob of the
[7-4-1b.周辺制御ROM]
周辺制御ROM1511bは、周辺制御部1511、液晶表示制御部1512、RTC制御部4165等を制御する各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータを予め記憶されている。各種スケジュールデータには、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に描画する画面を生成する画面生成用スケジュールデータ、各種LEDの発光態様を生成する発光態様生成用スケジュールデータ、音楽や効果音等を生成する音生成用スケジュールデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を生成する電気的駆動源スケジュールデータ等がある。画面生成用スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に描画する画面の順序が規定されている。発光態様生成用スケジュールデータは、各種LEDの発光態様を規定する発光データが時系列に配列されて構成されている。音生成用スケジュールデータは、音指令データが時系列に配列されて構成されており、音楽や効果音が流れる順番が規定されている。この音指令データには、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数の出力チャンネルのうち、どの出力チャンネルを使用するのかを指示するための出力チャンネル番号と、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックのうち、どのトラックに音楽及び効果音等の音データを組み込むのかを指示するためのトラック番号と、が規定されている。電気的駆動源スケジュールデータは、モータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データが時系列に配列されて構成されており、モータやソレノイド等の電気的駆動源の動作が規定されている。
[7-4-1b. Peripheral control ROM]
The
なお、周辺制御ROM1511bに記憶されている各種制御プログラムは、周辺制御ROM1511bから直接読み出されて実行されるものもあれば、後述する周辺制御RAM1511cの各種制御プログラムコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されて実行されるものもある。また周辺制御ROM1511bに記憶されている、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータも、周辺制御ROM1511bから直接読み出されるものもあれば、後述する周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリアに電源投入時等においてコピーされたものが読み出されるものもある。
Some of the various control programs stored in the
また、周辺制御ROM1511bには、RTC制御部4165を制御する各種制御プログラムの1つとして、遊技盤側演出表示装置1600の使用時間に応じて遊技盤側演出表示装置1600の輝度を補正するための輝度補正プログラムが含まれている。この輝度補正プログラムは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側演出表示装置1600の経年変化にともなう輝度低下を補正するものであり、後述するRTC制御部4165の内蔵RAMから遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時、現在の日時、輝度設定情報等を取得して、この取得した輝度設定情報を補正情報に基づいて補正する。この補正情報は、周辺制御ROM1511bに予め記憶されている。輝度設定情報は、後述するように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものであり、例えば、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。
In addition, in the
[7-4-1c.周辺制御RAM]
周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cは、図73に示すように、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア1511caと、このバックアップ管理対象ワークエリア1511caに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccと、周辺制御ROM1511bに記憶されている各種制御プログラムがコピーされたものを専用に記憶する各種制御プログラムコピーエリア1511cdと、周辺制御ROM1511bに記憶されている、各種データ、各種制御データ、及び各種スケジュールデータ等がコピーされたものを専用に記憶する各種制御データコピーエリア1511ceと、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっていないものを専用に記憶するバックアップ非管理対象ワークエリア1511cfと、が設けられている。
[7-4-1c. Peripheral control RAM]
As shown in FIG. 73, the
なお、パチンコ機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)には、バックアップ非管理対象ワークエリア1511cfに対して値0が強制的に書き込まれてゼロクリアされる一方、バックアップ管理対象ワークエリア1511ca、バックアップ第1エリア1511cb、及びバックアップ第2エリア1511ccについては、パチンコ機1の電源投入時に主制御基板1310からの電源投入時状態コマンド(図89を参照)がRAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図69に示した操作スイッチ954が操作された時における演出の開始を指示したりするものである)であるときにはゼロクリアされる。
When the power of the
バックアップ管理対象ワークエリア1511caは、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理において更新される各種情報である演出情報(1fr)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1fr)と、後述する1msタイマ割り込みが発生するごとに実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理において更新される各種情報である演出情報(1ms)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(1ms)と、から構成されている。ここで、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア1511cbからバックアップ第2エリア1511ccに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(1fr)」は、後述するように、音源内蔵VDP1512aが1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力すると、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU1511aに出力するようになっているため、Vブランク信号が入力されるごとに、換言すると、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(1fr)や後述する演出バックアップ情報(1fr)についても、同一の意味で用いる)。「(1ms)」は、後述するように、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるところから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(1ms)や後述する演出バックアップ情報(1ms)についても、同一の意味で用いる)。
The backup management target work area 1511ca is performance information (1fr ) as a backup target, and effect information (1ms), which is various information updated in the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing executed each time a 1ms timer interrupt described later occurs, is backed up. Bank 0 (1 ms) that is exclusively stored as an object. The names of Bank0 (1fr) and Bank0 (1ms) will be briefly explained here. The following "0" means a normally used storage area for storing various information updated by executing various control programs. In other words, "Bank0" means that the size of the normally used storage area is the minimum management unit. "
Bank0(1fr)には、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cab、受信コマンド記憶領域1511cac、RTC情報取得記憶領域1511cad、及びスケジュールデータ記憶領域1511cae等が設けられている。ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaには、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATがセットされる記憶領域であり、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabには、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATがセットされる記憶領域であり、受信コマンド記憶領域1511cacには、主制御基板1310から送信される各種コマンドを受信してその受信した各種コマンドがセットされる記憶領域であり、RTC情報取得記憶領域1511cadには、RTC制御部4165(後述するRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aa)から取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、スケジュールデータ記憶領域1511caeには、主制御基板1310(主制御MPU1310a)から受信したコマンドに基づいて、この受信したコマンドと対応する各種スケジュールデータがセットされる記憶領域である。スケジュールデータ記憶領域1511caeには、周辺制御ROM1511bから各種制御データコピーエリア1511ceにコピーされた各種スケジュールデータが読み出されてセットされるものもあれば、周辺制御ROM1511bから各種スケジュールデータが直接読み出されてセットされるものもある。
Bank0 (1fr) includes a lamp drive board side transmission data storage area 1511caa, a frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab, a reception command storage area 1511cac, an RTC information acquisition storage area 1511cad, and a schedule data storage area 1511cae. etc. are provided. In the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa, game board side light emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs provided on each decoration board of the
Bank0(1ms)には、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cag、可動体情報取得記憶領域1511cah、及び演出操作ユニット情報取得記憶領域1511cai、及び描画状態情報取得記憶領域1511cak等が設けられている。枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafには、扉枠3に設けたダイヤル駆動モータ414等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされる記憶領域であり、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagには、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされる記憶領域であり、可動体情報取得記憶領域1511cahには、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得した各種情報がセットされる記憶領域であり、演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiには、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、操作ボタン410の操作を検出する各種検出スイッチからの検出信号に基づいて演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、操作ボタン410の操作等を取得した各種情報(例えば、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332、操作ボタン410の操作を検出する各種検出スイッチからの検出信号に基づいて作成する操作履歴情報など。)がセットされる記憶領域であり、描画状態情報取得記憶領域1511cakには、演出表示駆動基板4450が周辺制御基板1510の音源内蔵VDP1512aからの描画データを受信し、この受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する後述するLOCKN信号に基づいて周辺制御基板1510と演出表示駆動基板4450との接続間における不具合の頻度や不具合の発生状態を取得した各種情報がセットされる記憶領域である。
Bank 0 (1 ms) includes frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf, motor drive board side transmission data storage area 1511cag, movable body information acquisition storage area 1511cah, presentation operation unit information acquisition storage area 1511cai, and A drawing state information acquisition storage area 1511cak and the like are provided. Door-side motor drive data STM-DAT for outputting a drive signal to an electric drive source such as the dial drive motor 414 provided on the
なお、Bank0(1fr)のランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa及び枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabと、Bank0(1ms)の枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf及びモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagとは、第1領域及び第2領域という2つの領域にそれぞれ分割されている。
The lamp drive board side transmission data storage area 1511caa in Bank 0 (1 fr), the frame decoration drive amplifier board side LED transmission
ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaは、後述する周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域に、遊技盤側発光データSL-DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第2領域に遊技盤側発光データSL-DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域、第2領域に遊技盤側発光データSL-DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理においてランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第2領域に遊技盤側発光データSL-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの第1領域にセットした遊技盤側発光データSL-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 In the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa, game board side light emission data SL-DAT is set in the first area of the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa when the peripheral controller steady-state processing described later is executed. , when the next peripheral control unit steady-state processing is executed, the game board side light emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp driving board side transmission data storage area 1511caa, and the peripheral control unit steady-state Each time the process is executed, the game board side emission data SL-DAT are alternately set in the first area and the second area of the lamp driving board side transmission data storage area 1511caa. Peripheral control unit steady processing is executed, for example, when game board side emission data SL-DAT is set in the second area of the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa in the current peripheral control unit steady process, the previous peripheral When the control unit steady process is executed, the process proceeds based on the game board side emission data SL-DAT set in the first area of the lamp driving board side transmission data storage area 1511caa.
枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabは、周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域に、扉側発光データSTL-DATがセットされ、次の周辺制御部定常処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第2領域に扉側発光データSTL-DATがセットされるようになっており、周辺制御部定常処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域、第2領域に扉側発光データSTL-DATが交互にセットされる。周辺制御部定常処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部定常処理において枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第2領域に扉側発光データSTL-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部定常処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの第1領域にセットした扉側発光データSTL-DATに基づいて処理を進行するようになっている。 In the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab, when the peripheral controller steady-state processing is executed, the door side light emission data STL is stored in the first area of the frame decoration drive amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab. -When DAT is set and the next peripheral control unit steady process is executed, the door side light emission data STL-DAT is set in the second area of the frame decoration driving amplifier board side LED transmission data storage area 1511cab. Every time the peripheral control unit steady process is executed, the door-side light emission data STL-DAT are alternately set in the first area and the second area of the frame-decoration driving amplifier board-side LED transmission data storage area 1511cab. be. Peripheral control unit steady processing is executed, for example, when the door side light emission data STL-DAT is set in the second area of the transmission data storage area 1511cab for frame decoration driving amplifier board side LED in this peripheral control unit steady process, When the previous peripheral controller steady-state processing is executed, the process proceeds based on the door-side light emission data STL-DAT set in the first area of the frame-decoration driving amplifier board-side LED transmission data storage area 1511cab. It's becoming
枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafは、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域に、扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域、第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理において枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第2領域に扉側モータ駆動データSTM-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの第1領域にセットした扉側モータ駆動データSTM-DATに基づいて処理を進行するようになっている。
In the frame decoration drive amplifier board side motor transmission data storage area 1511caf, when the peripheral control unit 1ms timer interrupt process described later is executed, the door When the side motor drive data STM-DAT is set and the next
モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagは、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域に、遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされ、次の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されると、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされるようになっており、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域、第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATが交互にセットされる。周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行され、例えば、今回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理においてモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第2領域に遊技盤側モータ駆動データSM-DATがセットされるときには、前回の周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された際に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの第1領域にセットした遊技盤側モータ駆動データSM-DATに基づいて処理を進行するようになっている。
In the motor drive board side transmission data storage area 1511cag, game board side motor drive data SM-DAT is set in the first area of the motor drive board side transmission data storage area 1511cag when the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. Then, when the next
次に、バックアップ管理対象ワークエリア1511caに記憶されている各種情報である演出情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccについて説明する。バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccは、2つのバンクを1ペアとする2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。 Next, a backup first area 1511cb and a backup second area 1511cc dedicated to storing copies of performance information, which are various types of information stored in the backup management target work area 1511ca, will be described. In the first backup area 1511cb and the second backup area 1511cc, two pairs of two banks are managed as one page. Effect information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, is used as effect backup information (1fr) every time the peripheral control unit steady process is executed. Effect information (1 ms), which is copied to the first backup area 1511cb and the second backup area 1511cc at high speed by the peripheral control DMA controller 1511ac and stored in Bank0 (1 ms), which is the normally used storage area. is transferred to the backup first area 1511cb and the backup second area 1511cc by the peripheral control DMA controller 1511ac as effect backup information (1ms) each time a 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is executed. Copied quickly. Consistency of one page is determined by whether or not the contents of two banks that constitute the page match.
具体的には、バックアップ第1エリア1511cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。
Specifically, in the backup first area 1511cb, Bank1 (1 fr) and Bank2 (1 fr) are set as one pair, and Bank1 (1 ms) and Bank2 (1 ms) are set as one pair, and a total of two pairs are managed as one page. ing. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, are transferred to Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) each time peripheral control unit steady processing is executed for each frame (1frame). Memory that is copied at high speed by the controller 1511ac and stored in Bank0 (1 ms), which is a storage area that is normally used, each time a 1 ms timer interrupt occurs, the
また、バックアップ第2エリア1511ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される記憶は、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)の内容が一致しているか否かにより行うとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)の内容が一致しているか否かにより行う。
In the backup second area 1511cc, one pair of Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) and one pair of Bank3 (1ms) and Bank4 (1ms) are managed as one page. The contents stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, are transferred to Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) each time peripheral control unit steady processing is executed for each frame (1frame). Memory that is copied at high speed by the controller 1511ac and stored in Bank0 (1 ms), which is a storage area that is normally used, each time a 1 ms timer interrupt occurs, the
このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア1511cbは、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)を1ペアとし、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア1511ccは、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)を1ペアとし、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)を1ペアとする、計2ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。 In this way, in the present embodiment, the first backup area 1511cb has Bank1 (1fr) and Bank2 (1fr) as one pair, and Bank1 (1ms) and Bank2 (1ms) as one pair. The backup second area 1511cc is an area for management as a page. This is an area for managing as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the first backup area 1511cb and the second backup area 1511cc.
また、本実施形態では、通常使用する記憶領域であるBank0(1fr)に記憶される内容である演出情報(1fr)は、演出バックアップ情報(1fr)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるとともに、通常使用する記憶領域であるBank0(1ms)に記憶される内容である演出情報(1ms)は、演出バックアップ情報(1ms)として、1msタイマ割り込みが発生するごとに周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511cb及びバックアップ第2エリア1511ccに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされるようになっているが、これらの周辺制御DMAコントローラ1511acによる高速コピーを実行するプログラムは共通化されている。つまり本実施形態では、演出情報(1fr)、演出情報(1ms)を、共通の管理手法(共通のプログラムの実行)で情報を管理している。 In addition, in this embodiment, the performance information (1fr), which is the content stored in Bank0 (1fr), which is a storage area that is normally used, is stored as performance backup information (1fr) by the peripheral control unit every 1 frame. Each time a routine process is executed, the peripheral control DMA controller 1511ac copies at high speed to the first backup area 1511cb and the second backup area 1511cc, and the contents stored in Bank0 (1 ms), which is the normally used storage area. is backup first area 1511cb and backup second area 1511cc each time a 1ms timer interrupt occurs and a peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed as effect backup information (1ms). The peripheral control DMA controller 1511ac executes high-speed copying by the peripheral control DMA controller 1511ac in common. That is, in this embodiment, the performance information (1fr) and the performance information (1ms) are managed by a common management method (common program execution).
[7-4-1d.周辺制御SRAM]
周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御SRAM1511dは、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報のうち、バックアップ対象となっているものを専用に記憶するバックアップ管理対象ワークエリア1511daと、このバックアップ管理対象ワークエリア1511daに記憶されている各種情報がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcと、が設けられている。なお、周辺制御SRAM1511dに記憶された内容は、パチンコ機1の電源投入時(瞬停や停電による復電時も含む。)に主制御基板1310からの電源投入時状態コマンド(図89を参照)がRAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである(例えば、電源投入時から予め定めた期間内に図69に示した操作スイッチ954が操作された時における演出の開始を指示したりするものである)ときにおいても、ゼロクリアされない。この点については、上述した周辺制御RAM1511cのバックアップ管理対象ワークエリア1511ca、バックアップ第1エリア1511cb、及びバックアップ第2エリア1511ccがゼロクリアされる点と、全く異なる。また、パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで、周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容(項目)ごとに(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴など。)クリアすることができる一方、周辺制御RAM1511cに記憶されている内容(項目)については、全く表示されず、設定モードにおいてクリアすることができないようになっている。この点についても、周辺制御RAM1511cと周辺制御SRAM1511dとで全く異なる。
[7-4-1d. Peripheral control SRAM]
A
バックアップ管理対象ワークエリア1511daは、日をまたいで継続される各種情報である演出情報(SRAM)(例えば、大当り遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)をバックアップ対象として専用に記憶するBank0(SRAM)から構成されている。ここで、Bank0(SRAM)の名称について簡単に説明すると、「Bank」とは、上述したように、各種情報を記憶するための記憶領域の大きさを表す最小管理単位であり、「Bank」に続く「0」は、各種制御プログラムが実行されることにより更新される各種情報を記憶するための通常使用する記憶領域であることを意味している。つまり「Bank0」とは、通常使用する記憶領域の大きさを最小管理単位としているという意味である。そして、後述するバックアップ第1エリア1511dbからバックアップ第2エリア1511dcに亘るエリアに設けられる、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」とは、「Bank0」と同一の記憶領域の大きさを有していることを意味している。「(SRAM)」は、周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている各種情報がバックアップ対象となっていることから、「Bank0」、「Bank1」、「Bank2」、「Bank3」、及び「Bank4」にそれぞれ付記されている(演出情報(SRAM)や後述する演出バックアップ情報(SRAM)についても、同一の意味で用いる)。
The backup management target work area 1511da includes performance information (SRAM), which is various information that continues over the course of the day (for example, information for managing the history of the occurrence of a big hit game state and for managing a special performance flag). information, etc.) to be backed up. Here, the name of Bank0 (SRAM) will be briefly explained. As described above, "Bank" is the minimum management unit representing the size of the storage area for storing various information. The following "0" means a normally used storage area for storing various information updated by executing various control programs. In other words, "Bank0" means that the size of the normally used storage area is the minimum management unit. "
次に、バックアップ管理対象ワークエリア1511daに記憶されている各種情報である演出情報(SRAM)がコピーされたものを専用に記憶するバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcについて説明する。バックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcは、2つのバンクを1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容である演出情報(SRAM)は、演出バックアップ情報(SRAM)として、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcに周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされる。1ページの整合性は、そのページを構成する2つのバンクの内容が一致しているか否かにより行う。 Next, a backup first area 1511db and a backup second area 1511dc dedicated to storing a copy of performance information (SRAM), which is various information stored in the backup management target work area 1511da, will be described. The first backup area 1511db and the second backup area 1511dc are managed as one page, with two banks forming one pair. Effect information (SRAM), which is the content stored in Bank 0 (SRAM), which is a storage area that is normally used, is stored as effect backup information (SRAM) every time the peripheral control unit steady process is executed. Then, it is copied to the backup first area 1511db and the backup second area 1511dc at high speed by the peripheral control DMA controller 1511ac. Consistency of one page is determined by whether or not the contents of two banks that constitute the page match.
具体的には、バックアップ第1エリア1511dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。 Specifically, in the first backup area 1511db, a pair of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) is managed as one page. The contents stored in Bank0 (SRAM), which is a storage area normally used, are transferred to Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) by peripheral control DMA each time the peripheral control unit routine processing is executed for each frame. This page is copied at high speed by the controller 1511ac, and consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) match.
また、バックアップ第2エリア1511dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアが1ページとして管理されている。通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に記憶される内容は、1フレーム(1frame)ごとに周辺制御部定常処理が実行されるごとに、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acにより高速にコピーされ、このページの整合性は、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)の内容が一致しているか否かにより行う。 In the backup second area 1511dc, Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) are paired, and this pair is managed as one page. The contents stored in Bank0 (SRAM), which is a storage area normally used, are transferred to Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) by peripheral control DMA each time the peripheral control unit routine processing is executed for each frame. This page is copied at high speed by the controller 1511ac, and consistency of this page is determined by whether or not the contents of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) match.
このように、本実施形態では、バックアップ第1エリア1511dbは、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアであり、バックアップ第2エリア1511dcは、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)を1ペアとする、この1ペアを1ページとして管理するためのエリアである。各ページの先頭と終端とには、つまりバックアップ第1エリア1511db及びバックアップ第2エリア1511dcの先頭と終端とには、それぞれ異なるIDコートが記憶されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the first backup area 1511db is an area for managing a pair of Bank1 (SRAM) and Bank2 (SRAM) as one page. 1511dc is an area for managing a pair of Bank3 (SRAM) and Bank4 (SRAM) as one page. Different ID codes are stored at the beginning and end of each page, that is, at the beginning and end of the first backup area 1511db and the second backup area 1511dc.
[7-4-2.液晶表示制御部]
遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御と下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御とを行う液晶表示制御部1512は、図72に示すように、音楽や効果音等の音制御を行うための音源が内蔵(以下、「内蔵音源」と記載する。)されるとともに遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行う音源内蔵VDP(Video Display Processorの略)1512aと、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示される画面の各種キャラクタデータに加えて音楽や効果音等の各種音データを記憶する液晶及び音制御ROM1512bと、シリアル化された音楽や効果音等をオーディオデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するオーディオデータ送信IC1512cと、扉枠側演出表示装置460へシリアル化された描画データを扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450へ向かって送信する扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データをプラス信号とマイナス信号とに差動化する差動化回路1512eと、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号のほかに、差動化回路1512eからの信号が入力されるとともに、差動化回路1512eからの信号が入力されているときには、この信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eからの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続する強制切替回路1512fと、を備えている。この液晶及び音制御ROM1512bには、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の表示領域に表示される画像の表示に用いる画像データとして、例えば、装飾図柄の表示に用いる装飾図柄画像データ、背景画像の表示に用いる背景画像データ、音量調整画像の表示に用いる音調調整画像データ、待機中画像の表示に用いる待機中画像データ等がキャラクタデータとして格納されている。
[7-4-2. Liquid crystal display control unit]
A liquid crystal display control unit 1512 for performing drawing control of the game board side
周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からのコマンドと対応する画面生成用スケジュールデータを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータの先頭の画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力した後に、後述するVブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って先頭の画面データに続く次の画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。このように、周辺制御MPU1511aは、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに従って、この画面生成用スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の画面データから1つずつ音源内蔵VDP1512aに出力する。
The
また、周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からのコマンドと対応する音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットし、このスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータの先頭の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力した後に、Vブランク信号が入力されたことを契機として、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って先頭の音指令データに続く次の音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。このように、周辺制御MPU1511aは、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータに従って、この音生成用スケジュールデータに時系列に配列された音指令データを、Vブランク信号が入力されるごとに、先頭の音指令データから1つずつ音源内蔵VDP1512aに出力する。
In addition, the
[7-4-2a.音源内蔵VDP]
音源内蔵VDP1512aは、上述した内蔵音源のほかに、周辺制御MPU1511aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて、図74に示すように、液晶及び音制御ROM1512bから遊技盤側キャラクタデータ及び上皿側キャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを生成するためのVRAMも内蔵(以下、「内蔵VRAM」と記載する。)している。音源内蔵VDP1512aは、内蔵VRAM上に生成した描画データのうち、遊技盤側演出表示装置1600に対する描画データをチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する描画データをチャンネルCH2から、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して、扉枠側演出表示装置460に出力(送信)することで、遊技盤側演出表示装置1600と扉枠側演出表示装置460との同期化を図っている。
[7-4-2a. Sound source built-in VDP]
When screen data is input from the
チャンネルCH1から出力される描画データは、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるのに対して、チャンネルCH2から出力される描画データは、周辺制御基板1510から、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)される。このように、チャンネルCH1から出力される描画データは、上述したように、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるため、周辺制御基板1510及び遊技盤側演出表示装置1600は遊技盤5にそれぞれ取り付けられていることによりチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600までの経路に要する配線の長さが短いものの、チャンネルCH2から出力される描画データは、上述したように、周辺制御基板1510から扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力されるため、周辺制御基板1510は遊技盤5に取り付けられているのに対して、演出表示駆動基板4450は扉枠3の皿ユニット320内に収納されていることによりチャンネルCH2から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして演出表示駆動基板4450までの経路に要する配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなることでノイズの影響を極めて受けやすくなる。このため、描画データを送るための配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなるというチャンネルCH2に対しては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用することにより、ノイズの影響を受け難い仕組みとなっている。
The drawing data output from the channel CH1 is output from the
チャンネルCH1は、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)というシリアル方式による差動インターフェースを使用しているのに対して、チャンネルCH2は、パラレル方式によるインターフェースを使用している。チャンネルCH2から出力される描画データは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、から構成されており、扉枠側演出用トランスミッタIC4610dでシリアル化されて、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。そして、このシリアル化された各種信号は、演出表示駆動基板4450においてパラレル信号に復元されて扉枠側演出表示装置460に出力されるようになっている。
Channel CH1 uses a serial differential interface called LVDS (Low Voltage Differential Signaling), whereas channel CH2 uses a parallel interface. The drawing data output from channel CH2 is composed of three video signals, a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, and three synchronization signals, a horizontal synchronization signal, a vertical synchronization signal, and a clock signal. is serialized by the door frame side performance transmitter IC 4610d and stored in the peripheral control output circuit (not shown), the frame peripheral relay terminal plate 868, the peripheral door relay terminal plate 882, and the
このように、周辺制御MPU1511aが遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力すると、音源内蔵VDP1512aは、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成し、この生成した描画データうち、遊技盤側演出表示装置1600に対する画像データをチャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する画像データをチャンネルCH2から図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)する。つまり、「1画面分(1フレーム分)の画面データ」とは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上で生成するためのデータのことである。
In this way, when the
また、音源内蔵VDP1512aは、1画面分(1フレーム分)の描画データを、チャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、扉枠側演出表示装置460に対する画像データをチャンネルCH2から図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)すると、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号を周辺制御MPU1511aに出力する。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が出力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号が入力されたことを契機として、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理を実行するようになっている。ここで、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の液晶サイズによって多少変化する。また、周辺制御MPU1511aと音源内蔵VDP1512aとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合がある。
In addition, the
なお、音源内蔵VDP1512aは、フレームバッファ方式が採用されている。この「フレームバッファ方式」とは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の画面に描画する1画面分(1フレーム分)の描画データをフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持し、このフレームバッファ(内蔵VRAM)に保持した1画面分(1フレーム分)の描画データを、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力する方式である。
Note that the
また、音源内蔵VDP1512aは、主制御基板1310からのコマンドに基づいて周辺制御MPU1511aから上述した音指令データが入力されると、図74に示すように、液晶及び音制御ROM1512bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データをトラックに組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。
When the above-described sound command data is input from the
なお、音指令データには、音データを組み込むトラックの音量を調節するためのサブボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックには、音楽や効果音等の演出音の音データとその音量を調節するサブボリューム値のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音の音データとその音量を調節するサブボリューム値が組み込まれる。具体的には、演出音に対しては、上述した、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として設定され、報知音に対しては、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量がサブボリューム値として設定されるようになっている。演出音のサブボリューム値は、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行して調節することができるようになっている。設定モードにおいては、例えば、演出選択左ボタン331の操作によってサブボリューム値が減り、演出選択右ボタン332の操作によってサブボリューム値が増え、操作ボタン410によってサブボリューム値が決定される。
The sound command data also includes a sub-volume value for adjusting the volume of the track in which the sound data is incorporated. In addition to the sound data and the sub-volume value for adjusting the sound volume, the sound data and the sound volume of the notification sound for notifying the hall clerk of the occurrence of a malfunction of the
また、音指定データには、出力するチャンネルの音量を調節するためのマスターボリューム値も含まれており、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数の出力チャンネルには、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値と、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力するようになっている。
The sound designation data also includes a master volume value for adjusting the volume of the channel to be output. Of the tracks, the sound data of the effect sound incorporated in the track to be used and the sub-volume value for adjusting the volume of the effect sound incorporated in the track to be used are synthesized, and the volume of the synthesized effect sound is Actually, it is amplified up to the master volume value which is the sound volume flowing from the
本実施形態では、マスターボリューム値は一定値に設定されており、合成した演出音の音量が最大音量であるときに、マスターボリューム値まで増幅されることにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量が許容最大音量となるように設定されている。具体的には、演出音に対しては、複数のトラックのうち、使用するトラックに組み込まれた演出音の音データと、使用するトラックに組み込まれた演出音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームと、を合成して、この合成した演出音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力し、報知音に対しては、使用するトラックに組み込まれた報知音の音データと、使用するトラックに組み込まれた報知音の音量を調節するサブボリューム値として設定された音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されず最大音量と、を合成して、この合成した報知音の音量を、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。
In this embodiment, the master volume value is set to a constant value, and when the volume of the synthesized effect sound is the maximum volume, it is amplified to the master volume value, so that it flows from the
ここで、演出音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れている場合に、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音を流す制御について簡単に説明すると、まず演出音が組み込まれているトラックのサブボリューム値を強制的に消音に設定し、この演出音が組み込まれたトラックの音データと、その消音に設定したサブボリューム値と、報知音が組み込まれたトラックの音データと、報知音の音量が最大音量に設定されたサブボリューム値と、を合成し、この合成した演出音の音量と報知音の音量とを、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音量となるマスターボリューム値まで増幅し、この増幅した演出音及び報知音をシリアル化してオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力する。
Here, when the performance sound is being played from the
つまり、実際に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音は、最大音量の報知音だけが流れることとなる。このとき、演出音は消音となっているため、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れないものの、演出音は、上述した音生成用スケジュールデータに従って進行している。本実施形態では、報知音は所定期間(例えば、90秒)だけ下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるようになっており、この所定期間経過すると、これまで消音に強制的に設定された音生成用スケジュールデータに従って進行している演出音の音量が、音量調整ボリューム4140aのつまみ部が回動操作されて調節された基板ボリュームがサブボリューム値として再び設定され(このとき、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行して調節されている場合には、その調節された演出音のサブボリューム値に設定され)、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるようになっている。
In other words, the sounds that actually flow from the
このように、演出音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れている場合に、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するため報知音が流れるときには、演出音の音量が消音になって報知音が下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるものの、この消音となった演出音は、音生成用スケジュールデータに従って進行しているため、報知音が所定期間経過して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れなくなると、演出音は、報知音が流れ始めたところから再び流れ始めるのではなく、報知音が流れ始めて所定期間経過した時点まで音生成用スケジュールデータに従って進行したところから再び流れ始めるようになっている。
In this way, when the performance sound is played from the
[7-4-2b.液晶及び音制御ROM]
液晶及び音制御ROM1512bは、図74に示すように、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に描画するための遊技盤側キャラクタデータと、扉枠側演出表示装置460の表示領域に描画するための上皿側キャラクタデータと、が予め記憶されるとともに、音楽、効果音、報知音、及び告知音等の各種の音データも予め記憶されている。
[7-4-2b. Liquid crystal and sound control ROM]
The liquid crystal and
[7-4-2c.オーディオデータ送信IC]
オーディオデータ送信IC1512cは、音源内蔵VDP1512aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、枠装飾駆動アンプ基板194に送信するとともに、左側オーディオデータをプラス信号、マイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、枠装飾駆動アンプ基板194に送信する。これにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されるようになっている。
[7-4-2c. Audio data transmission IC]
The audio
なお、オーディオデータ送信IC1512cは、周辺制御基板1510から枠装飾駆動アンプ基板194に亘る基板間を、左右それぞれ差分方式のシリアルデータとしてオーディオデータを出力することにより、例えば、左側オーディオデータのプラス信号、マイナス信号にノイズの影響を受けても、プラス信号に乗ったノイズ成分と、マイナス信号に乗ったノイズ成分と、を枠装飾駆動アンプ基板194で合成して1つの左側オーディオデータにする際に、互いにキャンセルし合ってノイズ成分が除去されるようになっているため、ノイズ対策を講じることができる。
The audio
[7-4-2d.扉枠側演出用トランスミッタIC]
扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、図74に示すように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データが入力されている。チャンネルCH2は、上述したように、パラレル方式によるインターフェースが使用されている。描画データは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、から構成されており、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ8ビット、計24ビットで構成されている。本実施形態では、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力可能な赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ6ビット、計18ビットであるため、各映像信号における上位6ビットが扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力されている。下位2ビットは、人間の目にとって判別困難な極めて微弱な色情報であるため、音源内蔵VDP1512aから出力されているものの、微弱な色情報を含む下位2ビットを無効化している。
[7-4-2d. Transmitter IC for door frame side production]
As shown in FIG. 74, the door-frame-side
音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データである、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力されると、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、がザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)にシリアル化して差動1ペアケーブルのみでこれらの各種信号を、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信する。
Three video signals, a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, and three synchronization signals, a horizontal synchronization signal, a vertical synchronization signal, and a clock signal, which are drawing data output from the channel CH2 of the
上述したように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1から出力される描画データは、周辺制御基板1510から遊技盤側演出表示装置1600に出力されるため、チャンネルCH1から遊技盤側演出表示装置1600までの経路(第1経路)に要する配線の長さが短いものの、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データは、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450を介して扉枠側演出表示装置460に出力(送信)されるため、チャンネルCH2から扉枠側演出表示装置460までの経路(第2経路)に要する配線の長さが第1経路に要する配線の長さより極めて長くなることによりノイズの影響を極めて受けやすくなる。
As described above, since the drawing data output from the channel CH1 of the
具体的には、本体枠4に対して開閉自在に扉枠3が軸支されているため、本体枠4の開放側辺に沿って設けられている施錠ユニット700の反対側である閉塞側に、例えば本体枠4に装着される遊技盤5に備える周辺制御基板1510から扉枠3に備える皿ユニット320に収納される演出表示駆動基板4450などの、本体枠4側に備える各種基板と扉枠3側に備える各種基板とを電気的に接続する各種配線を通す必要がある。ところが、本体枠4の閉塞側には、払出装置830のほかに、この払出装置830によって払出された遊技球を、皿ユニット320の上皿321へ誘導することができると共に上皿321が遊技球で満タンになると払出された遊技球を下皿322側へ分岐誘導することができる満タン分岐ユニット770が配置されている。また、本体枠4の下側には、パチンコ島設備から電源が供給される電源基板931等を一纏めにしてユニット化した払出ユニット800が配置されている。このように、本体枠4側に備える各種基板と扉枠3側に備える各種基板とを電気的に接続する各種配線は、払出装置830、満タン分岐ユニット770、電源基板931等の近傍に引き回されることとなり、払出装置830に備える払出モータ834が駆動されることによるノイズのほかに、遊技球による静電放電によるノイズやパチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等を受ける環境下にある。
Specifically, since the
このため、描画データを送るための配線の長さがチャンネルCH1と比べて極めて長くなるというチャンネルCH2に対しては、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用することにより、ノイズの影響を受け難い仕組みとなっている。本実施形態では、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続するための配線として、上述したように、差動1ペアケーブルを用いているが、この差動1ペアケーブルは、2本の配線が単に平行に設けられる平行線ではなく、ツイストペアケーブルである。このツイストペアケーブルは、2本の配線を撚り合わせたケーブルであって、撚り対線とも呼ばれるものである。
For this reason, for channel CH2, in which the wiring for sending drawing data is much longer than channel CH1, the
ここで、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして平行線を採用した場合について簡単に説明する。描画データを送るための配線の長さが音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1と比べて極めて長くなるという音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2に対して、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとしても、このようなハードウェアによる構成だけでは、遊技球の静電放電によるノイズ、パチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等により、平行線におけるシリアルデータが影響を受けると、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信する際にそのノイズがキャンセル(除去)されないため、シリアルデータが影響を受けた状態のまま扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されることとなり、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データが正規なものと異なる乱れたものとして扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信され、扉枠側演出表示装置460の表示領域では、いわゆる砂嵐のような画像が表示されて何の画像であるのかを全く認識することができなくなるという問題がある。
Here, a case in which parallel lines are employed as a differential one-pair cable for electrically connecting the transmitter and the receiver will be briefly described. For the channel CH2 of the
そこで、本実施形態では、描画データを送るための配線の長さが音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH1と比べて極めて長くなるという音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2に対して、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとするとともに、このようなハードウェアによる構成に加えて、ディファレンシャル方式によるシリアルデータが配線に侵入したノイズの影響を受けたとしても受信側においてそのノイズをキャンセル(除去)することができるツイストペアケーブルを、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして採用した。これにより、遊技球の静電放電によるノイズ、パチンコ機1が設置されるパチンコ島設備から供給される電源ラインに侵入したノイズ等により、ツイストペアケーブルにおいてシリアルデータが影響を受けたとしても、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信する際にそのノイズがキャンセル(除去)されるようになっているため、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される描画データは、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0で確実に受信されて扉枠側演出表示装置460に出力されることにより、扉枠側演出表示装置460において、液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aが生成した画像を確実に表示することができる。ノイズをキャンセル(除去)することにより、砂嵐のような何の画像であるのかを全く認識することができなくなるような画像が扉枠側演出表示装置460で表示されることを防止することができるため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。したがって、ノイズの影響による遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, the door frame side provided in the
なお、本実施形態では、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間においては、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882が介在している。これは、本体枠4と扉枠3とが一体的に構成されるものではなく、別々に組み立てられたものを、本体枠4に扉枠3を取り付けるという構造を採用しているため、本体枠4に扉枠3を取り付ける作業のあとに、扉枠3側に備える各種基板からのハーネスやツイストケーブルなどの各種配線を本体枠4側に備える周辺扉中継端子板882に電気的に接続することによって、本体枠4側に備える各種基板と、扉枠3側に備える各種基板と、を電気的に接続することができるようになっている。このような構成により、本体枠4から扉枠3を開放して各種配線を取り外す作業を行ったあとに、本体枠4から扉枠3を取り外すことで、本体枠4や扉枠3のメンテナンスを行うことができるし、扉枠3に生じた不具合が解消することができない場合には、この不具合のある扉枠3に替えて他の扉枠3’を本体枠4に取り付けて、扉枠3’側に備える各種基板からの各種配線を本体枠4側に備える周辺扉中継端子板882に電気的に接続することによって、本体枠4側に備える各種基板と、扉枠3’側に備える各種基板と、を電気的に接続することができる。
In this embodiment, the door frame side
また、本実施形態では、上述したように、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにおいてザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式の通信を採用してノイズの影響を受け難い仕組みとするとともに、このようなハードウェアによる構成に加えて、ディファレンシャル方式によるシリアルデータが配線に侵入したノイズの影響を受けたとしても受信側においてそのノイズをキャンセル(除去)することができるツイストペアケーブルを、トランスミッタとレシーバとの間を電気的に接続する差動1ペアケーブルとして採用した。具体的には、周辺制御基板1510と枠周辺中継端子板868との基板間、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882との基板間、そして周辺扉中継端子板882と演出表示駆動基板4450との基板間においては、それぞれツイストペアケーブルにより電気的に接続されているのに対して、電源配線やその他の各種信号を伝える配線においては、それぞれハーネスにより電気的に接続されている。これにより、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882とには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにより送信されるディファレンシャル方式によるシリアルデータを伝送するための映像伝送用配線パターンのほかに、電源用配線パターンやその他の各種信号を伝送するための各種信号用配線パターンと、が混在している。このため、枠周辺中継端子板868、及び周辺扉中継端子板882には、電源用配線パターンや各種信号用配線パターンから所定寸法だけ離して上述した映像伝送用配線パターンがそれぞれ形成されている。トランスミッタからレシーバまでの経路には、枠周辺中継端子板868、及び周辺扉中継端子板882という複数の中継端子板をまたぐこととなるため、これらの複数の中継端子板に形成される映像伝送用配線パターンの入出力間において、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dにより送信されるディファレンシャル方式によるシリアルデータを伝送する信号の一部が反射されてノイズとなったり、その信号の出力レベルが低下するという問題が生ずる。そこで、本実施形態では、これらの複数の中継端子板に形成される映像伝送用配線パターンには、インピーダンス整合が施されている。
Further, in this embodiment, as described above, the
また、本実施形態では、上述したように、周辺制御基板1510と枠周辺中継端子板868との基板間、枠周辺中継端子板868と周辺扉中継端子板882との基板間、そして周辺扉中継端子板882と演出表示駆動基板4450との基板間においては、それぞれツイストペアケーブルにより電気的に接続されているのに対して、電源配線やその他の各種信号を伝える配線においては、それぞれハーネスにより電気的に接続されているが、ツイストペアケーブルのうち、一方の配線を赤色とし、他方の配線を灰色とするとともに、ハーネスのうち、電源を供給する配線を赤色とし、他の複数の配線を灰色としている。なお、電源を供給する配線を赤色とせず、黄色としてもよい。
Further, in this embodiment, as described above, between the substrates between the
[7-4-2e.強制切替回路、差動化回路]
扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号は、強制切替回路1512f、図示しない周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信されるようになっている。この強制切替回路1512fには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号のほかに、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されて入力されている。この差動化回路1512eでは、LOCKN信号出力要求データをディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)にシリアル化している。このLOCKN信号出力要求データは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に備える後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、この2つの信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するように回路構成されている。これにより、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。周辺制御MPU1511aは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、LOCKN信号出力要求データを、扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450(実際には、周辺制御基板1510に備える差動化回路1512e)に向かって送信する。
[7-4-2e. Forced switching circuit, differential circuit]
Signals output from the door frame side
扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450は、周辺制御基板1510からのシリアル信号(シリアルデータ)を後述する扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信すると、シリアル化された各種信号をパラレル信号に復元して扉枠側演出表示装置460に出力する液晶モジュール回路4450Vと、から主として構成されている。
When a serial signal (serial data) from the
扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、音源内蔵VDP1512aからの描画データを受信し、この受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝える後述するLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。周辺制御MPU1511aは、入力されるLOCKN信号に基づいて、所定の条件が成立すると、その旨を伝えるための画像を音源内蔵VDP1512aを制御して生成して遊技盤側演出表示装置1600に出力することにより遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して報知する。
Door frame side presentation receiver IC SDIC0 receives the drawing data from
また、扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、受信したその2つの信号がLOCKN信号出力要求データであると判断したときには、後述するLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。これにより、周辺制御MPU1511aは、LOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に不具合が発生していると判断して、その旨を伝える報知画像(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御して遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、その旨を伝える報知音(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しています。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御してオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより扉枠3に設けたスピーカから報知音が流れる。これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される報知画像と、扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる報知音と、により報知を行うことができるようになっている。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯してもよい。
Further, when the door frame side performance receiver IC SDIC0 determines that the received two signals are LOCKN signal output request data, it outputs a LOCKN signal, which will be described later, to the peripheral door relay terminal plate 882 and the frame peripheral relay terminal plate 868. output to the
[7-4-3.RTC制御部]
年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するRTC制御部4165は、図72に示すように、RTC4165aを中心として構成されている。このRTC4165aには、カレンダー情報と時刻情報とが保持されるRAM4165aaが内蔵(以下、「RTC内蔵RAM4165aa」と記載する。)されている。RTC4165aは、駆動用電源及びRTC内蔵RAM4165aaのバックアップ用電源として電池4165b(本実施形態では、ボタン電池を採用している。)から電力が供給されるようになっている。つまりRTC4165aは、周辺制御基板1510(パチンコ機1)からの電力が全く供給されずに、周辺制御基板1510(パチンコ機1)と独立して電池4165bから電力が供給されている。これにより、RTC4165aは、パチンコ機1の電力が遮断されても、電池4165bからの電力供給により、カレンダー情報や時刻情報を更新保持することができるようになっている。
[7-4-3. RTC control unit]
As shown in FIG. 72, the RTC control unit 4165, which holds calendar information specifying the date and time information specifying the hour, minute, and second, is mainly composed of the
周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、RTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報や時刻情報を取得して上述した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにセットし、この取得したカレンダー情報や時刻情報に基づく演出を遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げることができるようになっている。このような演出としては、例えば、12月25日であればクリスマスツリーやトナカイの画面が遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられたり、大晦日であれば新年カウントダウンを実行する画面が遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられたりする等を挙げることができる。カレンダー情報や時刻情報は、工場出荷時に設定される。
The
なお、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合にはLEDの輝度設定情報が記憶保持されている。周辺制御MPU1511aは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、RTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得してバックライトの輝度調整をPWM制御により行う。輝度設定情報は、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれている。
In addition to calendar information and time information, the RTC built-in RAM 4165aa stores and holds LED brightness setting information when the game board side
また、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報、時刻情報や輝度設定情報のほかに、カレンダー情報、時刻情報、及び輝度設定情報をRTC内蔵RAM4165aaに最初に記憶した年月日及び時分秒の情報として入力日時情報も記憶されている。 In addition to the calendar information, time information, and brightness setting information, the RTC built-in RAM 4165aa also stores calendar information, time information, and brightness setting information as information on the date and hour, minute, and second first stored in the RTC built-in RAM 4165aa. Input date and time information is also stored.
周辺制御MPU1511aは、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトが冷陰極管タイプのものが装着されている場合には、バックライトのON/OFF制御もしくはONのみとするようになっている。
The
RTC内蔵RAM4165aaに記憶される、カレンダー情報、時刻情報、輝度設定情報、及び入力日時情報等の各種情報は、遊技機メーカの製造ラインにおいて設定される。製造ラインにおいては、例えば遊技盤側演出表示装置1600の表示テスト等の各種テストを行うため、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時として入力日時情報が製造ラインで入力された年月日及び時分秒である製造日時に設定される。
Various types of information such as calendar information, time information, brightness setting information, and input date and time information stored in the RTC built-in RAM 4165aa are set on the production line of the game machine manufacturer. In order to perform various tests such as a display test of the game board side
このように、RTC内蔵RAM4165aaには、カレンダー情報や時刻情報のほかに、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合における輝度設定情報、及び入力日時情報等、パチンコ機1の機種情報(例えば、低確率や高確率における大当り遊技状態が発生する確率など)とは独立して維持が必要な情報を記憶保持することができるようになっている。
Thus, the RTC built-in RAM 4165aa stores, in addition to calendar information and time information, brightness setting information and input date and time information when the backlight of the game board side
また、RTC内蔵RAM4165aaに記憶保持される輝度設定情報等は、パチンコ機1が設置されるホールの環境によっては製造日時に設定された遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度では明るすぎたり、暗すぎたりする場合もある。そこで、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行してバックライトの輝度を所定の輝度に調節することができるようになっている。設定モードにおいては、例えば、演出選択左ボタン331の操作によって輝度が減少し、演出選択右ボタン332の輝度が上昇し、操作ボタン410によって輝度が決定される。パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することでカレンダー情報、時刻情報を再設定したり、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を所望の輝度に調節したりすることができる。この調節された遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの所望の輝度は、輝度設定情報に記憶されるLEDの輝度としてそれぞれ上書き(更新記憶)されるようになっている。
In addition, depending on the environment of the hall where the
なお、設定モードでは、周辺制御MPU1511aは、上述した輝度補正プログラムを実行することにより、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトがLEDタイプのものが装着されている場合には、遊技盤側演出表示装置1600の経年変化にともなう輝度低下を補正する。周辺制御MPU1511aは、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、入力日時情報を取得して遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時を特定し、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定し、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度とを有する輝度設定情報を取得する。この取得した輝度設定情報を周辺制御ROM1511bに予め記憶されている補正情報に基づいて補正する。
In the setting mode, the
例えば、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時と現在の日時とから、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに6月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、5%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である5%だけさらに上乗せした80%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、遊技盤側演出表示装置1600を最初に電源投入した日時からすでに12月を経過している場合には、周辺制御ROM1511bから対応する補正情報(例えば、10%)を取得するとともに、輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、この75%に対して取得した補正情報である10%だけさらに上乗せした85%の輝度となるように、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。
For example, based on the date and time when the game board side
なお、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから、直接、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して現在の日時を特定してもいいし、後述する周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1002の現在時刻情報取得処理において周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにおける、カレンダー情報記憶部にセットされて周辺制御基板1510のシステムにより更新される現在のカレンダー情報と、時刻情報記憶部にセットされて周辺制御基板1510のシステムにより更新される現在の時刻情報と、を取得して現在の日時を特定してもいい。
Note that the current date and time may be specified by directly acquiring calendar information specifying the date and time information specifying the hour, minute, and second from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165. Current calendar information set in the calendar information storage unit and updated by the system of the
[7-4-4.音量調整ボリューム]
音量調整ボリューム4140aは、上述したように、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音量をつまみ部を回動操作することにより調節することができるようになっている。音量調整ボリューム4140aは、上述したように、そのつまみ部が回動操作されることにより抵抗値が可変するようになっており、電気的に接続された周辺制御A/Dコンバータ1511akがつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、アナログ値からデジタル値に変換して、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、上述したように、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理している。基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512(音源内蔵VDP1512a)を制御して下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。
[7-4-4. Volume adjustment volume]
As described above, the
このように、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。また、本実施形態では、上述したように、音楽や効果音のほかに、パチンコ機1の不具合の発生やパチンコ機1に対する不正行為をホールの店員等に報知するための報知音や、遊技演出に関する内容等を告知する(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いことを告知したり等。)ための告知音も下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れるが、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512(音源内蔵VDP1512a)を制御して調整することができるようになっている。
In this manner, music and sound effects are played from the
このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。これにより、例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。
The volume adjusted by this program can be changed smoothly from mute to maximum volume, unlike the substrate volume divided into 7 steps described above. As a result, for example, even if the hall clerk or the like rotates the knob of the
また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
In addition, based on the current board volume set by adjusting the volume based on the turning operation of the knob, the volume of the advertising sound is reduced so as not to interfere with the music and sound effects. In addition to the music and sound effects, the screen displayed on the game board side
なお、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節するようになっていることに加えて、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで設定モードへ移行して音楽や効果音の音量を調節することができるようになっている。パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるほかに、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作すると、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示されるようになっている。この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができる。具体的には、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、周辺制御A/Dコンバータ1511akがアナログ値からデジタル値に変換して、この変換した値に対して、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることができるようになっている。この調節された音量は、音源内蔵VDP1512aの内蔵音源における複数のトラックのうち、音楽や効果音等の演出音の音データが組み込まれたトラックに対して、サブボリューム値として設定更新されて演出音の音量の調節に反映されるものの、上述した報知音や告知音の音量に調節に反映されないようになっている。
In this embodiment, in addition to adjusting the volume of music and sound effects by rotating the knob of the
このように、本実施形態では、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作することにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410の操作に応じて所定値を加算又は減算することによって、基板ボリュームの値を増やしたり、又は減らしたりすることにより音楽や効果音の音量を調節する場合と、の2つの方法がある。音量調整ボリューム4140aは、周辺制御基板1510に実装されているため、本体枠4を外枠2から必ず開放した状態にする必要がある。そうすると、音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作することができるのは、ホールの店員となる。ところが、ホールの店員が調節した音量では、遊技者にとって小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合もあるし、遊技者にとって大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合もある。そこで、パチンコ機1の電源投入後、所定時間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作したり、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが行われている期間内において、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作したりした場合には、設定モードを行うための画面が遊技盤側演出表示装置1600に表示され、この設定モードの画面に従って演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作することで音楽や効果音の音量を所望の音量に調節することができるようになっている。これにより、遊技者は所望の音量に音楽や効果音の音量を調節することができるため、ホールの店員が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、ホールの店員が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで小さくすることができる。
As described above, in this embodiment, when the volume of music or sound effects is adjusted by directly rotating the knob portion of the
また、本実施形態では、パチンコ機1において遊技が行われていない状態が所定時間継続され、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションが繰り返し行われると(例えば、10回)、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量がキャンセルされて、音量が初期化されるようになっている。この音量の初期化では、ホールの店員が調節した音量、つまりホールの店員が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を直接回動操作して調節した音量となるようになっている。これにより、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を小さく感じて音楽や効果音を聞き取り難い場合には、今回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで大きくすることができるし、前回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行っていた遊技者が調節した音量を大きく感じて音楽や効果音をうるさく感じる場合には、今回、パチンコ機1の前面に着座して遊技を行う遊技者が演出選択左ボタン331、演出選択右ボタン332や操作ボタン410を操作して所望の音量まで小さくすることができる。
Further, in the present embodiment, when the
[8.電源システム]
次に、パチンコ機1の電源システムについて、図75及び図76を参照して説明する。図75はパチンコ機の電源システムを示すブロック図であり、図76は図75のつづきを示すブロック図である。まず、電源基板931について説明し、続いて各制御基板等に供給される電源について説明する。なお、各種基板のグランド(GND)や各種端子板のグランド(GND)は、電源基板931のグランド(GND)と電気的に接続されており、同一グランド(GND)となっている。
[8. power supply system]
Next, the power supply system of the
[8-1.電源基板]
電源基板931は、電源コードと電気的に接続されており、この電源コードのプラグがパチンコ島設備の電源コンセントに差し込まれている。電源スイッチ934を操作すると、パチンコ島設備から供給されている電力が電源基板931に供給され、パチンコ機1の電源投入を行うことができる。
[8-1. Power board]
The
電源基板931は、図75に示すように、電源制御部935、発射制御部953を備えている。電源制御部935は、パチンコ島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)から各種直流電圧を作成したり、主制御基板1310や払出制御基板951へのバックアップ電源を供給する回路であり、発射制御部953は、球発射装置680の発射ソレノイド682や球送りユニット250の球送ソレノイド255を駆動制御する回路である。
The
電源制御部935は、同期整流回路935a、力率改善回路935b、平滑化回路935c、電源作成回路935d、キャパシタBC0,BC1を備えている。パチンコ島設備から供給されているAC24Vは、電源基板931を介して遊技球等貸出装置接続端子板869に供給されるとともに、同期整流回路935aに供給されている。この同期整流回路935aは、パチンコ島設備から供給され交流24ボルト(AC24V)を整流して力率改善回路935bに供給している。この力率改善回路935bは、整流された電力の力率を改善して直流+37V(DC+37V、以下、「+37V」と記載する。)を作成して平滑化回路935cに供給している。この平滑化回路935cは、供給される+37Vのリップルを除去して+37Vを平滑化させて発射制御部953の発射制御回路953a及び電源作成回路935dにそれぞれ供給している。
The power control unit 935 includes a
キャパシタBC0は、主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されたRAM(主制御内蔵RAM)へのバックアップ電源を供給し、キャパシタBC1は、払出制御基板951における払出制御部952の払出制御MPU952aに内蔵されたRAM(払出制御内蔵RAM)へのバックアップ電源を供給している。
Capacitor BC0 supplies backup power to the RAM (main control built-in RAM) built in the
発射制御部953の発射制御回路953aは、平滑化回路935cから供給される+37Vを駆動電源として、ハンドル302の回転位置に見合う打ち出し強度(発射強度)で遊技球を図5に示した遊技領域5aに向かって打ち出す(発射する)ための駆動電流を調整して発射ソレノイド682に出力する制御を行う一方、球送りユニット250の球送ソレノイド255に一定電流を出力することにより球送りユニット250の球送部材が皿ユニット320の上皿321に貯留された遊技球を1球受け入れ、球送部材が受け入れた遊技球を球発射装置680側へ送る制御を行う。
A
電源作成回路935dは、平滑化回路935cから供給される+37Vから直流+5V(DC+5V、以下、「+5V」と記載する。)、直流+12V(DC+12V、以下、「+12V」と記載する。)、及び直流+24V(DC+24V、以下、「+24V」と記載する。)をそれぞれ作成して払出制御基板951及び枠周辺中継端子板868にそれぞれ供給している。+5Vが印加されて供給される電源系統が+5V電源ライン、+12Vが印加されて供給される電源系統が+12V電源ライン、そして+24Vが印加されて供給される電源系統が+24V電源ラインとなる。
The power
電源作成回路935dで作成される+5Vは、後述するように、払出制御基板951に供給されている。払出制御基板951に供給される+5Vは、払出制御フィルタ回路951aを介して払出制御MPU952aの電源端子に印加されるとともに、ダイオードPD0を介して払出制御内蔵RAMの電源端子に印加されるようになっている。電源作成回路935dで作成される+12Vは、払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されている。この+5V作成回路1310gは、払出制御基板951からの+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。+5V作成回路1310gで作成される+5Vは、主制御フィルタ回路1310hを介して主制御MPU1310aの電源端子に供給されるとともに、ダイオードMD0を介して主制御内蔵RAMの電源端子に供給されるようになっている。
The +5V generated by the
電源基板931のキャパシタBC1のマイナス端子は、グランド(GND)と接地される一方、キャパシタBC1のプラス端子は、払出制御基板951の払出制御内蔵RAMの電源端子と電気的に接続されるとともに、払出制御基板951のダイオードPD0のカソード端子とも電気的に接続されている。つまり、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vは、払出制御MPU952aの電源端子に向かって電流が流れるとともに、ダイオードPD0により順方向である払出制御内蔵RAMの電源端子と、キャパシタBC1のプラス端子と、に向かって電流が流れるようになっている。このように、キャパシタBC1は、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951、そして再び払出制御基板951から電源基板931に戻ってくるという電気的な接続方法により、+5Vが供給されて充電することができるようになっている。これにより、電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951に供給されなくなった場合には、キャパシタBC1に充電された電荷が払VBBとして払出制御基板951に供給されるようになっているため、払出制御MPU952aの電源端子にはダイオードPD0により電流が妨げられて流れず払出制御MPU952aが作動しないものの、払出制御内蔵RAMの電源端子には払VBBが供給されることにより記憶内容が保持されるようになっている。
The negative terminal of the capacitor BC1 of the
電源基板931のキャパシタBC0のマイナス端子は、グランド(GND)と接地される一方、キャパシタBC0のプラス端子は、払出制御基板951を介して主制御基板1310の主制御内蔵RAMの電源端子と電気的に接続されるとともに、主制御基板1310のダイオードMD0のカソード端子とも電気的に接続されている。つまり、+5V作成回路1310gで作成される+5Vは、主制御MPU1310aの電源端子に向かって電流が流れるとともに、ダイオードMD0により順方向である主制御内蔵RAMの電源端子と、キャパシタBC0のプラス端子と、に向かって電流が流れるようになっている。このように、キャパシタBC0は、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが主制御基板1310、そして払出制御基板951から電源基板931に供給されるという電気的な接続方法により、+5Vが供給されて充電することができるようになっている。これにより、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+12Vが払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されなくなって+5V作成回路1310gが+5Vを作成することができなくなった場合には、キャパシタBC0に充電された電荷が主VBBとして、払出制御基板951を介して、主制御基板1310に供給されるようになっているため、主制御MPU1310aの電源端子にはダイオードMD0により電流が妨げられて流れず主制御MPU1310aが作動しないものの、主制御内蔵RAMの電源端子には主VBBが供給されることにより記憶内容が保持されるようになっている。このように、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、主制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路は、上記ダイオードMD0と上記キャパシタBC0とによって構成されている。
The negative terminal of the capacitor BC0 of the
[8-2.各制御基板等に供給される電圧]
次に、各制御基板等に供給される電圧についての概要を説明し、続いて、主として払出制御基板に供給される電圧、そして主制御基板に供給される電圧について説明する。
[8-2. Voltage supplied to each control board, etc.]
Next, the outline about the voltage supplied to each control board etc. is demonstrated, Then, the voltage mainly supplied to the payout control board and the voltage supplied to the main control board are demonstrated.
電源基板931の電源作成回路935dで作成された+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図75に示すように、払出制御基板951に供給され、これら3種類の電圧のうち、+12V及び+24Vという2種類の電圧は、払出制御基板951を介して主制御基板1310に供給されている。また電源基板931の電源作成回路935dで作成された+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、枠周辺中継端子板868に供給されるとともに、この枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510及び周辺扉中継端子板882にそれぞれ供給されている。
The three types of voltages +5V, +12V, and +24V generated by the
周辺制御基板1510に供給される+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図76(a)に示すように、ランプ駆動基板4170のランプ駆動回路4170a及びモータ駆動基板4180の駆動源駆動回路4180aにそれぞれ供給されている。ランプ駆動基板4170のランプ駆動回路4170aは、遊技盤5の各種装飾基板に点灯信号、点滅信号や階調点灯信号等の各種信号を出力し、モータ駆動基板4180の駆動源駆動回路4180aは、遊技盤5のモータやソレノイド等の電気的駆動源に駆動信号を出力する。
The three voltages of +5V, +12V, and +24V supplied to the
周辺制御基板1510は、枠周辺中継端子板868から供給される+5Vから直流3.3V(DC+3.3V、以下、「+3.3V」と記載する。)を作成する+3.3V作成回路1510bを備えている。+3.3V作成回路1510bが作成する+3.3Vは、遊技盤側演出表示装置1600の液晶モジュール1600aに供給されている。また、周辺制御基板1510に供給される+12Vは、遊技盤側演出表示装置1600のバックライト電源1600bに供給されている。
The
これに対して、周辺扉中継端子板882に供給される+5V、+12V、及び+24Vという3種類の電圧は、図76(b)に示すように、枠装飾駆動アンプ基板194に供給されている。枠装飾駆動アンプ基板194は、周辺扉中継端子板882から供給される+12Vから直流+9V(DC+9V、以下、「+9V」と記載する。)を作成する+9V作成回路194aを備えている。+9V作成回路194aが作成する+9Vとともに、周辺扉中継端子板882から供給される+5V、+12V、及び+24Vという計4種類の電圧が扉枠3の各種装飾基板等に供給されている。
On the other hand, the three voltages of +5V, +12V, and +24V supplied to the peripheral door relay terminal plate 882 are supplied to the frame decoration driving amplifier board 194 as shown in FIG. 76(b). The frame decoration driving amplifier board 194 has a +9V generating circuit 194a that generates DC +9V (DC+9V, hereinafter referred to as "+9V") from +12V supplied from the peripheral door relay terminal plate 882. +9V generated by the +9V generation circuit 194a and +5V, +12V, and +24V supplied from the peripheral door relay terminal plate 882 are supplied to various decorative substrates of the
また、周辺扉中継端子板882に供給される+12Vは、上皿側液晶モジュール電源回路4450xに供給されている。上皿側液晶モジュール電源回路4450xは、+12Vから+3.3Vを作成している。上皿側液晶モジュール電源回路4450xが作成した+3.3Vは、図74に示した液晶モジュール回路4450Vを構成する各種電子部品にそれぞれ供給されているほかに、上皿側液晶モジュールバックライト電源回路4450yや扉枠側演出表示装置460にそれぞれ供給されている。上皿側液晶モジュールバックライト電源回路4450yが作成した電圧は、扉枠側演出表示装置460に供給されている。
In addition, +12V supplied to the peripheral door relay terminal plate 882 is supplied to the upper tray side liquid crystal module power supply circuit 4450x. The upper plate side liquid crystal module power supply circuit 4450x generates +3.3V from +12V. The +3.3 V generated by the upper tray liquid crystal module power supply circuit 4450x is supplied to various electronic components constituting the liquid crystal module circuit 4450V shown in FIG. and the door frame side
[8-2-1.払出制御基板に供給される電圧]
払出制御基板951は、図75に示すように、払出制御MPU952a等のほかに、払出制御フィルタ回路951a等を備えている。この払出制御フィルタ回路951aは、電源基板931からの+5Vが供給されており、この+5Vからノイズを除去している。この+5Vは、ダイオードPD0を介して電源基板931のキャパシタBC1に供給されるほかに、例えば、払出制御部952の払出制御MPU952a等に供給されている。電源基板931からの+12Vは、例えば、払出制御部952の払出制御入力回路952b等に供給されるとともに、払出制御基板951を介して、外部端子板784の外部通信回路784aに供給されている。この外部端子板784の外部通信回路784aは、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を伝える信号を遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータへ出力する回路である。ホールコンピュータは、外部通信回路784aから出力される信号から、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。なお、電源基板931からの+24は、払出制御基板951において何ら使用されずに、払出制御基板951を介して、主制御基板1310に供給されている。
[8-2-1. Voltage supplied to payout control board]
As shown in FIG. 75, the payout control board 951 includes a payout control filter circuit 951a and the like in addition to the
[8-2-2.主制御基板に供給される電圧]
主制御基板1310は、図75に示すように、主制御MPU1310a等のほかに、+5V作成回路1310g、主制御フィルタ回路1310h、停電監視回路1310e等を備えている。+5V作成回路1310gは、電源基板931からの+12Vが払出制御基板951を介して供給され、この+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。主制御基板1310において、+5V作成回路1310gが作成する+5Vが印加されて供給される電源系統が+5V電源ラインとなる。本実施形態では、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5V電源ラインと、主制御基板1310の+5V作成回路1310gで作成される+5V電源ラインと、が電気的に接続されることがないように回路構成されているため、電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5V電源ラインが主制御基板1310の各種電子部品と電気的に接続されることがないし、主制御基板1310の+5V作成回路1310gで作成される+5V電源ラインが主制御基板1310を除く他の基板等の各種電子部品と電気的に接続されることもない。
[8-2-2. Voltage supplied to the main control board]
As shown in FIG. 75, the
主制御フィルタ回路1310hは、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが供給されており、この+5Vからノイズを除去している。この+5Vは、ダイオードMD0を介して電源基板931のキャパシタBC0に供給されるほかに、例えば、主制御MPU1310a等に供給されている。払出制御基板951からの+12Vは、例えば、主制御入力回路1310b等に供給され、払出制御基板951からの+24Vは、例えば、主制御ソレノイド駆動回路1310d等に供給されている。
The main control filter circuit 1310h is supplied with +5V produced by the +5V production circuit 1310g, and removes noise from this +5V. This +5V is supplied to the capacitor BC0 of the
停電監視回路1310eは、電源基板931からの+12V及び+24Vが払出制御基板951を介して供給されており、これら+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を監視している。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を検出すると、停電予告として停電予告信号を主制御MPU1310aに出力する。停電予告信号は、主制御基板1310、そして払出制御基板951の払出制御入力回路952bを介して払出制御MPU952aに入力される。また、停電予告信号は、主制御基板1310を介して周辺制御基板1510に入力される。また、停電予告信号は、周辺制御基板1510、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、図76(b)に示すように、枠装飾駆動アンプ基板194に入力されるとともに、この枠装飾駆動アンプ基板194を介して、扉枠の装飾基板等にそれぞれ入力されるようになっている。
The power
本実施形態では、停電監視回路1310eは、+12V電源ラインと+24V電源ラインとの2つの電源ラインに印加される電圧をそれぞれ監視することによって、+12V電源ライン又は+24V電源ラインの一方の電源ラインに印加される電圧を監視する場合と比べて、停電又は瞬停等の電源断の兆候をより正確に把握することができる。
In this embodiment, the power
[9.主制御基板の回路]
次に、図69に示した主制御基板1310の回路等について、図77~図79を参照して説明する。図77は主制御基板の回路を示す回路図であり、図78は停電監視回路を示す回路図であり、図79は主制御基板と周辺制御基板との基板間の通信用インターフェース回路を示す回路図である。まず、図75に示した主制御フィルタ回路1310hについて説明し、続いて主制御基板1310で作成された電源、主制御システムリセット、主制御水晶発振器、主制御入力回路、停電監視回路、主制御MPUへの各種入出力信号、そして主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間の通信用インターフェース回路について説明する。
[9. Main control board circuit]
Next, the circuit etc. of the
主制御基板1310は、図69及び図75に示した、主制御MPU1310a、主制御入力回路1310b、主制御出力回路1310c、主制御ソレノイド駆動回路1310d、停電監視回路1310e、+5V作成回路1310g、及び主制御フィルタ回路1310hのほかに、周辺回路として、図77に示すように、リセット信号を出力する主制御システムリセットMIC1、クロック信号を出力する主制御水晶発振器MX0(本実施形態では、24メガヘルツ(MHz))を主として構成されている。
The
[9-1.主制御フィルタ回路]
主制御フィルタ回路1310hは、図77に示すように、主制御3端子フィルタMIC0を主として構成されている。この主制御3端子フィルタMIC0は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。主制御3端子フィルタMIC0は、その1番端子に、+5V作成回路1310gで作成される+5Vが印加され、その2番端子がグランド(GND)と接地され、その3番端子からノイズ成分を除去した+5Vが出力されている。1番端子に印加される+5Vは、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC0の他端と電気的に接続されることにより、まずリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。
[9-1. Main control filter circuit]
As shown in FIG. 77, the main control filter circuit 1310h mainly includes a main control 3-terminal filter MIC0. This main control 3-terminal filter MIC0 is a T-type filter circuit, magnetically shielded with ferrite, and has excellent attenuation characteristics. The main control 3-terminal filter MIC0 has its 1st terminal applied with +5V generated by the +5V generation circuit 1310g, its 2nd terminal connected to the ground (GND), and noise components removed from its 3rd terminal. +5V is output. The +5V applied to the No. 1 terminal is electrically connected to the other end of the capacitor MC0, one end of which is grounded (GND), so that the ripple (AC component superimposed on the voltage) is first removed. are smoothed.
3番端子から出力される+5Vは、一端がグランド(GND)と接地される、コンデンサMC1及び電解コンデンサMC2(本実施形態では、静電容量:470マイクロファラッド(μF))の他端とそれぞれ電気的に接続されることにより、さらにリップルが除去されて平滑化されている。この平滑化された+5Vは、主制御システムリセットMIC1の電源端子、主制御水晶発振器MX0の電源端子であるVDD端子、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子等にそれぞれ印加されている。なお、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。
The +5 V output from the third terminal is electrically connected to the other ends of the capacitor MC1 and the electrolytic capacitor MC2 (in this embodiment, capacitance: 470 microfarads (μF)), one end of which is grounded (GND). , the ripple is further removed and smoothed. This smoothed +5V is applied to the power terminal of the main control system reset MIC1, the VDD terminal of the main control crystal oscillator MX0, the VDD terminal of the
主制御MPU1310aのVDD端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC3の他端と電気的に接続され、VDD端子に印加される+5Vはさらにリップルが除去されて平滑化されている。主制御MPU1310aの接地端子であるVSS端子はグランド(GND)と接地されている。
The VDD terminal of the
また、主制御MPU1310aのVDD端子は、コンデンサMC3と電気的に接続されるほかに、ダイオードMD0のアノード端子と電気的に接続されている。ダイオードMD0のカソード端子は、主制御MPU1310aに内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)の電源端子であるVBB端子と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC4の他端と電気的に接続されている。この主制御内蔵RAMのVBB端子は、ダイオードMD0のカソード端子及びコンデンサMC4の他端と電気的に接続されるほかに、抵抗MR0を介して、図75に示した電源基板931のキャパシタBC0のプラス端子と電気的に接続されている。つまり、主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、主制御MPU1310aのVDD端子に印加されるとともに、ダイオードMD0を介して、主制御内蔵RAMのVBB端子と、キャパシタBC0のプラス端子と、に印加されるようになっている。これにより、上述したように、図75に示した電源基板931の電源作成回路935dで作成される+12Vが払出制御基板951を介して主制御基板1310の+5V作成回路1310gに供給されなくなって+5V作成回路1310gが+5Vを作成することができなくなった場合には、キャパシタBC0に充電された電荷が主VBBとして主制御基板1310に供給されるようになっているため、主制御MPU1310aのVDD端子にはダイオードMD0により電流が妨げられて流れず主制御MPU1310aが作動しないものの、主制御内蔵RAMのVBB端子には主VBBが印加されることにより記憶内容が保持されるようになっている。
The VDD terminal of the
[9-2.主制御システムリセット]
主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図77に示すように、主制御システムリセットMIC1の電源端子に印加されている。主制御システムリセットMIC1は、主制御MPU1310a及びリセット機能付き主制御出力回路1310caにそれぞれリセットをかけるものであり、遅延回路が内蔵されている。主制御システムリセットMIC1の遅延容量端子には、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC5の他端と電気的に接続されており、このコンデンサMC5の容量によって遅延回路による遅延時間を設定することができるようになっている。具体的には、主制御システムリセットMIC1は、電源端子に入力された+5Vがしきい値(例えば、4.25V)に達すると、遅延時間経過後に出力端子からシステムリセット信号を出力する。
[9-2. Main control system reset]
The +5 V from which noise components have been removed and smoothed by the main control filter circuit 1310h is applied to the power terminal of the main control system reset MIC1 as shown in FIG. The main control system reset MIC1 resets the
主制御システムリセットMIC1の出力端子は、主制御MPU1310aのリセット端子であるSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子とそれぞれ電気的に接続されている。出力端子は、オープンコレクタ出力タイプであり、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR1の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC6の他端と電気的に接続されている。このコンデンサMC6によりリップルが除去されて平滑化されている。出力端子は、電源端子に入力される電圧がしきい値より大きいときにはプルアップ抵抗MR1により+5V側に引き上げられて論理がHIとなり、この論理が主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子にそれぞれ入力される一方、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さいときには論理がLOWとなり、この論理が主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子にそれぞれ入力される。主制御MPU1310aのSRST端子及びリセット機能付き主制御出力回路1310caのリセット端子はそれぞれ負論理入力であるため、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さい状態となると、主制御MPU1310a及びリセット機能付き主制御出力回路1310caにリセットがかかる。なお、電源端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC7の他端と電気的に接続されており、電源端子に入力される+5Vはリップルが除去されて平滑化されている。また、接地端子はグランド(GND)と接地されており、NC端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
The output terminal of the main control system reset MIC1 is electrically connected to the SRST terminal, which is the reset terminal of the
[9-3.主制御水晶発振器]
主制御フィルタ回路1310hによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図77に示すように、主制御水晶発振器MX0の電源端子であるVDD端子に印加されている。このVDD端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC8の他端と電気的に接続されており、VDD端子に入力される+5Vは、さらにリップルが除去されて平滑化されている。また、この平滑化された+5Vは、VDD端子のほかに、出力周波数選択端子であるA端子、B端子、C端子及びST端子にもそれぞれ印加されている。主制御水晶発振器MX0は、これらのA端子、B端子、C端子及びST端子に+5Vがそれぞれ印加されることにより、24MHzのクロック信号を出力端子であるF端子から出力する。
[9-3. Main control crystal oscillator]
The +5 V from which noise components have been removed and smoothed by the main control filter circuit 1310h is applied to the VDD terminal, which is the power supply terminal of the main control crystal oscillator MX0, as shown in FIG. This VDD terminal is electrically connected to the other end of a capacitor MC8, one end of which is grounded (GND), and the +5V input to the VDD terminal is further smoothed by removing ripples. In addition to the VDD terminal, this smoothed +5 V is also applied to the A terminal, B terminal, C terminal and ST terminal, which are output frequency selection terminals. The main controlled crystal oscillator MX0 outputs a 24 MHz clock signal from the F terminal, which is an output terminal, by applying +5V to these A terminal, B terminal, C terminal and ST terminal.
主制御水晶発振器MX0のF端子は、主制御MPU1310aのクロック端子であるCLK端子と電気的に接続されており、24MHzのクロック信号が入力されている。なお、主制御水晶発振器MX0の接地端子であるGND端子はグランド(GND)と接地されており、主制御水晶発振器MX0のF端子の分周波を出力するD端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
The F terminal of the main control crystal oscillator MX0 is electrically connected to the CLK terminal, which is the clock terminal of the
[9-4.主制御入力回路]
主制御入力回路1310bは、図69に示した、振動センサ2405、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、磁気検出センサ4024、カウントセンサ4005、ゲートセンサ4003からの検出信号のほかに、図70に示した払出制御基板951に備える操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)等が入力される回路である。各スイッチからの検出信号が入力される回路構成は、同一であるため、ここでは、操作スイッチ954からの操作信号(RAMクリア信号)が入力される回路について説明する。
[9-4. Main control input circuit]
The main
[9-4-1.操作スイッチからの操作信号(RAMクリア信号)が入力される回路]
まず、操作スイッチ954は、上述したように、電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951の払出制御MPU952aに内蔵されるRAM(払出制御内蔵RAM)、及び主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されるRAM(主制御内蔵RAM)をクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後、つまり電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。主制御基板1310には、払出制御基板951が有するエラー解除を行う機能を有していないため、電源投入時から予め定めた期間内に操作スイッチ954からの操作信号が入力されると、主制御内蔵RAMをクリアするためのRAMクリア信号として判断して主制御内蔵RAMをクリアする処理を行う。
[9-4-1. Circuit to which the operation signal (RAM clear signal) from the operation switch is input]
First, as described above, the
主制御基板1310には、操作スイッチ954が操作されていないときには払出制御基板951から論理がLOWとなった操作信号が入力される一方、操作スイッチ954が操作されているときには払出制御基板951から論理がHIとなった操作信号が払出制御基板951から入力されるようになっている(この点の詳細な説明について後述する)。
The
電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951に備える操作スイッチ954からの操作信号を伝える伝送ラインは、図77に示すように、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR2の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR3を介してトランジスタMTR0のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR0のベース端子は、抵抗MR3と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR4の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR0のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR0のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR5の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC10(非反転バッファICMIC10は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(MIC10A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0と電気的に接続されている。
The transmission line that transmits the operation signal from the
払出制御基板951における操作スイッチ954からの操作信号を出力する回路は、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されるオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、操作スイッチ954からの操作信号を伝える伝送ラインがプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられている。主制御基板1310は、操作スイッチ954が操作されていないときには払出制御基板951からの操作信号がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなって入力される一方、操作スイッチ954が操作されているときには払出制御基板951からの操作信号がプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなって入力される。
The circuit that outputs the operation signal from the
抵抗MR3,MR4、及びトランジスタMTR0から構成される回路は、操作スイッチ954からの操作信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
A circuit composed of the resistors MR3 and MR4 and the transistor MTR0 is a switch circuit that is turned ON/OFF by an operation signal from the
操作スイッチ954が操作されていないときには、論理がLOWとなった操作信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR5により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった操作スイッチ954からの操作信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力される操作スイッチ954からの操作信号の論理値がHIであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものでないと判断する。
When the
一方、操作スイッチ954が操作されているときには、プルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった操作信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった操作スイッチ954からの操作信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力される操作スイッチ954からの操作信号の論理値がLOWであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断する。
On the other hand, when the
なお、操作スイッチ954からの操作信号は、プルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられている。これは、操作スイッチ954からの操作信号が払出制御基板951を介して入力されているためである。つまり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間においては、基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて信号の信頼性を高めている。そこで、本実施形態では、主制御基板1310に直接入力される、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、及び第二始動口センサ4004からの検出信号は、プルアップ抵抗により+5V側に引き上げられる一方、図69に示したパネル中継基板4161を介して入力される、磁気検出センサ4024、カウントセンサ4005、一般入賞口センサ4020、及びゲートセンサ4003からの検出信号は、主制御基板1310に直接入力されないため、操作スイッチ954からの操作信号と同様に、プルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。
It should be noted that the operation signal from the
[9-5.停電監視回路]
主制御基板1310は、図75に示したように、電源基板931から+12V及び+24Vという2種類の電圧が払出制御基板951を介して供給されており、+12V及び+24Vが停電監視回路1310eに入力されている。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの停電又は瞬停の兆候を監視しており、停電又は瞬停の兆候を検出すると、停電予告として停電予告信号を、主制御MPU1310aのほかに、払出制御基板951の払出制御MPU952aや周辺制御基板1510に出力する。ここでは、まず停電監視回路の構成について説明し、続いて+24Vの停電又は瞬停の監視、+12Vの停電又は瞬停の監視、そして停電予告信号の出力について説明する。
[9-5. Power failure monitoring circuit]
As shown in FIG. 75, the
[9-5-1.停電監視回路の構成]
停電監視回路1310eは、図78に示すように、シャント式安定化電源回路MIC20、オープンコレクタ出力タイプのコンパレータMIC21、DタイプフリップフロップMIC22、トランジスタMTR20~MTR23を主として構成されている。
[9-5-1. Configuration of blackout monitoring circuit]
As shown in FIG. 78, the power
シャント式安定化電源回路MIC20の基準電圧入力端子であるREF端子、及びカソード端子であるK端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR20の他端と電気的に接続されて+5Vが印加されており、REF端子に入力される電流が抵抗MR20により制限されている。K端子は、コンパレータMIC21の比較基準電圧となるリファレンス電圧Vref(本実施形態では、2.495Vが設定されている。)を出力する。K端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC20の他端と電気的に接続されており、K端子から出力されるリファレンス電圧Vrefは、コンデンサMC20によりリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。なお、シャント式安定化電源回路MIC20のアノード端子であるA端子はグランド(GND)と接地されている。 The REF terminal, which is the reference voltage input terminal, and the K terminal, which is the cathode terminal, of the shunt-type stabilized power supply circuit MIC20 are electrically connected to the other end of the resistor MR20, one end of which is electrically connected to the +5V power supply line. +5V is applied, and the current input to the REF terminal is limited by the resistor MR20. The K terminal outputs a reference voltage Vref (2.495 V is set in this embodiment) that serves as a comparison reference voltage for the comparator MIC21. The K terminal is electrically connected to the other end of a capacitor MC20, one end of which is grounded (GND). AC component) is removed and smoothed. The A terminal, which is the anode terminal of the shunt-type stabilized power supply circuit MIC20, is grounded (GND).
コンパレータMIC21は、2つの電圧比較回路を備えており、その1つ(MIC21A)を、+24Vの監視電圧V1とリファレンス電圧Vrefとを比較するために用いているとともに、残りの1つ(MIC21B)を、+12Vの監視電圧V2とリファレンス電圧Vrefとを比較するために用いている。MIC21Aのプラス端子である3番端子は、+24Vの監視電圧V1が印加され、MIC21Aのマイナス端子である2番端子は、リファレンス電圧Vrefが印加されている。MIC21Bのプラス端子である5番端子は、+12Vの監視電圧V2が印加され、MIC21Bのマイナス端子である6番端子は、リファレンス電圧Vrefが印加されている。これらの比較結果は、DタイプフリップフロップMIC22に入力されている。このDタイプフリップフロップMIC22は、2つのDタイプフリップフロップ回路を備えており、その1つ(MIC22A)を本実施形態に用いている。コンパレータMIC21の電源端子であるVcc端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC21の他端と電気的に接続されており、コンパレータMIC21の電源端子であるVcc端子に印加される+5Vは、コンデンサMC21によりリップルが除去されて平滑化され、コンパレータMIC21のグランド端子であるGND端子は、グランド(GND)と接地されている。 The comparator MIC21 has two voltage comparison circuits, one of which (MIC21A) is used to compare the monitoring voltage V1 of +24V with the reference voltage Vref, and the other one (MIC21B) , +12V are used to compare the monitor voltage V2 and the reference voltage Vref. A monitoring voltage V1 of +24 V is applied to the third terminal, which is the positive terminal of the MIC 21A, and a reference voltage Vref is applied to the second terminal, which is the negative terminal of the MIC 21A. A monitoring voltage V2 of +12 V is applied to the fifth terminal, which is the positive terminal of the MIC 21B, and a reference voltage Vref is applied to the sixth terminal, which is the negative terminal of the MIC 21B. These comparison results are input to the D-type flip-flop MIC22. This D-type flip-flop MIC22 has two D-type flip-flop circuits, one of which (MIC22A) is used in this embodiment. The Vcc terminal, which is the power supply terminal of the comparator MIC21, is electrically connected to the other end of the capacitor MC21, one end of which is grounded (GND). , the ripple is removed and smoothed by the capacitor MC21, and the GND terminal, which is the ground terminal of the comparator MIC21, is connected to the ground (GND).
[9-5-2.+24Vの停電又は瞬停の監視]
+24Vの停電又は瞬停の監視は、上述したように、コンパレータMIC21のMIC21Aが+24Vの監視電圧V1とリファレンス電圧Vrefとを比較することにより行われている。+24Vの監視電圧V1が印加されるコンパレータMIC21のMIC21Aのプラス端子である3番端子は、図78に示すように、一端が+24V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR21の他端と、一端がグランド(GND)に接地される抵抗MR22の他端と、が電気的に接続されるとともに抵抗MR21,MR22の他端と、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC23の他端と、が電気的に接続されている。コンパレータMIC21のMIC21Aのプラス端子である3番端子に印加される+24Vの監視電圧V1は、抵抗MR21,MR22による抵抗比によって+24Vが分圧され、コンデンサMC23によりリップルが除去されて平滑化されている。抵抗MR21,MR22の値は、+24Vが停電又は瞬停した際に、その電圧が+24Vから落ち始めて予め設定した停電検知電圧V1pf(本実施形態では、21.40Vに設定されている。)となったときに、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefと同値になるように設定されている。
[9-5-2. +24V blackout or momentary blackout monitoring]
The +24V power failure or momentary power failure is monitored by the MIC21A of the comparator MIC21 comparing the +24V monitor voltage V1 and the reference voltage Vref as described above. As shown in FIG. 78, the third terminal, which is the positive terminal of MIC21A of comparator MIC21 to which +24V monitoring voltage V1 is applied, is connected to resistor MR21, one end of which is electrically connected to the +24V power supply line, and the other end of resistor MR21. is electrically connected to the other end of the resistor MR22 grounded to the ground (GND), the other ends of the resistors MR21 and MR22 and the other end of the capacitor MC23 grounded to the ground (GND); are electrically connected. The monitoring voltage V1 of +24V applied to the No. 3 terminal, which is the positive terminal of MIC21A of the comparator MIC21, is divided by +24V according to the resistance ratio of the resistors MR21 and MR22, and the ripple is removed and smoothed by the capacitor MC23. . The values of the resistors MR21 and MR22 are such that when +24V is interrupted or instantaneously interrupted, the voltage starts to drop from +24V and becomes the preset power failure detection voltage V1pf (in this embodiment, it is set to 21.40V). The monitor voltage V1 of +24V is set to have the same value as the reference voltage Vref.
コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子は、オープンコレクタ出力となっており、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR23の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC24の他端と電気的に接続されてDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子と電気的に接続されている。コンデンサMC24は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。 The first terminal, which is the output terminal of MIC21A of the comparator MIC21, is an open collector output, one end of which is electrically connected to the other end of a pull-up resistor MR23 electrically connected to the +5V power supply line. It is electrically connected to the other end of a capacitor MC24, one end of which is grounded (GND), and is electrically connected to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop MIC22. Capacitor MC24 plays a role as a low-pass filter.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいときには、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefより大きくなり、コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子に印加される電圧は、プルアップ抵抗MR23により+5V側に引き上げられ、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 When the +24V voltage is greater than the power failure detection voltage V1pf, the +24V monitoring voltage V1 becomes greater than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the No. 1 terminal, which is the output terminal of the MIC21A of the comparator MIC21, is +5V by the pull-up resistor MR23. A signal that has been pulled up to the side and has a logic HI is input to the PR terminal, which is a preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいときには、+24Vの監視電圧V1がリファレンス電圧Vrefより小さくなり、コンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子に印加される電圧は、グランド(GND)側に引き下げられ、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 On the other hand, when the +24V voltage is smaller than the power failure detection voltage V1pf, the +24V monitoring voltage V1 becomes smaller than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the first terminal, which is the output terminal of the MIC21A of the comparator MIC21, is the ground (GND). A signal that has been pulled down to the side and has a logic LOW is input to the PR terminal, which is a preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
[9-5-3.+12Vの停電又は瞬停の監視]
+12Vの停電又は瞬停の監視は、上述したように、コンパレータMIC21のMIC21Bが+12Vの監視電圧V2とリファレンス電圧Vrefとを比較することにより行われている。+12Vの監視電圧V2が印加されるコンパレータMIC21のMIC21Bのプラス端子である5番端子は、図78に示すように、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR24の他端と、一端がグランド(GND)に接地される抵抗MR25の他端と、が電気的に接続されるとともに抵抗MR24,MR25の他端と、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC25の他端と、が電気的に接続されている。コンパレータMIC21のMIC21Bのプラス端子である5番端子に印加される+12Vの監視電圧V2は、抵抗MR24,MR25による抵抗比によって+12Vが分圧され、コンデンサMC25によりリップルが除去されて平滑化されている。抵抗MR24,MR25の値は、+12Vが停電又は瞬停した際に、その電圧が+12Vから落ち始めて予め設定した停電検知電圧V2pf(本実施形態では、10.47Vに設定されている。)となったときに、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefと同値になるように設定されている。
[9-5-3. +12V blackout or momentary blackout monitoring]
The +12V power failure or momentary power failure is monitored by the MIC21B of the comparator MIC21 comparing the +12V monitoring voltage V2 and the reference voltage Vref as described above. As shown in FIG. 78, the fifth terminal, which is the plus terminal of MIC21B of the comparator MIC21 to which the +12V monitor voltage V2 is applied, is a resistor MR24 whose one end is electrically connected to the +12V power supply line. is electrically connected to the other end of the resistor MR25 grounded to the ground (GND), the other ends of the resistors MR24 and MR25 and the other end of the capacitor MC25 grounded to the ground (GND); are electrically connected. The monitoring voltage V2 of +12V applied to the fifth terminal, which is the positive terminal of MIC21B of the comparator MIC21, is divided by +12V according to the resistance ratio of the resistors MR24 and MR25, and the ripple is removed by the capacitor MC25 and smoothed. . The values of the resistors MR24 and MR25 are such that, when +12V power failure or momentary power failure occurs, the voltage starts to drop from +12V and becomes the preset power failure detection voltage V2pf (in this embodiment, it is set to 10.47V). The monitor voltage V2 of +12V is set to have the same value as the reference voltage Vref when the voltage is applied.
コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子は、オープンコレクタ出力となっており、上述したMIC21Aの出力端子である1番端子と電気的に接続されているため、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR23の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC24の他端と電気的に接続されてDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子と電気的に接続されている。コンデンサMC24は、上述したように、ローパスフィルタとしての役割を担っている。 The 7th terminal, which is the output terminal of the MIC21B of the comparator MIC21, is an open collector output, and is electrically connected to the 1st terminal, which is the output terminal of the MIC21A. A preset D-type flip-flop MIC22 is electrically connected to the other end of a pull-up resistor MR23 which is electrically connected to the ground (GND) and the other end of a capacitor MC24 having one end grounded to the ground (GND). It is electrically connected to the PR terminal which is a terminal. Capacitor MC24 plays a role as a low-pass filter as described above.
+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいときには、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefより大きくなり、コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子に印加される電圧は、プルアップ抵抗MR23により+5V側に引き上げられ、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 When the +12V voltage is greater than the power failure detection voltage V2pf, the +12V monitoring voltage V2 becomes greater than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the 7th terminal, which is the output terminal of the MIC21B of the comparator MIC21, is +5V by the pull-up resistor MR23. A signal that has been pulled up to the side and has a logic HI is input to the PR terminal, which is a preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
一方、+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいときには、+12Vの監視電圧V2がリファレンス電圧Vrefより小さくなり、コンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子に印加される電圧は、グランド(GND)側に引き下げられ、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される。 On the other hand, when the +12V voltage is lower than the power failure detection voltage V2pf, the +12V monitoring voltage V2 is lower than the reference voltage Vref, and the voltage applied to the 7th terminal, which is the output terminal of the MIC21B of the comparator MIC21, is the ground (GND). A signal that has been pulled down to the side and has a logic LOW is input to the PR terminal, which is a preset terminal of the D-type flip-flop MIC22.
[9-5-4.停電予告信号の出力]
DタイプフリップフロップMIC22は、クロック入力端子である1CK端子に入力されるクロック信号のエッジの変化により、D入力端子である1D端子に入力される信号の値(論理)を記憶し、この記憶値(論理)を、出力端子である1Q端子から出力するとともに、その記憶値(論理)を反転させた値を、出力端子である負論理1Q端子から出力する。また、DタイプフリップフロップMIC22は、クリア端子であるCLR端子に論理がLOWとなった信号が入力されると、ラッチ状態を解除してプリセット端子であるPR端子に入力されている信号の論理を反転させた信号を出力端子である1Q端子から出力する(このとき、1Qから出力される信号の論理を反転させた信号、つまりプリセット端子であるPR端子に入力されている信号の論理と同一の論理となった信号を負論理1Q端子から出力する)一方、クリア端子であるCLR端子に論理がHIとなった信号が入力されると、ラッチ状態をセットする。また、DタイプフリップフロップMIC22は、クリア端子であるCLR端子に論理がHIとなった信号が入力されてラッチ状態をセットするようになっている際に、プリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなった信号が入力されると、論理をHIとする信号を出力端子である1Q端子から出力する状態を維持する(このとき、1Qから出力される信号の論理を反転させた信号を負論理1Q端子から出力する状態を維持する)。
[9-5-4. Power failure warning signal output]
The D-type flip-flop MIC22 stores the value (logic) of the signal input to the 1D terminal, which is the D input terminal, according to the change in the edge of the clock signal input to the 1CK terminal, which is the clock input terminal, and stores this stored value. (logic) is output from the 1Q terminal, which is an output terminal, and a value obtained by inverting the stored value (logic) is output from the
DタイプフリップフロップMIC22は、本実施形態において、D入力端子である1D端子、及びクロック入力端子である1CK端子は、グランド(GND)とそれぞれ接地されているため、クロック入力端子である1CK端子に入力されるクロック信号のエッジの変化がなく、D入力端子である1D端子に入力される信号の値(論理)を記憶して出力端子である1Q端子から出力することがないように回路構成されている。DタイプフリップフロップMIC22は、プリセット端子であるPR端子に、上述したように、+24Vの停電又は瞬停の監視を行うコンパレータMIC21のMIC21Aの出力端子である1番端子からの信号と、+12Vの停電又は瞬停の監視を行うコンパレータMIC21のMIC21Bの出力端子である7番端子からの信号と、が入力され、これらの信号に基づいて、出力端子である1Q端子から信号を出力する。なお、電源端子であるVcc端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC22の他端と電気的に接続されており、DタイプフリップフロップMIC22の電源端子であるVcc端子に印加される+5Vは、コンデンサMC22によりリップルが除去されて平滑化され、接地端子であるGND端子は、グランド(GND)と接地され、出力端子である1Q端子の論理を反転する負論理1Q端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
In the present embodiment, the D-type flip-flop MIC22 has a
DタイプフリップフロップMIC22は、本実施形態において、クリア端子であるCLR端子に主制御MPU1310aからの停電クリア信号がリセット機能付き主制御出力回路1310caを介して入力されている。この停電クリア信号は、主制御MPU1310aが行う後述する主制御側電源投入時処理において、出力開始されて所定時間経過後に停止されるようになっている。CLR端子は負論理入力であるため、主制御MPU1310aからの停電クリア信号は、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介してその論理がLOWとなってCLR端子に入力される。DタイプフリップフロップMIC22は、CLR端子に停電クリア信号が入力されると、ラッチ状態を解除するようになっており、このとき、プリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する。
In the present embodiment, the D-type flip-flop MIC22 receives a power failure clear signal from the
一方、主制御MPU1310aからの停電クリア信号の出力が停止されると、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介してその論理がHIとなってCLR端子に入力される。DタイプフリップフロップMIC22は、CLR端子に停電クリア信号が入力されないときには、ラッチ状態をセットするようになっており、PR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチする。
On the other hand, when the output of the power failure clear signal from the
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子は、主制御入力回路1310bを介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続され、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号が停電予告信号として主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっている。また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子は、リセット機能なし主制御出力回路1310cbと電気的に接続され、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号をリセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するとともに、周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力する。
The 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to the input terminal PA1 of the input port PA of the
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子と、主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と、を電気的に接続する主制御入力回路1310bは、図78に示すように、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR26の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR27を介してトランジスタMTR20のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR20のベース端子は、抵抗MR27と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR28の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR20のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR29の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC23(非反転バッファICMIC23は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(MIC23A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されている。
The main
抵抗MR27,MR28、及びトランジスタMTR20から構成される回路は、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit composed of the resistors MR27, MR28 and the transistor MTR20 is a switch circuit that is turned ON/OFF by a signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR20のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR20がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR20のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR20がONし、スイッチ回路もONすることとなる。 When the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR20 is pulled down to the ground (GND) side, turning off the transistor MTR20. , the switch circuit is also turned off. On the other hand, when the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR20 is pulled up to the +5V side, turning on the transistor MTR20. The switch circuit is also turned ON.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなってトランジスタMTR20のベース端子に入力されることでトランジスタMTR20がOFFする。これにより、トランジスタMTR20のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR29により+5V側に引き上げられて非反転バッファICMIC23を介して論理がHIとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
When both the condition that the voltage of +24V is higher than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is higher than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, the logic HI signal is preset to the D-type flip-flop MIC22. Since the signal is input to the PR terminal which is the terminal, the signal output from the 1Q terminal which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22 becomes LOW in logic and is input to the base terminal of the transistor MTR20. Turn off. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR20 is pulled up to the +5V side by the resistor MR29, and the power failure warning signal whose logic becomes HI through the non-inverting buffer ICMIC23 is output to the input terminal of the input port PA of the
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなってトランジスタMTR20のベース端子に入力されることでトランジスタMTR20がONする。これにより、トランジスタMTR20のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて非反転バッファICMIC23を介して論理がLOWとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
On the other hand, when either one of the condition that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, the signal whose logic is LOW is D. Since the signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the type flip-flop MIC22, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes HIGH in logic and is input to the base terminal of the transistor MTR20. This turns on the transistor MTR20. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR20 is pulled down to the ground (GND) side, and the power failure warning signal whose logic becomes LOW through the non-inverting buffer ICMIC23 is output to the input terminal of the input port PA of the
また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbは、図78に示すように、オープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が上述した主制御入力回路1310bの抵抗MR26と電気的に接続されて抵抗MR30を介して前段のトランジスタMTR21のベース端子と電気的に接続されている。前段のトランジスタMTR21のベース端子は、抵抗MR30と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR31の他端と電気的に接続されている。前段のトランジスタMTR21のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR32の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR33を介して後段のトランジスタMTR22のベース端子と電気的に接続されている。後段のトランジスタMTR22のベース端子は、抵抗MR33と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR34の他端と電気的に接続されている。後段のトランジスタMTR22のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサMC26の他端と電気的に接続され、そして配線(ハーネス)を介して払出制御基板951と電気的に接続されている。なお、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、払出制御基板951と電気的に接続されると、払出制御基板951における図70に示した払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されるとともに図70に示した払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続される。
In addition, the main control output circuit 1310cb without reset function that outputs the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the payout control board 951 as the payout power outage warning signal is open as shown in FIG. The circuit is configured as a collector output type, and the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is electrically connected to the resistor MR26 of the main
抵抗MR30,MR31、及び前段のトランジスタMTR21から構成される回路は前段のスイッチ回路であり、抵抗MR33,MR34、及び後段のトランジスタMTR22から構成される回路は後段のスイッチ回路であり、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするものである。
A circuit composed of the resistors MR30 and MR31 and the transistor MTR21 of the preceding stage is a switching circuit of the preceding stage, and a circuit composed of the resistors MR33, MR34 and the transistor MTR22 of the succeeding stage is a switching circuit of the latter stage, and is a D-type flip-flop. It is turned ON/OFF by a signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、前段のトランジスタMTR21のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて前段のトランジスタMTR21がOFFし、前段のスイッチ回路もOFFすることとなり、後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加される電圧である、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR32により+5V側に引き上げられることで後段のトランジスタMTR22がONし、後段のスイッチ回路もONすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR21のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR21がONし、前段のスイッチ回路もONすることとなり、後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加される電圧である、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることで後段のトランジスタMTR22がOFFし、後段のスイッチ回路もOFFすることとなる。 When the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR21 in the previous stage is pulled down to the ground (GND) side and the transistor in the previous stage is pulled down. MTR21 is turned off, and the switch circuit in the previous stage is also turned off, and the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the previous stage, which is the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the subsequent stage, is pulled up to the +5V side by the resistor MR32. As a result, the transistor MTR22 in the latter stage is turned on, and the switch circuit in the latter stage is also turned on. On the other hand, when the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR21 is pulled up to the +5V side, turning on the transistor MTR21. The switch circuit in the previous stage is also turned on, and the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the previous stage, which is the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the subsequent stage, is pulled down to the ground (GND) side, thereby The transistor MTR22 is turned off, and the subsequent switch circuit is also turned off.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなって前段のトランジスタMTR21のベース端子に入力されることで前段のトランジスタMTR21がOFFする。これにより、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR32により+5V側に引き上げられて後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加されることで後段のトランジスタMTR22がONする。これにより、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。 When both the condition that the voltage of +24V is higher than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is higher than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, the logic HI signal is preset to the D-type flip-flop MIC22. Since the signal is input to the PR terminal, which is the terminal PR, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes LOW in logic and is input to the base terminal of the transistor MTR21 in the previous stage. transistor MTR21 is turned off. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the preceding stage is pulled up to +5 V by the resistor MR32 and applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the subsequent stage, thereby turning on the transistor MTR22 in the subsequent stage. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the subsequent transistor MTR22 is pulled down to the ground (GND) side in the payout control board 951 via the wiring (harness), so that the payout power outage warning signal whose logic becomes LOW is issued. It is input to the control board 951 .
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなって前段のトランジスタMTR21のベース端子に入力されることで前段のトランジスタMTR21がONする。これにより、前段のトランジスタMTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)に引き下げられて後段のトランジスタMTR22のベース端子に印加されることで後段のトランジスタMTR22がOFFする。これにより、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951における払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいてプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。
On the other hand, when either one of the condition that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, the signal whose logic is LOW is D. Since the signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the type flip-flop MIC22, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes HIGH in logic and is applied to the base terminal of the preceding transistor MTR21. The input turns ON the transistor MTR21 in the previous stage. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR21 in the previous stage is pulled down to the ground (GND) and applied to the base terminal of the transistor MTR22 in the subsequent stage, thereby turning off the transistor MTR22 in the subsequent stage. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the subsequent transistor MTR22 is pulled up to the +12V side by the pull-up resistor in the payout
また、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbは、図78に示すように、オープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子が上述した主制御入力回路1310bの抵抗MR26と電気的に接続されて抵抗MR35を介してトランジスタMTR23のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR23のベース端子は、抵抗MR35と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR36の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR23のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510と電気的に接続されている。なお、トランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510と電気的に接続されると、図72に示した周辺制御基板1510における周辺制御部1511の図示しない周辺制御入力回路において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されるとともに図72に示した周辺制御MPU1511aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続される。
In addition, the main control output circuit 1310cb without reset function that outputs the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, to the
抵抗MR35,MR36、及びトランジスタMTR23から構成される回路は、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit composed of the resistors MR35 and MR36 and the transistor MTR23 is a switch circuit that is turned ON/OFF by a signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22.
DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR23のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR23がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。一方、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR23のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられてトランジスタMTR23がONし、スイッチ回路もONすることとなる。 When the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is LOW, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR23 is pulled down to the ground (GND) side, turning off the transistor MTR23. , the switch circuit is also turned off. On the other hand, when the logic of the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, is HI, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR23 is pulled up to the +5V side to turn on the transistor MTR23. The switch circuit is also turned ON.
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、論理がHIとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がLOWとなってトランジスタMTR23のベース端子に入力されることでトランジスタMTR23がOFFする。これにより、トランジスタMTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510における周辺制御部1511の払出制御入力回路においてプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった周辺停電予告信号が周辺制御基板1510に入力される。
When both the condition that the voltage of +24V is higher than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is higher than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, the logic HI signal is preset to the D-type flip-flop MIC22. Since the signal is input to the PR terminal which is the terminal, the signal output from the 1Q terminal which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22 becomes LOW and is input to the base terminal of the transistor MTR23. Turn off. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR23 is pulled up to the +12V side by the pull-up resistor in the payout control input circuit of the
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、論理がLOWとなった信号がDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるため、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号がその論理がHIとなってトランジスタMTR23のベース端子に入力されることでトランジスタMTR23がONする。これにより、トランジスタMTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して周辺制御基板1510においてグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった周辺停電予告信号が周辺制御基板1510に入力される。
On the other hand, when either one of the condition that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, the signal whose logic is LOW is D. Since the signal is input to the PR terminal, which is the preset terminal of the type flip-flop MIC22, the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop MIC22, becomes HIGH in logic and is input to the base terminal of the transistor MTR23. This turns on the transistor MTR23. As a result, the voltage applied to the collector terminal of the transistor MTR23 is pulled down to the ground (GND) side in the
このように、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を主制御MPU1310aに停電予告信号として伝える主制御入力回路1310bと、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を周辺制御基板1510に周辺停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbと、にはトランジスタがそれぞれ1つであり、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号と周辺制御基板1510に入力される周辺停電予告信号との論理が同一論理となっているのに対して、DタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力される信号を払出制御基板951に払出停電予告信号として出力するリセット機能なし主制御出力回路1310cbにはトランジスタが前段と後段との2つであり、払出停電予告信号の論理は、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号の論理と周辺制御基板1510に入力される周辺停電予告信号の論理とを反転させた論理となっており、停電予告信号の論理及び周辺停電予告信号の論理と異なっている。
In this way, a main
また、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR29の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICMIC23を介して主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されているのに対して、リセット機能なし主制御出力回路1310cbの後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、払出制御基板951における払出制御部952の払出制御入力回路952bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗の他端と電気的に接続されているとともに、リセット機能なし主制御出力回路1310cbのトランジスタMTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して、周辺制御基板1510における周辺制御部1511の払出制御入力回路において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗と電気的に接続されている。これは、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20のコレクタ端子と主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1との端子間においては、主制御入力回路1310bのトランジスタMTR20と主制御MPU1310aとが主制御基板1310に実装されているため、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを用いた停電予告信号の論理(ON/OFF信号)によって停電予告を行うのに対して、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間、及び主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間においては、基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310a、払出制御MPU952a、及び周辺制御MPU1511aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いた停電予告信号の論理(ON/OFF信号)によって停電予告を行っている。
The collector terminal of the transistor MTR20 of the main
[9-6.主制御MPUへの各種入出力信号]
次に、主制御MPU1310aへの各種入出力信号について、図77を参照して説明する。主制御MPU1310aのシリアル入力ポートのシリアルデータ入力端子であるRXA端子は、図69に示した払出制御基板951からのシリアルデータが主制御入力回路1310bを介して払主シリアルデータ受信信号として受信される。一方、主制御MPU1310aのシリアル出力ポートのシリアルデータ出力端子であるTXA端子及びTXB端子は、TXA端子から、払出制御基板951に送信するシリアルデータを主払シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし主制御出力回路1310cbに送信してリセット機能なし主制御出力回路1310cbから払出制御基板951に主払シリアルデータ送信信号を送信し、TXB端子から、図69に示した周辺制御基板1510に送信するシリアルデータを主周シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし主制御出力回路1310cbに送信してリセット機能なし主制御出力回路1310cbから周辺制御基板1510に主周シリアルデータ送信信号を送信する。
[9-6. Various input/output signals to the main control MPU]
Next, various input/output signals to the
主制御MPU1310aの所定の入力ポートの各入力端子には、上述した操作信号(RAMクリア信号)が入力されるほかに、例えば、上述した主払シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号が主制御入力回路1310bを介して入力されたり、図69に示した第一始動口センサ4002等の各種スイッチからの検出信号が主制御入力回路1310bを介してそれぞれ入力されたり等する。
In addition to the above-described operation signal (RAM clear signal) being input to each input terminal of a predetermined input port of the
一方、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの各出力端子からは、例えば、上述した払主シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える主払ACK信号をリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、図69に示した、始動口ソレノイド2107に対して、リセット機能付き主制御出力回路1310caに駆動信号を出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから主制御ソレノイド駆動回路1310dを介して始動口ソレノイド2107に駆動信号を出力したり、図69に示した第一特別図柄表示器1403等の各種表示器に対して、リセット機能付き主制御出力回路1310caにそれぞれ駆動信号を出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから各種表示器に駆動信号をそれぞれ出力したり、遊技に関する各種情報(遊技情報)をリセット機能付き主制御出力回路1310caに出力してリセット機能付き主制御出力回路1310caから遊技に関する各種情報(遊技情報)を払出制御基板951に出力したり等する。
On the other hand, from each output terminal of a predetermined output port of the
[9-7.主制御基板と周辺制御基板との基板間の通信用インターフェース回路]
次に、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間の通信用インターフェース回路について、図79を参照して説明する。主制御基板1310は、図75に示した電源基板931からの+12Vが払出制御基板951を介して供給され、+5V作成回路1310gは、この+12Vから主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vを作成している。主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて送信されることによってその信頼性が高められている。
[9-7. Interface circuit for communication between main control board and peripheral control board]
Next, an interface circuit for communication between
具体的には、主制御基板1310は、リセット機能なし主制御出力回路1310cbを通信用インターフェース回路として機能させており、通信用インターフェース回路は、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50を主として構成されている。これに対して、周辺制御基板1510には、通信用インターフェース回路として、ダイオードAD10、電解コンデンサAC10(本実施形態では、静電容量:47μF)、フォトカプラAIC10(赤外LEDとフォトICとが内蔵されて構成されている。)を主として構成されている。
Specifically, the
主制御基板1310のダイオードMD50のアノード端子には、電源基板931から供給される+12Vが払出制御基板951を介して印加され、ダイオードMD50のカソード端子には、マイナス端子がグランド(GND)と接地される電解コンデンサMC50(本実施形態では、静電容量:220マイクロファラッド(μF))のプラス端子と電気的に接続されている。ダイオードMD50のカソード端子は、電解コンデンサMC50のプラス端子と電気的に接続されるほかに、配線(ハーネス)を介して、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子(1番端子)と電気的に接続されている。これにより、例えば停電又は瞬停が発生することにより、電源基板931からの電力が払出制御基板951を介して主制御基板1310に供給されなくなった場合には、電解コンデンサMC50に充電された電荷が+12Vとして主制御基板1310から周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子に印加し続けることができるようになっている。
+12 V supplied from the
このように、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生した場合に、図77に示した電解コンデンサMC2(本実施形態では、静電容量:470μF)に充電された電荷が+5Vとして印加されるようになっているため、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、少なくとも、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信完了することができる。
As described above, the VDD terminal, which is the power supply terminal of the
主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、上述したように、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間を電気的に接続する配線(ハーネス)に侵入するノイズの影響を抑えるために、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vよりも高い電圧である+12Vを用いて送信されることによってその信頼性が高められている。
The main peripheral serial data transmission signal transmitted from the
そこで、本実施形態では、停電又は瞬停が発生した場合に、電解コンデンサMC50に充電された電荷が+12Vとして主制御基板1310から周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10のアノード端子に印加されるようになっているため、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信すると、トランジスタMTR50のコレクタ端子から+12Vにより論理をHIとする主周シリアルデータ送信信号を送信することができるようになっている。
Therefore, in this embodiment, when a power failure or momentary power failure occurs, the charge charged in the electrolytic capacitor MC50 is applied as +12V from the
なお、本実施形態では、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebの記憶容量が32バイトを有しており、また1パケットが3バイトのデータから構成されているため、送信バッファレジスタ1310aebに最大で10パケット分のデータが記憶されるようになっている。また、本実施形態では、主制御MPU1310aから送信される主周シリアルデータの転送ビットレートが19200bpsに設定されている。
In this embodiment, the storage capacity of the transmission buffer register 1310aeb of the main peripheral serial transmission port 1310ae incorporated in the
フォトカプラAIC10のカソード端子(3番端子)は、抵抗AR10、そしてその配線(ハーネス)を介して、主制御基板1310のトランジスタMTR50のコレクタ端子と電気的に接続されている。周辺制御基板1510の抵抗AR10は、フォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに流れる電流を制限するための制限抵抗である。
The cathode terminal (third terminal) of the photocoupler AIC10 is electrically connected to the collector terminal of the transistor MTR50 on the
図77に示した主制御MPU1310aから主周シリアルデータ送信信号を出力するTXB端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗MR50の他端と電気的に接続されるとともに抵抗MR51を介してトランジスタMTR50のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタMTR50のベース端子は、抵抗MR51と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗MR52の他端と電気的に接続されている。トランジスタMTR50のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地されている。
The TXB terminal that outputs the main peripheral serial data transmission signal from the
抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成される回路はスイッチ回路であり、主周シリアルデータ送信信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR50がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに順方向の電流が流れないため、フォトカプラAIC10がOFFする。一方、主周シリアルデータ送信信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧が抵抗MR50により+5V側に引き上げられてトランジスタMTR50がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、周辺制御基板1510のフォトカプラAIC10の内蔵赤外LEDに順方向の電流が流れるため、フォトカプラAIC10がONする。
A circuit composed of the resistors MR51 and MR52 and the transistor MTR50 is a switch circuit, and when the logic of the main peripheral serial data transmission signal is HI, the voltage applied to the base terminal of the transistor MTR50 is grounded (GND). As a result, the transistor MTR50 is turned off, and the switch circuit is also turned off. As a result, forward current does not flow through the built-in infrared LED of the photocoupler AIC10 of the
周辺制御基板1510のダイオードAD10のアノード端子には、電源基板931から供給される+5Vが枠周辺中継端子板868を介して印加されて、ダイオードAD10のカソード端子が、マイナス端子がグランド(GND)と接地される電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されている。ダイオードAD10のカソード端子は、電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されるほかに、フォトカプラAIC10の電源端子であるVcc端子(6番端子)と電気的に接続されている。フォトカプラAIC10のエミッタ端子(4番端子)は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラAIC10のコレクタ端子(5番端子)は、電解コンデンサAC10のプラス端子と電気的に接続されるプルアップ抵抗AR11により+5V側に引き上げられて周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラAIC10がON/OFFすることによりフォトカプラAIC10のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主周シリアルデータ送信信号として周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される。
+5 V supplied from the
これにより、上述したように、例えば停電又は瞬停が発生することにより、電源基板931から供給される+5Vが枠周辺中継端子板868を介して周辺制御基板1510に供給されなくなった場合には、電解コンデンサAC10に充電された電荷が+5VとしてフォトカプラAIC10のVcc端子に印加し続けることができるようになっている。停電又は瞬停が発生した際に、電解コンデンサAC10からの+5Vが印加されることにより、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号は、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebにセットされたデータが送信完了することができるようになっており、送信途中の主周シリアルデータ送信信号、つまり主周シリアルデータが寸断されることなく、また欠落されることなく周辺制御基板1510で確実に受信されるようになっている。
As a result, as described above, when the +5 V supplied from the
主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理がHIであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられてトランジスタMTR50がOFFすることでフォトカプラAIC10がOFFするようになっているため、フォトカプラAIC10のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗AR11により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった主周シリアルデータ送信信号が周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される一方、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理がLOWであるときには、トランジスタMTR50のベース端子に印加される電圧が抵抗MR50により+5V側に引き上げられてトランジスタMTR50がONすることでフォトカプラAIC10がONするようになっているため、フォトカプラAIC10のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主周シリアルデータ送信信号が周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラAIC10のコレクタ端子から出力される主周シリアルデータ送信信号の論理は、主制御MPU1310aのTXB端子から周辺制御基板1510へ送信される主周シリアルデータ送信信号の論理と、同一の論理となっている。
When the logic of the main peripheral serial data transmission signal transmitted from the TXB terminal of the
このように、本実施形態では、主制御MPU1310aの制御基準電圧である+5Vが印加される+5V電源ラインと、ダイオードMD50を介して印加される通信用電圧である+12Vが印加される+12V電源ラインと、が停電又は瞬停が発生して制御基準電圧及び通信用電圧が低下した際の対策が施されている。つまり、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeに対しては、+5V電源ラインと、主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2を第1の補助電源とする電解コンデンサMC2のプラス端子と、が電気的に並列接続されることにより、停電又は瞬停が発生して+5V電源ラインから印加される制御基準電圧が低下しても、第1の補助電源である主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2のプラス端子からの制御基準電圧が印加されることによって、制御基準電圧が印加された状態を維持することができるようになっているし、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成されて通信用インターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbに対しては、+12V電源ラインに印加される+12Vが通信用電圧としてダイオードMD50のアノード端子に印加され、このダイオードMD50のカソード端子と、第2の補助電源である電解コンデンサMC50のプラス端子と、が電気的に並列接続されることにより、停電又は瞬停が発生して+12V電源ラインからダイオードMD50を介して印加される通信用電圧が低下しても、第2の補助電源である電解コンデンサMC50のプラス端子からの通信用電圧が印加されることによって、通信用電圧が印加された状態を維持することができるようになっている。これにより、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信中のコマンドの寸断を防止することができ、また欠落を防止することができるため、周辺制御基板1510は、送信中のコマンドを確実に受信することができる。したがって、停電の発生直後や瞬停時におけるコマンドの取りこぼしを解消することができる。
Thus, in this embodiment, a +5V power line to which +5V, which is the control reference voltage of the
また、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeの送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを主周シリアルデータとしてすべて、抵抗MR50、抵抗MR51,MR52、及びトランジスタMTR50から構成されて通信用インターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して、周辺制御基板1510へ送信完了することができるように、主制御フィルタ回路1310hの電解コンデンサMC2の静電容量として470μFが設定され、電解コンデンサMC50の静電容量として220μFが設定されている。これにより、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信中に停電又は瞬停が発生しても、送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを主周シリアルデータとしてすべてインターフェース回路として機能させるリセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して周辺制御基板1510へ送信完了することができるため、周辺制御基板1510は、送信バッファレジスタ1310aebにセットされた複数のコマンドを寸断することなく、また欠落することなく確実に受信することができる。
In addition, a plurality of commands set in the transmission buffer register 1310aeb of the main peripheral serial transmission port 1310ae built in the
[10.払出制御基板の回路]
次に、図70に示した払出制御基板951の回路等について、図80~図85を参照して説明する。図80は払出制御部の回路等を示す回路図であり、図81は払出制御入力回路を示す回路図であり、図82は図81の続きを示す回路図であり、図83は払出モータ駆動回路を示す回路図であり、図84はCRユニット入出力回路を示す回路図であり、図85は主制御基板1310との各種入出力信号、及び外部端子板784への各種出力信号を示す入出力図である。まず、払出制御フィルタ回路951aについて説明し、続いて払出制御部の回路、そして主制御基板1310との各種入出力信号及び外部端子板784への各種出力信号について説明する。
[10. Circuit of Payout Control Board]
Next, the circuit etc. of the payout control board 951 shown in FIG. 70 will be described with reference to FIGS. 80 to 85. FIG. 80 is a circuit diagram showing the circuit of the payout control unit, etc., FIG. 81 is a circuit diagram showing a payout control input circuit, FIG. 82 is a circuit diagram showing a continuation of FIG. 81, and FIG. 83 is a payout motor drive FIG. 84 is a circuit diagram showing a CR unit input/output circuit, and FIG. It is an output figure. First, the payout control filter circuit 951a will be described, and then the circuit of the payout control unit, various input/output signals with the
[10-1.払出制御フィルタ回路]
払出制御フィルタ回路951aは、図80に示すように、払出制御3端子フィルタPIC0を主として構成されている。この払出制御3端子フィルタPIC0は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。払出制御3端子フィルタPIC0の1番端子は、図75に示した電源基板931からの+5Vが印加されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC0の他端と電気的に接続されており、電源基板931からの+5VがコンデンサPC0により、まずリップル(電圧に畳重された交流成分)が除去されて平滑化されている。払出制御3端子フィルタPIC0の2番端子は、グランド(GND)と接地され、払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子は、ノイズ成分を除去した+5Vを出力している。
[10-1. Dispensing Control Filter Circuit]
As shown in FIG. 80, the payout control filter circuit 951a is mainly composed of a payout control 3-terminal filter PIC0. This payout control three-terminal filter PIC0 is a T-type filter circuit, magnetically shielded with ferrite, and has excellent attenuation characteristics. The 1st terminal of the payout control 3-terminal filter PIC0 is applied with +5V from the
払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子は、一端がグランド(GND)と接地される、コンデンサPC1、及び電解コンデンサPC2(本実施形態では、静電容量:180マイクロファラッド(μF))の他端とそれぞれ電気的に接続されることにより、払出制御3端子フィルタPIC0の3番端子から出力される+5Vからさらにリップルが除去されて平滑化されている。この平滑化された+5Vは、後述する、払出制御システムリセットPIC1の電源端子、払出制御水晶発振器PX0の電源端子であるVCC端子、払出制御MPU952aの電源端子であるVDD端子等にそれぞれ印加されている。なお、払出制御MPU952aの電源端子であるVDD端子には、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、電解コンデンサPC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。
The third terminal of the payout control three-terminal filter PIC0 has one end grounded (GND) and the other end of the capacitor PC1 and the electrolytic capacitor PC2 (capacitance: 180 microfarads (μF) in this embodiment). By being electrically connected to each other, the +5V output from the third terminal of the payout control three-terminal filter PIC0 is further smoothed by removing ripples. This smoothed +5V is applied to the power supply terminal of the payout control system reset PIC1, the VCC terminal that is the power supply terminal of the payout control crystal oscillator PX0, the VDD terminal that is the power supply terminal of the
払出制御MPU952aのVDD端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC3の他端と電気的に接続され、VDD端子に印加される+5VはコンデンサPC3によりさらにリップルが除去されて平滑化されている。払出制御MPU952aの接地端子であるVSS端子はグランド(GND)と接地されている。
The VDD terminal of the
また、払出制御MPU952aのVDD端子は、コンデンサPC3と電気的に接続されるほかに、ダイオードPD0のアノード端子と電気的に接続されている。ダイオードPD0のカソード端子は、払出制御MPU952aに内蔵されているRAM(払出制御内蔵RAM)の電源端子であるVBB端子と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC4の他端と電気的に接続されている。この払出制御内蔵RAMのVBB端子は、ダイオードPD0のカソード端子及びコンデンサPC4の他端と電気的に接続されるほかに、抵抗PR0を介して、図75に示した電源基板931のキャパシタBC1のプラス端子と電気的に接続されている。つまり、払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、払出制御MPU952aのVDD端子に印加されるとともに、ダイオードPD0を介して、払出制御内蔵RAMのVBB端子と、キャパシタBC1のプラス端子と、に印加されるようになっている。これにより、上述したように、図75に示した電源基板931の電源作成回路935dで作成される+5Vが払出制御基板951に供給されなくなった場合には、キャパシタBC1に充電された電荷が払VBBとして払出制御基板951に供給されるようになっているため、払出制御MPU952aのVDD端子にはダイオードPD0により電流が妨げられて流れず払出制御MPU952aが作動しないものの、払出制御内蔵RAMのVBB端子には払VBBが印加されることにより記憶内容が保持されるようになっている。このように、この実施の形態にかかるパチンコ機1にあって、払出制御内蔵RAMに対してバックアップ電源を供給するバックアップ電源回路は、上記ダイオードPD0と上記キャパシタBC1とによって構成されている。
Moreover, the VDD terminal of the
[10-2.払出制御部の回路]
払出制御部952は、払出制御MPU952a、払出制御入力回路952b、払出制御出力回路952c、払出モータ駆動回路952d、CRユニット入出力回路952eのほかに、周辺回路として、図80に示すように、リセット信号を出力する払出制御システムリセットPIC1、クロック信号を出力する払出制御水晶発振器PX0(本実施形態では、8メガヘルツ(MHz))を主として構成されている。ここでは、まず払出制御システムリセットについて説明し、続いて払出制御水晶発振器、払出制御入力回路、払出モータ駆動回路、CRユニット入出力回路、そして払出制御MPUへの各種入出力信号について説明する。
[10-2. Circuit of Payout Control Unit]
The payout control unit 952 includes a
[10-2-1.払出制御システムリセット]
払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図80に示すように、払出制御システムリセットPIC1の電源端子に印加されている。払出制御システムリセットPIC1は、払出制御MPU952a及びリセット機能付き払出制御出力回路952caにそれぞれリセットをかけるものであり、遅延回路が内蔵されている。払出制御システムリセットPIC1の遅延容量端子には、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC5の他端と電気的に接続されており、このコンデンサPC5の容量によって遅延回路による遅延時間を設定することができるようになっている。具体的には、払出制御システムリセットPIC1は、電源端子に入力された+5Vがしきい値(例えば、4.25V)に達すると、遅延時間経過後に出力端子からシステムリセット信号を出力する。
[10-2-1. Dispensing control system reset]
+5V smoothed by removing the noise component by the payout control filter circuit 951a is applied to the power supply terminal of the payout control system reset PIC1, as shown in FIG. The payout control system reset PIC1 resets the
払出制御システムリセットPIC1の出力端子は、払出制御MPU952aのリセット端子であるSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子とそれぞれ電気的に接続されている。出力端子は、オープンコレクタ出力タイプであり、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR1の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC6の他端と電気的に接続されている。このコンデンサPC6は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。出力端子は、電源端子に入力される電圧がしきい値より大きいときにはプルアップ抵抗PR1により+5V側に引き上げられて論理がHIとなり、この論理が払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子にそれぞれ入力される一方、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さいときには論理がLOWとなり、この論理が払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子にそれぞれ入力される。払出制御MPU952aのSRT0端子及びリセット機能付き払出制御出力回路952caのリセット端子はそれぞれ負論理入力であるため、電源端子に入力される電圧がしきい値より小さい状態となると、払出制御MPU952a及びリセット機能付き払出制御出力回路952caにリセットがかかる。なお、電源端子は一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC7の他端と電気的に接続されており、電源端子に入力される+5Vはリップルが除去されて平滑化されている。また、接地端子はグランド(GND)と接地されており、NC端子は外部と電気的に未接続の状態となっている。
The output terminal of the payout control system reset PIC1 is electrically connected to the SRT0 terminal, which is the reset terminal of the
[10-2-2.払出制御水晶発振器]
払出制御フィルタ回路951aによりノイズ成分が除去されて平滑化された+5Vは、図80に示すように、払出制御水晶発振器PX0の電源端子であるVCC端子に入力されている。このVCC端子は、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC8の他端と電気的に接続されており、VCC端子に入力される+5Vはさらにリップルが除去されて平滑化されている。また、この平滑化された+5Vは、VCC端子のほかに、払出制御水晶発振器PX0の出力許可(Output Enable)端子であるOE端子にも印加されている。払出制御水晶発振器PX0は、そのOE端子に+5Vが印加されることにより、8MHzのクロック信号を出力端子であるOUT端子から出力する。
[10-2-2. Dispensing Control Crystal Oscillator]
+5V from which noise components have been removed and smoothed by the payout control filter circuit 951a is input to the VCC terminal, which is the power supply terminal of the payout control crystal oscillator PX0, as shown in FIG. This VCC terminal is electrically connected to the other end of a capacitor PC8, one end of which is grounded (GND), and the +5V input to the VCC terminal is further smoothed by removing ripples. In addition to the VCC terminal, this smoothed +5V is also applied to the OE terminal, which is the output enable terminal of the payout controlled crystal oscillator PX0. The payout controlled crystal oscillator PX0 outputs a clock signal of 8 MHz from the OUT terminal, which is an output terminal, by applying +5V to its OE terminal.
払出制御水晶発振器PX0のOUT端子は、払出制御MPU952aのクロック端子であるMCLK端子と電気的に接続されており、8MHzのクロック信号が払出制御MPU952aに入力されている。なお、払出制御水晶発振器PX0の接地端子であるGND端子はグランド(GND)と接地されている。
The OUT terminal of the payout control crystal oscillator PX0 is electrically connected to the MCLK terminal, which is the clock terminal of the
[10-2-3.払出制御入力回路]
払出制御入力回路952bは、図70に示した、扉枠開放スイッチ618、本体枠開放スイッチ619、図75に示した主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号が入力される回路、図70に示したハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して満タン検知センサ279からの検出信号が入力される回路、操作スイッチ954からの操作信号が入力される回路等である。まず、扉枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路について説明し、続いて本体枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路、停電監視回路からの払出停電予告信号が入力される回路、満タン検知センサからの検出信号が入力される回路、そして操作スイッチからの操作信号が入力される回路について説明する。なお、満タン検知センサ279や、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、回転検知センサ840等の各種検出スイッチは、出力端子がオープンコレクタ出力タイプであるため、各種検出スイッチからの検出信号が入力される回路構成はほぼ同一であるため、ここでは、満タン検知センサからの検出信号が入力される回路について説明する。
[10-2-3. Payout control input circuit]
The payout
[10-2-3a.扉枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路]
扉枠開放スイッチ618は、常閉形(ノーマルクローズ(NC))を用いており、扉枠3が本体枠4から開放された状態でスイッチがON(導通)し、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態でスイッチがOFF(切断)するようになっている。扉枠開放スイッチ618の2番端子は、グランド(GND)に接地される一方、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR20の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR20のベース端子は抵抗PR21と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR22の他端と電気的に接続されている。また、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC20の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR20のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR20のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR23の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC20(非反転バッファICPIC20は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC20A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0と電気的に接続されている。トランジスタPTR20がON/OFFすることによりトランジスタPTR20のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が扉開放信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。
[10-2-3a. Circuit where the detection signal from the door frame open switch is input]
The door frame
また、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR24を介してトランジスタPTR21のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR21のベース端子は抵抗PR24と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR25の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR21のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR21のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR21のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されると、外部端子板784において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR21がON/OFFすることによりトランジスタPTR21のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が外端枠扉開放情報出力信号として外部端子板784に入力される。
Further, the first terminal of the door
更に、扉枠開放スイッチ618の1番端子は、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR21を介してトランジスタPTR20のベース端子と電気的に接続されるとともに、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR24を介してトランジスタPTR21のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられて抵抗PR26を介してトランジスタPTR22のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR22のベース端子は抵抗PR26と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR27の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR22のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して図69に示した主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR22のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図69に示した主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR22がON/OFFすることによりトランジスタPTR22のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主枠扉開放信号として主制御基板1310に入力される。
Further, the No. 1 terminal of the door
プルアップ抵抗PR20及びコンデンサPC20から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、扉枠3が本体枠4から開放される際に、又は扉枠3が本体枠4に閉鎖される際に、扉枠開放スイッチ618を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による扉枠開放スイッチ618からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。
A circuit composed of a pull-up resistor PR20 and a capacitor PC20 is a switch signal generating circuit, and when the
抵抗PR21,PR22、及びトランジスタPTR20から構成される回路と、抵抗PR24,PR25、及びトランジスタPTR21から構成される回路と、抵抗PR26,PR27、及びトランジスタPTR22から構成される回路と、は扉枠開放スイッチ618からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit composed of resistors PR21, PR22 and transistor PTR20, a circuit composed of resistors PR24, PR25 and transistor PTR21, and a circuit composed of resistors PR26, PR27 and transistor PTR22 are door frame opening switches. It is a switch circuit that is turned on/off by a detection signal from 618 .
扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR20のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR20がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR20のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR23により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。また、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR21のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR21がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR21のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONしているため、トランジスタPTR22のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR22がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
When the
一方、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR20のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR20により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR20がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR20のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。また、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR21のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR21がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR21のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFしているため、トランジスタPTR22のベース端子に印加される電圧が+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR22がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR22のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
On the other hand, when the
このように、扉枠3が本体枠4から開放された状態では、扉枠開放スイッチ618がONすることにより、論理がHIとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力され、論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される一方、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ618がOFFすることにより、論理がLOWとなった扉枠開放信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力され、論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
In this way, when the
[10-2-3b.本体枠開放スイッチからの検出信号が入力される回路]
本体枠開放スイッチ619は、常閉形(ノーマルクローズ(NC))を用いており、本体枠4が外枠2から開放された状態でスイッチがON(導通)し、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態でスイッチがOFF(切断)するようになっている。本体枠開放スイッチ619の2番端子は、グランド(GND)に接地される一方、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR28の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR29を介してトランジスタPTR23のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR23のベース端子は抵抗PR29と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR30の他端と電気的に接続されている。また、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、プルアップ抵抗PR28と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC21の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR23のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR23のコレクタ端子は、上述したトランジスタPTR21のコレクタ端子と電気的に接続されるとともに、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR23のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して外部端子板784と電気的に接続されると、外部端子板784において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR23がON/OFFすることによりトランジスタPTR23のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が外端枠扉開放情報出力信号として外部端子板784に入力される。
[10-2-3b. Circuit where the detection signal from the body frame open switch is input]
The body frame
また、本体枠開放スイッチ619の1番端子は、プルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられて抵抗PR29を介してトランジスタPTR23のベース端子と電気的に接続されるほか、プルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられて抵抗PR31を介してトランジスタPTR24のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR24のベース端子は抵抗PR31と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR32の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR24のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR24のコレクタ端子は、上述したトランジスタPTR22のコレクタ端子と電気的に接続されるとともに、配線(ハーネス)を介して図69に示した主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR24のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図69に示した主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR24がON/OFFすることによりトランジスタPTR24のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が主枠扉開放信号として主制御基板1310に入力される。
The first terminal of the body frame
プルアップ抵抗PR28及びコンデンサPC21から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、本体枠4が外枠2から開放される際に、又は本体枠4が外枠2に閉鎖される際に、本体枠開放スイッチ619を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による本体枠開放スイッチ619からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。
A circuit composed of a pull-up resistor PR28 and a capacitor PC21 is a switch signal generating circuit, and when the
抵抗PR29,PR30、及びトランジスタPTR23から構成される回路と、抵抗PR31,PR32、及びトランジスタPTR24から構成される回路と、は本体枠開放スイッチ619からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
A circuit made up of resistors PR29, PR30 and transistor PTR23 and a circuit made up of resistors PR31, PR32 and transistor PTR24 are switch circuits that are turned ON/OFF by a detection signal from body frame
本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONしているため、トランジスタPTR23のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR23がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONしているため、トランジスタPTR24のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR24がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR24のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
When the
一方、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFしているため、トランジスタPTR23のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR23がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR23のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して外部端子板784においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力される。また、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFしているため、トランジスタPTR24のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR28により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR24がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR24のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
On the other hand, when the
このように、本体枠4が外枠2から開放された状態では、本体枠開放スイッチ619がONすることにより、論理がHIとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がHIとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される一方、本体枠4が外枠2に閉鎖された状態では、本体枠開放スイッチ619がOFFすることにより、論理がLOWとなった外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784に入力され、論理がLOWとなった主枠扉開放信号が主制御基板1310に入力される。
In this way, when the
本実施形態では、上述したように、扉枠3が本体枠4に閉鎖された状態と、本体枠4が外枠2から開放された状態と、のうち、いずれか一方の状態又は両方の状態となった場合でも、主制御基板1310に対しては主枠扉開放信号が入力されるようになっているため、図69に示した主制御基板1310の主制御MPU1310aは、主枠扉開放信号に基づいて、扉枠3が本体枠4から開放された状態であるか、それとも本体枠4が外枠2から開放された状態であるかを判別することができないものの、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを判断することができるし、外部端子板784に対しては外端枠扉開放情報出力信号が入力されるようになっているため、この外端枠扉開放情報出力信号が外部端子板784を介してホールコンピュータに伝わり、ホールコンピュータは、外端枠扉開放情報出力信号に基づいて、扉枠3が本体枠4から開放された状態であるか、それとも本体枠4が外枠2から開放された状態であるかを判別することができないものの、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを判断することができる。
In this embodiment, as described above, one or both of the state in which the
また、本実施形態では、上述したように、扉枠開放スイッチ618、本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチを採用したことにより、何らかの原因により扉枠開放スイッチ618が短絡してスイッチがON(導通)する状態となっても、扉枠3が本体枠4から開放された状態となり、何らかの原因により本体枠開放スイッチ619が短絡してスイッチがON(導通)する状態となっても、本体枠4が外枠2から開放された状態となる。このように、扉枠開放スイッチ618及び本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチを採用することにより、短絡時にでも、主枠扉開放信号を主制御基板1310に出力することができるとともに、外端枠扉開放情報出力信号を外部端子板784を介してホールコンピュータに伝えることができる。
In this embodiment, as described above, the door frame
なお、扉枠開放スイッチ618及び本体枠開放スイッチ619をノーマルクローズのスイッチから、常開形(ノーマルオープン(NO))のスイッチ(扉枠開放スイッチ618’及び本体枠開放スイッチ619’)に替えると、扉枠開放スイッチ618’は、扉枠3が本体枠4から閉鎖された状態でスイッチがON(導通)し、扉枠3が本体枠4に開放された状態でスイッチがOFF(切断)する。本体枠開放スイッチ619’は、本体枠4が外枠2から閉鎖された状態でスイッチがON(導通)し、本体枠4が外枠2に開放された状態でスイッチがOFF(切断)する。そうすると、何らかの原因により扉枠開放スイッチ618’が断線してスイッチがOFF(切断)する状態となっても、扉枠3が本体枠4から開放された状態となるし、また、何らかの原因により本体枠開放スイッチ619’が断線してスイッチがOFF(切断)する状態となっても、本体枠4が外枠2から開放された状態となる。このように、扉枠開放スイッチ618’及び本体枠開放スイッチ619’をノーマルオープンのスイッチを採用しても、断線時にでも、主枠扉開放信号を主制御基板1310に出力することができるとともに、外端枠扉開放情報出力信号を外部端子板784を介してホールコンピュータに伝えることができる。
If the door frame
[10-2-3c.停電監視回路からの払出停電予告信号が入力される回路]
主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号を伝える伝送ラインは、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR40の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR41を介してトランジスタPTR40のベース端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR40のベース端子は抵抗PR41と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR42の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR40のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR40のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR43の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1と電気的に接続されている。トランジスタPTR40がON/OFFすることによりトランジスタPTR40のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が払出停電予告信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
[10-2-3c. Circuit to which output power failure warning signal from power failure monitoring circuit is input]
A transmission line for transmitting a power outage warning signal from a power
抵抗PR41,PR42、及びトランジスタPTR40から構成される回路は、主制御基板1310に備える停電監視回路1310eからの払出停電予告信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
A circuit composed of resistors PR41, PR42, and transistor PTR40 is a switch circuit that is turned ON/OFF by an output power failure warning signal from a power
停電監視回路1310eは、上述したように、電源基板931からの+12V及び+24Vという2種類の電圧の停電又は瞬停の兆候を監視しており、停電又は瞬停の兆候を検出すると、リセット機能なし主制御出力回路1310cbを介して停電予告として払出停電予告信号を払出制御基板951に出力する。停電監視回路1310eは、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候を監視し、上述したように、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、後段のトランジスタMTR22のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して上述したプルアップ抵抗PR40により+12V側に引き上げられることで論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力される。
As described above, the power
+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより大きいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより大きいという条件の両方の条件が成立したときには、つまり+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力されるため、トランジスタPTR40のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR40がOFFし、トランジスタPTR40のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR43により+5V側に引き上げられる。これにより、トランジスタPTR40のコレクタ端子から論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
When both the condition that the voltage of +24V is greater than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is greater than the power failure detection voltage V2pf are satisfied, that is, there is no sign of power failure or momentary power failure of the voltages of +12V and +24V. Occasionally, since a payout power outage notice signal whose logic is LOW is input to the payout control board 951, the voltage applied to the base terminal of the transistor PTR40 is pulled down to the ground (GND) side, thereby turning off the transistor PTR40. The voltage applied to the collector terminal of transistor PTR40 is pulled up to the +5V side by resistor PR43. As a result, the payout power outage warning signal whose logic is HI is input from the collector terminal of the transistor PTR40 to the input terminal PA1 of the input port PA of the
一方、+24Vの電圧が停電検知電圧V1pfより小さいという条件、及び+12Vの電圧が停電検知電圧V2pfより小さいという条件のうち、いずれか一方の条件が成立したときには、つまり+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御基板951に入力されるため、停電監視回路1310eからの払出停電予告信号によりトランジスタPTR40のベース端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR40により+12V側に引き上げられることでトランジスタPTR40がONし、トランジスタPTR40のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられる。これにより、トランジスタPTR40のコレクタ端子の論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される。
On the other hand, when either one of the condition that the voltage of +24V is lower than the power failure detection voltage V1pf and the condition that the voltage of +12V is lower than the power failure detection voltage V2pf is satisfied, that is, the voltage of +12V and/or +24V. When there is a sign of a power failure or momentary power failure, a payout power failure warning signal whose logic is HI is input to the payout control board 951, so that the power failure warning signal from the power
このように、+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される一方、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、論理がLOWとなった払出停電予告信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっている。これは、上述したように、+12V及び/又は+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候があるときには、論理がHIとなった停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力される一方、+12V及び+24Vの電圧の停電又は瞬停の兆候がないときには、停電予告信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA1に入力されるようになっているため、停電監視回路1310eからの停電予告による、払出制御MPU952aに入力される払出停電予告信号の論理と、主制御MPU1310aに入力される停電予告信号の論理と、が同一論理となっている。
In this way, when there is a sign of power failure or instantaneous power failure of the voltage of +12V and / or +24V, a payout power failure warning signal whose logic is HI is input to the input terminal PA1 of the input port PA of the
[10-2-3d.満タン検知センサからの検出信号が入力される回路]
ファールカバーユニット270に備える満タン検知センサ279からの検出信号は、ハンドル中継端子板315、電源基板931を介して、払出制御基板951に入力されている。この満タン検知センサ279の出力端子は、エミッタ端子がグランド(GND)と接地されるオープンコレクタ出力タイプとして回路構成されており、払出制御基板951において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR44aの他端と電気的に接続されるとともに満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の1番端子と電気的に接続されている。この満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50は、T型フィルタ回路であり、フェライトで磁気シールドした減衰特性の優れたものである。
[10-2-3d. Circuit to which the detection signal from the full tank detection sensor is input]
A detection signal from a full
満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の2番端子は、グランド(GND)と接地され、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の3番端子は、抵抗PR44bを介して、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50の1番端子と電気的に接続されるとともに、抵抗PR45を介してトランジスタPTR41のベース端子と電気的に接続されている。これにより、満タン検知センサ279の検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50において、ノイズ成分が除去されてトランジスタPTR41のベース端子に入力される。トランジスタPTR41のベース端子は、抵抗PR45が電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)に接地される抵抗PR46の他端と電気的に接続されるとともに、一端がグランド(GND)と電気的に接続されるコンデンサPC40の他端と電気的に接続されている。コンデンサPC40は、ローパスフィルタとしての役割を担っている。トランジスタPTR41のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR41のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR47の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40B)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2と電気的に接続されている。トランジスタPTR41がON/OFFすることによりトランジスタPTR41のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号が満タン信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。
The 2nd terminal of the full tank detection sensor 3-terminal filter PIC50 is grounded (GND), and the 3rd terminal of the full tank detection sensor 3-terminal filter PIC50 is connected to the full
抵抗PR45,PR46、及びトランジスタPTR41から構成される回路は、満タン検知センサ279からの検出信号によりON/OFFするスイッチ回路である。
A circuit composed of resistors PR45, PR46 and transistor PTR41 is a switch circuit that is turned ON/OFF by a detection signal from the full
満タン検知センサ279は、上述したように、ファールカバーユニット270の第二球通路における収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているか否かを検出するものである。本実施形態では、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっていないときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてプルアップ抵抗44aにより+12V側に引き上げられて論理がHIとなった信号が払出制御基板951に入力される一方、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった信号が払出制御基板951に入力される。
As described above, the full
収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっていないときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてプルアップ抵抗44aにより+12V側に引き上げられて論理がHIとなった信号が上述したトランジスタPTR41のベース端子に入力されることでトランジスタPTR41がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR41のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった満タン信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。
When the accommodation space is not full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full-
一方、収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているときには、満タン検知センサ279の出力端子に印加される電圧がハンドル中継端子板315、そして電源基板931を介して、払出制御基板951においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなった信号が上述したトランジスタPTR41のベース端子に入力されることでトランジスタPTR41がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR41のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR47により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった満タン信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA2に入力される。
On the other hand, when the accommodation space is full of stored game balls, the voltage applied to the output terminal of the full-
なお、本実施形態では、満タン検知センサ279からの検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50を介して、抵抗PR45、抵抗PR46、及びトランジスタPTR41から構成されるスイッチ回路に入力される回路構成としていたが、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842等の各種検出スイッチからの検出信号は、満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50のようなT型フィルタ回路を介さずに各スイッチ回路に直接入力される回路構成となっている。満タン検知センサ279は、扉枠3に取り付けられるファールカバーユニット270に設けられているため、本体枠4に取り付けられる払出装置830に設けられる球切れ検知センサ827、払出検知センサ842等と比べると、検出信号を伝送する経路が極めて長くなり、ノイズの影響を極めて受けやすい。
In this embodiment, the detection signal from the full
満タン検知センサ279は、ファールカバーユニット270の第二球通路における収容空間が貯留された遊技球で満タンとなっているか否かを検出するものであり、払出制御MPU952aは、満タン検知センサ279からの検出信号に基づいて、収容空間が貯留された遊技球で満タンであると判断すると、払出モータ834の駆動制御を強制的に停止して払出回転体による遊技球の払い出しを停止する制御を行うようになっている。つまり、満タン検知センサ279からの検出信号を伝える伝送経路(伝送ライン)にノイズが侵入すると、払出制御MPU952aは、収容空間が貯留された遊技球で満タンでもないのに、払出モータ834の駆動制御を強制的に停止して払出回転体による遊技球の払い出しを停止するという場合もあるし、収容空間が貯留された遊技球で満タンであるにもかからず、払出モータ834を駆動制御して払出回転体を回転させて遊技球の払い出しを継続することにより上述した賞球通路の上流側まで遊技球で満たされると、払出回転体そのものが回転することができなくなって払出モータ834に負荷が異常にかかり、払出モータ834が過負荷となって異常発熱して故障したり、払出モータ834の回転軸を払出回転体の回転運動に伝達する機構等が故障したりするという場合もある。そこで、本実施形態では、このような問題が発生しないように、満タン検知センサ279からの検出信号を、まず満タン検知センサ用3端子フィルタPIC50において、ノイズ成分が除去するように回路構成を採用した。
The full
[10-2-3e.操作スイッチからの操作信号が入力される回路]
操作スイッチ954の出力端子である1番端子及び2番端子は、グランド(GND)に接地され、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子は、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR49を介して前段のトランジスタPTR42のベース端子と電気に接続されている。前段のトランジスタPTR42のベース端子は、抵抗PR49と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR50の他端と電気的に接続されている。また、操作スイッチ954の出力端子である4番端子は、プルアップ抵抗PR48と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地されるコンデンサPC41の他端と電気的に接続されている。前段のトランジスタPTR42のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、前段のトランジスタPTR42のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR51の他端と電気的に接続されるとともに抵抗PR52を介して後段のトランジスタPTR43のベース端子と電気的に接続されている。後段のトランジスタPTR43のベース端子は、抵抗PR52と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR53の他端と電気的に接続されている。後段のトランジスタPTR43のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR54の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC40(非反転バッファICPIC40は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC40C)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3と電気的に接続されている。前段及び後段のトランジスタPTR42,PTR43がON/OFFすることにより後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がRWMCLR信号として払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。
[10-2-3e. Circuit to which the operation signal from the operation switch is input]
The first and second output terminals of the
また、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子は、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR49を介して前段のトランジスタPTR42のベース端子と電気に接続されるほか、プルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて抵抗PR55を介してトランジスタPTR44のベース端子と電気に接続されている。トランジスタPTR44のベース端子は、抵抗PR55と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR56の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR44のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、トランジスタPTR44のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR44のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して主制御基板1310と電気的に接続されると、図77に示した、主制御基板1310の主制御入力回路1310bにおいて、一端が+12V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗MR2の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR44がON/OFFすることによりトランジスタPTR44のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がRAMクリア信号として主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。
The third and fourth output terminals of the
プルアップ抵抗PR48及びコンデンサPC41から構成される回路は、スイッチ信号発生回路であり、操作スイッチ954が押圧操作される際に、操作スイッチ954を構成する接点が短時間ON/OFFを繰り返すバタつき現象による操作スイッチ954からの電圧の変動を吸収する機能も有する回路として構成されている。
A circuit composed of a pull-up resistor PR48 and a capacitor PC41 is a switch signal generation circuit, and when the
抵抗PR49,PR50、及びトランジスタPTR42から構成される回路は前段のスイッチ回路であり、抵抗PR52,PR53、及びトランジスタPTR43から構成される回路は後段のスイッチ回路であり、抵抗PR55,PR56、及びトランジスタPTR44から構成される回路はスイッチ回路であり、操作スイッチ954からの操作信号によりON/OFFするものである。
A circuit composed of resistors PR49, PR50 and transistor PTR42 is a switch circuit in the previous stage, a circuit composed of resistors PR52, PR53 and transistor PTR43 is a switch circuit in the latter stage, resistors PR55, PR56 and transistor PTR44. is a switch circuit, which is turned on/off by an operation signal from the
操作スイッチ954は、上述したように、電源投入時から予め定めた期間内において払出制御基板951の払出制御MPU952aに内蔵されるRAM(払出制御内蔵RAM)、及び主制御基板1310の主制御MPU1310aに内蔵されるRAM(主制御内蔵RAM)をクリアする場合に操作されたり、電源投入後においてエラー報知されている際に、そのエラーを解除するために操作されたりするようになっており、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能と、電源投入後(RAMクリアとして機能を奏する期間を経過した後、つまり電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能と、を有している。操作スイッチ954からの操作信号は、電源投入時から予め定めた期間内におけるRAMクリアを行う機能においては、RAMクリア信号となる一方、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)におけるエラー解除を行う機能においては、エラー解除信号となる。
As described above, the
操作スイッチ954が操作されていないときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられることで論理がHIとなった操作信号が前段のトランジスタPTR42のベース端子に入力されて前段のトランジスタPTR42がONし、前段のスイッチ回路もONすることとなり、後段のトランジスタPTR43のベースに印加される電圧である、前段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることで後段のトランジスタPTR43がOFFし、後段のスイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR54により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったRWMCLR信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。払出制御MPU952aは、電源投入時から予め定めた期間内において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がHIであるときには払出制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断し、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がHIであるときにはエラー解除を行うことを指示するものではないと判断する。
When the
また、操作スイッチ954が操作されていないときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48により+5V側に引き上げられて論理がHIとなった操作信号がトランジスタPTR44のベース端子に入力されてトランジスタPTR44がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR44のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRAMクリア信号が主制御基板1310に入力される。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、電源投入時から予め定めた期間内に論理がLOWであるRAMクリア信号が入力されているときには、上述したように、図77に示した、この論理がLOWであるRAMクリア信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗MR5により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったRAMクリア信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力されるRAMクリア信号の論理がHIであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断する。
Further, when the
一方、操作スイッチ954が操作されているときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった操作信号が前段のトランジスタPTR42のベース端子に入力されて前段のトランジスタPTR42がOFFし、前段のスイッチ回路もOFFすることとなり、後段のトランジスタPTR43のベースに印加される電圧である、前段のトランジスタPTR42のコレクタ端子に印加される電圧が抵抗PR51により+5V側に引き上げられることで後段のトランジスタPTR43がONし、後段のスイッチ回路もONすることとなる。これにより、後段のトランジスタPTR43のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRWMCLR信号が払出制御MPU952aの入力ポートPAの入力端子PA3に入力される。払出制御MPU952aは、電源投入時から予め定めた期間内において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がLOWであるときには払出制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断し、電源投入後(電源投入時から予め定めた期間が経過した後)において、入力端子PA3に入力されるRWMCLR信号の論理がLOWであるときにはエラー解除を行うことを指示するものであると判断する。
On the other hand, when the
また、操作スイッチ954が操作されているときには、操作スイッチ954の出力端子である3番端子及び4番端子がプルアップ抵抗PR48によりグランド(GND)側に引き下げられることで論理がLOWとなった操作信号がトランジスタPTR44のベース端子に入力されてトランジスタPTR44がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR44のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗MR2により+12V側に引き上げられて論理がHIとなったRAMクリア信号が主制御基板1310に入力される。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、電源投入時から予め定めた期間内に論理がHIであるRAMクリア信号が入力されているときには、上述したように、図77に示した、この論理がHIであるRAMクリア信号がトランジスタMTR0のベース端子に入力されることでトランジスタMTR0がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタMTR0のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったRAMクリア信号が主制御MPU1310aの入力ポートPAの入力端子PA0に入力される。主制御MPU1310aは、入力端子PA0に入力されるRAMクリア信号の論理がLOWであるときには主制御内蔵RAMに記憶される情報を消去するRAMクリアを行うことを指示するものであると判断する。
Further, when the
[10-2-4.払出モータ駆動回路]
次に、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路952dについて説明する。払出モータ駆動回路952dは、図83に示すように、電圧切替回路952da、ドライブICPIC60を主として構成されている。電圧切替回路952daの電源入力端子1,2は、+12V電源ライン及び+5V電源ラインとそれぞれ電気的に接続されて+12及び+5Vがそれぞれ印加され、電圧切替回路952daの接地端子は、グランド(GND)と接地されている。電圧切替回路952daの電源切替入力端子は、電圧切替信号が入力される。この電圧切替信号は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力され、リセット機能付き払出制御出力回路952caから電圧切替回路952daの電源切替入力端子に出力されるようになっている。電圧切替回路952daの電源出力端子は、ツェナーダイオードPZD60を介して、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子とそれぞれ電気的に接続されるとともに、払出モータ834の電源端子と電気的に接続され、電圧切替回路952daの電圧切替入端子に入力される電圧切替信号に基づいて、+12V又は+5Vを、モータ駆動電圧として、ツェナーダイオードPZD60を介して、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子にそれぞれ供給するとともに、払出モータ834に供給する。
[10-2-4. Dispensing Motor Drive Circuit]
Next, a payout
ドライブICPIC60は、4つのダーリントンパワートランジスタを備えており、本実施形態では、ドライブICPIC60のエミッタ端子である6番端子及び7番端子は、それぞれグランド(GND)と接地され、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子は、払出モータ駆動信号が抵抗PR60~PR63を介してそれぞれ入力される。ドライブICPIC60のコレクタ端子である2番端子、4番端子、9番端子、そして11番端子は、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子とそれぞれ対応しており、ドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子に払出モータ駆動信号が抵抗PR60~PR63を介してそれぞれ入力されると、励磁信号である駆動パルスを払出モータ834と対応する各相(/B相、B相、A相、/A相)にそれぞれ出力する。この払出モータ駆動信号は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力され、リセット機能付き払出制御出力回路952caから抵抗PR60~PR63を介してドライブICPIC60のベース端子である1番端子、5番端子、8番端子、そして12番端子にそれぞれ出力されるようになっている。これらの駆動パルスは、払出モータ834の各相(/B相、B相、A相、/A相)に流す励磁電流のスイッチングにより行われ、払出モータ834を回転させる。なお、このスイッチングにより各相(/B相、B相、A相、/A相)の駆動パルス(励磁信号)を遮断したときには逆起電力が発生する。この逆起電力がドライブICPIC60の耐圧を超えると、ドライブICPIC60が破損するため、保護として、ドライブICPIC60のカソード端子である3番端子及び10番端子の前段に上述したツェナーダイオードPZD0を電気的に接続する回路構成を採用した。
The
[10-2-5.CRユニット入出力回路]
次に、図71に示したCRユニット6との各種信号を入出力するためのCRユニット入出力回路952eについて説明する。払出制御基板951は、CRユニット6から、上述したように、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、貸球要求信号であるBRDYと、1回の払出動作開始要求信号であるBRQと、が入力され、また図71に示した電源基板931から供給されるAC24Vから作成した、所定電圧VL(+12V)及びグランドLGが供給される一方、払出制御基板951から、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるEXS信号と、貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるPRDY信号と、を出力する。これらの各種信号等を入出力する入出力回路は、図84に示すように、フォトカプラPIC70~PIC74(赤外LEDとフォトトランジスタとが内蔵されている。)を主として構成されている。
[10-2-5. CR unit input/output circuit]
Next, a CR unit input/
CRユニット6からの所定電圧VLは、抵抗PR70を介して、フォトカプラPIC70のアノード端子に印加されている。フォトカプラPIC70のカソード端子は、CRユニット6からのグランドLGと電気的に接続されている。抵抗PR60は、フォトカプラPIC70の内蔵赤外LEDに流れる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC70のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときには、フォトカプラPIC70がONする一方、フォトカプラPIC70のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFするようになっている。フォトカプラPIC70のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC70のコレクタ端子は、抵抗PR71を介してトランジスタPTR70のベース端子と電気的に接続されるほかに、抵抗PR72を介してトランジスタPTR71のベース端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC70のコレクタ端子は、抵抗PR71と電気的に接続されるほかに、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR73の他端と電気的に接続されている。
A predetermined voltage VL from the
トランジスタPTR70のベース端子は、抵抗PR71と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR74の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR70のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR70のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR75の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80A)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して図80に示した払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。トランジスタPTR70がON/OFFすることによりトランジスタPTR70のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がCR接続信号1として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
The base terminal of the transistor PTR70 is electrically connected to the resistor PR71, and is also electrically connected to the other end of the resistor PR74, one end of which is grounded (GND). The emitter terminal of the transistor PTR70 is grounded (GND), the collector terminal of the transistor PTR70 is electrically connected to the other end of a resistor PR75 having one end electrically connected to the +5V power supply line, and is a non-inverting buffer. 80 through ICPIC80 (the non-inverting buffer ICPIC80 has eight non-inverting buffer circuits, and shapes and outputs the logic of the signal waveform input to one of them (PIC80A) without inverting it). is electrically connected to an input terminal of a predetermined input port of the
一方、トランジスタPTR71のベース端子は、抵抗PR72と電気的に接続されるほかに、一端がグランド(GND)と接地される抵抗PR76の他端と電気的に接続されている。トランジスタPTR71のエミッタ端子は、グランド(GND)に接地され、トランジスタPTR71のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して電源基板931と電気的に接続されている。なお、トランジスタPTR71のコレクタ端子は、配線(ハーネス)を介して電源基板931と電気的に接続されると、電源基板931において、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される図示しないプルアップ抵抗の他端と電気的に接続される。トランジスタPTR71がON/OFFすることによりトランジスタPTR71のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がCR接続信号として電源基板931に入力される。
On the other hand, the base terminal of the transistor PTR71 is not only electrically connected to the resistor PR72, but also electrically connected to the other end of the resistor PR76 whose one end is grounded (GND). The emitter terminal of the transistor PTR71 is grounded (GND), and the collector terminal of the transistor PTR71 is electrically connected to the
抵抗PR71,PR74、及びトランジスタPTR70から構成される回路は、フォトカプラPIC70のON/OFFによりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit composed of resistors PR71, PR74, and transistor PTR70 is a switch circuit that is turned on/off by turning on/off the photocoupler PIC70.
CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFし、プルアップ抵抗PR73により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR70がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR70のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったCR接続信号1が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
When the predetermined voltage VL from the
一方、CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されているときには、フォトカプラPIC70がONし、トランジスタPTR70のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR70がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR70のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PTR75により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったCR接続信号1が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
On the other hand, when the predetermined voltage VL from the
抵抗PR72,PR76、及びトランジスタPTR71から構成される回路も、フォトカプラPIC70のON/OFFによりON/OFFするスイッチ回路である。 A circuit composed of resistors PR72, PR76 and transistor PTR71 is also a switch circuit that is turned on/off by turning on/off the photocoupler PIC70.
CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されていないときには、フォトカプラPIC70がOFFし、プルアップ抵抗PR73により+5V側に引き上げられることでトランジスタPTR71がONし、スイッチ回路もONすることとなる。これにより、トランジスタPTR71のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して電源基板931においてグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったCR接続信号が電源基板931に入力される。
When the predetermined voltage VL from the
一方、CRユニット6からの所定電圧VLがフォトカプラPIC70のアノード端子に印加されているときには、フォトカプラPIC70がONし、トランジスタPTR71のベース端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられることでトランジスタPTR71がOFFし、スイッチ回路もOFFすることとなる。これにより、トランジスタPTR71のコレクタ端子に印加される電圧が配線(ハーネス)を介して電源基板931のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられて論理がHIとなったCR接続信号が電源基板931に入力される。
On the other hand, when the predetermined voltage VL from the
CRユニット6からの所定電圧VLは、フォトカプラPIC70のアノード端子のほかに、抵抗PR77を介して、フォトカプラPIC71のアノード端子にも印加されている。フォトカプラPIC71のカソード端子は、CRユニット6からのBRDYが入力されている。抵抗PR77は、フォトカプラPIC71の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC71がONする一方、フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC71がOFFするようになっている。フォトカプラPIC71のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC71のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR78の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80B)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC71がON/OFFすることによりフォトカプラPIC71のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がBRDY信号として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
A predetermined voltage VL from the
フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC71がONするため、フォトカプラPIC71のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったBRDY信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。一方、フォトカプラPIC71のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRDYの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC71がOFFするため、フォトカプラPIC71のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR78により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったBRDY信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラPIC71のコレクタ端子から出力されるBRDY信号の論理は、CRユニット6からのBRDYの論理と同一の論理となっている。
When the predetermined voltage VL from the
CRユニット6からの所定電圧VLは、フォトカプラPIC70のアノード端子、及びフォトカプラPIC71のアノード端子のほかに、抵抗PR79を介して、フォトカプラPIC72のアノード端子にも印加されている。フォトカプラPIC72のカソード端子は、CRユニット6からのBRQが入力されている。抵抗PR79は、フォトカプラPIC72の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC72がONする一方、フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC72がOFFするようになっている。フォトカプラPIC72のエミッタ端子は、グランド(GND)と接地され、フォトカプラPIC72のコレクタ端子は、一端が+5V電源ラインと電気的に接続されるプルアップ抵抗PR80の他端と電気的に接続されるとともに非反転バッファICPIC80(非反転バッファICPIC80は、8つの非反転バッファ回路を備えており、その1つ(PIC80C)に入力された信号波形の論理を反転させることなく整形して出力する。)を介して払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子と電気的に接続されている。フォトカプラPIC72がON/OFFすることによりフォトカプラPIC72のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がBRQ信号として払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。
A predetermined voltage VL from the
フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC72がONするため、フォトカプラPIC72のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったBRQ信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。一方、フォトカプラPIC72のアノード端子にCRユニット6からの所定電圧VLが印加されているときであって、CRユニット6からのBRQの論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC72がOFFするため、フォトカプラPIC72のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR80により+5V側に引き上げられて論理がHIとなったBRQ信号が払出制御MPU952aの所定の入力ポートの入力端子に入力される。このように、フォトカプラPIC72のコレクタ端子から出力されるBRQ信号の論理は、CRユニット6からのBRQの論理と同一の論理となっている。
When the predetermined voltage VL from the
払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子から1回の払出動作を開始した旨又は終了した旨を伝えるEXS信号は、リセット機能なし払出制御出力回路952cbに出力され、リセット機能なし払出制御出力回路952cbから抵抗PR81を介してフォトカプラPIC73のカソード端子に入力されている。フォトカプラPIC73のアノード端子は、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR82の他端と電気的に接続されている。抵抗PR82は、フォトカプラPIC73の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC73がONする一方、フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC73がOFFするようになっている。フォトカプラPIC73のエミッタ端子は、CRユニット6からのグランドLGと接地され、フォトカプラPIC73のコレクタ端子は、プルアップ抵抗PR83により、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6内において所定電圧VLに引き上げられてその内蔵制御装置と電気的に接続されている。フォトカプラPIC73がON/OFFすることによりフォトカプラPIC73のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がEXSとしてCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。
An EXS signal that tells that one payout operation has started or ended from the output terminal of a predetermined output port of the
フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC73がONするため、フォトカプラPIC73のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったEXSがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。一方、フォトカプラPIC73のアノード端子に抵抗PR82を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC73がOFFするため、フォトカプラPIC73のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR83により所定電圧VLに引き上げられて論理がHIとなったEXSがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。このように、フォトカプラPIC73のコレクタ端子から出力されるEXSの論理は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるEXS信号の論理と同一の論理となっている。
When +12 V is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC73 through the resistor PR82, EXS output from the output terminal of the predetermined output port of the
払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子から貸球を払い出すための払出動作が可能である旨又は不可能である旨を伝えるPRDY信号は、抵抗PR84を介して、フォトカプラPIC74のカソード端子に入力されている。フォトカプラPIC74のアノード端子は、一端が+12V電源ラインと電気的に接続される抵抗PR85の他端と電気的に接続されている。抵抗PR85は、フォトカプラPIC74の内蔵赤外LEDに流がれる電流を制限するための制限抵抗である。フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC74がONする一方、フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC74がOFFするようになっている。フォトカプラPIC74のエミッタ端子は、CRユニット6からのグランドLGと接地され、フォトカプラPIC74のコレクタ端子は、プルアップ抵抗PR86により、遊技球等貸出装置接続端子板869を介して、CRユニット6内において所定電圧VLに引き上げられてその内蔵制御装置と電気的に接続されている。フォトカプラPIC74がON/OFFすることによりフォトカプラPIC74のコレクタ端子から出力される信号の論理が変化し、その信号がPRDYとしてCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。
A PRDY signal, which indicates that the payout operation for paying out rental balls from the output terminal of a predetermined output port of the
フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がLOWとなっているときには、フォトカプラPIC74がONするため、フォトカプラPIC74のコレクタ端子に印加される電圧がグランド(GND)側に引き下げられて論理がLOWとなったPRDYがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。一方、フォトカプラPIC74のアノード端子に抵抗PR85を介して+12Vが印加されているときであって、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理がHIとなっているときには、フォトカプラPIC74がOFFするため、フォトカプラPIC74のコレクタ端子に印加される電圧がプルアップ抵抗PR86により所定電圧VLに引き上げられて論理がHIとなったPRDYがCRユニット6の内蔵制御装置に入力される。このように、フォトカプラPIC74のコレクタ端子から出力されるPRDYの論理は、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの出力端子からリセット機能なし払出制御出力回路952cbを介して出力されるPRDY信号の論理と同一の論理となっている。
When +12 V is applied to the anode terminal of the photocoupler PIC74 through the resistor PR85, PRDY output from the output terminal of the predetermined output port of the
[10-2-6.払出制御MPUへの各種入出力信号]
次に、払出制御MPU952aの各種入出力ポートの入出力端子から入出力される各種入出力信号について説明する。
[10-2-6. Various input/output signals to payout control MPU]
Next, various input/output signals input/output from input/output terminals of various input/output ports of the
払出制御MPU952aのシリアル入力ポートのシリアルデータ入力端子であるRXD端子は、図80に示すように、主制御基板1310からのシリアルデータが払出制御入力回路952bを介して主払シリアルデータ受信信号として受信される。一方、払出制御MPU952aのシリアル出力ポートのシリアルデータ出力端子であるTXD端子からは、主制御基板1310に送信するシリアルデータを払主シリアルデータ送信信号としてリセット機能なし払出制御出力回路952cbに送信してリセット機能なし払出制御出力回路952cbから主制御基板1310に払主シリアルデータ送信信号を送信する。
As shown in FIG. 80, the RXD terminal, which is the serial data input terminal of the serial input port of the
払出制御MPU952aの所定の入力ポートの各入力端子には、上述した、RWMCLR信号、払出停電予告信号、扉開放信号、満タン信号、CRユニット6からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号、CR接続信号1等)等がそれぞれ入力されるほかに、例えば、上述した払主シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える主制御基板1310からの主払ACK信号が払出制御入力回路952bを介して入力されたり、図70に示した、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、回転検知センサ840等からの検出信号が払出制御入力回路952bを介してそれぞれ入力されたり等する。
Each input terminal of a predetermined input port of the
一方、払出制御MPU952aの所定の出力ポートの各出力端子からは、上述したEXS信号及びPRDY信号をリセット機能なし払出制御出力回路952cbにそれぞれ出力してリセット機能なし払出制御出力回路952cbからEXS信号及びPRDY信号をCRユニット入出力回路952eに出力したり、上述した電圧切替信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから電圧切替信号を電圧切替回路952daに出力したり、払出モータ駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから払出モータ駆動信号を払出モータ駆動回路952dを介して払出モータ834に出力したりするほかに、例えば、上述した主払シリアルデータ受信信号の正常受信完了の旨を伝える払主ACK信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから払主ACK信号を主制御基板1310に出力したり、図70に示したエラーLED表示器860bの駆動信号をリセット機能付き払出制御出力回路952caに出力してリセット機能付き払出制御出力回路952caから駆動信号をエラーLED表示器860bに出力したり等する。
On the other hand, from each output terminal of a predetermined output port of the
[10-3.主制御基板との各種入出力信号及び外部端子板への各種出力信号]
次に、払出制御基板951と主制御基板1310との各種入出力信号と、払出制御基板951から外部端子板784への各種出力信号について、図85を参照して説明する。
[10-3. Various input/output signals with the main control board and various output signals to the external terminal board]
Next, various input/output signals between the payout control board 951 and the
[10-3-1.主制御基板との各種入出力信号]
払出制御基板951は、主制御基板1310と各種入出力信号のやり取りを行う。具体的には、図85(a)に示すように、払出制御基板951は、上述した、払主シリアルデータ送信信号、払主ACK信号、操作信号(RAMクリア信号)、主枠扉開放信号等を、主制御基板1310に出力する。これらの出力される信号は、主制御基板1310の主制御入力回路1310bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。
[10-3-1. Various input/output signals with the main control board]
The payout control board 951 exchanges various input/output signals with the
一方、払出制御基板951は、上述した、主払シリアルデータ受信信号、主払ACK信号、及び操作信号(RAMクリア信号)のほかに、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、及び2ラウンド大当り情報出力信号等の大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する遊技情報信号や払出停電予告信号等が主制御基板1310から入力される。これらの入力される信号は、払出制御基板951の払出制御部952の払出制御入力回路952bのプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。
On the other hand, the payout control board 951 provides, in addition to the above-described main payment serial data reception signal, main payment ACK signal, and operation signal (RAM clear signal), a main prize number information output signal, a 15 round big hit information output signal, And 2 rounds jackpot information output signal such as jackpot information output signal, information output signal during probability fluctuation, special pattern display information output signal, normal pattern display information output signal, time saving medium information output signal, starting entrance winning information output signal etc. A game information signal, a payout blackout warning signal, and the like are input from the
[10-3-2.外部端子板への各種出力信号]
払出制御基板951は、外部端子板784に各種信号を出力する。具体的には、図85(b)に示すように、上述した外端枠扉開放情報出力信号のほかに、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとに出力される賞球数情報出力信号、主制御基板1310から払出制御基板951を介して、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号との大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号等の遊技情報信号を、外部端子板784に出力する。これらの出力される信号は、外部端子板784のプルアップ抵抗により+12V側に引き上げられている。つまり外部端子板784には、払出制御基板951側からの外端枠扉開放情報出力信号、及び賞球数情報出力信号という2つの信号が出力され、主制御基板1310側からのメイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号という8つの信号が払出制御基板951を介して(通過して)出力されるようになっている。
[10-3-2. Various output signals to external terminal board]
The payout control board 951 outputs various signals to the external terminal board 784 . Specifically, as shown in FIG. 85(b), in addition to the above-described outer end frame door open information output signal, the number of game balls actually paid out as prize balls by the
外部端子板784から出力される信号は、図示しない遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータに伝わるようになっており、ホールコンピュータは、遊技者の遊技等を監視している。なお、15ラウンド大当り情報出力信号又は2ラウンド大当り情報出力信号を1つの大当り情報出力信号としてホールコンピュータに出力する場合には、ホールコンピュータは、ラウンドが2回となった大当りの回数(2ラウンド大当りの発生回数)と、ラウンドが15回となった大当りの回数(15ラウンド大当りの発生回数)と、が合算されたものがパチンコ機1の大当りの回数となる。このため、ホールコンピュータは、その合算された大当り回数から、2ラウンド大当りの発生回数や15ラウンド大当りの発生回数を把握することができないので、実際にパチンコ機1で発生した大当り回数が多いのが、2ラウンド大当りであるのか、それとも15ラウンド大当りであるのかを、把握することができない。またパチンコ機1の上方に図示しないデータカウンタが配置されており、遊技者の中には、このデータカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数等を参考にして遊技を行うか否かを選択する者もいる。
A signal output from the external terminal plate 784 is transmitted to a hall computer installed in a game hall (not shown), and the hall computer monitors the games played by the players. When the 15-round jackpot information output signal or the 2-round jackpot information output signal is output to the hall computer as one jackpot information output signal, the hall computer outputs the number of jackpots with two rounds (2-round jackpot ) and the number of big wins with 15 rounds (the number of occurrences of 15-round big wins) is the sum of the number of big wins of the pachinko machine 1.例文帳に追加Therefore, the hall computer cannot grasp the number of occurrences of 2-round big wins and the number of occurrences of 15-round big wins from the total number of big wins. , it is not possible to grasp whether it is a 2-round jackpot or a 15-round jackpot. A data counter (not shown) is arranged above the
ところが、データカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数は、実際には2ラウンド大当りの発生回数に偏っている場合もあるので、遊技者が遊技を開始しても、2ラウンド大当りばかり発生して15ラウンド大当りがなかなか発生しないこともある。このように、データカウンタに表示された大当り遊技状態の発生回数は、遊技者に期待感を与えることはできるものの、必要以上に遊技者の射幸心をあおりかねない。 However, the number of occurrences of the big win game state displayed on the data counter may actually be biased toward the number of occurrences of the two-round big win, so even when the player starts playing, only the two-round big wins occur. Sometimes the 15 round jackpot doesn't happen easily. In this way, the number of occurrences of the big win game state displayed on the data counter can give the player a sense of expectation, but may unnecessarily stir up the gambling spirit of the player.
そこで、本実施形態では、大当り情報出力信号として、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号とを別々にホールコンピュータに出力することにより、ホールコンピュータは、2ラウンド大当りの発生回数と、15ラウンド大当り発生回数と、を正確に把握することができるようになっている。したがって、ホールコンピュータは、実際にパチンコ機1で発生した大当り回数の多いのが、2ラウンド大当りであるのか、それとも15ラウンド大当りであるのかを、把握することができるし、データカウンタには15ラウンド大当りの発生回数と2ラウンド大当りの発生回数とを別々に又は15ラウンド大当りの発生回数のみを大当り遊技状態の発生回数として表示することができるので、必要以上に遊技者の射幸心をあおることもない。
Therefore, in the present embodiment, by separately outputting the 15 round big win information output signal and the 2 round big win information output signal as the big win information output signal to the hall computer, the hall computer can output the number of occurrences of the 2 round big win, The number of 15-round big hits and the number of occurrences can be accurately grasped. Therefore, the hall computer can grasp whether the number of big wins actually occurring in the
なお、本実施形態では、2ラウンド大当り情報出力信号は2ラウンド大当りが発生して終了するまでの期間においてホールコンピュータに出力された状態となっており、15ラウンド大当り情報出力信号も15ラウンド大当りが発生して終了するまでの期間においてホールコンピュータに出力された状態となっている。本実施形態のように、2ラウンド大当り情報出力信号及び15ラウンド大当り情報出力信号をホールコンピュータに出力する方法のほかに、例えば、2ラウンド大当りが発生すると、2ラウンド大当り情報出力信号が所定期間だけホールコンピュータに出力される状態とし、15ラウンド大当りが発生すると、15ラウンド大当り情報出力信号が所定期間だけホールコンピュータに出力される状態とする、このような2ラウンド大当り情報出力信号及び15ラウンド大当り情報出力信号を同一の所定期間だけホールコンピュータに出力する方法も挙げることができる。 In the present embodiment, the 2-round big win information output signal is output to the hall computer during the period from the occurrence of the 2-round big win to the end of the 2-round big win, and the 15-round big win information output signal is also in the state where the 15-round big win occurs. It is in a state of being output to the hall computer during the period from generation to termination. In addition to the method of outputting the 2-round big win information output signal and the 15-round big win information output signal to the hall computer as in the present embodiment, for example, when a 2-round big win occurs, the 2-round big win information output signal is output for a predetermined period. The 2-round big win information output signal and the 15-round big win information are output to the hall computer, and when the 15-round big win occurs, the 15-round big win information output signal is outputted to the hall computer for a predetermined period. A method of outputting the output signal to the hall computer only for the same predetermined period can also be mentioned.
[11.外部端子板の出力端子の配列]
次に、遊技店(ホール)に設置されたホールコンピュータへ各種信号を出力する外部端子板784の出力端子の配列について、図86を参照して説明する。外部端子板784は、本体枠ベース600の後面に取り付けられる賞球ベースの後面に取り付けられるとともに、その後側が外部端子板カバー786により覆われている。図86は外部端子板の出力端子の配列を示す図である。
[11. Arrangement of Output Terminals on External Terminal Board]
Next, the arrangement of the output terminals of the external terminal board 784 for outputting various signals to the hall computer installed in the amusement arcade (hall) will be described with reference to FIG. The external terminal plate 784 is attached to the rear surface of the prize ball base attached to the rear surface of the
外部端子板784は、上述したように、外端枠扉開放情報出力信号、賞球数情報出力信号、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号と2ラウンド大当り情報出力信号との大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力信号、及び始動口入賞情報出力信号を払出制御基板951から入力されると、パチンコ機1の外部へ出力するものである。
As described above, the external terminal plate 784 outputs the outer end frame door opening information output signal, the prize ball number information output signal, the main prize ball number information output signal, the 15 round big win information output signal, and the 2 round big win information output signal. When the jackpot information output signal, the probability fluctuation information output signal, the special symbol display information output signal, the normal symbol display information output signal, the time saving information output signal, and the start opening winning information output signal are input from the payout control board 951, It outputs to the outside of the
これらの各種信号について、簡単に説明すると、外端枠扉開放情報出力信号は、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを伝える信号であり、賞球数情報出力信号は、図70に示した払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、メイン賞球数情報出力信号は、図60に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、15ラウンド大当り情報出力信号は、15ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、2ラウンド大当り情報出力信号は、2ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、確率変動中情報出力信号は、確率変動が発生している状態である旨を伝える信号であり、特別図柄表示情報出力信号は、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、普通図柄表示情報出力信号は、図66に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、時短中情報出力信号は、時短状態が発生している旨を伝える信号であり、始動口入賞情報出力信号は、図60に示した第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとにその旨を伝える信号である。
Briefly explaining these various signals, the outer end frame door open information output signal is generated when the
外部端子板784には、図86に示すように、出力端子PT1~PT10が一列に水平に並んで配置されている。出力端子PT1は、白色に施されて賞球数情報出力信号が出力されるものである。賞球数情報出力信号は、上述したように、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT1から0.105秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの賞球数情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、賞球数情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1の払出モータ834が賞球として10球の遊技球を賞球として払い出したことを把握することができるとともに、その払い出した遊技球の球数をカウントしてパチンコ機1が払い出した遊技球の総球数を把握することができる。
As shown in FIG. 86, the output terminals PT1 to PT10 are horizontally arranged in a line on the external terminal plate 784 . The output terminal PT1 is colored white and outputs a prize number information output signal. As described above, the prize ball number information output signal is a signal that notifies each time the number of game balls actually paid out as prize balls by the
出力端子PT2は、緑色に施されて外端枠扉開放情報出力信号が出力されるものである。外端枠扉開放情報出力信号は、上述したように、扉枠3及び/又は本体枠4が開放されているという遊技者が通常遊技中に生じない状態が発生していることを伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT2から扉枠3及び/又は本体枠4が開放されている間、出力されるようになっている。外部端子板784からの外端枠扉開放情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、外端枠扉開放情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1の扉枠3及び/又は本体枠4が開放されていることを把握することができる。
The output terminal PT2 is colored green and outputs an outer end frame door open information output signal. As described above, the outer end frame door open information output signal is a signal that notifies the player that the
出力端子PT3は、灰色に施されて特別図柄表示情報出力信号が出力されるものである。特別図柄表示情報出力信号は、上述したように、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT3から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405における特別図柄の変動表示の終了(停止)時に0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの特別図柄表示情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、特別図柄表示情報出力信号が入力されると、パチンコ機1の機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において特別図柄の変動表示が終了(停止)したことを把握することができるとともに、その回数をカウントしてパチンコ機1の機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において特別図柄を変動表示した総回数を把握することができる。
The output terminal PT3 is colored gray and outputs a special symbol display information output signal. As described above, the special symbol display information output signal terminates (stops) the variable display of special symbols on the first special
出力端子PT4は、黄色に施されて始動口入賞情報出力信号が出力されるものである。始動口入賞情報出力信号は、上述したように、図60に示した第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT4から第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球するごとに0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの始動口入賞情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、始動口入賞情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1の第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入球したことを把握することができるとともに、始動口入賞情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1の第一始動口2002又は第二始動口2004に入球した遊技球の総球数を把握することができる。
The output terminal PT4 is colored yellow and outputs a start winning prize information output signal. As described above, the starting hole winning information output signal is a signal that notifies each time a game ball enters the
出力端子PT5は、黒色に施されて15ラウンド大当り情報出力信号が出力されるものである。15ラウンド大当り情報出力信号は、上述したように、15ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT5から15ラウンド大当りが発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの15ラウンド大当り情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、15ラウンド大当り情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1に15ラウンド大当りが発生している状態であることを把握することができるとともに、15ラウンド大当り情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に15ラウンド大当りが発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT5 is colored black and outputs a 15-round jackpot information output signal. The 15-round jackpot information output signal is, as described above, a signal that indicates that a 15-round jackpot is occurring. It is designed to be output. When the 15-round big win information output signal from the external terminal board 784 is input to the hall computer, the hall computer keeps the
出力端子PT6は、桃色に施されて2ラウンド大当り情報出力信号が出力されるものである。2ラウンド大当り情報出力信号は、上述したように、2ラウンド大当りが発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT6から2ラウンド大当りが発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの2ラウンド大当り情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、2ラウンド大当り情報出力信号が入力されている間、パチンコ機1に2ラウンド大当りが発生している状態であることを把握することができるとともに、2ラウンド大当り情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に2ラウンド大当りが発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT6 is colored pink and outputs a 2-round jackpot information output signal. As described above, the 2-round big win information output signal is a signal that indicates that a 2-round big win is occurring. It is designed to be output. When the 2-round big win information output signal from the external terminal board 784 is inputted to the hall computer, the hall computer keeps the 2-round big win in the
出力端子PT7は、青色に施されて普通図柄表示情報出力信号が出力されるものである。普通図柄表示情報出力信号は、上述したように、図66に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示を終了(停止)した状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT7から機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402における普通図柄の変動表示の終了(停止)時に0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からの普通図柄表示情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、普通図柄表示情報出力信号が入力されると、パチンコ機1の機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402において普通図柄の変動表示が終了(停止)したことを把握することができるとともに、その回数をカウントしてパチンコ機1の機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402において普通図柄を変動表示した総回数を把握することができる。
The output terminal PT7 is colored blue and outputs a normal symbol display information output signal. As described above, the normal symbol display information output signal is a signal that informs that the variable display of normal symbols has ended (stopped) on the
出力端子PT8は、赤色に施されて時短中情報出力信号が出力されるものである。時短中情報出力信号は、上述したように、時短状態が発生している旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT8から時短状態が発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの時短中情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、時短中情報出力信号が入力されると、パチンコ機1に時短状態が発生していることを把握することができるとともに、時短中情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に時短状態が発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT8 is colored red and outputs a time saving information output signal. As described above, the information output signal during time saving is a signal that conveys that the time saving state has occurred, and in this embodiment, it is output from the output terminal PT8 while the time saving state is occurring. ing. When the time saving information output signal from the external terminal plate 784 is input to the hall computer, the hall computer grasps that the
出力端子PT9は、橙色に施されて確率変動中情報出力信号が出力されるものである。確率変動中情報出力信号は、上述したように、確率変動が発生している状態である旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT9から確率変動が発生している間、出力されるようになっている。外部端子板784からの確率変動中情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、確率変動中情報出力信号が入力されると、パチンコ機1に確率変動が発生している状態であることを把握することができるとともに、確率変動中情報出力信号が入力された回数をカウントしてパチンコ機1に確率変動が発生した総回数を把握することができる。
The output terminal PT9 is colored orange and outputs a probability fluctuation information output signal. As described above, the information output signal during probability fluctuation is a signal that indicates that a probability fluctuation is occurring. It has become so. When the information output signal during probability fluctuation is input from the external terminal plate 784 to the hall computer, the hall computer receives the information output signal during probability fluctuation, and the
出力端子PT10は、水色に施されてメイン賞球数情報出力信号が出力されるものである。メイン賞球数情報出力信号は、上述したように、図60に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出される予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であり、本実施形態では、出力端子PT10から0.128秒間、出力されるようになっている。外部端子板784からのメイン賞球数情報出力信号がホールコンピュータへ入力されると、ホールコンピュータは、メイン賞球数情報出力信号が入力されるごとに、パチンコ機1が賞球として10球の遊技球を賞球として払い出す予定であることを把握することができるとともに、その払い出す予定の遊技球の球数をカウントしてパチンコ機1が払い出す予定の遊技球の総球数を把握することができる。なお、例えば第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が20球以上に達してメイン賞球数情報出力信号を複数回出力するとき場合には、メイン賞球数情報出力信号が0.256(=0.128秒間×2回)秒間、1つの連続した信号とならないように、0.128秒間という間隔をあけて出力するようになっている。
The output terminal PT10 is colored light blue and outputs a main prize number information output signal. As described above, the main prize ball number information output signal is the
外部端子板784の出力端子PT1~PT10のうち、出力端子PT1,PT2は、払出制御基板951側において出力される各種信号が出力されるのに対して、出力端子PT3~PT10は、主制御基板1310側において出力される各種信号が払出制御基板951を介して(通過して)出力されるように配置されている。出力端子PT1~PT10は、それぞれ色が施され、これらの色と同一色に施されたコネクタを有する配線を出力端子PT1~PT10にそれぞれ電気的に接続することにより、他の配線を誤って電気的に接続することを防止することができるようになっている。そして、払出制御基板951側において出力される各種信号と、主制御基板1310側において出力される各種信号と、を混在しないように、払出制御基板951側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための出力端子PT1,PT2を外部端子板784の左側に一列に配置するとともに、主制御基板1310側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための出力端子PT3~PT10を外部端子板784の中央左寄りから右側に向かって一列に配置することにより、この点においても、払出制御基板951側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための配線と、主制御基板1310側において出力される各種信号をホールコンピュータへ伝えるための配線と、を誤って電気的に接続することを防止することができるようになっている。
Of the output terminals PT1 to PT10 of the external terminal plate 784, the output terminals PT1 and PT2 output various signals output on the payout control board 951 side, while the output terminals PT3 to PT10 output the main control board. Various signals output on the 1310 side are arranged to be output via (pass through) the payout control board 951 . The output terminals PT1 to PT10 are colored, respectively. By electrically connecting wirings having connectors colored in the same colors to the output terminals PT1 to PT10, respectively, it is possible to mistakenly connect other wirings. can be prevented from being connected to each other. Various signals output on the payout control board 951 side and various signals output on the
なお、本実施形態では、払出制御基板951側において出力される賞球数情報出力信号と、主制御基板1310側において出力されるメイン賞球数情報出力信号と、がそれぞれ外部端子板784からホールコンピュータへ伝えるように構成されている。これは、例えば、パチンコ島設備における何らかのトラブルにより賞球タンク802にパチンコ島設備側からの遊技球が供給されなくなっている状態において、賞球タンク802に貯留されている遊技球が残り少なくなった時点において、たまたまパチンコ機1に15ラウンド大当りが発生すると、遊技球を賞球として払い出すための賞球タンク802に貯留されている遊技球の球数が不足するため、払い出すことができなくなる(また、例えば払出装置830内において球詰まりや球がみが発生すると、これを解消することができないと、遊技球を払い出すことができない)。そうすると、払出制御基板951側において出力される賞球数情報出力信号は、上述したように、図70に示した払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号であるため、遊技球を払い出すことができなくなることにより払出制御基板951は賞球数情報出力信号を出力して外部端子板784を介してホールコンピュータへ伝えることができなくなる。遊技球が払い出されない状態となると、遊技者がホールの店員等を呼び出す。ホールの店員等は、例えば、パチンコ島設備から賞球タンク802へ遊技球を供給するためのホース状の補給ノズル等をチェックして球詰まりの位置を特定(また、例えば払出装置830内において発生した、球詰まりの位置や球がみの位置を特定)して解消することにより、遊技球が払い出される状態に復帰することとなる。
In addition, in this embodiment, the winning ball number information output signal output on the payout control board 951 side and the main winning ball number information output signal output on the
しかし、ホールの店員等が作業をすすめている状況であっても、主制御基板1310による遊技は進行しているため、15ラウンド大当りが終了したのちに、ホールの店員等の作業により遊技球が払い出される状態に復帰すると、払出制御基板951は未払い出しの遊技球を次々と払い出すこととなり、15ラウンド大当りが終了して15ラウンド大当りが発生していない時期であるにもかかわらず、払出制御基板951は、払出モータ834が賞球として実際に払い出した遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える賞球数情報出力信号を出力して外部端子板784を介してホールコンピュータへ伝えることとなる。そうすると、15ラウンド大当りが発生していない時期であるにもかかわらず、極めて多くの遊技球を払い出すこととなるため、パチンコ機1の遊技状態と、パチンコ機1が払い出した遊技球の球数と、の関係をホールコンピュータが正確に把握することができないという問題が生ずる。
However, even in a situation where the hall clerk or the like is proceeding with the work, the game by the
そこで、本実施形態では、払出制御基板951により払出モータ834が駆動制御されて賞球として実際に払い出したか否かに関係なく、つまり払出制御基板951が出力する賞球数情報出力信号とは別の信号として、主制御基板1310は、図60に示した第一始動口2002、第二始動口2004、一般入賞口2001、及び大入賞口2005等の各種入賞口に入球した遊技球に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達するごとにその旨を伝える信号としてメイン賞球数情報出力信号を出力して払出制御基板951、そして外部端子板784を介して、ホールコンピュータへ伝えるという仕組みを採用した。これにより、仮に、上述したトラブル(補給ノズル等における球詰まり、払出装置830内における球詰まりや球がみ等のトラブル)が発生したとしても、パチンコ機1の遊技状態と、この遊技状態における払い出す予定の遊技球の球数と、の関係を正確にホールコンピュータへ伝えることができる。したがって、パチンコ機1の遊技状態と、遊技状態における払い出される遊技球の球数と、の関係をホールコンピュータが正確に把握することができる。
Therefore, in this embodiment, regardless of whether or not the
[12.演出表示駆動基板の回路]
次に、扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う演出表示駆動基板4450の回路について、図87を参照して説明する。演出表示駆動基板4450は、上述したように、扉枠3の皿ユニット320の右側に取り付けられている扉枠側演出表示装置460の下方近傍に配置されて皿ユニット320内に収納されており、扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う液晶モジュール回路4450Vを主として構成されている。図87は扉枠側演出表示装置460の表示領域の描画を行う液晶モジュール回路4450Vを示す回路図である。
[12. Circuit of effect display drive board]
Next, the circuit of the effect display drive board 4450 for drawing the display area of the door frame side
[12-1.液晶モジュール回路]
演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路4450Vは、図87に示すように、扉枠側演出用レシーバICSDIC0を主として構成されている。
[12-1. Liquid crystal module circuit]
As shown in FIG. 87, the liquid crystal module circuit 4450V of the effect display drive board 4450 is mainly composed of the door frame side effect receiver IC SDIC0.
液晶モジュール回路4450Vは、図74に示した周辺制御基板1510の扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式によるシリアル信号(シリアルデータ)がプラス信号とマイナス信号として送信されると、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、コモンモードチョークコイルSDL0にそれぞれ入力され、このコモンモードチョークコイルSDL0によりプラス信号とマイナス信号とからノイズをそれぞれ分離することができるようになっている。ノイズが分離されたプラス信号とマイナス信号とは、扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力されている。RXIN+端子とRXIN-端子との間には抵抗SDR0が電気的に接続されている。この抵抗SDR0は、終端抵抗(ターミネータ)であり、プラス信号とマイナス信号とがRXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ反射するのを防ぎ、シリアル信号の乱れを防止している。
The liquid crystal module circuit 4450V is a serial signal (serial data) by a differential method called "V-by-One (registered trademark)" of Thine Electronics Co., Ltd. from the door frame side
扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号と、に復元する(つまり、シリアル化される前のパラレル信号に復元する)。なお、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号は、上述したように、音源内蔵VDP1512aのチャンネルCH2から出力される赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ8ビットであるものの、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに入力可能な赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号がそれぞれ6ビット、計18ビットであるため、各映像信号における上位6ビットの信号となっている。
The door frame side effect receiver ICSDIC0 outputs three video signals, a red video signal, a green video signal, and a blue video signal, based on the serial signals (serial data) respectively input to the RXIN+ terminal and the RXIN- terminal, and It restores to three synchronizing signals, a horizontal synchronizing signal, a vertical synchronizing signal, and a clock signal (that is, restores to a parallel signal before being serialized). Although the red video signal, the green video signal, and the blue video signal output from the channel CH2 of the
液晶モジュール回路4450Vは、周辺制御基板1510の扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからの信号のほかに、上述したように、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが周辺制御基板1510の差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号も入力されるようになっている。周辺制御基板1510の強制切替回路1512fは、上述したように、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、この2つの信号を伝送するように回路接続する一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するように回路構成されている。これにより、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路4450Vに送信される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号を伝送するように回路接続するため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号が、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450の液晶モジュール回路4450Vに送信される。
The liquid crystal module circuit 4450V receives serial data output from the
強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されていないときには、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号、つまり扉枠側演出用トランスミッタIC1512dからザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式によるシリアル信号(シリアルデータ)がプラス信号とマイナス信号として、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、コモンモードチョークコイルSDL0に入力され、そして扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力される一方、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して入力されているときには、この2つの信号がコモンモードチョークコイルSDL0に入力され、そして扉枠側演出用レシーバICSDIC0のRXIN+端子とRXIN-端子とにそれぞれ入力される。扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、LOCKN信号の出力要求であることを判断して、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に出力する。このLOCKN信号は、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。
The forced
なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データは、上述したように、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。本実施形態におけるLOCKN信号出力要求データは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されるものの、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号、つまり上述したザインエレクトロニクス株式会社の「V-by-One(登録商標)」というディファレンシャル方式のシリアル信号(シリアルデータ)とデータ形式が全く異なる構造としている。このため、LOCKN信号出力要求データが扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されると、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号でないものと判断し、異常なデータであるとして、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を出力することとなる。換言すると、本実施形態では、受信したデータが異常なデータであると判断したときにLOCKN信号を出力するという扉枠側演出用レシーバICSDIC0の機能を利用して、後述するLOCKN端子からLOCKN信号を強制的に出力させるために、わざわざ、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号とデータ形式が異なる構造のLOCKN信号出力要求データを、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aから出力することにより、扉枠側演出用レシーバICSDIC0というデバイスが正常に動作しているか否かを確認することができるようになっている。これにより、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認することができる。
As described above, the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the
扉枠側演出用レシーバICSDIC0のVDD端子、VDDO端子、LVDSVDD端子、PLLVDD端子、及びPDWN端子は、図76に示した上皿側液晶モジュール電源回路4450xが作成した+3.3Vがそれぞれ供給され、扉枠側演出用レシーバICSDIC0のGND端子、GNDO端子、LVDSGND願紙、PLLGND端子、EDGE端子、OE端子、MODE0、及びMODE1端子がそれぞれグランドに接地されている。 The VDD terminal, VDDO terminal, LVDSVDD terminal, PLLVDD terminal, and PDWN terminal of the door frame side effect receiver ICSDIC0 are each supplied with +3.3 V generated by the upper plate side liquid crystal module power supply circuit 4450x shown in FIG. The GND terminal, GNDO terminal, LVDSGND application form, PLLGND terminal, EDGE terminal, OE terminal, MODE0, and MODE1 terminals of the frame-side effect receiver ICSDIC0 are grounded.
VDD端子は、デジタル回路用の電源端子であり、このデジタル回路用のグランドとなるGND端子との端子間にコンデンサSDC0が電気的に接続されており、VDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The VDD terminal is a power supply terminal for a digital circuit, and a capacitor SDC0 is electrically connected between the terminal and the GND terminal that serves as the ground for this digital circuit, and the +3.3V power supply is supplied to the VDD terminal. It removes high frequency noise from the line.
VDDO端子は、TTL(Transistor-Transistor Logic)出力用の電源端子であり、このTTL出力用のグランドとなるGNDO端子との端子間にコンデンサSDC1が電気的に接続されており、VDDO端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The VDDO terminal is a power supply terminal for TTL (Transistor-Transistor Logic) output, and a capacitor SDC1 is electrically connected between the terminal and the GNDO terminal that serves as the ground for this TTL output. It removes high frequency noise from the +3.3V power supply line.
LVDSVDD端子は、LVDS(Low Voltage Differential Signaling)入力用の電源端子であり、このLVDS入力用のグランドとなるLVDSGND端子との端子間にコンデンサSDC2が電気的に接続されており、LVDSVDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The LVDSVDD terminal is a power supply terminal for LVDS (Low Voltage Differential Signaling) input, and a capacitor SDC2 is electrically connected between the terminal and the LVDSGND terminal that serves as the ground for this LVDS input, and the capacitor SDC2 is supplied to the LVDSVDD terminal. It removes high frequency noise from the +3.3V power supply line.
PLLVDD端子は、PLL(Phase Locked Loop)回路用の電源端子であり、このPLL回路用のグランドとなるPLLGND端子との端子間にコンデンサSDC3が電気的に接続されており、PLLVDD端子に供給される+3.3Vの電源ラインから高周波ノイズを除去している。 The PLLVDD terminal is a power supply terminal for a PLL (Phase Locked Loop) circuit, and a capacitor SDC3 is electrically connected between the terminal and the PLLGND terminal that serves as the ground for this PLL circuit, and the power is supplied to the PLLVDD terminal. High frequency noise is removed from the +3.3V power supply line.
PDWN端子は、+3.3Vが供給(印加)されることにより論理がHIとなって通常動作する旨を伝える一方、+3.3の供給が停止されて論理がLOWとなってパワーダウンする旨を伝える端子である。PDWN端子は、+3.3Vが抵抗SDR1を介して供給されるとともに、一端がグランドに接地されたバリスタSDZ0の他端と電気的に接続されている。このバリスタSDZ0は、抵抗SDR1を介して供給される+3.3Vの電源ラインのノイズや過電圧を抑えている。 When +3.3 V is supplied (applied) to the PDWN terminal, the logic becomes HI, indicating normal operation. It is a terminal to transmit. The PDWN terminal is supplied with +3.3V via a resistor SDR1 and is electrically connected to the other end of a varistor SDZ0, one end of which is grounded. This varistor SDZ0 suppresses noise and overvoltage on the +3.3V power supply line supplied via the resistor SDR1.
EDGE端子は、後述する、CLKOUT端子から出力されるクロック信号DCLKに基づく各種出力端子(DE端子、SYNC0端子~SYNC2端子、及びD0端子~D17端子)から出力される各種信号の伝送を、立ち上がりエッジとする(論理がLOWからHIへ遷移する)場合、又は立ち下がりエッジとする(論理がHIからLOWへ遷移する)場合のいずれかを指定するための端子であり、本実施形態では、上述したように、EDGE端子をグランドに接地することにより立ち下がりエッジを指定している。因みに、EDGE端子を+3.3Vに接続すると、立ち上がりエッジを指定することができる。 The EDGE terminal transmits various signals output from various output terminals (DE terminal, SYNC0 terminal to SYNC2 terminal, and D0 terminal to D17 terminal) based on the clock signal DCLK output from the CLKOUT terminal, which will be described later. (logic transitions from LOW to HI) or falling edge (logic transitions from HI to LOW). As shown, the falling edge is designated by grounding the EDGE terminal. By the way, if the EDGE terminal is connected to +3.3V, a rising edge can be specified.
OE端子は、後述する各種出力端子(DE端子、SYNC0端子~SYNC2端子、D0端子~D17端子、及びCLKOUT端子)の出力を許可するか否かを指示するものであり、本実施形態では、上述したように、OE端子をグランドに接地することにより、常に、出力可能状態としている。因みに、OE端子を+3.3Vに接続すると、出力することができない状態となる。 The OE terminal instructs whether or not to permit output from various output terminals (DE terminal, SYNC0 to SYNC2 terminals, D0 to D17 terminals, and CLKOUT terminal) to be described later. As described above, by grounding the OE terminal, the output is always enabled. By the way, if the OE terminal is connected to +3.3V, it will be in a state where it cannot be output.
MODE0端子、及びMODE1端子は、動作モードを選択する端子であり、ともにグランドに接地することで動作モードを選択することができる。動作モードには、ノーマルモードとシェイクハンドモードとがある。ノーマルモードでは、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号(3ビットの同期信号)と、から構成されるパラレル信号に扉枠側演出用レシーバICSDIC0が復元するという通常動作するモードである。シェイクハンドモードでは、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求する旨をLOCKN端子からLOCKN信号を出力するモードである。このシェイクハンドモードは、自動的に切り替わるようになっている。
The MODE0 terminal and the MODE1 terminal are terminals for selecting an operation mode, and the operation mode can be selected by grounding both of them. Operation modes include a normal mode and a handshake mode. In normal mode, three video signals (18-bit video signals) of a red video signal, a green video signal, and a blue video signal are generated based on serial signals (serial data) respectively input to the RXIN+ terminal and the RXIN- terminal. and three synchronous signals (3-bit synchronous signals) of a horizontal synchronous signal, a vertical synchronous signal, and a clock signal. be. In the shake hand mode, the connection between the door frame side
例えば、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて、赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)と、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号(3ビットの同期信号)と、から構成されるパラレル信号に扉枠側演出用レシーバICSDIC0が復元したものが、何らかの理由により、異常なデータで扉枠側演出表示装置460に描画することが困難である場合には、ノーマルモードからシェイクハンドモードに自動的に切り替わってLOCKN端子からLOCKN信号を出力する。このLOCKN信号は、ダンピング抵抗である抵抗SDR2、周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に入力され、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。周辺制御MPU1511aは、入力されるLOCKN信号に基づいて、所定の条件が成立すると、その旨を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに伝えるために、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に接続確認信号を出力する。この接続確認信号がINIT端子に入力されると、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を、周辺制御基板1510から枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信する。このような所定のデータパターン(SYNCパターン)が扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信されることにより、トランスミッタとレシーバとの間の接続を容易に回復することができるようになっている。所定のデータパターン(SYNCパターン)は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに予め記憶されている。なお、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子と、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子と、を枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して電気的に直接接続してもよい。
For example, three video signals (18-bit video signals) of a red video signal, a green video signal, and a blue video signal based on serial signals (serial data) respectively input to the RXIN+ terminal and the RXIN- terminal, For some reason, the parallel signal restored by the door frame side effect receiver ICSDIC0 is abnormal. When it is difficult to draw on the door frame side
LOCKN端子は、上述したように、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求する旨を出力する端子である。LOCKN端子から出力されるLOCKN信号は、演出表示駆動基板4450のダンピング抵抗である抵抗SDR2、周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して、周辺制御基板1510に入力され、周辺制御基板1510の図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに入力される。
As described above, the LOCKN terminal is connected between the door frame side
SYNC0端子~SYNC2端子は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて復元された水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号を出力する端子である。本実施形態では、復元された、水平同期信号、垂直同期信号、及びクロック信号という3つの同期信号を使用しないため、SYNC0端子~SYNC2端子が未接続端子となっている。 The SYNC0 to SYNC2 terminals output three synchronizing signals, a horizontal synchronizing signal, a vertical synchronizing signal, and a clock signal, which are restored based on serial signals (serial data) respectively input to the RXIN+ terminal and the RXIN- terminal. terminal. In this embodiment, since the restored three synchronization signals, ie, the horizontal synchronization signal, the vertical synchronization signal, and the clock signal, are not used, the SYNC0 to SYNC2 terminals are unconnected terminals.
DE端子は、後述する、CLKOUT端子から出力されるクロック信号、データ出力端子であるD0端子~D17端子から出力されるデータが有効又は無効であることを伝えるDE信号を出力する端子である。DE端子から出力されるDE信号は、ダンピング抵抗である抵抗SDR3を介して扉枠側演出表示装置460に入力される。
The DE terminal is a terminal for outputting a clock signal output from the CLKOUT terminal and a DE signal for notifying whether the data output from the D0 to D17 terminals, which are data output terminals, are valid or invalid. A DE signal output from the DE terminal is input to the door frame side
CLKOUT端子は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0に内蔵されるPLL回路により生成されるクロック信号DCLKを出力する端子である。CLKOUT端子から出力されるクロック信号DCLKは、ダンピング抵抗である抵抗SDR4を介して扉枠側演出表示装置460に入力される。
The CLKOUT terminal is a terminal for outputting a clock signal DCLK generated by a PLL circuit incorporated in the door frame side effect receiver IC SDIC0. The clock signal DCLK output from the CLKOUT terminal is input to the door frame side
D0端子~D17端子は、RXIN+端子とRXIN-端子とにおいてそれぞれ入力されたシリアル信号(シリアルデータ)に基づいて復元された赤色映像信号、緑色映像信号、及び青色映像信号という3つの映像信号(18ビットの映像信号)を出力するデータ出力端子である。D0端子~D5端子という6ビットのデータ出力端子から青色映像信号B0~B5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この青色映像信号B0~B5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA0を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。D6端子~D11端子という6ビットのデータ出力端子から緑色映像信号G0~G5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この緑色映像信号G0~G5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA1を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。D12端子~D17端子という6ビットのデータ出力端子から赤色映像信号R0~R5(6ビット)をクロック信号DCLKと同期して出力し、この赤色映像信号R0~R5の各信号線がダンピング抵抗であるラダー抵抗SDRA2を介して扉枠側演出表示装置460にそれぞれ入力される。
The D0 to D17 terminals receive three video signals (18 This is a data output terminal for outputting a 1-bit video signal). Blue video signals B0 to B5 (6 bits) are output from 6-bit data output terminals D0 to D5 in synchronization with the clock signal DCLK, and each signal line of the blue video signals B0 to B5 is a damping resistor. They are respectively input to the door frame side
なお、周辺制御基板1510、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、演出表示駆動基板4450、及び扉枠側演出表示装置460のグランドは、電気的に接続されており、同一グランドとなっている。
The
[13.主制御基板の送受信に関する各種コマンド]
次に、主制御基板1310から払出制御基板951へ送信される各種コマンドと、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される各種コマンドについて、図88~図91を参照して説明する。図88は主制御基板から払出制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図89は主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドの一例を示すテーブルであり、図90は図89の主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドのつづきを示すテーブルであり、図91は主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンドの一例を示すテーブルである。まず、主制御基板から払出制御基板へ送信される払い出しに関するコマンドである賞球コマンドについて説明し、続いて主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンドについて説明し、主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンドについて説明する。
[13. Various commands related to transmission and reception of the main control board]
Next, various commands transmitted from the
[13-1.主制御基板から払出制御基板へ送信される各種コマンド]
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、図69に示した、一般入賞口センサ4020、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びカウントセンサ4005等の各種入賞スイッチからの検出信号が入力されると、これらの検出信号に基づいて、予め定めた球数の遊技球を賞球として払い出すための賞球コマンドを払出制御基板へ送信する。この賞球コマンドは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドである。本実施形態では、パチンコ機1とCRユニット6(パチンコ機1と通信して、パチンコ機1(払出装置830)の払出モータ834を駆動して貯留皿である、上皿321や下皿322に貸球として遊技球を払い出す装置)とが電気的に接続されている場合には(このようなパチンコ機を「CR機」という。)、図88(a)に示すように、主制御基板1310から払出制御基板951に送信する賞球コマンドには、コマンド10H~コマンド1EH(「H」は16進数を表す。)が用意されており、コマンド10Hでは賞球1個が指定され、コマンド11Hでは賞球2個が指定され、・・・、コマンド1EHでは賞球15個が指定されている。この指定された賞球数だけ、払出制御基板951は、払出モータ834を駆動して遊技球を払い出す制御を行う。
[13-1. Various commands sent from the main control board to the payout control board]
The
また、パチンコ機1と球貸し機(遊技球を貯留皿である、上皿321や下皿322に貸球として直接払い出す装置)とが遊技店(ホール)に隣接して設置され、パチンコ機1と球貸し機が電気的に接続されている場合には(このようなパチンコ機を「一般機」という。)、図88(b)に示すように、主制御基板1310から払出制御基板951に送信する賞球コマンドには、コマンド20H~コマンド2EHが用意されており、コマンド20Hでは賞球1個が指定され、コマンド21Hでは賞球2個が指定され、・・・、コマンド2EHでは賞球15個が指定されている。この指定された賞球数だけ、払出制御基板951は、払出モータ834を駆動して遊技球を払い出す制御を行う。
In addition, the
なお、CR機及び一般機の共通のコマンドとして、図88(c)に示すように、コマンド30Hが用意されており、このコマンド30Hではセルフチェックが指定されている。送信側は、コマンド送信後、所定期間、受信側からコマンドの受け取り確認として出力するACK信号が入力されない場合に、コマンド30Hを送信して、ACK信号が入力されるか否かをチェックすることで接続状態を確認する。本実施形態におけるCR機の場合では、払出制御基板951がCRユニット6との接続状態を確認する。
As a command common to the CR machine and the general machine, a
[13-2.主制御基板から周辺制御基板へ送信される各種コマンド]
次に、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信される各種コマンドについて説明する。主制御基板1310の主制御MPU1310aは、遊技の進行に基づいて周辺制御基板1510に各種コマンドを送信する。これらの各種コマンドは、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、図89及び図90に示すように、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、から構成されている。
[13-2. Various commands sent from the main control board to the peripheral control board]
Next, various commands transmitted from the
各種コマンドは、図89及び図90に示すように、特図1同調演出関連、特図2同調演出関連、大当り関連、電源投入、普図同調演出関連、普通電役演出関連、報知表示、状態表示、及びその他に区分されている。 Various commands, as shown in FIGS. 89 and 90, are related to special figure 1 synchronization effect, special figure 2 synchronization effect related, jackpot related, power on, normal figure synchronization effect related, normal electric role effect related, notification display, status classified into display and others.
[13-2-1.特図1同調演出関連]
特図1同調演出関連は、図69に示した第一始動口センサ4002からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403に関する、特図1同調演出開始、特別図柄1指定、特図1同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「A*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-1. Special figure 1 synchronization production related]
The special figure 1 synchronization effect relation is based on the detection signal from the first
特図1同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特別図柄1指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図1同調演出終了コマンドは、特図1同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。なお、確率及び時短状態には、低確率状態であって時短状態であることを指示する低確率時短状態と、高確率状態であって時短状態であることを指示する高確率時短状態と、低確率状態であって時短状態でないことを指示する低確率非時短状態と、高確率状態であって時短状態でないことを指示する高確率非時短状態と、から構成されている(通常遊技状態としては、低確率非時短状態が設定されている)。ここで、高確率状態は、大当りする確率が低確率状態(通常遊技状態)と比べて高く設定されるという状態であり、時短状態は、例えば、図66に示した普通図柄表示器1402による普通図柄を変動表示する時間を、非時短状態(通常遊技状態)と比べて、短くして普通抽選結果に対応した発光パターンで停止表示することにより、所定時間における後述する普通抽選による普通抽選結果の停止表示回数を非時短状態と比べて多くするとともに、さらに、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを開閉動作させる期間を、非時短状態(通常遊技状態)と比べて、長くして図60に示した第二始動口2004への遊技球の受入率(入球率)を高めることにより持ち球を減らさず特別図柄の抽選機会を得ることができるという状態(換言すると、非時短状態と比べて、可動片2004aを開閉動作させるか否かの決定を多くするとともに、可動片2004aを開閉動作させる場合には可動片2004aの開閉動作の期間を長くすることにより、第二始動口2004への遊技球の受入率(入球率)を高めるという状態)である。
The special figure 1 synchronization production start command instructs the start of the special figure synchronization production with the production pattern specified in the mode, and the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図1同調演出開始コマンドは、特別図柄1変動開始時に送信され、特別図柄1指定コマンドは、特図1同調演出開始の直後に送信され、特図1同調演出終了コマンドは、特別図柄1変動時間経過時(特別図柄1確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、特図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As the transmission timing of these various commands, the
[13-2-2.特図2同調演出関連]
特図2同調演出関連は、図69に示した第二始動口センサ4004からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405に関する、特図2同調演出開始、特別図柄2指定、及び特図2同調演出終了という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「B*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-2. Special Figure 2 Synchronization Production Related]
The special figure 2 synchronization effect related is based on the detection signal from the second
特図2同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで特図同調演出開始を指示するものであり、特別図柄2指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、特図2同調演出終了は、特図2同調演出終了を指示するものである。
The special figure 2 synchronization production start command instructs the start of the special figure synchronization production with the production pattern specified in the mode, and the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、特図2同調演出開始コマンドは、特別図柄2変動開始時に送信され、特別図柄2指定コマンドは、特図2同調演出開始の直後に送信され、特図2同調演出終了コマンドは、特別図柄2変動時間経過時(特別図柄2確定時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As the transmission timing of these various commands, the special figure 2 tuning effect start command is transmitted at the start of the
[13-2-3.大当り関連]
大当り関連という区分には、図89に示すように、大当りオープニング、大入賞口1開放N回目表示、大入賞口1閉鎖表示、大入賞口1カウント表示、大当りエンディング、大当り図柄表示、小当りオープニング、小当り開放表示、小当りカウント表示、及び小当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「C*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-3. Jackpot related]
As shown in FIG. 89, the section related to big win includes big win opening,
大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始を指示するものであり、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1~16ラウンド目の大入賞口1開放中開始(図60に示した、始動口ユニット2100の大入賞口2005のN回目のラウンドの開放中又は開放開始)を指示するものであり、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、ラウンド間の大入賞口1閉鎖中開始(始動口ユニット2100の大入賞口2005のラウンド間の閉鎖中又は閉鎖開始)を指示するものであり、大入賞口1カウント表示コマンドは、カウント0~10個の遊技球の球数をカウントした旨(図69に示したカウントセンサ4005によって検出された、大入賞口2005に入球した遊技球の球数)を伝えるものであり、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始を指示するものであり、大当り図柄表示コマンドは、大当り図柄情報表示を指示するものである。
The jackpot opening command instructs the start of the jackpot opening, and the big win opening 1 N-th display command is the start during the opening of the
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始を指示するものであり、小当り開放表示コマンドは、小当り開放中開始(小当り時における、始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放中又は開放開始)を指示するものであり、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞演出(小当り中における、大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された場合における演出)を指示するものであり、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始を指示するものである。
In addition, the small hit opening command instructs the start of the small hit opening, and the small hit opening display command is the start of the small hit opening (during the opening of the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング開始時に送信され、大入賞口1開放N回目表示コマンドは、1~16ラウンド目の大入賞口1開放時(始動口ユニット2100の大入賞口2005のN回目のラウンドの開放時)に送信され、大入賞口1閉鎖表示コマンドは、大入賞口1閉鎖時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の閉鎖開始)に送信され、大入賞口1カウント表示コマンドは、大入賞口1開放時及び大入賞口1へのカウント変化時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時、及び大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された時)に送信され、大当りエンディングコマンドは、大当りエンディング開始時に送信され、大当り図柄表示コマンドは、大入賞口開放時(始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時)に送信される。
As the transmission timing of these various commands, the jackpot opening command is sent at the start of the jackpot opening, and the
また、小当りオープニングコマンドは、小当りオープニング開始時に送信され、小当り開放表示コマンドは、小当り開放時(小当り時における、始動口ユニット2100の大入賞口2005の開放時)に送信され、小当りカウント表示コマンドは、小当り中大入賞口入賞時(小当り中における、大入賞口2005に入球した遊技球がカウントセンサ4005によって検出された時)に送信され、小当りエンディングコマンドは、小当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
In addition, the small winning opening command is transmitted at the start of the small winning opening, and the small winning opening display command is transmitted at the time of opening the small winning (at the time of opening the
[13-2-4.電源投入]
電源投入という区分には、図89に示すように、電源投入時状態、及び電源投入時主制御復帰先という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「D*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-4. Power on]
As shown in FIG. 89, the power-on category is composed of a command named Power-on State and Main Control Return Destination at Power-on. These various commands are assigned a status of "D*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" is a specific hexadecimal number). , which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
電源投入時状態コマンドは、RAMクリア演出開始及び遊技状態を指示するものである。電源投入時状態コマンドは、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されてRAMクリアを行う場合にその旨を指示する情報と、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、上述した、低確率時短状態、高確率時短状態、低確率非時短状態、及び高確率非時短状態のうち、いずれの状態(確率及び時短状態)で復帰するかを指示する情報と、パチンコ機の機種コードを示す情報と、から構成されている。このパチンコ機の機種コードは、例えば、いわゆる、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプをそれぞれ作成するときに、どの作品の版権に対するものであるのか、どのような遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定(例えば、30回や70回)された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(いわゆる、ST機)など)であるのか、を特定するものである。つまり、パチンコ機の機種コードの情報は、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、から主として構成されている。
The power-on state command instructs the start of the RAM clear effect and the game state. When the power is turned on (including when the power is restored when the power is restored due to a power failure or momentary power failure in addition to when the power is turned on), the payout control board 951 shown in FIG. Information to instruct when the
電源投入時主制御復帰先コマンドは、主制御基板1310自体の復帰先を指示するものである。電源投入時主制御復帰先コマンドは、図69に示した始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、を主としてから構成されている。
The main control return destination command at power-on instructs the return destination of the
電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に送信される。具体的には、パチンコ機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信される。
As for the transmission timing of the power-on state command and the main control recovery target command at power-on, when the main control board power is turned on ) is sent to Specifically, when the power of the
[13-2-5.普図同調演出関連]
普図同調演出関連は、図69に示したゲートセンサ4003からの検出信号に基づくものであり、その区分には、図89に示すように、図69に示した機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402に関する、普図同調演出開始、普図柄指定、普図同調演出終了、及び変動時状態指定という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「E*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-5. Related to Futsuzu Synchronization Production]
The general pattern synchronization production relation is based on the detection signal from the
普図同調演出開始コマンドは、モードで指定された演出パターンで普図同調演出開始を指示するものであり、普図柄指定コマンドは、はずれ、特定大当り、非特定大当りを指定するものであり、普図同調演出終了コマンドは、普図同調演出終了を指示するものであり、変動時状態指定コマンドは、確率及び時短状態を指示するものである。なお、確率及び時短状態には、上述したように、低確率状態であって時短状態であることを指示する低確率時短状態と、高確率状態であって時短状態であることを指示する高確率時短状態と、低確率状態であって時短状態でないことを指示する低確率非時短状態と、高確率状態であって時短状態でないことを指示する高確率非時短状態と、から構成されている(通常遊技状態としては、低確率非時短状態が設定されている)。 The normal pattern synchronization production start command instructs the start of the general pattern synchronization production with the production pattern specified in the mode, and the general pattern specification command specifies a loss, a specific jackpot, and a non-specific jackpot. The figure synchronous production end command indicates the end of the normal figure synchronous production, and the state designation command at the time of fluctuation indicates the probability and the time saving state. In the probability and time saving state, as described above, a low probability time saving state indicating that it is a low probability state and a time saving state, and a high probability state indicating that it is a time saving state High probability It consists of a time-saving state, a low-probability non-time-saving state that indicates that it is a low-probability state and not a time-saving state, and a high-probability non-time-saving state that indicates that it is a high-probability state and not a time-saving state ( As a normal game state, a low probability non-time saving state is set).
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図同調演出開始コマンドは、普通図柄1変動開始時に送信され、普図柄指定コマンドは、普図同調演出開始の直後に送信され、普図同調演出終了コマンドは、普通図柄変動時間経過時(普通図柄確定時)に送信され、変動時状態指定コマンドは、普図当落情報指定の直後に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As the transmission timing of these various commands, the general pattern synchronization production start command is sent at the start of
[13-2-6.普通電役演出関連]
普通電役演出関連は、図69に示した始動口ソレノイド2107の駆動により開閉される、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aに関するものであり、その区分には、図89に示すように、普図当りオープニング、普電開放表示、及び普図当りエンディングという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「F*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-6. Ordinary electric role production related]
The normal electric role effect relates to the
普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始を指示するものであり、普電開放表示コマンドは、普電開放中開始(可動片2004aが始動口ソレノイド2107の駆動により左右方向へ拡開した状態、又は拡開する時)を指示するものであり、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始を指示するものである。
The general pattern opening command is for instructing the general pattern opening start, and the general pattern open display command indicates that the general pattern is open during start (the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、普図当りオープニングコマンドは、普図当りオープニング開始時に送信され、普電開放表示コマンドは、普電開放時(可動片2004aが始動口ソレノイド2107の駆動により左右方向へ拡開する時)に送信され、普図当りエンディングコマンドは、普図当りエンディング開始時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the normal per pattern opening command is transmitted at the start of per normal per pattern opening, and the general power open display command is transmitted at the time of normal power opening (
[13-2-7.報知表示]
報知表示の区分には、図90に示すように、入賞異常表示、接続異常表示、断線・短絡異常表示、磁気検出スイッチ異常表示、扉開放、及び扉閉鎖という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「6*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-7. Notification display]
As shown in FIG. 90, the classification of the notification display consists of commands named Winning Abnormal Display, Connection Abnormal Display, Disconnection/Short Circuit Abnormal Display, Magnetic Detection Switch Abnormal Display, Door Open, and Door Close. These various commands are assigned a status of "6*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" is a specific hexadecimal number). , which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時(大当り中でもないのに、始動口ユニット2100の大入賞口2005に遊技球が入球してその遊技球をカウントセンサ4005が検出した時)に入賞異常報知の開始を指示するものであり、接続異常表示コマンドは、例えば、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間に亘る経路において電気的な接続異常がある場合に接続異常報知の開始を指示するものであり、断線・短絡異常表示コマンドは、例えば、主制御基板1310と、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005等との電気的な接続の断線・短絡が生じた場合に断線・短絡異常表示の開始を指示するものであり、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、図69に示した磁気検出センサ4024に異常が生じた場合に磁気検出スイッチ異常報知の開始を指示するものである。また、振動センサ2405に異常が生じた場合には、振動検出スイッチ異常報知の開始を指示する振動検出スイッチ異常表示コマンドを送信する。
The winning abnormality display command is issued when the game ball enters the
また、扉開放コマンドは、図70に示した、払出制御基板951を介して入力される扉枠開放スイッチ618からの検出信号(開放信号)に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して開放された状態である場合に、扉開放報知を指示するものであり、扉枠閉鎖コマンドは、その扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して閉鎖された状態である場合に扉開放報知終了を指示するものである。一方、本体枠開放コマンドは、図70に示した、払出制御基板951を介して入力される本体枠開放スイッチ619からの検出信号(開放信号)に基づいて、本体枠4が外枠2に対して開放された状態である場合に、本体枠開放報知を指示するものであり、本体枠閉鎖コマンドは、その本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して閉鎖された状態である場合に本体枠開放報知終了を指示するものである。
Further, the door opening command is based on the detection signal (opening signal) from the door
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、入賞異常表示コマンドは、大当り中(条件装置作動中)以外に大入賞口に入賞した時に送信され、接続異常表示コマンドは、主制御基板1310から払出制御基板951へのコマンド送信時に払出制御基板951からのACK返信(ACK信号)がなかった時に送信され、断線・短絡異常表示コマンドは、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、カウントセンサ4005等のうち、いずれが断線または短絡状態となった時に送信され、磁気検出スイッチ異常表示コマンドは、磁気検出センサ4024の異常を検知した時に送信される。また、扉開放コマンドは、扉開放を検知した時(扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して開放された状態である場合)に送信され、扉枠閉鎖コマンドは、扉閉鎖を検知した時(扉枠開放スイッチ618からの検出信号に基づいて、扉枠3が本体枠4に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。本体枠開放コマンドは、本体枠開放を検知した時(本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して開放された状態である場合)に送信され、本体枠閉鎖コマンドは、本体枠閉鎖を検知した時(本体枠開放スイッチ619からの検出信号に基づいて、本体枠4が外枠2に対して閉鎖された状態である場合)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As the transmission timing of these various commands, the winning abnormality display command is transmitted when winning a large winning opening other than during the jackpot (during operation of the condition device), and the connection abnormality display command is transmitted from the
[13-2-8.状態表示]
状態表示の区分には、図90に示すように、枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)、エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)及び枠状態2コマンドという名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「7*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-8. Status display]
As shown in FIG. 90, the status display is divided into commands named
枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンドは、それぞれ、払出制御基板951から送信された1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドであり、これらの詳細な説明は、後述する。なお、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、図90に示すように、「7*H」をステータスとして設定するとともに、その受信したコマンドをそのままモードとして設定する。つまり、主制御MPU1310aは、払出制御基板951からの枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドを受信すると、これら受信したコマンドに付加情報である「7*H」を付加することにより、2バイト(16ビット)の記憶容量を有するコマンドに整形する。
The
整形された、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これら整形された、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
The formatted
[13-2-9.テスト関連]
テスト関連の区分には、図90に示すように、テストという名称の各種コマンドから構成されている。このテストコマンドには、ステータスとして「8*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-9. test related]
As shown in FIG. 90, the test-related section consists of various commands named test. This test command is assigned a status of "8*H" and a mode of "**H"("H" represents a hexadecimal number) ("*" indicates a specific hexadecimal number). , which is predetermined according to the specifications of the pachinko machine 1).
テストコマンドは、周辺制御基板1510の各種検査を指示するものである(例えば、図72に示した、周辺制御部1511、液晶表示制御部1512、ランプ駆動基板4170、モータ駆動基板4180、及び枠装飾駆動アンプ基板194等の各種基板の検査を行うものである)。
The test command instructs various tests of the peripheral control board 1510 (for example, the
テストコマンドの送信タイミングとして、主制御基板電源投入時RAMクリア及びRAMクリア以外の時に送信される。具体的には、パチンコ機1の電源投入時、停電又は瞬停から復帰するときであって、払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されたときに、後述する主制御側電源投入時処理が実行されて主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理でテストコマンドが送信される。
As for the transmission timing of the test command, it is transmitted at times other than the RAM clear when the main control board power is turned on and the RAM clear. Specifically, when the power of the
[13-2-10.その他]
その他の区分には、図90に示すように、始動口入賞、変動短縮作動終了指定、高確率終了指定、特別図柄1記憶、特別図柄2記憶、普通図柄記憶、特別図柄1記憶先読み演出、及び特別図柄2記憶先読み演出という名称のコマンドから構成されている。これらの各種コマンドには、ステータスとして「9*H」、モードとして「**H」(「H」は16進数を表す。)が割り振られている(「*」は、特定の16進数であることを示し、パチンコ機1の仕様内容によって予め定められたものである)。
[13-2-10. others]
As shown in FIG. 90, the other divisions include start-up winning, variable reduction operation end designation, high probability end designation,
始動口入賞コマンドは、始動口入賞演出開始を指示するものであって、第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した場合における演出の開始と、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した場合における演出の開始と、をそれぞれ指示するものであり、変動短縮作動終了指定コマンドは、変動短縮作動状態から変動短縮非作動状態への状態移行を指示するものであり、高確率終了指定コマンドは、高確率状態から低確率状態への状態移行を指示するものであり、特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1保留0~4個(図60に示した第一始動口2002に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2保留0~4個(図60に示した第二始動口2004に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1保留0~4個(図60に示したゲート部2003を遊技球が通過して機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない球数(保留数))を伝えるものであり、特別図柄1記憶先読み演出コマンドは、特別図柄1保留が機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄1保留に基づく第一特別図柄表示器1403による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものであり、特別図柄2記憶先読み演出コマンドは、特別図柄2保留が機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に使用される前に、先読みしてその特別図柄2保留に基づく第二特別図柄表示器1405による表示結果の予告を報知する先読み演出開始を指示するものである。
The start opening winning command instructs the start of starting opening winning effect, and starts the effect when the game ball enters the
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、始動口入賞コマンドは、始動口入賞時(第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した時や、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した時)に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から主に音声でその旨を報知するために送信され、変動短縮作動終了指定コマンドは、規定回数の変動短縮を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信され、高確率終了指定コマンドは、「高確率N回」の場合の高確率回数を消化した変動確定後の停止期間終了時(はずれ停止期間経過後)に送信され、特別図柄1記憶コマンドは、特別図柄1作動保留球数変化時(第一始動口2002に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第一始動口2002に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第一特別図柄表示器1403で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、特別図柄2記憶コマンドは、特別図柄2作動保留球数変化時(第二始動口2004に遊技球が入球して機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらに第二始動口2004に遊技球が入球して保留数が増加した時や、その保留数から第二特別図柄表示器1405で特別図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、普通図柄記憶コマンドは、普通図柄1作動保留球数変化時(ゲート部2003を遊技球が通過して機能表示ユニット1400の普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に未だ使用されていない保留数がある状態において、さらにゲート部2003を遊技球が通過して保留数が増加した時や、その保留数から普通図柄表示器1402で普通図柄の変動表示に使用してその保留数が減少した時)に送信され、特別図柄1記憶先読み演出コマンドは、特別図柄1作動保留球数増加時(第一始動口2002に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信され、特別図柄2記憶先読み演出コマンドは、特別図柄2作動保留球数増加時(第二始動口2004に遊技球が入球して保留数が増加した時)に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理で送信される。
As the transmission timing of these various commands, the starting entrance winning command is issued at the time of starting entrance winning (when the game ball enters the
ところで、始動口入賞コマンドは、上述したように、始動口入賞時(第一始動口センサ4002からの検出信号に基づいて第一始動口2002に遊技球が入球した時や、第二始動口センサ4004からの検出信号に基づいて第二始動口2004に遊技球が入球した時)に、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から主に音声でその旨を報知するために送信されるが、図72に示した周辺制御基板1510が始動口入賞コマンドをどのように利用するかについては、パチンコ機の仕様によって異なる場合もある。例えば、本実施形態におけるパチンコ機1では、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音声で報知するほかに、不正行為の有無を監視するためにも利用するという仕様のものである。これに対して、他のパチンコ機では、周辺制御基板1510が始動口入賞コマンドを単に受信するだけで、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音声で報知しない仕様のものもある。
By the way, as described above, the starting opening winning command is issued when the starting opening wins (when the game ball enters the
[13-3.主制御基板が受信する払出制御基板からの各種コマンド]
次に、主制御基板1310が受信する払出制御基板951からの各種コマンドについて説明する。
[13-3. Various commands from the payout control board received by the main control board]
Next, various commands from the payout control board 951 received by the
払出制御基板951からの各種コマンドの区分には、図91に示すように、枠状態1、エラー解除ナビ及び枠状態2という名称のコマンドから構成されており、枠状態1、エラー解除ナビ、そして枠状態2の順で優先順位が設定されている。
As shown in FIG. 91, various commands from the payout control board 951 are divided into commands named
枠状態1コマンド(エラー発生コマンドに相当)には、球切れ、満タン、50個以上のストック中、接続異常及びCR未接続が用意されており、球切れではビット0(B0、「B」はビットを表す。)に値1がセットされ、満タンではビット1(B1)に値1がセットされ、50個以上のストック中ではビット2(B2)に値1がセットされ、接続異常ではビット3(B3)に値1がセットされ、CR未接続ではビット4(B4)に値1がセットされる。枠状態1コマンドのビット5(B5)~ビット7(B7)には、B5に値1、B6に値0、そしてB7に値0がセットされている。
The
エラー解除ナビコマンド(エラー解除コマンドに相当)には、球がみ、払出検知センサエラー及びリトライエラーが用意されており、球がみではビット2(B2)に値1がセットされ、払出検知センサエラーではビット3(B3)に値1がセットされ、リトライエラーではビット4(B4)に値1がセットされる。ここで、「払出検知センサエラー」とは、図70に示した払出検知センサ842の不具合が生じているか否かを示すものである。「リトライエラー」とは、リトライ動作によるつじつまの合わない遊技球の払い出しが繰り返し行われたことを示すものである。エラー解除ナビコマンドのビット(B0)、ビット(B1)、及びビット5(B5)~ビット7(B7)には、B0に値0、B1に値0、B5に値0、B6に値1、そしてB7に値0がセットされている。
The error cancellation navigation command (equivalent to the error cancellation command) is prepared for ball catching, payout detection sensor error, and retry error. An error sets bit 3 (B3) to the
枠状態2コマンドには、球抜き中が用意されており、球抜き中ではビット0(B0)に値1がセットされる。枠状態2コマンドのビット1(B1)~ビット7(B7)には、B1に値0、B2に値0、B3に値0、B4に値0、B5に値1、B6に値1、そしてB7に値0がセットされている。
The
これらの各種コマンドの送信タイミングとして、枠状態1コマンドは、電源復旧時、枠状態の変化時、及びエラー解除ナビ時に送信され、エラー解除ナビコマンドは、エラー解除ナビ時に送信され、枠状態2コマンドは、電源復旧時、及び枠状態の変化時に送信される。なお、これらの各種コマンドは、実際には後述する払出制御部電源投入時処理の払出制御部メイン処理におけるステップS558のコマンド送信処理で送信される。
As for the transmission timing of these various commands, the
[14.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、図69に示した主制御基板1310が行う各種制御処理について、図92~図94を参照して説明する。図92は主制御側電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図93は図92の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図94は主制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。まず、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、続いて初期値更新型のカウンタの動き、主制御側電源投入時処理、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。
[14. Various control processing of the main control board]
Next, various control processes performed by the
[14-1.各種乱数]
遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチ(リーチはずれ)を発生させるか否かの決定に用いるためのリーチ判定用乱数と、図69に示した、第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で変動表示される特別図柄の変動表示パターンの決定に用いるための変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で導出表示される大当り図柄の決定に用いるための大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための大当り図柄用初期値決定用乱数、小当り遊技状態を発生させるときに第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405で導出表示される小当り図柄の決定に用いるための小当り図柄用乱数、この小当り図柄用乱数の初期値の決定に用いるための小当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。またこれらの乱数に加えて、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを開閉動作させるか否かの決定に用いるための普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、図69に示した普通図柄表示器1402で変動表示される普通図柄の変動表示パターンの決定に用いるための普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
[14-1. Various random numbers]
As various random numbers used for game control, a random number for judging a big hit for use in determining whether or not to generate a big hit game state, and a reach (reach loss) when not generating a big hit game state. Reach determination random number for use in determination, shown in FIG. 69, the variation for use in determining the variation display pattern of the special symbol that is variably displayed in the first special
このような遊技制御に用いられる各種乱数のうち、大当り判定用乱数はハードウェアにより更新されるのに対して、他の各種乱数はソフトウェアにより更新されるようになっている。 Of the various random numbers used for such game control, the big hit determination random number is updated by hardware, while the other random numbers are updated by software.
例えば、大当り判定用乱数は、図69に示した主制御MPU1310aに内蔵される主制御内蔵ハード乱数回路1310anによりハードウェアにより直接更新されるようになっている。この主制御内蔵ハード乱数回路1310anは、上述したように、主制御MPU1310aがリセットされると、まず、予め定めた数値範囲内における一の値を初期値として、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(図77に示した主制御水晶発振器MX0から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を次々に抽出する。このような高速な抽選を主制御内蔵ハード乱数回路1310anが繰り返し行い、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから値を取得する時点における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した値を大当り判定用乱数としてセットするようになっている。
For example, the big hit judging random number is directly updated by hardware by a main control internal hardware random number circuit 1310an incorporated in the
これに対して、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタは、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。このカウンタは、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から普通図柄当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。普通図柄当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このようなカウンタの更新方法を「初期値更新型のカウンタ」という。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。 On the other hand, the counter for updating the random number for determining a normal symbol is updated within a predetermined fixed numerical range from the minimum value to the maximum value, and the range from the minimum value to the maximum value will be described later. Each time the main control side timer interrupt processing is performed, the value is incremented by 1 to count up. This counter counts up from the normal symbol hit determination initial value determination random number toward the maximum value, and then counts up from the minimum value toward the normal symbol hit determination initial value determination random number. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the normal symbol hit determination random number, the normal symbol hit determination initial value determination random number is updated. Such a counter updating method is called an "initial value updating type counter". The random number for determining the initial value for judging a normal pattern hit can be obtained by executing an initial value lottery process for drawing one value from a fixed numerical range of a counter for updating the random number for judging a normal pattern hit. .
なお、本実施形態では、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が電源投入時に操作された場合や、後述する、主制御側電源投入時処理において図69に示した主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出して得たチェックサムの値(サム値)が主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致していない場合など、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合には、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、図69に示した主制御MPU1310aがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値がセットされる仕組みとなっている。つまり、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が常に上書き更新されるようになっている。このように、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数にセットされる値は、IDコードを利用して導出されており、主制御MPU1310aを製造したメーカによって主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMにIDコードを記憶させるとIDコードが外部装置を用いても書き換えられないという第1のセキュリティー対策と、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする場合に初期値導出処理を実行することによってIDコードに基づいて同一の固定値を導出するという第2のセキュリティー対策と、による2段階のセキュリティー対策が講じられることよって解析されるのを防止している。
In this embodiment, when the
ここで、主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードを普通図柄当り判定用初期値決定用乱数として用いる利点について説明する。例えば、賞球として払い出される遊技球を不正に獲得しようとする者が何らかの方法で遊技盤5を入手して分解し、主制御MPU1310aに内蔵する不揮発性のRAMに予め記憶されているIDコードを不正に取得し、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値と普通図柄当り判定値とが一致するタイミングを把握することができたとしても、そのIDコードが個体を識別するためのユニークな符号が付されたものであるため、他の遊技盤5’に備える主制御MPU1310a’に内蔵する不揮発性のRAMに予め記憶されているIDコードとまったく異なるものとなる。つまり他の遊技盤5’においては、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値と普通図柄当り判定値とが一致するタイミングも、入手した遊技盤5のものとまったく異なる。換言すると、入手した遊技盤5を分解して解析して得たIDコードは、他の遊技盤5’、つまり他のパチンコ機1’において、まったく役に立たないものであるため、分解して解析した得た所定間隔ごとに瞬停を発生させ、その所定間隔ごとに、図60に示したゲート部2003に遊技球を通過させたとしても、図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを開閉動作させて第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態を発生させることができない。
Here, the advantage of taking out the ID code from the non-volatile RAM built in the
[14-2.主制御側電源投入時処理]
まず、パチンコ機1に電源が投入されると、デフォルトとして予め定めたアドレスにスタックポインタが設定されるように主制御MPU1310aが回路構成されている。このスタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。
[14-2. Main control side power-on processing]
First, when the
そして上述したメイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、図92及び図93に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、メイン制御プログラムは、主制御MPU1310aの制御の下、RAMアクセス許可の設定を行う(ステップS10)。このRAMアクセス許可の設定により主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に対する更新を行うことができる。
92 and 93, the above-described main control program performs main control side power-on processing under the control of the
ステップS10に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵WDT1310afの初期値設定及び起動設定を行う(ステップS12)。ここでは、主制御MPU1310aの動作(システム)が正常動作しているか否かを監視する主制御内蔵WDT1310afに初期値を設定するために主制御MPU1310aに内蔵されるウオッチドッグタイマコントロールレジスタ(以下、「WDTコントロールレジスタ」と記載する。)にタイマ設定値を設定して主制御内蔵WDT1310afを起動させて主制御MPU1310aをリセットするまでの計時を開始する。主制御内蔵WDT1310afが起動すると、主制御内蔵WDT1310afによる計時が開始され、この計時された時間がタイマ設定値で設定された時間に達するまでに、主制御MPU1310aに内蔵されるウオッチドッグタイマクリアレジスタ(以下、「WDTクリアレジスタ」と記載する。)にタイマクリア設定値をセットしないと、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされるようになっている。これに対して、主制御内蔵WDT1310afが起動して計時が開始されると、この計時された時間がタイマ設定値で設定された時間に達するまでにWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットすると、主制御内蔵WDT1310afによる計時がクリアされて、再び計時が開始されるようになっている。このように、主制御内蔵WDT1310afによる計時をタイマ設定値で設定された時間に達するまでにクリアして再び計時を開始するという処理を繰り返し行うことにより主制御MPU1310aの動作(システム)が正常動作しているか否かを監視することができる。
Following step S10, the main control program performs initial value setting and activation setting of the main control built-in WDT 1310af shown in FIG. 69 (step S12). Here, a watchdog timer control register (hereinafter referred to as " A timer setting value is set in the WDT control register), the main control built-in WDT 1310af is activated, and time measurement is started until the
ステップS12に続いて、メイン制御プログラムは、停電クリア処理を行う(ステップS14)。この停電クリア処理では、まず、図78に示した停電監視回路1310eに停電クリア信号の出力を開始する。この停電監視回路1310eは、電圧比較回路であるコンパレータMIC21と、DタイプフリップフロップMIC22と、から構成されている。電圧比較回路であるコンパレータMIC21は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。
Following step S12, the main control program performs power failure clear processing (step S14). In this power failure clear processing, first, output of a power failure clear signal to the power
停電クリア処理では、まず停電監視回路1310eに停電クリア信号の出力を開始することにより、このDタイプフリップフロップMIC22のクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をLOWとして、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU1310aは、DタイプフリップフロップMIC22のラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、DタイプフリップフロップMIC22のプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。
In the power failure clear process, first, by starting to output a power failure clear signal to the power
続いて、停電クリア処理では、ウェイトタイマ処理を行い、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路1310eから停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路1310eから停電予告信号が入力される。そこで、ウェイトタイマ処理では、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。停電予告信号が入力されているか否かの判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップMIC22の出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。
Subsequently, in power failure clear processing, wait timer processing is performed to determine whether or not a power failure warning signal has been input. The voltage does not rise immediately after the power is turned on until it reaches the predetermined voltage. On the other hand, when a power failure or momentary power failure (phenomenon in which power supply is temporarily stopped) occurs, the voltage drops, and when it becomes smaller than the power failure forecast voltage, a power failure forecast signal is input as a power failure forecast from the power
電源投入後に電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待っても停電予告信号の入力がなかったときには、メイン制御プログラムは、DタイプフリップフロップMIC22のクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する。ここでは、停電クリア信号は、主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子からその論理をHIとして、リセット機能付き主制御出力回路1310caを介して、DタイプフリップフロップICのクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、主制御MPU1310aは、DタイプフリップフロップMIC22をラッチ状態にセットすることができる。DタイプフリップフロップMIC22は、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。
If the power failure warning signal is not input even after waiting until the voltage becomes higher than the power failure warning voltage after the power is turned on and stabilized, the main control program outputs the power failure clear signal to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop MIC22. Stop output. Here, the power failure clear signal is sent from the output terminal of a predetermined output port of the
ステップS14に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技側電源投入時操作制御手段)。具体的には、メイン制御プログラムは、まず、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定では、メイン制御プログラムが、払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されたことに伴う操作信号(検出信号)に基づくエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)が主制御MPU1310aに入力されているか否かにより行う。メイン制御プログラムは、その操作信号の論理値に基づいて、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がHIであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものではないと判断して操作スイッチ954が操作されていないと判定する一方、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がLOWであるときにはRAMクリアを行うことを指示するものであると判断して操作スイッチ954が操作されていると判定する。
Following step S14, the main control program makes it possible to execute RAM clear processing for initializing the main control built-in RAM (game storage unit) for a predetermined time after the power is turned on (when the game side power is turned on). operation control means). Specifically, the main control program first determines whether or not the
ステップS16において、メイン制御プログラムは、上記操作スイッチ954が操作されているときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットする(ステップS18)。一方、メイン制御プログラムは、ステップS16で操作スイッチ954が操作されていないときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットする(ステップS20)。即ち、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間に亘って、主制御MPU1310aに内蔵されたRAM(つまり、主制御内蔵RAM(遊技記憶部))の初期化を行うRAMクリア処理を実行可能な状態とする(遊技制御側電源投入時操作制御手段)。上述したRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU1310aの主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS20でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。
In step S16, the main control program sets the
ステップS18又はステップS20に続いて、メイン制御プログラムは、ウェイト時間待機処理を行う(ステップS22)。このウェイト時間待機処理では、図72に示した、周辺制御基板1510の液晶表示制御部1512による遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの待機時間(ブートタイマ)として2.5秒(s)が設定されている。
Following step S18 or step S20, the main control program performs wait time standby processing (step S22). In this wait time waiting process, the system for performing drawing control of the game board side
ステップS22に続いて、メイン制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS24)。上述したように、パチンコ機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路1310eから入力される。ステップS24の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。ステップS24の判定で停電予告信号の入力があるときには、メイン制御プログラムは、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行う。これにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることとなる。その後メイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS24の判定がステップS22のウェイト時間待機処理に続いて行われる点についての詳細な説明を後述する。
Following step S22, the main control program determines whether or not a power failure warning signal has been input (step S24). As described above, when the power to the
ステップS24の判定で停電予告信号の入力がないときには、メイン制御プログラムは、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定する(ステップS26)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS26でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS28)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 When it is determined in step S24 that there is no power failure warning signal input, the main control program determines whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S26). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when the game information is erased, and is set to a value of 0 when the game information is not erased. When the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 in step S26, that is, when the game information is not erased, a checksum is calculated (step S28). This checksum is calculated by regarding the game information stored in the main control built-in RAM as numerical values and calculating the total.
ステップS28に続いて、メイン制御プログラムは、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS30)。一致しているときには、このメイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS32)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等の遊技バックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。なお、主制御基板1310の製造ラインの検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入される際における、ステップS28のチェックサムの算出と、ステップS30の判定と、についての詳細な説明を後述する。
Following step S28, the main control program compares the calculated checksum value (sum value) with the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off processing (at power-off) described later. It is determined whether or not they match (step S30). If they match, the main control program determines whether the backup flag BK-FLG is 1 (step S32). This backup flag BK-FLG stores and retains game backup information such as game information, checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG value in the main control built-in RAM in the main control side power failure processing to be described later. It is set to a value of 1 when the main-control-side power-off process has been completed normally, and set to a value of 0 when the main-control-side power-off process has not been completed normally. In the inspection process of the manufacturing line of the
ステップS32でバックアップフラグBK-FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、メイン制御プログラムは、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS34)。この設定は、主制御MPU1310aに内蔵されたROM(主制御内蔵ROM)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、不正手段(例えば、不正行為者が腕の裾に隠した高周波出力装置)からの高周波が主制御基板1310に照射されて主制御MPU1310a自体がリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S32, that is, when the main-control-side power-off process is normally terminated, the main control program sets the work area of the main-control built-in RAM as when power is restored ( step S34). For this setting, the power recovery information is read from the ROM (main control built-in ROM) built in the
ステップS34に続いて、メイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットする(ステップS36)。これにより、これ以後の各種処理が行われることにより遊技情報、チェックサムの値(サム値)等が変更されるため、後述する主制御側電源断時処理を正常に終了してバックアップフラグBK-FLGに値1がセットされないと、後述するように、主制御内蔵RAMの全領域がクリアされることとなる。 Following step S34, the main control program sets the backup flag BK-FLG to 0 (step S36). As a result, the game information, the checksum value (sum value), etc. are changed as a result of the subsequent various processes being performed. If FLG is not set to 1, the entire area of the main control built-in RAM will be cleared, as will be described later.
一方、ステップS26でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり遊技情報を消去するときには、或いはステップS30でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS32でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)とき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、メイン制御プログラムは、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS38)。即ち、メイン制御プログラムは、上述した操作スイッチ954の操作に伴う検出信号の入力を契機として遊技制御側RAMクリア処理を実行している(払出制御側電源投入時操作制御手段)。具体的には、メイン制御プログラムは、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う。なお、その代わりに、メイン制御プログラムは、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい。また、主制御MPU1310aは、操作スイッチ954からの操作信号の論理値がRAMクリアを指示するもので遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPU1310aの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を行い、この固定値を、上述した普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための普通図柄当り判定用初期値決定用乱数にセットする。
On the other hand, when the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (is 1) in step S26, that is, when game information is erased, or when the checksum value (sum value) does not match in step S30 , or when the backup flag BK-FLG is not 1 (is 0) in step S32, that is, when the main control side power failure processing is not normally completed, the main control program writes all of the main control built-in RAM. Clear the area (step S38). That is, the main control program executes the game control side RAM clear processing triggered by the input of the detection signal associated with the operation of the operation switch 954 (payout control side power-on operation control means). Specifically, the main control program writes the
ステップS38に続いて、メイン制御プログラムは、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットされることにより実施される。 Following step S38, the main control program sets the working area of the main control built-in RAM as an initial setting (step S40). This setting is carried out by reading the initial information from the main control built-in ROM and setting this initial information in the work area of the main control built-in RAM.
ステップS36又はステップS40に続いて、メイン制御プログラムは、割り込み初期設定を行う(ステップS42)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、4ミリ秒(ms)に設定されている。 Following step S36 or step S40, the main control program performs interrupt initialization (step S42). This setting is to set the interrupt cycle when the main control side timer interrupt processing to be described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 milliseconds (ms).
ステップS42に続いて、メイン制御プログラムは、シリアル通信初期設定を行う(ステップS44)。ここでは、主制御MPU1310aに内蔵される各種シリアル入出力ポート(例えば、払出制御基板951に対するシリアル入出力ポート(受信チャンネル及び送信チャンネル)、周辺制御基板1510に対するシリアル入出力ポート(受信チャンネル及び送信チャンネル)に対応する、送信シリアルポートプリスケーラに通信速度の設定やパリティ有無の設定等を行うとともに、送信シリアルポートコントロールレジスタに送信回路の初期化の設定や送信許可の設定等を行う。
Following step S42, the main control program performs serial communication initialization (step S44). Here, various serial input/output ports built in the
ステップS44に続いて、メイン制御プログラムは、試験信号出力ポート初期化設定を行う(ステップS46)。ここでは、遊技機の試験機関において、各種検査情報を出力するための図示しない試験信号出力ポートを、電源投入時に初期化設定(OFFデータ出力に設定)等を行う。 Following step S44, the main control program initializes the test signal output port (step S46). Here, a test signal output port (not shown) for outputting various test information is initialized (set to OFF data output) when the power is turned on in the game machine testing facility.
ステップS46に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵ハード乱数回路1310anの起動設定を行う(ステップS48)。ここでは、遊技に関する各種乱数のうち、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いるための大当り判定用乱数を、ハードウェアにより更新するために主制御MPU1310aに内蔵される、ハード乱数コントロールレジスタに乱数をラッチして取得するという設定等を行うとともに、ハード乱数設定レジスタに主制御内蔵ハード乱数回路1310anの起動等を設定する。これらの設定により主制御内蔵ハード乱数回路1310anが起動すると、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号(図77に示した主制御水晶発振器MX0から出力されるクロック信号)に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出し、予め定めた数値範囲内におけるすべての値を抽出し終えると、再び、予め定めた数値範囲内における一の値を抽出して、主制御MPU1310aに入力されるクロック信号に基づいて高速に予め定めた数値範囲内における他の値を重複することなく次々に抽出する。なお、主制御MPU1310aは、主制御内蔵ハード乱数回路1310anから乱数(乱数値)を取得するときには、主制御内蔵ハード乱数回路1310anにラッチ信号を出力し、このラッチ信号が入力された際における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した乱数(乱数値)を、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得するようになっている。主制御MPU1310aは、この取得した乱数値を大当り判定用乱数としてセットする。
Following step S46, the main control program performs activation setting of the main control built-in hard random number circuit 1310an shown in FIG. 69 (step S48). Here, among various random numbers related to the game, a hardware random number control register built in the
ステップS48に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時に送信するコマンドの予約設定を行う(ステップS50)。ここでは、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶する。主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域には、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドが記憶されている場合もある。このような場合には、まず遊技情報に応じた各種コマンドの送信完了後に、続いて電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信されることとなる。これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。なお、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われる点についての詳細な説明を後述する。 Following step S48, the main control program sets a reservation for a command to be transmitted when the power is turned on (step S50). Here, based on the power recovery time information set in the work area of the main control built-in RAM in the setting of the work area of the main control built-in RAM in step S34, in order to notify that the power has been turned on (power has been restored), FIG. A power-on state command and a main control return destination command at power-on are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM. In the transmission information storage area of the main control built-in RAM, in the setting of the work area of the main control built-in RAM in step S34, even if the game information is read from the game backup information and various commands corresponding to this game information are stored. be. In such a case, after completion of transmission of various commands corresponding to the game information, the power-on state command and the power-on main control return destination command are subsequently transmitted. These commands are transmitted in main control side timer interrupt processing, which will be described later. A detailed description of the reservation setting of the command to be transmitted when the power is turned on in step S50 will be given later.
ステップS50に続いて、メイン制御プログラムは、割り込み許可設定を行う(ステップS52)。この設定によりステップS42で設定した割り込み周期、つまり4msごとに後述する主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 Following step S50, the main control program performs interrupt permission setting (step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process described later is repeatedly performed at the interrupt period set at step S42, that is, every 4 ms.
ステップS52に続いて、メイン制御プログラムは、電源投入時から所定時間を経過すると、つまり、主制御側メイン処理が開始されると、操作スイッチ954(操作スイッチ)の操作に伴うエラー解除ナビコマンドの受け取りを契機とした遊技制御側RAMクリア処理の実行を規制することとなる(通常時操作制御手段)。以上のように、メイン制御プログラムは、操作スイッチ954の操作に伴って入力される検出信号を、タイムシェアリングの概念により、上述のように電源投入時から所定時間に亘ってエラー解除ナビコマンドの入力を契機としてRAMクリア処理を実行させたり(遊技制御側電源投入時操作制御手段)、当該所定時間の経過後は当該エラー解除ナビコマンドの入力があってもRAMクリア処理の実行を規制し(遊技制御側通常時操作制御手段)、発生したエラーに伴うエラー報知を解除するための解除スイッチとして取り扱っている。つまり、本来、払出動作に関して発生したエラーを解除するために使用されるはずであった操作スイッチ954(エラー解除部)を、電源投入時から所定時間に亘って、その代わりに、遊技記憶部としての主制御内蔵RAM(及び払出記憶部としての払出制御内蔵RAM)の初期化を開始させるためのRAMクリア処理を実行するための操作部として機能させたり、当該所定時間の経過後に、遊技球の払出動作に関して発生したエラーを解除するための操作部として機能させることができるようになっている。
Subsequent to step S52, the main control program issues an error cancellation navigation command associated with the operation of the operation switch 954 (operation switch) when a predetermined time has passed since the power was turned on, that is, when the main control side main processing is started. Execution of game control side RAM clear processing triggered by receipt will be regulated (normal operation control means). As described above, the main control program uses the concept of time sharing based on the concept of time-sharing to use the detection signal input in accordance with the operation of the
次にメイン制御プログラムは、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS54)。上述したように、パチンコ機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路1310eから入力される。ステップS54の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Next, the main control program determines whether or not a power failure warning signal has been input (step S54). As described above, when the power to the
ステップS54で停電予告信号の入力がないときには、メイン制御プログラムは非当落乱数更新処理を行う(ステップS56)。この非当落乱数更新処理では、上述した、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数をソフトウェアにより更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 When there is no power failure warning signal input in step S54, the main control program performs non-hit-lose random number update processing (step S56). In this non-hit-lose random number update process, the above-described ready-to-win determination random number, variable display pattern random number, big win symbol initial value determination random number, small winning symbol initial value determination random number, etc. are updated. In this way, in the non-hit-lose random number update process, software updates the random numbers that are not related to the hit-lose determination (big hit determination). Incidentally, the above-mentioned normal symbol hit determination random number, normal symbol hit determination initial value determination random number, normal symbol variation display pattern random number, etc. are also updated by this non-hit-lose random number update process.
ステップS56に続いて、再びステップS54に戻り、メイン制御プログラムは、停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS56で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54~ステップS56を繰り返し行う。なお、このステップS54~ステップS56の処理を「主制御側メイン処理」という。 After step S56, the process returns to step S54, and the main control program determines whether or not a power failure warning signal has been input. Then, steps S54 to S56 are repeated. The processing of steps S54 to S56 is called "main control side main processing".
一方、ステップS54で停電予告信号の入力があったときには、メイン制御プログラムは、割り込み禁止設定を行う(ステップS58)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S54, the main control program performs interrupt prohibition setting (step S58). With this setting, the main control side timer interrupt processing, which will be described later, is not performed, preventing writing to the main control built-in RAM and protecting the game information from being rewritten.
ステップS58に続いて、メイン制御プログラムは、停電クリア信号を出力開始する(ステップS60)。ここでは、ステップS14の停電クリア処理において停電クリア信号を出力開始した処理と同一の処理を行う。これにより、メイン制御プログラムは、主制御MPU1310aの制御の下、DタイプフリップフロップMIC22のラッチ状態を解除することができる。
Following step S58, the main control program starts outputting a power failure clear signal (step S60). Here, the same processing as the processing for starting to output the power failure clear signal in the power failure clear processing of step S14 is performed. Thereby, the main control program can release the latch state of the D-type flip-flop MIC22 under the control of the
ステップS60に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した、始動口ソレノイド2107、アタッカソレノイド2108、第一特別図柄表示器1403、第二特別図柄表示器1405、第一特別保留数表示器1404、第二特別保留数表示器1406、普通図柄表示器1402、普通図柄記憶表示器1188、状態表示器1401、ラウンド表示器1407等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。
Following step S60, the main control program is shown in FIG. , 2nd special
ステップS62に続いて、メイン制御プログラムは、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step S62, the main control program calculates a checksum and stores the calculated value (step S64). This checksum is calculated by considering the game information in the work area of the main control built-in RAM, excluding the storage area for the checksum value (sum value) and the value of the backup flag BK-FLG, as numerical values.
ステップS64に続いて、メイン制御プログラムは、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step S64, the main control program sets the backup flag BK-FLG to 1 (step S66). This completes the storage of the game backup information.
ステップS66に続いて、メイン制御プログラムは、RAMアクセス禁止の設定を行う(ステップS68)。このRAMアクセス禁止の設定により主制御内蔵RAM(遊技記憶部)に対するアクセスが行うことができなくなることよって主制御内蔵RAM(遊技記憶部)の内容の更新を防止することができる。 Following step S66, the main control program sets RAM access prohibition (step S68). By setting the RAM access prohibition, access to the main control built-in RAM (game storage section) becomes impossible, so that updating of the contents of the main control built-in RAM (game storage section) can be prevented.
ステップS68に続いて、無限ループに入る。この無限ループでは、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることとなる。その後メイン制御プログラムが、主制御基板1310の主制御MPU1310aによる制御の下、この主制御側電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS58~ステップS68の処理及び無限ループを「主制御側電源断時処理」という。
After step S68, an infinite loop is entered. In this infinite loop, the timer clear set value is set in the WDT clear register built into the
パチンコ機1(主制御MPU1310a)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。
The pachinko machine 1 (
なお、ステップS30では主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS32では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技バックアップ情報を2重にチェックすることにより遊技バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S30, it is checked whether or not the game backup information stored in the main control internal RAM is normal. are inspecting. By double checking the game backup information stored in the main control built-in RAM in this way, it is inspected whether or not the game backup information has been stored by fraud.
ここで、ステップS24の停電予告信号の有無の判定をステップS22のウェイト時間待機処理に続いて行う点について説明する。まず、ステップS24の停電予告信号の有無の判定がない場合における問題点について、つまりステップS22のウェイト時間待機処理に続いてステップS26のRAMクリアフラグの値の判定を行ってその後の処理をすすめる場合における問題点について説明する。 Here, it will be described that the determination of the presence/absence of the power failure warning signal in step S24 is performed following the wait time standby process in step S22. First, regarding the problem in the case where there is no determination of the presence or absence of the power failure warning signal in step S24, that is, in the case where the value of the RAM clear flag is determined in step S26 following the wait time standby process in step S22, and subsequent processing is performed. I will explain the problems in
主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、上述したように、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっている。つまり、瞬停や停電によりパチンコ島設備からの電源が遮断された状態であっても、電解コンデンサMC2というハードウェアに充電された電荷が+5Vとして印加されることにより、パチンコ島設備からの電源が遮断されてから約7msという時間が経過するまでの期間内に、主制御側電源断時処理を完了することができるようになっている。これは、遊技者が遊技を行っている際に、つまり、主制御側メイン処理又は後述する主制御側タイマ割り込み処理を行っている際に、停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合において、主制御側電源断時処理を確実に完了することができるようになっている。
The VDD terminal, which is the power supply terminal of the
ところが、極めて稀な現象として、復電時にステップS22のウェイト時間待機処理において、図72に示した、周辺制御基板1510の液晶表示制御部1512による遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)までの待機時間(ブートタイマ:本実施形態では、2.5秒が設定されている。)を計時開始し、その待機時間に達する直前で、仮に瞬停又は停電が発生すると、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に電解コンデンサMC2というハードウェアに充電された電荷が+5Vとして印加されるものの、約7msという期間内に、ステップS42で割り込み初期設定が行われ、その後、ステップS52で割り込み許可設定が行われることにより、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われて、主制御内蔵RAMの内容が更新されても、主制御側電源投入時処理における主制御側電源断時処理を完了することができなくなる場合がある。このため、主制御内蔵RAMの内容に基づく、チェックサムを算出した値が記憶されることなく再び復電時に主制御側電源投入時処理を開始することとなる。
However, as an extremely rare phenomenon, during the wait time standby process of step S22 when power is restored, the game board side
そうすると、今回の復電時において主制御側電源投入時処理を開始して、瞬停や停電が発生することなく、ステップS22のウェイト時間待機処理を完了し、その後、ステップS28で主制御内蔵RAMの内容に基づくチェックサムを算出した値と、瞬停又は停電が発生した直前における主制御内蔵RAMに記憶されている値と、をステップS30で比較判定すると、チェックサムの値が一致するはずがなく、ステップS38で主制御内蔵RAMの全領域をクリアすることなる。換言すると、復電時に操作スイッチ954がホールの店員等により操作されてRAMクリアというホールの店員等による意思表示がなくても、強制的に主制御内蔵RAMに記憶されている情報を消去(クリア)することとなるという問題がある。
Then, when the power is restored this time, the main control side power-on processing is started, and the wait time standby processing of step S22 is completed without occurrence of an instantaneous power failure or power failure. and the value stored in the main control built-in RAM just before the momentary power failure or power failure occurred. Instead, the entire area of the main control built-in RAM is cleared in step S38. In other words, when the power is restored, the
そこで、本実施形態では、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップS24として設けて、停電予告信号が入力されているときには、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うようになっている。これにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることができるようになっている。ステップS22のウェイト時間待機処理を行う前に、ステップS18又はステップS20においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGに値が設定されるものの、RAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、上述したように、主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶されるため、ステップS10でRAMアクセス許可の設定が行われていても、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されない。
Therefore, in the present embodiment, immediately after the wait time standby process of step S22, a process for determining whether or not a power failure warning signal is input is provided as step S24, and when the power failure warning signal is input, Returning to the determination of step S24, the determination of step S24 is repeatedly performed as long as the power failure warning signal continues to be input. As a result, the timer clear setting value is set in the WDT clear register built into the
このように、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップS24として設けて、停電予告信号が入力されているときには(つまり、ステップS22のウェイト時間待機処理で待機した後にパチンコ機1への電源が遮断されるとステップS24の判定により判定されたときには)、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うことにより、主制御基板1310の主制御MPU1310aを強制的にリセットして主制御基板1310を再起動することができるようになっているため、遊技の進行を行うことができず、遊技情報が更新されることを防止することができ、チェックサムの算出結果に変動が生ずることがないようになっている。これにより、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、再起動した際に、ステップS28のチェックサムの算出結果と、ステップS64のチェックサムの算出記憶した値と、が一致していると判定することとなるため、主制御内蔵RAMに記憶保持される瞬停や停電が発生する直前の遊技情報を初期化することがない。したがって、復電時において、瞬停や停電が発生する直前の遊技情報が初期化されることを防止することができる。
In this way, immediately after the wait time standby process of step S22, a process of determining whether or not the power failure warning signal is input is provided as step S24, and when the power failure warning signal is input (that is, step When it is determined by the determination of step S24 that the power to the
また、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、停電予告信号が入力されているか否かの判定を行う処理をステップS24として設けて、停電予告信号が入力されていないときには(つまり、ステップS22のウェイト時間待機処理で待機した後にパチンコ機1への電源が遮断されないとステップS24の判定により判別されたときには)、主制御基板1310の主制御MPU1310aが遊技の進行を行っている際に、パチンコ機1への電源が遮断されても、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に、図77に示した電解コンデンサMC2による電源の供給により、この遊技の進行による遊技情報を記憶するためのバックアップ処理であるステップS58~ステップS68の処理及び無限ループにより構成される主制御側電源断時処理を主制御基板1310の主制御MPU1310aが完了することができるようになっているため、主制御MPU1310aの主制御MPU1310aは、再起動した際に、ステップS28のチェックサムの算出結果と、バックアップ処理においてチェックサムの算出結果(つまり、ステップS64のチェックサムの算出記憶した値)と、が一致していると判定することとなるため、主制御内蔵RAMに記憶保持される瞬停や停電が発生する直前の遊技情報を初期化することがない。つまり、瞬停や停電が発生する直前の遊技情報に復元されて主制御基板1310を起動することができるようになっている。
Further, immediately after the wait time waiting process of step S22, a process of determining whether or not a power failure warning signal is input is provided as step S24, and when the power failure warning signal is not input (that is, step S22 When it is determined by the determination in step S24 that the power to the
更に、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、ステップS24で停電予告信号が入力されていると判定したときには主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることで主制御内蔵RAMの内容を全く更新することなく再び主制御側電源断時処理を開始することができる一方、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後に、ステップS24で停電予告信号が入力されていないと判定したときにはこれまで通りハードウェアによる約7msという「瞬停又は停電時電源確保期間」以内に主制御側電源断時処理を確実に完了することができるようになっている。つまり、本実施形態では、復電時に主制御側電源投入時処理を行っている際に瞬停や停電が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された場合であって、主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が停電又は瞬停が発生してから約7ミリ秒(ms)という期間に亘って+5Vとして印加されるようになっているため、電解コンデンサMC2というハードウェアによる約7msという「瞬停又は電源確保期間」内において主制御側電源断時処理を完了することができない場合においては、ステップS22のウェイト時間待機処理の直後におけるステップS24で停電予告信号が入力されているか否かの判定を行い、停電予告信号が入力されているときには、ステップS24の判定に再び戻り、停電予告信号の入力があり続ける限り、ステップS24の判定を繰り返し行うことにより、ステップS12において起動した主制御内蔵WDT1310afに対して主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットし、主制御内蔵WDT1310afによる計時をクリアして再び計時を開始させることができなくなることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットさせることができるようになっている。このようなソフトウェアによる主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされることでステップS24より後のステップ(具体的には、ステップS42で割り込み初期設定を行って、その後に、ステップS52で割り込み許可を設定して後述する主制御側タイマ割り込み処理を開始するという制御フロー)への進行を阻止することで主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が更新されることを回避することができるという仕組みを採用した。このように停電又は瞬停が発生してパチンコ島設備からの電源が遮断された際に、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されないようにソフトウェアで賄う部分と、主制御側電源断時処理を確実に完了して主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が全く変更されないようにハードウェアで賄う部分と、に2つに分けて構成することにより、主制御内蔵RAMの内容(遊技情報)が変更されることを確実に防止することができるようになっている。
Furthermore, immediately after the wait time standby process in step S22, when it is determined in step S24 that a power failure warning signal has been input, the main control built-in WDT 1310af causes the
次に、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われる点について説明する。ステップS50では、上述したように、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶する。この電源投入時主制御復帰先コマンドは、上述したように、始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、主として構成されている。ここでは、まず電源投入時主制御復帰先コマンドに、始動口ソレノイド2107の駆動状態を指示する情報と、図69に示したアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する情報と、が含まれていない場合における問題点、つまり、ステップS50において電源投入時主制御復帰先コマンドが電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われない場合における問題点について説明する。
Next, a description will be given of the fact that a command to be transmitted at power-on is reserved in step S50. In step S50, as described above, power is turned on (power restored) based on the power recovery time information set in the work area of the main control built-in RAM in the setting of the work area of the main control built-in RAM in step S34. In order to convey this, a power-on state command and a main control return destination command at power-on shown in FIG. As described above, this main control return destination command at power-on mainly consists of information instructing the drive state of the
例えば、周辺制御基板1510が大当り遊技状態の画面(例えば、大当り遊技演出の画面)を図60に示した遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示制御している際に、主制御基板1310がアタッカソレノイド2108を駆動して図60に示した大入賞口2005が開閉部材2005aにより開放されているときに瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、主制御基板1310は、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、瞬停又は停電が発生する直前の遊技状態に復元されることにより、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行することとなる。
For example, when the
ところが、瞬停や停電が発生すると、周辺制御基板1510は、復電時において、主制御基板1310からの各種コマンドを受信して復帰するようになっているため、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて復帰することができる。しかし、主制御基板1310が遊技状態として大当り遊技状態を発生させているときに、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて、確率及び時短状態に応じて画面を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して復帰することができても、大当り遊技状態のどのラウンドであるか全く表示することができない。つまり、例えば大入賞口2005に遊技球が入球して図69に示したカウントセンサ4005によって検出され、大入賞口2005に入球した遊技球の球数を伝える大入賞口1カウント表示コマンドを主制御基板1310が周辺制御基板1510に送信して周辺制御基板1510が受信したとしても、周辺制御基板1510は、確率及び時短状態に応じて画面に大入賞口2005に入球した遊技球の球数が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することができても、大当り遊技状態のどのラウンド(つまり、何回目のラウンド)であるか全く表示することができない。
However, when an instantaneous power failure or power failure occurs, the
このような状況において、主制御基板1310は、例えば大当り遊技状態の4ラウンド(4回目のラウンド)を終了するときには、アタッカソレノイド2108の駆動を停止して大入賞口2005が開閉部材2005aにより開放されている状態から閉鎖されている状態へ移行する旨(つまり、始動口ユニット2100の大入賞口2005のラウンド間の閉鎖開始)を指示する大入賞口1閉鎖表示コマンドを主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信し、主制御基板1310が大当り遊技状態の5ラウンド(5回目のラウンド)を開始するときには、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行する旨(つまり、大入賞口2005の5回目のラウンドの開放開始)を指示する大入賞口開放5回目表示コマンドを主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信する。これにより、周辺制御基板1510は、大当り遊技状態の5ラウンドの開始という画面を、上述した確率及び時短状態に応じた画面からようやく切り替えて遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することととなる。
In such a situation, the
また、例えば、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている旨を伝える画面(例えば、可動片2004aが拡開されている旨を遊技者に伝える画面)を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示制御している際に、主制御基板1310が始動口ソレノイド2107を駆動して図60に示した第二始動口2004が有する可動片2004aを左右方向へ拡開させた状態となっているときに瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、主制御基板1310は、ステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、瞬停又は停電が発生する直前の遊技状態に復元されることにより、始動口ソレノイド2107の駆動を開始して可動片2004aが略垂直に立上った状態から左右方向へ拡開させた状態へ移行することとなる。
Further, for example, a screen (for example, a screen indicating that the
ところが、瞬停や停電が発生すると、周辺制御基板1510は、復電時において、主制御基板1310からの各種コマンドを受信して復帰するようになっているため、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに基づいて復帰することができる。しかし、主制御基板1310が遊技状態として第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態を発生させているときに、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、周辺制御基板1510は、復電時において主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドが指示する確率及び時短状態に基づいて、確率及び時短状態に応じて画面を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して復帰することができても、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている旨を伝える画面を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に全く表示することができない。このため、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生したことに驚いて、復電時において、瞬停や停電が発生する直前における第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態であることを忘れている場合もあり、このような場合には、復電時における遊技状態として第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態に復帰されているにもかかわらず、復電時に遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に遊技を指示する画面(つまり、第二始動口2004へ遊技球を入球させるという遊技を指示する画面)が表示されないことにより、遊技者がどのような遊技を行えば分からなくなるという問題もあった。
However, when an instantaneous power failure or power failure occurs, the
このように、上述した2つの例においては、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができないという問題があった。換言すると、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、パチンコ機のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に見えて故障したと勘違いするという問題があった。 As described above, in the two examples described above, there is a problem that the game state immediately before the momentary power failure or power failure cannot be quickly restored after the power is restored. In other words, a player sitting in front of the pachinko machine, when an instantaneous power failure or power failure occurs and then the power is restored, the system of the pachinko machine appears to be in a stuck state, a so-called frozen state, and misunderstands that it has failed. There was a problem.
そこで、本実施形態では、主制御基板1310が電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)において、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを周辺制御基板1510に送信するために、ステップS50において、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶するようになっている。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。
Therefore, in the present embodiment, when the
これにより、周辺制御基板1510は、主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとに基づいて、例えば、上述した例では、大当り遊技状態の4ラウンドにおいて、瞬停や停電が発して、その後に復電すると、主制御基板1310の復帰先として、アタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより閉鎖されている状態から開放されている状態へ移行する旨を周辺制御基板1510に伝えることができるため、周辺制御基板1510は、大当り遊技状態の4ラウンドである旨を特定した画面(つまり、何回目のラウンドであるかを示す画面)を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示することができないものの、大当り遊技状態であってアタッカソレノイド2108の駆動を開始して大入賞口2005が開閉部材2005aにより開放されている状態である旨を伝える画面(例えば、「大当りです。大入賞口が開放されています。大入賞口に遊技球を入球させるように遊技を行ってください。」というメッセージを遊技者に伝える画面)を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示してパチンコ機の前面に着座する遊技者に復電後において大入賞口2005に遊技球を入球させるという遊技を指示することができるし、また例えば、上述した例では、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態となっている状態において、瞬停や停電が発して、その後に復電すると、主制御基板1310の復帰先として、始動口ソレノイド2107の駆動を開始して一対の可動片2004aを左右方向へ拡開させた状態となっている旨を伝える画面(例えば、「可動片を拡開させています。開いた始動口に遊技球を入球させるように遊技を行ってください。」というメッセージを遊技者に伝える画面)を周辺制御基板1510が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示してパチンコ機の前面に着座する遊技者に復電後において第二始動口2004へ遊技球を入球させるという遊技を指示することができる。これにより、瞬停や停電が発して、その後に復電する際に、周辺制御基板1510の復帰先を主制御基板1310側で細かく指示することができる。したがって、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができる。換言すると、パチンコ機の前面に着座する遊技者は、瞬停や停電が発生して、その後に復電すると、パチンコ機のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に見えて故障したと勘違いすることを防止することができる。
As a result, the
次に、主制御基板1310の製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入される際における、ステップS28のチェックサムの算出と、ステップS30の判定と、について説明する。主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、上述した、バックアップ処理であるステップS58~ステップS68の処理及び無限ループにより構成される主制御側電源断時処理を主制御基板1310の主制御MPU1310aは、一度も実行していない状態であるため、ステップS28で主制御内蔵RAMの内容に基づくチェックサムを算出しても、ステップS30で比較判定において、チェックサムの値が一致するはずがなく、ステップS38で主制御内蔵RAMの全領域を必ずクリアすることなる。これにより、ステップS50において電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われると、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶することにより、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドという2つのコマンドのみが送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶される状態となる。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において、まず電源投入時状態コマンドが送信され、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドが送信されるようになっている。これを利用して、主制御基板検査工程においては、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、主制御基板1310から最初のコマンドとして電源投入時状態コマンドが主制御基板検査工程の検査装置へ送信されることとなる。
Next, in the main control board inspection process, which is the inspection process of the manufacturing line of the
ところで、電源投入時状態コマンドは、上述したように、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、図70に示した払出制御基板951の操作スイッチ954が操作されてRAMクリアを行う場合にその旨を指示する情報と、電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)に、上述した、低確率時短状態、高確率時短状態、低確率非時短状態、及び高確率非時短状態のうち、いずれの状態(確率及び時短状態)で復帰するかを指示する情報と、パチンコ機の機種コードを示す情報と、から構成されている。ここでは、電源投入時状態コマンドにパチンコ機の機種コードを示す情報が含まれていない場合における問題点について説明する。
By the way, as described above, the power-on status command is shown in FIG. When the
パチンコ機の機種コードは、上述したように、パチンコ機1(正確には、主制御基板1310)として、いわゆる、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプをそれぞれ作成するときに、どの作品の版権に対するものであるのか、どのような遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定(例えば、30回や70回)された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(いわゆる、ST機)など)であるのか、を特定することができるものである。 As described above, the model code of the pachinko machine is used for the copyright of any work when creating the so-called max type, middle type, and sweet digital type as the pachinko machine 1 (more precisely, the main control board 1310). What kind of game specifications (for example, when a probability change occurs, in addition to the game specification that the state continues until the next big hit game state occurs, the number of times the special symbol changes is limited (for example, It is possible to specify whether it is a game specification (such as a so-called ST machine) in which a probability change occurs in a state where the game is played 30 times or 70 times.
パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいては、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在する場合がある。そうすると、製造ラインの作業者は、複数種類の作品の版権(例えば、映画A、映画B、ドラマC、映画D、漫画E、及び漫画Fという作品の版権)のうち、どの作品の版権に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているのか分からなくなったり、複数種類の作品の版権のうち、一の版権(例えば、映画Dという作品の版権)に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているにもかかわらず、他の版権(例えば、漫画Fという作品の版権)に対する主制御基板1310を製造するために主制御基板1310が製造ラインに流れているという思い込みや勘違いもある。このため、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在すると、製造ラインの作業者は、製造ラインで製造した主制御基板1310がどの作品の版権に対するものなのかを確認することができないし、同一作品の版権に対しても、どの機種タイプ(マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプのうち、いずれのタイプ)であるのか、そしてどのような遊技仕様(確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様やST機)であるのかを確認することもできない。これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在すると、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在したまま、遊技盤5に主制御基板1310を取り付けるための遊技盤組立ラインへ送られることとなる。このため、遊技盤組立ラインの作業者は、作品の版権に対する遊技盤5と対応しない主制御基板1310を遊技盤5に取り付ける場合もあった。これにより、結果として、遊技盤5の生産効率が低下するという問題があった。
In the production line of the manufacturer that manufactures the
そこで、本実施形態では、主制御基板1310が電源投入時(電源投入する場合のほかに、停電や瞬停が発生して電力が回復する復電時も含む。)において、パチンコ機の機種コードを示す情報を含む電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するために、ステップS50において、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶するようになっている。そして、これらのコマンドは、後述する主制御側タイマ割り込み処理において送信されるようになっている。
Therefore, in this embodiment, when the
これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインの作業者は、製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、主制御基板1310を電源投入することにより、検査装置が主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに含まれるパチンコ機の機種コードを示す情報に基づいて、つまり、パチンコ機の機種コードを示す情報を構成する、上述した、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、に基づいて、検査モニタに表示する詳細な機種情報を目視することにより、主制御基板1310がどの作品の版権に対するものなのかを判別することができるとともに、同一作品の版権に対しても、どの機種タイプ(マックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプ)であるのか、そしてどのような遊技仕様(確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様やST機)であるのかを判別することもできるようになっている。これにより、パチンコ機1を製造するメーカの製造ラインにおいて、主制御基板1310を製造する際に、複数種類の作品の版権に対する主制御基板1310が混在しても、製造ラインの主制御基板検査工程の作業者は、検査モニタを目視して主制御基板1310の機種タイプ、作品の版権、及び遊技仕様を正確に判別することができることによって、作品の版権に対する主制御基板1310ごとに分別して後続の遊技盤組立ラインへ送ることができる。そして、遊技盤組立ラインの作業者は、作品の版権に対する遊技盤5と対応する主制御基板1310を遊技盤5に確実に取り付けることができ、作品の版権に対する遊技盤5と対応しない主制御基板1310を遊技盤5に取り付けるという作業によって生ずる遊技盤5の生産効率の低下を防止することができる。したがって、遊技盤5の生産効率の向上に寄与することができる。
As a result, an operator on the production line of the maker that manufactures the
[14-3.主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図92及び図93に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[14-3. Main control side timer interrupt processing]
Next, main control side timer interrupt processing will be described. This main-control-side timer interrupt processing is repeatedly performed for each interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the main-control-side power-on processing shown in FIGS. 92 and 93 .
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板1310では、メイン制御プログラムが、主制御MPU1310aの制御の下、図94に示すように、レジスタバンクの切替を行う(ステップS100)。主制御MPU1310aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)には、第1のレジスタバンクと第2のレジスタバンクとから構成される2つのレジスタバンクがある。第1のレジスタバンクは上述した主制御側電源投入時処理における主制御メイン処理において使用される一方、第のレジスタバンクは本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理において使用される。ステップS100では、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理において第2のレジスタバンクを使用するため、主制御側電源投入時処理における主制御メイン処理において使用されている第1のレジスタバンクから第2のレジスタバンクへのレジスタバンクの切り替えを行う。なお、本実施形態では、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されるときに、各レジスタをスタックに退避する処理は必要ないようになっている。
When the main control side timer interrupt processing is started, in the
ステップS100に続いて、メイン制御プログラムは、タイマ減算処理を行う(ステップS102)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って第一特別図柄表示器1403及び第二特別図柄表示器1405が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1310a)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
Following step S100, the main control program performs timer subtraction processing (step S102). In this timer subtraction process, for example, the time when the first
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the subtraction result becomes 0, thereby accurately measuring the ACK signal input determination time. These various times and the ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.
ステップS102に続いて、メイン制御プログラムは、スイッチ入力処理を行う(ステップS104)。このスイッチ入力処理では、主制御MPU1310aの各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、このメイン制御プログラムは、例えば、図60に示した一般入賞口2001に入球した遊技球を検出する図69に示した一般入賞口センサ4020からの検出信号、図60に示した大入賞口2005に入球した遊技球を検出する図69に示したカウントセンサ4005からの検出信号、図60に示した第一始動口2002に入球した遊技球を検出する図69に示した第一始動口センサ4002からの検出信号、図60に示した第二始動口2004に入球した遊技球を検出する図69に示した第二始動口センサ4004からの検出信号、図60に示したゲート部2003を通過した遊技球を検出する図69に示したゲートセンサ4003からの検出信号、図69に示した磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出センサ4024からの検出信号、図69に示した遊技機に対して振動を与えた不正行為を検出する振動センサ2405や後述する賞球制御処理で送信した賞球コマンドを図69に示した払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002からの検出信号、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004からの検出信号をそれぞれ読み取ると、これと対応する図90に示したその他に区分される始動口入賞コマンドを送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。つまり、第一始動口センサ4002からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるし、第二始動口センサ4004からの検出信号があると、これと対応する始動口入賞コマンドが送信情報として送信情報記憶領域に記憶されるようになっている。
Following step S102, the main control program performs switch input processing (step S104). In this switch input process, various signals input to input terminals of various input ports of the
なお、本実施形態では、一般入賞口2001に入球した遊技球を検出する一般入賞口センサ4020からの検出信号、大入賞口2005に入球した遊技球を検出するカウントセンサ4005からの検出信号、第一始動口2002に入球した遊技球を検出する第一始動口センサ4002からの検出信号、第二始動口2004に入球した遊技球を検出する第二始動口センサ4004からの検出信号、及びゲート部2003を通過した遊技球を検出するゲートセンサ4003からの検出信号は、このスイッチ入力処理が開始されると、まず1回目としてそれぞれ読み取られ、所定時間(例えば、10μs)経過した後、2回目としてそれぞれ再び読み取られる。そして、この2回目に読み取られた結果と、1回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを判定する。同結果でないものについては、さらに、3回目として再び読み取られ、この3回目に読み取られた結果と、2回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果でないものについては、さらに、4回目として再び読み取られ、この4回目に読み取られた結果と、3回目に読み取られた結果と、を比較する。この比較結果のうち、同結果となっているものがあるか否かを再び判定する。同結果とならいものについては、遊技球の入球がないものとして扱う。
In this embodiment, a detection signal from the general winning
このように、スイッチ入力処理では、メイン制御プログラムが、一般入賞口センサ4020、カウントセンサ4005、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003からの検出信号を、1回目~3回目に亘って比較する2度読み取りと、2回目~4回目に亘って比較する2度読み込みと、による計2回の2度読み取りを行うことによって、チャタリングやノイズ等の影響による誤検出を回避することができるようになっているため、一般入賞口センサ4020、カウントセンサ4005、第一始動口センサ4002、第二始動口センサ4004、及びゲートセンサ4003からの検出信号の信頼性を高めることができる。
Thus, in the switch input process, the main control program outputs the detection signals from the general winning
ステップS104に続いて、メイン制御プログラムは、当落乱数更新処理を行う(ステップS106)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図93に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS56の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。 Following step S104, the main control program performs win/lose random number update processing (step S106). In this win-lose random number update process, the above-described random numbers for the big-hit design and random numbers for the small-hit design are updated. Also, in addition to these random numbers, the random number for determining the initial value for the jackpot symbol, which is updated in the non-win/lose random number update process of step S56 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for determining the initial value for the small winning symbol is also updated. These big hit symbol initial value determination random numbers and small winning symbol initial value determination random numbers are updated in the main control side main processing and this main control side timer interrupt processing, respectively, thereby enhancing the randomness. . On the other hand, since the random number for the big win pattern and the random number for the small win pattern are related to the win/lose judgment (big win judgment), each counter counts up only each time the win/lose random number update process is performed. Incidentally, the above-described normal symbol hit determination random number and normal symbol hit determination initial value determination random number are also updated by this win/lose random number update process.
例えば、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数から最大値に向かってカウントアップし、続いて最小値から普通図柄当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。普通図柄当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲をカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。普通図柄当り判定用初期値決定用乱数は、普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から一の値を抽選する初期値抽選処理を実行して得ることができるようになっている。 For example, the counter for updating the random number for determining per normal symbol is, as described above, an initial value update type counter, and is updated within a predetermined fixed numerical range ranging from the minimum value to the maximum value, and this minimum value to the maximum value is counted up by incrementing the value by 1 each time this main control side timer interrupt processing is performed. The random number for determining the initial value for judging normal symbol hit is counted up to the maximum value, and then the random number for determining the initial value for judging normal symbol hit is counted up from the minimum value. When the counter finishes counting up the range from the minimum value to the maximum value of the normal symbol hit determination random number, the hit/lose random number update process updates the initial value determination random number for big hit determination. The random number for determining the initial value for judging a normal pattern hit can be obtained by executing an initial value lottery process for drawing one value from a fixed numerical range of a counter for updating the random number for judging a normal pattern hit. .
本実施形態では、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数を、図93に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS56の非当落乱数更新処理、及び本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS106の当落乱数更新処理でそれぞれ更新しているが、割り込みタイマが発生するごとに本ルーチンの処理時間にムラが生じて次の割り込みタイマが発生するまでの残り時間内において主制御側メイン処理を繰り返し実行することによりステップS56の非当落乱数更新処理の実行回数がランダムとなる場合には、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数をステップS56の非当落乱数更新処理においてのみ更新する仕組みとしてもよい。 In this embodiment, the random number for determining the initial value for the big hit symbol and the random number for determining the initial value for the small winning symbol are set to the non The win/lose random number update process and the win/lose random number update process of step S106 in the main control side timer interrupt process, which is this routine, are updated respectively, but each time an interrupt timer occurs, the processing time of this routine becomes uneven. If the number of executions of the non-win-lose random number update process in step S56 is random by repeatedly executing the main control side main process within the remaining time until the interrupt timer is generated, the random number for determining the initial value for the jackpot symbol , and the small-hit symbol initial value determination random number may be updated only in the non-hit-lose random number update process of step S56.
ステップS106に続いて、メイン制御プログラムは、賞球制御処理を行う(ステップS108)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出すための図88に示した賞球コマンドを作成するとともに、賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達している場合には、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するための図88に示したセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。例えば、図60に示した大入賞口2005に遊技球が1球、入球すると、賞球として15球を払い出す賞球コマンドを作成するとともに、賞球として払い出す予定の遊技球の球数が10球に達しているため、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶し、賞球コマンドを払出制御基板951に送信したり、この賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信完了した旨を伝える払主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して払出制御基板951に送信したりする。なお、賞球として15球を払い出す賞球コマンドを作成する場合のように、賞球として払い出す遊技球の球数が10球を超える場合には、その超えた球数に、次回のこの賞球制御処理において、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて賞球として払い出す予定の遊技球の球数が加算されて、この加算された遊技球の球数がに達しているときには、その旨を伝えるためにメイン賞球数情報出力信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶することとなる。
Following step S106, the main control program performs prize ball control processing (step S108). In this prize ball control process, the input information is read out from the above-mentioned input information storage area, and based on this input information, a prize ball command shown in FIG. When the number of scheduled game balls reaches 10, the output of the main prize number information output signal is set to notify that effect, and the output information is stored in the output information storage area, or A self-check command shown in FIG. 88 for checking the connection state between the
ステップS108に続いて、メイン制御プログラムは、枠コマンド受信処理を行う(ステップS110)。払出制御基板951では、払出制御プログラムが、図91に示した状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように払出制御プログラムは、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチ954の検出信号に基づいてエラー解除ナビコマンドを出力する。上述した枠コマンド受信処理では、メイン制御プログラムが、この各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、メイン制御プログラムは、その正常に払主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(図90の状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド))、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。なお、ここでいう枠状態1コマンドは第1のエラー発生コマンドに相当するとともに、エラー解除ナビコマンドは第1のエラー解除コマンドに相当する。
Following step S108, the main control program performs frame command reception processing (step S110). In the payout control board 951, the payout control program executes various 1-byte (8-bit) commands (eg,
ステップS110に続いて、メイン制御プログラムは、不正行為検出処理を行う(ステップS112)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントセンサ4005からの検出信号が入力されているとき(大入賞口2005に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として図90に示した報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step S110, the main control program performs fraud detection processing (step S112). In this fraudulent act detection process, an abnormal state regarding prize balls is checked. For example, when the input information is read out from the above-described input information storage area, and when the detection signal from the
ステップS112に続いて、メイン制御プログラムは、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS114)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、図69に示した主制御内蔵ハード乱数回路1310anにラッチ信号を出力し、ラッチ信号が入力された際における主制御内蔵ハード乱数回路1310anが抽出した乱数(乱数値)を、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得し、この取得した乱数値を大当り判定用乱数としてセットする。そして大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値31768~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS114の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数(つまり、主制御内蔵主制御MPU1310aに内蔵されるハード乱数ラッチレジスタから取得した乱数値)が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。
Following step S112, the main control program performs special symbol and special electric accessory control processing (step S114). In this special symbol and special electric accessory control process, a latch signal is output to the main control built-in hard random number circuit 1310an shown in FIG. (random number) is acquired from the hard random number latch register built into the main control built-in
これらの判定結果が第一始動口センサ4002によるものである場合には図89に示した特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口センサ4004によるものである場合には図89に示した特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するするとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405を点灯させるよう第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、図89に示した大当り関連に区分される各種コマンド(大当りオープニングコマンド、大入賞口1開放N回目表示コマンド、大入賞口1閉鎖表示コマンド、大入賞口1カウント表示コマンド、大当りエンディングコマンド、及び大当り図柄表示コマンド)を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、図60に示した大入賞口2005の開閉部材2005aを開閉動作させるようアタッカソレノイド2108への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口2005が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、図66に示したラウンド表示器1407の2ラウンド表示ランプ1407aを点灯させるよう2ラウンド表示ランプ1407aへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、図66に示したラウンド表示器1407の15ラウンド表示ランプ1407bを点灯させるよう15ラウンド表示ランプ1407bへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう状態表示器1401への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。
When these determination results are based on the
ステップS114に続いて、メイン制御プログラムは、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS116)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートセンサ4003からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。
Following step S114, the main control program performs normal symbol and normal electric accessory control processing (step S116). In this normal symbol and normal electric accessary product control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and the gate winning process is performed based on this input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether or not the detection signal from the
このゲート情報記憶領域には、第0区画~第3区画(4つの区画)が設けられており、第0区画、第1区画、第2区画、そして第3区画の順にゲート情報が格納されるようになっている。例えばゲート情報がゲート情報記憶の第0区画~第2区画に格納されている場合、ゲートセンサ4003からの検出信号が入力端子に入力されていたときにはゲート情報をゲート情報記憶の第3区画に格納する。
This gate information storage area has 0th to 3rd divisions (four divisions), and the gate information is stored in the order of the 0th division, the 1st division, the 2nd division, and the 3rd division. It's like For example, if the gate information is stored in the 0th to 2nd sections of the gate information storage, and the detection signal from the
ゲート情報はゲート情報記憶の第0区画に格納されているものが主制御内蔵RAMの作業領域にセットされる。このゲート情報がセットされると、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画に、ゲート情報記憶の第3区画のゲート情報がゲート情報記憶の第2区画に、それぞれシフトされてゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。例えば、ゲート情報記憶の第1区画~第2区画にゲート情報が記憶されている場合には、ゲート情報記憶の第1区画のゲート情報がゲート情報記憶の第0区画に、ゲート情報記憶の第2区画のゲート情報がゲート情報記憶の第1区画にそれぞれシフトされてゲート情報記憶の第2区画及びゲート情報記憶の第3区画が空き領域となる。ここで、ゲート情報記憶の第1区画~第3区画にゲート情報が格納されていると、格納されたゲート情報の総数を保留球として普通図柄記憶表示器1188を点灯させるよう、上述したゲート情報に基づいて普通図柄記憶表示器1188の点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。 The gate information stored in the 0th section of the gate information storage is set in the working area of the main control built-in RAM. When this gate information is set, the gate information in the first section of the gate information storage is stored in the 0th section of the gate information storage, the gate information in the second section of the gate information storage is stored in the first section of the gate information storage, and the gate information is stored in the first section of the gate information storage. The gate information in the third section of the information storage is shifted to the second section of the gate information storage, respectively, and the third section of the gate information storage becomes a free area. For example, when gate information is stored in the first and second sections of the gate information storage, the gate information of the first section of the gate information storage is stored in the 0th section of the gate information storage, and the gate information of the first section is stored in the 0th section of the gate information storage. The gate information of the two partitions is shifted to the first partition of the gate information storage, and the second partition of the gate information storage and the third partition of the gate information storage become empty areas. Here, when the gate information is stored in the first section to the third section of the gate information storage, the above-described gate information so that the total number of the stored gate information is used as a holding ball and the normal symbol storage display 1188 is lit. Based on this, the output of the lighting signal of the normal symbol memory display 1188 is set, and stored as the output information in the output information storage area described above.
ゲート入賞処理に続いて、主制御内蔵RAMの作業領域にセットされたゲート情報を読み出し、この読み出したゲート情報から普通図柄当り判定用乱数の値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。この判定結果(普通抽選による抽選結果)により可動片2004aを開閉動作させるか否かが決定する。この決定で開閉動作をさせる場合には、可動片2004aが左右方向へ拡開した状態となることで第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態となって遊技者に有利な遊技状態なる。この決定と対応する普通図柄の変動表示パターンを上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて決定し、図89に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄の変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402を点灯させるよう普通図柄表示器1402への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、例えばその取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致しているときには、図89に示した普通電役演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、可動片2004aを開閉動作させるよう始動口ソレノイド2107への駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する一方、その取り出した普通図柄当り判定用乱数の値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致していないときには、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定し、図89に示した普図同調演出関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1402を点灯させるよう普通図柄表示器1402への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
Following the gate winning process, the gate information set in the working area of the main control built-in RAM is read, and the value of the random number for determining per normal symbol is taken out from the read gate information and stored in advance in the main control built-in ROM. It is determined whether or not it matches the normal symbol hit determination value (referred to as "normal lottery"). Whether or not to open and close the
ステップS116に続いて、メイン制御プログラムは、ポート出力処理を行う(ステップS118)。このポート出力処理では、主制御MPU1310aの各種出力ポートの出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。このメイン制御プログラムは、例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1310aの所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005の開閉部材2005aの開閉動作を行うアタッカソレノイド2108に駆動信号を出力したり、可動片2004aの開閉動作を行う始動口ソレノイド2107に駆動信号を出力したりするほかに、メイン賞球数情報出力信号、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を払出制御基板951に出力したりする。
Following step S116, the main control program performs port output processing (step S118). In this port output process, output information is read from the above-described output information storage area from the output terminals of various output ports of the
ステップS118に続いて、メイン制御プログラムは、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS120)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、このメイン制御プログラムが、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、図89に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド(例えば、大入賞口2005(図8参照)に入球した遊技球を検出した際にカウントセンサ4005(図69参照)からの検出信号に基づき大入賞口カウントコマンドに相当する大入賞口1カウント表示コマンド)、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図90に示した、報知表示に区分される各種コマンド(扉開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンドなど)、状態表示に区分される各種コマンド(枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド及び枠状態2コマンド)、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。
Following step S118, the main control program performs peripheral control board command transmission processing (step S120). In the peripheral control board command transmission process, the main control program reads transmission information from the transmission information storage area and transmits the transmission information to the
この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、主周シリアルデータとして各種コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。主制御MPU1310aの電源端子であるVDD端子には、上述したように、停電又は瞬停が発生した場合に、図77に示した電解コンデンサMC2に充電された電荷が+5Vとして印加されるようになっているため、図79に示した、主制御MPU1310aに内蔵される主周シリアル送信ポート1310aeは、少なくとも、その送信バッファレジスタ1310aebに主制御CPUコア1310aaがセットしたコマンドをシリアル管理部1310aecにより送信シフトレジスタ41aeaに転送して送信シフトレジスタ1310aeaから主周シリアルデータとして送信完了することができるようになっている。停電又は瞬停が発生して電力が回復する復電時には、図93に示した主制御側電源投入時処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、復電した旨を伝えるために、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶しているため、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。なお、主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域には、主制御側電源投入時処理におけるステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドが記憶されている場合もある。このような場合には、まず遊技情報に応じた各種コマンドの送信完了後に、続いて電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとが送信されることとなる。
In this peripheral control board command transmission processing, the main control program transmits to the
この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から枠状態1コマンド(第1のエラー発生コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である枠状態1コマンドを、図90に示す形態の枠状態1コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
In this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a
またその一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951からエラー解除ナビコマンド(第1のエラー解除コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510に対してエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)を送信する(エラーコマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態であるエラー解除ナビコマンドを、図90に示す形態のエラー解除ナビコマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
On the other hand, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives an error cancellation navigation command (first error cancellation command) from the payout control board 951 through the reception port of the RXA terminal, the peripheral control board 1510 (error command sending means). In this case, the main control program transfers the error cancellation navigation command in the form shown in FIG. 91 received from the payout control board 951 to the
またさらに、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から本体枠開放コマンド(第1の本体枠開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して本体枠開放コマンド(第2の本体枠開放コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である本体枠開放コマンドを、図90に示す形態である本体枠開放コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から本体枠閉鎖コマンド(第1の本体枠閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して本体枠閉鎖コマンド(第2の本体枠閉鎖コマンド)を送信する(本体枠コマンド送出手段、第2の本体枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である本体枠閉鎖コマンドを、図90に示す形態である本体枠閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
Furthermore, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a main body frame open command (first main body frame open command) from the payout control board 951 through the reception port of the RXA terminal, the peripheral control board 1510 A main body frame open command (second main body frame open command) is transmitted to (rendering control unit) (main body frame command sending means, second main body frame sending means). In this case, the main control program transfers the body frame open command in the form shown in FIG. 91 received from the payout control board 951 to the
また、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から扉開放コマンド(第1の扉開放コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して扉開放コマンド(第2の扉枠開放コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である扉枠閉鎖コマンドを、図90に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。一方、この周辺制御基板コマンド送信処理では、メイン制御プログラムが、RXA端子の受信ポートによって払出制御基板951から扉閉鎖コマンド(第1の扉閉鎖コマンド)を受信した場合、周辺制御基板1510(演出制御部)に対して扉閉鎖コマンド(第2の扉閉鎖コマンド)を送信する(扉枠コマンド送出手段、第2の扉枠コマンド送出手段)。この場合、メイン制御プログラムは、払出制御基板951から受け取った図91に示す形態である扉閉鎖コマンドを、図90に示す形態である扉閉鎖コマンドとして周辺制御基板1510に転送している。
In addition, in this peripheral control board command transmission process, when the main control program receives a door opening command (first door opening command) from the payout control board 951 through the reception port of the RXA terminal, the peripheral control board 1510 (effect control (door frame command sending means, second door frame command sending means). In this case, the main control program transfers the door frame closing command in the form shown in FIG. 91 received from the payout control board 951 to the
ステップS120に続いて、メイン制御プログラムは、図69に示した主制御内蔵WDT1310afのクリアを行い(ステップS122)、このルーチンを終了する。ステップS22の主制御内蔵WDT1310afのクリアは、主制御MPU1310aに内蔵されるWDTクリアレジスタにタイマクリア設定値をセットすることにより行う。これにより、主制御内蔵WDT1310afによる計時がクリアされる。そして、主制御内蔵WDT1310afによる計時が再び開始されることによって、主制御内蔵WDT1310afにより主制御MPU1310aが強制的にリセットされずに済む。
Following step S120, the main control program clears the main control built-in WDT 1310af shown in FIG. 69 (step S122), and ends this routine. The clearing of the main control built-in WDT 1310af in step S22 is performed by setting the timer clear set value in the WDT clear register built into the
なお、主制御基板1310は、上述したように、遊技の進行を行っている際に、パチンコ機1への電源が遮断される前に、遊技の進行による遊技情報を記憶するための上述したバックアップ処理を実行して完了することができるとともに、復電時において、主制御基板1310による遊技の進行の復帰先として、バックアップ処理を実行した遊技情報に基づいて、パチンコ機1への電源が遮断される際における、本ルーチンにおけるステップS118のポート出力処理による電気的駆動源である始動口ソレノイド2107やアタッカソレノイド2108の駆動状態を指示する図89の電源投入時主制御復帰先コマンドを周辺制御基板1510へ出力することができるようになっている。つまり、主制御基板1310は、図93の主制御側電源投入時処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、同処理におけるステップS34の主制御内蔵RAMの作業領域の設定において主制御内蔵RAMの作業領域にセットされた復電時情報に基づいて、電源投入(復電)した旨を伝えるために、図89の電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶し、本ルーチンにおけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理において、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で周辺制御基板1510に送信する。このため、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの電源投入時主制御復帰先コマンドに基づいて、復電時における主制御基板1310による遊技の進行の復帰先を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において演出表示することができる。これにより、遊技者が遊技を行っている際に、瞬停や停電が発生して、その後に復電するときに、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することができるとともに、主制御基板1310による遊技の進行の復帰先を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において演出表示して報知することができるため、パチンコ機1のシステムがかたまった状態、いわゆるフリーズした状態に遊技者に見えて故障したと勘違いされることを防止することができる。したがって、瞬停又は停電直前における遊技状態に、復電後、速やかに復帰することにより、遊技者に故障したと勘違いされることを防止することができる。
In addition, as described above, the
また、主制御基板1310の製造ラインの検査工程である主制御基板検査工程において、検査のために製造してから最初に主制御基板1310が電源投入されると、上述したように、図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS38で主制御内蔵RAMの全領域を必ずクリアすることなる。これにより、同処理におけるステップS50の電源投入時に送信するコマンドの予約設定において、電源投入時に送信するコマンドの予約設定が行われると、図89に示した電源投入に区分される電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドとを作成して送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶することにより、電源投入時状態コマンドと電源投入時主制御復帰先コマンドという2つのコマンドのみが送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域に記憶される状態となり、本ルーチンにおけるステップS120の周辺制御基板コマンド送信処理において、主周シリアルデータとして、電源投入時状態コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で主制御基板検査工程の検査装置に送信し、続いて電源投入時主制御復帰先コマンドを構成する、ステータス、モード、そしてサム値という順番で主制御基板検査工程の検査装置に送信する。主制御基板検査工程の検査装置は、主制御基板1310から受信した電源投入時状態コマンドに含まれるパチンコ機の機種コードを示す情報に基づいて、つまり、パチンコ機の機種コードを示す情報を構成する、上述した、機種タイプを示すマックスタイプ、ミドルタイプ、及び甘デジタイプのうち、いずれのタイプであるかを特定するためのシリーズコードと、作品の版権を特定するための版権コードと、遊技仕様(例えば、確率変動が生ずると、次回大当り遊技状態が発生するまでその状態が継続されるという遊技仕様のほかに、特別図柄の変動回数が限定された状態で確率変動が生ずるという遊技仕様(ST機)など)を特定するための遊技仕様コードと、に基づいて、主制御基板検査工程の検査モニタに詳細な機種情報を表示するようになっている。
In addition, in the main control board inspection process, which is the inspection process of the manufacturing line of the
[15-1.周辺制御部の各種制御処理]
[15-1-1.周辺制御部電源投入時処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図95を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図95に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPU1511aの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU1511a自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPU1511aは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPU1511aを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPU1511aを初期化することができる。これにより、周辺制御MPU1511aは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、図89及び図90に示した、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[15-1. Various control processing of the peripheral control unit]
[15-1-1. Peripheral control unit power-on processing]
First, the peripheral controller power-on process will be described with reference to FIG. When the
ホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図73に示した周辺制御RAM1511cについては、そのバックアップ第1エリア1511cbにおける、Bank1(1fr)及びBank2(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank1(1ms)及びBank2(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、そのバックアップ第2エリア1511ccにおける、Bank3(1fr)及びBank4(1fr)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1fr)を比較するとともに、Bank3(1ms)及びBank4(1ms)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(1ms)を比較し、この比較した内容が一致しているときには図73に示した周辺制御RAM1511cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)に対してBank1(1fr)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1fr)と、Bank0(1ms)に対してBank1(1ms)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(1ms)と、をそれぞれコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御RAM1511cの通常使用する記憶領域である、Bank0(1fr)及びBank0(1ms)に対してそれぞれ値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。
In the hot start/cold start determination process, the
またホットスタート/コールドスタートの判定処理では、図73に示した周辺制御SRAM1511dについても、そのバックアップ第1エリア1511dbにおける、Bank1(SRAM)及びBank2(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較するとともに、そのバックアップ第2エリア1511dcにおける、Bank3(SRAM)及びBank4(SRAM)にバックアップされている内容である演出バックアップ情報(SRAM)を比較する。この比較した内容が一致しているときには図73に示した周辺制御SRAM1511dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対してBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出バックアップ情報(SRAM)をコピーバックしてホットスタートとする一方、比較した内容が一致していないとき(つまり、不一致であるとき)には周辺制御SRAM1511dの通常使用する記憶領域であるBank0(SRAM)に対して値0を強制的に書き込んでコールドスタートとする。このようなホットスタート又はコールドスタートに続いて、図73に示した周辺制御RAM1511cのバックアップ非管理対象ワークエリア1511cfに対して値0を強制的に書き込んでゼロクリアする。そして周辺制御MPU1511aは、この初期化設定処理を行った後に、図73に示した周辺制御内蔵WDT1511afと、図72に示した周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
In the hot start/cold start determination process, the
ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、図72に示したRTC制御部4165のRTC41654aのRTC内蔵RAM4165aaから、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、図73に示した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。また、現在時刻情報取得処理では、液晶表示装置の輝度設定処理も行う。この液晶表示装置の輝度設定処理では、周辺制御MPU1511aがRTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaから輝度設定情報を取得して、この取得した輝度設定情報に含まれるLEDの輝度となるように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する処理を行う。輝度設定情報は、上述したように、遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度が100%~70%までに亘る範囲を5%刻みで調節するための輝度調節情報と、現在設定されている遊技盤側演出表示装置1600のバックライトであるLEDの輝度と、が含まれているものである。
Following step S1000, the effect control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information specifying the date and time information specifying the hour, minute, and second are acquired from the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC 41654a of the RTC control unit 4165 shown in FIG. is set in the RTC information acquisition storage area 1511cad of the
液晶表示装置の輝度設定処理では、具体的には、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が75%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯し、RTC制御部4165のRTC内蔵RAM4165aaに記憶されている輝度設定情報に含まれるLEDの輝度が80%で遊技盤側演出表示装置1600のバックライトを点灯するときには、輝度設定情報に含まれる輝度調節情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600のバックライトの輝度を調節して点灯する。なお、この液晶表示装置の輝度設定処理では、上述した、遊技盤側演出表示装置1600の使用時間に応じて遊技盤側演出表示装置1600の輝度を補正するための輝度補正プログラムと同様な補正が全く行われないようになっている。これは、この液晶表示装置の輝度設定処理に輝度補正プログラムと同様な補正プログラムが組み込まれることにより、液晶表示装置の輝度設定処理が実行されるごとに、LEDの輝度が100%に向かって補正されるのを防止するためである。
Specifically, in the brightness setting process of the liquid crystal display device, the brightness of the LED included in the brightness setting information stored in the RTC built-in RAM 4165aa of the RTC control unit 4165 is 75%, and the backlight of the game board side
本実施形態では、周辺制御MPU1511aがRTC4165aのRTC内蔵RAM4165aaからカレンダー情報と時刻情報とを取得するのは、電源投入時の1回のみとなっている。また周辺制御MPU1511aは、この現在時刻情報取得処理を行った後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
In this embodiment, the
ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。また周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットした後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
Following step S1002, the effect control program sets the
ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。また周辺制御MPU1511aは、このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定した後に、周辺制御内蔵WDT1511afと周辺制御外部WDT1511eとにクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
Following step S1006, the effect control program determines whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is value 1 (step S1008). When the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (is 0), the process returns to step S1008 to repeatedly determine whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 or not. By repeating such determinations, a standby state is established until the peripheral control unit steady-state processing is executed. After determining whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, the
ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 in step S1008, that is, when the peripheral controller steady-state processing is executed, the steady-state processing flag SP-FLG is set to a value of 1 (step S1009). The steady-state processing flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control unit steady processing is being executed, and set to a value of 0 when the execution of the peripheral control unit steady processing is completed.
ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。
Following step S1009, the effect control program performs 1 ms interrupt timer activation processing (step S1010). In this 1 ms interrupt timer start processing, a 1 ms interrupt timer for executing
ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図72に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図73に示した周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaに、図60に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。
Following step S1010, the effect control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output process, the effect control program performs continuous DMA serial transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. Here, serial I/O port continuous transmission for the lamp drive board is performed using the peripheral control DMA controller 1511ac of the
図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaの先頭アドレスに格納された遊技盤側発光データSL-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
The peripheral control CPU core 1511aa of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaに格納された残りの遊技盤側発光データSL-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側発光クロック信号SL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、ランプ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Every time a transmission interrupt request for the serial I/O port for the lamp drive board occurs, the peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, the transmission buffer register for the serial I/O port for the lamp drive board The 1-byte data written is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty because there is no more 1-byte data.), the peripheral control CPU core 1511aa is using the bus. If not, the remaining game board side light emission data SL-DAT stored in the lamp drive board side transmission data storage area 1511caa is transmitted 1 byte at a time via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai, By transferring and writing to the transmission buffer register of the serial I/O port for the lamp driving board, the serial I/O port for the lamp driving board transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, and In synchronism with the board-side light emission clock signal SL-CLK, transmission of 1-byte data in the transmission shift register is started bit by bit, and continuous transmission is performed through the serial I/O port for the lamp driving board.
またランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが、図72に示した枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用して枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、図73に示した周辺制御MPU1511aに外付けされる周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATが後述するランプデータ作成処理で作成されてセットされた状態となっている。
In the lamp data output process, the effect control program performs DMA serial continuous transmission process to the frame decoration driving amplifier board 194 shown in FIG. Here too, the peripheral control DMA controller 1511ac of the
周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabの先頭アドレスに格納された扉側発光データSTL-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
The peripheral control CPU core 1511aa of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabに格納された残りの扉側発光データSTL-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側発光クロック信号STL-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 The peripheral control DMA controller 1511ac receives a transmission interrupt request for the frame-decoration drive amplifier board LED serial I/O port (in this embodiment, the frame-decoration drive amplifier board LED serial I/O port). 1-byte data written in the transmission buffer register of the port is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty because there is no more 1-byte data.), peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, the remaining door-side light emission data STL-DAT stored in the transmission data storage area 1511cab for the frame decoration drive amplifier board side LED is transferred 1 byte at a time to the external bus 1511h and the peripheral control bus controller 1511ad. , and by transferring and writing to the transmission buffer register of the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port via the peripheral bus 1511ai, the frame decoration drive amplifier board LED serial I/O port receives this written data. The data in the transmission buffer register is transferred to the transmission shift register, and in synchronization with the door side light emission clock signal STL-CLK, transmission of 1 byte data in the transmission shift register is started bit by bit, and the frame decoration drive amplifier board LED Continuous transmission is performed by the serial I/O port.
ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン410の操作等を取得した各種情報がセットされる図73に示した周辺制御RAM1511cの演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiに基づいて、操作ボタン410の操作有無を監視し、操作ボタン410の操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。
Following step S1012, the production control program performs production operation unit monitoring processing (step S1014). In this production operation unit monitoring process, in the production operation unit information acquisition process in the
ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDP1512aの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDP1512aが図74に示したチャンネルCH1,2から遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力する。これにより、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460にさまざまな画面が描画される。なお、表示データ出力処理では、音源内蔵VDP1512aの描画能力を超える描画を行った場合には、生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に出力することをキャンセルするようになっている。これにより、処理時間の遅れを防止することができるが、いわゆるコマ落ちが発生することとなるものの、ステップS1012のランプデータ出力処理による、図60に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLED、及び扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDによる演出と、後述する音データ出力処理による、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等による演出と、の同期を優先することができる仕組みとなっている。
Following step S1014, the effect control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, the VDP with built-in
ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDP1512aに設定された音楽及び効果音等の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力したりする。このオーディオデータ送信IC1512cは、音源内蔵VDP1512aからのシリアル化したオーディオデータが入力されると、右側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信するとともに、左側オーディオデータを、プラス信号及びマイナス信号とする差分方式のシリアルデータとして枠装飾駆動アンプ基板194に向かって送信する。これにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から各種演出に合わせた音楽や効果音等がステレオ再生されたりするほかに報知音や告知音もステレオ再生されたりする。
Following step S1016, the effect control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output process, the performance control program outputs sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in
ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。
Following step S1018, the effect control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the performance control program updates various schedule data set in the schedule data storage area 1511cae of the
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Further, in the scheduler update process, among the light emission data arranged in time series that constitute the light emission mode generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae, the number of light emission data from the head light emission data is changed to light emission of various LEDs. Update the pointer to indicate which mode to use.
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。
In the scheduler update process, the sound data such as music and sound effects, and the sound data of the notification sound and notification sound, which are arranged in time series and constitute the sound generation schedule data set in the schedule data storage area 1511cae, are instructed. Of the sound command data, the pointer is updated to indicate what order of the sound command data from the top sound command data is to be output to the sound source built-in
またスケジューラ更新処理では、スケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データは、後述する、1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行される周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるモータ及びソレノイド駆動処理で更新される。この1msタイマ割り込みが発生するごとに繰り返し実行されるモータ及びソレノイド駆動処理では、ポインタが指示する駆動データに従ってモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、自身の処理を実行するごとに、ポインタを更新する。つまり、モータ及びソレノイド駆動処理において更新したポインタの指示する駆動データは、スケジューラ更新処理において強制的に更新される仕組みとなっているため、仮に、モータ及びソレノイド駆動処理においてポインタが何らかの原因で本来指示するはずの駆動データから他の駆動データを指示することとなっても、スケジューラ更新処理において強制的に本来指示するはずの駆動データに指示するように強制的に更新されるようになっている。
In the scheduler update process, among the drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series constituting the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 1511cae, the first drive data is The pointer is updated to indicate the order of the drive data to be output. The drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series, which constitute the electric drive source schedule data, are repeatedly executed each time a 1 ms timer interrupt is generated by the
ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、演出表示駆動基板4450から周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドを、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。演出制御プログラムは、演出表示駆動基板4450から周辺扉中継端子板882、そして枠周辺中継端子板868を介して送信された情報に基づいて、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットする。また、演出制御プログラムは、この周辺制御部コマンド割り込み処理で受信された主制御基板1310からのコマンドが、例えば、始動口入賞演出の開始を指示するための始動口入賞コマンド、普通図柄の保留数(0~4個)を識別するための普通図柄記憶コマンド、図柄同調演出の開始を指示するための図柄同調演出開始コマンド、始動保留数が変化すると出力される図柄記憶コマンド、大入賞口2005に遊技球が受け入れられる度に出力された大入賞口1カウント表示コマンド(大入賞口カウントコマンド)、または、図90に示される満タンという内容を示す枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンド、満タンエラー発生コマンド)であるか否かを解析し(コマンド解析手段)、現在、どの遊技状態であるかを認識する。また、この演出制御プログラムは、電源投入時から所定時間が経過した後、この周辺制御部コマンド受信割り込み処理によって受信されたコマンドが本体枠開放コマンド、本体枠閉鎖コマンド、扉開放コマンドまたは扉枠閉鎖コマンドであるか否かを解析する。主制御基板1310からの各種コマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理で受信されて図73に示した周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されるようになっており、受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、受信コマンド記憶領域1511cacに記憶された各種コマンドの解析を行う。各種コマンドには、図89に示した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、図90に示した、報知表示に区分される各種コマンド、上述した扉枠開放コマンド、扉枠閉鎖コマンド、本体枠開放コマンド及び本体枠閉鎖コマンド並びにエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンドに相当)及び枠状態1コマンド(第2のエラー発生コマンドに相当)などの状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドがある。
Following step S1020, the effect control program performs received command analysis processing (step S1022). In this received command analysis process, the effect control program, the information transmitted from the effect display drive board 4450 via the peripheral door relay terminal board 882 and the frame peripheral relay terminal board 868, various Various commands received in the peripheral controller command reception interrupt processing (command receiving means), which will be described later, are analyzed (command analyzing means). Based on the information transmitted from the performance display drive board 4450 via the peripheral door relay terminal plate 882 and the frame peripheral relay terminal plate 868, the performance control program generates screen generation schedule data, light emission mode generation schedule data, sound. The schedule data for generation, the electric drive source schedule data, etc. are extracted from the
ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、図90に示した報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域に1511caeにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。
Following step S1022, the effect control program performs warning processing (step S1024). In this warning process, furthermore, when the command analyzed by the received command analysis process of step S1022 as described above includes various commands classified into the notification display shown in FIG. The schedule data for screen generation, the schedule data for emission mode generation, the schedule data for sound generation, the electric drive source schedule data, etc., which are set in the abnormality display mode for executing the abnormality notification, are stored in the
またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、図90に示した状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様で液晶表示制御部1512を制御することにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600(演出装置)、扉枠側演出表示装置460(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチ954を操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。
Furthermore, in this warning process, after a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on, the commands analyzed by the effect control program in the received command analysis process (step S1022) described above are classified into the status displays shown in FIG. In the case of various commands, for example, an error cancellation navigation command (second error cancellation command), by controlling the liquid crystal display control unit 1512 in a mode different from the normal presentation mode accompanying the presentation operation, for example, the game board side Effect display device 1600 (effect device), door frame side effect display device 460 (effect device), lamp (effect device) is used to visually warn the outside, or a speaker is used to audibly warn the outside ( error reporting means). By doing so, when a malicious player tries to input an error cancellation navigation command to the
次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRTC取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して図73に示した周辺制御RAM1511cのRTC情報取得記憶領域1511cadにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRTC取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。
Next, following step S1024 described above, the effect control program performs RTC acquisition information update processing (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the performance control program stores in the calendar information storage unit acquired in the current time information acquisition process of step S1002 and set in the RTC information acquisition storage area 1511cad of the
ステップS1026に続いて、演出制御プログラムは先読み演出制御処理を行う(ステップS1027)。先読み演出制御処理は、ステップS1022の受信コマンド解析処理において解析された演出コマンドに基づいて、先読み演出にかかる処理を実行する。具体的には、図30に示したように、特別図柄1記憶先読み演出コマンド又は特別図柄2記憶先読み演出コマンド(以下、「先読み演出コマンド」)を受信した場合に、先読み演出を実行するための設定を行う。先読み演出制御処理の詳細については後述する。
Following step S1026, the effect control program performs prefetch effect control processing (step S1027). The look-ahead effect control process executes the process related to the look-ahead effect based on the effect command analyzed in the received command analysis process of step S1022. Specifically, as shown in FIG. 30, when receiving a
先読み演出コマンドは、第一始動口2002,第二始動口2004に遊技球が入賞した場合に主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。本実施形態では、周辺制御基板1510が先読み演出コマンドを受信すると、ステップS1022の受信コマンド解析処理において先読み演出実行フラグが設定される。先読み演出制御処理では、先読み演出実行フラグが設定されていると、先読み演出コマンドの内容に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。すなわち、本実施形態では、主制御基板1310から先読み演出コマンドを受信した場合であっても、周辺制御基板1510において実際に先読み演出を実行するか否かを決定する。
The look-ahead effect command is transmitted from the
そして、先読み演出を実行する場合には、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示されている始動記憶の保留表示の態様を該先読み演出として変更する(通常先読み演出)。また、通常先読み演出が実行された後、所定の条件を充足した場合には、先行して変動表示が実行される始動記憶が消化されるたびに保留表示の態様を変更させる連続先読み演出を実行する。先読み演出制御処理では、通常先読み演出を実行するための処理が行われるとともに、連続先読み演出を実行するか否かを決定する。所定の条件は、例えば、消化されていない始動記憶数が一定数以上の場合であってもよいし、先読み対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高い場合であってもよい。
Then, when the look-ahead effect is to be executed, the state of the pending display of the starting memory displayed in the display area of the game board side
なお、先読み演出の内容としては、保留表示の表示態様を変更するだけでなく、キャラクタの表示や背景画像の変更する表示演出、扉枠側演出表示装置460における表示演出、ランプなどの発光演出、スピーカーからの音声出力による演出、可動体の動作などの演出であってもよい。
In addition to changing the display mode of the pending display, the contents of the look-ahead effect include display effects such as character display and background image change, display effects in the door frame side
ステップS1027に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、図60に示した遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cのランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caaにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成して、図73に示した周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cabにセットする。
Following step S1027, the effect control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the pointer is designated among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data. game board side light emission data SL- for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decoration boards provided on the
ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。音源内蔵VDP1512aは、周辺制御MPU1511aから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。
Following step S1028, the effect control program performs display data creation processing (step S1030). In this display data creation process, the presentation control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and out of the screen data arranged in time series constituting the schedule data for screen generation, the screen data indicated by the pointer are extracted from the
ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して音源内蔵VDP1512aに出力する。音源内蔵VDP1512aは、周辺制御MPU1511aから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROM1512bに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。
Following step S1030, the effect control program performs sound data creation processing (step S1032). In this sound data creation process, the presentation control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the pointer points out of the sound instruction data arranged in time series constituting the schedule data for sound generation. The sound command data is extracted from the
なお、音データ作成処理では、この音データ作成処理を行うごとに(つまり、周辺制御部定常処理を行うごとに)、図73に示した周辺制御A/Dコンバータ1511akを起動し、音量調整ボリューム4140aのつまみ部の回転位置における抵抗値により分圧された電圧を、値0~値1023までの1024段階の値に変換している。本実施形態では、1024段階の値を7つに分割して基板ボリューム0~6として管理しており、基板ボリューム0では消音、基板ボリューム6では最大音量に設定されており、基板ボリューム0から基板ボリューム6に向かって音量が大きくなるようにそれぞれ設定されている。基板ボリューム0~6に設定された音量となるように液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して、上述したステップS1018の音データ出力処理で音データをシリアル化したオーディオデータとしてオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から音楽や効果音が流れるようになっている。
In the sound data creation process, each time this sound data creation process is performed (that is, each time the peripheral control unit steady process is performed), the peripheral control A/D converter 1511ak shown in FIG. The voltage divided by the resistance value at the rotational position of the
また、報知音や告知音は、つまみ部の回動操作に基づく音量調整に全く依存されずに流れる仕組みとなっており、消音から最大音量までの音量をプログラムにより液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して調整することができるようになっている。このプログラムにより調整される音量は、上述した7段階に分けられた基板ボリュームと異なり、消音から最大音量までを滑らかに変化させることができるようになっている。例えば、ホールの店員等が音量調整ボリューム4140aのつまみ部を回動操作して音量を小さく設定した場合であっても、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の演出音が小さくなるものの、パチンコ機1に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っているときには大音量(本実施形態では、最大音量)に設定した報知音を流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、報知音によりホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。また、つまみ部の回動操作に基づく音量調整により設定されている現在の基板ボリュームに基づいて、広告音を流す音量を小さくして音楽や効果音の妨げとならないようにしたりする一方、広告音を流す音量を大きくして音楽や効果音に加えて遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460で繰り広げられている画面をより迫力あるものとして演出したり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いこと告知したりすることもできる。
In addition, the notification sound and notification sound are designed to flow without depending on the volume adjustment based on the turning operation of the knob. The
ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbと、バックアップ第2エリア1511ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbと、バックアップ第2エリア1511dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
Following step S1032, the effect control program performs backup processing (step S1034). In this backup process, the effect control program stores the contents stored in the
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM1511cについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1fr)に含まれる、ランプ駆動基板側送信データ記憶領域1511caa、枠装飾駆動アンプ基板側LED用送信データ記憶領域1511cab、受信コマンド記憶領域1511cac、RTC情報取得記憶領域1511cad、及びスケジュールデータ記憶領域1511caeに記憶されている内容である演出情報(1fr)を、演出バックアップ情報(1fr)として、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。
Specifically, in the backup process, the
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1fr)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
Briefly explaining the high-speed copying of the contents stored in Bank0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)へのコピーを指定し、Bank0(1fr)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Subsequently, the peripheral control MPU core 1511aa designates copying of the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank3 (1fr) of the backup second area 1511cc as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac, ) to the content stored at the end address of Bank0 (1fr) are successively stored by a predetermined byte (for example, 1 byte) at the start address of Bank3 (1fr) of the backup second area 1511cc. , and the peripheral control MPU core 1511aa designates copying of the contents stored in Bank0 (1fr) to Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac. Then, the contents stored at the start address of Bank0 (1fr) to the contents stored at the end address of Bank0 (1fr) are continuously transferred to Bank4 ( 1fr) are copied in order from the first address.
またバックアップ処理では、周辺制御SRAM1511dについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511daにおける、1フレーム(1frame)ごとに、つまり周辺制御部定常処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(SRAM)に記憶されている内容である演出情報(SRAM)を、演出バックアップ情報(SRAM)として、バックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)及びBank2(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)及びBank4(SRAM)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。
In the backup process, the
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(SRAM)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511dbのBank1(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbのBank2(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511dbのBank2(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
Briefly explaining the high-speed copying of the contents stored in Bank0 (SRAM) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511dcのBank3(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(SRAM)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511dcのBank4(SRAM)へのコピーを指定し、Bank0(SRAM)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(SRAM)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511dcのBank4(SRAM)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Subsequently, the peripheral control MPU core 1511aa designates copying of the contents stored in Bank0 (SRAM) to Bank3 (SRAM) of the backup second area 1511dc as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac, ) to the end address of Bank0 (SRAM) are continuously backed up by a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) at the start address of Bank3 (SRAM) of the second area 1511dc. , and the peripheral control MPU core 1511aa designates copying of the contents stored in Bank0 (SRAM) to Bank4 (SRAM) of the backup second area 1511dc as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac. Then, the contents stored at the start address of Bank0 (SRAM) to the contents stored at the end address of Bank0 (SRAM) are continuously transferred to Bank4 of the backup second area 1511dc by a predetermined byte (for example, 1 byte). SRAM) are copied in order from the first address.
ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにしている。
Following step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clear processing, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control
ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。
Following step S1036, the effect control program sets the
この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。
This peripheral control unit steady processing, effect control program, first step S1009 peripheral control unit steady processing is being executed and starts from setting the
[15-1-2.周辺制御部Vブランク信号割り込み処理]
次に、図72に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図96に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
[15-1-2. Peripheral control unit V blank signal interrupt processing]
Next, as shown in FIG. 72, the V-blank signal indicating that the screen data from the
ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 When the steady-state processing flag SP-FLG is not 0 (is 1) in step S1045, that is, when the peripheral control section steady-state processing is being executed, this routine ends. On the other hand, when the steady-state processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the execution of the peripheral control unit steady-state processing is completed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050), Exit this routine. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady processing. They are each set to a value of 0 when no routine processing is executed.
本実施形態では、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定し、周辺制御部定常処理を実行完了したときにはステップS1050でVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットするようになっているが、これは、周辺制御部定常処理を実行中であるときに、Vブランク信号が入力されてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットすると、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で周辺制御部定常処理を実行するものとして、現在実行中の周辺制御部定常処理を途中で強制的にキャンセルして周辺制御部定常処理を最初から実行開始するため、これを防止する目的で、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1009で定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることで周辺制御部定常処理を実行中である旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えるとともに、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1038で定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすることで周辺制御部定常処理を実行完了した旨を、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理に伝えることにより、本ルーチンである周辺制御部Vブランク信号割り込み処理におけるステップS1045の判定で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるか否か、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したか否かを判定するようになっている。換言すると、Vブランク信号が入力されて次のVブランク信号が入力されるまでに周辺制御部定常処理を実行完了することができず、いわゆる処理落ちした場合の処置である。
In this embodiment, in step S1045, it is determined whether or not the steady-state processing flag SP-FLG is 0, that is, whether or not the execution of the peripheral control unit steady-state processing is completed, and the execution of the peripheral control unit steady-state processing is completed. In some cases, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 in step S1050. When the signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1, it is determined in step S1008 in the peripheral control unit power-on processing of FIG. Since the peripheral controller steady-state processing is forcibly canceled halfway and the execution of the peripheral controller steady-state processing is started from the beginning, in order to prevent this, in step S1009 of the peripheral controller power-on processing (peripheral controller steady-state processing) in FIG. By setting the
これにより、今回の周辺制御部定常処理においては、約33.3msという時間でその処理を完了できず処理落ちした場合には、図95の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1008の判定で次回のVブランク信号が入力されるまで待機する状態となる。つまり、処理落ちした今回の周辺制御部定常処理を実行するための時間が約66.6msとなる。通常、図95の周辺制御部電源投入時処理(周辺制御部定常処理)におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理は1回の周辺制御部定常処理に対して32回だけ実行されるものの、上述した処理落ちした今回の周辺制御部定常処理が存在する場合には、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が64回ではなく、32回だけ実行されるようになっている。つまり、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、周辺制御部定常処理が処理落ちした場合であっても演出の進行状態を確実に整合させることができる。
As a result, in the current peripheral control unit steady-state processing, if the processing cannot be completed within a time of about 33.3 ms and the processing fails, the next time is determined in step S1008 in the peripheral control unit power-on processing in FIG. is in a standby state until the V blank signal is input. In other words, the time required to execute the current peripheral controller steady-state processing that failed is approximately 66.6 ms.
[15-1-3.周辺制御部1msタイマ割り込み処理]
次に、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図97に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
[15-1-3.
Next, the
ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。
If the 1ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 in step S1100, that is, if the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral controller 1ms timer interrupt processing is started, this routine ends. If the occurrence of the 33rd 1 ms timer interrupt happens to precede the next occurrence of the V blank signal, in the present embodiment, the priority of the interrupt processing is given to the
一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図95の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。
On the other hand, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the 1 ms timer interrupt execution count STN is incremented by 1 (step S1102). By adding the
ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、図72に示した、枠装飾駆動アンプ基板194及びモータ駆動基板4180のモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。
Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, the electric drive source schedule data set in the schedule data storage area 1511cae of the
具体的には、モータ及びソレノイド駆動処理では、枠装飾駆動アンプ基板194へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでは、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用して枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信を行う。この枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、演出操作ユニット400のダイヤル駆動モータ414への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データSTM-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cの枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafにセットする。そして周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因に枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信を指定し、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafの先頭アドレスに格納された扉側モータ駆動データSTM-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
Specifically, in the motor and solenoid drive processing, DMA serial continuous transmission processing to the frame decoration drive amplifier board 194 is performed. Here, serial I/O port continuous transmission for the frame decoration driving amplifier board motor is performed using the peripheral control DMA controller 1511ac of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511cafに格納された残りの扉側モータ駆動データSTM-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、扉側モータ駆動クロック信号STM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 The peripheral control DMA controller 1511ac receives a transmission interrupt request for the frame decoration drive amplifier board motor serial I/O port (in this embodiment, the frame decoration drive amplifier board motor serial I/O 1-byte data written in the transmission buffer register of the port is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty because there is no more 1-byte data.), peripheral control CPU core 1511aa is not using the bus, the remaining door-side motor drive data STM-DAT stored in the frame decoration drive amplifier board-side motor transmission data storage area 1511caf are transferred 1 byte each to the external bus 1511h and the peripheral control bus controller. 1511ad and via the peripheral bus 1511ai to the transmission buffer register of the frame decoration drive amplifier board motor serial I/O port for writing, the frame decoration drive amplifier board motor serial I/O port receives this write data. transfer the data in the transmission buffer register to the transmission shift register, start transmitting the 1-byte data of the transmission shift register bit by bit in synchronization with the door-side motor drive clock signal STM-CLK, and frame decoration drive amplifier board Continuous transmission is performed by the motor serial I/O port.
またモータ及びソレノイド駆動処理では、モータ駆動基板4180へのDMAシリアル連続送信処理を行う。ここでも、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御DMAコントローラ1511acを利用してモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。このモータ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信が開始されるときには、まず周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに基づいて、図60に示した遊技盤5に設けられる各種可動体を可動させるためのモータやソレノイドへの駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データSM-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM1511b又は周辺制御RAM1511cの各種制御データコピーエリア1511ceから抽出して作成するとともに、図73に示した周辺制御RAM1511cのモータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagにセットする。そして周辺制御MPU1511aの周辺制御CPUコア1511aaは、周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にモータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信を指定し、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagの先頭アドレスに格納された遊技盤側モータ駆動データSM-DATのうちの最初の1バイトを、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込む。これにより、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始する。
In the motor and solenoid drive processing, DMA serial continuous transmission processing to the motor drive board 4180 is performed. Here too, the peripheral control DMA controller 1511ac of the
周辺制御DMAコントローラ1511acは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信割り込み要求が発生するごとに、これを契機として(本実施形態では、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに書き込まれた1バイトのデータが送信シフトレジスタに転送され、その送信バッファレジスタに1バイトのデータがなくなって空となったことを契機としている。)、周辺制御CPUコア1511aaがバスを使用していない場合に、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cagに格納された残りの遊技盤側モータ駆動データSM-DATを1バイトずつ、外部バス1511h、周辺制御バスコントローラ1511ad、そして周辺バス1511aiを介して、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの送信バッファレジスタに転送して書き込むことで、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートは、この書き込まれた送信バッファレジスタのデータを送信シフトレジスタに転送し、遊技盤側モータ駆動クロック信号SM-CLKと同期して送信シフトレジスタの1バイトのデータを、1ビットずつ送信開始し、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートによる連続送信を行っている。 Every time a transmission interrupt request for the serial I/O port for the motor drive board occurs, the peripheral control DMA controller 1511ac uses this as a trigger (in this embodiment, the transmission buffer register for the serial I/O port for the motor drive board The 1-byte data written is transferred to the transmission shift register, and the transmission buffer register becomes empty because there is no more 1-byte data.), the peripheral control CPU core 1511aa is using the bus. If not, the remaining game board side motor drive data SM-DAT stored in the motor drive board side transmission data storage area 1511cag are transferred byte by byte via the external bus 1511h, the peripheral control bus controller 1511ad, and the peripheral bus 1511ai. , by transferring and writing to the transmission buffer register of the serial I/O port for the motor drive board, the serial I/O port for the motor drive board transfers the written data of the transmission buffer register to the transmission shift register, In synchronization with the game board side motor drive clock signal SM-CLK, 1-byte data of the transmission shift register is started to be transmitted bit by bit, and continuous transmission is performed through the serial I/O port for the motor drive board.
ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの可動体情報取得記憶領域1511cahにセットする。この可動体情報取得記憶領域1511cahにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。
Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable object information acquisition process, history information (for example, original position history information) of detection signals from various detection switches is determined by determining whether or not detection signals from various detection switches provided on the
ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット400に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン410の操作履歴情報など。)を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiにセットする。この演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン410の操作有無を取得することができる。
Following step S1106, effect operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this effect operation unit information acquisition process, history information (for example, operation Operation history information of the
ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakにセットする。LOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。描画状態情報取得記憶領域1511cakにセットされるLOCKN信号の履歴情報から周辺制御基板1510と演出表示駆動基板4450との接続間における不具合の頻度や不具合の発生状態を取得して扉枠側演出表示装置460の描画状態を取得することができる。
Following step S1108, drawing state information acquisition processing is performed (step S1110). In this drawing state information acquisition process, the history information of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side effect receiver ICSD0 provided in the effect display drive board 4450 shown in FIG. It is set in the
ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbと、バックアップ第2エリア1511ccと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御SRAM1511dに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511dbと、バックアップ第2エリア1511dcと、にそれぞれコピーしてバックアップする。
Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup process, the contents stored in the
具体的には、バックアップ処理では、周辺制御RAM1511cについて、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおける、1ms割り込みタイマが発生するごとに、つまり本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行されるごとに、バックアップ対象となっているBank0(1ms)に含まれる、枠装飾駆動アンプ基板側モータ用送信データ記憶領域1511caf、モータ駆動基板側送信データ記憶領域1511cag、可動体情報取得記憶領域1511cah、及び演出操作ユニット情報取得記憶領域1511caiに記憶されている内容である演出情報(1ms)を、演出バックアップ情報(1ms)として、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)及びBank2(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)及びBank4(1ms)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。
Specifically, in the backup process, the
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1ms)に記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
Briefly explaining the high-speed copying of the contents stored in Bank0 (1 ms) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1ms)に記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1ms)へのコピーを指定し、Bank0(1ms)の先頭アドレスに格納された内容からBank0(1ms)の終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1ms)の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Subsequently, the peripheral control MPU core 1511aa designates copying of the contents stored in Bank0 (1ms) to Bank3 (1ms) of the backup second area 1511cc as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac, ) to the content stored at the end address of Bank0 (1 ms) are continuously stored in units of predetermined bytes (for example, 1 byte) from the start address of Bank3 (1 ms) of the backup second area 1511cc. , and the peripheral control MPU core 1511aa requests the peripheral control DMA controller 1511ac to copy the contents stored in Bank0 (1ms) to Bank4 (1ms) of the backup second area 1511cc. Then, the contents stored at the start address of Bank0 (1 ms) to the contents stored at the end address of Bank0 (1 ms) are successively transferred to Bank4 ( 1ms) are copied in order from the first address.
このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図95の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。
As described above, in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, various processes related to the effects of steps S1104 to S1108 described above are executed within a period of 1ms as the progress of the effects. On the other hand, in the peripheral control unit steady-state processing in the peripheral control unit power-on processing of FIG. are doing. In the peripheral controller 1ms timer interrupt processing, when the 1ms timer interrupt execution count STN is not less than the
また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPU1511aと音源内蔵VDP1512aとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。
Also, as described above, the interval at which the V blank signal is output varies somewhat depending on the liquid crystal sizes of the game board side
[15-1-4.周辺制御部コマンド受信割り込み処理]
次に、主制御基板1310からの各種コマンドを受信する周辺制御部コマンド受信割り込み処理について説明する。図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310からの各種コマンドがシリアルデータとして送信開始されると、これを契機として主周シリアルデータを周辺制御MPU1511aに内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートで1バイト(8ビット)の情報を受信バッファに取り込み、この取り込みが完了すると、これを契機として割り込みが発生し、周辺制御部コマンド受信割り込み処理を行う。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されており、1バイト目としてステータスが割り振られ、2バイト目としてモードが割り振られ、3バイト目としてステータスとモードとを数値とみなしてその合計を算出したサム値が割り振られている。
[15-1-4. Peripheral control unit command reception interrupt processing]
Next, the peripheral controller command reception interrupt processing for receiving various commands from the
周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図98に示すように、1バイト受信期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS1200)。この1バイト受信期間タイマは、主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を設定するものである。
When the peripheral control unit command reception interrupt processing is started, the
ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間内であるときには、周辺制御MPU1511aの内蔵する主制御基板用シリアルI/Oポートの受信バッファから受信した1バイトの情報を取り込み(ステップS1202)、受信カウンタSRXCに値1を加える(インクリメントする、ステップS1204)。この受信カウンタSRXCは、受信バッファから取り出した回数を示すカウンタであり、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスを受信バッファから取り出すと値1、主周シリアルデータの2バイト目であるモードを受信バッファから取り出すと値2、主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出すと値3となる。なお、受信カウンタSRXCは、電源投入時等に初期値0がセットされる。
When the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, when it is within the period during which 1-byte (8-bit) information of the main peripheral serial data transmitted from the
ステップS1204に続いて、受信カウンタSRXCが値3であるか否か、つまり主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信バッファから取り出したか否かを判定する(ステップS1206)。この判定では、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したか否かを判定している。 Following step S1204, it is determined whether or not the reception counter SRXC is 3, that is, whether or not the sum value, which is the third byte of the main circumferential serial data, has been extracted from the reception buffer (step S1206). In this determination, following the status, which is the first byte of the main-circumference serial data, the mode, which is the second byte of the main-circumference serial data, and the sum value, which is the third byte of the main-circumference serial data, are sequentially sent from the receive buffer. It is determined whether or not it has been taken out.
ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3でないとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、まだ主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出していないときには、1バイト受信期間タイマのセットを行い(ステップS1208)、このルーチンを終了する。ステップS1208で1バイト受信期間タイマがセットされることで、主周シリアルデータの2バイト目であるモード又は主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を受信し得る期間が設定される。 When the reception counter SRXC is not 3 in step S1206, that is, following the status which is the 1st byte of the main circumference serial data, the mode which is the 2nd byte of the main circumference serial data, and the 3rd byte of the main circumference serial data. is not taken out from the reception buffer in order, a 1-byte reception period timer is set (step S1208), and this routine ends. A 1-byte reception period timer is set in step S1208, thereby setting a period during which the mode, which is the second byte of the main cycle serial data, or the sum value, which is the third byte of the main cycle serial data, can be received.
一方、ステップS1206で受信カウンタSRXCが値3であるとき、つまり主周シリアルデータの1バイト目であるステータスに続いて、主周シリアルデータの2バイト目であるモード、そして主周シリアルデータの3バイト目であるサム値を、順に受信バッファから取り出したときには、受信カウンタSRXCに初期値0をセットし(ステップS1210)、サム値を算出する(ステップS1212)。この算出は、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した、主周シリアルデータの1バイト目であるステータスと、主周シリアルデータの2バイト目であるモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出する。
On the other hand, when the value of the reception counter SRXC is 3 in step S1206, that is, following the status, which is the first byte of the main circumference serial data, the mode, which is the second byte of the main circumference serial data, and the 3 of the main circumference serial data. When the sum value of the byte is sequentially taken out from the reception buffer, the
ステップS1212に続いて、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているか否かを判定する(ステップS1214)。ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値は、主制御基板1310からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値であるため、ステップS1212で算出したサム値と一致しているはずである。ところが、パチンコ機1は、パチンコ島設備から遊技球が供給されており、遊技球は、互いにこすれ合って帯電すると、静電放電してノイズを発生するため、パチンコ機1はノイズの影響を受けやすり環境下にある。そこで、本実施形態では、周辺制御部1511側において、受信した主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を数値とみなしてその合計(サム値)を算出し、この算出したサム値が、主制御基板1310からの主周シリアルデータのうち、主周シリアルデータの3バイト目として割り振られたサム値と一致しているか否かを判定している。これにより、周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310と周辺制御基板1510との基板間において、主周シリアルデータがノイズの影響を受けて正規と異なる主周シリアルデータに変化したか否かを判定することができる。
Following step S1212, it is determined whether or not the sum value, which is the third byte of the main circumferential serial data already extracted from the reception buffer in step S1202, matches the sum value calculated in step S1212 (step S1214). The sum value, which is the third byte of the main-circumference serial data already extracted from the reception buffer in step S1202, is the sum value assigned as the third byte of the main-circumference serial data among the main-circumference serial data from the
ステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致しているときには、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとを、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cacに記憶し(ステップS1216)、このルーチンを終了する。この受信コマンド記憶領域1511cacは、リングバッファとして用いており、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードとは、受信コマンド記憶領域1511cacの周辺制御部受信リングバッファに記憶される。この「周辺制御部受信リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。なお、周辺制御MPU1511aは、ステップS1216で周辺制御部受信リングバッファに記憶する際に、受信した、主周シリアルデータの1バイト目として割り振られたステータスと、主周シリアルデータの2バイト目として割り振られたモードと、を対応付けて記憶しており、3バイト目として割り振られたサム値を破棄する。
In step S1214, when the sum value, which is the third byte of the main-circumference serial data already extracted from the reception buffer in step S1202, matches the sum value calculated in step S1212, the received main-circumference serial data and the mode allocated as the second byte of the main peripheral serial data are stored in the received command storage area 1511cac of the
一方、ステップS1200で1バイト受信期間タイマがタイムアウトしていないとき、つまり主制御基板1310から送信される主周シリアルデータのうち、1バイト(8ビット)の情報を受信し得る期間を超えているときには、又はステップS1214で、ステップS1202で受信バッファからすでに取り出した主周シリアルデータの3バイト目であるサム値と、ステップS1212で算出したサム値と、が一致していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
On the other hand, when the 1-byte reception period timer has not timed out in step S1200, that is, the period in which 1-byte (8-bit) information of the main peripheral serial data transmitted from the
[15-1-5.周辺制御部停電予告信号割り込み処理]
次に、図75に示した、主制御基板1310の停電監視回路1310eからの停電予告信号(周辺停電予告信号)が主制御基板1310から入力されたことを契機として実行する周辺制御部停電予告信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、まず2マイクロ秒タイマを起動し(ステップS1300)、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1302)。この判定で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
[15-1-5. Peripheral control unit blackout warning signal interrupt processing]
Next, as shown in FIG. 75, a power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) from the power
一方、ステップS1302で停電予告信号が入力されているときには、2マイクロ秒経過したか否かを判定する(ステップS1304)。この判定では、ステップS1300で起動したタイマが2マイクロ秒経過した否かを判定している。ステップS1304で2マイクロ秒経過していないときには、ステップS1302に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、停電予告信号が入力されていないときにはそのままこのルーチンを終了する一方、停電予告信号が入力されているときには、再びステップS1304で2マイクロ秒経過したか否かを判定する。つまりステップS1304の判定では、本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているか否かを判定している。 On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S1302, it is determined whether or not 2 microseconds have passed (step S1304). In this determination, it is determined whether or not the timer started in step S1300 has passed 2 microseconds. If 2 microseconds have not elapsed in step S1304, the process returns to step S1302 to determine whether or not a power failure warning signal has been input. If the signal has been input, it is determined again in step S1304 whether or not 2 microseconds have elapsed. That is, in the determination in step S1304, it is determined whether or not the power failure warning signal has been input for 2 microseconds after the start of the peripheral control unit power failure warning signal interrupt process, which is this routine.
ステップS1304で本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が開始されて2マイクロ秒間、停電予告信号が入力され続けているときには、節電処理を行う(ステップS1306)。この節電処理では、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460のバックライトの消灯、遊技盤5に設けられるモータやソレノイドへの励磁OFF、各種LEDの消灯等を順次実行することによりパチンコ機1のシステム全体の消費電力を抑えることによって、パチンコ機1の電力が遮断されても周辺制御MPU1511aが動作可能な時間である20ミリ秒の期間だけ安定動作を確保している。
If the power failure warning signal continues to be input for 2 microseconds after the peripheral control unit power failure warning signal interrupt processing, which is the main routine, is started in step S1304, power saving processing is performed (step S1306). In this power saving process, the backlight of the game board side
ステップS1306に続いて、コマンド受信待機処理を行う(ステップS1308)。このコマンド受信待機処理では、主制御基板1310が送信中の各種コマンドがある場合を想定して、送信中のコマンドを周辺制御MPU1511aが受信することができるように、少なくとも、17ミリ秒の期間だけ待機するようになっている。コマンドを受信すると、上述した、周辺制御部コマンド受信割り込み処理が開始されて、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの受信コマンド記憶領域1511cac(周辺制御部受信リングバッファ)に受信したコマンドが記憶される。
Following step S1306, command reception standby processing is performed (step S1308). In this command reception standby process, assuming that there are various commands being transmitted by the
ステップS1308に続いて、コマンドのバックアップ処理を行う(ステップS1310)。このコマンドのバックアップ処理では、図73に示した、バックアップ対象ワークエリア1511caにおけるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)及びBank2(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーし、そしてバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)及びBank4(1fr)に周辺制御DMAコントローラ1511acが高速にコピーする。 Following step S1308, command backup processing is performed (step S1310). In this command backup process, the contents stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) in the backup target work area 1511ca shown in FIG. The peripheral control DMA controller 1511ac copies to Bank2 (1fr) at high speed, and the peripheral control DMA controller 1511ac copies to Bank3 (1fr) and Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc at high speed.
この周辺制御DMAコントローラ1511acによるBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容の高速コピーについて簡単に説明すると、図73に示した周辺制御MPU1511aの周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank1(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第1エリア1511cbのBank2(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。
Briefly explaining the high-speed copying of the contents stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) by the peripheral control DMA controller 1511ac, the peripheral control MPU core 1511aa of the
続いて、周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank3(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーし、そして周辺制御MPUコア1511aaが周辺制御DMAコントローラ1511acの要求要因にBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacに記憶されている内容を、バックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域へのコピーを指定し、Bank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの先頭アドレスに格納された内容からBank0(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域1511cacの終端アドレスに格納された内容までを、所定バイト(例えば、1バイト)ずつ連続してバックアップ第2エリア1511ccのBank4(1fr)に含まれる受信コマンド記憶領域の先頭アドレスから順番にすべてコピーする。 Subsequently, the peripheral control MPU core 1511aa stores the content stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) in the request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac, and includes it in Bank3 (1fr) of the backup second area 1511cc. specified to be copied to the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr), and stored from the start address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the end address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr). 1511cc of the backup second area 1511cc. 1511aa transfers the contents stored in the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) as a request factor of the peripheral control DMA controller 1511ac to the received command storage area included in Bank4 (1fr) of the backup second area 1511cc. Copying is specified, and the content stored at the start address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) to the content stored at the end address of the received command storage area 1511cac included in Bank0 (1fr) is specified. Bytes (for example, 1 byte) are successively copied from the start address of the received command storage area contained in Bank 4 (1fr) of the second backup area 1511cc.
ステップS1310に続いて、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを判定する(ステップS1312)。この判定で停電予告信号が入力されているときには、WDTクリア処理を行う(ステップS1314)。このWDTクリア処理では、周辺制御MPU1511aは、図73に示した周辺制御内蔵WDT1511afと、図72に示した周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようにする。
After step S1310, it is determined whether or not a power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is input (step S1312). When the power failure warning signal is input in this determination, WDT clear processing is performed (step S1314). In this WDT clearing process, the
一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されていないとき、又はステップS1314に続いて、再びステップS1312に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。つまり、停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されているか否かを無限に判定し続けることとなる。このように無限に判定し続けることにより、ステップS1312で停電予告信号(周辺停電予告信号)が入力されていないときには、周辺制御MPU1511aは、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力することができなくなり、周辺制御MPU1511aにリセットがかかる一方、ステップS1312で停電予告信号が入力されているときには、ステップS1314でWDTクリア処理を行い、周辺制御MPU1511aにリセットがかからない。なお、周辺制御MPU1511aにリセットがかかると、図95に示した周辺制御部電源投入時処理が再び開始されることとなる。
On the other hand, when the power failure warning signal has not been input in step S1312, or following step S1314, the process returns to step S1312 to determine whether or not the power failure warning signal has been input. In other words, it is endlessly determined whether or not a power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is input. By endlessly continuing determination in this way, when the power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) is not input in step S1312, the
このように、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続する場合には、ステップS1314でWDTクリア処理が実行されることによって停電状態になる直前で周辺制御MPU1511aにリセットがかからないようになっている。これに対して、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号の入力が継続されず解除された場合には、WDTクリア処理が実行されないため、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力が中断されるようになっている。これにより、ノイズなどで本ルーチンである周辺制御部停電予告信号割り込み処理が誤って開始され、そのノイズが2マイクロ秒の期間を超えて発生することでステップS1302の判定を通過したとしても、ステップS1312による判定で無限ループにおいて停電予告信号(周辺停電予告信号)の入力が継続されず解除された場合には、ステップS1314のWDTクリア処理が実行されないことにより周辺制御MPU1511aにリセットがかかるようになっているため、そのようなノイズに対して自動的にリセット復帰することで対応することができるようになっている。
As described above, when the input of the power failure warning signal (peripheral power failure warning signal) continues in the infinite loop in the determination in step S1312, the WDT clearing process is executed in step S1314 to perform the peripheral control immediately before the power failure state. The
[15-1-6.LOCKN信号履歴作成処理]
次に、図97に示した周辺制御部1msタイマ割り込み処理におけるステップS1110の描画状態情報取得処理の一処理として実行するLOCKN信号履歴作成処理について説明する。このLOCKN信号履歴作成処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴を作成する。このLOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、図74に示した周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。
[15-1-6. LOCKN signal history creation process]
Next, the LOCKN signal history creation process executed as one process of the drawing state information acquisition process of step S1110 in the
LOCKN信号履歴作成処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図100に示すように、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakからLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを読み出す(ステップS1500)。このLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTは、1バイト(8ビット:最上位ビットB7、B6、B5、B4、B3、B2、B1、最下位ビットB0、「B」はビットを表す。)の記憶容量を有しており、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴がLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTとして描画状態情報取得記憶領域1511cakに記憶されている。
When the LOCKN signal history creation process is started, the
ステップS1500に続いて、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号があるか否かを判定する(ステップS1502)。この判定は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断して、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求していると判定する一方、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータでない(正常なデータである)と判断して、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求していないと判定する。
Following step S1500, it is determined whether or not there is a LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side effect receiver ICSDIC0 provided in the effect display drive board 4450 (step S1502). In this determination, when there is a LOCKN signal from the door-frame-side effect receiver ICSDIC0, the door-frame-side effect receiver ICSDIC0 judges that the drawing data received from the door-frame-side effect transmitter IC1512d is abnormal data. , a transmission request for a predetermined data pattern (SYNC pattern) for confirming (recovering) the connection between the door frame side effect transmitter IC1512d and the door frame side effect receiver IC SDIC0, that is, the connection between the transmitter and the receiver. On the other hand, when there is no LOCKN signal from the door-frame-side effect receiver ICSDIC0, the drawing data received from the door-frame-side effect transmitter IC1512d is not abnormal (normal data). predetermined data for confirming (recovering) the connection between the door frame side
ステップS1502で扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、LOCKN信号検出履歴情報のシフト処理を行う(ステップS1504)。このLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理では、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるときには、ステップS1500で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを、最上位ビットB7←B6、B6←B5、B5←B4、B4←B3、B3←B2、B2←B1、B1←最下位ビットB0という具合に、最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトする。 When there is a LOCKN signal from the door frame side effect receiver ICSDIC0 in step S1502, the LOCKN signal detection history information is shifted (step S1504). In this LOCKN signal detection history information shift process, when there is a LOCKN signal from the door frame side effect receiver IC SDIC0, the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1500 is shifted to the highest bit B7←B6, B6←. B5, B5.rarw.B4, B4.rarw.B3, B3.rarw.B2, B2.rarw.B1, B1.rarw.least significant bit B0.
ステップS1504でLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTをシフトした場合には、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの最下位ビットB0に値1をセットし(ステップS1506)、このルーチンを終了する。 If the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is shifted in step S1504, the least significant bit B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is set to 1 (step S1506), and this routine ends.
一方、ステップS1502で扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、LOCKN信号検出履歴情報のシフト処理を行う(ステップS1508)。このLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理では、ステップS1504のLOCKN信号検出履歴情報のシフト処理と同一の処理を行い、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号がないときには、ステップS1500で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを、最上位ビットB7←B6、B6←B5、B5←B4、B4←B3、B3←B2、B2←B1、B1←最下位ビットB0という具合に、最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトする。 On the other hand, when there is no LOCKN signal from the door frame side effect receiver ICSDIC0 in step S1502, shift processing of the LOCKN signal detection history information is performed (step S1508). In this LOCKN signal detection history information shift processing, the same processing as the LOCKN signal detection history information shift processing in step S1504 is performed. The signal detection history information LOCKN-HIST is converted to the least significant bit B0 in such a manner that the most significant bit B7←B6, B6←B5, B5←B4, B4←B3, B3←B2, B2←B1, B1←least significant bit B0. , toward the most significant bit B7 by one bit.
ステップS1508でLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTをシフトした場合には、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの最下位ビットB0に値0をセットし(ステップS1510)、このルーチンを終了する。 If the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is shifted in step S1508, the least significant bit B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is set to 0 (step S1510), and this routine ends.
このように、このLOCKN信号履歴作成処理が実行されるごとに、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを最下位ビットB0から最上位ビットB7に向かって1ビットずつシフトしたのち、最下位ビットB0に値1又は値0がセットされるため、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号の履歴を作成することができる。 In this manner, each time the LOCKN signal history creation process is executed, the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST is shifted by one bit from the least significant bit B0 toward the most significant bit B7, and then shifted to the least significant bit B0. Since a value of 1 or 0 is set, it is possible to create a history of the LOCKN signal from the door frame side effect receiver ICSDIC0.
[15-1-7.接続不具合判定処理]
次に、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する接続不具合判定処理について説明する。この接続不具合判定処理では、図87に示した演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴に基づいて、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否か判定する。
[15-1-7. Connection failure determination process]
Next, a description will be given of connection failure determination processing executed as one processing of the warning processing in step S1024 in the peripheral control unit steady-state processing of the peripheral control unit power-on processing shown in FIG. In this connection failure determination process, based on the history of the LOCKN signal output from the LOCKN terminal of the door frame side effect receiver ICSD0 provided in the effect display drive board 4450 shown in FIG. It is determined whether or not there is a problem between the connection between the effect transmitter IC1512d and the door frame side effect receiver IC SDIC0 provided on the effect display drive board 4450, that is, the connection between the transmitter and the receiver.
接続不具合判定処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図101に示すように、図73に示した、周辺制御MPU1511aと外付けされる周辺制御RAM1511cの描画状態情報取得記憶領域1511cakからLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTを読み出す(ステップS1520)。このLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTには、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子から出力されるLOCKN信号の履歴が記憶されている。このLOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号である。
72, the
ステップS1520に続いて、扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号があるか否かを判定する(ステップS1522)。この判定は、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTが接続確認判定値と一致しているか否かを判定する。この接続確認判定値は、図72に示した周辺制御ROM1511bに予め記憶されており、本実施形態では、「00001111B(「B」はビットを表す。)」であり、上位4ビットのB7~B4が値0、下位4ビットのB3~B0が値1となっている。ステップS1522の判定では、LOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致しているか否かの判定を行う。
Subsequent to step S1520, it is determined whether or not there is a LOCKN signal from the door frame side effect receiver ICSD0 (step S1522). This determination is to determine whether or not the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read in step S1520 matches the connection confirmation determination value. This connection confirmation determination value is stored in advance in the
ステップS1522で、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致していないときには、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していない状態であると判定して、そのままこのルーチンを終了する。
In step S1522, when the lower 4 bits B3 to B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read out in step S1520 do not match the lower 4 bits B3 to B0 of the connection confirmation determination value, the
一方、ステップS1522で、ステップS1520で読み出したLOCKN信号検出履歴情報LOCKN-HISTの下位4ビットB3~B0と接続確認判定値の下位4ビットB3~B0とが一致しているときには、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定して通信チェックカウンタCC-CNTに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1524)。この通信チェックカウンタCC-CNTは、本ルーチンが実行されるごとに、ステップS1522の判定において、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数をカウントアップする(累積回数を数える)ものである。なお、通信チェックカウンタCC-CNTは、パチンコ機1が電源投入されると、値0がセットされてリセットされるようになっているのに対して、瞬停や停電によってリセットされず、復電時において瞬間や停電となる直前の通信チェックカウンタCC-CNTの値に復元されるようになっている。
On the other hand, in step S1522, when the lower 4 bits B3 to B0 of the LOCKN signal detection history information LOCKN-HIST read out in step S1520 match the lower 4 bits B3 to B0 of the connection confirmation determination value, the
ステップS1524に続いて、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいか否かを判定する(ステップS1526)。この判定では、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないと判定する一方、通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さくない(大きい)ときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していると判定する。 Following step S1524, it is determined whether or not the value of the communication check counter CC-CNT is smaller than the accumulated count upper limit value CC-LMT (step S1526). In this determination, when the value of the communication check counter CC-CNT is smaller than the cumulative count upper limit value CC-LMT, the cumulative number of times it is determined that there is a failure in the connection between the transmitter and the receiver is the cumulative count. While it is determined that the upper limit value CC-LMT has not been reached, if the value of the communication check counter CC-CNT is not smaller (larger) than the accumulated count upper limit value CC-LMT, a problem occurs in the connection between the transmitter and the receiver. It is determined that the cumulative number of times determined to be in the state of having reached the cumulative number upper limit value CC-LMT.
ステップS1526で通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さいとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、通信異常フラグCC-FLGに値0をセットし(ステップS1528)、このルーチンを終了する。一方、ステップS1526で通信チェックカウンタCC-CNTの値が累積回数上限値CC-LMTより小さくない(大きい)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているときには、通信異常フラグCC-FLGに値1をセットし(ステップS1530)、このルーチンを終了する。通信異常フラグCC-FLGは、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達してトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているか否かを示すフラグであり、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているとき値1、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないとき値0にそれぞれ設定される。なお、通信異常フラグCC-FLGは、パチンコ機1が電源投入されると、値0がセットされてリセットされるようになっているのに対して、瞬停や停電によってリセットされず、復電時において瞬間や停電となる直前の通信異常フラグCC-FLGの値に復元されるようになっている。
In step S1526, when the value of the communication check counter CC-CNT is smaller than the cumulative count upper limit value CC-LMT, that is, the cumulative count determined as a state in which a failure has occurred in the connection between the transmitter and the receiver is the cumulative count. If the upper limit value CC-LMT has not been reached, the communication error flag CC-FLG is set to 0 (step S1528), and this routine ends. On the other hand, in step S1526, when the value of the communication check counter CC-CNT is not smaller (larger) than the accumulated count upper limit value CC-LMT, it is determined that there is a problem in the connection between the transmitter and the receiver. When the calculated cumulative number reaches the cumulative number upper limit CC-LMT, the communication error flag CC-FLG is set to 1 (step S1530), and this routine ends. The communication error flag CC-FLG indicates that the connection between the transmitter and the receiver is not established when the accumulated number of times that it is determined that there is a problem in the connection between the transmitter and the receiver reaches the accumulated number upper limit value CC-LMT. is a flag that indicates whether or not a problem has definitely occurred in the connection between the transmitter and the receiver. When the accumulated number of times determined to be in the state of being in the accumulated state has not reached the accumulated number upper limit value CC-LMT, the value is set to 0 respectively. The communication error flag CC-FLG is set to 0 and reset when the power of the
[15-1-8.接続回復処理]
次に、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する接続回復処理について説明する。この接続回復処理では、図101に示した接続不具合判定処理に続いて実行され、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するために所定のデータパターン(SYNCパターン)を出力する一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続が異常であるときにその旨を報知する。
[15-1-8. Connection recovery process]
Next, the connection recovery process executed as one process of the warning process of step S1024 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on processing shown in FIG. 95 will be described. This connection recovery process is executed following the connection failure determination process shown in FIG. and to confirm (restore) the connection between the transmitter and the receiver. We will notify you to that effect.
接続回復処理が開始されると、図72に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、図102に示すように、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた各種スケジュールデータのうち、画面生成用スケジュールデータを起動中であるか否かを判定する(ステップS1540)。この判定では、スケジューラ更新処理において、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタが更新されているか否かを判定する。換言すると、スケジューラ更新処理において、ポインタを更新しているときには画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているため、画面生成用スケジュールデータが起動中であると判定する一方、画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているときには画面生成用スケジュールデータが未起動であると判定する。なお、この判定では、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間であるか否かを、画面生成用スケジュールデータに基づいて判断することができるようになっており、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間であるときには、後述するステップS1542へ進む一方、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間でないとき(単なる、客待ちの待機した状態であるとき)には、そのままこのルーチンを終了するようになっている。
When the connection recovery process is started, the
ステップS1540で画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているとき、つまり画面生成用スケジュールデータが起動中であるときには、そのままこのルーチンを終了する一方、ステップS1540で画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているとき、つまり画面生成用スケジュールデータが未起動であるときには、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないか否かを判定する(ステップS1542)。この通信チェックカウンタCC-CNTは、上述したように、図101に示した接続不具合判定処理が実行されるごとに、同処理におけるステップS1522の判定において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数をカウントアップする(累積回数を数える)ものである。この判定では、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったか否かを判定する。
In step S1540, when the effect is progressing according to the schedule data for screen generation, that is, when the schedule data for screen generation is being activated, this routine ends as it is. When the presentation is completed and the pointer is completely updated, that is, when the schedule data for screen generation is not activated, it is determined whether or not the value of the communication check counter CC-CNT is 0 (step S1542). 101. As described above, the communication check counter CC-CNT is set in step S1522 of the connection failure determination process shown in FIG. Count up the number of times it is determined that there is a problem in the connection between the
ステップS1542で通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回もないときには、そのままこのルーチンを終了する一方、ステップS1542で通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったときには、通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるか否かを判定する(ステップS1544)。この通信異常フラグCC-FLGは、上述したように、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達してトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているか否かを示すフラグであり、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているとき値1、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないとき値0にそれぞれ設定される。 If the value of the communication check counter CC-CNT is 0 in step S1542, that is, if it has not been determined that there is a problem with the connection between the transmitter and the receiver, then this process is performed as it is. While terminating the routine, if the value of the communication check counter CC-CNT is not 0 in step S1542, that is, if it is determined that there is a problem in the connection between the transmitter and the receiver, even once. If there is, it is determined whether or not the value of the communication error flag CC-FLG is 0 (step S1544). As described above, this communication error flag CC-FLG is set when the accumulated number of times that it is determined that there is a problem in the connection between the transmitter and the receiver reaches the accumulated number upper limit value CC-LMT. A flag that indicates whether or not a problem has definitely occurred in the connection between the transmitter and the receiver. is set to 0 when the accumulated number of times that it is determined that there is a problem in the connection of , does not reach the accumulated number upper limit value CC-LMT.
ステップS1544で通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を行い(ステップS1546)、このルーチンを終了する。このSYNCパターン出力処理では、周辺制御MPU1511aが周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に対して接続確認信号を出力することにより、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dが演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0に対して所定のデータパターン(SYNCパターン)を出力する。この所定のデータパターン(SYNCパターン)は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに予め記憶されているものであって扉枠側演出用レシーバICSDIC0に対して出力されるものであり、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復するものである。
When the value of the communication error flag CC-FLG is 0 in step S1544, that is, when it is determined that there is a problem in the connection between the transmitter and the receiver, the accumulated number of times is the accumulated number upper limit value CC-LMT. If not, SYNC pattern output processing is performed (step S1546), and this routine ends. In this SYNC pattern output process, the
一方、ステップS1544で通信異常フラグCC-FLGの値が値0でない(値1である)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているときには、通信エラー表示処理を行い(ステップS1548)、このルーチンを終了する。この通信エラー表示処理では、トランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している旨を伝えるために、図60に示した遊技盤5に備える遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に描画する処理を行う。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示される。また、通信エラー表示処理では、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として、周辺制御MPU1511aからLOCKN信号出力要求データを送信し、扉枠側演出用レシーバICSDIC0がLOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN端子からLOCKN信号を周辺制御MPU1511aに出力し、このLOCKN信号が入力されていないときには、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断し、その旨を、報知画像(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示する処理を行うとともに、報知音(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しています。」)が扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる処理を行う。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯する処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, when the value of the communication error flag CC-FLG is not 0 (it is 1) in step S1544, that is, when there is definitely a problem in the connection between the transmitter and the receiver, communication error display processing is executed. (step S1548) and terminate this routine. In this communication error display process, the display area of the game board side
次に、周辺制御MPU1511aが図74に示した周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dのINIT端子に対して接続確認信号を出力するタイミングについて図103のタイミングチャートを用いて説明する。
Next, the timing at which the
まず、図60に示した遊技盤5に備える遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に変動表示される装飾図柄について簡単に説明すると、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理等により装飾図柄の変動表示が実行されるようになっており、図69に示した主制御基板1310の主制御MPU1310aよる図93に示した主制御側電源投入時処理の主制御側メイン処理や図94に示した主制御側タイマ割り込み処理等により図60に示した第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は図60に示した第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果が「大当り」となると、図60に示した大入賞口2005の開閉動作の繰返し回数(ラウンド数)が1ラウンド~15ラウンドまでの計15ラウンドとなり、各ラウンドでは、所定時間(例えば、30秒間)内において、大入賞口2005に遊技球が入球して、その球数が所定個数(例えば、9球)となると、そのラウンドが消化するようになっており、大入賞口2005に遊技球が1球入球するごとに、所定個数(例えば、15球)の遊技球が払い出されるようになっている。
First, a brief description will be given of the decorative symbols variably displayed in the display area of the game board side
第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が液晶表示制御部1512を制御することにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の左側には左装飾図柄、中央には中装飾図柄、そして右側には右装飾図柄の変動表示が開始され、所定時間経過した後に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が停止されて第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果を遊技者が認識することができるようになっており、このとき、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405で表示された第一特別図柄又は第二特別図柄においても第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果を確認することができるようになっている。左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が変動表示されているときには背景画像が視認できる程度に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が半透明な態様となり、左装飾図柄は表示領域の左上側から左下側に向かって、中装飾図柄は表示領域の中央上側から中央下側に向かって、右装飾図柄は表示領域の右上側から右下側に向かってそれぞれリールが回転しているかのような態様で変動表示されるとともに、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されると、停止表示された左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄と対応する位置における背景画像が視認困難となるように左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が不透明な態様となるようになっている。このように、図66に示した機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において変動表示開始されて停止表示される第一特別図柄又は第二特別図柄と、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域で変動表示開始されて停止表示される左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄と、が同期化されている。
The first special lottery result drawn by accepting the game ball to the
周辺制御基板1510の周辺制御部1511は、第一始動口2002への遊技球の受入れにより抽選された第一特別抽選結果、又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された第二特別抽選結果を伝える主制御基板1310からのコマンドを受信すると、この受信したコマンドに基づいて、液晶表示制御部1512を制御することにより、図103に示すように、図60に示した遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されると(タイミングK0)、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDP1512aに出力するのかを指示するために、ポインタが更新されているため、つまりスケジューラ更新処理において、ポインタを更新しているときには画面生成用スケジュールデータに沿って演出が進行しているため、画面生成用スケジュールデータが起動中であり、画面生成用スケジュールデータが起動中である間、つまり左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理において、図102に示した接続回復処理を実行しても、この接続回復処理におけるステップS1540の判定で、そのままルーチンを強制的に終了するようになっている。
これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないときであっても、つまり周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続)に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもある場合であっても、接続回復処理におけるステップS1546のSYNCパターン出力処理を行わず、トランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行わないようになっているし、接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を行わず、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示されないようになっているため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を無効化するとともに、扉枠側演出表示装置460は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データに基づいて画像を表示する。
As a result, in the display area of the game board side
遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されると(タイミングK1)、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1020のスケジューラ更新処理において、図73に示した周辺制御RAM1511cのスケジュールデータ記憶領域1511caeにセットされた画面生成用スケジュールデータに沿って演出が完了してポインタの更新がすべて終了しているため、つまりスケジューラ更新処理において、画面生成用スケジュールデータが未起動であり、画面生成用スケジュールデータが未起動である間においては、図95に示した周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1024の警告処理の一処理として実行する図102に示した接続回復処理におけるステップS1540の判定で、同処理におけるステップS1542の処理へ進み、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回もないときには、そのままルーチンを終了する一方、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもあったときには、同処理におけるステップS1544の処理へ進み、通信異常フラグCC-FLGの値が値0であるとき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、同処理におけるステップS1546の処理へ進み、上述したSYNCパターン出力処理を行い、ルーチンを終了する一方、通信異常フラグCC-FLGの値が値0でない(値1である)とき、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生しているときには、同処理におけるステップS1548の処理へ進み、上述した通信エラー表示処理を行い、ルーチンを終了する。換言すると、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されている間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を必ず行うことにより、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行う一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているとき(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している)には、通信エラー表示処理を必ず行うことにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを表示して報知する処理を行うようになっており、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を有効化している。
When the variable display of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern is started and stopped in the display area of the game board side effect display device 1600 (timing K1), the peripheral control section shown in FIG. 95 is turned on. In the scheduler update process of step S1020 in the peripheral control unit steady process of the hour process, the effect is completed in accordance with the schedule data for screen generation set in the schedule data storage area 1511cae of the
遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示され、再び左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されるまでのインターバル期間においては、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されている間であるため、上述したように、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が有効化され、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、SYNCパターン出力処理を必ず行うことにより、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと扉枠側演出用レシーバICSDIC0との接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行う一方、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達しているとき(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に確実に不具合が発生している)には、通信エラー表示処理を必ず行うことにより、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを表示して報知する処理を行うようになっている。
The variable display of the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design is started in the display area of the game board side
再び左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されると(タイミングK2)、上述したように、画面生成用スケジュールデータが起動中であるため、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示される(タイミングK3)までの間においては、通信チェックカウンタCC-CNTの値が値0でないときであっても、つまり周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間(つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続)に不具合が発生している状態であると判定した回数が1回でもある場合であっても、接続回復処理におけるステップS1546のSYNCパターン出力処理を行わず、トランスミッタとレシーバとの間の接続を回復する処理を行わないようになっているし、接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を行わず、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージが表示されないようになっているため、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号を無効化するとともに、扉枠側演出表示装置460は、扉枠側演出用レシーバICSDIC0が扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データに基づいて画像を表示する。
When the variable display of the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design is started again (timing K2), the left decorative design and the middle decorative design are displayed because the schedule data for screen generation is being activated as described above. , and until the right decorative pattern is stopped and displayed (timing K3), even when the value of the communication check counter CC-CNT is not 0, that is, the door frame side presentation provided on the
このように、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示され、再び左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されるまでのインターバル期間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が有効化される一方、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の変動表示が開始されて停止表示されるまでの間においては、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであることを伝える扉枠側演出用レシーバICSDIC0からのLOCKN信号が無効化されるようになっている。これは、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の停止表示される組み合わせ結果が遊技者には最も関心のある情報であり、遊技者に利益が付与される大当り遊技状態が発生するか否かを遊技者が判断することができるため、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が変動表示されると、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄が停止表示されるまでは、扉枠側演出表示装置460の表示領域に描画される演出の画像がノイズの影響等により乱れて正しく描画できない状態となったとしても、途中で演出を中断し、正しく描画できる状態に回復する処理を行うのではなく、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄を停止表示させることにより、遊技者の最も関心のある情報を描画完了させている。
In this way, the variable display of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern is started in the display area of the game board side
この点においては、周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aが、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、LOCKN信号出力要求データを、周辺制御基板1510に備える差動化回路1512eに送信する場合と大きく異なっている。このLOCKN信号出力要求データは、パチンコ機1の電源投入時における起動画面を遊技盤側演出表示装置1600に表示している期間や、客待ち状態となって遊技盤側演出表示装置1600によるデモンストレーションを行っている期間において、周辺制御MPU1511aから送信されるものであって、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているか否かを確認するために、扉枠側演出表示装置460の動作確認要求として送信されるものである。
In this respect, the
周辺制御MPU1511aから出力されるシリアルデータであるLOCKN信号出力要求データが周辺制御基板1510に備える差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化されると、上述したように、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が周辺制御基板1510に備える強制切替回路1512fに入力される。強制切替回路1512fは、差動化回路1512eにおいてプラス信号とマイナス信号とに差動化された2つの信号が入力されているときには、その2つの信号を伝送するように回路接続するため、その2つの信号が、周辺制御基板1510から扉枠3の皿ユニット320内に収納される演出表示駆動基板4450に送信される。そして演出表示駆動基板4450に備える液晶モジュール回路4450Vの扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、受信したその2つの信号がLOCKN信号出力要求データであると判断したときには、そもそも、LOCKN信号出力要求データは、上述したように、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから出力される信号とデータ形式が異なる構造であるため、異常なデータであると判断され、LOCKN信号を周辺制御基板1510の周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力する。これにより、周辺制御MPU1511aは、LOCKN信号出力要求データの送信に対する応答信号として、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして演出表示駆動基板4450に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして演出表示駆動基板4450に不具合が発生していると判断して、その旨を伝える報知画像(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御して遊技盤側演出表示装置1600に出力するとともに、その旨を伝える報知音(例えば、「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しています。」)を、音源内蔵VDP1512aを制御してオーディオデータ送信IC1512cに出力することにより扉枠3に設けたスピーカ等から報知音が流れる。これにより、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される報知画像と、扉枠3に設けたスピーカ等から繰り返し流れる報知音と、により報知を行うことができるようになっている。このとき、扉枠3に備える発光装飾用のLEDや遊技盤5に備える各種装飾基板に実装される各種LEDをすべて点灯してもよい。
When the LOCKN signal output request data, which is serial data output from the
このように、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、シリアルデータであるLOCKN信号出力要求データを送信すると、強制切替回路1512fがLOCKN信号出力要求データを扉枠側演出用レシーバICSDIC0で受信することができるように回路接続し、LOCKN信号出力要求データを受信した扉枠側演出用レシーバICSDIC0が応答信号として扉枠側演出用レシーバICSDIC0のLOCKN端子からLOCKN信号を周辺制御MPU1511aに出力するようになっているため、LOCKN信号が入力されているときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生していないとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していないと判断することができる一方、LOCKN信号が入力されていないときにはトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生しているとして扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断することができる。そして、周辺制御MPU1511aは、扉枠側演出表示装置460に不具合が発生していると判断したときには報知処理として、図102の接続回復処理におけるステップS1548の通信エラー表示処理を実行することができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、扉枠側演出表示装置460の不具合を発見すると、その旨を、報知処理を実行することにより、ホールの店員等に報知することができるようになっているため、ホールの店員等は、遊技者が遊技を行う前に、扉枠側演出表示装置460に不具合が発生しているか否かを極めて簡単にチェックすることができ、そのチェックに手間がかからないようになっている。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を手間をかけずに発見することができる。
In this way, when the
また、LOCKN信号は、上述したように、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号であり、具体的には、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続を確認(回復)するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を送信要求するために出力する信号であるため、扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を正常に受信できないときには扉枠側演出用レシーバICSDIC0と扉枠側演出用トランスミッタIC1512dとの画像通信間において通信不具合が発生して受信した描画データが異常なデータとなる旨を伝えるために、LOCKN信号を周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力することができるようになっている。これにより、LOCKN信号が入力される周辺制御MPU1511aは、所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0へ送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに出力することにより、画像通信間における通信不具合を解消させることができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、画像通信間における通信不具合による扉枠側演出表示装置460の不具合を早期に発見して、その不具合を解消させるように扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに働きかけることができるようになっている。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を発見して解消することにより遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
In addition, as described above, the LOCKN signal indicates that the drawing data received by the door frame side effect receiver IC SDIC0 provided on the effect display drive board 4450 from the door frame side
更に、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を受信して扉枠側演出表示装置460に出力する扉枠側演出用レシーバICSDIC0は、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから送信される画像を正常に受信できないときには扉枠側演出用レシーバICSDIC0と扉枠側演出用トランスミッタIC1512dとの画像通信間において通信不具合が発生している旨を伝える通信不具合発生信号であるLOCKN信号を演出制御マイクロプロセッサである周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aに出力することができるようになっているため、LOCKN信号が入力される周辺制御MPU1511aは、液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aを制御して通信不具合が発生している旨を伝える画像である「扉枠側演出表示装置に不具合が発生しました。店員をお呼びください。」というメッセージを生成し、この生成した画像を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示して報知することができるようになっている。換言すると、周辺制御MPU1511aは、画像通信間における通信不具合による扉枠側演出表示装置460の不具合を早期に発見して、その旨を、パチンコ機1の前面に着座する遊技者に報知してその遊技者がホールの店員等に伝えたり、パチンコ機1の前をたまたま通りかかったホールの店員等に直接報知することができるようになっているため、ホールの店員等は、その不具合が発生して早い段階でその不具合を解消するための作業に取り掛かることができる。したがって、扉枠側演出表示装置460の不具合を早期発見して解消することにより遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
Further, the door frame side effect receiver IC SDIC0 which receives the image transmitted from the door frame side
更にまた、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、LOCKN信号を有効化して画像通信間における通信不具合を解消するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに、その累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達するまで、繰り返し出力し続けることができるようになっている。これにより、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し接続確認信号を出力し続けることができるため、通信不具合が解消される方向へ向かわせることができる。
Furthermore, the
そして、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)において、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dと、演出表示駆動基板4450に備える扉枠側演出用レシーバICSDIC0と、の接続間、つまりトランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態が1回でもある場合であって、トランスミッタとレシーバとの間の接続に不具合が発生している状態であると判定した累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達していないときには、LOCKN信号を有効化して画像通信間における通信不具合を解消するための所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信開始する旨を伝える接続確認信号を扉枠側演出用トランスミッタIC1512dに、その累積回数が累積回数上限値CC-LMTに達するまで、繰り返し出力し続けている際に、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して遊技の進行を再び実行開始したときには接続確認信号の出力を停止し、扉枠側演出用トランスミッタIC1512dは、周辺制御MPU1511aから出力される接続確認信号が停止されて接続確認信号が入力されなくなると、所定のデータパターン(SYNCパターン)を扉枠側演出用レシーバICSDIC0に送信するのを停止して液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aが生成する画像を扉枠側演出用レシーバICSDIC0に出力することができるようになっている。これにより、周辺制御部1511の周辺制御MPU1511aは、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し不具合解消信号である接続確認信号を出力し続けることにより、通信不具合が解消される方向へ向かわせることができるようになっているため、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して停止表示して遊技の進行を実行していない期間に限って、繰り返し接続確認信号を出力し続けている際に、主制御基板1310の主制御MPU1310aが第一特別図柄表示器1403又は第二特別図柄表示器1405において第一特別図柄又は第二特別図柄遊技を変動開始して遊技の進行を再び実行開始したとしても、扉枠側演出表示装置460の表示画面において進行する演出の歪み(画像の乱れ)は、主制御基板1310の主制御MPU1310aが遊技の進行を再び実行開始して終了するごと(タイミングK1~タイミングK2の期間(インターバル期間)となるごと)に、解消する方向へ向かわせることができる。
Then, the
このように、パチンコ機1は主制御基板1310及び払出制御基板951を備えている。主制御基板1310には、遊技盤5に区画形成される遊技領域5aに向かって球発射装置680によって発射される遊技球が遊技領域5aに設けられる始動領域である第一始動口2002や第二始動口2004に入球したことに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aが実装されている。払出制御基板951には、主制御基板1310から出力された賞球コマンドに基づいて払出装置830による遊技球の払い出しを制御する払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aが実装されている。
Thus, the
遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aは主制御内蔵RAMを備えており、主制御内蔵RAMは電源遮断後においても遊技に関する情報を記憶することができるようになっている。
The
払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aは払出制御内蔵RAMを備えており、払出制御内蔵RAMは、電源遮断後においても払い出しに関する情報を記憶することができるようになっている。
The
また、パチンコ機1は操作スイッチ954を備えている。操作スイッチ954は、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間内に操作されると、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技に関する情報を消去するための図77のRAMクリア信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力するとともに、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間内に操作されると、払出制御内蔵RAMに記憶されている払い出しに関する情報を消去するためのRAMクリア信号として図82のRWMCLR信号を払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するRAMクリア機能と、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間(又は、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間)が経過した後に操作されると、払出装置830に関して発生したエラーを解除するためのエラー解除信号として図82のRWMCLR信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力せずに払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するエラー解除機能と、を兼備するものである。
Moreover, the
このように、操作スイッチ954は、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間内に操作されると、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技に関する情報を消去するための図77のRAMクリア信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力するとともに、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間内に操作されると、払出制御内蔵RAMに記憶されている払い出しに関する情報を消去するためのRAMクリア信号として図82のRWMCLR信号を払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するRAMクリア機能と、電源投入時から図92の主制御側電源投入時処理におけるステップS16の判定処理が行われる期間(又は、電源投入時から払出制御部電源投入時処理が行われる期間)が経過した後に操作されると、払出装置830に関して発生したエラーを解除するためのエラー解除信号として図82のRWMCLR信号を遊技制御マイクロプロセッサである主制御MPU1310aに出力せずに払出制御マイクロプロセッサである払出制御MPU952aに出力するエラー解除機能と、を兼備しているため、1つの操作スイッチ954による操作により、RAMクリア機能とエラー解除機能との2つの異なる機能をそれぞれパチンコ機1に設けることができる。したがって、コスト削減に寄与しながらRAMクリア機能及びエラー解除機能を設けることができる。
In this way, when the
以下、この実施の形態にかかるパチンコ機1において、遊技進行や演出にかかる制御について総括する。
In the
主制御基板1310は、パチンコ機1全体を制御するための各種処理を実行するとともに、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、周辺制御基板1510は、主制御基板1310が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、遊技盤側演出表示装置1600の表示態様(装飾図柄、背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)や、演出に寄与する各種部材(演出操作ユニット400や可動部材など)の表示態様や動作態様を制御する。
The
主制御基板1310では、割込処理が行われる都度、特別図柄プロセス処理を行う。この特別図柄プロセス処理では、まず、第一・第二始動口入賞処理を行う。この第一・第二始動口入賞処理では、第一始動口2002または第二始動口2004に遊技球が入賞したか否かの判断が行われ、入賞した旨判断したときには該当する特別図柄側の保留数を1増加させる処理などが行われる。
In the
第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「0」であれば、変動開始処理を実行する。この変動開始処理では、保留数が1以上であることを条件に、保留状態にある大当り判定を消化してこれを実行し、この大当り判定(当落や、その種別など)の結果を記憶した後、処理フラグを「1」に更新する。 When the first/second starting opening winning process is finished, if the process flag is "0", the fluctuation start process is executed. In this fluctuation start process, on the condition that the number of reservations is 1 or more, the jackpot determination in the pending state is digested and executed, and after memorizing the result of this jackpot determination (hitting or losing, its type, etc.) , update the processing flag to "1".
一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「1」であれば、変動パターン設定処理を実行する。この変動パターン設定処理では、上記記憶した大当り判定の結果や現在の遊技状態などに基づいて第一特別図柄表示器1403または第二特別図柄表示器1405に表示される特別図柄(識別図柄)の変動パターン(特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの変動時間など)や停止図柄(大当り図柄やハズレ図柄など)を決定・設定した後、処理フラグを「2」に更新する。
On the other hand, if the process flag is "1" when the first and second starting opening winning processes are finished, the variation pattern setting process is executed. In this variation pattern setting process, the variation of the special symbol (identification symbol) displayed on the first special
また一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「2」であれば、変動中処理を実行する。この変動中処理では、変動パターン設定処理にて決定・設定された変動時間をタイマにより監視し、タイムアウトしたことに基づいて第一特別図柄表示器1403または第二特別図柄表示器1405における特別図柄の変動表示を停止させる。そしてこの後、変動開始処理にて記憶した大当り判定の結果が大当りであるときには、処理選択フラグを「3」に更新し、変動開始処理にて記憶した大当り判定の結果が大当りでないとき(ハズレ)には、処理選択フラグを「0」に更新する。すなわちこの場合、次の割込処理では、変動開始処理から再びやり直すこととなる。
On the other hand, if the processing flag is "2" when the first and second start opening winning processes are finished, the changing process is executed. In this fluctuation process, the fluctuation time determined and set in the fluctuation pattern setting process is monitored by a timer, and based on the timeout, the special symbol in the first special
また一方、第一・第二始動口入賞処理を終えたとき、処理フラグが「3」であれば、大当り遊技処理を実行する。この大当り遊技処理では、大当り遊技を実行するための条件の一つである条件装置を作動させて、当選した大当りの種別に基づいて決定された大当り遊技の態様(例えばラウンド数)をセットし、これに基づいて開閉部材2005aにかかる開閉動作が制御される。また、大当り遊技が終了する場合には、条件装置の作動を停止させる処理を行ったり、当選した大当りの種別が特別種別であるときには時短状態や確変状態などの有利状態に制御されていることを示すように遊技状態フラグの更新を行った後、処理フラグが「0」に更新される。すなわちこの場合、次の割込処理では、変動開始処理から再びやり直すこととなる。 On the other hand, if the processing flag is "3" when the first and second starting opening winning processing is finished, the jackpot game processing is executed. In this jackpot game process, a condition device, which is one of the conditions for executing the jackpot game, is operated to set the mode of the jackpot game (for example, the number of rounds) determined based on the type of jackpot won, Based on this, the opening/closing operation of the opening/closing member 2005a is controlled. In addition, when the jackpot game ends, processing is performed to stop the operation of the condition device, and when the type of the jackpot won is a special type, it is controlled to be in an advantageous state such as a time-saving state or a variable probability state. After updating the game state flag as shown, the processing flag is updated to "0". That is, in this case, in the next interrupt process, the fluctuation start process is restarted.
なお、変動パターンとしては、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の図柄変動が開始してから終了するまでの時間を決定付けるものであるほか、周辺制御基板1510に対してその情報が送信されることで、遊技盤側演出表示装置1600において現れる演出パターンの種類を決定しうるものである。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り判定の結果が大当りであるときに行われる変動であり、遊技盤側演出表示装置1600では、リーチ演出を経て、装飾図柄の変動表示が最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り判定の結果がハズレであり、且つリーチ乱数に基づくリーチ判定にてリーチを行う旨判断されたときに行われる変動であり、遊技盤側演出表示装置1600では、リーチ演出を経て、装飾図柄の変動表示が最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り判定の結果がハズレであり、且つリーチ乱数に基づくリーチ判定にてリーチを行う旨判断されなかったときに行われる変動であり、遊技盤側演出表示装置1600では、リーチ演出を経ないで、装飾図柄の変動表示が最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1特別図柄側と第2特別図柄側とのいずれの変動パターンであるかを特定可能なように規定されている。なお、大当り判定の結果として小当りが発生するように構成してもよく、この場合、変動パターンとして、小当り変動用変動パターンが選択され、小当り変動用変動パターンに対応した変動が行われて、最終的に小当り図柄を確定停止表示するようにするとよい。
As the variation pattern, a plurality of types of variation patterns are stored. The variation pattern determines the time from the start to the end of the symbol variation of the special symbol, and by transmitting the information to the
周辺制御基板1510は、主制御基板1310から大当り判定の結果などの遊技情報を取得してこれを参照することで、変動パターンに基づく装飾図柄の変動表示を、遊技盤側演出表示装置1600において実行することを可能としている。また、周辺制御基板1510は、該取得した遊技情報に基づいて遊技盤側演出表示装置1600にて、演出表示(背景や保留画像)の態様を変化させて期待度に関する表示を実行したり、演出操作ユニット400における態様(表示態様や動作態様)を変化させたり、裏下後可動演出ユニット3100などの可動部材を動作させたりする制御を実行する。
The
また、周辺制御基板1510では、操作ボタン410に対する操作情報や、センター役物2500近傍における遊技者の操作情報を取得し、これらの情報に応じた演出にかかる制御も実行しうる。
Further, the
次に、パチンコ機1の遊技制御について詳述する。図104は、特別図柄及び特別電動役物制御処理(図94:ステップS114)についてその手順を示すフローチャートである。
Next, game control of the
いま、メイン制御プログラムにおいて、特別図柄及び特別電動役物制御処理(図94:ステップS114)に移行されたとすると、主制御基板1310の主制御MPU1310aはまず、図104に示されるように、上記第一始動口センサ4002による検出信号がオン状態(第一始動口2002への入球あり)にあることを条件に(ステップS5231におけるYES)、第一大当り判定用乱数を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第一始動口通過処理を実行する(ステップS5232)。また、上記第二始動口センサ4004による検出信号がオン状態(第二始動口2004への入球あり)にあることを条件に(ステップS5233におけるYES)、第二特別図柄の第二特別乱数(第二大当り判定用乱数)を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第二特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第二始動口通過処理を実行する(ステップS5234)。
Now, assuming that the main control program is shifted to the special symbol and special electric accessory control process (FIG. 94: step S114), the
次いで、大当り遊技状態に制御している旨を示す大当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS5235)、大当り実行中フラグがセットされていれば、大当り遊技状態の制御を行う大当り制御処理(ステップS5240a)を実行する。 Next, it is determined whether or not a big-hit execution flag indicating that the big-hit game state is being controlled is set (step S5235), and if the big-hit execution flag is set, the big-hit game state is controlled. Big hit control processing (step S5240a) is executed.
なお、この実施の形態にかかる大当り制御処理では、図110に示されるように、
・第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「8R確変大当りA」、及び「8R通常大当り」のいずれかを示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返す8R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「16R確変大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を16回繰り返す16R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「8R確変大当りB」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返す8R大当り遊技状態に制御し、
・第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての判定処理の結果が「2R通常大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を短時間開放(例えば0.6秒)した後に閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を2回繰り返す2R大当り遊技状態に制御する。
In addition, in the jackpot control process according to this embodiment, as shown in FIG.
・When the result of the judgment processing for the display mode when the variable display of the first special symbol is stopped is a mode suggesting either "8R probability variable jackpot A" or "8R normal jackpot", the
・When the result of the judgment processing for the display mode when the variable display of the second special symbol is stopped becomes a mode that suggests "16R probability variable jackpot", the
・When the result of the judgment processing for the display mode when the variable display of the second special symbol is stopped is a mode that suggests "8R probability variable jackpot B", the
・When the result of the judgment processing for the display mode at the time of stopping the variable display of the second special symbol is a mode suggesting "2R normal jackpot", the
この実施の形態においては、センター役物2500の左側を通過した遊技球とセンター役物2500の右側を通過した遊技球のいずれであっても、大入賞口2005に入球する場合があるように遊技領域5aが構成されている。なお、センター役物2500の左側を通過した遊技球のみが、大入賞口2005に入球できるようにしてもよい。あるいは、センター役物2500の右側を通過した遊技球のみが、大入賞口2005に入球できるようにしてもよい。
In this embodiment, both the game ball that has passed through the left side of the
この実施の形態にかかるパチンコ機1では、時短制御が実行される状況においては左打ちよりも右打ちが遊技者にとって有利であり、時短制御が実行されない状況においては右打ちよりも左打ちが遊技者にとって有利である。左打ち状態では、第一始動口2002への遊技球の受け入れに応じた第一特別図柄についての抽選の結果として大当りが当選されたとしても最大で8ラウンドの長時間開放の大当り遊技状態(概ね1000個の遊技球が獲得可能)しか発生しない。
In the
これに対し、右打ち状態では、第二始動口2004への遊技球の受け入れに応じた第二特別図柄についての抽選において、大当りが当選されると、概ね50%の確率(当選種の割り振り率)で16ラウンドの長時間開放の大当り遊技状態(概ね2000個の遊技球が獲得可能)が実行されるようになっているなど、大当りに当選したときに獲得可能とされる賞球の期待値が多くなっているため、右打ち状態に移行制御された場合には左打ち状態にあるときよりも多量の賞球獲得が期待できるようになっている。
On the other hand, in the right-handed state, if the jackpot is won in the lottery for the second special symbol corresponding to the acceptance of the game ball into the
なお、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を開始させるにあたり、まず、条件装置の作動を開始させる処理、後述の変動回数カウンタをリセットする処理、等々といった処理が行われる。
In the big hit control process, when starting the opening control of such a
また、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を行った後、図110に示されるように、当該大当り遊技が行われる契機となった大当りの種類に応じて、高確率フラグ、時短フラグの各セット処理を実行する。
In addition, in the jackpot control process, after such opening control of the
高確率フラグは、高確率状態であることを示すフラグであって、後述する図109に示す大当り判定処理で用いられるものであり、大当り遊技状態終了後に確変制御する大当り(8R確変大当りA、16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を終了するときにセットされ、次に大当りとなったときに後述する図114に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。 The high-probability flag is a flag indicating a high-probability state, and is used in the big-hit determination process shown in FIG. 109 to be described later. It is set when the big hit game state based on the probability variable big hit, 8R probability variable big hit B) is ended, and when the next big hit occurs, the first special symbol stop processing shown in FIG. 114 to be described later or the second special symbol stop processing (not shown) is reset by
時短フラグは、時短制御の実行中(低確率時短状態、高確率時短状態)であることを示すフラグであり、図110に示されるように、大当り遊技状態終了後に時短制御(高確率時短状態)する大当り(8R確変大当りA、16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を終了するときにセットされ、次に大当りとなったときに後述する図114に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。若しくは、低確率時短状態が発生してから大当りに当選しないままで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)が100回消化されたときに後述する図114に示す第一特別図柄停止処理又は図示しない第二特別図柄停止処理でリセットされる。 The time saving flag is a flag indicating that the time saving control is being executed (low probability time saving state, high probability time saving state), and as shown in FIG. 110, time saving control (high probability time saving state) after the jackpot game state It is set when ending the big hit game state based on the big hit (8R probability variable big hit A, 16R probability variable big hit, 8R probability variable big hit B), and when the next big hit occurs, the first special symbol stop processing shown in FIG. 114 to be described later. Or it is reset by the second special symbol stop processing (not shown). Alternatively, when the special symbol (first special symbol, second special symbol) is digested 100 times without being elected to the jackpot after the occurrence of the low-probability time-saving state, the first special symbol stop processing shown in FIG. 114 to be described later. Or it is reset by the second special symbol stop processing (not shown).
変動回数カウンタは、該変動回数カウンタがリセットされてからの特別図柄の変動回数を示すカウンタであって、後述する図112に示す第1変動パターン設定処理(第2変動パターン設定処理)で用いられるものであり、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動が行われるときに更新(例えば、カウントアップ)されるとともに、少なくとも特定種別の大当り(16R確変大当り、8R確変大当りB)に基づく大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。 The variation number counter is a counter that indicates the number of variations of the special symbols after the variation number counter is reset, and is used in the first variation pattern setting process (second variation pattern setting process) shown in FIG. 112 to be described later. It is updated (for example, counted up) when the special symbols (first special symbol, second special symbol) are changed, and at least a specific type of jackpot (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot B) It is reset when starting a big hit game state based on.
また、大当り実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5235におけるNO)、次にステップS5236の処理として、小当り遊技状態に制御している旨を示す小当り実行中フラグがセットされているか否かを判別する。そしてこの結果、小当り実行中フラグがセットされていれば、小当り遊技状態の制御を行う小当り制御処理(ステップS5240b)を実行する。なお、小当り制御処理では、大入賞口2005を特定の開放時間(例えば1.8秒)だけ開放させる処理が行われる。
Also, if the big hit executing flag is not set (NO in step S5235), then as the process of step S5236, whether or not the small hitting executing flag indicating that the small hitting game state is controlled is set. determine whether And as a result, if the small hit execution flag is set, small hit control processing (step S5240b) for controlling the small hit game state is executed. In addition, in the small hit control process, the process of opening the
ここで、小当り制御処理(ステップS5240b)では、大当り制御処理(ステップS5240a)の場合とは異なり、このような大入賞口2005の開放制御が行われた後、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタなどの各セット処理が行われることはない。ただし、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、図110(A)に示されるように、大当り判定にて小当りに当選することはない。
Here, in the small hit control process (step S5240b), unlike the case of the big hit control process (step S5240a), after the opening control of such a
また、小当り実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5236におけるNO)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二大当り判定用乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS5237)、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5238)。 Also, if the small hit running flag is not set (NO in step S5236), the value of the second special reservation number counter indicating the number of random numbers for the second big hit determination stored in the second special symbol reservation storage area is On the condition that it is "0" (step S5237), the first special symbol process including the lottery process related to the display mode when the variable display of the first special symbol is stopped is executed (step S5238).
これに対し、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二大当り判定用乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でない場合は(ステップS5237)、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS5239)。これにより、保留状態にされている第二特別図柄についての抽選が無くならないように遊技している限りは(第二特別保留数カウンタの値が「0」でない限りは)、第一特別図柄についての抽選の保留状況にかかわらず、第二大当り判定用乱数についての抽選のみが途切れることなく連続して行われるようになる(優先実行)。 On the other hand, if the value of the second special reservation number counter indicating the number of the second big hit determination random numbers stored in the second special design reservation storage area is not "0" (step S5237), the second special design 2nd special design process processing including the lottery processing concerning the display mode at the time of fluctuation display stop is executed (step S5239). As a result, as long as the game is played so as not to lose the lottery for the second special symbol in the pending state (unless the value of the second special pending number counter is "0"), the first special symbol Only the lottery for the random number for judging the second big hit is performed continuously without interruption (priority execution), regardless of the pending status of the lottery.
したがって、この実施の形態にかかるパチンコ機1では、遊技者は、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)においてはセンター役物2500の右側への遊技球の打込み(右打ち)を維持するだけで、第二大当り判定用乱数についての抽選(判定処理)のみを途切れることなく連続して行うことができるようになる。
Therefore, in the
なお、第二特別図柄の変動表示が第一特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるものに限定されず、例えば、第一始動口2002や第二始動口2004を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特別図柄の変動表示が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第一特別図柄と第二特別図柄のいずれを用いた変動表示の実行を開始するかを決定するとよい。 In addition, the variable display of the second special symbol is not limited to the one that is executed with priority over the variable display of the first special symbol. The variable display of the special symbols may be started in the order in which the starting winnings have occurred. In this case, a table is provided to store data that can specify the order in which the starting winnings occurred, and from the stored data, which one of the first special symbol and the second special symbol is used to start the execution of the variable display. should be determined.
図105は、第一始動口通過処理(ステップS5232)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 105 is a flow chart showing the procedure of the first starting opening passing process (step S5232).
いま、ステップS5231の処理において、第一始動口センサ4002がオン状態にあり、第一始動口2002への遊技球の入球があったと判断されたとすると、図105に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5241の処理として、まず、第一特別図柄側の各乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動表示パターン用乱数)を乱数カウンタから取得する。
Now, in the processing of step S5231, if it is determined that the first
次いで、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、第一特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて第一特別図柄の保留数がその最大値(上限値)である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS5242)。このステップS5242の処理において、第一特別図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、第一特別図柄の変動表示(第一特別図柄についての判定処理)を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5243~S5245の処理を行うこととなる。
Next, the
まず、ステップS5243の処理として、第一特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5244の処理として、ステップS5241で取得された各乱数を、主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第一特別図柄保留記憶領域に格納する。 First, as the process of step S5243, the first special reservation number counter is counted up (1 addition). Then, as the process of step S5244, each random number obtained in step S5241, stored in the first special symbol reservation storage area corresponding to the counter value by the first special reservation number counter of the storage area of the main control built-in RAM .
次に、第1特図側の先読み演出を実行するための第1特図先読み処理を実行し、処理を終了する(ステップS5245)。後述するが、第1特図側の先読み演出は、第一特別図柄の変動表示を開始する前に第一特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第1特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(先読み判定用の当落に関する情報、先読み判定用の図柄種別に関する情報、先読み判定用の変動パターン番号に関する情報等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第一特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。
Next, the 1st special figure look-ahead processing for executing the look-ahead effect on the 1st special figure side is executed, and the processing ends (step S5245). As will be described later, the look-ahead effect on the side of the first special symbol is an effect that suggests in advance the determination result (or its degree of expectation) of the first special symbol before starting the variable display of the first special symbol. In this first special figure look-ahead processing, the
一方、ステップS5242の処理において、第一特別図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、第一特別図柄の変動表示は新たに保留されない。すなわち、ステップS5243~ステップS5245の処理を実行することなく処理を終了することで、第一特別図柄の変動表示を新たに保留の状態としない。 On the other hand, in the process of step S5242, when it is determined that the number of reserved first special symbols is the maximum value, the variable display of the first special symbol is not newly reserved. That is, by ending the processing without executing the processing of steps S5243 to S5245, the variable display of the first special symbol is not newly suspended.
図106は、第二始動口通過処理(ステップS5234)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 106 is a flow chart showing the procedure of the second start opening passing process (step S5234).
いま、ステップS5233の処理において、第二始動口センサ4004がオン状態にあり、第二始動口2004への遊技球の入球があったと判断されたとすると、図106に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5251の処理として、まず、第二特別図柄側の各乱数(第二大当り判定用乱数、第二リーチ判定用乱数、第二大当り図柄用乱数、第二変動表示パターン用乱数)を上記乱数カウンタから取得する。
Now, in the process of step S5233, if it is determined that the second
次いで、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、第二特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて第二特別図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS5252)。このステップS5252の処理において、第二特別図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、第二特別図柄の変動表示制御(第二特別図柄についての抽選)を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5253~S5255の処理を行うこととなる。
Next, the
まず、ステップS5253の処理として、第二特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5254の処理として、ステップS5251で取得された各乱数を、主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの第二特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第二特別図柄保留記憶領域に格納する。 First, as the process of step S5253, the second special reservation number counter is counted up (1 addition). Then, as the process of step S5254, each random number obtained in step S5251, stored in the second special symbol reservation storage area corresponding to the counter value by the second special reservation number counter of the storage area of the main control built-in RAM .
次に、第2特図側の先読み演出を実行するための第2特図先読み処理を実行し、処理を終了する(ステップS5255)。後述するが、第2特図側の先読み演出は、第二特別図柄の変動表示を開始する前に第二特別図柄の判定結果(若しくは、その期待度)を事前に示唆する演出である。この第2特図先読み処理では、周辺制御基板1510側で先読み演出の実行有無や演出内容などを決定するために必要とされる情報(当落情報、図柄種別、変動パターン番号等)を生成し、周辺制御基板1510に対する送信情報として対応する記憶領域に記憶する。この際、第二特別図柄の判定結果そのものの代わりに、大当り遊技の種別を示唆している情報として特別図柄の停止図柄に関する情報をコマンドに含めるようにしてもよい。例えば、変動パターンのうちのSPリーチ群、ノーマルリーチ群、図柄種別のうちの潜確当り群、小当り群といった、最終的に決定される前の段階の情報を先読みコマンドとして送信してもよい。
Next, the second special figure prefetching process for executing the second special figure side prefetching effect is executed, and the process is terminated (step S5255). As will be described later, the look-ahead effect on the side of the second special symbol is an effect that preliminarily suggests the determination result (or its degree of expectation) of the second special symbol before starting the variable display of the second special symbol. In this second special figure look-ahead processing, the
一方、ステップS5252の処理において、第二特別図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、第二特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS5253~ステップS5255の処理を実行することなく処理を終了することで、第二特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 On the other hand, in the process of step S5252, when it is determined that the number of pending of the second special symbol is the maximum value, the variable display control of the second special symbol is not newly suspended. That is, by ending the process without executing the process of step S5253 to step S5255, the variable display control of the second special symbol is not newly suspended.
第一始動口2002へ遊技球が入球したことに基づいて第一特別図柄の保留数が変化すると周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS120)にて第一特別図柄の保留数を指示するコマンド(第一保留数指定コマンド0~4)をセットして周辺制御基板1510に送信する。また、第二始動口2004へ遊技球が入球したことに基づいて第二特別図柄の保留数が変化すると周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS120)にて第二特別図柄の保留数を指示するコマンド(第二保留数指定コマンド0~4)をセットして周辺制御基板1510に送信する。
When the number of reserved first special symbols changes based on the gaming ball entering the
図107は、第一特別図柄プロセス処理(ステップS5238)についてその手順を示すフローチャートである。なお、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5238で実行される第一特別図柄プロセス処理と特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異なるだけであるため、ここでは特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5238で実行される第一特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 FIG. 107 is a flow chart showing the procedure for the first special symbol process (step S5238). In addition, the first special symbol process process executed in step S5238 of the special symbol and special electric auditors control process and the second special symbol process process executed in step S5239 of the special symbol and special electric auditors control process are the same. , and only the random numbers and tables used for determination are different, so only the first special symbol process processing executed in step S5238 of the special symbol and special electric auditors product control processing will be described here. In the first special symbol process, one of the following five processes is selectively executed according to the first special symbol process flag.
1.主制御内蔵RAMに格納されている第一特別図柄に対応する大当り判定用乱数を読み出し、読み出した大当り判定用乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS5280) 1. A random number for judging a big hit corresponding to the first special symbol stored in the main control built-in RAM is read out, and based on the random number for judging a big hit, a lottery process for a display mode when the fluctuation control of the first special symbol is stopped, etc. 1st special symbol normal processing (step S5280)
2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての判定処理の結果に基づいて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281) 2. First special symbol stop symbol setting process (step S5281 )
3.変動表示パターン用乱数に基づいて上記第一特別図柄表示器1403に表示される第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置(遊技盤側演出表示装置)1600に特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(ステップS5282)
3. Executed in correspondence with the variation mode of the first special symbol displayed on the first special
4.第一特別図柄表示器1403における上記第一特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS5283)
4. 1st special design fluctuation processing (step S5283) which waits until the fluctuation display of the 1st special design in 1st
5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての判定処理の結果に基づいて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が上記第一特別図柄表示器1403に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図柄停止処理(ステップS5284)
5. So that the mode when the variation control of the first special symbol is stopped determined based on the result of the determination process for the display mode when the variation control of the first special symbol is stopped is displayed on the first
なお、第一特別図柄プロセスフラグの初期値は、第一特別図柄通常処理(ステップS5280)を行うべき旨を示すよう設定されている。 In addition, the initial value of the first special symbol process flag is set to indicate that the first special symbol normal process (step S5280) should be performed.
図108は、第一特別図柄通常処理(ステップS5280)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 108 is a flow chart showing the procedure for the first special symbol normal process (step S5280).
第一特別図柄プロセスフラグが第一特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、図108に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5301の処理として、第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある第一特別図柄の変動表示があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある第一特別図柄の変動表示があると判断された場合には、次にステップS5302の処理として、主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納されている第一特別図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、第一大当り判定用乱数、第一リーチ判定用乱数、第一大当り図柄用乱数、第一変動表示パターン用乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を主制御内蔵RAMから読み出す。次に、ステップS5303及びS5304の処理として、第一特別保留数カウンタをカウントダウンするとともに、主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(例えば、第一大当り判定用乱数、第一リーチ判定用乱数、第一大当り図柄用乱数、第一変動表示パターン用乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol normal process should be performed, as shown in FIG. Based on the counter value of the first special reserved number counter, it is determined whether or not there is a variable display of the first special symbol in the reserved state. As a result, if it is determined that there is a variable display of the first special symbol in the pending state, then as the process of step S5302, it is stored in the first special symbol pending storage area of the main control built-in RAM. The first storage area of the random numbers related to the display mode of the first special symbol (for example, the first big hit determination random number, the first reach determination random number, the first big hit symbol random number, the first variation display pattern random number) The random number stored in is read out from the main control built-in RAM. Next, as the processing of steps S5303 and S5304, while counting down the first special reservation number counter, fluctuation display of the first special design stored in each storage area of the first special design reservation storage area of the main control built-in RAM Random numbers related to the display mode at the time of stop (for example, random numbers for first big hit determination, first random numbers for reach determination, random numbers for first big hit symbols, random numbers for first variation display patterns) are first-in first-out (First-In First-Out) shift operation in the manner of
具体的には、第一特別図柄保留記憶領域は4つの記憶領域(第一特別図柄保留記憶領域a~第一特別図柄保留記憶領域d)を有し、第一始動口2002への始動入賞の発生に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、第一特別図柄の変動表示の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示の保留が解除されるようになる。同様に第二特別図柄保留記憶領域は4つの記憶領域(第二特別図柄保留記憶領域a~第二特別図柄保留記憶領域d)を有し、第二始動口2004への始動入賞の発生に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、第二特別図柄の変動表示の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示の保留が解除されるようになる。
Specifically, the first special symbol reservation storage area has four storage areas (first special symbol reservation storage area a to first special symbol reservation storage area d), and the start winning prize to the
そしてその後、ステップS5305の処理として、上記読み出された第一大当り判定用乱数に基づいて大当りの当落についての判定処理である大当り判定処理を行う。その後、第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281)にプロセスが移行されるように第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS5306)、この処理を終了する。 After that, as the process of step S5305, the big hit determination process, which is the process of determining whether or not the big win is hit or lost, is performed based on the read-out first big hit determination random number. After that, when the first special symbol process flag is updated (step S5306) so that the process moves to the first special symbol stop symbol setting process (step S5281), this process is terminated.
図109は、大当り判定処理(ステップS5305)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 109 is a flow chart showing the procedure for the big hit determination process (step S5305).
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、現在の遊技状態が高確率状態(高確率時短状態、高確率非時短状態)であれば(ステップS5311)、図110(A)に示す高確率時の大当り判定テーブルを選択し(ステップS5312)、現在の遊技状態が低確率状態であれば(ステップS5311)、図110(A)に示す低確率時の大当り判定テーブルを選択し(ステップS5313)、選択した大当り判定テーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した大当り判定用乱数とを比較する(ステップS5314)。
The
図110(A)に示すように大当り判定テーブルは、主制御内蔵ROMに記憶され、特別乱数の種類毎(第一大当り判定用乱数、第二大当り判定用乱数)に遊技状態が低確率時(低確率非時短状態、低確率時短状態)の場合に使用する低確率時の大当り判定テーブルと、遊技状態が高確率時(高確率非時短状態、高確率時短状態)の場合に使用する高確率時の大当り判定テーブルと、を備えている。そして、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される低確率時の大当り判定テーブルでは、204種類の第一大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、65332種類の第一大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第一大当り判定用乱数(65536種類)がそれぞれ関連付けされている(低確率時の大当り確率;概ね「321分の1」)。これに対し、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理内において第二特別図柄の大当り判定用乱数(第二大当り判定用乱数)と比較するために参照される低確率時の大当り判定テーブルでは、204種類の第二大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、65332種類の第二大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第二大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(低確率時の大当り確率;概ね「321分の1」)。 As shown in FIG. 110 (A), the jackpot determination table is stored in the main control built-in ROM, and when the game state is low probability ( Low-probability non-time-saving state, low-probability time-saving state) Jackpot judgment table at low probability used in case of high probability (high-probability non-time-saving state, high-probability time-saving state) High probability to be used when the game state is high probability and a jackpot determination table at the time. In the low-probability jackpot determination table referred to for comparison with the first jackpot determination random numbers, 204 kinds of first jackpot determination random numbers match the jackpot determination value indicating that the jackpot has been won, and 65332 The random numbers for judging the first big hit (65536 types) are respectively associated so that the random number for judging the first big hit of the type matches the loss judgment value indicating that it is a loss (the probability of a big hit at low probability; "1/321"). On the other hand, in order to compare with the second special symbol jackpot determination random number (second jackpot determination random number) in the second special symbol process process executed in step S5239 of the special symbol and special electric auditors control process In the low-probability jackpot determination table to be referred to, 204 types of second jackpot determination random numbers match the jackpot determination value indicating that the player won the jackpot, and 65,332 types of second jackpot determination random numbers are the losers. The random numbers for judging the second big hit are associated with each other so as to coincide with the judgment value indicating that the odds are the same (probability of a big hit at a low probability; roughly "1/321").
また、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される高確率時の大当り判定テーブルでは、2040種類の第一大当り判定用乱数が大当り判定値と一致し、63496種類の第一大当り判定用乱数がはずれ判定値と一致するように上記第一大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(高確率時の大当り確率;概ね「32分の1」)。これに対し、特別図柄及び特別電動役物制御処理のステップS5239で実行される第二特別図柄プロセス処理内において第二大当り判定用乱数と比較するために参照される高確率時の大当り判定テーブルでは、2040種類の第二大当り判定用乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、63496種類の第二大当り判定用乱数が上記ハズレであることを示すはずれ判定値と一致するように上記第二大当り判定用乱数がそれぞれ関連付けされている(高確率時の大当り確率;概ね「32分の1」)。なお、第一大当り判定用乱数と比較するために参照される大当り判定テーブルと、第二大当り判定用乱数と比較するために参照される大当り判定テーブルに設定される大当り判定値(大当り判定値の個数を同数として大当り判定値を異ならせるものであってもよいし(大当り確率は同一)、大当り判定値の個数を異ならせるものであってもよい(大当り確率を異ならせる))を異ならせるようにしてもよく、この場合には低確率時の大当り判定テーブルと高確率時の大当り判定テーブルのうち少なくとも一方の大当り判定値を異ならせるようにすればよい(両方異ならせるようにしてもよい)。 In addition, in the high-probability jackpot determination table referred to for comparison with the first jackpot determination random numbers, 2040 types of first jackpot determination random numbers match the jackpot determination values, and 63496 types of first jackpot determination random numbers match. The random numbers for judging the first big hits are associated with each other so that the random numbers match the judgment value for winning (big hit probability at high probability; approximately "1/32"). On the other hand, in the high-probability jackpot determination table referred to for comparison with the second jackpot determination random number in the second special symbol process process executed in step S5239 of the special symbol and special electric auditors control process , 2040 types of random numbers for judging the second big hit match the big hit judging value indicating that the jackpot has been won, and the random numbers for judging the second big hit of 63496 types match with the judgment value indicating that the above-mentioned loss. The random numbers for judging the second big hit are associated with each other (probability of big win at high probability; approximately "1/32"). It should be noted that the jackpot determination value set in the jackpot determination table referenced for comparison with the first jackpot determination random number and the jackpot determination table referenced for comparison with the second jackpot determination random number (jackpot determination value The number may be the same and the jackpot judgment values may be different (the jackpot probability is the same), or the number of jackpot judgment values may be different (the jackpot probability is different)). In this case, at least one of the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table may have different jackpot determination values (both may be made different). .
上記主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択した大当り判定テーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した大当り判定用乱数との比較の結果、大当りとすると判定した場合には(ステップS5315)、当該変動が大当りに当選していることを示す大当りフラグをセットし(ステップS5316)、大当り判定処理を終了する。
The
また、上記ステップS5315で、大当りに落選した旨判断された場合は、選択した大当り判定テーブルに基づいて、上記読み出した大当り判定用乱数が小当りに当選したことを示す小当り判定値と一致するか否かの判断を行う(ステップS5317)。ただし上述の通り、本例の第一特別図柄通常処理(第二特別図柄プロセス処理)のステップS5302においては小当り判定値と一致する大当り判定用乱数が読み出されることはないので(小当り確率;65536分の0)、このステップS5317では、小当りに当選されていない旨判断される(ハズレ判定される)こととなる。 Further, in step S5315, when it is determined that the big hit has been lost, the read-out big-hit determination random number coincides with the small-hit determination value indicating that the small-hit has been won based on the selected big-hit determination table. It is determined whether or not (step S5317). However, as described above, in step S5302 of the first special symbol normal processing (second special symbol process processing) of this example, since the random number for big hit determination that matches the small hit determination value is not read out (small hit probability; 0/65536), and in this step S5317, it is determined that a small hit has not been won (determined as a loss).
一方、上記ステップS5317で、ハズレとすると判定した場合には、リーチ判定テーブルとステップS5302で読み出したリーチ判定用乱数とを比較する(ステップS5319)。 On the other hand, if it is determined to be lost in step S5317, the reach determination table is compared with the reach determination random number read out in step S5302 (step S5319).
図示しないリーチ判定テーブルは、主制御内蔵ROMに記憶され、遊技状態が高確率非時短状態時の場合に使用する高確率非時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が高確率時短状態時の場合に使用する高確率時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が低確率状態時(低確率非時短状態)の場合に使用する低確率状態時のリーチ判定テーブルと、を備えている。 The reach determination table (not shown) is stored in the main control built-in ROM, and the reach determination table at the time of the high probability non-time saving state used when the game state is the high probability non time saving state, and the game state is the high probability time saving state. A ready-to-reach determination table in a high-probability time-saving state used in a case and a ready-to-reach determination table in a low-probability state used when a game state is in a low-probability state (low-probability non-time-saving state) are provided.
ここで、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルでは、1種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、71種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにリーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。ただし、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルでは、時短状態にあるときの遊技の進行スピードを最大限まで高めるべく、72種類のリーチ判定用乱数の全てがリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにして、リーチすることを示すリーチ判定値と一致することがないようにしてもよい。 Here, in the reach determination table at the time of the high probability time saving state, the reach determination value indicating that one type of reach determination random number reaches, and the reach determination value indicating that 71 types of reach determination random numbers do not reach Random numbers for reach determination are associated with each other so as to match. However, in the reach determination table in the high-probability time-saving state, in order to maximize the progress speed of the game when in the time-saving state, all 72 types of reach determination random numbers match the reach determination value that indicates that the reach is not reached. By doing so, it may be prevented from matching with the reach determination value indicating reach.
また、低確率状態時のリーチ判定テーブルでは、高確率時短状態時のリーチ判定テーブルに設定されるリーチ判定用乱数と同一のリーチ判定用乱数を含む5種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにリーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施の形態では、低確率状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が高確率時短状態時よりも高められ、所定の確率で得られるようになっている。 In addition, in the reach determination table in the low probability state, five types of reach determination random numbers including the same reach determination random number as the reach determination random number set in the reach determination table in the high probability time saving state reach. The random numbers for reach determination are associated with each other so as to match the reach determination value shown and match the reach determination value indicating that the 67 types of random numbers for reach determination do not reach. Thus, in this embodiment, at the time of the low probability state, the reach determination value indicating reaching is increased from the time of the high probability time saving state, and is obtained with a predetermined probability.
さらに、高確率非時短状態時のリーチ判定テーブルでは、高確率時短状態時及び低確率状態時のリーチ判定テーブルに設定されるリーチ判定用乱数と同一のリーチ判定用乱数を含む5種類のリーチ判定用乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ判定用乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するようにリーチ判定用乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施の形態では、高確率非時短状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が低確率非時短状態と同じとされている。 Furthermore, in the reach determination table in the high-probability non-time-saving state, the same reach-judgment random number as the reach-judgment random number set in the reach-judgment table in the high-probability time-saving state and the low-probability state Five types of reach judgment including random numbers The random numbers for reach determination are associated so that the random numbers for reach match with the reach determination values indicating reach, and the random numbers for reach determination of 67 kinds match with the reach determination values indicating that the random numbers for reach determination do not reach. Thus, in this embodiment, in the high probability non-working time saving state, the reach determination value indicating reaching is made the same as the low probability non-working time saving state.
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択したリーチ判定テーブルとステップS5302で読み出したリーチ判定用乱数との比較の結果(ステップS5319)、リーチハズレとすると判定した場合には(ステップS5320におけるYES)、当該変動がリーチとなることを示すリーチフラグをセットして処理を終了する(ステップS5321)。
The
図111は、第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS5281)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 111 is a flow chart showing the procedure for the first special symbol stop symbol setting process (step S5281).
第一特別図柄プロセスフラグが第一特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、図111に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわち上記大当り判定処理(ステップS5305)の結果を判別する。抽選処理結果の判別は、大当りフラグがセットされているか否か(ステップS5331)を判別することにより行う。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop symbol setting process should be performed, as shown in FIG. The result of the lottery process of the display mode when the variable display is stopped, that is, the result of the big hit determination process (step S5305) is discriminated. The result of the lottery process is determined by determining whether or not the jackpot flag is set (step S5331).
主制御MPU1310aは、ステップS5331で大当りフラグがセットされていれば、図110(B)に示す図柄決定テーブルを選択して、第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した第一大当り図柄用乱数と選択した図柄決定テーブルとを比較することにより第一特別図柄の変動制御停止時の態様(第一特別図柄の停止図柄)としての大当り図柄を決定する(ステップS5332)。
If the big hit flag is set in step S5331, the
図110(B)に示すように、第一特別図柄側の図柄決定テーブルには、判定結果(8R確変大当りA,8R通常大当り)に対して第一大当り図柄用乱数(ここでは、総数200個の第一大当り図柄用乱数)がそれぞれ関連付けされるかたちで記憶されている。なお、図110(C)に示すように、第二特別図柄側の図柄決定テーブルには、判定結果(16R確変大当り,8R確変大当りB,2R通常大当り)に対して第二大当り図柄用乱数(ここでは、総数200個の第二大当り図柄用乱数)がそれぞれ関連付けされるかたちで記憶されている。 As shown in FIG. 110 (B), in the symbol determination table on the first special symbol side, the random number for the first big hit symbol (here, total 200 (random number for the first jackpot pattern) are stored in a form associated with each other. In addition, as shown in FIG. 110 (C), the symbol determination table on the side of the second special symbol contains the second big hit symbol random number ( Here, a total of 200 second jackpot symbol random numbers) are stored in association with each other.
主制御基板1310の主制御MPU1310aでは、取得した大当り図柄用乱数に対応して関連付けされている判定結果を特定することにより、大当りの種類を決定する。なお、本例の図柄決定テーブルでは、第一大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りの種類と第二大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りの種類とが異なるように設定している。より具体的には、高確率状態への移行契機となる確変大当りと、高確率状態への移行契機とならない通常大当りとの振分け率(割り振り)は同じとされているが、第一大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りによって獲得可能とされる遊技球の期待値よりも、第二大当り図柄用乱数に基づいて決定される大当りによって獲得可能とされる遊技球の期待値のほうが大きくなっている。
The
大当りの種類毎の具体的な遊技・演出内容を簡潔にまとめると以下の通りである。 The following is a concise summary of specific game and performance contents for each type of jackpot.
1.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが勝利するバトル演出(バトル勝利演出)を行い、高確率時短状態においては相対的に有利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R確変大当りA
1. After the big winning pattern combination appears on the game board side
2.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、特別図柄の変動表示が100回消化される(若しくは、100回消化されるまでの期間内で大当りに当選する)まで低確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが敗北するバトル演出(バトル敗北演出)を行い、低確率時短状態においては、相対的に不利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R通常大当り
2. After the big winning pattern combination appears on the game board side
3.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を16回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な16R大当り遊技状態に制御し、この16R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、16R大当り遊技状態の実行期間中はラウンド数が8ラウンドを超えるか(16ラウンドになるか)についての演出(成功演出)が行われる上乗せチャレンジ演出を行い、高確率時短状態に制御されてからの所定期間が経過した以降は相対的に有利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される16R確変大当り
3. After the big winning pattern combination appears on the game board side
4.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことがカウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を8回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球可能(容易)な8R大当り遊技状態に制御し、この8R大当り遊技状態の後は、次に大当り遊技状態が発生するまで高確率時短状態に制御するとともに、8R大当り遊技状態の実行期間中はラウンド数が8ラウンドを超えるか(16ラウンドになるか)についての演出(失敗演出)が行われる上乗せチャレンジ演出を行い、高確率時短状態に制御されてからの所定期間が経過した以降は相対的に有利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される8R確変大当りB
4. After the big winning pattern combination appears on the game board side
5.遊技盤側演出表示装置1600において大当り図柄組合わせが現れてから、大入賞口2005を短時間開放(例えば0.6秒)した後又は大入賞口2005に遊技球が9個入賞したことが上記カウントセンサ4005で検出されたときに閉鎖させる開閉パターン(ラウンド遊技)を2回繰り返すことで遊技球が大入賞口2005に入球され難い2R大当り遊技状態に制御し、この2R大当り遊技状態の後は、特別図柄の変動表示が100回消化される(若しくは、100回消化されるまでの期間内で大当りに当選する)まで低確率時短状態に制御するとともに、2R大当り遊技状態の実行期間中は特定のキャラクタが敗北するバトル演出(バトル敗北演出)を行い、低確率時短状態においては、相対的に不利な状態であることが遊技盤側演出表示装置1600において示される演出モードに制御される2R通常大当り
5. After the big winning pattern combination appears on the game board side
なお、左打ち状態では遊技球がゲート部2003を通過することがなく、第二始動口2004を開状態にする可動片2004aの駆動は行われない。そのため、左打ち状態では第二始動口2004への遊技球の入賞は発生せず、第一始動口2002への遊技球の入賞のみが発生することになり、第二特別図柄の保留球がある場合を除き第一特別図柄表示器1403における第一特別図柄の変動表示のみが実行され、第一特別図柄に関連した大当り(8R確変大当りA,8R通常大当り)が発生することになる。同様に、右打ち状態では第一始動口2002に遊技球は入賞しない。そのため、右打ち状態では第二始動口2004への遊技球の入賞のみが発生することになり、第一特別図柄の保留球がある場合を除き第二特別図柄表示器1405における第二特別図柄の変動表示のみが実行され、第二特別図柄に関連した大当り(16R確変大当り,8R確変大当りB,2R通常大当り)が発生することになる。
In the left-handed state, the game ball does not pass through the
また、第一特別図柄に関連した大当りでは最大で大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)する開閉パターンを8回繰り返して概ね1000個の遊技球しか払い出されないのに対し、第二特別図柄に関連した大当りでは最大で大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)する開閉パターンを16回繰り返して概ね2000個の遊技球を払い出し可能である。
In addition, in the big hit related to the first special symbol, the opening and closing pattern of opening the
なお、第一特別図柄停止図柄設定処理において8R確変大当りAに決定した場合には大当り図柄として8R確変大当りA図柄に決定し、8R通常大当りに決定した場合には大当り図柄として8R通常大当り図柄に決定する。また、図示しないが第二特別図柄停止図柄設定処理において16R確変大当りに決定した場合には大当り図柄として16R確変大当り図柄に決定し、8R確変大当りBに決定した場合には大当り図柄として8R確変大当りB図柄に決定し、2R通常大当りに決定した場合には大当り図柄として2R通常大当り図柄に決定する。 In addition, when the 8R probability variation big hit A is determined in the first special symbol stop pattern setting process, the 8R probability variation big hit A symbol is determined as the big hit pattern, and when the 8R normal jackpot is determined, the 8R normal jackpot pattern is determined as the big hit pattern. decide. In addition, although not shown, when the 16R probability variation big hit is determined in the second special symbol stop symbol setting process, the 16R probability variation big hit pattern is determined as the big hit pattern, and when the 8R probability variation big hit B is determined, the 8R probability variation big hit pattern is determined as the big hit symbol. When the B symbol is determined and the 2R normal jackpot is determined, the 2R normal jackpot pattern is determined as the jackpot pattern.
また、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5331で大当りフラグがセットされていなければ、次にステップS5333の処理として、小当りフラグがセットされているか否かを判断する。そしてこの結果、第二特別図柄プロセス処理(ステップS5239)内の当該ステップS5333に相当する処理にて小当りフラグがセットされていれば、第二特別図柄の変動停止時の態様として小当り図柄(特有の図柄停止態様)に決定した後(ステップS5334)、ステップS5337に移行する。
Also, if the big hit flag is not set in step S5331, the
また、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5333で小当りフラグがセットされていなければ、特別図柄の変動停止時の態様としてハズレ図柄に決定した後(ステップS5336)、ステップS5337に移行する。
Further, if the small hit flag is not set in step S5333, the
そして、こうして停止図柄についての決定処理が行われた後は、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5337の処理として、抽選結果(大当りの種類、小当り、リーチはずれ、はずれのいずれか)が周辺制御基板1510に送信されるように、抽選結果のそれぞれに応じた判定結果通知コマンドをセットする。そしてその後は、ステップS5338の処理として、第1変動パターン設定処理(ステップS5282)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。なお、抽選結果に対応した第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するコマンドをセットするようにしてもよい。
Then, after the determination process for the stop symbol is performed in this way, the
なお、周辺制御MPU1511aは、受信した判定結果通知コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて遊技盤側演出表示装置1600において装飾図柄を変動表示した後停止表示する制御を行う。具体的には、左・中・右の装飾図柄を変動表示して左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順序で停止表示させる。なお、左・中・右の装飾図柄を同一図柄で同期して変動表示し同時に停止表示させてもよい。周辺制御MPU1511aは、大当りとして2R通常大当り以外の種別に当選した場合には左・中・右の装飾図柄が3つ揃いとなる組合わせに決定する。これに対し、2R通常大当りに当選した場合は、特定の図柄組合わせ(左・中・右の装飾図柄の少なくとも1つが他の図柄と同じとならない組合わせ)に決定する。また、リーチはずれを特定した場合にはリーチを伴ったはずれ図柄(左・右の装飾図柄が「0」~「9」の同一の図柄の組み合わせであって中装飾図柄が異なる図柄の組み合わせ;リーチハズレ図柄)に決定し、はずれを特定した場合には、リーチを伴わないはずれ図柄(左・中・右の装飾図柄のうち少なくとも左・右の装飾図柄が異なる図柄となる組合せ)に決定する。こうして決定された停止図柄は、変動パターンコマンドから特定される変動時間の経過時(遊技演出の終了時)において遊技盤側演出表示装置1600に表示される。
In addition, the
いずれにせよ、周辺制御MPU1511aは、遊技が進行された結果として当りが得られたときは、大当り遊技が開始されるよりも前に当り時の演出表示(特別表示態様)を出現させ、大当り遊技が開始された後に大当り遊技中の演出表示を出現させるようになっている。
In any case, when a win is obtained as a result of progress of the game, the
図112は、第一変動パターン設定処理(ステップS5282)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 112 is a flow chart showing the procedure for the first variation pattern setting process (step S5282).
第一特別図柄プロセスフラグが当該第一変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、図112に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、大当りフラグがセットされていれば(ステップS5341)、第一特別図柄停止図柄設定処理のステップS5332で決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5342)、小当りフラグがセットされていれば(ステップS5343)、小当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5344)、リーチフラグがセットされていれば(ステップS5345)、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS5346)、大当りフラグと小当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すなわち通常のはずれ(リーチ演出を実行しないはずれ)となる場合には、はずれ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択する(ステップS5347)。 When the first special symbol process flag indicates that the first variation pattern setting process should be performed, as shown in FIG. If (step S5341), select a variation pattern table (not shown) at the time of big hit according to the type of big hit determined in step S5332 of the first special symbol stop symbol setting process (step S5342), small hit flag is set. If it is (step S5343), select the variation pattern table (not shown) at the time of the small hit (step S5344), and if the reach flag is set (step S5345), the variation pattern table at the time of reach (not shown) is selected (step S5346), and if none of the big hit flag, the small hit flag, and the reach flag are set, that is, if it becomes a normal loss (a loss that does not execute the reach effect), the variation pattern at the time of loss A table (not shown) is selected (step S5347).
そして、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した変動表示パターン用乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し(ステップS5348)、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動パターンコマンドをセットして第一特別図柄表示器1403に表示される第一特別図柄の変動表示を開始する(ステップS5349)。また、主制御MPU1310aは、変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変動タイマに設定する(ステップS5350)。そして、第一特別図柄変動処理(ステップS5283)にプロセス移行されるよう第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS5355)、この処理を終了する。これにより、こうして決定された変動時間だけ第一特別図柄表示器1403にて第一特別図柄の変動表示制御が行われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して、遊技盤側演出表示装置1600にて演出制御が行われるようになる。
Then, the variation pattern to be executed is determined by comparing the selected variation pattern table and the random number for the variation display pattern read in step S5302 of the first special symbol normal process (step S5348), and the determined variation pattern is started. A variable pattern command for notifying the
なお、変動パターンテーブルは、大当り判定用乱数(第一大当り判定用乱数、第二大当り判定用乱数)及び大当り図柄用乱数(第一大当り図柄用乱数、第二大当り図柄用乱数)に基づく判定結果毎に複数種類設けられている。また、各変動パターンテーブルに設定される変動パターンには特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動時間情報が第一変動表示パターン用乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。しかして、主制御MPU1310aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数に基づく判定結果に応じた複数種類の変動パターンテーブルのうち、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS5302で読み出した変動表示パターン用乱数とを比較し、読み出した変動表示パターン用乱数に関連付けされている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンについての判定処理が行われるようになる。なお、変動パターンテーブルは、主制御内蔵ROMに記憶されている。
In addition, the fluctuation pattern table is a judgment result based on the random number for judging the jackpot (random number for judging the first jackpot, the random number for judging the second jackpot) and the random number for the jackpot design (random number for the first jackpot design, random number for the second jackpot design). There are multiple types for each. In addition, the variation pattern set in each variation pattern table includes a plurality of variation time information indicating a predetermined time (variation time) required for variation display control of special symbols (first special symbol, second special symbol). They are stored so as to correspond to the random numbers for the variable display pattern. Thus, the
ただし上述の通り、本例では小当りに当選することがないことから、小当り時の変動パターンテーブルが用いられることはない。本例では、小当りに当選することはないが、小当りに当選するようにしてもよい。 However, as described above, in this example, since there is no winning of a small hit, the variation pattern table at the time of a small win is not used. In this example, a small win is not won, but a small win may be won.
また、本例のリーチ時の変動パターンテーブルでは、いずれのリーチ演出を実行するかを示す判定値と変動表示パターン用乱数とを比較することにより実行するリーチ演出の態様種別を決定するように設定されている。例えば、非時短状態においては、241種類の変動表示パターン用乱数のうち164種類の変動表示パターン用乱数がノーマルリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(0~163)として設定され、59種類の変動表示パターン用乱数が大当り期待度の低いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(164~222)として設定され、18種類の変動表示パターン用乱数が大当り期待度の高いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(223~240)として設定される。 In addition, in the variation pattern table at the time of reach in this example, it is set to determine the mode type of reach effect to be executed by comparing the judgment value indicating which reach effect is to be executed and the random number for the variation display pattern. It is For example, in the non-time saving state, 164 types of variable display pattern random numbers out of 241 types of variable display pattern random numbers are set as determination values (0 to 163) indicating that one of the normal reach effects is executed, and 59 Random numbers for variation display patterns of types are set as determination values (164 to 222) indicating execution of one of super ready-to-win performances with low expectations for big wins, and 18 types of random numbers for variation display patterns have high expectations for big wins. It is set as a determination value (223 to 240) indicating that one of the super ready-to-win effects is executed.
なお、スーパーリーチ演出(SP演出)とは、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高く、大当り遊技状態の発生を望む遊技者に対してはスーパーリーチ演出が実行されたときに大当り遊技状態に対する遊技者の期待度が高まるようになっている。すなわち、このようなスーパーリーチ演出は、大当り時の変動パターンテーブルにおいて最も選択率が高いものとなっており、これによって最終的にはハズレが表示されたとしても大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を高めることができるようになる。ただし実際には、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を十分に高める上では、スーパーリーチ演出が実行されている期間中に、変動パターンとは別抽選とされている高期待の予告演出が出現する(複合する)ことが求められる。 In addition, the super reach performance (SP performance) is a player who has a higher expectation of a big hit than the normal reach performance, and a player who wants to generate a big hit game state when the super reach performance is executed. expectations are rising. That is, such a super ready-to-win effect has the highest selection rate in the variation pattern table at the time of the big win, and even if a loss is finally displayed by this, the player's expectation of the big win game state. will be able to increase However, in reality, in order to sufficiently raise the player's expectations for the jackpot game state, during the period when the super reach effect is being executed, a high-expectation notice effect that is drawn separately from the fluctuation pattern appears. It is required to do (combine).
また、第一大当り判定用乱数及び第一大当り図柄用乱数に対応して設けられて第一特別図柄の変動時間を決定するときに用いられるはずれ時の変動パターンテーブルでは、非時短状態と時短状態とに共通して12秒の変動時間が設定されている。一方、第二大当り判定用乱数及び第二図柄乱数に対応して設けられて第二特別図柄の変動時間を決定するときに用いられるはずれ時の変動パターンテーブルでは、時短状態として0.1秒~12秒の変動時間が設定可能とされ、非時短状態として12秒の変動時間が設定されている。このように第一特別図柄の変動時間は、時短状態中と非時短状態中とで同一とされ、時短状態において第一特別図柄の変動中に、第二始動口2004への遊技球の入賞を促すとともに遊技者が第二始動口2004へ遊技球を入賞させるための時間を確保している。
In addition, in the fluctuation pattern table at the time of loss used when determining the fluctuation time of the first special symbol provided corresponding to the random number for the first big hit determination and the random number for the first big hit pattern, the non-time saving state and the time saving state , and a fluctuation time of 12 seconds is set in common. On the other hand, in the variation pattern table at the time of loss provided corresponding to the second big hit determination random number and the second symbol random number and used when determining the variation time of the second special symbol, 0.1 seconds to as a time saving state A variable time of 12 seconds can be set, and a variable time of 12 seconds is set as a non-time saving state. In this way, the fluctuation time of the first special symbol is the same during the time saving state and during the non-working time saving state, and during the fluctuation of the first special symbol in the time saving state, the winning of the game ball to the
また、第二特別図柄のハズレ時の変動時間のうち0.1秒が選択される場合、時短状態(高確率時短状態など)において遊技領域5aに0.6秒間隔で打ち込まれる各遊技球が抽選処理に供されないままで排出されてしまうようなことが抑制されるようになる。
Also, if 0.1 second is selected from the variation time at the time of losing the second special symbol, each game ball that is driven into the
すなわち、右打ちされた遊技球は、ゲート部2003の直上となる領域に供給される。そして、時短状態(高確率時短状態、低確率時短状態)にあるときに、この領域からゲート部2003に遊技球が受け入れられると、普通図柄としての当りが得られて(例えば、当選確率が100%)、第二始動口2004の開閉に関わる可動片2004aが長期間(本例では5.5秒間)に亘って開状態にて維持されるようになる。これにより、第二始動口2004に連続して次々と受け入れられうる状況下(センター役物2500の右側へ打込まれた遊技球の略全てが第二始動口2004に受け入れられうる時短状態)にあっても、それら遊技球の受け入れがある都度、「概ね32分の1」前後の高い大当り確率(高確率状態での確率)で第二特別図柄側の抽選が次々と消化されうる制御が実行可能とされるようになる。
That is, the right-handed game ball is supplied to the area directly above the
そして本例では、遊技者がハンドル302を操作しているときには0.6秒間隔で遊技球が発射されるようになっていることから、時短状態(高確率時短状態など)においては、第二始動口2004には0.6秒間隔で遊技球が受け入れられることが多くなる。この点、本例では上記したように第二始動口2004への遊技球の入賞に基づく第二特別図柄のはずれ時の変動パターンテーブルには時短状態(高確率時短状態など)の変動時間として極めて短い0.1秒に設定可能とされている。すなわちこの場合、ハズレが得られたときは、遊技球の発射間隔(0.6秒)未満の時間(0.1秒)だけで図柄変動が終了されるようになることから、0.6秒間隔で打ち出される遊技球が第二始動口2004に次々と受け入れるような状況であっても、それらの遊技球が抽選処理に供されないままで排出されてしまうようなことが抑制されるようになる。
And in this example, since the game ball is fired at intervals of 0.6 seconds when the player is operating the
図113は、上記第一特別図柄変動処理(ステップS5283)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 113 is a flow chart showing the procedure of the first special symbol variation process (step S5283).
第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、図113に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5371の処理として、変動パターンについての抽選処理(ステップS5282)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そしてこの結果、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると(ステップS5372)、次にステップS5373の処理に移行する。すなわち、このステップS5373の処理において、第一特別図柄停止処理(ステップS5284)にプロセス移行されるよう第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。 When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol variation process should be performed, as shown in FIG. , 1 is subtracted from the variable timer for which the variable time corresponding to the variable pattern determined in the lottery process (step S5282) for the variable pattern is set. As a result, when it is determined that the variable time timer is 0, that is, the randomly selected variable time has passed (step S5372), the process proceeds to step S5373. That is, in the processing of this step S5373, when the first special symbol process flag is updated so as to shift to the first special symbol stop processing (step S5284), this processing ends.
なお、変動タイマを1減算したにもかかわらず(ステップS5371)、変動時間タイマが0になっていないときは、変動時間タイマが0になるまで(図柄を確定停止させるべき時間になるまで)、当該タイマ割り込み処理が行われる都度、上記ステップS5371,S5372の処理が行われることとなる。 If the variable time timer has not reached 0 even though the variable timer has been decremented by 1 (step S5371), Each time the timer interrupt process is performed, the processes of steps S5371 and S5372 are performed.
図114は、第一特別図柄停止処理(ステップS5284)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 114 is a flow chart showing the procedure for the first special symbol stop processing (step S5284).
第一特別図柄プロセスフラグが第一特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、図114に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5381の処理として、第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を上記第一特別図柄表示器1403に表示させるための表示制御を行うとともに、遊技盤側演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へのコマンドとしてセットする(ステップS5382)。
When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop process should be performed, as shown in FIG. Display control is performed to display the stop symbol determined by the first special symbol stop symbol setting process on the first special
また、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、大当りフラグがセットされているときは(ステップS5386におけるYES)、大当り遊技状態を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし(ステップS5387)、大当り遊技状態の開始までの待機時間(大当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS5388)。そして、大当り遊技状態の実行中であることを示す大当り実行中フラグをセットするとともに高確率フラグがセットされていれば高確率フラグをリセットし、また、時短フラグがセットされていれば時短フラグをリセットし(ステップS5389)、さらに変動回数カウンタをリセットし、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、上記ステップS5235の処理にて大当り実行中フラグがセットされている旨判断されることとなり、上述の大当り制御処理(ステップS5240a)にて大当り遊技状態が実行されるようになる。
In addition, when the big hit flag is set (YES in step S5386), the
なお、大当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りの種類に応じて個々に用意されている。ステップS5387では、大当りの種類(8R確変大当りA、8R通常大当り、16R確変大当り、8R確変大当りB、2R通常大当り)に応じた大当り開始コマンド(8R確変大当りAコマンド、8R通常大当りコマンド、16R確変大当りコマンド、8R確変大当りBコマンド、2R通常大当りコマンド)をセットする。これにより、大当り開始コマンドによって指示された大当りの種類に応じた大当り遊技状態の演出(バトル演出や上乗せチャレンジ演出)が遊技盤側演出表示装置1600、各ランプ・LED及び各スピーカ等により実行される。
The jackpot start command is a command sent to the
一方、上記ステップS5386の処理において、大当りフラグがセットされていない旨判断されたときは(ステップS5386におけるNO)、まず、低確率時短状態にあるか否かを判断する(ステップS5390)。そして、低確率時短状態にあるときには、低確率時短状態に制御されてから消化した特別図柄の変動回数が予め定められている上限値(ここでは100回)に達したか否かを判断する(ステップS5391)。すなわち、低確率時短状態に制御されてから消化した特別図柄の変動回数が予め定められている上限値(100回)に達したときには、低確率時短状態を終了させるべき条件が成立したとして、時短機能を停止させて通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させることとなる(ステップS5392)。 On the other hand, in the processing of step S5386, when it is determined that the jackpot flag is not set (NO in step S5386), first, it is determined whether or not the low probability time saving state (step S5390). Then, when it is in the low-probability time-saving state, it is determined whether the number of fluctuations of the special symbols digested after being controlled in the low-probability time-saving state has reached a predetermined upper limit value (here, 100 times) ( step S5391). That is, when the number of fluctuations of the special symbol digested after being controlled to the low probability time saving state reaches the predetermined upper limit value (100 times), the conditions for ending the low probability time saving state are satisfied, and time saving The function is stopped and the normal game state (low-probability non-time-saving game state) is entered (step S5392).
そして、こうして時短機能に関する処理が行われた後は、小当りフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS5393)。そしてこの結果、小当りフラグがセットされている旨判断されたときは(ステップS5393におけるYES)、小当り遊技状態を開始することを示す小当り開始コマンドをセットし(ステップS5394)、小当り遊技状態の開始までの待機時間(小当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS5395)。そして、小当り遊技状態の実行中であることを示す小当り実行中フラグをセットし(ステップS5396)、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、上記ステップS5236の処理にて小当り実行中フラグがセットされている旨判断されることとなり、上述の小当り制御処理(ステップS5240b)にて小当り遊技状態が実行されるようになる。なお、大当りが当選された場合とは異なり、このような小当り遊技状態の実行に際しては、遊技状態が変更されるようなことはない。 Then, after the processing related to the time saving function is performed in this way, it is determined whether or not the small hit flag is set (step S5393). And as a result, when it is determined that the small hit flag is set (YES in step S5393), a small hit start command indicating starting the small hit game state is set (step S5394), and the small hit game is set. Waiting time until the start of the state (time for displaying the effect of starting the small winning game state, etc.) is set in the interval timer (step S5395). Then, set a small winning in-execution flag indicating that the small winning game state is being executed (step S5396), so that the process is shifted to the first special symbol normal processing which is the initial value of the first special symbol process flag (step S5394), this process ends. That is, in this case, when the next interrupt control is performed, it is determined that the flag during execution of the small hit is set in the process of step S5236, and in the small hit control process (step S5240b). A small winning game state is executed. It should be noted that, unlike the case where a big win is won, the game state is not changed when such a small win game state is executed.
他方、大当りフラグと小当りフラグとのいずれもセットされていない旨判断されたときは(ステップS5393におけるNO)、ハズレであるとして、大当りや小当りに関する処理を行うことなく、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS5394)、この処理を終了する。すなわちこの場合、次の割り込み制御が行われる際に、大当り実行中フラグや小当り実行中フラグがセットされていない旨判断されることとなり(ステップS5235,S5236)、保留の状況にしたがって新たな遊技(抽選や図柄制御)の進行にかかる処理が行われるようになる(ステップS5237~S5239)。 On the other hand, when it is determined that neither the big hit flag nor the small hit flag is set (NO in step S5393), the first special symbol process is performed without performing the processing related to the big hit or the small hit as a loss. When the flag is updated so that the process shifts to the first special symbol normal process which is the initial value (step S5394), this process is terminated. That is, in this case, when the next interrupt control is performed, it is determined that the flag during execution of the big hit or the flag during execution of the small hit is not set (steps S5235, S5236), and a new game is started according to the state of suspension. (Lottery and symbol control) processing related to progress is performed (steps S5237 to S5239).
図115は、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS116)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 115 is a flow chart showing the procedure for normal symbol and normal electric accessary product control processing (step S116).
いま、ステップS5401の処理において、ゲートセンサ4003による検出信号がオン状態にあり、ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、図115に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5402の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。
Now, in the process of step S5401, if it is determined that the detection signal from the
次いで、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行する。 Then, in the normal design process processing, one of the following five process processing is selectively executed according to the normal design process flag.
1.主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMに格納されている普通乱数を読み出し、読み出した普通乱数に基づいて普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる普通図柄通常処理(ステップS5403)
2.普図変動乱数に基づいて普通図柄表示器1402に表示される普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動時間決定処理(ステップS5404)
3.普通図柄表示器1402における普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS5405)
4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が普通図柄表示器1402に表示されるように普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS5406)
5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆する態様となったとき、可動片2004aが開状態になって第二始動口2004への遊技球の受け入れを可能に制御する処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS5407)
1. The normal random number stored in the main control built-in RAM of the
2. Ordinary design fluctuation time determination processing (step S5404) in which lottery processing etc. are performed for the fluctuation mode (fluctuation time) of the ordinary design displayed on the ordinary
3. Normal design fluctuation processing (step S5405) to wait until the normal design fluctuation display in the normal
4. The variable display of normal symbols is stopped so that the mode of normal symbol variation control stop determined based on the result of the lottery process for the display mode at the time of normal symbol variation control stop is displayed on a normal symbol display device 1402.例文帳に追加normal design stop processing (step S5406)
5. When the result of the lottery process for the mode at the time of stopping the fluctuation control of the normal pattern becomes a mode suggesting "normal pattern hit", the
なお、普通図柄プロセスフラグは、その初期値が、普通図柄通常処理(ステップS5403)を行うべき旨を示すよう設定されている。 In addition, the normal design process flag is set so that the initial value indicates that the normal design process (step S5403) should be performed.
図116は、ゲート部通過処理(ステップS5402)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 116 is a flow chart showing the procedure of the gate passage processing (step S5402).
いま、ステップS5401の処理において、ゲートセンサ4003による検出信号がオン状態にあり、ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、図116に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、ステップS5411の処理として、まず、普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMから取得する。そして、このカウンタ値に基づいて普通図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。
Now, in the process of step S5401, if it is determined that the detection signal by the
このステップS5411の処理において、普通図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS5412~S5414の処理を行うこととなる。すなわち、まず、ステップS5412の処理として、普通保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS5413の処理として、普通乱数、普図変動乱数を乱数カウンタから取得する。そして次に、ステップS5414の処理として、こうして取得された各乱数を、主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの普通保留数カウンタによるカウンタ値に対応する普通図柄保留記憶領域に格納する。
In the processing of this step S5411, when it is determined that the number of reserved symbols is not the maximum value, the processing of steps S5412 to S5414 below is performed in order to newly suspend the fluctuation display control of the normal symbols. It will be done. That is, first, as the process of step S5412, the normal pending number counter is counted up (1 is added). Then, as the process of step S5413, normal random numbers and normal pattern fluctuation random numbers are obtained from the random number counter. And next, as the processing of step S5414, each random number thus obtained, of the storage area of the main control built-in RAM of the
ただし、ステップS5411の処理において、普通図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、普通図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS5412~ステップS5414の処理を実行しないことで、普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 However, in the process of step S5411, when it is determined that the number of reserved symbols is the maximum value, the variable display control of normal symbols is not newly suspended. That is, by not executing the processing of steps S5412 to S5414, the variable display control of the normal symbols is not newly suspended.
図117は、普通図柄通常処理(ステップS5403)についてその手順を示すフローチャートである。 FIG. 117 is a flow chart showing the procedure for normal symbol normal processing (step S5403).
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、図117に示されるように、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、まず、ステップS5421の処理として、普通保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS5422の処理として、上記主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を主制御内蔵RAMから読み出す。次に、ステップS5423及びS5424の処理として、普通保留数カウンタをカウントダウンするとともに、主制御MPU1310aの主制御内蔵RAMの普通図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。
When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol normal process should be performed, as shown in FIG. Based on the counter value of the number counter, it is determined whether or not there is the variable display control of the normal symbols in the pending state. As a result, if it is determined that there is a variable display control of the normal symbols in the pending state, then as the processing of step S5422, it is stored in the normal symbol pending storage area of the main control built-in RAM of the
具体的には、普通図柄保留記憶領域は1~4の4つの記憶領域を有し、ゲート部2003への遊技球の通過に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合にゲート部2003に遊技球が通過するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、普通図柄の変動表示制御の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示制御の保留が解除されるようになる。
Specifically, the normal symbol reservation storage area has four
次いで、主制御基板1310の主制御MPU1310aは、現在の遊技状態が時短状態(高確率時短状態、低確率時短状態)であれば(ステップS5425)、時短時の普図当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS5426)、現在の遊技状態が非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)であれば(ステップS5425)、非時短時の普図当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS5427)、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数とを比較する(ステップS5428)。
Next, the
なお、普図当り判定テーブルは、主制御MPU1310aの主制御内蔵ROMに記憶され、遊技状態が時短時(高確率時短状態、低確率時短状態)の場合に使用する時短時の普図当り判定テーブルと、遊技状態が非時短時(低確率非時短状態、高確率非時短状態)の場合に使用する非時短時の普図当り判定テーブルと、を備えている。そして、普通乱数と比較するために参照される時短時の普図当り判定テーブルでは、255種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致し、普図はずれであることを示す普図はずれ判定値と一致することがないように普通乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、時短時では、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったとき、普図当りに必ず当選し、可動片2004aが開状態になって第二始動口2004への遊技球の受け入れを可能に制御している。255種類の全てではなく、非時短状態のときよりも多くの普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致するようにしてもよい。
In addition, the normal pattern hit determination table is stored in the main control built-in ROM of the
また、普通乱数と比較するために参照される非時短時の普図当り判定テーブルでは、255種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致することがなく、普図はずれであることを示す普図はずれ判定値と一致するように普通乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、非時短時では、ゲート部2003への遊技球の通過があったとしても、普図当りに当選することがないため、可動片2004aが開状態になって第二始動口2004への遊技球の受入れを可能に制御することがない。ただし上述の通り、非時短状態においても普通図柄の当りが得られるようにしてもよく、この場合には時短状態よりも低い当選確率(例えば50%)とし、普通図柄の抽選結果が当りとなったときに第二始動口2004の可動片2004aを時短状態よりも短い時間、例えば、2秒間開状態にさせて第二始動口2004への遊技球の受入れを可能とした後に、可動片2004aを閉状態にさせて第二始動口2004への遊技球の受入れを不能にするようにしてもよい。
In addition, in the non-short-time normal pattern hit determination table that is referenced for comparison with the normal random numbers, all 255 types of normal random numbers can match the normal pattern per decision value indicating that they have been elected per normal pattern. Instead, the normal random numbers are associated with each other so as to match the normal pattern deviation determination value indicating that the normal pattern is out. In this way, in non-working hours, even if there is a passage of the game ball to the
主制御基板1310の主制御MPU1310aは、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数との比較の結果、普図当りとすると判定した場合には(ステップS5429)、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフラグをセットした後(ステップS5430)、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)としての普図当り図柄を決定する(ステップS5431)、一方、選択した普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS5422で読み出した普通乱数との比較の結果、はずれとすると判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)としての普図はずれ図柄を決定する(ステップS5432)。そしてその後、普通図柄変動時間決定処理(ステップS5404)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS5433)、この処理を終了する。
The
そして、このような主制御MPU1310aによる制御が行われるなかで、周辺制御MPU1511aでは、主制御MPU1310aから送信される上述の各種コマンドを取得することで周辺制御部定常処理(受信コマンド解析処理(ステップS1022))内でその都度の遊技状況を把握し、遊技状況に応じた演出を実行可能としている。
While such control by the
具体的には、周辺制御MPU1511aは、まず、始動入賞が発生した状況にあるかを判断し、該状況にあるときには始動入賞に応じた保留表示や先読み演出に関する制御を行う。その後、把握した遊技状況に基づいてプロセスフラグを更新することで、以下の変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、大当り遊技中処理、及び大当り終了演出処理のいずれかを実行する。
Specifically, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理:主制御MPU1310aから変動パターンに関する変動パターンコマンドを受信するまでの間、図柄が変動状態になく且つ大当りに関する制御が行われていないときの演出(デモ演出など)にかかる制御を行うとともに、主制御MPU1310aから変動パターンに関する変動パターンコマンドを受信するとプロセスフラグを演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
Variation pattern specification command reception waiting process: During the period until the variation pattern command related to the variation pattern is received from the
演出図柄変動開始処理:変動パターンコマンドなどに基づいて図柄変動期間における各種の演出内容(演出パターンや予告演出など)を決定するとともに、該決定した演出内容に基づいて装飾図柄の変動が開始されるように制御する。そしてこの後、プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。 Production pattern variation start processing: Various production contents (production pattern, advance notice production, etc.) in the pattern fluctuation period are determined based on the fluctuation pattern command, etc., and the variation of the decoration pattern is started based on the determined production contents. to control. After that, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the process during effect symbol fluctuation.
演出図柄変動中処理:演出図柄変動開始処理にて決定した各種の演出内容を、図柄変動期間中のそれぞれのタイミングで開始させる制御などを行うとともに、変動時間が終了するとプロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。 Production design fluctuation processing: Various production contents determined in production design fluctuation start processing are controlled to start at each timing during the design fluctuation period, and when the fluctuation time ends, the value of the process flag is changed to production design Update to the value corresponding to the fluctuation stop processing.
演出図柄変動停止処理:全図柄停止を指示するコマンド(図柄確定コマンド)の受信に基づいて装飾図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御などを行う。そして、装飾図柄を大当り図柄で停止させる場合はプロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新し、装飾図柄をハズレ図柄で停止させる場合はプロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。 Effect design fluctuation stop processing: Based on the reception of a command (design determination command) instructing to stop all designs, stop the fluctuation of the decorative design and perform control such as deriving and displaying the display result (stop design). When the decorative pattern is to be stopped by the big win pattern, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the big win display process, and when the decorative pattern is to be stopped by the losing pattern, the value of the process flag is changed to the variation pattern designation command reception waiting process. Update to the corresponding value.
大当り表示処理:装飾図柄が大当り図柄で停止してから大当り遊技が開始されるまでの期間における演出(遊技盤側演出表示装置1600における大当りの発生を報知する表示演出など)を制御する。その後、プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。 Big win display processing: Controls effects (such as display effects for notifying the occurrence of a big win on the game board side effect display device 1600) during the period from when the decorative symbols stop at the big win symbols until the start of the big win game. After that, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the process during the jackpot game.
大当り遊技中処理:大当り遊技状態の発生期間中における各種演出にかかる制御を行う。大当り遊技状態が終了すると、プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値に更新する。 During jackpot game processing: Various effects are controlled during the occurrence of the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the value of the process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect processing.
大当り終了演出処理:遊技盤側演出表示装置1600において、大当り遊技状態が終了してから変動許容状態になるまでの期間における演出(大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示演出など)を制御する。そして、プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing: In the game board side
ここで、始動入賞時に実行される先読み演出の制御について説明する。 Here, the control of the look-ahead effect executed at the time of starting winning will be described.
始動入賞口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、主制御基板1310は、遊技球が入賞した始動口に応じて第一始動口通過処理(図105)又は第二始動口通過処理(図106)を実行し、始動記憶として乱数値を抽出(取得)する(ステップS5241、S5251)。そして、第1特図先読み処理(S5245)又は第2特図先読み処理(S5255)において、抽出された乱数値又は当該乱数値に基づく抽選結果に基づいて、特別図柄1記憶先読み演出コマンド又は特別図柄2記憶先読み演出コマンド(図90参照、以下、「特図先読み演出コマンド」)を周辺制御基板1510に送信する。
When the game ball wins in the starting winning opening (first starting
周辺制御基板1510では、特図先読み演出コマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて先読み演出を実行するか否かを判定する。主制御基板1310からのコマンドは、周辺制御部コマンド受信割り込み処理(図98)によって、周辺制御部受信リングバッファに記憶される。そして、受信したコマンドは、周辺制御部電源投入時処理(図95)における周辺制御部定常処理の受信コマンド解析処理(S1022)によって解析される。
When the
特図先読み演出コマンドを受信すると、周辺制御基板1510は、受信コマンド解析処理において、先読み演出制御処理を実行する。先読み演出制御処理では、保留表示の表示態様を変更する通常先読み演出を実行するための処理を実行する。なお、先読み演出制御処理は、受信コマンド解析処理で先読み演出コマンドを受信したことを示すフラグを設定し、周辺制御部電源投入時処理(図95)における周辺制御部定常処理で呼び出すようにしてもよい。
When the special figure prefetch effect command is received, the
保留表示を変更する通常先読み演出を実行するための処理では、特図先読み演出コマンドに基づいて抽選し、当該抽選結果に基づいて変化後の保留表示の表示態様を選択する。このとき、特図先読み演出コマンドに対応する特別図柄の変動表示においてリーチ状態に移行する場合にのみ保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。保留表示の表示態様の変化としては、例えば、保留表示の色や形状を変化させるとよい。そして、保留憶表示の態様を変化させるための通常先読み演出設定処理を実行する。通常先読み演出設定処理では、保留表示の表示態様を変化させる設定を行うとともに、保留表示の表示態様を変化させるタイミングで、効果音を出力させたり、ランプを点灯させたり、役物を可動させたりするための設定を行う。 In the processing for executing the normal prefetching performance for changing the pending display, a lottery is drawn based on the special figure prefetching performance command, and the display mode of the post-change pending display is selected based on the lottery result. At this time, the display mode of the pending display may be changed only when shifting to the ready-to-win state in the variable display of the special symbol corresponding to the special figure prefetch effect command. As for changing the display mode of the pending display, for example, it is preferable to change the color or shape of the pending display. Then, normal look-ahead effect setting processing is executed for changing the state of the reserved memory display. In the normal look-ahead effect setting process, settings are made to change the display mode of the pending display, and at the timing of changing the display mode of the pending display, a sound effect is output, a lamp is lit, and a character is moved. Make settings for
図1~図8などを参照して、パチンコ機1が備える扉枠3に扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570等を設ける実施形態を示したが、以下に、パチンコ機1が備える扉枠3に対して演出や装飾に用いられる可動体(以下、枠可動体という場合がある。)を設ける実施形態を示す。
1 to 8 and the like, an embodiment in which the
図118(A)~図118(E)は、扉枠3を構成する扉枠トップユニット570に枠可動体として、動物(具体的にはウサギ)の耳を模した右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200を設けた実施形態を示している。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は上下方向に移動可能であるが、具体的な構造や動作態様については後述する。
118(A) to 118(E) show a door
図118(A)、図118(B)は、パチンコ機1の正面図である。図118(C)は、パチンコ機1の平面図である。図118(D)、図118(E)は、パチンコ機1の右側面図である。図118(A)、図118(C)、図118(D)は、扉枠トップユニット570内に右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が収納された状態を示している。図118(B)、図118(E)は、扉枠トップユニット570から右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が上方に突出した状態を示している。図118(D)は、扉枠トップユニット570内に右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が収納された状態を示している。
118(A) and 118(B) are front views of the
本実施形態において、扉枠3の上部には、扉枠トップユニット570が設けられている。扉枠3の中央部にはガラスユニット190が設けられており、ガラスユニット190を介して、後方に位置する遊技領域5a、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域、各種の遊技盤内可動体が視認可能である。扉枠3の下部には、皿ユニット320とハンドルユニット300が設けられている。また、演出操作ユニット400は操作ボタン410を備えており、遊技者による操作入力を受け付けることが可能である。なお、図中において、上皿321、下皿322、球貸ボタン328、返却ボタン329等については図示を省略してある。
In this embodiment, a door
扉枠トップユニット570は、横長の直方体形状であり、その上面、右側面及び左側面は、それぞれ、外枠2及び扉枠3を構成する扉枠ベースユニット100の上面、右側面及び左側面と正面視で重なるように設けられている。扉枠トップユニット570は白色で半透明な合成樹脂によって数mm程度の厚さで形成されており、光を透過することが可能である。扉枠トップユニット570は、上下方向に移動可能な右耳枠可動体7100に対応した扉枠トップユニット上右耳開口部7000と、上下方向に移動可能な左耳枠可動体7200に対応した扉枠トップユニット上左耳開口部7010とを備えている。
The door
図118(A)~図118(E)に示すように本実施形態における扉枠トップユニット570は正面視において、左側に右耳枠可動体7100を、右側に左耳枠可動体7200を備えている。以下にこれらの具体的な構造及び動作態様を示す。なお、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は基本的に構造が同一であるため、以下の説明においては、右耳枠可動体7100のみを代表して説明する場合がある。
As shown in FIGS. 118(A) to 118(E), the door
右耳枠可動体7100は正面視において、縦長の長方形の形状であり、前方を向いた右耳枠可動体第1面7110と後方を向いた右耳枠可動体第2面7120とを有している。右耳枠可動体第1面7110は、内側の有色(具体的には桃色)透明の合成樹脂からなる右耳枠可動体第1面内側装飾部7112と、外側の白色半透明の合成樹脂からなる右耳枠可動体第1面外側装飾部7114とを有している。右耳枠可動体7100が有する右耳枠可動体第1面7110以外の面(上面、左側面、右側面、右耳枠可動体第2面7120)は、右耳枠可動体第1面外側装飾部7114と同じ白色半透明の合成樹脂により形成されている。なお、左耳枠可動体7200も右耳枠可動体7100と同一のこのような構造を備えている。
The right ear frame
右耳枠可動体7100の内部には、右耳枠可動体第1面内側装飾部7112に対して正面視において重なる位置に右耳枠可動体内側発光部7116が設けられている。また、右耳枠可動体第1面外側装飾部7114に対して正面視において重なる位置に右耳枠可動体外側発光部7118が設けられている。右耳枠可動体内側発光部7116は、具体的には、白色の保護膜が両面に塗布されたプリント基板により構成されており、遊技者側に向けて発光可能な発光ダイオードがその表面に実装されている。右耳枠可動体内側発光部7116と右耳枠可動体外側発光部7118は、周辺制御基板1510による制御により、前方に向けて、所定の発光態様で発光することが可能であり、右耳枠可動体内側発光部7116によって右耳枠可動体第1面内側装飾部7112を、右耳枠可動体外側発光部7118によって右耳枠可動体第1面外側装飾部7114を発光装飾することが可能である。なお、左耳枠可動体7200も右耳枠可動体7100と同一のこのような構造を備えている。
Inside the right ear frame
右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は、周辺制御基板1510によって制御される図示しない駆動機構によって、それぞれ図118(A)、図118(C)、図118(D)に示すような扉枠トップユニット570内の待機位置に収納された状態(第1状態)から、図118(B)、図118(E)に示すような扉枠トップユニット570の上面から上方に向けて垂直に突出した状態(第2状態)へと制御することが可能である。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の上面は、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が待機位置にある状態において、扉枠トップユニット570の上面と面一に形成されている。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は動物の耳を模した形状となっており、扉枠トップユニット570に収納された状態と扉枠トップユニット570の上面から垂直に上方に突出した状態とを取ることで動物の耳が動いた状態を装飾的に表現することが可能なものとなっている。
The right ear frame
本実施形態において扉枠トップユニット570は、白色で半透明な合成樹脂により数mm程度の厚さで形成されている。そのため、図118(A)に示すように右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が扉枠トップユニット570に収納された状態で、右耳枠可動体内側発光部7116、右耳枠可動体外側発光部7118、左耳枠可動体内側発光部7216、左耳枠可動体外側発光部7218を所定の態様で発光させた場合には、扉枠トップユニット570の前面をぼんやりと発光させた状態で遊技者に視認させることが可能となっている。
In this embodiment, the door
一方、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が扉枠トップユニット570から飛び出した状態において、右耳枠可動体内側発光部7116、右耳枠可動体外側発光部7118、左耳枠可動体内側発光部7216、左耳枠可動体外側発光部7218を所定の態様で発光させた場合には、右耳枠可動体第1面7110が有する右耳枠可動体第1面内側装飾部7112と右耳枠可動体第1面外側装飾部7114、左耳枠可動体第1面7210が有する左耳枠可動体第1面内側装飾部7212と左耳枠可動体第1面外側装飾部7214とを所定の発光演出状態で遊技者に直接視認させることが可能となっている。
On the other hand, when the right ear frame
このように、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200(以下、枠可動体という場合がある)が移動することで枠可動体の一部が外枠2や扉枠ベースユニット100の上面よりも上方に位置することになるため、遊技者が見上げた際の視界に対する占有面積が増え、筐体の体積が増えたように見えることで、従来にない驚きや面白さを遊技者に対して与えることが可能となる。
In this way, by moving the right ear frame
次いで、図119(A)~図120(B)を参照して、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の具体的な動作態様、枠可動体の動作態様に合わせて遊技盤側演出表示装置1600において表示される右耳枠可動体7100や左耳枠可動体7200を模した画像である枠可動体模擬画像の表示態様、操作ボタン410(以下、操作部という場合がある)に対する遊技者の操作受付態様、右耳枠可動体内側発光部7116、右耳枠可動体外側発光部7118、左耳枠可動体内側発光部7216、左耳枠可動体外側発光部7218(以下、枠可動体発光部という場合がある)における発光態様等を組み合わせた演出例を示す。
Next, referring to FIGS. 119A to 120B, a specific operation mode of the right ear frame
図119(A)~図120(B)は、それぞれ、枠可動体の動作態様と、遊技盤側演出表示装置1600に表示される枠可動体を模した画像である枠可動体模擬画像の表示状態と、操作部の受け付け状態と、遊技盤側演出表示装置1600に表示される操作指示表示の表示状態と、枠可動体発光部の発光演出状態とを示したタイムチャートである。
119(A) to 120(B) respectively show an operation mode of the movable frame and a display of a simulated image of the movable frame, which is an image simulating the movable frame displayed on the game board side
なお、図119(A)~図120(B)に示すタイムチャートにおいては演出のタイミングを説明するために時間経過に応じてt0、t1~t34、t35等と表記してある。各タイミング間の時間はそれぞれ1秒である。また、これらの点は、本実施形態に限らず、後述する他の実施形態で同様の表記を用いている場合においても同様である。 In the time charts shown in FIGS. 119(A) to 120(B), t0, t1 to t34, t35, etc. are indicated according to the passage of time in order to explain the timing of the effects. The time between each timing is 1 second. Moreover, these points are not limited to this embodiment, and are the same when similar notations are used in other embodiments described later.
図119(A)は、特別抽選結果が大当りであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われたときの演出パターンの例を示している。図119(B)は、特別抽選結果がハズレであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われたときの演出パターンの例を示している。図120(A)は、特別抽選結果が大当りであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われなかったときの演出パターンの例を示している。図120(B)は、特別抽選結果がハズレであり、操作部に対する操作受付が有効となっている期間中に遊技者によって操作部への操作が行われなかったときの演出パターンの例を示している。 FIG. 119A shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a big hit and the player operates the operation unit during the period when the operation acceptance for the operation unit is valid. there is FIG. 119(B) shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a loss and the player operates the operation unit during the period when the acceptance of operations on the operation unit is valid. there is FIG. 120(A) shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a big win and the player does not operate the operation unit during the period when the operation acceptance for the operation unit is valid. ing. FIG. 120(B) shows an example of an effect pattern when the special lottery result is a loss and the player does not operate the operation unit during the period in which operation acceptance for the operation unit is valid. ing.
図119(A)~図120(B)に示す各演出パターンにおいて、枠可動体が移動する態様、枠可動体模擬画像の表示態様、操作部に対する操作受付が有効となるタイミング、操作指示表示が開始されるタイミング、枠可動体が有する発光部が発光演出状態から消灯状態となるタイミングは同一である。一方、操作指示表示が終了するタイミング、枠可動体が有する発光部が消灯状態から発光演出状態や特定発光演出状態となるタイミングは演出パターンによって相違する場合がある。以下に、図119(A)~図120(B)を参照して各演出パターンにおける具体的な演出例を示す。 In each effect pattern shown in FIGS. 119A to 120B, the manner in which the frame movable body moves, the manner in which the frame movable body simulated image is displayed, the timing at which operation acceptance for the operation unit becomes effective, and the operation instruction display are performed. The start timing and the timing at which the light-emitting portion of the movable frame body changes from the light-emitting effect state to the extinguished state are the same. On the other hand, the timing at which the operation instruction display ends and the timing at which the light-emitting portion of the movable frame body changes from the off state to the light-emitting effect state or the specific light-emitting effect state may differ depending on the effect pattern. Specific examples of effects in each effect pattern will be shown below with reference to FIGS. 119(A) to 120(B).
図119(A)~図120(B)に示す演出パターンにおいては、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200は初期状態(タイミングt0以前)において、扉枠トップユニット570に収納された状態(以下、第1状態、待機状態という場合がある)となっている。この状態において、特別抽選結果に対応したリーチ演出状態がタイミングt0~タイミングt7の間の所定のタイミング(例えばタイミングt4)で発生すると、右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200が同時に上昇を開始する(タイミングt7)。
119(A) to 120(B), the right ear frame
同時に、遊技盤側演出表示装置1600の中央において、枠可動体模擬画像の表示が開始される。また、同時に、扉枠トップユニット570を模した画像である扉枠トップユニット模擬画像の表示も開始される。枠可動体模擬画像は、具体的には右耳枠可動体7100を模した画像、左耳枠可動体7200を模した画像とから構成されている。枠可動体模擬画像は現実の右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の上昇に合わせて、右耳枠可動体7100を模した画像、左耳枠可動体7200を模した画像が上昇する態様で動的に表示される。枠可動体模擬画像は現実の右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の上昇が終了するタイミング(タイミングt9)に合わせて、右耳枠可動体7100を模した画像、左耳枠可動体7200を模した画像の上昇が終了し、その後は停止した状態を示す態様で表示され続ける(タイミングt9以降)。右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200はタイミングt7において上昇を開始してから2秒後のタイミングt9において上昇を完了した状態(以下、第2状態、上昇状態という場合がある)となる。
At the same time, in the center of the game board side
一方、タイミングt9においては、操作部に対する操作受付が有効となるとともに、遊技盤側演出表示装置1600に操作部に対する操作を指示する画像の表示(以下、操作指示表示という場合がある)が開始される。操作指示表示としては、例えば、操作ボタン410の外観を模した画像を表示してもよいし、操作部を操作することを指示する文字列(例えば「プッシュ!!」という文字列)を表示してもよい。なお、操作有効期間は、操作部に対して操作受付が行われるまで(以下に示す例においては、タイミングt14)、あるいは、所定時間が経過するまで(タイミングt18まで)継続する。また、タイミングt9においては、すべての枠可動体発光部が発光演出を行った状態から消灯状態となる。
On the other hand, at timing t9, the reception of the operation to the operation unit becomes valid, and the display of an image instructing the operation of the operation unit (hereinafter sometimes referred to as operation instruction display) on the game board side
図119(A)、図119(B)は、操作部への操作が有効となる期間が開始された(タイミングt9)のち、タイミングt14において操作部への操作が行われた場合の演出態様を示している。これらの演出パターンにおいては、タイミングt14において操作指示表示が終了するとともに、枠可動体発光部が特別抽選結果に対応した所定の発光演出状態となる。 FIGS. 119(A) and 119(B) show the effects when an operation is performed on the operation unit at timing t14 after the period in which the operation on the operation unit is valid starts (timing t9). showing. In these production patterns, the operation instruction display ends at timing t14, and the frame movable body light-emitting section enters a predetermined light emission production state corresponding to the special lottery result.
図119(A)は、特別抽選結果が大当りである場合の演出パターンであり、操作部への操作が行われたとき(タイミングt14)に枠可動体が有する発光部が、消灯状態から通常の発光演出状態とは異なる特定発光演出状態となる。このように、枠可動体発光部が特定発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果が大当りであることが示されることとなる。 FIG. 119(A) shows an effect pattern when the special lottery result is a big hit, and when the operation unit is operated (timing t14), the light emitting unit of the movable frame changes from the off state to the normal state. It becomes a specific light emission effect state different from the light emission effect state. In this way, when the frame movable body light-emitting portion is brought into the specific light-emitting effect state, it is indicated to the player that the special lottery result is a big win.
一方、図119(B)は、特別抽選結果が外れである場合の演出パターンであり、操作部への操作が行われたとき(タイミングt14)に、枠可動体発光部が消灯状態から通常の発光演出状態となる。このように、枠可動体発光部が通常の発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果がハズレであることが示されることとなる。 On the other hand, FIG. 119(B) is an effect pattern in the case where the special lottery result is a loss. It will be in a light emitting state. In this way, the movable frame body light-emitting portion is brought into the normal light-emitting effect state, thereby indicating to the player that the special lottery result is lost.
特定発光演出状態においては、通常の発光演出状態における発光態様と比べて、光の点滅態様が速くなったり、光量が強くなったり、色数が多くなったりする遊技者がより刺激を感じるような発光態様を採用するとよい。このように通常とは異なる特定の発光態様の演出状態が遊技者に視認される状態となることで遊技者に対して特別抽選結果が大当りであることが示されることとなる。なお、具体的には、特定発光演出状態において、枠可動体の内側の部分と、枠可動体の外側の部分とを異なる態様で発光演出状態とするように構成してもよい。例えば、枠可動体の内側の部分については、枠可動体の外側の部分よりも、より刺激が強い発光態様で視認可能となるように構成するとよい。なお、特定発光演出状態、通常の発光演出状態についてのこの定義を他の実施形態に適用するように構成してもよい。 In the specific lighting effect state, compared with the light emitting state in the normal lighting effect state, the flashing state of the light becomes faster, the amount of light becomes stronger, and the number of colors increases. It is preferable to employ a light emission mode. In this way, the special lottery result indicates a big win to the player by allowing the player to visually recognize the effect state of the specific light emission mode which is different from the normal state. Specifically, in the specific lighting effect state, the inner portion of the movable frame body and the outer portion of the movable frame body may be set to the light emitting state in different manners. For example, the inner portion of the movable frame body may be configured to be visually recognizable in a more irritating light emission mode than the outer portion of the movable frame body. It should be noted that this definition of the specific light-emitting effect state and the normal light-emitting effect state may be applied to other embodiments.
図120(A)、図120(B)は、操作部への操作が有効となる期間が開始された(タイミングt9)のち、操作有効期間中に遊技者によって操作部への操作が行われず、予め定められた所定時間が経過してタイミングt18において操作有効期間が終了した場合の演出態様を示している。これらの演出パターンにおいては、タイミングt18において操作指示表示が終了するとともに、枠可動体発光部が特別抽選結果に応じた所定の発光演出状態となる。 120(A) and 120(B), after the period in which the operation to the operation unit is valid starts (timing t9), the player does not operate the operation unit during the operation valid period, This shows an effect mode when the operation effective period ends at timing t18 after a predetermined period of time has passed. In these production patterns, the operation instruction display ends at timing t18, and the frame movable body light-emitting section enters a predetermined light emission production state according to the special lottery result.
図120(A)は、特別抽選結果が大当りである場合の演出パターンであり、操作有効期間が終了したタイミング(タイミングt18)において、枠可動体発光部が通常の発光演出状態とは異なる特定発光演出状態となる。このように、枠可動体発光部が特定発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果が大当りであることが示されることとなる。 FIG. 120(A) shows an effect pattern when the special lottery result is a big hit, and at the timing (timing t18) when the operation valid period ends, the frame movable body light emitting unit emits specific light different from the normal light emitting effect state. It is in the production state. In this way, when the frame movable body light-emitting portion is brought into the specific light-emitting effect state, it is indicated to the player that the special lottery result is a big win.
一方、図120(B)は、特別抽選結果がハズレである場合の演出パターンであり、操作有効期間が終了したタイミング(タイミングt18)において、枠可動体の発光部が通常の発光演出状態となる。このように、発光部が通常の発光演出状態となることにより遊技者に対して特別抽選結果がハズレであることが示されることとなる。 On the other hand, FIG. 120(B) shows an effect pattern when the special lottery result is a loss, and at the timing (timing t18) when the operation valid period ends, the light emitting part of the frame movable body enters the normal light emitting effect state. . In this way, the light-emitting portion is brought into the normal light-emitting effect state, thereby indicating to the player that the special lottery result is lost.
図119(A)~図120(B)に示す各演出パターンにおいては、操作有効期間終了後の予め定められたタイミング(タイミングt20)において、変動していた装飾図柄が特別抽選結果に対応した態様で停止表示される。例えば、図119(A)、図120(A)に示す演出パターンの場合は、特別抽選結果が大当りであることを示すぞろ目の態様(例えば、「7」「7」「7」)で装飾図柄が停止表示され、図119(B)、図120(B)に示す演出パターンの場合は、特別抽選結果がハズレであることを示すリーチハズレ態様(例えば、「7」「6」「7」)で装飾図柄が停止表示される。 In each effect pattern shown in FIGS. 119A to 120B, at a predetermined timing (timing t20) after the expiration of the valid operation period, the changing decorative pattern corresponds to the result of the special lottery. is displayed. For example, in the case of the effect patterns shown in FIGS. 119A and 120A, the special lottery result is a square pattern (for example, "7", "7", "7") indicating that the result is a big hit. In the case of the production patterns shown in FIGS. 119(B) and 120(B), the decorative symbols are stopped and displayed, and a reach-losing mode indicating that the special lottery result is a loser (for example, "7", "6", "7", etc.) is displayed. ) to stop and display the decorative pattern.
装飾図柄が停止してから2秒が経過したタイミング(タイミングt22)において、枠可動体は、特定発光演出状態あるいは通常の発光演出状態のいずれかの発光態様を維持したまま上昇位置(第2状態)から収納位置(第1状態)へと移動を開始する。同時に、枠可動体模擬画像は現実の右耳枠可動体7100と左耳枠可動体7200の下降する動作に合わせて、下降していく表示態様となる。枠可動体の収納位置への移動が終了したタイミング(タイミングt24)で、枠可動体模擬画像は現実の枠可動体の下降する動作に合わせて、下降が終了しきった表示態様となるとともに、その表示が終了する。
At the timing (timing t22) when two seconds have passed since the decorative pattern stopped, the frame movable body moves to the raised position (the second state) while maintaining the light emitting mode of either the specific light emitting effect state or the normal light emitting effect state. ) to the retracted position (first state). At the same time, the simulated image of the movable frame is displayed in a manner in which it descends in accordance with the actual downward movement of the movable
特別抽選結果が大当りの場合、枠可動体の発光状態を大当たり中の所定のタイミングで特定発光演出状態から通常の発光演出状態へと変化させるように構成するとよい。特別抽選結果がハズレの場合は、通常の発光演出状態が継続され、次の装飾図柄の変動が開始される。 When the special lottery result is a big win, it is preferable to change the light emission state of the frame movable body from the specific light emission performance state to the normal light emission performance state at a predetermined timing during the big win. If the special lottery result is a loss, the normal lighting effect state is continued, and the variation of the next decorative pattern is started.
図121(A)~図121(C)は、図119(A)に示す演出パターンが実行されたときの枠可動体の移動状態と、枠可動体模擬画像の表示態様と、操作部の受け付け状態と、操作指示表示の状態と、枠可動体の発光演出状態の時間経過にともなう状態の変化を模式図的に示したものである。なお、図119(A)に示す演出パターンは上述したように、特別抽選結果が大当たりのときに遊技者が操作部に対して操作を行った場合の演出パターンである。 121(A) to 121(C) show the moving state of the movable frame, the display mode of the simulated image of the movable frame, and the reception of the operation unit when the performance pattern shown in FIG. 119(A) is executed. 4 schematically shows changes in the state, the state of the operation instruction display, and the light emitting state of the frame movable body with the lapse of time. As described above, the effect pattern shown in FIG. 119(A) is the effect pattern when the player operates the operation unit when the special lottery result is a big win.
図121(A)は、タイミングt5における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は通常の発光演出状態で収納位置(第1状態)に位置しており、枠可動体模擬画像は非表示であり、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 FIG. 121(A) shows the state at timing t5, the decorative pattern is fluctuating in the ready-to-reach state, the frame movable body is in the retracted position (first state) in the normal light emitting state, The frame movable body simulation image is not displayed, the operation section is in the operation invalid period, and the operation instruction display is not displayed.
図121(B)は、タイミングt8における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は発光演出状態で収納位置(第1状態)から上昇位置(第2状態)へと移動中の状態であり、枠可動体模擬画像は収納位置(第1状態)から上昇位置(第2状態)への移動中の状態を模した表示となっており、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 FIG. 121(B) shows the state at timing t8, the decorative pattern is fluctuating in the ready-to-reach state, and the frame movable body is in the light emitting state from the retracted position (first state) to the raised position (second state). The simulated image of the movable frame is a display simulating a state during movement from the retracted position (first state) to the raised position (second state), and the operation section is disabled. It is a period, and the operation instruction display is hidden.
図121(C)は、タイミングt11における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は消灯状態で上昇位置(第2状態)にあり、枠可動体模擬画像は上昇位置(第2状態)に位置する枠可動体を模した表示となっており、操作部においては操作有効期間が開始されて、操作指示表示として操作部を模した画像が指示表示として表示されている。 FIG. 121(C) shows the state at timing t11, the decorative pattern is fluctuating in the ready-to-reach state, the movable frame is in the extinguished state and in the raised position (second state), and the simulated image of the movable frame is A display simulating the frame movable body positioned at the raised position (second state) is provided, and an operation valid period is started in the operation section, and an image simulating the operation section is displayed as an instruction display as an operation instruction display. ing.
図122(A)は、タイミングt19における状態を示しており、装飾図柄はリーチ状態で変動中であり、枠可動体は特別発光演出状態で上昇位置(第2状態)にあり、枠可動体模擬画像は上昇位置(第2状態)を模した表示となっており、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 FIG. 122(A) shows the state at timing t19, the decorative pattern is fluctuating in the reach state, the frame movable body is in the raised position (second state) in the special light emitting state, and the frame movable body is simulated. The image is displayed simulating the raised position (second state), the operation section is in the operation invalid period, and the operation instruction display is not displayed.
図122(B)は、タイミングt23における状態を示しており、特別抽選結果が大当りであることを示すぞろ目の態様(例えば、「7」「7」「7」)で装飾図柄が停止表示され、枠可動体は特別発光演出状態で上昇位置(第2状態)から収納位置(第1状態)へと移動中であり、枠可動体模擬画像は上昇位置(第2状態)から収納位置(第1状態)への移動中の状態を模した表示となっており、操作部は操作無効期間となっており、操作指示表示は非表示である。 FIG. 122(B) shows the state at timing t23, in which the decorative symbols are stopped and displayed in a grid mode (for example, "7", "7", "7") indicating that the special lottery result is a big hit. The frame movable body is moving from the raised position (second state) to the retracted position (first state) in the special lighting effect state, and the simulated image of the frame movable body moves from the raised position (second state) to the retracted position ( The display simulates the state during movement to the first state), the operation unit is in the operation invalid period, and the operation instruction display is not displayed.
図122(C)は、タイミングt28における状態を示しており、特別抽選結果が大当りであることを示すぞろ目の態様(例えば、「7」「7」「7」)で装飾図柄が停止表示され、枠可動体は特別発光演出状態で収納位置(第1状態)に位置し、枠可動体模擬画像は非表示であり、操作部は操作無効期間であり、操作指示表示は非表示である。 FIG. 122(C) shows the state at timing t28, in which the decorative symbols are stopped and displayed in a grid mode (for example, "7", "7", "7") indicating that the special lottery result is a big hit. The frame movable body is positioned at the retracted position (first state) in the special light emission effect state, the frame movable body simulated image is not displayed, the operation section is in the operation invalid period, and the operation instruction display is not displayed. .
このように、枠可動体が移動を開始するタイミングで、枠可動体模擬画像を表示するようにしたことで、枠可動体が動作していることや操作部の操作に応じた発光態様の変化を遊技者が見逃すといった事態の発生を抑制することが可能となる。また、特別抽選結果に対応して(例えばリーチ演出の発生に対応して)枠可動体が従来にない位置に出現することで、遊技者に大きな驚きや面白みを感じさせることが可能となる。また、遊技者による操作部への操作を契機として、枠可動体発光部の発光態様が変化することで、特別抽選結果を自分が決定したかのような感覚を遊技者に付与することが可能となる。 In this way, by displaying the simulated image of the movable frame at the timing when the movable frame starts to move, it is possible to change the lighting mode according to the operation of the movable frame and the operation of the operation unit. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player misses the In addition, the movable frame body appears at a position not conventionally available in response to the result of the special lottery (for example, in response to the occurrence of the ready-to-win effect), so that the player can be greatly surprised and amused. In addition, by changing the lighting mode of the movable frame light-emitting part when the player operates the operation part, it is possible to give the player the feeling that he/she has decided the result of the special lottery. becomes.
枠可動体が動作する場合には、変動中の装飾図柄に対応する特別抽選結果が大当りである期待度が、枠可動体が動作しない場合と比べて、高くなるように演出パターンが選択されるように構成するとよい。例えば、枠可動体が動作しなかった場合の期待度を3%、枠可動体が動作したときの期待度を20%としてもよい。このような構成とした場合、枠可動体を模した枠可動体模擬画像が表示されたことで、枠可動体に目を向けて枠可動体が動作した状態にあることに気が付いた遊技者は、大当りに対して期待感を抱くこととなる。 When the frame movable body operates, the performance pattern is selected so that the degree of expectation that the special lottery result corresponding to the changing decorative pattern is a big hit is higher than when the frame movable body does not operate. It should be configured as follows. For example, the degree of expectation when the frame movable body does not operate may be set to 3%, and the degree of expectation when the frame movable body operates may be set to 20%. With such a configuration, when the simulated image of the movable frame is displayed, the player may turn his/her eyes to the movable frame and notice that the movable frame is in motion. , will have a sense of expectation for the jackpot.
このような構成とすることで、枠可動体に対する遊技者の関心をより高めることが可能となり、従来、遊技盤5を中心とした所定範囲内にあった遊技者の関心をより外側に向けて広げることが可能となる。
By adopting such a configuration, it is possible to increase the player's interest in the frame movable body, and the player's interest, which was conventionally within a predetermined range centered on the
枠可動体の動作中に、変動演出音の音量を通常の状態から、音量が低下した抑制状態とするように構成してもよい。
変動演出音は、装飾図柄の変動に合わせて、所定の楽曲が再生され、遊技者からはバックグランドミュージックのように認識される音のことである。例えば、所定の歌手が歌う音声と複数の楽器の演奏音とからなる楽曲が数分間再生され、その間に、装飾図柄の変動(例えば、装飾図柄の変動結果がすべて非リーチハズレで変動時間が平均10秒程度の場合)が複数回行われる。このような変動演出音を遊技者に対して出力することで遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。なお、このような楽曲を予め複数用意しておき、ある楽曲の再生が最後まで終了したタイミングで、異なる楽曲の再生を開始するように構成してもよい。あるいは、遊技状態の変更に合わせて、それまで再生していた楽曲を再生途中でフェードアウトさせ、それまで再生していた楽曲とは異なる他の楽曲を再生するように構成してもよい。本実施形態においては、枠可動体が動作するタイミングに合わせて、このような変動演出音の音量を抑制させることで、演出が過剰となる状態を抑制している。
The volume of the fluctuating effect sound may be changed from a normal state to a suppressed state in which the volume is reduced during the operation of the frame movable body.
The fluctuating effect sound is a sound that a predetermined musical piece is reproduced in accordance with the fluctuation of the decoration pattern, and the player recognizes it as background music. For example, a piece of music composed of a voice sung by a predetermined singer and performance sounds of a plurality of musical instruments is played for several minutes, during which the variation of decorative patterns seconds) is performed multiple times. By outputting such a fluctuating effect sound to the player, it is possible to improve the interest in the game. It should be noted that a plurality of such songs may be prepared in advance, and a different song may be started to be played at the timing when the playback of a certain song is finished to the end. Alternatively, in accordance with the change of the game state, the music that has been reproduced so far may be faded out in the middle of reproduction, and another music different from the music that has been reproduced so far may be reproduced. In the present embodiment, the volume of such fluctuating effect sound is suppressed in accordance with the timing at which the frame movable body operates, thereby suppressing a state in which the effect is excessive.
また、枠可動体が動作するタイミングに合わせて、枠可動体が動作することや動作したことを遊技者に喚起する特別な音を短時間再生するように構成してもよい
特別喚起音としては、変動演出音のように長時間再生される一連の楽曲として認識されるような音を発するのではなく、効果音(例えば「ピンポーン」といったチャイム音)を1秒間で再生したり、短期間(例えば2秒)で再生が終了する楽曲を再生したり、太鼓を連続して叩いた様な音(例えば「ドコドコドコ・・・・」といった音)を数秒間再生するとよい。また、特別喚起音を構成する音に、変動演出音の一部として用いられる楽器音が含まれないように構成するとよい。また、特別喚起音は、変動演出音の出力状態に影響を受けることがなく所定の音量で出力される。例えば、変動演出音の音量が抑制されない通常状態であっても、変動演出音の音量が抑制された抑制状態であっても、予め定められた音量で特別喚起音の出力は行われる。また、特別喚起音の音量は、抑制状態における変動演出音の音量より大きくするとよい。
In addition, a special sound may be played for a short period of time to remind the player that the movable frame body is moving or that the movable frame body has been moved. , instead of emitting a sound that is recognized as a series of songs played for a long time like a fluctuating effect sound, a sound effect (for example, a chime sound such as "ping-pong") is played in one second, or a short period ( For example, it is preferable to reproduce a piece of music whose reproduction is finished in 2 seconds, or to reproduce a sound like a drum being continuously beaten (for example, a sound such as "thumping") for several seconds. Further, it is preferable that the sound constituting the special evocation sound does not include the instrumental sound used as part of the fluctuating effect sound. Also, the special wake-up sound is output at a predetermined volume without being affected by the output state of the fluctuating effect sound. For example, even in a normal state in which the volume of the fluctuating effect sound is not suppressed, and in a suppressed state in which the volume of the fluctuating effect sound is suppressed, the special awakening sound is output at a predetermined volume. Also, the volume of the special evocative sound should be higher than the volume of the fluctuating effect sound in the suppression state.
このように枠可動体の動作に合わせて、変動演出音の音量を抑制させるとともに、特別喚起音を発生させることで、遊技者に提供される演出が過剰になることを防止することが可能となる。さらに、遊技者が枠可動体に接触することで、遊技者がけがをしたり、枠可動体が破損するといった事態の発生を抑制することが可能となる。 In this way, by suppressing the volume of the fluctuating effect sound and generating a special evocative sound in accordance with the operation of the frame movable body, it is possible to prevent the effect provided to the player from becoming excessive. Become. Furthermore, it is possible to prevent the player from being injured or the movable frame from being damaged due to the player coming into contact with the movable frame.
枠可動体を動作させることで、遊技者に有利な状態である大当りが発生する期待度が高いことを遊技者に対して報知することに代えて、大当りが発生する期待度以外の他の遊技内容が発生することについての期待度を遊技者に対して報知するように構成してもよい。 By operating the frame movable body, instead of notifying the player of the high expectation of the occurrence of a big win, which is in an advantageous state for the player, a game other than the expectation of the occurrence of the big win is played. It may be configured to inform the player of the degree of expectation for the content to occur.
例えば、大当りになることは確定しているが、大当たり中に遊技者に対して付与される利益の内容を報知するように構成してもよい。利益の内容としては、例えば、利益の種類を報知するように構成してもよいし、利益の量を報知するように構成してもよい。 For example, it is possible to notify the content of the profit to be given to the player during the big win, even though the big win is confirmed. As for the contents of profit, for example, the type of profit may be notified, or the amount of profit may be notified.
あるいは、大当り後に遊技者に対して付与される利益の内容を報知するように構成してもよい。例えば、大当り後に遊技者に対して付与される利益の種類を報知するように構成してもよいし、大当り後に遊技者に対して付与される利益の量を報知するように構成してもよい。 Alternatively, it may be configured to inform the content of the profit to be given to the player after the big hit. For example, it may be configured to notify the type of profit to be given to the player after the big win, or to notify the amount of profit to be given to the player after the big win. .
このように、遊技者に有利な状態(一例として大当り状態)が発生することの期待度に限らず、遊技者に有利な状態において遊技者に付与される利益の量(一例として遊技者に付与される出玉数や大入賞口の開放回数など)についての期待度、遊技者に有利な状態が終了したのちに新たに発生しうる遊技者に有利な状態(一例として確変状態や電チューサポート状態)が発生することの期待度、遊技者に有利な状態が終了したのち新たに発生する遊技において遊技者に付与される利益の種類(一例として、確変状態や電チューサポート状態)や量(一例として、確変状態が継続される変動回数や電チューサポートが継続される変動回数)を報知するように構成してもよい。 In this way, not only the degree of expectation for the occurrence of a state advantageous to the player (for example, a jackpot state), but also the amount of profit given to the player in a state advantageous to the player (for example, Expectations regarding the number of balls to be played and the number of openings of the big winning mouth, etc., and new favorable conditions for the player that may occur after the end of the favorable conditions for the player (for example, variable conditions and electric chew support state), the type of benefit given to the player in the game that newly occurs after the end of the state advantageous to the player (for example, the variable state and the electric chew support state) As an example, it may be configured to notify the number of fluctuations in which the probability variable state continues and the number of fluctuations in which the electric chew support continues).
複数の異なる演出態様のうちの所定の演出態様を実行することで、遊技者に有利な状態である大当りが発生する期待度が高いことを、枠可動体の動作によって遊技者に対して報知するとよい。
なお、枠可動体の動作に限らず、遊技者が知覚可能な他の態様で、遊技者に期待度を報知してもよい。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示態様や、所定のスピーカから出力される音声の態様、所定の発光源から出力された光に基づく発光態様、所定の振動源の振動態様など、遊技者が知覚可能な種々の態様によって、遊技者に期待度が報知されるように構成するとよい。
By executing a predetermined performance mode out of a plurality of different performance modes, the player is notified by the operation of the frame movable body that there is a high degree of expectation for the occurrence of a big win that is advantageous to the player. good.
It should be noted that the degree of expectation may be notified to the player not only by the action of the movable frame body but also by other forms that the player can perceive. For example, the display mode in the display area of the game board side
また、期待度には、所定の有利な状態が発生することが確定していること(100%有利な状態が発生すること)が含まれるように構成してもよい。例えば、所定の演出態様が実行された場合に、所定の有利な状態が発生する期待度を10%とし、他の演出態様が実行された場合に所定の有利な状態が発生する期待度を100%としてもよい。 Further, the degree of expectation may be configured to include the occurrence of a predetermined advantageous state (occurrence of a 100% advantageous state). For example, when a predetermined effect mode is executed, the degree of expectation that a predetermined advantageous state will occur is set to 10%, and the degree of expectation that a predetermined advantageous state will occur when another effect mode is executed is set to 100%. %.
また、有利な状態が発生する期待度が高い演出態様の方が、演出態様が実行される割合が低くなるように構成するとよい。例えば、有利な状態が発生する期待度が低い所定の演出態様の実行回数と、有利な状態が発生する期待度が高い所定の演出態様の実行回数との比が、例えば、90対10となるように演出態様の実行割合を設定するとよい。このような構成によれば、発生確率が低い所定の演出態様が実行された場合に、遊技者は、発生確率が低い演出を体感することができた喜びと、有利な状態への期待感の双方を体感し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, it is preferable to configure such that the rate of execution of the effect mode with a higher degree of expectation for the occurrence of an advantageous state is lower. For example, the ratio of the number of executions of a predetermined presentation mode with a low expectation of occurrence of an advantageous state to the number of executions of a predetermined presentation mode with a high expectation of occurrence of an advantageous state is, for example, 90:10. It is preferable to set the execution ratio of the effect mode as follows. According to such a configuration, when a predetermined performance mode with a low probability of occurrence is executed, the player can experience the joy of experiencing the performance with a low probability of occurrence and the expectation of an advantageous state. It is possible to experience both sides and enhance the interest in the game.
演出表示装置の表示領域においておこなわれる演出表示として、特定の保留の発生に対応して、装飾図柄の複数回の変動表示にまたがって行われる先読み演出表示が知られている。先読み演出表示を発生させる起因となった特定の保留に対応する装飾図柄の変動表示は、先読み演出表示が行われない装飾図柄の変動表示と比べて、装飾図柄が大当りの発生を示す態様で停止表示される確率が高く設定されている。このため遊技者は先読み演出表示が実行されたときには、大当りが発生するのではないかという期待感を抱くこととなる。 As an effect display performed in the display area of the effect display device, there is known a look-ahead effect display that is performed over a plurality of times of variable display of decorative symbols in response to the occurrence of a specific hold. The variable display of the decorative symbols corresponding to the specific holding causing the look-ahead performance display is stopped in a manner in which the decorative symbols indicate the occurrence of a big win, compared with the variable display of the decorative symbols in which the look-ahead performance display is not performed. The probability of being displayed is set high. Therefore, when the look-ahead effect display is executed, the player has an expectation that a big win will occur.
一方で、演出表示装置の表示領域においては、装飾図柄の変動表示が行われるとともに、変動表示が行われている装飾図柄に対応する複数の演出表示(例えば、変動中の装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される期待度を示す演出表示など)も行われる。そのため、遊技者は、数回先の装飾図柄の変動表示結果を示唆する先読み演出表示とともに、現在変動中の装飾図柄の変動表示態様や現在変動中の装飾図柄に対応する演出表示の表示内容についても同時に視認する必要に迫られる状況となっている。 On the other hand, in the display area of the effect display device, the decorative symbols are variably displayed, and a plurality of effect displays corresponding to the decorative symbols that are being variably displayed (for example, the variable decorative symbols indicate a big hit) Effect display indicating the degree of expectation that is stopped and displayed in the form, etc.) is also performed. For this reason, the player can read the look-ahead effect display suggesting the result of the variable display of the decorative symbols several times ahead, as well as the variable display mode of the currently variable decorative symbols and the display contents of the effect display corresponding to the currently variable decorative symbols. At the same time, it is becoming a situation where it is necessary to visually recognize.
このような状況は、遊技としての面白さを高めることができるものの、遊技者が、これらの演出表示が指し示す内容を十分に把握できないという問題も起こりうるものであった。特に、遊技者は現在変動中の装飾図柄の変動表示やその変動表示に対応する各種の演出表示に意識を向けてしまう状況であるため、先読み演出表示は相対的に目立ちにくく、先読み演出表示が実行されていることや先読み演出表示に対応する装飾図柄の変動開始が近づいていることが遊技者の意識から離れてしまう場合があるという課題があった。 In such a situation, although the game can be made more interesting, there is a possibility that the player cannot fully grasp the contents indicated by these effect displays. In particular, since the player tends to pay attention to the variable display of decorative symbols that are currently changing and various effects displays corresponding to the variable display, the look-ahead effect display is relatively inconspicuous. There is a problem that the player may lose consciousness of the execution and the approaching start of variation of the decorative symbols corresponding to the look-ahead effect display.
そこで、以下に、先読み演出表示の実行に際して、先読み演出表示が実行されていることや先読み演出表示に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングに近づいたことを遊技者が把握しやすいものとした実施形態を示す。 Therefore, when executing the look-ahead effect display, the player can easily grasp that the look-ahead effect display is being executed and that the timing of starting the variable display of the decorative symbols corresponding to the look-ahead effect display is approaching. and embodiment.
以下に、図123を参照して、まず、先読み演出表示の実行に際して行われる遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される各種の画像について説明する。
具体的には、第一始動口2002への入賞に対応して行われる特別抽選結果がハズレとなる場合に行われる装飾図柄の変動表示の変動開始から変動停止までの遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における演出例を図123(A)~図123(F)を参照して説明する。また、第一始動口2002への入賞に対応して行われる特別抽選結果が大当りとなる場合に行われる装飾図柄の変動表示の変動開始から変動停止までの演出例を図123(A)~図123(D)、図123(G)、図123(H)を参照して説明する。
なお、本明細書中において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のことを単に表示領域という場合がある。
Below, with reference to FIG. 123, first, various images displayed in the display area of the game board side
Specifically, the game board side
In this specification, the display area of the game board side
図123(A)は、3つの装飾図柄が停止表示された状態を示している。また、停止表示された装飾図柄に対応する当該保留画像が表示された状態を示している。また、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する保留が3個ある状態を示している。具体的には、表示領域の上下方向略中央において左から等間隔に、左装飾図柄として数字の「3」を付した装飾図柄が、中装飾図柄として数字の「5」を付した装飾図柄が、右装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が、それぞれ停止表示された状態が示されている。装飾図柄は、縦長長方形形状であり装飾図柄の外形を形成する画像からなる背景領域(図中の白字部分)と、「1」から「9」のいずれかの数字を示す画像からなる数字領域(図中の黒字部分)とから構成されている。図中に示すように、数字領域は背景領域の中央に位置している。
FIG. 123(A) shows a state in which three decorative symbols are stopped and displayed. It also shows a state in which the pending image corresponding to the stopped decorative symbol is displayed. In addition, it shows a state in which there are three holds corresponding to the winning of the game ball to the
装飾図柄を構成する背景領域の色と数字領域の色とは異なる色の画像により構成するとよい。例えば、背景領域の色を白色とし、数字領域の色を黒色にするとよい。なお、背景領域の外形を形成する長方形形状の輪郭部分については黒色としてもよい。 It is preferable that an image having a color different from the color of the background area and the color of the number area constituting the decorative pattern is used. For example, it is preferable to set the color of the background area to white and the color of the number area to black. Note that the outline of the rectangular shape that forms the outline of the background area may be black.
表示領域の下部には、左から当該保留表示領域、第1保留表示領域、第2保留表示領域、第3保留表示領域、第4保留表示領域が設定されており、図中においては、当該保留表示領域において当該保留画像の表示が行われ、第1保留表示領域~第3保留表示領域においてそれぞれ保留画像の表示が行われている状態が示されている。なお、第4保留表示領域については図中において、説明のため点線で示したが、表示状態として表示領域に実際に点線が表示されるものではなく、以下の図面においては、保留画像が表示される予定位置を示すこのような点線による図示は基本的に行わない。 At the bottom of the display area, from the left, the suspension display area, the first suspension display area, the second suspension display area, the third suspension display area, and the fourth suspension display area are set. A state is shown in which the reserved image is displayed in the display area, and the reserved images are displayed in the first to third reserved display areas. Although the fourth reserved display area is indicated by a dotted line in the drawing for explanation, the dotted line is not actually displayed in the display area as a display state, and the reserved image is displayed in the following drawings. In principle, such a dotted line indicating the intended position of the vehicle is not shown.
図123(A)において、当該保留表示領域に表示されている当該保留画像は、停止表示された「3」「5」「2」の装飾図柄に対応する保留画像である。また、第1保留表示領域に表示されている保留画像は、当該保留画像に対応する変動表示が終了した後に、次に行われる変動表示に対応する保留画像である。また、第2保留表示領域に表示されている保留画像は、第1保留表示領域に表示されている保留画像に対応する変動表示が終了した後に、次に行われる変動表示に対応する保留画像である。また、第3保留表示領域に表示されている保留画像は、第2保留表示領域に表示されている保留画像に対応する変動表示が終了した後に、次に行われる変動表示に対応する保留画像である。 In FIG. 123(A), the pending image displayed in the pending display area is the pending image corresponding to the decorative symbols '3', '5', and '2' that are stopped and displayed. Further, the pending image displayed in the first pending display area is the pending image corresponding to the next variable display after the variable display corresponding to the pending image ends. Further, the pending image displayed in the second pending display area is a pending image corresponding to the next variable display after the variable display corresponding to the pending image displayed in the first pending display area is completed. be. Further, the pending image displayed in the third pending display area is a pending image corresponding to the next variable display after the variable display corresponding to the pending image displayed in the second pending display area is completed. be.
図123(B)は、図123(A)を参照して説明した第1保留表示領域に表示されていた保留画像に対応した装飾図柄の変動開始時の表示状態を示している。
具体的には、左装飾図柄~右装飾図柄の下にそれぞれ表示順序が1つ前の装飾図柄の上端が、左装飾図柄~右装飾図柄の上にそれぞれ表示順序が1つ後の装飾図柄の下端が表示される。また、当該保留表示の表示が終了する。
当該保留表示領域に表示される当該保留画像、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像は、装飾図柄よりも常に手前側に表示される。当該保留画像及び保留画像の形状は正円形であり、色は基本的に白色である。また、当該保留画像は保留画像よりも円の直径が大きい。
FIG. 123(B) shows a display state at the start of variation of decorative symbols corresponding to the reserved image displayed in the first reserved display area described with reference to FIG. 123(A).
Specifically, the upper edge of the decorative design that is one before in the display order is below the left decorative design to the right decorative design, and the decorative design that is one after in the display order is above the left decorative design to the right decorative design. Bottom edge is displayed. Also, the display of the pending display ends.
The reserved image displayed in the reserved display area and the reserved images displayed in the first to fourth reserved display areas are always displayed in front of the decorative design. The reserved image and the reserved image are circular in shape and basically white in color. Also, the reserved image has a larger circle diameter than the reserved image.
図123(C)は、左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示中にある状態を示している。各装飾図柄は表示領域内において、下方向にスクロールして移動する態様で表示される。 FIG. 123(C) shows a state in which the left decorative design to the right decorative design are displayed in a variable manner. Each decorative pattern is displayed in a manner of scrolling downward in the display area.
具体的には、変動表示中のある装飾図柄は、表示領域の上辺に、その装飾図柄の下側がまず表示され、その後、その装飾図柄が下に向けて移動していくことで、表示領域にその装飾図柄の全体が表示された状態となり、その後、その装飾図柄の下端が表示領域の下辺に達した後、その装飾図柄の上側の一部のみが表示された状態となり、最終的に、その装飾図柄の上端が表示領域の下辺に達して、その装飾図柄が表示されない状態となる。このように各装飾図柄は、表示領域に表示されない状態から、表示領域に表示される状態となったのち、表示領域に表示されない状態となるといった流れで表示状態を変化させる。 Specifically, the lower side of a certain decorative pattern that is being displayed in a variable display is first displayed on the upper side of the display area, and then the decorative pattern moves downward to fill the display area. The entire decorative pattern is displayed, and after the lower end of the decorative pattern reaches the lower side of the display area, only a part of the upper side of the decorative pattern is displayed. The upper end of the decorative pattern reaches the lower side of the display area, and the decorative pattern is not displayed. In this way, each decorative pattern changes its display state in such a flow that it changes from a state not displayed in the display area to a state displayed in the display area and then to a state not displayed in the display area.
左装飾図柄~右装飾図柄には表示される順番が設定されている。具体的には、ある数字(例えば「1」)が付された装飾図柄に続いて、次の数字(例えば「2」)が付された装飾図柄が、表示領域の上辺から順番に出現するように表示されていく。装飾図柄に付される数字の順番は、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の順である。「9」の数字を付した装飾図柄の次は「1」の数字が付された装飾図柄が表示領域に表示される。例えば、図123(C)においては、左装飾図柄として、下側に数字の「1」を付した左装飾図柄が、上側に数字の「2」を付した左装飾図柄がそれぞれ表示された状態が示されているが、両左装飾図柄が共に下方にスクロールして移動していき、数字の「2」を付した左装飾図柄に続いて、数字の「3」を付した左装飾図柄が、表示領域の上辺から出現することとなる。 The display order is set for the left decorative pattern to the right decorative pattern. Specifically, following a decorative pattern with a certain number (eg, "1"), decorative patterns with the next number (eg, "2") appear in order from the upper side of the display area. will be displayed. The order of the numbers attached to the decorative patterns is the order of "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", and "9". . After the decorative pattern with the number "9", the decorative pattern with the number "1" is displayed in the display area. For example, in FIG. 123(C), the left decorative pattern with the number "1" attached to the lower side and the left decorative pattern with the number "2" attached to the upper side are displayed. , both left decorative patterns scroll downward, and the left decorative pattern with the number "2" is followed by the left decorative pattern with the number "3". , appear from the upper side of the display area.
図123(B)を参照して、装飾図柄の変動開始と同時に、それまで当該保留表示領域に表示されていた当該保留画像の表示を終了する点を説明したが、当該保留画像の表示の終了と同時に、第1保留表示領域に表示されていた保留画像は、拡大しつつ左に移動するように表示され、当該保留表示領域において当該保留画像として表示される。また、同時に、第2保留表示領域に表示されていた保留画像は、左に移動するように表示され、第1保留表示領域において保留画像として表示される。また、同時に、第2保留表示領域に表示されていた保留画像は、左に移動するように表示され、第1保留表示領域において保留画像として表示される。このような保留画像の拡大、保留画像の左方向への移動は、所定時間(例えば、0.67秒間)かけて実行される。図123(C)は、このような保留画像の移動後の状態を示している。 With reference to FIG. 123(B), it has been explained that the display of the reserved image that has been displayed in the reserved display area until then ends at the same time as the decorative pattern starts to change, but the display of the reserved image ends At the same time, the pending image displayed in the first pending display area is displayed so as to move to the left while being enlarged, and displayed as the pending image in the pending display area. At the same time, the reserved image displayed in the second reserved display area is displayed so as to move to the left, and is displayed as a reserved image in the first reserved display area. At the same time, the reserved image displayed in the second reserved display area is displayed so as to move to the left, and is displayed as a reserved image in the first reserved display area. Enlargement of the reserved image and movement of the reserved image to the left are performed over a predetermined period of time (for example, 0.67 seconds). FIG. 123(C) shows the state after such a pending image is moved.
図123(D)は、左装飾図柄が仮停止表示され、中装飾図柄と右装飾図柄が変動表示中である状態を示している。具体的には、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が仮停止表示されている。また、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応して、第3保留表示領域に新たな保留画像が表示された状態を示している。
FIG. 123(D) shows a state in which the left decorative design is temporarily stopped and displayed, and the middle decorative design and the right decorative design are being variably displayed. Specifically, the left decorative design with the number "2" is temporarily stopped and displayed. In addition, it shows a state in which a new pending image is displayed in the third pending display area in response to the winning of the game ball to the
ここで、仮停止表示について説明する。仮停止表示とは、所定の数字を付した装飾図柄を、装飾図柄が最終的に停止表示される表示位置あるいはその近傍などにおいて、あたかも停止したかのように表示する装飾図柄の表示態様のことである。具体的には、例えば、所定の数字を付した装飾図柄を、装飾図柄が最終的に停止表示される表示位置を基準として、装飾図柄に付された数字が明確に視認できる程度に緩やかに上下動するように表示したり、揺れるように表示したりすることで、装飾図柄の仮停止表示が行われる。あるいは、上下方向を軸として所定角度(例えば、5~10度)の範囲で回動する表示を行ってもよい。いずれの場合においても、仮停止されている装飾図柄は表示領域に表示され続ける。
このように、仮停止表示を行うことで、変動表示中の装飾図柄が止まっているように遊技者には視認され、装飾図柄に付されている数字を遊技者が確認することが可能である。なお、最終的に装飾図柄が停止表示される場合には、このように上下動あるいは揺れる表示は行われず、装飾図柄は完全に停止した状態で表示されることとなる。
変動表示の終了時を例に挙げたが、変動表示の開始時に所定時間仮停止表示を行うようにしてもよい。
また、変動表示の途中で、左中右の装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄において、所定時間仮停止表示を行った後、全装飾図柄を再度高速変動させる場合がある。このような表示態様は例えば「疑似連演出」において用いられる。
装飾図柄の仮停止表示が行われるタイミング(変動表示の進行状況など)や遊技状態に応じて、仮停止表示の態様を異なるものとしてもよい。例えば、装飾図柄の上下動の周期や振幅の一方または双方を異なったものとしてもよい。また、揺れる方向として、上下方向ではなく、左右方向や斜め方向を採用してもよい。また、上下方向を軸として回動した態様で表示することに代えて、左右方向を軸としたり、斜め方向を軸として所定角度(例えば、5~10度)の範囲で回動する表示を行ってもよい。
なお、仮停止表示を行っている変動状態のことを、本明細書中において「揺れ変動」と称する場合がある。
Here, the temporary stop display will be described. A temporary stop display is a display mode of a decorative pattern in which a decorative pattern with a predetermined number is displayed as if it were stopped at a display position where the decorative pattern is finally displayed stopped or in the vicinity thereof. is. Specifically, for example, a decorative pattern with a predetermined number is gently moved up and down to the extent that the number attached to the decorative pattern is clearly visible, with reference to the display position where the decorative pattern is finally stopped and displayed. The temporary stop display of the decorative pattern is performed by displaying it so as to move or display it so as to sway. Alternatively, display may be performed by rotating within a range of a predetermined angle (for example, 5 to 10 degrees) about the vertical direction. In either case, the temporarily stopped decorative symbols continue to be displayed in the display area.
In this way, by performing the temporary stop display, the decorative symbols being changed are visually recognized as if they are stopped by the player, and the player can confirm the numbers attached to the decorative symbols. . It should be noted that when the decorative pattern is finally stopped and displayed, the decorative pattern is displayed in a completely stopped state without such vertical movement or swinging display.
Although the end of the variable display is taken as an example, the temporary stop display may be performed for a predetermined time at the start of the variable display.
In addition, during the variable display, at least one of the left, middle, and right decorative symbols may be temporarily stopped for a predetermined period of time, and then all of the decorative symbols may be changed again at high speed. Such a display mode is used, for example, in a "pseudo-continuous effect".
The mode of the temporary stop display may be changed according to the timing of the temporary stop display of the decorative symbols (progress of the variable display, etc.) and the game state. For example, one or both of the vertical movement period and amplitude of the decorative pattern may be different. Further, as the swinging direction, a horizontal direction or an oblique direction may be adopted instead of the vertical direction. In addition, instead of displaying in a manner rotated about the vertical direction, display is performed in which the horizontal direction is used as the axis, or the diagonal direction is used as the axis and rotated within a predetermined angle range (for example, 5 to 10 degrees). may
Note that the fluctuation state in which the temporary stop display is performed may be referred to as "shaking fluctuation" in this specification.
仮停止表示された装飾図柄を、最終的に停止表示される装飾図柄とするように変動表示を行う場合や、仮停止表示された装飾図柄を再度、下方にスクロールするように移動表示させて、他の数字を付した装飾図柄を最終的に停止表示される装飾図柄とするように変動表示を行う場合があるが、詳細は後述する。 When the temporarily stopped decorative pattern is changed to the finally stopped decorative pattern, or the temporarily stopped decorative pattern is scrolled and displayed again, There is a case where variable display is performed so that decorative symbols with other numbers are finally stopped and displayed, but the details will be described later.
なお、図123(D)において、数字の「2」を付した左装飾図柄の左上と右下に円弧状の線を付しているが、これは、数字の「2」を付した左装飾図柄が仮停止表示されている状態にあることを示す線である。また、他の図面において、装飾図柄にこのような円弧状の線を付している場合があるが、この場合もその装飾図柄が仮停止表示されている状態にあることを示している。 In FIG. 123(D), arc-shaped lines are added to the upper left and lower right of the left decorative pattern with the number "2". This line indicates that the symbol is in a state of being temporarily stopped. Also, in other drawings, such arcuate lines may be attached to the decorative design, and in this case also, it indicates that the decorative design is in a state of being temporarily stopped and displayed.
図123(E)は、左装飾図柄に続いて、右装飾図柄が仮停止表示され、中装飾図柄が変動表示中である状態を示している。具体的には、左装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が、右装飾図柄として数字の「4」を付した装飾図柄がそれぞれ仮停止表示されている。 FIG. 123(E) shows a state in which the right decorative design is temporarily stopped following the left decorative design, and the middle decorative design is being variably displayed. Specifically, a decorative pattern with the number "2" as the left decorative pattern and a decorative pattern with the number "4" as the right decorative pattern are temporarily stopped and displayed.
図123(F)は、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態を示している。中装飾図柄の停止表示に合わせて、それまで仮停止表示されていた左装飾図柄と右装飾図柄についても停止表示された状態となる。なお、左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示に合わせて、図中においては、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、中装飾図柄に数字の「7」を付した装飾図柄が、右装飾図柄に数字の「4」を付した装飾図柄がそれぞれ停止表示され、特別抽選結果がハズレであったことが停止表示された装飾図柄の組み合わせによって示されている。左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態においては、図中に示すように、変動中や仮停止中に各装飾図柄の上下に表示されていた装飾図柄の表示は行われなくなる。左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示は所定時間(例えば、1秒間)継続され、その後は、第1保留表示領域に表示されている保留画像に対応する装飾図柄の変動表示が新たに開始される。なお、当該保留画像に表示されていた保留画像は、新たな装飾図柄の変動が開始されるタイミングと同じタイミングで表示が終了する。 FIG. 123(F) shows a state in which left decorative symbols to right decorative symbols are stopped and displayed. In accordance with the stop display of the middle decorative design, the left decorative design and the right decorative design, which have been temporarily stopped and displayed until then, are also stopped and displayed. In addition, in accordance with the stop display of the left decorative pattern to the right decorative pattern, in the figure, the decorative pattern with the number "2" attached to the left decorative pattern and the decoration with the number "7" attached to the middle decorative pattern As for the patterns, the decorative patterns in which the number "4" is added to the right decorative pattern are stopped and displayed, and the fact that the special lottery results are lost is indicated by the combination of the stopped and displayed decorative patterns. In the state where the left decorative pattern to the right decorative pattern are stopped and displayed, as shown in the figure, the decorative patterns displayed above and below each decorative pattern during fluctuation or temporary stop are no longer displayed. The stop display of the left decorative pattern to the right decorative pattern is continued for a predetermined time (for example, 1 second), after which the variable display of the decorative pattern corresponding to the reserved image displayed in the first reserved display area is newly started. be. In addition, the display of the pending image displayed in the pending image ends at the same timing as the timing when the change of the new decorative pattern is started.
図123(G)は、図123(D)を参照して示した表示状態から、左装飾図柄に続いて、右装飾図柄が仮停止表示され、中装飾図柄が変動表示中である状態を示している。具体的には、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、右装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄がそれぞれ仮停止表示されており、リーチ状態が発生した表示状態を示している。 FIG. 123(G) shows a state in which, following the left decorative design, the right decorative design is temporarily stopped and the middle decorative design is being variably displayed from the display state shown with reference to FIG. 123(D). ing. Specifically, the left decorative pattern with the number "2" and the right decorative pattern with the number "2" are temporarily stopped, respectively, indicating that the ready-to-win state has occurred. state.
図123(H)は、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態を示している。なお、中装飾図柄の停止表示に合わせて、それまで仮停止表示されていた左装飾図柄と右装飾図柄についても停止表示された状態となる。なお、左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示に合わせて、図中においては、左装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、中装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄が、右装飾図柄に数字の「2」を付した装飾図柄がそれぞれ停止表示され、特別抽選結果が大当りであったことが停止表示された装飾図柄の組み合わせによって示されている。左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示された状態においては、図中に示すように、変動中や仮停止中に各装飾図柄の上下に表示されていた装飾図柄の表示は行われなくなる。左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示は所定時間(例えば、1秒間)継続されたのち、左装飾図柄~右装飾図柄の表示は行われなくなる。その後は、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了したタイミングで、左装飾図柄~右装飾図柄の表示が再開され、その後は、第1保留表示領域に表示されている保留画像に対応する装飾図柄の変動表示が新たに開始される。 FIG. 123(H) shows a state in which left decorative symbols to right decorative symbols are stopped and displayed. In addition, in accordance with the stop display of the middle decorative design, the left decorative design and the right decorative design, which have been temporarily stopped and displayed until then, are also stopped and displayed. In addition, in accordance with the stop display of the left decorative pattern to the right decorative pattern, the decorative pattern with the number "2" attached to the left decorative pattern and the decoration with the number "2" attached to the middle decorative pattern are shown in the figure. As for the patterns, the decorative patterns in which the number "2" is attached to the right decorative pattern are stopped and displayed, and the combination of the stopped and displayed decorative patterns indicates that the special lottery result is a big win. In the state where the left decorative pattern to the right decorative pattern are stopped and displayed, as shown in the figure, the decorative patterns displayed above and below each decorative pattern during fluctuation or temporary stop are no longer displayed. After the stop display of the left decorative design to the right decorative design continues for a predetermined time (for example, 1 second), the left decorative design to the right decorative design are no longer displayed. After that, the jackpot game state is started, and at the timing when the jackpot game state ends, the display of the left decorative pattern to the right decorative pattern is resumed, and after that, it corresponds to the reserved image displayed in the first reserved display area. The variable display of decorative patterns is newly started.
なお、新たな装飾図柄の変動が開始されるタイミングまで、当該保留画像表示領域に当該保留画像を表示する例を示したが、装飾図柄の変動表示の停止と同時に当該保留画像の表示を終了してもよい。あるいは、装飾図柄の変動表示の停止したのち、新たな装飾図柄の変動表示が開始されるまでの間の所定のタイミングで、当該保留画像の表示を終了してもよい。 Although the example of displaying the reserved image in the reserved image display area until the timing when the new decorative pattern starts to change has been shown, the display of the reserved image ends at the same time when the variable display of the decorative pattern stops. may Alternatively, the display of the pending image may be terminated at a predetermined timing between when the variable display of the decorative symbols is stopped and before the variable display of the new decorative symbols is started.
このように、図123を参照して説明した装飾図柄の変動表示例においては、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応して、左装飾図柄~右装飾図柄は、停止表示された状態から、変動表示を開始した後、所定時間、変動表示した後、左装飾図柄、右装飾図柄の順に仮停止した後、中装飾図柄が停止表示状態となる。また、中装飾図柄の停止表示に合わせて、左装飾図柄、右装飾図柄も同時に停止表示状態となる。また、左装飾図柄~右装飾図柄として、同じ数字を付した装飾図柄を停止することで、特別抽選結果が大当りであることが遊技者に示される。また、左装飾図柄~右装飾図柄のうち、少なくとも1つの装飾図柄として異なる数字を付した装飾図柄を停止することで、特別抽選結果がハズレであることが遊技者に示される。
なお、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄のすべてが停止表示される期間は、例えば1秒間である(後述する図124等を参照)。この期間のことを「確定停止期間」(あるいは「確定表示期間」)と称する場合がある。
Thus, in the variable display example of the decorative symbols described with reference to FIG. 123, the left decorative symbols to the right decorative symbols are stopped and displayed in response to the winning of the game ball into the
The period during which all of the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design are stop-displayed is, for example, one second (see FIG. 124, etc., which will be described later). This period may be referred to as a "fixed stop period" (or a "fixed display period").
なお、このような1回の変動表示(変動表示が開始されてから終了するまで)を「ゲーム」と称したり、変動表示の回数を「ゲーム数」と称したりする場合がある。例えば、「時短回数は100ゲームである」、「特定演出が実行されたゲームの終了後、4ゲーム以内において、再度特定演出が実行されることはない」といった態様で用いられる。 Note that one such variable display (from the start to the end of the variable display) may be referred to as a "game", and the number of times of the variable display may be referred to as the "number of games". For example, it is used in a mode such as "the number of times of time saving is 100 games" and "the specific effect is not executed again within 4 games after the end of the game in which the specific effect is executed".
なお、当該保留表示領域に当該保留画像を表示し、第1保留表示領域から第4保留表示領域に保留画像を表示する点を示したが、これらを明確に区別するために、当該保留画像を現保留画像、保留画像を待機保留画像と称する場合がある。また第1保留表示領域に表示される保留画像を第1待機保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像を第2待機保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像を第3待機保留画像、第4保留表示領域に表示される保留画像を第4待機保留画像と称する場合がある。
また、第1保留表示領域に表示される保留画像(あるいはこの保留画像に対応する抽選情報)を「保1」と称する場合がある。同様に、第2保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像(あるいはこの保留画像に対応する抽選情報)を「保2」~「保4」と称する場合がある。
The reserved image is displayed in the reserved display area, and the reserved image is displayed in the first to fourth reserved display areas. The current pending image and the pending image may be referred to as standby pending images. Also, the pending image displayed in the first pending display area is the first pending pending image, the pending image displayed in the second pending display area is the second pending pending image, and the pending image displayed in the third pending display area is the third The 3 standby reserved image and the reserved image displayed in the 4th reserved display area may be referred to as the 4th standby reserved image.
Also, the pending image displayed in the first pending display area (or the lottery information corresponding to this pending image) may be referred to as "
以下に、図123を参照して説明した実施形態を変形させた実施形態を図124、図125に示す演出例を参照して説明する。図124は本演出例におけるタイムチャートを、図125は本演出例において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の所定のタイミングにおける表示状態を示した図である。なお、図125において、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示態様や、当該保留表示領域における当該保留画像の表示態様や第1保留表示領域~第4保留表示領域における保留画像の表示態様は、断りがない限り図123を参照して説明した表示態様と同じである。なお、これらの点は、断りがない限り後述する他の実施形態や演出例においても同様である。
An embodiment obtained by modifying the embodiment described with reference to FIG. 123 will be described below with reference to production examples shown in FIGS. FIG. 124 is a time chart in this example of effect, and FIG. 125 is a diagram showing a display state at a predetermined timing of the display area of the game board side
図124は、本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。タイミングt0になる直前の状態において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示状態は、装飾図柄が変動停止した状態となっている。図125(A)は、この状態を示した図であり、左から「6」「4」「5」の数字を付した装飾図柄が停止表示されている状態を示している。この状態から、タイミングt0になると、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示が新たに開始される。図125(B)は、変動表示開始後の所定のタイミング(例えば、タイミングt1)における表示状態を示した図であり、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示が行われている状態を示している。
FIG. 124 is a time chart showing an example of effects in this embodiment. In the state immediately before the timing t0, the display state in the display area of the game board side
なお、図124(A)に示すタイムチャートにおいては演出のタイミングを説明するために時間経過に応じてt0、t1~t34、t35等と表記してある。各タイミング間の時間はそれぞれ1秒である。なお、これらの点は、断りがない限り後述する他の実施形態や演出例においても同様である。 In the time chart shown in FIG. 124(A), t0, t1 to t34, t35, etc. are indicated according to the passage of time in order to explain the timing of the presentation. The time between each timing is 1 second. Note that these points also apply to other embodiments and production examples described later unless otherwise specified.
図124に示すタイムチャートにおいては、タイミングt2において、第一始動口2002に遊技球が入賞し新たな保留が発生する。また、この始動入賞を契機として、タイミングt2において、先読み演出表示が開始される。また、先読み演出表示に対応して、通常の保留画像ではなく葉が付いた松の枝を模した形状の特定保留画像が表示される。特定保留画像の色は緑色である。図125(C)は、タイミングt2において先読み演出表示が開始された後の所定のタイミング(例えば、タイミングt3)における表示状態を示している。また、第3保留表示領域に、円形形状をした通常の保留画像ではなく、葉が付いた松の枝を模した形状の特定保留画像が表示されている状態を示している。
In the time chart shown in FIG. 124, at the timing t2, a game ball enters the
先読み演出表示においては、下方にスクロールして移動するように変動表示される装飾図柄の一部を隠す態様で表示領域を枠状に囲う先読み演出画像の表示が行われる。先読み演出画像は、横長長方形状の枠の内側に向けて、葉が付いた松の枝を模した形状が飛び出すように複数(具体的には6個)配置された態様の画像である。先読み演出画像の色は、特定保留画像の色よりもやや薄い緑色である。 In the look-ahead effect display, a look-ahead effect image surrounding the display area in a frame shape is displayed in such a manner as to hide a part of the decorative symbols that are variably displayed so as to scroll downward. The look-ahead effect image is an image in which a plurality (specifically, six) of shapes resembling pine branches with leaves protrude toward the inside of a horizontally long rectangular frame. The color of the look-ahead effect image is slightly lighter green than the color of the specific pending image.
先読み演出画像の表示と特定保留画像の表示は、第一始動口2002に遊技球が入賞した時に取得された特別抽選結果に基づいて行われ、正円形形状で白色をした通常の保留画像のみが表示される場合と比べ、先読み演出画像と特定保留画像とが表示される場合の方が、大当りとなる確率が高くなるように演出としての実行比率が設定されている。例えば、通常の保留画像が表示された場合には、大当りとなる確率を0.3%とし、先読み演出画像と特定保留画像とが表示された場合には、大当りとなる確率を10.0%となるように構成される。
The display of the look-ahead effect image and the display of the specific pending image are performed based on the special lottery result obtained when the game ball wins the
このような構成とすることで、遊技者は、先読み演出画像と特定保留画像とが表示されて、その特定保留画像に対応する装飾図柄の変動が行われる場合には、通常の保留画像が表示されて、その保留画像に対応する装飾図柄の変動が行われる場合と比べて、装飾図柄の変動結果として大当りが発生することを示す停止態様で装飾図柄が停止表示されるのではないかという期待感を抱くこととなる。 With such a configuration, the player can display the look-ahead effect image and the specific pending image, and when the decorative pattern corresponding to the specific pending image is changed, the normal pending image is displayed. Compared to the case where the variation of the decorative pattern corresponding to the reserved image is performed, there is an expectation that the decorative pattern will be stopped and displayed in a stop mode indicating that a big win will occur as a result of the variation of the decorative pattern. You will feel.
タイミングt2からタイミングt4にかけて、先読み演出画像が表示された状態で、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示が行われるが、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示中においては、左装飾図柄~右装飾図柄よりも先読み演出画像が手前側に表示される。このため、左装飾図柄~右装飾図柄の一部が先読み演出画像によって隠された状態で、左装飾図柄~右装飾図柄の変動表示がおこなわれることとなる。なお、当該保留表示領域に表示される当該保留画像、第1保留表示領域に表示される通常の保留画像、第2保留表示領域に表示される通常の保留画像、第3保留表示領域に表示される特定保留画像については、各装飾図柄や先読み演出画像よりもさらに手前側に表示される。 From timing t2 to timing t4, while the look-ahead effect image is displayed, the left decorative design to the right decorative design are variably displayed. A look-ahead effect image is displayed in front of the right decorative pattern. Therefore, the variable display of the left decorative design to the right decorative design is performed in a state that a part of the left decorative design to the right decorative design is hidden by the look-ahead effect image. In addition, the reserved image displayed in the reserved display area, the normal reserved image displayed in the first reserved display area, the normal reserved image displayed in the second reserved display area, and the third reserved display area The specific pending image is displayed on the front side of each decorative pattern and the look-ahead effect image.
タイミングt4において、左装飾図柄~右装飾図柄がすべて停止表示される。図125(D)は、タイミングt4において左装飾図柄~右装飾図柄がすべて停止表示された表示状態を示している。左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示されたタイミングで、先読み演出画像と左装飾図柄~右装飾図柄の表示上の前後関係が逆となり、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示された状態となる。なお、当該保留表示領域に表示される当該保留画像、第1保留表示領域に表示される通常の保留画像、第2保留表示領域に表示される通常の保留画像、第3保留表示領域に表示される特定保留画像については、先読み演出画像よりも手前側に表示される。 At timing t4, all the left decorative symbols to the right decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 125(D) shows a display state in which all the left decorative symbols to the right decorative symbols are stopped and displayed at timing t4. At the timing when the left decorative pattern to the right decorative pattern are stopped and displayed, the front-to-back relationship between the pre-reading effect image and the left decorative pattern to the right decorative pattern is reversed, and the left decorative pattern to the right decorative pattern are closer than the pre-reading effect image. displayed on the side. In addition, the reserved image displayed in the reserved display area, the normal reserved image displayed in the first reserved display area, the normal reserved image displayed in the second reserved display area, and the third reserved display area The specific pending image is displayed in front of the look-ahead effect image.
なお、装飾図柄が停止表示されるタイミングで、各装飾図柄の上下に位置していた装飾図柄の表示は行われなくなる。例えば、図125(D)においては、左装飾図柄として、「1」の数字を付した装飾図柄のみが停止表示されているが、タイミングt4となる直前までは、「1」の数字を付した装飾図柄の上側には「2」の数字を付した装飾図柄の下部が、「1」の数字を付した装飾図柄の下側には「9」の数字を付した装飾図柄の上部が、それぞれ表示されている。このような構成とすることで、停止表示された装飾図柄のみが目立った状態で遊技者に視認可能とされる。 At the timing when the decorative symbols are stopped and displayed, the decorative symbols positioned above and below each decorative symbol are no longer displayed. For example, in FIG. 125(D), only the decorative pattern with the number "1" as the left decorative pattern is stopped and displayed, but the number "1" is attached until just before timing t4. On the upper side of the decorative pattern is the lower part of the decorative pattern with the number "2", and on the lower side of the decorative pattern with the number "1" is the upper part of the decorative pattern with the number "9". is displayed. By adopting such a configuration, only the decorative symbols that are stopped and displayed stand out and can be visually recognized by the player.
装飾図柄の停止表示はタイミングt4から、タイミングt5にかけて継続される。また、この期間においては、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示される表示態様が継続される。 The stop display of the decorative pattern continues from timing t4 to timing t5. Also, during this period, the display mode in which the left decorative symbols to the right decorative symbols are displayed in front of the look-ahead effect image is continued.
タイミングt5において、装飾図柄の新たな変動表示が開始される。装飾図柄の新たな変動表示が開始されたタイミングで、先読み演出画像と左装飾図柄~右装飾図柄の前後関係が再び入れ替わり、左装飾図柄~右装飾図柄よりも先読み演出画像が手前側に表示される表示態様となる。 At timing t5, a new variable display of decorative symbols is started. At the timing when the new variable display of the decorative pattern is started, the front-to-back effect image and the left decorative pattern to the right decorative pattern are switched again, and the pre-reading effect image is displayed in front of the left decorative pattern to the right decorative pattern. display mode.
なお、装飾図柄が停止表示されるタイミングで、各装飾図柄の上下に位置していた装飾図柄の表示は行われなくなっていたが、装飾図柄の新たな変動表示が開始されるタイミングで、各装飾図柄の上下に位置していた装飾図柄の表示も再開される。例えば、図125(D)においては、左装飾図柄として、数字の「1」を付した装飾図柄のみが停止表示されているが、タイミングt5において、数字の「1」を付した装飾図柄の上側には数字の「2」を付した装飾図柄の下部が、数字の「1」を付した装飾図柄の下側には数字の「9」を付した装飾図柄の上部がそれぞれ表示されたのち、瞬時に各装飾図柄の下方向への移動表示が開始される。 At the timing when the decorative symbols are stopped and displayed, the decorative symbols positioned above and below each decorative symbol are no longer displayed. The display of the decorative patterns positioned above and below the pattern is also resumed. For example, in FIG. 125(D), only the decorative pattern with the number "1" is stopped and displayed as the left decorative pattern. , the lower part of the decorative pattern with the number "2" is displayed, and the lower part of the decorative pattern with the number "1" is displayed with the upper part of the decorative pattern with the number "9". The downward moving display of each decorative pattern is instantaneously started.
以後、同様に装飾図柄の変動表示の開始と変動表示の停止に合わせて、先読み演出画像と左装飾図柄~右装飾図柄の前後関係が入れ替わることとなる。例えば、タイミングt4からタイミングt5までの期間において、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示される表示態様が継続されるが、タイミングt9からタイミングt10までの期間やタイミングt14からタイミングt15までの期間においても、同様に、先読み演出画像よりも左装飾図柄~右装飾図柄が手前側に表示される表示態様が継続される。 Thereafter, in accordance with the start and stop of the variable display of the decorative symbols, the front-rear effect image and the left to right decorative symbols are interchanged. For example, in the period from timing t4 to timing t5, the display mode in which the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed in front of the look-ahead effect image is continued, but the period from timing t9 to timing t10 and timing t14 are continued. to timing t15, similarly, the display mode in which the left decorative symbols to the right decorative symbols are displayed in front of the look-ahead effect image is continued.
タイミングt15において、先読み演出画像と特定保留画像を表示させる契機となった始動入賞に対応した装飾図柄の変動表示が開始される。図125(E)は、タイミングt15以降の所定のタイミング(例えば、タイミングt16)において、左装飾図柄~右装飾図柄よりも先読み演出画像が手前側に表示され、当該保留表示領域に特定保留画像が表示された状態を示している。 At the timing t15, the variable display of the decorative symbols corresponding to the start winning that triggered the display of the look-ahead effect image and the specific pending image is started. In FIG. 125(E), at a predetermined timing after timing t15 (for example, timing t16), the look-ahead effect image is displayed in front of the left decorative design to the right decorative design, and the specific pending image is displayed in the pending display area. Shows the displayed state.
タイミングt25において、左装飾図柄と右装飾図柄としてそれぞれ数字の「2」を付した装飾図柄が仮停止表示されてリーチ状態が発生する。このとき、中装飾図柄については、下方へスクロールして移動表示される変動表示状態が維持される。また、タイミングt25においては、それまで表示されていた先読み演出画像の表示が終了し、先読み演出画像が表示されない状態となる。図125(F)は、タイミングt25において、リーチ状態が発生するとともに先読み演出画像の表示が終了したのちの所定のタイミング(例えば、タイミングt26)における表示状態を示している。 At the timing t25, the left decorative design and the right decorative design are temporarily stopped and displayed with the numeral "2" attached thereto, and the ready-to-win state occurs. At this time, the middle decorative pattern is maintained in a variable display state in which it is scrolled downward and displayed. Also, at timing t25, the display of the prefetch effect image that has been displayed until then ends, and the prefetch effect image is not displayed. FIG. 125F shows the display state at a predetermined timing (for example, timing t26) after the ready-to-win state occurs and the display of the look-ahead effect image ends at timing t25.
タイミングt33において、特別抽選結果に応じた表示態様で変動表示していた中装飾図柄が変動停止状態となる。具体的には、特別抽選結果がハズレである場合は、中装飾図柄として「2」以外の数字を付した装飾図柄が停止表示される。また、特別抽選結果が大当りである場合は、中装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が停止表示される。 At the timing t33, the medium decorative pattern that has been variably displayed in the display mode according to the special lottery result is in a variability stop state. Specifically, when the special lottery result is a loss, decorative designs with numbers other than "2" are stopped and displayed as medium decorative designs. Further, when the special lottery result is a big hit, a decorative pattern with a number "2" is stopped and displayed as a middle decorative pattern.
図125(G)は、タイミングt33において、中装飾図柄として数字の「3」を付した装飾図柄が停止表示された状態を示している。その後、タイミングt34において、当該保留表示領域に表示されていた当該保留画像の表示が終了する。一方、左装飾図柄~右装飾図柄の停止表示状態は、第一始動口2002に対して遊技球が新たに入賞するまで継続される。
FIG. 125(G) shows a state in which, at timing t33, a decorative design with a number "3" attached as a middle decorative design is stopped and displayed. Thereafter, at timing t34, the display of the pending image displayed in the pending display area ends. On the other hand, the stop display state of the left decorative pattern to the right decorative pattern is continued until the game ball newly wins the
一方、図125(H)は、タイミングt33において、中装飾図柄として数字の「2」を付した装飾図柄が停止表示された状態を示している。その後、タイミングt34において、当該保留表示領域に表示されていた当該保留画像の表示とともに左装飾図柄~右装飾図柄の表示が終了し、大当り遊技状態へと移行する。 On the other hand, FIG. 125(H) shows a state in which, at timing t33, a decorative design with a numeral "2" attached as a middle decorative design is stopped and displayed. After that, at the timing t34, the display of the reserved image displayed in the reserved display area and the display of the left decorative symbols to the right decorative symbols are finished, and the game shifts to the jackpot game state.
本実施形態は、装飾図柄の変動表示中は装飾図柄よりも先読み演出画像を手前側に表示し、装飾図柄の停止表示中は先読み演出画像よりも装飾図柄を手前側に表示するように構成している。 In this embodiment, the look-ahead performance image is displayed closer to the viewer than the decorative symbols during the variable display of the decorative symbols, and the decorative symbols are displayed closer to the viewer than the look-ahead performance images while the decorative symbols are stopped. ing.
このような構成を採用することで、遊技者は、各変動表示の開始及び停止が視覚的に明確に把握できるため、特定保留画像の移動を確認することなく、特定保留画像に対応する装飾図柄の変動表示に1つ近づいたことを認識することが可能となる。 By adopting such a configuration, the player can visually clearly grasp the start and stop of each variable display, so that the decorative pattern corresponding to the specific reserved image can be displayed without confirming the movement of the specific reserved image. It becomes possible to recognize that one has approached the fluctuation display of .
また、先読み演出画像の表示領域に占める面積が、特定保留画像の表示領域に占める面積よりも大きく、また、特定保留画像と比べて先読み演出画像の方が、装飾図柄の停止位置に近い位置に表示されるため、遊技者が装飾図柄の変動態様を視認することに注力していたとしても、特定保留画像に対応する装飾図柄の変動表示に1つ近づいたことを認識することが可能となる。 In addition, the area occupied in the display area of the look-ahead effect image is larger than the area occupied in the display area of the specific reserved image, and the look-ahead effect image is closer to the stop position of the decorative pattern than the specific reserved image. Since it is displayed, even if the player concentrates on visually recognizing the variation mode of the decorative pattern, it becomes possible to recognize that the variable display of the decorative pattern corresponding to the specific reserved image is one step closer. .
また、装飾図柄と先読み演出画像とを重なり合う位置に表示することで、装飾図柄と先読み演出画像の双方の大きさを大きくすることが可能となり、表示領域の利用効率を高めることができる。さらに、条件に応じて、手前側に表示する画像を、装飾図柄と先読み演出画像との間で切り替えるように構成することで、表示を好適化することができる。 Further, by displaying the decorative pattern and the read-ahead performance image at overlapping positions, the sizes of both the decorative pattern and the read-ahead performance image can be increased, and the utilization efficiency of the display area can be improved. Furthermore, the display can be optimized by configuring the image to be displayed on the front side to be switched between the decorative design and the pre-reading effect image according to the conditions.
具体的には、装飾図柄の変動中には、先読み演出画像が手前側に表示されることで、先読み演出画像に対応する変動表示が行われるタイミングが近づいてくることに対して遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。一方、装飾図柄の変動停止中には、装飾図柄の停止態様が先読み演出画像によって阻害されることがなく、停止表示される装飾図柄の全体を遊技者に対して明確に示すことが可能となる。 Specifically, during the variation of the decorative symbols, the look-ahead effect image is displayed on the front side, so that the player is greatly affected by the approaching timing of performing the variation display corresponding to the look-ahead effect image. It can give you hope. On the other hand, while the variation of the decorative symbols is stopped, the stopping mode of the decorative symbols is not hindered by the look-ahead performance image, and the whole of the decorative symbols to be stopped and displayed can be clearly shown to the player. .
なお、先読み演出画像と、特定保留画像のいずれか一方のみが表示される演出態様を実行されうるように構成してもよい。この場合、先読み演出画像と特定保留画像のうちの一方のみが表示される場合と比較して、先読み演出画像と特定保留画像の双方が表示された場合の方が、期待度が高くなるように構成するとよい。 It should be noted that it may be configured such that an effect mode in which only one of the look-ahead effect image and the specific pending image is displayed can be executed. In this case, compared to the case where only one of the look-ahead effect image and the specific hold image is displayed, if both the look-ahead effect image and the specific hold image are displayed, the expectation level will be higher Good to configure.
特定保留画像として、葉が付いた松の枝を模した形状の特定保留画像を表示する例を示したが、特定保留画像の表示態様を他の態様としてもよい。
例えば、通常の保留画像を白色の円形形状とし、特定保留画像を赤色の円形形状としてもよい。また、特定保留画像を複数設けてもよい。例えば、特定保留画像として、青色、緑色、赤色、金色(黄色)の保留画像を表示可能とし、青色、緑色、赤色、金色(黄色)の順に期待度が高くなっていくようにしてもよい。
Although an example of displaying a specific reserved image having a shape imitating a pine branch with leaves attached is shown as the specific reserved image, the specific reserved image may be displayed in another form.
For example, the normal pending image may be a white circular shape and the specific pending image may be a red circular shape. Also, a plurality of specific reserved images may be provided. For example, reserved images of blue, green, red, and gold (yellow) can be displayed as the specific reserved images, and expectations may increase in order of blue, green, red, and gold (yellow).
ところで、本実施形態においては、遊技パネル1100のパネル板1110に設けた障害釘貫通孔1110aに複数の障害釘1201を前方から植設している。具体的には障害釘1201の先端部に設けられた障害釘らせん形状部1201cがパネル板1110に食い込むように係合することで、障害釘1201がパネル板1110において保持されている。また、パネル板1110は無色透明の合成樹脂から形成されており、パネル板1110を介して、パネル板1110の後方に配置される可動役物や発光装飾部を視認することが可能である。ところが、パネル板1110に障害釘らせん形状部1201cを係合させることで、パネル板1110に傷が付いたり、ひびが入るなどして、白濁した部位(以下、これらを総称して白化部HKBという場合がある)が発生し、これらの部位が遊技者に視認可能な状態となってしまい、美観が低下してしまうという課題があった。以下に、遊技パネル1100の製造方法や構造について、図126、図127を参照して説明する。
By the way, in this embodiment, a plurality of
図126(a)は、パネル板1110に植設される障害釘1201を示した側面図である。図126(b)は、パネル板1110と、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aを右方から視認した断面図である。図126(c)は、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aに障害釘1201を植設した状態を右方から視認した断面図である。図126(d)は、パネル板1110に植設された障害釘1201の周囲における白化部HKBが生じうる部位Aを右方から視認した断面図である。図126(e)は、パネル板1110に植設された障害釘1201の周囲に白化部HKBが実際に発生した状態の一例を右方から視認した断面図である。図127(a)は、障害釘1201を構成する各部の寸法を、図127(b)は、パネル板1110に障害釘1201を植設した状態におけるガラス板192、障害釘1201、パネル板1110において示した各部材における寸法を示した断面図である。なお、図中において一部の符号を省略している。
FIG. 126(a) is a side view showing an
図126(a)を参照して障害釘1201の構造や形状について説明する。障害釘1201は、全体が真鍮により形成されており、一定の弾性を有している。また、白色光の照射環境において全体が黄色味を帯びた金属光沢で視認される。障害釘1201は、側面視したときに、左側から、障害釘頭部1201a、障害釘第1胴体部1201b、障害釘らせん形状部1201c、障害釘第2胴体部1201d、障害釘先端部1201eとからなっている。障害釘1201の長さL1は27mmである。障害釘頭部1201aの形状はドーム状の丸頭形状であり、正面視において正円形状である。障害釘頭部1201aの正面視における直径L2は4mm、側面視における厚さL3は1mmである。障害釘第1胴体部1201bの形状は円柱形状である。障害釘第1胴体部1201bの長さL4は20mmである。障害釘第1胴体部1201bの直径L5は2mmである。障害釘らせん形状部の形状は略円柱形状である。障害釘らせん形状部1201cの長さL7は4mmである。障害釘らせん形状部1201cの直径は、障害釘第1胴体部1201bの直径L5よりもわずかに大きい。障害釘第2胴体部1201dの形状は円柱形状である。障害釘第2胴体部1201dの長さL8は1mmである。また、障害釘第2胴体部1201dの直径L6は障害釘第1胴体部1201bの直径L5と同じ2mmである。障害釘先端部1201eの形状は円錐形状である。障害釘先端部1201eの長さL9は1mmである。
The structure and shape of the
次いで、図126(b)、図127(b)を参照して、障害釘1201が植設される前のパネル板1110の構造について説明する。パネル板1110は無色透明なアクリル板材によって形成されている。パネル板1110の前面及び後面は平滑に形成されており、パネル板1110を介して後方に位置する部材を明確に視認することが可能である。なお、ポリカーボネイト樹脂、ポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の無色透明な合成樹脂からなる板材によって、パネル板1110を構成してもよい。パネル板1110の厚さL10は10mmである。パネル板1110には、障害釘1201を植設するための障害釘貫通孔1110aが設けられている。障害釘貫通孔1110aの形状は円柱状であり、その直径L11は2mmである。障害釘貫通孔1110aは、パネル板1110を切削加工することで形成される。このため、障害釘貫通孔1110aの内壁はやや白濁して遊技者からは視認される。
Next, referring to FIGS. 126(b) and 127(b), the structure of the
次いで、図126(c)、図127(b)を参照して、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aに対して障害釘1201を植設する方法を説明する。障害釘貫通孔1110aに対して、障害釘1201の障害釘先端部1201eを押し込み、障害釘らせん形状部1201cと障害釘第2胴体部1201dと障害釘先端部1201eの全体が障害釘貫通孔1110a内に位置し、障害釘第1胴体部1201bのうちの一部が障害釘貫通孔1110a内に位置するまで、後方(図中においては右側)へ向けて力を加えることで、パネル板1110に対する障害釘1201の植設が完了する。なお、障害釘1201の植設は釘打ち機によって行われる。障害釘第1胴体部1201bの長さL4は20mmであるが、そのうち、障害釘貫通孔1110a内に位置する部分の長さL12は3mm、障害釘貫通孔1110a内に位置せず、パネル板1110の前面よりも手前側に位置する部分の長さL13は17mmである。図126(c)は、パネル板1110に対する障害釘1201の植設が完了した状態を示している。
Next, with reference to FIGS. 126(c) and 127(b), a method of implanting the obstructing
なお、障害釘先端部1201eの先端とパネル板1110の後面との距離L14は1mmである。このような構成により、障害釘先端部1201eによって、遊技機の製造者や遊技店の店員が、パネル板1110の後面に不用意に触れたとしても、障害釘1201によってケガをするといった事態の発生を防止することが可能となっている。
The distance L14 between the tip of the obstructing
なお、障害釘貫通孔1110aの形状がパネル板1110を貫通する形状となっているのは、障害釘1201をパネル板1110へ植設する際に障害釘貫通孔1110aの内壁が削られてできたアクリル樹脂の粉体をパネル板1110の後方から外部に排除するためである。
The shape of the obstacle nail through-
上述したように、障害釘第1胴体部1201bの直径L5と障害釘第2胴体部1201dの直径L6は2mmである。同様に、障害釘貫通孔1110aの直径L11も2mmである。一方、障害釘らせん形状部1201cの直径は2mmよりもわずかに大きい。このため、障害釘貫通孔1110aに障害釘1201を押し込む際には、障害釘らせん形状部1201cによって、障害釘貫通孔1110aの内壁がわずかに変形する。障害釘1201の押し込みが完了した状態においては、障害釘貫通孔1110aの内壁に対して障害釘らせん形状部1201cが係合した状態となり、パネル板1110に対して障害釘1201が強固に保持される。
As described above, the diameter L5 of the first
なお、障害釘貫通孔1110aの直径L11を、障害釘第1胴体部1201bの直径L5や障害釘第2胴体部1201dの直径L6よりもわずかに大きく、かつ、障害釘らせん形状部1201cの直径よりもわずかに小さくするように構成してもよい。この場合、障害釘貫通孔1110aの内壁に対して障害釘らせん形状部1201cが係合した状態において、障害釘第1胴体部1201bや障害釘第2胴体部1201dと、障害釘貫通孔1110aの内壁との間にはわずかな隙間が生じることとなる。このような構成とした場合には、障害釘1201に対して、遊技球が衝突して障害釘1201が弾性変形した際に、この隙間の分だけ障害釘1201の弾性変形が許容される。これにより、遊技球が障害釘1201に対して繰り返し衝突した場合に障害釘1201が折れるといった事態の発生を抑制することができる。
Incidentally, the diameter L11 of the obstacle nail through-
ところで、障害釘1201を植設する工程において障害釘らせん形状部1201cが障害釘貫通孔1110a内を後方に移動することで、パネル板1110に設けられた障害釘貫通孔1110aの内側に傷が付き白く視認されるという問題がある。
By the way, in the step of implanting the
また、障害釘貫通孔1110aは、パネル板1110を切削加工することで形成され、パネル板1110を貫通する形状となっている。切削加工によって形成されることで、貫通孔の内面は粗面状であり白く視認される。特に、障害釘先端部1201eはパネル板1110内にとどまった状態で植設されるため、障害釘貫通孔1110aの最後方部については障害釘貫通孔1110a自体が白化した状態で視認される。
The obstacle nail through
また、障害釘1201の植設が完了した状態において、障害釘貫通孔1110aが弾性変形することで障害釘らせん形状部1201cとの係合状態が維持されるが、弾性変形の限界を超えた場合には、障害釘らせん形状部1201cが係合する障害釘貫通孔1110aの内壁から外側に向けてひびが発生する場合がある。
In addition, when the
また、遊技店に設置された状態の遊技機における遊技において、障害釘1201に遊技球が多数回衝突することで、遊技球の運動エネルギーが、障害釘第1胴体部1201bの障害釘貫通孔1110a内に位置している部分を介して、障害釘貫通孔1110aの内壁に伝達され、障害釘貫通孔1110aの前面側にひびが発生する場合がある。また、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cが係合する部位の周辺(パネル板1110の内部)にひびが発生する場合がある。
Further, in a game on a gaming machine installed in a game parlor, the game ball collides with the
また、遊技店に設置された状態の遊技機においては、所定の入賞口への入賞率を自己に有利な状況にしようと、障害釘1201を強引に曲げるという不正な行為が行われたり、遊技店の店員が、扉枠3を開放状態としてパネル板1110の前面の清掃を行ったのち、扉枠3を閉鎖状態にしようと扉枠3を閉じる方向へ動かした際に清掃具などを扉枠3と障害釘1201との間に誤って挟んでしまうといった事象が発生するおそれがある。このような場合にも、障害釘1201に大きな力が加わり、その力が、障害釘第1胴体部1201bの障害釘貫通孔1110a内に位置している部分を介して、障害釘貫通孔1110aの内壁に伝達され、障害釘貫通孔1110aの前面側にひびが発生する場合がある。また、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cが係合する部位の周辺(パネル板1110の内部)にひびが発生する場合がある。
In addition, in a game machine installed in a game arcade, an illegal act such as forcibly bending the
図126(d)においてAは、遊技球YGKが衝突するなどして、このように白化部HKBが生じうる部位を示している。また、図126(e)、図127(b)は、白化部HKBが実際に生じた状態の一例を示している。図126(e)、図127(b)においては、障害釘第1胴体部1201bにかけられた力が障害釘貫通孔1110aの内壁に伝わり、パネル板1110前面に白化部HKBが発生した状態を示している。また、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cが係合する部位を起点としてパネル板1110の内部において白化部HKBが発生した状態を示している。なお、図127(b)に示すように、遊技球YGKの直径L15は11mm、ガラス板192の厚さL16は3mm、ガラス板192と障害釘1201との間の距離L17は2mmである。
In FIG. 126(d), A indicates a portion where the game ball YGK collides and thus a whitened portion HKB may occur. Also, FIGS. 126(e) and 127(b) show an example of a state in which the whitened portion HKB is actually generated. 126(e) and 127(b) show a state in which the force applied to the obstacle nail
さらに、遊技店での稼働期間が長くなればなるほど、パネル板1110における白化部HKBが生じる可能性は高くなっていく。加えて、一度、白化部HKBが発生した場合には、白化部HKB周辺の合成樹脂の構造が弱くなり、その部位を起点として白化部HKBが徐々に拡大し、正面視でみたときには障害釘1201を中心として白化部HKBが外側に伸びていくという事態も発生しうる。
Furthermore, the longer the operating period at the amusement arcade, the higher the possibility that the
なお、このようにして発生する1つの白化部HKBの形状は概ね平面状であり、その面積は概ね1-2平方mm程度であるが、1本の障害釘1201を中心として複数の白化部HKBが正面視において放射状に発生する場合もある。また、複数の障害釘1201において、それぞれこのような白化部HKBが発生する場合もある。
The shape of one whitened portion HKB generated in this manner is generally planar, and its area is approximately 1 to 2 mm square. may occur radially when viewed from the front. In addition, such a whitened portion HKB may occur in each of a plurality of obstructing
さらには、このような白化部HKBが発生することで、障害釘貫通孔1110aにおける障害釘らせん形状部1201cとの係合強度が弱くなってしまうおそれもある。この場合、障害釘1201に遊技球が衝突したときの弾発態様が、パチンコ機1の出荷段階に想定していたものよりも弱くなり(遊技球が釘に当たってもあまり跳ね返らず、勢いを吸収してしまうような状態になってしまう)、入賞口への入賞率が変化してしまうといった事態が発生してしまう可能性があった。
Furthermore, the occurrence of such a whitened portion HKB may weaken the strength of engagement between the obstacle nail through-
なお、遊技店に設置された遊技機における遊技において、遊技店での稼働が長期間にわたることで、障害釘1201が折れるといった事態も発生しうるが、この場合には、遊技盤5’全体を交換することとなる。
In addition, in a game on a game machine installed in a game shop, a situation may occur in which the
このように、無色透明の合成樹脂からなるパネル板1110に障害釘1201を植設した場合には、パネル板1110の後方に位置する所定の可動役物や所定の発光装飾部が視認可能となることで、美観が向上する一方で、障害釘1201を植設する障害釘貫通孔1110aの近傍が白く見える状態となってしまい、美観を低下させてしまうという課題があった。以下に、これらの問題を解決するための手段を示す。
In this way, when the
図128は、パネル板1110の後面にパネル板裏粗面部1110bを設けるようにした実施形態を示している。図128(a)は本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。なお、障害釘頭部1201aの図示は省略している。このため、図中において示される命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232を示す円形は、実際には命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232を構成する障害釘1201の障害釘第1胴体部1201bの太さを示している。また、これは、障害釘貫通孔1110aの太さを示しているものとも言える。これらの点は、図128を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を説明する各図面においても同様である。
FIG. 128 shows an embodiment in which the rear surface of the
図128(b)は、図128(a)におけるA-A断面図である。図128(b)においては正面視で左側に位置する命釘1230が植設された部位を切断した断面が模式的に示されている。なお、この点は、図128を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を説明する各図面においても同様である。
FIG. 128(b) is a cross-sectional view along AA in FIG. 128(a). FIG. 128(b) schematically shows a cross section obtained by cutting the site where the
図128(c)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。本キャビネット図における傾角は45度である。なお、図中において、障害釘頭部1201a、障害釘らせん形状部1201c、障害釘先端部1201e等の障害釘1201の微細な構造については図示を省略し、障害釘1201全体を1つの円柱で示している。なお、この円柱において、実線で示している部分が、障害釘1201における障害釘頭部1201aと、障害釘第1胴体部1201bのうちパネル板1110よりも前面に位置する部分を示している。また、この円柱において、点線で示した部分が、障害釘第1胴体部1201bのうちパネル板1110の内部に位置する部分と、障害釘らせん形状部1201c、障害釘第2胴体部1201d、障害釘先端部1201e、障害釘貫通孔1110aの後端部を示している。なお、これらの点は、図128を参照して説明した実施形態を変更した変形例を説明する各図面においても同様である。
FIG. 128(c) is a cabinet diagram showing the structure in the vicinity of the
なお、図128(a)において、白化部HKBの図示は省略している。また、図128(c)においても、白化部HKBの図示は省略しているが、障害釘1201の点線で示した部分周辺に白化部HKBが発生する。また、図128(a)~図128(c)において、第一始動口2002の図示は省略している。なお、これらの点は、図128を参照して説明した実施形態を変更した変形例を説明する各図面においても同様である。
Note that in FIG. 128(a), illustration of the whitened portion HKB is omitted. Also in FIG. 128(c), although the illustration of the whitened portion HKB is omitted, the whitened portion HKB is generated around the portion indicated by the dotted line of the
パネル板裏粗面部1110bは、パネル板1110の後面を厚さ1mm程度切削加工することで形成するとよい。パネル板裏粗面部1110bとしては、レンズカット状あるいは梨地状の加工を採用してもよい。このようにして形成されたパネル板裏粗面部1110bに対して前方や後方から、パチンコ機1が発する光や、遊技店の店内に設置された照明設備からの光、あるいは遊技店の店内に設置された他の遊技機からの光が入射すると、パネル板裏粗面部1110bにおいて、これらの光が乱反射され、白っぽく視認されることとなる。
The panel plate back
図128(a)、図128(c)に示すように、パネル板1110の障害釘貫通孔1110aが設けられた部分は、パネル板裏粗面部1110bに対して、正面あるいは左斜め上から視認した場合において、パネル板裏粗面部1110bと重なった状態で、遊技者から視認されることとなる。
As shown in FIGS. 128(a) and 128(c), the portion of the
このように、透明な板部(パネル板1110)に、命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232として植設されている障害釘1201の後方に、明色視認部(パネル板裏粗面部1110b)が位置することで、白色で視認される明色視認部によって、障害釘1201の植設部位近傍の白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。
In this way, behind the
なお、白色とは、所定の物体に対して照射された自然光のすべての波長の可視光線について、所定の物体が波長領域に関わらず均一にほぼ(100~80%程度)乱反射したときに視認可能とされる色を指している。また、明色とは、所定の物体に対して照射された自然光のうち特定の波長領域の光を、所定の物体が一部吸収するととともに残りの波長領域の光を概ね乱反射することで、例えば、クリーム色や明るい灰色、明るい黄色などで視認可能とされる色を指している。一方、黒色とは、所定の物体に対して照射された自然光のすべての波長の可視光線の大部分を所定の物体の表面が均一に吸収し、照射された自然光の一部を(20~数%程度)乱反射したときに視認可能となる色を指している。また、暗色とは、所定の物体に対して照射された自然光の波長領域のうち、ほとんどの波長領域については均一に吸収し、照射された光の一部のみを(20~数%程度)乱反射するものの、特定の波長領域においては、光の吸収率が異なるため黒色に近い色、例えば、濃紺色として視認可能となる色を指している。これらの定義を本願明細書における各色の定義として採用してもよい。なお、本願明細書に記載される実施形態において、白色の部位を明色としたり、明色の部位を白色とするように構成してもよい。例えば、所定の発光部材から白色の光を照射することに代えて、明色の光を照射するように構成してもよい。また、黒色の部位を暗色としたり、暗色の部位を黒色とするように構成してもよい。 In addition, white is visible when visible light of all wavelengths of natural light irradiated to a predetermined object is diffusely reflected almost uniformly (approximately 100 to 80%) regardless of the wavelength range of the predetermined object. It refers to the color that is supposed to be. In addition, light color means that light in a specific wavelength region of natural light irradiated to a predetermined object is partly absorbed by the predetermined object and light in the remaining wavelength region is roughly reflected diffusely. , creams, light grays, and bright yellows that are considered visible. On the other hand, black color means that the surface of a given object uniformly absorbs most of the visible light of all wavelengths of the natural light irradiated to the given object, and part of the irradiated natural light (20 to several %) It refers to the color that becomes visible when diffusely reflected. In addition, dark color means that most of the wavelength range of natural light irradiated to a predetermined object is uniformly absorbed, and only a part of the irradiated light (about 20 to several percent) is diffusely reflected. However, in a specific wavelength region, it refers to a color close to black, for example, a color that can be visually recognized as a dark blue color due to the difference in light absorption. These definitions may be adopted as the definition of each color in this specification. In addition, in the embodiment described in the specification of the present application, the white portion may be light-colored, or the light-colored portion may be white. For example, instead of irradiating white light from a predetermined light emitting member, bright light may be emitted. Alternatively, the black portion may be darkened, or the dark portion may be blackened.
図128(d)は、図128(a)を参照して説明した実施形態の変形例を示す図である。図128(d)に示す例においては、パネル板1110の下方にパネル板下方発光基板2400を設け、パネル板下方発光基板2400から照射される白色の光をパネル板1110に対して導入し、パネル板裏粗面部1110bにおいて、導入された白色の光が乱反射するように構成している。この場合、パネル板裏粗面部1110bは白色の光で遊技者から視認される状態となる。なお、パネル板下方発光基板2400は周辺制御基板1510によって制御されるように構成するとよい。また、パネル板1110の下方ではなく、パネル板1110の側方や上方にパネル板下方発光基板2400と同様の発光部を、パネル板下方発光基板2400に代えてあるいは加えて設けるように構成し、このようにして設けた発光部をパネル板下方発光基板2400と同様に発光させるように構成してもよい。
FIG. 128(d) is a diagram showing a modification of the embodiment described with reference to FIG. 128(a). In the example shown in FIG. 128(d), a panel plate lower
このような構成とすることで、遊技店の店内に設置された照明設備から照射される光量が弱かったり、遊技店の店内に設置される遊技機の光が弱かった(例えば、遊技が行われていない遊技機が自動的に省電力モードとなって、遊技機の発する光量が少なくなったり、遊技中の遊技機であっても遊技者が光量を調整して、遊技機が発する光量が小さくなっている場合などが想定しうる。)場合であっても、パネル板裏粗面部1110bと白化部HKBとが一体で視認された状態となり、障害釘1201の植設部位近傍の白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。なお、この状態においては、白化部HKB自身も導入された白色の光を乱反射してしまい、白色で視認されてはしまうが、パネル板裏粗面部1110bの方が、白化部HKBよりも大きく、多くの光を白化部HKBの後方において乱反射するため、白化部HKBが目立ってしまうという事態の発生は防止できる。
With such a configuration, the amount of light emitted from the lighting equipment installed in the amusement arcade is weak, and the light from the gaming machines installed in the amusement arcade is weak (for example, when a game is played). Machines that are not turned on automatically go into power saving mode, reducing the amount of light emitted by the machine. Even in this case, the panel board back
なお、以下に図128を参照して説明した実施形態を変更した実施形態を複数示すが、ある実施形態において示す技術内容を、他の実施形態において示す技術内容に対して適用してもよい。 Although a plurality of modified embodiments of the embodiment described with reference to FIG. 128 will be described below, the technical contents shown in one embodiment may be applied to the technical contents shown in other embodiments.
パネル板下方発光基板2400から、パネル板1110の側方に対して、白色の光を導入する例を示したが、白色の光に代えて、黄色の光を導入するように構成してもよい。この場合、パネル板裏粗面部1110bは、導入された光によって、遊技者からは黄色で視認される状態となる。また、白化部HKBも導入された光によって黄色で視認される状態となる。ところで、上述したように、障害釘1201は真鍮製であり、黄色味がかった金属光沢を有している。そのため、パネル板裏粗面部1110b及び白化部HKBの色と、障害釘1201の色とが似たような色で視認されることとなり、白化部HKBの存在を目立ちにくくすることができる。これは、パチンコ機1においては、障害釘1201の使用実績が数十年におよぶため、障害釘1201におけるパネル板1110の前面よりも手前側に位置する部位(障害釘頭部1201aや障害釘第1胴体部1201bのうちパネル板1110に埋まっていない部分)の色や形状について遊技者が違和感を覚えることが少ないためである。
Although an example in which white light is introduced from the panel plate lower
以下に、図128を参照して説明した実施形態を変形して、パネル板1110の背面に近接して、光を乱反射することが可能なパネル板後方装飾部材2410を設けるようにした実施形態を、図129を参照して説明する。
The embodiment described with reference to FIG. 128 will be modified below to provide an embodiment in which a panel plate rear
図129(a)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。図129(b)は、図129(a)におけるA-A断面図である。図129(c)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。図129(d)は、パネル板1110の下方にパネル板下方発光基板2400を設けた態様を示した断面図である。
FIG. 129(a) is a front view of the vicinity of the
本実施形態においては、パネル板1110の後方に無色透明の合成樹脂により形成されたパネル板後方装飾部材2410が配置されている。パネル板後方装飾部材2410は厚さが2mmであり、前面側にレンズカット加工あるいは梨地加工を施されることで形成されたパネル板後方装飾部材粗面部2410aを有している。パネル板後方装飾部材粗面部2410aは環境光を乱反射することで、白みがかった色で視認される。なお、パネル板後方装飾部材粗面部2410aをパネル板後方装飾部材2410の前面に設けているのは、後面に設ける場合と比べて、パネル板後方装飾部材粗面部2410aを白化部HKBにより近く配置することができ、白化部HKBとより一体的に視認させることができるからである。
In this embodiment, behind the
パネル板1110に植設された命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232として植設されている障害釘1201の後方には、パネル板後方装飾部材粗面部2410aが位置するように構成されている。
Behind the
このように、透明な板部(パネル板1110)に、命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232として植設されている障害釘1201の後方に、乱反射部(パネル板後方装飾部材粗面部2410a等)を備えた装飾部材(パネル板後方装飾部材2410等)が位置することで、白色で視認される乱反射部によって、障害釘1201の植設部位近傍の白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。また、装飾部材の前面に乱反射部を設けることで、乱反射部と白化部HKBとの距離をより近くすることができ、乱反射部と白化部HKBとをより一体に視認させることが可能となる。なお、本実施形態あるいは他の実施形態において、装飾部材(パネル板後方装飾部材2410等)が備える乱反射部(パネル板後方装飾部材粗面部2410a等)の前面に金属メッキ加工を施して、凹凸のある金属光沢部を形成するように構成してもよい。
In this way, behind the
図129(d)に示すようにパネル板下方発光基板2400によって、パネル板後方装飾部材2410に所定色(例えば白色や黄色)の光を照射し、パネル板後方装飾部材粗面部2410aにおいて照射された光を反射させるように構成してもよい。また、図128(d)を参照して説明した実施形態において示した発光態様等を、本実施形態におけるパネル板下方発光基板2400の発光態様等として採用してもよい。このような構成とすることで、パチンコ機1が発する光や、遊技店の店内に設置された照明設備からの光、あるいは遊技店の店内に設置された他の遊技機からの光が弱い場合であっても、パネル板後方装飾部材粗面部2410aを白っぽく視認させることができ、結果として、白化部HKBを目立ちにくくすることができる。
As shown in FIG. 129(d), the panel board lower
以下に、図129を参照して説明した実施形態を変形して、パネル板1110の背面に近接して、光を反射することが可能なパネル板後方基板2420を設けるようにした実施形態を、図130を参照して説明する。
Below, the embodiment described with reference to FIG. 129 is modified to provide an embodiment in which a panel plate
図130(a)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。図130(b)は、パネル板後方基板2420の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。図130(c)は、図130(a)におけるA-A断面図である。図130(d)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。
FIG. 130(a) is a front view of the vicinity of the
本実施形態においては、白色のプリント基板により構成されるパネル板後方基板2420がパネル板1110を介して直接視認することができるように構成されている。このような構成とした場合でも、白色で視認されるパネル板後方基板2420によって白化部HKBを目立ちにくくすることができる。なお、パネル板後方基板2420の前面に実装される発光ダイオードは明色のものを採用するとよい。
In this embodiment, the panel plate
なお、本実施形態においては、側方に光を照射する発光ダイオードをパネル板後方基板発光部2425として採用してもよい。この場合には、パネル板後方基板2420の前面全体にくまなくパネル板後方基板発光部2425からの光を照射することが可能となる。
In this embodiment, a light-emitting diode that emits light to the side may be employed as the panel board rear substrate light-emitting
図129を参照して説明した実施形態と、図130を参照して説明した実施形態を組みあわせた実施形態を、図131を参照して説明する。 An embodiment combining the embodiment described with reference to FIG. 129 and the embodiment described with reference to FIG. 130 will be described with reference to FIG.
図131(a)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の正面図である。図131(b)は、図131(a)におけるA-A断面図である。図131(c)は、本実施形態における命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232近傍の構造を斜投影図法により示したキャビネット図である。
FIG. 131(a) is a front view of the vicinity of the
本実施形態においては、障害釘1201の後方に、無色透明の合成樹脂により形成され前面にレンズカット処理を施したパネル板後方装飾部材2410が配置され、さらにその後方に、パネル板後方基板発光部2425を有する白色のパネル板後方基板2420が配置されている。このような構成とすることで、特にパネル板後方基板発光部2425の消灯状態において、白化部HKBをより目立ちにくくすることができる。
In this embodiment, behind the
なお、本実施形態においては、パネル板後方基板発光部2425から照射された光が、光を乱反射することが可能なパネル板後方装飾部材粗面部2410aと白色のプリント基板からなるパネル板後方基板2420との間で反射しあうため、パネル板後方装飾部材粗面部2410a全体に対して一様に光が照射された状態となり、パネル板後方基板発光部2425から照射された光の利用効率を高めることも可能となる。
In this embodiment, the panel board
図129~図131を参照して、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420のうちの一方または双方をパネル板1110の後方に配置することで、白化部HKBを目立ちにくくする実施形態を示してきたが、演出として、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420のうちの一方または双方を移動させたり、回動させたりすることができるように構成してもよい。また、この移動演出は周辺制御基板1510による制御によって実行されるように構成するとよい。また、この移動演出によって、大当り期待度が示唆されるように構成してもよい。なお、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420を移動させたり、回動させたりする駆動機構は周辺制御基板1510によって駆動制御されるように構成するとよい。
129 to 131, one or both of the panel plate rear
ところで、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420をこのように移動可能に構成した場合には、待機位置に位置していたパネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420によって、それまで目立ちにくくされていた白化部HKBが、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420が移動位置に移動することで目立つ状態となってしまう可能性がある。そこで、白化部HKBが目立つ状態となることを防止するために、以下のような実施形態を採用してもよい。
By the way, when the panel board rear
図132は、図129を参照して説明した実施形態においてパネル板後方装飾部材2410を上下方向に移動可能に変形した実施形態を示している。図132(a)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が待機位置にある状態を示している。図132(b)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から第1の移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(10mm)移動するが、この状態においても障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410とは正面視で重なる位置に位置している。図132(c)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から第2の移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410が正面視で重ならない位置に位置している。
FIG. 132 shows a modification of the embodiment described with reference to FIG. 129 in which the panel plate rear
このように、乱反射部を有する装飾部材(例えば、パネル板後方装飾部材2410)が移動演出において待機位置から第1の移動位置へと移動した場合には、障害釘1201が正面視でパネル板後方装飾部材2410と重なるように位置することで、白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することができる。
In this way, when a decorative member having an irregularly reflecting portion (for example, the panel board rear decorative member 2410) moves from the standby position to the first movement position in the movement effect, the obstructing
なお、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置に移動した際に、すべての障害釘1201がパネル板後方装飾部材2410と正面視で重なった状態を維持できることが望ましいが、一部の障害釘1201のみが正面視でパネル板後方装飾部材2410と重なるように位置する場合であっても、白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することができる。
In addition, when the panel board rear
パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置よりも遠い位置である第2の移動位置に移動した際には、移動量が多いことで、遊技者に対して与えるインパクトは大きくなるものの、図132(c)に示す障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410は正面視で重ならなくなる。そこで、パネル板後方装飾部材2410を待機位置から第1の移動位置へと移動させたのち第2の移動位置へと移動させずに待機位置へ復帰させる演出の実行頻度と、パネル板後方装飾部材2410を待機位置から第2の移動位置へと移動させたのち待機位置へと復帰させる演出の実行頻度では、前者の演出の実行頻度を高くするように構成するとよい。このような構成とすることで、パネル板後方装飾部材2410を移動させる演出態様の多様化を実現しつつ、白化部HKBが目立ってしまう事態の発生頻度を低くすることが可能となる。
When the panel board rear
なお、パネル板後方装飾部材2410を移動させる際には、パネル板後方装飾部材2410とパネル板下方発光基板2400を一体に移動させるとよい。あるいはパネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420を一体に移動させるとよい。そして、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置や第2の移動位置にある状態において、パネル板下方発光基板2400あるいはパネル板後方基板2420を発光演出状態にするとよい。
When moving the panel board rear
また、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置にあるときと第2の移動位置にあるときとで、パネル板下方発光基板2400あるいはパネル板後方基板2420を異なる発光状態とし、パネル板後方装飾部材2410が異なる発光状態で視認される発光演出状態とするように構成してもよい。また、遊技盤側演出表示装置1600において、この発光演出状態に対応して同時に特別な演出画像の表示を行ってもよい。また、パネル板後方装飾部材2410が第1の移動位置にあるときと第2の移動位置にあるときとで異なる演出画像の表示を行うようにしてもよい。第1の移動位置や第2の移動位置に位置するパネル板後方装飾部材2410の外形形状と、遊技盤側演出表示装置1600において表示する特別な演出画像とによって、1つのキャラクタや一体の演出等を表すように構成してもよい。例えば、特別な演出画像として、山並みを表わしているパネル板後方装飾部材2410に対して、雨が降った態様や雪が積もった態様を特別な演出画像として表示するように構成してもよい。また、このような複数の演出態様によって、それぞれ異なる大当たり期待度が示唆されるように構成してもよい。
Further, when the panel board rear
このような構成とすることで、遊技者の関心が、パネル板後方装飾部材2410や、パネル板後方装飾部材2410が移動した方向に位置する遊技盤側演出表示装置1600に向くため、パネル板後方装飾部材2410が第2の移動位置へ移動して、障害釘1201がパネル板後方装飾部材2410と正面視で重ならない状態となったとしても、白化部HKBから遊技者の意識を反らすことが可能となる。
With such a configuration, the player's attention is focused on the panel board rear
図133は、図131を参照して説明した実施形態においてパネル板後方装飾部材2410及びパネル板後方基板2420を上下方向に移動可能に変形した実施形態を示している。
FIG. 133 shows an embodiment in which the panel plate rear
図133(a)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420が待機位置にある状態を示している。
FIG. 133(a) is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 131(a), showing a state in which the panel board rear
図133(b)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410が正面視で重なる位置に位置するものの、障害釘1201とパネル板後方基板2420とが正面視で重なる位置に位置している。
FIG. 133(b) is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 131(a), showing a state in which the panel plate rear
図133(c)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方基板2420が移動位置にある状態を示している。パネル板後方基板2420は待機位置から移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201とパネル板後方基板2420が正面視で重ならない位置に位置するものの、障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410とが正面視で重なる位置に位置している。
FIG. 133(c) is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 131(a), showing a state in which the panel
このように、あるタイミングにおいて、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420のいずれか一方のみを待機位置から移動位置へ移動させるように構成し、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が同時に移動位置に移動することがないように構成するとよい。例えば、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420が交互に上下方向に出没するように移動させてもよい。
In this way, only one of the panel board rear
このような構成とすることで、パネル板後方装飾部材2410あるいはパネル板後方基板2420を移動位置へ移動させる移動演出を実行した場合でも、障害釘1201と、パネル板後方装飾部材2410あるいはパネル板後方基板2420のうち移動しなかったいずれか一方と正面視で重なるように位置するため、白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することができる。パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420をそれぞれ待機位置から移動位置へ移動させる実施形態を示したが、パネル板後方基板2420に代えてパネル板後方装飾部材2410を設け、前後方向に重なる2枚のパネル板後方装飾部材2410を同様に移動させてもよい。また、パネル板後方装飾部材2410に代えてパネル板後方基板2420を設け、前後方向に重なる2枚のパネル板後方基板2420を同様に移動させてもよい。また、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の前後方向の位置を反対とし、パネル板後方基板2420を前方に、パネル板後方装飾部材2410を後方に設け、同様に移動させてもよい。また、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420とからなる装飾ユニットを複数重ねて配置し、同様に移動させてもよい。
By adopting such a configuration, even when the movement effect of moving the panel board rear
図133(d)は、図131(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420は待機位置から移動位置への移動によって、パネル板1110に対して平行な面を上方向に所定距離(20mm)移動するが、この状態においては障害釘1201に対して、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が正面視で重ならない位置に位置している。この場合、障害釘1201の先端部周辺の白化部HKBが目立ってしまう恐れがある。
FIG. 133(d) is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 131(a), showing a state in which both the panel board rear
そこで、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が移動位置にある状態において、パネル板後方基板2420を所定の発光色で発光した状態とすることで、パネル板後方装飾部材2410を発光演出状態とするように構成してもよい。また、遊技盤側演出表示装置1600において、この発光演出状態に対応して同時に特別な演出画像の表示を行ってもよい。移動位置に位置するパネル板後方装飾部材2410の外形形状と、遊技盤側演出表示装置1600において表示する特別な演出画像とによって、1つのキャラクタ等を表すように構成してもよい。なお、図132を参照して説明した実施形態と同様の態様を採用してもよい。
Therefore, in a state in which both the panel board rear
このような構成とすることで、遊技者の関心が、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420が移動した方向に位置する遊技盤側演出表示装置1600に向くため、パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420が移動位置へ移動して、障害釘1201がパネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420と正面視で重ならない状態となったとしても、白化部HKBを目立ちにくくすることが可能となる。
With such a configuration, the player's interest is focused on the side of the game board located in the direction in which the panel board rear
移動可能に構成したパネル板後方装飾部材2410及び移動可能に構成したパネル板後方基板2420の後方であって、障害釘1201と正面視で重なる位置に、前面に所定の模様等が施されており、明色あるいは金属光沢で視認される装飾部材を設けるように構成し、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が待機位置から移動位置へ移動した状態において、この装飾部材が視認可能となるように構成してもよい。なお、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の一方のみを有する場合においても、同様の装飾手段を採用するように構成してもよい。このような構成とすることで、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420の双方が移動位置に移動した場合でも白化部HKBが目立ちにくい状態を維持することが可能となる。
A predetermined pattern or the like is applied to the front surface of the movable panel board rear
図134は、図129を参照して説明した実施形態においてパネル板後方装飾部材2410を左右方向を軸として回動可能に変形した実施形態を示している。図134(a)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420が待機位置にある状態を示している。図134(b)は、図129(a)におけるA-A断面図であり、パネル板後方装飾部材2410が移動位置にある状態を示している。パネル板後方装飾部材2410は待機位置から移動位置へ回動することによって、右側方視において、時計回りに約30度回動するが、この状態においても障害釘1201とパネル板後方装飾部材2410が正面視で重なる位置に位置している。図134(c)は、図134(b)に示した断面図の変形例であり、パネル板後方装飾部材2410の後方に遊技盤側演出表示装置1600が位置している状態を示している。
FIG. 134 shows an embodiment in which the panel board rear
このように、パネル板後方装飾部材2410を、パネル板後方装飾部材回動軸2410cを軸として回動可能に構成し、パネル板1110に対して平行な待機状態と平行でない移動状態とをとることができるように構成してもよい。また、移動状態に移動する動作を大当り期待度が高いことを示す演出として実行可能に構成するとよい。具体的には、パネル板後方装飾部材2410の移動位置における回動角度を複数設け、回動角度によって大当り期待度がどの程度であるのかが示唆されるように構成するとよい。なお、パネル板後方装飾部材2410がパネル板1110に対して平行でない状態においては、図134(c)に示すようにパネル板後方装飾部材2410の後方に位置する遊技盤側演出表示装置1600の表示領域からの光がパネル板後方装飾部材2410の前面に対して直接入射されるように構成するとよい。この場合、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域から照射される光が、パネル板後方装飾部材2410において乱反射するため、白化部HKBの存在を目立ちにくくすることができる。また、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の表示態様が所定の画像を所定周期で点滅表示するものである場合には、白化部HKBの存在をさらに目立ちにくくすることが可能となる。
In this way, the panel plate rear
なお、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に限らず、光を照射することが可能な他の部材によって、所定角度回動させたパネル板後方装飾部材2410の前面に対して、光を照射するように構成してもよい。
It should be noted that not only the display area of the game board side
このように、もともと傾いて設けられているあるいは傾いた状態となったパネル板後方装飾部材2410に対して、遊技盤側演出表示装置1600やその他の発光装飾部材などにおいて、大当り期待度が高いことを示す白色で発光された光が直接照射されるように構成してもよい。この場合、パネル板後方装飾部材2410が白色で照明された状態となるため、他の色で照明された状態と比べて、白化部HKBがより目立ちにくくなる。なお、白色の光に代えて黄色の光で照明してもよい。
In this way, with respect to the panel plate rear
ところで、遊技機は数年間、遊技店に設置されることもある。一方、障害釘を透明なパネル板に植設することで形成される遊技盤の歴史は、木製のパネル板に障害釘を植設して形成される遊技盤の歴史より短く、障害釘を透明なパネル板に植設した遊技機が遊技店に本格的に設置されるようになったのは、ここ10年程度である。さらに、遊技機自体の遊技性も常に進化し続けている。このため、障害釘の打ち込みにより形成されるゲージ構成や、遊技盤に設けられる装置も都度かわり、これに合わせて透明なパネル板に植設される障害釘の本数、障害釘が植設される位置、障害釘と障害釘との間隔なども変化する。このため、このように多様に発生しうるゲージ構成のパターンが白化部HKBを発生しやすいものであるのか、白化部HKBが発生しにくくなっているものであるのかを検証するには所定の年月を要するといった現状にある。 By the way, game machines may be installed in game shops for several years. On the other hand, the history of game boards formed by planting obstacle nails in transparent panel boards is shorter than the history of game boards formed by planting obstacle nails in wooden panel boards. It is only in the last 10 years or so that game machines installed on simple panel boards have been installed in amusement arcades in earnest. Furthermore, the playability of the game machine itself is constantly evolving. For this reason, the construction of the gauge formed by driving the obstacle nails and the device provided on the game board change each time, and the number of obstacle nails planted in the transparent panel plate and the number of obstacle nails implanted are changed accordingly. The position, spacing between obstructing nails, etc. also change. For this reason, it is necessary to verify whether the pattern of the gauge configuration that can be generated in various ways is likely to cause the whitening portion HKB or whether the whitening portion HKB is less likely to occur. It is in the current situation that it takes a month.
これまでも、特に発射直後に遊技球からの衝突による衝撃を受ける障害釘として、例えば、遊技領域5aの左上に植設された複数の障害釘1201や、遊技領域5aの右側に植設された複数の障害釘1201のうちの所定の障害釘1201がある。また、その後、遊技領域を流下、転動する遊技球が遊技状態に応じて集中する障害釘1201として、例えば、通常遊技中に集中する、遊技領域5aの左上から転動してきた遊技球が所定確率で衝突する遊技領域5aの左側に植設された複数の障害釘1201や、遊技領域5aの左上から第一始動口2002に至る転動経路に対応して設けられた障害釘1201(ジャンプ釘1231、命釘1230、左側誘導釘1232)や、大当たり遊技中に集中する、大入賞口2005に近接して設けられた障害釘1201などで白化部HKBの劣化が推測されている。
Until now, as obstacle nails that receive an impact due to collision from a game ball, especially immediately after launching, for example, a plurality of
以下に示す実施形態においては、遊技店におけるある遊技機の稼動において遊技の進行あるいは遊技者の知覚する美観に支障をきたしうる品質上の問題が発生する前に、当該遊技機において、このような品質上の問題が発生しそうであるか否かについて遊技店の店員が判断することが可能な実施形態について説明する。 In the embodiment described below, before a quality problem that may affect the progress of a game or the aesthetics perceived by a player occurs in the operation of a certain gaming machine in a gaming parlor, such a An embodiment is described that allows a store clerk to determine whether a quality problem is likely to occur.
白化部HKBを目立ちにくくするために、障害釘1201を植設した部位を正面視した場合に、障害釘1201を植設した部位の後方に、明色視認部、乱反射部、金属光沢部を設ける例を示したが、上記課題を解決するために、障害釘1201のうち所定の障害釘1201については白化部HKBをあえて目立ちやすい位置に植設する構成を採用してもよい。
In order to make the whitened part HKB inconspicuous, a bright color visible part, a diffused reflection part, and a metallic luster part are provided behind the planted part of the
具体的には、左側誘導釘1232を構成する障害釘1201のうち、左から一番目の障害釘1201と二番目の障害釘1201については、正面視で明色でない装飾部材(望ましくは暗色の装飾部材)と重なるように配置してもよい。
Specifically, among the obstructing
このような構成とすることで、多くの障害釘1201については白化部HKBを目立ちにくくしつつ、一部の所定の障害釘1201については、白化部HKBの発生状況が明確に視認されることとなるため、遊技機の累積稼働時間を容易に推定することが可能となり、当該遊技機において品質上の問題が発生しそうであるか否かの指標とすることが可能となる。
By adopting such a configuration, the occurrence of the whitened portion HKB of some predetermined
暗色の装飾部材としては、白化部HKBを目立ち易くするため、例えば黒色を基調とする装飾が施された装飾部材を採用することが望ましい。または遊技機を構成する基本装置として演出表示装置として使用されることが多い液晶表示装置などを利用するとよい。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域はパチンコ機1の電源をオフにした状態ではその前面が黒色の平面として視認される。
As the dark-colored decorative member, it is desirable to employ a decorative member having a black-based decoration, for example, in order to make the whitened portion HKB more conspicuous. Alternatively, a liquid crystal display device or the like, which is often used as a performance display device, may be used as a basic device that constitutes a game machine. For example, when the
図135は、図60を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を示している。図135は、遊技盤5の正面図である。本実施形態においては、無色透明なパネル板1110の後方に遊技盤側演出表示装置1600が設けられ、パネル板1110に植設された命釘1230、ジャンプ釘1231、左側誘導釘1232、その他の障害釘1201のうちの一部が、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと正面視で重なる位置に設けられている。表示領域1600aはパチンコ機1の電源をオフにした状態では、その前面が黒色の平面として視認される。
FIG. 135 shows an embodiment modified from the embodiment described with reference to FIG. 135 is a front view of the
このように、暗色の装飾部材や黒色の面として視認される遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと正面視で重なる位置、あるいは上述したようにパチンコ機の中心位置を中心として所定方向に所定角度目線を傾けたときに、暗色の装飾部材や遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと重なる位置に所定の障害釘1201を植設すれば、当該所定の障害釘1201における白化部HKBの発生状態を確認することが容易となる。
In this way, the
このような構成とすることで、暗色の装飾部材や遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと、正面視で重なる位置に植設される所定の障害釘1201について白化部HKBの発生状況を確認することが容易となる。なお、正面視ではなく、上述したように、パチンコ機の中心位置を中心として所定方向に所定角度目線を傾けたときに所定の障害釘1201と重なる位置に、暗色の装飾部材や、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aが位置するように構成してもよい。また、この構成を他の実施形態における障害釘1201に対して採用し、白化部HKBの視認性を高めるように構成してもよい。
By adopting such a configuration, it is possible to determine the occurrence state of the whitened portion HKB with respect to the
図136は、図135を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を示している。図136は、遊技盤5の正面図である。本実施形態においては、パネル板1110の裏面にパネル板裏粗面部1110bが設けられている。パネル板1110に植設された命釘1230、ジャンプ釘1231、一部の左側誘導釘1232については、明色で視認されるパネル板裏粗面部1110bと正面視で重なる位置に設けられている。一方、一部の左側誘導釘1232(左上の2本の障害釘1201)、その他の障害釘1201については、正面視でパネル板裏粗面部1110bと重ならず、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aと重なるように設けられている。
FIG. 136 shows an embodiment modified from the embodiment described with reference to FIG. 136 is a front view of the
このような構成とすることで、一部の障害釘1201については常に白化部HKBを目立ちにくくすることができるとともに、その他の障害釘1201については、パチンコ機1の電源をオンにした状態においては、遊技状態に応じて、表示領域1600aに明色や黄色の演出画像を上述したような態様で表示することで白化部HKBを目立ちにくくすることができ、パチンコ機1の電源をオフにした状態において白化部HKBを目立ちやすくすることが可能となる。
With such a configuration, the whitened portion HKB of some of the obstacle nails 1201 can be made inconspicuous at all times, and the
図136を参照して説明した実施形態において、パネル板裏粗面部1110bに代えて、上述した実施形態を適用することで、一部の障害釘1201については白化部HKBを目立ちにくくするように構成してもよい。例えば、パネル板裏粗面部1110bに代えてあるいは加えて、パネル板後方装飾部材2410、パネル板後方基板2420のうちの少なくとも1つを設けるように構成してもよい。なおこれらの部材の正面視における形状は、パネル板裏粗面部1110bの正面視における形状と同じ形状に構成するとよい。
In the embodiment described with reference to FIG. 136, by applying the above-described embodiment in place of the
従来、操作手段を備える遊技機が検討されてきたが、以下に複数の操作手段を備えるとともに演出において複数の操作手段を有効に活用した遊技機について説明する。本実施形態におけるパチンコ機1は、図137に示すように扉枠3の下部に遊技者が操作可能なミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、左レバー3720、右レバー3730、防御ボタン3740を備えている。
Conventionally, game machines provided with operating means have been studied. Hereinafter, a game machine which is provided with a plurality of operating means and effectively utilizes the plurality of operating means in production will be described. As shown in FIG. 137, the
本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において、装飾図柄の変動表示中に自戦車を表示する演出を画像表示によって行うことが可能である。本演出において、自戦車は様々な道のりを移動するとともに、目的地への移動中に敵戦車との戦闘などを経て、当該戦闘結果などにより、装飾図柄の変動結果が示唆されるように構成されている。また、自戦車の移動中、あるいは自戦車と敵戦車との戦闘中に、扉枠3の下部に設けられたミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、左レバー3720、右レバー3730、防御ボタン3740などの操作手段に対する遊技者の操作を受け付けることで、装飾図柄の変動結果の示唆態様などの演出内容に変化を与えることが可能に構成されている。
なお、本明細書中において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のことを単に表示領域という場合がある。
The
In this specification, the display area of the game board side
ミッションボタン3700は、自戦車を表示する演出において様々な態様で機能するボタンである。攻撃ボタン3710は、自戦車を表示する演出において主に敵部隊に攻撃を行うことが可能なボタンである。防御ボタン3740は、自戦車を表示する演出において主に敵戦車からの攻撃を防御することが可能なボタンである。各ボタンは、下方向に所定距離押下することが可能である。パチンコ機1は、遊技者による各ボタンへの押下操作を図示しないセンサによりそれぞれ検知して、周辺制御基板1510に入力し、演出に利用することが可能である。各ボタンは遊技者による押下操作が行われない状態となった場合には、スプリング等を用いた図示しない復帰機構によって、上方へ移動した状態となる。
The
左レバー3720は、方向入力を行うことが可能な棒状の操作手段である。左レバー3720の根元は軸支されており、360度いずれの方向にも傾けることが可能である。傾けることが可能な角度は最大45度である。左レバー3720は、スプリング等を用いた図示しない復帰機構により、遊技者が左レバー3720から手を離すと垂直な状態(いずれの方向にも傾けられていない状態)に戻る構造となっている。パチンコ機1は、左レバー3720が傾けられた方向と傾けられた角度とを図示しないセンサにより検知して、周辺制御基板1510に入力し、演出に利用することが可能である。遊技者は、左レバー3720を握り、所定方向に所定角度傾けることで、操作入力を行うことができる。
The
左レバー3720の上下方向下方には、振動を発生可能な左レバー振動源3722が内蔵されている。左レバー振動源3722は、偏心錘が回転軸に取り付けられたステッピングモータや往復動作するソレノイドによって構成するとよい。左レバー振動源3722は、周辺制御基板1510によって駆動制御されることで振動を発生可能である。左レバー振動源3722から発生した振動が、左レバー3720を握っている遊技者の手のひらに伝わることで、振動を演出として用いることが可能である。例えば、左レバー3720の操作指示に対応して操作が行われることに応じて所定の振動態様で左レバー振動源3722を振動させてもよい。また、その振動態様によって大当たりなどの遊技者に有利な事象についての期待度を示すように構成してもよい。
A left
左レバー3720内に左レバー振動源3722を複数設けてもよい。例えば、左レバー3720の上半分と左レバー3720の下半分に左レバー振動源3722をそれぞれ設けてもよい。そして、いずれか一方のみを振動させたり、双方の振動源を同時に振動させてもよい。
A plurality of left
左レバー3720の上下方向上方には所定色で発光可能な左レバー発光源3724が内蔵されている。左レバー3720は乳白色の合成樹脂により形成されており、左レバー発光源3724から出力された光の色によって左レバー3720全体を光により装飾することが可能である。左レバー発光源3724は、具体的には、複数のフルカラーLEDと駆動回路により構成され、周辺制御基板1510によって駆動回路を駆動制御することで所定色で発光することが可能である。左レバー発光源3724によって左レバー3720の主に上半分を発光装飾された状態とすることができ、発光色や点滅・点灯等の発光態様を演出として用いることが可能である。例えば、左レバー3720の操作指示に対応して操作が行われることに応じて所定の発光態様で発光させてもよい。また、その発光態様によって大当たりなどの遊技者に有利な事象についての期待度を示すように構成してもよい。なお、左レバー3720は光を透過することができれば、他の素材を用いて形成してもよく、例えば、レンズカットを施した無色透明の合成樹脂により形成してもよい。
A left lever
右レバー3730は、左レバー3720と同様の構造及び機能を有している。例えば、右レバー3730は操作入力を受け付け可能である。また、左レバー3720と同様に右レバー3730内には右レバー振動源3732と右レバー発光源3734が設けられており、左レバー3720と同様の演出に利用することが可能である。
各ボタンの配置は図137を参照して説明した実施形態に限定されるものではない。図138は、左レバー3720の上端部に攻撃ボタン3710を、右レバー3730の上端部に防御ボタン3740を設置した実施形態を示している。この場合、左レバー3720を握って左レバー3720の傾動操作を行いながら、左レバー3720の上端にある攻撃ボタン3710を親指で押下することが可能である。同様に右レバー3730を握って右レバー3730の傾動操作を行いながら、右レバー3730の上端にある防御ボタン3740を親指で押下することが可能である。
The layout of each button is not limited to the embodiment described with reference to FIG. FIG. 138 shows an embodiment in which an
なお、攻撃ボタン3710を乳白色あるいは無色透明の合成樹脂により形成し、攻撃ボタン3710の操作に応じて、左レバー発光源3724を所定の発光態様とすることで、攻撃ボタン3710を所定の発光態様としてもよい。同様に、防御ボタン3740を乳白色あるいは無色透明の合成樹脂により形成し、防御ボタン3740の操作に応じて、右レバー発光源3734を所定の発光態様とすることで、防御ボタン3740を所定の発光態様としてもよい。
The
左レバー3720の上端部に攻撃ボタン3710を、右レバー3730の上端部に防御ボタン3740を設置するのではなく、ミッションボタン3700を攻撃ボタン3710に代えて、左レバー3720の上端部に設置してもよい。あるいは、防御ボタン3740に代えて右レバー3730の上端部に設置してもよい。あるいは、1のレバーの上端部にこれらのボタンのうちの2つまたは3つのボタンを設置するように構成してもよい。
このような構成とすることで、レバーの傾動操作と1つまたは複数のボタンの押下操作を片手で行うことができる。
Instead of installing the
With such a configuration, the tilting operation of the lever and the pressing operation of one or more buttons can be performed with one hand.
図139は、自戦車を表示する演出を装飾図柄の変動中にリーチ演出として実行するように構成した実施形態を示している。図139(a)は、装飾図柄が停止表示された状態を示している。第一始動口2002や第二始動口2004への始動入賞が発生すると、左、中、右の装飾図柄が変動を開始する。
FIG. 139 shows an embodiment configured so that the effect of displaying the own tank is executed as a ready-to-win effect while the decorative symbols are changing. FIG. 139(a) shows a state in which the decorative design is stopped and displayed. When the start winning to the
図139(b)は左、中、右の装飾図柄が表示領域の上方から出現し、下方へと消えていく態様で変動表示されている状態を示している。装飾図柄は、リーチ状態を形成せずにハズレを表す図柄で停止表示される場合と、リーチ状態を形成して、ハズレを表す図柄で停止表示される場合と、リーチ状態を形成して、大当りを表す図柄で停止表示される場合とがある。 FIG. 139(b) shows a state in which the left, middle, and right decorative patterns are variably displayed in such a manner that they appear from above the display area and disappear below. The decorative patterns are stopped and displayed with a pattern indicating a loss without forming a ready-to-win state, and when a ready-to-win state is formed and a pattern indicating losing is stopped and displayed, and a ready-to-win state is formed and a big win is achieved. There are cases where it is stopped and displayed with a symbol representing .
図139(c)は左右の「3」図柄が仮停止表示されて、リーチ状態が形成された状態を示している。本実施形態においてはリーチ演出として、自戦車が表示領域に表示され、前方へ移動する戦車リーチ演出を実行することが可能である。 FIG. 139(c) shows a state in which the left and right "3" symbols are temporarily stopped and the ready-to-win state is formed. In this embodiment, as the ready-to-reach effect, it is possible to execute a tank ready-to-reach effect in which the own tank is displayed in the display area and moves forward.
図139(d)は、戦車リーチ演出として、自戦車を表示する演出の表示が開始された状態を示している。具体的には、自戦車は道路上を前方に移動している状態である。装飾図柄は表示領域における左上に表示される。 FIG. 139(d) shows a state in which an effect for displaying own tank has started as a tank ready-to-reach effect. Specifically, the own tank is moving forward on the road. The decorative pattern is displayed on the upper left of the display area.
図139(e)は、自戦車と敵戦車とが、戦闘を行っている状態を示している。また、図139(f)は、自戦車が目的地に到着した状態を示している。これらは特別抽選の結果を示唆する演出として機能する。例えば、図139(e)に示す敵戦車を自戦車が倒せるか否か、あるいは、自戦車が敵戦車に倒されるか否かを示す演出表示が実行され、演出表示結果によって、特別抽選の結果が示唆される。あるいは、図139(f)に示すように、自戦車が敵戦車にやられずに目的地に到達できるか否かを示す演出表示が実行され、演出表示結果によって、特別抽選の結果が示唆される。 FIG. 139(e) shows a state in which the own tank and the enemy tank are fighting. Also, FIG. 139(f) shows a state in which the own tank has arrived at its destination. These function as effects that suggest the result of the special lottery. For example, as shown in FIG. 139(e), an effect display indicating whether or not the own tank can defeat the enemy tank or whether or not the own tank will be defeated by the enemy tank is executed. is suggested. Alternatively, as shown in FIG. 139(f), an effect display is executed to indicate whether or not the own tank can reach its destination without being beaten by the enemy tank, and the result of the effect display suggests the result of the special lottery. .
図139(g)は、特別抽選の結果がハズレであった場合の装飾図柄の変動表示停止態様を示している。また、図139(h)は、特別抽選の結果が大当りであった場合の装飾図柄の変動表示停止態様を示している。自戦車、敵戦車、道路等の画像は、装飾図柄の変動が停止する直前のタイミングで表示が終了する。 FIG. 139(g) shows a variable display stop mode of decorative symbols when the result of the special lottery is a loss. Also, FIG. 139(h) shows a mode of stopping variable display of decorative symbols when the result of the special lottery is a big win. The display of the images of own tank, enemy tank, road, etc. ends just before the variation of the decorative pattern stops.
図139を参照して、表示領域において、リーチ演出として、自戦車を表示する演出を行う例を示したが、複数回の装飾図柄の変動にまたがって、自戦車を表示する演出を実行するように構成してもよい。例えば、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球が入賞することにより発生した保留にかかる特別抽選結果を先読みすることで、自戦車を表示する演出の実行を開始し、複数回の図柄変動にまたがって実行し、先読みされた保留に対応する装飾図柄の変動結果を示唆するように構成してもよい。あるいは、大当りの開始時から終了時まで、自戦車を表示する演出を実行したり、大当りの終了時から、所定回数(例えば10回)装飾図柄の変動が行われるまで、戦車を表示する演出を実行することで、大当り終了時に変化した遊技状態がどのような遊技状態であるのか(例えば、特別抽選で大当りと判定される確率が、高確率状態であるのか低確率状態であるのか)を示唆するように構成してもよい。このように、自戦車を表示する演出によって示唆される対象は、特別抽選結果(例えば、大当りが発生する期待度)に限られるものではなく、例えば、遊技状態が示唆されるものであってもよい。
With reference to FIG. 139, an example of displaying the self-tank is shown as the ready-to-win effect in the display area. can be configured to For example, by foreseeing the special lottery result related to the hold caused by the game ball winning the
図140は、左手で、左レバー3720または右レバー3730のいずれかのレバーを操作し、右手でハンドル302を回転操作させる態様が求められる演出状況を示している。自戦車を表示する演出中、基本的には、自戦車は自動的に前方に進行していく。このとき、左レバー3720または右レバー3730を操作することで自戦車の速度を変更したり、左右方向に移動させることが可能である。具体的には、図140に示すように、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て前方に傾けることで、自戦車の速度を上げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て後方(遊技者側)に傾けることで、自戦車の速度を下げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て右側に傾けることで、自戦車を右側に移動させることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て左側に傾けることで、自戦車を左側に移動させることが可能である。
FIG. 140 shows an effect situation in which it is required to operate either the
片手(左手)で、1つのレバーを操作し、自戦車を移動させる実施形態を示したが、左手で左レバー3720を、右手で右レバー3730を操作する演出を実行可能に構成してもよい。なお、リーチ演出という通常の装飾図柄の変動よりも大当りの期待度が高い演出が発生しているため、遊技者は必ずしもハンドル302の操作を必要とせず、両手を使って、左レバー3720や右レバー3730、ミッションボタン3700等の各種のボタンを操作することが可能であるため、より演出としての興趣を高めることができる。
An embodiment in which one lever is operated with one hand (left hand) to move one's own tank has been shown, but it may be possible to perform an effect in which the
自戦車を表示する演出中、基本的には、自戦車は自動的に前方に進行していく。このとき、左レバー3720と右レバー3730を操作することで戦車の速度を変更したり、左右方向に移動させることが可能である。具体的には、図141に示すように、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て前方に傾けることで、戦車の速度を上げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て後方(遊技者側)に傾けることで、戦車の速度を下げることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て右側に傾けることで、戦車を右側に移動させることが可能である。また、左レバー3720または右レバー3730を遊技者から見て左側に傾けることで、戦車を左側に移動させることが可能である。
During the display of the own tank, the own tank basically advances forward automatically. At this time, by operating the
また、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て前方に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、速度を大きく上げることが可能である。同様に、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て後方に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、速度を大きく下げることが可能である。また、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て右側に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、戦車を右側に大きく移動させることが可能である。同様に、左レバー3720と右レバー3730を同時に遊技者から見て左側に傾けた場合、左レバー3720と右レバー3730の一方のみが操作された場合と比べ、戦車を左側に大きく移動させることが可能である。
Also, when the
このように、戦車が前方に移動する際に、左レバー3720と右レバー3730によって、戦車の移動方向に変化を加えられるようにすることで、敵部隊からの攻撃を避けたり、フィールドに設置された地雷や岩などの障害物を回避して、前方に移動するといった演出を実行することが可能となる。
In this way, when the tank moves forward, the
ミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、防御ボタン3740の戦車リーチにおける基本的な利用態様について説明する。ミッションボタン3700の操作によって、自戦車に搭載されたマシンガンから前方に弾丸を発射することが可能となる。また、攻撃ボタン3710の操作によって、自戦車に搭載された砲台から前方に砲弾を発射することが可能となる。また、防御ボタン3740の操作によって、自戦車の前方に、敵戦車からの攻撃を防御する防御シールドを設けることが可能となる。なお、各ボタンに当てはめられる機能は演出の状況に応じて、異なったものとなる場合がある。
A basic mode of use of the
ところで、本実施形態においては、遊技状態が変更される条件として新たな条件を採用している。以下に、図142、図143を参照して、遊技状態が変更される条件として新たな条件について説明する。 By the way, in this embodiment, a new condition is employed as the condition for changing the game state. New conditions for changing the game state will be described below with reference to FIGS. 142 and 143. FIG.
第一始動口2002に遊技球が入球すると、第一特別図柄表示器1403において、特別図柄の変動表示が行われ、第一特別抽選結果が表示される。また、遊技盤側演出表示装置の表示領域において、特別図柄の変動表示結果に対応した態様で装飾図柄の変動表示が行われる。
同様に、第二始動口2004に遊技球が入球すると、第二特別図柄表示器1405において、特別図柄の変動表示が行われ、第二特別抽選結果が表示される。また、遊技盤側演出表示装置の表示領域において、特別図柄の変動表示結果に対応した態様で装飾図柄の変動表示が行われる。
また、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果が「当り」の場合には、第二始動口2004は遊技球の受入れが不能または困難な状態から、遊技球を受け入れ可能な状態へと変化することが可能である。
When the game ball enters the
Similarly, when the game ball enters the
In addition, when the ordinary lottery result drawn by passing the game ball through the
本実施形態において特別図柄の抽選態様について、特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が低い(確率:1/300)状態と、特別図柄の抽選結果が「大当り」となる抽選結果となる確率が高い(確率:1/30)状態と、をとることが可能である。
また、普通図柄の抽選態様について、普通図柄の変動時間が長く(平均30秒)、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が低い(確率:1/100)状態と、普通図柄の変動時間が短く(平均2.0秒)、普通図柄の抽選結果が「当り」抽選結果となる確率が高い(確率:1/1.2)状態と、をとることが可能である。
そして、これらを組み合わせた以下の4つの遊技状態をとることが可能である。
1:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が低く、普通図柄の変動時間が長く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が低い状態である通常状態。
2:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が低く、普通図柄の変動時間が短く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が高い状態である時短状態。
3:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が高く、普通図柄の変動時間が長く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が低い状態である非時短確変状態。
4:特別図柄の抽選結果が「大当り」の抽選結果となる確率が高く、普通図柄の変動時間が短く、普通抽選結果が「当り」の抽選結果となる確率が高い状態である確変状態。
また、これらの遊技状態とは別に、特別図柄の抽選結果が「大当り」となった場合には、以下の状態をとる。
5:大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉される大当り状態。なお、大当り状態中には特別図柄の変動表示は行われない。
図142は、これらの5つの遊技状態を示すテーブルである。
このように、本実施形態においては5つの遊技状態をとることが可能である。そして、遊技中に所定の条件が満たされることで、これらのうちのある遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態が変化する。図143は、遊技状態の移行条件を示した図である。
In the present embodiment, regarding the lottery mode of the special symbols, there is a low probability (probability: 1/300) that the lottery result of the special symbols will be a ``big win'', and a lottery in which the lottery result of the special symbols is a ``big hit''. It is possible to have a state with a high probability of being the result (probability: 1/30).
In addition, regarding the lottery mode of the normal design, the fluctuation time of the normal design is long (30 seconds on average), and the probability that the normal lottery result will be a “hit” lottery result is low (probability: 1/100). It is possible to take a state in which the variation time is short (average 2.0 seconds) and the probability that the lottery result of normal symbols will be a "win" lottery result is high (probability: 1/1.2).
Then, it is possible to take the following four game states by combining these.
1: A normal state in which the special pattern lottery result has a low probability of becoming a "big win" lottery result, the normal pattern variation time is long, and the normal lottery result has a low probability of becoming a "hit" lottery result.
2: A short-time state in which the probability that the lottery result of the special pattern will be a "big hit" lottery result is low, the fluctuation time of the normal pattern is short, and the probability that the normal lottery result will be a "hit" lottery result is high.
3: A non-time-saving variable state in which the probability that the lottery result of the special pattern will be the lottery result of "big hit" is high, the fluctuation time of the normal pattern is long, and the probability that the lottery result of the normal lottery result will be the lottery result of "hit" is low. .
4: A variable state in which the special pattern lottery result has a high probability of becoming a "big hit" lottery result, the normal pattern fluctuation time is short, and the normal lottery result has a high probability of becoming a "hit" lottery result.
Also, apart from these game states, when the lottery result of the special symbol is "big hit", the following states are taken.
5: A big win state in which the
FIG. 142 is a table showing these five game states.
Thus, in this embodiment, it is possible to take five game states. Then, when a predetermined condition is satisfied during the game, the game state changes from one game state to another game state. FIG. 143 is a diagram showing transition conditions for game states.
時短状態は、時短状態となってからのハズレの特別抽選結果の発生回数が所定回数に達することを条件として、通常状態へ移行する。例えば、大当り状態が終了して、時短状態に移行し、その時短状態において、特別図柄の変動回数が100回に達した場合には、遊技状態は通常状態へと移行する。
非時短確変状態、確変状態は、大当り遊技状態が発生するまで継続される。
The time saving state shifts to the normal state on the condition that the number of occurrences of the special lottery result of losing after the time saving state reaches a predetermined number of times. For example, when the jackpot state ends, the state shifts to the time saving state, and in the time saving state, when the number of variations of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal state.
The non-time-saving definite variable state and the definite variable state are continued until a big hit game state occurs.
本実施形態においては、特別抽選結果としては、「ハズレ」、「時短付きハズレ」、「大当り」の3つの抽選結果が設けられている。 In this embodiment, as the special lottery results, three lottery results of "losing", "losing with time saving", and "big win" are provided.
特別抽選結果が「ハズレ」となった場合には、特別抽選結果が所定時間表示されたのち、大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉されることがなく、また、普通抽選結果が「当り」となる確率を高めるとともに普通抽選結果が表示されるまでの時間が短かい「時短状態」が発生することもない。
When the special lottery result is "losing", the special lottery result is displayed for a predetermined period of time, and then the large
特別抽選結果が「時短付きハズレ」となった場合には、特別抽選結果が所定時間表示されたのち、大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉されることなく、普通抽選結果が「当り」となる確率を高めるとともに普通抽選結果が表示されるまでの時間が短かい「時短状態」へ遊技状態が移行する。特別抽選結果が「時短付きハズレ」の場合であっても、遊技状態が、時短状態、非時短確変状態、確変状態中である場合には、時短状態への移行は行われない。なお、「時短付きハズレ」は所定の確率で発生させるとよい。例えば、特別抽選結果のうち、「大当り」の発生確率を1/300、「ハズレ」の発生確率を298/300、「時短付きハズレ」の発生確率を1/300とするとよい。
When the special lottery result is "losing with time saving", the special lottery result is displayed for a predetermined time, and then the general lottery result is "hit" without opening and closing the
特別抽選結果が「大当り」となった場合には、特別抽選結果が所定時間表示され、大入賞口2005が所定の開閉パターンで開閉される。また大当り状態が終了したのち、あらかじめ定められた大当り内訳に基づいて、通常状態、時短状態、非時短確変状態、確変状態のいずれかの遊技状態へ移行する。なお、大当り状態後に移行する割合は適宜設定すればよく、大当り後に移行可能な遊技状態を4つ未満としてもよい。例えば、大当り状態後に、確変状態に移行する割合を50%、時短状態に移行する割合を50%とし、通常状態、非時短確変状態にいこうする割合を0%としてもよい。
When the special lottery result is a "big win", the special lottery result is displayed for a predetermined time, and the
一方、「時短付きハズレ」を採用せず、通常状態において、特別抽選結果が連続してハズレとなった回数を計数し、特別抽選結果が連続してハズレとなった回数があらかじめ定められた特定の回数(例えば500回)に達した場合に、特別抽選結果が所定時間表示されたのち、大入賞口2005の開閉をともなうことなく、遊技状態が通常状態から時短状態へと移行する。
なお、時短状態、非時短確変状態、確変状態中に特別抽選結果がハズレとなった回数があらかじめ定められた特定の回数(例えば500回)に達したとしても、時短状態への移行は行われない。
On the other hand, without adopting "time-saving loss", the number of times the special lottery results have been consecutively lost under normal conditions is counted, and the number of times the special lottery results have been consecutively lost is specified in advance. (for example, 500 times), after the special lottery result is displayed for a predetermined time, the game state shifts from the normal state to the time-saving state without opening and closing the big winning port 2005.例文帳に追加
In addition, even if the number of times that the special lottery result is lost during the time saving state, non-time saving variable state, and probability variable state reaches a predetermined specific number (for example, 500 times), the transition to the time saving state is performed. do not have.
時短付きハズレに基づく通常状態から時短状態への移行、特別抽選の特定回数の実行に基づく通常状態から時短状態への移行は、いずれか一方のみを採用してもよいし、双方を採用してもよい。 Either one of the transition from the normal state to the time saving state based on the loss with time saving and the transition from the normal state to the time saving state based on the execution of a specific number of special lotteries may be adopted, or both may be adopted. good too.
特別抽選結果として、「時短付きハズレ」を採用することで、出玉を伴うことなく、通常状態から時短状態へと遊技状態を移行させることができる。また、通常状態と比べ、遊技球が減りにくい時短状態で特別抽選結果を受けさせることが可能となる。 By adopting "loss with reduced working hours" as a result of the special lottery, the game state can be shifted from the normal state to the reduced working hours state without any balls being output. In addition, it is possible to receive the special lottery results in a time-saving state in which the number of game balls is less likely to decrease than in a normal state.
また、特別抽選が特定回数実行されることで、通常状態から時短状態へと遊技状態が移行するため、一定期間通常状態が継続された場合は、通常状態よりも、遊技球が減りにくい時短状態において特別抽選結果を受けさせることが可能となる。 In addition, when the special lottery is executed a certain number of times, the game state shifts from the normal state to the time-saving state, so if the normal state continues for a certain period of time, the time-saving state in which the game balls are less likely to decrease than in the normal state It is possible to receive a special lottery result at.
第一特別抽選結果が大当りになった場合の大当りの内訳と、第二特別抽選結果が大当りになったときの大当りの内訳は同一としてもよい。
あるいは、第一特別抽選結果が大当りになった場合の大当りの内訳と、第二特別抽選結果が大当りになったときの内訳を異なったものとしてもよい。例えば、第一特別抽選結果が大当りになったときの内訳を、通常状態となる大当りが50%、時短状態となる大当たりが50%とし、第二特別抽選結果が大当りになったときの内訳を、時短状態となる大当たりが20%、確変状態となる大当りが80%としてもよい。
The details of the big win when the result of the first special lottery results in a big win and the details of the big win when the result of the second special lottery results in a big win may be the same.
Alternatively, the details of the big win when the result of the first special lottery results in a big win may be different from the details of the big win when the result of the second special lottery results in a big win. For example, the breakdown when the first special lottery result is a big hit is 50% for the normal state and 50% for the time-saving state, and the breakdown when the second special lottery result is a big hit. , The time-saving state jackpot may be 20%, and the probability variable state jackpot may be 80%.
低確率非時短状態、高確率非時短状態において、遊技者は第一始動口2002に遊技球を入賞させるために遊技領域の左側に遊技球を発射する。このような、遊技領域の左側に向けて遊技球を発射する行為は「左打ち」とよばれる。なお、遊技領域の左側に流入した遊技球が第一始動口2002に入賞する確率は、概ね1/10~1/15程度である。また、遊技領域の左側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞することはない。
In the low-probability non-time-saving state and high-probability non-time-saving state, the player shoots the game ball to the left side of the game area in order to win the game ball into the
一方、大当り遊技状態中において、遊技者は大入賞口2005に遊技球を入賞させるために遊技領域の右側に向けて遊技球を発射する。また、低確率時短状態、高確率時短状態中において、遊技者は第二始動口2004に遊技球を入賞させるために遊技領域の右側に向けて遊技球を発射する。このような、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射する行為は「右打ち」とよばれる。
なお、遊技領域の右側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞する確率は遊技状態によって異なる。これは、第二始動口2004の可動片2004aが開放状態となる確率および開放状態の継続時間が非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)と時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)とで異なるからである。非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)において、遊技領域の右側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞する確率は極めて低く、例えば1/200~1/300程度である。時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)において、遊技領域の右側に流入した遊技球が第二始動口2004に入賞する確率は極めて高く、例えば1/2~1/3程度である。
なお、遊技領域の右側に流入した遊技球が第一始動口2002に入賞することはないが、第一始動口2002に入賞することがあるように遊技領域を構成してもよい。
On the other hand, during the jackpot game state, the player shoots the game ball toward the right side of the game area in order to enter the game ball into the
In addition, the probability that the game ball that has flowed into the right side of the game area wins the
In addition, although the game ball which flowed into the right side of the game area does not win the
低確率時短状態では、特別図柄の変動表示時間が低確率非時短状態と比べて平均して短くなる。
高確率時短状態では、特別図柄の変動表示時間が低確率非時短状態と比べて平均して短くなるとともに、特別図柄の停止態様が大当りの結果を示す態様となる確率が低確率非時短状態と比べて高くなる。
そのため、左打ち中(低確率非時短状態中)と比べて、右打ち中(低確率時短状態中または高確率時短状態中)の場合には、大当り遊技状態の終了後に次の大当り遊技状態が発生するまでの平均時間は短く、遊技者の感覚からすると、前回の大当りから期間をおかず、すぐに次の大当りが発生したように感じられる。
In the low-probability time-saving state, the variable display time of the special symbol is shorter on average than in the low-probability non-time-saving state.
In the high-probability time-saving state, the variable display time of the special pattern is shorter on average than the low-probability non-time-saving state, and the probability that the special pattern stop mode indicates the result of the big hit is the low-probability non-time-saving state. higher compared to
Therefore, in the case of hitting the right (during the low probability short working hours state or high probability short working hours state) compared to the left hitting (during the low probability non working hours state), the next big hit game state after the end of the jackpot game state The average time until the occurrence is short, and from the player's point of view, it feels as if the next big win has occurred immediately after the previous big win.
低確率非時短状態において、最初の大当り遊技状態が発生し、この大当り遊技状態の終了後に低確率時短状態または高確率時短状態となって、再度大当り遊技状態が発生した状態のことを連チャン状態という。なお、このときの連チャン回数は「2回」である。この大当り遊技状態後に再び低確率時短状態または高確率時短状態となり、再度、大当り遊技状態が発生した場合には、連チャン回数は「3回」となる。大当り遊技状態終了後に、低確率非時短状態となった場合や、大当り遊技状態終了後に、低確率時短状態となったものの、特別抽選結果が連続して所定回数(例えば、100回)ハズレとなって、低確率非時短状態となった場合には、連チャン状態は終了する。遊技者は連チャン状態が継続している間は、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射し、連チャン状態が終了したタイミングで、遊技球を発射する領域を遊技領域の左側に変更する。 In a low-probability non-time-saving state, the first big-hit game state occurs, and after the end of this big-hit game state, it becomes a low-probability time-saving state or a high-probability time-saving state, and a state in which a big-hit game state occurs again is a continuous-chan state. It says. It should be noted that the number of consecutive chances at this time is "two times". After this big win game state, it becomes a low probability time saving state or a high probability time saving state again, and when a big win game state occurs again, the number of consecutive chances is "3 times". When a low-probability non-time-saving state occurs after the end of the big-hit game state, or when the low-probability time-saving state occurs after the end of the big-hit game state, the special lottery results are continuously lost a predetermined number of times (for example, 100 times). Then, when it becomes a low probability non-time saving state, the continuous chan state ends. The player shoots the game ball toward the right side of the game area while the continuous chan state continues, and changes the area for shooting the game ball to the left side of the game area at the timing when the continuous chan state ends. .
図142、図143を参照して、大当り状態の終了後に予め定められた4つの遊技状態(高確率あるいは低確率、時短あるいは非時短の組み合わせ)のうちのいずれかに移行することを示した。これらの遊技状態について、本明細書中において、以下のように称する場合がある。
具体的には、大当り状態の終了後に低確率非時短状態となる大当りを、低確率非時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態の終了後に低確率時短状態となる大当りを、低確率時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態の終了後に高確率非時短状態となる大当りを、高確率非時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態の終了後に高確率時短状態となる大当りを、高確率時短大当りと称する場合がある(なお、この大当りについては一般に「確変大当り」と称されることがある)。
なお、大当り状態について、大当り遊技状態と称する場合がある。
With reference to FIGS. 142 and 143, it is shown that the state shifts to one of four predetermined game states (combination of high probability or low probability, time saving or non-time saving) after the end of the jackpot state. These game states may be referred to as follows in this specification.
Specifically, a jackpot that becomes a low-probability non-time-saving state after the end of the jackpot state may be referred to as a low-probability non-time-saving jackpot. In addition, a jackpot that becomes a low-probability time-saving state after the end of the jackpot state may be referred to as a low-probability time-saving jackpot. In addition, a jackpot that becomes a high probability non-time saving state after the end of the jackpot state may be referred to as a high probability non-working time saving jackpot. In addition, a big hit that becomes a high-probability time-saving state after the end of the big-hit state may be referred to as a high-probability time-saving big hit (this jackpot is generally referred to as a "probability variable big hit").
Incidentally, the jackpot state may be referred to as jackpot game state.
なお、特別抽選の結果が大当りであった場合には、所定の数字が付された装飾図柄をゾロ目の態様で停止表示して、特別抽選の結果が大当りであることが遊技者に示される。このとき、大当りの種別が高確率非時短大当りや高確率時短大当りの場合には、奇数の数字が付された装飾図柄をゾロ目の態様で停止表示させ、大当りの種別が低確率非時短大当りや低確率時短大当りの場合には、偶数の数字が付された装飾図柄をゾロ目の態様で停止表示させてもよい。例えば、装飾図柄に付される数字の種類が1から7であるときに、停止表示された装飾図柄の数字の組み合わせが「222」、「444」、「666」であった場合には、大当り状態後の遊技状態は低確率非時短状態や低確率時短状態となる。また、停止表示された装飾図柄の数字の組み合わせが「111」、「333」、「555」、「777」であった場合には、大当り状態後の遊技状態は高確率非時短状態や高確率時短状態となる。また、数字の「2」、「4」、「6」が付された装飾図柄を「通常図柄」、数字の「1」、「3」、「5」、「7」が付された装飾図柄を「確変図柄」と称することがある。このような実施態様とした場合、遊技者はリーチ状態が形成されたタイミングで、大当りが仮に発生した場合における大当り後の遊技状態を知ることができるため、興趣を向上させることができる。 In addition, when the result of the special lottery is a big win, the decoration pattern with a predetermined number is stopped and displayed in the form of doubles to inform the player that the result of the special lottery is a big win. . At this time, if the type of the jackpot is a high-probability non-time-saving jackpot or a high-probability short-time jackpot, decorative patterns with odd-numbered numbers are stopped and displayed in the form of doubles, and the type of the jackpot is a low-probability non-time-saving jackpot. Or, in the case of a low-probability time-saving jackpot, decorative patterns with even-numbered numbers may be stopped and displayed in the form of double eyes. For example, when the number types attached to the decorative patterns are 1 to 7, if the combination of the numbers of the decorative patterns stopped and displayed is ``222'', ``444'' and ``666'', a big hit is achieved. The game state after the state becomes a low probability non-time saving state or a low probability time saving state. In addition, when the combination of numbers of the decorative symbols that are stopped and displayed is "111", "333", "555", and "777", the game state after the jackpot state is a high probability non-time saving state or a high probability. It will be short-lived. In addition, decorative patterns with numbers "2", "4" and "6" are "normal patterns", and decorative patterns with numbers "1", "3", "5" and "7" is sometimes referred to as "probability variation pattern". In such an embodiment, the player can know the game state after the big win if the big win occurs at the timing when the ready-to-win state is formed, so that the amusement can be improved.
なお、このようにリーチ状態を構成する装飾図柄のことを「リーチ図柄」と称する場合がある。特にリーチ状態を形成する装飾図柄に付された数字が、偶数であるのか奇数であるのか、すなわち、「通常図柄」により形成されるリーチ状態であるのか、「確変図柄」により形成されるリーチ状態であるのかを示す際に用いられる。例えば、「リーチ図柄は「1」である。」といった場合、数字の1が付された装飾図柄によって、リーチ状態が形成されていることを示している。
また、「通常図柄」により形成されるリーチ状態を通常リーチ、「確変図柄」により形成されるリーチ状態を「確変リーチ」と称する場合がある。
In addition, the decorative pattern that constitutes the ready-to-win state in this way may be referred to as a "ready-to-win pattern". In particular, whether the number attached to the decorative pattern that forms the reach state is an even number or an odd number, that is, whether the reach state is formed by the "normal pattern" or the reach state is formed by the "variable probability pattern" Used to indicate whether For example, "The reach symbol is '1'. ” indicates that the ready-to-win state is formed by the decorative pattern to which the
In addition, the reach state formed by the "normal pattern" is sometimes referred to as the normal reach, and the reach state formed by the "probability variation pattern" is sometimes referred to as the "probability variation reach".
なお、リーチ状態を形成する図柄の種類によって、大当りの期待度を示唆してもよい。例えば、装飾図柄に付された数字が「1」「2」「4」「5」の場合は、期待度は5%未満とし、「6」の場合は20%、「3」の場合は50%、「7」の場合は90%(あるいは100%としてもよい)としてもよい。これにより単にリーチ図柄が通常図柄であるのか確変図柄であるのか(すなわち偶数であるのか奇数であるのか)、という点に加え、図柄に付された数字が「1」~「7」のいずれであるのか、という点についても遊技者の関心を高めることできる。 It should be noted that the degree of expectation of a big hit may be suggested by the type of symbols forming the ready-to-win state. For example, if the numbers attached to the decorative pattern are "1", "2", "4", and "5", the expected degree is less than 5%, 20% for "6", and 50 for "3". %, and "7" may be set to 90% (or 100%). As a result, in addition to simply determining whether the reach pattern is a normal pattern or a variable pattern (that is, whether it is an even number or an odd number), whether the number attached to the pattern is "1" to "7" It is also possible to increase the player's interest in whether or not there is.
なお、大当り状態において発生するラウンド数をこれらの名称に対して付加して大当りの種別をさらに区分して表現する場合がある。例えば、10ラウンドの大当りであって大当り終了後に高確率時短状態が発生する大当りの場合には、10R高確率時短大当りと称する場合がある。同様にラウンド数が3ラウンドや6ラウンドである場合には、3R高確率時短大当りや6R高確率時短大当りと称する場合がある。また、大当り状態終了後の確率状態や時短状態を問わない場合は、3R大当り、6R大当りと称する場合がある。 In some cases, the number of rounds that occur in the jackpot state is added to these names to further classify and express the types of jackpots. For example, in the case of a 10-round jackpot in which a high-probability time-saving state occurs after the jackpot ends, it may be referred to as a 10R high-probability time-saving jackpot. Similarly, when the number of rounds is 3 rounds or 6 rounds, it may be referred to as a 3R high probability short time jackpot or a 6R high probability short time jackpot. In addition, when the probability state and the time saving state after the end of the big win state are not considered, they may be referred to as 3R big wins and 6R big wins.
なお、本明細書中において、大当りの期待度のことを単に期待度という場合がある。
また、所定の演出等を実行することで大当りの期待度がどの程度であるのかを示す実施形態を示しているが、大当りの期待度に代えて、高確率時短大当りの期待度や他の所定の事象の発生についての期待度がどの程度であるのかを示すものに変形してもよい。なお、期待度については、「大当りのときに出現する確率/(大当りのときに出現する確率+ハズレのときに出現する確率)」の式で求めることができる。また、遊技者は、所定の演出が実行されたときの期待度について、自身の遊技経験や専門雑誌の記事に基づいて認識することとなる。
In this specification, the degree of expectation of a big hit may simply be referred to as the degree of expectation.
In addition, although the embodiment shows how much the expectation level of the jackpot is by executing a predetermined effect etc., instead of the expectation level of the jackpot, the expectation level of the high probability short-time jackpot or other predetermined may be modified to indicate the degree of expectation for the occurrence of the event. The degree of expectation can be obtained by the formula "probability of appearing at the time of big win/(probability of appearing at the time of big win+probability of appearing at the time of losing)". Also, the player recognizes the degree of expectation when the predetermined effect is executed based on his/her gaming experience and articles in specialized magazines.
以下に、このような操作部を用いて実行されるリーチ演出や遊技状態の変更条件についての実施形態を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される表示内容とともに説明する。
Hereinafter, an embodiment of a ready-to-win effect executed using such an operating unit and conditions for changing the game state will be described together with display contents displayed in the display area of the game board side
従来、キャラクタ等の画像を表示手段に表示することで装飾図柄の変動表示結果を示唆する演出が行われていた(例えば、特開2016-179063号公報、特開2010-022544号公報)。例えば、装飾図柄の変動停止前に所定のキャラクタの画像を表示することで、その装飾図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が所定の確率(例えば10%)であることが遊技者に対して示唆される演出が実行されていた。
ところが、遊技者によっては必ずしもそのような示唆演出を見ることを好まない場合がある。例えば、ある示唆演出が複数回表示されたものの、その示唆演出が表示された直近の複数回の変動表示の結果がいずれもハズレを示す変動表示結果となった場合には、その示唆演出に対して、「またハズれるのでは・・」といった不信感を覚えたり、あるいはその示唆演出に対して、験が悪いと感じたりして、その示唆演出を見たくないと考える場合がある。このような傾向は、遊技者に対して、所定の操作部への操作を要求し、操作受付に基づいて所定の期待度を示す表示が行われる示唆演出において顕著である。このような場合に、遊技者にとっては、わざわざ操作手段を操作したのに、見たくもない示唆演出を視認させられことで、興趣の低下がおこりうる。
Conventionally, by displaying an image of a character or the like on a display means, an effect has been performed that suggests a variable display result of decorative patterns (for example, Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2016-179063 and 2010-022544). For example, by displaying an image of a predetermined character before the stoppage of the variation of the decorative symbols, the player is informed that the probability that the variable display result of the decorative symbols will result in a big hit is a predetermined probability (for example, 10%). The suggested rendition was being carried out.
However, some players do not necessarily like to see such suggestive effects. For example, although a certain suggestive effect was displayed multiple times, if the results of the most recent multiple variable displays in which the suggestive effect was displayed were all variable display results indicating failure, the suggestive effect Therefore, there are cases where the player feels distrust, such as "I'm going to fail again...", or feels that the suggestive performance is bad, and doesn't want to see the suggestive performance. Such a tendency is conspicuous in a suggestive effect in which a player is requested to operate a predetermined operation unit, and a display indicating a predetermined degree of expectation is displayed based on the reception of the operation. In such a case, the player may lose interest in the game by being forced to visually recognize a suggestive effect that he/she does not want to see even though he has purposely operated the operation means.
また、変動表示の結果が中途半端な期待度で示唆されるのではなく、変動表示の結果が明確に報知されることを好む遊技者も存在する。このような遊技者にとって、低期待度(例えば10%)の示唆演出を見せられることはかえって興趣の低下を招くおそれがある。 Also, there are players who prefer that the result of the variable display be clearly announced, rather than being suggested with half-hearted expectations. For such a player, there is a risk that showing a suggestive effect with a low expectation level (for example, 10%) may lead to a decrease in interest.
しかしながら、従来このような遊技者の存在は考慮されておらず、示唆演出の実行態様について改善の余地があった。以下に示す実施形態においては、このような遊技者が存在することを考慮して、興趣の低下を抑制できるように構成した実施形態について説明する。 However, the presence of such a player has not been considered conventionally, and there is room for improvement in the mode of execution of the suggestive effect. In the following embodiments, taking into account the presence of such players, an embodiment configured to suppress a decline in interest will be described.
以下に、図144等を参照して、自戦車と敵戦車との戦闘シーンにおいて、新開発のシールド弾を発射可能な自戦車からシールド弾を発射することで防御シールドが表示される「シールド弾リーチ」について説明する。 144 and the like, in a battle scene between a self-tank and an enemy tank, a shield bullet is displayed by firing shield bullets from the self-tank capable of firing newly developed shield bullets. Explain reach.
図144は、本実施形態の「シールド弾リーチ」の進行態様を示すタイムチャートである。このタイムチャートでは、1回の始動入賞に対応して特別図柄の変動表示を34秒間かけて実行する演出パターンの実行が主制御基板1310において決定された際に、周辺制御基板1510による制御によって遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において装飾図柄の変動表示が34秒間かけて実行される演出態様の進行状況が示されている。なお、特別図柄及び装飾図柄の変動表示の終了後、特別図柄の停止表示及び装飾図柄の停止表示が1秒間かけて実行される。また、表示領域においては、装飾図柄の変動表示に加えて、自戦車の画像、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、防御ボタン3740を模した模擬画像等の表示が行われるが詳細は後述する。
また、図145、図146は、図144を参照して説明するタイムチャートの所定のタイミングにおける遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の表示態様を示している。
FIG. 144 is a time chart showing the progress of "shield bullet reach" in this embodiment. In this time chart, when it is determined in the
145 and 146 show the display mode of the display area of the game board side
なお、図144に示すタイムチャートにおいては演出のタイミングを説明するために時間経過に応じてt0、t1~t34、t35等と表記してある。各タイミング間の時間はそれぞれ1秒である。なお、これらの点は、断りがない限り後述する他の実施形態や演出例においても同様である。 In the time chart shown in FIG. 144, t0, t1 to t34, t35, etc. are indicated according to the passage of time in order to explain the timing of the effects. The time between each timing is 1 second. Note that these points also apply to other embodiments and production examples described later unless otherwise specified.
また、図149~図196に示す各実施形態は、基本的には、図144~図148を参照して示した実施形態を変形したものである。したがって、図149~図196に示す各実施形態の説明において特段の言及がない構成(例えば、装飾図柄の変動開始時の表示態様や、停止時の表示態様等)については、図144~図148に示す実施形態における実施形態が適用可能である。 Further, each of the embodiments shown in FIGS. 149-196 is basically a modification of the embodiment shown with reference to FIGS. 144-148. Therefore, in the description of each embodiment shown in FIGS. 149 to 196, the configurations (for example, the display mode at the start of the variation of the decorative pattern, the display mode at the time of stop, etc.) that are not mentioned in particular are shown in FIGS. 144 to 148. The embodiments in the embodiments shown in are applicable.
図144に示すタイムチャートにおいては、タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。タイミングt0からタイミングt5にかけては、図139(b)に示すように左・中・右の装飾図柄の変動表示が行われる。タイミングt5において、図139(c)に示すように左の装飾図柄と右の装飾図柄が同じ図柄(本実施形態においては数字の「3」からなる図柄)が仮停止表示されてリーチ状態が発生すると、左・中・右の装飾図柄が縮小されて表示領域の左上に表示されるようになる。同時に、表示領域に道を前進している自戦車の画像等が表示される。また、タイミングt5からタイミングt27までの期間において、防御ボタン3740の操作受付が有効となる。
In the time chart shown in FIG. 144, at timing t0, the variable display of decorative symbols is started. From the timing t0 to the timing t5, as shown in FIG. 139(b), left, middle, and right decorative patterns are variably displayed. At the timing t5, as shown in FIG. 139(c), the left decorative pattern and the right decorative pattern are the same pattern (in this embodiment, the pattern consisting of the number "3") is temporarily stopped, and the ready-to-win state occurs. Then, the left, middle, and right decorative patterns are reduced and displayed at the upper left of the display area. At the same time, an image of the self-tank advancing on the road is displayed in the display area. Also, during the period from timing t5 to timing t27, acceptance of operation of
図145(a)は、タイミングt5において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。表示領域の左上にリーチ状態となった各装飾図柄(「3」「↓」「3」)が、表示領域の下部中央に自戦車の画像が、表示領域の左右方向中央に自戦車が移動する道路の画像が、表示領域の上部に水平線と空の画像が、表示領域の右下に演出上のキャラクタである「ダイナ大佐」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、表示領域の左下に演出上のキャラクタである「マイト軍曹」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が表示された状態を示している。なお、遊技者自身は、自戦車の操縦を行う少尉という設定であり、少尉よりも階級が上の「ダイナ大佐」と、少尉よりも階級が下の「マイト軍曹」とともに自戦車で戦場を移動していく演出が実行される。このような構成とすることで、仮想現実的なリーチ演出に対する没入感を増すことが可能となる。 FIG. 145(a) shows a state in which the image of the own tank is displayed in the display area at timing t5. Reached decorative patterns ("3", "↓", "3") are displayed in the upper left of the display area, the image of the tank is displayed in the lower center of the display area, and the tank moves in the center of the display area in the horizontal direction. The image of the road is displayed at the top of the display area, the image of the horizon and the sky is displayed at the bottom right of the display area, and the dialog image of the character "Colonel Dinah" and the window image surrounding the dialog image are displayed at the bottom left of the display area. It shows a state in which a dialogue image of "Sergeant Might", which is a character for presentation, and a window image surrounding the dialogue image are displayed. In addition, the player himself is set as a second lieutenant who controls his own tank, and moves on the battlefield with his own tank with "Colonel Dyna", which is higher than the second lieutenant, and "Sergeant Might", who is lower than the second lieutenant. A production that goes on is executed. With such a configuration, it is possible to increase the sense of immersion in the virtual reality ready-to-win effect.
図145(a)の「ダイナ大佐」のセリフに示されるように、防御ボタン3740を長押しすることで、自戦車の手前にシールド画像を表示する演出が行われるが詳しくは後述する。
By pressing the
タイミングt9において、白色をした敵戦車の画像の表示が表示領域の右上において開始され、左方向に移動する表示が行われる。図145(b)は、タイミングt10において、敵戦車の画像が道路に向けて左方向に移動中の状態を示している。 At timing t9, a white enemy tank image starts to be displayed in the upper right corner of the display area and moves leftward. FIG. 145(b) shows a state in which the image of the enemy tank is moving leftward toward the road at timing t10.
タイミングt11において、表示領域内を右から左に移動してきた白色の敵戦車の画像が道路上に位置する状態となる。なお、このタイミングで、白色の敵戦車の画像が赤色の敵戦車の画像に差し替えて表示される場合がある。同時に、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となるとともに、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が「マイト軍曹」のセリフの右側に表示される。攻撃ボタン3710の操作有効期間はタイミングt11からタイミングt14にかけての3秒間継続される。
道路上に表示される敵戦車の画像としては、白色をした敵戦車の画像と赤色をした敵戦車の画像との2種類が用意され、白色の敵戦車の画像が表示された場合よりも、赤色の敵戦車の画像が表示された場合の方が、特別抽選結果が大当りとなる可能性が高くなるように敵戦車画像の表示割合が設定されている。
また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像としては、白色をした模擬画像と赤色をした模擬画像との2種類が用意され、白色の模擬画像が表示された場合よりも、赤色の模擬画像が表示された場合の方が、特別抽選結果が大当りとなる可能性が高くなるように敵戦車画像の表示割合が設定されている。
At timing t11, a white image of an enemy tank moving from right to left within the display area is positioned on the road. At this timing, the image of the enemy tank in white may be replaced with the image of the enemy tank in red. At the same time, the acceptance of the operation of the
There are two types of enemy tank images displayed on the road: a white enemy tank image and a red enemy tank image. The display ratio of the enemy tank image is set so that when the image of the enemy tank in red is displayed, the special lottery result is more likely to be a big hit.
Two types of simulated images simulating the
敵戦車の画像の色と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色の組み合わせによって大当たりの期待度を示唆してもよい。
例えば、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色が両方白色の場合の期待度が10%、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色の一方が白色で他方が赤色の場合の期待度が20%、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色が両方赤色の場合の期待度が30%となるように出現割合を設定してもよい。
なお、敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した模擬画像のうち、いずれか一方の色のみが白色から、赤色になりうるように構成し、期待度を示唆するようにしてもよい。また、敵戦車の画像の色と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色の組み合わせによっては、大当りの期待度が100%、すなわちその組み合わせが表示された時点で大当たりの発生が確定するパターンを用意するようにしてもよい。
A combination of the color of the image of the enemy tank and the color of the simulated image imitating the
For example, if the color of the image of the enemy tank and the simulated image simulating the
Note that the color of only one of the image of the enemy tank and the simulated image simulating the
図145(c)は、タイミングt12において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した白色の模擬画像と、白色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。
FIG. 145(c) shows a state in which a white simulated image imitating the
一方、図145(e)は、タイミングt11からタイミングt12において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した赤色の模擬画像と、赤色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。
On the other hand, FIG. 145(e) shows a state in which a red simulated image simulating the
攻撃ボタン3710の操作有効期間中(タイミングt11~タイミングt14)に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が飛び出す画像表示が行われるとともに、敵戦車の画像が、破壊された画像へと変化する。また、砲弾が爆発した画像が表示される。また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示が終了する。
When the
図144(b)は、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われた場合の表示態様を示すタイムチャートである。また、図144(c)は、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われた場合の表示態様を示すタイムチャートである。
FIG. 144(b) is a time chart showing a display mode when the
敵戦車の破壊画像の表示と砲弾の爆発画像の表示は攻撃ボタン3710が押されたタイミングから3秒間継続する。例えば、タイミングt13において、攻撃ボタン3710を操作した場合には、タイミングt16まで、敵戦車の破壊画像の表示と砲弾の爆発画像の表示が継続される。
The display of the destruction image of the enemy tank and the display of the explosion image of the cannonball continue for three seconds from the timing when the
砲弾が爆発した画像としては、砲弾が中程度に爆発した画像と、砲弾が大きく爆発した画像との2種類が用意されており、爆発の程度が大きいほど、大当りの期待度が高くなるように表示割合が設定されている。例えば、それまで表示されていた敵戦車の画像と攻撃ボタン3710を模した画像により示されていた期待度に対して、砲弾が中程度に爆発した画像が表示された場合には期待度が+10%上昇し、砲弾が大きく爆発した画像が表示された場合には期待度が+20%上昇するように演出の発生割合を設定してもよい。
There are two types of images of cannonball explosions: one with a moderate explosion and one with a large explosion. Display ratio is set. For example, when an image of a shell exploding to a moderate degree is displayed, the expectation level is +10 compared to the expectation level indicated by the image of the enemy tank and the image simulating the
図145(d)は、タイミングt13からタイミングt16にかけて、表示領域において、白色の敵戦車が破壊された画像と砲弾が中程度に爆発した画像が道路上に表示された状態を示している。一方、図145(f)は、タイミングt13からタイミングt16にかけて、表示領域において、白色の敵戦車が破壊された画像と砲弾が大きく爆発した画像が道路上に表示された状態を示している。なお、図145(e)を参照して示した実施形態のように赤色の敵戦車が表示された場合においても同様に赤色の敵戦車が破壊された画像に加えて、砲弾が中程度に爆発した画像あるいは砲弾が大きく爆発した画像のいずれかが道路上に表示された状態となる。このように移動中の戦車画像の色と戦車の破壊画像の色は同じ色となる。 FIG. 145(d) shows a state in which an image of a destroyed white enemy tank and an image of a moderately exploded cannonball are displayed on the road in the display area from timing t13 to timing t16. On the other hand, FIG. 145(f) shows a state in which an image of a destroyed white enemy tank and an image of a large explosion of a cannonball are displayed on the road in the display area from timing t13 to timing t16. It should be noted that even when a red enemy tank is displayed as in the embodiment shown with reference to FIG. Either the image of the explosion or the image of a large explosion of the cannonball is displayed on the road. Thus, the color of the moving tank image and the color of the destroyed tank image are the same.
図144(c)は、操作有効期間内に、攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合に表示領域に表示内容を示すタイムチャートである。操作有効期間内に、攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合には、操作有効期間の終了タイミングであるタイミングt14において、自戦車から砲弾が飛び出す画像演出が表示されるとともに、敵戦車の画像が破壊された画像へと変化する。また、砲弾が中程度に爆発した画像か砲弾が大きく爆発した画像のいずれかが表示される。また、破壊画像の表示はタイミングt14からタイミングt17の3秒間継続する。これらの表示態様は攻撃ボタン3710への操作が行われた場合と同様である。
このように、遊技者は攻撃ボタン3710への操作を行っても行わなくても表示タイミングおよび敵戦車の左右方向の位置以外は同じ表示演出を視認することとなる。そして、視認された表示演出の演出態様によって特別抽選結果が大当りとなる期待度を認識することとなる。
FIG. 144(c) is a time chart showing what is displayed in the display area when the
In this way, the player sees the same display effect regardless of whether or not the
タイミングt9から最長でタイミングt17(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)にかけてこのような表示演出が行われたのち、タイミングt17から最長でタイミングt25(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)にかけて、再度同様の演出が行われる。また、再度行われた演出においても同様に特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆される。
After this display effect is performed from timing t9 to timing t17 (when the
なお、タイミングt9から最長でタイミングt17(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)、タイミングt17から最長でタイミングt25(攻撃ボタン3710の非操作時の場合)にかけて、敵戦車が移動し破壊される演出を実行する例を示したが、前者のタイミングのみにおいて敵戦車が移動し破壊される演出が実行される演出パターンが実行されうるようにしたり、後者のタイミングのみにおいて、敵戦車が移動し破壊される演出が実行される演出パターンが実行されうるようにしてもよい。また、2回のタイミングにおいて、敵戦車が表示されない演出パターンが実行されうるようにしてもよい。この場合には、遊技者は攻撃ボタン3710を操作することなく「シールド弾リーチ」演出が終了することとなる。
In addition, from timing t9 to timing t17 (when the
敵戦車が表示されない演出パターンよりも、敵戦車が表示される演出パターンの方が大当り期待度が高くなるように演出パターンの出現割合を設定するとよい。また、敵戦車が1回のみ移動し破壊される演出パターンよりも、敵戦車が2回移動し破壊される演出パターンの方が大当り期待度が高くなるように演出パターンの出現割合を設定するとよい。このような構成とすることで、この示唆演出が実行された場合に、敵戦車の移動と破壊が0回から2回行われうるため、敵戦車の出現態様(色・回数)と敵戦車の破壊態様への遊技者の期待感は高まることとなる。なお、敵戦車の移動と破壊が3回以上行われる演出パターンを実行可能に構成してもよい。 It is preferable to set the appearance ratio of the production pattern so that the expectation of a big hit is higher in the production pattern in which the enemy tank is displayed than in the production pattern in which the enemy tank is not displayed. Also, it is better to set the appearance rate of the production pattern so that the expectation of a big hit is higher in the production pattern in which the enemy tank moves twice and is destroyed than in the production pattern in which the enemy tank moves only once and is destroyed. . With such a configuration, when this suggestive effect is executed, the enemy tank can be moved and destroyed 0 to 2 times. The player's expectations for the destruction mode will increase. Note that an effect pattern in which the enemy tank is moved and destroyed three times or more may be configured to be executable.
図144(d)は、防御ボタン3740に対する操作が行われなかった場合の表示内容を示すタイムチャートである。図144(d)に示すように防御ボタン3740に対する操作が行われなかった場合には、防御ボタン3740の操作に基づく演出表示は行われない。図145(c)~図145(f)は防御ボタン3740の操作に基づく演出表示が行われなかった場合の表示領域における表示態様を示している。
FIG. 144(d) is a time chart showing what is displayed when the
次いで、防御ボタン3740に対する操作が行われた場合の表示領域における表示態様について説明する。
Next, the display mode in the display area when the
防御ボタン3740の操作有効期間中(タイミングt5~タイミングt27)に、防御ボタン3740を長押しすることで、自戦車の画像と敵戦車の画像との間に、敵戦車からの攻撃を防ぐという設定のシールド画像が表示される。なお、防御ボタン3740が0.5秒間、押下され続けることを長押しが開始されたと判定する条件としてもよい。また、防御ボタン3740の長押しが継続される限り、シールド画像の表示は継続される。
なお、シールド画像の形状は図中においては、横長の楕円形としているが、シールド画像の形状が表示中に動的に変化するように構成してもよい。また、シールド画像が断続的に表示されてもよい。例えば、防御ボタン3740の長押しが継続されている場合、シールド画像の表示が開始されてから徐々に、シールド画像が小さくなっていき、シールド画像が完全に表示されなくなったタイミングでシールド弾が自動的に発射されてシールド弾が爆発し、新たなシールド画像が表示されるような表示演出を繰り返し行ってもよい。シールド画像の表示の継続にはこのような表示態様も含まれるものとする。
By pressing the
Although the shape of the shield image is a horizontally long oval in the drawing, the shape of the shield image may be configured to change dynamically during display. Also, the shield image may be displayed intermittently. For example, when the
図144(e)は防御ボタン3740の操作有効期間中に防御ボタン3740が長押しされた場合の表示態様を示すタイムチャートである。このタイムチャートに示すように、遊技者によって長押しが行われていると判断されたタイミングt7から、遊技者が防御ボタン3740から手を離して長押しが終了するタイミングt24にかけて、シールド画像の表示が表示される。このように遊技者の防御ボタン3740の操作に基づいてシールド画像を表示することで、敵戦車の画像の色、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色、敵戦車の破壊態様を隠すことが可能である。
FIG. 144(e) is a time chart showing a display mode when the
例えば、図146(a)は、図145(a)に示した表示が行われたあとのタイミングであって、敵戦車画像が非表示の期間(例えば、タイミングt6~タイミングt9)において、遊技者による防御ボタン3740の長押しが操作されたときに表示される表示状態を示しいてる。図中に示すように防御ボタン3740の長押しが検知されたことに基づいて、シールド画像が表示される。また、「ダイナ大佐」のセリフ画像も、シールド画像の表示に対応したものとなっている。
For example, FIG. 146(a) shows the timing after the display shown in FIG. It shows a display state displayed when the long press of the
図146(b)は、敵戦車の画像が表示され道路に向けて移動中の所定のタイミング(例えば、タイミングt9~タイミングt11)において、シールド画像が表示された状態を示している。すなわち、図145(b)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(b)に示す表示状態となる。 FIG. 146(b) shows a state in which the shield image is displayed at a predetermined timing (for example, timing t9 to timing t11) while the image of the enemy tank is displayed and the tank is moving toward the road. That is, when the shield image is displayed in the display state shown with reference to FIG. 145(b), the display state shown in FIG. 146(b) is obtained.
図146(c)、図146(e)、は、敵戦車の画像が道路上に表示され、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示された状態(例えば、タイミングt11~タイミングt14)において、シールド画像が表示された表示態様を示している。すなわち、図145(c)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(c)に示す表示状態となる。同様に、図145(e)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(e)に示す表示状態となる。 FIGS. 146(c) and 146(e) show an image of an enemy tank displayed on the road and a simulated image imitating the attack button 3710 (for example, timing t11 to timing t14). The display mode in which the image is displayed is shown. That is, when the shield image is displayed in the display state shown with reference to FIG. 145(c), the display state shown in FIG. 146(c) is obtained. Similarly, when the shield image is displayed in the display state shown in FIG. 145(e), the display state shown in FIG. 146(e) is obtained.
このとき、敵戦車画像の色や、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色によって、特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆されるものの、これらの画像がシールド画像によって隠されていることで、大当りとなる期待度を認識しがたくすることができるようになっている。
At this time, although the color of the enemy tank image and the color of the simulated image imitating the
図146(d)、図146(f)は、敵戦車が破壊された画像が表示された状態(例えば操作有り時にはタイミングt12~タイミングt15、非操作時にはタイミングt14~タイミングt17)において、シールド画像が表示された状態の一例を示している。すなわち、図145(d)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(d)に示す表示状態となる。同様に、図145(f)を参照して示した表示状態において、シールド画像が表示されていた場合には図146(f)に示す表示状態となる。 FIGS. 146(d) and 146(f) show a state in which an image of a destroyed enemy tank is displayed (for example, timing t12 to timing t15 when there is an operation, and timing t14 to timing t17 when no operation is performed), and the shield image is displayed. An example of the displayed state is shown. That is, when the shield image is displayed in the display state shown in FIG. 145(d), the display state shown in FIG. 146(d) is obtained. Similarly, when the shield image is displayed in the display state shown in FIG. 145(f), the display state shown in FIG. 146(f) is obtained.
このとき、砲弾の爆発態様や敵戦車の破壊画像の色によって、特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆されるものの、これらの画像がシールド画像によって隠されていることで、大当りとなる期待度を認識しがたくすることができるようになっている。 At this time, the degree of expectation that the special lottery result will be a big hit is suggested by the explosion mode of the cannonball and the color of the destroyed image of the enemy tank. It is designed to be able to make the degree difficult to recognize.
シールド画像によって、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像や砲弾の爆発態様を隠すには、シールド画像の表示優先順位を、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像や砲弾の画像の表示優先順位よりも高くするとよい。また、「ダイナ大佐」や「マイト軍曹」のセリフが表示されるウィンドウの表示優先度をシールド画像の表示優先度よりも高くするとよい。
In order to hide the image of the enemy tank, the simulated image simulating the
なお、防御ボタン3740の操作受付期間は、リーチ演出が始まったタイミングであるタイミングt5から敵戦車の2度目の破壊画像の表示が行われた後のタイミングt27までである。また、防御ボタン3740の長押しが行われていたとしても、シールド画像の表示は防御ボタン3740の操作有効期間の終了と同時に終了する。
It should be noted that the operation acceptance period of the
このような構成によれば、期待度を示唆する演出表示を、遊技者の好みに応じて視認しがたい状態とすることができるため、期待度を知りたくない遊技者に対してストレスのない遊技環境を提供することが可能となる。
例えば、特に図145(b)に示すように敵戦車の画像が表示領域の右側に表示されたタイミングで防御ボタン3740を操作することで、遊技者はその後に示される期待度を示す画像を自分の好みやその日の気分によって視認しがたくすることができる。
According to such a configuration, the effect display suggesting the degree of expectation can be made difficult to be visually recognized according to the player's preference, so that the player who does not want to know the degree of expectation is free from stress. It is possible to provide a game environment.
For example, by operating the
図145(a)~図145(f)、図146(a)~図146(f)を参照して、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色を白色や赤色とする実施形態を示したが、これらに加えて、期待度が100%である金色により、敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像を表示する演出パターンを実行することがあるように構成してもよい。特に敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像が2回表示されるパターンの1回目に表示するように構成するとよい。この場合、遊技者は2回目の敵戦車の画像の表示については、防御ボタン3740の長押しを中止することで、シールド画像の表示が行われることなく、大当りが発生することが確定した「シールド弾リーチ」演出を楽しむことができる。
With reference to FIGS. 145(a) to 145(f) and FIGS. 146(a) to 146(f), an image of an enemy tank and a simulated image simulating an
なお、遊技者が、攻撃ボタン3710と間違えて、防御ボタン3740を操作してしまう可能性がある。この場合、攻撃ボタン3710を模した模擬画像や、移動中の敵戦車の画像、敵戦車の破壊画像、砲弾の爆発画像を視認することが困難となるため、かえって興趣が低減してしまうおそれがある。そこで、本実施形態においては、上述したように、防御ボタン3740を単に押下するだけではなく、防御ボタン3740が長押しされることを条件として、シールド画像が表示されるよう構成している。このような構成とすることで、防御ボタン3740を間違えて操作してしまったとしても、即座にシールド画像が表示されるわけではないため、示唆演出を見たい遊技者がストレスを感じる、といった事態の発生を防止できる。
It should be noted that the player may operate the
防御ボタン3740に対する長押しの終了とともに、シールド画像の表示を終了する実施形態を示したが、長押しを終了してから、所定秒数(6秒間)シールド画像の表示を継続してもよい。
Although the display of the shield image ends when the long press of the
遊技者が防御ボタン3740を長押しすることで、シールド画像が同心円状に段階的に大きくなっていき、遊技者が防御ボタン3740から手を離すとシールド画像が同心円状に段階的に小さくなるように構成してもよい。例えば、シールド画像が2秒間かけて同心円状に段階的に大きくなっていき、シールド画像が2秒間かけて同心円状に段階的に小さくなるように構成してもよい。このような構成とすることで、防御ボタン3740を間違えて操作してしまった場合であっても、防御ボタン3740から速やかに手を離すことで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像や敵戦車画像の視認性が回復するため、示唆演出を見たい遊技者がストレスを感じる、といった事態の発生を防止できる。また、このようにシールド画像の表示態様を変化させることで、期待度を示す画像が、シールド画像によって、まったく隠れない態様、一部が隠れる態様、すべて隠れる態様のいずれかの表示態様から他の表示態様に変化しうるように構成してもよい。
When the player presses and holds the
なお、遊技者による操作に基づいて、シールド画像の表示態様が変化する例を示したが、表示中のシールド画像の表示態様が、遊技者による操作によらずに変更可能に表示されるように構成してもよい。例えば、シールド画像の大きさが自動的に大きくなったり小さくなったりするように構成したり、シールド画像の形状が周期的に変化するように構成したり、シールド画像の透明度が変化するように構成してもよい。また、これらの表示態様を組み合わせてもよい。また、このようにシールド画像の表示態様を変化させることで、期待度を示す画像(攻撃ボタン3710を模した模擬画像や敵戦車画像)が、シールド画像によって、まったく隠れない態様、一部が隠れる態様、すべて隠れる態様のいずれかの表示態様から他の表示態様に変化しうるように構成してもよい。
Although an example in which the display mode of the shield image changes based on the player's operation has been shown, the display mode of the shield image being displayed can be changed independently of the player's operation. may be configured. For example, the size of the shield image can be automatically increased or decreased, the shape of the shield image can be changed periodically, or the transparency of the shield image can be changed. You may Moreover, you may combine these display modes. In addition, by changing the display mode of the shield image in this way, the image indicating the degree of expectation (simulated image imitating the
防御ボタン3740を長押しすることに代えて、あるいは加えて、遊技者によって防御ボタン3740が連打されたことが検知されたときに、所定秒数シールド画像を表示するように構成してもよい。図144(f)はこのように変形した演出態様を示すタイムチャートである。このタイムチャートにおいては、遊技者による防御ボタン3740の連打が検知されたことに基づいて、タイミングt10からタイミングt16にかけての期間と、タイミングt18からタイミングt24にかけての期間において、シールド画像が表示されたことを示している。なお、1秒間に4回以上押下されることを連打が行われたと判定する条件としてもよい。なお、シールド画像が表示された後は、連打を継続する必要はなく、シールド画像はあらかじめ定められた秒数(6秒間)表示される。
なお、防御ボタン3740の長押しや連打に代えて、防御ボタン3740が押下された場合に、所定の抽選を行い1/3の確率でシールド画像が表示されるように構成してもよい。
Instead of pressing the
Instead of pressing the
また、ミッションボタン3700と防御ボタン3740が同時に押下された場合に、シールド画像が表示されるように構成してもよい。あるいは、図138を参照して説明した操作部を採用した場合には、右レバー3730を前方に傾けながら防御ボタン3740が押下された場合にシールド画像が表示されるように構成してもよい。
Also, the shield image may be displayed when the
このように、防御ボタン3740の操作に基づいて、防御ボタン3740に関する特定の条件が満たされた場合に、シールド画像が表示されるように構成することで、遊技者が誤って防御ボタン3740を操作してしまった場合でも、即座にシールド画像が表示される、といった事態の発生を防止でき、示唆演出の視認性が妨げられることがない。
In this way, by configuring the shield image to be displayed when a specific condition regarding the
攻撃ボタン3710のみ操作が有効となる戦車リーチ演出が実行された変動表示の結果が連続して所定回数(例えば、3回や5回)ハズレを示す結果となった場合に、防御ボタン3740に対する操作受付を有効とし、シールド画像が表示される「シールド弾リーチ」を実行可能とするように構成してもよい。また、「シールド弾リーチ」が実行された変動表示の結果が大当りを示す結果となったことを条件として、防御ボタン3740に対する操作受付を無効とし、攻撃ボタン3710のみ操作が有効となる戦車リーチ演出が実行された変動表示の結果が連続して所定回数(例えば、3回や5回)ハズレを示す結果となるまで、防御ボタン3740が操作されてもシールド画像の表示が表示されないように構成するとよい。このような構成とすることで、防御ボタン3740の誤操作を無効としつつ、遊技者がハズレの特別抽選結果が連続した際に感じる不満感を軽減することが可能となる。
Operation of the
防御ボタン3740を押すことで表示されるシールド画像の表示時間は、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示時間よりも長く設定するとよい。例えば、本実施形態においては、操作有効期間前の敵戦車の移動時間を2秒、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示時間は3秒としているが、防御ボタン3740の押下に基づいて表示されるシールド画像の表示時間を6秒とするとよい。このような構成とすることで、一度、シールド画像の表示が開始されれば、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示が終了するまで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を隠した状態を維持することができ、遊技者の操作負担を軽減することができる。
The display time of the shield image displayed by pressing the
攻撃ボタン3710の操作後、あるいは、攻撃ボタン3710の有効期間終了タイミングにおいて、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像が表示されるが、これらの画像についてもシールド画像によって隠されるようにシールド画像の表示時間を決定してもよい。例えば、本実施形態においては、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像の表示時間を3秒としているが、防御ボタン3740を押すことで表示されるシールド画像の表示時間を6秒とするとよい。このような構成とすることで、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像をシールド画像によって隠すことができる。
After the
本実施形態においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を最大3秒間、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像の表示時間を3秒としているが、シールド画像の表示時間をこれらの合計時間よりも長い時間(例えば、10秒間)としてもよい。このような構成とすることで、敵戦車の移動中に、シールド画像を表示することで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車が破壊された画像と砲弾が爆発した画像の双方をシールド画像によって隠すことができる。
In this embodiment, the simulated image imitating the
所定時間表示されているシールド画像の表示を、遊技者が中止できるように構成してもよい。例えば、シールド画像の表示中にミッションボタン3700あるいは防御ボタン3740を押すことで、シールド画像の表示が終了するように構成するとよい。このような構成とすることで、期待度を示唆する演出の一部を視認することで、実は期待度が高いことを示す演出が実行されていることに気が付いた遊技者に対して、その演出が視認可能な状況を速やかに提供することができる。あるいは、所定以上の期待度を示す示唆演出が開始された場合には、自動的にシールド画像の表示を中止するように構成してもよい。例えば、期待度が100%である金色の敵戦車の画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示された場合には、自動的に、シールド画像の表示を中止するように構成するとよい。
The display of the shield image that has been displayed for a predetermined time may be configured so that the player can stop the display. For example, by pressing the
一方、シールド画像の表示の中止がボタン押下などの簡単な条件が満たされることで実行されように構成した場合には、遊技者がボタンの誤操作を行うことで、演出態様が容易に視認可能な状態となってしまう。そこで、ミッションボタン3700あるいは防御ボタン3740の押下に基づいて特定の条件が満たされた場合に、シールド画像の表示の中止を行うとよい。具体的には、上述したようなシールド画像の表示を開始するときと同様の条件を、シールド画像の表示を中止するときの条件として採用するとよい。
On the other hand, if the display of the shield image is stopped by satisfying a simple condition such as pressing a button, the effect can be easily visually recognized by the player's erroneous operation of the button. state. Therefore, when a specific condition is satisfied based on the pressing of the
シールド画像の表示が行われている状態において、シールド画像の表示を中止するための操作方法を表示するように構成してもよい。例えば、「ダイナ大佐」のセリフウィンドウに「この弱虫が!ミッションボタンを押してシールドを解除するんだ!」というセリフを表示したり、「この弱虫が!防御ボタン3740を押してシールドを解除するんだ!」といったセリフを表示するとよい。このような構成とすることで、遊技者が間違ってシールド画像を表示してしまった場合であっても、速やかにシールド画像の表示を終了することができる。 An operation method for stopping the display of the shield image may be displayed while the shield image is being displayed. For example, in the dialog window of "Colonel Dina", the line "This weakling! Press the mission button to release the shield!" !” should be displayed. With such a configuration, even if the player displays the shield image by mistake, the display of the shield image can be quickly terminated.
図144(e)を参照して示した実施形態においては、有効期間中において防御ボタン3740の操作を複数回受付可能とすることで、シールド画像を複数回表示することが可能に構成してある。また、防御ボタン3740の長押しを続ける限り、シールド画像の表示時間が延長され、継続して表示されるように構成してある。これにより、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車が破壊された画像、砲弾が爆発した画像をすべて視認困難とすることができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 144(e), it is possible to display the shield image multiple times by allowing multiple operations of the
シールド画像の表示ができない、あるいは、表示中のシールド画像の表示が終了する表示演出を実行可能に構成してもよい。例えば、高期待度を示唆する画像(例えば赤色や金色の画像)が表示されたタイミングで、シールド画像の表示を終了し、高期待度を示唆する画像が表示されている所定期間、あるいは、高期待度が示唆される装飾図柄の変動表示が終了するまで、遊技者によってシールド画像の表示が行えないように構成してもよい。あるいはシールド画像の表示中に、第一始動口2002又は第二始動口2004への始動入賞が発生し、遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果の先読み結果によって、高期待度の演出を行うことが決定されたタイミングで、シールド画像の表示を終了し、先読みの対象となった装飾図柄の変動表示が終了するまでの期間、「シールド弾リーチ」演出を継続するとともに、遊技者によってシールド画像の表示が行われないように構成してもよい。また、この場合の表示演出として、シールド画像よりも大きい敵戦車の画像を表示するようにしてもよい。
このように、所定の条件の成立に基づいて、シールド画像を遊技者から視認できない状態とすることで教師を向上させることができる。また、シールド画像よりも大きい所定の画像を表示することで、遊技者に有利な状態が発生する期待感を高めることができる。
It may be possible to execute a display effect in which the shield image cannot be displayed or the display of the shield image being displayed is terminated. For example, at the timing when an image suggesting high expectations (for example, a red or gold image) is displayed, the display of the shield image is terminated, and the image suggesting high expectations is displayed for a predetermined period, or The display of the shield image may be disabled by the player until the variable display of the decorative symbols suggesting the degree of expectation is completed. Alternatively, during the display of the shield image, the start winning prize to the first start opening 2002 or the
In this manner, the teacher can be improved by making the shield image invisible to the player based on the establishment of a predetermined condition. Also, by displaying a predetermined image that is larger than the shield image, it is possible to increase the player's sense of anticipation that an advantageous state will occur.
なお、本実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始後に、防御ボタン3740の操作受付期間を開始するようにしていたが、装飾図柄の変動表示開始と同時に、防御ボタン3740の操作受付期間を開始するようにしてもよい。この場合、タイミングt0において、図145(a)に示した態様の表示を行うとよい。
In the present embodiment, the operation acceptance period of the
なお、本実施形態においては、防御ボタン3740の操作受付期間を装飾図柄の変動表示が停止する前に終了するようにしていたが、装飾図柄の変動表示の終了タイミング(タイミングt35)まで、防御ボタン3740の操作受付を継続してもよい。このような構成とすることで、シールド画像によって、遊技者の意思に応じて、特別抽選結果を示す装飾図柄の停止態様を視認困難とすることが可能となる。
In this embodiment, the period for accepting the operation of the
これらの実施形態を組み合わせて、装飾図柄の変動開始(タイミングt0)から変動表示の終了(タイミングt35)まで、シールド画像を表示可能に構成してもよい。 By combining these embodiments, the shield image may be displayed from the start of variation of the decorative pattern (timing t0) to the end of the variation display (timing t35).
防御ボタン3740の連打や、防御ボタン3740が操作された際に行う1/3の抽選等を条件として、シールド画像を所定時間(6秒間等)表示する実施形態を示したが、所定時間を遊技者が設定できるように構成してもよい。例えば、装飾図柄の変動表示が行われておらず、大当り遊技中でもない、デモ期間中に、左レバー3720や右レバー3730を傾けることで、シールド画像の表示時間を例えば、5秒~60秒の間で設定可能に構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者の気分に即した態様で、シールド画像を表示することができるようになる。
An embodiment has been described in which the shield image is displayed for a predetermined period of time (such as 6 seconds) under conditions such as repeated hits of the
シールド画像を表示することが可能な期間を装飾図柄の変動回数で遊技者が設定可能に構成してもよい。例えば、装飾図柄の変動回数として20回を設定した場合には、遊技者が設定を行ってから、装飾図柄の変動回数が20回転するまでの期間に発生した戦車リーチ演出において、防御ボタン3740を操作することで、シールド画像の表示を行うことができるようになる。一方、遊技者が設定を行わなかった場合には、戦車リーチ演出中に防御ボタン3740を操作したとしても、シールド画像の表示が行われない。
The period during which the shield image can be displayed may be set by the player based on the number of variations of the decorative symbols. For example, when 20 times is set as the number of variations of the decorative pattern, the
シールド画像の表示中に、再度シールド画像の表示を行う条件が満たされた場合であっても、新たなシールド画像の表示は行わない。これにより過度な演出が実行されることを防止できる。一方、シールド画像の表示中に、再度シールド画像の表示を行う条件が満たされた場合には、シールド画像の表示を行う条件が満たされたタイミングを起点として表示中のシールド画像の表示時間が延期されるように構成してもよい。このような構成によれば、過剰な演出を抑制しつつシールド画像によって示唆演出を隠し続けることが可能となる。 Even if the condition for displaying the shield image again is met during the display of the shield image, no new shield image is displayed. This makes it possible to prevent excessive performance from being executed. On the other hand, if the condition to display the shield image again is met while the shield image is being displayed, the display time of the shield image being displayed will be postponed starting from the timing when the condition to display the shield image is met. may be configured to be According to such a configuration, it is possible to continue to hide the suggestion effect with the shield image while suppressing excessive effect.
一方、シールド画像の表示中に、再度シールド画像の表示を行う条件が満たされた場合には、即座に新たなシールド画像の表示を行うように構成してもよい。この場合、表示中のシールド画像の表示を中断して、新たなシールド画像の表示を行ってもよいし、表示中のシールド画像に加えて、新たなシールド画像の表示を行ってもよい。このような構成とすることで、シールド画像が表示されない時間を短くすることができ、また、シールド画像が表示される時間を容易に延長することが可能となる。 On the other hand, if the condition for displaying the shield image again is met during the display of the shield image, a new shield image may be displayed immediately. In this case, the display of the shield image being displayed may be interrupted and a new shield image may be displayed, or a new shield image may be displayed in addition to the shield image being displayed. With such a configuration, the time during which the shield image is not displayed can be shortened, and the time during which the shield image is displayed can be easily extended.
また、敵戦車の画像の種類、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の種類、砲弾の爆発画像の種類に対応した演出音を出力するように構成してもよい。この場合、出力された演出音によっても、遊技者に期待度が示されることとなる。
一方で、期待度を知りたくない遊技者にとっては、このような演出音の出力は好ましいものではない。そこで、シールド画像を表示する際に、シールド画像が表示されるタイミングで特別音の出力を開始してもよい。そして、特別音の出力は、シールド画像の表示が終了するまで継続するとよい。
また、特別音を出力する際には、演出音の音量を抑制してもよい。演出音の音量の抑制は、シールド画像の表示が終了するまで継続するとよい。また、特別音の音量を演出音の音量よりも大きくしてもよい。あるいはこれらの双方を採用してもよい。
このような構成とすることで、演出音が音量低下によって聞こえにくくなったり、演出音が特別音によって聞こえにくくなったりするため、演出音によって期待度が示唆されていたとしても、示される期待度をわかりにくくすることができる。
なお、敵戦車が出現した際に、期待度を示さない所定の演出音を出力するように構成してもよい。この場合、期待度を知りたくない遊技者は、所定の演出音を聞いたタイミングで速やかに防御ボタン3740を操作することで、シールド画像を表示させ、また、特別音の出力を開始することができる。
Further, it may be configured to output sound effects corresponding to the type of image of the enemy tank, the type of simulated image imitating the
On the other hand, for a player who does not want to know the degree of expectation, output of such effect sound is not preferable. Therefore, when displaying the shield image, the output of the special sound may be started at the timing when the shield image is displayed. Then, the output of the special sound is preferably continued until the display of the shield image ends.
Also, when outputting the special sound, the volume of the effect sound may be suppressed. It is preferable to continue suppressing the volume of the effect sound until the display of the shield image ends. Also, the volume of the special sound may be higher than the volume of the effect sound. Alternatively, both of these may be adopted.
With such a configuration, the effect sound becomes difficult to hear due to the volume reduction, and the effect sound becomes difficult to hear due to the special sound. can be obfuscated.
It should be noted that it may be configured to output a predetermined effect sound that does not indicate the level of expectation when an enemy tank appears. In this case, a player who does not want to know the degree of expectation can display a shield image and start outputting a special sound by operating the
遊技者に有利な遊技状態、例えば、装飾図柄の変動時間が短い時短状態や、特別抽選の結果が大当たりとなる確率が高まった確率変動状態においても、示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、防御ボタン3740を操作したとしてもシールド画像が表示されないように構成してもよい。このような、構成とすることで、大当りが通常よりも発生しやすい遊技状態において、間違って防御ボタン3740を操作してしまい、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像や敵戦車が破壊された画像が見えにくくなることを防止でき、期待度が高い演出を遊技者が見逃すといった事態の発生を防止できる。
Even in a game state advantageous to the player, such as a time-saving state in which the variation time of decorative symbols is short, or a probability variation state in which the probability of winning a big prize in a special lottery increases, the suggestive performance may be executed. In this case, the shield image may not be displayed even if the
一方、時短状態や確率変動状態のような遊技者に有利な遊技状態において示唆演出を実行可能とした場合、防御ボタン3740の操作に対応してシールド画像が表示されるように構成してもよい。このような、構成とすることで、大当りが通常よりも発生しやすい遊技状態においても、示唆演出を隠すことができる。
あるいは、遊技者に有利な遊技状態においては、通常の状態と比べて、シールド画像の大きさを小さくしたり、シールド画像の表示時間を短くしたりすることで、シールド画像によって隠される示唆演出の視認性をやや高めるようにしてもよい。
On the other hand, when the suggestive effect can be executed in a game state advantageous to the player, such as a time-saving state or a variable probability state, a shield image may be displayed in response to the operation of the
Alternatively, in a game state that is advantageous to the player, the size of the shield image is reduced or the display time of the shield image is shortened compared to the normal state, so that the suggestive effect hidden by the shield image is displayed. You may make it improve visibility a little.
また、大当り遊技状態中において、示唆演出を実行可能としてもよい。この場合の示唆演出においては、大当り遊技状態終了後に再び大当りが発生する期待度を保留の先読みを行なうことで報知したり、大当り終了後に通常状態よりも有利な状態である時短状態や確率変動状態に移行するか否かの期待度を報知したりするとよい。例えば、10ラウンド大当りが実行されているときに、3ラウンド目から5ラウンド目にかけて、このような示唆演出を行うとよい。このような、構成とすることで、大当り後に発生する遊技状態を知りうるタイミングにおいて誤って防御ボタン3740を操作してしまい、敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車が破壊された画像が見えにくくなることを防止できる。
In addition, during the jackpot game state, the suggestive effect may be executable. In the suggestive effect in this case, the degree of expectation that the big win will occur again after the big win game state ends is reported by performing a pending look-ahead, or the time saving state and the probability change state that are more advantageous than the normal state after the big win end. It is preferable to notify the degree of expectation as to whether or not to shift to . For example, when the 10-round big win is being executed, such a suggestive effect may be performed from the 3rd round to the 5th round. With such a configuration, the
一方、大当り中において示唆演出を実行可能とした場合、防御ボタン3740の操作に対応してシールド画像が表示されるように構成してもよい。このような、構成とすることで、大当り中においても、示唆演出を隠すことができる。大当たり後の遊技状態を知りたくない遊技者が、大当り後の遊技状態についての期待度を認識しがたくすることができる。
On the other hand, when the suggestive effect can be executed during the big hit, the shield image may be displayed in response to the operation of the
自戦車が道路を移動する「シールド弾リーチ」演出と同様の演出を、通常状態における保留の先読みに基づく先読み演出として複数回の装飾図柄の変動にまたがって実行してもよい。
この場合、自戦車が道路を移動する表示演出が複数回の装飾図柄の変動開始から変動停止まで継続して行われるように構成するとよい。また、装飾図柄の変動中は、先読みの対象となった保留についての大当りの期待度を、上述したような、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、砲弾の爆発画像等によって示唆したり、防御ボタン3740の操作に対応して、シールド画像が表示され、これらの画像が視認しがたくなるように構成するとよい。そして、シールド画像の表示が複数回の装飾図柄の変動表示にまたがって、表示されるように構成するとよい。
なお、先読みの対象となった保留画像が、シールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。
このように、複数の装飾図柄の変動にまたがって、自戦車が道路を移動する示唆演出を行うことで、演出の一体感を出すことが可能となる。
An effect similar to the "shield bullet reaching" effect in which the own tank moves on the road may be executed over a plurality of times of variation of the decoration pattern as a prefetch effect based on the prefetch of the suspension in the normal state.
In this case, it is preferable that the display effect of moving the own tank on the road is continuously performed from the start to the stop of the variation of the decorative pattern a plurality of times. In addition, while the decorative pattern is changing, the degree of expectation of the big hit for the prefetched hold is suggested by the simulated image imitating the
It should be noted that the pending image to be prefetched may be configured to be hidden by the shield image.
In this way, a sense of unity can be produced by performing a suggestive effect that the own tank moves on the road across the variations of a plurality of decorative patterns.
自戦車が道路を移動する「シールド弾リーチ」演出によって大当たり状態に移行した場合には、大当りが発生した場合には、大当り状態中や大当り後にいたるまで、自戦車が移動する表示演出を継続してもよい。また、大当り遊技状態の発生後には、大当り遊技状態終了後に再び大当りが発生する期待度を保留の先読みを行なうことで報知したり、大当り終了後に通常状態よりも有利な状態である時短状態や確率変動状態に移行するか否かの期待度を自戦車が道路を移動する示唆演出によって報知したりするとよい。さらに、大当り後に、時短状態や確率変動状態となった場合には、時短状態や確変状態が終了するまで、自戦車が道路を移動する示唆演出を継続してもよい。この場合も、防御ボタン3740の操作に対応して表示されるシールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、砲弾の爆発画像等が視認しがたくなるように構成するとよい。
また、シールド画像の表示が、装飾図柄の変動表示状態、装飾図柄の停止表示状態、大当り遊技状態、大当り遊技状態後の装飾図柄の変動状態にまたがって、表示されるように構成するとよい。
このような構成とした場合でも、演出の一体感を出すことが可能となる。
When a big hit occurs due to the "shield bullet reach" effect in which your tank moves on the road, if a big hit occurs, the display effect of your tank moving will continue until after or during the big hit. may In addition, after the occurrence of the big win game state, the degree of expectation that the big win will occur again after the big win game state ends is reported by performing a pending prefetch, or the time saving state and probability of being in a state more advantageous than the normal state after the big win end. It is preferable to notify the degree of expectation as to whether or not the vehicle will shift to the variable state by means of a suggestive effect that the own tank moves on the road. Furthermore, after a big hit, when the time saving state or the probability changing state is reached, the suggesting effect that the own tank moves on the road may be continued until the time saving state or the probability changing state ends. In this case as well, the shield image displayed in response to the operation of the
In addition, the display of the shield image may be configured to be displayed across the variable display state of the decorative patterns, the stop display state of the decorative patterns, the big win game state, and the variable state of the decorative patterns after the big win game state.
Even with such a configuration, it is possible to create a sense of unity in the performance.
シールド画像によって、敵戦車の画像の一部が視認不能となる例を示したが、シールド画像によって、敵戦車の画像のすべてが視認不能となるように構成してもよい。
図147(a)は、図146(e)を参照して示した演出例の変形例を示している。図147(a)に示す演出例においては、敵戦車の画像のすべてと攻撃ボタン3710を模した模擬画像の一部がシールド画像によって隠されている。
Although an example in which part of the image of the enemy tank is made invisible by the shield image has been shown, the entire image of the enemy tank may be made invisible by the shield image.
FIG. 147(a) shows a modification of the effect shown with reference to FIG. 146(e). In the rendering example shown in FIG. 147(a), all of the image of the enemy tank and part of the simulated image imitating the
シールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の一部が視認不能となる例を示したが、シールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像のすべてが視認不能となるように構成してもよい。
図147(b)は、図146(e)を参照して示した演出例の変形例を示している。図147(b)に示す演出例においては、敵戦車の画像の一部と攻撃ボタン3710を模した模擬画像のすべてがシールド画像によって隠されている。
An example has been shown in which a portion of the simulated image simulating the
FIG. 147(b) shows a modification of the production shown with reference to FIG. 146(e). In the rendering example shown in FIG. 147(b), part of the image of the enemy tank and all of the simulated image imitating the
シールド画像によって、破壊された敵戦車の画像と砲弾の爆発態様の一部が視認不能となる例を示したが、シールド画像によって、破壊された敵戦車の画像と砲弾の爆発態様のすべてが視認不能となるように構成してもよい。
図147(c)は、図146(d)を参照して示した演出例の変形例を示している。図147(c)に示す演出例においては、破壊された敵戦車の画像と砲弾の爆発態様のすべてがシールド画像によって隠されている。
The shield image shows an example in which the image of the destroyed enemy tank and part of the explosion pattern of the shell are invisible, but the image of the destroyed enemy tank and the explosion pattern of the shell are all visible with the shield image. It may be configured to be disabled.
FIG. 147(c) shows a modification of the effect shown with reference to FIG. 146(d). In the rendering example shown in FIG. 147(c), the image of the destroyed enemy tank and the explosion mode of the cannonball are all hidden by the shield image.
シールド画像が不透明であり、シールド画像よりも表示優先度が低い敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発態様がシールド画像によって、視認不能とされる例を示したが、シールド画像を半透明とし、表示優先度が低いこれらの画像が、シールド画像越しに、視認可能とされるように構成してもよい。
An image of an enemy tank whose display priority is lower than that of the shield image because the shield image is opaque, a simulated image imitating the
このように、第1操作部を模した模擬画像や操作部の操作に対応する対応表示の全体が、第2操作部に対する操作に基づいて表示される画像によって、隠された態様で表示することが可能となるため、これらの画像によって、示唆される期待度を隠すことができる。
また、第1操作部を模した模擬画像や操作部の操作に対応する対応表示の一部を、第2操作部に対する操作に基づいて表示される画像によって、隠された態様で表示することが可能となるため、これらの画像によって、期待度を示す画像の表示が行われていることを認識しつつ、画像によって示されている期待度を認識しがたくすることができる。
また、これらの画像における一部のみが期待度を示唆する態様とし、この期待度を示唆する箇所について、シールド画像によって、その一部を隠したり、そのすべてを隠すことができるように構成してもよい。
In this way, the simulated image simulating the first operation unit and the corresponding display corresponding to the operation of the operation unit are displayed in a manner hidden by the image displayed based on the operation of the second operation unit. These images can mask the degree of expectation implied by the
Further, part of the simulated image simulating the first operation unit and the corresponding display corresponding to the operation of the operation unit can be displayed in a manner hidden by the image displayed based on the operation of the second operation unit. Therefore, it is possible to make it difficult to recognize the degree of expectation indicated by the image while recognizing that the image indicating the degree of expectation is being displayed.
In addition, only a part of these images suggests the degree of expectation, and it is possible to hide part or all of the part that suggests the degree of expectation with the shield image. good too.
攻撃ボタン3710を模した模擬画像の色によって、期待度を示す例を示したが、模擬画像の色に代えてあるいは加えて、模擬画像自体の形状や大きさを異なるものとしてもよい。そして、模擬画像自体の形状や画像の大きさによって、期待度を示唆するように構成してもよい。ここで、期待度が大きいときの方が、シールド画像からはみ出した面積が大きくなるように構成するとよい。また、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発態様についても、同様の構成を採用するとよい。このような構成とすることで、期待度が高いときには、期待度を示す画像がシールド画像によって隠されにくくすることができる。
Although the color of the simulated image imitating the
シールド画像が表示された表示された状態において、より難易度の高い操作(例えば、防御ボタン3740のさらなる長押しや連打等)を行うことで、より大きなシールド画像が表示されるように構成してもよい。また、この大きなシールド画像によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発態様が、通常のシールド画像と比べて、より隠れるように構成してもよい。
このような構成とすることで、期待度を示唆する画像が隠される割合について、遊技者が関与することができるため、より一層興趣を向上させることができる。
In the state where the shield image is displayed, a larger shield image is displayed by performing an operation with a higher degree of difficulty (for example, pressing the
By adopting such a configuration, the player can be involved in the ratio of hiding the image suggesting the degree of expectation, so that the interest can be further improved.
図148(a)~図148(d)は、図145(c)を参照して示した演出例の変形例を示している。図148(a)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として小さいサイズの模擬画像が表示された演出例を示している。図148(b)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として小さいサイズの模擬画像とシールド画像を表示された演出例を示している。図148(c)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として大きいサイズの模擬画像が表示された演出例を示している。図148(d)は攻撃ボタン3710を模した模擬画像として大きいサイズの模擬画像とシールド画像を表示された演出例を示している。
攻撃ボタン3710を模した模擬画像として小さいサイズの模擬画像が表示された場合よりも、攻撃ボタン3710を模した模擬画像として大きいサイズの模擬画像が表示された場合の方が、大当りの期待度が高くなるように構成されている。
このような構成とすることで、期待度が大きい模擬画像が表示された場合には、模擬画像のうち、シールド画像によって隠されていない面積が大きくなることで、期待度が大きいことを遊技者に認識させることができる。
なお、模擬画像に限らず、敵戦車の画像や破壊された敵戦車の画像の形状や大きさを異ならせることで、同様に、期待度を示唆するように構成してもよい。
FIGS. 148(a) to 148(d) show modifications of the effect shown with reference to FIG. 145(c). FIG. 148(a) shows an effect example in which a small-sized simulated image is displayed as a simulated image imitating the
The degree of expectation for a big win is higher when a large-sized simulated image imitating the
With such a configuration, when a simulated image with a high degree of expectation is displayed, the area of the simulated image that is not hidden by the shield image is increased, so that the player is informed that the degree of expectation is high. can be recognized.
In addition to the simulated image, the image of the enemy tank or the image of the destroyed enemy tank may be configured to have different shapes and sizes to similarly indicate the degree of expectation.
攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発画像によって期待度を示唆する例を示したが、ある画像に適用される実施形態を、他の画像における実施形態に対して適用してもよい。あるいはある複数の画像に適用される実施形態を、他の複数の画像における実施形態に対して適用してもよい。
Although the simulated image imitating the
攻撃ボタン3710を模した模擬画像、敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像、砲弾の爆発画像によって期待度を示唆する例を示したが、これらの画像の一部分の表示態様によって期待度が示唆されるように構成してもよい。この場合、シールド画像によって少なくともこの一部分が隠されるように構成するとよい。このような構成とすることで、演出の進行状況を把握可能としつつ、期待度については認識不能または認識困難とすることができる。
A simulated image imitating the
このように、本実施形態における「シールド弾リーチ」によれば、第1操作部に係る期待度を示す所定の画像を、第2操作部の操作によって表示される画像によって視認しがたくすることで、期待度を知りたくない遊技者に対して、期待度を隠すという選択肢を提供でき、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, according to the "shield bullet reach" in the present embodiment, the predetermined image indicating the degree of expectation related to the first operation unit is made difficult to be visually recognized by the image displayed by the operation of the second operation unit. Therefore, it is possible to provide the player who does not want to know the degree of expectation with the option of hiding the degree of expectation, thereby suppressing the decrease in interest in the game.
従来、複数の操作部が設けられた遊技機が知られていた(例えば、特開2011-087638号公報)。また、操作部への操作が受付可能となる有効期間は装飾図柄の変動中の一部の期間に限られていた。そのため、遊技者によっては操作部を操作することへの欲求が高まったとしても、操作部への操作が行えないことにいらだちを感じる場合もあった。また、有効期間中に操作が行われた場合には操作に対応した表示演出が必ず行われるため、操作部への操作についてマンネリ感を覚えることもあった。そこで、以下に示す実施形態においては、このように考える遊技者が存在することを考慮して、装飾図柄の変動中において長期間操作可能な操作手段を設けるとともに、操作部への操作に対応して、必ず表示の変化が付与されるのではなく、さらに、特定の条件が満たされることを条件として特別な表示変化が付与されるように構成してある。 Conventionally, a game machine provided with a plurality of operation units has been known (for example, JP-A-2011-087638). In addition, the effective period during which the operation to the operation unit can be accepted is limited to a part of the period during which the decorative pattern changes. Therefore, even if the desire to operate the operation unit increases, some players feel frustrated that they cannot operate the operation unit. In addition, when an operation is performed during the effective period, a display effect corresponding to the operation is always performed, so the operation of the operation unit sometimes feels rutted. Therefore, in the embodiment shown below, considering that there are players who think like this, an operation means that can be operated for a long period of time while the decorative symbols are changing is provided, and the operation to the operation unit is supported. Therefore, a change in display is not necessarily given, but a special change in display is provided on the condition that a specific condition is satisfied.
以下に、図144等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図149~図152に示すタイムチャート、図153、図154に示す表示例等を参照して説明する。本実施形態における「スペシャルマシンガンリーチ」演出においては、攻撃ボタン3710に係る機能や表示については、図144を参照して説明した実施形態と同様の表示が行われる。
一方、「スペシャルマシンガンリーチ」演出においては、防御ボタン3740ではなく、ミッションボタン3700に対する操作受付が有効となる演出パターンが実行される。ミッションボタン3700は装飾図柄がリーチ状態となり、自戦車が移動するリーチ演出が開始されたタイミング(タイミングt5)で操作受付が有効となる。操作受付は、敵戦車が2回表示されたあとのタイミングであるタイミングt27において終了する。
An embodiment modified from the embodiment described with reference to FIG. 144 and the like will be described below with reference to time charts shown in FIGS. 149 to 152 and display examples shown in FIGS. In the "special machine gun reach" production in this embodiment, the functions and displays related to the
On the other hand, in the "special machine gun reach" effect, the effect pattern is executed in which operation acceptance for the
ミッションボタン3700に対する操作受付が有効となる期間(タイミングt5~タイミングt27)は攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる期間(タイミングt11~タイミングt14)よりも長く、ミッションボタン3700に対する操作受付が有効となる期間に攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる期間が包含されている。また、上述したように攻撃ボタン3710は操作有効期間中の操作受付に応じて必ず表示変化の付与が行われる。一方、ミッションボタン3700は操作が行われても、必ずしも操作に対応した表示が行われるわけではなく、あらかじめ定められた所定の確率(例えば1/3の確率)で表示領域に表示された表示変化の付与が行われる。例えば、ミッションボタン3700が操作されるごとに、1/3の確率で当りとなる抽選を行い、当りの結果が得られた場合には、表示領域において、スペシャルマシンガンから発射された弾丸が敵戦車に当たって爆発が起きた画像の表示が所定時間行われる。
The period during which operation acceptance for the
また、ミッションボタン3700を模した模擬画像が、ミッションボタン3700の操作受付が有効となる期間(タイミングt5~タイミングt27)において継続して表示され、ミッションボタン3700の操作有効期間中であることが示される。
In addition, a simulated image simulating the
図149のタイムチャートは、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700のいずれも操作されなかった場合の演出例を示している。
図149に示すタイムチャートにおいては、タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。タイミングt0からタイミングt5にかけては、図139(b)に示すように左・中・右の装飾図柄の変動表示が行われる。タイミングt5において、図139(c)に示すように左の装飾図柄と右の装飾図柄が同じ図柄(本実施形態においては数字の「3」からなる図柄)が仮停止表示されてリーチ状態が発生すると、左・中・右の装飾図柄が縮小されて表示領域の左上に表示されるようになる。同時に、表示領域に道を前進している自戦車の画像等が表示される。また、タイミングt5からタイミングt27までの期間において、ミッションボタン3700の操作受付が有効となる。
The time chart in FIG. 149 shows an example of the effect when neither
In the time chart shown in FIG. 149, at timing t0, the variable display of decorative symbols is started. From the timing t0 to the timing t5, as shown in FIG. 139(b), left, middle, and right decorative patterns are variably displayed. At the timing t5, as shown in FIG. 139(c), the left decorative pattern and the right decorative pattern are the same pattern (in this embodiment, the pattern consisting of the number "3") is temporarily stopped, and the ready-to-win state occurs. Then, the left, middle, and right decorative patterns are reduced and displayed at the upper left of the display area. At the same time, an image of the self-tank advancing on the road is displayed in the display area. Also, during the period from timing t5 to timing t27, acceptance of operation of the
図153(a)は、タイミングt5において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。表示領域の左上にリーチ状態となった各装飾図柄(「3」「↓」「3」)が、表示領域の下部中央に自戦車の画像が、表示領域の左右方向中央に自戦車が移動する道路の画像が、表示領域の上部に水平線と空の画像が、表示領域の右下に演出上のキャラクタである「ダイナ大佐」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、表示領域の左下に演出上のキャラクタである「マイト軍曹」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、「ダイナ大佐」のセリフ画像を表示するウィンドウ画像の左上にミッションボタン3700を模した模擬画像が表示された状態を示している。
FIG. 153(a) shows a state in which an image of the own tank is displayed in the display area at timing t5. Reached decorative patterns ("3", "↓", "3") are displayed in the upper left of the display area, the image of the tank is displayed in the lower center of the display area, and the tank moves in the center of the display area in the horizontal direction. The image of the road is displayed at the top of the display area, the image of the horizon and the sky is displayed at the bottom right of the display area, and the dialog image of the character "Colonel Dinah" and the window image surrounding the dialog image are displayed at the bottom left of the display area. A window image surrounding the speech image of "Sergeant Might", who is a character in the production, and a simulated image imitating the
図153(a)の「ダイナ大佐」のセリフに示されるように、ミッションボタン3700を操作することで、自戦車のスペシャルマシンガンから弾丸が発射されて移動表示される演出が行われるが詳しくは後述する。
By operating the
タイミングt9において、白色をした敵戦車の画像の表示が表示領域の右上において開始され、左方向に移動する表示が行われる。図145(b)は、タイミングt10において、敵戦車の画像が道路に向けて左側に移動中の状態を示している。 At timing t9, a white enemy tank image starts to be displayed in the upper right corner of the display area and moves leftward. FIG. 145(b) shows a state in which the image of the enemy tank is moving to the left toward the road at timing t10.
タイミングt11において、表示領域内を右から左に移動してきた白色の敵戦車の画像が道路上に位置する状態となる。同時に、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となるとともに、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が「マイト軍曹」のセリフの右側に表示される。攻撃ボタン3710の操作有効期間はタイミングt11からタイミングt14にかけての3秒間継続される。
At timing t11, a white image of an enemy tank moving from right to left within the display area is positioned on the road. At the same time, the acceptance of the operation of the
図153(b)は、タイミングt11において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した白色の模擬画像と、白色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。また、図153(c)は、タイミングt12において、表示領域において、攻撃ボタン3710を模した白色の模擬画像と、白色の敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。
FIG. 153(b) shows a state in which a white simulated image simulating the
タイミングt14において、敵戦車の画像が道路の左端に到達した表示状態となる。また、攻撃ボタン3710に対する操作有効期間が終了する。図153(d)は、タイミングt14における表示状態を示している。
At timing t14, the image of the enemy tank reaches the left edge of the road. Also, the valid period of operation for the
タイミングt14からタイミングt16にかけて、敵戦車の画像は表示領域において、左への移動を続け、タイミングt16において、敵戦車の画像が画面外に移動して、表示されない状態となる。 From timing t14 to timing t16, the image of the enemy tank continues to move to the left in the display area, and at timing t16, the image of the enemy tank moves off the screen and is not displayed.
タイミングt27まで、ミッションボタン3700の操作有効期間とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が継続される。タイミングt27において、ミッションボタン3700の操作有効期間とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が終了する。
The operation effective period of the
その後、タイミングt32からタイミングt34において、図139(f)に示す表示態様となり、タイミングt34において、装飾図柄が停止表示される。特別抽選結果がハズレの場合には、タイミングt34からタイミングt35にかけて、図139(g)に示す表示状態となり、特別抽選結果が大当りの場合には、タイミングt34からタイミングt35にかけて、図139(h)に示す表示状態となる。 Thereafter, from timing t32 to timing t34, the display mode is changed to that shown in FIG. 139(f), and at timing t34, the decoration pattern is stopped and displayed. If the special lottery result is a loss, the display state shown in FIG. 139(g) is displayed from timing t34 to timing t35, and if the special lottery result is a big hit, FIG. becomes the display state shown in .
図149のタイムチャートを参照して、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700に対する遊技者の操作が行われなかった場合の演出例を示した。
With reference to the time chart of FIG. 149, an example of the effect when the player does not operate the
次に、図150のタイムチャートを参照して、攻撃ボタン3710に対する遊技者の操作が行われた場合の演出例を示す。
Next, with reference to the time chart of FIG. 150, an example of an effect when the
図150のタイムチャートはタイミングt12において、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合の演出例を示している。この場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲弾が移動する表示が行われる。図153(e)は、砲弾が移動中の表示例を示している。また、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングであるタイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。
The time chart in FIG. 150 shows an example of an effect when the
タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図153(f)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。 At timing t13, the image of the enemy tank changes to the image of the destroyed enemy tank. Also, an image of the shell exploding is displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding cannonball are displayed for three seconds (three seconds from timing t13 to timing t16 in this production example). FIG. 153(f) is a display example showing a state in which an image of a destroyed enemy tank and an image of an exploding cannonball are displayed.
次に、図151のタイムチャートを参照して、ミッションボタン3700に対する遊技者の操作が行われた場合の演出例を示す。
Next, with reference to the time chart of FIG. 151, an example of an effect when the player operates the
図151のタイムチャートはタイミングt12において、ミッションボタン3700に対する操作が行われた場合の演出例を示している。図151(a)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、スペシャルマシンガンから弾丸が発射され、弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示すタイムチャートである。また、図151(b)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、スペシャルマシンガンから弾丸が発射されたものの、弾丸が爆発した画像が表示されなかった演出例を示すタイムチャートである。
The time chart in FIG. 151 shows an example of an effect when the
図151(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、スペシャルマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。図154(a)は、弾丸が移動中の表示例を示している。なお、タイミングt14において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。
In the case of the production example shown in FIG. 151(a), a display is performed from timing t12 to timing t13 in which the bullet fired from the special machine gun moves. FIG. 154(a) shows a display example when the bullet is moving. At timing t14, the effective period of operation of
図151(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図154(b)は、破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。
FIG. 151(a) shows an example effect in which a winning lottery (selected with a probability of 1/3) is performed based on the operation of the
一方、図151(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示されない演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せず、敵戦車の画像は左方向への移動を継続する。また、弾丸が爆発した画像の表示は行われない。図154(c)は、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せずに左方向への移動を継続されている状態(例えば、タイミングt14)における表示例である。
On the other hand, in the production example shown in FIG. 151(b), the lottery performed based on the operation of the
次に、図152のタイムチャートを参照して、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の双方に対して遊技者の操作が行われた場合の演出例を示す。
Next, with reference to the time chart of FIG. 152, an example of an effect when the player operates both the
図152のタイムチャートはタイミングt12において、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700に対する操作が同時に行われた場合の演出例を示している。図152(a)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示すタイムチャートである。また、図152(b)は、ミッションボタン3700への操作が行われたものの、弾丸が爆発した画像が表示されなかった演出例を示すタイムチャートである。
The time chart in FIG. 152 shows an example of the effect when the
図152(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲台から発射された砲弾が移動する表示と、スペシャルマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。図154(d)は、砲弾と弾丸が移動中の表示例を示している。また、タイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。
In the case of the production example shown in FIG. 152(a), from timing t12 to timing t13, a moving display of the bullet fired from the battery and a moving display of the bullet fired from the special machine gun are performed. FIG. 154(d) shows a display example in which the cannonball and the bullet are moving. At timing t12, the effective period of operation of
図152(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像と弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図154(e)は、破壊された敵戦車の画像、弾丸が爆発した画像、砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。
FIG. 152(a) shows an example effect in which a winning lottery (selected with a probability of 1/3) is performed based on the operation of the
一方、図152(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。図154(f)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。
On the other hand, in the production example shown in FIG. 152(b), the lottery performed based on the operation of the
図154(e)に示すように、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される弾丸が爆発した画像の大きさは、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される砲弾が爆発した画像の大きさよりも大きい。また、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される砲弾が爆発した画像は、破壊された敵戦車の画像よりも、表示優先度が高く設定されている。また、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される弾丸が爆発した画像は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される砲弾が爆発した画像よりも、表示優先度が高く設定されている。
このような構成とすることで、ミッションボタン3700の操作に基づいて、必ずしも付与されることがない表示変化を目立たせた状態とすることができる。そのため、このようにして付与された表示変化を遊技者が見逃しにくくすることができる。
As shown in FIG. 154(e), the size of the image of the exploded bullet displayed based on the operation of the
With such a configuration, a display change that is not necessarily given based on the operation of the
攻撃ボタン3710の操作受付については、遊技者が操作することで操作受付に対応して破壊された敵戦車の画像が表示される。そこで、遊技者としては、戦車を移動する演出中、攻撃ボタン3710を操作して、爆発画像を表示させるとともに、敵戦車の画像を破壊された表示態様としたのち、ミッションボタン3700を操作して、さらなる爆発画像を破壊された敵戦車の画像に対して付与することができる。一方、遊技者としては、攻撃ボタン3710を操作することなく、ミッションボタン3700のみを操作して、敵戦車の画像を破壊された敵戦車の画像に変化させることも可能である。
When the operation of the
破壊された敵戦車の画像、ミッションボタン3700を模した模擬画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像の表示態様(色や大きさ、形状等)のうちの少なくとも1つによって大当たりの期待度を示唆するように構成するとよい。具体的には、図144等を参照して示した実施形態と同様の方法(各画像の色や大きさ、形状等)を採用するとよい。なお、これらの画像によって、大当りの期待度を示唆しなくてもよい。
Image of destroyed enemy tank, simulated image of
このような構成によれば、ミッションボタン3700の操作を行ない、さらに特定の条件(1/3の抽選で当りとなる)が満たされることで、敵戦車の画像を破壊された敵戦車の画像に変化させることができる。また、破壊された敵戦車の画像に、弾丸が爆発した画像を付与することができる。そして、このような表示変化の付与が行われることで、遊技者はミッションボタン3700に対する操作が報われたと感じ、表示変化の付与を苦労して出現させたことに対して大きな喜びを感じるため、興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, when the
攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される爆発画像よりも、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される爆発画像の表示優先度が高く構成されている。このような構成とすることで、ミッションボタン3700の操作に加え、特定の条件(1/3の抽選で当たりとなる)を達成したときにのみ表示される画像の視認性が確保され、ミッションボタン3700の操作によって表示された画像の視認性が阻害されて、遊技者が不満を感じるといった事態の発生を防止できる。
The explosion image displayed based on the operation of the
攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作に応じて表示領域において行われる表示変化の態様として、出現比率の異なる複数の態様が表示されうるようにしてもよい。例えば、敵戦車の破壊画像として、破壊の程度が異なる3つの破壊画像があり、破壊度が大きい破壊画像が表示される確率が10%、破壊度が中程度の破壊画像が表示される確率が30%、破壊度が小さい破壊画像が表示される確率が60%となるように表示する破壊画像を選択し、破壊画像を表示してもよい。また、ミッションボタン3700を操作した場合にのみ極めて低確率(1%)で表示される破壊度が特大の敵戦車の破壊画像を設けてもよい。これによれば、表示変化付与を苦労して出現させた際に、さらに希少な表示変化付与が遊技者に示されることとなる。破壊画像に代えてあるいは加えて、爆発画像において同様の表示を行ってもよい。
A plurality of modes with different appearance rates may be displayed as modes of display changes performed in the display area in accordance with the operation of the
攻撃ボタン3710を遊技者が操作しなかった場合に、攻撃ボタン3710の操作有効期間終了時(タイミングt14)に、自動的に砲台から砲弾が発射され、遊技者が操作を行わなくとも自動的に敵戦車の破壊画像の表示が行われるように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者はミッションボタン3700の操作に集中することができる。
When the
本実施形態においては、敵戦車が表示されていないときに、ミッションボタン3700を操作し、自戦車が有するスペシャルマシンガンから弾丸を発射して、発射された弾丸が道路に当たって爆発する態様の表示を行うことが可能である。例えば、タイミングt5において、ミッションボタン3700を操作することで、タイミングt5からタイミングt6にかけて発射された弾丸が移動する表示が行われる。また1/3の抽選に当たった場合には、タイミングt6からタイミングt9の3秒間にかけて、発射された弾丸が地面にあたって爆発する態様の画像表示が行われる。
なお、ミッションボタン3700の操作に基づいて発射された弾丸によって、移動する敵戦車が破壊された画像となりうる操作タイミングとしては、敵戦車の移動期間であるタイミングt9からタイミングt16までとしてもよいし、攻撃ボタン3710の操作有効期間であるタイミングt11からタイミングt14までとしてもよい。
In this embodiment, when the enemy tank is not displayed, the
The operation timing at which the moving enemy tank is destroyed by a bullet fired based on the operation of the
一方、攻撃ボタン3710が操作される前に遊技者がミッションボタン3700を操作し1/3の抽選に当たって、自戦車が有するスペシャルマシンガンから発射された弾丸が敵戦車に当たって爆発する態様の表示が行なわれた場合には、攻撃ボタン3710の操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合でも、攻撃ボタン3710の操作に対応する砲弾が移動する画像の表示や砲弾が爆発する画像の表示を行わないように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者が自分の力で敵戦車を倒したように感じられる演出とすることができ、苦労して出現させた演出である弾丸が爆発する画像の表示に対する遊技者の満足感を高めることができる。また、砲弾が爆発する画像の表示が行われないことで、ミッションボタン3700を操作して、苦労して出現させた演出である弾丸が爆発する画像の表示の視認性を確保することができる。
なお、攻撃ボタン3710の操作に対応する砲弾が爆発する画像と破壊された敵戦車の画像が表示されている状況において、ミッションボタン3700が操作された場合には、ミッションボタン3700の操作に対応して、弾丸が爆発する画像を追加して表示するとよい。この場合には、敵戦車をより破壊できたような満足感を遊技者に与えることが可能となる。
On the other hand, before the
When the
図144等を参照して説明した実施形態と同様に、敵戦車の色や敵戦車の破壊態様によって期待度を示唆するように構成してもよい。この場合、ミッションボタン3700の操作によって表示される弾丸が爆発した画像によって、敵戦車の色や敵戦車の破壊態様の少なくとも一部が視認可能に構成されるとよい。このような構成とすることで、示された期待度の視認性を担保することができる。
また、期待度が低い示唆演出であった場合には、示唆演出が終了した後の所定の期間(例えば、タイミングt16~タイミングt27の期間)において、ミッションボタン3700を操作することで、弾丸が爆発した画像を1回または複数回表示することができるため、期待度が低い演出が実行されて低下した遊技に対する関心を回復することができる。
Similar to the embodiment described with reference to FIG. 144 and the like, the color of the enemy tank and the state of destruction of the enemy tank may be used to indicate the degree of expectation. In this case, it is preferable that at least a part of the color of the enemy tank and the mode of destruction of the enemy tank be visually recognized by the image of the bullet exploding displayed by operating the
Further, in the case of a suggestive effect with a low degree of expectation, the bullet explodes by operating the
ミッションボタン3700を操作する実施形態を示したが、ミッションボタン3700に加えて、右レバー3730や左レバー3720を操作可能とし、右レバー3730や左レバー3720によって、スペシャルマシンガンの向きを左右方向に変えられるようにしてもよい。そして、スペシャルマシンガンが敵戦車の方を向いている場合には、ミッションボタン3700を操作したときの抽選が当たりとなる確率を1/3より当たりやすい確率である1/2としたり、スペシャルマシンガンが敵戦車の方を向いていない場合には、ミッションボタン3700を操作したときの抽選が当たりとなる確率を1/3より当たりにくい確率である1/10としてもよい。さらに、右レバー3730や左レバー3720の操作態様が非常に適切なものである場合には、抽選が当たりとなる確率を100%としてもよい。逆に右レバー3730や左レバー3720の操作態様が非常に不適切なものである場合には、抽選が当たりとなる確率を0%としてもよい。
この場合、遊技者は、右レバー3730や左レバー3720を操作しながら、ミッションボタン3700を操作して、敵戦車が破壊態様で表示されることを目指すこととなるので、より遊技に対する没入感を得ることが可能となる。また、敵戦車を破壊する画像が表示された場合には、大きな達成感を覚えることとなる。
Although an embodiment in which the
In this case, the player operates the
なお、遊技店において、ミッションボタン3700を操作したときに、抽選が当たりとなる確率を変更できるように構成してもよい。あるいは、リアルタイムクロック機能を用いて、ミッションボタン3700を操作したときに、抽選が当たりとなる確率が、週ごとに変更されるように構成してもよい。このような構成とすることで、来店する遊技者の傾向に応じた演出の出現割合とすることができる。例えば、抽選が当たりとなる確率を1日ごとに0%、30%、100%、50%、0%・・と循環的に切り替えていってもよい。
It should be noted that the amusement arcade may be configured so that when the
ミッションボタン3700については、操作受付を有効とする期間において、操作指示表示を行う状況と、操作指示表示を行なわない状況とを有するように構成してもよい。例えば、ミッションボタン3700を模した模擬画像を表示する演出パターンと、ミッションボタン3700を模した模擬画像を表示しない演出パターンとを実行可能に構成してもよい。
このような、演出パターンの選択は、いずれの演出パターンを実行するかを遊技店の店員が選択できるように構成してもよいし、リアルタイムクロック機能を用いて、いずれの演出パターンを実行するかが、月ごとに変更されるように構成してもよい。例えば、パチンコ機1の導入から1か月間は、操作指示表示を行なわない演出パターンのみを実行可能とし、パチンコ機1の導入から1か月の経過後は、操作指示表示を行なわない演出パターンと操作指示表示を行なう演出パターンの双方を実行可能に構成するとよい。あるいは、「スペシャルマシンガンリーチ」の実行時に所定の確率(例えば半々の確率)で操作指示表示を行なわない演出パターンと操作指示表示を行なう演出パターンのいずれか一方を選択するとよい。
Such selection of effect patterns may be configured so that the store clerk can select which effect pattern is to be executed, or which effect pattern is to be executed using a real-time clock function. may be configured to change monthly. For example, for one month from the introduction of the
このような構成とすることで、操作指示表示を行わない演出パターンの場合には、表示領域における表示内容を単純化することができる。また、遊技に慣れない遊技者が複数の操作指示を示されて混乱するという事態の発生を抑制できる。一方で、遊技に慣れた遊技者は、操作指示表示が出ていない状況においても、ミッションボタン3700を操作し、自戦車が有するスペシャルマシンガンから弾丸を発射して、発射された弾丸があたって爆発する態様表示を行うことが可能となる。
By adopting such a configuration, it is possible to simplify the display contents in the display area in the case of the production pattern in which the operation instruction display is not performed. In addition, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which a player unfamiliar with the game is confused by a plurality of operation instructions. On the other hand, a player who is accustomed to the game operates the
ミッションボタン3700の操作に応じて、1/3の抽選が行われる例を示したが、この場合、表示変化の付与を期待する遊技者はミッションボタン3700を連打することとなる。一方、ミッションボタン3700の操作が単に連打のみであるのでは遊技者が飽きてしまうという問題もある。そこで、他の操作態様、例えば、ミッションボタン3700の長押しによって、1/3の抽選が行われるように構成してもよい。この場合、例えば、ミッションボタン3700が1秒間押され続けるごとに1回抽選を行うように構成するとよい。
An example has been shown in which a ⅓ lottery is performed according to the operation of the
また、ミッションボタン3700の操作受付が可能となったタイミングでいずれの操作が要求される演出パターンであるのかを遊技者に指示するとよい。例えば、ミッションボタン3700の連打が要求される演出パターンの場合には「ダイナ大佐」のセリフとして「ミッションボタン3700を連打しろ!」と表示し、ミッションボタン3700の長押しが要求される演出パターンの場合には「ダイナ大佐」のセリフとして「ミッションボタン3700を長押ししろ!」との表示を行うとよい。
Also, at the timing when the operation of the
このような構成とすることで、ミッションボタン3700を漫然と操作するのではなく、いずれの演出パターンが実行され、いずれの操作指示が提示されるのかに遊技者は緊張感をいだくこととなる。また、連打する場合よりも長押しするときの方が、抽選を受けられる回数が少なくなるため(一般には連打は1秒間に数回行うことができるので)、長押しが要求される演出パターンにおいて、敵戦車が爆発する態様表示が実現された場合には、遊技者はより大きな達成感を抱くこととなる。このように画像表示の難易度が異なる複数の演出パターンを設けることで、遊技興趣を向上させることができる。
なお、連打が要求される演出パターンと長押しが要求される演出パターンの出現比率は、遊技店の店員が選択できるように構成してもよいし、リアルタイムクロック機能を用いて、設定するように構成してもよい。
By adopting such a configuration, the player does not carelessly operate the
The appearance ratio of the production pattern requiring repeated hits and the production pattern requiring long pressing may be configured to be selected by the store clerk, or may be set using the real-time clock function. may be configured.
さらに、ミッションボタン3700についての操作指示の態様と異なる操作態様を遊技者が実行したときに、スペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われる演出パターンを実行可能に構成してもよい。
Furthermore, when the player executes an operation mode different from the operation instruction mode for the
例えば、「ミッションボタン3700を連打しろ!」と表示される演出パターンで、操作指示に従ってミッションボタン3700が連打された場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われることはなく、操作指示とは異なる操作である長押しを行った場合に、ミッションボタン3700が1秒間押されるごとに1/2の確率で当たりとなる抽選を行い、抽選に当たった場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われるように構成するとよい。
For example, if the
逆に「ミッションボタン3700を長押ししろ」と表示される演出パターンで、操作指示に従ってミッションボタン3700が長押しされた場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われることはなく、操作指示とは異なる操作である連打を行った場合には、ミッションボタン3700が1回押されるごとに1/2の確率で当たりとなる抽選を行い、抽選に当たった場合には、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われるように構成するとよい。
On the other hand, if the
長押し時と連打時とでは、異なる態様(色や形状を異ならせるとよい)の弾丸が爆発する画像を表示するように構成してもよい。 It may be configured to display an image of a bullet exploding in different manners (preferably with different colors or shapes) when the button is pressed for a long time and when the button is hit repeatedly.
さらには、「ダイナ大佐」のセリフとして「スペシャルマシンガンを撃つには、ミッションボタンを・・・どうするんじゃったかな・・」というセリフを表示するミッションボタン3700の操作態様を指示しない演出パターンを実行可能に構成してもよい。なお内部的には、演出パターンとして、ミッションボタン3700の長押しが要求される演出パターンと、ミッションボタン3700の連打が要求される演出パターンのいずれかを実行するとよい。さらに、遊技者による操作態様が要求される操作態様と異なっていた場合には、「ダイナ大佐」のセリフとして「思い出したぞ!スペシャルマシンガンを撃つには、ミッションボタンを連打するんじゃ!」というセリフや「思い出したぞ!スペシャルマシンガンを撃つには、ミッションボタンを長押しするんじゃ!」というセリフを表示して、遊技者に対して適切な操作態様を促してもよい。このように、遊技者が操作態様を推定して行った操作が適切な操作態様であった場合や、遊技者が操作態様を推定して行った操作が適切でなく、適切な操作態様が操作指示表示されたのちに遊技者が適切な操作態様を行った場合には、あらかじめ操作態様の指示表示が行われていた場合と異なる特別な態様の弾丸が爆発する画像を表示するように構成してもよい。また、爆発する画像に対応してそれぞれ異なる特別な効果音を出力してもよい。
Furthermore, as the line of "Colonel Dyna", a production pattern is executed that does not indicate the operation mode of the
このような構成とすることで、遊技機から常に命令されているかのように感じる遊技者において、遊技機に対する反抗心を満足させることが可能となる。あるいは、偶然あるいは意図的に指示とは異なる操作を行った遊技者に対して驚きや満足感を与えることが可能となる。また、操作部に対する操作態様を推測しつつ遊技を行うこととなるため、遊技に参加する積極性を高めることができる。さらに、第2の操作部について操作指示が必ずしも明確には表示されない表示態様としてもよく、この場合にはより一層、自分が行った操作に対する満足感が向上することとなる。 By adopting such a configuration, it is possible to satisfy the rebelliousness against the gaming machine in the player who feels as if he or she is constantly being commanded by the gaming machine. Alternatively, it is possible to give surprise and satisfaction to the player who accidentally or intentionally performed an operation different from the instruction. In addition, since the game is played while guessing the mode of operation for the operation unit, it is possible to increase the willingness to participate in the game. Furthermore, the second operation unit may be displayed in a manner in which the operation instructions are not necessarily clearly displayed.
ミッションボタン3700の長押しや連打により抽選が行われることで特定の条件が満たされて、スペシャルマシンガンを発射する表示が行われる例を示したが、その他の方法で、特定の条件が達成されるように構成してもよい。例えば、ミッションボタン3700の長押しが要求される演出パターンにおいて、ミッションボタン3700を10秒間押下し続けた場合に、スペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。あるいは、ミッションボタン3700の連打が要求される演出パターンにおいて、ミッションボタン3700を1秒間に16回以上連打することができた場合にスペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。
An example has been shown in which a lottery is performed by long-pressing or repeatedly hitting the
攻撃ボタン3710とミッションボタン3700は、押下という意味では操作態様が同じである。そこで、ミッションボタン3700に代えて、左レバー3720あるいは右レバー3730を時計回りあるいは反時計回りに1回転させる操作を行うことで、前記抽選がおこなわれ1/3の確率でスペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。あるいは、左レバー3720あるいは右レバー3730を時計回りあるいは反時計回りに複数回回転(例えば3回転)させる操作を行うことでスペシャルマシンガンから弾丸が発射される表示が行われるように構成してもよい。
The
装飾図柄の変動中、常にミッションボタン3700に対する操作を受付可能に構成してもよい。このような構成とすることで、変動表示結果が、期待度の高いリーチであったのに変動表示結果がハズレとなり、もっていきようのない憤りを感じた遊技者に、ミッションボタン3700を操作可能とすることで、このような憤りを緩和することができる。例えば、ハズレとなって停止された装飾図柄の表示中に、装飾図柄に対して、攻撃を行うことで、憂さ晴らしをすることができる。
また、ハズレとなった変動表示の次の変動表示が開始されても付与された表示変化を終了しないように構成するとよい。このような構成とすることで、憂さ晴らしのために表示した弾丸が爆発する画像の表示が強制的に中断されて、遊技者がさらなる不満感を覚えるといった事態の発生を防止できる。なお、このように、弾丸が爆発する画像の表示が装飾図柄の変動をまたぐと判断された場合には、次の装飾図柄の変動開始時であるタイミングt0において「スペシャルマシンガンリーチ」を再び実行するように構成してもよい。このような構成とすることで、演出上の不自然な状態となることを防止できる。
It may be configured such that it is always possible to accept an operation to the
Further, it is preferable to configure so that the given display change is not terminated even when the variable display subsequent to the failed variable display is started. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling further dissatisfaction due to forced interruption of the display of the image of the exploding bullet displayed for relief. In this way, when it is determined that the display of the image of the exploding bullet crosses over the variation of the decorative pattern, the "special machine gun reach" is executed again at the timing t0 when the next decorative pattern starts to fluctuate. It may be configured as By adopting such a configuration, it is possible to prevent an unnatural state in terms of presentation.
なお、ミッションボタン3700の操作によって、弾丸が発射されるか否かについても抽選で決定するようにしてもよい。例えば、1/2の確率で弾丸が発射され、1/2の確率で弾丸が発射されないように構成してもよい。
It should be noted that whether or not a bullet is fired may also be determined by lottery by operating the
本実施形態によれば、ミッションボタン3700への操作が行われ、かつ特定の条件を満たした場合に、表示領域の表示内容に変化が付与されることとなるので、遊技者は、苦労して表示が行われるに至ったことに満足感を覚えることとなる。また、攻撃ボタン3710への操作による表示結果が遊技者にとって不本意なものであり、表示結果に対して遊技者が不満を感じたとしても、ミッションボタン3700への操作に基づいた表示が行われることで、遊技者の感じた不満が緩和される。特にミッションボタン3700への操作は複数回許容されるため、いずれは操作に対応した表示が行われるため遊技者が感じた不満の緩和には効果的である。
According to this embodiment, when the
従来、複数の操作部が設けられた遊技機が知られていた(例えば、特開2011-087638号公報)。また、操作部に対する操作が有効となるタイミングで、操作受付が可能となることや操作受付が可能となったことを示す効果音を出力したり、操作が行われたタイミングで操作を受け付けたことを示す効果音を出力する遊技機が知られていた。しかしながら、演出として更なる改善を行う余地があった。以下に、操作部に対する操作受付が有効となったり、操作部に対する操作が行われたとしても効果音を出力せず、さらに特定の条件が満たされたときに、操作対応受付表示を表示するとともに、特別音を出力するようにした実施形態を示す。 Conventionally, a game machine provided with a plurality of operation units has been known (for example, JP-A-2011-087638). In addition, at the timing when the operation on the operation unit becomes valid, it outputs a sound effect indicating that the operation can be accepted, or the operation is accepted at the timing when the operation is performed. There has been known a game machine that outputs a sound effect indicating However, there is still room for further improvement in production. Below, when operation reception for the operation unit is enabled, no sound effect is output even if an operation is performed on the operation unit, and furthermore, when a specific condition is met, an operation reception reception display is displayed. , shows an embodiment in which a special sound is output.
以下に、図149等を参照して説明した実施形態を変形した「サイレントマシンガンリーチ」に係る実施形態を、図155等を参照して説明する。なお、音声等の効果音の出力以外については、図149等を参照して説明した実施形態とほぼ同様の表示が表示領域において行われる。なお、図149等を参照して説明した実施形態における各種の変形例を本実施形態に適用することが可能である。なお、本実施形態における「サイレントマシンガン」は、図149等を参照して説明した実施形態における「スペシャルマシンガン」に改良を加え、弾丸発射時の発射音が極めて小さい、という設定である。 Hereinafter, an embodiment related to "silent machine gun reach", which is a modification of the embodiment described with reference to FIG. 149 and the like, will be described with reference to FIG. 155 and the like. Except for the output of sound effects such as voice, substantially the same display as in the embodiment described with reference to FIG. 149 and the like is performed in the display area. Various modifications of the embodiment described with reference to FIG. 149 and the like can be applied to the present embodiment. The "silent machine gun" in this embodiment is an improvement of the "special machine gun" in the embodiment described with reference to FIG.
図155のタイムチャートは攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700のいずれも操作が行われなかった状況を示す図である。図155に示すように、本実施形態においては、攻撃ボタン3710の操作受付を有効とするタイミングの直前の所定期間(タイミングt9~タイミングt11)にかけて、攻撃ボタン3710の操作受付が可能となることを示す前兆音である「大砲発射準備」という効果音の出力が行われる。また、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となったタイミングt11において、操作受付が有効となったことを示す有効音である「OK(オーケー)」という音声の出力が開始される。「OK」という音声の出力はタイミングt11からタイミングt12にかけて行われる。攻撃ボタン3710の操作有効期間は、タイミングt14で終了する。タイミングt14において、攻撃ボタン3710の操作受付期間が終了すると、タイミングt14からタイミングt16にかけて攻撃ボタン3710の操作受付期間が終了したことを示す終了音である「大砲準備やめ~」という音声の出力が行われる。
一方、ミッションボタン3700については、タイミングt5において、操作有効期間が開始され、タイミングt27にいて操作有効期間が終了するが、操作有効期間の開始や操作有効期間の終了に応じた効果音の出力は行われない。
The time chart in FIG. 155 shows a situation in which neither
On the other hand, regarding the
図159(a)は、タイミングt5において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。
図159(a)の「ダイナ大佐」のセリフに示されるように、ミッションボタン3700を操作することで、自戦車が備えるサイレントマシンガンから弾丸が発射されて移動表示される演出が行われるが詳しくは後述する。
FIG. 159(a) shows a state in which an image of the own tank is displayed in the display area at timing t5.
As shown in the dialogue of "Colonel Dina" in FIG. 159(a), by operating the
図159、図160には、表示領域における表示例を示すとともに、その表示状態となったときに、出力される(あるいは出力されている)音声の種類が、図中の右上の部分に記載されている。例えば、図159(c)に示す表示例の右上には「\OK/」という文字列が記載されているが、これは、図159(c)に示す表示例となったときに「OK」という音声が出力される(あるいは出力されている)ことを示している。 FIGS. 159 and 160 show examples of display in the display area, and the type of sound output (or being output) in the display state is shown in the upper right portion of the figure. ing. For example, in the display example shown in FIG. 159(c), the character string "\OK/" is written in the upper right corner. This indicates that the voice is (or is being output) output.
タイミングt9において、白色の敵戦車の画像が表示領域の右上に表示された状態となる。また、タイミングt9からタイミングt11にかけて「大砲発射準備」という音声の出力が行われる。図159(b)は、タイミングt9において、白色の敵戦車の画像が表示領域の右上に表示された状態を示している。 At timing t9, a white image of an enemy tank is displayed in the upper right corner of the display area. Also, from timing t9 to timing t11, a voice saying "cannon firing preparation" is output. FIG. 159(b) shows a state in which a white image of an enemy tank is displayed at the upper right of the display area at timing t9.
タイミングt11において、敵戦車の画像が道路上に表示された状態となる。同時に攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。また、タイミングt11からタイミングt12にかけて「OK」という音声の出力が行われる。図159(c)は、タイミングt11において、敵戦車の画像が道路上に表示された状態を示している。
At timing t11, the image of the enemy tank is displayed on the road. At the same time, the valid period for operating the
図159(c)はタイミングt12における表示状態を示している。 FIG. 159(c) shows the display state at timing t12.
タイミングt14において、敵戦車の画像が道路の左端に到達した表示状態となる。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了する。また、タイミングt14からタイミングt16にかけて「大砲準備やめ~」という音声の出力が行われる。図159(d)はタイミングt14における表示状態を示している。
At timing t14, the image of the enemy tank reaches the left edge of the road. Also, the effective period of operation of the
図156のタイムチャートは攻撃ボタン3710に操作が行われ、ミッションボタン3700には操作有効期間中に操作が行われなかった演出例を示す図である。図156に示すように、攻撃ボタン3710の操作有効期間中の所定のタイミング(本演出例においてはタイミングt12)に攻撃ボタン3710の操作が行われた場合には、大砲から砲弾を発射した音である「ズドーン」という効果音の出力が所定時間(タイミングt12~タイミングt13)行われたのち、戦車に砲弾が当たって砲弾が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が所定時間(タイミングt13~タイミングt15)行われる。
The time chart of FIG. 156 is a diagram showing an effect example in which the
タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲弾が移動する表示が行われる。図159(f)は、砲弾が移動中の表示例を示している。また、タイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。
From timing t12 to timing t13, display of the movement of the cannonball is performed. FIG. 159(f) shows a display example when the cannonball is moving. At timing t12, the effective period of operation of
タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。また、タイミングt13からタイミングt15にかけて砲弾の爆発音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。図159(g)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態を示す表示例である。 At timing t13, the image of the enemy tank changes to the image of the destroyed enemy tank. Also, an image of the shell exploding is displayed. The image of the destroyed enemy tank and the image of the exploding cannonball are displayed for three seconds (three seconds from timing t13 to timing t16 in this production example). In addition, from timing t13 to timing t15, a sound effect "Boom", which is the sound of an explosion of a cannonball, is output. FIG. 159(g) is a display example showing a state in which an image of a destroyed enemy tank and an image of an exploding cannonball are displayed.
図157のタイムチャートは攻撃ボタン3710には操作が行われず、ミッションボタン3700に操作が行われた場合の演出例を示している。ミッションボタン3700が操作された場合には、上述するように、敵戦車を破壊できる場合と、敵戦車を破壊できない場合とがある。図157(a)は敵戦車を破壊できた場合の演出例を、図157(b)は敵戦車を破壊できなかった場合の演出例を示している。なお、上述したように、敵戦車を破壊できる確率は1/3、敵戦車を破壊できない確率は2/3である。敵戦車を破壊できた場合には、敵戦車の破壊画像の表示と同時に敵戦車に弾丸が当たって弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。一方、敵戦車を破壊できなかった場合には、効果音の出力は行われない。
なお、図157に示す演出例においては、攻撃ボタン3710については操作が行われていないので、図155を参照して説明した実施形態と同様の効果音の出力が行われる。
The time chart of FIG. 157 shows an example of the effect when the
In the production example shown in FIG. 157, since the
図157(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、サイレントマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。図160(a)は、弾丸が移動中の表示例を示している。なお、タイミングt14において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。
In the case of the production example shown in FIG. 157(a), display is performed from timing t12 to timing t13 in which a bullet fired from a silent machine gun moves. FIG. 160(a) shows a display example when the bullet is moving. At timing t14, the effective period of operation of
図157(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。またタイミングt13からタイミングt15にかけて、敵戦車に弾丸が当たって弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。図160(b)は、破壊された敵戦車の画像と弾丸が爆発した画像が表示された状態(例えばタイミングt14)を示す表示例である。
FIG. 157(a) shows an example effect in which a winning lottery (selected with a probability of 1/3) is performed based on the operation of the
一方、図157(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示されない演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せずに左方向への移動を継続する。また、弾丸が爆発した画像の表示は行われない。また、弾丸の発射に対応した音声の出力は行われない。図160(c)は、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化せずに左方向への移動を継続されている状態(例えば、タイミングt14)における表示例である。
On the other hand, in the production example shown in FIG. 157(b), the lottery performed based on the operation of the
図158のタイムチャートは攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の双方に操作が行われた状況を示す図である。この場合、攻撃ボタン3710の操作に応じて、図156を参照して説明した実施形態と同様の効果音の出力が行われる。また、ミッションボタン3700の操作に応じて、図157を参照して説明した実施形態と同様の効果音の出力が行われる。
The time chart in FIG. 158 shows a situation in which both
図158のタイムチャートはタイミングt12において、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700に対する操作が同時に行われた場合の演出例を示している。図158(a)は、ミッションボタン3700への操作が行われて、弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示すタイムチャートである。また、図158(b)は、ミッションボタン3700への操作が行われたものの、弾丸が爆発した画像が表示されなかった演出例を示すタイムチャートである。
The time chart of FIG. 158 shows an example of the effect when the
図158(a)に示す演出例の場合、タイミングt12からタイミングt13にかけて、砲台から発射された砲弾が移動する表示と、サイレントマシンガンから発射された弾丸が移動する表示が行われる。また、大砲から砲弾を発射した音である「ズドーン」という効果音の出力が行われる。図160(d)は、砲弾と弾丸が移動中の表示例を示している。また、タイミングt12において攻撃ボタン3710の操作有効期間は終了する。
In the case of the production example shown in FIG. 158(a), from timing t12 to timing t13, a moving display of a bullet fired from a battery and a moving display of a bullet fired from a silent machine gun are performed. In addition, a sound effect "sound", which is the sound of firing a shell from a cannon, is output. FIG. 160(d) shows a display example in which the cannonball and the bullet are moving. At timing t12, the effective period of operation of
図158(a)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選で当たり(1/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像と弾丸が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。またタイミングt13からタイミングt15にかけて、敵戦車に弾丸が当たって弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。同時に敵戦車に砲弾が当たって砲弾が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が行われる。図160(e)は、破壊された敵戦車の画像、弾丸が爆発した画像、砲弾が爆発した画像が表示された状態(例えばタイミングt14)を示す表示例である。
FIG. 158(a) shows an example effect in which a winning lottery (selected with a probability of 1/3) is performed based on the operation of the
一方、図158(b)に示す演出例は、ミッションボタン3700に対する操作に基づいて行われる抽選でハズレ(2/3の確率で選択される)となり、破壊された敵戦車の画像が表示される演出例である。この場合、タイミングt13において、敵戦車の画像が、破壊された敵戦車の画像に変化する。また、砲弾が爆発した画像の表示が行われる。破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像は3秒間(本演出例においては、タイミングt13からタイミングt16にかけての3秒間)表示される。またタイミングt13からタイミングt15にかけて、敵戦車に砲弾が当たって砲弾が爆発した音である「ドカーン」という音声の出力が行われる。図160(f)は、破壊された敵戦車の画像と砲弾が爆発した画像が表示された状態(例えばタイミングt14)を示す表示例である。
On the other hand, in the production example shown in FIG. 158(b), the lottery performed based on the operation of the
ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音の音量は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音よりも音量を大きくするとよい。なお、図160(b)、図160(e)においては、「ドカーン」という効果音の音量が大きいことを、「\ドカーン/」という文字のフォントを大きくすることで示している。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音が出力されている期間(タイミングt13~タイミングt15)においては、BGM等の変動演出音の音量を抑制した状態としてもよい。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて「ドカーン」という効果音が出力される場合には、攻撃ボタン3710の操作が行われた場合に本来は出力される「ドカーン」という効果音を出力しないようにしたり、すでに出力中である場合には、出力を中断してミッションボタン3700の操作に基づく「ドカーン」という効果音の出力を開始してもよい。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音を出力する期間を、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音よりも長くするとよい。例えば、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音を出力する期間は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される「ドカーン」という効果音を出力する期間の3倍である6秒間としてもよい。また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音(「ドカーン」という効果音)を複数回出力するようにしてもよい。例えば、6秒間に3回、「ドカーン」という効果音を出力してもよい。また、弾丸が爆発した画像を複数回表示するように構成してもよい。例えば、6秒間に3回、弾丸が爆発した画像を表示するように構成してもよい。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音と、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される効果音を異なるものとしてもよい。例えば、ミッションボタン3700の操作に基づいて、「ボカーン」という効果音を出力するようにしてもよい。
また、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される表示や出力される効果音は、条件を満たす遊技者操作1回に対して1回の表示や出力音が遊技者に視認されたり聞こえたりするが、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される表示や出力される効果音については条件を満たす遊技者操作1回に対して2回以上の複数回遊技者が視認できたり聞いたりできるようにしてもよい。
The volume of the sound effect "boom" output based on the operation of the
Also, during the period (timing t13 to timing t15) during which the effect sound "BOOM" is output based on the operation of the
In addition, when the sound effect "boom" is output based on the operation of the
Also, the period during which the sound effect "boom" output based on the operation of the
Also, the sound effect output based on the operation of the
In addition, the display displayed and the sound effect output based on the operation of the
このように、攻撃ボタン3710については、操作受付が可能となることを示す効果音、操作受付が可能であることを示す効果音、操作受付が行われたことを示す効果音の出力が行われる。
一方で、ミッションボタン3700については、操作受付が可能となることを示す効果音、操作受付が可能であることを示す効果音の出力は行われない。さらに、操作が行われた場合でも、操作が行われてから所定時間後(1秒後)に所定の確率(1/3)で効果音の出力が行われる。
このように、ミッションボタン3700の操作については、効果音が必ずしも出力されるとは限らないため、遊技興趣を向上させることができる。
また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音や表示される爆発画像が、複数回出力されたり、複数回表示されることで、より興趣を向上させることができる。
さらに、ミッションボタン3700の操作に基づいて表示される爆発画像は、攻撃ボタン3710の操作に基づいて表示される爆発画像よりも大きい。また、ミッションボタン3700の操作に基づいて出力される効果音を、上述したように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて出力される効果音よりも聞き取りやすくすることが望ましい。
このような構成とすることで、相対的に出現させることが難しいミッションボタン3700の操作にかかる効果音や特別な表示を遊技者が認識しやすくすることができる。
Thus, for the
On the other hand, the
As described above, the operation of the
In addition, the sound effect output and the explosion image displayed based on the operation of the
Furthermore, the explosion image displayed based on operation of
By adopting such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize sound effects and special displays associated with the operation of the
なお、本実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始後に、ミッションボタン3700の操作受付期間を開始するようにしていたが、装飾図柄の変動表示開始と同時に、ミッションボタン3700の操作受付期間を開始するようにしてもよい。この場合、タイミングt0において、図159(a)に示した態様の表示を行うとよい。
In the present embodiment, the period for accepting operation of the
なお、本実施形態においては、ミッションボタン3700の操作受付期間を装飾図柄の変動表示が停止する前に終了するようにしていたが、装飾図柄の変動表示の終了タイミング(タイミングt35)まで、ミッションボタン3700の操作受付を継続してもよい。
In the present embodiment, the period for accepting the operation of the
これらの実施形態を組み合わせて、装飾図柄の変動開始(タイミングt0)から変動表示の終了(タイミングt35)まで、ミッションボタン3700の操作受付を継続してもよい。このような構成とすることで、相対的に出現させることが難しいミッションボタン3700の操作にかかる効果音や特別な表示を遊技者が出現させる機会を増やすことができる。
By combining these embodiments, it is possible to continue acceptance of the operation of the
ミッションボタン3700の操作に基づく、弾丸が爆発した画像の表示や弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力が一度行われた場合、これらの表示や音の出力が終了したのち、画像の表示や効果音の出力が実行されうるように構成するとよい。
例えば、図157(a)を参照して示した実施形態においては、タイミングt15において、「ドカーン」という効果音の出力を終了し、タイミングt16において弾丸が爆発した画像の表示が終了する。この場合、タイミングt16からタイミングt17にかけては、弾丸が爆発した画像の表示や弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力を行わない期間とし、タイミングt17以降に、これらの画像の表示や効果音の出力が実行されうるように構成するとよい。
また、タイミングt15からt16の間において、ミッションボタン3700の操作が「ドカーン」という効果音の出力条件や弾丸が爆発した画像の表示条件を満たしたとしても、これらの音および表示が実行されている期間中においては音の出力や表示を行うことをせず、これらの音や表示が終了するタイミングt16以降になって条件を満たす操作が行われた場合に効果音の出力や画像の表示を再び開始するようにしてもよい。
このような構成とすることで、画像の表示や効果音の出力が、1回ごとにより明確に認識可能となるため、苦労して実行させた画像の表示や効果音の出力の開始を遊技者が認識できない事態の発生を抑制できる。
When the display of the image of the exploding bullet and the output of the sound effect of the exploding bullet, which is the sound of the exploding bullet, are performed once based on the operation of the
For example, in the embodiment shown with reference to FIG. 157(a), at timing t15, the output of the sound effect "Boom" is terminated, and at timing t16, the display of the image of the bullet exploding is terminated. In this case, the period from timing t16 to timing t17 is a period during which the image of the exploding bullet is not displayed and the sound effect of the exploding bullet is not output, and these images are displayed after timing t17. and output of sound effects.
Further, even if the operation of the
By adopting such a configuration, it becomes possible to clearly recognize the display of images and the output of sound effects each time. It is possible to suppress the occurrence of situations that cannot be recognized by
図155等を参照して示した演出例においては、攻撃ボタン3710を操作することが可能な有効期間はタイミングt11~タイミングt14の1回のみ発生するものであったが、複数回発生可能に構成してもよい。例えば、タイミングt19~タイミングt22において、同様の表示を行ってもよい。また、特別抽選結果に基づいて発生回数を決定し、発生回数や各回の演出内容によって、期待度を示唆するように構成してもよい。なお、ミッションボタン3700の操作有効期間中に攻撃ボタン3710の操作有効期間を複数回発生させるとよい。
攻撃ボタン3710に係る操作有効期間の発生回数、すなわち攻撃ボタン3710の操作に基づいて砲弾が爆発した画像が表示される回数は、このように特別抽選結果に基づいて、決定されうるものである。一方で、ミッションボタン3700の操作に基づく、弾丸が爆発した画像の表示や弾丸が爆発した音である「ドカーン」という効果音の出力は、特別抽選結果に基づかずに、操作有効期間中に複数回実行することが可能である。
このような構成とすることで、ミッションボタン3700に対する操作を複数回実行することで、弾丸が爆発した画像の表示を成功させることが可能となり、遊技者の達成感を高めることができる。
In the production example shown with reference to FIG. 155 and the like, the valid period during which the
The number of times the
With such a configuration, it is possible to successfully display the image of the bullet exploding by performing the operation on the mission button 3700 a plurality of times, thereby enhancing the player's sense of accomplishment.
なお、自戦車にさらなるマシンガンを搭載するように構成してもよい。この場合、本実施形態における砲台から発射される砲弾と、サイレントマシンガンから発射される弾丸の中間の演出態様を採用してもよい。例えば、さらなるマシンガンは基本的には本実施形態におけるサイレントマシンガンと同様の操作受付態様や演出態様をとるものの、操作が行われたときには、操作を受け付けたことを示す受付音(例えば、弾丸が飛ぶ音)を必ず出力するように構成してもよい。なお、この場合の操作部としては、防御ボタン3740を用いるとよい。また、弾丸の爆発画像の大きさについては、砲弾の爆発画像とサイレントマシンガンの爆発画像の中間の大きさとするとよい。
It should be noted that the own tank may be configured to be equipped with an additional machine gun. In this case, it is possible to employ an intermediate rendering mode between the bullets fired from the battery in this embodiment and the bullets fired from the silent machine gun. For example, a further machine gun basically takes the same operation reception mode and production mode as the silent machine gun in this embodiment, but when the operation is performed, it makes a reception sound indicating that the operation has been accepted (for example, a bullet flying) It may be configured to always output a sound). It should be noted that the
図159(a)等に示すようにミッションボタン3700の操作が有効であることを、ミッションボタン3700を模した模擬画像と「ダイナ大佐」のセリフによって示しているが、ミッションボタン3700の操作が有効であることを報知しないような構成としてもよい。
例えば、ミッションボタン3700の操作有効期間の前半においては、ミッションボタン3700の操作指示を行わず、ミッションボタン3700の操作有効期間の後半においては、ミッションボタン3700の操作指示を行うように構成してもよい。なお、ミッションボタン3700の操作有効期間の前半、後半のそれぞれにおいて、敵戦車が表示領域の右側から移動してきて、攻撃ボタン3710の操作が有効となるように構成するとよい。この場合、1回目に敵戦車が表示されたときには、攻撃ボタン3710の操作に集中することができ、2回目に敵戦車が表示されたときには、攻撃ボタン3710の操作に加えて、ミッションボタン3700の操作を行うことが可能となる。
このように、ミッションボタン3700の操作受付に基づく表示を行うことが有効となっている場合でも、ミッションボタン3700の操作指示表示を行う場合と行わない場合とを設けるように構成してもよい。
なお、ミッションボタン3700の操作指示表示を行う場合と行わない場合とで、ミッションボタン3700の操作受付に基づく特別音や表示内容を異なるものとしてもよい。例えば、ミッションボタン3700の操作指示表示が行われていない場合には、ミッションボタン3700の操作指示表示が行われている場合と比べて、より大きな特別音を出力したり、より大きな爆発画像の表示を行うようにしてもよい。このような構成とすることで遊技者の感じる興趣をより高めることができる。
As shown in FIG. 159(a), etc., the fact that the operation of the
For example, in the first half of the operation effective period of the
In this way, even when the display based on the acceptance of the operation of the
Note that the special sound and display content based on the reception of the operation of the
上述したリアルタイムクロック機能や遊技者あるいは店員による操作によって、操作指示表示が行われる場合と行われない場合とを切り替え可能に構成してもよい。 It may be possible to switch between when the operation instruction display is performed and when it is not performed by the above-described real-time clock function or the operation by the player or the store clerk.
このように本実施形態に係る「サイレントマシンガンリーチ」によれば、第2操作部に対する操作が行われ、さらに特定の条件が満たされたときに特別音の出力が行われる。このような構成とすることで、第2の操作部を操作したとしても、特別音の出力が行われる場合と行われない場合とが発生しうるため、特別音を運よく出力することができた遊技者は、大きな喜びを感じることとなる。 As described above, according to the "silent machine gun reach" according to the present embodiment, the special sound is output when the second operation unit is operated and a specific condition is satisfied. With such a configuration, even if the second operation unit is operated, the special sound may or may not be output, so the special sound can be output fortunately. The player will feel great pleasure.
従来、操作部に対する操作指示が表示された遊技機が知られていた(例えば、特開2010-046210号公報)。このような遊技機において、遊技者は指示された内容に単に従うのみであり、興趣向上という点で改善の余地があった。例えば、操作指示に従わない場合には、所定時間の経過後に操作指示に従った場合と同様の表示を行ったり、操作指示を行わなかった場合には、何の表示も行われないという処理が一般的であり、操作指示に従いたくない、という遊技者の意思が重んじられていなかった。そこで、以下に示す実施形態においては、指示された内容に反した操作態様で操作部への操作を行ったときに、特別な表示を行う実施形態を示す。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine in which operation instructions for an operation unit are displayed (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-046210). In such a game machine, the player simply follows instructions, and there is room for improvement in terms of enhancing the entertainment. For example, when the operation instruction is not followed, the same display as when the operation instruction is followed after a predetermined time has passed, or when the operation instruction is not performed, no display is performed. It is general and the intention of the player who does not want to follow the operation instructions is not respected. Therefore, in the embodiment shown below, an embodiment will be described in which a special display is performed when an operation is performed on the operation unit in an operation mode contrary to the contents of the instruction.
以下に、図161等を参照して、自戦車を加速あるいは減速させつつ、自戦車と爆弾キャラクタとが戦闘を行う「爆弾キャラリーチ」について説明する。 The "bomb character reach" in which the own tank and the bomb character fight while accelerating or decelerating the own tank will be described below with reference to FIG. 161 and the like.
図161は、「爆弾キャラリーチ」において、選択される演出パターンを示すテーブルである。また、図162~図164は、いずれかの演出パターンが実行された場合の演出例を示すタイムチャートである。また、図165~図170はこれらのタイムチャートにおける、所定のタイミングにおける表示例を示したものである。 FIG. 161 is a table showing effect patterns to be selected in "bomb character reach". Also, FIGS. 162 to 164 are time charts showing examples of effects when one of the effect patterns is executed. 165 to 170 show display examples at predetermined timings in these time charts.
「爆弾キャラリーチ」においては、装飾図柄の変動表示が34秒間、装飾図柄の停止表示が1秒間行われる。装飾図柄の変動表示中、タイミングt5において装飾図柄がリーチ状態となる。また、タイミングt6からタイミングt15にかけての期間(以下、「第1の期間」という場合がある)、タイミングt16からタイミングt25にかけての期間(以下、「第2の期間」という場合がある)、表示中の自戦車に加えて、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBが表示される演出が行われる。 In the "bomb character reach", the decorative symbols are variably displayed for 34 seconds, and the decorative symbols are statically displayed for 1 second. During the variable display of the decorative symbols, the decorative symbols are in the reach state at timing t5. Further, a period from timing t6 to timing t15 (hereinafter sometimes referred to as "first period"), a period from timing t16 to timing t25 (hereinafter sometimes referred to as "second period"), during display In addition to the own tank, a production is performed in which the bomb character A or the bomb character B is displayed.
「爆弾キャラリーチ」においては、自戦車が進む道路上に爆弾キャラクタが出現し、爆弾キャラクタに向けて自戦車を進ませるように左レバー3720を操作させるか否かが問われる演出が実行される。
In the "bomb character reach", a bomb character appears on the road on which the tank is traveling, and an effect is executed asking whether or not to operate the
爆弾キャラクタとしては、サングラスをつけた爆弾のキャラクタである爆弾キャラクタAと、爆弾キャラクタAとはサングラスの向きが上下に逆の爆弾キャラクタBが表示される。爆弾キャラクタAが表示された場合は、自戦車が突っ込んでしまうと自戦車の一部が破壊され、爆弾キャラクタBが表示された場合は、自戦車が突っ込んでも自戦車は破壊されずに先へ進むことができる。 As the bomb characters, a bomb character A, which is a bomb character wearing sunglasses, and a bomb character B, whose sunglasses are upside down and opposite to the bomb character A, are displayed. When the bomb character A is displayed, the own tank will be partially destroyed if the own tank rams into it, and when the bomb character B is displayed, the own tank will not be destroyed even if the own tank rams into it, and it will move forward. can proceed.
自戦車の前方に爆弾キャラクタが表示され、爆弾キャラクタに対して自戦車を突っ込ませるべきなのか否かが2人のキャラクタ(「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」)によって示される。例えば、「ダイナ大佐」のセリフとして「偽物に決まっとる!前進~!」といった左レバー3720を前(遊技機側、以下同様)に倒すことを指示するセリフが表示される。また、「マイト軍曹」のセリフとして「前方に敵爆弾発見!減速してください!」といった左レバー3720を後ろ(遊技者側、以下同様)に倒すことを指示するセリフが表示される。なお、「前進」や「後退」といった間接的な表現ではなく、「左レバーを前に倒すのだ」や「左レバーを後ろに倒してください」といったより直接的な表現を採用してもよい。
A bomb character is displayed in front of the own tank, and two characters ("Colonel Dyna" and "Sergeant Might") indicate whether or not the own tank should be rammed into the bomb character. For example, as the line of "Colonel Dinah", a line such as "Determinedly fake! Forward!" is displayed to instruct the player to push the
また、「ダイナ大佐」のセリフが表示されるウィンドウの左側には、縦長の長方形状で左レバー3720を模した模擬画像と、左レバー3720の操作態様を指示する画像(「前傾」、「後傾」という文字)が表示される。同様に、「マイト軍曹」のセリフが表示されるウィンドウの右側には、縦長の長方形状で左レバー3720を模した模擬画像と、左レバー3720の操作態様を指示する画像が表示される。
In addition, on the left side of the window displaying the lines of "Colonel Dyna", there is a vertically long rectangular simulated image imitating the
「爆弾キャラリーチ」において、「ダイナ大佐」のセリフが操作指示を行うものであった場合その指示は基本的に100%間違った操作指示を示すセリフである。また、左レバー3720の操作態様を指示する画像も正しくない操作態様を指示する画像である。一方、「マイト軍曹」のセリフが操作指示を行うものであった場合、間違った操作指示を行うセリフが表示される確率は20%、正しい操作指示を行うセリフが表示される確率は80%である。また、左レバー3720の操作態様を指示する画像は、セリフによって示された指示内容に合った画像が表示される。
このため、遊技者は、「ダイナ大佐」のセリフや左レバー3720の操作指示については、指示内容と逆のレバー操作を行えばよく、「マイト軍曹」のセリフや左レバー3720の操作指示についてはやや注意しながらレバー操作を行えばよい。
なお、遊技者は慣れてしまえば、爆弾キャラクタの種類をサングラスの形状によって判別することが可能であり、爆弾キャラクタに対して自戦車を突っ込ませるか否かを判断し、左レバー3720を適切に操作することができる。
In "Bomb Character Reach", if the line of "Colonel Dina" is to give an operation instruction, the instruction is basically a line that indicates an operation instruction that is 100% wrong. Further, the image for instructing the operation mode of
For this reason, the player can operate the lever in the opposite direction to the instruction contents for the dialogue of "Colonel Dinah" and the instruction to operate the
It should be noted that once the player gets used to it, it is possible to distinguish the type of the bomb character from the shape of the sunglasses. can be manipulated.
爆弾キャラクタAが表示された場合には、自戦車が衝突すると自戦車が一部破壊されてしまう。爆弾キャラクタAに自戦車が突っ込まない場合には自戦車が衝突する前に爆弾キャラクタAのみが爆発して、自戦車が破壊されることを防止することができる。爆弾キャラクタAと自戦車が衝突すると、1回目の衝突では、自戦車の砲台が破壊された状態(図166(c)に示す自戦車の状態)となる。また、2回目の衝突では、自戦車のマシンガンも破壊された状態(図166(f)に示す自戦車の状態)となる。
一方、爆弾キャラクタBが表示された場合には、爆弾キャラクタBと自戦車が衝突しても、自戦車は破壊されず、先に進むことができる。爆弾キャラクタBは、実は爆弾に見せかけた巨大な風船であり、自戦車が突っ込んだとしても、自戦車が破壊されることはない。
なお、自戦車が先に進むと巨大な爆弾キャラクタが出現し攻撃ボタン3710やミッションボタン3700を用いた演出が実行可能であるが、詳細は後述する。
When the bomb character A is displayed, the self-tank will be partially destroyed when the self-tank collides with it. When the self-tank does not crash into the bomb character A, it is possible to prevent the self-tank from being destroyed by the explosion of only the bomb character A before the self-tank collides. When the bomb character A collides with the self-tank, in the first collision, the gun battery of the self-tank is destroyed (state of the self-tank shown in FIG. 166(c)). In the second collision, the machine gun of the own tank is also destroyed (state of the own tank shown in FIG. 166(f)).
On the other hand, when the bomb character B is displayed, even if the bomb character B collides with the own tank, the own tank is not destroyed and the player can proceed. The bomb character B is actually a huge balloon disguised as a bomb, and even if the own tank crashes into it, the own tank will not be destroyed.
When the own tank advances, a giant bomb character appears, and an effect using the
図161のテーブルに示す演出パターンは、図162、図163に示したタイムチャートにおけるタイミングt6~タイミングt11及びタイミングt16~タイミングt21において、爆弾キャラクタが表示されるか否かと、爆弾キャラクタが表示される場合には、表示される爆弾キャラクタが爆弾キャラクタAであるか爆弾キャラクタBであるかを示している。また、タイミングt26において、自戦車の画像がとりうる状態を示している。 161 shows whether or not the bomb character is displayed and whether or not the bomb character is displayed at timing t6 to timing t11 and timing t16 to timing t21 in the time charts shown in FIGS. 162 and 163. , it indicates whether the displayed bomb character is the bomb character A or the bomb character B. Also, at timing t26, the state that the image of the own tank can take is shown.
演出パターン01、演出パターン03、演出パターン07、演出パターン09は、爆弾キャラクタAが出現しない演出パターンである。このため、タイミングt26において、自戦車は破壊されない状態をとることとなる。
演出パターン02、演出パターン04、演出パターン06、演出パターン08は、爆弾キャラクタAが1回出現する演出パターンである。このため、タイミングt26において、自戦車は破壊されない状態あるいは自戦車の砲台が破壊された状態のいずれかの状態をとることとなる。
演出パターン05は、爆弾キャラクタAが2回出現する演出パターンである。このため、タイミングt26において、自戦車は破壊されない状態、自戦車の砲台が破壊された状態、自戦車の砲台とマシンガンが破壊された状態のいずれかの状態をとることとなる。
The
演出パターン01~演出パターン09のうちいずれの演出パターンを実行するかは、周辺制御基板1510において決定される。例えば、特別抽選の結果に基づいて決定するとよい。
次いで、図162、図165、図166を参照して爆発キャラクタAを用いた演出の態様について説明する。
図162(a)は、図162(b)、図162(c)のタイムチャートにおいて示した演出とともに実行される装飾図柄の変動表示の状態を示すタイムチャートである。
図162(b)は、第1の期間に爆弾キャラクタAが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。以下に、第1の期間(タイミングt6~タイミングt15)に爆弾キャラクタAを表示する演出パターンである演出パターン04が実行された場合の演出状態を説明する。
タイミングt5において、「爆弾キャラリーチ」が開始される。図165(a)はタイミングt5からタイミングt6における表示例を示している。
タイミングt6において、爆弾キャラクタAが表示領域の上部中央に表示される。このとき、「ダイナ大佐」のセリフとしては、「偽物に決まっとる!前進~!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかが表示される。一方、「マイト軍曹」のセリフとしては、「前方に敵爆弾発見!減速してください!」、「あいつは偽物ですね。前進!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかが表示される。また、セリフが左レバー3720を前に傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「前傾」という文字が付されたレバーの模擬画像が表示される。また、セリフが左レバー3720を後ろに傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「後傾」という文字が付された左レバー3720の模擬画像が表示される。また、セリフが、左レバー3720の操作態様を示すものでない場合には、左レバー3720の模擬画像は表示されない。
Next, with reference to FIGS. 162, 165, and 166, the mode of presentation using the explosion character A will be described.
FIG. 162(a) is a time chart showing the state of variable display of decorative symbols executed together with the effects shown in the time charts of FIGS. 162(b) and 162(c).
FIG. 162(b) is a time chart showing the execution mode of the production pattern in which the bomb character A is displayed during the first period. The effect state when the
At timing t5, "bomb character reach" is started. FIG. 165(a) shows a display example from timing t5 to timing t6.
At timing t6, the bomb character A is displayed in the upper center of the display area. At this time, one of the lines of "Colonel Dinah" is displayed as "I'm sure it's fake! Go forward!" On the other hand, as a line of "Sergeant Might", one of "Enemy bomb found ahead! Please slow down!", "That guy is fake. Forward!" be. In addition, when the dialogue indicates that the
図165(b)~図165(g)は、タイミングt6からタイミングt11にかけて、表示領域に表示される表示例を示している。上述したように「ダイナ大佐」のセリフは2種類、「マイト軍曹」のセリフは3種類あり、これらを組み合わせることで表示されうる組み合わせは計6通りである。この6通りの組み合わせが図165(b)~図165(g)において示されている。 FIGS. 165(b) to 165(g) show display examples displayed in the display area from timing t6 to timing t11. As described above, there are two types of lines for "Colonel Dina" and three types for "Sergeant Might", and a total of six combinations can be displayed by combining these lines. These six combinations are shown in FIGS. 165(b) to 165(g).
例えば、図165(b)は、誤った操作指示である「ダイナ大佐」の「偽物に決まっとる!前進~!」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「前方に敵爆弾発見!減速してください!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、遊技者は、「ダイナ大佐」のセリフによって指示される操作態様と逆の操作(左レバー3720を後ろに傾ける操作)を行うことで爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を後ろに傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。また、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタAであることを確認して、レバーを後ろに傾ける操作を行っても爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。
For example, FIG. 165(b) shows the display of the erroneous operation instruction "Colonel Dina" saying "It's definitely fake! Forward!" This is a display example showing a state in which the line "Bomb found! Slow down!" is displayed.
In this case, the player can avoid a collision with the bomb character A by performing an operation (tilting the
また、図165(e)は、「ダイナ大佐」の「う~ん、むにゃむにゃ。」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「あいつは偽物ですね。前進!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、「ダイナ大佐」のセリフによって操作態様は指示されない。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタAに衝突してしまう。一方、遊技者が、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタAであることを確認して、左レバー3720を後ろに傾ける操作を行った場合には、爆弾キャラクタAとの衝突を回避できる。
In addition, FIG. 165(e) shows the display of the line "Um, mumble" of "Colonel Dinah" and the line of "Sergeant Might", which is the correct operation instruction, "He's a fake, isn't he? Forward!" It is a display example showing a state in which is displayed.
In this case, the mode of operation is not indicated by the lines of "Colonel Dyna". In addition, by performing an operation (an operation of tilting the
左レバー3720を所定方向に傾ける操作期間は、タイミングt6からタイミングt11の期間内に所定時間所定の方向へ傾けられることで、操作入力が行われたと判定される。例えば、タイミングt7からタイミングt9の2秒間、左レバー3720が前に傾けられた場合に操作が行われたと判定する。
As for the operation period for tilting the
爆弾キャラクタAが表示されたとき左レバー3720を前に傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt15にかけて、爆弾キャラクタAと自戦車とが衝突する演出表示が行われる。
具体的には、タイミングt11からタイミングt12にかけて、自戦車と爆弾キャラクタAが衝突した画像が表示される。図166(a)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。
次いで、タイミングt12からタイミングt15にかけて、自戦車が有する砲台が破壊された画像が表示される。図166(c)は、タイミングt12からタイミングt15にかけての表示例である。
When the
Specifically, from timing t11 to timing t12, an image in which the own tank and the bomb character A collide is displayed. FIG. 166(a) is a display example from timing t11 to timing t12.
Next, from timing t12 to timing t15, an image is displayed in which the battery of the own tank is destroyed. FIG. 166(c) is a display example from timing t12 to timing t15.
一方、爆弾キャラクタAが表示されたときに左レバー3720を後ろに傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt12にかけて、爆弾キャラクタAが自戦車の前方で爆発する演出表示が行われる。図166(b)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。なお、タイミングt12からタイミングt15にかけては、図165(a)に示すような表示を行うとよい。
On the other hand, if the
図162(c)は、第2の期間に爆弾キャラクタAが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。図162(c)は、例えば、第2の期間に爆弾キャラクタAが表示される演出パターンである演出パターン02が実行された場合の演出例を示している。
この演出例においては、タイミングt16~タイミングt25にかけて、図162(b)を参照して示した演出例と同様の演出表示が行われる。
FIG. 162(c) is a time chart showing the execution mode of the effect pattern in which the bomb character A is displayed during the second period. FIG. 162(c) shows, for example, an effect example when
In this example of effect, the same effect display as the example of effect shown with reference to FIG. 162(b) is performed from timing t16 to timing t25.
演出パターン05、演出パターン06、演出パターン08、演出パターン09のように第1の期間と第2の期間の双方において爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBのいずれかが表示される場合には、図162(b)に示すタイムチャートにおけるタイミングt11~タイミングt15に係る演出態様または後述する図163(b)に示すタイムチャートにおけるタイミングt11~タイミングt15に係る演出態様と、図162(c)に示すタイムチャートにおけるタイミングt16~タイミングt25に係る演出態様または図163(c)に示すタイムチャートにおけるタイミングt16~タイミングt25に係る演出態様を組み合わせた態様の演出態様が実行される。
When either the bomb character A or the bomb character B is displayed in both the first period and the second period as in the
例えば、演出パターン05が選択された場合には、図162(b)に示すタイムチャートにおけるタイミングt11~タイミングt15に係る演出態様と、図162(c)に示すタイムチャートにおけるタイミングt16~タイミングt25に係る演出態様を組み合わせた態様の演出態様が実行される。
この場合、第1の期間と第2の期間の双方において、爆弾キャラクタAに自戦車が突っ込んでしまう可能性がある。
例えば、第1の期間において爆弾キャラクタAに自戦車が突っ込んでしまうことで、自戦車は砲台が破壊された状態となるが、第2の期間において、爆弾キャラクタAに砲台が破壊された自戦車が突っ込んでしまうことで、自戦車はマシンガンが破壊された状態となる。
図166(d)は、第2の期間において、爆弾キャラクタAに砲台が破壊された自戦車が突っ込んだときのタイミングt21~タイミングt22における表示例を示している。また、タイミングt22~タイミングt25においては、図166(f)に示す表示例の状態となる。
一方、第2の期間において、砲台が破壊された自戦車が爆弾キャラクタAに突っ込まなかった場合には、タイミングt21~タイミングt22にかけて図166(e)に示す表示例の状態となる。
For example, when the
In this case, there is a possibility that the own tank will crash into the bomb character A during both the first period and the second period.
For example, when the self-tank crashes into the bomb character A in the first period, the self-tank has its turret destroyed. By thrusting in, the self-tank will be in a state where the machine gun has been destroyed.
FIG. 166(d) shows a display example from timing t21 to timing t22 when the bomb character A is hit by the self-tank whose turret has been destroyed in the second period. In addition, from timing t22 to timing t25, the display example shown in FIG. 166(f) is displayed.
On the other hand, in the second period, if the own tank whose gun battery was destroyed did not run into the bomb character A, the display example shown in FIG.
次いで、図163、図167、図168を参照して爆発キャラクタBを用いた演出の態様について説明する。
図163(a)は、図163(b)、図163(c)のタイムチャートにおいて示した演出とともに実行される装飾図柄の変動表示の状態を示すタイムチャートである。
図163(b)は、第1の期間に爆弾キャラクタBが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。以下に、第1の期間(タイミングt6~タイミングt11)に爆弾キャラクタBを表示する演出パターンである演出パターン07が実行された場合の演出状態を説明する。
タイミングt5において、「爆弾キャラリーチ」が開始される。図167(a)はタイミングt5からタイミングt6における表示例を示している。
タイミングt6において、爆弾キャラクタBが表示領域の上部中央に表示される。このとき、「ダイナ大佐」のセリフとしては、「敵爆弾だ~減速しろ~~!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかがが表示される。一方、「マイト軍曹」のセリフとしては、「あいつは偽物ですね。前進!」、「前方に敵爆弾発見!減速してください!」、「う~ん、むにゃむにゃ。」のいずれかが表示される。また、各セリフが左レバー3720を前に傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「前傾」という文字が付された左レバー3720の模擬画像が表示される。また、各セリフが左レバー3720を後ろに傾けることを示すものである場合には、セリフとともに「後傾」という文字が付された左レバー3720の模擬画像が表示される。また、セリフが、左レバー3720の操作態様を示すものでない場合には、左レバー3720の模擬画像は表示されない。
Next, with reference to FIGS. 163, 167, and 168, a description will be given of the mode of presentation using the explosion character B. FIG.
FIG. 163(a) is a time chart showing the state of variable display of decorative symbols executed together with the effects shown in the time charts of FIGS. 163(b) and 163(c).
FIG. 163(b) is a time chart showing an execution mode of the production pattern in which the bomb character B is displayed during the first period. The effect state when the
At timing t5, "bomb character reach" is started. FIG. 167(a) shows a display example from timing t5 to timing t6.
At timing t6, the bomb character B is displayed in the upper center of the display area. At this time, as the line of "Colonel Dinah", either "Enemy bomb ~ slow down ~~!" On the other hand, as a line of "Sergeant Might", either "He's a fake. Forward!", "Enemy bomb found ahead! Please slow down!" be. In addition, when each line indicates that the
図167(b)~図167(g)は、タイミングt6からタイミングt11にかけて、表示領域に表示される表示例を示している。上述したように「ダイナ大佐」のセリフは2種類、「マイト軍曹」のセリフは3種類あり、これらを組み合わせることで表示されうる組み合わせは計6通りである。この6通りの組み合わせがこれらの組み合わせが図167(b)~図167(g)において示されている。 FIGS. 167(b) to 167(g) show display examples displayed in the display area from timing t6 to timing t11. As described above, there are two types of lines for "Colonel Dina" and three types for "Sergeant Might", and a total of six combinations can be displayed by combining these lines. These six combinations are shown in FIGS. 167(b) to 167(g).
例えば、図167(b)は、誤った操作指示である「ダイナ大佐」の「敵爆弾だ~減速しろ~~!」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「あいつは偽物ですね。前進!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、遊技者は、「ダイナ大佐」のセリフによって指示される操作態様と逆の操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。また、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタBであることを確認して、左レバー3720を前に傾ける操作を行っても爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。
For example, FIG. 167(b) shows the display of the incorrect operational instruction "Colonel Dyna" saying "Enemy bomb! Slow down!" and the correct operational instruction "Sgt. This is a display example showing a state in which the line "It's a fake. Forward!" is displayed.
In this case, the player can plunge into the bomb character B by performing an operation (tilting the
また、図167(e)は、「ダイナ大佐」の「う~ん、むにゃむにゃ。」というセリフの表示と、正しい操作指示である「マイト軍曹」の「前方に敵爆弾発見!減速してください!」というセリフの表示が行われた状態を示す表示例である。
この場合、「ダイナ大佐」のセリフによって操作態様は指示されない。また、「マイト軍曹」のセリフによって指示される操作態様に従った操作(左レバー3720を前に傾ける操作)を行うことで、爆弾キャラクタBに突っ込むことができなくなる。一方、遊技者が、セリフの指示内容にとらわれず、表示されている爆弾キャラクタが爆弾キャラクタBであることを確認して、左レバー3720を前に傾ける操作を行った場合には、爆弾キャラクタBに突っ込むことができる。
Fig. 167(e) shows the display of "Colonel Dina"'s line "Um, mumbling." ] is a display example showing a state in which the words "" are displayed.
In this case, the mode of operation is not indicated by the lines of "Colonel Dyna". Further, by performing an operation (an operation of tilting the
爆弾キャラクタBが表示されたときレバーを前に傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt15にかけて、自戦車が爆弾キャラクタBに突っ込む演出表示が行われる。
タイミングt11からタイミングt12にかけて、自戦車が爆弾キャラクタBに突っ込む画像が表示された状態となる。図168(a)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。なお、タイミングt12からタイミングt15にかけては、図165(a)に示すような表示を行うとよい。
When the lever is tilted forward when the bomb character B is displayed, an effect display is performed in which the own tank crashes into the bomb character B from timing t11 to timing t15.
From timing t11 to timing t12, an image of the own tank crashing into the bomb character B is displayed. FIG. 168(a) is a display example from timing t11 to timing t12. From timing t12 to timing t15, display as shown in FIG. 165(a) may be performed.
一方、爆弾キャラクタBが表示されたときに左レバー3720を後ろに傾けた場合には、タイミングt11からタイミングt12にかけて、自戦車の前方に位置する爆弾キャラクタBがそのまま表示される。図168(b)は、タイミングt11からタイミングt12にかけての表示例である。なお、タイミングt12からタイミングt15にかけては、図165(a)に示すような表示を行うとよい。
On the other hand, when the
図163(c)は、第2の期間に爆弾キャラクタBが表示される演出パターンの実行態様を示すタイムチャートである。図163(c)は、例えば、第2の期間に爆弾キャラクタBが表示される演出パターンである演出パターン03が実行された場合の演出例を示している。
この演出例においては、タイミングt16~タイミングt25にかけて、図163(b)を参照して示した演出例と同様の演出表示が行われる。
FIG. 163(c) is a time chart showing an execution mode of the production pattern in which the bomb character B is displayed during the second period. FIG. 163(c) shows an example of the effect when the
In this example of effect, the same effect display as the example of effect shown with reference to FIG. 163(b) is performed from timing t16 to timing t25.
次いで、図164のタイムチャートを参照して、演出パターン01~演出パターン09が実行された場合におけるタイミングt26~タイミングt35における演出態様について説明する。
上述したように、選択された演出パターンと、遊技者の左レバー3720に対する操作態様に基づいて、自戦車は、タイミングt26において、無傷の状態、砲台が破壊された状態、砲台とマシンガンが破壊された状態のいずれかの状態となって表示されている。
Next, with reference to the time chart of FIG. 164, description will be given of the effect modes at timings t26 to t35 when
As described above, based on the selected effect pattern and the operation mode of the
図164(a)に示すように、タイミングt26において、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBの表示が開始される。また、タイミングt26からタイミングt28にかけて、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700のいずれか一方の操作が有効となる。
攻撃ボタン3710が有効となるのは、自戦車が無傷の状態のときである。一方、ミッションボタン3700が有効となるのは、自戦車の砲台が破壊された状態のときである。なお、砲台とマシンガンが破壊された状態の場合については攻撃ボタン3710の操作とミッションボタン3700の操作はいずれも有効とならない。なお、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作が有効とならない場合の演出態様については後述する。
As shown in FIG. 164(a), at timing t26, bomb character A or bomb character B starts to be displayed. Also, from timing t26 to timing t28, operation of either
The
タイミングt26において、攻撃ボタン3710の操作が有効となると同時に爆弾キャラクタAが表示領域中央に表示される。また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が、「マイト軍曹」のセリフを表示するウィンドウの右上に表示される。
図169(a)は、タイミングt26から攻撃ボタン3710の操作が行われるまで(図164(a)におけるt28まで)、あるいは攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了するまで(図164(a)におけるt29まで)の期間における表示例である。
At timing t26, the bomb character A is displayed in the center of the display area at the same time that the
169(a) is from timing t26 until
特別抽選結果が大当りの場合には、攻撃ボタン3710への操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが爆発する表示が3秒間行われる。図169(b)は、特別抽選結果が大当りの場合における、攻撃ボタン3710の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが爆発した表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。
一方、特別抽選結果がハズレの場合には、攻撃ボタン3710への操作有効期間中に攻撃ボタン3710への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図169(c)は、特別抽選結果がハズレの場合における、攻撃ボタン3710の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してきた表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。
なお、攻撃ボタン3710の操作や操作有効期間の終了に基づいて、図153を参照して示した演出例のように、自戦車の砲台から砲弾が発射される表示演出が実行される。
When the special lottery result is a big hit, the bomb character A explodes 3 times from the timing when the
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, the bomb character A becomes the own tank from the timing when the
Based on the operation of the
タイミングt26において、ミッションボタン3700の操作が有効となると同時に爆弾キャラクタAが表示領域中央に表示される。また、ミッションボタン3700を模した模擬画像が、「ダイナ大佐」のセリフを表示するウィンドウの左上に表示される。
図169(d)は、タイミングt26からミッションボタン3700の操作が行われるまで(図164(a)におけるt28まで)、あるいはミッションボタン3700の操作有効期間が終了するまで(図164(a)におけるt29まで)の期間における表示例である。
At timing t26, the bomb character A is displayed in the center of the display area at the same time that the
169(d) is from timing t26 until
特別抽選結果が大当りの場合には、ミッションボタン3700への操作有効期間中にミッションボタン3700への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが爆発する表示が3秒間行われる。図169(e)は、特別抽選結果が大当りの場合の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが爆発した表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。
一方、特別抽選結果がハズレの場合には、ミッションボタン3700への操作有効期間中にミッションボタン3700への操作が行われたタイミングあるいは操作有効期間が終了したタイミングから、爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図169(f)は、特別抽選結果がハズレの場合における、ミッションボタン3700の操作後あるいは操作有効期間終了後の爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してきた表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。
なお、ミッションボタン3700の操作や操作有効期間の終了に基づいて、図154を参照して示した演出例のように、自戦車のマシンガンから弾丸が発射される表示演出が実行される。
When the special lottery result is a big hit, the bomb character A explodes 3 times from the timing when the
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, the bomb character A becomes the own tank from the timing when the
Based on the operation of the
演出パターン05が実行され、第1の期間と第2の期間の双方において、自戦車が爆弾キャラクタAに突っ込んでしまった場合にはタイミングt26において、砲台とマシンガンが破壊された自戦車が表示されることとなる。
図164(b)は、この場合に実行される演出状態を示すタイムチャートである。
FIG. 164(b) is a time chart showing the effect state executed in this case.
この場合、特別抽選結果がハズレの場合には、タイミングt26において、爆弾キャラクタAの表示が開始され、タイミングt29までその位置に表示される。図170(a)は、タイミングt26~タイミングt29における表示例を示している。
タイミングt29~タイミングt32において爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図170(b)は、爆弾キャラクタAが自戦車に向かって移動してきている表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。
一方、特別抽選結果が大当りの場合には、タイミングt26において、爆弾キャラクタBの表示が開始され、タイミングt29までその位置に表示される。図170(a)は、タイミングt26~タイミングt29における表示例を示している。
タイミングt29~タイミングt32において爆弾キャラクタBが自戦車に向かって移動してくる表示が3秒間行われる。図170(b)は、爆弾キャラクタBが自戦車に向かって移動してきている表示態様を示している。その後、タイミングt34において、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。
なおいずれの場合であっても、攻撃ボタン3710もミッションボタン3700も操作受付有効にはならない。
In this case, if the special lottery result is a loss, the bomb character A starts to be displayed at timing t26 and is displayed at that position until timing t29. FIG. 170(a) shows a display example from timing t26 to timing t29.
From timing t29 to timing t32, a display of the bomb character A moving toward the own tank is displayed for 3 seconds. FIG. 170(b) shows a display mode in which the bomb character A is moving toward its own tank. After that, at timing t34, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a failure.
On the other hand, when the special lottery result is a big hit, the bomb character B starts to be displayed at timing t26 and is displayed at that position until timing t29. FIG. 170(a) shows a display example from timing t26 to timing t29.
From timing t29 to timing t32, a display of the bomb character B moving toward the own tank is displayed for 3 seconds. FIG. 170(b) shows a display mode in which the bomb character B is moving toward its own tank. After that, at timing t34, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a big hit.
In either case, neither the
このように、左レバー3720に対する間違った操作指示に惑わされず、適切な操作指示を行うことで、遊技者は、図169(a)、(b)、(d)、(e)に示すような特別な操作部(攻撃ボタン3710やミッションボタン3700)の操作を行うことが可能となったり、特別な画像(爆弾キャラクタAが爆発する画像や爆弾キャラクタAが着けていたサングラスが傾く画像や「ダイナ大佐」や「マイト軍曹」のセリフ)を視認することが可能となる。一方、遊技者が操作指示に素直に従った場合には、図170(a)、(d)に示すように特別な操作部の操作を行うことはできず、また、特別な画像を視認することができない。
また、図169(a)と(d)、あるいは図169(b)と(e)のように、自戦車の破壊態様に応じて、遊技者は特別な演出表示を視認することが可能となる。
In this way, the player is not confused by wrong operation instructions for the
Also, as shown in FIGS. 169(a) and (d), or FIGS. 169(b) and (e), the player can visually recognize a special effect display according to the state of destruction of the own tank. .
なお、遊技者が左レバー3720に対する操作を行わなかった場合には、「ダイナ大佐」あるいは「マイト軍曹」の示した操作指示が自動的に実行されるように構成するとよい。また、このとき、当該操作指示を遊技者が行ったときに表示される画像が自動的に表示されるようにしてもよい。なお「ダイナ大佐」あるいは「マイト軍曹」が操作指示を行なわず、遊技者が左レバー3720に対する操作を行わなかった場合には、前傾操作と後傾操作のうちのいずれかが抽選で自動的に表示されるようにしてもよい。例えば1/2の確率で前傾操作が、1/2の確率で後傾操作が選択され、その操作に対応した表示が行われるように構成してもよい。
It should be noted that if the player does not operate the
上述した実施形態においては、第1の期間と第2の期間の少なくとも一方において、操作指示に従わない操作を行うことが遊技者に要求されることになる。また、操作指示に従わない操作を行うことで、装飾図柄の停止直前に特定の操作部への操作が有効となって特別な画像の表示が行われる演出状態を発生可能である。
このように、遊技者に対して、本来すべき操作指示とは異なる態様の操作指示、あるいは、矛盾する態様の操作指示が示されるため、遊技者は操作部に対する適切な操作がどのような操作であるのかを推定して、左レバー3720の傾動操作を行うこととなる。そして、操作指示に反して、適切な操作を遊技者が行なうことができたときには、遊技者は特別な操作部の操作を行うことが可能となったり、特別な画像や演出表示を視認することが可能となる。
また、操作指示に反する操作を行うことに加えて、特定の条件(例えば、操作指示に反する操作を複数回成功させる)を満たした場合にのみ、特別な画像が表示されるようにしてもよい。このような構成とすることで、操作部を適当に操作をして偶然表示されるのではなく、操作を適切に行うことができた遊技者にのみ特別な表示を視認可能とすることができる。
In the above-described embodiment, the player is required to perform an operation that does not follow the operation instruction during at least one of the first period and the second period. In addition, by performing an operation that does not follow the operation instruction, it is possible to generate an effect state in which an operation to a specific operation unit becomes effective immediately before the decorative symbols are stopped and a special image is displayed.
In this way, since the player is presented with an operation instruction in a mode different from or inconsistent with the operation instruction that should be performed, the player is asked what kind of operation is appropriate for the operation unit. The tilting operation of the
In addition, a special image may be displayed only when a specific condition (for example, successful operations contrary to the operation instruction are performed multiple times) is satisfied in addition to performing an operation contrary to the operation instruction. . By adopting such a configuration, it is possible to make the special display visible only to the player who has properly performed the operation, rather than being accidentally displayed by appropriately operating the operation unit. .
遊技者が左レバー3720を左右方向に操作して、前方に移動する自戦車が道路上に設けられた地雷原を避ける操作を実行可能に構成してもよい。
例えば、本物の地雷原の画像と偽物の地雷原の画像を道路上の右側あるいは左側に表示して、遊技者に左レバー3720を左右方向に操作させて、地雷原を避けるような演出を実行するとよい。そして、自戦車が本物の地雷原に突入してしまった場合には、自戦車の砲台やマシンガンが破壊されるように構成するとよい。また、「ダイナ大佐」のセリフや「マイト軍曹」のセリフについても左レバー3720の操作態様について間違った操作指示を行うように構成する。このような演出を第1の期間や第2の期間において実行可能に構成するとよい。
The player may operate the
For example, an image of a real minefield and an image of a fake minefield are displayed on the right or left side of the road, and the player operates the
このように、左レバー3720を適切に操作して地雷原を左右に避けつつ自戦車を移動させ、操作指示に反する操作がうまくできた場合にも、図161~図170等を参照して説明した実施形態と同様に、遊技者に、特別な操作部の操作を行うことを可能とさせたり、特別な画像や演出表示を視認させることが可能となる。
In this way, even if the
図161に示した演出テーブルにおいては、第1の期間と第2の期間とを有していたが、第1の期間のみを有するように構成し、第1の期間において、爆弾キャラクタが出現しない演出パターン、爆弾キャラクタAが出現する演出パターン、爆弾キャラクタBが出現する演出パターンのいずれかの演出パターンが選択されるテーブルを採用してもよい。
この場合、自戦車が爆弾キャラクタAに突っ込んでしまった場合には、自戦車の砲台とマシンガンの両方が破壊されるように構成するとよい。
Although the effect table shown in FIG. 161 has the first period and the second period, it is configured to have only the first period, and the bomb character does not appear in the first period. It is also possible to adopt a table from which one of the production pattern, the production pattern in which the bomb character A appears, and the production pattern in which the bomb character B appears is selected.
In this case, if the self-tank crashes into the bomb character A, both the battery and the machine gun of the self-tank may be destroyed.
図161に示した演出テーブルにおいては、第1の期間と第2の期間とを有していたが、爆弾キャラクタが表示されうる期間を3つ以上設けるように構成した演出テーブルを用いて演出を実行してもよい。
また、保留の先読みを行ない、先読み結果に基づいて、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって、爆弾キャラクタが表示されうる複数の期間を設け(1回の装飾図柄の変動において爆弾キャラクタが表示されうる期間を1つずつ設けてもよいし、1回の装飾図柄の変動において任意の個数の爆弾キャラクタが表示されうる期間を設けてもよい)、先読みの対象とした保留に対応する変動表示の停止間際に図164、図169、図170を参照して示した演出表示を実行するように構成してもよい。
Although the effect table shown in FIG. 161 has the first period and the second period, the effect can be changed by using the effect table configured to provide three or more periods during which the bomb character can be displayed. may be executed.
In addition, a pending look-ahead is performed, and based on the look-ahead result, a plurality of periods in which the bomb character can be displayed are provided over a plurality of decorative pattern variations (a bomb character can be displayed in one decorative pattern variation). One period may be provided one by one, or a period may be provided in which any number of bomb characters can be displayed in one variation of the decorative pattern), Stopping the variable display corresponding to the prefetch target hold 164, 169, and 170 may be executed just before the game.
また、自戦車の表示態様を3段階設けたが、2段階としてもよいし、4段階以上設けてもよい。また、表示態様の変化態様として自戦車の破壊が段階的に進む演出例を示したが、自戦車の修理が行われて、自戦車の破壊段階が相対的に破壊されていない段階に戻る演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, although three levels of display mode are provided for own tanks, two levels may be provided, or four or more levels may be provided. Also, as an example of changing the display mode, an example of the staged destruction of the own tank was shown, but the stage of destroying the own tank returns to the relatively undestroyed stage after repairing the own tank. may be configured to be executable.
第1の期間または第2の期間において、爆弾キャラクタが出現しない場合、爆弾キャラクタAが出現する場合、爆弾キャラクタBが出現する場合がある例を示したが、第1の期間及び第2の期間において、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBのいずれか一方が必ず表示されるように構成してもよい。例えば、図161に示したテーブルを変形して、演出パターン05、演出パターン06、演出パターン08、演出パターン09のみからなるテーブルを採用するように構成してもよい。このような構成とすることで演出パターンの各期間において、いずれかの爆弾キャラクタが表示されるため、左レバー3720に対する操作の緊張感を高めることができる。
An example has been shown in which the bomb character does not appear, the bomb character A appears, and the bomb character B appears in the first period or the second period. , either one of the bomb character A or the bomb character B may always be displayed. For example, the table shown in FIG. 161 may be modified so as to adopt a table consisting only of
なお、図165~図170を参照して説明した実施形態においては、爆弾キャラクタが表示されている場合の表示例を主に例示したが、爆弾キャラクタが表示されていない期間においては、図165(a)に示すように、自戦車キャラクタが前方に移動する表示を行うとよい。 In the embodiment described with reference to FIGS. 165 to 170, the example of the display when the bomb character is displayed is mainly illustrated. As shown in a), it is preferable to display the own tank character moving forward.
特定の条件が満たされたときに、初めて特別な画像が表示されるように構成してもよい。例えば、操作指示に従わない操作を複数回成功させた場合にのみ特別な表示が行われるようにしてもよい。また、操作指示に従わない操作を遊技者が行ったとしても、所定の抽選を行ない、所定の確率(例えば1/5)で特別な表示が行われるようにするとよい。このような構成とすることで、操作部を操作しただけでたまたま、特別な画像の表示が行われるのではなくなり、特別な画像を表示するための難易度を高めることができるため、特別な画像が表示されたときに遊技者が感じる驚きや喜びを大きなものとすることができる。 A special image may be displayed only when a specific condition is met. For example, a special display may be performed only when an operation that does not follow an operation instruction is successfully performed multiple times. Also, even if the player performs an operation that does not follow the operation instruction, a predetermined lottery may be conducted and a special display may be performed with a predetermined probability (eg, 1/5). With such a configuration, the special image is not displayed by chance just by operating the operation unit, and the difficulty of displaying the special image can be increased. It is possible to increase the surprise and joy felt by the player when is displayed.
左レバー3720の操作に基づく特別な画像の表示が行われるときには、少なくとも特別な画像の表示が行われている期間において、変動演出音の音量が低下した抑制状態としてもよい。
また、左レバー3720の操作に基づく特別な画像の表示が行われるときには、少なくとも、特別な画像の表示が行われている期間において特別な音(例えば、特別な爆発音など)を出力するようにしてもよい。
さらに、変動演出音の抑制と特別音の出力を同時に行うようにしてもよい。
このように特別な画像の表示に対応して、変動演出音の抑制や特別音の出力を行うようにすることで、特別な画像の表示が行われていることが、変動演出音によって邪魔されず、また、特別な画像の表示を特別な音の出力によってより際立ったものとすることができる。
When a special image is displayed based on the operation of the
Also, when a special image is displayed based on the operation of the
Furthermore, suppression of the fluctuating effect sound and output of the special sound may be performed at the same time.
By suppressing the variable effect sound or outputting the special sound in response to the display of the special image, the display of the special image is prevented from being disturbed by the variable effect sound. Also, the display of the special image can be made more conspicuous by the output of the special sound.
なお、変動演出音とは、装飾図柄の変動に合わせて、所定の楽曲が再生され、遊技者からはバックグランドミュージックのように認識される音のことである。例えば、所定の歌手が歌う音声と複数の楽器の演奏音とからなる楽曲が数分間再生され、その間に、装飾図柄の変動(例えば、装飾図柄の変動結果がすべて非リーチハズレで変動時間が平均10秒程度の場合)が複数回行われる。このような変動演出音を遊技者に対して出力することで遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。なお、このような楽曲を予め複数用意しておき、ある楽曲の再生が最後まで終了したタイミングで、異なる楽曲の再生を開始するように構成してもよい。あるいは、遊技状態の変更に合わせて、それまで再生していた楽曲を再生途中でフェードアウトさせ、それまで再生していた楽曲とは異なる他の楽曲を再生するように構成してもよい。
なお、扉枠3や遊技盤5に設けられている所定の発光部材を変動演出音のメロディーに合わせた発光態様で発光させてもよい。これにより変動演出音の演出効果を高めることができる。
It should be noted that the variable effect sound is a sound that is recognized as background music by the player, when a predetermined musical piece is reproduced in accordance with the variation of the decoration pattern. For example, a piece of music consisting of a voice sung by a predetermined singer and performance sounds of a plurality of musical instruments is played for several minutes, during which the variation of decorative patterns seconds) is performed multiple times. By outputting such a fluctuating effect sound to the player, it is possible to improve the interest in the game. It should be noted that a plurality of such songs may be prepared in advance, and a configuration may be adopted in which playback of a different song is started at the timing when playback of a certain song is completed to the end. Alternatively, in accordance with the change of the game state, the music that has been reproduced so far may be faded out in the middle of reproduction, and another music different from the music that has been reproduced so far may be reproduced.
A predetermined light-emitting member provided on the
操作指示にだまされずに、左レバー3720に対する操作が適切に行えたときに、特別な画像の表示が行われる遊技状態が発生するように構成しているが、特別な画像の表示期間と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示期間とが重なりうるように構成し、特別な画像(爆弾が爆発した画像等)と攻撃ボタン3710を模した模擬画像とが同時に表示されるように構成した演出例を以下に示す。
A game state is generated in which a special image is displayed when the
図171(a)~図171(c)は、図169(a)に示す図が表示されるタイミングにおいて表示可能な他の表示例を示している。
図171(a)~図171(c)の各図においては、斜めに傾いた半透明のサングラスの画像の表示優先度が、「ダイナ大佐」のセリフを表示するウィンドウ、「ダイナ大佐」のセリフ画像、自戦車の画像、爆弾キャラクタAの画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示優先度よりも高くなっている。また、半透明のサングラスの画像は、図171(a)に示すように1つ表示される場合と、図171(b)に示すように2つ表示される場合と、図171(c)に示すように3つ表示される場合とがある。そして、図169(a)に示すように半透明のサングラス画像が表示されない場合と比べ、半透明のサングラス画像が表示された場合の方が大当りの期待度が高くなるように、半透明のサングラス画像を表示するか否かが決定される。また、半透明のサングラス画像の個数が多いほど、大当りの期待度が高くなるように、半透明のサングラス画像の表示態様が決定される。
FIGS. 171(a) to 171(c) show other display examples that can be displayed at the timing when the diagram shown in FIG. 169(a) is displayed.
In each of FIGS. 171(a) to 171(c), the display priority of the obliquely tilted translucent sunglasses image is the window displaying the lines of "Colonel Dina" and the lines of "Colonel Dina". The display priority is higher than that of the image, the image of own tank, the image of bomb character A, and the simulated image imitating the
例えば、図169(a)に示す表示状態となった場合の期待度を10%、図171(a)に示す表示状態となった場合の期待度を30%、図171(b)に示す表示状態となった場合の期待度を50%、図171(c)に示す表示状態となった場合の期待度を80%となるように半透明のサングラス画像を表示するとよい。 For example, when the display state shown in FIG. 169(a) is displayed, the degree of expectation is 10%, when the display state shown in FIG. 171(a) is displayed, the degree of expectation is 30%, and the display shown in FIG. It is preferable to display a translucent sunglasses image so that the degree of expectation in the state shown in FIG. 171C is 50% and the degree of expectation in the display state shown in FIG.
半透明のサングラス画像の表示は、タイミングt26から開始され、攻撃ボタン3710の操作が行われるまで、あるいは攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了するまで継続される。なお、爆弾キャラクタAを爆発させることができた場合(すなわち特別抽選結果が大当りだった場合)には、半透明のサングラス画像の表示を爆発画像の表示が終了するまで継続させてもよい。
The display of the translucent sunglasses image starts at timing t26 and continues until the
このような構成とすることで、上述した実施形態と同様の効果を奏することができる。また、半透明のサングラス画像(特別な画像)が攻撃ボタン3710を模した模擬画像よりも手前側に表示されるため、せっかく視認することができた特別な画像が攻撃ボタン3710を模した模擬画像によって隠されてしまうことを防止できる。
With such a configuration, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained. In addition, since the translucent sunglasses image (special image) is displayed in front of the simulated image imitating the
図171(d)は、図171(c)を参照して示した表示例を変形したものである。この表示例のように、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が半透明のサングラス画像(特別な画像)よりも手前側に表示されるように構成してもよい。
あるいは、図171(c)に示す表示態様と図171(d)に示す表示態様とを交互に表示するように構成してもよい。例えば、タイミングt26からタイミングt29の期間にかけて、0.5秒ごとに表示態様を切り替えるように構成してもよい。
このような構成を採用することで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像と半透明のサングラス画像の双方を目立たせることができる。
なお、爆発前あるいは爆発後の爆弾キャラクタAについても、攻撃ボタン3710を模した模擬画像と同様の表示態様で表示してもよい。
FIG. 171(d) is a modification of the display example shown with reference to FIG. 171(c). As in this display example, a simulated image simulating the
Alternatively, the display mode shown in FIG. 171(c) and the display mode shown in FIG. 171(d) may be alternately displayed. For example, the display mode may be switched every 0.5 seconds from timing t26 to timing t29.
By adopting such a configuration, both the simulated image imitating the
Note that the bomb character A before or after the explosion may also be displayed in the same manner as the simulated image of the
なお、半透明のサングラスの画像によって、期待度を示さなくてもよい。この場合、表示される画像の出現率に差を設けてもよい。 It should be noted that the image of translucent sunglasses does not have to indicate the degree of expectation. In this case, a difference may be provided in the appearance rate of the displayed images.
図164、図169を参照して示した演出例においては、タイミングt26からタイミングt29にかけて、攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700に対する操作を1回受付可能に構成しているが、以下に、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700に対する操作を複数回受付可能に変形した実施形態について、図172を参照して説明する。
In the production examples shown with reference to FIGS. 164 and 169, one operation of
図172(a)~図172(c)は、タイミングt26からタイミングt29にかけて攻撃ボタン3710を複数回(例えば5回)操作可能に構成した場合の表示例である。また、攻撃ボタン3710を操作可能な回数に応じて、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が複数個(例えば5個)表示される。また、攻撃ボタン3710への操作が1回行われるたびに、攻撃ボタン3710を模した模擬画像のうち最も手前側に表示された模擬画像の表示が終了する。攻撃ボタン3710の操作が行われた場合には、特別抽選の結果が大当りである場合に、所定の確率(例えば、1/2)で、爆弾キャラクタAに砲弾が当たって爆発した画像の表示を行うようにするとよい。また、特別抽選の結果が大当りである場合において、5回目の操作が行われた場合には、100%の確率で爆発した画像の表示を行うようにするとよい。なお、特別抽選の結果がハズレの場合には、爆弾キャラクタAに砲弾が当たることはなく爆発した画像の表示は行われない。
図172(a)は、タイミングt26における表示例を示している。
また、図172(b)は、攻撃ボタン3710の3回目の操作が行われたときに、所定の確率の抽選に当たって、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。
一方、特別抽選の結果がハズレであった場合には、攻撃ボタン3710への操作が5回行われたタイミング、あるいは、操作有効期間が終了したタイミングから3秒間、図172(c)に示す表示状態となる。
なお、爆発した画像の表示が行われた際に、攻撃ボタン3710を操作可能な回数が残っていた場合には、残った回数分の操作を受け付け、この操作に応じて、爆発した画像の表示態様をさらに爆発した態様で表示されるように構成してもよい。
爆発画像が表示された場合、攻撃ボタン3710に対する操作は必ずしも必要ではないため、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示してもよい。図172(b)においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示した表示例が示されている。
FIGS. 172(a) to 172(c) are display examples when the
FIG. 172(a) shows a display example at timing t26.
Also, FIG. 172(b) shows a state in which an explosion image is displayed when the
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, the display shown in FIG. state.
When the explosion image is displayed, if the number of times the
When an explosion image is displayed, it is not always necessary to operate the
図172(d)~図172(f)は、タイミングt26からタイミングt29にかけてミッションボタン3700を複数回(例えば5回)操作可能に構成した場合の表示例である。また、ミッションボタン3700を操作可能な回数に応じて、ミッションボタン3700を模した模擬画像が複数個(例えば5個)表示される。また、ミッションボタン3700への操作が1回行われるたびに、ミッションボタン3700を模した模擬画像のうち最も手前側に表示された模擬画像の表示が終了する。ミッションボタン3700の操作が行われた場合には、特別抽選の結果が大当りである場合に、所定の確率(例えば、1/3)で、爆弾キャラクタAに砲弾が当たって爆発した画像の表示を行うようにするとよい。なお、特別抽選の結果がハズレの場合には、爆発した画像の表示は行われない。
図172(d)は、タイミングt26における表示例を示している。
また、図172(d)は、ミッションボタン3700の3回目の操作が行われたときに、所定の確率の抽選に当たって、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。
一方、特別抽選の結果がハズレであった場合には、ミッションボタン3700への操作が5回行われたタイミング、あるいは、操作有効期間が終了したタイミングから3秒間、図172(f)に示す表示状態となる。
なお、爆発した画像の表示が行われた際に、ミッションボタン3700を操作可能な回数が残っていた場合には、残った回数分の操作を受け付け、この操作に応じて、爆発した画像の表示態様をさらに爆発した態様で表示されるように構成してもよい。
爆発画像が表示された場合、ミッションボタン3700に対する操作は必ずしも必要ではないため、ミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示してもよい。図172(e)においては、ミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示した表示例が示されている。
FIGS. 172(d) to 172(f) are display examples when the
FIG. 172(d) shows a display example at timing t26.
Also, FIG. 172(d) shows a state in which an explosion image is displayed when the
On the other hand, if the result of the special lottery is a loss, the display shown in FIG. state.
When the explosion image is displayed, if the number of times the
Since it is not always necessary to operate the
なお、図172(d)~図172(f)を参照して示した演出例において、「ダイナ大佐」のセリフは、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!防御ボタンを押すんだ!」という、間違った操作指示となっている。このため、遊技者は演出状況をよく観察して、ミッションボタン3700を操作する必要がある。そしてミッションボタン3700を操作できた場合には、爆弾が爆発した特別な画像を視認することができる。
It should be noted that in the production examples shown with reference to FIGS. 172(d) to 172(f), the line of "Colonel Dinah" is "Shoot the special machine gun! Press the defense button!" It is instructed. For this reason, the player needs to carefully observe the presentation situation and operate the
次に、図172(a)~図172(c)を参照して示した演出例と図172(d)~図172(f)を参照して示した演出例を組み合わせた演出例を、図173を参照して説明する。本実施形態においては、自戦車の砲台が破壊されることなく、タイミングt26となった場合に、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作受付が同時に有効となる。このとき、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700はそれぞれ所定回数(例えば5回ずつ)の操作を受け付け可能となる。また、攻撃ボタン3710を模した模擬画像と、ミッションボタン3700を模した模擬画像が、それぞれ所定個数表示される。
172(a) to 172(c) and FIGS. 172(d) to 172(f). 173 for explanation. In this embodiment, when timing t26 has come without destroying the battery of the own tank, acceptance of operations of the
図173(a)においては、攻撃ボタン3710を模した5個の模擬画像とミッションボタン3700を模した5個の模擬画像が表示された表示例が示されている。なお、操作有効期間は上述したように、タイミングt26から開始するとよい。
この状態で、攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700に対する操作が行われた場合には、上述したように特別抽選結果が大当りであるか否かと所定の確率の抽選(攻撃ボタン3710については1/2、ミッションボタン3700については1/3)に当たったか否かに応じて、爆発した画像の表示が行われる。
FIG. 173(a) shows a display example in which five simulated images representing
In this state, when the
図173(b)は、攻撃ボタン3710の3回目の操作に対応して、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。また、図173(d)は、ミッションボタン3700の3回目の操作に対応して、爆発した画像の表示が行われた状態を示している。図173(b)、図173(d)に示す表示例は、それぞれ、特別抽選結果が大当りの場合に表示されうるものである。なお、爆発した画像の表示が行われた際に、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700を操作可能な回数が残っていた場合には、残った回数分の操作を受け付け、操作に応じて爆発した画像の表示態様をさらに爆発した態様で表示されるように構成してもよい。
例えば、図173(b)に示した表示状態においてミッションボタン3700に対する操作に基づいて所定の抽選(1/3)に当選した場合には、図173(d)に示す表示状態における爆発態様のように表示態様を変更してもよい。あるいは、図173(d)に示した表示状態において攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて所定の抽選(1/2)に当選した場合には、図173(b)に示す爆発態様のように表示態様を変更してもよい。
また、特別抽選の結果が大当りである場合において、ミッションボタン3700と攻撃ボタン3710の操作を行ない所定の抽選に外れ続けたとしても、合計して10回目の操作が行われた場合には100%の確率で、最後に操作されたボタンに対応した態様の爆発した画像の表示を行うようにするとよい。
爆発画像が表示された場合、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700に対する操作は必ずしも必要ではないため、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示するとよい。図173(b)、図173(d)においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像は、爆発した画像よりも表示優先度を低く表示した表示例が示されている。
なお、特別抽選結果がハズレの場合には、操作有効期間中に攻撃ボタン3710が5回かつミッションボタン3700が5回操作されたタイミング、あるいは、操作有効期間が終了したタイミングから3秒間、図173(c)に示す表示状態となる。
なお、図173(a)を参照して示した演出例において、「ダイナ大佐」のセリフは、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!防御ボタンを押すんだ!」という、間違った操作指示となっている。このため、遊技者は演出状況をよく観察して、ミッションボタン3700を操作する必要がある。
FIG. 173(b) shows a state in which an explosion image is displayed in response to the third operation of the
For example, in the display state shown in FIG. 173(b), if a predetermined lottery (1/3) is won based on the operation of the
In addition, when the result of the special lottery is a big hit, even if the
When an explosion image is displayed, it is not always necessary to operate the
If the special lottery result is a loss, the operation valid period will be held for 3 seconds from the timing when the
It should be noted that in the production example shown with reference to FIG. 173(a), the line of "Colonel Dina" is an erroneous operation instruction such as "Fire the special machine gun! Press the defense button!". For this reason, the player needs to carefully observe the presentation situation and operate the
図169(d)を参照して説明した演出例において、「ダイナ大佐」のセリフはミッションボタン3700の操作を指示するものとなっているが、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!ミッションボタンを押すんだ!」というセリフに代えて、「スペシャルマシンガンを撃ちまくれ!防御ボタンを押すんだ!」という間違ったセリフを表示するように構成してもよい。
また、図169(a)を参照して説明した演出例、図171(a)を参照して説明した演出例、図172(a)を参照して説明した演出例、図173(a)を参照して説明した演出例において、「マイト軍曹」のセリフは攻撃ボタン3710の操作を指示するものとなっているが、「大型爆弾だ~!!攻撃ボタンで攻撃してください!」というセリフに代えて、「大型爆弾だ~!!防御ボタンで攻撃してください!」という間違ったセリフを表示するように構成してもよい。
このような構成とすることで、遊技者は演出状況をよく観察する必要が生じるため、より遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、遊技者はミッションボタン3700を模した模擬画像や攻撃ボタン3710を模した模擬画像によって操作すべき操作部を認識することができる。
In the production example explained with reference to FIG. 169(d), the line of "Colonel Dina" instructs the operation of the
169(a), the effect example described with reference to FIG. 171(a), the effect example described with reference to FIG. 172(a), and the effect example described with reference to FIG. In the production example described with reference, the line "Sergeant Might" instructs the operation of the
By adopting such a configuration, the player needs to carefully observe the performance situation, so it is possible to further improve the game interest. Note that the player can recognize the operation unit to be operated by the simulated image simulating the
また、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700の模擬画像については操作を行うべき操作部を示していたが、これらについても、「ダイナ大佐」のセリフや「マイト軍曹」のセリフ(間違った指示を行っている場合)と同様に、本来操作を行うべき操作部とは異なる操作部を指示する模擬画像を表示するように構成してもよい。なお、この場合、適切な操作が行われた場合に、砲弾や弾丸を発射する表示を行って、適切な表示が行われたことを遊技者に示唆するようにしてもよい。
In addition, the simulated images of the
なお、左レバー3720、攻撃ボタン3710、ミッションボタン3700の模擬画像を表示する表示例を示したが、これらの表示を行わなくてもよい。この場合遊技者は、爆弾キャラクタの種類や、自戦車の破壊状況等に基づいて、操作指示に反する態様あるいは操作指示とは異なる態様で操作部の操作を行う必要が生じるため、適切な操作を行う難易度が高まるため、適切な操作が行えた場合に感じる興趣を向上させることが可能となる。
Although a display example of displaying simulated images of the
図172、図173を参照して、タイミングt26以降の期間においても、操作指示に従わない操作を遊技者が行うことで、特別な画像(爆発画像やサングラスが傾いた画像等)の表示が行われる演出状態を発生させる演出例を示した。このような実施形態においても、図161~図171を参照して上述した実施形態と同様の効果を奏するものとなる。 172 and 173, even after timing t26, if the player performs an operation that does not follow the operation instruction, a special image (explosion image, tilted sunglasses image, etc.) is displayed. An example of a production that generates a production state that is set is shown. Even in such an embodiment, the same effects as those of the embodiment described above with reference to FIGS. 161 to 171 can be obtained.
なお、操作指示に反する特別な画像が表示される時間と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示される時間とでは、特別な画像が表示される時間の方を長くするとよい。このような構成とすることで、特別な画像を遊技者が堪能することができる。
It should be noted that the time during which the special image is displayed should be longer than the time during which the simulated image imitating the
なお、操作指示に反する態様あるいは操作指示とは異なる態様の操作が行われたときに表示される特別な画像は、操作指示よりも大きな画像を表示するとよい。例えば、図171を参照して示した実施形態においては、操作指示を行う画像(間違ったレバー操作を指示するセリフの画像)よりも大きな画像(図171(c)に示す半透明の大きなサングラスの画像)を表示することが可能である。このような構成とすることで、より特別な画像が表示されたことについて、遊技者の興趣を向上することができる。 The special image displayed when an operation contrary to the operation instruction or different from the operation instruction is performed should preferably be displayed as an image larger than the operation instruction. For example, in the embodiment shown with reference to FIG. 171, an image (large translucent sunglasses shown in FIG. image) can be displayed. By adopting such a configuration, it is possible to enhance the player's interest in the display of a more special image.
なお、本実施形態における左レバー3720の操作指示として「前傾」「後傾」といった操作指示表示が行われたが、操作指示が行われない場合(図165(g)、図167(g)に示す表示例の場合)でも、表示された爆弾キャラクタの表示態様によって操作内容を推定可能に構成している。このようなより難易度が高い操作状況において遊技者が左レバー3720を適切に操作できた場合にのみ、特別な画像の表示を行うようにしてもよい。例えば、図169(b)に示す表示例において、サングラスが傾いた画像が表示される場合とされない場合とを設け、攻撃ボタン3710についての操作指示が行われない場合において、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合に、所定の確率(1/10)でサングラスが傾いた画像(特別な画像)が表示されるように構成するとよい。
In this embodiment, the operation instruction display such as "tilt forward" and "tilt backward" is performed as the operation instruction for the
なお、左レバー3720や上述した各種ボタンの操作時には、左レバー3720や上述した各種ボタンの操作に直接対応した操作受付音をあえて出力せず、左レバー3720や上述した各種ボタンの操作に基づき上述したような特別な条件が満たされて特別な画像が表示されたときに初めて操作に対応した特別な音を出力するように構成してもよい。このような構成とすることで、特別な画像が表示されたことが遊技者にとってより格別に感じられることとなる。なお、同様の構成を、図171~図173を参照して示した実施形態における特別な画像の表示において採用してもよい。
Note that when the
なお、操作指示に反する操作としては、左レバー3720を傾ける方向を異なるものとする演出例や指示したボタンとは異なるボタンを操作する演出例を挙げたが、他の態様でもよい。例えば、攻撃ボタン3710の長押しが遊技者に指示表示されているときに、あえて、攻撃ボタン3710を連打することを操作指示に反する操作として採用してもよい。あるいは、攻撃ボタン3710の操作が指示されているときに、あえて、防御ボタン3740を操作することを操作指示に反する操作として採用してもよい。
As the operation contrary to the operation instruction, the example of the effect of tilting the
なお、操作指示表示に従わない操作が行われた場合に、特別な表示変化の付与が行われる演出例を示したが、このような特別な表示変化の付与によって、大当りの期待度が示されるように構成してもよい。あるいは、大当りの期待度を示すことがないように構成してもよい。あるいは、上述したこのような特別な表示変化の付与のうち、一部の表示変化については、大当りの期待度を示し、他の表示変化については、大当りの期待度を示さないように構成してもよい。 It should be noted that, when an operation is performed that does not follow the operation instruction display, a special display change is given, but the degree of expectation for a big hit is indicated by the provision of such a special display change. It may be configured as Alternatively, it may be constructed so as not to indicate the degree of expectation of a big hit. Alternatively, among the special display changes described above, some display changes indicate the degree of expectation of a big win, and other display changes do not indicate the degree of expectation of a big win. good too.
なお、本実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始後に、左レバー3720の操作受付期間を開始するようにしていたが、装飾図柄の変動表示開始と同時に、左レバー3720の操作受付期間を開始するようにしてもよい。この場合、タイミングt0において、図165(b)に示した態様の表示を行ない「爆弾キャラリーチ」を開始してもよい。
In this embodiment, the operation reception period of the
また、保留の先読みに基づいて、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって、図165~図173を参照して示した「爆弾キャラリーチ」と同様の演出を実行してもよい。この場合、先読みの対象となった装飾図柄の変動表示よりも前に実行される装飾図柄の変動表示において、爆弾キャラクタAや爆弾キャラクタBを1回表示するとよい。そして、装飾図柄の変動表示中の全期間にわたって、表示された爆弾キャラクタに対応して左レバー3720の操作を受け付ける演出を行い、装飾図柄の変動停止中の全期間にわたって、左レバー3720の操作に対応した表示演出を行うとよい。例えば、図162、図163のタイミングt6からタイミングt11にかけて行われる演出例を、装飾図柄の変動表示中に実行し、タイミングt11からタイミングt15にかけて、実行される演出例を装飾図柄の変動停止中に実行するとよい。そして、先読みの対象となった装飾図柄の変動表示の開始から停止表示の終了までの期間において、図164のタイミングt26からタイミングt35にかけて行われる演出を実行するとよい。
Also, based on the pending look-ahead, the effect similar to the "bomb character reach" shown with reference to FIGS. In this case, it is preferable to display the bomb character A and the bomb character B once in the variable display of the decorative symbols executed before the variable display of the decorative symbols to be read ahead. Over the entire period during which the decorative symbols are displayed in a variable manner, an effect is performed to accept the operation of the
なお、自戦車の砲台が破壊された状態で、操作指示表示に従わない操作を遊技者が行うことで、破壊された砲台が復活した状態となるように構成してもよい。
また、自戦車のマシンガンが破壊された状態で、操作指示表示に従わない操作を遊技者が行うことで、破壊されたマシンガンが復活した状態となるように構成してもよい。
また、自戦車の砲台が破壊されていない状態で、操作指示表示に従わない操作を遊技者が行うことで、自戦車がよりグレードアップされた状態となるように構成してもよい。例えば、砲台が1つずつ増えていったり、砲台の色が変化したり、砲台が特大の砲台に変化する表示変化を付与してもよい。
なお、この場合、図161に示したように爆弾キャラクタが出現しうるタイミングを2回のみとするのではなく、5回などのより多い回数とすることで、演出としての興趣をより向上させることができる。また、破壊されたマシンガンが復活したり、自戦車がグレードアップするなど特別な演出表示を遊技者に視認させることができる。
It should be noted that the destroyed gun battery may be revived by the player performing an operation that does not follow the operation instruction display when the gun battery of the own tank has been destroyed.
Also, in a state in which the machine gun of the own tank is destroyed, the player may perform an operation that does not follow the operation instruction display so that the destroyed machine gun is revived.
In addition, in a state in which the gun battery of the own tank is not destroyed, the player may perform an operation that does not follow the operation instruction display, so that the own tank is upgraded. For example, the number of turrets may increase one by one, the color of the turret may change, or the turret may change to an oversized turret.
In this case, as shown in FIG. 161, the timing at which the bomb character can appear is not limited to only two times, but is set to a greater number of times, such as five times, to further improve the interest of the presentation. can be done. In addition, the player can be made to visually recognize a special effect display such as the resurrection of the destroyed machine gun or the upgrade of the self-tank.
表示変化の付与によって、大当りの期待度が示されるように構成してもよいし、単なる演出として表示変化を付与するのみで期待度を示すものではないように構成してもよい。
例えば、砲台の数や、砲台の色、砲台の大きさによって期待度を示してもよい。あるいは、砲台の数や、砲台の色、砲台の大きさによって、現在の遊技状態あるいは発生する遊技状態を示唆したり報知したりするように構成してもよい。
The degree of expectation for a big win may be indicated by giving a change in display, or the change in display may be given as a mere effect and not to show the degree of expectation.
For example, the degree of expectation may be indicated by the number of turrets, the color of the turrets, and the size of the turrets. Alternatively, the present game state or the game state to be generated may be suggested or notified according to the number of turrets, the color of the turrets, or the size of the turrets.
第1の期間、第2の期間、先読み演出における変動表示において、爆弾キャラクタAまたは爆弾キャラクタBが必ず表示されるように構成してもよい。このような構成とすることで、操作指示が常に遊技者に対して示されることとなり、遊技者に緊張感を持たせることができ、もって興趣を向上させることが可能となる。 The bomb character A or the bomb character B may always be displayed in the first period, the second period, and the variable display in the look-ahead effect. By adopting such a configuration, the operation instructions are always shown to the player, and the player can be made to feel tense, thereby making it possible to improve the amusement.
指示された操作内容に従わずに、左レバー3720を操作することで、特別な表示変化が付与される例を示したが、指示された操作内容に反する操作や指示された操作内容と異なる操作によって、特別な表示変化が付与されるように構成してもよい。
Although an example in which a special display change is given by operating the
「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」の双方が操作指示を行う場合がある例を示したが、一連の「爆弾キャラリーチ」において、一方のキャラクタのみが操作指示を行うように構成してもよい。この場合、他方のキャラクタにおいては、「う~ん、むにゃむにゃ」といったセリフの表示を行うとよい。 An example is shown in which both "Colonel Dyna" and "Sergeant Might" may give operation instructions, but in a series of "bomb character reach", only one character may give operation instructions. . In this case, for the other character, it is preferable to display a line such as "Hmm, mumble".
このように、「爆弾キャラリーチ」においては、操作指示表示に従わない操作があえて行なわれた場合に特別な表示変化が付与されることで、遊技者に特別な満足感を与えることが可能となる。 In this way, in "Bomb Chara Reach", a special display change is given when an operation that does not follow the operation instruction display is intentionally performed, and it is possible to give the player a special sense of satisfaction. Become.
従来、特別抽選の結果を示唆するために遊技者による操作に基づいて、所定の画像を表示して特別抽選の結果を示唆する場合があった(例えば、特開2010-046210号公報)。ところで、このような操作を受付ける回数や操作の受付に対応して行われる表示の回数はあらかじめ定められていた。また、遊技者が操作を行える期間についてもあらかじめ定められた期間のみであって遊技者の自由な操作によって、表示態様を自由に変化させることができるものではなかった。また、このようにして表示される演出の表示時間は、一定であり、この点でも改善の余地があった。以下に示す実施形態においては、操作有効期間中に複数回の操作受付を可能にするとともに、操作に基づいて表示された画像の表示時間に長短を設け、表示された時間の長さによって、特別抽選の結果を示唆することを可能とした実施形態について説明する。 Conventionally, in order to suggest the result of a special lottery, there have been cases where a predetermined image is displayed based on an operation by a player to suggest the result of the special lottery (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-046210). By the way, the number of times such operations are accepted and the number of times of display performed in response to the acceptance of operations are predetermined. Also, the period during which the player can operate is limited to a predetermined period, and the display mode cannot be freely changed by the player's free operation. In addition, the display time of the effect displayed in this way is constant, and there is room for improvement in this respect as well. In the embodiments described below, it is possible to accept operations multiple times during the operation valid period, and the display time of the image displayed based on the operation is set to be long or short, and depending on the length of time displayed, special An embodiment that makes it possible to suggest the result of the lottery will be described.
以下に、図174等を参照して先読み演出パターンとして実行することが可能な「いきなり戦車演出」について説明する。なお、「いきなり戦車演出」を行うか否かは、周辺制御基板1510において保留内容の先読みを行うことに基づいて決定される。
図174は、「いきなり戦車演出」において、選択されうる演出パターンの種類、演出パターンが選択される条件、先読み演出が実行される期間(具体的には、何回の装飾図柄の変動表示にまたがって実行されるのか)を示すテーブルである。
The “suddenly tank effect” that can be executed as a look-ahead effect pattern will be described below with reference to FIG. 174 and the like. It should be noted that whether or not to perform the “suddenly tank effect” is determined based on pre-reading of the pending contents in the
FIG. 174 shows the types of production patterns that can be selected, the conditions for selecting the production patterns, and the period during which the look-ahead production is executed (specifically, how many times the decorative symbols are displayed in variable display in the “suddenly tank production”). is executed).
先読み演出パターン01は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~4個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン01は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。なお、先読み演出パターン01は、1回の変動表示期間においてのみ実行されるため、厳密には先読み演出ではないが、便宜上、先読み演出と称することとする。
The look-
先読み演出パターン02は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~3個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン02は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示と第1保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。
The look-
先読み演出パターン03は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~2個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン03は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示、第1保留に係る変動表示、第2保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。
The look-
先読み演出パターン04は、前回の装飾図柄の変動表示が終了し、装飾図柄の変動表示を新たに開始するときに、保留数が1個~3個のときに選択されうる演出パターンである。先読み演出パターン04は、変動表示開始時における当該保留に係る変動表示、第1保留に係る変動表示、第2保留に係る変動表示、第3保留に係る変動表示において「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。
The look-
なお、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04のように複数回の変動表示を行う演出パターンにおいては、「いきなり戦車演出」が実行される最後の変動表示については特別抽選の結果が大当りとハズレのいずれでもよいが、「いきなり戦車演出」が実行される最後の変動表示以外の途中の変動表示についての特別抽選結果についてはすべてハズレの場合に、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04にもとづく先読み演出を実行するとよい。
In addition, in the effect patterns such as the look-
図175は、「いきなり戦車演出」において表示される3つの表示演出パターンを示したテーブルである。また、図176は、先読み演出パターン01が選択された場合の演出態様を示すタイムチャートである。
FIG. 175 is a table showing three display effect patterns displayed in the "suddenly tank effect". Also, FIG. 176 is a time chart showing an effect mode when the look-
図176(a)に示すように、「いきなり戦車演出」において、装飾図柄の変動表示が行われる時間はタイミングt0~タイミングt14の14秒間である。また、装飾図柄が停止表示される時間は1秒間である。また、タイミングt0において攻撃ボタン3710の操作受付が有効となり、装飾図柄の変動表示が終了するタイミングt14において攻撃ボタン3710の操作受付が無効となる。攻撃ボタン3710の操作受付が有効となっている期間(タイミングt0~タイミングt14)において、攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示領域に表示される。以下に、図177を参照して、遊技者による攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて表示領域に表示される演出態様について説明する。
As shown in FIG. 176(a), in the "suddenly tank effect", the time during which the variable display of decorative symbols is performed is 14 seconds from timing t0 to timing t14. Moreover, the time during which the decorative pattern is stopped and displayed is one second. At timing t0, operation acceptance of
図177は、図176を参照して説明したタイムチャートにおける所定のタイミングにおける表示領域における表示態様を示す図である。 177 is a diagram showing a display mode in the display area at a predetermined timing in the time chart described with reference to FIG. 176. FIG.
図177(a)は、タイミングt0において表示領域に自戦車の画像が表示された状態を示している。表示領域の左上にリーチ状態となった各装飾図柄(「3」「↓」「3」)が、表示領域の下部中央に前方向を向いた自戦車の画像が、表示領域の上部中央に左方向を向いた敵戦車の画像が、表示領域の左右方向中央に自戦車が移動する道路の画像が、表示領域の上部に水平線と空の画像が、表示領域の右下に演出上のキャラクタである「ダイナ大佐」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、表示領域の左下に演出上のキャラクタである「マイト軍曹」のセリフ画像とセリフ画像を囲うウィンドウ画像が、マイト軍曹のセリフ画像を囲うウィンドウ画像の右に攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示された状態を示している。
このように、「いきなり戦車演出」においては、タイミングt0において、自戦車の画像と敵戦車の画像とがいきなり表示されるとともに、攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる。
FIG. 177(a) shows a state in which an image of the own tank is displayed in the display area at timing t0. Reached decorative patterns (“3”, “↓”, “3”) are displayed in the upper left corner of the display area, and an image of the tank facing forward is displayed in the lower center of the display area. The image of the enemy tank facing the direction, the image of the road along which the tank moves in the center of the display area in the horizontal direction, the image of the horizon and the sky in the upper part of the display area, and the character in the production in the lower right of the display area. A dialogue image of a certain "Colonel Dina" and a window image surrounding the dialogue image are displayed in the lower left of the display area. A simulated image representing an
Thus, in the "suddenly tank effect", at timing t0, the image of the player's own tank and the image of the enemy tank are suddenly displayed, and operation reception for the
図176(a)に示すように、操作有効期間において攻撃ボタン3710に対する操作が行われなかった場合、敵戦車の画像の表示はタイミングt14まで継続される。また、タイミングt14において装飾図柄の停止表示が行われる。
As shown in FIG. 176(a), if the
一方、遊技者による攻撃ボタン3710の操作が検知されたのち、即座に操作に対応する演出表示が実行される。図175は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて実行される演出パターンを示すテーブルである。
また、図176(b)~図176(d)は、タイミングt3において攻撃ボタン3710に対する操作受付に基づいて、操作に対応した演出パターンが実行された状態を示すタイムチャートである。
また、図176(e)~図176(g)は、タイミングt3とタイミングt8の2回のタイミングにおいて攻撃ボタン3710に対する操作受付に基づいて、操作に対応した演出パターンが実行された状態を示すタイムチャートである。
On the other hand, after the operation of the
Also, FIGS. 176(b) to 176(d) are time charts showing a state in which an effect pattern corresponding to the operation is executed based on the reception of the operation of
Also, FIGS. 176(e) to 176(g) show a state in which an effect pattern corresponding to the operation is executed based on the reception of the operation of the
図175は攻撃ボタン3710の操作に対応して、選択される演出パターンを示している。
煙表示演出パターン01が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の右上に敵戦車から煙が上がっていることを示す煙画像が1秒間表示される。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。
煙表示演出パターン02が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が2秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の右上に敵戦車から煙が上がっていることを示す煙画像が2秒間表示される。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。
煙表示演出パターン03が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が3秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の右上に敵戦車から煙が上がっていることを示す煙画像が3秒間表示される。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。
FIG. 175 shows an effect pattern selected in response to the operation of the
When the smoke
When the smoke
When the smoke
煙表示演出パターン01~煙表示演出パターン03によって、変動表示結果が大当りとなる期待度を示すように出現割合があらかじめ決定されている。煙表示演出パターン01が実行された場合の期待度は30%、煙表示演出パターン02が実行された場合の期待度は50%、煙表示演出パターン03が実行された場合の期待度は100%である。
Appearance ratios are determined in advance by the smoke
図176(b)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、煙表示演出パターン01がタイミングt3からタイミングt5にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図176(c)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、煙表示演出パターン02がタイミングt3からタイミングt6にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図176(d)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、煙表示演出パターン03がタイミングt3からタイミングt7にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
FIG. 176(b) is a time chart showing an example effect in which the smoke
FIG. 176(c) is a time chart showing an example effect in which the smoke
FIG. 176(d) is a time chart showing an example effect in which the smoke
図177(b)は、図176(b)~図176(d)に示す演出例において、タイミングt3において攻撃ボタン3710への操作が行われたときの表示領域における表示例を示している。図177(b)においては、敵戦車に砲弾が発射され、砲弾が爆発した画像と、破壊された敵戦車の画像が表示領域に表示された状態が示されている。
FIG. 177(b) shows a display example in the display area when the
図177(b)に示す表示は1秒未満(例えば0.1秒)で終了し、図177(c)に示す表示状態となる。この表示状態においては、敵戦車の砲台が破壊されるとともに、破壊された敵戦車の画像の右上に、敵戦車から煙があがっている態様を示す煙画像の表示が行われる。 The display shown in FIG. 177(b) ends in less than one second (for example, 0.1 second), and the display state shown in FIG. 177(c) is reached. In this display state, the battery of the enemy tank is destroyed, and a smoke image showing smoke rising from the enemy tank is displayed on the upper right of the image of the destroyed enemy tank.
図176(b)に示す演出例の場合、煙表示演出パターン01が選択されていることで、図177(c)に示す表示状態となってから1秒後に図177(d)に示す煙画像が表示されない表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が低いことが示される。
In the case of the effect example shown in FIG. 176(b), the smoke
図176(c)に示す演出例の場合、煙表示演出パターン02が選択されていることで、図177(c)に示す表示状態となってから2秒後に煙画像が表示されない表示状態となる(図示は省略)。2秒後に表示する「ダイナ大佐」のセリフとしては、「新型砲の威力はまあまあか・・・」という表示が行われる。ここでは、「ダイナ大佐」のセリフによって、期待度が中程度であることが示される。
In the case of the effect example shown in FIG. 176(c), the smoke
図176(d)に示す演出例の場合、煙表示演出パターン03が選択されていることで、図177(c)に示す表示状態となってから3秒後に図177(e)に示す煙画像が表示されない表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が高いことが示される。
In the case of the effect example shown in FIG. 176(d), the smoke
このように、煙画像が表示される時間(1秒間、2秒間、3秒間のいずれか)が長いほど、大当りの期待度が高いことが示唆される。
そのため、遊技者は煙画像が長く表示されることを期待して、表示領域を視認することになる。
また、煙画像の表示終了とともに表示される「ダイナ大佐」のセリフは、各煙表示演出パターンに対応して表示される。そのため、「ダイナ大佐」のセリフによっても、大当りの期待度が示唆される。「ダイナ大佐」のセリフは、煙画像の表示時間に対応しているため、煙画像の表示時間が正確にわからなかった場合でも、期待度を知ることができ、煙画像の表示時間をわざわざ確認することがないような遊技に対する集中度が低い遊技者に対しても、遊技興趣を感じさせることが可能となる。
Thus, it is suggested that the longer the smoke image is displayed (either 1 second, 2 seconds, or 3 seconds), the higher the expectation of a big win.
Therefore, the player views the display area expecting that the smoke image will be displayed for a long time.
In addition, the lines of "Colonel Dyna" that are displayed when the display of the smoke image ends are displayed corresponding to each smoke display effect pattern. Therefore, the line of "Colonel Dinah" also suggests the degree of expectation for a big hit. The lines of "Colonel Dyna" correspond to the display time of the smoke image. It is possible to make even a player who has a low degree of concentration on a game, who does not play the game, feel interest in the game.
煙画像が表示されない状態となってから1秒後に、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。例えば、図176(b)に示す演出例の場合には、タイミングt5において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図176(c)に示す演出例の場合には、タイミングt6において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図176(d)に示す演出例の場合には、タイミングt7において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図177(f)は、新たな敵戦車の画像が表示された状態を示す演出例である。 One second after the smoke image is no longer displayed, a new enemy tank image is displayed. For example, in the case of the production example shown in FIG. 176(b), at timing t5, an image of a new enemy tank is displayed. In the case of the production example shown in FIG. 176(c), at timing t6, an image of a new enemy tank is displayed. In the case of the production example shown in FIG. 176(d), at timing t7, the image of the new enemy tank is displayed. FIG. 177(f) is a rendering example showing a state in which an image of a new enemy tank is displayed.
図176(b)~図176(d)に示す演出例においては、攻撃ボタン3710に対する操作がその後は行われずタイミングt14において装飾図柄の変動表示が終了する。
In the production examples shown in FIGS. 176(b) to 176(d), the
図178(a)は、図176(b)~図176(d)に示した演出例において、特別抽選の結果が大当りの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示例を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果が大当りであることを示す「333」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像も大当りであることを報知する表示態様となっている。
図178(b)は、図176(b)~図176(d)に示した演出例において、特別抽選の結果がハズレの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示例を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果がハズレであることを示す「343」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像もハズレであることを報知する表示態様となっている。
FIG. 178(a) shows a display example that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a jackpot in the production examples shown in FIGS. 176(b) to 176(d). there is In the drawing, a state is shown in which the decorative pattern is stopped and displayed at "333" indicating that the result of the special lottery is a big win. In addition, the dialogue images of "Colonel Dinah" and "Sergeant Might" are also displayed in a mode of notifying that the game is a big hit.
FIG. 178(b) shows a display example that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a loss in the production examples shown in FIGS. 176(b) to 176(d). there is In the drawing, a state is shown in which the decorative pattern is stopped and displayed at "343" indicating that the result of the special lottery is a loss. In addition, the dialogue images of "Colonel Dinah" and "Sergeant Might" are also displayed in a manner to notify that they are lost.
図176(b)~図176(d)を参照して、タイミングt3において攻撃ボタン3710に操作受付が行われた場合の演出例を示したが、タイミングt0からタイミングt14の任意のタイミングにおいて遊技者からの操作を受付けて、いずれかの煙表示演出パターンを実行することが可能である。
176(b) to 176(d) show examples of effects when the
このように、タイミングt0からタイミングt14において遊技者からの操作を一度のみでなく、複数回受付けることで、煙表示演出パターンを複数回実行することが可能である。 In this way, the smoke display effect pattern can be executed a plurality of times by accepting the operation from the player not only once but also a plurality of times from the timing t0 to the timing t14.
図176(e)~図176(g)は、タイミングt3とタイミングt8の2回のタイミングにおいて、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたことが検知された場合の演出例を示している。
図176(e)は、タイミングt3において煙表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において煙表示演出パターン01が開始される演出例を示している。
図176(f)は、タイミングt3において煙表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において煙表示演出パターン02が開始される演出例を示している。
図176(g)は、タイミングt3において煙表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において煙表示演出パターン03が開始される演出例を示している。
なお、煙表示演出パターンが複数回実行される場合であっても、各回の演出パターンの実行においては図176(b)~図176(d)を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
FIGS. 176(e) to 176(g) show examples of effects when it is detected that the
FIG. 176(e) shows an effect example in which smoke
FIG. 176(f) shows an effect example in which smoke
FIG. 176(g) shows an effect example in which smoke
Even if the smoke display effect pattern is executed a plurality of times, a display similar to the effect example described with reference to FIGS. done.
なお、ある煙表示演出パターンの実行中に、攻撃ボタン3710に対する遊技者による操作が行われたことが検知された場合には、実行中の煙表示演出パターンが終了したのち、図177(f)に示す表示状態を1秒間継続したのち、自動的にいずれかの煙表示演出パターンが実行され、図177(b)以降の表示状態となるように構成してもよい。例えば、破壊されていない敵戦車の画像が表示されている状態において、遊技者が短期間(例えば1秒間)に3回攻撃ボタン3710を操作すると、3回の煙表示演出パターンが自動的に実行されることになる。
If it is detected that the
先読み演出パターン01が選択されて、1回の変動表示において、「いきなり戦車演出」を実行する例を示したが、以下に、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04が選択された場合の「いきなり戦車演出」の実行態様について説明する。
なお、「いきなり戦車演出」では、最大4回の変動表示にわたって、演出が実行されるが、各回の変動表示に要する変動時間は14秒間、変動停止時間は1秒間としている。
An example of executing the "suddenly tank effect" in one time variable display when the
In addition, in the "suddenly tank effect", the effect is executed for a maximum of 4 times of variable display, and the variable time required for each variable display is 14 seconds, and the variable stop time is 1 second.
以下に、図179、図180を参照して、先読み演出パターン02が実行された場合の演出例について説明する。先読み演出パターン02は2回の変動表示にわたって、「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。
この場合、先読み演出によって期待度が示唆される対象は、2回目の変動表示に対応する特別抽選結果である。また、2回目以外の変動表示に対応する特別抽選結果はハズレである。この点は、先読み演出パターン03、先読み演出パターン04においても同様である。
なお、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04においても、装飾図柄の変動表示中に煙画像や破壊された敵戦車の画像の表示が開始及び終了する場合には、図176、図177を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
179 and 180, an effect example when the look-
In this case, the target whose degree of expectation is suggested by the look-ahead effect is the special lottery result corresponding to the second variable display. Also, the special lottery result corresponding to the variable display other than the second time is a loss. This point is the same for the look-
Also in the look-
以下に、装飾図柄の停止表示中における煙画像や破壊された敵戦車の画像の表示態様について説明する。
図179(a)に示すように、攻撃ボタン3710への操作が全く行われなかった場合、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(a)に示す表示状態となる。
図179(b)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン01がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14において煙表示演出パターン01による演出は終了し、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(b)に示す表示状態となる。
図179(c)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン02がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、煙画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(c)に示す表示状態となる。
図179(d)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン03がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、煙画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(c)に示す表示状態となる。
図179(e)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン01がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(d)に示す表示状態となる。
図179(f)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて煙表示演出パターン03がタイミングt11において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図180(e)に示す表示状態となる。
The display mode of the smoke image and the image of the destroyed enemy tank while the decorative symbols are still displayed will be described below.
As shown in FIG. 179(a), when the
As shown in FIG. 179(b), when the smoke
As shown in FIG. 179(c), when the smoke
As shown in FIG. 179(d), when the smoke
As shown in FIG. 179(e), when the smoke
As shown in FIG. 179(f), when the smoke
なお、タイミングt15において新たな装飾図柄の変動表示が開始される。この際の装飾図柄の表示も「3↓3」といったリーチ状態を形成する表示態様で開始される。 At timing t15, the variable display of a new decorative pattern is started. At this time, the display of the decorative pattern is also started in a display mode forming a ready-to-win state such as "3↓3".
図179を参照して、先読み演出の対象となった保留よりも前に発生した保留に対応する装飾図柄が停止する際の煙画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明したが、以下に、図181を参照して、先読み演出の対象となった保留に対応する装飾図柄が停止する際の煙画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明する。 With reference to FIG. 179, the display mode of the smoke image and the destruction image of the enemy tank when the decoration pattern corresponding to the hold that occurred before the hold that was the object of the look-ahead effect stops has been described. , and FIG. 181, the display mode of the smoke image and the destruction image of the enemy tank when the decoration pattern corresponding to the suspension targeted for the look-ahead effect is stopped will be described.
図181(b)~図181(f)は、いずれも、選択された煙表示演出パターンの実行期間が、装飾図柄の停止表示期間(タイミングt29~タイミングt30)と重なる演出例を示している。図181(b)~図181(f)に示す演出例においては、選択された煙表示演出パターンの実行期間中であっても、タイミングt29において実行中の煙表示演出パターンを中止して、装飾図柄の停止表示を行う演出例を示している。タイミングt29~タイミングt30においては、特別抽選結果に基づいて、図178(a)または図178(b)に示す表示状態となる。 FIGS. 181(b) to 181(f) show examples of effects in which the execution period of the selected smoke display effect pattern overlaps with the stop display period (timing t29 to timing t30) of the decorative symbols. In the effect examples shown in FIGS. 181(b) to 181(f), even during the execution period of the selected smoke display effect pattern, the smoke display effect pattern being executed is stopped at timing t29 and decorated. It shows an example of effect for performing stop display of symbols. From timing t29 to timing t30, the display state shown in FIG. 178(a) or FIG. 178(b) is displayed based on the result of the special lottery.
一方、特別抽選の結果が大当りの場合に限って、実行中の煙表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成してもよい。なお、この場合、タイミングt30から大当り遊技状態を開始するものの、タイミングt30~タイミングt35については大当り遊技のオープニング状態とし、タイミングt35から大入賞口2005の開閉動作が開始されるように構成するとよい。図182(b)~図182(f)は、装飾図柄の変動停止中や大当り遊技中に煙画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。
On the other hand, only when the result of the special lottery is a big hit, the smoke display effect pattern being executed may be executed for a predetermined execution period. In this case, although the big win game state is started from timing t30, the opening state of the big win game is set from timing t30 to timing t35, and the opening and closing operation of the
一方、特別抽選の結果がハズレの場合に限って、実行中の煙表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成してもよい。なお、この場合、タイミングt30から次の変動表示が開始されるものの、次の変動表示においても、いきなり戦車演出を継続し、その変動表示の途中に「いきなり戦車演出」を終了するように構成するとよい。
図182(b)~図182(f)は、装飾図柄の変動停止中や次の変動表示が開始されたときに煙画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。
On the other hand, only when the result of the special lottery is a loss, the smoke display effect pattern being executed may be executed for a predetermined execution period. In this case, although the next variable display is started at timing t30, the tank presentation may be continued abruptly in the next variable display, and the "suddenly tank presentation" may be terminated in the middle of the variable display. good.
FIGS. 182(b) to 182(f) show an example of a presentation in which an image of smoke or an image of a destroyed enemy tank is displayed while the variation of the decoration pattern is stopped or when the next variation display is started. .
このように、本実施形態にかかる「いきなり戦車演出」においては、装飾図柄の変動開始と同時に攻撃ボタン3710(操作部)に対する操作受付が可能となり、また、操作部に対する操作に基づいた表示演出を行う回数があらかじめ定められているわけではなく、遊技者の意思に基づいて、表示演出を任意の回数実行することが可能であるため、操作部への操作について遊技者に強い関心を抱かせることができる。また、単に操作部を操作するにとどまらず、操作に対応して表示された煙画像(特定表示)の表示時間についても気を配る(表示時間が長いほど大当りの期待度が高いことが示唆されるため)必要があるため、より興趣を向上させることができる。さらに、装飾図柄の変動時間が短く設定されているため、より操作部への操作や操作に対応して表示される煙画像の表示時間について緊張感を抱かせることが可能となる。また、先読み演出として、複数の装飾図柄の変動に渡ってこの表示演出を実行可能に構成することで、煙画像の表示時間によって示された期待度が、どの装飾図柄の変動についての期待度であるのかについて遊技者の関心を高めることができる。 Thus, in the "suddenly tank effect" according to the present embodiment, it is possible to accept the operation of the attack button 3710 (operation unit) at the same time when the decorative pattern starts to change, and the display effect based on the operation of the operation unit can be performed. The number of times of execution is not predetermined, and the display effect can be executed any number of times based on the player's intention, so that the player is strongly interested in the operation of the operation unit. can be done. In addition to simply operating the operation part, pay attention to the display time of the smoke image (specific display) displayed in response to the operation (the longer the display time, the higher the expectation of the big win. Because it is necessary), it can be more interesting. Furthermore, since the variation time of the decorative pattern is set to be short, it is possible to create a sense of tension regarding the operation of the operation unit and the display time of the smoke image displayed in response to the operation. In addition, as a look-ahead effect, by configuring the display effect to be executable over variations of a plurality of decorative patterns, the degree of expectation indicated by the display time of the smoke image is the degree of expectation for the variation of any decorative pattern. It can increase the player's interest in whether there is.
図175において3つの煙表示演出パターンを示したが、煙表示演出パターン01と煙表示演出パターン02のみが実行されるテーブルを用いて「いきなり戦車演出」を実行してもよい。あるいは、煙表示演出パターン01と煙表示演出パターン03のみが実行されるテーブルや、煙表示演出パターン02と煙表示演出パターン03のみが実行されるテーブルを用いて「いきなり戦車演出」を実行してもよい。
Although three smoke display effect patterns are shown in FIG. 175, the "suddenly tank effect" may be executed using a table in which only the smoke
さらに、煙表示演出パターン04として、破壊画像と煙画像を4秒間表示したのち、破壊画像のみを1秒間表示する演出態様で、大当り期待度が100%の演出パターンや煙表示演出パターン05として、破壊画像と煙画像を5秒間表示したのち、破壊画像のみを1秒間表示する演出態様で、大当り期待度が100%の演出パターンのいずれか一方または双方を採用してもよい。このように、演出実行期間が長い演出パターンを採用することで、遊技者は期待度が100%であることをほぼ確実に気が付くことができ、興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, as the smoke
図174~図182を参照して煙画像(特定表示)の表示時間が長いほど特別抽選の結果が大当りとなる期待度が高くなる実施形態を示したが、以下に、特定表示(以下に示す実施形態における破壊された敵戦車の画像)の表示時間が短いほど、特別抽選の結果が大当りとなる期待度が高くなるように変形した実施形態について、図183~図190を参照して説明する。なお、変形前と同様の処理や表示等については説明を省略する場合がある。 174 to 182, an embodiment has been described in which the longer the display time of the smoke image (specific display), the higher the expectation that the result of the special lottery will be a big hit. An embodiment modified so that the shorter the display time of the destroyed enemy tank in the embodiment, the higher the expectation that the result of the special lottery will be a big win, will be described with reference to FIGS. 183 to 190. . It should be noted that the description of the same processing, display, etc. as before deformation may be omitted.
図183は攻撃ボタン3710の操作に対応して、選択される演出パターンを示している。
白旗表示演出パターン01が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が3秒間行われる。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の上に敵戦車が降参したことを示す白旗画像が1秒間表示される。
白旗表示演出パターン02が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が2秒間行われる。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の上に敵戦車が降参したことを示す白旗画像が1秒間表示される。
白旗表示演出パターン03が選択された場合には、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。その後、敵戦車が破壊された画像の表示が1秒間行われる。同時に敵戦車が破壊された画像の上に敵戦車が降参したことを示す白旗画像が1秒間表示される。
FIG. 183 shows an effect pattern selected in response to the operation of the
When the white flag
When the white flag
When the white flag
白旗表示演出パターン01~白旗表示演出パターン03によって、変動表示結果が大当りとなる期待度を示すように出現割合があらかじめ決定されている。白旗表示演出パターン01が実行された場合の期待度は30%、白旗表示演出パターン02が実行された場合の期待度は50%、白旗表示演出パターン03が実行された場合の期待度は100%である。
The white flag
図184(b)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、白旗表示演出パターン01がタイミングt3からタイミングt7にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図184(c)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、白旗表示演出パターン02がタイミングt3からタイミングt6にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
図184(d)は、攻撃ボタン3710に対する操作に基づいて、白旗表示演出パターン03がタイミングt3からタイミングt5にかけて実行された演出例を示すタイムチャートである。
FIG. 184(b) is a time chart showing an example effect in which the white flag
FIG. 184(c) is a time chart showing an example effect in which the white flag
FIG. 184(d) is a time chart showing an example effect in which the white flag
図185(b)は、図184(b)~図184(d)に示す演出例において、タイミングt3において攻撃ボタン3710への操作が行われたときの表示領域における表示例を示している。図185(b)においては、敵戦車に砲弾が発射され、砲弾が爆発した画像と、破壊された敵戦車の画像が表示領域に表示された状態が示されている。
FIG. 185(b) shows a display example in the display area when the
図185(b)に示す表示は1秒未満(例えば0.1秒)で終了し、図185(c)に示す表示状態となる。この表示状態においては、敵戦車の砲台が破壊されるとともに、破壊された敵戦車の画像の表示が行われる。なお、この段階では白旗画像はまだ表示されない。 The display shown in FIG. 185(b) ends in less than 1 second (for example, 0.1 second), and becomes the display state shown in FIG. 185(c). In this display state, the battery of the enemy tank is destroyed and an image of the destroyed enemy tank is displayed. Note that the white flag image is not yet displayed at this stage.
図184(b)に示す演出例の場合、白旗表示演出パターン01が選択されていることで、図185(c)に示す表示状態となってから3秒後に図185(d)に示す白旗画像が表示された表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が低いことが示される。
In the case of the effect example shown in FIG. 184(b), since the white flag
図184(c)に示す演出例の場合、白旗表示演出パターン02が選択されていることで、図185(c)に示す表示状態となってから2秒後に白旗画像が表示された表示状態となる(図示は省略)。2秒後に表示する「ダイナ大佐」のセリフとしては、「敵軍の士気はまあまあか・・・」という表示が行われる。ここでは、「ダイナ大佐」のセリフによって、期待度が中程度であることが示される。
In the case of the effect example shown in FIG. 184(c), the white flag
図184(d)に示す演出例の場合、白旗表示演出パターン03が選択されていることで、図185(c)に示す表示状態となってから1秒後に図185(e)に示す白旗画像が表示された表示状態となる。また、ここでは、「ダイナ大佐」のセリフも変化して表示され、期待度が高いことが示される。
In the case of the effect example shown in FIG. 184(d), the white flag
このように、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間(1秒間、2秒間、3秒間のいずれか)が長いほど、大当りの期待度が高いことが示唆される。
そのため、遊技者は白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが長く表示されることを期待して、表示領域を視認することになる。
また、白旗画像の表示開始とともに表示される「ダイナ大佐」のセリフは、各白旗表示演出パターンに対応して表示される。そのため、「ダイナ大佐」のセリフによっても、大当りの期待度が示唆される。「ダイナ大佐」のセリフは、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間に対応しているため、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間が正確にわからなかった場合でも、期待度を知ることができ、白旗画像が表示されず、破壊された敵戦車の画像のみが表示される時間をわざわざ確認することがないような遊技に対する集中度が低い遊技者に対しても、遊技興趣を感じさせることが可能となる。
In this way, the longer the image of the destroyed enemy tank is displayed without the white flag image (either 1 second, 2 seconds, or 3 seconds), the higher the expectation of a big hit. be done.
Therefore, the player views the display area expecting that the white flag image will not be displayed and only the image of the destroyed enemy tank will be displayed for a long time.
In addition, the lines of "Colonel Dyna" that are displayed when the display of the white flag image is started are displayed corresponding to each white flag display effect pattern. Therefore, the line of "Colonel Dinah" also suggests the degree of expectation for a big hit. The dialogue of "Colonel Dyna" corresponds to the time when the white flag image is not displayed and only the image of the destroyed enemy tank is displayed, so the white flag image is not displayed and only the image of the destroyed enemy tank is displayed. Even if you don't know exactly when will be displayed, you can know your expectations and don't bother to check the time when the white flag image will not be displayed and only the image of the destroyed enemy tank will be displayed. It is possible to make even a player who has a low degree of concentration on a simple game feel the interest in the game.
白旗画像が表示される状態となってから1秒後に、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。例えば、図184(b)に示す演出例の場合には、タイミングt7において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図184(c)に示す演出例の場合には、タイミングt6において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図184(d)に示す演出例の場合には、タイミングt5において、新たな敵戦車の画像が表示された状態となる。図185(f)は、新たな敵戦車の画像が表示された状態を示す演出例である。 One second after the white flag image is displayed, a new enemy tank image is displayed. For example, in the case of the production example shown in FIG. 184(b), the image of the new enemy tank is displayed at timing t7. In the case of the production example shown in FIG. 184(c), the image of the new enemy tank is displayed at timing t6. In the case of the production example shown in FIG. 184(d), at timing t5, the image of the new enemy tank is displayed. FIG. 185(f) is a rendering example showing a state in which an image of a new enemy tank is displayed.
図184(b)~図184(d)に示す演出例においては、攻撃ボタン3710に対する操作がその後は行われずタイミングt14において装飾図柄の変動表示が終了する。
In the production examples shown in FIGS. 184(b) to 184(d), the
図186(a)は、図184(b)~図184(d)に示した演出例において、特別抽選の結果が大当りの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示状態を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果が大当りであることを示す「333」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像も大当りであることを報知する表示態様となっている。
図186(b)は、図184(b)~図184(d)に示した演出例において、特別抽選の結果がハズレの場合にタイミングt14からタイミングt15の1秒間表示される表示状態を示している。図中において、装飾図柄が、特別抽選の結果がハズレであることを示す「343」で停止表示された状態が示されている。また、「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフ画像もハズレであることを報知する表示態様となっている。
FIG. 186(a) shows a display state that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a jackpot in the production examples shown in FIGS. 184(b) to 184(d). there is In the drawing, a state is shown in which the decorative pattern is stopped and displayed at "333" indicating that the result of the special lottery is a big win. In addition, the dialogue images of "Colonel Dinah" and "Sergeant Might" are also displayed in a mode of notifying that the game is a big hit.
FIG. 186(b) shows a display state that is displayed for one second from timing t14 to timing t15 when the result of the special lottery is a loss in the production examples shown in FIGS. 184(b) to 184(d). there is In the drawing, a state is shown in which the decorative pattern is stopped and displayed at "343" indicating that the result of the special lottery is a loss. In addition, the dialogue images of "Colonel Dinah" and "Sergeant Might" are also displayed in a manner to notify that they are lost.
図184(b)~図184(d)を参照して、タイミングt3において攻撃ボタン3710に操作受付が行われた場合の演出例を示したが、タイミングt0からタイミングt14の任意のタイミングにおいて遊技者からの操作を受付けて、いずれかの白旗表示演出パターンを実行することが可能である。
184(b) to 184(d) show examples of effects when the
また、タイミングt0からタイミングt14において遊技者からの操作を一度のみでなく、複数回受付けることで、白旗表示演出パターンを複数回実行することが可能である。 Further, by accepting the operation from the player not only once but a plurality of times from the timing t0 to the timing t14, it is possible to execute the white flag display effect pattern a plurality of times.
図184(e)~図184(g)は、タイミングt3とタイミングt8の2回のタイミングにおいて、攻撃ボタン3710に対する操作が行われたことが検知された場合の演出例を示している。
図184(e)は、タイミングt3において白旗表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において白旗表示演出パターン01が開始される演出例を示している。
図184(f)は、タイミングt3において白旗表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において白旗表示演出パターン02が開始される演出例を示している。
図184(g)は、タイミングt3において白旗表示演出パターン01が開始され、タイミングt8において白旗表示演出パターン03が開始される演出例を示している。
なお、白旗表示演出パターンが複数回実行される場合であっても、各回の演出パターンの実行においては図184(b)~図184(d)を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
FIGS. 184(e) to 184(g) show examples of effects when it is detected that the
FIG. 184(e) shows an effect example in which the white flag
FIG. 184(f) shows an effect example in which the white flag
FIG. 184(g) shows an effect example in which white flag
Even if the white flag display effect pattern is executed a plurality of times, a display similar to the effect example described with reference to FIGS. done.
なお、ある白旗表示演出パターンの実行中に、攻撃ボタン3710に対する遊技者による操作が行われたことが検知された場合には、実行中の白旗表示演出パターンが終了したのち、図185(f)に示す表示状態を1秒間継続したのち、自動的に、いずれかの白旗表示演出パターンが実行され、図185(b)以降の表示状態となるように構成してもよい。例えば、破壊されていない敵戦車の画像が表示されている状態において、遊技者が短期間(例えば1秒間)に3回攻撃ボタン3710を操作すると、3回の白旗表示演出パターンが自動的に実行されることになる。
If it is detected that the
先読み演出パターン01が選択されて、1回の変動表示において、「いきなり戦車演出」を実行する例を示したが、以下に、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04が選択された場合の「いきなり戦車演出」の実行態様について説明する。
なお、「いきなり戦車演出」では、最大4回の変動表示にわたって、演出が実行されるが、1回の変動表示に要する変動時間は14秒間、変動停止時間は1秒間としている。
An example of executing the "suddenly tank effect" in one time variable display when the
In addition, in the "suddenly tank effect", the effect is executed for up to four times of variable display, and the variable time required for one variable display is 14 seconds, and the variable stop time is 1 second.
以下に、図187、図188を参照して、先読み演出パターン02が実行された場合の演出例について説明する。先読み演出パターン02は2回の変動表示にわたって、「いきなり戦車演出」が実行される演出パターンである。
この場合、先読み演出によって期待度が示唆される対象は、2回目の変動表示に対応する特別抽選結果である。また、2回目以外の変動表示に対応する特別抽選結果はハズレである。この点は、先読み演出パターン03、先読み演出パターン04においても同様である。
なお、先読み演出パターン02~先読み演出パターン04においても、装飾図柄の変動表示中に白旗画像や破壊された敵戦車の画像の表示が開始及び終了する場合には、図184、図185を参照して説明した演出例と同様の表示が行われる。
187 and 188, an effect example when the look-
In this case, the target whose degree of expectation is suggested by the look-ahead effect is the special lottery result corresponding to the second variable display. Also, the special lottery result corresponding to the variable display other than the second time is a loss. This point is the same for the look-
Also in the look-
以下に、装飾図柄の停止表示中における白旗画像や破壊された敵戦車の画像の表示態様について説明する。
図187(a)に示すように、攻撃ボタン3710への操作が全く行われなかった場合、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(a)に示す表示状態となる。
図187(b)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン03がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14において白旗表示演出パターン03による演出は終了し、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(b)に示す表示状態となる。
図187(c)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン02がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(c)に示す表示状態となる。
図187(d)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン01がタイミングt12において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(c)に示す表示状態となる。
図187(e)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン03がタイミングt13において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、白旗画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(d)に示す表示状態となる。
図187(f)に示すように、攻撃ボタン3710の操作に基づいて白旗表示演出パターン01がタイミングt11において開始された場合には、タイミングt14~タイミングt15において、白旗画像と破壊された敵戦車の画像が表示されるため、タイミングt14~タイミングt15にかけて、図188(e)に示す表示状態となる。
The display mode of the white flag image and the image of the destroyed enemy tank while the decorative symbols are still displayed will be described below.
As shown in FIG. 187(a), when the
As shown in FIG. 187(b), when the white flag
As shown in FIG. 187(c), when the white flag
As shown in FIG. 187(d), when the white flag
As shown in FIG. 187(e), when the white flag
As shown in FIG. 187(f), when the white flag
なお、タイミングt15において新たな装飾図柄の変動表示が開始される。この際の装飾図柄の表示も「3↓3」といったリーチ状態を形成する表示態様で開始される。 At timing t15, the variable display of a new decorative pattern is started. At this time, the display of the decorative pattern is also started in a display mode forming a ready-to-win state such as "3↓3".
図187を参照して、先読み演出の対象となった保留よりも前に発生した保留に対応する装飾図柄が停止する際の白旗画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明したが、以下に、図189を参照して、先読み演出の対象となった保留に対応する装飾図柄が停止する際の白旗画像や敵戦車の破壊画像の表示態様について説明する。 With reference to FIG. 187, the display mode of the white flag image and the destruction image of the enemy tank when the decoration pattern corresponding to the hold that occurred before the hold that was the object of the look-ahead effect stops has been described. , and FIG. 189, description will be given of the display mode of the white flag image and the destruction image of the enemy tank when the decoration pattern corresponding to the suspension targeted for the look-ahead effect is stopped.
図189(b)~図189(f)は、いずれも、選択された白旗表示演出パターンの実行期間が、装飾図柄の停止表示期間(タイミングt29~タイミングt30)と重なる演出例を示している。図189(b)~図189(f)に示す演出例においては、選択された白旗表示演出パターンの実行期間中であっても、タイミングt29において実行中の白旗表示演出パターンを中止して、装飾図柄の停止表示を行う演出例を示している。タイミングt29~タイミングt30においては、特別抽選結果に基づいて、図186(a)または図186(b)に示す表示状態となる。 FIGS. 189(b) to 189(f) show examples of effects in which the execution period of the selected white flag display effect pattern overlaps with the stop display period (timing t29 to timing t30) of the decorative symbols. In the production examples shown in FIGS. 189(b) to 189(f), even during the execution period of the selected white flag display production pattern, the white flag display production pattern being executed is stopped at timing t29, and decoration is performed. It shows an example of effect for performing stop display of symbols. From timing t29 to timing t30, the display state shown in FIG. 186(a) or FIG. 186(b) is displayed based on the result of the special lottery.
一方、特別抽選の結果が大当りの場合に限って、実行中の白旗表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成してもよい。なお、この場合、タイミングt30から大当り遊技状態を開始するものの、タイミングt30~タイミングt35については大当り遊技のオープニング状態とし、タイミングt35から大入賞口2005の開閉動作が開始されるように構成するとよい。図190(b)~図190(f)は、装飾図柄の変動停止中や大当り遊技中に白旗画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。
On the other hand, only when the result of the special lottery is a big hit, the white flag display effect pattern being executed may be executed for a predetermined execution period. In this case, although the big win game state is started from timing t30, the opening state of the big win game is set from timing t30 to timing t35, and the opening and closing operation of the
一方、特別抽選の結果がハズレの場合には、実行中の白旗表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行するように構成し、特別抽選の結果が大当りの場合には、実行中の白旗表示演出パターンをあらかじめ定められた実行期間実行することなく中断するように構成してもよい。これは、敵戦車の破壊画像の表示を中断してしまうと、遊技者が期待度が高い演出が実行されたのに、特別抽選の結果がハズレとなったという不満を感じる事態の発生を防止するためである。
なお、特別抽選の結果がハズレであって保留が1個以上ある場合には、タイミングt30から次の変動表示が開始されるものの、次の変動表示においても、「いきなり戦車演出」を継続し、その変動表示の途中に「いきなり戦車演出」を終了するように構成するとよい。このような構成とすることで、「いきなり戦車演出」を遊技者に違和感を覚えさせることのない自然な形で終了することができる。
図190(b)~図190(f)は、装飾図柄の変動停止中や次の変動表示が開始されたときに煙画像や敵戦車の破壊された画像が表示される演出例を示している。
On the other hand, when the result of the special lottery is a loss, the white flag display performance pattern being executed is configured to be executed for a predetermined execution period, and when the result of the special lottery is a big hit, the white flag display during execution. The effect pattern may be configured to be interrupted without being executed for a predetermined execution period. This prevents the player from feeling dissatisfaction that the result of the special lottery was a loss even though the highly anticipated performance was executed if the display of the destroyed image of the enemy tank was interrupted. It is for
In addition, if the result of the special lottery is a loss and there are one or more pending, the next variable display will start at timing t30, but the "suddenly tank effect" will continue even in the next variable display, It is preferable to configure so that the "suddenly tank presentation" is ended in the middle of the variable display. With such a configuration, the "suddenly tank presentation" can be ended in a natural manner without making the player feel uncomfortable.
FIGS. 190(b) to 190(f) show examples of effects in which an image of smoke or an image of a destroyed enemy tank is displayed while the variation of the decoration pattern is stopped or when the next variation display is started. .
図183~図190を参照して示した実施形態においても、図175~図182を参照して示した実施形態と同様の効果を奏することができる。 なお、図183~図190を参照して示した実施形態においては、破壊された敵戦車の表示時間が短いほど大当りの期待度が高いことが示唆されるため、遊技者は、破壊された敵戦車の表示時間が短いことを期待しつつ表示演出を見守ることとなる。 The embodiment shown with reference to FIGS. 183-190 can also achieve the same effect as the embodiment shown with reference to FIGS. 175-182. In the embodiment shown with reference to FIGS. 183 to 190, the shorter the display time of the destroyed enemy tank, the higher the expectation of a big hit. Expecting that the display time of the tank will be short, you will have to watch the display effect.
図174~図190を参照して、「いきなり戦車演出」についての実施形態を示したが、以下のように変形した実施形態としてもよい。なお、破壊された敵戦車の画像と煙画像が表示される実施形態を例にあげて説明するが、破壊された敵戦車の画像と白旗画像が表示される実施形態において同様の変形を施してもよい。 174 to 190, an embodiment of "suddenly a tank effect" has been shown, but the embodiment may be modified as follows. An embodiment in which an image of a destroyed enemy tank and an image of smoke are displayed will be described as an example. good too.
図175、図183に示したように破壊された敵戦車の画像の表示時間は2秒、3秒、4秒のいずれかである。破壊された敵戦車の画像が表示されている期間に所定の効果音を出力してもよい。例えば、2秒、3秒、4秒の効果音をあらかじめ用意しておき、破壊された敵戦車の画像の表示開始と同時に、同じ秒数の効果音の出力を開始するとよい。このように、破壊された敵戦車の画像の表示と効果音の出力を同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了するように構成してもよい。 As shown in FIGS. 175 and 183, the display time of the image of the destroyed enemy tank is either 2 seconds, 3 seconds, or 4 seconds. A predetermined sound effect may be output while the image of the destroyed enemy tank is displayed. For example, sound effects of 2 seconds, 3 seconds, and 4 seconds are prepared in advance, and at the same time when the image of the destroyed enemy tank starts to be displayed, the output of the sound effect of the same seconds may be started. In this way, the display of the image of the destroyed enemy tank and the output of the sound effect may be started at the same timing and finished at the same timing.
一方、破壊された敵戦車の画像の表示時間と効果音の出力時間を異ならせるように変形してもよい。例えば、出力時間が4秒の効果音のみを用意しておき、破壊された敵戦車の画像の表示時間が2秒、3秒、4秒のいずれであっても、この効果音の出力を行うように構成するとよい。このような構成とすることで、破壊された敵戦車の画像の表示態様を注視していないと期待度がわからないようになり、遊技に緊張感を持たせることができる。なお、出力時間が3秒の効果音のみを採用したり、出力時間が2秒の効果音のみを採用してもよい。 On the other hand, it may be modified so that the display time of the image of the destroyed enemy tank and the output time of the sound effect are different. For example, only a sound effect with an output time of 4 seconds is prepared, and this sound effect is output regardless of whether the image of the destroyed enemy tank is displayed for 2, 3, or 4 seconds. It should be configured as follows. By adopting such a configuration, it becomes impossible to know the degree of expectation unless the player is watching the display mode of the image of the destroyed enemy tank, and it is possible to add a sense of tension to the game. It is also possible to employ only sound effects with an output time of 3 seconds or only sound effects with an output time of 2 seconds.
所定の効果音をループさせて音声の出力を行ってもよい。例えば、長さが1秒間である効果音を、破壊された敵戦車の画像の表示時間に合わせて複数回(2回、3回、4回)再生してもよい。例えば、長さが1秒間である効果音を4回連続して再生させて4秒間効果音を出力してもよい。この場合も上記同様、表示時間は異なるものの効果音は一定回数(一定時間)出力されるようにすることで、破壊された敵戦車の画像の表示態様を注視していないと期待度がわからないようになり、遊技に緊張感を持たせることができる。 A predetermined sound effect may be looped to output the sound. For example, a sound effect with a length of one second may be reproduced multiple times (2 times, 3 times, 4 times) in accordance with the display time of the image of the destroyed enemy tank. For example, a sound effect having a length of 1 second may be reproduced four times in succession to output the sound effect for 4 seconds. In this case, as above, the display time is different, but the sound effect is output a certain number of times (for a certain period of time), so that the expectation level cannot be understood unless the image of the destroyed enemy tank is displayed carefully. , and the game can be made to have a sense of tension.
なお、図175を参照して示した実施形態において煙表示演出パターン01が実行された場合の期待度を30%としたが、30%に代えて0%としてもよい。同様に、図183を参照して示した実施形態において白旗表示演出パターン01が実行された場合の期待度を30%としたが、30%に代えて0%としてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIG. 175, the degree of expectation when the smoke
本実施形態は、遊技者による操作に基づいて、図175や図183に記載される各演出パターンを参照して、敵戦車が破壊される画像を表示する演出パターンが複数回実行できるように構成されているが、高期待度の演出パターンについては、実行される回数に制限を設けてもよい。例えば、1回の「いきなり戦車演出」中に大当り期待度が100%である煙表示演出パターン03や白旗表示演出パターン03の実行される回数を1回に制限してもよい。また、上述したような期待度が0%の演出パターンの実行される回数を同様に1回に制限してもよい。このような構成とすることで、高期待度(あるいは低期待度)の演出パターンが実行される否かを遊技者が注意深く観察するため、遊技に緊張感を持たせることができる。
175 and 183, based on the player's operation, the effect pattern for displaying an image of an enemy tank being destroyed can be executed multiple times. However, a limit may be set on the number of executions of highly anticipated effect patterns. For example, the number of times the smoke
図177、図185に示すように、本実施形態においては、装飾図柄(変動表示中及び停止表示中)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、破壊されていない敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像は、表示領域において比較的小さく表示されているが、これらのうちの少なくとも1つをより大きく表示するようにしてもよい。例えば、装飾図柄については、図139(b)、図139(c)に示す大きさで変動表示させてもよい。この場合、これらの画像が重なる表示態様をとってもよい。この場合の表示優先度は、破壊されていない敵戦車の画像、破壊された敵戦車の画像を最も高くし、以下、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、装飾図柄(変動表示中及び停止表示中)、の順とするとよい。また、自戦車の画像や、セリフ画像、道路等の背景画像についてはさらに表示優先度を低くするとよい。
As shown in FIGS. 177 and 185, in this embodiment, decorative patterns (during variable display and during stop display), a simulated image imitating an
このような構成とすることで、装飾図柄(変動表示中及び停止表示中)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、破壊されていない敵戦車の画像あるいは破壊された敵戦車の画像がそれぞれ重なって表示されるとしても、破壊されていない敵戦車や破壊された敵戦車の画像の視認性が、装飾図柄や攻撃ボタン3710を模した模擬画像によって阻害されない。そのため、破壊された敵戦車の画像の表示開始や表示終了のタイミングが明確となり、破壊された敵戦車の画像の表示時間、すなわち期待度について遊技者が誤った認識を持つといった事態の発生を防止できる。
With such a configuration, the decorative pattern (during variable display and during stop display), the simulated image imitating the
攻撃ボタン3710を操作することで、必ず敵戦車の画像が破壊されて表示される実施形態を示したが、敵戦車の画像が破壊された態様で表示されるようにするための難易度を高めてもよい。この場合、上述した実施例における操作部の操作についての表示条件を採用してもよい。例えば、攻撃ボタン3710に対する操作が行われた場合に抽選を行い、所定の確率(例えば1/2)で当たりとなった場合に、敵戦車の画像が破壊されて表示されるように構成してもよい。このように、特定の条件が満たされた場合に破壊された敵戦車の画像が表示される構成とすることで、破壊された敵戦車の画像の表示難易度を高めることができ、攻撃ボタン3710を操作していたとしても、破壊された戦車の画像がいつ表示されるかわからない、という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
An embodiment in which the image of the enemy tank is always destroyed and displayed by operating the
上記した実施例では、大当りの期待度が100%、すなわち特別抽選の結果が大当りである場合に「いきなり戦車演出」において戦車が破壊された画像が通常と異なる時間で表示される演出例(煙表示演出パターン03や白旗表示演出パターン03が選択された場合の演出例)を示したが、大当りであることを示唆するのみでなく、遊技者にとって利益となる他の遊技価値について、同様に示唆を行ってよい。例えば、上述したように、時短が付与される図柄に当選したり、電源投入時から若しくは前回の当りから所定回数のハズレ変動が実行されたりすることにより、通常遊技状態から時短が付与される時短遊技状態へと切り替わる契機となるハズレ変動において「いきなり戦車演出」が実行されうるようにしてもよい。この場合も遊技者に有利な利益として当りに代えて時短遊技状態が付与されるという点において共通していることから、上述の実施例に記載の各種効果を同様に奏することができる。
In the above-described embodiment, when the expectation of a big hit is 100%, that is, when the result of the special lottery is a big hit, the image of the tank being destroyed is displayed at a different time than usual in the "suddenly tank effect" (smoke An example of the effect when the
上述した実施形態においては、「いきなり戦車演出」によって大当りの期待度を示していたが、「いきなり戦車演出」によって、遊技者に付与される利益の種類を示すように構成してもよい。例えば、遊技者に付与される利益として、変動中の装飾図柄が大当りとなった後に時短状態または確変状態のうちのいずれが付与されるのか、あるいは付与されやすいのか(例えば、確変状態となる期待度が何%なのか)を示してもよい。あるいは、大当り状態を経由せずに、装飾図柄の変動後に、時短状態あるいは確変状態へ移行可能な遊技機において、装飾図柄の変動後に時短状態あるいは確変状態のいずれが付与されるのか、あるいは付与されやすいのか(例えば、確変状態となる期待度が何%なのか)を示してもよい。 In the above-described embodiment, the degree of expectation for a big hit is indicated by the "suddenly tank effect", but the "suddenly tank effect" may be configured to indicate the type of profit given to the player. For example, as a benefit given to the player, which of the time saving state or the probability variable state is given after the variable decorative pattern becomes a big hit, or whether it is likely to be given (for example, the expectation that it will be a probability variable state percentage) may be indicated. Alternatively, in a gaming machine that can shift to the time saving state or the probability changing state after the variation of the decorative pattern without going through the jackpot state, which of the time saving state or the probability changing state is given after the variation of the decorative pattern, or is given. It may indicate whether it is easy (for example, what percentage is expected to be in a probability variable state).
このように、「いきなり戦車演出」によれば、遊技機の興趣を向上させることができる。 Thus, according to the “suddenly tank effect”, it is possible to enhance the interest of the game machine.
従来、遊技者に対して操作部への操作が要求される演出があった(例えば、特開2010-046210号公報)。このような演出においては、遊技者が操作部に対する操作を行なった場合と行なわなかった場合のいずれの場合においても、所定の演出表示が表示されるため、操作部への操作が緊張感にとぼしかった。特に、複雑な操作態様が要求されたとしても結局のところ、それは見せかけに過ぎず、遊技者が操作部に対して行った操作態様に関わらず、あらかじめ定められた演出が行われるに過ぎないため、このような演出を実行することで、かえって遊技者の演出表示に対する関心を低下させてしまうおそれがあった。このように、操作部への操作を遊技興趣の向上のために効果的に利用するという点において従来の遊技機には改善の余地があった。そこで、以下に示す実施形態において、遊技者による操作部への操作態様について、遊技者に緊張感を持たせることが可能であり、もって、遊技興趣の低下を抑制することを可能とした遊技機について説明する。 Conventionally, there has been an effect in which a player is requested to operate an operation unit (for example, JP-A-2010-046210). In such an effect, the predetermined effect display is displayed regardless of whether the player operates the operation unit or not, so that the operation of the operation unit gives a sense of tension. It was blurry. In particular, even if a complicated operation mode is requested, it is only a pretense after all, and the predetermined effect is performed regardless of the operation mode performed by the player on the operation unit. However, by executing such an effect, there is a possibility that the player's interest in the effect display may be lowered. As described above, the conventional game machine has room for improvement in terms of effectively using the operation to the operation unit to improve the amusement of the game. Therefore, in the embodiment shown below, it is possible to make the player feel nervous about the operation mode of the operation unit by the player, thereby suppressing the decline in the interest in the game. will be explained.
以下に示す実施形態においては、左レバー3720の操作が遊技者に対して要求され、遊技者が左レバー3720を所定の方向および角度に傾けてその状態を維持することができるか否かに応じて、特別な演出表示を視認することが阻害されない場合と視認することが阻害される場合(視認することができない場合、または視認することが困難な場合)とが発生しうるように構成している。
In the embodiments described below, the operation of the
以下に、図191に示すタイムチャート、図192、図193に示す表示例等を参照して、左レバー3720を所定の範囲内に操作させることが遊技者に対して要求される「全力突破リーチ」の実施形態について説明する。なお、図192は、図191(a)に示すように適切な操作が行われた場合の表示例を示している。また、図193は、図191(b)に示すように適切な操作が行われなかった場合の表示例を示している。 With reference to the time chart shown in FIG. 191, display examples shown in FIGS. ” will be described. FIG. 192 shows a display example when an appropriate operation is performed as shown in FIG. 191(a). Also, FIG. 193 shows a display example when an appropriate operation is not performed as shown in FIG. 191(b).
タイミングt5において、リーチ演出状態が発生する。「全力突破リーチ」においては、「ダイナ大佐」のセリフウィンドウの上方に自戦車の速度を示す速度表示ウィンドウが表示される。速度表示ウィンドウ内の表示は、左レバー3720に対する遊技者の操作態様によって変化する。装飾図柄や道路、自戦車の画像については、他の実施形態と同様の表示が行われる。図192(a)、図193(a)はリーチ演出状態が発生したタイミングt5における表示例を示している。
At timing t5, a ready-to-win effect state occurs. In "Full Breakthrough Reach", a speed display window showing the speed of your own tank is displayed above the dialogue window of "Colonel Dyna". The display in the speed display window changes depending on how the player operates the
タイミングt5においては、左レバー3720の操作有効期間が発生する。図140を参照して示したように、左レバー3720を操作することで、自戦車の左右方向の位置や、速度を変更可能である。左レバー3720の操作有効期間は装飾図柄の変動停止タイミングであるタイミングt34まで継続される。
At timing t5, an operation effective period of
タイミングt7において、自戦車の後方から砲弾が飛んでくる演出状態となる。この演出状態は、タイミングt11までの4秒間継続される。また、この期間において、左レバー3720を模した模擬画像が「ダイナ大佐」のセリフウィンドウの左に表示される。また、模擬画像には左レバー3720の操作態様を示す「前傾」という文字が付される。
図192(b)、図193(b)は、タイミングt7における表示例を示している。
At a timing t7, a production state is entered in which a cannonball flies from the rear of the own tank. This effect state continues for four seconds until timing t11. Also during this period, a simulated image simulating the
FIGS. 192(b) and 193(b) show display examples at timing t7.
以下、左レバー3720が適切に操作された場合の演出例について、図191(a)に示すタイムチャート、図192に示す表示例等を参照して説明する。また、以下、左レバー3720が適切に操作されなかった場合の演出例について、図191(b)に示すタイムチャート、図193に示す表示例等を参照して説明する。
191(a), a display example shown in FIG. 192, etc., will be described below. Further, an example of the effect when the
タイミングt7からタイミングt11にかけて、遊技者は左レバー3720を、所定の期間、前方に所定角度傾ける操作を行う必要がある。具体的には、左レバー3720を、左レバー3720の直立位置から前方に10度から45度の間に2秒間維持させる必要がある。このような操作を行うことで、表示領域においては、自戦車が加速して移動する表示が行われる。図192(c)は、タイミングt9において自戦車の加速が十分である場合の表示例を示している。
From timing t7 to timing t11, the player needs to tilt the
図191(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt8からタイミングt10にかけて、遊技者が適切な角度で左レバー3720を傾けることができた状態が示されている。タイミングt11において、左レバー3720の操作指示表示は終了する。図192(d)は、左レバー3720に対して適切な操作が行われた場合のタイミングt11からタイミングt15における表示例を示している。
The time chart shown in FIG. 191(a) shows a state in which the player can tilt the
一方、左レバー3720が適切に操作されなかった場合、例えば、左レバー3720を操作する時間が足りなかったり、操作する角度が足りなかった場合には、敵戦車から発射された砲弾が自戦車に当たって、砲弾が爆発する表示が行われる。
On the other hand, if the
図191(b)のタイムチャートは、左レバー3720の操作有効期間中において、左レバー3720の操作がタイミングt8~タイミングt9の1秒間しか行われなかった演出例を示している。この場合、自戦車の速度が十分ではない。そのため、操作指示表示の終了タイミングであるタイミングt11から、自戦車の画像の周囲に砲弾が爆発して発生した煙画像の表示が開始される。
The time chart of FIG. 191(b) shows an effect example in which the operation of the
図193(c)に示す表示状態は、タイミングt9において自戦車の速度が十分でない場合の表示例を示している。また、図193(d)は、自戦車の速度が十分でなかったため、タイミングt11~タイミングt15にかけて煙画像が表示された表示例を示している。 The display state shown in FIG. 193(c) shows a display example when the speed of the own tank is not sufficient at timing t9. FIG. 193(d) shows a display example in which a smoke image is displayed from timing t11 to timing t15 because the vehicle's speed was not sufficient.
なお、図192(c)、図192(d)においては、自戦車の速度として、「30km/h」との文字が表示された状態が示されている。また、図193(c)、図193(d)においては、自戦車の速度として、「20km/h」との文字が表示された状態が示されている。このように、左レバー3720に対して操作指示表示中に適切な操作が行われた場合には、速度表示ウィンドウにおける表示を30km/h以上とし、操作指示表示中において適切な操作が行われていない場合、あるいは、操作指示表示中に適切な操作が行われなかった場合には、速度表示ウィンドウにおける表示を30km/h未満としている。具体的には、左レバー3720が適切な角度となってからの時間を計測し、0.1秒が経過するごとに自戦車の速度表示を1km/hずつ上昇させていく。このような構成によれば、速度表示ウィンドウの表示を見ることで、左レバー3720の操作態様が適切に行われているかどうかや、左レバー3720の操作が適切に行われたかどうかを遊技者が認識可能である。
Note that FIGS. 192(c) and 192(d) show a state in which characters "30 km/h" are displayed as the speed of the own tank. Also, FIGS. 193(c) and 193(d) show a state in which characters "20 km/h" are displayed as the speed of the own tank. In this manner, when an appropriate operation is performed on the
タイミングt15からタイミングタイミングt24にかけて、自戦車が前方へ進む表示演出が行われる。敵部隊からの砲弾の爆発が起こったことによって、煙画像が表示されていた場合であっても煙画像の表示はタイミングt15において終了する。図192(e)、図193(e)は、タイミングt15からタイミングt24にかけて自戦車が先方へ進む表示演出における表示例を示している。なお、左レバー3720に対する操作に応じて変更されていた速度表示ウィンドウ内の速度は、煙画像の表示が終了したタイミング(タイミングt15)から、再び、左レバー3720の操作指示表示が行われるタイミング(タイミングt24)までの間の所定のタイミングにおいて「10km/h」とするとよい。
From timing t15 to timing t24, a display effect is performed in which the own tank advances forward. Even if the smoke image was displayed due to the explosion of the shell from the enemy unit, the display of the smoke image ends at timing t15. FIGS. 192(e) and 193(e) show examples of display effects in which the own tank moves forward from timing t15 to timing t24. Note that the speed in the speed display window that has been changed according to the operation of the
なお、本実施形態においては、タイミングt5からタイミングt34までの期間において、左レバー3720の操作に応じて、自戦車の速度を変更することが可能である。このため、操作指示表示が行われていない期間において、左レバー3720を操作することで、自戦車の速度を変える練習をすることができる。なお、この場合、速度指示表示が開始されるタイミングにおいて、速度表示ウィンドウの表示を「10km/h」とするとよい。
In this embodiment, it is possible to change the speed of the own tank according to the operation of the
タイミングt24において、表示領域の上部に複数台の敵戦車の画像が表示される。複数台の敵戦車の画像は、表示領域の上部において左方向に移動してタイミングt32まで表示される。同時に、左レバー3720を模した模擬画像が表示されて、左レバー3720に対する操作指示表示が開始される。左レバー3720に対する操作指示表示はタイミングt32まで行われる。
At timing t24, images of a plurality of enemy tanks are displayed in the upper part of the display area. Images of a plurality of enemy tanks are moved leftward in the upper part of the display area and displayed until timing t32. At the same time, a simulated image simulating the
タイミングt24からタイミングt32にかけて、遊技者は左レバー3720を、所定の期間、前方に所定角度傾ける操作を行う必要がある。具体的には、左レバー3720を、左レバー3720の直立位置から前方に30度から45度の間に4秒間維持させる必要がある。このような操作を行うことで、表示領域においては、自戦車が最大速度である50km/hに加速して移動する表示が行われる。
From timing t24 to timing t32, the player needs to tilt the
図191(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt25からタイミングt29にかけて、遊技者が適切な角度で左レバー3720を傾けることができた状態を示している。タイミングt32において、左レバー3720の操作指示表示は終了する。図192(g)は、左レバー3720に対して適切な操作が行われた場合のタイミングt32からタイミングt34における表示例を示している。
The time chart shown in FIG. 191(a) shows a state in which the player can tilt the
次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて、装飾図柄が停止表示された状態となる。図192(h)は、装飾図柄が停止表示された表示状態を示す表示例である。 Next, from timing t34 to timing t35, the decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 192(h) is a display example showing a display state in which decorative symbols are stopped and displayed.
一方、左レバー3720が適切に操作されなかった場合、例えば、左レバー3720を操作する時間が足りなかったり、傾ける角度が足りなかったり、傾ける方向を間違えたりした場合には、自戦車と敵戦車とが衝突して自戦車が爆発した表示が行われる。
On the other hand, if the
図191(b)のタイムチャートは、左レバー3720の操作有効期間中において、左レバー3720が適切に傾けられた操作がタイミングt25からタイミングt27の2秒間しか行われなかった状態を示している。この場合、自戦車の速度が十分ではない。そのため、操作指示表示の終了タイミングであるタイミングt32から、自戦車の画像の周囲に敵戦車との衝突で発生した煙画像の表示が開始される。
The time chart of FIG. 191(b) shows a state in which the
図193(g)は、自戦車の加速が十分でなかった場合のタイミングt32からタイミングt34にかけての表示例を示している。また、図193(h)は、装飾図柄の停止表示が行われるタイミングt34からタイミングt35にかけて煙画像が表示された表示例を示している。 FIG. 193(g) shows a display example from timing t32 to timing t34 when the own tank is not sufficiently accelerated. Further, FIG. 193(h) shows a display example in which a smoke image is displayed from timing t34 to timing t35 when the decorative pattern is stopped and displayed.
なお、図192、図193に示した表示例では、特別抽選の結果が大当りである場合の表示例を示したが、特別抽選の結果がハズレの場合にも同様の表示が行われる。この場合、装飾図柄を「343」の数字で停止表示して、特別抽選の結果がハズレであることを示すとよい。 Although the display examples shown in FIGS. 192 and 193 show the display examples when the special lottery result is a big hit, the same display is performed when the special lottery result is a loss. In this case, it is preferable to stop display the decorative pattern with the number "343" to indicate that the result of the special lottery is a loss.
このように本実施形態における「全力突破リーチ」によれば、遊技者が適切な操作態様で左レバー3720を操作できなかった場合に、大きく表示された装飾図柄の停止表示態様の視認性が、煙画像によって阻害される。そのため、遊技者は大きく表示された装飾図柄の停止表示態様を確認することが困難となり、次回以降、適切に操作を行うことを意識することとなる。一方、遊技者が適切な操作態様で左レバー3720を操作した場合には、遊技者は大きく表示された装飾図柄の停止表示態様を視認性が阻害されることがなく、視認することができ、緊張感のある操作をやりきったことに対する満足感を覚えることになる。
As described above, according to the "full power breakthrough reach" in the present embodiment, when the player is unable to operate the
本実施形態においては、タイミングt7からタイミングt11にかけての期間と、タイミングt24からタイミングt32にかけての期間の2回、左レバー3720に対する操作指示表示が行われ、両期間における操作態様に応じた演出表示が行われる。
このとき、左レバー3720の操作態様は、最初のタイミングと比べて後のタイミングの方が、操作に要する時間は長く、操作角度も狭い範囲となっている。このため、より緊張感のある操作態様を遊技者に提供できる。
In this embodiment, the operation instruction display for the
At this time, the operation mode of the
図191(c)は図191(a)、図191(b)を参照して示した実施形態を変形した実施形態である。この実施形態においては、敵戦車の砲弾によって煙画像の表示が行われた場合の煙画像の表示時間を長くし、敵戦車群が表示されるタイミングまで煙画像が表示されるように構成している。
具体的には、煙画像がタイミングt27まで表示される。このような構成とした場合には、煙画像の表示期間(タイミングt11~タイミングt27)と、2回目の操作指示表示が行われる表示期間(タイミングt24~タイミングt31)の一部とが重なることとなる。
この際に、煙画像によって、左レバー3720を模した模擬画像の一部またはすべてが隠されるように構成するとよい。同様に、左レバー3720の操作を指示する「ダイナ大佐」のセリフや速度表示ウィンドウの一部またはすべてが隠されるように構成するとよい。
このような構成とすることで、1回目の操作指示表示がおこなわれる表示期間(タイミングt7~タイミングt11)において適切な操作を行っていない場合には、2回目の操作指示表示がおこなわれる表示期間(タイミングt24~タイミングt31)における操作態様を認識することが困難となるため、左レバー3720の操作に対する緊張感をより高めることができる。
FIG. 191(c) is an embodiment obtained by modifying the embodiment shown with reference to FIGS. 191(a) and 191(b). In this embodiment, the display time of the smoke image is lengthened when the smoke image is displayed due to the shell of the enemy tank, and the smoke image is displayed until the timing when the enemy tank group is displayed. there is
Specifically, the smoke image is displayed until timing t27. In such a configuration, the display period of the smoke image (timing t11 to timing t27) partially overlaps the display period (timing t24 to timing t31) during which the second operation instruction is displayed. Become.
At this time, it is preferable that the simulated image imitating the
With such a configuration, if an appropriate operation is not performed during the display period (timing t7 to timing t11) in which the first operation instruction display is performed, the display period in which the second operation instruction display is performed. Since it becomes difficult to recognize the operation mode during (timing t24 to timing t31), the feeling of tension in the operation of
また、左レバー3720が適切に操作されなかった場合に煙画像を表示する長さを抽選で決定するように構成してもよい。例えば、最短4秒間~最長24秒間の中から表示する時間を抽選で決定するようにしてもよい。この場合、煙画像は、最短でタイミングt11からタイミングt15までの4秒間、最長でタイミングt11からタイミングt35までの24秒間表示されることとなる。特に最長の表示期間が選択された場合には、表示領域の中央に停止表示された装飾図柄が2回目の左レバー3720の操作態様に関わらず、煙画像によって視認困難または視認不能な状態となる。
Alternatively, the length of the smoke image to be displayed when the
なお、図174~図190を参照して示した「いきなり戦車演出」に係る技術思想を「全力突破リーチ」における煙画像の表示態様に適用してもよい。例えば、大当り状態や時短状態が発生するか否かによって、「全力突破リーチ」における煙画像の表示時間が異なるように構成してもよい。 Note that the technical idea related to the "suddenly tank effect" shown with reference to FIGS. 174 to 190 may be applied to the display mode of the smoke image in the "full breakthrough reach". For example, it may be configured such that the display time of the smoke image in the "full power breakthrough reach" is different depending on whether or not the big hit state or the time saving state occurs.
遊技者が操作指示表示中に適切な操作を行うことができなかった場合に、煙画像を表示する例を示したが、これらの画像を必ず表示するのではなく、適切な操作を行うことができなかった場合に、所定の確率(例えば1/2の確率)でこれらの画像を表示するように構成してもよい。
また、特別抽選結果がハズレの場合には、煙画像が所定の確率(例えば3/4の確率)で表示されるように構成し、特別抽選結果が大当りの場合には、煙画像が表示されないように構成してもよい。
また、煙画像の色や形状に複数の態様を設け、表示された煙画像の表示態様によって特別抽選結果の期待度を示唆してもよい。
Although an example of displaying a smoke image is shown when the player is unable to perform an appropriate operation while the operation instruction is being displayed, it is possible to perform an appropriate operation instead of always displaying these images. If not, these images may be displayed with a predetermined probability (for example, a probability of 1/2).
When the special lottery result is a loss, the smoke image is displayed with a predetermined probability (for example, a probability of 3/4), and when the special lottery result is a big hit, the smoke image is not displayed. It may be configured as
Further, a plurality of modes may be provided for the color and shape of the smoke image, and the degree of expectation for the special lottery result may be suggested by the display mode of the displayed smoke image.
図191等を参照して示した実施形態を変形した他の実施形態を図194、図195を参照して説明する。図194は、本実施形態におけるタイムチャートである。また、図195は、本実施形態における表示例を示している。 Another embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 191 etc. will be described with reference to FIGS. 194 and 195. FIG. FIG. 194 is a time chart in this embodiment. Also, FIG. 195 shows a display example in this embodiment.
本実施形態においては、戦車群が表示される演出に代えて、タイミングt24からタイミングt29にかけて自戦車が進む道路上に地雷原が表示される演出が実行される。図195(a)は、地雷原の表示が開始されたタイミングであるタイミングt29における表示例を示している。タイミングt24からタイミングt29にかけて自戦車が地雷原に近づいていく表示が行われる。 In the present embodiment, instead of displaying a group of tanks, a minefield is displayed on the road along which the own tank travels from timing t24 to timing t29. FIG. 195(a) shows a display example at timing t29, which is the timing when the display of the minefield is started. From timing t24 to timing t29, a display is made in which the own tank approaches the minefield.
タイミングt26において、ミッションボタン3700の操作受付が有効となる。ミッションボタン3700の操作有効期間は、ミッションボタン3700が操作されるまで継続される。ミッションボタン3700が操作されなかった場合には、タイミングt29まで継続される。また、ミッションボタン3700の操作有効期間中には、ミッションボタン3700を模した模擬画像が「ダイナ大佐」のセリフウィンドウの左上に表示される。図195(b)は、ミッションボタン3700の操作有効期間が発生したタイミングt26における表示例を示している。
At timing t26, acceptance of the operation of the
図194(c)に示すように、操作有効期間中(タイミングt28)において、ミッションボタン3700の操作が行われた場合には、自戦車がジャンプして、進行してくる地雷原を飛び越える演出表示が3秒間行われる。図195(c)は、遊技者が操作有効期間中にミッションボタン3700の操作を行って、自戦車がジャンプする演出が終了したタイミング(例えば、タイミングt31)における表示例を示している。この表示は、タイミングt34まで継続される。
As shown in FIG. 194(c), when the
次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて、装飾図柄が停止表示された状態となる。図195(d)は、装飾図柄が停止表示された表示状態を示す表示例である。 Next, from timing t34 to timing t35, the decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 195(d) is a display example showing a display state in which decorative symbols are stopped.
図194(d)は、操作有効期間中にミッションボタン3700の操作が行われなかった場合の演出例を示している。この場合、操作有効期間が終了するタイミングであるタイミングt29からタイミングt35にかけて、自戦車よりも表示優先度が高い煙画像が表示され、自戦車が地雷原に進入して自戦車が煙に包まれる演出表示が行われる。図195(e)は、タイミングt29からタイミングt34における表示例を示している。
FIG. 194(d) shows an effect example when the
次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて、装飾図柄が停止表示された状態となる。図195(f)は、装飾図柄が停止表示された表示状態を示す表示例である。このとき、表示領域の中央に停止表示された装飾図柄については、煙画像によって隠された状態となってしまう。 Next, from timing t34 to timing t35, the decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 195(f) is a display example showing a display state in which decorative symbols are stopped and displayed. At this time, the decorative pattern stopped and displayed in the center of the display area is hidden by the smoke image.
このように、ミッションボタン3700の操作が適切に行われた場合には、停止表示された装飾図柄の視認性は阻害されないが、ミッションボタン3700の操作が適切に行われなかった場合には、煙画像によって停止表示された装飾図柄の視認性が阻害される。そのため、遊技者はミッションボタン3700の操作について、より緊張感をもって臨むこととなる。
In this way, when the
なお、図195を参照して示した実施形態においても、図191(c)を参照して示した変形例を適用してもよい。この場合、ミッションボタン3700を模した模擬画像やミッションボタン3700の操作を指示する「ダイナ大佐」のセリフや自戦車がジャンプしている表示態様が敵戦車群の砲弾によって発生した煙画像によって視認困難または視認不能となる。これにより、左レバー3720の操作に対する緊張感がより高まることとなる。
Note that the modification shown with reference to FIG. 191(c) may also be applied to the embodiment shown with reference to FIG. In this case, the simulated image of the
このように本実施形態における「全力突破リーチ」によれば、左レバー3720を所定の操作範囲内に操作させることができるか否かによって、特別抽選の結果を示す装飾図柄の停止表示態様(あるいはミッションボタン3700を模した模擬画像やミッションボタン3700の操作指示表示やミッションボタン3700の操作に対応した演出表示)の視認性が煙画像によって阻害される場合と阻害されない場合とが発生するため、遊技者は、左レバー3720の操作について緊張感をもって、操作を行うようになり、左レバー3720への操作を積極的に行う動機付けが生まれ、遊技興趣が向上することとなる。
Thus, according to the "full power breakthrough reach" in this embodiment, depending on whether the
左レバー3720の操作が適切でない場合に、所定の確率(1/2の確率)で煙画像を表示する例を示したが、左レバー3720の操作が適切でない場合には、操作内容に応じて、煙画像を表示する確率を異なるものとしてもよい。例えば、左レバー3720の傾動方向は適切だったものの操作時間が所定時間よりも短かった場合には、操作時間が短いほど、煙画像がより表示されやすいように構成してもよい。また、操作が行われなかった場合や操作指示した方向と反対の方向操作が行われた場合には、90%あるいは100%の確率で煙画像が表示されるように構成してもよい。
An example of displaying a smoke image with a predetermined probability (probability of 1/2) when the operation of the
なお、操作指示画像や装飾図柄等の視認態様は、煙画像によって完全に視認不能としてもよいし、一部は視認不能とするものの、一部を視認可能としてもよい。あるいは、煙画像として半透明の画像を採用し、操作指示画像や装飾図柄等が、半透明の煙画像を介してぼんやりと視認可能となるように構成してもよい。このような構成とすることで、操作指示画像や、装飾図柄の視認性が一定程度は担保される。 It should be noted that the visibility mode of the operation instruction image, decorative pattern, and the like may be completely invisible by the smoke image, or may be partially invisible but partially visible. Alternatively, a semi-transparent image may be used as the smoke image so that the operation instruction image, the decorative pattern, and the like may be vaguely visible through the semi-transparent smoke image. By adopting such a configuration, the visibility of the operation instruction image and the decorative pattern is ensured to a certain degree.
期待度が100%で出現確率が非常に低い表示演出(所定のキャラクタ画像を表示する等)を実行可能に構成し、この表示演出が実行されるタイミングを、煙画像が表示されうるタイミングにしてもよい。また、煙画像によってこの表示演出の一部またはすべてが視認不能または視認困難となるように構成してもよい。この場合、この表示演出が煙画像によって隠される場合が発生するが、これは遊技者にとって非常に残念な遊技状況である。このような構成とすることで、操作手段に対する操作の緊張感を遊技者に対して、より保つことができる。 A display effect (such as displaying a predetermined character image) with an expectation level of 100% and a very low appearance probability can be executed, and the timing at which this display effect is executed is set to the timing at which a smoke image can be displayed. good too. In addition, it may be configured such that part or all of this display effect is invisible or difficult to see due to the smoke image. In this case, this display effect may be hidden by the smoke image, which is a very unfortunate game situation for the player. By adopting such a configuration, it is possible to keep the player more nervous when operating the operating means.
なお、煙画像によって、装飾図柄のリーチ態様の視認性は阻害されるものの、装飾図柄が停止表示されるまでに、煙画像の表示が終了されるように煙画像の表示時間を設定してもよい。例えば、煙画像の表示をタイミングt34において終了し、タイミングt34からタイミングt35にかけての期間においては、煙画像を表示しないように構成してもよい。このような構成とすることで、停止表示された装飾図柄については、煙画像によって視認性が阻害されなくなるため、特別抽選の結果について、停止表示された装飾図柄が大当りを示しているのにハズレだと遊技者が勘違いしたり、停止表示された装飾図柄がハズレを示しているのに大当りだと遊技者が勘違いしたりする、という事態の発生を抑制できる。 Although the visibility of the reach mode of the decorative pattern is hindered by the smoke image, the display time of the smoke image may be set so that the display of the smoke image ends before the decorative pattern is stopped and displayed. good. For example, the display of the smoke image may end at timing t34, and the smoke image may not be displayed during the period from timing t34 to timing t35. With such a configuration, the visibility of the statically displayed decorative pattern is not hindered by the smoke image, so that the result of the special lottery is a loss even though the statically displayed decorative pattern indicates a big win. Thus, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player misunderstands, or the player misunderstands that the decorative pattern that is stopped and displayed indicates a loss, but that it is a big hit.
あるいは、煙画像が表示された場合であっても、停止表示された装飾図柄の視認性が阻害される場合と阻害されない場合とが発生しうるように構成してもよい。例えば、1/2の確率の抽選を実行し、停止表示された装飾図柄が煙画像によって隠される場合と隠されない場合とが、発生しうるように構成してもよい。あるいは、左レバー3720が傾けられた時間が要求される操作時間の半分未満であった場合には、停止表示された装飾図柄が煙画像によって隠されたままとし、左レバー3720が傾けられた時間が要求される操作時間の半分以上であった場合には、停止表示された装飾図柄が煙画像によって隠されない(例えばタイミングt34において煙画像の表示が終了する)ように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者は左レバー3720の操作をより緊張感をもって行うようになる。
Alternatively, even when the smoke image is displayed, it may be configured such that the visibility of the statically displayed decorative pattern may or may not be hindered. For example, a lottery with a probability of 1/2 may be executed so that the statically displayed decorative pattern may or may not be hidden by the smoke image. Alternatively, if the time the
装飾図柄の変動表示が煙画像によって、複数回の変動表示にわたって、視認不能または視認困難な状態となるように構成してもよい。
例えば、煙画像の表示時間を4秒間ではなく120秒間とし、複数の装飾図柄の変動表示に渡って煙画像が表示されるように構成してもよい。あるいは、煙画像の表示時間として上述した抽選態様を変形し最短で4秒間~最長120秒間の中から煙画像の表示時間を抽選で決定するようにしてもよい
また、左レバー3720の操作指示表示を2回(タイミングt7~タイミングt11、タイミングt24~タイミングt32)とも無視して左レバー3720を傾動させなかった場合にこのような煙画像の表示が高確率(99/100の確率)で行われるように構成するとよい。
この場合、装飾図柄が変動表示されている期間(タイミングt32~タイミングt34)、装飾図柄が停止表示されている期間(タイミングt34~タイミングt35)において、装飾図柄などが煙画像によって隠されて視認性が阻害された状態となり、さらには、タイミングt35以降に開始される装飾図柄の変動表示、装飾図柄の停止表示がそれぞれ複数回に渡って煙画像によって視認性が阻害された状態となりうる。
なお、この場合、演出としての整合性をとる目的でタイミングt35以降も「全力突破リーチ」を継続するように構成するとよい。なお、この場合には再度左レバー3720の操作が遊技者に要求されることとなる。
また、このように煙画像の表示が装飾図柄の変動表示をまたぐ場合には、装飾図柄の変動停止中や変動表示開始直後(タイミングt0からタイミングt5の間)も左レバー3720の操作を無効とせず、操作有効期間を複数の変動表示に渡って継続する7用に構成し、いつでも、左レバー3720の操作受付に基づいた演出表示(速度表示ウィンドウの速度表示の変化等)が行われるように構成してもよい。
The variable display of the decorative pattern may be made invisible or difficult to be visually recognized over a plurality of times of variable display by the smoke image.
For example, the display time of the smoke image may be set to 120 seconds instead of 4 seconds, and the smoke image may be displayed over the variable display of a plurality of decorative patterns. Alternatively, the display time of the smoke image may be modified from the lottery mode described above and the display time of the smoke image may be determined by lottery from a minimum of 4 seconds to a maximum of 120 seconds. is ignored twice (timing t7 to timing t11, timing t24 to timing t32) and the
In this case, during the period (timing t32-timing t34) in which the decorative pattern is variably displayed and the period (timing t34-timing t35) in which the decorative pattern is statically displayed, the decorative pattern is hidden by the smoke image to improve visibility. Furthermore, the variable display of the decorative symbols and the stationary display of the decorative symbols starting after the timing t35 are each performed multiple times, and the visibility may be obstructed by the smoke image.
In this case, for the purpose of consistency as an effect, it is preferable to continue the "full-strength breakthrough reach" even after timing t35. In this case, the player is requested to operate the
Further, when the display of the smoke image straddles the variable display of the decorative pattern in this way, the operation of the
なお、図中において自戦車の速度を表示領域に表示するようにしたが、左レバー3720の傾けられている方向や傾けられた角度を表示するように構成してもよい。あるいは、左レバー3720の操作指示が行われている状況下において、左レバー3720が要求される角度で傾けられてからの経過時間を表示するように構成してもよい。このような構成とすることで、左レバー3720が適切な範囲に操作されているか、左レバー3720が適切な範囲に何秒間操作されているか、を遊技者が認識することができる。
In the drawing, the speed of the own tank is displayed in the display area, but the tilted direction or tilted angle of the
左レバー3720を模した模擬画像を表示したり、「ダイナ大佐」のセリフによって、操作指示表示を行う例を示したが、この演出パターンに代えてあるいは加えて、左レバー3720について、このような画像表示による明確な操作指示表示を行わず、左レバー3720の傾動操作が要求される演出パターンを実行可能に構成してもよい。例えば、敵戦車が後方から迫っていることを後方から砲弾が発射された態様を表示することで示し、操作指示表示を行わずとも、遊技者が自発的に左レバー3720の傾動操作を行うことができるように構成してもよい。このようにより難易度の高い遊技状況が発生しうるように構成することで、左レバー3720の操作についての緊張感をより高めることができる。
A simulated image simulating the
左レバー3720が所定の操作範囲内に適切に維持されているかどうかを遊技者が適切に認識できない場合がある。そこで、左レバー3720に内蔵された左レバー振動源3722の振動態様によって左レバー3720の操作態様を報知してもよい。例えば、遊技者による操作によって、左レバー3720の操作範囲が適切な操作範囲内に移動したときに、振動源を0.5秒間振動させてもよい。あるいは、左レバー3720の操作範囲が適切な操作範囲内に移動したときに左レバー振動源3722の振動を開始し、左レバー3720の操作範囲が適切な操作範囲内に位置している期間においては左レバー振動源3722の振動を継続し、左レバー3720の操作範囲が適切な範囲外となった場合に振動源の振動を終了してもよい。
The player may not be able to properly recognize whether the
また、左レバー3720の操作態様(操作が適切に行われているか)を、速度表示ウィンドウにおける表示内容によって示すようにしていたが、操作態様の表示を行う場合と、操作態様の表示を行う場合とがあるように構成してもよい。例えば、煙画像によって、速度表示ウィンドウ内の自戦車の速度が隠されるように構成してもよい。この場合、操作態様の表示が行われないため、遊技者はより緊張感をもって、左レバー3720の操作を行うようになる。
Also, the operation mode of the left lever 3720 (whether the operation is being performed appropriately) is indicated by the display contents in the speed display window. It may be configured so that there is For example, the smoke image may be configured to obscure the speed of the own tank within the speed display window. In this case, since the operation mode is not displayed, the player operates the
左レバー3720を前側に倒す例を示したが、より操作の難易度を高めるべく、レバーの操作すべき範囲を、前側30度近傍(例えば、25度から35度の範囲)にのみ限定し、前側45度に完全に倒した場合には、所定の確率(1/2の確率)で自戦車のエンジンから煙が出てしまい、図193(d)あるいは図193(g)に示す煙画像が表示されて、この煙画像によって、自戦車の画像や操作指示表示が隠されるように構成してもよい。この場合には、より難易度の高い操作が遊技者に求められることとなり、緊張感をより高めることが可能となる。なお、このような実施形態を採用した場合には、左レバー3720を操作可能な期間に、いつでも左レバー3720を適切な範囲に傾ける練習を行うことが可能となる。
An example of tilting the
図194、図195を参照して示した実施形態においては、左レバー3720の操作が適切に行えなかった場合には、煙画像が表示されて、ミッションボタン3700の操作指示の視認性が阻害されるように構成してある。また、ミッションボタン3700が操作できたとしても、ミッションボタン3700の操作に対応する演出表示(自戦車がジャンプする表示態様)の視認性が煙画像によって阻害されるように構成してある。このような構成とすることで、左レバー3720の操作に対する緊張感を高めることができる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 194 and 195, if the
さらに、ミッションボタン3700を模した模擬画像の表示態様の種類や、ミッションボタン3700の操作態様を指示する「ダイナ大佐」のセリフの表示態様やセリフそのものの種類、ミッションボタン3700を操作したときの自戦車のジャンプする表示態様の種類によって、特別抽選の結果が大当りである期待度を示す操作対応画像の表示が行われるように構成してもよい。このような構成によれば、左レバー3720を適切な操作範囲に操作できるか否かにより、期待度が示される表示の視認性が、煙画像によって阻害される場合と阻害されない場合とが発生することとなる。そのため、期待度を知りたい遊技者としては、当然、緊張感をもって左レバー3720の操作にあたることとなり、興趣の向上が実現される。
なお、図144~図148を参照して示した「シールド弾リーチ」における期待度を示唆する技術思想を「全力突破リーチ」における、敵部隊から発射された砲弾の画像、左レバー3720を模した模擬画像、ミッションボタン3700を模した模擬画像、敵戦車群の画像、地雷原の画像の表示態様等に適用してもよい。例えば、大当り状態や時短状態が発生する期待度を「全力突破リーチ」におけるこれらの画像の表示態様によって示すように構成してもよい。また、「シールド弾リーチ」におけるシールド画像に係る技術思想を「全力突破リーチ」における煙画像に適用してもよい。
Further, the type of display mode of a simulated image simulating the
144 to 148, the technical idea suggesting the degree of expectation in the "shield bullet reach" is modeled after the image of the shell fired from the enemy unit and the
左レバー3720の操作指示の終了後、ミッションボタン3700の操作を要求するようにしたが、左レバー3720の操作指示の要求中にミッションボタン3700の操作が要求されるように構成してもよい。このような構成とすることで、左レバー3720の操作やミッションボタン3700の操作難易度が高まり、遊技者の緊張感をより高めることができる。なお、両操作指示表示が同時に行われる場合には、操作指示表示同士が重ならない態様で表示するとよい。例えば、図192(b)に示す表示態様と図192(b)に示す表示態様における左レバー3720を模した模擬画像と、ミッションボタン3700を模した模擬画像とを重ならない態様で表示するとよい。表示領域における表示に利用できる面積が足りない場合には、左レバー3720を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像のいずれか一方を手前側に、いずれか一方を後ろ側にして双方を重ねて表示しつつ、後方に表示された模擬画像の一部を視認できるように表示するとよい。
Although the operation of the
ところで、あまり難易度を高めると、複雑な操作が苦手な遊技者が遊技を敬遠してしまうおそれがある。そこで、遊技者による操作がなかった場合でも、遊技者による適切な操作があったときと同じ演出表示を実行するオート受付モードを採用し、左レバー3720の操作やミッションボタン3700の操作を行わなかった場合でも、遊技者による適切な操作があったときと同じ演出表示が実行されるように構成してもよい。この場合、遊技者はオート受付モードとしなかった方の操作部を操作することだけに集中すればよい。
なお、左レバー3720の操作のみオート受け付けモードにしたり、ミッションボタン3700の操作のみオート受け付けモードにしたり、左レバー3720とミッションボタン3700の操作の双方をオート受け付けモードにしたりできるように構成するとよい。
特にミッションボタン3700の操作のみオート受け付けモードとした場合には、遊技者は左レバー3720をうまく操作することだけに集中すればよくなるため「全力突破リーチ」に慣れていない遊技者が混乱するといった事態の発生を防止できる。また、左レバー3720とミッションボタン3700の双方について、オート受け付けモードとした場合には、遊技者は左レバー3720やミッションボタン3700を操作することなく演出を視認することに集中すればよいこととなる。
By the way, if the degree of difficulty is increased too much, there is a risk that players who are not good at complicated operations will shy away from playing the game. Therefore, even if there is no operation by the player, an auto reception mode is adopted in which the same effect display as when there is an appropriate operation by the player is performed, and the operation of the
It should be noted that it is preferable that only the operation of the
In particular, when only the operation of the
左レバー3720に加えて、さらに、右レバー3730を操作可能に構成してもよい。例えば、右レバー3730の操作においては、左レバー3720と同様に所定の傾動範囲内に所定時間傾けられることを演出態様が実行される条件にするとよい。例えば、自戦車が加速している態様を表現するキャタピラから砂ぼこりが出る演出表示が行われるようにするとよい。この場合、右レバー3730の操作を指示する画像(模擬画像等)を表示しないように構成するとよい。
このように、右レバー3730については左レバー3720による操作に基づく演出表示を豪華に見せる演出態様とすればよい。そのため、操作指示表示は行わず、また、右レバー3730の操作に基づいて表示される画像によって期待度は示唆しない。
なお、右レバー3730の操作有効期間は左レバー3720の操作有効期間に一致させるとよい。
このような構成とすることで、左レバーの操作に飽きた遊技者について、より高い緊張感を維持させることができる。
In addition to
In this manner, the
It is preferable that the operation effective period of the
By adopting such a configuration, it is possible to maintain a higher sense of tension for the player who is tired of operating the left lever.
さらに、左レバー3720、右レバー3730、ミッションボタン3700を1つの手で同時に操作することが困難な位置、操作することが出来ない位置(操作することが不可能な位置)、容易に接触することができない位置に設置するとよい。すなわち1つの手で1つの操作部を操作することとなるため、遊技の緊張感をより高めることができる。
さらに、上述した実施形態においては、左レバー3720、右レバー3730、ミッションボタン3700の3つの操作部が同時に操作可能となる場合があるが、このようなときに各操作部を操作することに大きな緊張感を持たせることができる。
図137を示した操作部においては、ミッションボタン3700と左レバー3720とは間に攻撃ボタン3710が設けられて距離が離れているため、両操作部を片方の手で操作することは極めて困難または不可能である。一方、左レバー3720と右レバー3730は近接している。そこで右レバー3730と防御ボタン3740を設ける位置を入れ替えてもよい。この場合、左レバー3720と右レバー3730との間に防御ボタン3740が位置することとなるため、両操作部を片手で操作することは極めて困難または不可能となる。
Furthermore, it is difficult to operate the
Furthermore, in the above-described embodiment, there are cases where the three operating sections,
In the operating section shown in FIG. 137, since the
左レバー3720を所定の演出に用いる実施形態を示したが、左レバー3720に代えて右レバー3730を用いてもよい。左レバー3720と右レバー3730の双方を操作受付可能とし、いずれか一方のレバーに対する操作が上述した条件を満たした場合に、上述した表示演出等を実行可能に構成してもよい。
Although an embodiment in which the
このように本実施形態における「全力突破リーチ」によれば、操作部に対する操作の緊張感を高めることができる。 In this way, according to the "full power breakthrough reach" in the present embodiment, it is possible to increase the tension of operating the operation unit.
従来、遊技機において1つの操作部を押下する演出が知られていた。この場合、複数の操作部を設け、操作部を演出に用いることで、遊技興趣を向上させることができる(例えば、特開2011-087638号公報)。さらに、複数の操作部への操作を同時に有効な状態とした場合には、より遊技興趣を向上させることができる。一方で、シンプルな遊技を求める遊技者にとっては、このように複雑な操作態様が求められることに、面倒くささやストレスを感じたりし、かえって興趣の低下を招いてしまうというおそれがあった。以下に、このように、異なる嗜好性を持つ遊技者のそれぞれを満足させ、いずれの場合においても興趣が低下することがないようにした遊技機について説明する。 2. Description of the Related Art Conventionally, an effect of pressing one operation unit in a game machine has been known. In this case, by providing a plurality of operation units and using the operation units for presentation, the game interest can be improved (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-087638). Furthermore, when the operation to a plurality of operation units is enabled at the same time, the amusement of the game can be further improved. On the other hand, a player who wants a simple game may feel troublesome or stressed by the requirement of such a complicated operation mode, and may rather lose interest in the game. A gaming machine that satisfies each of the players having different tastes in this way and prevents the interest from being lowered in any case will be described below.
本実施形態における「AI戦車リーチ」においては、表示演出中の所定のタイミングにおいて、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700が同時に有効になる場合があるが、攻撃ボタン3710の操作指示を示す攻撃ボタン3710を模した模擬画像と、ミッションボタン3700の操作指示を示すミッションボタン3700を模した模擬画像のそれぞれについて、表示するか否かを遊技者が設定することが可能である。
遊技者は事前に、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の双方を表示する第1の設定(第1演出状況)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像のみを表示する第2の設定(第2演出状況)、ミッションボタン3700を模した模擬画像のみを表示する第3の設定(第3演出状況)、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の双方を表示しない第4の設定(第4演出状況)の4つの設定(演出状況)のうち、いずれかの設定(演出状況)を遊技者が選択し、設定することが可能である。
遊技者による選択は、装飾図柄が非変動中のデモ中に、左レバー3720、攻撃ボタン3710等を用いて行えるように構成される。また、遊技者による選択が行われていない電源投入時には、第1の設定がデフォルトで選択されている状態となっている。
In the "AI tank reach" of this embodiment, the
The player sets in advance a first setting (first effect situation) for displaying both a simulated image simulating the
Selection by the player is configured to be performed using the
装飾図柄の変動表示中に攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間が発生すると、遊技者が選択した設定に対応した態様で、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像が表示される。例えば、遊技者が第3の設定を選択した場合には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されず、ミッションボタン3700を模した模擬画像のみが表示される。
When the operation effective period of the
以下に、「AI戦車リーチ」について、図196~図201等を参照して、第1の設定~第4の設定が行われた際の、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700への操作有無に応じた表示例について説明する。
196 to 201 for "AI tank reach", depending on whether or not the
図196(a)は、第1の設定(第1演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像が表示される実施形態を示すタイムチャートである。
図198は、図196(a)に示したタイムチャートに対応し、第1の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像が表示される表示状態を示す図である。
FIG. 196(a) is a time chart showing an embodiment in which a first setting (first rendering situation) is made and a simulated image simulating the
FIG. 198 corresponds to the time chart shown in FIG. 196(a) and shows a display state in which the first setting is made and a simulated image simulating the
図196(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図198(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作を指示する「ダイナ大佐」と「マイト軍曹」のセリフが表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が行われる。図198(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像とミッションボタン3700を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図198(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図198(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図198(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図198(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in FIG. 196(a), "AI tank reach" occurs at timing t5. In "AI Tank Reach", a display effect is performed in which the own tank moves on a mountain road. FIG. 198(a) is a display example at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed in the upper part of the display area. In addition, the lines of "Colonel Dina" and "Sergeant Might" that instruct the operation of the
The valid period of operation of the
When the
When the
Note that if the
Also after timing t23, the same display effect as the display effect executed after time t8 is performed.
図196(b)は、第2の設定(第2演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されるものの、ミッションボタン3700を模した模擬画像は表示されない実施形態を示すタイムチャートである。
図199は、図196(b)に示したタイムチャートに対応し、第2の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されるもののミッションボタン3700を模した模擬画像は表示されない表示状態を示す図である。
FIG. 196(b) shows an embodiment in which the second setting (second rendering situation) is made and the simulated image simulating the
FIG. 199 corresponds to the time chart shown in FIG. 196(b), in which the second setting is made and the simulated image simulating the
図196(b)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図199(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、攻撃ボタン3710の操作を指示する「マイト軍曹」のセリフが表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示が行われ、ミッションボタン3700を模した模擬画像の表示は行われない。図199(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図199(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図199(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図199(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図199(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in FIG. 196(b), "AI tank reach" occurs at timing t5. In "AI Tank Reach", a display effect is performed in which the own tank moves on a mountain road. FIG. 199(a) is a display example at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed in the upper part of the display area. In addition, the words "Sergeant Might" instructing the operation of the
The valid period of operation of the
When the
When the
Note that if the
Also after timing t23, the same display effect as the display effect executed after time t8 is performed.
図197(a)は、第3の設定(第3演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されないものの、ミッションボタン3700を模した模擬画像は表示される実施形態を示すタイムチャートである。
図200は、図197(a)に示したタイムチャートに対応し、第3の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像は表示されないもののミッションボタン3700を模した模擬画像は表示される表示状態を示す図である。
FIG. 197(a) shows an embodiment in which a simulated image simulating the
FIG. 200 corresponds to the time chart shown in FIG. 197(a), in which the third setting is made and the simulated image simulating the
図197(a)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図200(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、ミッションボタン3700の操作を指示する「ダイナ大佐」のセリフが表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示は行われず、ミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が行われる。図200(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図200(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図200(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図200(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図200(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in FIG. 197(a), "AI tank reach" occurs at timing t5. In "AI Tank Reach", a display effect is performed in which the own tank moves on a mountain road. FIG. 200(a) is a display example at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed in the upper part of the display area. In addition, the line "Colonel Dina" instructing the operation of the
The valid period of operation of the
When the
When the
Note that if the
Also after timing t23, the same display effect as the display effect executed after time t8 is performed.
図197(b)は、第4の設定(第4演出状況)がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像もミッションボタン3700を模した模擬画像も表示されない実施形態を示すタイムチャートである。
図201は、図197(b)に示したタイムチャートに対応し、第4の設定がなされ、攻撃ボタン3710を模した模擬画像もミッションボタン3700を模した模擬画像も表示されない表示状態を示す図である。
FIG. 197(b) is a time chart showing an embodiment in which the fourth setting (fourth rendering situation) is made and neither the simulated image simulating the
FIG. 201 corresponds to the time chart shown in FIG. 197(b), and shows a display state in which the fourth setting is made and neither the simulated image simulating the
図197(b)に示すタイムチャートにおいては、タイミングt5において、「AI戦車リーチ」が発生する。「AI戦車リーチ」においては、自戦車が山道を移動する表示演出が行われる。図201(a)はタイミングt5における表示例である。
タイミングt8において、敵戦車の画像が表示領域の上部に表示される。また、攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間が開始される。また、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の操作有効期間中(タイミングt8~タイミングt11)には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示は行われない。図201(b)は、タイミングt8における表示例を示している。
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は、それぞれタイミングt11までの3秒間継続される。一方、操作有効期間中に攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700への操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710及びミッションボタン3700の操作有効期間は終了する。また、操作有効期間が終了したタイミングで、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の表示も終了する。
操作有効期間中に、攻撃ボタン3710への操作が行われた場合には、自戦車の砲台から砲弾が発射され、発射された砲弾が敵戦車に向けて移動し、砲弾が敵戦車に当たって、砲弾が爆発する演出表示が行われる。図201(c)は、砲弾が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図201(d)は、砲弾が敵戦車に当たって砲弾が爆発した画像が表示された演出例を示している。砲弾の移動表示とその後の砲弾が爆発した画像の表示は、攻撃ボタン3710への操作が行われてから3秒間行われる。
操作有効期間中に、ミッションボタン3700への操作が行われた場合には、自戦車のマシンガンから弾丸が発射され、発射された弾丸が敵戦車に向けて移動し、弾丸が敵戦車に当たって、弾丸が爆発する演出表示が行われる。図201(e)は、弾丸が敵戦車に向けて移動中の表示例を示している。また図201(f)は、弾丸が敵戦車に当たって弾丸が爆発した画像が表示された演出例を示している。弾丸の移動表示とその後の弾丸が爆発した画像の表示は、ミッションボタン3700への操作が行われてから3秒間行われる。
なお、操作有効期間中に、攻撃ボタン3710またはミッションボタン3700への操作が行われなかった場合には、砲弾や弾丸が移動したり爆発したりする表示は行われず、敵戦車が後方に移動することで、表示領域に表示されなくなる表示が行われる。
なお、タイミングt23以降においても、タイミングt8以降において実行されるこのような表示演出と同じ表示演出が行われる。
In the time chart shown in FIG. 197(b), "AI tank reach" occurs at timing t5. In "AI Tank Reach", a display effect is performed in which the own tank moves on a mountain road. FIG. 201(a) is a display example at timing t5.
At timing t8, an image of an enemy tank is displayed in the upper part of the display area. Also, the effective period of operation of the
The valid period of operation of the
When the
When the
Note that if the
Also after timing t23, the same display effect as the display effect executed after time t8 is performed.
攻撃ボタン3710の操作有効期間とミッションボタン3700の操作有効期間は一致している。このとき、遊技者が選択した設定に対応して攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が行われる。またこれらの模擬画像の表示に対応して、「ダイナ大佐」や「マイト軍曹」のセリフも操作指示態様を示すものへと変化する。攻撃ボタン3710とミッションボタン3700のいずれか一方への操作が受け付けられた場合には、操作有効期間は終了する。このため、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700のうちの一方の操作が受け付けられたときには、他方の操作部への操作に対応する演出表示は行なわれない。
The operation effective period of the
敵戦車の画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、砲弾が爆発した画像等の表示態様によって、大当りの期待度が示唆されるように構成するとよい。この場合、図144~図148を参照して示した「シールド弾リーチ」における各種の期待度の示唆態様を本実施形態における表示演出に対して、適用するとよい。
なおミッションボタン3700を模した模擬画像、弾丸が爆発した画像の表示態様については、攻撃ボタン3710を模した模擬画像、砲弾が爆発した画像の表示態様と同様の態様を採用するとよい。
An image of an enemy tank, a simulated image simulating the
It should be noted that the simulated image of the
このように、本実施形態における「AI戦車リーチ」によれば、遊技者の意思に基づいて、操作部を模した模擬画像の表示が行われる演出状況と、操作部を模した模擬画像の表示が行われない演出状況とが実現されるため、遊技興趣の低下を抑制できる。 As described above, according to the "AI tank reach" of the present embodiment, the effect situation in which a simulated image simulating the operating unit is displayed and the simulated image simulating the operating unit is displayed based on the intention of the player. Since an effect situation in which the game is not performed is realized, it is possible to suppress the decline in the interest in the game.
遊技者が第1~第4の設定を選択できるようにした例を示したが、扉枠3の後面に設定を選択可能な操作部(ディップスイッチやボタン等)を設け、遊技店の店員が扉枠3の扉を開いた状態で、設定を変更できるように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技店の客層、立地状況、導入からの経過日数等に応じて、適宜設定を変更して、最適な遊技環境を遊技者に提供できる。なお、遊技店が行った設定は、遊技機に対する電源投入時のみ有効とし、その後は遊技者が設定を変更できるように構成してもよい。
An example in which the player can select the first to fourth settings has been shown. The setting may be changed while the door of the
遊技者が操作可能な所定の操作部(例えば、防御ボタン3740)の操作によって、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が制限されない第1の設定と、攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像の表示が制限される第2の設定~第4の設定のうちのいずれかの設定と、が交互に切り替えられるように構成してもよい。例えば、遊技者が第2の設定を選択していた場合には、防御ボタン3740を1回操作することで、第1の設定に切り替えられ、遊技者が防御ボタン3740をもう1回操作すること、再び第2の設定となるように構成するとよい。なお遊技者が第1の設定を選択していた場合には、防御ボタン3740を操作しても第1の設定が選択された状態が継続される。例えば、装飾図柄が変動表示中の所定のタイミング(例えば、タイミングt14)に防御ボタン3740が操作された場合に、設定が切り替えられるように構成するとよい。一方、操作有効期間中(攻撃ボタン3710を模した模擬画像やミッションボタン3700を模した模擬画像が表示されている期間)は、設定の切り替えができないよう構成してもよい。
このような構成とすることで、攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の模擬画像の双方が表示される設定に速やかに切り替えることが可能となる。
A first setting in which display of a simulated image simulating the
With such a configuration, it is possible to quickly switch to a setting in which both simulated images of the
なお、遊技者による設定の切り替えが簡単な操作で実行可能である場合、遊技者が間違ってボタンを押しただけで設定が切り替わる等の遊技者が不満を感じる状況が発生しうる。そこで、設定の切り替えが簡単に実行されないような構成を採用してもよい。例えば、防御ボタン3740を3秒間押し続けるなどの操作に関する特定の条件が満たされた場合に、設定の切り替えを実行するように構成するとよい。
If the setting can be switched by the player with a simple operation, the player may be dissatisfied, for example, if the setting is switched just by pressing a button by mistake. Therefore, a configuration may be employed in which switching of settings is not easily executed. For example, it may be configured such that the setting is switched when a specific condition regarding operation such as holding down the
非遊技状態が所定時間(例えば10分間)継続した場合、設定が第2の設定~第4の設定になっている場合には、デフォルトの設定である第1の設定に設定を自動的に変更するようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技を開始した遊技者が、設定が変わっていることによって不快感などを持つことを防止できる。 When the non-gaming state continues for a predetermined time (for example, 10 minutes), if the setting is the second setting to the fourth setting, the setting is automatically changed to the first setting, which is the default setting. You may make it By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player who has started playing a game from feeling uncomfortable due to a change in settings.
攻撃ボタン3710とミッションボタン3700の双方が同時に操作受付可能となり、いずれか一方のボタンが操作された場合に、他方のボタンの操作有効期間が終了となる例を示したが、いずれか一方のボタンが操作された場合であっても、他方のボタンの操作有効期間を終了しないように構成してもよい。例えば、攻撃ボタン3710の操作が行われたのち、ミッションボタン3700の操作が行われた場合には、攻撃ボタン3710の操作に対応する演出表示(砲弾の発射・移動・爆発表示)を開始したのち、ミッションボタン3700の操作に対応する演出表示(弾丸の発射・移動・爆発表示)を開始するように構成するとよい。
An example has been shown in which both the
攻撃ボタン3710の操作のみを有効とする場合と、ミッションボタン3700の操作のみを有効とする場合とが発生しうるように構成してもよい。この場合、設定に基づいて、操作が有効となったボタンの模擬画像の表示有無を決定するとよい。あるいは、設定に限らずに、操作が有効となった操作手段の模擬画像を表示するように構成してもよい。操作が有効となった操作部が1つの場合には、遊技者がボタンの操作に困難性を感じることは少ないと想定されるため、このような方法を採用することは有益である。
It may be configured such that only the operation of the
攻撃ボタン3710とミッションボタン3700を同時に操作有効とするのではなく、例えば、一方の操作部が有効である状況において、他方の操作部を有効にしてもよい。この場合も設定に基づいて、操作部を模した模擬画像の表示有無を決定するとよい。
Instead of activating the
ミッションボタン3700が操作有効となったのち、攻撃ボタン3710を操作有効としてもよい。ここで、ミッションボタン3700の操作に対応した画像(弾丸が移動している画像)が表示されているときに、攻撃ボタン3710が操作有効とされた場合には攻撃ボタン3710を模した模擬画像を表示しないように構成してもよい。このような構成とすることで、情報が過多とならずに済むことができ、遊技者が感じうるストレスが軽減される。
The
操作有効期間の発生前あるいは発生と同時に、操作有効期間が始まったことあるいは操作有効期間中であることを示す効果音を出力してもよい。例えば、操作有効期間が始まる前のタイミング(タイミングt7からタイミングt8、タイミングt22からタイミングt23)において、所定の効果音を出力してもよい。あるいは、操作有効期間の発生時(タイミングt8からタイミングt9、タイミングt23からタイミングt24)において、所定の効果音を出力してもよい。
一方、操作有効期間が発生したとしても、操作部の模擬画像を表示しない設定としていた場合には、その操作部について操作有効期間が発生したことを示す効果音を出力しないように構成するとよい。このような構成とすることで、遊技者が混乱を感じることを防止できる。一方、操作が行われた場合には、操作受付に対応した所定音が出力されるように構成するとよい。この場合には、演出の効果が下がることを防止できる。
Before or at the same time as the valid operation period occurs, a sound effect indicating that the valid operation period has started or is in the valid operation period may be output. For example, a predetermined sound effect may be output at timings (from timing t7 to timing t8 and from timing t22 to timing t23) before the operation valid period starts. Alternatively, a predetermined sound effect may be output when the operation valid period occurs (timing t8 to timing t9, timing t23 to timing t24).
On the other hand, even if the effective period of operation occurs, if the simulated image of the operation part is set not to be displayed, the effect sound indicating that the effective period of operation has occurred for the operation part may not be output. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling confused. On the other hand, when an operation is performed, it is preferable to configure so that a predetermined sound corresponding to the reception of the operation is output. In this case, it is possible to prevent the effect of the presentation from being lowered.
選択された設定に応じて、ボタンを模した模擬画像が1つ表示される演出状況と、ボタンを模した模擬画像が2つ表示される演出状況とが起こりうる。このとき、模擬画像が1つのみ表示される場合には、模擬画像が2つ表示される場合と比べ、模擬画像の大きさを大きく表示してもよい。
このような構成とすることで、表示領域を有効に利用することができる。また、複数の模擬画像の表示を選択しないような遊技者は、高齢で模擬画像が表示されたこと自体に気が付かないおそれがあるが、このように模擬画像を大きく表示することで操作が有効となったことに気が付くことができ、より好適に興趣の低下を抑制できる。
Depending on the selected settings, a rendering situation in which one simulated button-like image is displayed, and an rendered situation in which two button-like simulated images are displayed can occur. At this time, when only one simulated image is displayed, the size of the simulated image may be displayed larger than when two simulated images are displayed.
With such a configuration, the display area can be effectively used. In addition, a player who does not select to display a plurality of simulated images may not notice that the simulated images are displayed due to their age. It is possible to notice the fact that it has not happened, and it is possible to more preferably suppress the decrease in interest.
さらに第3操作部(防御ボタン3740)を用いるようにし、第1操作部(攻撃ボタン3710)と第2操作部(ミッションボタン3700)との双方が操作受付可能であり、第1操作部の模擬画像(第1操作部の操作に関する表示)と第2操作部の模擬画像(第2操作部の操作に関する表示)とのいずれもが表示される第1演出状況において、遊技者によって第3操作部が操作されたことに基づいて、表示されている第1操作部の模擬画像および第2操作部の模擬画像の両者を視認し難くなるような特別な表示を出現させるようにしてもよい。
本来は第1操作部もしくは第2操作部の操作がなされる状況において第3操作部を操作するような遊技者に対し、その操作が誤ったものであることをこの特別な表示で遊技者に示唆することが可能となる。なお、明らかに第1操作部の模擬画像および第2操作部の模擬画像が表示されている状況において第3操作部を操作する遊技者は意図的にそのような行為を行っていると考えられるため、そのような意図的な遊技者に対して特別な表示が表示されるように、その表示の出現条件としては、単に第3操作部が操作されたことに限らず、第3操作部が操作されて、且つその第3操作部の操作時間が所定秒数以上の特別条件を満たす場合に、上記特別な表示が行われるようにすることが望ましい。
Furthermore, the third operation unit (defense button 3740) is used, and both the first operation unit (attack button 3710) and the second operation unit (mission button 3700) can accept operations, and the first operation unit can be simulated. In a first effect situation in which both an image (display related to operation of the first operation section) and a simulated image of the second operation section (display related to operation of the second operation section) are displayed, the player operates the third operation section. is operated, a special display may appear that makes it difficult to visually recognize both the displayed simulated image of the first operating section and the simulated image of the second operating section.
This special display notifies the player who operates the third operation part in a situation where the first operation part or the second operation part should be operated, that the operation is erroneous. It is possible to suggest In addition, it is considered that the player who operates the third operation part intentionally performs such an action in a situation where the simulated image of the first operation part and the simulated image of the second operation part are clearly displayed. Therefore, in order for a special display to be displayed to such an intentional player, the condition for the appearance of the display is not limited to the fact that the third operation section is simply operated. It is desirable that the above special display is performed when the third operation unit is operated and the operation time of the third operation unit satisfies a special condition of a predetermined number of seconds or longer.
このように本実施形態における「AI戦車リーチ」によれば、模擬画像の表示態様に係る演出によって遊技者が混乱することを防止することができる。 As described above, according to the “AI tank reach” of the present embodiment, it is possible to prevent the player from being confused by the effect related to the display mode of the simulated image.
従来、操作部への操作が有効になる前のタイミングで、操作が有効になることを示唆する特別な前兆演出を行なったのち、操作部への操作が有効である期間に操作部が有効となっていることを示す操作部を模した操作部模擬画像を表示して、操作部への操作を遊技者に促し、操作部への操作に基づいて、特別抽選結果が大当りであることの期待度を示唆する遊技機が知られていた(例えば、特開2011-125549号公報)。 Conventionally, at the timing before the operation to the operation part becomes effective, after performing a special premonition effect suggesting that the operation will be effective, the operation part is effective during the period when the operation to the operation part is effective. A simulation image of the operating part showing that the operation part is simulated is displayed, the player is urged to operate the operating part, and based on the operation of the operating part, the special lottery result is expected to be a big win. A game machine that suggests degrees has been known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-125549).
このように特別な前兆演出を行うことで、操作部への操作が有効となりうることが遊技者に対して示されることとなる。
ところが、一部の遊技者においては、このような前兆演出を行うことで、前兆演出に気を取られ、操作部の操作が有効となったことを示す操作部模擬画像の表示や、操作部に対する操作そのものへの注意が散漫となってしまい、操作部模擬画像の表示や操作部への操作に十分な時間をもって、臨むことができなくなるおそれがあった。
例えば、熟練した遊技者の中には、前兆演出を視認して演出として楽しむよりも操作部への操作に意識を集中させたいと考える者もいる。これは、前兆演出については、遊技者は視認するのみにすぎないが、操作部への操作は遊技者自身の意思によって大当たりとなることへの期待を込めて集中して操作を行うからである。ところが、有効期間の発生前に行われる前兆演出によって、このような意識の集中が乱されてしまうおそれがある。
一方、遊技経験が浅い遊技者にとっては、前兆演出を含め各種演出の持つ意味合いが理解できず、操作部への操作が有効となったことを示す操作部模擬画像が表示されたことに気が付かずに操作部を操作できず、演出への介入機会が損なわれるといった事態が発生するおそれがある。
By performing the special premonition effect in this way, it is shown to the player that the operation to the operation unit can be effective.
However, some players may be distracted by the precursor effect by performing such a precursor effect, and may not be able to display a simulated operation part image indicating that the operation of the operation part is effective, There is a possibility that attention to the operation itself becomes distracted, and it becomes impossible to face the display of the simulated operation part image and the operation of the operation part with sufficient time.
For example, among skilled players, there are some players who want to concentrate on operating the operation unit rather than visually recognizing the precursor effect and enjoying it as a effect. This is because the player only visually recognizes the premonition effect, but the player concentrates on operating the operation unit with the hope that the player will make a big win. . However, there is a risk that such a concentration of consciousness will be disturbed by the premonition effect that is performed before the expiration of the effective period.
On the other hand, players with little game experience may not understand the implications of various effects including the precursor effects, and may not be aware that the simulated operation part image indicating that the operation to the operation part is valid has been displayed. There is a risk that the operation unit cannot be operated immediately, and the opportunity to intervene in the performance is lost.
このように、遊技者にとって相対的に重要ではない前兆演出によって、遊技者にとって相対的に重要である操作部に対する操作行為への集中が妨げられたり、操作部の操作が有効となったことを示す操作部模擬画像の表示に気づくことができなかったりするおそれがある。
以下に示す実施形態においては、遊技者自身の意思によって、前兆演出の視認性を低下させることができるように構成し、操作部の操作が有効となったことを示す操作部模擬画像の表示や、操作部に対する操作に集中して臨めるようにした例を示す。
In this way, the premonition effect, which is relatively unimportant for the player, prevents the player from concentrating on the act of operating the operation unit, which is relatively important for the player, or indicates that the operation of the operation unit is effective. There is a risk that the user may not be able to notice the display of the operation unit simulation image shown.
In the embodiments described below, the visibility of the precursor effect can be lowered according to the player's own intention, and a simulated operation part image indicating that the operation of the operation part is valid is displayed. 4 shows an example in which the user can concentrate on the operation of the operation unit.
以下に、図144等を参照して示した「シールド弾リーチ」を変形した実施形態を図202、図203、図204等を参照して説明する。
図203は、本実施形態におけるタイムチャートを示す図である。図202、図204は表示領域における表示例を示す図である。
202, 203, 204, etc., modified embodiments of the "shield bullet reach" shown with reference to FIG. 144 and the like will be described below.
FIG. 203 is a diagram showing a time chart in this embodiment. 202 and 204 are diagrams showing display examples in the display area.
本実施形態においては、デモ中に前兆演出の表示態様を設定することが可能である。図139(a)を参照して示した装飾図柄が変動表示していない状態が所定時間(例えば3分間)経過すると、遊技が行われていない状態であると判断し、図202(a)に示した表示状態へと移行する制御が行われる。図202(a)はデモ中の表示例を示している。また、図139において示した表示状態あるいは、図202(a)に示した表示状態から、攻撃ボタン3710を押すと、図202(b)に示す表示状態へと変化する。図202(a)~図202(c)に示すように、この場合の装飾図柄は、停止表示された状態で表示領域の左上に変動表示中と比べて小さく表示される。
In this embodiment, it is possible to set the display mode of the precursor effect during the demonstration. After a predetermined period of time (for example, 3 minutes) has passed without the decorative symbols shown in FIG. Control is performed to shift to the indicated display state. FIG. 202(a) shows a display example during the demonstration. When the
図202(b)は、前兆演出の表示態様を設定可能な表示状態を示している。この状態において、左レバー3720を左右方向に操作することで、「通常表示」、「小さく表示」、「表示しない」のいずれかの設定を選択することができる。選択された設定に対応する枠は太く表示される。また、「マイト軍曹」のセリフウィンドウに表示されるセリフによって、遊技者に対して設定の選択方法が示される。なお、遊技機の電源投入時には「通常表示」が自動的に選択された状態となっている。
FIG. 202(b) shows a display state in which the display mode of the precursor effect can be set. In this state, by operating the
図202(c)は、左レバー3720を右方向に傾けることで、「通常表示」が選択された状態から「小さく表示」が選択された状態へと変化した表示状態を示している。この状態で再度、攻撃ボタン3710を操作することで、図202(a)に示す表示状態へと復帰する。同時に、遊技者によって選択された設定内容(この場合は、前兆演出を小さく表示するという設定内容)が周辺制御基板1510に記憶される。このようにして、遊技者は、前兆演出の視認性が異なるいずれかの表示設定を選択することができる。
なお、遊技者によって「表示しない」が選択された場合も同様の表示および選択された設定内容の記憶処理が行われる。
FIG. 202(c) shows a display state in which the
Note that when the player selects "do not display", similar display and storage processing of the selected setting contents are performed.
次いで、図203、図204を参照して、前兆演出実行時の表示態様について説明する。図203(a)は、装飾図柄の変動状態と攻撃ボタン3710の操作受付状態(操作受付が有効な状態であるのか無効な状態であるのか)を示している。図203(b)、図203(c)は、「通常表示」が選択されている場合における応援セリフ画像、攻撃ボタン模擬画像、敵戦車画像などの表示状態を示している。なお、本実施形態においては、応援セリフ画像の表示が前兆演出として機能する。図204(a)~図204(d)は、「通常表示」が選択されている場合の表示領域の表示例である。 Next, with reference to FIGS. 203 and 204, a description will be given of the display mode when the portent effect is executed. FIG. 203(a) shows the changing state of the decorative pattern and the state of accepting the operation of the attack button 3710 (whether the acceptance of the operation is valid or invalid). FIGS. 203(b) and 203(c) show the display state of the cheering dialogue image, the simulated attack button image, the enemy tank image, etc. when "normal display" is selected. In addition, in the present embodiment, the display of the cheering speech image functions as an omen effect. 204(a) to 204(d) are display examples of the display area when "normal display" is selected.
図203に示すようにタイミングt13からタイミングt19までの6秒間、応援セリフ画像の表示が行われる。応援セリフ画像としては、「<はずれろ~」、「<がんばれ~」、「はずれろ~>」、「がんばれ~>」の4つの応援セリフ画像が表示される。「<はずれろ~」と「<がんばれ~」の2つの応援セリフ画像は、表示領域の左端から出現し、表示領域内で右方向へ水平に移動して、表示領域の右端で表示領域外へと移動する。一方、「はずれろ~>」、「がんばれ~>」の2つの応援セリフ画像は、表示領域の右端から出現し、表示領域内で左方向へ水平に移動して、表示領域の左端で表示領域外へと移動する。また、タイミングt13から敵戦車の画像が表示領域の右端から左端へと移動する表示が行われる。 As shown in FIG. 203, the cheering speech image is displayed for six seconds from timing t13 to timing t19. As the images of cheering words, four images of cheering words of "<get lost~", "<do your best~", "get lost~>", and "do your best~>" are displayed. The two cheering dialogue images, "<Hazero~" and "<Ganbare~", appear from the left end of the display area, move horizontally to the right within the display area, and exit the display area at the right end of the display area. and move. On the other hand, the two cheering lines images, "Let's get away~>" and "Ganbare~>", appear from the right end of the display area, move horizontally to the left within the display area, and reach the left end of the display area. move outside. Also, from timing t13, the image of the enemy tank is displayed moving from the right end to the left end of the display area.
図204(a)は、応援セリフ画像の表示が開始されたばかりのタイミングであるタイミングt14における表示例を示している。図204(b)は応援セリフ画像の表示が中盤となったタイミングであるタイミングt16における表示例を示している。図204(c)は応援セリフ画像の表示が終盤となったタイミングであるタイミングt18における表示例を示している。表示例において示したように応援セリフ画像は右方向あるいは左方向に水平に移動する。 FIG. 204(a) shows a display example at timing t14, which is the timing at which the display of the cheering dialogue image has just started. FIG. 204(b) shows a display example at timing t16, which is the timing when the cheering speech image is displayed in the middle stage. FIG. 204(c) shows a display example at timing t18, which is the timing at which the display of the cheering dialogue image has reached its final stage. As shown in the display example, the cheering speech image moves horizontally to the right or left.
応援セリフ画像の表示がタイミングt19で終了するのと同時に、表示領域の中央に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。図204(d)は、表示領域の中央に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示された状態(例えば、タイミングt20における表示状態)を示している。応援セリフ画像の表示終了後は、「シールド弾リーチ」について示した実施形態と同様に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像の表示、操作有効期間の開始、攻撃ボタン3710への操作や操作有効期間の終了に基づく破壊画像の表示が行われ、大当り期待度が示唆される。図203(b)はタイミングt21で攻撃ボタン3710への操作が行われた場合の表示状態を示している。また、図203(c)はタイミングt22で操作有効期間が終了した場合の表示状態を示している。
Simultaneously with the end of the display of the cheering dialogue image at timing t19, an operation unit simulated image simulating the
次いで、「小さく表示」が選択されている場合の表示例について説明する。図203(d)は、「小さく表示」が選択されている場合のタイムチャートである。図204(e)~図204(g)は、「小さく表示」が選択されている場合の表示例である。
なお、図204(e)はタイミングt14における表示状態を示している。また、図204(f)はタイミングt16における表示状態を示している。また、図204(g)はタイミングt18における表示状態を示している。
図204(e)~図204(g)に示すように、「小さく表示」が選択されている場合には、「通常表示」が選択されている場合よりも応援セリフ画像が小さく表示され、視認困難な状態とされる。
Next, a display example when "small display" is selected will be described. FIG. 203(d) is a time chart when "small display" is selected. FIGS. 204(e) to 204(g) are display examples when "small display" is selected.
FIG. 204(e) shows the display state at timing t14. FIG. 204(f) shows the display state at timing t16. FIG. 204(g) shows the display state at timing t18.
As shown in FIGS. 204(e) to 204(g), when "small display" is selected, the cheering dialogue image is displayed smaller than when "normal display" is selected, and is visually recognized. considered a difficult situation.
次いで、「表示しない」が選択されている場合の表示例について説明する。図203(e)は、「表示しない」が選択されている場合のタイムチャートである。「表示しない」が選択されている場合、表示領域では敵戦車の画像の表示のみが行われ、タイミングt13~タイミングt19の期間において応援セリフ画像の表示は行われない。
このように「表示しない」が選択されている場合には、「通常表示」や「小さく表示」が選択されている場合のような応援セリフ画像の表示は行われない。
Next, a display example when "do not display" is selected will be described. FIG. 203(e) is a time chart when "do not display" is selected. When "not display" is selected, only the image of the enemy tank is displayed in the display area, and the cheering dialogue image is not displayed during the period from timing t13 to timing t19.
When "do not display" is selected in this manner, the cheering dialogue image is not displayed unlike when "normal display" or "small display" is selected.
このように、デモ中の遊技者による設定により、特別前兆表示(応援セリフ画像)が表示される状態、小さく表示される状態、表示されない状態の3つの状態をとることができるようにすることで、遊技者の好みに合った演出態様を実行することができる。例えば、特別前兆表示を視認したくない遊技者は、特別前兆表示を視認困難または視認不能な状態とすることで、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像の表示や操作部の操作に意識を集中させることができる。 In this way, the setting by the player during the demonstration can take three states: a state in which the special precursor display (supporting dialogue image) is displayed, a state in which it is displayed in a small size, and a state in which it is not displayed. , it is possible to execute an effect mode that suits the taste of the player. For example, a player who does not want to visually recognize the special precursor display can make the special precursor display difficult or invisible to display and operate the simulated operation unit image simulating the first operation unit (attack button 3710). You can concentrate on the operation of the part.
ところで、上記の実施形態では、前兆演出の視認態様を変更することができるのは、デモ中に限られていた。そのため、前兆演出の視認態様を変更しようとする場合には、いったん保留数を0にして、装飾図柄が変動表示されていない状態とする必要があり、保留数を0にすることに遊技者が面倒くささを感じたり、保留数を0にすることで遊技のテンポを損ねてしまうおそれがあった。 By the way, in the above-described embodiment, it was limited to during the demonstration that the visual recognition mode of the omen effect could be changed. Therefore, when trying to change the visual recognition mode of the omen effect, it is necessary to temporarily set the number of reservations to 0 so that the decorative symbols are not displayed in a variable manner. There was a possibility that the tempo of the game would be spoiled by feeling troublesome or setting the number of reservations to 0.
そこで、装飾図柄の変動表示中に前兆演出の視認態様を変更することができるように変形した実施形態について、図205に示すタイムチャート等を参照して説明する。 Therefore, an embodiment modified so as to change the visual recognition mode of the omen effect during the variable display of the decorative symbols will be described with reference to the time chart shown in FIG. 205 and the like.
図205(a)~図205(c)は、図203(a)~図203(c)に示す実施形態と同様の演出態様を示すタイムチャートである。すなわち、装飾図柄の変動表示、攻撃ボタン3710の操作部模擬画像、敵戦車の破壊画像、操作有効期間については、同様の演出態様となる。
一方、本実施形態においては、図205(d)に示すようにリーチ演出が開始されたタイミングであるt5から敵戦車の破壊画像の表示が終了したのちのタイミングであるタイミングt27まで、防御ボタン3740の操作が有効となる。そして、防御ボタン3740に対する操作に関して特定の条件が満たされた場合(詳細は後述するが長押しや連打操作などが検知された場合)に、応援セリフ画像を通常の表示から、小さく表示された状態あるいは表示されない状態へと変化させることが可能である。
FIGS. 205(a) to 205(c) are time charts showing effects similar to those of the embodiment shown in FIGS. 203(a) to 203(c). In other words, the variable display of decorative patterns, simulated image of the operation part of the
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 205(d), the
図205(e)は、デモ中の設定において、「小さく表示」が選択されていた場合のタイムチャートである。タイミングt13において、応援セリフ画像が表示されたのち、遊技者が防御ボタン3740を長押しし、タイミングt14において長押しが検知されることを条件に応援セリフ画像を小さく表示する。この場合、例えば、図204(a)に示した表示状態から、図204(e)に示した表示状態へと、応援セリフ画像の表示状態が応援セリフ画像の表示中に変更される。
FIG. 205(e) is a time chart when "small display" is selected in the setting during the demonstration. At timing t13, after the cheering dialogue image is displayed, the player long presses the
図205(f)は、デモ中の設定において、「表示しない」が選択されていた場合のタイムチャートである。タイミングt13において、応援セリフ画像が表示されたのち、遊技者が防御ボタン3740を長押しし、タイミングt14において長押しが検知されることを条件に応援セリフ画像が表示されない状態とする。この場合、例えば、図204(a)に示した通常の表示状態から、応援セリフ画像が表示されない状態へと、応援セリフ画像の表示状態がセリフ画像の表示中に変更される。
FIG. 205(f) is a time chart when "do not display" is selected in the setting during demonstration. At timing t13, after the cheering words image is displayed, the player long presses the
応援セリフ画像が小さく表示される表示状態や応援セリフ画像が非表示とされた表示状態は、防御ボタン3740の長押しが検知されている間は継続するように構成されている。
あるいは一度防御ボタン3740の長押しが検知されたのちは、遊技者が防御ボタン3740から手を離したとしても、応援セリフ画像の表示が終了するタイミングであるタイミングt19まで、応援セリフ画像が小さく表示される状態や、応援セリフ画像が表示されない状態を継続してもよい。
The display state in which the cheering dialogue image is displayed in a small size and the display state in which the cheering dialogue image is not displayed are configured to continue while the long press of the
Alternatively, once the long press of the
また、防御ボタン3740の操作有効期間が開始されたタイミングであるタイミングt5から応援セリフ画像の表示が開始されるタイミングt13までの期間において、防御ボタン3740を予め長押ししておくことで、応援セリフ画像の表示が開始されるタイミングであるタイミングt13から、応援セリフ画像を小さく表示したり、応援セリフ画像をそもそも表示しない状態とすることも可能である。
In addition, by pressing the
本実施形態においてはこのようにデモ中にあらかじめ特別前兆表示(応援セリフ画像)の表示態様についての設定を行っておき、装飾図柄の変動表示中にリーチ演出が発生して、第1操作部(攻撃ボタン3710)が操作可能となることを示唆する特別前兆表示(応援セリフ画像)の表示が実行される可能性が発生したときに、第2操作部(防御ボタン3740)を任意のタイミングで操作して、装飾図柄の変動表示中に特別前兆表示の表示態様を遊技者が選択できる。例えば、特別前兆表示を視認したくない場合に、特別前兆表示の視認性を低下させて、視認困難または視認不能な状態とすることで、遊技者は第1操作部を模した操作部模擬画像の表示や操作部の操作に意識を集中させることができる。 In this embodiment, the display mode of the special sign display (supporting dialogue image) is set in advance during the demonstration, and the ready-to-win effect is generated during the variable display of the decorative pattern, and the first operation unit ( The second operation unit (defense button 3740) is operated at any timing when there is a possibility that a special warning display (supporting dialogue image) will be displayed to suggest that the attack button 3710) will be operable. Then, the player can select the display mode of the special omen display during the variable display of the decorative symbols. For example, when the player does not want to visually recognize the special precursor display, the visibility of the special precursor display is reduced to make it difficult to see or to make it invisible. You can concentrate your attention on the display and operation of the operation unit.
なお、防御ボタン3740の長押しが検知されることに代えて、防御ボタン3740の連打が検知されたときに応援セリフ画像の表示態様が変更されるようにしてもよい。
The display mode of the cheering dialogue image may be changed when the
図202に示すようなデモ中の応援セリフ画像表示態様設定機能を設けずに、防御ボタン3740の長押しが検知されることのみに基づいて、応援セリフ画像が小さく表示されるように構成してもよい。あるいは、応援セリフ画像が表示されないように構成してもよい。 Instead of providing a function for setting the display mode of the cheering dialogue image during the demonstration as shown in FIG. good too. Alternatively, it may be configured so that the cheering words image is not displayed.
なお、図144等を参照して示した「シールド弾リーチ」においては、防御ボタン3740の操作によってシールド画像が表示される実施形態を示したが、このようなシールド画像の表示によって応援セリフ画像が隠されるように変形した実施形態を以下に示す。
144 and the like, an embodiment in which a shield image is displayed by operating the
図205(a)~図205(d)、図205(g)~図205(h)、図206を参照して、特別前兆表示(応援セリフ画像)を隠蔽する画像(第1シールド画像)を表示するように変形した実施形態について説明する。本実施形態においては、第2操作部(防御ボタン3740)の操作に基づいて、応援セリフ画像を小さく表示したり非表示としたりするのではなく、応援セリフ画像を隠蔽する画像(第1シールド画像)を表示して、応援セリフ画像を隠すことで、応援セリフ画像の視認性を低下させて、視認困難または視認不能とする。 With reference to FIGS. 205(a) to 205(d), FIGS. 205(g) to 205(h), and FIG. An embodiment modified to display will be described. In this embodiment, based on the operation of the second operation unit (defense button 3740), an image (first shield image ) is displayed to hide the cheering words image, thereby lowering the visibility of the cheering words image and making it difficult or invisible.
図205(g)は、防御ボタン3740の長押しが所定のタイミング(本演出例においてはタイミングt14)において検知されたときの第1シールド画像の表示状態を示すタイムチャートである。第1シールド画像の表示期間は6秒間とあらかじめ定められている。この演出例においては、タイミングt14からタイミングt20までの6秒間表示される。また、防御ボタン3740の長押しは継続して行う必要はなく、長押しが検知されて第1シールド画像が表示されたのちは、防御ボタン3740から手を離しても第1シールド画像の表示は継続される。
FIG. 205(g) is a time chart showing the display state of the first shield image when the long press of the
図206(a)は、応援セリフ画像の表示が開始されたばかりのタイミングであるタイミングt14における表示例を示している。図206(b)は応援セリフ画像の表示が中盤となったタイミングであるタイミングt16における表示例を示している。図206(c)は応援セリフ画像の表示が終盤となったタイミングであるタイミングt18における表示例を示している。図206(d)は、攻撃ボタン3710への操作が有効となったタイミングt19からタイミングt20にかけての表示例を示している。
FIG. 206(a) shows a display example at timing t14, which is the timing at which the display of the cheering dialogue image has just started. FIG. 206(b) shows a display example at timing t16, which is the timing when the cheering speech image is displayed in the middle stage. FIG. 206(c) shows a display example at timing t18, which is the timing at which the display of the cheering dialogue image has reached its final stage. FIG. 206(d) shows a display example from timing t19 when the
また、図206(e)は、タイミングt14において第1シールド画像が表示された場合の表示例を示している。図206(f)は、タイミングt16において第1シールド画像が表示されている状態の表示例を示している。図206(g)は、タイミングt18において第1シールド画像が表示されている状態の表示例を示している。図206(h)は、タイミングt19からタイミングt20にかけて第1シールド画像が表示されている状態の表示例を示している。 FIG. 206(e) shows a display example when the first shield image is displayed at timing t14. FIG. 206(f) shows a display example in which the first shield image is displayed at timing t16. FIG. 206(g) shows a display example in which the first shield image is displayed at timing t18. FIG. 206(h) shows a display example in which the first shield image is displayed from timing t19 to timing t20.
図206(e)~図206(h)に示すように第1シールド画像の大きさや表示位置は変化しない。そのため、第1シールド画像自体を目立たせることなく、前兆演出を隠すことができ、遊技者は攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示されるタイミングをじっくりと待つことができる。なお、第1シールド画像の色は灰色などの目立たない色にするとよい。また、第1シールド画像の表示態様によって、特別抽選結果についての期待度が示唆されないように構成するとよい。なお、「シールド弾リーチ」に係る実施形態と同様に、操作部模擬画像や敵戦車の破壊画像によって、期待度が示されるように構成するとよい。このとき、操作部模擬画像や敵戦車の破壊画像の色によって、複数の異なる期待度が示されるように構成してもよい。また、破壊画像の表示優先度は第1シールド画像の表示優先度よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。破壊画像の表示優先度を第1シールド画像の表示優先度よりも高くした場合には、破壊画像の一部またはすべてが、第1シールド画像と重なっていたとしても、その手前側に表示される。破壊画像の表示優先度を第1シールド画像の表示優先度よりも低くした場合には、破壊画像の一部またはすべてが、第1シールド画像によって隠されずに表示されるようにするとよい。
第1シールド画像についてのこれらの点を後述する第2シールド画像において採用してもよい。
As shown in FIGS. 206(e) to 206(h), the size and display position of the first shield image do not change. Therefore, the precursor effect can be hidden without making the first shield image itself conspicuous, and the player can carefully wait for the timing when the simulated operation part image imitating the
These points about the first shield image may be adopted in the second shield image described later.
図206(h)に示すように、第1シールド画像と攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像とでは、操作部模擬画像の方が表示優先度が高くなっている。このため、第1シールド画像が表示中であっても、操作部模擬画像の視認性が阻害されず、かえって操作部模擬画像の視認性が向上する。
As shown in FIG. 206(h), between the first shield image and the simulated operation unit image imitating the
このように、遊技者の意思で特別前兆表示(応援セリフ画像)を隠蔽する画像(第1シールド画像)を表示して、特別前兆表示の一部またはすべてが隠されるように構成することで、特別前兆表示を視認したくない遊技者は、特別前兆表示の視認性を低下させて視認困難または視認不能な状態とすることで、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像の表示や第1操作部の操作に意識を集中させることができる。
また、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像については、視認困難または視認不能とならないため、第1操作部を用いた遊技の進行を阻害することがない。
In this way, by displaying an image (first shield image) that hides the special precursor display (supporting dialogue image) at the player's will, and by configuring to hide part or all of the special precursor display, A player who does not want to visually recognize the special precursor display lowers the visibility of the special precursor display to make it difficult to see or to make it invisible. You can concentrate on the display of and the operation of the first operation unit.
In addition, since the simulated operation part image imitating the first operation part (attack button 3710) does not become difficult or invisible, the progress of the game using the first operation part is not hindered.
図205(g)を参照して防御ボタン3740を遊技者が長押しする実施形態を示したが、防御ボタン3740の長押しに代えて防御ボタン3740の連打に基づいて第1シールド画像を表示するように構成してもよい。図205(h)は、タイミングt14において、防御ボタン3740の連打が検知され、タイミングt20まで、第1シールド画像の表示が行われた演出例を示している。なお、この場合も上述した実施形態と同様に図206(e)~図206(h)に示した表示例となる。
An embodiment in which the player presses and holds the
第1シールド画像の大きさを異なったものとしてもよい。図207(a)~図207(d)は、図205(a)~図205(d)、図205(g)、図205(h)、図206(e)~図206(h)を参照して示した実施形態において第1シールド画像の大きさを変形した実施形態における表示例である。本実施形態においては、第1シールド画像の大きさが小さくなっている。また、表示位置がやや上方となっている。図207(a)~図207(d)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。本実施形態においては、「<はずれろ~」と「はずれろ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって視認困難または視認不能とされる。一方で、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって視認困難または視認不能とされることはない。 The size of the first shield image may be different. Figures 207(a) to 207(d) refer to Figures 205(a) to 205(d), Figure 205(g), Figure 205(h), Figure 206(e) to Figure 206(h) 10 is a display example in an embodiment in which the size of the first shield image is modified in the embodiment shown in FIG. In this embodiment, the size of the first shield image is reduced. Also, the display position is slightly higher. FIGS. 207(a) to 207(d) are display examples at timing t14, timing t16, timing t18, and timing t19 to timing t20, respectively. In the present embodiment, the cheering words images "<get lost~" and "get lost~>" are rendered invisible or invisible by the first shield image. On the other hand, the cheering words images "<Do your best~" and "Do your best~>" are not rendered invisible or invisible by the first shield image.
このように、特別前兆表示(応援セリフ画像)のうち一部が第1シールド画像によって視認性が低下されて視認困難又は視認不能とされ、特別前兆表示の他の部分については、視認性が低下されて視認困難又は視認不能とされないように構成してもよい。 In this way, part of the special precursor display (supporting dialogue image) is reduced in visibility by the first shield image and made invisible or invisible, and the visibility of the other part of the special precursor display is reduced. It may be configured so that it is not made visible or invisible.
複数のシールド画像を表示可能に構成してもよい。図205(i)、図207(e)~図207(h)は、図205(a)~図205(d)、図205(g)、図205(h)、図207(a)~図207(d)を参照して示した実施形態において複数のシールド画像を表示することができるように変形した実施形態を示すタイムチャート及び表示例である。本実施形態においては、防御ボタン3740の長押しが検知されることで、第1シールド画像が表示された後、防御ボタンの長押しが再び検知された場合に、第2シールド画像が表示されるように構成している。第2シールド画像の表示時間は、第1シールド画像の表示時間と同じ6秒間である。
なお、図中において、第1シールド画像には右下がりの斜線を、第2シールド画像には右上がりの斜線を付している。
A plurality of shield images may be configured to be displayable. 205(i), 207(e) to 207(h) are shown in FIGS. 205(a) to 205(d), 205(g), 205(h), and 207(a) to 207(d) is a time chart and a display example showing an embodiment modified so as to display a plurality of shield images in the embodiment shown with reference to 207(d). In this embodiment, after the first shield image is displayed when the long press of the
In the drawing, the first shield image is indicated by diagonal lines slanting to the right, and the second shield image is indicated by slanting lines ascending to the right.
図205(i)は、防御ボタン3740の長押しがタイミングt15において検知された表示状態を示すタイムチャートであり、第2シールド画像がタイミングt21までの6秒間表示された状態を示している。図207(e)~図207(h)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。
FIG. 205(i) is a time chart showing a display state in which a long press of the
図207(e)においては、「<はずれろ~」と「はずれろ~>」という応援セリフ画像が第1シールド画像によって視認困難とされているものの、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって隠されることなく容易に視認可能な状態が示されている。
図207(f)においては、第1シールド画像に加えて、第2シールド画像の表示が開始され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認不能とされた状態が示されている。
図207(g)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認困難とされた状態が示されている。
図207(h)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示されるとともに、第2シールド画像よりも手前側に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示された状態が示されている。図207(h)に示すように、第2シールド画像と攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像とでは、操作部模擬画像の方が表示優先度が高くなっている。このため、第2シールド画像が表示中であっても、操作部模擬画像の視認性は阻害されない。
In FIG. 207(e), although the images of the cheering words "<Let's go~" and "Let's go~" are made invisible by the first shield image, "<Let's do our best~" and "Let's do our best~>" The cheering dialogue image is shown in a state in which it is easily visible without being hidden by the first shield image.
In FIG. 207(f), in addition to the first shield image, the display of the second shield image is started, and the images of cheering words "<Go for it~" and "Go for it~>" are invisible due to the second shield image. is shown.
In FIG. 207(g), the first shield image and the second shield image are displayed, and the cheering words "<Go for it~" and "Go for it~>" are rendered invisible by the second shield image. It is shown.
FIG. 207(h) shows a state in which a first shield image and a second shield image are displayed, and an operation unit simulated image simulating an
なお、第2シールド画像は、第1シールド画像と比べて横幅がやや長くなっている。また、第2シールド画像は、第1シールド画像と同様に移動することがない。また、第2シールド画像の色を第1シールド画像と同様に灰色にするとよい。さらに、第1シールド画像と第2シールド画像の色を同じ明るさの灰色としてもよいし、異なる明るさの灰色としてもよい。 The width of the second shield image is slightly longer than that of the first shield image. Also, the second shield image does not move like the first shield image. Also, the color of the second shield image should be gray like the first shield image. Furthermore, the colors of the first shield image and the second shield image may be gray with the same brightness, or may be gray with different brightness.
防御ボタン3740を長押しして第1シールド画像が表示されたのち、そのまま防御ボタン3740が所定期間押され続けた場合に、第2シールド画像を表示するようにしてもよい。このような構成とすることで、防御ボタン3740を押し続けるだけで、第1シールド画像と第2シールド画像の双方を表示することが可能となる。
一方、防御ボタン3740を長押しして第1シールド画像が表示されたのち、防御ボタン3740から遊技者がいったん手を離して押されていない状態となったのち、再び防御ボタン3740が所定期間押され続けた場合に、第2シールド画像を表示するようにしてもよい。このような構成とすることで、第2シールド画像を表示するための難易度が高まるため、第1シールド画像のみが表示される状態と、第1シールド画像と第2シールド画像が表示される状態のいずれかを遊技者が意図的に作り出すことが容易となる。
After the first shield image is displayed by long-pressing the
On the other hand, after the
このように特別前兆表示(応援セリフ画像)を隠蔽する画像(第1シールド画像、第2シールド画像)を複数用意し、第2操作部(防御ボタン3740)に対する操作を契機としてこれらを段階的に表示させることで、特別前兆表示がいきなり隠されることがなくなるため、遊技者が間違えて第2操作部を操作してしまった場合でも特別前兆表示の一部については視認が容易な状態を維持できる。また、遊技者の好みに合った表示態様を実現できる。 In this way, a plurality of images (first shield image, second shield image) for concealing the special sign display (supporting speech image) are prepared, and these are stepped by the operation of the second operation unit (defense button 3740) as a trigger. By displaying it, the special precursor display is not suddenly hidden, so even if the player mistakenly operates the second operation unit, part of the special precursor display can be maintained in an easy-to-recognize state. . In addition, it is possible to realize a display mode that matches the preferences of the player.
1つの操作部(防御ボタン3740)によって第1シールド画像と第2シールド画像が表示される実施形態を示したが、複数の操作部(防御ボタン3740とミッションボタン3700)に対応して複数のシールド画像(第1シールド画像と第2シールド画像)が表示されるように変形した実施形態について以下に説明する。図205(j)、図205(k)、図207(e)~図207(h)は、図205(a)~図205(d)、図205(g)、図205(h)、図207(a)~図207(d)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を示すタイムチャート及び表示例である。
本実施形態においては、タイミングt5からタイミングt27の期間において、防御ボタン3740に加えて、ミッションボタン3700も操作受付が有効となる。また、ミッションボタン3700の押下操作が検知されたときに、第2シールド画像が表示される。第2シールド画像の表示時間は、第1シールド画像の表示時間と同じ6秒間である。
Although the embodiment in which the first shield image and the second shield image are displayed by one operation unit (defense button 3740) has been described, a plurality of shields corresponding to a plurality of operation units (
In the present embodiment, during the period from timing t5 to timing t27, in addition to the
図205(j)は、ミッションボタン3700の操作有効期間とミッションボタン3700の押下操作が検知されなかった場合の表示状態とを示すタイムチャートである。
図205(k)は、タイミングt15において、ミッションボタン3700の押下操作が検知されて、第2シールド画像がタイミングt21までの6秒間表示された状態を示している。図207(e)~図207(h)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。
FIG. 205(j) is a time chart showing the operation valid period of the
FIG. 205(k) shows a state in which the pressing operation of the
図207(e)においては、「<はずれろ~」と「はずれろ~>」という応援セリフ画像が第1シールド画像によって視認困難とされているものの、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像については、第1シールド画像によって隠されることなく容易に視認可能な状態が示されている。
図207(f)においては、第1シールド画像に加えて、第2シールド画像の表示が開始され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認不能とされた状態が示されている。
図207(g)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示され、「<がんばれ~」と「がんばれ~>」という応援セリフ画像が、第2シールド画像によって視認困難とされた状態が示されている。
図207(h)においては、第1シールド画像と第2シールド画像が表示されるとともに、第2シールド画像よりも手前側に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示された状態が示されている。図207(h)に示すように、第2シールド画像と攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像とでは、操作部模擬画像の方が表示優先度が高くなっている。このため、第2シールド画像が表示中であっても、操作部模擬画像の視認性は阻害されない。
In FIG. 207(e), although the images of the cheering words "<Let's go~" and "Let's go~" are made invisible by the first shield image, "<Let's do our best~" and "Let's do our best~>" The cheering dialogue image is shown in a state in which it is easily visible without being hidden by the first shield image.
In FIG. 207(f), in addition to the first shield image, the display of the second shield image is started, and the images of cheering words "<Go for it~" and "Go for it~>" are invisible due to the second shield image. is shown.
In FIG. 207(g), the first shield image and the second shield image are displayed, and the cheering words "<Go for it~" and "Go for it~>" are rendered invisible by the second shield image. It is shown.
FIG. 207(h) shows a state in which a first shield image and a second shield image are displayed, and an operation unit simulated image simulating an
このように複数の操作部、すなわち第2操作ボタンと第3操作ボタン(防御ボタン3740とミッションボタン3700)に対する操作を契機として、特別前兆表示(応援セリフ画像)における異なる位置を隠蔽する複数の画像(第1シールド画像と第2シールド画像)を表示可能に構成することで、特別前兆表示をどの程度隠すのか、特別前兆表示のどの位置を隠すのかを遊技者の好みに合わせて選択することができる。
また、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像を第2シールド画像の手前側に表示することで、操作部模擬画像が視認困難または視認不能とならないため、第1操作部を用いた遊技の進行を阻害することがない。
Triggered by the operation of the plurality of operation units, that is, the second operation button and the third operation button (
In addition, by displaying the simulated operation unit image that simulates the first operation unit (attack button 3710) in front of the second shield image, the simulated operation unit image does not become difficult or invisible. It does not hinder the progress of the game using.
図205~図207等を参照して、特別前兆表示(応援セリフ画像)を第1シールド画像や第2シールド画像によって隠すことができる実施形態について説明した。以下に、図208、図209を参照してこれらの画像等を変形させた実施形態について説明する。なお、これらの画像表示以外の遊技機の挙動については、図205~図207等を参照して示した実施形態と同様である。 With reference to FIGS. 205 to 207 and the like, an embodiment has been described in which the special omen display (supporting speech image) can be hidden by the first shield image and the second shield image. An embodiment in which these images and the like are transformed will be described below with reference to FIGS. 208 and 209. FIG. The behavior of the gaming machine other than the image display is the same as the embodiment shown with reference to FIGS. 205 to 207 and the like.
図208(a)~図208(d)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。
本実施形態においては、第1シールド画像は横長の長方形状であり中央に後方に表示される画像を視認可能な孔を有している。また、第2シールド画像は横長のドーナツ状の形状である。
図208(a)は第1シールド画像が表示された状態を示す表示例である。図中に示すように応援セリフ画像は第1シールド画像によって、視認困難又は視認不能な状態となる。なお、装飾図柄の表示優先度は第1シールド画像の表示優先度よりも高く、装飾図柄は第1シールド画像よりも手前側に表示される。
図208(b)、図208(c)は第1シールド画像に加えて、第2シールド画像が表示された状態を示す表示例である。
図208(d)は、第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態において、操作有効期間が発生した状態を示す表示例である。図中に示すよう表示領域の中央に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
FIGS. 208(a) to 208(d) are display examples at timing t14, timing t16, timing t18, and timing t19 to timing t20, respectively.
In this embodiment, the first shield image has a horizontally long rectangular shape and has a hole in the center through which an image displayed behind can be visually recognized. Also, the second shield image has a laterally long donut shape.
FIG. 208(a) is a display example showing a state in which the first shield image is displayed. As shown in the drawing, the cheering dialogue image becomes invisible or invisible due to the first shield image. The display priority of the decorative pattern is higher than the display priority of the first shield image, and the decorative pattern is displayed on the front side of the first shield image.
208(b) and 208(c) are display examples showing a state in which a second shield image is displayed in addition to the first shield image.
FIG. 208(d) is a display example showing a state in which the valid operation period has occurred while the first shield image and the second shield image are displayed. As shown in the drawing, an operation unit simulated image simulating an
第2シールド画像をドーナツ状の形状とするのではなく、楕円形状とし、第1シールド画像中央の孔の後方を視認不能とするように変形してもよい。図208(e)、図208(f)は、それぞれタイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。図208(f)に示すように第2シールド画像に重なる位置に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
The second shield image may have an elliptical shape instead of a donut shape, and may be deformed so that the area behind the hole in the center of the first shield image is invisible. FIGS. 208(e) and 208(f) show display examples at timing t18 and from timing t19 to timing t20, respectively. As shown in FIG. 208(f), an operation unit simulated image simulating an
図209(a)~図209(d)は、それぞれタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例である。
本実施形態においては、第1シールド画像と第2シールド画像はそれぞれ縦長の長方形状である。また、第1シールド画像、第2シールド画像はそれぞれ2つ表示される。
図209(a)は第1シールド画像が表示された状態を示す表示例である。図中に示すように応援セリフ画像は第1シールド画像によって、視認困難又は視認不能な状態となる。なお、装飾図柄の表示優先度は第1シールド画像の表示優先度よりも高く、装飾図柄はシールド画像よりも手前側に表示される。
図209(b)、図209(c)はシールド画像に加えて、第2シールド画像が表示された状態を示す表示例である。
図209(d)は、シールド画像と第2シールド画像が表示された状態において、操作有効期間が発生した状態を示す表示例である。図中に示すよう2つの第2シールド画像に挟まれた領域に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
209(a) to 209(d) are display examples at timing t14, timing t16, timing t18, and timing t19 to timing t20, respectively.
In this embodiment, each of the first shield image and the second shield image has a vertically long rectangular shape. Two of each of the first shield image and the second shield image are displayed.
FIG. 209(a) is a display example showing a state in which the first shield image is displayed. As shown in the drawing, the cheering dialogue image becomes invisible or invisible due to the first shield image. The display priority of the decorative pattern is higher than the display priority of the first shield image, and the decorative pattern is displayed on the front side of the shield image.
209(b) and 209(c) are display examples showing a state in which a second shield image is displayed in addition to the shield image.
FIG. 209(d) is a display example showing a state in which the valid operation period has occurred while the shield image and the second shield image are displayed. As shown in the figure, an operation unit simulated image simulating an
2つの第2シールド画像間に隙間を設けていたが、隙間を設けないように変形してもよい。図209(e)、図209(f)は、それぞれタイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。図209(f)に示すように2つの第2シールド画像に重なる位置に攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
Although a gap is provided between the two second shield images, it may be modified so that the gap is not provided. FIGS. 209(e) and 209(f) show display examples at timing t18 and from timing t19 to timing t20, respectively. As shown in FIG. 209(f), an operation unit simulated image that simulates an
このように、図208、図209を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像に対して相対的に遠い位置に第1シールド画像を表示し、相対的に近い位置に第2シールド画像を表示することができるように構成されている。
遊技者は自分の好みに合わせて、第1シールド画像のみを表示したり、第2シールド画像のみを表示したり、第1シールド画像と第2シールド画像の双方を表示したりすることができる。
As described above, in the embodiment shown with reference to FIGS. 208 and 209, the first shield image is displayed at a position relatively far from the simulated operation unit image imitating the
The player can display only the first shield image, display only the second shield image, or display both the first shield image and the second shield image according to his/her preference.
特別前兆表示として表示する画像として応援セリフ画像を表示する実施形態を示したが、応援セリフ画像に代えて、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した形状の操作部模擬画像を表示するように変形した実施形態を以下に示す。 An embodiment has been described in which a cheering dialogue image is displayed as an image to be displayed as a special omen display. A modified embodiment is shown below.
図210は本実施形態におけるタイムチャートであり、具体的には、図205を変形したタイムチャートである。なお、前兆演出として、応援セリフ画像の表示に代えて、攻撃ボタン3710を模した形状の模擬画像(以下、「前兆模擬画像」という場合がある)を所定の態様で表示するように変形しているが、操作タイミング等については、図205等を参照して示した実施形態と同様である。 FIG. 210 is a time chart in this embodiment, and more specifically, it is a time chart modified from FIG. As the precursor effect, instead of displaying the cheering speech image, a simulated image in the shape of the attack button 3710 (hereinafter sometimes referred to as “simulated precursor image”) is deformed to be displayed in a predetermined manner. However, the operation timing and the like are the same as in the embodiment shown with reference to FIG. 205 and the like.
図211~図213は本実施形態における前兆演出の表示例であり、具体的には、図206、図207を変形した表示例である。
図211(a)~図211(d)、図212(a)~図212(d)、図213(a)~図213(d)はそれぞれ、図206(a)~図206(d)に示した各タイミング(タイミングt14、t16、t18、t19~t20)における表示例に相当する表示例である。
同様に、図211(e)~図211(h)、図212(e)~図212(h)、図213(e)~図213(h)はそれぞれ、図206(e)~図206(h)に示した各タイミング(タイミングt14、t16、t18、t19~t20)における表示例に相当する表示例である。
FIGS. 211 to 213 are display examples of the precursor effect in this embodiment, and more specifically, are display examples modified from FIGS.
FIGS. 211(a) to 211(d), FIGS. 212(a) to 212(d), and FIGS. 213(a) to 213(d) are shown in FIGS. 206(a) to 206(d), respectively. It is a display example corresponding to the display example at each of the shown timings (timings t14, t16, t18, t19 to t20).
Similarly, FIGS. 211(e) to 211(h), FIGS. 212(e) to 212(h), and FIGS. 213(e) to 213(h) correspond to FIGS. It is a display example corresponding to the display example at each timing (timings t14, t16, t18, t19 to t20) shown in h).
図211に示す実施形態においては、最初に攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像が縦横5行5列で表示される(図211(a))。前兆模擬画像は不透明であり、後方に位置する画像(道路などの画像)は視認不能である。なお一部の前兆模擬画像については、セリフウィンドウや自戦車の画像に隠されている。次いで、図211(b)に示すように前兆模擬画像が縦横3行3列で表示される。次いで、図211(c)に示すように前兆模擬画像が1つだけ表示される。攻撃ボタン3710の操作有効期間の開始と同時に、図211(d)に示すように1つだけ表示されていた前兆模擬画像に「攻」という文字が付加された状態となって、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
In the embodiment shown in FIG. 211, an omen simulated image imitating an
図210(e)、図211(e)~図211(h)は、図211(a)~図211(d)を参照して示した実施形態において、タイミングt14において防御ボタン3740の長押しが検知された場合のタイムチャートと表示例を示している。この場合、タイミングt14からタイミングt19にかけて前兆模擬画像が半透明で表示される。タイミングt19において、操作有効期間が開始されたタイミングで前兆模擬画像が不透明な状態となるとともに、「攻」という文字が付加された状態となって、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像が表示される。
FIGS. 210(e) and 211(e) to 211(h) show, in the embodiment shown with reference to FIGS. A time chart and a display example when it is detected are shown. In this case, the simulated precursor image is translucently displayed from timing t14 to timing t19. At timing t19, the simulated precursor image becomes opaque at the timing when the valid operation period starts, and the characters "attack" are added, and the simulated operation unit image simulating the
なお、図210(f)のタイムチャートに示すように、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を表示しないように構成してもよい。
It should be noted that, as shown in the time chart of FIG. 210(f), the simulated precursor image imitating the
図210(g)、図212は、図211を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を半透明で表示することに代えて、前兆模擬画像を第1シールド画像で隠すように変形した実施形態を示すタイムチャートと表示例である。
FIGS. 210(g) and 212 show, in the embodiment shown with reference to FIG. 211, that the simulated precursor image imitating the
図212(a)、図212(b)、図212(c)、図212(d)は、それぞれ、防御ボタン3740が操作されず、第1シールド画像の表示が行われなかった場合のタイミングt14、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。
FIGS. 212(a), 212(b), 212(c), and 212(d) show timing t14 when the
図210(g)に示すように、所定のタイミング(本演出例の場合はタイミングt14)において防御ボタン3740の長押しが検知された場合、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像の手前側に第1シールド画像が表示されて、前兆模擬画像の一部が視認困難または視認不能となる。図212(e)はタイミングt14において第1シールド画像の表示が開始された場合の表示例を示している。図212(f)、図212(g)、図212(h)は、それぞれタイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。
As shown in FIG. 210(g), when a long press of the
防御ボタン3740の長押しに代えて、防御ボタン3740の連打が検知された場合に第1シールド画像が表示されるように変形してもよい。
図210(h)は、防御ボタン3740の長押しに代えて、防御ボタン3740の連打が検知された場合の演出例を示している。
Instead of long pressing of
FIG. 210(h) shows an example of an effect when repeated hits of the
図213は、図210(g)、図210(h)、図212を参照して示した実施形態において示した前兆模擬画像を他の前兆模擬画像に変形した実施形態を示す表示例である。 FIG. 213 is a display example showing an embodiment in which the simulated precursor image shown in the embodiment shown with reference to FIGS. 210(g), 210(h), and 212 is transformed into another simulated precursor image.
図213(a)~図213(c)に示すように攻撃ボタン3710を模した9つの前兆模擬画像が、表示領域の中央やや左に徐々に集まり、最終的に図213(d)に示すように集合した表示状態となり、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となる。図213(a)は、タイミングt14における表示例である。このとき、各前兆模擬画像は離れた位置に表示されている。図213(b)は、タイミングt16における表示例であり、徐々に各前兆模擬画像が近づいた状態となっている。図213(c)はタイミングt18における表示例である。このとき、「マイト軍曹」のセリフウィンドウの右側に各前兆模擬画像が重なって表示される。なお各前兆模擬画像には、移動方向を示す残像のような3つの突部が付されて表示される。タイミングt19において、攻撃ボタン3710の操作が有効となり、各突部の表示が終了するとともに、「攻」の文字が前兆模擬画像に付されて、操作部模擬画像として表示される。図213(d)は、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。
As shown in FIGS. 213(a) to 213(c), nine simulated precursor images imitating the
図210(g)に示すように、所定のタイミング(本演出例の場合はタイミングt14)において防御ボタン3740の長押しが検知された場合、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像の手前側に第1シールド画像が表示されて、前兆模擬画像の一部が視認困難または視認不能となる。図213(e)はタイミングt14において第1シールド画像の表示が開始された場合の表示例を示している。図213(f)、図213(g)、図213(h)は、それぞれタイミングt16、タイミングt18、タイミングt19からタイミングt20における表示例を示している。
As shown in FIG. 210(g), when a long press of the
このように、特別前兆表示として、応援セリフ画像に代えて、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した前兆模擬画像を表示するようにした場合においても、特別前兆表示の視認性を低下させて、視認困難または視認不能な状態にすることで、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。 In this manner, even when the simulated precursor image imitating the first operation unit (attack button 3710) is displayed as the special precursor display instead of the cheering dialogue image, the visibility of the special precursor display is reduced. Therefore, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained by making it difficult to see or to make it invisible.
図210(a)~図210(h)、図211~図213を参照して示した実施形態(前兆模擬画像が表示される実施形態)に対して、図205(i)、図207を参照して示した実施形態(第2シールド画像を表示可能な実施形態)を適用した実施形態を、図210(i)に示すタイムチャート、図214に示す表示例を参照して説明する。
本実施形態においては、前兆演出として表示された攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を、第1シールド画像と第2シールド画像によって隠すことができるように構成されている。
205(i) and 207 for the embodiment shown with reference to FIGS. 210(a) to 210(h) and FIGS. 210( i ) and a display example shown in FIG. 214 .
In this embodiment, the simulated precursor image imitating the
図214(a)~図214(d)は、図212(a)~図212(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(i)は、防御ボタン3740の長押しがタイミングt15において検知されて第2シールド画像が表示された場合のタイムチャートである。なお、第2シールド画像は所定時間(6秒間)表示される。
図214(a)、図214(b)、図214(c)、図214(d)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
FIGS. 214(a) to 214(d) show display examples in the embodiment shown with reference to FIGS. 212(a) to 212(h) modified so as to be able to display the second shield image. showing.
FIG. 210(i) is a time chart when a long press of
FIGS. 214(a), 214(b), 214(c), and 214(d) are display examples in which the first shield image at timing t14 is displayed, and the first shield image and the first shield image at timing t16, respectively. A display example in which two shield images are displayed, a display example in which a first shield image and a second shield image are displayed at timing t18, and a first shield image and a second shield image are displayed from timing t19 to timing t20. 4 shows an example of display in the state where the
図214(e)~図214(h)は、図213(a)~図213(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(i)は、防御ボタン3740の長押しがタイミングt15において検知されて第2シールド画像が表示された場合のタイムチャートである。なお、第2シールド画像は所定時間(6秒間)表示される。
図214(e)、図214(f)、図214(g)、図214(h)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
FIGS. 214(e) to 214(h) show display examples in the embodiment shown with reference to FIGS. 213(a) to 213(h) modified so as to be able to display the second shield image. showing.
FIG. 210(i) is a time chart when a long press of
FIGS. 214(e), 214(f), 214(g), and 214(h) are display examples in which the first shield image is displayed at timing t14, and the first shield image and the first shield image at timing t16, respectively. A display example in which two shield images are displayed, a display example in which a first shield image and a second shield image are displayed at timing t18, and a first shield image and a second shield image are displayed from timing t19 to timing t20. 4 shows an example of a display in the state of being set.
図210(a)~図210(h)、図211~図213を参照して示した実施形態(前兆模擬画像が表示される実施形態)に対して、図205(j)、図205(k)、図207を参照して示した実施形態(ミッションボタン3700の操作に応じて第2シールド画像を表示可能な実施形態)を適用した実施形態を、図210(j)、図210(k)に示すタイムチャート、図214に示す表示例を参照して説明する。
本実施形態においては、前兆演出として表示された攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を、第1シールド画像と第2シールド画像によって隠すことができるように構成されている。
また、第2シールド画像は、ミッションボタン3700の押下が検知されることで表示されるように構成されている。
205(j) and 205(k) for the embodiment shown with reference to FIGS. ), and an embodiment to which the embodiment shown with reference to FIG. 214 and the display example shown in FIG.
In this embodiment, the simulated precursor image imitating the
Also, the second shield image is configured to be displayed when the
図214(a)~図214(d)は、図212(a)~図212(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図214(a)、図214(b)、図214(c)、図214(d)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
FIGS. 214(a) to 214(d) show display examples in the embodiment shown with reference to FIGS. 212(a) to 212(h) modified so as to be able to display the second shield image. showing.
As shown in FIGS. 210(j) and 210(k), also in this embodiment, it is possible to display the second shield image in accordance with the operation of the
FIGS. 214(a), 214(b), 214(c), and 214(d) are display examples in which the first shield image at timing t14 is displayed, and the first shield image and the first shield image at timing t16, respectively. A display example in which two shield images are displayed, a display example in which a first shield image and a second shield image are displayed at timing t18, and a first shield image and a second shield image are displayed from timing t19 to timing t20. 4 shows an example of a display in the state of being set.
図214(e)~図214(h)は、図213(a)~図213(h)を参照して示した実施形態において、第2シールド画像を表示可能に変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図214(e)、図214(f)、図214(g)、図214(h)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
FIGS. 214(e) to 214(h) show display examples in the embodiment shown with reference to FIGS. 213(a) to 213(h) modified so as to be able to display the second shield image. showing.
As shown in FIGS. 210(j) and 210(k), also in this embodiment, it is possible to display the second shield image in accordance with the operation of the
FIGS. 214(e), 214(f), 214(g), and 214(h) are display examples in which the first shield image is displayed at timing t14, and the first shield image and the first shield image at timing t16, respectively. A display example in which two shield images are displayed, a display example in which a first shield image and a second shield image are displayed at timing t18, and a first shield image and a second shield image are displayed from timing t19 to timing t20. 4 shows an example of a display in the state of being set.
なお、前兆演出として前兆模擬画像を表示する図211、図213等を参照して示した実施形態において、図208、図209を参照して示した実施形態における第1シールド画像と第2シールド画像を採用してもよい。 211, 213, etc., in which the simulated omen image is displayed as the omen effect, the first shield image and the second shield image in the embodiment shown with reference to FIGS. may be adopted.
図210(i)~図210(k)、図214を参照して示した実施形態においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。 The embodiment shown with reference to FIGS. 210(i) to 210(k) and FIG. 214 can also provide the same effect as the embodiment described above.
図205、図210を参照して、防御ボタン3740やミッションボタン3700を操作することで、第1シールド画像や第2シールド画像を表示可能な実施形態を示したが、防御ボタン3740とミッションボタン3700の操作有効期間はリーチ演出状態が発生したタイミングt5からリーチ演出状態の終盤であるタイミングt27までとしてある。
防御ボタン3740やミッションボタン3700に対する遊技者による操作を契機として、この期間において、第1シールド画像や第2シールド画像を任意のタイミングで表示することが可能である。また、第1シールド画像や第2シールド画像は所定時間(6秒間)、表示されるが、第1シールド画像や第2シールド画像の表示が終了したのちに、再度、遊技者による操作を契機として第1シールド画像や第2シールド画像を表示することが可能である。
205 and 210, an embodiment in which the first shield image and the second shield image can be displayed by operating the
Triggered by the operation of the
例えば、タイミングt5でリーチ演出状態が発生したものの、前兆演出を視認したくないと考える遊技者は、前兆演出が開始されるタイミングであるタイミングt13となる前の所定のタイミングにおいて、防御ボタン3740やミッションボタン3700を操作することで、第1シールド画像や第2シールド画像を表示して、予め前兆演出を視認困難または視認不能な表示状態とすることができる。
For example, although the ready-to-win effect state has occurred at timing t5, a player who does not want to visually recognize the precursor effect may press the
また、例えば、タイミングt16からタイミングt22にかけて、第1シールド画像や第2シールド画像を表示して、攻撃ボタン3710の操作受付が有効であることを示す攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像と同時に表示された状態とすることができる。
また、攻撃ボタン3710の操作受付終了後あるいは操作有効期間終了後も第1シールド画像や第2シールド画像の表示を継続することが可能である。攻撃ボタン3710の操作受付時あるいは操作有効期間終了時には敵戦車の破壊画像の態様によって、特別抽選結果の期待度が示されるが、破壊画像よりも第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度を高いものとし、破壊画像の一部またはすべてが第1シールド画像または第2シールド画像によって、隠された表示状態となるようにしてもよい。
この場合、第1シールド画像または第2シールド画像の表示時間や表示を開始するタイミングにも遊技者は注意を払う必要が生じる。例えば、演出の進行状況に関わらず防御ボタン3740やミッションボタン3700を遊技者が雑然と操作していた場合には、ペナルティ的に破壊画像の視認性が阻害される表示状態が発生しうるため、防御ボタン3740やミッションボタン3700を遊技者が真面目に操作するようになり、興趣の低下が抑制される。
Further, for example, from timing t16 to timing t22, the first shield image and the second shield image are displayed, and at the same time as the operation unit simulated image simulating the
In addition, the display of the first shield image and the second shield image can be continued even after the acceptance of the operation of the
In this case, the player needs to pay attention to the display time of the first shield image or the second shield image and the timing of starting the display. For example, if the player randomly operates the
操作部模擬画像を期待度に応じて複数種類用意しておき、操作を受け付けた時点あるいは操作有効期間が終了した時点で非表示とせず、所定期間(例えば2秒間)表示を継続するようにしてもよい。
操作部操作に集中するべく第1シールド画像や第2シールド画像によって前兆表示の少なくとも一部を視認困難もしくは視認不能とした遊技者にとってはそれだけ操作部模擬画像の表示状況が重要であることから、この演出状況を操作後も残すことで、操作演出での興趣の余韻を遊技者に与えることができるようになる。
Multiple types of simulated images of the operation part are prepared according to the degree of expectation, and the display is continued for a predetermined period (for example, 2 seconds) instead of being hidden when an operation is received or when the operation valid period ends. good too.
For the player who has made at least a part of the precursor display invisible or invisible by means of the first shield image and the second shield image in order to concentrate on the operation of the operation unit, the display status of the simulated operation unit image is that important. By leaving this effect situation after the operation, it is possible to give the player a reverberation of interest in the operation effect.
なお、第1シールド画像や第2シールド画像を表示する時間と、特別前兆表示として機能する応援セリフ画像や攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像を表示する時間を、それぞれ6秒間としたが、第1シールド画像や第2シールド画像を表示する時間の方を長くしてもよい。例えば、第1シールド画像や第2シールド画像が10秒間表示されるように構成してもよい。あるいは、一度第1シールド画像や第2シールド画像の表示が開始された場合には、操作有効期間が開始されるまで、あるいは、破壊画像の表示が開始されるまで(すなわち遊技者による攻撃ボタン3710の操作が行われたタイミングや操作有効期間が終了するタイミングまで)、第1シールド画像や第2シールド画像の表示を継続してもよい。このような構成により、少ない操作回数で、特別前兆表示の視認性を低下させて、視認困難または視認不能な状態とし続けることができる。
Note that the time for displaying the first shield image and the second shield image, and the time for displaying the cheering dialogue image that functions as a special precursor display and the simulated precursor image imitating the
一方、第1シールド画像や第2シールド画像が表示される時間を、特別前兆表示が表示される時間よりも短かく(例えば3秒間)してもよい。この場合、特別前兆表示を視認したくない遊技者は複数回の操作を要求されるものの、間違って第1シールド画像や第2シールド画像を表示してしまった遊技者にとっては特別前兆表示が表示される期間のうちの少なくとも一部の期間においては第1シールド画像や第2シールド画像によって視認性が阻害されることなく特別前兆表示を視認することができ、興趣の低下を抑制できる。 On the other hand, the time during which the first shield image and the second shield image are displayed may be shorter than the time during which the special precursor display is displayed (for example, 3 seconds). In this case, a player who does not want to view the special precursor display is required to perform multiple operations, but a player who mistakenly displays the first shield image or the second shield image will see the special precursor display. During at least a part of the period during which the first shield image and the second shield image hinder the visibility, the special precursor display can be visually recognized, and the decrease in interest can be suppressed.
第1シールド画像の表示中に、防御ボタン3740の操作を契機として第1シールド画像を表示させる条件が満たされた場合には、条件が満たされたタイミングから、再度第1シールド画像の表示を継続させてもよい。例えば、第1シールド画像が4秒間表示されたタイミングで、第1シールド画像を表示させる条件が満たされた場合に、そこからさらに6秒間第1シールド画像の表示を行なって計10秒間第1シールド画像が表示されるように構成してもよい。
同様に第2シールド画像についても、ミッションボタン3700の操作を契機として第2シールド画像を表示させる条件が満たされた場合には、条件が満たされたタイミングから、再度第2シールド画像の表示を継続させてもよい。例えば、第2シールド画像が4秒間表示されたタイミングで、第2シールド画像を表示させる条件が満たされた場合に、そこからさらに6秒間第2シールド画像の表示を行なって計10秒間第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。
If the conditions for displaying the first shield image are met when the
Similarly, with regard to the second shield image, if the conditions for displaying the second shield image are met by the operation of the
防御ボタン3740の有効期間中、第1シールド画像が表示されて所定時間(6秒間)が経過して、第1シールド画像の表示が終了したのち、再度、第1シールド画像を表示させる条件が満たされた場合には、第1シールド画像を再び表示可能に構成されている。第2シールド画像についても、同様である。
During the valid period of the
このような構成によれば、特別前兆表示を見るか否かを迷った結果、見たくないと考えた遊技者が第1シールド画像や第2シールド画像の表示時間を延長することが可能となる。一方で、特別前兆表示を見たいと考えていた遊技者が間違えて第2操作部(防御ボタン3740)や第3操作部(ミッションボタン3700)を操作してしまい、特別前兆表示の視認性が低下して視認困難または視認不能となる場合もありうるが、遊技者が第2操作部をそれ以上操作しないことで、特別前兆表示の視認性が低下して視認困難または視認不能となった状態がすみやかに終了することとなる。また、第1シールド画像や第2シールド画像の表示を好きなタイミング(例えば、特別前兆表示の開始前や操作有効期間の終了後)で行うことができるため、第1シールド画像や第2シールド画像を表示する練習を行うことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible for a player who hesitates whether or not to see the special precursor display and does not want to see it to extend the display time of the first shield image and the second shield image. . On the other hand, a player who wants to see the special precursor display mistakenly operates the second operation unit (defense button 3740) or the third operation unit (mission button 3700), resulting in poor visibility of the special precursor display. It is possible that the visibility of the special sign display is lowered and becomes difficult to see or invisible, but when the player does not operate the second operation unit any more, the visibility of the special sign display is lowered and becomes difficult to see or invisible. will end promptly. In addition, since the display of the first shield image and the second shield image can be performed at any desired timing (for example, before the start of the special precursor display or after the expiration of the operation valid period), the first shield image and the second shield image can be displayed. It is possible to practice displaying the
図215(a)~図215(d)は、図214(a)~図214(d)を参照して示した実施形態において、第1シールド画像と第2シールド画像の表示位置を変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図215(a)、図215(b)、図215(c)、図215(d)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
FIGS. 215(a) to 215(d) show modified display positions of the first shield image and the second shield image in the embodiment shown in FIGS. 214(a) to 214(d). 4 shows a display example in the form.
As shown in FIGS. 210(j) and 210(k), also in this embodiment, it is possible to display the second shield image in accordance with the operation of the
FIGS. 215(a), 215(b), 215(c), and 215(d) are display examples in which the first shield image at timing t14 is displayed, and the first shield image and the first shield image at timing t16. A display example in which two shield images are displayed, a display example in which a first shield image and a second shield image are displayed at timing t18, and a first shield image and a second shield image are displayed from timing t19 to timing t20. 4 shows an example of a display in the state of being set.
図215(e)~図215(h)は、図214(e)~図214(h)を参照して示した実施形態において、第1シールド画像と第2シールド画像の表示位置を変形した実施形態における表示例を示している。
図210(j)、図210(k)に示すように、本実施形態においても、ミッションボタン3700の操作に応じて、第2シールド画像を表示することが可能である。
図215(e)、図215(f)、図215(g)、図215(h)は、それぞれ、タイミングt14における第1シールド画像が表示された表示例、タイミングt16における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt18における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例、タイミングt19からタイミングt20における第1シールド画像と第2シールド画像が表示された状態の表示例をそれぞれ示している。
215(e) to 215(h) show modified display positions of the first shield image and the second shield image in the embodiment shown in FIGS. 214(e) to 214(h). 4 shows a display example in the form.
As shown in FIGS. 210(j) and 210(k), also in this embodiment, it is possible to display the second shield image in accordance with the operation of the
FIGS. 215(e), 215(f), 215(g), and 215(h) are display examples in which the first shield image at timing t14 is displayed, and the first shield image and the first shield image at timing t16. A display example in which two shield images are displayed, a display example in which a first shield image and a second shield image are displayed at timing t18, and a first shield image and a second shield image are displayed from timing t19 to timing t20. 4 shows an example of a display in the state of being set.
図215(a)~図215(d)を参照して示した実施形態及び図215(e)~図215(h)を参照して示した実施形態においては、第1シールド画像の表示優先度を第2シールド画像の表示優先度よりも高くし、第2シールド画像の手前側に第1シールド画像が表示される。また、操作部模擬画像が表示される位置に対して相対的に近い位置に第1シールド画像が表示され、相対的に遠い位置に第2シールド画像が表示される。また、第1シールド画像の大きさ(具体的には、表示領域に占める面積)は第2シールド画像の大きさよりも大きい。
また、上述したように、第1シールド画像を表示するには防御ボタン3740に対する特別な操作(長押し操作や連打操作)が必要とされるものの、第2シールド画像を表示するにはミッションボタン3700の押下操作が行われるのみでよい。すなわち、第2シールド画像はミッションボタン3700の操作開始タイミング(操作開始受付タイミング)で表示される一方、第1シールド画像は防御ボタン3740の操作開始タイミング(操作開始受付タイミング)では表示されない。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 215(a) to 215(d) and the embodiment shown with reference to FIGS. 215(e) to 215(h), the display priority of the first shield image is is set higher than the display priority of the second shield image, and the first shield image is displayed in front of the second shield image. Also, the first shield image is displayed at a position relatively close to the position where the operation unit simulated image is displayed, and the second shield image is displayed at a position relatively far away. Also, the size of the first shield image (specifically, the area it occupies in the display area) is larger than the size of the second shield image.
In addition, as described above, a special operation (a long press operation or repeated hitting operation) is required for
このような構成によれば、第1シールド画像については、遊技者が明確な意思を持って第2操作部(防御ボタン3740)を複雑な操作態様で操作することで表示が行われる。
一方、第2シールド画像については、第3操作部(ミッションボタン3700)を遊技者が単純な操作態様で操作することで表示が行われる。このため、第3操作部を遊技者が意図的に操作した場合に加えて、意図せずに操作したり、間違えて操作してしまった場合でも第2シールド画像の表示が行われる。
このように、本実施形態においては、第1シールド画像の表示に必要な操作態様の難易度を、第2シールド画像の表示に必要な難易度よりも相対的に高くする代わりに、第2シールド画像よりも第1シールド画像の方が特別前兆表示の視認性をより阻害することができるようになっている。
According to such a configuration, the display of the first shield image is performed by the player operating the second operation section (defense button 3740) in a complicated operation mode with a clear intention.
On the other hand, the second shield image is displayed when the player operates the third operation section (mission button 3700) in a simple operation mode. Therefore, the second shield image is displayed not only when the player intentionally operates the third operation unit but also when the player unintentionally operates it or operates it by mistake.
As described above, in the present embodiment, instead of making the difficulty level of the operation mode required for displaying the first shield image relatively higher than the difficulty level required for displaying the second shield image, The first shield image can hinder the visibility of the special precursor display more than the image.
このように、明確な意思を持って操作しないと表示されることがない第1シールド画像が表示されることで、遊技者は第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像や第1操作部の操作に集中することができる。
また、簡単な操作により表示することができる第2シールド画像が表示された場合でも、遊技者は操作部模擬画像や操作部の操作に集中することができる。一方で、第1シールド画像が表示される場合と比べて第2シールド画像が表示される場合の方が、特別前兆表示の視認性を相対的に高くしていることで、仮に遊技者が間違えて第2シールド画像を表示してしまった場合であっても、特別前兆表示を見たいと考えていた遊技者が感じる興趣の低下を抑制することができる。
In this way, by displaying the first shield image, which is not displayed unless it is operated with a clear intention, the player can use the simulation image of the first operation unit (attack button 3710) or the simulated operation unit image. It is possible to concentrate on the operation of the first operation unit.
Also, even when the second shield image, which can be displayed by a simple operation, is displayed, the player can concentrate on the simulated operation part image and the operation of the operation part. On the other hand, when the second shield image is displayed compared to when the first shield image is displayed, the visibility of the special precursor display is relatively high, so that even if the player makes a mistake, Even if the second shield image is displayed due to the second shield image, it is possible to suppress the decrease in interest felt by the player who wants to see the special precursor display.
また、防御ボタン3740に対する特別な操作(長押し操作や連打操作)が検知された後、所定時間(例えば2秒間)の経過後に、第1シールド画像を表示するようにしてもよい。また、第1シールド画像の表示時間を第2シールド画像の表示時間よりも長くするとよい。
このような構成を採用した場合でも、同様の効果を得ることができる。
Also, the first shield image may be displayed after a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed after a special operation (a long press operation or a repeated press operation) on the
Similar effects can be obtained even when such a configuration is adopted.
防御ボタン3740の操作を契機として表示される第1シールド画像と、ミッションボタン3700の操作を契機として表示される第2シールド画像とでは、画像の大きさや表示時間を異ならせてもよい。例えば、図207や図214を参照して示した実施形態においては、第1シールド画像よりも第2シールド画像の大きさを大きくし、特別前兆表示における広い面積を視認不能に構成している。
あるいは、第1シールド画像と第2シールド画像の表示時間を異なったものとしてもよい。例えば、第1シールド画像の表示時間を6秒間とし、第2シールド画像の表示時間を9秒間としてもよい。逆に第1シールド画像の表示時間を9秒間とし、第2シールド画像の表示時間を6秒間としてもよい。
このような構成を採用することで特別前兆表示を遊技者の好みに合った視認態様とすることができる。
The first shield image displayed when the
Alternatively, the display times of the first shield image and the second shield image may be different. For example, the first shield image may be displayed for 6 seconds, and the second shield image may be displayed for 9 seconds. Conversely, the first shield image may be displayed for 9 seconds, and the second shield image may be displayed for 6 seconds.
By adopting such a configuration, it is possible to make the special precursor display a visual mode that suits the player's taste.
第1シールド画像や第2シールド画像を単に所定位置に出現させるのではなく、動的な表示で出現させてもよい。動的表示として見せるにあたっては、例えば表示領域の上下左右のいずれかからいわゆるカットイン態様で動的に出現するように表示したり、ワイプインやワイプアウト、フェイドインやフェイドアウトのような動的表示を採用するようにしてもよい。
このようにして移動しながら出現した第1シールド画像や第2シールド画像の移動を継続させ表示領域の中央において停止させてもよい。あるいは、このようにして表示領域の一端において移動しながら出現した第1シールド画像や第2シールド画像の移動を継続させ、表示領域の他端において移動させて表示領域外に消えるように表示してもよい。
これにより、第1シールド画像や第2シールド画像によって単に特別前兆表示を隠すだけでなく、第1シールド画像や第2シールド画像の出現時や消去時において、演出的な見せ方ができ興趣の低下を抑制させることができる。
The first shield image and the second shield image may be dynamically displayed instead of simply appearing at predetermined positions. When displaying as dynamic display, for example, it is displayed so as to dynamically appear in a so-called cut-in mode from either the top, bottom, left, or right of the display area, or dynamic display such as wipe-in, wipe-out, fade-in, or fade-out is performed. You may adopt it.
The movement of the first shield image and the second shield image appearing while moving in this manner may be continued and stopped at the center of the display area. Alternatively, the movement of the first shield image and the second shield image appearing while moving at one end of the display area is continued in this manner, and the images are displayed so as to disappear outside the display area after being moved at the other end of the display area. good too.
As a result, the first shield image and the second shield image not only hide the special sign display, but also the appearance and disappearance of the first shield image and the second shield image can be displayed in a dramatic manner, which reduces interest. can be suppressed.
防御ボタン3740の操作を契機として、応援セリフ画像や攻撃ボタン3710の前兆模擬画像を半透明で表示し、ミッションボタン3700の操作を契機として第1シールド画像や第2シールド画像を表示して応援セリフ画像や攻撃ボタン3710の前兆模擬画像を視認困難または視認不能とすることができるように構成してもよい。
このように操作部の種類によって、異なる態様で特別前兆表示を視認不能または視認困難とできるようにすることで、遊技者の好みに合った視認態様とすることができる。
Triggered by the operation of the
In this way, by making it possible to make the special precursor display invisible or difficult to see in different modes depending on the type of the operation unit, it is possible to make the viewing mode suitable for the player's taste.
また、攻撃ボタン3710を模した前兆模擬画像の表示態様が複数あり、表示された前兆模擬画像の種類によって特別抽選結果の期待度を示すようにしてもよい。例えば、前兆模擬画像の色や形状によって期待度を示すようにするとよい。この場合にも、特別前兆表示を第1シールド画像や第2シールド画像によって視認困難または視認不能とすることができるように構成するとよい。
このような構成とすることで、前兆模擬画像によって示された期待度に遊技者が惑わされることなく、第1操作部(攻撃ボタン3710)を模した操作部模擬画像の表示や第1操作部の操作に遊技者が集中することができる。
Further, there are a plurality of display modes of the simulated portent image imitating the
By adopting such a configuration, the player is not misled by the degree of expectation indicated by the precursor simulated image, and the display of the simulated operation portion image imitating the first operation portion (attack button 3710) and the display of the first operation portion are prevented. The player can concentrate on the operation of .
第1シールド画像や第2シールド画像の表示中に特別前兆表示(応援セリフ画像や前兆模擬画像の表示)が終了したとしても、第1シールド画像や第2シールド画像をあらかじめ定められた時間表示しつつづけるとよい。これは、操作有効期間の開始と同時に第1シールド画像や第2シールド画像の表示を終了してしまうと、第1シールド画像や第2シールド画像の背景に位置する背景画像(道路など)が表示されて、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像の表示に集中したい遊技者に違和感を覚えさせてしまうからである。このように操作有効期間が発生したとしても隠蔽画像(第1シールド画像、第2シールド画像)の表示を継続するとよい。
Even if the special omen display (display of a cheering dialogue image or simulated omen image) ends while the first shield image or the second shield image is being displayed, the first shield image or the second shield image will not be displayed for the predetermined time. You should continue. This is because if the display of the first shield image and the second shield image ends at the same time as the operation valid period starts, the background image (such as the road) located in the background of the first shield image and the second shield image will be displayed. This is because the player who wants to concentrate on the display of the simulated image of the operation unit simulating the
また、操作部模擬画像の表示優先度は、第1シールド画像の表示優先度よりも高くするとよい。例えば、図206(h)に示すように、第1シールド画像よりも手前側に操作部模擬画像を表示するとよい。このような構成とすることで、表示された模擬画像のみに遊技者が集中することができる。仮に、第1シールド画像を消してしまうと第1シールド画像によって隠されていた背景画像が視認可能となってしまい、操作部模擬画像に対する集中を妨げる結果となってしまう。
なお、第1シールド画像に限らず、第2シールド画像についても同様の構成を採用することができる。
Also, the display priority of the operation section simulation image should be higher than the display priority of the first shield image. For example, as shown in FIG. 206(h), it is preferable to display the operation unit simulation image on the front side of the first shield image. With such a configuration, the player can concentrate only on the displayed simulated image. If the first shield image were to be erased, the background image hidden by the first shield image would become visible, which would hinder concentration on the simulated operation unit image.
A similar configuration can be adopted not only for the first shield image, but also for the second shield image.
一方、図207(h)、図214(h)に示すように、操作部模擬画像の一部と、第2シールド画像の一部とが重なるように表示してもよい。このとき、第2シールド画像の表示優先度よりも、操作部模擬画像の表示優先度を高くするとよい。あるいは、図212(h)、図213(h)に示すように、操作部模擬画像を第1シールド画像や第2シールド画像の近くであって、第1シールド画像や第2シールド画像と重ならない位置に表示するようにしてもよい。
このような構成とすることで、表示された操作部模擬画像のみに遊技者が集中することができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 207(h) and 214(h), a part of the simulated operation part image and a part of the second shield image may be displayed so as to overlap each other. At this time, it is preferable to set the display priority of the operation unit simulated image higher than the display priority of the second shield image. Alternatively, as shown in FIG. 212(h) and FIG. 213(h), the simulated image of the operation unit is positioned near the first shield image and the second shield image and does not overlap the first shield image and the second shield image. You may make it display in a position.
With such a configuration, the player can concentrate only on the displayed operating section simulated image.
操作部模擬画像の表示優先度を、第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度よりも高くする実施形態を示したが、操作部模擬画像の表示優先度を、第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度よりも低くしてもよい。この場合、操作部模擬画像の一部については、第1シールド画像や第2シールド画像と重ならずに、遊技者が視認できるように構成するとよい。 An embodiment has been described in which the display priority of the operation portion simulated image is higher than the display priority of the first shield image and the second shield image. The display priority may be lower than that of the 2 shield image. In this case, it is preferable that a part of the simulated operation section image is configured so that it can be visually recognized by the player without overlapping the first shield image or the second shield image.
前兆模擬画像や操作部模擬画像の表示に加えて、第1操作部(攻撃ボタン3710)の名称や操作態様を特別前兆表示の表示中(前兆模擬画像の表示中)や操作有効期間中(操作部模擬画像の表示中)に表示領域に表示するように構成してもよい。この場合、遊技に不慣れな遊技者は、第1操作部の名称や操作方法についての理解が深まり、第1操作部を確実に操作できるようになる。
一方、遊技に熟練した遊技者にとっては、このような表示を要しない場合もある。そこで、第1シールド画像や第2シールド画像の表示によって、攻撃ボタン3710の名称や操作態様が視認困難または視認不能とされるように構成してもよい。一方、操作部模擬画像については、第1シールド画像や第2シールド画像によって、視認困難または視認不能とならないように構成するとよい。
攻撃ボタン3710の操作態様や名称は、操作有効期間の発生前のみ、あるいは、操作有効期間中のみ表示してもよいし、あるいは、操作有効期間の発生前から操作有効期間中にかけて表示するようにしてもよい。
図208、図209を参照して示した実施形態はこのような実施形態の一例である。図208(d)、図208(f)、図209(d)、図209(f)において、「マイト軍曹」のセリフウィンドウには「少尉殿!攻撃ボタンで敵戦車を狙って!」という文字列が表示されているが、第1シールド画像や第2シールド画像が表示されることで、攻撃ボタン3710の操作態様や名称が視認不能となっている。
このような構成とすることで、表示された操作部模擬画像にのみ遊技者が集中することができる。
In addition to the display of the simulated precursor image and the simulated image of the operation unit, the name and operation mode of the first operation unit (attack button 3710) are displayed during the display of the special precursor display (during the display of the simulated precursor image) and during the valid operation period (during the operation period). may be configured to be displayed in the display area during display of the simulated image). In this case, a player who is unfamiliar with the game will have a deeper understanding of the name and operation method of the first operation section, and will be able to operate the first operation section reliably.
On the other hand, a player skilled in the game may not need such a display. Therefore, the name and operation mode of the
The operation mode and name of the
The embodiment shown with reference to Figures 208 and 209 is an example of such an embodiment. In FIGS. 208(d), 208(f), 209(d), and 209(f), in the dialogue window of "Sergeant Might", the words "Second Lieutenant! Aim at the enemy tank with the attack button!" Although the columns are displayed, the operation modes and names of the
With such a configuration, the player can concentrate only on the displayed operation section simulated image.
なお、第1シールド画像を簡単に表示可能な構成とした場合には、遊技者が誤って防御ボタン3740を操作して、前兆演出の実行中に意図せずに第1シールド画像が表示されて前兆演出の視認性が阻害され、前兆演出により奏される興趣が損なわれるおそれがある。
そこで、防御ボタン3740への操作を契機として特定の条件が満たされた場合に、第1シールド画像の表示が行われるように構成している。特定の条件としては、防御ボタン3740の連打(所定時間内に所定回数以上押下操作が検知されること)や長押し(所定時間以上連続して押下操作が検知され続けること)を例にあげたが、防御ボタン3740への操作を契機として満たされる他の条件を採用してもよい。
If the first shield image can be easily displayed, the player may accidentally operate the
Therefore, when a specific condition is satisfied with the operation of the
防御ボタン3740の長押しや、ミッションボタン3700が押下操作されることを条件として、第2シールド画像が表示される実施形態を示したが、他の条件によって、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。例えば、防御ボタン3740が押下操作された後に、ミッションボタン3700が押下操作されることを条件として、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。あるいは、ミッションボタン3700の長押しや連打が検知されることを条件として、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。
An embodiment has been described in which the second shield image is displayed under the condition that the
第1シールド画像が表示されているか否かに関わらず第2シールド画像が表示される実施形態を示したが、第1シールド画像が表示中であることを条件として、第2シールド画像が表示されるように構成してもよい。 Although the embodiment in which the second shield image is displayed regardless of whether or not the first shield image is displayed has been described, the second shield image is displayed on condition that the first shield image is being displayed. It may be configured as
なお、第1シールド画像や第2シールド画像の表示優先度は、表示領域の左上に表示される装飾図柄の表示優先度よりも低く設定されている。これにより、装飾図柄が第1シールド画像や第2シールド画像によって隠されることがないため、装飾図柄の視認性が担保される。 The display priority of the first shield image and the second shield image is set lower than the display priority of the decorative pattern displayed on the upper left of the display area. As a result, the decorative design is not hidden by the first shield image or the second shield image, so the visibility of the decorative design is ensured.
防御ボタン3740の操作有効期間をタイミングt5~タイミングt27としたが、装飾図柄の変動表示中や変動停止中の全期間を操作有効期間及び第1シールド画像が表示される期間としてもよい。このような構成とすることで、任意のタイミングで防御ボタン3740を操作して、第1シールド画像を表示する練習を行うことができる。
なお、第2シールド画像を表示する契機となるミッションボタン3700の操作有効期間については、このような構成を採用する必要がないため、装飾図柄の変動表示中(例えば、タイミングt5~タイミングt27の期間)のみ操作有効期間としたり第2シールド画像を表示可能に構成するとよい。あるいは少なくとも装飾図柄の変動停止中は第2シールド画像が表示されないように構成するとよい。このような構成とすることで、停止表示された装飾図柄の視認性が落ちることを防止することができる。
Although the operation effective period of the
It should be noted that since it is not necessary to adopt such a configuration for the operation effective period of the
複数の画像を表示して特別前兆表示が実行される実施形態を構成したが、1つの画像のみで特別前兆表示を行ってもよい。例えば、図204等を参照して示した実施形態においては、4つの応援セリフ画像が表示されているが、いずれか1つのみを表示するようにしてもよい。また、図213等を参照して示した実施形態においては、9つの前兆模擬画像が表示されているが、いずれか1つのみを表示するようにしてもよい。 Although the embodiment has been configured in which a plurality of images are displayed and the special precursor display is performed, the special precursor display may be performed using only one image. For example, in the embodiment shown with reference to FIG. 204 and the like, four cheering speech images are displayed, but only one of them may be displayed. Also, in the embodiment shown with reference to FIG. 213 and the like, nine precursor simulated images are displayed, but only one of them may be displayed.
特別前兆表示を表示したのち、第1操作部(攻撃ボタン3710)に対する操作が有効とならない場合を設けてもよい。この場合、特別前兆表示の表示後に第1操作部を模した操作部模擬画像は表示されず、また、操作有効期間も発生しない。
特別前兆表示を第1シールド画像や第2シールド画像によって前兆模擬画像を隠していた遊技者にとっては、わざわざ前兆模擬画像を視認困難又は視認不能にしたのに、操作部模擬画像が表示されず、残念な気持ちを味わう結果となるが、あえてこのような演出表示を行うことで、次こそは操作部を操作したいという気持ちを遊技者に抱かせることができる。
A case may be provided in which the operation of the first operation unit (attack button 3710) is not effective after the special precursor display is displayed. In this case, after the special precursor display is displayed, the simulated operation portion image simulating the first operation portion is not displayed, and the valid operation period does not occur.
For a player who hides the simulated precursor image in the special precursor display with the first shield image or the second shield image, the simulated precursor image is not displayed even though the simulated precursor image is made invisible or invisible. Although the result is disappointing, by intentionally performing such a presentation display, it is possible to make the player feel that he or she wants to operate the operation section next time.
従来、操作手段に対する操作を遊技者に指示する遊技演出において、遊技者が操作手段に対する操作を行わなかった場合でも、操作手段が操作された場合と同じ演出表示が行われる遊技機が知られている(例えば、特開2007-136096号公報)。
ところが、操作を行わなかった場合も操作を行った場合と同じ演出表示が行なわれることにより、遊技者の操作負担が軽減される一方で、操作手段に対する遊技者の操作意欲が失われるおそれがある。特に操作手段への複雑な操作指示が要求される遊技演出において、操作を行わなかった場合にも、操作を行った場合と同じ演出表示が行われるようにした場合には、遊技者の操作意欲が大きく失われるおそれがある。
以下に、このような問題を解決し、操作手段に対する遊技者の操作意欲を高めることで興趣の低下を抑制することを可能とした遊技機の実施形態を示す。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine in which, in a game effect for instructing a player to operate an operation means, the same effect display as when the operation means is operated is performed even when the player does not operate the operation means. (for example, JP-A-2007-136096).
However, since the same effect display is performed even when no operation is performed as when the operation is performed, the burden of operation on the player is reduced, but there is a possibility that the player will lose the desire to operate the operation means. . In particular, in a game effect requiring complicated operation instructions to the operation means, if the same effect display as when the operation is performed is performed even when the operation is not performed, the player's desire to operate is reduced. may be greatly lost.
An embodiment of a gaming machine that solves such problems and makes it possible to suppress the decline in interest by increasing the player's willingness to operate the operating means will be described below.
以下に、図216~図218を参照して、「シールド弾リーチ」を変形した実施形態を説明する。
図216は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。また、図217~図218は表示領域における表示例を示している。
本実施形態においては、図216(a)に示すように、タイミングt5においてリーチ状態が発生する。次いで、タイミングt15において敵戦車の画像が表示される。次いで、タイミングt18からタイミングt22にかけて、攻撃ボタン3710の操作有効期間が発生する。操作有効期間中に攻撃ボタン3710の連打あるいは長押しが検知された場合、操作有効期間は終了する。次いで、攻撃ボタン3710への操作状況に応じた表示が行われたのち、タイミングt34において装飾図柄が停止表示される。
図216(b)~図216(d)は、操作有効期間における攻撃ボタン3710に対する操作状況に応じて発生しうる演出例を示している。
Modified embodiments of the “shield bullet reach” will be described below with reference to FIGS. 216 to 218. FIG.
FIG. 216 shows a time chart in this embodiment. 217 and 218 show display examples in the display area.
In this embodiment, as shown in FIG. 216(a), a reach state occurs at timing t5. Next, at timing t15, an image of an enemy tank is displayed. Next, from timing t18 to timing t22, an operation effective period of
FIGS. 216(b) to 216(d) show examples of effects that can occur depending on the operation status of the
図216(b)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への連打操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においては、タイミングt15において、表示領域の右側から敵戦車が出現し左方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。操作有効期間は連打操作か長押し操作が検知されたタイミングで終了する。また、長押し操作や連打操作が検知された場合は、操作態様に応じた演出表示が行われる。長押し操作や連打操作が検知されなかった場合は、操作有効期間が開始されてから4秒間が経過したタイミングt22において、操作有効期間が終了する。
図217(a)は、タイミングt19における表示例を示している。図中に示すように、表示領域の上部には敵戦車の画像が表示される。また、「マイト軍曹」のセリフウィンドウ内には「少尉殿!攻撃ボタンを連打して敵戦車を攻撃して!」という文字列が表示され攻撃ボタン3710の操作態様が遊技者に示される。また、「マイト軍曹」のセリフウィンドウの右上には、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像(円形の画像)が表示される。また操作部模擬画像内には「攻」という文字が表示される。
なお、後述する図216(c)を参照して示す演出例や、図216(d)を参照して示す演出例においてもこのような表示と同じ表示(図218(a)、図218(d)に示す表示例)が行われる。
FIG. 216(b) shows an example of an effect when a repeated hit operation to the
In this production example, at timing t15, a display is started in which an enemy tank appears from the right side of the display area and moves leftward. Next, at timing t18, the effective period of operation of
FIG. 217(a) shows a display example at timing t19. As shown in the figure, an image of an enemy tank is displayed in the upper part of the display area. In addition, in the dialog window of "Sergeant Might", a character string "Lieutenant! Hit the attack button repeatedly to attack the enemy tank!" In addition, in the upper right corner of the dialogue window of “Sergeant Might,” an operation unit simulated image (circular image) imitating the
It should be noted that the same display as that shown in FIG. ) is performed.
タイミングt21において連打操作が検知されると、敵戦車に対して自戦車から砲弾が発射される表示が行われたのち、砲弾が爆発して発生した煙を表す画像である煙画像が、敵戦車の画像に代えて表示される。図217(b)は、タイミングt22における表示例を示している。本表示例においては煙画像が表示領域の中央に表示されている。
煙画像の表示開始から2秒間が経過したタイミングt23において、煙画像の後ろ側から爆弾キャラクタ画像が出現し、左に移動して表示される。表示される爆弾キャラクタ画像としては、爆弾キャラクタ画像Aと爆弾キャラクタ画像Bがあり、表示される爆弾キャラクタ画像の種類によって特別抽選結果が大当りとなる期待度が示唆される。
図217(c)はタイミングt25における表示例である。本表示例においては、煙画像の左側に爆弾キャラクタ画像Aが表示されている。図217(d)はタイミングt25における表示例である。本表示例においては、煙画像の左側に爆弾キャラクタ画像Bが表示されている。爆弾キャラクタ画像と煙画像の表示はタイミングt27(連打操作が検知されてから6秒間)まで継続される。
このように、操作部に対して遊技者が適切な操作を行うことで、特別抽選結果の期待度が遊技者に示される。
When the continuous hit operation is detected at timing t21, after a display is made in which the own tank fires a shell at the enemy tank, a smoke image representing smoke generated by the explosion of the shell is displayed on the enemy tank. is displayed instead of the image of FIG. 217(b) shows a display example at timing t22. In this display example, the smoke image is displayed in the center of the display area.
At timing t23, two seconds after the start of the display of the smoke image, the bomb character image appears behind the smoke image and moves to the left for display. The bomb character images to be displayed include a bomb character image A and a bomb character image B, and the types of bomb character images to be displayed indicate the degree of expectation that the special lottery result will be a big hit.
FIG. 217(c) is a display example at timing t25. In this display example, a bomb character image A is displayed to the left of the smoke image. FIG. 217(d) is a display example at timing t25. In this display example, a bomb character image B is displayed to the left of the smoke image. The display of the bomb character image and the smoke image continues until timing t27 (six seconds after the continuous hitting operation is detected).
In this way, the degree of expectation of the special lottery result is shown to the player by the player performing appropriate operations on the operation unit.
図216(c)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への長押し操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においては、図218(a)に示す表示例の状態から、図218(b)、図218(c)に示す表示例へと表示状態が切り替わる。
本演出例においては、タイミングt21において長押し操作が検知されると、敵戦車画像に代えて、自戦車から砲弾が発射される表示が行われたのち、砲弾が爆発して発生した煙を表す画像である煙画像が表示される。図218(b)は、タイミングt22における表示例である。本表示例においては煙画像が表示領域の中央に表示されている。
本演出例においては、爆弾キャラクタ画像の表示は行われず、煙画像の表示のみが行われる。図218(c)はタイミングt25における表示例である。煙画像の表示はタイミングt27(長押しが検知されてから6秒間)まで継続される。
このように、操作手段に対して遊技者が行った操作が適切な操作でなかった場合には、操作に対応した表示は行われるものの特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)は遊技者に示されない。
FIG. 216(c) shows an effect example when a long press operation to the
In this production example, the display state is switched from the display example shown in FIG. 218(a) to the display examples shown in FIGS. 218(b) and 218(c).
In this production example, when the long-pressing operation is detected at timing t21, instead of the image of the enemy tank, a display in which a shell is fired from the own tank is displayed, and then the smoke generated by the explosion of the shell is displayed. A smoke image, which is an image, is displayed. FIG. 218(b) is a display example at timing t22. In this display example, a smoke image is displayed in the center of the display area.
In this production example, the bomb character image is not displayed, and only the smoke image is displayed. FIG. 218(c) is a display example at timing t25. The display of the smoke image continues until timing t27 (six seconds after the long press is detected).
In this way, when the operation performed by the player on the operation means is not an appropriate operation, although the display corresponding to the operation is performed, the degree of expectation for the special result (the special lottery result is a big hit, etc.) expectations) are not shown to the player.
図216(d)は、タイミングt18~タイミングt22の操作有効期間において攻撃ボタン3710への連打操作や長押し操作が検知されなかった場合(例えば1回だけ押した場合や非操作の場合)の演出例を示している。
本演出例においては、図218(d)に示す表示例の状態から、図218(e)、図218(f)に示す表示例の状態へ切り替わる。
本演出例においては、タイミングt22において操作有効期間が終了すると、敵戦車の画像が表示領域の中央上部において右折し、表示領域において上方へ移動する表示が開始される。図218(e)は、タイミングt22における表示例を示している。本表示例においては敵戦車の画像が表示領域の中央に表示されている。
図218(f)はタイミングt25における表示例である。本表示例においては、敵戦車の画像が図218(e)に示した場合と比べて上方に移動するとともに小さく表示されている。
このように、操作手段に対して遊技者が適切な操作を行なわなかった場合には、操作に対応した表示は表示されない。また、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)は遊技者に示されない。
FIG. 216(d) shows an effect when repeated hits or long presses on the
In this production example, the display example shown in FIG. 218(d) is switched to the display examples shown in FIGS. 218(e) and 218(f).
In this production example, when the valid operation period ends at timing t22, the image of the enemy tank turns right at the upper center of the display area and starts to move upward in the display area. FIG. 218(e) shows a display example at timing t22. In this display example, an image of an enemy tank is displayed in the center of the display area.
FIG. 218(f) is a display example at timing t25. In this display example, the image of the enemy tank moves upward and is displayed smaller than in the case shown in FIG. 218(e).
As described above, when the player does not perform an appropriate operation on the operation means, the display corresponding to the operation is not displayed. Also, the degree of expectation for the special result (the degree of expectation that the special lottery result will be a big hit, etc.) is not shown to the player.
上述したように、本実施形態においては、爆弾キャラクタ画像の種類によって特別抽選結果についての期待度を示唆するように構成されている。具体的には、爆弾キャラクタ画像Aが表示された場合は、爆弾キャラクタ画像Bが表示された場合と比べて、特別抽選結果が大当りである期待度が高いことが示唆される。なお、爆弾キャラクタ画像の色の違い(赤色や緑色)によって、それぞれ異なる期待度が示唆されるように構成してもよい。また、適切な操作(連打)が行われた場合であっても、爆弾キャラクタが表示されない場合があるように構成してもよい。 As described above, in this embodiment, the degree of expectation for the special lottery result is suggested by the type of bomb character image. Specifically, when the bomb character image A is displayed, it is suggested that the expectation that the special lottery result will be a big win is higher than when the bomb character image B is displayed. It should be noted that different expectations may be suggested by different colors (red and green) of the bomb character images. Further, it may be configured such that the bomb character may not be displayed even when an appropriate operation (repeated hits) is performed.
本実施形態においては、操作手段(攻撃ボタン3710)に対して、適切な操作を行った遊技者は、特別遊技関連表示(煙画像)とともに特定の演出(爆弾キャラクタ画像の表示)を視認することができる。また、特定の演出の種類によって、特別抽選結果の期待度を知ることができる。一方で、操作部に対して適切な操作を行なわなかった遊技者は、特別遊技関連表示は視認できるものの特定の演出を視認することができないか、特別遊技関連表示と特定の演出の双方を視認することができない。このような構成によれば、操作部を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。 In this embodiment, a player who has performed an appropriate operation on the operation means (attack button 3710) can visually recognize a special game-related display (smoke image) and a specific effect (bomb character image display). can be done. Moreover, the degree of expectation of the special lottery result can be known by the type of specific presentation. On the other hand, a player who has not performed an appropriate operation on the operation unit can visually recognize the special game-related display but cannot visually recognize the specific effect, or can visually recognize both the special game-related display and the specific effect. Can not do it. According to such a configuration, it is possible to improve the player's willingness and aggressiveness to operate the operation unit.
図216等を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710に対する操作指示として連打が要求される演出パターンと、長押しが要求される演出パターンとを実行可能とし、いずれかの演出パターンが実行されるように変形してもよい。この場合「マイト軍曹」のセリフウィンドウに「少尉殿!攻撃ボタンを連打して敵戦車を攻撃して!」というセリフや「少尉殿!攻撃ボタンを長押しして敵戦車を攻撃して!」というセリフが表示されるように構成するとよい。また、連打の指示が行われているのに遊技者が長押しを行ったり、長押しの指示が行われているのに遊技者が連打を行った場合には、図218(c)に示すように、爆弾キャラクタ画像を視認することができないように制御するとよい。
このような構成とすることで、遊技者には操作指示表示(セリフウィンドウ内に表示される文字列)の内容を注意深く視認することが要求されるため、操作に対する緊張感が増して、操作部を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 216 and the like, it is possible to execute an effect pattern that requires repeated hits and a effect pattern that requires a long press as an operation instruction for the
With such a configuration, the player is required to carefully view the contents of the operation instruction display (the character string displayed in the dialogue window). It is possible to improve the player's willingness and aggressiveness to operate the .
図216~図218を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710が連打されたときと、長押しされたときとで、同じ位置に同じ煙画像を表示していた(例えば、図217(b)と図218(b))。この構成により、他の遊技者から表示領域の表示内容を見られた場合であっても、操作内容が適切であったか否かを判別しがたくすることができ、遊技者が他の遊技者から注目されて恥ずかしい思いをすることを防止できる。
なお、操作が適切であった場合と適切でなかった場合とで、煙画像のうちの一部が異なり一部が共通である煙画像を表示してもよい。あるいは煙画像として同様または類似した概念を示す画像を表示するようにしてもよい。
このように、煙画像として完全に同一の画像を表示するのではなく同様の画像を表示したり、同様のモチーフ(本実施形態においては煙)として認識されうる類似の画像を表示するようにした場合でも、他の遊技者からは、操作内容が適切であったか否かを判別しがたくすることができる。
なお、後述する煙画像と爆発画像を表示する実施形態についても同様の構成を採用してもよい。例えば、遊技者が同様のモチーフであると認識する画像を表示すればよい。また、操作内容が適切であった場合とそうでない場合とで、類似する煙画像を表示したり、操作手段の操作に関する類似するメッセージを表示したり、煙画像と煙画像に類似した爆発画像を表示したりするとよい。またこれらの類似する画像を、保留画像の表示位置と重なる位置や表示領域の中央付近に表示するとよい。このように表示上多少異なった画像が表示されるようにした場合でも同様の効果を得ることができる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 216 to 218, the same smoke image is displayed at the same position when the
It should be noted that smoke images may be displayed that are partly different and partly common depending on whether the operation is appropriate or not. Alternatively, an image showing the same or similar concept as the smoke image may be displayed.
In this way, instead of displaying a completely identical image as the smoke image, a similar image is displayed, or a similar image that can be recognized as a similar motif (smoke in this embodiment) is displayed. Even in this case, it can be difficult for other players to determine whether or not the content of the operation was appropriate.
Note that the same configuration may be adopted for an embodiment that displays a smoke image and an explosion image, which will be described later. For example, an image that the player recognizes as having a similar motif may be displayed. In addition, depending on whether the operation content is appropriate or not, similar smoke images are displayed, similar messages regarding the operation of the operation means are displayed, and smoke images and explosion images similar to smoke images are displayed. It is good to display it. Moreover, it is preferable to display these similar images at a position overlapping the display position of the reserved image or near the center of the display area. A similar effect can be obtained even when a slightly different image is displayed in this manner.
操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)をまたぐ所定の期間(例えば、タイミングt10~タイミングt30)にわたって特別抽選結果の期待度を示す所定の示唆演出表示を実行可能とし、示唆演出表示の実行中に、操作有効期間において攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、実行中の示唆演出表示を終了させるようにしてもよい。例えば、タイミングt10からタイミングt30の期間にわたって、爆弾キャラクタを表示する演出とは異なる示唆演出表示を実行可能とし、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われた場合には、この示唆演出表示を継続し、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、この示唆演出表示を終了するように構成してもよい。
A predetermined suggestive effect display indicating the degree of expectation of a special lottery result can be executed over a predetermined period (for example, timing t10 to timing t30) spanning an operation valid period (timing t18 to timing t22), and during execution of the suggestive effect display. If the
また、操作有効期間後の所定の期間(例えば、タイミングt22から~装飾図柄の変動表示が終了するタイミングt34まで)において、特別抽選結果の期待度を示す所定の示唆演出表示を実行可能とし、操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)において攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、操作有効期間後の所定の期間において示唆演出表示の実行を制限してもよい。例えば、タイミングt22からタイミングt34の期間において、爆弾キャラクタを表示する演出とは異なる示唆演出表示を実行可能とし、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われた場合には、この示唆演出表示を所定の確率で実行し、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合には、この示唆演出表示を実行しないように構成してもよい。
Further, during a predetermined period after the effective period of operation (for example, from timing t22 to timing t34 when the variable display of the decorative pattern ends), a predetermined suggestive effect display indicating the degree of expectation of the special lottery result can be executed, and the operation is performed. If
このように、操作が適切に行われなかった場合に、実行中の示唆演出表示を終了したり、装飾図柄の変動表示が停止するまで示唆演出表示が実行されないようにすることで、操作に対する緊張感が増して、操作手段を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。 In this way, if the operation is not properly performed, the suggestive effect display in progress is terminated or the suggestive effect display is not executed until the variable display of the decorative pattern stops, thereby reducing the tension of the operation. The feeling increases, and the player's willingness and aggressiveness to operate the operation means can be improved.
ある変動表示において攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合に、その変動表示以降の所定回数の変動表示において、示唆演出の実行を制限してもよい。例えば装飾図柄の変動表示が10回行われるまで、示唆演出の実行を制限するとよい。
このような構成とすることで、操作手段への操作態様によっては、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって特定の演出(示唆演出)の実行が制限される遊技状況が発生しうるため、操作に対する緊張感が増して、操作手段を操作することに対する遊技者の意欲や積極性をより向上させることができる。
If the
With such a configuration, depending on the operation mode of the operation means, a game situation may occur in which execution of a specific effect (suggestive effect) is restricted over a plurality of variable displays of decorative symbols. The sense of tension is increased, and the player's willingness and aggressiveness to operate the operation means can be further improved.
図216等を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合に、実行中の変動表示結果について、期待度が示唆されなくなる実施形態を示したが、以下に、図219等を参照して、攻撃ボタン3710の操作が適切に行われなかった場合に、先読み演出の実行を制限するように変形した実施形態について説明する。
In the embodiment shown with reference to FIG. 216 and the like, when the operation of the
図219は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。また、図220~図222は表示領域における表示例を示している。
本実施形態においては、図219(a)に示すように、タイミングt5においてリーチ状態が発生する。次いで、タイミングt16において地雷原の画像が表示される。次いで、タイミングt18からタイミングt22にかけて、攻撃ボタン3710の操作有効期間が発生する。なお、操作有効期間の発生タイミングにおいて、保留が3個発生した状態となっている。次いで、タイミングt34からタイミングt35にかけて装飾図柄が停止表示される。次いで、タイミングt35からタイミングt44にかけて装飾図柄の新たな変動表示が行われ、タイミングt44からタイミングt45にかけて、装飾図柄が停止表示される。
図219(b)~図219(d)は、操作有効期間において攻撃ボタン3710に対する操作態様に対応する複数の演出例をそれぞれ示している。
FIG. 219 shows a time chart in this embodiment. 220 to 222 show display examples in the display area.
In this embodiment, as shown in FIG. 219(a), the reach state occurs at timing t5. Next, at timing t16, an image of the minefield is displayed. Next, from timing t18 to timing t22, an operation effective period of
FIGS. 219(b) to 219(d) respectively show a plurality of production examples corresponding to the operation modes for the
図219(b)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への連打操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においては、タイミングt16において、表示領域の上側から爆弾キャラクタからなる地雷原が出現し下方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。
図220(a)は、タイミングt19における表示例を示している。表示領域の上部には敵戦車の画像が表示される。「マイト軍曹」のセリフウィンドウ内には「少尉殿!攻撃ボタンを連打してあいつらを攻撃して!」という文字列が表示され攻撃ボタン3710の操作態様が遊技者に示される。「マイト軍曹」のセリフウィンドウの右上には、攻撃ボタン3710を模した操作部模擬画像(円形の画像)が、「攻」という文字が付されて表示される。さらに、表示領域の右下には、保留画像が表示されている。具体的には左から当該保留、第1保留、第2保留、第3保留に対応する保留画像が表示されている。このうち当該保留、第1保留、第3保留については、通常の保留画像である白色の保留画像で表示されている。一方、第2保留については、通常の保留よりも特別抽選結果が大当りとなる期待度が高いことを示す赤色の保留画像で表示されている。なお、保留画像は当該保留1つと保留個数の上限数である4つの計5つを表示することが可能である。また、当該保留~第4保留の各保留において、特別抽選結果が大当りとなる期待度が通常の保留画像よりも高いことを示す表示態様で表示することが可能である。また、保留画像は、装飾図柄の変動表示中、変動停止中のいずれの状態であっても基本的には表示が継続される。
なお、図219(c)を参照して示す演出例や、図219(d)を参照して示す演出例においてもこのような表示と同様の表示が行われる。
FIG. 219(b) shows an example of an effect when a continuous hitting operation to the
In this production example, at timing t16, a display in which a minefield consisting of a bomb character appears from the upper side of the display area and moves downward is started. Next, at timing t18, the effective period of operation of
FIG. 220(a) shows a display example at timing t19. An image of an enemy tank is displayed at the top of the display area. In the dialogue window of "Might Sergeant", a character string "Second Lieutenant! Press the attack button repeatedly to attack them!" At the upper right of the dialogue window of "Might Sergeant", an operation unit simulated image (circular image) imitating the
It should be noted that the same display as that described above is performed in the example of effect shown with reference to FIG. 219(c) and the example of effect shown with reference to FIG. 219(d).
タイミングt21において連打操作が検知されると、地雷原に対して自戦車から砲弾が発射される表示が行われたのち、砲弾が爆発して発生した煙を表す画像である煙画像が、地雷原の画像に代えて表示される。図220(b)は、タイミングt22における表示例を示している。本表示例においては煙画像が表示領域の中央に表示されている。図220(c)はタイミングt23以降における表示例を示している。なお、連打検知のタイミングによって、煙画像の表示位置は異なったものとなる。例えば、連打が検知されるのが早ければ、相対的に表示領域の上側に煙画像が表示され、連打が検知されるのが遅ければ、相対的に表示領域の下側に煙画像が表示される。また、表示された煙画像の位置は変化せず、同じ位置に表示され続ける。 When a repeated hit operation is detected at timing t21, a display is made in which a shell is fired from the own tank against the minefield, and then a smoke image, which is an image representing smoke generated by the explosion of the shell, is displayed in the minefield. is displayed instead of the image of FIG. 220(b) shows a display example at timing t22. In this display example, a smoke image is displayed in the center of the display area. FIG. 220(c) shows a display example after timing t23. Note that the display position of the smoke image differs depending on the timing of repeated hit detection. For example, if repeated hits are detected early, the smoke image is displayed relatively in the upper part of the display area, and if repeated hits are detected later, the smoke image is displayed relatively in the lower part of the display area. be. Also, the position of the displayed smoke image does not change and continues to be displayed at the same position.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図220(d)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。この期間において当該保留は消去された状態となる。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。このとき、それまで第1保留であった保留が左に移動するとともに大きくなって当該保留となる。また、第2保留であった保留が左に移動して第1保留となる。同様に、第3保留であった保留が左に移動して第2保留となる。また、本演出例においては、第3保留が左に移動して第2保留となったタイミングで、通常の保留(白色の保留画像)からより期待度の高い保留(緑色の保留画像)へと変化する。図220(e)はタイミングt36における表示例を示している。図220(f)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45の期間における表示例を示している。 At timing t34, the variable display of decorative symbols is completed. FIG. 220(d) shows a display example from timing t34 to timing t35. During this period, the hold is cleared. Next, a new variable display of decorative symbols is started from timing t35. At this time, the hold that has been the first hold until then moves to the left and becomes larger and becomes the relevant hold. Also, the hold that was the second hold moves to the left and becomes the first hold. Similarly, the hold that was the third hold moves to the left and becomes the second hold. In addition, in this production example, at the timing when the third hold moves to the left and becomes the second hold, the normal hold (white hold image) to the higher expected hold (green hold image) Change. FIG. 220(e) shows a display example at timing t36. FIG. 220(f) shows a display example during the period from timing t44 to timing t45 when this variable display ends.
このように、操作手段に対して遊技者が適切な操作を行うことで、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)が遊技者に示される状態が維持される。 In this way, the player appropriately operates the operating means, thereby maintaining the state in which the player is shown the degree of expectation for the special result (the degree of expectation that the special lottery result will be a big hit, etc.). be.
図219(c)は、タイミングt21において攻撃ボタン3710への長押し操作が検知された場合の演出例を示している。
本演出例においても、タイミングt16において、表示領域の上側から爆弾キャラクタからなる地雷原が出現し下方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。
図221(a)は、タイミングt19における表示例を示している。このときの表示内容は、図220(a)を参照して示した表示例における表示内容と同じである。
FIG. 219(c) shows an effect example when a long press operation to the
Also in this production example, at timing t16, a display of a minefield consisting of a bomb character appearing from the upper side of the display area and moving downward is started. Next, at timing t18, the effective period of operation of
FIG. 221(a) shows a display example at timing t19. The display contents at this time are the same as the display contents in the display example shown with reference to FIG.
タイミングt21において長押し操作が検知されても、地雷原に対して自戦車から砲弾が発射される表示は行われない。そして、地雷原が自戦車に近づいてくる表示が継続される。図221(b)は、操作有効期間が終了したタイミングt22~タイミングt23における表示例を示している。次いで、タイミングt23において、地雷原と自戦車とが接触して地雷原が爆発し、地雷原の画像に代えて煙画像が表示領域の下部に表示される。同時にそれまで赤色で示されていた第2保留が白色の保留画像に変化する。図221(c)は、タイミングt24における表示例を示している。 Even if the long-pressing operation is detected at timing t21, the display that the self-tank is firing a shell against the minefield is not displayed. Then, the display of the minefield approaching the own tank is continued. FIG. 221(b) shows a display example from timing t22 to timing t23 when the valid operation period ends. Next, at timing t23, the minefield and the own tank come into contact with each other, causing the minefield to explode, and instead of the minefield image, a smoke image is displayed at the bottom of the display area. At the same time, the second hold, previously shown in red, changes to a white hold image. FIG. 221(c) shows a display example at timing t24.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図221(d)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。この期間において当該保留は消去された状態となる。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。同時に、それまで第1保留であった保留が左に移動するとともに大きくなって当該保留となる。また、第2保留であった保留が左に移動して第1保留となる。同様に、第3保留であった保留が左に移動して第2保留となる。図221(e)は、タイミングt36における表示例を示している。図221(f)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45における表示例を示している。本実施形態においては、煙画像が保留画像の表示領域と重なる位置に表示される。また、煙画像が表示されている間は通常の保留画像のみ表示可能となり、それまで表示されていた期待度が高いことを示す保留画像(赤色の保留画像)は通常の保留画像(白色の保留画像)に差し替えられる。また、煙画像が表示されている間は通常の保留画像を期待度が高いことを示す他の保留画像(例えば、緑色の保留画像)へと変化させる演出表示は行われない。
煙画像の表示は、煙画像の表示開始時に存在していた保留に対応する装飾図柄の変動表示が終了するまで継続される。また、煙画像が表示されている間は通常の保留画像のみが表示される。
また、本演出例では、第2保留について、期待度が高いことを示す保留画像(赤色の保留画像)が通常の保留画像(白色の保留画像)に差し替えられる例を示したが、第2保留以外の保留において期待度が高いことを示す保留が存在する場合には第2保留と同様に、通常の保留画像に差し替えられる。
At timing t34, the variable display of decorative symbols is completed. FIG. 221(d) shows a display example from timing t34 to timing t35. During this period, the hold is cleared. Next, a new variable display of decorative symbols is started from timing t35. At the same time, the hold that has been the first hold until then moves to the left and becomes larger and becomes the relevant hold. Also, the hold that was the second hold moves to the left and becomes the first hold. Similarly, the hold that was the third hold moves to the left and becomes the second hold. FIG. 221(e) shows a display example at timing t36. FIG. 221(f) shows a display example from timing t44 to timing t45 when this variable display ends. In this embodiment, the smoke image is displayed at a position overlapping the display area of the reserved image. In addition, while the smoke image is displayed, only the normal pending image can be displayed, and the pending image (red pending image) that was displayed until then indicating high expectations is replaced by the normal pending image (white pending image). image). Also, while the smoke image is being displayed, no effect display is performed to change the normal pending image to another pending image (for example, green pending image) indicating that the degree of expectation is high.
The display of the smoke image is continued until the variable display of the decoration pattern corresponding to the suspension that existed at the start of the display of the smoke image ends. Also, while the smoke image is displayed, only the normal hold image is displayed.
In addition, in this production example, an example in which the pending image (red pending image) indicating that the degree of expectation is high for the second pending is replaced with a normal pending image (white pending image) is shown, but the second pending If there is a hold indicating that the degree of expectation is high among the other holds, it is replaced with a normal hold image in the same manner as the second hold.
このように、遊技者が適切な操作を行わなかった場合には、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)が遊技者に示されない状態が発生し、その状態が所定期間維持される。 As described above, when the player does not perform an appropriate operation, a state occurs in which the player is not shown the degree of expectation for the special result (the degree of expectation that the special lottery result will be a big hit, etc.). The state is maintained for a predetermined period of time.
図219(d)は、操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)において攻撃ボタン3710への連打操作や長押し操作が検知されなかった場合の演出例を示している。
本演出例においても、タイミングt16において、表示領域の上側から爆弾キャラクタからなる地雷原が出現し下方向への移動を行う表示が開始される。次いでタイミングt18において、攻撃ボタン3710の操作有効期間が開始される。
図222(a)は、タイミングt19における表示例を示している。このときの表示内容は、図220(a)を参照して示した表示例における表示内容と同じである。
FIG. 219(d) shows an example of an effect when a continuous hitting operation or a long pressing operation on the
Also in this production example, at timing t16, a display of a minefield consisting of a bomb character appearing from the upper side of the display area and moving downward is started. Next, at timing t18, the effective period of operation of
FIG. 222(a) shows a display example at timing t19. The display contents at this time are the same as the display contents in the display example shown with reference to FIG.
本演出例においても、他の演出例と同様に、地雷原が自戦車に近づいてくる表示が行われる。図222(b)は、操作有効期間が終了したタイミングt22~タイミングt23における表示例を示している。次いで、タイミングt23において、地雷原と自戦車とが接触して地雷原が爆発し、地雷原の画像に代えて爆発画像が表示領域の下部に表示される。爆発画像は自戦車の画像や保留画像よりも表示優先度が高く設定されており、自戦車の画像は視認困難となり、保留画像は視認不能となる。図222(c)は、タイミングt24における表示例を示している。 In this production example as well, similar to the other production examples, a display of a minefield approaching the own tank is displayed. FIG. 222(b) shows a display example from timing t22 to timing t23 when the valid operation period ends. Next, at timing t23, the minefield comes into contact with the own tank, causing the minefield to explode, and an explosion image is displayed at the bottom of the display area instead of the image of the minefield. The display priority of the explosion image is set higher than that of the self-tank image and the reserved image. FIG. 222(c) shows a display example at timing t24.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図222(d)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。爆発画像は装飾図柄よりも表示優先度が高く設定されており、爆発画像によって、装飾図柄の停止表示態様が視認困難となる。また、保留画像についても引き続き視認不能な状態となっている。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図222(e)は、タイミングt36における表示例を示している。図222(f)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45の期間における表示例を示している。本実施形態においては、爆発画像が保留画像や装飾図柄の表示領域と重なる位置に表示される。爆発画像は、保留画像や装飾図柄よりも表示優先度が高く、保留画像や装飾図柄は爆発画像によって隠されて表示される。そのため、保留画像が視認不能となり、装飾図柄も視認困難となる。
爆発画像の表示は、爆発画像の表示開始時に存在していた保留に対応する装飾図柄の変動表示が終了するまで、継続される。また、上述したように爆発画像が表示されている間は、保留画像は視認不能となり、装飾図柄は視認困難となる。
At timing t34, the variable display of decorative symbols is completed. FIG. 222(d) shows a display example from timing t34 to timing t35. The display priority of the explosion image is set higher than that of the decorative pattern, and the explosion image makes it difficult to visually recognize the stationary display mode of the decorative pattern. In addition, the held image also remains invisible. Next, a new variable display of decorative symbols is started from timing t35. FIG. 222(e) shows a display example at timing t36. FIG. 222(f) shows a display example during the period from timing t44 to timing t45 when this variable display ends. In this embodiment, the explosion image is displayed at a position overlapping the display area of the pending image and the decorative pattern. The explosion image has a higher display priority than the reserved image and the decoration pattern, and the reserved image and the decoration pattern are hidden by the explosion image and displayed. Therefore, the reserved image becomes invisible, and the decorative pattern also becomes difficult to see.
The display of the explosion image is continued until the variable display of the decoration pattern corresponding to the suspension existing at the start of the display of the explosion image ends. Further, as described above, while the explosion image is being displayed, the suspended image becomes invisible, and the decorative pattern becomes invisible.
このように、遊技者が適切な操作を行わなかった場合には、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)に加えて保留個数が遊技者に示されない状態が発生し、その状態が所定期間維持される。 In this way, when the player does not perform an appropriate operation, the player is not presented with the degree of expectation for the special result (the degree of expectation that the result of the special lottery will be a big hit, etc.) and the number of pending items. is generated and this state is maintained for a predetermined period.
このように、図219等を参照して示した実施形態においては、煙画像や爆発画像が表示された変動表示が終了し、次の変動表示が開始された後も煙画像や爆発画像の表示を継続して、遊技者の操作態様に応じて保留画像や装飾図柄の視認態様を変化させるように構成している。 As described above, in the embodiment shown with reference to FIG. 219 and the like, the smoke image and the explosion image are displayed even after the variable display in which the smoke image and the explosion image are displayed ends and the next variable display is started. , and the visual recognition mode of the reserved image and the decoration pattern is changed according to the operation mode of the player.
このように、特定の条件が満たされた場合(操作手段(攻撃ボタン3710)への操作が適切であった場合)には、複数回の変動表示にまたがって、特別遊技関連表示(煙画像)の表示を行うとともに、特別結果についての期待度(特別抽選結果が大当り等であることの期待度)を示唆する特定の演出(変化した保留画像)の表示を行ない、所定の条件が満たされた場合(操作手段への操作が適切でなかった場合)には、複数回の変動表示にまたがって、特別遊技関連表示の表示を行うとともに、特別結果についての期待度を示唆する特定の演出の表示を行わないようにすることで、遊技者の操作手段に対する操作意欲をより増すことができる。また、操作手段への操作態様に応じて、段階的にペナルティを与えることで、より適切な操作を行う意欲を増すことができる。 Thus, when a specific condition is satisfied (when the operation to the operation means (attack button 3710) is appropriate), a special game-related display (smoke image) is displayed across a plurality of fluctuation displays. is displayed, and a specific effect (changed pending image) is displayed that suggests the degree of expectation for the special result (the degree of expectation that the special lottery result will be a big hit, etc.), and the predetermined condition is satisfied. In the case (when the operation to the operation means is not appropriate), a special game-related display is displayed across multiple fluctuation displays, and a specific effect is displayed that suggests the degree of expectation for the special result. By not performing the operation, the player's desire to operate the operation means can be increased. In addition, by giving a penalty step by step according to the operation mode of the operation means, it is possible to increase the willingness to perform more appropriate operations.
操作有効期間中において、攻撃ボタン3710に対する長押しが検知された後、連打が検知された場合には、連打が検知されたタイミングから図219(b)を参照して示した演出例と同様の演出が行われる。このような処理を行うために、長押しに対応する表示が実行されるタイミングを長押し検知時ではなく操作有効期間終了時としている。
このような構成とすることで、操作手段に対する操作を間違ったとしても、素早く正しい操作を行なえば、期待度を示す表示が視認できない状態となることを回避でき、興趣の低下を抑制できる。
During the operation valid period, if repeated hits are detected after a long press of the
With such a configuration, even if the operation means is operated incorrectly, if the operation is performed quickly and correctly, it is possible to avoid a state in which the display indicating the degree of expectation cannot be visually recognized, and it is possible to suppress the deterioration of interest.
煙画像や爆発画像の表示が開始されたタイミングで存在していた保留に対応する変動表示が終了するまで、保留画像の表示態様の変化を制限したり保留画像を視認不能とする演出例を示したが、保留可能な最大個数(本実施形態においては第一始動口2002の最大保留個数である4個)に対応する回数の変動表示が行われるまで、保留画像の表示態様の変化を制限したり保留画像を視認不能とするようにしてもよい。
このように、保留変化を制限する変動表示の回数や保留画像を視認不能とする変動表示の回数があらかじめ定められていることで、周辺制御基板1510における煙画像や爆発画像の表示制御を簡略化することができる。
Shows an example of a production that restricts the change in the display mode of the pending image or makes the pending image invisible until the variable display corresponding to the pending that existed at the timing when the smoke image or the explosion image started to be displayed ends. However, the change in the display mode of the pending image is limited until the variable display is performed the number of times corresponding to the maximum number of pending items (4, which is the maximum pending number of the
In this way, the number of variable displays that limit pending changes and the number of variable displays that make the pending image invisible are predetermined, thereby simplifying the display control of smoke images and explosion images on the
図219等を参照して示した実施形態において、攻撃ボタン3710に対する操作指示として連打が要求される演出パターンが実行される場合と、長押しが要求される演出パターンが実行される場合とがあるように構成してもよい。この場合「マイト軍曹」のセリフとして、連打が要求される演出パターンにおいては「マイト軍曹」のセリフとして「少尉殿!攻撃ボタンを連打してあいつらを攻撃して!」というセリフを表示し、長押しが要求される演出パターンにおいては「少尉殿!攻撃ボタンを長押ししてあいつらを攻撃して!」というセリフが表示されるように構成するとよい。
適切な操作が行われた場合には、図220(b)~図220(f)に示した表示例と同じ表示を行うとよい。
一方、連打の指示が行われているのに遊技者が長押しを行ったり、長押しの指示が行われているのに遊技者が連打を行った場合には、図221(b)~図221(f)に示す表示例と同じ表示を行うとよい。
また、連打も長押しも行われなかった場合には、図222(b)~図222(f)に示す表示例と同じ表示を行うとよい。
このような構成とすることで、操作指示の内容を注意深く確認することが必要となり、操作に対する緊張感が増して、操作手段を操作することに対する遊技者の意欲や積極性を向上させることができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 219 and the like, there are cases in which an effect pattern requiring repeated hits is executed as an operation instruction for the
When an appropriate operation is performed, it is preferable to display the same display as the display examples shown in FIGS. 220(b) to 220(f).
On the other hand, when the player performs a long press while an instruction for repeated hits has been given, or when the player performs repeated hits after an instruction for a long press has been given, the 221(f).
Further, when neither repeated hits nor long presses are performed, the same display as the display examples shown in FIGS. 222B to 222F may be performed.
By adopting such a configuration, it is necessary to carefully confirm the contents of the operation instruction, and the sense of tension for the operation increases, and the player's willingness and aggressiveness to operate the operation means can be improved.
図221を参照して、煙画像の手前側に保留画像を表示する演出例を示したが、保留画像の手前側に煙画像を表示するように変形した実施形態としてもよい。図219(e)は本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。図223は本実施形態における表示例を示している。 With reference to FIG. 221 , an effect example of displaying the pending image in front of the smoke image has been shown, but an embodiment may be modified so that the smoke image is displayed in front of the pending image. FIG. 219(e) is a time chart showing an example of effects in this embodiment. FIG. 223 shows a display example in this embodiment.
本演出例においても、タイミングt23において、地雷原と自戦車とが接触して地雷原が爆発し、地雷原の画像に代えて煙画像が表示領域の下部に表示されるが、煙画像は、保留画像や装飾図柄よりも表示優先度が高くなっている。図223(a)はタイミングt24における表示例である。図中に示されるように、煙画像によって保留画像が隠され、保留画像は視認不能となっている。 Also in this production example, at timing t23, the minefield and the own tank come into contact with each other, causing the minefield to explode, and instead of the image of the minefield, a smoke image is displayed at the bottom of the display area. It has a higher display priority than reserved images and decorative patterns. FIG. 223(a) is a display example at timing t24. As shown in the figure, the smoke image obscures the pending image, making the pending image invisible.
タイミングt34において装飾図柄の変動表示が終了した状態となる。図223(b)は、タイミングt34~タイミングt35における表示例を示している。次いで、タイミングt35から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図223(c)はタイミングt36における表示例を示している。図223(d)は、この変動表示が終了したタイミングt44~タイミングt45の期間における表示例を示している。本実施形態においては、煙画像が保留画像の表示領域と重なる位置に表示されるため、保留画像は視認不能となる。また、変動中の装飾図柄も一部が視認不能となる。一方、停止表示された装飾図柄の視認態様は阻害されない。 At timing t34, the variable display of decorative symbols is completed. FIG. 223(b) shows a display example from timing t34 to timing t35. Next, a new variable display of decorative symbols is started from timing t35. FIG. 223(c) shows a display example at timing t36. FIG. 223(d) shows a display example during the period from timing t44 to timing t45 when this variable display ends. In the present embodiment, since the smoke image is displayed at a position overlapping the display area of the reserved image, the reserved image is invisible. Also, part of the changing decorative pattern becomes invisible. On the other hand, the visually recognizable mode of the statically displayed decorative pattern is not hindered.
図220、図221、図222、図223に示す各演出例においては、煙画像や爆発画像を、煙画像や爆発画像の表示開始時に存在していたすべての保留に対応する変動表示が終了するまで表示していたが、すべての保留に対応する変動表示が終了する前の所定のタイミングでこれらの表示を終了してもよい。例えば、煙画像や爆発画像が表示された変動表示が終了し、新たな変動表示が開始されたタイミング(タイミングt35)で、煙画像や爆発画像の表示を終了し、保留画像が視認可能な状態としてもよい。なお、このとき表示される保留画像は通常の保留画像のみとし、期待度の高い保留画像(例えば赤色の保留画像)は表示されないようにするとよい。なお、通常の保留画像のみを表示する期間としては、残りの変動回数に限らず、煙画像や爆発画像の表示が終了したタイミングから所定時間が経過(例えば120秒間)することを条件としてもよい。
このように、特別遊技関連表示(煙画像や爆発画像の表示)を短期間で終了させる一方で、特定の演出(先読み演出)については所定期間禁止して、通常の保留画像のみが所定期間表示されるようにすることで、遊技者は保留については通常の保留画像のみしか視認することができず、期待度の高い保留画像を視認することはできなくなるものの、保留数については知ることができる。また、煙画像や爆発画像が長期間にわたって表示されて、操作手段を上手く操作することができなかったことを他の遊技者に知られて恥ずかしい思いをすることを防止できる。
220, 221, 222, and 223, the variable display of the smoke image and the explosion image corresponding to all the suspensions that existed when the smoke image and the explosion image started to be displayed ends. However, these displays may be ended at a predetermined timing before the end of the variable displays corresponding to all the holds. For example, at the timing (timing t35) when the fluctuating display in which the smoke image or the explosion image is displayed ends and a new fluctuating display is started (timing t35), the display of the smoke image or the explosion image is finished, and the pending image is visible. may be It should be noted that the reserved images displayed at this time should be limited to normal reserved images only, and reserved images with a high degree of expectation (for example, red reserved images) should not be displayed. In addition, the period for displaying only the normal pending image is not limited to the remaining number of fluctuations, and may be a condition that a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed from the timing when the display of the smoke image or the explosion image ends. .
In this way, while the special game-related display (display of smoke image or explosion image) is terminated in a short period of time, a specific effect (prefetch effect) is prohibited for a predetermined period of time, and only a normal pending image is displayed for a predetermined period of time. By doing so, the player can only see the normal hold image for the hold, and can not see the highly expected hold image, but can know the number of holds. . In addition, it is possible to prevent other players from feeling embarrassed when the smoke image or the explosion image is displayed for a long time and the operation means cannot be operated well.
また、煙画像や爆発画像等の特別遊技関連表示が表示されているときに操作されることで同特別遊技関連表示をその表示終了期間が到来するよりも前に早期に終了させることが可能な新たな操作手段を遊技機に設けるようにしてもよい。なお、この操作手段については、簡易的な操作で早期に表示を終了させることができるようにしてもよいが、複数回の操作といった特別操作を必要とするようにする方が表示を終了させるという明確な意思を持って操作された結果として表示が早期に終了するようになるため誤操作対策の点で好ましい。また、この操作手段の操作が行われて煙画像や爆発画像といった特別遊技関連表示が終了されたとしても、操作手段の特別操作が行われてから進行される遊技において先読み演出の実行を所定期間は禁止されるように構成するとよい。また、この所定期間においては通常の保留画像のみが表示されるように構成するとよい。 Further, it is possible to end the special game-related display earlier than the end period of the special game-related display by operating when the special game-related display such as a smoke image or an explosion image is displayed. You may make it provide a new operation means in a game machine. As for this operation means, it may be possible to end the display early with a simple operation, but it is better to end the display by requiring a special operation such as multiple operations. Since the display ends early as a result of the operation with a clear intention, it is preferable in terms of countermeasures against erroneous operations. Further, even if the special game-related display such as the smoke image or the explosion image is terminated by the operation of the operating means, the execution of the look-ahead effect is continued for a predetermined period in the game progressed after the special operation of the operating means is performed. should be configured to prohibit Moreover, it is preferable to configure so that only the normal pending image is displayed during the predetermined period.
長押しが行われた場合に、図219(d)、図222に示した態様の表示(爆発画像が表示され保留画像が視認不能となり、装飾図柄が視認困難となる表示)を行い、連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作の場合に図219(c)、図221に示した態様の表示(煙画像が表示され保留画像が通常保留となる表示)を行ってもよい。
この場合、操作指示とは異なる操作をあえて行った遊技者に対しては、爆発画像が表示されて、保留画像が視認不能になるとともに、装飾図柄も視認困難な遊技状況となり、操作が行われなかった場合と比べてきついペナルティが与えられる。
一方、連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作の場合には、煙画像が表示されて通常の保留画像のみが表示されるものの保留個数については認識することができる遊技状況となる。これは、遊技者が操作を行えない状況(例えば、遊技店の店員から飲料を購入するなど)にあった場合に、そのことをもって大きなペナルティが与えられるのは酷であるからである。
219(d) and FIG. 222 (the explosion image is displayed, the suspended image is invisible, and the decorative pattern is difficult to be seen) is performed. 219(c) and 221 (a smoke image is displayed and the hold image is normally held) even when an operation that does not constitute a long press is performed or when no operation is performed. good.
In this case, for the player who dares to perform an operation different from the operation instruction, the explosion image is displayed, the suspended image becomes invisible, and the decorative pattern becomes difficult to see, and the operation is performed. You will be penalized more severely than if you didn't.
On the other hand, when an operation other than repeated hits or a long press is performed, or when no operation is performed, a smoke image is displayed and only a normal pending image is displayed, but the number of pending items can be recognized. becomes. This is because if the player is in a situation where the player cannot perform an operation (for example, purchasing a drink from a game store clerk), it would be cruel to give a large penalty for that.
図219を参照して示した実施形態においては、1回の操作有効期間(タイミングt18~タイミングt22)における操作態様に基づいて、表示内容に制限が加えられていたが、図219を参照して示したような演出を複数回実行し、操作有効期間において、遊技者によって連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作だった場合が複数回(2回以上であってあらかじめ定められた所定回数)発生した場合に、表示内容に制限を加えてもよい。
この場合、所定回数目となるまでの演出においては、操作内容に関わらず煙画像や爆発画像を表示しないことで期待度が高いことを示す特定の保留画像の表示を可能とし、所定回数目となった演出において、煙画像を表示するとともに保留画像として通常の保留画像のみが表示されるようにしたり、爆発画像を表示して保留画像を視認不能としてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIG. 219, the display content is restricted based on the operation mode during one operation effective period (timing t18 to timing t22). The effect as shown is executed multiple times, and during the operation valid period, if the player performs an operation that does not result in repeated hits or long presses, or if there is no operation, multiple times (2 times or more and predetermined) (predetermined number of times), the display content may be restricted.
In this case, in the presentation until the predetermined number of times, the smoke image and the explosion image are not displayed regardless of the operation content, thereby enabling the display of a specific pending image indicating that the degree of expectation is high. In the rendered effect, a smoke image may be displayed and only a normal pending image may be displayed as a pending image, or an explosion image may be displayed to make the pending image invisible.
あるいは、遊技者によって連打や長押しとはならない操作が行われた場合あるいは非操作だった場合が複数回(2回以上であってあらかじめ定められた所定回数)発生した場合に、次回以降の装飾図柄の変動において特別な演出を実行して、保留画像として通常の保留画像のみが表示されたり、保留画像が視認不能となるように構成してもよい。
特別な演出としては例えば、図221(a)~図221(f)を参照して示した演出例、図222(a)~図222(f)を参照して示した演出例、図222(a)~図223(d)を参照して示した演出例等を変形して、これらの演出例において操作有効期間を発生させず(操作部模擬画像も表示しない)に、遊技者が介入することができないようにした演出を実行して、自動的に煙画像や爆発画像が表示されるように構成してもよい。
なお、特別な演出は、所定回数目の適切な操作が行われなかった変動表示の次の変動表示において実行してもよいし、所定回数目の適切な操作が行われなかった変動表示からランダムに選択された所定回数後(例えば2-10回転後)の変動表示において実行してもよい。あるいは、所定回数目の適切な操作が行われなかったタイミングからランダムに選択された期間の経過後(例えば10秒経過後~120秒経過後)に開始してもよい。
Alternatively, if the player performs an operation that does not result in repeated hits or long presses, or if the player does not perform an operation a plurality of times (a predetermined number of times that is two or more times), the decoration for the next and subsequent times is performed. A special effect may be executed in the variation of the design so that only the normal reserved image is displayed as the reserved image, or the reserved image may be made invisible.
Examples of special effects include the example effects shown with reference to FIGS. 221(a) to 221(f), the example effects shown with reference to FIGS. a) to FIG. 223(d) are modified, and the player intervenes without generating an operation effective period (without displaying the simulated image of the operation part) in these examples of effects. It may be configured such that a smoke image or an explosion image is automatically displayed by executing an effect that prevents the smoke image or the explosion image.
Note that the special effect may be executed in the variable display next to the variable display in which the predetermined number of appropriate operations have not been performed, or may be performed randomly from the variable display in which the predetermined number of appropriate operations have not been performed. It may be executed in the variable display after a predetermined number of times (for example, after 2-10 rotations). Alternatively, it may be started after a randomly selected period (for example, after 10 seconds to 120 seconds have passed) from the timing at which the appropriate operation was not performed for the predetermined number of times.
このような構成とすることで、適切でない操作が複数回行われることを条件として、ペナルティが付与されることとなるため、遊技者に対していきなりペナルティが与えられるという事態の発生を防止できる。
また、操作が可能であった演出と同様の演出が、操作が不能な状態で自動的に実行されるため、演出として自然な形で期待度を示唆する表示に制限を加えることができる。
なお、遊技者が操作指示を無視し続ければ、期待度が高いことを示す保留の表示が行われなくなるため、遊技者は現在変動中の装飾図柄の変動表示のみに集中できるようになる。すなわち、演出態様を自分の好みに合ったものに遊技者が変更できる、ともいえる。
With such a configuration, since a penalty is given on the condition that an inappropriate operation is performed multiple times, it is possible to prevent the player from being suddenly given a penalty.
In addition, since the same effect as the effect that was operable is automatically executed in a state in which the operation is disabled, it is possible to limit the display suggesting the degree of expectation in a natural way as the effect.
If the player keeps ignoring the operation instructions, the pending display indicating the high degree of expectation will not be displayed, so the player can concentrate only on the changing display of the currently changing decorative symbols. In other words, it can be said that the player can change the mode of presentation to suit his or her taste.
本実施形態においては、操作が適切に行われなかったタイミングで存在していた保留について、特定の演出(保留の先読みに基づいた期待度の高い保留画像の表示)の実行を制限し、操作が適切に行われなかったタイミング以降に発生した保留については、特定の演出の実行を制限しないようにしている。例えば、あらかじめ定められた変動回数(保留個数)分、特定の演出の実行を制限してもよいが、この場合、遊技していた遊技機であえて不適切な操作を行って退店し、次にその遊技機で遊技を行う遊技者に演出の実行が制限された状態で遊技を開始させるという迷惑行為を行うことが可能となってしまう。そこで、操作が適切に行われなかったタイミング以降に発生した保留について、特定の演出(先読み演出)の実行を制限しないようにすることで、他の遊技者に対する迷惑行為を実行されることができないようにすることができる。 In the present embodiment, for the hold that exists at the timing when the operation was not performed appropriately, the execution of a specific effect (display of the hold image with high expectation based on the look-ahead of the hold) is restricted, and the operation is performed Regarding the suspension that occurred after the timing when it was not performed appropriately, the execution of a specific effect is not restricted. For example, the execution of a specific effect may be limited by a predetermined number of fluctuations (holding number). In addition, it becomes possible for the player playing the game machine to start the game in a state in which the execution of the performance is restricted. Therefore, by not restricting the execution of a specific effect (prefetching effect) for the hold that occurred after the timing when the operation was not properly performed, it is possible to prevent other players from being disturbed. can be made
煙画像を継続して表示するのではなく、煙画像が表示される状態と表示されない状態とが繰り返されるようにしてもよい。例えば、0.5秒ごとに煙画像が表示される状態と表示されない状態とを切り替えて表示してもよい。
このような構成とすることで、特別遊技関連表示(煙画像)とともに表示される場合がある特定の演出(爆弾キャラクタ画像、保留画像等の先読み演出)を目立たせることができる。
A state in which the smoke image is displayed and a state in which the smoke image is not displayed may be repeated instead of continuously displaying the smoke image. For example, a state in which the smoke image is displayed and a state in which the smoke image is not displayed may be switched every 0.5 seconds.
With such a configuration, it is possible to highlight a specific effect (a bomb character image, a pending image, etc.) that may be displayed together with the special game-related display (smoke image).
爆発画像や図223を参照して示した煙画像についても、爆発画像や煙画像が表示される状態と表示されない状態とが繰り返されるようにしてもよい。例えば、0.5秒ごとに爆発画像が表示される状態と表示されない状態とを切り替えて表示してもよい。なお、爆発画像や図223を参照して示した煙画像が非表示となった場合には、爆発画像や煙画像に隠されていた保留画像が視認可能となるが、このとき表示する保留画像は通常の保留画像(白色の保留画像)のみにするとよい。
このような構成とすることで、保留についての期待度を認識することが不能となるとともに保留数を認識することが困難となり、遊技者に適度なペナルティを与えることが可能となる。
As for the explosion image and the smoke image shown with reference to FIG. 223, the state in which the explosion image and the smoke image are displayed and the state in which they are not displayed may be repeated. For example, a state in which the explosion image is displayed and a state in which it is not displayed may be switched every 0.5 seconds. When the explosion image or the smoke image shown in FIG. 223 is hidden, the pending image hidden in the explosion image or smoke image becomes visible. should only be normal pending images (white pending images).
By adopting such a configuration, it becomes impossible to recognize the degree of expectation regarding the hold, and it becomes difficult to recognize the number of holds, and it becomes possible to give a moderate penalty to the player.
本実施形態においては、上述したように、連打検知のタイミングによって、煙画像の表示位置は異なったものとなる。例えば、連打が検知されるのが早ければ、相対的に表示領域の上側に煙画像が表示され、連打が検知されるのが遅ければ、相対的に表示領域の下側に煙画像が表示される。すなわち、連打検知が遅いときほど、長押しが検知された場合に表示される煙画像の表示位置の近くに煙画像が表示される。また、連打操作によって表示される煙画像と長押し操作によって表示される煙画像とは同一の画像である。このため、遊技者が操作有効期間が終了する直前のタイミングで連打を行った場合には、遊技者が間違えて長押し操作をしてしまった場合と表示上の区別が困難となる。これにより他の遊技者が煙画像の表示が行われている状況を視認したとしても、遊技者が操作を適切に行えたのか、間違えた操作を行ったのかをわかりにくくすることができ、遊技者が操作態様を間違えたとしても他の遊技者に気づかれて、恥ずかしい思いをすることを防止できる。 In this embodiment, as described above, the display position of the smoke image varies depending on the timing of detection of repeated hits. For example, if repeated hits are detected early, the smoke image is displayed relatively in the upper part of the display area, and if repeated hits are detected later, the smoke image is displayed relatively in the lower part of the display area. be. That is, the later the detection of repeated hits, the closer the smoke image is displayed to the display position of the smoke image displayed when the long press is detected. Further, the smoke image displayed by the continuous tapping operation and the smoke image displayed by the long pressing operation are the same image. Therefore, if the player hits repeatedly just before the expiration of the valid period of operation, it is difficult to distinguish on the display from the case that the player erroneously presses the button for a long time. As a result, even if another player visually recognizes the smoke image being displayed, it is possible to make it difficult for the player to understand whether the player has properly performed the operation or performed the wrong operation. Even if a player makes a mistake in the operation mode, it is possible to prevent other players from noticing and feeling embarrassed.
図221を参照して示した実施形態において、当該保留~第4保留のすべてが通常保留で表示されることを示したが、第1保留~第4保留については通常の保留画像でのみ表示するものの、当該保留については、通常の保留よりも大当りの期待度が高いことを示す態様の保留画像による表示を継続するようにしてもよい。例えば、当該保留が、期待度が高いことを示す保留となっている場合に、煙画像の表示が開始されたとしても、当該保留の表示態様を変化させることがないようにするとよい。また、煙画像の表示中において、当該保留を通常の保留画像からより期待度が高いことを示す保留画像(例えば赤色の保留画像)へと変化させることが可能であってもよい。 In the embodiment shown with reference to FIG. 221, all of the hold to the fourth hold are shown to be displayed in the normal hold, but the first hold to the fourth hold are displayed only in the normal hold image However, for the suspension, the display of the suspension image showing that the expectation of the big win is higher than that of the normal suspension may be continued. For example, when the suspension indicates that the degree of expectation is high, even if the display of the smoke image is started, it is preferable not to change the display mode of the suspension. Further, while the smoke image is being displayed, it may be possible to change the suspension from a normal suspension image to a suspension image (for example, a red suspension image) indicating a higher degree of expectation.
図222、図223を参照して示した実施形態においては、煙画像や爆発画像によって、第1保留~第4保留が隠され、当該保留は隠されないように構成してもよい。また、当該保留が、期待度が高いことを示す保留画像となっている場合に、煙画像や爆発画像の表示が開始されたとしても、当該保留の表示態様を通常の保留画像へと変化させることがないようにするとよい。また、煙画像や爆発画像の表示中において、当該保留を通常の保留画像からより期待度が高いことを示す保留画像(例えば赤色の保留画像)へと変化させることが可能であってもよい。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 222 and 223, the first to fourth holds may be hidden by the smoke image or the explosion image, and the hold may not be hidden. In addition, when the hold is a hold image indicating that the degree of expectation is high, even if the display of the smoke image or the explosion image is started, the display mode of the hold is changed to a normal hold image. It is better to prevent this from happening. Also, during display of the smoke image or the explosion image, it may be possible to change the hold from a normal hold image to a hold image (for example, a red hold image) indicating a higher degree of expectation.
このような構成とすることで、第1保留~第4保留についての期待度は遊技者に示されないものの、現在変動中の装飾図柄の変動結果についての期待度は当該保留の表示態様によって遊技者に示されるため、遊技者に与えられるペナルティが過度なものになることを防止できる。 With such a configuration, although the degree of expectation for the first to fourth reservations is not shown to the player, the degree of expectation for the variation result of the decoration pattern currently fluctuating can be displayed according to the display mode of the reservation. , it is possible to prevent the penalty given to the player from becoming excessive.
図220~図223に示した演出例において煙画像や爆発画像に代えて、「ダイナ大佐」のセリフウィンドウを煙画像や爆発画像の表示位置に表示してもよい。なお、このとき保留画像については、上述したように通常の保留画像のみの表示としたり、煙画像や爆発画像に代えて表示されるセリフウィンドウによって保留画像の視認性が制限されるようにするとよい。また、セリフウィンドウ内に「操作内容を確認してしっかり操作をするんだ!」という文字列を表示してもよい。あるいは連打が適切にできた場合に「うまく連打ができたな!」と表示したり、連打が適切にできなかった場合に「連打しておくべきだったな」と表示してもよい。あるいは、「連打と長押しを勘違いするなよ!」という文字列を表示して複数の操作態様があることを指示してもよい。
このように、操作手段の操作に関するメッセージを表示することで、操作手段の操作方法に習熟していない遊技者が操作手段の操作方法を操作有効期間の終了後に事後的に知ることができ、次回以降、操作手段を上手く操作できるようになる。
In the rendering examples shown in FIGS. 220 to 223, instead of the smoke image and the explosion image, a dialogue window of "Colonel Dinah" may be displayed at the display position of the smoke image and the explosion image. As for the pending image at this time, it is preferable to display only the normal pending image as described above, or to limit the visibility of the pending image by a serif window displayed instead of the smoke image or the explosion image. . Also, a character string saying "Check the details of the operation and perform the operation properly!" may be displayed in the dialogue window. Alternatively, it may be possible to display "You did a good job!" when the repeated hits were performed properly, or to display "You should have done the repeated hits" when the repeated hits were not properly performed. Alternatively, a character string "Don't confuse continuous pressing with long pressing!" may be displayed to indicate that there are multiple operation modes.
In this way, by displaying a message regarding the operation of the operation means, a player who is not familiar with the operation method of the operation means can know the operation method of the operation means after the end of the effective period of operation. After that, you will be able to operate the operation means well.
先読みにより通常の保留画像に代えて期待度が高いことを示す保留画像が表示される例を示したが、保留画像に限らず、他の演出表示の表示態様によって、所定の保留についての期待度が高いことを示唆するようにしてもよい。 An example is shown in which a hold image indicating that the degree of expectation is high is displayed instead of the normal hold image by prefetching. may be used to suggest that the
保留画像の表示態様によって、特別抽選結果が大当りとなる期待度を示したが、保留画像の表示態様によって、他の事象が発生する期待度を示してもよい。例えば、確変大当りとなる期待度を示したり、時短付きハズレとなる期待度を示すようにしてもよい。 Although the degree of expectation that the special lottery result will be a big hit is indicated by the display mode of the pending image, the degree of expectation that other events will occur may be indicated by the display mode of the pending image. For example, the degree of expectation for a variable probability big hit or the degree of expectation for a time-saving loss may be indicated.
図137~図223を参照して、操作部を用いた演出について更なる興趣の向上を実現する実施形態について説明した。以下に、これらの実施形態に対して適用可能な実施形態について説明する。 With reference to FIGS. 137 to 223, an embodiment has been described in which the performance using the operation unit is further improved. Embodiments applicable to these embodiments are described below.
扉枠下部に操作部を設ける例を示したが、他の操作部を採用してもよい。例えば、遊技盤に非接触の赤外線センサを設け、ガラス板を複数の領域、例えば、右上・右下・左下・左上の4つの領域に十字型に等分し、これらの各領域に対して手が近づけられたときに、操作受付が行われるようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技者は上方に大きく手を動かすこととなるため、より遊技に参加している感覚を味わうこととなる。この点、枠上に設けた可動体の可動部位(ウサギの耳を模した部位等)にセンサを設けて、遊技者による可動を検知可能とし、遊技者による操作入力を受付る機能をこれらの可動部位に持たせてもよい。この場合には、遊技へ参加している感覚がさらに高まることとなる。 Although an example in which the operating portion is provided at the lower portion of the door frame has been shown, another operating portion may be employed. For example, a non-contact infrared sensor is provided on the game board, and the glass plate is divided into a plurality of areas, for example, four areas, upper right, lower right, lower left, and upper left, in a cross shape. The operation acceptance may be performed when the is brought close to the . By adopting such a configuration, the player can move his or her hand upwards greatly, so that the player can feel more participating in the game. In this respect, a sensor is provided at the movable part of the movable body provided on the frame (part resembling a rabbit's ear, etc.) so that the movement by the player can be detected, and the function of receiving the operation input by the player is added to these functions. You can have it on a moving part. In this case, the feeling of participating in the game is further enhanced.
図137~図223を参照して示した各実施形態における各種の操作指示において、操作指示に従わない所定の操作(例えば、指示した態様と異なる操作態様で操作する、指示した操作部と異なる操作部を操作する等)を行うことで、特別な表示が行われるように構成してもよい。例えば、本来であれば操作指示に従った操作を行ったときに表示される画像が、操作指示に従わない所定の操作を行った場合に表示されるように各実施形態を変形してもよい。 In various operation instructions in each embodiment shown with reference to FIGS. A special display may be performed by operating a part, etc.). For example, each embodiment may be modified so that an image that is normally displayed when an operation is performed in accordance with an operation instruction is displayed when a predetermined operation is performed that does not follow an operation instruction. .
一方、疲労している遊技者や高齢の遊技者等、このような身体を大きく動かす操作入力を好まない傾向を示すおそれがある遊技者も存在する。そこで、遊技領域中の所定領域に1つまたは複数のセンサを設け、遊技者によって遊技領域に発射された遊技球がこのセンサによって検知されることに基づいて、上述した各種の操作部が操作されたことの代わりとしてもよい。この場合、遊技者は右手による操作のみによって、操作部を操作したことの代わりとすることができるため、疲労しているあるいは高齢の遊技者等であっても、遊技球の発射を行いつつ操作入力を行うことが可能となる。なお、操作部への操作と所定領域に設けたセンサの入力の双方を受付可能にし、いずれか一方への操作入力が行われた時点で、操作入力に対応する演出表示を行うようにしてもよい。あるいは、操作部への操作入力と所定領域に設けたセンサのいずれによって、操作入力を受付けるのかを、遊技者あるいは遊技店の店員が選択できるように構成してもよい。あるいは、発射される遊技球のみによって、操作入力が行われるように構成してもよい。所定の領域としては、遊技球の通過や接近を検出可能な専用の演出用センサを盤面上に設けてもよいし、あるいは、既存の入賞口(例えば、一般入賞口、第1始動口、ゲート、大入賞口等)に対する遊技球の入賞(センサによる検知)に基づいて、操作入力を受け付けてもよい。なお、所定の領域ではなく既存の所定の部材にセンサとしての機能を追加してもよい。例えば、レールの上端にある逆流防止部材や遊技盤右上の衝止部にセンサを設け、遊技者による操作に基づいて発射された遊技球が通過したことや遊技球が衝突したことを検知した場合に、操作入力の受付けが行われるよう構成してもよい。なお、レバーの方向入力に対応させるには異なる位置に設けた2つ以上のセンサによって方向入力が疑似的に行えるようにしてもよい。また、単位時間当たりの検知個数に応じて、操作時間を疑似的に算出するようにしてもよい。このように所定のセンサ等が遊技球を検知するように遊技者が遊技球の発射強度を調整することで、操作入力の受付が実現されるように構成してもよい。これにより、操作部を減少させたり、操作部に対する操作受付に基づいて更なる演出表示を実行可能にすることで、演出をより多様化することが可能となる。 On the other hand, some players, such as players who are tired or aged, may show a tendency to dislike such operation inputs that require large physical movements. Therefore, one or more sensors are provided in a predetermined area in the game area, and the above-described various operation units are operated based on the detection by the sensor of a game ball shot into the game area by the player. It can be used as a substitute for In this case, the player can replace the operation of the operation part by operating the operation part only with the right hand. Input can be made. It should be noted that it is possible to receive both an operation to the operation unit and an input from a sensor provided in a predetermined area, and at the time when an operation input is made to either one, an effect display corresponding to the operation input may be performed. good. Alternatively, it may be configured such that the player or the store clerk of the game parlor can select which of the operation input to the operation unit and the sensor provided in the predetermined area receives the operation input. Alternatively, it may be configured such that the operation input is performed only by the shot game ball. As the predetermined area, a dedicated performance sensor capable of detecting the passage or approach of a game ball may be provided on the board surface, or an existing winning opening (for example, general winning opening, first start opening, gate , a large winning opening, etc.), the operation input may be received based on the winning of the game ball (detection by a sensor). Note that the sensor function may be added to an existing predetermined member instead of the predetermined region. For example, when a backflow prevention member at the top of the rail or a sensor at the upper right corner of the game board is provided with a sensor to detect that a game ball has passed or collided based on the player's operation. It may be configured so that the operation input is accepted at the same time. In order to correspond to the directional input of the lever, two or more sensors provided at different positions may be used to simulate the directional input. Further, the operation time may be calculated in a pseudo manner according to the number of detections per unit time. In this way, the operation input may be accepted by the player adjusting the shooting intensity of the game ball so that a predetermined sensor or the like detects the game ball. As a result, it is possible to further diversify the effects by reducing the number of operation units and enabling the execution of further effect display based on the reception of operations on the operation units.
図144~図148を参照して、シールド画像によって所定の画像を隠す表示を行うことが可能な実施形態を示したが、図144~図148を参照して示した実施形態において、複数の操作部を模した模擬画像をそれぞれ表示し、これらをシールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。また、複数の操作部に対応して、操作指示表示をそれぞれ表示し、これらをシールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。また、複数の操作部に対する操作に対応して、操作対応表示をそれぞれ表示し、これらをシールド画像によって隠すことができるように構成してもよい。このような構成とすることで、操作部への操作に関心の低い遊技者が、複数の操作部に係る表示を視認しがたい状態とすることができる。
図149~図223を参照して示した実施形態においても同様に複数の操作部に係る表示とシールド画像の表示とを行うことができるように構成してもよい。
なお、シールド画像の表示は所定の操作部(防御ボタン3740等)の操作によって行われるように構成するとよい。
144 to 148, an embodiment capable of displaying a predetermined image hidden by a shield image has been shown, but in the embodiment shown with reference to FIGS. A configuration may be adopted in which simulated images simulating parts are respectively displayed and can be hidden by the shield image. Further, it may be configured such that operation instruction displays are displayed corresponding to a plurality of operation units and can be hidden by the shield image. In addition, it is also possible to display operation correspondence displays corresponding to operations on a plurality of operation units, and to hide them with shield images. By adopting such a configuration, it is possible to make it difficult for a player who is less interested in operating the operation units to visually recognize the displays related to the plurality of operation units.
The embodiments shown with reference to FIGS. 149 to 223 may also be configured to be able to perform display related to a plurality of operation units and display of shield images.
It should be noted that the shield image may be displayed by operating a predetermined operation unit (
図137~図223を参照して、「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「いきなり戦車演出」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」等の各演出について示してきたが、1の演出における所定の技術思想を、他の演出における技術思想として採用することが可能である。また、複数の演出における複数の技術思想を1の演出における技術思想として複数個採用することが可能である。 137 to 223, "shield bullet reach", "special machine gun reach", "silent machine gun reach", "bomb character reach", "suddenly tank effect", "full power breakthrough reach", "AI tank reach" , etc., it is possible to employ a given technical idea in one presentation as a technical idea in another presentation. Also, it is possible to employ a plurality of technical ideas in a plurality of presentations as technical ideas in one presentation.
例えば、「シールド弾リーチ」に係るシールド画像の表示を、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「いきなり戦車演出」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」の各演出に対して適用してもよい。このとき、各演出において表示される所定の画像(敵戦車の画像、爆弾キャラクタの画像、所定のボタンを模した模擬画像、砲弾が爆発した画像、弾丸が爆発した画像、煙画像、白旗画像などの各演出に使用される画像)において「シールド弾リーチ」に係る方法で期待度を示唆するとよい。また、このようにして示される期待度をシールド画像によって、隠すことができるように構成してもよい。
また、「いきなり戦車演出」に係る先読み態様や先読み演出に係る実行態様やそれらの技術思想を「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」に対して適用し、複数回の変動表示に渡って「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」を実行してもよい。
例えば、「シールド弾リーチ」に係るシールド画像や「全力突破リーチ」に係る煙画像を用いた演出態様に対して、「いきなり戦車演出」の破壊された敵戦車の画像を用いた演出態様や技術思想を適用してもよい。
また、シールド画像や煙画像を遊技者が複数回表示可能に構成したり、シールド画像や煙画像が変動表示をまたがって表示されるように構成してもよい。なお、この場合には、先読み対象となった変動表示に対応する、期待度を示唆する画像(「いきなり戦車演出」においては、破壊された敵戦車の画像)がシールド画像や煙画像によって隠されるように構成するとよい。
また、例えば、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」においては、砲台から発射された砲弾やマシンガンから発射された弾丸、砲弾や弾丸の爆発した画像が変動表示をまたがって表示されてもよい。
また、例えば、「爆弾キャラリーチ」においては、装飾図柄の変動中はもちろん装飾図柄の変動停止直前においても爆弾キャラクタと自戦車との衝突シーンが発生しうるように構成し、装飾図柄の停止表示をまたがって、自戦車が爆発(自戦車の一部が破壊される)する場合と、自戦車が爆発せずに装飾図柄の停止表示をまたがる場合とが発生するように構成してもよい。なお、先読みの対象となった変動表示の変動停止直前には、図164、図169、図170等を参照して示した大きな爆弾キャラクタを表示する演出を実行するとよい。
また、「全力突破リーチ」においては、1回の装飾図柄の変動表示中に複数回、敵部隊の砲弾に攻撃される場合があるように構成してもよい。また、装飾図柄の変動表示にまたがって、煙画像が表示されるように構成してもよい。このようにして先読みに基づく演出表示を複数回行ったのち、先読みの対象となった、変動表示の最後のタイミングにおいて、敵戦車群が出現する表示を行うとよい。
また、「AI戦車リーチ」においても先読みに基づいて複数の変動表示に渡った表示を行ってもよい。この場合、各変動表示において、1回~複数回の敵戦車との遭遇が発生するように構成してもよい。少なくとも、装飾図柄の変動停止表示直前に、敵戦車との遭遇が発生し、砲弾や弾丸が破壊される画像の表示が装飾図柄の変動表示をまたぐように行われるように構成してもよい。また、本来操作指示がなされない左レバー3720に対して、操作を行った場合には、演出として、戦車が道路の左側の崖に落下して画面上に煙画像を表示するように構成してもよい。この場合、煙画像の表示は先読み演出表示の対象となった装飾図柄の変動表示が停止するまで、複数回の装飾図柄の変動表示をまたがって実行されるとよい。
なお、「シールド弾リーチ」、「スペシャルマシンガンリーチ」、「サイレントマシンガンリーチ」、「爆弾キャラリーチ」、「いきなり戦車演出」、「全力突破リーチ」、「AI戦車リーチ」の各演出において、ミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、左レバー3720、防御ボタン3740等が操作可能であることを示したが、各演出例における、一部の操作部あるいはすべての操作部について、有効期間を装飾図柄の変動表示中あるいは、先読み演出を行った場合には複数の装飾図柄の変動表示にまたがって、実行可能に構成してもよい。また、操作有効回数も1の装飾図柄の変動表示中に複数回実行可能に構成するとよい。また、操作部の操作受付に対応する表示も、複数回表示されるように構成するとよい。また、このような操作受付に対応する表示が、装飾図柄の変動表示をまたがって表示されるように構成するとよい。
このような構成とすることで、操作部に対する遊技者の操作に対して何らかの表示上のリアクションが発生するため、遊技者を満足させることが可能となる。さらに変動表示をまたがって、操作に基づいた演出表示が変動表示の停止表示によって中断されずに実行されることで、実行された演出に対して遊技者が違和感を持つことを防止できる。
For example, the display of the shield image related to "shield bullet reach" is changed to "special machine gun reach", "silent machine gun reach", "bomb character reach", "suddenly tank effect", "full power breakthrough reach", and "AI tank reach". may be applied to each production of At this time, predetermined images (images of enemy tanks, images of bomb characters, simulated images imitating predetermined buttons, images of exploding cannonballs, images of exploding bullets, images of smoke, images of white flags, etc.) are displayed in each effect. Images used in each production) should suggest the degree of expectation in a way related to "shield bullet reach". Also, the degree of expectation shown in this way may be hidden by a shield image.
In addition, the look-ahead mode related to the "suddenly tank effect", the execution mode related to the look-ahead effect, and their technical ideas are described as "shield bullet reach", "special machine gun reach", "silent machine gun reach", "bomb character reach", and "full power". "Breakthrough Reach", "AI Tank Reach", "Shield Bullet Reach", "Special Machine Gun Reach", "Silent Machine Gun Reach", "Bomb Chara Reach", "Full Breakthrough" over multiple display changes Reach" and "AI Tank Reach" may be executed.
For example, in contrast to the production mode using the shield image related to "shield bullet reach" and the smoke image related to "full breakthrough reach", the production mode and technology using the image of the destroyed enemy tank of "suddenly tank effect" Ideas can be applied.
Also, the shield image and the smoke image may be configured to be displayed multiple times by the player, or the shield image and the smoke image may be displayed across the variable display. In this case, the image that suggests the degree of expectation (the image of the destroyed enemy tank in the "suddenly tank effect") corresponding to the variable display that is the target of prefetching is hidden by the shield image or the smoke image. It should be configured as follows.
In addition, for example, in "special machine gun reach" and "silent machine gun reach", images of shells fired from a battery, bullets fired from a machine gun, and images of shells and bullets exploding may be displayed across the variable display. .
In addition, for example, in the case of "bomb character reach", a collision scene between the bomb character and the self-tank can occur not only during the variation of the decorative pattern but also immediately before the stop of the variation of the decorative pattern. The self-tank may explode (part of the self-tank is destroyed) across the , and the self-tank may straddle the stop display of the decorative pattern without exploding. It should be noted that, just before the variable display to be read ahead stops changing, it is preferable to perform the effect of displaying a large bomb character shown with reference to FIGS.
In addition, in the "full-strength breakthrough reach", it may be configured so that there are cases where the player is attacked by the shells of the enemy unit a plurality of times during the variable display of one decorative pattern. Also, the smoke image may be displayed across the variable display of the decorative pattern. In this way, after effecting display based on the look-ahead a plurality of times, it is preferable to display a group of enemy tanks appearing at the last timing of the variable display, which is the subject of the look-ahead.
Also, in the "AI tank reach", display over a plurality of variable displays may be performed based on the look-ahead. In this case, each variable display may be configured so that one or more encounters with enemy tanks occur. At least, immediately before the variable display of the decorative pattern is stopped, an encounter with an enemy tank may occur, and an image of destroying the cannonball or bullet may be displayed across the variable display of the decorative pattern. In addition, when the
In addition, in each production of "shield bullet reach", "special machine gun reach", "silent machine gun reach", "bomb character reach", "suddenly tank effect", "full power breakthrough reach", and "AI tank reach", the
By adopting such a configuration, since some kind of display reaction occurs in response to the player's operation on the operation unit, it is possible to satisfy the player. Furthermore, the effect display based on the operation is executed across the variable display without being interrupted by the stop display of the variable display, thereby preventing the player from feeling uncomfortable with the executed effect.
従来、遊技状況に応じて演出画像を切り替える表示演出を実行することが可能な遊技機が知られていた(例えば、特開2003-340037号公報)。
ところが、演出画像を切り替える表示演出が、遊技者が違和感を覚えるものであった場合には、興趣が低下するおそれがあり、演出画像を切り替える表示演出について、より適切な表示手法が求められている実情にあった。また、より適切な表示手法を実現することで興趣を向上させることも可能である。
そこで、以下に示す実施形態においては、演出画像を切り替える表示演出について遊技者が違和感を覚えにくく、興趣の低下を抑制することや興趣を向上させることが可能な遊技機について説明する。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine capable of executing a display effect of switching effect images according to a game situation (for example, Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2003-340037).
However, if the display effect of switching the effect image is something that the player feels uncomfortable with, there is a risk that the interest will decrease, and a more appropriate display method is required for the display effect of switching the effect image. It was true. It is also possible to improve interest by realizing a more appropriate display method.
Therefore, in the following embodiments, a gaming machine will be described in which the player is less likely to feel a sense of incongruity with respect to the display effect of switching the effect image, and the decrease in interest can be suppressed and the interest can be improved.
以下に、図123~図125、図137~図148等を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図224~図236等を参照して説明する。図224~図228は本実施形態(あるいは変形例)において表示される画像の例を示している。図229は、これらの画像の表示優先度を示している。図230、図233は本実施形態におけるタイムチャートを示している。図231、図232、図234~図236は、本実施形態における表示例を示している。
本実施形態では、特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」において、通常背景画像に代えて、特殊リーチ背景画像が表示される。
Embodiments modified from the embodiments shown with reference to FIGS. 123 to 125, FIGS. 137 to 148 and the like will be described below with reference to FIGS. 224 to 236 and the like. 224 to 228 show examples of images displayed in this embodiment (or modification). FIG. 229 shows the display priority of these images. 230 and 233 show time charts in this embodiment. 231, 232, and 234 to 236 show display examples in this embodiment.
In this embodiment, a special reach background image is displayed in place of the normal background image in the special reach performances of "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach".
図224~図226は、本実施形態において遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される画像の一例を示している。具体的には、背景画像(通常背景画像A、通常背景画像B、特殊リーチ背景画像A、特殊リーチ背景画像B、右打ち中に表示される通常背景画像C)、各種装飾図柄の画像、自戦車・敵戦車などの画像、帯状先読み演出画像、当該保留画像、第1保留画像~第4保留画像、復活演出用キャラクタ画像、第4図柄、保留数表示画像、エラー報知画像を示している。
なお、本実施形態やその変形例における各種の画像、動画像のデータは、液晶及び音制御ROM1512bにあらかじめ記憶されている。
なお、背景画像以外の画像についても、図225や図226に示すように、図中に横長の長方形を図示しているが、この場合の横長の長方形は表示領域を示している。これにより、背景画像以外の画像が表示領域に表示されたときの大きさや位置をわかりやすく示すことができるようになっている。なお、図225、図226以外の図において表示領域に表示される画像の説明を行う場合があるが、この場合も同様である。
224 to 226 show examples of images displayed in the display area of the game board side
Data of various images and moving images in this embodiment and its modifications are stored in advance in the liquid crystal and
As shown in FIGS. 225 and 226, images other than the background image are also illustrated as horizontally long rectangles in the drawings, and the horizontally long rectangles in this case indicate the display area. This makes it possible to clearly indicate the size and position of an image other than the background image when it is displayed in the display area. Note that images displayed in the display area may be described in figures other than FIGS. 225 and 226, and the same applies to this case.
図224(a)は、通常背景画像Aを示している。通常背景画像Aは破壊された建物の近くに複数の戦車が集まった状態を表した画像である。
図224(b)は、通常背景画像Bを示している。通常背景画像Bは戦車が格納庫内で停まっている状態を表した画像である。
通常背景画像A、通常背景画像Bは、遊技状態が通常状態であるときに表示される画像である。
224(a) shows a normal background image A. FIG. Background image A is usually an image representing a state in which a plurality of tanks are gathered near a destroyed building.
224(b) shows a normal background image B. FIG. The normal background image B is an image representing a state in which a tank is stopped in a hangar.
The normal background image A and the normal background image B are images displayed when the game state is the normal state.
図224(c)は特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」演出が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Aを示している。特殊リーチ背景画像Aは空、砂漠、未舗装の道路を表した画像である。
図224(d)は特殊なリーチ演出である「敵戦車破壊リーチ」演出が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Bを示している。特殊リーチ背景画像Bは空、草原、道路を表した画像である。
FIG. 224(c) shows a special ready-to-reach background image A that is displayed when the special ready-to-reach effect "giant tank ready-to-win" effect is executed. The special reach background image A is an image representing sky, desert, and unpaved road.
FIG. 224(d) shows a special ready-to-win background image B that is displayed when the special ready-to-win effect “enemy tank destruction ready-to-win” effect is executed. The special reach background image B is an image representing the sky, grasslands, and roads.
図224(e)は、大当り遊技状態終了後に移行する場合がある遊技者に有利な確変状態や時短状態において表示される通常背景画像Cを示している。通常背景画像Cは、遊技者に右打ちを行うことを示す画像である。 FIG. 224(e) shows a normal background image C displayed in a variable probability state or a time-saving state advantageous to the player, which may shift after the end of the jackpot game state. The normal background image C is an image indicating that the player will hit to the right.
なお、背景画像の大きさ(画素数)は、表示領域の大きさと同じである。また、背景画像は不透明である。したがって、背景画像に後ろ側に何らかの画像が表示されて、遊技者に視認されることはない。 Note that the size (the number of pixels) of the background image is the same as the size of the display area. Also, the background image is opaque. Therefore, some image is displayed behind the background image and is not visually recognized by the player.
図225は、パチンコ機1において表示可能な装飾図柄の例を示している。各装飾図柄は左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄からなる。これらが演出の進行状況や遊技状況に応じて、適宜切り替えられて表示される。
FIG. 225 shows examples of decorative symbols that can be displayed on the
図225(a)は通常装飾図柄を示している。この図では、停止表示された通常装飾図柄の一例を示しているが、各通常装飾図柄は所定方向(例えば、下方向)に向けてスクロールして表示したり、所定位置で仮停止表示をすることも可能である。
通常装飾図柄は、特別抽選結果に応じて表示態様が決定され、特別抽選結果が大当りである場合はぞろ目の態様(例えば「222」)で停止表示され、特別抽選結果が大当りでない場合はぞろ目ではない態様(例えば「352」)で停止表示される。図225(a)は通常装飾図柄が「352」で停止表示された状態を一例として示している。
通常装飾図柄は、縦長の長方形の背景領域と、背景領域の手前側に配置された数字とキャラクタとからなる。数字とキャラクタとは1対1の対応関係になっている。
FIG. 225(a) shows a normal decorative pattern. This figure shows an example of normal decoration patterns that are stopped and displayed. Each normal decoration pattern is displayed by scrolling in a predetermined direction (for example, downward direction), or is temporarily stopped at a predetermined position. is also possible.
The display mode of the normal decorative pattern is determined according to the result of the special lottery. When the result of the special lottery is a big hit, the pattern is stopped and displayed in the form of a square pattern (for example, "222"), and when the result of the special lottery is not a big hit. It is stopped and displayed in a form (for example, "352") that is not square. FIG. 225(a) shows, as an example, a state in which the normal decoration pattern is stopped at "352".
A normal decorative pattern consists of a vertically long rectangular background area, and numbers and characters arranged on the front side of the background area. There is a one-to-one correspondence between numbers and characters.
図225(b)は特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出が実行されたときに表示される特殊リーチ装飾図柄を示している。
特殊リーチ装飾図柄は、表示領域の中央付近の場所に通常装飾図柄よりも小さく表示される。これにより、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中に実行される特別抽選結果を示唆する演出を遊技者が視認しやすくなる。
図225(c)は、特殊リーチ装飾図柄の変形例である。このように、数字がより強調されて表示される特殊リーチ装飾図柄を採用してもよい。
なお、図225(b)、図225(c)は、特殊リーチ装飾図柄が仮停止中の状態を示している。
なお、リーチ演出中には、左装飾図柄と右装飾図柄のみを表示し、中装飾図柄を表示しない場合がある。
FIG. 225(b) shows a special ready-to-win decoration pattern displayed when the special ready-to-win effects of "huge tank reach" effect and "enemy tank destruction reach" effect are executed.
The special ready-to-win decorative pattern is displayed in a location near the center of the display area smaller than the normal decorative pattern. This makes it easier for the player to visually recognize the effect suggesting the result of the special lottery that is executed during the execution of the ``gigantic tank reach'' effect and the ``enemy tank destruction reach'' effect.
FIG. 225(c) is a modification of the special reach decoration pattern. In this way, a special ready-to-win decoration pattern in which the numbers are displayed more emphasized may be adopted.
In addition, FIG.225(b) and FIG.225(c) have shown the state in which the special ready-to-win decorative pattern is temporarily stopped.
In addition, during the ready-to-win production, only the left decorative design and the right decorative design may be displayed, and the middle decorative design may not be displayed.
図225(d)は、右打ち中に表示される右打ち中装飾図柄を示している。右打ち中装飾図柄は、確変状態や時短状態などの遊技者に右打ちが要求される遊技状態において表示される装飾図柄である。図225(d)は右打ち中装飾図柄が「352」で停止表示された状態を示している。 FIG. 225(d) shows decorative symbols displayed during right-hand hitting. The right-handed decorative pattern is a decorative pattern displayed in a game state such as a probability variable state or a time-saving state in which the player is required to hit to the right. FIG. 225(d) shows a state in which the decorative symbol "352" is stopped during right-handed strokes.
図225を参照して示したように、通常装飾図柄、特殊リーチ装飾図柄、右打ち中装飾図柄は、背景領域の大きさやデザイン、キャラクタの有無、数字の大きさなどにより、区別することが可能である。これにより装飾図柄を視認することで、演出状況や遊技状態がわかりやすくなっている。 As shown with reference to FIG. 225, the normal decorative pattern, the special reach decorative pattern, and the right-hand hitting decorative pattern can be distinguished by the size and design of the background area, the presence or absence of characters, the size of numbers, and the like. is. By visually recognizing the decorative symbols, it is easy to understand the effect situation and the game state.
図226(a)は「巨大戦車リーチ」演出が実行されたときに表示される自戦車の画像、敵戦車の画像、「マイト軍曹」のセリフ画像、「ダイナ大佐」のセリフ画像、ミッションボタン3700を模した模擬画像を示している。これらの画像の表示態様によって、特別抽選結果が示唆される。
図226(b)は「敵戦車破壊リーチ」演出が実行されたときに表示される自戦車の画像、敵戦車の画像、「マイト軍曹」のセリフ画像、「ダイナ大佐」のセリフ画像、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を示している。これらの画像の表示態様によって、特別抽選結果が示唆される。
なお、特別抽選結果を示唆する具体的な態様については図233等を参照して後述する。
Fig. 226(a) shows an image of own tank, an image of enemy tank, an image of "Sergeant Might", an image of "Colonel Dyna", and a
FIG. 226(b) shows an image of the own tank, an image of the enemy tank, an image of "Sergeant Might", an image of "Colonel Dyna", and an attack button displayed when the "enemy tank destruction reach" effect is executed. A simulated image simulating 3710 is shown. A special lottery result is suggested by the display mode of these images.
A specific aspect of suggesting the special lottery result will be described later with reference to FIG. 233 and the like.
図226(d)は保留画像を示している。表示領域の下部には、左から当該保留表示領域、第1保留表示領域、第2保留表示領域、第3保留表示領域、第4保留表示領域が設定されている。当該保留画像及び保留画像の形状は正円形であり、色は基本的に白色である。また、当該保留画像は保留画像よりも円の直径が大きい。
図中においては、当該保留表示領域に当該保留画像が、第1保留表示領域~第4保留表示領域に保留画像が表示された例が示されている。
第一始動口2002に対する遊技球の入賞が発生すると、当該保留画像あるいは保留画像が当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される。例えば、当該保留表示領域に当該保留画像が表示され、第1保留表示領域と第2保留表示領域に保留画像が表示された状態(すなわち保留が2個ある状態)において、第一始動口2002に対する遊技球の入賞が発生した場合、第3保留表示領域に保留画像が表示される。
FIG. 226(d) shows a reserved image. In the lower part of the display area, from the left, the suspension display area, the first suspension display area, the second suspension display area, the third suspension display area, and the fourth suspension display area are set. The reserved image and the reserved image are circular in shape and basically white in color. Also, the reserved image has a larger circle diameter than the reserved image.
In the drawing, an example is shown in which the reserved image is displayed in the reserved display area, and the reserved images are displayed in the first to fourth reserved display areas.
When the winning of the game ball for the
なお、図123~図125を参照して示したように保留の先読みに基づいて、通常の当該保留画像や保留画像(白色で円形)とは表示態様(色や形状)の異なる特定当該保留画像や特定保留画像を表示して、その表示態様によって、その保留に対応する特別抽選結果が大当りであることの期待度が高いことを示してもよい。 In addition, as shown with reference to FIGS. 123 to 125, based on the prefetching of the hold, the specific hold image having a different display mode (color and shape) from the normal hold image and hold image (white and circular) or a specific hold image may be displayed to indicate that the special lottery result corresponding to the hold is highly expected to be a big hit.
例えば、通常の保留画像である白色の保留画像に代えて、所定色(例えば赤色)の保留画像を表示することで、特別抽選の結果が大当りである期待度が高いことを示すようにしてもよい。
より具体的には、例えば、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。また、この順で表示される確率が低くなるように構成してもよい。すなわち、期待度が低い色ほど出現する確率が高く、期待度が高い色ほど出現する確率が低くなる。なお、虹色については期待度を100%としてもよい。なお、期待度については、一般に、期待度が高くなるほど、出現する確率が低くなるようにするとよい。
For example, by displaying a reserved image of a predetermined color (for example, red) instead of a white reserved image that is a normal reserved image, it is possible to indicate that the special lottery result is expected to be a big hit. good.
More specifically, for example, white, blue, green, red, gold, and rainbow may be arranged in order of increasing expectations for a big win. Also, it may be configured such that the probability of being displayed in this order decreases. That is, the probability of appearance of a color with a lower degree of expectation is higher, and the probability of appearance of a color with a higher degree of expectation is lower. Note that the degree of expectation for rainbow colors may be set at 100%. As for the degree of expectation, generally, the higher the degree of expectation, the lower the probability of appearance.
なお、金色という単一の色は厳密には存在しないが、表示処理として所定の表示領域内において黄色、黄土色、白色で発光する画素を所定の態様で組み合わせることで、遊技者が金属光沢をもった色である金色として認識する表示態様を実現できる。 Strictly speaking, a single color such as gold does not exist, but by combining pixels emitting light in yellow, ocher, and white in a predetermined display area in a predetermined manner as display processing, the player can enjoy a metallic luster. It is possible to realize a display mode in which the color is recognized as gold, which is the color of gold.
また、虹色という単一の色も厳密には存在しないが、表示処理として所定の表示領域(例えば、所定のキャラクタ画像等)内において青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色、青色、水色、緑色・・・の順序で画素をストライプ状に発光させることで、遊技者が虹色として認識する表示態様を実現できる。なお、この所定の表示領域内において、ストライプ状に発光された各領域を一定の方向(例えば、ストライプをなす方向に対して垂直に交わる方向)に移動させてもよい。 Strictly speaking, a single rainbow color does not exist. , green, . In this predetermined display area, each area in which light is emitted in stripes may be moved in a certain direction (for example, a direction perpendicular to the direction in which the stripes are formed).
なお、虹色を表示する際には所定の表示領域内において虹色を構成する6色が表示された領域が同時に視認可能とされることが望ましい。なお、所定の表示領域の大きさによっては、虹色を構成する六色のうち一部が表示されない場合が発生する場合がありうるが、この場合は、6色のうちの半分より多い数の色(すなわち4色以上)を表示するとともに、各色で塗り分けられた部分を一定の方向に移動させて、各色が順次表示されるようにすることで、遊技者に虹色が表示されていると認識させることができる。
期待度と表示確率(変動表示回数に対する割合)の関係としては、例えば、始動入賞時に表示された当該保留画像や保留画像が、白色の当該保留画像や保留画像である確率が最も高く、虹色の当該保留画像や保留画像である確率が最も低いように構成するとよい。
また、装飾図柄の変動終了タイミングにおいて最後に表示されていた当該保留画像が、白色の当該保留画像である確率が最も高く、虹色の当該保留画像である確率が最も低いように構成するとよい。
When displaying the rainbow colors, it is desirable that the areas displaying the six colors forming the rainbow colors are visible at the same time within a predetermined display area. Depending on the size of the predetermined display area, some of the six colors that make up the rainbow may not be displayed. A rainbow color is displayed to the player by displaying colors (that is, four or more colors) and moving the part painted with each color in a certain direction so that each color is displayed sequentially. can be recognized.
As for the relationship between the degree of expectation and the display probability (ratio to the number of variable display times), for example, the pending image or the pending image displayed at the time of the start winning has the highest probability of being the white pending image or the pending image, and the rainbow color It is preferable to configure such that the probability of being the reserved image or the reserved image of the image is the lowest.
Further, it is preferable that the last displayed reserved image at the end timing of the variation of the decorative pattern has the highest probability of being the white reserved image and the lowest probability of being the rainbow colored reserved image.
また、始動入賞時に緑色、赤色、金色の当該保留画像や保留画像を表示してもよいし、始動入賞時に白色の当該保留画像や保留画像であったものを、装飾図柄が停止表示されるまでの所定のタイミングで緑色、赤色、金色の当該保留画像や保留画像へと変化させてもよい。 In addition, the green, red, and gold pending images and pending images may be displayed at the time of starting winning, and the pending images and pending images in white at the time of starting winning are displayed until the decorative pattern is stopped. may be changed to green, red, and gold reserved images or reserved images at a predetermined timing.
なお、このように所定の期待度を示す演出態様から、より期待度が高いことを示す演出態様へ所定のタイミングで変化させることを「昇格」と称する場合がある。
逆に、所定の期待度を示す演出の態様をそれよりも期待度が低いことを示す態様へ所定のタイミングで変化させることを「降格」と称する場合がある。
It should be noted that changing at a predetermined timing from an effect mode indicating a predetermined degree of expectation to a mode indicating a higher degree of expectation in this way may be referred to as "promoting".
Conversely, changing a mode of presentation indicating a predetermined level of expectation to a mode indicating a lower level of expectation at a predetermined timing may be referred to as "demotion".
なお、「昇格」や「降格」を実行する割合は低確率にする(例えば所定色により期待度が示唆された場合を分母としたときに「昇格」や「降格」が実行される確率を合計5~10%程度とする)ことが望ましい。これにより、期待度と色とのおおまかな対応関係を維持しつつ、示される期待度を高くしたり低くしたりすることが可能となる。なお、昇格は遊技者にとって好ましい事象であるが、降格は遊技者にとって好ましくない事象であるため、興趣の低下を抑制させるために、昇格については実行可能とするものの降格については実行しないようにしてもよい。 In addition, the rate of execution of "promotion" and "demotion" should be set to a low probability (for example, the probability of "promotion" and "demotion" being executed when the denominator is the case where the expectation level is suggested by a predetermined color is summed 5 to 10%) is desirable. This makes it possible to increase or decrease the displayed expectation level while maintaining a rough correspondence relationship between the expectation level and the color. Promotion is a favorable event for the player, but demotion is an unfavorable event for the player. Therefore, in order to suppress the decline in interest, the promotion is made executable but the demotion is not executed. good too.
なお、所定の演出の実行により昇格する場合と昇格しない場合とがありうるが、昇格しない演出のことを「ガセ」と称する場合がある。また、期待度が高い演出が実行されたものの、変動表示がハズレの結果となることを「ガセ」と称する場合がある。 It should be noted that there may be cases where a player is promoted by execution of a predetermined effect and cases where the player is not promoted, and the effect that is not promoted may be referred to as a "gase". In addition, even though an effect with a high degree of expectation is executed, it may be referred to as “fake” when the variable display results in a failure.
「昇格」及び「降格」という用語が大当りの期待度の変化に用いられる例を示したが、遊技者に付与される遊技上の利益を示唆する際に、遊技上の利益が遊技者に有利なものに変化したり遊技者に付与される利益量が増えたりすることを「昇格」と称する場合がある。逆に、遊技者に付与される遊技上の利益を示唆する際に、遊技上の利益が遊技者に不利なものに変化したり遊技者に付与される利益量が減ったりすることを「昇格」と称する場合がある。例えば、「通常図柄」により形成されるリーチ状態が、「確変図柄」により形成されるリーチ状態へと変化した場合に、「昇格」という場合がある。また、大当り遊技開始時の演出としてラウンド数(1ラウンドあたりの出玉数は一定とする)が何ラウンドであるのかを報知する演出として、大当り遊技開始時には4ラウンドと報知し、4ラウンド目となる前の所定のラウンドで、8ラウンドまで大当り遊技が継続することを報知する演出を実行してもよい。この場合は、ラウンド数が「昇格」したと称されることとなる。 Although the terms "promotion" and "relegation" have been used to refer to changes in jackpot expectations, the term "promotion" and "relegation" have been used to indicate that the gaming benefit is in favor of the player when implying the gaming benefit granted to the player. A change to something or an increase in the amount of profit given to a player is sometimes referred to as "promotion". Conversely, when suggesting a gaming benefit to be awarded to a player, a change in the gaming benefit to one that is disadvantageous to the player or a decrease in the amount of profit to be granted to the player is referred to as "promotion." ” may be called. For example, when the ready-to-win state formed by "normal symbols" changes to the ready-to-win state formed by "probability variation patterns", it may be called "promotion". In addition, as an effect at the start of the big win game, as an effect to notify the number of rounds (the number of balls to be released per round is constant), 4 rounds are announced at the start of the big win game, and the 4th round is indicated. In a predetermined round before the start, an effect may be executed to notify that the jackpot game will continue up to 8 rounds. In this case, the number of rounds would be said to be "promoted".
当該保留画像や保留画像を例に挙げたが、他の演出に用いられる画像についても、当該保留画像や保留画像と同様に画像の色によって期待度を示唆することができる。 Although the reserved image and the reserved image are given as examples, the degree of expectation can be suggested by the color of the image in the same manner as the reserved image and the reserved image for images used for other effects.
なお、保留画像の色において、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で大当りの期待度が高くなることを示したが、他の演出用画像において、これらの色のすべての色を採用するのではなく、これらの色のうちの一部の色を採用するようにしてもよい。なお、そのときでも基本的には期待度の順序と出現確率の順序は変化しないようにするとよい。例えば、所定の演出画像の色として、白色、赤色、金色の3色を採用した場合には、白色の演出画像よりも赤色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低く、赤色の演出画像よりも金色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低くなるようにするとよい。
また、他の演出画像の色として、青色、緑色、赤色の3色を採用した場合には、青色の演出画像よりも緑色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低く、緑色の演出画像よりも赤色の演出画像の方が期待度は高いが出現確率は低くなるようにするとよい。
このように、所定の色を用いた期待度の示唆が異なる演出において行われた場合でも、色の順序と期待度及び出現確率との関係が変わることはないため、遊技者はおおまかな期待度を認識することができる。
In addition, we showed that the expectation of a big win is higher in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow in the colors of the reserved image, but in the other production images, all colors of these colors Some of these colors may be used instead of using . Even then, basically, it is preferable that the order of the degree of expectation and the order of the probability of appearance do not change. For example, when three colors of white, red, and gold are adopted as the colors of the predetermined effect image, the expectation of the red effect image is higher than that of the white effect image, but the appearance probability is lower. It is preferable that the golden effect image has a higher degree of expectation than the effect image but has a lower appearance probability.
Further, when the three colors of blue, green, and red are adopted as the colors of the other effect images, the expectation of the green effect image is higher than that of the blue effect image, but the appearance probability is lower than that of the blue effect image. It is preferable that the red effect image has a higher expectation than the effect image but has a lower appearance probability.
In this way, even if the expectation level is suggested using a predetermined color in different presentations, the relationship between the order of the colors, the expectation level, and the appearance probability does not change. can be recognized.
画像(当該保留画像等)を例に挙げたが、発光部材を備えた装飾部材についても、保留画像と同様に発光部材の発光色によって期待度を示唆することができる。例えば、多色発光が可能なLEDなどの発光部材を遊技者が視認可能な装飾部材に複数個実装し、それぞれ所定色で発光させるようにしてもよい。なお、金色についは、黄色、白色、黄土色で複数の発光部材を適宜発光させるとよい。同様に、虹色については、青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色、青色、水色、緑色・・・の順番で複数の発光部材をストライプ状に適宜発光させるとよい。また、各色が移動しているかのように視認されるように発光部材の発光態様を循環的に変化させてもよい。 Although an image (such as the reserved image) is taken as an example, the degree of expectation can be suggested by the luminescent color of the luminous member in the case of the decorative member including the luminous member as in the case of the reserved image. For example, a plurality of light-emitting members such as LEDs capable of emitting multi-color light may be mounted on decorative members visible to the player, and each light-emitting member may emit light in a predetermined color. As for gold, it is preferable to cause a plurality of light-emitting members to emit light in yellow, white, and ocher. Similarly, for rainbow colors, it is preferable to cause a plurality of light emitting members to emit light in stripes in the order of blue, light blue, green, yellow, red, pink, blue, light blue, green, and so on. Moreover, the light emission mode of the light emitting member may be changed cyclically so that each color can be visually recognized as if it is moving.
なお、大当りの期待度が100%で出現率が低い(例えば、大当りとなる変動表示におおいて5%の確率で実行される)演出をプレミアム演出と称する場合がある(省略して単にプレミアム、プレミアと称する場合もある)。プレミアム演出の期待度は100%であるので、変動表示結果がハズレの場合には実行されない。プレミアム演出としては、特別な画像(例えば、特別なキャラクタ画像や特別な当該保留画像~特別な第4保留画像や特別なアイコン画像や特別な背景画像)の表示が行われる、特別な映像の表示が行われる、特別な音や特別なBGMの出力が行われる、ボタン操作が有効なタイミングにおいて特別な操作部模擬画像が表示される、特別なリーチ演出が行われる、特別な態様で発光装飾手段を点灯や点滅させる発光制御が行われる、等の演出を採用することができる。
なお、これらに限らず、本明細書中に記載した所定の演出態様をプレミアム演出として採用してもよい。なお、これらの画像や映像を虹色で表示したり、発光装飾手段の発光態様として虹色を採用してもよい。また、これらの演出のうち、複数(2つ以上)の演出を1回の変動表示において実行してもよい。
またこれらのプレミアム演出において表示される各種の画像等を表す際に、画像等の名称の前にプレミアム(またはプレミア)という文字をつけてそれらの画像等を表すことがある。例えば、プレミアム画像、プレミアムキャラクタ(画像)、プレミアム保留(画像)、プレミアムアイコン、プレミアム背景(画像)、プレミアムリーチ(演出)といった態様で用いられる。同様に、音についてもプレミアム音という場合がある。これらの画像が表示されたり、リーチ演出が実行されたり、音が出力された場合には必ず大当りが発生することとなる。
It should be noted that an effect with a 100% expectation of a big hit and a low appearance rate (for example, executed with a probability of 5% in the variable display of a big hit) may be referred to as a premium effect (abbreviated simply premium, (sometimes referred to as premier). Since the expectation level of the premium effect is 100%, it is not executed when the variable display result is a failure. As a premium effect, a special image (for example, a special character image, a special relevant reserved image, a special fourth reserved image, a special icon image, or a special background image) is displayed. is performed, a special sound or special BGM is output, a special simulated operation part image is displayed at the timing when the button operation is effective, a special ready-to-reach effect is performed, and a light emitting decoration means in a special mode It is possible to adopt an effect such as light emission control for lighting or blinking.
It should be noted that, without being limited to these, a predetermined presentation mode described in this specification may be employed as the premium presentation. It should be noted that these images and videos may be displayed in rainbow colors, or rainbow colors may be adopted as the light emitting mode of the light emitting decoration means. Further, among these effects, a plurality (two or more) effects may be executed in one variation display.
Further, when representing various images and the like displayed in these premium presentations, the characters "premium" (or "premium") may be added before the names of the images and the like to represent those images and the like. For example, premium images, premium characters (images), premium reserves (images), premium icons, premium backgrounds (images), and premium reach (effects) are used. Similarly, the sound may also be called premium sound. When these images are displayed, a ready-to-win effect is executed, or a sound is output, a big hit will always occur.
なお、プレミアム演出が大当りとなる変動表示の5%において実行される場合、大当り確率を1/300とすると、プレミアム演出が実行される確率は1/6000の確率となる。一方、プレミアム演出と比べて他の演出は相対的に期待度が低く実行確率が高い演出である。例えば、相対的に期待度が低い青色の当該保留画像が表示される確率は、プレミアム演出の実行確率より高い確率(例えば、1/15)となる。同様に、相対的に期待度が低いノーマルリーチが発生する確率は、プレミアム演出の実行確率より高い確率(例えば、1/10)となる。 When the premium effect is executed at 5% of the variable display for the big win, if the probability of the big win is 1/300, the probability of the premium effect being executed is 1/6000. On the other hand, the other effects are effects with relatively low expectations and high execution probabilities compared to the premium effects. For example, the probability that the blue pending image with a relatively low degree of expectation is displayed is higher than the execution probability of the premium effect (for example, 1/15). Similarly, the probability of occurrence of normal reach with a relatively low degree of expectation is higher than the probability of execution of premium effect (for example, 1/10).
プレミアム演出が実行された場合、遊技に慣れた遊技者は、大当りが発生することを即座に認識し、大当りの発生が確定したことに加え実行確率が低いプレミアム演出が実行されたことに大きな興奮を覚えることとなる。また、遊技に不慣れな遊技者の場合は見慣れない特別な演出が実行されていることを認識しつつ最終的に大当りの結果となるという流れを経験することで、遊技経験を積むにつれて、大当りが発生することを徐々に認識できるようになっていく。 When a premium performance is executed, a player accustomed to the game immediately recognizes that a big win will occur, and is greatly excited by the confirmation of the occurrence of the big win and the execution of the premium performance with a low probability of execution. will be remembered. In addition, in the case of a player who is unfamiliar with the game, the player recognizes that an unfamiliar special effect is being executed and experiences the flow of finally winning a big win, so that the player can get a big win as the game experience is accumulated. Gradually you become aware of what is happening.
なお、プレミアム演出の実行により大当りが発生することが示されることを上述したが、プレミアム演出の実行により特定の大当りが発生することが示されるようにしてもよい。例えば、価値の異なる複数種類の大当りのうち、もっとも価値が高い大当りが発生するときのみプレミアム演出が実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの内訳として、3R大当り、6R大当り、10R大当りの3種類がある場合(なお各大当りにおいて1Rあたりの最大出玉量は同一とする)において、もっともラウンド数が多い10R大当りが発生する場合にのみプレミアム演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、低確率時短大当りと高確率時短大当りの2種類がある場合(なお両大当りにおいてラウンド数及び1Rあたりの最大出玉量は同一とする)において、高確率時短大当りが発生する場合にのみプレミアム演出が実行されるようにしてもよい。 Although it has been described above that the execution of the premium effect indicates that a big win will occur, the execution of the premium effect may indicate that a specific big win will occur. For example, the premium effect may be executed only when the jackpot with the highest value occurs among a plurality of types of jackpots with different values. For example, when there are three types of jackpots, 3R jackpot, 6R jackpot, and 10R jackpot (the maximum number of balls to be released per 1R is the same for each jackpot), the 10R jackpot, which has the largest number of rounds, occurs. The premium presentation may be executed only in the case. Alternatively, if there are two types of low-probability short-time jackpots and high-probability short-time jackpots (the number of rounds and the maximum amount of balls per 1R are the same for both jackpots), a premium only when a high-probability short-time jackpot occurs A production may be executed.
なお、当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域には、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像が表示されるが、例えば、右打ち中などにおいて、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応して、当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域に、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を同様の態様で表示するようにしてもよい。
In addition, the holding display area, the first holding display area to the fourth holding display area, the holding image and the holding image corresponding to the winning of the game ball to the
あるいは、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像と位置は同じだが異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、円形ではなく六角形の形状としたり、円形の画像のそれぞれに「電チュー」という文字を重ねて表示することで、当該保留画像や保留画像を表してもよい。
Alternatively, the holding image or the holding image corresponding to the winning of the game ball to the
また、第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像と表示態様は同じだが異なる位置(例えば、表示領域の左側下部)に表示するようにしてもよい。
また、これらを組み合わせて、異なる位置に異なる表示態様で第二始動口2004への遊技球の入賞に対応する当該保留画像や保留画像を表示してもよい。
このような構成を採用することで、いずれの始動口に対応する保留であるのかを遊技者が理解できる。
In addition, the holding image and the holding image corresponding to the winning of the game ball to the
Further, by combining these, the pending image and the pending image corresponding to the winning of the game ball to the
By adopting such a configuration, the player can understand which starting port the hold corresponds to.
図226(e)は、装飾図柄がリーチハズレの状態で仮停止したときに表示される場合がある、復活演出キャラクタとそのセリフを示している。復活演出キャラクタを用いた演出の詳細については後述する。 FIG. 226(e) shows a resurrection effect character and its lines that may be displayed when the decorative symbols are temporarily stopped in a state of reach loss. Details of the effect using the resurrection effect character will be described later.
図226(f)は第4図柄を示している。第4図柄は、第一特別図柄表示器1403や第二特別図柄表示器1405において、特別図柄が変動表示しているか否かを示す図柄であり、例えば表示領域の右上に図225(a)~図225(d)で示した装飾図柄よりも小さく表示される。第4図柄は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、特別図柄の停止表示に応じて停止表示される。第4図柄も装飾図柄と同様に、特別抽選結果が大当りの場合はぞろ目の態様で表示され、特別抽選結果がハズレの場合はぞろ目以外の態様で表示される。図226(f)においては第4図柄として数字の「352」が停止表示された状態が示されている。
FIG. 226(f) shows the fourth pattern. The fourth symbol is a symbol indicating whether or not the special symbols are displayed in a variable manner in the first special
第4図柄が3つの数字からなる実施形態を示したが、第4図柄として表示される図柄の種類として、大当りを示す記号の「○」と、ハズレを示す記号の「×」の2つのみで特別抽選の結果を示してもよい。なお、特別図柄の変動表示中は、「○」と「×」を所定時間(例えば、0.1秒)ずつ交互に表示するとよい。
このような構成によれば、装飾図柄の変動表示中は、第4図柄として「○」と「×」を交互に表示し、特別抽選結果が大当りの場合、装飾図柄はぞろ目の態様で停止表示し、第4図柄は「○」を停止表示し、特別抽選結果がハズレの場合、装飾図柄はぞろ目以外の態様で停止表示し、第4図柄は「×」を停止表示する。
この場合、装飾図柄の停止表示の組合せは変動表示毎に異なった態様で表示されうるが、第4図柄として停止表示する図柄は、「○」と「×」の2種のみである。
Although an embodiment in which the fourth pattern consists of three numbers has been shown, there are only two types of patterns displayed as the fourth pattern, the symbol "O" indicating a big hit and the symbol "X" indicating a loss. may indicate the results of the special lottery. It should be noted that during the variable display of the special symbols, it is preferable to alternately display "O" and "X" for a predetermined time (for example, 0.1 seconds).
According to such a configuration, during the variable display of the decorative patterns, ``○'' and ``X'' are alternately displayed as the fourth pattern, and when the result of the special lottery is a big hit, the decorative patterns are displayed in a square pattern. Stop-display is performed, ``○'' is stop-displayed for the fourth pattern, and when the result of the special lottery is a loss, the decorative pattern is stop-displayed in a mode other than the grid pattern, and ``X'' is stop-displayed for the fourth pattern.
In this case, the combination of decorative symbols stop display can be displayed in a different manner for each variable display, but the symbols to be stop-displayed as the fourth symbol are only two kinds of "o" and "x".
本実施形態においては、第一特別図柄表示器1403の変動表示と第二特別図柄表示器1405の変動表示とが同時に行われることがないため、第4図柄が、第一特別図柄表示器1403と第二特別図柄表示器1405の変動状況を兼用して示すものとなっているが、第一特別図柄表示器1403に対応した第4図柄と第二特別図柄表示器1405に対応した第4図柄とを別々に設けてもよい。例えば、保留数表示画像の上側に第一特別図柄表示器1403に対応した第4図柄を表示し、保留数表示画像の下側に第二特別図柄表示器1405に対応した第4図柄を表示してもよい。
In this embodiment, since the fluctuation display of the first special
図226(g)は保留数表示画像を示している。保留数表示画像は、上側の第一始動口2002に対応する保留数を表示する画像と、下側の第二始動口2004に対応する保留数を表示する画像とからなる。図224(h)においては第一始動口2002に対応する保留数が3個、第二始動口2004に対応する保留数が0個である場合の表示例が示されている。このように、保留数は、図226(g)に示す保留数表示画像によっても確認可能であるとともに、図226(d)にしめす当該保留画像、保留画像によっても確認可能とされている。
FIG. 226(g) shows a pending number display image. The pending number display image consists of an image displaying the pending number corresponding to the
図226(h)は、パチンコ機1で何らかの異常が発生したり、パチンコ機1に対する不正な行為が検知された場合に表示されるエラー報知画像を示している。図は「エラー発生中 店員を呼んでください」とのメッセージの例を示している。エラー報知画像としては、遊技機に発生した異常や遊技者により行われた不正行為の具体的な内容を示してもよい。この場合、エラー報知画像は、第4図柄や保留数表示画像と重ならない位置に表示している。
FIG. 226(h) shows an error notification image displayed when some kind of abnormality occurs in the
なお、エラー報知画像と同様の表示手法により、ハンドル302の操作指示を行なう打ち方指示画像を表示してもよい。例えば打ち方指示画像として、「右打ちしてください」、「左打に戻してください」というメッセージを表示してもよい。打ち方指示画像の表示優先度は、第4図柄や保留数表示画像の表示優先度よりも高く、エラー報知画像の表示優先度よりも低くするとよい。
Note that a hitting method instruction image for instructing operation of the
仮想空間内にオブジェクトを配置して、仮想カメラを所定の態様で移動させた動画像を作成しておき、その動画像を通常背景画像として表示することで、通常背景画像が動的に視認されるようにしてもよい。
図227(a)~図227(c)は、仮想空間内において戦車群が敵陣地に進入していく様子を、仮想カメラを追随させることで生成した通常背景動画像Aの所定タイミングにおける表示例を示している。このような通常背景動画像Aを生成し繰り返し再生することで、動的な背景画像をループして繰り返し表示させることが可能となる。
具体的には、図227(a)は戦車群が出発したときの表示例を、図227(b)は戦車群が敵陣地に進入中の表示例を、図227(c)は戦車群がさらに敵陣地に進入したときの表示例をそれぞれ示している。
By arranging an object in a virtual space, creating a moving image by moving a virtual camera in a predetermined manner, and displaying the moving image as a normal background image, the normal background image can be visually recognized dynamically. You may do so.
FIGS. 227(a) to 227(c) show display examples of a normal background video image A generated by following a virtual camera, showing a group of tanks entering an enemy position in a virtual space at a predetermined timing. is shown. By generating and repeatedly reproducing such a normal background moving image A, it is possible to repeatedly display a dynamic background image in a loop.
Specifically, Figure 227(a) shows an example of the display when a group of tanks has departed, Figure 227(b) shows an example of the display of a group of tanks entering enemy territory, and Figure 227(c) shows an example of the display when a group of tanks Furthermore, display examples when entering an enemy position are shown respectively.
図227(a)~図227(c)を参照して、戦車群が敵陣地に進入していく動画像を表示する例を示したが、他の態様の動画像を表示させてもよい。
以下に、仮想空間内で仮想カメラを初期位置から右方向に移動させたのち左方向に移動させて作成した通常背景動画像Bの例を示す。なお、この通常背景動画像Bにおいては、各戦車は格納庫内において停止している。また、仮想カメラは移動終了時に、移動を開始した位置に戻っている。なお仮想カメラの向きは、戦車の方向を向くように調整されている。図227(d)は、仮想カメラが初期位置にあるときの表示例を示している。図227(e)は仮想カメラが右方向に移動して格納庫の正面に移動したときの表示例を示している。図227(f)は、仮想カメラが一番右まで移動したときの表示例を示している。仮想カメラはその後、左方向へ移動し、最終的に初期位置へと戻る。遊技者は、図227(d)、図227(e)、図227(f)、図227(e)、図227(d)の順で表示される戦車と格納庫の動画像を視認することとなる。
通常背景動画像Bをループして表示する際には、図227(d)、図227(e)、図227(f)、図227(e)と表示が行われた後、再び図227(d)から通常背景動画像Bの表示が行われる。
With reference to FIGS. 227(a) to 227(c), an example of displaying a moving image of a group of tanks entering an enemy position has been shown, but other moving images may be displayed.
An example of a normal background moving image B created by moving the virtual camera from the initial position to the right and then to the left in the virtual space is shown below. In this normal background moving image B, each tank is stopped in the hangar. Also, the virtual camera returns to the position where the movement started when the movement ends. The direction of the virtual camera is adjusted so that it faces the direction of the tank. FIG. 227(d) shows a display example when the virtual camera is at the initial position. FIG. 227(e) shows a display example when the virtual camera moves to the right and moves to the front of the hangar. FIG. 227(f) shows a display example when the virtual camera has moved all the way to the right. The virtual camera then moves to the left and finally returns to its initial position. 227(d), 227(e), 227(f), 227(e), and 227(d). Become.
227(d), 227(e), 227(f), and 227(e), and then again in FIG. 227 ( From d), the normal background moving image B is displayed.
通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの長さ(再生時間)は、30秒~120秒程度に設定するとよい。この場合、30秒~120秒程度を周期として、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bをループして表示することが可能となる。
なお、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bのような通常背景動画像を複数生成しておき、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bも含めて、所定の順番で表示するようにしてもよい。
なお、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bについても、通常背景画像Aや通常背景画像Bと同様に複数の変動表示にまたがって、表示することができる。
The length (playback time) of the normal background moving image A and the normal background moving image B is preferably set to approximately 30 to 120 seconds. In this case, the normal background moving image A and the normal background moving image B can be looped and displayed at intervals of about 30 to 120 seconds.
A plurality of normal background moving images such as normal background moving image A and normal background moving image B are generated in advance, and displayed in a predetermined order including normal background moving image A and normal background moving image B. may
Note that the normal background moving image A and the normal background moving image B can also be displayed across a plurality of variable displays in the same manner as the normal background image A and the normal background image B. FIG.
なお、後述する実施例のように、通常背景動画像Aの表示中に、特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行が開始された場合には、背景画像が特殊なリーチ演出専用の背景画像や背景動画像へと変更される。
その後、特殊なリーチ演出の終了に合わせて、特殊なリーチ専用の背景画像や背景動画像に代えて、特殊なリーチ演出が行われるよりも前に表示されていた通常背景動画像Aを表示するとよい。このとき、通常背景動画像Aについては、動画像の最初(図227(a)に示す表示状態)から表示を行うようにしてもよいし、特殊なリーチ演出中にも通常背景画像Aの再生を進行させておき、特殊なリーチ演出の終了に合わせて、進行させていた通常背景画像Aを表示するようにしてもよい。
通常背景動画像Aを例に挙げたが、通常背景動画像Bにおいても、同様の表示を行うとよい。
It should be noted that, as in an embodiment to be described later, when the execution of a special reach effect such as a "giant tank reach" effect or an "enemy tank destruction reach" effect is started while the normal background moving image A is being displayed, The background image is changed to a special reach-only background image or background moving image.
After that, in accordance with the end of the special ready-to-reach production, the normal background moving image A that was displayed before the special ready-to-reach production was displayed instead of the special ready-to-win background image or background moving image. good. At this time, the normal background moving image A may be displayed from the beginning of the moving image (the display state shown in FIG. 227(a)), or the normal background image A may be reproduced even during the special ready-to-win effect. is progressed, and the normal background image A that has been progressed may be displayed in accordance with the end of the special ready-to-win effect.
Although the normal background moving image A is taken as an example, the normal background moving image B may also be displayed in the same manner.
静的に表示される通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、動的に表示される通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示する例を示したが、特殊リーチ背景画像A、特殊リーチ背景画像B、当該保留画像、保留画像についても、静止画により表示してもよいし動画像を用いて動的に表示してもよい。動的に表示する場合には所定の周期で画像をループさせて表示してもよい。例えば、特殊リーチ背景画像については10~60秒程度の周期でループさせて表示してもよい。また、当該保留画像、保留画像については1~2秒程度の周期でループさせて表示してもよい。 An example of displaying the dynamically displayed normal background moving image A and the normal background moving image B instead of the statically displayed normal background image A and the normal background image B has been shown. , the special reach background image B, the reserved image, and the reserved image may be displayed as still images or dynamically displayed using moving images. In the case of dynamic display, images may be displayed in a loop at predetermined intervals. For example, the special reach background image may be displayed in a loop with a period of about 10 to 60 seconds. Further, the pending image and the pending image may be displayed in a loop with a period of about 1 to 2 seconds.
図228(a)~図228(c)は背景隠蔽画像の一例を示している。
背景隠蔽画像は、通常背景画像Aや通常背景画像Bと、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行時に表示される特殊リーチ背景画像とを切り替える際に表示される画像である。図228(a)~図228(c)に示した背景隠蔽画像は黒色の画像からなっている。背景隠蔽画像は、背景隠蔽画像よりも表示優先度が低い画像の視認性を低下させることが可能である。
背景隠蔽画像には視認性を低下させる度合いが異なる複数(具体的には3つ)の背景隠蔽画像が用意されている。本実施形態における各背景隠蔽画像は黒色であるが、透明度が異なっている。具体的には、透明度が高く視認性を低下させる度合いが低い背景隠蔽画像A(図228(a))、透明度が中程度で視認性を低下させる度合いが中程度の背景隠蔽画像B(図228(b))、透明度が低く視認性を低下させる度合いが高い背景隠蔽画像C(図228(c))の3つが用意され、これらが所定の順序で切り替えられて順次表示される。詳細は後述するが、各背景隠蔽画像を順次表示することで、背景画像の切り替えが自然な形で遊技者に視認されるようになる。なお、透明度がそれぞれ異なる3つの背景隠蔽画像を示したが、2つあるいは4つ以上の背景隠蔽画像を用いてもよいし、より多くの画像からなる動画像を用いてもよい。この場合、さらに背景の切り替えが自然な形で遊技者に視認される。
また、透明度が異なる背景隠蔽画像を複数用意するのではなく、音源内蔵VDP1512aが有する機能を用いて1つの黒色の背景隠蔽画像の透明度を徐々に変更させることで、背景画像の視認性を変更するようにしてもよい。このような構成とすることで、背景隠蔽画像の記憶に用いる容量を減らしつつ、背景画像の視認性を滑らかに変化させることができる。
図228(d)~図228(f)は背景隠蔽画像の他の例を示している。爆弾キャラクタ(具体的には上述した実施形態において示した爆弾キャラクタA)の画像を背景隠蔽画像として用いた例である。また詳細は後述するが黒色ではなく白色の背景隠蔽画像を用いてもよい。
FIGS. 228(a) to 228(c) show examples of background concealed images.
The background cover-up image is an image that is displayed when switching between the normal background image A or normal background image B and the special reach background image that is displayed when the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" effects are executed. . The background concealing images shown in FIGS. 228(a) to 228(c) consist of black images. The background-concealing image can reduce the visibility of an image having a lower display priority than the background-concealing image.
A plurality (specifically, three) of background concealing images having different degrees of lowering visibility are prepared for the background concealing image. Each background concealed image in this embodiment is black, but has a different degree of transparency. Specifically, the background hiding image A (FIG. 228(a)) with high transparency and low visibility reduction, and the background hiding image B (FIG. 228A) with medium transparency and moderate visibility reduction (see FIG. 228 (b)), and a background concealing image C (FIG. 228(c)) with low transparency and a high degree of lowering visibility (FIG. 228(c)) are prepared, and these are switched in a predetermined order and sequentially displayed. Although the details will be described later, by sequentially displaying the background concealing images, the switching of the background images can be visually recognized by the player in a natural manner. Although three background-concealed images with different degrees of transparency are shown, two or four or more background-concealed images may be used, or a moving image consisting of more images may be used. In this case, the switching of the background is further visually recognized by the player in a natural manner.
Also, instead of preparing a plurality of background concealing images with different degrees of transparency, the visibility of the background image is changed by gradually changing the transparency of one black background concealing image using the function of the
FIGS. 228(d) to 228(f) show other examples of background concealed images. This is an example in which an image of a bomb character (specifically, bomb character A shown in the above embodiment) is used as a background concealment image. In addition, although the details will be described later, a white background concealing image may be used instead of black.
図224~図228を参照して示した各画像には、それぞれ表示優先度が定められている。図229は、表示優先度と、画像が配置されるレイヤ名、各レイヤに配置されうる画像の種類を示す表である。例えば、レイヤL90には背景画像が、レイヤL75~レイヤL80には自戦車画像、敵戦車画像、操作指示画像などが、レイヤL70には装飾図柄が配置され、各レイヤに設定された表示優先度に基づいて重ね合わされて表示される。
図229の表に示すように、背景画像(通常背景画像、特殊リーチ背景画像)、特殊リーチ時に表示される各種画像(自戦車の画像、敵戦車の画像、「マイト軍曹」のセリフ画像、「ダイナ大佐」のセリフ画像、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700を模した操作指示画像等)、装飾図柄(通常装飾図柄、特殊リーチ装飾図柄等)、疑似連回数表示画像、帯状先読み演出画像、第1保留画像~第4保留画像、当該保留画像、図269等を参照して後述するセリフ予告画像、背景隠蔽画像、図256等を参照して後述する遊技結果画像、復活演出画像(復活演出キャラクタとそのセリフ)、第4図柄、保留数表示画像、エラー報知画像の順に表示優先度が高くなる。
具体的には、特殊リーチ時に表示される各種画像、装飾図柄、当該保留画像等の表示優先度は、背景画像の表示優先度よりも高く、特殊リーチ時に表示される各種画像、装飾図柄、当該保留画像等は、背景画像の手前側に表示される。
一方、背景隠蔽画像の表示優先度は、背景画像、特殊リーチ時に表示される各種画像、装飾図柄、当該保留画像等の表示優先度よりも高く、背景隠蔽画像がこれらの画像よりも手前側に表示されることでこれらの画像は隠蔽され視認性が低下する。
Each image shown with reference to FIGS. 224 to 228 has its own display priority. FIG. 229 is a table showing display priorities, layer names in which images are arranged, and types of images that can be arranged in each layer. For example, the background image is placed on layer L90, the own tank image, enemy tank image, operation instruction image, etc. are placed on layers L75 to L80, and decorative patterns are placed on layer L70. are superimposed and displayed based on
As shown in the table of FIG. 229, background images (normal background image, special reach background image), various images displayed during special reach (own tank image, enemy tank image, "Sergeant Might" dialogue image, " Colonel Dyna' dialogue image, operation instruction image imitating
Specifically, the display priority of various images, decorative patterns, and the pending image displayed during special reach is higher than the display priority of the background image, and the various images, decorative patterns, and the like displayed during special reach. A pending image or the like is displayed in front of the background image.
On the other hand, the display priority of the background concealed image is higher than the display priority of the background image, various images displayed during special reach, decorative patterns, the hold image, etc., and the background concealed image is placed in front of these images. By being displayed, these images are hidden and visibility is reduced.
当該保留画像をレイヤL40に、保留画像をレイヤL45に配置する例を示したが、当該保留画像をレイヤL26に、保留画像をレイヤL27に配置してもよい。この場合、レイヤL30に配置される背景隠蔽画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されることがない。
また、当該保留画像をレイヤL21に、保留画像をレイヤL22に配置してもよい。この場合、レイヤL30に配置される背景隠蔽画像やレイヤL25に配置される遊技結果画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されることがない。
Although an example of arranging the reserved image on the layer L40 and the reserved image on the layer L45 has been shown, the reserved image may be arranged on the layer L26 and the reserved image on the layer L27. In this case, the reserved image and the reserved image are not hidden by the background hiding image arranged on the layer L30.
Alternatively, the reserved image may be arranged on the layer L21 and the reserved image may be arranged on the layer L22. In this case, the pending image and the pending image are not hidden by the background hiding image placed on the layer L30 or the game result image placed on the layer L25.
また、装飾図柄をレイヤL26に配置してもよい。この場合、レイヤL30に配置される背景隠蔽画像によって、装飾図柄が隠されることがない。 Also, a decorative pattern may be arranged on the layer L26. In this case, the decorative pattern is not hidden by the background hiding image arranged on the layer L30.
本実施形態及び各種の変形例における各種の演出態様は、主制御基板1310において決定される特別抽選の結果や遊技状態等に基づいて、周辺制御基板1510によって決定され、周辺制御基板1510によって所定のタイミングで実行される。
例えば、特別抽選の結果がハズレである場合に、周辺制御基板1510は、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域において、装飾図柄を非リーチハズレの状態(例えば「352」)で停止表示させるか、リーチ状態(例えば「2↓2」)としたのち、最終的にリーチハズレの状態(例えば「232」)で停止表示する表示を行う。一方、特別抽選の結果が大当りである場合に、装飾図柄をリーチ状態(「2↓2」)としたのち、最終的に装飾図柄をぞろ目(例えば「222」)で停止表示する表示を行う。
なお、後述する特殊なリーチ演出(「巨大戦車リーチ」、「敵戦車破壊リーチ」)やその他の演出を実行するか否かについても周辺制御基板1510が決定する。
Various production modes in this embodiment and various modifications are determined by the
For example, when the result of the special lottery is a loss, the
It should be noted that the
まず、装飾図柄がリーチ状態とならず、背景画像の切り替えも行われない場合の演出例を図230(a)、図231を参照して説明する。図230(a)は本演出例におけるタイムチャートを、図231は本演出例の所定のタイミングにおける表示例を示している。 First, an example of rendering when the decorative symbols do not enter the ready state and the background image is not switched will be described with reference to FIGS. FIG. 230(a) shows a time chart in this production example, and FIG. 231 shows a display example at a predetermined timing in this production example.
タイミングt0になる直前の状態において、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示状態は、装飾図柄が変動停止した状態となっている。図231(a)は装飾図柄の変動表示が停止中の状態を示している。このときの保留数は3である。装飾図柄としては、通常装飾図柄が表示されている。また、背景画像として通常背景画像Aが装飾図柄の後ろ側に表示されている。
この状態からタイミングt0になると装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図231(b)は変動表示が開始された直後の表示状態を示している。
その後、左中右の各装飾図柄が下方にスクロールする態様で表示される。図231(c)はそのときの表示状態を示している。
その後、第一始動口2002に対する遊技球の入賞が発生して第3保留表示領域に保留画像が表示されたのちにタイミングt5において、左装飾図画が仮停止表示される。図231(d)はそのときの表示状態を示している。
In the state immediately before the timing t0, the display state in the display area of the game board side
When the timing t0 comes from this state, a new variable display of the decoration pattern is started. FIG. 231(b) shows the display state immediately after the variable display is started.
Thereafter, left, middle, and right decorative patterns are displayed in a downward scrolling manner. FIG. 231(c) shows the display state at that time.
After that, after the winning of the game ball to the
次いで、タイミングt10において、右装飾図柄が仮停止表示される。図231(e)はそのときの表示状態を示している。次いで、タイミングt15において、中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt16において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示される。同時に、当該保留画像の表示が終了する。図231(f)はタイミングt16からタイミングt17の期間における表示状態を示している。この状態においては、特別抽選結果がハズレであることが示されている。タイミングt17以降は次の保留に対応する装飾図柄の変動表示が行われる。 Next, at timing t10, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed. FIG. 231(e) shows the display state at that time. Next, at timing t15, the middle decorative pattern is temporarily stopped and displayed. Next, at timing t16, left decorative symbols to right decorative symbols are stopped and displayed. At the same time, the display of the reserved image ends. FIG. 231(f) shows the display state during the period from timing t16 to timing t17. In this state, it is shown that the special lottery results are lost. After timing t17, the variable display of decorative symbols corresponding to the next hold is performed.
次いで、装飾図柄がリーチ状態となるが、背景画像の切り替えが行われない場合の演出例を図230(b)に示すタイムチャート、図232に示す表示例を参照して説明する。なお、タイミングt0からタイミングt10までの期間においては、図230(a)を参照して示した演出例と同様の表示が行われる。
本演出例においては、タイミングt10において、右装飾図柄が左装飾図柄と同じ数字の「2」で仮停止表示され、リーチ状態が発生する。図232(a)はそのときの表示状態を示している。その後、タイミングt20において、中装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt21において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示され、特別抽選結果がハズレであるか大当りであるかが遊技者に示される。
図232(b)は特別抽選結果がハズレだったときの、タイミングt21からタイミングt22の期間における表示例を示している。図中においては装飾図柄が「232」で停止表示された状態が示されている。
図232(c)は特別抽選結果が大当りだったときの、タイミングt21からタイミングt22の期間における表示例を示している。図中においては各装飾図柄がぞろ目の「222」で停止表示された状態が示されている。
タイミングt22以降においては、特別抽選結果がハズレだった場合には、次の保留に対応する装飾図柄の変動表示が実行され、特別抽選結果が大当りだった場合には、背景画像が、通常背景画像Aから大当り中専用の大当り中背景画像に切り替えられるとともに大当り遊技状態が実行される。
Next, an example of effect when the background image is not switched while the decorative symbols are in the ready-to-win state will be described with reference to the time chart shown in FIG. 230(b) and the display example shown in FIG. During the period from timing t0 to timing t10, a display similar to the effect example shown with reference to FIG. 230(a) is performed.
In this example of effect, at timing t10, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed with the same number "2" as the left decorative symbol, and the ready-to-win state occurs. FIG. 232(a) shows the display state at that time. After that, at timing t20, the middle decorative pattern is temporarily stopped and displayed, and at timing t21, the left decorative pattern to the right decorative pattern are stopped and displayed, and the player is shown whether the special lottery result is a loss or a big hit.
FIG. 232(b) shows a display example during the period from timing t21 to timing t22 when the special lottery result is a loss. In the drawing, a state in which the decoration pattern is stopped at "232" is shown.
FIG. 232(c) shows a display example during the period from timing t21 to timing t22 when the special lottery result is a big win. In the drawing, each decorative pattern is displayed in a stopped state with squares "222".
After timing t22, when the special lottery result is a loss, the variable display of the decorative pattern corresponding to the next hold is executed, and when the special lottery result is a big hit, the background image is replaced with the normal background image. From A, the background image is switched to the background image during the big win exclusively for the middle of the big win, and the big win game state is executed.
図230(a)を参照して示したリーチ状態とならない演出例と比べて、図230(b)を参照して示したリーチ状態となる演出例は装飾図柄の変動表示時間が長い。そのため、特別抽選結果が大当りなのではないかという期待感を長い間遊技者に感じさせることができる。 As compared with the example of effect in which the ready-to-win state is not shown with reference to FIG. 230(a), the variable display time of decorative symbols is longer in the example of effect in which the ready-to-win state is shown with reference to FIG. 230(b). Therefore, it is possible to make the player feel for a long time the expectation that the special lottery result will be a big hit.
図230(a)、図231を参照して示した演出例や図230(b)、図232を参照して示した演出例においては、装飾図柄の変動表示中、通常背景画像Aのみが継続して表示され、特殊リーチ背景画像Aや特殊リーチ背景画像Bは表示されない。また、背景隠蔽画像についても表示されない。 In the examples of effects shown with reference to FIGS. 230(a) and 231 and the examples of effects shown with reference to FIGS. , and the special reach background image A and the special reach background image B are not displayed. Also, the background hidden image is not displayed.
図230(a)のタイムチャートにおいて、装飾図柄の変動中(タイミングt0~タイミングt16)、装飾図柄の停止中(タイミングt16~タイミングt17)、次回以降の装飾図柄の変動中(タイミングt17~)にかけて、通常背景画像Aが継続して表示される演出例を示したが、通常背景画像Aは、保留数が0個であり、装飾図柄が変動していない状態においても表示される。図232(d)は、保留数が0個で、直近の装飾図柄の変動表示で特別抽選の結果がハズレであることを示す「253」が停止表示されたのちの表示例を示している。第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対する遊技球の入賞が発生しなければ、この表示状態が維持される。
なお、通常背景動画像についても通常背景画像と同様に、装飾図柄が変動していない状態において表示状態が維持される。具体的には、装飾図柄が停止表示されたのちも装飾図柄の変動表示中に表示されていた通常背景動画像の再生が継続される。また、通常背景動画像を終わりまで再生した後は、動画像の最初から再び再生されるようにして、動画像がループして再生されるようにするとよい。
このように通常背景画像あるいは通常背景動画像とは、装飾図柄が変動表示しておらず、また、大当り遊技状態でもないときに、背景画像として表示される画像あるいは動画像である。
In the time chart of FIG. 230(a), while the decorative design is changing (timing t0 to timing t16), while the decorative design is stopped (timing t16 to timing t17), and during the next and subsequent decorative design fluctuations (timing t17). , the normal background image A is continuously displayed, but the normal background image A is displayed even in a state where the pending number is 0 and the decorative pattern does not change. FIG. 232(d) shows a display example after "253" indicating that the pending number is 0 and that the result of the special lottery is lost in the most recent decorative symbol fluctuation display is displayed. This display state is maintained unless the winning of the game ball to the first starting port 2002 (or the second starting port 2004) occurs.
As with the normal background image, the display state of the normal background moving image is maintained in a state in which the decorative pattern does not change. Specifically, even after the decorative symbols are stopped and displayed, the reproduction of the normal background moving image displayed during the variable display of the decorative symbols is continued. Also, after the background moving image is reproduced to the end, it is preferable that the moving image is reproduced again from the beginning so that the moving image is reproduced in a loop.
Thus, the normal background image or the normal background moving image is an image or moving image displayed as a background image when the decorative symbols are not displayed in a variable manner and the game is not in the jackpot game state.
保留数が0個の状態が所定時間続いた場合(変動表示が所定時間行われていない場合)には、装飾図柄の表示が行われない状態としてもよい。
具体的には、装飾図柄の変動表示を行っておらず、保留数が0個の場合には、図232(d)に示す装飾図柄の停止表示を1秒間行ったのち、所定時間(例えば3秒間)が経過するまで、装飾図柄の停止表示をさらに継続した後、装飾図柄の表示を行わないようにしてもよい。図232(e)は、装飾図柄の停止表示を行わないようにした状態の表示例を示している。
第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対する遊技球の入賞が発生するまで、このような表示状態を継続させてもよい。
When the state of zero pending numbers continues for a predetermined period of time (when the variable display is not performed for a predetermined period of time), the decorative pattern may not be displayed.
Specifically, when the variable display of the decorative design is not performed and the number of reservations is 0, the stationary display of the decorative design shown in FIG. Seconds), after the stop display of the decorative pattern is further continued, the display of the decorative pattern may not be performed. FIG. 232(e) shows a display example in which the decorative symbols are not stopped.
Such a display state may be continued until a game ball wins for the first starting port 2002 (or the second starting port 2004).
なお、このように、保留が無い状態で装飾図柄の確定停止期間が終了した場合に、確定停止期間が終了したタイミングから、新たに装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間をデモ期間と称する場合がある。
あるいは、保留が無い状態で装飾図柄の確定停止期間が終了し所定時間が経過した場合に、所定時間が経過したタイミングから、新たに装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間をデモ期間としてもよい。
あるいは、保留が無い状態で装飾図柄の確定停止期間が終了した状態においてハンドル302に対する接触がハンドルタッチセンサ310によって検知されない状態が所定時間(例えば20秒間)が経過した場合に、所定時間が経過したタイミングから、新たに装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間をデモ期間としてもよい。
In this way, when the fixed stop period of the decorative symbols ends in a state where there is no suspension, the period from the timing when the fixed stopped period ends to the start of the variable display of the decorative symbols is called the demo period. sometimes referred to as
Alternatively, if a predetermined period of time elapses after the completion of the fixed stop period of the decorative design without suspension, the period from the timing when the predetermined time elapses to the start of the variable display of the decorative design is defined as the demo period. good too.
Alternatively, a predetermined period of time (for example, 20 seconds) elapses in a state in which no contact with the
なお、デモ期間が開始されたタイミングあるいはデモ期間の開始から所定時間(例えば10秒間)が経過したタイミングで、デモ期間においてのみ実行される特定の演出表示を開始してもよい。
例えば、デモ期間の開始から所定時間(例えば10秒間)が経過したタイミングで、装飾図柄の表示を中断してもよい。この場合、背景画像としては、表示中の背景画像(例えば通常背景画像A)をそのまま表示し続けるとよい。あるいは表示中の背景画像も非表示とし、遊技機の紹介や遊技機メーカーの紹介を行う動画の再生を行うようにしてもよい。なお、動画の再生(例えば数分間)を所定時間実行したのちは、再び元の装飾図柄と背景画像の表示を行うようにしてもよい。また、元の装飾図柄と背景画像の表示と、動画の再生表示とを繰り返して表示するようにしてもよい。
At the timing when the demonstration period starts or at the timing when a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed from the start of the demonstration period, a specific effect display that is executed only during the demonstration period may be started.
For example, the display of the decorative pattern may be interrupted at the timing when a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the start of the demonstration period. In this case, as the background image, the background image being displayed (for example, normal background image A) may be kept displayed as it is. Alternatively, the background image being displayed may be hidden, and a moving image introducing the game machine or the game machine maker may be reproduced. It should be noted that the original decorative pattern and the background image may be displayed again after the moving image is reproduced (for example, for several minutes) for a predetermined period of time. Also, the display of the original decorative pattern and the background image, and the reproduction display of the moving image may be repeatedly displayed.
また、リーチ演出中に出現するキャラクタをデモ期間中に表示してもよい。この場合、キャラクタの動作態様として、リーチ演出中とは異なる動作態様とすることで、リーチ演出が発生したと遊技者が勘違いすることを防止できる。
また、デモ期間において、遊技者が着座していない(遊技を行っている遊技者がいない)ものとみなして、「座って」などの文字を表示領域に表示してもよい。これにより、遊技する遊技機を探している遊技者へのアピールとすることができ、遊技場の稼働を高めることに貢献できる。
また、表示領域にパチンコ機1の紹介などを行うデモ画像が表示されるデモ画像表示状態へと移行させてもよい。デモ画像表示状態においては、停止した装飾図柄の手前側にデモ画像を表示してもよいし、装飾図柄の表示が行われない状態でデモ画像を表示してもよい。
なお、これらの表示については、予め作成しておいた静止画や動画像データの再生により実現してもよい。
Also, a character appearing during the ready-to-win effect may be displayed during the demonstration period. In this case, by setting the action mode of the character to be different from that during the ready-to-win effect, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the ready-to-win effect has occurred.
Also, during the demonstration period, it may be assumed that the player is not seated (no player is playing a game), and characters such as "sit down" may be displayed in the display area. As a result, it is possible to appeal to players who are looking for a game machine to play, and contribute to increasing the operation of the game arcade.
Alternatively, the display area may be shifted to a demonstration image display state in which a demonstration image for introducing the
Note that these displays may be realized by reproducing pre-created still image data or moving image data.
このように、装飾図柄が変動表示されている状態から、装飾図柄が変動表示していない状態(デモ期間)にかけても、通常背景画像Aが継続して表示される。
また、装飾図柄が変動表示していない状態から、第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対応する保留数が0個の状態から、第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)への遊技球の入賞が発生して、装飾図柄の変動表示が開始された状態にかけても、通常背景画像Aが継続して表示される。
In this way, the normal background image A is continuously displayed even from the state in which the decorative symbols are variably displayed to the state in which the decorative symbols are not variably displayed (demonstration period).
Also, from the state in which the decorative pattern is not variably displayed, from the state where the number of reservations corresponding to the first start port 2002 (or the second start port 2004) is 0, the first start port 2002 (or the second start port 2004 ), the normal background image A is continuously displayed even when the variable display of the decorative symbols is started.
なお、装飾図柄の変動表示を行っておらず、保留数が0個の状態で、装飾図柄の停止表示を1秒間行った後の状態において、遊技者によるハンドル302に対する接触がハンドルタッチセンサ310によって検知されない状態が所定時間継続した場合に、装飾図柄の表示を行わないようにしてもよい。
また、遊技者によるハンドル302に対する接触がハンドルタッチセンサ310によって新たに検知されたとき、あるいは、第一始動口2002(あるいは第二始動口2004)に対する遊技球の入賞が発生したときに、装飾図柄の表示を再開するようにしてもよい。また、同時にデモ期間を終了して、デモ期間中に表示していた各種の画像の表示を終了してもよい。なお、この場合も、装飾図柄の表示の有無に関わらず、通常背景画像Aが継続して表示されるようにするとよい。
It should be noted that in a state where the variable display of the decorative symbols is not performed and the number of reserved symbols is 0, and after the stationary display of the decorative symbols has been performed for one second, the touch of the
Also, when the player's contact with the
通常背景画像Aを例に挙げたが、通常背景画像Bや通常背景画像Cについても、通常背景画像Aと同様に用いられ、装飾図柄の変動中や非変動中の背景画像として表示されうる。 Although the normal background image A is taken as an example, the normal background image B and the normal background image C are also used in the same manner as the normal background image A, and can be displayed as background images while the decorative pattern is changing or not changing.
なお、通常背景画像は所定の条件が満たされること(例えば、所定回数の変動表示が行われた場合、所定の抽選に当選した場合、高期待度リーチ演出である特殊リーチ演出がハズレの結果となった場合等)を契機として、通常背景画像Aと通常背景画像Bとのうち一方から他方へと切り替えられることがある。
なお、所定の条件が満たされたのちに開始される最も直近の装飾図柄の変動表示(例えば、ハズレの結果となった特殊リーチ演出が行われた変動表示の次に実行された変動表示)において、通常背景画像を切り替える演出を実行するとよい。
なお、右打ちを行う遊技状態ではない遊技状態(通常状態)で表示されうる通常背景画像を、通常背景画像Aと通常背景画像Bで説明したが、2種類に限られず3種類以上としてもよい。また、その場合には、所定の順序で表示されるなど、所定の規則に基づいて通常背景画像の切り替えを行うようにしてもよい。あるいは、ランダムな順番で表示されるなど、不規則に通常背景画像の切り替えを行うようにしてもよい。
また、大当り遊技状態を契機として、右打ちを行う遊技状態(確変状態や時短状態)となった場合には、右打ち中の背景画像として通常背景画像Cが表示される。このように遊技状態の変化を契機として、表示される通常背景画像が変更される場合がある。なお、右打ち中の背景画像として通常背景画像C以外の背景画像が複数あってもよい。この場合も、通常状態中の通常背景画像の表示方法と同様の方法で背景画像の切り替えを行うようにしてもよい。
In addition, the normal background image satisfies a predetermined condition (for example, if the variable display is performed a predetermined number of times, if a predetermined lottery is won, the special reach effect, which is a high-expectation reach effect, will result in a loss. , etc.), one of the normal background image A and the normal background image B may be switched to the other.
In addition, in the variable display of the most recent decorative pattern that is started after a predetermined condition is satisfied (for example, the variable display executed next to the variable display in which the special reach effect was performed as a result of losing) , it is preferable to execute an effect of switching the normal background image.
Although the normal background image A and the normal background image B have been described as normal background images that can be displayed in a game state (normal state) that is not a game state of hitting right, the number of types is not limited to two, and may be three or more. . In that case, the normal background image may be switched based on a predetermined rule, such as displaying in a predetermined order. Alternatively, normal background images may be switched irregularly, such as by being displayed in random order.
In addition, when the game state (probability variable state or time-saving state) of hitting to the right is reached with the jackpot game state as a trigger, the normal background image C is displayed as the background image during hitting to the right. In this way, the displayed normal background image may be changed with the change in the game state as a trigger. Note that there may be a plurality of background images other than the normal background image C as the background image during right-handed hitting. Also in this case, the background image may be switched in the same manner as the normal background image display method in the normal state.
図230(a)、図230(b)、図231、図232を参照して示した演出例は、装飾図柄の変動表示中に背景画像の切り替えが行われず通常背景画像が連続して表示されるものであったが、以下に、装飾図柄の変動表示中に通常背景画像が特殊リーチ背景画像に切り替えられる「敵戦車破壊リーチ」演出について、図230(c)、図233(a)に示すタイムチャート、図234~図236に示す表示例を参照して説明する。なお、図230(c)に示すタイムチャートにおいては、「敵戦車破壊リーチ」演出におけるタイミングt0~タイミングt10における演出例が、図233(a)に示すタイムチャートにおいては、「敵戦車破壊リーチ」演出におけるタイミングt10~タイミングt45における演出例がそれぞれ示されている。
なお、タイミングt0からタイミングt13までの期間においては、図230(b)を参照して示した演出例と同じ態様で変動表示が行われる。図234(a)は背景隠蔽画像が表示される前の所定の期間(タイミングt10~タイミングt13)における所定のタイミングの表示例である。
230(a), 230(b), 231, and 232, the background image is not switched during the variable display of decorative patterns, and the normal background image is continuously displayed. FIG. 230(c) and FIG. 233(a) show the effect of "enemy tank destruction reach", in which the normal background image is switched to the special reach background image during the variable display of decorative patterns. Description will be made with reference to the time charts and display examples shown in FIGS. In addition, in the time chart shown in FIG. 230(c), an example of the effect from timing t0 to timing t10 in the "enemy tank destruction reach" effect is shown in the time chart shown in FIG. 233(a). Rendering examples at timing t10 to timing t45 in the rendering are respectively shown.
It should be noted that during the period from timing t0 to timing t13, the variable display is performed in the same manner as the production example shown with reference to FIG. 230(b). FIG. 234(a) is a display example at a predetermined timing during a predetermined period (timing t10 to timing t13) before the background concealing image is displayed.
本演出例においては、タイミングt13からタイミングt19において、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Cが所定の順序で表示される。また、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングt16において、通常背景画像Aから特殊リーチ背景画像Bへ背景画像の切り替えが行われる。 In this rendering example, from timing t13 to timing t19, background concealing image A, background concealing image B, and background concealing image C are displayed in a predetermined order. Also, at timing t16 when the background concealing image C is displayed, the background image is switched from the normal background image A to the special reach background image B. FIG.
具体的には、図233(a)に示すように、タイミングt13からタイミングt14の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図234(b)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt14からタイミングt15の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図234(c)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt15からタイミングt17の期間(2秒間)において背景隠蔽画像Cが表示される。図234(d)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt17からタイミングt18の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図234(e)はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt18からタイミングt19の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図234(f)はこの期間における表示例を示している。
Specifically, as shown in FIG. 233(a), the background concealing image A is displayed during the period (one second) from timing t13 to timing t14. FIG. 234(b) shows a display example during this period.
Also, the background concealed image B is displayed during the period (one second) from timing t14 to timing t15. FIG. 234(c) shows a display example during this period.
Also, the background concealed image C is displayed during the period (two seconds) from timing t15 to timing t17. FIG. 234(d) shows a display example during this period.
Also, the background concealed image B is displayed during the period (one second) from timing t17 to timing t18. FIG. 234(e) shows a display example during this period.
Also, the background concealing image A is displayed during the period (one second) from timing t18 to timing t19. FIG. 234(f) shows a display example during this period.
背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングt16において、背景画像が、通常背景画像Aから特殊リーチ背景画像Bへと変更されるとともに、装飾図柄が、図225(b)を参照して示した通常の装飾図柄よりも小さい特殊リーチ装飾図柄へと変更されるが、背景画像や装飾図柄の手前側に背景隠蔽画像Cが表示されているため、これらの画像の切り替えが行われたことを認識できるのは、背景隠蔽画像Bの表示が行われるタイミングt17以降である。
なお、特殊リーチ装飾図柄は、特殊リーチ背景画像が表示されている期間(タイミングt16~タイミングt39)において表示される。また、左装飾図柄と右装飾図柄については下方向へのスクロールは行われず、仮停止された状態で表示される。
At timing t16 when the background concealing image C is displayed, the background image is changed from the normal background image A to the special reach background image B, and the decorative pattern is changed to the normal background image shown with reference to FIG. However, since the background concealing image C is displayed in front of the background image and the decorative pattern, it can be recognized that these images have been switched. is after timing t17 when the background concealed image B is displayed.
In addition, the special ready-to-win decoration pattern is displayed during the period (timing t16 to timing t39) in which the special ready-to-win background image is displayed. Further, the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed in a temporarily stopped state without being scrolled downward.
タイミングt30からタイミングt33にかけて、攻撃ボタン3710に対する操作受付が有効となる操作有効期間が発生する。図234(g)は、この期間における表示例を示している。操作有効期間の開始と同時に攻撃ボタン3710を模した模擬画像が表示されるとともに、攻撃ボタン3710の操作を指示するセリフが表示される。
操作有効期間中に攻撃ボタン3710に対する適切な操作態様が実行された場合、あるいは操作有効期間が終了した場合には、特別抽選結果を示唆する態様(敵戦車が破壊された表示が行われるか否か)の表示が行われる。
From timing t30 to timing t33, an operation valid period occurs during which acceptance of an operation on
If an appropriate operation mode for the
図235は、特別抽選結果が大当りである場合の表示例を示している。具体的には、特別抽選結果が大当りである場合には、敵戦車が破壊された画像が表示される。また、特殊リーチ装飾図柄が、攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了して所定時間経過したタイミングt34において、ぞろ目の態様(「222」)で仮停止された状態で表示される。図235(a)はこの状態を示している。
FIG. 235 shows a display example when the special lottery result is a big win. Specifically, when the special lottery result is a big win, an image of the destroyed enemy tank is displayed. In addition, the special ready-to-win decorative pattern is displayed in a state temporarily stopped in a square pattern ("222") at timing t34 after a predetermined period of time has passed since the effective period of operation of the
一方、図236は、特別抽選結果がハズレである場合の表示例を示している。特別抽選結果がハズレである場合には、敵戦車が破壊されずに通過していく画像が表示される。また、特殊リーチ装飾図柄が、攻撃ボタン3710の操作有効期間が終了して所定時間経過したタイミングt34において、リーチハズレの態様(「232」)で仮停止された状態で表示される。図236(a)はこの状態を示している。
On the other hand, FIG. 236 shows a display example when the special lottery result is a loss. If the result of the special lottery is a loss, an image of the enemy tank passing through without being destroyed is displayed. In addition, the special ready-to-win decoration pattern is displayed in a state temporarily stopped in a ready-to-win state (“232”) at timing t34 when a predetermined time has passed since the effective period of operation of the
次いで、タイミングt36からタイミングt42の期間において、背景隠蔽画像が表示される。
具体的には、タイミングt36からタイミングt37の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図235(b)、図236(b)は、はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt37からタイミングt38の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図235(c)、図236(c)は、タはこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt38からタイミングt40の期間(2秒間)において背景隠蔽画像Cが表示される。図235(d)、図236(d)は、はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt40からタイミングt41の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Bが表示される。図235(e)、図236(e)は、はこの期間における表示例を示している。
また、タイミングt41からタイミングt42の期間(1秒間)において背景隠蔽画像Aが表示される。図235(f)、図236(f)は、はこの期間における表示例を示している。
Next, the background concealing image is displayed during the period from timing t36 to timing t42.
Specifically, the background concealing image A is displayed during a period (one second) from timing t36 to timing t37. 235(b) and 236(b) show display examples during this period.
Also, the background concealed image B is displayed during the period (one second) from timing t37 to timing t38. FIGS. 235(c) and 236(c) show display examples during this period.
Also, the background concealed image C is displayed during the period (two seconds) from timing t38 to timing t40. FIGS. 235(d) and 236(d) show display examples during this period.
Also, the background concealed image B is displayed during the period (one second) from timing t40 to timing t41. FIGS. 235(e) and 236(e) show display examples during this period.
Also, the background concealing image A is displayed during the period (one second) from timing t41 to timing t42. FIGS. 235(f) and 236(f) show display examples during this period.
背景画像は背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングt39において、特殊リーチ背景画像Bから通常背景画像Aへと変更されるとともに、装飾図柄が特殊リーチ装飾図柄Bから通常装飾図柄Aへと変更されるが、背景画像や装飾図柄の手前側に背景隠蔽画像Cが表示されているため、これらの画像の切り替えが行われたことを認識できるのは、背景隠蔽画像Bの表示が行われるタイミングt40以降である。 At timing t39 when the background concealing image C is displayed, the background image is changed from the special ready-to-win background image B to the normal background image A, and the decorative design is changed from the special ready-to-reach decorative design B to the normal decorative design A. However, since the background concealing image C is displayed in front of the background image and the decorative pattern, it is possible to recognize that these images have been switched at timing t40 when the background concealing image B is displayed. After that.
タイミングt34からタイミングt44の期間において、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止された状態が維持される。タイミングt42からタイミングt44の期間においては、背景隠蔽画像Aの表示が行われておらず、仮停止中の通常装飾図柄Aの視認性は背景隠蔽画像によって阻害されない。図235(g)、図236(g)はこのときの表示状態を示している。 During the period from timing t34 to timing t44, the left decorative symbols to the right decorative symbols are maintained in a temporarily stopped state. During the period from timing t42 to timing t44, the background concealing image A is not displayed, and the visibility of the normal decoration pattern A during the temporary stop is not hindered by the background concealing image. FIGS. 235(g) and 236(g) show the display state at this time.
タイミングt44において、装飾図柄が停止表示され、特別抽選結果が遊技者に対して示される。図235(h)、図236(h)はタイミングt44からタイミングt45にお期間における表示状態を示している。 At timing t44, the decorative symbols are stopped and displayed, and the special lottery result is shown to the player. FIGS. 235(h) and 236(h) show the display state during the period from timing t44 to timing t45.
図230(b)、図232を参照して示した背景画像の切り替えが行われないリーチと、図230(c)、図233~図236を参照して示した背景画像の切り替えが行われる特殊リーチ(「敵戦車破壊リーチ」)とでは、後者の方が、特別抽選結果が大当りである期待度が高い。例えば、前者の場合には期待度が3%であるのに対し、後者の場合には期待度が10%であるように構成してもよい。 230(b) and 232 where the background image is not switched, and the special reach where the background image is switched shown with reference to FIGS. 230(c) and 233 to 236. Reach ("Enemy Tank Destruction Reach") is more likely to be a big hit in the latter. For example, while the expectation level is 3% in the former case, the expectation level may be 10% in the latter case.
また、大当りの期待度が異なる複数の特殊リーチを実行可能とし、いずれかの特殊リーチが実行されうるように構成してもよい。この場合、特殊リーチ背景画像、自戦車の画像、敵戦車の画像、操作が要求される操作部などを特殊リーチの種類によって異ならせるとよい。これにより、表示された特殊リーチ背景画像、自戦車や敵戦車の画像、操作部の操作指示画像を視認することで、遊技者は大当りである期待度が高いのか低いのかを知ることができる。
なお、図145等を参照して示した実施形態やその変形例における期待度を示唆する態様を採用してもよい。
Further, it may be possible to make it possible to execute a plurality of special reach with different expectations of a big hit, and to execute any one of the special reach. In this case, the background image of the special reach, the image of the own tank, the image of the enemy tank, and the operation section required to be operated may be changed according to the type of the special reach. Thus, by visually recognizing the displayed special ready-to-win background image, the image of own tank and enemy tank, and the operation instruction image of the operation unit, the player can know whether the expectation of a big win is high or low.
It should be noted that an aspect suggesting the degree of expectation in the embodiment shown with reference to FIG. 145 and the like and its modification may be employed.
タイミングt16において、背景画像を切り替える演出例を示したが、特殊リーチ背景画像Bや小さい特殊リーチ装飾図柄への変更が認識可能になるのはタイミングt17以降であるため、タイミングt15やタイミングt17において特殊リーチ背景画像Bや小さい特殊リーチ装飾図柄への変更が行われるようにしてもよい。
タイミングt39において、背景画像を切り替える演出例を示したが、通常背景画像Aや小さい通常装飾図柄への変更が認識可能になるのはタイミングt40以降であるため、タイミングt38やタイミングt40において通常背景画像Aや通常装飾図柄への変更が行われるようにしてもよい。
At timing t16, an example of the effect of switching the background image was shown, but since it is after timing t17 that the change to the special reach background image B or the small special reach decoration pattern becomes recognizable, special You may make it change to the reach background image B or a small special reach decoration pattern.
At timing t39, an example of the effect of switching the background image is shown, but since it is after timing t40 that the change to the normal background image A or the small normal decorative pattern becomes recognizable, the normal background image is displayed at timing t38 or t40. A or a change to a normal decoration pattern may be performed.
このように、本演出例においては、タイミングt16において、通常背景画像Aから特殊リーチ背景画像Bへと背景画像が切り替えられる。同様に、タイミングt39において、特殊リーチ背景画像Bから通常背景画像Aへと背景画像が切り替えられる。
タイミングt16やタイミングt39においては、背景隠蔽画像Cが表示されているため、背景画像の切り替えが行われたことは遊技者には認識されない。
Thus, in this example of effect, the background image is switched from the normal background image A to the special reach background image B at timing t16. Similarly, the background image is switched from the special reach background image B to the normal background image A at timing t39.
At timing t16 and timing t39, the background concealing image C is displayed, so the player does not recognize that the background image has been switched.
本実施形態における背景画像の切替演出においては、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像Bが順に表示されて、背景画像の視認性が低下していき、切り替え前の背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(以下、「第1期間」という場合がある)と、背景隠蔽画像Cが表示されて切り替え前と後の背景画像が視認不能な期間(以下、「第2期間」という場合がある)と、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Aが順に表示されて、背景画像の視認性が上昇していき、切り替え後の背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(以下、「第3期間」という場合がある)とを有している。
なお、第3期間の終了の後、装飾図柄が変動停止するまでの期間(タイミングt42からタイミングt44の期間)においては、通常背景画像が容易に視認可能な状態が維持される(以下、この期間を「第4期間」という場合がある)。
In the switching effect of the background images in this embodiment, the background concealing image A and the background concealing image B are displayed in order, and the visibility of the background images decreases, and the background image before switching becomes gradually difficult to recognize. and a period during which the background concealing image C is displayed and the background images before and after switching are not visible (hereinafter sometimes referred to as a "second period"). Then, the background concealing image B and the background concealing image A are displayed in order, the visibility of the background image increases, and the background image after switching gradually becomes more visible (hereinafter referred to as the “third period”). (sometimes).
After the end of the third period, during the period until the decorative pattern stops changing (period from timing t42 to timing t44), the normal background image is maintained in a state where it can be easily viewed (hereinafter referred to as this period may be referred to as the “fourth period”).
このような構成によれば、背景画像の切り替えが自然な形で遊技者に知覚され、興趣が低下することを抑制することができる。
また、特殊リーチの開始時に、背景隠蔽画像が表示されている間に、通常背景画像が特殊リーチ背景画像に切り替えられるため、特殊リーチの開始が自然な形で遊技者に知覚され、興趣が低下することを抑制することができる。
同様に、特殊リーチの終了時に、背景隠蔽画像が表示されている間に、特殊リーチ背景画像が通常背景画像に切り替えられるため、特殊リーチの終了が自然な形で遊技者に知覚され、興趣が低下することを抑制することができる。
According to such a configuration, the switching of the background image is perceived by the player in a natural manner, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.
Also, at the start of the special reach, the normal background image is switched to the special reach background image while the background masking image is displayed, so the player perceives the start of the special reach in a natural way, which reduces the interest. can be suppressed.
Similarly, at the end of the special reach, the background image of the special reach is switched to the normal background image while the background concealing image is displayed. It is possible to suppress the decrease.
このような背景画像の切替演出において、背景画像の切り替えは、最も背景が視認しがたくなった期間(第2期間)において行なっている(なお、背景画像の切り替えを第3期間の開始と同時に行うようにしてもよい)。これにより、背景をスムーズに切り替えることができ、遊技者が演出上の違和感を覚えにくくなる。
また、表示領域全体に黒色の背景隠蔽画像が表示されることで、表示領域の光度が低下するとともに、装飾図柄の視認性が低下することで、表示領域内での画像の動きが少さくなる。そのため、スマートフォンを操作するなどして、表示領域の表示内容に対する意識が低下している遊技者に、表示領域を注視すべき機会が訪れたことを認識させることができる。
また、特殊リーチの終了時に、黒色の背景隠蔽画像を表示して、特殊リーチ背景画像が通常背景画像に切り替えられるため、表示領域における表示内容が所定期間簡素なものとなる。これにより、特殊リーチの表示結果によって特別抽選の結果がハズレであることが遊技者に示された場合でも、大当りへの期待感によってたかぶった遊技者の気持ちが落ち着いて、それ以降の変動表示に対する興味を失わずに遊技を継続するため、遊技機の稼働が低下することを抑制することができる。
In such a background image switching effect, the background image is switched during the period (second period) when the background is most difficult to see (the background image switching is performed at the same time as the third period starts). may be done). As a result, the background can be switched smoothly, and the player is less likely to feel discomfort in the presentation.
In addition, since the black background concealing image is displayed in the entire display area, the luminosity of the display area is reduced, and the visibility of the decorative pattern is reduced, thereby reducing the movement of the image within the display area. . Therefore, it is possible to make a player who is less aware of the display contents of the display area by operating a smartphone recognize that an opportunity has come to pay attention to the display area.
Further, when the special reach is finished, a black background concealing image is displayed and the special reach background image is switched to the normal background image, so that the display content in the display area is simple for a predetermined period. As a result, even if the player is shown that the result of the special lottery is a loss by the display result of the special reach, the player's feeling of anticipation for the big win is calmed down, and the subsequent variable display is performed. Since the game is continued without losing the interest in the game, it is possible to suppress the deterioration of the operation of the game machine.
特別抽選結果が大当りである場合の表示例を、図235を参照して示したが、特別抽選結果がハズレの場合のみ、背景隠蔽画像を表示するようにし、特別抽選結果が大当りである場合には、背景隠蔽画像を表示せずに、図235(a)に示す表示態様をタイミングt44まで継続し、特殊リーチ装飾図柄のまま、図柄を停止表示させてもよい。また、背景隠蔽画像を表示するものの、タイミングt39において、特殊リーチ背景画像Bを通常背景画像Aに切り替えるのではなく、大当り中背景画像に切り替えるようにしてもよい。
このような構成とすることで、大当りが発生したことによりたかぶった気持ちを大当り遊技が開始されるまで維持することができる。
An example of display when the special lottery result is a big win is shown with reference to FIG. 235(a) may be continued until timing t44 without displaying the background concealing image, and the special ready-to-win decorative pattern may be left as is and the pattern may be stopped and displayed. Further, although the background concealing image is displayed, at timing t39, the special reach background image B may not be switched to the normal background image A, but may be switched to the background image during the big win.
By adopting such a configuration, it is possible to maintain the feeling of being overwhelmed by the occurrence of the big win until the big win game is started.
図235、図236を参照して示した実施形態においては敵戦車の表示態様と特殊リーチ装飾図柄の仮停止表示態様によって、特別抽選の結果が示されていたが、特別抽選結果を示す特殊リーチ装飾図柄として、図225(c)を参照して示した大きな特殊リーチ装飾図柄を採用してもよい。
例えば、操作有効期間の終了タイミング(タイミングt33)や、操作有効期間が終了してから所定時間(1秒間)が経過して左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止表示されたタイミング(タイミングt34)で、図225(b)を参照して示した小さな特殊リーチ装飾図柄から、図225(c)を参照して示した大きな特殊リーチ装飾図柄へ装飾図柄を変更してもよい。
大きな特殊リーチ装飾図柄の表示は、第2期間中のタイミングt39まで継続し、タイミングt39以降は通常装飾図柄を表示するとよい。
特別抽選結果が大当りであって、背景隠蔽画像を表示しない場合には、大きな特殊リーチ装飾図柄の表示をタイミングt45まで継続するようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 235 and 236, the result of the special lottery was indicated by the display mode of the enemy tank and the temporary stop display mode of the special reach decorative pattern. As the decorative pattern, a large special reach decorative pattern shown with reference to FIG. 225(c) may be employed.
For example, the end timing (timing t33) of the valid operation period, or the timing (timing t34) at which the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped after a predetermined time (1 second) has passed after the end of the valid operation period (timing t34). Then, the decorative design may be changed from the small special ready-to-win decorative design shown with reference to FIG. 225(b) to the large special ready-to-win decorative design shown with reference to FIG. 225(c).
The display of the large special ready-to-win decorative pattern should be continued until timing t39 during the second period, and the normal decorative pattern should be displayed after timing t39.
If the special lottery result is a big win and the background concealing image is not displayed, the display of the large special ready-to-win decoration pattern may be continued until timing t45.
背景隠蔽画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されないように構成してもよい。例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態を変形して、当該保留画像や保留画像を背景隠蔽画像の手前側に表示するようにした場合、図236(a)~図236(h)に示す各表示例はそれぞれ、図237(a)~図237(h)に示す各表示例のように表示されることとなる。このような表示は、当該保留画像と保留画像の表示優先度を背景隠蔽画像の表示優先度よりも高いものとすることで実現できる。なお、特殊リーチの終了時のみでなく、特殊リーチの開始時においても、背景隠蔽画像によって、当該保留画像や保留画像が隠されないように構成してもよい。 The background hiding image may be configured so that the reserved image or the reserved image is not hidden. For example, when the embodiment shown with reference to FIGS. Each display example shown in (h) is displayed like each display example shown in FIGS. 237(a) to 237(h). Such a display can be realized by setting the display priority of the reserved image and the reserved image higher than the display priority of the background masking image. Note that the background hiding image may be configured so that the pending image and the pending image are not hidden not only at the end of the special reach but also at the start of the special reach.
このような構成によれば、当該保留画像や保留画像の視認性が低下されないため、遊技者は保留数を確認することができ、ハンドル302を操作して、第一始動口2002へ遊技球を入賞させるか否かの意思決定をすることができる。
具体的には、背景隠蔽画像が表示されるのは、通常背景画像のみが表示されるリーチと比べて変動表示時間が相対的に長い特殊リーチ開始時や、リーチ時装飾図柄が仮停止表示された直後である。またリーチ時装飾図柄が停止表示された状態からは、保留が1つ減って次の変動表示が開始されるか、大当り遊技状態が発生して、大入賞口2005の開閉が開始される。
そのため、特殊リーチの開始時に保留数の確認を行うことができれば、大当りとなる期待度が高く保留数を増やす必要性が必ずしも高くない特殊リーチ中において保留数を増やすか否かを判断することが可能となる。
また、特殊リーチの終了時に保留数の確認を行うことができれば、特殊リーチ中に遊技球の発射を中止していた遊技者が、遊技球を発射するか否かを的確に判断することができる。
According to such a configuration, since the visibility of the reserved image and the reserved image is not lowered, the player can check the number of reservations, and operate the
Specifically, the background masking image is displayed at the start of special reach, which has a relatively long fluctuation display time compared to reach, where only the background image is displayed, or when the decoration pattern is temporarily stopped during reach. immediately after In addition, from the state in which the ready-to-win decoration pattern is stopped and displayed, the holding is reduced by one and the next variable display is started, or a big win game state is generated, and opening and closing of the big winning
Therefore, if it is possible to confirm the number of reservations at the start of special reach, it is possible to determine whether to increase the number of reservations during special reach, where the expectation of a big hit is high and the need to increase the number of reservations is not necessarily high. It becomes possible.
Also, if it is possible to confirm the number of reservations at the end of the special reach, the player who has stopped shooting the game ball during the special reach can accurately determine whether or not to shoot the game ball. .
図124、図125を参照して、先読み結果に基づいて、複数回の変動表示に渡って、先読み演出表示を行う実施形態を示したが、この実施形態における方法を適用し、図234~図236等を参照して示した実施形態において、先読み演出表示を行なうように変形してもよい。
例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態において、先読み演出表示を行うように構成した場合、図236(a)~図236(h)に示す表示例はそれぞれ、図238(a)~図238(h)に示す表示例のように表示されることとなる。
図238に示す実施形態においては、特殊リーチにおいて先読み演出表示として、表示領域の右上と左上に、「敵戦車接近中!」との文字列が付された帯状先読み演出画像を表示する。また、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像Bが表示されることで、帯状先読み演出画像が視認困難な第1期間となり、背景隠蔽画像Cが表示されることで、帯状先読み演出画像が視認不能な第2期間となる。その後、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Aが表示されることで、帯状先読み演出画像が徐々に視認しやすくなる第3期間となり、帯状先読み演出画像が視認困難な状態から視認容易な状態となる。このような表示態様は、帯状先読み演出画像の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも低く設定することで実現できる。
With reference to FIGS. 124 and 125, an embodiment has been shown in which the look-ahead effect display is performed over a plurality of times of variable display based on the look-ahead results. The embodiment shown with reference to 236 or the like may be modified so as to perform a look-ahead effect display.
For example, in the embodiment shown with reference to FIGS. 234 to 236 and the like, if the configuration is such that a read-ahead effect display is performed, the display examples shown in FIGS. A) to FIG. 238(h) are displayed as display examples.
In the embodiment shown in FIG. 238, as the prefetch effect display in the special reach, band-shaped prefetch effect images with a character string "Enemy tank approaching!" In addition, by displaying the background concealing image A and the background concealing image B, the first period in which the strip-like prefetch effect image is difficult to recognize becomes visible, and by displaying the background concealing image C, the strip-shaped prefetch effect image becomes invisible. It will be the second period. After that, the background concealing image B and the background concealing image A are displayed, so that the third period in which the strip-like prefetch effect image becomes gradually easier to see, and the strip-like prefetch effect image changes from a state in which it is difficult to see to a state in which it is easy to see. . Such a display mode can be realized by setting the display priority of the strip-shaped look-ahead effect image lower than the display priority of the background hiding image.
帯状先読み演出画像は、装飾図柄の停止表示が終了したタイミングt45において表示を終了する。あるいは、背景隠蔽画像が表示されている期間であるタイミングt36からタイミングt42の期間(図233を参照)において帯状先読み演出画像の表示を終了してもよい。この場合、第1期間~第3期間のうちの、いずれかの期間において帯状先読み演出画像の表示を終了するようにしてもよい。あるいは、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間である第4期間において帯状先読み演出画像の表示を終了するようにしてもよい。あるいは、装飾図柄が停止表示されたタイミングt44において帯状先読み演出画像の表示を終了してもよい。このように、帯状先読み演出画像についても、保留画像等の他の画像と同様の表示手法を用いて、背景隠蔽画像によって、視認困難または視認不能に表示することができる。 The display of the band-like prefetch effect image ends at timing t45 when the stop display of the decorative symbols ends. Alternatively, the display of the strip-like prefetch effect image may be terminated during the period from timing t36 to timing t42 (see FIG. 233) during which the background concealing image is displayed. In this case, the display of the strip-like prefetch effect image may be ended in any one of the first period to the third period. Alternatively, the display of the strip-like prefetch effect image may be ended in the fourth period until the visibility of the background image is restored and the decorative pattern is stopped. Alternatively, the display of the strip-shaped look-ahead effect image may be terminated at timing t44 when the decorative symbols are stopped and displayed. In this way, the band-like prefetch effect image can also be displayed in a visually difficult or invisible manner using the background concealing image using the same display method as other images such as the reserved image.
背景隠蔽画像の表示中である第1期間、第3期間においても、帯状先読み演出画像を表示しておくことで、どのような期待度の下で、装飾図柄の変動表示が行われたのかを遊技者が認識することができる。
一方、第1期間~第3期間(特に第2期間)において帯状先読み演出画像の表示を終了することで、自然な形で、帯状先読み演出画像の表示を終了させることができる。
また、装飾図柄の停止表示前に帯状先読み演出画像の表示を終了させることで、停止表示された装飾図柄の視認性が阻害されない。
Also in the first period and the third period during which the background concealing image is being displayed, by displaying the strip-shaped look-ahead effect image, it is possible to know under what level of expectation the variable display of the decorative pattern was performed. A player can recognize it.
On the other hand, by ending the display of the strip-like prefetch effect image in the first period to the third period (especially the second period), the display of the strip-shaped prefetch effect image can be naturally ended.
In addition, by ending the display of the band-shaped look-ahead effect image before the stationary display of the decorative symbols, the visibility of the stationary displayed decorative symbols is not hindered.
図238を参照して示した実施形態においては、当該保留画像や保留画像と先読み演出画像が、背景隠蔽画像によって、視認困難・視認不能とされる。
一方、図238を参照して示した実施形態における先読み演出画像についても、図237を参照して示した実施形態における当該保留画像や保留画像と同様に、背景隠蔽画像の手前側に表示するようにしてもよい。この場合、背景隠蔽画像の手前側に、当該保留画像や保留画像と先読み演出画像が表示されるため、これらの画像は視認容易である。
一方、当該保留画像と保留画像は、背景隠蔽画像の手前側に表示して視認容易とし、先読み演出画像は、背景隠蔽画像の後ろ側に表示して、視認困難・視認不能とされるように表示してもよい。
あるいは、当該保留画像と保留画像は、背景隠蔽画像の後ろ側に表示して視認困難・視認不能とし、先読み演出画像は、背景隠蔽画像の手前側に表示して視認容易とされるように表示してもよい。
なお、これらの画像の重ね合わせについては、各画像に表示優先度を適宜設定し、レイヤ機能を用いて行うとよい。
In the embodiment shown with reference to FIG. 238, the reserved image, the reserved image, and the prefetch effect image are rendered invisible/invisible by the background concealing image.
On the other hand, the look-ahead effect image in the embodiment shown with reference to FIG. can be In this case, since the reserved image, the reserved image, and the prefetch effect image are displayed in front of the background concealed image, these images are easily visible.
On the other hand, the reserved image and the reserved image are displayed in front of the background concealed image to make it easy to see, and the prefetch effect image is displayed behind the background concealed image so that it is difficult to see/invisible. may be displayed.
Alternatively, the reserved image and the reserved image are displayed behind the background concealed image to make it difficult or invisible, and the prefetch effect image is displayed in front of the background concealed image so that it is easily visible. You may
It should be noted that the superimposition of these images may be performed by appropriately setting the display priority for each image and using the layer function.
当該保留画像や保留画像と先読み演出画像の両方が視認不能な場合は、場面を切り替えたことがより遊技者に認識されやすくなる。
当該保留画像や保留画像と先読み演出画像の両方が視認可能な場合は、場面を切り替えたことを遊技者が認識しがたくなるものの、これらの画像によって示されていた期待度を遊技者が認識できる。
当該保留画像や保留画像と先読み演出画像とのうちの一方のみが視認可能な場合は、場面の切り替え感は多少劣るものの、おおまかな期待度を遊技者が認識できる。
When the reserved image or both the reserved image and the look-ahead effect image are invisible, it becomes easier for the player to recognize that the scene has been switched.
When the pending image or both the pending image and the pre-reading effect image are visible, it is difficult for the player to recognize that the scene has been switched, but the player recognizes the degree of expectation indicated by these images. can.
When only one of the reserved image or the reserved image and the look-ahead effect image is visible, the player can roughly recognize the degree of expectation, although the scene switching feeling is somewhat inferior.
また、当該保留画像が大当りの期待度が高いことを示す、通常とは異なる特別な態様(例えば緑色や赤色の当該保留画像)で表示されている場合には、大当りの期待度が高いことを認識できる。
例えば、特殊リーチの開始時に当該保留画像が視認可能であれば、どのような期待度の下で特殊リーチが行われているのかを認識できる。
また、特殊リーチの終了時に当該保留画像が視認可能であれば、どのような期待度の下で、リーチ時装飾図柄が大当りを示すぞろ目で停止したのか、あるいは、ハズレを示す非ぞろ目の態様で停止したのかを確認することができる。例えば、期待度が高い状況下でハズレの結果となったり、期待度が低い状況下で大当りの結果となったりした場合など、遊技者の予想を裏切る形で結果が提示されることで、意外感を覚えさせることができる。そして、それ以降の遊技において、同様の当該保留画像が表示された場合、低い期待度が示されている場合であっても特殊リーチの結果が大当りを示す結果となることへの期待度を失わず、高い期待度が示されている場合であっても特殊リーチの結果がハズレとなることも考慮して緊張感を持って特殊リーチにおける演出を楽しむことができるようになる。
また、当該保留画像や保留画像が表示されていることで、遊技機が壊れた、と遊技者が勘違いする事態の発生を防止することができる。
In addition, when the reserved image is displayed in a special manner (for example, the reserved image in green or red) indicating that the expectation of the big win is high, it indicates that the expectation of the big win is high. recognizable.
For example, if the pending image can be visually recognized at the start of the special reach, it is possible to recognize under what degree of expectation the special reach is being performed.
Also, if the pending image is visible at the end of the special reach, under what level of expectation did the decorative pattern at the time of reach stop with a grid indicating a big hit, or non-matching indicating a loss? It is possible to confirm whether it has stopped in the manner of the eyes. For example, if the result is a loss under high expectations, or a big hit under low expectations, the results may be presented in a way that betrays the player's expectations. can make you feel. Then, in subsequent games, if the same pending image is displayed, even if a low expectation is shown, the expectation that the result of the special reach will result in a big win is lost. In addition, even if a high degree of expectation is indicated, it is possible to enjoy the performance in the special reach with a sense of tension considering that the result of the special reach will be a failure.
Further, by displaying the pending image or the pending image, it is possible to prevent the occurrence of a situation where the player misunderstands that the gaming machine is broken.
背景隠蔽画像として、白色の背景隠蔽画像を採用してもよい。例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態において、白色の背景隠蔽画像を表示するように変形した場合、図236(a)~図236(h)に示す表示例はそれぞれ、図239(a)~図239(h)に示す表示例のように表示されることとなる。
黒色の背景隠蔽画像と同様に、透明度の異なる白色の背景隠蔽画像A~白色の背景隠蔽画像Cを用意し、まず、白色の背景隠蔽画像A、Bを表示して、透明度を徐々に下げて、白色の背景隠蔽画像よりも後ろ側に位置する画像の視認性を徐々に低下させる(図239(b)、図239(c))。次いで、白色の背景隠蔽画像Cを表示して白色の背景隠蔽画像よりも後ろ側に位置する画像を視認不能とする(図239(d))。次いで、白色の背景隠蔽画像B、Aを表示して、透明度を徐々に上げて、白色の背景隠蔽画像よりも後ろ側に位置する画像の視認性を徐々に向上させる(図239(e)、図239(f))。その後、装飾図柄が仮停止表示されたのち、停止表示される(図239(g)、図239(h))。
A white background concealing image may be employed as the background concealing image. For example, when the embodiments shown with reference to FIGS. 234 to 236 are modified to display a white background concealing image, the display examples shown in FIGS. 236(a) to 236(h) are It will be displayed like the display examples shown in FIGS. 239(a) to 239(h).
Similarly to the black background-concealing image, white background-concealing images A to C having different degrees of transparency are prepared. 239(b) and 239(c)). Next, a white background concealing image C is displayed to make the image behind the white background concealing image invisible (FIG. 239(d)). Next, the white background-concealing images B and A are displayed, and the transparency is gradually increased to gradually improve the visibility of the image positioned behind the white background-concealing image (FIG. 239(e), FIG. 239(f)). After that, the decorative symbols are displayed temporarily and then stopped (FIGS. 239(g) and 239(h)).
背景隠蔽画像として、所定のキャラクタ等を表示するようにしてもよい。例えば、図234~図236等を参照して示した実施形態において、複数の爆弾キャラクタを表示するように変形した場合、図236(a)~図236(h)に示す表示例はそれぞれ、図240(a)~図240(h)に示す表示例のように表示されることとなる。
なお、このように変形した実施形態における第1期間においては、表示領域の左上と右下から、背景隠蔽画像Aとして爆弾キャラクタと三角形形状の背景領域の画像の表示が開始され(図240(b))、次いで、背景隠蔽画像Bが表示される(図240(c))。
また、第2期間においては、背景隠蔽画像Cとして爆弾キャラクタと2つの台形形状の背景領域の画像の表示が行われる(図240(d))。
また、第3期間においては、背景隠蔽画像Bが表示され(図240(e))、次いで、背景隠蔽画像Aが表示される(図240(f))。その後、装飾図柄が仮停止表示されたのち、停止表示される(図240(g)、図240(h))。
このように本実施形態においては、爆弾キャラクタと背景領域(三角形形状や台形形状の部分)の画像とから背景隠蔽画像が構成されている。
なお、背景領域については単色(白色や黒色)とするとよい。また、爆弾キャラクタ自体は静止画であってもよいし、爆弾キャラクタの手や足が動くなど動的な表示を行なうものであってもよい。なお、爆弾キャラクタに代えてあるいは加えて、爆弾キャラクタ以外のキャラクタ、所定の絵柄、パチンコ機1の機種名、実行されているあるいは実行されていた特殊リーチの名称などのうちの少なくとも1つを背景領域の手前側に背景隠蔽画像の一部として表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、次に行われる装飾図柄の変動表示へと遊技者の意識を切り替えることができる。
A predetermined character or the like may be displayed as the background masking image. For example, when the embodiment shown with reference to FIGS. 234 to 236 is modified to display a plurality of bomb characters, the display examples shown in FIGS. 240(a) to 240(h) are displayed as display examples.
Note that in the first period in this modified embodiment, display of the image of the bomb character and the triangular background area as the background concealing image A starts from the upper left and lower right of the display area (Fig. 240 (b )), and then the background concealed image B is displayed (FIG. 240(c)).
In the second period, a bomb character and two trapezoidal background area images are displayed as the background concealing image C (FIG. 240(d)).
Also, in the third period, the background concealing image B is displayed (FIG. 240(e)), and then the background concealing image A is displayed (FIG. 240(f)). After that, the decorative symbols are displayed temporarily and then stopped (Fig. 240(g), Fig. 240(h)).
Thus, in this embodiment, the background concealing image is composed of the image of the bomb character and the background area (triangular or trapezoidal portion).
In addition, it is preferable to use a single color (white or black) for the background area. Also, the bomb character itself may be a still image, or may be displayed dynamically such as by moving the hands and feet of the bomb character. In place of or in addition to the bomb character, at least one of characters other than the bomb character, a predetermined pattern, the model name of the
According to such a configuration, the player's consciousness can be switched to the variable display of the decorative symbols to be performed next.
図234~図236等を参照して特殊リーチの開始時と終了時の双方のタイミングにおいて、黒色の背景隠蔽画像を表示して背景画像を切り替える例を示した。
また、背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像に代えて、図239を参照して白色の背景隠蔽画像を表示する実施形態を、図240を参照して爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、特殊リーチの開始時と終了時に同じ背景隠蔽画像を表示するのではなく、特殊リーチの開始時と終了時とで異なる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。
例えば、特殊リーチ開始時の背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを表示し、特殊リーチ終了時の背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを表示するようにしてもよい。
具体的には、特殊リーチ開始時の背景隠蔽画像として、白色の背景隠蔽画像を表示し、特殊リーチ終了時の背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像や爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。
234 to 236 and the like, examples of switching the background image by displaying a black background concealing image at both timings of the start and end of the special reach have been shown.
As the background concealing image, instead of the black background concealing image, a white background concealing image is displayed with reference to FIG. However, instead of displaying the same background concealing image at the start and end of the special reach, different background concealing images may be displayed at the start and end of the special reach.
For example, as the background concealment image at the start of the special reach, any one of a black background concealment image, a white background concealment image, a background concealment image consisting of a bomb character, etc. is displayed, and a black background concealment image is displayed at the end of the special reach. Any one of a background concealing image, a white background concealing image, and a background concealing image made up of a bomb character or the like may be displayed.
Specifically, a white background concealment image is displayed as the background concealment image at the start of the special reach, and a black background concealment image or a background concealment image consisting of a bomb character or the like is displayed as the background concealment image at the end of the special reach. You may make it
図233(a)を参照した実施形態において、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間である第1期間、背景画像が視認不能な期間である第2期間、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間の長さ(具体的には2秒間)が同一である例を示した。このような実施形態によれば、背景隠蔽画像の表示処理の簡素化や画像演出の開発に要する工数の削減を実現することができる。 In the embodiment referring to FIG. 233(a), the first period is a period in which the background image gradually becomes difficult to see, the second period is a period in which the background image is invisible, and the background image is gradually easy to see. An example is shown in which the length of the third period (specifically, two seconds) is the same. According to such an embodiment, it is possible to simplify the display processing of the background concealed image and reduce the number of man-hours required for developing the image effect.
一方、各期間の長さを同一とするのではなく異なったものとしてもよい。図233(b)、図233(c)は、特殊リーチ開始時及び特殊リーチ終了時における第1期間~第3期間の長さを異なるものとした変形例(変形例01~変形例12)を示している。例えば、変形例08においては、第1期間の長さが3秒間で最も長く、第2期間の長さが1秒間で最も短く、第3期間の長さが2秒間で中間の長さとなっている。
なお、各変形例においては、第4期間の長さも図233(a)を参照して示した実施形態とは異なったものとなる場合がある。
このような構成によれば、背景隠蔽画像の表示に要する時間を無駄に長くすることなく、限られた時間の中で適切に背景画像の切り替え表示を行うことが可能となる。
On the other hand, the length of each period may be different rather than the same. Figure 233 (b), Figure 233 (c) shows a modification (
Note that, in each modification, the length of the fourth period may also be different from the embodiment shown with reference to FIG. 233(a).
According to such a configuration, it is possible to appropriately switch and display the background images within a limited time without unnecessarily lengthening the time required to display the background concealing image.
以下に、変形例01~変形例12の特殊リーチ開始時における基本的な効果を示す。
Below, the basic effects at the start of the special reach of
変形例01によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間=第2期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くする)ことで、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が表示されているのかを楽しむことができる。
According to
変形例02によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第2期間>第3期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識させるまでの時間を短くする)ことで、実行される特殊リーチ演出を早期に認識させることができる。
According to
変形例03によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間=第3期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を長くする)ことで、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が実行されるのかを楽しむ時間を長く確保させることができる。
According to
変形例04によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第3期間>第2期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を短くする)ことで、特殊リーチ演出を長い時間楽しませることができる。
According to
変形例05によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間=第3期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を長くする)ことで、特殊リーチ演出に発展したことの喜びを長い時間提供することができる。
According to
変形例06によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間=第3期間>第1期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を短くする)ことで、背景隠蔽画像Cが早期に表示されることから、特殊リーチ演出に対して早期に身構えることができる。
According to
変形例07によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間>第3期間」とすることで、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間が長くなり、特殊リーチ演出に発展したことの喜びを長い時間提供することができるとともに、実行される特殊リーチ演出を早期に認識させることができる。
According to
変形例08によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第3期間>第2期間」とすることで、通常背景画像を完全に認識不能にするまでの時間が長くなり、特殊リーチ演出に発展したことの喜びを長い時間提供することができるとともに、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を短くすることで、特殊リーチ演出を長い時間楽しませることができる。 According to the modified example 08, the relationship between the lengths of the first period to the third period at the start of the special reach is "first period> third period> second period", so that the normal background image is completely The time until it becomes unrecognizable is long, and the joy of developing into a special reach performance can be provided for a long time, and the background hiding image C is displayed, and the special reach background image and the normal background image are displayed. By shortening the period when it is not performed, it is possible to enjoy the special reach effect for a long time.
変形例09によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間>第3期間」とすることで、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が実行されるのかを楽しむ時間を長く確保させることができるとともに、実行される特殊リーチ演出を早期に認識させることができる。
According to the
変形例10によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第3期間>第1期間」とすることで、背景隠蔽画像Cが早期に表示されることから、特殊リーチ演出に対して早期に身構えることができるとともに、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が実行されるのかを楽しむ時間を長く確保させることができる。
According to
変形例11によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間>第2期間」とすることで、特殊リーチ演出を長い時間楽しませることができるとともに、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が表示されているのかを楽しむことができる。 According to Modified Example 11, the relationship between the lengths of the first period to the third period at the start of the special reach is "third period > first period > second period", so that the special reach effect is extended for a long time. The player can be entertained, and can enjoy which ready-to-win effect is displayed among a plurality of ready-to-win effects.
変形例12によれば、特殊リーチ開始時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第2期間>第1期間」とすることで、背景隠蔽画像Cが早期に表示されることから、特殊リーチ演出に対して早期に身構えることができるとともに、複数あるリーチ演出のうちのどのリーチ演出が表示されているのかを楽しむことができる。 According to Modified Example 12, the relationship between the lengths of the first period to the third period at the start of the special reach is "third period>second period>first period", so that the background concealing image C appears early. Since it is displayed in , it is possible to prepare early for the special reach effect and enjoy which reach effect is displayed among a plurality of reach effects.
以下に、変形例01~変形例12の特殊リーチ終了時における基本的な効果を示す。
Below, the basic effects at the end of the special reach of
変形例01によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間=第2期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くする)ことで、次回の変動に向けての気持ちの変化に時間をかけることができる。
According to
変形例02によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第2期間>第3期間」とする(つまり、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を短くする)ことで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。
According to
変形例03によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間=第3期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を長くする)ことで、背景隠蔽画像Cが表示される時間を長く感じさせることができ、通常背景画像が表示されないのではないかと期待感を抱かせることができる。
According to
変形例04によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間=第3期間>第2期間」とする(つまり、背景隠蔽画像Cが表示されており、特殊リーチ背景画像および通常背景画像が表示されていない期間を短くする)ことで、視認性は低いものの通常背景画像を早期に認識させて当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。
According to
変形例05によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間=第3期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を長くする)ことで、当該変動がはずれた余韻を楽しませることができる。
According to
変形例06によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間=第3期間>第1期間」とする(つまり、特殊リーチ背景画像を完全に認識不能にするまでの時間を短くする)ことで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。
According to
変形例07によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第2期間>第3期間」とすることで、当該変動がはずれた余韻を楽しませることができるとともに、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。
According to
変形例08によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第1期間>第3期間>第2期間」とすることで、当該変動がはずれた余韻を楽しませることができるとともに、視認性は低いものの通常背景画像を早期に認識させて当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 According to the modified example 08, the relationship between the lengths of the first to third periods at the end of the special reach is set to "first period > third period > second period", so that the fluctuation is off. In addition, the normal background image, which has low visibility, can be recognized at an early stage to end the expectation for the change early, and to have the expectation for the next change (switching of feelings can be done quickly).
変形例09によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第1期間>第3期間」とすることで、背景隠蔽画像Cが表示される時間を長く感じさせることができ、通常背景画像が表示されないのではないかと期待感を抱かせることができるとともに、通常背景画像が表示されると通常背景画像を早期に認識させることで次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができる。 According to Modified Example 09, the background concealing image C is displayed by setting the relationship of the lengths of the first period to the third period at the end of the special reach as "second period>first period>third period". It is possible to make the user feel that the time for which the background image is displayed is long, and it is possible to create a sense of anticipation that the normal background image will not be displayed. It is possible to have expectations for fluctuations in (can quickly switch feelings).
変形例10によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第2期間>第3期間>第1期間」とすることで、特殊リーチ背景画像を完全に認識不能にするまでの時間が短くなり、当該変動に対しての期待感が早期に終了したと思っていた中で背景隠蔽画像Cが長く表示されることから、新たな期待感を抱かせることができる。
According to
変形例11によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第1期間>第2期間」とすることで、視認性は低いものの通常背景画像を早期に認識させて当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くすることで、次回の変動に向けての気持ちの変化に時間をかけることができる。
According to
変形例12によれば、特殊リーチ終了時の第1期間~第3期間の長さの関係を、「第3期間>第2期間>第1期間」とすることで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、通常背景画像を完全に認識させるまでの時間を長くすることで、次回の変動に向けての気持ちの変化に時間をかけることができる。
According to
また、図233(a)に示した実施例、図233(b)や図233(c)に示した各変形例の特殊リーチ開始時における背景隠蔽画像の表示態様と、図233(a)に示した実施例、図233(b)や図233(c)に示した各変形例の特殊リーチ終了時における背景隠蔽画像の表示態様とを適宜組み合わせてもよい。例えば、特殊リーチの開始時には、変形例01の態様で各背景隠蔽画像を表示し、特殊リーチの終了時には、変形例02の態様で各背景隠蔽画像を表示してもよい。
このような構成によれば、より適切な態様で背景画像の切り替えを行うことができる。
In addition, the display mode of the background concealed image at the start of the special reach of the embodiment shown in FIG. 233(a) and the modifications shown in FIGS. The embodiment shown in FIG. 233(b) and the display mode of the background concealed image at the end of the special reach in each modification shown in FIG. 233(b) and FIG. 233(c) may be appropriately combined. For example, at the start of special reach, each background concealing image may be displayed in the form of
With such a configuration, the background image can be switched in a more appropriate manner.
図233(a)を参照して示した実施形態において、第1期間~第3期間の各期間の秒数はそれぞれ2秒間、合計の秒数は6秒間であった。また、図233(b)、図233(c)を参照して示した実施形態においては、第1期間~第3期間の各期間の秒数は1秒から3秒、合計の秒数は5秒間から7秒間であったが、これらは一例にすぎない。
例えば、第1期間~第3期間をそれぞれ1秒間から3秒間程度の範囲で適宜設定してもよいし、合計の秒数も3秒間から9秒間程度の範囲で適宜設定してもよい。なお、効果が認められる範囲で、各期間の秒数をより短くしたり、より長くしてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIG. 233(a), the number of seconds in each of the first to third periods was 2 seconds, and the total number of seconds was 6 seconds. Also, in the embodiment shown with reference to FIGS. 233(b) and 233(c), the number of seconds in each period of the first to third periods is 1 to 3 seconds, and the total number of seconds is 5. seconds to 7 seconds, but these are only examples.
For example, each of the first period to the third period may be appropriately set within a range of about 1 to 3 seconds, and the total number of seconds may also be appropriately set within a range of about 3 to 9 seconds. It should be noted that the number of seconds of each period may be shortened or lengthened as long as the effect is recognized.
図233の変形例04、変形例05、変形例08、変形例11において示したように、第2期間を、第1期間よりも短くしてもよい。
また、図233の変形例01、変形例04、変形例08、変形例11、変形例12において示したように、第2期間を、第3期間よりも短くしてもよい。
また、図233の変形例04、変形例08、変形例11において示したように、第2期間を、第1期間及び第3期間よりも短くしてもよい。
As shown in
Further, as shown in
Also, as shown in
第1期間、第3期間は背景隠蔽画像の透明度が変化して動的に視認され、装飾図柄や背景画像は視認性が低下しているものの視認不能ではない。一方、第2期間は装飾図柄や背景画像が視認不能となって表示が止まっているように見え、遊技者によっては遊技機が故障した(あるいは特別抽選の結果が大当りであることを期待度が高いことを示すフリーズ演出が発生した)と勘違いするおそれがあるが、第2期間を第1期間や第3期間よりも相対的に短くすることでこのような事態が発生することを抑制することができる。 During the first period and the third period, the transparency of the background concealing image changes and is dynamically visible, and although the decorative pattern and the background image are less visible, they are not invisible. On the other hand, during the second period, the decorative patterns and the background image became invisible and the display seemed to stop, and depending on the player, the gaming machine broke down (or the special lottery result was a big win, and the expectation was high). However, the second period is relatively shorter than the first and third periods to suppress the occurrence of such a situation. can be done.
また、黒色の背景隠蔽画像を表示する場合、遊技者自身の顔や当該遊技機の背後に位置する遊技機が備える発光手段からの光が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に映り込んで、遊技者に視認されて、遊技への没頭感が低下するおそれがある。このような傾向は、遊技盤側演出表示装置1600を構成する液晶表示装置として光沢(グレア)タイプの表示装置を採用した場合に顕著である。しかしながら、第2期間を第1期間や第3期間よりも短くすることでこのような事態が発生することを抑制することができる。
Further, when displaying a black background concealing image, the light from the light emitting means provided in the game machine located behind the player's own face or the game machine is reflected in the display area of the game board side
なお、第2期間を設けず、第1期間を実行したのち、第3期間を実行してもよい。この場合、背景画像の切り替えは、第1期間から第3期間への切り替えタイミングで行うとよい。このような構成とした場合も同様の効果を奏する。
なお、図233に示す実施形態と変形例において、第2期間を設けないようにした場合には、第1期間の開始タイミングは変化させずに、第1期間の終了後に第3期間を実行するようにしてもよい。あるいは、第3期間の終了タイミングは変化させずに、第1期間の終了タイミングを第3期間の開始タイミングに合わせるように変形してもよい。
Note that the third period may be executed after the first period is executed without providing the second period. In this case, the switching of the background image is preferably performed at the switching timing from the first period to the third period. Similar effects can be obtained with such a configuration.
Note that in the embodiment and modification shown in FIG. 233, if the second period is not provided, the third period is executed after the end of the first period without changing the start timing of the first period. You may do so. Alternatively, the end timing of the first period may be modified to match the start timing of the third period without changing the end timing of the third period.
図233の変形例03、変形例06、変形例09、変形例10、変形例12において示したように、第2期間を、第1期間よりも長くしてもよい。
また、図233の変形例02、変形例03、変形例07、変形例09、変形例10において示したように、第2期間を、第3期間よりも長くしてもよい。
また、図233の変形例03、変形例09、変形例10において示したように、第2期間を、第1期間及び第3期間よりも長くしてもよい。
As shown in
Also, as shown in
Also, as shown in
このような構成によれば、背景隠蔽画像によって背景画像や装飾図柄が隠されて視認できない状態を長くすることができるため、表示領域における表示内容がシンプルなものとなり、遊技者の気持ちを、背景画像の切り替え後の演出や遊技状況へ向けて切り替えることができる。
例えば、特殊リーチの開始時には、遊技者の気持ちを特殊リーチ時に行われる演出内容へ集中させることができる。この場合、特殊リーチ演出として期待度が異なる複数の特殊リーチ演出を実行可能とし、いずれかの特殊リーチ演出が実行されるように構成してもよい(後述する「巨大戦車リーチ」演出はその一例である)。この場合、どの特殊リーチに発展するのかと遊技者をじらすことができ興趣を向上させることが可能となる。
一方、特殊リーチの終了時には、遊技者の気持ちを次の図柄変動や大当り遊技へと切り替えさせることができる。
According to such a configuration, since the background image and the decorative pattern are hidden by the background hiding image and the invisible state can be extended, the display contents in the display area can be simplified, and the player's feelings can be reflected in the background. It is possible to switch to the effect after switching the image or to the game situation.
For example, at the start of the special reach, the player's feelings can be concentrated on the content of the effect performed at the time of the special reach. In this case, a plurality of special reach effects with different expectations may be executed as the special reach effects, and one of the special reach effects may be executed (the "giant tank reach" effect described later is an example. is). In this case, it is possible to tantalize the player as to which special reach will develop, and to improve interest.
On the other hand, at the end of the special reach, the player's mind can be switched to the next pattern variation or big hit game.
また、背景隠蔽画像として、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示した場合には、第2期間において、表示された背景隠蔽画像を遊技者がじっくり観察する時間をとることができ、遊技者の気持ちがより切り替えられることとなる。なお、背景隠蔽画像をキャラクタが画面内で動きまわるなどの動的な表示としてもよい。この場合、遊技者の気持ちをより次の図柄変動や大当り遊技へと切り替えさせることができる。
一方、黒色あるいは白色の背景隠蔽画像は、透明度が変化するのみで画像自体が動くわけではない。そのため、遊技者に余計な情報が与えられず、演出としての区切りをより明確なものとすることができ、遊技者の気持ちを切り替えることができる。
Further, when a background concealing image made up of a bomb character or the like is displayed as the background concealing image, the player can take time to carefully observe the displayed background concealing image in the second period. Feelings will be changed more. It should be noted that the background concealed image may be dynamically displayed such that the character moves around within the screen. In this case, the player's feelings can be switched to the next symbol variation or the big win game.
On the other hand, a black or white background concealed image changes only in transparency, and the image itself does not move. Therefore, unnecessary information is not given to the player, and the delimitation of the performance can be made clearer, so that the player's feelings can be switched.
図233の変形例02、変形例05、変形例07、変形例08、変形例09において示したように、第1期間を第3期間よりも長くしてもよい。
As shown in
このような構成によれば、背景画像の切り替えが開始されたことを遊技者が十分に知覚できるため、演出内容がどのように変化したのかを理解できなくなるといった事態の発生を抑制できる。仮に第1期間が第3期間よりも短い場合には、遊技者は演出内容がどのように変化したのかを理解できなくなるおそれがある。 According to such a configuration, the player can sufficiently perceive that the switching of the background image has started, so that it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot understand how the content of the effect has changed. If the first period is shorter than the third period, there is a risk that the player will not be able to understand how the contents of the presentation have changed.
図233の変形例01、変形例06、変形例10、変形例11、変形例12において示したように、第3期間を第1期間よりも長くしてもよい。
As shown in
このような構成によれば、特殊リーチの開始時に特殊リーチ背景画像が徐々に表示されることとなるため、遊技者としてはじらされたように感じ、特殊リーチへの期待感が高まることとなる。この場合、特殊リーチ演出として期待度が異なる複数の特殊リーチ演出を実行可能とし、いずれかの特殊リーチ演出が実行されるように構成してもよい(後述する「巨大戦車リーチ」演出はその一例である)。この場合、どの特殊リーチ演出が実行されるのかという点について、遊技者は興趣を感じるが、第3期間を長くすることで、より強い興趣を感じさせることができる。
また、特殊リーチ終了時に特殊リーチ背景画像の視認性を速やかに低下させることができ、遊技者の気持ちを次の図柄変動や大当り遊技へと切り替えさせることができる。特に特別抽選の結果がハズレであった場合には効果が大きい。
According to such a configuration, since the special reach background image is gradually displayed at the start of the special reach, the player feels teased, and the expectation for the special reach increases. . In this case, a plurality of special reach effects with different expectations may be executed as the special reach effects, and one of the special reach effects may be executed (the "giant tank reach" effect described later is an example. is). In this case, the player is interested in which special ready-to-win effect will be executed, but by lengthening the third period, it is possible to make the player feel a stronger interest.
In addition, the visibility of the special reach background image can be quickly lowered at the end of the special reach, and the player's feelings can be switched to the next pattern variation or the big win game. Especially when the result of the special lottery is a loss, the effect is great.
図233(a)~図233(c)に示した実施形態において、第1期間を設けないように変形してもよい。この場合、第1期間とされていた期間においては、背景隠蔽画像を非表示とし、図に示されたタイミングにおいて第2期間が始まるように構成するとよい。
このように第1期間を設けないように構成した場合でも上述したものと同様の効果を奏することができる。
The embodiment shown in FIGS. 233(a) to 233(c) may be modified so as not to provide the first period. In this case, the background concealing image is not displayed during the first period, and the second period starts at the timing shown in the figure.
Even if the configuration is such that the first period is not provided, the same effects as those described above can be obtained.
図233(a)~図233(c)に示した実施形態において、第3期間を設けないように変形してもよい。この場合、第3期間とされていた期間においては、背景隠蔽画像を非表示とし、図に示されたタイミングにおいて第2期間が終了するように構成するとよい。
このように第3期間を設けないように構成した場合でも上述したものと同様の効果を奏することができる。
The embodiment shown in FIGS. 233(a) to 233(c) may be modified so that the third period is not provided. In this case, the background concealing image is not displayed during the third period, and the second period ends at the timing shown in the figure.
Even if the third period is not provided in this manner, the same effect as described above can be obtained.
また、特殊リーチ開始時に表示する背景隠蔽画像の種類によって、大当り期待度を示唆するように構成してもよい。例えば、黒色の背景隠蔽画像が表示された場合と、白色の背景隠蔽画像が表示された場合とでは、白色の背景隠蔽画像が表示された場合の方が大当りの期待度が高くなるように構成してもよい。 Further, the degree of expectation for a big hit may be suggested depending on the type of background masking image displayed at the start of the special reach. For example, when a black background concealing image is displayed and when a white background concealing image is displayed, the white background concealing image is displayed to increase the expectation of a big win. You may
表示される背景隠蔽画像の演出態様によって大当たりの期待度を示さないように構成してもよい。例えば、大当りの期待度が異なる特殊リーチが実行された場合でも、同じ背景隠蔽画像を表示するように構成するとよい。
このような構成によれば、遊技者は、どのような特殊リーチが発生するのかについて、期待感を抱きながら背景隠蔽画像の表示の終了を待つことになる。また、特殊リーチの終了時には次回以降の装飾図柄の変動表示や大当り遊技に平常心をもって臨むことができる。
The degree of expectation for a big win may not be indicated depending on the rendering mode of the background masking image to be displayed. For example, the same background concealing image may be displayed even when a special reach with a different degree of expectation for a big hit is executed.
According to such a configuration, the player waits for the end of the display of the background concealing image while having a sense of anticipation as to what kind of special reach will occur. In addition, when the special reach is finished, the player can face the variable display of decorative symbols and the jackpot game from the next time onwards with a calm mind.
なお、特殊リーチ演出の途中において、より高期待度の特殊リーチ演出へと演出内容を切り替えてもよい。そしてこの際にも、上述したいずれかの態様を採用して背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。また、この際、切り替え後の特殊リーチ演出として、大当り期待度の異なる複数の特殊リーチ背景画像のうちのいずれかが表示されうるように構成してもよい。 In the middle of the special ready-to-win effect, the content of the effect may be switched to a special ready-to-win effect with a higher degree of expectation. Also at this time, the background concealed image may be displayed using any of the above-described modes. Further, at this time, as the special ready-to-win effect after switching, any one of a plurality of special ready-to-win background images having different degrees of expectation for big wins may be displayed.
背景画像が背景隠蔽画像によって視認不能となる実施形態を示したが、視認不能とすることに代えて、視認困難とするようにしてもよい。
例えば、背景隠蔽画像によってもっとも背景画像の視認性が低下した第2期間においても、背景画像が視認不能な状態となるのではなく、背景画像が背景隠蔽画像を透過して視認することが可能なように構成してもよい。例えば黒色の背景隠蔽画像を用いる場合には、図234(c)に示した表示状態と図234(d)に示した表示状態の中間の表示状態で、第2期間において背景画像が視認されるように構成してもよい。
あるいは、背景隠蔽画像の大きさを背景画像の全体を隠すことが可能な大きさとするのではなく、背景画像の大部分(少なくとも70%以上、望ましくは90%以上)を隠すことが可能な大きさとし、この背景隠蔽画像を第2期間において表示するようにしてもよい。
また、これらの態様を組み合わせてもよい。
このような構成とした場合でも、背景画像の切り替えを遊技者に認識しがたくすることができる。
Although the embodiment in which the background image is rendered invisible by the background concealing image has been described, the background image may be made invisible instead of invisible.
For example, even in the second period in which the visibility of the background image is most reduced due to the background concealing image, the background image does not become invisible, but the background image can be seen through the background concealing image. It may be configured as For example, when a black background concealing image is used, the background image is visible in the second period in an intermediate display state between the display state shown in FIG. 234(c) and the display state shown in FIG. 234(d). It may be configured as
Alternatively, the size of the background hiding image is not set to a size that can hide the entire background image, but a size that can hide most of the background image (at least 70% or more, preferably 90% or more). However, this background concealed image may be displayed in the second period.
Moreover, you may combine these aspects.
Even with such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize the switching of the background image.
背景隠蔽画像として、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、これらの背景隠蔽画像を同時に表示するようにしてもよい。
例えば、表示領域を分割し、分割された領域ごとに異なる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示領域の右半分に黒色の背景隠蔽画像を表示し、表示領域の左半分に白色の背景隠蔽画像を表示してもよい。
また、背景隠蔽画像に表示優先度を設け、背景隠蔽画像が重なる態様で表示されるように構成してもよい。
例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像と黒色の背景隠蔽画像とを表示可能とし、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像の表示優先度を、黒色の背景隠蔽画像の表示優先度よりも高くしてもよい。この場合には、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像によって、背景画像が視認される領域が左右から狭くなっていくとともに、その背景画像が視認される領域内においても、背景画像の視認性が低下するという態様で遊技者に視認されることとなる。なお、黒色の背景隠蔽画像に代えて、白色の背景隠蔽画像を表示してもよい。
なお、このように表示する複数の背景隠蔽画像における表示時間(第1期間~第3期間の長さ)は図233に示す実施形態やその変形例のうちいずれか1つを採用してもよい。あるいは、背景隠蔽画像ごとに異なる表示時間(図233に示す実施形態やその変形例のうちの異なる1つ)を採用してもよい。
このような構成とした場合でも、背景画像の切り替えを遊技者に認識しがたくすることができる。
As the background concealing image, the black background concealing image, the white background concealing image, the background concealing image composed of the bomb character, etc. are displayed, but these background concealing images may be displayed at the same time.
For example, the display area may be divided and a different background concealed image may be displayed for each divided area. For example, a black background concealing image may be displayed in the right half of the display area, and a white background concealing image may be displayed in the left half of the display area.
Further, a display priority may be given to the background concealed image so that the background concealed image is displayed in an overlapping manner.
For example, it is possible to display a background concealing image composed of a bomb character or the like and a black background concealing image, and the display priority of the background concealing image composed of the bomb character or the like is set higher than the display priority of the black background concealing image. good too. In this case, the area in which the background image is visually recognized narrows from the left and right due to the background concealing image made up of the bomb character or the like, and the visibility of the background image is reduced even within the area in which the background image is visually recognized. It will be visually recognized by the player in the mode of doing so. A white background concealing image may be displayed instead of the black background concealing image.
As for the display time (the length of the first period to the third period) of the plurality of background concealed images displayed in this manner, any one of the embodiment shown in FIG. 233 and its modification may be adopted. . Alternatively, a different display time (a different one of the embodiment shown in FIG. 233 and its modifications) may be employed for each background-concealed image.
Even with such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize the switching of the background image.
特殊リーチがハズレの態様で仮停止表示されたタイミング(タイミングt34)で背景画像そのものを暗くするとともに、背景画像よりも明るい背景隠蔽画像(例えば白色の背景隠蔽画像や爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像)を用いて、背景画像の切り替えを行うとよい。
これにより、背景隠蔽画像が表示されたことが明確に遊技者に視認され、演出内容が切り替わったことを遊技者が認識でき、遊技者の気持ちを次の図柄変動へと切り替えさせることができる。
The background image itself is darkened at the timing (timing t34) when the special reach is temporarily stopped and displayed in a failing manner, and a background concealment image brighter than the background image (for example, a white background concealment image or a background concealment image made up of a bomb character, etc.) is displayed. ) to switch the background image.
As a result, the player can clearly see that the background concealing image is displayed, the player can recognize that the performance contents have been switched, and the player's feelings can be switched to the next pattern variation.
一方、特殊リーチがハズレの態様で仮停止表示されたタイミング(タイミングt34)で背景画像そのものを暗くするとともに、黒色の背景隠蔽画像を用いて、背景画像の切り替えを行なってもよい。この場合、背景画像と背景隠蔽画像との視覚的な差異が小さくなるため、背景画像の切り替えが行われたことを目立ちにくくすることができる。 On the other hand, the background image itself may be darkened at the timing (timing t34) when the special reach is temporarily stopped and displayed in a failing manner, and the background image may be switched using a black background concealing image. In this case, since the visual difference between the background image and the background-concealed image is small, it is possible to make it difficult to notice that the background image has been switched.
図224~図240を参照して示した実施形態においては、表示領域を用いて表示演出を実行していたが、これらの表示演出に加えて、表示領域近傍に設けられた装飾部材を用いた演出が同時に実行される場合があるように、これらの実施形態を変形してもよい。
以下に図241等を参照して、特殊リーチ時に発光したり移動したりすることで、特殊リーチを盛り上げる戦車役物3770について説明する。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 224 to 240, display effects are executed using the display area, but in addition to these display effects, decorative members provided near the display area are used. These embodiments may be modified such that the renditions may be performed simultaneously.
Hereinafter, with reference to FIG. 241 and the like, a
戦車役物3770は、戦車を後方から見たときの形状を模した立体的な役物であり、遊技盤5に設けられる。戦車役物3770は、正面視では、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の手前側、下部に設けられる。図241は表示領域と戦車役物3770の正面視における位置関係を示している。
The
戦車役物3770は図示しない戦車役物発光部を有している。戦車役物発光部はフルカラーLEDを備え、非発光の状態と所定色で発光させた状態をとることが可能である。具体的な発光態様としては、例えば、戦車役物発光部を、白色、緑色、赤色、黄色で点灯させたり点滅させたりすることが可能である。
また、戦車役物3770は、図示しない戦車役物駆動機構を駆動することにより下側の待機位置と上側の移動位置との間を上下方向に移動する機能を有する。また、待機位置と移動位置との間の任意の位置で停止することが可能である。
The
In addition, the
図241(a)は、戦車役物3770が非発光で待機位置に位置している状態を示している。
図241(b)は、戦車役物3770が所定色(例えば赤色)で発光し、待機位置に位置している状態を示している。
図241(c)は、戦車役物3770が非発光で移動位置に位置している状態を示している。正面視で表示領域と戦車役物3770は重なって遊技者に視認される。
図241(d)は、戦車役物3770が所定色(例えば赤色)で発光し、移動位置に位置している状態を示している。正面視で表示領域と戦車役物3770は重なって遊技者に視認される。
FIG. 241(a) shows a state in which the
FIG. 241(b) shows a state in which the
FIG. 241(c) shows a state in which the
FIG. 241(d) shows a state in which the
図241(b)、図241(d)は当該保留画像表示領域に、通常の当該保留画像である白色ではなく、通常の当該保留画像よりも大当りの期待度が高い赤色の当該保留画像が表示されている例を示している。また、戦車役物3770を待機位置または移動位置に位置させるとともに、戦車役物3770を当該保留画像と同じ赤色で発光させた状態を示している。
なお、当該保留画像の色として赤色を例としてあげているが、赤色に限らず緑色や金色としてもよい。
241(b) and 241(d), in the reserved image display area, the reserved image is displayed in red, which has a higher expectation of a big hit than the normal reserved image, not in white, which is the normal reserved image. It shows an example of In addition, it shows a state in which the
Although red is given as an example of the color of the reserved image, the color is not limited to red and may be green or gold.
戦車役物3770は、特殊リーチ開始時に待機位置から移動位置に移動することがあるように構成するとよい。
The
なお、戦車役物3770の発光や移動は、特別抽選結果に基づいて周辺制御基板1510によって制御される。
The light emission and movement of the
以下に、図233(a)を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図242(a)を参照して説明する。なお、戦車役物3770と当該保留画像以外の態様については、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。
An embodiment obtained by modifying the embodiment described with reference to FIG. 233(a) will be described below with reference to FIG. 242(a). In addition, aspects other than the
図242(a)は本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。本実施形態においては、戦車役物3770は待機位置から移動することはないが、当該保留画像と同じ色である赤色で発光し、大当りの期待度が高いことを示すものとなっている。なお、当該保留画像を赤色とするタイミングは第一始動口2002への遊技球の入賞が発生し保留画像が表示されたタイミングでもよいし、変動表示が開始されたタイミング(タイミングt0)でもよいし、変動表示中の所定のタイミング(例えばタイミングt1からタイミングt33までの期間における所定のタイミング)であってもよい。
FIG. 242(a) is a time chart showing an example of effects in this embodiment. In this embodiment, the
図242(a)に示す実施形態においては、変動表示が終了し、装飾図柄の停止表示が1秒間行われたタイミングt45まで、当該保留画像として赤色の当該保留画像が表示される。なお、当該保留画像は、背景隠蔽画像が表示されるタイミングt13からタイミングt19の期間、タイミングt36からタイミングt42の期間においては、視認困難または視認不能とされる。
一方、戦車役物3770は、変動表示が開始されたタイミングt0からタイミングt45までの期間、移動することはなく待機位置に位置する。
戦車役物3770は、当該保留画像が赤色で表示されたタイミング(上述したように始動入賞のタイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中の所定のタイミングなど)で、赤色で発光するようになり、タイミングt45まで赤色での発光が継続される。
In the embodiment shown in FIG. 242(a), the red pending image is displayed as the pending image until timing t45 at which the variable display ends and the decorative symbol is stopped and displayed for one second. Note that the reserved image is difficult or invisible during the period from timing t13 to timing t19 and the period from timing t36 to timing t42 when the background concealing image is displayed.
On the other hand, the
The
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(b)を参照して示す。
図242(b)は変形例01を示すタイムチャートである。変形例01においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が開始されるタイミングであるタイミングt36において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(b).
FIG. 242(b) is a time
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(c)を参照して示す。
図242(c)は変形例02を示すタイムチャートである。変形例02においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が開始されるタイミングであるタイミングt38において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(c).
FIG. 242(c) is a time
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(d)を参照して示す。
図242(d)は変形例03を示すタイムチャートである。変形例03においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が終了するタイミングであるタイミングt40において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(d).
FIG. 242(d) is a time
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(e)を参照して示す。
図242(e)は変形例04を示すタイムチャートである。変形例04においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が終了するタイミングであるタイミングt42において赤色から白色へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色から白色へと変更される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(e).
FIG. 242(e) is a time
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(f)を参照して示す。
図242(f)は変形例05を示すタイムチャートである。変形例05においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が開始されるタイミングであるタイミングt36において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(f).
FIG. 242(f) is a time
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(g)を参照して示す。
図242(g)は変形例06を示すタイムチャートである。変形例06においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が開始されるタイミングであるタイミングt38において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
A modification of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(g).
FIG. 242(g) is a time
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(h)を参照して示す。
図242(h)は変形例07を示すタイムチャートである。変形例07においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Cの表示が終了するタイミングであるタイミングt40において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
A modification of the embodiment shown with reference to FIG. 242(a) is shown with reference to FIG. 242(h).
FIG. 242(h) is a time
図242(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図242(i)を参照して示す。
図242(i)は変形例08を示すタイムチャートである。変形例08においては、当該保留画像の表示態様が、背景隠蔽画像Aの表示が終了するタイミングであるタイミングt40において非表示へと変更される。同時に、戦車役物3770の発光態様も赤色での発光状態から消灯状態へと変更される。
A modification of the embodiment shown with reference to Figure 242(a) is shown with reference to Figure 242(i).
FIG. 242(i) is a time
次いで、図243を参照して他の変形例を示す。なお、図243(a)は、図242(a)と同じ図である。 Next, another modified example will be shown with reference to FIG. Note that FIG. 243(a) is the same view as FIG. 242(a).
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(b)を参照して示す。
図243(b)は変形例09を示すタイムチャートである。変形例09においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt45まで赤色のままである。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt38からタイミングt40にかけて消灯し、タイミングt40からタイミングt42にかけて輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて元の輝度で赤色に発光される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(b).
FIG. 243(b) is a time
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(c)を参照して示す。
図243(c)は変形例10を示すタイムチャートである。変形例10においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、赤色から白色へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt39にかけて輝度が低下し、タイミングt39からタイミングt42にかけて輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて赤色に発光される。
A modification of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(c).
FIG. 243(c) is a time chart showing the tenth modification. In
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(d)を参照して示す。
図243(d)は変形例11を示すタイムチャートである。変形例11においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、赤色から白色へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt38からタイミングt40にかけて消灯状態となり、タイミングt40からタイミングt42にかけて白色の発光色で輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて白色に発光される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(d).
FIG. 243(d) is a time chart showing the eleventh modification. In Modified Example 11, the display mode of the pending image is changed from red to white at timing t39. On the other hand, the light emission mode of the
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(e)を参照して示す。
図243(e)は変形例12を示すタイムチャートである。変形例12においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、赤色から白色へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt39にかけて輝度が低下し、タイミングt39において発光色が赤色から白色へと変化し、タイミングt39からタイミングt42にかけて白色の発光色で輝度が上昇し、タイミングt42からタイミングt45にかけて白色に発光される。
A modification of the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(e).
FIG. 243(e) is a time
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(f)を参照して示す。
図243(f)は変形例13を示すタイムチャートである。変形例13においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、非表示へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt38からタイミングt45にかけて消灯される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(f).
FIG. 243(f) is a time chart showing the thirteenth modification. In
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(g)を参照して示す。
図243(g)は変形例14を示すタイムチャートである。変形例14においては、当該保留画像の表示態様がタイミングt39において、非表示へと変更される。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt39にかけて輝度が低下し、タイミングt39からタイミングt45にかけて消灯される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(g).
FIG. 243(g) is a time chart showing the fourteenth modification. In Modified Example 14, the display mode of the pending image is changed to non-display at timing t39. On the other hand, the luminescence mode of the
図243(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図243(h)を参照して示す。
図243(h)は変形例15を示すタイムチャートである。変形例15においては、当該保留画像の表示態様はタイミングt45まで赤色のままである。一方で、戦車役物3770の発光態様は、タイミングt36からタイミングt38にかけて輝度が低下し、タイミングt39からタイミングt45にかけて消灯される。
An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 243(a) is shown with reference to FIG. 243(h).
FIG. 243(h) is a time chart showing the fifteenth modification. In
これらの実施形態においては、発光装飾部材(戦車役物3770)を当該保留画像と同じ色で発光させることで、期待度を遊技者に示すことが可能となっている。
また、背景隠蔽画像の表示とともに、背景画像を切り替える際に、当該保留画像の表示態様を切り替えたり、当該保留画像の表示を終了することが可能となっている。
このとき、背景画像の視認性が低下するのに合わせて発光装飾部材から発光される光の輝度を徐々に低下させたり、背景画像の視認性が上昇するのに合わせて発光装飾部材から発光される光の輝度を徐々に上昇させることで、発光装飾部材の見え方を自然なものとすることが可能となる。
In these embodiments, the degree of expectation can be shown to the player by causing the light-emitting decorative member (the tank character 3770) to emit light in the same color as the reserved image.
In addition to the display of the background concealing image, it is possible to switch the display mode of the pending image or end the display of the pending image when switching the background image.
At this time, the brightness of the light emitted from the light-emitting decorative member is gradually reduced as the visibility of the background image is lowered, or the light is emitted from the light-emitting decorative member as the visibility of the background image is increased. By gradually increasing the brightness of the light emitted from the luminous decorative member, it is possible to make the appearance of the luminous decorative member natural.
当該保留画像の表示をタイミングt45まで行う実施形態を示したが、装飾図柄が停止表示されるタイミングであるタイミングt44において、当該保留画像の表示を終了してもよい。なお、当該保留画像の表示を終了と同時に、戦車役物3770の発光色を、当該保留画像の発光色から、通常の発光色である白色としてもよい。
Although the display of the pending image is performed until timing t45, the display of the pending image may be terminated at timing t44, which is the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed. At the same time when the display of the reserved image ends, the luminescent color of the
図243の変形例15においては、赤色の当該保留画像を表示しつつ、タイミングt38において戦車役物3770を消灯状態としたが、消灯状態とすることに代えて白色で発光させてもよい。
図243の変形例11~変形例13においては、タイミングt39において、赤色の当該保留画像を白色の当該保留画像としたり、当該保留画像を非表示としているが、このとき戦車役物3770の赤色での発光状態を所定のタイミング(例えば、装飾図柄の停止表示が開始されるタイミングt44や、装飾図柄の停止表示が終了するタイミングt45)まで継続するようにしてもよい。
In the fifteenth modification of FIG. 243, while the red pending image is displayed, the
In
戦車役物3770の発光態様を白色としたり、消灯させたりする実施形態を示したが、戦車役物3770の発光態様を白色としたり、消灯させたりしたタイミングにおいて、戦車役物3770の発光態様を保留表示の発光態様に合わせることを終了し、単に装飾として発光させる状態を開始するように変形してもよい。この場合、発光態様によって期待度が示されないようにしたり、表示されている通常背景画像の種類に合わせた発光態様を採用してもよい。
An embodiment in which the light emission mode of the
装飾図柄の変動表示中に当該保留画像や保留画像をより期待度が高いことを示す当該保留画像や保留画像へと変更する演出を実行することができるようにしてもよい。
例えば、図242(a)を参照して示した実施形態におけるタイミングt25において、赤色の当該保留画像を金色の当該保留画像に変化させてもよい。これにより、より期待度が高いことを遊技者は知ることができる。
なお、背景隠蔽画像が表示されている第1期間~第3期間においては、当該保留画像や保留画像を異なる期待度を示す他の表示態様へと変更させないようにするとよい。
このような構成によれば、期待度が変化するタイミングにおいて保留画像や当該保留画像の視認性が担保され、遊技者が当該保留画像や保留画像の表示態様が変化する様を見逃すことを防止できる。
An effect of changing the reserved image or the reserved image to the reserved image or the reserved image indicating that the degree of expectation is higher may be executed during the variable display of the decorative symbols.
For example, at timing t25 in the embodiment shown with reference to FIG. 242(a), the pending image in red may be changed to the pending image in gold. This allows the player to know that the degree of expectation is higher.
In the first period to the third period in which the background concealing image is displayed, it is preferable not to change the reserved image or the reserved image to another display mode indicating a different degree of expectation.
According to such a configuration, the visibility of the reserved image and the reserved image is ensured at the timing when the degree of expectation changes, and it is possible to prevent the player from overlooking the change in the display mode of the reserved image and the reserved image. .
以下に、図242(a)を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を、図244(a)を参照して説明する。なお、戦車役物3770の移動態様以外の態様については、基本的に図242(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。
本実施形態においては、特殊リーチの実行時に戦車役物3770が待機位置から移動位置へと移動し、その後、移動位置から待機位置へと移動する。
上述したように、図241(a)、図241(b)は戦車役物3770が待機位置にある状態を示している。また、図241(c)、図241(d)は戦車役物3770が移動位置にある状態を示している。
An embodiment obtained by modifying the embodiment described with reference to FIG. 242(a) will be described below with reference to FIG. 244(a). It should be noted that aspects other than the movement aspect of the
In this embodiment, the
As described above, FIGS. 241(a) and 241(b) show the state where the
本実施形態における戦車役物3770は、タイミングt0からタイミングt21までは待機位置に位置している。その後、タイミングt21からタイミングt24にかけて待機位置から移動位置へと上方への移動を行う。タイミングt24からタイミングt36にかけては移動位置に位置する。タイミングt36からタイミングt42にかけて、移動位置から待機位置へ下方への移動を行う。タイミングt42からタイミングt45にかけて待機位置に位置する。戦車役物3770のこれらの移動は等速で行なうとよい。
The
また、戦車役物3770は、当該保留画像が赤色で表示されたタイミング(上述したように始動入賞のタイミングや変動表示の開始タイミングなど)で、赤色で発光するようになり、タイミングt45まで赤色での発光が継続される。
このように、本実施形態においては、背景隠蔽画像の表示を開始するタイミングと同時に戦車役物3770の下方への移動を開始し、背景隠蔽画像の表示を終了するタイミングと同時に戦車役物3770の下方への移動を終了する。
In addition, the
Thus, in this embodiment, the downward movement of the
なお、戦車役物3770が上方に移動する場合としない場合とでは、移動した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように構成するとよい。
It should be noted that, depending on whether the
このような構成によれば、可動装飾部材(戦車役物3770)を移動位置から待機位置へと移動させる動作を目立ちにくくすることができる。そのため、特別抽選の結果が大当りとなった場合、大当りが発生して喜んでいる遊技者の喜びが低下することを防止できる。また、ハズレの結果となった遊技者に、期待度が高かったのにハズレの結果となった、という残念な気持ちを覚えさせにくくすることができる。 According to such a configuration, the movement of moving the movable decorative member (tank accessory 3770) from the moving position to the standby position can be made inconspicuous. Therefore, when the result of the special lottery is a big win, it is possible to prevent the decrease in the joy of the player who is happy with the occurrence of the big win. In addition, it is possible to make it difficult for the player who lost the game to feel regret that the result was a loss despite having high expectations.
図244(a)を参照して示した実施形態においては、タイミングt36~タイミングt42の期間において戦車役物3770を下方へ移動させていたが、以下に、戦車役物3770を下方へ移動させるタイミングを変形した実施形態を図244(b)のタイムチャートを参照して説明する。
In the embodiment shown with reference to FIG. 244(a), the
変形例01は、タイミングt34からタイミングt36にかけて、戦車役物3770を移動位置から待機位置へ移動させた例である。
変形例02~変形例14においても同様に図244(b)に示すそれぞれのタイミングで、戦車役物3770が移動位置から待機位置へ移動する。
Similarly, in
図244(a)、図244(b)を参照して示した実施形態においては、背景画像の視認性が低下する前の期間、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)の開始や終了と同時に戦車役物3770の移動の開始や終了を行うようにしていたが、これらの実施形態を変形して、ある期間の途中において戦車役物の下方への移動を開始したり、ある期間の途中において戦車役物3770の下方への移動を終了するようにしてもよい。
例えば、第1期間の途中であるタイミングt37において下方への移動を開始し、第2期間の途中であるタイミングt39において下方への移動が終了するようにしてもよい。また、例えば、第2期間内において、下方への移動の開始と下方への移動の終了とが行われるようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 244(a) and 244(b), the period before the visibility of the background image decreases, the period during which the background image gradually becomes difficult to see (first period). , the period in which the background image is invisible (second period), the period in which the background image gradually becomes visible (third period), and the period after the visibility of the background image returns to normal (fourth period). Although the movement of the
For example, the downward movement may be started at timing t37 in the middle of the first period, and the downward movement may end at timing t39 in the middle of the second period. Further, for example, the downward movement may be started and the downward movement may be ended within the second period.
このように、背景隠蔽画像が表示されて、装飾図柄の視認性が低下するタイミング近傍で、可動装飾部材(戦車役物3770)を移動位置から待機位置へと移動させることで、可動装飾部材が待機位置へ戻る動作を目立ちにくくすることができる。 In this way, by moving the movable decorative member (tank role object 3770) from the moving position to the standby position near the timing when the background concealing image is displayed and the visibility of the decorative pattern is lowered, the movable decorative member is displayed. The action of returning to the standby position can be made inconspicuous.
図244(a)、図244(b)を参照して示した戦車役物3770の移動態様についての各実施形態と、図242(a)~図242(i)、図243(a)~図243(h)を参照して示した当該保留画像の表示態様と戦車役物3770の発光態様についての各実施形態とを組み合わせてもよい。
例えば、図中に記載されたとおりのタイミングで、図244に記載される各実施形態と、図242または図243に記載される各実施形態を組み合わせて、戦車役物3770の移動と発光、当該保留画像の表示を行ってもよい。
あるいは、図244に示した戦車役物3770が下へ移動する期間が開始されるタイミングまたは下へ移動する期間が終了するタイミングにおいて、図242、図243に示す発光態様や当該保留画像の変化を開始してもよい。
あるいは、図244に示した戦車役物3770が下へ移動する期間の丁度中間のタイミングにおいて、図242、図243に示す発光態様や当該保留画像の変化を開始してもよい。
244(a) and 244(b), and FIGS. 242(a)-242(i) and 243(a)-FIG. 243(h) may be combined with each embodiment of the display mode of the reserved image and the light emission mode of the
For example, each embodiment described in FIG. 244 is combined with each embodiment described in FIG. 242 or FIG. A pending image may be displayed.
Alternatively, at the timing when the period when the
242 and 243. Alternatively, the change of the light emission mode and the pending image shown in FIGS. 242 and 243 may be started at the timing just in the middle of the period in which the
このような構成とすることで、戦車役物3770の発光態様を目立ちやすくしたり、目立ちにくくすることができる。
表示領域において背景隠蔽画像が表示されて表示領域の視認性が低下していたとしても、可動装飾部材(戦車役物3770)が発光していることで、どのような期待度において、大当りあるいはハズレの結果となったのかを遊技者は知ることができる。
あるいは、表示領域において背景隠蔽画像が表示されて表示領域の視認性が低下することにあわせて、可動装飾部材(戦車役物3770)を消灯させることで、可動装飾部材の移動を目立ちにくくすることができる。
With such a configuration, it is possible to make the luminescence mode of the
Even if the background concealing image is displayed in the display area and the visibility of the display area is reduced, the light emission of the movable decorative member (tank role object 3770) can prevent a big hit or a loss at any level of expectation. The player can know what the result was.
Alternatively, the movement of the movable decorative member (tank accessory 3770) is turned off to make the movement of the movable decorative member inconspicuous by turning off the light of the movable decorative member (tank accessory 3770) as the background concealing image is displayed in the display region and the visibility of the display region is lowered. can be done.
図233~図236を参照して示した実施形態においては、背景画像と装飾図柄の視認性が同時に低下する実施形態を示したがこれらのタイミングを異ならせるように変形した実施形態について、図245、図246を参照して説明する。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 233 to 236, the embodiment in which the visibility of the background image and the decorative pattern is lowered at the same time was shown. , with reference to FIG.
なお、図245(a)は、装飾図柄の視認態様についての説明を加えた点以外は、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様を示すものであるので、これらについての説明は省略する。
具体的には、図245(a)に示すとおり、タイミングt13からタイミングt19の期間、タイミングt36からタイミングt42の期間において、それぞれ、背景画像と装飾図柄の視認性が徐々に低下し、背景画像と装飾図柄が視認不能な状態となり、背景画像と装飾図柄の視認性が徐々に上昇する。
It should be noted that FIG. 245(a) shows basically the same production mode as the embodiment shown with reference to FIG. Therefore, description of these will be omitted.
Specifically, as shown in FIG. 245(a), during the period from timing t13 to timing t19 and the period from timing t36 to timing t42, the visibility of the background image and the decorative pattern gradually decreases, and the visibility of the background image and the decorative pattern gradually decreases. The decorative pattern becomes invisible, and the visibility of the background image and the decorative pattern gradually increases.
図245(b)は、図245(a)に示した実施形態を変形して、背景画像の視認性と装飾図柄の視認性とが一致しない場合があるようにした実施形態を示している。 FIG. 245(b) shows an embodiment in which the embodiment shown in FIG. 245(a) is modified so that the visibility of the background image and the visibility of the decorative pattern may not match.
変形例01においては、タイミングt14からタイミングt15にかけて装飾図柄の視認性が低下し、タイミングt15からタイミングt17にかけて装飾図柄が視認不能となり、タイミングt17からタイミングt18にかけて装飾図柄の視認性が上昇する。
また、タイミングt37からタイミングt38にかけて装飾図柄の視認性が低下し、タイミングt38からタイミングt40にかけて装飾図柄が視認不能となり、タイミングt40からタイミングt41にかけて装飾図柄の視認性が上昇する。
In the modified example 01, the visibility of the decorative pattern decreases from timing t14 to timing t15, the decorative pattern becomes invisible from timing t15 to timing t17, and the visibility of the decorative pattern increases from timing t17 to timing t18.
In addition, the visibility of the decorative pattern decreases from timing t37 to timing t38, the decorative pattern becomes invisible from timing t38 to timing t40, and the visibility of the decorative pattern increases from timing t40 to timing t41.
変形例02~変形例08においても同様に図245(b)に示すそれぞれのタイミングで、装飾図柄の視認性が低下し、装飾図柄が視認不能となり、装飾図柄の視認性が上昇する。 Similarly, in the modified examples 02 to 08, the visibility of the decorative pattern is lowered, the decorative pattern becomes invisible, and the visibility of the decorative pattern is increased at the respective timings shown in FIG. 245(b).
図246は、図245(b)の変形例03に対応する表示例を示している。また、図246(a)~図246(h)は、図236(a)~図236(h)を参照して示した各表示状態に対応する表示状態を示している。
図246(b)は、図245(b)の変形例03におけるタイミングt37からタイミングt38にかけての表示例を示している。この図は、背景画像の視認性は低下しているものの、装飾図柄の視認性は低下していない表示例を示している。なお、装飾図柄の視認性を低下させないためには、装飾図柄の表示優先度を背景隠蔽画像の表示優先度よりも一時的に高くするとよい。
図246(g)は、タイミングt42からタイミングt43にかけての表示例を示している。この図は、背景画像の視認性は低下していないものの、装飾図柄の視認性は低下している表示例を示している。なお、背景隠蔽画像が表示されていない状態で装飾図柄の視認性を低下させるには、装飾図柄の手前側に黒色で半透明の画像を表示するとよい。
図246(a)、図246(c)~図246(f)、図246(h)については、図236(a)、図236(c)~図236(f)、図236(h)を参照して示した実施形態と同様であるので説明を省略する。
FIG. 246 shows a display example corresponding to
FIG. 246(b) shows a display example from timing t37 to timing t38 in
FIG. 246(g) shows a display example from timing t42 to timing t43. This figure shows a display example in which the visibility of the background image is not lowered, but the visibility of the decorative pattern is lowered. In order to reduce the visibility of the decorative pattern when the background concealing image is not displayed, it is preferable to display a semi-transparent black image in front of the decorative pattern.
For FIGS. 246(a), 246(c) to 246(f) and 246(h), see FIGS. 236(a), 236(c) to 236(f) and 236(h). Since it is the same as the embodiment shown with reference, the description is omitted.
また、図245(a)に示した実施例、図245(b)に示した各変形例の特殊リーチ開始時における装飾図柄の視認態様と、図245(a)に示した実施例、図245(b)に示した各変形例の特殊リーチ終了時における装飾図柄の視認態様とを適宜組み合わせてもよい。例えば、特殊リーチの開始時には、変形例01の態様で装飾図柄を表示し、特殊リーチの終了時には、変形例02の態様で装飾図柄を表示してもよい。
このような構成によれば、演出内容に合わせて、背景画像の切り替えを適切に行うことができる。
In addition, the embodiment shown in FIG. 245 (a), the visual recognition mode of the decorative pattern at the start of the special reach of each modification shown in FIG. 245 (b), the embodiment shown in FIG. It may be appropriately combined with the visual recognition mode of the decorative pattern at the end of the special reach in each modification shown in (b). For example, at the start of the special reach, the decorative pattern may be displayed in the form of the modified example 01, and at the end of the special reach, the decorative pattern may be displayed in the form of the modified example 02.
According to such a configuration, it is possible to appropriately switch the background image according to the content of the presentation.
図246を参照して黒色の背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、黒色の背景隠蔽画像に代えて、白色の背景隠蔽画像や、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示するようにしてもよい。 An embodiment in which a black background concealing image is displayed has been shown with reference to FIG. may
変形例01、変形例02、変形例03、変形例04、変形例06にかかる実施形態によれば、背景画像の切り替えに際し、装飾図柄の視認可能な時間を長くでき、遊技内容を遊技者が理解できなくなることを防止できる。
変形例03、変形例05、変形例06、変形例07、変形例08にかかる実施形態によれば、背景画像の切り替えに際し、装飾図柄が視認困難な時間を長くできる。これにより、特殊リーチ開始時においては、装飾図柄以外の表示内容に遊技者の意識を向けることができ、興趣を向上させることができる。また、特殊リーチ終了時には、リーチハズレまたは大当りを示す態様で装飾図柄が表示されるが、リーチハズレの場合には、遊技者が残念に感じる気持ちを和らげることができる。一方、大当りの場合には、遊技者をじらすことで興趣を高めることができる。
According to the embodiments of
According to the embodiments of
特殊リーチ中は、通常の装飾図柄の変動中とはデザインの異なる特別な装飾図柄が表示される。具体的には、通常中には図225(a)に示したサイズが大きくキャラクタ付きの通常装飾図柄を表示し、特殊リーチ中には図225(b)に示したサイズが小さくキャラクタが付されていない特殊リーチ装飾図柄が表示される。なお、装飾図柄のデザインは異なるものの、背景隠蔽画像を表示する前と後とで、装飾図柄が示す数字は同じものとなっている。
特殊リーチ終了時には、第1期間において特殊リーチ装飾図柄が仮停止した状態で表示されており、第2期間において特殊リーチ装飾図柄が通常装飾図柄に変更され、第3期間において通常装飾図柄が仮停止した状態で表示される。
仮停止表示時には、表示した装飾図柄を数字が異なる他の装飾図柄に変更することなく、その装飾図柄が周期的に揺れるような態様で表示するが、第1期間と第3期間とで、揺れる態様が同じであってもよいし、異なったものであってもよい。例えば、第1期間と第3期間における装飾図柄の仮停止表示の態様として、それぞれ、上下方向に揺れる態様、左右方向に揺れる態様、上下方向を軸として回転するように揺れる態様のうち、1つを採用してもよい。
また、第1期間における装飾図柄の揺動周期と第3期間における装飾図柄の揺動周期は同じであってもよい。例えば、第1期間における装飾図柄の揺動周期や第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期の方が、第3期間装飾図柄における揺動周期よりも長くてもよい。例えば、第1期間における装飾図柄の揺動周期を2秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期の方が、第3期間装飾図柄における揺動周期よりも短くてもよい。例えば、第1期間における装飾図柄の揺動周期を1秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を2秒にしてもよい。
During the special reach, a special decorative pattern with a design different from that of normal decorative patterns is displayed. Specifically, the normal decoration pattern with a large size character shown in FIG. 225(a) is displayed during normal reach, and the small size character shown in FIG. A special reach decoration pattern that has not been displayed is displayed. Although the designs of the decorative patterns are different, the numbers indicated by the decorative patterns are the same before and after the background concealing image is displayed.
At the end of the special reach, the special reach decoration pattern is temporarily stopped in the first period, the special reach decoration pattern is changed to the normal decoration pattern in the second period, and the normal decoration pattern is temporarily stopped in the third period. displayed in the state of
At the time of temporary stop display, the displayed decorative pattern is not changed to another decorative pattern with a different number, and the decorative pattern is displayed in such a manner that it oscillates periodically, but it fluctuates between the first period and the third period. The aspects may be the same or different. For example, the mode of temporary stop display of the decorative symbols in the first period and the third period is one of the modes of swinging in the vertical direction, the mode of swinging in the horizontal direction, and the mode of swinging by rotating about the vertical direction. may be adopted.
Further, the swing cycle of the decorative symbols in the first period and the swing cycle of the decorative symbols in the third period may be the same. For example, the swing cycle of the decorative symbols in the first period and the swing cycle of the decorative symbols in the third period may be set to 1 second.
Alternatively, the swing cycle of the decorative symbols in the first period may be longer than the swing cycle of the decorative symbols in the third period. For example, the swing cycle of the decorative symbols in the first period may be set to 2 seconds, and the swing cycle of the decorative symbols in the third period may be set to 1 second.
Alternatively, the swing cycle of the decorative symbols in the first period may be shorter than the swing cycle of the decorative symbols in the third period. For example, the swing cycle of the decorative symbols in the first period may be set to 1 second, and the swing cycle of the decorative symbols in the third period may be set to 2 seconds.
このように、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄とで、仮停止時の表示態様を異ならせることで、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄との違いを遊技者が認識しやすくなる。 In this way, by differentiating the display mode at the time of temporary stop between the normal decorative pattern and the special ready-to-win decorative pattern, the player can easily recognize the difference between the normal decorative pattern and the special ready-to-win decorative pattern.
第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも短くしてもよい。同様に第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも短くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期や第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも長くしてもよい。一方、第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも短くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期を3秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を1秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも短くしてもよい。一方、第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも長くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期を1秒、第3期間における装飾図柄の揺動周期を3秒にしてもよい。
あるいは、第1期間における装飾図柄の揺動周期を、第1期間の長さよりも長くしてもよい。同様に第3期間における装飾図柄の揺動周期を、第3期間の長さよりも長くしてもよい。例えば、第1期間と第3期間がそれぞれ2秒であるときに、第1期間における装飾図柄の揺動周期や第3期間における装飾図柄の揺動周期を3秒にしてもよい。
The swing period of the decorative pattern in the first period may be shorter than the length of the first period. Similarly, the swing period of the decorative pattern in the third period may be shorter than the length of the third period. For example, when each of the first period and the third period is two seconds, the swing period of the decorative symbols in the first period and the swing period of the decorative symbols in the third period may be set to one second.
Alternatively, the swing period of the decorative pattern in the first period may be longer than the length of the first period. On the other hand, the oscillation period of the decorative pattern in the third period may be shorter than the length of the third period. For example, when each of the first period and the third period is 2 seconds, the swing period of the decorative design in the first period may be set to 3 seconds, and the swing period of the decorative design in the third period may be set to 1 second.
Alternatively, the swing cycle of the decorative pattern in the first period may be shorter than the length of the first period. On the other hand, the oscillation period of the decorative pattern in the third period may be longer than the length of the third period. For example, when each of the first period and the third period is 2 seconds, the swing period of the decorative design in the first period may be set to 1 second, and the swing period of the decorative design in the third period may be set to 3 seconds.
Alternatively, the swing period of the decorative pattern in the first period may be longer than the length of the first period. Similarly, the swing period of the decorative pattern in the third period may be longer than the length of the third period. For example, when each of the first period and the third period is two seconds, the swing period of the decorative symbols in the first period and the swing period of the decorative symbols in the third period may be set to three seconds.
このように、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄とで、仮停止時の表示態様を異ならせることで、通常装飾図柄と特殊リーチ装飾図柄との違いを遊技者が認識しやすくなる。 In this way, by differentiating the display mode at the time of temporary stop between the normal decorative pattern and the special ready-to-win decorative pattern, the player can easily recognize the difference between the normal decorative pattern and the special ready-to-win decorative pattern.
図233(a)を参照して示した実施形態においては、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間の長さを2秒間、背景画像の視認性が元に戻った後の期間である第4期間の長さを2秒間としたが、第4期間を設けずに、第3期間の終了タイミングにおいて、装飾図柄の変動を停止してもよい。例えば、図233(a)に示す実施形態においては、第3期間が終了したタイミングt42において装飾図柄を停止表示してもよい。同様に図233(b)に示す変形例01においては、第3期間が終了したタイミングt43において装飾図柄を停止表示してもよい。変形例02~変形例12についても同様に第3期間が終了したタイミングにおいて装飾図柄を停止表示してもよい。
なお、第4期間は第3期間よりも短くしてもよい。例えば、第3期間が2秒の場合、第4期間を2秒未満としてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIG. 233(a), the length of the third period, which is a period in which the background image gradually becomes more visible, is set to 2 seconds, and Although the length of the fourth period, which is a period, is set to 2 seconds, the variation of the decorative design may be stopped at the end timing of the third period without providing the fourth period. For example, in the embodiment shown in FIG. 233(a), the decorative symbols may be stopped and displayed at timing t42 when the third period ends. Similarly, in the
Note that the fourth period may be shorter than the third period. For example, if the third period is two seconds, the fourth period may be less than two seconds.
このような構成によれば、第3期間の終了後、速やかに装飾図柄の確定的な表示を行うことができる。 According to such a configuration, after the end of the third period, it is possible to promptly perform a definitive display of the decorative pattern.
図233(a)を参照して実施形態においては、装飾図柄が停止表示されたタイミングt44において、当該保留画像の表示を終了したが、当該保留画像を消去する動的な表示をタイミングt44から短期間行ってもよい。
このとき単に当該保留画像の表示を終了するのではなく、装飾図柄の停止表示と同時に当該保留画像の手前側に当該保留画像の少なくとも一部を隠蔽する隠蔽画像を表示したのち、0.3~0.5秒の経過後に当該保留画像と隠蔽画像の表示を終了するようにしてもよい。
あるいは当該保留画像自身を同様に動的に消去表示するようにしてもよい。例えば、当該保留画像の大きさを徐々に小さくしていき、0.3~0.5秒の経過後に当該保留画像の大きさを0として、当該保留画像の表示を終了してもよい。
With reference to FIG. 233(a), in the embodiment, at timing t44 when the decorative pattern is stopped and displayed, the display of the pending image ends, but the dynamic display of erasing the pending image is stopped for a short period of time from timing t44. You can go in between.
At this time, instead of simply ending the display of the reserved image, after displaying a concealing image that hides at least a part of the reserved image in front of the reserved image at the same time as the stationary display of the decorative pattern, 0.3 ~ The display of the pending image and the concealed image may be ended after 0.5 seconds have elapsed.
Alternatively, the reserved image itself may be similarly dynamically erased and displayed. For example, the size of the reserved image may be gradually reduced, and after 0.3 to 0.5 seconds have passed, the size of the reserved image may be set to 0, and the display of the reserved image may be terminated.
このような構成によれば、変動表示中に示された期待度に拘泥することなく、特別抽選の結果を遊技者が受け止めることができる。
また、当該保留画像の表示の終了を自然な形で行うことができる。
According to such a configuration, the player can accept the result of the special lottery without adhering to the degree of expectation shown during the variable display.
Also, the display of the pending image can be terminated in a natural manner.
図233~図236を参照して示した実施形態においては、タイミングt34において仮停止表示された装飾図柄によって特別抽選の結果がハズレであるか大当りであるかを示すようにしていたが、この実施形態を変形して、ハズレを示す表示態様で装飾図柄を仮停止表示したのち、大当りを示す表示態様に装飾図柄が変化する場合があるようにした実施形態について図247~図251を参照して以下に説明する。なお、大当りを示す表示態様で装飾図柄を仮停止表示したのち、ハズレを示す表示態様に装飾図柄が変化することはない。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 233 to 236, the decorative symbols temporarily stopped and displayed at timing t34 indicate whether the result of the special lottery is a loss or a big hit. 247 to 251 for an embodiment in which the form is changed so that after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the display mode indicating the failure, the decorative symbols may change to the display mode indicating the big win. It is explained below. In addition, after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the display mode indicating the big hit, the decorative symbols do not change to the display mode indicating the loss.
本実施形態においては、特殊リーチ中のタイミングt34において、左中右の特殊リーチ装飾図柄がハズレを示す表示態様(例えば「232」)で仮停止表示された後、仮停止ハズレ後復活演出が実行される場合があり、仮停止ハズレ後復活演出が実行されたのちに、ハズレを示す表示態様で通常装飾図柄が停止表示される場合と、大当りを示す表示態様で通常装飾図柄が停止表示される場合とがある。 In this embodiment, at the timing t34 during the special reach, after the special reach decorative symbols on the left, middle and right are temporarily stopped and displayed in a display mode (for example, "232") indicating a loss, the resurrection effect after the temporary stop loss is executed. After the execution of the resurrection effect after the temporary stop loss, the normal decorative pattern is stopped and displayed in the display mode showing the loss, and the normal decorative pattern is stopped and displayed in the display mode showing the big hit. There are cases.
図247~図249は、本実施形態における演出例を示すタイムチャートである。図250、図251は、本実施形態における表示例を示す図である。
なお、仮停止ハズレ後復活演出以外の演出態様については、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。
247 to 249 are time charts showing examples of effects in this embodiment. 250 and 251 are diagrams showing display examples in this embodiment.
Note that the effect modes other than the resurrection effect after temporary stop failure are basically the same as those in the embodiment shown with reference to FIG.
図247(b)、図248(b)、図249(b)は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の装飾図柄の変動表示時間と、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の装飾図柄の変動表示時間とを示している。
図247(c)~図247(g)、図248(c)~図248(f)、図249(c)~図249(h)は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の表示領域における演出例と、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の表示領域における演出例とを示している。
図250は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の表示領域における表示例を、図251は、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の表示領域における表示例を示している。
Figures 247(b), 248(b), and 249(b) show the variable display time of decorative symbols when the resurrection effect after temporary stop failure and the decoration when the resurrection effect after temporary stop failure is successful. It shows the fluctuation display time of the pattern.
FIGS. 247(c) to 247(g), FIGS. 248(c) to 248(f), and FIGS. 249(c) to 249(h) are display areas when the resurrection effect after a temporary stop failure is unsuccessful. and an example of the effect in the display area when the resurrection effect after the temporary stop failure is successful.
FIG. 250 shows a display example in the display area when the revival effect after temporary stop failure is unsuccessful, and FIG. 251 shows a display example in the display area when the revival effect after temporary stop failure is successful.
これらの演出例のうち、図248(d)に示すタイムチャート(変形例06)と、図250、図251に示す表示例を参照して、仮停止ハズレ後復活演出について説明する。 Of these production examples, the recovery production after temporary stop failure will be described with reference to the time chart (modification 06) shown in FIG. 248(d) and the display examples shown in FIGS.
変形例06においては、タイミングt34において、リーチ時装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示される。図250(a)、図251(a)はリーチ時装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示された状態を示している。
次に、タイミングt36からタイミングt37にかけて、爆弾キャラクタと「まだ、チャンスはある!」というセリフ画像が表示領域の右上に表示される。図250(b)、図251(b)はタイミングt36からタイミングt37の期間における表示状態を示している。また、図250(c)、図251(c)はタイミングt37からタイミングt38の期間における表示状態を示している。
次に、タイミングt38からタイミングt39にかけて、爆弾キャラクタとセリフ画像が表示領域の右上から、表示領域の下部中央に移動する。
タイミングt39からタイミングt40にかけて、爆弾キャラクタとともに、仮停止ハズレ後復活演出が失敗したことを示す「どうしようもないな・・・」というセリフ画像か、仮停止ハズレ後復活演出が成功したことを示す「勝利の予感!」というセリフ画像のいずれかが表示される。図250(d)は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の表示例を、図251(d)は仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の表示例を示している。
In the
Next, from timing t36 to timing t37, a bomb character and a line image saying "There is still a chance!" are displayed in the upper right of the display area. 250(b) and 251(b) show the display state during the period from timing t36 to timing t37. 250(c) and 251(c) show the display state during the period from timing t37 to timing t38.
Next, from timing t38 to timing t39, the bomb character and the dialogue image move from the upper right of the display area to the lower center of the display area.
From timing t39 to timing t40, along with the bomb character, there is an image of the words "I can't help it..." indicating that the resurrection effect after the failure of the temporary stop failed, or the image of the success of the resurrection effect after the failure of the temporary stop. One of the dialogue images "Premonition of Victory!" is displayed. FIG. 250(d) shows a display example when the recovery effect after temporary stop failure is unsuccessful, and FIG. 251(d) shows a display example when the recovery effect after temporary stop loss is successful.
仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合には、タイミングt40において爆弾キャラクタとセリフ画像が表示されなくなるとともに、タイミングt40からタイミングt45にかけて仮停止ハズレ後復活演出が行われなかった場合と同じ表示が行われる。
図250(e)はタイミングt40からタイミングt41にかけての表示例を、図250(f)はタイミングt41からタイミングt42にかけての表示例を、図250(g)はタイミングt42からタイミングt44にかけての表示例を、図250(h)はタイミングt44からタイミングt45にかけての表示例をそれぞれ示している。
When the resurrection effect after temporary stop failure fails, the bomb character and dialogue image are not displayed at timing t40, and the same display as when the resurrection effect after temporary stop failure is not performed is performed from timing t40 to timing t45. will be
FIG. 250(e) shows a display example from timing t40 to timing t41, FIG. 250(f) shows a display example from timing t41 to timing t42, and FIG. 250(g) shows a display example from timing t42 to timing t44. 250(h) show display examples from timing t44 to timing t45, respectively.
仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合には、タイミングt40において、装飾図柄が大当りを示すぞろ目の停止態様で仮停止して表示され、タイミングt49において装飾図柄の変動表示が停止し、タイミングt49からタイミングt50にかけて装飾図柄が停止表示される。また、タイミングt40からタイミングt50にかけて爆弾キャラクタとセリフ画像の表示が継続される。すなわち、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合の装飾図柄の変動表示時間は、仮停止ハズレ後復活演出が失敗した場合の装飾図柄の変動表示時間よりも長い。 When the resurrection effect after the temporary stop loss is successful, at timing t40, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a grid stop mode indicating a big win, and at timing t49, the variable display of the decorative symbols is stopped, and timing is reached. The decoration pattern is stopped and displayed from t49 to timing t50. Also, the display of the bomb character and the dialogue image continues from timing t40 to timing t50. In other words, the variable display time of the decorative symbols when the revival effect after the temporary stop failure is successful is longer than the variable display time of the decorative symbols when the revival effect after the temporary stop failure is unsuccessful.
図251(e)はタイミングt40からタイミングt41にかけての表示例を、図251(f)はタイミングt41からタイミングt42にかけての表示例を、図251(g)はタイミングt42からタイミングt49にかけての表示例を、図251(h)はタイミングt49からタイミングt50にかけての表示例をそれぞれ示している。図から明らかなように、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合(特別抽選結果が大当りだった場合)には、爆弾キャラクタとセリフ画像の表示が、装飾図柄の停止表示中まで継続される。 FIG. 251(e) shows a display example from timing t40 to timing t41, FIG. 251(f) shows a display example from timing t41 to timing t42, and FIG. 251(g) shows a display example from timing t42 to timing t49. 251(h) show display examples from timing t49 to timing t50, respectively. As is clear from the figure, when the resurrection effect after a temporary stop failure is successful (when the special lottery result is a big hit), the display of the bomb character and the dialogue image continues until the decorative pattern is stopped.
変形例06を代表として説明したが、他の変形例においては、仮停止ハズレ後復活演出が開始されるタイミング、爆弾キャラクタが表示領域の右上に表示されている秒数、爆弾キャラクタが移動して失敗か成功かが表示されるタイミング、復活演出が成功して爆弾キャラクタが表示領域の下部中央に表示されている時間は異なるものの、その他の態様においては、変形例06と同様の表示が行われる。
例えば、図247(c)~図247(g)に示す実施形態や変形例01~変形例04においてはタイミングt34において、爆弾キャラクタの表示が開始されるが、爆弾キャラクタが移動して特別抽選の結果を示すセリフ画像の表示が開始されるタイミングは、変形例01ではタイミングt37、変形例02ではタイミングt39、変形例03ではタイミングt41、変形例04ではタイミングt43となっている。
同様に図248は、タイミングt36において爆弾キャラクタの表示が開始される変形例を、図249は、タイミングt38、タイミングt40、タイミングt42において爆弾キャラクタの表示が開始される変形例を、それぞれ示している。
For example, in the embodiment and modified examples 01 to 04 shown in FIGS. The timing at which the display of the dialog image indicating the result is started is timing t37 in
Similarly, FIG. 248 shows a modified example in which display of the bomb character is started at timing t36, and FIG. 249 shows a modified example in which display of the bomb character is started at timings t38, t40, and t42. .
なお、仮停止ハズレ後復活演出が成功した場合、「勝利の予感!」というセリフ画像が表示されたタイミングで、仮停止表示されている装飾図柄の表示態様を、ハズレを示す表示態様から大当りを示す表示態様へと変化させるとよい。あるいは、「勝利の予感!」というセリフ画像が表示されたタイミングから所定秒数経過後(例えば1秒後)のタイミングで、大当りを示す表示態様へと変化させてもよい。 In addition, when the revival effect after the temporary stop loss is successful, at the timing when the dialogue image "Premonition of victory!" It is preferable to change the display mode to that shown. Alternatively, the display mode may be changed to indicate a big win at a timing after a predetermined number of seconds (for example, one second) have elapsed from the timing at which the line image "Premonition of Victory!" was displayed.
図247~図251を参照して示した実施形態においては、左装飾図柄~右装飾図柄のハズレを示す態様での仮停止後、背景画像の視認性の低下が開始するまでの期間、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)の開始と同時に爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始したり、これらの期間内においてセリフ画像の表示を開始したり、これらの期間の終了と同時にセリフ画像による大当りか否かの報知を行うようにしていた(復活演出失敗時)が、これらの実施形態を変形して、ある期間の途中において、爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始したり、ある期間の終了と同時に爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始したり、ある期間の途中において、セリフ画像による大当りか否かの報知を行うようにしてもよい。
例えば、第1期間の途中であるタイミングt37において爆弾キャラクタとセリフ画像の表示を開始し、第2期間の開始タイミングであるタイミングt38においてセリフ画像による大当りか否かの報知を行うようにしてもよい。また、例えば、第2期間内において、爆弾キャラクタの表示の開始と爆弾キャラクタの移動とセリフ画像の表示による大当りか否かの報知とが行われるようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 247 to 251, the period until the visibility of the background image starts to decrease after the temporary stop in the mode indicating the failure of the left decorative pattern to the right decorative pattern, the background image is gradually difficult to see (first period), the background image is invisible (second period), the background image is gradually easy to see (third period), and the background image visibility is At the same time as the period after returning to the original state (fourth period), the display of the bomb character and the dialogue image is started, the display of the dialogue image is started during these periods, and the dialogue is started at the end of these periods. In the past, an image was used to notify whether or not the game was a big hit (when the resurrection effect failed). At the same time as the end of the period, the display of the bomb character and the dialogue image may be started, or in the middle of a certain period, the dialogue image may be used to notify whether or not the player has won a big hit.
For example, at timing t37, which is in the middle of the first period, the display of the bomb character and the dialogue image may be started, and at timing t38, which is the start timing of the second period, the dialogue image may be used to notify whether or not there is a big hit. . Further, for example, the start of display of the bomb character, the movement of the bomb character, and the display of a dialogue image to inform whether or not the game is a big hit may be performed within the second period.
爆弾キャラクタとセリフ画像の表示優先度は背景隠蔽画像の表示優先度よりも高い。一方、爆弾キャラクタとセリフ画像の表示優先度は第4図柄や保留数表示画像の表示優先度よりも低い。 The display priority of the bomb character and the dialogue image is higher than the display priority of the background concealing image. On the other hand, the display priority of the bomb character and the dialogue image is lower than the display priority of the fourth pattern and the pending number display image.
仮停止ハズレ後復活演出の結果が失敗だった場合に、再度、仮停止ハズレ後復活演出が実行されるようにしてもよい。例えば、図247(c)に示す実行態様で失敗となった場合には、図248(c)~図248(f)、図249(c)~図249(h)に示すいずれかの態様で再度復活演出を実行するようにしてもよい。同様に図248(c)に示す態様で失敗となった場合でも、図249(c)~図249(h)に示す態様で再度、仮停止ハズレ後復活演出を実行するようにしてもよい。
このように、仮停止ハズレ後復活演出において一度失敗の結果が表示されたのちにおいて、最終的に仮停止ハズレ後復活演出が成功となり、特別抽選の結果が当たりであることが遊技者に示される場合があるように、仮停止ハズレ後復活演出を複数回実行可能に構成してもよい。
When the result of the resurrection effect after temporary stop failure is failure, the resurrection effect after temporary stop failure may be executed again. For example, if the execution mode shown in FIG. 247(c) fails, any of the modes shown in FIGS. 248(c) to 248(f) and FIGS. The resurrection effect may be executed again. Similarly, even if the mode shown in FIG. 248(c) fails, the resurrection effect after temporary stop failure may be executed again in the modes shown in FIGS. 249(c) to 249(h).
In this way, after the result of failure is once displayed in the resurrection performance after temporary stop failure, the resurrection performance after temporary stop failure is finally successful, and the player is shown that the result of the special lottery is a win. As in some cases, the resurrection effect after the temporary stop failure may be configured to be executable a plurality of times.
このように、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示された場合でも、その後、背景画像の切り替え時に仮停止ハズレ後復活演出が実行されて、大当りの結果となる場合があるため、変動表示の最終盤まで大当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
特に、背景隠蔽画像が表示されていることで表示領域における表示内容がシンプルとなっているため、この状態で仮停止ハズレ後復活演出が実行されたり、仮停止ハズレ後復活演出の結果が成功となり大当りが発生することが報知されることで、遊技者に大きな驚きや喜びを感じさせることができる。
In this way, even if the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a manner indicating a failure, after that, when the background image is switched, the resurrection effect after the temporary stop failure is executed, resulting in a big win. It is possible to make the player feel a sense of expectation for a big hit until the final stage.
In particular, since the background masking image is displayed, the display contents in the display area are simple, so in this state, the resurrection effect after the temporary stop failure is executed, or the result of the resurrection effect after the temporary stop failure is successful. By being notified of the occurrence of a big hit, the player can be made to feel great surprise and joy.
特殊リーチ背景画像の視認性が徐々に低下していく期間(第1期間)において、仮停止ハズレ後復活演出が行われる場合には、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止されて残念に感じた気持ちを持続させず、大当りへの期待感を煽ることができる。
特殊リーチ背景画像が視認不能な期間(第2期間)において、仮停止ハズレ後復活演出が行われる場合には、仮停止ハズレ後復活演出の視認性が高いため、仮停止ハズレ後復活演出が実行されたことに遊技者が気が付きやすく、仮停止ハズレ後復活演出が実行されていることを遊技者が見落とすことを防止できる。
通常背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)や通常背景画像が視認容易な期間(第4期間)において、仮停止ハズレ後復活演出が行われる場合には、通常背景画像が見えて、特別抽選の結果がハズレだと思わせておいて大当りになる場合があるので遊技者を興奮させることができる。
図233(b)を参照して示したように第1期間~第4期間の長さを長くすることで、これらの効果をより効果的なものとすることができる。
なお、第1期間~第4期間の長さを長くすることで、ある期間において、複数回の仮停止ハズレ後復活演出が実行されるようにしてもよい。
In the period (first period) in which the visibility of the special ready-to-reach background image gradually decreases, if the resurrection effect after the temporary stop failure is performed, it is regrettable that the decorative pattern is temporarily stopped in a manner indicating the failure. It is possible to inflame the expectation of a big hit without sustaining the feeling.
In the period when the special reach background image is invisible (second period), if the revival effect after the temporary stop failure is performed, the revival effect after the temporary stop failure is performed because the visibility of the revival effect after the temporary stop failure is high. The player can easily notice that the game has been done, and the player can be prevented from overlooking the fact that the resurrection presentation is being executed after a temporary stop failure.
In the period (third period) when the normal background image is gradually easier to see and the period (fourth period) when the normal background image is easier to see, when the resurrection effect after the temporary stop failure is performed, the normal background image is visible. The result of the special lottery may make the player think that the result is a loss, and the player may get a big win, which can excite the player.
These effects can be made more effective by lengthening the lengths of the first to fourth periods as shown in FIG. 233(b).
By lengthening the lengths of the first to fourth periods, the resurrection effect after a temporary stop failure may be executed a plurality of times in a certain period.
図247~図251を参照して仮停止ハズレ後復活演出にかかる実施形態を示したが、上述した他の実施形態と組み合わせてもよい。 247 to 251, the embodiment of the resurrection effect after temporary stop failure has been shown, but it may be combined with other embodiments described above.
図224~図251を参照して、「敵戦車破壊リーチ」演出についての実施形態とその変形例を示したが、本明細書に記載される他の実施形態(例えば後述する「巨大戦車リーチ」演出)に対して、「敵戦車破壊リーチ」演出についての実施形態やその変形態様を適用してもよい。 224 to 251, an embodiment and a modification of the "enemy tank destruction reach" effect have been shown, but other embodiments described in this specification (for example, a "giant tank reach" to be described later) Effect) may be applied to the embodiment of the ``enemy tank destruction reach'' effect or its modification.
以下に、図224~図236等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態について説明する。本実施形態における特殊なリーチ演出である「巨大戦車リーチ」においては、特殊リーチ背景画像Bに代えて、特殊リーチ背景画像Aが表示される。また、攻撃ボタン3710に代えて、ミッションボタン3700の操作が有効となる。また、特殊リーチ背景画像が表示されている期間において、保留画像の表示が行われない。
図252(a)は本実施形態におけるタイミングt10からタイミングt45の期間にかけての演出例を示すタイムチャートである。なお、当該保留画像と保留画像の表示態様と特殊リーチ中の演出態様(背景画像や敵戦車の態様等)以外については、基本的に図233(a)等を参照して示した実施形態と同じ演出態様であるので、これらについての説明は省略する。
Embodiments modified from the embodiments described with reference to FIGS. 224 to 236 and the like will be described below. In the special ready-to-reach effect of the present embodiment, the special ready-to-reach background image A is displayed instead of the special ready-to-reach background image B. Also, instead of the
FIG. 252(a) is a time chart showing an example of an effect from timing t10 to timing t45 in this embodiment. In addition, except for the display mode of the pending image and the pending image and the effect mode during special reach (background image, enemy tank mode, etc.), basically the embodiment shown with reference to Fig. 233 (a) etc. Since the presentation modes are the same, a description of these will be omitted.
図253は、「巨大戦車リーチ」演出開始時の表示例を示している。図253(a)~図253(g)に示す表示例は、図234(a)~図234(g)に示す表示例にそれぞれ対応するものであって、その表示タイミング等も、図234(a)~図234(g)を参照して示した演出例と同じである。
図254は、「巨大戦車リーチ」終盤(大当り時)の表示例を示している。図254(a)~図254(g)に示す表示例は、図235(a)~図235(g)に示す表示例にそれぞれ対応するものであって、その表示タイミング等も、図235(a)~図235(g)を参照して示した演出例と同じである。
図255は、「巨大戦車リーチ」終盤(ハズレ時)の表示例を示している。図255(a)~図255(g)に示す表示例は、図236(a)~図236(g)に示す表示例にそれぞれ対応するものであって、その表示タイミング等も、図236(a)~図236(g)を参照して示した演出例と同じである。
FIG. 253 shows a display example at the start of the “giant tank reach” effect. The display examples shown in FIGS. 253(a) to 253(g) correspond to the display examples shown in FIGS. 234(a) to 234(g), respectively. This is the same as the production example shown with reference to a) to FIG. 234(g).
FIG. 254 shows an example of display at the end of the “Giant Tank Reach” (at the time of the big win). The display examples shown in FIGS. 254(a) to 254(g) correspond to the display examples shown in FIGS. 235(a) to 235(g), respectively. This is the same as the production example shown with reference to a) to FIG. 235(g).
FIG. 255 shows a display example at the end of the “Giant Tank Reach” (at the time of losing). The display examples shown in FIGS. 255(a) to 255(g) correspond to the display examples shown in FIGS. 236(a) to 236(g), respectively. This is the same as the production example shown with reference to a) to FIG. 236(g).
図252~図255に示すように、本実施形態における「巨大戦車リーチ」においては、表示される敵戦車の画像が「敵戦車破壊リーチ」とは異なっている。また、背景画像として、特殊リーチ背景画像Aが表示される。また、攻撃ボタン3710ではなく、ミッションボタン3700の操作が有効となる。また、「巨大戦車リーチ」中には当該保留画像や保留画像が表示されない。
As shown in FIGS. 252 to 255, in the "giant tank reach" in this embodiment, the displayed image of the enemy tank is different from that in the "enemy tank destruction reach". Also, a special reach background image A is displayed as a background image. Also, the operation of the
本実施形態における「巨大戦車リーチ」は、図233~図236等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」よりも、リーチ演出が実行されたときの大当り期待度が高い。例えば、「敵戦車破壊リーチ」の期待度は10%、「巨大戦車リーチ」の期待度は50%である。 "Giant Tank Reach" in this embodiment has a higher expectation of a big hit when the Reach effect is executed than "Enemy Tank Destruction Reach" shown with reference to FIGS. For example, the expectation level for "enemy tank destruction reach" is 10%, and the expectation level for "giant tank reach" is 50%.
図254、図255を参照して示したように「巨大戦車リーチ」中には当該保留画像や保留画像を表示しないようにしたが、当該保留画像については表示し、保留画像については表示しないようにしてもよい。
このような構成とすることで、当該保留画像によって示される期待度を「巨大戦車リーチ」中も遊技者が認識することができる。また、期待度が非常に高い「巨大戦車リーチ」の実行中には、遊技者は保留数を増やすことや現在の変動表示以降に行われる変動表示の期待度については基本的には考慮しない(例えば、第3保留表示領域に緑色の保留画像が表示されていたとしても、遊技者が気にするのは「巨大戦車リーチ」の結果の方である)。そのため、保留画像を表示しないようにすることで、表示領域の表示内容をシンプルなものとすることができ、遊技者を「巨大戦車リーチ」に集中させることができる。
As shown with reference to FIGS. 254 and 255, the pending image and the pending image are not displayed during the “giant tank reach”, but the pending image is displayed and the pending image is not displayed. can be
With such a configuration, the player can recognize the degree of expectation indicated by the pending image even during the "giant tank reach". Also, during the execution of "Giant Tank Reach", which has a very high expectation, the player basically does not consider increasing the number of holds or the expectation of the change display that will be performed after the current change display ( For example, even if a green pending image is displayed in the third pending display area, the player cares more about the result of "Giant Tank Reach"). Therefore, by not displaying the pending image, the display contents of the display area can be simplified, and the player can concentrate on the "giant tank reach".
図233、図252を参照して、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」が同じタイミングで、リーチ演出となる例を示したが、「巨大戦車リーチ」が発生する場合には、「敵戦車破壊リーチ」が発生する場合と比べて、通常背景画像が表示される時間を長くしてもよい。例えば、通常背景画像が表示される時間が5秒長くされ、タイミングt15において、リーチ状態が発生し、タイミングt21において、通常背景画像Aが特殊リーチ背景画像Aに切り替えられて「巨大戦車リーチ」が開始されるようにしてもよい。 With reference to FIGS. 233 and 252, an example is shown in which the "giant tank reach" and the "enemy tank destruction reach" are performed at the same timing, but when the "giant tank reach" occurs, The time during which the background image is normally displayed may be lengthened compared to the case where "Enemy Tank Destruction Reach" occurs. For example, the time during which the normal background image is displayed is extended by 5 seconds, and at timing t15, the reach state occurs, and at timing t21, the normal background image A is switched to the special reach background image A, and the "giant tank reach" is displayed. may be started.
図233、図252を参照して示した実施形態において、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とでは、リーチ演出が実行されている長さは同じであるが、リーチ演出が実行されている長さを異なったものとしてもよい。例えば、「巨大戦車リーチ」の方が「敵戦車破壊リーチ」よりも長い時間を要するようにしてもよいし、「巨大戦車リーチ」の方が「敵戦車破壊リーチ」よりも短い時間でリーチ演出が終了するようにしてもよい。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 233 and 252, the "giant tank reach" and the "enemy tank destruction reach" have the same reach effect execution length, but the reach effect is executed. Different lengths may be used. For example, "Giant Tank Reach" may take longer than "Enemy Tank Destroy Reach", and "Giant Tank Reach" may take less time than "Enemy Tank Destroy Reach". may terminate.
所定の期待度以上であることを示す当該保留画像(例えば、赤色の当該保留画像か金色の当該保留画像)が表示されている場合には、必ず「巨大戦車リーチ」が発生するようにしてもよい。一方、所定の期待度未満であることを示す当該保留画像(例えば、白色の当該保留画像か緑色の当該保留画像)が表示されている場合には、「巨大戦車リーチ」が発生する、「敵戦車破壊リーチ」が発生する、いずれのリーチも発生しない、のいずれかの演出態様となるようにするとよい。 If the pending image (for example, the red pending image or the gold pending image) is displayed that indicates that the level of expectation is higher than the predetermined level, even if the "giant tank reach" always occurs. good. On the other hand, if the pending image (for example, the pending image in white or the pending image in green) indicating that the degree of expectation is less than the predetermined level is displayed, a “giant tank reach” occurs, and the “enemy It is preferable to set the effect mode to either that "Tank Destruction Reach" is generated or that none of Reach is generated.
「敵戦車破壊リーチ」において、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを採用してもよい点を示したが、「巨大戦車リーチ」においても、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のいずれかを採用してもよい。
例えば、「巨大戦車リーチ」において爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において黒色の背景隠蔽画像を採用して、背景隠蔽画像が異なるようにしてもよい。あるいは、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」において、同じ背景隠蔽画像(例えば、両方とも黒色の背景隠蔽画像)を用いてもよい。
In "Enemy Tank Destruction Reach", it was indicated that black background concealment images, white background concealment images, or background concealment images consisting of bomb characters, etc., could be used. , a black background concealing image, a white background concealing image, or a background concealing image made up of a bomb character or the like.
For example, a background masking image made up of a bomb character or the like may be used in the "huge tank reach", and a black background masking image may be used in the "enemy tank destroying reach", so that the background masking images are different. Alternatively, the same background concealment image (for example, both black background concealment images) may be used in the "giant tank reach" and the "enemy tank destruction reach".
図252(b)、図252(c)は、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間である第1期間、背景画像が視認不能な期間である第2期間、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間の長さ(具体的には2秒間)の長さを同一とするのではなく異なったものとなるように、図252(a)に示した実施形態を変形した複数の実施形態(変形例01~変形例12)を示している。なお、これらの実施形態においても、図233(b)、図233(c)を参照して示した実施形態と同様の効果を奏する場合がある。
FIGS. 252(b) and 252(c) show a first period during which the background image gradually becomes difficult to see, a second period during which the background image becomes unrecognizable, and a background image which gradually becomes less visible. The embodiment shown in FIG. 252(a) is modified so that the length of the third period (specifically, 2 seconds), which is the period in which it becomes easier, is not the same but different. A plurality of embodiments (
このように、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)は、特殊リーチ背景画像の表示中、保留画像が表示されない。一方、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)は、特殊リーチ背景画像の表示中、保留画像が表示される。このようにリーチの種類に応じて、保留画像が表示されない場合と表示される場合とを設けることで、表示内容を多様化できる。
例えば、保留画像が表示されないことで、戦車を用いた演出に遊技者の意識を集中させることができる。一方、保留画像が表示されることで、ハンドル302を操作するか否かを遊技者が意思決定できる。また、当該保留画像が表示されている場合には、大当りの期待度がどの程度であるかを遊技者は知ることができる。
Thus, in the first ready-to-reach effect (“giant tank ready-to-win”), the pending image is not displayed while the special ready-to-reach background image is being displayed. On the other hand, in the second ready-to-reach production (“enemy tank destroying ready-to-reach”), a suspended image is displayed while the special ready-to-reach background image is being displayed. In this way, by providing a case where the pending image is not displayed and a case where it is displayed according to the type of reach, display contents can be diversified.
For example, by not displaying the pending image, the player's attention can be focused on the effect using the tank. On the other hand, by displaying the pending image, the player can decide whether to operate the
「巨大戦車リーチ」における背景画像の視認態様としては、図252(a)に示した実施形態、図252(b)、図252(c)に示した変形例の実施形態を採用してもよい。なお、タイムチャートの示す内容については図233を参照して示したものと一部を除き同じである。
また「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認態様としては、図233(a)に示した実施形態、図233(b)、図233(c)に示した変形例の実施形態を採用してもよい。
また、図252に示した実施形態や変形例のいずれかを採用した「巨大戦車リーチ」と、図233に示した実施形態や変形例のいずれかを採用した「敵戦車破壊リーチ」が実行されうるように構成してもよい。
例えば、「巨大戦車リーチ」において、図252(b)に示した変形例01を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において、図233(b)に示した変形例02を採用してもよい。
The embodiment shown in FIG. 252(a) and the modified examples shown in FIGS. 252(b) and 252(c) may be adopted as the viewing mode of the background image in "Giant Tank Reach". . The contents shown in the time chart are the same as those shown with reference to FIG. 233 except for some.
In addition, as the viewing mode of the background image in "Enemy Tank Destruction Reach", the embodiment shown in Fig. 233(a), and the modified embodiments shown in Figs. good too.
In addition, the "Giant Tank Reach" employing any of the embodiments and modifications shown in FIG. 252 and the "Enemy Tank Destruction Reach" adopting any of the embodiments and modifications shown in FIG. 233 are executed. It may be configured to
For example, the
図252を参照して示した実施形態や変形例においても、図233を参照して示した実施形態や変形例と同様の効果を奏することができる。 The embodiment and modification shown with reference to FIG. 252 can also achieve the same effect as the embodiment and modification shown with reference to FIG.
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例02のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(1秒間)よりも長くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、それまで表示されていなかった保留画像がゆっくりと表示される。
As in Modified Example 01 shown in FIG. 252(b) and Modified Example 02 shown in FIG. The third period (3 seconds) is longer than the third period (1 second) during which a black background concealing image is used in "Enemy Tank Destruction Reach", which is different from "Giant Tank Reach". You may
According to such a configuration, the first ready-to-reach effect (“giant tank reach”) is more likely to be displayed at the end of the ready-to-reach effect than the second ready-to-reach effect (“enemy tank destruction reach”). The held image that was not displayed slowly appears.
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)と同じ長さとしてもよい。
このような構成によれば、表示処理を簡略化できる。
As in Modified Example 01 shown in FIG. 252(b) and Modified Example 01 shown in FIG. The third period (3 seconds) is the same length as the third period (3 seconds) during which the display adopting a black background concealing image different from that of "Giant Tank Reach" is performed in "Enemy Tank Destruction Reach". May be.
According to such a configuration, display processing can be simplified.
図252(b)に示した変形例02と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(1秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間(3秒間)よりも短くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、それまで表示されていなかった保留画像が短期間に急速に視認可能となる。
As in Modified Example 02 shown in FIG. 252(b) and Modified Example 01 shown in FIG. The third period (1 second) is shorter than the third period (3 seconds) during which a black background concealing image is used in "Enemy Tank Destruction Reach", which is different from "Giant Tank Reach". You may
According to such a configuration, the first ready-to-reach effect (“giant tank reach”) is more likely to be displayed at the end of the ready-to-reach effect than the second ready-to-reach effect (“enemy tank destruction reach”). A retained image that was not present rapidly becomes visible in a short period of time.
第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)終了時の背景画像の切り替え時の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)終了時の背景画像の切り替え時よりも、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間を長くしていることで、久しぶりに表示された保留画像に遊技者の目が行き、保留数に対して遊技者の意識を高めることができる。これにより、遊技球の発射を行うか否かを遊技者が判断することが可能となる。
特に、第1リーチ演出の方が、変動表示が開始されてからの時間経過が長いこと、大当りの期待度が高いことから、遊技者が保留数への意識を薄れがちであるが、このような表示方法を採用することで、保留数への意識を取り戻すことができ、リーチ演出中は休止していた遊技球の発射への意識を高めることができる。
When switching the background image at the end of the 1st Reach effect ("Giant Tank Reach"), the background image changes more gradually than when switching the background image at the end of the 2nd Reach effect ("Enemy Tank Destruction Reach"). By lengthening the third period, which is a period in which the images are easily visually recognized, the player's eyes are drawn to the reserved image displayed for the first time in a long time, and the player's awareness of the reserved number can be heightened. This allows the player to determine whether or not to shoot the game ball.
In particular, in the first ready-to-win effect, the time elapsed after the start of the variable display is longer and the expectation of a big hit is higher, so the player tends to lose awareness of the number of reservations. By adopting such a display method, it is possible to regain awareness of the number of holds, and to raise awareness of the shooting of the game balls that were suspended during the ready-to-win production.
図252(b)に示した変形例02と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(3秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)よりも長くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、それまで視認不能または視認困難であった保留画像が明確な状態で相対的に長い期間表示されるため、遊技球の発射行為をすることを遊技者が思い出すことができる。また、特別抽選の結果がハズレとなってしまい、ショックを受けてしまう遊技者も発生しうるおそれがあるが、次回以降の装飾図柄の変動表示へと遊技者が気持ちを切り替える時間を確保することができる。
As in Modified Example 02 shown in FIG. 252(b) and Modified Example 01 shown in FIG. During the fourth period (three seconds) after the end of the third period, the ``Enemy Tank Destruction Reach'' is displayed with a black background hidden image that is different from the ``Giant Tank Reach''. may be longer than the fourth period (1 second) after the period of .
According to such a configuration, the first reach effect (“giant tank reach”) is more likely to be invisible or visible at the end of the reach effect than the second reach effect (“enemy tank destruction reach”). Since the hard-to-see pending image is displayed in a clear state for a relatively long period of time, the player can remember to shoot the game ball. In addition, there is a possibility that the result of the special lottery will be lost and some players will be shocked, but it is necessary to secure the time for the players to change their minds to the variable display of the decorative patterns from the next time onwards. can be done.
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例01のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)と同じ長さとしてもよい。
このような構成によれば、表示処理を簡略化できる。
As in Modified Example 01 shown in FIG. 252(b) and Modified Example 01 shown in FIG. During the fourth period (1 second) after the end of the 3rd period, the ``Enemy Tank Destruction Reach'' will be displayed with a black background hidden image that is different from the ``Giant Tank Reach''. may be the same length as the fourth period (1 second) after the period of .
According to such a configuration, display processing can be simplified.
図252(b)に示した変形例01と図233(b)に示した変形例02のように、「巨大戦車リーチ」において、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(1秒間)を、「敵戦車破壊リーチ」において、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間が終了した後の第4の期間(3秒間)よりも短くしてもよい。
このような構成によれば、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の方が、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)と比べて、リーチ演出の終了時に、装飾図柄が仮停止される時間を短くすることができる。
As in Modified Example 01 shown in FIG. 252(b) and Modified Example 02 shown in FIG. During the fourth period (1 second) after the end of the 3rd period, the ``Enemy Tank Destruction Reach'' will be displayed with a black background hidden image that is different from the ``Giant Tank Reach''. may be shorter than the fourth period (3 seconds) after the period of .
According to such a configuration, the first ready-to-reach effect (“giant tank reach”) is more effective than the second ready-to-reach effect (“enemy tank destruction reach”) when the ready-to-reach effect ends. can be shortened.
なお、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで第4期間の長さを異なったものとしたり、同じものとしたりするための手法としては、図252や図233に示した実施形態や変形例において、装飾図柄が変動停止するタイミングを、タイミングt44からタイミングt43やタイミングt45に変形することでも実現できる。 As a method for making the length of the fourth period different or the same between the "huge tank reach" and the "enemy tank destruction reach", the embodiments shown in FIGS. Alternatively, in the modification, the timing at which the decorative symbols stop changing can be changed from timing t44 to timing t43 or timing t45.
図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」において、装飾図柄の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも高くしてもよい。例えば、タイミングt10からタイミングt44の期間において、装飾図柄の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも高くするとよい。
このような構成とすることで、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、装飾図柄が常に視認可能となる。
なお、リーチ時装飾図柄と通常装飾図柄とは、次回の変動表示の開始時などの適宜のタイミングで切り替えるとよい。
このように、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)においては第2期間において装飾図柄を視認不能とし、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)においては第2期間において装飾図柄を視認可能としてもよい。
In the "enemy tank destruction reach" shown with reference to FIG. For example, in the period from timing t10 to timing t44, it is preferable to set the display priority of the decorative pattern higher than the display priority of the background concealing image.
With such a configuration, a period in which the background image gradually becomes difficult to see (first period), a period in which the background image becomes invisible (second period), and a period in which the background image gradually becomes easy to see ( 3rd period), the decorative pattern is always visible.
It should be noted that it is preferable to switch between the ready-to-win decoration pattern and the normal decoration pattern at an appropriate timing such as the start of the next variable display.
In this way, in the first reach effect ("Giant Tank Reach"), the decorative pattern is made invisible in the second period, and in the second reach effect ("Enemy tank destruction reach"), the decorative pattern is visible in the second period. It may be possible.
相対的に期待度が高い第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)においては、装飾図柄がハズレの態様で仮停止表示された場合でも、第2期間において、装飾図柄が視認不能となるため、ハズレの結果となったことにより遊技者が感じるショックを和らげることができる。
一方、相対的に期待度が低い第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)においては、装飾図柄がハズレの態様で仮停止表示されて、第2期間において、装飾図柄が視認可能であっても、遊技者はそこまでのショックは感じず、むしろ、装飾図柄が継続して視認可能とされていることで、次の装飾図柄の変動へと気持ちをスムーズに切り替えることができ、装飾図柄の変動のテンポを阻害しない。
In the first Reach effect ("Giant Tank Reach"), which has relatively high expectations, even if the decorative pattern is temporarily stopped in a failed manner, the decorative pattern will not be visible in the second period. It is possible to soften the shock felt by the player as a result of losing.
On the other hand, in the second ready-to-reach production (“Enemy Tank Destruction Reach”), which has a relatively low degree of expectation, the decorative pattern is temporarily stopped in a failed manner, and the decorative pattern is visible during the second period. However, the player does not feel such a shock. Rather, since the decorative patterns are continuously visible, the player can smoothly switch to the next decorative pattern, and the player can change the decorative pattern smoothly. Do not disturb the tempo of fluctuation.
「巨大戦車リーチ」の、例えば、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間、「敵戦車破壊リーチ」の、「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われる第3の期間において通常装飾図柄を同じ位置および同じ大きさで仮停止表示する実施形態を示したが、「敵戦車破壊リーチ」の第3期間における通常装飾図柄の仮停止表示態様として他の態様を採用してもよい。
例えば、第3期間内において、通常装飾図柄を同じ位置に表示するものの大きさを小さく変化させてもよい。あるいは、第3期間内において、通常装飾図柄の位置を変化させて表示するものの大きさは同じ大きさとしてもよい。あるいは、第3期間内において、通常装飾図柄の位置を変化させるとともに、通常装飾図柄の大きさを小さく変化させてもよい。
なお、同じ位置というのは厳密には所定周期で揺れて表示される通常装飾図柄の平均的な位置を意味するものとするとよい。
During the third period during which the "Giant Tank Reach" is displayed with a hidden background image consisting of, for example, a bomb character, the "Enemy Tank Destruction Reach" has a black background hidden image different from the "Giant Tank Reach". In the third period in which the display adopting the Other modes may be employed as the stop display mode.
For example, within the third period, the size of the normal decorative pattern displayed at the same position may be slightly changed. Alternatively, during the third period, the size of the normal decorative pattern displayed by changing the position may be the same size. Alternatively, during the third period, the position of the normal decorative pattern may be changed and the size of the normal decorative pattern may be changed smaller.
Strictly speaking, the "same position" may mean the average position of the normal decorative patterns that are displayed while fluctuating at a predetermined cycle.
「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」の双方ともリーチ演出が終了(各リーチの特殊リーチ背景画像の終了)したのち、第3期間からは装飾図柄として、同じ通常装飾図柄が表示される。また、通常装飾図柄の仮停止する位置も同じである。なお、「巨大戦車リーチ」における第3の期間は爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を採用した表示が行われ、「敵戦車破壊リーチ」における第3の期間は「巨大戦車リーチ」とは異なる黒色の背景隠蔽画像を採用した表示が行われている。
このような構成とすることで、演出表示の内容や期待度が異なる第1リーチと第2リーチの終了後において、通常装飾図柄が同じ演出態様で遊技者に視認されるため、遊技者の意思を次回以降の変動に向けさせることができる。
After the reach effect for both "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" ends (the end of the special Reach background image for each reach), the same normal decoration pattern will be displayed as a decoration pattern from the third period. . In addition, the temporary stop position of the normal decorative pattern is also the same. In addition, during the third period of "Gigantic Tank Reach", a background masking image consisting of bomb characters etc. is displayed, and the third period of "Enemy Tank Destruction Reach" is a black color different from "Giant Tank Reach". is displayed using a background masking image.
With such a configuration, after the end of the first reach and the second reach, which differ in the content of the effect display and the degree of expectation, since the normal decorative pattern is visually recognized by the player in the same effect mode, the player's intention can be directed to subsequent changes.
図238を参照して、「敵戦車破壊リーチ」が実行される場合に帯状先読み演出画像の表示を行う例を示したが、「巨大戦車リーチ」が実行される場合においても同様に帯状先読み演出画像の表示を行うようにしてもよい。
また、図238を参照して示した実施形態における背景隠蔽画像が表示されたときの帯状先読み演出画像の表示態様を、「巨大戦車リーチ」における帯状先読み演出画像の表示態様として採用することができる。例えば、背景隠蔽画像よりも表示優先度を高くして第1の期間から第3の期間においても帯状先読み演出画像の表示に影響がないようにしたり、背景隠蔽画像よりも表示優先度を低くして第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3の期間で視認性が向上するようにしてもよい。あるいは、背景隠蔽画像の表示中に帯状先読み演出画像の表示を中止(第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3・4の期間でも視認不能とされる)してもよい。
With reference to FIG. 238, an example of displaying the band-shaped prefetch effect image when "Enemy Tank Destruction Reach" is executed has been shown. An image may be displayed.
Also, the display mode of the strip-shaped prefetch effect image when the background concealing image is displayed in the embodiment shown with reference to FIG. 238 can be adopted as the display mode of the strip-shaped prefetch effect image in "Giant Tank Reach". . For example, the display priority is set higher than that of the background concealed image so that the display of the strip-shaped look-ahead effect image is not affected even in the first period to the third period, or the display priority is set lower than that of the background concealed image. The visibility of the strip-like prefetch effect image may be lowered in the first period, made invisible in the second period, and improved in the third period. Alternatively, the display of the strip-shaped look-ahead effect image is stopped during the display of the background concealing image (the visibility of the strip-shaped look-ahead effect image is reduced in the first period, the visibility is made invisible in the second period, and the third and fourth be invisible even for a period of time).
帯状先読み演出画像の表示態様として、背景隠蔽画像よりも表示優先度を高くして第1の期間から第3の期間においても帯状先読み演出画像の表示に影響がないようにする態様、背景隠蔽画像よりも表示優先度を低くして第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3の期間で視認性が向上するようにする態様、背景隠蔽画像の表示中に帯状先読み演出画像の表示を中止(第1の期間では帯状先読み演出画像の視認性が低下し、第2の期間においては視認不能とされ、第3・4の期間でも視認不能とされる)される態様、の3つの態様を示したが、「巨大戦車リーチ」における帯状先読み演出画像の表示態様として、これらのうちのいずれか1つの表示態様を採用し、「敵戦車破壊リーチ」における帯状先読み演出画像の表示態様として、これらのうちのいずれか1つの表示態様を採用してもよい。 As a display mode of the strip-like prefetch effect image, the display priority is higher than that of the background concealing image so that the display of the strip-like prefetch effect image is not affected even in the first period to the third period, and the background concealing image. A mode in which the display priority is lowered to lower the visibility of the strip-shaped look-ahead effect image in the first period, make it invisible in the second period, and improve the visibility in the third period. , The display of the strip-shaped prefetch effect image is stopped during the display of the background concealing image (The visibility of the strip-shaped prefetch effect image decreases in the first period, becomes invisible in the second period, and becomes invisible in the third and fourth periods However, as the display mode of the strip-shaped prefetch effect image in "Giant Tank Reach", any one of these display modes is adopted, Any one of these display modes may be adopted as the display mode of the strip-shaped look-ahead effect image in "Enemy Tank Destruction Reach".
このように異なる種類のリーチであっても、先読み演出画像の表示態様として、同じ表示態様を採用することで、演出処理が共通化され、表示処理や開発工数を簡素化できる。
一方、リーチの種類によって、先読み演出画像の表示態様として、異なる表示態様を採用することで、演出態様を多様化できる。
By adopting the same display mode as the display mode of the look-ahead effect image even for different types of ready-to-win games, the effect processing can be shared, and the display process and development man-hours can be simplified.
On the other hand, by adopting different display modes as the display mode of the prefetch effect image depending on the type of reach, the effect mode can be diversified.
図241~図244を参照して、「敵戦車破壊リーチ」において、戦車役物3770を所定の発光色で発光させたり、待機位置と移動位置との間を移動させる実施形態やその変形例を示したが、「巨大戦車リーチ」において、「敵戦車破壊リーチ」における実施形態やその変形例を採用して、戦車役物3770を所定の発光色で発光させたり、待機位置と移動位置との間を移動させるようにしてもよい。
すなわち、「巨大戦車リーチ」における戦車役物3770の発光態様として、図242、図243に示したいずれかの発光態様を採用してもよい。同様に、戦車役物3770の動作態様として、図244に示したいずれかの動作態様を採用してもよい。
241 to 244, in "Enemy Tank Destruction Reach", an embodiment and a modification thereof are shown in which a
That is, any one of the light emission modes shown in FIGS. 242 and 243 may be employed as the light emission mode of the
このように異なる種類のリーチであっても、可動装飾部材(戦車役物3770)の発光態様や移動態様として、同じ態様のものを採用することで、演出処理が共通化され、表示処理や開発工数を簡素化できる。
一方、リーチの種類によって、可動装飾部材(戦車役物3770)の発光態様や移動態様として、異なる態様のものを採用することで、演出態様を多様化できる。
Even with different types of reach in this way, by adopting the same mode as the light emission mode and movement mode of the movable decorative member (tank role 3770), the production process can be shared, and the display process and development can be performed. Man-hours can be simplified.
On the other hand, it is possible to diversify the production mode by adopting different modes as the light emission mode and the movement mode of the movable decorative member (tank accessory 3770) depending on the type of reach.
可動装飾部材の例として戦車役物3770を示したが、同様の機能を有する他の可動装飾部材を遊技盤5に1つ以上設けてもよい。例えば、表示領域の上方、右方、左方を待機位置とし、表示領域の中央部付近を移動位置とする計3つの可動装飾部材を設けてもよい。可動装飾部材を複数設けた場合には、戦車役物3770と同じタイミングで発光させたり移動させてもよいし、戦車役物3770とは異なるタイミングで発光あるいは移動させてもよい。すなわち他の可動装飾部材においても、図242~図244に示したいずれかの発光態様や動作態様を採用することができる。
また、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、他の可動装飾部材の発光態様や移動態様を異ならせてもよく、この場合も、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、それぞれ図242~図244に示したいずれかの発光態様や動作態様を採用することができる。
Although the
In addition, the luminous mode and the movement mode of the other movable decorative members may be different between the ``gigantic tank reach'' and the ``enemy tank destruction reach''. 242 to 244 can be adopted.
発光可能な装飾部材の例として、戦車役物3770を示したが、扉枠3や遊技盤5に発光可能な装飾部材を設けてもよい。扉枠3に設けた装飾手段(例えば、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550など)や遊技盤5に設けた装飾部材は、戦車役物3770と同じタイミングで発光させてもよいし、戦車役物3770とは異なるタイミングで発光させてもよい。すなわち扉枠3に設けた発光可能な装飾手段や遊技盤5に設けた発光可能な装飾部材においても、図242~図244に示したいずれかの発光態様を採用することができる。
また、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、扉枠3に設けた装飾手段や遊技盤5に設けた装飾部材の発光態様を異ならせてもよく、「巨大戦車リーチ」と「敵戦車破壊リーチ」とで、それぞれ図242~図244に示したいずれかの発光態様を採用することができる。
Although the
In addition, the luminous mode of the decorative means provided on the
図242~図243を参照して、「敵戦車破壊リーチ」において、当該保留画像の表示態様についての実施形態やその変形例を示したが、「巨大戦車リーチ」においても、「敵戦車破壊リーチ」における実施形態やその変形例における当該保留画像の表示態様のうちのいずれかを採用して、当該保留画像の表示を行うようにしてもよい。 With reference to FIGS. 242 and 243, in "Enemy Tank Destruction Reach", an embodiment and a modified example of the display mode of the pending image are shown. , or any one of the display modes of the reserved image in the embodiment or the modification thereof may be adopted to display the reserved image.
例えば、「巨大戦車リーチ」において、図242(b)に示す変形例01を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において、図242(a)に示す実施形態を採用してもよい。
このように期待度が相対的に高い「巨大戦車リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定した段階で速やかに当該保留画像を通常の態様に戻すことで、高期待度であったのにハズレの結果となってしまった遊技者のショックを和らげることができる。
一方、期待度が相対的に低い「敵戦車破壊リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定したとしても当該保留画像を赤色のまま表示することで、どのような期待度の下で変動表示が行われたのかを遊技者に印象付けることができ、次回以降の変動表示において同様の演出状況となったときの参考とさせることができる。
For example, the modified example 01 shown in FIG. 242(b) may be adopted in the “giant tank reach”, and the embodiment shown in FIG. 242(a) may be adopted in the “enemy tank destruction reach”.
In such a relatively high expectation "Giant Tank Reach", when it is confirmed that the result of the special lottery has been lost, the pending image is quickly returned to the normal mode, and the high expectation It is possible to soften the shock of the player who has lost as a result even though it was supposed to be.
On the other hand, in "Enemy Tank Destruction Reach", which has relatively low expectations, even if it is confirmed that the result of the special lottery has been lost, the pending image is displayed in red, so that what kind of expectation It is possible to impress the player whether or not the variable display was performed under the above, and it can be used as a reference when the same effect situation occurs in the variable display after the next time.
あるいは、「巨大戦車リーチ」において、図242(a)に示す実施形態を採用し、「敵戦車破壊リーチ」において、図242(b)に示す変形例01を採用してもよい。
このように期待度が相対的に高い「敵戦車破壊リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定したとしても当該保留画像を当該保留画像を赤色のまま表示することで、高期待度であったにも関わらず特別抽選の結果がハズレの結果となってしまった事実を明確に認識させ、次回以降の変動表示に向けて、遊技者の気持ちを発奮させることができる。
一方、期待度が相対的に低い「敵戦車破壊リーチ」においては、特別抽選の結果がハズレとなったことが確定した段階で速やかに当該保留画像を通常の態様に戻すことで、もともと相対的に期待度が低く大当りの結果となりにくかったリーチ演出から、次回の変動表示へ遊技者の気持ちをスムーズに切り替えさせることができる。
Alternatively, the embodiment shown in FIG. 242(a) may be adopted in the "giant tank reach", and the modified example 01 shown in FIG. 242(b) may be adopted in the "enemy tank destruction reach".
In such a relatively high expectation "Enemy Tank Destruction Reach", even if it is confirmed that the result of the special lottery is lost, the pending image will be displayed in red, It is possible to make the player clearly recognize the fact that the result of the special lottery resulted in a loss in spite of high expectations, and to stimulate the player's feelings toward the next and subsequent variable displays.
On the other hand, in the "Enemy Tank Destruction Reach", which has a relatively low level of expectation, when it is confirmed that the result of the special lottery has been lost, the pending image is quickly returned to the normal mode. It is possible to smoothly switch the player's feelings from the ready-to-win performance, in which the degree of expectation is low and the result of the big hit is difficult to be achieved, to the next variable display.
当該保留画像の表示態様について、「巨大戦車リーチ」における実施形態と「敵戦車破壊リーチ」における実施形態とでいずれの実施形態あるいは変形例を採用するかは、このような効果の優先度を考慮して、適宜組みあわせて採用するとよい。 Regarding the display mode of the pending image, the priority of such effects should be taken into consideration when deciding which embodiment or variation to adopt, the embodiment of "Giant Tank Reach" or the embodiment of "Enemy Tank Destruction Reach". It is recommended to use them in combination as appropriate.
本実施形態における「巨大戦車リーチ」の大当り期待度を、図233~図236等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」の大当り期待度よりも低くしてもよい。 The degree of expectation for a big hit of "Giant Tank Reach" in this embodiment may be lower than that of "Enemy Tank Destruction Reach" shown with reference to FIGS. 233 to 236 and the like.
上述した例に限らず、図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」にかかる実施形態に対して適用した変形例を、図252等を参照して示した「巨大戦車リーチ」にかかる実施形態に対して適用して新たな実施形態としてもよい。 Not limited to the example described above, a modified example applied to the embodiment of the "enemy tank destruction reach" shown with reference to FIG. It may be applied to such an embodiment to form a new embodiment.
このように、第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示A」という場合がある)が行われる。
また、第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示B」という場合がある)が行われる。
Thus, in the third period of the first ready-to-reach effect (“giant tank ready-to-reach”), a display in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as “special display A”) is performed.
Also, during the third period of the second ready-to-reach effect (“enemy tank destroying ready-to-reach”), a display in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as “special display B”) is performed.
図142、図143に示したように、通常状態において大当りが発生したときに、その後の遊技状態が、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である時短状態、非時短確変状態、時短付きの確変状態(確変時短状態)となる場合がある。以下に示す有利な状態とは、当該状態のうち、時短状態と確変時短状態のことをいう。
なお、図142、図143を参照して示したように、特別抽選結果として「時短付きハズレ」が発生した場合や、ハズレの特別抽選結果が所定回数連続して発生した場合に、時短状態を発生させる構成としてもよい。
有利な状態において、遊技者はハンドル302を大きく回転させて遊技領域の右側の領域に向けて遊技球を打ち込む動作(以下、「右打ち」という場合がある)を行って、遊技領域の右側に設けられた始動口(例えば、第二始動口2004)に遊技球を入賞させる。
また、有利な状態中に大当りが発生しその後も有利な状態が継続された場合には、その間の大当りや小当りによる出玉数が、周辺制御基板1510において加算されて記憶される。
また、有利な状態においては、遊技者に有利な状態となっていることを示す通常背景画像Cが、通常背景画像AやBに代えて表示される。
このような有利な状態は、所定の条件が満たされることで終了する。具体的には、有利な状態が開始された後、装飾図柄が大当りとならずに所定回数ハズレの結果が連続して表示されること(特別抽選結果が所定回数連続してハズレの結果となること)を条件として終了する。例えば、確変時短状態において、ハズレが100回連続することで、確変時短状態が終了する。なお、時短状態についても、ハズレが所定回数(例えば100回)連続することで終了するようにしてもよい。また、確変時短状態を毎ゲームの変動開始時に終了させるか否かの抽選を行う所謂転落タイプにおいて、当該終了させる抽選に当選した場合を所定の条件が満たされたとしてもよい。
このように所定の条件が満たされることで有利な状態が終了するが、有利な状態が終了するタイミング(具体的には、ハズレが所定回数(例えば100回)連続することで終了する場合には100回目の変動中、転落タイプにおいては転落抽選に当選した変動中)においては、通常背景画像Cを通常背景画像Aや通常背景画像Bに切り替えるとともに、大当りや有利な状態中において、遊技者に払い出された遊技球の合計数が表示される。
As shown in FIGS. 142 and 143, when a big hit occurs in the normal state, the subsequent game state is a time-saving state, a non-time-saving variable state, and a time-saving state that are more advantageous to the player than the normal state. It may become a probability variable state (probability variable time reduction state). The advantageous state shown below refers to the time-saving state and the variable time-saving state among the states.
In addition, as shown with reference to FIGS. 142 and 143, when "loss with time saving" occurs as a special lottery result, or when the special lottery result of losing occurs a predetermined number of times continuously, the time saving state It is good also as a structure which generates.
In an advantageous state, the player rotates the
In addition, when a big win occurs in an advantageous state and the advantageous state continues after that, the number of balls produced by the big win or the small win during that time is added and stored in the peripheral control board 1510.例文帳に追加
Further, in an advantageous state, a normal background image C is displayed instead of the normal background images A and B, which indicates that the player is in an advantageous state.
Such favorable conditions end when a predetermined condition is met. Specifically, after the start of an advantageous state, the result of losing a predetermined number of times is continuously displayed without the decorative pattern becoming a big hit (the special lottery result is a result of losing a predetermined number of times in a row). ) is the condition. For example, in the probability variable time saving state, the probability variable time saving state ends when the loss continues 100 times. It should be noted that the time saving state may also end when a predetermined number of times (for example, 100 times) of failures continue. In addition, in the so-called falling type that draws a lottery whether to end the variable probability time saving state at the start of the fluctuation of each game, the predetermined condition may be satisfied when the lottery to end is won.
In this way, the advantageous state ends when a predetermined condition is satisfied. (during the 100th change, during the change in which the falling lottery is won in the falling type), the normal background image C is switched to the normal background image A or the normal background image B, and during the big hit or advantageous state, The total number of game balls paid out is displayed.
図256は右打ち終了時に表示される画像を示している。図256(a)は右打ち終了時背景隠蔽画像Aを、図256(b)は右打ち終了時背景隠蔽画像Bを、図256(c)は右打ち終了時背景隠蔽画像Cを示している。これらの画像は爆弾キャラクタが身に着けているサングラスをモチーフとしたものである。
図256(d)は右打ち状態である「ダイナマイトタイム」が終了したこと、連チャン回数(13回)、遊技者に払い出された遊技球の数(14125球)を示す遊技結果画像を示している。
FIG. 256 shows an image displayed at the end of hitting to the right. FIG. 256(a) shows the background concealed image A at the end of right-hand hitting, FIG. 256(b) shows the background concealed image B at the end of right-hand hitting, and FIG. 256(c) shows the background concealed image C at the end of right-hand hitting. . These images are based on the sunglasses worn by the bomb character.
FIG. 256(d) shows a game result image indicating that the "Dynamite Time", which is a right-handed state, has ended, the number of consecutive wins (13 times), and the number of game balls paid out to the player (14125 balls). ing.
右打ち終了時の演出態様を、図257に示すタイムチャート、図259に示す表示例を参照して説明する。
図257(a)においては、タイミングt0からタイミングt7にかけて、有利な状態である確変時短状態での99回目の装飾図柄の変動表示が行われる。なお、確変時短状態中に表示される装飾図柄は右打ち中装飾図柄である。
その後、タイミングt8からタイミングt24にかけて確変時短状態での100回目の装飾図柄の変動表示が行われる。なお、本タイムチャートは、100回目の装飾図柄の変動表示の結果がハズレである演出例を示している。
図259(a)は、タイミングt14からタイミングt16にかけての期間における表示例を示している。通常背景画像Cの手前側に右打ち中装飾図柄が仮停止された表示状態を示している。
The effect mode at the end of hitting to the right will be described with reference to the time chart shown in FIG.
In FIG. 257(a), from timing t0 to timing t7, the 99th variable display of decorative symbols is performed in the probability variable time-saving state, which is an advantageous state. In addition, the decorative pattern displayed during the probability variable time saving state is a decorative pattern during right hitting.
After that, from timing t8 to timing t24, the 100th variable display of decorative symbols is performed in the probability variable time saving state. Note that this time chart shows an effect example in which the result of the 100th variable display of decorative symbols is a loss.
FIG. 259(a) shows a display example during the period from timing t14 to timing t16. The normal background image C shows a display state in which the right-handed decorative pattern is temporarily stopped on the near side.
タイミングt16からタイミングt17にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示される。図259(b)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示された状態を示している。
タイミングt17からタイミングt18にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示される。図259(c)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示された状態を示している。
タイミングt18からタイミングt20にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Cが表示される。図259(d)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Cが表示された状態を示している。
From timing t16 to timing t17, the background concealing image A at the end of hitting to the right is displayed. FIG. 259(b) shows a state in which the background concealed image A is displayed at the end of hitting to the right.
From timing t17 to timing t18, the background concealing image B at the end of hitting to the right is displayed. FIG. 259(c) shows a state in which the background concealed image B at the end of hitting to the right is displayed.
From timing t18 to timing t20, the background concealing image C at the end of hitting to the right is displayed. FIG. 259(d) shows a state in which the background concealed image C at the end of hitting to the right is displayed.
タイミングt18からタイミングt20にかけては、「ダイナマイトタイム終了」、「13体撃破」、「14125獲得」といった右打ち中の遊技結果を示す遊技結果画像が表示される。なお、「ダイナマイトタイム終了」との表示によって確変時短状態が終了することが示される。また、「13体撃破」との表示によって、連チャン回数が13回であったことが示される。また、「14125獲得」との表示によって右打ち中に大入賞口2005に遊技球が入賞して払い出された遊技球数が14125球であったことが遊技者に示される。
また、右打ち終了時背景隠蔽画像Cが表示されており背景画像が視認不能な第2期間中のタイミングt19において、背景画像が通常背景画像Cから通常背景画像Aへと切り替えられる。なお、タイミングt18やタイミングt20において切り替えてもよい。
From timing t18 to timing t20, a game result image showing the game results during right-handed hitting, such as "Dynamite Time Ended", "13 Defeated", and "14125 Acquired", is displayed. In addition, it is shown that the probability variable time saving state is ended by the display of "dynamite time end". In addition, the display of "destroy 13 bodies" indicates that the number of times of consecutive chances was 13 times. In addition, the display of "14125 acquired" informs the player that the number of game balls paid out by winning the game balls in the
Further, the background image is switched from the normal background image C to the normal background image A at the timing t19 during the second period in which the background concealing image C at the end of the right stroke is displayed and the background image is invisible. Note that the switching may be performed at timing t18 or timing t20.
タイミングt20からタイミングt21にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示される。図259(e)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Bが表示された状態を示している。このとき、背景画像は通常背景画像Aへと変更された状態となっている。また、装飾図柄は、通常装飾図柄へと変更されている。
タイミングt21からタイミングt22にかけて、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示される。図259(f)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示された状態を示している。
タイミングt22からタイミングt24にかけて、通常装飾図柄が仮停止表示される。図259(g)は、右打ち終了時背景隠蔽画像Aが表示されなくなった状態を示している。
その後、タイミングt24からタイミングt25にかけて、装飾図柄が停止表示される。図259(h)は、通常装飾図柄が停止表示された状態を示している。
From timing t20 to timing t21, the background concealing image B at the end of hitting to the right is displayed. FIG. 259(e) shows a state in which the background concealed image B is displayed at the end of hitting to the right. At this time, the background image is changed to the normal background image A. FIG. Also, the decorative pattern is changed to a normal decorative pattern.
From timing t21 to timing t22, the background concealing image A at the end of hitting to the right is displayed. FIG. 259(f) shows a state in which the background concealed image A is displayed at the end of hitting to the right.
From timing t22 to timing t24, the normal decoration pattern is temporarily stopped and displayed. FIG. 259(g) shows a state in which the background concealed image A is no longer displayed at the end of hitting to the right.
After that, from timing t24 to timing t25, the decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 259(h) shows a state in which the normal decoration pattern is stopped and displayed.
タイミングt25から、装飾図柄の新たな変動表示が開始されるが、このとき、背景画像は通常背景画像Aに、装飾図柄は通常装飾図柄に変更されている。また、確変時短状態から通常状態へと遊技状態が変更されたことにより、大当りと判定される確率も1/30から1/300へと変更されている(図142、図143参照)。 At timing t25, a new variable display of the decorative pattern is started. At this time, the background image is changed to the normal background image A, and the decorative pattern is changed to the normal decorative pattern. In addition, the probability of being determined to be a big hit is also changed from 1/30 to 1/300 by changing the game state from the probability variable time saving state to the normal state (see FIGS. 142 and 143).
このように右打ち終了時背景隠蔽画像の表示時には、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とが設けられている。 In this way, when the background concealing image is displayed at the end of the right-hand shot, the background image gradually becomes difficult to see (first period), the background image becomes invisible (second period), and the background image gradually becomes visible. A period (third period) during which the visibility of the background image is easily restored and a period (fourth period) after the visibility of the background image is restored are provided.
なお、確変状態での100回目の変動表示の結果が大当りであった場合には、右打ち終了時背景隠蔽画像の表示は行わずに、大当りを示す態様で装飾図柄を停止表示させる。
このとき、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出を実行してもよい。
When the result of the 100th variable display in the variable probability state is a big hit, the background concealing image is not displayed at the end of hitting to the right, and the decoration pattern is stopped and displayed in a mode showing the big win.
At this time, a "huge tank reach" effect or an "enemy tank destruction reach" effect may be executed.
図257(b)、図257(c)、図257(d)は、それぞれ、図257(a)を参照して示した実施形態において、右打ち終了時背景隠蔽画像を表示するタイミングを変形させた実施形態をそれぞれ示している。
例えば、図257(c)に示したタイムチャートにおいては、タイミングt24において、右打ち終了時背景隠蔽画像Aの表示の終了と、装飾図柄の変動表示の停止が同時に行われる。
FIGS. 257(b), 257(c), and 257(d) show variations in the timing of displaying the background concealing image at the end of right-handed hitting in the embodiment shown with reference to FIG. 257(a). 10 and 11 respectively show different embodiments.
For example, in the time chart shown in FIG. 257(c), at timing t24, the end of the display of the background concealing image A at the end of the right stroke and the stop of the variable display of the decorative symbols are performed at the same time.
図258(b)、図258(c)は、右打ち終了時背景隠蔽画像A、右打ち終了時背景隠蔽画像B、右打ち終了時背景隠蔽画像Cの表示時間や表示タイミングを変形した例(変形例01~変形例12)を示している。
FIGS. 258(b) and 258(c) are examples in which the display time and display timing of the background concealed image A at the end of right-handed hitting, the background concealed image B at the end of right-handed throw, and the background concealed image C at the end of right-handed throw (
このような表示を行うことで、右打ち状態の終了時に、連チャン回数(連続して大当りが発生した回数)と、獲得した遊技球の個数を遊技者は知ることができる。
また、通常背景画像A~通常背景画像Cが表示されていない状態で、連チャン回数や獲得した遊技球の個数が表示された表示領域をスマートフォンやデジタルカメラなどの携帯端末によって写真に撮ることができる。
また、このような表示を行っている裏で、背景画像や装飾図柄を確変時短状態や時短状態中のものから通常状態のものへとスムーズに切り替えることができる。
By performing such a display, the player can know the number of consecutive wins (the number of consecutive big hits) and the number of winning game balls at the end of the right-handed state.
In addition, while the normal background image A to normal background image C are not displayed, it is possible to take a picture of the display area where the number of consecutive wins and the number of acquired game balls are displayed using a mobile terminal such as a smartphone or a digital camera. can.
In addition, behind the display, the background image and the decorative pattern can be smoothly switched from those in the probability variable time-saving state or time-saving state to those in the normal state.
右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)をよりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例04における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例03における第2期間の長さよりも短くなっている。
The period during which the background image is invisible at the end of the right-hand shot (second period) is shorter than the period during which the background image is invisible in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" (second period). good too.
For example, the length of the second period in
右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)と「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第2期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第2期間の長さとは同じである。
Even if the period during which the background image is invisible at the end of the right-hand shot (second period) and the period during which the background image is invisible in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" (second period) are the same length. good.
For example, the length of the second period in
右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも長くしてもよい。なお、右打ち終了時における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、当該変動(つまり、有利な状態が終了する最終変動)における変動時間の半分以上の時間をかけて行うようにしてもよい。この変動時間の半分以上の時間は、全変動パターンの最短時間よりも長い時間としてもよい。
例えば、図258に示す変形例03における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例04における第2期間の長さよりも長くなっている。
Even if the background image invisible period (second period) at the end of the right shot is longer than the background image invisible period (second period) in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" good. In addition, the period (second period) in which the background image is not visible at the end of right-handed hitting is performed over half or more of the fluctuation time in the fluctuation (that is, the final fluctuation at which the advantageous state ends). good too. More than half of this variation time may be longer than the shortest time of all variation patterns.
For example, the length of the second period in
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例02における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period when the background image at the end of the right-hand shot gradually becomes easier to see (3rd period), and the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes easier to see (3rd period). may be shorter than
For example, the length of the third period in
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さとは同じである。
The period during which the background image at the end of the right hand shot gradually becomes easier to see (3rd period), and the period during which the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes easier to see (3rd period). and may be the same length.
For example, the length of the third period in
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period when the background image at the end of the right-hand shot gradually becomes easier to see (3rd period), and the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes easier to see (3rd period). may be longer than
For example, the length of the third period in
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第4期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period after the visibility of the background image returns to normal at the end of the right-hand shot (4th period), after the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal. It may be shorter than the period (fourth period).
For example, the length of the fourth period in
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第4期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さとは同じである。
The period after the visibility of the background image returns to normal at the end of the right-hand shot (4th period), and the period after the visibility of the background image returns to normal in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" period (fourth period) may have the same length.
For example, the length of the fourth period in
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例02における第4期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period after the visibility of the background image returns to normal at the end of the right-hand shot (4th period), after the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal. It may be shorter than the period (fourth period).
For example, the length of the fourth period in
右打ち終了時に表示される背景画像と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのちに表示される背景画像が、共に通常背景画像Aである演出例を示したが、右打ち終了時に表示される背景画像と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのちに表示される背景画像とを異なったものとしてもよい。
例えば、右打ち終了時に通常背景画像Bを表示し、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのち、通常背景画像Aを表示するようにしてもよい。あるいは、右打ち終了時に通常背景画像Aを表示し、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」がハズレで終了したのち、通常背景画像Bを表示するようにしてもよい。
The background image displayed at the end of the right hand shot and the background image displayed after the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" ends with a failure are both the normal background image A. , the background image displayed at the end of the right-hand shot may be different from the background image displayed after the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" ends with a failure.
For example, the normal background image B may be displayed at the end of the right hand shot, and the normal background image A may be displayed after the "giant tank reach" or "enemy tank destruction reach" ends with a failure. Alternatively, the normal background image A may be displayed at the end of the right hand shot, and the normal background image B may be displayed after the "giant tank reach" or "enemy tank destruction reach" ends with a failure.
右打ち終了時に通常背景画像Cに代えて、通常背景画像Aが表示される例を示したが、通常背景画像Cに代えて、通常背景画像Aまたは通常背景画像Bのうちのいずれか一方がランダムに表示されるようにしてもよい。
また、右打ち中の背景画像についても、通常背景画像Cに加えて、通常背景画像C以外の他の態様の背景画像(例えば爆弾キャラクタの態様やセリフの態様が異なった態様の背景画像)が右打ち中の背景画像としてランダムに表示されるようにしてもよい。
An example has been shown in which the normal background image A is displayed instead of the normal background image C at the end of hitting to the right. They may be displayed randomly.
In addition, in addition to the normal background image C, the background image during the right-hand shot also includes a background image in a form other than the normal background image C (for example, a background image in a form of a bomb character or a different form of dialogue). It may be randomly displayed as a background image during right-handed hitting.
また、右打ち終了に合わせて、通常背景画像Cに代えて、通常背景動画像Aあるいは通常背景動画像Bを表示してもよい。このとき、通常背景動画像Aあるいは通常背景動画像Bについては、動画像の最初(図227(a)や図227(d)に示す表示状態)から表示を行うとよい。
なお、右打ち中に、右打ち中専用の背景動画像の表示をおこなってもよい。
Also, in place of the normal background image C, the normal background moving image A or the normal background moving image B may be displayed at the end of hitting to the right. At this time, it is preferable to display the normal background moving image A or the normal background moving image B from the beginning of the moving image (the display states shown in FIGS. 227(a) and 227(d)).
It should be noted that a background moving image exclusively for right-handed hitting may be displayed during right-handed hitting.
図256を参照して、右打ち終了時背景隠蔽画像の例を示したが、他の表示態様の背景隠蔽画像を右打ち終了時背景隠蔽画像として採用してもよい。例えば、黒色の背景隠蔽画像、白色の背景隠蔽画像、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像のうちの1つを右打ち終了時専用の背景隠蔽画像として用いるようにしてもよい。 With reference to FIG. 256, an example of the background concealing image at the end of hitting to the right has been shown, but a background concealing image of another display mode may be employed as the background concealing image at the end of hitting to the right. For example, one of a black background concealing image, a white background concealing image, and a background concealing image made up of a bomb character or the like may be used as the background concealing image exclusively for the end of the right hand shot.
図259を参照して示した実施形態においては、第2期間(タイミングt18からタイミングt20)において遊技結果画像を表示する例を示したが、第1期間や第3期間にといて、遊技結果画像を表示してもよい。この場合、右打ち終了時背景隠蔽画像の移動に合わせて、表示領域の左右から、遊技結果画像を移動させることで、表示領域に遊技結果画像を出現させたり、表示領域から遊技結果画像を消去したりするとよい。 In the embodiment shown with reference to FIG. 259, an example of displaying the game result image in the second period (timing t18 to timing t20) was shown, but the game result image is displayed in the first period and the third period. may be displayed. In this case, by moving the game result image from the left and right of the display area in accordance with the movement of the background hiding image at the end of right-handed hitting, the game result image appears in the display area, or the game result image disappears from the display area. You can do
右打ち終了時の装飾図柄の変動表示においては、リーチ態様が発生する場合とリーチ態様が発生しない場合のいずれにおいても、特別抽選の結果がハズレである場合は、背景隠蔽画像の表示が行われる。一方、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」では、リーチ態様が発生することに伴って、背景隠蔽画像の表示が行われる。 In the variable display of the decorative pattern at the end of the right-handed stroke, whether the ready-to-win state occurs or not to occur, if the result of the special lottery is a loss, the background concealing image is displayed. . On the other hand, in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach", a background concealment image is displayed as the reach state occurs.
図242等を参照して、「敵戦車破壊リーチ」の実行時に背景隠蔽画像を表示する前後において、当該保留画像の表示態様を維持する(例えば、赤色の当該保留画像を赤色のまま表示する)ようにしたり、表示態様を変更させる(例えば、赤色の当該保留画像を通常の保留画像(白色の保留画像)に変更して表示する)ようにしてもよいことを示した(なお、「巨大戦車リーチ」においても同様の表示を行ってもよい)。
一方、所定回数(例えば100回)の装飾図柄の変動表示が実行されることで右打ち状態が終了して通常状態となる際に、右打ち終了時背景隠蔽画像がされるが、このとき、右打ち終了時背景隠蔽画像の終了後に表示されている保留画像については、通常の保留画像(白色の保留画像)が表示されるようにするとよい。
なお、右打ち終了後に表示されることとなる保留画像については、通常の保留画像(白色の保留画像)で表示しておき、通常の保留画像と比べて期待度が高いことを示す態様の保留画像(赤色の保留画像や金色の保留画像)を表示しないようにしておくとよい。
With reference to FIG. 242 and the like, the display mode of the pending image is maintained (for example, the red pending image is displayed in red) before and after the background concealing image is displayed during the execution of "Enemy Tank Destroy Reach". or change the display mode (for example, change the red pending image to a normal pending image (white pending image) and display it). Reach” may also be displayed in the same way).
On the other hand, when the right-handed state ends and the normal state is entered by executing the variable display of the decorative symbols a predetermined number of times (for example, 100 times), the background concealing image at the end of right-handed hitting is displayed. As for the pending image displayed after the end of the background concealing image at the end of hitting to the right, a normal pending image (white pending image) may be displayed.
In addition, with respect to the pending image that will be displayed after the end of right-handed hitting, it is displayed as a normal pending image (white pending image), and is held in a manner that indicates that the degree of expectation is higher than the normal pending image It is a good idea not to display images (red pending images or gold pending images).
右打ち状態の終了時に右打ち終了時背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像Aや通常背景画像Bが徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、保留画像を他の保留画像へ変化させないようにするとよい。
同様に、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」の実行時に背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、保留画像を他の態様の保留画像へ変化させないようにするとよい。
このような構成とすることで、保留画像の態様が変化して、示される期待度が変化したことを遊技者が見落とすという事態の発生を防止することができる。
During the period (third period) in which the background concealing image at the end of the right-handed state is displayed and the normal background image A and the normal background image B are gradually more visible, the reserved image is replaced with another reserved image. It is best not to change it.
Similarly, during the period (third period) when the background concealing image is displayed when executing "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destroying Reach" and the normal background image gradually becomes easier to see, the suspended image is changed to another mode. It is preferable not to change to the held image of
With such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player overlooks that the state of the reserved image has changed and the degree of expectation shown has changed.
図238等を参照して、「敵戦車破壊リーチ」の実行時に背景隠蔽画像を表示する前後において、帯状先読み演出画像の表示態様を維持するようにしたり、帯状先読み演出画像の表示態様を維持せずに終了するようにしてもよいことを示した(なお、「巨大戦車リーチ」においても同様の表示を行ってもよい)。
一方、所定回数(例えば100回)の装飾図柄の変動表示が実行されることで右打ち状態が終了して通常状態となる際に、右打ち終了時背景隠蔽画像がされるが、このとき、右打ち終了時背景隠蔽画像の終了後に帯状先読み演出画像が表示されないようにするとよい。あるいは、右打ち状態が終了する変動表示では、帯状先読み演出画像が表示されないようにしてもよい。
帯状先読み演出画像は始動入賞時の先読み処理によって、実行するか否かが決定されるが、有利な状態が終わる所定回数前の変動表示の開始以降に発生した始動入賞については、帯状先読み演出画像の表示を開始しないようにするとよい。例えば、96~100回目の変動表示が行われているときに発生した保留については、帯状先読み演出画像の表示を開始しないようにするとよい。
With reference to FIG. 238 and the like, before and after the background concealing image is displayed at the time of execution of "Enemy Tank Destroy Reach", the display mode of the strip-shaped look-ahead effect image is maintained, or the display mode of the strip-shaped look-ahead effect image is maintained. (In addition, the same display may be performed in "Giant Tank Reach").
On the other hand, when the right-handed state ends and the normal state is entered by executing the variable display of the decorative symbols a predetermined number of times (for example, 100 times), the background concealing image at the end of right-handed hitting is displayed. It is preferable that the band-shaped look-ahead effect image is not displayed after the background concealing image at the end of right-handed hitting is completed. Alternatively, the band-shaped look-ahead effect image may not be displayed in the variable display when the right-handed state ends.
Whether or not the strip-shaped look-ahead effect image is executed is determined by the look-ahead processing at the time of starting winning. should not be displayed. For example, it is preferable not to start the display of the band-like prefetch effect image for the suspension that occurs during the 96th to 100th variable display.
右打ち状態の最後(100回目)となる装飾図柄の変動時において、特別抽選の結果が大当りであった場合には、サングラス等からなる背景隠蔽画像が表示されている期間(第1期間~第3期間)や背景隠蔽画像の表示後の期間(第4期間)において、大当たりが発生することを告知する大当り告知画像を表示してもよい。 When the decorative pattern changes at the end of the right-handed state (100th time), if the result of the special lottery is a big hit, the period during which the background concealing image made up of sunglasses etc. is displayed (1st period to 1st period) 3 period) or a period after the display of the background masking image (fourth period), a jackpot notification image for notifying that a jackpot will occur may be displayed.
図257を参照して示した実施形態を、大当りが発生することを告知する大当り告知画像を表示するように変形した実施形態を、図260を参照して説明する。
図260(a)は、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止されたタイミングであるタイミングt14から第1期間の開始タイミングであるタイミングt16の期間において、大当り告知画像が表示される実施形態を示している。
An embodiment in which the embodiment shown with reference to FIG. 257 is modified so as to display a jackpot notification image for notifying that a jackpot will occur will be described with reference to FIG.
FIG. 260(a) shows an embodiment in which a big hit notification image is displayed during a period from timing t14, which is the timing at which the left decorative symbols to right decorative symbols are temporarily stopped, to timing t16, which is the start timing of the first period. ing.
図260(a)を参照して示した実施形態において、大当り告知画像を表示する期間を変形した変形例(変形例01~変形例14)を、図260(b)を参照して以下に説明する。 In the embodiment shown with reference to FIG. 260(a), modified examples (modified example 01 to modified example 14) in which the period for displaying the jackpot notification image is modified will be described below with reference to FIG. 260(b). do.
変形例01においては、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止されたタイミングであるタイミングt14から第1期間の終了タイミングであるタイミングt18の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例02においては、タイミングt14から第2期間の終了タイミングであるタイミングt20の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例03においては、タイミングt14から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例04においては、タイミングt14から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In the
In the
In the
In the
変形例05においては、第1期間の開始タイミングであるタイミングt16から第1期間の終了タイミングであるタイミングt18の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例06においては、タイミングt16から第2期間の終了タイミングであるタイミングt20の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例07においては、タイミングt16から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例08においては、タイミングt16から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In the modified example 05, a big hit notification image is displayed during a period from timing t16, which is the start timing of the first period, to timing t18, which is the end timing of the first period.
In
In
In
変形例09においては、第2期間の開始タイミングであるタイミングt18から第2期間の終了タイミングであるタイミングt20の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例10においては、タイミングt18から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例11においては、タイミングt18から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In the
In the tenth modification, a big hit notification image is displayed during the period from timing t18 to timing t22, which is the end timing of the third period.
In the eleventh modification, the jackpot notification image is displayed during the period from timing t18 to timing t24, which is the end timing of the fourth period.
変形例12においては、第3期間の開始タイミングであるタイミングt20から第3期間の終了タイミングであるタイミングt22の期間において、大当り告知画像が表示される。
変形例13においては、タイミングt20から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In the twelfth modification, the jackpot notification image is displayed during the period from timing t20, which is the start timing of the third period, to timing t22, which is the end timing of the third period.
In the thirteenth modification, the jackpot notification image is displayed during the period from timing t20 to timing t24, which is the end timing of the fourth period.
変形例14においては、第4期間の開始タイミングであるタイミングt22から第4期間の終了タイミングであるタイミングt24の期間において、大当り告知画像が表示される。
In the
大当り告知画像の表示を開始するタイミングとして、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止されたタイミングであるタイミングt14、第1期間の開始タイミングであるタイミングt16、第2期間の開始タイミングであるタイミングt18、第3期間の開始タイミングであるタイミングt20、第4期間の開始タイミングであるタイミングt22を示したが、これらの期間内における所定のタイミングを大当り告知画像の表示を開始するタイミングとしてもよい。
例えば、タイミングt15、タイミングt17、タイミングt19、タイミングt21、タイミングt23を大当り告知画像の表示を開始するタイミングとしてもよい。
Timing t14 when the left decorative pattern to right decorative pattern are temporarily stopped, timing t16 when the first period starts, and timing t18 when the second period starts are displayed as the timing for starting the display of the big hit notification image. , timing t20, which is the start timing of the third period, and timing t22, which is the start timing of the fourth period, are shown.
For example, the timing t15, the timing t17, the timing t19, the timing t21, and the timing t23 may be the timings for starting the display of the big hit notification image.
また、大当り告知画像の表示を終了するタイミングとして、第1期間の開始タイミングであるタイミングt16、第1期間の終了タイミングであるタイミングt18、第2期間の終了タイミングであるタイミングt20、第3期間の終了タイミングであるタイミングt22、第4期間の終了タイミングであるタイミングt24を示したが、これらの期間内における所定のタイミングを大当り告知画像の表示を終了するタイミングとしてもよい。
例えば、タイミングt15、タイミングt17、タイミングt19、タイミングt21、タイミングt23を大当り告知画像の表示を終了するタイミングとしてもよい。
In addition, as the timing for ending the display of the big hit notification image, the timing t16 that is the start timing of the first period, the timing t18 that is the end timing of the first period, the timing t20 that is the end timing of the second period, and the timing t20 that is the end timing of the third period. Although the timing t22, which is the end timing, and the timing t24, which is the end timing of the fourth period, are shown, a predetermined timing within these periods may be the timing for ending the display of the big win notification image.
For example, the timing t15, the timing t17, the timing t19, the timing t21, and the timing t23 may be the timings for ending the display of the big hit notification image.
このように、大当り告知画像の表示を開始するタイミングをタイミングt14からタイミングt23のいずれかのタイミングとし、大当り告知画像の表示を終了するタイミングをタイミングt15からタイミングt24のいずれかのタイミングとすることができる。 In this way, the timing for starting the display of the big win notification image can be any timing from timing t14 to timing t23, and the timing for ending the display of the big win notification image can be any timing from timing t15 to timing t24. can.
図260に示す実施形態においては、タイミングt19において、通常背景画像Cを通常背景画像Aに切り替えるようにしていたが、タイミングt19よりも前に大当り告知画像の表示が開始されていた場合には、タイミングt19以降も通常背景画像Cの表示を継続し、タイミングt25において通常背景画像Cを大当り中背景画像に変更するようにしてもよい。 In the embodiment shown in FIG. 260, the normal background image C is switched to the normal background image A at timing t19. The display of the normal background image C may be continued after the timing t19, and the normal background image C may be changed to the background image during the big win at the timing t25.
大当り告知画像の表示優先度は、背景隠蔽画像や遊技結果画像の表示優先度よりも高くするとよい。また、大当り告知画像は、遊技結果画像と重なる位置に表示するとよい。大当り告知画像を動画とし、動画像の表示によって、大当り告知を行ってもよい。 The display priority of the jackpot notification image should be higher than the display priority of the background masking image and the game result image. Also, the big win notification image is preferably displayed at a position overlapping the game result image. The big win announcement image may be a moving image, and the big win announcement may be performed by displaying the moving image.
変動表示の開始から、右打ち終了時の右打ち終了時背景隠蔽画像の表示が実行されるまでの期間は、変動表示の開始から、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における特殊リーチ背景隠蔽画像の表示が実行されるまでの期間よりも短くするとよい。
例えば、図257(a)に示す演出例では、変動表示が開始されたタイミングt8から8秒後のタイミングt16において、右打ち終了時背景隠蔽画像の表示が開始される。
一方、図252(a)を参照して示した「巨大戦車リーチ」や図233(a)を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」においては、変動表示の開始から36秒が経過したタイミングt36において特殊リーチ背景隠蔽画像の表示が開始される。
また、右打ち終了時(100回目の変動表示の結果がハズレの場合)には、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」を実行せず、特殊リーチ背景隠蔽画像の表示が行われないように構成するとよい。
The period from the start of the variable display to the display of the background concealment image at the end of the right-handed shot will be the special reach in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" from the start of the variable display. It is preferable that the period is shorter than the period until the background concealed image is displayed.
For example, in the effect example shown in FIG. 257(a), the display of the background concealing image at the end of right-handed hitting is started at timing t16 eight seconds after timing t8 when the variable display is started.
On the other hand, in the "giant tank reach" shown with reference to FIG. 252(a) and the "enemy tank destruction reach" shown with reference to FIG. At t36, display of the special reach background concealing image is started.
Also, at the end of the right-hand shot (if the result of the 100th variation display is a loss), "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" will not be executed, and the special reach background concealment image will not be displayed. It should be configured as follows.
このような構成とすることで好適な演出態様を実現できる。 By adopting such a configuration, it is possible to realize a suitable presentation mode.
このように、有利状態終了時における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示C」という場合がある)が行われる。 In this way, during the third period at the end of the advantageous state, a display in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as "special display C") is performed.
第1リーチ演出(「巨大戦車リーチ」)の実行時には、爆弾キャラクタ等の背景隠蔽画像を表示することで、第1リーチ演出がハズレの結果となった場合でも、キャラクタが出現する特別な演出を見ることができて、遊技者の残念な気持ちを緩和することができる。
また、第1リーチ演出における特別表示Aと右打ち終了時の特別表示Cとを比べると、特別表示Aに用いられる背景隠蔽画像と、特別表示Cに用いられる背景隠蔽画像は異なるものとなっている。これにより、遊技者が遊技状態を混同することを防止することができる。
When executing the first reach effect ("Giant Tank Reach"), by displaying a background masking image such as a bomb character, even if the result of the first reach effect is a failure, a special effect in which the character appears will be created. It can be seen, and the player's feeling of regret can be alleviated.
Also, comparing the special display A in the first ready-to-win effect and the special display C at the end of hitting to the right, the background concealing image used in the special display A and the background concealing image used in the special display C are different. there is As a result, it is possible to prevent the player from confusing the game state.
第2リーチ演出(「敵戦車破壊リーチ」)の実行時には、黒色の背景隠蔽画像を表示することで、第2リーチ演出がハズレの結果となった場合でも、遊技者の残念な気持ちを落ち着かせることができる。
また、第2リーチ演出における特別表示Bと右打ち終了時の特別表示Cとを比べると、特別表示Bに用いられる背景隠蔽画像と、特別表示Cに用いられる背景隠蔽画像は異なるものとなっている。これにより、遊技者が遊技状態を混同することを防止することができる。
When the second ready-to-reach effect ("enemy tank destroying ready-to-reach") is executed, a black background concealing image is displayed to calm the player's disappointment even when the second ready-to-reach effect results in a failure. be able to.
Also, when comparing the special display B in the second ready-to-win effect and the special display C at the end of right-handed hitting, the background concealing image used in the special display B and the background concealing image used in the special display C are different. there is As a result, it is possible to prevent the player from confusing the game state.
次いで、図261等を参照して、装飾図柄が一旦停止したように視認された後、再度変動して表示される疑似連演出についての実施形態を示す。
具体的には、図261、図262のタイムチャートに示したように、左右の装飾図柄が異なる数字の装飾図柄で仮停止したのち、中図柄に特殊な装飾図柄が仮停止表示される特殊図柄停止演出が行われることで、仮停止した各装飾図柄が再び下方向にスクロールして変動表示される。また、各装飾図柄が仮停止したのち再度下方向へのスクロール変動が開始された場合には、表示領域に「×2」という画像が表示される。以下、このような演出を疑似連演出という。
Next, with reference to FIG. 261 and the like, there will be described an embodiment of a pseudo-continuous effect in which the decorative symbols are once visually recognized as if they have stopped, and then they are changed and displayed again.
Specifically, as shown in the time charts of FIGS. 261 and 262, after the left and right decorative symbols are temporarily stopped at decorative symbols with different numbers, special symbols are temporarily stopped and displayed in the middle symbols. By performing the stop effect, each temporarily stopped decorative pattern is again scrolled downward and variably displayed. Further, when the downward scroll movement is started again after each decorative pattern is temporarily stopped, an image of "x2" is displayed in the display area. Hereinafter, such a presentation will be referred to as a pseudo-continuous presentation.
「×2」という画像が表示されている状態において、左右の装飾図柄が異なる数字の装飾図柄で仮停止し、中図柄に特殊な図柄が表示されることで、仮停止した装飾図柄が再び下方向にスクロールして変動する場合がある。この場合、「×2」という画像に代えて、「×3」という画像が表示される。以下、これらの「×2」、「×3」という画像を疑似連回数表示画像という。図261(b)、図262(b)は、「×2」という画像が表示された後、「×3」という画像が表示される演出例を示すタイムチャートである。 In the state where the image "×2" is displayed, the decorative symbols on the left and right are temporarily stopped at decorative symbols with different numbers, and a special design is displayed in the middle design, so that the temporarily stopped decorative design is lowered again. It may fluctuate by scrolling in the direction. In this case, instead of the image "x2", the image "x3" is displayed. Hereinafter, these "x2" and "x3" images will be referred to as pseudo consecutive number display images. FIGS. 261(b) and 262(b) are time charts showing an effect example in which the image "x2" is displayed and then the image "x3" is displayed.
以下に、図261(b)に示すタイムチャートと、図263に示す表示例を参照して演出例を具体的に示す。タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。
タイミングt4において、左装飾図柄が仮停止する。タイミングt6において、右装飾図柄が仮停止する。図263(a)はこのときの表示状態を示している。タイミングt8において、中装飾図柄が仮停止する。中装飾図柄には特殊な装飾図柄である「続」という漢字が付された装飾図柄が表示される。図263(b)はこのときの表示状態を示している。タイミングt10において、左~右装飾図柄が再度下方向にスクロールして変動表示される。また、疑似連回数表示画像の「×2」が表示領域の左上に表示される。図263(c)はこのときの表示状態を示している。
An effect example will be specifically shown below with reference to the time chart shown in FIG. 261(b) and the display example shown in FIG. At timing t0, the variable display of decorative symbols is started.
At timing t4, the left decorative pattern is temporarily stopped. At timing t6, the right decorative pattern is temporarily stopped. FIG. 263(a) shows the display state at this time. At timing t8, the middle decorative pattern is temporarily stopped. In the middle decorative pattern, a special decorative pattern with a Chinese character "continued" is displayed. FIG. 263(b) shows the display state at this time. At timing t10, the left to right decorative symbols are again scrolled downward and variably displayed. In addition, “×2” of the pseudo-run count display image is displayed on the upper left of the display area. FIG. 263(c) shows the display state at this time.
タイミングt14において、左装飾図柄が仮停止する。タイミングt16において、右装飾図柄が仮停止する。図263(d)はこのときの表示状態を示している。なお、この図に示すように疑似連回数表示画像の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高い。タイミングt18において、中装飾図柄が仮停止する。中装飾図柄には特殊な装飾図柄である「続」という漢字が付された装飾図柄が表示される。図263(e)はこのときの表示状態を示している。タイミングt20において、左~右装飾図柄が再度下方向にスクロールして変動表示される。また、疑似連回数表示画像の「×3」が表示領域の左上に表示される。図263(f)はこのときの表示状態を示している。 At timing t14, the left decorative pattern is temporarily stopped. At timing t16, the right decorative pattern is temporarily stopped. FIG. 263(d) shows the display state at this time. Incidentally, as shown in this figure, the display priority of the pseudo run number display image is higher than the display priority of the decorative pattern. At timing t18, the middle decorative pattern is temporarily stopped. In the middle decorative pattern, a special decorative pattern with a Chinese character "continued" is displayed. FIG. 263(e) shows the display state at this time. At timing t20, the left to right decorative symbols are again scrolled downward and variably displayed. In addition, “×3” of the pseudo-run count display image is displayed on the upper left of the display area. FIG. 263(f) shows the display state at this time.
タイミングt25において、左装飾図柄が仮停止する。タイミングt30において、右装飾図柄が、左装飾図柄と同じ数字(数字の「2」)で仮停止して、リーチ状態が発生する。図263(g)はこのときの表示状態を示している。タイミングt37からタイミングt39の期間にかけて、疑似連回数表示画像の「×3」が徐々に半透明で視認困難となっていく。図263(h)はこのときの表示状態を示している。タイミングt40において、中装飾図柄が仮停止する。仮停止時の装飾図柄の表示態様によって特別抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを示す。タイミングt41において、左~右装飾図柄が停止表示され、タイミングt42までその状態が維持される。タイミングt42以降は、次回以降の変動表示が実行されるか、大当り遊技状態が実行される。 At timing t25, the left decorative pattern is temporarily stopped. At timing t30, the right decorative design temporarily stops at the same number (number "2") as the left decorative design, and a ready-to-win state occurs. FIG. 263(g) shows the display state at this time. During the period from timing t37 to timing t39, "x3" in the pseudo-run count display image gradually becomes translucent and difficult to see. FIG. 263(h) shows the display state at this time. At timing t40, the middle decorative pattern is temporarily stopped. It is indicated whether the result of the special lottery is a big hit or a loss depending on the display mode of the decorative pattern at the time of temporary stop. At timing t41, the left to right decorative patterns are stopped and displayed, and this state is maintained until timing t42. After the timing t42, the variation display from the next time onwards is executed, or the jackpot game state is executed.
図261(b)を代表として、疑似連演出の演出態様を説明したが、他のタイムチャートにおいても同様の表示が行われる。 Although FIG. 261(b) is used as a representative to describe the effect mode of the pseudo-continuous effect, the same display is performed in other time charts as well.
図261(a)のタイムチャートが示す演出例においては、疑似連回数表示画像として最終的に「×2」が表示されたのち、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」に発展せずに、タイミングt31において、装飾図柄がリーチハズレまたは大当りを示す態様で停止表示される。疑似連回数表示画像は、タイミングt27からタイミングt29の期間において、徐々に消去される。
なお、疑似連回数表示画像は通常背景画像よりも表示優先度が高いことで、疑似連回数表示画像によって通常背景画像の一部が視認困難もしくは視認不能とされているため、図261(a)のタイムチャートの疑似連回数表示画像が徐々に消去されることは、すなわち通常背景画像が徐々に視認可能になることと同義である。
In the production example shown in the time chart of Fig. 261(a), after "x2" is finally displayed as the display image of the number of pseudo-runs, it does not develop into "huge tank reach" or "enemy tank destruction reach". Then, at timing t31, the decorative symbols are stopped and displayed in a mode indicating a reach-losing or a big hit. The pseudo consecutive number display image is gradually erased during the period from timing t27 to timing t29.
Since the display priority of the pseudo consecutive number display image is higher than that of the normal background image, part of the normal background image is made invisible or invisible by the pseudo consecutive number display image. The gradual disappearance of the pseudo continuation display image of the time chart is synonymous with the gradual recognition of the normal background image.
図262(a)のタイムチャートが示す演出例においては、疑似連回数表示画像として最終的に「×2」が表示されたのち、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出に発展する。タイミングt20でリーチ発生となった以降は、図252(a)や図233(a)示した態様でリーチ演出が実行される。 In the production example shown in the time chart of Fig. 262(a), after "x2" is finally displayed as the pseudo-run count display image, it develops into a "huge tank reach" production or "enemy tank destruction reach" production. do. After the occurrence of the ready-to-win state at timing t20, the ready-to-win effect is executed in the mode shown in FIG. 252(a) and FIG. 233(a).
図262(b)のタイムチャートが示す演出例においては、疑似連回数表示画像として最終的に「×3」が表示されたのち、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出に発展する。タイミングt30でリーチ発生となった以降は、図252(a)や図233(a)に示した態様でリーチ演出が実行される。 In the production example shown in the time chart of FIG. 262(b), after "x3" is finally displayed as the display image of the number of pseudo-runs, it develops into a "giant tank reach" production and a "enemy tank destruction reach" production. do. After the occurrence of the ready-to-win state at timing t30, the ready-to-win effect is executed in the mode shown in FIG. 252(a) and FIG. 233(a).
図262(a)、図262(b)に示す演出例においては、疑似連回数表示画像は、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出開始時に表示される背景隠蔽画像によって、視認困難または視認不能となり、この状態のときに表示が終了する。例えば、図252(a)や図233(a)に示したタイミングt13からタイミングt19にかけての期間における所定のタイミングで表示を終了するとよい。 In the production examples shown in FIGS. 262(a) and 262(b), the pseudo-run count display image is visually recognized by the background concealed image displayed at the start of the "Giant Tank Reach" production or the "Enemy Tank Destruction Reach" production. It becomes difficult or invisible, and the display ends when in this state. For example, the display may end at a predetermined timing during the period from timing t13 to timing t19 shown in FIGS. 252(a) and 233(a).
上述したように、疑似連回数表示画像の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高く、装飾図柄よりも手前側に表示される。図263において、装飾図柄の手前側に疑似連回数表示画像が表示されていることが示されている。
また、疑似連回数表示画像の表示優先度は背景隠蔽画像の表示優先度よりも低く、疑似連回数表示画像は背景隠蔽画像よりも後ろ側に表示される。
As described above, the display priority of the pseudo-run count display image is higher than the display priority of the decorative symbols, and is displayed closer to the viewer than the decorative symbols. FIG. 263 shows that a pseudo consecutive number display image is displayed on the front side of the decorative design.
Further, the display priority of the pseudo consecutive count display image is lower than the display priority of the background concealed image, and the pseudo consecutive count display image is displayed behind the background concealed image.
図261(a)に示すようにタイミングt27からタイミングt29にかけて、疑似連回数表示画像(「×2」)は徐々に消去される。
同様に、図261(b)に示すようにタイミングt37からタイミングt39にかけて、疑似連回数表示画像(「×3」)は徐々に消去される。
これらの期間においては、2秒間かけて徐々に疑似連回数表示画像を不透明な状態から徐々に半透明にしていき最終的に透明となったタイミングで表示を終了させ、背景画像や装飾図柄の視認性を向上させるとよい。図263(h)はこのようにして、疑似連回数表示画像が半透明の状態で表示された状態を示している。
なお、疑似連回数表示画像の全体を徐々に透明にしていくのではなく、疑似連回数表示画像を回りから透明にしていき、最終的に中央の部分を透明にして疑似連回数表示画像の表示を終了させてもよい。
疑似連回数表示画像の視認性が徐々に低下する態様で表示されるのであれば、他の表示態様を採用してもよい。
As shown in FIG. 261(a), from timing t27 to timing t29, the pseudo consecutive number display image ("x2") is gradually erased.
Similarly, as shown in FIG. 261(b), from timing t37 to timing t39, the pseudo consecutive number display image ("x3") is gradually erased.
During these periods, the pseudo repeat number display image is gradually changed from an opaque state to a semi-transparent state over a period of 2 seconds, and the display is terminated at the timing when it finally becomes transparent, so that the background image and the decorative pattern are visually recognized. It is good to improve the quality. FIG. 263(h) shows a state in which the pseudo consecutive number display image is displayed in a translucent state.
Instead of gradually making the entire pseudo-running number display image transparent, the pseudo-running number display image is made transparent from the surroundings, and finally the central part is made transparent to display the pseudo-running number display image. may be terminated.
Any other display mode may be adopted as long as the display image of the number of pseudo-runs is displayed in such a manner that the visibility gradually decreases.
なお、疑似連回数表示画像の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高く、装飾図柄よりも手前側に表示されるが、装飾図柄の仮停止時には、疑似連回数表示画像の表示優先度を装飾図柄の優先度よりも一時的に低くして、疑似連回数表示画像の少なくとも一部が、仮停止表示された装飾図柄によって隠されるようにしてもよい。 The display priority of the pseudo-run count display image is higher than the display priority of the decorative symbols, and is displayed in front of the decorative symbols. The priority may be temporarily lower than the priority of the decorative symbol so that at least a portion of the pseudo consecutive number display image is hidden by the temporary stop-displayed decorative symbol.
図262(a)、図262(b)に示すように、背景画像を特殊リーチ背景画像に切り替えられるために背景隠蔽画像が表示される場合には、背景隠蔽画像が表示されている期間の所定のタイミングにおいて、疑似連回数表示画像の表示を終了するとよい。例えば、背景隠蔽画像Aや背景隠蔽画像Bが表示されているときに表示を終了してもよいし、背景隠蔽画像Cが表示されているときに表示を終了してもよい。 As shown in FIGS. 262(a) and 262(b), when the background concealing image is displayed in order to switch the background image to the special reach background image, a predetermined period of time during which the background concealing image is displayed At the timing of , the display of the pseudo-run count display image should be ended. For example, the display may be terminated while the background concealing image A and the background concealing image B are being displayed, or the display may be terminated while the background concealing image C is being displayed.
疑似連演出が実行されて、疑似連回数表示画像(「×2」、「×3」)が表示された場合には、装飾図柄の停止表示態様が非リーチハズレとならないようにするとよい。
すなわち、疑似連演出が実行された場合には、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で停止して、リーチ態様となり、その後は、図261(a)、図261(b)に示すように、特殊リーチへ発展せずに中装飾図柄が停止して特別抽選の結果を示すか、図262(a)、図262(b)に示すように、特殊リーチへ発展したのち中装飾図柄が停止して特別抽選の結果を示すようにするとよい。
あるいは、疑似連回数表示画像として「×3」が表示された場合には、装飾図柄の停止表示態様が非リーチハズレとならないようにしてもよい。また、疑似連回数表示画像として「×2」は表示されたが、「×3」が表示されなかった場合には、装飾図柄の停止表示態様が非リーチハズレとなる場合があるようにしてもよい。
When the pseudo-continuous effect is executed and the pseudo-continuous number display image (“x2”, “x3”) is displayed, the stop display mode of the decorative pattern should be prevented from becoming a non-reach loss.
That is, when the pseudo-continuous effect is executed, the left decorative pattern and the right decorative pattern stop at the decorative patterns with the same number to enter the ready-to-win state, and after that, in FIG. 261(a) and FIG. 262(a) and 262(b), the middle decoration pattern stops without developing into the special reach and shows the result of the special lottery, or the middle decoration after developing into the special reach as shown in FIGS. It is preferable that the symbols stop to indicate the result of the special lottery.
Alternatively, when "x3" is displayed as the pseudo-run count display image, the stop display mode of the decorative symbols may be set so as not to result in a non-reach loss. In addition, although "x2" is displayed as the pseudo-run count display image, if "x3" is not displayed, the stop display mode of the decorative pattern may be non-reachable. .
疑似連演出が行われなかった場合と、疑似連演出が行われて「×2」という疑似連回数表示画像が表示された場合とでは、後者の方が大当り期待度が高い。
また、疑似連演出が行われて「×2」という疑似連回数表示画像が表示されたのち、「×3」という疑似連回数表示画像が表示されなかった場合と、疑似連演出が行われて「×2」という疑似連回数表示画像が表示されたのち、「×3」という疑似連回数表示画像が表示された場合とでは、後者の方が大当り期待度が高い。
The expectation of a big hit is higher in the case where the pseudo-continuous effect is not performed and in the case where the pseudo-continuous effect is performed and the pseudo-continuous number display image "x2" is displayed.
In addition, after the pseudo-continuation display image "x2" is displayed, the pseudo-continuation number display image "x3" is not displayed, and the pseudo-continuation effect is performed. In the case where the pseudo-running number display image of "x2" is displayed and then the pseudo-running number display image of "x3" is displayed, the latter has a higher expectation of a big hit.
疑似連演出における装飾図柄の仮停止態様は図263を参照した表示例に限らず他の仮停止態様を用いてもよい。
例えば、左右の装飾図柄の一方のみを仮停止させ、中装飾図柄に「NEXT」、「連」、「擬似連」、「次」などの特殊図柄が停止するようにしてもよい。
あるいは、中装飾図柄に限らず左右の装飾図柄の一方にこのような特殊図柄が停止するようにしてもよい。
また、左中右の各装飾図柄を特殊な組合せ(数字の「1・3・5」、数字の「6・7・7」など)で仮停止させてもよい。
このように、疑似連演出においては、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄のうちの一部またはすべてが停止表示されたかのように視認され、その後、再びこれらの図柄が移動表示されて遊技者に視認されるようにするとよい。
なお、装飾図柄自体は仮停止しないものの所定のキャラクタの回想ストーリーが段階的に進行する演出画像を装飾図柄の手前側に表示して装飾図柄の一部またはすべてを隠すことで、装飾図柄の変動表示の区切りのように遊技者に視認させてもよい。なお、この場合には、1回目の演出画像と2回目の演出画像とで異なるストーリーを示す演出画像が表示されることとなる。
The temporary stop mode of the decorative symbols in the pseudo continuous effect is not limited to the display example shown in FIG. 263, and other temporary stop modes may be used.
For example, only one of the left and right decorative symbols may be temporarily stopped, and special symbols such as "NEXT", "run", "pseudo run", and "next" may be stopped in the middle decorative symbols.
Alternatively, such a special design may stop on one of the left and right decorative designs, not limited to the middle decorative design.
Also, the left, middle, and right decoration patterns may be temporarily stopped in a special combination (numbers "1, 3, 5", numbers "6, 7, 7", etc.).
In this way, in the pseudo-continuous effect, a part or all of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are visually recognized as if they were stopped and displayed, and then these patterns are again moved and displayed to play the game. It should be visible to people.
Although the decorative pattern itself does not temporarily stop, a performance image in which the recollection story of a predetermined character progresses step by step is displayed on the front side of the decorative pattern to hide part or all of the decorative pattern, thereby changing the decorative pattern. It may be visually recognized by the player as a division of the display. In this case, the first effect image and the second effect image show different stories.
図261(a)、図261(b)に示した演出例においては、装飾図柄の手前側に疑似連回数表示画像を表示することで、遊技者が期待度をより理解しやすくなる。また、装飾図柄の一部(中装飾図柄)が仮停止して表示されるタイミング(タイミングt30やタイミングt40)よりも前のタイミング(タイミングt29やタイミングt39)で疑似連回数表示画像の表示が終了していることで、装飾図柄の視認性が担保され、特別抽選結果を遊技者が認識しやすくなる。
図262(a)、図262(b)に示した演出例においては、疑似連回数表示画像の表示を、背景隠蔽画像が表示されている期間において終了させることで、特殊リーチ中においては疑似連回数表示画像が表示されないため、特殊リーチ実行中における戦車同士の戦闘結果に遊技者の意識を集中させることができる。
In the production examples shown in FIGS. 261(a) and 261(b), the player can more easily understand the degree of expectation by displaying the pseudo-run count display image in front of the decorative symbols. In addition, the display of the pseudo consecutive number display image ends at the timing (timing t29 or timing t39) before the timing (timing t30 or timing t40) at which a part of the decorative pattern (middle decorative pattern) is temporarily stopped and displayed. By doing so, the visibility of the decorative pattern is ensured, and the player can easily recognize the result of the special lottery.
In the production examples shown in FIGS. 262(a) and 262(b), the display of the pseudo-run count display image is terminated while the background concealed image is being displayed. Since the number display image is not displayed, the player can concentrate on the result of the battle between the tanks during the execution of the special reach.
図261(a)に示した演出例においては、タイミングt27からタイミングt29にかけて、疑似連回数表示画像を徐々に消去させるようにしたが、他のタイミングで消去させてもよい。図264(b)は、図261(a)に示した演出例において、疑似連回数表示画像の消去態様を変形させた実施形態を示している。
図264(b)に示す変形例01~変形例11のように、疑似連回数表示画像の消去を開始するタイミング、疑似連回数表示画像の消去に要する期間、疑似連回数表示画像の消去を終了するタイミング、疑似連回数表示画像の消去が終了した後、装飾図柄が停止表示されるまでの期間を定めてもよい。なお、図264(a)は図261(a)と同じ図である。なお、変形例01等においては、図面作成の都合上、「徐々に消去」と表記すべき箇所を「徐々」と表記してある。
In the effect example shown in FIG. 261(a), the pseudo consecutive number display image is gradually erased from timing t27 to timing t29, but it may be erased at another timing. FIG. 264(b) shows an embodiment in which the mode of erasing the pseudo consecutive number display image is modified in the effect example shown in FIG. 261(a).
As in
なお、他の発明との比較を簡易なものとするために、疑似連回数表示画像の表示が開始されてから消去が始まるまでの期間(図264(a)のタイミングt10~タイミングt27)を便宜上「第2期間」という場合がある。同様に、疑似連回数表示画像の消去に要する期間(図264(a)のタイミングt27~タイミングt29)を便宜上「第3期間」という場合がある。同様に、疑似連回数表示画像の消去が終了した後、装飾図柄が停止表示されるまでの期間を便宜上「第4期間」(図264(a)のタイミングt29~タイミングt30)という場合がある。なお、疑似連回数表示画像が半透明な状態で徐々に不透明となって表示される第1期間(図264(a)のタイミングt10~タイミングt12)を設けてもよい。 In order to facilitate comparison with other inventions, the period from the start of display of the pseudo-run count display image to the start of erasure (timing t10 to timing t27 in FIG. 264(a)) is It may be referred to as a "second period". Similarly, the period (timing t27 to timing t29 in FIG. 264(a)) required for erasing the pseudo-run count display image may be referred to as a "third period" for convenience. Similarly, the period from the end of erasing the pseudo-run count display image to the stop display of the decorative symbols may be referred to as the "fourth period" (timing t29 to timing t30 in FIG. 264(a)) for convenience. It should be noted that a first period (timing t10 to timing t12 in FIG. 264(a)) may be provided in which the pseudo consecutive number display image is displayed in a semi-transparent state gradually becoming opaque.
変形例01は、タイミングt26からタイミングt27の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例02は、タイミングt26からタイミングt28の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例03は、タイミングt26からタイミングt29の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例04は、タイミングt27からタイミングt28の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
なお、タイミングt27からタイミングt29の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去される演出例については、図261(a)において既に示している。
変形例05は、タイミングt27からタイミングt30の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例06は、タイミングt28からタイミングt29の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例07は、タイミングt28からタイミングt30の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例08は、タイミングt28からタイミングt31の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例09は、タイミングt29からタイミングt30の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例10は、タイミングt29からタイミングt31の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
変形例11は、タイミングt30からタイミングt31の期間において、疑似連回数表示画像が徐々に消去されることを示している。
これらの例においては、疑似連回数表示画像を消去する時間として1秒間から3秒間のいずれかを設定している。また、疑似連回数表示画像の消去が完了した後、装飾図柄が停止表示されるまでの時間として、0秒間から4秒間のいずれかを設定している。
FIG. 261(a) has already shown an effect example in which the pseudo-run count display image is gradually erased during the period from timing t27 to timing t29.
In these examples, any one of 1 second to 3 seconds is set as the time for erasing the pseudo consecutive number display image. In addition, the time from the completion of erasing the pseudo-running number display image until the decorative pattern is stopped and displayed is set to any one of 0 to 4 seconds.
図264(b)を参照して、疑似連回数表示画像「×2」を消去する実施形態や変形例を示しているが、K30(b)を参照して示した演出例における疑似連回数表示画像「×3」を消去する場合にも、図264(b)に記載した手法を適用することができる。 With reference to FIG. 264(b), an embodiment and a modified example of erasing the pseudo-run count display image "x2" are shown. The method described in FIG. 264(b) can also be applied when erasing the image “×3”.
「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中に表示される装飾図柄と、図261(a)、図261(b)に示したリーチ演出の実行中に表示される装飾図柄はデザインや大きさが異なっている。具体的には、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中に表示される装飾図柄は、数字と正方形の枠のみからなり、サイズも小さいが、図261(a)、図261(b)に示したリーチ演出の実行中に表示される装飾図柄は、数字と長方形の枠と爆弾キャラクタとからなり、サイズも大きい。 Decorative patterns displayed during the execution of the "Giant Tank Reach" effect and "Enemy Tank Destruction Reach" effect, and decorative patterns displayed during the reach effect shown in FIGS. 261(a) and 261(b). are different in design and size. Specifically, the decorative patterns displayed during the execution of the "Giant Tank Reach" effect and the "Enemy Tank Destruction Reach" effect consist only of numbers and square frames, and are small in size, but are shown in Fig. 261(a). The decoration pattern displayed during execution of the ready-to-win effect shown in FIG. 261(b) consists of numbers, rectangular frames, and bomb characters, and is large in size.
疑似連回数表示画像の消去に要する期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例01における疑似連回数表示画像の消去に要する期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period required for erasing the pseudo consecutive number display image may be shorter than the period (third period) during which the background image in "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" becomes more visible.
For example, the length of the period required to erase the pseudo-run count display image in
疑似連回数表示画像の消去に要する期間と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図264に示す変形例02における第3期間の長さと、図252、図233に示す変形例03における第3期間の長さとは同じである。
The period required for erasing the pseudo number display image may be the same length as the period (third period) during which the background image in "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" is gradually more visible.
For example, the length of the third period in
疑似連回数表示画像の消去に要する期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例03における疑似連回数表示画像の消去に要する期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period required for erasing the pseudo consecutive number display image may be longer than the period (third period) during which the background image in "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach" becomes more visible.
For example, the length of the period required to erase the pseudo-run count display image in
疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例05における疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period from the end of display of the display image of the number of pseudo-runs to the end of the change display of the decorative pattern is the period after the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal (4th period).
For example, the length of the period from the end of display of the pseudo-run count display image to the stop of the variable display of the decorative symbols in
疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図264に示す変形例05における疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さとは同じである。
The period from the end of the display of the pseudo-running display image to the end of the display of the variable decoration pattern, and the period after the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal (4th period) may be of the same length.
For example, the length of the period from the end of the display of the pseudo-run count display image to the stop of the variable display of the decorative symbols in
疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図264に示す変形例01における疑似連回数表示画像の表示終了から装飾図柄の変動表示の停止までの期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さよりも長くなっている。
「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」においては、装飾図柄の大きさが小さいが、図261(a)や図261(b)を参照して示したリーチ演出においては、装飾図柄の大きさが大きく、疑似連回数表示画像と重なって表示されている。そのため、疑似連回数表示画像が消去されてから、装飾図柄が停止表示されるまでの期間を長くすることで、装飾図柄の停止態様を遊技者が視認しやすくなる。
The period from the end of display of the display image of the number of pseudo-runs to the end of the change display of the decorative pattern is the period after the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" returns to normal (4th period).
For example, the length of the period from the end of display of the pseudo-run count display image to the stop of the variable display of the decorative symbols in
In the "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach", the size of the decorative pattern is small. is large, and is displayed overlapping the pseudo-repeated number display image. Therefore, by lengthening the period from when the pseudo-run number display image is erased to when the decorative symbols are stopped and displayed, it becomes easier for the player to visually recognize the stopped state of the decorative symbols.
図261(a)や図261(b)を参照して示したリーチ演出と、「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出とで、変動開始時には、通常背景画像Aを表示していたが、背景隠蔽画像や疑似連回数表示画像の表示の終了後には、通常背景画像Aを再び表示してもよい。あるいは、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングや疑似連回数表示画像の表示の終了タイミングで、通常背景画像Aに代えて、通常背景画像Bに切り替えて表示してもよい。背景画像は必ず切り替えてもよいし、所定の確率で、元の通常背景画像を表示し、所定の確率で他の通常背景画像を表示するようにしてもよい。
また、図261(a)や図261(b)を参照して示した疑似連回数表示画像の表示終了時のみ、あるいは「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の終了時のみ、他の通常背景画像に切り替えられるようにしてもよい。
In the reach effects shown with reference to FIGS. 261(a) and 261(b), the "giant tank reach" effect and the "enemy tank destruction reach" effect, the normal background image A is displayed at the start of the change. However, the normal background image A may be displayed again after the background concealing image and the pseudo repeat count display image are finished. Alternatively, the normal background image A may be replaced with the normal background image B at the timing when the background concealing image C is displayed or at the end timing of the display of the pseudo-run count display image. The background image may always be switched, or the original normal background image may be displayed with a predetermined probability, and another normal background image may be displayed with a predetermined probability.
Also, only at the end of the display of the pseudo run number display image shown in FIGS. It may be possible to switch to another normal background image.
このように、疑似連回数表示画像の表示中や特殊リーチ演出前に表示されていた通常背景画像を、疑似連回数表示画像の表示終了後や特殊リーチ演出後に他の通常背景画像に切り替えることが可能である構成とすることで、特別抽選がハズレの結果となり、残念な気持ちを抱いている遊技者の気持ちを切り替えさせることができる。 In this way, the normal background image displayed during the display of the pseudo-run count display image or before the special ready-to-win effect can be switched to another normal background image after the display of the pseudo-run count display image ends or after the special reach effect. By adopting a configuration in which it is possible, the special lottery results in a loss, and it is possible to change the feelings of the player who is feeling regret.
通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示してもよい。
疑似連回数表示画像の表示が終了したタイミングで、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示してもよい。あるいは、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bが表示されている状況で疑似連回数表示画像が表示されて通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いが低下し、疑似連回数表示画像を消去する期間で通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いを高めていくとき、疑似連回数表示画像を消去する期間が到来しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにし、疑似連回数表示画像を消去する期間が終了しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにしてもよい。
Instead of the normal background image A and the normal background image B, the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
The normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed from the beginning at the timing when the display of the pseudo consecutive number display image ends. Alternatively, when the normal background moving image A and the normal background moving image B are displayed, the pseudo-repeated count display image is displayed, and the degree of recognition of the normal background moving image A and the normal background moving image B is lowered, and the pseudo-repeated count is displayed. When the degree of recognition of the normal background moving image A and the normal background moving image B is increased during the period of erasing the display image, the normal background moving image A and the normal background moving image are not displayed even when the period of erasing the pseudo consecutive number display image comes. The normal background moving image A and the normal background moving image B are continuously displayed without displaying the image B from the beginning, and the normal background moving image A and the normal background moving image B are displayed even after the period for erasing the pseudo consecutive number display image ends. Instead of displaying the normal background moving image B from the beginning, the normal background moving image A and the normal background moving image B may be continuously displayed.
図262(a)、図262(b)に示した演出例からは「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」に移行することとなるが、このときの「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における当該保留画像や保留画像の表示態様については、図233~図244等を参照して上述した実施形態における表示態様を採用してもよい。
なお、図230(b)、図261(a)、図261(b)に示すように、左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で仮停止してリーチ状態となったのち、装飾図柄や背景画像の切り替えが行われることなく、中装飾図柄が、例えば、低速でスクロール変動したりコマ送り変動を行い、所定時間の経過後に中装飾図柄が左右の装飾図柄と同じ装飾図柄(大当りの場合)または異なる装飾図柄(ハズレの場合)で停止する変動態様をノーマルリーチという。
一方、図230(c)、図262(a)、図262(b)に示すように左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で仮停止してリーチ状態となったのち、装飾図柄が特殊な装飾図柄(仮停止前よりも小さい装飾図柄とされる場合が多い)に切り替えられるとともに背景画像が特殊な背景画像へ切り替えられ、キャラクタ同士が戦って勝敗が決するなどの演出表示が行われて、この演出表示の結果によって特別抽選の結果が実質的に示される演出をSPリーチ(スペシャルリーチまたはスーパーリーチの略)という。なお、この演出表示の結果に対応して、大当りを示す態様(左右の装飾図柄と同じ数字の図柄)またはハズレを示す態様(左右の装飾図柄と異なる数字の図柄)で中装飾図柄が停止表示される。
262(a) and 262(b), it will shift to "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach". As for the display mode of the pending image and the pending image in "Destructive Reach", the display mode in the embodiment described above with reference to FIGS.
In addition, as shown in FIGS. 230(b), 261(a), and 261(b), after the left and right decorative patterns are temporarily stopped at the same decorative pattern and reach the reach state, the decorative patterns and the background image are displayed. Without switching, for example, the middle decorative pattern is scrolled at a low speed or frame-advanced, and after a predetermined period of time, the middle decorative pattern is the same decorative pattern (in the case of a big hit) or different from the left and right decorative patterns. A variation mode that stops at a decorative symbol (in the case of loss) is called normal reach.
On the other hand, as shown in FIGS. 230(c), 262(a), and 262(b), after the left and right decorative patterns are temporarily stopped with the same decorative pattern to reach the reach state, the decorative pattern is a special decorative pattern. (It is often a decorative pattern that is smaller than before the temporary stop), the background image is switched to a special background image, and a production display such as a battle between characters to determine victory or defeat is performed. The effect in which the result of the special lottery is substantially indicated by the result of display is called SP reach (abbreviation of special reach or super reach). In addition, according to the result of this production display, the middle decorative pattern is stopped and displayed in a mode indicating a big hit (a pattern with the same number as the left and right decorative patterns) or in a mode indicating a loss (a pattern with a different number from the left and right decorative patterns). be done.
なお、本明細書中ではSPリーチを「特殊リーチ」や「特殊なリーチ演出」と称しており、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」などがSPリーチに該当することとなる。なお、SPリーチにおいては、キャラクタ同士が戦う等の演出表示が行われるため、バトルリーチ(演出)と称される場合がある。 In this specification, SP reach is referred to as "special reach" or "special reach effect", and "huge tank reach" and "enemy tank destruction reach" correspond to SP reach. In addition, in the SP reach, there is a production display such as characters fighting each other, so it may be called a battle reach (production).
なお、ノーマルリーチとSPリーチではSPリーチの方が期待度が高い。そのため、遊技者は、左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で仮停止してリーチ状態となったのちに、SPリーチへ移行するか否かに注目して、変動表示を見守ることとなる。
なお、複数種類のSPリーチ(例えば「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)を実行可能とし、SPリーチの種類によって期待度を異ならせてもよい。このとき、期待度が相対的に高い(あるいは期待度が所定の確率より高い)SPリーチを、強SP(リーチ)、期待度が相対的に低い(あるいは期待度が所定の確率より低い)SPリーチを、弱SP(リーチ)と言う場合がある。
In addition, between normal reach and SP reach, expectations are higher for SP reach. Therefore, after the left and right decorative symbols are temporarily stopped with the same decorative symbols to enter the ready-to-win state, the player will pay attention to whether or not the game shifts to the SP ready-to-win state, and watch the variable display.
It should be noted that a plurality of types of SP reach (for example, "huge tank reach" and "enemy tank destruction reach") may be made executable, and the degree of expectation may vary depending on the type of SP reach. At this time, SP reach with relatively high expectations (or expectations are higher than a predetermined probability), strong SP (reach), SP with relatively low expectations (or expectations are lower than a predetermined probability) A reach may be called weak SP (reach).
なお、特別抽選の結果が大当りであるのか否かを、当落あるいは当落結果と表現する場合がある。例えば、キャラクタ同士の戦闘の結果によって当落結果が示される、と言った場合、キャラクタ同士の戦闘の結果によって特別抽選の結果が大当りであるか否かが示される、という意味となる。 It should be noted that whether or not the result of the special lottery is a big hit may be expressed as winning or losing or winning or losing result. For example, when it is said that the result of a battle between characters indicates the result of winning or losing, it means that whether or not the result of the special lottery is a big win is indicated by the result of the battle between the characters.
一方、疑似連回数表示画像の消去中には、当該保留画像や保留画像の表示態様を他の期待度を示す表示態様へと変化させないようにするとよい。
例えば、図261(a)のタイミングt27において、当該保留画像が緑色の当該保留画像であった場合は、疑似連回数表示画像が徐々に消去されるタイミングt27からタイミングt29の期間にかけて緑色の当該保留画像を表示するとよい。
On the other hand, it is preferable not to change the display mode of the pending image or the pending image to another display mode indicating the degree of expectation while the pseudo consecutive number display image is being erased.
For example, at timing t27 in FIG. 261(a), if the pending image is the green pending image, the green pending image is displayed during the period from timing t27 when the pseudo consecutive number display image is gradually erased to timing t29. An image should be displayed.
保留の先読みに基づいて、帯状先読み演出画像が表示されている状態において、疑似連演出が実行された場合には、図262(a)に示した演出例のタイミングt20以降、あるいは図262(b)に示した演出例のタイミングt30以降において、図252等を参照して示した「巨大戦車リーチ」や図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」などの特殊リーチが必ず発生するようにしてもよい。 Based on the pending look-ahead, when the pseudo-continuous effect is executed in the state where the strip-shaped look-ahead effect image is displayed, after timing t20 in the effect example shown in FIG. ), after timing t30 in the production example shown in FIG. You may do so.
このように、疑似連回数表示画像の消去中においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示D」という場合がある)が行われる。 In this way, while the pseudo-run count display image is being erased, a display in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as "special display D") is performed.
装飾図柄の変動表示の開始時に、通常背景画像を他の通常背景画像に切り替えてもよい。以下に、特別な背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像を他の通常背景画像に切り替える通常背景画像切替演出の実施形態について説明する。 At the start of the variable display of decorative patterns, the normal background image may be switched to another normal background image. An embodiment of a normal background image switching effect for displaying a special background masking image and switching the normal background image to another normal background image will be described below.
まず、本実施形態における通常背景画像切替演出において表示される背景隠蔽画像について説明する。
図265(a)は、巨大な爆弾キャラクタを左斜め前から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Aという。
図265(b)は、爆弾キャラクタを左斜め前やや正面から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Bという。
図265(c)は、爆弾キャラクタを正面から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色不透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Cという。
図265(d)は、爆弾キャラクタを右斜め前やや正面から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Dという。
図265(e)は、爆弾キャラクタを右斜め前から見た状態を示している。また、爆弾キャラクタ以外の部分は青色半透明である。以下、これらからなる画像を背景隠蔽画像Eという。
なお、巨大な爆弾キャラクタの画像は、輪郭線は黒色不透明、その他の部分(輪郭線によって閉じられた領域内)は白色不透明である。
本実施形態では、このような巨大な爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像の表示中に、通常背景画像の切り替えを行う。
First, the background masking image displayed in the normal background image switching effect in this embodiment will be described.
FIG. 265(a) shows a giant bomb character viewed obliquely from the front left. Also, the portions other than the bomb character are translucent blue. An image composed of these will be referred to as a background concealed image A hereinafter.
FIG. 265(b) shows a state in which the bomb character is seen obliquely from the front left and slightly from the front. Also, the portions other than the bomb character are translucent blue. An image composed of these will be referred to as a background concealed image B hereinafter.
FIG. 265(c) shows a front view of the bomb character. In addition, portions other than the bomb character are opaque blue. An image composed of these will be referred to as a background concealed image C hereinafter.
FIG. 265(d) shows a state in which the bomb character is seen obliquely to the right and slightly from the front. Also, the portions other than the bomb character are translucent blue. An image composed of these will be referred to as a background concealed image D hereinafter.
FIG. 265(e) shows the bomb character as seen obliquely from the front right. Also, the portions other than the bomb character are translucent blue. An image composed of these will be referred to as a background concealed image E hereinafter.
Note that the outline of the image of the giant bomb character is opaque black, and the other portion (the area enclosed by the outline) is opaque white.
In this embodiment, the normal background image is switched during the display of the background concealing image made up of such a huge bomb character or the like.
巨大な爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像において、背景隠蔽画像A、Eの青色半透明部分は、背景隠蔽画像B、Dの青色半透明部分と比べて、透明度が高く、後方に位置する画像の視認性が高い。なお、背景隠蔽画像Cの青色の部分は不透明であるので、後方に位置する画像は視認不能である。なお、背景隠蔽画像Cを爆弾キャラクタのみが視認可能となるように爆弾キャラクタを大きく表示してもよい。 In the background concealment image made up of a giant bomb character or the like, the blue translucent portions of the background concealment images A and E have a higher degree of transparency than the blue semitransparent portions of the background concealment images B and D, and thus are more transparent than the background concealment images B and D. High visibility. Since the blue portion of the background masking image C is opaque, the image positioned behind is not visible. In addition, the bomb character may be displayed in a large size so that only the bomb character can be visually recognized in the background concealing image C. FIG.
以下に、図266(a)に示すタイムチャートと図267に示す表示例を参照して、表示中の通常背景画像を他の通常背景画像に切り替える通常背景画像切替演出の演出例について説明する。
まず、タイミングt0から装飾図柄の新たな変動表示が開始される。図267(a)は、タイミングt0からタイミングt1の期間の表示例を示している。なお、タイミングt0の時点において、すでに通常背景画像Aが表示されている。通常背景画像Aは例えば、複数回の変動表示にわたって表示される。
次いで、タイミングt1からタイミングt2の期間において、背景隠蔽画像Aの表示が行われる。図267(b)は、タイミングt1からタイミングt2の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt2からタイミングt3の期間において、背景隠蔽画像Bの表示が行われる。図267(c)は、タイミングt2からタイミングt3の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt3からタイミングt5の期間において、背景隠蔽画像Cの表示が行われる。また、タイミングt4においては、背景画像が、通常背景画像Aから通常背景画像Bへと切り替えられる。図267(d)は、タイミングt3からタイミングt5の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt5からタイミングt6の期間において、背景隠蔽画像Dの表示が行われる。図267(e)は、タイミングt5からタイミングt6の期間の表示例を示している。
次いで、タイミングt6からタイミングt7の期間において、背景隠蔽画像Eの表示が行われる。図267(f)は、タイミングt6からタイミングt7の期間の表示例を示している。このように、タイミングt1からタイミングt7にかけて通常背景画像切替演出が実行される。
タイミングt7以降は、背景隠蔽画像の表示が行われない状態での装飾図柄の変動表示が行われる。図267(g)は、タイミングt7以降における表示例を示している。
このように、本実施形態においては、タイミングt0からタイミングt4までは、通常背景画像Aが表示され、タイミングt4からタイミングt32までは通常背景画像Bが表示される。なお、次回以降の変動表示においては、通常背景画像Bが表示される。
266(a) and a display example shown in FIG. 267, an example of the normal background image switching effect for switching the normal background image being displayed to another normal background image will be described below.
First, a new variable display of decorative symbols is started from timing t0. FIG. 267(a) shows a display example of the period from timing t0 to timing t1. Note that the normal background image A has already been displayed at the timing t0. The normal background image A is displayed, for example, over a plurality of variable displays.
Next, the background concealed image A is displayed during the period from timing t1 to timing t2. FIG. 267(b) shows a display example of the period from timing t1 to timing t2.
Next, the background concealed image B is displayed during the period from timing t2 to timing t3. FIG. 267(c) shows a display example of the period from timing t2 to timing t3.
Next, the background concealed image C is displayed during the period from timing t3 to timing t5. Also, at timing t4, the background image is switched from the normal background image A to the normal background image B. FIG. FIG. 267(d) shows a display example of the period from timing t3 to timing t5.
Next, during the period from timing t5 to timing t6, the background concealed image D is displayed. FIG. 267(e) shows a display example of the period from timing t5 to timing t6.
Next, the background concealed image E is displayed during the period from timing t6 to timing t7. FIG. 267(f) shows a display example of the period from timing t6 to timing t7. In this way, the normal background image switching effect is executed from timing t1 to timing t7.
After the timing t7, the decorative symbols are variably displayed while the background concealing image is not displayed. FIG. 267(g) shows a display example after timing t7.
Thus, in this embodiment, the normal background image A is displayed from timing t0 to timing t4, and the normal background image B is displayed from timing t4 to timing t32. It should be noted that the background image B is normally displayed in the variable display from the next time onward.
このように、本実施形態においては、通常背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、通常背景画像が視認不能な期間(第2期間)、通常背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、通常背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間(第4期間)を有している。なお、第1期間における通常背景画像と、第3期間及び第4期間における通常背景画像とは異なる。これにより、通常背景画像を違和感なく切り替えることができる。
また、装飾図柄の変動表示の開始直後に背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像を切り替える表示が行なわれることで、遊技者の気分を切り替えることができる。
As described above, in the present embodiment, there are a period in which the normal background image gradually becomes difficult to see (first period), a period in which the normal background image becomes invisible (second period), and a period in which the normal background image gradually becomes difficult to see. There is a period (third period) during which the visibility of the normal background image is restored and the decorative pattern is stopped (fourth period). Note that the normal background image in the first period is different from the normal background images in the third and fourth periods. As a result, the normal background image can be switched without a sense of discomfort.
In addition, the background concealing image is displayed immediately after the start of the variable display of the decorative symbols, and the display for switching the normal background image is performed, so that the player's mood can be switched.
本実施形態における背景隠蔽画像は、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」を開始する際に用いる背景隠蔽画像、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」を終了する際に用いる背景隠蔽画像、有利な状態を終了する際に用いる背景隠蔽画像とは異なるものとなっている。これにより、遊技者にとって有利なリーチ演出が発生したと遊技者が考えてしまう事態の発生を防止できる。
このようにして、通常背景画像の切り替えを行った後は、特別抽選の結果に応じて、上述した疑似連演出、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」などの演出を実行することができるようにするとよい。
The background concealment image in this embodiment is the background concealment image used when starting the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach", and the background used when ending the "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach". The obscuring image is different from the background obscuring image used to exit the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from thinking that a ready-to-win effect advantageous to the player has occurred.
In this way, after switching the normal background image, depending on the result of the special lottery, it is possible to execute the pseudo-continuous effect described above, such as "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach". It should be possible to do so.
図266を参照して示した実施形態においては、装飾図柄の変動表示の開始直後に背景隠蔽画像の表示を開始して、通常背景画像を変更していたが、装飾図柄の変動表示の中盤や終盤に通常背景画像の変更を行ってもよい。
なお、通常背景画像の変更は、1回の装飾図柄の変動中に1回のみ実行可能に構成するとよい。
また、通常背景画像の変更は、左装飾図柄~右装飾図柄がいずれも仮停止していない状態で実行するとよい。例えば図266(a)に示した演出例においては、背景隠蔽画像の表示が終了したタイミングt7より後のタイミングであるタイミングt20において、左装飾図柄を仮停止表示させている。
In the embodiment shown with reference to FIG. 266, the display of the background concealing image is started immediately after the start of the variable display of the decorative symbols, and the background image is normally changed. At the end of the game, the normal background image may be changed.
It should be noted that the normal background image may be changed only once during one variation of the decorative pattern.
Also, the change of the normal background image should be executed in a state where none of the left decorative symbols to the right decorative symbols are temporarily stopped. For example, in the effect example shown in FIG. 266(a), the left decorative pattern is temporarily stopped and displayed at timing t20, which is timing after timing t7 when the display of the background concealing image ends.
背景隠蔽画像の表示が終了するよりも前(図266(a)のタイミングt7よりも前)に、左装飾図柄~右装飾図柄を高速変動させるようにしてもよい。具体的には、背景隠蔽画像の表示が終了するよりも前に、装飾図柄の下方向へのスクロール速度を最も速い状態で変動させるとよい(なお、装飾図柄の変動開始直後のスクロール速度や、仮停止直前のスクロール速度は、このスクロール速度よりも遅い)。
あるいは、背景隠蔽画像の表示が終了した後も、前回の変動表示において停止表示された装飾図柄のうちの少なくとも1つは視認可能であるようにしてもよい。例えば、図266(a)のタイミングt0において変動表示が開始された所定の装飾図柄が、移動しないかあるいはゆっくり移動することで、タイミングt7以降も視認可能となるようにするとよい。
Before the display of the background masking image ends (before timing t7 in FIG. 266(a)), the left to right decorative symbols may be changed at high speed. Specifically, before the display of the background concealing image ends, it is preferable to change the scroll speed of the decorative symbols downward to the fastest state (the scroll speed immediately after the start of the fluctuation of the decorative symbols, The scroll speed just before the temporary stop is slower than this scroll speed).
Alternatively, even after the display of the background concealing image is finished, at least one of the decorative symbols stopped and displayed in the previous variable display may be visible. For example, it is preferable that the predetermined decorative pattern, whose variable display is started at timing t0 in FIG. 266(a), does not move or moves slowly so that it can be visually recognized after timing t7.
図266の変形例01~変形例12に示すように背景を隠蔽するようにしてもよい。これらの変形例においては、第1期間~第4期間の長さが、1秒から3秒の長さとなっており、第1期間・第2期間・第3期間のそれぞれの時間を比較した変形例となっている。
例えば、変形例01のように、第1期間と第2期間の長さは同じであるものの第3期間は第1期間と第2期間に比べて長くなっている。このようにすることで新しい通常背景画像としてどの通常背景画像が表示されるのかという楽しみが生まれる効果がある。変形例02では、第1期間と第2期間の長さは同じであるものの第3期間は第1期間と第2期間に比べて短くなっている。このようにすることで新しい通常背景画像を早期に表示し、コメント予告等の所謂予告演出(例えば後述するセリフ予告画像による予告演出)に時間をかけることができるという効果がある。変形例03では、第1期間と第3期間の長さは同じであるものの第2期間は第1期間と第3期間に比べて長くなっている。このようにすることで、背景隠蔽画像の表示自体を遊技者に楽しませることができる。他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
また、第1の通常背景画像切替演出において変形例01の態様で通常背景画像を切り替え、第2の通常背景画像切替演出において変形例02の態様で通常背景画像を切り替えるといったように複数種類の通常背景画像切替演出のそれぞれに、種々の変形例を適用するようにしてもよい。
The background may be hidden as shown in
For example, as in
In addition, there are a plurality of types of normal background images, such as switching the normal background image in the mode of
通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例04における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例03における第2期間の長さよりも短くなっている。
The period during which the background image is invisible in the normal background image switching effect (second period) is shorter than the period during which the background image is invisible in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" (second period). good too.
For example, the length of the second period in
通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第2期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第2期間の長さは同じである。
The period during which the background image is invisible in the normal background image switching effect (second period) and the period during which the background image is invisible in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" (second period) are the same length. may be
For example, the length of the second period in
通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例03における第2期間の長さは、図252、図233に示す変形例04における第2期間の長さよりも長くなっている。
The period during which the background image is invisible in the normal background image switching effect (second period) is longer than the period during which the background image is invisible in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" (second period). good too.
For example, the length of the second period in
通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例02における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period during which the background image in the normal background image switching effect gradually becomes easier to see (3rd period) is the period during which the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes easier to see (3rd period). ).
For example, the length of the third period in
通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第3期間の長さと、図252、図233に示す変形例01における第3期間の長さは同じである。
The period during which the background image in the normal background image switching effect gradually becomes easier to see (3rd period), and the period during which the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes easier to see (3rd period) ) may have the same length.
For example, the length of the third period in
通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第3期間の長さは、図252、図233に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period during which the background image in the normal background image switching effect gradually becomes easier to see (3rd period) is the period during which the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" gradually becomes easier to see (3rd period). ).
For example, the length of the third period in
通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。 During the period after the normal background image switching effect ends and the visibility of the background image returns to normal (4th period), the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" will be used. It may be shorter than the period after returning (the fourth period).
通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。 Based on the period after the normal background image switching effect and the visibility of the background image returned to normal (4th period), and the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" The period after returning (the fourth period) may be the same length.
通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図266に示す変形例01における第4期間の長さは、図252、図233に示す変形例01における第4期間の長さよりも長くなっている。
During the period after the normal background image switching effect ends and the visibility of the background image returns to normal (4th period), based on the visibility of the background image in "Giant Tank Reach" and "Enemy Tank Destruction Reach" It may be longer than the period after returning (the fourth period).
For example, the length of the fourth period in
上述したように、特殊リーチ終了時には、当該保留画像表示領域に表示されていた高期待度の保留画像をそのまま表示してもよいし、白色の保留画像に戻して表示してもよい。 As described above, when the special reach ends, the high-expectation pending image displayed in the pending image display area may be displayed as it is, or may be returned to a white pending image and displayed.
一方、本実施形態における保留画像については、背景隠蔽画像A~Eの表示中(第1期間、第2期間、第3期間のうちの少なくとも1の期間。以下同様)に、保留画像を移動させてもよい。また、背景隠蔽画像A~Eの表示中に、当該保留画像や保留画像の態様をより高期待度の保留画像に変更することが可能であるようにしてもよい。背景隠蔽画像A~Eの表示中に、当該保留画像や保留画像の態様をより高期待度の保留画像に変更する場合、変更後の当該保留画像や保留画像の態様が認識可能となるのは、第1期間で変化開始とする場合は、第1期間~第4期間のいずれかで、第2期間で変化開始とする場合は、第2期間~第4期間のいずれかで、第3期間で変化開始とする場合は、第3期間~第4期間のいずれかで、第4期間で変化開始とする場合は、第4期間で変化後の当該保留画像や保留画像の態様を認識させるようにするとよい。例えば、第1期間で変化開始し第1期間で変化後の当該保留画像や保留画像の態様が認識可能とする場合には、変化後の当該保留画像や保留画像の態様が早期に認識可能となるため、期待感を早期に提供できるという効果であったり、第1期間で変化開始し第4期間で変化後の当該保留画像や保留画像の態様が認識可能とする場合には、どの態様に変化するのかという期待感を提供することができる。第4期間で変化開始とする場合は、変化していない第1期間~第3期間でさえ、変化するかもしれないという期待感を提供することができ、それぞれのパターンにそれぞれの効果があることはいうまでもない。あるいは、背景隠蔽画像A~Eの表示中には、当該保留画像や保留画像を変更することを禁止してもよい。 On the other hand, with respect to the held image in the present embodiment, the held image is moved while the background concealed images A to E are being displayed (at least one of the first period, the second period, and the third period; the same applies hereinafter). may Also, during the display of the background concealing images A to E, it may be possible to change the reserved image or the mode of the reserved image to a higher expected reserved image. When the mode of the pending image or the pending image is changed to a pending image with a higher degree of expectation while the background concealing images A to E are being displayed, it is possible to recognize the mode of the pending image or the pending image after the change. , If the change starts in the 1st period, any of the 1st to 4th periods, and if the change starts in the 2nd period, any of the 2nd to 4th periods, and the 3rd period If the change is to start in any of the 3rd to 4th periods, and if the change is to start in the 4th period, the change will be made in the 4th period. should be For example, when the change is started in the first period and the state of the reserved image or the reserved image after the change is made recognizable in the first period, the state of the reserved image or the reserved image after the change can be recognized at an early stage. Therefore, if the effect is to be able to provide a sense of anticipation early, or if it is possible to recognize the state of the pending image or the pending image after the change starts in the first period and changes in the fourth period, which mode will be used? It can provide a sense of anticipation of change. If the change starts in the 4th period, it is possible to provide a sense of expectation that even the 1st to 3rd periods, which do not change, may change, and each pattern has its own effect. Needless to say. Alternatively, during the display of the background masking images A to E, it may be prohibited to change the reserved image or the reserved image.
図266等を参照して示した実施形態においては、背景隠蔽画像によって当該保留画像や保留画像の視認性が低下する演出例を示したが、図237を参照して示した実施形態と同様に当該保留画像や保留画像の視認性が低下しないように構成してもよい。例えば、当該保留画像や保留画像の表示優先度を、背景隠蔽画像の表示優先度よりも高く設定するとよい。 In the embodiment shown with reference to FIG. 266 and the like, an effect example is shown in which the visibility of the reserved image and the reserved image is reduced by the background masking image, but similar to the embodiment shown with reference to FIG. The reserved image and the visibility of the reserved image may be configured so as not to deteriorate. For example, the display priority of the pending image or the pending image may be set higher than the display priority of the background masking image.
装飾図柄の変動表示の開始時には、それまで第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されていた保留画像が、当該保留表示領域~第3保留表示領域へと移動する表示が行われる。図268(a)は、変動表示が開始されたタイミングt0からタイミングt1の期間にかけて保留画像の移動の開始と終了が行われたことを示している。なお、この期間内において、保留画像の移動の開始と終了が行われるようにしてもよい。この点は、図268(b)に示す変形例01~変形例07においても同様である。
図267(a)は、背景隠蔽画像Aの表示が始まる前に、第1保留表示領域から当該保留表示領域への保留画像の移動が終わった状態を示している。
At the start of the variable display of the decorative pattern, a display is performed in which the reserved images that have been displayed in the first to fourth reserved display areas are moved to the third to third reserved display areas. FIG. 268(a) shows that the movement of the pending image started and ended during the period from timing t0 when the variable display was started to timing t1. Note that the movement of the reserved image may be started and ended within this period. This point also applies to
FIG. 267(a) shows a state in which the movement of the reserved image from the first reserved display area to the reserved display area is completed before the background concealed image A starts to be displayed.
図268(b)は、保留画像の移動が行われる期間の変形例を示している。
変形例01は、タイミングt1からタイミングt2の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例02は、タイミングt2からタイミングt3の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例03は、タイミングt3からタイミングt4の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例04は、タイミングt4からタイミングt5の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例05は、タイミングt5からタイミングt6の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例06は、タイミングt6からタイミングt7の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
変形例07は、タイミングt7からタイミングt8の期間において、保留画像の移動の開始と終了が行われることを示している。
FIG. 268(b) shows a modification of the period during which the pending image is moved.
変形例01~変形例07においては、タイミングt1からタイミングt8の期間内において、保留画像の移動の開始と終了が1秒間かけて行われることを示しているが、タイミングt1からタイミングt8の期間内の所定のタイミングで保留画像の移動を開始し、所定のタイミングで保留画像の移動を終了するようにしてもよい。また、保留画像の移動に要する時間は1秒に限定されず、1秒よりも短くしてもよいし、1秒よりも長くしてもよい。
例えば、タイミングt1において保留画像の移動を開始し、タイミングt7において保留画像の移動を終了してもよい。あるいは、タイミングt6において保留画像の移動を開始し、タイミングt8において保留画像の移動を終了してもよい。
For example, the movement of the reserved image may be started at timing t1 and the movement of the reserved image may be finished at timing t7. Alternatively, the movement of the reserved image may be started at timing t6 and the movement of the reserved image may be finished at timing t8.
このように、本実施形態においては、通常背景画像切替演出の実行中に保留画像の移動を行うことが可能となっている。一方、「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」演出の実行中には、保留画像の移動は行われず、リーチ演出の前後で、保留画像の位置は変化しない。 Thus, in the present embodiment, it is possible to move the pending image during execution of the normal background image switching effect. On the other hand, during the execution of the "huge tank reach" or "enemy tank destruction reach" effects, the pending image is not moved, and the position of the pending image does not change before and after the reach effect.
図238を参照して示した帯状先読み演出画像を表示する実施形態を本実施形態において、採用してもよい。
例えば、通常背景画像切替演出を実行した後、先読み結果に基づいて帯状先読み演出画像の表示が開始されるようにしてもよい。あるいは、帯状先読み演出画像が表示されている状態において、通常背景画像切替演出を実行して通常背景画像を変更してもよい。
一方、帯状先読み演出画像がすでに表示されている場合には、通常背景画像切替演出が実行されないようにしてもよい。これにより、帯状先読み演出画像の表示により大当りに対する期待度が高まっている遊技者に過剰な演出を視認させることを防止することができる。
なお、当該保留表示領域、第1保留表示領域~第4保留表示領域に、通常の保留画像である白色の保留画像よりも期待度が高い保留画像(例えば緑色や赤色の保留画像)が表示されている場合にも、同様に、通常背景画像切替演出が実行されないようにしてもよく、この場合も同様の効果を奏する。
An embodiment in which the strip-like prefetch effect image shown with reference to FIG. 238 is displayed may be adopted in this embodiment.
For example, after executing the normal background image switching effect, the display of the band-like prefetch effect image may be started based on the prefetch result. Alternatively, the normal background image may be changed by executing the normal background image switching effect while the band-shaped look-ahead effect image is displayed.
On the other hand, when the band-shaped look-ahead effect image has already been displayed, the normal background image switching effect may not be executed. As a result, it is possible to prevent a player who has high expectations for a big win from displaying an excessive performance by displaying the belt-like prefetch effect image.
In addition, in the reserved display area, the first to fourth reserved display areas, a reserved image (for example, a green or red reserved image) with a higher degree of expectation than a white reserved image that is a normal reserved image is displayed. Similarly, the normal background image switching effect may not be executed when the background image is displayed, and the same effect can be obtained in this case as well.
装飾図柄の変動表示が開始されてから通常背景画像の変更が開始されるまでの時間(例えば、背景隠蔽画像の表示が開始されるまでの時間)は、装飾図柄の変動表示が開始されてから特殊リーチ(「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)が開始されるまでの時間よりも短くするとよい。
また、装飾図柄の変動表示が開始されてから通常背景画像の変更が終了するまでの時間(例えば、背景隠蔽画像の表示が終了するまでの時間)は、装飾図柄の変動表示が開始されてから特殊リーチ(「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)が開始されるまでの時間よりも短くするとよい。
また、通常背景画像の切り替えが終わり、背景隠蔽画像の表示が終了した後、所定時間の経過後に、特殊リーチ(「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)開始時の背景隠蔽画像の表示が開始することが可能であるように構成するとよい。
このような構成とすることで、通常背景画像の切り替えと、特殊リーチ時の背景画像の切り替えとが遊技者に混同されることを防止できる。
The time from the start of the variable display of the decorative pattern to the start of the change of the normal background image (for example, the time until the start of the display of the background concealing image) is the time from the start of the variable display of the decorative pattern. It is better to make it shorter than the time until the special reach ("giant tank reach" or "enemy tank destruction reach") starts.
In addition, the time from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the change of the normal background image (for example, the time until the end of the display of the background concealing image) is the time from the start of the variable display of the decorative pattern. It is better to make it shorter than the time until the special reach ("giant tank reach" or "enemy tank destruction reach") starts.
Also, after the normal background image is switched and the hidden background image is displayed, the hidden background image will be displayed at the start of the special reach ("Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach") after a certain amount of time has passed. can be started.
By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from confusing the switching of the normal background image with the switching of the background image during special reach.
通常背景画像切替演出において、巨大な爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示する実施形態を示したが、通常背景画像切替演出として複数の演出パターンを実行可能とし、そのうちのいずれかの演出パターンが実行されるようにしてもよい。例えば巨大な爆弾キャラクタに代えて、巨大な戦車を表示して通常背景画像が切り替えられるようにしてもよい。
また、通常背景画像切替演出の実行によって、特別抽選結果についての期待度が示されないようにしてもよい。すなわち、通常背景画像切替演出が、変動表示中の特別抽選結果とは無関係に実行されるようにしてもよい。具体的には、特殊リーチがハズレの結果となった次の変動表示において、所定の確率(例えば1/3の確率)で、通常背景画像切替演出を実行するようにしてもよい。なお、図230(a)非リーチハズレ後の変動表示や、図230(b)に示したリーチハズレ(背景切替無し)後の変動表示において、所定の確率で通常背景画像切替演出を実行するようにしてもよい。この場合、特殊リーチがハズレの結果となった次の変動表示において、通常背景画像切替演出を実行する確率(例えば1/3の確率)よりも低い所定の確率(例えば、1/30の確率)で通常背景画像切替演出を実行するようにしてもよい。
一方、通常背景画像切替演出の実行によって、変動中の装飾図柄についての大当り期待度が示されるようにしてもよい。例えば、通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、他の通常背景画像が表示された場合には、通常背景画像Aや通常背景画像Bが表示された場合と比べて、期待度が高くなるようにするとよい。なお、この場合、通常背景画像の切り替えによって示される期待度は、特殊リーチの発生により示される期待度よりも低いものとするとよい。
In the normal background image switching effect, an embodiment has been described in which a background masking image made up of a giant bomb character or the like is displayed. may be executed. For example, instead of a giant bomb character, a giant tank may be displayed so that the normal background image can be switched.
Further, the degree of expectation for the special lottery result may not be indicated by executing the normal background image switching effect. That is, the normal background image switching effect may be executed regardless of the special lottery result during the variable display. Specifically, the normal background image switching effect may be executed with a predetermined probability (for example, a probability of 1/3) in the next variable display in which the special reach is lost. It should be noted that, in the variable display after no reach loss (a) in FIG. 230 and the change display after the reach loss (no background switching) shown in FIG. good too. In this case, a predetermined probability (for example, a probability of 1/30) that is lower than the probability (for example, a probability of 1/3) of executing the normal background image switching effect in the next variable display in which the special reach results in a loss. , the normal background image switching effect may be executed.
On the other hand, the execution of the normal background image switching effect may indicate the degree of expectation for a big hit with respect to the changing decorative symbols. For example, when another normal background image is displayed instead of normal background image A or normal background image B, expectations are higher than when normal background image A or normal background image B is displayed. It is better to be In this case, the degree of expectation indicated by the switching of the normal background image should be lower than the degree of expectation indicated by the occurrence of the special reach.
通常背景画像切替演出の演出パターンを複数設けてもよい。例えば、表示されるキャラクタの種類や色の態様を複数設けてもよい。また、演出パターンごとに異なる大当りの期待度を示してもよい。また、演出パターンごとに、図266に示した変形例のうちのいずれか1つを適宜採用して、第1期間~第3期間を異なるものとしてもよい。
例えば、通常背景画像切替演出における第3期間の長さが、表示されるキャラクタの種類や色によって異なるようにしてもよい。また、このとき、表示されるキャラクタの種類や色によって異なる期待度が示されるようにしてもよい。
A plurality of production patterns for normal background image switching production may be provided. For example, a plurality of types and colors of characters to be displayed may be provided. In addition, the degree of expectation of a big hit that differs for each production pattern may be indicated. Further, any one of the modified examples shown in FIG. 266 may be appropriately adopted for each effect pattern, and the first to third periods may be different.
For example, the length of the third period in the normal background image switching effect may vary depending on the type and color of the characters to be displayed. At this time, different expectations may be indicated depending on the type or color of the displayed character.
図252や図233を参照して示した「巨大戦車リーチ」演出や「敵戦車破壊リーチ」演出の演出例では、変動開始時には通常背景画像Aを表示して、背景隠蔽画像の終了後にも通常背景画像Aを再び表示していたが、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングで、通常背景画像Aに代えて、通常背景画像Bに切り替えて表示してもよい。背景画像は必ず切り替えてもよいし、所定の確率で、元の通常背景画像を表示し、所定の確率で他の通常背景画像を表示するようにしてもよい。
一方、図266や図267を参照して示した背景画像切替演出の演出例では、変動開始時には通常背景画像Aを表示して、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングで、通常背景画像Aとは異なる通常背景画像(本実施形態においては通常背景画像B)が表示される。なお、背景隠蔽画像の終了後に、引き続き通常背景画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。この場合、背景画像切替演出に意外性を持たせることができる。
252 and 233, in the production examples of the "Giant Tank Reach" production and the "Enemy Tank Destruction Reach" production, the normal background image A is displayed at the start of the fluctuation, and the normal The background image A is displayed again, but at the timing when the background masking image C is displayed, instead of the normal background image A, the normal background image B may be displayed. The background image may always be switched, or the original normal background image may be displayed with a predetermined probability, and another normal background image may be displayed with a predetermined probability.
On the other hand, in the effect example of the background image switching effect shown with reference to FIGS. A different normal background image (normal background image B in this embodiment) is displayed. Note that the normal background image A may continue to be displayed after the background concealing image is finished. In this case, it is possible to add unexpectedness to the background image switching effect.
通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示してもよい。
背景隠蔽画像Cの表示が終了したタイミングで、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示してもよい。あるいは、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bが表示されている状況で背景隠蔽画像が表示されて通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いが低下し、背景隠蔽画像を消去する期間で通常背景動画像Aや通常背景動画像Bの視認度合いを高めていくとき、背景隠蔽画像を消去する期間が到来しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにし、背景隠蔽画像を消去する期間が終了しても通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを最初から表示することなく、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを継続して表示するようにしてもよい。
Instead of the normal background image A and the normal background image B, the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
The normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed from the beginning at the timing when the display of the background concealed image C ends. Alternatively, in a situation where the normal background moving image A and the normal background moving image B are displayed, the background hidden image is displayed, and the degree of recognition of the normal background moving image A and the normal background moving image B is lowered, and the background hidden image is deleted. When the visibility of the normal background moving image A and the normal background moving image B is increased during the period, the normal background moving image A and the normal background moving image B are displayed from the beginning even if the period for erasing the background concealing image comes. The normal background moving image A and the normal background moving image B are continuously displayed without being deleted, and the normal background moving image A and the normal background moving image B are displayed from the beginning even after the period for erasing the background concealing image is over. The normal background moving image A and the normal background moving image B may be continuously displayed without being displayed.
このように、通常背景画像を切り替える演出においては、第3期間において、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示E」という場合がある)が行われる。 As described above, in the effect of switching the normal background image, a display in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as “special display E”) is performed in the third period.
以下に、図256等を参照して示した実施形態と、図265等を参照して示した実施形態とを比較する。図256等を参照して示した実施形態は、右打ち終了時に右打ち終了時背景隠蔽画像を表示して、背景画像を切り替えるものである。一方、図265等を参照して示した実施形態は、装飾図柄の変動開始時に背景画像を切り替えるものである。 The embodiment shown with reference to FIG. 256 etc. and the embodiment shown with reference to FIG. 265 etc. will be compared below. In the embodiment shown with reference to FIG. 256 and the like, the background concealing image at the end of right-hand hitting is displayed and the background image is switched at the end of right-hand hitting. On the other hand, in the embodiment shown with reference to FIG. 265 and the like, the background image is switched when the decorative pattern starts to change.
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さは、図266に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
The period (third period) during which the background image gradually becomes easier to see at the end of the right-hand shot may be longer than the period (third period) during which the background image gradually becomes easier to see in the normal background image switching effect. .
For example, the length of the third period in
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第3期間の長さと、図266に示す変形例01における第3期間の長さは同じである。
Even if the period during which the background image gradually becomes easier to see at the end of the right-hand shot (third period) and the period during which the background image in the normal background image switching effect gradually becomes easier to see (third period) are set to the same length. good.
For example, the length of the third period in
右打ち終了時における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例02における第3期間の長さは、図266に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period (third period) during which the background image gradually becomes easier to see at the end of the right-hand shot may be shorter than the period (third period) during which the background image gradually becomes easier to see in the normal background image switching effect. .
For example, the length of the third period in
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。 The period (fourth period) after the visibility of the background image is restored at the end of the right-hand shot is changed to the period (fourth period) after the visibility of the background image is restored after the normal background image switching effect is completed. period).
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。 The period after the visibility of the background image is restored at the end of the right-hand shot (fourth period), and the period after the visibility of the background image is restored after the normal background image switching effect is finished (fourth period) period) may be of the same length.
右打ち終了時における背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図258に示す変形例01における第4期間の長さは、図266に示す変形例01における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period (fourth period) after the visibility of the background image is restored at the end of the right-hand shot is changed to the period (fourth period) after the visibility of the background image is restored after the normal background image switching effect is completed. period).
For example, the length of the fourth period in
図257等を参照して示した右打ち終了時の演出例では、右打ち中には通常背景画像Cを表示して、背景隠蔽画像の表示終了後には、通常背景画像Aを表示していたが、通常背通常背景画像Cが表示される場合があってもよい。例えば、所定の確率で、通常背景画像Aが表示され、所定の確率で通常背景画像Cを表示するようにしてもよい。
一方、図266や図267を参照して示した通常背景画像切替演出の演出例では、変動開始時には通常背景画像Aを表示して、背景隠蔽画像Cが表示されているタイミングで、通常背景画像Aとは異なる通常背景画像(本実施形態においては通常背景画像B)が表示される。なお、背景隠蔽画像の終了後にも、通常背景画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。この場合、背景画像切替演出に意外性を持たせることができる。
In the example of the effect at the end of right-handed hitting shown with reference to FIG. 257, etc., the normal background image C is displayed during right-handed hitting, and the normal background image A is displayed after the display of the background concealing image is finished. However, there may be cases where the normal background image C is displayed. For example, the normal background image A may be displayed with a predetermined probability, and the normal background image C may be displayed with a predetermined probability.
On the other hand, in the example of the normal background image switching effect shown with reference to FIGS. 266 and 267, the normal background image A is displayed at the start of fluctuation, and the normal background image A normal background image different from A (normal background image B in this embodiment) is displayed. Note that the normal background image A may be displayed even after the background concealing image is finished. In this case, it is possible to add unexpectedness to the background image switching effect.
通常背景画像Aや通常背景画像Bに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bを表示してもよい。
また、通常背景画像Cに代えて、通常背景動画像Aや通常背景動画像Bと同様に動画的に表示される通常背景動画像Cを表示してもよい。
右打ち終了時や通常背景画像切替演出における背景隠蔽画像Cの表示が終了したタイミングで、通常背景動画像A~通常背景動画像Cを最初から表示してもよい。あるいは、通常背景動画像A~通常背景動画像Cが表示されている状況で背景隠蔽画像が表示されて通常背景動画像A~通常背景動画像Cの視認度合いが低下し、背景隠蔽画像を消去する期間で通常背景動画像A~通常背景動画像Cの視認度合いを高めていくとき、背景隠蔽画像を消去する期間が到来しても通常背景動画像A~通常背景動画像Cを最初から表示することなく、通常背景動画像A~通常背景動画像Cを継続して表示するようにし、背景隠蔽画像を消去する期間が終了しても通常背景動画像A~通常背景動画像Cを最初から表示することなく、通常背景動画像A~通常背景動画像Cを継続して表示するようにしてもよい。
Instead of the normal background image A and the normal background image B, the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
Further, instead of the normal background image C, a normal background moving image C that is displayed like a moving image like the normal background moving image A and the normal background moving image B may be displayed.
The normal background moving image A to the normal background moving image C may be displayed from the beginning at the timing when the display of the background hiding image C in the normal background image switching effect ends or when the right hand stroke ends. Alternatively, the background concealed image is displayed in a situation where the normal background moving images A to C are displayed, and the degree of recognition of the normal background moving images A to C is lowered, and the background concealed image is erased. When the degree of recognition of the normal background moving image A to normal background moving image C is increased during the period, the normal background moving image A to normal background moving image C are displayed from the beginning even if the period for erasing the background concealing image comes. The normal background moving image A to normal background moving image C are continuously displayed without removing the normal background moving image A to normal background moving image C, and the normal background moving image A to normal background moving image C are displayed from the beginning even if the period for erasing the background concealing image ends. The normal background moving image A to the normal background moving image C may be continuously displayed without being displayed.
右打ち状態が終了して通常状態となる際に、右打ち終了時背景隠蔽画像がされるが、このとき、右打ち終了時背景隠蔽画像の終了後に表示されている保留画像については、通常の保留画像(白色の保留画像)が表示されるようにするとよい。
また、右打ち状態の終了時に右打ち終了時背景隠蔽画像を表示して、通常背景画像Aや通常背景画像Bが徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)において、保留画像を他の保留画像へ変化させないようにするとよい。
When the right-handed state ends and the normal state is reached, the background concealed image at the end of right-handed hitting is displayed, but at this time, the pending image displayed after the background concealed image at the end of right-handed hitting A pending image (a white pending image) may be displayed.
In addition, during the period (third period) when the normal background image A and the normal background image B are gradually becoming more visible by displaying the background concealing image at the end of the right-handed state at the end of the right-handed state, the held image is put on another hold. It is better not to change it to an image.
一方、通常背景画像切替演出における保留画像については、背景隠蔽画像A~Eの表示中(第1期間~第3期間)に、保留画像を移動させてもよい。また、背景隠蔽画像A~Eの表示中に、当該保留画像や保留画像の態様をより高期待度の保留画像に変更することが可能であるようにしてもよい。あるいは、背景隠蔽画像A~Eの表示中には、当該保留画像や保留画像を変更することを禁止してもよい。 On the other hand, as for the suspended image in the normal background image switching effect, the suspended image may be moved during the display of the background masking images A to E (first period to third period). Also, during the display of the background concealing images A to E, it may be possible to change the reserved image or the mode of the reserved image to a higher expected reserved image. Alternatively, during the display of the background masking images A to E, it may be prohibited to change the reserved image or the reserved image.
このように、有利状態終了時における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(「特別表示C」)が行われる。また、通常背景画像を切り替える演出における第3期間においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(「特別表示E」)が行われる。 In this way, during the third period at the end of the advantageous state, a display (“special display C”) in which the visibility of the normal background image gradually increases is performed. Further, in the third period in the effect of switching the normal background image, a display (“special display E”) in which the visibility of the normal background image gradually increases is performed.
装飾図柄の変動表示中に、特別抽選の結果が大当りであることの期待度を示す演出を実行してもよい。以下に、セリフ予告画像を表示するセリフ予告演出を実行することが可能な実施形態について説明する。 During the variable display of the decorative symbols, an effect may be executed to indicate the degree of expectation that the result of the special lottery will be a big win. An embodiment capable of executing a dialog preview effect for displaying a dialog preview image will be described below.
まず、本実施形態におけるセリフ予告演出において表示されるセリフ予告画像について説明する。
図269は、本実施形態のセリフ予告演出において表示されるセリフ予告画像A~セリフ予告画像Eを示している。
セリフ予告画像A~セリフ予告画像Eの表示優先度は、装飾図柄や保留画像よりも高く、セリフ予告画像A~セリフ予告画像Eは、これらの画像よりも手前側に表示される。
セリフ予告画像は、中央に位置する爆弾キャラクタ(白色の画像)と、「爆弾男子」という4つの漢字からなるセリフ(白色の画像)と、その他の領域(緑色の背景画像)とからなる。なお、ここでいう背景画像は、爆弾キャラクタの画像やセリフ画像との比較で便宜上背景画像といっているにすぎないものである。
セリフ予告画像A、セリフ予告画像Eの緑色の背景領域は透明度が高く、セリフ予告画像B、セリフ予告画像Dの緑色の背景領域は透明度が低く、セリフ予告画像Cの緑色の領域は透明度が最も低く、背景画像が視認不能である。
セリフ予告画像Aには「爆」という漢字が、セリフ予告画像Bには「爆弾」という漢字が、セリフ予告画像C~セリフ予告画像Eには「爆弾男子」という漢字が、それぞれ付されている。
First, the dialog preview image displayed in the dialog preview effect in the present embodiment will be described.
FIG. 269 shows dialog preview images A to E displayed in the dialog preview effect of this embodiment.
The display priority of the dialogue preview image A to dialogue preview image E is higher than that of the decoration pattern and the reserved image, and the dialogue preview image A to the dialogue preview image E are displayed in front of these images.
The dialogue preview image is composed of a bomb character (white image) positioned in the center, dialogue (white image) consisting of four Chinese characters "bomb boy", and other areas (green background image). It should be noted that the background image referred to here is simply referred to as a background image for the sake of convenience in comparison with images of bomb characters and dialogue images.
The green background areas of dialog preview images A and E have high transparency, the green background areas of dialog preview images B and D have low transparency, and the green areas of dialog preview image C have the highest transparency. Low and the background image is not visible.
The kanji "Baku" is attached to the dialogue preview image A, the kanji "bomb" is attached to the dialogue preview image B, and the kanji "bomb boy" is attached to the dialogue preview images C to E. .
図270は、セリフ予告演出の演出例を示すタイムチャートを示している。また、図271は、セリフ予告画像が所定のタイミングで表示された表示例を示している。 FIG. 270 shows a time chart showing an example of an effect of the dialogue announcement effect. Also, FIG. 271 shows a display example in which a dialog preview image is displayed at a predetermined timing.
図270(a)のタイムチャートに示すように、タイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始される。図271(a)は装飾図柄が変動表示中の状態を示している。このとき、背景画像としては、通常背景画像Aが表示されている。
次いで、タイミングt10からタイミングt11の期間において、セリフ予告画像Aが表示される。図271(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt11からタイミングt12の期間において、セリフ予告画像Bが表示される。図271(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt12からタイミングt14の期間において、セリフ予告画像Cが表示される。図271(d)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt14からタイミングt15の期間において、セリフ予告画像Dが表示される。図271(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt15からタイミングt16の期間において、セリフ予告画像Eが表示される。図271(f)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt16において、セリフ予告画像の一連の表示が終了する。図271(g)は、タイミングt16からタイミングt20の期間(左装飾図柄が仮停止するまでの期間)における所定のタイミングの表示状態を示している。
タイミングt20において左装飾図柄が、タイミングt25において右装飾図柄が、タイミングt30において中装飾図柄が仮停止表示される。
タイミングt31において、全装飾図柄が停止表示され、特別抽選の結果が、大当りであるか否かが示される。
As shown in the time chart of FIG. 270(a), the variable display of decorative symbols is started at timing t0. FIG. 271(a) shows a state in which the decorative symbols are displayed in a variable manner. At this time, the normal background image A is displayed as the background image.
Next, during the period from timing t10 to timing t11, the dialog preview image A is displayed. FIG. 271(b) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t11 to timing t12, the dialog preview image B is displayed. FIG. 271(c) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t12 to timing t14, the dialog preview image C is displayed. FIG. 271(d) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t14 to timing t15, the dialog preview image D is displayed. FIG. 271(e) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t15 to timing t16, the dialog preview image E is displayed. FIG. 271(f) shows the display state at this time.
At timing t16, the series of display of the dialog preview images ends. FIG. 271(g) shows a display state at a predetermined timing during the period from timing t16 to timing t20 (the period until the left decorative pattern is temporarily stopped).
The left decorative design is temporarily stopped at timing t20, the right decorative design is displayed at timing t25, and the middle decorative design is displayed at timing t30.
At timing t31, all decorative symbols are stopped and displayed to indicate whether or not the result of the special lottery is a big win.
このようにセリフ予告演出においても、セリフ予告画像の表示により、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間(第1期間)、背景画像が視認不能な期間(第2期間)、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間(第4期間)を有している。すなわち、セリフ予告画像についても、背景隠蔽画像のように機能することとなる。 In this manner, even in the dialog preview effect, the display of the dialog preview image causes the background image to gradually become difficult to see (first period), the background image becomes invisible (second period), and the background image gradually disappears. It has a period (third period) during which the background image becomes easily visible and a period (fourth period) until the visibility of the background image is restored and the decorative pattern is stopped. That is, the dialogue preview image also functions like the background concealing image.
このように装飾図柄の変動表示中に一連のセリフ予告画像を表示するセリフ予告演出が実行された場合には、セリフ予告演出が実行されなかった場合と比べ大当りの期待度が高い。セリフ予告演出を実行するか否かは特別抽選結果に基づいて決定される。
なお、セリフ予告演出の実行中の一部の状況においては、通常背景画像が視認不能となるが、セリフ予告演出の実行前後において、通常背景画像が他の通常背景画像に変更されることはなく、同じ通常背景画像が表示される。
Thus, when the dialogue forewarning effect of displaying a series of dialogue forewarning images is executed during the variable display of decorative patterns, the expectation of a big win is higher than when the dialogue forewarning performance is not executed. Whether or not to execute the speech announcement effect is determined based on the result of the special lottery.
In some situations during the execution of the dialog preview effect, the normal background image becomes invisible, but before and after the dialog preview effect is executed, the normal background image will not be changed to another normal background image. , the same normal background image is displayed.
表示態様が異なる複数のセリフ予告演出を実行可能とし、いずれかのセリフ予告演出が実行されるように構成してもよい。例えば、セリフの内容やキャラクタの種類や背景領域の色などが異なるセリフ予告画像を用いるとよい。また、セリフ予告演出の種類によって、同じ期待度が示唆されてもよいし、異なる期待度が示唆されてもよい。
例えば、背景領域の色が赤色である場合は、緑色である場合と比べて、期待度が高いようにしてもよい。
A plurality of dialogue forewarning effects with different display modes may be made executable, and any one of the dialogue forewarning effects may be executed. For example, it is preferable to use dialogue preview images with different contents of dialogue, types of characters, colors of background areas, and the like. Also, depending on the type of speech announcement effect, the same level of expectation may be suggested, or a different level of expectation may be suggested.
For example, when the color of the background region is red, the degree of expectation may be higher than when the background region is green.
セリフとキャラクタを表示する例をあげたが、これらは一例に過ぎず、セリフあるいはキャラクタの一方を表示せずに予告演出として実行可能に構成してもよい。あるいは、セリフやキャラクタに代えて、他の画像を表示して予告演出としてもよい。 An example of displaying dialogue and a character has been given, but these are only examples, and it may be configured to be executable as an advance notice effect without displaying either dialogue or characters. Alternatively, in place of the words and characters, other images may be displayed as a preview effect.
セリフ予告画像A~セリフ予告画像Eの表示によって、セリフ予告演出が行われることを示したが、セリフ予告演出を動画像の表示によって行ってもよい。例えば、キャラクタやセリフを移動させたり、透明度の変更を滑らかにしてもよい。 Although the display of the dialog preview image A to the dialog preview image E indicates that the dialog preview effect is performed, the dialog preview effect may be performed by displaying a moving image. For example, a character or dialogue may be moved, or the transparency may be smoothly changed.
図265等を参照して示した実施形態における通常背景画像切替演出と、本実施形態におけるセリフ予告演出とを比較すると、通常背景画像切替演出と比べて、セリフ予告演出を実行する時間を長くするとよい。
例えば、通常背景画像切替演出の変形例02と比べて、セリフ予告演出の変形例01は、演出の実行時間が長くなっている。
これにより、セリフ予告演出により示される大当りの期待度を遊技者が見落とすことが防止できる。一方、通常背景画像切替演出の実行によって大当りの期待度は基本的に示されない。そのため、相対的に演出を実行する時間を短くしたとしても、遊技者が期待度を見落とすことによる影響を軽減できる。
Comparing the normal background image switching effect in the embodiment shown with reference to FIG. good.
For example, compared to the
As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the degree of expectation for the big win indicated by the speech announcement effect. On the other hand, the execution of the normal background image switching effect basically does not indicate the degree of expectation for the big win. Therefore, even if the time for executing the effect is relatively shortened, the influence of the player overlooking the degree of expectation can be reduced.
セリフ予告演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例04における第2期間の長さは、図266に示す変形例03における第2期間の長さよりも短くなっている。
The period (second period) in which the background image is not visible in the dialog preview effect may be shorter than the period (second period) in which the background image is not visible in the normal background image switching effect.
For example, the length of the second period in
セリフ予告演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)と、通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第2期間の長さと、図266に示す変形例01における第2期間の長さとは同じである。
A period (second period) in which the background image is not visible in the speech advance notice effect may be the same length as a period (second period) in which the background image is not visible in the normal background image switching effect.
For example, the length of the second period in
セリフ予告演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が視認不能な期間(第2期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例03における第2期間の長さは、図266に示す変形例04における第2期間の長さよりも長くなっている。
The period (second period) during which the background image is not visible in the speech advance notice effect may be longer than the period (second period) during which the background image is not visible in the normal background image switching effect.
For example, the length of the second period in
セリフ予告演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例02における第3期間の長さは、図266に示す変形例01における第3期間の長さよりも短くなっている。
The period (third period) in which the background image in the dialog preview effect gradually becomes easier to see may be shorter than the period (third period) in which the background image gradually becomes easier to see in the normal background image switching effect.
For example, the length of the third period in
セリフ予告演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)と、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)とを同じ長さとしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第3期間の長さと、図266に示す変形例01における第3期間の長さは同じである。
A period (third period) in which the background image in the speech advance notice effect is gradually easier to see may be the same length as a period (third period) in which the background image is gradually easier to see in the normal background image switching effect. .
For example, the length of the third period in
セリフ予告演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)を、通常背景画像切替演出における背景画像が徐々に視認しやすくなる期間(第3期間)よりも長くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第3期間の長さは、図266に示す変形例02における第3期間の長さよりも長くなっている。
A period (third period) in which the background image in the speech advance notice effect gradually becomes easier to see may be longer than a period (third period) in which the background image gradually becomes easier to see in the normal background image switching effect.
For example, the length of the third period in
セリフ予告演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも短くしてもよい。
例えば、図270に示す変形例01における第4期間の長さは、図266に示す変形例01における第4期間の長さよりも短くなっている。
The period (fourth period) after the dialog preview effect ends and the background image visibility returns to normal, and the period after the normal background image switching effect ends and the background image visibility returns ( fourth period).
For example, the length of the fourth period in
セリフ予告演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)と、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)とを同じ長さとしてもよい。 The period after the dialog preview effect ends and the background image visibility returns to normal (fourth period), and the period after the normal background image switching effect ends and the background image visibility returns to normal ( 4th period) may have the same length.
セリフ予告演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)を、通常背景画像切替演出が終了して背景画像の視認性が元に戻った後の期間(第4期間)よりも長くしてもよい。 The period (fourth period) after the dialog preview effect ends and the background image visibility returns to normal, and the period after the normal background image switching effect ends and the background image visibility returns to normal ( fourth period).
図270に示したセリフ予告演出と図266に示した通常背景画像切替演出の双方を1回の装飾図柄の変動中に実行可能に構成してもよい。
例えば、タイミングt1からタイミングt7の期間において、通常背景画像切替演出を実行し、タイミングt10からタイミングt16の期間において、セリフ予告演出を実行するように構成してもよい。また、両実施形態における変形例を適宜組み合わせて実行してもよい。
なお、通常背景画像切替演出よりも先にセリフ予告演出を実行することはなく、逆に、通常背景画像切替演出よりも後にセリフ予告演出が実行されるように構成するとよい。また、セリフ予告演出の有無にかかわらず、通常背景画像切替演出が実行される場合があるように構成してもよい。
Both the speech announcement effect shown in FIG. 270 and the normal background image switching effect shown in FIG. 266 may be executed during one variation of the decorative pattern.
For example, the normal background image switching effect may be executed during the period from timing t1 to timing t7, and the dialogue announcement effect may be executed during the period from timing t10 to timing t16. Further, modifications of both embodiments may be appropriately combined and executed.
It should be noted that the speech announcement effect is not executed prior to the normal background image switching effect, and conversely, it is preferable that the dialogue announcement effect is executed after the normal background image switching effect. In addition, the normal background image switching effect may be executed regardless of the presence or absence of the dialog forewarning effect.
図270等を参照して示した実施形態においては、セリフ予告演出中に当該保留画像や保留画像の視認性が低下する演出例を示したが、図237を参照して示した実施形態と同様に当該保留画像や保留画像の視認性が低下しないように構成してもよい。例えば、当該保留画像や保留画像の表示優先度を、セリフ予告画像の表示優先度よりも高く設定するとよい。 In the embodiment shown with reference to FIG. 270 and the like, an effect example in which the visibility of the reserved image and the reserved image is lowered during the dialogue announcement effect is shown, but the same as the embodiment shown with reference to FIG. 237 In addition, it may be configured so that the visibility of the reserved image and the reserved image does not deteriorate. For example, the display priority of the pending image or the pending image may be set higher than the display priority of the dialog preview image.
図270等を参照して示したセリフ予告演出と、図266を参照して示した通常背景画像切替演出の双方において、演出実行中に当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能となるようにしてもよい。
あるいは、図270等を参照して示したセリフ予告演出と、図266を参照して示した通常背景画像切替演出の双方において、演出実行中であっても当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能とならず演出実行前と同様に視認容易な状態が維持されるようにしてもよい。
270 and the like, and the normal background image switching effect shown with reference to FIG. can be
Alternatively, in both the dialogue announcement effect shown with reference to FIG. 270 and the normal background image switching effect shown with reference to FIG. Instead of becoming invisible, the state of being easily visible may be maintained as before execution of the effect.
あるいは、図270等を参照して示したセリフ予告演出においては、演出実行中に当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能となるようにし、図266を参照して示した通常背景画像切替演出においては、演出実行中であっても当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能とならず演出実行前と同様に視認容易な状態が維持されるようにしてもよい。
逆に、図270等を参照して示したセリフ予告演出においては、演出実行中であっても当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能とならず演出実行前と同様に視認容易な状態が維持されるようにし、図266を参照して示した通常背景画像切替演出においては、演出実行中に当該保留画像や保留画像が視認困難または視認不能となるようにしてもよい。
Alternatively, in the dialog forewarning effect shown with reference to FIG. In the effect, even during the execution of the effect, the reserved image or the reserved image does not become difficult to see or cannot be seen, and the easily visible state may be maintained as before the effect is executed.
Conversely, in the speech announcement effect shown with reference to FIG. is maintained, and in the normal background image switching effect shown with reference to FIG.
図238を参照して示した帯状先読み演出画像の表示が行われている場合であっても、セリフ予告演出については実行可能に構成するとよい。
一方、帯状先読み演出画像の表示が行われている場合には、通常背景画像切替演出を実行しないように構成するとよい。
このような構成とすることで、必ずしも期待度を示すことがない通常背景画像切替演出の実行によって、遊技者の期待度に対して混乱する事態の発生を防止できる。
Even when the strip-like prefetch effect image shown with reference to FIG. 238 is being displayed, it is preferable to configure the dialog preview effect to be executable.
On the other hand, when the strip-shaped look-ahead effect image is being displayed, the normal background image switching effect may not be executed.
By adopting such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player's expectations are confused due to the execution of the normal background image switching effect, which does not necessarily indicate the expectations.
セリフ予告演出のみが実行されたときと、通常背景画像切替演出のみが実行されたときとでは、セリフ予告演出のみが実行されたときの期待度を高くするとよい。
あるいは、セリフ予告演出と通常背景画像切替演出の双方が実行されたときと、セリフ予告演出のみが実行された場合の期待度を同じものとしてもよい。
When only the dialogue foretelling effect is executed and when only the normal background image switching effect is executed, it is preferable to increase the degree of expectation when only the dialogue foretelling effect is executed.
Alternatively, the degree of expectation may be the same when both the dialogue foretelling effect and the normal background image switching effect are executed, and when only the dialogue foretelling effect is executed.
セリフ予告演出の実行前後で通常背景画像が変更されないので、セリフ予告演出の第1期間や第3期間を短くしたり、第2期間を長くしたとしても、遊技者が違和感を覚えにくい。
また、通常背景画像が変更されないので、装飾図柄の変動終了までの時間が短くても、遊技者が違和感を覚えにくい。
Since the background image is not normally changed before and after execution of the speech announcement performance, even if the first period or the third period of the speech announcement performance is shortened or the second period is lengthened, the player hardly feels a sense of incongruity.
In addition, since the background image is usually not changed, even if the time until the decorative pattern finishes changing is short, the player is unlikely to feel a sense of discomfort.
セリフ予告演出を保留の先読みに基づく先読み演出として実行してもよい。例えば、図271(a)に示す表示例では、保留数が2であり、第2保留表示領域に保留画像が表示されているが、第2保留表示領域に表示されている保留画像に対応する保留の先読みを行って、第2保留表示領域に表示されている保留画像が当該保留画像となるまでの計3回の変動表示の各回において、セリフ予告画像を表示してもよい。このように、複数回の変動表示にわたって、セリフ予告演出の表示を行ってもよい。また、セリフ予告画像の表示態様によって、所定の期待度が示されるようにするとよい。 The dialogue announcement effect may be executed as a look-ahead effect based on the pending look-ahead. For example, in the display example shown in FIG. 271 (a), the pending number is 2, the pending image is displayed in the second pending display area, corresponding to the pending image displayed in the second pending display area Prefetching of the suspension may be performed, and the dialog preview image may be displayed at each time of a total of three variable displays until the suspension image displayed in the second suspension display area becomes the suspension image. In this way, the dialogue announcement effect may be displayed over a plurality of times of variable display. Further, it is preferable that a predetermined degree of expectation is indicated by the display mode of the dialog preview image.
一方、通常背景画像切替演出は、先読み演出に基づいて実行されるものではない。また、上述したように、ハズレの結果となった次の変動表示において実行されるようにしてもよい。
なお、ハズレの結果となった変動表示が停止表示されたタイミングで、保留がある場合には所定の確率で通常背景画像切替演出を実行し、保留がない場合には、始動入賞が発生して次の回の変動表示が開始されたとしても、通常背景画像切替演出を行わないようにしてもよい。
あるいは、特定のリーチ演出(前述した「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」のように、通常背景画像に代えて、特殊リーチ背景画像が表示されるリーチ演出)が実行されて、ハズレの結果となることを条件に、次の回の変動表示において、通常背景画像切替演出を実行することを内部的に所定の確率(通常背景画像切替演出を100%実行することを含む)で決定して記憶しておき、次回の変動表示を実行するときに、その決定内容に基づいて、通常背景画像切替演出が実行されるようにしてもよい。なお、具体的な実装態様としては、周辺制御基板1510の所定の記憶領域に設けた通常背景画像切替演出実行フラグをオンまたはオフにすることで実現できる。このような構成によれば、保留数が0個であったとしても、通常背景画像切替演出実行フラグをオンにしておくことで、始動入賞が発生して、次回の変動表示が行われたときに、通常背景画像切替演出を実行することができる。なお、通常背景画像切替演出実行フラグは、次回の変動表示が開始されるまでオンの状態を維持するとよい。
なお、通常背景画像切替演出を実行することが決められていた場合でも、所定期間(例えば3秒間)始動入賞が発生しないことを条件として、次回の変動表示において、通常背景画像切替演出を実行しないように決定内容を変更(通常背景画像切替演出実行フラグをオフにする)してもよい。なお、所定期間の経過と同時に表示領域でパチンコ機1の紹介などを行うデモ画像表示状態に移行してもよい。デモ画像表示状態に移行しても通常背景画像切替演出実行フラグをオンにしておき、デモ画像表示状態で始動入賞が発生して変動表示が行われたときに通常背景画像切替演出を実行して、通常背景画像切替演出実行フラグをオフにしてもよい。
On the other hand, the normal background image switching effect is not executed based on the look-ahead effect. Also, as described above, it may be executed in the next variable display that results in a loss.
In addition, at the timing when the variable display resulting in the failure is stopped and displayed, if there is a hold, the normal background image switching effect is executed with a predetermined probability, and if there is no hold, a starting prize is generated. Even if the next variable display is started, the normal background image switching effect may not be performed.
Alternatively, a specific reach effect (such as the aforementioned "giant tank reach" or "enemy tank destruction reach", a reach effect in which a special reach background image is displayed instead of the normal background image) is executed. On the condition that a result is obtained, it is internally determined with a predetermined probability (including 100% execution of the normal background image switching effect) that the normal background image switching effect is executed in the next variable display. may be stored, and the normal background image switching effect may be executed based on the content of the determination when the variable display is executed next time. A specific implementation mode can be realized by turning on or off a normal background image switching effect execution flag provided in a predetermined storage area of the
Even if it is decided to execute the normal background image switching effect, the normal background image switching effect is not executed in the next variable display on the condition that the starting prize does not occur for a predetermined period (for example, 3 seconds). (the normal background image switching effect execution flag is turned off). It should be noted that the
このように、セリフ予告画像の消去中においては、通常背景画像の視認性が徐々に高まる表示(以下、「特別表示F」という場合がある)が行われる。 In this way, while the dialog preview image is being erased, a display in which the visibility of the normal background image gradually increases (hereinafter sometimes referred to as "special display F") is performed.
図224~図271を参照して、複数の実施形態や、これらの実施形態についての変形例を説明してきたが、説明された複数の実施形態や変形例をすべて1つのパチンコ機1において実行可能としてもよい。あるいは、説明された複数の実施形態や変形例のうちの一部を1つのパチンコ機1において実行可能としてもよい。
A plurality of embodiments and modifications of these embodiments have been described with reference to FIGS. may be Alternatively, one
また、図224~図271を参照して示した、実施形態や変形例における複数の態様のうちいずれの態様が実行されるようにするのかを遊技者や遊技店の店員が遊技の開始前に事前に選択できるようにしてもよい。例えば、遊技者自身が、図224~図271を参照して示したそれぞれの演出における第1期間~第4期間の長さをカスタマイズ画面等において設定できるようにしてもよい。
このような構成とすることで、遊技者は、自分の好みに合った態様の遊技演出が実行されるように設定することができる。また、遊技店の店員は、遊技店の客層にあった遊技演出が実行されるように設定することができる。これらの結果、遊技機の稼働を向上させることができる。
In addition, before the start of the game, the player or the store clerk of the amusement parlor can determine which one of the plurality of aspects in the embodiment and modifications shown with reference to FIGS. You may enable it to be selected in advance. For example, the player himself/herself may be allowed to set the length of the first to fourth periods in each of the effects shown in FIGS. 224 to 271 on the customization screen or the like.
By adopting such a configuration, the player can set the game effect to be executed in a manner that suits his or her taste. In addition, the store clerk of the amusement parlor can set such that a game presentation suitable for the customer base of the amusement parlor is executed. As a result, it is possible to improve the operation of the gaming machine.
図224~図271を参照して示した実施形態における各演出においては、背景画像を隠す画像の表示が開始されることで背景画像の視認性が低くなる第1期間と、背景画像の視認性が最も低下している第2期間と、背景画像の視認性が高くなる第3期間とを有している。また各演出終了後、背景画像を隠す画像の表示が終了して、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間である第4期間とを有している。 In each effect in the embodiment shown with reference to FIGS. 224 to 271, the display of an image that hides the background image is started, so that the visibility of the background image is lowered, and the visibility of the background image is reduced. has the second period in which the is the lowest and the third period in which the visibility of the background image is high. It also has a fourth period, which is a period from the end of each effect, the end of displaying the image that hides the background image, the return of the visibility of the background image to the original state, and the stop of the decorative pattern.
背景隠蔽画像の表示によって、第2期間において、背景画像のすべてが視認不能となる例を示したが、完全に視認不能とするのではなく、背景隠蔽画像が表示されていない場合と比べて、視認困難とするようにしてもよい。
この場合、第2期間において、背景隠蔽画像の透明度が最も低くなるようにするとよい。
あるいは、背景隠蔽画像の大きさを表示領域と同じ大きさとするのではなく、表示領域よりも小さい大きさとし、背景隠蔽画像を表示していても、背景画像の一部については視認できるようにしてもよい。なお、この場合、背景隠蔽画像の表示領域に占める割合としては、50%以上としたり、2/3以上としたりすることが望ましい。
なお、セリフ予告画像についても、同様に変形することができる。
一方、疑似連回数表示画像や復活演出画像(復活演出キャラクタとそのセリフ)については、もともと表示領域よりも小さい大きさとなっている。これらの画像が表示領域に占める割合としては、50%未満とすることが望ましい。
An example has been shown in which all of the background image becomes invisible in the second period due to the display of the background concealing image. You may make it difficult to visually recognize.
In this case, the transparency of the background concealed image should be minimized in the second period.
Alternatively, the size of the background-concealed image is not the same size as the display area, but is made smaller than the display area so that part of the background image is visible even when the background-concealed image is displayed. good too. In this case, it is desirable that the ratio of the background masking image to the display area is 50% or more, or 2/3 or more.
Note that the dialog preview image can also be transformed in the same manner.
On the other hand, the pseudo-run count display image and the resurrection effect image (resurrection effect character and its lines) are originally smaller than the display area. It is desirable that these images occupy less than 50% of the display area.
特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、予告演出の一部であるセリフ予告演出において第1期間~第4期間があることを示したが、各演出における各期間(第1期間~第4期間)のうちの少なくとも1の期間の長さをそれぞれ以下に述べる各状態の長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。 The background image switching effect at the start of special reach, the background image switching effect at the end of special reach, the background image switching effect at the end of right hitting, the pseudo-continuous effect, the normal background image switching effect, and the dialogue notice effect that is part of the notice effect Although it is shown that there are 1st to 4th periods, the length of at least one of the periods (1st to 4th periods) in each effect is longer than the length of each state described below. You can do it, or you can make it shorter.
特殊リーチ装飾図柄は特殊リーチ中に所定周期で上下方向に揺動しているが、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この周期よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。あるいは、長くしたとしても、2周期未満とするとよい。
例えば、特殊リーチ開始時背景画像切替演出における第1期間の長さは、特殊リーチ中に所定周期で表示される特殊リーチ装飾図柄の所定周期よりも長くすることで、特殊リーチ中の特殊リーチ装飾図柄の所定周期は比較的長い(短くしてしまうと慌ただしく見えて、リーチ演出に集中できないため)ため、それよりも長い時間特殊リーチ開始時背景画像切替演出における第1期間を設けることで、特殊リーチに発展した喜びを長時間提供することができるという効果がある。
また、例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出における第3期間の長さは、特殊リーチ中に所定周期で表示される特殊リーチ装飾図柄の所定周期よりも短くすることで、当該変動に対しての期待感を早期に終了させ、次回の変動に対して期待を持たせる(気持ちの切り替えを早くできる)ことができるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
The special reach decoration pattern swings in the vertical direction at a predetermined cycle during the special reach, but each effect (background image switching effect at the start of the special reach, background image switching effect at the end of the special reach, background image at the end of the right hit Each period (first period to fourth period) in the switching effect, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect) may be longer or shorter than this cycle. may Alternatively, even if it is lengthened, it should be less than two cycles.
For example, the length of the first period in the background image switching effect at the start of special reach is longer than the predetermined cycle of the special reach decoration pattern displayed at a predetermined cycle during special reach, so that special reach decoration during special reach The predetermined cycle of the pattern is relatively long (because if it is shortened, it will look rushed and you will not be able to concentrate on the ready-to-win effect). There is an effect of being able to provide pleasure developed into reach for a long time.
Also, for example, the length of the third period in the background image switching effect at the end of the special reach is set to be shorter than the predetermined cycle of the special reach decoration pattern displayed at a predetermined cycle during the special reach, so that There is an effect that it is possible to quickly end the sense of anticipation of the next change and to have expectations for the next change (to quickly switch the mood).
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
当該保留画像や保留画像を動画像とし、所定の周期で繰り返し表示してもよい。このとき、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この周期よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。あるいは、長くしたとしても、2周期未満とするとよい。
例えば、特殊リーチ中に当該保留画像や保留画像を表示しない特殊リーチの特殊リーチ終了時背景画像切替演出における第3期間の長さは、動画像として表示される当該保留画像や保留画像の所定周期よりも長くすることで、第3期間において当該保留画像や保留画像が1周期以上表示されるため、保留画像の存在を遊技者に印象付けることでき、ハンドル302の操作を行うことを遊技者に思い出させるという効果がある。
例えば、通常背景画像切替演出やセリフ予告演出における第2期間の長さは、動画像として表示される当該保留画像や保留画像の所定周期よりも短くすることで、当該保留画像や保留画像の動的な演出表示の視認性が一定程度確保されるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
The pending image or the pending image may be a moving image and may be repeatedly displayed at a predetermined cycle. At this time, each effect (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect) Each of the periods (first period to fourth period) may be longer or shorter than this cycle. Alternatively, even if it is lengthened, it should be less than two cycles.
For example, the length of the third period in the background image switching effect at the end of special reach of special reach that does not display the hold image or hold image during special reach is the predetermined period of the hold image or hold image displayed as a moving image By making it longer than , the pending image and the pending image are displayed for one cycle or more in the third period, so that the presence of the pending image can be impressed on the player, and the player is encouraged to operate the
For example, the length of the second period in the normal background image switching effect and the dialog preview effect is set to be shorter than the predetermined cycle of the pending image and the pending image displayed as a moving image, so that the pending image and the pending image can be animated. There is an effect that the visibility of the dramatic effect display is ensured to a certain extent.
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
図142、図143を参照して、大当り状態以外に4つの遊技状態(通常状態、時短状態、非時短確変状態、確変状態)があることを示した。これらの4つの遊技状態においては、特別図柄が変動表示することが可能である。また、特別図柄と同時に装飾図柄を変動表示することが可能である。
通常状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
時短状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
非時短確変状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
確変状態において、変動表示時間(装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)が異なる複数の演出パターンで変動表示が行われるが、そのうちの最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
With reference to FIG. 142 and FIG. 143, it was shown that there are four game states (normal state, time saving state, non-time saving definite variable state, definite variable state) other than the jackpot state. In these four game states, special symbols can be variably displayed. In addition, it is possible to variably display the decorative design at the same time as the special design.
In the normal state, the variable display is performed in a plurality of production patterns with different variable display times (the time from the start of the variable display of the decorative pattern to the stop display), but compared to the shortest variable display time among them. , Each period ( Each of the first to fourth periods) may be longer or shorter than this length.
In the time saving state, the variable display is performed in a plurality of production patterns with different variable display times (the time from the start of the variable display of the decorative pattern to the stop display), but compared to the shortest variable display time among them. , Each period ( Each of the first to fourth periods) may be longer or shorter than this length.
In the non-time-saving probability variable state, variable display is performed with multiple production patterns with different variable display times (time from when the decorative pattern starts variable display to when it stops displaying), but compared with the shortest variable display time among them. Then, each effect (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect) Each of the periods (first period to fourth period) may be longer or shorter than this length.
In the probability variable state, the variable display is performed in a plurality of production patterns with different variable display times (the time from the start of the variable display of the decorative pattern to the stop display), but compared to the shortest variable display time among them , Each period ( Each of the first to fourth periods) may be longer or shorter than this length.
装飾図柄の変動開始時の保留数に応じて、変動表示時間の最も短い時間を異なったものとしてもよい。例えば、保留数が多いほど、変動表示時間の最も短い時間を短くし、保留数が少ないほど、変動表示時間の最も短い時間を長くするとよい。
このとき、各保留数に対応して発生しうる演出パターンの変動表示時間のうち最も短い変動表示時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この長さよりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
The shortest time of the variable display time may be set differently according to the number of reserved symbols at the start of the variation of the decorative symbols. For example, it is preferable to shorten the shortest variable display time as the number of holds is larger, and lengthen the shortest variable display time as the number of holds is smaller.
At this time, compared with the shortest variable display time of the variable display time of the production pattern that can occur corresponding to each number of holds, each production (background image switching effect at the start of special reach, background image switching at the end of special reach Effect, background image switching effect at the end of right-handed hitting, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect), each period (1st period to 4th period) is longer than this length It can be longer or shorter.
遊技状態や保留数に応じて装飾図柄の演出パターンと装飾図柄の変動表示時間も決定されるが、パチンコ機1がとりうる変動表示時間のうちの最も短い時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第4期間(第4期間はそれまでとは異なる種類の装飾図柄の表示が開始された直後の期間である)の長さは、演出パターンのうち最も短い変動表示時間よりも短くすることで、新たな変動表示が始まり停止したのではないかと遊技者が誤解することがないという効果がある。
例えば、通常背景画像切替演出やセリフ予告演出の第4期間の長さは、演出パターンのうち最も短い変動表示時間よりも長くすることで、通常背景画像切替演出やセリフ予告演出の実行後に演出を発展させる(例えば、特殊リーチや疑似連演出などへ発展させる)時間を十分にとることができるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
The effect pattern of the decorative symbols and the variable display time of the decorative symbols are also determined according to the game state and the number of reservations. Background image switching effect at the start of reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect) (1st period to 1st period) 4 periods) may be longer or shorter than this time.
For example, the fourth period of the background image switching effect at the end of the special reach and the background image switching effect at the end of the right hit (the fourth period is the period immediately after the display of a different type of decorative pattern is started) By setting the length shorter than the shortest variable display time among the production patterns, there is an effect that the player does not misunderstand that a new variable display has started and stopped.
For example, the length of the fourth period of the normal background image switching effect and the dialog preview effect is set to be longer than the shortest variable display time among the effect patterns, so that the effect is performed after the normal background image switching effect and the dialog preview effect are executed. There is an effect that it is possible to take sufficient time to develop (for example, to develop into special reach, pseudo-continuous performance, etc.).
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
図261~図264を参照して、疑似連演出についての実施形態を示したが、疑似連演出が発生したことを遊技者に認識させる表示(図263(b)に示すような「続」などの特殊図柄の表示)を行う時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第1期間の長さは、疑似連演出が発生したことを遊技者に認識させる表示よりも短くすることで、第2期間に速やかに移行するため、疑似連演出との演出上の区別を明確にでき、疑似連演出が発生した(左装飾図柄~右装飾図柄がすべて仮停止表示されるので遊技者はいずれの演出が発生したのかを認識しがたいおそれがある)と遊技者が間違えにくいという効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第4期間の長さは、疑似連演出が発生したことを遊技者に認識させる表示よりも長くすることで、仮停止表示された装飾図柄の組み合わせでそのまま停止表示される(疑似連演出の場合は仮停止後の再変動表示が必ず行われるが、特殊リーチ終了時背景画像切替演出や右打終了時の背景画像切替演出の第4期間においては復活演出が実行されて成功の結果となる場合を除けば、仮停止表示された装飾図柄がそのまま停止表示される)ことを遊技者に明確に認識させ、その変動表示に対するあきらめさせることができるという効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
261 to 264, an embodiment of the pseudo-continuous effect has been shown, but a display for making the player aware that the pseudo-continuous effect has occurred (such as "Continued" as shown in FIG. 263(b)) Compared to the time to perform the special pattern display), each effect (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo continuous effect, normal Each of the periods (first to fourth periods) in the background image switching effect, dialogue preview effect) may be longer or shorter than this time.
For example, the length of the first period of the background image switching effect at the end of the special reach and the background image switching effect at the end of the right hit is made shorter than the display that makes the player recognize that the pseudo-continuous effect has occurred. Since the transition to the second period is swift, the distinction between the pseudo-continuous effect and the pseudo-continuous effect has occurred, and the pseudo-continuous effect has occurred (the left decorative pattern to the right decorative pattern are all temporarily stopped, so the player can (There is a possibility that it may be difficult to recognize whether the effect has occurred).
For example, the length of the fourth period of the background image switching effect at the end of the special reach and the background image switching effect at the end of the right hit is longer than the display that makes the player recognize that the pseudo-continuous effect has occurred. It is displayed as it is with the combination of decorative patterns that are displayed temporarily (in the case of pseudo-continuous production, re-variation display is always performed after temporary stop, but the background image switching effect at the end of special reach and the background at the end of right hitting In the fourth period of the image switching effect, except for the case where the resurrection effect is executed and the result is a success, the temporarily stopped decorative pattern is stopped and displayed as it is). There is an effect that it is possible to make the user give up on the variable display.
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
遊技領域に発射される遊技球の最短発射間隔と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、最短発射間隔よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。例えば、60秒間に100発の遊技球を発射可能としたときに、遊技球の最短発射間隔は、0.6秒となる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さは、遊技球の最短発射間隔よりも短くすることで、以下のような効果がある。
大当りの期待度が高い特殊リーチ(例えば「巨大戦車リーチ」や「敵戦車破壊リーチ」)が開始されると、遊技球の発射を停止する遊技経験が豊富な遊技者も存在する。このような遊技経験が豊富な遊技者は、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間が開始されると、特別抽選の結果がハズレであると推測してハンドル302を操作して遊技球の発射を再開する。この場合、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さは、遊技球の最短発射間隔よりも短くすることで遊技球の発射を再開して、2個目の遊技球が発射されたときには、特殊リーチ中に表示される特殊リーチ背景画像は完全に認識不能となっているため、自分がハズレと推測したことにより特別抽選の結果がハズレとなったという確信を遊技者は覚え、2個目の遊技球から遊技球の行方(始動入賞するかどうか)に意識を集中させることができるようになる。つまり、背景変化をスムーズに行いつつ、集中できない遊技球の数を最小に抑えることができる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さは、遊技球の最短発射間隔よりも長くすることで、以下のような効果がある。
上述したように、遊技経験が豊富な遊技者は、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間が開始されると、特別抽選の結果がハズレであると推測してハンドル302を操作して遊技球の発射を再開する。このとき、表示領域には特殊リーチ中に表示される特殊リーチ背景画像が表示されていて、遊技者により認識可能とされているため、打ち出した遊技球の行方と特殊リーチ背景画像の双方が気になることとなる。特に大当りの結果となることを期待して長時間視認していた特殊リーチ背景画像を、ハズレの結果が推測される状況下で視認することは、いかに経験豊富な遊技者であっても、気になることとなる。このような事情により、経験豊富な遊技者であっても、表示領域の表示内容に気を取られ、動揺するなどして、遊技球の発射を正確に行うことは困難であることが予想される。したがって、第1期間に発射された遊技球が始動入賞する確率は、遊技者が遊技球の発射を正確に行ったときに比べて低下する。このように、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間の長さを、遊技球の最短発射間隔よりも長くすることで、始動入賞する確率が低下する遊技者の状態を長く作ることができ、遊技店の売り上げに貢献することができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
Compared to the shortest shooting interval of the game ball fired into the game area, each effect (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo-continuous Each period (first period to fourth period) in the effect, normal background image switching effect, and dialog announcement effect) may be longer or shorter than the shortest firing interval. For example, when 100 game balls can be shot in 60 seconds, the shortest shooting interval of game balls is 0.6 seconds.
For example, the length of the first period of the background image switching effect at the end of the special reach is set to be shorter than the shortest shooting interval of the game ball, thereby obtaining the following effects.
There are also experienced players who stop shooting game balls when a special reach with a high expectation of a big hit (for example, "Giant Tank Reach" or "Enemy Tank Destruction Reach") is started. When the first period of the background image switching effect at the end of the special reach is started, the player with a lot of game experience guesses that the result of the special lottery is a loss, and operates the
For example, the length of the first period of the background image switching effect at the end of the special reach is set longer than the shortest shooting interval of the game ball, thereby obtaining the following effects.
As described above, when the first period of the background image switching effect at the end of the special reach is started, the player with a lot of gaming experience guesses that the result of the special lottery is a loss and operates the
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
保留がない状態で装飾図柄の変動表示が終了し、所定の待機時間(例えば3秒間)が経過したのちに、表示領域にパチンコ機1の紹介などを行う画像が表示されるデモ画像表示状態へと移行するようにしてもよい。このとき、所定の待機時間よりも、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、デモ画像表示状態へと移行する所定の待機時間よりも短くすることで、以下のような効果がある。
遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者であっても、特殊リーチ中に遊技球の打ち出しを停止する遊技者はいる。ところが、遊技経験が必ずしも豊富でない遊技者は、特殊リーチが実行されて、大当りの結果となることが強く期待されていたにも関わらずハズレの結果となった場合には、心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になり、遊技球の発射を再開できないことも多い(なお、前述した経験豊富な上級者になればなるほど冷静な状態へ速やかに気持ちを切り替えることができるようになる)。このように、しばらく立ち直れない状況にあるときに画面の変化(デモ演出状態への移行)を実行してしまうと、遊技経験が必ずしも豊富でない遊技者にとってとどめをさされた演出(ハズレた事実を誇張する演出)のようにも思えてしまうおそれがある(このような傾向は、復活演出を採用しているパチンコ機において顕著である)。そこで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、デモ画像表示状態へと移行する所定の待機時間よりも短くすることで、このような遊技経験が必ずしも豊富でない遊技者の心をケアすることができる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、所定の待機時間よりも長くすることで、以下のような効果がある。
遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は、特別抽選の結果がハズレの結果となった場合には、心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になることが多い。このようなショックを受けている状況であえてデモ画像表示状態へと速やかに移行させて、画面に変化を起こすことで、「あれ、復活演出が発生したかも!?」と感じさせることができる(このような傾向は、復活演出を採用しているパチンコ機において顕著である。なお、経験豊富な遊技者はこのような状況下においてあくまで冷静である)。このように、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、デモ画像表示状態へと移行する所定の待機時間よりも長くすることで、必ずしも遊技経験が豊富でない遊技者に対して、高揚感を与え、遊技球の発射を再開させる動機付けとすることができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
After the variable display of decorative patterns is completed without suspension and a predetermined waiting time (for example, 3 seconds) elapses, a demonstration image display state is entered in which an image introducing the
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set to be shorter than the predetermined waiting time for transitioning to the demonstration image display state, thereby obtaining the following effects.
Even players who do not necessarily have a lot of game experience stop launching game balls during special reach. However, a player who is not necessarily rich in gaming experience may think, "Seriously?"~" and so on, and I'm in a situation where I can't recover for a while, and I often can't restart shooting the game ball (as mentioned above, the more experienced and advanced you become, the more quickly you can calm down. be able to switch). In this way, if the screen change (transition to the demo effect state) is executed when the player is in a situation where he or she cannot recover for a while, the effect (the fact that he/she has lost the game) will be a last resort for the player who is not necessarily rich in gaming experience. There is a risk that it may seem like an exaggerated production) (such a tendency is noticeable in pachinko machines that employ resurrection production). Therefore, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach shorter than the predetermined waiting time for transitioning to the demonstration image display state, it is possible for players who are not necessarily rich in gaming experience to do so. You can take care of your heart.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set longer than the predetermined waiting time, thereby obtaining the following effects.
If the result of the special lottery is a loss, players who do not necessarily have a lot of gaming experience may be in a situation where they can not recover for a while after receiving a big shock "Are you serious?" many. In such a shocking situation, by making a quick transition to the demo image display state and causing a change in the screen, it is possible to make people feel, "Oh, maybe a resurrection effect has occurred!?" Such a tendency is conspicuous in pachinko machines that employ a resurrection effect (note that experienced players remain calm under such circumstances). In this way, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach longer than the predetermined waiting time for shifting to the demonstration image display state, the This can provide a sense of exhilaration and motivate the player to resume shooting game balls.
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
なお、払出モータ834を駆動して、例えば、入賞したときに払い出しを行う始動口や大入賞口等の入賞口に連続して遊技球が入賞した場合、1個目の入賞に対応した払い出しを行ったあと、2個目の入賞に対応した払い出しを行うが、この1個目の入賞に対応した払い出しを行ったあと、2個目の入賞に対応した払い出しを行うまでには所定時間(例えば、1秒)を要することになるが、この所定時間と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも短くすることで、以下のような効果がある。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間においては、復活演出が実行される可能性も秘めているので、第3期間において遊技球の払い出しを複数回行ってしまうと、払い出しによって発生する事象(遊技球が上皿321に衝突して発生する衝突音や上皿321に存在する遊技球数の管理など)に気を取られてしまい、「復活しろ!」と復活演出が実行されることを願う気持ちが邪魔されて、遊技に対する集中力が低下してしまうおそれがあるが、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも短くすることで、このような集中力が途切れる事態の発生を防止することができる。なお、1回は払い出しを行うこととしたのは、第3期間において所定の入賞口(一般入賞口2001や第一始動口2002など)に入賞したときに直ちに払い出しを行わないと遊技者が不信に思うためである。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも長くすることで、以下のような効果がある。
前述した経験豊富な遊技者は、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第1期間が開始されると特別抽選の結果がハズレであると推測するため、当然第3期間では、遊技球の打ち出しを行っている。そのため、第1期間のあとに訪れる第3期間において所定の入賞口(一般入賞口2001や第一始動口2002など)に複数の遊技球が入賞する状況が発生することも考えられる。経験豊富な遊技者は、所定の入賞口(始動口や一般入賞口等)に遊技球が入賞した場合には、遊技球の払い出しが直ちに行われることを理解しており、直ちに払い出しが行われないと不信感を感じさせるおそれがある(このような傾向は、背景画像切替演出において、変動演出音の出力を抑制したり、表示領域の表示をシンプルなものにするなどして、遊技者が払い出しにも一定程度の意識を向けることが可能となっている場合に顕著である)が、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを、新たな払い出しを行うまでの所定時間よりも長くすることでこのような不信感を感じさせないようにすることができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
It should be noted that, by driving the
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set shorter than the predetermined time until a new payout is performed, thereby obtaining the following effects.
In the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, there is a possibility that the resurrection effect will be executed, so if the game balls are paid out multiple times during the third period, the phenomenon that will occur due to the payout. (Collision sound generated by game balls colliding with the
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set to be longer than the predetermined time until a new payout is performed, thereby obtaining the following effects.
The above-mentioned experienced player guesses that the result of the special lottery will be a loss when the first period of the background image switching effect at the end of the special reach is started, so naturally in the third period, the game ball is launched. Is going. Therefore, it is conceivable that a plurality of game balls will win in predetermined winning openings (general winning
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
普通抽選の結果が当選の結果となった場合には、可動片2004aが駆動されて移動することで第二始動口2004が開放され、遊技領域5aを転動する遊技球の入球が可能な状態となり、所定時間の経過後、可動片2004aが元の位置に戻されることで第二始動口2004が閉鎖されて、遊技領域5aを転動する遊技球の入球が不能な状態となる。可動片2004aの移動によって第二始動口2004が開放されてから閉鎖されるまでの時間(開放時間)として、複数の異なる時間を設定し、いずれかの開放時間で第二始動口2004に遊技球が入球可能となるようにしてもよいし、1回の普通抽選の当選に対して、第二始動口2004が遊技球を入球可能な状態を複数回発生させるようにしてもよい(可動片2004aを複数回駆動して移動させることで実現される)。このとき、第二始動口2004が入球可能な状態となっている時間のうちもっとも短い時間(第二始動口2004の開放時間が1パターンしかない場合は当該パターンにおける開放時間)と比較して、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、この時間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、第二始動口2004の最も短い開放時間よりも短くすることで、以下のような効果がある。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間では、特殊リーチ中に表示されていた特殊リーチ背景画像ではなく通常背景画像が表示されるため、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は、第3期間となって通常背景画像が視認されてしまうことで心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になることが多い。そのような状況において、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを第二始動口2004の最も短い開放時間よりも短くすることで、例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の開始と第二始動口2004が入球可能な状態となったタイミングが同じであった場合には、第二始動口2004が入球不能な状態となるよりも前に特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間を終了させることができる。第二始動口2004が入球可能な状態となっていると、第二始動口2004に遊技球を入賞させることができたときには特別図柄の抽選が行われるので、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は第二始動口2004に遊技球を入賞させようとハンドル302を操作して、再び興趣が向上し、第二始動口2004の開放状態が終了したときには特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間も終了しているので、特殊リーチが発生したことやその結果がハズレであったことを忘れさせ、新たな装飾図柄の変動へと気持ちを切り替えさせることができる。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、第二始動口2004の最も短い開放時間よりも長くすることで、以下のような効果がある。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間では、特殊リーチ中に表示されていた特殊リーチ背景画像ではなく通常背景画像が表示されるため、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は、第3期間となって通常背景画像が視認されてしまうことで心中に「マジか~」などと大きなショックを受けてしまってしばらく立ち直れない状況になることが多い。そのような状況において、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さを第二始動口2004の最も短い開放時間よりも長くすることで、例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の開始と第二始動口2004が入球可能な状態となったタイミングが同じであった場合には、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間を終了するよりも前に第二始動口2004を入球不能な状態とすることができる。第二始動口2004が入球可能な状態となっていると、第二始動口2004に遊技球を入賞させることができたときには特別図柄の抽選が行われるので、遊技の経験が必ずしも豊富でない遊技者は第二始動口2004に遊技球を入賞させようとハンドル302を操作して、再び興趣が向上し、第二始動口2004に遊技球を入賞させることができなかった場合でも、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間は継続しているので、復活演出が実行されることに期待させることができるため、遊技者が受けたショックを全体として緩和することができる。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
When the result of the ordinary lottery is a winning result, the
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set shorter than the shortest opening time of the
In the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, the normal background image is displayed instead of the special reach background image that was displayed during the special reach. During the period, the background image is usually visible, and it often causes a big shock in the mind, such as "Are you serious?", and you can not recover for a while. In such a situation, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach shorter than the shortest opening time of the
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set longer than the shortest open time of the
In the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, the normal background image is displayed instead of the special reach background image that was displayed during the special reach. During the period, the background image is usually visible, and it often causes a big shock in the mind, such as "Are you serious?", and you can not recover for a while. In such a situation, by making the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach longer than the shortest opening time of the
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
図233、図252を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作有効期間は3秒間(1種類の操作有効期間のみしかない)とされていたが、他の操作演出パターンとして、攻撃ボタン3710やミッションボタン3700の操作有効期間が、3秒間よりも長い演出パターンや短かい演出パターンを実行可能に構成してもよい。
例えば、攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700の操作有効期間が例えば2秒間の演出パターンAと攻撃ボタン3710あるいはミッションボタン3700の操作有効期間が例えば4秒間の演出パターンBを採用してもよい。このように複数の操作有効期間を設けてもよい。
このとき、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、演出パターンAと演出パターンBの操作有効期間よりも長くしてもよい。また、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、演出パターンAの操作有効期間よりは長く、演出パターンBの操作有効期間よりは短くしてもよい。また、各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、特殊リーチ終了時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)における各期間(第1期間~第4期間)のうちのそれぞれの期間について、演出パターンAと演出パターンBの操作有効期間よりも短くしてもよい。
特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、操作部を操作可能な演出(演出パターンAや演出パターンB)を実行するようにしてもよく、その場合には以下に記載するような効果が期待できる。また、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において操作部を操作可能な演出を実行するようにした場合、操作有効期間が第4期間や変動表示の停止後にまで跨らない(すなわち第3期間内で操作有効期間が終了する)ようにしたり、第4期間を削除したりしてよく、その場合には以下に記載するような効果が期待できる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 233 and 252, the operation effective period of the
For example, effect pattern A in which the operation effective period of
At this time, each effect (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect) Each of the periods (first period to fourth period) may be longer than the operation effective period of effect pattern A and effect pattern B. FIG. In addition, each period in each effect (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect) Each period of the (first period to fourth period) may be longer than the operation effective period of the effect pattern A and shorter than the operation effective period of the effect pattern B. In addition, each period in each effect (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of special reach, background image switching effect at the end of right hit, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect) Each period of the (first period to fourth period) may be shorter than the operation effective period of effect pattern A and effect pattern B. FIG.
In the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, an effect (effect pattern A or effect pattern B) in which the operation unit can be operated may be executed. can be expected. In addition, when the operation unit can be operated in the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, the operation effective period does not span the fourth period or after the stop of the variable display (that is, the second The valid period of operation ends within three periods) or the fourth period may be deleted, in which case the effects described below can be expected.
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの最も短い操作有効時間よりも長くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの最も長い操作有効時間よりも長くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの最も短い操作有効時間よりも短くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることはないと認識させることができるので、次の変動表示に対しての期待に早期に気持ちを切り替えることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として複数の操作有効時間があり、その複数の操作有効時間のうちの1の操作有効時間よりも長いが他の1の操作有効期間よりも短くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として1の操作有効時間があり(1の操作有効時間のみしかなく)、その操作有効時間よりも長くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることを遊技者に期待させることができる、という効果がある。
例えば、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間の長さは、操作有効時間として1の操作有効時間があり(1の操作有効時間のみしかなく)、その操作有効時間よりも短くすることで、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の第3期間において、復活演出としての操作指示画像(「PUSH!」などの表示)が表示されることはないと認識させることができるので、次の変動表示に対しての期待に早期に気持ちを切り替えることができる、という効果がある。
他の変形例でも、同様にそれぞれの変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special ready-to-win is set to be longer than the shortest operation effective time among the plurality of operation effective times when there are a plurality of operation effective times. In the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, the player can expect that the operation instruction image (display of "PUSH!" etc.) will be displayed as the resurrection effect. be.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set longer than the longest operation effective time among the plurality of operation effective times when there are a plurality of operation effective times. In the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, the player can expect that the operation instruction image (display of "PUSH!" etc.) will be displayed as the resurrection effect. be.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set to be shorter than the shortest operation effective time among the plurality of operation effective times when there are a plurality of operation effective times. Then, in the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, it is possible to recognize that the operation instruction image (display of "PUSH!" etc.) as the resurrection effect will not be displayed. There is an effect that it is possible to quickly switch one's mind to the expectation of the display.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is longer than one effective time of the plurality of effective operation times, but not the other. By making it shorter than the operation effective period of 1, it is possible to display an operation instruction image (display of "PUSH!" There is an effect that it can make people expect.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set to be longer than the valid operation time of 1 (there is only 1 valid operation time) as the valid operation time. In the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, the player can expect that the operation instruction image (display of "PUSH!" etc.) will be displayed as the resurrection effect. be.
For example, the length of the third period of the background image switching effect at the end of the special reach is set to be shorter than the valid operation time of 1 (there is only 1 valid operation time) as the valid operation time. Then, in the third period of the background image switching effect at the end of the special reach, it is possible to recognize that the operation instruction image (display of "PUSH!" etc.) as the resurrection effect will not be displayed. There is an effect that it is possible to quickly switch one's mind to the expectation of the display.
It goes without saying that other modifications also have similar effects.
特別表示A~特別表示Fが表示されることで、大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。また、特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示と、特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示の関係において、一方の期待度を高くしたり、双方の期待度を同じとしたり、一方の期待度を低くしたりしてもよい。
同様に、3つ以上の特別表示の関係においても、ある特別表示の期待度を高くしたり、複数の特別表示の期待度を同じとしたり、ある特別表示の期待度を低くしたりしてもよい。
By displaying the special display A to the special display F, the degree of expectation for the big win may differ. In addition, in the relationship between any one of the special displays A to F and any one of the special displays A to F, the degree of expectation for one or both may have the same degree of expectation, or one may have a lower degree of expectation.
Similarly, in the relationship of three or more special indications, even if the degree of expectation for a particular indication is high, the expectation for multiple special indications is the same, or the expectation for a special indication is low, good.
例えば、特別表示Aが表示された場合と特別表示Eが表示された場合とでは、特別表示Bや特別表示Dが表示された場合よりも期待度を高くしてもよい。また、特別表示Aが表示された場合と特別表示Eが表示された場合とでは、特別表示Aが表示された場合の期待度を高くしてもよいし、特別表示Bが表示された場合の期待度を高くしてもよい。
また、特別表示Cが表示された場合の期待度は、特別表示Aや特別表示Eよりも低く、特別表示Bや特別表示Dよりも高くしてもよい。あるいは、特別表示A、特別表示B、特別表示Dや特別表示Eよりも低くしてもよい。
For example, when special display A is displayed and when special display E is displayed, the degree of expectation may be higher than when special display B or special display D is displayed. In addition, when the special display A is displayed and when the special display E is displayed, the degree of expectation when the special display A is displayed may be higher, and when the special display B is displayed, the degree of expectation may be higher. You can raise your expectations.
Also, the degree of expectation when the special display C is displayed may be lower than the special display A and the special display E and higher than the special display B and the special display D. Alternatively, it may be lower than special display A, special display B, special display D, and special display E.
扉枠3に設けた発光装飾手段(例えば、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550など)を特別表示の実行時に発光させてもよい。
例えば、特別表示A~特別表示Fに対応した態様の発光パターンA~発光パターンFで、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550を発光させてもよい。特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示と、特別表示A~特別表示Fのうちの任意の1つの特別表示の関係において、発光パターンを異なったものとしたり、同じものとしてもよい。
例えば、特別表示Aのように期待度が高い表示や、特別表示Cのように遊技状態が変更されることを示す表示については、それぞれ独自の発光パターンを採用し、特別表示B、特別表示C、特別表示Eについては、同じ発光パターンを採用してもよい。
このように、特別表示ごとに発光パターンを異なったものとすることで、遊技者が表示領域を見ずによそ見をしていた場合でも、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550などが視界に入ることで、どの特別表示が実行されたのかを認識することができる。
特別表示ごとに発光パターンを異なったものとする方法としては、点灯または点滅、発光色や発光時間を異なったものとするなどの、方法を採用してもよい。
Light-emitting decoration means provided on the door frame 3 (for example, the door-frame left-
For example, the door-frame left-
For example, for a display with a high degree of expectation such as special display A and a display indicating that the game state is to be changed such as special display C, a unique light emission pattern is adopted for each of the special displays B and C. , the special display E may adopt the same light emission pattern.
In this way, by making the light emitting pattern different for each special display, even if the player is looking away without looking at the display area, the door frame left
As a method of making the light emission pattern different for each special display, a method of lighting or blinking, making the light emission color or light emission time different, or the like may be adopted.
特別表示に用いられた画像の色に対応した発光パターンを採用してもよい。例えば、黒色の背景隠蔽画像が表示された場合には、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550の輝度を低下させたり、消灯させたりしてもよい。白色の背景隠蔽画像が表示された場合には、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550を白色で発光させてもよい。その他の背景隠蔽画像が表示された場合については、扉枠左サイドユニット530や扉枠右サイドユニット550を表示されたキャラクタの色で発光させてもよいし、表示された背景隠蔽画像の背景領域の色で発光させてもよい。
A light emission pattern corresponding to the color of the image used for the special display may be employed. For example, when a black background concealing image is displayed, the brightness of the door-frame
各特別表示に対応する発光パターンは、特別表示よりも早く終了してもよいし、特別表示と同時に終了してもよいし、特別表示よりも遅く終了してもよい。
なお、各特別表示に対応する発光パターンが終了した後は、消灯状態としてもよいし、BGMに合わせた発光態様で発光させてもよい。
The light emission pattern corresponding to each special display may end earlier than the special display, may end simultaneously with the special display, or may end later than the special display.
After the light emission pattern corresponding to each special display ends, the light may be turned off, or light may be emitted in a light emission mode that matches the BGM.
図252等を参照して「巨大戦車リーチ」についての実施形態を示したが、敵戦車の表示態様や操作する操作部が異なる複数種類の「巨大戦車リーチ」を実行可能に構成してもよい。また、敵戦車の表示態様や操作する表示部によって、「巨大戦車リーチ」の期待度を異なるものとしてよい。なお、この場合でも、「巨大戦車リーチ」の期待度は、「敵戦車破壊リーチ」の期待度よりも高いものとするとよい。また、このように異なる態様の「巨大戦車リーチ」においても、同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うとよい。例えば、複数の「巨大戦車リーチ」において、爆弾キャラクタ等からなる背景隠蔽画像を表示して同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うようにしてもよい。 252, etc., an embodiment of the "Giant Tank Reach" has been shown, but it may be possible to implement multiple types of "Giant Tank Reach" with different display modes of enemy tanks and operation sections to be operated. . Also, the degree of expectation for the "giant tank reach" may vary depending on the display mode of the enemy tank and the display unit to be operated. Even in this case, it is preferable that the expectation level of the "huge tank reach" is higher than the expectation level of the "enemy tank destruction reach". In addition, it is preferable that the switching display of the background image is performed in the same manner even in the "giant tank reach" of such a different aspect. For example, in a plurality of "Giant Tank Reach", a background concealing image made up of a bomb character or the like may be displayed, and the background image may be switched and displayed in the same manner.
図233等を参照して「敵戦車破壊リーチ」についての実施形態を示したが、敵戦車の表示態様や操作する操作部が異なる複数種類の「敵戦車破壊リーチ」を実行可能に構成してもよい。また、敵戦車の表示態様や操作する表示部によって、「敵戦車破壊リーチ」の期待度を異なるものとしてよい。なお、この場合でも、期待度は、「巨大戦車リーチ」よりも低いものとするとよい。また、このように異なる態様の「敵戦車破壊リーチ」においても、同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うとよい。例えば、複数の「巨大戦車リーチ」において、黒色の背景隠蔽画像を表示して同じ態様で背景画像の切り替え表示を行うようにしてもよい。 233, etc., an embodiment of the "Enemy Tank Destruction Reach" has been shown, but a plurality of types of "Enemy Tank Destruction Reach" with different display modes of enemy tanks and operation units to be operated can be executed. good too. Also, the degree of expectation of the "enemy tank destruction reach" may be changed depending on the display mode of the enemy tank and the display unit to be operated. Even in this case, the degree of expectation should be lower than that of the "giant tank reach". In addition, it is preferable to switch and display the background image in the same manner in the "reach to destroy the enemy tank" in such a different manner. For example, in a plurality of "giant tank reach", a black background concealing image may be displayed and the background image may be switched and displayed in the same manner.
図233を参照して示した実施形態においては、操作有効期間中に操作部を模した模擬画像の表示を行なって特別抽選結果の示唆を行っているが、特殊リーチ終了時背景画像切替演出の実行中は、操作有効期間とはせず、操作部を模した模擬画像の表示も行っていなかった。
他の各演出(特殊リーチ開始時背景画像切替演出、右打終了時の背景画像切替演出、疑似連演出、通常背景画像切替演出、セリフ予告演出)においても同様に、第1期間~第3期間において、操作有効期間とはせず、また、操作部を模した模擬画像の表示を行わないようにするとよい(すなわち操作部を模した模擬画像は必ず表示されない)。
このように、すべてのリーチ演出における第1期間~第3期間において、操作有効期間とはせず、また、操作部を模した模擬画像の表示を行わないようにするとよい(すなわち操作部を模した模擬画像は必ず表示されない)。
なお、操作有効期間とはせず、また、操作部を模した模擬画像の表示を行わないよう(すなわち操作部を模した模擬画像は必ず表示されない)にする期間として、第1期間~第3期間は例示にすぎず、第4期間を含めてもよいし、第1期間~第4期間のうちの、いずれか1の期間あるいはこれらの期間における任意の複数の期間としてもよい。
このような構成とすることで、表示領域の表示内容がシンプルになり、遊技者が操作部の操作受付が有効となっていることに気がつかず、操作部を操作できないという事態が発生することを防止することができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 233, a simulated image simulating the operating unit is displayed during the effective operation period to suggest the result of the special lottery. During execution, the operation valid period was not set, and a simulated image simulating the operation unit was not displayed.
Similarly, in the other effects (background image switching effect at the start of special reach, background image switching effect at the end of right hand hitting, pseudo-continuous effect, normal background image switching effect, dialogue notice effect), the first period to the third period , it is preferable not to set it as an operation effective period and not to display a simulated image simulating an operation unit (that is, a simulated image simulating an operation unit is not always displayed).
In this way, the first period to the third period in all the ready-to-win productions are not set as the operation valid period, and it is preferable not to display a simulated image simulating the operation unit (that is, the operation unit is simulated). simulated images are not always displayed).
It should be noted that the operation effective period is not set, and the first period to the third period are periods during which the simulated image simulating the operation unit is not displayed (that is, the simulated image simulating the operation unit is not always displayed). The period is merely an example, and the fourth period may be included, or any one of the first to fourth periods or any plurality of periods among these periods may be used.
By adopting such a configuration, the display contents of the display area are simplified, and the situation where the player cannot operate the operation unit without noticing that the operation acceptance of the operation unit is enabled can be prevented. can be prevented.
装飾図柄の変動表示中には、変動演出音の出力が行われるが、特別表示A~特別表示Fにおいて、変動演出音の出力を抑制してもよい。
以下に、図252等を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図272(a)を参照して説明する。同様に、図270を参照して示した実施形態を変形した実施形態を、図272(b)を参照して説明する。
図272(a)に示す演出例においては、背景隠蔽画像が表示されるタイミングt13からタイミングt19の期間において変動演出音が抑制状態とされる。また、タイミングt36からタイミングt42の期間において変動演出音が抑制状態とされる。
図272(b)に示す演出例においては、背景隠蔽画像が表示されるタイミングt10からタイミングt16の期間においても変動演出音が抑制状態とされず、通常状態での出力が維持される。
このように、図272(a)を参照して示した実施形態においては、背景画像が徐々に視認しがたくなる期間である第1期間、背景画像が視認不能な期間である第2期間、背景画像が徐々に視認しやすくなる期間である第3期間について、変動演出音の出力状態を抑制状態としていた。
一方、図272(b)を参照して示した実施形態においては、第1期間~第3期間においても、変動演出音の変動演出音の出力状態を抑制状態とはせずに通常状態を維持していた。
このように背景画像を切り替える場合には、変動演出音の出力状態を抑制状態とし、背景画像を切り替えない場合には、変動演出音の出力状態として通常状態を維持するようにしてもよい。
While the variable effect sound is output during the variable display of the decorative pattern, the output of the variable effect sound may be suppressed in the special displays A to F.
An embodiment obtained by modifying the embodiment shown with reference to FIG. 252 and the like will be described below with reference to FIG. 272(a). Similarly, an embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 270 will be described with reference to FIG. 272(b).
In the effect example shown in FIG. 272(a), the fluctuating effect sound is suppressed during the period from timing t13 when the background concealing image is displayed to timing t19. Also, the fluctuating effect sound is suppressed during the period from timing t36 to timing t42.
In the effect example shown in FIG. 272(b), even during the period from timing t10 to timing t16 when the background concealing image is displayed, the fluctuating effect sound is not suppressed, and the output in the normal state is maintained.
Thus, in the embodiment shown with reference to FIG. 272(a), the first period is a period in which the background image gradually becomes difficult to see, the second period is a period in which the background image is not visible, The output state of the fluctuating effect sound is suppressed during the third period during which the background image gradually becomes more visible.
On the other hand, in the embodiment shown with reference to FIG. 272(b), the output state of the fluctuating sound effects of the fluctuating sound effects is maintained in the normal state without being suppressed even during the first period to the third period. Was.
When the background image is switched in this manner, the output state of the fluctuating sound effect may be set to the suppressed state, and when the background image is not switched, the normal state may be maintained as the output state of the fluctuating sound effect.
第1期間~第3期間を抑制状態とする例を示したが、第1期間~第3期間、背景画像の視認性が元に戻り装飾図柄が停止するまでの期間である第4期間のうちの少なくとも1の期間において、変動演出音を抑制状態としてもよい。なお、第4期間ののち、装飾図柄が停止表示されている期間においても抑制状態を維持し、次の変動表示が開始されるタイミングで通常状態としてもよい。 Although an example in which the first period to the third period are in the suppression state has been shown, the first period to the third period are the period until the visibility of the background image returns to normal and the decorative pattern stops. In at least one period of , the fluctuating effect sound may be suppressed. After the fourth period, the suppression state may be maintained even during the period in which the decorative symbols are stopped and displayed, and the normal state may be set at the timing when the next variable display is started.
なお、抑制状態は、変動演出音の音量が通常状態よりも小さくされて出力される状態であってもよい。あるいは、変動演出音の出力が行われない状態であってもよい。この場合、変動演出音を内部的には再生しているものの、出力音量を内部的に0とする(ミュートする)ことで、スピーカから変動演出音が出力されないようにしてもよい。あるいは、変動演出音の再生自体を終了あるいは中断することで、スピーカから変動演出音が出力されないようにしてもよい。 Note that the suppression state may be a state in which the volume of the fluctuating effect sound is reduced compared to the normal state and output. Alternatively, it may be in a state in which no fluctuating effect sound is output. In this case, although the variable effect sound is internally reproduced, the output volume may be internally set to 0 (muted) so that the variable effect sound is not output from the speaker. Alternatively, the variable effect sound may not be output from the speaker by ending or interrupting the reproduction of the variable effect sound.
なお、図272(a)に示した実施形態においては、タイミングt19からタイミングt36にかけて通常状態となっているが、この期間において、特殊リーチの種類に対応した特別な変動演出音を出力してもよい。この場合、抑制状態中のタイミングt16あるいは抑制状態終了時のタイミングt19から特別な変動演出音の出力を開始するとよい。また、抑制状態開始時のタイミングt36や抑制状態中のタイミングt39において特別な変動演出音の出力を終了するとよい。 In addition, in the embodiment shown in FIG. 272(a), it is in the normal state from timing t19 to timing t36. good. In this case, it is preferable to start outputting the special fluctuating effect sound at timing t16 during the suppression state or timing t19 at the end of the suppression state. In addition, it is preferable to end the output of the special fluctuating effect sound at timing t36 when the suppression state is started or at timing t39 during the suppression state.
図252等を参照して示した実施形態に限らず、図233等を参照して示した「敵戦車破壊リーチ」演出、図257等を参照して示した右打終了時背景画像切替演出、図261等を参照して示した疑似連演出、図266等を参照して示した通常背景画像切替演出においても同様の態様を採用して変動演出音を抑制状態としてもよい。 Not limited to the embodiment shown with reference to FIG. In the pseudo continuous effect shown with reference to FIG. 261 and the like, and the normal background image switching effect shown with reference to FIG.
以下に図123~図272等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「保留変化チャンス演出」について、図273~図281等を参照して説明する。図273~図275は本実施形態(あるいは変形例)等において表示される画像の一例を示している。図280は本実施形態におけるタイムチャートを示している。図281は表示領域における表示例を示している。 273 to 281, etc., a special effect "hold change chance effect" in the embodiment modified from the embodiment shown in FIGS. 123 to 272 and the like will be described. 273 to 275 show examples of images displayed in this embodiment (or modification). FIG. 280 shows a time chart in this embodiment. FIG. 281 shows a display example in the display area.
図273~図275は、本実施形態において遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示される画像の一例を示している。具体的には、図273は背景画像を、図274は装飾図柄を、図275は背景隠蔽画像を、それぞれ示している。
なお、本実施形態やその変形例における各種の画像、動画像のデータは、液晶及び音制御ROM1512bにあらかじめ記憶されている。
273 to 275 show examples of images displayed in the display area of the game board side
Data of various images and moving images in this embodiment and its modifications are stored in advance in the liquid crystal and
図273(a)は、通常背景画像Aを示している。通常背景画像Aは、レコーディングスタジオ内の風景、スタンドマイク、女性歌手キャラクタを表した画像である。
図273(b)は、通常背景画像Bを示している。通常背景画像Bは、女性歌手キャラクタの自室内の風景、設置された家具を表した画像である。
通常背景画像A、通常背景画像Bは、遊技状態が通常状態であるときに表示される画像である。
273(a) shows a normal background image A. FIG. The normal background image A is an image representing a scene in a recording studio, a stand microphone, and a female singer character.
273(b) shows a normal background image B. FIG. The normal background image B is an image representing the scenery in the room of the female singer character and the installed furniture.
The normal background image A and the normal background image B are images displayed when the game state is the normal state.
図273(c)は特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Aを示している。特殊リーチ背景画像Aは舞台、観客席、リーチ名を表した画像である。
図273(d)は特殊なリーチ演出である「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときに表示される特殊リーチ背景画像Bを示している。特殊リーチ背景画像Bは舞台、観客席、リーチ名、変動結果が大当りとなる期待度を表した画像である。
「年末歌合戦リーチ演出」が実行されたときの期待度は、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときの期待度よりも高く設定されている。例えば、「年末歌合戦リーチ演出」が実行されたときの期待度を50%とし、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときの期待度を15%としてもよい。
なお、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」は、図224~272などを参照して示した「巨大戦車リーチ演出」や「敵戦車破壊リーチ演出」と同様の演出であり、「巨大戦車リーチ演出」や「敵戦車破壊リーチ演出」についての各種実施形態(背景画像切替時の演出、疑似連演出、セリフ予告演出、各種の操作部を操作する演出など)を「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」において採用してもよい。
FIG. 273(c) shows a special ready-to-win background image A displayed when the special ready-to-win effect “year-end song battle ready-to-win effect” is executed. The special reach background image A is an image representing the stage, the audience seats, and the name of the reach.
FIG. 273(d) shows a special ready-to-win background image B that is displayed when the special ready-to-win effect “the countdown ready-to-reach effect” is executed. The special reach background image B is an image showing the degree of expectation that the stage, the audience seats, the name of the reach, and the fluctuation result will result in a big hit.
The level of expectation when the “year-end song battle reach performance” is performed is set higher than the level of expectation when “the countdown reach performance” is performed. For example, the degree of expectation when the “year-end song battle ready-to-reach effect” is performed may be set to 50%, and the degree of expectation to be performed when “the countdown ready-to-reach effect” is performed may be set to 15%.
It should be noted that the "year-end song battle reach effect" and "the countdown reach effect" are the same effects as the "huge tank reach effect" and "enemy tank destruction reach effect" shown with reference to Figures 224 to 272. , Various embodiments of "Gigantic Tank Reach Production" and "Enemy Tank Destruction Reach Production" (production when switching background images, pseudo-continuous production, dialogue announcement production, production of operating various operation parts, etc.) It may be adopted in "battle reach production" and "the countdown reach production".
図273(e)は、遊技者に有利な高確率時短状態や低確率時短状態において表示される通常背景画像Cを示している。通常背景画像Cは、大当りが連続して発生した回数(連チャン回数)、連チャン状態中に払い出された遊技球の個数、右打ちを行うことを遊技者に示す画像である。「LIVE×15」という画像の数字部分は、大当りが連続して発生した回数(連チャン回数)を示しており、この例における連チャン回数は15回である。また、「観客動員数:12000人突破」という画像の人数部分は連チャン中に払い出された遊技球の個数を示しており、この例においては12000個以上の遊技球が払い出されたことを示している。なお、通常背景画像Cは、具体的には、高確率時短状態や低確率時短状態における装飾図柄の変動表示中や停止表示中、高確率時短状態や低確率時短状態において発生した大当り中に表示される。 FIG. 273(e) shows a normal background image C displayed in a high probability time saving state or a low probability time saving state advantageous to the player. The normal background image C is an image showing to the player the number of consecutive big hits (the number of consecutive wins), the number of game balls paid out during the consecutive win state, and the right hitting. The numerical portion of the image "LIVE×15" indicates the number of consecutive big wins (number of consecutive wins), and the number of consecutive wins in this example is 15 times. In addition, the number portion of the image "Number of spectators: Over 12,000 people" indicates the number of game balls paid out during the consecutive game, and in this example, 12,000 or more game balls were paid out. is shown. In addition, the normal background image C is specifically displayed during the variable display or stop display of the decorative pattern in the high probability time saving state or the low probability time saving state, or during the big hit that occurred in the high probability time saving state or the low probability time saving state. be done.
図274は、パチンコ機1において表示可能な装飾図柄の例を示している。各装飾図柄は左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄からなる。演出の進行状況や遊技状況に応じて、これらの装飾図柄が適宜切り替えられて表示される。
FIG. 274 shows examples of decorative symbols that can be displayed on the
図274(a)は通常装飾図柄を示している。この図では、停止表示された通常装飾図柄の一例を示しているが、各通常装飾図柄は所定方向(例えば、下方向)に向けてスクロールして表示したり、所定位置で仮停止した状態で表示することも可能である。
通常装飾図柄は、特別抽選結果に応じて表示態様が決定され、特別抽選結果が大当りである場合はぞろ目の態様(例えば「222」)で停止表示され、特別抽選結果が大当りでない場合はぞろ目ではない態様(例えば「352」)で停止表示される。図274(a)は通常装飾図柄が「538」で停止表示された状態を一例として示している。
通常装飾図柄は、縦長の長方形の背景領域と、背景領域の手前側に配置された数字とキャラクタ(あるいは文字)とからなる。数字とキャラクタ(あるいは文字)とは1対1の対応関係になっている。
FIG. 274(a) shows a normal decorative pattern. This figure shows an example of the normal decorative patterns that are stopped and displayed. Display is also possible.
The display mode of the normal decorative pattern is determined according to the result of the special lottery. When the result of the special lottery is a big win, it is stopped and displayed in the form of a square pattern (for example, "222"), and when the result of the special lottery is not a big win. It is stopped and displayed in a form (for example, "352") that is not square. FIG. 274(a) shows, as an example, a state in which the normal decoration pattern is stopped at "538".
A normal decorative pattern consists of a vertically long rectangular background area, and numbers and characters (or letters) arranged in front of the background area. Numbers and characters (or letters) have a one-to-one correspondence.
図274(b)は特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されたときに表示される特殊リーチ装飾図柄を示している。
特殊リーチ装飾図柄は、表示領域の所定位置(図中では中央付近)に通常装飾図柄よりも小さく表示される。これにより、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行中に実行される特別抽選結果を示唆する演出を遊技者が視認しやすくなる。
図274(c)は、特殊リーチ装飾図柄の変形例である。このように、数字がより強調されて表示される特殊リーチ装飾図柄を採用してもよい。特殊なリーチ演出の実行中(特に終盤)に表示される。
なお、図274(b)、図274(c)は、特殊リーチ装飾図柄が仮停止中の状態を示している。
なお、特殊なリーチ演出の実行中(特に中盤)には、左装飾図柄と右装飾図柄のみを仮停止の態様で表示し、中装飾図柄を表示しない場合がある。
FIG. 274(b) shows a special ready-to-win decoration pattern that is displayed when the special ready-to-win effects “year-end song battle ready-to-win effect” and “the countdown ready-to-win effect” are executed.
The special ready-to-win decorative pattern is displayed at a predetermined position (near the center in the drawing) in the display area and smaller than the normal decorative pattern. This makes it easier for the player to visually recognize the effect suggesting the result of the special lottery executed during the execution of the "year-end song battle reach effect" and "the countdown reach effect".
FIG. 274(c) is a modification of the special reach decoration pattern. In this way, a special ready-to-win decorative pattern in which numbers are displayed with more emphasis may be adopted. It is displayed during the execution of a special reach effect (especially at the end).
In addition, FIG.274(b) and FIG.274(c) have shown the state in which the special ready-to-win decorative pattern is temporarily stopped.
It should be noted that during execution of a special ready-to-win effect (particularly in the middle stage), only the left and right decorative patterns may be displayed in a temporary stop mode, and the middle decorative pattern may not be displayed.
図274(d)は、右打ち中に表示される右打ち中装飾図柄を示している。右打ち中装飾図柄は、低確率時短状態や高確率時短状態などの遊技者に右打ちが要求される遊技状態において表示される装飾図柄である。図274(d)は右打ち中装飾図柄が「538」で停止表示された状態を示している。 FIG. 274(d) shows decorative symbols displayed during right hitting. The decorative pattern during hitting to the right is a decorative pattern displayed in a game state in which the player is required to hit to the right, such as a low probability time saving state or a high probability time saving state. FIG. 274(d) shows a state in which the decoration symbol "538" is stopped during right-handed strokes.
特殊リーチ装飾図柄や右打ち中装飾図柄には、通常装飾図柄のようにキャラクタや文字は付随せず数字のみを有している。このため、図柄の視認態様をシンプルなものとすることができる。 The special reach decorative pattern and the right-handed middle decorative pattern do not have characters or letters, unlike the normal decorative pattern, and have only numbers. Therefore, it is possible to simplify the visual recognition mode of the pattern.
装飾図柄は、変動表示が開始されてからの所定期間(例えば1秒間)と、リーチ状態の発生時などにおいて装飾図柄が仮停止表示する前の所定期間(例えば1秒間)や変動表示が終了する前の所定期間(例えば1秒間)についてはゆっくりとスクロールするため、遊技者は装飾図柄を明確に視認することができる。なお、このような変動状態を低速変動と称する場合がある。
一方、これらの期間以外については、装飾図柄は半透明で表示されるとともにスクロール速度も高速となり、遊技者は装飾図柄が変動表示されていることは認識できるものの、装飾図柄が備える数字やキャラクタなどを認識することは不能または困難な状態となる。なお、このような変動状態を高速変動と称する場合がある。
なお、装飾図柄の変動表示を開始する際に、低速変動での表示を行わずいきなり高速変動で変動表示を開始するようにしてもよい。
図274(e)は、高速変動中の装飾図柄を下方向を向いた矢印で模式的に示した図であり、後述する実施形態においては、高速変動中の装飾図柄を矢印によって模式的に示している。
The decorative patterns are displayed for a predetermined period (for example, 1 second) after the start of the variable display, and for a predetermined period (for example, 1 second) before the decorative patterns are temporarily stopped and displayed when a ready-to-win state occurs, or when the variable display ends. Since the scrolling is slow for the preceding predetermined period (for example, 1 second), the player can clearly see the decoration pattern. Note that such a fluctuation state may be referred to as low-speed fluctuation.
On the other hand, outside of these periods, the decorative patterns are displayed semi-transparently and the scrolling speed becomes high. becomes impossible or difficult to recognize. Note that such a fluctuation state may be referred to as high-speed fluctuation.
It should be noted that, when starting the variable display of the decorative symbols, the variable display may be suddenly started with the high-speed variation without performing the display with the low-speed variation.
FIG. 274(e) is a diagram schematically showing a decorative pattern during high-speed fluctuation with an arrow pointing downward. ing.
図柄をゆっくりとスクロールさせる場合には、例えば、1秒間あたり2図柄分図柄がスクロールして表示されるようにするとよい。なお、1秒間あたり2図柄分に限らず、1図柄分から3図柄分の範囲のうちの任意の速度を選択することができる。このように図柄をゆっくりとスクロールさせる態様とすることで、図柄の種類を識別することが容易となる。
また、低速変動の態様として変動速度が異なる複数(2つ以上)の変動態様を設けてもよい。例えば、1秒間あたり1図柄分図柄がスクロールする低速変動、1秒間あたり2図柄分図柄がスクロールする低速変動、1秒間あたり3図柄分図柄がスクロールする低速変動を設けてもよい。また、変動表示の際には、これらの態様のうちのいずれかの態様で低速変動を行うようにしてもよい。
なお、1秒間あたり1図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを超低速変動、1秒間あたり3図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを単に低速変動と称するようにしてもよい。
In the case of slowly scrolling the patterns, for example, the patterns may be scrolled and displayed by two patterns per second. It should be noted that the speed is not limited to 2 patterns per second, and any speed within the range of 1 to 3 patterns can be selected. By slowly scrolling the patterns in this way, it becomes easy to identify the type of the pattern.
In addition, a plurality of (two or more) variation modes having different variation speeds may be provided as the low-speed variation mode. For example, a low speed variation of scrolling one symbol per second, a low speed variation of scrolling two symbols per second, and a low speed variation of scrolling three symbols per second may be provided. In addition, at the time of variable display, low-speed variation may be performed in any one of these modes.
The variable display in which the symbols scroll by one symbol per second may be referred to as super low speed variation, and the variable display in which the symbols scroll by three symbols per second may simply be referred to as low speed variation.
また、図柄を高速でスクロールさせる場合には、例えば、1秒間あたり10図柄分図柄がスクロールして表示されるようにするとよい。なお、1秒間あたり10図柄分に限らず、8図柄分から12図柄分の範囲のうちの任意の速度を選択することができる。このように図柄を高速でスクロールさせる態様とすることで、図柄の種類を識別することが困難または不能となる。
また、高速変動の態様として変動速度が異なる複数(2つ以上)の変動態様を設けてもよい。例えば、1秒間あたり8図柄分図柄がスクロールする高速変動、1秒間あたり10図柄分図柄がスクロールする高速変動、1秒間あたり12図柄分図柄がスクロールする高速変動を設けてもよい。また、変動表示の際には、これらの態様のうちのいずれかの態様で高速変動を行うようにしてもよい。
なお、1秒間あたり12図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを超高速変動、1秒間あたり10図柄分図柄がスクロールする変動表示のことを単に高速変動と称するようにしてもよい。
Further, when the patterns are scrolled at high speed, for example, the patterns may be scrolled and displayed by 10 patterns per second. Note that the speed is not limited to 10 patterns per second, and any speed within the range of 8 to 12 patterns can be selected. By adopting a mode in which the symbols are scrolled at high speed in this way, it becomes difficult or impossible to identify the type of the symbols.
In addition, a plurality (two or more) of fluctuation modes having different fluctuation speeds may be provided as the mode of high-speed fluctuation. For example, a high-speed variation in which 8 symbols are scrolled per second, a high-speed variation in which 10 symbols are scrolled per second, and a high-speed variation in which 12 symbols are scrolled per second may be provided. In addition, at the time of variable display, high-speed variation may be performed in any one of these modes.
It should be noted that the variable display in which the symbols are scrolled by 12 symbols per second may be referred to as super high speed variation, and the variable display in which the symbols are scrolled by 10 symbols per second may be referred to simply as high speed variation.
図274を参照して示したように、通常装飾図柄、特殊リーチ装飾図柄、右打ち中装飾図柄は、背景領域の大きさやデザイン、キャラクタや文字の有無、数字の大きさなどにより、区別することが可能である。なお、装飾図柄を構成する数字についてもアラビア数字の表記に限らず、漢数字やローマ数字による表記を採用してもよい。
このような構成とすることで、装飾図柄の種類や数字等の態様によって演出状況や遊技状態を遊技者は認識することができる。
As shown in FIG. 274, the normal decorative pattern, the special reach decorative pattern, and the right-hand hitting decorative pattern are distinguished by the size and design of the background area, the presence or absence of characters and letters, the size of numbers, and the like. is possible. The numerals forming the decorative pattern are not limited to Arabic numerals, and may be written in Chinese numerals or Roman numerals.
By adopting such a configuration, the player can recognize the production situation and the game state according to the type of the decoration pattern, the number, and the like.
図275(a)~図275(c)は背景隠蔽画像の一例を示している。本実施形態における背景隠蔽画像は、図228、図229等を参照して示したものと同様の機能を有するものである。
本実施形態における背景隠蔽画像は、通常背景画像Aや通常背景画像Bと、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行時に表示される特殊リーチ背景画像とを切り替える際に表示される。図275(a)~図275(c)に示した背景隠蔽画像はどん帳を模した白色の画像からなっており、表示領域の上から下に向けて移動するように表示されたのち、表示領域の下から移動するように表示され、この期間に背景画像や装飾図柄の変更が行われる。
図275(d)~図275(f)は背景隠蔽画像の他の例を示している。この背景隠蔽画像は、図228等を参照して示した実施形態における爆弾キャラクタを除いたものであり、図228等を参照して示した実施形態と同様に左右方向に移動するように表示される。
FIGS. 275(a) to 275(c) show examples of background concealed images. The background concealing image in this embodiment has the same functions as those shown with reference to FIGS. 228, 229, and the like.
The background concealing image in this embodiment is used when switching between the normal background image A and the normal background image B and the special reach background image displayed when the "year-end song battle reach effect" or "the countdown reach effect" is executed. Is displayed. The background masking images shown in FIGS. 275(a) to 275(c) consist of white images imitating a notebook, and are displayed so as to move from the top to the bottom of the display area. It is displayed so as to move from the bottom of the area, and the background image and decoration pattern are changed during this period.
FIGS. 275(d) to 275(f) show other examples of background concealed images. This background concealing image does not include the bomb character in the embodiment shown with reference to FIG. be.
以下に、図276を参照して「年末歌合戦リーチ演出」の概要を説明する。また、図277を参照して「ザ・カウントダウンリーチ演出」の概要を説明する。 The outline of the “year-end song battle reach performance” will be described below with reference to FIG. Also, with reference to FIG. 277, the outline of "the countdown reach effect" will be described.
まず、左右の通常装飾図柄が同じ図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が成立する。図276(a)、図277(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、背景隠蔽画像A、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像C、背景隠蔽画像B、背景隠蔽画像Aの順で背景隠蔽画像が表示される。なお、背景隠蔽画像については、図224~図272等を参照して示した実施形態と同様の態様で表示が行われる。
First, the left and right normal decorative symbols are temporarily stopped and displayed with the same symbols, and the ready-to-win state is established. 276(a) and 277(a) show the display state at this time.
Next, background concealed images A, background concealed image B, background concealed image C, background concealed image B, and background concealed image A are displayed in this order. Note that the background concealed image is displayed in the same manner as in the embodiment shown with reference to FIGS. 224 to 272 and the like.
次いで、「年末歌合戦リーチ演出」の場合は特殊リーチ背景画像Aが表示され、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の場合は特殊リーチ背景画像Bが表示される。また、これらのリーチ演出のタイトルも表示される。図276(b)、図277(b)はこのときの表示状態を示している。表示されたタイトルは所定時間(例えば3秒間)の経過後に表示が終了する。
リーチ演出のタイトルを示す文字の色は、白色、赤色、金色のうちのいずれかの色で表示され、白色の文字よりも赤色の文字の方が大当りの期待度が高く、赤色の文字よりも金色の文字の方が大当りの期待度が高くなるように設定されている。
Next, a special ready-to-reach background image A is displayed in the case of the "year-end song battle ready-to-reach production", and a special ready-to-reach background image B is displayed in the case of "the countdown ready-to-reach production". In addition, the titles of these reach effects are also displayed. 276(b) and 277(b) show the display state at this time. The displayed title ends after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed.
The color of the text that indicates the title of the reach effect is displayed in either white, red, or gold. Gold letters are set so that the expectation of a big hit is higher.
次いで、女性歌手キャラクタとマイクの画像が表示される。また、「年末歌合戦リーチ演出」の場合は悪姫キャラクタの画像が表示され、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の場合は雑魚姫キャラクタの画像が表示される。図276(c)、図277(c)はこのときの表示状態を示している。 An image of a female singer character and a microphone is then displayed. In addition, in the case of the "year-end singing battle ready-to-reach production", an image of the evil princess character is displayed, and in the case of "the countdown reach production", an image of the Zagohime character is displayed. FIGS. 276(c) and 277(c) show the display state at this time.
次いで、所定時間(例えば10秒間)をかけて女性歌手キャラクタと、悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタがマイクを奪い合う演出表示が行われ、演出表示の結果によって、特別抽選の結果が示唆される。具体的には、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができれば、特殊リーチ装飾図柄がゾロ目の態様で仮停止表示されて、特別抽選の結果が大当りであることが示される。図276(d)、図277(d)はこのときの表示状態を示している。その後、背景隠蔽画像の表示が再度行われて、ゾロ目の態様で仮停止表示された通常装飾図柄と、通常背景画像が表示される。図276(e)、図277(e)はこのときの表示状態を示している。
一方、悪姫キャラクタあるいは雑魚姫キャラクタによって、マイクが持ち去られてしまった場合には、特殊リーチ装飾図柄がリーチハズレの態様で仮停止表示されて、特別抽選の結果がハズレであることが示される。図276(f)、図277(f)はこのときの表示状態を示している。その後、背景隠蔽画像の表示が再度行われて、リーチハズレの態様で仮停止表示された通常装飾図柄と、通常背景画像が表示される。図276(g)、図277(g)はこのときの表示状態を示している。
通常装飾図柄が仮停止表示された状態が所定時間(例えば1秒間)継続された後、通常装飾図柄は停止表示され、その後は、大当り遊技状態に移行するか、次の変動表示が開始される。
なお、特殊なリーチ演出中は、所定の歌をスピーカから出力するとよい。また、「年末歌合戦リーチ演出」と「ザ・カウントダウンリーチ演出」とで異なる歌を出力するようにしてもよい。
Next, a performance display is performed in which the female singer character and the evil princess character or the small fish princess character compete for the microphone over a predetermined time (for example, 10 seconds), and the result of the special lottery is suggested by the result of the performance display. Specifically, if the female singer character can continue to hold the microphone, the special ready-to-win decoration pattern is temporarily stopped and displayed in double-three mode, indicating that the result of the special lottery is a big win. FIGS. 276(d) and 277(d) show the display state at this time. After that, the background concealing image is displayed again, and the normal decoration pattern temporarily stopped and displayed in the form of double eyes and the normal background image are displayed. FIGS. 276(e) and 277(e) show the display state at this time.
On the other hand, when the microphone is taken away by the evil princess character or the small fish princess character, the special ready-to-win decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a ready-to-win failure mode to indicate that the result of the special lottery is to lose. FIGS. 276(f) and 277(f) show the display state at this time. After that, the background concealing image is displayed again, and the normal decoration pattern temporarily stopped and displayed in the reach-losing mode and the normal background image are displayed. FIGS. 276(g) and 277(g) show the display state at this time.
After a state in which the normal decoration pattern is temporarily stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 1 second), the normal decoration pattern is stopped and displayed, and after that, the state is shifted to a big winning game state or the next variable display is started. .
In addition, it is preferable to output a predetermined song from the speaker during the special ready-to-win effect. In addition, different songs may be output for the “year-end song battle ready-to-reach production” and “the countdown ready-to-reach production”.
1回の特殊なリーチ演出中に悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタが2回登場するようにしてもよい。この場合、例えば、特殊なリーチ演出中に、2回連続して女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができれば、装飾図柄が大当りの態様で停止表示され、女性歌手キャラクタが1度もマイクを持ち続けることができなかったり、1回目ではマイクを持ち続けることができたものの、2回目でマイクを持ち続けることができなかった場合には、装飾図柄がハズレの態様で停止表示されるようにするとよい。
なお、この場合には、図276(d)、図277(d)に示す表示が行われた後、図276(c)、図277(c)に示すように悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタを再度、登場させて、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かを表示するとよい。
このように特殊なリーチ演出を前半と後半の2回に分け、それぞれ所定の表示(この場合は、マイクを持ち続けること)が行われることで、特別抽選の結果が大当りであることを遊技者に示すようにしてもよい。
なお、前半と後半の2回に限らず、3回以上、悪姫キャラクタまたは雑魚姫キャラクタが登場するようにしてもよい。
The evil princess character or the miscellaneous princess character may appear twice during one special ready-to-win effect. In this case, for example, if the female singer character can hold the microphone twice in succession during the special ready-to-win production, the decorative pattern is stopped and displayed in a jackpot mode, and the female singer character holds the microphone once. If you cannot continue, or if you were able to hold the microphone the first time but could not hold the microphone the second time, the decorative pattern will be stopped and displayed in a lost mode. good.
In this case, after the display shown in FIGS. 276(d) and 277(d) is performed, the evil princess character or the small fish princess character is displayed as shown in FIGS. 276(c) and 277(c). It is preferable to make the character appear again to indicate whether or not the female singer character can continue to hold the microphone.
In this way, the special ready-to-win effect is divided into the first half and the second half, and a predetermined display (in this case, holding the microphone) is performed, so that the player is informed that the result of the special lottery is a big win. may be as shown.
It should be noted that the evil princess character or the miscellaneous princess character may appear three times or more, not limited to the first half and the latter half.
なお、図276(d)、図276(f)、図277(d)、図277(f)に示す表示状態ののち、背景隠蔽画像を表示せずに特殊リーチ背景画像やキャラクタ(女性歌手キャラクタ、悪姫キャラクタ、雑魚姫キャラクタ)を表示したまま、仮停止していた特殊リーチ装飾図柄を停止表示してもよい。なお、このとき、小さな特殊リーチ装飾図柄を図274(c)に示す大きな特殊リーチ装飾図柄に変更して停止表示するようにしてもよい。 After the display states shown in FIGS. 276(d), 276(f), 277(d), and 277(f), the special reach background image and the character (female singer character) are displayed without displaying the background concealing image. , evil princess character, small fish princess character), the temporarily stopped special ready-to-win decoration pattern may be stopped and displayed. At this time, the small special ready-to-win decorative pattern may be changed to a large special ready-to-win decorative pattern shown in FIG. 274(c) and displayed stopped.
特殊リーチ演出の実行中に所定の文字を表示して、文字の色により大当りの期待度を示してもよい。例えば、女性歌手キャラクタのセリフとして「マイクは離さない!」というセリフを表示してもよい。図278(a)は、「年末歌合戦リーチ演出」中に悪姫キャラクタが登場した状態で、女性歌手キャラクタのセリフとして「マイクは離さない!」という文字が表示された状態を示している。なお、セリフ画像の表示は、悪姫キャラクタや雑魚姫キャラクタが登場し、マイクを奪い合っている表示中に行い、セリフ画像の表示が終了した後に、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かの表示が行われる。
セリフの色は、白色、赤色、金色のうちのいずれかの色で表示され、白色の文字よりも赤色の文字の方が大当りの期待度が高く、赤色の文字よりも金色の文字の方が大当りの期待度が高くなるように設定するとよい。
Predetermined characters may be displayed during the execution of the special ready-to-win effect, and the degree of expectation for the big win may be indicated by the color of the characters. For example, the line "Don't let go of the microphone!" may be displayed as the line of the female singer character. FIG. 278(a) shows a state in which the evil princess character appears during the "year-end song battle reach performance" and the words "Don't let go of the microphone!" are displayed as the lines of the female singer character. The dialogue image is displayed while the evil princess character and the miscellaneous princess character appear and are competing for the microphone. No display is made.
The serif color is displayed in one of the following colors: white, red, or gold. It is good to set so that the expectation of a big hit may become high.
同様に、特殊リーチ演出の実行中にカットイン画像の表示を行って期待度を示してもよい。図278(b)はカットイン画像として、ウィンドウ画像、「最後まで歌います!!」というセリフ画像、女性歌手キャラクタの画像が表示された例を示している。なお、カットイン画像の表示は、悪姫キャラクタや雑魚姫キャラクタが登場し、マイクを奪い合っている表示中に行い、カットイン画像の表示が終了した後に、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かの表示が行われる。
カットイン画像として表示された画像(ウィンドウ画像全体、ウィンドウ画像の一部(例えば枠部分)、セリフ画像、女性歌手キャラクタの画像のうちの少なくとも1つ。)の色は、緑色、赤色、金色のうちのいずれかの色で表示され、緑色の画像よりも赤色の画像の方が大当りの期待度が高く、赤色の画像よりも金色の画像の方が大当りの期待度が高くなるように設定するとよい。
Similarly, a cut-in image may be displayed during execution of the special ready-to-win effect to indicate the degree of expectation. FIG. 278(b) shows an example in which a window image, a line image of "I will sing until the end!!", and an image of a female singer character are displayed as cut-in images. The cut-in image is displayed while the evil princess character and the small fish princess character appear and are competing for the microphone. A message is displayed as to whether or not it is possible.
The color of the image displayed as the cut-in image (at least one of the entire window image, part of the window image (for example, the frame portion), dialogue image, and female singer character image) is green, red, or gold. It is displayed in one of the colors, and if you set it so that the red image has a higher expectation of a big hit than the green image, and the golden image has a higher expectation of a big hit than the red image. good.
なお、特殊なリーチ演出中にボタン(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710)の操作に応じた所定の演出を発生させて、特別抽選の結果が大当りであることの期待度を示してもよい。
例えば、ボタン操作に応じて、観客からの応援を示す応援メッセージ画像が表示され、応援メッセージ画像によって示された応援の量に応じて、期待度が示されるようにしてもよい。
図279(a)は、悪姫キャラクタが表示されたときの表示状態を示している。この状態で、ボタンの操作受付が所定時間有効となり、ボタンの形状を模した画像が表示されて、ボタン操作が指示される。図279(b)はこのときの表示状態を示している。なお、ボタン操作を指示する画像の下方には操作有効期間を示すゲージが表示されている。
遊技者がボタンを押したタイミングあるいはボタン操作の有効期間が終了したタイミングで、女性歌手キャラクタを応援する応援メッセージ画像が表示される。表示された応援メッセージ画像の数によって大当りの期待度が示される。応援メッセージ画像の数が多いほど、期待度を高く設定するとよい。
図279(c)は応援メッセージ画像が2つ表示された状態を示している。また、図279(d)は応援メッセージ画像が4つ表示された状態を示している。この場合、応援メッセージ画像が4つ表示された後者の表示状態の方が、大当りの期待度が高い。
また、ボタン操作を指示する演出が行われる場合には、ボタン操作を指示する演出が行われない場合(すなわち応援メッセージ画像が表示されない場合)よりも、期待度を高く設定するとよい。
なお、応援メッセージ画像の表示は所定時間で終了し、その後、女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができるか否かの表示(図276(d)、図276(f)に示す表示のいずれか)が行われる。
なお、ボタン操作の例として、操作ボタン401や攻撃ボタン3710を例に挙げたが、ミッションボタン3700、防御ボタン3740に対するボタン操作が要求されるようにしてもよい。
In addition, during the special ready-to-win effect, a predetermined effect corresponding to the operation of a button (for example, the operation button 401 or the attack button 3710) may be generated to indicate the degree of expectation that the result of the special lottery will be a big hit. .
For example, a cheering message image showing cheering from the audience may be displayed in response to button operation, and the degree of expectation may be indicated according to the amount of cheering indicated by the cheering message image.
FIG. 279(a) shows a display state when an evil princess character is displayed. In this state, button operation reception is valid for a predetermined time, an image simulating the shape of the button is displayed, and the button operation is instructed. FIG. 279(b) shows the display state at this time. A gauge indicating the effective period of operation is displayed below the image for instructing the button operation.
At the timing when the player presses the button or at the timing when the effective period of the button operation expires, a cheering message image for cheering the female singer character is displayed. The number of displayed cheering message images indicates the degree of expectation for a big win. As the number of support message images increases, the degree of expectation should be set higher.
FIG. 279(c) shows a state in which two cheering message images are displayed. Also, FIG. 279(d) shows a state in which four cheering message images are displayed. In this case, the latter display state in which four support message images are displayed has a higher expectation of a big win.
In addition, when an effect of instructing a button operation is performed, the degree of expectation should be set higher than when an effect of instructing a button operation is not performed (that is, when the cheering message image is not displayed).
It should be noted that the display of the cheering message image ends after a predetermined period of time, after which a display indicating whether or not the female singer character can continue to hold the microphone (either display shown in FIG. 276(d) or FIG. 276(f) ) is performed.
Although the operation button 401 and the
このような構成とすることで、特殊なリーチ演出中に、ボタン操作を指示する画像が表示されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせ、ボタン操作を指示する画像が表示された場合にはより多くの応援メッセージ画像が表示されることを遊技者は期待することとなる。 By adopting such a configuration, the image instructing the button operation is displayed, giving the player a sense of expectation that the image instructing the button operation will be displayed during the special ready-to-win effect. In this case, the player expects that more cheering message images will be displayed.
なお、ボタン操作に代えて、レバー(図137等を参照して示した実施形態における左レバー3720または右レバー3730)に対する操作に基づいた表示が行われるようにしてもよい。その場合には、応援メッセージ画像に代えてペンライト画像が所定個数(例えば4個から8個)表示され、表示されたペンライト画像の数が多いほど、期待度が高くなるように設定してもよい。
図279(e)はレバー操作を指示する画像が表示された表示状態を示している。また、図279(f)はレバー操作後(あるいはレバー操作の有効期間終了後)にペンライト画像が6個表示された表示状態を示している。
It should be noted that the display may be performed based on the operation of the lever (the
FIG. 279(e) shows a display state in which an image instructing lever operation is displayed. FIG. 279(f) shows a display state in which six penlight images are displayed after the lever operation (or after the effective period of the lever operation has expired).
図276、図277を参照して示した実施形態においては、特殊なリーチ演出中に当該保留画像、第1保留表示領域~第4保留表示領域の保留画像のすべてを表示していたが、特殊なリーチ演出中には、当該保留画像のみが表示されるようにしてもよい。あるいは、特殊なリーチ演出中には当該保留画像も含めてすべての保留画像を表示しないようにしてもよい。
また、特殊なリーチ演出の終了時に背景隠蔽画像を表示して、特殊リーチ背景画像を通常背景画像に切り替える実施形態を示したが、この切り替えタイミング以降は、通常背景画像と通常装飾図柄と当該保留画像と第1保留表示領域~第4保留表示領域における保留画像とが徐々に視認可能となる。なお、第1保留表示領域~第4保留表示領域における保留画像の表示は行うが、当該保留画像の表示を行わないようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 276 and 277, the reserved image and all the reserved images in the first to fourth reserved display areas are displayed during the special ready-to-win effect. During the ready-to-win effect, only the pending image may be displayed. Alternatively, during the special ready-to-win effect, all pending images including the pending image may not be displayed.
Also, an embodiment has been described in which the background concealing image is displayed at the end of the special ready-to-win effect, and the special ready-to-win background image is switched to the normal background image. The image and the reserved images in the first to fourth reserved display areas become gradually visible. Although the reserved images are displayed in the first to fourth reserved display areas, the reserved images may not be displayed.
以下に、図280、図281を参照して、「保留変化チャンス演出」について説明する。図280は、「保留変化チャンス演出」の実施形態を示すタイムチャートを示している。また、図281は、「保留変化チャンス演出」が実行されたときの表示領域における表示例を示している。 The “hold change chance presentation” will be described below with reference to FIGS. 280 and 281. FIG. FIG. 280 shows a time chart showing an embodiment of "hold change chance presentation". Also, FIG. 281 shows a display example in the display area when the "holding change chance effect" is executed.
まず、図280(a)を参照して「保留変化チャンス演出」が行われない場合の演出態様を説明する。なお、図281~図284に示す図中において表示されている装飾図柄は通常装飾図柄である。
タイミングt0において変動表示が開始され、1秒間の経過後、装飾図柄が高速変動された表示状態となる。図281(a)は、装飾図柄が高速変動中の表示状態を示しているまた、背景画像として通常背景画像Aが表示されている。保留数は2個であり、当該保留表示領域に通常の当該保留画像が、第1保留表示領域、第2保留表示領域に通常の保留画像が表示されている。なお、当該保留表示領域、第1保留表示領域、第2保留表示領域についての詳細は、図123を参照して上述したとおりである。
この演出例においては、タイミングt31において装飾図柄が停止表示されるまで、当該保留画像の視認態様は変化しない。
タイミングt31からタイミングt32にかけて、装飾図柄が停止表示される。当該保留画像については、タイミングt31において表示が終了する。タイミングt32以降は、次回以降の変動表示や大当り遊技が開始される。なお、次回の変動表示が開始されるタイミング(タイミングt32)において新たな当該保留画像の表示が開始される。
First, with reference to FIG. 280(a), description will be given of the effect mode when the "holding change chance effect" is not performed. The decorative patterns displayed in the drawings shown in FIGS. 281 to 284 are normal decorative patterns.
At timing t0, the variable display is started, and after one second has passed, the display state is such that the decorative pattern is varied at high speed. FIG. 281(a) shows a display state in which the decorative pattern is changing at high speed, and the normal background image A is displayed as the background image. The number of suspensions is two, the normal suspension image is displayed in the suspension display area, and the normal suspension image is displayed in the first suspension display area and the second suspension display area. The details of the reserved display area, the first reserved display area, and the second reserved display area are as described above with reference to FIG.
In this production example, the viewing mode of the reserved image does not change until the decorative symbol is stopped and displayed at timing t31.
From timing t31 to timing t32, the decorative symbols are stopped and displayed. The display of the pending image ends at timing t31. After the timing t32, the variable display and the jackpot game are started from the next time onwards. At the timing (timing t32) when the next variable display is started, the display of the new pending image is started.
次に、図280(b)に示した演出例01~演出例04について、「保留変化チャンス演出」が実行された場合の演出態様について説明する。「保留変化チャンス演出」においては、表示中の当該保留画像が他の当該保留画像に変化するか否かを演出として示す保留隠蔽画像が、当該保留画像の手前側に表示される。保留隠蔽画像は、八角形の領域内に漢字の「歌」が配置された第1保留隠蔽画像、八角形の領域内に漢字の「姫」が配置された第2保留隠蔽画像、八角形の領域内に漢字の「伝」が配置された第3保留隠蔽画像、八角形の領域内に漢字の「説」が配置された第4保留隠蔽画像、円周部が放射状の形状となっている略円形の保留隠蔽エフェクト画像(なお、図中では簡単のため「円形」と表記している)、とからなっている。 Next, a description will be given of an effect mode when the "hold change chance effect" is executed with respect to effect example 01 to effect example 04 shown in FIG. 280(b). In the "suspended change chance effect", a suspended concealing image indicating whether or not the currently displayed suspended image changes to another suspended image is displayed in front of the suspended image. The reserved concealment images are a first reserved concealment image in which the Chinese character "song" is arranged in an octagonal area, a second reserved concealment image in which the Chinese character "hime" is arranged in an octagonal area, and an octagonal area. The third reserved concealment image in which the Chinese character ``den'' is arranged in the area, the fourth reserved concealed image in which the Chinese character ``setsu'' is arranged in the octagonal area, and the circumference has a radial shape. It consists of a substantially circular pending concealment effect image (for simplicity, it is written as “circular” in the drawing).
演出例01は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像(白色の当該保留画像)の手前側に第1保留隠蔽画像が表示された演出例を示している。図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。 Rendering example 01 shows an rendering example in which the first pending concealment image is displayed in front of the normal pending image (white pending image) from timing t2 to timing t3. FIG. 281(b) is a display example from timing t2 to timing t3.
演出例02は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が表示され、タイミングt3からタイミングt4において通常の当該保留画像の手前側に第2保留隠蔽画像が表示された演出例を示している。
図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。また、図281(c)はタイミングt3からタイミングt4における表示例である。
In effect example 02, from timing t2 to timing t3, the first reserved concealing image is displayed in front of the normal reserved image, and from timing t3 to timing t4, the second reserved concealing image is displayed in front of the normal reserved image. is shown.
FIG. 281(b) is a display example from timing t2 to timing t3. FIG. 281(c) is a display example from timing t3 to timing t4.
演出例03は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が表示され、タイミングt3からタイミングt4において通常の当該保留画像の手前側に第2保留隠蔽画像が表示され、タイミングt4からタイミングt5において通常の当該保留画像の手前側に第3保留隠蔽画像が表示された演出例を示している。
図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。また、図281(c)はタイミングt3からタイミングt4における表示例である。また、図281(d)はタイミングt4からタイミングt5における表示例である。
In effect example 03, from timing t2 to timing t3, the first reserved concealing image is displayed in front of the normal reserved image, and from timing t3 to timing t4, the second reserved concealing image is displayed in front of the normal reserved image. is displayed, and the third reserved concealment image is displayed in front of the normal reserved image from timing t4 to timing t5.
FIG. 281(b) is a display example from timing t2 to timing t3. FIG. 281(c) is a display example from timing t3 to timing t4. FIG. 281(d) is a display example from timing t4 to timing t5.
演出例04は、タイミングt2からタイミングt3において、通常の当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が表示され、タイミングt3からタイミングt4において通常の当該保留画像の手前側に第2保留隠蔽画像が表示され、タイミングt4からタイミングt5において通常の当該保留画像の手前側に第3保留隠蔽画像が表示され、タイミングt5からタイミングt6において通常の当該保留画像の手前側に第4保留隠蔽画像が表示され、タイミングt6からタイミングt7において通常の当該保留画像の手前側に保留隠蔽エフェクト画像が表示された演出例を示している。この演出例においてはタイミングt7以降変化後の当該保留画像が表示される。
図281(b)はタイミングt2からタイミングt3における表示例である。また、図281(c)はタイミングt3からタイミングt4における表示例である。また、図281(d)はタイミングt4からタイミングt5における表示例である。また、図281(e)はタイミングt5からタイミングt6における表示例である。また、図281(f)はタイミングt6からタイミングt7における表示例である。また、図281(g)はタイミングt7以降における表示例である。
なお、タイミングt5で第4保留隠蔽画像が表示されたタイミングで、当該保留画像が他の当該保留画像へと変化することは確定するが、本実施形態においては、保留隠蔽エフェクト画像を表示することで、変化後の当該保留画像を表示するタイミングを遅らせて、遊技者の期待感を長時間持続させることを可能としている。
In effect example 04, from timing t2 to timing t3, the first reserved concealing image is displayed in front of the normal reserved image, and from timing t3 to timing t4, the second reserved concealing image is displayed in front of the normal reserved image. is displayed, the third reserved concealment image is displayed in front of the normal reserved image from timing t4 to timing t5, and the fourth reserved concealment image is displayed in front of the normal reserved image from timing t5 to timing t6. , and a rendering example in which the suspended concealment effect image is displayed in front of the normal suspended image from timing t6 to timing t7. In this production example, the pending image after the change is displayed after timing t7.
FIG. 281(b) is a display example from timing t2 to timing t3. FIG. 281(c) is a display example from timing t3 to timing t4. FIG. 281(d) is a display example from timing t4 to timing t5. FIG. 281(e) is a display example from timing t5 to timing t6. FIG. 281(f) is a display example from timing t6 to timing t7. FIG. 281(g) is a display example after timing t7.
At the timing when the fourth reserved concealment image is displayed at timing t5, it is confirmed that the reserved image changes to another reserved image, but in the present embodiment, the reserved concealment effect image is displayed. By delaying the timing of displaying the pending image after the change, it is possible to maintain the player's sense of expectation for a long time.
演出例01~演出例03においては、それぞれタイミングt2~タイミングt4において、保留隠蔽画像の表示が終了して、保留隠蔽画像を表示する前に表示されていた当該保留画像が表示される。図281(h)はこのときの表示態様を示している。
なお、保留隠蔽画像の表示を終了させるとき、保留隠蔽画像の表示を瞬時に終了させるようにしてもよいし、徐々に終了させるようにしてもよい。徐々に終了させるようにした場合には、当該保留画像が徐々に視認可能になる。
一方、演出例04においては、第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像を表示したのち、タイミングt7において保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了するとともに、保留隠蔽画像を表示する前に表示されていた通常の当該保留画像と比べて大当りの期待度が高いことを示す色(この場合は青色)の当該保留画像が表示される。図281(g)はこのときの表示態様を示している。
このように、「歌」「姫」「伝」「説」という文字の表示(あるいは「説」という文字の表示)、保留隠蔽エフェクト画像の表示、当該保留画像の表示と、段階的に表示演出が進行し、最終的に当該保留画像の表示態様によって、大当りの期待度が示唆されるため、いきなり当該保留画像の表示態様が変化する場合と比べて、遊技者の期待感を高めることができる。
In rendering example 01 to rendering example 03, the display of the pending concealment image ends at timing t2 to timing t4, respectively, and the pending image that was displayed before the pending concealment image was displayed is displayed. FIG. 281(h) shows the display mode at this time.
When the display of the pending concealment image is terminated, the display of the pending concealment image may be terminated instantaneously, or may be terminated gradually. In the case of gradual termination, the pending image becomes gradually visible.
On the other hand, in production example 04, after the fourth pending concealment image and the pending concealment effect image are displayed, the display of the pending concealment effect image ends at timing t7, and the normal The reserved image is displayed in a color (blue in this case) indicating that the expectation of a big hit is higher than the reserved image in . FIG. 281(g) shows the display mode at this time.
In this way, the display of the characters ``song'', ``hime'', ``den'', and ``setsu'' (or the display of the characters ``setsu''), the display of the pending concealment effect image, the display of the relevant pending image, and the display effect in stages progresses, and finally the display mode of the pending image suggests the degree of expectation of the big win, so that the expectation of the player can be increased compared to the case where the display mode of the pending image suddenly changes. .
なお、保留隠蔽エフェクト画像の表示終了時に青色の当該保留画像が表示される演出例を示したが、青色の当該保留画像に限らず、より大当りの期待度が高いことを示す緑色、赤色、金色等の当該保留画像が表示される場合があるように構成してもよい。このような構成とすることで、遊技者は、第4保留隠蔽画像が表示された時点で、いずれの当該保留画像が表示されるのかを期待感を持ちながら待つこととなる。
なお、各演出例において、保留隠蔽画像が表示され続けている期間において、当該保留画像は視認不能となっているが、一部を視認可能にするようにしてもよい。この場合、当該保留として何色の当該保留画像が表示されているかを認識することができる。
In addition, an example of a production in which the blue pending image is displayed at the end of the display of the pending concealment effect image is shown, but not only the blue pending image, but also green, red, and gold indicating that the expectation of the big hit is higher. , etc., may be displayed. With such a configuration, when the fourth reserved concealing image is displayed, the player waits with anticipation as to which reserved image will be displayed.
It should be noted that, in each effect example, the reserved image is not visible during the period in which the reserved concealment image is continuously displayed, but a part of the reserved concealment image may be made visible. In this case, it is possible to recognize what color the pending image is displayed as the pending.
通常の当該保留画像以外の当該保留画像が表示されているときに、「保留変化チャンス演出」を実行してもよい。以下に、図280(c)を参照して、青色の当該保留画像が表示されているときに、「保留変化チャンス演出」が実行される場合の演出例を示す。
演出例05は青色の当該保留画像が表示されているときに、第1保留隠蔽画像のみが表示された演出例を示している。この演出例においては、第1保留隠蔽画像の表示が終了したタイミングt2以降においても青色の当該保留画像が表示される。なお、第2保留隠蔽画像や第3保留隠蔽画像までしか表示されなかった場合も、これらの保留隠蔽画像の表示終了後には青色の当該保留画像が表示される。
The “holding change chance effect” may be executed when the holding image other than the normal holding image is displayed. Hereinafter, with reference to FIG. 280(c), an example of an effect when the "holding change chance effect" is executed when the blue pending image is displayed will be described.
Rendering example 05 shows an rendering example in which only the first suspended concealment image is displayed when the blue suspended image is displayed. In this effect example, the blue pending image is displayed even after the timing t2 when the display of the first pending concealment image ends. Note that even when only the second reserved concealing image and the third reserved concealing image are displayed, the blue reserved image is displayed after the display of these reserved concealing images is completed.
演出例06は青色の当該保留画像が表示されているときに、保留隠蔽エフェクト画像まで表示が行われた演出例を示している。この演出例においては、保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了したタイミングt7において、青色の当該保留画像よりも期待度が高い緑色、赤色、金色などの当該保留画像の表示が開始される。 Rendering example 06 shows an rendering example in which even the suspended concealment effect image is displayed while the blue suspended image is being displayed. In this production example, at timing t7 when the display of the pending concealment effect image ends, the display of the pending image in green, red, gold, etc., which has higher expectations than the pending image in blue, is started.
図280(a)、図280(b)を参照して示した演出例においては、タイミングt10以降、順次装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt21において全装飾図柄が停止表示されるが、装飾図柄の停止表示されるタイミングをより遅くし、それまでの期間において、疑似連演出、「年末歌合戦リーチ演出」、「ザ・カウントダウンリーチ演出」などの本明細書中に記載の他の演出を実行するようにしてもよい。 280(a) and 280(b), the decorative symbols are temporarily stopped and displayed sequentially after timing t10, and all the decorative symbols are stopped and displayed at timing t21. The timing of the stop display of is delayed, and in the period until then, other productions described in this specification such as pseudo-ren production, “year-end song battle reach production”, and “the countdown reach production” are executed You may make it
このように、「保留変化チャンス演出」においては、保留隠蔽画像が所定の順番で段階的に表示され、最後の段階の保留隠蔽画像の表示に至った場合(第4保留隠蔽画像が表示された場合)に、当該保留画像が、より期待度が高いことを示す当該保留画像に変化して表示される。一方で、保留隠蔽画像の表示が最後の段階に至らなかった場合(第1保留隠蔽画像~第3保留隠蔽画像までしか表示されなかった場合)には、当該保留画像の変化は起こらず、保留隠蔽画像の表示が開始される前に表示されていた当該保留画像がそのまま表示される。
このような構成によれば、保留隠蔽画像の表示が最後の「説」まで進むのか否かということに遊技者は大きな関心を持つこととなり、遊技者に新規な興趣を提供することが可能となる。
In this way, in the "holding change chance effect", the pending concealment images are displayed step by step in a predetermined order, and when the final stage of the pending concealing image is displayed (the fourth pending concealing image is displayed) case), the pending image is changed to the pending image indicating that the degree of expectation is higher and displayed. On the other hand, when the display of the reserved concealment image does not reach the final stage (when only the first to third reserved concealed images are displayed), the reserved image does not change and the reserved image is displayed. The pending image displayed before the display of the concealed image is started is displayed as it is.
According to such a configuration, the player will have a great interest in whether or not the display of the pending concealment image will progress to the last "theory", and it is possible to provide the player with a new interest. Become.
図280(b)を参照して最大で4つの保留隠蔽画像(第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像)が表示される例を示したが、保留隠蔽画像の個数はこれより多くてもよいし、少なくてもよい。例えば、図280(f)を参照して示す演出例においては、第7保留隠蔽画像が表示される場合があるが、詳細は後述する。 FIG. 280(b) shows an example in which a maximum of four reserved concealment images (first to fourth reserved concealment images) are displayed. Good or less. For example, in the rendering example shown with reference to FIG. 280(f), the seventh pending concealment image may be displayed, the details of which will be described later.
保留隠蔽画像が所定のタイミング(タイミングt3、タイミングt4、タイミングt5、タイミングt6など)で瞬時に切り替わる演出例を示したが、切り替えを行う際に、切り替え前の保留隠蔽画像が切り替え後の保留隠蔽画像に徐々に切り替わるように表示してもよい。例えば、八角形の領域内において、「歌」という漢字を左側に移動させつつ、右側から「姫」という漢字を出現させる表示を行うことで、保留隠蔽画像の切り替えが動的に行われるようにしてもよい。図282(a)は、切り替え中の保留隠蔽画像の表示態様を示している。なお、このような切り替え表示は0.1~0.3秒程度の期間で実行することが望ましい。 An example of a presentation is shown in which the pending concealment image is instantly switched at predetermined timings (timing t3, timing t4, timing t5, timing t6, etc.). You may display so that it may switch to an image gradually. For example, in an octagonal area, the kanji character for "song" is moved to the left, while the kanji character for "princess" appears from the right side, thereby dynamically switching the pending concealment images. may FIG. 282(a) shows the display mode of the pending concealment image during switching. Note that it is desirable to execute such switching display in a period of about 0.1 to 0.3 seconds.
演出例01~演出例03を参照して、保留隠蔽画像が途中までしか表示されなかった場合の例を示したが、このときに、保留隠蔽画像を瞬時に消去して元の当該保留画像が視認可能な状態とするのではなく、保留隠蔽画像を所定期間(例えば1秒間)をかけて徐々に消去するようにしてもよい。例えば、徐々に透明度を上げていき、当該保留画像が視認可能となっていくように構成してもよい。
図282(b)は第1保留隠蔽画像が半透明で表示された状態を示している。この状態では、保留隠蔽画像に付された漢字や当該保留画像の形状や色を認識可能である。
Rendering example 01 to rendering example 03 show an example in which the pending concealment image is displayed only partway through. Instead of making it visible, the pending concealment image may be gradually erased over a predetermined period of time (eg, 1 second). For example, the transparency may be gradually increased so that the reserved image becomes visible.
FIG. 282(b) shows a state in which the first reserved concealment image is displayed semi-transparently. In this state, it is possible to recognize the Chinese characters attached to the reserved concealed image and the shape and color of the reserved image.
当該保留画像に重なる位置に保留隠蔽画像がいきなり表示される演出例を示したが、当該保留画像と重ならない位置に保留隠蔽画像を表示し、当該保留画像に向けて移動させて、当該保留画像と重ならせてもよい。
図282(c)~図282(e)は表示領域の左上に大型の第1保留隠蔽画像を表示した後、第1保留隠蔽画像の大きさを徐々に小さくしつつ、当該保留画像に向けて移動させ、最終的に当該保留画像の手前側に第1保留隠蔽画像が重なる態様で表示するようにした表示例を示している。
Although an example of effect is shown in which the reserved concealment image is suddenly displayed at a position overlapping with the reserved image, the reserved concealment image is displayed at a position not overlapping with the reserved image, moved toward the reserved image, and the reserved image is displayed. may be overlapped with
282(c) to 282(e) show a large first pending concealment image in the upper left corner of the display area, and then gradually reduce the size of the first pending concealment image toward the pending image. 10 shows a display example in which the first reserved concealing image is displayed in such a manner that it is moved and finally superimposed on the front side of the reserved image.
保留隠蔽画像を当該保留画像内に表示してもよい。図283(a)~図283(d)は第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像を、当該保留画像内において手前側に重ねて表示した表示例を示している。なお、保留隠蔽エフェクト画像についても、当該保留画像内において手前側に重ねて表示するとよい。なお、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像を文字だけで構成してもよい。 A pending concealment image may be displayed within the pending image. FIGS. 283(a) to 283(d) show display examples in which the first to fourth reserved concealment images are superimposed on the front side of the reserved image. Note that the suspended concealment effect image may also be displayed superimposed on the front side of the suspended image. Note that the first to fourth reserved concealment images may be composed of characters only.
なお、「保留変化チャンス演出」において表示される第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像は一時的に表示される画像であり、当該保留画像の手前側に表示され続けることはない。すなわち、装飾図柄の変動表示中の所定のタイミングで第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了し、少なくとも装飾図柄が変動を停止する直前においては、所定の態様(白色、青色等)の当該保留画像が視認可能に演出が実行される。例えば演出例01~演出例04においては、遅くともタイミングt7までに、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像の表示が終了する。 Note that the first to fourth pending concealment images and the pending concealment effect image displayed in the "holding change chance effect" are images that are displayed temporarily, and must continue to be displayed in front of the pending image. no. That is, the display of the first to fourth reserved concealment images and the reserved concealment effect image ends at a predetermined timing during the variable display of the decorative design, and at least immediately before the decorative design stops varying, a predetermined mode is set. An effect is executed so that the reserved image (white, blue, etc.) can be visually recognized. For example, in rendering examples 01 to 04, the display of the first to fourth pending concealment images and the pending concealment effect image ends by timing t7 at the latest.
第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示態様として他の表示態様を採用してもよい。図283(e)は正方形(45度傾いている)とした例である。図283(f)は、八角形の領域内に表示される漢字の大きさを大きくした例である。図283(g)は八角形の領域内の色を緑色とした例である。また、領域内の色に限らず文字の色を緑色としてもよい。また、これらを組合わせた態様の保留隠蔽画像を採用してもよい。
また、これらの表示態様によって、「保留変化チャンス演出」において文字が最後まで実行される期待度や大当りの期待度を示すようにしてもよい。
具体的には、図281(b)~図281(e)に示した態様の保留隠蔽画像が表示された場合と比べて、図283に示した態様の保留隠蔽画像が表示された場合の方が、文字が最後まで実行される期待度や大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、文字が最後まで実行される期待度や大当りの期待度が100%の保留隠蔽画像が、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像のうちのいずれかにおいて表示される場合があるようにしてもよい。
このような構成とすることで、保留隠蔽画像が最後まで表示されるのか否かや保留隠蔽画像が最後まで表示された場合の大当りの期待度について遊技者の期待感を高めることができる。
Other display modes may be adopted as the display modes of the first to fourth reserved concealment images. FIG. 283(e) is an example of a square (tilted at 45 degrees). FIG. 283(f) is an example in which the size of Chinese characters displayed within an octagonal area is increased. FIG. 283(g) is an example in which the color inside the octagonal area is green. Also, the color of characters is not limited to the color within the area, and green may be used. Alternatively, a retained concealment image that is a combination of these modes may be employed.
Further, depending on these display modes, the degree of expectation that characters will be executed to the end or the degree of expectation of a big hit in the "holding change chance effect" may be indicated.
Specifically, compared to the case of displaying the pending concealment image in the modes shown in FIGS. However, the degree of expectation that characters will be executed to the end or the degree of expectation of a big hit may be increased.
It should be noted that there is a case where the pending concealment image with 100% expectation that the character will be executed to the end or the expectation degree of the jackpot will be displayed in any one of the first to fourth pending concealment images. may
By adopting such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player regarding whether or not the pending concealment image will be displayed to the end and the degree of expectation of the big hit when the pending concealment image is displayed to the end.
図281(f)、図281(g)を参照して、保留隠蔽エフェクト画像の表示を終了するタイミング(タイミングt7)において、当該保留画像を変化させて表示させる例を示したが、保留隠蔽エフェクト画像の表示を終了するタイミングにおいて、当該保留画像の手前側に所定の事象の発生を示唆あるいは予告する演出画像を表示してもよい。
図284(a)、図284(b)は、「チャンス」、「激アツ」という文字を含む演出画像である。それぞれ変動表示結果が大当りとなる期待度を示す演出画像が表示された表示例を示している。なお、後者の演出画像の方が期待度が高い。
図284(c)は、変動表示の終了までに何らかの演出が実行されることを示す「待機中」という文字を含む演出画像が表示された表示例を示している。なお、演出が実行された場合には、この演出画像の表示は終了し、当該保留画像が視認可能となる。
図284(d)はそれぞれ、「年末歌合戦リーチ演出」あるいは「ザ・カウントダウンリーチ演出」が発生することを予告する「ライブリーチ」という文字を含む演出画像が表示された表示例を示している。なお、より明確に「年末歌合戦」、「ザ・カウントダウン」という文字を含む演出画像を表示して、発生するリーチ演出の種類を示してもよい。なお、リーチ演出が開始されたタイミングで、この演出画像の表示は終了し、当該保留画像が視認可能となる。
なお、図284(e)において示した「歌姫伝説」という文字を含む演出画像は、大当りを示す態様で装飾図柄が停止表示されることを示す演出画像でもある。
With reference to FIGS. 281(f) and 281(g), at the timing (timing t7) when the display of the pending concealment effect image ends, an example is shown in which the pending image is changed and displayed. At the timing when the display of the image ends, an effect image that suggests or foretells the occurrence of a predetermined event may be displayed in front of the pending image.
Fig. 284(a) and Fig. 284(b) are effect images including the characters "chance" and "extremely hot". Each display example shows an effect image indicating the degree of expectation that the variable display result will be a big hit. It should be noted that the latter production image has a higher degree of expectation.
FIG. 284(c) shows a display example in which an effect image including characters "waiting" indicating that some effect will be executed before the end of the variable display is displayed. Note that when the effect is executed, the display of this effect image ends, and the pending image becomes visible.
FIG. 284(d) shows a display example in which an effect image including the characters "Live Reach", which foretells the occurrence of "Year-end Song Battle Reach effect" or "The Countdown Reach effect", is displayed. . It should be noted that the type of ready-to-win effect to occur may be indicated by more clearly displaying an effect image including the characters "Year-end Song Battle" and "The Countdown". At the timing when the ready-to-win effect is started, the display of the effect image ends, and the pending image becomes visible.
It should be noted that the effect image including the characters "Utahime Densetsu" shown in FIG. 284(e) is also a effect image showing that the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a big hit.
図284(c)、図284(d)に示した演出画像については、装飾図柄の変動途中で表示が終了し、当該保留画像が視認可能となる点を示したが、図284(a)、図284(b)、図284(e)に示した演出画像については、装飾図柄の変動途中で表示が終了し、当該保留画像が視認可能となるようにしてもよいし、装飾図柄が停止するまで表示を継続して、演出画像の表示後は当該保留画像が視認可能とならないようにしてもよい。なお、この場合には、演出画像が実質的に当該保留画像と同様の機能を奏することとなる。
なお、文字により、所定の事象の発生を示唆あるいは予告する例を示したが、文字以外の表示態様(色、形状、アイコン等やそれらの組み合わせ)により、所定の事象の発生を示唆あるいは予告するようにしてもよい。
The effect images shown in FIGS. 284(c) and 284(d) show that the display ends in the middle of the variation of the decorative design and the pending image becomes visible. The effect images shown in FIGS. 284(b) and 284(e) may be terminated while the decorative design is changing, and the reserved image may become visible, or the decorative design may be stopped. The display may be continued until the effect image is displayed so that the pending image is not visible after the effect image is displayed. In this case, the effect image will have substantially the same function as the reserved image.
Although an example of suggesting or forewarning the occurrence of a given event with characters has been shown, the occurrence of a given event is suggested or foretold by means of display modes other than letters (color, shape, icon, etc., or combinations thereof). You may do so.
装飾図柄の変動表示が高速変動される表示状態となった直後に「保留変化チャンス演出」を開始する例を示したが、他のタイミングにおいて「保留変化チャンス演出」を開始してもよい。
例えば、疑似連演出(疑似連演出については、図262、図263等を参照して示した実施形態を参照)の開始時、疑似連演出中、特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の開始時(特殊リーチ背景画像が視認可能となったタイミング)、特殊なリーチ演出のタイトル表示時(図276(b)、図277(b)に示すタイミング)、特殊なリーチ演出中(図276(c)、図277(c)に示すタイミング)に「保留変化チャンス演出」を開始してもよい。
なお、これらの場合の「保留変化チャンス演出」の終了タイミングについては、疑似連演出中や特殊なリーチ演出中に終了する。
An example of starting the ``suspension change chance effect'' immediately after the variable display of the decorative pattern changes at high speed has been shown, but the ``suspension change chance effect'' may be started at other timings.
For example, at the start of the pseudo-continuous production (for the pseudo-continuous production, see the embodiments shown with reference to FIGS. 262 and 263, etc.), during the pseudo-continuous production, a special ready-to-reach production “Year-end song battle ready-to-reach production ” or “The countdown reach effect” (timing when the special reach background image becomes visible), when the title of the special reach effect is displayed (timing shown in FIG. 276 (b) and FIG. 277 (b)) , During a special ready-to-win effect (timings shown in FIGS. 276(c) and 277(c)), the “hold change chance effect” may be started.
It should be noted that the end timing of the "suspended change chance effect" in these cases ends during the pseudo-continuous effect or special ready-to-win effect.
なお、「保留変化チャンス演出」は1回以上実行してもよく、実行するタイミングはこれらのタイミングのうちのいずれかのタイミングとしてもよい。例えば、装飾図柄がリーチ状態となる前の高速変動中に、2回以上実行してもよい。あるいは、疑似連演出中に一回目の「保留変化チャンス演出」を実行し、特殊なリーチ演出中に2回目の「保留変化チャンス演出」を実行するようにしてもよい。 Note that the "hold change chance effect" may be executed one or more times, and the execution timing may be any one of these timings. For example, it may be executed twice or more during the high-speed fluctuation before the decorative pattern reaches the ready-to-win state. Alternatively, the first "suspended change chance effect" may be executed during the pseudo continuous effect, and the second "suspended change chance effect" may be executed during the special ready-to-win effect.
次いで、他の演出例について説明する。
図280(d)の演出例07~演出例09は、第1保留隠蔽画像~第3保留隠蔽画像は同一であるものの、第4保留隠蔽画像の種類を複数設けて、いずれかの第4保留隠蔽画像が表示されるようにした変形例を示している。本変形例では、第4保留隠蔽画像の種類によって、当該保留画像が所定の確率(例えば50%)で変化する場合と、当該保留画像が必ず変化する場合とを設けている。
Next, another presentation example will be described.
Rendering examples 07 to 09 in FIG. A modification is shown in which a hidden image is displayed. In this modification, depending on the type of the fourth reserved concealing image, a case where the reserved image changes with a predetermined probability (for example, 50%) and a case where the reserved image always changes are provided.
まず、演出例07、演出例08を参照して、当該保留画像が所定の確率(例えば50%)で変化する種類の第4保留隠蔽画像が表示された場合の演出態様について説明する。
演出例07、演出例08においては、タイミングt2からタイミングt6にかけて「保」「留」「上」「々」と順に表示されるが、演出例07においてはタイミングt7において当該保留画像が昇格する表示は行われない。一方、演出例08においてはタイミングt7において当該保両画像が昇格する表示が行われる。このように、第4保留隠蔽画像として、「々」が表示された場合には、所定の確率(例えば50%)で当該保留画像を昇格する表示が行われる。
First, with reference to rendering example 07 and rendering example 08, a description will be given of the rendering mode in the case where the fourth pending concealment image of the type in which the pending image changes at a predetermined probability (for example, 50%) is displayed.
In production example 07 and production example 08, ``hold'', ``hold'', ``up'', and ``hi'' are displayed in order from timing t2 to timing t6. is not performed. On the other hand, in the production example 08, a display that promotes the maintenance image is performed at timing t7. In this way, when "-" is displayed as the fourth reserved concealment image, display is performed to promote the reserved image with a predetermined probability (for example, 50%).
次に、演出例09を参照して、当該保留画像が必ず変化する種類の第4保留隠蔽画像が表示された場合の演出態様について説明する。
演出例09においては、タイミングt2からタイミングt6にかけて「保」「留」「上」「昇」と順に表示される。その後、タイミングt8において、当該保留画像を昇格する表示が行われる。このように、第4保留隠蔽画像として、「昇」が表示された場合には、100%の確率で当該保留画像を昇格する表示が行われる。
Next, with reference to rendering example 09, a description will be given of the rendering mode in the case where the fourth suspended concealment image of the type in which the suspended image is always changed is displayed.
In the production example 09, "hold", "hold", "up", and "rise" are displayed in order from timing t2 to timing t6. After that, at timing t8, a display for promoting the pending image is performed. In this way, when "rise" is displayed as the fourth reserved concealment image, the display for promoting the reserved image is performed with a probability of 100%.
「歌」「姫」「伝」「説」の4つの文字が表示される例を示したが、3文字あるいは5文字以上の文字が表示されるようにしてもよい。
また、保留隠蔽画像内に含まれる文字の例として漢字(「歌」「姫」「伝」「説」や「保」「留」「上」「昇」)を示したが、保留隠蔽画像内に含まれる文字として、ひらがな(例えば「う」「た」「ひ」「め」)、カタカナ(例えば「ウ」「タ」「ヒ」「メ」)、アルファベット表記の英語(例えば「D」「I」「V」「A」)を採用してもよい。
また、保留隠蔽画像内に含まれる文字が途中まで同一であり、途中から異なったものとする例(「保」「留」「上」「々」と「保」「留」「上」「昇」)を示したが、例えば「C」「H」「A」「N」「C」「E」と「C」「H」「A」「N」「G」「E」のように、保留隠蔽画像内に含まれる文字の英語のスペルのうち一部を同一とし、一部を異なったもの(「C」と「G」)としてもよい。なお、表示された文字列が「CHANCE」だった場合には、「保留上々」と同様に所定の確率(例えば50%)で当該保留画像が昇格し、表示された文字列が「CHANGE」だった場合には、「保留上昇」と同様に100%の確率で当該保留画像が昇格するようにしてもよい。
Although the four characters "Uta", "Princess", "Ten", and "Theory" are displayed as an example, three characters or five or more characters may be displayed.
In addition, Kanji characters ("Uta", "Princess", "Ten", "Setsu", "Hold", "Tome", "Upper", and "Noboru") are shown as examples of characters included in the pending concealment image. Hiragana (e.g. "U""ta""Hi""Me"), katakana (e.g. "U""ta""hi""me"), alphabetical English (e.g. "D""I","V", and "A") may be adopted.
In addition, an example in which the characters included in the hold concealment image are the same until the middle and are different from the middle ”), but the reserved Some of the English spellings of the characters included in the concealment image may be the same and some may be different (“C” and “G”). If the displayed character string is "CHANCE", the on-hold image is promoted with a predetermined probability (for example, 50%) in the same manner as "on hold", and the displayed character string is "CHANGE". In this case, the pending image may be promoted with a probability of 100% in the same manner as "pending increase".
保留隠蔽エフェクト画像の表示が行われたのち、ただちに当該保留画像を変化させるのではなく、所定時間待機した後、当該保留画像を昇格させる表示を行うようにしてもよい。なお、待機中には、図284(c)に示した「待機中」という演出画像の表示を行うとよい。
演出例10は、タイミングt7からタイミングt22まで「待機中」という演出画像の表示を行い、タイミングt22において保留画像を昇格させる演出例である。演出例10においては、左装飾図柄が仮停止表示された状態で当該保留画像の昇格が行われる。
演出例11は、タイミングt7からタイミングt27まで「待機中」という演出画像の表示を行い、タイミングt27において保留画像を昇格させる演出例である。演出例11においては、左装飾図柄と右装飾図柄が仮停止表示された状態で当該保留画像の昇格が行われる。
After the reserved concealment effect image is displayed, instead of changing the reserved image immediately, the reserved image may be displayed to be promoted after waiting for a predetermined period of time. It should be noted that during standby, it is preferable to display an effect image "waiting" shown in FIG. 284(c).
Rendering example 10 is an rendering example in which a rendering image "waiting" is displayed from timing t7 to timing t22, and the pending image is promoted at timing t22. In production example 10, the pending image is promoted while the left decorative symbol is temporarily stopped and displayed.
Effect example 11 is an effect example in which an effect image "waiting" is displayed from timing t7 to timing t27, and the pending image is promoted at timing t27. In production example 11, the pending image is promoted while the left decorative symbol and the right decorative symbol are temporarily stopped and displayed.
当該保留画像が昇格するまでの待機中に「待機中」という演出画像の表示を行う例を示したが、他の演出画像を表示してもよい。例えば「保留変化待機中」、「保留変化」などの演出画像を表示してもよい。
あるいは、「保留上々」、「保留上昇」などのように、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像として表示された文字のすべてが含まれた演出画像を表示してもよい。
Although the example of displaying the effect image "waiting" while waiting for the pending image to be promoted has been shown, other effect images may be displayed. For example, effect images such as "waiting for change on hold" and "change on hold" may be displayed.
Alternatively, an effect image including all of the characters displayed as the first to fourth reserved concealment images, such as "pending excellent" and "pending rising", may be displayed.
他のタイミングにおいて当該保留画像の昇格を実行してもよい。
例えば、疑似連演出(疑似連演出については、図262、図263等を参照して示した実施形態を参照)の開始時、疑似連演出中、特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の開始時(特殊リーチ背景画像が視認可能となったタイミング)、特殊なリーチ演出のタイトル表示時(図276(b)、図277(b)に示すタイミング)、特殊なリーチ演出中(図276(c)、図277(c)に示すタイミング)において、当該保留画像を昇格させてもよい。
Promotion of the pending image may be executed at other timings.
For example, at the start of the pseudo-continuous production (for the pseudo-continuous production, see the embodiments shown with reference to FIGS. 262 and 263, etc.), during the pseudo-continuous production, a special ready-to-reach production “year-end song battle ready-to-reach production ” or “The countdown reach effect” (timing when the special reach background image becomes visible), when the title of the special reach effect is displayed (timing shown in FIG. 276 (b) and FIG. 277 (b)) , during a special ready-to-win effect (timings shown in FIGS. 276(c) and 277(c)), the pending image may be promoted.
所定の段階(第4保留隠蔽画像の表示)まで「保留変化チャンス演出」が進展することを条件として、当該保留画像が昇格したり、特別な演出が行われることを示唆する演出画像が表示される例を示したが、所定の段階まで進展したのちにさらに保留隠蔽画像の表示が行なわれる演出態様が実施される場合があるようにしてもよい。
図280(f)に示した演出例12は、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像として「保」「留」「変」「化」の各文字が付された保留隠蔽画像が表示されるパターンを示している。また演出例13は、第1保留隠蔽画像~第7保留隠蔽画像として「保」「留」「変」「化」「激」「ア」「ツ」と表示されるパターンを示している。
演出例12の「保留変化チャンス演出」が実行された場合と、演出例13の「保留変化チャンス演出」が実行された場合とでは、後者の方が期待度の高い当該保留画像に昇格しやすいようにしてもよい。
また、演出例12の「保留変化チャンス演出」が実行された場合には、青色~赤色のいずれかの当該保留画像に昇格するが金色の当該保留画像には昇格せず、演出例13の「保留変化チャンス演出」が実行された場合には、青色の当該保留画像には昇格せず、緑色~金色のいずれかの当該保留画像に昇格するようにしてもよい。
演出例14は、第1保留隠蔽画像~第7保留隠蔽画像として「保」「留」「変」「化」「待」「機」「中」と表示されるパターンを示している。この場合、保留隠蔽エフェクト画像の表示後に「待機中」の演出画像が表示され、所定時間の経過後に、当該保留画像の昇格が行われる。演出例14についても演出例13が実行された場合と同様の態様で、演出例12の場合と比べて期待度が高い当該保留画像に昇格するように構成するとよい。
Under the condition that the "suspension change chance effect" progresses to a predetermined stage (display of the fourth pending concealment image), a effect image is displayed that suggests that the pending image will be promoted or a special effect will be performed. However, there may be a case in which an effect mode in which a pending concealment image is further displayed after progressing to a predetermined stage may be implemented.
In production example 12 shown in FIG. 280(f), as the first to fourth reserved concealing images, the reserved concealing images with the characters "hold", "hold", "change", and "change" are displayed. pattern. Rendering example 13 shows patterns in which "H", "Hold", "Change", "Change", "Extreme", "A", and "T" are displayed as the first to seventh reservation concealment images.
In the case where the "hold change chance effect" of the example 12 of the effect is executed and the case of the "hold change chance effect" of the example 13 of the effect is executed, the latter is more likely to be promoted to the high expected pending image. You may do so.
Further, when the "holding change chance effect" of production example 12 is executed, it is promoted to any of the blue to red pending images, but not to the gold pending image, and the production example 13 " When the "suspended change chance effect" is executed, the image may not be promoted to the blue pending image, but may be promoted to any one of green to gold pending images.
Rendering example 14 shows patterns in which ``hold'', ``hold'', ``change'', ``change'', ``wait'', ``machine'', and ``middle'' are displayed as the first to seventh reserved concealment images. In this case, after the pending concealment effect image is displayed, the effect image of "waiting" is displayed, and after a predetermined period of time, the pending image is promoted. Rendering example 14 may also be configured to be promoted to the pending image with higher expectations than rendering example 12 in the same manner as rendering example 13 is executed.
当該保留画像を対象として、「保留変化チャンス演出」を実行する例を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像のいずれかについて、「保留変化チャンス演出」を実行してもよい。この場合は、保留の先読みに基づいて、「保留変化チャンス演出」の実行可否が決定される。また先読みの対象となった保留に対応する保留画像の手前側に重なる態様で保留隠蔽画像は表示される。また、「保留変化チャンス演出」は1回の装飾図柄の変動表示内で、演出が実行されるようにしてもよいし、複数回の装飾図柄の変動表示にまたがって実行されるようにしてもよい。また、複数回の装飾図柄の変動表示にまたがる場合には保留画像が左方向に移動していくことになるが、保留隠蔽画像についても保留画像と一緒に左方向に移動していくようにするとよい。
例えば、ある保留に対応する保留画像が第2保留表示領域内に表示されている期間内で「保留変化チャンス演出」の実行が行われてもよい。あるいは、第2保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が開始され、第1保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が終了してもよい。あるいは、第2保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が開始され、当該保留表示領域に表示されている期間で「保留変化チャンス演出」の実行が終了してもよい。
An example of executing the "suspended change chance effect" for the pending image has been shown, but for any of the pending images displayed in the first to fourth pending display areas, the "suspended change chance effect" may be executed. In this case, whether or not to execute the "suspended change chance effect" is determined based on the prefetch of the pending. Further, the pending concealment image is displayed so as to be superimposed on the front side of the pending image corresponding to the pending object to be prefetched. In addition, the "suspended change chance effect" may be executed within a single variable display of decorative patterns, or may be executed over a plurality of variable displays of decorative patterns. good. In addition, when the variable display of the decorative pattern is displayed multiple times, the reserved image moves leftward, but if the reserved concealment image is also moved leftward together with the reserved image good.
For example, the execution of the "suspension change chance effect" may be performed within a period in which a suspension image corresponding to a certain suspension is displayed in the second suspension display area. Alternatively, the execution of the "suspended change chance effect" is started during the period displayed in the second pending display area, and the execution of the "suspended change chance effect" is completed during the period displayed in the first pending display area. good too. Alternatively, even if the execution of the "suspended change chance effect" is started during the period displayed in the second pending display area, and the execution of the "suspended change chance effect" ends during the period displayed in the pending display area. good.
第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像としてアルファベットの「Z」「O」「N」「E」が表示された場合に、図123~図125等を参照して示した先読み演出画像(緑色)を表示するようにしてもよい。
また、第1保留隠蔽画像~第8保留隠蔽画像としてアルファベットの「Z」「O」「N」「E」「G」「O」「L」「D」が表示された場合に、図123~図125等を参照して示した先読み演出画像(金色)を表示するようにしてもよい。
なお、第8保留隠蔽画像まで表示されず、第5保留隠蔽画像~第7保留隠蔽画像のいずれかまでしか表示されない場合があってもよく、その場合には、先読み演出画像(緑色)が表示される。
なお、金色の先読み演出画像が表示された場合の期待度は、緑色の先読み演出画像が表示されたときの期待度よりも高くするとよい。
このような実施形態によれば、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像として「Z」「O」「N」「E」まで表示された段階で遊技者は緑色の先読み演出画像が表示されることを認識できる。さらに、第5保留隠蔽画像~第8保留隠蔽画像として「G」「O」「L」「D」が表示されて金色の先読み演出画像が表示されるか否かを期待しながら演出態様を視認することとなる。
123 to 125, etc., when alphabetical letters "Z", "O", "N", and "E" are displayed as the first to fourth reserved concealment images (green ) may be displayed.
In addition, when the alphabets "Z", "O", "N", "E", "G", "O", "L", and "D" are displayed as the first to eighth reserved concealment images, FIGS. The look-ahead effect image (gold) shown with reference to FIG. 125 and the like may be displayed.
It should be noted that there may be a case where the eighth reserved concealment image is not displayed, and only one of the fifth to seventh reserved concealment images is displayed, in which case the prefetch effect image (green) is displayed. be done.
It should be noted that the degree of expectation when the gold prefetch effect image is displayed should be higher than the degree of expectation when the green prefetch effect image is displayed.
According to such an embodiment, the green look-ahead effect image is displayed to the player at the stage where 'Z', 'O', 'N', and 'E' are displayed as the first to fourth reserved concealment images. can recognize that Furthermore, the effect mode is visually recognized while expecting whether or not 'G', 'O', 'L', and 'D' are displayed as the fifth reserved concealment image to the eighth reserved concealment image and the golden prefetch effect image is displayed. It will be done.
なお、図123~図125を参照して示した実施形態における先読み演出画像は複数の装飾図柄の変動表示にわたって表示されるものであったが、当該保留に対応した1回の変動表示においてのみ表示されるようにしてもよい。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 123 to 125, the look-ahead effect image is displayed over a plurality of variable displays of decorative symbols, but is displayed only in one variable display corresponding to the suspension. may be made.
なお、「保」「留」「変」「化」「激」や「保」「留」「変」「化」「激」「ア」まで、あるいは「保」「留」「変」「化」「待」や「保」「留」「変」「化」「待」「機」までしか保留隠蔽画像の表示が行われないようにしてもよく、この場合は、「保」「留」「変」「化」までが表示された場合と同じ態様で当該保留画像を昇格させるようにするとよい。「Z」「O」「N」「E」「G」「O」「L」「D」についても同様の演出態様を採用するとよい。 In addition, "hold", "hold", "change", "change", "extreme", "hold", "hold", "change", "change", "extreme", "a", or "hold", "hold", "change", "change" , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , It is preferable to promote the pending image in the same manner as when "change" and "change" are displayed. The same effect mode may be adopted for "Z", "O", "N", "E", "G", "O", "L", and "D".
「説」「伝」「姫」「歌」の順で表示し、最後の「歌」まで表示された場合に、特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行されるようにしてもよい。この例では、最後に表示される文字によって、歌をモチーフとしたリーチ演出が実行されることが示唆されているため、「歌」の文字が表示されることを遊技者はより強く望むこととなる。 "Theory", "Ten", "Princess", and "Song" are displayed in order, and when the last "song" is displayed, special reach effects such as "Year-end song battle reach effect" and "The countdown reach effect" are displayed. ” may be executed. In this example, it is suggested that the character displayed at the end will perform a reach effect with a song as a motif. Become.
図280(b)等を参照して示した演出例において、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像、保留隠蔽エフェクト画像の表示時間をそれぞれ1秒としたが、それぞれ0.5秒や2秒としてもよい。
また、保留隠蔽画像同士で表示時間を異なったものとしてもよい。図285(b)に示した演出例01は第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示時間は同一であるが、演出例02~演出例09には、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示時間が異なっているものが含まれている。
なお、表示時間については、奏する効果を考慮して、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像のうちの任意の2つの保留隠蔽画像同士の関係において、表示時間が同一、一方の表示時間の方が長い、一方の表示時間の方が短いという関係をとることができる。
In the rendering example shown with reference to FIG. Seconds may be used.
Also, the display time may be different between the reserved concealment images. In example 01 of effect shown in FIG. 285(b), the display times of the first to fourth reserved concealing images are the same. Some of the pending concealment images have different display times.
Regarding the display time, in consideration of the effect to be produced, the display time is the same for any two of the first to fourth reserved concealment images, and the display time for one of them is the same. It is possible to have a relationship that one display time is longer and one display time is shorter.
例えば、演出例01のように、第1保留隠蔽画像~第4保留隠蔽画像の表示時間を同一とすることで、演出を作成する際に係る工数を減らすことができる。
また、演出例02のように、第1保留隠蔽画像の表示時間を長くすることで、「保留変化チャンス演出」が発生したことに遊技者が気が付きやすくなり、その後の演出の進展を遊技者が見落としにくくなる。
また、演出例03や演出例04のように、第2保留隠蔽画像や第3保留隠蔽画像の表示時間を長くすることで、第4保留隠蔽画像の表示段階に近づいた状態で第4保留隠蔽画像が表示されるか否かという期待感を遊技者に長期間感じさせることができる。
また、演出例05のように、第4保留隠蔽画像の表示時間を長くすることで、「保留変化チャンス演出」が最終段階まで到達し、当該保留画像が昇格することが確定したことへの満足感を遊技者に長期間感じさせることができる。
演出例06~演出例09や他の変形例でも、同様にそれぞれの演出例や変形例毎に効果を奏するものであることは言うまでもない。
For example, by setting the display time of the first to fourth reserved concealing images to be the same as in example 01 of the effect, the man-hours involved in creating the effect can be reduced.
Further, as in example 02 of effect, by lengthening the display time of the first pending concealment image, the player becomes more likely to notice that the "suspended change chance effect" has occurred, and the player can easily follow the progress of the subsequent effect. It becomes hard to overlook.
Further, as in example 03 and example 04 of presentation, by lengthening the display time of the second reserved concealing image and the third reserved concealing image, the display stage of the fourth reserved concealing image is approached when the fourth reserved concealing image is displayed. It is possible to make the player feel the anticipation of whether or not the image will be displayed for a long period of time.
In addition, by extending the display time of the fourth pending concealment image as in example 05 of the rendering, the "holding change chance rendering" reaches the final stage, and the satisfaction of confirming that the pending image is promoted. It is possible to make the player feel the feeling for a long period of time.
It is needless to say that the effect examples 06 to 09 and other modifications also have similar effects.
図280~図285等を参照して、保留隠蔽画像を段階的に表示して最後の段階まで保留隠蔽画像が表示された場合に当該保留画像を昇格させる表示を行う実施形態を示したが、以下に図286~図288を参照して、「保留変化チャンス演出」の他の実施形態について説明する。 With reference to FIGS. 280 to 285 and the like, an embodiment has been shown in which the pending concealment image is displayed step by step, and when the pending concealment image is displayed up to the final stage, the display is performed to promote the pending image. 286 to 288, another embodiment of the "hold change chance presentation" will be described.
図286(a)は、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で仮停止表示されてリーチ状態となり、中装飾図柄が高速変動している状態を示している。背景画像として、レコーディングスタジオ内の風景を表現した通常背景画像Aが表示されている。また、第一始動口2002に対応する保留数が4個ある状態である。
FIG. 286(a) shows a state in which the left decorative design and the right decorative design are the decorative designs of the same number and are temporarily stopped and displayed to enter the ready-to-win state, and the middle decorative design fluctuates at high speed. As a background image, a normal background image A representing the scenery in the recording studio is displayed. In addition, there are four pending numbers corresponding to the
次いで、中装飾図柄の変動速度が遅くなり、中装飾図柄が容易に視認可能となる。図286(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、稲妻を模した画像が中装飾図柄に向けて移動して表示されるとともに、中装飾図柄が仮停止した状態となる。図286(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、稲妻を模した画像の表示は終了し、表示領域の中央に「歌姫伝説保留変化チャンス!」という文字が付されたウィンドウ画像が表示される。図286(d)はこのときの表示状態を示している。
Next, the variation speed of the middle decorative design slows down, and the middle decorative design becomes easily visible. FIG. 286(b) shows the display state at this time.
Next, an image simulating a lightning bolt is displayed while moving toward the middle decorative pattern, and the middle decorative pattern is temporarily stopped. FIG. 286(c) shows the display state at this time.
Next, the display of the image simulating lightning is terminated, and a window image with the characters "Diva Legend Suspended Change Chance!" is displayed in the center of the display area. FIG. 286(d) shows the display state at this time.
次いで、表示領域の左右に設定された2つの区画領域に円形の画像が徐々に表示される。図286(e)、図286(f)、図287(a)は区画領域を示す円形の画像が徐々に表示されていく状態を示している。
次いで、第1保留表示領域に表示されている保留画像の位置にその保留画像と同じ大きさの演出用疑似保留画像が表示される。演出用疑似保留画像は、徐々に大きくなりながら左側の区画領域に向けて移動する。
同様に、第3保留表示領域に表示されている保留画像の位置にその保留画像と同じ大きさの演出用疑似保留画像が表示される。演出用疑似保留画像は、徐々に大きくなりながら右側の区画領域に向けて移動する。
演出用疑似保留画像の色は、移動元に表示されていた保留画像と同じ色であり、この演出例においては白色である。図287(b)は、2つの演出用疑似保留画像が移動中の状態を示している。
なお、図中の矢印は演出用疑似保留画像の移動態様を示すために記載したものであり、実際には表示されない。このような表記は他の図面(図288~図292等)においても用いられている場合がある。
次いで、第1保留表示領域から移動を開始した演出用疑似保留画像の左側の区画領域への移動が完了する。同時に、第3保留表示領域から移動を開始した演出用疑似保留画像の右側の区画領域への移動が完了する。図287(c)は、このときの表示状態を示している。
Next, a circular image is gradually displayed in two partitioned areas set on the left and right sides of the display area. FIGS. 286(e), 286(f), and 287(a) show a state in which a circular image indicating the partitioned area is gradually displayed.
Next, a pseudo pending image for effect having the same size as the pending image is displayed at the position of the pending image displayed in the first pending display area. The effect pseudo-holding image gradually increases in size and moves toward the left partitioned area.
Similarly, at the position of the reserved image displayed in the third reserved display area, a pseudo reserved image for effect having the same size as the reserved image is displayed. The effect pseudo-holding image gradually increases in size and moves toward the partitioned area on the right side.
The color of the effect pseudo pending image is the same color as the pending image displayed at the movement source, and is white in this effect example. FIG. 287(b) shows a state in which two effect pseudo-holding images are moving.
It should be noted that the arrows in the drawing are drawn to show the movement mode of the pseudo-holding image for effect, and are not actually displayed. Such notation may also be used in other drawings (FIGS. 288 to 292, etc.).
Next, the movement of the effect pseudo-reserved image, which started to move from the first reserved display area, to the left partitioned area is completed. At the same time, the movement of the effect pseudo-reserved image, which started to move from the third reserved display area, to the partitioned area on the right side is completed. FIG. 287(c) shows the display state at this time.
次いで、左右の区画領域で演出用疑似保留画像に漢字の「歌」が付加されて表示される。図287(d)はこのときの表示状態を示している。左右の区画領域では、図280等を参照して示した実施形態と同様の態様で、「歌」「姫」「伝」「説」と最後の文字まで表示が行われるか否かの演出が実行される。なお、左側の区画領域の演出用疑似保留画像の文字は大きく、左側の区画領域の演出用疑似保留画像の文字は小さい。この実施形態では文字が大きいほど、最後の文字まで表示される確率が高く設定されており、遊技者は大きな文字が表示されることを期待する。なお、漢字の大きさではなく、漢字の色によって、最後の文字まで表示される確率の程度を示してもよい。 Next, the pseudo-holding image for presentation is displayed with the kanji character "song" added to it in the left and right partitioned areas. FIG. 287(d) shows the display state at this time. In the left and right partitioned areas, in the same manner as in the embodiment shown with reference to FIG. executed. The characters of the pseudo-pending image for presentation in the left partitioned area are large, and the characters of the pseudo-pending image for presentation in the left-side partitioned area are small. In this embodiment, the larger the character, the higher the probability that the last character will be displayed, and the player expects the large character to be displayed. It should be noted that the degree of probability of displaying up to the last character may be indicated by the color of the kanji instead of the size of the kanji.
左側の区画領域では、最終的に「説」まで表示が行われる。一方、右側の区画領域では、一段階目の歌までしか、表示されず、演出用疑似保留画像が半透明で表示される。図287(e)、図287(f)は、このときの表示状態を示している。 In the partitioned area on the left side, the display is finally performed up to "Theory". On the other hand, in the partitioned area on the right side, only the song up to the first stage is displayed, and the pseudo-holding image for effect is displayed semi-transparently. FIGS. 287(e) and 287(f) show the display state at this time.
次いで、左側の区画領域については、「説」が表示されたのち、緑色の演出用疑似保留画像が表示される。また、「変化?!」というメッセージが表示される。図287(g)はこのときの表示状態を示している。なお、演出用疑似保留画像に重なる態様で「変化?!」という文字を表示してもよい。 Next, for the left sectioned area, after the "theory" is displayed, a green effect pseudo pending image is displayed. Also, the message "Change?!" is displayed. FIG. 287(g) shows the display state at this time. In addition, you may display the character "Change?!"
次いで、左側の区画領域に表示されている緑色の演出用疑似保留画像が当該保留画像表示領域に向かって移動を開始する。同時に、右側の区画領域に表示されている半透明の演出用疑似保留画像の表示が終了する。図288(a)はこのときの表示状態を示している。 Next, the green effect pseudo pending image displayed in the left divided area starts to move toward the pending image display area. At the same time, the display of the semi-transparent rendering pseudo pending image displayed in the right partitioned area ends. FIG. 288(a) shows the display state at this time.
演出用疑似保留画像が最後の「説」まで表示されて所定の色で表示された場合には、仮停止している中装飾図柄に衝突してはじき返される演出が行われて装飾図柄がリーチハズレを示す態様で表示される演出と、中装飾図柄に衝突して中装飾図柄を移動させて、当該保留画像の色を演出用疑似保留画像の色に変化させる演出が行われて、リーチ演出が実行される演出のいずれかが実行される。
図288(b)~図288(d)は前者の場合の表示態様を示している。具体的には、演出用疑似保留画像が中装飾図柄に衝突するもののはじき返されて、表示領域の左側に向けて移動し、最終的に画面外に移動する表示が行われる。その後は、左装飾図柄~右装飾図柄が「3」「7」「3」の態様で仮停止表示されたのち、停止表示される。
図288(e)~図288(g)は後者の場合の表示態様を示している。具体的には、演出用疑似保留画像が中装飾図柄に衝突して、中装飾図柄をはじきとばし、当該保留表示領域に、当該保留画像として表示される。また、中装飾図柄は高速変動する状態となったのち、特殊なリーチ演出(図では「ザ・カウントダウンリーチ演出」が例示されている)の実行が行われる。
When the pseudo-holding image for production is displayed up to the last "theory" and is displayed in a predetermined color, a production that collides with the temporarily stopped middle decorative pattern and is repelled is performed, and the decorative pattern reaches and loses. , and an effect that collides with the middle decorative pattern and moves the middle decorative pattern to change the color of the reserved image to the color of the pseudo reserved image for production. Any of the effects to be executed is executed.
FIGS. 288(b) to 288(d) show display modes in the former case. Specifically, a display is performed in which the pseudo-holding image for effect collides with the middle decorative pattern, but is repelled, moves toward the left side of the display area, and finally moves out of the screen. After that, the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped and displayed in the form of "3", "7", and "3", and then stopped.
FIGS. 288(e) to 288(g) show display modes in the latter case. Specifically, the pseudo-pending image for effect collides with the middle decorative pattern, knocks off the middle decorative pattern, and is displayed as the holding image in the holding display area. In addition, after the middle decorative pattern changes at high speed, a special ready-to-win effect ("the countdown ready-to-win effect" is exemplified in the figure) is executed.
このように、演出用疑似保留画像が最後まで表示され、かつ、装飾図柄を弾き飛ばすことができれば、当該保留画像が期待度が高いことを示す態様へと変化するとともに、特殊なリーチ演出が実行され、所定の確率で大当り状態となる。
一方、演出用疑似保留画像が最後まで表示され、かつ、装飾図柄をはじきとばすことができなければ、装飾図柄はハズレを示す態様で停止表示される。
In this way, if the pseudo pending image for effect is displayed to the end and the decorative pattern can be flipped, the pending image changes to a mode indicating that the degree of expectation is high, and a special ready-to-win effect is executed. and a big hit state with a predetermined probability.
On the other hand, if the pseudo-holding image for effect is displayed to the end and the decorative pattern cannot be flipped off, the decorative pattern is stopped and displayed in a mode indicating failure.
図286~図288を参照して、通常の保留画像(白色の保留画像)が表示されている位置から演出用疑似保留画像の表示が開始される例を示したが、通常とは異なる保留画像(青色や緑色等の保留画像)が表示されている位置から、演出用疑似保留画像の表示を開始するようにした実施形態を、図289を参照して説明する。 With reference to FIGS. 286 to 288, an example in which the display of the pseudo-pending image for effect is started from the position where the normal holding image (white holding image) is displayed is shown, but the holding image different from the normal With reference to FIG. 289, an embodiment will be described in which the display of the pseudo-pending image for effect is started from the position where the (pending image of blue, green, etc.) is displayed.
第1保留表示領域、第2保留表示領域、第4保留表示領域には通常の保留画像が表示されているが、第3保留表示領域には青色の保留画像が表示されている。図289(a)はこのときの表示状態を示している。 Normal reserved images are displayed in the first reserved display area, the second reserved display area, and the fourth reserved display area, but a blue reserved image is displayed in the third reserved display area. FIG. 289(a) shows the display state at this time.
次いで、演出用疑似保留画像の表示と移動が開始される。第3保留表示領域には青色の保留画像が表示されており、演出用疑似保留画像も青色の保留画像となる。図289(b)は演出用疑似保留画像が移動中の表示状態を示している。また、図289(c)は演出用疑似保留画像の移動が完了したときの表示状態を示している。 Next, display and movement of the pseudo-holding image for effect is started. A blue pending image is displayed in the third pending display area, and the effect pseudo pending image is also a blue pending image. FIG. 289(b) shows a display state in which the effect pseudo hold image is moving. Also, FIG. 289(c) shows the display state when the movement of the effect pseudo-holding image is completed.
次いで、演出用疑似保留画像の文字表示が開始される。左側の区画領域では白色の演出用疑似保留画像に小さい文字で「歌」が表示され、右側の区画領域では青色の演出用疑似保留画像に大きい文字で「歌」が表示される。図289(d)はこのときの表示状態を示している。 Next, character display of the effect pseudo-holding image is started. In the left-side partitioned area, "Uta" is displayed in small characters in a white rendering pseudo-holding image, and in the right-side partitioned area, "Uta" is displayed in large characters in a blue rendering pseudo-holding image. FIG. 289(d) shows the display state at this time.
この実施形態では、演出用疑似保留画像が白色の場合と比べ、青色や緑色などの場合には、最後の文字まで表示される確率が高くなっている。また、最後の文字まで表示された場合には、演出用疑似保留画像の色がより期待度が高い色の演出用疑似保留画像に変化する場合がある。
例えば、演出用疑似保留画像の色が青色だった場合には、当該保留画像が青色あるいは青色よりも期待度が高い色である緑色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。また、演出用疑似保留画像の色が赤色だった場合には、当該保留画像が赤色あるいは赤色よりも期待度が高い色である金色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。
このような構成とすることで、遊技者に、どの保留画像が移動して、演出用疑似保留画像となるのかという点について大きな関心を抱かせることができる。
In this embodiment, the probability that even the last character is displayed is higher when the effect pseudo-holding image is blue, green, or the like than when it is white. Also, when the last character is displayed, the color of the pseudo-pending image for presentation may change to a pseudo-pending image for presentation of a color with a higher degree of expectation.
For example, when the color of the pseudo reserved image for effect is blue, the reserved image may be changed to blue or green, which is a color with a higher degree of expectation than blue. Further, when the color of the pseudo-pending image for effect is red, the holding image may be changed to red or gold, which is a color with a higher degree of expectation than red.
By adopting such a configuration, it is possible to arouse great interest in the player as to which pending image will be moved to become the effect pseudo pending image.
図286~図288を参照して、演出用疑似保留画像の文字表示が並行して行われる実施形態を示したが、演出用疑似保留画像の文字表示が1つずつ順番に行われるようにした実施形態を、図290、図291を参照して説明する。 With reference to FIGS. 286 to 288, an embodiment in which the character display of the pseudo-holding image for effect is performed in parallel is shown, but the character display of the pseudo-holding image for effect is performed in order one by one. An embodiment will be described with reference to FIGS.
本実施形態においても、第1保留表示領域、第3保留表示領域に演出用疑似保留画像が表示されて、左右の区画領域へ移動する。図290(a)~図290(c)は、区画領域の表示から、演出用疑似保留画像の移動完了までの表示状態を示している。 Also in the present embodiment, the pseudo reserved image for effect is displayed in the first reserved display area and the third reserved display area, and moves to the left and right divided areas. FIGS. 290(a) to 290(c) show the display state from the display of the partitioned area to the completion of movement of the effect pseudo-holding image.
次いで、左側の区画領域に大きな「歌」が表示され、右側の区画領域に小さな「歌」が表示される。文字の大きさは、最後の文字まで表示される期待度を示している。本実施形態においては、左側の区画領域から順に表示が行われていく。表示が行われている区画領域には目印として放射状の画像が表示される。図290(d)~図290(f)はこのときの表示状態を示している。図に示したように左側の演出用疑似保留画像は「説」まで表示されるが、右側の演出用疑似保留画像は「歌」が表示された状態のまま待機した状態となっている。 A large "song" is then displayed in the left pane and a small "song" in the right pane. The character size indicates the degree of expectation that the last character will be displayed. In the present embodiment, display is performed in order from the left partitioned area. A radial image is displayed as a mark in the divided area where the display is being performed. FIGS. 290(d) to 290(f) show the display state at this time. As shown in the figure, the pseudo pending image for effect on the left side is displayed up to "Theory", but the pseudo pending image for effect on the right side is in a standby state with "Song" displayed.
左側の演出用疑似保留画像は「説」まで表示されたのち、緑色に変化する。また、「変化?!」という表示が行われる。図290(g)はこのときの表示状態を示している。 The pseudo pending image for production on the left changes to green after being displayed up to "Theory". In addition, a message "Change?!" is displayed. FIG. 290(g) shows the display state at this time.
次いで、右側の演出用疑似保留画像の表示態様が「歌」から順に変化していく。図291(a)~図291(c)は「歌」から「説」まで表示されたときの表示状態を示している。このとき、左側の演出用疑似保留画像は緑色に変化した状態のまま待機した状態となっている。 Next, the display mode of the pseudo-holding image for effect on the right side changes in order from "song". FIGS. 291(a) to 291(c) show the display state when "song" to "theory" are displayed. At this time, the pseudo-holding image for effect on the left side is in a standby state while being changed to green.
右側の演出用疑似保留画像は「説」まで表示されたのち、青色に変化する。また、「変化?!」という表示が行われる。図291(d)はこのときの表示状態を示している。 The pseudo pending image for production on the right side changes to blue after being displayed up to "Theory". In addition, a message "Change?!" is displayed. FIG. 291(d) shows the display state at this time.
次いで、「変化?!」という文字と右側に表示されていた放射状の画像が消去された状態となる。図291(e)はこのときの表示状態を示している。
このように、複数の区画領域(左側の区画領域と右側の区画領域)において順番に演出用疑似保留画像の表示態様を変化させることで、変化態様の視認性が向上する。
Next, the characters "Change?!" and the radial image displayed on the right side are erased. FIG. 291(e) shows the display state at this time.
In this way, by sequentially changing the display mode of the pseudo-holding image for effect in a plurality of divided areas (the left divided area and the right divided area), the visibility of the change mode is improved.
次いで、左側の演出用疑似保留画像が当該保留画像に向けて移動するが、仮停止している中装飾図柄に跳ね返されて、左下に向けて移動する。図291(f)はこの時の表示状態を示している。 Next, the pseudo reserved image for effect on the left side moves toward the reserved image, but is rebounded by the temporarily stopped middle decorative pattern and moves toward the lower left. FIG. 291(f) shows the display state at this time.
次いで、右側の演出用疑似保留画像が当該保留画像に向けて移動して、仮停止している中装飾図柄を傾けて、当該保留画像の表示位置に重なるように移動する。図291(g)はこの時の表示状態を示している。 Next, the pseudo reserved image for effect on the right side moves toward the reserved image, tilts the temporarily stopped middle decorative symbol, and moves so as to overlap the display position of the reserved image. FIG. 291(g) shows the display state at this time.
最終的に、右側の演出用疑似保留画像が当該保留画像に重なったタイミングで消去される。同時に当該保留画像が通常の当該保留画像から、右側の演出用疑似保留画像の色であった青色に変化して表示される。同時に、中装飾図柄の高速変動が再開される。図291(h)はこの時の表示状態を示している。その後は特殊なリーチ演出である、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行される。 Finally, the dummy reserved image for effect on the right side is erased at the timing when it overlaps with the reserved image. At the same time, the reserved image is changed from the normal reserved image to blue, which is the color of the pseudo reserved image for effect on the right side, and displayed. At the same time, the high-speed variation of the middle decorative pattern is resumed. FIG. 291(h) shows the display state at this time. After that, special reach productions such as “year-end song battle reach production” and “the countdown reach production” are executed.
図286~図291を参照して示した実施形態において、区画領域の大きさは同じ大きさであったが、異なる大きさの区画領域が表示されるようにしてもよい。例えば、大中小の3つの大きさの区画領域が表示されるようにしてもよい。
図292(a)~図292(d)は左側の区画領域として大型の区画領域が、右側の区画領域として中型の区画領域が表示され、左右の区画領域に向けて保留画像が移動して、演出用疑似保留画像が表示された表示例を示している。なお、演出用疑似保留画像の大きさは表示された区画領域の大きさと同じ大きさで表示される。
また、区画領域の大きさが大きいほど、最後の文字まで表示される確率が高くなるようにするとよい。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 286-291, the sizes of the partitioned areas are the same size, but the partitioned areas of different sizes may be displayed. For example, it is also possible to display partitioned areas of three sizes, large, medium and small.
In FIGS. 292(a) to 292(d), a large divided area is displayed as the left divided area, and a medium-sized divided area is displayed as the right divided area, and the reserved image moves toward the left and right divided areas, A display example in which a pseudo-holding image for presentation is displayed is shown. It should be noted that the size of the pseudo-holding image for effect is displayed in the same size as the size of the displayed partitioned area.
Also, it is preferable that the larger the size of the divided area, the higher the probability that the last character will be displayed.
図286~図291を参照して示した実施形態において、2個の区画領域が表示される例を示したが、表示される区画領域の個数を1個~4個の中から抽選で決定してもよい。図292(e)は区画領域が1つ表示された場合の表示例である。図292(f)は区画領域が3つ表示された場合の表示例である。図292(g)は区画領域が4個表示された場合の表示例である。
なお、上述した実施形態においては、第1保留表示領域と第3保留表示領域の保留画像が移動するように表示される例をあげたが、これは一例にすぎず、第1保留表示領域~第4保留表示領域のうちのいずれの領域であっても演出用疑似保留画像が表示される可能性がある。
なお、保留数よりも多い数の区画領域が表示されないようにするとよい。例えば、保留数が3個の場合には、表示される区画領域の個数は1個~3個となるように抽選を行うとよい。また保留数が0個の場合には、「保留変化チャンス演出」を行わないようにするとよい。このような構成とすることで、保留数を多く保つことを遊技者が意識するため、遊技機の稼働を高めることが可能となる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 286 to 291, an example is shown in which two divided areas are displayed. may FIG. 292(e) is a display example when one partitioned area is displayed. FIG. 292(f) is a display example when three divided areas are displayed. FIG. 292(g) is a display example when four divided areas are displayed.
In the above-described embodiment, an example is given in which the reserved images in the first reserved display area and the third reserved display area are displayed so as to move. There is a possibility that the pseudo reserved image for effect will be displayed in any one of the fourth reserved display regions.
It should be noted that it is preferable not to display a number of partitioned areas that is larger than the number of reservations. For example, if the number of reserved areas is 3, a lottery may be conducted so that the number of divided areas to be displayed is 1 to 3. Further, when the number of reservations is 0, it is preferable not to perform the "reservation change chance presentation". By adopting such a configuration, since the player is conscious of keeping the number of reservations large, it is possible to increase the operation of the gaming machine.
複数の区画領域(2個~4個)が表示された場合に、すべての区画領域で最後の文字まで表示される演出パターン、一部の区画領域では文字が途中までしか表示されず他の区画領域では最後の文字まで表示される演出パターン(複数成功して1つだけ失敗、1つだけ成功して複数失敗など)、すべての区画領域で最後の文字まで表示されない演出パターンのうちいずれかの演出パターンを実行可能とし、特別抽選に結果に基づいて実行する演出パターンを決定するとよい。 When multiple partitioned areas (2 to 4) are displayed, a production pattern in which the last character is displayed in all partitioned areas, in some partitioned areas the characters are displayed only halfway and in other partitions One of the production patterns that display up to the last character in the area (multiple successes and only one failure, only one success and multiple failures, etc.), or the production pattern that does not display up to the last character in all the partitioned areas. It is preferable to make the performance patterns executable, and determine the performance pattern to be executed based on the result of a special lottery.
図286~図291を参照して示した実施形態においては、自動的に「保留変化チャンス演出」が進行する例を示したが、遊技者の操作を契機として「保留変化チャンス演出」演出のうちの一部が進行するようにしてもよい。
例えば、演出用疑似保留画像が区画領域に向けて移動する表示については自動的に行われるものの、文字表示については、遊技者がボタン(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)を連打あるいは長押ししないと、演出表示が進展しないようにしてもよい。例えば、演出用疑似保留画像が表示された状態で(図293(a))、遊技者がボタンの連打あるいは長押しを続けることを条件として、文字の表示が開始された(図293(b))のち予め定められた所定の文字まで表示が行われるようにしてもよい。なお、遊技者が、連打や長押しを途中でやめてしまった場合には、例えば「姫」や「伝」で表示が停止または終了してしまうこととなる。遊技者が連打や長押しを再開した場合には、新たな文字の表示も再開される。なお、表示領域の左下には「押」という画像を表示してボタンの操作を遊技者に示唆するとよい。あるいは、「押」に代えて「連打」「長押し」と表示して操作態様を示してもよい。
図293(c)は、左から1番目の区画領域と左から4番目の区画領域が最後の「説」まで表示され、左から2番目の区画領域と左から3番目の区画領域では、最後の「説」まで表示されなかった場合の表示例を示している。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 286 to 291, an example was shown in which the "holding change chance effect" automatically progresses, but the player's operation is used as a trigger for the "holding change chance effect" effect. may proceed.
For example, although the display of moving the dummy holding image for effect toward the partitioned area is automatically performed, the character display is performed by the player repeatedly pressing buttons (for example, the operation button 401, the
In FIG. 293(c), the first from the left and the fourth from the left are displayed up to the last "setsu", and the second from the left and the third from the left display the last It shows a display example when the "theory" of is not displayed.
また、演出用疑似保留画像が区画領域に移動する表示が行われた状態(図293(a)に示す状態)で、遊技者がボタンを押すことで、文字表示が開始されるようにしてもよい。なお、文字の表示はその後自動的に行われ、あらかじめ定められた態様(例えば、図293(c)に示す態様)まで行われるようにするとよい。 In addition, in the state in which the pseudo-holding image for effect is displayed to move to the partitioned area (the state shown in FIG. 293(a)), the character display can be started by the player pressing the button. good. In addition, it is preferable that the characters are automatically displayed after that until a predetermined mode (for example, the mode shown in FIG. 293(c)) is performed.
なお、図293(a)~図293(c)に示した表示例においては操作ボタン401や攻撃ボタン3710を模した円形状の操作部模擬画像を表示しているが、他のボタンの操作が要求される場合にはそのボタンの形状を模した操作部模擬画像を表示してもよい。
図293(d)は、ミッションボタン3700の操作が要求される場合に表示されるミッションボタン3700の操作部模擬画像が表示された例を示している。なお、操作部模擬画像は表示領域の左下以外の位置に表示してもよく、図中では、表示領域上部中央に表示した例を示している。
なお、操作部模擬画像に加えて、操作部の操作有効期間を示すゲージを表示してもよい。図293(d)は、操作部模擬画像の下に操作有効期間を示すゲージ画像を表示した例を示している。なお、図中の黒い部分は操作有効期間の経過とともに徐々に短くなって境界部分が右方向に移動していく表示が行われる、図中では操作有効期間が1/3経過した状態を示している。
In the display examples shown in FIGS. 293(a) to 293(c), a circular simulated image of the operation unit simulating the operation button 401 and the
FIG. 293(d) shows an example of a simulated operation section image of the
In addition to the simulated image of the operation unit, a gauge indicating the effective period of operation of the operation unit may be displayed. FIG. 293(d) shows an example in which a gauge image indicating the effective period of operation is displayed below the simulated image of the operation section. The black portion in the figure gradually shortens as the effective period of operation elapses, and the boundary part moves to the right. there is
なお、このようなボタンの操作が行われなかった場合には、所定時間の経過後に、あらかじめ定められた態様(ボタンの操作が行われたときと同じ態様)の演出用疑似保留画像の表示を行ない、当該保留画像を変化させる表示演出を行ってもよい。
あるいは、このようなボタンの操作が行われなかった場合には、文字表示を進展させることなく所定時間の経過後に、演出用疑似保留画像の表示を終了して、特別抽選結果に応じた態様で中装飾図柄を停止表示させるとよい。
It should be noted that, if such a button operation is not performed, after a predetermined period of time has elapsed, display of a pseudo-holding image for effect in a predetermined manner (the same manner as when the button is operated) is displayed. A display effect for changing the reserved image may be performed.
Alternatively, if such a button operation is not performed, after a predetermined time has elapsed without progressing the character display, the display of the pseudo-holding image for effect is terminated, and in a manner according to the special lottery result It is preferable to stop and display the middle decorative pattern.
「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字を周期的に表示し、遊技者のボタンに対する操作によって、いずれかの文字が表示されるようにしてもよい。図293(e)は各文字が周期的に表示されている状態を示している。この場合も「歌」「姫」「伝」が表示された場合は失敗とし、「説」が表示された場合は成功として、演出用疑似保留画像の色を変化させるとよい。なお、各文字が認識可能な程度の速度(例えば1文字が表示される時間を0.1秒~0.4秒程度とすればよい)で表示するとよい。
なお、区画領域が複数表示されている場合には、遊技者のボタンに対する1回の操作で、複数の区画領域の表示が同時に決定されるようにしてもよい。
あるいは、遊技者のボタンに対する1回の操作に応じて、各区画領域の表示が1つずつ決定されていくようにしてもよい。例えば、図293(f)に示すように各演出用疑似保留画像に対して、操作部模擬画像を表示してもよい。また、この場合、1回のボタン操作に応じて左から演出用疑似保留画像が1つずつ停止していくようにするとよい。
なお、各演出用疑似保留画像に対して、操作部模擬画像が重なって表示される例を示したが、操作部模擬画像の表示位置をやや下方にして、演出用疑似保留画像と操作部模擬画像とが重ならないよう表示するようにしてもよい。
Characters are cyclically displayed in the order of ``Uta→Hime→Legend→Legend→Uta→Hime→Legend→Legend→…”, and one of the characters is displayed according to the player's button operation. good too. FIG. 293(e) shows a state in which each character is cyclically displayed. In this case as well, if "Uta", "Princess", and "Ten" are displayed, it is regarded as a failure, and if "Theory" is displayed, it is regarded as a success, and the color of the pseudo pending image for presentation may be changed. It should be noted that each character should be displayed at a speed at which each character can be recognized (for example, the display time of one character may be about 0.1 to 0.4 seconds).
In addition, when a plurality of defined areas are displayed, display of the plurality of defined areas may be determined at the same time by one operation of a button by the player.
Alternatively, the display of each divided area may be determined one by one in response to one button operation by the player. For example, as shown in FIG. 293(f), a simulated operation section image may be displayed for each simulated hold image for effect. Also, in this case, it is preferable that the pseudo-holding images for effect stop one by one from the left in response to one button operation.
Although an example in which the simulated operating part image is displayed overlapping each of the pseudo pending images for effect has been shown, the display position of the simulated operating part image is set slightly lower, and the pseudo pending image for effect and the simulated operating part are displayed. You may make it display so that it may not overlap with an image.
操作部の操作を指示する操作指示画像が、演出用疑似保留画像の一部またはすべてに重なっていてもよい。図293(g)は、操作指示画像と演出用疑似保留画像の一部が重なっている表示状態を示している。また、図293(h)は、操作指示画像と演出用疑似保留画像のすべてが重なっている表示状態を示している。
また、図294(a)は操作部模擬画像と演出用疑似保留画像のすべてが重なっている表示状態を示している。この図の例では、演出用疑似保留画像を円弧状に配置している。具体的には、操作部模擬画像の左側の所定位置から時計回りに、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されていた保留画像に対応した演出用疑似保留画像が表示されている。
なお、演出用疑似保留画像を停止させるための操作態様については、上述した実施形態における操作態様を採用することができる。
An operation instruction image for instructing an operation of the operation unit may overlap part or all of the pseudo-holding image for effect. FIG. 293(g) shows a display state in which the operation instructing image and the effect pseudo hold image are partially overlapped. Also, FIG. 293(h) shows a display state in which all of the operation instruction image and the effect pseudo hold image are superimposed.
Also, FIG. 294(a) shows a display state in which all of the simulated image of the operation section and the simulated hold image for effect overlap. In the example of this figure, the pseudo-holding images for effect are arranged in an arc shape. Specifically, the pseudo pending images for effect corresponding to the pending images displayed in the first to fourth pending display areas are displayed clockwise from a predetermined position on the left side of the simulated operation section image. .
It should be noted that the operation mode in the above-described embodiment can be adopted as the operation mode for stopping the pseudo-holding image for effect.
操作部模擬画像や操作指示画像の表示態様によって、大当りの期待度や「説」が表示される期待度のいずれかあるいは双方が示されるようにしてもよい。例えば、操作部模擬画像や操作指示画像が白色、赤色、金色などで表示される場合を設け、白色よりも赤色、赤色よりも金色で表示されたときのほうが、期待度が高くなるようにするとよい。
また、操作部模擬画像や操作指示画像を表示するタイミングは、演出用疑似保留画像において、「歌→姫→伝→説」と少なくとも最終的に表示されうる文字のうちのすべてが表示されたタイミング以降にすることが望ましい。
Either or both of the degree of expectation for a big win and the degree of expectation for the display of the "explanation" may be indicated depending on the display mode of the simulated operation section image and the operation instruction image. For example, if the simulated image of the operation section and the operation instruction image are displayed in white, red, gold, etc., and the expectation is higher when they are displayed in red than white and in gold rather than red. good.
In addition, the timing of displaying the simulated operation part image and the operation instruction image is the timing when at least all of the characters that can be finally displayed, such as "Uta→Princess→Den→Setsu", are displayed in the simulated hold image for production. It is desirable to do so later.
「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字が周期的に表示されたのち、いずれかの文字が停止表示される演出パターンを示した。この演出パターンにおいては、「歌」「姫」「伝」「説」の各文字の色は通常は白色であるが、「歌」「姫」「伝」「説」の文字のうちのいずれか1つまたはすべての色を白色以外の色とすることで、最終的に「説」が表示される期待度を示唆してもよい。例えば、「歌」の文字を青色とすることで、「歌」の文字が白色の場合と比べて「説」が表示される期待度が高いことを示唆してもよい。なお、「説」が表示された場合には、当該保留画像がより期待度が高いことを示す態様の当該保留画像へと変化する(例えば、通常の当該保留画像が、青色の当該保留画像へと変化する)ため、文字の色が白色以外の色になっている場合には、白色の場合と比べて、実質的に大当りの期待度が高い、ということになる。
なお、文字の色として白色と青色を例に挙げたが、白色以外の色として青色以外の他の色を採用してもよい。例えば、青色、緑色、赤色の3色のいずれかの色で表示されるようにしてもよい。このとき、青色、緑色、赤色の順で、「説」が表示される確率を高くしていってもよい。なお、この場合も、青色、緑色、赤色の順で実質的に大当りの期待度が高い、ということになる。このように複数の表示態様によって期待度を異なったものとすることで、「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字が周期的に表示される演出態様自身についても遊技者に関心を抱かせることができる。
なお、色に限らず他の表示態様によって「説」が表示される期待度を示唆してもよい。例えば、文字に対して星型のマークを付して、このマークの個数が多いほど、「説」が表示される期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、文字の表示を開始する前(例えばタイミングt1~タイミングt2の期間)に、保留隠蔽エフェクト画像を所定色(白色、青色、緑色、赤色)で表示し、その表示態様によって、「説」が表示される期待度(白色、青色、緑色、赤色の順に高くなる)を示したのちに、文字の表示を開始してもよい。
An effect pattern is shown in which each character is displayed cyclically, such as "Uta→Hime→Ten→Tsun→Uta→Hime→Ten→Tsun→...", and then one of the characters is stopped. In this production pattern, the color of each character of ``Uta'', ``Hime'', ``Den'', and ``Setsu'' is usually white, but any of the characters Having one or all colors other than white may indicate the degree of expectation that the theory will eventually be displayed. For example, by making the characters for "song" blue, it may be suggested that the expectation that "setsu" will be displayed is higher than when the characters for "song" are white. It should be noted that, when the "theory" is displayed, the pending image changes to the pending image in a manner indicating that the degree of expectation is higher (for example, the normal pending image changes to the blue pending image ), when the color of the characters is a color other than white, the expectation of a big win is substantially higher than when the characters are white.
Although white and blue are used as the colors of characters, other colors than blue may be used as colors other than white. For example, it may be displayed in one of the three colors of blue, green, and red. At this time, the probability of displaying "theory" may be increased in the order of blue, green, and red. Also in this case, the expectation of a big win is substantially higher in the order of blue, green, and red. In this way, each character is cyclically displayed as follows: "Uta → Princess → Legend → Legend → Song → Princess → Legend → Legend →..." The effect mode itself can also make the player interested.
It should be noted that the degree of expectation that the "theory" will be displayed may be suggested not only by the color but also by other display modes. For example, a star-shaped mark may be affixed to a character so that the greater the number of such marks, the higher the degree of expectation that the "theory" will be displayed.
In addition, before starting the display of characters (for example, the period between timing t1 and timing t2), the pending concealment effect image is displayed in a predetermined color (white, blue, green, red), and depending on the display mode, the "theory" is displayed. The character display may be started after indicating the degree of expectation to be displayed (higher in the order of white, blue, green, and red).
「歌→姫→伝→説→歌→姫→伝→説→・・・」と各文字が周期的に表示される演出パターン(以下、「第1演出パターン」という場合がある)を示したが、この演出パターンを変形して、「?→?→?→?→・・・」と「?」という文字が演出用疑似保留画像内でスクロールして周期的に表示される演出パターン(以下、「第2演出パターン」という場合がある)とを設けてもよい。
図294(b)は、図292(g)を参照して示した実施形態において、演出用疑似保留画像の表示において第2演出パターンを採用したときの表示例を示している。
また、図294(c)は、図293(g)を参照して示した実施形態において、演出用疑似保留画像の表示において第2演出パターンを採用したときの表示例を示している。
また、図294(d)は、図293(a)を参照して示した実施形態において、演出用疑似保留画像の表示において第2演出パターンを採用したときの表示例を示している。
A production pattern (hereinafter sometimes referred to as "first production pattern") in which each character is cyclically displayed as "Uta → Hime → Legend → Legend → Song → Hime → Legend → Legend → ..." is shown. However, this production pattern is modified to create a production pattern in which the characters "?→?→?→?→..." and "?" , may be referred to as a “second effect pattern”).
FIG. 294(b) shows a display example when the second effect pattern is employed in the display of the effect pseudo hold image in the embodiment shown with reference to FIG. 292(g).
Also, FIG. 294(c) shows a display example when the second effect pattern is employed in the display of the effect pseudo hold image in the embodiment shown with reference to FIG. 293(g).
Also, FIG. 294(d) shows a display example when the second effect pattern is employed in the display of the effect pseudo hold image in the embodiment shown with reference to FIG. 293(a).
なお、第2演出パターンにおいても文字が停止する表示が行われる契機は第1演出パターンと同様にするとよく、所定時間の経過あるいはボタン操作が行われることに応じて、「歌」「姫」「伝」「説」のいずれかの文字が停止して表示され、「説」が表示された場合には、所定の確率で当該保留画像を昇格させる表示が行われる。
なお、停止して表示される文字としては「歌」「姫」「伝」「説」の4文字に加えて、他の文字が表示されるようにしてもよい。例えば、「赤」「金」などの文字を停止表示して、赤色や金色の演出用疑似保留画像を表示してもよい。あるいは、「昇」という文字を表示して、当該保留が昇格することを示してもよい。この場合、所定色の演出用疑似保留画像を表示して、当該保留をその演出用疑似保留画像の色の当該保留に昇格させる表示を行なうとよい。
あるいは、「当」という文字を停止表示して大当りが発生することを示してもよい。この場合、特別な態様(例えば「当」という文字を含む態様)の演出用疑似保留画像を表示して、当該保留画像を特別な態様の当該保留画像に昇格させる表示を行なうとよい。
In the second effect pattern as well, it is preferable to use the same trigger as in the first effect pattern for displaying characters to stop. Any of the characters "den" and "theory" are stopped and displayed, and when "theory" is displayed, a display is performed to promote the pending image with a predetermined probability.
In addition to the four characters "Uta", "Princess", "Ten", and "Setsu", other characters may be displayed as the characters to be stopped and displayed. For example, characters such as ``red'' and ``gold'' may be statically displayed to display red or gold rendering pseudo-hold images. Alternatively, the word "promo" may be displayed to indicate that the hold is being promoted. In this case, it is preferable to display a pseudo-pending image for effect in a predetermined color, and to perform a display that promotes the suspension to the holding of the color of the pseudo-pending image for effect.
Alternatively, the character "hit" may be stopped and displayed to indicate that a big win will occur. In this case, it is preferable to display a pseudo pending image for effect in a special mode (for example, a mode including the character "hit") to promote the pending image to the pending image in a special mode.
図280や図285を参照して示した実施形態においては、装飾図柄の1回の変動表示中に「保留変化チャンス演出」を1回のみ行う例を示したが、複数回実行される場合があるようにしてもよい。その場合、ある「保留変化チャンス演出」が終了した後に、次の「保留変化チャンス演出」の実行が開始されるようにするとよい。
例えば、装飾図柄の1回の変動表示中に、第1演出パターンが2回以上実行されるようにしてもよい。同様に、第2演出パターンが2回以上実行されるようにしてもよい。
あるいは、第1演出パターンを実行した後、第2演出パターンを実行したり、第2演出パターンを実行した後、第1演出パターンを実行してもよい。
また、第1演出パターン、第2演出パターン、第1演出パターンの順で実行したり、第2演出パターン、第1演出パターン、第2演出パターンの順で実行したりしてもよい。
このような構成とすることで、1回の変動中に2回以上当該保留画像を昇格させる表示が行われる可能性が発生し、1回目の「保留変化チャンス演出」において、昇格に失敗したとしても、2回目の「保留変化チャンス演出」が発生することに期待感を遊技者に持たせることができる。また、1回目の「保留変化チャンス演出」において、昇格に成功した場合には、2回目の「保留変化チャンス演出」が発生してさらに昇格するのでないかと期待感を遊技者に持たせることができる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 280 and 285, an example was shown in which the "suspended change chance effect" is performed only once during one time variation display of decorative symbols, but it may be performed multiple times. You can let it be. In that case, it is preferable that the execution of the next "suspension change chance effect" is started after a certain "suspension change chance effect" is completed.
For example, the first effect pattern may be executed two or more times during one time of variable display of the decorative symbols. Similarly, the second effect pattern may be executed two or more times.
Alternatively, after executing the first effect pattern, the second effect pattern may be executed, or after executing the second effect pattern, the first effect pattern may be executed.
Alternatively, the first effect pattern, the second effect pattern, and the first effect pattern may be executed in this order, or the second effect pattern, the first effect pattern, and the second effect pattern may be executed in this order.
With such a configuration, there is a possibility that the display for promoting the pending image will be performed twice or more during one change, and in the first "holding change chance effect", it is assumed that the promotion has failed. Also, the player can have a sense of anticipation for the occurrence of the second "holding change chance presentation". In addition, when the promotion is successful in the first "holding change chance presentation", the second "holding change chance presentation" is generated to give the player a sense of expectation for further promotion. can.
第1演出パターンと第2演出パターンとで、ボタンの操作有効期間を同じ長さとしてもよい。
あるいは、第1演出パターンにおける操作有効期間の長さと第2演出パターンにおける操作有効期間の長さとを異なった長さとしてもよい。例えば、第1演出パターンにおける操作有効期間の長さを第2演出パターンにおける操作有効期間の長さよりも長くしてもよい。あるいは第2演出パターンにおける操作有効期間の長さを第1演出パターンにおける操作有効期間の長さよりも長くしてもよい。
The button operation effective period may be the same length for the first effect pattern and the second effect pattern.
Alternatively, the length of the operation valid period in the first effect pattern and the length of the operation valid period in the second effect pattern may be different. For example, the length of the valid operation period in the first effect pattern may be longer than the length of the valid operation period in the second effect pattern. Alternatively, the length of the valid operation period in the second effect pattern may be longer than the length of the valid operation period in the first effect pattern.
このように、演出用疑似保留画像を表示して、当該保留画像の表示態様を変化させて、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りを示すものである期待度が高いことを示すことで遊技者に興趣を感じさせることができる。また、操作部に対する操作により演出用疑似保留画像が停止表示されるため、遊技者の操作意欲を高めることができる。 In this way, the pseudo reserved image for effect is displayed, the display mode of the reserved image is changed, and the variation result of the decorative pattern during variation indicates that the variation result indicates a big win, and the degree of expectation is high. It can make people feel interested. In addition, since the dummy holding image for effect is stopped and displayed by operating the operation unit, the player's desire to operate can be enhanced.
以下に図123~図272等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「リーチハズレ時先読み演出」について、図273~図275、図295~図297等を参照して説明する。なお、図295は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。また、図296(a)~図297(g)は表示領域における表示内容を示している。 273 to 275, 295 to 297, etc., for the special effect "read-ahead effect when reach is lost" in the modified embodiment shown below with reference to FIGS. 123 to 272, etc. to explain. Note that FIG. 295 shows a time chart in this embodiment. 296(a) to 297(g) show display contents in the display area.
図295(a)に示すタイムチャートに示される演出態様の概略を説明する。この演出態様においては、特殊なリーチ演出(「ザ・カウントダウンリーチ演出」)がハズレの結果となることがキャラクタ等の表示態様によって示され、左装飾図柄~右装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示されているときに、保留の先読み結果に基づいた演出表示を行う。
演出表示としては具体的には、中装飾図柄の表示されている位置にマイクアイコン画像を表示したのち、表示領域の左下に小さいマイクアイコン画像を表示する。その後、先読みの対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示が行われているときに、中装飾図柄が変動表示されている位置にマイクアイコン画像を再び表示して、特殊なリーチ演出が発生する(マイクアイコンがストックされていることに対応して、マイクに絡んだ演出である「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が発生する)ことを示唆する。この演出例においては、「年末歌合戦リーチ演出」が実行される。
An outline of the mode of presentation shown in the time chart shown in FIG. 295(a) will be described. In this production mode, it is indicated by the display mode of the character or the like that the special reach production ("the countdown reach production") results in a loss, and the left decorative pattern to the right decorative pattern are provisional in a mode indicating a loss. During stop display, effect display is performed based on the pending look-ahead result.
Specifically, as the effect display, after displaying a microphone icon image at the position where the middle decorative pattern is displayed, a small microphone icon image is displayed at the lower left of the display area. After that, when the decorative pattern corresponding to the prefetched hold is being variably displayed, the microphone icon image is displayed again at the position where the middle decorative design is variably displayed, and a special reach effect is performed. Suggests that it will occur (in response to the microphone icon being stocked, the production related to the microphone, "Year-end Song Battle Reach Production" and "The Countdown Reach Production" will occur). In this production example, a “year-end singing contest ready-to-reach production” is executed.
以下に、演出例の具体的な態様を詳細に説明する。
図295(a)におけるタイミングt4以前において、「ザ・カウントダウンリーチ演出」で雑魚姫キャラクタにマイクを奪われてしまい、特別抽選結果がハズレであることが遊技者に示唆される。なお、この時の保留数は4つである。図296(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt4において、左装飾図柄~右装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止表示される。図296(b)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt6からタイミングt12にかけて背景隠蔽画像の表示が行われるとともに背景画像が特殊リーチ背景画像Bから通常背景画像Aに切り替えられる。図296(c)は、タイミングt6からタイミングt7の期間において背景隠蔽画像Aが表示された表示状態を示している。また、図296(d)はタイミングt8からタイミングt10の期間において背景隠蔽画像Cが表示された表示状態を示している。図296(e)は、タイミングt11からタイミングt12の期間において背景隠蔽画像Aが表示された表示状態を示している。なお、背景隠蔽画像の表示態様についての詳細は図224~図236等を参照して示したとおりである。
Specific aspects of production examples will be described in detail below.
Before timing t4 in FIG. 295(a), the microphone is stolen by the Zagohime character in "The Countdown Reach Production", suggesting to the player that the special lottery results are lost. Note that the number of reservations at this time is four. FIG. 296(a) shows the display state at this time.
At the timing t4, the left decorative symbols to the right decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a failure. FIG. 296(b) shows the display state at this time.
From timing t6 to timing t12, the background concealing image is displayed and the background image is switched from the special reach background image B to the normal background image A. FIG. 296(c) shows a display state in which the background concealed image A is displayed during the period from timing t6 to timing t7. FIG. 296(d) shows a display state in which the background concealed image C is displayed during the period from timing t8 to timing t10. FIG. 296(e) shows a display state in which the background concealed image A is displayed during the period from timing t11 to timing t12. The details of the display mode of the background concealed image are as described with reference to FIGS. 224 to 236 and the like.
タイミングt12において背景隠蔽画像Aの表示が終了する。図296(f)は、タイミングt12からタイミングt13における表示状態を示している。なお、タイミングt12からタイミングt17にかけて、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止表示された状態となっている。 The display of the background concealed image A ends at timing t12. FIG. 296(f) shows the display state from timing t12 to timing t13. From timing t12 to timing t17, the left decorative symbols to the right decorative symbols are temporarily stopped and displayed.
タイミングt13において、中装飾図柄の手前側にマイクアイコン画像が表示される。その後、マイクアイコン画像が大きく表示されるとともに、「獲得!」という文字がタイミングt15まで表示される。図296(g)はタイミングt13~タイミングt14における表示状態を示している。図296(h)はタイミングt14~タイミングt15における表示状態を示している。 At timing t13, a microphone icon image is displayed on the near side of the middle decorative design. After that, the microphone icon image is displayed in a large size, and the characters "Obtained!" are displayed until timing t15. FIG. 296(g) shows the display state from timing t13 to timing t14. FIG. 296(h) shows the display state from timing t14 to timing t15.
タイミングt15において、マイクアイコン画像が表示領域の左下に小さくなりながら移動して表示される。図297(a)は移動後の表示状態を示している。タイミングt17において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示される。図297(b)はこのときの表示状態を示している。 At timing t15, the microphone icon image is displayed while moving to the lower left of the display area while becoming smaller. FIG. 297(a) shows the display state after movement. At timing t17, left decorative symbols to right decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 297(b) shows the display state at this time.
タイミングt18からタイミングt28の期間において、次の変動表示が行われ、タイミングt28からタイミングt29において、停止表示が行われる。この変動表示の結果はハズレである。 During the period from timing t18 to timing t28, the next variable display is performed, and from timing t28 to timing t29, the stop display is performed. The result of this variable display is a failure.
タイミングt29において、次の変動表示が開始される。図297(c)は変動表示から所定時間(例えば1秒後)が経過して、装飾図柄が高速変動している状態を示している。
タイミングt34において、表示領域の左下に表示されていたマイクアイコン画像が大きくなりながら、表示領域の中央付近に移動して表示される。また、「マイク発動!」という文字も表示される。なお、マイクアイコン画像と「マイク発動!」という文字は、中装飾図柄よりも手前側に表示される。図297(d)はこのときの表示状態を示している。
At timing t29, the next variable display is started. FIG. 297(c) shows a state in which a predetermined period of time (for example, 1 second) has passed since the variable display, and the decorative design is changing at high speed.
At timing t34, the microphone icon image displayed in the lower left corner of the display area is enlarged and moved to the vicinity of the center of the display area. In addition, the text "Microphone activated!" is also displayed. It should be noted that the microphone icon image and the characters "Activate the microphone!" are displayed in front of the middle decorative pattern. FIG. 297(d) shows the display state at this time.
タイミングt36において、マイクアイコン画像と「マイク発動!」という文字の表示が終了する。
タイミングt37において、左装飾図柄と右装飾図柄とが同じ図柄で仮停止表示されてリーチ状態となる。図297(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt38からタイミングt45において、背景隠蔽画像が表示されて、背景画像が、通常背景画像Aから、特殊リーチ背景画像Aに変更され、特殊なリーチ演出(この場合は「年末歌合戦リーチ演出」)が開始される。
図297(f)は、タイミングt41からタイミングt43にかけて、背景隠蔽画像Cが表示されている表示状態を示している。
図297(g)は、タイミングt45以降の所定のタイミングにおける「年末歌合戦リーチ演出」実行中の表示状態を示している。
図295(a)においては、タイミングt51以降の演出態様については、「年末歌合戦リーチ演出」について上述したものと同様の演出表示が行われ、大当りまたはハズレの結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
At timing t36, the display of the microphone icon image and the characters "Activate the microphone!" ends.
At the timing t37, the left decorative pattern and the right decorative pattern are temporarily stopped and displayed with the same pattern to enter the ready-to-win state. FIG. 297(e) shows the display state at this time.
From timing t38 to timing t45, the background concealing image is displayed, the background image is changed from the normal background image A to the special ready-to-reach background image A, and a special ready-to-reach effect (in this case, "year-end song battle ready-to-reach effect"). is started.
FIG. 297(f) shows a display state in which the background concealed image C is displayed from timing t41 to timing t43.
FIG. 297(g) shows a display state during execution of the "year-end song battle ready-to-reach performance" at a predetermined timing after timing t45.
In FIG. 295(a), as for the performance mode after timing t51, the same performance display as described above for the "year-end song battle ready-to-reach performance" is performed, and the decorative pattern is stopped in a mode showing the result of a big hit or a loss. Is displayed.
なお、この実施形態において示したように、表示領域の所定位置(例えば中央付近)に表示されたマイクアイコン画像を表示領域の所定箇所に表示する(実施形態では左側に小さく表示している)ことを、本明細書中において獲得と表現する場合がある。
また、マイクアイコン画像が表示領域の所定箇所に表示されている状態のことを待機と表現する場合がある。
また、この実施形態において示したように小さく表示していたマイクアイコン画像を大きく表示するとともに、そのマイクアイコン画像によって示唆される演出を実行することを、本明細書中において発動と表現する場合がある。
なお、マイクアイコン画像を例に挙げたが、後述する実施形態においては、マイクアイコン画像以外の画像の獲得や待機、発動が行われる実施形態を示している。そこでこれらを総称して、示唆画像という場合がある。
Note that, as shown in this embodiment, the microphone icon image displayed at a predetermined position (for example, near the center) of the display area is displayed at a predetermined position of the display area (in the embodiment, it is displayed small on the left side). is sometimes referred to as acquisition in this specification.
Also, a state in which the microphone icon image is displayed at a predetermined location in the display area may be expressed as standby.
In addition, as shown in this embodiment, displaying a microphone icon image that was displayed small as shown in a large size and executing an effect suggested by the microphone icon image may be expressed as activation in this specification. be.
Although the microphone icon image is used as an example, the embodiment described later shows an embodiment in which images other than the microphone icon image are acquired, waited, and activated. Therefore, these may be collectively referred to as suggestive images.
なお、マイクアイコン画像等、各種の示唆画像の獲得及び発動は先読みに基づいて実行される演出である。そのため、特殊なリーチが外れたタイミング(図295(a)のタイミングt13)において保留がない場合には、マイクアイコン画像等、各種の示唆画像を獲得する表示は行われない。
また、発動するタイミングも、遊技機内部においては決定さているものの、遊技者にとっては不明である。そのため、示唆画像を獲得できたタイミングにおいて存在していた保留のいずれにおいて示唆画像が発動するのかを楽しみにしながら遊技を楽しませることができる。
Acquisition and activation of various suggestive images such as the microphone icon image are effects executed based on prefetching. Therefore, if there is no hold at the timing (timing t13 in FIG. 295(a)) when the special reach is lost, the display for acquiring various suggestive images such as the microphone icon image is not performed.
In addition, although the activation timing is determined inside the gaming machine, it is unknown to the player. Therefore, it is possible to enjoy the game while looking forward to which of the suspensions that existed at the timing when the suggestive image was acquired will trigger the suggestive image.
このように、特殊なリーチ演出が実行されたもののリーチハズレを示す態様で装飾図柄が仮停止表示されているタイミングで、次回以降の変動表示に係る先読み演出表示を行うことで、特殊なリーチ演出の実行により高まった期待感からくる失望感を緩和することでき、次回以降の変動表示に遊技者の気持ちを向けさせることができ、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。 In this way, at the timing when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a manner indicating that the ready-to-win performance is lost although the special ready-to-win performance is executed, the pre-reading performance display related to the variable display from the next time onwards is performed, so that the special ready-to-win performance is performed. It is possible to alleviate the disappointment caused by the increased expectation due to the execution, to direct the player's feelings to the variable display from the next time onward, and to suppress the deterioration of the operation of the gaming machine.
図295(a)を参照して示した実施形態においては、装飾図柄が高速変動している状態で、マイクアイコン画像を発動させる表示を行って、特殊なリーチ演出が発生することを報知したが、他のタイミングでマイクアイコン画像を発動させる表示を行ってもよい。 In the embodiment shown with reference to FIG. 295(a), in a state in which the decoration pattern is changing at high speed, the microphone icon image is displayed to notify that a special ready-to-win effect will occur. , the display for activating the microphone icon image may be performed at other timings.
例えば、「年末歌合戦リーチ演出」の前半において、女性歌手キャラクタと悪姫キャラクタがマイクを奪い合っているところで、マイクアイコン画像が拡大表示された後、マイクアイコン画像が悪姫キャラクタに衝突して、悪姫キャラクタが表示領域の左方向に逃げていき、「年末歌合戦リーチ演出」が後半まで進展することが確定する演出を行ってもよい。
あるいは、「年末歌合戦リーチ演出」の前半において、悪姫キャラクタによってマイクが持ち去られる表示が行われた後に、マイクアイコン画像が拡大表示されて、女性歌手キャラクタの手元にマイクが渡り、「年末歌合戦リーチ演出」が後半まで進展することが確定する演出を行ってもよい。
For example, in the first half of the "Year-end Song Battle Reach Production", where the female singer character and the evil princess character are competing for the microphone, after the microphone icon image is enlarged and displayed, the microphone icon image collides with the evil princess character, An effect may be performed in which the evil princess character runs away to the left of the display area, and the "year-end song battle reach effect" progresses to the second half.
Alternatively, in the first half of the "Year-end song battle reach production", after the microphone is taken away by the evil princess character, the microphone icon image is enlarged and displayed, the microphone is handed over to the female singer character, and the "Year-end song An effect that confirms that the "battle reach effect" progresses to the second half may be performed.
同様に、「年末歌合戦リーチ演出」の後半において、女性歌手キャラクタと悪姫キャラクタがマイクを奪い合っているところで、マイクアイコン画像が拡大表示された後、マイクアイコン画像が悪姫キャラクタに衝突して、悪姫キャラクタが表示領域の左方向に逃げていき、「年末歌合戦リーチ演出」において、大当りの発生が確定したことを示唆する演出を行ってもよい。
同様に、「年末歌合戦リーチ演出」の後半において、悪姫キャラクタによってマイクが持ち去られる表示が行われた後に、マイクアイコン画像が拡大表示されて、女性歌手キャラクタの手元にマイクが渡り、「年末歌合戦リーチ演出」において、大当りの発生が確定したことを示唆する演出を行ってもよい。
Similarly, in the second half of the "Year-end Song Battle Reach Production", where the female singer character and the evil princess character are competing for the microphone, the microphone icon image is enlarged and displayed, and then the microphone icon image collides with the evil princess character. , the evil princess character runs away to the left of the display area, and in the "year-end singing battle ready-to-reach performance", a performance may be performed to suggest that the occurrence of a big win is confirmed.
Similarly, in the second half of the "year-end song battle reach production", after the microphone is taken away by the evil princess character, the microphone icon image is enlarged and displayed, and the microphone is handed over to the female singer character. In the "singing battle ready-to-win production", a production may be performed to suggest that the occurrence of a big hit has been confirmed.
なお、表示されているマイクアイコン画像がいつ発動するのかは遊技者にとっては不明である。そのため、マイクアイコン画像が表示されている状態で「年末歌合戦リーチ演出」が発生したものの、マイクアイコン画像が発動せずに装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される結果となった場合には、遊技者は、次回以降の変動表示において、マイクアイコン画像が発動することを期待して遊技を継続することとなる。 It should be noted that the player does not know when the displayed microphone icon image will be activated. Therefore, even though the "Year-end song battle reach effect" occurs while the microphone icon image is displayed, if the decoration pattern is stopped and displayed in a manner indicating that the microphone icon image is lost without activating the microphone icon image. , the player continues the game in anticipation that the microphone icon image will be activated in the variable display from the next time onward.
なお、どの保留に対応して演出が行なわれるのかを分かりやすく示すために、マイクアイコン画像を保留画像の手前側に重なった態様で表示し、左右方向に移動させてもよい。この場合、マイクアイコン画像と重なっている保留画像について、マイクアイコン画像が発動する可能性があることとなる。図298(a)は、第1保留~第3保留のいずれかにおいて、マイクアイコン画像が発動する可能性があることを示している。また、図298(b)は、装飾図柄の停止表示が2回行われたあとの表示例を示している。この例では当該保留と第1保留に重なる態様で、マイクアイコン画像が移動している。
なお、マイクアイコン画像を保留画像に重ねて表示することに代えて、所定位置に表示したマイクアイコン画像と共に「〇変動内に発動」などと表示してもよい。
このような表示を行うことで、発動する可能性が保留を遊技者が理解でき、マイクアイコン画像の獲得後に始動入賞が発生して保留数が増加したとしても、マイクアイコン画像が発動する可能性がある保留とそうでない保留とを区別することができる。
In addition, in order to easily show which suspension the effect is to be performed, the microphone icon image may be displayed so as to be superimposed on the front side of the suspension image, and may be moved in the horizontal direction. In this case, there is a possibility that the microphone icon image will be activated for the pending image that overlaps the microphone icon image. FIG. 298(a) shows that the microphone icon image may be activated in any of the first to third holds. Also, FIG. 298(b) shows a display example after the decorative symbols are stopped and displayed twice. In this example, the microphone icon image is moved so as to overlap the suspension and the first suspension.
Instead of displaying the microphone icon image superimposed on the pending image, the microphone icon image displayed at a predetermined position may be displayed together with a message such as "activated within 0 variation".
By performing such a display, the player can understand that the possibility of activation is pending, and even if the number of pending prizes increases due to the start winning after acquisition of the microphone icon image, there is a possibility that the microphone icon image will be activated. It is possible to distinguish between holds that are and those that are not.
マイクアイコン画像を獲得できる個数が1個である実施形態を示したが、複数個のマイクアイコン画像を獲得できる場合があるようにしてもよい。
この場合、1回の変動表示中に、複数のマイクアイコン画像が発動するようにしてもよいし、異なる変動表示において別々にマイクアイコン画像が発動するようにしてもよい。
図298(c)はマイクアイコン画像が2つ獲得された表示状態(タイミングt15~タイミングt17における表示状態)を示している。
また、図298(d)に示すように「×2」という文字を付して、マイクアイコン画像の獲得数を表示してもよい。なお、マイクアイコン画像の獲得数に応じて、「×3」、「×4」などの表示を行ってもよい。
Although the embodiment in which the number of microphone icon images that can be acquired is one has been shown, a plurality of microphone icon images may be acquired in some cases.
In this case, a plurality of microphone icon images may be activated during one variable display, or microphone icon images may be activated separately in different variable displays.
FIG. 298(c) shows a display state in which two microphone icon images are obtained (display state at timing t15 to timing t17).
Also, as shown in FIG. 298(d), the number of acquisitions of microphone icon images may be displayed by adding characters "x2". Note that "x3", "x4", or the like may be displayed according to the number of acquired microphone icon images.
例えば、「年末歌合戦リーチ演出」が開始されて、リーチ演出の前半に1回目のマイクアイコン画像が発動し、リーチ演出の後半に2回目のマイクアイコン画像が発動するようにしてもよい。
あるいは、マイクアイコン画像の獲得が行われたときの第1保留に対応する変動表示と第3保留に対応する変動表示のそれぞれにおいて、マイクアイコン画像が発動して「年末歌合戦リーチ演出」が開始されるようにしてもよい。
For example, the "year-end song battle ready-to-win production" may be started, the first microphone icon image may be activated in the first half of the ready-to-win production, and the second microphone icon image may be activated in the latter half of the ready-to-win production.
Alternatively, in each of the variable display corresponding to the first hold and the variable display corresponding to the third hold when the microphone icon image is acquired, the microphone icon image is activated and the "year-end song battle reach performance" starts. may be made.
図295(a)を参照して示した実施形態においてはマイクアイコン画像を獲得できるのは装飾図柄がリーチハズレの状態で仮停止されている期間(タイミングt13~タイミングt15)のみとしたが、その後の期間においてマイクアイコン画像が追加される場合があるようにしてもよい。
例えば、マイクアイコン画像を1つ獲得している状態において、さらに1つ以上のマイクアイコン画像を追加で獲得する場合があるようにしてもよい。例えば、図295(a)に示したタイムチャートにおいて、タイミングt26~タイミングt28の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得される演出を実行してもよい。この場合、少なくともタイミングt26において、装飾図柄の変動表示の結果がハズレの結果となることが示唆されるようにするとよい。例えば、タイミングt25において、左装飾図柄と右装飾図柄とが異なる数字の装飾図柄で仮停止して表示され、中装飾図柄が高速変動される状態から速度を落としてスクロールされる状態となるようにしてもよい。このような演出態様によればハズレの結果が示されそうになって、遊技者にとって残念な気持ちとなる期間を、有効に活用することができる。
なお、マイクアイコン画像が追加された場合の表示態様としては、図298(c)、図298(d)を参照して示した表示態様を採用することができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 295(a), the microphone icon image can be acquired only during the period (timing t13 to timing t15) in which the decorative pattern is temporarily stopped in a reach-losing state. A microphone icon image may be added during the period.
For example, in a state in which one microphone icon image has been acquired, one or more additional microphone icon images may be additionally acquired. For example, in the time chart shown in FIG. 295(a), during the period from timing t26 to timing t28, an effect of additionally obtaining a microphone icon image may be executed. In this case, at least at the timing t26, it is preferable to suggest that the result of the variable display of the decorative symbols will be the result of a loss. For example, at timing t25, the left decorative pattern and the right decorative pattern are temporarily stopped and displayed as decorative patterns with different numbers, and the middle decorative pattern changes from a state in which it fluctuates at high speed to a state in which it is scrolled at a reduced speed. may According to such an effect mode, it is possible to effectively utilize the period during which the player feels disappointed when the result of losing is about to be shown.
As the display mode when the microphone icon image is added, the display mode shown with reference to FIGS. 298(c) and 298(d) can be adopted.
表示されるマイクアイコン画像の種類を複数設けてもよい。
図298(e)は、通常(白色)のマイクアイコン画像と異なる色(赤色)のマイクアイコン画像を獲得できた例を示している。
通常のマイクアイコン画像と比べて、異なる色のマイクアイコン画像の方が、マイクアイコンが発動したときに実行される演出(例えば、特殊なリーチ演出)が大当りとなる期待度が高くなるように設定してもよい。例えば、通常のマイクアイコン画像が発動して「年末歌合戦リーチ演出」になった場合と、異なる色のマイクアイコン画像が発動して「年末歌合戦リーチ演出」になった場合とでは、後者の方が大当りの期待度が高くなるように設定してもよい。
あるいは、マイクアイコン画像が発動したときに大当りとなる期待度の高い演出が行われる確率が高くなるように設定してもよい。例えば、通常のマイクアイコン画像が発動した場合には、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が70%、「年末歌合戦リーチ演出」が30%の確率で発生し、異なる色のマイクアイコン画像が発動した場合には、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が30%、「年末歌合戦リーチ演出」が70%の確率で発生するように設定してもよい。
なお、マイクアイコン画像の通常とは異なる色の例として赤色を挙げたが、色で区別できればよく、例えば、白色に加えて、青色、緑色、赤色のマイクアイコン画像が表示されるようにしてもよい。また、白色、青色、緑色、赤色の順に大当りの期待度を高くしたり、遊技者にとって有利な演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
A plurality of types of microphone icon images to be displayed may be provided.
FIG. 298(e) shows an example in which a microphone icon image of a different color (red) from the normal (white) microphone icon image has been acquired.
Compared to the normal microphone icon image, the microphone icon image with a different color is set so that the expectation that the effect (for example, special reach effect) that is executed when the microphone icon is activated will be a big hit is higher. You may For example, if the normal microphone icon image is activated and the "Year-end song battle reach effect" is activated, and if the microphone icon image of a different color is activated and the "Year-end song battle reach effect" is activated, the latter You may set so that the expectation of a big hit may become high.
Alternatively, it may be set so that the probability of performing an effect with a high degree of expectation for a big win is high when the microphone icon image is activated. For example, when the normal microphone icon image was activated, 70% of the countdown reach effects occurred, and 30% of the year-end song battle reach effects occurred, and microphone icon images of different colors were activated. In this case, it may be set so that "the countdown reach effect" occurs with a probability of 30% and "year-end song battle reach effect" occurs with a probability of 70%.
Although red is given as an example of an unusual color for the microphone icon image, it is sufficient if the color can be distinguished. For example, in addition to white, blue, green, and red microphone icon images may be displayed good. Also, the degree of expectation for a big win may be increased in the order of white, blue, green, and red, or the probability of execution of an advantageous effect for the player may be increased.
なお、色を異ならせることでマイクアイコン画像の種類を複数設けたが、色以外の態様でマイクアイコン画像の態様を異なるものとしてもよい。例えば、マイクアイコン画像の大きさを複数設け、マイクアイコン画像の大きさが大きくなるほど大当りの期待度を高くしたり、遊技者にとって有利な演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
このように、マイクアイコン画像の表示態様(色や大きさなど)によって、大当りの期待度を高くしたり、遊技者により有利な演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
なお、色や大きさに限るものではなく、その他の表示態様で、マイクアイコン画像が異なって視認されればよい。
In addition, although a plurality of types of microphone icon images are provided by using different colors, the microphone icon images may differ in mode other than color. For example, a plurality of sizes of microphone icon images may be provided, and the larger the size of the microphone icon image, the higher the expectation of a big win or the higher the probability of execution of an effect advantageous to the player.
In this manner, depending on the display mode (color, size, etc.) of the microphone icon image, the degree of expectation for a big win may be increased, or the probability of execution of an advantageous effect for the player may be increased.
It should be noted that the microphone icon image may be visually recognized differently in any other display mode, not limited to the color and size.
必ず発動するマイクアイコン画像の例を示したが、発動しない場合があるマイクアイコン画像を設けてもよい。例えば、30%の確率で発動し、70%の確率で発動しないマイクアイコン画像を採用してもよい。図298(f)は、このような発動しない可能性のあるマイクアイコン画像の表示例を示している。図中に示すようにマイクアイコン画像に「?」を付すことで、発動しない場合があることを示している。
このような構成とすることで、マイクアイコン画像の獲得率や獲得個数を高めつつ、マイクアイコンが発動する確率を低く抑えることができる。
Although an example of a microphone icon image that is always activated has been shown, a microphone icon image that may not be activated may be provided. For example, a microphone icon image that is activated with a probability of 30% and not activated with a probability of 70% may be adopted. FIG. 298(f) shows a display example of such a microphone icon image that may not be activated. As shown in the figure, a "?" is added to the microphone icon image to indicate that it may not be activated.
By adopting such a configuration, it is possible to increase the acquisition rate and the number of acquisitions of the microphone icon image while suppressing the probability of the microphone icon being activated.
マイクアイコン画像を表示することで、マイクや歌に関連する演出が実行されることを示唆する例(図295(a)、図296~図297を参照して示したような歌に関連した特殊なリーチ演出の発生や特殊なリーチ演出中の対決に勝利することできる演出例)を示したが、マイクアイコン画像に代えて他の示唆画像を獲得できるように実施形態を変形してもよい。以下に、主に示唆画像の表示態様は機能等を変形した実施形態を示すが、変形しない部分の表示態様については、図295(a)、図296、図297を参照して示した実施形態と同様の表示が行われる。 By displaying a microphone icon image, an example suggesting that an effect related to a microphone or a song is executed (Fig. 295(a), a special effect related to a song such as shown with reference to Figs. Although an example of a production in which a special ready-to-reach production can be generated and a confrontation during a special ready-to-reach production can be won), the embodiment may be modified so that other suggestive images can be obtained instead of the microphone icon image. In the following, an embodiment in which the display mode of the suggestive image is modified in terms of function etc. will be described, but the display mode of the undeformed portion will be described with reference to FIGS. 295(a), 296 and 297 is displayed in the same way as
図299(a)は演出態様が昇格することを示す昇格示唆画像が表示された状態を示している。
図295(b)の演出例01においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、昇格示唆画像が表示され、昇格示唆画像を獲得できる。図299(a)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。
タイミングt42において、特殊リーチ背景画像Bが表示されて、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行が開始されるが、タイミングt46~タイミングt48の期間において昇格示唆画像が発動する表示が行われて、実行中の「ザ・カウントダウンリーチ演出」に代えて、より期待度が高い「年末歌合戦リーチ演出」が実行される。
このように昇格示唆画像が発動された場合には、所定の演出態様をより期待度の高い演出態様へと変化させる表示が行われる。
以下に、特殊なリーチ演出以外の他の演出態様が昇格する演出例を示す。
FIG. 299(a) shows a state in which a promotion suggesting image indicating that the production mode will be promoted is displayed.
In production example 01 in FIG. 295(b), the promotion suggesting image is displayed during the period from timing t13 to timing t15, and the promotion suggesting image can be obtained. FIG. 299(a) shows the display state from timing t15 to timing t17.
At timing t42, the special ready-to-reach background image B is displayed, and the execution of "the countdown ready-to-reach effect" is started. Instead of "The Countdown Reach Production" in the middle, a more highly anticipated "Year-end Song Battle Reach Production" will be executed.
When the promotion suggesting image is activated in this way, a display is performed in which the predetermined effect mode is changed to a more expected effect mode.
Shown below are examples of effects in which effects modes other than the special ready-to-win effect are promoted.
例えば、昇格示唆画像の発動によって、図124、図125等を参照して示した先読み演出画像の表示態様をより大当りの期待度が高い表示態様へ昇格させてもよい。なお、先読み演出画像を昇格させるタイミングは、先読み演出の対象となっている変動表示が開始される前であっても、先読み演出の対象となっている変動表示の実行中であってもよい。
また、先読み演出画像の表示が開始された後の所定のタイミングにおいて昇格示唆画像が獲得されるようにしてもよいし、昇格示唆画像が獲得された後の所定のタイミングにおいて先読み演出画像の表示が開始されるようにしてもよい。
For example, by activating the promotion suggesting image, the display mode of the look-ahead effect image shown with reference to FIGS. 124, 125, etc. may be promoted to a display mode with a higher expectation of a big win. The timing for promoting the look-ahead effect image may be before the variable display targeted for the look-ahead effect is started or during execution of the variable display targeted for the look-ahead effect.
Further, the promotion suggestive image may be acquired at a predetermined timing after the display of the prefetch effect image is started, or the display of the prefetch effect image may be acquired at a predetermined timing after the promotion suggestive image is acquired. may be started.
図278(a)を参照して特殊なリーチ演出中にセリフを表示して期待度を示す例を示したが、セリフの表示中に昇格示唆画像が発動し、より高い期待度を示す色でセリフが表示されるようにしてもよい。 With reference to FIG. 278(a), an example was shown in which dialogue was displayed during a special reach production to indicate the degree of expectation. You may make it display words.
また、図278(b)を参照して特殊なリーチ演出中にカットイン画像を表示して期待度を示す例を示したが、カットイン画像の表示中に昇格示唆画像が発動し、より高い期待度を示す色でカットイン画像が表示されるようにしてもよい。 Also, referring to FIG. 278(b), an example was shown in which a cut-in image was displayed during a special reach effect to indicate the degree of expectation. The cut-in image may be displayed in a color indicating the degree of expectation.
図299(b)は保留が昇格することを示す保留変化示唆画像が表示された状態を示している。
図295(b)の演出例02においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、保留変化示唆画像が表示され、保留変化示唆画像を獲得できる。図299(b)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。
タイミングt26からタイミングt27にかけて保留変化示唆画像が発動し、タイミングt27において、第1保留表示領域に表示されている通常の保留画像が、より期待度の高い青色や緑色の保留画像に変化する。タイミングt29からは、青色や緑色の当該保留画像に対応する変動表示が行われる。
このように、先読み対象とした保留に対応する変動表示以前の変動表示(この例においては1回前の変動表示)の終盤において、保留変化示唆画像が発動して、第1保留表示領域に表示されている保留画像が通常の保留画像から、より期待度の高い青色や緑色の保留画像に変化する演出例を示している。
FIG. 299(b) shows a state in which a hold change suggestion image indicating that the hold is promoted is displayed.
In production example 02 in FIG. 295(b), the pending change suggesting image is displayed during the period from timing t13 to timing t15, and the pending change suggesting image can be obtained. FIG. 299(b) shows the display state from timing t15 to timing t17.
A pending change suggestion image is activated from timing t26 to timing t27, and at timing t27, the normal pending image displayed in the first pending display area changes to a more expected blue or green pending image. From timing t29, variable display corresponding to the reserved image in blue or green is performed.
In this way, at the end of the variable display before the variable display corresponding to the hold targeted for prefetching (in this example, the previous variable display), the pending change suggesting image is activated and displayed in the first pending display area. FIG. 10 shows an example of an effect in which the held image changed from a normal held image to a more expected blue or green held image.
図295(b)の演出例03においては、タイミングt30~タイミングt32にかけて保留変化示唆画像が発動して、タイミングt32において当該保留表示領域に表示されている通常の当該保留画像が、より期待度の高い青色や緑色の保留画像に変化する。
このように、装飾図柄の変動開始直後において、保留変化示唆画像が発動して、当該保留表示領域に表示されている当該保留画像が通常の当該保留画像から、より期待度の高い青色や緑色の当該保留画像に変化することで、変動表示の開始直後から変動表示結果に対する期待感を高めることができる。
In production example 03 in FIG. 295(b), the pending change suggestion image is activated from timing t30 to timing t32, and the normal pending image displayed in the pending display area at timing t32 is more expected. Change to high blue or green hold image.
In this way, immediately after the start of the variation of the decorative pattern, the pending change suggestion image is activated, and the pending image displayed in the pending display area is changed from the normal pending image to the more expected blue or green color. By changing to the reserved image, it is possible to raise expectations for the result of the variable display immediately after the start of the variable display.
図299(c)、図299(d)はボタン操作が有効となることを示すボタン操作示唆画像が表示された状態を示している。なお、図299(d)に示したボタン操作示唆画像はボタンの形状を模した形状となっている。
図295(b)の演出例04においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、ボタン操作示唆画像が表示され、ボタン操作示唆画像を獲得できる。図299(c)、図299(d)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。タイミングt30~タイミングt32の期間において、ボタン操作示唆画像が発動して、タイミングt32~タイミングt35の期間において、ボタン操作が要求される演出が実行されて、ボタン操作の受け付けが有効となる。なお、ボタン操作が要求される演出については、図145等を参照して示した実施形態と同様の構成を採用し、所定の期待度が示されるように構成することができる。
なお、操作が有効となるボタンについては、図137を参照して示した実施形態におけるミッションボタン3700、攻撃ボタン3710、防御ボタン3740を採用することができる。また、ボタンではなく、左レバー3720、右レバー3730の操作を有効としてもよい。
FIGS. 299(c) and 299(d) show a state in which a button operation suggesting image indicating that the button operation is valid is displayed. Note that the button operation suggestion image shown in FIG. 299(d) has a shape that imitates the shape of a button.
In production example 04 in FIG. 295(b), during the period from timing t13 to timing t15, the button operation suggesting image is displayed and the button operation suggesting image can be obtained. FIG. 299(c) and FIG. 299(d) show display states from timing t15 to timing t17. During the period from timing t30 to timing t32, the button operation suggestion image is activated, and during the period from timing t32 to timing t35, an effect requesting a button operation is executed, and acceptance of the button operation becomes valid. As for the effect requiring button operation, a configuration similar to that of the embodiment shown with reference to FIG.
Note that the
ボタン操作については、1回のみ押す操作に加えて、長押し(2~3秒程度押し続けること)や、連打(操作有効期間中に複数回押す操作が要求されること)などの操作が要求される場合があるが、どの操作が要求されるのかをボタン操作示唆画像に付して表示してもよい。
図299(e)は、平面視で正方形状のミッションボタン3700の長押し操作が要求されることを示唆するボタン操作示唆画像が表示された状態を示している。
なお、左レバー3720、右レバー3730の操作については、左レバー3720や右レバー3730を引いたり、長く引いたり、長く押したりする操作が要求されるようにしてもよい。
Regarding button operation, in addition to the operation of pressing only once, operations such as long pressing (holding down for about 2 to 3 seconds) and repeated pressing (requiring multiple pressing operations during the operation valid period) are required. However, which operation is requested may be displayed attached to the button operation suggestion image.
FIG. 299(e) shows a state in which a button operation suggesting image is displayed, which suggests that a long press operation of the
As for the operation of the
操作有効期間が発生した場合には、ボタン操作を指示する操作指示画像が表示されるが、操作指示画像に期待度の異なる複数の表示態様を設けてもよい。例えば、白色の操作指示画像と赤色の操作指示画像とを設け、赤色の操作指示画像が表示された場合の方が期待度が高くなるように設定するとよい。なお、操作指示画像の態様については、図145等を参照して示した実施形態を採用するとよい。
また、白色のボタン操作示唆画像と赤色のボタン操作示唆画像とを設け、白色のボタン操作示唆画像が発動した場合には、白色の操作指示画像が表示され、赤色のボタン操作示唆画像が発動した場合には、赤色の操作指示画像が表示されるようにするとよい。
When the operation effective period occurs, an operation instruction image for instructing button operation is displayed, but the operation instruction image may be provided with a plurality of display modes with different degrees of expectation. For example, a white operation instruction image and a red operation instruction image may be provided, and setting may be made so that expectations are higher when the red operation instruction image is displayed. It should be noted that the embodiment shown with reference to FIG. 145 and the like may be adopted for the aspect of the operation instruction image.
In addition, a white button operation suggesting image and a red button operation suggesting image were provided, and when the white button operation suggesting image was activated, a white operation instructing image was displayed and the red button operation suggesting image was activated. In this case, it is preferable to display a red operation instruction image.
ボタン操作有効期間中にボタン操作示唆画像を発動させて、表示されている操作指示画像の態様をより期待度が高いものに変化させる表示を行うようにしてもよい。例えば、白色の操作指示画像が表示されているタイミングにおいて、赤色のボタン操作示唆画像が発動した場合には、操作指示画像が赤色に変化するようにしてもよい。また、これにより期待度が高くなるようにするとよい。なお、操作有効期間の開始前に、操作指示画像を徐々に表示する場合があるが、このタイミングで、赤色のボタン操作示唆画像を発動させて、操作有効期間の開始時には操作指示画像が赤色に変化しているようにしてもよい。 The button operation suggestion image may be activated during the button operation valid period, and display may be performed in which the mode of the displayed operation instruction image is changed to one with a higher degree of expectation. For example, when a red button operation suggestion image is activated at the timing when a white operation instruction image is displayed, the operation instruction image may change to red. Moreover, it is good to make it so that expectations are raised by this. Before the operation effective period starts, the operation instruction image may be gradually displayed. At this timing, the red button operation suggestion image is activated so that the operation instruction image turns red at the start of the operation effective period. It may be changed.
ボタン操作有効期間中にボタン操作示唆画像を発動させて表示されている操作指示画像の態様をより期待度が高いものに変化させる表示を行なった場合には、低期待度の演出結果が表示されないようにしてもよい。例えば、ボタン操作に対応する演出表示として、白色、赤色、金色のいずれかの色の演出画像が表示され、白色よりも赤色の演出画像のほうが期待度が高く、赤色よりも金色の演出画像のほうが期待度が高いものとした場合に、期待度が低い白色の演出画像は表示されず、赤色か金色の演出画像が表示されるようにしてもよい。
ボタン操作が行われたタイミングで、ボタン操作示唆画像を発動させてもよい。この場合も、低期待度の演出画像が表示されないようにするとよい。
If a button operation suggestion image is activated during the button operation valid period and the displayed operation instruction image is changed to one with a higher degree of expectation, the effect result of the low degree of expectation is not displayed. You may do so. For example, as the effect display corresponding to the button operation, a effect image of one of white, red, and gold is displayed. When it is assumed that the degree of expectation is higher, the effect image of white with a lower degree of expectation may not be displayed, and the effect image of red or gold may be displayed.
The button operation suggestion image may be activated at the timing when the button operation is performed. Also in this case, it is preferable not to display the low-expectation effect image.
図299(f)は疑似連が発生することを示唆する疑似連示唆画像が表示された状態を示している。
図295(b)の演出例05においては、タイミングt13~タイミングt15の期間において、疑似連示唆画像が表示され、疑似連示唆画像を獲得できる。図299(f)は、タイミングt15~タイミングt17における表示状態を示している。
タイミングt30からタイミングt32にかけて疑似連示唆画像が発動し、タイミングt32~タイミングt35の期間において、装飾図柄が所定の態様で仮停止したのち、仮停止した装飾図柄が再度高速で変動表示する疑似連演出が行われる。
なお、疑似連演出については、図261等を参照して示した実施形態と同様の構成を採用し、所定の期待度が示されるように構成することができる。
FIG. 299(f) shows a state in which a pseudo-ream suggesting image suggesting the occurrence of a pseudo-ream is displayed.
In production example 05 in FIG. 295(b), a pseudo-repeat suggesting image is displayed during the period from timing t13 to timing t15, and the pseudo-repeat suggesting image can be acquired. FIG. 299(f) shows the display state from timing t15 to timing t17.
From timing t30 to timing t32, a pseudo-continuous suggestive image is activated, and in a period from timing t32 to timing t35, the decorative patterns are temporarily stopped in a predetermined mode, and then the temporarily stopped decorative patterns are displayed again at high speed in a pseudo-continuous performance. is done.
It should be noted that, for the pseudo-continuous effect, a configuration similar to that of the embodiment shown with reference to FIG.
図298(a)、図298(b)を参照して、マイクアイコン画像獲得時の第1保留~第3保留の手前側にマイクアイコン画像を表示する例を示したが、マイクアイコン画像以外の示唆画像(昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像)についても同様の表示を行なうように変形してもよい。
図300(a)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、第1保留~第3保留にまたがって「昇格」という文字が付されたウィンドウを表示して、第1保留~第3保留のいずれかにおいて、何らかの昇格演出が行われることを示す表示例である。
図300(b)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、第1保留~第3保留にまたがって「保留変化」という文字が付されたウィンドウを表示して、第1保留~第3保留のいずれかにおいて、保留変化が行われることを示す表示例である。
なお、保留の消化に対応して、これらのウィンドウの位置や横方向の長さは、左に移動しつつ短くなって表示される。
With reference to FIGS. 298(a) and 298(b), an example of displaying the microphone icon image in front of the first hold to the third hold when acquiring the microphone icon image is shown. Suggestive images (promotion suggestive image, pending change suggestive image, button operation suggestive image) may be modified so as to be displayed in the same way.
FIG. 300(a) is a display example from timing t13 to timing t15. This is a display example showing that some kind of promotion effect is performed in any of the above.
FIG. 300(b) is a display example from timing t13 to timing t15. It is an example display showing that a pending change is made in any of the pending.
It should be noted that the positions and horizontal lengths of these windows are shortened while moving to the left in response to the digestion of the hold.
図299を参照して1種類の画像のみを獲得できる実施形態を示したが、複数の示唆画像を同時に獲得できるように変形してもよい。
図300(c)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、マイクアイコン画像、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像を獲得した例を示している。この場合、第1保留~第4保留のいずれかにおいて、獲得した各示唆画像に対応する演出が実行される。
Although an embodiment capable of acquiring only one type of image has been shown with reference to FIG. 299, it may be modified so that a plurality of suggestive images can be acquired simultaneously.
FIG. 300(c) is a display example from timing t13 to timing t15, showing an example of acquisition of a microphone icon image, promotion suggesting image, pending change suggesting image, and button operation suggesting image. In this case, an effect corresponding to each suggested image obtained is executed in any one of the first to fourth suspensions.
図300(d)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、マイクアイコン画像、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像を獲得した例を示している。この例においては、図298(f)を参照して示した実施形態と同様に、獲得した示唆画像に「?」が付されている。そして、獲得した示唆画像に対応する演出が必ずしも実行されるわけではない。つまり、第1保留~第4保留のいずれかにおいて、獲得した各画像に対応する演出が所定の確率(例えば30%)で実行される。 FIG. 300(d) is a display example from timing t13 to timing t15, showing an example of acquisition of a microphone icon image, promotion suggesting image, pending change suggesting image, and button operation suggesting image. In this example, similar to the embodiment shown with reference to FIG. Then, an effect corresponding to the acquired suggestive image is not necessarily executed. That is, in any one of the first to fourth reservations, an effect corresponding to each acquired image is executed with a predetermined probability (eg, 30%).
図298(c)、図298(d)を参照して、複数のマイクアイコン画像を獲得できる実施形態を示したが他の示唆画像についても複数獲得できるようにしてもよい。
図300(e)、図300(f)は、タイミングt13~タイミングt15における表示例であり、保留変化示唆画像とボタン操作示唆画像を2つずつ獲得した状態を示している。
また、昇格示唆画像が複数獲得できた場合は、昇格示唆画像が複数発動する演出が実行される。保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像についても同様である。なお発動タイミングは1の変動表示内において複数回発動するようにしてもよいし、異なる変動表示内で別々に発動するようにしてもよい。
298(c) and 298(d), an embodiment in which a plurality of microphone icon images can be acquired has been described, but a plurality of other suggestive images may also be acquired.
FIGS. 300(e) and 300(f) are display examples from timing t13 to timing t15, showing a state in which two holding change suggesting images and two button operation suggesting images are obtained.
Further, when a plurality of promotion suggesting images can be acquired, an effect is executed in which a plurality of promotion suggesting images are activated. The same applies to pending change suggesting images and button operation suggesting images. It should be noted that the activation timing may be activated a plurality of times within one variable display, or may be activated separately within different variable displays.
図298(e)を参照して、通常(白色)のマイクアイコン画像と異なる色(赤色)のマイクアイコン画像を獲得できる演出例を示したが、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像の各示唆画像についても、異なる色の示唆画像が表示される場合があってもよい。また、示唆画像の色によって、大当りの期待度や、示唆画像に対応して実行される演出で期待度が高い表示が行われる確率が示されるようにしてもよい。
また、示唆画像の種別(マイクアイコン画像、昇格示唆画像、保留変化示唆画像、ボタン操作示唆画像)によって、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、保留変化示唆画像が獲得できた場合よりも、マイクアイコン画像が獲得できた場合の期待度の方が高くなるようにしてもよい。すなわち、4つの示唆画像のうち、ある示唆画像が獲得できた場合と他の示唆画像が獲得できた場合とで、ある示唆画像が獲得できた場合の方が、期待度が高くなるようにしてもよい。
With reference to FIG. 298(e), an example of a production that can acquire a microphone icon image of a different color (red) from a normal (white) microphone icon image is shown. For each suggestive image of the image, a suggestive image of a different color may also be displayed. Further, the color of the suggestive image may indicate the degree of expectation for a big win, or the probability that a display with a high degree of expectation will be performed in an effect executed corresponding to the suggestive image.
Also, the degree of expectation for a big hit may be varied depending on the type of suggestive image (microphone icon image, promotion suggestive image, pending change suggestive image, button operation suggestive image). For example, the degree of expectation may be higher when the microphone icon image is acquired than when the hold change suggesting image is acquired. That is, among the four suggestive images, the degree of expectation is set to be higher when a certain suggestive image is acquired than when the other suggestive image is acquired. good too.
図298~図300を参照して示した実施形態を組み合わせた実施形態としてもよい。 An embodiment may be a combination of the embodiments shown with reference to FIGS. 298-300.
図298(c)、図298(d)を参照して、マイクアイコン画像を複数獲得できる実施形態について示したが、図301を参照してより詳細な実施形態について説明する。
まず、大きなマイクアイコン画像と「獲得×?」という文字が表示される。なお、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止された状態となっている。図301(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、表示領域に横長のウィンドウが表示され、このウィンドウ内の左側に通常のマイクアイコン画像が表示され、ウィンドウ内の右側に高速で変動表示される数字(例えば「1」~「3」)が表示される。図301(b)はこのときの表示状態を示している。なお、変動表示の時間は1~2秒程度にするとよい。
次いで、ウィンドウ内の右側で高速で変動表示されていた数字が停止し、「2」が表示される。図301(c)はこのときの表示状態を示している。なお、「1」や「3」が表示される場合もある。
次いで、表示領域の左側に、表示された数字に対応した個数(1~3個のいずれか)のマイクアイコン画像が表示される。図301(d)はこのときの表示状態を示している。
その後、装飾図柄が停止表示される。図301(e)はこのときの表示状態を示している。
このように、マイクアイコン画像がいくつ獲得できるか、という表示を行うことで遊技者の期待感を高めることができる。
Having described embodiments in which multiple microphone icon images can be obtained with reference to FIGS. 298(c) and 298(d), a more detailed embodiment will now be described with reference to FIG.
First, a large microphone icon image and the words "Obtained x?" are displayed. Note that the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped. FIG. 301(a) shows the display state at this time.
Next, a horizontally elongated window is displayed in the display area, a normal microphone icon image is displayed on the left side of this window, and numbers (eg, "1" to "3") are displayed on the right side of the window, which are displayed fluctuating at high speed. Is displayed. FIG. 301(b) shows the display state at this time. It should be noted that the variable display time should be about 1 to 2 seconds.
Then, the rapidly fluctuating numbers on the right side of the window stop and "2" is displayed. FIG. 301(c) shows the display state at this time. In addition, "1" and "3" may be displayed.
Next, on the left side of the display area, the number of microphone icon images (any one from 1 to 3) corresponding to the displayed number is displayed. FIG. 301(d) shows the display state at this time.
After that, the decorative pattern is stopped and displayed. FIG. 301(e) shows the display state at this time.
By displaying how many microphone icon images can be obtained in this manner, the player's sense of expectation can be heightened.
図301を参照して、マイクアイコン画像を複数獲得できる実施形態について示したが、いかに、図302を参照して他の実施形態について説明する。
本実施形態では、図301を参照して示した実施形態と途中まで同じ表示が行われる。図302(a)~図302(c)は、それぞれ図301(a)~図301(c)と同じ表示状態を示している。
次いで、横長のウィンドウ内の左側に赤色のマイクアイコン画像が表示され、ウィンドウ内の右側に高速で変動表示される数字(例えば「1」~「3」)が表示される。図302(d)はこのときの表示状態を示している。また、獲得した通常のマイクアイコン画像が表示領域の左側に表示される。なお、変動表示の時間は1~2秒程度にするとよい。
次いで、ウィンドウ内の右側で高速で変動表示されていた数字が停止し、「1」が表示される。図302(e)はこのときの表示状態を示している。なお、「1」や「3」が表示される場合もある。
次いで、表示領域の左側に、表示された数字に対応した個数(1~3個のいずれか)の赤色のマイクアイコン画像が表示される。図302(f)はこのときの表示状態を示している。
その後、装飾図柄が停止表示される。図302(g)はこのときの表示状態を示している。
このように、各マイクアイコン画像をいくつ獲得できるか、という表示を行うことで遊技者の期待感を高めることができる。
Having described an embodiment in which multiple microphone icon images can be obtained with reference to FIG. 301, another embodiment will now be described with reference to FIG.
In this embodiment, the same display as in the embodiment shown with reference to FIG. 301 is performed until halfway. FIGS. 302(a) to 302(c) show the same display states as FIGS. 301(a) to 301(c), respectively.
Next, a red microphone icon image is displayed on the left side of the horizontally long window, and numbers (eg, "1" to "3") are displayed on the right side of the window, which fluctuate at high speed. FIG. 302(d) shows the display state at this time. Also, the acquired normal microphone icon image is displayed on the left side of the display area. It should be noted that the variable display time should be about 1 to 2 seconds.
Then, the rapidly fluctuating numbers on the right side of the window stop and "1" is displayed. FIG. 302(e) shows the display state at this time. In addition, "1" and "3" may be displayed.
Next, on the left side of the display area, the number of red microphone icon images corresponding to the displayed number (any one from 1 to 3) is displayed. FIG. 302(f) shows the display state at this time.
After that, the decorative pattern is stopped and displayed. FIG. 302(g) shows the display state at this time.
By displaying how many microphone icon images can be obtained in this manner, the player's sense of expectation can be heightened.
図302を参照して示したように、複数の示唆画像を獲得できた場合には、獲得した順に下から上に向けて、表示していくとよい。
また、獲得した示唆画像の発動が行われた場合、発動した示唆画像よりも上に表示されている示唆画像については下方向へ移動して、表示するとよい。
As shown with reference to FIG. 302, when a plurality of suggestive images are acquired, it is preferable to display them from bottom to top in the order in which they were acquired.
Further, when the acquired suggestive image is activated, suggestive images displayed above the activated suggestive image may be moved downward and displayed.
図301を参照して、マイクアイコン画像を複数獲得できる実施形態について示したが、いかに、図303を参照して他の実施形態について説明する。
まず、「獲得×?」という文字が表示される。なお、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止された状態となっている。図303(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、表示領域に横長のウィンドウが表示され、このウィンドウ内の左側に高速で変動表示されるマイクアイコン画像(例えば、通常のマイクアイコン画像と赤色のマイクアイコン画像)が表示され、ウィンドウ内の右側に高速で変動表示される数字(例えば「1」~「3」)が表示される。図303(b)はこのときの表示状態を示している。なお、マイクアイコン画像の変動表示の時間は1~2秒程度とし、数字の変動表示の時間はさらに1~2秒程度長くするとよい。
次いで、通常のマイクアイコン画像が表示される。図303(c)はこのときの表示状態を示している。なお、赤色のマイクアイコン画像が表示される場合もある。
次いで、ウィンドウ内の右側で高速で変動表示されていた数字が停止し、「2」が表示される。図303(d)はこのときの表示状態を示している。なお、「1」や「3」が表示される場合もある。
次いで、表示領域の左側に、表示された数字に対応した個数(1~3個のいずれか)のマイクアイコン画像が表示される。図303(e)は表示領域の左側に、白色のマイクアイコン画像が2つ表示された表示状態を示している。なお、マイクアイコン画像としては白色または赤色のいずれかが表示される。
その後、装飾図柄が停止表示される。図303(f)はこのときの表示状態を示している。
このように、どのマイクアイコン画像をいくつ獲得できるか、という表示を行うことで遊技者の期待感を高めることができる。
Having described an embodiment in which multiple microphone icon images can be obtained with reference to FIG. 301, another embodiment will now be described with reference to FIG.
First, the characters "Acquisition x?" are displayed. Note that the left decorative pattern to the right decorative pattern are temporarily stopped. FIG. 303(a) shows the display state at this time.
Next, a horizontally elongated window is displayed in the display area, and a microphone icon image (for example, a normal microphone icon image and a red microphone icon image) that is displayed fluctuating at high speed is displayed on the left side of this window, and a microphone icon image is displayed on the right side of the window. , a number (for example, "1" to "3") that is displayed fluctuating at high speed is displayed. FIG. 303(b) shows the display state at this time. It is preferable that the microphone icon image is variably displayed for about 1 to 2 seconds, and the number is variably displayed for about 1 to 2 seconds longer.
A normal microphone icon image is then displayed. FIG. 303(c) shows the display state at this time. Note that a red microphone icon image may be displayed.
Then, the rapidly fluctuating numbers on the right side of the window stop and "2" is displayed. FIG. 303(d) shows the display state at this time. In addition, "1" and "3" may be displayed.
Next, on the left side of the display area, the number of microphone icon images (any one from 1 to 3) corresponding to the displayed number is displayed. FIG. 303(e) shows a display state in which two white microphone icon images are displayed on the left side of the display area. Either white or red is displayed as the microphone icon image.
After that, the decorative pattern is stopped and displayed. FIG. 303(f) shows the display state at this time.
In this way, by displaying how many of which microphone icon images can be acquired, the player's sense of expectation can be heightened.
図301~図303を参照して示した実施形態において、マイクアイコン画像が最低1つは獲得できる例を示したが、変動表示される数字に「0」を加え、「0」が表示された場合には、マイクアイコン画像が獲得できないようにしてもよい。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 301 to 303, an example was shown in which at least one microphone icon image can be obtained, but "0" is added to the number displayed in a variable manner, and "0" is displayed. In some cases, the microphone icon image may not be acquired.
なお、マイクアイコン画像の例として、白色のマイクアイコン画像と赤色のマイクアイコン画像の2つを例に挙げたが、3つ以上としてもよく、例えば、赤色のマイクアイコン画像よりもさらに期待度が高い金色のマイクアイコン画像を採用してもよい。 As an example of the microphone icon image, a white microphone icon image and a red microphone icon image are given as an example, but three or more may be used. A tall golden microphone icon image may be employed.
左装飾図柄~右装飾図柄がリーチハズレの態様で仮停止表示されているときに、示唆画像を1つあるいは複数獲得できる例を示したが、他のタイミングで、示唆画像を追加して獲得できるようにしてもよい。 An example was shown in which one or more suggestive images can be obtained when the left decorative pattern to the right decorative pattern are displayed temporarily in a reach-losing manner, but it is possible to acquire additional suggestive images at other timings. can be
所定の示唆画像の発動と同時に、同じ種類あるいは異なる種類の示唆画像を獲得する場合があるようにしてもよい。
例えば、マイクアイコン画像の発動時に保留変化示唆画像が獲得できるようにしてもよい。この場合、「マイク発動!」という表示と共に、「保留変化獲得」という表示が行われるようにするとよい。
このように示唆画像が減る表示が行われるタイミングで示唆画像が獲得できるようにすることで、所定の演出が実行される回数が減ってしまったことに対して感じる残念な気持ちを軽減することができる。
Simultaneously with the activation of a given suggestive image, the same kind of suggestive image or a different kind of suggestive image may be acquired.
For example, a pending change suggestion image may be obtained when the microphone icon image is activated. In this case, it is preferable that the display of "acquisition of pending change" is displayed along with the display of "activate the microphone!".
In this way, by enabling the acquisition of suggestive images at the timing when the display in which the suggestive images decrease is performed, it is possible to reduce the regrettable feeling that the number of executions of the predetermined effect has decreased. can.
あるいは、所定の示唆画像が獲得されて待機している期間において、同じ種類あるいは異なる種類の示唆画像が新たに追加して獲得される場合があるようにしてもよい。なお、この場合も、図296(g)、図296(h)を参照して示した実施形態と同様の表示を行うとよい。 Alternatively, there may be a case where a suggestive image of the same type or a different type is additionally acquired while a predetermined suggestive image is acquired and waiting. Also in this case, it is preferable to perform the same display as the embodiment shown with reference to FIGS. 296(g) and 296(h).
あるいは、示唆画像の発動に基づいて実行されている演出中に新たな示唆画像が獲得できる場合があるようにしてもよい。例えば、マイクアイコン画像の発動に基づいて、特殊なリーチ演出が実行された場合には、特殊なリーチ演出の実行中に再度マイクアイコン画像や他の示唆画像が獲得できるようにしてもよい。また、特殊なリーチ演出の実行中にマイクアイコン画像が発動することで、歌姫や雑魚姫とのマイクの奪い合いに勝って女性歌手キャラクタがマイクを持ち続けることができる表示や、マイクの奪い合いに負けてしまった場合でも女性歌手キャラクタのもとにマイクが届けられたりする表示が行われることで、特殊なリーチ演出の前半や後半において最終的にマイクを持ち続けることができるようにしてもよい。
この場合、示唆画像が追加されるのではないかという期待感を変動表示の最後の段階まで遊技者に持たせることができる。
Alternatively, there may be a case where a new suggestive image can be acquired during the performance being executed based on the activation of the suggestive image. For example, when a special ready-to-win effect is executed based on activation of the microphone icon image, the microphone icon image and other suggested images may be obtained again during the execution of the special ready-to-win effect. In addition, by activating the microphone icon image during the execution of a special reach effect, it is possible to display that the female singer character can win the competition for the microphone with the diva and the small fish princess and continue to hold the microphone, or lose the competition for the microphone. In the first half or the second half of the special reach performance, the microphone may be finally held by displaying that the microphone is delivered to the female singer character even if the female singer character is caught.
In this case, the player can have a sense of anticipation that the suggestive image will be added until the last stage of the variable display.
図296(h)から図297(c)を参照して実施形態においては、左装飾図柄~右装飾図柄がリーチハズレの態様で仮停止表示されているときに、示唆画像が表示領域の左側に移動する表示を行う例を示したが、示唆画像を移動させるタイミングを他のタイミングとしてもよい。
例えば、装飾図柄の停止表示中や、装飾図柄の次の変動表示が開始されたタイミングにおいて、示唆画像の移動を実行してもよい。
With reference to FIGS. 296(h) to 297(c), in the embodiment, when the left decorative symbols to the right decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a reach-losing mode, the suggestive image moves to the left side of the display area. Although an example of displaying the suggestive image is shown, the timing of moving the suggestive image may be another timing.
For example, the suggestive image may be moved during the stationary display of the decorative symbol or at the timing when the next variable display of the decorative symbol is started.
マイクアイコン画像が発動する特殊なリーチ演出が実行される場合に、特殊な演出が開始される前にマイクアイコン画像がさらに獲得できるようにしてもよい。なお、疑似連演出が0回、1回、2回実行される場合があり、疑似連演出の回数に応じて場合分けして演出形態を説明する。 When a special ready-to-win effect in which a microphone icon image is activated is executed, the microphone icon image may be further acquired before the special effect is started. Incidentally, there are cases where the pseudo-continuous effect is executed 0 times, once, or twice, and the mode of effect will be described separately according to the number of times of the pseudo-continuous effect.
まず、疑似連演出が行われない場合は、変動表示が開始されてから左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となるまでの期間、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となってから特殊なリーチ演出が開始されるまでの期間のうちの1つまたは複数の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得できるようにしてもよい。 First, when the pseudo continuous effect is not performed, the left decorative pattern and the right decorative pattern are in the ready state during the period from the start of the variable display until the left decorative pattern and the right decorative pattern are in the ready state. The microphone icon image may additionally be acquired during one or more periods from the time to the start of the special ready-to-win effect.
また、疑似連演出が1回行われる場合は、変動表示が開始されてから疑似連演出を示す態様で装飾図柄が仮停止表示されるまでの期間、その後装飾図柄の変動表示が再開されてから、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となるまでの期間、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となってから特殊なリーチ演出が開始されるまでの期間のうちの1つまたは複数の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得できるようにしてもよい。 In addition, when the pseudo-continuous effect is performed once, the period from the start of the variable display to the temporary stop display of the decorative symbols in the mode showing the pseudo-continuous effect, and after that, after the variable display of the decorative symbols is resumed. , the period until the left decorative pattern and the right decorative pattern reach the ready state, the period from the time when the left decorative pattern and the right decorative pattern become the ready state until the special ready-to-win effect is started, or Additional microphone icon images may be acquired in a plurality of periods.
例えば、変動表示が開始されてから疑似連演出を示す態様で装飾図柄が仮停止表示されるまでの期間、その後、装飾図柄の変動表示が再開されてから再び疑似連演出を示す態様で装飾図柄が仮停止表示されるまでの期間、その後、装飾図柄の変動表示が再開されてから左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となるまでの期間、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ状態となってから特殊なリーチ演出が開始されるまでの期間のうちの1つまたは複数の期間において、マイクアイコン画像が追加で獲得できるようにしてもよい。 For example, the period from the start of the variable display to the temporary stop display of the decorative symbols in the form of the pseudo-continuous effect, after which the variable display of the decorative symbols is resumed and the decorative symbols in the form of the pseudo-continuous effect again. is displayed temporarily, after that, the period from when the variable display of the decorative design is resumed until the left decorative design and the right decorative design become the ready state, the left decorative design and the right decorative design are in the ready state. The microphone icon image may additionally be acquired during one or a plurality of periods from the time of becoming to the start of the special ready-to-win effect.
このように、疑似連演出の実行回数が多くなるほど、マイクアイコン画像が追加で獲得できるため、遊技者は疑似連演出が実行されることを期待する。 In this way, as the number of times the pseudo-continuous effect is executed increases, more microphone icon images can be obtained, so the player expects the pseudo-continuous effect to be executed.
なお、マイクアイコン画像が発動して、特殊なリーチ演出が開始される場合には、リーチ演出のタイトルを示す色(詳細は図276(b)、図277(b)を参照して示した実施形態を参照)を、発動したマイクアイコン画像の色と同じ色で表示してもよい。例えば、発動したマイクアイコン画像の色が赤色だった場合には、リーチ演出のタイトルを赤色で表示し、発動したマイクアイコン画像の色が金色だった場合には、リーチ演出のタイトルを金色で表示してもよい。 In addition, when the microphone icon image is activated and a special ready-to-win effect is started, the color indicating the title of the ready-to-win effect (for details, see FIG. morphology) may be displayed in the same color as the activated microphone icon image. For example, if the color of the activated microphone icon image is red, the title of the reach effect will be displayed in red, and if the color of the activated microphone icon image is gold, the title of the reach effect will be displayed in gold. You may
以下に、特殊なリーチ演出等についてのより具体的な実行態様について説明する。まず、前提を説明する。特別抽選結果が大当りとなる確率は1/300、特別抽選結果がハズレとなる確率は299/300である。大当りの場合はリーチ状態となる確率は1/1である。一方、ハズレの場合はリーチ状態となる確率は30/299である。ハズレリーチ発生率は299/300×30/299で1/10となる。 A more specific execution mode of the special ready-to-win effect and the like will be described below. First, the premise will be explained. The probability that the special lottery result is a big hit is 1/300, and the probability that the special lottery result is a loss is 299/300. In the case of a big hit, the probability of reaching the reach state is 1/1. On the other hand, in the case of losing, the probability of reaching the reach state is 30/299. The loss reach occurrence rate is 299/300×30/299, which is 1/10.
図304(a)はリーチ演出の振り分けを示している。
大当りの場合、「年末歌合戦リーチ演出」、「ザ・カウントダウンリーチ演出」、「その他のリーチ(演出)」の発生比率は70:20:10である。
一方、ハズレの場合、「年末歌合戦リーチ演出」、「ザ・カウントダウンリーチ演出」「その他のリーチ演出」の発生比率は2:4:94である。
この場合、「年末歌合戦リーチ演出」の期待度は約54%、「ザ・カウントダウンリーチ演出」の期待度は約14%、「その他のリーチ(演出)」の期待度は約0.4%となる。
なお、図中の発生率は装飾図柄の全変動表示に対する割合を示している。変動表示の約0.4%において、「年末歌合戦リーチ演出」が発生し、変動表示の約0.5%において、「ザ・カウントダウンリーチ演出」が発生し、変動表示の約9.4%において、それ以外のリーチが発生する(装飾図柄をリーチ状態とした後、大当りやハズレの態様で装飾図柄を停止表示させてもよいし、リーチ状態とした後に他のリーチ演出を実行して大当りやハズレの態様で装飾図柄を停止表示させてもよい)。残りの約89.7%の変動表示においては非リーチハズレの態様で装飾図柄が停止表示される。
FIG. 304(a) shows the distribution of ready-to-win effects.
In the case of a big hit, the occurrence ratio of "year-end singing contest reach effect", "the countdown reach effect", and "other reach (effect)" is 70:20:10.
On the other hand, in the case of losing, the occurrence ratio of "year-end singing contest reach effect", "the countdown reach effect", and "other reach effect" is 2:4:94.
In this case, the expectation level for “Year-end Song Battle reach performance” is about 54%, the expectation level for “The countdown reach performance” is about 14%, and the expectation level for “Other reach (performance)” is about 0.4%. becomes.
Note that the occurrence rate in the figure indicates the ratio of the decorative symbols to the total variation display. In about 0.4% of the variable display, the “year-end song battle reach effect” occurs, in about 0.5% of the variable display, “the countdown reach effect” occurs, and in about 9.4% of the variable display In , other reach occurs (after the decorative pattern is in the ready-to-win state, the decorative pattern may be stopped and displayed in the form of a big hit or a loss, or after being in the ready-to-win state, another ready-to-win effect is executed to achieve a big hit. You may stop and display the decorative pattern in the form of loss or loss). In the remaining 89.7% of variable display, the decorative pattern is displayed in a non-reach-losing manner.
図304(b)は「年末歌合戦リーチ演出」が実行された場合に、マイクアイコン画像がいくつ獲得されるのかを選択するためのテーブルを示している。大当りの場合、ハズレの場合とも分母は100であり、マイクアイコン画像の獲得数がそれぞれ所定の割合で設定されている。
テーブル中に示すようにマイクアイコン獲得画像の個数が多くなるほど、大当りの期待度が高くなるように、獲得数の割合が設定されている。
なお、図中の発生率は装飾図柄の全変動表示に対する割合を示している。上述したように、装飾図柄の全変動表示の約0.4%において「年末歌合戦リーチ演出」が発生するが、マイクアイコン画像の獲得数が0個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.230%、マイクアイコン画像の獲得数が1個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.078%、マイクアイコン画像の獲得数が2個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.051%、マイクアイコン画像の獲得数が3個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.039%、マイクアイコン画像の獲得数が4個の「年末歌合戦リーチ演出」は、約0.035%の確率で発生する(これらを合計した値が「年末歌合戦リーチ演出」の発生確率である約0.4%となる)。
FIG. 304(b) shows a table for selecting how many microphone icon images are to be acquired when the "year-end song battle reach performance" is executed. The denominator is 100 both in the case of a big hit and in the case of a loss, and the number of acquired microphone icon images is set at a predetermined ratio.
As shown in the table, the ratio of the number of acquisitions is set such that the greater the number of microphone icon acquisition images, the higher the expectation of a big win.
Note that the occurrence rate in the figure indicates the ratio of the decorative symbols to the total variation display. As described above, the “year-end song battle reach effect” occurs in about 0.4% of all the variable display of decorative patterns, but the “year-end song battle reach effect” with 0 acquired microphone icon images is about 0.230%, "Year-end song battle reach performance" with 1 microphone icon image acquisition is about 0.078%, "Year-end song battle reach performance" with 2 microphone icon images is about 0.051%, "Year-end song battle reach performance" with 3 microphone icon images is about 0.039%, "Year-end song battle reach performance" with 4 microphone icon images is about It occurs with a probability of 0.035% (the total value of these is about 0.4%, which is the probability of occurrence of the "year-end song battle reach effect").
図304(c)は獲得数「0」の場合の演出パターンの選択テーブルを示している。大当りの場合、ハズレの場合とも分母は100であり、それぞれ所定の割合で演出パターンの選択確率が設定されている。
同様に、図304(d)は獲得数「1」の場合の演出パターンの選択テーブルを、図304(e)は獲得数「2」の場合の演出パターンの選択テーブルを、図304(f)は獲得数「3」の場合の演出パターンの選択テーブルを、図304(g)は獲得数「4」の場合の演出パターンの選択テーブルを、それぞれ示している。
FIG. 304(c) shows an effect pattern selection table in the case of the acquisition number "0". The denominator is 100 both in the case of a big hit and in the case of a loss, and the selection probability of the effect pattern is set at a predetermined ratio.
Similarly, FIG. 304(d) shows the effect pattern selection table for the acquisition number "1", FIG. 304(e) the effect pattern selection table for the acquisition number "2", and FIG. 304(f). 304(g) shows the effect pattern selection table for the acquisition number "3", and the effect pattern selection table for the acquisition number "4".
図305は、各演出パターンにおけるマイクアイコン画像の獲得比率(金色マイクと通常マイクの獲得比率)を示すテーブルである。
図305(a)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「1」の場合の選択テーブルである。
図305(b)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「2」の場合の選択テーブルである。
図305(c)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「3」の場合の選択テーブルである。
図305(d)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「4」の場合の選択テーブルである。
FIG. 305 is a table showing acquisition ratios of microphone icon images (acquisition ratios of golden microphones and normal microphones) in each effect pattern.
FIG. 305(a) is a selection table when the acquired number of microphone icon images is "1".
FIG. 305(b) is a selection table when the acquired number of microphone icon images is "2".
FIG. 305(c) is a selection table when the acquired number of microphone icon images is "3".
FIG. 305(d) is a selection table when the acquired number of microphone icon images is "4".
本実施形態においては、「年末歌合戦リーチ演出」においては4回、悪姫とのマイクの奪い合い(実施例中において「バトル」と称する場合がある。なお雑魚姫とのマイクの奪い合いについても同様に「バトル」と称する場合がある)に勝てば、大当りの結果が示される。一方、1回目~3回目のバトルで負けてしまった場合には、ハズレの結果が示される。なお、後述するように、バトルで負けたように見せかけた表示を行った後、マイクアイコン画像が発動して、バトルで勝つことができた表示が行われる場合がある。 In this embodiment, in the "Year-end Uta Gassen Reach Production", there are 4 fights for the microphone with the evil princess (sometimes referred to as "battle" in the examples. The same applies to the fight for the microphone with the small fish princess). (sometimes referred to as a "battle"), the results of the jackpot are shown. On the other hand, if the player loses in the first to third battles, the result of losing is displayed. In addition, as will be described later, after the display is made to make it look as if the player has lost the battle, the microphone icon image may be activated to display that the player has won the battle.
図306は、各演出パターンにおける、1回目~4回目のバトルの結果を示すテーブルである。「〇」はバトルで勝利する表示が行われる態様、「×」はバトルで負ける表示が行われる態様、「×→〇」はバトルで負けたように見せかけた表示を行った後、マイクアイコン画像が発動して、バトルで勝つことができた表示が行われる態様である。
図306(a)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「0」の場合の演出態様を示している。
図306(b)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「1」の場合の演出態様を示している。
図306(c)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「2」の場合の演出態様を示している。
図306(d)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「3」の場合の演出態様を示している。
図306(e)は、マイクアイコン画像の獲得個数が「4」の場合の演出態様を示している。
FIG. 306 is a table showing the results of the first to fourth battles in each production pattern. "○" is the mode in which the battle is won, "×" is the mode in which the battle is lost, "× → 〇" is the appearance of losing the battle, and then the microphone icon image is activated to display that the player has won the battle.
FIG. 306(a) shows an effect mode when the acquired number of microphone icon images is "0".
FIG. 306(b) shows an effect mode when the acquired number of microphone icon images is "1".
FIG. 306(c) shows an effect mode when the acquired number of microphone icon images is "2".
FIG. 306(d) shows an effect mode when the acquired number of microphone icon images is "3".
FIG. 306(e) shows an effect mode when the acquired number of microphone icon images is "4".
図306(a)に示すように、獲得個数が「0」の場合、マイクアイコン画像は発動しない。
一方、図306(b)に示すように獲得個数が「1」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方)が最大で1回発動する。
演出パターン「PTN06」~演出パターン「PTN11」では1回目~3回目のいずれかのバトルでマイクアイコン画像が発動するものの、それ以降のバトルで負けの結果となる演出パターンである。
演出パターン「PTN12」は、マイクアイコン画像が発動することなく4回のバトルに勝つ演出パターンである。
演出パターン「PTN13」は、マイクアイコン画像が発動することなく4回目のバトルとなり、4回目のバトルで負けるもののマイクアイコン画像が発動して4回目のバトルに勝つ演出パターンである。
演出パターン「PTN14」~演出パターン「PTN16」では1回目~3回目のいずれかのバトルでマイクアイコン画像が発動し、それ以降のバトルでは勝つ演出パターンである。
As shown in FIG. 306(a), when the acquired number is "0", the microphone icon image is not activated.
On the other hand, when the acquired number is "1" as shown in FIG. 306(b), the microphone icon image (either the golden microphone icon image or the normal microphone icon image) is activated once at most.
In production pattern “PTN06” to production pattern “PTN11”, the microphone icon image is activated in any of the first to third battles, but the subsequent battles are the result of losing.
The production pattern “PTN12” is a production pattern in which the player wins four battles without activating the microphone icon image.
The production pattern "PTN13" is a production pattern in which the microphone icon image is not activated and the battle is fought for the fourth time, and although the player loses in the fourth battle, the microphone icon image is activated and the fourth battle is won.
In production pattern "PTN14" to production pattern "PTN16", the microphone icon image is activated in one of the first to third battles, and the subsequent battles are won.
図306(c)に示すようにマイクアイコン画像の獲得個数が「2」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方または両方)が最大で2回発動する。
マイクアイコン画像の獲得比率は図305(b)に示したとおりである。
金色のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合や通常のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合には、図306(c)の各演出パターンに示したタイミングでマイクアイコン画像が発動する。
As shown in FIG. 306(c), when the acquired number of microphone icon images is "2", the microphone icon image (either or both of the golden microphone icon image and the normal microphone icon image) is activated at most twice. do.
The acquisition ratio of the microphone icon image is as shown in FIG. 305(b).
When two golden microphone icon images are obtained or when two normal microphone icon images are obtained, the microphone icon images are activated at the timing shown in each effect pattern in FIG. 306(c).
金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像が1つずつ獲得できた場合には、所定の確率で発動する順序が決定される。
演出パターン「PTN17」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN18」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN19」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN20」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、2回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
When one golden microphone icon image and one normal microphone icon image are obtained, the order of activation is determined with a predetermined probability.
In the case of the effect pattern “PTN17”, the probability that the golden microphone icon image will be activated in the second battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%. In addition, in the third battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the effect pattern “PTN18”, the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In addition, in the third battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the production pattern “PTN19”, the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In addition, in the second battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the effect pattern “PTN20”, the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%. In addition, in the second battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
演出パターン「PTN21」の場合、マイクアイコン画像は発動しない。
演出パターン「PTN22」の場合、4回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN23」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN24」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN25」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN26」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、4回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN27」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN28」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN29」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN30」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN31」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては、発動しなかった方のマイクアイコン画像が発動する。
In the case of the production pattern "PTN21", the microphone icon image is not activated.
In the case of the production pattern "PTN22", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the fourth battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%.
In the case of the production pattern "PTN23", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the third battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%.
In the case of the production pattern "PTN24", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the second battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%.
In the case of the production pattern "PTN25", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%.
In the case of the production pattern "PTN26", the probability that the golden microphone icon image will be activated is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50% in the third battle. In addition, in the fourth battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the production pattern "PTN27", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the second battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In addition, in the fourth battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the production pattern “PTN28”, the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In addition, in the fourth battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the effect pattern "PTN29", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the second battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In addition, in the third battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the effect pattern "PTN30", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In addition, in the third battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
In the case of the effect pattern "PTN31", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In addition, in the second battle, the microphone icon image that was not activated is activated.
図306(d)に示すようにマイクアイコン画像の獲得個数が「3」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方または両方)が最大で3回発動する。
マイクアイコン画像の獲得比率は図305(c)に示したとおりである。
金色のマイクアイコン画像を3つ獲得できた場合や通常のマイクアイコン画像を3つ獲得できた場合には、図306(d)の各演出パターンに示したタイミングでマイクアイコン画像が発動する。
As shown in FIG. 306(d), when the acquired number of microphone icon images is "3", the microphone icon image (either or both of the golden microphone icon image and the normal microphone icon image) is activated up to three times. do.
The acquisition ratio of the microphone icon image is as shown in FIG. 305(c).
When three golden microphone icon images are obtained or when three normal microphone icon images are obtained, the microphone icon images are activated at the timing shown in each effect pattern in FIG. 306(d).
金色のマイクアイコン画像を2つと通常のマイクアイコン画像を1つ獲得できた場合、金色のマイクアイコン画像を1つと通常のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合には、以下の態様で発動する順序が決定される。
演出パターン「PTN32」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。3回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN33」の場合、マイクアイコン画像は発動しない。
演出パターン「PTN34」の場合、4回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN35」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN36」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN37」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。
演出パターン「PTN38」の場合、3回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。なお、4回目のバトルにおいては、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には金色のマイクアイコン画像が発動し、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在しない場合には通常のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN39」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には金色のマイクアイコン画像が発動し、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在しない場合には通常のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN40」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、4回目のバトルにおいては、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には金色のマイクアイコン画像が発動し、待機中の金色のマイクアイコン画像が存在しない場合には通常のマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN41」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。
演出パターン「PTN42」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。
演出パターン「PTN43」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の金色のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。
演出パターン「PTN44」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。3回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN45」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は20%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は80%である。なお、2回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。4回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN46」の場合、1回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は50%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は50%である。4回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
演出パターン「PTN47」の場合、2回目のバトルにおいて、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。なお、3回目のバトルにおいては待機中の通常のマイクアイコン画像が存在する場合には、金色のマイクアイコン画像が発動する確率は80%、通常のマイクアイコン画像が発動する確率は20%である。4回目のバトルにおいては、残ったマイクアイコン画像が発動する。
If 2 gold microphone icon images and 1 normal microphone icon image can be obtained, if 1 gold microphone icon image and 2 normal microphone icon images are obtained, it will be activated in the following manner. Order is determined.
In the case of the production pattern "PTN32", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In the second battle, if there is a waiting golden microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. . In the third battle, the remaining microphone icon images are activated.
In the case of the production pattern "PTN33", the microphone icon image is not activated.
In the case of the production pattern "PTN34", the probability that the golden microphone icon image will be activated is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50% in the fourth battle.
In the case of the production pattern "PTN35", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the third battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%.
In the case of the production pattern "PTN36", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the second battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%.
In the case of the production pattern "PTN37", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%.
In the case of the effect pattern "PTN38", the probability that the golden microphone icon image will be activated is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50% in the third battle. In addition, in the fourth battle, if there is a golden waiting microphone icon image, the golden microphone icon image will be activated, and if there is no waiting golden microphone icon image, the normal microphone icon will be activated. image is activated.
In the case of the production pattern "PTN39", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the second battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In addition, in the fourth battle, if there is a golden waiting microphone icon image, the golden microphone icon image will be activated, and if there is no waiting golden microphone icon image, the normal microphone icon will be activated. image is activated.
In the case of the effect pattern “PTN40”, the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In addition, in the fourth battle, if there is a golden waiting microphone icon image, the golden microphone icon image will be activated, and if there is no waiting golden microphone icon image, the normal microphone icon will be activated. image is activated.
In the case of the production pattern "PTN41", the probability that the gold microphone icon image will be activated in the second battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In the third battle, if there is a waiting golden microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. .
In the case of the production pattern "PTN42", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In the third battle, if there is a waiting golden microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. .
In the case of the production pattern "PTN43", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In the second battle, if there is a waiting golden microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. .
In the case of the production pattern "PTN44", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In the second battle, if there is a normal standby microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. . In the third battle, the remaining microphone icon images are activated.
In the case of the production pattern "PTN45", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the first battle is 20%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 80%. In the second battle, if there is a normal standby microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. . In the fourth battle, the remaining microphone icon images are activated.
In the case of the production pattern "PTN46", the probability that the gold microphone icon image will be activated in the first battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In the third battle, if there is a normal standby microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 50%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 50%. . In the fourth battle, the remaining microphone icon images are activated.
In the case of the production pattern "PTN47", the probability that the golden microphone icon image will be activated in the second battle is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. In the third battle, if there is a normal standby microphone icon image, the probability that the golden microphone icon image will be activated is 80%, and the probability that the normal microphone icon image will be activated is 20%. . In the fourth battle, the remaining microphone icon images are activated.
図306(e)に示すようにマイクアイコン画像の獲得個数が「4」の場合、マイクアイコン画像(金色のマイクアイコン画像と通常のマイクアイコン画像のいずれか一方または両方)が最大で4回発動する。
マイクアイコン画像の獲得比率は図305(d)に示したとおりである。
金色のマイクアイコン画像を4つ獲得できた場合や通常のマイクアイコン画像を4つ獲得できた場合には、図306(e)の各演出パターンに示したタイミングでマイクアイコン画像が発動する。
As shown in FIG. 306(e), when the acquired number of microphone icon images is "4", the microphone icon image (either one or both of the golden microphone icon image and the normal microphone icon image) is activated up to four times. do.
The acquisition ratio of the microphone icon image is as shown in FIG. 305(d).
When four golden microphone icon images are obtained or when four normal microphone icon images are obtained, the microphone icon images are activated at the timing shown in each effect pattern in FIG. 306(e).
金色のマイクアイコン画像を3つと通常のマイクアイコン画像を1つ獲得できた場合、金色のマイクアイコン画像を2つと通常のマイクアイコン画像を2つ獲得できた場合、金色のマイクアイコン画像を1つと通常のマイクアイコン画像を3つ獲得できた場合には、以下の態様で発動する順序が決定される。
演出パターン「PTN48」の場合、4回のバトルすべてで負けたのちにマイクアイコン画像が発動して復活する演出が行われる。すなわち獲得した4つのマイクアイコン画像が4回のバトルすべてで発動することになる。発動する順序としては、通常のマイクアイコン画像(1~3個)をすべて発動させたのち、金色のマイクアイコン画像(3~1個)が発動される。
If you can get 3 golden microphone icon images and 1 normal microphone icon image, if you can get 2 golden microphone icon images and 2 normal microphone icon images, you can get 1 golden microphone icon image and When three normal microphone icon images are obtained, the order of activation is determined in the following manner.
In the case of the effect pattern "PTN48", an effect is performed in which the microphone icon image is activated and revived after losing all four battles. That is, the acquired four microphone icon images are activated in all four battles. As for the activation order, after all the normal microphone icon images (1 to 3) are activated, the gold microphone icon images (3 to 1) are activated.
なお、金色のマイクアイコン画像が発動したのちのバトルにおいては、通常のマイクアイコン画像が発動したのちのバトルと比べて、バトルに勝ちやすいように金色のマイクアイコン画像の発動確率が設定されている。
なお、発動により大きく表示されたマイクアイコン画像をその後もバトルで負けるまで女性歌手キャラクタが持つように表示するとよい。これにより、直近で発動したマイクアイコン画像が何色であるのかを遊技者が認識できる。
In addition, in the battle after the golden microphone icon image is activated, the activation probability of the gold microphone icon image is set so that it is easier to win the battle than the battle after the normal microphone icon image is activated. .
It is preferable that the female singer character holds the microphone icon image displayed in a large size upon activation until the battle is lost. As a result, the player can recognize what color the most recently activated microphone icon image is.
なお、待機中のマイクアイコン画像がない状態で、悪姫や雑魚姫とのバトルに負けてしまった場合には、ハズレの結果を示す態様で装飾図柄の変動表示が終了することとなるが、バトルに負けたような表示を行った後に、女性歌手キャラクタが自分の衣装の中に隠していたマイクを取り出して、バトルに逆転し勝った態様の表示行ない、次回以降のバトルが行われるようにしてもよい。なお、4回目のバトルであれば、このような表示を行った場合は、装飾図柄が大当りの態様で停止表示される。
このような態様によれば、待機中のマイクアイコン画像がない状態で、悪姫や雑魚姫とのバトルに負けてしまった場合でも、大当りの結果となることを遊技者に期待させることができる。
It should be noted that if the player loses the battle with the evil princess or the small fish princess without the waiting microphone icon image, the variable display of the decoration pattern will end in a manner indicating the result of the failure. After displaying as if the character had lost the battle, the female singer character would take out the microphone hidden in her costume, and display the state in which she had reversed the battle and won, so that the next and subsequent battles would be held. may In the case of the fourth battle, when such a display is performed, the decorative symbols are stopped and displayed in the form of a big win.
According to such a mode, even if the player loses the battle with the evil princess or the small fish princess in a state where there is no waiting microphone icon image, the player can expect a big win. .
このように、4回バトルに勝てば、大当りとなる演出において、特殊なリーチ演出の開始時におけるマイクアイコン画像の獲得個数(あるいは待機個数)が多いほど、大当りが発生する期待度が高くなるため、遊技者はマイクアイコン画像をなるべく多く獲得できるように期待しながら演出表示を楽しむことができる。 In this way, if you win four battles, you will win a big hit. The more microphone icon images you have acquired (or the number of waiting) at the start of the special ready-to-win effect, the higher the chance of a big win. , the player can enjoy the effect display while expecting to obtain as many microphone icon images as possible.
待機中の示唆画像を発動するタイミングは、示唆画像が獲得された順としてもよい。あるいは、示唆画像が示す期待度が高い順に発動するようにしてもよいし、示唆画像が示す期待度が低い順に発動するようにしてもよい。 The timing of activating the suggestive images on standby may be in the order in which the suggestive images are acquired. Alternatively, it may be activated in the order of the degree of expectation indicated by the suggestive image, or may be activated in the order of the degree of expectation indicated by the suggestive image.
マイクアイコン画像として、通常のマイクアイコン画像と金色のマイクアイコン画像が表示される演出パターンを示したが、他の態様のマイクアイコン画像を表示するようにしてもよい。
例えば、「必殺技」と書かれた示唆画像を1つから4つ獲得可能とし、この示唆画像が発動した場合には、悪姫や雑魚姫とのバトルに必ず勝てるようにしてもよい。なお、バトルに勝てる回数は1回にするとよい。示唆画像を4つ獲得できた場合には、4回のバトルに必ず勝てることとなるため、大当りが必ず発生することとなる。
As the microphone icon image, the effect pattern in which the normal microphone icon image and the golden microphone icon image are displayed is shown, but other forms of microphone icon images may be displayed.
For example, one to four suggestive images written as "special move" can be acquired, and when this suggestive image is activated, the battle with the evil princess or the small fish princess can be won without fail. Note that the number of times you can win a battle should be one. If four suggestive images can be acquired, the player can definitely win the four battles, and thus a big hit will always occur.
なお、「大当り」、「V」、「全国ツアー」などの文字を含む示唆画像を獲得できるようにしてもよい。そして、「大当り」、「V」の示唆画像が表示された場合には、バトルに負けることなく、大当りが必ず発生するようにしてもよい。また、「全国ツアー」の示唆画像が表示された場合には、バトルに負けることなく大当りが発生し、さらにその大当りの後に高確率時短状態へ移行されるようにしてもよい。 It should be noted that suggestive images including characters such as "big hit", "V", and "nationwide tour" may be obtained. Then, when the suggestion image of "big win" and "V" is displayed, the big win may always occur without losing the battle. In addition, when the suggestive image of "National Tour" is displayed, a big win may occur without losing the battle, and after the big win, the state may be shifted to a high-probability time-saving state.
獲得した示唆画像が発動するタイミングは異なったものとしてもよい。
例えば、マイクアイコン画像が1つ獲得された状態において、1回目のバトルでマイクアイコン画像が発動して2回目~4回目では発動できない場合と、2回目のバトルでマイクアイコン画像が発動して3回目~4回目では発動できない場合と、4回目のバトルでマイクアイコン画像が発動するバトルがあってもよい。
この場合、4回目のバトルまで、マイクアイコン画像が表示されている場合には、最後のバトルでマイクアイコン画像が発動して、大当りの結果となることを遊技者は期待することとなる。
The timing at which the acquired suggestive image is activated may be different.
For example, when one microphone icon image is acquired, the microphone icon image is activated in the first battle and cannot be activated in the second to fourth battles. There may be a case where the microphone icon image is activated in the fourth battle, and a battle in which the microphone icon image is activated in the fourth battle.
In this case, if the microphone icon image is displayed up to the fourth battle, the player expects that the microphone icon image will be activated in the final battle, resulting in a big win.
また、昇格示唆画像が1つ獲得された状態において、昇格示唆画像がリーチタイトル表示時に発動してリーチタイトルを昇格させる(白色が赤色や金色になる)場合と、リーチタイトルが表示されている状態では発動せずに、カットイン画像の表示時に昇格示唆画像が発動してカットイン画像を昇格させる(緑色が赤色や金色になる)場合とがあるようにしてもよい。
この場合、より後に発動したときの方が、大当りの期待度が高い演出となるようにしてもよい。
Also, when one promotion suggestion image is acquired, the promotion suggestion image is activated when the reach title is displayed and the reach title is promoted (white becomes red or gold), and the state where the reach title is displayed Instead of activating in , when the cut-in image is displayed, the promotion suggesting image is activated to promote the cut-in image (green becomes red or gold).
In this case, the effect may be such that the degree of expectation for the big win is higher when the game is activated later.
示唆画像が発動するとみせかけて、発動しない演出を実行してもよい。例えば、表示領域の左側から中央に少しだけ移動するものの再び左側に戻る表示を行ってもよい。
このような構成とすることで、示唆画像がいつ発動するのか、ということについて遊技者の期待感を高めることができる。
なお、より後に発動したときの方が、大当りの期待度が高くなるようにした場合には、遊技者は、なるべく発動が遅くなることを期待することとなる。
It may be possible to make it appear that the suggestive image is activated, and to execute an effect that does not activate the suggestive image. For example, a display may be performed in which the display area slightly moves from the left side to the center and then returns to the left side again.
With such a configuration, it is possible to increase the player's sense of expectation as to when the suggestive image will be activated.
If the degree of expectation for a big win is higher when the function is activated later, the player expects the activation to be delayed as much as possible.
示唆画像が発動するタイミングを遊技者が認識できるようにしてもよい。
例えば、装飾図柄の変動開始タイミング、特殊なリーチ演出の開始タイミング、バトルの終了タイミング、最終バトル(4回目のバトル)の終了タイミング、などで発動することを示してもよい。
具体的には、示唆画像の右横に「変動開始時に発動」「リーチ演出開始時に発動!」などの文字を表示してタイミングを示すとよい。
The player may be able to recognize the timing at which the suggestive image is activated.
For example, it may be indicated that it is activated at the start timing of variation of the decorative pattern, the start timing of the special ready-to-win effect, the end timing of the battle, the end timing of the final battle (fourth battle), and the like.
Specifically, it is preferable to indicate the timing by displaying characters such as "activated at the start of fluctuation" and "activated at the start of reach effect!" on the right side of the suggestive image.
あるいは、あるタイミングよりも前に発動すること、あるいは、あるタイミングよりも後に発動することを遊技者に示してもよい。
例えば、装飾図柄の変動開始タイミング、特殊なリーチ演出の開始タイミング、バトルの終了タイミング、最終バトル(4回目のバトル)の終了タイミングよりも前に発動することを示してもよい。
あるいは、装飾図柄の変動開始タイミング、特殊なリーチ演出の開始タイミング、バトルの終了タイミング、最終バトル(4回目のバトル)の終了タイミングよりも後に発動することを示してもよい。
具体的には示唆画像の右横に「変動開始前に発動」「変動開始後に発動」「リーチ演出開始前に発動!」「リーチ演出開始後に発動!」などの文字を表示してタイミングを示すとよい。
Alternatively, it may indicate to the player that it will be activated before a certain timing, or that it will be activated after a certain timing.
For example, it may indicate that it is activated before the start timing of variation of the decorative pattern, the start timing of the special ready-to-win effect, the end timing of the battle, and the end timing of the final battle (fourth battle).
Alternatively, it may be indicated that it is activated after the start timing of variation of the decorative pattern, the start timing of the special ready-to-win production, the end timing of the battle, and the end timing of the final battle (fourth battle).
Specifically, on the right side of the suggestion image, "activate before the start of fluctuation", "activate after the start of fluctuation", "activate before the start of the reach production!", "activate after the start of the reach production!" Good.
図300、図302を参照して同じ種類あるいは異なる種類の示唆画像が複数獲得できる例を示したが、これらが発動するタイミングは別々のタイミングでもよいし、同じタイミングでもよい。また、各示唆画像に対してあらかじめ定められた優先度に基づいた順序で発動するようにしてもよい。あるいは、各示唆画像が獲得された順番に発動するようにしてもよい。
たとえば、保留変化示唆画像とボタン操作示唆画像とでは、保留変化示唆画像の方がボタン操作示唆画像よりも必ず先に発動するようにしてもよい。あるいは、ボタン操作示唆画像の方が保留変化示唆画像よりも必ず先に発動するようにしてもよい。
An example in which a plurality of suggestive images of the same type or different types can be acquired has been shown with reference to FIGS. Alternatively, the suggestive images may be activated in an order based on a predetermined priority. Alternatively, it may be activated in the order in which each suggestive image is acquired.
For example, between the pending change suggesting image and the button operation suggesting image, the pending change suggesting image may always be activated before the button operation suggesting image. Alternatively, the button operation suggestive image may always be activated before the pending change suggestive image.
図300(d)を参照して示した実施形態において、「?」という文字のみを表示するようにし、所定時間の経過後に、いずれの示唆画像であるのかが分かるようにしてもよい。例えば、「?」という文字の横にタイマーを表示してカウントダウンさせ(例えば20秒間かけて「20」から「0」まで表示させ)、「0」が表示されたタイミングで、いずれかの示唆画像が表示されるようしてもよい。
あるいは「保留変化?ボタン?」という文字を表示してもよい。この場合は所定時間の経過後に保留変化示唆画像かボタン操作示唆画像が表示される。
このように、所定のタイミングとなるまで、どの示唆画像が表示されるかわからないようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 300(d), only the character "?" may be displayed so that it is possible to know which suggestive image it is after a predetermined period of time has elapsed. For example, a timer is displayed next to the character "?" to count down (for example, display from "20" to "0" over 20 seconds), and at the timing when "0" is displayed, one of the suggestive images may be displayed.
Alternatively, the text "Pending Change? Button?" may be displayed. In this case, a pending change suggesting image or a button operation suggesting image is displayed after a predetermined time has elapsed.
In this way, by not knowing which suggestive image will be displayed until a predetermined timing, it is possible to increase the player's sense of expectation.
「?」という文字の横にタイマーを表示してカウントダウンさせ、「0」が表示されたタイミングで、通常のマイクアイコン画像が表示されるようにしてもよい。
また、通常のマイクアイコン画像が表示されたのち、再びタイマーが表示され、「0」が表示されたタイミングで通常のマイクアイコン画像が金色のマイクアイコン画像に変化する表示が行われるようにしてもよい。なお、通常のマイクアイコン画像が金色のマイクアイコン画像に変化する確率は100%としてもよいし、それ未満の所定確率(例えば50%)としてもよい。
A timer may be displayed next to the character "?" to count down, and at the timing when "0" is displayed, a normal microphone icon image may be displayed.
Also, after the normal microphone icon image is displayed, the timer is displayed again, and at the timing when "0" is displayed, the normal microphone icon image is changed to the golden microphone icon image. good. The probability that the normal microphone icon image changes to the gold microphone icon image may be 100%, or may be a predetermined probability (for example, 50%) less than 100%.
装飾図柄をリーチハズレの態様で表示し、通常背景画像に戻したのちに、装飾図柄を大当りの態様で表示するようにしてもよい。このような表示態様によれば、遊技者をいったん落胆させたのち、大当りが発生することを示す表示が行われるため遊技者に大きな興奮を感じさせることができる。
そして、このように特別抽選の結果が大当りの場合には、示唆画像の獲得は行われず、特別抽選の結果がハズレの場合にのみ、示唆画像を獲得可能に構成するとよい。
It is also possible to display the decorative pattern in the form of reach-lose, and after returning to the normal background image, display the decorative pattern in the form of big win. According to such a display mode, the player is once discouraged, and then a display indicating that a big win will occur is performed, so that the player can feel great excitement.
Then, when the result of the special lottery is a big hit, the suggestive image is not acquired, and the suggestive image can be acquired only when the result of the special lottery is a loss.
なお、装飾図柄をリーチハズレの態様で仮停止表示している状態で、所定の煽り演出表示を行った後に、示唆画像を獲得せずに装飾図柄を大当りの態様で停止表示するか、示唆画像を獲得できるが、装飾図柄をハズレの態様で停止表示するようにしてもよい。この場合、所定の煽り演出が表示されたタイミングで、大当りか示唆画像の獲得のいずれかの事象が発生することが遊技者に認識されることととなる。 In a state in which the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the form of reach-losing, after performing the predetermined swaying effect display, the decorative pattern is stopped and displayed in the form of a big hit without acquiring the suggestive image, or the suggestive image is displayed. Although it can be obtained, the decorative pattern may be stopped and displayed in a lost mode. In this case, the player recognizes that either the big win or the acquisition of the suggestive image occurs at the timing when the predetermined fanning effect is displayed.
このように、期待度の高かった変動表示の結果がハズレを示す態様で表示されたタイミングで先読みに基づく演出表示を行うことで、落胆した遊技者の気持ちを速やかに次回以降の変動表示に切り替えさせることができる。 In this way, by performing the effect display based on the look-ahead at the timing when the result of the highly anticipated variable display is displayed in a manner indicating a failure, the discouraged player quickly switches to the variable display for the next and subsequent times. can be made
以下に図123~図272等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「履歴表示ステップアップ演出」について、図273~図275、図307~図315等を参照して説明する。なお、図307~図312は、本実施形態における「履歴表示ステップアップ演出」の演出パターンを示すテーブルである。また、図313は、「履歴表示ステップアップ演出」の演出態様を示すタイムチャートである。また、図314は表示領域における表示内容を示す図である。 273 to 275, 307 to 315, etc., for the special effect "history display step-up effect" in the modified embodiment shown below with reference to FIGS. 123 to 272, etc. and explain. 307 to 312 are tables showing effect patterns of the "history display step-up effect" in this embodiment. Also, FIG. 313 is a time chart showing the effect mode of the “history display step-up effect”. FIG. 314 is a diagram showing display contents in the display area.
図307に示した演出パターン「PTN-1-001」~「PTN-1-004」は、1段階目のステップアップ画像のみが表示される演出パターンを示している。
図中に示しているように演出パターン「PTN-1-001」~演出パターン「PTN-1-004」ではそれぞれステップアップ画像A~ステップアップ画像Dが表示される。
Effect patterns “PTN-1-001” to “PTN-1-004” shown in FIG. 307 indicate effect patterns in which only the step-up image of the first stage is displayed.
As shown in the drawing, the step-up image A to step-up image D are displayed in the effect patterns "PTN-1-001" to "PTN-1-004", respectively.
図307に示した演出パターン「PTN-2-001」~「PTN-2-016」は、1段階目のステップアップ画像が表示された後、2段階目のステップアップ画像が表示される演出パターンを示している。
例えば、演出パターン「PTN-2-002」は、ステップアップ画像Aが表示された後、ステップアップ画像Bが表示される演出パターンである。
Effect patterns “PTN-2-001” to “PTN-2-016” shown in FIG. 307 are effect patterns in which the step-up image of the first stage is displayed and then the step-up image of the second stage is displayed. is shown.
For example, effect pattern “PTN-2-002” is a effect pattern in which step-up image B is displayed after step-up image A is displayed.
図308に示した演出パターン「PTN-3-001」~「PTN-3-064」は、1段階目のステップアップ画像が表示された後、2段階目のステップアップ画像が表示され、2段階目のステップアップ画像が表示された後、3段階目のステップアップ画像が表示される演出パターンを示している。
例えば、演出パターン「PTN-3-007」は、ステップアップ画像Aが表示された後、ステップアップ画像Bが表示され、ステップアップ画像Bが表示された後、ステップアップ画像Cが表示される演出パターンである。
In production patterns "PTN-3-001" to "PTN-3-064" shown in FIG. After the eye step-up image is displayed, the effect pattern in which the third step-up image is displayed is shown.
For example, the production pattern "PTN-3-007" is a production in which after the step-up image A is displayed, the step-up image B is displayed, and after the step-up image B is displayed, the step-up image C is displayed. It's a pattern.
図309~図312に示した演出パターン「PTN-4-001」~演出パターン「PTN-4-256」は、1段階目のステップアップ画像が表示された後、2段階目のステップアップ画像が表示され、2段階目のステップアップ画像が表示された後、3段階目のステップアップ画像が表示され、3段階目のステップアップ画像が表示された後、4段階目のステップアップ画像が表示される演出パターンを示している。
例えば、演出パターン「PTN-4-028」は、ステップアップ画像Aが表示された後、ステップアップ画像Bが表示され、ステップアップ画像Bが表示された後、ステップアップ画像Cが表示され、ステップアップ画像Cが表示された後、ステップアップ画像Dが表示される演出パターンである。
In the production pattern "PTN-4-001" to the production pattern "PTN-4-256" shown in FIGS. After the second step-up image is displayed, the third step-up image is displayed, and after the third step-up image is displayed, the fourth step-up image is displayed. It shows a production pattern that
For example, in the effect pattern “PTN-4-028”, step-up image A is displayed, step-up image B is displayed, step-up image B is displayed, step-up image C is displayed, step-up image C is displayed, and step-up image B is displayed. This is an effect pattern in which the step-up image D is displayed after the up image C is displayed.
図307~図312を参照して示した演出パターンによれば、1段階目から最大で4段階目まで、ステップアップ画像が表示される。また、各段階において、ステップアップ画像A~ステップアップ画像Dのうちのいずれかが表示される。
なお、「履歴表示ステップアップ演出」を実行するか否か、いずれの演出パターンを実行するかは、特別抽選の結果等に基づいて、周辺制御基板1510において決定される。また、周辺制御基板1510による制御に基づいて「履歴表示ステップアップ演出」は実行される。
According to the effect patterns shown with reference to FIGS. 307 to 312, step-up images are displayed from the first stage up to the fourth stage. Also, at each stage, one of the step-up images A to D is displayed.
Whether or not to execute the “history display step-up effect” and which effect pattern to execute are determined by the
なお、演出パターン「PTN-1-001」~「PTN-1-004」を総称して、演出パターン「PTN-1」と表現する場合がある。
同様に、演出パターン「PTN-2-001」~「PTN-2-016」を総称して、演出パターン「PTN-2」と表現する場合がある。
同様に、演出パターン「PTN-3-001」~「PTN-3-064」を総称して、演出パターン「PTN-3」と表現する場合がある。
同様に、演出パターン「PTN-4-001」~「PTN-4-256」を総称して、演出パターン「PTN-4」と表現する場合がある。
Note that the production patterns "PTN-1-001" to "PTN-1-004" may be collectively referred to as the production pattern "PTN-1".
Similarly, production patterns "PTN-2-001" to "PTN-2-016" may be collectively referred to as production pattern "PTN-2".
Similarly, production patterns "PTN-3-001" to "PTN-3-064" may be collectively referred to as production pattern "PTN-3".
Similarly, production patterns "PTN-4-001" to "PTN-4-256" may be collectively referred to as production pattern "PTN-4".
図313は、「履歴表示ステップアップ演出」の演出態様を示すタイムチャートである。図313(a)は、「履歴表示ステップアップ演出」が行われなかった場合の演出態様を比較のため示したものである。
図313(b)~図313(g)は、「履歴表示ステップアップ演出」が行われた場合の演出態様を示したものである。
まず、演出パターン「PTN-4-028」が実行された場合の演出例を、図313(b)、図314、図315を参照して説明する。
FIG. 313 is a time chart showing an effect mode of "history display step-up effect". FIG. 313(a) shows, for comparison, an effect mode when the "history display step-up effect" is not performed.
FIGS. 313(b) to 313(g) show the effects when the "history display step-up effect" is performed.
First, an example of an effect when the effect pattern "PTN-4-028" is executed will be described with reference to FIGS. 313(b), 314 and 315. FIG.
まず、装飾図柄の変動表示がタイミングt0において開始され、1秒後のタイミングt1において左装飾図柄~右装飾図柄が高速変動された状態となる。図314(a)は、このときの表示状態を示している。 First, the variable display of decorative symbols is started at timing t0, and at timing t1 after one second, left decorative symbols to right decorative symbols are changed at high speed. FIG. 314(a) shows the display state at this time.
次いで、タイミングt1において「履歴表示ステップアップ演出」が開始され、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示が表示される。このタイミングt2までの期間において、ステップアップ画像の表示はまだ行われず、ステップアップ演出表示ウィンドウのみが表示される。図314(b)は、「履歴表示ステップアップ演出」が実行中の表示状態を示している。中央に示した四角形のステップアップ演出表示ウィンドウ内にはステップアップ画像の表示が行われる(図中ではウィンドウ内の具体的な表示態様は省略している)。なお、この実施形態においては、ステップアップ演出表示ウィンドウとステップアップ画像の大きさは同一である。
なお、図314(d)~図315(f)に示す図はステップアップ演出表示ウィンドウの表示態様を示している。以下に、図314(d)~図315(f)を参照して、ステップアップ演出表示ウィンドウにおける表示態様を説明する。
Next, at timing t1, the "history display step-up effect" is started, and the step-up effect display window is displayed. During the period up to this timing t2, the step-up image is not yet displayed, and only the step-up effect display window is displayed. FIG. 314(b) shows a display state during execution of the "history display step-up effect". A step-up image is displayed in the rectangular step-up effect display window shown in the center (in the drawing, a specific display mode within the window is omitted). In this embodiment, the size of the step-up effect display window and the step-up image are the same.
The diagrams shown in FIGS. 314(d) to 315(f) show display modes of the step-up effect display window. Below, with reference to FIGS. 314(d) to 315(f), display modes in the step-up effect display window will be described.
図314(d)はステップアップ画像が表示される前の状態を示している。ステップアップ演出表示ウィンドウ内の下部には、どのような順番でステップアップ画像が表示されたかを知ることができる履歴表示領域が設けられている。
履歴表示領域は横並びの4つの表示領域からなり、1段階目のステップアップ画像が縮小された画像が、1番左側の表示領域に縮小して表示される。同様に、2段階目~4段階目のステップアップ画像も左から順に縮小して表示されていく。
FIG. 314(d) shows the state before the step-up image is displayed. At the bottom of the step-up effect display window, there is provided a history display area that allows the user to know in what order the step-up images were displayed.
The history display area consists of four horizontal display areas, and an image obtained by reducing the step-up image of the first stage is displayed in a reduced size in the leftmost display area. Similarly, the step-up images of the 2nd to 4th stages are also reduced and displayed in order from the left.
次いで、タイミングt2からタイミングt4にかけて1段階目のステップアップ画像が表示される。
図314(e)は1段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Aが表示された状態を示している。また、図314(f)は表示されたステップアップ画像Aが1番左側の表示領域に縮小して表示された状態を示している。
Next, the step-up image of the first stage is displayed from timing t2 to timing t4.
FIG. 314(e) shows a state in which the step-up image A is displayed as the first step-up image. FIG. 314(f) shows a state in which the displayed step-up image A is reduced and displayed in the leftmost display area.
なお、図314(d)~図314(f)に示すように、ステップアップ画像が表示される前の段階では、履歴表示領域内には「?」が表示される。また、ステップアップ画像が表示されたのちは、履歴表示領域内にはステップアップ画像が縮小された画像が表示される。
なお、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高く、装飾図柄の手前側にステップアップ演出表示ウィンドウが表示される。
また、ステップアップ画像の表示優先度は、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示優先度よりも高く、ステップアップ演出表示ウィンドウの手前側にステップアップ画像が表示される。
また、履歴表示領域に表示される画像(縮小されたステップアップ画像)の表示優先度は、ステップアップ画像の表示優先度よりも高く、ステップアップ画像の手前側に履歴表示領域に表示される画像が表示される。
なお、ステップアップ画像の大きさをステップアップ演出表示ウィンドウよりも1周り小さくしてもよい。
As shown in FIGS. 314(d) to 314(f), "?" is displayed in the history display area before the step-up image is displayed. Further, after the step-up image is displayed, an image obtained by reducing the step-up image is displayed in the history display area.
The display priority of the step-up effect display window is higher than the display priority of the decorative symbols, and the step-up effect display window is displayed in front of the decorative symbols.
Further, the display priority of the step-up image is higher than the display priority of the step-up effect display window, and the step-up image is displayed on the near side of the step-up effect display window.
Also, the display priority of the image displayed in the history display area (reduced step-up image) is higher than the display priority of the step-up image, and the image displayed in the history display area is placed in front of the step-up image. is displayed.
Note that the size of the step-up image may be made smaller than the step-up effect display window by one round.
次いで、タイミングt4からタイミングt6にかけて2段階目のステップアップ画像が表示される。図315(a)は2段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bがステップアップ演出表示ウィンドウ内に表示された状態を示している。また、図315(b)は表示されたステップアップ画像Bが左から2番目の表示領域に縮小して表示された状態を示している。 Next, the second stage step-up image is displayed from timing t4 to timing t6. FIG. 315(a) shows a state in which a step-up image B is displayed in the step-up effect display window as a second step-up image. FIG. 315(b) shows a state in which the displayed step-up image B is reduced and displayed in the second display area from the left.
次いで、タイミングt6からタイミングt8にかけて3段階目のステップアップ画像が表示される。図315(c)は3段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Cがステップアップ演出表示ウィンドウ内に表示された状態を示している。また、図315(d)は表示されたステップアップ画像Cが左から3番目の表示領域に縮小して表示された状態を示している。 Next, the step-up image of the third stage is displayed from timing t6 to timing t8. FIG. 315(c) shows a state in which a step-up image C is displayed in the step-up effect display window as a step-up image of the third step. Also, FIG. 315(d) shows a state in which the displayed step-up image C is reduced and displayed in the third display area from the left.
次いで、タイミングt8からタイミングt10にかけて4段階目のステップアップ画像が表示される。図315(e)は4段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Dがステップアップ演出表示ウィンドウ内に表示された状態を示している。また、図315(f)は表示されたステップアップ画像Dが左から4番目の表示領域に縮小して表示された状態を示している。 Next, the fourth step-up image is displayed from timing t8 to timing t10. FIG. 315(e) shows a state in which a step-up image D is displayed in the step-up effect display window as a step-up image of the fourth stage. FIG. 315(f) shows a state in which the displayed step-up image D is reduced and displayed in the fourth display area from the left.
タイミングt10において、ステップアップ画像の表示は終了する。図314(c)は、履歴表示ステップアップ演出が終了した後の表示状態を示している。 At timing t10, the display of the step-up image ends. FIG. 314(c) shows the display state after the history display step-up effect is completed.
図314(d)~図315(f)において示すようにステップアップ画像AのAという文字の右上には星形のマークが付されている。また、ステップアップ画像BのBという文字の右上には「保」という文字が付されている。また、ステップアップ画像CのCという文字の右上には「操」という文字が付されている。なお、ステップアップ画像DのDという文字の右上にはマークや文字は付されていない。
なお、各ステップアップ画像を縮小して履歴表示領域に表示する際には、これらのマークや文字も同様に縮小して表示されるが、これらのマークや文字を付さずに表示するようにしてもよい。
As shown in FIGS. 314(d) to 315(f), a star-shaped mark is added to the upper right of the letter A in the step-up image A. FIG. In addition, the character "H" is added to the upper right of the character "B" in the step-up image B. As shown in FIG. In addition, the character "manipulation" is attached to the upper right of the character "C" in the step-up image C. Note that no mark or letter is attached to the upper right of the letter D in the step-up image D.
Note that when each step-up image is reduced and displayed in the history display area, these marks and characters are also reduced and displayed, but these marks and characters should not be displayed. may
図314(d)~図315(f)において示したようにステップアップ画像A~ステップアップ画像Dの背景部分はそれぞれ異なっている。ステップアップ画像Aは、2本の横線を含む背景部分を有している。ステップアップ画像Bは、2本の左下がりの斜線を含む背景部分を有している。ステップアップ画像Cは、2本の右下がりの斜線を含む背景部分を有している。ステップアップ画像Dは、4本の斜線を含む背景部分を有している。このような構成によれば、ステップアップ画像の種類を認識しやすくすることができる。
なお、履歴表示領域においてステップアップ画像を縮小表示する際には、これらの背景部分の線も縮小して表示されるが、線の表示を省略したり、線を簡略的に表示するようにしてもよい。例えば、履歴表示領域には「A」~「D」のいずれかの文字のみが表示されるようにしてもよい。
なお、線に代えて、色や模様などにより各ステップアップ画像の背景部分を構成してもよい。なお、この場合も、履歴表示領域に表示する際には、色や模様をそのままで縮小して表示してもよいし、色や模様の表示を省略したり、簡略的に表示するようにしてもよい。
As shown in FIGS. 314(d) to 315(f), the background portions of step-up image A to step-up image D are different. Step-up image A has a background portion containing two horizontal lines. The step-up image B has a background portion including two left-sloping diagonal lines. The step-up image C has a background portion including two downward-sloping diagonal lines. Step-up image D has a background portion including four diagonal lines. With such a configuration, it is possible to easily recognize the type of step-up image.
When the step-up image is displayed in a reduced size in the history display area, the lines in the background portion are also displayed in a reduced size. good too. For example, only one of the characters "A" to "D" may be displayed in the history display area.
Note that the background portion of each step-up image may be configured with colors, patterns, or the like instead of lines. Also in this case, when displaying in the history display area, the colors and patterns may be reduced and displayed as they are, or the colors and patterns may be omitted or displayed in a simplified manner. good too.
演出パターン「PTN-3-022」(「B」「B」「B」)や演出パターン「PTN-4-001」(「A」「A」「A」「A」)のように、同じステップアップ画像が連続して表示された場合には、新たなステップアップ画像が表示されたことを遊技者が認識できない事態が発生するおそれがあるが、本実施形態では、ステップアップ演出表示ウィンドウ内に大きなステップアップ画像が表示されない期間が設けられている(図314(f)、図315(b)、図315(d)、図315(f)に示す表示状態となる)ため、新たなステップアップ画像が表示されたことを遊技者が認識できない事態の発生を防止できる。
なお、ステップアップ演出表示ウィンドウ内に大きなステップアップ画像が表示されない期間の長さは大きなステップアップ画像が表示されている期間よりも短くすればよく、例えば0.2~0.4秒程度にするとよい。
The same step as in production pattern "PTN-3-022"("B""B""B") and production pattern "PTN-4-001"("A""A""A""A") If the up images are displayed continuously, the player may not be able to recognize that a new step up image has been displayed. Since there is provided a period during which the large step-up image is not displayed (display states shown in FIGS. 314(f), 315(b), 315(d), and 315(f)), a new step-up To prevent the occurrence of a situation in which a player cannot recognize that an image has been displayed.
The length of the period during which the large step-up image is not displayed in the step-up effect display window may be shorter than the period during which the large step-up image is displayed. good.
ステップアップ演出表示ウィンドウと比べて、履歴表示領域の大きさは小さいため、単にステップアップ画像を縮小して履歴表示領域に表示した場合には、ステップアップ画像として何が表示されたのかを遊技者が認識しがたくなるおそれがあるが、このように、履歴表示領域にステップアップ画像を縮小して表示する際に、ステップアップ画像の一部の表示を省略したり、簡略化して、元のステップアップ画像に類する表示を行うで、どのステップアップ画像が表示されたのかを遊技者が認識しやすくなる。 Since the size of the history display area is smaller than that of the step-up effect display window, if the step-up image is simply reduced and displayed in the history display area, the player will not be able to see what was displayed as the step-up image. However, when the step-up image is reduced and displayed in the history display area in this way, part of the step-up image is omitted or simplified, and the original image is displayed. By displaying a step-up image, the player can easily recognize which step-up image has been displayed.
本実施形態においては、演出パターン「PTN-3」や演出パターン「PTN-4」が実行された場合には、必ず、左装飾図柄と右装飾図柄が同じ数字の装飾図柄で仮停止してリーチ状態となる。
演出パターン「PTN-1」や演出パターン「PTN-2」が実行された場合には、リーチ状態とならずに、ハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される。
あるいは、演出パターン「PTN-3」や演出パターン「PTN-4」が実行された場合と比較して、低確率ではあるが、演出パターン「PTN-1」や演出パターン「PTN-2」が実行された場合でもリーチ状態となる場合があるようにしてもよい。
例えば、演出パターン「PTN-1」、演出パターン「PTN-2」、演出パターン「PTN-3」、演出パターン「PTN-4」の順にリーチ状態となる確率(すなわち最終的に大当りとなる確率)が高くなるようにするとよい。
このような構成とすることで、遊技者はステップアップ画像が何段階目まで表示されるのかということに大きな関心をいだくこととなる。
In the present embodiment, when the production pattern "PTN-3" or the production pattern "PTN-4" is executed, the left decorative pattern and the right decorative pattern are temporarily stopped at the decorative patterns with the same number and reach. state.
When the effect pattern "PTN-1" or the effect pattern "PTN-2" is executed, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a loss without entering the ready-to-win state.
Alternatively, the effect pattern "PTN-1" and the effect pattern "PTN-2" are executed, although the probability is low compared to the case where the effect pattern "PTN-3" and the effect pattern "PTN-4" are executed. It may be possible to be in a reach state even when the
For example, the probability that the production pattern "PTN-1", the production pattern "PTN-2", the production pattern "PTN-3", and the production pattern "PTN-4" will be in the reach state in that order (that is, the probability that the final hit will be a big hit) should be high.
By adopting such a configuration, the player is greatly interested in how many stages the step-up image is displayed.
本実施形態においては、図307~図312を参照して示した各演出パターンによって、遊技に関する何らかの事象が発生することが示唆あるいは報知されるように構成されている。 In this embodiment, each effect pattern shown with reference to FIGS. 307 to 312 is configured to suggest or notify that some event related to the game will occur.
ステップアップ画像Aが複数(2個~4個の範囲)表示された場合には、表示されたステップアップ画像Aの個数が多いほど、より期待度が高い。
具体的には、ステップアップ画像Aが2個表示された場合よりも、ステップアップ画像Aが3個表示されたときの方が期待度が高く、ステップアップ画像Aが3個表示された場合よりも、ステップアップ画像Aが4個表示されたときの方が期待度が高い。
例えば、ステップアップ画像Aが2個表示されたときの期待度を10%、3個表示されたときの期待度を20%、4個表示されたときの期待度を60%としてもよい。
図313(c)は、演出パターン「PTN-2-001」が実行されて、ステップアップ画像Aが2個表示された場合の演出例を示している。
When a plurality of step-up images A (in the range of 2 to 4) are displayed, the greater the number of displayed step-up images A, the higher the degree of expectation.
Specifically, the degree of expectation is higher when three step-up images A are displayed than when two step-up images A are displayed, and is higher than when three step-up images A are displayed. Also, the degree of expectation is higher when four step-up images A are displayed.
For example, the expectation level may be 10% when two step-up images A are displayed, 20% when three are displayed, and 60% when four are displayed.
FIG. 313(c) shows an effect example when the effect pattern “PTN-2-001” is executed and two step-up images A are displayed.
また、ステップアップ画像Bが複数(2個~4個の範囲)表示された場合には、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、所定のタイミングで当該保留画像が変化する当該保留画像変化演出が実行される。なお、表示されたステップアップ画像Bの個数が多いほど、より期待度が高い当該保留画像に変化する。
具体的には、ステップアップ画像Bが2個表示された場合には、当該保留画像が緑色の態様に所定のタイミングで変化する。図313(d)は、演出パターン「PTN-3-006」が実行されて、ステップアップ画像Bが2個表示された場合の演出例を示している。
また、ステップアップ画像Bが3個表示された場合には、当該保留画像が赤色の態様に所定のタイミングで変化する。図313(e)は、演出パターン「PTN-3-022」が実行されて、ステップアップ画像Bが2個表示された場合の演出例を示している。また、ステップアップ画像Bが4個表示された場合(演出パターン「PTN-4-086」)には、当該保留画像が金色の態様に所定のタイミングで変化する。
なお、当該保留画像の期待度は白色、緑色、赤色、金色の順に高い。
In addition, when a plurality of step-up images B (in the range of 2 to 4) are displayed, after the "history display step-up effect" ends, the pending image change effect changes at a predetermined timing. is executed. It should be noted that the larger the number of displayed step-up images B, the higher the expected degree of change to the pending image.
Specifically, when two step-up images B are displayed, the pending image changes to green at a predetermined timing. FIG. 313(d) shows an effect example when the effect pattern “PTN-3-006” is executed and two step-up images B are displayed.
Further, when three step-up images B are displayed, the pending image changes to red at a predetermined timing. FIG. 313(e) shows an effect example when the effect pattern "PTN-3-022" is executed and two step-up images B are displayed. Also, when four step-up images B are displayed (effect pattern “PTN-4-086”), the pending image changes to a gold color at a predetermined timing.
It should be noted that the expectation level of the reserved image is high in the order of white, green, red, and gold.
ステップアップ画像Bが2個表示された場合に、緑色、赤色、金色のいずれかの当該保留画像に変化するようにしてもよい。また、ステップアップ画像Bが3個表示された場合に、赤色、金色のいずれかの当該保留画像に変化するようにしてもよい。このようにすることで、表示されたステップアップ画像Bの個数が少ない場合でも期待度が高い当該保留画像変化演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。 When two step-up images B are displayed, the image may be changed to one of green, red, and gold pending images. Further, when three step-up images B are displayed, the image may be changed to either red or gold on hold image. By doing so, even when the number of displayed step-up images B is small, the player can have a sense of expectation that the high-expectation pending image change effect will be executed.
また、ステップアップ画像Cが複数(2個~4個の範囲)表示された場合には、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、所定のタイミングでボタン操作演出が実行される。なお、表示されたステップアップ画像Cの個数が多いほど、より期待度が高い操作演出が実行される。
具体的には、ステップアップ画像Cが2個表示された場合には、所定のタイミングでボタン操作が有効になるとともにボタン内に設けられた光源が白色で発光し、ボタンが白色で発光しているように視認される操作演出が実行される。図313(f)は、演出パターン「PTN-3-041」が実行されて、ステップアップ画像Cが2個表示された場合の演出例を示している。
また、ステップアップ画像Cが3個表示された場合には、所定のタイミングでボタン操作が有効になるとともにボタン内に設けられた光源が赤色で発光し、ボタンが赤色で発光しているように視認される操作演出が実行される。
また、ステップアップ画像Cが4個表示された場合(演出パターン「PTN-4-171」が実行された場合)には、所定のタイミングでレバー操作が有効になる操作演出が実行される。
なお、操作演出が行わなかった場合と、操作演出が行われた場合では、操作演出が行われた場合の方が期待度が高い。また、操作演出の期待度はボタン操作(白色発光)、ボタン操作(赤色発光)、レバー操作の順に高い。
Further, when a plurality of step-up images C (range of 2 to 4) are displayed, a button operation effect is executed at a predetermined timing after the "history display step-up effect" is completed. It should be noted that the greater the number of step-up images C that are displayed, the more expected the operation effect is executed.
Specifically, when two step-up images C are displayed, the button operation becomes effective at a predetermined timing, the light source provided in the button emits white light, and the button emits white light. An operation presentation is executed in which it is visually recognized as if the player is there. FIG. 313(f) shows an effect example when the effect pattern “PTN-3-041” is executed and two step-up images C are displayed.
Further, when three step-up images C are displayed, the button operation becomes valid at a predetermined timing, and the light source provided in the button emits red light so that the button emits red light. The visually recognizable operation effect is executed.
Further, when four step-up images C are displayed (when the effect pattern "PTN-4-171" is executed), an operation effect is executed in which the lever operation becomes effective at a predetermined timing.
It should be noted that the degree of expectation is higher when the operation effect is performed than when the operation effect is not performed. In addition, the degree of expectation for operation presentation is highest in the order of button operation (white light emission), button operation (red light emission), and lever operation.
ステップアップ画像Cが2個表示された場合に、ボタン操作(白色発光)、ボタン操作(赤色発光)、レバー操作のいずれかの操作演出が実行されるようにしてもよい。また、ステップアップ画像Cが3個表示された場合に、ボタン操作(赤色発光)、レバー操作のいずれかの操作演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、表示されたステップアップ画像Cの個数が少ない場合でも期待度が高い操作演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
なお、操作演出におけるボタン操作においては、ミッションボタン3700や攻撃ボタン3710等に対する操作受付を有効とする。また、レバー操作においては、左レバー3720や右レバー3730等に対する操作受付を有効とする。なお、操作受付に関する各種の態様としては、他の実施形態における各種の態様を採用することができる。
When two step-up images C are displayed, any one of button operation (white light emission), button operation (red light emission), and lever operation may be executed. Also, when three step-up images C are displayed, an operation presentation of either button operation (red light emission) or lever operation may be executed. By doing so, even when the number of displayed step-up images C is small, the player can have a sense of anticipation that the highly anticipated operation performance will be executed.
It should be noted that, in the button operation in the operation presentation, acceptance of operations on the
ステップアップ画像Dについては、表示された個数に関わらず、何らかの事象を示唆したり報知する演出を実行する機能は有さない。 Regardless of the number of displayed step-up images D, the step-up images D do not have a function of suggesting or notifying some event.
なお、演出パターン「PTN-2」が実行された場合に、リーチ状態とならずに、ハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される実施形態を示したが、ステップアップ画像が「A」「A」(演出パターン「PTN-2-001」)、「B」「B」(演出パターン「PTN-2-006」)、「C」「C」(演出パターン「PTN-2-011」)と表示された場合には、少なくともリーチ状態となり、場合によっては大当りの結果となるようにするとよい。これにより、演出が実行されたにも関わらず、必ずハズレの結果となることを防止でき、遊技者に大当りへの期待感を残すことができる。 It should be noted that, when the production pattern "PTN-2" is executed, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a loss without entering the ready-to-win state, but the step-up image is "A". A” (effect pattern “PTN-2-001”), “B” “B” (effect pattern “PTN-2-006”), “C” “C” (effect pattern “PTN-2-011”) and When it is displayed, it should be at least a ready-to-win state, and depending on the situation, may result in a big win. As a result, it is possible to prevent the game from inevitably resulting in a loss despite the execution of the performance, and to leave the player with a sense of expectation for a big win.
ステップアップ画像の個数に基づいて、所定の演出態様によって期待度が示される例を示したが、ステップアップ画像が所定の順序で表示されることに基づいて、所定の演出態様が実行されるようにしてもよい。
具体的には、演出パターン「PTN-4-028」や演出パターン「PTN-4-217」のようにステップアップ画像が特別な順番で表示(「A」「B」「C」「D」や「D」「C」「B」「A」の順番で表示)された場合には、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、所定のタイミングで特殊なリーチ演出である「年末歌合戦リーチ演出」あるいは「ザ・カウントダウンリーチ演出」が実行される。
Although an example has been shown in which the degree of expectation is indicated by a predetermined effect mode based on the number of step-up images, it is assumed that the predetermined effect mode is executed based on the step-up images being displayed in a predetermined order. can be
Specifically, the step-up images are displayed in a special order such as the effect pattern “PTN-4-028” and the effect pattern “PTN-4-217” (“A”, “B”, “C”, “D”, etc.). 'D', 'C', 'B', and 'A' in order), after the 'history display step-up effect' ends, the 'Year-end song battle reach effect', which is a special reach effect at a predetermined timing ' or 'The countdown reach effect' is executed.
上述したように、演出パターン「PTN-3」や演出パターン「PTN-4」が実行された場合には、装飾図柄が必ずリーチ状態となる。
ここで、履歴表示領域に表示されるステップアップ画像を確認することで、ステップアップ画像が「A」「B」「C」「D」と表示されていれば、特殊なリーチが発生することを遊技者は認識できる。同様に、ステップアップ画像Aの個数によって、大当りが発生する期待度を認識できる。同様に、ステップアップ画像Bの個数によって、どのような当該保留変化演出が発生するのかを認識できる。同様に、ステップアップ画像Cの個数によって、どのような操作演出が発生するのかを認識できる。
As described above, when the performance pattern "PTN-3" or the performance pattern "PTN-4" is executed, the decorative symbols are always in the ready state.
Here, by checking the step-up images displayed in the history display area, if the step-up images are displayed as 'A', 'B', 'C', and 'D', it can be confirmed that a special reach will occur. Players can recognize. Similarly, the number of step-up images A can be used to recognize the degree of expectation that a big win will occur. Similarly, depending on the number of step-up images B, it is possible to recognize what kind of holding change effect is generated. Similarly, depending on the number of step-up images C, it is possible to recognize what kind of operation effect will occur.
一方、「履歴表示ステップアップ演出」が実行された場合でも、表示されたステップアップ画像の履歴が例えば、「D」「B」「D」「C」(演出パターン「PTN-4-223」)のように、上述した条件を満たさない場合には、期待度や当該保留変化演出や操作演出が実行されることは示唆されない。 On the other hand, even when the “history display step-up effect” is executed, the history of the displayed step-up images is, for example, “D”, “B”, “D”, “C” (effect pattern “PTN-4-223”). As in, when the above-described conditions are not satisfied, it is not suggested that the expectation degree, the pending change effect, or the operation effect is executed.
なお、ステップアップ画像が「B」「B」「C」「C」(演出パターン「PTN-4-091」)といったように表示された場合には装飾図柄がリーチ状態となることが遊技者に示されるとともに、当該保留変化演出と操作演出の両方が発生することが遊技者に示される。図313(g)は、演出パターン「PTN-4-091」が実行されて、ステップアップ画像Bが2個、ステップアップ画像Cが2個表示された場合の演出例を示している。 It should be noted that when the step-up image is displayed as ``B'', ``B'', ``C'', ``C'' (production pattern ``PTN-4-091''), the player is informed that the decorative pattern is in a ready-to-win state. At the same time, it is shown to the player that both the pending change effect and the operation effect will occur. FIG. 313(g) shows an effect example when the effect pattern "PTN-4-091" is executed and two step-up images B and two step-up images C are displayed.
このような実施形態によれば、履歴表示ステップアップ演出が何段階目まで表示されているかがわかることに加えて、表示されたステップアップ画像の履歴を参照することで、期待度やどのような演出が発生するのかを遊技者は認識することができる。
遊技者は何段階目まで履歴表示ステップアップ演出が続くのかと、どのような経緯で履歴表示ステップアップ演出が続いているのかの双方に着目して演出を視認することとなり、新規な興趣を感じることとなる。
According to such an embodiment, in addition to knowing to what stage the history display step-up effect is displayed, by referring to the history of the displayed step-up images, the degree of expectation and what kind of The player can recognize whether the effect is generated.
The player pays attention to both the stage to which the history display step-up effect continues and the circumstances under which the history display step-up effect continues to visually recognize the effect, and feels a new interest. It will happen.
「履歴表示ステップアップ演出」の終了後、当該保留変化演出や操作演出をすぐに(例えば、1秒後)実行してもよい。
また、「履歴表示ステップアップ演出」の終了後すぐに(例えば、1秒後)特殊なリーチ演出を開始してもよい。
After the “history display step-up effect” ends, the pending change effect or operation effect may be executed immediately (for example, after one second).
Also, a special ready-to-win effect may be started immediately after the "history display step-up effect" ends (for example, after 1 second).
当該保留変化演出、操作演出、特殊なリーチ演出が発生することを、それらの演出が実行されるまで表示領域において示してもよい。例えば、図295等を参照して示した実施形態における表示手法を採用してもよい。
例えば、当該保留変化演出については、「保留(緑)」「保留(赤)」「保留(金)」と文字で表示してもよい。あるいは、円形で緑色(あるいは、赤色や金色)の画像をアイコンとして表示して当該保留が何色に変化するのかを示してもよい。
また、操作演出については「ボタン(白)」「ボタン(赤)」「レバー」と文字で表示してもよい。あるいは、ボタンの形状を模した白色(あるいは赤色)の画像や、レバーの形状を模した画像をアイコンとして表示してどのような操作演出が行われるのかを示してもよい。
また、特殊なリーチ演出については、「年末歌合戦」「ザ・カウントダウン」とリーチ演出名を文字で表示してもよい。
また、期待度についても、期待度がどの程度であるのかを、数値等で表示してもよい。
The occurrence of the pending change effect, the operation effect, and the special ready-to-win effect may be indicated in the display area until those effects are executed. For example, the display method in the embodiment shown with reference to FIG. 295 or the like may be adopted.
For example, the suspension change effect may be displayed in characters as "suspension (green)", "suspension (red)", and "suspension (gold)". Alternatively, a circular green (or red or gold) image may be displayed as an icon to indicate what color the hold changes to.
Further, the operation effects may be displayed in characters such as "button (white)", "button (red)", and "lever". Alternatively, a white (or red) image imitating the shape of a button or an image imitating the shape of a lever may be displayed as icons to indicate what kind of operation effects are to be performed.
In addition, as for the special ready-to-win effect, the name of the ready-to-reach effect may be displayed in characters such as "Year-end Song Battle" and "The Countdown".
Also, regarding the degree of expectation, the level of the degree of expectation may be displayed using a numerical value or the like.
期待度が100%の報知を行ってもよい。例えば、演出パターン「PTN-4-086」(「B」「B」「B」「B」)が実行された場合には、必ず何らかの種類の大当りが発生するようにしてもよい。
また、演出パターン「PTN-4-001」(「A」「A」「A」「A」)が実行された場合には、高確率時短大当り(大当り遊技状態の終了後に高確率時短状態となる大当り)が必ず発生するようにしてもよい。
このように、4段階目までに表示されたステップアップ画像の組み合わせに基づいて、何らかの大当りや高確率時短大当りが発生するようにしてもよい。
Notification with a degree of expectation of 100% may be performed. For example, when the effect pattern "PTN-4-086"("B""B""B""B") is executed, some kind of jackpot may always occur.
In addition, when the production pattern “PTN-4-001” (“A” “A” “A” “A”) is executed, a high probability time saving jackpot (after the jackpot game state ends, a high probability time saving state A jackpot) may always occur.
In this way, some kind of big win or high-probability time-saving big win may occur based on the combination of the step-up images displayed up to the fourth stage.
なお、2段階目まであるいは3段階目までしか表示されない演出パターンのうちの一部に、何らかの大当りや高確率時短大当りが発生する演出パターンを設けてもよい。
例えば、演出パターン「PTN-3-020」(「B」「A」「D」)が実行された場合には、必ず何らかの種類の大当りが発生するようにしてもよい。
また、演出パターン「PTN-2-014」(「D」「B」)が実行された場合には、高確率時短大当り(大当り遊技状態の終了後に高確率時短状態となる大当り)が必ず発生するようにしてもよい。
Note that some of the performance patterns displayed only up to the second stage or up to the third stage may be provided with a performance pattern in which some kind of big win or a high-probability reduction-time-time big win occurs.
For example, when the performance pattern "PTN-3-020"("B""A""D") is executed, some kind of jackpot may always occur.
In addition, when the performance pattern "PTN-2-014"("D","B") is executed, a high-probability time-saving jackpot (a high-probability time-saving state jackpot after the end of the jackpot game state) always occurs. You may do so.
ステップアップ画像の種類として、ステップアップ画像A~ステップアップ画像Dの4つを示したが、他の態様のステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。
また、表示されたステップアップ画像の履歴が特定の組み合わせとなった場合に、期待度が示されたり、所定の演出(当該保留変化演出や操作演出)が実行される例を示したが、特別なステップアップ画像が1度表示されることに対応して、所定の期待度や所定の演出が実行されることを示してもよい。
例えば、「保」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、当該保留変化演出が実行されることを示してもよい。
また、「操」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、操作演出が実行されることを示してもよい。
また、「V」や「当」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、何らかの大当りが発生することを示してもよい。
また、「確」というステップアップ画像が1段階目~4段階目のいずれかの段階で表示されることで、高確率時短大当りが発生することを示してもよい。
Four types of step-up images, step-up image A to step-up image D, are shown, but step-up images of other modes may be displayed.
In addition, when the history of the displayed step-up image becomes a specific combination, the degree of expectation is shown, or a predetermined effect (the pending change effect or operation effect) is performed. It may be indicated that a predetermined degree of expectation or a predetermined effect is executed in response to the step-up image being displayed once.
For example, a step-up image of "Hold" may be displayed at any one of the first to fourth stages to indicate that the suspension change effect is to be executed.
Also, a step-up image of "manipulation" may be displayed at any one of the first to fourth stages to indicate that the operation effect is to be executed.
Also, a step-up image such as "V" or "hit" may be displayed at any one of the first to fourth stages to indicate that some kind of big win will occur.
Further, by displaying a step-up image of "definite" in any one of the first to fourth stages, it may be indicated that a high-probability short-time jackpot will occur.
図314を参照して、「履歴表示ステップアップ演出」の例を示したが、「履歴表示ステップアップ演出」が開始されるかのような表示を行なうが、「履歴表示ステップアップ演出」が開始されない場合があるようにしてもよい。例えば、まず、半透明のステップアップ演出表示ウィンドウのみが表示され、その後、ステップアップ演出表示ウィンドウが不透明な状態で表示されて図314(d)に示す表示状態となって「履歴表示ステップアップ演出」が開始される場合と、半透明のステップアップ演出表示ウィンドウのみが表示され、その後、半透明のステップアップ演出表示ウィンドウの表示が終了して「履歴表示ステップアップ演出」が開始されない場合とがあるようにしてもよい。このような表示をタイミングt1からタイミングt2にかけて行うとよい。
このような構成とすることで、「履歴表示ステップアップ演出」が始まるか否かという期待感を遊技者に持たせることができる。
With reference to FIG. 314, an example of "history display step-up effect" is shown. It may not be possible in some cases. For example, first, only a semi-transparent step-up effect display window is displayed, and then the step-up effect display window is displayed in an opaque state, resulting in the display state shown in FIG. ” starts, or only the semi-transparent step-up effect display window is displayed, and then the display of the semi-transparent step-up effect display window ends and the “history display step-up effect” does not start. You can let it be. Such display may be performed from timing t1 to timing t2.
By adopting such a configuration, it is possible to make the player have a sense of anticipation as to whether or not the “history display step-up effect” will start.
「履歴表示ステップアップ演出」において、1回から4回の範囲でステップアップ画像が表示される実施形態を示したが、1回から3回の範囲あるいは1回から5回以上のあらかじめ定められた所定回の範囲でステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。 In the “history display step-up effect”, an embodiment in which the step-up image is displayed in the range of 1 to 4 times has been shown, but the range of 1 to 3 times or 1 to 5 times or more is predetermined. The step-up image may be displayed within a predetermined number of times.
「履歴表示ステップアップ演出」において、ステップアップ画像が所定の組み合わせで表示されたことに遊技者が気が付かない場合、興趣が低下するおそれがある。そこで、所定の組み合わせが表示されたことを報知する演出表示を行うようにしてもよい。
図316(a)~図316(d)は、演出パターン「PTN-4-091」が実行されたときの1段階目から4段階目までのステップアップ演出表示ウィンドウ内における表示例を示している。図316(b)では、縮小して表示されている2つのステップアップ画像Bを枠で囲う表示を行っている。同様に、図316(d)では、縮小して表示されている2つのステップアップ画像Cを枠で囲う表示を行っている。
このような表示を行うことで、所定の組み合わせが成立したことに遊技者が気が付きやすくすることができる。
In the "history display step-up effect", if the player does not notice that the step-up images are displayed in a predetermined combination, there is a risk that the player will lose interest. Therefore, an effect display may be performed to notify that a predetermined combination has been displayed.
FIGS. 316(a) to 316(d) show display examples in the step-up effect display window from the first stage to the fourth stage when the effect pattern "PTN-4-091" is executed. . In FIG. 316(b), the two step-up images B displayed in reduced size are surrounded by a frame. Similarly, in FIG. 316(d), the two step-up images C displayed in reduced size are surrounded by a frame.
By performing such a display, it is possible for the player to easily notice that a predetermined combination has been established.
また、演出パターン「PTN-4-103」が実行された場合のように「B」「C」「B」「C」とステップアップ画像が複数表示されるものの連続して表示されない場合もある。そこで、このような場合には、縮小して表示されているステップアップ画像を枠で囲うことに代えて、縮小して表示されているステップアップ画像を所定の態様で移動させてもよい。例えば、ステップアップ画像Bについては、2つ表示されたタイミングで上下方向に振動させる表示を行い、ステップアップ画像Cについては、2つ表示されたタイミングで左右方向に振動させる表示を行うようにしてもよい。図316(e)は演出パターン「PTN-4-103」が4段階目まで実行された場合にこのような表示を行った例を示している。なお、図中の矢印は、振動して移動する態様(移動する方向)を模式的に表現したものであり、実際に矢印の画像が表示されることを示すものではない。 In addition, as in the case where the performance pattern "PTN-4-103" is executed, a plurality of step-up images such as "B", "C", "B", and "C" may be displayed but not displayed continuously. Therefore, in such a case, instead of surrounding the step-up image displayed in a reduced size with a frame, the step-up image displayed in a reduced size may be moved in a predetermined manner. For example, the step-up image B is displayed by vibrating vertically when two images are displayed, and the step-up image C is displayed by vibrating horizontally when two images are displayed. good too. FIG. 316(e) shows an example of such a display when the production pattern "PTN-4-103" is executed up to the fourth stage. It should be noted that the arrows in the drawing schematically represent the manner of movement by vibration (direction of movement), and do not indicate that the image of the arrow is actually displayed.
なお、ステップアップ画像がそろった個数に応じて、異なった態様で枠を表示してもよい。例えば、演出パターン「PTN-4-087」(「B」「B」「B」「C」)が実行された場合のように、ステップアップ画像Bが3つ表示された場合には、枠の太さを太くしてもよい。図316(f)は、演出パターン「PTN-4-087」が4段階目まで実行された場合にこのような表示を行った例を示している。なお、ステップアップ画像Bが4つ表示された場合にはさらに枠の太さをさらに太くするとよい。このような実施形態とすることで、表示されたステップアップ画像Bの個数が増えるほど、枠の太さが徐々に大きくなっていくので、所定の組み合わせが発生していることを遊技者に対してよりアピールすることができる。
なお、枠の表示態様を異なったものにすることを例に挙げたが、縮小して表示されているステップアップ画像を異なった態様で振動させるようにしてもよい。例えば、表示されたステップアップ画像の個数が増えるほど、振動して表示されているステップアップ画像の振幅を大きくしたり、周期を小さくするとよい。なお、これらの振幅や周期を異なったものとする際には、遊技者がそれらの違いを認識できる程度に異なったものとすることが望ましい。
Note that the frame may be displayed in a different manner according to the number of step-up images that are complete. For example, when three step-up images B are displayed as in the case where the production pattern "PTN-4-087"("B""B""B""C") is executed, the frame Thickness can be thicker. FIG. 316(f) shows an example of such a display when the production pattern "PTN-4-087" is executed up to the fourth stage. In addition, when four step-up images B are displayed, the thickness of the frame may be further increased. By adopting such an embodiment, as the number of displayed step-up images B increases, the thickness of the frame gradually increases. can be more appealing.
It should be noted that although an example in which the display mode of the frame is made different has been given, the step-up image displayed in a reduced size may be vibrated in a different mode. For example, as the number of displayed step-up images increases, the amplitude of the step-up images that are being vibrated and displayed should be increased or the period should be decreased. It should be noted that when these amplitudes and cycles are made different, it is desirable to make them so different that the player can recognize the difference.
このような実施形態とすることで、ステップアップ画像が所定の組み合わせで表示されたことを遊技者が認識できる。また、期待度が高い組み合わせが発生した場合に、より気が付きやすくすることができる。 By adopting such an embodiment, the player can recognize that the step-up images are displayed in a predetermined combination. In addition, it is possible to make it easier to notice when a combination with a high degree of expectation occurs.
図313~図314等を参照して示した実施形態においては、「履歴表示ステップアップ演出」の実行中に、遊技者は表示領域に表示されている演出を見ているのみであり、積極的に演出に関与することはできなかった。
以下に、ボタン操作によって遊技者が「履歴表示ステップアップ演出」に関与できるように変形した実施形態を示す。なお、ボタンとしては攻撃ボタン3710の操作が要求される。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 313 and 314, etc., the player only looks at the effect displayed in the display area during execution of the "history display step-up effect", and actively could not be involved in directing.
An embodiment modified so that the player can participate in the "history display step-up effect" by button operation will be described below. It should be noted that the operation of the
遊技者がボタンに対する操作を行なうことを、「履歴表示ステップアップ演出」が次の段階に進むことの条件とし、遊技者がボタンに対する操作を行なわなかった場合には、「履歴表示ステップアップ演出」が次の段階に進まないようにしてもよい。
例えば、まず、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像を表示して、操作が行われることを条件に「履歴表示ステップアップ演出」が開始されるようにしてもよい。図317(a)はステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像が表示された状態を示している。具体的には、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の中央に操作態様を示す「押」という文字が付された態様の画像が表示された状態を示している。なお、履歴表示領域にはそれぞれ「?」が表示される。
一方、所定時間、ボタンに対する操作が行われなかった場合には、ステップアップ画像を表示することなく、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像等の表示を終了して、図314(c)に示す表示態様に移行する。
なお、遊技者が操作を行うボタンにかかる構成(ボタンの種類や表示態様等)については、他の実施形態における構成を適宜採用してもよい。
The player's operation on the button is set as a condition for the ``history display step-up effect'' to proceed to the next stage, and when the player does not operate the button, the ``history display step-up effect'' is performed. may be prevented from proceeding to the next step.
For example, first, a step-up effect display window and an image instructing a button operation may be displayed, and the “history display step-up effect” may be started on condition that the operation is performed. FIG. 317(a) shows a state in which a step-up effect display window and an image instructing button operation are displayed. Specifically, it shows a state in which a simulated image imitating an
On the other hand, if the button has not been operated for a predetermined time, the step-up effect display window and the image instructing the operation of the button are terminated without displaying the step-up image. It shifts to the display mode shown in c).
It should be noted that the configuration of the buttons operated by the player (types of buttons, display mode, etc.) may adopt configurations in other embodiments as appropriate.
図313(b)等を参照して示した例では、各段階のステップアップ画像は2秒間表示されていたが、ボタン操作を有効とする期間を所定時間(例えば2秒間)追加して、ある段階のステップアップ画像の表示時間が計4秒になるようにしてもよい。例えば、操作有効期間が1秒経過したタイミングでボタン操作が行われた場合は、ステップアップ画像が残りの3秒間表示されるようにしてもよい。 In the example shown with reference to FIG. 313(b) and the like, the step-up image at each stage was displayed for 2 seconds, but the period during which the button operation is valid is added for a predetermined time (for example, 2 seconds). The display time of the step-up image of the stage may be set to 4 seconds in total. For example, when a button operation is performed at the timing when the operation valid period has passed one second, the step-up image may be displayed for the remaining three seconds.
また、1段階目のステップアップ画像の表示は自動的に行われるが、そのタイミングで、ボタンの操作が行われた場合に、2段階目以降のステップアップ画像の表示が自動的に行われるようにしてもよい。図317(b)は、1段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bが表示された後、ボタンの操作を指示する画像が表示された状態を示している。
一方、所定時間、ボタンに対する操作が行われなかった場合には、2段階目以降のステップアップ画像を表示することなく、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像等の表示を終了して、図314(c)に示す表示態様に移行する。
このような実施形態によれば、最初に表示されたステップアップ画像を認識した状態で、次のステップアップ画像を表示するか否かを遊技者が選択でき、遊技者の好みに合った演出が行われるか否かという演出を進行させるか否かを遊技者自身で決定することができる。
Also, the display of the step-up image of the first stage is automatically performed, but when the button is operated at that timing, the step-up image of the second stage and after is automatically displayed. can be FIG. 317(b) shows a state in which an image instructing a button operation is displayed after the step-up image B is displayed as the first step-up image.
On the other hand, if the button is not operated for a predetermined time, the display of the step-up effect display window and the image instructing the operation of the button is ended without displaying the step-up image of the second and subsequent stages. 314(c).
According to such an embodiment, the player can select whether or not to display the next step-up image while recognizing the first displayed step-up image. The player himself/herself can decide whether or not to proceed with the performance.
また、2段階目までのステップアップ画像の表示は自動的に行われるが、2段階目のステップアップ画像の表示が行われた時点で、ボタンの操作を指示する画像が表示され、このときに操作が行われることを条件に、3段階目以降のステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。図317(c)はこのときのボタンの操作を指示する画像が表示された表示態様を示している。
同様に、3段階目までのステップアップ画像の表示は自動的に行われるが、3段階目のステップアップ画像の表示が行われた時点で、ボタンの操作を指示する画像が表示され、このときに操作が行われることを条件に、4段階目のステップアップ画像が表示されるようにしてもよい。図317(d)はこのときのボタンの操作を指示する画像が表示された表示態様を示している。
なお、所定時間、ボタンに対する操作が行われなかった場合には、ステップアップ画像を表示することなく、ステップアップ演出表示ウィンドウとボタンの操作を指示する画像等の表示を終了して、図314(c)に示す表示態様に移行する。
このような実施形態によれば、段階が進んで、複数のステップアップ画像が表示されて、所定の組み合わせが成立するのではという期待感がより高まった状態で、次の段階のステップアップ画像の表示を遊技者自身の操作によって行うことでき、興趣が向上することとなる。
Further, the display of the step-up images up to the second step is automatically performed, but when the step-up image of the second step is displayed, an image instructing the operation of the button is displayed. Step-up images of the third and subsequent stages may be displayed on condition that an operation is performed. FIG. 317(c) shows a display mode in which an image instructing button operation at this time is displayed.
Similarly, the display of the step-up images up to the third stage is automatically performed, but when the step-up image of the third stage is displayed, an image instructing the operation of the button is displayed. A step-up image of the fourth stage may be displayed on the condition that the operation is performed on . FIG. 317(d) shows a display mode in which an image instructing button operation at this time is displayed.
It should be noted that if the button is not operated for a predetermined time, the step-up effect display window and the image instructing the operation of the button are terminated without displaying the step-up image. It shifts to the display mode shown in c).
According to such an embodiment, the stage progresses and a plurality of step-up images are displayed, and in a state where the expectation that a predetermined combination will be established is heightened, the step-up image of the next stage is displayed. The display can be performed by the player's own operation, which improves interest.
上述した各タイミングのすべてにおいてボタンの操作が要求されるようにしてもよい。あるいは、上述した各タイミングにおける複数のタイミングにおいてボタンの操作が要求され、一部のタイミングにおいてはボタンの操作が要求されないようにしてもよい。
このような実施形態によれば、ボタンの操作回数が増えることとなるため、遊技に対する意欲が高い遊技者を満足させることができる。
Button operations may be requested at all of the above timings. Alternatively, button operations may be requested at a plurality of timings in each timing described above, and button operations may not be requested at some timings.
According to such an embodiment, since the number of button operations increases, it is possible to satisfy a player who is highly motivated to play.
操作が要求されているにも関わらず操作が行われなかった場合には、操作が行われた場合と同様にステップアップ画像の表示を行うとよい。このように操作が行われなかった場合であってもステップアップ画像の表示が行われるようにすることで、遊技者がたまたま操作意欲を失っていたり、スマートフォンを操作するなどして、ボタン操作を行うことができない状態だったとしても、遊技者に演出を視認させることができる。
一方、操作が行われなかった場合には、その段階におけるステップアップ画像の表示を行なわず、履歴表示領域の表示も「?」のままの表示を行ない、次のステップアップ画像の表示(あるいはボタン操作を指示する表示)を行ってもよい。「?」のままの表示とするのではなく、履歴表示領域内に「操作なし!」という文字を表示してもよい。このように操作が行われなかった場合にはステップアップ画像の表示が行われないようにすることで、遊技者のボタン操作への参加意欲を促すことができる。
If the operation is not performed although the operation is requested, it is preferable to display a step-up image in the same manner as when the operation is performed. By displaying the step-up image even when no operation is performed in this way, the player may lose the motivation to operate the button by chance or operate the smartphone, etc. Even if it is in a state where it cannot be performed, it is possible to make the player visually recognize the performance.
On the other hand, if no operation has been performed, the step-up image at that stage is not displayed, the history display area is displayed as it is, and the next step-up image (or button display for instructing an operation) may be performed. Instead of displaying "?" as it is, the characters "No operation!" may be displayed in the history display area. By preventing the step-up image from being displayed when the operation is not performed in this way, it is possible to encourage the player to participate in the button operation.
ボタンの操作の態様として、単に1回押すのみではなく、その他の操作態様が遊技者に要求されるようにしてもよい。
例えば、ボタンの連打が行われること(例えば2秒間に10回以上のボタンが押下されること)を条件として、次の段階のステップアップ画像が評されるようにしてもよい。あるいは、ボタンを所定時間(例えば1秒間)以上押され続けることを条件として、次の段階のステップアップ画像が評されるようにしてもよい。
図317(a)~図317(d)を参照して示した実施形態においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像の中央に操作態様を示す「押」という文字を付していたが、「押」に代えて「連打」「長押し」という文字を表示して、操作態様を遊技者に示してもよい。図317(e)、図317(f)は、それぞれ「連打」、「長押し」という表示が行われた表示状態を示している。
As the mode of operation of the button, the player may be requested to perform another operation mode instead of simply pressing the button once.
For example, the step-up image of the next stage may be evaluated under the condition that the button is pressed repeatedly (for example, the button is pressed 10 times or more in 2 seconds). Alternatively, the step-up image of the next stage may be evaluated under the condition that the button is kept pressed for a predetermined time (for example, one second) or longer.
In the embodiment shown with reference to FIGS. 317(a) to 317(d), the character "push" indicating the operation mode was added to the center of the simulated image imitating the
図317(a)等を参照して示した実施形態では、攻撃ボタン3710の操作が要求されることを示したが、攻撃ボタン3710に限らず、他の操作手段に対して操作が要求されるようにしてもよい。他の操作手段としては、ミッションボタン3700、防御ボタン3740、左レバー3720、右レバー3730等を採用することができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 317(a) etc., it is shown that the operation of the
操作が要求される操作手段の例として、1種類の操作手段(攻撃ボタン3710)の操作のみが要求される実施形態を示したが、複数の操作手段のうちのいずれかが所定の確率で選択され、その操作手段に対する操作が要求されるようにしてもよい。
例えば、ある「履歴表示ステップアップ演出」においては、各段階において攻撃ボタン3710の操作が要求され、他の「履歴表示ステップアップ演出」においては、各段階においてミッションボタン3700の操作が要求されるようにしてもよい。
あるいは、ある「履歴表示ステップアップ演出」における、ある段階において攻撃ボタン3710の操作が要求され、他の段階においてミッションボタン3700の操作が要求されるようにしてもよい。
このように、毎回定められたボタンの操作が要求されるのではなく、異なるボタンの操作が要求される場合があるようにすることで、遊技が退屈なものとなることを防止できる。
As an example of operation means that require operation, an embodiment in which only operation of one type of operation means (attack button 3710) is required has been shown, but one of a plurality of operation means is selected with a predetermined probability. and an operation for the operation means may be requested.
For example, in one "history display step-up effect", operation of the
Alternatively, operation of the
In this way, it is possible to prevent the game from becoming tedious by requiring the operation of a different button instead of requiring the operation of a predetermined button each time.
遊技者がボタンの操作を行わなかった場合には、その後のステップアップ画像の表示が行われない例を示したが、遊技者がボタンの操作を行わずに所定時間(ステップアップ演出として付与されたそれぞれのボタン操作の有効時間)が経過した場合に、予め定められた演出パターンに従って、ステップアップ画像の表示を行うようにしてもよい。
このような実施形態によれば、ボタン操作を行いたい遊技者は操作を行えばよく、ボタン操作を行いたくない遊技者は操作を行わなければよいため、興趣の低下を抑制できる。
Although an example in which the subsequent step-up image is not displayed when the player does not operate the button has been shown, a predetermined time (provided as a step-up effect) is shown if the player does not operate the button. The step-up image may be displayed according to a predetermined effect pattern when the effective time of each button operation has elapsed.
According to such an embodiment, a player who wants to operate a button can operate it, and a player who does not want to operate a button does not have to operate it.
ボタン操作が行われたときに、ステップアップ画像を表示するか否かを抽選で決定するようにした場合、遊技者による操作が行われなかった場合には必ずステップアップ画像を表示しないようにしてもよい。 When a lottery determines whether or not to display a step-up image when a button operation is performed, the step-up image is always not displayed when the player does not perform an operation. good too.
なお、これらの演出態様のうちいずれを選択するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、デモ表示中に、「履歴表示ステップアップ演出」においてボタン操作が要求されるか否か、要求されるのであれば、いずれの態様でボタン操作が要求されるのかをカスタマイズできるようにしてもよい。
カスタマイズ内容としては、これら態様の中から遊技者が選択した1つの態様のみが「履歴表示ステップアップ演出」において実行されるものでもよいし、これら態様の中から遊技者が選択した複数の態様が「履歴表示ステップアップ演出」においてそれぞれ所定の確率で実行されるものでもよい。
It should be noted that the player may be allowed to select which of these presentation modes to select. For example, during the demo display, it is possible to customize whether or not a button operation is requested in the "history display step-up effect", and if so, in which mode the button operation is requested. good.
As the contents of customization, only one mode selected by the player from among these modes may be executed in the "history display step-up effect", or a plurality of modes selected by the player from among these modes may be executed. The "history display step-up effect" may be executed with a predetermined probability.
ボタン操作に応じて「履歴表示ステップアップ演出」が開始されたり、次の段階のステップアップ画像が表示される実施形態を示したが、ボタン操作に代えて、遊技領域に設けられた所定の入賞口(一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004等)に対する遊技球の入賞や通過を条件として、「履歴表示ステップアップ演出」が開始されたり、次の段階のステップアップ画像が表示されるように変形してもよい。
An embodiment has been described in which the "history display step-up effect" is started or the step-up image of the next stage is displayed in response to the button operation, but instead of the button operation, a predetermined winning prize provided in the game area is displayed. On the condition that the game ball wins or passes through the opening (general winning
上述した実施形態において、所定時間の経過(2秒間)、ボタン操作、所定の入賞口に対する遊技球の入賞や通過を条件として、ステップアップ画像の表示が行われる例を示したが、さらにこれらの条件を組み合わせた「履歴表示ステップアップ演出」が実行されるようにしてもよい。例えば、1段階目のステップアップ画像の表示、2段階目のステップアップ画像の表示、3段階目のステップアップ画像の表示、4段階目のステップアップ画像の表示のそれぞれに対して、これらの条件のうちの所定の条件をあてはめて、「履歴表示ステップアップ演出」が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown in which step-up images are displayed on the condition that a predetermined time has elapsed (two seconds), button operation, or the game ball has won or passed through a predetermined winning hole. A “history display step-up effect” combining conditions may be executed. For example, these conditions are set for each of the display of the first stage step-up image, the display of the second stage step-up image, the display of the third stage step-up image, and the display of the fourth stage step-up image. The "history display step-up effect" may be executed by applying a predetermined condition among them.
例えば、ボタン操作を条件として1段階目のステップアップ画像の表示が2段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定の入賞口に対する遊技球の入賞や通過を条件として2段階目のステップアップ画像の表示が3段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定時間の経過を条件として3段階目のステップアップ画像の表示が4段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられるようにしてもよい。 For example, the display of the step-up image of the first stage is switched to the display of the step-up image of the second stage on the condition of button operation, and the step-up of the second stage is performed on the condition that the game ball wins or passes through a predetermined winning hole. Even if the display of the image is switched to the display of the step-up image of the third stage, and the display of the step-up image of the third stage is switched to the display of the step-up image of the fourth stage on condition that a predetermined time has elapsed. good.
あるいは、所定の入賞口に対する遊技球の入賞や通過を条件として1段階目のステップアップ画像の表示が2段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定時間の経過を条件として2段階目のステップアップ画像の表示が3段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられ、所定時間の経過を条件として3段階目のステップアップ画像の表示が4段階目のステップアップ画像の表示へ切り替えられるようにしてもよい。 Alternatively, the display of the step-up image of the first stage is switched to the display of the step-up image of the second stage on the condition that the game ball wins or passes through a predetermined winning hole, and the display of the step-up image of the second stage is switched to the display of the step-up image of the second stage on the condition that a predetermined time has passed. The display of the step-up image is switched to the display of the step-up image of the third stage, and the display of the step-up image of the third stage is switched to the display of the step-up image of the fourth stage on condition that a predetermined time elapses. may
2つの例をあげたが、これらの例に限らず、各段階におけるステップアップ画像を表示する条件として上述した条件のうちのいずれかを採用し、各段階において適宜採用された条件を組み合わせた「履歴表示ステップアップ演出」が実行されるようにしてもよい。なお、上述したように遊技者が各段階における条件をカスタマイズできるようにしてもよい。 Two examples have been given, but the conditions for displaying step-up images in each stage are not limited to these examples. "History display step-up effect" may be executed. It should be noted that, as described above, the player may be allowed to customize the conditions in each stage.
このような実施形態によれば、ボタン操作が要求されない場合、ボタン操作が要求される場合、遊技球を常に発射している状態とすることが要求される場合とが、発生しうることとなる。ボタン操作が要求されない場合とボタン操作が要求される場合とを設ければ、遊技に緩急をつけることができる。また、遊技球を発射している状態とすることが要求されることで、遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店の売り上げを向上させることができる。 According to such an embodiment, when button operation is not required, when button operation is required, and when game balls are required to be constantly shot, it is possible to occur. . By providing a case where no button operation is required and a case where button operation is required, the game can be slowed down. In addition, by requesting the game ball to be shot, the operating rate of the game machine can be increased, and the sales of the game parlor can be improved.
所定時間(2秒間)の経過後に、次の段階のステップアップ画像が表示される実施形態を示したが、ステップアップ画像の表示段階に対応して、所定時間を異なったものとしてもよい。
例えば、1段階目のステップアップ画像を1秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を4秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
また、1段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を3秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
このように、「履歴表示ステップアップ演出」の後半になるにつれて、各ステップアップ画像の表示時間を長くして、次のステップアップ画像が表示されるまでの時間を長くすることで、遊技者が所定の組み合わせが表示されるか否かを期待する時間を十分に確保することができる。
Although the step-up image of the next stage is displayed after the predetermined time (2 seconds) has passed, the predetermined time may be different depending on the display stage of the step-up image.
For example, after displaying the step-up image of the first stage for one second, the step-up image of the second stage is displayed, and after displaying the step-up image of the second stage for two seconds, the step-up image of the third stage is displayed, After the 3rd level step-up image is displayed for 3 seconds, the 4th level step-up image is displayed, and the 4th step-up image is displayed for 4 seconds, even if the "history display step-up effect" ends. good.
After displaying the step-up image of the first stage for 2 seconds, the step-up image of the second stage is displayed, after displaying the step-up image of the second stage for 2 seconds, the step-up image of the third stage is displayed, After the 3rd level step-up image is displayed for 3 seconds, the 4th level step-up image is displayed, and the 4th level step-up image is displayed for 3 seconds. good.
In this way, in the second half of the "history display step-up effect", the display time of each step-up image is lengthened, and the time until the next step-up image is displayed is lengthened. It is possible to secure sufficient time to expect whether or not a predetermined combination is displayed.
また、1段階目のステップアップ画像を4秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を1秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
また、1段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち2段階目のステップアップ画像を表示し、2段階目のステップアップ画像を3秒間表示したのち3段階目のステップアップ画像を表示し、3段階目のステップアップ画像を2秒間表示したのち4段階目のステップアップ画像を表示し、4段階目のステップアップ画像を2秒間表示して、「履歴表示ステップアップ演出」を終了してもよい。
このように、「履歴表示ステップアップ演出」の後半になるにつれて、各ステップアップ画像の表示時間を短くして、次のステップアップ画像が表示されるまでの時間を短くすることで、所定の組み合わせが突然決まったように表示され遊技者に大きな興趣を感じさせることができる。
Further, after displaying the step-up image of the first stage for 4 seconds, the step-up image of the second stage is displayed, after displaying the step-up image of the second stage for 3 seconds, the step-up image of the third stage is displayed, After the 3rd level step-up image is displayed for 2 seconds, the 4th level step-up image is displayed, and the 4th level step-up image is displayed for 1 second. good.
After displaying the step-up image of the first stage for 3 seconds, the step-up image of the second stage is displayed, after displaying the step-up image of the second stage for 3 seconds, the step-up image of the third stage is displayed, After the 3rd level step-up image is displayed for 2 seconds, the 4th level step-up image is displayed, and the 4th level step-up image is displayed for 2 seconds. good.
In this way, in the second half of the "history display step-up effect", the display time of each step-up image is shortened, and the time until the next step-up image is displayed is shortened. is suddenly displayed as if it were determined, and the player can feel great interest.
図314(d)において、ステップアップ画像Aに、星形のマークが1つ付されている例を示したが、星形のマークが複数表示されたステップアップ画像Aが表示される場合があるようにしてもよい。また、表示された星形のマークの個数によって所定の事象を示唆したり報知してもよい。
図318(a)は、星形のマークが1つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
図318(b)は、星形のマークが2つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
図318(c)は、星形のマークが3つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
図318(d)は、星形のマークが4つ付されたステップアップ画像Aが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
FIG. 314(d) shows an example in which one star-shaped mark is attached to the step-up image A, but the step-up image A may be displayed with a plurality of star-shaped marks. You may do so. Also, a predetermined event may be suggested or notified by the number of displayed star-shaped marks.
FIG. 318(a) shows a state in which a step-up image A marked with a single star is displayed as the first step-up image.
FIG. 318(b) shows a state in which the step-up image A with two star marks is displayed as the first step-up image.
FIG. 318(c) shows a state in which the step-up image A with three star marks is displayed as the first step-up image.
FIG. 318(d) shows a state in which the step-up image A with four star marks is displayed as the first step-up image.
付された星形のマークの個数が多いほど、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。このような態様とすることで、ステップアップ画像の組み合わせが大当りに期待が持てない態様の表示であったり、ステップアップ画像が1~2段階目など大当りに期待が持てない段階までしか表示されない場合であっても、星形のマークの個数によって大当りに対する期待感を維持することができる。 The greater the number of star-shaped marks attached, the higher the expectation of a big win. By adopting such a mode, when the combination of the step-up images is displayed in a mode in which the expectation for the big win cannot be expected, or the step-up image is displayed only up to the stage where the expectation for the big win cannot be expected, such as the 1st and 2nd stages. Even so, it is possible to maintain a sense of anticipation for a big win by the number of star-shaped marks.
なお、ステップアップ画像の表示を開始したのち、所定時間(例えば1秒後)の経過後に星形のマークを表示するようにしてもよい。このような表示態様とすることで、ステップアップ画像の表示によって示された期待度が低いものであったとしても、表示さえる星形のマークの個数によっては、大当りの期待感を維持することができる。 Note that the star-shaped mark may be displayed after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the display of the step-up image is started. By adopting such a display mode, even if the degree of expectation indicated by the display of the step-up image is low, depending on the number of displayed star-shaped marks, the expectation of a big win can be maintained. can.
なお、星形のマークの表示個数を決定する所定の抽選処理は、実行する演出パターン(「PTN-1-001」~「PTN-4-0256」)を決定する所定の抽選処理とは独立して行うようにしてもよい。
例えば、大当りの場合には、星1個が10%、星2個が20%、星3個が30%、星4個が40%の確率で表示される抽選を行い、ハズレの場合には星1個が40%、星2個が30%、星3個が20%、星4個が10%の確率で表示される抽選を行なうようにするとよい。
このような態様とすることで、演出パターンの個数が膨大なものになってしまうことを防止することができる。
The predetermined lottery process for determining the number of star-shaped marks to be displayed is independent of the predetermined lottery process for determining the effect patterns (“PTN-1-001” to “PTN-4-0256”) to be executed. You can also use
For example, in the case of a big hit, a lottery is performed with a probability of 1 star being 10%, 2 stars being 20%, 3 stars being 30%, and 4 stars being 40%. It is preferable to conduct a lottery with a probability of 40% for 1 star, 30% for 2 stars, 20% for 3 stars, and 10% for 4 stars.
By adopting such a mode, it is possible to prevent the number of production patterns from becoming enormous.
ステップアップ画像Aを例に示したが、ステップアップ画像Bやステップアップ画像Cにおいて、同様の態様を採用してもよい。
例えば、1個から4個のうちのいずれかの個数の漢字の「保」が付されたステップアップ画像Bが表示されるようにしてもよい。図318(e)は、漢字の「保」が4つ付されたステップアップ画像Bが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
また、1個から4個のうちのいずれかの個数の漢字の「操」が付されたステップアップ画像Cが表示されるようにしてもよい。図318(f)は、漢字の「操」が4つ付されたステップアップ画像Cが1段階目のステップアップ画像として表示された状態を示している。
これらにおいて、「保」や「操」の個数が多いほど期待度が高くなるようにするとよい。
Although the step-up image A is shown as an example, the step-up image B and the step-up image C may adopt the same aspect.
For example, a step-up image B with one to four Chinese characters "Hou" added thereto may be displayed. FIG. 318(e) shows a state in which a step-up image B with four Chinese characters "Hou" is displayed as the first step-up image.
Also, a step-up image C with one to four Chinese characters "艾" attached may be displayed. FIG. 318(f) shows a state in which a step-up image C to which four Chinese characters "Kanji" are attached is displayed as the first step-up image.
In these, it is better to set the degree of expectation higher as the number of "ho" and "manipulation" increases.
表示されたマークや漢字の合計表示個数によって、実行される演出の期待度を示してもよい。
例えば、演出パターンPTN-2-001が実行されて「A」「A」と表示された場合に、星形のマークの合計表示個数は2個から8個の間の個数となるが、表示された個数が多いほど、期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、表示されたステップアップ画像Aが2個で星形のマークが8個表示された場合の期待度は、表示されたステップアップ画像Aが3個で星形のマークが3個表示された場合の期待度よりも低くするとよい。
The degree of expectation for the effect to be executed may be indicated by the displayed mark or the total number of displayed kanji characters.
For example, when production pattern PTN-2-001 is executed and ``A'' and ``A'' are displayed, the total number of star-shaped marks to be displayed is between 2 and 8. The higher the number, the higher the expectation may be.
When two step-up images A are displayed and eight star-shaped marks are displayed, the degree of expectation is that three step-up images A are displayed and three star-shaped marks are displayed. It should be lower than expected.
同様に、「B」「B」や「C」「C」と表示された場合には、「保」や「操」の合計表示個数は2個から8個の間の個数となるが、この場合も「A」「A」の場合と同様の態様を採用してもよい。例えば、「保」や「操」の合計表示個数が多いほど、期待度を高くするとよい。 Similarly, when "B", "B" or "C", "C" are displayed, the total number of displayed "K" and "K" will be between 2 and 8, but this In the case of "A", the same mode as in the case of "A" may be adopted. For example, the greater the total display number of "keep" and "manipulate", the higher the expectation.
なお、ステップアップ画像A~ステップアップ画像Dとして、それぞれアルファベットの「A」~「D」が含まれる例を示したが、画像の区別ができればよく他の態様の画像を採用してもよい。例えば、これらの4つのアルファベットに代えて、女性歌手キャラクタが異なる衣装やポーズをとった4つのキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
なお、星形のマークや文字の合計表示個数によって期待度を示す実施形態を示したが、これらに代えて、「GOOD」「EXCELLENT!」などの文字を付して、期待度を示しても同様の効果が得られる。
Although an example in which alphabetic characters "A" to "D" are included as the step-up images A to D, respectively, images of other forms may be adopted as long as the images can be distinguished. For example, instead of these four alphabets, four character images of female singer characters in different costumes and poses may be displayed.
Although an embodiment has been shown in which the degree of expectation is indicated by a star-shaped mark or the total number of displayed characters, instead of these, characters such as "GOOD" and "EXCELLENT!" A similar effect can be obtained.
また、各ステップアップ画像においては、所定の直線を組み合わせて背景部分としていたが、直線以外の態様を採用してもよい。例えば、昼の風景を表した昼風景画像、夕方の風景を表した夕方風景画像、夜の風景を表した夜風景画像のいずれかを表示してもよい。また、昼風景画像が表示された場合よりも、夕方風景画像が表示された場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。さらに夕方風景画像が表示された場合よりも、夜風景画像が表示された場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、これらの表示態様を組み合わせてもよい。
Further, in each step-up image, predetermined straight lines are combined to form a background portion, but a form other than straight lines may be adopted. For example, any one of a daytime scenery image representing a daytime scenery, an evening scenery image representing an evening scenery, and a nighttime scenery image representing a nighttime scenery may be displayed. Further, the degree of expectation may be higher when the evening scenery image is displayed than when the daytime scenery image is displayed. Further, the degree of expectation may be higher when the night scenery image is displayed than when the evening scenery image is displayed.
In addition, you may combine these display modes.
図307~図314等を参照して、表示されたステップアップ画像を履歴表示領域に縮小して表示する実施形態を示したが、この実施形態を変形した他の実施形態を以下に説明する。 An embodiment in which the displayed step-up image is reduced and displayed in the history display area has been shown with reference to FIGS.
本実施形態においては、履歴表示領域に予めステップアップ画像を縮小した画像が表示されている。そして、各段階において表示されたステップアップ画像が、履歴表示領域に縮小して表示されているステップアップ画像と一致するか否かに基づいて、遊技者に期待度が報知するように構成されている。 In this embodiment, an image obtained by reducing the step-up image is displayed in advance in the history display area. Then, based on whether or not the step-up image displayed at each stage matches the step-up image displayed in a reduced size in the history display area, the player is notified of the degree of expectation. there is
以下に、図319、図320を参照して本実施形態について説明する。なお、図319、図320に示した各図は、ステップアップ演出表示ウィンドウ内の表示態様を示す図である。また、演出パターン「PTN-4-030」(「A」「B」「D」「B」)が実行された場合を例にあげて演出態様を説明する。 This embodiment will be described below with reference to FIGS. 319 and 320. FIG. 319 and 320 are diagrams showing display modes in the step-up effect display window. Also, the effect mode will be described by taking as an example the case where the effect pattern “PTN-4-030” (“A” “B” “D” “B”) is executed.
まず、ステップアップ演出表示ウィンドウの表示開始とともに、履歴表示領域に予めステップアップ画像を縮小した画像が表示される。第1履歴表示領域にはステップアップ画像Aを縮小した画像が表示され、第2履歴表示領域にはステップアップ画像Cを縮小した画像が表示され、第3履歴表示領域にはステップアップ画像Dを縮小した画像が、表示され、第4履歴表示領域にはステップアップ画像Bを縮小した画像が、表示される。また、各履歴表示領域は、背景が灰色で表示される。図319(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、1段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Aが表示される。図319(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第1履歴表示領域の背景が白色で表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「EXCELLENT!」という文字が表示される。図319(c)はこのときの表示状態を示している。
First, when the step-up effect display window starts to be displayed, an image obtained by reducing the step-up image in advance is displayed in the history display area. A reduced image of the step-up image A is displayed in the first history display area, a reduced image of the step-up image C is displayed in the second history display area, and a step-up image D is displayed in the third history display area. A reduced image is displayed, and an image obtained by reducing the step-up image B is displayed in the fourth history display area. Each history display area is displayed with a gray background. FIG. 319(a) shows the display state at this time.
Next, a step-up image A is displayed as a step-up image of the first stage. FIG. 319(b) shows the display state at this time.
Next, the background of the first history display area is displayed in white, and the characters "EXCELLENT!" are displayed near the center of the step-up effect display window. FIG. 319(c) shows the display state at this time.
次いで、「EXCELLENT!」という文字の表示が終了した後(図319(d))、2段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bが表示される。図319(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第2履歴表示領域の全体に「×」の字の形状をした画像が表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「いまいち・・・」という文字が表示される。図319(f)はこのときの表示状態を示している。
Next, after the characters "EXCELLENT!" have been displayed (FIG. 319(d)), a step-up image B is displayed as a second step-up image. FIG. 319(e) shows the display state at this time.
Next, an image in the shape of an "x" is displayed in the entire second history display area, and the characters "not good enough..." are displayed in the vicinity of the center of the step-up effect display window. FIG. 319(f) shows the display state at this time.
次いで、「いまいち・・・」という文字の表示が終了した後(図320(a))、3段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Dが表示される。図320(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第3履歴表示領域の背景が白色で表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「EXCELLENT!」という文字が表示される。図320(c)はこのときの表示状態を示している。
Next, after the display of the characters "not good enough..." is finished (Fig. 320(a)), a step-up image D is displayed as a third step-up image. FIG. 320(b) shows the display state at this time.
Next, the background of the third history display area is displayed in white, and the characters "EXCELLENT!" are displayed near the center of the step-up effect display window. FIG. 320(c) shows the display state at this time.
次いで、「EXCELLENT!」という文字の表示が終了した後(図320(d))、4段階目のステップアップ画像としてステップアップ画像Bが表示される。図320(e)はこのときの表示状態を示している。
次いで、第4履歴表示領域の背景が白色で表示されるとともに、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「EXCELLENT!」という文字が表示される。図320(f)はこのときの表示状態を示している。
Next, after the characters "EXCELLENT!" have been displayed (FIG. 320(d)), a step-up image B is displayed as a fourth step-up image. FIG. 320(e) shows the display state at this time.
Next, the background of the fourth history display area is displayed in white, and the characters "EXCELLENT!" are displayed near the center of the step-up effect display window. FIG. 320(f) shows the display state at this time.
このように、履歴表示領域に予め表示されていたステップアップ画像と同じステップアップ画像が表示された場合(第1段階目、第3段階目、第4段階目)には、背景が白色となる。
一方、履歴表示領域に予め表示されていたステップアップ画像と異なるステップアップ画像が表示された場合(第2段階目)には、背景は灰色のままであり、履歴表示領域には、予め表示されていたステップアップ画像の手前側に「×」の字の形状をした画像が表示される。
そして、履歴表示領域に予め表示されていたステップアップ画像と同じステップアップ画像が表示された回数(この例においては3回)が多いほど、期待度が高くなるように設定されている。遊技者は履歴表示領域内の白色の背景で表示された領域の個数によって期待度を認識することができる。
Thus, when the same step-up image as the step-up image previously displayed in the history display area is displayed (first stage, third stage, fourth stage), the background becomes white. .
On the other hand, when a step-up image different from the step-up image previously displayed in the history display area is displayed (second stage), the background remains gray, and the previously displayed step-up image is displayed in the history display area. An image in the shape of an "x" is displayed in front of the step-up image that was displayed.
The degree of expectation is set to be higher as the number of times (three times in this example) that the same step-up image as the step-up image previously displayed in the history display area is displayed increases. The player can recognize the degree of expectation by the number of areas displayed with a white background in the history display area.
なお、一致したステップアップ画像において、図307~図314等を参照して示した各種の条件が満たされている場合に、各条件に対応した演出が実行されるようにしてもよい。例えば、一致したステップアップ画像に「C」が2つ含まれている場合には操作演出を実行するようにしてもよい。なお、「A」や「B」についても同様に、一致した個数に対応する態様で期待度が示されたり、当該保留変化演出が実行されるようにしてもよい。 Note that if the matching step-up image satisfies various conditions shown with reference to FIGS. 307 to 314 and the like, an effect corresponding to each condition may be executed. For example, if the matching step-up image includes two "C"s, an operation effect may be executed. Similarly, for "A" and "B", the degree of expectation may be indicated in a manner corresponding to the number of matches, or the suspension change effect may be executed.
なお、ステップアップ画像が一致した場合と一致しなかった場合とで背景の色を異なるものとする例を示したが、一致した場合に、履歴表示領域において縮小して表示されているステップアップ画像の枠部分の色を黒色から赤色とし、一致しなかった場合には、黒色のままとしてもよい。 In the example shown, the background color is different depending on whether the step-up image matches or does not match. The color of the frame portion of is changed from black to red, and if they do not match, it may remain black.
図319、図320を参照して示した演出例においては、2段階目のステップアップ画像が一致しなかったが、1~4段階目までのすべての段階で一致した場合には、特別な表示を行ってもよい。例えば、履歴表示領域を枠で囲う表示を行ったり、ステップアップ演出表示ウィンドウの中央付近に「PERFECT!」という文字を表示してもよい。図321(a)はこのような表示を行ったときの表示態様を示している。
また、一致した個数を示してもよい。図321(b)は、「3個一致!」という文字の表示を行ったときの表示態様を示している。
また、各履歴表示領域に対応させて、一致したか否かを「○」または「×」で表示してもよい。図321(c)はこのような表示を行ったときの表示態様を示している。
なお、これらの表示はステップアップ演出表示ウィンドウ内で行う演出例であるが、ステップアップ演出表示ウィンドウ外において、あるいは、ステップアップ演出表示ウィンドウ内とステップアップ演出表示ウィンドウ外の双方にまたがる態様で、「PERFECT!」や「3個一致!」などの表示を行ってもよい。
In the production examples shown with reference to FIGS. 319 and 320, the step-up images in the second stage did not match. may be performed. For example, the history display area may be surrounded by a frame, or the characters "PERFECT!" may be displayed near the center of the step-up effect display window. FIG. 321(a) shows a display mode when such display is performed.
Also, the number of matches may be indicated. FIG. 321(b) shows a display mode when the characters "
In addition, whether or not there is a match may be indicated by "o" or "x" corresponding to each history display area. FIG. 321(c) shows a display mode when such display is performed.
These displays are examples of effects performed within the step-up effect display window. A display such as "PERFECT!" or "
図319(c)、図319(f)、図320(c)、図320(f)を参照して示したように、一致したか否かを示す文字(「EXCELLENT!」や「いまいち・・・」)を表示する際に、履歴表示領域の表示をそのまま継続していたが、これらの文字を表示している期間において、履歴表示領域の表示を消去したり、表示を行う場合であってもさらに小さく表示するようにしてもよい。
このような構成とすることで、一致したか否かを遊技者がより明確に認識することができる。
As shown with reference to FIGS. 319(c), 319(f), 320(c), and 320(f), characters ("EXCELLENT!"・") was displayed, the display of the history display area was continued as it was, but during the period when these characters were displayed, the display of the history display area was erased or displayed. may also be displayed in a smaller size.
With such a configuration, the player can more clearly recognize whether or not there is a match.
図319、図320を参照して示した実施形態においては、遊技者の操作が要求されることはなかったが、遊技者のボタン操作に応じて、ステップアップ画像の表示が行われる態様を採用してもよい。なお、遊技者のボタン操作に係る各種演出の実施態様や表示態様については上述した態様を適宜採用することができる。
なお、一致するか否かの表示を消去したタイミングで、次の操作指示表示を行うようにするとよい。例えば、図319(a)、図319(d)、図320(a)、図320(d)に示した表示状態において、操作指示表示が行われるようにするとよい。
また、操作が行われなかった段階における履歴表示として「?」を表示してもよい。図321(d)は3段階目の表示において、操作が行われなかった場合の表示例を示している。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 319 and 320, the player's operation is not requested, but a step-up image is displayed according to the player's button operation. You may It should be noted that the above-described modes can be appropriately adopted for implementation modes and display modes of various effects related to button operations by the player.
It should be noted that it is preferable to display the next operation instruction at the timing when the display indicating whether or not they match is erased. For example, in the display states shown in FIGS. 319(a), 319(d), 320(a), and 320(d), the operation instructions may be displayed.
In addition, "?" may be displayed as a history display at the stage when no operation has been performed. FIG. 321(d) shows a display example when no operation is performed in the display of the third stage.
図319、図320を参照して、一致しなかった場合には「いまいち・・・」と表示し、一致した場合には「EXCELLENT!」と表示する実施形態を示したが、他の表示態様を採用してもよい。
例えば、一致しなかった場合に、「いまいち・・・」、「EXCELLENT!」、「WONDERFUL」のいずれかを表示するようにし、一致した場合に、「EXCELLENT!」、「WONDERFUL」のいずれかを表示するようにしてもよい。
具体的には、一致しなかった場合には、「いまいち・・・」が95%の確率で、「EXCELLENT!」が3%の確率で、「WONDERFUL」が2%の確率で表示され、一致した場合には、「EXCELLENT!」が70%の確率で、「WONDERFUL」が30%の確率で表示されるようにしてもよい。
また、ハズレの場合は、80%の確率で一致せず、20%の確率で一致し、当たりの場合は、10%の確率で一致せず、90%の確率で一致して表示されるようにしてもよい。
With reference to FIGS. 319 and 320, an embodiment has been shown in which "Not good..." is displayed when there is no match, and "EXCELLENT!" is displayed when there is a match. may be adopted.
For example, if there is no match, either "Not good...", "EXCELLENT!", or "WONDERFUL" is displayed, and if there is a match, either "EXCELLENT!" You may make it display.
Specifically, if there is no match, "not good..." is displayed with a probability of 95%, "EXCELLENT!" is displayed with a probability of 3%, and "WONDERFUL" is displayed with a probability of 2%. If so, "EXCELLENT!" may be displayed with a probability of 70% and "WONDERFUL" with a probability of 30%.
Also, if you lose, there is an 80% chance that you will not match, and if you win, there will be a 10% chance that you will not match, and a 90% chance that you will match. can be
ステップアップ画像が一致したか否かを示す文字表示(「EXCELLENT!」、「いまいち・・・」)が行われる実施形態を示したが、一致した場合としなかった場合とで文字表示を行う時間を異なったものとしてもよい。
例えば、一致した場合の文字(「EXCELLENT!」)の表示時間の方を長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
一方、一致しなかった場合の文字(「いまいち・・・」)の表示時間の方を長くすることで、遊技者を刺激して次回以降のボタン操作に奮起させることができる。
An embodiment has been described in which character display (“EXCELLENT!”, “Not good enough...”) indicating whether or not the step-up images match is performed, but the time for character display depending on whether the step-up images match or not can be different.
For example, by lengthening the display time of characters ("EXCELLENT!") when they match, it is possible to give the player a sense of satisfaction.
On the other hand, by lengthening the display time of the characters ("not good enough...") when they do not match, it is possible to stimulate the player and motivate him or her to operate the button after the next time.
あるいは、所定のボタン操作が行われた場合と行われなかった場合とで、文字表示を行う時間を異なったものとしてもよい。例えば、ボタン操作が行われた場合の表示時間の方を長くして、自分自身の行為によって表示させた文字を長い時間遊技者に視認させることで、操作を行ったことに対する対価とすることができる。 Alternatively, the character display time may be different depending on whether a predetermined button operation is performed or not. For example, the display time when a button operation is performed is longer, and the character displayed by the player's own action is visually recognized for a long time, so that the operation can be compensated. can.
所定のボタン操作が行われた場合と所定のボタン操作が行われなかった場合の双方において、一致したか否かを示す文字表示(「EXCELLENT!」、「いまいち・・・」)が行われるようにしてもよい点を上述したが、所定のボタン操作が行われた場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間(ボタンの操作有効期間)よりも長くしてもよい。
一方で、所定のボタン操作が行われなかった場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間(ボタンの操作有効期間)よりも短くするとよい。
Character display ("EXCELLENT!", "Not good enough...") indicating whether or not there is a match both when a predetermined button operation is performed and when a predetermined button operation is not performed. As described above, when a predetermined button operation is performed, the time for character display is changed to the display time for a new operation instruction image that instructs the button operation to be performed after the end of character display ( button operation valid period).
On the other hand, if the predetermined button operation is not performed, the character display time is changed to the display time of a new operation instruction image that instructs the button operation to be performed after the character display is completed (button operation valid period). should be shorter than
所定のボタン操作が行われた場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間よりも短くしてもよい。
一方で、所定のボタン操作が行われなかった場合には、文字表示を行う時間を、文字表示終了後に行われるボタンの操作を指示する新たな操作指示画像の表示時間よりも長くするとよい。
When a predetermined button operation is performed, the character display time may be shorter than the display time of a new operation instruction image instructing the button operation performed after the character display is completed.
On the other hand, when the predetermined button operation is not performed, the time for character display may be set longer than the display time for a new operation instruction image instructing the button operation to be performed after the end of the character display.
一致したか否かを示す文字(「EXCELLENT!」や「いまいち・・・」)を表示する際に、履歴表示領域の表示を消去してもよい点を上述したが、履歴表示領域の表示が再開されてから、ふたたび履歴表示領域の表示が消去されるまでの時間を所定の条件が満たされることを条件として、短縮されるようにしてもよい。 As mentioned above, the display of the history display area may be erased when displaying the characters (“EXCELLENT!” The time from the restart until the display of the history display area is erased again may be shortened under the condition that a predetermined condition is satisfied.
例えば、履歴表示領域の表示の再開時に、短縮するか否かを抽選により決定してもよい。あるいは、ボタンに対する操作があったときに短縮されるようにしてもよい。あるいは、所定時間内に所定の入賞口に予め定められた個数の遊技球が入賞したときに短縮されるようにしてもよい。 For example, when restarting the display of the history display area, it may be determined by lottery whether or not to shorten. Alternatively, it may be shortened when a button is operated. Alternatively, it may be shortened when a predetermined number of game balls enter a predetermined winning hole within a predetermined time.
図314~図320等を参照して示した実施形態においては、装飾図柄の変動表示が開始されて、高速変動した状態となった直後に「履歴表示ステップアップ演出」を実行していたが、他のタイミングにおいて、「履歴表示ステップアップ演出」を実行してもよい。
例えば、「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」の実行中に「履歴表示ステップアップ演出」を実行するようにしてもよい。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 314 to 320 and the like, the variable display of decorative symbols is started, and immediately after the state of high-speed variation, the "history display step-up effect" is executed. At other timings, the “history display step-up effect” may be executed.
For example, the "history display step-up effect" may be executed during the execution of the "year-end song battle reach effect" or "the countdown reach effect".
また、装飾図柄の1回の変動表示中に「履歴表示ステップアップ演出」の実行が完了するのではなく、装飾図柄の複数回の変動表示にまたがって、「履歴表示ステップアップ演出」を実行してもよい。
例えば、「履歴表示ステップアップ演出」を先読み演出として実行するようにしてもよい。具体的には、保留が4個あるときに、4回の変動表示の各回において1段階ずつステップアップ画像を表示し、4つめの保留に対応する変動表示において、4段階目のステップアップ画像を表示して、4つ目の保留に対応する期待度等を示すようにしてもよい。
In addition, the execution of the "history display step-up effect" is not completed during one variable display of decorative patterns, but the "history display step-up effect" is executed over multiple variable display of decorative patterns. may
For example, a "history display step-up effect" may be executed as a look-ahead effect. Specifically, when there are four holds, the step-up image is displayed one step at a time in each of the four variable displays, and the fourth step-up image is displayed in the variable display corresponding to the fourth hold. It may be displayed to indicate the degree of expectation or the like corresponding to the fourth hold.
なお、保留が4個未満の場合には、先読み対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示までは、1段階ずつステップアップ画像を表示していき、先読み対象となった保留に対応する装飾図柄の変動表示において、複数段階、ステップアップ画像を表示するようにするとよい。
例えば、保留が3個あるときには、1つ目の保留に対応する1回目の変動表示において、1段階目のステップアップ画像の表示を行い、2つ目の保留に対応する2回目の変動表示において、2段階目のステップアップ画像の表示を行い、3つ目の保留に対応する3回目の変動表示において、3段階目と4段階目のステップアップ画像の表示を行って、3つ目の保留に対応する期待度等を示すようにしてもよい。
If there are less than four pending, the step-up image is displayed step by step until the variable display of the decorative pattern corresponding to the prefetch target hold, corresponding to the prefetch target hold. In the variable display of decorative patterns, step-up images may be displayed in a plurality of stages.
For example, when there are three holds, the step-up image of the first stage is displayed in the first variable display corresponding to the first hold, and the second step-up image is displayed in the second variable display corresponding to the second hold. , the step-up image of the second stage is displayed, and the step-up images of the third stage and the fourth stage are displayed in the third variation display corresponding to the third suspension, and the third suspension is performed. The degree of expectation or the like corresponding to the may be indicated.
履歴表示領域に表示を行う他の実施形態について説明する。
まず本実施形態の前提について説明する。
第一始動口2002に遊技球が入球すると特別抽選が行われ、装飾図柄の変動表示が行われる。特別抽選の結果が大当りとなる確率は1/300である。
特別抽選の結果が大当りになると、大入賞口2005が所定回数開閉する大当り遊技が実行される。また、この大当り遊技の終了後には、第二始動口2004に対する遊技球が入球しやすい時短状態となる。ここまでは、図142、図143を参照して示した実施形態と同様に遊技が進行する。
本実施形態において、第一始動口2002に対する入賞に基づく大当り、第二始動口2004に対する入賞に基づく大当りは、10R低確率時短大当りのみである。
第一始動口2002に対する入賞に基づく大当り後に付与される時短回数は1回である。一方、第二始動口2004に対する入賞に基づく大当り後に付与される時短回数は10回である。
Another embodiment of displaying in the history display area will be described.
First, the premise of this embodiment will be described.
When a game ball enters the
When the result of the special lottery results in a big win, a big win game is executed in which the
In the present embodiment, the jackpot based on the winning of the
The number of times of shortening of working hours provided after the big hit based on the winning prize for the
また、第二始動口2004に遊技球が入球した場合には特別抽選結果として高確率(1/7)で小当りが発生し、小当りが発生した場合には小当たりに対応する装飾図柄の停止表示が行われるとともに、図示しない第二大入賞口が開放された状態となる。なお、第二大入賞口は遊技領域の右側に設けられている。第二大入賞口内には特定領域が設けられており、第二大入賞口内に進入した遊技球が特定領域を通過すると、大入賞口2005が所定回数開閉する大当り遊技が開始されるようになっている。なお、第二大入賞口内に進入した遊技球もしくは第二大入賞口内に進入した遊技球の位置が必ず(もしくは高確率で)特定領域を通過するように構成されているため、遊技者が遊技球の発射を行わないなどの例外的な状況を除けば、小当たりが発生した時点で次の大当り遊技が開始されることが実質的に確定することとなる。なお、第二始動口2004に対する特別抽選の結果が大当りとなる確率は第一始動口2002に入球したときに行われる特別抽選と同じ確率(1/300)であるが、上述したように小当りが高確率(1/7)で発生するため、第二始動口2004に対する大当り遊技のほとんどは小当りを経由して発生する。なお、第一始動口2002に遊技球が入球した場合には小当りが発生する確率は0%である。
In addition, when a game ball enters the
第一始動口2002に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後に付与される時短回数は1回であるが、第二始動口2004に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後に付与される時短回数は10回である。また、第一始動口2002の最大保留数、第二始動口2004の最大保留数はともに4である。
そのため、第一始動口2002に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後には、最大5回の第二始動口2004についての特別抽選を遊技者は受けることが可能であり、遊技者は第二始動口2004の保留個数の上限も含めて計5回の特別抽選の間に小当たり(1/7の確率で発生する)となれば、実質的に次の大当り状態が発生することが確定する。
一方、第二始動口2002に対する遊技球の入球に基づいて発生した大当り遊技後に、最大14回の抽選を遊技者は受けることが可能であり、遊技者は第二始動口2004の保留個数の上限も含めて計14回の特別抽選の間に小当たり(1/7の確率で発生する)となれば、実質的に次の大当り状態が発生することが確定する。
The number of times of time saving given after the big hit game generated based on the entry of the game ball to the
Therefore, after the jackpot game generated based on the entry of the game ball into the
On the other hand, after the jackpot game generated based on the entry of the game ball into the
このような遊技仕様によれば、遊技者は、まず左打ちを行って第一始動口2002に遊技球を入球させて、特別抽選の結果として大当りの結果を発生させることを目指すこととなる。
次いで、大当り遊技が開始された場合には、遊技者は右打ちを行い、大当り終了後も右打ちを継続し、可動片2004aが駆動されて開放状態となった第二始動口2004に5個の遊技球を入球させて、最大5回の特別抽選の結果を得ることとなる。なお、可動片2004aを開放状態とする時間は、第二始動口2004に対応する保留が最大個数となるのに十分な時間(例えば1分間)が設定される。
According to such a game specification, the player first hits to the left and enters the game ball into the
Next, when the jackpot game is started, the player hits to the right, continues to hit to the right even after the jackpot ends, and the
第二始動口2004に対する入球に対応して、1/7の確率で小当たりが発生する。遊技者は5回の変動表示中に、小当りの発生(上述したように実質的な大当りの発生)を期待することとなる。
5回の変動表示中に小当りが発生しなかった場合には、第二始動口2004へ遊技球が入球することは困難(1分間の開放をセットした可動片2004aの残り時間が残っていたとしても通常状態に制御されると閉鎖される)となるため、5回の変動表示以上の変動表示を行うことはできないため、遊技者は再び左打ちを行い、大当りを発生させることを目指すこととなる。
A small hit occurs with a probability of 1/7 in response to the ball entering the
If a small hit does not occur during the 5 times of fluctuation display, it is difficult for the game ball to enter the second start port 2004 (the remaining time of the
一方、5回の変動表示中に小当りが発生した場合には、第二大入賞口が開放状態となり、第二大入賞口内の特定領域を遊技球が通過することを条件として、大入賞口2005が開閉する大当り状態が発生する。
この大当り状態が終了すると、時短回数が10回付与されるため、可動片2004aが駆動されて開放状態となった第二始動口2004に遊技球を入球させて、最大で14回の特別抽選の結果を得ることとなる。なお、この場合も遊技者が遊技球の発射を中断するなどの行為を行わずに右打ちを継続していれば、最大で14回の特別抽選の結果を得ることとなり、14回の変動表示中1/7の確率で発生する小当りが発生すれば、再び第二大入賞口が開閉し、特定領域の通過を条件として、大当り状態が発生することとなる。このように、14回の変動表示中に小当りが発生すれば、大当り遊技状態に実質的に移行することとなるため、繰り返しこの遊技状態がループして、遊技者目線で言えば連チャン状態が発生することとなる。なお時短中に小当りが発生した場合であっても特定領域を通過しなければ10回の時短を新たに付与することはない。
On the other hand, when a small hit occurs during the five times of variable display, the second big winning hole is opened, and the big winning hole is opened on the condition that the game ball passes through a specific area in the second big winning hole. 2005 opens and closes a big hit state.
When this jackpot state is completed, the number of times of time saving is given 10 times, so that the game ball is entered into the
このように、遊技者は、有利度合いの異なる3つの状態である、左打ちを行う状態、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)の3つの状態のいずれの状態で遊技を行っているのかを意識しつつ遊技を行うこととなる。 In this way, the player has three states with different degrees of advantage: the state of hitting left, the first state of hitting right (the state in which the number of times of time reduction is given once), the second state of hitting right (time saving The game is played while being conscious of which of the three states (the state where the number of times is given 10 times) is being played.
本実施形態においても、左打ちを行う状態では、前述した「年末歌合戦リーチ演出」や「ザ・カウントダウンリーチ演出」が行われるのは共通とされており、年末歌合戦リーチ演出等で表示される主人公としての女性歌手キャラクタが世界ライブを行うことを目指すというストーリーになっている。 In this embodiment as well, in the state of hitting left, it is common that the above-mentioned "year-end song battle reach effect" and "the countdown reach effect" are performed, and it is displayed in the year-end song battle reach effect etc. The story is that a female singer character as the main character aims to perform a world live.
本実施形態においては、左打ちを行う状態、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)の3つの状態のうちどこまで突破したのかを遊技者が認識できるように、例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部の左から順に「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」が表示される(図示省略)。なお、この表示は常時表示されているが、特別な状態(例えば、大当りオープニング中や大当りエンディング中、および特別なエラー中)では非表示にするようにしてもよい。
In this embodiment, there are three states: a left-handed state, a first right-handed state (a state in which the number of time reductions is given once), and a second right-handed state (a state in which the number of time reductions is given 10 times). For example, "Aim for local live", "Aim for national live", and "Aim for world live" are displayed in order from the left in the upper part of the display area of the game board side
左打ちを行う状態であれば、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てが通常表示されており、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)であれば、「目指せ地方ライブ」だけがコンプリートされたことが分かる特別な表示が行われ、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)であれば、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」のうち「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」がコンプリートされたことが分かる特別な表示が行われ、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)で実質的な大当りが発生する小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)に全てのライブがコンプリートされたことが分かる特別な表示が行われる。なお、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)で実質的な大当りが発生する小当りに当選し特定領域を通過したときに全てのライブがコンプリートされたことが分かる特別な表示を行うようにしたのは、第1の右打ち状態で小当りに当選したにもかかわらず第2の右打ち状態で小当りに当選しなかったこと(所謂、単発スルー)も考えられるため、最終目的である「目指せ世界ライブ」のコンプリートは単発スルーを回避したときとしている。遊技者が嫌な思いをする単発スルーの可能性があるときに全部をコンプリートすることを表示することは、遊技者に不快な思いをさせてしまう可能性があるからである。 In the state of hitting left, all of "Aim for Local Live", "Aim for National Live", and "Aim for World Live" are normally displayed, and the first right-handed state (a state in which the number of time reductions is given once) If so, a special display is displayed that only "Aim for Local Live" has been completed, and if it is the second right-handed state (a state in which the number of times of time reduction is given 10 times), "Aim for Local Live" A special display is displayed that shows that "Aim for Local Live" and "Aim for National Live" of "Aim for National Live" and "Aim for World Live" are completed, and the second right-handed state (10 times of time reduction is given) A special display is made to show that all live performances have been completed when a small win is won and a specific area is won (or when a big win is won) in which a substantive big win is generated in a state where the live performance is completed. In addition, in the second right-handed state (state where the number of times of time reduction is given 10 times), it is a special It is conceivable that the reason why such a display is made is that although a small win was won in the first right-handed state, a small win was not won in the second right-handed state (so-called one-shot through). Therefore, the final goal of "Aim for the World Live" is to be completed when avoiding one-shot through. This is because, when there is a possibility of a one-shot through which the player feels uncomfortable, displaying that all are completed may make the player feel uncomfortable.
なお、「目指せ地方ライブ」等がコンプリートされたことが分かる特別な表示とは、例えば、「目指せ地方ライブ」の表示を若干暗転表示したり、「目指せ地方ライブ」の表示周りにエフェクトを表示したり、「CLEAR!」などのメッセージ表示を「目指せ地方ライブ」に重ねて表示するようにしたりするとよい。 In addition, the special display that shows that "Aim for Local Live" etc. is completed, for example, the display of "Aim for Local Live" is slightly darkened, or an effect is displayed around the display of "Aim for Local Live". Alternatively, a message display such as "CLEAR!"
また、本実施形態における第1の右打ち状態や、第2の右打ち状態では、左打ちを行う状態において、大当りが発生することを示す態様で停止表示された装飾図柄と同じ数字の図柄でのみ、大当りもしくは小当りが発生したことを示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In addition, in the first right-handed state and the second right-handed state in the present embodiment, in the state of left-handed hitting, the symbols of the same numbers as the decorative symbols stopped and displayed in a manner indicating that a big win will occur. Only then, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating that a big win or a small win has occurred.
具体的には、例えば、左打ちを行う状態における装飾図柄が「1~8」の8種類あった場合に左打ちを行う状態で「333」で大当りした場合、第1の右打ち状態や、第2の右打ち状態で大当りもしくは小当りが発生する場合には必ず「333」の装飾図柄が停止表示されるという特徴を有する。なお、第1の右打ち状態や、第2の右打ち状態で表示される装飾図柄としては、左打ちを行う状態における装飾図柄と同じように「1~8」の8種類が用意されているが、左打ちを行う状態、第1の右打ち状態、第2の右打ち状態によってそれぞれデザインが異なるものとされている。例えば左打ちを行う状態での装飾図柄を基本デザイン(例えば、キャラクタ付きの数字図柄)とすると、第1の右打ち状態ではキャラクタ付きの数字図柄に後光が指しているデザイン、第2の右打ち状態ではキャラクタ付きの数字図柄に後光が指しており、かつ数字が金色で描かれている。このように有利度合いが高い状態ほど徐々に豪華なデザインとすることで遊技者の高揚感を高めることができる。 Specifically, for example, when there are 8 types of decoration symbols "1 to 8" in the left-handed state, if a big win is made with "333" in the left-handed state, the first right-handed state, It is characterized in that when a big win or a small win occurs in the second right-handed state, the decoration pattern of "333" is stopped and displayed without fail. As for the decorative symbols displayed in the first right-handed state and the second right-handed state, 8 kinds of "1 to 8" are prepared in the same manner as the decorative symbols in the left-handed state. However, the design is different for left-handed, first right-handed, and second right-handed. For example, if the decorative pattern in the left-handed state is a basic design (for example, a number pattern with characters), in the first right-handed state, the design in which the backlight points to the number pattern with characters, and the second right hand. In the beat state, the number pattern with characters is pointed by a halo, and the numbers are drawn in gold. In this way, the higher the degree of advantage, the more luxurious the design is, so that the player's sense of exhilaration can be enhanced.
このようにすることで、所定回数の変動表示が終了すると有利な状態が終了してしまう遊技機の多くは、リーチ状態が発生するか否かを楽しませることが主流であるが、本実施形態の遊技機は、左装飾図柄が特定の図柄(例えば、左打ちを行う状態で「333」で大当りした場合には、当該特定の図柄は「3」となる)で停止しなかった時点ではずれを示唆することになるので、左装飾図柄の停止に対して興趣を高めることができるとともに、左装飾図柄が特定の図柄で停止しなかった場合でも右装飾図柄が停止する際に、例えば、左装飾図柄を仮停止状態から再変動させることで左装飾図柄を特定の図柄で停止させるなど、興趣を高めるタイミングをより多く持つことが可能となる。 By doing so, most gaming machines, in which the advantageous state ends when the variable display is completed a predetermined number of times, mainly entertain whether or not the ready-to-win state occurs, but this embodiment. In the gaming machine, when the left decorative pattern does not stop at a specific pattern (for example, when a big hit is made with "333" while hitting left, the specific pattern becomes "3"). Therefore, it is possible to enhance interest in stopping the left decorative pattern, and even if the left decorative pattern does not stop at a specific pattern, when the right decorative pattern stops, for example, the left By changing the decorative pattern again from the temporarily stopped state, it is possible to have more timings to increase interest, such as stopping the left decorative pattern at a specific pattern.
なお、左装飾図柄の停止に対して興趣を高めることができるように、例えば「7」のリーチは当りに対する期待度を高くするという技術は従来にもあるが、基本的には、「7」のリーチが発生することは稀であるため、結果的に、左装飾図柄の停止に対して興趣を高めることはできなかったが、本実施形態では、特定の図柄でしか当たることがないため、小当りに当選する確率以上に左装飾図柄に特定の図柄を停止させることができるとともに、小当りに当選する確率以上に左装飾図柄と右装飾図柄に特定の図柄によるリーチ状態を作り出すことができる。 In addition, there is a conventional technique of increasing the expectation for winning, for example, the reach of "7" so as to increase interest in the stoppage of the left decorative pattern, but basically, "7" As a result, it was not possible to increase interest in the stoppage of the left decorative pattern, but in this embodiment, since it can only hit with a specific pattern, It is possible to stop the specific pattern on the left decorative pattern higher than the probability of winning the small prize, and to create a reach state by the specific patterns in the left decorative pattern and the right decorative pattern higher than the probability of winning the small prize. .
なお、前述したコンプリートされたことが分かる特別な表示を、左打ちを行う状態で大当りした装飾図柄を表示するようにしてもよい。このようにすることで、例えば、左打ちを行う状態で「333」で大当りした場合には、「目指せ地方ライブ」の表示位置に重ねて「333」が表示され、第1の右打ち状態から第2の右打ち状態に移行し(つまり、第1の右打ち状態で小当りに当選し「333」が表示された)、第2の右打ち状態に制御されているときには、「目指せ地方ライブ」の表示位置に重ねて「333」が表示されていることに加え「目指せ全国ライブ」の表示位置にも重ねて「333」が表示され、初めて移行した第2の右打ち状態で小当りに当選し特定領域を通過すると(つまり、第2の右打ち状態で小当りに当選し「333」が表示された)、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」の表示位置に重ねて「333」が表示されていることに加え「目指せ世界ライブ」の表示位置にも重ねて「333」が表示されることになり、インパクトのある表示を行うことになる。 In addition, the above-mentioned special display showing that the game has been completed may be performed by displaying a decorative symbol that hits a big hit in the state of hitting to the left. By doing so, for example, when a big hit is made with ``333'' in the state of hitting left, ``333'' is displayed superimposed on the display position of ``Aim for the local live'', and the first right-handed hitting is performed. When the state is shifted to the second right-handed state (that is, a small hit is won in the first right-handed state and "333" is displayed), and when it is controlled to the second right-handed state, "Aim for local live "333" is displayed overlaid on the display position of "", and "333" is displayed overlaid on the display position of "Aim for National Live". When winning and passing through the specific area (that is, "333" is displayed by winning a small win in the second right-handed state), "333" is superimposed on the display position of "Aim for local live" and "Aim for nationwide live". In addition to being displayed, "333" is displayed superimposed on the display position of "Aim for the World Live", so that an impactful display is performed.
なお、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部の左から順に表示される「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」は、当りを期待させるものではなく、あくまで状態の表示であるため、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域のうち、例えば1/2に満たない大きさで表示するようにするとよい。遊技盤側演出表示装置1600の表示領域で行われるメインの演出は、当落の抽選結果に基づいた演出とするほうが遊技者にとっても認識しやすいためである。
"Aim for Local Live", "Aim for National Live", and "Aim for World Live", which are displayed in order from the left in the upper part of the display area of the game board side
このようにした場合、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部の左から順に表示される「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」は、特別抽選の結果に基づいた予告演出やリーチ演出よりも小さく表示されるため、コンプリートしたことを示す特別な表示を若干暗転表示したり、「目指せ地方ライブ」の表示周りにエフェクトを表示したり、「CLEAR!」などのメッセージ表示を行う場合は遊技者は認識できるが、特別な表示として3つの装飾図柄(例えば、「333」)を表示する場合には、遊技者はどの図柄が表示されているのか認識しづらいという課題も発生するため、例えば、3つの装飾図柄ではなく1つの装飾図柄を表示するようにしたりするとよい。1つの装飾図柄を表示するようにすることで、すべてのライブをコンプリートしたときに、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部には「3」「3」「3」と表示されるため、当りに当選していないにもかかわらず遊技者に対して当たったかのような錯覚を与えることができる。
In this case, "Aim for Local Live", "Aim for National Live", and "Aim for World Live" displayed in order from the left in the upper part of the display area of the game board side
また、特定のライブ(例えば、「目指せ地方ライブ」と「目指せ全国ライブ」)は3つの装飾図柄でコンプリートしたことを表示し、特定のライブ以外のライブ(例えば、「目指せ世界ライブ」)は1つの装飾図柄でコンプリートしたことを表示するようにしてもよい。このようにする場合には、本実施形態の仕様における最大の難関は、第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選させることであるので、「目指せ全国ライブ」のコンプリート表示(第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選したことを示す表示)だけを3つの装飾図柄で表示し、残りの「目指せ地方ライブ」と「目指せ世界ライブ」については1つの装飾図柄で表示するようにしてもよいし、「目指せ全国ライブ」のコンプリート表示(第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選したことを示す表示)だけを1つの装飾図柄で表示し、残りの「目指せ地方ライブ」と「目指せ世界ライブ」については3つの装飾図柄で表示するようにしてもよい。 In addition, specific live performances (for example, "Aim for Local Lives" and "Aim for National Lives") are displayed with three decorative patterns, and live performances other than specific live performances (For example, "Aim for World Lives") are displayed with 1 You may make it display that it was completed with one decoration pattern. In this case, the biggest difficulty in the specifications of this embodiment is to win a big hit or a small hit in the first right-handed state. Indicating that you won a big or small win in the right-handed state) is displayed with three decorative patterns, and the remaining "Aim for local live" and "Aim for world live" are displayed with one decorative pattern. Alternatively, only the complete display of "Aim for National Live" (display indicating that a big hit or a small hit has been won in the first right-handed state) is displayed with one decorative pattern, and the remaining "Aim for Local Live" is displayed. and "Aim for the world live" may be displayed with three decorative patterns.
また、「CLEAR」と表示する場合は、「目指せ地方ライブ」では赤色の文字、「目指せ全国ライブ」では金色の文字、「目指せ世界ライブ」では虹色の文字のように、異なる態様で表示するようにしてもよい。なお、前述したように、本実施形態の仕様における最大の難関は、第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選させることであるので、虹色の文字を「目指せ全国ライブ」をコンプリートしたとき(第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選したとき)に表示するようにしてもよい。
なお、虹色という単一の色は厳密には存在しないが、所定の領域内(本実施例では文字の部分)を青色、水色、緑色、黄色、赤色、桃色、青色、水色・・・の順で表示手段を構成する画素をストライプ状に発光させることにより遊技者に虹のように視認される表示態様を、本明細書中では虹色と表現している。
Also, when "CLEAR" is displayed, it is displayed in different ways, such as red characters for "Aim for local live", gold characters for "Aim for nationwide live", and rainbow-colored characters for "Aim for world live". You may do so. As mentioned above, the biggest difficulty in the specification of this embodiment is to win the jackpot or the small hit in the first right-handed state, so the rainbow-colored letters are complete. It may be displayed when (when a big win or a small win is won in the first right-handed state).
Strictly speaking, a single color called rainbow does not exist, but colors such as blue, light blue, green, yellow, red, pink, blue, light blue, . . . In this specification, a rainbow color is used to refer to a display mode in which a player visually recognizes a rainbow by causing the pixels constituting the display means to emit light in a stripe pattern.
なお、装飾図柄を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部に表示する場合には、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域それ自体が小さいため、遊技盤側演出表示装置1600の略中央に表示される変動表示に対応した装飾図柄を縮小表示したり、小さいサイズの装飾図柄のデータをあらかじめ用意しておき、該データを表示するようにしてもよい。なお、「CLEAR」についても、リーチ演出等で表示する「CLEAR」を縮小表示したり、小さいサイズの「CLEAR」のデータをあらかじめ用意しておき、該データを表示するようにしてもよい。
When the decorative symbols are displayed above the display area of the game board side
なお、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の上部に、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する説明をしたが、左打ちを行う状態では「目指せ地方ライブ」のみ、第1の右打ち状態では「目指せ全国ライブ」のみ、第2の右打ち状態では「目指せ世界ライブ」のみを表示し、どの状態にあるのかを表示するようにしてもよい。
It should be noted that all of "Aim for Local Live", "Aim for National Live", and "Aim for World Live" are displayed in the upper part of the display area of the game board side
また、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」は、特別な状態(例えば、大当りオープニング中や大当りエンディング中、および特別なエラー中)を除いて常時表示する説明をしたが、所定時間の経過で消去するようにしてもよい。 Also, "Aim for local live", "Aim for nationwide live", and "Aim for world live" are explained to be displayed at all times except for special situations (for example, during the opening of the jackpot, during the ending of the jackpot, and during a special error). It may be erased after a predetermined period of time has elapsed.
具体的には、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する場合にあっては、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)に移行したときに「目指せ地方ライブ」がコンプリートされた表示且つ「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」が未コンプリートの表示を行い、当該表示を開始してから所定時間の経過(例えば10秒程度の1回の平均変動時間に近しい時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも長い時間ではあるものの第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも長い時間など)で非表示(表示はされているものの認識できないことも含む)にするとよい。 Specifically, when all of "Aim for local live", "Aim for nationwide live", and "Aim for world live" are displayed, it shifts to the first right-handed state (a state in which the number of time reductions is given once) When the "Aim for local live" is completed and "Aim for nationwide live" and "Aim for world live" are not completed, a predetermined time has passed since the start of the display (for example, 1 of about 10 seconds). It is a time close to the average variation time of the inning, a time shorter than the shortest variation time that can be selected in the first right-handed state, or a time that is shorter than the shortest variation time that can be selected in the first right-handed state. Although it is a long time, it is shorter than the longest variation time that can be selected in the first right-handed state, or is longer than the longest variation time that can be selected in the first right-handed state, etc.). (Including those that are displayed but cannot be recognized).
同様に、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する場合にあっては、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行したときに「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」がコンプリートされた表示且つ「目指せ世界ライブ」が未コンプリートの表示を行い、当該表示を開始してから所定時間の経過(例えば10秒程度の1回の平均変動時間に近しい時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも長い時間ではあるものの第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも長い時間など)で非表示(表示はされているものの認識できないことも含む)にするとよい。 Similarly, when all of "Aim for local live", "Aim for nationwide live", and "Aim for world live" are displayed, when the second right-handed state (state in which the number of times of time reduction is given 10 times) , "Aim for local live" and "Aim for nationwide live" are displayed as completed and "Aim for world live" is not completed. A time close to the average variation time, a time shorter than the shortest variation time that can be selected in the first right-handed state, or a time longer than the shortest variation time that can be selected in the first right-handed state. However, it is hidden (display (including those that are marked but cannot be recognized).
同様に、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」の全てを表示する場合にあっては、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行して該状態で小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)に「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」がコンプリートされた表示を行い、当該表示を開始してから所定時間の経過(例えば10秒程度の1回の平均変動時間に近しい時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最短の変動時間よりも長い時間ではあるものの第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも短い時間であったり、第1の右打ち状態で選択されうる最長の変動時間よりも長い時間など)で非表示(表示はされているものの認識できないことも含む)にするとよい。 Similarly, when all of "Aim for local live", "Aim for nationwide live", and "Aim for world live" are displayed, the second right-handed state (state in which the number of times of time reduction is given 10 times) is shifted. In this state, when a small win is won and a specific area is passed (or when a big win is won), a complete display of ``Aim for local live'', ``Aim for nationwide live'', and ``Aim for world live'' is displayed, and the display is started. After a predetermined time has elapsed (for example, a time close to the average variation time of about 10 seconds, a time shorter than the shortest variation time that can be selected in the first right-handed state, or the first Although it is longer than the shortest variation time that can be selected in the right-handed state, it is shorter than the longest variation time that can be selected in the first right-handed state, or is selected in the first right-handed state. longer than the longest possible fluctuation time, etc.) and hide it (including cases where it is displayed but cannot be recognized).
「目指せ地方ライブ」のみがコンプリートされた表示を非表示にする時間(第1時間)、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」のみがコンプリートされた表示を非表示にする時間(第2時間)、「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」「目指せ世界ライブ」がコンプリートされた表示を非表示にする時間(第3時間)はそれぞれの目的に合わせて適度な時間を設定するとよいが、第1時間~第3時間をすべて同じ時間としてもよいし、第1・2時間は同じだが第3時間は第1・2時間よりも長いまたは短い、第1時間~第3時間の時間すべて異なる時間であるが、第1時間よりも第2時間、第2時間よりも第3時間の方が長くする等、第1時間~第3時間のすべて組合せパターンにはそれぞれ目的および効果があるため、目的に応じて設定することが望ましい。
Time to hide the display that only "Aim for Local Live" is completed (1st hour), Time to hide the display that only "Aim for Local Live" and "Aim for National Live" are completed (2nd hour) , "Aim for Local Lives", "Aim for National Lives", and "Aim for World Lives" are hidden (3rd hour). Hour to
ここで、代表的な組合せパターンの効果を記載する。代表的な例として、第1時間~第3時間の時間をすべて同じとするパターンである場合には、どの状態に制御されていようが一律の時間で非表示とされるため、リーチ演出や予告演出といった当落の抽選の結果に基づいた演出に注視することができるという効果を奏する。 Here, the effects of typical combination patterns will be described. As a typical example, if the pattern is the same for the first time to the third time, it will be hidden at a uniform time regardless of which state it is controlled, so reach effects and notices There is an effect that it is possible to pay attention to the performance based on the result of the winning lottery such as the performance.
また、第1時間よりも第2時間の方が長く、さらには、第2時間よりも第3時間の方が長いとしたパターンである場合には、有利度合いが高い状態(状況)まで移行するほど表示時間が長くなるので、遊技者に対して満足感を与えることができるとともに、遊技していない遊技者へのアピールにもつながることで稼働向上の効果に期待ができる。 In addition, if the second time is longer than the first time and the third time is longer than the second time, the state (situation) is shifted to a state (situation) with a high degree of advantage. Since the display time becomes longer as the display time increases, it is possible to give the player a sense of satisfaction, and it is possible to expect an effect of improving operation by appealing to players who are not playing.
また、本実施形態の仕様における最大の難関は、前述した通り第1の右打ち状態で大当りもしくは小当りに当選させることであるので、第2時間を最も長い時間とし、次いで、第3時間、第1時間(第1・3時間は逆でもよいし、同一でもよい)のようにしてもよい。最大の難関を突破したことを長く表示することで遊技者に対して満足感を与えることができるとともに、遊技していない遊技者へのアピールにもつながることで稼働向上の効果に期待ができる。 In addition, the biggest difficulty in the specification of this embodiment is to win the big hit or the small hit in the first right-handed state as described above. The first hour (the first and third hours may be reversed or may be the same). By displaying for a long time that the greatest difficulty has been overcome, it is possible to give satisfaction to the players, and it is possible to expect an effect of improving operation by appealing to players who are not playing.
また、本実施形態の仕様における最大の難関を突破したことよりも第2の右打ち状態において単発スルーを回避したことの方が喜びを覚える遊技者もいるので、第3時間を最も長い時間とし、次いで、第2時間、第1時間(第1・2時間は逆でもよいし、同一でもよい)のようにしてもよい。また、第3時間を最も長い時間とした場合、遊技していない客からは「あの台、どれだけ出るのか」という熱い視線が送られ、送られた遊技者はプレッシャーを感じるので第3時間での表示を短縮できるようにしてもよい。すべてコンプリートした表示が行われるのは、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行して該状態で小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)であるため、例えば、特定領域を通過した遊技球の数が1個の場合は時間が短縮され、2個以上の場合は時間が短縮されないようにするとよい。こうすることで、プレッシャーに感じる遊技者、感じない遊技者の双方の期待に応えることができる。また、大当りでは特定領域を通過させない構成とし、特定領域を通過した場合には短縮するようにしてもよい。 In addition, since there are players who feel more joy in avoiding the one-shot through in the second right-handed state than in overcoming the biggest difficulty in the specification of this embodiment, the third time is set as the longest time. , then the second hour, the first hour (the first and second hours may be reversed or may be the same). Also, if the third time is set to be the longest time, the customers who are not playing the game will send an enthusiastic gaze asking, "How many will come out of that table?" may be shortened. The complete display is displayed when the second right-handed state (state in which the number of times of time reduction is given 10 times) is entered and the small hit is won in that state and the specific area is passed (or the big hit is won) Therefore, for example, when the number of game balls passing through the specific area is one, the time is shortened, and when two or more, the time is not shortened. By doing so, it is possible to meet the expectations of both players who feel pressure and those who do not. Also, in the case of a big hit, the specific area may not be passed through, and when the specific area is passed, the time may be shortened.
また、第2の右打ち状態(時短回数が10回付与された状態)に移行したときに「目指せ地方ライブ」「目指せ全国ライブ」がコンプリートされた表示且つ「目指せ世界ライブ」が未コンプリートの表示を行うこととしたが、第1の右打ち状態(時短回数が1回付与された状態)に移行して該状態で小当りに当選し特定領域を通過したとき(もしくは大当りに当選したとき)に表示を行うようにしてもよい。この場合は、前述した双方の期待に応えるように、特定領域を通過した遊技球の数に応じて、第2時間を短縮する場合としない場合があるようにしてもよい。 In addition, when the second right-handed state (a state in which the number of times of time reduction is given 10 times) is displayed, the display that "Aim for local live" and "Aim for nationwide live" are completed and "Aim for world live" is not completed. However, when moving to the first right-handed state (state in which the number of times of time saving is given once) and winning a small hit in that state and passing through a specific area (or when a big hit is won) may be displayed. In this case, the second time may be shortened or not depending on the number of game balls that have passed through the specific area so as to meet both expectations.
ここまで、本実施形態では、どこまで突破したかを世界ライブを行うことを目指すというストーリー仕立てで説明したが、これに代えて、例えば、それぞれの状態(左打ちを行う状態、第1の右打ち状態、第2の右打ち状態)においてどのリーチ演出で当たったのかを表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、「目指せ地方ライブ」の表示に代えて「当選したときに表示されたリーチ演出(リーチ演出すべての動的映像ではなく、該リーチ演出で当たったことが分かるような表示)」にするとよい。 Up to this point, in the present embodiment, the story was described in which the aim is to perform a world live show, but instead, for example, each state (state of hitting left, first hitting right state, second right-handed state), it may be displayed in which ready-to-win effect was achieved. In this case, for example, instead of the display of "Aim for the local live", "the reach effect displayed when winning (not the dynamic image of all the reach effects, but the display that shows that you won with the reach effect )”.
なお、第二始動口2004に対応する保留について先読みを行い、小当りとなることや大当りとなることを先読み演出によって示唆あるいは報知してもよい。
It should be noted that it is also possible to perform prefetching for the hold corresponding to the
図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図322~図324等を参照して以下に示す。
以下に示す実施形態における特殊な演出である「砂時計保留変化演出」においては、演出表示手段(例えば、遊技盤側演出表示装置1600)の表示領域の所定の領域(位置)に所定態様(所定色)で表示される当該保留画像と重なる位置に砂時計を模した砂時計画像が表示され、砂時計内で特定色の砂を移動させることで、砂時計の中で特定色の砂が落下する態様の表示が行われて、所定色の当該保留画像が徐々に砂によって隠されていくのと同時に、落下した砂画像によって所定色とは異なる特定色の当該保留画像が徐々に表示される演出が行われる。
砂がすべて落下せず、途中で演出が終了してしまった場合には、当該保留画像を変化させる表示は行われず、砂時計保留変化演出が実行される前の所定色の当該保留画像が引き続き表示される。
一方、砂がすべて落下して当該保留画像が落下した砂によって隠されれば、当該保留画像として特定色の当該保留画像へと変化する。例えば、当該保留画像が青色の当該保留画像であるときに、緑色の砂の落下に応じて緑色の当該保留画像が徐々に表示されていき、最終的に緑色の当該保留画像のみが表示された状態となる。このように「砂時計保留変化演出」が最後まで実行された場合には、より期待度が高い当該保留画像が表示される。
Modified embodiments of the embodiments described with reference to FIGS. 123 to 321 and the like are shown below with reference to FIGS. 322 to 324 and the like.
In the "hourglass pending change effect", which is a special effect in the embodiment shown below, a predetermined mode (predetermined color ), an hourglass image resembling an hourglass is displayed at a position that overlaps with the hold image displayed in ), and by moving sand of a specific color within the hourglass, a display of the sand of a specific color falling within the hourglass is displayed. At the same time that the reserved image of a predetermined color is gradually hidden by the sand, an effect is performed in which the reserved image of a specific color different from the predetermined color is gradually displayed by the fallen sand image.
If all the sand does not fall and the effect ends in the middle, the change of the reserved image will not be displayed, and the reserved image of the predetermined color before the execution of the hourglass pending change effect will continue to be displayed. be done.
On the other hand, if all the sand falls and the reserved image is hidden by the fallen sand, the reserved image changes to the reserved image of the specific color. For example, when the reserved image is a blue reserved image, the green reserved image is gradually displayed as green sand falls, and finally only the green reserved image is displayed. state. In this way, when the "hourglass suspension change effect" is executed to the end, the suspension image with a higher degree of expectation is displayed.
以下に、図322~図324等を参照して「砂時計保留変化演出」の詳細な演出態様を説明する。図322は「砂時計保留変化演出」におけるタイムチャートを示している。また、図323、図324は遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示態様を示している。
なお、表示領域においては他の実施形態において示したように所定の背景画像を表示することができるが、本実施形態においては図示を省略している。
322 to 324, etc., the detailed effects of the "hourglass hold change effect" will be described below. FIG. 322 shows a time chart in the "hourglass holding change effect". 323 and 324 show display modes in the display area of the game board side
In the display area, a predetermined background image can be displayed as shown in other embodiments, but illustration is omitted in this embodiment.
「砂時計保留変化演出」は、変動表示が開始された直後であって、各装飾図柄が仮停止表示された状態で実行される。なお、仮停止表示された状態の装飾図柄としては、前回の変動表示の停止表示結果をそのまま表示してもよいし、他の組み合わせの装飾図柄を仮停止表示させてもよい。
図323(a)は、装飾図柄の停止表示中であり、変動表示が開始される直前の状態を示している。この例において、第1保留表示領域に表示されている保留画像の色は、先読み演出によって青色に表示されている。
図322(a)に示す演出パターン01は「砂時計保留変化演出」が実行されない演出パターンであるが、「砂時計保留変化演出」が実行される他の演出パターンとの比較のために示したものである。タイミングt0において変動表示が開始され、タイミングt0からタイミングt1の期間において仮停止状態となる。図323(b)は装飾図柄が仮停止された状態を示している。次いで、タイミングt1から高速変動の状態となり、タイミングt30で左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止し、タイミングt31で全図柄が停止表示される。タイミングt32まで停止状態で表示された後、装飾図柄の停止態様によって示された特別抽選の結果に応じて、ハズレの場合は次回の変動表示が開始され、大当りの場合は大当り遊技が開始される。
The "hourglass pending change effect" is executed immediately after the start of the variable display and in a state in which each decorative symbol is temporarily stopped and displayed. As the decorative symbols temporarily stopped and displayed, the stop display result of the previous variable display may be displayed as it is, or another combination of decorative symbols may be temporarily stopped and displayed.
FIG. 323(a) shows a state in which decorative symbols are displayed in a stopped state and immediately before the variable display is started. In this example, the color of the pending image displayed in the first pending display area is displayed in blue due to the look-ahead effect.
The
なお、当該保留画像は、装飾図柄が停止表示されたタイミングで消去されるが、装飾図柄が停止表示されている期間において、徐々に半透明にしたり縮小したり所定のエフェクト表示を重ねて表示するなどして、当該保留画像の視認性を徐々に低下もしくは一気に低下(非表示)させ、装飾図柄の停止表示期間が終わるまでの間の所定のタイミングまたは装飾図柄の停止表示期間の終了タイミングで当該保留画像表示を終了するとよい。
例えば、装飾図柄の停止表示期間が1秒間である場合に、装飾図柄が停止表示されてから0.5秒が経過した時点で、当該保留画像の表示が終了するようにしてもよい。なお、特殊なリーチ演出が実行された場合には、特殊なリーチ演出が開始されたタイミングで当該保留画像の表示を終了してもよい。
The reserved image is erased at the timing when the decorative pattern is stopped and displayed, but during the period when the decorative pattern is stopped and displayed, it is gradually made translucent or reduced in size, or overlaid with a predetermined effect display. By doing so, the visibility of the reserved image is gradually reduced or reduced at once (hidden), and at a predetermined timing until the decorative pattern stop display period ends or at the end timing of the decorative pattern stop display period It is preferable to terminate the pending image display.
For example, if the decorative pattern stop display period is 1 second, the display of the pending image may end when 0.5 seconds have passed since the decorative pattern was stopped and displayed. In addition, when the special ready-to-win effect is executed, the display of the pending image may be ended at the timing when the special ready-to-win effect is started.
図322(b)に示す演出パターン02は、砂時計画像の一部のみが表示されるもののすべては表示されず、砂が落下する表示も行われない演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt3まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。またタイミングt2からタイミングt3にかけて、当該保留表示領域において砂時計画像が当該保留画像と重なる態様で、下から徐々に表示されるが完全に表示されることなく表示が終了する。図323(c)はタイミングt2からタイミングt3間の所定のタイミングにおいて砂時計画像の下半分まで表示された状態を示している。演出パターン02においては、タイミングt3において途中まで表示された砂時計画像の表示が終了するとともに装飾図柄の高速変動が開始される。図324(a)は、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。また、図324(b)は、その後装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。なお、タイミングt2からタイミングt3にかけて、タイムチャートでは当該保留画像の視認態様は砂時計の出現と記載しているが、図323(c)に示しているように、砂時計が表示されているときに当該保留画像は視認可能とされている。
The
図322(c)~図322(e)に示す演出パターン03~演出パターン05においては、タイミングt3において砂時計画像がすべて表示された状態となる。図323(d)はこのタイミングにおける表示状態を示している。また、この直後に、砂時計画像の上部に所定の色(この例では緑色)の砂画像が表示される。図323(e)はこのタイミングにおける表示状態を示している。その後、砂画像が下方向に向けて落下する表示が行われる。
In
図322(c)に示す演出パターン03は、「砂時計保留変化演出」が途中まで実行される演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt5まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。また、タイミングt3からタイミングt5にかけて砂が上から下に落ちる表示が行われる。図323(f)はタイミングt5における表示状態を示している。演出パターン03においては、このタイミングで砂時計画像の表示が終了し、仮停止状態だった装飾図柄が高速変動された状態となる。図324(a)は、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。また、図324(b)は、その後装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。
図322(d)に示す演出パターン04は、「砂時計保留変化演出」が途中まで実行される演出パターンである。演出パターン04の場合、演出パターン03と比べてさらに2秒間砂が落下するが、すべての砂が落下することはない。図323(g)は、タイミングt7における表示状態を示している。演出パターン04においては、このタイミングで砂時計画像の表示が終了し、仮停止状態だった装飾図柄が高速変動された状態となる。図324(a)は、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。また、図324(b)は、その後装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。
図322(e)に示す演出パターン05は、「砂時計保留変化演出」が最後まで実行される演出パターンである。演出パターン04と比べさらに2秒間砂が落下する時間が長く、すべての砂が落下する。タイミングt9において、青色の当該保留画像の占めていた表示領域のすべてが砂によって隠された状態となる。図323(h)はタイミングt9における表示状態を示している。
その直後に、砂時計画像の表示が終了する。図324(c)は砂時計画像の表示が終了した状態を示している。図中に示すように当該保留画像の色は、落下していた砂時計画像の砂の色(この場合は緑色)に変化した状態で表示される。また、その直後に、装飾図柄の高速変動が開始される。図324(d)は装飾図柄が高速変動の状態となった表示状態を示している。
本実施形態においては、砂がすべて落下して当該保留画像が昇格する確率を30%、砂がすべて落下せずに当該保留画像が昇格しない確率を70%に設定しているが、昇格する確率は適宜設定してもよく、例えば昇格する確率を30%~70%程度としてもよい。
なお、この演出パターンにおいては計6秒間かけてすべての砂画像が落下するようになっているが、すべての砂画像が落下することに要する時間は適宜設定するとよく、例えば3秒間~10秒間程度としてもよい。
Immediately after that, the display of the hourglass image ends. FIG. 324(c) shows a state in which the display of the hourglass image is finished. As shown in the drawing, the color of the pending image is displayed in a state of changing the color of sand (in this case, green) of the falling hourglass image. Moreover, immediately after that, the high-speed variation of the decorative pattern is started. FIG. 324(d) shows a display state in which the decorative pattern changes at high speed.
In this embodiment, the probability that all the sand will fall and the reserved image will be promoted is set to 30%, and the probability that the relevant reserved image will not be promoted because all the sand will not fall is set to 70%. may be set as appropriate, for example, the probability of promotion may be set to about 30% to 70%.
In this effect pattern, all the sand images fall over a total of 6 seconds, but the time required for all the sand images to fall may be set appropriately, for example, about 3 to 10 seconds. may be
演出パターン02においては、砂画像によって当該保留画像の占める表示領域が隠されずに「砂時計保留変化演出」が終了する。また、演出パターン03、演出パターン04においては、砂画像によって当該保留画像の占める表示領域の一部のみが隠された状態で「砂時計保留変化演出」が終了してしまうため、当該保留画像を変化させる表示は行われず、元の態様のままで当該保留画像の表示が行われる。図324(a)は、演出パターン02~演出パターン04における、砂時計画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。図中に示すように当該保留画像の色は、「砂時計保留変化演出」が実行される前の当該保留画像の色と同じ色で表示される。
In the
なお、失敗する演出パターン(当該保留画像が変化しない演出パターン)が選択された場合に、砂が1/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン03よりも砂が2/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン04の方が選択されやすいようにするとよい。このような態様とすることで、演出の後半まで遊技者の期待感を維持することができる。
逆に、砂が1/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン03よりも砂が2/3落下した段階で終了する演出パターンである演出パターン04の方が選択されにくいようにしてもよい。このような態様とすることで、演出が後半まで進展した場合に遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。また、演出が長引くことに嫌悪感を抱く遊技者もいるが、そのような遊技者に嫌悪感を抱かせにくい演出とすることができる。
また、失敗するタイミングを複数(この例では、タイミングt3、タイミングt5、タイミングt7の3か所)設けるようにしたが、失敗するタイミングをこのうちの1か所のみとしてもよい。例えば、演出パターン02、演出パターン03を実行不能とし、タイミングt7において砂の落下が終了するか否か、によって当該保留画像の表示態様が変化するか否かが決定されるようにしてもよい。このような態様とすることで、演出中のあるタイミングのみ注目すればよくなるため、演出に対する過剰な集中心が要求される事態の発生を抑制できる。
In addition, when a production pattern that fails (a production pattern in which the reserved image does not change) is selected, 2/3 of the sand falls compared to the
Conversely, the
Also, although a plurality of failure timings (three timings t3, t5, and t7 in this example) are provided, only one failure timing may be provided. For example,
演出パターン05において示したように砂時計画像における砂画像の色は、「砂時計保留変化演出」が最後まで砂が落下した場合に、当該保留画像が変化する色を示している。
演出パターン01~演出パターン05において示した演出態様は青色の当該保留画像が緑色の当該保留画像へ変化するか否かというものであったが、変化前の当該保留画像の色や砂画像の色(すなわち変化後の当該保留画像の色)としては他の色を採用してもよい。
例えば、演出開始時における当該保留画像の色としては、白色、青色、緑色、赤色、金色の各色が表示可能である。
また、砂画像の色としては、青色、緑色、赤色、金色、虹色の各色の表示が可能であるが、「砂時計保留変化演出」の実行時の当該保留画像の色よりも期待度が高い色の砂画像しか表示されない。
例えば、当該保留画像が、赤色の場合には、金色、虹色のいずれかの色の砂画像が表示されるが、青色や緑色の砂画像は表示されない。これは期待度が下がる演出を遊技者が好まないためである。
As shown in
The effect patterns shown in the
For example, white, blue, green, red, and gold can be displayed as the colors of the pending image at the start of the effect.
In addition, as the color of the sand image, it is possible to display each color of blue, green, red, gold, and rainbow, but the expectation is higher than the color of the hold image when the "hourglass hold change effect" is executed. Only colored sand images are displayed.
For example, when the reserved image is red, a sand image of either gold or rainbow color is displayed, but a blue or green sand image is not displayed. This is because the player does not like an effect that lowers the degree of expectation.
なお、当該保留画像は無色透明あるいは乳白色の水晶玉をモチーフとしており、砂時計内を落下した砂によって水晶玉の色が変化して見える、という設定となっている。
元の当該保留画像の手前側に新たな当該保留画像が重なることで、元の当該保留画像の一部が認識不能となるが、このとき、元の当該保留画像よりも新たな当該保留画像の表示優先度を高くして、元の当該保留画像の下部については表示処理としては表示されているものの、より表示優先度の高い新たな当該保留画像によって隠されて、認識不能とされるようにしてもよい。
あるいは、演出の進行に伴って元の当該保留画像の形状と新たな当該保留画像の形状をそれぞれ変化させて(例えば、元の当該保留画像の外形形状の一部を構成する下辺と新たな当該保留画像の外形形状の一部を構成する上辺とを隣接した状態として)、表示処理として両画像が重なった状態とすることなく表示してもよい。
図323における表示例では、2次元の画像を表示する例を示したが、3次元モデルを用いた画像処理により「砂時計保留変化演出」における表示を実現するようにしてもよい。例えば、当該保留画像を、水晶玉を模した球形で無色透明あるいは乳白色の3Dオブジェクトにより構成し、砂時計の上部から、水晶玉の周囲に向けて特定色の微小な3Dオブジェクトを落下させる表示を行って、球形の3Dオブジェクトが下部から徐々に特定色の微小なオブジェクトで隠されていき特定色に変化していくように視認される画像処理を採用してもよい。
なお、砂時計画像の表示終了と同時に、装飾図柄を高速変動とするのではなく、砂時計画像の表示終了タイミングから装飾図柄を所定時間(例えば1秒間)ゆっくりとスクロールさせたのち、高速変動状態としてもよい。
The reserved image has a colorless transparent or milky white crystal ball as a motif, and is set such that the color of the crystal ball appears to change due to the sand that falls inside the hourglass.
By overlapping the new reserved image on the front side of the original reserved image, part of the original reserved image becomes unrecognizable, but at this time, the new reserved image is more than the original reserved image. The display priority is increased, and although the lower part of the original pending image is displayed as a display process, it is hidden by the new pending image with a higher display priority, making it unrecognizable. may
Alternatively, the shape of the original reserved image and the shape of the new reserved image are changed as the production progresses (for example, the lower side and the new relevant The image may be displayed without being superimposed on each other as the display processing, with the upper side forming part of the outer shape of the reserved image being adjacent to each other.
In the display example in FIG. 323, an example of displaying a two-dimensional image is shown, but the display in the "hourglass hold change effect" may be realized by image processing using a three-dimensional model. For example, the reserved image is composed of a spherical, colorless, transparent, or milky-white 3D object resembling a crystal ball, and a minute 3D object of a specific color falls from the top of the hourglass toward the circumference of the crystal ball. Alternatively, image processing may be employed in which a spherical 3D object is gradually hidden by minute objects of a specific color from the bottom and visually changed to a specific color.
At the same time when the hourglass image is displayed, instead of changing the decorative pattern at high speed, the decorative pattern may be slowly scrolled for a predetermined time (for example, 1 second) from the time when the hourglass image is displayed, and then the high-speed fluctuation state may be set. good.
演出パターン02~演出パターン04においては、砂時計画像の砂が落下しないか、あるいは、落下しても一部が残った状態で砂時計画像の表示が終了する。このとき、砂時計が風に飛ばされる演出を行って画面外へ砂時計が移動する表示を行ったり、砂時計が壊されて砂が散乱してしまうことで砂と当該保留画像とが重なることができず、その後破壊された砂時計と散乱した砂を半透明化する表示処理を行って破壊された砂時計と散乱した砂を非表示にしてもよい。
このような態様とすることで、自然な表現で、当該保留画像を元の色の当該保留画像へと戻すことができる。
In
By adopting such a mode, it is possible to return the reserved image to the original color of the reserved image in a natural manner.
このように、「砂時計保留変化演出」においては、当該保留画像と重なる位置に、砂時計画像を表示するとともに、時間経過に応じて、元の当該保留画像の色とは異なる特定色の砂の画像を落下させることで、元の当該保留画像が新たな当該保留画像によって徐々に侵食されて元の当該保留画像が徐々に隠されていく表示が行われ、元の当該保留画像が砂の画像によってすべて侵食されて隠されるか否かによって、当該保留画像の色が変化するか否かという表示が行われる。
このため遊技者は、当該保留画像が表示される領域内に同時に表示されている異なる表示態様(色)の当該保留画像のうちのどちらが最終的に表示されるのかという期待感を抱きながら、「砂時計保留変化演出」の進展状況を見守ることとなる。
In this way, in the "hourglass suspension change effect", an hourglass image is displayed at a position overlapping the suspension image, and an image of sand in a specific color different from the original suspension image color is displayed according to the passage of time. is dropped, the original reserved image is gradually eroded by the new reserved image, and the original reserved image is gradually hidden, and the original reserved image is replaced by the image of sand. An indication is made as to whether or not the color of the pending image changes depending on whether or not it is completely eroded and hidden.
For this reason, the player has a sense of anticipation as to which of the different display modes (colors) of the reserved images displayed simultaneously in the area where the reserved images are displayed, and which one will be displayed in the end. We will be watching the progress of "Hourglass Suspension Change Production".
このような演出態様とすることで、当該保留画像の表示態様を変化させる際に、当該保留画像が表示される領域に表示されていた元の当該保留画像の色が、当該保留画像が表示される領域にて新たな当該保留画像の色に徐々に変化していくように視認されるため、遊技者はどの色に変化する可能性があるのかが当該保留画像が表示される領域だけを見ていればよいため認識しやすくなるとともに、当該保留画像の色が変化することに期待させることができる。
また、当該保留画像の変化前の色(砂時計保留変化演出が行われる前の色)と砂時計保留変化演出によって変化する可能性のある色の両方を、当該保留画像が表示される領域内において同時に認識可能であるので、遊技者はどのような期待度からどのような期待度へ変化するのかを理解しやすい。
また、当該保留画像の表示されている表示領域を用いて、「砂時計保留変化演出」が実行されるので、「砂時計保留変化演出」に使用する表示領域を小さくすることができ、その分、他の演出を実行する表示領域を確保することができる。
また、「砂時計保留変化演出」の実行時には装飾図柄が仮停止されるので、「砂時計保留変化演出」に遊技者の意識を集中させることができる。
By adopting such an effect mode, when the display mode of the reserved image is changed, the color of the original reserved image displayed in the area where the reserved image is displayed is changed to that of the reserved image. Since it is visually recognized as gradually changing to the color of the new reserved image in the area where the reserved image is displayed, the player sees only the area where the reserved image is displayed to see which color may change. As long as it is in the reserved image, it is easy to recognize, and it is expected that the color of the reserved image will change.
In addition, both the color of the pending image before the change (the color before the hourglass pending change effect is performed) and the color that may change due to the hourglass pending change effect are simultaneously displayed in the area where the pending image is displayed. Since it is recognizable, it is easy for the player to understand how expectations change from one to another.
In addition, since the "hourglass pending change effect" is executed using the display area where the pending image is displayed, the display area used for the "hourglass pending change effect" can be reduced, and the other It is possible to secure a display area for executing the effect of.
In addition, since the decorative symbols are temporarily stopped when the "hourglass holding changing effect" is executed, the player's attention can be focused on the "hourglass holding changing effect".
また、本保留変化演出においては演出の実行中において、期待度が低い変化前の当該保留画像が徐々に認識不能となっていくとともに、期待度が高い色の新しい当該保留画像に徐々に切り替えられるように表示されるため、保留変化演出の最後のタイミングで変化前の当該保留画像を変化後の当該保留画像に変化させる場合と比べて、当該保留画像が変化することへの遊技者の期待感を演出の早い段階から徐々に高めることができる。
また、期待度が高い当該保留画像と比べて、期待度が低い当該保留画像の方が表示される確率が高いため、遊技者は、ある意味、期待度が低い当該保留画像を視認することに飽きているが、期待度が低い当該保留画像が演出の途中で見えなくなっていくことで、このような遊技者の気持ちをリフレッシュして、期待度が高い当該保留画像が表示されることへ遊技者の気持ちを向けさせることができる。
また、ガセの演出パターン(例えば、図322の演出パターン02~演出パターン04に示した演出パターンのように当該保留画像の変化が起こらず、示唆される期待度が変化しない演出パターン)を設けることで、期待度が高い当該保留画像の一部分だけではあるが遊技者に視認可能とさせることで高揚感を高めることができる。
In addition, in this pending change effect, during the execution of the effect, the pending image before the change with a low degree of expectation gradually becomes unrecognizable, and is gradually switched to a new pending image with a color with a high degree of expectation. Therefore, compared to the case where the pending image before change is changed to the pending image after change at the final timing of the pending change effect, the player has a sense of expectation for the change of the pending image. can be gradually increased from an early stage of production.
In addition, since the reserved image with a low expectation is more likely to be displayed than the reserved image with a high expectation, the player can, in a sense, view the reserved image with a low expectation. By making the reserved image, which is tired but has a low degree of expectation, disappear in the middle of the performance, the player's feelings are refreshed and the reserved image with a high degree of expectation is displayed. You can direct people's feelings.
In addition, a false production pattern (for example, a production pattern in which the pending image does not change and the suggested degree of expectation does not change, such as the production patterns shown in
また、変動表示の開始直後に演出の実行が開始されるため、前回の変動表示結果を忘れさせ、今回の変動表示に対する期待感を急速に高めることができる。 In addition, since the execution of the effect is started immediately after the start of the variable display, it is possible to make the user forget about the result of the previous variable display and rapidly increase the expectation for the current variable display.
図323(a)~図323(h)、図324(a)~図324(d)を参照して示した表示例においては、元の当該保留画像が砂画像によって侵食されて新たな当該保留画像が表示されている領域においては、当該保留画像の円形の輪郭の表示については残して表示している。輪郭色としては元の当該保留画像の色を採用してもよい。あるいは当該保留画像の色に関わらず共通の色(例えば黒色)をもともと採用しておいてもよい。なお、共通の色としては、当該保留画像の色として採用されている色や落下してくる砂の色として採用されている色とは異なる色を採用するとよい。 In the display examples shown with reference to FIGS. 323(a) to 323(h) and FIGS. 324(a) to 324(d), the original pending image is eroded by the sand image to create a new pending image. In the area where the image is displayed, the display of the circular outline of the reserved image remains. The color of the original reserved image may be adopted as the outline color. Alternatively, a common color (for example, black) may be originally adopted regardless of the color of the reserved image. As the common color, it is preferable to adopt a color different from the color adopted as the color of the reserved image or the color adopted as the color of the falling sand.
このような輪郭の表示を行わないようにしてもよい。この場合、砂画像によって元の当該保留画像の輪郭も侵食されて、元の当該保留画像については上部(侵食されていない領域)のみが視認され、下部(侵食された領域)については元の当該保留画像については視認不能となる。また、新たな当該保留画像については円形ではなく、多角形(四角形や六角形で表示される。図324(e)はタイミングt7において砂が2/3落下した状態を、図324(f)はタイミングt9において砂がすべて落下した状態を示している。なお、砂時計画像の消去後は、当該保留の形状を六角形のままとしてもよいし、図324(c)に示すように円形としてもよい。
It is also possible not to display such contours. In this case, the outline of the original retained image is also eroded by the sand image, and only the upper portion (the uneroded region) of the original retained image is visible, while the lower portion (the eroded region) is the original retained image. Retained images become invisible. Also, the new pending image is displayed not as a circle but as a polygon (square or hexagon). It shows a state in which all the sand has fallen at
当該保留画像の大きさと砂時計画像下部の大きさを一致させてもよい。
図324(g)、図324(h)は、当該保留画像の大きさ及び形状と、砂時計画像下部の大きさ及び形状を一致させた「砂時計保留変化演出」の場合の表示例を示している。
図324(g)は、タイミングt3において砂時計画像と砂画像が表示され、砂が落下する前の状態を示している。また、図324(h)は、砂の落下から3秒が経過したタイミングt6において砂が半分落下した状態を示している。なお、すべての砂が落下したタイミングで、元の当該保留画像が新たな当該保留画像へ完全に切り替えられることとなる。
このような表示態様によれば砂の落下それ自体が、新たな当該保留画像が表示される領域にしか影響を与えないことから、当該保留画像そのものが変化していることを遊技者に明確に伝えることができるため、より当該保留画像の色が変化することへの期待感が高まることとなる。
The size of the reserved image and the size of the lower portion of the hourglass image may be matched.
FIG. 324(g) and FIG. 324(h) show display examples in the case of the "hourglass suspension change effect" in which the size and shape of the suspension image and the size and shape of the lower part of the hourglass image are matched. .
FIG. 324(g) shows the hourglass image and the sand image displayed at timing t3, and shows the state before the sand falls. Also, FIG. 324(h) shows a state in which half of the sand has fallen at timing t6 when three seconds have passed since the sand fell. At the timing when all the sand has fallen, the original reserved image is completely switched to the new reserved image.
According to such a display mode, the falling sand itself affects only the area where the new reserved image is displayed, so that the player can clearly see that the reserved image itself has changed. Since this can be communicated, expectations for the change in the color of the reserved image are heightened.
装飾図柄が仮停止表示された状態で、「砂時計保留変化演出」を実行する実施形態を示したが、装飾図柄が高速変動されている状態や低速(遊技者が移動する装飾図柄を明確に視認可能な速度)でスクロールしている状態において「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。
なお、「砂時計保留変化演出」の実行中に、装飾図柄の変動表示状態を変更しないようにするとよい。例えば、装飾図柄の仮停止中に「砂時計保留変化演出」の実行を開始した場合には、「砂時計保留変化演出」の実行が終了するまで、装飾図柄の仮停止状態を維持するとよい。高速変動や低速スクロールの場合も同様に、「砂時計保留変化演出」の実行を開始した場合には、「砂時計保留変化演出」の実行が終了するまで、高速変動や低速スクロール状態を維持するとよい。
このような態様とすることで、遊技者を「砂時計保留変化演出」に注目させることができる。
An embodiment has been shown in which the "hourglass holding change effect" is executed in a state in which the decorative symbols are temporarily stopped. The "hourglass hold change effect" may be executed in the state of scrolling at the possible speed).
It should be noted that it is preferable not to change the variable display state of the decorative symbols during execution of the "hourglass holding change effect". For example, when the execution of the "hourglass holding change performance" is started during the temporary stop of the decorative pattern, the temporary stop state of the decorative pattern should be maintained until the execution of the "hourglass holding change performance" is completed. Similarly, in the case of high-speed fluctuation and low-speed scrolling, when the execution of the "hourglass holding change effect" is started, the high-speed fluctuation and low-speed scrolling states should be maintained until the execution of the "hourglass holding change effect" is completed.
By adopting such a mode, it is possible to draw the player's attention to the "hourglass hold change effect".
図322、図323を参照して示した実施形態においては、砂時計内における単位時間当たりの砂の落下量を一定にするとよい(つまり、本物の砂時計と同じような見え方で砂の落下が表示される)。
以下に、図325を参照して、砂時計内における単位時間当たりの砂の落下量について他の実施形態を示す。なお、図325(a)~図325(c)はそれぞれ、砂時計画像と当該保留画像(色は白色である)の所定タイミング(タイミングt3~タイミングt9の各タイミング)における表示態様を示している。また、砂の色は緑色である。また、砂時計下部に示した点線は、所定タイミング(タイミングt4~タイミングt8の各タイミング)における砂の上辺を示している。
図325(a)は、当該保留画像の形状が円形であり、単位時間当たり均等に砂の高さが高くなっていく例を示している。つまり、この場合は、本物の砂時計とは異なる見え方で砂の落下が表示されることになる。具体的には、図325(a)に示すように、高さが同一である6分割(6段階)において、例えば1秒経過するごとに、1/6ずつ砂が埋まっていく表示が行われる。1秒経過で1/6の砂を埋める表示を行うときには、砂の落下量を変化させて、1秒経過するまでに1/6の面積を徐々に埋めていく表示であっても、砂が落ちる表示は行うものの面積は埋まらず、1秒経過で一気に1/6の面積が砂で埋まる表示を行うようにしてもよい。本物の砂時計とは異なる見え方で砂の落下が表示されることで多少の違和感があるかもしれないが、砂の高さが均等に増加する(例えば1/6の高さが6回で埋まるなど、面積は均等に増加しない)ことで、完全に砂が落下するまでの分かりやすさや、テンポが遊技者は取りやすくなるため、砂が完全に落下する手前(例えば1/6の高さを6回で埋めるとした場合は、5/6)のタイミング(図325(a)のt8のタイミング)で、保留変化演出に対して一気に高揚感を高めることができる。なお、図325(a)からも明らかなように、当該保留画像(白色)が砂時計の砂(この場合は緑の砂)によって徐々に侵食されていくときには、侵食されていく面積としては徐々に大きくなり、侵食の途中からは侵食されていく面積が徐々に小さくなるように表示される。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 322 and 323, the amount of falling sand per unit time in the hourglass should be constant (that is, the amount of falling sand may be displayed in a manner similar to that of a real hourglass). be done).
Below, with reference to FIG. 325, another embodiment of the amount of sand falling per unit time within the hourglass will be described. FIGS. 325(a) to 325(c) respectively show the display modes of the hourglass image and the reserved image (white in color) at predetermined timings (timings t3 to t9). Also, the color of the sand is green. Also, the dotted line shown at the bottom of the hourglass indicates the upper side of the sand at predetermined timings (timings t4 to t8).
FIG. 325(a) shows an example in which the shape of the reserved image is circular and the height of the sand increases uniformly per unit time. In other words, in this case, the falling sand is displayed in a way different from that of a real hourglass. Specifically, as shown in FIG. 325(a), in six divisions (six levels) having the same height, for example, a display in which 1/6 of the sand is buried each time one second elapses is performed. . When displaying that 1/6 of the sand is buried in 1 second, even if the amount of falling sand is changed and 1/6 of the area is gradually buried in 1 second, the sand will not be filled. It is also possible to display that the area is not filled with sand even though it is displayed as falling down, and that ⅙ of the area is filled with sand at a stretch after one second has passed. You may feel a little uncomfortable because the sand is displayed differently from the real hourglass, but the height of the sand will increase evenly (for example, 1/6 height will be filled in 6 times). etc., the area does not increase evenly), making it easier for the player to understand until the sand completely falls and the tempo is easier for the player to pick up. If it is filled with 6 times, at the timing of 5/6) (timing of t8 in FIG. 325(a)), the feeling of exhilaration can be heightened at once with respect to the pending change effect. As is clear from FIG. 325(a), when the reserved image (white) is gradually eroded by the hourglass sand (green sand in this case), the area to be eroded is gradually It becomes larger, and is displayed so that the eroded area gradually becomes smaller from the middle of the erosion.
一方、図325(b)は、保留の形状が円形であり、単位時間当たりの砂の落下量が均等である例を示している(つまり、本物の砂時計と同じような見え方で砂の落下が表示される)。図325(b)に示した例では、演出の最初と最後では砂の高さが高くなる時間が短く、演出の中間段階に近いほど砂の高さが高くなる時間が長くなる(すなわち、ゆっくりと砂の高さが高くなる)ため、当該保留画像の色が変化するか否かという演出を遊技者に十分に楽しませることができる。砂時計の中間段階付近での砂の高さが高くなる時間は、砂時計の初期や終盤段階での砂の高さが高くなる時間よりも長くなるため、この時間が、所謂ぱちんこ遊技機の「タメ」や「間」と呼ばれる時間帯に相当させることができるため、保留変化演出に対して興趣を向上させることができる。 On the other hand, FIG. 325(b) shows an example in which the holding shape is circular and the amount of sand falling per unit time is uniform (that is, the falling sand looks like a real hourglass). is displayed). In the example shown in FIG. 325(b), the time during which the height of the sand rises is short at the beginning and the end of the presentation, and the time during which the height of the sand rises becomes longer toward the middle stage of the presentation (that is, slowly). and the height of the sand increases), the player can be sufficiently entertained by the effect of whether or not the color of the reserved image changes. The time during which the sand rises near the middle stage of the hourglass is longer than the time during which the sand rises at the beginning and end of the hourglass. ' or 'pause', it is possible to improve interest in the pending change effect.
図325(c)は、当該保留画像の形状を正方形とした例である。この場合、単位時間当たりの砂の落下量を均等にすると、演出の進行とともに下から均等に砂が埋まっていくこととなる。なお、当該保留画像の形状は正方形に限らず縦長あるいは横長の長方形状としてもよい。 FIG. 325(c) is an example in which the shape of the pending image is a square. In this case, if the amount of sand falling per unit time is made uniform, the sand will be evenly buried from below as the presentation progresses. Note that the shape of the reserved image is not limited to a square, and may be a vertically long or horizontally long rectangular shape.
図325(d)、図325(e)は、砂時計画像と当該保留画像(白色)の他の例を示している。なお、砂画像については図中に表記していない。
図325(d)は、正方形が45度傾いた形状の当該保留画像を採用した場合の当該保留画像と砂時計画像の例を示している。この場合も、図325(b)に示した例と同様に、単位時間当たりの砂の落下量を均等にすると、演出の最初と最後では砂の高さが高くなる時間が短く、演出の中間段階に近いほど砂の高さが高くなる時間が長くなる。
図325(e)は、三角形状の当該保留画像を採用した場合の当該保留画像と砂時計画像の例を示している。この場合、単位時間当たりの砂の落下量を均等にすると、演出の序盤は砂の高さがゆっくりと高くなっていくため、何色の砂が落下しているのかを遊技者に認識させることができる。また、演出の後半になるにつれて、砂の高さが高くなる時間が短くなっていくため、演出終盤に一気に砂の高さが高くなったように遊技者に視認され演出をダイナミックなものとすることができる。
なお、これらの例において、単位時間当たり均等に砂の高さが高くなっていくようにしてもよい。
FIGS. 325(d) and 325(e) show other examples of the hourglass image and the pending image (white). Note that the sand image is not shown in the figure.
FIG. 325(d) shows an example of the reserved image and the hourglass image when the reserved image in the shape of a square tilted by 45 degrees is adopted. In this case as well, similarly to the example shown in FIG. The closer to the stage, the longer the sand rises.
FIG. 325(e) shows an example of the pending image and the hourglass image when the triangular pending image is adopted. In this case, if the amount of falling sand per unit time is made uniform, the height of the sand gradually increases at the beginning of the presentation, so the player should be made aware of what color sand is falling. can be done. In addition, since the height of the sand becomes shorter in the second half of the performance, the height of the sand suddenly rises at the end of the performance, which is visually recognized by the player, making the performance dynamic. be able to.
In these examples, the height of the sand may increase uniformly per unit time.
なお、図325(a)~図325(c)において(図325(d)や図325(e)も含む)、タイミングt3から開始されタイミングt9で終了する例を説明したが、開始されてから終了するまでの時間はこの時間に限った話ではないことはいうまでもない。
また、例えば、低確率非時短状態において複数の演出ステージ(第1背景画像と第1キャラクタが表示される第1演出ステージ、第1背景画像とは異なる第2背景画像と第1キャラクタとは異なる第2キャラクタが表示される第2演出ステージなど。なお、ある演出ステージは複数回(例えば10回~30回)の変動表示に渡って継続され、特殊なリーチ演出がハズレの結果となるなどの所定の契機に基づいて他の演出ステージへと変更される。)のうちのいずれかの演出ステージにおいて「砂時計保留変化演出」を実行可能としてもよい。
また、これらの演出ステージの全て、もしくは一部を除いた複数の演出ステージにおいて「砂時計保留変化演出」を実行可能としてもよい。この場合、演出ステージごとに当該保留画像の見た目(表示態様)を同じものとしてもよいし異なるものとしてもよい。異なるものとした場合には、例えば、当該保留画像の形状を演出ステージのモチーフに対応する形状にするとよい。なお、演出ステージが異なる場合であっても、当該保留画像の色によって示唆される期待度や色と期待度の順序の関係は同一にするとよい。
全ての演出ステージで、砂が落下する演出が例えばタイミングt3から開始されタイミングt9で終了するようにしてもよいし、第1演出ステージでは砂が落下する演出がタイミングt3から開始されタイミングt9で終了するようにしているが、第2演出ステージでは砂が落下する演出がタイミングt3から開始されタイミングt7で終了するなど、演出ステージ毎に異なるようにしてもよい(演出ステージによって、もしくは演出ステージ毎に、開始タイミングだけ同じ、終了タイミングだけ同じ、開始タイミング及び終了タイミングの双方とも異なるといった態様としてもよい)。
Note that in FIGS. 325(a) to 325(c) (including FIGS. 325(d) and 325(e)), an example of starting at timing t3 and ending at timing t9 was explained, but after starting Needless to say, the time until the end is not limited to this time.
Also, for example, in a low-probability non-time-saving state, a plurality of production stages (a first production stage in which the first background image and the first character are displayed, a second background image different from the first background image, and a second background image different from the first character A second production stage where the second character is displayed, etc. A certain production stage continues over multiple times (for example, 10 to 30 times) of variable display, and a special reach production results in a failure. The stage is changed to another stage based on a predetermined opportunity.
In addition, the “hourglass hold change effect” may be executed in all or a plurality of effect stages excluding some of these effect stages. In this case, the appearance (display mode) of the pending image may be the same or different for each production stage. If different, for example, the shape of the pending image may be made to correspond to the motif of the performance stage. Note that even if the production stages are different, the degree of expectation suggested by the color of the reserved image and the order of the color and the degree of expectation should be the same.
In all production stages, the effect of falling sand may be started, for example, at timing t3 and ended at timing t9, and in the first effect stage, the effect of falling sand may be started from timing t3 and ended at timing t9. However, in the second production stage, the production of falling sand may start at timing t3 and end at timing t7. , only the same start timing, only the same end timing, or both the start timing and the end timing may be different).
図322を参照して示した実施形態は、演出パターン02~演出パターン04のいずれかが実行されるものであったが、演出パターン04のみが実行されるようにしてもよい。この場合、砂時計画像の表示が開始されたタイミングで当該保留画像の色が期待度の高い色へと昇格することが確定するため、遊技者はどの色の砂画像が表示されるのかに大きな期待感を持つことになる。また、砂画像の表示後は砂画像の色に当該保留画像が変化していく態様を満足しながら見ることとなる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 322, one of the
図322を参照して示した実施形態は、変動表示の開始直後に「砂時計保留変化演出」を実行するものであったが、他のタイミングにおいて「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。
例えば、変動表示の開始後であって、疑似連演出(所定の図柄または所定の図柄組合せが表示されたあとに、再度装飾図柄を高速変動させる、所謂一般的な疑似連続変動演出)が開始される前、疑似連演出中、リーチ状態の形成中、特殊なリーチ演出中などの状況において、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。あるいは、これらのうちの1の期間において本演出の実行を開始し、他の1の期間において本演出の実行を終了するようにしてもよい。
あるいは、特殊なリーチ演出がハズレを示唆する態様で示され、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止された状態で、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。この場合、保留変化演出が成功するか否かによって、装飾図柄の停止態様(特別抽選の結果)を示すようにしてもよい。すなわち、砂が最後まで落下して当該保留画像が変化した場合には、装飾図柄が大当りを示す態様に変化したのち停止表示され、砂が最後まで落下せず当該保留画像が変化しなかった場合には、ハズレを示す態様で仮停止された状態のまま装飾図柄が停止表示されるようにするとよい。
In the embodiment shown with reference to FIG. 322, the "hourglass pending change effect" is executed immediately after the start of the variable display. good.
For example, after the start of the variable display, a pseudo-continuous effect (a so-called general pseudo-continuous variable effect in which a predetermined pattern or a predetermined pattern combination is displayed and then the decorative pattern is changed at high speed again) is started. The "hourglass holding change effect" may be executed in situations such as before starting, during the pseudo-continuous effect, during the formation of the ready-to-win state, during the special ready-to-win effect. Alternatively, the execution of the main effect may be started during one of these periods, and the execution of the main effect may be ended during the other one period.
Alternatively, the "hourglass suspension changing effect" may be executed in a state in which a special ready-to-win effect is shown in a mode suggesting a loss and the decorative pattern is temporarily stopped in a mode indicating a loss. In this case, depending on whether or not the pending change effect is successful, the decorative pattern stop mode (result of the special lottery) may be indicated. That is, when the sand falls to the end and the reserved image changes, the decoration pattern changes to a mode indicating a big win and then is stopped, and when the sand does not fall to the end and the reserved image does not change. In this case, it is preferable that the decorative symbols are stopped and displayed while being temporarily stopped in a manner indicating the failure.
図322を参照して示した実施形態における演出パターン03~演出パターン05を参照して砂画像が落下し続ける演出態様を示したが、以下に、砂画像の落下が中断される場合があるように変形した演出パターンを図326を参照して説明する。
図326に示す演出パターン01においてはタイミングt5からタイミングt7の期間において、砂の落下が中断され、タイミングt7からタイミングt9の期間において再び砂が落下する表示が行われる。なお、タイミングt9における表示状態は図323(g)に示したように砂の2/3が落下した状態である。
その後、砂時計画像の表示が終了し元の態様の当該保留画像が表示される。図324(a)はこのときの表示態様を示している。
一方、図326に示す演出パターン02においては、タイミングt5からタイミングt7の期間において、砂の落下が中断され、タイミングt7からタイミングt11の期間において再び砂が落下する表示が行われる。なお、タイミングt11における表示状態は図323(h)に示したようにすべての砂が落下した状態である。その後、砂時計画像の表示が終了し、落下していた砂の色で当該保留画像が表示される。図324(c)はこのときの表示態様を示している。
このように、砂の落下が中断される(砂時計の砂による侵食を一時停止させる)場合があるようにすることで、砂が最後まで落ちて、当該保留画像が変化するか否かを遊技者は待機して視認することとなるため、遊技者はじらされたような感覚を覚え、再び砂が落下することに対する期待感が高まり、興趣を高めることが可能となる。
In the
After that, the display of the hourglass image is terminated, and the pending image in its original form is displayed. FIG. 324(a) shows the display mode at this time.
On the other hand, in the
In this way, the falling of the sand may be interrupted (the erosion of the sand in the hourglass is temporarily stopped), so that the player can check whether the suspended image changes when the sand falls to the end. Since the player stands by and visually recognizes the sand, the player feels a sense of temptation and expects the sand to fall again, thereby increasing interest.
中断時間を複数設け、中断時間が異なるようにしてもよい。図326(b)に示す演出パターン02はタイミングt5からタイミングt7にかけての2秒間、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下した演出パターンを示している。また図326(c)に示す演出パターン03はタイミングt5からタイミングt9にかけての4秒間、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下しない(タイミングt11で砂の落下が終了する)演出パターンを示している。また、図326(d)に示す演出パターン04はタイミングt5からタイミングt9にかけての4秒間、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下する(タイミングt13ですべての砂が落下する)演出パターンを示している。このように中断時間を複数設けることで、いつ砂の落下が再開されるのかと遊技者をじらすことができる。
なお、中断時間の長さは4秒間に限らず、1秒間や3秒間を中断時間としてもよい。
A plurality of interruption times may be provided and the interruption times may be different.
Note that the length of the interruption time is not limited to 4 seconds, and the interruption time may be 1 second or 3 seconds.
中断回数は1回に限らず2回以上の複数回としてもよい。図326(e)に示す演出パターン05はタイミングt5からタイミングt7にかけての2秒間とタイミングt9からタイミングt11にかけての2秒間の2回、砂の落下が中断されたのち、砂が最後まで落下した演出パターンを示している。なお、演出パターン05においては、1回目の中断時間と2回目の中断時間を同じ2秒間としたが、各回の中断時間を異なったものとしてもよい。例えば、1回目の中断時間を1秒間とし、2回目の中断時間を3秒間としてもよい。このように中断回数を複数設けることで、砂の落下が再開されたのちに再度砂の落下を中断させて遊技者をさらにじらすことができる。
The number of interruptions is not limited to one, and may be two or more times. The
中断時間の長さと中断回数のいずれか一方または双方によって、砂が最後まで落下する期待度(すなわち当該保留が昇格する期待度)が示唆されるようにしてもよい。例えば、中断時間が長かったり中断回数が多いほど、砂が最後まで落下する期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、中断時間や中断回数が長くなることを期待して遊技者は演出を見守ることとなる。
一方、中断時間が長かったり中断回数が多いほど、砂が最後まで落下する期待度が低くなるようにしてもよい。この場合、なるべく早く砂の落下が再開されたり砂の落下が中断されないことを期待して遊技者は演出を見守ることとなる。
Either or both of the length of the interruption time and the number of interruptions may indicate the degree of expectation that the sand will fall to the end (ie, the degree of expectation that the hold will be promoted). For example, the longer the interruption time or the greater the number of interruptions, the higher the expectation that the sand will fall to the end. In this case, the player watches the performance expecting that the interruption time and the number of interruptions will increase.
On the other hand, the longer the interruption time or the greater the number of interruptions, the lower the expectation that the sand will fall to the end. In this case, the player watches the performance in anticipation that the falling of sand will resume as soon as possible or that the falling of sand will not be interrupted.
遊技者の操作によって、砂の落下が中断できるようにしてもよい。例えば、ボタン操作を1回行うことで、砂の落下が中断され、ボタン操作を再度行うことで、砂の落下が再開されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の意思によって演出を中断することが可能となるため、当該演出をスマートフォンによって撮影したり、球貸ボタン328の操作を余裕をもって行うことが可能となる。また、これらの用件の終了後に余裕をもって、演出を楽しむことが可能となる。
なお、このようにした場合、ボタン操作を促すようにボタンを模した摸画像を表示するようにしてもよいし、隠れボタン演出的な使い方でボタンを模した摸画像を表示しない(ボタン操作自体は有効となっている)ようにしてもよい。また、ボタンを模した摸画像を表示する場合、砂時計保留変化演出が開始される前、砂が表示されて砂が落下を開始する前、砂が落下中、のいずれのタイミングであってもよい。
The falling of sand may be interrupted by the player's operation. For example, the dropping of sand may be interrupted by operating the button once, and the dropping of sand may be resumed by operating the button again. According to such a configuration, since the effect can be interrupted by the intention of the player, it is possible to shoot the effect with a smartphone or to operate the
In this case, a model image simulating a button may be displayed so as to prompt button operation, or a model image simulating a button may not be displayed by using a hidden button effect (the button operation itself is not displayed). is enabled). Also, when displaying a model image imitating a button, it may be at any timing before the hourglass hold change effect is started, before the sand is displayed and the sand starts falling, or while the sand is falling. .
図323を参照して示した実施形態においては、砂がすべて落下したタイミングで当該保留画像が昇格する表示が行われるが、砂がすべて落下したタイミング(例えば、図322(e)に示した演出パターン05におけるタイミングt9、図326(b)に示した演出パターン02におけるタイミングt11等)において、いったん砂時計画像を消去した直後に、より期待度の高い色の砂の砂時計画像の表示が行われて、当該保留画像がさらに昇格しうるようにしてもよい。例えば、緑色の砂がすべて落下して、青色の当該保留画像が緑色の当該保留画像に変化した後、ふたたび「砂時計保留変化演出」が実行され、砂時計画像内において赤色の砂画像が落下する演出が実行されるようにしてもよい。
なお、青色から緑色に変化させる場合には、図325(a)に示した態様で砂画像を落下させてもよい。一方、緑色から赤色に変化させる場合には、図325(b)に示した態様で砂画像を落下させてもよい。また、図325(a)に示した態様と図325(b)に示した態様とでは、砂がすべて落下するのに要する時間は後者の方を長くするとよい。このような態様によれば、より期待感をもっと視認する後者の態様の演出を長くすることができる。
In the embodiment shown with reference to FIG. 323, a display that promotes the holding image is performed at the timing when all the sand has fallen. At timing t9 in
When changing from blue to green, the sand image may be dropped in the mode shown in FIG. 325(a). On the other hand, when changing from green to red, the sand image may be dropped in the mode shown in FIG. 325(b). Further, between the mode shown in FIG. 325(a) and the mode shown in FIG. 325(b), the latter should preferably have a longer time required for all the sand to fall. According to such a mode, it is possible to lengthen the presentation of the latter mode, in which the sense of anticipation is more visually recognized.
「砂時計保留変化演出」の終了直後に、もう一度「砂時計保留変化演出」を実行してもよい例を示したが、「砂時計保留変化演出」を2回以上の複数回連続して実行するようにしてもよい。
また、「砂時計保留変化演出」の終了時に砂時計画像の表示を終了せずに、砂時計を180度反転させるとともにより期待度の高い色の砂画像を表示して、2回目の「砂時計保留変化演出」を開始するようにしてもよい。
また、「砂時計保留変化演出」を連続することなく2回以上実行するようにしてもよい。例えば、変動表示の開始後であって、疑似連演出が開始される前、疑似連演出中、リーチ状態の形成中、特殊なリーチ演出中などの状況において、合計2回以上「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。また、「砂時計保留変化演出」と「砂時計保留変化演出」を実行する間に、期待度を示唆する他の演出を実行するようにしてもよい。あるいは、これら(変動表示の開始後であって、疑似連演出が開始される前、疑似連演出中、リーチ状態の形成中、特殊なリーチ演出中など)のうちの1の期間において本演出の実行を開始し、他の1の期間において本演出の実行を終了するようにしてもよい。
あるいは、特殊なリーチ演出がハズレを示唆する態様で終了し、装飾図柄がハズレを示す態様で仮停止された状態で、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。なお、この場合は上述したように、砂がすべて落下した場合に装飾図柄が大当りを示す態様に変化するようにするとよい。
このように、「砂時計保留変化演出」が複数回実行されうるようにすることで、砂がすべて落下せずに演出の結果が失敗に終わったとしても、2回目以降の演出が開始されることの期待感を持たせることができる。
An example is given in which the ``Hourglass hold change effect'' may be executed again immediately after the ``Hourglass hold change effect'' ends, but the ``Hourglass hold change effect'' should be executed more than once in succession. may
In addition, at the end of the "hourglass hold change effect", the hourglass image is not finished being displayed, but the hourglass is reversed 180 degrees and a sand image with a more expected color is displayed. ” may be started.
Also, the "hourglass holding change effect" may be executed twice or more without being consecutive. For example, after the start of the variable display, before the start of the pseudo-continuous effect, during the pseudo-continuous effect, during the formation of the ready-to-win state, during the special ready-to-win effect, etc., a total of two times or more ' may be executed. Also, between the execution of the "hourglass pending change effect" and the "hourglass pending change effect", another effect suggesting the degree of expectation may be executed. Alternatively, during one of these periods (after the start of the variable display and before the start of the pseudo-continuous effect, during the pseudo-continuous effect, during the formation of the ready-to-win state, during the special ready-to-win effect, etc.) The execution may be started and the execution of the main effect may be ended in another one period.
Alternatively, the "hourglass holding changing effect" may be executed in a state in which the special ready-to-win effect ends in a mode suggesting loss and the decorative pattern is temporarily stopped in a mode indicating loss. In this case, as described above, when all the sand falls, the decorative pattern should change to indicate a big win.
In this way, by allowing the "hourglass pending change effect" to be executed multiple times, the second and subsequent effects can be started even if all the sand does not fall and the result of the effect ends in failure. It can give you a sense of expectation.
図322、図323を参照して示した実施形態においては、砂が最後まで落下せずに演出が終了してしまった場合(例えば、図322の演出パターン02~演出パターン04)は、元の色の当該保留画像(図322の演出パターン02~演出パターン04の例の場合であれば青色の当該保留画像)が表示され、期待度が下がることがないようにしていたが、砂が最後まで落下せずに演出が終了してしまった場合に、所定の確率(例えば50%)で、期待度が下がる(降格する)表示が行われるようにしてもよい。例えば、演出パターン02のタイミングt3、演出パターン03のタイミングt5、演出パターン04のタイミングt7において、所定の確率で青色の当該保留画像が通常の白色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。
また、砂が最後まで落下しなかったことを明確に遊技者に伝えるために、例えば、演出パターン02のタイミングt3、演出パターン03のタイミングt5、演出パターン04のタイミングt7の所定時間経過後(例えば1秒後)に、所定の確率で青色の当該保留画像が通常の白色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。なおこの1秒においては砂時計の表示を終了せずにそのまま表示するとよい。なお、砂時計の表示を終了するタイミングは、当該保留画像を降格させる表示が行われたタイミングとしてもよいし、当該保留画像を降格させる表示が行われたタイミングから1秒後としてもよい。
なお、演出開始前の当該保留画像よりも期待度が低いことを示唆する当該保留画像であればいずれの当該保留画像に変化させてもよい。例えば、演出開始前の当該保留画像が緑色の当該保留画像であった場合には、青色または通常の白色の当該保留画像へ変化させてもよい。
あるいは、演出開始前の当該保留画像に関わらず、最も期待度が低いことを示唆する通常の当該保留画像に変化させてもよい。例えば、演出開始前の当該保留画像が緑色の当該保留画像あるいは赤色の当該保留画像であった場合に、通常の白色の当該保留画像へ変化させてもよい。つまり、この場合には、当該保留画像が表示される領域には緑色と赤色の当該保留画像が表示され、その後に当該保留画像が表示される領域には白色の当該保留画像が表示される。
なお、所定の確率としては、50%に限らず、10%や100%としてもよい。10%程度であれば遊技者に不安感を与えにくいものとすることができる。また、100%とした場合には、遊技者に大きな緊張感が与えられることで、砂がすべて落下して当該保留画像が昇格したときに遊技者に与えられる喜びを高めることができる。
このような演出によれば、遊技者に緊張感を持たせることができる。また、「砂時計保留変化演出」の実行回数を多くすることができる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 322 and 323, when the effect ends without the sand falling to the end (for example,
In addition, in order to clearly inform the player that the sand has not fallen to the end, for example, after a predetermined time elapses at timing t3 of
Note that the reserved image may be changed to any reserved image as long as it suggests that the degree of expectation is lower than that of the reserved image before the start of the effect. For example, if the pending image before the start of the effect is a green pending image, it may be changed to a blue or normal white pending image.
Alternatively, regardless of the pending image before the start of the effect, it may be changed to a normal pending image that suggests the lowest degree of expectation. For example, if the pending image before the start of the effect is the green pending image or the red pending image, it may be changed to the normal white pending image. That is, in this case, the reserved image in green and red is displayed in the area where the reserved image is displayed, and the reserved image in white is displayed in the area where the reserved image is displayed after that.
Note that the predetermined probability is not limited to 50%, and may be 10% or 100%. If it is about 10%, it is possible to make the player less likely to feel uneasy. In addition, when it is set to 100%, the player is given a great sense of tension, and the joy given to the player when all the sand falls and the reserved image is promoted can be enhanced.
Such an effect can make the player feel tense. In addition, the number of executions of the "hourglass hold change effect" can be increased.
なお、「砂時計保留変化演出」が所定の段階まで進んでいない状態で「砂時計保留変化演出」が終了した場合には、期待度が下がる表示は行わず、「砂時計保留変化演出」が所定の段階まで進んだ場合に限って、期待度が下がる表示を行うようにしてもよい。所定の段階としては、例えば、図325(a)の場合における、t7の段階(4/6段階)であるが、ある程度段階が進行した場合に限って期待度が下がる表示が行われる場合があるようにした方が緊張感が高まるため、所定の段階は任意に設定してもよいが、半数の段階に満たしていない場合には期待度が下がる表示は行われないとするほうがより望ましい。
このような演出によれば、当該保留画像の期待度が下がる表示がいきなり行われて、遊技者に理不尽な気持ちや不快な気持ちを抱かせることを防止することができる。
In addition, if the ``Hourglass hold change effect'' ends before the ``Hourglass hold change effect'' has progressed to the predetermined stage, the display that lowers the expectation level will not be displayed, and the ``Hourglass hold change effect'' will reach the predetermined stage. Only when the game has progressed to this point, a display that lowers the expectation level may be displayed. The predetermined stage is, for example, stage t7 (
According to such an effect, it is possible to prevent the player from having an unreasonable feeling or an unpleasant feeling due to the sudden display of the pending image that lowers the expectation level.
当該保留画像の色よりも期待度が低い色の砂画像が表示され、すべての砂画像が落下した場合に当該保留画像が期待度の低い色の当該保留画像に変化するようにしてもよい。例えば、緑色の当該保留画像が表示されている状態で青色の砂が落下する「砂時計保留変化演出」が実行され、砂がすべて落下した場合には、青色の当該保留画像に降格するようにしてもよい。このようにすれば、期待度の高い当該保留画像の出現率を向上させることができる。 A sand image having a color with a lower expectation than the color of the reserved image may be displayed, and when all the sand images fall, the reserved image may be changed to the reserved image with a lower expected color. For example, while the green pending image is displayed, an "hourglass pending change effect" is executed in which blue sand falls, and when all the sand falls, the image is demoted to the blue pending image. good too. By doing so, it is possible to improve the appearance rate of the reserved image with a high degree of expectation.
「砂時計保留変化演出」が実行された結果、当該保留画像が降格する場合があることを示したが、その状況下において、他の保留変化演出を実行したり砂時計保留変化演出を再度実行することで、再度、当該保留画像を昇格させる演出が実行されるようにしてもよい。また、再度昇格した後に、「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。この場合、他の保留変化演出により、当該保留画像が昇格した場合や、再度の「砂時計保留変化演出」により当該保留画像が昇格した場合には、装飾図柄の変動表示の結果が大当りを示す態様で停止表示されて、大当り遊技状態が発生するようにしてもよい。
例えば、青色で表示されている当該保留画像が、「砂時計保留変化演出」によって青色よりも期待度が高い緑色の砂が落下する表示が行われたにもかかわらず全ての砂が落下せずに白色の通常の当該保留画像が表示されて降格した(当該保留画像が表示される領域に青色と緑色の表示が行われていた状況から白色の表示が行われる状況になった)あとに、他の保留変化演出や再度の砂時計保留変化演出を実行して、再び青色の当該保留画像となり、その状態でふたたび「砂時計保留変化演出」が発生して、青色よりも期待度が高い緑色の砂が落下する表示がもう一度行われた(当該保留画像が表示される領域に青色と緑色の表示がもう一度行われた)場合、青色の当該保留画像が必ず緑色の当該保留画像に変化するとともに、大当り遊技状態が必ず発生するようにしてもよい。また、もう一度行われた場合に大当り遊技状態が必ず発生するようにしたが、3回以上行われた場合などに設定してもよい。3回の場合には、1回の変動で降格に対応した表示(青/緑のあとに白表示)が2回(複数回)行われることになる。また、大当り遊技状態が必ず発生するように説明したが、必ず大当り遊技状態が発生しないようにしてもよいが、降格の印象を悪印象と捉えられないように、大当り遊技状態が発生する期待度を50%程度とする方が望ましい。また、降格したあとに再び青色の当該保留画像となり、その状態でふたたび「砂時計保留変化演出」が発生するとき、一度失敗した色とは異なる色の「砂時計保留変化演出」を発生させるようにしてもよい。具体的には、例えば、2回目の「砂時計保留変化演出」の砂の色を期待度が緑色以上で、赤色や金色等にするとよい。
As a result of the execution of the "hourglass hold change effect", it is shown that the relevant hold image may be demoted, but under this situation, it is not possible to execute another hold change effect or execute the hourglass hold change effect again. Then, an effect for promoting the reserved image may be executed again. Also, after being promoted again, the “hourglass pending change effect” may be executed. In this case, when the pending image is promoted by another pending change effect, or when the pending image is promoted by the second "hourglass pending change effect", the result of the variable display of the decorative pattern indicates a big win. may be stopped and displayed to generate a jackpot game state.
For example, in the suspended image displayed in blue, even though the green sand, which is more expected than blue, is displayed by the “hourglass suspended change effect”, all the sand does not fall. After the normal pending image in white is displayed and demoted (the area where the pending image is displayed changes from being displayed in blue and green to being displayed in white), other After executing the hold change effect and the sandglass hold change effect again, it becomes the blue hold image again. When the falling display is performed again (blue and green display is performed again in the area where the reserved image is displayed), the blue reserved image is always changed to the green reserved image, and the jackpot game is played. A condition may always occur. Moreover, although the jackpot game state always occurs when the game is played once more, it may be set to the case where the game is played three times or more. In the case of three times, the display corresponding to the demotion (white display after blue/green) is performed twice (multiple times) with one change. In addition, although it has been explained that the big win game state always occurs, it is possible to prevent the big win game state from always occurring. is preferably about 50%. Also, after being demoted, the image becomes blue again, and when the "Hourglass Suspension Change Effect" occurs again in that state, the "Hourglass Suspension Change Effect" will occur in a color different from the color that failed once. good too. Specifically, for example, the color of the sand in the second “hourglass hold change effect” may be red, gold, or the like, with a degree of expectation higher than green.
このように、いったん降格した場合でも、演出の進行態様によっては、遊技者に有利な結果が発生しうるため、遊技に対するやる気を維持させることができる。また、他の遊技者がこのような一連の演出の後半部分だけ、例えば緑色の保留画像に昇格した演出のみを視認した場合、緑色の当該保留画像が表示された状況下で大当り遊技状態が発生することを示す態様で装飾図柄が停止表示されることとなるため、期待度が相対的に低いと認識されている保留画像(この場合は緑色の保留画像)についても、実は期待度がそこそこ高いのではないかと認識を改めるようになり、その結果として遊技機の稼働率を高めることが可能となる。 In this way, even if the player is once demoted, depending on how the performance progresses, an advantageous result can occur for the player, so that the player can be kept motivated for the game. In addition, when another player sees only the second half of such a series of effects, for example, only the effect promoted to the green reserved image, a jackpot game state occurs under the condition that the green reserved image is displayed. Since the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating that the As a result, it becomes possible to increase the operating rate of gaming machines.
「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像の表示態様が変化する実施形態を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域(保留表示領域については図123~図125等を参照)に表示される保留画像についても「砂時計保留変化演出」が実行されるように変形してもよい。なお、この場合は、先読み処理に基づいて、「砂時計保留変化演出」が実行されるようにするとよい。 An embodiment in which the display mode of the pending image changes due to the "hourglass pending change effect" has been shown, but in the first to fourth pending display areas (see FIGS. 123 to 125 for the pending display areas) The displayed pending image may also be modified so that the “hourglass pending change effect” is executed. In this case, it is preferable that the "hourglass pending change effect" is executed based on the pre-reading process.
第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像について、「砂時計保留変化演出」を実行する場合には、ある1回の変動表示の実行中に演出の実行が完了するようにするとよい。このような構成によれば、「砂時計保留変化演出」の実行中に保留画像を移動する必要がなくなるため、演出内容について遊技者が混乱することを防止できるとともに表示処理を簡略化することができる。
変動表示の開始時に保留画像が隣接する保留表示領域へ移動したタイミングで「砂時計保留変化演出」を実行してもよい。例えば、変動表示の開始時に第3保留表示領域から第2保留表示領域へ移動した青色の保留画像において移動完了直後に「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
For the suspended images displayed in the first to fourth suspended display areas, when executing the "hourglass suspended change effect", the effect is completed during the execution of one variable display. do it. According to such a configuration, it is not necessary to move the pending image during execution of the "hourglass pending change effect", so that it is possible to prevent the player from being confused about the effect contents and to simplify the display process. .
At the timing when the suspended image moves to the adjacent suspended display area at the start of the variable display, the “hourglass suspended change effect” may be executed. For example, in the blue suspended image that has moved from the third suspended display area to the second suspended display area at the start of the variable display, the "hourglass suspended change effect" may be executed immediately after the movement is completed.
1回の変動表示内で「砂時計保留変化演出」を実行する例を示したが2回以上の複数回の変動表示にまたがって、実行するようにしてもよい。例えば、ある保留画像が第3保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を開始し、その保留画像が第1保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を終了するようにしてもよい。あるいは、ある保留画像が第4保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を開始し、その保留画像が当該保留表示領域に表示されているタイミングで演出の実行を終了するようにしてもよい。 An example of executing the "hourglass holding change effect" within one time of variable display has been shown, but it may be executed over two or more multiple times of variable display. For example, the execution of the effect is started at the timing when a certain reserved image is displayed in the third reserved display area, and the execution of the effect is finished at the timing when the reserved image is displayed in the first reserved display area. good too. Alternatively, the execution of the effect is started at the timing when a certain reserved image is displayed in the fourth reserved display area, and the execution of the effect is finished at the timing when the reserved image is displayed in the reserved display area. good.
先読み処理に基づいて、「砂時計保留変化演出」が実行されることを変動表示が開始される前に事前に報知してもよい。例えば、先行する変動表示の実行中に始動入賞が発生した際に、先読み処理を行い、「砂時計保留変化演出」を、当該始動入賞に対応した変動表示が開始されて当該保留画像に対して実行することが決定された場合には、表示領域の所定箇所に砂時計の形をした砂時計アイコン画像を表示することで、「砂時計保留変化演出」が実行されることを報知してもよい。なお、アイコン画像については、図295~図297等を参照して示した実施形態と同様に表示領域の左側の所定箇所に表示するようしてもよい。また、砂時計アイコン画像の獲得時には、マイクアイコン画像と同様の表示を行ってもよい。
このようにして獲得された砂時計アイコン画像を変動表示の開始時に当該保留画像(あるいは所定の保留画像)の位置に拡大しながら移動させて、砂時計画像として機能するようにしてもよい。また、この場合、砂時計アイコン画像内に予め所定の色(例えば、緑色や赤色)の砂画像を表示しておくようにしてもよい。この場合、どの色に変化するのかを始動入賞時から期待しながら変動表示の開始を待つこととなるため、長期間にわたって大当りへの期待感を提供できる。なお、このように当該保留画像に対して「砂時計保留変化演出」が実行されることを当該保留画像に対応した変動表示が実行される前に示唆する場合には、図322(a)~図322(d)のような、所謂ガセを実行することがなく、必ず変化するようにしてもよい。
Based on the look-ahead processing, execution of the "hourglass pending change effect" may be notified in advance before the start of the variable display. For example, when a starting prize occurs during the execution of the preceding variable display, prefetch processing is performed, and the variable display corresponding to the starting prize is started, and the “holding image” is executed. When it is determined to perform, an hourglass icon image in the shape of an hourglass may be displayed at a predetermined location in the display area to notify that the "hourglass suspension change effect" will be executed. Note that the icon image may be displayed at a predetermined position on the left side of the display area in the same manner as in the embodiment shown with reference to FIGS. 295 to 297 and the like. Also, when the hourglass icon image is acquired, the same display as the microphone icon image may be performed.
The hourglass icon image acquired in this way may be enlarged and moved to the position of the reserved image (or a predetermined reserved image) at the start of the variable display so as to function as an hourglass icon. Also, in this case, a sand image of a predetermined color (for example, green or red) may be displayed in advance within the hourglass icon image. In this case, since the player waits for the start of the variable display while expecting which color will change from the time of the initial winning, it is possible to provide a sense of anticipation for a big win over a long period of time. It should be noted that in the case of suggesting that the "hourglass pending change effect" is executed for the pending image before the variable display corresponding to the pending image is executed, the 322(d), it may always be changed without executing so-called fakes.
「砂時計保留変化演出」が当該保留画像や第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像において、実行される例を示したが、当該保留画像における「砂時計保留変化演出」の実行と同時に第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像において「砂時計保留変化演出」を実行可能に変形してもよい。
例えば、当該保留画像において、図322(c)に示した演出パターン03の態様で演出を実行し、第2保留表示領域に表示された保留画像において、図322(e)に示した演出パターン05の態様で演出を実行してもよい。この場合、当該保留画像の色は変化しないものの、第2保留表示領域に表示された保留画像については色が変化することとなる。
このような構成によれば、一方の演出で色が変化しなかった場合でも、他方の演出で色が変化する場合があるため、一方の演出を視認していた遊技者が感じる残念な気持ちを軽減させることができる。なお、当該保留画像と保留画像における「砂時計保留変化演出」を同時に実行した場合、すべて変化する、一部が変化する、すべて変化しない、というパターンを設けても良い。すべて変化する場合はこの上ない愉悦感が、一部が変化する場合は安堵感が、すべて変化しない場合を設けることで緊張感が遊技者に提供することができる。
なお、当該保留画像と1つの保留画像において、「砂時計保留変化演出」を実行する例を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域に示される保留画像において1つのみではなく複数個(最大4個)の保留画像において、「砂時計保留変化演出」を実行するようにしてもよい。この場合、最大で5個の「砂時計保留変化演出」が並行して実行されることとなる。ただし、第4保留表示領域に保留表示されるときは第3保留まで記憶されているときであり、第4保留に記憶されるとき(始動口に入賞したとき)に、変動している残り時間が長い場合もあれば短い場合もあるため、第4保留表示領域に表示される保留画像を除いた最大で4個(当該保留画像~第3保留表示領域に表示される保留画像)の「砂時計保留変化演出」が並行して実行されるようにしてもよい。
An example in which the "hourglass pending change effect" is executed in the pending image or the pending image displayed in the first to fourth pending display areas is shown, but the "hourglass pending change effect" in the pending image Simultaneously with execution, the suspended images displayed in the first to fourth suspended display areas may be modified so that the "hourglass suspended change effect" can be executed.
For example, in the reserved image, the effect is executed in the mode of the
According to such a configuration, even if the color does not change in one effect, the color may change in the other effect. can be reduced. It should be noted that when the holding image and the "hourglass holding change effect" in the holding image are executed at the same time, a pattern may be provided in which all are changed, some are changed, and all are not changed. It is possible to provide the player with a feeling of supreme pleasure when all changes, a sense of relief when a part changes, and a sense of tension by providing a case where all changes do not occur.
In addition, although the example of executing the "hourglass pending change effect" is shown in the pending image and one pending image, in the pending images shown in the first to fourth pending display areas, not only one but a plurality The “hourglass pending change effect” may be executed for each (maximum of four) pending images. In this case, a maximum of five "hourglass pending change effects" are executed in parallel. However, when the hold display is displayed in the 4th hold display area, it is when the 3rd hold is stored, and when the 4th hold is stored (when the start gate is won), the remaining time fluctuating may be long or short, excluding the reserved image displayed in the fourth reserved display area, a maximum of four (the reserved image ~ the reserved image displayed in the third reserved display area) Suspended change effect" may be executed in parallel.
当該保留画像の「砂時計保留変化演出」と保留画像の「砂時計保留変化演出」が所定の順番で実行されるようにしてもよい。
例えば、当該保留画像の「砂時計保留変化演出」が実行された後、第1保留表示領域に表示される保留画像~第4保留表示領域に示される保留画像において同時に「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、当該保留画像、第1保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第4保留表示領域に示される保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、当該保留画像、第4保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第1保留表示領域に示される保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
The "hourglass pending change effect" of the pending image and the "hourglass pending change effect" of the pending image may be executed in a predetermined order.
For example, after the "hourglass pending change effect" of the pending image is executed, the "hourglass pending change effect" is simultaneously executed for the pending image displayed in the first pending display area to the pending image shown in the fourth pending display area. may be made.
Alternatively, the reserved image, the reserved image displayed in the first reserved display area, the reserved image displayed in the second reserved display area, the reserved image displayed in the third reserved display area, and the reserved image displayed in the fourth reserved display area The "hourglass pending change effect" may be executed in the order of the pending images.
Alternatively, the reserved image, the reserved image displayed in the fourth reserved display area, the reserved image displayed in the third reserved display area, the reserved image displayed in the second reserved display area, and the first reserved display area The "hourglass pending change effect" may be executed in the order of the pending images.
あるいは、第1保留表示領域に表示される保留画像~第4保留表示領域に示される保留画像において同時に「砂時計保留変化演出」が実行された後、当該保留画像の「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、第1保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第4保留表示領域に示される保留画像、当該保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
あるいは、第4保留表示領域に表示される保留画像、第3保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、第1保留表示領域に示される保留画像、当該保留画像の順番で「砂時計保留変化演出」が実行されるようにしてもよい。
Alternatively, after the "hourglass pending change effect" is simultaneously executed in the pending image displayed in the first pending display area to the pending image shown in the fourth pending display area, the "hourglass pending change effect" of the pending image is executed. may be made.
Alternatively, the reserved image displayed in the first reserved display area, the reserved image displayed in the second reserved display area, the reserved image displayed in the third reserved display area, the reserved image displayed in the fourth reserved display area, the The "hourglass pending change effect" may be executed in the order of the pending images.
Alternatively, the reserved image displayed in the fourth reserved display area, the reserved image displayed in the third reserved display area, the reserved image displayed in the second reserved display area, the reserved image shown in the first reserved display area, the The "hourglass pending change effect" may be executed in the order of the pending images.
なお、保留数が最大個数の場合を例示したが、保留数が最大個数でない場合には、存在する保留に対応する各保留画像において、演出を実行するとよい。例えば保留数が2個の場合は、当該保留画像、第1保留表示領域に表示される保留画像、第2保留表示領域に表示される保留画像、において「砂時計保留変化演出」を所定の順序で実行するとよい。 In addition, although the case where the number of reservations is the maximum number was illustrated, when the number of reservations is not the maximum number, it is good to perform an effect|presentation in each reservation image corresponding to the existing reservations. For example, if the number of pending is 2, in the pending image, the pending image displayed in the first pending display area, the pending image displayed in the second pending display area, "Hourglass pending change effect" in a predetermined order you should do it.
なお、これらの例において、先行して開始された「砂時計保留変化演出」の実行中に後続の「砂時計保留変化演出」を開始して、複数の「砂時計保留変化演出」が同時に実行されるようにしてもよい。
あるいは、先行して開始された「砂時計保留変化演出」の実行が終了した直後あるいは所定時間(例えば1秒)の経過後に、後続の「砂時計保留変化演出」を開始するようにしてもよい。
It should be noted that, in these examples, the following "hourglass pending change effect" is started during the execution of the previously started "hourglass pending change effect", and a plurality of "hourglass pending change effects" are executed at the same time. can be
Alternatively, the subsequent ``hourglass suspension changing performance'' may be started immediately after the execution of the previously started ``hourglass suspension changing performance'' is completed or after a predetermined time (for example, 1 second) elapses.
このように、「砂時計保留変化演出」が同時に実行される場合には、いずれかの保留画像が昇格する可能性があるので、遊技者の感じる残念な気持ちを軽減できる。また、「砂時計保留変化演出」が順番に実行されていく場合には、演出結果の見落としを防止することができる。 In this way, when the "hourglass suspension change effect" is executed at the same time, there is a possibility that one of the suspension images will be promoted, so the player's regret can be reduced. In addition, when the "hourglass holding change effect" is executed in order, it is possible to prevent the effect result from being overlooked.
「砂時計保留変化演出」と演出態様の異なる他の保留変化演出である「爆発保留変化演出」について、図327、図328等を参照して説明する。なお、「爆発保留変化演出」についても、「砂時計保留変化演出」と同様に、図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形したものである。 The "hourglass hold change effect" and the "explosion hold change effect", which is another hold change effect having a different effect mode, will be described with reference to FIGS. It should be noted that the "explosion pending change effect" is also a modification of the embodiment described with reference to FIGS.
図327は「爆発保留変化演出」についてのタイムチャートを示している。また、図328は「爆発保留変化演出」が実行された場合の表示例を示している。 FIG. 327 shows a time chart for the "explosion pending change effect". Also, FIG. 328 shows a display example when the "explosion pending change effect" is executed.
図328(a)は、装飾図柄の停止表示中であり、変動表示が開始される直前の状態を示している。この例において、第1保留表示領域に表示されている保留画像の色は青色である。
図327(a)に示す演出パターン01は「爆発保留変化演出」が実行されない演出パターンであるが、「爆発保留変化演出」が実行される演出パターンとの比較のために示したものである。タイミングt0において変動表示が開始され、タイミングt0からタイミングt1の期間において仮停止状態となる。図328(b)は装飾図柄が仮停止された状態を示している。次いで、タイミングt1から高速変動の状態となり、タイミングt30で左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止し、タイミングt31で全図柄が停止表示される。タイミングt32まで停止状態で表示された後、装飾図柄の停止態様によって示された特別抽選の結果に応じて、ハズレの場合は次回の変動表示が開始され、大当りの場合は大当り遊技が開始される。
FIG. 328(a) shows a state in which decorative symbols are displayed in a stopped state immediately before the variable display is started. In this example, the color of the pending image displayed in the first pending display area is blue.
The
図327(b)に示す演出パターン02は、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動するものの途中で引き返す演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt3まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。またタイミングt2からタイミングt3にかけて、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動するものの途中で引き返す表示が行われる。図328(c)はタイミングt2からタイミングt3間の所定のタイミングにおいて爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部に表示された状態を示している。演出パターン02においては、タイミングt3において爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側から画面外に移動して視認不能となるとともに装飾図柄の高速変動が開始される。図328(f)は、爆弾キャラクタ画像の表示が終了したタイミングの表示状態を示している。
図327(c)に示す演出パターン03、図327(d)に示す演出パターン04は、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動し当該保留画像に重なって表示され爆発する表示が行われる演出パターンである。この場合、タイミングt0からタイミングt4まで左装飾図柄~右装飾図柄が変動表示開始時の図柄のまま仮停止された状態で表示される。またタイミングt2からタイミングt3にかけて、爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部左側に表示されて当該保留画像の表示されている右側に向けて移動する表示が行われる。図328(c)はタイミングt2からタイミングt3間の所定のタイミングにおいて爆弾キャラクタ画像が表示領域の下部に表示された状態を示している。図328(d)はタイミングt3において爆弾キャラクタ画像が当該保留画像の手前側に重なって表示された状態を示している。演出パターン03、演出パターン04においては、タイミングt3において爆弾キャラクタ画像が当該保留画像の手前側に重なって表示された直後に爆発して爆発画像が表示され、タイミングt4までその状態が継続される。図328(e)は爆発画像が表示された状態を示している。爆発画像の表示はタイミングt4で終了する。
図328(d)、図328(e)に示したようにタイミングt3からタイミングt4の期間にかけて、当該保留画像は視認不能となる。
なお、爆発画像の色は灰色や黒など、変化前や変化後の当該保留画像の色として表示されない色により構成されている。
In
As shown in FIGS. 328(d) and 328(e), the pending image becomes invisible from timing t3 to timing t4.
The color of the explosion image is composed of colors such as gray and black, which are not displayed as the colors of the pending image before and after the change.
図327(c)に示す演出パターン03の場合、爆発画像の表示が終了した後に、「爆発保留変化演出」の実行前の色である青色の当該保留画像が視認可能となる。図328(f)はこの時の表示状態を示している。
In the case of
図327(d)に示す演出パターン04の場合、爆発画像の表示が終了した後に、「爆発保留変化演出」の実行前の色とは異なる緑色の当該保留画像が視認可能となる。図328(g)はこの時の表示状態を示している。
In the case of
緑色の当該保留画像に限らず、より期待度の高い当該保留画像(赤色、金色、虹色)に変化するようにしてもよい。なお、「砂時計保留変化演出」では、期待度の低い当該保留画像に変化するようしてもよい実施形態を示したが、「爆発保留変化演出」においては、期待度の低い当該保留画像に変化することはない。 The reserved image is not limited to a green one, and may be changed to a more highly anticipated reserved image (red, gold, rainbow). In addition, in the "hourglass hold change effect", an embodiment is shown in which it may be changed to the hold image with low expectation, but in the "explosion hold change effect", the change to the hold image with low expectation never do.
「爆発保留変化演出」において、爆弾キャラクタの出現から爆発後の当該保留画像の表示までに要する時間を2秒間(タイミングt2~タイミングt4)としたが、2秒間に限ることなく、1秒間~3秒間程度の時間に設定することができる。 In the "explosion suspension change effect", the time required from the appearance of the bomb character to the display of the suspension image after the explosion is set to 2 seconds (timing t2 to timing t4), but it is not limited to 2 seconds, and can be set to 1 second to 3 seconds. It can be set to a time on the order of seconds.
このように「爆発保留変化演出」においては、所定の当該保留画像がより期待度の高い当該保留画像へと変化する一方で、期待度が低い当該保留画像へと変化することはない。「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」の双方を実施可能とすることで、当該保留画像を変化させる演出のバリエーションを増やすことが可能となる。
また、「爆発保留変化演出」は、砂が6秒間かけて落下したときに当該保留画像が変化する「砂時計保留変化演出」と比べて短い時間(2秒間)で当該保留画像が変化するため、いきなり当該保留画像が降格した表示が行われて、遊技者は理不尽な気持ちを抱くことになり興趣が低下する可能性があるため、降格することがないようにしている。
一方で、「砂時計保留変化演出」においては、「爆発保留変化演出」よりも演出時間が長く、また、演出中に砂がすべて落下すれば当該保留画像が昇格するため、遊技者に当該保留画像が昇格するか否かというハラハラドキドキとした感覚を長時間感じさせることができ、興趣を向上させることができる。なお、一部の変形例においては降格する場合もあるが、この場合、よりハラハラドキドキとした感覚を遊技者に感じさせることが可能となる。
Thus, in the "explosion pending change effect", the predetermined pending image changes to a pending image with a higher degree of expectation, but does not change to a pending image with a lower degree of expectation. By making it possible to implement both the "hourglass pending change effect" and the "explosion pending change effect", it is possible to increase the variations of the effects for changing the pending image.
In addition, the "explosion hold change effect" changes the hold image in a short time (2 seconds) compared to the "hourglass hold change effect" in which the hold image changes when sand falls over 6 seconds. If the pending image is suddenly displayed in a demoted state, the player may feel unreasonable and lose interest in the game, so demotion is avoided.
On the other hand, in the "hourglass pending change effect", the effect time is longer than the "explosion pending change effect", and if all the sand falls during the effect, the pending image will be promoted. It is possible to make the player feel nervous about whether or not the player will be promoted for a long time, thereby improving the interest. It should be noted that in some modifications, the player may be demoted.
なお、「爆発保留変化演出」については、「砂時計保留変化演出」についての各種の実施形態や変形例を適宜適用することができる。例えば、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示される保留画像において「爆発保留変化演出」を適用した場合には、保留画像をより期待度の高い保留画像へと変化させることが可能となる。 Various embodiments and modifications of the "hourglass pending change effect" can be appropriately applied to the "explosion hold change effect". For example, if the “explosion pending change effect” is applied to the pending images displayed in the first to fourth pending display areas, it is possible to change the pending image to a more expected pending image. becomes.
「砂時計保留変化演出」が実行される割合は、「爆発保留変化演出」が実行される割合よりも高くするとよい。例えば、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とが4:1の比率で実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、相対的に演出実行時間が長い「砂時計保留変化演出」の方が実行される割合が高いため、遊技者により興趣を感じさせることができる。 The rate at which the "hourglass pending change effect" is executed is preferably higher than the rate at which the "explosion pending change effect" is executed. For example, the "hourglass pending change effect" and the "explosion pending change effect" may be executed at a ratio of 4:1. According to such a configuration, the ratio of execution of the "hourglass hold change effect", which has a relatively long effect execution time, is high, so that it is possible to make the player feel more interesting.
一方、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とが同じ割合で実行されるようにしてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とを1:1の比率で実行されるようにしてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」が実行される割合を、「爆発保留変化演出」が実行される割合よりも低くしてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とが1:4の比率で実行されるようにしてもよい。
On the other hand, the "hourglass pending change effect" and the "explosion pending change effect" may be executed at the same rate. For example, the "hourglass pending change effect" and the "explosion pending change effect" may be executed at a ratio of 1:1.
Alternatively, the rate at which the "hourglass pending change effect" is executed may be lower than the rate at which the "explosion pending change effect" is executed. For example, the "hourglass pending change effect" and the "explosion pending change effect" may be executed at a ratio of 1:4.
「砂時計保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率を、「爆発保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率よりも高くするとよい。これにより、長時間遊技者の興趣を向上させることができる。 It is preferable that the probability that the pending image is promoted in the "hourglass pending change effect" is higher than the probability that the pending image is promoted in the "explosion pending change effect". As a result, it is possible to improve the interest of the player for a long time.
一方、「砂時計保留変化演出」が実行されたときと「爆発保留変化演出」が実行された時とで同じ割合で、当該保留画像が昇格されるようにしてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率を、「爆発保留変化演出」において当該保留画像が昇格する確率よりも低くしてもよい。
On the other hand, the pending image may be promoted at the same rate when the "hourglass pending change effect" is executed and when the "explosion pending change effect" is executed.
Alternatively, the probability of the pending image being promoted in the "hourglass pending change effect" may be lower than the probability of the pending image being promoted in the "explosion pending change effect".
「砂時計保留変化演出」においては砂の落下が開始されてから砂がすべて落下して当該保留画像が変化するのに最低でも6秒間(例えば、図322(e)の演出パターン05におけるタイミングt3~タイミングt9の期間)を要していた。一方、「爆発保留変化演出」においては、爆弾キャラクタの表示開始から、当該保留画像が変化するまでに要する時間は2秒間としている。これにより、「砂時計保留変化演出」の興趣をより向上させることができる。
In the "hourglass pending change effect", it takes at least 6 seconds for all the sand to fall and the pending image to change after the sand starts falling (for example, from timing t3 in
「砂時計保留変化演出」における砂の落下が開始されてから砂がすべて落下して当該保留画像が変化するまでの時間と、「爆発保留変化演出」における、爆弾キャラクタの表示開始から、当該保留画像が変化するまでの時間を同一(例えば4秒間)としてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」における砂の落下が開始されてから砂がすべて落下して当該保留画像が変化するまでの時間(例えば3秒間)を、「爆発保留変化演出」における、爆弾キャラクタの表示開始から、当該保留画像が変化するまでの時間(例えば6秒間)よりも短くしてもよい。このように、例えば当該保留画像に対して「砂時計保留変化演出」が行われる場合は変化後の保留表示が当該保留画像の領域を徐々に侵食していく表示であるのに対し、「爆発保留変化演出」は当該保留画像の領域を一気に侵食した表示が行われるので、保留変化する際の表示態様にバリエーションを持たせることができ興趣が向上する。
The time from when the sand starts to fall in the "hourglass pending change effect" until all the sand falls and the pending image changes, and in the "explosion pending change effect", the time from the start of the display of the bomb character to the pending image The time until changes may be the same (for example, 4 seconds).
Alternatively, the time (for example, 3 seconds) from when the sand starts to fall in the "hourglass pending change effect" to when all the sand falls and the pending image changes is the time (for example, 3 seconds) of the bomb character It may be shorter than the time (for example, 6 seconds) from the start of display to the change of the pending image. In this way, for example, when the "hourglass hold change effect" is performed for the hold image, the hold display after the change is a display that gradually erodes the area of the hold image, whereas the "explosion hold In the "change effect", display is performed in which the area of the pending image is eroded at once, so that the display mode at the time of the pending change can be varied and the interest is improved.
「砂時計保留変化演出」や「爆発保留変化演出」を実行する際には、演出に合わせた特定音(ここでいう特定音とは、保留変化演出の進行に合わせて出力される音であり、保留が変化したことを示す音ではない)を出力してもよい。このとき、出力する音は同じ音でもよいし、異なる音でもよい。また、一方の演出のみ特定音の出力を行い、他方の演出においては特定音の出力を行わないようにしてもよい。
「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とで、特定音として同じ音を出力するようにした場合は、双方の演出を見逃すことがないという効果があり、異なる音を出力するようにした場合は、表示領域を見ることなく音だけでどの保留変化演出が行われているかを認識できる効果があり、一方の演出のみしか行わないようにした場合には、演出を見逃すおそれもあるため、液晶に注視させることができるという効果がある。
なお、特定音を出力するタイミングは演出の開始時でもよいし、演出中の所定タイミングでもよい。また、特定音とは異なる特別音(ここでいう特別音とは、保留変化演出の進行に合わせて出力される音ではなく、保留が変化したことを示す音)を、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」とで出力するようにしてもよい。ただし、「爆発保留変化演出」についてはいきなり変化後の保留表示が表示される(図328(e)、図328(f))ため、保留が変化したことを示す音もしくはどの保留に変化したことを示す音の出力は必ず行われるようにした方がよいが、「砂時計保留変化演出」については、保留変化する場合、どの保留表示に変化するかがすでに砂時計保留変化演出の過程で遊技者は認識しているため、当該特別音は出力しなくてもよい。
When executing "hourglass hold change effect" or "explosion hold change effect", a specific sound that matches the effect (the specific sound here is a sound that is output according to the progress of the hold change effect, (not a sound indicating that the hold has changed) may be output. At this time, the sound to be output may be the same sound or different sounds. Alternatively, the specific sound may be output only for one effect, and the specific sound may not be output for the other effect.
If the same sound is output as the specific sound for the "Hourglass Hold Change Effect" and "Explosion Hold Change Effect", there is an effect that you will not miss both effects, so different sounds will be output. If you do, there is an effect that you can recognize which hold change effect is being performed only by sound without looking at the display area, and if only one effect is performed, you may miss the effect. , there is an effect that the liquid crystal can be watched.
The timing for outputting the specific sound may be at the start of the performance, or at a predetermined timing during the performance. In addition, a special sound different from the specific sound (the special sound here is not a sound output in accordance with the progress of the hold change effect, but a sound indicating that the hold has changed) is called an "hourglass hold change effect". and "explosion pending change effect" may be output. However, as for the "explosion hold change effect", the hold display after the change is displayed suddenly (Fig. 328 (e), Fig. 328 (f)), so the sound indicating that the hold has changed or the change to which hold It is better to make sure that the sound indicating is always output, but regarding the "hourglass hold change effect", when the hold change occurs, the player will not know which hold display to change to in the process of the hourglass hold change effect. Since it is recognized, the special sound need not be output.
1回の変動表示において、「砂時計保留変化演出」と「爆発保留変化演出」の両方を実行可能としてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」の実行後に「爆発保留変化演出」を実行してもよいし、「爆発保留変化演出」の実行後に「砂時計保留変化演出」を実行してもよい。
このような構成によれば、最初に行った保留変化演出の結果が遊技者にとって好ましくない(保留が変化しないあるいは降格する等)結果であった場合に、その保留変化演出とは異なる保留変化演出が実行されることになるため、最初に行った保留変化演出を再び実行する場合と比べて遊技者の気持ちが切り替わった状態で演出を視認させることができる。
なお、仮に同一の保留変化演出が再び実行された場合には、遊技者は直近の演出で遊技者にとって好ましくない結果となった演出を再度視認して、好ましくない結果のことを思い出して嫌な気持ちを覚える可能性があるが、上記の構成によれば、嫌な気持ちを覚えることを防止できる。
Both the “hourglass pending change effect” and the “explosion pending change effect” may be executed in one time of the variable display. For example, the "explosion pending change effect" may be executed after the "hourglass pending change effect", or the "hourglass pending change effect" may be executed after the "explosion pending change effect" is executed.
According to such a configuration, when the result of the first hold change effect is unfavorable for the player (the hold does not change or the player is demoted, etc.), a hold change effect different from the hold change effect is produced. is executed, the performance can be visually recognized in a state in which the player's feelings are switched, compared with the case where the initially performed holding change performance is executed again.
It should be noted that, if the same pending change effect is executed again, the player will revisit the effect that resulted in the player's unfavorable result in the most recent effect, and remember the unfavorable result. Although there is a possibility that the user will feel bad, the above configuration can prevent the user from feeling unpleasant.
「砂時計保留変化演出」と期待度を示唆可能な他の演出とを同時に実行するようにしてもよい。
例えば、「砂時計保留変化演出」の実行中に、他の演出の実行を開始するようにしてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」と他の演出の実行を同時に開始するようにしてもよい。あるいは、他の演出の実行中に、「砂時計保留変化演出」の実行を開始するようにしてもよい。
また、他の演出の実行中に、「砂時計保留変化演出」の実行を終了するようにしてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」と他の演出の実行を同時に終了するようにしてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」の実行中に、他の演出の実行を終了するようにしてもよい。
The "hourglass holding change effect" and another effect that can suggest the degree of expectation may be executed at the same time.
For example, the execution of other effects may be started during the execution of the "hourglass pending change effect". Alternatively, the execution of the "hourglass pending change effect" and another effect may be started at the same time. Alternatively, the execution of the "hourglass pending change effect" may be started during execution of another effect.
Also, the execution of the "hourglass holding change effect" may be terminated during the execution of another effect. Alternatively, the execution of the "hourglass pending change effect" and other effects may be terminated at the same time. Alternatively, the execution of other effects may be terminated while the "hourglass pending change effect" is being executed.
他の演出としては、図261等を参照して示した疑似連演出、図276、図277等を参照して示した特殊なリーチ演出、図276、図277等を参照して示したリーチ演出のタイトルを示すタイトル画像、図278等を参照して示した予告画像(セリフ画像やカットイン画像)表示演出、図313等を参照して示したステップアップ演出等を採用することができる。
なお、「砂時計保留変化演出」における砂時計画像と他の演出において表示される所定の画像を重ねて表示してもよい。このとき、砂時計画像を所定の画像よりも手前側に表示するとよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」における砂時計画像と重ならない位置に他の演出において表示される所定の画像を表示してもよい。
Other effects include a pseudo-continuous effect shown with reference to FIG. 261 and the like, a special ready-to-win effect shown with reference to FIGS. A title image showing the title of the game, a preview image (words image or cut-in image) display effect shown with reference to FIG. 278 and the like, a step-up effect shown with reference to FIG.
It should be noted that the hourglass image in the "hourglass hold change effect" and a predetermined image displayed in another effect may be superimposed and displayed. At this time, it is preferable to display the hourglass image in front of the predetermined image.
Alternatively, a predetermined image that is displayed in other effects may be displayed at a position that does not overlap the hourglass image in the "hourglass hold change effect".
このような構成によれば、「砂時計保留変化演出」において、期待度の低い色の砂画像が表示された場合でも、他の演出によって、大当りへの期待感を維持させることができる。 According to such a configuration, even when a sand image of a color with a low degree of expectation is displayed in the "hourglass holding change effect", the expectation for the big win can be maintained by other effects.
なお、「砂時計保留変化演出」に遊技者を注目させたいという観点からすると、他の演出のうちのいずれか1つあるいはすべてを「砂時計保留変化演出」と同時に実行しないようにするとよい。この場合、砂時計画像と所定の他の演出の実行に用いられる画像とが同時に表示されない。このような構成によれば、「砂時計保留変化演出」に遊技者を注目させることができる。
また、期待度を100%とした所定の他の演出について、「砂時計保留変化演出」と同時に実行しないようにしてもよい。この場合、遊技者にとってより好ましい所定の他の演出に遊技者を注目させることができる。
From the point of view of wanting the player to pay attention to the "hourglass holding changing effect", it is preferable not to execute any one or all of the other effects at the same time as the "hourglass holding changing effect". In this case, the hourglass image and the image used for executing another predetermined effect are not displayed at the same time. According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the "hourglass hold change effect".
In addition, it is also possible not to execute other predetermined effects with the degree of expectation set to 100% at the same time as the "hourglass pending change effect". In this case, it is possible to draw the player's attention to another predetermined effect that is more preferable to the player.
他の演出において表示される所定の画像を色が異なる複数の態様で表示可能とし、画像の色によって期待度が示唆されるようにしてもよい。
このときに使用する色として、「砂時計保留変化演出」の当該保留画像の色として用いられる色の一部である、白色、赤色、金色を採用してもよい。また、この色の順(白色、赤色、金色の順)で期待度が高くなるようにするとよい。具体的には、他の演出を図313等を参照して示したステップアップ演出とした場合、このステップアップ演出として表示される映像の枠の色で期待度を示すとした場合、この枠の色を白色、赤色、金色とすることである。
このように「砂時計保留変化演出」において期待度を示唆することに用いられる色が、他の演出においても期待度を示唆することに用いられるようにすることで、他の演出において使用されている色と、「砂時計保留変化演出」において落下する砂の色が同じ場合が発生する。これにより、「砂時計保留変化演出」において当該保留画像が他の色の当該保留画像に変化することについて、遊技者に安心感を提供できる。
Predetermined images displayed in other presentations may be displayed in a plurality of modes with different colors, and the degree of expectation may be suggested by the colors of the images.
As the colors used at this time, white, red, and gold, which are part of the colors used as the colors of the pending image of the “hourglass pending change effect”, may be adopted. Also, it is better to set the degree of expectation higher in this order of color (in order of white, red, and gold). Specifically, when another effect is the step-up effect shown with reference to FIG. The colors are white, red and gold.
In this way, the color used to suggest the degree of expectation in the "hourglass holding change effect" is used in other effects by allowing it to be used to suggest the degree of expectation in other effects. There is a case where the color of the falling sand is the same as the color of the falling sand in the "Hourglass Hold Change Effect". Thus, it is possible to provide the player with a sense of security regarding the change of the reserved image to the reserved image of another color in the "hourglass hold change effect".
一方、他の演出における画像の色として、「砂時計保留変化演出」においては用いられない色を採用してもよい。例えば、画像の色として茶色、橙色、紫色を採用してもよい。またこの順(茶色、橙色、紫色の順)で期待度が高くなるようにしてもよい。なお、他の演出のうち、一部の演出においては「砂時計保留変化演出」において用いられる色による期待度の示唆を行い、他の演出のうちの残りの演出においては「砂時計保留変化演出」において用いられない色による期待度の示唆を行なうようにするとよい。
このように、「砂時計保留変化演出」において用いられない色により期待度を示唆することで、特別な色による演出なのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、他の演出のうちの所定の演出においては、「砂時計保留変化演出」において用いられる色と、「砂時計保留変化演出」において用いられない色とによって、期待度の異なる複数の表示態様を設けるようにしてもよい。具体的には例えば、当該所定の演出をステップアップ演出としたとき、ステップアップ演出の期待度として枠の色によって異なるとした場合、枠の色を白色、紫色、赤色、金色とし、この順で期待度が高くなるとする。この場合、「砂時計保留変化演出」において用いられない色は紫色になり、紫色の枠が表示された場合、赤色よりも期待度が高いのか低いのかもしかしたらプレミアム演出では、と思わせることができ高揚感を与えることができる。
On the other hand, as the color of the image in other effects, colors that are not used in the "hourglass hold change effect" may be adopted. For example, brown, orange, and purple may be used as image colors. Also, the degree of expectation may be increased in this order (brown, orange, purple order). In addition, among the other productions, in some productions, the color used in the "Hourglass hold change production" suggests the degree of expectation, and in the remaining productions of the other productions, in the "Hourglass hold change production" It is preferable to suggest the degree of expectation by colors that are not used.
In this way, by suggesting the degree of expectation with colors that are not used in the "hourglass hold change effect", it is possible to make the player feel the expectation that the effect will be a special color.
In addition, in a predetermined effect among the other effects, a plurality of display modes with different expectations are provided by the color used in the 'hourglass hold change effect' and the color not used in the 'hourglass hold change effect'. You may do so. Specifically, for example, when the predetermined effect is a step-up effect, if the degree of expectation of the step-up effect varies depending on the color of the frame, the color of the frame is white, purple, red, and gold, in this order. Suppose you have high expectations. In this case, the color that is not used in the ``hourglass hold change effect'' is purple, and when the purple frame is displayed, it may make you think that the expectations are higher or lower than red, or perhaps it is a premium effect. It can give you an uplifting feeling.
「砂時計保留変化演出」が終了して、当該保留画像が他の色の当該保留画像に完全に置き換わり演出が終了した後に、他の演出の実行を開始してもよい。逆に、他の演出の実行が終了した後に「砂時計保留変化演出」を開始してもよい。
このような態様とすることで、それぞれの演出に遊技者の意識を集中させることができる。
After the “hourglass pending change effect” ends and the effect is completed by completely replacing the relevant pending image with the relevant pending image of another color, execution of another effect may be started. Conversely, the "hourglass pending change effect" may be started after execution of other effects is completed.
By adopting such a mode, the player's consciousness can be concentrated on each performance.
「砂時計保留変化演出」において、砂の落下が開始されてから終了するまでの時間が6秒間(図322(e)に示した演出パターン05)であることを示したが、他の演出において、期待度を示唆する画像が表示される時間は、この時間よりも短くするとよい。
このような構成によれば、示唆される期待度が変化するか否かという「砂時計保留変化演出」をより効果的に実行できる。
In the "hourglass holding change effect", it is shown that the time from when the sand starts to fall to when it ends is 6 seconds (
According to such a configuration, it is possible to more effectively execute the "hourglass pending change effect" of whether or not the suggested degree of expectation changes.
なお、他の演出のうちのすべての演出について、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を短くしてもよい。
あるいは、他の演出のうちの一部の演出については、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を短くし、他の演出のうちのその他の演出(一部の演出を除いた演出)については、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を長くしてもよい。
あるいは、他の演出のうちのすべての演出について、「砂時計保留変化演出」の砂の落下が開始されてから終了するまで(当該保留画像が表示される領域の侵食を開始してから侵食が終了するまで)の時間よりも、期待度を示唆する画像が表示される時間を長くしてもよい。
In addition, for all effects among other effects, from the start to the end of the sand falling in the "hourglass suspension change effect" (after the erosion of the area where the suspension image is displayed starts and the erosion ends) The time during which the image suggesting the degree of expectation is displayed may be shorter than the time until (until).
Alternatively, for some of the other effects, from the start of the sand falling in the "hourglass suspension change effect" to the end (after the start of erosion of the area where the suspension image is displayed, erosion (until the end of the hour), shorten the time that the image that suggests the degree of expectation is displayed, and for other productions (productions excluding some productions), "Hourglass pending An image that suggests the degree of expectation is displayed rather than the time from the start to the end of the sand falling in "change effect" (from the start of erosion to the end of erosion in the area where the pending image is displayed) may be longer.
Alternatively, for all effects among other effects, from the start of the sand falling of the "hourglass suspension change effect" to the end (after the erosion of the area where the suspension image is displayed starts, the erosion ends The time period during which the image suggesting the degree of expectation is displayed may be longer than the time period until the
「砂時計保留変化演出」の開始タイミングあるいは砂の落下開始タイミングから、特定のBGM(ここでいう特定のBGMとは、前述した特定音とは異なる音)の出力を開始してもよい。当該保留画像の変化に成功した場合には、「砂時計保留変化演出」の終了後も特定のBGMの出力を継続するとよい。一方、当該保留画像の変化に失敗した場合には、失敗したタイミング(砂画像の表示が終了したタイミング)で特定のBGMの出力を終了するとよい。
このように、当該保留画像が昇格したことが、当該保留画像の昇格後も特定のBGMにより所定時間認識可能であるので、昇格したことの満足感を高めることができる。また、他の遊技者に対しても昇格したことを知らしめることができる。
なお、特定のBGMの出力を開始するタイミングを「砂時計保留変化演出」の開始前の所定のタイミングとしてもよい。この場合、特定のBGMの出力が「砂時計保留変化演出」が開始されることの予告としても機能することとなる。また、特定のBGMの出力タイミングを、例えば、「砂時計保留変化演出」の開始タイミングと定められていても、特別条件が成立すると、特定のBGMの出力タイミングが「砂時計保留変化演出」の開始タイミングよりも遅延させるもしくは出力タイミングは同じだが可聴可能とされるタイミングが遅延するようにしてもよい。通常のタイミングよりも遅れて可聴可能にされた場合は期待度が高まるようにすると興趣が向上する。ここでいう特別条件とは、当りの結果に基づいて遅延させるか否かを決定したり、遊技者の操作によるカスタマイズ設定によって決定されたり、当該保留画像としての「砂時計保留変化演出」が行われる変動の前の変動が所定の条件を満たした場合(例えば、非リーチの変動パターンであったり特定のSPリーチが行われる変動パターンであったり)などが該当する。
The output of a specific BGM (the specific BGM here is a sound different from the above-described specific sound) may be started from the start timing of the "hourglass hold change effect" or the start timing of the falling sand. When the change of the hold image is successful, it is preferable to continue outputting the specific BGM even after the end of the "hourglass hold change effect". On the other hand, if the change of the reserved image fails, the output of the specific BGM should be terminated at the timing of failure (the timing at which the display of the sand image is terminated).
In this way, the fact that the pending image has been promoted can be recognized for a predetermined period of time by the specific BGM even after the pending image has been promoted, so it is possible to increase the satisfaction of being promoted. Also, other players can be notified of the promotion.
It should be noted that the timing to start outputting the specific BGM may be a predetermined timing before the start of the “hourglass hold change effect”. In this case, the output of the specific BGM also functions as a notice of the start of the "hourglass hold change effect". Also, even if the output timing of the specific BGM is set as the start timing of the "hourglass hold change effect", for example, when the special condition is satisfied, the specific BGM output timing is changed to the start timing of the "hourglass hold change effect". Alternatively, the output timing may be the same, but the audible timing may be delayed. If it is made audible after a delay from the normal timing, the degree of anticipation will be increased to improve interest. The special condition here means whether or not to delay based on the winning result, is determined by the customization setting by the player's operation, or "hourglass suspension change effect" as the suspension image is performed. When the fluctuation before the fluctuation satisfies a predetermined condition (for example, it is a non-reach fluctuation pattern or a fluctuation pattern in which a specific SP reach is performed) corresponds.
特定のBGMの出力を終了するタイミングは、装飾図柄の変動表示が終了する前の所定のタイミングとしてもよいし、装飾図柄の変動表示が終了するタイミングとしてもよい。
例えば、リーチ状態(左右の装飾図柄が同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄がスクロールあるいは高速変動している状態)が発生した場合には、特定のBGMの出力を終了するようにしてもよい。また、このときリーチ状態に対応したBGMを出力するようにしてもよい。
なお、リーチ状態が発生せずに、非リーチ状態で装飾図柄が停止表示される場合には、装飾図柄が停止表示されるまで特定のBGMの出力を継続し、装飾図柄が停止表示されたタイミングで特定のBGMの出力を終了するとよい。
The timing of ending the output of the specific BGM may be a predetermined timing before the end of the variable display of the decorative symbols, or may be the timing of the end of the variable display of the decorative symbols.
For example, when a ready-to-win state (a state in which left and right decorative patterns are displayed temporarily stopped with the same pattern and the middle decorative pattern is scrolled or fluctuated at high speed), the output of a specific BGM may be terminated. good. Also, at this time, BGM corresponding to the reach state may be output.
In addition, when the decorative pattern is stop-displayed in the non-reach state without occurrence of the ready-to-win state, the output of specific BGM is continued until the decorative pattern is stopped-displayed, and the timing at which the decorative pattern is stopped-displayed is continued. to end the output of a specific BGM.
あるいは、特殊なリーチ演出が発生した場合には、特殊なリーチ演出に対応したBGMの出力を行うとともに特定のBGMの出力を終了するようにし、特殊なリーチ演出が発生しなかった場合には、装飾図柄が停止表示されるタイミングまで特定のBGMの出力を継続するようにしてもよい。 Alternatively, when a special ready-to-win effect occurs, BGM corresponding to the special ready-to-win effect is output and the output of the specific BGM is terminated, and when no special ready-to-win effect occurs, The output of specific BGM may be continued until the timing when the decorative pattern is stopped and displayed.
なお、BGMとしては、特定の歌手の楽曲や特定の曲のメロディなどの音楽を採用することができる。また、BGMに代えて、特定のセリフからなる音声を採用してもよい。 As the BGM, music such as a song by a specific singer or a melody of a specific song can be used. Also, instead of BGM, a sound composed of specific lines may be adopted.
「砂時計保留変化演出」において複数の発光部材(例えばフルカラーLED)を備えた発光装飾部材を当該保留画像の色や砂画像の色と同じあるいは同様の色で発光させてもよい。なお、発光装飾部材としては、図47~図55等を参照して示した扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、図118~図122等を参照して示した右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200、図130、図131等を参照して示したパネル板後方基板2420等を採用することができる。なお、「砂時計保留変化演出」においては、これらの発光装飾部材のうちの一部を発光させてもよいし、すべてを発光させてもよい。
具体的には、「砂時計保留変化演出」の開始と同時あるいは砂画像の表示の開始と同時に、1つまたは複数の発光装飾部材の全体を、「砂時計保留変化演出」が開始される前に表示されていた当該保留画像と同じ色で発光させ、砂画像の落下に合わせて、発光装飾部材の下部を落下した砂画像と同じ色に変化させて発光させるようにするとよい。
例えば、図322(e)に示した演出パターン05の場合、タイミングt2あるいはタイミングt3において、発光装飾部材の全体を当該保留画像の色と同じ色である青色で発光された状態とする。次いで、砂の落下に応じて発光装飾部材を下から青色に発光した状態から緑色に発光した状態へ徐々に変化させていく。タイミングt6は砂がちょうど半分落下したタイミングであるが、このとき発光装飾部材の発光状態は、上半分が青色、下半分が緑色となる。タイミングt9において砂が最後まで落下すると、発光装飾部材は全体が緑色で発光した状態となる。また、タイミングt9以降も全体が緑色で発光された状態にするとよい。また、タイミングt9からタイミングt10にかけて、色が変化したことをより明確にするため、変化後の色と消灯を繰り返す点滅表示を行うようにしてもよい。
扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550をこのような態様で発光させた場合には、遊技機全体で、「砂時計保留変化演出」が実行されていることや当該保留画像の色が変化したことを長時間にわたって周囲にアピールすることができる。
In the "hourglass hold change effect", a light-emitting decorative member having a plurality of light-emitting members (eg, full-color LEDs) may emit light in the same or similar color to the hold image or sand image. 47 to 55 and the like, the door frame
Specifically, at the same time as the start of the "hourglass pending change effect" or at the same time as the start of the display of the sand image, the entirety of one or more light emitting decorative members is displayed before the "hourglass hold change effect" is started. It is preferable that the light is emitted in the same color as the reserved image that has been held, and the lower part of the light-emitting decorative member is changed to the same color as the dropped sand image in accordance with the dropping of the sand image.
For example, in the case of
When the door-frame left-
なお、砂の落下が途中で終了した場合、発光装飾部材の発光色は元の色に戻すとよい。例えば、図322(d)の演出パターン04の場合、タイミングt7において、砂画像の表示が終了し、青色の当該保留画像のみが表示された状態となるが、同じタイミングで発光装飾部材についても全体が青色で発光した状態に戻すとよい。
It should be noted that if the falling of the sand ends in the middle, the luminous color of the luminous decorative member should be restored to the original color. For example, in the case of
遊技盤5に設けられたパネル板後方基板2420についても同様の態様で発光させることができる。なお、パネル板後方基板2420の形状を当該保留画像と同じ円形の形状としてもよい。パネル板後方基板2420は第一始動口2002の近くに設けられるが、他の位置に設けてもよい。例えば、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の近傍や、遊技盤5に設けられた可動装飾部材の近傍に設けてもよい。
The panel
「砂時計保留変化演出」によって変化した当該保留画像の変化後と同じまたは同様の色である緑色での発光を終了するタイミングは、装飾図柄の変動表示が終了する前の所定のタイミングとしてもよいし、装飾図柄の変動表示が終了するタイミングとしてもよい。
例えば、リーチ状態(左右の装飾図柄が同じ図柄で仮停止表示され、中装飾図柄がスクロールあるいは高速変動している状態)が発生した場合には、緑色での発光を終了するようにしてもよい。また、このときリーチ状態に対応した色による発光を開始するようにしてもよい。
なお、リーチ状態が発生せずに、非リーチ状態で装飾図柄が停止表示される場合には、装飾図柄が停止表示されるまで緑色での発光を継続し、装飾図柄が停止表示されたタイミングで緑色での発光を終了するとよい。
The timing of ending the light emission in green, which is the same or similar color as after the change of the holding image changed by the "hourglass holding change effect", may be a predetermined timing before the end of the variable display of the decorative pattern. , It may be the timing when the variable display of the decorative pattern ends.
For example, when a ready-to-win state (a state in which the left and right decorative patterns are the same pattern and are temporarily stopped and displayed, and the middle decorative pattern is scrolling or fluctuating at high speed), green light emission may be terminated. . Also, at this time, light emission in a color corresponding to the reach state may be started.
In addition, when the decorative pattern is stopped and displayed in the non-reach state without the reach state occurring, the green light continues to emit light until the decorative pattern is stopped and displayed, and at the timing when the decorative pattern is stopped and displayed. Light emission in green should be terminated.
あるいは、特殊なリーチ演出が発生した場合には、特殊なリーチ演出に対応した態様で発光を行うとともに緑色での発光を終了するようにし、特殊なリーチ演出が発生しなかった場合には、装飾図柄が停止表示されるタイミングまで緑色での発光を継続するようにしてもよい。 Alternatively, when a special ready-to-win effect occurs, light is emitted in a manner corresponding to the special ready-to-win effect and the green light emission is terminated, and when the special ready-to-win effect does not occur, decoration Light emission in green may be continued until the timing when the symbol is stopped and displayed.
「砂時計保留変化演出」の開始と同時にあるいは砂画像の表示の開始と同時に、発光装飾部材の全体を砂画像と同じ色で発光させる場合があるようにしてもよい(つまり、「砂時計保留変化演出」における、当該保留画像が表示される領域を新たな砂の色で侵食が開始される前から、発光装飾部材の全体もしくは一部を新たな砂の色と同じ色で発光させる)。また、その場合には、その色の砂画像が必ずすべて落下するようにしてもよい。このような態様によれば当該保留画像の表示態様が変化することを事前に遊技者に認識させることができる。なお、当該保留画像が青で表示され、「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像が緑に変化する例で説明したが、他のパターン(例えば、当該保留画像が緑で表示され、「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像が赤に変化する等)も同様の技術思想のもと適用可能である。なお、事前に遊技者に認識させるパターンの場合には、前述した点滅表示は行わないようにしてもよい(事前に知らせているため)。 Simultaneously with the start of the "hourglass pending change effect" or the start of the display of the sand image, the entire light-emitting decorative member may emit light in the same color as the sand image. , all or part of the light-emitting decorative member is caused to emit light in the same color as the new sand color before the area where the reserved image is displayed starts to be eroded with the new sand color). Also, in that case, all the sand images of that color may fall. According to such a mode, the player can be made aware in advance that the display mode of the pending image will change. The pending image is displayed in blue, and the pending image is changed to green by the “hourglass pending change effect”, but other patterns (for example, the pending image is displayed in green and the “hourglass pending” Such as changing the pending image to red by "change effect") can also be applied based on the same technical idea. It should be noted that in the case of a pattern that is recognized by the player in advance, the blinking display described above may not be performed (because it is notified in advance).
遊技者による所定のボタン操作に応じて、砂の落下速度を変更できるようにしてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」の実行中に所定のボタン操作に応じて、砂の落下速度を速くすることあるいは遅くすることができるようにしてもよい。所定のボタン操作としては、ボタンを1回押す操作、連打、長押し等のうちのいずれかを適宜採用することができる。
ボタン操作の操作有効期間は、「砂時計保留変化演出」の開始時から終了時までにするとよい。あるいは、砂画像が表示されてから「砂時計保留変化演出」の終了時までにしてもよい。
The falling speed of the sand may be changed according to the operation of a predetermined button by the player. For example, it may be possible to speed up or slow down the falling speed of the sand according to a predetermined button operation during execution of the "hourglass hold change effect". As the predetermined button operation, it is possible to appropriately adopt any one of the operation of pressing the button once, pressing the button repeatedly, and pressing the button for a long time.
The operation effective period of the button operation should be set from the start time to the end time of the "hourglass hold change effect". Alternatively, it may be performed from the time when the sand image is displayed until the end of the “hourglass pending change effect”.
なお、ボタンとしては、本明細書記載の各種のボタンを採用することができる。また、ボタンに代えてレバー等の他の操作部に対する操作に応じるようにすることができる。
また、本明細書中において、ボタン(操作部)やボタンの操作(操作部の操作)といった、遊技者からの操作入力を受け付ける場合には、このような実施形態を適宜採用できる。
また、操作部の操作有効期間において、操作部を模した模擬画像を表示領域に表示する場合があるが、模擬画像という名称に代えて、模画像と称する場合がある。なおこの場合も、意味するところは同じであり、操作部を模した画像という意味である。
Various buttons described in this specification can be adopted as the buttons. Further, it is possible to respond to the operation of other operation units such as levers instead of the buttons.
Further, in the present specification, such an embodiment can be appropriately adopted in the case of receiving an operation input from a player, such as a button (operation unit) or operation of a button (operation of an operation unit).
In some cases, a simulated image simulating the operating unit is displayed in the display area during the effective period of operation of the operating unit. In this case as well, the meaning is the same, and it means an image simulating the operation unit.
例えば、遊技者がボタンを1回押すことにより、砂の落下速度が速くなるようにし、最短で3秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。あるいは、遊技者がボタンを押すことにより、砂の落下速度が遅くなるようにし、最長で9秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。
また、遊技者がボタンを連打した場合には砂の落下速度が速くなり最短で3秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。あるいは、遊技者がボタンを長押しした場合には、砂の落下速度が遅くなるようにし、最長で9秒間で砂がすべて落下するようにしてもよい。
なお、「砂時計保留変化演出」の途中で遊技者がボタン操作を開始したり、終了したりした場合には、砂の落下速度は3秒間よりも長くなったり、9秒間よりも短くなる。
For example, when the player presses the button once, the speed of the sand falling speeds up, and all the sand may fall in 3 seconds at the shortest. Alternatively, the player may press a button to slow down the falling speed of the sand so that all the sand falls in up to 9 seconds.
Further, when the player hits the button repeatedly, the speed of the sand falling speeds up, and all the sand may fall in 3 seconds at the shortest. Alternatively, if the player presses the button for a long time, the speed of the sand falling may be slowed down, and all the sand may fall in up to nine seconds.
If the player starts or ends the button operation during the "hourglass holding change effect", the falling speed of the sand becomes longer than 3 seconds or shorter than 9 seconds.
「砂時計保留変化演出」の開始と同時にあるいは砂画像の表示の開始と同時に操作有効期間を開始し、操作有効期間中はボタンの形状を模した模擬画像を表示するようにしてもよい。また、同時に操作態様(1回押す操作、連打、長押し等)や操作により得られる効果(「砂の落下速度が速くなります」「砂の落下速度が遅くなります」等)を表示してもよい。また、遊技者に事前に認識させるという意味をこめて、操作有効期間になる前から摸画像を表示するようにしてもよいし、サプライズ感を提供するため、砂画像の落下が開始されてから(落下しているときであって、侵食が行われているとき)摸画像を表示するようにしてもよい。 The effective operation period may be started at the same time as the "hourglass pending change effect" or at the same time as the display of the sand image is started, and a simulated image simulating the shape of the button may be displayed during the effective operation period. At the same time, the operation mode (single press, repeated press, long press, etc.) and the effect obtained by the operation ("Sand falls faster", "Sand falls slower", etc.) are displayed. good too. Also, in order to make the player recognize it in advance, the model image may be displayed before the operation valid period is reached, or to provide a sense of surprise, after the sand image starts falling. A model image may be displayed (while falling and eroding).
このように、操作態様に応じて、砂の落下速度が変化して、表示結果を得られるタイミングを変更できるようにすることで、演出をすばやく進行させたり、ゆっくり進行させることが可能となる。例えば、期待度が相対的に低い緑色の砂が表示された場合には、演出をすばやく進行させ、期待度が相対的に高い金色の砂が表示された場合には、演出をゆっくり進行させることができ、遊技者の好みに合わせた演出態様とすることができる。 In this way, by changing the timing of obtaining the display result by changing the falling speed of the sand according to the operation mode, it is possible to make the presentation progress quickly or slowly. For example, if green sand with a relatively low expectation is displayed, the presentation should proceed quickly, and if gold sand with a relatively high expectation is displayed, the presentation should proceed slowly. , and it is possible to create a performance mode that suits the taste of the player.
「砂時計保留変化演出」において砂がすべて落下したタイミング(このとき図323(h)に示す表示状態となっている)において、砂時計画像の消去を行わずに、所定期間ボタン操作を有効にする(例えば操作有効期間を2秒間とする)、もしくは操作有効期間がそのまま継続されるとともに、操作部を模した模擬画像を砂がすべて落下したタイミングもしくは砂がすべて落下したタイミングよりもあとのタイミングで表示し、操作が行われたタイミングあるいは操作が行われずに操作有効期間が終了したタイミングで、砂時計画像の消去を行うか、砂時計画像の消去と同時に新たな砂時計画像の表示を行うようにしてもよい。前者の場合、「砂時計保留変化演出」はそのまま終了する。後者の場合は、新たに表示された砂時計画像と砂画像に基づいて新たに砂が落下する表示が行われる。なお、新たに表示される砂画像はより期待度が高い色の砂画像にするとよい。
例えば、青色の当該保留画像が緑色の当該保留画像に変更されたタイミング以降で、操作部の操作に応じて新たな砂時計画像と赤色の砂画像が表示されて、赤色の砂が落下する表示が行われるようにするとよい。
このような態様とすることで、砂がすべて落下した直後であってもさらに当該保留画像が変化するのではないかという期待感を抱かせることができる。
At the timing when all the sand has fallen (at this time, the display state shown in FIG. 323(h)) in the "Hourglass Hold Change Effect", the button operation is enabled for a predetermined period without erasing the hourglass image ( For example, the operation effective period is set to 2 seconds), or the operation effective period is continued as it is, and a simulated image simulating the operation unit is displayed at the timing when all the sand has fallen or at a timing after the timing when all the sand has fallen. However, the hourglass image may be deleted at the timing when the operation is performed or the operation valid period ends without the operation being performed, or a new hourglass image may be displayed at the same time when the hourglass image is deleted. . In the former case, the "hourglass pending change effect" ends as it is. In the latter case, a display of newly falling sand is performed based on the newly displayed hourglass image and sand image. It should be noted that the sand image to be newly displayed should be a sand image of a color with a higher degree of expectation.
For example, after the blue pending image is changed to the green pending image, a new hourglass image and a red sand image are displayed according to the operation of the operation unit, and red sand is displayed to fall. It should be done.
By adopting such a mode, even immediately after all the sand has fallen, it is possible to create a sense of expectation that the reserved image will change further.
なお、操作が行われたタイミングあるいは操作が行われずに操作有効期間が終了したタイミングで砂時計画像の消去を行う際に、砂時計画像を消去する表示態様を複数設けて、その表示態様によって、期待度を示唆するようにしてもよい。
例えば、砂時計画像がそのまま消去される表示、砂時計画像が割れて当該保留画像周辺に散らばって表示されたのち消去される表示、砂時計画像が割れて表示領域全体に散らばって表示されたのち消去される表示、などの表示態様を採用してもよい。また、この順に期待度が高くなるようにしてもよい。また、「砂時計保留変化演出」とは関係のない演出も選択されるようにしてもよい。例えば、1/3で砂時計画像の消去パターンが選択され、2/3で「砂時計保留変化演出」とは関係のない演出(例えばコメント予告などで保留変化演出に影響を与えない演出)が選択されるようにしてもよい。
When the hourglass image is erased at the timing when an operation is performed or when the effective period of operation expires without the operation being performed, a plurality of display modes for erasing the hourglass image are provided. may be suggested.
For example, a display in which the hourglass image is deleted as it is, a display in which the hourglass image is split and scattered around the reserved image and then deleted, and an hourglass image is split and displayed scattered over the entire display area and then deleted. You may employ|adopt display modes, such as a display. Also, the degree of expectation may increase in this order. Also, an effect unrelated to the "hourglass hold change effect" may be selected. For example, 1/3 selects an hourglass image deletion pattern, and 2/3 selects an effect unrelated to the "hourglass pending change effect" (for example, a comment notice that does not affect the pending change effect). You may do so.
一方、「砂時計保留変化演出」の実行中には、ボタン操作の操作有効期間を設定せず、ボタンの形状を模した模擬画像の表示が行われることがないようにしてもよい。このような態様によれば、演出を見ることに遊技者を集中させることができる。 On the other hand, during the execution of the "hourglass pending change effect", the operation effective period of the button operation may not be set so that the simulated image simulating the shape of the button is not displayed. According to such a mode, the player can concentrate on watching the performance.
なお、砂画像がすべて落下する直前(例えば、図325(a)のタイミングt8等)にボタンの形状を模した模擬画像の表示を開始して、砂画像の落下がすべて終了した後に、操作有効期間を開始してもよい。このような態様とした場合でも、演出を見ることに遊技者を集中させることができる。また、砂画像がすべて落下する直前(例えば、図325(a)のタイミングt8等)にボタンの形状を模した模擬画像の表示が行われるよりも前に表示されるエフェクト表示を開始して、砂画像の落下がすべて終了した後に、ボタンの形状を模した模擬画像を表示してもよい。 Immediately before all the sand images fall (for example, timing t8 in FIG. 325(a)), display of a simulated image imitating the shape of a button is started, and after all the sand images have finished falling, the operation is enabled. May start a period. Even in such a mode, the player can concentrate on watching the performance. In addition, immediately before all the sand images fall (for example, timing t8 in FIG. 325(a), etc.), an effect display to be displayed before the simulated image imitating the shape of the button is displayed is started, After all the sand images have finished falling, a simulated image imitating the shape of the button may be displayed.
装飾機能を有した演出用の可動部材として、図118~図122等を参照して示した枠可動体(右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200等)、図133、図134等を参照して示した演出用可動体(パネル板後方装飾部材2410、パネル板後方基板2420等)を示したが、これらの演出用装飾部材を、「砂時計保留変化演出」の実行と関連して所定の態様で動作させてもよい。例えば、「砂時計保留変化演出」の実行中(「砂時計保留変化演出」の開始時、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているとき、砂画像のすべてが落下し終えてから砂時計の画像表示が消去されるまでの間、のいずれかのタイミングで)に演出用装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させてもよい。
なお、演出用装飾部材の形状については、適宜の形状を採用することができる。
また、演出用装飾部材の動作態様についても、待機位置から移動位置へ移動するような単純な移動態様に限らず、所定区間内を往復して移動し続ける動作態様、振動する動作態様、所定軸を中心とした回動運動や回転運動などの動作態様を採用することができる。
As movable members for presentation having a decorative function, the frame movable bodies (right ear frame
It should be noted that an appropriate shape can be adopted for the shape of the presentation decorative member.
Further, the motion mode of the decorative member for presentation is not limited to a simple motion mode such as moving from the standby position to the moving position, but also a motion mode of reciprocating and continuing to move within a predetermined section, a motion mode of vibrating, a motion mode of a predetermined axis, and the like. It is possible to adopt an operation mode such as a rotating motion or a rotating motion centering on the .
演出用装飾部材の種類や動作態様により、期待度が示唆されるようにしてもよい。例えば、演出用装飾部材ごとに異なる期待度が設定されており、演出用装飾部材が動作した場合にその期待度が示唆されるようにしてもよい。
あるいは、演出用装飾部材が異なる動作態様をとることが可能とされており、演出用装飾部材が動作した場合にその動作態様によって異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。
The degree of expectation may be suggested by the type and operation mode of the decorative member for presentation. For example, a different degree of expectation may be set for each decorative member for presentation, and the degree of expectation may be suggested when the decorative member for presentation operates.
Alternatively, the decorative member for presentation can take different operation modes, and when the decorative member for presentation operates, different expectations may be suggested depending on the operation mode.
「砂時計保留変化演出」の実行中(「砂時計保留変化演出」の開始時、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているとき、砂画像のすべてが落下し終えてから砂時計の画像表示が消去されるまでの間、のいずれかのタイミングで)に上記した演出用装飾部材のうちの1つのみ動作させてもよい。あるいは、「砂時計保留変化演出」の実行中(「砂時計保留変化演出」の開始時、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているとき、砂画像のすべてが落下し終えてから砂時計の画像表示が消去されるまでの間、のいずれかのタイミングで)に上記した演出用装飾部材のうちの複数を動作させてもよい。また、複数の演出用装飾部材を同時にあるいは所定の順番で動作させるようにしてもよい。また、複数の演出用装飾部材を所定の順番で動作させる場合、例えば、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているときに最初の演出用装飾部材を動作させ、当該侵食が終了したあとに次の演出用装飾部材を動作させるようにしてもよいし、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているときに複数の演出用装飾部材を動作させるようにしてもよいし、侵食が終了したあとに複数の演出用装飾部材を動作させるようにしてもよい。
また、「砂時計保留変化演出」の実行前に演出用装飾部材の動作を開始して、「砂時計保留変化演出」の実行中にも動作が行われるようにしてもよい。これにより、「砂時計保留変化演出」が開始されることが遊技者に示唆される。
During the execution of the "Hourglass pending change effect" (At the start of the "Hourglass pending change effect", if the suspended image is being eroded by the falling sand image, the image of the hourglass will not be displayed after all the sand images have finished falling. Only one of the above decorative members for effect may be operated at any timing until it is erased. Alternatively, during the execution of the "Hourglass pending change effect" (when the "Hourglass pending change effect" starts, when the suspended image is being eroded by the falling sand image, the hourglass image is displayed after all the sand images have finished falling. A plurality of the decorative members for effect may be operated at any timing until the display is erased. Also, a plurality of presentation decorative members may be operated simultaneously or in a predetermined order. Further, when a plurality of decorative members for presentation are operated in a predetermined order, for example, when the reserved image is being eroded by falling sand images, the first decorative member for presentation is operated, and after the erosion is completed, the first decorative member for presentation is operated. Alternatively, a plurality of decorative members for presentation may be operated when the reserved image is being eroded by the falling sand image, or when the erosion occurs. A plurality of decorative members for presentation may be operated after the end.
Further, the action of the decorative member for effect may be started before execution of the "hourglass pending change effect" so that the action may be performed even during the execution of the "hourglass hold change effect". This suggests to the player that the "hourglass hold change effect" will start.
「砂時計保留変化演出」の実行中(少なくとも砂画像が落下しており当該保留画像の領域を侵食している最中)に演出用装飾部材が動作されている場合には、「砂時計保留変化演出」の実行が終了した後に、演出用装飾部材の動作を終了させるようにしてもよい。逆にいえば、「砂時計保留変化演出」が実行されている(少なくとも砂画像が落下しており当該保留画像の領域を侵食している最中)ときには、演出用装飾部材は動作状態(通常位置にいない)としたほうが望ましい。これにより、「砂時計保留変化演出」によって当該保留画像が変化しなかった場合でも、演出用装飾部材が動作していることで興趣の低下を抑制することができる。 During the execution of the "hourglass pending change effect" (at least while the sand image is falling and encroaching on the area of the pending image), if the decorative member for effect is being operated, the "hourglass pending change effect , the operation of the decorative member for presentation may be ended after the execution of . Conversely, when the "hourglass suspension change effect" is being executed (at least while the sand image is falling and eroding the area of the suspension image), the effect decorative member is in the operating state (normal position It is preferable to assume that As a result, even when the reserved image does not change due to the "hourglass pending change effect", it is possible to suppress a decrease in interest due to the operation of the decorative member for effect.
本実施形態においては、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の下部、左右方向中央付近の所定領域に当該保留画像が表示され、「砂時計保留変化演出」もこの領域を含む領域において行われるが、当該保留画像が表示される所定領域の手前側に移動することが可能な演出用装飾部材を設けてもよい。
ただし、「砂時計保留変化演出」の実行中には、当該保留画像が表示される所定領域の手前側に演出用装飾部材が移動しないようにするとよいが、砂画像の落下によって当該保留画像を侵食しているときに演出用装飾部材は動作させないが、侵食が終了し、砂時計が割れる等の演出を行っているときには演出用装飾部材を動作させるようにしてもよい。
In this embodiment, the hold image is displayed in a predetermined area near the center in the left-right direction at the bottom of the display area of the game board side
However, during the execution of the "hourglass suspension change effect", it is preferable not to move the presentation decorative member to the front side of the predetermined area where the suspension image is displayed, but the sand image falls and the suspension image is eroded. Although the decorative member for presentation is not operated when the erosion is finished, the decorative member for presentation may be operated when the erosion is finished and the hourglass is broken.
一方、「砂時計保留変化演出」の実行中(砂画像が落下しており当該保留画像の領域を侵食している最中)に、砂時計画像や当該保留画像が表示される領域の手前側に演出用装飾部材が移動する場合があるようにしてもよい。例えば、砂時計画像や当該保留画像を表示する領域の手前側で演出用装飾部材を左右方向に移動させて、砂時計画像や当該保留画像が隠された状態と隠されない状態とをとるようにしてもよい。
あるいは、砂時計画像や当該保留画像を表示する領域の手前側に演出用装飾部材を移動させて一時的に(例えば1秒程度)あるいは演出の全期間にわたって停止させた状態としてもよい。なお、この場合は、砂時計画像や当該保留画像を完全に視認不能とするのではなく、砂時計画像や当該保留画像の一部が視認不能となり、一部が視認可能となるようにしてもよい。また、正面から見た場合は砂時計画像や当該保留画像の全体が視認不能であるが、左右方向から覗き込むように視点の位置を変更した場合には、砂時計画像や当該保留画像の一部またはすべてが視認できるように構成するとよい。
このような態様とすることで、今どれくらい砂が落ちているのかということが即座に認識困難となり、チラチラと砂時計画像や当該保留画像が見えることによって、見えていない部分の想像を掻き立てる(想像が膨らむ)ため、興趣が向上する。
On the other hand, during the execution of the "Hourglass hold change effect" (while the sand image is falling and encroaching on the area of the hold image), the hourglass image and the hold image are displayed in front of the area. You may make it so that a decorative member for may move. For example, even if the production decorative member is moved in the left-right direction in front of the area where the hourglass image and the pending image are displayed, the hourglass image and the pending image are hidden and not hidden. good.
Alternatively, the effect decorative member may be moved to the near side of the region where the hourglass image or the pending image is displayed and temporarily (for example, about 1 second) or stopped for the entire duration of the effect. In this case, instead of making the hourglass image and the reserved image completely invisible, the hourglass image and the reserved image may be partly invisible and partly visible. In addition, when viewed from the front, the entire hourglass image or the reserved image cannot be visually recognized, but if the position of the viewpoint is changed so as to look in from the left or right direction, a part of the hourglass image or the reserved image, or It is good to configure so that everything can be visually recognized.
By adopting such a mode, it becomes difficult to immediately recognize how much sand has fallen, and the flickering hourglass image and the reserved image can be seen, which stimulates the imagination of the unseen part (imagining is not possible). swell), which increases interest.
なお、「砂時計保留変化演出」の実行中にいずれの演出用装飾部材も動作させないようにしてもよい。なお、すべての演出用装飾部材を待機位置に位置させるようにしてもよいし、演出開始前に移動位置に位置している演出用装飾部材については待機位置に移動させないようにするとよい。
このような態様とすることで、遊技者を「砂時計保留変化演出」に集中させることができる。
It should be noted that none of the effect decorative members may be operated during execution of the "hourglass hold change effect". All the decorative members for presentation may be positioned at the standby position, or the decorative members for presentation positioned at the movement position before the start of the presentation may not be moved to the standby position.
By adopting such a mode, the player can be made to concentrate on the "hourglass hold change effect".
「砂時計保留変化演出」を実行する割合は例えば、全変動表示のうちの10回に1回の割合としてもよい。
あるいは、「砂時計保留変化演出」を実行する割合を遊技状況に応じて異なる割合としてもよい。例えば、保留数に応じて、「砂時計保留変化演出」を実行する割合を異なる割合としてもよい。
The rate at which the "hourglass hold change effect" is executed may be, for example, once every 10 times of all the variable displays.
Alternatively, the rate at which the "hourglass hold change effect" is executed may vary according to the game situation. For example, according to the number of holds, the ratio of executing the "hourglass hold change effect" may be different.
以下に、第二始動口2004の保留数が0個で、第一始動口2002への遊技球の入賞に対応する変動表示を行う際に、第一始動口2002の保留数に応じて、「砂時計保留変化演出」を実行する割合を異なる割合とする実施形態を説明する。
第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合、5回に1回の割合で実行し、第一始動口2002の保留数が0個の場合、8回に1回の割合で実行するとよい(設定バランス1)。
なお、リーチ状態の発生確率は、10回に1回の割合で形成させるようにするものとする。リーチ発生確率は、リーチ状態が発生しないと大当りが発生することもなくリーチ演出も発生しないため、遊技者はリーチ状態が発生することをまず願うものではあるが、リーチ発生確率が極めて高い場合(例えば1/2)にはリーチ状態が発生しても大当りする期待度は極めて低くなり、リーチ状態の発生確率が極めて低い場合(例えば1/200)にはリーチ状態が全然発生しないということになるため、リーチ状態の発生確率は、リーチ状態が発生したときに大当りを期待でき、且つ適度にリーチ状態を発生させるような設定バランスが求められるため、本実施形態では、1/10としている。
このような設定バランス1の場合、保留数の状況に関わらずリーチ状態の発生確率よりも高い割合で「砂時計保留変化演出」が行われることになるため、リーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させることができ、リーチ状態が発生するまでの期間での興趣の低下を抑制しつつリーチ状態の発生を待つことができる。なお、保留数が1個~4個の場合には8回に1回の割合で、保留数が0個の場合には5回に1回の割合で「砂時計保留変化演出」が行われるようしても同様の効果が得られる。
Below, when the number of reservations of the
When the number of reservations at the
It should be noted that the probability of occurrence of the reach state is assumed to be formed at a rate of 1 out of 10 times. As for the reach probability, if the reach state does not occur, the big win will not occur and the reach effect will not occur. For example 1/2), even if the reach state occurs, the expectation of a big hit is extremely low, and if the probability of the reach state occurrence is extremely low (for example 1/200), the reach state does not occur at all. Therefore, the occurrence probability of the ready-to-win state is set to 1/10 in the present embodiment because a set balance is required so that a big win can be expected when the ready-to-win state occurs and the ready-to-win state is generated appropriately.
In the case of such a
あるいは、第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合、5回に1回の割合で実行し、第一始動口2002の保留数が0個の場合、20回に1回の割合で実行するようにしてもよい(設定バランス2)。
なお、この場合もリーチ状態が発生する確率は1/10である。
このような設定バランス2の場合、保留数がある場合は設定バランス1と同様に、リーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させることができ、リーチ状態が発生するまでの期間での興趣の低下を抑制しつつリーチ状態の発生を待つことができる。一方で保留が無い場合には、今行われている変動表示が終了すると、新たな始動入賞が無い限り、変動表示が途切れることになる。このような状況で「砂時計保留変化演出」をリーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として機能させると、逆に遊技者の気持ちを逆なでするおそれもあるため、変動表示が途切れるこのような状況(保留が無い状況)では、リーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させるのではなく、「砂時計保留変化演出」が表示されれば熱い、と思わせるような確率(リーチ状態の発生確率よりも低い確率)とした方が好適である。
Alternatively, if the number of reservations in the
Also in this case, the probability of occurrence of the reach state is 1/10.
In the case of setting
あるいは、第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合、20回に1回の割合で実行し、第一始動口2002の保留数が0個の場合、5回に1回の割合で実行するようにしてもよい(設定バランス3)。
なお、この場合もリーチ状態が発生する確率は1/10である。
このような設定バランス3の場合、保留数が0の場合には、「砂時計保留変化演出」をリーチ状態が発生せずに、非リーチハズレが連続している状況下における興趣を向上させる演出として「砂時計保留変化演出」を機能させ、かつ保留数が1~4の場合には「砂時計保留変化演出」は出現しにくい構成であることから、遊技を継続しているときには保留も貯まるため「砂時計保留変化演出」はあまり出ないが、遊技をやめようとした場合に「砂時計保留変化演出」が出現しやすくなるため、遊技をやめようとした遊技者を引き止めることができる。
Alternatively, if the number of reservations of the
Also in this case, the probability of occurrence of the reach state is 1/10.
In the case of such a
これらの例においては、第一始動口2002の保留数が1個~4個の場合と0個の場合とで実行割合を異なるものとしたが、これに限らず、第一始動口2002の保留数が2個以上の場合と1個以下の場合、3個以上の場合と2個以下の場合、4個の場合と3個以下の場合とで、同様の効果が得られる場合には実行割合が異なるように上記した実施形態を変形してもよい。
In these examples, the execution ratio is different between when the number of pending
なお、第一始動口2002の保留数に限らず所定の割合で実行するようにしてもよい。
なお、この場合もリーチ状態が発生する確率は1/10である。
このように、保留数の状況にかかわらずリーチ状態の発生確率よりも高い例えば5回に1回の割合で「砂時計保留変化演出」を出現させるようにした場合には、設定バランス1と同様の効果が見込め、保留数の状況にかかわらずリーチ状態の発生確率よりも低い例えば20回に1回の割合で「砂時計保留変化演出」を出現させるようにした場合には、「砂時計保留変化演出」それ自体が表示されただけで熱くなるため高揚感を提供することができる。
In addition, you may make it perform not only the number of reservations of the
Also in this case, the probability of occurrence of the reach state is 1/10.
In this way, regardless of the number of holds, if the "hourglass hold change effect" appears at a rate higher than the probability of occurrence of the reach state, for example, once every five times, the same as setting
「砂時計保留変化演出」が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。例えば、砂時計画像が表示領域の左右方向中央上部に表示され(この砂時計画像が示唆画像)、左右方向中央上部に砂時計画像が表示されてからゆっくりとスクロールして下に移動していき、当該保留画像と重なる位置で停止して表示されて、「砂時計保留変化演出」の実行が開始されるようにしてもよい。また、スクロールに要する時間(砂時計画像(示唆画像)が移動を開始してから当該保留画像と重なる位置で停止するまでの時間)は、「砂時計保留変化演出」の実行時間(図322(e)の演出パターン05では7秒間)と同じでもよいし、長くてもよいし(例えば20秒間)、短くてもよい(例えば2秒間)。また、スクロールに要する時間の一部の時間である、砂時計画像(示唆画像)が移動を開始してから当該保留画像が表示される領域の重なる位置に初めて到達するまでの時間(この時間をAとする)は、砂時計画像(示唆画像)が表示される領域の重なる位置に初めて到達してから、当該保留画像が表示される領域と完全に重なる位置に到達するまでの時間(この時間をBとする)よりも長くする方が好ましい。「砂時計保留変化演出」が行われることを事前に遊技者が把握可能になるからである。Aの時間よりもBの時間の方が長くした場合であっても、「砂時計保留変化演出」が行われることを事前に遊技者が把握可能になる演出表示を行う場合には、Aの時間よりもBの時間の方を長くしても問題ない。
なお、砂時計画像のスクロールに限らず、セリフ画像の表示(「保留変化?」など)により「砂時計保留変化演出」が実行されることを示唆してもよい。
このような態様とすることで、「砂時計保留変化演出」が実行されることについて、事前に心の準備ができる。なお、この示唆する演出は当該保留だけでなく、第1保留~第4保留に対しても実行可能にするとよい。
An effect suggesting that the "hourglass pending change effect" is to be executed may be executed. For example, an hourglass image is displayed in the upper center in the horizontal direction of the display area (this hourglass image is the suggestive image), and after the hourglass image is displayed in the upper center in the horizontal direction, it is slowly scrolled downward, and the hold It may be stopped and displayed at a position overlapping the image, and the execution of the "hourglass pending change effect" may be started. In addition, the time required for scrolling (the time from when the hourglass image (suggestive image) starts to move until it stops at a position overlapping the suspended image) is the execution time of the "hourglass suspension change effect" (Fig. 322 (e) 7 seconds in the production pattern 05), may be longer (for example, 20 seconds), or may be shorter (for example, 2 seconds). In addition, the time from when the hourglass image (suggestive image) starts to move until it first reaches the position where the area where the pending image is displayed overlaps, which is part of the time required for scrolling (this time is A ) is the time from when the hourglass image (suggestive image) first reaches the overlapping position of the displayed area until it reaches the position where the reserved image completely overlaps with the displayed area (this time is B ) is preferable. This is because the player can grasp in advance that the "hourglass holding change effect" will be performed. Even if the time B is set longer than the time A, the time A is required when the effect display is performed so that the player can grasp in advance that the "hourglass holding change effect" will be performed. There is no problem even if the time of B is longer than that.
It should be noted that not only the scrolling of the hourglass image, but also the display of a dialog image (such as "Holding change?") may suggest that the "hourglass holding change effect" will be executed.
By adopting such a mode, mental preparation can be made in advance for the execution of the “hourglass suspension change effect”. It should be noted that it is preferable that this suggesting effect can be executed not only for the suspension, but also for the first suspension to the fourth suspension.
図322、図323を参照して示した実施形態においては、当該保留画像の色と砂時計画像の砂の色を異なる色としていたが、以下に、当該保留画像の色と同じ色の砂画像(例えばどちらも緑色)が表示されるように変形した「砂時計保留変化演出」についての実施形態を図329~図331を参照して説明する。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 322 and 323, the color of the sand in the reserved image and the color of the sand in the hourglass image are different colors. 329 to 331, an embodiment of an "hourglass pending change effect" modified to display (for example, both are green) will be described.
図329の演出パターン01~演出パターン05は、それぞれ、図322の演出パターン01~演出パターン05に対応した演出パターンであるが、図329の演出パターン01~演出パターン05においては、当該保留画像の色と砂時計画像の砂の色が同じ色になっている。
また、図330(a)~図330(h)に示す表示例も、それぞれ、図323(a)~図323(h)に示す表示例に対応した表示例である。
各図に示すとおり、当該保留画像の色と砂画像の色が異なっているか同じかという点で表示態様は相違するが、その他の態様(各種の画像の表示タイミングや表示態様等)については両実施形態に基本的に差異はないため、具体的な説明は省略する。
The display examples shown in FIGS. 330(a) to 330(h) are display examples corresponding to the display examples shown in FIGS. 323(a) to 323(h), respectively.
As shown in each figure, the display mode is different in that the color of the reserved image and the color of the sand image are different or the same. Since there is basically no difference in the embodiment, specific description will be omitted.
以下に、図329の演出パターン05、図330、図331を参照して、砂がすべて落下した後の演出態様について説明する。
図329の演出パターン05に示すようにタイミングt9において、緑色の砂の落下が完了する。図330(h)はこの時の表示例を示している。
次いで、表示領域の左側からハンマーを持った武闘家キャラクタが登場し、砂時計画像を叩く表示が行われる。次いで、ハンマーに叩かれたことで、砂時計画像は180度回転し、当該保留画像と砂画像が砂時計の上側に位置する状態となる。これらの表示がタイミングt9からタイミングt10にかけて行われる。なお、武闘家キャラクタは表示領域の左側に表示された状態がその後も維持される。図331(a)、図331(b)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt10からタイミングt16にかけて、砂が下方に落下する。この場合も計6秒間かけて、砂時計の上側から下側へ砂が落下する表示が行われる。具体的には、タイミングt12において砂の1/3が落下した状態となり(図331(c))、タイミングt14において砂の2/3が落下した状態となり(図331(d))、タイミングt16においてすべての砂が落下した状態となる(図331(e))。
ここで、砂が落下してきて新たに視認可能となる当該保留画像は、演出開始時に表示されていた緑入りの当該保留画像ではなく、より期待度の高い例えば赤色の当該保留画像である。
329, 330, and 331, the effect mode after all the sand has fallen will be described below.
At timing t9 as shown in
Next, a fighter character with a hammer appears from the left side of the display area, and a display of hitting the hourglass image is performed. Then, the sandglass image is rotated 180 degrees by being hit by the hammer, and the pending image and the sandglass image are positioned above the sandglass. These displays are performed from timing t9 to timing t10. Note that the fighter character remains displayed on the left side of the display area thereafter. 331(a) and 331(b) show the display state at this time.
Next, sand falls downward from timing t10 to timing t16. In this case as well, the display of sand falling from the upper side to the lower side of the hourglass is performed for a total of 6 seconds. Specifically, 1/3 of the sand falls at timing t12 (Fig. 331(c)), 2/3 of the sand falls at timing t14 (Fig. 331(d)), and at timing t16 All the sand has fallen (Fig. 331(e)).
Here, the suspended image that is newly visible due to the falling sand is not the suspended image in green that was displayed at the start of the effect, but the suspended image in red, for example, with a higher degree of expectation.
次いで、武闘家キャラクタが右方向に移動してきて砂時計に近づき、砂時計を破壊する表示が行われる。その後、破壊された砂時計画像の表示が終了するとともに、赤色の当該保留画像が下方へ移動する。また、武闘家キャラクタは左方向に移動して表示領域の端部から画面外へ移動する。これらの表示がタイミングt16からタイミングt17にかけて行われる。図331(f)、図331(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt17において、当該保留画像の移動が完了する。図331(h)はこのときの表示状態を示している。
Next, a display is made in which the fighter character moves to the right, approaches the hourglass, and destroys the hourglass. After that, the display of the destroyed hourglass image ends, and the red suspended image moves downward. Also, the fighter character moves leftward and out of the screen from the end of the display area. These displays are performed from timing t16 to timing t17. FIGS. 331(f) and 331(g) show the display state at this time.
At timing t17, the movement of the reserved image is completed. FIG. 331(h) shows the display state at this time.
このように、図329~図331を参照して示した実施形態では、所定色(例えば、緑色)の当該保留画像が、、当該保留画像の所定色と同色の所定色の砂画像によって隠されるか否かという演出を行い、隠された場合には、より期待度の高い色(例えば、赤色)の当該保留画像が所定色の砂画像の中から徐々に出現するような表示が行われる。
なお、当該保留画像の変化前の色や変化後の色は、上述した色の中から適宜採用することができる。例えば、青色の当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化するパターンや赤色の当該保留画像が虹色の当該保留画像に変化するパターンなどが実行される場合があるようにしてもよい。
Thus, in the embodiment illustrated with reference to FIGS. 329-331, the pending image of a predetermined color (eg, green) is obscured by a sand image of a predetermined color that is the same as the predetermined color of the pending image. When hidden, a display is performed such that the pending image of a color with a higher degree of expectation (for example, red) gradually appears from among the sand images of a predetermined color.
Note that the color before change and the color after change of the reserved image can be appropriately selected from the colors described above. For example, a pattern in which the blue reserved image changes to a red reserved image, a pattern in which the red reserved image changes to a rainbow colored reserved image, or the like may be executed.
なお、砂が落下して徐々に視認可能となるのは当該保留画像(図331(c)~図331(f))で説明をしたが、当該保留画像とは異なる画像であって、当りの期待を示唆する画像を徐々に視認可能とするようにしてもよい。当該保留画像とは異なる画像の例は、以下に示す通りである。なお、当該保留画像とは異なる画像を表示する場合は、図331(c)~図331(f)において砂時計の上側に表示されている赤色の当該保留画像に代えて表示される。
例えば、「保留変化!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、当該保留画像の昇格が必ず行われることを示唆する。
例えば、「保留変化?」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、当該保留画像の昇格が行われる可能性があることを示唆する。
例えば、「疑似連!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、疑似連演出が必ず行われることを示唆する。
例えば、「疑似連?」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、変動表示が終了するまでの所定のタイミングで、疑似連演出が行われる可能性があることを示唆する。
例えば、「激熱!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動の当たりに対する期待度が極めて高いことを示唆する。
例えば、「チャンス!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動の当たりに対する期待度が高いことを示唆する。
例えば、「〇〇リーチ!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動において〇〇リーチが行われることを示唆する。
例えば、「おめでとう!」という文字画像が当該保留画像の代わりに表示されると、当該変動において大当りが発生することを示唆する。
なお、上記の画像に限定する必要はなく、例えば、「疑似連!」を「連!」に変更するなど、示唆する内容が遊技者に伝えることが可能となる表示であれば、適宜変更してよい。
なお、当該保留画像に代えて上記画像を表示する場合には、図331(f)の赤色の当該保留画像を表示している位置に当該保留画像に代えて表示される画像が表示され、図331(f)の砂時計の下側の砂画像と砂時計が消去されるときに当該保留画像を、当該演出が行われる前の当該保留画像の表示態様に表示するようにするとよい。
なお、「砂時計演出」として「砂時計保留変化演出」と「砂時計保留変化演出以外の砂時計演出」の双方を実行するようにしてもよいことは言うまでもない。
It should be noted that the fact that the sand falls and gradually becomes visible has been described with respect to the reserved images (FIGS. 331(c) to 331(f)), but the images different from the reserved images are Images suggesting anticipation may gradually become visible. Examples of images different from the reserved image are as follows. When an image different from the pending image is displayed, it is displayed instead of the red pending image displayed above the hourglass in FIGS. 331(c) to 331(f).
For example, when a character image "Pending Change!"
For example, when a text image "Pending change?" .
For example, when a character image "pseudo-continue!"
For example, when a character image "Pseudo-Ten?"
For example, if a text image of "Geki-netsu!"
For example, if a text image of "chance!" is displayed instead of the pending image, it suggests that the expectation of winning the variation is high.
For example, if a text image of "00 Reach!"
For example, if a text image "Congratulations!" is displayed instead of the pending image, it suggests that the variation will result in a big win.
It should be noted that it is not necessary to be limited to the above images. you can
When the above image is displayed in place of the pending image, the image displayed instead of the pending image is displayed at the position where the red pending image in FIG. 331(f) is displayed. When the sand image below the hourglass in 331(f) and the hourglass are erased, the pending image may be displayed in the display mode of the pending image before the effect is performed.
Needless to say, both the "hourglass effect change effect" and the "hourglass effect other than the hourglass change effect effect" may be executed as the "hourglass effect".
なお、砂が落ちる速度(砂がすべて落下するまでの時間)を複数設け、砂が落ちる速度が遅いときほど(砂がすべて落下するまでにかかった時間が長いほど)、より期待度の高い当該保留画像が表示されるようにしてもよい。あるいは、より期待度の高い表示演出が行われるようにしてもよい。 In addition, multiple sand falling speeds (time until all the sand falls) are set, and the slower the sand falling speed (the longer the time it takes for all the sand to fall), the higher the expected A pending image may be displayed. Alternatively, a display effect with a higher degree of expectation may be performed.
図322~図328を参照して示した所定の実施形態や変形例を、図329~図331を参照して示した実施形態に適用してもよい。 Certain embodiments and variations shown with reference to FIGS. 322-328 may be applied to the embodiments shown with reference to FIGS. 329-331.
図322~図328を参照して示した「砂時計保留変化演出」と、図329~図331を参照して示した「砂時計保留変化演出」の双方を実施可能に構成してもよい。この場合、図323、図330に示した状態においては、所定色の当該保留画像が表示されている状況で、その当該保留画像と異なる色の砂画像が落下する表示か、同じ色の砂画像が落下する表示が行われることとなる。異なる色の砂画像の場合には、当該保留画像がどの色に変化するかを期待させながら、遊技者に演出を楽しませることができ、同じ色の砂画像の場合は、まずは砂がすべて落下するか否かを遊技者に楽しませ、次いで、砂画像の中から何色の当該保留画像が出現するのかという2段階で遊技者を楽しませることができる。 Both the “hourglass hold change effect” shown with reference to FIGS. 322 to 328 and the “hourglass hold change effect” shown with reference to FIGS. 329 to 331 may be implemented. In this case, in the states shown in FIGS. 323 and 330, when the reserved image of a predetermined color is displayed, a sand image of a color different from that of the reserved image falls, or a sand image of the same color is displayed. is displayed to fall. In the case of sand images of different colors, the player can be entertained with the effect while expecting which color the reserved image will change to, and in the case of sand images of the same color, all the sand falls first. It is possible to entertain the player in two steps, that is, the player is entertained whether or not to play, and then the color of the reserved image appears from the sand image.
図322~図328を参照して示した「砂時計保留変化演出」を実行した後に、図329~図331を参照して示した「砂時計保留変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。
あるいは、図329~図331を参照して示した「砂時計保留変化演出」を実行した後に、図322~図328を参照して示した「砂時計保留変化演出」が実行される場合があるようにしてもよい。
322 to 328, the "hourglass pending change effect" shown in FIGS. 329 to 331 may be executed. good.
Alternatively, after executing the "hourglass pending change effect" shown in FIGS. 329 to 331, the "hourglass pending change effect" shown in FIGS. 322 to 328 may be executed. may
このような「砂時計保留変化演出」によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 According to such an "hourglass holding change effect", it is possible to provide the player with a new interest.
図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図332~図334等を参照して以下に示す。この実施形態においては特殊な演出として「ダブルルーレット演出」が実行可能に構成されている。「ダブルルーレット演出」は「期待度ルーレット演出」、「保留変化ルーレット演出」の2つの演出からなる。 Modified embodiments of the embodiments described with reference to FIGS. 123 to 321 and the like are shown below with reference to FIGS. 332 to 334 and the like. In this embodiment, a "double roulette effect" can be executed as a special effect. "Double roulette effect" consists of two effects, "expectation degree roulette effect" and "suspension change roulette effect".
以下に、図332~図334等を参照して「ダブルルーレット演出」の詳細な演出態様を説明する。図332は「ダブルルーレット演出」におけるタイムチャートを示している。また、図333、図334は、「ダブルルーレット演出」における表示例を示している。
なお、図332(a)は1回の変動表示の前半部分を、図332(b)は1回の変動表示の後半部分を、それぞれ示している。具体的には、図332(a)は変動表示が開始されたタイミングt0から特殊なリーチ演出が開始されたタイミングt40までの演出態様を示しており、図332(b)は、特殊なリーチ演出が開始されたタイミングt40から装飾図柄の停止表示が終了するタイミングt80までの演出態様を示している。
なお、表示領域においては他の実施形態において示したように所定の背景画像を表示することができるが、本実施形態においては図示を省略している。
Hereinafter, the detailed presentation modes of the "double roulette presentation" will be described with reference to FIGS. FIG. 332 shows a time chart in the "double roulette effect". 333 and 334 show display examples in the "double roulette effect".
FIG. 332(a) shows the first half of one variable display, and FIG. 332(b) shows the second half of one variable display. Specifically, FIG. 332(a) shows the effect mode from timing t0 when the variable display is started to timing t40 when the special ready-to-win effect is started, and FIG. 332(b) shows the special ready-to-win effect. is started to timing t80 when the stop display of the decorative pattern is finished.
A predetermined background image can be displayed in the display area as shown in other embodiments, but illustration is omitted in this embodiment.
タイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始される。変動表示の開始と同時に、表示領域の左下に扇型の期待度ルーレット画像が表示され、表示領域の右下に扇型の保留変化ルーレット画像が表示される。期待度ルーレット画像内には「期」という漢字が表示されている。また、保留変化ルーレット画像内には「保」という漢字が表示されている。なお、期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像が表示される変動表示において、当該保留表示領域~第4保留表示領域は、図123~図125等を参照して示した実施形態と比べて、やや左側に変更される。また、当該保留画像としては通常(白色)の保留画像が表示される。
図333(a)は、変動表示が開始される前の左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。また、図333(b)は、変動表示が開始された直後であって表示領域の左下に期待度ルーレット画像が表示されと表示領域の右下に保留変化ルーレット画像が表示された表示状態を示している。なお、左装飾図柄~右装飾図柄は仮停止表示された状態である。
タイミングt1において、左装飾図柄~右装飾図柄が高速変動を開始する。図333(c)は、左装飾図柄~右装飾図柄が高速変動となったときの表示状態を示している。
At timing t0, the variable display of decorative symbols is started. Simultaneously with the start of the variable display, a fan-shaped expectation degree roulette image is displayed at the lower left of the display area, and a fan-shaped pending change roulette image is displayed at the lower right of the display area. The kanji "period" is displayed in the expectation roulette image. In addition, a Chinese character "ho" is displayed in the pending change roulette image. In addition, in the variable display in which the expectation degree roulette image and the pending change roulette image are displayed, the pending display area to the fourth pending display area are slightly different from the embodiment shown with reference to FIGS. changed to the left. A normal (white) pending image is displayed as the pending image.
FIG. 333(a) shows a display state in which left decorative symbols to right decorative symbols are stopped and displayed before the variable display is started. FIG. 333(b) shows a display state immediately after the variable display is started, in which the expectation level roulette image is displayed in the lower left corner of the display area and the pending change roulette image is displayed in the lower right corner of the display area. ing. Note that the left decorative symbols to the right decorative symbols are in the state of being temporarily stopped and displayed.
At timing t1, the left decorative design to the right decorative design start to fluctuate at high speed. FIG. 333(c) shows the display state when the left decorative design to the right decorative design change at high speed.
タイミングt5において、期待度ルーレット画像の外側に凸状の回転示唆画像が表示される。回転示唆画像は、期待度ルーレット画像の回転が終了するタイミングまで表示される。図333(d)は、回転示唆画像が表示された表示状態を示している。
次いで、タイミングt6において、期待度ルーレット画像が時計回りに回転を開始する。図333(e)は、期待度ルーレット画像が時計回りに回転している表示状態を示している。なお、図中の矢印は回転方向を示したものであって、矢印が実際に画像として表示されることを示すものではない(後述する図334(c)についても同様である)。
At timing t5, a convex rotation suggestive image is displayed outside the expectation roulette image. The rotation suggestion image is displayed until the rotation of the expectation roulette image ends. FIG. 333(d) shows a display state in which a rotation suggestive image is displayed.
Next, at timing t6, the expectation roulette image starts rotating clockwise. FIG. 333(e) shows a display state in which the expectation roulette image rotates clockwise. Note that the arrows in the drawing indicate the direction of rotation, and do not indicate that the arrows are actually displayed as an image (the same applies to FIG. 334(c), which will be described later).
期待度ルーレット画像は、タイミングt6からタイミングt8の2秒間高速で回転した後、タイミングt8において停止表示され、ここでは、期待度画像としての数字の「30」が表示される。図333(f)は、期待度ルーレット画像が停止表示され、期待度画像としての数字の「30」が表示された表示状態を示している。
停止表示される期待度画像としては、「10」、「30」、「50」、「70」、「99」の5種類が用意され、期待度ルーレット画像の停止後にはいずれかの期待度画像が表示される。期待度画像として表示される数字は、変動表示が行われている変動に対しての当りの期待度を示唆しており、例えば数字が「30」である場合には期待度が概ね30%程度であることを示唆している。
このように、期待度ルーレット画像が回転して複数ある期待度画像のうちのいずれかの期待度画像が停止表示されることで、遊技者は期待度がどの程度であるのかを認識することが可能となっている。
The expectation roulette image rotates at a high speed for two seconds from timing t6 to timing t8, and then is stopped and displayed at timing t8. Here, the number "30" is displayed as the expectation image. FIG. 333(f) shows a display state in which the expectation roulette image is stopped and the number "30" is displayed as the expectation image.
Five types of expectation images, namely, "10", "30", "50", "70", and "99" are prepared as the expectation image to be stopped, and after the expectation roulette image is stopped, one of the expectation images is displayed. is displayed. The number displayed as the expectation level image suggests the level of expectation for the variation in which the variable display is performed. For example, if the number is "30", the level of expectation is approximately 30%. suggests that
In this way, the expectation roulette image rotates and one of the plurality of expectation images is stopped and displayed, so that the player can recognize the degree of expectation. It is possible.
次いで、タイミングt40において特殊なリーチ演出が発生する。本実施形態における特殊なリーチ演出においては、表示領域に武闘家キャラクタと爆弾キャラクタが表示されて、武闘家キャラクタと爆弾キャラクタとが戦う動的な表示が行われ、武闘家キャラクタが勝てば装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示され、爆弾キャラクタが勝てば、ハズレを示す態様で停止表示される。
なお、特殊なリーチ演出の開始時には、「武闘家 VS 爆弾」などのリーチタイトル画像を所定期間(例えばタイミングt40からタイミングt42の2秒間)表示してもよい。また、このリーチタイトル画像の表示が終了した後の所定のタイミングにおいて、「保留変化ルーレット演出」が開始されるようにするとよい。あるいは、図224~図272等を参照して示したように特殊なリーチ演出の開始時に特殊な画像の表示(背景を隠蔽する表示を行う等)を行うようにしてもよい。また、「期待度ルーレット演出」は、これらの画像の表示が行われる前に実行可能とされ、「保留変化ルーレット演出」は、これらの画像の表示が行われた後に実行可能とされている。このように、特殊なリーチ演出の開始時を境として、実行可能な演出の種類が切り替えられることで、両演出の実行タイミングが異なるものとなり、実行されている演出に遊技者の意識を集中させることができる。
図334(a)は、特殊なリーチ演出が発生したときの表示状態を示している。なお、特殊なリーチ演出中には図中に示すように所定の数字(この場合は数字の「5」)が付された装飾図柄が仮停止されたリーチ状態で表示される。
Next, at timing t40, a special ready-to-win effect is generated. In the special ready-to-win effect in the present embodiment, a fighter character and a bomb character are displayed in the display area, and a dynamic display of fighting between the fighter character and the bomb character is performed. is stop-displayed to indicate a big hit, and if the bomb character wins, it is stopped-displayed to indicate a loss.
At the start of the special ready-to-win effect, a ready-to-win title image such as "martial artist vs. bomb" may be displayed for a predetermined period (for example, two seconds from timing t40 to timing t42). Also, at a predetermined timing after the end of the display of the ready-to-win title image, it is preferable to start the "suspension changing roulette effect". Alternatively, as shown with reference to FIGS. 224 to 272, etc., a special image may be displayed (such as a display that hides the background) at the start of a special ready-to-win effect. Also, the ``expectation roulette performance'' can be executed before these images are displayed, and the ``holding change roulette performance'' can be executed after these images are displayed. In this way, by switching the type of executable performance with the start time of the special ready-to-win performance as a boundary, the execution timings of both performances become different, and the player's attention is focused on the performance being executed. be able to.
FIG. 334(a) shows a display state when a special ready-to-win effect occurs. During the special ready-to-win performance, decorative symbols with a predetermined number (in this case, the number "5") are displayed in a temporarily stopped ready-to-win state.
次いで、タイミングt50において、保留変化ルーレット画像の外側に凸状の回転示唆画像が表示される。回転示唆画像は、保留変化ルーレット画像の回転が終了するタイミングまで表示される。図334(b)は、回転示唆画像が表示された表示状態を示している。
次いで、タイミングt51において、保留変化ルーレット画像が反時計回りに回転を開始する。図334(c)は、保留変化ルーレット画像が反時計回りに回転している表示状態を示している。
Next, at timing t50, a convex rotation suggestion image is displayed outside the pending change roulette image. The rotation suggestion image is displayed until the rotation of the pending change roulette image ends. FIG. 334(b) shows a display state in which a rotation suggestive image is displayed.
Next, at timing t51, the pending change roulette image starts rotating counterclockwise. FIG. 334(c) shows a display state in which the pending change roulette image is rotating counterclockwise.
保留変化ルーレット画像は、タイミングt51からタイミングt53の2秒間高速で回転した後、タイミングt52において停止表示され、ここでは「赤」という文字が表示される。図334(d)は、保留変化ルーレット画像が停止表示され「赤」という文字が表示された表示状態を示している。
保留変化ルーレット画像の回転中は、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の5種類の文字がこの順番で循環的に表示される。なお、保留変化ルーレット画像の回転が開始されて、「保」の文字が表示領域の下部から画面外に移動した後は「保」の文字は表示されず、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の文字が回転する態様で表示されることとなる。
保留変化ルーレット画像の回転後には期待度画像としての「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の5種類の文字のうちのいずれかの文字が停止して表示される。表示された文字は当該保留画像の変化態様を示しており、「青」が表示された場合には、当該保留画像が青色の当該保留画像に変化し、「赤」が表示された場合には、当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化する。
保留変化ルーレット画像が停止した1秒後のタイミングt54において、当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化する。図334(e)は、はこのときの表示状態を示している。
このように、保留変化ルーレット画像が回転して所定の文字が停止表示されることで、遊技者は当該保留画像がどの色に変化するのかを認識することが可能となっている。
The pending change roulette image rotates at high speed for two seconds from timing t51 to timing t53, and then is stopped at timing t52, where the character "red" is displayed. FIG. 334(d) shows a display state in which the pending change roulette image is stopped and the characters "red" are displayed.
During the rotation of the pending change roulette image, five types of letters of "blue", "green", "red", "gold" and "rainbow" are cyclically displayed in this order. In addition, after the hold change roulette image starts rotating and the character "Hold" moves from the bottom of the display area to the outside of the screen, the character "Hold" is not displayed, and "Blue", "Green", " The characters "red", "gold", and "rainbow" are displayed in a rotating manner.
After the pending change roulette image is rotated, one of the five types of characters "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" as the expectation degree image is stopped and displayed. be. The displayed characters indicate how the pending image changes. When "blue" is displayed, the pending image changes to a blue pending image, and when "red" is displayed, , the pending image changes to a red pending image.
At timing t54 one second after the pending change roulette image stops, the pending image changes to a red pending image. FIG. 334(e) shows the display state at this time.
In this way, by rotating the pending change roulette image and stopping and displaying the predetermined characters, it is possible for the player to recognize which color the pending image will change to.
図334(f)は特殊なリーチ演出中の所定のタイミング(例えば、タイミングt70等)において武闘家キャラクタが爆弾キャラクタに勝った状態を示している。この表示が行われた場合、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示されることとなる。なお、武闘家キャラクタが爆弾キャラクタに負ける表示が行われた場合には、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示されることとなる。
その後、タイミングt76において特殊なリーチ演出が終了し、タイミングt78において、左装飾図柄~右装飾図柄が仮停止表示される。図334(g)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt77において、左装飾図柄~右装飾図柄が停止表示される。当該保留画像と期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像の表示はこのタイミングで終了する。図334(h)はこのときの表示状態を示している。
FIG. 334(f) shows a state in which the fighter character wins over the bomb character at a predetermined timing (for example, timing t70) during the special ready-to-win effect. When this display is performed, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a big hit. Incidentally, when a display is made in which the martial artist character is defeated by the bomb character, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a failure.
After that, at timing t76, the special ready-to-win effect ends, and at timing t78, the left to right decorative symbols are temporarily stopped and displayed. FIG. 334(g) shows the display state at this time.
Next, at timing t77, left decorative symbols to right decorative symbols are stopped and displayed. The display of the pending image, the expectation degree roulette image, and the pending change roulette image ends at this timing. FIG. 334(h) shows the display state at this time.
このように「期待度ルーレット演出」は特殊なリーチ演出の実行が開始される前に実行可能な演出である。一方、「保留変化ルーレット演出」は特殊なリーチ演出の実行中に実行可能な演出である。なお、特殊なリーチ演出としては、「巨大戦車リーチ」(図224~図236等)、「敵戦車破壊リーチ」(図252~255等)、「年末歌合戦リーチ演出」(図277等)、「ザ・カウントダウンリーチ演出」(図277等)等を採用することができる。
このように、本実施形態においては、特殊なリーチ演出の開始前には期待度ルーレット画像を用いた演出が行われ、特殊なリーチ演出中には保留変化ルーレット画像を用いた演出が行われる。このように、それぞれ異なるタイミングでルーレット画像を用いた演出が実行され、同時に実行されることがないため、遊技者を演出に集中させることができる。
Thus, the "expectation degree roulette effect" is an effect that can be executed before the execution of the special ready-to-win effect is started. On the other hand, the "suspended changing roulette effect" is an effect that can be executed during execution of a special ready-to-win effect. In addition, as special reach productions, there are "Gigantic Tank Reach" (Figs. 224 to 236, etc.), "Enemy Tank Destruction Reach" (Figs. 252 to 255, etc.), "Year-end Song Battle Reach Production" (Fig. "The countdown reach effect" (Fig. 277, etc.) or the like can be adopted.
Thus, in the present embodiment, an effect using the expectation level roulette image is performed before starting the special ready-to-win effect, and an effect using the pending change roulette image is performed during the special ready-to-win effect. In this way, the effects using the roulette image are executed at different timings and are not executed at the same time, so that the player can concentrate on the effects.
期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像が、変動表示の開始時から変動表示の終了時まで(装飾図柄の停止表示タイミングまで)表示される例を示したが、他のタイミングで、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の表示を開始したり、終了したりしてもよい。
例えば、変動表示の開始時から所定時間が経過したタイミング(例えば、すべての装飾図柄が高速変動をしているタイミング、一部の装飾図柄が高速変動をしていて一部とは異なる装飾図柄が高速変動をしていない(例えば低速変動や揺れ変動など)タイミングなど)で、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の表示を開始してもよいし、疑似連が行われることを示唆したあとの疑似変動演出が行われているとき(例えば、×2や×3などのような疑似連が行われた回数を示す表示が行われているときや、液晶画面上に疑似連が行われていることを示唆するエフェクト等の表示が行われているときなど)に、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の表示を開始してもよい。
また、ダブルルーレット演出を実行することが決定されたとしても、期待度ルーレット演出は特殊なリーチ演出が行われるよりも前に行われ、保留変化ルーレット演出は特殊なリーチ演出が行われているときに行われることから、期待度ルーレット演出と保留変化ルーレット演出が同時に行われることはないため、期待度ルーレット演出に関わる演出が行われているときには保留変化ルーレット演出に関わる演出を非表示とし、保留変化ルーレット演出に関わる演出が行われているときには期待度ルーレット演出に関わる演出を非表示とするようにしてもよい。表示されているルーレット演出に集中することができるためである。
An example is shown in which the expectation roulette image and the pending change roulette image are displayed from the start of the variable display to the end of the variable display (until the stop display timing of the decorative pattern). and the display of the pending change roulette image may be started or ended.
For example, timing when a predetermined period of time has passed since the start of the variable display (for example, timing when all the decorative patterns are fluctuating at high speed, some decorative patterns are fluctuating at high speed and different decorative patterns are You may start displaying the expectation roulette image and the pending change roulette image at a time when there is no high-speed fluctuation (such as low-speed fluctuation or shaking fluctuation), or after suggesting that a pseudo-run will be performed. When a pseudo-variation effect is being performed (for example, when a display indicating the number of pseudo-runs such as × 2 or × 3 is being performed, or when a pseudo-run is being performed on the liquid crystal screen When an effect or the like is being displayed, the display of the expectation degree roulette image and the pending change roulette image may be started.
Also, even if it is decided to execute the double roulette effect, the expectation roulette effect is performed before the special ready-to-win effect is performed, and the pending change roulette effect is performed when the special ready-to-win effect is performed. Since the expectation level roulette effect and the pending change roulette effect are not performed at the same time, when the effect related to the expectation level roulette effect is being performed, the effect related to the pending change roulette effect is hidden, and the pending change roulette effect is not displayed. When an effect related to the changing roulette effect is being performed, the effect related to the expectation level roulette effect may be hidden. This is because the player can concentrate on the displayed roulette effect.
このように、期待度ルーレット演出に関わる演出が行われているときには保留変化ルーレット演出に関わる演出を非表示とするようにした場合であっても、期待度ルーレット演出の開始タイミングは、変動表示の開始時に限らず、例えば、すべての装飾図柄が高速変動をしているタイミング、一部の装飾図柄が高速変動をしていて一部とは異なる装飾図柄が高速変動をしていない(例えば低速変動や揺れ変動など)タイミング、疑似連が行われることを示唆したあとの疑似変動演出が行われているとき(例えば、×2や×3などのような疑似連が行われた回数を示す表示が行われているときや、液晶画面上に疑似連が行われていることを示唆するエフェクト等の表示が行われているときなど)に開始するようにしてもよい。 In this way, even if the effect related to the pending change roulette effect is not displayed when the effect related to the expectation roulette effect is being performed, the start timing of the expectation roulette effect is the same as the variable display. Not only at the start, for example, the timing when all the decorative patterns are changing at high speed, some decorative patterns are changing at high speed and different decorative patterns are not changing at high speed (for example, low speed fluctuation , shaking fluctuation, etc.) Timing, when a pseudo-variation effect is being performed after suggesting that a pseudo-continuation will be performed (for example, a display indicating the number of times pseudo-continuation such as × 2 or × 3 is performed or when an effect or the like is displayed on the liquid crystal screen to suggest that a pseudo-play is being performed).
また、保留変化ルーレット演出が開始されるタイミングについては、特殊なリーチ演出の実行中の所定のタイミングで実行可能な演出であるが、この所定のタイミングについては、例えば、特殊なリーチ演出が開始された直後であってもよいし、特殊なリーチ演出において当落演出(キャラクタ等が戦う等して変動表示の結果が大当りかハズレかを最終的に示唆する演出)の分岐タイミング(当落演出の結果が示されるタイミング)の直前であってもよいし、特殊なリーチ演出が行われているときに表示可能とされる操作手段の操作を促す表示を行っているときであってもよい。
なお、ダブルルーレット演出を実行するか否かについては、変動開始時に行われる当落判定の結果に基づいて決定されるが、先読み処理に基づいて、「ダブルルーレット演出」を実行するか否かを決定してもよい。この場合、始動入賞時に当落の事前判定を行って、「ダブルルーレット演出」を実行すると決定された場合には、その始動入賞に対応する保留画像を「保留変化ルーレット演出」が開始されるまで通常の保留画像(演出実行時における当該保留画像)のまま表示し続けるようにしてもよい。
また、ダブルルーレット演出を実行するか否かに代えてもしくは加えて、シングルルーレット演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。このシングルルーレット演出とは、「期待度ルーレット演出」もしくは「保留変化ルーレット演出」のいずれか一方のみを行う演出であり、例えば、シングルルーレット演出を行うことが決定され、「期待度ルーレット演出」を行うことが決定された場合には、「期待度ルーレット演出」を行うものの、特殊なリーチ演出の実行中に「保留変化ルーレット演出」は行わないことになる。逆に、「保留変化ルーレット演出」だけを行うことが決定された場合には、「期待度ルーレット演出」は行わないことになる。ここで、「保留変化ルーレット演出」は特殊なリーチ演出の実行中に行われる演出であるため、変動演出として特殊なリーチ演出を実行することが決定されていない場合には「期待度ルーレット演出」だけが行われ得るようにし、変動演出として特殊なリーチ演出を実行することが決定されている場合には、ダブルルーレット演出、「期待度ルーレット演出」のみ、「保留変化ルーレット演出」のみ、のいずれも選択しうるようにするとよい。
また、ダブルルーレット演出やシングルルーレット演出を行うことが決定されて「期待度ルーレット演出」を行った場合、期待度画像として表示される数字が表示された場合、変動が終了するまで表示もしくは「保留変化ルーレット演出」に関わる演出が開始されたときに非表示にしてもよいことは説明したが、例えば、期待度画像として表示される数字の表示は所定時間(例えば、3秒程度)の経過で非表示にしてもよいし、所定の操作手段が操作されたこと(期待度ルーレット演出とは異なり、操作手段を操作させる予告演出が表示され、該予告演出に対しての操作手段の操作が受付されたこと)に基づいて非表示にしてもよい。また、「保留変化ルーレット演出」については、当該保留画像が赤色の当該保留画像に変化したタイミングもしくは該タイミングから所定時間経過したあとに非表示にしてもよい。当該保留画像によってどの保留の色であるのかが明確に判断できるためである。
また、ダブルルーレット演出やシングルルーレット演出を行うことが決定された変動表示がハズレの結果であり、その次の変動表示においてダブルルーレット演出やシングルルーレット演出を行うことが決定されるもしくは決定されていた場合、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像を初期状態(「期」と「保」が表示された状態)に戻して、次の変動表示において、再度、「ダブルルーレット演出」を実行するようにしてもよい。なお、ハズレの結果で確定停止、次の変動表示が開始されるまでの期間(確定停止期間)においても、期待度ルーレット画像と保留変化ルーレット画像の初期状態(「期」と「保」が表示された状態)の画像を表示するとなおよい。
In addition, the timing at which the pending change roulette effect is started is an effect that can be executed at a predetermined timing during the execution of the special ready-to-win effect. It may be immediately after the hit, or in a special reach production, the branch timing of the win-lose production (a production that finally suggests whether the result of the variable display is a big hit or a loss, such as characters fighting) (the result of the win-lose production is It may be just before the timing shown), or it may be when a display prompting the operation of the operation means that can be displayed when a special ready-to-win effect is being performed is performed.
It should be noted that whether or not to execute the double roulette effect is determined based on the result of the win/loss determination performed at the start of the fluctuation, but based on the look-ahead process, it is decided whether to execute the "double roulette effect". You may In this case, if it is decided to perform the "double roulette effect" by performing a preliminary judgment of the win or loss at the time of the start winning, the hold image corresponding to the start win will be displayed normally until the "hold change roulette effect" is started. , the suspended image (the suspended image at the time of execution of the effect) may continue to be displayed.
Alternatively, instead of or in addition to whether or not to execute the double roulette effect, it may be determined whether to execute the single roulette effect. This single roulette effect is a effect in which only one of the “expectation roulette effect” or the “suspended change roulette effect” is performed. When it is decided to perform, the "expectation degree roulette effect" is performed, but the "suspension changing roulette effect" is not performed during the execution of the special ready-to-win effect. Conversely, when it is determined that only the "suspension change roulette effect" is performed, the "expectation level roulette effect" is not performed. Here, since the "hold change roulette effect" is a effect that is performed during the execution of the special reach effect, if it is not decided to execute the special reach effect as the variable effect, the "expectation degree roulette effect" If it is decided to execute a special reach effect as a variable effect, either the double roulette effect, the "expectation roulette effect" only, or the "suspended change roulette effect" only can also be selected.
In addition, if it is decided to perform a double roulette effect or a single roulette effect and the "expectation roulette effect" is performed, if the number displayed as the expectation image is displayed, it will be displayed or "suspended" until the fluctuation ends Although it has been explained that the display may be hidden when the effect related to the "changing roulette effect" is started, for example, the display of the numbers displayed as the expectation level image will not be displayed after a predetermined time (for example, about 3 seconds) has elapsed. It may be hidden, or a predetermined operation means has been operated (unlike the expectation roulette effect, a notice effect for operating the operation means is displayed, and the operation of the operation means for the notice effect is accepted. It may be hidden based on what has been done). Further, the “suspension change roulette effect” may be hidden at the timing when the suspension image changes to the red suspension image or after a predetermined time has passed from the timing. This is because it is possible to clearly determine which reserved color the reserved image is.
In addition, the variable display in which the double roulette effect or single roulette effect was decided to be performed was the result of a failure, and the double roulette effect or single roulette effect was determined or was determined in the next variable display. In this case, return the expectation roulette image and pending change roulette image to the initial state ("period" and "hold" are displayed), and execute the "double roulette effect" again in the next fluctuation display. may In addition, the initial state of the expectation roulette image and the pending change roulette image ("period" and "hold" are displayed even during the period until the next variable display starts (fixed stop period) due to the result of losing. It is even better to display an image of the
期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像、回転示唆画像の色は当該保留画像や保留画像の色として使用されない色(例えば灰色や茶色など)により表現するとよい。これにより、期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像の色によって、期待度が示されていると遊技者が誤解することがなくなり、回転後の表示態様に興味を抱かせることができる。 The colors of the expectation roulette image, the pending change roulette image, and the rotation suggestion image may be represented by colors (for example, gray or brown) that are not used as colors of the pending image or the pending image. As a result, the player does not misunderstand that the expectation level is indicated by the colors of the expectation level roulette image and the pending change roulette image, and the display mode after the rotation can arouse interest in the player.
期待度ルーレット画像、保留変化ルーレット画像において表示された数字や文字によって、期待度を示唆する例を示したが、これらの表示に加えて、色を用いて期待度を示唆してもよい。
例えば、期待度ルーレット画像の回転結果としては「10」、「30」、「50」、「70」、「99」の数字が表示されるが、これらの数字が停止表示されたタイミングで、期待度ルーレット画像の色を数字に対応した色にしてもよい。例えば、停止表示された数字が「10」の場合には青色、「30」の場合には緑色、「50」の場合には赤色、「70」の場合には金色、「99」の場合には虹色で、期待度ルーレット画像を表示するとよい。なお、数字の色それ自体を対応した色にしてもよいし、数字の色は数字によらず例えば黒などの共通の色とし、数字以外の背景の色を対応した色としてもよいし、双方を対応した色としてもよい。
同様に、保留変化ルーレット画像の回転結果としては「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の文字が表示されるが、これらの文字が停止表示されたタイミングで、保留変化ルーレット画像の色を文字に対応した色にしてもよい。例えば、停止表示された文字が「青」の場合には青色、「緑」の場合には緑色、「赤」の場合には赤色、「金」の場合には金色、「虹」の場合には虹色で、保留変化ルーレット画像を表示するとよい。なお、文字の色それ自体を対応した色にしてもよいし、文字の色は文字によらず例えば黒などの共通の色とし、文字以外の背景の色を対応した色としてもよいし、双方を対応した色としてもよい。
Although the numbers and letters displayed in the expectation roulette image and the pending change roulette image indicate the degree of expectation, the color may be used to indicate the degree of expectation in addition to these displays.
For example, the numbers "10", "30", "50", "70", and "99" are displayed as the result of rotation of the expectation roulette image. The color of the degree roulette image may be the color corresponding to the number. For example, if the stopped number is "10", it is blue, if it is "30" it is green, if it is "50" it is red, if it is "70" it is gold, and if it is "99" should be rainbow colored to display an expectation roulette image. The colors of the numbers themselves may be the corresponding colors, the colors of the numbers may be a common color such as black regardless of the numbers, and the background colors other than the numbers may be the corresponding colors. may be used as corresponding colors.
Similarly, the characters "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" are displayed as the rotation result of the pending change roulette image. The color of the pending change roulette image may be the color corresponding to the characters. For example, if the stopped character is "blue", it is blue, if it is "green", it is green, if it is "red", it is red, if it is "gold", it is gold, if it is "rainbow", should be rainbow colored and display a pending change roulette image. The color of the character itself may be the corresponding color, or the color of the character may be a common color such as black regardless of the character, and the background color other than the character may be the corresponding color. may be used as corresponding colors.
なお、期待度ルーレット画像の回転が停止した時に期待度ルーレット画像の色を数字に対応した色に変更するのではなく、回転開始時から、期待度ルーレット画像の色を数字に対応した色で表示するように変形してもよい。期待度ルーレット画像の回転時には「10」、「30」、「50」、「70」、「99」、「10」、「30」・・・の順で数字が表示されることとなるが、このように変形した場合には、期待度ルーレット画像が、青色、緑色、赤色、金色、虹色、青色、緑色・・・の順で遊技者に視認されることとなる。 In addition, instead of changing the color of the expectation roulette image to the color corresponding to the number when the rotation of the expectation roulette image stops, the color of the expectation roulette image is displayed in the color corresponding to the number from the start of rotation. It may be modified to When the expectation roulette image is rotated, the numbers are displayed in the order of "10", "30", "50", "70", "99", "10", "30"... In the case of such deformation, the player sees the expectation roulette image in the order of blue, green, red, gold, rainbow, blue, green, and so on.
なお、期待度ルーレット画像の停止表示時には、どの数字(あるいは色)が停止したのかを遊技者に強調する表示を行ってもよい。例えば、停止表示されている期間において表示されている数字の縮小と拡大を繰り返したり、停止したタイミングから1秒間かけて回転中の数字と比べて徐々に数字を大きく表示していくようにしてもよい。
あるいは、期待度ルーレット画像を、数字に対応する色で表示している場合には、その色の明度を上げたり下げたりすることで、遊技者に明るくなったり、暗くなったりして視認されるようにしてもよい。
It should be noted that when the expectation roulette image is stopped and displayed, a display may be made to emphasize to the player which number (or color) has stopped. For example, you can repeat the reduction and expansion of the displayed number while it is still displayed, or make the displayed number gradually larger than the rotating number over a period of 1 second from the stop timing. good.
Alternatively, if the expectation roulette image is displayed in a color corresponding to the number, by increasing or decreasing the brightness of that color, the player will see it as brighter or darker. You may do so.
期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像が、2秒間高速で回転した後停止表示される例を示したが、高速回転に要する時間を1秒とし、残りの1秒間において、回転速度を高速回転時よりも遅くしたり、徐々に遅くしていくようにして、回転中の数字や文字が視認可能となるようにしたあとに期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像に対応した結果表示としての期待度画像を停止表示するようにしてもよい。
なお、期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像の高速での回転中、数字や文字は視認不能としてもよいし、高速ではあるものの視認困難としてもよい。
なお、期待度ルーレット画像や保留変化ルーレット画像の低速での回転時には、隣接する数字や文字が2つ(複数)同時に表示された視認可能な状態と、文字や数字が1つだけ表示されて視認可能な状態とが交互に発生し、最終的に1つだけ表示された状態となって停止される。または、隣接する数字や文字が3つ(複数)同時に視認可能になるように表示してもよい。
An example is shown in which the expectation roulette image and the pending change roulette image are rotated at high speed for 2 seconds and then stopped. The degree of expectation after making it slower or gradually slowing it down so that the rotating numbers and letters can be seen. The image may be statically displayed.
While the expectation roulette image and the pending change roulette image are rotating at high speed, the numbers and characters may be invisible, or may be invisible at high speed.
In addition, when the expectation roulette image and the pending change roulette image are rotated at a low speed, two (multiple) adjacent numbers or characters are displayed at the same time in a visible state, and only one character or number is displayed and visible. Possible states occur alternately, and finally stop with only one being displayed. Alternatively, three (or more) adjacent numbers or letters may be displayed so as to be visible at the same time.
期待度ルーレット画像に表示される数字は、「10」、「30」、「50」、「70」、「99」の順番で表示されるようにしてもよいし、「99」、「70」、「50」、「30」、「10」の順番で表示されるようにしてもよいし、ランダムな順番で表示されるようにしてもよい。
保留変化ルーレット画像に表示される文字についても、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の順番で表示されるようにしてもよいし、「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」の順番で表示されるようにしてもよいし、ランダムな順番で表示されるようにしてもよい。
The numbers displayed in the expectation roulette image may be displayed in the order of "10", "30", "50", "70" and "99", or "99" and "70". , “50”, “30”, and “10” may be displayed in order, or may be displayed in random order.
The characters displayed in the pending change roulette image may also be displayed in the order of “blue”, “green”, “red”, “gold” and “rainbow”, or “rainbow” and “gold”. , 'red', 'green', and 'blue', or may be displayed in random order.
図332~図334を参照して示した演出例では、「期待度ルーレット演出」が1回のみ行われていたが、複数回(2回以上)実行される場合があるようにしてもよい。以下に、図332(a)を参照して示した実施形態を変形した実施形態を図335を参照して示すが、表示される当該保留画像は、すべて通常(白色)の当該保留画像であるため、タイムチャート中において当該保留画像の表示態様についての表記は省略している。
「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、前回表示された数字と比べて期待度が高いことを示す数字が表示されるようにするとよい。図335(a)に示す演出パターン01は、タイミングt14からタイミングt16にかけて、2回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「50」が表示される演出パターンである。
あるいは、前回表示された数字と比べて期待度が高いことを示す数字に加えて、演出実行前と同じ数字が表示される場合があるようにしてもよい。
In the production examples shown with reference to FIGS. 332 to 334, the “expectation roulette effect” is performed only once, but it may be performed a plurality of times (twice or more). An embodiment modified from the embodiment shown with reference to FIG. 332(a) is shown below with reference to FIG. Therefore, the display mode of the reserved image is omitted in the time chart.
When the "expectation degree roulette effect" is executed multiple times, it is preferable to display a number indicating that the degree of expectation is higher than the number displayed last time.
Alternatively, in addition to the number indicating that the degree of expectation is higher than the number displayed last time, the same number as before execution of the effect may be displayed.
「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、直前に表示された数字と比べて相対的に期待度が低い数字が次回の演出時に表示されるようにしてもよい。図335(b)に示す演出パターン02は、タイミングt6からタイミングt8にかけて1回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて「50」が表示され、タイミングt14からタイミングt16にかけて2回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「30」が表示される演出パターンである。
When the "expectation degree roulette effect" is executed a plurality of times, a number with a relatively low degree of expectation compared to the number displayed immediately before may be displayed in the next effect. In the
また、「期待度ルーレット演出」を3回以上実行可能として、最初に表示された数字と比べて、相対的に期待度が低い数字が2回目に表示されたのち、その数字よりも相対的に期待度が高い数字が表示されるようにしてもよい。
図335(c)に示す演出パターン03は、タイミングt6からタイミングt8にかけて1回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて「50」が表示され、タイミングt14からタイミングt16にかけて2回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「30」が表示され、タイミングt22からタイミングt24にかけて3回目の「期待度ルーレット演出」が実行されて、「70」が表示される演出パターンである。
このように、「50」→「30」→「70」と1回目に表示された数字と比べて、相対的に期待度が低い数字が2回目に表示されたのち、1回目や2回目の数字よりも相対的に期待度が高い数字が3回目に表示されるようにしてもよい。
In addition, the "expectation roulette effect" can be executed three or more times, and after a number with a relatively low level of expectation is displayed for the second time compared to the number displayed first, A number with a high degree of expectation may be displayed.
In the
In this way, compared to the numbers displayed for the first time, such as “50” → “30” → “70”, after the numbers with relatively low expectations are displayed for the second time, A number with a relatively higher degree of expectation than the number may be displayed for the third time.
なお、「50」→「10」→「30」のように1回目に表示された「50」という数字よりも期待度が低い数字(「30」)が3回目に表示される場合があるようにしてもよいし、「50」→「10」→「50」のように最初に表示された数字と期待度が同じ数字(「50」)が表示される場合があるようにしてもよい。 In addition, it seems that a number ("30") with lower expectations than the number "50" displayed the first time, such as "50" → "10" → "30", may be displayed the third time. Alternatively, a number ("50") having the same degree of expectation as the first displayed number such as "50"→"10"→"50" may be displayed.
なお、期待度が最も高い数字である「99」が表示された場合であっても、次回以降の演出によって、期待度が低い数字に変化したり、期待度が低い数字に変化した後に再び期待度が最も高い数字である「99」が表示される場合があるようにしてもよい。例えば、「99」→「10」→「99」のように数字が表示される場合があるようにしてもよい。 Even if the highest expected number "99" is displayed, it may change to a number with a lower expected level depending on the effect after the next time, or it may change to a number with a lower expected level and then expect again. There may be cases where "99", which is the number with the highest degree, is displayed. For example, numbers may be displayed in the order of "99"→"10"→"99".
なお、期待度が高い数字の表示が期待度の低い数字に変化した後、複数回、相対的に期待度の低い数字を表示した後に、期待度が高い数字の表示に戻る場合があるようにしてもよい。例えば、「99」→「10」→「30」→「99」や「99」→「50」→「30」→「99」、や「99」→「10」→「50」→「99」、「99」→「50」→「99」→「30」→「99」のように数字が表示される場合があるようにしてもよい。
このような態様とすることで、遊技者の感情に起伏を持たせることができ興趣を向上できる。
In addition, after the display of numbers with high expectations changes to numbers with low expectations, it may return to the display of numbers with high expectations after displaying numbers with relatively low expectations several times. may For example, "99" → "10" → "30" → "99" or "99" → "50" → "30" → "99" or "99" → "10" → "50" → "99" , "99"→"50"→"99"→"30"→"99".
By adopting such a mode, it is possible to make the player's emotions fluctuate and improve the amusement.
なお、最も期待度の高い数字の「99」が表示された場合には、次回以降の演出では再度「99」が表示されるか、一度、期待度が低い数字が表示されたとしても、次回以降の演出で最終的に「99」が表示されるようにしてもよい。すなわち、1度でも最も期待度が高い数字である「99」が出た場合には、いったん、期待度が低い数字が表示されたとしても最終的に「99」が表示されるようにしてもよい。例えば、「99」→「99」や「99」→「99」→「99」や「99」→「50」→「99」、「99」→「50」→「99」→「70」→「99」のように数字が表示される場合があるようにしてもよい。
このような態様とすることで、期待度の低い数字が表示されてしまうのではないか、と遊技者をハラハラドキドキさせつつも、最終的には期待度の最も高い数字が表示されることで、遊技者の演出に対する信頼感を維持することができる。
It should be noted that, when the number "99" with the highest degree of expectation is displayed, "99" will be displayed again in the next and subsequent productions, or even if a number with a low degree of expectation is displayed once, the next time "99" may be finally displayed in subsequent effects. In other words, if the most expected number "99" appears even once, even if the number with the lowest expected degree is displayed once, "99" is finally displayed. good. For example, "99" → "99" or "99" → "99" → "99" or "99" → "50" → "99", "99" → "50" → "99" → "70" → A number such as "99" may be displayed.
By adopting such a mode, the number with the lowest degree of expectation may be displayed, making the player nervous, but finally the number with the highest degree of expectation is displayed, It is possible to maintain the player's confidence in the performance.
なお、図332~図335等を参照して示したように、所定のタイミングにおいて停止して表示される数字は、複数ある数字のうちのいずれか1つである(ルーレットの回転中は複数種類表示されてもよい)。そのため、仮に期待度が高い数字が表示されていた場合でも、演出の実行によって、期待度が高い数字に代えて期待度の低い数字が表示される状態に変わってしまう場合があるため、遊技者に緊張感を持たせることができる。 As shown with reference to FIGS. 332 to 335 and the like, the number that is stopped and displayed at a predetermined timing is one of a plurality of numbers (when the roulette is spinning, a plurality of numbers are displayed). may be displayed). Therefore, even if a number with a high degree of expectation is displayed, the execution of the effect may change the state to display a number with a low degree of expectation instead of the number with a high degree of expectation. can make you feel nervous.
「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、演出の終了後、インターバル時間(すなわち、回転結果が表示される時間)として予め定められた所定秒数経過した後、次回の「期待度ルーレット演出」を実行するようにするとよい(例えば、図335(a)に示した演出パターン01の場合はタイミングt8からタイミングt13の5秒間)。
インターバル時間は、表示された数字を遊技者が確実に視認できる長さ(例えば、1秒間以上)とすることが望ましい。これにより大当りの発生に対する期待感を高める時間を担保することができる。
なお、「期待度ルーレット演出」を複数回実行する場合、演出の終了後、次回の演出を開始するまでの時間(例えば5秒間)は同一にするとよい。例えば、図335(c)に示した演出パターン03の場合はタイミングt8からタイミングt13の5秒間とタイミングt16からタイミングt21の5秒間、待機したのち、次回の演出の実行を開始している。
あるいは、インターバル時間を同一とせずに徐々に短くしていったり、徐々に長くしていったり、あるいは各インターバル時間をランダムに決定するようにしてもよい。例えば、図335(d)に示した演出パターン04では、インターバル時間が5秒、4秒、3秒と徐々に短くなっている。
When the "expectation roulette effect" is executed multiple times, after the end of the effect, the next "expectation roulette effect" will be performed after a predetermined number of seconds has elapsed as the interval time (that is, the time during which the rotation result is displayed). (For example, in the case of
The interval time is desirably set to a length (for example, 1 second or longer) that allows the player to visually recognize the displayed numbers. As a result, it is possible to guarantee the time for raising expectations for the occurrence of a big hit.
When the "expectation degree roulette effect" is executed a plurality of times, the time (for example, 5 seconds) from the end of the effect to the start of the next effect should be the same. For example, in the case of
Alternatively, the interval times may be gradually shortened or lengthened without being the same, or each interval time may be randomly determined. For example, in
このように、「期待度ルーレット演出」を複数回行なったのち、特殊なリーチ演出が開始されることで、「期待度ルーレット演出」の結果によって、遊技者は特殊なリーチ演出の結果がどのような結果となるのか、ということについて大きな期待感を抱いたり、あまり期待感を抱かなかったりといった遊技性を実現することができる。 In this way, after the "expectation level roulette effect" is performed multiple times, the special ready-to-win effect is started. It is possible to realize game characteristics such as having a high sense of anticipation or not having a great sense of anticipation as to what the result will be.
図332~図334を参照して示した実施形態においては「保留変化ルーレット演出」が1回しか行われない例を示した。このように、「保留変化ルーレット演出」を1回しか行わないようにすることで、特殊なリーチ演出中に実行されるキャラクタ同士(例えば、武闘家キャラクタと爆弾キャラクタ)の戦いに遊技者の意識を集中させることができる。 In the embodiment shown with reference to FIGS. 332 to 334, an example was shown in which the “holding change roulette effect” is performed only once. In this way, by performing the "holding changing roulette effect" only once, the player's awareness of the battle between characters (for example, the fighter character and the bomb character) that is executed during the special ready-to-win effect is enhanced. can be concentrated.
一方、「保留変化ルーレット演出」が複数回実行されるようにしてもよい。以下に、図332(b)に示した演出パターンを変形させた演出パターンを、図336を参照して説明する。
図336(a)に示す演出パターン01は、「保留変化ルーレット演出」が2回行わる演出例を示している。また、図336(b)に示す演出パターン02は、「保留変化ルーレット演出」が3回行わる演出例を示している。
演出パターン01の場合、当該保留画像は通常(白色)の当該保留画像から青色の当該保留画像へ変化した後、青色の当該保留画像から赤色の当該保留画像へと変化する。
また、演出パターン01の場合、当該保留画像は通常(白色)の当該保留画像から青色の当該保留画像へ変化した後、青色の当該保留画像から赤色の当該保留画像へと変化し、さらに赤色の当該保留画像から金色の当該保留画像へと変化する。
このように、「保留変化ルーレット演出」を複数回実行することが可能なようにすることで、相対的に期待度の低い結果が表示されたとしても、もう一度「保留変化ルーレット演出」が実行されて、より期待度の高い結果が表示されるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
On the other hand, the “suspended changing roulette effect” may be executed multiple times. 336, an effect pattern obtained by modifying the effect pattern shown in FIG. 332(b) will be described below.
In the case of
Further, in the case of
In this way, by making it possible to execute the "suspended change roulette effect" multiple times, even if a result with a relatively low degree of expectation is displayed, the "suspended change roulette effect" is executed again. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a result with a higher degree of expectation will be displayed.
「保留変化ルーレット演出」の実行結果として、期待度が最も高い文字である「虹」が表示された場合には、それ以降「保留変化ルーレット演出」が実行されないようにするとよい。例えば、1回目の「保留変化ルーレット演出」の実行結果として「虹」が表示された場合には、2回目以降の「保留変化ルーレット演出」は行われない。
このような態様とすることで、特殊なリーチ演出の内容自体(キャラクタ同士の戦い)に遊技者の意識を集中させることができる。
When "rainbow", which is the character with the highest degree of expectation, is displayed as a result of the execution of the "suspended change roulette effect", it is preferable that the "suspended change roulette effect" is not executed thereafter. For example, when "rainbow" is displayed as a result of the execution of the first "suspension change roulette effect", the second and subsequent "suspension change roulette effects" are not performed.
By adopting such a mode, it is possible to make the player concentrate on the content of the special ready-to-win effect itself (fight between characters).
「保留変化ルーレット演出」の実行結果として、期待度が最も高い文字である「虹」が表示されて、当該保留画像が虹色に変化した場合には、当該保留画像が虹色に変化したあとに特別な特典表示が表示されるようにしてもよい。特別な特典表示としては、例えば、特殊なリーチ演出で表示される映像を変更して表示(例えば、武闘家キャラクタが持っているハンマーを虹ハンマーに変更して表示するなど)したり、特殊なリーチ演出で表示される映像に追加して表示(例えば、保留変化ルーレット画像の手前側に重なる態様で虹ハンマーを表示することで、武闘家キャラクタのハンマーでの攻撃が強力である(当りやすい)ことを示唆するなど)したり、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)するようにしてもよい。期待度が最も高い文字である「虹」が表示されているので遊技者の期待感は最高潮の状態にある中で、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)を行うことで、最高潮の状態にある期待感の限界を突破した興奮状態を遊技者に提供することができる。
なお、特別な特典表示は、期待度が最も高い文字である「虹」が表示された場合に毎回表示するのではなく、期待度が最も高い文字である「虹」が表示された場合に所定の割合(例えば20回に1回の割合)で表示するようにしてもよい。また、特別な特典表示は、期待度が最も高い文字である「虹」以外が表示された場合であっても表示するようにしてもよい。ただし、その場合は、期待度が低い文字であるほど、特別な特典表示が表示される割合が低下するようにするとよい。つまり、期待度が低い文字の場合には、特別な特典表示が表示されにくくなる。このようにすることで、特別な特典表示にプレミアム感が創出され、仮に、期待度が最も高い文字である「虹」以外が表示されてハズレの抽選結果であった場合に特別な特典表示が行われると、ハズレであったことのガッカリ感を多少なりとも軽減させることができる。また、期待度が最も高い文字である「虹」以外が表示されて特別な特典表示が表示された場合には当り確定にしてもよい。このようにすることで、特別な特典表示が特別抽選の結果を示唆することができる。
なお、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)を、期待度が最も高い文字である「虹」が表示され、当該保留画像が虹色に変化したあとに表示する場合、この特殊なリーチ演出で表示されることがない表示は、保留変化ルーレット画像が表示されていた位置に重なるかたちで表示するようにしてもよいし、保留変化ルーレット画像が表示されていたすべての領域に重なるかたちで表示するようにしてもよい。
また、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)は、保留変化ルーレット演出が行われなくても表示するようにしてもよいし、特殊なリーチ演出の表示が終了したあとに表示するようにしてもよい。
また、特殊なリーチ演出で表示されることがない表示(特殊なリーチ演出とは全く無縁の表示で、例えば著名人のブロマイド写真などを表示など、特殊なリーチ演出以外でも表示される可能性がある表示)が行われているときに演出ボタン等の摸画像を表示し、所定の操作を促すような指示表示を行い、当該指示表示に従って操作が行われるまたは操作が行われなくても、例えば、ブロマイド写真の表示が切り替わっていく(変化していく)ようにしてもよいし、ブロマイド写真の種別(例えば、男性アイドルや女性アイドル等)を遊技者が選択できるようにしてもよい。
As a result of the execution of the "holding change roulette effect", if the character "rainbow", which is the character with the highest degree of expectation, is displayed and the holding image changes to rainbow color, after the holding image changes to rainbow color You may make it display a special privilege display to . As a special privilege display, for example, the image displayed with a special reach effect is changed and displayed (for example, the hammer held by the martial artist character is changed to a rainbow hammer and displayed), or a special Displayed in addition to the image displayed in the ready-to-win effect (for example, by displaying the rainbow hammer in a manner overlapping in front of the pending change roulette image, the martial arts character's hammer attack is powerful (easy to hit) ), or display that is not displayed with special reach effects (displays that are completely unrelated to special reach effects, such as displaying bromide photos of celebrities, etc.) Other than special reach effects may be displayed). Since the character "Rainbow", which is the character with the highest degree of expectation, is displayed, the expectation of the player is at its peak, and a display that is not displayed with a special reach effect (special reach effect and is a completely unrelated display, for example, a display that may be displayed other than a special reach effect, such as displaying a bromide photo of a celebrity), breaking through the limits of expectations at the climax It is possible to provide the player with an exciting state of excitement.
In addition, the special privilege display is not displayed every time the character “rainbow”, which is the character with the highest degree of expectation, is displayed, but when the character “rainbow”, which is the character with the highest degree of expectation, is displayed. (for example, once every 20 times). Also, the special privilege display may be displayed even when characters other than "rainbow", which is the character with the highest degree of expectation, are displayed. However, in that case, it is preferable that the rate at which the special privilege display is displayed decreases as the degree of expectation is lower for the character. That is, in the case of characters with a low degree of expectation, it becomes difficult to display a special privilege display. By doing so, a premium feeling is created in the display of special benefits, and if a character other than "rainbow", which is the character with the highest degree of expectation, is displayed and the result of the lottery is lost, the display of special benefits will be displayed. By doing so, it is possible to reduce the disappointment of being a failure to some extent. Also, when a character other than "rainbow", which is the character with the highest degree of expectation, is displayed and a special privilege display is displayed, the win may be determined. By doing so, the special privilege display can suggest the result of the special lottery.
In addition, there is a possibility that it will not be displayed in special reach effects (displays that are completely unrelated to special reach effects, such as displaying celebrities' bromide photos, etc.). ) is displayed after the most expected character "rainbow" is displayed and the pending image changes to rainbow color, the display that is not displayed with this special reach effect is It may be displayed so as to overlap the position where the pending change roulette image was displayed, or may be displayed so as to overlap all areas where the pending change roulette image was displayed.
In addition, a display that is not displayed with a special reach effect (a display that is completely unrelated to the special reach effect, such as displaying a bromide photo of a celebrity, etc.). A certain display) may be displayed even if the pending change roulette effect is not performed, or may be displayed after the display of the special ready-to-win effect is finished.
In addition, a display that is not displayed with a special reach effect (a display that is completely unrelated to the special reach effect, such as displaying a bromide photo of a celebrity, etc.). When a certain display) is being performed, a simulated image such as a production button is displayed, an instruction display is performed to prompt a predetermined operation, and even if the operation is performed according to the instruction display or the operation is not performed, for example The display of the bromide photo may be switched (changed), or the type of bromide photo (for example, male idol, female idol, etc.) may be selected by the player.
図332を参照して「ダブルルーレット演出」において、「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」を1回ずつ実行する実施形態を示した。また、図335を参照して、「ダブルルーレット演出」において「期待度ルーレット演出」を複数回実行する実施形態を示した。また、図336を参照して、「ダブルルーレット演出」において「保留変化ルーレット演出」を複数回実行する実施形態を示した。また、「ダブルルーレット演出」において、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」が実行されない場合があることを示した。
これらの実施形態を組み合わせてもよい。例えば、「ダブルルーレット演出」において、「期待度ルーレット演出」の実行回数を、0回、1回、複数回(2回以上)とし、「保留変化ルーレット演出」の実行回数を、0回、1回、複数回(2回以上)とし、これらを適宜組み合わせた態様で、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」をそれぞれ所定回数実行する(あるいは1回も実行しない)ようにしてもよい。
例えば、「期待度ルーレット演出」を2回実行し、「保留変化ルーレット演出」を実行しない演出パターンを実行可能としてもよいし、「期待度ルーレット演出」を1回実行し、「保留変化ルーレット演出」を3回実行する演出パターンを実行可能としてもよいが、「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」の実行回数の組合せとして最も効果的なものは、「期待度ルーレット演出」は複数回(2回以上)実行可能とするものの「保留変化ルーレット演出」については1回しか実行可能としないパターンである。「期待度ルーレット演出」は特殊なリーチ演出が発生するよりも前に行われる演出であるため、遊技者の期待感はそこまで高くなっていないとともに、「期待度ルーレット演出」において期待度の低い数値の画像が表示されてしまった場合、それ以降数字が変化しないようにしてしまうと「期待度ルーレット演出」が行われた変動表示に対する期待感が当該変動表示の最後(図柄の確定停止)まで損なわれてしまうため、「期待度ルーレット演出」は複数回(2回以上)を実行可能とした方が望ましい。一方、「保留変化ルーレット演出」については、特殊なリーチ演出が発生した後に行われる演出であるため、遊技者の期待感はかなり高くなっている。そうした中で、「保留変化ルーレット演出」を複数回行ってしまうと、特殊なリーチ演出に対して集中できなくなってしまうとともに、特殊なリーチ演出の中での期待度示唆演出(例えば、文字の色が複数あったり、キャラクタのカットインが複数あったりして期待度を示唆する演出)を見逃してしまうおそれもあるからである。
With reference to FIG. 332, in the "double roulette effect", an embodiment is shown in which the "expectation level roulette effect" and the "hold change roulette effect" are executed once each. Further, with reference to FIG. 335, an embodiment is shown in which the "expectation level roulette effect" is executed multiple times in the "double roulette effect". Further, with reference to FIG. 336, an embodiment is shown in which the "holding changing roulette effect" is executed multiple times in the "double roulette effect". Also, in the "double roulette effect", there are cases where the "expectation roulette effect" and the "suspension change roulette effect" are not executed.
These embodiments may be combined. For example, in the "double roulette effect", the number of executions of the "expectation degree roulette effect" is set to 0, 1, and multiple times (two or more times), and the number of times of execution of the "suspended change roulette effect" is set to 0, 1. Even if the "expectation level roulette effect" and the "suspension change roulette effect" are each executed a predetermined number of times (or not executed even once) in a manner in which these are appropriately combined, good.
For example, it may be possible to execute a production pattern in which the “expectation degree roulette effect” is executed twice and the “suspension change roulette effect” is not executed, or the “expectation degree roulette effect” is executed once and the “suspension change roulette effect” is executed. ” three times, but the most effective combination of the number of executions of the “expectation roulette effect” and the “suspended change roulette effect” is It is a pattern that can be executed twice (twice or more), but only once for the “suspended change roulette effect”. Since the ``expectation roulette effect'' is an effect that is performed before the special ready-to-win effect occurs, the player's expectation is not so high, and the expectation level is low in the ``expectation roulette effect''. If the image of the number is displayed, if you prevent the number from changing after that, the expectation for the variable display where the "expectation roulette effect" was performed will continue until the end of the variable display (symbol confirmation stop) It is desirable that the "expectation degree roulette effect" can be executed a plurality of times (twice or more). On the other hand, as for the "holding changing roulette effect", since it is an effect performed after the occurrence of a special ready-to-win effect, the player's expectations are quite high. Under such circumstances, if you perform the “hold change roulette effect” multiple times, you will not be able to concentrate on the special reach effect, and the expectation level suggestion effect (for example, the color of the letters This is because there is a risk of overlooking the production that suggests the degree of expectation due to multiple characters or multiple character cut-ins.
「ダブルルーレット演出」のうち、「期待度ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となる前の状態でのみ実行され、「保留変化ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となった後の状態でのみ実行されるようにしてもよい。
また、「ダブルルーレット演出」のうち、「期待度ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となる前の状態でのみ実行され、「保留変化ルーレット演出」については、装飾図柄がリーチ状態となり特殊なリーチ演出の発生後の状態でのみ実行されるようにしてもよい。このようにした場合、各々のルーレット演出を実行するときに各々の表示を行うようにするとよい。例えば、「期待度ルーレット演出」は実行開始するが、「保留変化ルーレット演出」は実行開始されない場合には、「期待度ルーレット演出」に関する表示のみが行われる。
Of the "double roulette effect", the "expectation roulette effect" is executed only before the decorative pattern reaches the reach state, and the "suspended change roulette effect" is executed after the decorative pattern becomes the reach state. may be executed only in the state of
Also, of the "double roulette effect", the "expectation roulette effect" is executed only before the decorative pattern reaches the reach state, and the "suspended change roulette effect" is a special effect when the decorative pattern is in the reach state. You may make it perform only in the state after generation of the ready-to-win production. In this case, each display should be made when each roulette effect is executed. For example, when the "expectation degree roulette effect" starts to be executed but the "suspended changing roulette effect" does not start to be executed, only the display relating to the "expectation degree roulette effect" is performed.
「ダブルルーレット演出」のうちの「期待度ルーレット演出」における期待度ルーレット画像の大きさは、装飾図柄がリーチ状態となる前の状態(例えば、図333(e)に示す状態)における装飾図柄の大きさよりも小さくしており、特殊なリーチ演出が発生した状態(例えば、図334(a)に示す状態)における装飾図柄の大きさよりも大きくしている。このように、「期待度ルーレット演出」における期待度ルーレット画像の大きさは、期待度ルーレット画像の表示が行われるタイミングに応じて装飾図柄の大きさよりも大きくしたり小さくしたりする方が望ましい。一方で、「ダブルルーレット演出」のうちの「保留変化ルーレット演出」におけるルーレット画像の大きさは、装飾図柄の大きさよりも必ず大きくしている。これは、「保留変化ルーレット演出」の発生タイミングが特殊なリーチ演出が行われているときであることからリーチ状態であることは遊技者は把握しており、装飾図柄としての役割(意味)はあまりないためである。
図333、図334を参照して示した表示例では、装飾図柄の大きさを変更しているが、装飾図柄の大きさの変更に代えて、あるいは加えて、「ダブルルーレット演出」におけるルーレット画像の大きさを変更してもよい。
The size of the expectation roulette image in the "expectation roulette effect" of the "double roulette effect" is the size of the decorative symbol in the state before the decorative symbol enters the reach state (for example, the state shown in FIG. 333(e)). It is made smaller than the size, and is made larger than the size of the decorative pattern in the state where a special ready-to-win effect has occurred (for example, the state shown in FIG. 334(a)). Thus, it is desirable that the size of the expectation roulette image in the "expectation roulette presentation" is made larger or smaller than the size of the decoration pattern according to the timing at which the expectation roulette image is displayed. On the other hand, the size of the roulette image in the "holding changing roulette effect" of the "double roulette effect" is always larger than the size of the decorative pattern. This is because the timing of occurrence of the "hold change roulette effect" is when a special ready-to-win effect is being performed, so the player knows that it is in a ready-to-win state, and the role (meaning) of the decorative pattern is Because there aren't many.
In the display examples shown with reference to FIGS. 333 and 334, the size of the decorative pattern is changed. You can change the size of
なお、「期待度ルーレット演出」における期待度ルーレット画像の表示位置を遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の左下で説明したが、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の左下に限らず、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の略中央であったり、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の略中心の下部であったり、「期待度ルーレット演出」を実行開始する適宜のタイミングで表示位置を変更するようにしてもよいし、表示位置によって期待示唆を行うようにしてもよい。例えば、期待度ルーレット画像の表示位置を液晶表示装置の表示領域の左下で表示されるよりも、略中央で表示されたときの方が当りに対する期待が高いなどである。
なお、期待度ルーレット画像の全体が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に表示されている場合には、回転停止時に所定位置(例えば、真上の位置)に表示されている数字を、期待度を示す停止結果として採用するとよい。
Although the display position of the expectation roulette image in the "expectation roulette effect" has been described as the lower left of the display area of the game board side
In addition, when the entire expectation roulette image is displayed in the display area of the game board side
なお、「保留変化ルーレット演出」については、特殊なリーチ演出中に実行されるが、特殊なリーチ演出においては、装飾図柄が小さく表示されているため、遊技者を「保留変化ルーレット演出」に注目させることができる。 Note that the "holding change roulette effect" is executed during a special ready-to-win effect, but in the special ready-to-win effect, the decoration pattern is displayed in a small size, so the player should pay attention to the "hold change roulette effect". can be made
なお、「保留変化ルーレット演出」の実行時に、小さく表示されている装飾図柄をさらに小さく表示したり消去したりしてもよい。また、「保留変化ルーレット演出」の実行が終了したタイミングで、小さい装飾図柄の表示を再開してもよい。
なお、「保留変化ルーレット演出」を特殊なリーチ演出の開始前や終了後に実行する場合や、特殊なリーチ演出が実行されない変動表示において実行する場合には、期待度ルーレット画像の場合と同様に、演出の開始時に、装飾図柄の大きさを小さくしたり、保留変化ルーレット画像の大きさを多くしたりするとよい。また、演出の終了時には、装飾図柄の大きさを元の大きさに戻したり、保留変化ルーレット画像の大きさを元に戻したりするとよい。
It should be noted that, during execution of the "suspended changing roulette effect", the decorative symbols displayed in small size may be displayed in smaller size or may be erased. Further, the display of the small decorative symbols may be resumed at the timing when the execution of the "holding changing roulette effect" is completed.
It should be noted that, when executing the "suspended change roulette effect" before the start or after the end of the special reach effect, or when executing in the variable display where the special reach effect is not executed, in the same way as in the case of the expectation roulette image, At the start of the performance, it is preferable to reduce the size of the decorative pattern or increase the size of the pending change roulette image. Also, when the effect is finished, the size of the decorative pattern may be returned to the original size, or the size of the pending change roulette image may be returned to the original size.
「ダブルルーレット演出」を複数回の変動表示にわたって実行してもよい。このとき、「期待度ルーレット演出」については、先読み処理に基づいて、変動表示が開始される前に、実行されうるようにしてもよい。例えば、第2保留表示領域に表示されている保留画像に対応して、「期待度ルーレット演出」を実行して、所定の数字を表示し、この保留画像に対応する変動表示が終了するまで、その数字を表示するようにしてもよい。なお、この場合、どの保留に対する期待度を示しているのかが遊技者には分からないため、数字の表示が終了するまで、期待感を維持させることができる。
一方、「保留変化ルーレット演出」については、変動表示開始時に演出を実行するか否かを決定し、装飾図柄の変動中の所定のタイミングで、演出が実行されうるようにするとよい(つまり、「保留変化ルーレット演出」については、「保留変化ルーレット演出」を行う変動表示が開始される前には実行されない)。これにより、特殊なリーチ演出の開始時に当該保留画像として通常(白色)の当該保留画像が表示されていたとしても、「保留変化ルーレット演出」が実行されて、より期待度が高いことが示唆されるのではないかと、遊技者に期待感を抱かせることができる。
The "double roulette effect" may be executed over a plurality of variable displays. At this time, the “expectation roulette effect” may be executed before the variable display is started based on the look-ahead processing. For example, in response to the pending image displayed in the second pending display area, "expectation degree roulette effect" is executed, a predetermined number is displayed, and until the variable display corresponding to this pending image ends, The number may be displayed. In this case, since the player does not know which hold the degree of expectation is indicated, the player can maintain the sense of expectation until the display of the numbers is finished.
On the other hand, for the "suspended change roulette effect", it is preferable to determine whether or not to execute the effect at the start of the variable display, and to execute the effect at a predetermined timing during the variation of the decorative pattern (that is, " The "holding changing roulette effect" is not executed before the start of the variable display for the "holding changing roulette effect"). As a result, even if the normal (white) pending image is displayed as the pending image at the start of the special ready-to-win effect, the “holding change roulette effect” is executed, suggesting that the expectation is higher. It is possible to make the player feel a sense of anticipation.
「期待度ルーレット演出」の実行中に、期待度を示唆する所定の表示演出が実行されるようにしてもよい。同様に、「保留変化ルーレット演出」の実行中に、期待度を示唆する所定の表示演出が実行されるようにしてもよい。
所定の表示演出としては、例えば、キャラクタ画像の表示とともに所定のコメントを表示して、コメントの内容やコメントの色により、期待度を示唆してもよい。あるいは、所定の時間(例えば60秒)をカウントダウンして表示するタイマー画像を表示し、タイマーが0秒になったタイミングで所定の画像を表示し、表示された画像の種類によって所定の期待度を示唆してもよい。なお、これに加えて、タイマー画像の色や形状、最初に表示されるタイマーの時間(すなわち0秒になるまでの経過時間)などの種類によって、所定の期待度を示唆してもよい。
なお、「期待度ルーレット演出」の実行中に実行される所定の表示演出と、「保留変化ルーレット演出」の実行中に実行される所定の表示演出は同じ表示演出であってもよいし、異なる表示演出であってもよい。
なお、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」の実行中に、所定の表示演出が開始されるようにしてもよいし、所定表示演出の実行中に、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」が開始されるようにしてもよい。
また、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」の実行中に、所定の表示演出が終了するようにしてもよいし、所定表示演出の実行中に、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」が終了するようにしてもよい。
このような態様によれば、遊技者の複数の楽しみを提供できる。
A predetermined display effect suggesting the degree of expectation may be executed during execution of the "expectation degree roulette effect". Similarly, a predetermined display effect suggesting the degree of expectation may be executed during the execution of the "holding changing roulette effect".
As a predetermined display effect, for example, a predetermined comment may be displayed together with the display of the character image, and the degree of expectation may be suggested by the content of the comment and the color of the comment. Alternatively, a timer image that counts down a predetermined time (for example, 60 seconds) is displayed, a predetermined image is displayed when the timer reaches 0 seconds, and a predetermined degree of expectation is set according to the type of displayed image. may suggest. In addition to this, a predetermined degree of expectation may be suggested by the color and shape of the timer image, the time of the timer displayed first (that is, the elapsed time until 0 seconds), and the like.
The predetermined display effect executed during the execution of the "expectation degree roulette effect" and the predetermined display effect executed during the execution of the "suspension change roulette effect" may be the same display effect, or may be different. It may be a display effect.
A predetermined display effect may be started during the execution of the "expectation roulette effect" or the "suspended change roulette effect", or during the execution of the predetermined display effect, the "expectation roulette effect" or A “holding change roulette effect” may be started.
Also, during the execution of the "expectation degree roulette effect" or the "suspended change roulette effect", the predetermined display effect may end, or during the execution of the predetermined display effect, the "expectation degree roulette effect" or " The "suspended changing roulette performance" may end.
According to such an aspect, it is possible to provide the player with a plurality of pleasures.
「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」について説明したが、1つのルーレット画像を用いた演出で、期待度と保留変化の双方が示唆されるようにしてもよい。例えば、ルーレット画像を1つだけ表示し、ルーレットが回転して停止する際の表示結果として、「10」、「30」、「50」、「70」、「99」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の10種類の数字と文字のうちのいずれか1つが表示されるようにしてもよい。
なお、期待度や保留変化に限らず、他の表示演出についても同様のルーレット画像を用いた演出を実行可能としてもよい。
例えば、「変化」、「疑似連」、「上昇」などの文字の表示が行われるようにしてもよい。なお、「変化」であれば、保留変化が行われることを示唆し、「疑似連」であれば疑似連が行われることを示唆し、「上昇」であれば、例えば、表示されるコメントの色が期待度によって異なり、期待度の低い色で表示されているときに「上昇」と表示されると期待度の高い色に変化することを示唆する。
Although the “expectation level roulette effect” and the “holding change roulette effect” have been described, both the expectation level and the hold change may be suggested by the effect using one roulette image. For example, when only one roulette image is displayed and the roulette rotates and stops, the display results are "10", "30", "50", "70", "99", "blue", "green". , 'red', 'gold', and 'rainbow'.
It should be noted that the effect using the same roulette image may be executed not only for the degree of expectation and the pending change, but also for other display effects.
For example, characters such as "change", "pseudo-continuation", and "rising" may be displayed. In addition, if it is "change", it suggests that a pending change will be performed, if it is "pseudo-ren", it suggests that a pseudo-ren will be performed, and if it is "rise", for example, the displayed comment The color varies depending on the degree of expectation, and if "rising" is displayed when the color with the low degree of expectation is displayed, it suggests that the color changes to the color with the high degree of expectation.
あるいは、「変化ルーレット演出」、「疑似連ルーレット演出」「上昇ルーレット演出」「発展リーチルーレット」を設け、変化態様や疑似連態様や上昇態様や特殊なリーチ演出が複数の選択肢の中から選ばれるようにしてもよい。なお、選択肢によって、示唆される期待度を異ならせるとよい。
「変化ルーレット演出」や「上昇ルーレット演出」については前述の通りだが、「疑似連ルーレット演出」であれば、具体的に実行される疑似連回数まで示唆するようにしてもよいし、「発展リーチルーレット演出」であれば、具体的に実行されるリーチ演出まで示唆するようにしてもよい。なお、それぞれのルーレット演出において、ルーレットが回転しているときの画像は共通とし、ルーレットが停止表示されたときに所定の表示(例えば、疑似連!や上昇!など)が行われるようにしてもよいし、ルーレットが回転しているときの画像から表示される種別が判別できるようにしてもよい。
Alternatively, "changing roulette effect", "pseudo-run roulette effect", "rising roulette effect", and "advanced reach roulette" are provided, and the change mode, pseudo-run mode, rising mode, and special reach effect are selected from multiple options. You may do so. In addition, it is preferable to vary the degree of expectation suggested by the options.
As for the "changing roulette effect" and "rising roulette effect", as mentioned above, if it is a "pseudo-run roulette effect", it may suggest the number of pseudo-runs to be executed specifically, or the "development reach" In the case of "roulette effect", even the ready-to-win effect to be specifically executed may be suggested. In addition, in each roulette effect, the image when the roulette is spinning is common, and when the roulette is stopped and displayed, a predetermined display (for example, pseudo-running!, rising!, etc.) is performed. Alternatively, the displayed type may be determined from the image when the roulette wheel is spinning.
表示領域の2か所において「期待度ルーレット演出」と「保留変化ルーレット演出」を実行する実施形態を示したが、表示領域の2箇所においてそれぞれ「期待度ルーレット演出」が実行されるようにしてもよい。また、表示領域の2か所においてそれぞれ「保留変化ルーレット演出」が実行されるようにしてもよい。このように2か所において、同じルーレット演出が行われるようにしてもよい。
なお、このようにした場合、同時にルーレット演出を実行開始し、同時にルーレット演出としての表示結果が行われ、期待度の高い表示が適用されるようにしてもよいし、一方のルーレット演出を実行開始したあとに当該一方のルーレット演出において停止表示させる前に他方のルーレット演出を実行開始させ、同時にルーレット演出としての表示結果が行われ、期待度の高い表示が適用されるようにしてもよいし、一方のルーレット演出を実行開始したあとに当該一方のルーレット演出において停止表示させる前に他方のルーレット演出を実行開始させ、一方のルーレット演出において停止表示させたあとに他方のルーレット演出において停止表示させるようにしてもよいし、一方のルーレット演出を実行開始し当該一方のルーレット演出において停止表示させたあとに該停止表示させた結果を非表示としたあとに他方のルーレット演出を実行開始させるようにしてもよい。
なお、このようにした場合であっても、特殊なリーチ演出が実行されているときに実行開始される所定のルーレット演出については1回の実行のみで、特殊なリーチ演出が実行される前のルーレット演出については複数回の実行を可能とする方が望ましい。
具体的に説明すると、例えば、「ダブルルーレット演出」において、2つとも「期待度ルーレット演出」を実行することが決定された場合、特殊なリーチ演出が行われる前では、一方の期待度ルーレット演出において、複数回実行可能とし(例えば、期待度画像として、「10」→「30」→「50」と表示したり、「99」→「10」→「99」と表示したり、「99」→「99」→「99」と表示するなど)、特殊なリーチ演出が行われているときに他方の期待度ルーレット演出を1回行う。この場合、他方の期待度ルーレット演出が行われるよりも前に(例えば、特殊なリーチ演出が行われるタイミング、他方の期待度ルーレット演出が行われるタイミング、もしくは一方の期待度ルーレット演出における表示結果が行われてから所定時間(例えば2秒)の経過で)一方の期待度ルーレット演出における表示結果は非表示にする方が望ましい。複数の期待度画像を表示すると遊技者が混乱するおそれがあるからである。
また、その際、一方の期待度ルーレット演出で表示された結果は他方の期待度ルーレット演出の表示結果が行われる際には非表示にされているため、遊技者は一方の期待度ルーレット演出で表示された結果を忘れていることも考えられるため、一方の期待度ルーレット演出で表示された結果以上の結果表示を必ず行う必要もなく、他方の期待度ルーレット演出において最も期待度が低い表示(期待度画像としての「10」)を行うようにしてもよい。また、一方の期待度ルーレット演出で表示された結果以上の結果表示を他方の期待度ルーレット演出で表示するようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the "expectation roulette effect" and the "suspension change roulette effect" are executed in two places in the display area. good too. Also, the “suspended changing roulette effect” may be executed at two places in the display area. In this way, the same roulette effect may be performed at two places.
In this case, the execution of the roulette effect may be started at the same time, the display result as the roulette effect may be performed at the same time, and the highly expected display may be applied, or the execution of one of the roulette effects may be started. After that, the execution of the other roulette effect may be started before the one roulette effect is stopped and displayed, and at the same time, the display result as the roulette effect may be performed, and the highly expected display may be applied, After the execution of one roulette performance is started, the other roulette performance is started to be executed before the one roulette performance is stopped and displayed, and after the one roulette performance is stopped and displayed, the other roulette performance is stopped and displayed. Alternatively, one of the roulette effects is started to be executed, and after the one roulette effect is stopped and displayed, the result of the stop display is hidden, and then the other roulette effect is started to be executed. good too.
Even in this case, the predetermined roulette effect that starts to be executed when the special ready-to-win effect is executed is executed only once, and the performance before the special ready-to-win effect is executed. It is desirable that the roulette effect can be executed multiple times.
Specifically, for example, in the "double roulette effect", if it is decided to execute both the "expectation roulette effect", before the special ready-to-win effect is performed, one of the expectation roulette effects , can be executed multiple times (for example, as the expectation image, display "10" → "30" → "50", display "99" → "10" → "99", display "99"→"99"→"99", etc.), and when a special ready-to-win effect is being performed, the other expectation roulette effect is performed once. In this case, before the other expectation roulette effect is performed (for example, the timing at which a special ready-to-win effect is performed, the timing at which the other expectation roulette effect is performed, or the display result in one expectation roulette effect It is preferable to hide the display result of one of the expectations roulette effects after a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since it was performed. This is because displaying a plurality of expectation level images may confuse the player.
In addition, at that time, the result displayed in one expectation roulette effect is hidden when the display result of the other expectation roulette effect is performed. Since it is possible that the displayed result has been forgotten, there is no need to display results that are greater than the result displayed in one expectation roulette effect, and the display with the lowest expectation in the other expectation roulette effect ( "10" as an expectation degree image) may be performed. Also, a result display that is equal to or greater than the result displayed in one expectation roulette effect may be displayed in the other expectation roulette effect.
また、「ダブルルーレット演出」において、2つとも「保留変化ルーレット演出」を実行することが決定された場合、保留表示については、特殊なリーチ演出が表示されているときにも表示されているため、所謂成り下がりは発生しない。そうした中で、特殊なリーチ演出が行われる前で複数回の保留変化を行う場合には、複数回の保留変化が行われることを示唆する態様(例えば、「保留変化!×2」など)で表示してもよいし、複数回の保留変化が行われることを示唆しないようにしてもよい。また、保留変化ルーレット演出としての結果表示が「保留変化!(具体的な色を示さない表示結果)」である場合、「保留変化!」と表示されたあとに直ちに変化後の保留表示を行うようにしてもよいし、直ちに変化後の保留表示を行うのではなく所定時間経過後に変化後の保留表示を行うようにしてもよい。
なお、どのようなルーレット演出にするかは、当落の判定結果に基づいて決定されるが、「疑似連ルーレット演出」に関しては、特殊なリーチ演出が実行された後には疑似連それ自体が発生しないため、特殊なリーチ演出が実行された後に「疑似連ルーレット演出」を実行することは決定されないようになっている。
また、2か所に限らず3か所以上の表示領域においてルーレット演出が実行されるようにしてもよい。あるいは1か所のみとしてもよい。
また、上述したように、「期待度ルーレット演出」や「保留変化ルーレット演出」以外のルーレット演出(「変化ルーレット演出」、「疑似連ルーレット演出」「上昇ルーレット演出」)を実行可能としてもよく、また各ルーレット演出を適宜組み合わせて、実行可能としてもよい。
Also, in the "double roulette effect", if it is decided to execute both "suspended change roulette effects", the pending display will be displayed even when the special reach effect is displayed. , the so-called downfall does not occur. Under such circumstances, if multiple pending changes are performed before a special ready-to-win effect is performed, in a manner that suggests that multiple pending changes are performed (for example, "hold change! × 2" etc.) It may be displayed or may not suggest multiple pending changes. Also, if the result display as the hold change roulette effect is "hold change! (display result that does not show a specific color)", immediately after the display of "hold change!" Alternatively, instead of displaying the pending display after the change immediately, the pending display after the change may be performed after a predetermined period of time has elapsed.
The type of roulette effect to be used is determined based on the result of winning or losing, but with regard to the "pseudo-run roulette effect", the pseudo-run itself does not occur after the special ready-to-win effect is executed. Therefore, it is not decided to execute the "pseudo-run roulette effect" after the special ready-to-win effect is executed.
Also, the roulette effect may be executed in three or more display areas instead of two. Or it is good also as only one place.
Further, as described above, roulette effects other than the "expectation degree roulette effect" and "suspended changing roulette effect"("changing roulette effect", "pseudo continuous roulette effect", and "rising roulette effect") may be executable, Further, each roulette effect may be appropriately combined and made executable.
なお、それぞれのルーレット演出における表示結果として「×」や「?」などを表示するようにしてもよい。例えば、「期」と表示されているルーレットが実行開始され、表示結果として「?」を表示したり、「保」と表示されているルーレットが実行開始され、表示結果として「×」を表示して保留変化が行われないなどである。 Note that "x", "?", or the like may be displayed as the display result of each roulette effect. For example, when the roulette displayed as "period" is started and the display result is displayed as "?" and no pending changes are made.
このような「ダブルルーレット演出」によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 According to such a "double roulette effect", it is possible to provide the player with a new interest.
図123~図321等を参照して説明した実施形態を変形した実施形態を図337~図344等を参照して以下に示す。
以下に示す実施形態における特殊な演出である「シルエット予告演出」においては、表示領域に表示された演出ウィンドウ内に複数のキャラクタがシルエット状に表示されたのち、そのうちのいずれかのキャラクタの表示が行われて期待度が示される。なお、この「シルエット予告演出」は、特殊なリーチ演出(ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など))が開始されたあとに実行されうる演出である。
Modified embodiments of the embodiments described with reference to FIGS. 123 to 321 and the like are shown below with reference to FIGS. 337 to 344 and the like.
In the "silhouette announcement effect", which is a special effect in the embodiment shown below, after a plurality of characters are displayed in silhouette form in the effect window displayed in the display area, one of the characters is displayed. It is done and the degree of expectation is shown. In addition, this "silhouette notice effect" is a special reach effect (all SP reach effects excluding normal reach or part of SP reach effects excluding normal reach (such as the battle reach effect described above)) is a rendition that can be executed after is started.
まず、「シルエット予告演出」において表示される各キャラクタについて、図337、図339を参照して説明する。本演出において表示されるキャラクタとしては、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの4種類が用意されている。 First, each character displayed in the "silhouette announcement effect" will be described with reference to FIGS. There are four types of characters to be displayed in this production: a fighter character, a warrior character, a samurai character, and a wizard character.
図337(a)は複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタ画像を示している。
図337(b)は演出ウィンドウ内において武闘家キャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図337(c)は演出ウィンドウ内において武闘家キャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、武闘家キャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図337(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタが表示された状態を示している。
図337(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例ではハンマーの先端に「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図337(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図337(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた武闘家キャラクタが身体をぶるぶると震わせて武者震いをするとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 337(a) shows a fighter character image painted with a plurality of colors.
FIG. 337(b) shows a state in which the martial arts character is displayed in a monochrome silhouette in the effect window.
FIG. 337(c) shows a state in which the martial artist character is displayed in a monochrome silhouette in the effect window, and a backlight image that is arranged behind the martial artist character and visually recognized like a backlight is displayed. ing.
FIG. 337(d) shows a state in which a fighter character painted in a plurality of colors is displayed in the production window.
FIG. 337(e) shows a state in which a character image suggesting the degree of expectation is displayed together with a martial artist character painted in a plurality of colors in the production window. In this example, a character image of "Gekiatsu" is displayed on the tip of the hammer. Note that other character images may be displayed, but the details will be described later.
FIG. 337(f) shows a state in which a speech image is displayed together with a fighter character painted in a plurality of colors in the presentation window.
FIG. 337(g) shows a state in which a martial artist character painted in a plurality of colors in the production window trembles and trembles, and a dialogue image is displayed.
図338(a)は複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタ画像を示している。
図338(b)は演出ウィンドウ内において戦士キャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図338(c)は演出ウィンドウ内において戦士キャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、戦士キャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図338(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタが表示された状態を示している。
図338(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例では剣の手元付近に「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図338(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図338(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた戦士キャラクタがティアラや鎧を身に着け、剣を掲げるとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 338(a) shows a warrior character image painted with a plurality of colors.
FIG. 338(b) shows a state in which a warrior character is silhouette-displayed in a single color within the presentation window.
FIG. 338(c) shows a state in which the warrior character is displayed in a single color as a silhouette in the production window, and a backlight image that is arranged behind the warrior character and visually recognized like a backlight is displayed. .
FIG. 338(d) shows a state in which warrior characters painted in a plurality of colors are displayed in the rendering window.
FIG. 338(e) shows a state in which a character image suggesting the degree of expectation is displayed together with a warrior character painted in a plurality of colors in the production window. In this example, a character image "Gekiatsu" is displayed near the hand of the sword. Note that other character images may be displayed, but the details will be described later.
FIG. 338(f) shows a state in which a speech image is displayed together with a warrior character painted in a plurality of colors in the rendering window.
FIG. 338(g) shows a state in which a warrior character painted in a plurality of colors in the production window wears a tiara or armor, raises a sword, and displays a dialogue image.
図339(a)は複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタ画像を示している。
図339(b)は演出ウィンドウ内において侍キャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図339(c)は演出ウィンドウ内において侍キャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、侍キャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図339(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタが表示された状態を示している。
図339(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例では額につけているハチマキに「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図339(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図339(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた侍キャラクタが剣を十字に構えるとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 339(a) shows a samurai character image painted with a plurality of colors.
FIG. 339(b) shows a state in which a samurai character is silhouette-displayed in a single color within the presentation window.
FIG. 339(c) shows a state in which the samurai character is displayed in silhouette in a single color in the production window, and a backlight image that is arranged behind the samurai character and visually recognized like a backlight is displayed. .
FIG. 339(d) shows a state in which samurai characters are displayed in a plurality of colors in the presentation window.
FIG. 339(e) shows a state in which a samurai character painted in a plurality of colors and a character image suggesting the degree of expectation are displayed in the rendering window. In this example, the character image "Gekiatsu" is displayed on the headband attached to the forehead. Note that other character images may be displayed, but the details will be described later.
FIG. 339(f) shows a state in which a speech image is displayed together with a samurai character painted in a plurality of colors in the presentation window.
FIG. 339(g) shows a state in which a samurai character painted in a plurality of colors in the production window holds a sword crosswise and a dialogue image is displayed.
図340(a)は複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタ画像を示している。
図340(b)は演出ウィンドウ内において魔法使いキャラクタが単色でシルエット表示された状態を示している。
図340(c)は演出ウィンドウ内において魔法使いキャラクタが単色でシルエット表示されるとともに、魔法使いキャラクタの後ろ側に配置されて後光のように視認される後光画像が表示された状態を示している。
図340(d)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタが表示された状態を示している。
図340(e)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタとともに期待度を示唆する文字画像が表示された状態を示している。この例では杖の先端に「激アツ」という文字画像が表示されている。なお、他の文字画像が表示される場合があるが詳細は後述する。
図340(f)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
図340(g)は演出ウィンドウ内において複数の色によって塗り分けられた魔法使いキャラクタが左手を上げて杖を掲げるとともにセリフ画像が表示された状態を示している。
FIG. 340(a) shows a witch character image painted with a plurality of colors.
FIG. 340(b) shows a state in which a witch character is displayed in a monochrome silhouette in the presentation window.
FIG. 340(c) shows a state in which the witch character is displayed in a single color as a silhouette in the production window, and a backlight image that is arranged behind the witch character and visually recognized like a halo is displayed. .
FIG. 340(d) shows a state in which a witch character painted in a plurality of colors is displayed in the rendering window.
FIG. 340(e) shows a state in which a witch character painted in a plurality of colors and a character image suggesting the degree of expectation are displayed in the rendering window. In this example, a character image "Gekiatsu" is displayed at the tip of the cane. Note that other character images may be displayed, but the details will be described later.
FIG. 340(f) shows a state in which a dialogue image is displayed together with a witch character painted in a plurality of colors in the presentation window.
FIG. 340(g) shows a state in which a witch character painted in a plurality of colors in the rendering window raises her left hand and raises her staff, and a dialogue image is displayed.
図337(a)、図338(a)、図339(a)、図340(a)において各キャラクタ画像を示したが、キャラクタごとに、髪型、表情、体形、衣装、持っている武器などが異なっている。また、これらの部位は複数の異なる色によって塗り分けられている。これにより、キャラクタの輪郭内において、顔の表情や髪型、衣装の詳細な態様が視認可能となっている。このような表示態様を、本実施形態においては非シルエット表示や、シルエットでない表示ということがある。また、本表示においては、キャラクタごとに、髪の色や服の色が異なったものとなっている。例えば、戦士キャラクタの髪の色を茶色、服の色を青色としたり、魔法使いキャラクタの髪の色と服の色を桃色としてもよい。このような非シルエット表示の態様とすることで、遊技者はどのキャラクタが表示されているのかを容易に認識することができる。 Figures 337(a), 338(a), 339(a), and 340(a) show respective character images, and each character has its own hairstyle, facial expression, body shape, costume, weapon, etc. different. Also, these parts are painted with different colors. As a result, facial expressions, hairstyles, and details of clothing can be visually recognized within the outline of the character. Such a display mode may be referred to as non-silhouette display or non-silhouette display in the present embodiment. In addition, in this display, each character has a different color of hair and clothes. For example, the warrior character may have brown hair and blue clothes, and the wizard character may have pink hair and clothes. By adopting such a non-silhouette display mode, the player can easily recognize which character is being displayed.
一方、本演出ではこれらのキャラクタの輪郭のみを認識可能とし、輪郭の内側を所定の一色(例えば、黒あるいは灰色)のみで塗りつぶした態様で表示する場合がある。図337(b)、図337(c)、図338(b)、図338(c)、図339(b)、図339(c)、図340(b)、図340(c)は、各キャラクタの輪郭の内側が所定の一色により塗りつぶされた態様で表示された状態を示している。このような表示態様を、本実施形態においてはシルエット表示ということがある。このような表示態様によれば、キャラクタが影絵やシルエットのように表示されて、輪郭のみが視認可能となるため、前述したそれぞれのキャラクタに期待度を示唆する文字画像としての「激アツ」が表示されているのかどうかは視認不能ではあるものの、それぞれのキャラクタのうちどのキャラクタであるかについては容易に認識することができる。
なお、各キャラクタの輪郭の内側を1色のみで塗りつぶすのではなく、所定の模様(例えば、グラデーションや市松模様等)で塗りつぶすようにしてもよく、このような表示態様もシルエット表示に含まれることとしてもよい。
On the other hand, in the main rendering, only the contours of these characters are recognizable, and the inside of the contours may be displayed in a manner filled with only a predetermined color (for example, black or gray). Figures 337(b), 337(c), 338(b), 338(c), 339(b), 339(c), 340(b) and 340(c) are It shows a state in which the inside of the outline of the character is displayed in a manner filled with a predetermined color. Such a display mode may be referred to as silhouette display in the present embodiment. According to such a display mode, the characters are displayed like shadow pictures or silhouettes, and only the outlines are visible, so that the above-described character images suggesting the degree of expectation for each character are "extremely hot". Although it is not possible to visually confirm whether or not the characters are displayed, it is possible to easily recognize which of the characters is displayed.
Note that the inside of the outline of each character may be filled with a predetermined pattern (eg, gradation, checkered pattern, etc.) instead of being filled with only one color, and such a display mode is also included in the silhouette display. may be
図337(c)、図338(c)、図339(c)、図340(c)は、シルエット状に表示されたキャラクタの後ろ側に後光画像が表示された状態を示している。なお、後光画像が表示されることで、後光画像が表示されない場合よりも期待度が高いことが示唆されるが詳細は後述する。 FIGS. 337(c), 338(c), 339(c), and 340(c) show a state in which a backlight image is displayed behind the character displayed in silhouette. It should be noted that the display of the backlight image suggests that the degree of expectation is higher than the case in which the backlight image is not displayed, but the details will be described later.
図337(e)、図338(e)、図339(e)、図340(e)は、キャラクタの武器や身体の一部に文字画像(「激アツ」)が表示された状態を示している。なお、表示される文字画像の種類としては「チャンス」、「激アツ」、「当」があり、この順で期待度が高いことが示唆されるが詳細は後述する。 FIGS. 337(e), 338(e), 339(e), and 340(e) show a state in which a character image ("Gekiatsu") is displayed on a character's weapon or part of its body. there is The types of displayed character images include "chance", "extremely hot", and "hit", which suggests that the degree of expectation is high in this order, but the details will be described later.
図337(f)、図338(f)、図339(f)、図340(f)においては、非シルエット状に表示されたキャラクタの左側にセリフ画像が表示されている。なお、各キャラクタについては、後述するような動作する表示は行われず、静的に表示される。 In FIGS. 337(f), 338(f), 339(f), and 340(f), a dialog image is displayed to the left of the non-silhouetted character. It should be noted that each character is statically displayed without displaying an action as will be described later.
図337(g)、図338(g)、図339(g)、図340(g)においては、シルエット状に表示されたキャラクタの左側にセリフ画像が表示されるとともに、各キャラクタが動作するなどの動的表示が行われて、表示態様が変化した状態が示されている(以下、各キャラクタが動作するなどの表示態様が動的表示で行われることを「特定表示」と記載することがある)。なお、表示態様が変化することで、表示態様が変化しない場合よりも期待度が高いことが示唆されるが詳細は後述する。 In FIGS. 337(g), 338(g), 339(g), and 340(g), dialogue images are displayed to the left of characters displayed in silhouette, and each character moves. is performed, and the state in which the display mode has changed is shown (hereinafter, the dynamic display of the display mode such as each character's movement may be referred to as "specific display". be). It should be noted that the change in the display mode suggests that the degree of expectation is higher than the case where the display mode does not change, but the details will be described later.
次に図341の演出パターンテーブルを参照して、「シルエット予告演出」の演出パターンについて説明する。本実施形態においては、演出パターン01から演出パターン13が設けられている。また、各演出パターンにおいては、所定の演出について複数の実行態様が設けられている場合がある。例えば、「シルエット表示時の後光の有無」、「キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様」、「キャラクタが表示されたときの文字表示」、「キャラクタの動作」においては、複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様が選択され演出が実行される。
「シルエット予告演出」では、まず、シルエット状のキャラクタが4回表示されたのち、そのうちのいずれかのキャラクタが表示される。
図341の「1回目のシルエット表示」欄において示すように、1回目にはシルエット状の武闘家キャラクタが表示される。
次いで、図341の「2回目のシルエット表示」欄において示すように、2回目にはシルエット状の戦士キャラクタが表示される。
次いで、図341の「3回目のシルエット表示」欄において示すように、3回目にはシルエット状の侍キャラクタが表示される。3回目のシルエット表示までの表示態様は、各演出パターンにおいて共通である。
次いで、図341の「4回目のシルエット表示」欄において示すように、4回目には4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタがシルエット状に表示される。具体的には、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが表示される。
Next, with reference to the effect pattern table of FIG. 341, the effect pattern of the "silhouette announcement effect" will be described. In this embodiment,
In the "silhouette announcement effect", first, silhouette characters are displayed four times, and then one of the characters is displayed.
As shown in the "1st silhouette display" column in FIG. 341, a silhouetted fighter character is displayed for the first time.
Next, as shown in the "Second Silhouette Display" column in FIG. 341, a silhouette warrior character is displayed for the second time.
Next, as shown in the "third silhouette display" column in FIG. 341, a silhouetted samurai character is displayed for the third time. The display mode up to the third silhouette display is common to each production pattern.
Next, as shown in the column of "fourth silhouette display" in FIG. 341, at the fourth time, one of the four characters is displayed in silhouette. Specifically, one of a fighter character, a warrior character, a samurai character, and a wizard character is displayed.
図341の「シルエット表示時の後光の有無」欄に示すように、1回目から4回目までのシルエット表示が行われる際のキャラクタの表示態様として、キャラクタの後ろに後光画像が表示されない場合と、キャラクタの後ろに後光画像が表示される場合とがあり、いずれかの表示態様が選択される。
これらの表示態様について、武闘家キャラクタを例にして説明する。図337(b)は、後光画像が表示されない態様で武闘家キャラクタが表示された例を示している。図337(c)は、後光画像が表示される態様で武闘家キャラクタが表示された例を示している。
As shown in the "presence/absence of backlight during silhouette display" column in FIG. and a halo image may be displayed behind the character, and one of the display modes is selected.
These display modes will be described using a fighter character as an example. FIG. 337(b) shows an example in which the fighter character is displayed without displaying the halo image. FIG. 337(c) shows an example in which a fighter character is displayed in a manner in which a halo image is displayed.
その後、表示されたキャラクタが3人の場合、すなわち「4回目のシルエット表示」において魔法使いキャラクタが選択されなかった場合には、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタの3人のキャラクタが高速で切り替えられて表示されたのち、表示された3人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが最終的に停止表示される。停止表示されるキャラクタは図341の「最終的に停止表示されるキャラクタ」欄に示すとおりであり、演出パターン01~演出パターン03の場合には武闘家キャラクタが停止表示され、演出パターン05~演出パターン07の場合には戦士キャラクタが停止表示され、演出パターン09~演出パターン11の場合には侍キャラクタが停止表示される。
一方、表示されたキャラクタが4人の場合、すなわち「4回目のシルエット表示」において魔法使いキャラクタが選択された場合、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの4人のキャラクタが高速で切り替えられて表示されたのち、表示された4人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが最終的に停止表示される。停止表示されるキャラクタは図341の「最終的に停止表示されるキャラクタ」欄に示すとおりであり、演出パターン04の場合には武闘家キャラクタが停止表示され、演出パターン08の場合には戦士キャラクタが停止表示され、演出パターン12の場合には侍キャラクタが停止表示され、演出パターン13の場合には魔法使いキャラクタが停止表示される。
After that, when three characters are displayed, that is, when the magician character is not selected in the "fourth silhouette display", the three characters of the martial arts character, the warrior character, and the samurai character are switched at high speed. After being displayed, one of the displayed three characters is finally stopped and displayed. The characters to be stopped and displayed are as shown in the column of "characters to be finally stopped and displayed" in FIG. In the case of
On the other hand, when four characters are displayed, that is, when a magician character is selected in the "fourth silhouette display", four characters of a fighter character, a warrior character, a samurai character, and a magician character are switched at high speed. After being displayed, one of the displayed four characters is finally stopped and displayed. The characters to be stopped and displayed are as shown in the column "Characters to be finally stopped and displayed" in FIG. is stop-displayed, the samurai character is stop-displayed in the case of the
図341の「キャラクタ確定時のキャラクタの表示態様」欄に示すように、停止表示時のキャラクタの表示態様は「シルエット表示」、「非シルエット表示」の2種類があり、いずれかの態様が選択される。
これらの表示態様について、武闘家キャラクタを例にして説明する。図337(b)は、武闘家キャラクタが「シルエット表示」の表示態様で表示された例を示している。図337(d)は、武闘家キャラクタが「非シルエット表示」の表示態様で表示された例を示している。
キャラクタがシルエット表示された場合には、この状態から、そのキャラクタに徐々に色が付き始めて、シルエット状でない、複数の色によって塗り分けられた状態となる。
As shown in the column of "character display mode when character is confirmed" in FIG. 341, there are two types of character display modes during stop display: "silhouette display" and "non-silhouette display", and one of the modes is selected. be done.
These display modes will be described using a fighter character as an example. FIG. 337(b) shows an example in which the fighter character is displayed in the "silhouette display" display mode. FIG. 337(d) shows an example in which the fighter character is displayed in the "non-silhouette display" display mode.
When the character is displayed as a silhouette, the character gradually begins to be colored from this state, and becomes a state in which the character is painted in a plurality of colors without being silhouetted.
後光が表示されない場合と後光が表示された場合とでは、後者の方が期待度が高い。
また、表示されたキャラクタの種類によって、期待度が示唆される。具体的には、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの順で期待度が高くなっていく。
また、キャラクタの確定時においては、キャラクタがシルエット表示される場合とキャラクタが非シルエット表示される場合(すなわちシルエット表示されずにいきなり複数色で表示される場合)とがあるが、後者の方が期待度が高い。
また、キャラクタの確定時において、キャラクタが非シルエット表示される場合よりもシルエット表示される場合の方が大当りに対する期待度を高く設定してもよい。
また、キャラクタの確定時において、キャラクタが非シルエット表示される場合とシルエット表示される場合のうちのいずれか一方の期待度を100%とし、他方の期待度を100%未満としてもよい。いずれか一方を100%とすることで、100%の期待度を有した演出が表示された場合に安心感があり、100%の期待度を有した演出が出なくても期待感は維持されるためである。
The latter case is more expected than the case where the backlight is not displayed and the case where the backlight is displayed.
Also, the degree of expectation is suggested by the type of displayed character. Specifically, the degree of expectation increases in the order of martial arts character, warrior character, samurai character, and wizard character.
Also, when a character is confirmed, there are cases where the character is displayed in silhouette and cases where the character is displayed in non-silhouette (that is, when the character is not displayed in silhouette and is displayed in multiple colors), but the latter is better. Expectations are high.
Further, when the character is determined, the expectation for the big win may be set higher when the character is displayed in silhouette than when the character is displayed in non-silhouette.
Further, when determining the character, the expectation level for either the non-silhouette display or the silhouette display of the character may be 100%, and the other expectation level may be less than 100%. By setting one of them to 100%, there is a sense of security when the performance with 100% expectation is displayed, and the expectation is maintained even if the performance with 100% expectation is not displayed. It is for
キャラクタが複数色で表示される態様において(すなわち、非シルエット表示される場合において)は、キャラクタとともに文字画像が表示されて、期待度を示唆する場合がある。図341の「キャラクタが表示されたときの文字表示」欄に示すように、文字が表示されない態様、「チャンス」という文字が表示される態様、「激アツ」という文字画像が表示される態様、「当」という文字が表示される態様のいずれかの態様が選択される。武闘家キャラクタを例にして説明すると、図337(e)は、武闘家キャラクタのハンマーに「激アツ」という文字が付されて表示された例を示している。
文字が表示されない態様、「チャンス」という文字が表示される態様、「激アツ」という文字が表示される態様、「当」という文字が表示される態様の順に期待度は高くなる。「当」という文字が表示される態様の場合の期待度は100%である。また、出現率は、文字が表示されない態様、「チャンス」という文字が表示される態様、「激アツ」という文字が表示される態様、「当」という文字が表示される態様の順に低くなる。
In a mode in which characters are displayed in multiple colors (that is, in non-silhouette display), a character image may be displayed together with the character to indicate the degree of expectation. As shown in the "character display when the character is displayed" column in FIG. One of the modes in which the character "hit" is displayed is selected. Taking the fighter character as an example, FIG. 337(e) shows an example in which the hammer of the fighter character is displayed with the characters "Gekiatsu" attached.
Expectations are higher in the order of the mode in which no characters are displayed, the mode in which the characters "Chance" are displayed, the mode in which the characters "GekiAtsu" are displayed, and the mode in which the characters "Hit" are displayed. The degree of expectation is 100% in the case of the mode in which the character "hit" is displayed. In addition, the appearance rate decreases in the order of the mode in which no characters are displayed, the mode in which the characters "Chance" are displayed, the mode in which the characters "Super Hot" are displayed, and the mode in which the characters "Hit" are displayed.
キャラクタの確定後に、キャラクタの横に所定のセリフ画像が表示されるが、図341の「キャラクタのセリフ」欄に示すように、キャラクタの種類と表示されるセリフは1対1で対応している。例えば、武闘家キャラクタの場合は「行って、戦って、戻ってくる!いつもと一緒だ!」というセリフが表示される。
また、セリフの表示と同時に、図341の「キャラクタの動作」欄に示しているようにキャラクタが武器を振るなどの所定の動作を行う表示(動的表示)が行われる場合がある。
武闘家キャラクタを例にして説明すると、図337(f)は、武闘家キャラクタが所定の動作を行わなかった表示態様を示している。図337(g)は、武闘家キャラクタが「全身をブルブルさせる」態様で動的表示された例を示している。
キャラクタが動作しなかった場合(動的表示されなかった場合)と、キャラクタが動作した場合(動的表示された場合)とでは、後者の方が期待度が高い。
なお、キャラクタが必ず動的表示を行うようにしてもよい。
After the character is confirmed, a predetermined dialogue image is displayed next to the character. As shown in the "character dialogue" column in FIG. . For example, in the case of a martial arts character, the line "Go, fight, and come back! Always the same!" is displayed.
Simultaneously with the display of the lines, a display (dynamic display) in which the character performs a predetermined action such as swinging a weapon may be performed as shown in the "character action" column in FIG.
Taking the fighter character as an example, FIG. 337(f) shows a display mode in which the fighter character does not perform a predetermined action. FIG. 337(g) shows an example of dynamic display of a martial arts character in a manner of "waving the whole body".
When the character does not move (is not dynamically displayed), the latter has a higher expectation than when the character moves (dynamically displayed).
Note that the character may always be dynamically displayed.
次に、図341に示す演出パターンテーブル、図342のタイムチャート、図343~図345の表示例などを参照して、「シルエット予告演出」のより具体的な実施形態について説明する。
なお、図342に示すタイムチャートにおいては、0.5秒刻みで、各タイミングを示す縦線を記載している。また、タイミングt44.5やタイミングt50.5など0.5秒刻みでタイミングを表記する場合がある。また、この図に限らず、本明細書において説明する他の図において、同様の表記を行なう場合がある。
なお、0.5秒刻みに限らず、任意のタイミングを特定する表現として、タイミングt10.2、タイミングt10.4、タイミングt10.33、タイミングt10.67などの表現を用いる場合がある。これらは、それぞれ、タイミングt0から10.2秒後、10.4秒後、10.33秒後、10.67秒後のタイミングを示す表現である。
なお、1秒刻みあるいは0.5秒刻みで図中に縦線を記載する例を示したが、明細書中に記載する技術内容を説明する上では、特定したいタイミングに縦線を記載する必要は必ずしもなく、例えば、1秒刻みで縦線が記載されたタイムチャートにおいて、小数点以下の数字を用いて1秒よりも短い所定のタイミング(例えば、上述したタイミングt10.2、タイミングt10.33等)を特定することが可能である。
Next, a more specific embodiment of the "silhouette announcement effect" will be described with reference to the effect pattern table shown in FIG. 341, the time chart of FIG. 342, display examples of FIGS.
In addition, in the time chart shown in FIG. 342, vertical lines indicating respective timings are shown in increments of 0.5 seconds. Also, there are cases where the timing is expressed in increments of 0.5 seconds, such as timing t44.5 and timing t50.5. Moreover, not only in this figure but also in other figures described in this specification, the same notation may be used.
Note that expressions such as timing t10.2, timing t10.4, timing t10.33, and timing t10.67 may be used as expressions for specifying arbitrary timings, not limited to 0.5 second increments. These are expressions indicating timings 10.2 seconds, 10.4 seconds, 10.33 seconds, and 10.67 seconds after timing t0, respectively.
In addition, although an example of writing vertical lines in the figure at 1 second or 0.5 second intervals has been shown, in order to explain the technical content described in the specification, it is necessary to write vertical lines at the timing you want to specify. is not necessarily required, for example, in a time chart in which vertical lines are written in increments of 1 second, a predetermined timing shorter than 1 second using decimal numbers (for example, timing t10.2, timing t10.33, etc. described above) ) can be specified.
まず、図342(a)に示す演出例01について説明する。演出例01は、図341に示す演出パターン04において、「シルエット表示時の後光の有無」として「無し」が選択され、「キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様」として、「シルエット表示」が選択され、「キャラクタが表示されたときの文字表示」として「無し」が選択され、「キャラクタの動作」として「無し」が選択された場合の演出例である。
First, the effect example 01 shown in FIG. 342(a) will be described. In
まず、特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)の実行中の所定のタイミング(タイミングt44.5)で、表示領域の中央付近に演出ウィンドウが表示される。図343(a)は、演出ウィンドウが表示される前の所定のタイミング(例えば、タイミングt44)における表示例を示している。この例においては、特殊なリーチ演出として、武闘家キャラクタと爆弾キャラクタが戦う演出が表示され、戦闘の結果、武闘家キャラクタが勝てば大当りとなり、爆弾キャラクタが勝てばハズレとなる。なお、武闘家キャラクタに代えて、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタが爆弾キャラクタと戦う演出が表示されるようにしてもよい。
なお、演出ウィンドウを表示領域の全ての領域を使って演出するように構成してもよい。その場合には、特殊なリーチ演出や装飾図柄は遊技者は認識できないようになっている。
図343(b)は、演出ウィンドウの表示中(例えばタイミングt44.5からタイミングt45までの間の所定のタイミング)における表示例を示している。なお、タイミングt44.5からタイミングt45の期間において演出ウィンドウ内にはキャラクタは表示されていないが、タイミングt45からタイミングt50.5までの期間においては、キャラクタ画像等が表示される。
次いで、演出ウィンドウ内の表示内容の詳細について、図343(d)以降の図を参照して説明する。
まず、タイミングt45からタイミングt45.5の期間において、シルエット状の武闘家キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(d)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt45.5からタイミングt46の期間において、シルエット状の戦士キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(e)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46からタイミングt46.5の期間において、シルエット状の侍キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(f)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46.5からタイミングt47の期間において、シルエット状の魔法使いキャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図343(g)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt47からタイミングt48の期間において、シルエット状の各キャラクタの画像が演出ウィンドウ内で順番に高速(例えば0.1秒毎)に切り替えられて表示される。図344(a)はシルエット状の4人のキャラクタ全員を重ね合わせた状態(遊技者が視覚的に知覚する状態)を示している。
First, a predetermined timing (timing At t44.5), an effect window is displayed near the center of the display area. FIG. 343(a) shows a display example at a predetermined timing (for example, timing t44) before the effect window is displayed. In this example, as a special ready-to-win presentation, a presentation of a fight between a fighter character and a bomb character is displayed, and as a result of the battle, if the fighter character wins, it is a big hit, and if the bomb character wins, it is a loss. Instead of the martial arts character, an effect may be displayed in which a warrior character, a samurai character, or a wizard character fights against a bomb character.
It should be noted that the effect window may be configured to effect using the entire display area. In that case, the player cannot recognize the special ready-to-win effects and decoration patterns.
FIG. 343(b) shows a display example during display of the effect window (for example, at a predetermined timing from timing t44.5 to timing t45). Note that the character is not displayed in the effect window during the period from timing t44.5 to timing t45, but the character image and the like are displayed during the period from timing t45 to timing t50.5.
Next, the details of the contents displayed in the rendering window will be described with reference to FIG. 343(d) and subsequent figures.
First, in a period from timing t45 to timing t45.5, an image of a silhouetted fighter character is displayed in the presentation window. FIG. 343(d) shows the display state at this time.
Next, in a period from timing t45.5 to timing t46, an image of a silhouetted warrior character is displayed in the effect window. FIG. 343(e) shows the display state at this time.
Next, in a period from timing t46 to timing t46.5, an image of a silhouetted samurai character is displayed in the presentation window. FIG. 343(f) shows the display state at this time.
Next, in a period from timing t46.5 to timing t47, an image of a silhouetted witch character is displayed in the effect window. FIG. 343(g) shows the display state at this time.
Next, in the period from timing t47 to timing t48, the images of the respective silhouetted characters are switched and displayed in turn at high speed (for example, every 0.1 seconds) within the effect window. FIG. 344(a) shows a state (perceived visually by the player) in which all four silhouetted characters are superimposed.
次いで、タイミングt48からタイミングt48.5の期間において、シルエット状の武闘家キャラクタが停止表示される。図344(b)は、このときの表示状態を示している。このように、キャラクタがシルエット状に表示されることで、遊技者にどのキャラクタが色付きの態様で表示されるのかを、想起させることができる。
つまり、シルエット状の各キャラクタの画像が高速(例えば0.1秒毎)に切り替えられて表示されている状況では、どの色付きのキャラクタが表示されるかは想起することができないが、いずれかのキャラクタのシルエット状の表示が選択的に行われた段階(タイミングt48)では、どの色付きのキャラクタが表示されるかを想起することができるため、どの色付きのキャラクタが表示されるかを想起することができる表示(タイミングt48における表示)を想起表示と以下記載する場合がある。
なお、タイミングt45からタイミングt48までの期間で表示された複数のシルエット状のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが色が付いた状態で表示されるため、色が付いたキャラクタは、タイミングt45からタイミングt48までの期間で表示された複数のシルエット状のキャラクタによって想起できるとも言えなくもないが、どの色付きのキャラクタが選択されているのかまでは確定的に遊技者は判断できないため、タイミングt45からタイミングt48までの期間で表示される複数のシルエット状のキャラクタについては想起表示ではない。
次いで、タイミングt48.5からタイミングt49の期間において、武闘家キャラクタがシルエット状の状態から複数の色で塗り分けられた状態へと徐々に変化していく。図344(c)は変化途中の表示状態を示している。また、図344(d)は、変化が終了した表示状態を示している。なお、想起表示で表示されたシルエット状のキャラクタが複数の色で塗り分けられた状態へと徐々に変化していくときに、例えば、シルエット状のキャラクタが武闘家であったものが、色が徐々に変化していくと魔法使いになっているなど、他のキャラクタへ変更されることはない。
次いで、タイミングt49からタイミングt50の期間において、武闘家キャラクタが静止状態のまま表示される。図344(d)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt50からタイミングt50.5において、武闘家キャラクタの左側に「行って、戦って、戻ってくる!いつもと一緒だ!」というセリフ画像が表示される。図344(e)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt50.5において、武闘家キャラクタとセリフの表示が終了し、タイミングt51において、演出ウィンドウの表示が終了する。図343(c)は、演出ウィンドウの表示が終了したあとの所定のタイミング(例えばタイミングt52)における表示状態を示している。なお、演出ウィンドウの表示が終了したタイミングでは特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)における当落報知演出(当りであるかはずれであるかを示唆する演出)はまだ行われていない。
Next, during the period from timing t48 to timing t48.5, a silhouetted fighter character is stopped and displayed. FIG. 344(b) shows the display state at this time. By displaying the characters in silhouette in this way, it is possible to remind the player which characters are displayed in a colored manner.
In other words, in a situation where images of silhouetted characters are switched at high speed (for example, every 0.1 seconds) and displayed, it is impossible to remember which colored character is displayed. At the stage (timing t48) in which the character silhouettes are selectively displayed, it is possible to recall which colored character will be displayed. The display (display at timing t48) that can be performed may be hereinafter referred to as recall display.
Note that one of the plurality of silhouetted characters displayed during the period from timing t45 to timing t48 is displayed in a colored state. It can be said that it can be recalled by the plurality of silhouetted characters displayed up to t48. A plurality of silhouetted characters displayed up to t48 are not recalled.
Next, during the period from timing t48.5 to timing t49, the fighter character gradually changes from being silhouetted to being painted in a plurality of colors. FIG. 344(c) shows a display state in the middle of changing. Also, FIG. 344(d) shows the display state after the change is finished. It should be noted that when the silhouette character displayed in the recollection display gradually changes to a state in which it is painted in a plurality of colors, for example, if the silhouette character is a martial artist, the colors may change. If it gradually changes, it will not change to another character, such as becoming a wizard.
Next, during the period from timing t49 to timing t50, the fighter character is displayed in a stationary state. FIG. 344(d) shows the display state at this time.
Next, from timing t50 to timing t50.5, a line image saying "Go, fight, and come back! Always the same!" is displayed on the left side of the fighter character. FIG. 344(e) shows the display state at this time.
At timing t50.5, display of the martial artist character and lines ends, and at timing t51, display of the effect window ends. FIG. 343(c) shows the display state at a predetermined timing (for example, timing t52) after the effect window has been displayed. In addition, at the timing when the display of the production window ends, a special reach production (such as the battle reach production mentioned above, all SP reach production except normal reach or a part of SP reach production except normal reach) The winning/losing notification effect (the effect suggesting whether it is a hit or a loss) has not yet been performed.
次に、図342(b)に示す演出例02について説明する。演出例02は、図341に示す演出パターン13において、「シルエット表示時の後光の有無」として「有り」が選択され、「キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様」として、「非シルエット表示」が選択され、「キャラクタが表示されたときの文字表示」として「激アツ」が選択され、「キャラクタの動作」として「杖を掲げる」が選択された場合の演出例である。
Next, the effect example 02 shown in FIG. 342(b) will be described. In
まず、特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)の実行中の所定のタイミング(タイミングt44.5)で、表示領域の一部である中央付近に演出ウィンドウが表示される。図343(a)は、演出ウィンドウが表示される前の所定のタイミング(例えば、タイミングt44)における表示例を示している。
なお、演出ウィンドウを表示領域の全ての領域を使って演出するように構成してもよい。その場合には、特殊なリーチ演出や装飾図柄は遊技者は認識できないようになっている。
また、図343(b)は、演出ウィンドウの表示中(例えばタイミングt44.5からタイミングt51までの間の所定のタイミング)における表示例を示している。なお、タイミングt44.5からタイミングt45の期間において演出ウィンドウ内にはキャラクタは表示されていない。なお、ここまでの表示内容は演出例01の場合と同じである。
次いで、演出ウィンドウ内の表示内容の詳細について、図345(a)~図345(g)を参照して説明する。
まず、タイミングt45からタイミングt45.5の期間において、シルエット状の武闘家キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(a)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt45.5からタイミングt46の期間において、シルエット状の戦士キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(b)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46からタイミングt46.5の期間において、シルエット状の侍キャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(c)はこのときの表示状態を示している。
次に、タイミングt46.5からタイミングt47の期間において、シルエット状の魔法使いキャラクタの画像が演出ウィンドウ内に表示される。図345(d)はこのときの表示状態を示している。
図中に示しているよう、各キャラクタの後ろ側には後光が表示されている。
次に、タイミングt47からタイミングt48.5の期間において、シルエット状の各キャラクタの画像が演出ウィンドウ内で順番に高速(例えば0.1秒毎)に切り替えられて表示される。図345(e)はシルエット状の4人のキャラクタ全員を重ね合わせた状態(遊技者が視覚的に知覚する状態)を示している。
First, a predetermined timing (timing At t44.5), an effect window is displayed near the center, which is part of the display area. FIG. 343(a) shows a display example at a predetermined timing (for example, timing t44) before the effect window is displayed.
It should be noted that the effect window may be configured to effect using the entire display area. In that case, the player cannot recognize the special ready-to-win effects and decoration patterns.
Also, FIG. 343(b) shows a display example during display of the effect window (for example, at a predetermined timing from timing t44.5 to timing t51). Note that no character is displayed in the effect window during the period from timing t44.5 to timing t45. It should be noted that the display contents up to this point are the same as in the case of example 01 of presentation.
Next, the details of the contents displayed in the rendering window will be described with reference to FIGS. 345(a) to 345(g).
First, in a period from timing t45 to timing t45.5, an image of a silhouetted fighter character is displayed in the presentation window. FIG. 345(a) shows the display state at this time.
Next, in a period from timing t45.5 to timing t46, an image of a silhouetted warrior character is displayed in the effect window. FIG. 345(b) shows the display state at this time.
Next, in a period from timing t46 to timing t46.5, an image of a silhouetted samurai character is displayed in the presentation window. FIG. 345(c) shows the display state at this time.
Next, in a period from timing t46.5 to timing t47, an image of a silhouetted witch character is displayed in the effect window. FIG. 345(d) shows the display state at this time.
As shown in the figure, a halo is displayed behind each character.
Next, in the period from timing t47 to timing t48.5, the images of the silhouetted characters are displayed in turn at high speed (for example, every 0.1 seconds) in the effect window. FIG. 345(e) shows a state (perceived visually by the player) in which all four silhouetted characters are superimposed.
次いで、タイミングt48.5からタイミングt49.5の期間において、非シルエット状の複数の色で塗り分けられた態様の魔法使いキャラクタが停止表示される。また、キャラクタが持っている杖の先には「激アツ」という文字画像が表示されている。図345(f)は、このときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt49.5からタイミングt50の期間において、魔法使いキャラクタの左側に「お待たせ!」というセリフ画像が表示される。また、魔法使いキャラクタが左腕を動かして、杖を上に掲げたポーズに変化する特定の動的表示が行われる。図345(g)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt50において、魔法使いキャラクタとセリフの表示が終了し、タイミングt50.5において、演出ウィンドウの表示が終了する。図343(c)は、演出ウィンドウの表示が終了したあとの所定のタイミング(例えばタイミングt52)における表示状態を示している。
Next, during a period from timing t48.5 to timing t49.5, a non-silhouette witch character painted in a plurality of colors is stopped and displayed. Also, a character image of "Gekiatsu" is displayed on the tip of the staff held by the character. FIG. 345(f) shows the display state at this time.
Next, during the period from timing t49.5 to timing t50, a dialogue image saying "Please wait!" is displayed on the left side of the wizard character. There is also a specific dynamic display in which the wizard character moves his left arm and changes to a wand-up pose. FIG. 345(g) shows the display state at this time.
At timing t50, the display of the witch character and lines ends, and at timing t50.5, the display of the effect window ends. FIG. 343(c) shows the display state at a predetermined timing (for example, timing t52) after the effect window has been displayed.
ここで、演出例01と演出例02の相違点について説明する。
まず第1の相違点として、演出例01と演出例02では、キャラクタを高速で切替表示した後のキャラクタの表示態様が異なっている。演出例01の場合には、まずシルエット状に表示したのちに、徐々に色が付いた状態となる。一方、演出例02の場合には、シルエット状での表示は行われずに、いきなり色が付いた状態のキャラクタが表示される。つまり、演出例01では、後に色が付いて表示されることとなるキャラクタのうちのどのキャラクタが選択されたのかを想起できる想起表示(シルエット表示での停止表示)を行うのに対し、演出例02では、想起表示(シルエット表示での停止表示)は行わない。
このように、各演出パターンにおいて、キャラクタがまずシルエット状に表示される演出態様(想起表示あり)と、キャラクタが非シルエット状のいきなり色が付いた状態で表示される演出態様(想起表示なし)の双方が実行されうるようにしてもよい。また、演出態様によって(想起表示の有無によって)、当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタがまずシルエット状に表示される演出態様(想起表示あり)と、キャラクタが非シルエット状のいきなり色が付いた状態で表示される演出態様(想起表示なし)とで、前者よりも後者の期待度を高くしてもよい。また、この場合の出現率については前者よりも後者の出現率を低くしてもよい。
あるいは、例えば、キャラクタがまずシルエット状に表示される演出態様(想起表示あり)と、キャラクタが非シルエット状のいきなり色が付いた状態で表示される演出態様(想起表示なし)とで、後者よりも前者の期待度を高くしてもよい。また、この場合の出現率については後者よりも前者の出現率を低くしてもよい。
Here, the difference between the production example 01 and the production example 02 will be described.
As a first point of difference, the display mode of the character after the character is switched and displayed at high speed is different between the example 01 and the example 02 of the effect. In the case of production example 01, the silhouette is first displayed, and then gradually colored. On the other hand, in case of production example 02, the character is suddenly displayed in a colored state without being displayed in a silhouette form. That is, in production example 01, a recall display (stop display in silhouette display) is performed to remind which character has been selected among the characters that will be displayed in color later. In 02, recall display (stop display in silhouette display) is not performed.
In this way, in each production pattern, there is a production mode in which the character is first displayed in silhouette (with memory display), and a production mode in which the character is displayed in a non-silhouetted state suddenly colored (without memory display). may be executed. Also, depending on the mode of presentation (depending on whether or not there is a recall display), the degree of expectation for winning may differ. For example, there is a production mode in which the character is first displayed in a silhouette (with recollection display), and a rendition mode in which the character is displayed in a non-silhouetted state suddenly colored (without recollection display). expectations can be raised. In this case, the appearance rate of the latter may be lower than that of the former.
Alternatively, for example, a production mode in which the character is first displayed in silhouette (with recollection display) and a production mode in which the character is suddenly displayed in a non-silhouetted state in color (without recollection display). It is also possible to raise the expectations of the former. In this case, the appearance rate of the former may be lower than that of the latter.
次いで、第2の相違点として、演出例01と演出例02では、キャラクタを高速で切替表示した後のキャラクタの表示態様(想起表示の有無)に加えて、高速で切替表示した後のキャラクタの表示がシルエット状で表示されるのか非シルエット状で表示されるのかに対応して高速で切替表示される時間(期間)の長さも異なっている。具体的には、演出例01では1秒間(タイミングt47~タイミングt48の期間)、演出例02では、1.5秒間(タイミングt47~タイミングt48.5の期間)となっている。
このため、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が短く停止表示されるキャラクタの表示態様がシルエット状で表示(想起表示)される演出例01よりも、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が演出例01よりも長く停止表示されるキャラクタの表示態様が非シルエット状で表示される演出例02の方が当りに対する期待度が高いとした場合には、高速で切替表示する時間(期間)が長くなれと思わせることができるし、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が短く停止表示されるキャラクタの表示態様がシルエット状で表示(想起表示)される演出例01よりも、キャラクタを高速で切替表示する時間(期間)が演出例01よりも長く停止表示されるキャラクタの表示態様が非シルエット状で表示される演出例02の方が当りに対する期待度が低いとした場合には、高速切替が早く終了しろと思わせることができる。また、停止表示されるキャラクタの表示態様がシルエット状で表示(想起表示)される場合には当りに対する期待度を100%にするようにしてもよい。このようにすることで、高速切替が早く終了した場合には遊技者にとって安心感が提供され、高速切替が早く終了しなくても期待感が維持される。
Next, as a second point of difference between Rendering Example 01 and Rendering Example 02, in addition to the display mode of the character after the character is switched and displayed at high speed (whether or not there is a recall display), the character after being switched and displayed at high speed is displayed. The length of time (period) for high-speed switching display also differs depending on whether the display is silhouetted or non-silhouetted. Specifically, it is 1 second (period from timing t47 to timing t48) in production example 01, and 1.5 seconds (period from timing t47 to timing t48.5) in production example 02.
For this reason, the time (period) for switching and displaying characters at high speed is short, and the time (period) for switching and displaying characters at high speed ( Effect example 02, in which the character is stopped and displayed in a non-silhouette form, has a higher expectation for a win than in effect example 01, the high-speed switching display time ( The time (period) for switching and displaying the characters at high speed is shorter than in the production example 01 in which the display mode of the stopped character is displayed in a silhouette form (recall display). 3) Effect example 02, in which the time (period) during which the character is switched and displayed at high speed is longer than that in effect example 01, in which the character is stopped and displayed in a non-silhouette form, has a lower expectation for winning. can be made to think that high-speed switching should end early. Further, when the display mode of the stopped character is displayed in silhouette (recall display), the expectation for winning may be set to 100%. By doing so, the player is provided with a sense of security when the high-speed switching ends early, and the expectation is maintained even if the high-speed switching does not end early.
このように、「シルエット予告演出」によれば、シルエット表示時に後光表示があるか否か、4回目のシルエット表示において魔法使いキャラクタが表示されるか否か、最終的にどのキャラクタが表示されるのか、表示されたキャラクタがシルエット状であるか否か(高速切替表示の時間が長いか否か)、シルエット状に表示された状態のキャラクタに徐々に色がついて非シルエット状に表示される演出表示(表示されたキャラクタがどのキャラクタかわかりにくい状態から明確にわかる状態へと変化する演出表示)、色付きで表示されたキャラクタに文字画像が付されているか否か、文字画像が付されている場合にはどの文字画像が付されているか、キャラクタが動作するか否か(動的表示を行うか否か)、といった点に着目して遊技者は演出の進行を注視し、示唆される期待度により装飾図柄の変動表示結果についての期待感を高めることとなる。 Thus, according to the "silhouette announcement effect", it is possible to determine whether or not there is a backlight display at the time of silhouette display, whether or not a magician character is displayed in the fourth silhouette display, and which character is finally displayed. Whether the displayed character is silhouetted (whether the high-speed switching display is long or not), the character displayed in silhouette is gradually colored and displayed as non-silhouette Display (a production display that changes from a state in which it is difficult to understand which character is displayed to a state in which it is clearly understood), whether or not a character image is attached to a character displayed in color, and whether a character image is attached In such a case, the player pays close attention to the progress of the production, focusing on which character image is attached, whether the character moves (whether or not dynamic display is performed), and the implied expectation. Depending on the degree, the expectation for the result of the variable display of the decorative pattern will be heightened.
特殊なリーチ演出中に、「シルエット予告演出」を実行する実施形態を示したが、「シルエット予告演出」の終了(演出ウィンドウの表示の終了)後、所定のタイミングで、キャラクタ同士の戦闘が終了して、どちらかのキャラクタが勝つ表示が行われる。また、戦闘結果に対応して、装飾図柄が大当りを示す態様とハズレを示す態様のいずれかの態様で停止表示される。
本実施形態においては、タイミングt53において、キャラクタの戦闘結果を示すとともに戦闘結果に対応した態様で装飾図柄を仮停止表示し、タイミングt54において、装飾図柄を特殊リーチ演出時専用の装飾図柄か通常時の装飾図柄へと変更するとともに背景画像を特殊リーチ時専用の背景画像から通常時の背景画像へと変更し、タイミングt55において、装飾図柄が停止表示される。
なお、タイミングt56以降は、特別抽選の結果が大当りであった場合には、大当り遊技が開始される。また、特別抽選の結果がハズレであって、保留がある場合には、新たな変動表示が開始される。特別抽選の結果がハズレであって、保留がない場合には、待機状態となる。
An embodiment has been shown in which the "silhouette notice effect" is executed during a special reach effect, but after the "silhouette notice effect" ends (the display of the effect window ends), the battle between the characters ends at a predetermined timing. Then, a display is made that one of the characters wins. In addition, depending on the result of the battle, the decorative symbols are stop-displayed in either a mode of indicating a big win or a mode of indicating a loss.
In this embodiment, at timing t53, the battle result of the character is indicated, and the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a manner corresponding to the battle result. The background image is changed from the background image dedicated to special reach to the background image for normal time, and at timing t55, the decoration pattern is stopped and displayed.
After timing t56, if the result of the special lottery is a big win, a big win game is started. Further, when the result of the special lottery is a loss and there is a hold, a new variable display is started. If the result of the special lottery is a loss and there is no hold, it will be in a standby state.
セリフ画像の表示とともに音声の出力を行ってもよい。セリフ全体を音声として出力してもよいし、セリフの一部のみを音声として出力してもよい。
あるいはセリフ画像の表示を行わず、音声出力のみを行ってもよい。
Audio may be output together with the display of the dialogue image. The entire dialogue may be output as voice, or only a part of the dialogue may be output as voice.
Alternatively, only voice output may be performed without displaying the dialogue image.
なお、キャラクタ画像を高速に切り替えて表示する際の切り替えタイミングは0.1秒毎に限られず、例えば、0.33秒毎~0.2秒毎程度としてもよい。 Note that the switching timing when the character images are switched and displayed at high speed is not limited to every 0.1 seconds, and may be, for example, every 0.33 to 0.2 seconds.
各種の演出(後光の有無、最終的に停止表示されるキャラクタの種類、キャラクタ確定時のキャラクタ等の表示態様、キャラクタが表示されたときの文字表示の態様、キャラクタの動作の有無など)によって、期待度が示唆される点を挙げたが、期待度が低いほど出現率を高くし、期待度が高いほど出現率を低くするとよい。
例えば、最終的に停止表示されるキャラクタは、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの4人であるが、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの順に示唆される期待度が高くなっていくとともに出現する割合が低くなっていくようにするとよい。
Depending on various effects (whether or not there is a backlight, the type of character that is finally stopped and displayed, the display mode of the character when the character is confirmed, the character display mode when the character is displayed, the presence or absence of the character's movement, etc.) , and the points that suggest the degree of expectation, it is better to increase the appearance rate as the degree of expectation is lower, and lower the appearance rate as the degree of expectation is higher.
For example, four characters, namely, a fighter character, a warrior character, a samurai character, and a wizard character, are finally stopped and displayed. It is preferable to make the rate of occurrence decrease as the value increases.
「シルエット予告演出」が、特殊なリーチ演出(前述したバトルリーチ演出など、ノーマルリーチを除いたすべてのSPリーチ演出もしくはノーマルリーチを除いたSPリーチ演出のうちの一部のSPリーチ演出)における当落分岐演出(当りであるかはずれであるかを示唆する演出)が行われるよりも前に(図342における演出例01の場合にはタイミングt51で)終了する例を示したが、この当該t51のタイミング以降も演出ウィンドウの表示を継続させてもよい。例えば、当落報知演出が行われるタイミングが到来したときにも演出ウィンドウの表示を継続させるようにしてもよいし、当落報知演出が行われているときにも演出ウィンドウの表示を継続させるようにしてもよいし、装飾図柄の変動状態が停止表示(確定停止期間)が行われているときにも演出ウィンドウの表示を継続させるようにしてもよい。なお、当落報知演出が行われるタイミングが到来したときや、当落報知演出が行われているときにも演出ウィンドウの表示を継続させる場合には、当落報知演出が視認可能となるように、演出ウィンドウの表示を縮小するなど、異なる態様で表示する方が望ましい。
例えば、装飾図柄の停止表示結果が大当りの場合は、大当り遊技中に演出ウィンドウの表示を継続してもよい。
また、装飾図柄の停止表示結果がハズレの場合には、保留がない場合に、演出ウィンドウ表示を継続してもよい。
例えば、装飾図柄が「5」「6」「5」の組み合わせで仮停止表示された状態(図346(a)に示す表示状態)や、その後、装飾図柄が「5」「6」「5」の組み合わせで停止表示される状態(図346(b)に示す表示状態)まで、演出ウィンドウの表示を継続してもよい。
なお、通常時の装飾図柄よりも、演出ウィンドウ(キャラクタと文字も含む。以下同様)の表示優先度を低くするとよい。また、装飾図柄の停止表示が1秒間行われた後、通常時の装飾図柄よりも、演出ウィンドウの表示優先度を高くするとよい(図346(c)に示す表示状態)。
また、装飾図柄の停止表示から始動入賞が所定時間(例えば30秒)発生しなかった場合に装飾図柄の表示を中断して、遊技機のデモ動画(機種名と機種のモチーフとなっているストーリーやキャラクタを説明する動画)を再生するようにしてもよい。また、この状況においても、演出ウィンドウの表示を継続して行うようにしてもよい(図346(d)に示す表示状態)。なお、デモ動画の表示優先度を、演出ウィンドウの表示優先度よりも低くし、デモ動画の手前側に演出ウィンドウが表示されるようにするとよい。あるいは、デモ動画の表示優先度を、演出ウィンドウの表示優先度よりも高くし、デモ動画の後ろ側に演出ウィンドウが表示されるようにするとよい。
なお、演出ウィンドウ内では、キャラクタを静止表示させてもよい。この場合、図338(g)、図339(g)、図340(g)に示したようにキャラクタが所定の動きをした後の態様をそのまま静的な態様で表示し続けるとよい。
あるいはキャラクタを動的に表示し続けてもよい。例えば、図337(g)に示した武闘家キャラクタの場合はそのまま全身をブルブルと動かし続ける表示を行ってもよい。また、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの場合は、持っている武器を振り回し続ける表示を行ってもよい。
なお、演出ウィンドウとキャラクタの表示は、新たな変動表示の開始時(保留がある場合や保留が無い状態において始動入賞が発生した場合)や装飾図柄の停止表示から所定時間(例えば10分)の経過後に終了するとよい。
このように、特殊なリーチ演出の終了後にもキャラクタの表示が継続されることで、遊技者の心を和ませることができる。
なお、各キャラクタの動的表示をコミカルな動きにするとより効果的である。また動的表示のパターンとして、特殊なリーチ演出中には表示されない動的表示のパターンが表示されるようにしてもよい。
"Silhouette announcement effect" is a special reach effect (such as the battle reach effect mentioned above, all SP reach effects excluding normal reach, or some SP reach effects of SP reach effects excluding normal reach). An example is shown in which (at timing t51 in the case of example 01 of presentation in FIG. 342) is finished before (effect suggesting whether it is a win or a loss) is performed, but after this timing t51 may continue to display the effect window. For example, the display of the effect window may be continued even when the timing for performing the win-lose notification effect has arrived, or the display of the effect window may be continued even when the win-lose notification effect is being performed. Alternatively, the display of the performance window may be continued even when the variable state of the decorative symbols is stopped and displayed (fixed stop period). When the timing for performing the win-lose notification effect arrives, or when the effect window is to continue to be displayed even when the win-lose notification effect is being performed, the effect window is set so that the win-lose notification effect can be visually recognized. It is desirable to display in a different manner, such as reducing the display of
For example, when the stop display result of the decorative symbols is a big win, the effect window may continue to be displayed during the big win game.
Further, when the stop display result of the decorative pattern is a loss, the effect window display may be continued if there is no suspension.
For example, a state in which a combination of decorative symbols "5", "6", and "5" is temporarily stopped and displayed (the display state shown in FIG. The display of the effect window may be continued until it is stopped by the combination of (display state shown in FIG. 346(b)).
In addition, it is preferable to lower the display priority of the effect window (including characters and letters; the same shall apply hereinafter) than the normal decoration pattern. Also, after the decorative symbols are stopped and displayed for one second, the display priority of the effect window may be higher than that of the normal decorative symbols (display state shown in FIG. 346(c)).
In addition, if the start winning does not occur for a predetermined time (for example, 30 seconds) from the stop display of the decorative pattern, the display of the decorative pattern is interrupted, or a movie explaining the character) may be reproduced. Also, even in this situation, the effect window may be displayed continuously (display state shown in FIG. 346(d)). It should be noted that it is preferable to set the display priority of the demonstration moving image lower than the display priority of the effect window so that the effect window is displayed in front of the demonstration moving image. Alternatively, it is preferable to set the display priority of the demonstration moving image higher than the display priority of the effect window so that the effect window is displayed behind the demonstration moving image.
Note that the character may be statically displayed within the effect window. In this case, as shown in FIGS. 338(g), 339(g), and 340(g), it is preferable to continue displaying the state after the character has made a predetermined movement in a static manner.
Alternatively, the character may continue to be displayed dynamically. For example, in the case of the martial artist character shown in FIG. In addition, in the case of a warrior character, a samurai character, and a wizard character, a display of continuously swinging the weapon they are holding may be performed.
It should be noted that the display of the effect window and the character will be displayed for a predetermined time (for example, 10 minutes) after the start of the new variable display (when there is a hold or when the start winning occurs in the state where there is no hold) or after the stop display of the decorative pattern. It is better to end after the elapse.
In this way, by continuing the character display even after the end of the special ready-to-win effect, the player's heart can be softened.
It is more effective if the dynamic display of each character is comical. Also, as a dynamic display pattern, a dynamic display pattern that is not displayed during a special ready-to-win effect may be displayed.
例えば、演出例01におけるタイミングt50において、操作手段の操作を促すセリフ画像を表示するようにしてもよい。例えば、「はずれてしまったな・・・残念だけど、左打ちだ!」と表示して、ハンドル302の操作をキャラクタによって促してもよい。
このような表示を行うことで、特殊なリーチ演出中に遊技球の発射を止めていた遊技者がそのまま遊技をやめてしまうことを防止することができ、遊技機の稼働率を高めることができる。
なお、保留が存在しその中に大当りの結果となる保留がある場合には、「はずれてしまったな・・・残念だけど、今は左打ちだ!」というセリフを先読み処理に基づいて表示し、大当りが発生することを示唆してもよい。
このようにした場合、まず、「はずれてしまったな・・・残念だけど、」という文字を表示したあとに、「左打ちだ!」という文字を表示する場合と「今は左打ちだ!」という文字を表示する場合があるようにすることで、特殊なリーチ演出がハズレの結果となってしまった場合であっても、興趣の低下を抑制することに貢献する。
For example, at timing t50 in production example 01, a dialog image prompting the user to operate the operating means may be displayed. For example, a character may prompt the user to operate the
By performing such a display, it is possible to prevent a player who has stopped shooting game balls during the special ready-to-win performance from quitting the game as it is, and it is possible to increase the operation rate of the game machine.
In addition, if there is a hold and there is a hold that will result in a big hit among them, the line "I'm sorry, but I'm hitting left right now!" , may indicate that a jackpot will occur.
In this case, first, after displaying the characters "It's a shame...", the characters "Left-handed!" and "Left-handed!" By displaying the characters , even if the special ready-to-win effect results in a failure, it contributes to suppressing the decrease in interest.
演出例01において、武闘家キャラクタがタイミングt48からタイミングt48.5の期間において、シルエット状に表示される。一方、演出例01において、武闘家キャラクタがタイミングt50からタイミングt50.5の期間において動的に表示される場合がある。
キャラクタがシルエット状に表示される時間と、キャラクタが動的に表示される時間とが同じ長さである例を示したが、異なる時間としてもよい。
例えば、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを、キャラクタが動的に表示される時間の長さよりも長くしてもよい。例えば、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを2秒間とし、キャラクタが動的に表示される時間の長さを0.5秒間としてもよい。どのキャラクタが表示されたのかを遊技者が十分に認識する時間を確保することができる。
あるいは、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを、キャラクタが動的に表示される時間の長さよりも短くしてもよい。例えば、キャラクタがシルエット状に表示される時間の長さを0.5秒間とし、キャラクタが動的に表示される時間の長さを2秒間としてもよい。この場合、途中の演出の流れを遊技者が真剣に視認していなかったとしても、最終的には、キャラクタの種類、文字表示の有無や種類、キャラクタの動作の有無を確認する時間を十分に確保することができ、期待度についての一定の情報を遊技者に提供することができる。また、キャラクタの動作態様を遊技者が楽しむ時間を担保できる。
In production example 01, the fighter character is displayed in silhouette during the period from timing t48 to timing t48.5. On the other hand, in production example 01, the fighter character may be dynamically displayed during the period from timing t50 to timing t50.5.
An example has been shown in which the length of time during which the character is displayed in silhouette and the length of time during which the character is dynamically displayed are the same, but they may be different.
For example, the length of time that the character is displayed in silhouette may be longer than the length of time that the character is dynamically displayed. For example, the length of time during which the character is displayed in silhouette may be 2 seconds, and the length of time during which the character is dynamically displayed may be 0.5 seconds. It is possible to secure time for the player to fully recognize which character is displayed.
Alternatively, the length of time that the character is displayed in silhouette may be shorter than the length of time that the character is dynamically displayed. For example, the length of time during which the character is displayed in silhouette may be 0.5 seconds, and the length of time during which the character is dynamically displayed may be 2 seconds. In this case, even if the player does not seriously view the flow of the production in the middle, in the end it is necessary to have sufficient time to check the type of character, the presence or absence and type of character display, and the presence or absence of character movement. It can be reserved and can provide players with certain information about their expectations. In addition, it is possible to secure the time for the player to enjoy the action mode of the character.
なお、「砂時計保留変化演出」の実施例中において説明した演出用装飾部材を「シルエット予告演出」において、採用してもよい。
例えば、図342(a)に示した演出例01のタイミングt50からタイミングt50.5の期間、図342(b)に示した演出例02のタイミングt49.5からタイミングt50の期間において、キャラクタが動的に表示される場合と動的に表示されない場合とがあるが、キャラクタが動的に表示される場合に、演出用装飾部材が動作する場合があるようにしてもよい。
また、演出用装飾部材が動作しない場合よりも、演出用装飾部材が動作する場合の方が期待度が高くなるように設定するとよい。
It should be noted that the decorative member for effect described in the embodiment of the "hourglass holding change effect" may be employed in the "silhouette notice effect".
For example, the character moves during the period from timing t50 to timing t50.5 in production example 01 shown in FIG. There are cases where the characters are dynamically displayed and cases where they are not dynamically displayed. However, when the characters are dynamically displayed, the decorative members for effect may be moved.
Further, it is preferable to set the degree of expectation to be higher when the decorative member for presentation operates than when the decorative member for presentation does not operate.
なお、キャラクタが動的に表示される場合に、必ず演出用装飾部材を動作させてもよい。これにより、キャラクタの動的表示を盛り上げることができる。
逆に、キャラクタが動的に表示される場合に、必ず演出用装飾部材を動作させないようにしてもよい。この場合は、キャラクタの動的表示に遊技者の意識を集中させることができる。
また、演出用装飾部材が動作した場合には、必ず大当りとなるようにしてもよい。また、演出用装飾部材が動作しなかった場合には、必ずハズレとなるようにしてもよい
It should be noted that the decorative member for presentation may always be operated when the character is dynamically displayed. This makes it possible to enhance the dynamic display of the character.
Conversely, when the character is displayed dynamically, the decorative member for presentation may be set so as not to operate. In this case, the player's attention can be focused on the dynamic display of the character.
Also, when the performance decorative member operates, it may always be a big win. Also, if the decorative member for presentation does not operate, it may always be a failure.
キャラクタがシルエット状に表示される期間(色が付いたどのキャラクタが表示されるのかが確定的にされている期間(例えば、演出例01であれば、タイミングt48~タイミングt48.5の期間))において、ボタン操作(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710の操作)を有効としてもよい。また、ボタン操作が有効であることを示す操作部を模した模擬画像や操作態様を示す画像(「PUSH」などの画像)を表示してもよい。そして、遊技者によるボタン操作に対応して、表示されているキャラクタがより期待度の高いキャラクタに変化する場合があるようにしてもよい。
例えば、武闘家キャラクタがシルエット状に表示されている状態で、操作ボタン401を模した模擬画像と操作態様を示す「PUSH」という画像が表示領域に表示され、遊技者が操作ボタン401を押した場合に、武闘家キャラクタに代えて、戦士キャラクタ(あるいは侍キャラクタや魔法使いキャラクタ)がシルエット状に表示されるようにしてもよい。
なお、この場合、キャラクタがシルエット状に表示されている時間を0.5秒間よりも長い時間(例えば3秒間)にするとよい。
このような態様によれば、期待度が低いキャラクタが期待度が高いキャラクタに変化するため、期待度が低いキャラクタが表示された場合でも、大当りについての期待感を維持させることができる。
なお、操作部を模した模擬画像や操作態様を示す画像の表示態様を複数設け、表示態様の違いによって期待度を示してもよい。例えば、操作部を模した模擬画像や操作態様を示す画像が白色、赤色、金色のいずれかの色で表示されるとともに、この順に期待度が高くなるようにしてもよい。
The period during which characters are displayed in silhouette (the period during which it is determined which colored character is displayed (for example, the period from timing t48 to timing t48.5 in production example 01)) , button operations (for example, operation of the operation button 401 or the attack button 3710) may be enabled. Also, a simulated image simulating an operation unit indicating that button operation is valid or an image indicating an operation mode (an image such as "PUSH") may be displayed. Then, in response to the button operation by the player, the displayed character may change to a character with a higher degree of expectation.
For example, in a state in which a fighter character is displayed in silhouette, a simulated image imitating the operation button 401 and an image "PUSH" indicating an operation mode are displayed in the display area, and the player presses the operation button 401. In this case, a warrior character (or a samurai character or a wizard character) may be displayed in silhouette instead of the fighter character.
In this case, the time during which the character is displayed as a silhouette should be longer than 0.5 seconds (for example, 3 seconds).
According to such a mode, the character with a low degree of expectation changes to a character with a high degree of expectation, so even when the character with a low degree of expectation is displayed, the expectation for the big win can be maintained.
It is also possible to provide a plurality of display modes of a simulated image simulating an operation unit and an image showing an operation mode, and to indicate the degree of expectation by different display modes. For example, a simulated image simulating an operation unit and an image showing an operation mode may be displayed in one of white, red, and gold, and the degree of expectation may increase in this order.
なお、「砂時計保留変化演出」の実施例中において説明した演出用装飾部材を「シルエット予告演出」において、採用してもよい。
例えば、図342(a)に示した演出例01のタイミングt48からタイミングt48.5の期間において、キャラクタがシルエット状に表示されるが、この期間において演出用装飾部材が動作する場合があるようにしてもよい。
また、演出用装飾部材が動作しない場合よりも、演出用装飾部材が動作する場合の方が期待度が高くなるように設定するとよい。
It should be noted that the decorative member for effect described in the embodiment of the "hourglass holding change effect" may be employed in the "silhouette notice effect".
For example, during the period from timing t48 to timing t48.5 of production example 01 shown in FIG. may
Further, it is preferable to set the degree of expectation to be higher when the decorative member for presentation operates than when the decorative member for presentation does not operate.
なお、キャラクタがシルエット状に表示される期間において、必ず演出用装飾部材を動作させてもよい。これにより、シルエット状のキャラクタの表示を盛り上げることができる。
逆に、キャラクタがシルエット状に表示される場合に、必ず演出用装飾部材を動作させないようにしてもよい。この場合は、シルエット状のキャラクタの表示に遊技者の意識を集中させることができる。
また、演出用装飾部材が動作した場合には、必ず大当りとなるようにしてもよい。また、演出用装飾部材が動作しなかった場合には、必ずハズレとなるようにしてもよい
It should be noted that during the period in which the character is displayed in the form of a silhouette, the decorative member for effect may be always operated. This makes it possible to enhance the display of the silhouette character.
Conversely, when the character is displayed in a silhouette, the decorative member for presentation may be set so as not to operate. In this case, the player's attention can be focused on the display of the silhouetted character.
Also, when the performance decorative member operates, a big win may be guaranteed. Also, if the decorative member for presentation does not operate, it may always be a failure.
シルエット表示を計4回行ない、さらに高速で切り替え表示を行なったのちに所定のキャラクタが表示される例を示したが、4回のシルエット表示の所定の回において、いきなり色付きのキャラクタが表示されるようにしてもよい。また、そのキャラクタに対応して、上述した各種の演出(図341の「キャラクタが表示されたときの文字表示」欄や「キャラクタの動作」欄に示す演出など)が実行されるようにしてもよい。
例えば、1回目にシルエット状の武闘家キャラクタが表示されたのち、2回目に非シルエット状で色付きの戦士キャラクタが表示されるようにし、戦士キャラクタに対応した期待度示唆演出が行われるようにしてもよい。
あるいは、1回目にシルエット状の武闘家キャラクタが表示され、2回目にシルエット状の戦士キャラクタが表示され、3回目にシルエット状の侍キャラクタが表示され、4回目に非シルエット状で色付きの魔法使いキャラクタが表示されるようにし、魔法使いキャラクタに対応した期待度示唆演出が行われるようにしてもよい。
An example has been shown in which the silhouette display is performed four times in total, and the switching display is performed at high speed, and then a predetermined character is displayed. You may do so. In addition, even if various effects described above (such as the effects shown in the "character display when the character is displayed" column and the "character action" column in FIG. 341) are executed in correspondence with the character, good.
For example, after a silhouetted martial arts character is displayed for the first time, a non-silhouetted colored warrior character is displayed for the second time, and an expectation suggesting effect corresponding to the warrior character is performed. good too.
Alternatively, a silhouetted martial artist character is displayed for the first time, a silhouetted warrior character is displayed for the second time, a silhouetted samurai character is displayed for the third time, and a non-silhouetted colored magician character is displayed for the fourth time. may be displayed, and an expectation suggesting effect corresponding to the wizard character may be performed.
なお、演出ウィンドウの色(キャラクタの背景として表示される部位の色)をキャラクタの種類に限らず共通にするとよい。
遊技に慣れた遊技者によっては、演出ウィンドウの色によって、表示されるキャラクタの種類が事前に分かってしまうために、期待度の低いキャラクタが表示されることがわかってしまうと興ざめとなってしまうことがあるが、そのような事態の発生を防止できる。
あるいは、演出ウィンドウの色をキャラクタの種類に対応してそれぞれ異なる色としてもよい。
この場合、遊技に不慣れな遊技者によっては、演出ウィンドウの色によって、キャラクタの種類を事前に予想することができ、表示されたキャラクタが予想したキャラクタと一致した場合には、演出に慣れてきたことに喜びを感じさせることができる。
Note that the color of the rendering window (the color of the part displayed as the background of the character) may be made common regardless of the type of character.
Some players who are accustomed to the game know in advance the type of character to be displayed by the color of the effect window, so if they find out that a character with a low degree of expectation will be displayed, they will lose interest. However, you can prevent such situations from occurring.
Alternatively, the color of the effect window may be different depending on the type of character.
In this case, some players who are unfamiliar with the game can predict the type of character in advance from the color of the effect window, and if the displayed character matches the expected character, they have become accustomed to the effect. I can make you feel joy.
このような「シルエット予告演出」によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 According to such a "silhouette announcement effect", it is possible to provide the player with a new interest.
装飾部材として、パネル板後方基板2420(図130等)、パネル板後方装飾部材2410(図131等)、戦車役物3770(図241等)等が遊技盤5に設けられる点、これらの装飾部材を演出等に用いてもよい例を示したが、以下に、装飾部材に対して適用可能な変形例について説明する。
As decorative members, a panel plate rear substrate 2420 (FIG. 130, etc.), a panel plate rear decorative member 2410 (FIG. 131, etc.), a tank character 3770 (FIG. 241, etc.), etc. are provided on the
これらの装飾部材は、待機位置と移動位置との間で移動させることが可能である。そのため、これらの装飾部材を可動装飾部材と称する場合がある。
なお、移動態様としては、待機位置と移動位置との間での直線的な移動に限らず、各種の移動態様・動作態様を採用することができる。例えば、図134を参照して示したパネル板後方装飾部材2410のように待機位置と移動位置との間で回動動作が行われるようにしてもよい。また、回動軸の方向についても、左右方向に限らず、上下方向や前後方向としてもよい。あるいは、任意の向きを回動軸とすることができる。なお、可動装飾部材の動作としては回動に限らず、回転可能に構成してもよい。
These decorative members can be moved between a standby position and a moving position. Therefore, these decorative members are sometimes called movable decorative members.
Note that the movement mode is not limited to linear movement between the standby position and the movement position, and various movement modes and operation modes can be adopted. For example, like the panel board rear
また、図241等を参照して、戦車役物3770が上下方向に移動可能である実施形態を示したが、可動装飾部材が移動する方向は上下方向に限らず、左右方向や前後方向としてもよい。あるいは任意の傾きの直線に沿って移動可能としてもよい。例えば、表示領域の左上から右下方向に向けて斜めに装飾部材が移動したり、表示領域の右上から左下方向に向けて斜めに可動装飾部材が移動するようにしてもよい。
Also, with reference to FIG. 241 and the like, an embodiment in which the
なお、図241等を参照して、戦車役物3770が待機位置から移動位置に移動した場合に、戦車役物3770が遊技盤側演出表示装置1600の表示領域に近づいていき、表示領域と重なって視認される状態となる例を示したが、可動装飾部材が任意の傾きの直線に沿って移動したり、装飾部材が回動あるいは回転移動することで、可動装飾部材が待機位置から移動位置へ移動して、可動装飾部材が表示領域と重ならない状態から表示領域と重なって視認される状態へ変化するようにしてもよい。
241 and the like, when the
なお、装飾部材を待機位置または移動位置において振動させる動作態様を採用してもよい。
なお、このような動作態様は公知の駆動源や駆動機構(パルスモータやリンク機構など)を用いることで実現できる(本明細書中に記載の他の動作態様等を実現する場合においても同様である。)。
It should be noted that an operation mode in which the decorative member is vibrated at the standby position or the moving position may be adopted.
It should be noted that such an operation mode can be realized by using a known drive source and drive mechanism (pulse motor, link mechanism, etc.) (the same is true for realizing other operation modes described in this specification). be.).
また、これらの装飾部材のうち、パネル板後方基板2420、戦車役物3770は所定の光源(複数のフルカラーLED)を備えており所定色で直接発光させることが可能である。そのため、これらの装飾部材を発光装飾部材と称する場合がある。
なお、パネル板後方装飾部材2410については、パネル板後方装飾部材2410の後方に設けられたパネル板後方基板2420から照射された所定色の光を乱反射する機能を有しているが、パネル板後方基板2420から照射された光は最終的にはパネル板後方装飾部材2410を通過して遊技者側に向けて照射されることとなる。これにより、遊技者はパネル板後方装飾部材2410が所定色で照明されて装飾された状態を視認することとなる。
なお、パネル板後方装飾部材2410とパネル板後方基板2420とを一体化し、装飾部材、可動装飾部材、発光装飾部材等として機能させてもよい。
Among these decorative members, the panel plate
The panel board rear
The panel plate rear
なお、発光装飾部材の発光態様としてはすでに述べたとおり、大当りの期待度を示す特定色(白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色等)で発光させる発光態様をとることができる。あるいは期待度を示さずに、単なる演出として所定色での発光態様とすることができる。例えば、遊技が行われていないデモ中において、所定色で発光させた態様とすることができる。 As described above, the luminous decorative member can emit light in a specific color (white, blue, green, red, gold, iridescent, etc.) indicating the degree of expectation for a big win. Alternatively, without indicating the degree of expectation, it is possible to set the light emission mode in a predetermined color as a mere presentation. For example, during a demonstration in which a game is not being played, it can be made to emit light in a predetermined color.
このように、本実施形態における装飾部材は、可動(あるいは移動)という機能と発光という機能のいずれか一方、あるいは、双方を備えることができる。また、装飾部材は、これらの機能のうちの1つの機能(例えば、待機位置から移動位置に移動する、特定色や所定色で発光する等)あるいは複数の機能の組み合わせ(例えば、待機位置から移動位置に移動した後、特定色や所定色で発光する等)によって、所定の遊技内容(例えば、変動表示中の装飾図柄の変動結果が大当りの結果となる期待度等)を示唆する演出や、特定の遊技期間(例えば大当り遊技状態中)を盛り上げる演出等の様々な演出に用いることができる。そのため、これらの装飾部材を演出用装飾部材と称する場合がある。 Thus, the decorative member in this embodiment can have either one of the function of being movable (or moving) and the function of emitting light, or both. In addition, the decorative member has one of these functions (for example, moving from the standby position to the moving position, emitting light in a specific color or a predetermined color, etc.) or a combination of a plurality of functions (for example, moving from the standby position). After moving to a position, light is emitted in a specific color or a predetermined color, etc.) to suggest a predetermined game content (for example, the degree of expectation that the variation result of the decorative pattern during the variation display will result in a big win), It can be used for various productions such as production to liven up a specific game period (for example, during a jackpot game state). Therefore, these decorative members are sometimes called staging decorative members.
装飾部材は複数個(2個以上)設けてもよい。この場合、同様の機能を有する装飾部材を複数個設けてもよいし、それぞれ機能が異なる装飾部材を複数個設けてもよい。なお、ここでいう機能とは装飾部材の移動態様や発光態様等のことを指す。
また、第1の機能を有する装飾部材を1つまたは複数個設けるとともに、第1の機能とは異なる第2の機能を有する装飾部材を1つまたは複数個設けてもよい。同様に、第1の機能及び第2の機能とは異なる第3の機能を有する装飾部材、第1の機能~第3の機能とは異なる第4の機能を有する装飾部材・・・(以下同様)を1つまたは複数個設けてもよい。
A plurality of (two or more) decorative members may be provided. In this case, a plurality of decorative members having similar functions may be provided, or a plurality of decorative members having different functions may be provided. The term "function" as used herein refers to the manner in which the decorative member moves, the manner in which it emits light, and the like.
Also, one or more decorative members having a first function may be provided, and one or more decorative members having a second function different from the first function may be provided. Similarly, a decorative member having a third function different from the first and second functions, a decorative member having a fourth function different from the first to third functions, etc. (hereinafter the same) ) may be provided one or more.
例えば、表示領域の下側に上下方向に移動可能な第1の戦車役物3770を設け、表示領域の上側に上下方向に移動可能な第2の戦車役物3770を設けてもよい。また、表示領域の右側に左右方向に移動可能な第1のパネル板後方装飾部材2410と第1のパネル板後方基板2420を設け、表示領域の左側に左右方向に移動可能な第2のパネル板後方装飾部材2410と第2のパネル板後方基板2420を設けてもよい。なお、図241を参照して示したようにこれらの装飾部材は待機位置にあるときには、表示領域とは正面視で重ならず、待機位置から移動位置へと移動した場合には、表示領域と正面視で重なるようにしてもよい。
For example, a vertically movable
パネル板後方装飾部材2410やパネル板後方基板2420は、山並みを表わした装飾部材である。また、戦車役物3770は戦車を模した装飾部材である。なお、装飾部材の形状は、これらの例に限られるものではない。例えば、表示領域に表示される所定の画像(キャラクタ等)を模したものであってもよい。また、装飾部材と表示領域に表示される所定の画像とが一体となって1つのモチーフを表すものであってもよい。また、複数の装飾部材によって、1つのモチーフが表されるものであってもよい。
なお、装飾部材が、このように何らかの物体を表したり模したりする必要は必ずしもなく、何らかの物体を表したり模したりしたものでない装飾部材を採用してもよい。これは、装飾部材の移動態様や発光態様のみによっても、演出という作用を発揮することが可能であるためである。
The panel plate rear
It should be noted that the decorative member does not necessarily have to represent or imitate any object, and a decorative member that does not represent or imitate any object may be employed. This is because it is possible to exhibit the effect of presentation only by the movement mode and the light emission mode of the decorative member.
図134を参照して示した実施形態のように、装飾部材は、前後方向において、パネル板1110と遊技盤側演出表示装置1600の間に位置するように設けられている。
なお、装飾部材は、ガラス板192とパネル板1110の間に位置するように設けてもよい。なお、この場合は転動する遊技球が装飾部材に衝突しないように仕切り等を設けてもよいし、装飾部材の強度を高めて、遊技球が装飾部材に衝突しても装飾部材の破損等が起こりにくくしてもよい。
As in the embodiment shown with reference to FIG. 134, the decorative member is provided so as to be positioned between the
Note that the decorative member may be provided so as to be positioned between the
あるいは、装飾部材を、遊技盤側演出表示装置1600や遊技盤側演出表示装置1600の表示領域よりも後方に設けてもよい。なお、遊技盤側演出表示装置1600の大きさを小さくすることで、正面視でみたときに、遊技盤側演出表示装置1600と重ならない位置に装飾部材を配置することが可能である。あるいは、装飾部材が待機位置から移動位置に移動することで、遊技盤側演出表示装置1600の後ろに隠れて正面視で視認不能な状態から、正面視で視認可能な状態としてもよい。この場合、遊技盤側演出表示装置1600の後ろ側から装飾部材が出現したように遊技者には視認されることとなる。
Alternatively, the decorative member may be provided behind the game board side
装飾部材が遊技盤5に設けられる例を示したが、図5等を参照して示した扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570は、扉枠3に設けられた発光装飾部材である。なお、扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570を遊技者や遊技店の店員に危険が及ばない移動範囲で移動や回動させて、可動装飾部材として機能するようにしてもよい。
また、図118等を参照して示した右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200は、扉枠3に設けられている。右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200は、発光及び移動が可能であり、発光装飾部材、可動装飾部材として機能するものである。
なお、扉枠3に設けたこれらの装飾部材に対して、遊技盤5に設けた各種の装飾部材についての機能を適宜適用して実施形態としてもよい。
Although an example in which the decorative members are provided on the
Further, the right ear frame
It should be noted that the functions of various decorative members provided on the
なお、装飾部材という名称に代えて、装飾体、装飾手段等の名称を用いる場合もあるが、装飾部材といった場合と実質的な差異が発生するものではない。また、装飾体、装飾手段等と言った場合でも、装飾部材と同様に上述した各種の実施形態を適用することができる。 In some cases, instead of the name "decorative member", the names "decoration body", "decorating means", etc. may be used, but there is no substantial difference from the case of "decorating member". In addition, the various embodiments described above can be applied to the decorative body, the decorative means, and the like in the same manner as the decorative member.
なお、入賞口(一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、大入賞口2005など)に遊技球が入賞したときには、所定数の遊技球が払い出される。このとき、払い出される遊技球のことを賞球という場合がある。また、払い出される遊技球の個数のことを賞球数という場合がある。
賞球数は遊技機の仕様や遊技性等に応じて、1個~15個の範囲で適宜設定されるが、例えば、一般入賞口2001の賞球数を4個、第一始動口2002の賞球数を4個、第二始動口2004の賞球数を1個、大入賞口2005の賞球数を10個としてもよい。
In addition, when a game ball wins a winning opening (general winning
The number of prize balls is appropriately set in the range of 1 to 15 according to the specifications and game characteristics of the gaming machine. The number of prize balls may be four, the number of prize balls in the
なお、一般入賞口2001の賞球数、第一始動口2002、第二始動口2004の賞球数が多いほど、遊技者の所持する遊技球が減りにくくなるため、相対的に大当り時に払い出せる遊技球の個数は減ることとなり、射幸性の低い仕様とすることができる。
一方、一般入賞口2001の賞球数、第一始動口2002、第二始動口2004の賞球数が少ないほど、遊技者の所持する遊技球が減りやすくなるため、相対的に大当り時に払い出せる遊技球の個数は増えることとなり、射幸性の高い仕様とすることができる。
As the number of prize balls in the general
On the other hand, the fewer the number of prize balls in the general
また、大入賞口の賞球数を増やすことで、大当り中に払い出される遊技球の総数を増やすことができる。
一方、大入賞口の賞球数を減らすことで、大当り中に払い出される遊技球の総数を減らすことができる。
Also, by increasing the number of prize balls in the big winning opening, the total number of game balls paid out during the big win can be increased.
On the other hand, by reducing the number of prize balls in the big winning opening, it is possible to reduce the total number of game balls to be paid out during the big win.
また、図5や図135等に示すように遊技領域の右側に第二始動口2004を配置し、右打ちを行ったときに第二始動口2004に遊技球が入球可能となる場合には、発射された遊技球の個数と同数かやや少ない程度の個数の賞球が遊技者に払い出されるような位置に障害釘1201や第二始動口2004を配置することで、右打ち中に遊技球が減っていってしまい、遊技者の興趣が低下するという事態の発生を防止できる。
第二始動口2004の賞球数を1個にするとともに、発射された遊技球のほぼすべてが第二始動口2004に入賞するようにしてもよい。あるいは、第二始動口2004の賞球数を2個にするとともに、発射された遊技球のほぼ半分が第二始動口2004に入賞するようにしてもよい。
このように、入賞口(一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、大入賞口2005など)の賞球数は、入賞口に対する入賞確率や大当り確率、その他の各種要素を考慮して総合的に決定される。
In addition, as shown in FIG. 5, FIG. 135, etc., the
The number of prize balls of the
In this way, the number of winning balls of the winning openings (general winning
以下に、新規な演出である「キャラクタ現保留びっくり演出」を含む実施形態について説明する。なお、この実施形態は、図123~図346等を参照して説明した実施形態を変形したものである。
図347~図349は、本実施形態において表示領域に表示される各種の画像を示している。図350、図351は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。図352~図358は、本実施形態の遊技盤側演出表示装置1600の表示領域における表示態様を示している。
なお、本実施形態においては、当該保留画像のことを現保留画像、第1保留表示領域から第4保留表示領域に表示される保留画像のことを待機保留画像(第1待機保留画像~第4待機保留画像)と称する。なお、装飾図柄の変動表示や、当該保留画像、保留画像等が機能や奏する作用については、図123~図125等を参照して上述したとおりである。また、低確率非時短状態において特別抽選の結果が大当りとなる確率が1/300であることを図142、図143を参照して示したが、リーチ状態となる確率は30/300(すなわち1/10)とするとよい。このような確率とすることで、リーチ状態となったときに、29/30の確率でリーチハズレとなり、1/30の確率で大当りとなる。このような実施形態によれば、遊技者はリーチ状態が発生した際に大当りに対する期待感を抱くこととなる。
An embodiment including a new effect "character current hold surprise effect" will be described below. This embodiment is a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 123 to 346 and the like.
347 to 349 show various images displayed in the display area in this embodiment. 350 and 351 show time charts in this embodiment. 352 to 358 show display modes in the display area of the game board side
In the present embodiment, the pending image is the current pending image, and the pending images displayed in the first to fourth pending display areas are the standby pending images (first to fourth standby pending images). standby hold image). The variable display of decorative patterns, the functions and effects of the reserved image, the reserved image, etc. are as described above with reference to FIGS. 123 to 125 and the like. 142 and 143 show that the probability that the result of the special lottery will be a big hit in the low probability non-time saving state is 1/300, but the probability that it will be in the reach state is 30/300 (that is, 1 /10). With such a probability, when a ready-to-win state is reached, there is a probability of 29/30 that the player will lose the reach, and a probability of 1/30 will result in a big hit. According to such an embodiment, the player will have a feeling of anticipation for the big win when the ready-to-win state occurs.
図347は表示領域に表示される各種の画像を示してる。
図347(a)は通常背景画像Aを示している。通常背景画像Aは、草原の中央に街道が設けられ、街道沿いに木が生えている様子を示す画像である。また、背景画像の内容を示す「街道ステージ」という文字が画像の左上の領域に付されている。
図347(b)は通常背景画像Bを示している。通常背景画像Bは、道の右側に2軒の家が建っている宿場町の様子を示す画像である。また、背景画像の内容を示す「宿場ステージ」という文字が画像の左上の領域に付されている。
図347(c)はリーチ時背景画像Aを示している。リーチ時背景画像Aは、右上から左下に向けて曲がりくねった線が複数本設けられている画像である。
図347(d)はリーチ時背景画像Bを示している。リーチ時背景画像Bは、鍾乳洞内の様子を表した画像である。画像内には下向きの鍾乳石と上向きの鍾乳石の画像とが複数設けられている。
図347(e)は化け物キャラクタ画像を示している。化け物キャラクタ画像は、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の半分以上を占めるものとなっている。化け物キャラクタは、眼、口、手等を有している。図347(f)、図347(g)はそれぞれ化け物キャラクタ画像に加えて、化け物キャラクタの口から吐き出された瘴気を表す瘴気画像Aと瘴気画像Bを示している。図から明らかなように瘴気画像Bは瘴気画像Aよりも大きさが大きい。
図347(h)は本実施形態において表示領域に表示される装飾図柄の種類を示している。装飾図柄は7種類存在し、それぞれ、数字の「1」~「7」が付されている。
FIG. 347 shows various images displayed in the display area.
FIG. 347(a) shows the normal background image A. FIG. The normal background image A is an image showing a state in which a highway is provided in the center of a meadow and trees are growing along the highway. In addition, the characters "highway stage" indicating the content of the background image are added to the upper left area of the image.
347(b) shows the normal background image B. FIG. The normal background image B is an image showing the appearance of a post town with two houses on the right side of the road. In addition, the characters "post station stage" indicating the contents of the background image are added to the upper left area of the image.
FIG. 347(c) shows the background image A during reach. The reach background image A is an image in which a plurality of winding lines are provided from the upper right to the lower left.
FIG. 347(d) shows the background image B during reach. The reach background image B is an image representing the state inside the limestone cave. A plurality of images of stalactites facing downward and stalactites facing upward are provided in the image.
FIG. 347(e) shows a monster character image. The monster character image occupies more than half of the display area of the game board side
FIG. 347(h) shows the types of decorative designs displayed in the display area in this embodiment. There are seven kinds of decorative patterns, and numbers "1" to "7" are attached to each of them.
図348(a)は通常背景画像Cを示している。通常背景画像Cは日本地図を表した画像である。また、通常背景画像Cは右打ち中に表示される画像である。
図348(b)は右打ち中に表示される画像のうち、通常背景画像Cよりも表示優先度が高く、装飾図柄よりも表示優先度が低い画像を示している。具体的には、図中に示すように表示領域の左上の位置に、不透明の背景部分を有する枠が表示される。またこの枠の中には「勝利×15」、「12000両突破!!」、「次の目的地:尾張」という文字が表示される。なお、「勝利×15」のうち、数字の部分は連チャン回数を示しており、この場合は、連チャン回数が15回であることを示している。また、「12000両突破!!」のうち、数字の部分は、連チャン中に遊技者に払い出された遊技球の個数を示している。これらの数字の部分は連チャン回数や連チャン中に遊技者に払い出された遊技球の個数に対応した数字で表示される。
また、表示領域の上部には「武者修行RUSH」という文字が表示される。
また、表示領域の左下には武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「全国を武者修行だ!」)が表示される。
図348(c)は、右打ち中に表示される画像のうち、装飾図柄よりも表示優先度が高い画像を示している。具体的には、図中に示すように表示領域の右上に「右打ち!」という文字を含む右向きの矢印画像が表示される。遊技者は右打ちという文字および矢印の向きを視認することで、右打ちを行う遊技状態(時短状態)であることを認識することができる。
FIG. 348(a) shows the normal background image C. FIG. The background image C is usually an image representing a map of Japan. In addition, the background image C is normally an image displayed during right-handed hitting.
FIG. 348(b) shows an image having a higher display priority than the normal background image C and a lower display priority than the decorative symbol among the images displayed during right-handed hitting. Specifically, a frame having an opaque background portion is displayed at the upper left position of the display area as shown in the figure. Also displayed in this frame are the characters "Victory x 15", "Over 12,000 cars!!", and "Next destination: Owari". It should be noted that the numerical portion of "win x 15" indicates the number of consecutive wins, and in this case, indicates that the number of consecutive wins is 15 times. In addition, the numerical portion of "Over 12,000!!" indicates the number of game balls paid out to the player during the consecutive chance. These numbers are displayed as numbers corresponding to the number of consecutive wins and the number of game balls paid out to the player during the consecutive wins.
Also, the characters "Musha Shugyo RUSH" are displayed in the upper part of the display area.
In addition, at the lower left of the display area, a fighter character and a speech of the fighter character ("Musha training all over the country!") are displayed.
FIG. 348(c) shows an image having a higher display priority than the decorative symbols among the images displayed during right-handed hitting. Specifically, as shown in the figure, a rightward arrow image including characters "Right shot!" is displayed in the upper right of the display area. The player can recognize the game state (time-saving state) in which the game player hits to the right by visually recognizing the character of hitting to the right and the direction of the arrow.
図349(a)、図349(b)、図349(c)は落雷画像A、落雷画像B、落雷画像Cを示している。
落雷画像Aは、表示領域の右上から左下に向けて落雷が発生した様子を表したものである。
落雷画像Bは、表示領域の右上から左下に向けて落雷が発生した様子と表示領域の左上から右下に向けて落雷が発生した様子を表したものである。
落雷画像Cは、表示領域の右上から左下に向けて落雷が発生した様子と表示領域の左上から右下に向けて落雷が発生した様子と表示領域の上から下に向けて落雷が発生した様子を表したものである。
落雷画像はリーチ状態が形成されたときに表示される場合があるが詳細は後述する。
349(a), 349(b), and 349(c) show lightning strike image A, lightning strike image B, and lightning strike image C. FIG.
A lightning strike image A represents a state in which lightning strikes occur from the upper right to the lower left of the display area.
A lightning strike image B represents a state in which lightning strikes occur from the upper right to the lower left of the display area and a state in which lightning strikes occur from the upper left to the lower right of the display area.
In the lightning strike image C, lightning strikes occur from the upper right to the lower left of the display area, lightning strikes occur from the upper left to the lower right of the display area, and lightning strikes occur from the top to the bottom of the display area. It represents
A lightning strike image may be displayed when a reach state is formed, but the details will be described later.
図349(d)、図349(e)、図349(f)は竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cを示している。
各竜巻画像は3つの竜巻を含んでいる。これらの3つの竜巻が表示される位置は、左中右の装飾図柄が表示される位置に対応している。また竜巻画像は、竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cの順に大きさが大きくなる。
竜巻画像はリーチ状態が形成されたときに表示される場合があるが詳細は後述する。
349(d), 349(e), and 349(f) show tornado image A, tornado image B, and tornado image C. FIG.
Each tornado image contains three tornadoes. The positions where these three tornadoes are displayed correspond to the positions where the left, middle, and right decorative patterns are displayed. Tornado image A, tornado image B, and tornado image C increase in size in this order.
A tornado image may be displayed when a reach condition is formed, but the details will be described later.
図350、図351を参照して、演出パターン1から演出パターン5について説明する。なお、各演出パターンにおける装飾図柄の変動表示時間は10秒間、装飾図柄の確定停止期間は0.5秒間である。
また、装飾図柄としては、数字の1から7が付された計7種類の装飾図柄を表示可能であり、変動表示の際には数字の1が付された装飾図柄から順に循環的に表示される。
また、図352等では装飾図柄の変動開始直前の保留個数が3個である場合を例としているが、保留個数は、1~4個のいずれかであれば構わない。また、第1保留表示領域に先読み処理の結果に基づいた保留画像である武闘家キャラクタ待機保留画像が表示されているが、武闘家キャラクタ待機保留画像が表示されるのは、始動入賞時あるいは新たな変動表示の開始時である。そのため、第2保留表示領域~第4保留表示領域に武闘家キャラクタ待機保留画像が表示される場合もある。なお、この場合は、新たな変動表示が開始されるタイミングと同じタイミングで、隣接する保留表示領域に武闘家キャラクタ待機保留画像が左方向に移動していく表示処理が行われる。
なお、演出パターンの種類によって、左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄が高速で変動表示される状態から低速で変動表示される状態へ変化するタイミング、低速で変動表示される状態から仮停止表示されるタイミング、リーチ状態を発生させるか否か、背景画像を切り替えるか否か、現保留画像や待機保留画像を非表示の状態とするか否か、非表示とするタイミングなどが異なっている。
In addition, as decorative patterns, a total of seven types of decorative patterns with
Also, in FIG. 352 and the like, the case where the reserved number immediately before the start of variation of decorative symbols is 3 is taken as an example, but the reserved number may be any one of 1 to 4. In addition, the fighter character standby reserved image, which is a reserved image based on the result of the prefetching process, is displayed in the first reserved display area. This is the start of the dynamic display. Therefore, the fighter character standby image may be displayed in the second to fourth reservation display areas. In this case, at the same timing as when a new variable display is started, a display process is performed in which the fighter character standby reserved image moves leftward to the adjacent reserved display area.
Depending on the type of production pattern, the left decorative pattern, right decorative pattern, and middle decorative pattern change from a state of high-speed fluctuation display to a state of low-speed fluctuation display, and a temporary stop from a state of low-speed fluctuation display. The timing to display, whether to generate reach state, whether to switch the background image, whether to hide the current hold image and standby hold image, the timing to hide, etc. are different. .
図350(a)、図352を参照して演出パターン1について説明する。
タイミングt0において、変動表示が開始され、タイミングt6まで、全装飾図柄が高速で変動表示される。図352(a)は変動表示開始前の表示領域における表示態様を示している。図中に示すように背景画像として通常背景画像Aが表示されている。また、上述したようにこのときの保留個数は3個である。第1保留表示領域には武闘家キャラクタ待機保留画像が表示されている。また、第2保留表示領域、第3保留表示領域には白色で円形の通常の待機保留画像が表示されている。武闘家キャラクタ待機保留画像は先読み処理の結果に基づいて表示されるか否かが決定される。
At timing t0, variable display is started, and until timing t6, all decorative symbols are variably displayed at high speed. FIG. 352(a) shows the display mode in the display area before the start of the variable display. As shown in the drawing, a normal background image A is displayed as the background image. Also, as described above, the number of reserved items at this time is three. A martial artist character standby image is displayed in the first reserved display area. In addition, a normal circular standby image is displayed in white in the second suspension display area and the third suspension display area. Whether or not the fighter character standby image is to be displayed is determined based on the result of the prefetch processing.
図352(b)は、変動表示が開始されたタイミングt0から左装飾図柄が低速表示とされるタイミングt6までの期間の所定のタイミングにおける表示態様を示している。この期間においては、全装飾図柄が高速変動されて表示される。また、現保留画像として、武闘家キャラクタ現保留画像が表示されている。なお、変動表示の開始と同時に武闘家キャラクタ待機保留画像として表示されていた画像が表示領域内で左方向に移動するとともに大きさが徐々に大きくなっていき、左右方向略中央で停止して武闘家キャラクタ現保留画像として表示される。 FIG. 352(b) shows a display mode at a predetermined timing from timing t0 when the variable display is started to timing t6 when the left decorative pattern is displayed at low speed. During this period, all decorative patterns are displayed with high-speed fluctuation. Also, as the currently reserved image, the currently reserved image of the fighter character is displayed. Simultaneously with the start of the variable display, the image displayed as the martial arts character waiting pending image moves leftward within the display area and gradually increases in size until it stops at approximately the center in the horizontal direction and fights. It is displayed as a house character current pending image.
タイミングt6からタイミングt7の期間において、左装飾図柄が低速で変動表示される。図352(c)は、左装飾図柄が低速で変動表示されている状態を示している。 During the period from timing t6 to timing t7, the left decorative pattern is variably displayed at a low speed. FIG. 352(c) shows a state in which the left decorative pattern is being variably displayed at a low speed.
タイミングt7において、左装飾図柄が仮停止表示される。また、タイミングt7からタイミングt8の期間において、右装飾図柄が低速で変動表示される。図352(d)は、数字の2が付された左装飾図柄が仮停止表示されるとともに、右装飾図柄が低速で変動表示されている状態を示している。
At timing t7, the left decorative pattern is temporarily stopped and displayed. Also, during the period from timing t7 to timing t8, the right decorative pattern is variably displayed at a low speed. FIG. 352(d) shows a state in which the left decorative symbol with the
タイミングt8において、右装飾図柄が仮停止表示される。また、タイミングt8からタイミングt9の期間において、中装飾図柄が低速で変動表示される。図352(e)は、数字の2が付された右装飾図柄が仮停止表示されるとともに、中装飾図柄が低速で変動表示されている状態を示している。なお、ここでは、左装飾図柄に付された数字と右装飾図柄に付された数字が同じ数字(数字の「2」)となっており、リーチ状態が発生している。
At timing t8, the right decorative pattern is temporarily stopped and displayed. In addition, during the period from timing t8 to timing t9, the middle decorative pattern is variably displayed at a low speed. FIG. 352(e) shows a state in which the right decorative symbol with the
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図352(f)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。
仮停止された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。
At timing t9, the middle decorative pattern is temporarily stopped and displayed. FIG. 352(f) shows a state in which the middle decorative pattern with the
In this case, the combination of numbers attached to the temporarily stopped decorative symbols is "232", which indicates that the result of the variable display is reach loss.
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。
また、タイミングt10において、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了する。もしくは、タイミングt10になると、武闘家キャラクタ現保留画像の表示の終了を開始し、タイミングt10.5までには武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了するように、例えば、武闘家キャラクタ現保留画像の透明度を高めていく表示や、武闘家キャラクタ現保留画像に重なるように所定の表示画像(例えば、煙の画像)を表示するようにしてもよい。なお、演出パターン2~演出パターン5において武闘家キャラクタ現保留画像を非表示とする際にも同様の態様を採用することができる。図352(g)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are stopped and displayed, and the stopped display continues until timing t10.5. In this case, the combination of numbers attached to the statically displayed decorative symbols is "232", which indicates that the result of the variable display is reach loss.
Also, at timing t10, the display of the current pending image of the fighter character ends. Alternatively, at timing t10, the end of the display of the fighter character currently pending image is started, and by timing t10.5 the display of the fighter character currently pending image is completed. , or a predetermined display image (for example, an image of smoke) may be displayed so as to overlap the current reserved image of the fighter character. It should be noted that the same mode can be adopted when the fighter character current pending image is hidden in
After timing t10.5, a new variable display is started.
上述した演出例においては、変動表示結果がリーチハズレの態様で停止する例を示したが、左右の装飾図柄に付された数字を異なる数字として、リーチ状態が形成されない場合もある。また、左右の装飾図柄が仮停止してリーチ状態が形成されたのち、タイミングt9において、左右の装飾図柄に付された数字と同じ数字が付された中装飾図柄が仮停止される場合がある。その後、タイミングt10において、左中右の装飾図柄に付された数字がすべて同じ数字で停止表示され、特別抽選の結果が大当りであることが示される。この場合、タイミングt10.5から大当り遊技状態(厳密には大当り遊技を開始することを示唆する大当りオープニング演出)が発生する。 In the example of effect described above, an example was shown in which the variable display result stopped in a state of losing the reach, but there are cases where different numbers are attached to the left and right decorative symbols, and the reach state is not formed. Further, after the left and right decorative patterns are temporarily stopped to form a ready-to-win state, at timing t9, there are cases where the middle decorative patterns having the same numbers as those given to the left and right decorative patterns are temporarily stopped. . After that, at timing t10, all the numbers attached to the left, middle, and right decorative patterns are stop-displayed with the same number, indicating that the result of the special lottery is a big win. In this case, a big win game state (strictly speaking, a big win opening effect suggesting the start of a big win game) occurs from timing t10.5.
なお本実施形態では、装飾図柄が高速で変動表示される場合には、装飾図柄が1秒間に10図柄分スクロールして表示される。
また、装飾図柄が低速で変動表示される場合には、装飾図柄が1秒間に3図柄分スクロールして表示される。
また、装飾図柄が超低速(詳細は演出パターン2において後述する)で変動表示される場合には、装飾図柄が1秒間に1図柄分スクロールして表示される。
In the present embodiment, when the decorative patterns are variably displayed at high speed, the decorative patterns are scrolled by 10 patterns per second and displayed.
Further, when the decorative patterns are variably displayed at a low speed, the decorative patterns are displayed by scrolling three patterns per second.
Further, when the decorative patterns are variably displayed at a very low speed (details of which will be described later in production pattern 2), the decorative patterns are displayed by scrolling one pattern per second.
なお、装飾図柄が高速で変動表示された場合、装飾図柄の種類(装飾図柄に付された数字の種類)を識別することは困難または不能となる。
一方、装飾図柄が低速または超低速で変動表示された場合、装飾図柄の種類(装飾図柄に付された数字の種類)を容易に識別することが可能となる。
なお、装飾図柄が低速で変動表示された場合と、装飾図柄が超低速で変動表示された場合とでは、後者の方が、装飾図柄の種類(装飾図柄に付された数字の種類)をより容易に識別することできる。
In addition, when the decorative patterns are variably displayed at high speed, it becomes difficult or impossible to identify the types of decorative patterns (types of numbers attached to the decorative patterns).
On the other hand, when the decorative patterns are variably displayed at low speed or very low speed, it is possible to easily identify the types of decorative patterns (types of numbers attached to the decorative patterns).
In addition, when the decorative pattern is displayed fluctuating at a low speed and when the decorative pattern is fluctuated and displayed at an ultra-low speed, the latter type of decorative pattern (the type of numbers attached to the decorative pattern) is more likely to be displayed. easily identifiable.
次に、図350(b)、図353を参照して演出パターン2について説明する。
なお、タイミングt0からタイミングt6までの演出態様については演出パターン1と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。図353(a)は、図352(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図353(b)は、図352(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。
Next,
It should be noted that since the effect mode from timing t0 to time t6 is the same as
タイミングt6からタイミングt7の期間において、左右の装飾図柄が低速で変動表示される。図353(c)はこの期間における装飾図柄の変動表示態様を示している。図中に示すように左右の装飾図柄として同じ数字が付された装飾図柄(具体的には「7」が付された左装飾図柄と「7」が付された右装飾図柄、「1」が付された左装飾図柄と「1」が付された右装飾図柄)が同じ速度で同期してスクロールする態様で変動表示される。 During the period from timing t6 to timing t7, left and right decorative patterns are variably displayed at a low speed. FIG. 353(c) shows the variable display mode of the decorative design during this period. As shown in the figure, decorative patterns with the same number as the left and right decorative patterns (specifically, the left decorative pattern with "7" and the right decorative pattern with "7", "1" is The left decorative pattern attached and the right decorative pattern attached with "1") are variably displayed in a manner of scrolling synchronously at the same speed.
タイミングt7において、左右の装飾図柄が仮停止表示される。左右の装飾図柄は同期して変動表示されているため、仮停止時には必ずリーチ状態の態様で表示されることとなる。また、タイミングt7において中装飾図柄が超低速(1秒間に1図柄分スクロールする)で変動表示される状態となる。また、通常背景画像Aに代えて、リーチ時背景画像Aが表示される場合がある。図353(d)はこのときの表示状態を示している。 At timing t7, the left and right decorative symbols are temporarily stopped and displayed. Since the left and right decorative patterns are synchronously and variably displayed, they are always displayed in the ready-to-win state at the time of temporary stop. In addition, at timing t7, the middle decorative pattern is variably displayed at a very low speed (one pattern is scrolled per second). Also, instead of the normal background image A, the reach background image A may be displayed. FIG. 353(d) shows the display state at this time.
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図353(e)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。
仮停止された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。
At timing t9, the middle decorative pattern is temporarily stopped and displayed. FIG. 353(e) shows a state in which the middle decoration pattern with the
In this case, the combination of numbers attached to the temporarily stopped decorative symbols is "232", which indicates that the result of the variable display is reach loss.
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。また、タイミングt10において、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了する。また、タイミングt10からタイミングt10.5の期間においては、背景画像として通常背景画像Aが表示される。図353(f)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are stopped and displayed, and the stopped display continues until timing t10.5. In this case, the combination of numbers attached to the stationary decorative symbols is "232", which indicates that the result of the variable display is reach loss. Also, at timing t10, the display of the current pending image of the fighter character ends. Further, during the period from timing t10 to timing t10.5, the normal background image A is displayed as the background image. FIG. 353(f) shows the display state when all decorative symbols are stopped and displayed.
After timing t10.5, a new variable display is started.
演出パターン2においては、リーチ状態が必ず発生する。図353に示した表示例では、最終的にリーチハズレとなるが、特別抽選の結果が大当りの場合には、タイミングt9において、左右の装飾図柄と同じ数字の中装飾図柄が仮停止表示される。その後、タイミングt10からタイミングt10.5の期間において、同じ数字が付された装飾図柄が、左中右の装飾図柄として停止表示される。
In
次に、図350(c)、図354を参照して演出パターン3について説明する。なお、タイミングt7からタイミングt9の期間以外の演出態様については演出パターン2と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。図354(a)は、図353(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図354(b)は、図353(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。また、図354(c)は、図353(c)と同様に左右の装飾図柄として同じ装飾図柄が同期してスクロールする状態を示している。
Next,
演出パターン3では、タイミングt7で左右の装飾図柄が仮停止表示されるものの、中装飾図柄については、タイミングt7からタイミングt8の期間においても高速で変動表示される。図354(d)は、このときの表示状態を示している。
In
次いで、タイミングt8からタイミングt9の期間において、中装飾図柄が低速で変動表示される。図354(e)は、このときの表示状態を示している。 Next, during the period from timing t8 to timing t9, the medium decorative symbols are variably displayed at a low speed. FIG. 354(e) shows the display state at this time.
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図354(f)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。
At timing t9, the middle decorative pattern is temporarily stopped and displayed. FIG. 354(f) shows a state in which the middle decoration pattern with the
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。また、タイミングt10において、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了する。また、タイミングt10からタイミングt10.5の期間においては、背景画像として通常背景画像Aが表示される。図354(f)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are stopped and displayed, and the stopped display continues until timing t10.5. In this case, the combination of numbers attached to the statically displayed decorative symbols is "232", which indicates that the result of the variable display is reach loss. Also, at timing t10, the display of the current pending image of the fighter character ends. Further, during the period from timing t10 to timing t10.5, the normal background image A is displayed as the background image. FIG. 354(f) shows the display state when all decorative symbols are stopped and displayed.
After timing t10.5, a new variable display is started.
演出パターン3においては、リーチ状態が必ず発生する。図354に示した表示例では、最終的にリーチハズレとなるが、特別抽選の結果が大当りの場合には、タイミングt9において、左右の装飾図柄と同じ数字の中装飾図柄が仮停止表示される。その後、タイミングt10からタイミングt10.5の期間において、同じ数字が付された装飾図柄が、左中右の装飾図柄として停止表示される。
In
演出パターン2や演出パターン3におけるタイミングt7からタイミングt10の期間において、通常背景画像Aに代えて、リーチ時背景画像Aを表示する実施形態を示したが、タイミングt7からタイミングt10の期間において、背景画像の変更が行われずに通常背景画像Aがそのまま表示される場合があるようにしてもよい。また、この場合、通常背景画像Aに代えて装飾図柄が変動していないときには表示されることがないリーチ時背景画像Aが表示された場合の期待度を、通常背景画像Aが変更されずにそのまま表示された場合の期待度よりも高くするとよい。これにより、リーチ状態の発生とともに、背景画像が変化するか否かについて遊技者に興味を抱かせることができ、背景画像が変化した場合には、遊技者に大きな興奮を与えることができ、リーチ状態を盛り上げることができる。
In the period from timing t7 to timing t10 in
図350(d)、図351、図355~図357を参照して演出パターン4(「キャラクタ現保留びっくり演出」)について説明する。なお、タイミングt0からタイミングt1までの演出態様については演出パターン1と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。
また、図351(a)は特別抽選の結果が大当りである場合のタイミングt8からタイミングt10の期間における左中右の装飾図柄の変動状態を示すタイムチャートである。また、図351(b)は特別抽選の結果がハズレである場合のタイミングt8からタイミングt10の期間における左中右の装飾図柄の変動状態を示すタイムチャートである。
図355(a)は、図352(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図355(b)は、図352(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。
350(d), 351, and 355 to 357, the effect pattern 4 (“character current hold surprise effect”) will be described. It should be noted that the effect mode from timing t0 to timing t1 is the same as
Also, FIG. 351(a) is a time chart showing the fluctuation state of the left, middle, and right decorative symbols during the period from timing t8 to timing t10 when the result of the special lottery is a big win. Also, FIG. 351(b) is a time chart showing the fluctuation state of left, middle, and right decorative symbols during the period from timing t8 to timing t10 when the result of the special lottery is a loss.
FIG. 355(a) shows a display mode before the variable display is started, similar to FIG. 352(a). Also, FIG. 355(b) shows a state in which variable display is started and all decorative symbols are variably displayed at high speed in the same manner as in FIG. 352(b).
演出パターン4ではタイミングt1において、化け物キャラクタ画像が表示される。また、武闘家キャラクタ現保留画像の左上に、化け物キャラクタが出現したことに武闘家キャラクタが気が付いたことを示す「!」マーク(感嘆符)が表示される。
図355(c)は、このときの表示状態を示している。
In
FIG. 355(c) shows the display state at this time.
タイミングt1からタイミングt2にかけて、武闘家キャラクタ現保留画像は表示領域内を左方向に逃走していき、表示領域の左端から表示領域外に移動して、表示が終了する。
図355(d)は、武闘家キャラクタ現保留画像が逃走中の状態を示している。また、図355(e)は、武闘家キャラクタ現保留画像の表示が終了した状態を示している。
From timing t1 to timing t2, the current reserved image of the fighter character escapes leftward within the display area, moves out of the display area from the left end of the display area, and ends the display.
FIG. 355(d) shows a state in which the fighter character currently on hold image is running away. Also, FIG. 355(e) shows a state in which the display of the fighter character current pending image has ended.
タイミングt4において、化け物キャラクタ画像の手前側に瘴気画像Aが表示される。また、タイミングt6において、化け物キャラクタ画像の手前側に瘴気画像Bが表示される。
図355(f)は、タイミングt4において瘴気画像Aが表示された状態を示している。また、図355(g)は、タイミングt6において瘴気画像Bが表示された状態を示している。
なお、瘴気画像をより動的に表示するようにしてもよい。例えば、化け物キャラクタの口から少量の瘴気が吐き出され、2秒間かけて瘴気が徐々に大きくなっていく動画を、化け物キャラクタ画像の手前側に表示するようにしてもよい。
At timing t4, the miasma image A is displayed in front of the monster character image. Also, at timing t6, a miasma image B is displayed in front of the monster character image.
FIG. 355(f) shows a state in which miasma image A is displayed at timing t4. FIG. 355(g) shows a state in which the miasma image B is displayed at timing t6.
Note that the miasma image may be displayed more dynamically. For example, a moving image in which a small amount of miasma is exhaled from the monster character's mouth and gradually increases over two seconds may be displayed in front of the monster character image.
タイミングt7からタイミングt8の期間において、左中右の装飾図柄が低速で変動表示される。各図柄は同じ速度で同期してスクロールして表示されるが、このとき、左右の装飾図柄には同じ数字が付されて表示され、中装飾図柄には、左右の装飾図柄に付された数字の変動表示順における1つ前の数字が付されて表示される。
図355(h)は、低速で変動表示中の装飾図柄を示している。同期して表示されている左中右の装飾図柄の組み合わせとして、「171」と「212」の組み合わせが図中に示されている。
During the period from timing t7 to timing t8, left, middle, and right decorative patterns are variably displayed at a low speed. Each pattern is scrolled and displayed at the same speed in synchronization. At this time, the left and right decorative patterns are displayed with the same number, and the middle decorative pattern is displayed with the number attached to the left and right decorative patterns. is displayed with a number preceding it in the variable display order of .
FIG. 355(h) shows a decoration pattern during low-speed variable display. A combination of "171" and "212" is shown in the drawing as a combination of the left, middle, and right decorative patterns displayed in synchronism.
タイミングt8において、同期してスクロールしていた装飾図柄が仮停止表示される。図356(a)、図357(a)は左中右の装飾図柄が「212」の組み合わせで仮停止表示された状態を示している。なお、大きく表示されている瘴気画像によって、左中右の装飾図柄が止められたように遊技者に知覚されるため、装飾図柄が仮停止される表示態様の興趣を高めることができる。 At timing t8, the decorative symbols scrolled synchronously are temporarily stopped and displayed. Fig. 356(a) and Fig. 357(a) show a state in which left, middle and right decorative patterns are temporarily stopped in combination with "212". The large miasma image makes the player perceive that the decorative symbols on the left, middle, and right sides are stopped.
タイミングt8.1において、表示領域の右下に師匠キャラクタ画像が表示される。なお、師匠キャラクタは武闘家キャラクタの師匠という設定である。また、タイミングt8.1において、装飾図柄と化け物キャラクタ画像の表示優先度が変更される。タイミングt8.1までは、化け物キャラクタ画像よりも装飾図柄の表示優先度が高く、タイミングt8.1以降は、装飾図柄よりも化け物キャラクタ画像の表示優先度が高く設定される。なお、表示優先度の切り替えと同時に瘴気画像の表示が終了する。なお、師匠キャラクタの表示優先度は、装飾図柄や化け物キャラクタ画像よりも高く設定されている。
図356(b)、図357(b)は、タイミングt8.1において師匠キャラクタ画像が表示されるとともに化け物キャラクタ画像と装飾図柄の表示優先度が切り替えられた表示状態を示している。
At timing t8.1, the master character image is displayed in the lower right corner of the display area. Note that the master character is set to be the master of the fighter character. Also, at timing t8.1, the display priority of the decorative pattern and the monster character image is changed. Until timing t8.1, the display priority of the decoration pattern is higher than that of the monster character image, and after timing t8.1, the display priority of the monster character image is set higher than that of the decoration pattern. The display of the miasma image ends at the same time as the display priority is switched. Note that the display priority of the master character is set higher than that of the decoration pattern and the monster character image.
FIGS. 356(b) and 357(b) show a display state in which the master character image is displayed at timing t8.1 and the display priority of the monster character image and the decoration pattern is switched.
次いで、タイミングt8.5において、師匠キャラクタが化け物キャラクタに対して攻撃(キック)を行う。師匠キャラクタの攻撃によって化け物キャラクタは反時計回りに回転して傾くとともにやや小さく表示される。この表示はタイミングt9まで継続される。図356(c)、図357(c)はこのときの表示状態を示している。 Next, at timing t8.5, the master character attacks (kicks) the monster character. The attack by the master character causes the monster character to rotate counterclockwise, tilt, and appear slightly smaller. This display continues until timing t9. FIGS. 356(c) and 357(c) show the display state at this time.
図356(a)~図356(c)と図357(a)~図357(c)は同じ表示態様を示していたが、以下に、図351(a)、図356(d)~図356(f)を参照して特別抽選の結果が大当りの場合の表示態様を説明し、図351(b)、図357(d)~図357(f)を参照して特別抽選の結果がハズレの場合の表示態様を説明する。 Figures 356(a) to 356(c) and Figures 357(a) to 357(c) show the same display modes, but Figures 351(a) and 356(d) to 356 351(b), 357(d) to 357(f), the special lottery results will be lost. A display mode in this case will be described.
特別抽選の結果が大当りの場合の表示態様を図351(a)、図356(d)~図356(f)を参照して説明する。
タイミングt9において、師匠キャラクタが表示領域の右下の位置に戻るとともに、化け物キャラクタが師匠キャラクタに攻撃された時よりもさらに小さく表示される。なお、化け物キャラクタは最終的に表示領域の左側から画面外へ移動して消去され視認不能となる。
図356(d)は、タイミングt9.1における表示状態を示している。
A display mode when the result of the special lottery is a big win will be described with reference to FIGS.
At timing t9, the master character returns to the lower right position of the display area, and the monster character is displayed even smaller than when attacked by the master character. Incidentally, the monster character finally moves from the left side of the display area to the outside of the screen, is erased, and becomes invisible.
FIG. 356(d) shows the display state at timing t9.1.
図351(a)に示すようにタイミングt9.4からタイミングt9.6において、中装飾図柄が1図柄分移動する。中装飾図柄としては、数字の「1」が付された装飾図柄が仮停止されていたが、この場合、1図柄分移動することで、数字の「2」が付された装飾図柄が仮停止して表示されることとなる。中装飾図柄が1図柄分ズレて仮停止することで、左中右の装飾図柄に付された数字がすべて「2」となり、特別抽選の結果が大当りであることが遊技者に示唆される(タイミングt9.6~タイミングt10の期間)。
図356(e)は中装飾図柄が移動中の表示状態を示している。
As shown in FIG. 351(a), from timing t9.4 to timing t9.6, the middle decorative design moves by one design. As the middle decorative pattern, the decorative pattern with the number "1" was temporarily stopped, but in this case, by moving by one pattern, the decorative pattern with the number "2" is temporarily stopped. will be displayed as Since the middle decorative pattern is shifted by one pattern and temporarily stopped, the numbers attached to the left, middle and right decorative patterns all become "2", suggesting to the player that the result of the special lottery is a big win ( period from timing t9.6 to timing t10).
FIG. 356(e) shows a display state in which the middle decorative pattern is moving.
タイミングt10~タイミングt10.5の期間において、装飾図柄が停止表示される。この期間においては、停止表示されている左中右の装飾図柄に付された数字がすべて「2」となっており、特別抽選の結果が大当りであったことが遊技者に示される。
図356(f)は装飾図柄が停止表示された状態を示している。
During the period from timing t10 to timing t10.5, decorative symbols are stopped and displayed. During this period, the numbers attached to the left, middle, and right decorative symbols that are stopped and displayed are all "2", indicating to the player that the result of the special lottery was a big win.
FIG. 356(f) shows a state in which the decoration pattern is stopped and displayed.
特別抽選の結果がハズレの場合の表示態様を図351(b)、図357(d)~図357(f)を参照して説明する。なお、図351(b)に示すように左中右の装飾図柄はタイミングt8からタイミングt10の期間において仮停止した状態が継続される。
タイミングt9において、化け物キャラクタが元の位置及び大きさに戻って表示される。また、師匠キャラクタは化け物キャラクタに弾き飛ばされて回転しながら表示領域の右下の位置に向かっていく。師匠キャラクタは最終的に表示領域の右下から画面外へ移動して消去され視認不能となる。
図357(d)は、タイミングt9.1における表示状態を示している。
A display mode when the result of the special lottery is a loss will be described with reference to FIGS. Note that, as shown in FIG. 351(b), the left, middle, and right decorative symbols are kept temporarily stopped during the period from timing t8 to timing t10.
At timing t9, the monster character returns to its original position and size and is displayed. Also, the master character is flipped by the monster character and rotates toward the lower right position of the display area. The master character finally moves from the bottom right of the display area to the outside of the screen and is erased and becomes invisible.
FIG. 357(d) shows the display state at timing t9.1.
タイミングt9.5において、装飾図柄の表示優先度が、化け物キャラクタ画像の表示優先度よりも高くなる。これにより装飾図柄が化け物キャラクタ画像よりも手前側に表示されるようになり、左中右の装飾図柄に付された数字が「212」の組み合わせで表示されていることが遊技者に明確に視認され、特別抽選の結果がハズレであることが遊技者に示唆される。
図357(e)は装飾図柄が化け物キャラクタ画像よりも手前側に表示されている表示状態を示している。
At timing t9.5, the display priority of the decorative pattern becomes higher than the display priority of the monster character image. As a result, the decorative pattern is displayed on the front side of the monster character image, and the player clearly recognizes that the numbers attached to the left, middle, and right decorative patterns are displayed in a combination of "212". This suggests to the player that the result of the special lottery is a loss.
FIG. 357(e) shows a display state in which the decorative pattern is displayed in front of the monster character image.
タイミングt10~タイミングt10.5の期間において、装飾図柄が停止表示される。この期間においては、停止表示されている左中右の装飾図柄に付された数字が「212」の組み合わせとなっており、特別抽選の結果がハズレであったことが遊技者に示される。
図357(f)は装飾図柄が停止表示された状態を示している。
During the period from timing t10 to timing t10.5, decorative symbols are stopped and displayed. During this period, the numbers attached to the left, middle, and right decorative patterns that are stopped and displayed are a combination of "212", indicating to the player that the result of the special lottery was a loss.
FIG. 357(f) shows a state in which the decoration pattern is stopped and displayed.
演出パターン4では、装飾図柄が仮停止するまでは、化け物キャラクタ画像よりも手前側に装飾図柄が表示され、装飾図柄が仮停止したタイミング(タイミングt8)において、装飾図柄よりも手前側に化け物キャラクタ画像を表示している。この場合、化け物キャラクタ画像の表示によるインパクトをより高めることができる。一方で、装飾図柄の視認性は阻害される。そこで、例えば、表示優先度を変化させずに、装飾図柄の透明度を不透明な状態から、半透明な状態とし、手前側に表示されている装飾図柄を透かして後ろ側に表示されている化け物キャラクタ画像が視認可能となるようにしてもよい。あるいは、表示優先度を変化させずに、装飾図柄に付された数字のみを不透明な態様で表示し、その他の領域である装飾図柄を構成する長方形の部分については完全に透明とすることで、化け物キャラクタ画像の視認性を高めるようにしてもよい。
In
次に、図350(e)、図358を参照して演出パターン5について説明する。なお、タイミングt0からタイミングt5までの演出態様については演出パターン3と同様であるので、簡単のため図の説明のみを行う。図358(a)は、図354(a)と同様に変動表示が開始される前の表示態様を示している。また、図358(b)は、図354(b)と同様に変動表示が開始されて全装飾図柄が高速で変動表示されている状態を示している。
Next,
タイミングt5からタイミングt6の期間において、左右の装飾図柄が低速で変動表示される。図358(c)はこの期間における装飾図柄の変動表示態様を示している。図中に示すように左右の装飾図柄として同じ数字が付された装飾図柄(具体的には「7」が付された左装飾図柄と「7」が付された右装飾図柄、「1」が付された左装飾図柄と「1」が付された右装飾図柄)が同じ速度で同期してスクロールする態様で変動表示される。 During the period from timing t5 to timing t6, left and right decorative patterns are variably displayed at a low speed. FIG. 358(c) shows the variable display mode of the decorative design during this period. As shown in the figure, decorative patterns with the same number as the left and right decorative patterns (specifically, the left decorative pattern with "7" and the right decorative pattern with "7", "1" is The left decorative pattern attached and the right decorative pattern attached with "1") are variably displayed in a manner of scrolling synchronously at the same speed.
タイミングt6において、左右の装飾図柄が仮停止表示される。左右の装飾図柄は同期して変動表示されているため、仮停止時には必ずリーチ状態の態様で表示されることとなる。中装飾図柄は高速で変動表示されている。また、通常背景画像Aに代えて、リーチ時背景画像Bが表示される。また、現保留画像と待機保留画像が非表示の状態となる。図358(d)はこのときの表示状態を示している。 At timing t6, the left and right decorative symbols are temporarily stopped and displayed. Since the left and right decorative patterns are synchronously and variably displayed, they are always displayed in the ready-to-win state at the time of temporary stop. The middle decorative pattern is displayed fluctuating at high speed. Also, instead of the normal background image A, a reach background image B is displayed. Also, the current pending image and the standby pending image are in a non-display state. FIG. 358(d) shows the display state at this time.
タイミングt7において、中装飾図柄が超低速(1秒間に1図柄分スクロールする)で変動表示される状態となる。図358(e)はこのときの表示状態を示している。 At the timing t7, the middle decorative pattern is changed and displayed at a very low speed (one pattern is scrolled per second). FIG. 358(e) shows the display state at this time.
タイミングt9において、中装飾図柄が仮停止表示される。図358(f)は数字の3が付された中装飾図柄が仮停止表示された状態を示している。
At timing t9, the middle decorative pattern is temporarily stopped and displayed. FIG. 358(f) shows a state in which the middle decorative pattern with the
タイミングt10において、全装飾図柄が停止表示され、タイミングt10.5まで停止表示が継続される。停止表示された装飾図柄に付された数字の組み合わせはこの場合「232」であり、変動表示の結果がリーチハズレであることを示している。また、タイミングt10において、待機保留画像の表示が再開される。また、タイミングt10からタイミングt10.5の期間においては、背景画像として通常背景画像Aが表示される。図358(g)は、全装飾図柄が停止表示されたときの表示状態を示している。
タイミングt10.5以降は、新たな変動表示が開始される。
At timing t10, all decorative symbols are stopped and displayed, and the stopped display continues until timing t10.5. In this case, the combination of numbers attached to the stationary decorative symbols is "232", which indicates that the result of the variable display is reach loss. Also, at timing t10, the display of the standby pending image is resumed. Further, during the period from timing t10 to timing t10.5, the normal background image A is displayed as the background image. FIG. 358(g) shows the display state when all decorative symbols are stopped and displayed.
After timing t10.5, a new variable display is started.
演出パターン5においては、リーチ状態が必ず発生する。図358に示した表示例では、最終的にリーチハズレとなるが、特別抽選の結果が大当りの場合には、タイミングt9において、左右の装飾図柄と同じ数字の中装飾図柄が仮停止表示される。タイミングt10からタイミングt10.5の期間において、同じ数字が付された装飾図柄が、左中右の装飾図柄として停止表示される。
In
演出パターン5では、リーチ状態の形成と同時に、リーチ時背景画像Bが表示され、現保留画像と待機保留画像が非表示とされる。また、中装飾図柄については高速で変動表示された状態が維持され、即座に低速変動される状態に変化するわけではない。そのため、表示されたばかりのリーチ時背景画像Bの視認性を十分に担保することができる。
In
演出パターン4において実行される「キャラクタ現保留びっくり演出」によれば、化け物キャラクタの登場により、キャラクタ現保留画像がびっくりして、表示領域外へ移動して、表示領域に表示されなくなる、という従来にない新規な興趣を遊技者に提供することができる。一方で、第1保留表示領域~第4保留表示領域の保留画像については、表示されなくなるわけではないため、保留数の確認が困難となることはない。
また、現保留画像が単に変動表示中の期待度を示すという機能を奏するだけではなく、キャラクタ態様で表示されている現保留画像が、他のキャラクタ(化け物キャラクタ)から逃げるような表示が行われることで、現保留画像をキャラクタを用いた演出表示の一部としても用いることができる。
また、化け物キャラクタが通常背景画像Aの手前側に大きく表示されることで、背景画像の切り替えを行う必要がなくなるため、表示処理を簡略化することが可能となる。
According to the "character current pending surprise effect" executed in the
In addition, the current pending image not only has the function of simply indicating the degree of expectation during the variable display, but also the current pending image displayed in the character mode is displayed so as to escape from other characters (monster characters). Thus, the current pending image can be used as part of the effect display using the character.
In addition, since the monster character is displayed large in front of the normal background image A, it is not necessary to switch the background image, so the display process can be simplified.
演出パターン4では、通常背景画像をリーチ時用の背景画像に変更していない(通常背景画像の一部は認識可能とされている)が、化け物キャラクタ画像の大きさを遊技盤側演出表示装置1600の表示領域の大部分を占める大きさ(少なくとも1/2以上の大きさ)としていることで、背景画像を変更する必要性がなく、専用の背景画像を作成するコストや記憶領域を削減でき、遊技機製造にかかるコストを低減することが可能となっている。
In
なお、大当りか否かの抽選が行われたことで選択される演出パターン1~演出パターン5のそれぞれの選択率は、演出パターン1が最も高い割合で選択されやすく、次いで、演出パターン2が選択されやすい。演出パターン3については、演出パターン1・2よりは選択されにくいが、演出パターン4・5よりは選択されやすい。演出パターン4については、演出パターン5よりも選択されやすいようにしてもよいし、演出パターン5よりも選択されにくいようにしてもよいし、同じとしてもよい。大当りに対する期待度は、選択率が高いほど低いものとされている。なお、選択率とは出現率(表示される確率)と同義である。
As for the selection rate of each of the
また、演出パターン4では、武闘家キャラクタ現保留画像が表示されていた領域において、化け物キャラクタ画像の表示が行われることで、化け物キャラクタが表示されたことによるインパクトを増すことができ、よりリーチ状態を盛り上げることができる。
In addition, in
図232等を参照してデモ期間についての実施形態を示したが、本実施形態においても装飾図柄の変動表示中に表示されていた通常背景画像が、変動表示の終了後に発生しうるデモ期間中において表示される。 An embodiment of the demonstration period has been described with reference to FIG. displayed in
演出パターン3と演出パターン4とを比較すると、演出パターン3では、キャラクタの表示が行われないため、背景画像を変更させるか否かにより、期待度が高いか否かを遊技者に明確に伝えることができる。
一方、演出パターン4の場合、キャラクタ(化け物キャラクタと師匠キャラクタ)が表示領域の大部分を占める形で表示されるため、通常背景画像を変更する必要がなく、変動表示結果を示唆する演出(化け物キャラクタと師匠キャラクタが戦う演出)を通常背景画像を変更することなく実行することができる。また、通常背景画像がそのまま表示されるため、専用のリーチ時背景画像を作製する必要がなく、画像開発に係るコストや画像の記憶に要する記憶容量を軽減することができる。
Comparing
On the other hand, in the case of
演出パターン3が実行されて通常背景画像が表示された状態でリーチ状態となった場合と、演出パターン4が実行された場合とでは後者の期待度を高くするとよい。
また、演出パターン4が実行された場合と、演出パターン3が実行されてリーチ時背景画像が表示された状態でリーチ状態となった場合とでは後者の期待度を高くするとよい。
It is preferable to increase the degree of expectation for the case where the
In addition, it is preferable to increase the degree of expectation for the latter between the case where the
また、演出パターン3において、リーチ時背景画像が表示されるとともに装飾図柄がリーチ状態を形成している時間(タイミングt7からタイミングt10の3秒間)は、演出パターン4において、装飾図柄がリーチ状態を形成している時間(タイミングt8からタイミングt10の2秒間)よりも長い。また、上述したように演出パターン4が実行された場合と、演出パターン3が実行されてリーチ時背景画像が表示された状態でリーチ状態となった場合とでは後者の期待度を高くするとよい。
このように大当りの期待度が高い演出の実行時間を長くすることで、大当りに対する期待感を遊技者に長く提供することができる。
Also, in
By lengthening the execution time of the performance with a high degree of expectation for the big win in this way, it is possible to provide the player with a feeling of expectation for the big win for a long time.
また、演出パターン3における装飾図柄と演出パターン4における装飾図柄とを比較すると、いずれの演出パターンにおいても左右の装飾図柄はリーチ状態を示している。演出パターン3は、中の装飾図柄(リーチ状態を示していない装飾図柄)が、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているなかでどの数字で停止するのかを装飾図柄の変動をもって(高速変動から低速変動へと切り替えることによって)遊技者に認識させる演出である一方で、演出パターン4は、前述したように、変動開始からわずかな時間(タイミングt1)で化け物キャラクタが表示され、化け物キャラクタを倒すかどうかによって当落の結果を示唆する演出である。演出パターン4は、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているとともに、中の装飾図柄も左右の装飾図柄とは異なる数字の装飾図柄が示され、すべての装飾図柄が揺れ変動(仮停止表示)を行っている。このように、すべての装飾図柄を揺れ変動させ且つ大当りではない装飾図柄の組合せを表示することで、遊技者は装飾図柄ではなく、化け物キャラクタとの闘いに注目することができる。仮に、演出パターン4の装飾図柄を演出パターン3の装飾図柄のように表示した場合(中装飾図柄がどの数字で停止するのかを見せる演出とした場合)、装飾図柄に注視したらよいのか、化け物キャラクタとの闘いに注視したらよいのか遊技者は困惑することになり、期待度の高いリーチ演出に対して興趣を高めることなく終了させてしまうという課題が発生する。
また、演出パターン4において、化け物キャラクタとの闘いに敗北した場合(当落の結果においてハズレであることが示唆された場合)、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると、遊技者に対してはずれたことを複数回アピールすることになってしまい、遊技者の気持ちを逆なでするおそれもあるが、演出パターン4のように構成することでそのおそれも回避することができる。また、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると時間的な尺も取られることになるが、時間的な尺を抑えることで変動効率の良い遊技機となり、ひいては売り上げの向上にもつながる。
Further, when the decorative symbols in the
Further, in
演出パターン4は、キャラクタ現保留画像が表示された変動表示においてのみ実行されうる演出パターンである。すなわち、キャラクタ現保留画像が表示されていない変動表示において、演出パターン4が実行されることはない。
先読み処理に基づいて、キャラクタ待機保留画像が表示されることが決定された場合において、キャラクタ待機保留画像がキャラクタ現保留画像変動表示として表示される変動表示の開始時に実行する演出パターンとして演出パターン4が選択されるようにしてもよい。
あるいは、変動表示の開始時に実行する演出パターンとして演出パターン4が選択された場合に、白色で円形の現保留画像をキャラクタ現保留画像に変更するようにしてもよい。
When it is decided to display the character standby reserved image based on the look-ahead processing, the character standby reserved image is displayed as the character current reserved image variable display. may be selected.
Alternatively, when the
また、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像の表示態様により、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像に対応する変動表示の変動結果が大当りとなる期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、武闘家キャラクタが身に着けている胴着の色として白色、赤色、金色の3種を設け、白色、赤色、金色の順に期待度が高くなるようにしてもよい。
また、上述したように円形の現保留画像や待機保留画像においても、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色とすることができる。また、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順に現保留画像や待機保留画像に対応する変動表示の期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像として表示されるキャラクタとして、武闘家キャラクタを例に挙げたが、他のキャラクタを採用してもよい。例えば、図338~図340を参照して示した戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタなどのキャラクタをキャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像として表示するようにしてもよい。また、キャラクタの種類によって、期待度が異なるようにしてもよい。例えば、武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタの順に期待度が高くなるようにしてもよい。
なお、円形の現保留画像や待機保留画像と、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像とで、同じ色(白色、赤色、金色)により期待度が示されることとなるが、この場合には、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像の方が期待度が高くなるようにするとよい。例えば、赤色のキャラクタ現保留画像と赤色で円形の現保留画像とでは、前者の期待度が高くなるようにするとよい。
演出パターン4においては、現保留画像の表示が変動開始直後に終了することとなるが、現保留画像の表示態様(例えば、白色、赤、金の三色)により期待度が示されている場合には、遊技者はいずれの期待度であったかを注視しておく必要があり、変動表示の開始直後から遊技に緊張感を持たせることができる。
Further, depending on the display mode of the character standby reserved image and the character current reserved image, the fluctuation result of the variable display corresponding to the character standby reserved image and the character current reserved image may suggest the degree of expectation for a big win. For example, three colors of white, red, and gold may be provided for the bodice worn by the martial artist character, and expectations may be higher in the order of white, red, and gold.
Also, as described above, even the circular current pending image and standby pending image can be white, blue, green, red, gold, and rainbow colors. Also, the degree of expectation of the variable display corresponding to the current pending image and the standby pending image may be increased in order of white, blue, green, red, gold, and rainbow.
As the characters displayed as the character standby pending image and the character current pending image, the fighter character was mentioned as an example, but other characters may be employed. For example, characters such as a warrior character, a samurai character, and a wizard character shown with reference to FIGS. 338 to 340 may be displayed as a character standby pending image or a character current pending image. Also, the degree of expectation may differ depending on the type of character. For example, the degree of expectation may increase in the order of martial arts character, warrior character, samurai character, and wizard character.
The degree of expectation is indicated by the same colors (white, red, and gold) in the circular current pending image, standby pending image, character standby pending image, and character current pending image, but in this case, It is preferable that the expectation level is higher for the character standby pending image and the character current pending image. For example, between a red character current pending image and a red circular current pending image, it is preferable to increase the expectation of the former.
In
なお、円形の現保留画像や待機保留画像が、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像に所定のタイミングで変化するようにしてもよい。例えば、新たな変動表示の開始時に、円形の待機保留画像がキャラクタ待機保留画像に変化するようにしてもよい。
同様に、円形の現保留画像がキャラクタ現保留画像に変化するようにしてもよい。なお、この場合には変動表示の開始から1秒が経過する前(すなわち化け物キャラクタ画像表示される前)に、円形の現保留画像をキャラクタ現保留画像に変化させておく必要がある。
なお、円形の待機保留画像や円形の現保留画像を、キャラクタ待機保留画像やキャラクタ現保留画像に変化させる際には、同じ色あるいはより期待度の高い色に変化させるとよい。例えば、白色で円形の待機保留画像を、白色のキャラクタ待機保留画像に変化させてもよい。あるいは、赤色で円形の現保留画像を、金色のキャラクタ現保留画像に変化させてもよい。
It should be noted that the circular current pending image or the standby pending image may be changed to the character standby pending image or the character current pending image at a predetermined timing. For example, at the start of a new variable display, a circular standby pending image may change to a character standby pending image.
Similarly, a circular current pending image may change to a character current pending image. In this case, it is necessary to change the circular current pending image to the character current pending image before one second elapses from the start of the variable display (that is, before the monster character image is displayed).
When changing the circular standby reserved image or the circular current reserved image to the character standby reserved image or the character current reserved image, it is preferable to change to the same color or a color with a higher degree of expectation. For example, a white circular standby pending image may be changed to a white character standby pending image. Alternatively, the red circular current pending image may be changed to a gold character current pending image.
なお、演出パターン4の場合は、化け物キャラクタ画像が表示されるタイミングにおいて、現保留画像として何らかのキャラクタ現保留画像が表示されている必要があるが、演出パターン1~演出パターン3、演出パターン5の場合は、現保留画像として、キャラクタ現保留画像以外の現保留画像(例えば、円形の保留画像)を表示するようにしてもよい。
In the case of
図354や図358を参照して示した実施形態(演出パターン3、演出パターン5)においては、タイミングt7.0やタイミングt6.0において、左右の装飾図柄をリーチ状態で仮停止していたが、仮停止中にリーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変更されるように変形した実施形態について図349、図359~図361を参照して説明する。
In the embodiments (
図359(a)は、演出パターン3において、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変更されるように変形した実施形態におけるタイムチャート(タイミングt5.0からタイミングt8.0)である。また、図360は、このタイムチャート中における所定のタイミングの表示例を示している。
本実施形態では、タイミングt7.0~タイミングt7.2の期間において、左右の装飾図柄がリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となっている。図360(a)はこのときの表示状態を示している。
FIG. 359(a) is a time chart (timing t5.0 to timing t8.0) in an embodiment in which the pattern forming the ready-to-win state is changed from the normal pattern to the variable probability pattern in the
In this embodiment, during the period from timing t7.0 to timing t7.2, the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the ready-to-win state, and the middle decorative symbols are variably displayed at high speed. FIG. 360(a) shows the display state at this time.
タイミングt7.2において、表示領域に落雷画像が表示される。表示される落雷画像の種類は、落雷画像A~落雷画像Cのいずれかである。落雷画像の表示と同時に装飾図柄が非表示の状態とされる。この表示状態はタイミングt7.8まで継続される。
図360(b)は、落雷画像Aが表示された表示状態を示している。図360(c)は、落雷画像Bが表示された表示状態を示している。図360(d)は、落雷画像Cが表示された表示状態を示している。
At timing t7.2, a lightning strike image is displayed in the display area. The type of lightning strike image to be displayed is one of lightning image A to lightning image C. FIG. At the same time when the thunderbolt image is displayed, the decorative pattern is hidden. This display state continues until timing t7.8.
FIG. 360(b) shows a display state in which the lightning strike image A is displayed. FIG. 360(c) shows a display state in which the lightning strike image B is displayed. FIG. 360(d) shows a display state in which the lightning strike image C is displayed.
タイミングt7.8において、落雷画像A~落雷画像Cのいずれかの表示が終了するとともに、左右の装飾図柄が通常図柄または確変図柄によるリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となる。
図360(e)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄が再度表示された表示状態を示している。図360(f)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄に代えて確変図柄が表示された表示状態を示している。
At timing t7.8, the display of any one of the lightning strike images A to C ends, and the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the ready-to-reach state by normal symbols or probability variable symbols, and the middle decorative symbols are displayed fluctuating at high speed. state.
FIG. 360(e) shows a display state in which normal symbols are displayed again as symbols forming a ready-to-win state. FIG. 360(f) shows a display state in which probability variation symbols are displayed instead of normal symbols as symbols forming a ready-to-win state.
タイミングt7.2において、落雷画像A~落雷画像Cのいずれかが表示されるが、表示される落雷画像の種類によって、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変化する期待度を示唆する。具体的には、落雷画像A、落雷画像B、落雷画像Cの順に、通常図柄が確変図柄に変化する期待度が高く設定されている。
例えば、落雷画像Aが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を10%、落雷画像Bが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を20%、落雷画像Cが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を50%、としてもよい。また、落雷画像A、落雷画像B、落雷画像Cの順に、大当りに対する期待度が上昇するようにしてもよい。
At timing t7.2, one of the lightning strike images A to C is displayed, and depending on the type of the displayed lightning strike image, it suggests the degree of expectation that the symbol forming the reach state will change from the normal symbol to the probability variable symbol. do. Specifically, the degree of expectation that the normal symbol changes to the probability variable symbol is set in the order of the lightning image A, the lightning image B, and the lightning image C.
For example, when the lightning strike image A is displayed, the expectation that the normal symbol changes to the probability variable symbol is 10%, and when the lightning image B is displayed, the normal symbol is changed to the probability variable symbol. The degree of expectation that the normal symbol changes to the probability variation symbol when C is displayed may be 50%. Further, the degree of expectation for the big win may be increased in the order of the lightning strike image A, the lightning strike image B, and the lightning strike image C.
図359(b)は、演出パターン5において、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変更されるように変形した実施形態におけるタイムチャート(タイミングt5.0からタイミングt8.0)である。また、図361は、このタイムチャート中における所定のタイミングの表示例を示している。
本実施形態では、タイミングt6.0~タイミングt6.2の期間において、左右の装飾図柄がリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となっている。図361(a)はこのときの表示状態を示している。
FIG. 359(b) is a time chart (timing t5.0 to timing t8.0) in an embodiment in which the design forming the ready-to-win state is changed from the normal design to the variable probability design in
In this embodiment, during the period from timing t6.0 to timing t6.2, the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the ready-to-win state, and the middle decorative symbols are variably displayed at high speed. FIG. 361(a) shows the display state at this time.
タイミングt6.2において、表示領域に竜巻画像が表示される。表示される竜巻画像の種類は、竜巻画像A~竜巻画像Cのいずれかである。竜巻画像の表示と同時に装飾図柄が非表示の状態とされる。この表示状態はタイミングt6.8まで継続される。
図361(b)は、竜巻画像Aが表示された表示状態を示している。図361(c)は、竜巻画像Bが表示された表示状態を示している。図361(d)は、竜巻画像Cが表示された表示状態を示している。
At timing t6.2, a tornado image is displayed in the display area. The type of tornado image displayed is one of tornado image A to tornado image C. FIG. At the same time when the tornado image is displayed, the decorative pattern is hidden. This display state continues until timing t6.8.
FIG. 361(b) shows a display state in which a tornado image A is displayed. FIG. 361(c) shows a display state in which a tornado image B is displayed. FIG. 361(d) shows a display state in which a tornado image C is displayed.
タイミングt6.8において、竜巻画像A~竜巻画像Cのいずれかの表示が終了するとともに、左右の装飾図柄が通常図柄または確変図柄によるリーチ状態で仮停止され、中装飾図柄が高速で変動表示された状態となる。
図361(e)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄が再度表示された表示状態を示している。図361(f)はリーチ状態を形成する図柄として通常図柄に代えて確変図柄が表示された表示状態を示している。
At timing t6.8, the display of any one of the tornado images A to C ends, and the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the reach state by the normal symbols or the probability variable symbols, and the middle decorative symbols are displayed fluctuating at high speed. state.
FIG. 361(e) shows a display state in which normal symbols are displayed again as symbols forming a ready-to-win state. FIG. 361(f) shows a display state in which probability variation symbols are displayed instead of normal symbols as symbols forming a ready-to-win state.
タイミングt6.2において、竜巻画像A~竜巻画像Cのいずれかが表示されるが、表示される竜巻画像の種類によって、リーチ状態を形成する図柄が通常図柄から確変図柄に変化する期待度を示唆する。具体的には、竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cの順に、通常図柄が確変図柄に変化する期待度が高く設定されている。
例えば、竜巻画像Aが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を10%、竜巻画像Bが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を20%、竜巻画像Cが表示された場合の通常図柄が確変図柄に変化する期待度を50%、としてもよい。また、竜巻画像A、竜巻画像B、竜巻画像Cの順に、大当りに対する期待度が上昇するようにしてもよい。
At timing t6.2, one of the tornado images A to C is displayed, and depending on the type of tornado image displayed, it suggests the degree of expectation that the pattern forming the reach state will change from the normal pattern to the probability variable pattern. do. Specifically, the degree of expectation that the normal symbol changes to the definite variable symbol is set in the order of the tornado image A, the tornado image B, and the tornado image C.
For example, when the tornado image A is displayed, the normal pattern changes to the probability variation pattern by 10%, and when the tornado image B is displayed, the normal pattern changes to the probability variation pattern by 20%, and the tornado image. The degree of expectation that the normal symbol changes to the probability variation symbol when C is displayed may be 50%. Further, the degree of expectation for the big win may be increased in the order of the tornado image A, the tornado image B, and the tornado image C.
図359~図361を参照して示した実施形態によれば、通常図柄でリーチ状態となった場合でも、落雷画像や竜巻画像が表示される演出が実行されて確変図柄によるリーチ状態へ変化することに遊技者の期待感を持たせることができる。
なお、以下に示す実施例において、図359(a)、図360を参照して示した変形例を演出パターン3の一部とみなして実施例を説明する場合がある。すなわち、演出パターン3が実行される際には、落雷画像が表示されない場合、落雷画像A~落雷画像Cのうちのいずれかが表示される場合があるということになる。
同様に、図359(b)、図361を参照して示した変形例を演出パターン5の一部とみなして実施例を説明する場合がある。すなわち、演出パターン5が実行される際には、竜巻画像が表示されない場合、竜巻画像のうちのいずれかが表示される場合があるということになる。
According to the embodiment shown with reference to FIGS. 359 to 361, even when the ready-to-win state is reached with the normal symbols, the effect of displaying a lightning strike image or a tornado image is executed to change to the ready-to-reach state with the variable probability symbols. In particular, it is possible to give the player a sense of expectation.
In addition, in the embodiment shown below, the modified example shown with reference to FIGS. That is, when the
Similarly, the modification shown in FIGS. 359(b) and 361 may be regarded as a part of
なお、確変図柄によりリーチ状態が形成されている場合には、落雷画像や竜巻画像を表示する演出は実行されないようにするとよい。あるいは、確変図柄の中でも大当りの期待度が高い特別な装飾図柄(例えば「7」)に変更可能なように、落雷画像や竜巻画像を表示する演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the ready-to-win state is formed by the variable probability symbols, it is preferable not to execute the effect of displaying the thunderbolt image or the tornado image. Alternatively, an effect of displaying a thunderbolt image or a tornado image may be executed so that it can be changed to a special decorative symbol (for example, "7") with a high expectation of a big hit among the variable probability symbols.
図359(a)、図360を参照して演出パターン3を変形した実施形態を示した。この実施形態では、落雷画像が表示されている期間(タイミングt7.2からタイミングt7.8の0.6秒間)において、装飾図柄を非表示としている。
一方、演出パターン4においては、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、同様に装飾図柄を非表示としてもよい。
このように、装飾図柄がリーチ状態あるいはリーチハズレ状態で仮停止されている状態において、装飾図柄を所定期間、非表示として遊技者が装飾図柄を認識不能な表示状態とすることで、リーチ状態やリーチハズレ状態を形成している装飾図柄が通常図柄から確変図柄へと昇格するか否かや、リーチ状態を形成している装飾図柄に付された数字が大当り期待度の高い数字に昇格するか否かや、キャラクタ同士の戦いの結果がどうなるか(中装飾図柄が移動して大当りが発生することを示す結果となるか否か)について、一旦は遊技者をじらすこととなるが、所定時間の経過後に、装飾図柄の表示が再開され、所定の結果(昇格するか否かや、大当りとなることが示されるか否か)が表示されるため、じらされた分だけ遊技者に有利な結果となったときに遊技者が感じる喜びを高めることが可能となる。
359(a) and 360, an embodiment in which
On the other hand, in
In this way, in a state in which the decorative pattern is temporarily stopped in a ready-to-win state or a ready-to-lose state, the decorative pattern is hidden for a predetermined period of time so that the player cannot recognize the decorative pattern. Whether or not the decorative pattern that forms the state is promoted from the normal pattern to the probability variation pattern, or whether the number attached to the decorative pattern that forms the ready-to-win state is promoted to a number with a high degree of expectation for a big hit. Also, the result of the battle between the characters (whether or not the middle decorative pattern moves to indicate the occurrence of a big win) will tantalize the player for a while, but after the lapse of a predetermined time. Afterwards, the display of the decorative pattern is resumed, and a predetermined result (whether promotion or not, whether or not a big win is indicated) is displayed, so the result is advantageous to the player by the amount of teasing. It is possible to increase the joy felt by the player when it becomes.
なお、演出パターン3を変形した実施形態における落雷画像が表示されている期間(タイミングt7.2からタイミングt7.8の0.6秒間)と、演出パターン4における師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、装飾図柄を非表示とする実施形態を示したが、落雷画像の表示や師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行なう表示を行う期間の長さ(すなわち装飾図柄を非表示とする期間の長さ)は適宜、設定することができる。
例えば、落雷画像が表示されている期間よりも、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を長い時間としてもよい。例えば、落雷画像が表示されている期間を0.5秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を2秒間としてもよい。演出パターン3よりも演出パターン4の方が当りに対する期待度が高いため、演出パターン4において装飾図柄を非表示とする期間(化け物キャラクタに攻撃を行っている期間)の長さを、演出パターン3において装飾図柄を非表示とする期間(落雷画像が表示されている期間)の長さよりも長くする(期待度の高い演出パターンの方が間の時間を長くする)ことで、変化するかもしれないという高揚感を長く付与することができる。
また、落雷画像が表示されている期間、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間の長さを同じ長さ(例えばどちらも1秒間)としてもよい。このようにすることで、演出パターン4に比べれば大当りに対する期待度が低い演出パターン3であっても図柄の変化に期待させることができる(演出パターン3であっても演出パターン4であっても変化したときの間が同じであるため)。
また、落雷画像が表示されている期間を、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間よりも長い時間としてもよい。例えば、落雷画像が表示されている期間を2秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を0.5秒間としてもよい。演出パターン3よりも大当りに対する期待度が高い演出パターン4の方が装飾図柄が再表示されるまでの時間を短くすることで意外性を与えることができ、図柄が変化した場合に急速に期待感を付与することができる。
Note that during the period (0.6 seconds from timing t7.2 to timing t7.8) in which the thunderbolt image is displayed in the embodiment in which
For example, the period during which the master character is attacking the monster character may be longer than the period during which the lightning strike image is displayed. For example, the period during which the lightning strike image is displayed may be 0.5 seconds, and the period during which the master character is attacking the monster character may be 2 seconds. Since the
Also, the length of the period during which the lightning strike image is displayed and the period during which the master character attacks the monster character may be set to the same length (for example, one second for both). By doing so, even in the
Also, the period during which the lightning strike image is displayed may be longer than the period during which the master character attacks the monster character. For example, the period during which the lightning strike image is displayed may be 2 seconds, and the period during which the master character is attacking the monster character may be 0.5 seconds. A
なお、演出パターン3における落雷画像の表示が終了して再び左右の装飾図柄を表示する際には、装飾図柄を非表示とする前と同じ装飾図柄もしくは数字が異なる装飾図柄を表示する例を示したが、数字が異なる装飾図柄を表示するよりも同じ装飾図柄を表示する割合の方が高く設定されているとよい。
また、再度、同じ装飾図柄を表示する場合、表示する前と後において完全に同一でなくても、例えば、数字とキャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字のみになっていたり、数字と動的キャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字と静的キャラクタで構成されていたり、装飾図柄の大きさが異なっていたり、装飾図柄のフォントが異なっているといったように、数字としては同じであるものの見た目が異なっている場合であっても同じ(同様の)装飾図柄として扱っても差し支えない。
また、演出パターン4において、師匠キャラクタや化け物キャラクタよりもすべての装飾図柄の方が表示の優先順位を高くし、師匠キャラクタと化け物キャラクタが戦っているとき(タイミングt8.1~t9.0)においてもすべての装飾図柄を視認可能にするような表示態様でもよい。その場合、特別抽選の結果がハズレであれば視認可能にされているすべての装飾図柄はハズレに対応した図柄組合せであるため、そのまま確定表示することになるが、抽選の結果が大当りである場合には、図356(e)で示すように、中装飾図柄が再変動して左右の装飾図柄と同じ数字の装飾図柄を表示するようにしてもよいし、すべての装飾図柄を再変動させてもよいが、すべての装飾図柄を再変動させる場合には、必ず違う装飾図柄(例えば、図356では「2」でリーチ表示されているが、「2」以外の装飾図柄)のゾロ目(大当りに対応した図柄組合せ)が表示されるようにするとよい。例えば「2」のゾロ目に代えて、「3」や「7」のゾロ目が表示される場合があるようにしてもよい。このようにすることで確変に対する期待感を提供することができる。
When the left and right decorative patterns are displayed again after the display of the thunderbolt image in
Also, when the same decorative pattern is displayed again, even if it is not completely the same before and after the display, for example, a decorative pattern consisting of numbers and characters will only be numbers when displayed again. Or, when a decorative pattern composed of numbers and dynamic characters is redisplayed, it is composed of numbers and static characters, the size of the decorative pattern is different, or the font of the decorative pattern is different. Thus, even if the numbers are the same but the appearances are different, they may be treated as the same (similar) decorative pattern.
In addition, in
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)において、先読み処理に基づいて、待機保留画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、第1保留表示領域に表示されている白色で円形の保留画像を、赤色で円形の保留画像に変化させてもよい。
一方、演出パターン4においては、演出パターン3よりも大当りに対する期待度が高いため、左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)において、待機保留画像の表示態様を変化させないようにしてもよい。なお、タイミングt8からタイミングt9までにおいては、装飾図柄はハズレに対応した図柄組合せが表示されているものの、タイミングt9において当落の分岐演出(師匠キャラクタが勝つか負けるかという演出)が開始されるため、タイミングt8からタイミングt9までにおける装飾図柄はリーチ態様を示していると同義である。
このように、演出パターン3では、待機保留画像の表示態様が変化する場合があるようにすることで、リーチ状態となっている変動表示の結果がどうなるかということだけでなく、待機保留画像についても大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
一方、演出パターン4では、待機保留画像の表示態様を変化させないようにすることで、表示中のキャラクタ同士の戦いの結果に遊技者を集中させることができる。
During the period (timing t7 to timing t10) in which the left and right decorative symbols of
On the other hand, in
In this way, in
On the other hand, in the
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)において、現保留画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、白色で円形の現保留画像を、赤色で円形の現保留画像に変化させてもよい。あるいは、白色で円形の現保留画像を、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。あるいは、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像を、赤色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。
演出パターン4の化け物キャラクタ画像が表示されるまでの期間(タイミングt0からタイミングt1)において、現保留画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、白色で円形の現保留画像を、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。あるいは、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像を、赤色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化させてもよい。また、白色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像がタイミングt1において表示されており、タイミングt2になるまでに白色から赤色の胴着を身に着けた武闘家キャラクタ現保留画像に変化するようにしてもよい。このような場合、武闘家キャラクタが移動している(動的表示の)最中に現保留画像の表示態様が変化することになるが、移動している(動的表示の)最中に現保留画像の表示態様を変化させる際に、現保留画像に対して所定の表示画像を表示するようにしてもよい。なお、この所定の表示画像もキャラクタと同様に移動させるとよい。
なお、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)や演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt8)において、待機保留画像の表示態様を変化させてもよい。
このように現保留画像や待機保留画像の表示態様を所定のタイミングで変化させることで、リーチ状態が発生することや変動結果に対する期待感を事前に高めることができる。
During the period (from timing t0 to timing t7) until the left and right decorative symbols of
During the period (from timing t0 to timing t1) until the monster character image of
In the period until the left and right decorative patterns of
By changing the display mode of the current pending image and the standby pending image at a predetermined timing in this way, it is possible to increase expectations in advance for the occurrence of the ready-to-win state and for the variation result.
演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合は、演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも高くするとよい。
中装飾図柄が高速で変動表示される時間が長いことで、遊技者に違和感を与えることができ、「特別な演出が行われているのでは?」という高揚感を遊技者に感じさせることができる。
逆に、演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合を、演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも低くしてもよい。
It is preferable that the rate of selection of the variation pattern for executing the
Since the middle decorative pattern is variably displayed at high speed for a long period of time, it is possible to give the player a sense of discomfort and to make the player feel an uplifting feeling that "Isn't there a special performance being performed?" can.
Conversely, the rate at which the variation pattern for executing
演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合を演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも高くした場合に、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4の化け物キャラクタ画像が表示されるまでの期間(タイミングt0からタイミングt1)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも低くするとよい。このようにすることで、タイミングt0からタイミングt1の期間において現保留画像の表示態様が変化した場合に、演出パターン4が実行されることを遊技者に期待させることができる。
また、演出パターン3を実行する変動パターンが選択される割合を演出パターン4を実行する変動パターンが選択される割合よりも高くした場合に、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止するまでの期間(タイミングt0からタイミングt7)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4の化け物キャラクタ画像が表示されるまでの期間(タイミングt0からタイミングt1)において、現保留画像の表示態様を変化させる割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも高くしてもよい。このようにすることで、タイミングt0からタイミングt1の期間において現保留画像の表示態様が変化しなかった場合に、演出パターン4が実行されることを遊技者に期待させることができる。
A period until the left and right decorative patterns of the
Further, when the rate of selection of the variation pattern for executing the
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)と、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)のいずれもが当落を示す表示の分岐のタイミングの前後であるため、当落に対して遊技者の気持ちを集中させる必要がある。仮に、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)と、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)において待機保留画像の位置を異なるものとしてしまうと、待機保留画像が変化するかもしれない、待機保留画像の近傍で所定の演出が発生するかもしれないという誤解を遊技者に与えることで、当落に集中できなくなってしまうという課題が発生するが、演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt7からタイミングt10)と、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止している期間(タイミングt8からタイミングt10)のいずれにおいても待機保留画像が表示される位置を同じとすることで、このような課題を解決し、当落に対して遊技者の気持ちを集中させることができる。
Either the period during which the left and right decorative patterns of
図359(a)、図360を参照して示した演出パターン3の変形例においては、落雷画像A~落雷画像Cのうちのいずれの落雷画像が表示されるか(落雷の本数が1本~3本のいずれであるか)によって、リーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度度(および演出パターン3における大当りの期待度)を示していた。
一方、演出パターン4においては、図356(c)や図357(c)に示すように師匠キャラクタは片足のみでキックを行っているが、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタにドロップキックを行う場合があるようにしてもよい。また、この場合、片足のみでキックを行った場合と比べて、化け物キャラクタに勝てる期待度(すなわち大当りの結果となる期待度)を高くしてもよい。
このように、装飾図柄が仮停止している状態で、期待度が異なる演出を実行可能とすることで、大当りとなる期待感を高めることができる。なお、演出パターン3の変形例では落雷画像が表示されるか否かだけでなくどの落雷画像が表示されるかによってもリーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度(および演出パターン3における大当りの期待度)が変化するため、落雷画像の表示を願うとともに高期待度の落雷画像の表示を願うのに対し、演出パターン4では両足でドロップキックの表示を願うだけとしている。演出パターン4は演出パターン3よりも当りに対する期待度が高いため、演出パターン4において複数の期待度アップ演出を表示可能とした場合に、期待度の低い期待度アップ演出が表示されると期待度の高い演出パターン4が表示されたにもかかわらず興趣が低下してしまうことを防止するために、演出パターン4での期待度アップ演出は1つとしている。
In the modified example of
On the other hand, in
In this way, by making it possible to execute effects with different expectations while the decorative symbols are temporarily stopped, it is possible to increase the expectation of a big win. In addition, in the modified example of
なお、落雷画像Cが表示された場合には、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するようにしてもよい。あるいは、落雷画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ変化する場合としない場合とがあるものの、変動表示の結果については必ず大当りの結果となるようにしてもよい。あるいは、落雷画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するとともに、変動表示の結果が必ず大当りの結果となるようにしてもよい。
また、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタに両足でドロップキックを行った場合には、師匠キャラクタが化け物キャラクタに必ず勝つ(すなわち変動表示の結果が必ず大当りの結果となる)ようにしてもよい。
In addition, when the thunderbolt image C is displayed, the normal symbol may always be changed to the probability variable symbol. Alternatively, when the thunderbolt image C is displayed, the normal symbol may or may not change to the probability variable symbol, but the variable display may always result in a big hit. Alternatively, when the thunderbolt image C is displayed, it may always change from the normal pattern to the probability variable pattern, and the result of the variable display may always be the result of the big hit.
Further, when the master character hits the monster character with both feet with a drop kick with both feet, the master character may always win against the monster character (that is, the result of the variable display is always the result of a big win).
演出パターン3と演出パターン4の双方において、左中右の装飾図柄が高速で変動表示されている期間(演出パターン3であるのか演出パターン4であるのか判別できない期間(タイミングt0からタイミングt1の期間))において、大当りの期待度を示唆する同一の期待度示唆演出を実行可能にしてもよい。例えば、期待度示唆演出として、装飾図柄の後ろ側において、侍キャラクタ画像が表示領域の右側から出現して左側に消え去る表示を1秒間かけて行ってもよい。また、侍キャラクタ画像の表示が行われた場合の大当りの期待度を、侍キャラクタ画像の表示が行われなかった場合の大当りの期待度よりも高くするとよい。
このように演出パターン3であっても演出パターン4であっても大当りの期待度を示唆する同一の期待度示唆演出を実行可能にすることで、期待度示唆演出が表示されたときに大当りの期待度が高い演出パターンが出現する期待感を遊技者に抱かせることができる。
In both
By making it possible to execute the same expectation degree suggesting performance suggesting the degree of expectation of the big win regardless of whether it is the
なお、演出パターン3において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも高くしてもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が実行されたときには演出パターン4よりも演出パターン3が多く出現することになるが、演出パターン4よりも演出パターン3の方が出現割合は高いことから、期待度示唆演出が頻繁に実行されることで、飽きが早期に到来することを防止できる。
あるいは、演出パターン3において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン3を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも低くしてもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が実行されたときに演出パターン4の出現に期待を持たせることができるため、期待度示唆演出が実行されただけで興趣を高めることができる。
It should be noted that the ratio of execution of the expectation-suggestion effect in production pattern 3 (the ratio here is the denominator of all the variable displays for which execution of
Alternatively, the ratio of execution of the expectation-suggestion effect in production pattern 3 (the ratio here is the denominator of all the variable displays for which execution of
図350等を参照して演出パターン1~演出パターン5を実行可能であることを示したが、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行した後に、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行可能としてもよい。なお、演出パターン1~演出パターン5の変動表示時間は10秒間であるので、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合の変動表示時間は20秒間となる。また、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合、その組み合わせは25通りとなる。
なお、演出パターンを連続して実行する場合、1回目の演出パターンの最後(タイミングt9~タイミングt10の期間)においてリーチハズレの態様で全装飾図柄が仮停止表示されるものの、2回目の演出パターンの開始とともに、全装飾図柄が高速で変動表示された状態となるため、1回目の演出パターンの実行時にハズレの結果が示されたとしても、2回目の演出パターンが開始されて大当りの結果となるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
350 and the like, it has been shown that
In addition, when the effect pattern is executed continuously, at the end of the first effect pattern (period of timing t9 to timing t10), all the decorative patterns are temporarily stopped and displayed in the form of reach loss, but the second effect pattern is displayed. As soon as the game is started, all decorative patterns are variably displayed at a high speed, so even if the result of failure is shown when the first performance pattern is executed, the second performance pattern is started and the result is a big win. It is possible to make the player have a sense of expectation that it may be possible.
なお、演出パターン4を実行した場合、現保留画像が非表示の状態となるので、演出パターン4が実行された後には、他の演出パターンが実行されないようにしてもよい。あるいは、タイミングt10において現保留画像の表示を再開して、演出パターン4を実行した後に他の演出パターンを実行するようにしてもよい。
また、演出パターン3を実行した後に、続けて演出パターン4を実行してもよい。あるいは、演出パターン4を実行した後に、続けて演出パターン3を実行してもよい。また、この場合の期待度としては前者の期待度の方を高くしてもよいし、後者の期待度の方を高くしてもよい。
Note that, when
Moreover, after executing the
なお、期待度については、ある演出パターンが1回実行されて終了する場合の期待度よりも、ある演出パターンが実行された後に2回目の演出パターンが実行された場合の期待度の方を高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、演出パターン3が実行された場合の期待度よりも、演出パターン3が実行された後に演出パターン4が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
あるいは、演出パターン4が実行された場合の期待度よりも、演出パターン4が実行された後に演出パターン3が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
As for the degree of expectation, the degree of expectation in the case where a certain effect pattern is executed and then the second effect pattern is executed is higher than the degree of expectation in the case where a certain effect pattern is executed once and ends. can be increased or decreased.
For example, the expectation level when the
Alternatively, the expectation level when the
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt7~タイミングt10)において、操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効としてもよい。例えば、タイミングt7.5からタイミングt9.0の期間において操作部に対する操作受付を有効にするとともに、有効となった操作部を模した操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた時に、変動表示の結果が大当りであるか否かを示す表示(例えば、「大当り」、「ハズレ」といった文字の表示)を行うとよい。あるいは、変動表示の結果を直接的に示すのではなく、「期待度大!」、「期待度小!」のように期待度を示す表示を行ってもよい。なおこれらの表示が行われた後に、タイミングt10において装飾図柄が停止表示されて、変動表示結果が遊技者に示されることとなる。
一方、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、操作部に対する操作受付を有効にはしないようにするとよい(当然、操作部模擬画像の表示等も行われない)。
このような実施形態によれば、演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン3の場合、遊技者自身の意思によって早めに大当りか否かの結果を知ることができるので、低期待度の演出を長々と見せられて遊技者が嫌悪感を抱くといった事態の発生を抑制できる。
一方、演出パターン3と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合には、遊技者の意思に関わらず装飾図柄が停止するまで、大当りか否かの結果を知ることができないため、大当りが発生することに対する期待感を変動表示が終了するまでの長期間遊技者に感じさせることができる。
During the period (timing t7-timing t10) in which the left and right decorative patterns of
On the other hand, during the period (timing t8 to timing t10) in which the left, middle, and right decorative patterns of the
According to this embodiment, in the case of
On the other hand, in the case of the
「砂時計保留変化演出」の実施形態において、演出用装飾部材を所定の態様で駆動(例えば移動や発光)してもよい点を示したが、本実施形態においても、同様の態様で演出用装飾部材を駆動させてもよい。なお、演出用装飾部材は、図134に示すように前後方向でパネル板1110と遊技盤側演出表示装置1600の間に配置するとよい。また、正面視でみたときに、演出用装飾部材が待機位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重ならず、演出用装飾部材が移動位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重なるようにするとよい。
演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt7~タイミングt10)においてもこれらの装飾部材を駆動してもよい。例えば、タイミングt7~タイミングt10の期間において演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させることで、変動表示を盛り上げることができる。なお、演出用装飾部材を発光させてもよい。この場合、待機位置において、演出用装飾部材を発光状態とした後に、発光状態のまま移動位置へ移動させてもよい。あるいは、消灯状態のまま移動位置へと移動させ、移動位置への移動が完了したタイミングで消灯状態から発光状態としてもよい。
一方、演出パターン3と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させないようにすることで、演出表示(キャラクタ同士の戦い)の視認性が阻害されることを防止できる。また、タイミングt8となる前に演出用装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させてもよいが、タイミングt8となる前に待機位置へと移動させておくことが望ましい。なお、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)において、演出用装飾部材を待機位置で発光させるようにしてもよい。
なお、演出用装飾部材が移動しないときと比べて演出用装飾部材が移動したときの期待度を高くするとよい。同様に、演出用装飾部材が発光しないときと比べて演出用装飾部材が発光したときの期待度を高くするとよい。
In the embodiment of the "hourglass holding change effect", the point that the decorative member for effect may be driven in a predetermined manner (for example, movement or light emission) was shown, but in this embodiment also, the decoration for effect is performed in a similar manner. You may drive a member. It should be noted that, as shown in FIG. 134, the effect decorative member is preferably arranged between the
These decorative members may be driven even during the period (timing t7 to timing t10) in which the left and right decorative symbols of
On the other hand, in the case of the
It should be noted that the degree of expectation should be higher when the decorative member for presentation is moved than when the decorative member for presentation is not moved. Similarly, it is preferable to increase the degree of expectation when the decorative member for presentation emits light compared to when the decorative member for presentation does not emit light.
演出パターン3の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt7~タイミングt10)において、背景画像として通常背景画像が表示されている状況においては第1特定演出音が、背景画像として図360等で示すリーチ時背景画像Aが表示されている状況においては第1特定演出音とは異なる第2特定演出音がBGMまたはSEとして出力されるようにしてもよい。一方、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)において、背景画像として通常背景画像が表示されている状況においては前述の第1特定演出音はもとより、他の演出音などは一切出力されないようにしている。演出パターン4は演出パターン3に比べて当りに対する期待度が高いため無音とすることで緊張感を高めることができる(ただし、この無音とされている状況において遊技球が始動口に入賞した場合には、始動口に入賞したときに出力される始動入賞音は出力される)。
During the period (timing t7 to timing t10) in which the left and right decorative patterns of
次いで、図350(d)、図354~図356を参照して説明した演出パターン4と、図350(e)、図358を参照して説明した演出パターン5の差異(場合によっては他の演出パターンとの差異)やこれらの演出パターンの変形例等について説明する。
Next, the difference between
演出パターン4と演出パターン5とを比較すると、演出パターン5では、キャラクタの表示が行われないため、背景画像を、装飾図柄が変動していないときには表示されえない特別なリーチ時背景(特殊背景)に変更することで期待度が高いことを遊技者に明確に伝えることができる。
一方、演出パターン4の場合、キャラクタ(化け物キャラクタと師匠キャラクタ)が表示領域の大部分を占める形で表示されるため、通常背景画像を変更する必要がなく、変動表示結果を示唆する演出(化け物キャラクタと師匠キャラクタが戦う演出)を通常背景画像を変更することなく実行することができる。また、通常背景画像がそのまま表示されるため、専用のリーチ時背景画像を作製する必要がなく、画像開発に係るコストや画像の記憶に要する記憶容量を軽減することができる。
Comparing
On the other hand, in the case of
なお、大当りの期待度を、演出パターン4、演出パターン3(リーチ時背景画像Aが表示された場合)、演出パターン5の順で高くなるようにしてもよい。また、左右の装飾図柄がリーチ状態を形成して仮停止している時間は、演出パターン4では2秒間、演出パターン3では3秒間、演出パターン5では4秒間となっている。
このような構成によれば、演出パターンの期待度が高いほど、リーチ状態を形成している時間が長くなるため、遊技者にリーチ状態による期待感を効果的に提供することができる。
Note that the degree of expectation for a big hit may be increased in the order of
According to such a configuration, the higher the degree of expectation of the effect pattern, the longer the time during which the ready-to-win state is formed. Therefore, it is possible to effectively provide the player with a sense of expectation due to the ready-to-win state.
また、演出パターン5における装飾図柄と演出パターン4における装飾図柄とを比較すると、いずれの演出パターンにおいても左右の装飾図柄はリーチ状態を示している。演出パターン5は、中の装飾図柄(リーチ状態を示していない装飾図柄)が、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているなかでどの数字で停止するのかを装飾図柄の変動をもって(高速変動から超低速変動へと切り替えることによって)遊技者に認識させる演出である一方で、演出パターン4は、前述したように、変動開始からわずかな時間(タイミングt1)で化け物キャラクタが表示され、化け物キャラクタを倒すかどうかによって当落の結果を示唆する演出である。演出パターン4は、左右の装飾図柄がリーチ状態を示しているとともに、中の装飾図柄も左右の装飾図柄とは異なる数字の装飾図柄が示され、すべての装飾図柄が揺れ変動を行っている。このように、すべての装飾図柄を揺れ変動させ且つ当りではない図柄の組合せを表示することで、遊技者は装飾図柄ではなく、化け物キャラクタとの闘いに注目させることができる。仮に、演出パターン4の装飾図柄を演出パターン5の装飾図柄のようにした場合(中装飾図柄がどの数字で停止するのかを見せる演出とした場合)、装飾図柄に注視したらよいのか、化け物キャラクタとの闘いに注視したらよいのか遊技者は困惑することになり、期待度の高いリーチ演出に対して興趣を高めることなく終了させてしまうという課題が発生する。また、演出パターン4において、化け物キャラクタとの闘いに敗北した場合(当落の結果においてはずれであることが示唆された場合)、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると、遊技者に対してはずれたことを複数回アピールすることになってしまい、遊技者の気持ちを逆なでするおそれもあるが、演出パターン4のように構成することでそのおそれも回避することができる。また、化け物キャラクタとの闘いに敗北したあとにハズレ図柄の組合せを表示すると時間的な尺も取られることになるが、時間的な尺を抑えることで変動効率の良い遊技機となり、ひいては売り上げの向上にもつながる。
Further, when the decorative symbols in the
図359(b)、図361を参照して演出パターン5を変形した実施形態を示した。この実施形態では、竜巻画像が表示されている期間(タイミングt6.2からタイミングt6.8の0.6秒間)において、装飾図柄を非表示としている。演出パターン4においては、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、同様に装飾図柄を非表示としてもよい。
このように、装飾図柄がリーチ状態あるいはリーチハズレ状態で仮停止されている状態において、装飾図柄を所定期間、非表示として遊技者が装飾図柄を認識不能な表示状態とすることで、リーチ状態を形成している装飾図柄が通常図柄から確変図柄へと昇格するか否かや、リーチ状態を形成している装飾図柄に付された数字が大当り期待度の高い数字に昇格するか否かや、キャラクタ同士の戦いの結果がどうなるか(中装飾図柄が移動して大当りが発生することを示す結果となるか否か)について、一旦は遊技者をじらすこととなるが、所定時間の経過後に、装飾図柄の表示が再開され、所定の結果(昇格するか否かや、大当りとなることが示されるか否か)が表示されるため、じらされた分だけ遊技者に有利な結果となったときに遊技者が感じる喜びを高めることが可能となる。
An embodiment in which
In this way, in the state in which the decorative symbols are temporarily stopped in the ready-to-win state or the ready-to-win state, the decorative symbols are hidden for a predetermined period of time so that the player cannot recognize the decorative symbols, thereby forming the ready-to-win state. Whether or not the decorative pattern being played will be promoted from the normal pattern to the variable pattern, whether the number attached to the decorative pattern that forms the reach state will be promoted to a number with a high degree of expectation for a big hit, and whether the character As to the outcome of the battle between the two players (whether or not the medium decoration symbol moves to indicate the occurrence of a big win), the player will be teased once, but after a predetermined time has elapsed, the decoration symbol will be displayed. The display of the symbols is resumed, and a predetermined result (whether promotion or not, whether or not a big win is shown) is displayed, so the result is advantageous to the player by the amount of teasing. It is possible to enhance the pleasure felt by the player at times.
なお、演出パターン5を変形した実施形態における竜巻画像が表示されている期間(タイミングt6.2からタイミングt6.8の0.6秒間)と、演出パターン4における師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間(タイミングt8.5からタイミングt9.0の0.5秒間)において、装飾図柄を非表示とする実施形態を示したが、竜巻画像の表示や師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行なう表示を行う期間の長さ(すなわち装飾図柄を非表示とする期間の長さ)は適宜、設定することができる。
例えば、竜巻画像が表示されている期間よりも、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を長い時間としてもよい。例えば、竜巻画像が表示されている期間を0.5秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を2秒間としてもよい。演出パターン4よりも演出パターン5の方が当りに対する期待度が高いため、演出パターン5において装飾図柄を非表示とする期間(竜巻画像が表示されている期間)の長さを、演出パターン4において装飾図柄を非表示とする期間(化け物キャラクタに攻撃を行っている期間)の長さよりも長くする(期待度の高い演出パターンの方が間の時間を長くする)ことで、変化するかもしれないという高揚感を長く付与することができる。
また、竜巻画像が表示されている期間、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間の長さを同じ長さ(例えばどちらも1秒間)としてもよい。このようにすることで、演出パターン5に比べれば当りに対する期待度が低い演出パターン4であっても図柄の変化に期待させることができる(演出パターン4であっても演出パターン5であっても変化したときの間が同じであるため)。
また、竜巻画像が表示されている期間を、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間よりも長い時間としてもよい。例えば、竜巻画像が表示されている期間を2秒間とし、師匠キャラクタが化け物キャラクタに攻撃を行っている期間を0.5秒間としてもよい。
Note that during the period in which the tornado image is displayed in the embodiment in which
For example, the period during which the master character is attacking the monster character may be longer than the period during which the tornado image is displayed. For example, the period during which the tornado image is displayed may be 0.5 seconds, and the period during which the master character is attacking the monster character may be 2 seconds. Since the
Also, the length of the period during which the tornado image is displayed and the period during which the master character attacks the monster character may be the same length (for example, both are 1 second). By doing so, even in the
Also, the period during which the tornado image is displayed may be longer than the period during which the master character attacks the monster character. For example, the period during which the tornado image is displayed may be 2 seconds, and the period during which the master character is attacking the monster character may be 0.5 seconds.
なお、演出パターン5における竜巻画像の表示が終了して再び左右の装飾図柄を表示する際には、装飾図柄を非表示とする前と同じ装飾図柄もしくは数字が異なる装飾図柄を表示する例を示したが、数字が異なる装飾図柄を表示するよりも同じ装飾図柄を表示する割合の方が高く設定されているとよい。また、再度、同じ装飾図柄を表示する場合、表示する前と後において完全に同一でなくても、例えば、数字とキャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字のみになっていたり、数字と動的キャラクタで構成されていた装飾図柄が再表示する際には数字と静的キャラクタで構成されていたり、装飾図柄の大きさが異なっていたり、装飾図柄のフォントが異なっているように、数字としては同じであるものの見た目が異なっている場合であっても同じ(同様の)装飾図柄として扱っても差し支えない。
また、演出パターン4において、師匠キャラクタや化け物キャラクタよりもすべての装飾図柄の方が表示の優先順位を高くし、師匠キャラクタと化け物キャラクタが戦っているとき(タイミングt8.1~t9.0)においてもすべての装飾図柄を視認可能にするような表示態様でもよい。その場合、特別抽選の結果がハズレであれば視認可能にされているすべての装飾図柄はハズレに対応した図柄組合せであるため、そのまま確定表示することになるが、抽選の結果が大当りである場合には、図356(e)で示すように、中装飾図柄が再変動して左右の装飾図柄と同じ数字の装飾図柄を表示するようにしてもよいし、すべての装飾図柄を再変動させてもよいが、すべての装飾図柄を再変動させる場合には、必ず違う装飾図柄(例えば、図356では「2」でリーチ表示されているが、「2」以外の装飾図柄)のゾロ目(大当りに対応した図柄組合せ)が表示されるようにするとよい。例えば「2」のゾロ目に代えて、「3」や「7」のゾロ目が表示される場合があるようにしてもよい。このようにすることで確変に対する期待感を提供することができる。
When the display of the tornado image in
In addition, in
演出パターン5が選択される割合を、演出パターン4が選択される割合よりも高くするとよい。例えば、演出パターン5が選択される割合と、演出パターン4が選択される割合の比率を9:1とするとよい。この場合、演出パターン5において高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt5)と比べて、演出パターン4が実行された際に高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt7)は、変動表示の開始から比べると遅いタイミングとなる。すなわち、演出パターン4が実行された際には、装飾図柄が高速変動している時間が長く感じられて、遊技者に違和感を与え、大当りなどの有利な状態が発生するのではないかという高揚感を遊技者に提供することができる。また、変動表示が単調なものとなることを防止できる。
It is preferable that the ratio of selecting the
演出パターン5が選択される割合を、演出パターン4が選択される割合よりも低くしてもよい。例えば、演出パターン5が選択される割合と、演出パターン4が選択される割合の比率を1:9とするとよい。この場合、演出パターン4において高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt5)は、演出パターン5が実行された際に高速変動が低速変動に切り替わるタイミング(タイミングt7)と比べて、変動表示の開始から比べると早いタイミングとなる。すなわち、演出パターン5が実行された際には、装飾図柄が高速変動している時間が短く感じられ、遊技者に違和感を与え、大当りなどの有利な状態が発生するのではないかという高揚感を遊技者に提供することができる。また、変動表示が単調なものとなることを防止できる。
The ratio of selecting
図359(b)、図361を参照して示した演出パターン5の変形例においては、竜巻画像A~竜巻画像Cのうちのいずれの竜巻画像が表示されるか(竜巻の大きさが小さいか中くらいの大きさか大きいか)によって、リーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度(および演出パターン5における大当りの期待度)を示していた。
一方、演出パターン4においては、図356(c)や図357(c)に示すように師匠キャラクタは片足のみでキックを行っているが、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタにドロップキックを行う場合があるようにしてもよい。また、この場合、片足のみでキックを行った場合と比べて、化け物キャラクタに勝てる期待度(すなわち大当りの結果となる期待度)を高くしてもよい。
このように、装飾図柄が仮停止している状態で、期待度が異なる演出を実行可能とすることで、大当りとなる期待感を高めることができる。なお、演出パターン5の変形例では竜巻画像が表示されるか否かだけでなくどの竜巻画像が表示されるかによってもリーチ状態を構成する通常図柄が確変図柄に昇格する期待度(および演出パターン5における大当りの期待度)が変化するため、竜巻画像の表示を願うとともに高期待度の竜巻画像の表示を願うのに対し、演出パターン4では両足でドロップキックの表示を願うだけとしている。演出パターン4は演出パターン5よりも当りに対する期待度が高いため、演出パターン4において複数の期待度アップ演出を表示可能とした場合に、期待度の低い期待度アップ演出が表示されると期待度の高い演出パターン4が表示されたにもかかわらず興趣が低下してしまうことを防止するために、演出パターン4での期待度アップ演出は1つとしている。
In the modified example of
On the other hand, in
In this way, by making it possible to execute effects with different expectations while the decorative symbols are temporarily stopped, it is possible to increase the expectation of a big win. In addition, in the modification of
なお、竜巻画像Cが表示された場合には、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するようにしてもよい。あるいは、竜巻画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ変化する場合としない場合とがあるものの、変動表示の結果については必ず大当りの結果となるようにしてもよい。あるいは、竜巻画像Cが表示された場合に、通常図柄から確変図柄へ必ず変化するとともに、変動表示の結果が必ず大当りの結果となるようにしてもよい。
また、師匠キャラクタが両足で化け物キャラクタに両足でドロップキックを行った場合には、師匠キャラクタが化け物キャラクタに必ず勝つ(すなわち変動表示の結果が必ず大当りの結果となる)ようにしてもよい。
In addition, when the tornado image C is displayed, the normal pattern may always be changed to the probability variation pattern. Alternatively, when the tornado image C is displayed, there may or may not be a change from the normal pattern to the probability variable pattern, but the result of the variable display may always be a big hit. Alternatively, when the tornado image C is displayed, it may always change from the normal pattern to the probability variable pattern, and the result of the variable display may always be the result of the big hit.
Further, when the master character hits the monster character with both feet with a drop kick with both feet, the master character may always win against the monster character (that is, the result of the variable display is always the result of a big win).
演出パターン4と演出パターン5の双方において、左中右の装飾図柄が高速で変動表示されている期間において、大当りの期待度を示唆する同一の期待度示唆演出を実行可能にしてもよい。例えば、期待度示唆演出として、装飾図柄の後ろ側において、侍キャラクタ画像が表示領域の右側から出現して左側に消え去る表示を1秒間かけて行ってもよい。また、侍キャラクタ画像の表示が行われた場合の大当りの期待度を、侍キャラクタ画像の表示が行われなかった場合の大当りの期待度よりも高くするとよい。
期待度示唆演出が実行されうるようにすることで、いずれの態様で左中右の装飾図柄が仮停止するのか、という期待感を遊技者に抱かせることができる。
In both the
By making it possible to execute the expectation level suggesting performance, the player can have a sense of expectation as to in which mode the left, middle, and right decorative symbols will be temporarily stopped.
演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン5において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン5を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも高くしてもよい。
あるいは、演出パターン4において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン4を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)は、演出パターン5において期待度示唆演出が実行される割合(なお、ここでいう割合は、演出パターン5を実行することが選択された変動表示のすべてを分母とする)よりも低くしてもよい。
The rate at which the expectation level suggesting effect is executed in effect pattern 4 (the ratio here is the denominator of all the variable displays for which execution of
Alternatively, the ratio of execution of the expectation degree suggestive effect in production pattern 4 (the ratio here is the denominator of all the variable displays for which execution of
図350等を参照して演出パターン1~演出パターン5を実行可能であることを示したが、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行した後に、演出パターン1~演出パターン5のうちのいずれかの演出パターンを実行可能としてもよい。なお、演出パターン1~演出パターン5の変動表示時間は10秒間であるので、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合の変動表示時間は20秒間となる。また、このように連続して演出パターンを実行可能とした場合、その組み合わせは25通りとなる。
なお、演出パターンを連続して実行する場合、1回目の演出パターンの最後(タイミングt9~タイミングt10の期間)においてリーチハズレの態様で全装飾図柄が仮停止表示されるものの、2回目の演出パターンの開始とともに、全装飾図柄が高速で変動表示された状態となるため、1回目の演出パターンの実行時にハズレの結果が示されたとしても、2回目の演出パターンが開始されて大当りの結果となるのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。
350 and the like, it has been shown that
In addition, when the effect pattern is executed continuously, at the end of the first effect pattern (period of timing t9 to timing t10), all the decorative patterns are temporarily stopped and displayed in the form of reach loss, but the second effect pattern is displayed. As soon as the game is started, all decorative patterns are variably displayed at a high speed, so even if the result of failure is shown when the first performance pattern is executed, the second performance pattern is started and the result is a big win. It is possible to make the player have a sense of expectation that it may be possible.
なお、演出パターン4を実行した場合、現保留画像が非表示の状態となるので、演出パターン4が実行された後には、他の演出パターンが実行されないようにしてもよい。あるいは、タイミングt10において現保留画像の表示を再開して、演出パターン4を実行した後に他の演出パターンを実行するようにしてもよい。
また、演出パターン4を実行した後に、続けて演出パターン5を実行してもよい。あるいは、演出パターン5を実行した後に、続けて演出パターン4を実行してもよい。また、この場合の期待度としては前者の期待度の方を高くしてもよいし、後者の期待度の方を高くしてもよい。
Note that, when
Also, after the
なお、期待度については、ある演出パターンが1回実行されて終了する場合の期待度よりも、ある演出パターンが実行された後に2回目の演出パターンが実行された場合の期待度の方を高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、演出パターン4が実行された場合の期待度よりも、演出パターン4が実行された後に演出パターン5が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
あるいは、演出パターン5が実行された場合の期待度よりも、演出パターン5が実行された後に演出パターン4が実行された場合の期待度を高くしてもよいし、低くしてもよい。
As for the degree of expectation, the degree of expectation in the case where a certain effect pattern is executed and then the second effect pattern is executed is higher than the degree of expectation in the case where a certain effect pattern is executed once and ends. can be increased or decreased.
For example, the expectation level when the
Alternatively, the expectation level when the
演出パターン5の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt6~タイミングt10)において、操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効としてもよい。例えば、タイミングt6.5からタイミングt9.0の期間において操作部に対する操作受付を有効にするとともに、有効となった操作部を模した操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた時に、変動表示の結果が大当りであるか否かを示す表示(例えば、「大当り」、「ハズレ」といった文字の表示)を行うとよい。あるいは、変動表示の結果を直接的に示すのではなく、「期待度大!」、「期待度小!」のように期待度を示す表示を行ってもよい。なおこれらの表示が行われた後に、タイミングt10において装飾図柄が停止表示されて、変動表示結果が遊技者に示されることとなる。
一方、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、操作部に対する操作受付を有効にはしないようにするとよい(当然、操作部模擬画像の表示等も行われない)。
このような実施形態によれば、演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン5の場合、遊技者自身の意思によって早めに大当りか否かの結果を知ることができるので、低期待度の演出を長々と見せられて遊技者が嫌悪感を抱くといった事態の発生を抑制できる。
一方、演出パターン5と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合には、遊技者の意思に関わらず装飾図柄が停止するまで、大当りか否かの結果を知ることができないため、大当りが発生することに対する期待感を変動表示が終了するまでの長期間遊技者に感じさせることができる。
During the period (timing t6-timing t10) in which the left and right decorative patterns of
On the other hand, during the period (timing t8 to timing t10) in which the left, middle, and right decorative patterns of
According to this embodiment, in the case of
On the other hand, in the case of the
「砂時計保留変化演出」の実施形態において、演出用装飾部材を所定の態様で駆動(例えば移動や発光)してもよい点を示したが、本実施形態においても、同様の態様で演出用装飾部材を駆動させてもよい。なお、演出用装飾部材は、図134に示すように前後方向でパネル板1110と遊技盤側演出表示装置1600の間に配置するとよい。また、正面視でみたときに、演出用装飾部材が待機位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重ならず、演出用装飾部材が移動位置にあるときには、遊技盤側演出表示装置1600の表示領域と重なるようにするとよい。
演出パターン4と比べて相対的に期待度が低い演出パターン5の左右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt6~タイミングt10)においてもこれらの装飾部材を駆動してもよい。例えば、タイミングt6~タイミングt10の期間において演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させることで、変動表示を盛り上げることができる。なお、演出用装飾部材を発光させてもよい。この場合、待機位置において、演出用装飾部材を発光状態とした後に、発光状態のまま移動位置へ移動させてもよい。あるいは、消灯状態のまま移動位置へと移動させ、移動位置への移動が完了したタイミングで消灯状態から発光状態としてもよい。
一方、演出パターン5と比べて相対的に期待度が高い演出パターン4の場合、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)においては、演出用装飾部材を待機位置から移動位置へと移動させないようにすることで、演出表示(キャラクタ同士の戦い)の視認性を阻害することを防止できる。また、タイミングt8となる前に演出用装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させてもよいが、タイミングt8となる前に待機位置へと移動させておくことが望ましい。なお、演出パターン4の左中右の装飾図柄が仮停止されている期間(タイミングt8~タイミングt10)において、演出用装飾部材を待機位置で発光させるようにしてもよい。
なお、演出用装飾部材が移動しないときと比べて演出用装飾部材が移動したときの期待度を高くするとよい。同様に、演出用装飾部材が発光しないときと比べて演出用装飾部材が発光したときの期待度を高くするとよい。
In the embodiment of the "hourglass holding change effect", the point that the decorative member for effect may be driven in a predetermined manner (for example, movement or light emission) was shown, but in this embodiment also, the decoration for effect is performed in a similar manner. You may drive a member. It should be noted that, as shown in FIG. 134, the effect decorative member is preferably arranged between the
These decorative members may be driven even during the period (timing t6 to timing t10) in which the left and right decorative symbols of
On the other hand, in the case of
It should be noted that the degree of expectation should be higher when the decorative member for presentation is moved than when the decorative member for presentation is not moved. Similarly, it is preferable to increase the degree of expectation when the decorative member for presentation emits light compared to when the decorative member for presentation does not emit light.
このように、図347~図361を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 Thus, according to the embodiment shown with reference to FIGS. 347 to 361, it is possible to provide the player with new interests.
以下に図123~図361等を参照して示した実施形態を変形した実施形態について、図362~図367等を参照して説明する。この実施形態においては、キャラクタがバーベルを用いて修行を行う「バーベル修行演出」が表示領域において行われたのち特殊なリーチ演出が実行されるとともに、演出内容によって、大当りの期待度が示唆される。なお、修行の途中で、上からバーベルが降ってくる場合があるが、詳細は後述する。 Embodiments modified from the embodiments shown in FIGS. 123 to 361 and the like will be described below with reference to FIGS. 362 to 367 and the like. In this embodiment, after a "barbell training effect" in which the character trains with a barbell is performed in the display area, a special ready-to-win effect is executed, and the degree of expectation for a big win is suggested by the effect content. . In addition, there are times when a barbell falls from above during the training, but the details will be described later.
図362は、本実施形態におけるタイムチャートを示している。図364~図367は表示領域における表示内容、あるいは表示領域に表示される演出ウィンドウ内の表示内容を示している。 FIG. 362 shows a time chart in this embodiment. Figures 364 to 367 show the display contents in the display area or the display contents in the presentation window displayed in the display area.
「バーベル修行演出」においては、演出パターン1-1から演出パターン3-8のうちのいずれかの演出パターンが選択されて、実行される。また実行された演出内容に基づいて、大当りの期待度が示唆される。
まず、演出パターン1-1から演出パターン3-8において共通の表示態様について説明する。
図362(a)に示す演出パターン1-1、演出パターン1-2ではタイミングt0からタイミングt14にかけて、図362(b)に示す演出パターン2-1から演出パターン2-4ではタイミングt0からタイミングt16にかけて、図363に示す演出パターン3-1から演出パターン3-8ではタイミングt0からタイミングt18にかけて、装飾図柄が高速で変動表示される。このうちタイミングt0からタイミングt4にかけては、図364(a)に示すように装飾図柄に加えて、通常背景画像(ここでは、図347(b)に示した通常背景画像B)や現保留画像、待機保留画像などが表示される。タイミングt4以降は、表示領域の中央に演出ウィンドウが表示されて、「バーベル修行演出」が開始され、演出ウィンドウ内において、バーベルを用いてキャラクタが修行を行う表示が行われる。図364(b)は、表示領域の中央付近に演出ウィンドウが表示された状態を示している。
なお、図365(a)~図365(h)、図366(a)、図366(b)、図366(e)は演出ウィンドウ内の表示態様を示す図である。
なお、演出ウィンドウが表示領域の大半を占める例を示したが、表示領域の全てを占めるようにしてもよいし、表示領域の大半を占めない小さな演出ウィンドウで表示するようにしてもよい。また、「バーベル修行演出」が実行されているときに演出ウィンドウの大きさを可変(大きくしていく、もしくは小さくしていく)させるようにしてもよい。
In the "barbell training effect", one of the effect patterns 1-1 to 3-8 is selected and executed. Also, the degree of expectation for a big win is suggested based on the content of the effect that has been executed.
First, the display modes common to the effect pattern 1-1 to the effect pattern 3-8 will be described.
From timing t0 to timing t14 in production patterns 1-1 and 1-2 shown in FIG. 362(a), from timing t0 to timing t16 in production patterns 2-1 to 2-4 shown in FIG. 362(b) In the production pattern 3-1 to the production pattern 3-8 shown in FIG. 363, the ornamental pattern is variably displayed at high speed from the timing t0 to the timing t18. Of these, from timing t0 to timing t4, in addition to the decorative pattern as shown in FIG. 364 (a), the normal background image (here, normal background image B shown in FIG. A standby hold image or the like is displayed. After timing t4, an effect window is displayed in the center of the display area, a "barbell training effect" is started, and a character training using a barbell is displayed in the effect window. FIG. 364(b) shows a state in which an effect window is displayed near the center of the display area.
365(a) to 365(h), FIG. 366(a), FIG. 366(b), and FIG. 366(e) are diagrams showing display modes in the presentation window.
Although an example in which the effect window occupies most of the display area has been shown, the effect window may occupy the entire display area, or may be displayed in a small effect window that does not occupy most of the display area. Also, the size of the effect window may be varied (increased or decreased) while the "barbell training effect" is being executed.
「バーベル修行演出」は、バーベルを用いて修行を行う表示が行われる期間である「修行中演出」、修行が終了した状態の表示を行う「修行終了演出」、リーチ時に戦うキャラクタを示す「リーチキャラクタ確定演出」からなる。
「バーベル修行演出」では、まず「修行中演出」が実行される。「修行中演出」の実行に要する時間は4秒間、6秒間、8秒間のいずれかである。実行に要する時間は選択された演出パターンにより異なる。「修行中演出」に次いで、「修行終了演出」が実行される。「修行終了演出」の実行に要する時間は4秒間である。「修行終了演出」に次いで、「リーチキャラクタ確定演出」が実行される。「リーチキャラクタ確定演出」の実行に要する時間は2秒間である。
「リーチキャラクタ確定演出」の終了後、演出ウィンドウが拡大していく「ウィンドウ拡大表示演出」が実行される。また、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始とともに、左右の装飾図柄として特殊リーチ装飾図柄がリーチ状態で表示される(詳細は図366(c)、図366(f)を参照して後述する)。
「ウィンドウ拡大表示演出」の終了後は、「リーチキャラクタ確定演出」によって示されたキャラクタが登場する特殊なリーチ演出(「キャラクタリーチ演出」)が実行される。
``Barbell training effect'' is the period during which the display of training using a barbell is performed, ``training end effect'' that displays the state in which training is completed, and the ``reaching effect'' that shows the character fighting when reaching. It consists of "character confirmation production".
In the "barbell training presentation", first, the "during training presentation" is executed. The time required to execute the "demonstration during training" is either 4 seconds, 6 seconds, or 8 seconds. The time required for execution differs depending on the selected effect pattern. After the "in-training effect", the "training end effect" is executed. The time required to execute the "training end presentation" is four seconds. After the "training end effect", the "ready character determination effect" is executed. The time required to execute the "ready-to-win character determination effect" is two seconds.
After the end of the "reach character confirmation effect", the "window enlargement display effect" in which the effect window is enlarged is executed. In addition, along with the start of the "window enlargement display effect", special reach decorative patterns are displayed in the reach state as left and right decorative patterns (details will be described later with reference to FIGS. 366(c) and 366(f)).
After the end of the "window enlargement display effect", a special ready-to-win effect ("character ready-to-win effect") is executed in which the character indicated by the "reachable character confirmation effect" appears.
タイミングt4からタイミングt6の期間における演出ウィンドウ内の表示内容は演出パターン1-1から演出パターン3-8において共通となっている。
具体的には、図365(a)に示すように、演出ウィンドウ内においては、左上に「修行チャンス」という文字が表示され、左下に師匠キャラクタと師匠キャラクタのセリフが表示され、師匠キャラクタの右側に武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフが表示される。また、武闘家キャラクタが「根性」という文字の入った根性バーベルを持った様子が表示される。
The display contents in the effect window during the period from timing t4 to timing t6 are common to effect patterns 1-1 to 3-8.
Specifically, as shown in FIG. 365(a), in the effect window, the text "Training Chance" is displayed in the upper left, the master character and lines of the master character are displayed in the lower left, and the master character is displayed on the right side. , the fighter character and the words of the fighter character are displayed. Also, a state in which the martial arts character is holding a guts barbell with the word "guts" is displayed.
演出パターン1-1、演出パターン1-2が選択された場合、「修行中演出」の実行に要する時間は4秒間である。また、タイミングt6において1トンバーベルが落下してくる場合がある。
演出パターン2-1から演出パターン2-4が選択された場合、「修行中演出」の実行に要する時間は6秒間である。また、タイミングt6において1トンバーベルが落下してくる場合がある。また、タイミングt8において、1トンバーベルまたは5トンバーベルが落下してくる場合がある。
演出パターン3-1から演出パターン3-8が選択された場合、「修行中演出」の実行に要する時間は8秒間である。また、タイミングt6において1トンバーベルが落下してくる場合がある。また、タイミングt8において、1トンバーベルまたは5トンバーベルが落下してくる場合がある。また、タイミングt10において、1トンバーベル、5トンバーベル、または10トンバーベルが落下してくる場合がある。
When the effect pattern 1-1 and the effect pattern 1-2 are selected, the time required to execute the "training effect" is 4 seconds. Also, a 1-ton barbell may drop at timing t6.
When the effect pattern 2-1 to the effect pattern 2-4 are selected, the time required to execute the "training effect" is 6 seconds. Also, a 1-ton barbell may drop at timing t6. Also, at timing t8, a 1-ton barbell or a 5-ton barbell may drop.
When the effect pattern 3-1 to the effect pattern 3-8 are selected, the time required to execute the "effect during training" is 8 seconds. Also, a 1-ton barbell may drop at timing t6. Also, at timing t8, a 1-ton barbell or a 5-ton barbell may drop. Also, at timing t10, a 1-ton barbell, a 5-ton barbell, or a 10-ton barbell may drop.
図365(b)は、1トンバーベルが落下したときの表示状態を示している。図中に示しているように1トンバーベルは根性バーベルよりも大きい。また、1トンという文字が付されている。
図365(c)は、5トンバーベルが落下したときの表示状態を示している。図中に示しているように5トンバーベルは1トンバーベルよりも大きい。また、5トンという文字が付されている。
図365(d)は、10トンバーベルが落下したときの表示状態を示している。図中に示しているように10トンバーベルは5トンバーベルよりも大きい。また、10トンという文字が付されている。
なお、バーベルは1トンバーベル、5トンバーベル、10トンバーベルの順に落下してくる。すなわち、武闘家キャラクタが根性バーベルのみを持っている状態で、5トンバーベルや10トンバーベルが落下してくることはない。
なお、図中に示しているようにバーベルの落下にともなって、武闘家キャラクタと師匠キャラクタのセリフが変化する。
FIG. 365(b) shows the display state when the 1-ton barbell is dropped. A 1-ton barbell is larger than a gut barbell, as shown in the diagram. In addition, the character of 1 ton is attached.
FIG. 365(c) shows the display state when the 5-ton barbell is dropped. A 5 ton barbell is larger than a 1 ton barbell as shown in the figure. Also, the
FIG. 365(d) shows the display state when the 10-ton barbell is dropped. A 10 ton barbell is larger than a 5 ton barbell as shown in the figure. Also, the
The barbells are dropped in order of 1-ton barbell, 5-ton barbell, and 10-ton barbell. In other words, a 5-ton barbell or a 10-ton barbell will not fall while the fighter character has only the guts barbell.
As shown in the figure, the lines of the fighter character and the master character change as the barbell falls.
「修行中演出」が終了すると、「修行終了演出」が開始される。なお、図362、図363に示すように、「修行終了演出」が開始されるタイミングは、実行されている演出パターンによって異なる。具体的には、演出パターン1-1、演出パターン1-2のいずれかが実行されている場合には、タイミングt8から「修行終了演出」が開始される。また、演出パターン2-1から演出パターン2-4のいずれかが実行されている場合には、タイミングt10から「修行終了演出」が開始される。また、演出パターン3-1から演出パターン3-8のいずれかが実行されている場合には、タイミングt12から「修行終了演出」が開始される。
「修行終了演出」が開始されたタイミングで、武闘家キャラクタが持っているバーベルの組み合わせは、根性バーベルのみ、根性バーベルと1トンバーベル、根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベル、根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベルと10トンバーベルの4種類となる。
図365(e)~図365(h)は、「修行終了演出」中の表示態様を示している。具体的には、図365(e)は武闘家キャラクタが根性バーベルのみを持った状態を示している。図365(f)は武闘家キャラクタが根性バーベルと1トンバーベルを持った状態を示している。図365(g)は武闘家キャラクタが根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベルを持った状態を示している。図365(h)は武闘家キャラクタが根性バーベルと1トンバーベルと5トンバーベルと10トンバーベルを持った状態を示している。
When the "during training effect" ends, the "training end effect" is started. It should be noted that, as shown in FIGS. 362 and 363, the timing at which the "training end effect" is started differs depending on the effect pattern being executed. Specifically, when either the effect pattern 1-1 or the effect pattern 1-2 is being executed, the "training end effect" is started at timing t8. Further, when any one of the production pattern 2-1 to the production pattern 2-4 is executed, the "training end production" is started at timing t10. Further, when any one of the production pattern 3-1 to the production pattern 3-8 is executed, the "training end production" is started at timing t12.
At the timing when the "Training end effect" starts, the combination of barbells held by the martial artist character is: Guts barbell only, Guts barbell and 1-ton barbell, Guts barbell and 1-ton barbell and 5-ton barbell, Guts barbell and 1 There are 4 types of ton barbells, 5 ton barbells and 10 ton barbells.
Figures 365(e) to 365(h) show display modes during the "training end presentation". Specifically, FIG. 365(e) shows a state in which the martial arts character holds only the guts barbell. FIG. 365(f) shows the martial arts character holding a guts barbell and a 1-ton barbell. FIG. 365(g) shows the martial arts character holding a guts barbell, a 1-ton barbell, and a 5-ton barbell. FIG. 365(h) shows a state in which the martial arts character holds a guts barbell, a 1-ton barbell, a 5-ton barbell, and a 10-ton barbell.
「修行中演出」を実行する時間の長さが長くなるほど期待度が高くなる。例えば、「修行中演出」を実行する時間の長さが4秒間の場合、6秒間の場合、8秒間の場合の順に期待度が高くなる。
また、バーベルが落ちてきた個数が多いほど、期待度が高くなる。例えば、根性バーベルのままだった場合、1トンバーベルまで落下した場合、5トンバーベルまで落下した場合、10トンバーベルまで落下した場合の順に期待度が高くなる。
なお、期待度が高いほど、演出の実行確率(選択確率)を低くするとよい。
このような態様とすることで、「修行中演出」が長く続くことや、バーベルが多く落ちることに期待して遊技者は演出の進行を視認することとなる。
The degree of expectation increases as the length of time during which the “training performance” is executed increases. For example, when the length of time during which the "demonstration during training" is executed is 4 seconds, 6 seconds, and 8 seconds, the degree of expectation increases in this order.
Also, the more barbells fall, the higher the expectation. For example, if the barbell remains as it is, if it drops to a 1-ton barbell, if it drops to a 5-ton barbell, and if it drops to a 10-ton barbell, the degree of expectation increases in this order.
It should be noted that the higher the degree of expectation, the lower the performance probability (selection probability).
By adopting such a mode, the player visually recognizes the progress of the performance in anticipation that the “performance during training” will continue for a long time and that many barbells will fall.
図362、図363を参照して示した実施形態においては、「修行中演出」中のあるタイミング(例えば、タイミングt6、タイミングt8、タイミングt10)で落下してくるバーベルは1つのみであったが、これらのタイミングにおいて、複数個のバーベルが同時に落下してくるようにしてもよい。例えば、2個のバーベル(1トンバーベルと5トンバーベル、または、5トンバーベルと10トンバーベル)、あるいは3個のバーベル(1トンバーベル~10トンバーベル)が同時に落下してくるようにしてもよい。
具体的には、例えば、演出パターン3-2のタイミングt10において、1トンバーベルのみが落下してくるのではなく、1トンバーベルと5トンバーベルと10トンバーベルが同時に落下してくるようにしてもよい。
このように、複数個のバーベルが同時に落下しうるようにすることで、期待度が一気に高まることとなるため、遊技者に大きな興奮を感じさせることができる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 362 and 363, only one barbell was dropped at a certain timing (for example, timing t6, timing t8, and timing t10) during the "demonstration during training". However, at these timings, a plurality of barbells may fall simultaneously. For example, even if two barbells (1 ton barbell and 5 ton barbell, or 5 ton barbell and 10 ton barbell) or three barbells (1 ton barbell to 10 ton barbell) fall at the same time, good.
Specifically, for example, at timing t10 of production pattern 3-2, instead of only the 1-ton barbell falling, the 1-ton barbell, the 5-ton barbell, and the 10-ton barbell fall simultaneously. good too.
By allowing a plurality of barbells to fall at the same time in this manner, the degree of expectation is raised at once, and the player can be made to feel great excitement.
なお、「修行終了演出」中にバーベルが落下する演出が行われるようにしてもよい。「修行終了演出」の実行時間は4秒間であるが、「修行終了演出」の開始から、1秒目、2秒目、3秒目の各タイミングにおいて、バーベルが1つ落下する場合があるようにしてもよい。
例えば、演出パターン3-5が実行された場合、タイミングt6において、1トンバーベルが落下するが、タイミングt12まで次のバーベルである5トンバーベルは落下しない。この状況において、「修行終了演出」中である、タイミングt14で5トンバーベルが落下し、タイミングt15で10トンバーベルが落下するようにしてもよい。図366(a)は、5トンバーベルが落下中の状態を示している。
このように、「修行終了演出」中においてもバーベルが落下しうるようにすることで、期待度が上がるのではないかという期待感を遊技者に持たせ続けることができる。
It should be noted that an effect in which the barbell falls may be performed during the "training end effect". The execution time of "Training end effect" is 4 seconds. can be
For example, when effect pattern 3-5 is executed, at timing t6, a 1-ton barbell falls, but the next barbell, 5-ton barbell, does not fall until timing t12. In this situation, the 5-ton barbell may be dropped at timing t14, and the 10-ton barbell may be dropped at timing t15, during the "training end presentation". FIG. 366(a) shows a state in which a 5-ton barbell is falling.
In this way, by making it possible for the barbell to fall even during the "training end effect", the player can continue to have a sense of expectation that the level of expectation will increase.
なお、「修行終了演出」におけるバーベルが落下しうるタイミングにおいても、「修行中演出」の場合と同様に、複数個(2個または3個)のバーベルが同時に落下するようにしてもよい。この場合も大当りの期待度が一気に高まることとなり、遊技者の感じる興奮を高めることができる。 It should be noted that, even at the timing when the barbell can drop in the "training end presentation", a plurality of (two or three) barbells may drop at the same time, as in the "during training presentation". In this case as well, the degree of expectation for the big win increases at once, and the excitement felt by the player can be heightened.
「修行終了演出」が終了すると、「リーチキャラクタ確定演出」が開始される。なお、図362、図363に示すように、「リーチキャラクタ確定演出」が開始されるタイミングは、実行されている演出パターンによって異なる。具体的には、演出パターン1-1、演出パターン1-2が実行されている場合には、タイミングt12から「リーチキャラクタ確定演出」が開始され、演出パターン2-1から演出パターン2-4が実行されている場合には、タイミングt14から「リーチキャラクタ確定演出」が開始され、演出パターン3-1から演出パターン3-8が実行されている場合には、タイミングt16から「リーチキャラクタ確定演出」が開始される。
「リーチキャラクタ確定演出」は、その後に行われるSPリーチ演出が、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1であるのか、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2であるのかを報知する演出である。
図366(b)は、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われることを示している。なお、両キャラクタのセリフによって、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われることが示されているが、表示領域全体を使った特別な演出(例えば、全表示領域に武闘家キャラクタの顔アップを表示する)によって武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われることを示すようにしてもよい。
図366(c)は、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われることを示している。なお、両キャラクタのセリフによって、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われることが示されているが、表示領域全体を使った特別な演出(例えば、全表示領域に師匠キャラクタの顔アップを表示する)によって師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われることを示すようにしてもよい。また、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1が行われるときには両キャラクタのセリフによって、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が行われるときには全表示領域に師匠キャラクタの顔アップを表示するなど、どのキャラクタリーチ演出に発展するかによって「リーチキャラクタ確定演出」による報知演出の大きさや表示態様を変更するようにしてもよい。
なお、「バーベル修行演出」で修行を行っているのは武闘家キャラクタであるため、基本的には武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合の方が高い(例えば、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合は90%、師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2に発展する割合は10%)ほうがよい。
なお、期待度が高いほど、リーチ演出の実行確率(選択確率)を低くするとよい。
このように「キャラクタリーチ演出」に登場するキャラクタとしてたまに師匠キャラクタが選択される(武闘家キャラクタが選択されない)ようにすることで、武闘家キャラクタが登場する「キャラクタリーチ演出」が発生すると思っていた遊技者に意外感を覚えさせることができ、興趣を向上させることができる。
When the "training end effect" ends, the "ready character confirmation effect" is started. It should be noted that, as shown in FIGS. 362 and 363, the timing at which the "ready character confirmation effect" is started differs depending on the effect pattern being executed. Specifically, when production pattern 1-1 and production pattern 1-2 are being executed, the "ready character confirmation production" is started from timing t12, and production pattern 2-1 to production pattern 2-4 are executed. If it has been executed, the "ready-to-win character confirmed effect" is started from timing t14, and if the effect patterns 3-1 to 3-8 are being executed, the "ready-to-win character confirmed effect" starts from time t16. is started.
The "ready-to-win character determination effect" is an effect to notify whether the SP ready-to-win effect to be performed thereafter is the character ready-to-
FIG. 366(b) shows that a character ready-to-reach
FIG. 366(c) shows that the character reach
In addition, since it is the martial artist character who is training in the "barbell training performance", basically, the rate of development to the character reach
It should be noted that the higher the degree of expectation, the lower the execution probability (selection probability) of the ready-to-win effect.
In this way, I think that the "character reach production" in which the fighter character appears will occur by having the master character occasionally selected as the character that appears in the "character reach production" (the fighter character is not selected). It is possible to make the player feel a sense of surprise and improve interest.
武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合と師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2に発展する割合とを同じにするようにしてもよい。同じ割合とすることで、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1と師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2が均等に出現し、様々な演出が表示されることで興趣が長く維持される。
また、武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1に発展する割合よりも師匠キャラクタによるキャラクタリーチ演出2に発展する割合の方を高くするようにしてもよい。武闘家キャラクタが修行することで強くなることで武闘家キャラクタによるキャラクタリーチ演出1の期待度が上昇するという遊技者にとって理解しやすいシナリオにすることができる。
The ratio of development to the character ready-to-
Also, the rate of development to the character ready-to-
「修行終了演出」が終了する(すなわち、「バーベル修行演出」が終了する)と、「ウィンドウ拡大表示演出」が開始される。
「ウィンドウ拡大表示演出」では、2秒間かけて演出ウィンドウの大きさが表示領域と同じ大きさになるとともに、演出ウィンドウがそのまま拡大し続けて演出ウィンドウの枠が表示領域外に移動して表示されない状態となる。「ウィンドウ拡大表示演出」の実行中、演出ウィンドウ内には、「キャラクタリーチ演出」に登場するキャラクタと実行される「キャラクタリーチ演出」の名称が表示される。また、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始と同時に、それまで、高速で変動表示されていた左中右の装飾図柄に代えて、特殊リーチ装飾図柄(図225(b)を参照)が、リーチ状態で表示される。
図366(c)、図366(f)は、「ウィンドウ拡大表示演出」が開始されてから1秒が経過したタイミングにおける表示状態を示している。
図366(c)では、武闘家キャラクタと、武闘家キャラクタリーチという文字が表示されている。また演出ウィンドウの大きさが大きくなっている途中の状態を示している。また、左右の特殊リーチ装飾図柄がそれぞれ「2」で仮停止表示されている。なお、特殊リーチ装飾図柄のうち中装飾図柄についてはこのタイミングではまだ表示されない。
図366(f)では、師匠キャラクタと、師匠キャラクタリーチという文字が表示されている。また演出ウィンドウの大きさが大きくなっている途中の状態を示している。また、左右の特殊リーチ装飾図柄が表示領域の左上と右上の位置においてそれぞれ「2」で仮停止表示されている。なお、特殊リーチ装飾図柄のうち中装飾図柄についてはこのタイミングではまだ表示されない。また、左右の特殊リーチ装飾図柄をリーチ状態で示すタイミングは、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始と同時の他に、「ウィンドウ拡大表示演出」の開始から所定時間経過後、SPリーチ演出であるキャラクタリーチ演出1・2の開始時、もしくは、SPリーチ演出であるキャラクタリーチ演出1・2の開始から所定時間経過後にしてもよい。
When the "training end effect" ends (that is, the "barbell training effect" ends), the "window enlargement display effect" is started.
In the "window expansion display effect", the size of the effect window becomes the same size as the display area over 2 seconds, and the effect window continues to expand and the frame of the effect window moves outside the display area and is not displayed. state. During execution of the "window enlargement display effect", characters appearing in the "character reach effect" and the name of the "character reach effect" to be executed are displayed in the effect window. In addition, at the same time as the start of the "window enlargement display effect", the special ready-to-win decorative pattern (see FIG. 225(b)) is displayed in the ready-to-win state instead of the left, middle, and right decorative patterns that have been displayed at high speed until then. is displayed.
FIGS. 366(c) and 366(f) show the display state at the timing when one second has passed since the "window enlargement effect" was started.
In FIG. 366(c), a martial arts character and the character martial arts character reach are displayed. It also shows a state in which the size of the presentation window is being enlarged. In addition, the left and right special ready-to-win decorative symbols are temporarily stopped and displayed with "2" respectively. In addition, among the special reach decorative patterns, the medium decorative patterns are not yet displayed at this timing.
In FIG. 366(f), the master character and characters "master character reach" are displayed. It also shows a state in which the size of the presentation window is being enlarged. In addition, the right and left special ready-to-win decorative patterns are temporarily stopped and displayed with "2" at the upper left and upper right positions of the display area, respectively. In addition, among the special reach decorative patterns, the medium decorative patterns are not yet displayed at this timing. In addition, the timing to show the left and right special reach decoration patterns in the reach state is the same as the start of the "window enlargement display effect", and after a predetermined time has elapsed from the start of the "window enlargement display effect", the character that is the SP reach effect It may be performed at the start of ready-to-
なお、演出ウィンドウ内の表示内容を、図366(b)や図366(e)に示す表示内容から、図366(c)や図366(f)に示す表示内容へと変化させるには、「キャラクタリーチ演出」に登場するキャラクタ(武闘家キャラクタや師匠キャラクタ)やキャラクタが持っているバーベルの位置や大きさを変化させるとともに、演出ウィンドウ内のその他の画像の表示を終了するとよい。このような態様とすることで、「バーベル修行演出」から「キャラクタリーチ演出」へと演出をスムーズに発展させることができ、演出上の違和感を遊技者に覚えさせにくくすることができる。
また、実行される「キャラクタリーチ演出」の名称については「ウィンドウ拡大表示演出」の開始と同時に表示するようにしてもよいし、「ウィンドウ拡大表示演出」の実行中に表示を開始するようにしてもよい。
To change the display contents in the production window from the display contents shown in FIGS. 366(b) and 366(e) to the display contents shown in FIGS. 366(c) and 366(f), " It is preferable to change the positions and sizes of the characters (fighter character and master character) appearing in the "Character Reach Production" and the barbell held by the character, and terminate the display of other images in the production window. By adopting such a mode, it is possible to smoothly develop the performance from the "barbell training performance" to the "character reach performance", and it is possible to make it difficult for the player to feel discomfort in the performance.
In addition, the name of the "character reach effect" to be executed may be displayed at the same time as the "window enlargement display effect" is started, or may be displayed while the "window enlargement display effect" is being executed. good too.
なお、図362、図363に示すように、「ウィンドウ拡大表示演出」が開始されるタイミングは、実行されている演出パターンによって異なる。具体的には、演出パターン1-1、演出パターン1-2が実行されている場合には、タイミングt14で「ウィンドウ拡大表示演出」が開始され、演出パターン2-1から演出パターン2-4が実行されている場合には、タイミングt16で「ウィンドウ拡大表示演出」が開始され、演出パターン3-1から演出パターン3-8が実行されている場合には、タイミングt18で「ウィンドウ拡大表示演出」が開始される。 It should be noted that, as shown in FIGS. 362 and 363, the timing at which the "window enlargement display effect" is started differs depending on the effect pattern being executed. Specifically, when effect pattern 1-1 and effect pattern 1-2 are being executed, "window enlargement display effect" is started at timing t14, and effect pattern 2-1 to effect pattern 2-4 are executed. If it is executed, the "window enlargement display effect" is started at timing t16, and if the effect patterns 3-1 to 3-8 are being executed, the "window enlargement display effect" is started at time t18. is started.
「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミングで演出ウィンドウの表示が終了するが、このとき背景画像が通常背景画像からリーチ時背景画像に切り替えられる。また、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミングで特殊なリーチ演出である「キャラクタリーチ演出」(「武闘家キャラクタリーチ演出」や「師匠キャラクタリーチ演出」)が開始される。
図366(d)は「武闘家キャラクタリーチ演出」が開始されたタイミングの表示状態を示している。ここでは、背景画像として、リーチ時背景画像Bが表示されている。
また、図366(g)は「師匠キャラクタリーチ演出」が開始されたタイミングの表示状態を示している。ここでは、背景画像として、リーチ時背景画像Aが表示されている。
キャラクタリーチ演出の開始から2秒間が経過すると、「キャラクタリーチ演出」の名称の表示が終了するとともに武闘家キャラクタあるいは師匠キャラクタと戦う敵キャラクタが表示される。
When the "window enlargement display effect" ends, the display of the effect window ends. At this time, the background image is switched from the normal background image to the reach background image. Also, when the "window enlargement display effect" ends, a special reach effect "character reach effect"("fighter character reach effect" or "master character reach effect") is started.
FIG. 366(d) shows the display state at the timing when the "fighter character reach effect" is started. Here, as the background image, the reach-time background image B is displayed.
Also, FIG. 366(g) shows the display state at the timing when the "master character reaching effect" is started. Here, as the background image, the reach-time background image A is displayed.
When two seconds have passed since the start of the character reach production, the display of the name "character reach production" ends, and an enemy character fighting the fighter character or the master character is displayed.
なお、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミングと同時に、現保留画像と待機保留画像の表示が中止される。図366(c)、図366(f)に示すように「ウィンドウ拡大表示演出」中には現保留画像と待機保留画像は表示され、図366(d)、図366(g)に示すように「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したタイミング以降は、現保留画像と待機保留画像の表示は中止される。なお、現保留画像と待機保留画像を非表示にするタイミングは、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了したまさにそのタイミングではなく、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了する若干前であったり、「ウィンドウ拡大表示演出」が終了した若干後であってもよい。若干後である場合には、「キャラクタリーチ演出」の開始時には現保留画像と待機保留画像は認識可能にされるが直ぐに認識されなくなる。
なお、特別抽選の結果がハズレの場合、「キャラクタリーチ演出」が終了し装飾図柄が停止表示されたタイミングで、待機保留画像の表示が再開される。現保留画像の再表示は行われない。
一方、特別抽選の結果が大当りの場合は、「キャラクタリーチ演出」が終了し装飾図柄が停止表示されたタイミングにおいても待機保留画像の表示や現保留画像の再表示は行われないようにしてもよいし、特別抽選の結果がハズレの場合で説明したようにしてもよい。また、特別抽選の結果がハズレの場合であってもリーチ演出の種類によって、変更するようにしてもよい。例えば武闘家によるキャラクタリーチ演出ではずれた場合には、現保留画像は表示せず、師匠によるキャラクタリーチ演出ではずれた場合には、現保留画像を表示する、である。なお、特別抽選の結果が当りの場合であってもハズレの場合と同様にリーチ演出の種類によって、変更するようにしてもよい。
It should be noted that the display of the current pending image and the standby pending image is stopped at the same time as the "window enlargement display effect" ends. As shown in FIGS. 366(c) and 366(f), the current pending image and standby pending image are displayed during the "window enlargement display effect", and as shown in FIGS. 366(d) and 366(g) The display of the current pending image and the standby pending image is discontinued after the timing at which the "window enlargement display effect" ends. In addition, the timing to hide the current pending image and the standby pending image is not exactly the timing when the "window enlargement display effect" ends, but slightly before the "window enlargement display effect" ends, or when the "window enlargement effect" ends. It may be a little after the end of the "display effect". If it is a little later, the current pending image and the standby pending image will be made recognizable at the start of the "character reach effect", but will soon become unrecognizable.
In addition, when the result of the special lottery is a loss, the display of the standby pending image is resumed at the timing when the "character reach effect" ends and the decorative pattern is stopped and displayed. No redisplay of the current pending image is performed.
On the other hand, if the result of the special lottery is a big hit, even if the display of the standby pending image and the redisplay of the current pending image are not performed even at the timing when the "character reach effect" is finished and the decorative pattern is stopped and displayed. Alternatively, the case where the result of the special lottery is a loss may be explained. Also, even if the result of the special lottery is a loss, it may be changed depending on the type of ready-to-win effect. For example, when the character ready-to-win effect by the fighter is lost, the current pending image is not displayed, and when the character ready-to-win effect by the master is lost, the current pending image is displayed. Incidentally, even if the result of the special lottery is a hit, it may be changed according to the type of ready-to-win effect as in the case of a loss.
「キャラクタリーチ演出」では、「バーベル修行演出」によって決定されたキャラクタと他のキャラクタが戦う表示が行われる。具体的には、武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦うリーチ演出(図367(a))、武闘家キャラクタと戦士キャラクタが戦うリーチ演出(図367(b))、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽侍キャラクタが戦うリーチ演出(図367(c))、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽戦士キャラクタが戦うリーチ演出(図367(d))の4種類の「キャラクタリーチ演出」が実行される。なお、図367(a)~図367(d)は、リーチ演出の1シーンを示しているものであり、リーチ演出中には2人のキャラクタが動いて、持っている武器で戦う動的な表示が行われる。
また、「キャラクタリーチ演出」において武闘家キャラクタあるいは師匠キャラクタが勝った場合は、リーチ演出の終了後、大当りを示す態様で特殊リーチ装飾図柄が停止表示される。また、「キャラクタリーチ演出」において武闘家キャラクタあるいは師匠キャラクタが負けた場合には、リーチ演出の終了後、ハズレを示す態様で特殊リーチ装飾図柄が停止表示される。
In the "character reach presentation", a display is provided in which the character determined by the "barbell training presentation" fights with another character. Specifically, the reach performance of fighting a martial artist character and a samurai character (Fig. 367(a)), the reach performance of fighting a martial artist character and a warrior character (Fig. 367(b)), a master character and a fake samurai wearing sunglasses. Four types of "character reach effects" are executed: a reach effect in which characters fight (Fig. 367(c)), and a reach effect in which a master character fights a fake warrior character wearing sunglasses (Fig. 367(d)). Note that FIGS. 367(a) to 367(d) show one scene of the ready-to-win production. During the ready-to-win production, two characters move and fight with their weapons. display is performed.
Further, when the martial artist character or the master character wins in the "character ready-to-win effect", the special ready-to-win decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a big win after the end of the ready-to-win effect. Further, when the martial artist character or the master character loses in the "character ready-to-win effect", the special ready-to-win decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating failure after the end of the ready-to-win effect.
なお、「キャラクタリーチ演出」の種類によって大当りの期待度は異なっており、武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦うリーチ演出、武闘家キャラクタと戦士キャラクタが戦うリーチ演出、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽侍キャラクタが戦うリーチ演出、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽戦士キャラクタが戦うリーチ演出の順で期待度が高くなる。
例えば、武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を20%、武闘家キャラクタと戦士キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を30%、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽侍キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を40%、師匠キャラクタとサングラスを付けた偽戦士キャラクタが戦うリーチ演出の期待度を50%としてもよい。
In addition, the degree of expectation for the big hit differs depending on the type of "character reach production", such as a reach production in which a martial artist character and a samurai character fight, a reach production in which a martial artist character and a warrior character fight, a master character and a fake samurai wearing sunglasses. Expectations are higher in the order of the reach performance in which the character fights, and the reach performance in which the master character and the fake warrior character wearing sunglasses fight.
For example, the expected degree of reach performance of fighting between a martial artist character and a samurai character is set at 20%, the expectation degree of reach performance of fighting between a martial artist character and a warrior character is set at 30%, and the reach performance of fighting a master character and a fake samurai character wearing sunglasses. may be set to 40%, and the expectation of the ready-to-reach effect in which the teacher character and the fake warrior character wearing sunglasses fight may be set to 50%.
なお、「キャラクタリーチ演出」に要する時間は、「バーベル修行演出」の実行時間とは独立に、例えば60秒や90秒など予め定められた秒数にするとよい。あるいは、戦うキャラクタの種類に対応して、「キャラクタリーチ演出」に要する時間を決定してもよい。例えば、「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行時間を60秒とし、「師匠キャラクタリーチ演出」の実行時間を90秒としてもよい。 The time required for the "character reach effect" may be set to a predetermined number of seconds, such as 60 seconds or 90 seconds, independently of the execution time of the "barbell training effect". Alternatively, the time required for the "character reach effect" may be determined according to the type of fighting character. For example, the execution time of the "fighter character reach performance" may be set to 60 seconds, and the execution time of the "master character reach performance" may be set to 90 seconds.
なお、リーチ演出が開始されるタイミングは、実行されていた演出パターンによって異なる。演出パターン1-1、演出パターン1-2が実行されていた場合には、タイミングt16からリーチ演出が開始され、演出パターン2-1から演出パターン2-4が実行されていた場合には、タイミングt18からリーチ演出が開始され、演出パターン3-1から演出パターン3-8が実行されていた場合には、タイミングt20からリーチ演出が開始される。 It should be noted that the timing at which the ready-to-win effect is started differs depending on the effect pattern being executed. When production pattern 1-1 and production pattern 1-2 have been executed, the ready-to-win production is started from timing t16, and when production pattern 2-1 to production pattern 2-4 have been executed, timing The ready-to-win effect is started from t18, and if the effect pattern 3-1 to the effect pattern 3-8 are executed, the ready-to-win effect is started from timing t20.
なお、図362に示す各演出パターンにおいて、タイミングt25までの表示態様を示したが、タイミングt25以降もリーチ演出が継続し所定のタイミングで装飾図柄が停止表示される。なお、後述するリーチ演出を実行しない実施形態においては、タイミングt25となる前に装飾図柄を停止表示させてもよい。 In each production pattern shown in FIG. 362, the display mode up to timing t25 is shown, but the ready-to-win production continues even after timing t25, and the decoration pattern is stopped and displayed at a predetermined timing. In addition, in an embodiment in which the ready-to-win effect, which will be described later, is not executed, the decorative symbols may be stopped and displayed before timing t25.
このように、「バーベル修行演出」において、2人のキャラクタが登場し、「修行中演出」の実行時間の長さやどのバーベルまで落下してきたかによって、期待度が示される。そのため、その後に発生する「キャラクタリーチ演出」における期待度を遊技者は事前に認識することができる。
また、単に期待度を示すだけでなく「バーベル修行演出」において、登場していたキャラクタが「キャラクタリーチ演出」にもそのまま登場するため、演出に一体感を持たせることができる。
さらに、「バーベル修行演出」において登場していたキャラクタのうちの修行を行っていたキャラクタ(武闘家キャラクタ)の「キャラクタリーチ演出」が実行される確率が高く設定されているが、修行の指導を行っていたキャラクタ(師匠キャラクタ)についても低確率であるが「キャラクタリーチ演出」が実行される場合がある。このような態様とすることで、修行を行っていなかったキャラクタがリーチ演出に登場するという意外な感情(そっちかい!という面白さ)を遊技者に感じさせることができる。
また、修行を行っていなかったキャラクタがリーチ演出に登場した場合の方が、期待度が高いため、意外感に加えて大当りに対する期待感を遊技者に感じさせることができる。
In this way, two characters appear in the "barbell training presentation", and the degree of expectation is indicated by the length of the execution time of the "training presentation" and to which barbell they have fallen. Therefore, the player can recognize in advance the degree of expectation in the "character ready-to-win effect" that will occur thereafter.
In addition to simply indicating the degree of expectation, the characters that have appeared in the "barbell training presentation" also appear in the "character reach presentation" as they are, so that the presentation can have a sense of unity.
Furthermore, the probability that the character (martial artist character) who was training among the characters that appeared in the "barbell training effect" will execute the "character reach effect" is set to be high, but the training guidance is performed. The "character reach effect" may also be executed for the character (master character) that was being performed, albeit with a low probability. By adopting such a mode, it is possible to make the player feel an unexpected feeling that a character who has not undergone training will appear in the ready-to-win effect (the fun of that!).
In addition, since the degree of expectation is higher when a character that has not undergone training appears in the ready-to-win performance, the player can be made to feel a sense of expectation for a big win in addition to a sense of surprise.
「修行中演出」において、師匠キャラクタは各種のバーベルが落下してくるのに合わせて、セリフの内容が変化するのみであったが、師匠キャラクタの動作に対応して各種のバーベルが落下してくるようにしてもよい。
例えば、バーベルが落下しうるタイミング(タイミングt6、タイミングt8、タイミングt10)の1秒前に師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれた場合にのみバーベルが落下するようにしてもよい。なお、この場合、師匠キャラクタのセリフとして「頭上に気を付けるのだ!」という表示を行って、遊技者に演出の意味合いをわかりやすく示してもよい。
なお、師匠キャラクタがジャンプした場合に、必ずバーベルが落下するようにしてもよいし、所定の確率(例えば30%や40%等)でバーベルが落下するようにしてもよい。
また、師匠キャラクタがジャンプした場合には相対的に高確率(例えば、60%や50%等)でバーベルが落下し、師匠キャラクタがジャンプしなかった場合には相対的に低確率(例えば、10%や5%等)でバーベルが落下するようにしてもよい。
なお、「修行中演出」に限らず、「修行終了演出」中において、同様の実施形態を採用してもよい。
このような実施形態によれば、キャラクタが修行をしている様子をリアルに表現できるとともに、修行を行っていなかった師匠キャラクタがリーチ演出に登場するという意外な感情をより高めることができる。
In the "training production", the contents of the lines of the master character only changed as various barbells fell. You can make it come.
For example, the barbell is set to drop only when the master character jumps and hits the upper side of the effect window one second before the timing (timing t6, timing t8, timing t10) at which the barbell can drop. good too. In this case, it is also possible to display the message "Watch your head!" as the line of the master character so that the player can easily understand the meaning of the production.
When the master character jumps, the barbell may always drop, or the barbell may drop with a predetermined probability (eg, 30% or 40%).
Also, if the master character jumps, the barbell will fall with a relatively high probability (eg, 60% or 50%), and if the master character does not jump, a relatively low probability (eg, 10%). %, 5%, etc.).
It should be noted that the same embodiment may be employed during the "training end presentation" as well as the "training presentation".
According to such an embodiment, it is possible to realistically represent the character training, and to enhance the unexpected feeling that the master character who has not been trained appears in the ready-to-win production.
師匠キャラクタが武闘家キャラクタに修行の指導を行なう実施形態を示したが、武闘家キャラクタに代えて、師匠キャラクタがバーベルを用いた修行を行う実施形態を実行可能としてもよい。この場合、演出ウィンドウの左側に武闘家キャラクタが表示され、武闘家キャラクタの右側に根性バーベルを持ちあげた師匠キャラクタが表示され、上述した実施形態と同様に、師匠キャラクタに対して各種のバーベルが落下するようにしてもよい。
また、この場合、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される確率を10%とし、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される確率を90%にするとよい。
このような態様によれば、「武闘家キャラクタリーチ演出」よりも相対的に期待度の高い「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される確率が高いことが、「キャラクタリーチ演出」の実行開始前に認識可能となるため、大当りに対する強い期待感を、変動表示の早い段階で認識させることができ、装飾図柄の変動表示が終了するまでの長期間にわたって、大当りが発生することに対する高い期待感を維持させることが可能となる。
Although the embodiment in which the master character instructs the martial artist character in training has been shown, an embodiment in which the master character performs training using a barbell instead of the martial artist character may be executed. In this case, the martial artist character is displayed on the left side of the production window, and the master character holding up the guts barbell is displayed on the right side of the martial artist character. You may make it fall.
Also, in this case, it is preferable to set the probability of executing the "fighter character ready-to-reach effect" to 10% and the probability of executing the "master character ready-to-reach effect" to 90%.
According to this aspect, the probability of execution of the "master character ready-to-reach effect", which has relatively higher expectations than the "fighter character ready-to-reach effect", is higher than that of the "warrior character ready-to-reach effect". Since it is recognizable, a strong expectation for the big win can be recognized at an early stage of the variable display, and the high expectation for the occurrence of the big win can be maintained for a long period of time until the variable display of the decorative pattern is finished. It is possible to
図368は、「バーベル修行演出」とその後に実行される「キャラクタリーチ演出」の演出内容と期待度の関係を示すテーブルである。テーブル中の演出番号にはそれぞれ、演出内容が設定されており、予め定められた所定の確率でいずれかの演出番号が選択され、選択された演出番号に対応する演出が実行される。
例えば、演出番号1が選択された場合には、演出パターン1-1が実行され、修行演出の長さは4秒間、バーベルは最終的に根性バーベルのみが表示され、キャラクタリーチ演出の種類として「武闘家キャラクタ VS 侍キャラクタ」が実行され、このときの期待度は15%となる。
なお、このテーブルでは、「修行終了演出」中にバーベルが追加で落下してくる実施形態を前提としている。
FIG. 368 is a table showing the relationship between the performance content and the degree of expectation of the "barbell training performance" and the "character reach performance" to be executed thereafter. Performance contents are set for each of the performance numbers in the table, one of the performance numbers is selected with a predetermined probability, and the performance corresponding to the selected performance number is executed.
For example, when
Note that this table assumes an embodiment in which the barbell is additionally dropped during the "training end presentation".
1トンバーベル~10トンバーベルの色としてあらかじめ定めた複数の色のうちのいずれかを付してもよい。また、付した色によって、期待度を示すようにしてもよい。
例えば、1トンバーベルとして、白色の1トンバーベル、赤色の1トンバーベル、金色の1トンバーベルの3種類があらかじめ設けられ、演出においていずれかのバーベルが落下するようにしてもよい。また、このとき、白色の1トンバーベル、赤色の1トンバーベル、金色の1トンバーベルの順に期待度が高くなるようにするとよい。
同様に、5トンバーベルとして、白色の5トンバーベル、赤色の5トンバーベル、金色の5トンバーベルの3種類があらかじめ設けられ、演出においていずれかのバーベルが落下するようにしてもよい。また、このとき、白色の5トンバーベル、赤色の5トンバーベル、金色の5トンバーベルの順に期待度が高くなるようにするとよい。
同様に、10トンバーベルとして、白色の10トンバーベル、赤色の10トンバーベル、金色の10トンバーベルの3種類があらかじめ設けられ、演出においていずれかのバーベルが落下するようにしてもよい。また、このとき、白色の10トンバーベル、赤色の10トンバーベル、金色の10トンバーベルの順に期待度が高くなるようにするとよい。
なお、根性バーベルの色については複数色とすることはなく、1色のみ(例えば、白色や茶色)にするとよい。
このような実施形態によれば、単にバーベルが落ちてくることを待つのではなく、より期待度の高いバーベルが落ちてくることを遊技者は期待することになるため、興趣を向上させることができる。
Any one of a plurality of colors predetermined as colors of 1 ton barbell to 10 ton barbell may be applied. Also, the degree of expectation may be indicated by the color attached.
For example, three types of 1-ton barbells, a white 1-ton barbell, a red 1-ton barbell, and a gold 1-ton barbell, may be provided in advance, and any one of the barbells may drop in the presentation. Also, at this time, it is preferable to set the degree of expectation to be higher in order of the white 1-ton barbell, the red 1-ton barbell, and the gold 1-ton barbell.
Similarly, three types of 5-ton barbells, a white 5-ton barbell, a red 5-ton barbell, and a gold 5-ton barbell, may be provided in advance, and any one of the barbells may drop in the presentation. Also, at this time, it is preferable to set the degree of expectation to be higher in order of the white 5-ton barbell, the red 5-ton barbell, and the gold 5-ton barbell.
Similarly, three types of 10-ton barbells, a white 10-ton barbell, a red 10-ton barbell, and a gold 10-ton barbell, may be provided in advance, and any one of the barbells may drop during the presentation. Also, at this time, it is preferable to set the degree of expectation to be higher in order of the white 10-ton barbell, the red 10-ton barbell, and the gold 10-ton barbell.
In addition, it is preferable to use only one color (for example, white or brown) instead of using multiple colors for the color of the guts barbell.
According to such an embodiment, the player does not simply wait for the barbell to fall, but rather expects the barbell with a higher degree of anticipation to fall. can.
なお、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示を行うことで、バーベルが落下することが確定する実施形態を示したが、どの色のバーベルが落ちてくるのかが確定する演出を実行可能にしてもよい。例えば、師匠キャラクタがジャンプしたときに表示されるセリフの種類によって、落ちてくるバーベルが何色であるのかを示してもよい。
このような実施形態によれば、どのような色のバーベルが落ちてくるのかという点について大きな期待感を抱かせることができる。
Although the embodiment has been described in which the master character jumps and hits the upper side of the production window to confirm that the barbell will fall, a production is executed in which it is confirmed which color of the barbell will fall. It may be possible. For example, the color of the falling barbell may be indicated by the type of dialogue displayed when the master character jumps.
According to such an embodiment, it is possible to create a great sense of anticipation as to what color barbells will fall.
1トンバーベル~10トンバーベルとして、白色、赤色、金色のいずれかの色のバーベルが落下し、落下してきたバーベルの色によって期待度が示される実施形態を示したが、赤色のバーベルが落下した場合、次以降に落下するバーベルは赤色または金色のバーベルとし、白色のバーベルは落下しないようにするとよい。同様に、金色のバーベルが落下した場合、次以降に落下するバーベルは金色のバーベルとし、白色や金色のバーベルは落下しないようにするとよい。
例えば、赤色の1トンバーベルが落下した後には、赤色や金色の5トンバーベルは落下するが、白色の5トンバーベルは落下しない。同様に赤色の5トンバーベルが落下した後には、赤色や金色の10トンバーベルは落下するが、白色の10トンバーベルは落下しない。
相対的な期待度の順序が定まっている複数種類の画像(本実施形態においては、異なる色によって示される複数種類の画像)が連続して表示される際に、相対的に期待度が高い画像が表示された後、相対的に期待度が低い画像が表示されると、遊技者は期待度が下がったように感じてしまい興趣が低下するおそれがあるが、本実施形態によればそのような事態の発生を防止することができる。
An embodiment was shown in which barbells of any one of white, red, and gold colors were dropped as 1 ton barbells to 10 ton barbells, and the degree of expectation was indicated by the color of the dropped barbells, but the red barbells were dropped. In this case, the barbells that fall next time should be red or gold barbells, and white barbells should not fall. Similarly, if a gold barbell falls, the next barbell that falls should be a gold barbell, and white or gold barbells should not fall.
For example, after a red 1-ton barbell falls, a red or gold 5-ton barbell will fall, but a white 5-ton barbell will not. Similarly, after a red 5-ton barbell falls, a red or gold 10-ton barbell falls, but a white 10-ton barbell does not.
An image with a relatively high degree of expectation when a plurality of types of images (in this embodiment, a plurality of types of images indicated by different colors) whose order of relative degree of expectation is fixed are continuously displayed. If an image with a relatively low degree of expectation is displayed after is displayed, the player may feel that the degree of expectation has decreased and the interest may decrease. It is possible to prevent the occurrence of such a situation.
図362、図363、図364(b)等を参照して示したように、「バーベル修行演出」は、左中右の装飾図柄が高速変動している状態で実行される。このため、遊技者は装飾図柄の仮停止態様を気にすることなく、「バーベル修行演出」に集中することができる。仮に、「バーベル修行演出」中にリーチ状態を発生させてしまうと、遊技者を「バーベル修行演出」に集中させることが困難となる(特にリーチ状態を形成する装飾図柄に付された数字の種類によって、期待度が示される場合にこのような問題が顕著となる)が、本実施形態によればこのような事態の発生を防止できる。 As shown with reference to FIGS. 362, 363, 364(b), etc., the "barbell training presentation" is executed in a state in which the left, middle, and right decorative patterns are fluctuating at high speed. Therefore, the player can concentrate on the "barbell training effect" without worrying about the temporary stop state of the decorative symbols. If the ready-to-reach state is generated during the "barbell training effect", it will be difficult for the player to concentrate on the "barbell training effect" Such a problem becomes conspicuous when the degree of expectation is indicated by ), but according to the present embodiment, such a situation can be prevented from occurring.
「バーベル修行演出」の実行中に、装飾図柄をリーチ状態としてもよい。例えば、「バーベル修行演出」のうちの「修行中演出」、「修行終了演出」、「リーチキャラクタ確定演出」のうちのいずれかの演出の実行中に、装飾図柄をリーチ状態としてもよい。 During execution of the "barbell training effect", the decorative pattern may be in the reach state. For example, during the execution of any one of the "during training effect", the "end of training effect", and the "ready-to-reach character determination effect" of the "barbell training effect", the decorative pattern may be in the ready-to-reach state.
「バーベル修行演出」が実行された場合には、必ず装飾図柄がリーチ状態になるとともにリーチ演出が実行される実施形態を示したが、「バーベル修行演出」が実行された場合に装飾図柄がリーチ状態になるが、リーチ演出が実行されずに装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される場合(所謂ノーマルリーチはずれ)や、「バーベル修行演出」が実行された場合に装飾図柄がリーチ状態にならず(当然リーチ演出も実行されず)に装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される場合を設けてもよい。
なお、この場合、「ウィンドウ拡大表示演出」を実行するタイミングで、ウィンドウを縮小していき2秒間かけて消去する演出表示を行うとよい。
また、この2秒間あるいはこの2秒間に加えて数秒間(例えば、1秒間~5秒間)が経過したタイミングで、装飾図柄の変動表示を終了するとよい。
また、装飾図柄がリーチ状態になるがリーチ演出が実行されないことや、装飾図柄がリーチ状態にならないことを、「バーベル修行演出」中に報知してもよい。
例えば、師匠キャラクタのセリフとして「今日は帰るのだ!」という表示や、武闘家キャラクタが持っているバーベルをすべて落としてしまう表示を「バーベル修行演出」の実行中(「修行中演出」、「修行終了演出」、「リーチキャラクタ確定演出」のいずれかの実行中)に行ってもよい。
An embodiment has been described in which, when the "barbell training effect" is executed, the decorative pattern is always in the ready-to-reach state and the ready-to-reach effect is executed. state, but if the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a failure without the ready-to-win effect (so-called normal reach failure), or if the "barbell training effect" is executed, the decorative pattern will not enter the ready-to-win state. A case may be provided in which the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a failure without (naturally, the ready-to-win effect is not executed).
In this case, at the timing of executing the "window enlargement display effect", it is preferable to perform an effect display in which the window is reduced and erased over a period of two seconds.
In addition, the variable display of the decorative symbols may be ended at the timing when these two seconds or several seconds (for example, one second to five seconds) have passed in addition to these two seconds.
Further, it may be notified during the "barbell training performance" that the decorative pattern is in the ready-to-reach state but the ready-to-reach effect is not executed or that the decorative pattern is not in the ready-to-reach state.
For example, the display of the master character saying "I'm going home today!" It may be performed during execution of either "Training end effect" or "Reach character confirmation effect").
図364~図367等を参照して示したように、「バーベル修行演出」の実行中は現保留画像や待機保留画像が表示されるものの、「キャラクタリーチ演出」の実行中には現保留画像や待機保留画像は表示されない。
「バーベル修行演出」の実行中に、現保留画像や待機保留画像について、図123~図125等を参照して示した保留変化演出が実行される場合があるようにしてもよい。例えば、現保留画像や待機保留画像は本実施形態においては白色で円形であるが、これらをより期待度が高いことを示す表示態様へと変化させてもよい。具体的には、白色から、青色~虹色のいずれかの色へ変化させてもよい。
As shown in FIGS. 364 to 367 and the like, the current pending image and the standby pending image are displayed during the execution of the "barbell training effect", but the current pending image is displayed during the execution of the "character reach effect". and standby hold images are not displayed.
During the execution of the "barbell training effect", there may be cases where the suspension change effects shown with reference to FIGS. For example, although the current pending image and the standby pending image are white and circular in the present embodiment, they may be changed to a display mode indicating a higher degree of expectation. Specifically, the color may be changed from white to any color from blue to iridescent.
なお、保留変化演出は色を変えるだけであれば、所定のタイミングにおいて一瞬で終了することとなるが、所定期間をかけて実行することでどのような表示態様(具体的にはどのような色)に変化するのかという期待感を遊技者に感じさせることができる。例えば、図322~図329等を参照して示した実施形態のように数秒間かけて、保留変化演出を実行するようにしてもよい。
また、保留変化演出の実行を開始するタイミングや保留変化演出の実行を終了するタイミングは、例えば、「バーベル修行演出」の実行が開始される前に保留変化演出の実行を開始し、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出が終了する(変化後の保留表示の態様が示される)ようにしてもよいし、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出の実行を開始し、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出が終了する(変化後の保留表示の態様が示される)ようにしてもよいし、「バーベル修行演出」の実行中に保留変化演出の実行を開始し、「バーベル修行演出」が終了したあとに保留変化演出が終了する(変化後の保留表示の態様が示される)ようにしてもよい(なお、この場合には、「キャラクタリーチ演出」の実行中にも、現保留画像や待機保留画像は表示されるようにするとよい)。
このような実施形態によれば、「バーベル修行演出」や「キャラクタリーチ演出」の実行中に、「バーベル修行演出」や「キャラクタリーチ演出」とは異なる他の演出によって期待感を高めることができるため、期待度が高まることとなり、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
In addition, if the pending change effect only changes the color, it will end in an instant at a predetermined timing. ). For example, as in the embodiment shown with reference to FIGS. 322 to 329 and the like, the hold change effect may be executed over several seconds.
In addition, the timing to start execution of the pending change effect and the timing to end the execution of the pending change effect are, for example, before the execution of the "barbell training effect" is started, and the "barbell training effect" is started. During execution of "effect", the pending change effect may end (the state of the pending display after the change is shown), or during the execution of "barbell training effect", the execution of the pending change effect is started and " The pending change effect may end during the execution of the "barbell training effect" (the mode of the pending display after the change is shown), or the execution of the pending change effect may be started during the execution of the "barbell training effect". , After the "barbell training effect" ends, the pending change effect may end (the state of the pending display after the change is shown) (In this case, the "character reach effect" is being executed Also, the current pending image and the standby pending image should be displayed).
According to such an embodiment, during the execution of the "barbell training effect" or the "character ready-to-reach effect", expectations can be heightened by another effect different from the "barbell training effect" or the "character reach effect". Therefore, the degree of expectation is increased, and the player's expectation for the big win can be enhanced.
図278(b)を参照して特殊なリーチ演出中にカットイン画像を表示して大当りの期待度を示す実施形態を示したが、本実施形態におけるキャラクタリーチ演出中において同様の態様でカットイン画像を表示する場合があるようにしてもよい。
図369(a)~図369(c)を参照してカットイン画像の表示態様について説明する。
武闘家キャラクタリーチ演出中に武闘家キャラクタと侍キャラクタが近づいて、戦っている様子が表示される。図369(a)はこのときの表示状態を示している。
次いで、カットイン画像が表示される。カットイン画像は、横長長方形の枠と、その枠内に表示されるキャラクタ(この実施形態においては「魔法使いキャラクタ」)と、そのキャラクタのセリフとからなる。カットイン画像の表示は数秒間(例えば3秒間行われる)。図369(b)はこのときの表示状態を示している。カットイン画像は枠内の背景の色によって、大当りの期待度を示す。例えば、枠内の背景の色として、緑色、赤色、金色の3種類を表示可能とし、この順番で期待度が高くなるようにしてもよい。なお、枠内の背景の色だけでなく、出現するキャラクタの種類を複数種類(例えば3種類以上)設けておき、それらに所定の順で期待度を設定してもよい。なお、図中においては魔法使いキャラクタが所持する杖の先端から光が発せられている様子が表現されているが、この光を表す部分の色として、緑色、赤色、金色の3種類を表示可能とし、この順番で期待度が高くなるようにしてもよい。
カットイン画像の表示が終了したのち、キャラクタ同士の戦いに決着がつきいずれかのキャラクタが勝利する。武闘家キャラクタが勝てば装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示される。逆に、侍キャラクタが勝てば、装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される。図369(c)は武闘家キャラクタが戦いに勝ち、装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示されている表示状態を示している。
武闘家キャラクタリーチ演出を例に挙げたが、師匠キャラクタリーチ演出において同様のカットイン画像の表示が行われるようにしてもよい。
なお、カットイン画像の表示は「バーベル修行演出」中には実行されない。また、カットイン画像の表示はキャラクタ同士の戦いに決着がつく直前に行われる。例えば、カットイン画像の表示が終了してから5秒間~10秒間戦いが行われた後にキャラクタ同士の戦いに決着がつくようにするとよい。これにより、キャラクタ同士の戦いの結果が出る直前のタイミングで大当りへの期待感を遊技者に付与できる。また、カットイン画像の表示によって、キャラクタ同士の戦いの結果がもうすぐ表示されることを遊技者が認識することができる。
With reference to FIG. 278(b), a cut-in image is displayed during a special ready-to-win production to show the degree of expectation for a big hit. An image may be displayed.
The display mode of the cut-in image will be described with reference to FIGS. 369(a) to 369(c).
During the martial arts character reach production, the martial arts character and the samurai character approach and fight each other. FIG. 369(a) shows the display state at this time.
A cut-in image is then displayed. The cut-in image consists of a horizontally long rectangular frame, a character displayed within the frame (“magician character” in this embodiment), and lines of the character. The cut-in image is displayed for several seconds (for example, 3 seconds). FIG. 369(b) shows the display state at this time. The cut-in image indicates the degree of expectation of the big win by the color of the background inside the frame. For example, three colors of green, red, and gold may be displayed as background colors in the frame, and the degree of expectation may increase in this order. In addition to the color of the background in the frame, a plurality of types (for example, three or more types) of appearing characters may be provided, and expectations may be set for them in a predetermined order. In the figure, light is emitted from the tip of the wand held by the magician character, and three colors of green, red, and gold can be displayed for the part that represents this light. , the degree of expectation may increase in this order.
After the display of the cut-in image ends, the fight between the characters is concluded and one of the characters wins. If the martial arts character wins, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a big win. Conversely, if the samurai character wins, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a failure. FIG. 369(c) shows a display state in which the martial arts character wins the battle and the decorative symbols are stopped to indicate a big win.
Although the martial arts player character ready-to-reach production is taken as an example, a similar cut-in image may be displayed in the master character ready-to-reach production.
Note that the cut-in image is not displayed during the "barbell training effect". Also, the cut-in image is displayed immediately before the battle between characters is concluded. For example, after the cut-in image is displayed, the battle between the characters may be concluded after the battle has been held for 5 to 10 seconds. This makes it possible to give the player a sense of anticipation for a big win just before the result of the battle between the characters comes out. Also, the display of the cut-in image enables the player to recognize that the result of the battle between the characters will be displayed soon.
「修行中演出」と「キャラクタリーチ演出」とで期待度を示唆する同じ示唆演出が実行されるようにしてもよい。
示唆演出としては、例えば、杖に乗った魔法使いキャラクタが表示領域の右側から出現し、左側に向けて水平に飛んでいくようにし、魔法使いキャラクタの左側に表示されたセリフの種類によって、大当りの期待度が示唆されるようにしてもよい(以下、「キャラクタ飛行示唆演出」という場合がある。)。なお、セリフとしては、「アツい」、「激アツ」、「超激アツ」の三種類を設け、この順で期待度が高くなるようにするとよい。
図369(d)は「修行中演出」中に「キャラクタ飛行示唆演出」が実行されたときの演出ウィンドウ内における表示状態を示している。図中に示すように魔法使いキャラクタのセリフは「アツい」である。
図369(e)は「キャラクタリーチ演出」中に「キャラクタ飛行示唆演出」が実行されたときの表示領域における表示状態を示している。図中に示すように魔法使いキャラクタのセリフは「激アツ」である。
なお、「修行中演出」中と「キャラクタリーチ演出」とで、「キャラクタ飛行示唆演出」の実行により表示される魔法使いキャラクタやセリフウィンドウの大きさは同じであるが、図369(d)は演出ウィンドウ内の表示であって、表示領域の一部における表示内容を示しているのに対し、図369(e)は表示領域全体の表示内容を示している。そのため、図369(e)に比べ、図369(d)の方が、図示された魔法使いキャラクタやセリフウィンドウの大きさは大きい。
なお、「キャラクタ飛行示唆演出」が、「修行中演出」中と「キャラクタリーチ演出」中の2回実行されるようにしてもよい。あるいは、「修行中演出」中と「キャラクタリーチ演出」のうちのいずれか一方で実行される場合、他方では実行されないようにして、1回の変動表示中に「キャラクタ飛行示唆演出」が1回のみ実行されるようにしてもよい。
The same suggestive effect suggesting the degree of expectation may be executed in the "training effect" and the "character reach effect".
As a suggestive effect, for example, a magician character riding a cane appears from the right side of the display area and flies horizontally toward the left side, and depending on the type of dialogue displayed on the left side of the magician character, the expectation of a big hit is expected. The degree may be suggested (hereinafter sometimes referred to as "character flight suggestion effect"). It should be noted that it is preferable to provide three types of lines, "hot", "extremely hot", and "super hot", so that the degree of expectation increases in this order.
FIG. 369(d) shows the display state in the effect window when the "character flight suggestion effect" is executed during the "training effect". As shown in the figure, the witch character's line is "hot".
FIG. 369(e) shows the display state in the display area when the "character flight suggestive effect" is executed during the "character reach effect". As shown in the figure, the witch character's line is "Gekiatsu".
It should be noted that the size of the witch character and dialogue window displayed by the execution of the "character flight suggestive effect" is the same during the "training effect" and the "character reach effect", but the effect shown in FIG. While the display in the window shows the display contents in a part of the display area, FIG. 369(e) shows the display contents in the entire display area. Therefore, compared to FIG. 369(e), the size of the wizard character and dialogue window shown in FIG. 369(d) is larger.
It should be noted that the "character flight suggestive effect" may be executed twice during the "training effect" and during the "character reaching effect". Alternatively, if one of the "training performance" and the "character reach performance" is executed, the other is not executed, and the "character flight suggestion performance" is performed once during one fluctuation display. may be executed only.
「バーベル修行演出」の実行中に所定のBGMを再生してもよい。また「キャラクタリーチ演出」の実行中にも同様に所定のBGMを再生してもよい。「バーベル修行演出」の実行中から「キャラクタリーチ演出」の実行中にかけて同じBGMを再生してもよい。このような実施形態とすることで、「バーベル修行演出」と「キャラクタリーチ演出」とを一連の演出として遊技者に認識させて演出としての一体感を高めることができる。
一方、「バーベル修行演出」の実行中と「キャラクタリーチ演出」の実行中とで、異なるBGMを再生するようにしてもよい。例えば、「キャラクタリーチ演出」の実行中には第1のBGMを再生し、「バーベル修行演出」の実行中には第1のBGMとは異なる第2のBGMを再生するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、どちらの演出が行われているのかを遊技者が明確に認識できる。
なお、キャラクタリーチ演出には「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」があるが、「バーベル修行演出」の実行中と「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行中と「師匠キャラクタリーチ演出」の実行中に同じBGMを再生するようにしてもよい。
あるいは、「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行中には第1のBGMを再生し、「バーベル修行演出」の実行中と「師匠キャラクタリーチ演出」の実行中には第2のBGMを再生するようにしてもよい。
あるいは、「師匠キャラクタリーチ演出」の実行中には第1のBGMを再生し、「バーベル修行演出」の実行中と「武闘家キャラクタリーチ演出」の実行中には第2のBGMを再生するようにしてもよい。
Predetermined BGM may be reproduced during execution of the "barbell training effect". Also, predetermined BGM may be similarly reproduced during the execution of the "character reach effect". The same BGM may be reproduced during execution of the "barbell training effect" and during execution of the "character reach effect". By adopting such an embodiment, it is possible to make the player recognize the "barbell training effect" and the "character ready-to-win effect" as a series of effects, thereby enhancing the sense of unity in the effect.
On the other hand, different BGM may be reproduced during execution of the "barbell training effect" and during execution of the "character reaching effect". For example, a first BGM may be reproduced during the execution of the "character reaching effect", and a second BGM different from the first BGM may be reproduced during the execution of the "barbell training effect". By adopting such an embodiment, the player can clearly recognize which effect is being performed.
In addition, there are two types of character reach productions, "martial artist character reach production" and "master character reach production". , the same BGM may be reproduced during execution.
Alternatively, the first BGM may be reproduced during the execution of the "fighter character reach production", and the second BGM may be reproduced during the execution of the "barbell training production" and the "master character reach production". can be
Alternatively, the first BGM may be reproduced during the execution of the "master character reach production", and the second BGM may be reproduced during the execution of the "barbell training production" and the "fighter character reach production". can be
なお、「バーベル修行演出」が実行され、「キャラクタリーチ演出」を行う場合には、「バーベル修行演出」が実行されているときに出力されていた第2のBGMから第1のBGMへと変更してBGMの出力を行う(第1のBGMは図柄変動が終了するまでには出力を停止させる)が、「バーベル修行演出」が実行されたとしても「キャラクタリーチ演出」を行わない場合には、「バーベル修行演出」が実行されているときに出力されていた第2のBGMを「バーベル修行演出」の終了後も継続して(第2のBGMの開始から再生ではない)出力するようにしてもよい。また、この継続して出力された第2のBGMは、図柄変動が終了するまでに出力を停止させるようにしてもよいし、図柄変動が終了したあとも継続して(第2のBGMの開始から再生ではない)出力するようにしてもよい。継続して出力した場合には、次の図柄変動に跨って出力されることになるため、次の図柄変動においても「バーベル修行演出」が実行されるかもしれないという期待感を提供することができる。 When the "barbell training effect" is executed and the "character reach effect" is performed, the second BGM output when the "barbell training effect" is being executed is changed to the first BGM. (The output of the first BGM is stopped before the symbol variation is completed.) However, even if the "barbell training effect" is executed, if the "character reach effect" is not performed, , the second BGM, which was output while the "barbell training effect" was being executed, will continue to be output (not reproduced from the start of the second BGM) even after the end of the "barbell training effect". may In addition, the output of the continuously output second BGM may be stopped before the pattern variation is completed, or may be continued even after the pattern variation is completed (start of the second BGM). may be output instead of being reproduced from the If output is continued, it will be output across the next pattern variation, so it is possible to provide a sense of expectation that the "barbell training effect" may be executed even in the next symbol variation. can.
「バーベル修行演出」において、操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効とし、操作部に対する遊技者の操作に基づいて、バーベルが落下するようにしてもよい。例えば、操作部に対する操作が行われた場合に、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれて、バーベルが落下するようにしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中の根性バーベルが表示されているタイミングで、操作部に対する操作受付を有効とし、操作部を模した形状の操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた場合には、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれて1トンバーベルが落下し、操作部に対する操作が行われなかった場合には、師匠キャラクタはジャンプせず1トンバーベルも落下しないようにするとよい。
同様に、「バーベル修行演出」中の1トンバーベルが表示されているタイミングで、操作部に対する操作受付を有効とし、操作部を模した形状の操作部模擬画像を表示領域に表示するとよい。また、操作部に対する操作が行われた場合には、師匠キャラクタがジャンプして演出ウィンドウの上辺にぶつかる表示が行なわれて5トンバーベルが落下し、操作部に対する操作が行われなかった場合には、師匠キャラクタはジャンプせず5トンバーベルも落下しないようにするとよい。
なお、5トンバーベルの表示中にも同様の態様で操作部に対する操作受付に基づいたバーベルの落下表示を行うとよい。
なお、操作部の操作有効期間は、「バーベル修行演出」中の一部の期間のみとしてもよいし、「バーベル修行演出」中の全期間としてもよい。あるいは、「修行中演出」中の全期間のみとしてもよい。
なお、例えば、1トンバーベルから5トンバーベルへと変化可能であるとき、遊技者が操作した場合のみ5トンバーベルへと変化するようにしてもよいし、遊技者が操作しなかった場合でも5トンバーベルへと変化するようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、遊技者の好みのタイミングでバーベルを落下させることができ、遊技者の高揚感を高めることができる。
In the "barbell training effect", the reception of operations on the operation units (for example, the operation button 401, the
For example, at the timing when the guts barbell in the "barbell training effect" is displayed, it is preferable to enable the reception of operation for the operation unit and display the operation unit simulated image having a shape simulating the operation unit in the display area. Also, when the operation section is operated, the master character jumps and hits the upper side of the production window, causing the one-ton barbell to drop, and when the operation section is not operated. , the master character should not jump and not drop even a one-ton barbell.
Similarly, at the timing when the 1-ton barbell in the "barbell training effect" is displayed, it is preferable to validate the operation reception for the operation unit and display the operation unit simulated image in the shape of the operation unit in the display area. Further, when the operating section is operated, the master character jumps and hits the upper side of the production window, causing the 5-ton barbell to drop, and when the operating section is not operated. , the master character should not jump and the 5-ton barbell should not fall.
It should be noted that, while the 5-ton barbell is being displayed, it is preferable to display the falling barbell based on the acceptance of the operation on the operation unit in the same manner.
Note that the effective period of operation of the operation unit may be limited to a part of the "barbell training presentation" or may be the entire period of the "barbell training presentation". Alternatively, it may be performed only for the entire period during the "demonstration during training".
In addition, for example, when the barbell can be changed from 1 ton to 5 ton barbell, it may be changed to 5 ton barbell only when the player operates it, or even if the player does not operate it, the barbell may change to 5 ton barbell. You may make it change into a ton barbell.
By adopting such an embodiment, the barbell can be dropped at the timing of the player's preference, and the player's sense of exhilaration can be enhanced.
図369(a)~図369(c)を参照して、「キャラクタリーチ演出」中にカットイン画像を表示する実施形態を示したが、「キャラクタリーチ演出」中に操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対する操作受付を有効にするとともに操作部を模した形状の操作部模擬画像を表示領域に表示し、操作部に対する遊技者の操作に基づいて、いずれかのカットイン画像が表示されるようにしてもよい。
このような実施形態とすることで、遊技者の好みのタイミングでカットイン画像を表示させることができ、遊技者の高揚感を高めることができる。
With reference to FIGS. 369(a) to 369(c), an embodiment in which a cut-in image is displayed during the "character ready-to-win effect" has been shown. 401,
By adopting such an embodiment, the cut-in image can be displayed at the player's favorite timing, and the player's sense of exhilaration can be enhanced.
「バーベル修行演出」中の操作部に対する操作に基づいてバーベルが落下してくる実施形態と、「キャラクタリーチ演出」中の操作部に対する操作に基づいてカットイン画像を表示する実施形態とを示したが、2つの演出において同じ操作部に対する操作受付を有効とし、操作部模擬画像として、同じ操作部模擬画像を表示領域に表示するようにしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中の操作ボタン401に対する操作に基づいてバーベルが落下してくるようにした場合には、「キャラクタリーチ演出」中の操作ボタン401に対する操作に基づいてカットイン画像が表示されるようにするとよい。また、両演出中の操作有効期間においては、操作ボタン401を模した模擬画像を表示領域に表示するとよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中の攻撃ボタン3710に対する操作に基づいてバーベルが落下してくるようにした場合には、「キャラクタリーチ演出」中の攻撃ボタン3710に対する操作に基づいてカットイン画像が表示されるようにするとよい。また、両演出中の操作有効期間においては、攻撃ボタン3710を模した模擬画像を表示領域に表示するとよい。
このような実施形態とすることで、操作する操作部を遊技者が分かりやすくなる。
An embodiment in which the barbell falls based on the operation on the operating section during the "barbell training presentation" and an embodiment in which a cut-in image is displayed based on the operation on the operating section during the "character reach presentation" are shown. However, it is also possible to enable operation reception for the same operation unit in the two effects, and display the same operation unit simulated image in the display area as the operation unit simulated image.
For example, when the barbell is made to fall based on the operation of the operation button 401 during the "barbell training effect", a cut-in image is displayed based on the operation of the operation button 401 during the "character reach effect". It is recommended that In addition, during the operation valid period during both effects, a simulated image simulating the operation button 401 may be displayed in the display area.
Alternatively, if the barbell is made to fall based on the operation of the
By adopting such an embodiment, it becomes easier for the player to understand the operation unit to be operated.
なお、「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中とで、同じ操作部模擬画像を表示する実施形態を示したが、操作部模擬画像を表示する位置も「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中とで同じ位置にするとよい。また、操作部模擬画像の大きさも同じ大きさにするとよい。
例えば、「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中のいずれの場合であっても、表示領域の真ん中に操作部模擬画像を表示するとよい。
このような実施形態とすることで、操作する操作部を遊技者がより分かりやすくなる。
Although the same simulated image of the operation part is displayed during the "barbell training effect" and during the "character reach effect", the position where the simulated operation part image is displayed is also changed during the "barbell training effect" and the "character reach effect". It is good to put it in the same position as during the character reach production. In addition, it is preferable to set the size of the simulated image of the operation unit to the same size.
For example, during both the "barbell training effect" and the "character reach effect", it is preferable to display the operation unit simulated image in the center of the display area.
By adopting such an embodiment, it becomes easier for the player to understand the operation unit to be operated.
なお、操作部の操作有効期間については、「バーベル修行演出」中と「キャラクタリーチ演出」中とで同じ長さとしてもよいし異なった長さとしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中の操作有効期間を「キャラクタリーチ演出」中の操作有効期間よりも長くしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中の操作有効期間と「キャラクタリーチ演出」中の操作有効期間を同じ長さとしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中の操作有効期間を「キャラクタリーチ演出」中の操作有効期間よりも短くしてもよい。
It should be noted that the effective period of operation of the operating unit may be the same length during the "barbell training presentation" and during the "character reaching presentation", or may be different lengths.
For example, the operation effective period during the "barbell training effect" may be longer than the operation effective period during the "character reach effect".
Alternatively, the operation valid period during the "barbell training effect" and the operation valid period during the "character reach effect" may be the same length.
Alternatively, the operation effective period during the "barbell training effect" may be shorter than the operation effective period during the "character ready-to-win effect".
操作部模擬画像の形状は同じであるが、操作部模擬画像の色については複数の色で表示されうるようにしてもよい。また、操作部模擬画像の色によって、大当りの期待度が異なるようにしてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとともに、「キャラクタリーチ演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像と金色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとよい。
あるいは、「バーベル修行演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像と金色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとともに、「キャラクタリーチ演出」中に表示される操作部模擬画像として、白色の操作部模擬画像と赤色の操作部模擬画像のうちのいずれかが表示されうるようにするとよい。
なお、このように「バーベル修行演出」中に表示される操作部模擬画像の種類の個数と、「キャラクタリーチ演出」中に表示される操作部模擬画像の種類の個数とを異なった個数としてもよい。
Although the shape of the simulated operation part image is the same, the simulated image of the operation part may be displayed in a plurality of colors. Also, the degree of expectation for a big win may be different depending on the color of the simulated image of the operation unit.
For example, either a white simulated operation part image or a red simulated operation part image can be displayed as the simulated operation part image displayed during the "barbell training effect", and the "character reach effect" can be displayed. It is preferable that any one of a white operation part simulation image, a red operation part simulation image, and a gold operation part simulation image can be displayed as the operation part simulation image displayed inside.
Alternatively, any one of a white operation part simulation image, a red operation part simulation image, and a gold operation part simulation image can be displayed as the operation part simulation image displayed during the "barbell training performance". At the same time, it is preferable to display either a white operation part simulation image or a red operation part simulation image as the operation part simulation image displayed during the "character reach effect".
It should be noted that even if the number of types of simulated operation unit images displayed during the "barbell training effect" and the number of types of simulated operation unit images displayed during the "character reach effect" are different, good.
「バーベル修行演出」の実行中や「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が1回のみ有効となる実施形態を示したが、複数回実行可能となるようにしてもよい。「バーベル修行演出」を実行中の場合は複数回の操作に応じて、バーベルが複数回落下するようにするとよい。
また、「キャラクタリーチ演出」を実行中の場合は複数回の操作に応じて、カットイン画像が複数回表示されるようにするとよい。
なお、操作受付が有効になるごとに、操作部模擬画像を表示するとよい。すなわち操作受付が複数回有効になる場合には、操作部模擬画像も複数回表示されることとなる。
また、「バーベル修行演出」の実行中と「キャラクタリーチ演出」の実行中とで、操作部に対する操作受付が有効となる回数が同じ回数(1回でもよいし複数回でもよい)であってもよいし、異なる回数(1回でもよいし複数回でもよい)であってもよい。
例えば、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が1回のみ有効になるのに対し、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が1回あるいは2回以上の複数回有効になるようにしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が1回あるいは2回以上の複数回有効になるのに対し、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が1回のみ有効になるようにしてもよい。
あるいは、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が2回以上の複数回有効になるのに対し、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が2回以上の複数回有効になるようにしてもよい。また、この場合には、「バーベル修行演出」と「キャラクタリーチ演出」とで有効になる回数が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
例えば、「バーベル修行演出」の実行中に操作部の操作受付が有効になる回数が、「キャラクタリーチ演出」の実行中に操作部の操作受付が有効になる回数よりも少なくてもよいし、多くてもよい。
An embodiment has been described in which the reception of the operation of the operation unit is valid only once during execution of the "barbell training effect" or during the execution of the "character reach effect", but it may be possible to execute it multiple times. When the "barbell training effect" is being executed, it is preferable to make the barbell fall a plurality of times in response to a plurality of operations.
Further, when the "character reach effect" is being executed, it is preferable that the cut-in image is displayed a plurality of times in response to a plurality of operations.
It should be noted that the simulated image of the operation unit may be displayed each time the operation acceptance is enabled. In other words, when the operation acceptance is enabled multiple times, the simulated image of the operation unit is also displayed multiple times.
In addition, even if the number of times (one time or multiple times) during the execution of the "barbell training effect" and during the execution of the "character reach effect" that the operation acceptance for the operation unit is valid is the same. Alternatively, different times (one time or multiple times) may be used.
For example, while the operation reception of the operation unit is valid only once during the execution of the "barbell training effect", the operation reception of the operation unit is valid once or twice or more during the execution of the "character reach effect". It may be made effective several times.
Alternatively, while the operation acceptance of the operation unit is valid once or more than once during the execution of the "barbell training effect", the operation acceptance of the operation part is valid once during the execution of the "character reach effect". may be enabled only.
Alternatively, while the operation reception of the operation unit is valid multiple times (2 or more times) during the execution of the "barbell training effect", the operation reception of the operation unit is valid multiple times (2 or more times) during the execution of the "character reach effect". It may be made effective several times. Also, in this case, the number of times the "barbell training effect" and the "character reach effect" are activated may be the same or different.
For example, the number of times the operation reception of the operation unit is enabled during the execution of the "barbell training effect" may be less than the number of times the operation reception of the operation unit is enabled during the execution of the "character reach effect", May be many.
「バーベル修行演出」の実行時間(10秒、12秒、14秒)と、「キャラクタリーチ演出」の実行時間(60秒、90秒)では、後者の演出の実行時間の方が長い。
このような実施形態によれば、リーチ状態形成後のリーチ演出を好む遊技者に対して、より長くリーチ演出を楽しむ時間を提供できる。
The execution time of the "barbell training effect" (10 seconds, 12 seconds, 14 seconds) is longer than the execution time of the "character reach effect" (60 seconds, 90 seconds).
According to such an embodiment, it is possible to provide a player who prefers the ready-to-win effect after forming the ready-to-win effect for a longer time to enjoy the ready-to-win effect.
逆に「バーベル修行演出」の実行時間を「キャラクタリーチ演出」の実行時間より長くしてもよい。例えば、「バーベル修行演出」の実行時間を10秒、12秒、14秒に代えて40秒、48秒、56秒とし、「キャラクタリーチ演出」の実行時間を60秒、90秒に代えて、20秒、30秒としてもよい。
このような実施形態によれば、「バーベル修行演出」によって大当たりが発生することへの期待感を高めた状態で、「キャラクタリーチ演出」を実行することができる。また、「バーベル修行演出」によって期待度が低いことが示唆された状態で、「キャラクタリーチ演出」に移行したとしても、「キャラクタリーチ演出」の実行時間が短いことで、遊技者の気持ちを次回以降変動表示に速やかに切り替えさせることができる。
Conversely, the execution time of the "barbell training effect" may be longer than the execution time of the "character reach effect". For example, instead of 10 seconds, 12 seconds, and 14 seconds, the execution time of the "barbell training effect" is changed to 40 seconds, 48 seconds, and 56 seconds, and the execution time of the "character reach effect" is changed to 60 seconds and 90 seconds, It may be 20 seconds or 30 seconds.
According to such an embodiment, it is possible to execute the "character ready-to-win effect" in a state of heightened expectations for the occurrence of a big win by the "barbell training effect". In addition, even if the "barbell training effect" suggests that the player's expectations are low, even if the player shifts to the "character reach effect", the execution time of the "character reach effect" is short. Thereafter, it is possible to quickly switch to the variable display.
「キャラクタリーチ演出」として「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」とがあることや、「キャラクタリーチ演出」に対して適用可能な各種の変形例を示したが、「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」の各々に対して同じように変形例を適用してもよい。
あるいは、「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」の一方に対してある変形例を適用し、他方に対しては変形例を適用しなくてもよい。
あるいは、「武闘家キャラクタリーチ演出」と「師匠キャラクタリーチ演出」の各々に対して異なる変形例を適用してもよい。
なお、適用する変形例は1つでもよいし、2以上の複数個でもよい。
We have shown that there are "fighter character reach production" and "master character reach production" as "character reach production", and various modifications that can be applied to "character reach production". The modification may be similarly applied to each of the "ready-to-reach effect" and the "master character ready-to-reach effect".
Alternatively, a modified example may be applied to one of the "fighter character ready-to-reach effect" and the "master character ready-to-reach effect", and the modified example may not be applied to the other.
Alternatively, different modifications may be applied to each of the "fighter character ready-to-reach presentation" and the "master character ready-to-reach presentation".
In addition, the number of modified examples to be applied may be one, or a plurality of two or more may be applied.
「バーベル修行演出」の実行後、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合を低くする実施形態を示した。例えば、「バーベル修行演出」の実行後、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合は90%、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合は10%である。また、図368を参照して示したように、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度を高くしてもよい。
このような実施形態によれば、バーベルを使って修行を行っていた武闘家キャラクタがそのままリーチ演出に登場すると思っていた遊技者に意外感を覚えさせることができ、興趣を向上させることができる。
An embodiment is shown in which, after the "barbell training effect" is executed, the rate at which the "master character reach effect" is executed is lower than the rate at which the "martial artist character reach effect" is executed. For example, after the "barbell training effect" is executed, the proportion of execution of the "fighter character reach effect" is 90%, and the proportion of execution of the "master character reach effect" is 10%. Further, as shown in FIG. 368, even if the expectation level in the case of execution of the "master character reach production" is higher than the expectation level in the case of execution of the "warrior character reach production", good.
According to such an embodiment, it is possible to give a sense of surprise to a player who thought that a martial arts character who was training with a barbell would appear in the ready-to-win production as it is, and to improve interest. .
逆に、「バーベル修行演出」の実行後、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合を高くしてもよい。例えば、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行される割合を10%、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行される割合を90%としてもよい。
このとき、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度を低くしてもよい。
このような実施形態によれば、バーベルを使って修行を行っていた武闘家キャラクタがようやくリーチ演出に登場し、さらにそのときの期待度は高いものになっているので、遊技者に大きな興奮を覚えさせることができ、興趣を向上させることができる。
一方、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度よりも、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行された場合の期待度を高くしてもよい。
このような実施形態によれば、バーベルを使って修行を行っていた武闘家キャラクタがリーチ演出に登場した場合に、期待度が低いことによる興趣の低下を、希少な演出を見ることができたという満足感により補うことができ、興趣が低下することを防止できる。
Conversely, after the "barbell training effect" is executed, the ratio of execution of the "master character reach effect" may be higher than the proportion of execution of the "martial artist character reach effect". For example, the ratio of execution of the "fighter character reach performance" may be set to 10%, and the ratio of execution of the "master character reach performance" may be set to 90%.
At this time, the expectation level when the "master character reach performance" is executed may be lower than the expectation level when the "fighter character reach performance" is executed.
According to such an embodiment, the martial arts character who has been training with a barbell finally appears in the ready-to-win production, and the level of expectation at that time is high, so that the player is greatly excited. It can be made to remember and interest can be improved.
On the other hand, the expectation level when the "master character reach performance" is executed may be higher than the expectation level when the "fighter character reach performance" is executed.
According to such an embodiment, when a martial arts character who was training with a barbell appeared in the reach production, it was possible to see a rare production that reduced interest due to low expectations. It is possible to compensate for the feeling of satisfaction and prevent the interest from decreasing.
「リーチキャラクタ確定演出」及び「ウィンドウ拡大表示演出」を実行せず、「修行終了演出」の状態から「キャラクタリーチ演出」の状態へ表示状態を切り替えるようにし、この切り替えの際に、図233~図240を参照して示した実施形態を適用してもよい。例えば、「修行終了演出」の終了時に所定の背景隠蔽画像を表示して表示領域全体を黒くしたり白くしたり所定のキャラクタを表示したりしていき、「キャラクタリーチ演出」の開始時にこれらの表示を徐々に終了させてもよい。この場合、図365(e)~図365(h)に示した表示状態から、図366(d)、図366(g)に示す表示状態へと、表示状態が移行することとなる。
このような実施形態によれば、「キャラクタリーチ演出」の開始時にいずれのキャラクタ(武闘家キャラクタか師匠キャラクタか)によるリーチ演出が開始されるのか、という期待感を遊技者にいだかせることができる。
The display state is switched from the "training end effect" state to the "character reach effect" state without executing the "reach character confirmation effect" and the "window enlargement display effect". The embodiment shown with reference to FIG. 240 may be applied. For example, at the end of the "training end effect", a predetermined background masking image is displayed, the entire display area is blackened or whitened, and a predetermined character is displayed, and at the start of the "character reach effect" these The display may be terminated gradually. In this case, the display state changes from the display states shown in FIGS. 365(e) to 365(h) to the display states shown in FIGS. 366(d) and 366(g).
According to such an embodiment, it is possible for the player to have a sense of anticipation as to which character (whether it be the martial artist character or the master character) will start the ready-to-win effect when the "character ready-to-win effect" starts. .
所定の背景隠蔽画像を表示して表示領域全体を黒くしたり白くしたり所定のキャラクタを表示したりする時間の長さによって、いずれのキャラクタ(武闘家キャラクタか師匠キャラクタか)が表示されるのかを示唆してもよい。
例えば背景隠蔽画像の表示時間として短時間(例えば、4秒間)と長時間(例えば、6秒間)の2種類を用意し、短時間であった場合には、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行され、長時間であった場合には「師匠キャラクタリーチ演出」が実行されるようにするとよい。
逆に、短時間であった場合には、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行され、長時間であった場合には「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行されるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、背景隠蔽画像の表示がいつまで続くのか、背景隠蔽画像の表示が終了して、いずれのリーチ演出が開始されるかという点で遊技者に興味を持たせることできる。
Which character (a martial artist character or a master character) is displayed according to the length of time for displaying a predetermined background concealing image to make the entire display area black or white or displaying a predetermined character. may be suggested.
For example, prepare two types of display time for the background concealed image: a short time (e.g., 4 seconds) and a long time (e.g., 6 seconds). If it takes a long time, it is preferable to execute a "master character reaching effect".
Conversely, if it is for a short time, the "master character ready-to-reach effect" is executed, and if it is for a long time, the "fighter character ready-to-reach effect" is executed.
According to such an embodiment, it is possible to make the player interested in how long the display of the background concealing image will continue, and which ready-to-win effect will be started when the display of the background concealing image ends. .
なお、背景隠蔽画像の表示時間に対応して実行されるリーチ演出の種類が決定されるのではなく、背景隠蔽画像の表示時間に対応してリーチ演出の種類の所定の確率で選択されるようにしてもよい。例えば、背景隠蔽画像の表示時間が5秒間の場合には、「武闘家キャラクタリーチ演出」が選択される確率が50%、「師匠キャラクタリーチ演出」が選択される確率が50%となるようにしてもよい。
あるいは、背景隠蔽画像の表示時間が短時間(例えば、4秒間)であった場合に、「武闘家キャラクタリーチ演出」が選択される確率が90%、「師匠キャラクタリーチ演出」が選択される確率が10%となるようにするとともに、背景隠蔽画像の表示時間が長時間(例えば、6秒間)であった場合に、「武闘家キャラクタリーチ演出」が選択される確率が10%、「師匠キャラクタリーチ演出」が選択される確率が90%となるようにしてもよい。
このような実施形態にした場合でも、いずれのリーチ演出が開始されるかという点で遊技者により興味を持たせることできる。
Note that the type of ready-to-win effect to be executed is not determined according to the display time of the background-concealing image, but is selected with a predetermined probability according to the display time of the background-concealing image. can be For example, if the display time of the background masking image is 5 seconds, the probability of selecting the “fighter character reach effect” is 50%, and the probability of selecting the “master character reach effect” is 50%. may
Alternatively, if the display time of the background masking image is short (for example, 4 seconds), the probability of selecting the "fighter character reach effect" is 90%, and the probability of selecting the "master character reach effect". is 10%, and if the display time of the background masking image is long (for example, 6 seconds), the probability of selecting the "fighter character reach effect" is 10%, and the "master character The probability that "ready effect" is selected may be 90%.
Even in such an embodiment, it is possible to make the player more interested in which ready-to-win effect is to be started.
なお、背景隠蔽画像の表示時間を複数種類用意し、表示時間に対応して、実行される「キャラクタリーチ演出」の種類が選択される実施形態を示したが、背景隠蔽画像の表示時間に対応して「キャラクタリーチ演出」に登場する敵キャラクタの種類が選択されるようにしてもよい。
例えば、背景隠蔽画像の表示時間を4種類(例えば、4秒間、6秒間、8秒間、10秒間)用意し、4秒間の場合は敵キャラクタとして侍キャラクタが登場する「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行され、6秒間の場合は敵キャラクタとして戦士キャラクタが登場する「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行され、8秒間の場合は敵キャラクタとして偽侍キャラクタが登場する「師匠キャラクタリーチ演出」が実行され、10秒間の場合は敵キャラクタとして偽戦士キャラクタが登場する「師匠キャラクタリーチ演出」が実行されるようにしてもよい。この場合、背景隠蔽画像の表示時間が長いほど期待度の高いキャラクタリーチ演出が実行されることとなる。
なお、「リーチキャラクタ確定演出」を実行した後に、背景隠蔽画像の表示時間として2種類(例えば2秒間と4秒間)を用意し、「武闘家キャラクタリーチ演出」が実行されることが示された状態において、2秒間の場合は侍キャラクタが、4秒間の場合は戦士キャラクタが表示されるようにするとよい。同様に、「師匠キャラクタリーチ演出」が実行されることが示された状態において、2秒間の場合は偽侍キャラクタが、4秒間の場合は偽戦士キャラクタが表示されるようにするとよい。
このような実施形態によれば、背景画像を切り替える時間を利用して、どのようなリーチ演出が実行されるのか、どのような敵キャラクタが表示されるのかを遊技者が予想することができ、大当りに対する期待感を高めることができる。
In this embodiment, a plurality of types of background concealing image display time are prepared, and the type of "character reach effect" to be executed is selected according to the display time. Then, the type of enemy character that appears in the "character reach effect" may be selected.
For example, four types of background concealment image display time (for example, 4 seconds, 6 seconds, 8 seconds, and 10 seconds) are prepared. In the case of 6 seconds, a "fighter character reach production" in which a warrior character appears as an enemy character is executed, and in the case of 8 seconds, a "master character reach production" in which a fake samurai character appears as an enemy character is executed. In the case of 10 seconds, a "master character reach effect" in which a fake warrior character appears as an enemy character may be executed. In this case, the longer the display time of the background concealing image is, the more expected the character ready-to-win effect will be executed.
In addition, after executing the "reach character confirmation effect", two types of display time of the background concealed image (for example, 2 seconds and 4 seconds) were prepared, and it was shown that the "martial artist character reach effect" was executed. In the state, the samurai character should be displayed for 2 seconds, and the warrior character should be displayed for 4 seconds. Similarly, in a state in which it is indicated that the "Master Character Reach Production" is to be executed, the fake samurai character is displayed for 2 seconds, and the fake warrior character is displayed for 4 seconds.
According to such an embodiment, the player can predict what kind of ready-to-win effect will be executed and what kind of enemy character will be displayed by using the time to switch the background image. It is possible to heighten expectations for a big hit.
なお、ウィンドウ内で演出表示を行う実施形態を示したが、ウィンドウを表示せずに表示領域全体において同様の演出表示を行ってもよい。なお、この場合、キャラクタ等の画像の表示優先度については、背景画像よりも表示優先度を高くし、第4図柄、保留数表示画像、エラー報知画像よりも表示優先度を低くするとよい。
なお、演出表示の表示優先度は、装飾図柄の表示優先度よりも高くしてもよいし低くしてもよい。
演出表示の表示優先度を装飾図柄の表示優先度よりも高くした場合、装飾図柄の高速変動中、低速変動中、仮停止中のいずれであっても演出表示の視認性を担保できる。
演出表示の表示優先度を装飾図柄の表示優先度よりも低くした場合、装飾図柄によって演出表示の視認性が阻害されるおそれがあるが、例えば、装飾図柄の高速変動中にのみ演出表示を行い、高速変動中の装飾図柄の透明度を高めることで、装飾図柄の変動表示が行われていることと、演出表示が行われていることの双方を遊技者が認識することができる。
It should be noted that although the embodiment in which the effect display is performed within the window has been shown, the same effect display may be performed over the entire display area without displaying the window. In this case, the display priority of an image such as a character may be set higher than the background image and lower than the fourth pattern, the pending number display image, and the error notification image.
The display priority of the effect display may be higher or lower than the display priority of the decorative symbols.
When the display priority of the performance display is set higher than the display priority of the decorative pattern, the visibility of the performance display can be ensured during any of the high-speed fluctuation, the low-speed fluctuation and the temporary stop of the decorative pattern.
If the display priority of the effect display is set lower than the display priority of the decorative pattern, the visibility of the effect display may be hindered by the decorative pattern. By increasing the transparency of the decorative patterns during high-speed fluctuation, the player can recognize both that the decorative patterns are displayed in a variable manner and that the performance display is being performed.
このように、図362~図369を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 Thus, according to the embodiment shown with reference to FIGS. 362 to 369, it is possible to provide the player with new interests.
以下に、新規な演出である「爆弾期待度演出」を含む実施形態について説明する。なお、この実施形態は、図123~図369等を参照して説明した実施形態を変形したものである。 An embodiment including a novel effect "bomb expectation level effect" will be described below. This embodiment is a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 123 to 369 and the like.
まず、「爆弾期待度演出」の概要を説明する。「爆弾期待度演出」では、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)において、第二始動口2004(この実施形態における賞球数は1個とする)への入賞が発生して第二始動口2004の保留個数が所定の最大数(具体的には4個)になったときに、爆弾画像とカウントダウン画像が表示される。爆弾画像の一部は導火線を模したものとなっており、導火線の端部に火が付いた状態となっている。なお、保留個数が最大となるという条件が満たされたときに「爆弾期待度演出」の実行を開始するか否かは、周辺制御基板1510において第二始動口2004への入賞が発生したときが所定の最大数(具体的には4個)であるとき、当該入賞時に予め決定される。
「爆弾期待度演出」の実行を開始することが所定の最大数(具体的には4個)の入賞があったときに決定されると、所定の最大数(具体的には4個)の入賞があったときに爆弾画像とともにカウントダウン画像として数字の「8」が表示される。爆弾画像が表示されたのち、第二始動口2004への入賞が発生するたびに、所定の確率(例えば1/2の確率)でカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていく。そして最終的に、カウントダウン画像の数字が0になったタイミングで爆弾が爆発する表示が行われ、爆弾が表示されていた位置に、変動中の装飾図柄が大当りの結果となる期待度を示唆する期待度示唆画像の表示が行われる。期待度示唆画像としては、「熱」、「激熱」、「当?」の表示が行われる。なお、「熱」、「激熱」、「当?」の順に期待度は高くなる。
なお、「第二始動口2004への入賞が発生するたびに」とは、後述する始動口にオーバー入賞した入賞に対してとしてもよいし、オーバー入賞ではない入賞に対しても上記の所定の確率(例えば1/2の確率)でカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにしてもよい。また、所定の確率を1/1として、第二始動口2004にオーバー入賞すると必ずカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにしてもよいし、オーバー入賞か否かにかかわらず第二始動口2004に入賞すると必ずカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにしてもよい。なお、導火線の長さが短くなっていかなければカウントダウン画像の数字も減算されない。
First, an outline of the “bomb expectation degree production” will be explained. In the "bomb expectation level production", in the time saving state (low probability time saving state, high probability time saving state), a prize to the second starting port 2004 (the number of prize balls in this embodiment is 1) occurs A bomb image and a countdown image are displayed when the number of pending two-
When it is decided to start the execution of the "bomb expectation effect" when there is a predetermined maximum number (specifically 4) of prizes, a predetermined maximum number (specifically 4) When a prize is won, the number "8" is displayed as a countdown image together with the bomb image. After the bomb image is displayed, each time a prize is awarded to the
It should be noted that "every time a prize is won at the
オーバー入賞とは、第二始動口2004の保留数が上限の4個になっているときに、第二始動口2004に遊技球が入賞することをいい、本明細書中においてオーバー入賞という場合がある。
なお、同様に、第一始動口2002の保留数が上限の4個となっているときに、第一始動口2002に遊技球が入賞することをオーバー入賞といってもよい。
なお、大入賞口2005に所定個数の遊技球が入賞することを条件として、開放中の大入賞口2005を閉鎖する際に、所定個数より多い数の遊技球が大入賞口2005に入球する場合がある。これは、所定個数の遊技球の入賞が検知されてから、大入賞口2005の閉鎖が完了するまでの間にタイムラグがあり、この期間において大入賞口2005に遊技球が入賞する場合があるためである。このような遊技状況についても、オーバー入賞という場合がある。
Over-winning means that the game ball wins in the second start-up
In addition, similarly, when the number of reservations of the
On the condition that a predetermined number of game balls enter the
なお、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されている状態で第二始動口2004への入賞が所定時間(例えば6秒間)検出されない場合に、爆弾画像とカウントダウン画像の表示は中断され、爆弾画像とカウントダウン画像は非表示の状態となる(もしくはいずれか一方の画像のみを非表示とすることで爆弾期待度演出それ自体が行われていることを遊技者に認識させるようにしてもよい)。
また、爆弾画像とカウントダウン画像が非表示の状態となってからさらに6秒間が経過した場合には、「爆弾期待度演出」の実行は終了される。
一方、爆弾画像とカウントダウン画像が非表示もしくはいずれか一方の画像のみを非表示の状態において、第二始動口2004への入賞が検出されると、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される。なお、表示再開時にも爆弾画像とカウントダウン画像が表示されている状態で第二始動口2004への入賞が検出されたときの処理と同様の処理が行われて(1/2の確率で付された数字が1つ減るか否かの判定が行われて)、判定結果に応じた爆弾画像とカウントダウン画像の表示が行われる。
In the state where the bomb image and the countdown image are displayed, if the winning to the
Further, when 6 seconds have elapsed since the bomb image and the countdown image were hidden, the execution of the "expectation degree of bomb effect" is terminated.
On the other hand, when the bomb image and the countdown image are not displayed or only one of the images is not displayed, the display of the bomb image and the countdown image is resumed when winning at the second start opening 2004 is detected. When the display is resumed, the same processing as when the winning to the
次に、図370、図371を参照して、「爆弾期待度演出」において表示される画像について、説明する。
図370(a)~図370(h)は、第1爆弾画像~第8爆弾画像の8つの爆弾画像と各爆弾画像に対応したカウントダウン画像を示している。各爆弾画像は、球形の爆弾を表した部分、導火線を表した部分、導火線端部の燃焼部分を表した部分とからなっている。導火線の長さは、第8爆弾画像が一番長く、第7爆弾画像、第6爆弾画像と順に短くなっていき、第1爆弾画像が一番短い。
また、カウントダウン画像として所定の数字が球形の爆弾を表した部分の上側に位置している。カウントダウン画像の数字の大きさは各爆弾画像の導火線の長さに対応している。すなわち、導火線の長さがどの程度の長さなのかをカウントダウン画像として表示される数字によって認識することができるようになっている。
また、図中に示すように、爆弾画像とカウントダウン画像とは、重ならない位置に表示される。これにより、両画像の視認性が担保される。
後述する「爆弾期待度演出」においては、第8爆弾画像、第7爆弾画像、第6爆弾画像、・・・、第2爆弾画像、第1爆弾画像の順で表示していくことで、導火線の長さが短くなっていく様子を表現している。
Next, with reference to FIGS. 370 and 371, images displayed in the “expectation degree of bomb effect” will be described.
FIGS. 370(a) to 370(h) show eight bomb images, first to eighth bomb images, and countdown images corresponding to each bomb image. Each bomb image consists of a portion representing a spherical bomb, a portion representing a fuse, and a portion representing a burning portion at the end of the fuse. The length of the fuse is the longest in the eighth bomb image, decreases in order from the seventh bomb image to the sixth bomb image, and is the shortest in the first bomb image.
Also, as a countdown image, a predetermined number is positioned above the portion representing the spherical bomb. The size of the number on the countdown image corresponds to the length of the fuse of each bomb image. In other words, the length of the fuse can be recognized by the numbers displayed as the countdown image.
Also, as shown in the drawing, the bomb image and the countdown image are displayed at positions that do not overlap. This ensures the visibility of both images.
In the "bomb expectation effect" described later, by displaying the eighth bomb image, the seventh bomb image, the sixth bomb image, ..., the second bomb image, the first bomb image, the fuse It expresses how the length of is getting shorter.
図371(a)は、爆発画像を示している。爆発画像は、第1爆弾画像が表示されている状態で始動入賞が発生したときに表示される画像である。
図371(b)~図371(d)は、期待度示唆画像を示している。期待度示唆画像は爆発画像の表示終了後に表示される画像である。
各図に示すように期待度示唆画像は「熱」、「激熱」、「当?」の3種類があり、それぞれ示唆される期待度が異なっている。具体的には、「熱」の期待度は20%、「激熱」の期待度は40%、「当?」の期待度は100%である。
なお、この期待度は、一例にすぎず、「熱」の期待度を10%、「激熱」の期待度を20%、「当?」の期待度を100%としてもよい。
また、「当?」の期待度を100%としたが、90%や95%としてもよい。
なお、期待度示唆画像の種類は3種類に限らず、2種類以上の複数種類(例えば4種類~10種類であってもよい)であればよい。
FIG. 371(a) shows an explosion image. The explosion image is an image that is displayed when a starting prize is won while the first bomb image is being displayed.
FIGS. 371(b) to 371(d) show expectations suggestive images. The expectation-suggestion image is an image displayed after the display of the explosion image ends.
As shown in each figure, there are three types of expectation suggestive images, namely, "Heat", "Extreme Heat", and "Really?", each of which suggests a different degree of expectation. Specifically, the degree of expectation for “heat” is 20%, the degree of expectation for “extreme heat” is 40%, and the degree of expectation for “right?” is 100%.
This expectation level is merely an example, and the expectation level of "heat" may be 10%, the expectation level of "very hot" may be 20%, and the expectation level of "right?" may be 100%.
Also, although the expectation level of "correct?" is set to 100%, it may be set to 90% or 95%.
Note that the types of expectation level suggesting images are not limited to three types, and may be two or more types (for example, four to ten types may be used).
以下に、図372~図374に示すフローチャートを参照して、「爆弾期待度演出」について説明する。
図372は爆弾期待度演出実行処理を示すフローチャートである。なお、爆弾期待度演出実行処理は、爆弾期待度演出を実行することが決定されたときに、周辺制御基板1510におけるメインルーチン(図95等を参照して説明した周辺制御部定常処理)から定期的に呼び出されるサブルーチンである。また、図373は爆弾画像表示処理を示すフローチャートである。また、図374は爆弾画像表示中止処理を示すフローチャートである。
爆弾画像表示処理と爆弾画像表示中止処理はそれぞれ爆弾期待度演出実行処理から呼び出されるサブルーチンである。
The “expectation level effect for bombs” will be described below with reference to the flow charts shown in FIGS.
FIG. 372 is a flow chart showing the bomb expectation effect execution processing. Note that the bomb expectation effect execution processing is executed periodically from the main routine of the peripheral control board 1510 (peripheral control unit regular processing described with reference to FIG. 95, etc.) when it is decided to execute the bomb expectation effect effect. It is a subroutine that is explicitly called. FIG. 373 is a flow chart showing bomb image display processing. Also, FIG. 374 is a flow chart showing bomb image display stop processing.
The bomb image display processing and the bomb image display stop processing are subroutines called from the bomb expectation effect execution processing.
爆弾期待度演出実行処理におけるステップS140では、期待度示唆画像が表示されているか否かが判断される。期待度示唆画像が表示されていない場合はステップS142へ移行し、期待度示唆画像が表示されている場合はステップS168へ移行する。 At step S140 in the bomb expectation degree effect execution process, it is determined whether or not an expectation degree suggestion image is displayed. If the expectation level suggesting image is not displayed, the process proceeds to step S142, and if the expectation level suggesting image is displayed, the process proceeds to step S168.
ステップS142では、爆発画像が表示されているか否かが判断される。爆発画像が表示されていない場合はステップS146へ移行し、爆発画像が表示されている場合はステップS164へ移行する。 In step S142, it is determined whether or not an explosion image is displayed. If the explosion image is not displayed, the process proceeds to step S146, and if the explosion image is displayed, the process proceeds to step S164.
ステップS146では、第二始動口2004の保留数が4個であるかが判断される。第二始動口2004の保留数が4個である場合は、ステップS148に移行し、第二始動口2004の保留数が4個でない(すなわち0個~3個)である場合は、ステップS162に移行する。
In step S146, it is determined whether or not the number of reservations for the
ステップS148では、第二始動口2004に遊技球が入球したかが判断される。第二始動口2004に遊技球が入球した場合には、ステップS150に移行し、第二始動口2004に遊技球が入球していない場合には、ステップS162に移行する。
At step S148, it is determined whether or not the game ball has entered the
ステップS150では、爆弾画像の表示が中断中であるかが判断される。爆弾画像の表示が中断中である場合には、ステップS152へ移行する。爆弾画像の表示が中断中でない場合には、ステップS154へ移行する。 In step S150, it is determined whether the display of the bomb image is being interrupted. When the display of the bomb image is being interrupted, the process proceeds to step S152. If the display of the bomb image is not being interrupted, the process proceeds to step S154.
ステップS152では、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される。表示される爆弾画像とカウントダウン画像は、表示中断前に表示していたものと同じ爆弾画像とカウントダウン画像である場合もあれば一つ進んだ画像(例えばカウントダウンの数字が5で非表示にされ、再開されたときには4など)であることもある。その後、ステップS154へ移行する。 In step S152, display of the bomb image and the countdown image is resumed. The displayed bomb image and countdown image may be the same bomb image and countdown image that were displayed before the display was interrupted, or an image that is advanced by one (for example, the countdown number is hidden at 5, 4, etc.) when resumed. After that, the process proceeds to step S154.
ステップS154では、爆弾期待度演出実行中フラグが1であるか否かが判定される。爆弾期待度演出実行中フラグが1である場合には、ステップS156に移行する。爆弾期待度演出実行中フラグが1でない場合には、ステップS158に移行する。 In step S154, it is determined whether or not the bomb expectation effect execution flag is 1. When the bomb expectation effect execution flag is 1, the process proceeds to step S156. If the bomb expectation effect execution flag is not 1, the process proceeds to step S158.
ステップS156の爆弾画像表示処理について、図373を参照して説明する。
ステップS180では爆弾画像発展抽選に当選したか否かが判断される。なお、爆弾画像発展抽選は例えば1/2の確率で当選となり、1/2の確率で落選となる抽選である。爆弾画像発展抽選に当選した場合にはステップS182へ移行し、爆弾画像発展抽選に落選した場合には爆弾期待度演出実行処理へ復帰する。
The bomb image display processing in step S156 will be described with reference to FIG.
In step S180, it is determined whether or not the bomb image development lottery has been won. Note that the explosive image development lottery is, for example, a lottery that wins with a probability of 1/2 and loses with a probability of 1/2. If the bomb image development lottery is won, the process proceeds to step S182, and if the bomb image development lottery is lost, the process returns to the bomb expectation effect execution process.
ステップS182では第1爆弾画像が表示されているか否かが判断される。第1爆弾画像が表示されている場合にはステップS184へ移行し、第1爆弾画像が表示されていない場合(第2爆弾画像~第8爆弾画像が表示されている場合)にはステップS186へ移行する。 In step S182, it is determined whether or not the first bomb image is displayed. When the first bomb image is displayed, the process proceeds to step S184, and when the first bomb image is not displayed (when the second to eighth bomb images are displayed), the process proceeds to step S186. Transition.
ステップS184では、第1爆弾画像を非表示とし、爆発画像を表示する。また、次のカウントダウン画像として数字の「0」を表示する。その後、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。 In step S184, the first bomb image is hidden and the explosion image is displayed. Also, the number "0" is displayed as the next countdown image. After that, it returns to the bomb expectation effect execution processing.
ステップS186では、爆弾画像及びカウントダウン画像として、次の爆弾画像及びカウントダウン画像を表示する。例えば、第8爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「8」が表示されていた場合には、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」を表示する。その後、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。 In step S186, the next bomb image and countdown image are displayed as the bomb image and countdown image. For example, when the number "8" is displayed as the eighth bomb image and the countdown image, the number "7" is displayed as the seventh bomb image and the countdown image. After that, it returns to the bomb expectation effect execution processing.
図373を参照して爆弾画像表示処理の説明をしたが、図372を参照して爆弾期待度演出実行処理の説明に戻る。 Although the bomb image display processing has been described with reference to FIG. 373, the description will return to the bomb expectation effect execution processing with reference to FIG.
ステップS158では、爆弾期待度演出実行中フラグに1がセットされる。 In step S158, 1 is set to the bomb expectation effect execution flag.
ステップS160では、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が開始される。最初に表示される爆弾画像は第8爆弾画像である。またカウントダウン画像として数字の「8」が表示される。 In step S160, display of the bomb image and the countdown image is started. The bomb image displayed first is the eighth bomb image. Also, the number "8" is displayed as a countdown image.
ステップS162の爆弾画像表示中止処理について、図374を参照して説明する。
ステップS200では、第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中に連続して所定時間(6秒間)ないかを判断する。第二始動口2004への入賞がない場合は、ステップS202へ移行する。第二始動口2004への入賞がある場合は、ステップS204へ移行する。
The bomb image display stop processing in step S162 will be described with reference to FIG.
In step S200, it is determined whether or not the winning to the
ステップS202では、表示中の爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断する。その後、ステップS204へ移行する。 In step S202, the display of the bomb image and the countdown image being displayed is interrupted. After that, the process proceeds to step S204.
ステップS204では、第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中断開始から連続して所定時間(6秒間)ないかを判断する。第二始動口2004への入賞がない場合は、ステップS206へ移行する。第二始動口2004への入賞がある場合は、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。
In step S204, it is determined whether or not the winning to the
ステップS206では、爆弾期待度演出実行中フラグに0がセットされる。その後、爆弾期待度演出実行処理に復帰する。なお復帰した爆弾期待度演出実行処理では、実行すべき処理はないので、メインルーチンへ復帰する。なお、メインルーチンでは、爆弾期待度演出実行中フラグが1から0になった場合に、爆弾期待度演出の実行を終了し、再度、爆弾期待度演出を実行することが決定されるまで、爆弾期待度演出実行処理は実行しない。
なお、第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中断開始から連続して所定時間(例えば6秒間)ないかを判断して爆弾期待度演出の途中で終了させることを可能(例えばカウントダウンする表示が0まで進行せずに5で終了するなど)としたが、爆弾期待度演出の途中で終了させないようにするようにしてもよい。
In step S206, 0 is set to the bomb expectation effect execution flag. After that, it returns to the bomb expectation effect execution processing. Since there is no process to be executed in the returned bomb expectation effect execution process, the process returns to the main routine. In the main routine, when the bomb expectation effect execution flag changes from 1 to 0, the execution of the bomb expectation effect is terminated, and the bomb is continued until it is decided to execute the bomb expectation effect effect again. Expectation degree production execution processing is not executed.
In addition, it is possible to terminate the bomb expectation effect in the middle by judging whether the winning to the
図374を参照して爆弾画像表示中止処理の説明をしたが、図372を参照して爆弾期待度演出実行処理の説明に戻る。 Although the bomb image display stop processing has been described with reference to FIG. 374, the description returns to the bomb expectation effect execution processing with reference to FIG.
ステップS164では、爆発画像の表示開始から2秒が経過したかが判断される。爆発画像の表示開始から2秒が経過した場合にはステップS166へ移行する。爆発画像の表示開始から2秒が経過していない場合にはメインルーチンへ復帰する。 In step S164, it is determined whether two seconds have elapsed since the display of the explosion image started. If two seconds have passed since the explosion image started to be displayed, the process proceeds to step S166. If two seconds have not elapsed since the explosion image started to be displayed, the process returns to the main routine.
ステップS166では、爆発画像とカウントダウン画像を非表示とし、期待度示唆画像を表示する。なお、表示する期待度示唆画像は特別抽選の結果に基づいて決定される。その後、メインルーチンへ復帰する。なお、特別抽選の結果に基づいてとは、オーバー入賞ではない入賞に対しても所定の確率(例えば1/2の確率)でカウントダウン画像の数字が1つずつ減っていくとともに導火線の長さが短くなっていくようにした場合、爆発画像が表示されるときには、変動は行っているが保留が全くない状態であるか、変動は行っており保留もある状態のいずれかとなるため、行っている変動に対しての期待度示唆画像を表示する場合もあれば、行っている変動が終了しても期待度示唆画像を表示したままとし、いずれかの保留に対しての期待度示唆画像を表示する場合もある。つまり、変動開始時に行われる抽選の結果に基づく場合もあれば、所謂先読み抽選の結果に基づく場合もあるということである。 In step S166, the explosion image and the countdown image are hidden, and the expectation suggesting image is displayed. The expectation suggesting image to be displayed is determined based on the result of the special lottery. After that, it returns to the main routine. In addition, based on the results of the special lottery, even for winnings that are not over-winning, the numbers in the countdown image will decrease by one with a predetermined probability (for example, a probability of 1/2) and the length of the fuse will be reduced. If it is set to become shorter, when the explosion image is displayed, it will either be in a state where there is a change but no suspension, or a state where there is a change and there is also a suspension. In some cases, the expectation suggestion image for the fluctuation is displayed, and the expectation suggestion image is displayed even if the fluctuation being performed is completed, and the expectation suggestion image is displayed for one of the holds. sometimes. In other words, it may be based on the result of a lottery performed at the start of fluctuation, or may be based on the result of a so-called look-ahead lottery.
ステップS168では、期待度示唆画像の表示開始から3秒が経過したかが判断される。期待度示唆画像の表示開始から3秒が経過した場合にはステップS170へ移行する。爆発画像の表示開始から3秒が経過していない場合にはメインルーチンへ復帰する。 In step S168, it is determined whether or not 3 seconds have passed since the display of the expectation suggestive image started. If three seconds have passed since the display of the expectation level suggesting image started, the process proceeds to step S170. If 3 seconds have not passed since the explosion image started to be displayed, the process returns to the main routine.
ステップS170では、期待度示唆画像を非表示とする。
続いて、ステップS172では、爆弾期待度演出実行中フラグに0をセットする。その後、メインルーチンへ復帰する。
なお、メインルーチンでは、爆弾期待度演出実行中フラグが1から0になった場合に、爆弾期待度演出の実行を終了し、再度、爆弾期待度演出を実行することが決定されるまで、爆弾期待度演出実行処理は実行しない。
つまり、爆発画像が表示されてから2秒経過すると期待度示唆画像が表示され、期待度示唆画像が表示されてから3秒経過すると期待度示唆画像が非表示にされる(期待度示唆画像が表示されるまでの時間よりも期待度示唆画像を表示している時間の方が長い)ようにしているが、爆発画像が表示されてから2秒経過すると変動が行われていないということも起きるため、爆発画像の表示とともに期待度示唆画像が表示されるようにしてもよい。具体的には変動が行われていないにもかかわらず爆弾期待度演出が実行されているときに単発打ちを行うと、第二始動口2004に遊技球が入賞する度に爆弾期待度演出が進行しうるためである。
In step S170, the expectation suggestive image is hidden.
Subsequently, in step S172, 0 is set to the bomb expectation effect execution flag. After that, it returns to the main routine.
In the main routine, when the bomb expectation effect execution flag changes from 1 to 0, the execution of the bomb expectation effect is terminated, and the bomb is continued until it is decided to execute the bomb expectation effect effect again. Expectation degree production execution processing is not executed.
In other words, the expectation suggestive image is displayed 2 seconds after the explosion image is displayed, and the expectation suggestive image is hidden 3 seconds after the expectation suggestive image is displayed. The time to display the expectation suggestion image is longer than the time until it is displayed), but it may happen that the change is not performed 2 seconds after the explosion image is displayed. Therefore, the expectation level suggesting image may be displayed together with the explosion image. Concretely, if a single shot is performed while the bomb expectation degree performance is being executed although no variation is performed, the bomb expectation degree performance progresses each time the game ball wins the second starting port 2004.例文帳に追加Because it can be done.
以下に、図375、図376を参照して、「爆弾期待度演出」における具体的な表示態様について説明する。
「爆弾期待度演出」は、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)において、実行される。時短状態においては、第二始動口2004に遊技球が入賞する確率が、非時短状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態)と比べて高くなる。また、第二始動口2004は遊技領域の右側に設けられているため、遊技者は右打ちを行うこととなる。
なお、図375は本実施形態における演出例のタイムチャートを示している。また、図376は、演出例中の所定のタイミングにおける表示状態を示している。
A specific display mode in the "expectation degree of bomb effect" will be described below with reference to FIGS. 375 and 376. FIG.
"Bomb expectation production" is executed in the time saving state (low probability time saving state, high probability time saving state). In the time-saving state, the probability that the game ball wins the
It should be noted that FIG. 375 shows a time chart of an effect example in this embodiment. Also, FIG. 376 shows a display state at a predetermined timing during the production example.
まず、図375(a)、図376を参照して、演出例1について説明する。演出例1は、第二始動口2004に対する複数回の始動入賞のすべてにおいて爆弾画像発展抽選に当選して次の爆弾画像を表示すると決定されたものと仮定した場合の演出例を示している。なお、上述したように爆弾画像発展抽選に当選する確率は1/2、落選する確率は1/2であるので、1/2の確率で次の爆弾画像が表示され、1/2の確率で元の爆弾画像が表示され続けるが、ここではすべて次の爆弾画像が表示されることとなる。
なお、演出例1において始動入賞が発生するタイミングは、タイミングt9、タイミングt10、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19、タイミングt22としている。
First, with reference to FIGS. 375(a) and 376, production example 1 will be described. Rendering example 1 shows an rendering example when it is assumed that the bomb image development lottery is won in all of the multiple starting prizes for the
In addition, the timings at which the starting prize is generated in the production example 1 are timing t9, timing t10, timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t18, timing t19, and timing t22.
図376(a)は、タイミングt0となる直前(変動表示の開始直前)の表示領域における表示状態を示している。このとき、第二始動口2004の保留数は4個であり、保留数表示画像として「4」が表示されている。また、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)となっており、遊技者に対して右打ちが要求される遊技状態となっている。表示領域には通常背景画像C、連チャン回数(「勝利×15」の数字部分)や連チャン中に遊技者に払い出された遊技球の個数(「12000両突破!!」の数字部分)、「次の目的地:尾張」という文字、「武者修行RUSH」という文字、武闘家キャラクタと武闘家キャラクタのセリフ(「全国を武者修行だ!」)、「右打ち!」という文字を含む右向きの矢印画像、停止表示された装飾図柄が表示された状態となっている。なお、これらの文字や画像については、装飾図柄の変動表示中も続けて表示される。
タイミングt0において装飾図柄の変動表示が開始される。同時に保留個数が1つ減って3個になるとともに、第1保留表示領域に表示されていた待機保留画像が左方向に移動しながら大きくなり、現保留表示領域に現保留画像として表示される。また、第2保留表示領域~第4保留表示領域に表示されていた待機保留画像は、それぞれ左方向に移動して、第1保留表示領域~第3保留表示領域に表示される。この結果、第4保留表示領域に待機保留画像が表示されない状態となる。また、保留数表示画像として「3」が表示される。
図376(b)はこのとき(タイミングt0からタイミングt9の間の所定のタイミング)の表示状態を示している。
なお、タイミングt0から少なくともタイミングt33まで、装飾図柄は高速で変動表示される。タイミングt33以降の装飾図柄の変動表示態様については後述する。
FIG. 376(a) shows the display state in the display area immediately before timing t0 (immediately before the start of the variable display). At this time, the number of reservations for the
At timing t0, the variable display of decorative symbols is started. At the same time, the number of reserved images is reduced by one to three, and the standby reserved image displayed in the first reserved display area is enlarged while moving leftward and displayed as the current reserved image in the current reserved display area. Further, the standby reserved images displayed in the second to fourth reserved display areas are moved to the left and displayed in the first to third reserved display areas. As a result, the standby reserved image is not displayed in the fourth reserved display area. Also, "3" is displayed as the pending number display image.
FIG. 376(b) shows the display state at this time (predetermined timing between timing t0 and timing t9).
From timing t0 to at least timing t33, the decorative symbols are variably displayed at high speed. The variable display mode of the decorative symbols after timing t33 will be described later.
タイミングt9において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。この入賞に応じて、第4保留表示領域に待機保留画像が表示される。また、第8爆弾画像とカウントダウン画像(数字の「8」)が表示領域の左側に表示される。なお、爆弾画像(第1爆弾画像~第8爆弾画像)、カウントダウン画像の表示優先度は装飾図柄の表示優先度よりも高い。また、保留数表示画像として「4」が表示される。
図376(c)は、このときの表示状態を示している。
At timing t9, a game ball enters the
FIG. 376(c) shows the display state at this time.
次いで、タイミングt10において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。なお、この入賞は第二始動口2004の保留数が4つのときに発生したものということになる(上述したようにこれがオーバー入賞である)。この入賞に応じて、第8爆弾画像が第7爆弾画像に変化する。また、同時にカウントダウン画像が数字の「8」から数字の「7」に変化する。第8爆弾画像が第7爆弾画像に変化したことで、導火線の長さが短くなる。
図376(d)はこのときの表示状態を示している。
Next, at timing t10, a game ball enters the
FIG. 376(d) shows the display state at this time.
以下同様に、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。各入賞に応じて、爆弾画像が第7爆弾画像から第1爆弾画像へと順に変化する。また、同時にカウントダウン画像が数字の「7」から数字の「1」へと順に変化する。また、爆弾画像の変化に応じて、導火線の長さが徐々に短くなっていく。
図376(e)は、第1爆弾画像と数字の「1」のカウントダウン画像が表示された表示状態(表示期間としてはタイミングt19からタイミングt22の期間)を示している。
Similarly, at timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t18, and timing t19, the game ball enters the
FIG. 376(e) shows a display state in which the first bomb image and the countdown image of the numeral "1" are displayed (the display period is from timing t19 to timing t22).
次いで、タイミングt22において、第二始動口2004に遊技球が入賞する。この入賞に応じて、第1爆弾画像が爆発画像に変化する。また、同時にカウントダウン画像が数字の「1」から数字の「0」へと変化する。なお、爆発画像の表示優先度は装飾図柄の表示優先度よりも高い。爆発画像の表示は2秒間行われる。
図376(f)は、第1爆弾画像と数字の「0」のカウントダウン画像が表示された表示状態(表示期間としてはタイミングt22からタイミングt24の期間)を示している。
Next, at timing t22, a game ball enters the
FIG. 376(f) shows a display state in which the first bomb image and the countdown image of the numeral "0" are displayed (the display period is from timing t22 to timing t24).
次いで、タイミングt24において、爆発画像とカウントダウン画像の表示が終了する。また、爆発画像が表示されていた位置に期待度示唆画像が表示される。ここでは、「激熱」の期待度示唆画像が表示される。期待度示唆画像の表示は3秒間行われる。
図376(g)は、期待度示唆画像が表示された表示状態(表示期間としてはタイミングt24からタイミングt27の期間)を示している。
Next, at timing t24, the display of the explosion image and the countdown image ends. Also, the expectation suggesting image is displayed at the position where the explosion image was displayed. Here, an expectation suggesting image of "extreme heat" is displayed. The expectation level suggestion image is displayed for 3 seconds.
FIG. 376(g) shows a display state in which the expectation suggesting image is displayed (the display period is from timing t24 to timing t27).
次いで、タイミングt27において、期待度示唆画像の表示が終了する。また、これにより、「爆弾期待度演出」の実行が終了する。
図376(h)は、期待度示唆画像の表示が終了した後の所定のタイミング(例えば、タイミングt30)における表示状態を示している。
Next, at timing t27, the display of the expectation level suggesting image ends. Also, this completes the execution of the "expectation degree of bomb effect".
FIG. 376(h) shows the display state at a predetermined timing (for example, timing t30) after the display of the expectation level suggesting image ends.
次に、図375(b)、図376を参照して、演出例2について説明する。演出例2は、第二始動口2004に対する複数回の始動入賞のうちの一部の始動入賞において次の爆弾画像を表示すると決定され、その他の始動入賞において次の爆弾画像を表示されないと決定されたものと仮定した場合の演出例を示している。なお、上述したように爆弾画像発展抽選に当選する確率は1/2、落選する確率は1/2であるので、1/2の確率で次の爆弾画像が表示され、1/2の確率で元の爆弾画像が表示され続けるが、ここでは次の爆弾画像が表示される場合と元の爆弾画像が表示され続ける場合とがあることとなる。
なお、演出例2において始動入賞が発生するタイミングは、タイミングt9、タイミングt10、タイミングt12、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt17、タイミングt18、タイミングt19、タイミングt21、タイミングt22としている。
Next, with reference to FIGS. 375(b) and 376, Effect Example 2 will be described. In production example 2, it is determined that the next bomb image will be displayed in some of the multiple start prizes for the
In addition, the timing at which the starting prize is generated in Example 2 of effect is timing t9, timing t10, timing t12, timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t17, timing t18, timing t19, timing t21, and timing t22. there is
このうち、タイミングt9、タイミングt10、タイミングt13、タイミングt14、タイミングt15、タイミングt16、タイミングt18、タイミングt19、タイミングt22の始動入賞については始動入賞の発生に対応して、次の爆弾画像の表示が行われるものとしている。
一方、タイミングt12、タイミングt17、タイミングt21の始動入賞については始動入賞が発生したものの、元の爆弾画像が表示され続けるものとしている。例えば、タイミングt12において、始動入賞が発生するが元の爆弾画像が表示され続けると決定されるため、表示領域の表示内容は変化しない。
なお、表示領域における表示内容(具体的には、爆弾画像、カウントダウン画像、爆発画像などの表示態様)は、図375(a)を参照して示した実施形態における表示態様と同じ表示が行われる。
Of these timings, timing t9, timing t10, timing t13, timing t14, timing t15, timing t16, timing t18, timing t19, and timing t22, the following bomb image is displayed in response to the occurrence of the starting prize. It is supposed to be done.
On the other hand, with respect to the starting winnings at timings t12, t17, and t21, the original bomb image continues to be displayed although the starting winnings have occurred. For example, at timing t12, it is determined that the original bomb image will continue to be displayed even though the starting prize will be won, so the display content of the display area will not change.
Note that the display content in the display area (specifically, the display mode of the bomb image, countdown image, explosion image, etc.) is the same as the display mode in the embodiment shown with reference to FIG. 375(a). .
次に、図375(c)を参照して、演出例3について説明する。演出例3は、第二始動口2004に対する始動入賞が発生して、「爆弾期待度演出」の実行が開始されたものの遊技者が遊技球の発射を中断して、「爆弾期待度演出」中に爆弾画像の変化が1回のみ発生した後は、始動入賞が発生しなかったと仮定した場合の演出例を示している。なお、図374を参照して上述したように「爆弾期待度演出」の実行中に所定時間始動入賞が発生しないと、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断される。また、爆弾画像とカウントダウン画像の表示中断後、所定時間始動入賞が発生しないと「爆弾期待度演出」の実行が終了される。
なお、演出例3において始動入賞が発生するタイミングは、タイミングt9、タイミングt10としている。また、タイミングt10における始動入賞に対応して実行される爆弾画像発展抽選については当選したものとしている。
Next, with reference to FIG. 375(c), effect example 3 will be described. In the example 3 of the effect, the start winning for the
It should be noted that the timings at which the starting prize is generated in example 3 of effect are timing t9 and timing t10. In addition, it is assumed that the bomb image development lottery executed in response to the starting prize at timing t10 has been won.
図375(c)に示すようにタイミングt9において、始動入賞が発生することで、第8爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「8」の表示が開始される。図376(c)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt10において、始動入賞が発生し、爆弾画像発展抽選に当選することで、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」が表示される。
その後は、始動入賞が発生せず、タイミングt16(タイミングt10から6秒後)において、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」の表示が中断される。図376(h)はこのときの表示状態を示している。
次いで、タイミングt22(タイミングt16から6秒後)において、「爆弾期待度演出」の実行が終了する。すなわち、タイミングt22より後に、始動入賞が発生したとしても、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」の表示が再開されることはない。
As shown in FIG. 375(c), at timing t9, a starting prize is generated, and display of the number "8" of the eighth bomb image and the countdown image is started. FIG. 376(c) shows the display state at this time.
Next, at timing t10, a starting prize is generated, and by winning the bomb image development lottery, the number "7" is displayed as the seventh bomb image and the countdown image.
After that, no starting prize is generated, and at timing t16 (6 seconds after timing t10), the display of the number "7" as the seventh bomb image and the countdown image is interrupted. FIG. 376(h) shows the display state at this time.
Next, at timing t22 (six seconds after timing t16), the execution of the "bomb expectation effect" ends. That is, even if a starting prize is won after timing t22, the number "7" of the seventh bomb image and the countdown image will not be displayed again.
次に、図375(d)を参照して、演出例4について説明する。演出例4は、演出例3を一部変形したものであり、演出例3において示したタイミングに加えて、タイミングt18において第二始動口2004に対する始動入賞が発生したと仮定した場合の演出例を示している。
この演出例の場合、タイミングt16において、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」の表示が中断されるが、タイミングt18において始動入賞が発生したことに対応して、第7爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「7」の表示が再開される。
また、タイミングt24(タイミングt18から6秒後)において、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」の表示が再び中断される。
Next, with reference to FIG. 375(d), Effect Example 4 will be described. Effect example 4 is a partial modification of effect example 3. In addition to the timing shown in effect example 3, an effect example in the case of assuming that the starting prize for the
In the case of this production example, at timing t16, the display of the number "7" in the seventh bomb image and the countdown image is interrupted. The number "7" is displayed again as a countdown image.
At timing t24 (six seconds after timing t18), the display of the number "7" in the seventh bomb image and the countdown image is interrupted again.
「爆弾期待度演出」における演出例1~演出例4を示したが、タイミングt33以降は、リーチ状態とならずにハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されるか、リーチ状態となった後にハズレを示す態様または大当りを示す態様で、装飾図柄が停止表示される。
なお、リーチ状態となった後には、特殊なリーチ演出(例えば、上述した、武闘家キャラクタリーチ演出や師匠キャラクタリーチ演出)が実行される場合がある。この場合、リーチ演出中の演出内容(キャラクタ同士の戦いの結果等)によって大当りか否かが示唆されたのちに、ハズレを示す態様または大当りを示す態様で、装飾図柄が停止表示される。
Effect example 1 to effect example 4 in the "bomb expectation level effect" are shown, but after timing t33, the decorative pattern is displayed in a stopped manner in a manner indicating a failure without entering the ready-to-win state, or after entering the ready-to-win state. The decorative symbols are stop-displayed in a mode of showing a loss or a mode of showing a big hit.
After entering the ready-to-win state, a special ready-to-reach effect (for example, the above-described martial arts character ready-to-reach effect and master character ready-to-win effect) may be executed. In this case, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a loss or a manner indicating a big win after the performance content (result of a battle between characters, etc.) during the ready-to-win performance indicates whether or not the game is a big win.
時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)にもかかわらず変動時間が長い変動パターン(例えば1分や2分など)が選択された上で「爆弾期待度演出」が実行され、第二始動口2004に対して始動入賞が連続的に発生した場合には、演出例1~演出例4のように、「爆弾期待度演出」が1回の変動表示内においてのみ実行されるものであったが、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)では比較的変動時間が短い変動パターン(例えば1秒や2秒など)が高い割合(例えば1/2以上)で選択されるため、このような比較的変動時間が短い変動パターン(例えば1秒や2秒など)が選択されたときに「爆弾期待度演出」を実行するとされたときや、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)にもかかわらず変動時間が長い変動パターン(例えば1分や2分など)が選択された上で「爆弾期待度演出」が実行されたにもかかわらず遊技球の打ち出しを停止したり左打ちを行った場合には第二始動口2004に対して始動入賞が発生しないため、「爆弾期待度演出」において爆発画像が表示される前(第1爆弾画像~第8爆弾画像およびそれらに対応したカウントダウン画像としての数字が表示されているとき)に、変動が途切れることも想定される。
この場合には、変動が途切れた(図柄確定し、保留が無く次の変動が開始しない)としても「爆弾期待度演出」それ自体は継続して実行表示(第1爆弾画像~第8爆弾画像とそれらに対応したカウントダウン画像は変動が途切れた(図柄確定し、保留が無く次の変動が開始しない)としても表示)することで、複数回の変動表示にわたって「爆弾期待度演出」が実行されることになる。この場合は、新たに開始される変動表示の表示結果について(具体的には、「爆弾期待度演出」において爆発画像を表示する契機となった変動に対して、もしくは、「爆弾期待度演出」において爆発画像を表示する契機となった変動よりも前の変動に対して)の期待度が、期待度示唆画像によって示唆される。
なお変動表示をまたいで「爆弾期待度演出」が実行される場合でも、爆弾画像、カウントダウン画像は継続して表示され続ける。これにより「爆弾期待度演出」が実行中であることを認識させ続けることができ、興趣が維持される。
Despite the short working hours state (low probability short working hours state, high probability short working hours state), a variation pattern with a long fluctuation time (for example, 1 minute or 2 minutes) is selected, and then the “bomb expectation performance” is executed. When starting winnings are continuously generated for the
In this case, even if the change is interrupted (the pattern is fixed, the next change does not start without any suspension), the "bomb expectation effect" itself continues to be displayed (the first bomb image to the eighth bomb image And the countdown image corresponding to them is displayed even if the change is interrupted (the pattern is confirmed, there is no hold and the next change does not start)), so that the "bomb expectation effect" is executed over multiple change displays. will be In this case, regarding the display result of the newly started variable display (specifically, the change that triggered the display of the explosion image in the "bomb expectation effect", or the "bomb expectation effect" ) is suggested by the expectation suggesting image for the variation prior to the variation that triggered the display of the explosion image in .
It should be noted that even when the "bomb expectation effect" is executed across the variable display, the bomb image and the countdown image continue to be displayed. As a result, it is possible to keep the player aware that the "bomb expectation effect" is being executed, thereby maintaining the interest.
演出例1や演出例2のような態様によれば、始動入賞の発生に対応して所定の確率で爆弾画像が次の爆弾画像に切り替えられていき、導火線が徐々に短くなっていくとともにカウントダウン画像によるカウントダウンが遊技者に示されるため、期待度を知りたい遊技者は、積極的に始動入賞を発生させる遊技を行うこととなる。また、カウントダウン画像として数字が表示されることで、遊技者に対して演出の進行状況を明確に伝えることができる。また、爆弾画像の切り替え時には、必ずカウントダウン画像の切り替えも行われ、カウントダウン画像が0に向かって減っていき0になったときに期待度示唆画像の表示が行われるため、通常の遊技者であれば「爆弾期待度演出」を2、3回見れば、どのような演出であるのかを、速やかに理解することができる。また、演出内容を理解した遊技者はカウントダウン画像の数字が0に向かって減っていくことに高揚感を覚えることとなる。
あるいは、遊技球の発射を中断することにめんどうくささを感じて、遊技球の発射を中断しない遊技者も一定数存在する。また、遊技店によっては、遊技球の発射の中断を禁止している場合もある。このような場合には必然的にオーバー入賞が発生しうることとなり、遊技者は始動入賞によって何ら利益を得られず損をしたような気持ちを覚えて、興趣が低下するおそれがあるが、本実施形態によればオーバー入賞の発生によって、導火線が徐々に短くなっていき、最終的には期待度が示唆されるため、興趣を向上させることができる。
一方、期待度を知りたくないと考える遊技者や、期待度を知ることよりも遊技球が減ってしまうリスクを考慮して遊技球を発射させたくないと考える遊技者は、仮に遊技球を発射させてしまったとしても、すぐに遊技球の発射を中止することで、爆弾画像やカウントダウン画像の表示を中断、中止させることができる(この場合は、演出例3や演出例4のような態様となりうる。)。
また、このような遊技者が途中で気が変わった場合には、遊技球の発射を再開することで、爆弾画像やカウントダウン画像の表示を再開させることができる。例えば、演出例4において、タイミングt18以降も遊技球の発射を遊技者が続ければ、期待度示唆画像を表示させることが可能である。
According to the aspects such as the production example 1 and the production example 2, the bomb image is switched to the next bomb image with a predetermined probability corresponding to the occurrence of the starting prize, and the fuse gradually shortens and counts down. Since the image-based countdown is shown to the player, the player who wants to know the degree of expectation will actively play the game to generate the starting prize. Also, by displaying numbers as the countdown image, it is possible to clearly inform the player of the progress of the effect. In addition, when the bomb image is switched, the countdown image is always switched, and when the countdown image decreases toward 0 and reaches 0, the expectation suggesting image is displayed. For example, if you watch the ``bomb expectation effect'' a few times, you can quickly understand what kind of effect it is. Also, the player who understands the content of the presentation will feel an exhilaration as the numbers in the countdown image decrease toward zero.
Alternatively, there are a certain number of players who do not interrupt the shooting of game balls because they find it troublesome to interrupt the shooting of game balls. Also, some amusement arcades prohibit the interruption of shooting game balls. In such a case, over-winning may inevitably occur, and the player may feel as if he or she has lost any profit from the initial winning, and may lose interest. According to the embodiment, the occurrence of over-winning causes the fuse to gradually become shorter, and finally suggests the degree of expectation, so that the interest can be improved.
On the other hand, a player who does not want to know the degree of expectation, or a player who does not want to shoot a game ball considering the risk of reducing the number of game balls rather than knowing the degree of expectation, may temporarily shoot a game ball. Even if it does, the display of the bomb image and the countdown image can be interrupted or canceled by immediately stopping the shooting of the game ball (in this case, the mode such as the example 3 and the example 4 of the effect can be.).
Also, if such a player changes his mind in the middle of the game, the display of the bomb image and the countdown image can be restarted by restarting the shooting of the game balls. For example, in production example 4, if the player continues to shoot the game ball after timing t18, it is possible to display the expectation suggesting image.
このように、本実施形態によれば、保留個数が上限に達したとしても遊技者が遊技球の発射を継続するため、遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店の売り上げに貢献できる。また、少なくとも始動入賞が複数回発生するまで、遊技者が遊技球の発射を継続するため遊技機の稼働率を高めることができる。一方、期待度が示唆されることを好まない遊技者は遊技球の発射を中断することで、「爆弾期待度演出」によって期待度が示唆されることを回避することができる。 As described above, according to the present embodiment, even if the number of reserved balls reaches the upper limit, the player continues to shoot game balls, so that the operating rate of the gaming machine can be increased, contributing to the sales of the gaming parlor. . In addition, since the player continues to shoot the game ball at least until the starting prize is generated a plurality of times, the operating rate of the gaming machine can be increased. On the other hand, a player who does not like the suggestion of the degree of expectation can avoid the suggestion of the degree of expectation by the "expectation bomb performance" by interrupting the shooting of the game ball.
爆弾画像の表示中に変動表示が終了した場合、爆弾画像の表示が引き続き継続される実施形態を示したが、「爆弾期待度演出」の実行が開始された変動表示の停止と同時に爆弾画像の表示を終了して、「爆弾期待度演出」の実行が終了するようにしてもよい。
あるいは、変動表示中であって、装飾図柄がリーチ状態を形成したタイミング、あるいは、リーチ演出が開始されたタイミングで、「爆弾期待度演出」の実行が終了するようにしてもよい。
An embodiment has been described in which the display of the bomb image continues when the variable display ends while the bomb image is being displayed. The display may be ended, and the execution of the "bomb expectation effect" may be ended.
Alternatively, during the variable display, the execution of the "bomb expectation effect" may be terminated at the timing when the decorative pattern forms the ready-to-win state or at the timing when the ready-to-win effect is started.
時短状態中(低確率時短状態中または高確率時短状態中)の第二始動口2004の保留個数に基づいて、「爆弾期待度演出」が開始される実施形態を示した。なお、時短状態中には、可動片2004aが開放状態となる頻度が高くなるため、短時間で保留数を増やすことが可能となる。このため第二始動口2004の保留個数が最大になりやすく、遊技者が遊技球の発射を中断する契機となりうるが、「爆弾期待度演出」が実行されうることで、遊技者に遊技球の発射を継続させる動機づけを与えることが可能となる。
一方、左打ち中(低確率非時短状態中または高確率非時短状態中)の第一始動口2002の保留個数に基づいて、「爆弾期待度演出」を実行可能としてもよい。なお、第一始動口2002には、第二始動口2004における可動片2004aのような入賞率を変化させる部材は設けられていない。なお、第一始動口2002の保留個数に基づいて、「爆弾期待度演出」を実行する際には、背景画像として通常背景画像Aまたは通常背景画像Bを表示するとよい。
Based on the pending number of the
On the other hand, based on the pending number of the
なお、爆弾画像が表示されたとき(第8爆弾画像~第1爆弾画像のいずれかの爆弾画像が表示されたとき)の当りに対する期待度は爆弾画像の種類に関わらず変わらないものとする方が望ましい。
このような実施形態とすることで、期待度示唆画像によって示される期待度を知りたいと思って遊技球の発射を行っていた遊技者が、「爆弾期待度演出」の実行途中で「期待度が低い期待度示唆画像が表示されてしまうかも知れない」という不安感を抱き「やっぱり期待度示唆画像を見たくないなあ」という心境になったとしても、即座に遊技球の発射を止めることで、期待度示唆画像の表示が行われなくなるため遊技者の心理変化に対応可能な演出を提供できるし、期待度示唆画像が表示されるまで期待感を維持することができる。
In addition, when a bomb image is displayed (when one of the bomb images from the 8th bomb image to the 1st bomb image is displayed), the degree of expectation for the hit is assumed to be the same regardless of the type of bomb image. is desirable.
By adopting such an embodiment, the player who has been shooting the game ball because he/she wants to know the level of expectation indicated by the level of expectation suggestive image can "expect Even if you have a feeling of anxiety that "I don't want to see the expectation level suggestive image after all", you can immediately stop shooting the game ball Since the expectation level suggesting image is not displayed, it is possible to provide an effect capable of coping with the player's psychological change, and it is possible to maintain the sense of expectation until the expectation level suggesting image is displayed.
なお、爆弾画像の色に複数の色を設け、爆弾画像の色によって異なる期待度が示唆されるようにしてもよい。
例えば、爆弾画像として白色の爆弾画像、赤色の爆弾画像、金色の爆弾画像が表示されるようにしてもよい。また、このときの期待度は白色の爆弾画像、赤色の爆弾画像、金色の爆弾画像の順で高くなるようにするとよい。
爆弾画像全体の色を変化させてもよいし、爆弾画像の一部の色のみを変化させてもよい。
爆弾画像の一部の色を変化させる場合、変化させる部位は球形の爆弾を表した部分、導火線を表した部分、導火線端部の燃焼部分のいずれか1つまたは2つとしてもよい。なお、2つの場合はそれぞれを異なる色とするのではなく同じ色にするとよい。
なお、次の爆弾画像を表示する際に、色が変化した部分については、同じ色のままとするか、より期待度が高い色に変化させるとよい。逆に、期待度が低い色には変化させないようにするとよい。
例えば、燃焼部分が赤色の第7爆弾画像が表示されている状態において、爆弾画像発展抽選に当選して、第6爆弾画像を表示することが決定された場合に、燃焼部分が赤色の第6爆弾画像や燃焼部分が金色の第6爆弾画像のいずれかが表示されるが、燃焼部分が白色の第6爆弾画像が表示されることはないようにするとよい。
なお、このように、期待度が高い態様に変化させるタイミングは、次の爆弾画像を表示するタイミングでもよいし、次の爆弾画像を表示したタイミングから所定時間の経過(例えば0.3秒)で変化させるようにしてもよい。所定時間の経過とする場合には、発射の間隔は約0.6秒が一般的であり、本願発明の「爆弾期待度演出」の進行(カウントダウンが進むこと)は第二始動口2004への入賞が契機になっているため、発射の間隔時間よりも短い時間とする方が望ましい。期待度が高い態様に変化させたのは発射したあの遊技球だと認識させることができ高揚感が高まるからである。また、当該所定時間を発射の間隔時間よりも長い時間の例えば1.0秒とした場合には、赤色に変化することが決定されたにもかかわらず赤色を表示するよりも前に再度第二始動口2004へ入賞して金色に変化することが決定されることもありうる。そのような場合には、一旦赤色を表示したあとに金色を表示するようにしてもよいし、赤色の段階を飛ばして(表示することなく)金色を表示するようにしてもよい。
A plurality of colors may be provided for the color of the bomb image, and different expectations may be suggested depending on the color of the bomb image.
For example, a white bomb image, a red bomb image, and a gold bomb image may be displayed as the bomb images. Also, at this time, it is preferable that the degree of expectation increases in the order of the white bomb image, the red bomb image, and the gold bomb image.
The color of the entire bomb image may be changed, or only part of the bomb image may be changed.
When changing the color of a portion of the bomb image, the portion to be changed may be one or two of the portion representing the spherical bomb, the portion representing the fuse, and the burning portion at the end of the fuse. In the two cases, it is preferable to use the same color instead of using different colors.
It should be noted that when displaying the next bomb image, it is preferable to keep the same color for the part whose color has changed, or change it to a color with a higher degree of expectation. Conversely, it is better not to change to a color with a low degree of expectation.
For example, in a state where the 7th bomb image whose burning part is red is displayed, if the bomb image development lottery is won and it is decided to display the 6th bomb image, the 6th bomb image whose burning part is red is displayed. Either the bomb image or the sixth bomb image in which the burning portion is gold is displayed, but the sixth bomb image in which the burning portion is white should not be displayed.
It should be noted that the timing of changing to a mode with a high degree of expectation in this manner may be the timing of displaying the next bomb image, or after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed from the timing of displaying the next bomb image. You may make it change. When the predetermined time has elapsed, the firing interval is generally about 0.6 seconds. Since it is triggered by winning a prize, it is desirable to set the time to be shorter than the interval time between shots. The reason why the expectation level is changed to a higher mode is that the game ball can be recognized as the game ball that has been shot, which increases the sense of exhilaration. In addition, if the predetermined time is longer than the firing interval time, for example, 1.0 seconds, the red color is displayed again before the red color is displayed even though it has been determined to change to red. It may be decided to enter the
なお、爆弾画像に代えて、カウントダウン画像の色を爆弾画像と同様に変化させてもよい。あるいは、爆弾画像全体あるいは爆弾画像の一部の色を変化させる際に、カウントダウン画像の色を同じ色もしくは別の色にしてもよいし、カウントダウン画像のみを変更するようにしてもよい。 Instead of the bomb image, the color of the countdown image may be changed in the same manner as the bomb image. Alternatively, when changing the color of the entire bomb image or part of the bomb image, the color of the countdown image may be the same color or a different color, or only the countdown image may be changed.
爆発画像の色についても、第1爆弾画像(全体あるい一部)やカウントダウン画像の色と同じ色に変化させるようにしてもよい。例えば、金色の第1爆弾画像が表示されていた場合には、金色の爆発画像が表示されるようにするとよい。 The color of the explosion image may also be changed to the same color as the first bomb image (whole or part) or the countdown image. For example, if the golden first bomb image is displayed, the golden explosion image should be displayed.
爆弾画像やカウントダウン画像の色により期待度を示す実施形態を示したが、色に限らず、爆弾画像やカウントダウン画像の表示態様を複数用意しその種類によって期待度を示すようにしてもよい。例えば、爆弾画像として、小さい爆弾画像・中くらいの爆弾画像・大きい爆弾画像の3つを表示可能とし、爆弾画像の大きさが大きくなるほど期待度が高くなるようにしてもよい。なおカウントダウン画像についても同様の態様を採用することができる。 Although the embodiment in which the degree of expectation is indicated by the color of the bomb image or the countdown image has been shown, the degree of expectation may be indicated by the type of the bomb image or the countdown image, which is not limited to the color. For example, three bomb images, a small bomb image, a medium bomb image, and a large bomb image, may be displayed, and the larger the size of the bomb image, the higher the expectation. Note that the same aspect can be adopted for the countdown image.
なお、第二始動口2004への入賞が発生したときが所定の最大数(具体的には4個)であるときには必ず第8爆弾画像とカウントダウンの8が表示されるものとし、第8爆弾画像が表示される際に、白色の爆弾画像、赤色の爆弾画像、金色の爆弾画像のいずれかの爆弾画像が表示されるようにしてもよい。この場合、相対的に期待度が高い赤色の爆弾画像や金色の爆弾画像が、「爆弾期待度演出」の開始時にいきなり表示されるため、第二始動口2004の保留数が3個となって第二始動口2004へ遊技球が入賞しそうなタイミングにおいて、期待度の高い爆弾画像が表示されるのではないかという高揚感を遊技者に感じさせることができる。
なお、爆弾画像を例に挙げたが、上述したように爆弾画像の一部やカウントダウン画像の色が変化するようにしてもよい。
It should be noted that the eighth bomb image and the
Although the bomb image is used as an example, the color of a part of the bomb image or the countdown image may be changed as described above.
「爆弾期待度演出」中に始動入賞が複数回(例えば、最低8回)発生して爆弾画像発展抽選に所定回数当選することを条件に、期待度示唆画像が表示される実施形態を示した。逆に言えば、始動入賞が複数回発生するまでは、遊技者に対して期待度は示唆されない。これにより、遊技機の稼働率を高めることができる。なお、8回に限らず、例えば、遊技機の仕様や始動入賞が発生する確率に応じて、3回~10回のいずれかの回数としてもよい。 An embodiment is shown in which the expectation suggesting image is displayed on the condition that the start winning occurs multiple times (for example, at least 8 times) during the "bomb expectation performance" and the bomb image development lottery is won a predetermined number of times. . Conversely, the degree of expectation is not suggested to the player until the start-up winning occurs multiple times. As a result, the operating rate of the game machine can be increased. It should be noted that the number of times is not limited to 8, and may be any number of times from 3 to 10, depending on the specifications of the gaming machine and the probability of starting winning.
第二始動口2004へ遊技球が入賞したとき(オーバー入賞した場合もしくはオーバー入賞でない場合の双方のとき)に爆弾画像発展抽選が行われ、爆弾画像発展抽選に当選する確率を1/2とする実施形態を示したが、爆弾画像発展抽選に当選する確率を他の確率としてもよく、例えば、1/3や2/3としてもよい。
あるいは、爆弾画像発展抽選を行わずに第二始動口2004へ遊技球が入賞したとき(オーバー入賞した場合もしくはオーバー入賞でない場合の双方のとき)に必ず次の爆弾画像とカウントダウン画像が表示されるか、爆発画像が表示されるようにしてもよい。このように変形するには図373のフローチャートにおけるステップS180の処理を行わないこともしくは爆弾画像発展抽選に当選する確率を1/1とすることで実現できる。
When the game ball enters the second starting port 2004 (in both cases of over-winning and non-over-winning), a bomb image development lottery is carried out, and the probability of winning the bomb image development lottery is set to 1/2. Although the embodiment is shown, the probability of winning the bomb image development lottery may be other probability, such as 1/3 or 2/3.
Alternatively, when the game ball wins the
「爆弾期待度演出」における期待度示唆画像が変動表示中の装飾図柄の表示結果についての期待度が示される例と、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されるいずれかの待機保留についての期待度が示される例を示したが、第1保留表示領域~第4保留表示領域に表示されるいずれかの待機保留についての期待度が示される場合、いずれの保留について「爆弾期待度演出」が実行されているのかを待機保留画像に矢印などを付す表示によって示してもよいし、この矢印などを付す表示を複数の待機保留(例えば、第1保留表示領域と第3保留表示領域)に示し、付された待機保留のいずれかに対応しているような表示演出であってもよい。この場合、双方がチャンス、一方のみがチャンスのようにしてもよい。 An example in which the expectation level suggestive image in the "bomb expectation effect" shows the expectation level for the display result of the decorative pattern during the variable display, and one of the standby displayed in the first to fourth reservation display areas An example is shown in which the degree of expectation for the hold is shown. It may be indicated by a display attached with an arrow or the like to the standby pending image whether or not the “performance effect” is being executed, or the display with the arrow or the like may be displayed in a plurality of standby pending (for example, the first pending display area and the third pending display area area), and may be a display effect corresponding to any of the attached standby reserves. In this case, both may be chances and only one may be chances.
図372のステップS150、ステップS152において、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示したが、このとき、元の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するのではなく、一つ次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。なお、第1爆弾画像とカウントダウン画像として数字の「1」が表示されていた場合には、爆発画像とカウントダウン画像として数字の「0」を表示するとよい。
このような実施形態によれば、表示の再開時に表示の中断時よりも1つ進んだ態様で爆発画像とカウントダウン画像が表示されるため、遊技球の発射を再開した遊技者が、遊技球の入球を1回分得したと感じさせることができる。
In steps S150 and S152 of FIG. 372, an embodiment has been described in which the display of the bomb image and the countdown image is resumed. You may make it display an image and a countdown image. If the number "1" is displayed as the first bomb image and the countdown image, it is preferable to display the number "0" as the explosion image and the countdown image.
According to this embodiment, when the display is resumed, the explosion image and the countdown image are displayed one step ahead of when the display was interrupted. It can make you feel that you got one ball.
特殊なリーチ演出として、時短状態(低確率時短状態、高確率時短状態)中に、時短中第1リーチ演出、時短中第2リーチ演出、時短中第3リーチ演出を実行可能としてもよい。なお、時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出においては、武闘家キャラクタがそれぞれ異なる相手キャラクタと戦い、武闘家キャラクタが勝てば、リーチ演出の終了後に装飾図柄が大当りを示す態様で停止表示され、その後大当り遊技が開始される。一方、武闘家キャラクタが負けた場合には、リーチ演出の終了後に装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示され、その後、次の装飾図柄の変動表示が実行される。
なお、時短中第1リーチ演出、時短中第2リーチ演出、時短中第3リーチ演出はそれぞれ、変動表示開始時に決定された演出パターンに基づいて、変動表示の開始から所定秒数後に、リーチ演出の実行が開始される。
なお、時短中第1リーチ演出、時短中第2リーチ演出、時短中第3リーチ演出の順に期待度は高くなる。
As a special ready-to-reach performance, the first ready-to-reach performance during time-shortening, the second ready-to-reach performance during time-shortening, and the third ready-to-reach performance during time-shortening may be executed during the time-shortening state (low-probability time-shortening state, high-probability time-shortening state). In addition, in the time-saving first reach performance to the time-saving third reach performance, the martial arts character fights with different opponent characters, and if the martial arts character wins, the decorative pattern stops in a manner indicating a big hit after the end of the reach performance. is displayed, and then a big win game is started. On the other hand, when the martial arts character loses, after the end of the ready-to-win effect, the decorative pattern is stopped and displayed in a manner indicating a failure, and then the next decorative pattern is displayed in a variable manner.
In addition, the first reach production during the time reduction, the second reach production during the time reduction, and the third reach production during the time reduction are each based on the production pattern determined at the start of the variable display, and after a predetermined number of seconds from the start of the variable display, reach production is started to run.
Expectations increase in the order of the first reach performance during time reduction, the second reach performance during time reduction, and the third reach performance during time reduction.
「爆弾期待度演出」を実行する期間は遊技球の発射状態によって変化するため、「爆弾期待度演出」の実行中にリーチ演出が開始されるという遊技状況が発生しうる。
この場合、全てのリーチ演出が開始されたタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断するとよい。このような実施形態とすることで、遊技者をリーチ演出に集中させることができる。
あるいは一部のリーチ演出については、リーチ演出の実行中も爆弾画像とカウントダウン画像の表示を継続し、他のリーチ演出についてはリーチ演出が開始されたタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断するようにしてもよい。このような実施形態とすることで、リーチ演出の種類によって、リーチ演出の実行中に爆弾画像とカウントダウン画像が表示される場合とされない場合とを発生させることができる。
例えば、最も期待度の高い時短中第3リーチ演出の実行中は、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を中断し、相対的に期待度の低い時短中第1リーチ演出や時短中第2リーチ演出の実行中は、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を継続するようにしてもよい。
このように爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出の数よりも爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されないリーチ演出の数を多くすることで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出が特別な期待度が高いリーチ演出であることを想起させることができる。
また、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出の数よりも爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されないリーチ演出の数を少なくするようにしてもよい。この場合には、相対的に期待度が低い時短中第2リーチ演出においても期待感を提供することができる(期待度が高い時短中第3リーチ演出において爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されているため、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されると期待度が高いと遊技者は錯覚するためである)。
また、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されるリーチ演出の数と爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断(非表示に)されないリーチ演出の数が同じであってもよい。なお、ここでいうリーチ演出とは、時短中背景画像を表示したまま行われる所謂ノーマルリーチを除いたリーチ演出である。
このような場合、変動開始からリーチ演出が開始されるまで(変動開始から所定時間経過するまで)は爆弾画像とカウントダウン画像は表示されており、リーチ演出実行中は非表示とされるが、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されている時間よりも爆弾画像とカウントダウン画像が非表示とされている時間の方が長い方が望ましい。
Since the period during which the "bomb expectation effect" is executed changes depending on the shooting state of the game ball, a game situation may occur in which the ready-to-win effect is started while the "bomb expectation effect" is being executed.
In this case, the display of the bomb image and the countdown image should be interrupted at the timing when all ready-to-win effects are started. By adopting such an embodiment, it is possible to make the player concentrate on the ready-to-win effect.
Alternatively, for some reach effects, the bomb image and countdown image will continue to be displayed even during the reach effect, and for other reach effects, the display of the bomb image and countdown image will be interrupted at the timing when the reach effect starts. You may make it By adopting such an embodiment, depending on the type of ready-to-win effect, the bomb image and the countdown image may or may not be displayed during execution of the ready-to-win effect.
For example, during the execution of the third reach production during the time reduction with the highest degree of expectation, the display of the bomb image and the countdown image is interrupted, and the first reach production during the time reduction and the second reach production during the time reduction with relatively low expectations During execution, the display of the bomb image and the countdown image may be continued.
In this way, by increasing the number of ready-to-reach effects in which the display of the bomb image and countdown image is not interrupted (hidden) than the number of ready-to-reach effects in which the display of the bomb image and countdown image is interrupted (hidden), It can be reminded that the ready-to-reach effect in which the display of the bomb image and the countdown image is interrupted (hidden) is a ready-to-reach effect with a high degree of special expectation.
Also, even if the number of ready-to-reach effects in which the display of the bomb image and countdown image is not interrupted (hidden) is less than the number of ready-to-reach effects in which the display of the bomb image and countdown image is interrupted (hidden) good. In this case, it is possible to provide a sense of anticipation even in the second reach production during time saving, which has a relatively low degree of expectation (the display of the bomb image and the countdown image is interrupted in the third reach production during time saving, which has a high degree of expectation ( (Hiding), the player will have an illusion that the display of the bomb image and the countdown image will be interrupted (hidden).
Also, the number of ready-to-win effects in which the display of the bomb image and the countdown image is interrupted (hidden) may be the same as the number of ready-to-reach effects in which the display of the bomb image and the countdown image is not interrupted (hidden). It should be noted that the ready-to-reach production here is a ready-to-reach production excluding the so-called normal reach that is performed while the background image is displayed during time saving.
In such a case, the bomb image and the countdown image are displayed from the start of the fluctuation until the ready-to-win effect is started (until a predetermined time has passed since the start of the fluctuation), and are hidden during the ready-to-win effect, but the bomb It is desirable that the time during which the bomb image and the countdown image are hidden is longer than the time during which the image and the countdown image are displayed.
時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが負けた場合(当落の結果を示唆する表示においてハズレを示唆する表示が行われた場合)には、当落の結果を示唆する表示が行われた以降のタイミングであって、装飾図柄が確定停止表示されるタイミングよりも前のタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を再開するとよい。このような実施形態とすることで、特別抽選の結果がハズレであることが判明して残念な気持ちを抱いた遊技者の気持ちを、爆弾画像とカウントダウン画像の表示によって緩和することができる。 If the martial artist character loses in the first reach performance during the time reduction to the third reach performance during the time reduction (when a display that suggests a loss is made in the display that suggests the result of the win), the result of the win is suggested. It is preferable to restart the display of the bomb image and the countdown image at the timing after the display of the display to be performed and before the timing at which the decorative pattern is displayed in a fixed stop. With such an embodiment, the display of the bomb image and the countdown image can alleviate the disappointment of the player who found out that the result of the special lottery was a loss.
時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出の実行中に第二始動口2004へ遊技球が入賞した(オーバー入賞した場合もしくはオーバー入賞でない場合の双方含む)場合には、いずれの爆弾画像とカウントダウン画像であっても当該表示を再開しないようにするとよい。このような実施形態によれば、遊技者をリーチ演出に集中させることができる。なお、いずれの爆弾画像(第1爆弾画像~第8爆弾画像)とそれらに対応したカウントダウン画像であっても表示を再開しないようにすることが望ましいが、所定の爆弾画像(例えば、第1爆弾画像)とそれらに対応したカウントダウン画像については表示を再開させるようにしてもよい。
When the game ball enters the
時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが勝った場合(当落の結果を示唆する表示において大当りを示唆する表示が行われた場合)には、装飾図柄が確定停止し、大当り遊技状態が終了するまで、爆弾画像とカウントダウン画像は非表示の状態とされ、大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される。このような実施形態とすることで、大当り遊技状態に遊技者を集中させることができる。
なお、装飾図柄の変動表示が終了したタイミングで、「爆弾期待度演出」を終了するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態の終了後に、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開されることはない。
また、時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが勝った場合(当落の結果を示唆する表示において当りを示唆する表示が行われた場合)に、装飾図柄が確定停止するまでに爆弾画像とカウントダウン画像の表示を再開させるようにしてもよい。この場合は、大当り遊技状態の終了後に期待感を提供できる。
When the martial artist character wins in the first reach production during the time reduction to the third reach production during the time reduction (when a display that suggests a big hit is performed in the display that suggests the result of winning), the decorative pattern is confirmed and stopped. Then, the bomb image and the countdown image are kept in a non-display state until the big win game state is ended, and the display of the bomb image and the countdown image is resumed at the timing when the next variable display is started after the big win game state is ended. be. By setting it as such an embodiment, a player can be made to concentrate on a jackpot game state.
It should be noted that the "expectation effect for bombs" may be ended at the timing when the variable display of decorative symbols is finished. In this case, the display of the bomb image and the countdown image is not restarted after the big win game state is ended.
In addition, when the fighter character wins in the first reach performance during the time reduction to the third reach performance during the time reduction (when a display that suggests a hit is performed in a display that suggests the result of winning), the decorative pattern is confirmed. You may make it restart the display of a bomb image and a countdown image by the time it stops. In this case, expectations can be provided after the end of the big win game state.
大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示したが、大当り遊技状態中の所定のタイミングであったり、時短中第1リーチ演出~時短中第3リーチ演出において、武闘家キャラクタが勝った(当落の結果を示唆する表示において大当りを示唆する表示が行われた)タイミング以降であって、装飾図柄が確定停止するまでのタイミングで、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開されるようにしてもよい。このような実施形態によれば、大当り後に実行される変動表示について、さらに大当りが発生するのではないか(連チャンが発生するのではないか)という期待感を遊技者に感じさせることができる。
大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示したが、大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されるよりも前のタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示を行うようにしてもよい。このような場合は変動が行われる前から期待感を提供することができる。
An embodiment has been described in which the display of the bomb image and the countdown image is resumed at the timing when the next variable display is started after the end of the jackpot game state. In the 1st reach production to the 3rd reach production in the short time, after the timing when the martial artist character won (the display indicating the result of winning and indicating the big hit was performed), until the decorative pattern is fixed and stopped. The display of the bomb image and the countdown image may be resumed at the timing of . According to such an embodiment, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that a further big win will occur (maybe consecutive wins will occur) with respect to the variable display that is executed after the big win. .
Although the display of the bomb image and the countdown image is resumed at the timing when the big win game state ends and the next variable display starts, the big win game state ends and the next variable display starts. The bomb image and the countdown image may be displayed at an earlier timing. In such cases, a sense of anticipation can be provided even before the change is made.
大当り遊技状態が終了して次の変動表示が開始されたタイミングで爆弾画像とカウントダウン画像の表示が再開される実施形態を示した。再開時に表示される爆弾画像とカウントダウン画像は再開前と同じ爆弾画像とカウントダウン画像である。このような実施形態によれば、大当り後に実行される変動表示について、さらに大当りが発生するのではないかという期待感を遊技者に感じさせることができる。
一方、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を再開する際に、表示を中断する(非表示となる)前と異なる爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。
例えば、表示されていた爆弾画像とカウントダウン画像の種類に関わらず、第8爆弾画像とカウントダウン画像(数字の「8」)を表示して、最初からカウントダウンが行われるようにしてもよい。このような実施形態によれば、遊技機の稼働を高めることができる。
あるいは、表示を中断する前と比べて1つ進んだ爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。このような実施形態によれば、遊技球を無駄に発射したと遊技者が感じることを防止できる。
An embodiment has been shown in which the display of the bomb image and the countdown image is resumed at the timing when the big win game state ends and the next variable display is started. The bomb image and countdown image displayed at the time of restarting are the same bomb image and countdown image as before restarting. According to such an embodiment, the variation display that is executed after the big win can make the player feel the expectation that another big win will occur.
On the other hand, when restarting the display of the bomb image and the countdown image, the bomb image and the countdown image different from those before the interruption of display (become non-display) may be displayed.
For example, the eighth bomb image and the countdown image (the number "8") may be displayed regardless of the types of the displayed bomb image and countdown image, and the countdown may be performed from the beginning. According to such an embodiment, the operation of the game machine can be enhanced.
Alternatively, the bomb image and the countdown image may be displayed one step ahead compared to before the display was interrupted. According to such an embodiment, it is possible to prevent the player from feeling that the game balls have been wasted.
第二始動口2004への入賞が爆弾画像の表示中に連続して6秒間発生していない場合に、爆弾画像とカウントダウン画像の表示が中断されて非表示となる実施形態を示したが、爆弾画像とカウントダウン画像の表示を非表示とする時間を6秒間とするのではなく、所定の抽選で決定してもよい。例えば、「爆弾期待度演出」の開始時に1/2の確率で6秒間、1/2の確率で10秒間が選択されるようにしてもよい。
また、第二始動口2004への入賞したときに所定の抽選によって例えば3/4の確率で、10秒間追加されるようにしてもよい。このように10秒追加された場合には、第二始動口2004への入賞が16秒間(6秒+10秒)なかった場合に非表示にされることになることから、非表示にされるまでの時間が、複数存在することになる。
具体的に、「爆弾期待度演出」の開始時に6秒が決定され、保留を含めた全ての変動が終了するまで第二始動口2004へ入賞がなかった場合で説明する。この場合において、保留を含めた全ての変動が終了するまでに6秒経過していると、変動もしておらず、爆弾画像とカウントダウン画像も非表示とされている状況になる。このときに第二始動口2004へ入賞すると、爆弾画像とカウントダウン画像が再表示される(再表示される画像は、非表示前と同じ画像である場合もあれば、異なる画像である場合もある)ことになるが、再び非表示になるまでの時間は、6秒であるときと16秒であるときがあることになる。このように変動開始から爆弾画像とカウントダウン画像が非表示にされるまでの時間は複数パターン存在することになり、6秒で非表示にされると思っていた遊技者は6秒で非表示にされなかったことを目の当たりにすることで高揚感が高まる。また、追加する秒数を実質無限とすることで、変動開始から変動終了するまで、爆弾画像とカウントダウン画像が非表示にされることはないようなパターンを設けるようにしてもよい。「爆弾期待度演出」が行われていることを明確に認識させることができるためである。
An embodiment has been described in which the display of the bomb image and the countdown image is interrupted and hidden when no winning to the
Further, when a prize is won in the
Specifically, the case where 6 seconds is determined at the start of the "expectation degree of bomb effect" and no prize is awarded to the
第二始動口2004への入賞の発生時に、表示中の爆弾画像とカウントダウン画像に代えて、導火線が短くなった次の爆弾画像と次のカウントダウン画像を同じ位置に表示する実施形態を示したが、次の爆弾画像及びカウントダウン画像を表示する位置として、元の爆弾画像とカウントダウン画像とは異なる位置に表示するようにしてもよい。
例えば、第二始動口2004への入賞の発生時に次の爆弾画像と次のカウントダウン画像を左右方向に揺動させて表示してもよい。
図377(a)は第二始動口2004への入賞が発生する前の表示状態を示している。また、図377(b)は第二始動口2004への入賞が発生した後の表示状態を示している。図中では、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」が右側に移動して表示された状態を示している。図377(c)も第二始動口2004への入賞が発生した後の表示状態を示している。図中では、第7爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「7」が左側に移動して表示された状態を示している。
なお、このような揺れる表示は、次の爆弾画像及び新しいカウントダウン画像の表示が開始されてから所定時間(例えば1秒間)継続するとよい。
このように、爆弾画像が揺れているように視認可能とすることで、第二始動口2004への入賞が発生したことを遊技者により明確に認識させることができる。また、爆弾が今にも爆発するのではないかという緊張感を遊技者に抱かせることができる。
Although an embodiment has been described in which when a prize is awarded to the
For example, the next bomb image and the next countdown image may be displayed while swinging in the horizontal direction when a prize is awarded to the
FIG. 377(a) shows the display state before the winning to the
It should be noted that such a swinging display is preferably continued for a predetermined time (for example, one second) after the display of the next bomb image and new countdown image is started.
In this way, by making the bomb image visible as if it were swinging, it is possible for the player to clearly recognize that a prize has been won in the
なお、揺れる表示以外の態様で爆弾画像とカウントダウン画像を動的に表示するようにしてもよい。例えば、新しい爆弾画像とカウントダウン画像が表示されるたびに、所定位置に向けて、爆弾画像とカウントダウン画像が直線的に徐々に移動していくようにしてもよい。
例えば、現保留表示領域に向けて爆弾画像とカウントダウン画像が移動していき、最終的に現保留画像のすぐ左横に表示されるようにしてもよい。図377(d)は、現保留画像の左側に爆弾画像が表示されている状態を示している。
なお、爆弾画像とカウントダウン画像の最終的な表示位置を現保留画像のすぐ左横とするのではなく、現保留画像と爆弾画像の一部またはすべてが重なる位置としてもよい。このとき、現保留画像の手前側に爆弾画像を表示するようにしてもよいし、現保留画像の後ろ側に爆弾画像を表示するようにしてもよい。
図377(e)は現保留画像の手前側に第1爆弾画像が表示された表示状態を示している。
Note that the bomb image and the countdown image may be dynamically displayed in a mode other than the shaking display. For example, each time a new bomb image and countdown image are displayed, the bomb image and countdown image may gradually move linearly toward a predetermined position.
For example, the bomb image and the countdown image may be moved toward the current pending display area and finally displayed to the immediate left of the current pending image. FIG. 377(d) shows a state in which a bomb image is displayed to the left of the current pending image.
The final display position of the bomb image and the countdown image may not be positioned immediately to the left of the current pending image, but may be a position where part or all of the current pending image and the bomb image overlap. At this time, the bomb image may be displayed in front of the current pending image, or may be displayed behind the current pending image.
FIG. 377(e) shows a display state in which the first bomb image is displayed in front of the current pending image.
「爆弾期待度演出」の開始時において、第8爆弾画像とカウントダウン画像の数字の「8」を同時に表示したが、爆弾画像を表示するタイミングとカウントダウン画像を表示するタイミングを異なったものとしてもよい。
例えば、「爆弾期待度演出」の開始時には第8爆弾画像のみを表示し、第7爆弾画像を表示するタイミングでカウントダウン画像(この場合は数字の「7」からカウントダウンが開始される)の表示を開始してもよい。
あるいは、「爆弾期待度演出」が開始されてから途中までは爆弾画像のみを表示し、所定の段階からカウントダウン画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、第4爆弾画像が表示されるタイミングでカウントダウン画像(この場合は数字の「4」からカウントダウンが開始される)の表示を開始してもよい。
このような実施形態によれば、数字により段階が明確に示されるカウントダウン画像と比べて、他の遊技者による見分けがつきにくい爆弾画像の方が先に表示されるため、「爆弾期待度演出」が実行されていることを他の遊技者に知られにくくなり、自分だけで楽しむことができる。また、遊技球の余計な発射を行いたくない遊技者は、爆弾画像が表示されたとしても速やかに遊技球の発射を停止することで、カウントダウン画像の表示までは実行させずにすむことができるため、演出全体としてのボリューム感が出る前に、「爆弾期待度演出」を中断または中止することが可能となる。
At the start of the ``bomb expectation effect'', the number ``8'' of the eighth bomb image and the countdown image were displayed at the same time, but the timing of displaying the bomb image and the timing of displaying the countdown image may be different. .
For example, at the start of the "bomb expectation effect", only the 8th bomb image is displayed, and at the timing of displaying the 7th bomb image, a countdown image (in this case, the countdown starts from the number "7") is displayed. may start.
Alternatively, only the bomb image may be displayed from the start of the "bomb expectation effect" to the middle, and the display of the countdown image may be started at a predetermined stage. For example, display of a countdown image (in this case, the countdown starts from the number "4") may be started at the timing when the fourth bomb image is displayed.
According to such an embodiment, the bomb image, which is difficult for other players to distinguish, is displayed first compared to the countdown image, in which the stages are clearly indicated by numbers. It becomes difficult for other players to know that is being executed, and the player can enjoy himself/herself. Also, a player who does not want to shoot the game ball unnecessarily can stop the shooting of the game ball immediately even if the bomb image is displayed, thereby avoiding the display of the countdown image. Therefore, it is possible to suspend or cancel the "bomb expectation effect" before the volume of the effect as a whole appears.
「爆弾期待度演出」の実行時において、爆弾画像とカウントダウン画像は第二始動口2004へ入賞したタイミングで同時に次の爆弾画像とカウントダウン画像に変化しうる実施形態を示したが、爆弾画像とカウントダウン画像が、次の爆弾画像とカウントダウン画像に変化するタイミングを異なったものとしてもよい。例えば、第二始動口2004へ入賞したタイミングで次の爆弾画像が表示されるものの、第二始動口2004へ入賞したタイミングでは次のカウントダウン画像は表示されず、所定時間経過後(例えば0.5秒後)に次のカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。このように同時に次の画像が表示される状況と、次のカウントダウン画像が遅れて表示される状況の双方を実行可能なように所定の条件を満たす(例えば、遅延抽選に当選する、第1爆弾画像~第8爆弾画像のうち偶数の画像の場合など)と遅れて表示するようにしてもよい。そうした場合、遅れる状況と同時に行われる状況の割合は同じであってもよいし、遅れる状況を出やすくしてもよいし出にくくしてもよい。
An embodiment has been shown in which the bomb image and the countdown image can simultaneously change to the next bomb image and the countdown image at the timing of winning the
第8爆弾画像から第1爆弾画像へと順次切り替えて表示していく実施形態を示したが、このうち導火線を表した部分と導火線端部の燃焼部分を表した部分について、より動的に表示するようにしてもよい。具体的には、ある爆弾画像を次の爆弾画像へと切り替える際に、導火線の長さが徐々に短くなっていくように動的に表示するようにしてもよい。このとき、導火線の長さが短くなっていくのに従って燃焼部分も移動する態様で動的に表示するとよい。
また、このように動的な表示が終わり、ある爆弾画像の次の爆弾画像への切り替えが完了したタイミングで、カウントダウン画像を次のカウントダウン画像へ切り替えるようにしてもよい。
An embodiment has been described in which display is sequentially switched from the eighth bomb image to the first bomb image, but the portion representing the fuse and the portion representing the burning portion at the end of the fuse are more dynamically displayed. You may make it Specifically, when switching from one bomb image to the next bomb image, the fuse may be dynamically displayed so that the length of the fuse is gradually shortened. At this time, it is preferable to display dynamically such that the burning portion moves as the length of the fuse becomes shorter.
Also, the countdown image may be switched to the next countdown image at the timing when the dynamic display ends and the switching of one bomb image to the next bomb image is completed.
第二始動口2004へ入賞したことが発生することを条件に、次の爆弾画像とカウントダウン画像が表示される実施形態を示したが、他の条件により、次の爆弾画像とカウントダウン画像が表示される場合があるようにしてもよい。
例えば、「爆弾期待度演出」の開始あるいは「爆弾期待度演出」実行中の第二始動口2004への入賞の発生を契機として爆弾画像とカウントダウン画像が表示されてから、所定時間が経過することに基づいて、次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。
具体的には、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されてから、2秒間が経過したタイミングと4秒間が経過したタイミングのそれぞれにおいて、次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。なお、連続して6秒間、第二始動口2004に遊技球が入賞しない場合には、爆弾画像とカウントダウン画像の表示は中断されるので、「爆弾期待度演出」を途切れなく視認したい遊技者は、残りの2秒間の間に第二始動口2004に遊技球を入賞させる必要がある。
同様に、爆弾画像とカウントダウン画像が表示されてから、1秒間が経過したタイミングと2秒間が経過したタイミングのそれぞれにおいて、次の爆弾画像とカウントダウン画像を表示するようにしてもよい。この場合は、残りの4秒間の間に第二始動口2004に遊技球を入賞させる必要がある。
なお、所定時間となる前に、第二始動口2004への入賞が発生した場合には、再度、所定時間か否かを最初から計時するとよい。
このような実施形態によれば、爆弾画像とカウントダウン画像の表示の一部が自動的に行われることとなり、相対的に少ない遊技球の発射回数により演出を楽しませることができるため、上述したような遊技球の積極的な発射を好まない遊技者に対して、演出に参加する抵抗感を減らすことができるという効果がある。
An embodiment has been described in which the next bomb image and countdown image are displayed on the condition that the
For example, a predetermined time elapses after the bomb image and the countdown image are displayed with the start of the "bomb expectation performance" or the occurrence of a prize at the
Specifically, after the bomb image and the countdown image are displayed, the next bomb image and countdown image may be displayed at the timing when two seconds have passed and the timing when four seconds have passed. If no game ball wins in the
Similarly, after the bomb image and the countdown image are displayed, the next bomb image and countdown image may be displayed at the timing when one second has passed and the timing when two seconds have passed. In this case, it is necessary to enter the game ball into the
It should be noted that, if a prize is won in the
According to such an embodiment, part of the display of the bomb image and the countdown image is automatically performed, and the effect can be enjoyed with a relatively small number of shots of the game balls. There is an effect that a player who does not like to actively shoot a game ball can reduce the resistance to participate in the production.
爆発画像とカウントダウン画像の表示終了と同時に、爆発画像が表示されていた位置に「熱」、「激熱」、「当?」のうちのいずれかの期待度示唆画像が表示される実施形態を示したが、以下のような表示態様を採用してもよい。
例えば、期待度示唆画像を表示する位置として、爆発画像が表示されていた位置に代えて、カウントダウン画像が表示されていた位置を採用してもよい。この場合、カウントダウン画像の数字の「0」が表示されていた位置に、期待度示唆画像が表示されることとなる。
あるいは、爆発画像やカウントダウン画像が表示されていた位置とは異なる位置に期待度示唆画像を表示するようにしてもよい。この場合、期待度示唆画像を表示する位置はあらかじめ定められた位置にするとよい。
このような実施形態によれば、期待度示唆画像が表示されているタイミングでは、爆発画像やカウントダウン画像の表示が終了しているので、期待度示唆画像に遊技者の意識を集中させることができる。また、期待度示唆画像が表示される位置を遊技者が予め認識することができるため、遊技者が期待度示唆画像を見逃すことを防止できる。
Simultaneously with the end of the display of the explosion image and the countdown image, there is provided an embodiment in which an expectation suggestive image of one of "heat", "hot", and "hit?" is displayed at the position where the explosion image was displayed. Although shown, the following display modes may be employed.
For example, instead of the position where the explosion image was displayed, the position where the countdown image was displayed may be adopted as the position where the expectation level suggestive image is displayed. In this case, the expectation suggesting image is displayed at the position where the number "0" was displayed in the countdown image.
Alternatively, the expectation level suggesting image may be displayed at a position different from the positions where the explosion image and the countdown image were displayed. In this case, the position where the expectation level suggesting image is displayed is preferably a predetermined position.
According to such an embodiment, since the display of the explosion image and the countdown image is finished at the timing when the expectation level suggesting image is displayed, the player's attention can be focused on the expectation level suggesting image. . In addition, since the player can recognize in advance the position where the expectation level suggesting image is displayed, it is possible to prevent the player from overlooking the expectation level suggesting image.
期待度示唆画像として、現保留画像や待機保留画像の変化を示唆する「変化!」という表示を行ってもよい。この場合、現保留画像や待機保留画像の色が、より期待度の高い色へ変化することが示唆される(なお、保留画像の色と期待度の関係については上述したとおりである。)。例えば、現保留画像や待機保留画像の色を、白色から、青色、緑色、赤色、金色、虹色のいずれかの色へ変化するようにするとよい。
同様に、「2回変化!」という表示を行ってもよい。この場合、現保留画像や待機保留画像の色の変化が2回実行される。なお、2回変化するのは同じ保留画像であり、別々の保留画像が1回ずつ変化するわけではない。
なお、期待度示唆画像の表示中あるいは期待度示唆画像の表示が終了したタイミングで、現保留画像や待機保留画像を変化させるとよい。
また先読み処理に基づいて、4つの待機保留中に特別抽選の結果が大当りである保留が何個あるかをカウントし、その個数を期待度示唆画像により報知してもよい。
例えば、期待度示唆画像としては、「当×1」、「当×2」、「当×2」、「当×4」といった表示を行うようにしてもよい。この場合、4つの待機保留中に1つ~4つの大当りとなる特別抽選結果が含まれていることが遊技者に示唆されることとなる。
また、爆発画像が表示されたあとに期待度示唆画像(「熱!」や「変化!」など)を表示する例を示したが、期待度示唆画像に代えて、時短中でしか表示されることがなくかつ大当りの発生を期待させる演出ではない表示(図376(b)が示すように、時短中に表示される基本情報(連チャン回数や獲得数など)とは異なり、例えば、時短状態および大当り状態に滞在した時間(例えば、「現在40分30秒経過中!」)や、「本日は体育の日!」などのメッセージ表示)を行うようにしてもよい。
As the expectation level suggesting image, a display of "change!" that suggests a change in the current pending image or the standby pending image may be displayed. In this case, it is suggested that the colors of the current pending image and the standby pending image change to colors with a higher degree of expectation (the relationship between the color of the pending image and the degree of expectation is as described above). For example, the color of the current pending image or the standby pending image may be changed from white to one of blue, green, red, gold, and rainbow colors.
Similarly, a display saying "change twice!" may be performed. In this case, the color change of the current pending image and the standby pending image is performed twice. Note that it is the same reserved image that changes twice, and different reserved images do not change once.
Note that it is preferable to change the current pending image and the standby pending image during the display of the expectation level suggesting image or at the timing when the display of the expectation level suggesting image ends.
Also, based on the look-ahead processing, the number of holdings in which the result of the special lottery is a big hit may be counted among the four waiting holdings, and the number may be notified by an expectation suggesting image.
For example, as the expectation level suggestive images, displays such as "win x 1", "win x 2", "win x 2", and "win x 4" may be displayed. In this case, it will be suggested to the player that the four waiting holds contain one to four special lottery results that result in big wins.
Also, an example of displaying an expectation suggestive image (such as "heat!" and "change!") is shown after the explosion image is displayed, but instead of the expectation suggestive image, it is displayed only during the time saving. Display that is not a production that does not happen and expects a big hit (as shown in FIG. 376 (b), unlike the basic information (such as the number of consecutive wins and the number of acquisitions) displayed during time saving, for example, time saving state and the time spent in the jackpot state (for example, "40 minutes and 30 seconds have passed now!") or a message such as "Today is Sports Day!") may be displayed.
爆発画像の表示を終了するタイミングで、カウントダウン画像の表示を終了していたが爆弾画像の表示を終了するタイミングで、カウントダウン画像の表示を終了して、爆発画像のみが表示されるようにしてもよい。このような実施形態によれば、「爆弾期待度演出」の表示態様がシンプルなものとなり、爆弾が爆発したことや、爆発画像の表示終了後に表示される期待度示唆画像に遊技者が集中することができる。
あるいは、爆弾画像よりも先にカウントダウン画像の表示を終了するようにしてもよい。例えば、第6爆弾画像や第7爆弾画像や第8爆弾画像を表示するタイミングで、カウントダウン画像の表示を終了するようにしてもよい。このような実施形態によれば、数字による明確なカウントダウンが行われないため、爆弾がいつ爆発するのかというハラハラドキドキとした感情を遊技者に感じさせることができる。
一方、カウントダウン画像よりも先に爆弾画像の表示を終了するようにしてもよい。例えば、カウントダウン画像の数字の「3」や「2」や「1」を表示するタイミングで、爆弾画像の表示を終了するようにしてもよい。このような実施形態によれば、数字による明確なカウントダウンが行われるため、爆発画像がいつ表示されるのかを遊技者に明確に示すことができる。
The display of the countdown image ended when the display of the explosion image ended. good. According to this embodiment, the display mode of the "bomb expectation effect" is simple, and the player can concentrate on the fact that the bomb has exploded and the image that suggests the degree of expectation that is displayed after the display of the explosion image is finished. be able to.
Alternatively, the display of the countdown image may be finished before the bomb image. For example, the display of the countdown image may end at the timing of displaying the sixth bomb image, the seventh bomb image, or the eighth bomb image. According to such an embodiment, since a clear numerical countdown is not performed, it is possible to make the player feel the excitement of when the bomb will explode.
On the other hand, the bomb image may be displayed before the countdown image is displayed. For example, the display of the bomb image may end at the timing when the numbers "3", "2", and "1" of the countdown image are displayed. According to such an embodiment, since a clear numerical countdown is performed, it is possible to clearly indicate to the player when the explosion image will be displayed.
表示される爆弾画像とカウントダウン画像とが1対1で対応している実施形態を示した(例えば、図370を参照)が、爆弾期待度演出の開始後、第二始動口2004への入賞が発生したときに、第8爆弾画像についてはそのまま表示を継続し、カウントダウン画像については次のカウントダウン画像が表示される場合を設けてもよい。なお、この場合、次回以降の第二始動口2004への入賞が発生した場合についても第8爆弾画像の表示を継続し、カウントダウン画像の数字のみが減っていくように表示を行う。また、このような演出は、特別抽選の結果が大当りである場合のみ実行される。また、期待度示唆画像として、「ハズレ」や「ハズレの反対なのだ!」という文字を表示する。また、このような演出は「爆弾期待度演出」の実行に際し低確率(例えば1/100)で実行されるようにするとよい。このような実施形態によれば、初めて演出を見た遊技者には違和感を覚えさせてしまうものの、複数回演出を見た遊技者には逆に大当りが発生することを認識させることができるようになる。
なお、第8爆弾画像に限らず、他の爆弾画像を表示している状態において、このような演出を実行してもよい。
なお、特別抽選の結果が大当りである場合のみ実行され且つ特別抽選の結果が大当りである場合には必ずこの違和感演出(カウントダウンだけが進行する演出)を実行する一発告知モードとして使用してもよい。なお、この一発告知モードと通常予告モード(上述したような爆弾画像とカウントダウン画像が最後まで表示される予告モード)のいずれのモードで特別抽選の結果を示唆または告知するのかを遊技者が選択できるようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the displayed bomb image and the countdown image correspond one-to-one (see, for example, FIG. 370), but after the start of the bomb expectation effect, the winning to the
It should be noted that such effects may be executed in a state in which other bomb images are displayed, not limited to the eighth bomb image.
It should be noted that it can also be used as a one-shot announcement mode in which the performance is executed only when the result of the special lottery is a big win, and when the result of the special lottery is a big win, the strange effect (the effect in which only the countdown progresses) is always executed. good. The player selects whether to suggest or announce the result of the special lottery in either this one-shot announcement mode or the normal announcement mode (an announcement mode in which the bomb image and the countdown image are displayed to the end as described above). You may make it possible.
また、第二始動口2004へ入賞し、先読みで当りであることが事前に判定されて「爆弾期待度演出」を実行するとされたとき、前述の違和感演出とは別の違和感演出として、第8爆弾画像とカウントダウン画像の「8」は表示するもの、第二始動口2004へ入賞すると所定数までは進行させる(例えば、第5爆弾画像とカウントダウン画像の「5」までなど)が、当該所定数を超えると、どれだけ第二始動口2004へ入賞させたとしても進行しない違和感演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、途中から「爆弾期待度演出」が進行しなくなる違和感を最初は遊技者が覚えるものの、途中から「爆弾期待度演出」が進行しなくなったときには当り確定であることが後に知られることになり、第二始動口2004へ入賞させて進行しなかった場合に興趣を高めることができる。なお、この所定数について、例えば、第1爆弾画像とカウントダウン画像の「1」までは進行するとした場合、あと少しで期待度示唆画像が表示されることから、どの期待度示唆画像が表示されるかに集中しているため、当該所定数は、「爆弾期待度演出」の前半である「4」もしくは「4」以下とした方が望ましい。このようにすることで、「爆弾期待度演出」の前半は違和感演出の現出を、後半は期待度の高い期待度示唆画像が表示されることを期待しながら遊技することができるので、「爆弾期待度演出」全体を通して興趣の低下が抑制された演出とすることができる。なお、このような演出を実行するかどうかも、遊技者が選択できるようにしてもよい。
In addition, when the user enters the
表示される爆弾画像とカウントダウン画像とが1対1で対応している実施形態を示した(例えば、図370を参照)が、所定の期間において、いずれか一方を非表示としてもよい。
例えば、「爆弾期待度演出」の途中までカウントダウン画像を非表示とし、途中から表示するようにしてもよい。具体的には、「爆弾期待度演出」の実行中、第8爆弾画像から第5爆弾画像を表示する期間においてはカウントダウン画像を表示せず、第4爆弾画像から第1爆弾画像を表示する期間においてはカウントダウン画像を表示する。
あるいは、「爆弾期待度演出」の途中までカウントダウン画像を表示し、途中から非表示とするようにしてもよい。
また、「爆弾期待度演出」の途中まで爆弾画像を非表示とし、途中から表示するようにしてもよい。
あるいは、「爆弾期待度演出」の途中まで爆弾画像を表示し、途中から非表示とするようにしてもよい。
なお、このような表示の切り替えを行うタイミングとしては、爆弾画像とカウントダウン画像を次の爆弾画像とカウントダウン画像へ変更する7回のタイミングのうちの、いずれのタイミングで行ってもよい。
このような実施形態によれば、いずれか一方のみの表示が行われている場合には、両方表示させたいと遊技者が考えて、遊技球の発射を行うこととなり、遊技機の稼働を高めることができる。また、途中からいずれか一方の画像が非表示となることで、遊技者はカウントダウン演出に集中することができる。また、爆弾画像のみが表示されている場合には、カウントダウンの進捗状況が不明確になるため、カウントダウン画像を表示したいという動機づけが発生する。また、カウントダウン画像のみが表示されている場合には、カウントダウン画像として表示されている数字を減らしたいという動機づけが発生する。いずれの場合も、遊技球の発射を行うこととなり、遊技機の稼働を高めることができる。
An embodiment has been shown in which the displayed bomb image and the countdown image correspond one-to-one (for example, see FIG. 370), but either one may be hidden during a predetermined period.
For example, the countdown image may be hidden until the middle of the "bomb expectation effect" and then displayed from the middle. Specifically, during the execution of the "bomb expectation effect", the countdown image is not displayed during the period from the eighth bomb image to the fifth bomb image, and the period from the fourth bomb image to the first bomb image is displayed. displays a countdown image.
Alternatively, the countdown image may be displayed until the middle of the "bomb expectation effect", and may be hidden from the middle.
Alternatively, the bomb image may be hidden until the middle of the "bomb expectation effect" and then displayed from the middle.
Alternatively, the bomb image may be displayed until the middle of the "bomb expectation effect", and may be hidden from the middle.
Note that the timing of such display switching may be any of the seven timings for changing the bomb image and the countdown image to the next bomb image and countdown image.
According to such an embodiment, when only one of them is displayed, the player thinks that they want to display both, and shoots the game ball, thereby enhancing the operation of the gaming machine. be able to. In addition, since one of the images is hidden from the middle, the player can concentrate on the countdown effect. In addition, when only the bomb image is displayed, the progress of the countdown becomes unclear, so there is a motivation to display the countdown image. Also, when only the countdown image is displayed, there is a motivation to reduce the numbers displayed as the countdown image. In either case, game balls are shot, and the operation of the game machine can be enhanced.
なお、爆弾画像やカウントダウン画像が表示されるタイミングで、爆弾画像やカウントダウン画像に対応した音声の出力を行ってもよい。
例えば、第8爆弾画像~第1爆弾画像の表示に対応して、各タイミングで同じ爆発音を出力するようにしてもよい。また、カウントダウン画像の数字に対応して、各タイミングで同じ音声(「ぴこーん」といった音声等)を出力するようにしてもよい。
あるいは、第8爆弾画像~第1爆弾画像の表示に対応して、それぞれ異なる爆発音を出力するようにしてもよい。また、カウントダウン画像の数字に対応して、それぞれ異なる数字を音声出力(「はち」、「なな」・・・等)するようにしてもよい。
また、「爆弾期待度演出」のうちの前半(例えば、第5爆弾画像や第4爆弾画像を表示するタイミングまで)では同じ爆発音や音声を出力し、後半ではそれぞれ異なる爆発音や音声を出力するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「爆弾期待度演出」の進行状況が明確にされ遊技者の高揚感を高めることができる。
At the timing when the bomb image or the countdown image is displayed, a sound corresponding to the bomb image or the countdown image may be output.
For example, the same explosion sound may be output at each timing corresponding to the display of the eighth bomb image to the first bomb image. In addition, the same sound (such as "Pikon" sound) may be output at each timing corresponding to the number of the countdown image.
Alternatively, different explosion sounds may be output corresponding to the display of the eighth bomb image to the first bomb image. Also, different numbers may be output as voices ("Hachi", "Nana", etc.) corresponding to the numbers in the countdown image.
In addition, the same explosion sound and voice are output in the first half of the "bomb expectation effect" (for example, until the timing of displaying the fifth bomb image and the fourth bomb image), and different explosion sounds and voices are output in the second half. You may make it
According to such an embodiment, the progress of the "bomb expectation effect" can be clarified and the player's sense of exhilaration can be heightened.
なお、上述したように、爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)タイミングと、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)タイミングが異なる場合には、爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力するが、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力しない方が望ましい。爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)タイミングと、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)タイミングが異なる場合であって、右打ちを継続して行う場合には、第二始動口2004への入賞が比較的容易であることから、多くの遊技球が第二始動口2004へ入賞することになる。そうした場合、発射間隔は約0.6秒であり、かつタイミングが異なるとすると、0.6秒の間に2回、つまり平均的に約0.3秒で1回、何かしらの音が出力されてしまうことになるため、遊技者に嫌悪感を与えるおそれがあるためである。なお、爆弾画像が進行する(次の爆弾画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力しないが、カウントダウン画像が進行する(次のカウントダウン画像が表示される)ときに対応した音または音声等は出力するという逆パターンであってもよい。
As described above, if the timing at which the bomb image progresses (the next bomb image is displayed) and the timing at which the countdown image progresses (the next countdown image is displayed) are different, the bomb image The sound or voice corresponding to progressing (the next bomb image is displayed) is output, but the corresponding sound or voice is output when the countdown image progresses (the next countdown image is displayed). It is preferable not to do so. If the timing of the progress of the bomb image (the next bomb image is displayed) and the timing of the progress of the countdown image (the next countdown image is displayed) are different, and if you continue to hit right Since it is relatively easy to enter the
「爆弾期待度演出」において、装飾部材を動作させたり発光させたりしてもよい。
例えば、爆弾画像やカウントダウン画像が最初に表示されたタイミングでは装飾部材を動作させないものの、次以降の爆弾画像やカウントダウン画像が表示されたタイミングでは可動装飾部材を動作させるようにしてもよい。
また、可動装飾部材の動作が徐々に大きくなっていくようにしてもよい。例えば、爆弾画像やカウントダウン画像が最初に表示されたタイミングでは可動装飾部材を動作させず、2つ目以降の爆弾画像やカウントダウン画像が表示されたタイミングでは可動装飾部材を動作させるようにしてもよい。このような実施形態とすることで、遊技者の高揚感を高めることができる。
なお、発光手段を有する可動装飾部材を採用し、可動装飾部材の動作タイミングに合わせて、あるいは可動装飾部材が動作したのちに、発光手段を所定の発光態様で発光させるようにしてもよい。このような実施形態とすることで、遊技者の高揚感をより高めることができる。
In the "bomb expectation effect", the decorative member may be operated or illuminated.
For example, the decorative member may not be operated when the bomb image or the countdown image is first displayed, but the movable decorative member may be operated when the subsequent bomb image or countdown image is displayed.
Also, the movement of the movable decorative member may gradually increase. For example, the movable decorative member may not be operated when the bomb image or countdown image is first displayed, and the movable decorative member may be operated when the second or subsequent bomb image or countdown image is displayed. . By adopting such an embodiment, it is possible to enhance the excitement of the player.
A movable decorative member having a light-emitting means may be employed, and the light-emitting means may emit light in a predetermined light-emitting mode in accordance with the operation timing of the movable decorative member or after the movable decorative member operates. By adopting such an embodiment, it is possible to further enhance the excitement of the player.
爆弾画像とカウントダウン画像が表示されるタイミングで、操作部に対する操作受付を有効にするとともに操作部に対する操作を促す操作部模擬画像を表示するようにしてもよい。図377(f)はカウントダウン画像の数字の「7」の上側に操作部模擬画像を表示した例を示している。
また、操作部に対する操作部が行われて所定条件を満たした場合には、爆弾画像やカウントダウン画像の表示態様が所定の確率で変化(例えば白爆弾から赤爆弾に変化)するようにしてもよい。
また、操作部模擬画像が表示されても遊技者が操作しなかった場合(操作するよりも前に1回の変動が確定停止した場合)に当該確定停止のタイミングで操作部模擬画像を非表示とせず次の変動開始のタイミングが到来しても継続して表示することで、複数回の変動表示にわたって、操作部模擬画像を表示するようにしてもよい。
また、操作部模擬画像の表示中に、操作部に対する複数回の操作を受け付けるようにしてもよい。また、複数回の操作受付に対応して、爆弾画像やカウントダウン画像の表示態様が複数回変化するようにしてもよい。このような場合、操作部に対して操作が行われたとしても操作部模擬画像の表示は継続される。
また、操作部模擬画像を、爆弾画像やカウントダウン画像よりも目立ちにくく表示して、操作部の操作受付が有効となっていることに遊技者が気が付きにくくしてもよい。図377(g)は、操作部模擬画像を表示領域の左下に表示した状態を示している。このように爆弾画像やカウントダウン画像よりも小さく、また、表示領域の端部に近い位置に操作部模擬画像を表示することで、操作部模擬画像が表示されていることをわかりにくくすることができる。
At the timing when the bomb image and the countdown image are displayed, it is also possible to display an operation part simulated image that enables acceptance of operation on the operation part and prompts the user to operate the operation part. FIG. 377(f) shows an example in which an operation section simulation image is displayed above the number "7" of the countdown image.
Further, when an operation unit is operated on the operation unit and a predetermined condition is satisfied, the display mode of the bomb image or the countdown image may change with a predetermined probability (for example, change from white bomb to red bomb). .
In addition, when the player does not operate even if the simulated operation part image is displayed (when one fluctuation is fixed and stopped before the operation), the simulated operation part image is hidden at the timing of the fixed stop. Instead, the simulated image of the operation unit may be displayed over a plurality of times of variable display by continuing to display even when the timing of the next variation start arrives.
Further, it is also possible to receive multiple operations on the operation unit while the operation unit simulated image is being displayed. Further, the display mode of the bomb image or the countdown image may be changed multiple times in response to multiple operation receptions. In such a case, even if an operation is performed on the operation unit, the display of the operation unit simulated image is continued.
Also, the operation unit simulation image may be displayed less conspicuously than the bomb image or the countdown image, so that the player is less likely to notice that the operation acceptance of the operation unit is enabled. FIG. 377(g) shows a state in which the simulated image of the operation section is displayed in the lower left corner of the display area. By displaying the simulated operation unit image at a position smaller than the bomb image and the countdown image and near the end of the display area in this way, it is possible to make it difficult to understand that the simulated operation unit image is displayed. .
このように、図370~図377を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 Thus, according to the embodiment shown with reference to FIGS. 370 to 377, it is possible to provide the player with a new interest.
以下に、新規な演出である「巻物ストック演出」を含む実施形態について説明する。なお、この実施形態は、図123~図377等を参照して説明した実施形態を変形したものである。 An embodiment including a novel effect "scroll stock effect" will be described below. This embodiment is a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 123 to 377 and the like.
まず、「巻物ストック演出」の概要を説明する。「巻物ストック演出」では、保留が発生したタイミングで、その保留について先読み処理を行い、先読み結果に基づいて、「巻物ストック演出」を実行するか否かが判定される。
「巻物ストック演出」を実行することが決定された場合には、現保留画像の後ろ側に武闘家キャラクタが表示されるとともに、表示されている各待機保留画像の後ろ側にそれぞれ鬼キャラクタが表示される。なお、現保留画像や各待機保留画像とキャラクタが重なるように表示されるが、重ならないように表示するようにしてもよい。
変動表示が終了し新たな変動表示が開始される際に、武闘家キャラクタはそのままの位置で表示を継続するが、保留画像の移動とともに武闘家キャラクタの最も近くにいた第1待機保留画像に対応して表示されていた鬼キャラクタが移動してきて、武闘家キャラクタと戦闘を行う「巻物獲得演出」が実行される。
「巻物獲得演出」における戦闘では、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに勝つ場合と負ける場合とがあるが、武闘家キャラクタが勝った場合には巻物を獲得できる。獲得した巻物は表示領域の所定の位置(例えば、表示領域の左上の位置)に表示される。武闘家キャラクタが負けた場合には巻物を獲得することはできない。
このように、装飾図柄の変動表示が行われるたびに「巻物獲得演出」が実行されて武闘家キャラクタと鬼キャラクタが戦闘を行なう表示が行われる。なお、「巻物ストック演出」の実行を開始する契機となった保留記憶に対応する変動表示において、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの最後の戦闘が行われる。また、「巻物ストック演出」の実行中に新たな保留が発生したとしても、その保留に対応して、新たに鬼キャラクタが表示されることはない。
最後の鬼キャラクタとの戦闘が終了した後に、その装飾図柄の変動表示中において、それまでに獲得した巻物が開かれる「巻物放出演出」が順次行われる。開かれた巻物の中には所定の文字などが記されており、これらによって、期待度が示唆されたり、予告演出の表示内容がより大当たりの期待度が高い表示内容へと変更される。なお、最後の鬼キャラクタとの戦闘が行われる変動表示ではリーチ演出に発展する場合がある。
「巻物放出演出」が実行されるタイミングは、最後の鬼キャラクタとの戦闘が終了した直後から装飾図柄が停止表示されるまでの期間内の所定のタイミングである。例えば、装飾図柄がリーチ状態となる前、リーチ状態中、リーチ演出中の所定のタイミングで「巻物放出演出」が実行されうる。
First, an outline of the “scroll stock effect” will be explained. In the ``scroll stock effect'', at the timing when the suspension occurs, prefetch processing is performed for the suspension, and it is determined whether or not to execute the ``scroll stock effect'' based on the result of the prefetch.
When it is decided to execute the "scroll stock effect", a fighter character is displayed behind the current pending image, and a demon character is displayed behind each displayed standby pending image. be done. Although the characters are displayed so as to overlap the current pending image and each standby pending image, they may be displayed so as not to overlap each other.
When the variable display ends and a new variable display is started, the fighter character continues to be displayed at the same position, but along with the movement of the reserved image, it corresponds to the first standby reserved image that was closest to the fighter character. Then, the demon character that has been displayed moves, and the "scroll acquisition effect" of fighting with the fighter character is executed.
In the battle in the "scroll acquisition effect", the fighter character may win or lose the demon character, but the scroll can be obtained when the fighter character wins. Acquired scrolls are displayed at a predetermined position in the display area (for example, the top left position of the display area). If the fighter character loses, the scroll cannot be acquired.
In this way, every time the variable display of the decorative pattern is performed, the "scroll acquisition effect" is performed, and the fighting between the martial arts character and the ogre character is displayed. The final battle between the martial arts character and the ogre character is performed in the variable display corresponding to the reserved memory that triggered the execution of the "scroll stock effect". Also, even if a new suspension occurs during the execution of the "scroll stock effect", the ogre character will not be newly displayed in response to the suspension.
After the battle with the final ogre character is over, a ``scroll release effect'' in which the scrolls acquired so far are opened is sequentially performed while the decoration pattern is displayed in a variable manner. Predetermined characters or the like are written in the opened scroll, and these indicate the degree of expectation, or change the display content of the advance notice effect to display content with a higher degree of expectation for a big win. In addition, in the variable display where the battle with the last demon character is performed, it may develop into a ready-to-win effect.
The timing at which the "scroll release effect" is executed is a predetermined timing within a period from immediately after the end of the battle with the last ogre character until the decoration pattern is stopped and displayed. For example, before the decorative pattern enters the ready-to-win state, during the ready-to-win state, and at a predetermined timing during the ready-to-win effect, the “scroll release effect” can be executed.
図378は、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数、獲得できる巻物の種類と個数を示す演出パターンテーブルである。「巻物ストック演出」においては、先読み処理に基づいて演出パターンが選択される。
具体的には、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が1個の場合には、演出パターンPTN01~演出パターンPTN03のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
また、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が2個の場合には、演出パターンPTN04~演出パターンPTN09のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
また、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が3個の場合には、演出パターンPTN10~演出パターンPTN19のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
また、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が4個の場合には、演出パターンPTN20~演出パターンPTN34のうちのいずれかの演出パターンが選択される。
FIG. 378 is an effect pattern table showing the number of waiting pending and the type and number of obtainable scrolls at the timing when it is decided to execute the "scroll stock effect". In the "scroll stock effect", the effect pattern is selected based on the look-ahead process.
Specifically, when the number of standby pending at the timing when it is determined to execute the "scroll stock effect", one of the effect patterns PTN01 to PTN03 is selected. be.
Further, when the number of standby pending at the timing when it is determined to execute the "scroll stock effect", one of the effect patterns PTN04 to PTN09 is selected.
Further, when the number of standby pending at the timing when it is decided to execute the ``scroll stock effect'', one of the effect patterns PTN10 to PTN19 is selected.
Further, when the number of standby pending at the timing when it is decided to execute the ``scroll stock effect'', one of the effect patterns PTN20 to PTN34 is selected.
なお、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングにおける待機保留の個数が多いほど、最終的に獲得できる巻物の本数が多くなるように演出パターンが選択される。また、巻物の合計獲得数が多いほど、大当たりの期待度が高くなるように演出パターンが選択される。 Note that the effect pattern is selected such that the number of scrolls that can be finally obtained increases as the number of standby pending at the timing when it is decided to execute the "scroll stock effect" increases. Also, the performance pattern is selected such that the greater the total number of acquired scrolls, the higher the expectation of a big win.
図中に示すように「巻物ストック演出」において獲得できる巻物の最大本数は、「巻物ストック演出」を実行することが決定されたタイミングの待機保留の個数と同じ本数である。例えば、4つ目の待機保留が発生したタイミングで、演出パターンPTN30~演出パターンPTN34のいずれかの演出パターンが選択されて「巻物ストック演出」が開始された場合には、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに4回勝つ表示が行われ、4本の巻物を獲得できる。
一方、「巻物ストック演出」開始時の待機保留の個数にかかわらず、巻物が1本も獲得できない場合も発生しうる。例えば、演出パターンPTN01、演出パターンPTN04、演出パターンPTN10、演出パターンPTN20が選択された場合には、武闘家キャラクタが鬼キャラクタに1回も勝てず、巻物を1本も獲得することはできない。
As shown in the figure, the maximum number of scrolls that can be obtained in the "scroll stock effect" is the same number as the number of standby pending at the timing when it is decided to execute the "scroll stock effect". For example, at the timing when the fourth standby hold occurs, if one of the production patterns PTN30 to PTN34 is selected and the "scroll stock production" is started, the martial artist character is the ogre character. is displayed to win 4 times, and 4 scrolls can be obtained.
On the other hand, regardless of the number of standby pending at the start of the "scroll stock effect", there may be a case where even one scroll cannot be obtained. For example, when production pattern PTN01, production pattern PTN04, production pattern PTN10, and production pattern PTN20 are selected, the martial arts character cannot win even once against the ogre character and cannot obtain even one scroll.
また、獲得できる巻物の種類として、タイマー無し巻物と、タイマー有り巻物とがある。
図379は、巻物を獲得した本数と巻物の獲得順序の対応関係を表したテーブルである。なお、いずれの巻物獲得パターンで巻物が獲得されるのかについても先読み結果に基づいて決定される。例えば、巻物獲得パターンPTN04は、1本目の巻物としてタイマー有り巻物を獲得し、2本目の巻物としてタイマー無し巻物を獲得するパターンである。また、巻物獲得パターンPTN25は、1本目の巻物としてタイマー無し巻物を獲得し、2本目の巻物としてタイマー有り巻物を獲得し、3本目の巻物としてタイマー無し巻物を獲得し、4本目の巻物としてタイマー有り巻物を獲得するパターンである。
The types of scrolls that can be obtained include scrolls without a timer and scrolls with a timer.
FIG. 379 is a table showing the correspondence between the number of acquired scrolls and the acquisition order of the scrolls. Which scroll acquisition pattern is used to acquire the scroll is also determined based on the look-ahead result. For example, the scroll acquisition pattern PTN04 is a pattern in which a scroll with a timer is acquired as the first scroll, and a scroll without a timer is acquired as the second scroll. In the scroll acquisition pattern PTN25, a scroll without a timer is acquired as the first scroll, a scroll with a timer is acquired as the second scroll, a scroll without a timer is acquired as the third scroll, and a timer is acquired as the fourth scroll. It is a pattern to acquire a scroll.
このように「巻物獲得演出」においては、「巻物ストック演出」の開始時に何個の待機保留があるかどうか、すなわち「巻物獲得演出」が何回行われるのか、最終的にタイマー無し巻物とタイマー有り巻物を何本獲得できるのか、が遊技者の関心の的となる。 In this way, in the ``scroll acquisition effect'', it is determined whether or not how many pieces of the ``scroll stock effect'' are waiting at the start of the ``scroll stock effect'', i.e., how many times the ``scroll acquisition effect'' will be performed. The player is interested in how many scrolls can be obtained.
最後の「巻物獲得演出」が終了した変動表示における所定のタイミングで、獲得した各巻物に対応する「巻物放出演出」が実行される。「巻物放出演出」では巻物が開かれるとともに表示領域の中央付近に拡大して表示されて、実行中の演出内容に所定の変化を与える。具体的には演出によって示唆されている期待度を高める表示が行われる。
また、獲得できる巻物には、タイマーを有さないタイマー無し巻物とタイマーを有するタイマー有り巻物の2種類がある。
タイマー有り巻物は、獲得した時点からタイマーがカウントダウンされ、タイマーがゼロになったタイミングで巻物が開かれ、巻物が開かれたときに実行されている所定の演出内容に対して変化を与える。つまり、「巻物放出演出」がいつ実行されるのかを遊技者は認識することができる。また、カウントダウンの開始を、巻物を獲得したタイミングではなく、後述するように、左上に移動表示し終わったあととするようにしてもよい。
一方、タイマー無し巻物は、いつ巻物が開かれるのかは遊技者に示されないが、所定のタイミングで巻物が開かれ、巻物が開かれたときに実行されている所定の演出内容に対して変化を与える。つまり、「巻物放出演出」がいつ実行されるのかを遊技者は認識することができない。
また、タイマー無し巻物を獲得した場合よりも、タイマー有り巻物を獲得した場合の方が大当りの期待度は高くなる。また、タイマー有り巻物については、タイマーの数字が所定の秒数からカウントダウンされていくが、カウントダウン開始時の秒数が長いほど、大当りの期待度は高くなる。また、獲得した時点ではタイマー無し巻物であったものが、後述するように、左上に移動表示し終わったときにタイマー有り巻物に変更されてカウントダウンの開始を行うようにしてもよい。つまり、この場合には、タイマー無し巻物はタイマー有り巻物の前兆示唆演出として機能する。
At a predetermined timing in the variable display after the last "scroll acquisition effect" ends, a "scroll release effect" corresponding to each acquired scroll is executed. In the "scroll release effect", the scroll is opened and displayed in an enlarged manner in the vicinity of the center of the display area, giving a predetermined change to the contents of the effect being executed. Specifically, a display that raises the degree of expectation suggested by the production is performed.
In addition, there are two types of scrolls that can be obtained: scrolls without timers and scrolls with timers.
In a scroll with a timer, the timer is counted down from the point of acquisition, the scroll is opened at the timing when the timer reaches zero, and the contents of the predetermined performance executed when the scroll is opened are changed. In other words, the player can recognize when the "scroll release effect" will be executed. Also, the countdown may be started not at the timing when the scroll is obtained, but after the scroll is moved to the upper left and displayed as described later.
On the other hand, in the case of scrolls without a timer, the player is not shown when the scroll will be opened, but the scroll is opened at a predetermined timing, and changes are made to the predetermined effect content being executed when the scroll is opened. give. In other words, the player cannot recognize when the "scroll release effect" will be executed.
Also, the expectation of a big hit is higher when a scroll with a timer is obtained than when a scroll without a timer is obtained. As for the timer-equipped scrolls, the number of the timer is counted down from a predetermined number of seconds. Also, a scroll without a timer at the time of acquisition may be changed to a scroll with a timer when the scroll is moved to the upper left and a countdown may be started, as will be described later. In other words, in this case, the scroll without timer functions as an omen suggestive effect of the scroll with timer.
以下に、図378~図385等を参照して、「巻物ストック演出」の具体的な演出例について説明する。図378は上述したように本実施形態における演出パターンテーブルを示している。図379は、本実施形態における巻物獲得パターンテーブルを示している。図380、図381は本演出例のタイムチャートを示している。また図382~図387は本演出例の所定のタイミングにおける表示領域の表示状態を示している。
この演出例では、待機保留が3つある状態で第一始動口2002への遊技球の入賞が発生して待機保留が4つになるとともに、この入賞に基づく先読み処理に基づいて、演出パターンPTN32が選択されて「巻物ストック演出」が開始される。その後、各待機保留に対応する装飾図柄の変動表示が実行されるたびに、「巻物獲得演出」が行われる。また、巻物獲得パターンPTN25が選択されて、「巻物獲得演出」においては、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物が2本ずつ獲得される。先読み処理の対象となった4個目の待機保留に対応する装飾図柄の変動表示では、「巻物獲得演出」が実行されたのちに「巻物放出演出」が4回行われる。
すなわち、この演出例においては5回の変動表示にわたって「巻物ストック演出」が実行されるということになる。なお、5回の変動表示のうち1回目~4回目の変動表示の結果はハズレであり、5回目の変動表示は大当たりまたはハズレのいずれかである。
A specific example of the “scroll stock effect” will be described below with reference to FIGS. 378 to 385 and the like. FIG. 378 shows the effect pattern table in this embodiment as described above. FIG. 379 shows a scroll acquisition pattern table in this embodiment. Figures 380 and 381 show time charts of this production example. Also, FIGS. 382 to 387 show the display state of the display area at a predetermined timing in this rendering example.
In this production example, in a state in which there are three waiting reservations, the winning of the game ball to the
That is, in this example of effect, the "scroll stock effect" is executed over five times of variable display. Of the five variable displays, the results of the first to fourth variable displays are a loss, and the fifth variable display is either a big hit or a loss.
図380(a)~図380(d)は1回目~4回目の変動表示に対応するタイムチャートを示している。また、図381(a)、図381(b)は5回目の変動表示に対応するタイムチャートを示している。
また、図380(a)のタイミングt20(1回目の変動表示における停止表示が終了するタイミング)は、図380(b)のタイミングt0(2回目の変動表示が始まるタイミング)と同じタイミングである。同様に、図380(b)のタイミングt20とH30(c)のタイミングt0、図380(c)のタイミングt20とH30(d)のタイミングt0、図380(d)のタイミングt20とH32(a)のタイミングt0、図381(a)のタイミングt30とH32(b)のタイミングt30はそれぞれ同じタイミングである。
FIGS. 380(a) to 380(d) show time charts corresponding to the first to fourth variable displays. Also, FIGS. 381(a) and 381(b) show time charts corresponding to the fifth variable display.
Also, the timing t20 (timing at which the stop display in the first variable display ends) in FIG. 380(a) is the same timing as the timing t0 (timing at which the second variable display starts) in FIG. 380(b). Similarly, timing t20 in FIG. 380(b) and timing t0 in H30(c), timing t20 in FIG. 380(c) and timing t0 in H30(d), timing t20 in FIG. 380(d) and timing H32(a) , timing t30 in FIG. 381(a) and timing t30 in H32(b) are the same timing.
なお、ここでは1回目から4回目の各変動表示の実行時間を19秒間、装飾図柄の確定停止期間を1秒間としているが、「巻物獲得演出」の実行ができる時間が確保できればよく、各変動表示の実行時間は、例えば5秒~40秒程度の範囲で適宜設定できる。
同様に、5回目の変動表示の実行時間を59秒間としているが、リーチ演出と「巻物放出演出」の実行ができる時間が確保できればよく、例えば30秒~180秒程度の範囲で適宜設定できる。つまり、1回目から4回目の各変動における平均変動時間よりも、「巻物ストック演出」を行うと判定された保留の平均変動時間の方が長くなるようにするとよい。また、「巻物ストック演出」を行う場合であっても、巻物の獲得個数が0の場合もあるため、対象となる変動が所謂、通常の変動時間(非リーチで10秒程度の時間)や短縮変動の時間(例えば、保4のときに最も選ばれやすい3秒程度の変動時間)でもよい。なお、獲得した巻物の本数が多いほど5回目の変動表示の時間が長くなるようにするとよいが、例えば変動時間が120秒で獲得する巻物が2本、変動時間が90秒で獲得する巻物が3本のように、変動時間が長いが獲得する巻物の数は少ないようなパターンを設けるようにしてもよい。
Here, the execution time for each of the first to fourth fluctuation displays is 19 seconds, and the decorative pattern confirmation stop period is 1 second. The display execution time can be appropriately set within a range of, for example, 5 seconds to 40 seconds.
Similarly, the execution time of the fifth variable display is set to 59 seconds, but it is only necessary to secure the time for executing the ready-to-win effect and the "scroll release effect", and it can be appropriately set in the range of, for example, 30 to 180 seconds. In other words, it is preferable to make the average variation time of the suspension determined to perform the "scroll stock effect" longer than the average variation time in each variation from the first time to the fourth time. Also, even when performing the "scroll stock effect", the number of scrolls acquired may be 0, so the target fluctuation is the so-called normal fluctuation time (about 10 seconds in non-reach) or shortened It may be a variable time (for example, a variable time of about 3 seconds, which is most likely to be selected when holding 4). In addition, the more scrolls you have acquired, the longer the time for the 5th variable display will be. A pattern such as three scrolls may be provided in which the fluctuation time is long but the number of scrolls obtained is small.
図380(a)を参照して、1回目の変動表示について説明する。変動表示開始時の待機保留の個数は3個である。また、背景画像として通常背景画像A(図347(a)を参照)が表示されている。図382(a)はタイミングt0~タイミングt10の期間における表示領域の表示状態を示している。
タイミングt10において、第一始動口2002への遊技球の入賞が発生し、先読み処理に基づいて、「巻物ストック演出」が開始される。ここでは、現保留画像の左上側に武闘家キャラクタが表示されるとともに、各待機保留画像の右上側に鬼キャラクタが表示される。図382(b)はタイミングt10~タイミングt17の期間における表示領域の表示状態を示している。
タイミングt17において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt18において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt19において全装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示されて、タイミングt20まで停止表示が継続される。図382(c)は、タイミングt19~タイミングt20の期間における表示領域の表示状態を示している。
なお、図382(d)等に示すように変動表示中の装飾図柄の表示優先度よりも、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの表示優先度は高い。一方、図382(c)に示すように停止表示中の装飾図柄の表示優先度よりも、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの表示優先度は低い。
The first variable display will be described with reference to FIG. 380(a). The number of standby pending at the start of the variable display is three. Also, the normal background image A (see FIG. 347(a)) is displayed as the background image. FIG. 382(a) shows the display state of the display area during the period from timing t0 to timing t10.
At timing t10, a game ball enters the
At timing t17, the left decorative pattern is temporarily stopped and displayed, at timing t18, the right decorative pattern is temporarily stopped and displayed, and at timing t19, all the decorative patterns are stopped and displayed in a manner indicating a failure, and the stopped display is continued until timing t20. . FIG. 382(c) shows the display state of the display area during the period from timing t19 to timing t20.
Incidentally, as shown in FIG. 382(d) and the like, the display priority of the martial arts character and the ogre character is higher than the display priority of the decorative pattern during variable display. On the other hand, as shown in FIG. 382(c), the display priority of the martial arts character and the ogre character is lower than the display priority of the decoration pattern during stop display.
次いで、図380(b)を参照して、2回目の変動表示について説明する。
タイミングt0において2回目の変動表示が開始される。タイミングt0からタイミングt1にかけて、各保留画像がそれぞれ左側に1つ分移動する。同時に鬼キャラクタも各保留画像と一緒に移動する。タイミングt1において、各保留画像と鬼キャラクタの移動が終了するとともに、タイミングt1からタイミングt3にかけて、現保留画像の上側で武闘家キャラクタと移動してきた鬼キャラクタの戦闘が開始される。また両キャラクタの後ろ側にバトルという文字が表示される。図382(d)はタイミングt1からタイミングt3の期間における表示領域の表示状態を示している。
Next, the second variable display will be described with reference to FIG. 380(b).
The second variable display is started at timing t0. From timing t0 to timing t1, each reserved image moves one position to the left. At the same time, the demon character also moves with each reserved image. At timing t1, the movement of each reserved image and the demon character ends, and from timing t1 to timing t3, a battle between the fighter character and the demon character that has moved above the current reserved image is started. In addition, the character "Battle" is displayed behind both characters. FIG. 382(d) shows the display state of the display area during the period from timing t1 to timing t3.
タイミングt3において、武闘家キャラクタと鬼キャラクタの戦闘が終了し、タイミングt3からタイミングt4にかけて、武闘家キャラクタが勝った表示と鬼キャラクタが勝った表示のいずれかの表示が行われる。
武闘家キャラクタが勝った場合には、鬼キャラクタが倒れた姿勢になったのち非表示の状態となり、武闘家キャラクタが巻物を獲得して左手に巻物を持った状態となる。図382(e)、図382(f)はこのときの表示状態を示している。次いで、武闘家キャラクタが獲得した巻物がやや大きくなりながら表示領域の左上に移動する表示が行われ、「巻物獲得演出」が終了する。図382(g)、図382(h)はこのときの表示状態を示している。また、武闘家キャラクタが巻物を獲得して左手に巻物を持った状態の巻物よりも、左上に表示する巻物の方を小さくするようにしてもよい。
一方、武闘家キャラクタが負けた場合には、武闘家キャラクタが倒れた姿勢となったのち、鬼キャラクタが非表示の状態となって「巻物獲得演出」が終了する。武闘家キャラクタが負けた場合には、巻物を獲得することはできず、巻物が表示されることはない。図383(a)は武闘家キャラクタが倒れた姿勢となったときの表示状態を示している。また、図383(b)は「巻物獲得演出」が終了したときの表示状態を示している。
その後は、タイミングt17において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt18において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt19において全装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示されて、タイミングt20まで停止表示が継続される。
At timing t3, the battle between the martial arts character and the ogre character ends, and from timing t3 to timing t4, either display that the martial artist character has won or that the ogre character has won is displayed.
When the martial arts character wins, the ogre character assumes a collapsed posture and is then hidden, and the martial arts character obtains the scroll and holds it in his left hand. FIGS. 382(e) and 382(f) show the display state at this time. Next, a display is performed in which the scroll acquired by the martial artist character is slightly enlarged and moved to the upper left of the display area, and the "scroll acquisition effect" ends. FIGS. 382(g) and 382(h) show the display state at this time. Also, the scroll displayed at the upper left may be made smaller than the scroll in which the fighter character has acquired the scroll and is holding it in his left hand.
On the other hand, when the fighter character loses, the fighter character assumes a collapsed posture, the demon character is hidden, and the "scroll acquisition effect" ends. If the fighter character loses, the scroll cannot be obtained and the scroll will not be displayed. FIG. 383(a) shows a display state when the fighter character is in a fallen posture. Also, FIG. 383(b) shows the display state when the "scroll acquisition effect" is finished.
After that, the left decorative pattern is temporarily stopped and displayed at timing t17, the right decorative pattern is temporarily stopped and displayed at timing t18, all the decorative patterns are stopped and displayed in a manner indicating a failure at timing t19, and the stopped display is continued until timing t20. Continued.
図380(c)、図380(d)、図381(a)に示すように3回目から5回目の変動表示のタイミングt3~タイミングt4においても同様に、武闘家キャラクタと鬼キャラクタが戦う「巻物獲得演出」が行われる。また、3回目及び4回目の変動表示においても、2回目の変動表示と同様の態様で装飾図柄の停止表示が行われる。本演出例では、4回の「巻物獲得演出」のすべてにおいて武闘家キャラクタが鬼キャラクタとの戦いに勝ち、4本の巻物を獲得した状態となる。図383(c)は、図381(a)のタイミングt5における表示例を示している。
なお、獲得した巻物は、獲得した順に表示領域の左上から右に向けて並べて表示される。この演出例の場合、左から1本目と3本目の巻物はタイマー無し巻物であり、左から2本目と4本目の巻物はタイマー有り巻物である。タイマー有り巻物は獲得したタイミングから、カウントダウンが開始されるが、図381(a)のタイミングt5において、左から2本目のタイマーの値は「14:00」、左から4本目のタイマーの値は「38:00」となっており、タイミングt5から14秒後のタイミングt19と、タイミングt5から38秒後のタイミングt43のタイミングで「巻物放出演出」が実行される。また、カウントダウンの開始を、巻物を獲得したタイミングではなく、左上に移動表示を開始したタイミングでもよいし、左上に移動表示し終わったあととするようにしてもよい。
As shown in FIGS. 380(c), 380(d), and 381(a), in the timings t3 to t4 of the third to fifth fluctuation displays, the martial arts character and the ogre character fight in the same way. Acquisition performance” will be performed. Also, in the third and fourth variable display, the decorative symbols are stopped and displayed in the same manner as in the second variable display. In this production example, the martial arts character wins the fight against the demon character in all of the four "scroll acquisition productions" and acquires four scrolls. FIG. 383(c) shows a display example at timing t5 in FIG. 381(a).
Acquired scrolls are displayed side by side from the upper left to the right of the display area in the order of acquisition. In the case of this production example, the first and third scrolls from the left are scrolls without a timer, and the second and fourth scrolls from the left are scrolls with a timer. Scrolls with timers start counting down from the timing at which they are acquired, but at timing t5 in FIG. It is "38:00", and the "scroll release effect" is executed at
5回目の変動表示の開始時において、4個の巻物を獲得している場合には、「巻物放出演出」が4回実行されるが、以下に演出例を示す。
1回目の「巻物放出演出」は、装飾図柄が高速変動中のタイミングt8からタイミングt12の期間における「ステップアップ予告演出」の実行中のタイミングt10において実行される。
2回目の「巻物放出演出」は、装飾図柄が高速変動中のタイミングt17からタイミングt21の期間における「セリフ予告演出」の実行中のタイミングt19において実行される。
3回目の「巻物放出演出」は、リーチ演出中のタイミングt31からタイミングt35の期間における「リーチタイトル予告演出」の実行中のタイミングt33において実行される。
4回目の「巻物放出演出」は、リーチ演出中のタイミングt41からタイミングt45の期間における「セリフ予告演出」の実行中のタイミングt43において実行される。
以下に、各「巻物放出演出」の演出態様について説明する。なお、タイマー有り巻物による「巻物放出演出」とタイマー無し巻物による「巻物放出演出」が同時に行われることはない(タイマー有り巻物によるカウントダウンが0になったときに、タイマー無し巻物による「巻物放出演出」が行われることはない)。
At the start of the fifth variable display, if four scrolls have been obtained, the "scroll release effect" is executed four times. An example of the effect is shown below.
The first "scroll release effect" is executed at timing t10 during execution of the "step-up notice effect" during the period from timing t8 to timing t12 during high-speed fluctuation of the decorative symbols.
The second "scroll release effect" is executed at timing t19 during the execution of the "line notice effect" during the period from timing t17 to timing t21 during high-speed fluctuation of the decorative symbols.
The third "scroll release effect" is executed at timing t33 during execution of the "ready-to-win title announcement effect" in the period from timing t31 to timing t35 during the ready-to-win effect.
The fourth "scroll release effect" is executed at timing t43 during the execution of the "line announcement effect" in the period from timing t41 to timing t45 during the ready-to-win effect.
Below, the effect mode of each “scroll release effect” will be described. In addition, the "scroll release effect" by the scroll with timer and the "scroll release effect" by the scroll without timer are not performed at the same time. ” is not performed).
ここで、図384を参照して「ステップアップ予告演出」について、説明する。
「ステップアップ予告演出」は、複数の画像が予め定められた順序で表示されていき、どの画像まで表示されたかによって期待度が示唆される演出である。具体的には、表示領域の中央付近に長方形の枠が表示され、枠の中に武闘家キャラクタ、戦士キャラクタ、侍キャラクタ、魔法使いキャラクタが順に表示される。
演出パターンとしては、1段階目のキャラクタである武闘家キャラクタのみが表示される演出パターン、2段階目の戦士キャラクタまで表示される演出パターン、3段階目の侍キャラクタまで表示される演出パターン、4段階目の魔法使いキャラクタまで表示される演出パターンがある。
図384(a)は武闘家キャラクタが表示された表示状態を示している。図384(b)は戦士キャラクタが表示された表示状態を示している。図384(c)は侍キャラクタが表示された表示状態を示している。図384(d)は魔法使いキャラクタが表示された表示状態を示している。
例えば、4段階目の魔法使いキャラクタまで表示される演出パターンが実行された場合には、図384(a)、図384(b)、図384(c)、図384(d)の順に表示領域の表示状態が変化することとなる。
なお、各キャラクタの表示時間はキャラクタの視認性が担保される時間を適宜設定することができるが、以下に示す演出例においては2秒間とする。
Here, with reference to FIG. 384, the "step-up notice effect" will be described.
The “step-up notice effect” is a effect in which a plurality of images are displayed in a predetermined order, and the degree of expectation is suggested depending on which image is displayed. Specifically, a rectangular frame is displayed near the center of the display area, and a fighter character, a warrior character, a samurai character, and a wizard character are displayed in order within the frame.
The production patterns include a production pattern in which only the fighter character, which is the first-stage character, is displayed, a production pattern in which even the second-stage warrior character is displayed, a production pattern in which even the third-stage samurai character is displayed, and 4. There is an effect pattern in which up to the witch character of the stage is displayed.
FIG. 384(a) shows a display state in which a fighter character is displayed. FIG. 384(b) shows a display state in which a warrior character is displayed. FIG. 384(c) shows a display state in which a samurai character is displayed. FIG. 384(d) shows a display state in which a wizard character is displayed.
For example, when an effect pattern in which up to the fourth level magician character is displayed is executed, the display area is displayed in the order of FIGS. The display state will change.
The display time of each character can be appropriately set to ensure the visibility of the character, but in the example of presentation shown below, it is set to 2 seconds.
「ステップアップ予告演出」においては、枠内の背景色によっても期待度が示唆される。具体的には、背景色として白色、赤色、金色の3色のうちのいずれかの色が選択されるものとする。また、白色、赤色、金色の順で期待度が高くなる。図384(a)~図384(d)は背景色として白色が選択された場合の表示状態を示している。
背景色は、「ステップアップ予告演出」の実行開始時の色のまま変化しない場合と、「ステップアップ予告演出」の実行中に、より期待度が高い色へと変化する場合とがある。例えば、1段階目から4段階目まで継続して白色の背景画像が表示され、色が変化しない場合がある。あるいは、ある段階から次の段階に変化するタイミングで背景画像の色がより期待度が高い色へ変化したり、ある段階の背景画像の表示中により期待度が高い色へと変化する場合がある。このように背景画像が変化した場合、次の段階の背景画像の色としては変化後の背景画像の色が採用される。なお、背景画像の色があるタイミングで白色から赤色に変化したのち、他のタイミングで赤色から金色の変化する場合もある。
このような「ステップアップ予告演出」においては、どの段階のキャラクタまで表示が行われたか、背景画像の色が最終的に何色であったかによって、遊技者に期待度が示唆される。
In the "step-up notice effect", the background color in the frame also suggests the degree of expectation. Specifically, it is assumed that one of the three colors of white, red, and gold is selected as the background color. Expectations are higher in the order of white, red, and gold. FIGS. 384(a) to 384(d) show the display state when white is selected as the background color.
The background color may remain unchanged at the start of execution of the "step-up notice effect", or may change to a color with a higher degree of expectation during the execution of the "step-up notice effect". For example, there is a case where a white background image is displayed continuously from the first stage to the fourth stage, and the color does not change. Alternatively, the background image color may change to a more expected color at the timing of changing from one stage to the next, or may change to a more expected color while the background image is displayed at a certain stage. . When the background image is changed in this way, the color of the background image after the change is adopted as the color of the background image in the next stage. Note that the color of the background image may change from white to red at a certain timing and then change from red to gold at another timing.
In such a "step-up notice effect", the degree of expectation is suggested to the player by what stage the character has been displayed and what color the background image was in the end.
なお、背景画像の色を変化させる実施形態を示したが、背景画像の色に代えて枠の色を変化させてもよい。また、1段階目~4段階目まで異なるキャラクタが順次表示されていく実施形態を示したがキャラクタは変化させず、同じキャラクタの異なるポーズが順次表示されていくようにしてもよい。また、キャラクタに限らず、4段階目までそれぞれ異なる画像が表示されるようにしてもよい。
なお、「ステップアップ予告演出」が最大で4段階目まで実行される演出パターンを示したが、4段階に限らず複数段階(2段階以上)であればよく、最大で何段階目までキャラクタを表示するのかは適宜設定することができる。同様に背景画像や枠の色も3色に限らず複数色(2色以上)であればよく、最大で何色を表示可能とするかは適宜設定することができる。
Although the embodiment in which the color of the background image is changed has been shown, the color of the frame may be changed instead of the color of the background image. Also, the embodiment in which different characters are sequentially displayed from the first stage to the fourth stage has been shown, but the character may not be changed, and different poses of the same character may be sequentially displayed. Moreover, not only characters but also different images may be displayed up to the fourth stage.
Although the effect pattern in which the “step-up notice effect” is executed up to the fourth stage is shown, it is not limited to four stages, and may be in multiple stages (two stages or more). Whether or not to display can be set as appropriate. Similarly, the colors of the background image and frame are not limited to three colors, and may be a plurality of colors (two or more colors), and the maximum number of colors that can be displayed can be set as appropriate.
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt6からタイミングt14の期間において「ステップアップ予告演出」が行われる。
図384(e)は「ステップアップ予告演出」の実行が開始される前のタイミングt5における表示状態を示している。また、図384(f)は「ステップアップ予告演出」の実行中に3段階目のキャラクタである侍キャラクタの表示が開始されたタイミングt10における表示状態を示している。
タイミングt11において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、一番左にあったタイマー無し巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字例えば(「上昇!」)が視認可能になるとともに、背景色が白色から赤色へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後に背景色を変更するようにしてもよい)。同時に、残りの巻物が左方向に移動する(移動しなくてもよい)。図384(g)は、タイミングt11における表示状態を示している。
タイミングt12において、4段階目のキャラクタである魔法使いキャラクタが表示される。このとき背景色は赤色のままである。なお、図中に示しているようにタイミングt12で開かれた巻物の表示は終了する。図384(h)はタイミングt12における表示状態を示している。
タイミングt14において「ステップアップ予告演出」が終了し、横長長方形の枠とキャラクタの表示は終了する。
As shown in the time chart shown in FIG. 381(a), in the fifth variable display, the "step-up notice effect" is performed during the period from timing t6 to timing t14.
FIG. 384(e) shows the display state at timing t5 before execution of the "step-up notice effect" is started. FIG. 384(f) shows the display state at timing t10 when the display of the samurai character, which is the third stage character, is started during execution of the "step-up notice effect".
At timing t11, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect", the leftmost scroll without a timer moves to the center of the display area and then opens to make a predetermined character, such as "Rise!", visible, and the background color is white. to red (the background color may be changed after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after a predetermined character is displayed). At the same time, the rest of the scrolls move to the left (or not). FIG. 384(g) shows the display state at timing t11.
At timing t12, a witch character, which is a fourth stage character, is displayed. At this time, the background color remains red. As shown in the drawing, the display of the opened scroll ends at timing t12. FIG. 384(h) shows the display state at timing t12.
At timing t14, the "step-up notice effect" ends, and the display of the horizontally long rectangular frame and the character ends.
ここで、図385を参照して「セリフ予告演出」について、説明する。
「セリフ予告演出」は複数のセリフのうちのいずれかのセリフが所定時間(ここでは4秒間)表示され、表示されたセリフの種類によって期待度が示唆される演出である。具体的には表示領域に表示されたセリフ表示枠の中に、「だめだめなのだ・・・」、「よくわからないのだ・・・」、「期待して待つのだ!」のうちのいずれかのセリフが表示される。これらのセリフは、「だめだめなのだ・・・」、「よくわからないのだ・・・」、「期待して待つのだ!」の順に期待度が高くなる。
図385(a)は、低期待度のセリフである「だめだめなのだ・・・」が表示された表示状態を示している。図385(b)は、中期待度のセリフである「よくわからないのだ・・・」が表示された表示状態を示している。図385(c)は、高期待度のセリフである「期待して待つのだ!」が表示された表示状態を示している。なお、これらの図に示しているようにセリフを話すキャラクタ(ここでは師匠キャラクタ)を表示してもよい。
Here, with reference to FIG. 385, the “dialogue announcement effect” will be described.
The "line preview effect" is an effect in which one of a plurality of lines is displayed for a predetermined time (here, four seconds), and the type of displayed line suggests the degree of expectation. Specifically, one of the words "It's no good...", "I don't really understand...", and "I'll wait with anticipation!" A line is displayed. Expectations for these lines increase in the order of "It's no good...", "I don't really understand...", and "I'll wait and wait!".
FIG. 385(a) shows a display state in which a low-expectation dialogue "No, no, no..." is displayed. FIG. 385(b) shows a display state in which the line of medium expectation "I don't really understand..." is displayed. FIG. 385(c) shows a display state in which the high-expectation line "wait and wait!" is displayed. As shown in these drawings, a character that speaks lines (here, a master character) may be displayed.
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt17からタイミングt21の期間において「セリフ予告演出」が行われる。
図385(d)は「セリフ予告演出」の実行が開始される前のタイミングt16における表示状態を示している。また、図385(e)は「セリフ予告演出」が開始されて、セリフとして「だめだめなのだ・・・」の表示が行われているタイミングt18における表示状態を示している。ここでは、一番左にあったタイマー有り巻物の示す秒数が「1:00」となっており、1秒後に「巻物放出演出」が行われることが示されている。
タイミングt19において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、一番左にあったタイマー有り巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字(例えば「セリフ変化!」)が視認可能になるとともに、セリフが「だめだめなのだ・・・」から「期待して待つのだ!」へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後にセリフ内容を変更するようにしてもよい)。同時に、残りの巻物が左方向に移動する(移動しなくてもよい)。図385(f)は、タイミングt19における表示状態を示している。
タイミングt21において「セリフ予告演出」が終了し、セリフ表示枠、セリフ、師匠キャラクタ、開かれた巻物の表示は終了する。
このように「巻物放出演出」が行われると、「巻物放出演出」とは異なる他の予告演出やリーチ演出を期待度の高い表示へと変更させる例を示したが、「巻物放出演出」のみで完結する(他の予告演出やリーチ演出の表示に影響を与えない)ようにしてもよい。
また、「ステップアップ予告演出」や「セリフ予告演出」において、「巻物放出演出」によって所定の文字が表示されると期待度の高い表示に変更される例を示したが、「巻物放出演出」によって所定の文字が表示されてから期待度の高い表示に変更されるまでの時間は、例で示した「ステップアップ予告演出」と「セリフ予告演出」で同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。例えば、「ステップアップ予告演出」では所定の文字が表示されてから1秒後に期待度の高い表示に変更されるが、「セリフ予告演出」では所定の文字が表示されてから2秒後に期待度の高い表示に変更されるなどである。
As shown in the time chart shown in FIG. 381(a), in the fifth variable display, the "dialogue announcement effect" is performed during the period from timing t17 to timing t21.
FIG. 385(d) shows the display state at timing t16 before the execution of the "dialogue announcement effect" is started. Also, FIG. 385(e) shows the display state at timing t18 when the "words forewarning effect" is started and the words "no good..." are being displayed. Here, the number of seconds indicated by the leftmost scroll with timer is "1:00", indicating that the "scroll release effect" will be performed after one second.
At timing t19, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect", the leftmost scroll with a timer moves to the center of the display area and then opens to make certain characters (such as "Change the dialogue!") visible, and the dialogue changes to "It's no good..." to "I'm waiting with anticipation!" ). At the same time, the rest of the scrolls move to the left (or not). FIG. 385(f) shows the display state at timing t19.
At timing t21, the "line preview effect" ends, and the display of the line display frame, the lines, the master character, and the opened scroll ends.
In this way, when the ``scroll release effect'' is performed, an example of changing other notice effects and reach effects different from the ``scroll release effect'' to a display with high expectations was shown, but only the ``scroll release effect'' (does not affect the display of other notice effects or ready-to-win effects).
Also, in the "step-up notice effect" and "serif notice effect", an example was shown in which the display is changed to a highly expected display when a predetermined character is displayed by the "scroll release effect", but the "scroll release effect" The time from when a predetermined character is displayed by to when the display is changed to a highly anticipated display may be the same for the "step-up notice effect" and the "serif notice effect" shown in the example, or may be different. good too. For example, in the "step-up notice effect", the display is changed to a high-expectation display one second after a predetermined character is displayed, but in the "serif notice effect", the expectation level is changed two seconds after the predetermined character is displayed. For example, it is changed to a higher display.
タイミングt25において左装飾図柄(数字の「2」)が仮停止し、タイミングt26において左装飾図柄と同じ数字の右装飾図柄(数字の「2」)が仮停止して、リーチ状態となる。次いで、タイミングt30においてリーチ演出が開始される。具体的にはタイミングt30において、背景画像がリーチ演出専用の背景画像(ここでは図347(c)に示したリーチ時背景画像A)に切り替わるとともに、装飾図柄がリーチ時用の装飾図柄となり、表示領域の左上と右上に仮停止表示される。 At timing t25, the left decorative design (number "2") is temporarily stopped, and at timing t26, the right decorative design (number "2") with the same number as the left decorative design is temporarily stopped, resulting in a ready-to-win state. Next, the ready-to-win effect is started at timing t30. Specifically, at timing t30, the background image is switched to the background image dedicated to the ready-to-win effect (here, the ready-to-win background image A shown in FIG. A temporary stop display is displayed at the upper left and upper right of the area.
ここで、図386を参照して「リーチタイトル予告演出」について、説明する。
リーチ演出には複数の種類があり、出現するキャラクタや背景画像が異なっている。また、リーチ演出の開始時には、リーチ演出の名称を示す表示が行われる。
例えば、図386(a)は「武闘家キャラクタリーチ」開始時の表示例であり、武闘家キャラクタ、リーチ時背景画像A、「武闘家キャラクタリーチ!」という文字が表示された表示例を示している。
図386(b)は、「戦士キャラクタリーチ」開始時の表示例であり、戦士キャラクタ、リーチ時背景画像B、「戦士キャラクタリーチ!」という文字が表示された表示例を示している。
リーチ名を表示する枠内の背景の色は、白色、赤色、金色のいずれかの色である。図386(c)は「武闘家キャラクタリーチ」のリーチ名を表示するリーチタイトル表示枠内の背景の色が赤色で表示された表示例を示している。また、図386(d)は、「戦士キャラクタリーチ」のリーチタイトル表示枠内の背景の色が赤色で表示された表示例を示している。
リーチ演出の種類によって、大当たりの期待度は異なり、「武闘家キャラクタリーチ」よりも「戦士キャラクタリーチ」の方が大当たりの期待度は高い。
また、リーチタイトル表示枠内の背景の色も大当たりの期待度を示し、白色、赤色、金色の順に期待度が高くなる。このようにリーチタイトル表示枠内の背景の色によって「リーチタイトル予告演出」における期待度が示されることとなる。
Here, with reference to FIG. 386, the "reach title announcement effect" will be described.
There are a plurality of types of ready-to-win effects, and the characters and background images that appear are different. Further, at the start of the ready-to-win effect, the name of the ready-to-win effect is displayed.
For example, FIG. 386(a) shows a display example at the start of the "martial artist character reach", showing a display example in which the fighter character, the background image A at the time of reach, and the characters "martial artist character reach!" are displayed. there is
FIG. 386(b) shows a display example at the start of "Warrior Character Reach", showing a display example in which a warrior character, background image B during reach, and characters "Warrior Character Reach!" are displayed.
The background color of the frame that displays the reach name is white, red, or gold. FIG. 386(c) shows a display example in which the background color in the reach title display frame displaying the reach name of "fighter character reach" is displayed in red. FIG. 386(d) shows a display example in which the background color of the reach title display frame of "warrior character reach" is displayed in red.
The degree of expectation for a big hit differs depending on the type of reach production, and the degree of expectation for a big hit is higher for the "warrior character reach" than for the "fighter character reach".
In addition, the color of the background in the reach title display frame also indicates the degree of expectation for the big win, and the degree of expectation increases in the order of white, red, and gold. In this way, the color of the background in the reach title display frame indicates the degree of expectation in the "reach title announcement effect".
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt31からタイミングt35の期間において「リーチタイトル予告演出」が行われる。
図385(e)は「リーチタイトル予告演出」の実行が開始されてから1秒後のタイミングt32における表示状態を示している。ここでは、リーチタイトル表示枠内の色は白色である。
タイミングt33において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、一番左にあったタイマー無し巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字(「上昇!」)が視認可能になるとともに、リーチタイトル表示枠内の色が白色から赤色へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後にリーチタイトル表示枠内の色を変更するようにしてもよい)。同時に、残りの巻物が左方向に移動する(移動しなくてもよい)。図386(f)は、タイミングt33における表示状態を示している。
タイミングt35において「リーチタイトル予告演出」が終了し、リーチタイトル表示枠、リーチ名、巻物の表示は終了する。
As shown in the time chart shown in FIG. 381(a), in the fifth variable display, the "ready-to-win title announcement effect" is performed during the period from timing t31 to timing t35.
FIG. 385(e) shows the display state at timing t32 one second after the start of execution of the "ready-to-win title notice effect". Here, the color within the reach title display frame is white.
At timing t33, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect", the leftmost scroll without a timer moves to the center of the display area and then opens to make the specified characters ("rising!") visible and within the reach title display frame. changes from white to red. At the same time, the rest of the scrolls move to the left (or not). FIG. 386(f) shows the display state at timing t33.
At timing t35, the "reach title announcement effect" ends, and the display of the reach title display frame, the reach name, and the scroll ends.
ここで、図387を参照して「リーチ演出中セリフ予告演出」について、説明する。
「リーチ演出中セリフ予告演出」は複数の異なるセリフのうちのいずれかのセリフが表示され、表示されたセリフの種類によって期待度が示唆される演出である。なお、表示されるセリフは、戦闘相手のセリフである。具体的には表示領域に表示されたセリフ表示枠の中に、「負けないぞ~!」、「強そ~!」、「絶対無理~!」のうちのいずれかのセリフが表示される。これらのセリフは、「負けないぞ~!」、「強そ~!」、「絶対無理~!」の順に期待度が高くなる。
図387(a)は、低期待度のセリフである「負けないぞ~!」が表示された表示状態を示している。図387(b)は、中期待度のセリフである「強そ~!」が表示された表示状態を示している。図387(c)は、高期待度のセリフである「絶対無理~!」が表示された表示状態を示している。なお、これらの図に示しているように戦闘相手のキャラクタ(ここでは侍キャラクタ)の表情や武器の持ち方などをセリフに合わせた態様で表示するようにしてもよい。
Here, with reference to FIG. 387, the "ready-to-win effect-during speech announcement effect" will be described.
The “advance notice effect of dialogue during reach effect” is an effect in which one of a plurality of different dialogues is displayed, and the degree of expectation is suggested by the type of displayed dialogue. The lines displayed are those of the combat opponent. Specifically, one of the lines "I won't lose~!", "I'll be strong~!", and "Absolutely impossible~!" is displayed in the line display frame displayed in the display area. Expectations for these lines increase in the order of "I won't lose~!", "I'll be strong~!"
FIG. 387(a) shows a display state in which the low-expectation line "Don't lose~!" is displayed. FIG. 387(b) shows a display state in which the dialogue of medium expectation level "strong!" is displayed. FIG. 387(c) shows a display state in which the high-expectation line "absolutely impossible~!" is displayed. As shown in these drawings, the facial expression of the fighting opponent character (here, the samurai character), the way the weapon is held, etc. may be displayed in a manner that matches the dialogue.
図381(a)に示すタイムチャートに示すように5回目の変動表示においてはタイミングt41からタイミングt45の期間において「リーチ演出中セリフ予告演出」が行われる。
図387(d)は「リーチ演出中セリフ予告演出」の実行が開始される前のタイミングt40における表示状態を示している。また、図387(e)は「リーチ演出中セリフ予告演出」が開始されて、セリフとして「負けないぞ~!」の表示が行われているタイミングt42における表示状態を示している。ここでは、一番左にあったタイマー有り巻物の示す秒数が「1:00」となっており、1秒後に「巻物放出演出」が行われることが示されている。
タイミングt43において、「巻物放出演出」が行われる。「巻物放出演出」では、タイマー有り巻物が表示領域の中央付近に移動したのち開かれて所定の文字(「チャンス!」)が視認可能になるとともに、セリフが「負けないぞ~!」から「強そ~!」へと変化する(所定の文字を表示したあとの所定時間経過(例えば1秒)後にセリフを変更するようにしてもよい)。この時点で表示領域の左上に表示されていた巻物の本数が0本となる。図387(f)は、タイミングt43における表示状態を示している。
タイミングt45において「リーチ演出中セリフ予告演出」が終了し、セリフ表示枠、セリフ、巻物の表示は終了する。また、このタイミングで「巻物ストック演出」も終了することとなる。
As shown in the time chart shown in FIG. 381(a), in the fifth variable display, the "ready-to-win effect-during speech announcement effect" is performed during the period from timing t41 to timing t45.
FIG. 387(d) shows the display state at timing t40 before the execution of the "line foretelling effect during reach effect" is started. Also, FIG. 387(e) shows the display state at timing t42 when the "line foretelling effect during ready-to-win effect" is started and the line "I won't lose~!" is being displayed. Here, the number of seconds indicated by the leftmost scroll with timer is "1:00", indicating that the "scroll release effect" will be performed after one second.
At timing t43, a "scroll release effect" is performed. In the "scroll release effect", the scroll with a timer moves to the center of the display area and then opens to make the predetermined characters ("Chance!") visible, and the dialogue changes from "I won't lose!" (The line may be changed after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after a predetermined character is displayed). At this time, the number of scrolls displayed on the upper left of the display area becomes zero. FIG. 387(f) shows the display state at timing t43.
At the timing t45, the "advance speech effect during the ready-to-win effect" ends, and the display of the dialogue display frame, the dialogue, and the scroll ends. Also, at this timing, the “scroll stock effect” ends.
タイミングt45からタイミングt57までの期間において武闘家キャラクタと侍キャラクタが戦闘を行う表示が行われ、武闘家キャラクタが勝った場合には、タイミングt57において、リーチ中装飾図柄が大当たりを示す態様(例えば「2」「2」「2」)で仮停止され、タイミングt59において大当たりを示す態様で装飾図柄が停止表示される。
一方、侍キャラクタが勝った場合にはタイミングt57においてリーチ中装飾図柄がハズレを示す態様(例えば「2」「3」「2」)で仮停止され、タイミングt59においてハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される。
During the period from timing t45 to timing t57, a display of a battle between the fighter character and the samurai character is performed. 2”, “2”, and “2”), and at timing t59, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating a big win.
On the other hand, when the samurai character wins, at timing t57, the decorative pattern during reach is temporarily stopped in a mode indicating a loss (for example, "2", "3", "2"), and at timing t59, the decorative pattern is displayed in a mode indicating a loss. Stop is displayed.
次に図381(c)、図381(d)のタイムチャートを参照して、「巻物ストック演出」が実行されない場合の演出例を示す。
図381(c)、図381(d)に示すタイムチャートは、図381(a)、図381(b)を参照して示した5回目の変動表示において実行された各種の演出が「巻物ストック演出」を伴わずに実行された場合の演出例を示している。
この演出例においては、巻物の獲得や放出は行われない。そのため、タイミングt4、タイミングt19、タイミングt33、タイミングt43において予告態様(セリフの種類や枠内の背景色など)が変化することはない。
Next, with reference to the time charts of FIGS. 381(c) and 381(d), examples of effects when the "scroll stock effect" is not executed will be shown.
The time charts shown in FIGS. 381(c) and 381(d) show the various effects executed in the fifth variable display shown with reference to FIGS. It shows an example of the effect when it is executed without the effect.
Acquisition and release of scrolls are not performed in this production example. Therefore, there is no change in the advance notice mode (type of dialogue, background color in the frame, etc.) at timing t4, timing t19, timing t33, and timing t43.
このような実施形態によれば、タイマー無し巻物についてはいつ放出されるのかわからず、タイマー有り巻物については放出タイミングを明確に示すことができる。
なお、「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」のすべてにおいて、巻物が放出される実施形態を示したが、巻物の獲得本数は0本から4本のいずれかである。そのため、例えば巻物の獲得本数が少ない場合(例えば1本の場合)には、いずれの予告演出において、「巻物放出演出」が実行されるのか想像する楽しみを遊技者に提供できる。
また、「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」はリーチ状態となる前に実行され、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」はリーチ演出中に実行される。そのため、タイマー有り巻物の示す時間の長さによって、リーチ演出が発生するのか否かや、いずれの予告演出に対応したタイマー有り巻物であるのかを想像する楽しみを遊技者に提供できる。
なお、「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」の4つの演出を例に挙げたが、1回の変動で行われる予告演出は、巻物の最大獲得数(4個)よりも多くの予告演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、いずれの予告演出に対応して巻物放出演出が実行されるかを楽しませることができる。
According to such an embodiment, it is not possible to know when a scroll without a timer will be released, and it is possible to clearly indicate the release timing of a scroll with a timer.
In addition, we have shown an embodiment in which scrolls are released in all of "step-up notice effect", "line notice effect", "reach title notice effect", and "reach effect dialogue notice effect", but the number of scrolls acquired is any one of 0 to 4. Therefore, for example, when the number of acquired scrolls is small (for example, in the case of one), it is possible to provide the player with the pleasure of imagining in which advance notice performance the "scroll release performance" will be executed.
In addition, the "step-up notice effect" and "line notice effect" are executed before reaching the reach state, and the "ready-reach title notice effect" and "dialogue notice effect during reach effect" are executed during the reach effect. Therefore, it is possible to provide the player with the enjoyment of imagining whether or not the ready-to-win performance is generated and which advance notice performance the timer-equipped scroll corresponds to depending on the length of time indicated by the timer-equipped scroll.
In addition, the four productions of "step-up announcement effect", "line announcement effect", "reach title announcement effect", and "reach effect announcement announcement effect" were given as examples, but the announcement effect that is performed with one change , it is also possible to perform the advance notice effect more than the maximum acquisition number (4) of the scrolls. By doing so, it is possible to amuse the player as to which advance notice effect the scroll release effect will be executed.
巻物獲得パターンテーブル(図379)に示す巻物獲得パターンPTN04や巻物獲得パターンPTN08等では、タイマー有り巻物を獲得したのちに(タイマー有り巻物のカウントダウン表示が行われているときに)タイマー無し巻物を獲得することが可能となっている。
このような実施形態によれば、タイマー有り巻物のタイマーが0になるまでの期間においても遊技者を楽しませることができる。
また、タイマー有り巻物を獲得し、当該巻物のカウントダウンが開始される前(タイマー有り巻物が表示領域の左上に移動を開始するまでもしくは移動し終えるまで)にタイマー無し巻物を獲得するようにしてもよい。
In scroll acquisition pattern PTN04, scroll acquisition pattern PTN08, etc. shown in the scroll acquisition pattern table (Fig. 379), after acquiring a scroll with a timer (while the countdown display for scrolls with a timer is being displayed), a scroll without a timer is acquired. It is possible to
According to such an embodiment, the player can be entertained even during the period until the timer of the scroll with timer reaches zero.
Also, if you obtain a scroll with a timer and before the countdown for that scroll starts (until the scroll with a timer starts or finishes moving to the top left of the display area), you can obtain a scroll without a timer. good.
巻物獲得パターンテーブル(図379)に示す巻物獲得パターンPTN05や巻物獲得パターンPTN11等では、タイマー無し巻物を獲得したのちにタイマー有り巻物を獲得することが可能となっている。
このような実施形態によれば、タイマー無し巻物から何が表示されるか期待感をもって見守っているときに新たにタイマー有り巻物を獲得できる場合があるので遊技者の高揚感をさらに増すことができる。
In scroll acquisition pattern PTN05, scroll acquisition pattern PTN11, etc. shown in the scroll acquisition pattern table (FIG. 379), it is possible to acquire a scroll with a timer after acquiring a scroll without a timer.
According to such an embodiment, when the player watches with anticipation what will be displayed from the non-timer scroll, it may be possible to obtain a new scroll with a timer, which further increases the excitement of the player. .
巻物獲得パターンテーブル(図379)に示す巻物獲得パターンPTN03や巻物獲得パターンPTN08等では、タイマー無し巻物を獲得したのちにタイマー無し巻物を獲得することが可能となっている。
このような実施形態によれば、タイマー無し巻物から何が表示されるか期待感をもって見守っているときに新たにタイマー無し巻物を獲得できる場合があるので遊技者の高揚感をさらに増すことができる。
なお、後述する実施形態では、表示態様に対応して期待度が異なる複数種類のタイマー無し巻物を獲得可能としている。このような実施形態とした場合、タイマー無し巻物を獲得したのちに同じタイマー無し巻物を獲得することを可能としてもよいし、タイマー無し巻物を獲得したのちに異なるタイマー無し巻物を獲得することを可能としてもよい。例えば、相対的に期待度が低い青色のタイマー無し巻物を獲得したのちに相対的に期待度が高い赤色のタイマー無し巻物を獲得することができるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、低期待度のタイマー無し巻物を獲得した状況から高期待度のタイマー無し巻物を獲得できる場合があるので、遊技者の「巻物ストック演出」に対する関心が低下することを防止できる。
In the scroll acquisition pattern PTN03, the scroll acquisition pattern PTN08, etc. shown in the scroll acquisition pattern table (FIG. 379), it is possible to acquire the timer-less scroll after acquiring the timer-less scroll.
According to such an embodiment, when the player is watching with anticipation what will be displayed from the scroll without a timer, it may be possible to acquire a new scroll without a timer, which can further increase the excitement of the player. .
In the embodiment described later, it is possible to obtain a plurality of types of timerless scrolls with different expectations depending on the display mode. In such an embodiment, it may be possible to acquire the same non-timer scroll after acquiring a non-timer scroll, or to acquire a different non-timer scroll after acquiring a non-timer scroll. may be For example, it may be possible to obtain a red scroll without a timer with a relatively high expectation after obtaining a blue scroll without a timer with a relatively low expectation.
According to such an embodiment, a high-expectation no-timer scroll may be acquired in a situation where a low-expectation no-timer scroll is acquired, so the player's interest in the "scroll stock presentation" is reduced. can be prevented.
武闘家キャラクタに複数の表示態様を設けてもよい。例えば、武闘家キャラクタの表示態様として、後光なしの武闘家キャラクタと後光ありの武闘家キャラクタの2種類を設けてもよい。後光なしの場合と後光ありの場合とでは、後光ありの場合の方が、バトルに勝てる確率、すなわち、巻物を獲得できる確率が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。図388(a)は、武闘家キャラクタの後ろ側に後光を表示した表示状態を示している。武闘家キャラクタの表示態様としては、後光の有無に限らず、武闘家キャラクタの表情を異ならせたり、武闘家キャラクタに複数の武器(こん棒、ハンマー、ヌンチャク等)のうちのいずれかの武器を持たせたり、あるいはこれらの態様を組み合わせることで異なる表示態様を実現することができる。
このような実施形態によれば、武闘家キャラクタの表示態様によって、巻物を獲得できる確率が異なるものとなるため、巻物を獲得できることに対する期待感を高めることができる。
A plurality of display modes may be provided for the fighter character. For example, as the display mode of the fighter character, two types of fighter character may be provided: a fighter character without a backlight and a fighter character with a backlight. The probability of winning the battle, that is, the probability of obtaining a scroll is higher (that is, the expectation of a big hit is higher) in the case with the halo than in the case without the halo. FIG. 388(a) shows a display state in which a halo is displayed behind the fighter character. The display mode of the fighter character is not limited to the presence or absence of a halo. It is possible to realize different display modes by having them or by combining these modes.
According to such an embodiment, the probability of obtaining the scroll varies depending on the display mode of the fighter character, so the expectation of obtaining the scroll can be enhanced.
鬼キャラクタに複数の表示態様を設けてもよい。例えば、鬼キャラクタとして、角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタの2種類を設けてもよい。角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタとでは、角が2本の鬼キャラクタの方が弱く、武闘家キャラクタがバトルに勝てる確率、すなわち、巻物を獲得できる確率が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。図388(b)は、左から角が1本の鬼キャラクタ、角が2本の鬼キャラクタ、角が2本の鬼キャラクタ、角が1本の鬼キャラクタが表示された表示状態を示している。なお、この例に限らず、第1待機保留~第4待機保留に各々について、角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタのいずれか一方を適宜配置することができる。遊技者にとって最も好ましいのは、すべての鬼キャラクタが角が2本の鬼キャラクタである場合である。逆に、遊技者にとって最も好ましくないのは、すべての鬼キャラクタが角が1本の鬼キャラクタである場合である。なお、鬼キャラクタの種類を3種類以上としてもよい。
また、鬼キャラクタに限らず他のキャラクタや宝箱などの表示オブジェクトを複数種類表示し、武闘家キャラクタとこれらのキャラクタが戦った結果や、武闘家キャラクタが宝箱を開けられたか否かによって巻物を獲得できるようにしてもよい。また、これらの種類によって、巻物を獲得できる確率を異ならせるとよい。
このような実施形態によれば、表示されるキャラクタやオブジェクトの種類によって、巻物を獲得できる確率が異なるものとなるため、巻物を獲得できることに対する期待感を高めることができる。
A plurality of display modes may be provided for the demon character. For example, two types of demon characters, a demon character with one horn and a demon character with two horns, may be provided. Among demon characters with one horn and demon characters with two horns, the demon character with two horns is weaker, and the probability that the martial arts character can win the battle, that is, the probability that the scroll can be obtained is high (that is, , Expectations for big hits are high). FIG. 388(b) shows a display state in which, from the left, a demon character with one horn, a demon character with two horns, a demon character with two horns, and a demon character with one horn are displayed. . It should be noted that, without being limited to this example, either one of the demon character with one horn or the demon character with two horns can be appropriately arranged for each of the first to fourth standby reserves. Most preferable for the player is when all demon characters are two-horned demon characters. Conversely, the most unfavorable situation for the player is when all demon characters have one horn. It should be noted that the number of types of demon characters may be three or more.
In addition, not only demon characters but also other characters and multiple types of display objects such as treasure chests are displayed, and scrolls are acquired depending on the result of fighting between the fighter character and these characters and whether or not the fighter character was able to open the treasure chest. You may make it possible. Also, the probability of obtaining scrolls should be different for each type.
According to such an embodiment, the probability of obtaining the scroll differs depending on the type of the displayed character or object, so the expectation of obtaining the scroll can be heightened.
なお、「巻物ストック演出」の途中(変動終了時や変動開始時、鬼キャラクタと戦って結果表示(武闘家キャラクタがバトルに勝ったのか負けたのかが表示されたあと)が行われたあとなど)で後光無し武闘家キャラクタが後光有り武闘家キャラクタに変化したり、後光有り武闘家キャラクタが後光無し武闘家キャラクタに変化する場合があるようにしてもよい。
同様に、「巻物ストック演出」の途中で角が1本の鬼キャラクタが、角が2本の鬼キャラクタに変化したり、角が2本の鬼キャラクタが、角が1本の鬼キャラクタに変化する場合があるようにしてもよい。
例えば、保留が4つある状態で開始された「巻物ストック演出」において、「巻物獲得演出」が2回実行されたタイミングで、武闘家キャラクタの表示態様や鬼キャラクタの種類を変化させてもよい。
このような実施形態によれば、「巻物ストック演出」の途中で巻物を取得できる確率が上がったり下がったりすることとなるため、巻物の獲得を期待する遊技者の興趣を高めることができる。
なお、巻物を取得できる確率が上がる演出のみを実行可能とし、巻物を取得できる確率が下がる演出については実行しないようにしてもよい。
In addition, during the "scroll stock production" (at the end of the fluctuation, at the start of the fluctuation, after fighting the demon character and displaying the result (after the martial artist character won or lost the battle is displayed), etc. ), the fighter character without a halo may change into a fighter character with a halo, or the fighter character with a halo may change into a fighter character without a halo.
Similarly, a demon character with one horn changes into a demon character with two horns, or a demon character with two horns changes into a demon character with one horn in the middle of the "scroll stock production". It may be possible to do so.
For example, in the "scroll stock effect" started with four pending, the display mode of the fighter character and the type of demon character may be changed at the timing when the "scroll acquisition effect" is executed twice. .
According to such an embodiment, the probability of obtaining a scroll increases or decreases during the "scroll stock presentation", so that the interest of the player who expects to obtain the scroll can be enhanced.
It should be noted that only the effect that increases the probability of obtaining the scroll may be made executable, and the effect that decreases the probability of obtaining the scroll may not be executed.
武闘家キャラクタの表示態様により巻物を獲得できる期待度が異なる実施形態を示したが、武闘家キャラクタの表示態様を3種類以上としてもよい。また、その種類によって巻物を獲得できる確率が異なるようにするとよい。
なお、複数種類のキャラクタ(例えば、武闘家キャラクタ、侍キャラクタ、戦士キャラクタ、魔法使いキャラクタ)のいずれかのキャラクタが表示され、表示されたキャラクタによって巻物を獲得できる確率が異なるようにしてもよい。また、武闘家キャラクタ以外のキャラクタにおいても複数の表示態様を表示することを可能とし、キャラクタの種類と表示態様によって、巻物を獲得できる確率が異なるようにしてもよい。
表示される鬼キャラクタとして2種類を示したが、3種類以上としてもよい。また、その種類によって巻物を獲得できる確率が異なるようにするとよい。
Although an embodiment has been described in which the degree of expectation for obtaining scrolls varies depending on the display mode of the fighter character, three or more types of display modes may be used for the fighter character. Also, the probability of obtaining a scroll may differ depending on the type of scroll.
One of a plurality of types of characters (for example, a fighter character, a samurai character, a warrior character, and a wizard character) may be displayed, and the probability of obtaining a scroll may differ depending on the displayed character. Also, characters other than the martial arts character may be displayed in a plurality of display modes, and the probability of obtaining a scroll may differ depending on the type and display mode of the character.
Although two types of demon characters are shown, three or more types may be used. Also, the probability of obtaining a scroll may differ depending on the type of scroll.
角が1本の鬼キャラクタと角が2本の鬼キャラクタが出現する実施形態を示したが、鬼キャラクタの種類によって、戦闘に勝ったときに獲得できる巻物の獲得割合が異なるようにしてもよい。例えば、角が1本の鬼キャラクタに勝った場合には、1/3の確率でタイマー無し巻物を、2/3の確率でタイマー有り巻物を獲得し、角が2本の鬼キャラクタに勝った場合には、2/3の確率でタイマー無し巻物を、1/3の確率でタイマー有り巻物を獲得するようにしてもよい。
あるいは、角が1本の鬼キャラクタに勝った場合にはタイマー有り巻物を獲得し、角が2本の鬼キャラクタに勝った場合にはタイマー無し巻物を獲得するようにしてもよい。
An embodiment in which a demon character with one horn and a demon character with two horns appear has been shown, but the percentage of scrolls that can be obtained when winning a battle may differ depending on the type of demon character. . For example, when a demon character with one horn is beaten, a scroll without a timer is obtained with a probability of 1/3 and a scroll with a timer is obtained with a probability of 2/3, and the demon character with two horns is beaten. In some cases, the scroll without timer may be obtained with a probability of 2/3, and the scroll with a timer may be obtained with a probability of 1/3.
Alternatively, the scroll with a timer may be obtained when one horn beats a demon character, and the scroll without a timer may be obtained when two horns beat a demon character.
鬼キャラクタの種類によって、戦闘に勝ったときのタイマー有り巻物とタイマー無し巻物の獲得比率が異なる実施形態を示したが、武闘家キャラクタの表示態様に対応して戦闘に勝ったときのタイマー有り巻物とタイマー無し巻物の獲得比率が異なるようにしてもよい。例えば、後光無し武闘家キャラクタが戦闘に勝った場合と比べて、後光有り武闘家キャラクタが戦闘に勝った場合の方がタイマー有り巻物を獲得できる確率を高くしてもよい。 An embodiment has been described in which the acquisition ratio of scrolls with a timer and scrolls without a timer when winning a battle differs depending on the type of demon character. and timer-less scroll acquisition ratios may be different. For example, the probability of obtaining a scroll with a timer may be higher when a fighter character with a halo wins a battle than when a fighter character without a halo wins a battle.
獲得できる巻物として、タイマー有り巻物とタイマー無し巻物とがあることを示したが、タイマー有り巻物の表示開始時の表示態様(タイマーの時間)は複数種類設定可能であり、この時間が長いほど大当りの期待度が高い。また、所定の予告演出が実行されているタイミングで、カウントダウンが終了するようにカウントダウン開始時に表示する時間が設定される。カウントダウンの開始時に表示する時間は、装飾図柄の複数回の変動表示に要する時間に基づいて決定される。すなわち、先読み処理の対象となった始動入賞に対応する変動表示の開始時に、タイマー有り巻物に表示されている時間(カウントダウンの残り時間)が長いほど大当たりの期待度が高くなるように設定されている。 Scrolls that can be obtained include scrolls with timers and scrolls without timers, but it is possible to set multiple types of display modes (timer time) when scrolls with timers are displayed, and the longer the time, the bigger the hit. expectations are high. Also, the time to be displayed at the start of the countdown is set so that the countdown ends at the timing when the predetermined notice effect is executed. The time to display at the start of the countdown is determined based on the time required for the display of the decorative symbols to fluctuate a plurality of times. In other words, the longer the time displayed on the scroll with timer (remaining time of the countdown) at the start of the variable display corresponding to the starting prize targeted for the look-ahead process, the higher the expectation of the jackpot. there is
タイマー無し巻物の表示態様も同様に複数種類(2種類以上)としてもよい。また、その種類によって大当たりの期待度が異なるようにするとよい。
具体的には、青色、緑色、赤色の3種類のタイマー無し巻物が表示されうるようにしてもよい。この場合、青色のタイマー無し巻物、緑色のタイマー無し巻物、赤色のタイマー無し巻物の順で、大当たりの期待度が高くなるようにするとよい。図388(c)は、タイマー無し巻物を4本獲得した表示状態を示している。巻物の獲得状態としては、左から、青色のタイマー無し巻物、青色のタイマー無し巻物、緑色のタイマー無し巻物、赤色のタイマー無し巻物を獲得した状態を示している。
なお、タイマー無し巻物の色に対応して巻物の太さを異なるものとしてもよい。例えば、青色のタイマー無し巻物、緑色のタイマー無し巻物、赤色のタイマー無し巻物の順で巻物の長さを長くしたり、太さを太くしてもよい。
このような実施形態によればタイマー無し巻物の表示態様によっても事前に大当りの期待度を示すことができ、大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
A plurality of types (two or more types) of display modes for scrolls without a timer may also be used. Also, it is preferable that the degree of expectation for the jackpot differs depending on the type.
Specifically, three types of timer-less scrolls of blue, green, and red may be displayed. In this case, the expectation of a big win may be increased in the order of the blue no-timer scroll, the green no-timer scroll, and the red no-timer scroll. FIG. 388(c) shows a display state in which four scrolls without timers have been acquired. As for the scroll acquisition states, from the left, the blue scroll without timer, the blue scroll without timer, the green scroll without timer, and the red scroll without timer are shown.
Note that the thickness of the scroll may be different depending on the color of the timer-less scroll. For example, the blue scroll without timer, the green scroll without timer, and the red scroll without timer may be lengthened or thickened in this order.
According to such an embodiment, the degree of expectation of a big win can be indicated in advance by the display mode of the timer-less scroll, and the expectation of the occurrence of a big win can be enhanced.
タイマー無し巻物の表示態様を複数種類としてもよい実施形態を示したが、タイマー無し巻物の種類によって、巻物が開かれた時に表示される表示内容を異なったものとしてもよい。
例えば、青色のタイマー無し巻物の場合は「上昇!」または「変化!」のいずれかが表示され、緑色のタイマー無し巻物の場合は「熱!」または「激熱!」のいずれが表示されるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、表示されているタイマー無し巻物の種類によって、異なる表示が行われるので、タイマー無し巻物の種類によってどのような表示が行われるのかを遊技者が事前に認識できる。
このように、青色のタイマー無し巻物で表示される文字と緑色のタイマー無し巻物で表示される文字とを完全に別のものとすることで、それぞれの色のタイマー無し巻物に対してどの表示が行われるかが明確になるとともに、青色のタイマー無し巻物であれば青色のタイマー無し巻物で表示されうる最も当りに対する期待度が高い表示が行われることを遊技者は願うことができ、緑色のタイマー無し巻物であれば緑色のタイマー無し巻物で表示されうる最も当りに対する期待度が高い表示が行われることを遊技者は願うことができるため、どの色の巻物であっても期待させることができる。
また、例えば、青色のタイマー無し巻物の場合は「上昇!」または「変化!」のいずれかが表示され、緑色のタイマー無し巻物の場合は「上昇!」または「激熱!」のいずれが表示されるようにしてもよい。この場合は、タイマー無し巻物において巻物放出演出によって表示される一部を複数種のタイマー無し巻物で共通して出現するようになり、緑色のタイマー無し巻物の場合よりも当りの期待度が低い青色のタイマー無し巻物でも期待させることができる。また、巻物放出演出によって表示される全てを複数種のタイマー無し巻物で同じとしてもよい。
Although an embodiment has been shown in which a plurality of types of timer-less scrolls are displayed, different display contents may be displayed when the scroll is opened depending on the types of timer-less scrolls.
For example, a blue scroll without a timer will display either "rising!" or "change!", while a green scroll without a timer will display either "heat!" You may do so.
According to such an embodiment, since different displays are performed depending on the type of scroll without timer being displayed, the player can recognize in advance what kind of display will be performed depending on the type of scroll without timer.
In this way, by making the characters displayed on the blue scroll without a timer and the characters displayed on the green scroll without a timer completely different, which display is displayed for each color of the scroll without a timer. The player can hope that a display with the highest expectation for a win that can be displayed in a blue scroll without a timer is performed in the case of a blue scroll without a timer, and a green timer is displayed. Since the player can hope that a display with the highest degree of expectation for a win that can be displayed with a green scroll without a timer is performed in the case of the scroll without a timer, the player can expect the scroll of any color.
Also, for example, blue scrolls without a timer will display either "Rise!" or "Change!", and green scrolls without a timer will display either "Rise!" may be made. In this case, the part displayed by the scroll release effect in the scroll without timer will appear in multiple types of scrolls without timer, and the expectation of winning is lower than in the case of green scrolls without timer. You can expect even scrolls without a timer. In addition, all the scrolls displayed by the scroll release effect may be the same for a plurality of types of scrolls without a timer.
「巻物放出演出」が実行された場合には、実行中の予告演出の表示態様が変化して期待度が必ず高くなる実施形態を示したが、期待度が変化しない場合を設けてもよい。
例えば、タイマー有り巻物により「巻物放出演出」が実行された場合には、実行中の予告演出の表示態様が必ず変化するが、タイマー無し巻物により「巻物放出演出」が実行された場合に、巻物が開かれても巻物の中に文字が何も書かれていなかったり、「×」の字が書かれているなどして、実行中の予告演出の表示態様が変化しない場合があるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、巻物が開かれる演出が行われる際の緊張感を高めることができる。また、実行中の予告演出の期待度が高くなる表示が行われなくなるので、「巻物ストック演出」の出現率を高くすることができる。
An embodiment has been described in which the degree of expectation always increases by changing the display mode of the advance notice effect being executed when the "scroll release effect" is executed, but a case in which the degree of expectation does not change may be provided.
For example, when a "scroll release effect" is executed by a scroll with a timer, the display mode of the advance notice effect being executed always changes, but when a "scroll release effect" is executed by a scroll without a timer, Even if the scroll is opened, no characters are written in the scroll, or the character "X" is written, and the display mode of the preview effect during execution may not change. good too.
According to such an embodiment, it is possible to heighten the sense of tension when the effect of opening the scroll is performed. In addition, since the display that increases the expectation of the advance notice effect being executed is not performed, the appearance rate of the "scroll stock effect" can be increased.
図389(a)~図389(c)を参照して、「巻物放出演出」を保留変化演出に適用した実施形態について説明する。
図381のタイミングt18において、「セリフ予告演出」ではなく保留変化演出を実施するようにした場合、タイミングt18における表示状態は図389(a)に示す表示状態となる。なお、このタイミングでは現保留画像の色は白色である。
次いで、タイミングt19においてタイマー有り巻物が開いて「保留変化!」という表示が行われる。この時、現保留画像の色が白色からより期待度の高い色へと変化する。図389(b)は保留変化演出の結果、現保留画像の色が白色から緑色になった表示状態を示している。また、図389(c)は保留変化演出の結果、現保留画像の色が白色から赤色になった表示状態を示している。
なお、現保留画像の色との期待度の関係については上述しているが、例えば、白色、青色、緑色、赤色、金色の順に期待度が高くなる。
このように、巻物放出演出によって、表示態様が変化する対象を現保留画像とした場合でも、興趣を向上させることができる。なお、「保留変化!」という表示が行われたあとの所定時間(例えば、1秒)経過で現保留画像の色を変更するようにしてもよい。
With reference to FIGS. 389(a) to 389(c), an embodiment in which the "scroll release effect" is applied to the pending change effect will be described.
At the timing t18 in FIG. 381, when the pending change effect is executed instead of the "dialog announcement effect", the display state at the timing t18 becomes the display state shown in FIG. 389(a). At this timing, the color of the current pending image is white.
Next, at timing t19, the timer-equipped scroll is opened and the message "Pending change!" is displayed. At this time, the color of the current pending image changes from white to a more expected color. FIG. 389(b) shows a display state in which the color of the current pending image changes from white to green as a result of the pending change effect. Also, FIG. 389(c) shows a display state in which the color of the current pending image changes from white to red as a result of the pending change effect.
The relationship between the expectation level and the color of the current pending image has been described above. For example, the expectation level increases in the order of white, blue, green, red, and gold.
In this way, even when the target whose display mode is changed by the scroll releasing effect is the current pending image, interest can be improved. Note that the color of the current pending image may be changed after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the message "Change pending!" is displayed.
図389(d)~図389(f)を参照して、「巻物放出演出」を、期待度を示唆する「文字表示演出」に適用した実施形態について説明する。
図381のタイミングt18において、「セリフ予告演出」ではなく「文字表示演出」を実施するようにした場合、タイミングt18における表示状態は図389(d)に示す表示状態となる。
次いで、タイミングt19においてタイマー有り巻物を開く表示が行われる。開かれた巻物の中には相対的に期待度が低いことを示す「熱いかも?」という文字か、想定的に期待度が中程度であることを示す「熱い!」という文字か、相対的に期待度が高いことを示す「激熱!!」という文字が書かれている。図389(e)は「熱いかも?」という文字が表示された表示状態を示している。また、図389(f)は「激熱!!」という文字が表示された表示状態を示している。
なお、「文字表示演出」において表示される文字の種類を相対的に期待度が異なる3種類としたが、複数種類(2種類以上)であれば何種類であってもよい。
このように、「巻物放出演出」によって、期待度を示唆する文字表示が行われるようにしてもよい。
With reference to FIGS. 389(d) to 389(f), an embodiment will be described in which the "scroll release effect" is applied to the "character display effect" suggesting the degree of expectation.
At the timing t18 in FIG. 381, if the "character display effect" is executed instead of the "dialog announcement effect", the display state at the timing t18 becomes the display state shown in FIG. 389(d).
Next, at timing t19, a display for opening the scroll with a timer is displayed. Inside the opened scroll is the word "Maybe it's hot?" indicating relatively low expectations, or the word "Hot!" The character "Super heat !!" is written to indicate that the expectation is high. FIG. 389(e) shows a display state in which the characters "Maybe it's hot?" are displayed. Also, FIG. 389(f) shows a display state in which the characters "Super heat!!" are displayed.
In addition, although the types of characters to be displayed in the "character display effect" are three types with relatively different expectations, any number of types (two types or more) may be used.
In this way, the character display suggesting the degree of expectation may be performed by the "scroll release effect".
図390を参照して、「巻物放出演出」をカットイン画像を表示する「カットイン予告演出」に適用した実施形態について説明する。
図381のタイミングt50において、「カットイン予告演出」を実施するようにした場合の表示例を以下に示す。カットイン予告演出が実行される直前のタイミングであるタイミングt49における表示状態は図390(a)に示す状態となっている。
次いで、タイミングt50において「カットイン予告演出」の実行が開始されてカットイン画像として横長長方形の枠と魔法使いキャラクタが表示される。なお、「カットイン予告演出」の実行時間はタイミングt54までの4秒間である。図390(b)はタイミングt50における表示状態を示している。
タイミングt52においてタイマー有り巻物を開く表示が行われる。開かれた巻物の中には「チャンス!」という文字が書かれており、カットイン画像の枠内の背景色が白色から赤色へ変化する。図390(c)はこのときの表示状態を示している。
カットイン画像の枠内の背景色としては、白色、赤色、金色の3種類があり、白色、赤色、金色の順に期待度が高くなる。
このように、「巻物放出演出」によって、カットイン画像の背景色が変化して期待度が上昇するようにしてもよい。
With reference to FIG. 390, an embodiment will be described in which the "scroll release effect" is applied to the "cut-in notice effect" for displaying a cut-in image.
A display example when the "cut-in notice effect" is executed at the timing t50 in FIG. 381 is shown below. The display state at timing t49, which is the timing immediately before the cut-in announcement effect is executed, is the state shown in FIG. 390(a).
Next, at timing t50, execution of the "cut-in notice effect" is started, and a horizontally long rectangular frame and a witch character are displayed as a cut-in image. Note that the execution time of the "cut-in notice effect" is four seconds until timing t54. FIG. 390(b) shows the display state at timing t50.
At timing t52, a display of opening the scroll with timer is displayed. Inside the opened scroll is the word "Chance!", and the background color within the frame of the cut-in image changes from white to red. FIG. 390(c) shows the display state at this time.
There are three types of background colors in the frame of the cut-in image: white, red, and gold.
In this way, the background color of the cut-in image may be changed by the "scroll release effect" to increase the degree of expectation.
リーチ演出のタイトルを表示する際に、所定数の星(1個~5個のうちのいずれか)を表示領域に表示し、星の数によりリーチ演出の期待度を示してもよい。また、「巻物放出演出」によりリーチ演出の期待度が高くなった場合には、表示される星の数を増やしてリーチ演出の期待度が高まったことを示してもよい。 When displaying the title of the ready-to-win effect, a predetermined number of stars (any one of 1 to 5) may be displayed in the display area, and the degree of expectation of the ready-to-win effect may be indicated by the number of stars. In addition, when the expectation level of the ready-to-win effect is increased by the "scroll release effect", the number of displayed stars may be increased to indicate that the expectation level of the ready-to-win effect has increased.
図380~図387を参照して「巻物ストック演出」の実行中において、武闘家キャラクタと鬼キャラクタとがバトルを行う「巻物獲得演出」がすべて終了したのち、所定のタイミングで「巻物放出演出」が実行される実施形態を示したが、すべての「巻物獲得演出」が実行される前のタイミングで「巻物放出演出」を実行するようにしてもよい。
例えば、「巻物獲得演出」中に「巻物放出演出」が実行されて、武闘家キャラクタが鬼キャラクタとの戦いに勝利する表示が行われるようにしてもよい。この場合、獲得できる巻物は、放出された巻物よりも期待度が高いものにするとよい。例えば、タイマー無し巻物が放出された結果、タイマー有り巻物が獲得できるようにしてもよい。あるいは、青色のタイマー無し巻物が放出された結果、緑色や赤色のタイマー無し巻物が獲得できるようにしてもよい。
Referring to FIGS. 380 to 387, during the execution of the "scroll stock presentation", after the "scroll acquisition presentation" in which the martial artist character and the ogre character battle is completed, the "scroll release presentation" is performed at a predetermined timing. is executed, but the "scroll release effect" may be executed before all the "scroll acquisition effects" are executed.
For example, the "scroll release effect" may be executed during the "scroll acquisition effect" to display that the martial artist character wins the battle with the ogre character. In this case, the scrolls that can be obtained should have higher expectations than the released scrolls. For example, a scroll with a timer may be obtained as a result of a scroll without a timer being released. Alternatively, as a result of releasing a blue scroll without a timer, a green or red scroll without a timer may be obtained.
なお、「巻物ストック演出」が実行されたにも関わらず、巻物が獲得できない場合には興趣が大きく低下することとなる。そこで、少なくとも1本は巻物が獲得されるようにしてもよい。 It should be noted that if the scroll cannot be acquired despite the execution of the "scroll stock presentation", the interest will be greatly reduced. Therefore, at least one scroll may be acquired.
タイマー有り巻物を獲得した際には、巻物の表示時(図382(f)に示すタイミング)からカウントダウンを開始してもよい。あるいは、巻物が移動を開始したタイミングや巻物が移動途中のタイミング(図382(g)に示すタイミング)からカウントダウンを開始してもよい。あるいは、巻物が移動を終了したタイミング(図382(h)に示すタイミング)からカウントダウンを開始してもよい。 When a scroll with a timer is obtained, the countdown may be started from the time the scroll is displayed (the timing shown in FIG. 382(f)). Alternatively, the countdown may be started at the timing when the scroll starts moving or when the scroll is in the middle of moving (the timing shown in FIG. 382(g)). Alternatively, the countdown may be started at the timing when the scroll finishes moving (the timing shown in FIG. 382(h)).
図380、図381(a)、図381(b)等を参照して示した実施形態においては、巻物を獲得した順番で、巻物が放出されるようにしていたが、他の態様で巻物が放出されるようにしてもよい。
例えば、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物の両方を獲得している状況において、タイマー無し巻物に対応する「巻物放出演出」を先に実行し、その後に、タイマー有り巻物に対応する「巻物放出演出」を実行するようにしてもよい。このような実施形態によれば、変動表示全体における相対的に後の期間において巻物の放出タイミングを明確なものとすることができる。
また、このようにした場合、タイマー無し巻物による「巻物放出演出」による所定の表示が終了するまでタイマー有り巻物による「巻物放出演出」が実行開始されることがない(カウントダウンの表示が0になることはない)ため、カウントダウンの表示が行われている時間は、タイマー無し巻物が表示されている時間よりも長くなる。
また、このようにすることで、タイマー有り巻物による「巻物放出演出」は、「巻物ストック演出」を行うとされた対象の変動表示の後半で行われるチャンスアップ演出と想起できる(例えば、リーチ演出のタイトル表示やリーチ演出中のカットイン表示に対して行われると想起する)ため、タイマー無し巻物による「巻物放出演出」は、当該変動表示の前半で行われるチャンスアップ演出(例えば、「ステップアップ予告演出」)と想起する。このように想起した遊技者は、当該変動表示の前半で行われる「ステップアップ予告演出」が行われたときに、最も期待度の高い表示だけでなく、最も期待度の高い表示よりも期待度が一段階低い表示が行われることも願うことができることで興趣を高めることができるし、当該「ステップアップ予告演出」が行われているときにタイマー無し巻物による「巻物放出演出」が行われることを想起している遊技者は、最も期待度の高い表示が行われろと思うタイミングが取りやすいという効果をも奏する。
In the embodiments shown with reference to FIGS. 380, 381(a), 381(b), etc., the scrolls are released in the order in which they were acquired, but in other modes, the scrolls are released. It may be released.
For example, in a situation where both a scroll without a timer and a scroll with a timer are acquired, the "scroll release effect" corresponding to the scroll without a timer is executed first, and then the "scroll release effect" corresponding to the scroll with a timer is executed. may be executed. According to such an embodiment, the release timing of the scroll can be clarified in a relatively later period in the entire variable display.
In addition, in this case, the execution of the "scroll release effect" by the scroll with timer does not start until the predetermined display by the "scroll release effect" by the scroll without timer ends (the countdown display becomes 0). Therefore, the time during which the countdown is displayed is longer than the time during which the scroll without a timer is displayed.
In addition, by doing so, the ``scroll release effect'' by the scroll with timer can be recollected as a chance-up effect performed in the second half of the variable display of the target for which the ``scroll stock effect'' is performed (for example, reach effect (Remember that it is performed for the title display and the cut-in display during the reach production), the "scroll release production" by the scroll without timer is a chance-up production performed in the first half of the variable display (for example, "step up "Forecast performance"). When the "step-up notice effect" performed in the first half of the variable display is performed, the player who remembers in this way not only the display with the highest degree of expectation, but also the degree of expectation higher than the display with the highest degree of expectation It is possible to increase the interest by hoping that the display will be one step lower, and when the "step-up notice effect" is being performed, the "scroll release effect" by scrolls without a timer will be performed. This also has the effect of making it easier for the player who remembers the above to take the timing when the most expected display should be performed.
逆に、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物の両方を獲得している状況において、タイマー有り巻物に対応する「巻物放出演出」を先に実行し、その後に、タイマー無し巻物に対応する「巻物放出演出」を実行するようにしてもよい。このような実施形態によれば、変動表示全体における相対的に後の期間において巻物の放出タイミングをあいまいなものとすることができる。
また、このようにした場合は、タイマー有り巻物による「巻物放出演出」による所定の表示が終了するまで(カウントダウンの表示が行われているときに)タイマー無し巻物による「巻物放出演出」が実行開始されることがない、カウントダウンの表示が行われている時間は、タイマー無し巻物が表示されている時間よりも短くなることで、前段で述べた想起するタイミングは逆になるものの、同様の効果が得られる。
Conversely, in a situation where you have acquired both a scroll without a timer and a scroll with a timer, the "scroll release effect" corresponding to the scroll with a timer is executed first, and then the "scroll release effect" corresponding to the scroll without a timer is executed. ' may be executed. According to such an embodiment, the release timing of the scroll can be ambiguous in a relatively later period in the entire variable display.
Also, in this case, until the predetermined display by the "scroll release effect" by the scroll with timer ends (when the countdown is being displayed), the "scroll release effect" by the scroll without timer starts to be executed. The time during which the countdown is displayed is shorter than the time during which the non-timer scroll is displayed. can get.
「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」の実施形態を示したが、これらの予告演出を別々の期間において実行するのではなく、少なくとも一部の期間において、2以上の予告演出の実行期間が重なるようにしてもよい。
例えば、第1の予告演出の実行中に第2の予告演出の実行が開始されてもよい。また、第2の予告演出の実行中に第1の予告演出の実行が開始されてもよい。また、第1の予告演出と第2の予告演出の実行が同時に開始されてもよい。
また、第1の予告演出の実行中に第2の予告演出の実行が終了してもよい。また、第2の予告演出の実行中に第1の予告演出の実行が終了してもよい。また、第1の予告演出と第2の予告演出の実行が同時に終了してもよい。
また、これらを組み合わせてもよい。
例えば、「ステップアップ予告演出」の実行中に「セリフ予告演出」の実行が開始されるようにしてもよい。
Although the embodiments of "step-up notice effect", "line notice effect", "reach title notice effect", "reach effect during dialogue notice effect", and "cut-in notice effect" are shown, these notice effects are separately Two or more advance notice effects may be executed during at least a part of the period, instead of being executed during the period.
For example, execution of the second notice effect may be started during execution of the first notice effect. Further, execution of the first notice effect may be started during execution of the second notice effect. Also, the execution of the first notice effect and the second notice effect may be started at the same time.
Also, the execution of the second notice effect may end during the execution of the first notice effect. Also, the execution of the first notice effect may end while the second notice effect is being executed. Also, the execution of the first notice effect and the second notice effect may end at the same time.
Moreover, you may combine these.
For example, the execution of the "line notice effect" may be started while the "step-up notice effect" is being executed.
具体的には、例えば、図384(c)の「ステップアップ予告演出」の3段階目を表示するときに図385(a)のキャラクタを表示するなどである。このようにすることで、獲得した巻物が複数あった場合でも、比較的短時間の間に、獲得した巻物による「巻物放出演出」の実行を可能とすることができる。このようにした場合、例えば、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)をも表示可能となる。その場合、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」の表示と、タイマー無し巻物に対応して行われた「巻物放出演出」の表示の一部が重なるように表示してもよいし、重ならないように表示してもよい。また、先に表示された「巻物放出演出」を先に非表示にするようにしてもよいし、後に表示された「巻物放出演出」を先に非表示にするようにしてもよいし、双方を同時に非表示にしてもよい。
また、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する場合、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示に視線がいくことになるため、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間よりも、先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間の方を長くすることで、複数の「巻物放出演出」に対応した表示を見逃す(忘れる)ことを防止することができる。
Specifically, for example, the character shown in FIG. 385(a) is displayed when displaying the third stage of the "step-up notice effect" shown in FIG. 384(c). By doing so, even when there are a plurality of obtained scrolls, it is possible to execute the "scroll release effect" using the obtained scrolls in a relatively short period of time. In this case, for example, when the "scroll release effect" (display such as rising!) performed in response to the scroll with timer is displayed, the "release scroll" performed in response to the scroll without timer is displayed. It is also possible to display "effect" (display such as rising!). In that case, the display of the "scroll release effect" performed for scrolls with a timer and the display of the "scroll release effect" performed for scrolls without a timer may overlap. Alternatively, they may be displayed so that they do not overlap. Further, the previously displayed "scroll release effect" may be hidden first, or the later displayed "scroll release effect" may be hidden first. can be hidden at the same time.
Also, when the "scroll release effect" (increase! display) performed for scrolls with a timer is displayed, the "scroll release effect" (increase!, etc.) performed for scrolls without a timer is displayed. display), the line of sight will go to the display corresponding to the "scroll release effect" displayed later, so the display corresponding to the "scroll release effect" displayed later will be displayed. By lengthening the time during which the display corresponding to the previously displayed 'scroll release performance' is performed, it is possible to prevent the display corresponding to a plurality of 'scroll release performances' from being overlooked (forgotten).
また、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する例を示したが、タイマー有り巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー有り巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する、タイマー無し巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー有り巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する、タイマー無し巻物に対応して行われた「巻物放出演出」(上昇!などの表示)が表示されているときに、タイマー無し巻物に対応して行われる「巻物放出演出」(上昇!などの表示)を表示する、場合も同様である。
なお、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間よりも、先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間の方を長くする例を示したが、後に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間よりも、先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示が行われる時間の方を短くするようにしてもよい。先に表示された「巻物放出演出」に対応した表示は少なからず表示されているものであるため、遊技者が認識している可能性があるからである。
また、「巻物放出演出」に対応した表示は、先に行われた「巻物放出演出」および後に行われた「巻物放出演出」に関わらず同一の時間表示するようにしてもよい。同一の時間とすることで、非表示にされるまでの時間が固定となり、遊技者に誤解を与えない(表示時間が長いからチャンスなのか?というような余計な気遣いを与えない)ようにすることができる。
Also, when the "scroll release effect" (increase! display) performed in response to the scroll with timer is displayed, the "scroll release effect" (increase! etc.) performed in response to the scroll without timer is displayed. display) is shown, but when the "scroll release effect" (display of rising!, etc.) performed in response to the timer scroll is displayed, When the "scroll release effect" (increase! etc. display) performed corresponding to the scroll without timer is displayed, the scroll with timer is displayed No timer When the "scroll release effect" (increase! display) performed in response to the scroll is displayed The same applies to the case of displaying the "scroll release effect" (display such as rising!) performed corresponding to the timerless scroll.
In addition, we have shown an example in which the time for which the display corresponding to the earlier displayed "scroll release effect" is performed is longer than the time for which the display corresponding to the later displayed "scroll release effect" is performed. The time during which the display corresponding to the ``scroll release performance'' displayed earlier may be made shorter than the time during which the display corresponding to the ``scroll release performance'' displayed later is performed. This is because the display corresponding to the previously displayed "scroll release effect" is not a little displayed, so there is a possibility that the player recognizes it.
Also, the display corresponding to the "scroll release effect" may be displayed for the same time regardless of the "scroll release effect" performed earlier and the "scroll release effect" performed later. By setting the time to be the same, the time until it is hidden is fixed, so as not to mislead the player (not to give unnecessary consideration such as whether it is a chance because the display time is long). be able to.
複数の予告演出を同時に実行する場合には、表示領域を複数の領域に区画して、区画されたそれぞれの領域で予告演出を実行するとようにしてもよい。例えば、表示領域を左右に区画し、表示領域の左側で「ステップアップ予告演出」にかかる表示を実行し、表示領域の右側で「セリフ予告演出」にかかる表示を実行するようにしてもよい。 When executing a plurality of advance notice effects at the same time, the display area may be divided into a plurality of areas, and the advance notice effects may be executed in each of the divided areas. For example, the display area may be divided into left and right, and the left side of the display area may display the "step-up notice effect", and the right side of the display area may display the "dialogue notice effect".
また、「巻物放出演出」によって「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」等における表示態様が変化する実施形態を示したが、前述したように、例えば、「ステップアップ予告演出」と「セリフ予告演出」とがほぼ同時期に実行されて、「巻物放出演出」によって期待度が上昇した「ステップアップ予告演出」の表示と、「巻物放出演出」によって期待度が上昇した「セリフ予告演出」の表示の両方が表示されるということもある。その場合、表示態様が変化した後の表示態様(以下「変化後表示態様」という場合がある)での表示期間が、少なくとも一部の期間において重なるようになる。
その場合、第1の変化後表示態様の表示中に第2の変化後表示態様の表示が開始されてもよい。また、第2の変化後表示態様の表示中に第1の変化後表示態様の表示が開始されてもよい。また、第1の変化後表示態様と第2の変化後表示態様の表示が同時に開始されてもよい。
また、第1の変化後表示態様の表示中に第2の変化後表示態様の表示が終了してもよい。また、第2の変化後表示態様の表示中に第1の変化後表示態様の表示が終了してもよい。また、第1の変化後表示態様と第2の変化後表示態様の表示が同時に終了してもよい。
また、これらを組み合わせてもよい。
例えば、「ステップアップ予告演出」の実行中に巻物が放出されて、背景色が変化後の背景色で表示される期間と、「セリフ予告演出」の実行中に巻物が放出されて、セリフが変化後のセリフで表示される期間とが、少なくとも一部の期間において重なるようにしてもよい。
このように、複数の変化後表示態様が同時に表示されることで大当りが発生することに対する高揚感をより高めることができる。
In addition, depending on the "scroll release effect", the display mode of "step-up notice effect", "line notice effect", "ready title notice effect", "reach effect line notice effect", "cut-in notice effect", etc. will change. Although the embodiment has been shown, as described above, for example, the "step-up notice effect" and the "line notice effect" are executed at approximately the same time, and the "scroll release effect" raises expectations. In some cases, both the display of "advance effect" and the display of "dialogue notice effect" whose level of expectation has increased due to the "scroll release effect" are displayed. In that case, the display period in the display mode after the display mode is changed (hereinafter sometimes referred to as "post-change display mode") overlaps at least part of the period.
In that case, the display of the second post-change display mode may be started during the display of the first post-change display mode. Further, the display of the first post-change display mode may be started while the second post-change display mode is being displayed. Further, the display of the first post-change display mode and the second post-change display mode may be started at the same time.
Further, the display of the second post-change display mode may end during the display of the first post-change display mode. Further, the display of the first post-change display mode may end while the second post-change display mode is being displayed. Moreover, the display of the first post-change display mode and the display of the second post-change display mode may end at the same time.
Moreover, you may combine these.
For example, the scroll is released during the execution of the "step-up notice effect" and the background color is displayed with the changed background color, and the scroll is released during the execution of the "serif notice effect" and the dialogue is At least a part of the period may overlap with the period in which the words after the change are displayed.
In this way, by simultaneously displaying a plurality of post-change display modes, it is possible to further heighten the feeling of exhilaration at the occurrence of a big win.
タイマー有り巻物を獲得してから当該タイマー有り巻物において行われる「巻物放出演出」が行われるまで(または、当該「巻物放出演出」によって変化し変化後表示態様が表示されるまで)の間において、遊技者が操作可能な操作部(例えば、操作ボタン401や攻撃ボタン3710等)に対して操作指示表示を行う遊技者参加型演出(前述した「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」とは異なる予告演出)を実行可能とし、当該操作指示表示や遊技者参加型演出および操作部を操作したことによって表示される結果演出(操作手段を操作しなくても表示される結果演出を含む)を表示するようにしてもよい。この場合に、タイマー有り巻物によるカウントダウンの表示が「0」になる前にも興趣を維持することができる。
また、タイマー無し巻物についても同様にしてもよいが、タイマー無し巻物はどのタイミングで「巻物放出演出」が実行されるか遊技者は分からないため、タイマー無し巻物を獲得してからタイマー無し巻物による「巻物放出演出」が実行されるまでの間では、前述した遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)は行わないほうが望ましい。
一方で、タイマー有り巻物とタイマー無し巻物の双方を獲得している場合には、一番最初に実行される巻物放出演出までは前述した遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)は行わないが、それ以降で遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、一番最初に実行される「巻物放出演出」よりも前に遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、獲得している巻物の数より少ない所定数の「巻物放出演出」が実行された後に遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、獲得している巻物のすべてに対応した「巻物放出演出」が実行された後に遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよい。また、「巻物ストック演出」の対象となった変動において、当該遊技者参加型演出を複数回行うようにしてもよい。その場合には、一番最初に実行される「巻物放出演出」よりも前に複数回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、「巻物放出演出」が実行され次回の「巻物放出演出」が実行されるまでに複数回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよいし、巻物放出演出が実行され次回の「巻物放出演出」が実行されるまでに1回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにして残りの遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)は当該次回の「巻物放出演出」が実行された以降に実行するようにしてもよいし、獲得している巻物のすべてに対応した「巻物放出演出」が実行された後に複数回の遊技者参加型演出(操作指示表示の開始)を行うようにしてもよい。
During the period from obtaining a scroll with a timer until the "scroll release effect" performed in the scroll with a timer is performed (or until the display mode after change is changed by the "scroll release effect"), Player-participation type effects (“step-up notice effect”, “line notice effect”, “ "Reach title announcement effect", "Reach effect dialogue announcement effect", "Cut-in announcement effect") can be executed, and by operating the operation instruction display, player participation type effect and operation unit A result effect to be displayed (including a result effect to be displayed without operating the operation means) may be displayed. In this case, interest can be maintained even before the countdown display by the timer-equipped scroll becomes "0".
The same may be done for scrolls without a timer, but since the player does not know at what timing the "scroll release effect" will be executed for the scrolls without a timer, the player can use the scrolls without a timer after acquiring the scroll without a timer. It is preferable not to perform the aforementioned player-participation-type presentation (start of operation instruction display) until the "scroll release presentation" is executed.
On the other hand, when both a scroll with a timer and a scroll without a timer are obtained, the above-mentioned player participation type effect (start of operation instruction display) is not performed until the first scroll release effect is executed. However, after that, the player participation type production (start of operation instruction display) may be performed, or the player participation type production (operation instruction Alternatively, a player-participation type effect (start of operation instruction display) may be performed after a predetermined number of "scroll release effects" that are less than the number of acquired scrolls are executed. Alternatively, the player-participation type effect (start of operation instruction display) may be performed after the "scroll release effect" corresponding to all acquired scrolls is executed. In addition, the player-participation type effect may be performed multiple times in the variations targeted by the "scroll stock effect". In that case, a plurality of player-participation-type effects (starting operation instruction display) may be performed before the first "scroll release effect", or the "scroll release effect" may be performed a plurality of times. is executed and until the next "scroll release effect" is executed, the player participation type effect (start of operation instruction display) may be performed a plurality of times, or the scroll release effect is executed and the next "scroll One player-participation type effect (start of operation instruction display) is performed before the "release effect" is executed, and the remaining player-participation type effect (start of operation instruction display) is performed at the next "scroll release It may be executed after the "effect" is executed, or after the "scroll release effect" corresponding to all the acquired scrolls is executed, the player participation type effect (operation instruction display start) may be performed.
「巻物放出演出」の実行に対応して、上述した発光装飾部材を発光させてもよい。
発光装飾部材としては、例えば、扉枠3に設けられる扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570、右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200、遊技盤5に設けられるパネル板後方基板2420、戦車役物3770等のうちの1つまたは複数を採用することができる。
タイマー無し巻物について「巻物放出演出」を行う場合には、発光装飾部材を特定の発光態様で発光させるとよい。
特定の発光態様による発光を開始するタイミングは「巻物放出演出」が開始される前、「巻物放出演出」の開始と同時、「巻物放出演出」の開始後のうちのいずれかのタイミングとすることができる。また、特定の発光態様による発光を終了するタイミングは「巻物放出演出」が開始される前、「巻物放出演出」の開始と同時、「巻物放出演出」の開始後のいずれかのタイミングとすることができる。
特定の発光態様とする発光装飾部材は上述したうちの1つでもよいし複数でもよい。また、特定の発光態様として扉枠3に設けられる発光装飾部材と遊技盤5に設けられる発光装飾部材を所定の態様で発光させたのち、扉枠3に設けられる発光装飾部材を所定の態様で発光させる発光態様を採用してもよい。
タイマー無し巻物は、いつ巻物が放出されるのかわからないため、変化後表示態様を遊技者が見逃すおそれがあるが、このような実施形態によれば、変化後表示態様を遊技者が見逃すことを防止できる。
なお、タイマー有り巻物について「巻物放出演出」を行う場合には、発光装飾部材を特定の発光態様で発光させないようにしてもよい。なお、この際の発光装飾部材の発光態様としては出力されているBGMに合わせた発光態様を採用するとよい。これは、タイマーがカウントダウンされることで、巻物の放出タイミングを遊技者が認識可能であるからである。このような実施形態によれば、演出が過剰なものとなることを防止できる。
The above-described light-emitting decorative member may be caused to emit light in response to the execution of the "scroll release effect".
Examples of light emitting decorative members include a door frame left
When the "scroll release effect" is performed for the scroll without a timer, it is preferable to cause the light-emitting decorative member to emit light in a specific light-emitting mode.
The timing of starting light emission in a specific light emission mode shall be any of the following: before the start of the ``scroll release effect'', at the same time as the start of the ``scroll release effect'', or after the start of the ``scroll release effect''. can be done. In addition, the timing to end the light emission by the specific light emission mode shall be either before the start of the ``scroll release effect'', at the same time as the start of the ``scroll release effect'', or after the start of the ``scroll release effect''. can be done.
The light-emitting decorative member having a specific light-emitting mode may be one or a plurality of the above-described light-emitting decorative members. As a specific light emission mode, the light emitting decorative member provided on the
Since it is not known when the scroll without a timer will be released, the player may miss the post-change display mode, but according to such an embodiment, the player is prevented from overlooking the post-change display mode. can.
In addition, when the "scroll release effect" is performed for the scroll with a timer, the light-emitting decorative member may not emit light in a specific light-emitting mode. At this time, it is preferable to adopt a light emission mode suitable for the output BGM as the light emission mode of the light emitting decorative member. This is because the timer counts down so that the player can recognize the release timing of the scroll. According to such an embodiment, it is possible to prevent the production from becoming excessive.
「巻物放出演出」の実行に対応して、上述した可動装飾部材を可動させてもよい。
可動装飾部材としては、例えば、扉枠3に設けられる扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570、右耳枠可動体7100、左耳枠可動体7200、遊技盤5に設けられるパネル板後方基板2420、戦車役物3770等のうちの1つまたは複数を採用することができる。
タイマー無し巻物とタイマー有り巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材(1つでもよいし複数でもよい)を動作させてもよい。
また、タイマー無し巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材を動作させるが、タイマー有り巻物について「巻物放出演出」を行う場合に、特定の可動装飾部材を動作させないようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材を動作させないが、タイマー有り巻物について「巻物放出演出」を行う場合に、特定の可動装飾部材を動作させるようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物とタイマー有り巻物について「巻物放出演出」を実行するタイミングで、特定の可動装飾部材(1つでもよいし複数でもよい)を動作させないようにしてもよい。
なお、可動装飾部材の動作としては例えば、待機位置から移動位置へと移動させるとよい。また、可動装飾部材が移動位置へ移動した際に、変化後表示態様となっている所定の予告表示と可動装飾部材が正面視で重なるようにするとよい。例えば、変化後表示態様となっている所定の予告表示の一部またはすべてが可動装飾部材と重なるようにしてもよい。この場合、変化後表示態様となった予告表示の視認性が低下することとなるが、何が表示されたのだろうかと遊技者にドキドキした感情を抱かせることができる。
一方、可動装飾部材が移動位置へ移動した際に、変化後表示態様となっている所定の予告表示と可動装飾部材が正面視で重ならないようしてもよい。
また、複数の可動装飾部材が移動位置へ移動した際に、変化後表示態様となっている所定の予告表示と一部の可動装飾部材が正面視で重なり、変化後表示態様となっている所定の予告表示と他の可動装飾部材が正面視で重ならないようしてもよい。
The above-described movable decorative member may be moved in correspondence with the execution of the "scroll release effect".
The movable decorative members include, for example, a door frame left
A specific movable decorative member (one or more) may be operated at the timing of executing the "scroll release effect" for the scroll without timer and the scroll with timer.
Also, at the timing of executing the "scroll release effect" for scrolls without a timer, a specific movable decorative member is operated, but when performing the "scroll release effect" for a scroll with a timer, the specific movable decorative member is not operated. can be
Also, at the timing of executing the "scroll release effect" for scrolls without a timer, a specific movable decorative member is not activated, but when the "scroll release effect" is performed for a scroll with a timer, a specific movable decorative member is activated. can be
Further, at the timing of executing the "scroll release effect" for the scroll without timer and the scroll with timer, a specific movable decorative member (one or more) may not be operated.
As for the operation of the movable decorative member, for example, it is preferable to move it from the standby position to the moving position. Further, when the movable decorative member moves to the moving position, it is preferable that the predetermined advance notice display in the post-change display mode and the movable decorative member overlap when viewed from the front. For example, part or all of the predetermined notice display in the post-change display mode may overlap the movable decorative member. In this case, the visibility of the notice display in the post-change display mode is reduced, but it is possible to make the player feel excited wondering what was displayed.
On the other hand, when the movable decorative member moves to the movement position, the predetermined advance notice display in the post-change display mode and the movable decorative member may not overlap when viewed from the front.
Further, when the plurality of movable decorative members are moved to the movement position, the predetermined advance notice display in the post-change display mode overlaps a part of the movable decorative members in a front view, and the predetermined display state in the post-change display mode is displayed. and the other movable decorative member may not overlap when viewed from the front.
また、「巻物放出演出」によって「ステップアップ予告演出」、「セリフ予告演出」、「リーチタイトル予告演出」、「リーチ演出中セリフ予告演出」、「カットイン予告演出」における表示態様が変化する実施形態を示したが、表示態様が変化した後の表示態様(以下「変化後表示態様」という場合がある)の種類をタイマー無し巻物とタイマー有り巻物とで異なったものとしてもよい。
例えば、タイマー無し巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数よりも、タイマー有り巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数を多くするとよい。このような実施形態によれば、カウントダウンがゼロになるまでの期間においてどの変化後表示態様となるのかをドキドキしながら待たせることができる。
なお、タイマー無し巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数とタイマー有り巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数を同じ個数としてもよい。あるいは、タイマー無し巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数よりも、タイマー有り巻物が放出された場合に表示される変化後表示態様の個数を少なくしてもよい。
In addition, depending on the "scroll release effect", the display mode of "step-up notice effect", "line notice effect", "reach title notice effect", "reach effect dialogue notice effect", and "cut-in notice effect" will change. Although the form is shown, the type of display mode after the display mode is changed (hereinafter sometimes referred to as "post-change display mode") may be different between the scroll without timer and the scroll with timer.
For example, the number of post-change display modes displayed when a scroll with a timer is released may be larger than the number of post-change display modes displayed when a scroll without a timer is released. According to such an embodiment, it is possible to make the user wait with excitement as to which post-change display mode will be in the period until the countdown reaches zero.
The number of post-change display modes displayed when the scroll without timer is released may be the same number as the number of post-change display modes displayed when the scroll with timer is released. Alternatively, the number of post-change display modes displayed when a scroll with a timer is released may be smaller than the number of post-change display modes displayed when a scroll without a timer is released.
「巻物放出演出」の実行に対応して、所定の効果音を出力してもよい。
また、タイマー無し巻物が放出された場合と、タイマー有り巻物が放出された場合とで、異なる効果音を出力するようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物が放出された場合には効果音を出力し、タイマー有り巻物が放出された場合には効果音を出力しないようにしてもよい。
また、タイマー無し巻物が放出された場合には複数の変化後表示態様に各々対応した複数の効果音のうちのいずれかの効果音を出力し、タイマー有り巻物が放出された場合には効果音を出力しないか、変化後表示態様に関わらず同一の効果音を出力するようにしてもよい。
タイマー無し巻物は、いつ巻物が放出されるのかわからないため、変化後表示態様を遊技者が見逃すおそれがあるが、このような実施形態によれば、変化後表示態様を遊技者が見逃すことを防止できる。
なお、タイマー有り巻物については、巻物が放出される所定秒数前からのカウントダウン表示に合わせて、カウントダウンする音声を出力するようにしてもよい。例えば、巻物が放出される5秒前から1秒前までの期間において「5」「4」「3」「2」「1」と音声出力を行ってもよい。
A predetermined sound effect may be output in response to the execution of the "scroll release effect".
Also, different sound effects may be output depending on whether the scroll without timer is released or the scroll with timer is released.
Also, it is possible to output a sound effect when a scroll without a timer is released, and not to output a sound effect when a scroll with a timer is released.
When the scroll without timer is released, one of a plurality of sound effects corresponding to each of the plurality of post-change display modes is output, and when the scroll with timer is released, the sound effect is output. may not be output, or the same effect sound may be output regardless of the post-change display mode.
Since it is not known when the scroll without a timer will be released, the player may miss the post-change display mode, but according to such an embodiment, the player is prevented from overlooking the post-change display mode. can.
As for the scroll with a timer, a countdown sound may be output in accordance with the countdown display from a predetermined number of seconds before the scroll is released. For example, voice output of "5", "4", "3", "2", and "1" may be performed in a period from 5 seconds to 1 second before the scroll is released.
このように、図378~図390を参照して示した実施形態によれば、新規な興趣を遊技者に提供できる。 Thus, according to the embodiment shown with reference to FIGS. 378 to 390, it is possible to provide the player with new interests.
以下に図391、図392を参照して、装飾部材として機能する導光板1140について説明する。
図391(a)は正面図、図391(b)は平面図(断面図)を示している。図392は導光板1140と遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aを正面視した状態を示している。
パネル板1110にはパネル板開口部1118が設けられている。また、パネル板開口部1118の一部をふさぐようにパネル板1110に対して後方から導光板1140が取り付けられている。なお、導光板1140の大きさは、表示領域1600aよりも一回り大きい。
導光板1140は無色透明の合成樹脂により形成された平板状の部材であり、後面に微細な凹凸により形成される導光板粗面部1142が設けられている。導光板1140の厚さは2mmである。導光板粗面部1142を設けた部位の形状は、所定のキャラクタや図柄、模様、文字などの装飾的な形状(後述する例では、化け物キャラクタと複数の稲妻の形状が表現されている)となっている。
導光板1140の右端部の上下方向に沿って、導光板照明部材1146が取り付けられている。導光板照明部材1146は、細板状の導光板用基板1147と、導光板用基板1147上において導光板用基板1147の長手方向に沿って実装された複数個の導光板用発光部材1148からなっている。導光板用発光部材1148はフルカラーLEDからなる。導光板照明部材1146の発光制御は周辺制御基板1510によって行われる。
The
FIG. 391(a) shows a front view, and FIG. 391(b) shows a plan view (cross-sectional view). FIG. 392 shows a state in which the
A
The
A light guide
導光板照明部材1146から照射された光は、導光板1140内で反射しつつ導光板の1140の左端まで到達する。したがって、導光板1140内の全域に導光板照明部材1146から照射された光が到達することとなる。
導光板1140内に進入した光は導光板粗面部1142では乱反射する。乱反射した光の一部は遊技者側に光路を変更するため、導光板粗面部1142を設けた部分が発光した態様で遊技者に視認される。
一方、導光板照明部材1146が光を照射していない場合には、導光板粗面部1142は実質的に透明な状態で視認され、導光板粗面部1142が存在することに遊技者が気が付きにくい。また、導光板1140のうち導光板粗面部1142を設けていない部分については、平滑な状態であり、導光板照明部材1146が光を照射しているか否かに関わらず導光板1140が存在することに遊技者が気が付きにくい。
このため、導光板照明部材1146が光を照射している場合、導光板粗面部1142が所定の態様で発光した状態で視認される。また、導光板粗面部1142が発光した状態と重ね合わさった状態で、導光板1140の後方に位置する表示領域1600aの表示内容を遊技者は視認することができる。
また、導光板照明部材1146が光を照射していない場合、導光板1140の後方に位置する表示領域1600a全体の表示内容を遊技者は視認することができる。
Light emitted from the light guide
The light entering the
On the other hand, when the light guide
Therefore, when the light guide
Further, when the light guide
次に、図392を参照して、表示領域1600aと導光板1140の具体的な視認態様について説明する。図392(a)~図392(c)は、正面図である。
図392(a)は表示領域1600a(実線部分)に対する導光板1140(破線部分)の重なり方を示している。また、導光板1140に設けられた導光板粗面部1142を示している。導光板1140の中心付近には化け物キャラクタの形状の導光板粗面部1142が設けられている。また、化け物キャラクタを中心として放射状に稲妻の形状の導光板粗面部1142が設けられている。
図392(b)は装飾図柄が変動中で、導光板照明部材1146が非発光の状態を示している。この状態では、導光板1140上に光が導入されないため、化け物キャラクタや稲妻は視認不能であり、表示領域1600aの表示内容が全体が視認可能である。
一方、図392(c)は装飾図柄が変動中で、導光板照明部材1146が発光した状態を示している。この状態では、導光板照明部材1146から照射された光が導光板1140に導入され、導光板粗面部1142においてその光が散乱し、化け物キャラクタと稲妻が視認可能となっている。
Next, with reference to FIG. 392, a specific visual recognition mode of
FIG. 392(a) shows how the light guide plate 1140 (broken line portion) overlaps the
FIG. 392(b) shows a state in which the decorative pattern is changing and the light guide
On the other hand, FIG. 392(c) shows a state in which the decorative pattern is changing and the light guide
このように、導光板照明部材1146が発する光を導光板1140に導入することで、導光板1140に設けられた導光板粗面部1142において光が乱反射し、導光板粗面部1142によって形成される所定のパターン(化け物キャラクタや稲妻など)の画像を表示させることができる。また、遊技者が表示領域1600aを視認しているときに、表示領域1600aよりも手前側に位置する導光板1140にいきなり所定の画像(ここでは化け物キャラクタの画像や稲妻の画像)が表示されることで、遊技者に大きな驚きを与えることができる。
In this way, by introducing the light emitted by the light guide
導光板照明部材1146が照射する光の色を複数設けてもよい。例えば、青色、緑色、赤色などの色の光を照射した場合には、同じ形状の導光板粗面部1142を異なった色で発光態様とすることが可能である。各種の画像(保留画像や予告画像など)や発光装飾部材の発光色によって期待度を示す例を上述したが、これと同様に、導光板1140に導入した光の色によって大当たり等の期待度を示すことができる。
例えば、導光板1140に導入する光の色として青色、緑色、赤色の3つを設け、青色、緑色、赤色の順で期待度が高くなるようにするとよい。この場合、化け物キャラクタと稲妻が青色、緑色、赤色のうちのいずれかの色で表示されることとなる。
A plurality of colors of light emitted by the light guide
For example, blue, green, and red may be provided as the colors of light to be introduced into the
以下に、図393を参照して「お天気予告演出」について説明する。
「お天気予告演出」は表示領域1600aにおいて気象現象を表現した画像(以下「気象現象画像」という場合がある)の表示を行ない、表示された気象現象画像の種類によって大当りの期待度を示す演出である。
気象現象画像としては、雨画像、雷画像、竜巻画像の3種類の画像があり、「お天気予告演出」において、いずれか1つの画像が表示される。大当たりの期待度は、雨画像、雷画像、竜巻画像の順に高くなる。例えば、雨画像が表示されたときの期待度を3%、雷画像が表示されたときの期待度を7%、竜巻画像が表示されたときの期待度を10%にするとよい。
「お天気予告演出」は所定時間(例えば3秒間)実行され、演出の実行中はいずれかの気象現象画像が表示された状態が継続される。
The “weather forecast effect” will be described below with reference to FIG.
The "weather forecast effect" is an effect in which an image representing a weather phenomenon (hereinafter sometimes referred to as a "weather phenomenon image") is displayed in the
As weather phenomenon images, there are three types of images: a rain image, a thunder image, and a tornado image, and one of the images is displayed in the "weather forecast effect". The degree of expectation for a big win is higher in the order of the rain image, the lightning image, and the tornado image. For example, the expectation level when a rain image is displayed is 3%, the expectation level when a thunder image is displayed is 7%, and the expectation level when a tornado image is displayed is 10%.
The "weather forecast effect" is executed for a predetermined time (for example, 3 seconds), and the state in which any one of the weather phenomenon images is displayed continues during the execution of the effect.
図393(a)は「お天気予告演出」が実行されていないときの表示状態の一例を示している。ここでは、背景画像として通常背景画像Aが表示され、装飾図柄が高速変動の状態となっており、現保留画像と2つの待機保留画像が表示された状態となっている。
この状態において「お天気予告演出」の実行が開始されたときの表示例を以下に示す。
図393(b)は、「お天気予告演出」が実行されて雨画像が表示された状態を示している。また、図393(c)は、「お天気予告演出」が実行されて雷画像が表示された状態を示している。図393(d)は、「お天気予告演出」が実行されて竜巻画像が表示された状態を示している。
なお、各図に示されているように、気象現象画像の表示優先度は、背景画像の表示優先度よりも高く、第4図柄、保留数表示画像、現保留画像、待機保留画像、装飾図柄の表示優先度よりも低く設定されている。
FIG. 393(a) shows an example of the display state when the "weather forecast effect" is not executed. Here, the normal background image A is displayed as the background image, the decorative pattern is in a state of high-speed fluctuation, and the current pending image and two standby pending images are displayed.
A display example when execution of the "weather notice effect" is started in this state is shown below.
FIG. 393(b) shows a state in which the "weather forecast effect" is executed and a rain image is displayed. Also, FIG. 393(c) shows a state in which the "weather forecast effect" is executed and a thunder image is displayed. FIG. 393(d) shows a state in which a "weather forecast effect" is executed and a tornado image is displayed.
As shown in each figure, the display priority of the weather phenomenon image is higher than the display priority of the background image. is set lower than the display priority of
「お天気予告演出」により、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りとなる期待度を示すようにしてもよいし、先読み処理に基づき、いずれかの待機保留画像に対応する変動結果が大当りとなる期待度を示すようにしてもよい。
なお、気象現象画像を動的に表示してもよい。例えば、雨や雷が上から下に落下する態様や、竜巻が左右方向に移動する態様で気象現象画像を表示してもよい。
図393を参照して示した演出例においては、「お天気予告演出」を実行するタイミングは装飾図柄が高速変動している状態であったが、左中右の装飾図柄のうちの1つ~3つが仮停止した状態において、「お天気予告演出」を実行するようにしてもよい。例えば、「疑似連演出」において、左中右の装飾図柄が仮停止した状態や、左右の装飾図柄が同じ図柄で仮停止したリーチ状態において、「お天気予告演出」を実行するようにしてもよい。
By means of the "weather notice effect", the variation result of the ornamental pattern during variation may indicate the degree of expectation of the big win, or based on the look-ahead processing, the variation result corresponding to one of the standby reserved images will be the big win. You may make it show an expectation level.
Note that the weather phenomenon image may be dynamically displayed. For example, the meteorological phenomenon image may be displayed in such a manner that rain or thunder falls from top to bottom, or a tornado moves left and right.
In the effect example shown with reference to FIG. 393, the timing for executing the "weather forecast effect" was a state in which the decorative patterns were fluctuating at high speed, but one to three of the left, middle, and right decorative patterns The "weather forecast effect" may be executed in a state in which one is temporarily stopped. For example, in the "pseudo continuous effect", the "weather forecast effect" may be executed in a state in which the left, middle and right decorative patterns are temporarily stopped, or in a reach state in which the left and right decorative patterns are temporarily stopped with the same pattern. .
図394を参照して変動パターンを決定する変動パターンテーブルについて説明する。ここでは、特別抽選の結果としてハズレと大当りがあり、ハズレの場合は図394(a)に示すハズレ時変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される。また、大当りの場合には、図394(b)に示す大当り時変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される。
特別抽選の実行と変動パターンの決定は、主制御基板1310で行われ、特別抽選の結果と決定された変動パターンが、周辺制御基板1510にコマンドとして送信される。周辺制御基板1510は、受信した特別抽選の結果と変動パターンに基づいて、遊技盤側演出表示装置1600を用いた表示や、音の出力、装飾部材の動作や発光などを演出として実行する。
A variation pattern table for determining variation patterns will be described with reference to FIG. Here, as a result of the special lottery, there are a loss and a big hit, and in the case of a loss, the variation pattern table at loss shown in FIG. 394(a) is referred to and the variation pattern is determined. Also, in the case of a big hit, a variation pattern is determined with reference to a variation pattern table at the time of a big hit shown in FIG. 394(b).
Execution of the special lottery and determination of the variation pattern are performed by the
本実施形態においては、大当り確率は1/300とする。また説明の簡略化のため小当りや時短付きハズレは発生しないものとする。また、例示する変動パターンテーブルは通常状態(低確率非時短状態)かつ第一始動口2002の保留数が0個のときに、第一始動口2002に遊技球が入賞したときに参照される変動パターンテーブルであるものとする。
ハズレ時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン01から変動パターン07にかけて、変動時間は長くなるが振り分け確率は低くなっていく。一方、大当り時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン08から変動パターン14にかけて、変動時間は長くなるが振り分け確率は高くなっていく。なお、変動パターン07と変動パターン08が選択される確率をここでは0%としている。
In this embodiment, the jackpot probability is 1/300. In addition, for the sake of simplification of explanation, it is assumed that there will be no small hits or losses with reduced working hours. In addition, the exemplified variation pattern table is a normal state (low probability non-time saving state) and when the number of reservations of the
In the fluctuation pattern table at the time of losing, from
図394(a)、図394(b)により、装飾図柄の変動時間が長いほど大当りの期待度が高いということが言える。例えば、変動時間が10秒の変動表示(変動パターン01、変動パターン08)の期待度は0%であるが、変動時間が120秒の変動表示(変動パターン05、変動パターン12)の期待度は約1.6%、変動表示が180秒の変動表示(変動パターン06、変動パターン13)の期待度は約9.1%、変動表示が240秒の変動表示(変動パターン07、変動パターン14)の期待度は100%となる。
From FIGS. 394(a) and 394(b), it can be said that the longer the variation time of the decorative pattern is, the higher the expectation of the big hit is. For example, the expectation level of the variation display with a variation time of 10 seconds (
このような変動パターンテーブルを採用することで、変動表示が長い場合に疑似連演出や特殊なリーチ演出を実行することが可能となる。
また、装飾図柄の変動表示時間が長いほど大当りの期待度が高くなり、遊技者に大当りへの期待感を持たせつつ、長期間にわたって興趣を凝らした演出を楽しませることが可能となる。
なお、同じ秒数の変動パターンテーブル(例えば、変動パターン06と変動パターン13)では、変動表示の所定のタイミングまでは同じ演出表示を実行し、所定のタイミング以降に特別抽選の結果がハズレであるのか、大当りであるのかを示す表示(例えば、特殊なリーチ演出の最後に行われる当落表示)が行われる。このような実施形態とすることで、遊技者は、演出表示の途中の段階で大当りの期待度を推測しながら、最終的にどのような表示が行われるのかを期待しながら演出表示の結果を見守ることとなる。
By adopting such a variation pattern table, it becomes possible to execute a pseudo-continuous effect or a special ready-to-win effect when the variable display is long.
In addition, the longer the variable display time of the decorative pattern is, the higher the degree of expectation for the big win becomes, so that it is possible to make the player feel the expectation of the big win and to enjoy the performance for a long period of time.
In addition, in the variation pattern table for the same number of seconds (for example,
なお、図394に示した変動パターンの数、変動時間、振り分け確率は例示にすぎず、変動パターンの種類を6種類以上としたり、変動時間として5秒や、90秒、300秒などの他の秒数を採用したりしてもよい。このような態様とすることで、装飾図柄の変動表示中に多様な演出を実行することが可能となる。 It should be noted that the number of variation patterns, variation time, and distribution probability shown in FIG. Seconds may also be used. By adopting such a mode, it is possible to execute various effects during the variable display of the decorative symbols.
第一始動口2002に遊技球が入賞したときの状態が、通常状態(低確率非時短状態)かつ第一始動口2002の保留数が0個の場合に参照されるテーブルを示したが、遊技球が入賞した始動口の種類(第一始動口2002、第二始動口2004)、遊技状態(低確率非時短状態、高確率非時短状態、低確率時短状態、高確率時短状態)、保留数(0個から4個)に応じて、異なる変動パターンテーブルを使用するようにしてもよい。
例えば、変動時間は例示した5種類のままであるが、振り分け確率を異なったものとしてもよい。あるいは、変動時間の種類(秒数)を増やしたり減らしたりした変動パターンテーブルを使用してもよい。
The state when the game ball wins the
For example, the variation time is the same as the five types shown in the example, but the distribution probability may be changed. Alternatively, a variation pattern table in which the types of variation time (number of seconds) are increased or decreased may be used.
特に低確率時短状態、高確率時短状態の場合は、短期間に多くの遊技球が第二始動口2004に入賞する。そのため、第二始動口2004の変動パターンテーブルにおいては、低確率時短状態、高確率時短状態において使用される変動パターンテーブルと比べて変動時間が相対的に短くなるように振り分け確率を設定するとよい。このような変動パターンテーブルを採用することで、単位時間当たりの装飾図柄の変動表示回数を増やすことができるため、第二始動口2004のオーバー入賞が発生しにくくなり、興趣が低下することを抑制できる。
Especially in the case of the low probability time saving state and the high probability time saving state, many game balls win the
また、保留個数に応じて、変動パターンテーブルを設定してもよい。この場合、保留個数が多いほど、変動時間が相対的に短くなるように振り分け確率を設定するとよい。逆に保留個数が少ないほど、変動時間が相対的に長くなるように振り分け確率を設定するとよい。このような変動パターンテーブルを採用することで、装飾図柄の変動表示が途切れにくくなるため、興趣が低下することを抑制できる。 Also, a variation pattern table may be set according to the number of reservations. In this case, it is preferable to set the distribution probability such that the larger the number of reserved items, the shorter the fluctuation time. Conversely, it is preferable to set the distribution probability such that the smaller the number of reserved items, the longer the fluctuation time. By adopting such a variation pattern table, the variation display of the decorative pattern is less likely to be interrupted, so that it is possible to suppress the decrease in interest.
以下に図123~図390等を参照して示した実施形態を変形した実施形態における特別な演出である「保留変化色予兆演出」について、図395~図405等を参照して説明する。図395は本実施形態(あるいは変形例)等において表示される画像の一例を示している。図396、図397は本実施形態における演出パターンテーブルを示している。図398、図399は本実施形態におけるタイムチャートを示している。図400、図401、図403、図404、図405は本実施形態の表示領域1600aにおける表示例を示している。
395 to 405, etc., the special effect "holding change color indication effect" in the embodiment modified from the embodiment shown in FIGS. 123 to 390 will be described below. FIG. 395 shows an example of an image displayed in this embodiment (or modification). 396 and 397 show effect pattern tables in this embodiment. 398 and 399 show time charts in this embodiment. 400, 401, 403, 404, and 405 show display examples in the
以下に、「保留変化色予兆演出」の概要を説明する。「保留変化色予兆演出」では、仮停止表示された装飾図柄の色によって、保留画像が変化する色が示唆される。
「保留変化色予兆演出」では「第1の保留変化色予兆演出」、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されるが、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」が実行された後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがある。
The outline of the "holding change color indication effect" will be described below. In the "suspended changing color indication effect", the color of the suspended image is suggested by the color of the temporarily stopped decorative pattern.
In the ``suspended changing color predictive effect'', the ``first pending change color predictive effect'' and the ``second pending change color predictive effect'' are executed, but only the ``first pending change color predictive effect'' is executed. In other cases, the "second pending color change predictive effect" is executed after the "first pending color change predictive effect" is executed.
図395(a)は本実施形態において遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aに表示される装飾図柄の例を示している。
装飾図柄の数字の色として、青色、緑色、赤色の3種類がある。装飾図柄に付される数字としては「1」から「9」がある。図に示すようにこれらの数字のうち「2」「4」「6」「8」は青色で、「1」「5」「9」は緑色で、「3」、「7」は赤色となっている。なお、図中において、青色は左下がりの斜線、緑色は右下がりの斜線、赤色は格子状の線で表現されている。なお、この点は他の図面においても適用される場合があり、装飾図柄以外の画像についても線の種類によって、画像の色を示す場合がある。装飾図柄の数字以外の部分(以下「背景領域」という場合がある)については、白色、灰色、黒色などの色にするとよい。あるいは装飾図柄の色と似た色(装飾図柄の色が青色の場合は紺色や水色、装飾図柄の色が緑色の場合は黄緑色、装飾図柄の色が赤色の場合はオレンジ色や桃色)を採用してもよい。
なお、青色の数字が付された装飾図柄は通常図柄であり、緑色の数字や赤色の数字が付された装飾図柄は確変図柄である。
また、リーチ状態を形成する図柄の種類によって、大当りの期待度を示唆してもよい。例えば、装飾図柄に付された数字が「1」「2」「4」「5」「8」「9」の場合は、期待度は5%未満とし、「6」の場合は20%、「3」の場合は50%、「7」の場合は90%(あるいは100%としてもよい)としてもよい。これにより単にリーチ図柄が通常図柄であるのか確変図柄であるのか(すなわち偶数であるのか奇数であるのか)、という点に加え、図柄に付された数字が「1」~「9」のいずれであるのか、という点についても遊技者の関心を高めることができる。
なお、図395(b)に示すように、数字に限らず、装飾図柄の背景領域の色を、数字の種類に対応した色(青色、緑色、赤色)にしてもよい。この場合、装飾図柄の数字の部分については、白色、灰色、黒色などの色にするとよい。あるいは背景領域の色と似た色(背景領域の色が青色の場合は紺色や水色、背景領域の色が緑色の場合は黄緑色、背景領域の色が赤色の場合はオレンジ色や桃色)を採用してもよい。
FIG. 395(a) shows an example of decorative symbols displayed in the
There are three types of numbers in the decorative pattern: blue, green, and red. Numbers "1" to "9" are given to the decorative patterns. As shown in the figure, ``2'', ``4'', ``6'' and ``8'' are blue, ``1'', ``5'' and ``9'' are green, and ``3'' and ``7'' are red. ing. In the drawing, blue is represented by left-sloping diagonal lines, green is represented by right-sloping diagonal lines, and red is represented by grid-like lines. This point may also be applied to other drawings, and images other than decorative patterns may also indicate the color of the image depending on the type of line. The part other than the numbers of the decorative pattern (hereinafter sometimes referred to as the "background area") should be white, gray, black, or the like. Alternatively, use a color similar to the color of the decorative pattern (dark blue or light blue if the decorative pattern is blue, yellowish green if the decorative pattern is green, orange or pink if the decorative pattern is red) may be adopted.
The decorative patterns with blue numbers are normal patterns, and the decorative patterns with green numbers and red numbers are variable patterns.
Also, the degree of expectation for a big hit may be suggested by the types of symbols forming the ready-to-win state. For example, if the numbers attached to the decorative pattern are "1", "2", "4", "5", "8", "9", the expected degree is less than 5%, and if it is "6", it is 20%, " 50% for 3" and 90% for 7 (or 100%). As a result, in addition to simply determining whether the reach pattern is a normal pattern or a variable pattern (that is, whether it is an even number or an odd number), whether the number attached to the pattern is "1" to "9" It is also possible to increase the player's interest in whether or not there is.
In addition, as shown in FIG. 395(b), the color of the background area of the decorative pattern may be set to a color (blue, green, or red) corresponding to the type of the number, not limited to the number. In this case, it is preferable to use a color such as white, gray, or black for the number portion of the decorative pattern. Alternatively, use a color similar to the background area color (dark blue or light blue if the background area color is blue, yellowish green if the background area color is green, orange or pink if the background area color is red). may be adopted.
図395(c)は、「保留変化色予兆演出」の「第2の保留変化色予兆演出」において背景画像として表示される予兆演出用背景画像である。予兆演出用背景画像はカジノ施設に設置されるスロットマシンを模したものとなっている。なお、「PAYS」、「BET」、「SPIN」という文字も背景の一部なっているが遊技者からの操作受付が有効となっていることを示すものではなく単なる装飾として機能する。 FIG. 395(c) is a background image for indication effect displayed as a background image in the “second pending color change indication effect” of the “suspended color change indication effect”. The foreshadowing background image simulates a slot machine installed in a casino facility. Although the characters "PAYS", "BET", and "SPIN" are also part of the background, they do not indicate that the operation reception from the player is valid, but simply function as a decoration.
保留画像(現保留画像及び待機保留画像)の色としては、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色が採用される。保留画像の色は先読み処理に基づいて決定される。白色は通常の保留画像の色として用いられる色である。白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で期待度は高くなる。金色の保留画像が表示された場合の期待度は100%未満(例えば80%)である。虹色の保留画像が表示された場合の期待度は100%である。なお、白色、青色、緑色、赤色、金色、虹色の順で出現確率は低くなる。 White, blue, green, red, gold, and rainbow colors are adopted as the colors of the pending images (the current pending image and the standby pending image). The color of the pending image is determined based on a look-ahead process. White is the color used as the color of the normal held image. Expectations increase in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow. Expectation is less than 100% (eg, 80%) when a gold pending image is displayed. The expectation level is 100% when the rainbow-colored pending image is displayed. Note that the appearance probability decreases in the order of white, blue, green, red, gold, and rainbow.
装飾図柄の変動表示中に第一始動口2002に遊技球が入賞し、保留が発生すると、先読み処理において入賞時に取得した乱数の事前判定が行われ、事前判定の結果に基づいて「保留変化色予兆演出」を実行するか否かが決定される。「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されると、左、中、右の3つの装飾図柄は即座(実行中の変動表示がいかなる状況(例えば、装飾図柄の全てが高速変動している状況やリーチ演出を実行している状況)においても即座)に仮停止表示される。なお、詳細は後述するが、「保留変化色予兆演出」が実行されることが決定される条件は、実行中の変動表示の結果がハズレであって、実行中の変動表示の残り変動時間が所定時間以上残されている場合に決定されうる演出である。
また、仮停止表示された装飾図柄はすべて同じ色となっている。例えば、青色の装飾図柄による「2」「4」「8」や「2」「2」「8」といった組み合わせ、緑色の装飾図柄による「9」「1」「1」や「1」「5」「9」といった組み合わせ、赤色の装飾図柄による「3」「3」「7」や「7」「3」「3」といった組み合わせでこれらの装飾図柄が仮停止表示される。なお、左中右の装飾図柄の色が同色という条件が満たされていればよいので、これら以外の組み合わせを採用してもよいことはいうまでもない。
When the game ball wins the
In addition, all of the decorative symbols temporarily stopped and displayed have the same color. For example, combinations such as ``2'', ``4'', ``8'' and ``2'', ``2'' and ``8'' with blue decorative patterns, and ``9'', ``1'', ``1'' and ``1'', ``5'' with green decorative patterns. These decorative patterns are temporarily stopped and displayed in combinations such as "9" and combinations of red decorative patterns such as "3", "3", "7" and "7", "3", and "3". As long as the condition that the colors of the left, middle, and right decorative patterns are the same is satisfied, it goes without saying that combinations other than these may be employed.
なお、「第1の保留変化色予兆演出」や後述する「第2の保留変化色予兆演出」で仮停止される装飾図柄の組み合わせにおいては、リーチハズレを示す組み合わせ(左右の装飾図柄が同じ装飾図柄で、中装飾図柄が異なる装飾図柄)や大当りを示す組み合わせ(左中右の装飾図柄が同じ装飾図柄)は採用されない。例えば、「2」「4」「2」や「2」「2」「2」という組み合わせで装飾図柄が仮停止表示されることはない。これにより、リーチハズレが発生した、あるいは、仮停止表示の終了後に大当りが発生すると遊技者が勘違いすることを防止できる。 In addition, in the combination of decorative patterns that are temporarily stopped in the "first reserved changing color indication effect" and the "second reserved changing color indication effect" described later, a combination that indicates reach loss (the left and right decorative patterns are the same decorative pattern , and the decorative patterns with different middle decorative patterns) and combinations that indicate a big hit (decorative patterns with the same decorative patterns on the left, middle and right) are not adopted. For example, a combination of "2", "4", "2" or "2", "2", and "2" will not temporarily stop the decorative symbols. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that a reach loss has occurred or that a big win has occurred after the temporary stop display is finished.
なお、第一始動口2002に限らず第二始動口2004に遊技球が入賞した場合に「保留変化色予兆演出」を実行する場合があるようにしてもよい。
In addition, when the game ball wins not only in the
始動入賞に基づいて先読み処理が行われ、先読み処理の事前判定結果に基づいて、「保留変化色予兆演出」を実行するか否かが決定される。
また、保留が複数(2個~4個)存在する場合、存在する保留のうちのいずれか一つの保留画像の表示態様が「保留変化色予兆演出」によって変化する。
また、実行中の変動表示の結果は必ず「ハズレ」となる。すなわち実行中の変動表示の結果が大当りである場合には、「保留変化色予兆演出」は実行されない。
また、保留個数が多いほど、「保留変化色予兆演出」が実行される確率は高くなる。すなわち、保留個数が多いほど、その保留内に大当りの結果となる保留が含まれる確率は高いので、結果として、保留個数が多い場合ほど「保留変化色予兆演出」が実行される確率は高くなる。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」を開始させたい遊技者が保留個数を増やそうとするため、遊技機の稼働を向上させることができる。
A look-ahead process is performed based on the start winning, and whether or not to execute a "suspended change color indication effect" is determined based on the preliminary determination result of the look-ahead process.
In addition, when there are a plurality (2 to 4) of suspensions, the display mode of the suspension image of any one of the existing suspensions is changed by the "suspension change color indication effect".
Also, the result of the variable display being executed is always "loss". That is, when the result of the variable display being executed is a big hit, the "suspended changing color predictive effect" is not executed.
In addition, the higher the number of pending colors, the higher the probability that the "suspended change color indication effect" will be executed. That is, the greater the number of reservations, the higher the probability that the reservations that result in a big hit will be included in the reservations. As a result, the greater the number of reservations, the higher the probability that the "holding change color indication effect" will be executed. .
According to such an embodiment, since the player who wants to start the "holding change color indication effect" tries to increase the number of holdings, the operation of the gaming machine can be improved.
なお、先読み処理を実行する契機となった始動入賞に対応する待機保留画像の表示態様が、「保留変化色予兆演出」によって変化するようにしてもよい。この場合最も直近に表示された待機保留画像の表示態様が変化することになる。
この場合も、「保留変化色予兆演出」を開始させたい遊技者が保留個数を増やそうとするため、遊技機の稼働を向上させることができる。
It should be noted that the display mode of the standby pending image corresponding to the starting winning that triggered the execution of the look-ahead process may be changed by the "holding change color predictive effect". In this case, the display mode of the standby holding image displayed most recently changes.
Also in this case, since the player who wants to start the "holding change color indication effect" tries to increase the number of holdings, the operation of the gaming machine can be improved.
図396に示す演出パターンテーブルは、「第1の保留変化色予兆演出」において、仮停止する装飾図柄の色、表示されるオーラ画像の色、待機保留画像の変化態様の関係を示している。
この演出パターンテーブルでは、仮停止する装飾図柄の色(表示されるオーラ画像の色)と待機保留画像の変化態様の関係が示されている。例えば、演出パターンPTN-1-02が実行された場合には、青色の装飾図柄が仮停止して表示され、青色のオーラ画像が表示された後、待機保留画像が白色から青色へ変化する。また、演出パターンPTN-1-07が実行された場合には、緑色の装飾図柄が仮停止して表示され、緑色のオーラ画像が表示された後、待機保留画像が白色から赤色へ変化する。また、演出パターンPTN-1-09が実行された場合には、赤色の装飾図柄が仮停止して表示され、赤色のオーラ画像が表示された後、待機保留画像が白色から赤色へ変化する。
一方、演出パターンPTN-1-01、演出パターンPTN-1-05、演出パターンPTN-1-08が実行された場合には、仮停止される装飾図柄の色(表示されるオーラ画像の色)に限らず、いずれの保留画像の色も変化することはない。
The effect pattern table shown in FIG. 396 shows the relationship between the color of the temporarily stopped decorative symbol, the color of the displayed aura image, and the change mode of the standby/suspended image in the "first pending change color predictive effect".
This effect pattern table shows the relationship between the color of the temporarily stopped decorative pattern (the color of the aura image displayed) and the change mode of the standby holding image. For example, when the effect pattern PTN-1-02 is executed, the blue decorative pattern is temporarily stopped and displayed, and after the blue aura image is displayed, the standby pending image changes from white to blue. Further, when the performance pattern PTN-1-07 is executed, the green decorative pattern is temporarily stopped and displayed, and after the green aura image is displayed, the standby pending image changes from white to red. Further, when the performance pattern PTN-1-09 is executed, the red decorative pattern is temporarily stopped and displayed, and after the red aura image is displayed, the standby pending image changes from white to red.
On the other hand, when production pattern PTN-1-01, production pattern PTN-1-05, and production pattern PTN-1-08 are executed, the color of the temporarily stopped decorative pattern (the color of the displayed aura image) , the color of any of the pending images does not change.
このように、仮停止された装飾図柄の色よりも期待度が高い色の保留画像に待機保留画像が変化する場合がある。一方、仮停止された装飾図柄の色よりも期待度が低い色の待機保留画像に変化することはない。
例えば、仮停止した装飾図柄が青色だった場合、白色の待機保留画像は、青色、緑色、赤色のいずれかの保留画像へ変化する可能性がある。一方、仮停止した装飾図柄が緑色だった場合、白色の待機保留画像は、緑色か赤色の保留画像へ変化する可能性があるが、青色の保留画像へ変化することはない。また、仮停止した装飾図柄が赤色だった場合、白色の待機保留画像は、赤色の待機保留画像へ変化する可能性があるが、青色や緑色の待機保留画像へ変化することはない。
このため、遊技者は、仮停止した装飾図柄の色が青色の場合でも、赤色に変化する可能性に期待をかけることができる。また、仮停止した装飾図柄の色が赤色の場合には、青色や緑色に変化することはないので、赤色に変化することのみに期待感を抱くこととなる。
In this way, the standby reserved image may change to a reserved image of a color with a higher degree of expectation than the color of the temporarily stopped decorative symbol. On the other hand, there is no change to a standby reserved image of a color with a lower degree of expectation than the color of the temporarily stopped decorative pattern.
For example, if the temporarily stopped decorative symbol is blue, the standby reserved image of white may change to a reserved image of any of blue, green, and red. On the other hand, if the temporarily stopped decorative pattern is green, the white standby reserved image may change to a green or red reserved image, but it will not change to a blue reserved image. Further, when the temporarily stopped decorative pattern is red, the white standby image may change to a red standby image, but it will not change to a blue or green standby image.
Therefore, even if the color of the temporarily stopped decorative pattern is blue, the player can expect the possibility of changing to red. Also, when the color of the temporarily stopped decorative pattern is red, it does not change to blue or green.
以下に、演出パターンPTN-1-01、演出パターンPTN-1-02が選択された場合の演出例を、図398(a)、図398(b)に示すタイムチャートと、図400、図401、図402に示す表示例を参照して説明する。なお、ここでは「2」、「4」、「8」の装飾図柄の組み合わせが仮停止する例を示す。なお、図398(a)、図400、図401は待機保留画像の色が変化しない演出例を示している。一方、図398(b)、図400、図402は待機保留画像の色が変化する演出例を示している。両演出例の演出内容は途中まで同じである。そのため、途中までの説明は両演出例の説明となっている。なお、装飾図柄の変動表示が実行されており、待機保留が2つある状態において、新たに第一始動口2002へ遊技球が入賞して「保留変化色予兆演出」を実行することが決定された場合で説明する。
398(a) and 398(b), and FIGS. 400 and 401. , with reference to the display example shown in FIG. Here, an example is shown in which the combination of decorative symbols "2", "4" and "8" is temporarily stopped. Note that FIGS. 398(a), 400, and 401 show examples of effects in which the color of the standby holding image does not change. On the other hand, FIGS. 398(b), 400, and 402 show examples of effects in which the color of the standby holding image changes. The contents of the production in both production examples are the same until the middle. Therefore, the explanation up to the middle is for both production examples. In addition, in the state where the variable display of the decorative pattern is executed and there are two standby pending, it is decided that the game ball newly enters the
タイミングt0において、装飾図柄の変動表示が開始される。現保留画像の色、2つの待機保留画像の色はそれぞれ保留表示として最も表示割合の高い白色である。図400(a)は、装飾図柄が高速変動中の表示状態を示している。
タイミングt4.5において、第一始動口2002へ遊技球が入賞し、白色の第3待機保留画像が表示されるとともに先読み処理が行われる。タイミングt5において、先読み処理の結果に基づいて、「保留変化色予兆演出」が開始される。ここでは、演出パターンPTN-1-01が選択され、装飾図柄が「2」「4」「8」の組み合わせで仮停止表示される。なお、これらの装飾図柄の色は青色である。図400(b)は、装飾図柄が仮停止したときの表示状態を示している。なお、先読み処理が行われたタイミングで「保留変化色予兆演出」を開始してもよい。
続いて、装飾図柄が「2」「4」「8」の組み合わせで仮停止表示されてから1秒経過したタイミングt6.0において、現保留画像が非表示となる。図400(c)は、現保留画像が非表示となった表示状態を示している。
「保留変化色予兆演出」が開始されると、実行中の変動表示はハズレの結果となることが確定するため、無駄な期待感を提供しないためにも現保留画像を非表示にした方が好ましいが、現保留画像を表示したままにしてもよい。
この場合、待機保留画像と同様に現保留画像についても表示領域1600aの右上に移動させる表示を行い、変動表示が終了するまで現保留画像の表示を行うとよい。
At timing t0, the variable display of decorative symbols is started. The color of the current reserved image and the color of the two standby reserved images are white, which has the highest display ratio as the reserved display. FIG. 400(a) shows a display state during high-speed variation of decorative symbols.
At timing t4.5, a game ball enters the
Subsequently, at timing t6.0 one second after the temporary stop display of the combination of the decorative symbols "2", "4" and "8", the current pending image is hidden. FIG. 400(c) shows a display state in which the current pending image is hidden.
When the "holding change color indication effect" starts, it is confirmed that the variable display being executed will result in a failure, so it is better to hide the current holding image in order not to provide a sense of useless expectation. Although preferred, the current pending image may remain displayed.
In this case, the current pending image may be displayed by moving it to the upper right of the
タイミングt6.5からタイミングt7.5にかけて、各待機保留画像が表示領域1600aの右下から、表示領域1600aの中央下部へ向けて等速で移動する。図400(d)は、待機保留画像が表示領域1600aの中央下部への移動が完了した状態を示している。
「保留変化色予兆演出」は待機保留画像を変化させる可能性のある演出であるため、表示領域1600aの中央近傍へ移動させた方が、遊技者が認識し易い。また、待機保留画像を等速で移動させる説明をしたが異なる速度で移動させてもよいし、移動させるタイミングをずらしてもよいし、その組み合わせで実行するようにしてもよい。移動させるタイミングをずらす場合は、複数の待機保留画像が重なって表示されないように、抽選が早い待機保留画像ほど早く移動させるとよい。
なお、図中の矢印は待機保留画像の移動態様を示したものであり、表示領域1600aに実際に表示されるものではない。なお、他の図においても現保留画像や待機保留画像の軌跡を示す目的で図中に矢印を記載する場合がある。
タイミングt7.5において、青色のオーラ画像が表示領域1600a中央付近に表示される。図400(e)は、青色のオーラ画像が表示された表示状態を示している。
From timing t6.5 to timing t7.5, each standby holding image moves at a constant speed from the bottom right of
Since the "suspended change color indication effect" is an effect that may change the standby pending image, it is easier for the player to recognize it if it is moved to the vicinity of the center of the
It should be noted that the arrows in the drawing indicate the movement mode of the standby holding image, and are not actually displayed in the
At timing t7.5, a blue aura image is displayed near the center of
タイミングt7.5からタイミングt10にかけて、オーラ画像は下方へ移動したのちに、いずれか1つの待機保留画像と重なるように徐々に小さくなる。図400(f)は、青色のオーラ画像が下方へ移動して待機保留画像と重なって表示されている表示状態を示している。また、図400(g)は、縮小された青色のオーラ画像が1つの待機保留画像(ここでは第1待機保留画像)と重なって表示されている表示状態を示している。なお、上述したように、先読み処理を実行する契機となった始動入賞に対応する待機保留画像の表示態様が、「保留変化色予兆演出」によって変化するようにしてもよい。この場合最も直近に表示された待機保留画像(図400に示す第3待機保留画像)の表示態様が変化することになる。 From timing t7.5 to timing t10, the aura image moves downward and then gradually becomes smaller so that it overlaps with any one of the standby holding images. FIG. 400(f) shows a display state in which the blue aura image moves downward and is displayed so as to overlap the standby holding image. Also, FIG. 400(g) shows a display state in which a reduced blue aura image is displayed overlapping one standby reserved image (here, the first standby reserved image). In addition, as described above, the display mode of the standby pending image corresponding to the starting winning that triggered the execution of the look-ahead process may be changed by the "holding change color predictive effect". In this case, the display mode of the most recently displayed standby pending image (the third standby pending image shown in FIG. 400) changes.
以下に、図398(a)を参照して待機保留画像の色が変化しない演出例(演出パターンPTN-1-01)を説明する。
タイミングt10において、オーラ画像の表示が終了し、非表示の状態となる。オーラ画像と重なっていた第1待機保留画像の色は変化せず白色のままである。図401(a)は、オーラ画像の表示が終了したあとの表示状態を示している。
タイミングt11からタイミングt12にかけて待機保留画像が表示領域1600aの右上に向けて等速で移動する。図401(b)は、待機保留画像の移動中の表示状態を示している。また、図401(c)は、待機保留画像の移動が完了した状態を示している。
タイミングt13において、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態となる。なお、高速変動の再開と同時に装飾図柄の色は元の装飾図柄の色に戻る。図401(d)は、左中右の各装飾図柄の仮停止表示が終了し、再度高速変動状態となった状態を示している。なお、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態にする際、揺れ変動している装飾図柄を半透明(当該半透明時には装飾図柄の種別は認識可能である)にしてから高速変動させるとよい。スムーズな動きの方が遊技者に違和感を与えないためである。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図401(e)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt31において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第1の保留変化色予兆演出」は終了する。図401(f)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
An example of effect (effect pattern PTN-1-01) in which the color of the standby pending image does not change will be described below with reference to FIG. 398(a).
At timing t10, the display of the aura image ends, and the aura image becomes a non-display state. The color of the first standby reserved image that overlapped with the aura image remains white without any change. FIG. 401(a) shows the display state after the display of the aura image is completed.
From timing t11 to timing t12, the standby holding image moves toward the upper right of the
At timing t13, each of the left, middle, and right decorative symbols changes at high speed. At the same time when the high-speed fluctuation resumes, the color of the decorative design returns to the original color of the decorative design. FIG. 401(d) shows a state in which the temporary stop display of each of the left, middle, and right decorative symbols is completed, and the high-speed fluctuation state resumes. In addition, when the left, middle, and right decorative patterns are brought into a state of high-speed fluctuation, the swinging and fluctuating decorative patterns are made translucent (the type of the decorative pattern can be recognized when it is translucent), and then the high-speed fluctuation is performed. Good. This is because smooth movement does not give the player a sense of discomfort.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily stopped and displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and at timing t29.5, the middle decorative symbol is temporarily stopped and displayed. Next, at timing t30, left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 401(e) shows a display state in which the variable display is finished and the left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. Note that the left, middle, and right decorative symbols may be stopped and displayed at timing t30 without temporarily stopping and displaying the left, middle, and right decorative symbols.
At timing t31, a new variable display is started, and the left, middle, and right decorative symbols are in a high-speed variable state. In addition, each of the pending images displayed in the upper right of the
以下に、図398(b)を参照して待機保留画像の色が変化する演出例(演出パターンPTN-1-02)を説明する。
タイミングt10において、オーラ画像の表示が終了し、非表示の状態となる。オーラ画像と重なっていた第1待機保留画像の色は白色からオーラ画像の色である青色に変化する。図402(a)は、オーラ画像の表示が終了したあとの表示状態を示している。
タイミングt11からタイミングt12にかけて待機保留画像が表示領域1600aの右上に向けて等速で移動する。図402(b)は、待機保留画像の移動中の表示状態を示している。また、図402(c)は、待機保留画像の移動が完了した状態を示している。
タイミングt13において、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態となる。なお、高速変動の再開と同時に装飾図柄の色は元の装飾図柄の色に戻る。図402(d)は、左中右の各装飾図柄の仮停止表示が終了し、再度高速変動状態となった状態を示している。なお、左中右の各装飾図柄が高速変動を行う状態にする際、揺れ変動している装飾図柄を半透明(当該半透明時には装飾図柄の種別は認識可能である)にしてから高速変動させるとよい。スムーズな動きの方が遊技者に違和感を与えないためである。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図402(e)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt31において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第1の保留変化色予兆演出」は終了する。図402(f)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
An example of effect (effect pattern PTN-1-02) in which the color of the standby holding image changes will be described below with reference to FIG. 398(b).
At timing t10, the display of the aura image ends, and the aura image becomes a non-display state. The color of the first standby reserved image overlapping the aura image changes from white to blue, which is the color of the aura image. FIG. 402(a) shows the display state after the display of the aura image is completed.
From timing t11 to timing t12, the standby holding image moves toward the upper right of the
At timing t13, each of the left, middle, and right decorative symbols changes at high speed. At the same time when the high-speed fluctuation resumes, the color of the decorative design returns to the original color of the decorative design. FIG. 402(d) shows a state in which the temporary stop display of each of the left, middle, and right decorative symbols is completed, and the high-speed fluctuation state resumes. In addition, when the left, middle, and right decorative patterns are brought into a state of high-speed fluctuation, the swinging and fluctuating decorative patterns are made translucent (the type of the decorative pattern can be recognized when it is translucent), and then the high-speed fluctuation is performed. Good. This is because smooth movement does not give the player a sense of discomfort.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily stopped and displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and at timing t29.5, the middle decorative symbol is temporarily stopped and displayed. Next, at timing t30, left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 402(e) shows a display state in which the variable display is finished and the left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. Note that the left, middle, and right decorative symbols may be stopped and displayed at timing t30 without temporarily stopping and displaying the left, middle, and right decorative symbols.
At timing t31, a new variable display is started, and the left, middle, and right decorative symbols are in a high-speed variable state. In addition, each of the pending images displayed in the upper right of the
このように、「第1の保留変化色予兆演出」では、仮停止した装飾図柄の色と同じ色のオーラ画像が表示される。また、いずれかの待機保留画像の色が、オーラ画像の色あるいはオーラ画像の色よりも期待度が高い色に変化する場合がある。例えば、演出パターンPTN-1-02~演出パターンPTN-1-04に示すように青色のオーラ画像が表示された場合、待機保留画像の色は、青色、緑色、赤色のいずれかの色に変化しうる。 Thus, in the "first pending change color indication effect", an aura image having the same color as the temporarily stopped decorative symbol is displayed. Also, the color of any one of the standby pending images may change to the color of the aura image or a color with a higher degree of expectation than the color of the aura image. For example, when a blue aura image is displayed as shown in production patterns PTN-1-02 to PTN-1-04, the color of the standby pending image changes to one of blue, green, and red. I can.
待機保留画像が3つの場合の演出例を示したが、待機保留画像が1つ、2つ、4つの場合にも「第1の保留変化色予兆演出」を実行することができる。なお、待機保留画像の個数に関わらず、変化する待機保留画像は1つである。 Although an example of the effect in the case of three standby pending images has been shown, the "first pending color changing predictive effect" can be executed also in the case of one, two, or four standby pending images. Note that, regardless of the number of standby reserved images, only one standby reserved image is changed.
どの待機保留画像の表示態様が変化しうるのかを事前に遊技者に示すようにしてもよい。例えば、オーラ画像の表示開始と同じタイミング(タイミングt7.5)から、表示態様が変化しうるある待機保留画像の周囲に矢印やマーカを付したり、表示態様が変化しうるある待機保留画像を周期的に拡大・縮小して表示するようにしてもよい。このような実施形態によれば、いずれの待機保留画像が変化しうるのかを遊技者が認識しやすくなる。なお、このような表示態様は、「保留変化色予兆演出」が終了するまで行ってもよい。あるいは、いずれかの演出によって、待機保留画像が変化したタイミングで終了するようにしてもよい。 The player may be shown in advance which standby holding image the display mode of which can be changed. For example, from the same timing (timing t7.5) as the display of the aura image starts, an arrow or marker is attached around a certain standby pending image whose display mode may change, or a certain standby pending image whose display mode may change is displayed. The image may be displayed by being enlarged/reduced periodically. According to such an embodiment, it is easier for the player to recognize which standby hold image can change. Note that such a display mode may be performed until the "suspended changing color predictive effect" ends. Alternatively, it may be terminated at the timing when the standby holding image is changed by any of the effects.
また、待機保留画像の表示態様が変化した場合に、変化したことを示す矢印やマーカを付したり、表示態様が変化した待機保留画像を周期的に拡大・縮小して表示するようにしてもよい。例えばタイミングt10においてこのような表示を開始するとよい。なお、所定回数拡大・縮小を繰り返した後、最終的に拡大した状態で待機保留画像を表示するようにしてもよいし、拡大・縮小はせずに待機保留画像が徐々に大きくなっていき最終的に所定の大きさになるようにしてもよい。
このような待機保留画像を強調する表示を、「第1の保留変化色予兆演出」の実行が終了するタイミング(タイミングt13)まで行ってもよいし、待機保留画像が表示領域1600aの右上の位置から表示領域1600aの右下の位置に戻るタイミング(タイミングt31)まで行ってもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化したことを認識させることができる。また、複数の待機保留画像が表示されている場合には、どの待機保留画像が変化したのかを認識させることができる。
Further, when the display mode of the standby pending image changes, an arrow or marker indicating the change may be attached, or the standby pending image whose display mode has changed may be displayed by being enlarged or reduced periodically. good. For example, such a display may be started at timing t10. After repeating enlargement/reduction a predetermined number of times, the standby pending image may be displayed in the final enlarged state. It may be made to have a predetermined size.
Such display emphasizing the standby pending image may be performed until the timing (timing t13) at which the execution of the “first pending changing color indication effect” ends, or the standby pending image is displayed at the upper right position of the display area 1600a. to the timing (timing t31) of returning to the lower right position of the
According to such an embodiment, it is possible to recognize that the standby pending image has changed. Further, when a plurality of standby images are displayed, it is possible to recognize which standby image has changed.
図401(e)、図401(f)や図402(e)、図402(f)を参照して示したように表示領域1600aの上側に表示していた待機保留画像は次の変動表示の開始と同時に消去される。また同時に表示領域1600aの下側に設けられている保留画像表示領域に現保留画像及び待機保留画像として表示される。
なお、上側に表示していた保留画像を下側へ移動させる動的な表示を行ってもよい。
As shown in FIGS. 401(e), 401(f), 402(e), and 402(f), the standby hold image displayed above the
It should be noted that dynamic display may be performed in which the pending image displayed on the upper side is moved to the lower side.
このように「第1の保留変化色予兆演出」を実行することで、仮停止表示した装飾図柄の色によって、待機保留画像がいずれの色に変化する可能性があるのかを遊技者に認識させることができる。また、待機保留画像が複数ある場合には、どの待機保留画像が変化するのかという期待感を遊技者に抱かせることができる。 By executing the ``first pending change color indication performance'' in this way, the player is made to recognize which color the standby pending image may change to depending on the color of the decorative pattern temporarily stopped and displayed. be able to. In addition, when there are a plurality of standby reserved images, the player can have a sense of expectation as to which standby reserved image will change.
また、「第1の保留変化色予兆演出」が実行された場合には、表示領域1600a内における待機保留画像の表示位置が、通常の右下の位置から、最終的に右上の位置へと変更される。これにより、待機保留画像を動的に視認させることができる。また装飾図柄が仮停止している状態で待機保留画像を移動させるので、移動したことをより明確に遊技者に認識させることができる。また、通常とは異なる位置に待機保留画像が位置することになるため期待度が高い演出が行われたことを他の遊技者が認識することができる。
Further, when the "first pending change color indication effect" is executed, the display position of the standby pending image within the
次に、「第2の保留変化色予兆演出」について説明する。「第2の保留変化色予兆演出」は、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に行われることがある演出であり、「第2の保留変化色予兆演出」においては「第1の保留変化色予兆演出」で変化した待機保留画像がさらに変化する場合がある。
図397に示す演出パターンテーブルは、「第1の保留変化色予兆演出」による変化後の待機保留画像の色、「第2の保留変化色予兆演出」において、仮停止される装飾図柄の種類と色、仮停止される装飾図柄の組み合わせ、装飾図柄が仮停止を継続するか否かと仮停止を継続する場合の装飾図柄の種類と色、待機保留画像の表示態様の関係を示している。
Next, the “second pending change color indication effect” will be described. The ``second pending color change indication effect'' is an effect that may be performed after the execution of the ``first pending color change indication effect''. In some cases, the standby pending image that has changed in the “holding change color indication effect” may further change.
The effect pattern table shown in FIG. 397 shows the color of the standby pending image after change by the "first pending change color predictive effect", the type of decoration pattern to be temporarily stopped in the "second pending change color predictive effect", and the It shows the relationship between the color, the combination of the temporarily stopped decorative patterns, whether the decorative patterns continue the temporary stop, the type and color of the decorative patterns when the temporary stop is continued, and the display mode of the standby holding image.
「第2の保留変化色予兆演出」では、「第1の保留変化色予兆演出」と同様に左中右の装飾図柄が仮停止表示する。その後、仮停止された装飾図柄が順に高速変動状態に変化していく。3つの装飾図柄すべてが高速変動状態となった場合には、待機保留画像の変化は行われない。一方、2つの装飾図柄が高速変動状態となるが、1つの装飾図柄が所定時間仮停止状態を維持した場合には、仮停止状態を維持した装飾図柄の色に、待機保留画像の色が変化する表示が行われる。
なお、「第2の保留変化色予兆演出」中においては、装飾図柄の数字と色の対応関係が変化する。具体的には、図397に示すように、装飾図柄が一時的に、緑色、赤色、金色、虹色のいずれかの色となる。
また、「第2の保留変化色予兆演出」においては、背景画像が図395(c)を参照して示した予兆演出用背景画像に変化する。
In the "second reserved changing color predictive effect", the left, middle and right decorative patterns are temporarily stopped and displayed in the same manner as in the "first reserved changing color predictive effect". After that, the temporarily stopped decorative symbols change to a high-speed fluctuation state in order. When all the three decorative patterns are in the high-speed change state, the standby reserved image is not changed. On the other hand, two decorative patterns are in a state of high-speed fluctuation, but when one decorative pattern maintains the temporarily stopped state for a predetermined time, the color of the standby reserved image changes to the color of the decorative design that maintains the temporarily stopped state. is displayed.
It should be noted that, during the "second pending change color indication effect", the correspondence relationship between the numbers of the decorative symbols and the colors changes. Specifically, as shown in FIG. 397, the decorative pattern is temporarily in one of green, red, gold, and rainbow colors.
In addition, in the "second pending change color predictive effect", the background image changes to the predictive effect background image shown with reference to FIG. 395(c).
以下に、演出パターンPTN-1-02及び演出パターンPTN-2-06(「第2の保留変化色予兆演出」において、待機保留画像の色が青色から変化しない演出パターン)が選択されて実行された場合の演出例と、演出パターンPTN-1-02及び演出パターンPTN-2-08(「第2の保留変化色予兆演出」において、待機保留画像が青色から赤色に変化する演出パターン)が選択されて実行された場合の演出例のうちタイミングt13以降の演出態様を、図399(a)、図399(b)に示すタイムチャートと、図403、図404、図405に示す表示例を参照して説明する。なお、タイミングt13より前の演出内容については、図398(a)、図398(b)、図400~図402を参照して示したとおりであるので省略する。
なお、図399(a)は演出パターンPTN-2-06が実行された場合のタイムチャートである。また、図399(b)は演出パターンPTN-2-08が実行された場合のタイムチャートである。
Below, the effect pattern PTN-1-02 and the effect pattern PTN-2-06 (the effect pattern in which the color of the standby pending image does not change from blue in the "second pending change color predictive effect") is selected and executed. Effect pattern PTN-1-02 and effect pattern PTN-2-08 (the effect pattern in which the standby pending image changes from blue to red in the “second pending change color indication effect”) is selected. 399(a) and 399(b) and display examples shown in FIGS. and explain. It should be noted that the contents of the presentation before timing t13 are as shown with reference to FIGS.
FIG. 399(a) is a time chart when effect pattern PTN-2-06 is executed. Also, FIG. 399(b) is a time chart when effect pattern PTN-2-08 is executed.
図403(a)はタイミングt12からタイミングt13における表示状態を示している。ここでは第1待機保留が青色に変化して表示領域1600aの右上に表示された状態が示されている。
タイミングt13からタイミングt13.5にかけて、「か~ら~の~」という文字を表示する「発展演出」が実行される。図403(b)はこのときの表示状態を示している。
つまり「第1の保留変化色予兆演出」が終了したのち、「発展演出」が実行された場合にはその後「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるが、「第1の保留変化色予兆演出」が終了したのち、「発展演出」が実行されなかった場合にはその後「第2の保留変化色予兆演出」は開始されない。
FIG. 403(a) shows the display state from timing t12 to timing t13. Here, a state in which the first standby hold is changed to blue and displayed in the upper right of the
From timing t13 to timing t13.5, an "advancement effect" of displaying the characters "ka~kara~no~" is executed. FIG. 403(b) shows the display state at this time.
That is, when the "development effect" is executed after the "first pending change color predictive effect" is completed, the "second pending change color predictive effect" is started after that, but the "first pending change color predictive effect" is started. After the "color predictive effect" is completed, if the "development effect" is not executed, then the "second pending change color predictive effect" is not started.
なお、「発展演出」が実行された場合でも、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されない場合があるようにしてもよい。この場合は、タイミングt13.5において、「か~ら~の~」という文字の表示が終了し、図398に示したような表示状態となる。 It should be noted that even when the "advancement effect" is executed, the "second pending change color indication effect" may not be executed. In this case, at timing t13.5, the display of the characters "from" ends, and the display state shown in FIG. 398 is obtained.
タイミングt13.5において「第2の保留変化色予兆演出」が開始される。「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるタイミングで、背景画像が、図347(a)を参照して示した通常背景画像Aから図395(c)を参照して示した予兆演出用背景画像に切り替わる。予兆演出用背景画像は上述したようにカジノ施設に設置されるスロットマシンを模したものである。予兆演出用背景画像が表示されることで、待機保留画像がさらに変化する可能性があることが遊技者に対して示唆されることとなる。
また、左装飾図柄として赤色の「3」、中装飾図柄として緑色の「2」、右装飾図柄として赤色の「7」が初期図柄として仮停止表示される。
また、演出内容を示す文字表示として、「保留昇格チャンス!」という文字が表示領域1600aの下部に表示される。
図403(c)はタイミングt13.5からタイミングt14.5における表示状態を示している。
At timing t13.5, the "second pending change color predictive effect" is started. At the timing when the "second pending change color predictive effect" is started, the background image changes from the normal background image A shown with reference to FIG. 347(a) to the predictive effect shown with reference to FIG. background image. As described above, the background image for predictive effect is modeled after the slot machine installed in the casino facility. By displaying the background image for indication effect, it is suggested to the player that the standby pending image may change further.
In addition, a red "3" as a left decorative pattern, a green "2" as a middle decorative pattern, and a red "7" as a right decorative pattern are temporarily stopped as initial patterns.
In addition, as a character display indicating the content of the effect, a character "Hold promotion chance!" is displayed at the bottom of the
FIG. 403(c) shows the display state from timing t13.5 to timing t14.5.
タイミングt14.5において、「保留昇格チャンス!」という文字に代えて、「最後まで動かないリールの図柄の色に保留の色が昇格するぞ!」という文字が表示される。
図403(d)はタイミングt14.5からタイミングt15.5における表示状態を示している。
タイミングt15.5において、「最後まで動かないリールの図柄の色に保留の色が昇格するぞ!」という文字に代えて「READY GO!」という文字が表示される。
図403(e)はタイミングt15.5からタイミングt16における表示状態を示している。
このような表示を行うことで、遊技者に対して演出内容を十分に把握させることができる。
At timing t14.5, instead of the text "Hold promotion chance!", the text "Pending color will be promoted to the symbol color of the reel that does not move until the end!" is displayed.
FIG. 403(d) shows the display state from timing t14.5 to timing t15.5.
At timing t15.5, instead of the character "READY GO!"
FIG. 403(e) shows the display state from timing t15.5 to timing t16.
By performing such a display, it is possible to allow the player to sufficiently grasp the content of the presentation.
タイミングt16において、「READY GO!」という文字の表示が終了し、横長の残時間ゲージ画像が表示される。残時間ゲージ画像はタイミングt16からタイミングt19までの3秒間表示される。
残時間ゲージ画像は、表示開始時は全体が黒色であるが、表示が開始されてからの時間経過に応じて左側から徐々に白色に切り替わっていき最終的には全体が白色となるとともに表示が終了する。
図403(f)は残時間ゲージ画像が表示された直後の状態を示している。
また図403(g)は残時間ゲージ画像が表示されてから2秒後(タイミングt18)の表示状態を示している。
At timing t16, the display of the characters "READY GO!" ends, and a horizontally long remaining time gauge image is displayed. The remaining time gauge image is displayed for three seconds from timing t16 to timing t19.
The remaining time gauge image is completely black when it is displayed, but as time passes after the display is started, it gradually turns white from the left side, and finally becomes white and the display disappears. finish.
FIG. 403(f) shows the state immediately after the remaining time gauge image is displayed.
FIG. 403(g) shows the display state two seconds after the remaining time gauge image is displayed (timing t18).
以下に、図399(a)を参照して待機保留画像の色が変化しない演出例(演出パターンPTN-2-06)を説明する。
タイミングt19において、残時間ゲージ画像の表示が終了する。同時に、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。図404(a)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt20.5において、予兆演出用背景画像の表示が終了し、背景画像として、通常背景画像Aが表示される。図404(b)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図404(c)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt24において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第2の保留変化色予兆演出」は終了する。図404(d)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
An example of effect (effect pattern PTN-2-06) in which the color of the standby pending image does not change will be described below with reference to FIG. 399(a).
At timing t19, the display of the remaining time gauge image ends. At the same time, the left, middle, and right decorative patterns are in a state of high-speed fluctuation. FIG. 404(a) shows the display state at this time.
At timing t20.5, the display of the background image for indication effect ends, and the normal background image A is displayed as the background image. FIG. 404(b) shows the display state at this time.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily stopped and displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and at timing t29.5, the middle decorative symbol is temporarily stopped and displayed. Next, at timing t30, left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 404(c) shows a display state in which the variable display is finished and the left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. Note that the left, middle, and right decorative symbols may be stopped and displayed at timing t30 without temporarily stopping and displaying the left, middle, and right decorative symbols.
At timing t31, a new variable display is started, and the left, middle, and right decorative symbols are in a high-speed variable state. In addition, each of the pending images displayed in the upper right of the
以下に、図399(b)を参照して待機保留画像の色が変化する演出例(演出パターンPTN-2-08)を説明する。
タイミングt19において、残時間ゲージ画像の表示が終了する。同時に、中装飾図柄と右装飾図柄が高速変動状態となる。左装飾図柄については仮停止した状態を継続する。図405(a)は、このときの表示状態を示している。このタイミングで、待機保留画像が、左装飾図柄の色である赤色に変化することが確定する。
タイミングt19からタイミングt19.5にかけて仮停止が継続された左装飾図柄を強調する表示が行われる。ここでは、図395(a)に示した装飾図柄と図395(b)に示した装飾図柄を複数回交互に表示する。図405(b)は図395(b)に示した装飾図柄の「3」が表示された表示状態を示している。
タイミングt19.5からタイミングt20にかけて左装飾図柄が縮小しながら待機保留画像に重なる位置に移動し、移動が終了したタイミングで、待機保留画像の色が装飾図柄の色に変化する。左装飾図柄の色は赤色であるので、第1待機保留画像の色が赤色に変化する。図405(c)は左装飾図柄の移動中の表示状態を示している。なお、移動中にも上述した強調表示を継続するようにしてもよい。
左装飾図柄は、第1待機保留画像と重なったタイミング(タイミングt20)でその位置からは消去され、瞬時に表示領域1600aの左側において高速変動を開始する。図405(d)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt20.5において、予兆演出用背景画像の表示が終了し、背景画像として、通常背景画像Aが表示される。図405(e)は、このときの表示状態を示している。
タイミングt28.5において左装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29において右装飾図柄が仮停止表示され、タイミングt29.5において中装飾図柄が仮停止表示される。次いで、タイミングt30において左中右の装飾図柄が停止表示される。図405(f)は、変動表示が終了し、左中右の各装飾図柄が停止表示されている表示状態を示している。なお、左中右の装飾図柄を仮停止表示させることなく、タイミングt30において左中右の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
タイミングt31において、新たな変動表示が開始され、左中右の装飾図柄が高速変動状態となる。また、第1待機保留画像~第3待機保留画像として表示領域1600aの右上に表示されていた各保留画像はタイミングt24において表示が終了すると同時に、現保留画像~第2待機保留画像として、表示領域1600aの右下に表示されて、「第2の保留変化色予兆演出」は終了する。図405(g)は左中右の装飾図柄が高速変動状態となった状態を示している。
An example of effect (effect pattern PTN-2-08) in which the color of the standby holding image changes will be described below with reference to FIG. 399(b).
At timing t19, the display of the remaining time gauge image ends. At the same time, the middle decorative design and the right decorative design are in a state of high speed fluctuation. The left decorative pattern continues to be temporarily stopped. FIG. 405(a) shows the display state at this time. At this timing, it is determined that the standby pending image changes to red, which is the color of the left decorative design.
From timing t19 to timing t19.5, a display emphasizing the left decorative symbol that has been temporarily stopped is performed. Here, the decorative design shown in FIG. 395(a) and the decorative design shown in FIG. 395(b) are alternately displayed multiple times. FIG. 405(b) shows a display state in which the decorative symbol "3" shown in FIG. 395(b) is displayed.
From timing t19.5 to timing t20, the left decorative design moves to a position overlapping the standby reserved image while shrinking, and at the timing when the movement is completed, the color of the standby reserved image changes to the color of the decorative design. Since the color of the left decorative pattern is red, the color of the first standby reserved image changes to red. FIG. 405(c) shows a display state during movement of the left decorative design. Note that the above-described highlighting may be continued even during movement.
The left decorative pattern is erased from that position at the timing (timing t20) when it overlaps with the first standby reserved image, and instantly starts high-speed fluctuation on the left side of the
At timing t20.5, the display of the background image for indication effect ends, and the normal background image A is displayed as the background image. FIG. 405(e) shows the display state at this time.
At timing t28.5, the left decorative symbol is temporarily stopped and displayed, at timing t29, the right decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and at timing t29.5, the middle decorative symbol is temporarily stopped and displayed. Next, at timing t30, left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. FIG. 405(f) shows a display state in which the variable display is finished and the left, middle, and right decorative symbols are stopped and displayed. Note that the left, middle, and right decorative symbols may be stopped and displayed at timing t30 without temporarily stopping and displaying the left, middle, and right decorative symbols.
At timing t31, a new variable display is started, and the left, middle, and right decorative patterns are in a high-speed variable state. In addition, each of the pending images displayed in the upper right of the
このように「第2の保留変化色予兆演出」では、仮停止表示された装飾図柄の色によって、待機保留画像がいずれの色に変化する可能性があるのかを遊技者に事前に認識させることができる。
また、「第2の保留変化色予兆演出」の開始と同時に予兆演出用背景画像を表示する示唆演出が実行されるため、待機保留画像が変化しうることを遊技者に認識させることができる。
また「第1の保留変化色予兆演出」において、期待度が低い色の保留画像(例えば青色の保留画像)に変化しそうであったり、実際に変化した場合でも、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されればより期待度の高い保留画像に変化する可能性があるので、遊技者を安心させることができる。
In this way, in the ``second pending change color indication effect'', the player is allowed to recognize in advance which color the standby pending image may change to depending on the color of the decorative pattern temporarily stopped and displayed. can be done.
In addition, since the suggestive effect of displaying the background image for the predictive effect is executed simultaneously with the start of the ``second pending change color predictive effect'', the player can be made to recognize that the standby pending image can change.
In addition, in the "first pending color change indication effect", even if it is likely to change to a pending image of a color with a low degree of expectation (for example, a blue pending image) or actually changes, the "second pending color change indication effect" If "effect" is executed, there is a possibility that the image will change to a hold image with a higher degree of expectation, so the player can be relieved.
このように、本実施形態における「保留変化色予兆演出」では、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行されて保留画像が変化する場合(図398(b))と変化しない場合(図398(a))とがある。また、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行されて保留画像が変化する場合(図399(b))と変化しない場合(図399(a))とがある。 In this way, in the "suspended changing color predictive effect" in this embodiment, only the "first retained changing color predictive effect" is executed and the retained image changes (FIG. 398(b)) and does not change ( FIG. 398(a)). Also, after the execution of the "first pending change color predictive effect", the "second pending change color predictive effect" is executed and the pending image changes (Fig. 399(b)) and does not change (Fig. 399 ( a)).
「第1の保留変化色予兆演出」及び「第2の保留変化色予兆演出」の終了タイミング(待機保留画像を表示領域1600aの右下に戻すタイミング)をタイミングt31とする実施形態を示したが、高速変動が終了する直前のタイミング(タイミングt28)や、左装飾図柄の仮停止が開始されるタイミング(タイミングt28.5)や、左中右の装飾図柄が仮停止状態となるタイミング(タイミングt29.5)や、左中右の装飾図柄が停止表示された状態となるタイミング(タイミングt30)を「第1の保留変化色予兆演出」及び「第2の保留変化色予兆演出」の終了タイミングとしてもよい。この場合、これらのタイミングで、表示領域1600aの右上に表示されていた待機保留画像が表示領域1600aの右下に表示されることになる。
このように次の変動表示が開始されるタイミングよりも前に、待機保留画像の位置を元の位置に復帰させておくことで、保留個数や待機保留画像の表示態様を遊技者が十分に認識した状態で、次の変動表示を開始させることができる。また、次の変動表示の開始直後から各種の演出を実行した場合でも表示領域1600aにおける表示内容が複雑化せず、遊技者が混乱することを防止できる。
Although the embodiment has been described in which timing t31 is set as the end timing (the timing at which the standby pending image is returned to the lower right of the
By returning the position of the standby pending image to the original position before the timing at which the next variable display is started in this way, the player can fully recognize the number of pending pending images and the display mode of the standby pending image. In this state, the next variable display can be started. Further, even when various effects are executed immediately after the start of the next variable display, the display contents in the
待機保留画像の位置を元の位置である表示領域1600aの右下に戻すタイミングとして他のタイミングを採用してもよい。例えば、予兆演出用背景画像の表示が開始されたタイミング(タイミングt13.5)や、演出内容を説明する表示が行われている期間(タイミングt13.5~タイミングt16)内の所定のタイミングや、残時間ゲージ画像が表示されている期間(タイミングt16~タイミングt19)内の所定のタイミングにおいて、待機保留画像の位置を元の位置に戻してもよい。この場合、表示領域1600aの右下に表示された状態において、待機保留画像の表示態様が変化することとなる。
Other timing may be employed as the timing for returning the position of the standby pending image to the lower right of
表示領域1600aの右上に移動した待機保留画像と仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄が重ならない実施形態を示したが、待機保留画像を、仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄と重なる位置に表示するようにしてもよい。
この場合、仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄の表示優先度よりも、待機保留画像の表示優先度を高くしてもよいし、待機保留画像の表示優先度よりも仮停止中あるいは停止表示中の装飾図柄の表示優先度を高くしてもよい。
あるいは、仮停止中の装飾図柄の表示優先度よりも待機保留画像の表示優先度を高くして、装飾図柄の手前側に待機保留画像が表示されるようにし、停止表示中については、待機保留画像の表示優先度よりも停止表示中の装飾図柄の表示優先度を高くして、待機保留画像の手前側に装飾図柄が表示されるようにしてもよい。
Although the standby reserved image moved to the upper right of the
In this case, the display priority of the standby pending image may be higher than the display priority of the decorative pattern during temporary stop or stop display, or the display priority of the temporary stop or stop display may be higher than the display priority of the standby hold image. The display priority of the decorative pattern inside may be increased.
Alternatively, the display priority of the standby reserved image is set higher than the display priority of the temporarily stopped decorative pattern so that the standby reserved image is displayed on the front side of the decorative pattern, and the standby reserved image is displayed during the stop display. The display priority of the decorative design during stop display may be set higher than the display priority of the image, and the decorative design may be displayed on the front side of the standby reservation image.
「保留変化色予兆演出」は変動表示をまたがず、ある変動表示の途中から開始され、停止表示の終了と同時(図398、図399におけるタイミングt31)に終了する。ところで、変動表示を行う時間は、始動入賞の発生時に主制御基板1310において取得された乱数によって予め決定されている。そのため、変動表示の残り時間が十分に確保されている場合にのみ「保留変化色予兆演出」は実行される。
具体的には、始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が15秒未満の場合には「保留変化色予兆演出」は実行されない。
始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が15秒以上~20秒未満の場合には「第1の保留変化色予兆演出」は実行されるが、「第2の保留変化色予兆演出」については実行されない。
始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が20秒以上~35秒未満の場合には、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがある。
始動入賞が発生したタイミングにおいて、実行中の変動表示の残り時間が35秒以上の場合には「保留変化色予兆演出」は実行されない。なお、図394を参照して示したように変動表示時間が長いほど、特別抽選の結果が大当りとなる確率は高くなる。また、その場合には、期待度の高い特別なリーチ演出を長い時間かけて実行する確率が高くなる。そのため、変動表示の残り時間が長い場合に、「保留変化色予兆演出」を開始してしまうと、期待度が高そうな状況であったにも関わらずハズレであることが確定してしまうため遊技者に大きな落胆を覚えさえてしまうこととなるが、本実施形態では変動表示の残り時間が長い場合(35秒以上の場合)に「保留変化色予兆演出」を開始しないようにすることで、遊技者が落胆を覚えるといった事態の発生を防止できる。
The "suspended change color indication effect" does not straddle the variable display, is started in the middle of a certain variable display, and ends at the same time as the end of the stop display (timing t31 in FIGS. 398 and 399). By the way, the time for the variable display is determined in advance by a random number obtained by the
Specifically, if the remaining time of the variable display being executed is less than 15 seconds at the timing when the starting prize is generated, the "suspended changing color predictive effect" is not executed.
At the timing when the start winning is generated, if the remaining time of the variable display being executed is 15 seconds or more and less than 20 seconds, the ``first pending change color indication effect'' is executed, but the ``second pending change color indication effect'' is executed. "Color indication effect" is not executed.
At the timing when the starting prize is generated, if the remaining time of the variable display being executed is 20 seconds or more and less than 35 seconds, only the ``first pending change color indication effect'' is executed, and the ``first There is a case where the "second pending color change predictive effect" is executed after the "second pending color change predictive effect" is executed.
If the remaining time of the variable display being executed is 35 seconds or longer at the timing when the starting prize is generated, the "suspended changing color predictive effect" is not executed. As shown with reference to FIG. 394, the longer the variable display time, the higher the probability that the result of the special lottery will be a big win. Also, in that case, the probability of executing the highly anticipated special ready-to-win effect over a long period of time increases. Therefore, if the remaining time of the variable display is long, if the "suspended change color prediction effect" is started, it will be confirmed that it is a failure despite the high expectations. Although the player may feel a great disappointment, in this embodiment, when the remaining time of the variable display is long (35 seconds or more), the "suspended change color indication effect" is not started. , the occurrence of a situation in which the player feels discouraged can be prevented.
なお、「保留変化色予兆演出」の実行が決定された場合、実行中の変動表示にかかる各種の表示は基本的に中止される。これは実行中の変動表示がハズレの結果となるからである。なお、中止される演出や画像としては、疑似連演出、リーチ演出、現保留画像などがある。一方、中止されない画像としては、第4図柄や保留数表示画像がある。 Note that when execution of the "suspended change color indication effect" is determined, various displays related to the variable display being executed are basically stopped. This is because the variable display during execution results in a failure. Incidentally, the canceled effects and images include a pseudo-continuous effect, a ready-to-win effect, and a current pending image. On the other hand, as images that are not canceled, there are a fourth symbol and a number of pending images.
「第2の保留変化色予兆演出」において仮停止される装飾図柄の概要が、図397の演出パターンテーブルの「仮停止される装飾図柄の種類と色」欄や「仮停止される装飾図柄の組み合わせ」欄に示されているが、数字の組み合わせは数字が均等に割り振られるようにランダムに決定するとよい。
なお、「第1の保留変化色予兆演出」の場合と同様に、「3」「1」「3」のようなリーチハズレを示す組み合わせや、「3」「3」「3」のような大当りを示す組み合わせは表示されないようにするとよい。
The summary of the decorative symbols to be temporarily stopped in the "second pending change color indication effect" is shown in the "type and color of decorative symbols to be temporarily stopped" column of the production pattern table in FIG. As shown in the "Combination" column, the combination of numbers should be determined randomly so that the numbers are evenly distributed.
In addition, as in the case of "first pending change color indication effect", combinations such as "3", "1", and "3" that indicate reach loss, and jackpots such as "3", "3", and "3" The combination shown should be hidden.
演出パターンPTN-2-01~演出パターンPTN-2-12では、赤色の装飾図柄の数が増えるほど、待機保留画像が赤色に変化する確率(すなわち大当りの期待度)が高くなる。
演出パターンPTN-2-16では、仮停止される装飾図柄の組み合わせは、金色の装飾図柄2つと虹色の装飾図柄1つであるが、金色の装飾図柄2つは必ず高速変動の状態となり、虹色の装飾図柄は必ず仮停止した状態となり、待機保留画像が虹色に変化する。なお、虹色の待機保留画像の期待度は100%である、そのため、虹色の装飾図柄が表示されたタイミングで大当りが発生することが確定することとなる。
In production patterns PTN-2-01 to PTN-2-12, the more the number of red decorative symbols increases, the higher the probability that the standby holding image will change to red (that is, the degree of expectation for a big win).
In production pattern PTN-2-16, the combination of decorative patterns to be temporarily stopped is two golden decorative patterns and one rainbow colored decorative pattern, but the two golden decorative patterns are always in a state of high speed fluctuation, The rainbow-colored decorative pattern is always temporarily stopped, and the standby reserved image changes to rainbow-colored. It should be noted that the expectation level of the rainbow-colored standby pending image is 100%. Therefore, it is determined that a big hit will occur at the timing when the rainbow-colored decorative pattern is displayed.
残時間ゲージ画像の表示期間(タイミングt16~タイミングt19)が終了するタイミングで仮停止表示されていた装飾図柄のうちの2つまたは3つが同時に高速変動状態となる実施形態を示したが、装飾図柄が順に高速変動状態となるようにしてもよい。
例えば、残時間ゲージ画像の表示開始から1秒が経過したタイミング(タイミングt17)でいずれか1つの装飾図柄が仮停止状態から高速変動状態となり、残時間ゲージ画像の表示開始から2秒が経過したタイミング(タイミングt18)でいずれか1つの装飾図柄が仮停止状態から高速変動状態となり、残時間ゲージ画像の表示終了タイミング(タイミングt19)で、残りの1つの装飾図柄が仮停止状態を維持するか、高速変動状態となるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、期待度が高い色の装飾図柄が仮停止した状態で残るか否かという面白さを遊技者に提供できる。
An embodiment has been described in which two or three of the decorative symbols temporarily stopped and displayed at the timing when the display period (timing t16 to timing t19) of the remaining time gauge image ends are in the high-speed fluctuation state at the same time. may be in the high-speed fluctuation state in order.
For example, at the timing (timing t17) when one second has elapsed since the start of display of the remaining time gauge image, one of the decorative symbols changes from a temporary stop state to a high-speed fluctuation state, and two seconds have elapsed since the start of display of the remaining time gauge image. At the timing (timing t18), any one of the decorative symbols changes from the temporary stop state to the high-speed fluctuation state, and at the timing (timing t19) when the display of the remaining time gauge image ends, the remaining one decorative pattern maintains the temporary stop state. , may be in a high-speed fluctuation state.
According to such an embodiment, it is possible to provide the player with the interest of whether or not the decoration pattern of the highly anticipated color remains in the temporarily stopped state.
なお、残時間の減少に従って均等(残時間ゲージ画像の表示開始から1秒後、2秒後、3秒後)に装飾図柄を高速変動状態にするのではなく、他のタイミングで、装飾図柄を高速変動状態にしてもよい。例えば、残時間ゲージ画像の表示開始から0.5秒後、2秒後、3秒後にそれぞれ装飾図柄を仮停止状態から高速変動状態としてもよい。あるいは、残時間ゲージ画像の表示開始から0.5秒後、1秒後、3秒後にそれぞれ装飾図柄を仮停止状態から高速変動状態としてもよい。
このような実施形態によれば、装飾図柄の候補(すなわち待機保留画像が変化しうる色)が早めに絞られるため、より興趣を高めることができる。
As the remaining time decreases, the decorative symbols do not change to a high-speed change state evenly (after 1 second, 2 seconds, and 3 seconds after the display of the remaining time gauge image starts). A high-speed fluctuation state may be used. For example, after 0.5 seconds, 2 seconds, and 3 seconds from the start of display of the remaining time gauge image, the decorative symbols may be changed from the temporary stop state to the high-speed change state. Alternatively, after 0.5 seconds, 1 second, and 3 seconds from the start of display of the remaining time gauge image, the decorative symbols may be changed from the temporary stop state to the high-speed change state.
According to such an embodiment, decorative design candidates (that is, colors in which the standby reserved image can change) are narrowed down early, so that interest can be enhanced.
図406は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動態様を示す図である。図中における矢印は待機保留画像の移動経路を示している(矢印は実際に表示されるわけではなく、説明のため図示したものである)。
図406(a)は、図400~図402等を参照して示した実施形態における待機保留画像の経路(移動開始位置、中間位置、移動終了位置)を示している。図406(b)、図406(c)、図406(d)、図406(e)はそれぞれ、待機保留画像の経路を変形した例を示している。
なお、待機保留画像を中間位置で一時停止させる実施形態を示したが、中間位置で一時停止させることなく、移動開始位置から中間位置を経由して移動終了位置まで等速で移動させるようにしてもよい。
また、待機保留画像の移動途中に待機保留画像の拡大、縮小を繰り返すようにしてもよい。あるいは、中間位置で最大の大きさとなるように、待機保留画像を徐々に大きくしていき、中間位置を通過した後は徐々に小さくしていき、移動終了位置において、元の大きさで表示されるようにしてもよい。
なお、図406(a)~図406(e)に示した経路に沿って待機保留画像を移動させた場合、いずれの場合においても、待機保留画像の順序は変化しない。このため、待機保留画像の色が変化した場合に何変動後に期待度の高い変動表示が行われるのかを遊技者は容易に把握することができる。
FIG. 406 is a diagram showing how the standby pending image moves in the "first pending change color indication effect". The arrows in the drawing indicate the moving route of the standby holding image (the arrows are not actually displayed, but are illustrated for explanation).
FIG. 406(a) shows the path (movement start position, intermediate position, movement end position) of the standby hold image in the embodiment shown with reference to FIGS. 400 to 402 and the like. FIGS. 406(b), 406(c), 406(d), and 406(e) respectively show examples in which the path of the standby hold image is modified.
Although an embodiment has been described in which the standby holding image is paused at the intermediate position, it is not paused at the intermediate position, but instead is moved from the movement start position to the movement end position via the intermediate position at a constant speed. good too.
Further, the standby reserved image may be repeatedly enlarged and reduced while the standby reserved image is being moved. Alternatively, the standby holding image is gradually enlarged so that it reaches the maximum size at the intermediate position, gradually becomes smaller after passing the intermediate position, and is displayed at the original size at the movement end position. You may do so.
It should be noted that the order of the standby reserved images does not change in any case when the standby reserved images are moved along the paths shown in FIGS. 406(a) to 406(e). Therefore, when the color of the standby holding image changes, the player can easily grasp after how many changes the expected variable display will be performed.
図398、図399、図403~図405を参照して示した実施形態においては、装飾図柄が保留画像と重なる表示が行われていたが、装飾図柄に代えて他の画像が保留画像と重なるようにしてもよい。
以下に、図407を参照して、装飾図柄の色と同じオーラ画像が装飾図柄の手前側に表示され、そのオーラ画像が保留画像に向かって移動していき、移動が完了した後に保留画像の色が変化するように変形した実施形態について説明する。
タイミングt19からタイミングt19.5にかけて仮停止が継続された左装飾図柄を強調する表示が行われる。ここでは、装飾図柄の手前側に装飾図柄の色と同じ色のオーラ画像が表示される。図407(a)はこのときの表示状態を示している。
タイミングt19.5において、左装飾図柄が高速変動状態となるととともに、タイミングt19.5からタイミングt20にかけて、オーラ画像が徐々に縮小しながら待機保留画像に重なる位置に向けて移動し、移動が終了したタイミングで、待機保留画像の色が装飾図柄の色に変化し、オーラ画像の表示が終了する。図407(b)はオーラ画像が移動中の表示状態を示している。図407(c)はオーラ画像が待機保留画像に重なる位置に到着したタイミングの表示状態を示している。図407(d)は待機保留画像がオーラ画像の色に変化したときの表示状態を示している。図407(e)はオーラ画像の表示が終了したときの表示状態を示している。
なお、タイミングt20以降の表示内容については、図399(b)、図405を参照して示した実施形態と同じ表示内容となる。
このように、装飾図柄の色をした特定の画像を、待機保留画像に対して重なるように移動させて、待機保留画像の色を変化させるようにしてもよい。
In the embodiments shown with reference to FIGS. 398, 399, and 403 to 405, the decorative design was displayed to overlap the reserved image, but instead of the decorative design, another image overlaps the reserved image. You may do so.
Hereinafter, referring to FIG. 407, an aura image having the same color as the decorative symbol is displayed in front of the decorative symbol, and the aura image moves toward the reserved image. An embodiment modified to change colors will be described.
From timing t19 to timing t19.5, a display emphasizing the left decorative symbol that has been temporarily stopped is performed. Here, an aura image of the same color as the decorative design is displayed on the front side of the decorative design. FIG. 407(a) shows the display state at this time.
At timing t19.5, the left decorative pattern enters a state of high-speed fluctuation, and from timing t19.5 to timing t20, the aura image gradually shrinks and moves toward a position overlapping the standby holding image, and the movement ends. At the timing, the color of the standby reserved image changes to the color of the decorative pattern, and the display of the aura image ends. FIG. 407(b) shows a display state in which the aura image is moving. FIG. 407(c) shows the display state at the timing when the aura image reaches the position overlapping the standby image. FIG. 407(d) shows the display state when the standby pending image changes to the color of the aura image. FIG. 407(e) shows the display state when the display of the aura image is completed.
Note that the display contents after timing t20 are the same as those in the embodiment shown with reference to FIGS.
In this way, the specific image in the color of the decorative pattern may be moved so as to overlap the standby reserved image, thereby changing the color of the standby reserved image.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行された場合、待機保留画像の移動完了後の所定のタイミングもしくはそれ以降のタイミングから、次の変動表示が開始されるまでの期間の所定のタイミングにおいて、待機保留画像を非表示としてもよい。
同様に、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合に、予兆演出用背景画像の表示の終了と同時にもしくはそれ以降の所定のタイミングに待機保留画像を非表示としてもよい。
いずれの場合も、次の変動表示が開始されるタイミングで待機保留画像の表示が再開される。
このような実施形態によれば、仮に待機保留画像の色が変化しなかったり、変化したとしても相対的に期待度が低い色に変化した場合であっても、遊技者が、周囲の遊技者に対して恥ずかしい思いをするといった事態の発生を防止できる。
また、相対的に期待度が高い色に変化した場合には、仮に変動表示結果がハズレの結果になってしまうと、長期間にわたって、相対的に期待度が高い色の待機保留画像が表示されていたことになり、周囲の遊技者に対して恥ずかしい思いをするおそれがあるが、待機保留画像を非表示とすることで、相対的に期待度が高い色の待機保留画像の表示時間を短くすることができ、遊技者が恥ずかしい思いをするという事態の発生を防止できる。
When only the "first pending change color indication effect" is executed, a predetermined timing in a period from a predetermined timing after the completion of the movement of the standby pending image or a timing after that until the next variable display is started. , the standby holding image may be hidden.
Similarly, when the "second pending color change predictive effect" is executed following the "first pending color change predictive effect", a specified The standby holding image may be hidden at the timing.
In either case, the display of the standby pending image is resumed at the timing when the next variable display is started.
According to such an embodiment, even if the color of the standby holding image does not change, or even if it changes to a color with a relatively low degree of expectation, the player can You can prevent the occurrence of a situation where you feel embarrassed about
Also, in the case of a change to a color with a relatively high degree of expectation, if the change display results in a false result, the standby pending image of the color with a relatively high degree of expectation will be displayed for a long period of time. However, by hiding the standby image, the display time of the standby image with the relatively high expectation can be shortened. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player feels embarrassed.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行された場合、あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合に、待機保留画像を非表示としてもよい実施形態を示したが、必ず非表示にするのではなく、所定の割合で非表示とされるようにしてもよい。
このように、待機保留画像が非表示にならない割合を、待機保留画像が非表示になる割合よりも高くすることで、待機保留画像の態様を遊技者に認識させるという演出本来の目的を失うことがない。
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行された場合に、待機保留画像を非表示にしない割合と待機保留画像を非表示にする割合とでは、前者の割合を高くするとよい。
「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合に、待機保留画像を非表示にしない割合と待機保留画像を非表示にする割合とでは、前者の割合を高くするとよい。
この場合、「第2の保留変化色予兆演出」まで実行され、期待度が高い演出が行われた状況で、はずれた場合に恥ずかしい感情を抱く可能性があるが、恥ずかしい思いをさせないようにすることができる。
逆に、待機保留画像を非表示にしない割合と待機保留画像を非表示にする割合とでは、後者の割合を高くしてもよい。
この場合、「第2の保留変化色予兆演出」まで実行され、期待度が高い演出が行われた状況で、待機保留画像を見せることで遊技者の期待感を高めることができる。
When only the ``first pending color change predictive effect'' is executed, or when the ``second pending color change predictive effect'' is executed following the ``first pending color change predictive effect'', standby Although an embodiment has been shown in which the pending image may be hidden, it may be hidden at a predetermined percentage rather than always hidden.
In this way, by making the ratio of non-display of the standby reserved image higher than the ratio of non-display of the standby reserved image, it is possible to lose the original purpose of the effect of making the player recognize the mode of the standby reserved image. There is no
When only the "first pending change color indication effect" is executed, it is preferable to increase the ratio of the former between the ratio of not hiding the standby pending image and the ratio of hiding the standby pending image.
When the "second pending color changing sign effect" is executed following the "first pending color changing sign effect", the ratio of not hiding the standby pending image and the ratio of hiding the standby pending image, and Then, it is better to increase the ratio of the former.
In this case, it is possible to feel embarrassed if the performance is not performed in a situation where the performance is executed up to the "second pending change color indication effect" and the expectation is high. be able to.
Conversely, between the ratio of not hiding the standby reserved image and the ratio of hiding the standby reserved image, the latter ratio may be higher.
In this case, the expectation of the player can be heightened by showing the standby reserved image in a situation where the ``second pending changing color predictive effect'' is executed and the effect with a high degree of expectation is performed.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される確率と、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行される確率では、前者の確率を高くするとよい。あるいは、後者の確率を高くしてもよい。なお、ここでいう「確率」は1回の変動表示が実行されるときに、演出が実行される確率である。
前者の確率を高くすることで、「第2の保留変化色予兆演出」まで発展したときの大当りへの期待感を高くすることができる。一方、後者の確率を高くすることで、「第1の保留変化色予兆演出」において低期待度の待機保留画像に変化したとしても期待感を維持することができる。
同様に、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行され、さらに待機保留画像が非表示となる確率と、「第1の保留変化色予兆演出」に続いて「第2の保留変化色予兆演出」が実行され、さらに待機保留画像が非表示となる確率では、前者の確率を高くするとよい。あるいは、後者の確率を高くしてもよい。
前者の確率を高くすることで、「第2の保留変化色予兆演出」まで発展したときの大当りへの期待感を高くすることができる。一方、後者の確率を高くすることで、「第1の保留変化色予兆演出」において低期待度の待機保留画像に変化したとしても期待感を維持することができる。
Regarding the probability that only the “first pending color change sign effect” is executed and the probability that the “second pending color change sign effect” is executed following the “first pending color change sign effect”, the former Increase the probability. Alternatively, the probability of the latter may be increased. The "probability" referred to here is the probability that the effect will be executed when the variable display is executed once.
By increasing the probability of the former, it is possible to increase expectations for a big hit when the game develops to the "second pending change color indication effect". On the other hand, by increasing the probability of the latter, it is possible to maintain the sense of expectation even if the image changes to a standby pending image with a low degree of expectation in the "first pending change color indication effect".
Similarly, the probability that only the "first pending color changing sign effect" is executed and the standby pending image is not displayed, and the "second pending changing color predictive effect" following the "first pending color changing color As for the probability that the "predictive effect" is executed and the standby pending image is hidden, the probability of the former should be increased. Alternatively, the probability of the latter may be increased.
By increasing the probability of the former, it is possible to increase expectations for a big hit when the game develops to the "second pending change color indication effect". On the other hand, by increasing the probability of the latter, it is possible to maintain the sense of expectation even if the image changes to a standby pending image with a low degree of expectation in the "first pending change color indication effect".
待機保留画像の表示を非表示にする実施形態を示したが、この場合、通常背景画像の手前側で装飾図柄が高速変動している状態で表示されているのみとなる。また、実行中の変動表示の結果はハズレであることが前提となっており、表示内容としては興趣に欠けるものとなっている。
そこで、「保留変化色予兆演出」が実行された変動表示が終了するまでの期間において、先読み演出として、所定のリーチ演出を実行するようにしてもよい。
所定のリーチ演出としては、2種類以上のリーチ演出を実行可能とし、リーチ演出の種類によって大当りの期待度が異なるようにするとよい。
なお、先読み演出として実行する所定のリーチ演出は、「保留変化色予兆演出」において変化した待機保留画像に対応するものとする。そして、その待機保留画像に対応する変動表示が実行される際にも、同じ所定のリーチ演出を実行する。
An embodiment in which the display of the standby pending image is hidden has been shown, but in this case, it is only displayed in a state where the decorative pattern is fluctuating at high speed on the front side of the normal background image. In addition, it is assumed that the result of the variable display during execution is a failure, and the display content lacks interest.
Therefore, a predetermined ready-to-win effect may be executed as a look-ahead effect during the period until the variable display in which the "suspended change color predictive effect" is executed ends.
As the predetermined ready-to-win performance, two or more ready-to-win performances can be executed, and the degree of expectation for a big win may be different depending on the type of ready-to-win performance.
It should be noted that the predetermined ready-to-win effect to be executed as the look-ahead effect corresponds to the standby pending image changed in the "suspended change color predictive effect". Then, the same predetermined ready-to-win effect is executed even when the variable display corresponding to the standby reserved image is executed.
なお、このように先読み演出として所定のリーチ演出を実行する場合の実行時間と、所定のリーチ演出本来の実行時間と、が一致しない場合がある(「保留変化色予兆演出」は始動入賞を契機として開始される演出であるので一致しない確率が極めて高い)。そこで、高速変動している時間が所定のリーチ演出の実行時間よりも長く、先読み演出として所定のリーチ演出全体を実行するのに十分な時間が確保されている場合には、所定のリーチ演出全体を実行するとよい。あるいは所定のリーチ演出終盤の当落が示される演出の直前まで、所定のリーチ演出を実行するようにしてもよい。
一方、高速変動している時間が所定のリーチ演出の実行時間よりも短く、先読み演出として所定のリーチ演出の全体を実行するのに十分な時間が確保されていない場合には、所定のリーチ演出の一部のみを実行するようにしてもよい。例えば、所定のリーチ演出を最初から実行し、あらかじめ定められた変動表示時間が終了する数秒前(例えば変動停止期間が開始される2秒前)のタイミングで所定のリーチ演出の実行を終了するようにしてもよい。
なお、これらのリーチ演出の終了後は、リーチ演出の開始前に表示していた背景画像や装飾図柄が再度表示される。
また、高速変動している時間がさらに短い場合には、所定のリーチ演出を実行しないようにしてもよい。あるいは、先読み演出として所定のリーチ演出のリーチ名のみを表示するようにしてもよい。
In this way, the execution time when executing the predetermined ready-to-win effect as the look-ahead effect and the original execution time of the predetermined ready-to-win effect may not match ("suspended change color prediction effect" is triggered by the start winning Since it is a production that starts as , the probability that it does not match is extremely high). Therefore, when the high-speed fluctuation time is longer than the execution time of the predetermined ready-to-win effect, and sufficient time is secured to execute the entire predetermined ready-to-win effect as the look-ahead effect, the entire predetermined ready-to-win effect should be executed. Alternatively, the predetermined ready-to-win effect may be executed until immediately before the effect indicating the winning or losing at the end of the predetermined ready-to-reach effect.
On the other hand, when the high-speed fluctuation time is shorter than the execution time of the predetermined ready-to-win effect, and there is not enough time to execute the entire predetermined ready-to-win effect as the look-ahead effect, the predetermined ready-to-win effect is obtained. may be executed only a part of. For example, a predetermined ready-to-win effect is executed from the beginning, and the execution of the predetermined ready-to-reach effect ends at the timing of several seconds before the end of the predetermined fluctuation display time (for example, two seconds before the start of the fluctuation stop period). can be
After these ready-to-win effects are finished, the background image and decoration pattern that were displayed before the start of the ready-to-win effects are displayed again.
In addition, when the high-speed fluctuation time is even shorter, the predetermined ready-to-win effect may not be executed. Alternatively, only the ready-to-win effect name of a predetermined ready-to-win effect may be displayed as the look-ahead effect.
このような実施形態によれば、どのようなリーチ演出が実行されるのかを遊技者に予め認識させることができる。また、実行されるリーチ演出には期待度が異なる複数のリーチ演出があるため、大当りの期待度を事前に遊技者に報知することができる。
また、高速変動表示の残り時間に対応した適切な形で、先読み処理に基づく所定のリーチ演出を遊技者に視認させることができる。
According to such an embodiment, it is possible to make the player recognize in advance what kind of ready-to-win effect will be executed. In addition, since there are a plurality of ready-to-win effects with different expectations in the ready-to-win effects to be executed, it is possible to inform the player in advance of the degree of expectation for the big win.
Further, it is possible to allow the player to visually recognize a predetermined ready-to-win effect based on the look-ahead process in an appropriate manner corresponding to the remaining time of the high-speed fluctuation display.
なお、先読み演出として、所定のリーチ演出の実行を開始するタイミングは、左中右の装飾図柄が高速変動の状態となったタイミング(図398(a)や図398(b)のタイミングt13、図399(a)のタイミングt19、図399(b)のタイミングt20)から所定時間の経過後(例えば1秒間の経過後)にするとよい。
また、先読み演出として所定のリーチ演出の実行が開始された場合には装飾図柄についても高速変動の状態を維持するのではなく、実際の所定のリーチ演出における装飾図柄と同様に左右の装飾図柄を同じ数字で仮停止したリーチ状態として表示するとよい。
In addition, as a look-ahead effect, the timing to start executing the predetermined ready-to-win effect is the timing when the left, middle, and right decorative patterns are in a state of high-speed fluctuation (timing t13 in FIG. 398(a) and FIG. 398(b), FIG. 399(a) timing t19, FIG. 399(b) timing t20) after a lapse of a predetermined time (for example, after 1 second).
Further, when execution of a predetermined ready-to-win effect is started as a look-ahead effect, instead of maintaining the high-speed fluctuation state of the decorative pattern, the left and right decorative patterns are displayed in the same manner as the decorative pattern in the actual predetermined ready-to-win effect. The same number should be displayed as a temporary stop reach state.
「第1の保留変化色予兆演出」において、操作部(操作ボタン410、攻撃ボタン3710など)を操作する演出が実行されるようにしてもよい。以下に、攻撃ボタン3710に対する操作が有効となる実施形態について説明する。なお、図408は、操作部を操作する演出を実行した場合の表示例を示している。
図408(a)は青色のオーラ画像の表示が開始された状態を示している。
オーラ画像の表示中に、横長の楕円の中に「PUSH!」という文字が付された操作指示画像が表示される。図408(b)は操作指示画像が表示された状態を示している。ここでは攻撃ボタン3710に対する操作が行われたタイミングか、攻撃ボタン3710に対する操作が行われずに操作有効期間が終了したタイミングにおいて、オーラ画像に代えて表示領域1600aの中央に変化後の保留表示の色に対応した色の小さなオーラ画像が表示されて、いずれかの待機保留画像に向けて移動を開始するか(図408(c)、図408(d))、オーラ画像の表示が終了する表示(図408(e))のいずれかが行われる。
In the "first pending change color predictive effect", an effect of operating the operation unit (
FIG. 408(a) shows a state in which display of a blue aura image has started.
While the aura image is being displayed, an operation instruction image is displayed in which the letters "PUSH!" are added in a horizontally long ellipse. FIG. 408(b) shows a state in which an operation instruction image is displayed. Here, at the timing when the
図408(c)は待機保留画像の表示態様を変化させる表示が行われる場合の表示例を示している。ここでは第1待機保留画像に向けて小さなオーラ画像が移動を開始する。
図408(d)はオーラ画像の移動が完了して、第1待機保留画像の色が白色から青色に変化した状態を示している。
FIG. 408(c) shows a display example in the case where the display mode of the standby holding image is changed. Here, a small aura image starts moving toward the first standby reserved image.
FIG. 408(d) shows a state in which the movement of the aura image has been completed and the color of the first standby reserved image has changed from white to blue.
図408(e)は待機保留画像の表示態様を変化させる表示が行われない場合の表示例を示している。この場合、小さなオーラ画像の表示は行われず、待機保留画像の変化も行われない。 FIG. 408(e) shows a display example when no display for changing the display mode of the standby holding image is performed. In this case, the display of the small aura image is not performed, and the standby pending image is not changed.
このように、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中に操作部に対する操作受付が有効となり、操作部の操作あるいは操作有効期間の終了によりオーラ画像の表示態様が変化するようにしてもよい。 In this way, even if the reception of the operation to the operation unit becomes valid during the execution of the "first pending change color indication effect", and the display mode of the aura image changes due to the operation of the operation unit or the end of the effective period of operation. good.
図408を参照して、操作部を操作したときや操作有効期間が終了したときに、表示中のオーラ画像に代えて変化後の保留表示の色に対応した色の小さなオーラ画像が表示される実施形態を示したが、小さなオーラ画像ではなく待機保留画像と同じ形状及び大きさ(もしくは異なる大きさ)の保留画像が表示され、この保留画像が待機保留画像に向かって移動していき、既存の待機保留画像の上側に重なって、変化後の待機保留画像として表示されるようにしてもよい。
図409(a)は操作指示画像が表示された状態を示している。
Referring to FIG. 408, when the operation unit is operated or when the valid period of operation expires, a small aura image having a color corresponding to the changed pending display color is displayed in place of the currently displayed aura image. Although the embodiment has been shown, a reserved image having the same shape and size (or a different size) as the standby reserved image is displayed instead of the small aura image, and this reserved image moves toward the standby reserved image, and the existing may be superimposed on the upper side of the standby pending image and displayed as the standby pending image after the change.
FIG. 409(a) shows a state in which an operation instruction image is displayed.
図409(b)は操作部の操作あるいは操作有効期間の終了に応じて、変化後の保留画像と同じ色の保留画像が表示され、待機保留画像に向けて移動中の状態を示している。
図409(c)はオーラ画像と同じ色の保留画像の移動が終了し、第1待機保留画像として表示された状態を示している。
FIG. 409(b) shows a state in which a pending image having the same color as the changed pending image is displayed in accordance with the operation of the operation unit or the expiration of the operation effective period, and the state is being moved toward the standby pending image.
FIG. 409(c) shows a state in which the movement of the reserved image having the same color as the aura image is completed and displayed as the first standby reserved image.
図409(d)は操作部の操作あるいは操作有効期間の終了に応じて、オーラ画像の表示が終了したときの表示状態を示している。 FIG. 409(d) shows the display state when the display of the aura image ends in response to the operation of the operation unit or the end of the valid period of operation.
操作指示画像は、押すという操作方法を示す「PUSH!」という文字を含んでいるが、操作指示画像として、操作する操作部の形状を模した操作部模擬画像を表示するようにしてもよい。また、操作部模擬画像内に操作方法を示す文字(「PUSH!」等)を付すようにしてもよい。 The operation instruction image includes characters "PUSH!" indicating the operation method of pushing, but as the operation instruction image, an operation unit simulated image imitating the shape of the operation unit to be operated may be displayed. Further, characters (such as "PUSH!") indicating the operation method may be added to the simulated image of the operation unit.
図408や図409を参照して示した実施形態のように操作指示が必ず要求されるようにしてもよい。
一方、図400を参照して示した実施形態のように操作指示が要求されない場合と、図408や図409を参照して示した実施形態のように操作指示が要求される場合とがあるようにしてもよい。この場合、操作指示が要求されなかったときと、操作指示が要求されたときとで、保留画像の色が変化する確率(すなわち大当りの期待度)を異ならせてもよい。
例えば、操作指示が要求されなかったときよりも、操作指示が要求されたときの方が保留画像の色が変化する確率を高くするとよい。あるいは、操作指示が要求されなかったときよりも、操作指示が要求されたときの方が、待機保留画像の色が期待度の高い色に変化しやすいようにしてもよい。
例えば、仮停止した装飾図柄の色が青色である場合(演出パターンPTN-1-01~演出パターンPTN-1-04)において、操作指示が要求されなかった場合には、青色に変化する確率が10%、緑色に変化する確率が7%、赤色に変化する確率を3%とし、操作指示が要求された場合には、青色に変化する確率が20%、緑色に変化する確率が14%、赤色に変化する確率を6%としてもよい。
As in the embodiment shown with reference to FIGS. 408 and 409, an operation instruction may always be requested.
On the other hand, as in the embodiment shown with reference to FIG. 400, an operation instruction is not required, and as in the embodiments shown with reference to FIGS. 408 and 409, an operation instruction is required. can be In this case, the probability that the color of the pending image will change (that is, the degree of expectation of a big win) may differ between when an operation instruction is not requested and when an operation instruction is requested.
For example, it is preferable to increase the probability that the color of the pending image changes when an operation instruction is requested than when an operation instruction is not requested. Alternatively, the color of the standby pending image may be more likely to change to a highly anticipated color when an operation instruction is requested than when an operation instruction is not requested.
For example, when the color of the temporarily stopped decorative pattern is blue (production pattern PTN-1-01 to production pattern PTN-1-04), if no operation instruction is requested, there is a probability that it will change to blue. 10%, 7% probability of changing to green, 3% probability of changing to red, and when an operation instruction is requested, 20% probability of changing to blue, 14% probability of changing to green, The probability of changing to red may be 6%.
操作指示画像の文字や文字以外の背景部分の色として、白色、赤色、虹色を採用してもよい。また、これらの色により期待度を示してもよく、白色、赤色、虹色の順に期待度が高くなる。なお、虹色の場合の期待度は100%である。 White, red, and rainbow colors may be used as the colors of the characters of the operation instruction image and the background portion other than the characters. Moreover, the degree of expectation may be indicated by these colors, and the degree of expectation increases in the order of white, red, and rainbow. Note that the degree of expectation for the rainbow color is 100%.
操作部に対する遊技者の操作を受け付ける「操作受付演出」として、2種類の操作受付演出を設けてもよい。具体的には、操作有効期間が有効となる前に、操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示を行ったのちに、操作有効期間の開始と同時に操作指示画像を表示する「第1の操作受付演出」と、操作有効期間が有効となる前には、操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示を行なわず、操作有効期間の開始と同時に操作指示画像を表示する「第2の操作受付演出」とを設けてもよい。
また、示唆画像や操作指示画像としては、操作部を模した操作部模擬画像を採用してもよい。
なお、操作が有効となることを示唆する示唆画像と、操作受付が有効であることを示す操作指示画像の表示態様は異なったものにするとよい。例えば、示唆画像は操作部模擬画像を半透明で表示し、操作指示画像は同じ操作部模擬画像を不透明で表示するとよい。この場合、操作部模擬画像が半透明の状態から不透明の状態に変化することで、操作有効期間が開始されたことを遊技者に認識させることができる。
あるいは、示唆画像として操作部を模したものではない所定の画像を採用し、操作指示画像は操作部を模した操作部模擬画像を採用するようにしてもよい。
また、「操作受付演出」の操作有効期間中に操作部に対する操作が行われた場合や、「操作受付演出」の操作有効期間が終了した場合には、所定の「操作後演出」の実行が開始される。例えば、表示領域1600aに所定色(青色、緑色、赤色のいずれか)の画像を表示して、大当りの期待度を示唆する。
Two types of operation reception effects may be provided as the "operation reception effect" for receiving the player's operation on the operation unit. Specifically, before the valid operation period becomes effective, after displaying a suggestive image suggesting that the operation becomes valid, the operation instruction image is displayed at the same time as the operation valid period starts. 'operation acceptance presentation', and 'the second 2 operation reception effect” may be provided.
Further, as the suggestive image and the operation instructing image, an operation unit simulated image imitating the operation unit may be employed.
Note that the display mode of the suggestive image indicating that the operation is valid and the operation instruction image indicating that the operation acceptance is valid may be different. For example, it is preferable that the suggestion image is a semi-transparent operation part simulation image, and the operation instruction image is an opaque operation part simulation image. In this case, the player can be made to recognize that the valid operation period has started by changing the simulated image of the operation unit from a translucent state to an opaque state.
Alternatively, a predetermined image that does not simulate the operation unit may be used as the suggestive image, and an operation unit simulation image that simulates the operation unit may be used as the operation instruction image.
In addition, when an operation is performed on the operation unit during the operation valid period of the "operation reception effect", or when the operation valid period of the "operation reception effect" ends, a predetermined "post-operation effect" is executed. be started. For example, an image of a predetermined color (either blue, green, or red) is displayed in the
図408や図409を参照して示した実施形態においては、「第1の操作受付演出」ではなく「第2の操作受付演出」により操作受付を行うようにしてもよい。
このような実施形態によれば、装飾図柄の色(待機保留画像が変化しうる色)の視認性を担保しつつ、「操作受付演出」を実行できる。
In the embodiment shown with reference to FIGS. 408 and 409, the operation reception may be performed not by the "first operation acceptance presentation" but by the "second operation acceptance presentation".
According to such an embodiment, it is possible to execute the "operation acceptance effect" while ensuring the visibility of the color of the decorative pattern (the color in which the standby pending image can change).
一方、「第1の保留変化色予兆演出」中に「第2の操作受付演出」は実行せず、「第1の操作受付演出」のみが実行されうるようにしてもよい。このとき、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には、「第1の操作受付演出」における操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示のみが行われ、「第1の保留変化色予兆演出」の終了後に、「第1の操作受付演出」における操作有効期間が開始されて操作指示画像が表示されるようにするとよい。また、この「第1の操作受付演出」によって、表示領域1600aの右上への移動が終了した待機保留画像がより期待度の高い待機保留画像に変化する(例えば、白色から青色に変化する)保留変化演出を実行するようにしてもよいし、保留変化演出とは異なり、例えば所定のメッセージが表示されるコメント予告(図385を参照して示した「セリフ予告演出」)や図393を参照して示した「お天気予告演出」などの予告表示を行うようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「第1の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。また、オーラ画像の表示に基づく待機保留画像の変化が実行されなかった場合でも、その後に操作部を操作することで、待機保留画像をより期待度の高い色の待機保留画像へと変化させることが可能となるため、遊技者の期待感を長期間維持することができるし、上記のコメント予告などの保留変化演出とは異なる演出であれば、「保留変化色予兆演出」によって期待度の高い保留表示が行われなくても期待感が維持される。
On the other hand, the "second operation reception effect" may not be executed during the "first pending color change sign effect", and only the "first operation reception effect" may be executed. At this time, during execution of the "first pending change color indication effect", only a suggestive image that suggests that the operation in the "first operation acceptance effect" is valid is displayed, and the "first After the "suspended change color predictive effect" ends, the effective period of operation in the "first operation acceptance effect" may be started and the operation instruction image may be displayed. In addition, due to this "first operation acceptance effect", the standby pending image that has finished moving to the upper right of the
According to such an embodiment, it is possible to make the player concentrate on the "first pending change color predictive effect". Further, even if the change of the standby reserved image based on the display of the aura image is not executed, by operating the operation unit after that, the standby reserved image is changed to the standby reserved image of the color with higher expectation. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation for a long period of time, and if the effect is different from the pending change effect such as the above comment notice, the expectation is high due to the "suspended change color prediction effect". The expectation is maintained even if the pending display is not performed.
「操作受付演出」を実行することに代えてもしくは加えて、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中に操作部(例えば攻撃ボタン3710)を振動させることがあるようにしてもよい。この場合、操作部が振動した場合には、振動しなかった場合と比べて、特別抽選の結果が大当りである期待度が高い。
あるいは、操作部を透明な部材により形成するとともに操作部内部に遊技者が視認可能な所定の可動装飾部材を設け、その可動装飾部材を回転させたり、振動させたり、移動させる動作が実行されるようにしてもよい。また、可動装飾部材がこのような動作を行った場合についても、動作をしなかった場合と比べて、特別抽選の結果が大当りである期待度は高い。
なお、このように操作部が動作している期間において、操作部の操作受付は有効とはならず、上述したような操作指示画像の表示は行われない。
このように、操作部を用いた動作演出(「操作部動作演出」という場合がある)が実行されることで、触感的あるいは視覚的に遊技者に対して期待度が示され、興趣を向上することができる。また、オーラ画像の表示中に、操作部を用いた動作演出が実行されることで、保留が変化するか否かという演出と時間的に並列の関係で実行されるため、何色に変化するかという「間」のときに大当りが発生することへの期待感を提供できる。
なお、ここでいう特別抽選の結果とは、「保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像に対応する特別抽選の結果のことをいう。あるいは「保留変化色予兆演出」によって変化する待機保留が、もっとも直近に発生した待機保留に対応する待機保留画像である実施形態の場合には「保留変化色予兆演出」を実行すると判定した特別抽選の結果のことをいう。「保留変化色予兆演出」における他の期待度という表記についても同様である。
Instead of or in addition to executing the "operation reception effect", the operating unit (for example, the attack button 3710) may be vibrated during the execution of the "first pending change color indication effect". In this case, when the operation unit vibrates, the degree of expectation that the result of the special lottery will be a big win is higher than when it does not vibrate.
Alternatively, the operating section is formed of a transparent member, and a predetermined movable decorative member visible to the player is provided inside the operating section, and the movable decorative member is rotated, vibrated, or moved. You may do so. Also, when the movable decorative member performs such an operation, the expectation that the result of the special lottery will be a big win is higher than when it does not perform such an operation.
It should be noted that during the period in which the operation unit is operating in this manner, the reception of operations by the operation unit is not valid, and the display of the operation instruction image as described above is not performed.
In this way, by executing an action effect using the operation unit (sometimes referred to as an "operation part action effect"), the degree of expectation is tactilely or visually indicated to the player, and the interest is improved. can do. Also, during the display of the aura image, an action effect using the operation unit is executed in parallel with the effect of whether or not the hold changes, so what color does it change? It is possible to provide a sense of expectation for the occurrence of a big hit at the time of "between".
The special lottery result here means the result of the special lottery corresponding to the standby pending image whose display mode is changed by the "holding change color indication effect". Alternatively, in the case of an embodiment in which the standby suspension that changes due to the "suspension change color indication effect" is the standby suspension image corresponding to the most recent standby suspension, a special lottery determined to execute the "suspension change color indication effect" means the result of The same applies to other notations of the degree of expectation in the “holding change color indication effect”.
なお、「操作部動作演出」を実行中であることを遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aにおいて表示するようにしてもよい。例えば、「攻撃ボタン振動中!」などの文字を表示するようにしてもよい。これにより操作部において「操作部動作演出」が実行されていることに遊技者が気が付きやすくなる。
あるいは、操作部の動作演出が実行中であることを遊技盤側演出表示装置1600の表示領域1600aに表示しないようにしてもよい。これにより、「操作部動作演出」が実行されていることに気が付いた遊技者に満足感を与えることができる。また、「操作部動作演出」が実行されていることを周囲の遊技者に気づかれにくくなるため、自分だけで大当りの期待度が高いという状態を楽しむことができる。
It should be noted that the
Alternatively, the
なお、「操作部動作演出」において、操作部が振動するパターンや可動装飾部材が動作するパターンを複数設けるようにしてもよい。例えば、振動や動作が1秒間続く演出パターン、2秒間続く演出パターン、振動や動作が1秒間続いたのちに、1秒間中断し、再度1秒間続く演出パターンなどを採用してもよい。また、この順に大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。また、弱い振動と強い振動のように複数種類の強度で振動するようにしてもよい。この場合もこの順に大当りの期待度が高くなるようにするとよい。
なお、可動装飾部材の場合は、異なる動作速度の演出パターンを設けるようにしてもよい。例えば、可動装飾部材の速度が遅い演出パターンと可動装飾部材の速度が速い演出パターンを設けてもよい。また、この順に大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動装飾部材の動作態様は同じだが、動作時の可動装飾部材の発光装飾の発光態様によって期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、可動装飾部材が白色の発光態様となった場合と赤色の発光態様となった場合とでは、後者の方が期待度が高くなるようにしてもよい。
It should be noted that, in the "manipulation section action rendering", a plurality of patterns in which the manipulation section vibrates and patterns in which the movable decorative member operates may be provided. For example, a production pattern in which vibration or motion continues for 1 second, a production pattern in which vibration or motion continues for 1 second, a performance pattern in which vibration or motion continues for 1 second, is interrupted for 1 second, and then continues for 1 second may be adopted. Also, the degree of expectation for a big hit may be increased in this order. Alternatively, vibration may be performed with a plurality of different intensities such as weak vibration and strong vibration. In this case as well, the degree of expectation for the big win should be increased in this order.
In the case of a movable decorative member, it is also possible to provide performance patterns with different operating speeds. For example, it is possible to provide a performance pattern in which the speed of the movable decorative member is slow and a performance pattern in which the speed of the movable decorative member is high. Also, the degree of expectation for a big hit may be increased in this order. Further, although the operation mode of the movable decorative member is the same, the degree of expectation may be changed according to the light emission mode of the light emitting decoration of the movable decorative member during operation. For example, when the movable decorative member emits white light and when it emits red light, the latter may be more expected.
操作部の振動や可動装飾部材の動作によって発生する振動を強いものとし、その振動がハンドル302まで伝達するようにしてもよいし、操作部の振動や可動装飾部材の動作によって発生する振動とは異なり、ハンドル302に振動を伝えるための機構を動作させてその振動がハンドル302まで伝達するようにしてもよい。この場合、ハンドル302を握っている遊技者のみが、「操作部動作演出」が実行されていることを認識でき、「操作部動作演出」が実行されていることを周囲の遊技者に気づかれにくくなるため、自分だけで大当りの期待度が高いという状態を楽しむことができる。また、左手でスマートフォンを操作するなどして表示領域1600aを注視していない遊技者に対して、「保留変化色予兆演出」が開始されていることを認識させることができる。
The vibration generated by the vibration of the operating section or the movement of the movable decorative member may be made stronger and transmitted to the
「操作部動作演出」を開始するタイミングは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt6.5)にするとよい。
また、「操作部動作演出」を終了するタイミングは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12)にするとよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が移動したことを遊技者に印象付けることができる。
The timing for starting the "operation section action effect" is the same timing as the timing for starting the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" (timing t6.5 in the embodiment shown in FIGS. 398 and 399). ).
Also, the timing of ending the "operation section action effect" is the same timing as the timing of ending the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" (timing t12 in the embodiment shown in FIGS. 398 and 399). ).
According to such an embodiment, it is possible to impress the player that the standby holding image has moved.
一方、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングよりも早いタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12よりも前のタイミング)にしてもよい。例えば、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、オーラ画像を表示中のタイミングt9やオーラ画像の表示終了後のタイミングt10.5としてもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化したのか否かをしっかりと確認することができる。
On the other hand, the timing of ending the "operation section action effect" is earlier than the timing of ending the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" (timing in the embodiment shown in FIGS. 398 and 399). timing before t12). For example, the timing of ending the "operation section action effect" may be timing t9 during display of the aura image or timing t10.5 after the display of the aura image is finished.
According to such an embodiment, it is possible to firmly confirm whether or not the standby holding image has changed.
あるいは、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングよりも遅いタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12よりも後のタイミング)にしてもよい。例えば、「操作部動作演出」を終了するタイミングを、図398(a)、図398(b)に示す高速変動が再開されるタイミング(タイミングt13)や高速変動中の所定のタイミング(例えば、タイミングt15)としてもよい。あるいは、図399(a)、図399(b)における演出内容を説明する表示を行っているタイミング(例えばタイミングt15)や残時間ゲージ画像の表示を行っているタイミング(例えば、タイミングt17)や残時間ゲージ画像の表示が終了したタイミング(タイミングt19)としてもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化した後も、大当りへの期待感を持続させることができる。また、待機保留画像が変化しなかった場合でも、「操作部動作演出」が実行されていることで、興趣が低下することを防止できる。また「操作部動作演出」については、遊技者が気が付きにくいおそれがあるが、「操作部動作演出」が開始されていたことに気が付きやすくすることができる。
Alternatively, the timing of ending the "operation section action effect" is later than the timing of ending the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" (timing in the embodiment shown in FIGS. 398 and 399). timing after t12). For example, the timing at which the "operation section action rendering" ends may be the timing (timing t13) at which the high-speed fluctuations shown in FIGS. t15). Alternatively, the timing (for example, timing t15) at which the display explaining the content of the effects in FIGS. It may be the timing (timing t19) when the display of the time gauge image ends.
According to such an embodiment, even after the standby holding image is changed, it is possible to maintain the feeling of anticipation for the big win. Further, even when the standby holding image does not change, it is possible to prevent the interest from being lowered by the execution of the "operation section operation presentation". As for the "operation part action presentation", the player may not notice it easily, but it is possible to make it easier for the player to notice that the "operation part action presentation" has started.
「操作部動作演出」を開始するタイミングと「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始するタイミングが同じタイミングである実施形態を示したが、「第1の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が移動を開始する前に「操作部動作演出」を開始するようにしてもよい。あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が移動を開始した後に「操作部動作演出」を開始するようにしてもよい。 An embodiment has been described in which the timing for starting the "operation section operation effect" and the timing for starting the movement of the standby pending image in the "first pending changing color indication effect" are the same. Before the standby pending image starts to move in the indication effect, the “operation part operation effect” may be started. Alternatively, the "operation unit action effect" may be started after the standby pending image starts moving in the "first pending change color predictive effect".
可動装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させる演出(以下、「可動装飾部材移動演出」という場合がある)を「第1の保留変化色予兆演出」と同時に実行してもよい。
具体的には、「可動装飾部材移動演出」を開始するタイミング(可動装飾部材が待機位置から移動を開始するタイミング)は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt6.5)にするとよい。また、「可動装飾部材移動演出」を終了するタイミング(可動装飾部材が移動位置への移動を完了するタイミング)は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を終了するタイミングと同じタイミング(図398、図399に示す実施形態におけるタイミングt12)にするとよい(以下、「動作パターンA」という場合がある)。
An effect of moving the movable decorative member from the standby position to the moving position (hereinafter sometimes referred to as "movable decorative member movement effect") may be executed simultaneously with the "first pending change color predictive effect".
Specifically, at the timing of starting the "movable decorative member movement effect" (the timing at which the movable decorative member starts moving from the standby position), the standby pending image in the "first pending change color indication effect" starts moving. 398 and 399). In addition, the timing at which the "movable decorative member movement effect" ends (the timing at which the movable decorative member completes the movement to the moving position) is the timing at which the standby pending image in the "first pending change color indication effect" ends the movement. (timing t12 in the embodiments shown in FIGS. 398 and 399) (hereinafter sometimes referred to as “operation pattern A”).
なお、可動装飾部材としては、上述したように、パネル板後方基板2420(図130等)、パネル板後方装飾部材2410(図131等)、戦車役物3770(図241等)等を採用することができる。また可動装飾部材の動作態様として、上述した動作態様(例えば、上下方向、左右方向、斜め方向など)を採用することができる。
このような実施形態によれば、待機保留画像が移動したことを遊技者に印象付けることができる。
As the movable decorative member, as described above, the panel plate rear substrate 2420 (FIG. 130, etc.), the panel plate rear decorative member 2410 (FIG. 131, etc.), the tank accessory 3770 (FIG. 241, etc.), etc. may be adopted. can be done. Further, as the operation mode of the movable decorative member, the above-described operation modes (for example, vertical direction, horizontal direction, oblique direction, etc.) can be adopted.
According to such an embodiment, it is possible to impress the player that the standby holding image has moved.
一方、「可動装飾部材移動演出」の実行期間と「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動期間(タイミングt6.5からタイミングt12の期間)とをずらしてもよい。
例えば、待機保留画像が移動を開始してから、可動装飾部材が待機位置から移動位置への移動を開始し、待機保留画像の移動が終了してから、可動装飾部材が移動位置への移動を完了するようにしてもよい。例えば、タイミングt9からタイミングt13にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい(以下「動作パターンB」という場合がある)。
あるいは、待機保留画像が移動を開始してから、可動装飾部材が待機位置から移動位置への移動を開始し、可動装飾部材が移動位置への移動を完了してから、待機保留画像の移動が終了するようにしてもよい。例えば、タイミングt8からタイミングt10.5にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい(以下「動作パターンC」という場合がある)。
なお、「可動装飾部材移動演出」が実行された場合と実行されなかった場合とでは、実行された場合の方が大当りの期待度は高くするとよい。
なお、「可動装飾部材移動演出」の実行を開始するタイミングは、待機保留画像の色が変化するタイミング(タイミングt10)までとしてもよいし、待機保留画像の色が変化するタイミング(タイミングt10)以降としてもよい。
On the other hand, the execution period of the "movable decorative member moving effect" and the moving period of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" (period from timing t6.5 to timing t12) may be shifted.
For example, after the standby reserved image starts moving, the movable decorative member starts moving from the standby position to the moving position, and after the standby reserved image finishes moving, the movable decorative member starts moving to the moving position. It may be completed. For example, the movable decorative member may be moved from timing t9 to timing t13 (hereinafter sometimes referred to as "operation pattern B").
Alternatively, after the standby reserved image starts moving, the movable decorative member starts moving from the standby position to the moving position, and after the movable decorative member completes the movement to the moving position, the standby reserved image starts moving. It may be terminated. For example, the movable decorative member may be moved from timing t8 to timing t10.5 (hereinafter sometimes referred to as "operation pattern C").
It should be noted that the degree of expectation for a big win should be higher when the "movable decorative member moving effect" is executed than when it is not executed.
The timing of starting the execution of the "movable decorative member moving effect" may be until the timing (timing t10) when the color of the standby reserved image changes, or after the timing (timing t10) when the color of the standby reserved image changes. may be
このような実施形態によれば、待機保留画像が何色に変化するかという「間」のときに大当りが発生することへの期待感を提供できる。
あるいは、待機保留画像の色が変化するタイミングの後に大当りへの期待感を遊技者に提供できる。
According to such an embodiment, it is possible to provide a sense of anticipation for the occurrence of a big win during the "pause" of the color change of the standby reserved image.
Alternatively, it is possible to provide the player with a sense of anticipation for a big win after the timing when the color of the standby holding image changes.
一方、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動期間(タイミングt6.5からタイミングt12の期間)の終了後に「可動装飾部材移動演出」を開始するようにしてもよい。
例えば、待機保留画像が移動を開始され待機保留画像の移動が終了してから、可動装飾部材が待機位置から移動を開始し移動位置への移動を完了するようにしてもよい。例えば、タイミングt13からタイミングt16にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい(以下「動作パターンD」という場合がある)。
このような実施形態によれば、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動や待機保留画像の色の変化に遊技者を集中させることができる。
On the other hand, the "movable decorative member moving effect" may be started after the moving period of the standby pending image (period from timing t6.5 to timing t12) in the "first pending change color predictive effect".
For example, after the standby reserved image starts moving and the standby reserved image finishes moving, the movable decorative member may start moving from the standby position and complete the movement to the moving position. For example, the movable decorative member may be moved from timing t13 to timing t16 (hereinafter sometimes referred to as "operation pattern D").
According to such an embodiment, it is possible to make the player concentrate on the movement of the standby pending image and the change in the color of the standby pending image in the "first pending change color predictive effect".
「可動装飾部材移動演出」において移動させる所定の可動装飾部材として、1つの可動装飾部材を採用してもよいし、2つ以上の可動装飾部材を採用してもよい。「可動装飾部材移動演出」において2つ以上の可動装飾部材を採用する場合、すべての可動装飾部材を「動作パターンA」で動作させてもよいし、すべての可動装飾部材を「動作パターンB」で動作させてもよいし、すべての可動装飾部材を「動作パターンC」で動作させてもよいし、すべての可動装飾部材を「動作パターンD」で動作させてもよい。
あるいは一部の可動装飾部材を「動作パターンA」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンB」や「動作パターンC」や「動作パターンD」で動作させてもよい。
同様に、一部の可動装飾部材を「動作パターンB」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンA」や「動作パターンC」や「動作パターンD」で動作させてもよい。
同様に、一部の可動装飾部材を「動作パターンC」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンA」や「動作パターンB」や「動作パターンD」で動作させてもよい。
同様に、一部の可動装飾部材を「動作パターンD」で動作させ、他の可動装飾部材を「動作パターンA」や「動作パターンB」や「動作パターンC」で動作させてもよい。
このように、複数の可動装飾部材を多様な態様で動作させることで、「第1の保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。
As a predetermined movable decorative member to be moved in the "movable decorative member movement effect", one movable decorative member may be adopted, or two or more movable decorative members may be adopted. When two or more movable decorative members are employed in the "movable decorative member movement effect", all movable decorative members may be operated in "operation pattern A", or all movable decorative members may be operated in "operation pattern B". , all movable decorative members may be operated in "operation pattern C", or all movable decorative members may be operated in "operation pattern D".
Alternatively, some movable decorative members may be operated in "operation pattern A", and other movable decorative members may be operated in "operation pattern B", "operation pattern C", or "operation pattern D".
Similarly, some movable decorative members may be operated in "operation pattern B", and other movable decorative members may be operated in "operation pattern A", "operation pattern C", or "operation pattern D".
Similarly, some movable decorative members may be operated in "operation pattern C", and other movable decorative members may be operated in "operation pattern A", "operation pattern B", or "operation pattern D".
Similarly, some movable decorative members may be operated in "operation pattern D", and other movable decorative members may be operated in "operation pattern A", "operation pattern B", or "operation pattern C".
In this way, by operating the plurality of movable decorative members in various modes, the "first pending change color indication effect" can be enhanced.
図406(a)、図406(b)、図406(e)を参照して、待機保留画像の移動経路を示したが、待機保留画像の移動経路の長さを可動装飾部材の移動経路の長さよりも長くしてもよい。
一方、可動装飾部材の移動経路の長さを待機保留画像の移動経路の長さよりも長くしてもよい。
あるいは、可動装飾部材の移動経路の長さを待機保留画像の移動経路の長さと同じにしてもよい。
406(a), 406(b), and 406(e), the moving path of the standby reserved image is shown. It may be longer than the length.
On the other hand, the length of the moving path of the movable decorative member may be longer than the length of the moving path of the standby reserved image.
Alternatively, the length of the movement path of the movable decorative member may be the same as the length of the movement path of the standby reserved image.
なお、待機保留画像の移動経路として図406(c)や図406(d)に示した直線的な経路を採用し、待機保留画像の移動距離と可動装飾部材の移動距離とを比較してもよい。なお、この場合は可動装飾部材についても直線的な経路を採用するとよい。
例えば、待機保留画像の移動距離を可動装飾部材の移動距離よりも長くしてもよい。
一方、可動装飾部材の移動距離を待機保留画像の移動距離よりも長くしてもよい。
あるいは、可動装飾部材の移動距離を待機保留画像の移動距離と同じにしてもよい。
It should be noted that even if the linear paths shown in FIGS. 406(c) and 406(d) are adopted as the movement path of the standby reserved image and the moving distance of the standby reserved image and the moving distance of the movable decorative member are compared, good. In this case, it is preferable to adopt a linear path for the movable decorative member as well.
For example, the moving distance of the standby reserved image may be longer than the moving distance of the movable decorative member.
On the other hand, the moving distance of the movable decorative member may be longer than the moving distance of the standby reserved image.
Alternatively, the moving distance of the movable decorative member may be the same as the moving distance of the standby reserved image.
待機保留画像の移動経路や移動距離を可動装飾部材の移動経路や移動距離よりも長くした場合には、待機保留画像が変化したことをアピールすることができる。
また、可動装飾部材の移動経路や移動距離を保留画像の移動経路や移動距離よりも長くした場合には、可動装飾部材が動作したことを遊技者が見逃すことを防止できる。
また、待機保留画像の移動経路や移動距離と可動装飾部材の移動経路や移動距離と同じにした場合には、待機保留画像の移動と可動装飾部材の移動のいずれか一方を見逃してしまうということを抑制することができる。
When the moving path or moving distance of the standby reserved image is set longer than the moving path or moving distance of the movable decorative member, it is possible to appeal that the standby reserved image has changed.
In addition, when the moving path or moving distance of the movable decorative member is made longer than the moving path or moving distance of the reserved image, it is possible to prevent the player from overlooking the movement of the movable decorative member.
In addition, if the movement path or distance of the standby reserved image and the movement path or distance of the movable decorative member are set to be the same, either the movement of the standby reserved image or the movement of the movable decorative member may be overlooked. can be suppressed.
待機保留画像の移動速度を可動装飾部材の移動速度よりも遅くしてもよい。
あるいは可動装飾部材の移動速度を待機保留画像の移動速度よりも遅くしてもよい。
または可動装飾部材の移動速度を待機保留画像の移動速度と同じにしてもよい。
なお、待機保留画像を中間位置において一時停止する実施形態を示したが、移動開始位置から中間位置へ移動するときの速度と中間位置から移動終了位置へ移動するときの速度は同じにするとよい。また、待機保留画像が中間位置において一時停止しない場合には、移動開始位置から移動終了位置まで等速で移動させるとよい。
The moving speed of the standby reserved image may be slower than the moving speed of the movable decorative member.
Alternatively, the moving speed of the movable decorative member may be slower than the moving speed of the standby reserved image.
Alternatively, the moving speed of the movable decorative member may be the same as the moving speed of the standby reserved image.
Although an embodiment in which the standby holding image is temporarily stopped at the intermediate position has been shown, the speed when moving from the movement start position to the intermediate position and the speed when moving from the intermediate position to the movement end position may be the same. Further, when the standby reserved image does not pause at the intermediate position, it is preferable to move the image from the movement start position to the movement end position at a constant speed.
待機保留画像の速度を可動装飾部材の速度よりも遅くした場合には、待機保留画像の移動が長時間にわたって実行されることになり、待機保留画像が移動していることを遊技者に確実に認識させることができる。
可動装飾部材の速度を待機保留画像の速度よりも遅くした場合には、可動装飾部材の移動が長時間にわたって実行されることになり、可動装飾部材が移動していることを遊技者に確実に認識させることができる。
待機保留画像の移動速度と可動装飾部材の移動速度を同じにすることで、待機保留画像の移動と可動装飾部材の移動のいずれか一方を見逃してしまうということを抑制することができる。
When the speed of the standby reserved image is made slower than the speed of the movable decorative member, the movement of the standby reserved image is executed for a long time, so that the player can be assured that the standby reserved image is moving. can be recognized.
When the speed of the movable decorative member is made slower than the speed of the standby reserved image, the movement of the movable decorative member is executed for a long time, and the player is assured that the movable decorative member is moving. can be recognized.
By making the moving speed of the standby reserved image and the moving speed of the movable decorative member the same, it is possible to prevent either the movement of the standby reserved image or the movement of the movable decorative member from being overlooked.
可動装飾部材が待機位置から移動位置へ移動したときに、表示領域1600aと可動装飾部材が正面視で重ならない状態から、表示領域1600aと可動装飾部材が正面視で重なった状態になるようにするとよい。あるいは、表示領域1600aの一部に可動装飾部材が正面視でもともと重なった状態となっており、可動装飾部材が待機位置から移動位置へ移動することで、重なった面積が広くなるようにするとよい。これにより主に表示領域1600aに視線を向けている遊技者に可動装飾部材が移動したことを認識させることができる。
可動装飾部材を移動させる際には、移動中または移動後の可動装飾部材と、移動中または移動後のある待機保留画像とが正面視で重ならない状態が維持されるように可動装飾部材とある待機保留画像とを移動させるとよい。すなわち、ある待機保留画像の移動開始から移動終了までの期間において、可動装飾部材とある待機保留画像とが正面視で重ならない。
なお、ある待機保留画像の移動後は移動中の可動装飾部材と停止中のある待機保留画像とが正面視で重なってもよい。この場合、ある待機保留画像の全体が可動装飾部材と重なってしまうとある待機保留画像が視認困難または視認不能となってしまうので、ある待機保留画像の一部のみ(例えば上下のいずれか半分のみ)が可動装飾部材と正面視で重なるようにするとよいが、ある待機保留画像の全体が正面視で可動装飾部材と重なってしまうようにしてもよい。
なお、ある待機保留画像に限らず、複数個表示されるすべての待機保留画像について、ある待機保留画像と同様の演出態様をとるようにしてもよいし、複数個表示されるすべての待機保留画像のうち一部の待機保留画像について、ある待機保留画像と同様の演出態様をとるようにしてもよい。
なお、少なくとも「保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像については、ある待機保留画像と同様の演出態様をとるようにしてもよい。
When the movable decorative member moves from the standby position to the moving position, the state in which the
When moving the movable decorative member, the movable decorative member is arranged so as to maintain a state in which the movable decorative member during or after movement does not overlap with a certain standby image during or after movement when viewed from the front. It is preferable to move the standby holding image. That is, during the period from the start of movement of a certain standby reserved image to the end of movement thereof, the movable decorative member and the certain standby reserved image do not overlap when viewed from the front.
Note that after the certain standby reserved image is moved, the moving movable decorative member and the stationary standby reserved image may overlap when viewed from the front. In this case, if the entire waiting reserved image overlaps the movable decorative member, the certain waiting reserved image becomes difficult or invisible to be seen. ) overlaps the movable decorative member when viewed from the front, or the entire standby reserved image may overlap the movable decorative member when viewed from the front.
It should be noted that not only a certain standby reserved image, but also all standby reserved images that are displayed in plurality may take the same effect mode as a certain standby reserved image, or all standby reserved images that are displayed in plurality Some of the standby reserved images may have the same effect mode as a certain standby reserved image.
It should be noted that at least the standby pending image whose display mode is changed by the "holding change color predictive effect" may take the same rendering mode as a certain standby pending image.
このような待機保留画像の全体が可動装飾部材と重なってしまうことがない実施形態によれば、移動中の待機保留画像の視認性は阻害されず、また、変化後の待機保留画像の表示態様(色)の確認をすることが不能となることがない。また、可動装飾部材の移動範囲が過度に阻害されず、可動装飾部材を用いた演出態様が制限されにくくなる。 According to the embodiment in which the entire standby reserved image does not overlap the movable decorative member, the visibility of the standby reserved image during movement is not hindered, and the display mode of the standby reserved image after the change. It is never impossible to confirm (color). In addition, the movement range of the movable decorative member is not excessively restricted, and the mode of presentation using the movable decorative member is less likely to be restricted.
「第1の保留変化色予兆演出」においては、待機保留画像が所定時間をかけて所定位置に移動するが、待機保留画像が移動を開始してから移動を終了するまでの間に期待度を示唆する所定の予告演出を実行してもよい。
所定の予告演出としては、図384を参照して示した「ステップアップ予告演出」や図393を参照して示した「お天気予告演出」を採用することができる。
例えばタイミングt8からタイミングt10の期間において、「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」を実行するとよい。なお、タイミングt10は待機保留画像の色が変化しうるタイミングである。なお、「ステップアップ予告演出」は段階数に応じて、演出の実行時間が異なるが、演出実行時間を四等分して、各期間を1段階目~4段階目の実行期間にするとよい。例えば、「ステップアップ予告演出」を2秒間で実行する場合には、1段階目、2段階目、3段階目、4段階目の表示時間をそれぞれ0.5秒にするとよい。
「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」が示す期待度は、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りとなる期待度ではなく、タイミングt10において色が変化しうる待機保留画像に対応する変動結果が大当りとなる期待度である。
「ステップアップ予告演出」における横長の枠やキャラクタ、「お天気予告演出」における気象現象画像の表示優先度は、待機保留画像やオーラ画像の表示優先度よりも低くするとよい。
In the "first pending change color indication effect", the standby pending image moves to a predetermined position over a predetermined period of time. A suggested predetermined advance notice effect may be executed.
As the predetermined notice effect, the "step-up notice effect" shown with reference to FIG. 384 and the "weather notice effect" shown with reference to FIG. 393 can be employed.
For example, during the period from timing t8 to timing t10, it is preferable to execute a "step-up notice effect" or a "weather notice effect". Note that the timing t10 is the timing at which the color of the standby pending image can change. In the "step-up notice effect", the effect execution time differs according to the number of stages, but it is preferable to divide the effect execution time into four equal periods and use the first to fourth stage execution periods for each period. For example, when the "step-up notice effect" is to be executed for 2 seconds, the display times of the first stage, second stage, third stage, and fourth stage should each be set to 0.5 seconds.
The degree of expectation indicated by the "step-up notice effect" and "weather notice effect" is not the degree of expectation that the variation result of the decorative pattern during fluctuation will result in a big hit, but the fluctuation corresponding to the standby pending image whose color can change at timing t10. It is the degree of expectation that the result will be a big hit.
The display priority of the horizontally long frame and character in the "step-up notice effect" and the weather phenomenon image in the "weather notice effect" should be lower than the display priority of the standby pending image and the aura image.
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化するか否かという期間において、大当りへの期待感を遊技者に提供できる。また、所定の予告演出は操作部に対する操作受付が遊技者に要求される演出ではないため、遊技者を焦らせることなく期待感を高めることができる。また、所定の予告演出により表示される画像よりも移動中の待機保留画像が手前側に表示されるため、移動中の待機保留画像が所定の予告演出により表示される画像により隠されて、遊技者が待機保留画像を見失ってしまうという事態の発生を防止できる。 According to such an embodiment, it is possible to provide the player with a feeling of anticipation for a big win during the period of whether or not the standby holding image changes. In addition, since the predetermined notice effect is not the effect that the player is required to accept the operation of the operation unit, the player can feel the anticipation without being rushed. In addition, since the moving waiting and holding image is displayed closer to the user than the image displayed by the predetermined notice effect, the moving waiting and holding image is hidden by the image displayed by the predetermined notice effect, and the game is played. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which a person loses sight of the standby reserved image.
所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)の実行が終了するタイミングを待機保留画像の色が変化しうるタイミングであるタイミングt10とする実施形態を示したが、装飾図柄の変動表示が終了するまでの期間における所定のタイミングとしてもよい。
例えば、待機保留画像の移動終了直後のタイミング(図398、図399におけるタイミングt12.5)まで所定の予告演出を実行してもよい。
例えば、図398(a)、図398(b)における「第1の保留変化色予兆演出」が終了するタイミング(タイミングt13)や、再開された高速変動表示中(タイミングt13からタイミングt28.5)の所定のタイミングまで所定の予告演出を実行してもよい。
あるいは図399(a)、図399(b)における「第2の保留変化色予兆演出」の予兆演出用背景画像の表示が終了するタイミング(タイミングt20.5)や、再開された高速変動表示中(タイミングt20からタイミングt28.5)の所定のタイミングまで所定の予告演出を実行してもよい。
An embodiment has been described in which the timing at which the execution of a predetermined notice effect ("step-up notice effect", "weather notice effect", etc.) ends is the timing t10, which is the timing at which the color of the standby holding image can change. It may be a predetermined timing during the period until the end of the variable display of the symbols.
For example, a predetermined advance notice effect may be executed until the timing (timing t12.5 in FIGS. 398 and 399) immediately after the end of movement of the standby holding image.
For example, the timing (timing t13) at which the “first pending change color predictive effect” in FIGS. 398(a) and 398(b) ends, or during the resumed high-speed fluctuation display (timing t13 to timing t28.5) A predetermined advance notice effect may be executed until a predetermined timing.
399(a) and 399(b), the timing (timing t20.5) at which the display of the background image for predictive effect of the "second pending change color predictive effect" ends, or during the resumed high-speed fluctuation display A predetermined advance notice effect may be executed until a predetermined timing (from timing t20 to timing t28.5).
このような実施形態によれば、待機保留画像の移動が終了したのちも所定の予告演出が実行されるため、「第1の保留変化色予兆演出」や「第2の保留変化色予兆演出」において、待機保留画像が変化しなかったり、低期待度の色にしか変化しなかったとしても、所定の予告演出によって遊技者に興趣を感じさせることができる。
特に、「保留変化色予兆演出」は始動入賞を契機として演出を実行することが決定される(図398、図399を参照して示した演出例ではタイミングt4.5において始動入賞が発生して一連の演出が実行されるが、始動入賞が発生するタイミングはタイミングt4.5とは限らない)ため、再開された高速変動の時間が長時間となるおそれがある。また、変動中の装飾図柄の停止結果がハズレであることも確定している。そのため、遊技者にとってはある意味退屈な変動表示を見せられる期間になってしまうともいえる。
本実施形態では、再開された高速変動の期間において、所定の予告演出が引き続き実行されることになるため、次回以降の変動表示の変動結果に対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
According to such an embodiment, since the predetermined announcement effect is executed even after the movement of the standby pending image is completed, the "first pending change color predictive effect" and the "second pending change color predictive effect" are executed. , even if the standby holding image does not change or only changes to a color with a low degree of expectation, the player can be made to feel interest by the predetermined notice performance.
In particular, it is determined that the "holding change color indication effect" is executed with the start winning as a trigger (in the example of effect shown with reference to FIGS. 398 and 399, the start winning occurs at timing t4.5). A series of performances are executed, but the timing at which the starting prize is generated is not limited to timing t4.5), so there is a risk that the restarted high-speed fluctuation will take a long time. In addition, it is also confirmed that the stop result of the changing decorative pattern is a loss. Therefore, it can be said that it becomes a period in which the player can see the variable display which is boring in a sense.
In the present embodiment, since the predetermined notice effect is continuously executed during the restarted high-speed fluctuation period, it is possible to make the player have expectations for the fluctuation results of the fluctuation display from the next time onwards. .
なお、変動表示の実行中に大当りが発生することが確定する表示演出(大当りの期待度が100%である表示演出)を実行可能としてもよい。大当りが発生することが確定する表示演出としては、表示領域1600aに、「大当り確定!」という文字を表示したり、プレミアム演出を実行して特定のキャラクタの画像を表示するとよい。この場合、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には、大当りが発生することが確定する表示演出の実行を開始せず、「第1の保留変化色予兆演出」の終了後に大当りが発生することが確定する表示演出を実行するようにしてもよい。なお、このときに大当りが確定するのは、「第1の保留変化色予兆演出」によって、色が変化した(あるいは変化しそうになる表示が行われたが変化しなかった)特定の待機保留画像である。
なお、図396の演出パターンテーブルに示しているように「第1の保留変化色予兆演出」においては、待機保留画像が、期待度が100%の待機保留画像に変化することはない。すなわち、「第1の保留変化色予兆演出」においては、待機保留画像を用いた大当りが発生することが確定する表示演出が実行されることはない。
It should be noted that it is also possible to make it possible to execute a display effect in which it is determined that a big win will occur during execution of the variable display (a display effect in which the degree of expectation of the big win is 100%). As a display effect for confirming that a big win will occur, it is preferable to display the characters "Big win confirmed!" In this case, during the execution of the ``first pending change color predictive effect'', the execution of the display effect for confirming the occurrence of the big win is not started, and the big win is won after the ``first pending change color predictive effect'' is finished. You may make it perform the display production|presentation which confirms that generate|occur|produces. It should be noted that the big hit is determined at this time by the specific standby pending image whose color has changed (or the display that is about to change has been performed but has not changed) by the "first pending change color indication effect". is.
As shown in the effect pattern table in FIG. 396, in the "first pending change color predictive effect", the standby pending image does not change to the standby pending image with the degree of expectation of 100%. That is, in the "first pending change color indication effect", the display effect that confirms the occurrence of the big win using the standby pending image is not executed.
このように、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中に期待度が100%である表示演出を実行しないようにすることで、「第1の保留変化色予兆演出」の興趣を低下させることがなくなり、「第1の保留変化色予兆演出」の結果に遊技者を期待させることができる。 In this way, by not executing a display effect with a degree of expectation of 100% during the execution of the "first pending color change predictive effect", the interest of the "first pending change color predictive effect" is reduced. Therefore, the player can expect the result of the "first pending change color indication effect".
なお、好ましくは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始してから移動を終了するまでの期間(図398、図399のタイミングt6.5からタイミングt12の期間)において、期待度が100%である表示演出を実行しないようにするとよい。 Preferably, the period from the start of movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" to the end of movement (period from timing t6.5 to timing t12 in FIGS. 398 and 399) , it is preferable not to execute a display effect with a degree of expectation of 100%.
逆に意外性を持たせることを目的として、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像が移動を開始してから移動を終了するまでの期間(図398、図399のタイミングt6.5からタイミングt12の期間)において、期待度が100%である表示演出が実行される場合があるようにしてもよい。 Conversely, for the purpose of giving unexpectedness, the period from the start of the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" to the end of the movement (timing t6. 5 to timing t12), a display effect with a degree of expectation of 100% may be executed.
図399、図403~図405を参照して説明した「第2の保留変化色予兆演出」においては、図403(f)、図403(g)に示したように残時間ゲージ画像によって残時間が示されている期間(タイミングt16~タイミングt19)が設けられているが、この期間において、遊技者が操作部を操作する演出が実行されるように変形した実施形態を図410を参照して説明する。 In the "second pending change color indication effect" described with reference to FIGS. is provided (timing t16 to timing t19). explain.
本実施形態では、残時間ゲージ画像が表示されている期間(タイミングt16からタイミングt19)において、攻撃ボタン3710の操作受付が有効となる操作受付演出が行われる。
具体的には、攻撃ボタン3710の連打操作に応じて、仮停止中の左中右の装飾図柄が表示領域1600aからはみ出さない範囲で上下方向に揺れ動く。また、連打操作に応じて、左中右の装飾図柄の周囲に小さいオーラ画像が所定個数付与される。
オーラ画像の色は白色、青色、赤色の3種類があり、白色のオーラ画像の場合は2個、青色のオーラ画像の場合は4個、赤色のオーラ画像の場合は6個表示される。
また、白色のオーラ画像、青色のオーラ画像、赤色のオーラ画像の順に大当りの期待度は高くなる。
最終的に表示されるオーラ画像の種類は特別抽選の結果に基づいて、白色、青色、赤色のうちのいずれかにあらかじめ決定しておき、操作部への操作回数に応じて、オーラ画像の色が段階的に変化していく。
In the present embodiment, during the period (timing t16 to timing t19) in which the remaining time gauge image is displayed, an operation reception effect is performed in which the operation reception of the
Specifically, in response to repeated hits of the
There are three types of aura image colors, white, blue, and red. Two white aura images, four blue aura images, and six red aura images are displayed.
Also, the expectation of a big win increases in the order of the white aura image, the blue aura image, and the red aura image.
The type of aura image to be finally displayed is determined in advance to be one of white, blue, and red based on the result of a special lottery, and the color of the aura image is determined according to the number of times the operation unit is operated. changes step by step.
例えば、赤色のオーラ画像が表示されることが決定されている場合、非操作時には、オーラ画像は表示されていないが、操作部を5回操作することで白色のオーラ画像が表示され、次いで操作部を5回操作することで青色のオーラ画像が表示され、さらに操作部を5回操作することで赤色のオーラ画像が表示される。
一方、白色のオーラ画像が表示されることが決定されている場合、非操作時には、オーラ画像は表示されていないが、操作部を5回操作することで白色のオーラ画像が表示される。その後は、操作部を5回操作した場合でも白色のオーラ画像がそのまま表示され、さらに操作部を5回操作した場合でも白色のオーラ画像がそのまま表示されることになる。
For example, when it is determined that a red aura image should be displayed, the aura image is not displayed when the operation unit is not operated. By operating the part five times, a blue aura image is displayed, and by operating the operating part five times, a red aura image is displayed.
On the other hand, when it is decided to display a white aura image, the aura image is not displayed when no operation is performed, but a white aura image is displayed by operating the operation unit five times. After that, the white aura image is displayed as it is even when the operation unit is operated five times, and the white aura image is displayed as it is even when the operation unit is operated five times.
以下に、赤色のオーラ画像が表示されることが決定されたときの演出例を示す。
図410(a)は残時間ゲージ画像の表示開始時の表示状態を示している。ここでは、残時間ゲージ画像の左側に攻撃ボタン3710を模した攻撃ボタン模擬画像が表示される。なお、攻撃ボタン模擬画像内には連打という文字が含まれている。
図410(b)は、攻撃ボタン3710が5回押されて白色のオーラ画像が表示された状態を示している。
図410(c)は攻撃ボタン3710がさらに5回押されて青色のオーラ画像が表示された状態を示している。
図410(d)は攻撃ボタン3710がさらに5回押されて赤色のオーラ画像が表示された状態を示している。
図410(e)は残時間ゲージ画像の表示が終了するとともにオーラ画像の表示が終了した表示状態を示している。また、ここでは左装飾図柄が仮停止の状態を維持し、中装飾図柄と右装飾図柄が高速変動の状態となっている。
図410(a)~図410(e)に示すように、待機保留画像、残時間ゲージ画像、攻撃ボタン模擬画像の表示優先度は、装飾図柄、オーラ画像の表示優先度よりも高い。
Shown below is an example of an effect when it is determined that a red aura image is to be displayed.
FIG. 410(a) shows the display state when the display of the remaining time gauge image is started. Here, an attack button simulated image imitating the
FIG. 410(b) shows a state in which the
FIG. 410(c) shows a state in which the
FIG. 410(d) shows a state in which the
FIG. 410(e) shows a display state in which display of the remaining time gauge image is finished and display of the aura image is finished. Also, here, the left decorative design maintains the state of temporary stop, and the middle decorative design and the right decorative design are in the state of high speed fluctuation.
As shown in FIGS. 410(a) to 410(e), the display priority of the standby holding image, the remaining time gauge image, and the simulated attack button image is higher than the display priority of the decoration pattern and the aura image.
このような実施形態によれば、残時間ゲージ画像の表示中に遊技者の気持ちを昂らせることができる。 According to such an embodiment, it is possible to excite the player while the remaining time gauge image is being displayed.
なお、遊技者に対して求められる操作態様は連打に限らず、例えば長押しが要求されてもよいし、1回のみ押す操作態様としてもよい。長押しの場合は、長押し時間に応じて、オーラ画像の色を段階的に変化させるとよい。1回のみ押す操作態様の場合は、1回の操作に対応して、白色、青色、赤色のいずれかの色のオーラ画像が表示されるようにするとよい。また、左レバー3720、右レバー3730のような操作部については、前後や左右に何度も傾けたり(攻撃ボタン3710の連打に相当する)、長い期間傾けたり(攻撃ボタン3710の長押しに相当する)、1回傾ける動作(攻撃ボタン3710の1回のみ押す操作に相当する)を求めるようにしてもよい。
Note that the operation mode required of the player is not limited to repeated hits, and for example, a long press may be requested, or an operation mode of pressing only once may be used. In the case of long pressing, it is preferable to change the color of the aura image step by step according to the long pressing time. In the case of the operation mode of pressing only once, it is preferable to display an aura image of any one of white, blue, and red corresponding to one operation. In addition, the operation unit such as the
本実施形態における操作受付演出を必ず実行するようにしてもよい。あるいは操作受付演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、操作受付演出を実行する場合と、実行しない場合では、実行する場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。 The operation acceptance effect in this embodiment may be always executed. Alternatively, there may be cases in which the operation acceptance effect is executed and cases in which it is not executed. Further, the degree of expectation may be higher in the case of executing the operation acceptance effect than in the case of not executing it.
図399、図403~図405を参照して説明した「第2の保留変化色予兆演出」において(「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)が表示されている状況において)、遊技者に対して所定の操作を促す演出(操作受付演出)を実行するようにした場合、操作部を模した画像を表示するタイミングは、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されたあとに表示するとよい。そのようにすることで、待機保留画像が変化しうるかもしれないことを遊技者に認識させたうえで所定の操作を行うことができるため、期待感を抱きながら所定の操作を行うことができる。 In the "second pending change color indication effect" described with reference to FIGS. In a situation where an image simulating a slot machine installed in a casino facility as a background image for predictive effect) is displayed), an effect (operation acceptance effect) prompting the player to perform a predetermined operation is executed. In this case, the timing of displaying the image simulating the operating unit may be after the image suggesting that the standby pending image may change in the "second pending change color indication effect" is displayed. By doing so, the predetermined operation can be performed after the player recognizes that the standby holding image may change, so that the predetermined operation can be performed with a sense of anticipation. .
また、操作部を模した画像を表示するタイミングを、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるよりも前に表示するようにしてもよい。そのようにすれば、待機保留画像が変化しうるかもしれないことを遊技者が認識する前に操作部を操作しようとしたときに待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるため、遊技者に意外性を与えることができる。そのため、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるよりも前に操作部を模した画像を表示する場合には、操作部を模した画像を表示してから極めて短時間(例えば、0.2秒程度)で待機保留画像が変化しうることを示唆する画像を表示するようにするとよい。この場合、操作部を模した画像は、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されるタイミングの前後に跨るかたちで表示される。 In addition, the timing of displaying the image simulating the operation unit is set to be displayed before the image suggesting that the standby pending image may change in the "second pending change color indication effect" is displayed. good too. By doing so, an image suggesting that the standby pending image may change is displayed when the player attempts to operate the operation unit before recognizing that the standby pending image may change. Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise. Therefore, when an image simulating the operating unit is displayed before the image suggesting that the standby pending image may change in the "second pending change color indication effect", the operating unit is simulated. It is preferable to display an image suggesting that the standby pending image may change in a very short time (for example, about 0.2 seconds) after the displayed image is displayed. In this case, the image simulating the operating unit is displayed in a manner straddling the timing at which the image suggesting that the standby image can change is displayed.
遊技者が所定の操作を行った場合もしくは操作有効期間が終了した場合には、例えば図410(e)のように、最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)が操作後演出として表示される。この操作後演出が表示されるのと同時に操作部を模した画像は非表示にされるため、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が表示されているときに操作部を模した画像は非表示にされる。このようにすることで、変化しうる待機保留画像に集中させることができる。また、操作部を模した画像を非表示にする際、突然に非表示にするのではなく、徐々に非表示にするようにしてもよい。徐々にとは、操作部を模した画像の透明度を段階的に高めていく表示であったり、操作部を模した画像がはじけるような表示を行ったり、所定のエフェクトを操作部を模した画像に重ねて表示するようにしたりなどである。このような場合、操作部を模した画像が完全に非表示にされるタイミングは、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像が非表示にされたとしても操作部を模した画像は非表示にされていないことも起こりうる。このような場合であっても、流れる映像美になり、遊技者にとって違和感のない表示を提供することができる。 When the player performs a predetermined operation or when the effective period of the operation expires, for example, as shown in FIG. The decorative pattern of the selected color) is displayed as a post-operation effect. Since the image simulating the operation unit is hidden at the same time as this post-operation effect is displayed, the image simulating the operation unit when the image suggesting that the standby image can change is displayed is hidden. In this way, it is possible to focus on the waiting hold image which may change. Further, when hiding the image simulating the operation unit, the display may be gradually hidden instead of being suddenly hidden. "Gradually" means a display that gradually increases the transparency of an image simulating an operation unit, a display that makes an image simulating an operation unit pop, or an image simulating an operation unit with a predetermined effect. and so on. In such a case, the timing at which the image simulating the operation unit is completely hidden is such that the image simulating the operation unit is not displayed even if the image suggesting that the standby image may change is hidden. It may happen that it is not displayed. Even in such a case, it is possible to provide a display that does not give the player a sense of incongruity because the image is flowing and beautiful.
なお、「第2の保留変化色予兆演出」において(「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)が表示されている状況において)、遊技者に対して所定の操作を促す演出(操作受付演出)を実行するようにした場合、操作部を模した画像が表示されるよりも前に操作部を模した画像が表示されることを示唆する(操作が有効となることを示唆する)示唆画像を表示する「第1の操作受付演出」や、操作部を模した画像が表示されるよりも前に操作部を模した画像が表示されることを示唆する(操作が有効となることを示唆する)示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」のいずれを適用するようにしてもよい。「第1の操作受付演出」であれば事前から期待感を提供でき、「第2の操作受付演出」であれば驚きを遊技者に提供できるからである。 In addition, in the "second pending change color predictive effect" (an image that suggests that the standby pending image can change in the "second pending change color predictive effect" (an image installed in the casino facility as a background image for predictive effect) (image simulating a slot machine) is displayed), if an effect (operation acceptance effect) prompting the player to perform a predetermined operation is executed, an image simulating the operating unit is displayed. ``First operation reception effect'' that displays a suggestive image that suggests that an image simulating the operation unit will be displayed (suggesting that the operation is valid) before the Suggesting that an image simulating the operation unit is displayed before the image is displayed (suggesting that the operation is valid) may be applied. This is because the "first operation acceptance effect" can provide the player with a sense of anticipation in advance, and the "second operation acceptance effect" can provide the player with surprise.
また、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)が表示されたときには、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)は表示されている説明をしたが、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)を表示するときに、待機保留画像が変化しうることを示唆する画像(予兆演出用背景画像としてのカジノ施設に設置されるスロットマシンを模した画像)を非表示にするようにしてもよい。このようにすることで、操作後演出としての最終的に仮停止する装飾図柄のみが表示されることになり、変化しうる待機保留画像の色を明確に遊技者に意識付けすることができる。なお、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)を表示するのではなく、例えば、「チャンス」や「激熱!」などの表示のように、変化しうる待機保留画像の色を示唆するのではなく、大当りの期待度を示す予告演出として用いるようにしてもよいし、操作後演出として最終的に仮停止する装飾図柄(変化しうる待機保留画像の色に対応した色の装飾図柄)を表示する(保留変化演出の)場合もあれば、「チャンス」や「激熱!」などのような予告演出を表示する場合もあるようにしてもよい。 In addition, when a decorative design that is finally temporarily stopped as a post-operation effect (decorative pattern with a color corresponding to the color of the standby reserved image that can change) is displayed, an image that suggests that the standby reserved image can change ( An image simulating a slot machine installed in a casino facility as a background image for an indication effect) is displayed. (Decorative pattern of color corresponding to the color) is displayed, the image suggesting that the standby image can change (the image imitating the slot machine installed in the casino facility as the background image for the indication effect) is not displayed. You may make it display. By doing so, only the final temporary stop decoration pattern is displayed as a performance after the operation, and the player can be clearly made aware of the changeable color of the standby holding image. In addition, instead of displaying a decorative pattern that is finally temporarily stopped as a post-operation effect (a decorative pattern with a color corresponding to the color of the standby hold image that can change), for example, "chance" or "hot heat!" As in the display of , instead of suggesting the color of the waiting and pending image that can change, it may be used as a notice effect that indicates the degree of expectation of a big hit, or a decorative pattern that will eventually stop temporarily as a effect after operation (Decorative pattern of a color corresponding to the color of the standby hold image that can change) may be displayed (hold change effect), or a notice effect such as "chance" or "hot heat!" There may also be
なお、予兆演出用背景画像の表示が終了して装飾図柄が高速変動になった状態において、所定の「操作受付演出」が実行される場合があるようにしてもよい。また、この操作受付演出において待機保留画像が昇格する場合があるようにしてもよい。これにより、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が変化しなかった場合でも、大当りが発生することへの遊技者の期待感を維持することができる。また、この操作受付演出において、待機保留画像の昇格ではなく、上述したような所定の予告演出を実行するようにしてもよい。また、この操作受付演出を複数回行うようにしてもよいし、この複数回の全てを待機保留画像の昇格もしくは所定の予告演出を実行するようにしてもよいし、待機保留画像の昇格および所定の予告演出のそれぞれを実行するようにしてもよい。
なお、この場合の「操作受付演出」として、操作が有効となることを示唆する示唆画像を表示する「第1の操作受付演出」や操作が有効となることを示唆する示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」を採用することができる。
It should be noted that there may be a case where a predetermined "operation acceptance effect" is executed in a state in which the display of the background image for predictive effect is finished and the decorative pattern changes at high speed. Also, the standby holding image may be promoted in this operation acceptance effect. As a result, even when the standby pending image does not change in the "second pending changing color indication effect", the player's expectation for the occurrence of the big win can be maintained. Further, in this operation acceptance effect, a predetermined notice effect as described above may be executed instead of promoting the standby holding image. In addition, this operation reception effect may be performed multiple times, or all of these multiple times may be performed by promoting the standby pending image or executing a predetermined notice effect, or promoting the standby pending image and performing a predetermined advance notice effect. , each of the advance notice effects may be executed.
In this case, as the "operation acceptance effect", a "first operation acceptance effect" that displays a suggestive image suggesting that the operation is valid, or "not display a suggestive image that suggests that the operation becomes valid" A "second operation reception presentation" can be employed.
このように、予兆演出用背景画像の表示中や表示前後に、「操作受付演出」を実行することで、待機保留画像の表示態様が変化するか否かという演出をより盛り上げることができる。 In this way, by executing the "operation acceptance effect" during or before or after the background image for indication effect is displayed, the effect of whether or not the display mode of the standby pending image changes can be made more lively.
可動装飾部材を待機位置から移動位置へ移動させる「可動装飾部材移動演出」を「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示と同時に実行してもよい。
具体的には、「可動装飾部材移動演出」を開始するタイミング(可動装飾部材が待機位置から移動を開始するタイミング)は、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を開始するタイミングと同じタイミング(図399に示す実施形態におけるタイミングt13.5)にするとよい。また、「可動装飾部材移動演出」を終了するタイミング(可動装飾部材が移動位置への移動を完了するタイミング)は、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を終了するタイミングと同じタイミング(図399に示す実施形態におけるタイミングt20.5)にするとよい。
なお、上述しているように「可動装飾部材移動演出」が実行された場合と実行されなかった場合とでは、実行された場合の方が大当りの期待度は高くするとよい。
The ``movable decorative member moving effect'' for moving the movable decorative member from the standby position to the moving position may be executed simultaneously with the display of the indication effect background image in the ``second pending change color indication effect''.
Specifically, the timing for starting the "movable decorative member movement effect" (timing for the movable decorative member to start moving from the standby position) is the display of the background image for predictive effect in the "second pending change color predictive effect". (timing t13.5 in the embodiment shown in FIG. 399). Also, the timing of ending the "movable decorative member movement effect" (timing of completion of the movement of the movable decorative member to the moving position) is the end of the display of the predictive effect background image in the "second pending change color predictive effect". It is preferable to use the same timing (timing t20.5 in the embodiment shown in FIG. 399) as the timing for
It should be noted that, as described above, when the "movable decorative member movement effect" is executed and when it is not executed, the expectation of a big win should be higher when executed.
一方、「可動装飾部材移動演出」の実行期間と「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)とをずらしてもよい。
例えば、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を開始したあとに、予兆演出用背景画像が表示されているときに、可動装飾部材が待機位置から移動を開始し、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が終了したあとに、可動装飾部材が移動位置への移動を完了するようにしてもよい。例えば、タイミングt15からタイミングt22にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい。
On the other hand, even if the execution period of the ``movable decorative member moving effect'' and the display period of the background image for the indication effect in the ``second pending change color indication effect'' (period from timing t13.5 to timing t20.5) are shifted. good.
For example, after starting the display of the background image for the indication effect in the "second pending changing color indication effect", the movable decorative member starts moving from the standby position while the background image for the indication effect is being displayed. , the movement of the movable decorative member to the moving position may be completed after the display of the background image for indication effect in the "second pending changing color indication effect" is completed. For example, the movable decorative member may be moved from timing t15 to timing t22.
あるいは、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示を開始したあとに、予兆演出用背景画像が表示されているときに、可動装飾部材が待機位置から移動を開始し、可動装飾部材が移動位置への移動を完了したあとに、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が終了するようにしてもよい。例えば、タイミングt15からタイミングt18にかけて、可動装飾部材を移動させてもよい。 Alternatively, after starting the display of the background image for the indication effect in the "second pending change color indication effect", the movable decorative member starts moving from the standby position while the background image for the indication effect is being displayed. After the movable decorative member completes the movement to the moving position, the display of the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" may end. For example, the movable decorative member may be moved from timing t15 to timing t18.
このような実施形態によれば、演出説明のときなどの待ち時間でも期待感を提供でき、残時間ゲージが減少中であれば2種類の期待感演出を提供することになるので興趣を高めることができる。 According to such an embodiment, it is possible to provide a sense of anticipation even during the waiting time such as at the time of explaining the performance, and if the remaining time gauge is decreasing, two types of expectation performances are provided, thereby increasing interest. can be done.
一方、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)中は、「可動装飾部材移動演出」を実行しないようにしてもよい。これにより「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。 On the other hand, during the display period of the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" (the period from timing t13.5 to timing t20.5), the "movable decorative member movement effect" is not executed. good too. As a result, the player can be made to concentrate on the "second pending changing color indication effect".
一方、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)の終了後に「可動装飾部材移動演出」を開始するようにしてもよい。
例えば、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が終了した後のタイミングt21からタイミングt22にかけて、可動装飾部材を待機位置から移動位置へ移動をさせてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」において待機保留画像が昇格しなかった場合でも大当りへの期待感を維持することができる。
On the other hand, after the display period of the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" (the period from timing t13.5 to timing t20.5) ends, the "movable decorative member movement effect" is started. good too.
For example, the movable decorative member may be moved from the standby position to the moving position from timing t21 to timing t22 after the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" is finished being displayed.
According to such an embodiment, even if the standby pending image is not promoted in the "second pending changing color indication effect", the expectation for the big win can be maintained.
「第2の保留変化色予兆演出」においては予兆演出用背景画像が所定期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5の期間)表示されるが、予兆演出用背景画像の表示中が開始されてから終了するまでの間に期待度を示唆する所定の予告演出を実行してもよい。
所定の予告演出としては、図384を参照して示した「ステップアップ予告演出」や図393を参照して示した「お天気予告演出」を採用することができる。
例えばタイミングt13.5からタイミングt20.5の期間において、「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」を実行するとよい。なお、「ステップアップ予告演出」は段階数に応じて、演出の実行時間が異なるが、演出実行時間を四等分して、各期間を1段階目~4段階目の実行期間にするとよい。例えば、「ステップアップ予告演出」を2秒間で実行する場合には、1段階目、2段階目、3段階目、4段階目の表示時間をそれぞれ0.5秒にするとよい。
「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」が示す期待度は、変動中の装飾図柄の変動結果が大当りとなる期待度ではなく、タイミングt20において色が変化しうる待機保留画像に対応する変動結果が大当りとなる期待度である。
「ステップアップ予告演出」における横長の枠やキャラクタ、「お天気予告演出」における気象現象画像の表示優先度は、待機保留画像や残時間ゲージ画像の表示優先度よりも低くするとよい。
In the “second pending change color predictive effect”, the background image for predictive effect is displayed for a predetermined period (period from timing t13.5 to timing t20.5), but the background image for predictive effect is being displayed. A predetermined advance notice effect suggesting the degree of expectation may be executed during the period from to the end.
As the predetermined notice effect, the "step-up notice effect" shown with reference to FIG. 384 and the "weather notice effect" shown with reference to FIG. 393 can be employed.
For example, during the period from timing t13.5 to timing t20.5, the "step-up notice effect" and the "weather notice effect" may be executed. In the "step-up notice effect", the effect execution time differs according to the number of stages. For example, when the "step-up notice effect" is to be executed for 2 seconds, the display times of the first stage, second stage, third stage, and fourth stage should each be set to 0.5 seconds.
The degree of expectation indicated by the "step-up notice effect" and "weather notice effect" is not the degree of expectation that the fluctuation result of the decorative pattern during fluctuation will result in a big hit, but the fluctuation corresponding to the standby pending image whose color can change at timing t20. It is the degree of expectation that the result will be a big hit.
The display priority of the horizontally long frame and character in the "step-up notice effect" and the weather phenomenon image in the "weather notice effect" should be lower than the display priority of the standby hold image and the remaining time gauge image.
このような実施形態によれば、待機保留画像が変化するか否かという期間において、大当りへの期待感を遊技者に提供できる。また、所定の予告演出は操作部に対する操作受付が遊技者に要求される演出ではないため、遊技者を焦らせることなく期待感を高めることができる。また、所定の予告演出により表示される画像よりも移動中の待機保留画像が手前側に表示されるため、移動中の待機保留画像が所定の予告演出により表示される画像により隠されて、遊技者が待機保留画像を見失ってしまうという事態の発生を防止できる。 According to such an embodiment, it is possible to provide the player with a feeling of anticipation for a big win during the period of whether or not the standby holding image changes. In addition, since the predetermined notice effect is not the effect that the player is required to accept the operation of the operation unit, the player can feel the anticipation without being rushed. In addition, since the moving waiting and holding image is displayed closer to the user than the image displayed by the predetermined notice effect, the moving waiting and holding image is hidden by the image displayed by the predetermined notice effect, and the game is played. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which a person loses sight of the standby reserved image.
予兆演出用背景画像の表示開始と同時に所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)を開始するのではなく、予兆演出用背景画像の表示開始から所定時間の経過後に、所定の予告演出を開始するようにしてもよい。例えば、演出内容を説明する表示を行っているタイミングt13.5からタイミングt16までの期間のうちの所定のタイミングや、残時間ゲージ画像が表示されているタイミングt16からタイミングt19までの期間のうちの所定のタイミングを、所定の予告演出を開始するタイミングとしてもよい。 Instead of starting a predetermined notice effect ("step-up notice effect", "weather notice effect", etc.) at the same time as the start of display of the background image for predictive effect, after a predetermined time has elapsed from the start of display of the background image for predictive effect , a predetermined advance notice effect may be started. For example, at a predetermined timing in the period from timing t13.5 to timing t16 during which a display explaining the effect content is performed, or in the period from timing t16 to timing t19 during which the remaining time gauge image is displayed. The predetermined timing may be the timing for starting a predetermined advance notice effect.
予兆演出用背景画像の表示の終了と同時に所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)を終了するのではなく、予兆演出用背景画像の表示の終了よりも前に所定の予告演出を終了するようにしてもよい。例えば、所定の予告演出を終了するタイミングをタイミングt18としてもよい。
あるいは、予兆演出用背景画像の表示の終了後に所定の予告演出を終了するようにしてもよい。例えば、所定の予告演出を終了するタイミングをタイミングt21としてもよい。
Before the end of the display of the background image for predictive effect, instead of ending the predetermined notice effect ("step-up notice effect", "weather notice effect", etc.) at the same time as the end of the display of the background image for predictive effect A predetermined advance notice effect may be terminated. For example, timing t18 may be the timing at which the predetermined advance notice effect is terminated.
Alternatively, the predetermined advance notice effect may end after the display of the background image for predictive effect ends. For example, timing t21 may be the timing at which a predetermined advance notice effect is terminated.
予兆演出用背景画像の表示の終了後に所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)の実行を開始してもよい。例えば、タイミングt22からタイミングt27の期間において、所定の予告演出を実行するようにしてもよい。所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」等)に代えて、大当りが発生することが確定する表示演出(大当りの期待度が100%である表示演出)を実行するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、待機保留画像が昇格しなかった場合でも大当りへの期待感を維持することができる。
Execution of a predetermined notice effect ("step-up notice effect", "weather notice effect", etc.) may be started after the display of the background image for predictive effect ends. For example, in the period from timing t22 to timing t27, a predetermined advance notice effect may be executed. Instead of a predetermined notice effect (“step-up notice effect”, “weather notice effect”, etc.), a display effect that confirms that a big hit will occur (display effect that the expectation of a big hit is 100%) is executed. can be
According to such an embodiment, it is possible to maintain the expectation of a big win even when the standby reserved image is not promoted.
「第1の保留変化色予兆演出」についての実施形態及び変形例と「第2の保留変化色予兆演出」についての実施形態及び変形例を上述したが、これらは適宜組み合わせて実施することができる。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」についてのある実施形態(または変形例)と、「第2の保留変化色予兆演出」についてのある実施形態(または変形例)とを採用した「保留変化色予兆演出」として実行することができる。
Although the embodiment and the modified example of the "first pending change color predictive effect" and the embodiment and modified example of the "second retained change color predictive effect" have been described above, they can be combined as appropriate. .
For example, a "holding It can be executed as "change color indication effect".
なお、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」にまたがって、所定の演出(上述した「第1の操作受付演出」、「第2の操作受付演出」、「操作部動作演出」「可動装飾部材移動演出」、「ステップアップ予告演出」、「お天気予告演出」等)を実行するようにしてもよい。
また、「第1の保留変化色予兆演出」後に「発展演出」を実行して「第2の保留変化色予兆演出」が開始されることとなるが「発展演出」の実行期間を所定秒数(0.5秒~10秒程度)とし、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。また、「発展演出」の実行中に、「第1の保留変化色予兆演出」中に実行されていた所定の演出が終了したり、所定の演出の実行が開始されて「第2の保留変化色予兆演出」中の所定のタイミングまで実行されるようにしてもよい。
It should be noted that predetermined effects (the above-described "first operation reception effect" and "second operation reception effect" are provided across the "first pending change color predictive effect" to the "second pending change color predictive effect"). , ``operating part operation effect'', ``movable decorative member moving effect'', ``step-up notice effect'', ``weather notice effect'', etc.) may be executed.
Further, after the "first pending color change indication effect", the "development effect" is executed, and the "second pending color change effect" is started. (Approximately 0.5 seconds to 10 seconds) may be set to arouse the player's sense of anticipation. Further, during the execution of the "development effect", the predetermined effect executed during the "first pending change color indication effect" ends, or the execution of the predetermined effect is started and the "second pending change It may be executed until a predetermined timing in "Color Prediction Effect".
「第1の保留変化色予兆演出」が終了し、装飾図柄を高速変動にしたのち、操作部への操作を受け付け可能としてもよい。また、その後、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるようにしてもよい。
例えば、図399等を参照して示した実施形態において、タイミングt12.5からタイミングt13.5まで装飾図柄を高速変動で表示するとともに、タイミングt13からタイミングt13.5まで「発展演出」を実行してもよい。また、装飾図柄が高速変動となったタイミング以降の所定のタイミング(タイミングt12.5~タイミングt13.0の期間内の所定のタイミング)や「発展演出」の実行中の所定のタイミング(タイミングt13~タイミングt13.5の期間内の所定のタイミング)に、事前に示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」の実行を開始してもよい。
After the "first pending change color indication effect" is completed and the decorative pattern is changed at high speed, it may be possible to accept the operation to the operation unit. Moreover, after that, the “second pending changing color indication effect” may be started.
For example, in the embodiment shown with reference to FIG. 399 and the like, the decorative symbols are displayed with high-speed fluctuation from timing t12.5 to timing t13.5, and the “development effect” is executed from timing t13 to timing t13.5. may In addition, at a predetermined timing (a predetermined timing within the period from timing t12.5 to timing t13.0) after the timing when the decorative pattern becomes a high-speed change, and at a predetermined timing (timing t13 to At a predetermined timing within the period of timing t13.5), the execution of the “second operation reception effect” in which no suggestive image is displayed in advance may be started.
「第2の操作受付演出」の操作受付に基づいて、「か~ら~の~」という文字の色を変化させ、その色により大当りの期待度を示してもよい。例えば、「か~ら~の~」という文字を白色で表示しておき、操作部の操作によって、赤色に変化する場合と赤色に変化せずに白色のままである場合があるようにしてもよい。また、赤色に変化した場合の方が大当りの期待度が高いようにするとよい。
なお、「か~ら~の~」という文字の色を変化させるのではなく、操作受付に基づいて、白色の所定の画像と赤色の所定の画像(例えば、オーラ画像)のうちのいずれかの画像を表示し、画像の色によって大当りの期待度を示してもよい。なお、この場合も、赤色の所定の画像の方が大当りの期待度が高いようにするとよい。事前に示唆画像を表示しない「第2の操作受付演出」の実行に代えて、事前に示唆画像を表示する「第1の操作受付演出」の実行を開始するようにしてもよい。
Based on the operation reception of the "second operation reception presentation", the color of the characters "from ka~~~~no~" may be changed to indicate the degree of expectation for the big win. For example, even if the character "ka~~~~no~" is displayed in white, depending on the operation of the operation unit, it may change to red or remain white without changing to red. good. Also, it is preferable that the degree of expectation for a big win is higher when the color changes to red.
Note that instead of changing the color of the characters "ka-kara-no-", either a white predetermined image or a red predetermined image (for example, an aura image) is displayed based on the operation reception. An image may be displayed and the color of the image may indicate the likelihood of a big win. Also in this case, it is preferable that the predetermined red image has a higher expectation of a big win. Instead of executing the "second operation reception effect" in which the suggestive image is not displayed in advance, the execution of the "first operation reception effect" in which the suggestive image is displayed in advance may be started.
このような実施形態によれば、高速変動が再開されたのちに、「発展演出」が実行されて「第2の保留変化色予兆演出」が実行されることが確定するとともに、「発展演出」の実行中に「操作受付演出」が開始されるので、遊技者に大当りが発生することへの大きな期待感を抱かせることができる。 According to such an embodiment, after the high-speed fluctuation is resumed, it is confirmed that the "development effect" is executed and the "second pending change color indication effect" is executed, and the "development effect" is executed. Since the ``operation reception performance'' is started during the execution of , the player can have a great expectation for the occurrence of a big win.
操作部に対する操作が行われなかった場合、「第2の操作受付演出」の実行期間は「発展演出」が終了するタイミングであるタイミングt13.5において終了する。
操作部に対する操作が行われた場合には操作に対応した画像の表示が行われるが、その表示についても、「発展演出」が終了するタイミングであるタイミングt13.5において終了する。
If no operation is performed on the operating unit, the execution period of the "second operation reception effect" ends at timing t13.5, which is the timing when the "development effect" ends.
When an operation is performed on the operation unit, an image corresponding to the operation is displayed, and the display also ends at timing t13.5, which is the timing at which the "development effect" ends.
このように操作部が操作受付可能となる期間や操作受付に対応した画像の表示が行われる期間を極めて短いものとすることで遊技に緊張感を出すことができる。 In this way, by making the period during which the operation unit can accept the operation and the period during which the image corresponding to the operation reception is displayed extremely short, it is possible to create a sense of tension in the game.
なお、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されて予兆演出用背景画像が表示されている期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5)のうちの所定のタイミングまで、操作受付に対応した画像の表示を継続してもよい。あるいは、予兆演出用背景画像の表示が終了したのちの所定のタイミングまで、操作受付に対応した画像の表示を継続してもよい。 It should be noted that until a predetermined timing within the period (timing t13.5 to timing t20.5) during which the "second pending change color predictive effect" is started and the background image for predictive effect is displayed, operation reception is supported. may continue to display the image. Alternatively, the display of the image corresponding to the reception of the operation may be continued until a predetermined timing after the display of the background image for indication effect ends.
このような実施形態によれば、操作受付の期間は短いものの、操作受付に対応した画像は長期間表示されることになり、操作部をうまく操作できたことに対する満足感を遊技者に与えることができる。 According to such an embodiment, although the operation reception period is short, the image corresponding to the operation reception is displayed for a long period of time. can be done.
「発展演出」が終了するタイミングであるタイミングt13.5において、「第2の操作受付演出」が終了する実施形態を示したが、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されて予兆演出用背景画像が表示されている期間においても「第2の操作受付演出」を継続するようにしてもよい。この場合、「第2の保留変化色予兆演出」中にも操作受付に対応した画像の表示が行われることとなる。
このような実施形態によれば、操作有効期間を長くすることができるため、操作部を確実に操作させることができる。
At timing t13.5, which is the timing at which the “development effect” ends, the “second operation reception effect” ends, but the “second pending change color indication effect” is started and the indication effect is started. The “second operation reception effect” may be continued even during the period when the background image for the game is displayed. In this case, the image corresponding to the operation reception is displayed even during the "second pending change color indication effect".
According to such an embodiment, it is possible to lengthen the effective period of operation, so that the operation unit can be reliably operated.
「第2の保留変化色予兆演出」中にも操作受付に対応した画像の表示が行われることとなるが、予兆演出用背景画像の表示中に操作受付に対応した画像の表示を終了するようにしてもよいし、予兆演出用背景画像の表示後も操作受付に対応した画像の表示が継続されるようにしてもよい。 The display of the image corresponding to the operation reception will be performed even during the "second pending change color predictive effect", but it is necessary to stop the display of the image corresponding to the operation reception during the display of the background image for the predictive effect. Alternatively, the display of the image corresponding to the reception of the operation may be continued even after the background image for indication effect is displayed.
「第1の保留変化色予兆演出」が終了してから「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるまでの期間において装飾図柄を高速変動にする変形例を示したが、装飾図柄が高速変動している期間において、「可動装飾部材移動演出」の実行を開始し、可動装飾部材の待機位置から移動位置への移動を開始してもよい。また、予兆演出用背景画像の表示中に可動装飾部材の移動位置への移動が完了するようにするとよい。
あるいは、可動装飾部材の移動位置への移動が完了したのちに、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるようにしてもよいし、予兆演出用背景画像の表示終了後に、可動装飾部材の移動位置への移動が完了するようにしてもよい。
なお、可動装飾部材が動作した場合は、動作しなかった場合よりも大当りの期待度が高い。このため、可動装飾部材が動作した場合には、「第2の保留変化色予兆演出」をより盛り上げることができる。
A modification has been shown in which the decorative pattern is changed at high speed during the period from the end of the "first reserved changing color predictive effect" to the start of the "second reserved changing color predictive effect". During the high-speed fluctuation period, the execution of the "movable decorative member movement effect" may be started to start moving the movable decorative member from the standby position to the movement position. Further, it is preferable that the movement of the movable decorative member to the movement position is completed while the background image for indication effect is being displayed.
Alternatively, after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the "second pending change color predictive effect" may be started, or after the background image for predictive effect is displayed, the movable decoration The movement of the member to the movement position may be completed.
When the movable decorative member operates, the expectation of a big hit is higher than when it does not operate. Therefore, when the movable decorative member is operated, the "second pending change color indication effect" can be enhanced.
「第1の保留変化色予兆演出」が終了してから「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるまでの期間において装飾図柄を高速変動にする変形例を示したが、「第2の保留変化色予兆演出」において表示される予兆演出用背景画像の種類によって、装飾図柄が高速変動している期間において、「可動装飾部材移動演出」を実行しないようにしてもよい。
例えば、「第2の保留変化色予兆演出」において第1の予兆演出用背景画像が表示される場合には、「可動装飾部材移動演出」が実行される場合と実行されない場合とがあり、「第2の保留変化色予兆演出」において第2の予兆演出用背景画像が表示される場合には、「可動装飾部材移動演出」が必ず実行されないようにしてもよい。
なお、予兆演出用背景画像の種類によって大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、第1の予兆演出用背景画像と第2の予兆演出用背景画像とで、前者の方の期待度を高くしてもよいし、後者の方の期待度を高くしてもよいし、両者の期待度が同じでもよい。
このような実施形態によれば、「可動装飾部材移動演出」が実行されるか否かにより、表示される予兆演出用背景画像の種類を推測でき、また、大当りの期待度についても推測することができる。また、「可動装飾部材移動演出」が実行されないことで、「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。
A modified example is shown in which the decorative pattern is changed at high speed during the period from the end of the "first pending change color predictive effect" to the start of the "second pending change color predictive effect". Depending on the type of the background image for indication effect displayed in the pending change color indication effect, the "movable decorative member movement effect" may not be executed during the period in which the decorative pattern is changing at high speed.
For example, when the background image for the first indication effect is displayed in the "second pending change color indication effect", the "movable decorative member movement effect" may or may not be executed. When the background image for the second indication effect is displayed in the second pending change color indication effect, the “movable decorative member movement effect” may not always be executed.
It should be noted that the degree of expectation for a big win may be varied depending on the type of background image for indication effect. For example, between the first predictive effect background image and the second predictive effect background image, the former may have a higher degree of expectation, or the latter may have a higher degree of expectation, Both expectations may be the same.
According to such an embodiment, it is possible to guess the type of background image for indication effect to be displayed and also the degree of expectation for a big win depending on whether or not the "movable decorative member movement effect" is executed. can be done. In addition, since the "movable decorative member moving effect" is not executed, the player can be made to concentrate on the "second pending change color predictive effect".
「第1の保留変化色予兆演出」が終了してから「第2の保留変化色予兆演出」が開始されるまでの期間において装飾図柄を高速変動にする変形例を示したが、装飾図柄が高速変動している期間において、「か~ら~の~」という文字の表示を開始してもよい。また、「か~ら~の~」という文字の色として、白色(低期待度)、赤色(中期待度)、虹色(大当り確定)の三種類の色を設け、文字の色により大当りの期待度を示してもよい。また、予兆演出用背景画像の表示中に「か~ら~の~」という文字の表示が終了するようにするとよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を期待させることができる。
A modification has been shown in which the decorative pattern is changed at high speed during the period from the end of the "first reserved changing color predictive effect" to the start of the "second reserved changing color predictive effect". In the period of high-speed fluctuation, the display of the characters "from ~ to ~" may be started. In addition, as the color of the characters "Kara-no", three colors are provided: white (low expectation), red (medium expectation), and rainbow color (big hit confirmed). You can show your expectations. In addition, it is preferable that the display of the characters "Kara~no~" is terminated while the background image for the indication effect is being displayed.
According to such an embodiment, it is possible to make the player look forward to the "second pending changing color indication effect".
また、予兆演出用背景画像の表示中に「か~ら~の~」という文字の表示が終了するようにするのではなく、予兆演出用背景画像が表示される前に、「か~ら~の~」という文字の表示を終了するようにしてもよい。このような実施形態によれば、短期間で「か~ら~の~」という文字の表示が終了するので、「第2の保留変化色予兆演出」に遊技者を集中させることができる。 In addition, instead of ending the display of the characters "ka~ra~no~" during the display of the background image for indication effect, before the background image for indication effect is displayed, The display of the characters "of ~" may be terminated. According to such an embodiment, since the display of the characters ``ka~~~~~no~'' ends in a short period of time, the player can concentrate on the ``second pending change color predictive effect''.
以下に、「第2の操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」)の開始タイミング、演出実行中の所定のタイミング(以下「中間タイミング」という場合がある)、終了タイミングの時間関係について説明する。 Below are the "second operation reception effect", "movable decorative member movement effect", the start timing of the predetermined notice effect ("step up notice effect" and "weather notice effect"), and the predetermined timing during the execution of the effect ( Hereinafter, the time relationship of the end timing will be described.
まず、「第2の操作受付演出」については、操作指示表示の表示を開始するタイミング、操作指示表示の表示を終了するタイミング(操作有効期間の終了タイミングであり、操作後表示の表示を開始するタイミングでもある)、操作後表示の表示を終了するタイミングがある。なお、操作指示表示が開始されて操作部に対する操作が行われた場合には、操作後表示が即座に行われる。なお、操作の有無に関わらず、操作後表示の終了タイミングは変化しない。
また、「可動装飾部材移動演出」については可動装飾部材の移動位置への移動開始タイミング、移動位置への移動完了タイミング、待機位置への移動完了タイミングがある。
また、所定の予告演出(「ステップアップ予告演出」や「お天気予告演出」)については開始タイミング及び終了タイミングがある。
これらの各タイミングについて、他のタイミングとの時間的な前後関係を説明する。
図411に示すとおり、これらの演出の開始タイミングのうち最も早いタイミング(操作指示表示の開始タイミング、可動装飾部材の移動開始タイミング、予告演出の開始タイミングのうちの少なくとも1つ)は「発展演出」における「か~ら~の~」の表示が開始されるタイミング(タイミングt13)である。
First, regarding the "second operation reception effect", the timing of starting the display of the operation instruction display, the timing of ending the display of the operation instruction display (the end timing of the operation effective period, and the timing of starting the display of the post-operation display) timing), and there is a timing for ending the display of the post-operation display. Note that when the operation instruction display is started and the operation unit is operated, the post-operation display is immediately performed. Note that the end timing of the post-operation display does not change regardless of the presence or absence of the operation.
In addition, the "movable decorative member movement effect" includes timing to start moving the movable decorative member to the movement position, timing to complete movement to the movement position, and timing to complete movement to the standby position.
In addition, there are start timings and end timings for predetermined notice effects ("step-up notice effects" and "weather notice effects").
For each of these timings, a temporal relationship with other timings will be described.
As shown in FIG. 411, the earliest of the start timings of these effects (at least one of the start timing of the operation instruction display, the start timing of the movement of the movable decorative member, and the start timing of the advance notice effect) is "development effect". This is the timing (timing t13) at which the display of "ka-kara-no-" is started.
以下に、操作指示表示の表示開始タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
操作指示表示の表示開始タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始したり、操作指示表示の開始と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を開始したり、操作指示表示の開始と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the display start timing of the operation instruction display and other timings will be described below.
The relationship between the display start timing of the operation instruction display and other start timings will be described.
The movement of the movable decorative member is started after the operation instruction display is started, the movement of the movable decorative member is started at the same time as the operation instruction display is started, or the operation instruction display is started after the movement of the movable decorative member is started. can be
Execution of a predetermined notice effect is started after the operation instruction display is started, execution of the predetermined notice effect is started simultaneously with the start of the operation instruction display, or operation instruction display is started after the execution of the predetermined notice effect is started. You may start.
操作指示表示の表示開始タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、操作指示表示の開始と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the display start timing of the operation instruction display and other intermediate timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the operation instruction display is started, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed at the same time as the operation instruction display is started, or the movement of the movable decorative member to the movement position is completed. The operation instruction display may be started after the movement is completed.
操作指示表示の表示開始タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、操作指示表示の開始と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を終了したり、操作指示表示の開始と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the display start timing of the operation instruction display and other end timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the standby position is completed after the operation instruction display is started, the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at the same time as the operation instruction display is started, or the movable decorative member is completed to the standby position. The operation instruction display may be started after the movement is completed.
Execution of a predetermined notice effect is ended after the operation instruction display is started, execution of the predetermined notice effect is ended simultaneously with the start of the operation instruction display, or operation instruction display is ended after the execution of the predetermined notice effect is ended. You may start.
以下に、操作指示表示の表示終了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
操作指示表示の表示終了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始したり、操作指示表示の終了と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、操作指示表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the display end timing of the operation instruction display and other timings will be described below.
The relationship between the display end timing of the operation instruction display and other start timings will be described.
The movement of the movable decorative member is started after the display of the operation instruction is finished, the movement of the decorative member is started at the same time when the display of the operation instruction is finished, or the display of the operation instruction is finished after the movement of the movable decorative member is started. can be
Execution of a predetermined notice effect is started after the operation instruction display is ended, execution of the predetermined notice effect is started simultaneously with the end of the operation instruction display, or operation instruction display is started after the execution of the predetermined notice effect is started. It may be terminated.
操作指示表示の表示終了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、操作指示表示の終了と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the display end timing of the operation instruction display and other intermediate timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the operation instruction is displayed, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed at the same time as the operation instruction is displayed, or the movement of the movable decorative member to the movement position is completed. The operation instruction display may be ended after the movement is completed.
操作指示表示の表示終了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、操作指示表示の終了と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、操作指示表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the display end timing of the operation instruction display and other end timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the standby position is completed after the display of the operation instruction is completed, the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at the same time as the display of the operation instruction is completed, or the movement of the movable decorative member to the standby position is completed. The operation instruction display may be ended after the movement is completed.
Execution of a predetermined notice effect is ended after the operation instruction display is ended, execution of the predetermined notice effect is ended simultaneously with the end of the operation instruction display, or operation instruction display is ended after the execution of the predetermined notice effect is ended. It may be terminated.
以下に、操作後表示の終了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
操作後表示の終了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始したり、操作後表示の終了と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、操作後表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the end timing of the post-operation display and other timings will be described below.
The relationship between the end timing of the post-operation display and other start timings will be described.
The movement of the movable decorative member is started after the post-operation display is ended, the movement of the movable decorative member is started simultaneously with the end of the post-operation display, or the post-operation display is ended after the movement of the movable decorative member is started. can be
Execution of a predetermined notice effect is started after the post-operation display is ended, execution of the predetermined notice effect is started simultaneously with the end of the post-operation display, or post-operation display is started after the execution of the predetermined notice effect is started. It may be terminated.
操作後表示の終了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、操作後表示の終了と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the end timing of the post-operation display and other intermediate timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the post-operation display is completed, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed at the same time as the post-operation display is completed, or the movement of the movable decorative member to the movement position is completed. The post-operation display may end after the movement is completed.
操作後表示の終了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、操作後表示の終了と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、操作後表示の終了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
The relationship between the end timing of the post-operation display and other end timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the standby position is completed after the post-operation display is completed, the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at the same time as the post-operation display is completed, or the movable decorative member is completed to the standby position. The post-operation display may end after the movement is completed.
Execution of a predetermined notice effect is ended after the post-operation display is ended, execution of the predetermined notice effect is ended simultaneously with the end of the post-operation display, or post-operation display is ended after the execution of the predetermined notice effect is ended. It may be terminated.
以下に、可動装飾部材の移動開始タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動開始タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を開始したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を開始したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
The relationship between the movement start timing of the movable decorative member and other timings will be described below.
The relationship between the movement start timing of the movable decorative member and other start timings will be described.
The operation instruction display is started after the movement of the movable decorative member is started, the operation instruction display is started at the same time as the movement of the movable decorative member is started, or the movement of the movable decorative member is started after the operation instruction display is started. can be
Starting execution of a predetermined notice effect after starting movement of a movable decorative member, starting execution of a predetermined notice effect at the same time as starting movement of a movable decorative member, or starting execution of a predetermined notice effect You may make it start the movement of a movable decorative member.
可動装飾部材の移動開始タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
The relationship between the movement start timing of the movable decorative member and other intermediate timings will be described.
The operation instruction display is ended after the movement of the movable decorative member is started, the operation instruction display is ended at the same time as the movement of the movable decorative member is started, or the movement of the movable decorative member is started after the operation instruction display is ended. can be
可動装飾部材の移動開始タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動を開始した後に操作後表示を終了したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動を開始するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を終了したり、可動装飾部材の移動の開始と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を開始するようにしてもよい。
The relationship between the movement start timing of the movable decorative member and other end timings will be described.
The post-operation display is ended after the movement of the movable decorative member is started, the post-operation display is ended at the same time as the movement of the movable decorative member is started, or the movement of the movable decorative member is started after the post-operation display is ended. can be
Execution of a predetermined advance notice effect is finished after the movement of the movable decorative member is started, execution of the predetermined notice effect is finished simultaneously with the start of movement of the movable decorative member, or after execution of the predetermined notice effect is finished. You may make it start an operation instruction display.
以下に、可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the movement completion timing of the movable decorative member to the movement position and other timings will be described below.
The relationship between the movement completion timing of the movable decorative member to the movement position and other start timings will be described.
The operation instruction display is started after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the operation instruction display is started at the same time as the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, or the operation instruction display is started after the operation instruction display is started. The movement of the decorative member to the movement position may be completed.
After the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the execution of the predetermined notice effect is started, the execution of the predetermined notice effect is started at the same time as the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, or the predetermined notice effect is started. The movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the execution of the advance notice effect is started.
可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the movement completion timing of the movable decorative member to the movement position and other intermediate timings will be described.
The operation instruction display is ended after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the operation instruction display is ended at the same time as the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, or the operation instruction display is ended after the operation instruction display is completed. The movement of the decorative member to the movement position may be completed.
可動装飾部材の移動位置への移動完了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作後表示を終了したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、可動装飾部材の移動位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the movement completion timing of the movable decorative member to the movement position and other end timings will be described.
The post-operation display is ended after the movable decorative member has been moved to the movement position, the post-operation display is ended at the same time as the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, or the post-operation display is ended and the movement is possible. The movement of the decorative member to the movement position may be completed.
After completing the movement of the movable decorative member to the movement position, the execution of the predetermined notice effect is ended, the execution of the predetermined notice effect is ended at the same time as the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, or the predetermined notice effect is ended. The movement of the movable decorative member to the movement position may be completed after the execution of the advance notice effect is completed.
以下に、可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the timing of completing the movement of the movable decorative member to the standby position and other timings will be described below.
The relationship between the completion timing of the movement of the movable decorative member to the standby position and other start timings will be described.
The display of operation instructions is started after the movement of the movable decorative member to the standby position is completed, the display of the operation instruction is started at the same time as the movement of the movable decorative member to the standby position is completed, or the display of the operation instruction is started and then the movement is started. The movement of the decorative member to the standby position may be completed.
After the movement of the movable decorative member to the standby position is completed, execution of a predetermined notice effect is started, execution of a predetermined notice effect is started at the same time as the movement of the movable decorative member to the standby position is completed, or a predetermined notice effect is started. The movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the execution of the advance notice effect is started.
可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作指示表示を終了したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the movement completion timing of the movable decorative member to the standby position and other intermediate timings will be described.
The operation instruction display is ended after the movable decorative member has been moved to the standby position, the operation instruction display is ended at the same time as the movable decorative member has been moved to the standby position, or the operation instruction display is ended and the operation instruction is moved. The movement of the decorative member to the standby position may be completed.
可動装飾部材の待機位置への移動完了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作後表示を終了したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了したり、可動装飾部材の待機位置への移動の完了と同時に所定の予告演出の実行を終了したり、所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
The relationship between the completion timing of the movement of the movable decorative member to the standby position and other end timings will be described.
The post-operation display is ended after the movable decorative member has been moved to the standby position, the post-operation display is ended at the same time as the movable decorative member has been moved to the standby position, or the post-operation display is ended and the movement is possible. The movement of the decorative member to the standby position may be completed.
After completing the movement of the movable decorative member to the standby position, the execution of the predetermined notice effect is ended, the execution of the predetermined notice effect is ended at the same time as the movement of the movable decorative member to the standby position is completed, or the predetermined notice effect is ended. The movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the execution of the advance notice effect is completed.
以下に、所定の予告演出の実行開始タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行開始タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を開始したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に操作指示表示を開始したり、操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
The relationship between the execution start timing of the predetermined advance notice effect and other timings will be described below.
The relationship between the execution start timing of the predetermined advance notice effect and other start timings will be described.
The operation instruction display is started after starting the execution of the predetermined notice effect, the operation instruction display is started at the same time as the execution of the predetermined notice effect is started, or the predetermined notice effect is started after the operation instruction display is started. You may start.
The movement of the movable decorative member is started after execution of a predetermined notice effect is started, the movement of the movable decorative member is started at the same time as the execution of the predetermined notice effect is started, or the movement of the movable decorative member is started and then the movement of the movable decorative member is started. You may make it start execution of the notice production of .
所定の予告演出の実行開始タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を終了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
The relationship between the execution start timing of the predetermined advance notice effect and other intermediate timings will be described.
The operation instruction display is ended after starting the execution of the predetermined advance notice effect, the operation instruction display is ended at the same time as the execution of the predetermined advance notice effect is started, or the predetermined notice effect is executed after the operation instruction display is ended. You may start.
The movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the execution of the predetermined notice effect is started, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed at the same time as the execution of the predetermined notice effect is started, or the movable decoration is completed. Execution of a predetermined advance notice effect may be started after the movement of the member to the movement position is completed.
所定の予告演出の実行開始タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を開始した後に操作後表示を終了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の開始と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を開始するようにしてもよい。
The relationship between the execution start timing of the predetermined advance notice effect and the other end timing will be described.
The post-operation display is ended after starting execution of a predetermined advance notice effect, the post-operation display is ended simultaneously with the start of execution of the predetermined advance notice effect, or the execution of the predetermined notice effect is ended after the post-operation display is ended. You may start.
The movement of the movable decorative member to the standby position is completed after the execution of the predetermined advance notice effect is started, the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at the same time as the execution of the predetermined advance notice effect is started, or the movable decoration is completed. Execution of a predetermined advance notice effect may be started after the movement of the member to the standby position is completed.
以下に、所定の予告演出の実行終了タイミングと他のタイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行終了タイミングと他の開始タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を開始したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に操作指示表示を開始したり、所定の予告演出の実行を開始した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の移動を開始したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
The relationship between the execution end timing of the predetermined advance notice effect and other timings will be described below.
The relationship between the execution end timing of the predetermined advance notice effect and other start timings will be described.
The operation instruction display is started after execution of the predetermined advance notice effect is finished, the operation instruction display is started at the same time as the execution of the predetermined notice effect is finished, or the operation instruction display is started after the execution of the predetermined notice effect is started. It may be terminated.
The movement of the movable decorative member is started after the execution of the predetermined advance notice effect is finished, the movement of the movable decorative member is started at the same time as the execution of the predetermined notice effect is finished, or the movement of the movable decorative member is started after the start of the predetermined advance notice effect. may be terminated.
所定の予告演出の実行終了タイミングと他の中間タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を終了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に操作指示表示を終了したり、操作指示表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に可動装飾部材の移動位置への移動を完了したり、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
The relationship between the execution end timing of the predetermined advance notice effect and other intermediate timings will be described.
The operation instruction display is ended after the execution of the predetermined advance notice effect is finished, the operation instruction display is ended at the same time as the execution of the predetermined advance notice effect is finished, or the predetermined notice effect is executed after the operation instruction display is finished. It may be terminated.
The movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the execution of the predetermined advance notice effect is completed, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed at the same time as the execution of the predetermined notice effect is completed, or the movable decoration is completed. The execution of the predetermined announcement effect may be terminated after the movement of the member to the movement position is completed.
所定の予告演出の実行終了タイミングと他の終了タイミングとの関係について説明する。
所定の予告演出の実行を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に可動装飾部材の待機位置への移動を完了したり、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了したり、所定の予告演出の実行の終了と同時に操作後表示を終了したり、操作後表示を終了した後に所定の予告演出の実行を終了するようにしてもよい。
The relationship between the execution end timing of the predetermined advance notice effect and other end timings will be described.
The movement of the movable decorative member to the standby position is completed after the execution of the predetermined advance notice effect is completed, the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at the same time as the execution of the predetermined advance notice effect is completed, or the movable decoration is completed. The execution of the predetermined announcement effect may be terminated after the movement of the member to the standby position is completed.
The post-operation display is ended after the execution of the predetermined advance notice effect is finished, the post-operation display is ended simultaneously with the end of the execution of the predetermined advance notice effect, or the predetermined notice effect is executed after the post-operation display is ended. It may be terminated.
あるタイミングと他のタイミングの2つのタイミングの時間的な関係を示したが、上述した各タイミングの時間的な関係同士を組み合わせてもよい。この場合、3つ以上のタイミングについて時間的な関係が示されることとなる。 Although the temporal relationship between two timings, one timing and the other timing, is shown, the above-described temporal relationships of each timing may be combined. In this case, temporal relationships are shown for three or more timings.
以下に、図399、図411に示すタイムチャートを参照して、3つ以上のタイミングを組み合わせた実施形態を例示する。なお、図411は、図399に示すタイミングt11~タイミングt20の期間における、「第2の操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、「所定の予告演出」の実行態様を示すタイムチャートである。なお図411(a)~図411(c)では、それぞれタイミングt11からタイミングt20の期間における各演出の実行タイミングや演出を実行する時間の長さ等が異なるものとなっている。 Embodiments in which three or more timings are combined will be exemplified below with reference to the time charts shown in FIGS. FIG. 411 is a time chart showing how the "second operation reception effect", "movable decorative member movement effect", and "predetermined advance notice effect" are executed during the period from timing t11 to timing t20 shown in FIG. be. In FIGS. 411(a) to 411(c), the execution timing of each effect and the length of time for executing the effect are different in the period from timing t11 to timing t20.
操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に所定の予告演出の実行を開始し、所定の予告演出の実行を開始した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了し、所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了し、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。 After starting the operation instruction display, the movement of the movable decorative member is started, after starting the movement of the movable decorative member, execution of a predetermined notice effect is started, and after starting the execution of the predetermined notice effect, the operation instruction display is ended. Then, after completing the operation instruction display, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, and after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the execution of the predetermined notice effect is finished, and the predetermined notice effect is performed. The post-operation display may be terminated after the execution is completed, and the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the post-operation display is terminated.
例えば、図411(a)に示す実施形態では、タイミングt13において操作指示表示を開始し、タイミングt13.5において可動装飾部材の移動を開始し、タイミングt14において所定の予告演出の実行を開始し、タイミングt14.5において操作後表示を開始し、タイミングt15.5において可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、タイミングt16において所定の予告演出の実行を終了し、タイミングt16.5において操作後表示を終了し、タイミングt17.5において可動装飾部材の待機位置への移動を完了する。 For example, in the embodiment shown in FIG. 411(a), the operation instruction display is started at timing t13, the movement of the movable decorative member is started at timing t13.5, the execution of the predetermined advance notice effect is started at timing t14, At timing t14.5, the post-operation display is started, at timing t15.5, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, at timing t16, execution of the predetermined advance notice effect is completed, and at timing t16.5, after operation The display ends, and the movement of the movable decorative member to the standby position is completed at timing t17.5.
操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を開始し、所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に所定の予告演出の実行を終了し、所定の予告演出の実行を終了した後に操作後表示を終了し、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。 After starting the operation instruction display, execution of a predetermined notice effect is started, after starting execution of the predetermined notice effect, the movement of the movable decorative member is started, and after starting the movement of the movable decorative member, the operation instruction display is ended. Then, after completing the operation instruction display, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, and after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, the execution of the predetermined notice effect is finished, and the predetermined notice effect is performed. The post-operation display may be terminated after the execution is completed, and the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed after the post-operation display is terminated.
例えば、図411(b)に示す実施形態では、タイミングt13において操作指示表示を開始し、タイミングt13.5において所定の予告演出の実行を開始し、タイミングt14において可動装飾部材の移動を開始し、タイミングt14.5において操作後表示を開始し、タイミングt16において可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、タイミングt16.5において所定の予告演出の実行を終了し、タイミングt17において操作後表示を終了し、タイミングt18において可動装飾部材の待機位置への移動を完了する。 For example, in the embodiment shown in FIG. 411(b), operation instruction display is started at timing t13, execution of a predetermined advance notice effect is started at timing t13.5, movement of the movable decorative member is started at timing t14, At timing t14.5, the post-operation display is started, at timing t16, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, at timing t16.5, execution of the predetermined advance notice effect is completed, and at timing t17, the post-operation display is displayed. At timing t18, the movement of the movable decorative member to the standby position is completed.
所定の予告演出の実行を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作指示表示を開始し、操作指示表示を開始した後に所定の予告演出の実行を終了し、所定の予告演出の実行を終了した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了し、可動装飾部材の待機位置への移動が完了した後に操作後表示を終了するようにしてもよい。 The movement of the movable decorative member is started after execution of a predetermined advance notice performance is started, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the movement of the movable decorative member is started, and the movable decorative member is moved to the movement position. is completed, the operation instruction display is started, after the operation instruction display is started, the execution of the predetermined advance notice effect is finished, and after the execution of the predetermined advance notice effect is finished, the operation instruction display is finished, and the operation instruction display is finished. After that, the movement of the movable decorative member to the standby position may be completed, and the post-operation display may be ended after the movement of the movable decorative member to the standby position is completed.
例えば、図411(c)に示す実施形態では、タイミングt13において所定の予告演出の実行を開始し、タイミングt13.5において可動装飾部材の移動を開始し、タイミングt15.5において可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、タイミングt16において操作指示表示を開始し、タイミングt16.5において所定の予告演出の実行を終了し、タイミングt17.5において操作後表示を開始し、タイミングt18において可動装飾部材の待機位置への移動を完了し、タイミングt19.5において操作後表示を終了する。 For example, in the embodiment shown in FIG. 411(c), execution of a predetermined advance notice effect is started at timing t13, movement of the movable decorative member is started at timing t13.5, and movement of the movable decorative member is started at timing t15.5. The movement to the position is completed, the operation instruction display is started at timing t16, the execution of the predetermined announcement effect is finished at timing t16.5, the post-operation display is started at timing t17.5, and the movable decoration is started at timing t18. The movement of the member to the standby position is completed, and the post-operation display ends at timing t19.5.
ある事象の発生タイミングとその後に発生する他の事象の発生タイミングの差は最低でも0.5秒以上とすることが望ましい。図411を参照して示した実施形態においてはすべて0.5秒以上としている。これにより、ある事象と他の事象とが同時に発生したのか、他の事象が遅れて発生したのかを遊技者が認識することができる。
なお、最低でも0.5秒以上とするのではなく、最低でも1秒以上としてもよい。この場合には、遅れて発生したことをより明確に認識することができる。
It is desirable that the difference between the occurrence timing of a certain event and the occurrence timing of another event occurring after that is at least 0.5 seconds or more. In the embodiment shown with reference to FIG. 411, it is set to 0.5 seconds or more. This allows the player to recognize whether a certain event and another event have occurred simultaneously or whether the other event has occurred with a delay.
It should be noted that the time interval may be set to at least 1 second instead of at least 0.5 seconds. In this case, the delayed occurrence can be more clearly recognized.
操作受付演出として「第1の操作受付演出」に代えて「第2の操作受付演出」を採用してもよい。この場合、操作指示表示を開始する前に、操作が有効となることを示唆する示唆画像の表示が所定のタイミングで行われることとなる。この示唆画像の表示タイミングについても上述した操作指示表示の開始タイミングと他のタイミングとの時間的関係と同様の時間的関係をとることができる。
例えば、可動装飾部材の移動を開始するタイミングとの関係で言えば、示唆画像の表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始したり、示唆画像の表示の開始と同時に可動装飾部材の移動を開始したり、可動装飾部材の移動を開始した後に示唆画像の表示を開始するようにしてもよい。
示唆画像の表示開始タイミングと他の各種のタイミングとの関係についても同様である。
A "second operation reception effect" may be adopted as the operation reception effect instead of the "first operation reception effect". In this case, a suggestive image indicating that the operation is effective is displayed at a predetermined timing before the operation instruction display is started. The display timing of the suggestive image can also have the same temporal relationship as the above-described temporal relationship between the start timing of the operation instruction display and other timings.
For example, in relation to the timing of starting the movement of the movable decorative member, the movement of the movable decorative member may be started after the display of the suggestive image is started, or the movement of the movable decorative member may be started at the same time as the display of the suggestive image is started. Alternatively, the display of the suggestive image may be started after the movement of the movable decorative member is started.
The same applies to the relationship between the display start timing of the suggestive image and various other timings.
「操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、「所定の予告演出」の3つの演出が実行される場合の各タイミングの関係を示したが、3つの演出のうちのいずれか2つの演出が実行される場合の各タイミングの関係を定義したものとしてもよい。
例えば、「操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」の実行タイミングとして、操作指示表示を開始した後に可動装飾部材の移動を開始し、可動装飾部材の移動を開始した後に操作指示表示を終了し、操作指示表示を終了した後に可動装飾部材の移動位置への移動を完了し、可動装飾部材の移動位置への移動が完了した後に操作後表示を終了し、操作後表示を終了した後に可動装飾部材の待機位置への移動を完了するようにしてもよい。
なお、「操作受付演出」、「可動装飾部材移動演出」、「所定の予告演出」の3つの演出のうち、実行された演出の数が多いほど期待度が高くなるようにするとよい。つまり、1つの演出のみが実行された場合よりも、2つの演出が実行された場合の期待度を高くし、2つの演出が実行された場合よりも、3つの演出が実行された場合の期待度を高くするとよい。
The relation of each timing when the three effects of "operation acceptance effect", "movable decorative member moving effect", and "predetermined advance notice effect" are executed is shown. may define the relationship of each timing when is executed.
For example, as the execution timing of the "operation reception effect" and "movable decorative member movement effect", the movement of the movable decorative member is started after the operation instruction display is started, and the operation instruction display is ended after the movement of the movable decorative member is started. Then, the movement of the movable decorative member to the movement position is completed after the operation instruction display is completed, the post-operation display is completed after the movement of the movable decorative member to the movement position is completed, and the movement is completed after the post-operation display is completed. The movement of the decorative member to the standby position may be completed.
It should be noted that, among the three effects of "operation acceptance effect", "movable decorative member movement effect", and "predetermined advance notice effect", the greater the number of effects that have been executed, the higher the degree of expectation should be. In other words, the degree of expectation when two effects are executed is higher than when only one effect is executed, and the expectation when three effects are executed is higher than when two effects are executed. A higher degree is recommended.
図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5)の長さ(7秒間)の方が長いものとなっている。
なお、予兆演出用背景画像を表示する期間の長さをさらに長く(例えば10秒間)としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を長くするとよい。
「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出ではあるが、このような実施形態とすることで、「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した場合の方が大当りの期待度が高いことを遊技者に意識付けさせることができる。
As shown in FIG. 399, the length (5.5 seconds) required for moving the standby pending image (timing t6.5 to timing t12) in the "first pending change color indication effect" is shorter than the length (5.5 seconds) of the "second The length of the period (from timing t13.5 to timing t20.5) during which the background image for indication effect is displayed in "holding change color indication effect" is longer (7 seconds).
It should be noted that the length of the period during which the background image for indication effect is displayed may be set longer (for example, 10 seconds). In this case, it is preferable to increase the display time of the display explaining the content of the effect and the display time of the remaining time gauge image.
Both the “first pending color change indication effect” and the “second pending color change sign effect” are effects for changing the display mode of the standby pending image. It is possible to make the player aware that the degree of expectation for the big win is higher when the game progresses to the ``second reserved changing color predictive performance'' rather than when the game ends only with the ''held changing color predictive performance''.
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さと同一としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くするとよい。「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出であるため、同じ時間とすることで待機保留画像が変化するタイミングが遊技者にとって把握しやすいものとなり、待機保留画像が変化するタイミングが分からない、分かりにくいという苛立ちを遊技者が感じることを抑制することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くする(例えば合計で3秒間にする)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した方が大当りの期待度が高いことから、「第2の保留変化色予兆演出」を長時間遊技者に見せてしまうと、長期的な緊張感を維持しなければいけなくなり疲労感が蓄積されてしまうが、敢えて、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さよりも長くすることで、疲労感の蓄積を解消できるとともに、短時間で一気に期待感を高めることができる。
In addition, the length of the period required for moving the standby pending image in the "first pending change color predictive effect" is the same as the length of the period for displaying the background image for the predictive effect in the "second pending change color predictive effect". may be In this case, it is preferable to shorten the display time of the display explaining the effect contents and the display time of the remaining time gauge image. Since both the "first pending color change indication effect" and the "second pending color change sign effect" are effects for changing the display mode of the standby pending image, the timing at which the standby pending image changes can be adjusted by setting the same time. This makes it easy for the player to grasp, and it is possible to suppress the player's frustration that the timing at which the standby holding image changes is unknown or difficult to understand.
Alternatively, the length of the period required for moving the standby pending image in the "first pending change color predictive effect" is set to be longer than the length of the period for displaying the background image for predictive effect in the "second pending change color predictive effect". It can be long. In this case, it is preferable to shorten the display time of the display explaining the content of the effect and the display time of the remaining time gauge image (for example, to 3 seconds in total).
Since the expectation of a big hit is higher when it develops to the ``second pending change color indication effect'' than when it ends only with the ``first pending change color indication effect'', the ``second pending change color indication effect'' ” is shown to the player for a long time, the player has to maintain a long-term tension, and fatigue accumulates. By making the length of the period required for movement longer than the length of the period during which the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" is displayed, it is possible to eliminate the accumulation of fatigue and shorten the time. You can raise your expectations.
図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間(タイミングt13.5からタイミングt20)の長さ(6.5秒間)の方が長いものとなっている。
なお、予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さをさらに長く(例えば10秒間)としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を長くするとよい。
「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出ではあるが、このような実施形態とすることで、「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した方が大当りの期待度が高いことを遊技者に意識付けさせることができる。
As shown in FIG. 399, the length (5.5 seconds) required for moving the standby pending image (timing t6.5 to timing t12) in the "first pending change color indication effect" is shorter than the length (5.5 seconds) of the "second The length of the period (6.5 seconds) from the timing t13.5 to the timing t20 from when the background image for the indication effect in the pending change color indication effect is displayed until the display mode of the standby pending image changes It is long.
It should be noted that the length of the period from when the background image for indication effect is displayed to when the display mode of the standby pending image is changed may be set longer (for example, 10 seconds). In this case, it is preferable to increase the display time of the display explaining the content of the effect and the display time of the remaining time gauge image.
Both the “first pending color change indication effect” and the “second pending color change sign effect” are effects for changing the display mode of the standby pending image. It is possible to make the player aware that the degree of expectation for the big win is higher when the game progresses to the ``second reserved changing color predictive effect'' rather than when the game ends only with the ``held changing color predictive effect''.
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さと同一としてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くするとよい。「第1の保留変化色予兆演出」も「第2の保留変化色予兆演出」も待機保留画像の表示態様を変化させる演出であるため、同じ時間とすることで待機保留画像が変化するタイミングが遊技者にとって把握しやすいものとなり、待機保留画像が変化するタイミングが分からない、分かりにくいという苛立ちを遊技者が感じることを抑制することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、演出内容を説明する表示や残時間ゲージ画像の表示時間を短くする(例えば合計で3秒間にする)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」のみで終了する場合よりも「第2の保留変化色予兆演出」まで発展した方が大当りの期待度が高いことから、「第2の保留変化色予兆演出」を長時間遊技者に見せてしまうと、長期的な緊張感を維持しなければいけなくなり疲労感が蓄積されてしまうが、敢えて、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像を表示する期間の長さよりも長くすることで、疲労感の蓄積を解消できるとともに、短時間で一気に期待感を高めることができる。
It should be noted that the length of time required to move the standby pending image in the "first pending color change indication effect" is set to the time period after the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" is displayed. may be the same as the length of the period until the display mode changes. In this case, it is preferable to shorten the display time of the display explaining the content of the effect and the display time of the remaining time gauge image. Since both the "first pending color change indication effect" and the "second pending color change sign effect" are effects for changing the display mode of the standby pending image, the timing at which the standby pending image changes can be adjusted by setting the same time. This makes it easy for the player to grasp, and it is possible to suppress the player's frustration that the timing at which the standby holding image changes is unknown or difficult to understand.
Alternatively, the length of the period required for moving the standby pending image in the "first pending color change sign effect" is set to the length of time required to move the standby pending image after the background image for sign effect in the "second pending color change sign effect" is displayed. may be longer than the length of the period until the display mode changes. In this case, it is preferable to shorten the display time of the display explaining the content of the effect and the display time of the remaining time gauge image (for example, to 3 seconds in total).
Since the expectation of a big hit is higher when it develops to the ``second pending change color indication effect'' than when it ends only with the ``first pending change color indication effect'', the ``second pending change color indication effect'' ” is shown to the player for a long time, the player has to maintain a long-term tension, and fatigue accumulates. By making the length of the period required for movement longer than the length of the period during which the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" is displayed, it is possible to eliminate the accumulation of fatigue and shorten the time. You can raise your expectations.
図398に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)は、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の長さ(1秒間)よりも長いものとなっている。なお、図399を参照して示した実施形態の変形例においても、「発展演出」の実行に際して、タイミングt12.5において左中右の装飾図柄を高速変動状態としてもよいことは上述した通りである。
このような実施形態としているのは、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと必ずしも発展するとは限らないことから、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の時間をあまり長く設定する必要はなく、「第1の保留変化色予兆演出」における保留の変化をしっかりと遊技者に認識させた方が好ましいからである。
As shown in FIG. 398, the length (5.5 seconds) required for the movement of the standby pending image (timing t6.5 to timing t12) in the "first pending change color indication effect" is It is longer than the length (1 second) of the period (timing t12 to timing t13) from the end of the movement of the standby reserved image in the "change color prediction effect" to the start of the high-speed fluctuation of the decorative pattern. As described above, in the modification of the embodiment shown with reference to FIG. 399, the left, middle, and right decorative symbols may be changed to a high-speed change state at timing t12.5 when executing the "development effect". be.
The reason why such an embodiment is adopted is that the "first pending color change sign effect" does not necessarily develop into the "second pending color change sign effect". It is not necessary to set the time period (timing t12 to timing t13) from the end of the movement of the standby pending image to the start of the high-speed fluctuation of the decorative pattern in the "effect" so long. This is because it is preferable to make the player firmly aware of the change in hold.
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さと同一としてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間を長くする(例えば待機保留画像の移動終了から5.5秒間仮停止させる)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと必ずしも発展するとは限らないが、このような実施形態とすることで、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと発展するかどうかの分岐までの時間を、当該分岐前に行われる「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)と同じにすることで、第1の保留変化色予兆演出から第2の保留変化色予兆演出へと発展するかどうかの分岐のタイミングを遊技者が認識しやすくなるという効果がある。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さを、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さよりも短いものとしてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間をさらに長くする(例えば待機保留画像の移動終了から10秒間仮停止させる)とよい。
「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと必ずしも発展するとは限らないが、「第1の保留変化色予兆演出」から「第2の保留変化色予兆演出」へと発展するかどうかの分岐までの時間を、当該分岐前に行われる「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間(タイミングt6.5からタイミングt12)の長さ(5.5秒間)よりも長くすることで、第2の保留変化色予兆演出へと発展する場合であっても、当該分岐前に行われる「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動に要する期間の長さまでは発展しないことになるため、過度の緊張感を軽減できる。
The length of time required to move the standby pending image in the "first pending color change indication effect" is defined as the period from the end of the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" until the decorative pattern changes at high speed. It may be the same as the length of the period until the start. In this case, it is preferable to lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop for 5.5 seconds from the end of the movement of the standby holding image).
Although the "first pending color change sign effect" does not necessarily develop into the "second hold change color sign effect", by adopting such an embodiment, the "first hold change color sign effect" can be achieved. ” to the ``second pending change color indication effect'', the time required for moving the standby pending image in the ``first pending color change indication effect'' performed before the branch By setting the length (5.5 seconds) of (timing t6.5 to timing t12) to be the same, it is possible to branch whether or not the first pending color change predictive effect develops into the second pending change color predictive effect. There is an effect that the player can easily recognize the timing of .
Alternatively, the length of the period required for the movement of the standby pending image in the "first pending color change indication effect" is determined by the high-speed fluctuation of the decorative pattern from the end of the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect". It may be shorter than the length of the period to start. In this case, it is preferable to lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop for 10 seconds from the end of the movement of the standby holding image).
It is not necessarily the case that the “first pending color change sign effect” develops into the “second pending change color sign effect”, but the “first hold change color sign effect” is changed to the “second hold change color sign effect”. The time up to the branch as to whether or not it develops into the "effect" is the period (timing t6. By making it longer than the length (5.5 seconds), even if it develops into the second pending color change sign effect, in the "first hold change color sign effect" performed before the branch Since it does not develop to the length of the period required for moving the standby reserved image, it is possible to reduce excessive tension.
図398、図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の長さ(1秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間(タイミングt13.5からタイミングt20.5)の長さ(7秒間)の方が長いものとなっている。なお、図399を参照して示した実施形態の変形例においても、「発展演出」の実行に際して、タイミングt12.5において左中右の装飾図柄を高速変動状態としてもよいことは上述した通りである。
このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の変化をしっかりと遊技者に認識させることができる。
As shown in FIGS. 398 and 399, the length (1 seconds), the display period (from timing t13.5 to timing t20.5) of the background image for indication effect in the “second pending change color indication effect” is longer (7 seconds). there is As described above, in the modification of the embodiment shown with reference to FIG. 399, the left, middle, and right decorative symbols may be changed to a high-speed change state at timing t12.5 when executing the "advancement effect". be.
By adopting such an embodiment, it is possible to allow the player to firmly recognize the change in the standby pending image in the "second pending change color indication effect".
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間の長さと同一としてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間を長くする(例えば待機保留画像の移動終了から7秒間仮停止させる)とよい。このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における保留の変化が行われるタイミングをしっかりと遊技者が把握することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間をさらに長くする(例えば待機保留画像の移動終了から10秒間仮停止させる)とよい。「第2の保留変化色予兆演出」それ自体が当りに対する期待度が高く、「第2の保留変化色予兆演出」に発展すると当りに対する期待度が向上することで遊技者の期待感が向上することから、「第2の保留変化色予兆演出」による保留の変化にかかる時間よりも「第2の保留変化色予兆演出」に発展するかどうかの時間を長くした方が、遊技者の期待感を向上させることができる。
In addition, the length of the period from the end of the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" to the start of the high-speed fluctuation of the decorative pattern is set as the predictive effect in the "second pending change color indication effect" It may be the same as the length of the display period of the background image. In this case, it is preferable to lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop for 7 seconds from the end of the movement of the standby holding image). By adopting such an embodiment, the player can firmly grasp the timing of the change of the hold in the "second hold change color predictive effect".
Alternatively, the length of the period from the end of the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" to the start of the high-speed fluctuation of the decorative pattern is set as the predictive effect in the "second pending change color indication effect". It may be longer than the display period of the background image. In this case, it is preferable to further lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop for 10 seconds after the end of the movement of the standby holding image). The ``second pending change color indication performance'' itself has a high degree of expectation for winning, and when it develops into the ``second pending change color indication performance'', the degree of expectation for winning increases, thereby improving the player's sense of expectation. Therefore, it is better to make the time for whether the "second pending change color predictive effect" develops longer than the time required for the change of the pending by the "second pending change color predictive effect". can be improved.
図398、図399に示すように「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間(タイミングt12からタイミングt13)の長さ(1秒間)よりも、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が開始されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間(タイミングt13.5からタイミングt20)の長さ(6.5秒間)の方が長いものとなっている。なお、図399を参照して示した実施形態の変形例においても、「発展演出」の実行に際して、タイミングt12.5において左中右の装飾図柄を高速変動状態としてもよいことは上述した通りである。
このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の変化をしっかりと遊技者に認識させることができる。
As shown in FIGS. 398 and 399, the length (1 Seconds) than the period from the start of the display of the background image for indication effect in the "second pending change color indication effect" until the display mode of the standby pending image changes (timing t13.5 to timing t20) The length (6.5 seconds) is longer. As described above, in the modification of the embodiment shown with reference to FIG. 399, the left, middle, and right decorative symbols may be changed to a high-speed change state at timing t12.5 when executing the "development effect". be.
By adopting such an embodiment, it is possible to allow the player to firmly recognize the change in the standby pending image in the "second pending change color predictive effect".
なお、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が開始されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さと同一としてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間を長くする(例えば待機保留画像の移動終了から6秒間仮停止させる)とよい。このような実施形態とすることで、「第2の保留変化色予兆演出」における保留の変化が行われるタイミングをしっかりと遊技者が把握することができる。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動終了から装飾図柄が高速変動を開始するまでの期間の長さを、「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像の表示が開始されてから待機保留画像の表示態様が変化するまでの期間の長さよりも長いものとしてもよい。この場合、装飾図柄の仮停止期間をさらに長くする(例えば待機保留画像の移動終了から10秒間仮停止させる)とよい。「第2の保留変化色予兆演出」それ自体が当りに対する期待度が高く、「第2の保留変化色予兆演出」に発展すると当りに対する期待度が向上することで遊技者の期待感が向上することから、「第2の保留変化色予兆演出」による保留の変化にかかる時間よりも「第2の保留変化色予兆演出」に発展するかどうかの時間を長くした方が、遊技者の期待感を向上させることができる。
The length of the period from the end of the movement of the standby pending image to the start of the high-speed fluctuation of the decorative pattern in the "first pending change color predictive effect" is the predictive effect in the "second pending change color predictive effect". It may be the same as the length of the period from when the display of the background image is started until the display mode of the standby image is changed. In this case, it is preferable to lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop for 6 seconds from the end of the movement of the standby holding image). By adopting such an embodiment, the player can firmly grasp the timing of the change of the hold in the "second hold change color predictive effect".
Alternatively, the length of the period from the end of the movement of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" to the start of the high-speed fluctuation of the decorative pattern is set as the predictive effect in the "second pending change color indication effect". It may be longer than the length of the period from when the display of the background image is started until the display mode of the standby image is changed. In this case, it is preferable to lengthen the temporary stop period of the decorative pattern (for example, temporarily stop for 10 seconds from the end of the movement of the standby holding image). The ``second pending change color indication performance'' itself has a high degree of expectation for winning, and when it develops into the ``second pending change color indication performance'', the degree of expectation for winning increases, thereby improving the player's sense of expectation. Therefore, it is better to make the time for whether the "second pending change color predictive effect" develops longer than the time required for the change of the pending by the "second pending change color predictive effect". can be improved.
始動入賞が発生したタイミングにおいて、変動表示の残り時間が15秒以上~20秒未満の場合には「第1の保留変化色予兆演出」は実行されるが、「第2の保留変化色予兆演出」については実行されない実施形態を示したが、変動表示の残り時間が15秒以上~20秒未満の場合に「保留変化色予兆演出」が実行されないようにしてもよい。
この場合、始動入賞が発生したタイミングにおいて、変動表示の残り時間が20秒以上~35秒未満の場合にのみ「保留変化色予兆演出」が実行されることとなる。
なお、変動表示の残り時間が35秒以上の場合にも「保留変化色予兆演出」が実行されるようにしてもよい。この場合、始動入賞が発生したタイミングにおいて、変動表示の残り時間が20秒以上の場合に「保留変化色予兆演出」が実行されることとなる。
「保留変化色予兆演出」の実行においては、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがあることを上述したが、この実行割合として以下の割合を採用することができる。
If the remaining time of the variable display is 15 seconds or more and less than 20 seconds at the timing when the start winning a prize occurs, the ``first pending change color predictive effect'' is executed, but the ``second pending change color predictive effect'' is executed. ' is not executed, but the 'suspended change color predictive effect' may not be executed when the remaining time of the variable display is 15 seconds or more and less than 20 seconds.
In this case, the "suspended change color predictive effect" is executed only when the remaining time of the variable display is 20 seconds or more and less than 35 seconds at the timing when the start winning is generated.
It should be noted that the "suspended changing color indication effect" may be executed even when the remaining time of the variable display is 35 seconds or longer. In this case, when the remaining time of the variable display is 20 seconds or longer at the timing when the starting prize is generated, the "suspended changing color predictive effect" is executed.
In the execution of the "suspended changing color predictive effect", only the "first retained changing color predictive effect" is executed, and after the "first retained changing color predictive effect" is executed, the "second retained changing color predictive effect" is executed. As described above, there is a case where the "prediction effect" is executed, but the following ratio can be adopted as the execution ratio.
「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を90%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合を10%としてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が実行されにくいため、「第2の保留変化色予兆演出」が実行された際の期待感を高めることができる。
The rate at which only the ``first pending color change predictive effect'' is executed is set higher than the rate at which the ``second pending color change predictive effect'' is executed after the ``first pending color change predictive effect'' is executed. may
For example, the ratio of executing only the "first pending color change predictive effect" is 90%, and the ratio of executing the "second pending color change predictive effect" after the execution of the "first pending color change predictive effect". may be 10%.
According to such an embodiment, since the "second pending color change predictive effect" is less likely to be executed, it is possible to heighten expectations when the "second pending color change predictive effect" is executed.
逆に、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも低くしてもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される割合を90%としてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が実行される確率が高くなるため、待機保留画像が変化する可能性のあるタイミングをより多く遊技者に提供できることとなる。
Conversely, the ratio of execution of only the "first pending color change sign effect" is more than the ratio of execution of the "second pending color change sign effect" after the execution of the "first pending color change sign effect". can also be lower.
For example, the ratio of executing only the "first pending color change predictive effect" to 10%, and the ratio of executing the "second pending color change predictive effect" after the execution of the "first pending color change predictive effect". may be 90%.
According to such an embodiment, the probability that the "second pending change color indication effect" is executed increases, so that more timings at which the standby pending image may change can be provided to the player. .
変動表示において、「保留変化色予兆演出」が実行されない場合、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される場合、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される場合がある。
これらの実行比率として、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよい。また、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合については、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を10%としてもよい。
あるいは、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%としてもよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」が実行されにくいため、「保留変化色予兆演出」が実行された際の期待感を高めることができる。
In the variable display, when the "suspended change color predictive effect" is not executed, only the "first retained change color predictive effect" is executed. There is a case where a "suspended change color predictive effect" is executed in which a "second pending change color predictive effect" is executed after the "color predictive effect" is executed.
As these execution ratios, the ratio of not executing the "suspended color change predictive effect" is made higher than the ratio of executing the "suspended color change predictive effect" in which only the "first pending color change predictive effect" is executed. may In addition, regarding the ratio of execution of the "suspended color change indication effect" in which only the "first pending color change indication effect" is executed, the "second pending It may be higher or lower than the rate at which the "holding color change predictive effect" is executed at which the "color change predictive effect" is executed.
For example, the ratio of not executing the “suspended color change predictive effect” is 70%, the ratio of the “suspended color change predictive effect” in which only the “first pending color change predictive effect” is executed is 20%, and the “second The ratio of execution of the "suspended color change predictive effect" in which the "second retained color change predictive effect" is executed after the execution of the "one reserved color change predictive effect" may be set to 10%.
Alternatively, the ratio of not executing the “suspended color change predictive effect” to 70%, the ratio of executing the “suspended color change predictive effect” in which only the “first pending color change predictive effect” is executed to 10%, and the “second The ratio of execution of the "suspended color change predictive effect" in which the "second retained color change predictive effect" is executed after the execution of the "one reserved color change predictive effect" may be set to 20%.
According to such an embodiment, since the "suspended changing color predictive effect" is less likely to be executed, it is possible to heighten expectations when the "sustained changing color predictive effect" is executed.
逆に、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合や「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも低くしてもよい。また、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合については、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合よりも高くしてもよいし低くしてもよい。
例えば、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%としてもよい。
あるいは、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を10%、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を20%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%としてもよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」が実行される確率が高くなるため、待機保留画像が変化する可能性のあるタイミングをより多く遊技者に提供できることとなる。
Conversely, the rate at which the "suspended change color indication effect" is not executed is the rate at which the "suspended change color indication effect" in which only the "first pending change color indication effect" is performed It may be lower than the execution rate of the "suspended change color predictive effect" in which the "second pending change color predictive effect" is executed after the execution of the "color predictive effect". In addition, regarding the ratio of execution of the "suspended color change indication effect" in which only the "first pending color change indication effect" is executed, the "second pending It may be higher or lower than the rate at which the "holding color change predictive effect" is executed at which the "color change predictive effect" is executed.
For example, the ratio of not executing the “suspended color change predictive effect” is 10%, the ratio of the “suspended color change predictive effect” in which only the “first pending color change predictive effect” is executed is 70%, and the “second The ratio of execution of the "suspended color change predictive effect" in which the "second retained color change predictive effect" is executed after the execution of the "one reserved color change predictive effect" may be set to 20%.
Alternatively, the ratio of not executing the “suspended color change predictive effect” to 10%, the ratio of executing the “suspended color change predictive effect” in which only the “first pending color change predictive effect” is executed to 20%, and the “second The ratio of execution of the "suspended color change predictive effect" in which the "second pending color change predictive effect" is executed after the execution of the "one reserved color change predictive effect" may be 70%.
According to such an embodiment, the probability that the "holding change color indication effect" is executed increases, so that more timings at which the waiting holding image may change can be provided to the player.
なお、「保留変化色予兆演出」が実行されない割合を0%としてもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を30%としてもよい。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を30%、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される「保留変化色予兆演出」が実行される割合を70%としてもよい。
It should be noted that the percentage of the "suspended change color predictive effect" that is not executed may be set to 0%.
For example, if only the "first pending color change predictive effect" is executed, the rate of execution of the "suspended color change predictive effect" is set to 70%, and after the "first pending color change predictive effect" is executed, the "second The rate at which the "suspended color change predictive effect" is executed may be 30%.
Alternatively, the rate of execution of the "suspended color change sign effect" in which only the "first pending color change sign effect" is executed is set to 30%, and after the execution of the "first pending color change sign effect", the "second The rate at which the "suspended color change indication effect" is executed may be 70%.
「保留変化色予兆演出」の実行中に、スピーカ(上部スピーカ573や下部スピーカ921)から変動演出音として、特定の曲(例えば特定の楽曲や特定のBGM)を所定期間、出力するようにしてもよい。なおこの場合、特定の曲の出力開始と同じタイミングか、特定の曲の出力開始前の所定のタイミングで出力中の変動演出音の出力は中止される。
例えば、図398、図399を参照して示したタイムチャートにおける装飾図柄が仮停止するタイミング(タイミングt5)から、新たな変動表示が開始されるタイミング(タイミングt31)まで特定の曲の出力を行うようにしてもよい。
あるいは、装飾図柄が仮停止するタイミングよりも前のタイミングから特定の曲の出力を行うようにしてもよい。例えば、始動入賞と同時に特定の曲の出力を開始し、その2秒後に装飾図柄が仮停止する(「第1の保留変化色予兆演出」が開始される)ようにしてもよい。
また、扉枠3や遊技盤5に設けられている所定の発光部材を変動演出音のメロディーに合わせた発光態様で発光させてもよい。これにより変動演出音の演出効果を高めることができる。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。
During the execution of the "holding change color indication effect", a specific song (for example, a specific song or a specific BGM) is output for a predetermined period as a fluctuating effect sound from the speaker (
For example, a specific song is output from the timing (timing t5) when the decoration pattern in the time chart shown in FIGS. You may do so.
Alternatively, a specific song may be output from a timing before the timing when the decorative symbols are temporarily stopped. For example, the output of a specific song may be started at the same time as the starting prize is won, and the decoration pattern may be temporarily stopped two seconds later (the "first pending change color indication effect" may be started).
Further, predetermined light-emitting members provided on the
According to such an embodiment, it is possible to enhance the "holding change color indication effect".
「保留変化色予兆演出」においては、「第1の保留変化色予兆演出」のみが実行される場合と、「第1の保留変化色予兆演出」の実行後に「第2の保留変化色予兆演出」が実行される場合とがあるが、いずれの場合でも、特定の曲の出力を所定のタイミング(新たな変動表示が開始されるタイミングt31)まで継続するとよい。
具体的には、図398に示すタイムチャートにおいては、「第2の保留変化色予兆演出」が行われることがなかったタイミングt13以降の期間においても特定の曲の出力を継続するとよい。また、図399に示すタイムチャートにおいては、「発展演出」や「第2の保留変化色予兆演出」を実行中のタイミングt13以降の期間においても特定の曲の出力を継続するとよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。また待機保留画像の表示態様が変化しなかった場合に遊技者が感じる残念な気持ちを特定の曲によって緩和させることができる。本実施形態における装飾図柄が高速変動となる時間は不定長である(実行中の変動表示の変動時間と「保留変化色予兆演出」開始のきっかけとなる始動入賞のタイミングに左右される)ため、このような出力態様とすることは効果的である。
In the ``suspended color change predictive effect'', only the ``first pending color change predictive effect'' is executed, and after the ``first pending color change predictive effect'' is executed, the ``second pending color change predictive effect'' is executed. ” may be executed, but in any case, it is preferable to continue outputting a specific piece of music until a predetermined timing (timing t31 when a new variable display is started).
Specifically, in the time chart shown in FIG. 398, it is preferable to continue outputting the specific tune even in the period after timing t13 when the “second pending change color indication effect” is not performed. In addition, in the time chart shown in FIG. 399, it is preferable to continue outputting the specific tune even during the period after timing t13 during execution of the "advancement effect" or the "second pending change color predictive effect".
According to such an embodiment, it is possible to enhance the "holding change color indication effect". In addition, the specific music can alleviate the disappointment felt by the player when the display mode of the standby holding image does not change. The time during which the decorative pattern in this embodiment changes at high speed is an indefinite length (it depends on the timing of the start winning that triggers the start of the change time of the variable display being executed and the start of the "holding change color prediction effect"). Such an output mode is effective.
変動表示開始時に出力を開始した変動演出音や変動表示の開始以前から出力していた変動演出音を特定の曲として「保留変化色予兆演出」においてもそのまま出力し続けるようにしてもよい。この場合、出力している変動演出音の音量を「保留変化色予兆演出」開始時に通常よりも大きくして「保留変化色予兆演出」が開始されたことを盛り上げるようにしてもよい。 The variable performance sound output at the start of the variable display and the variable performance sound output before the start of the variable display may be kept output as a specific music even in the ``holding change color predictive performance''. In this case, the volume of the output fluctuating effect sound may be made larger than usual at the start of the "holding changing color predictive effect" to make the start of the "holding changing color predictive effect" exciting.
「保留変化色予兆演出」の実行に基づいて、待機保留画像の表示態様が変化する場合があるが、表示態様が変化した待機保留画像に対応する変動表示が停止するまで特定の曲の出力を継続してもよい。あるいは、表示態様が変化した待機保留画像に対応する変動表示の開始後、所定のタイミングまで、特定の曲の出力を継続してもよい。なお、この場合は、所定のタイミングにおいて、特別なリーチ演出の実行を開始し、特別なリーチ演出に対応した曲の出力を行うとよい。なお、表示態様が変化した待機保留画像に対応する変動表示が終了するまでに要する時間が長い場合、特定の曲の再生が終了してしまう場合もありうるが、この場合は、特定の曲の再生が終了したのちに再度特定の曲の再生を開始するとよい。
このように複数の変動表示にまたがって同じ曲が続けて出力されることで表示態様が変化した待機保留画像に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるまでの期間において、大当りへの期待感を盛り上げることができる。
Although the display mode of the standby pending image may change based on the execution of the "holding change color indication effect", the output of a specific song is not performed until the variable display corresponding to the standby pending image whose display mode has changed stops. You may continue. Alternatively, after starting the variable display corresponding to the standby holding image whose display mode has changed, the output of a specific song may be continued until a predetermined timing. In this case, it is preferable to start executing a special ready-to-win effect at a predetermined timing, and output music corresponding to the special ready-to-win effect. It should be noted that if the time required to end the variable display corresponding to the standby holding image whose display mode has changed is long, the reproduction of a specific song may end. It is preferable to restart the reproduction of the specific song after the reproduction is finished.
In the period until the variable display of the decorative pattern corresponding to the standby reserved image whose display mode is changed by continuously outputting the same music over a plurality of variable displays is started, the expectation for the big win is expected. can be raised.
遊技機から出力される音量を調整することができる機能を設けて、「保留変化色予兆演出」の実行中に音量を変更できるようにしてもよい。
具体的には、音量の調整を可能とする音量を上げるボタンと音量を下げるボタンを上皿321近傍の所定位置に設け、音量を上げるボタンを1回押下するたびに音量が1段階上がり、音量を下げるボタンを1回押下するたびに音量が1段階下がるようにするとよい。
音量の段階は2以上の複数段階とすることができるが、例えば10の段階を設けるとよい。この場合、最も音量が小さい段階を1段階目、最も音量が大きい段階を10段階目とする。また、最小音量に設定したときに出力される音の音量を70デシベル、最大音量に設定したときに出力される音の音量を90デシベルとし、調整ボタンの1回の操作によって音量が1段階ずつ上がったり下がったりするように構成するとよい。
A function for adjusting the sound volume output from the gaming machine may be provided so that the sound volume can be changed during execution of the "holding change color indication effect".
Specifically, a volume-up button and a volume-down button that enable volume adjustment are provided at predetermined positions near the
Although the number of stages of volume can be two or more, it is preferable to provide ten stages, for example. In this case, the level with the lowest volume is the first level, and the level with the highest volume is the tenth level. Also, the volume of the sound output when the minimum volume is set is 70 decibels, and the volume of the sound output when the maximum volume is set is 90 decibels. It is good to configure so that it goes up and down.
音量の調整ボタンの連続した操作を受け付けない待機時間を設けるとよい。具体的には、ある押下操作から所定の待機時間が経過するまでの期間において、押下操作が行われたとしてもその押下操作を有効な操作として取り扱わないようにするとよい。このような態様とすることで、音量の調整ボタンが連打されたとしても急激に音量が上がったり下がったりすることを防止でき、音量が急激に変化して音量をうまく調整できないといった事態の発生や、音量がいきなり大きくなって他の遊技者に迷惑をかけてしまうといった事態の発生を防止できる。
なお、待機時間を長くし過ぎると音量変更に時間がかかり遊技者にストレスを感じさせることになるという課題も発生しうる。そこで待機時間としては0.1~1秒程度の時間のうちの所定の時間を採用するとよい。
音量の調整ボタンを押し続ける動作が行われた場合に音量の段階を1段階ずつ変化させてもよい。この場合も、待機時間が経過するまで音量段階は変化せず、待機時間が経過するたびに、音量の段階が1つずつ変化するようにするとよい。
このような実施形態とすることで、遊技者が音量の調整ボタンを操作して好みの音量に設定することが可能となる。
It is preferable to set a standby time during which continuous operation of the volume adjustment button is not accepted. Specifically, even if a pressing operation is performed during a period from a certain pressing operation until a predetermined waiting time elapses, the pressing operation may not be treated as a valid operation. By adopting such a mode, even if the volume adjustment button is hit repeatedly, it is possible to prevent the volume from suddenly increasing or decreasing. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the sound volume suddenly increases and causes trouble to other players.
If the waiting time is too long, it may take time to change the volume, causing the player to feel stressed. Therefore, it is preferable to adopt a predetermined time of about 0.1 to 1 second as the waiting time.
When the operation of pressing and holding the volume adjustment button is performed, the volume level may be changed by one level. In this case as well, the volume level does not change until the standby time elapses, and each time the standby time elapses, the volume level changes by one.
By adopting such an embodiment, it is possible for the player to operate the volume adjustment button to set the desired volume.
なお、待機時間の長さは予め定められた一定の長さとしてもよいし、遊技状況に応じて待機時間の長さを変更してもよい。
例えば、「第1の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間においては、待機時間の長さを1秒間とし、「第2の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間においては、待機時間の長さを0.2秒間としてもよい。
このような実施形態によれば、「第1の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間(あるいは予兆演出用背景画像が表示されている期間)においては、ボタンの連打や長押しによって、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を変化させることができない。同様に、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を変化させることができない。
なお、装飾図柄が仮停止している期間よりも短い待機保留画像の移動期間においても、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を変化させることはできないし、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を変化させることはできない。
ただし、音量の設定が所定の中間の段階(例えば2段階目や3段階目)の場合には、音量を最小にすることは可能である。同様に、音量の設定が所定の中間の段階(例えば8段階目や9段階目)の場合には、音量を最大にすることは可能である。
The length of the waiting time may be a predetermined constant length, or the length of the waiting time may be changed according to the game situation.
For example, during the period in which the decorative symbols during the ``first pending color change indication effect'' are temporarily stopped, the length of the standby time is set to 1 second, and the decorative symbols during the ``second pending change color indication effect'' is temporarily stopped, the length of the standby time may be set to 0.2 seconds.
According to such an embodiment, during the period in which the decorative pattern in the "first pending changing color predictive effect" is temporarily stopped (or the period in which the background image for predictive effect is displayed), the button is repeatedly pressed. It is not possible to change the volume from the 1st step, which is the lowest volume, to the 10th step, which is the highest volume, by pressing or long pressing. Similarly, the volume cannot be changed from the 10th level, which is the maximum volume, to the 1st level, which is the minimum volume.
In addition, even in the moving period of the standby holding image that is shorter than the period during which the decorative pattern is temporarily stopped, the volume cannot be changed from the first level, which is the lowest volume, to the tenth level, which is the highest volume. The volume cannot be changed from the 10th level, which is the maximum volume, to the 1st level, which is the minimum volume.
However, if the volume setting is at a predetermined intermediate level (for example, second or third level), it is possible to minimize the volume. Similarly, if the volume setting is at a predetermined intermediate level (e.g.,
一方、「第2の保留変化色予兆演出」中の装飾図柄が仮停止している期間においては、ボタンの連打や長押しによって、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を速やかに変化させることができる。同様に、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を速やかに変化させることができる。
なお、予兆演出用背景画像が表示されている期間においても、音量が最小である1段階目から音量が最大である10段階目まで音量を変化させることができるし、音量が最大である10段階目から音量が最小である1段階目まで音量を変化させることができる。
なお、ボタンの押下や長押しによって、音量が1段階ずつ変化する実施形態を示したが、ボタンの押下や長押しによって音量が複数段階(例えば、2段階や3段階)変化するようにしてもよい。例えば、音量を上げるボタンを1回押すたびに、音量が3段階上がるようにしてもよい。このような実施形態によればより速やかに音量の変更を行うことができる。
On the other hand, during the period in which the decorative pattern in the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped, by repeatedly pressing the button or pressing the button for a long time, the sound volume is in 1st level, which is the lowest level, to 10 levels, which is the highest level. You can quickly change the volume up to your eyes. Similarly, the volume can be quickly changed from the 10th level, which is the maximum volume, to the 1st level, which is the minimum volume.
It should be noted that even during the period in which the background image for indication effect is displayed, the volume can be changed from the first level, which is the lowest volume, to the tenth level, which is the highest volume. The volume can be changed from the first level to the first level where the volume is the lowest.
Although the embodiment in which the volume changes by one step by pressing or holding down the button has been described, the volume may be changed in multiple steps (for example, two steps or three steps) by pressing or holding down the button. good. For example, the volume may be raised by three steps each time the volume up button is pressed. According to such an embodiment, the volume can be changed more quickly.
なお、以下のような実施形態としてもよい。
音量の段階が最大値にあるときに「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最小値にあるときに「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第1の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
In addition, it is good also as the following embodiment.
When the volume level is at the maximum value, the period in which the decorative pattern of the ``first pending changing color indication effect'' is temporarily stopped starts, and the decorative pattern of the ``first pending changing color predictive effect'' is temporarily stopped. Even if you try to set the volume adjustment to the minimum value at the same time as the period in which it is stopped, it will not reach the minimum value until the period in which the "first pending change color prediction effect" decoration pattern is temporarily stopped ends. may be used).
When the sound volume level is at the minimum value, the period in which the decorative pattern of the ``first pending changing color indication effect'' is temporarily stopped starts, and the decorative pattern of the ``first pending changing color predictive effect'' is temporarily stopped. Even if you try to set the volume adjustment to the maximum value at the same time as the period in which it is stopped, it will not reach the maximum value until the period in which the decorative pattern of the "first pending change color sign effect" is temporarily stopped ends ( can be made).
A period in which the decorative pattern of the "first pending change color indication effect" is temporarily stopped in a situation where the volume level is at a predetermined level value other than the maximum value or the minimum value (for example, the level is 4) is started, Even if you try to adjust the volume to the maximum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "first pending color change sign effect" is temporarily stopped starts, the decorative pattern of the "first hold change color sign effect" will temporarily stop. It does not reach the maximum value by the end of the period of suspension (it may be set to reach the maximum value).
A period in which the decorative pattern of the ``first pending change color indication effect'' is temporarily stopped in a situation where the volume level is at a predetermined level value other than the maximum value or the minimum value (for example, the level is 4) is started, Even if you try to set the volume to the minimum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "first pending color change sign effect" is temporarily stopped starts, the decorative pattern of the "first hold change color sign effect" will temporarily stop. It does not reach the minimum value by the end of the stopped period (it may be set).
音量の段階が最大値にあるときに「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最小値にあるときに「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最大値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最大値にはならない(なるようにしてもよい)。
音量の段階が最大値または最小値以外の所定の段階値(例えば、段階が4)にある状況で「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始され、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が開始されると同時に音量調整を最小値にしようとしても「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間が終了するまでに最小値にはならない(なるようにしてもよい)。
なお、「第2の保留変化色予兆演出」の装飾図柄が仮停止している期間に代えて、「第2の保留変化色予兆演出」の予兆演出用背景画像が表示されている期間としてもよい。
When the volume level is at the maximum value, the period during which the decorative pattern of the ``second pending changing color indication effect'' is temporarily stopped starts, and the decorative pattern of the ``second pending changing color predictive effect'' is temporarily stopped. Even if you try to set the volume adjustment to the minimum value at the same time as the period when the period is started, the decorative pattern of the "second pending change color prediction effect" will not reach the minimum value until the period when the temporary stop is over. may be used).
When the volume level is at the minimum value, the period during which the decorative pattern of the ``second pending change color indication effect'' is temporarily stopped starts, and the decorative pattern of the ``second pending change color indication effect'' is temporarily stopped. Even if you try to set the volume adjustment to the maximum value at the same time as the period where it is stopped, it will not reach the maximum value until the end of the period where the decorative pattern of the "second pending change color sign effect" is temporarily stopped ( can be made).
A period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped in a situation where the volume level is at a predetermined level value other than the maximum value or the minimum value (for example, the level is 4) is started, Even if you try to adjust the volume to the maximum value at the same time as the period in which the decorative pattern of the "second pending color change sign effect" is temporarily stopped, the decorative pattern of the "second hold change color sign effect" is temporarily stopped. It does not reach the maximum value by the end of the period of suspension (it may be set to reach the maximum value).
A period in which the decorative pattern of the "second pending change color indication effect" is temporarily stopped in a situation where the volume level is at a predetermined level value other than the maximum value or the minimum value (for example, the level is 4) is started, Even if you try to set the volume to the minimum value at the same time that the period in which the decorative pattern of the "second pending color change sign effect" is temporarily stopped starts, the decorative pattern of the "second hold change color sign effect" will temporarily stop. It does not reach the minimum value by the end of the stopped period (it may be set).
It should be noted that instead of the period during which the decorative pattern of the "second pending change color predictive effect" is temporarily stopped, the period during which the background image for predictive effect of the "second pending change color predictive effect" is displayed. good.
上述した「第1の保留変化色予兆演出」の実行中における音量調整に関する実施例や変形例と、「第2の保留変化色予兆演出」の実行中における音量調整に関する実施例や変形例とを適宜組み合わせてもよい。 The embodiment and the modified example regarding the volume adjustment during the execution of the above-mentioned "first pending change color predictive effect" and the embodiment and the modified example regarding the volume adjustment during the execution of the "second pending change color predictive effect" are described. You may combine suitably.
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」の実行中に出力される曲の音量を「保留変化色予兆演出」の実行中に調整することができる。
「第1の保留変化色予兆演出」においては音量を大きく変更することが困難なため、演出自体に遊技者を集中させることができる。
一方、「第2の保留変化色予兆演出」が実行された場合、「第1の保留変化色予兆演出」が実行された場合よりも期待度が高い待機保留画像(例えば、金色の待機保留画像)が表示される可能性があるが、このような期待度の高い待機保留画像が表示されたにも関わらずハズレの結果となったときには遊技者は恥ずかしい思いを感じるおそれがある。そこで「第2の保留変化色予兆演出」においては音量を大きく変更することを容易な状態とし、期待度の高い待機保留画像が表示されうる「第2の保留変化色予兆演出」が実行されていることを他の遊技者に気づかれにくくすることができる。
また、「第2の保留変化色予兆演出」において、期待度が高い仮停止態様となった場合(例えば、「演出パターンPTN-2-16」が実行されて虹色の装飾図柄が仮停止して大当りが発生することが確定した場合)には、逆に音量が最小の段階であっても最大の段階まで上げることができるので、音量を最大の段階まで上げて、他の遊技者に対して自慢をすることができる。
According to such an embodiment, it is possible to adjust the volume of the music output during execution of the "holding change color indication effect" during execution of the "holding change color indication effect".
Since it is difficult to greatly change the sound volume in the "first pending change color indication effect", the player can concentrate on the effect itself.
On the other hand, when the "second pending change color predictive effect" is executed, a standby pending image (for example, a golden standby pending image ) may be displayed, but the player may feel embarrassed if the result is a loss in spite of the display of such a highly anticipated standby image. Therefore, in the ``second pending change color indication effect'', the ``second pending change color indication effect'' that makes it easy to greatly change the volume and displays the highly anticipated standby image is executed. It is possible to make it difficult for other players to notice the presence.
In addition, in the "second pending change color indication effect", if the expected temporary stop state is high (for example, "production pattern PTN-2-16" is executed and the rainbow-colored decorative pattern is temporarily stopped When it is confirmed that a big hit will occur in the game), on the contrary, even if the volume is at the minimum level, it can be increased to the maximum level. You can be proud of yourself.
音量の調整を可能とする音量を上げるボタンと音量を下げるボタンを上皿321近傍の所定位置に設けることに代えてあるいは加えて、光量の調整を可能とする光量を上げるボタンと光量を下げるボタンを上皿321近傍の所定位置に設けてもよい。
また、音量の調整に限らず、光量の調整についても上述した音量の調整についての実施形態を適用することができる。例えば、光量が最小である1段階目から光量が最大である10段階目まで光量を変化させることができるようにし、「保留変化色予兆演出」の実行中に、音量の調整の場合と同様に光量の調整を行うことができるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、音量の調整を可能とした場合と同様の効果を得ることができる。
Instead of or in addition to providing a volume up button and a volume down button that enable volume adjustment at predetermined positions near the
In addition, the above-described embodiment for volume adjustment can be applied not only to volume adjustment, but also to light amount adjustment. For example, it is possible to change the light intensity from the first stage where the light intensity is the minimum to the tenth stage where the light intensity is the maximum. You may enable it to adjust a light quantity.
According to such an embodiment, it is possible to obtain the same effect as when the volume can be adjusted.
図399を参照して示した実施形態においては、「第2の保留変化色予兆演出」の実行回数は1回であったが、「第2の保留変化色予兆演出」の終了後に再び「第2の保留変化色予兆演出」が実行されるようにしてもよい。
例えば、図399(a)のタイミングt20からタイミングt20.5の期間において「発展演出」を実行して「か~ら~の~」と表示し、タイミングt20.5において、高速変動の状態となっている左中右の装飾図柄をすべて仮停止した状態として、「第2の保留変化色予兆演出」を再び実行するようにしてもよい。
同様に、図399(b)のタイミングt21からタイミングt21.5の期間において「発展演出」を実行して「か~ら~の~」と表示し、タイミングt21.5において、高速変動の状態となっている左中右の装飾図柄をすべて仮停止した状態として、「第2の保留変化色予兆演出」を再び実行するようにしてもよい。
また、「第2の保留変化色予兆演出」を実行する回数は2回に限らず3回以上としてもよい。
なお、「第2の保留変化色予兆演出」を実行するか否かを決定する際には、変動表示の残り時間を考慮する。具体的には、左装飾図柄が仮停止状態となる前に「第2の保留変化色予兆演出」の実行が終了する場合に、「第2の保留変化色予兆演出」を実行し、左装飾図柄が仮停止状態となる前に「第2の保留変化色予兆演出」の実行が終了しない場合には「第2の保留変化色予兆演出」を実行しない。
In the embodiment shown with reference to FIG. 399, the number of executions of the "second pending color change indication effect" was once, but after the "second pending change color indication effect" is completed, the "second 2 pending change color indication effect” may be executed.
For example, in the period from timing t20 to timing t20.5 in FIG. 399(a), the “development effect” is executed to display “from ~ to ~”, and at timing t20.5, it becomes a state of high speed fluctuation. The "second pending changing color predictive effect" may be executed again with all the left, middle, and right decorative symbols temporarily stopped.
Similarly, in the period from timing t21 to timing t21.5 in FIG. The "second pending change color predictive effect" may be executed again with all the left, middle, and right decorative symbols temporarily stopped.
Further, the number of times the "second pending change color indication effect" is executed is not limited to two times, and may be three times or more.
It should be noted that the remaining time of the variable display is taken into consideration when determining whether or not to execute the "second pending change color indication effect". Specifically, when the execution of the ``second reserved changing color predictive effect'' ends before the left decorative pattern is temporarily stopped, the ``second reserved changing color predictive effect'' is executed, and the left decorative pattern is displayed. If the execution of the ``second reserved changing color predictive effect'' is not completed before the pattern is temporarily stopped, the ``second reserved changing color predictive effect'' is not executed.
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が複数回(2回以上)実行されうるため、待機保留画像の変化態様が変化する機会を増やすことができる。また、変動表示の残り時間を有効に活用することができるため、遊技者に退屈な時間を提供することを防止できる。 According to such an embodiment, the "second pending change color indication effect" can be executed a plurality of times (twice or more), so that the chances of changing the mode of change of the standby pending image can be increased. Also, since the remaining time of the variable display can be effectively used, it is possible to prevent the player from having a boring time.
「第1の保留変化色予兆演出」では通常背景画像Aの一部が視認可能であり、「第2の保留変化色予兆演出」においては通常背景画像Aに代えて予兆演出用背景画像が表示される実施形態を示したが、共通の画像を表示するようにしてもよい。例えば、通常背景画像Aの手前側に「保留変化色予兆演出」が実行されていることを示す画像を表示するようにしてもよい。例えば、通常背景画像Aの手前側に「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像を表示するようにしてもよい。
「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像は、「第1の保留変化色予兆演出」の開始タイミング及び「第2の保留変化色予兆演出」の開始タイミングから表示が開始される。
また、「第1の保留変化色予兆演出」の終了タイミング及び「第2の保留変化色予兆演出」の終了タイミングで表示が終了する。あるいは、保留画像が変化するタイミングが終了してから所定時間(例えば2秒間)が経過したタイミングで表示を終了してもよい。
また、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の表示優先度は仮停止した装飾図柄や待機保留画像よりも低く設定されており仮停止した装飾図柄や待機保留画像の後ろ側に表示される。
A part of the normal background image A is visible in the ``first pending color change indication effect'', and the background image for indication effect is displayed instead of the normal background image A in the ``second pending color change indication effect''. Although an embodiment has been shown in which a common image is displayed, a common image may be displayed. For example, in front of the normal background image A, an image indicating that the "suspended change color indication effect" is being performed may be displayed. For example, an image including the characters "Hold promotion chance!" may be displayed in front of the normal background image A. FIG.
The image including the characters ``suspended promotion chance!'' starts to be displayed at the start timing of the ``first pending change color predictive effect'' and the start timing of the ``second pending change color predictive effect''.
Further, the display ends at the end timing of the "first pending color change predictive effect" and the end timing of the "second pending change color predictive effect". Alternatively, the display may be ended when a predetermined time (for example, two seconds) has passed after the timing at which the pending image changes.
In addition, the display priority of the image containing the characters "Hold Promotion Chance!" be done.
図412を参照して、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の表示態様について説明する。
図412(a)~図412(c)は、「第1の保留変化色予兆演出」中のオーラ画像の表示を開始するタイミング(図398、図399のタイミングt7.5)において、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像が表示されている表示状態を示している。
図412(a)、図412(b)、図412(c)の順で「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは大きくなっている。
With reference to FIG. 412, the display mode of the image including the characters "Hold promotion chance!" will be described.
Figures 412(a) to 412(c) show "suspended promotion Chance!” is displayed.
412(a), 412(b), and 412(c), the size of the image containing the characters "hold promotion chance!"
図412(d)~図412(f)は、「第2の保留変化色予兆演出」中の演出内容を説明する表示を行っている(「READY GO!」という文字を表示している)タイミング(図399のタイミングt15.5からタイミングt16の後半)において、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像が表示されている表示状態を示している。
図412(d)、図412(e)、図412(f)の順で「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは大きくなっている。
FIGS. 412(d) to 412(f) show the timing of the display explaining the content of the effect during the "second pending change color predictive effect" (displaying the characters "READY GO!"). 399 shows a display state in which an image including characters "Hold promotion chance!"
412(d), FIG. 412(e), and FIG. 412(f), the size of the image containing the characters "Hold promotion chance!" increases.
なお、図412(a)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさと、図412(d)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは同じである。
また、図412(b)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさと、図412(e)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは同じである。
また、図412(c)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさと、図412(f)において示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは同じである。なお、図412(c)、図412(f)における「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさは表示領域1600aの大きさと同じであり、図中に示すように背景画像(ここでは、通常背景画像A)は視認不能となっている。
It should be noted that the size of the image containing the characters "suspended promotion chance!" are the same.
In addition, the size of the image containing the characters "suspended promotion chance!" are the same.
In addition, the size of the image containing the characters "suspended promotion chance!" are the same. 412(c) and 412(f), the size of the image containing the characters "Hold promotion chance!" is the same as the size of the
「第1の保留変化色予兆演出」の実行中と「第2の保留変化色予兆演出」の実行中とで、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の表示態様を異なったものとしてもよい。例えば、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には図412(c)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた大きな画像を表示し、「第2の保留変化色予兆演出」の実行中には図412(d)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた小さな画像を表示してもよい。
逆に、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には図412(a)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた小さな画像を表示し、「第2の保留変化色予兆演出」の実行には図412(f)に示す「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた大きな画像を表示してもよい。
なお、この例に限らず、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中には、図412(a)~図412(c)に示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像のいずれかを表示することができる。同様に、「第2の保留変化色予兆演出」の実行中には、図412(d)~図412(f)に示した「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像のいずれかを表示することができる。
The display mode of the image including the characters ``suspension promotion chance!'' is different between the execution of the ``first pending change color predictive effect'' and the execution of the ``second pending change color predictive effect''. may be For example, during the execution of the ``first pending change color indication effect'', a large image including the characters ``pending promotion chance!'' shown in FIG. During the execution of the effect, a small image containing the characters "Hold promotion chance!" shown in FIG. 412(d) may be displayed.
Conversely, during the execution of the ``first pending changing color indication effect'', a small image containing the words ``hold promotion chance!'' shown in FIG. A large image containing the characters "Hold promotion chance!" shown in FIG.
Not limited to this example, during the execution of the ``first pending change color predictive effect'', the characters ``suspended promotion chance!'' shown in FIGS. Any of the images can be displayed. Similarly, during the execution of the "second pending change color indication effect", any of the images containing the characters "holding promotion chance!" shown in FIGS. can be displayed.
このような実施形態によれば「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさによって、背景画像(ここでは通常背景画像A)の視認可能な面積が変化することとなり、「保留変化色予兆演出」が開始されたことを明確にアピールできる。
また、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさが異なる場合には、「第1の保留変化色予兆演出」の実行中であるのか、「第2の保留変化色予兆演出」を実行中であるのかを遊技者が判別できる。
なお、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像の大きさが小さい場合は他の遊技者に気づかれにくい。一方、「保留昇格チャンス!」という文字が含まれた画像が大きい場合は他の遊技者に気づかれやすい。
文字が含まれた画像を例に挙げたが、文字に代えてキャラクタ画像や他の画像を表示した場合も同様の効果を得ることができる。
According to such an embodiment, the visible area of the background image (here, the normal background image A) changes depending on the size of the image containing the characters "hold promotion chance!" It is possible to clearly appeal that the "color indication effect" has started.
Also, if the size of the image containing the characters "holding promotion chance!" is being executed by the player.
It should be noted that if the size of the image containing the characters "Hold promotion chance!" is small, it is difficult for other players to notice it. On the other hand, if the image containing the characters "Hold promotion chance!" is large, other players will easily notice it.
Although an image containing characters has been taken as an example, similar effects can be obtained when character images or other images are displayed instead of characters.
図400~図402等を参照してオーラ画像の手前側に待機保留画像が移動する実施形態を示したが、オーラ画像の表示優先度を待機保留画像の表示優先度よりも高くし、オーラ画像の後ろ側を待機保留画像が移動するようにしてもよい。
例えば、待機保留画像が移動を開始する前から、待機保留画像を手前側にオーラ画像を表示して待機保留画像を視認不能としてもよい。あるいは、表示中のオーラ画像の位置に待機保留画像が移動していき、オーラ画像の後ろ側に待機保留画像が位置するようにしてもよい。この場合も待機保留画像は視認不能となる。
また、待機保留画像が移動して、オーラ画像の後ろ側から待機保留画像が出現したときに、待機保留画像の表示態様が変化している場合があるようにしてもよい。あるいは、待機保留画像がオーラ画像の後ろ側に位置しているときにオーラ画像の表示を終了し、視認可能となった待機保留画像の表示態様が変化している場合があるようにしてもよい。
オーラ画像の大きさ及び表示位置としては、待機保留画像の表示位置(表示領域1600aの右下)に重なる大きさ及び表示位置を採用してもよいし、待機保留画像の表示位置(表示領域1600aの右下)に重ならない大きさ及び表示位置を採用してもよい。
また、異なる大きさのオーラ画像の表示を可能とし、オーラ画像の大きさが大きい方が、待機保留画像の表示態様が変化する可能性が高くなるようにしてもよい。
400 to 402, etc., an embodiment in which the standby reserved image moves to the near side of the aura image has been shown, but the display priority of the aura image is set higher than the display priority of the standby reserved image, and the aura image The standby holding image may be moved behind the .
For example, before the standby reserved image starts moving, an aura image may be displayed in front of the standby reserved image to make the standby reserved image invisible. Alternatively, the standby reserved image may move to the position of the aura image being displayed, and the standby reserved image may be positioned behind the aura image. In this case as well, the standby reserved image becomes invisible.
Further, when the standby reserved image moves and the standby reserved image appears behind the aura image, the display mode of the standby reserved image may change. Alternatively, when the standby reserved image is positioned behind the aura image, the display of the aura image may be ended, and the display mode of the standby reserved image that has become visible may change. .
As the size and display position of the aura image, the size and display position overlapping the display position of the standby reserved image (lower right of
Alternatively, aura images of different sizes may be displayed, and the larger the size of the aura image, the higher the possibility of changing the display mode of the standby holding image.
「保留変化色予兆演出」において、遊技機が備える発光装飾部材を発光状態とする演出(以下、発光演出と称する場合がある)を実行してもよい。発光装飾部材としては、扉枠3に設けられる扉枠左サイドユニット530、扉枠右サイドユニット550、扉枠トップユニット570や、遊技盤5に設けられる導光板1140、パネル板後方基板2420、戦車役物3770のうちの1つ以上を採用することができる。
発光演出は、具体的には、所定の発光装飾部材を消灯状態から発光状態とし、発光状態を所定時間継続したのち、発光状態から消灯状態とする。なお、発光状態においては、光源を継続して発光させてもよいし光源を周期的に点滅させて発光装飾部材が点滅して視認されるようにしてもよい。
In the “holding change color indication effect”, an effect (hereinafter sometimes referred to as a light emitting effect) may be executed in which the light-emitting decorative member provided in the gaming machine is put into a light-emitting state. The light emitting decorative members include a door frame left
Specifically, the luminous effect changes the predetermined luminous decorative member from the extinguished state to the luminous state, and after continuing the luminous state for a predetermined time, the luminous state is changed from the luminous state to the extinguished state. In addition, in the light emitting state, the light source may continuously emit light, or the light source may blink periodically so that the light emitting decorative member blinks and is visible.
発光演出を実行する具体的なタイミングとしては、例えば、始動入賞が発生したタイミングから「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の変化する直前のタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt9.5)まで発光装飾部材を発光させるとよい。
あるいは、始動入賞が発生したタイミングから「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動中の所定のタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt7)まで発光装飾部材を発光させてもよい。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動が開始されたタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt6.5)から「第1の保留変化色予兆演出」における待機保留画像の移動が終了するまでタイミング(図398、図399の例におけるタイミングt12)まで発光装飾部材を発光させるとよい。
このような実施形態によれば、「保留変化色予兆演出」が開始されたことを遊技者にアピールすることができる。
As a specific timing for executing the light emitting effect, for example, the timing immediately before the change of the standby pending image in the "first pending change color indication effect" from the timing when the start winning has occurred (in the example of FIGS. 398 and 399 It is preferable that the light-emitting decorative member emits light until timing t9.5).
Alternatively, the light-emitting decorative member is caused to emit light from the timing when the starting prize is generated to a predetermined timing (timing t7 in the examples of FIGS. 398 and 399) during the movement of the standby reserved image in the "first reserved changing color indication effect". good too.
Alternatively, from the timing (timing t6.5 in the examples of FIGS. 398 and 399) at which the movement of the standby image is started in the "first pending change color indication effect", the standby in the "first pending change color indication effect" It is preferable to cause the light-emitting decorative member to emit light until the timing (timing t12 in the examples of FIGS. 398 and 399) until the movement of the reserved image is completed.
According to such an embodiment, it is possible to appeal to the player that the "suspended change color indication effect" has started.
「第2の保留変化色予兆演出」における予兆演出用背景画像が表示されている期間においては、「第1の保留変化色予兆演出」において発光状態に変化させていた発光装飾部材を発光状態に変化させないようにしてもよい。
このような実施形態によれば「保留変化色予兆演出」が過剰な演出となることを防止でき、遊技者を表示領域1600aにおける表示内容に集中させることができる。
During the period in which the background image for indication effect in the ``second pending color change indication effect'' is displayed, the luminous decorative member that has been changed to the luminous state in the ``first pending color change indication effect'' is brought into the luminous state. You may leave it unchanged.
According to such an embodiment, it is possible to prevent the "suspended change color indication effect" from becoming an excessive effect, and allow the player to concentrate on the display content in the
「第1の保留変化色予兆演出」の実行に合わせて開始された発光演出を「発展演出」の実行期間(図399のタイミングt13からタイミングt13.5の期間)中まで継続するようにしてもよい。例えば図399のタイミングt5からタイミングt13.5の期間において発光演出を実行するようにしてもよい。
あるいは、「第1の保留変化色予兆演出」や「第2の保留変化色予兆演出」中には発光演出を行わず、「発展演出」の実行期間(図399のタイミングt13からタイミングt13.5の期間)中のみ発光演出を実行するようにしてもよい。
あるいは、「発展演出」の実行期間(図399のタイミングt13からタイミングt13.5の期間)中から「第2の保留変化色予兆演出」の実行期間の所定のタイミングまで発光演出を実行するようにしてもよい。
このような実施形態によれば、「第2の保留変化色予兆演出」が開始されることをアピールすることができる。
Even if the light emitting effect started in accordance with the execution of the "first pending change color indication effect" is continued during the execution period of the "development effect" (the period from timing t13 to timing t13.5 in FIG. 399). good. For example, the lighting effect may be executed during the period from timing t5 to timing t13.5 in FIG.
Alternatively, during the "first pending change color indication effect" or the "second pending change color indication effect", the light emission effect is not performed, and the execution period of the "development effect" (from timing t13 to timing t13.5 in FIG. 399) period), the light emitting effect may be executed.
Alternatively, the light emission effect is executed from the execution period of the "development effect" (the period from timing t13 to timing t13.5 in FIG. 399) to a predetermined timing of the execution period of the "second pending change color indication effect". may
According to such an embodiment, it is possible to appeal that the "second pending changing color indication effect" is started.
発光装飾部材を用いた発光演出が「第1の保留変化色予兆演出」の実行中や「発展演出」の実行中に終了する実施形態を示したが、「第2の保留変化色予兆演出」中に終了するようにしてもよい。
例えば、残時間ゲージ画像の表示中(図399のタイミングt16からタイミングt19の期間)の所定のタイミングに発光演出を終了したり、予兆演出用背景画像の表示を終了するタイミング(図399のタイミングt20.5)で発光演出を終了したり、予兆演出用背景画像の表示終了後の所定タイミング(図399のタイミングt20.5からタイミングt28.5の期間内の所定タイミング)で発光演出を終了したりするようにしてもよい。
An embodiment has been shown in which the light emitting effect using the light emitting decorative member ends during the execution of the "first pending change color predictive effect" or during the execution of the "development effect", but the "second pending change color predictive effect" is shown. You may make it finish in the middle.
For example, during the display of the remaining time gauge image (the period from timing t16 to timing t19 in FIG. 399), the light emitting effect is terminated at a predetermined timing, or the display of the background image for indication effect is terminated (timing t20 in FIG. 399). 5), or at a predetermined timing (predetermined timing within the period from timing t20.5 to timing t28.5 in FIG. 399) after the display of the background image for predictive effect ends. You may make it
発光装飾部材を用いた発光演出の例として、光源が継続して発光する発光状態と光源が点滅する発光状態とを示したが、これらの発光状態によって、期待度を示すようにしてもよい。例えば、光源が継続して発光する発光状態の期待度よりも、光源が点滅する発光状態の期待度の方が高くなるようにするとよい。あるいは、光源が点滅する発光状態の期待度よりも、光源が継続して発光する発光状態の期待度の方が高くなるようにするとよい。
光源が発する光の色によって期待度を示すようにしてもよい。
例えば、光源が白色、青色、赤色の3種類の光を発するようにして発光装飾部材を白色、青色、赤色のいずれかの色による発光状態としてもよい。また、白色、青色、赤色の順で期待度が高くなるようにしてもよい。
このような実施形態によれば、発光装飾部材の発光態様によって、期待度が示されるため、「保留変化色予兆演出」を盛り上げることができる。
As an example of the light emitting effect using the light emitting decorative member, a light emitting state in which the light source continuously emits light and a light emitting state in which the light source blinks are shown, but the degree of expectation may be indicated by these light emitting states. For example, it is preferable that the expected degree of expectation for the light emission state in which the light source blinks is higher than the degree of expectation in the light emission state in which the light source continuously emits light. Alternatively, the degree of expectation for the light emission state in which the light source continuously emits light may be set higher than the degree of expectation in the light emission state in which the light source blinks.
The degree of expectation may be indicated by the color of the light emitted by the light source.
For example, the light source may emit three kinds of light, white, blue, and red, and the light-emitting decorative member may emit light in any one of white, blue, and red. Alternatively, the degree of expectation may increase in the order of white, blue, and red.
According to such an embodiment, since the degree of expectation is indicated by the light emitting mode of the light emitting decorative member, it is possible to enliven the "holding change color indication effect".
「第2の保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像の表示時間は不定であり(始動入賞が発生したタイミングに基づいて、「保留変化色予兆演出」が開始されるため)、「第2の保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した待機保留画像が表示される時間は異なる場合がある。 The display time of the standby pending image whose display mode is changed by the "second pending changing color predictive effect" is indefinite (because the "suspended changing color predictive effect" is started based on the timing of the start winning). , the time during which the standby pending image whose display mode is changed by the "second pending changing color indication effect" may be different.
「第1の保留変化色予兆演出」によって表示態様が変化した保留画像に対応した変動表示が行われると、当該変動表示において、装飾図柄がリーチ態様を示し大当りを期待させるリーチ演出を実行する場合と、装飾図柄がリーチ態様を示さず大当りを期待させるリーチ演出も実行しない場合とがある。また、「第1の保留変化色予兆演出」および「第2の保留変化色予兆演出」が行われて表示態様が変化した保留画像に対応した変動表示が行われると、当該変動表示において、装飾図柄がリーチ態様を示し大当りを期待させるリーチ演出を実行する場合と、装飾図柄がリーチ態様を示さず大当りを期待させるリーチ演出も実行しない場合とがある。「第1の保留変化色予兆演出」および「第2の保留変化色予兆演出」が行われた場合の方が「第1の保留変化色予兆演出」のみが行われる場合よりも大当りの期待度が高まるため、「第1の保留変化色予兆演出」のみが行われる場合より「第1の保留変化色予兆演出」および「第2の保留変化色予兆演出」が行われた場合の方が高い割合でリーチ演出を実行させるとした方が望ましい。 When the variable display corresponding to the pending image whose display mode is changed by the ``first pending change color indication effect'' is performed, the decorative pattern shows the ready-to-win mode in the variable display, and the ready-to-win effect to expect a big win is executed. Then, there is a case where the decorative pattern does not show the ready-to-win state and the ready-to-win effect for expecting a big win is not executed. Further, when the variable display corresponding to the pending image whose display mode is changed by performing the "first pending change color predictive effect" and the "second pending change color predictive effect" is performed, decoration is performed in the variable display. There are a case where the ready-to-win performance is executed to expect a big hit with the pattern showing a ready-to-win mode, and a case where the decorative pattern does not show the ready-to-win mode and the ready-to-win performance to expect the big win is not executed. The degree of expectation for a big win when the ``first pending change color predictive effect'' and the ``second pending change color predictive effect'' are performed than when only the ``first pending change color predictive effect'' is performed. is higher when the "first pending color change sign effect" and "second pending color change sign effect" are performed than when only the "first pending color change sign effect" is performed. It is preferable to execute the ready-to-win effect at a rate.
「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されると、現在の変動表示に対応した装飾図柄の全てを仮停止させ、現在の変動表示が、例えば、所定のリーチ演出が実行されているときに「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されると、現在の変動表示の結果はハズレであることが確定するため、所定のリーチ演出を中止して、「保留変化色予兆演出」に対応した演出が実行される(このときの背景画像としては、通常背景画像を表示する)実施例や、先読み演出としてリーチ演出を実行する実施例を示したが、実行済みの所定のリーチ演出の表示は、毎回の変動表示で表示されることがないため、希少な演出ともいえる。従って、所定のリーチ演出などが表示されているときに「保留変化色予兆演出」を実行することが決定されたとしても、実行している所定のリーチ演出などを継続して実行させるようにしてもよい。変動表示の結果がハズレになると分かっていても、演出それ自体を見るだけで興趣が高まる遊技者も存在するからである。このような場合、リーチ演出が行われているなかで、「第1の保留変化色予兆演出」のみを行うようにしてもよいし、「第2の保留変化色予兆演出」のみを行うようにしてもよい。 When it is decided to execute the ``suspended changing color indication effect'', all decorative patterns corresponding to the current variable display are temporarily stopped, and the current variable display is executed, for example, a predetermined ready-to-win effect. When it is decided to execute the "suspended change color indication effect", it is determined that the result of the current variable display is a failure, so the predetermined reach effect is canceled and the "suspended change color indication effect" is performed. ” is executed (as the background image at this time, a normal background image is displayed), and an example of executing a reach effect as a look-ahead effect is shown. The display of the effect can be said to be a rare effect because it is not displayed in the variable display every time. Therefore, even if it is decided to execute the "suspended changing color indication effect" while the predetermined ready-to-win effect is being displayed, the predetermined ready-to-win effect etc. that are being executed are continued to be executed. good too. This is because there are players who become more interested just by seeing the presentation itself, even if they know that the result of the variable display will be a loss. In such a case, while the ready-to-win effect is being performed, only the ``first pending color change predictive effect'' may be performed, or only the ``second pending color change predictive effect'' may be performed. may
なお、所定のリーチ演出においては、当落結果を示唆するタイミングの直前に操作手段を模した模擬画像を表示し当該操作手段の操作を有効にして当該操作に基づいて当落結果を示唆する表示を行うリーチ演出もある。このようなリーチ演出の場合においては、当落結果を示唆するタイミングの直前に操作手段の操作が有効とされている期間(模擬画像が表示されている期間)では、「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行されない(先読み演出として保留変化色予兆演出を実行すると決定されない)とした方が望ましく、当該所定のリーチ演出において「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行する(先読み演出として「保留変化色予兆演出」を実行すると決定されうる)場合には、当該所定のリーチ演出が開始された後であって当該期間(模擬画像が表示されている期間)よりも前の所定のタイミングであれば実行するようにしてもよいとするとよい。また、当落結果を示唆するタイミングの直前に操作手段の操作を有効にすることなく(操作手段を模した模擬画像を表示することなく)当落結果を示唆する表示を行うリーチ演出もあるが、このようなリーチ演出の場合であっても当落結果を示唆するタイミングの直前では「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行されない(先読み演出として保留変化色予兆演出を実行すると決定されない)とした方が望ましい。仮に、このようなリーチ演出の場合に「第1の保留変化色予兆演出」または「第2の保留変化色予兆演出」を実行する(先読み演出として保留変化色予兆演出を実行すると決定されうる)場合には、例えば、当該リーチ演出の長さ(時間)の1/2が経過するよりも前など、当落結果を示唆するタイミングの直前を避ける方が望ましい。 In the predetermined ready-to-win effect, a simulated image simulating the operation means is displayed immediately before the timing of suggesting the win-lose result, the operation of the operating means is enabled, and a display suggesting the win-lose result is displayed based on the operation. There is also a reach performance. In the case of such a ready-to-win effect, during the period in which the operation of the operation means is valid (the period in which the simulated image is displayed) immediately before the timing indicating the win-lose result, the "first pending change color indication Effect" or "second pending changing color predictive effect" is not executed (it is not decided to execute the pending changing color predictive effect as a look-ahead effect), and in the predetermined ready-to-win effect, "first reserved changing color In the case of executing the "prediction effect" or the "second pending change color predictive effect" (it can be determined to execute the "suspended change color predictive effect" as a look-ahead effect), after the predetermined ready-to-win effect is started If there is, it may be executed at a predetermined timing before the period (the period during which the simulated image is displayed). In addition, there is also a reach effect in which a display that suggests a win-lose result is displayed without activating the operation of the operation means (without displaying a simulated image simulating the operation means) immediately before the timing that suggests the win-lose result. Even in the case of the ready-to-win effect, the ``first pending change color predictive effect'' or the ``second pending change color predictive effect'' is not executed immediately before the timing that suggests the win-lose result. It is preferable to set it as "not determined to execute the indication effect". Suppose that in the case of such a ready-to-win effect, the ``first pending color change predictive effect'' or the ``second pending color change predictive effect'' is executed (it can be determined to execute the pending color change predictive effect as the look-ahead effect). In that case, it is desirable to avoid the timing immediately before the timing indicating the win-lose result, such as before 1/2 of the length (time) of the ready-to-win effect elapses.
実施形態における、遊技機の構造や遊技機において実行される演出例等における各技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。また、遊技機の構造や遊技機において実行される演出例等における各技術的事項のうちの一部の技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。また、各役物構成における各技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。また、これらの各技術的事項を組み合わせて適用して実施形態としてもよい。なお、組み合わせる技術的事項の数は、2つに限られず2以上の任意の個数とすることができる。また、ある実施形態を変形した実施形態に対して、ある実施形態(または他の実施形態)を変形した実施形態を適用し、別の実施形態としてもよい。また、明細書中に記載の1の実施形態を複数変形させてもよい。例えば、1の実施形態に対して、2つの実施形態と2つの変形した実施形態とを適用することも可能である。また、このようにして当業者が想到することができた複数の実施形態について、1の遊技機において採用してもよい。
なお、ここでいう「実施形態」には、本明細書中において明示的に「実施形態」と記載したものに加えて、本明細書中において示した各種の変形形態、実施例、変形例、技術的事項、課題解決手段等も含むものとすることができる。
An embodiment may be obtained by combining and applying each technical matter in the structure of the game machine, the example of the effect executed in the game machine, and the like in the embodiment. Further, the embodiment may be formed by applying a combination of some of the technical matters in the structure of the game machine and examples of effects executed in the game machine. In addition, an embodiment may be obtained by combining and applying each technical matter in each role product configuration. Moreover, each of these technical matters may be applied in combination to form an embodiment. Note that the number of technical items to be combined is not limited to two, and may be any number of two or more. Further, another embodiment may be obtained by applying an embodiment obtained by modifying a certain embodiment (or another embodiment) to an embodiment obtained by modifying a certain embodiment. Also, one embodiment described in the specification may be modified in multiple ways. For example, it is possible to apply two embodiments and two modified embodiments to one embodiment. In addition, a plurality of embodiments that can be conceived by those skilled in the art may be employed in one game machine.
It should be noted that the "embodiment" here includes, in addition to those explicitly described as "embodiment" in this specification, various modifications, examples, modifications, Technical matters, problem-solving means, etc. can also be included.
本発明について好適な実施形態を説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、上述したように種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although preferred embodiments of the invention have been described, the invention is not limited to these embodiments and is susceptible to various modifications and design changes as noted above.
実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例にあげて説明したが、実施形態を適用可能な遊技機は、パチンコ機のみに限定されるものではなく、パチンコ機以外の他の遊技機を採用してもよい。例えば、じゃん球遊技機、遊技球が遊技機内に封入された封入式遊技機(管理遊技機)、パチスロ機、メダルの投入を必要としないパチスロ機(メダルレス遊技機)、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機(パロット等)等において、実施形態を採用してもよい。この場合にも、同様の作用効果を奏するものとすることが可能である。 In the embodiments, a pachinko machine is used as an example of a gaming machine, but gaming machines to which the embodiments can be applied are not limited to pachinko machines, and other gaming machines other than pachinko machines can be used. may For example, Jankyu machines, enclosed-type machines in which game balls are sealed inside (managed machines), pachislot machines, pachislot machines that do not require the insertion of medals (medal-less machines), pachinko machines and pachislot machines The embodiment may be adopted in a game machine (parrot etc.) etc. that fuses. Also in this case, it is possible to achieve the same effect.
1 パチンコ機
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5’ 遊技盤
5a 遊技領域
6 CRユニット
190 ガラスユニット
530 扉枠左サイドユニット
550 扉枠右サイドユニット
570 扉枠トップユニット
931 電源基板
1000 前構成部材
1001 外レール
1002 内レール
1100 遊技パネル
1100a 遊技パネル開口部
1110 パネル板
1110a 障害釘貫通孔
1110b パネル板裏粗面部
1118 パネル板開口部
1140 導光板
1142 導光板粗面部
1146 導光板照明部材
1147 導光板用基板
1148 導光板用発光部材
1201 障害釘
1201a 障害釘頭部
1201b 障害釘第1胴体部
1201c 障害釘らせん形状部
1201d 障害釘第2胴体部
1201e 障害釘先端部
1230 命釘
1231 ジャンプ釘
1232 左側誘導釘
1310 主制御基板
1402 普通図柄表示器
1403 第一特別図柄表示器
1404 第一特別保留数表示器
1405 第二特別図柄表示器
1406 第二特別保留数表示器
1407 ラウンド表示器
1500 周辺制御ユニット
1510 周辺制御基板
1600 遊技盤側演出表示装置
1600a 表示領域
2000 表ユニット
2001 一般入賞口
2002 第一始動口
2003 ゲート部
2004 第二始動口
2004a 可動片
2005 大入賞口
2100 始動口ユニット
2400 パネル板下方発光基板
2410 パネル板後方装飾部材
2410a パネル板後方装飾部材粗面部
2410c パネル板後方装飾部材回動軸
2420 パネル板後方基板
2425 パネル板後方基板発光部
2522 ワープ出口
2530 ステージ
3700 ミッションボタン
3710 攻撃ボタン
3720 左レバー
3722 左レバー振動源
3724 左レバー発光源
3730 右レバー
3732 右レバー振動源
3734 右レバー発光源
3740 防御ボタン
3770 戦車役物
7000 扉枠トップユニット上右耳開口部
7010 扉枠トップユニット上左耳開口部
7100 右耳枠可動体
7110 右耳枠可動体第1面
7112 右耳枠可動体第1面内側装飾部
7114 右耳枠可動体第1面外側装飾部
7116 右耳枠可動体内側発光部
7118 右耳枠可動体外側発光部
7120 右耳枠可動体第2面
7200 左耳枠可動体
7210 左耳枠可動体第1面
7212 左耳枠可動体第1面内側装飾部
7214 左耳枠可動体第1面外側装飾部
7216 左耳枠可動体内側発光部
7218 左耳枠可動体外側発光部
7220 左耳枠可動体第2面
HKB 白化部
YGK 遊技球
1
Claims (1)
演出を実行する演出実行手段と、
所定の画像を表示可能な表示装置と、
装飾図柄を前記表示装置に表示し、開始条件の成立に基づいて前記装飾図柄の変動表示を実行し、前記装飾図柄の変動表示の終了時に前記判定の結果を示す装飾図柄変動手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶する保留手段と、
前記開始条件の成立が満たされるよりも前に、前記保留手段によって記憶されている前記抽選情報に基づいて当りか否かの判定を行う事前判定手段と、
前記保留手段によって前記抽選情報が記憶されていることを保留表示として前記表示装置に表示する保留表示手段と、を備え、
前記装飾図柄の変動表示の態様として、前記装飾図柄の認識が困難もしくは不能である第1表示態様と、前記装飾図柄の認識が容易である第2表示態様とがあり、
前記表示装置に表示されている前記保留表示を移動することを可能とし、
前記演出には、第1演出と第2演出があり、
前記第1演出は、
前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動を開始するとき、前記装飾図柄の変動表示の態様が前記第2表示態様であり、
前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動が終了するときも、前記装飾図柄の変動表示の態様が前記第2表示態様であり、
前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動が終了した後に所定時間が経過するまでは前記装飾図柄の変動表示の態様が前記第2表示態様である演出であり、
前記第2演出は、
前記表示装置に表示されている前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出によって表示される示唆表示が表示されているときに少なくともひとつの前記装飾図柄が前記第1表示態様とされ、
前記示唆表示の表示が終了して変化したあとの表示態様で前記保留表示が示されているときにはすべての前記装飾図柄が前記第1表示態様とされている演出であり、
前記第1演出における前記表示装置に表示されている前記保留表示の移動を開始してから終了するまでの期間において、当りに対する期待感を提供する予告演出を実行可能とし、
前記予告演出は遊技者に対して操作が要求されるものではない
ことを特徴とする遊技機。 determination means for acquiring lottery information regarding a win based on the establishment of a starting condition, and determining whether or not a win is made based on the lottery information;
production execution means for executing production;
a display device capable of displaying a predetermined image;
a decorative design variation means for displaying a decorative design on the display device, performing variable display of the decorative design based on establishment of a start condition, and indicating the result of the determination at the end of the variable display of the decorative design;
holding means for storing the lottery information with a predetermined number as an upper limit when the establishment of the start condition is not satisfied although the establishment of the start condition is satisfied;
advance determination means for determining whether or not a win is made based on the lottery information stored by the holding means before the start condition is satisfied;
holding display means for displaying on the display device as a holding display that the lottery information is stored by the holding means;
As modes of variable display of the decorative design, there are a first display mode in which the decorative design is difficult or impossible to recognize, and a second display mode in which the decorative design is easy to recognize,
enabling the pending display displayed on the display device to be moved;
The production includes a first production and a second production,
The first production is
When starting to move the holding display displayed on the display device, the variable display mode of the decorative pattern is the second display mode,
Even when the movement of the pending display displayed on the display device is finished, the variable display mode of the decorative pattern is the second display mode,
an effect in which the variable display mode of the decorative pattern is the second display mode until a predetermined time elapses after the movement of the pending display displayed on the display device is completed;
The second production is
At least one of the decorative symbols is set in the first display mode when the suggestive display displayed by the suggestive effect suggesting that the display mode of the reserved display displayed on the display device is changed is displayed. ,
an effect in which all of the decorative patterns are in the first display mode when the pending display is shown in the display mode after the display of the suggestive display is finished and changed,
During the period from the start to the end of the movement of the holding display displayed on the display device in the first effect, an advance notice effect that provides a sense of expectation for winning can be executed,
A gaming machine characterized in that the advance notice effect does not require a player to operate.
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