JP2023118266A - game machine - Google Patents

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敏男 小倉
Toshio Ogura
征也 平田
Seiya Hirata
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that is improved in control for completing display of an operation promotion image for urging a player to perform operation.SOLUTION: A game machine allowing players to play a game includes display means, first operation detection means for detecting first operation, and second operation detection means for detecting second operation. The display means displays a first operation promotion image for promoting first operation while preventing suggestion of operation timing, erases the first operation promotion image on the basis of detection of the first operation, displays a second operation promotion image for suggesting operation timing and promoting second operation, and erases the second operation promotion image on the basis of detection of the second operation. The erasure period of the first operation promotion image is longer than the erasure period of the second operation promotion image.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

遊技機として、演出用スイッチなどの操作を遊技者に促すスロットマシンまたはパチンコ遊技機等がある。たとえば、特開2020-039419号公報(以下、特許文献1と称する。)に記載の遊技機は、遊技者に対して演出用スイッチの操作を促す操作促進画像を液晶表示器に表示させる。 As gaming machines, there are slot machines, pachinko gaming machines, and the like that prompt players to operate switches for effects. For example, a gaming machine described in Japanese Patent Laying-Open No. 2020-039419 (hereinafter referred to as Patent Document 1) causes a liquid crystal display to display an operation prompting image that prompts a player to operate a performance switch.

特許文献1に記載の遊技機は、操作促進画像を表示させた後に、遊技者によって演出用スイッチが操作されることに基づいて、付与され得る特典の有利度合いを示唆することが記載されている。このような遊技機では、遊技者によって演出用スイッチが操作された後に、任意のタイミングにおいて、操作促進画像の表示を終了する。 The gaming machine described in Patent Literature 1 is described to suggest the degree of advantage of a privilege that can be granted based on the player's operation of a presentation switch after displaying an operation prompting image. . In such a gaming machine, display of the operation prompting image ends at an arbitrary timing after the player operates the effect switch.

特開2020-039419号公報JP 2020-039419 A

特許文献1の遊技機において、遊技者に操作を促す操作促進画像を表示した後に、操作がされたことに基づいて操作促進画像の表示を終了する制御に関して改良の余地があった。 In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, there is room for improvement regarding the control of ending the display of the operation prompting image based on the operation after displaying the operation prompting image prompting the player to perform the operation.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に操作を促す操作促進画像の表示を終了する制御に関して改良を施した遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which control for ending display of an operation prompting image prompting a player to perform an operation is improved.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段(たとえば、液晶表示器51に画像を表示させる処理)と、
遊技者による第1操作(たとえば、図74に示されるMAXBETスイッチ6に対する操作)を検出する第1操作検出手段(たとえば、MAXBETスイッチ6に対する操作を検出する処理)と、
遊技者による第2操作(たとえば、図75に示される下パネルスイッチ57に対する操作)を検出する第2操作検出手段(たとえば、下パネルスイッチ57に対する操作を検出する処理)と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1操作を促し、背面に装飾画像(たとえば、図81に示される装飾画像ImB1)が付された第1操作促進画像(たとえば、図81に示される装飾画像付きの操作促進画像Ms6)を表示し、
前記第1操作促進画像を表示しているときに前記第1操作検出手段によって前記第1操作が検出されたことに基づいて、前記第1操作促進画像を消去し、(たとえば、図74に示されるように操作に応じて、操作促進画像Ms1の消去が開始される)
前記第2操作を促し、背面に装飾画像が付されていない第2操作促進画像(たとえば、図75に示される操作促進画像Ms2)を表示し、
前記第2操作促進画像を表示しているときに前記第2操作検出手段によって前記第2操作が検出されたことに基づいて、前記第2操作促進画像を消去し、(たとえば、図75に示されるように操作に応じて、操作促進画像Ms2の消去が開始される)
前記第1操作促進画像の消去が開始されてから前記第1操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図81に示される期間Dr6)は、前記第2操作促進画像の消去が開始されてから前記第2操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図80に示される期間Dr5)よりも長い。
A gaming machine capable of playing games,
Display means (for example, processing for displaying an image on the liquid crystal display 51);
a first operation detection means (for example, a process of detecting an operation on the MAXBET switch 6) for detecting a first operation by the player (for example, an operation on the MAXBET switch 6 shown in FIG. 74);
a second operation detection means (for example, a process for detecting an operation on the lower panel switch 57) for detecting a second operation by the player (for example, an operation on the lower panel switch 57 shown in FIG. 75);
The display means is
prompting the first operation, a first operation prompting image (for example, an operation prompting image Ms6 with a decorative image shown in FIG. 81) with a decorative image (for example, a decorative image ImB1 shown in FIG. 81) on the back; display and
When the first operation-promoting image is displayed and the first operation is detected by the first operation-detecting means, the first operation-promoting image is erased (for example, as shown in FIG. 74). erasing of the operation prompting image Ms1 is started according to the operation so that the
prompting the second operation and displaying a second operation prompting image (for example, an operation prompting image Ms2 shown in FIG. 75) without a decoration image on the back;
When the second operation prompting image is displayed and the second operation is detected by the second operation detecting means, the second operation prompting image is erased (for example, as shown in FIG. 75). erasing of the operation prompting image Ms2 is started according to the operation so that the
During the period from the start of erasing of the first operation prompting image to the completion of erasing of the first operation prompting image (for example, period Dr6 shown in FIG. 81), the erasing of the second operation prompting image is started. is longer than the period (for example, period Dr5 shown in FIG. 80) from when the second operation facilitating image is erased to when the erasing of the second operation prompting image is completed.

カードユニットおよびスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a card unit and a slot machine; FIG. カードユニットおよびスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。4 is a block diagram showing internal configurations of the card unit and the slot machine; FIG. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of a reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明 するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state; 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when winning a push-in order; スタートスイッチが操作されたときに主制御部が演出制御部に対して送信 する遊技開始時コマンドを示す図である。It is a diagram showing a command at the time of game start that the main control unit transmits to the effect control unit when the start switch is operated. 第3停止時に主制御部が演出制御部に送信する遊技終了時コマンドを示す である。It is a command at the time of game end that the main control unit transmits to the effect control unit at the time of the third stop. 主制御基板がメダル数制御基板へ送信するコマンドの種類を示す図である 。FIG. 10 is a diagram showing types of commands that the main control board transmits to the medal count control board; 遊技機設置情報コマンドを説明する図である。It is a figure explaining a game machine installation information command. 遊技機特性の詳細を示す図である。It is a diagram showing the details of the gaming machine characteristics. 役物情報コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of role item information command. 役物作動情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the role product operation|movement information. 有利区間情報コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the structure of an advantageous section information command; FIG. 有利区間情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of advantageous area information. 投入コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of an input command. 精算コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a settlement command. 開始時コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the structure of a start command; FIG. 終了時コマンドの構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a termination command; FIG. 払出パルスコマンドの構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a payout pulse command. 大当りコマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a jackpot command. ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hall computer signal. 遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of gaming machine illegal 1 command. 設定情報の詳細を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing details of setting information; 遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of gaming machine fraud 2 command. ドア情報の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of door information. 遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of gaming machine illegal 3 command. 主制御状態コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a main control state command. 主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a main control board error command. 主制御基板エラー一覧を示す図である。It is a figure which shows a main control board error list. 遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a gaming machine performance information (preliminary) command. メダル数制御基板から主制御基板へのコマンド一覧を示す図である。It is a figure which shows the command list from a medal number control board to a main control board. 応答コマンドの構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the structure of a response command; FIG. 枠側情報コマンドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the frame side information command. 主制御基板とメダル数制御基板間の通信の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of communication between the main control board and the number of medals control board. 枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining communication of a frame-side information command; 主制御基板がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing when a main control board receives a command; 電源投入からの主制御基板とメダル数制御基板との間の通信の流れを示す 図である。It is a diagram showing the flow of communication between the main control board and the number of medals control board after the power is turned on. 通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of communication when the serial number is normal; 通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of communication when a serial number mismatch error occurs; 遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of communication when an error related to game medals occurs. 遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図で ある。FIG. 10 is a diagram showing an example in which communication occurs before transmission/reception of a gaming machine installation information command; 電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of timeout at power-on; 賭数設定操作と精算操作について説明する図である。It is a figure explaining bet number setting operation and settlement operation. 賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされ た例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new bet number setting operation is performed after a bet number setting operation and before a response command is received; 精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示 す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new settlement operation is performed after settlement operation and before receiving a response command; 賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例 を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new settlement operation is performed after the operation for setting the number of bets and before receiving the response command; 精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例 を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a new bet number setting operation is performed after a settlement operation and before a response command is received; 賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。It is a figure explaining the serial number error in bet number setting operation. 精算操作における通番エラーを説明する図である。It is a figure explaining the serial number error in settlement operation. 枠側情報の確認処理を説明する図である。It is a figure explaining the confirmation process of frame side information. 払出枚数の表示制御を説明する図である。It is a figure explaining display control of the number of payouts. 役比モニタを示す図である。It is a figure which shows a role ratio monitor. 役比モニタの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a role ratio monitor. 役比情報の初期化処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initialization process of role ratio information. 主制御部が用いるメモリ領域のアドレスマップである。It is an address map of the memory area used by the main control unit. 主制御部のCPUに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a register bank included in a CPU of a main control unit; FIG. 主制御部の起動処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing activation processing of a main control unit; 主制御基板が行う初期設定処理を説明する図である。It is a figure explaining the initial setting process which a main control board performs. 主制御基板が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。It is a figure explaining the control content of the main process which a main control board performs. 主制御基板が行うRT情報出力処理の制御内容を説明する図である。It is a figure explaining the control content of the RT information output process which a main control board performs. 主制御基板が行う安全装置関連処理の制御内容を説明する図である。It is a figure explaining the control content of the safety device related process which a main control board performs. 主制御部が行うエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the control content of error processing performed by a main control unit; 主制御基板が行う遊技開始待ち処理の制御内容を説明する図である。It is a figure explaining the control content of the game start waiting process which a main control board performs. 主制御基板が行う賭数設定操作受付処理の制御内容を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the control contents of the bet number setting operation acceptance process performed by the main control board; 主制御基板が行う精算操作受付処理の制御内容を説明する図である。It is a figure explaining the control content of the adjustment|settlement operation reception process which a main control board performs. 主制御部とメダル数制御部とが統合された場合のカードユニットおよびス ロットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and the slot machine when the main control section and medal count control section are integrated; 演出制御部、主制御部、メダル数制御部、CU制御部の通信を説明するた めの図である。It is a figure for demonstrating communication of the production|presentation control part, the main control part, the number-of-medals control part, and CU control part. S台に設けられたスイッチの操作面を説明するための斜視図である。FIG. 10 is a perspective view for explaining an operation surface of a switch provided on the S platform; 操作タイミングを示唆せずにMAXBETスイッチの操作を促進する操作 促進画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation prompting image that prompts the operation of the MAXBET switch without suggesting the operation timing; 操作タイミングを示唆しかつ下パネルスイッチの操作を促進する操作促進 画像の第1例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a first example of an operation prompting image that suggests operation timing and prompts operation of a lower panel switch; 操作タイミングを示唆しかつ下パネルスイッチの操作を促進する操作促進 画像の第2例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a second example of an operation prompting image that suggests operation timing and prompts operation of the lower panel switch; 演出用スイッチが設けられた場合のスロットマシンの内部構成を示すブロ ック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of the slot machine provided with effect switches; S台に設けられた演出用スイッチの操作面を説明するための斜視図である 。FIG. 11 is a perspective view for explaining an operating surface of a performance switch provided on the S stand; 操作タイミングを示唆せずに演出用スイッチの操作を促進する操作促進画 像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation prompting image that prompts the operation of the effect switch without suggesting the operation timing; 操作タイミングを示唆しかつストップスイッチの操作を促進する操作促進 画像の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation prompting image that suggests operation timing and prompts operation of a stop switch; 操作タイミングを示唆せずにストップスイッチの操作を促進する操作促進 画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation prompting image that prompts the user to operate the stop switch without suggesting the operation timing; 遊技情報表示部の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a game information display part. 外部信号処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing external signal processing; 本実施の形態における外端信号ランプの点灯態様を説明するための図であ る。FIG. 4 is a diagram for explaining a lighting mode of an outer end signal lamp in the present embodiment; 外端信号ランプの点灯態様の第1変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st modification of the lighting mode of an outer end signal lamp. 外端信号ランプの点灯態様の第2変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd modification of the lighting mode of an outer-end signal lamp.

本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a slot machine, which is an example of a game machine according to the present invention, will be described below based on an embodiment.

実施の形態1.
[スロットマシンの構成]
図1は、カードユニットおよびスロットマシンの正面図である。
Embodiment 1.
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a card unit and slot machine.

図1を参照して、遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのS台2の所定側の側方位置に該S台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、カードユニットは、「遊技メダル貸出装置」とも称する。 Referring to FIG. 1, each game island (not shown) arranged in a game hall (hall) is provided with a slot machine (hereinafter sometimes referred to as S machine) 2. A card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3, which is an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the S table 2 at a predetermined side position of the S table 2. As shown in FIG. Note that the card unit is also called a "game medal lending device".

S台2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもない遊技機である。このため、貸出操作などに応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」とも称する))に加算される。 The S machine 2 is a gaming machine from which the player does not pick up medals and insert them into an insertion slot, nor does the player receive the medals at hand. Therefore, the game value is directly added to the credits (game points usable in the game (hereinafter also referred to as "game medals")) according to the lending operation or the like.

また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」や「メダルレススロットマシン」と称する。 In addition, unlike conventional slot machines, there is no need to provide a medal selector or a device for controlling inserted medals, such as a medal selector or payout opening. Such a slot machine that does not require any medals is called a "managed game machine" or a "medalless slot machine".

図1には、前面(正面)側から視たときのS台2が示されている。S台2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓3Wから見えるように配置されている。 FIG. 1 shows the S platform 2 when viewed from the front (front) side. Inside the S platform 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as left reel, middle reel, and right reel) having a plurality of patterns arranged on the outer periphery are horizontally arranged. Three consecutive patterns among the patterns arranged in 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be visible through the transmission window 3W.

各リール2L、2C、2Rは、図2に示される各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32Rによって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透過窓3Wに連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透過窓3Wに3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 The respective reels 2L, 2C, 2R are rotated by corresponding reel motors 32L, 32C, 32R shown in FIG. As a result, the symbols of the respective reels 2L, 2C and 2R are displayed in the transmissive window 3W while continuously changing. Also, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed in the transmissive window 3W as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、図2に示されるリールLED55が設けられている。リールLED55は、図1に示されているリール2L、2C、2Rを背面から照射する。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 A reel LED 55 shown in FIG. 2 is provided inside the reels 2L, 2C, and 2R. The reel LEDs 55 illuminate the reels 2L, 2C, and 2R shown in FIG. 1 from behind. The reel LEDs 55 are composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be illuminated independently.

各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓3Wに対応する透過領域および透過窓3Wを介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area of a liquid crystal display 51 is arranged on the front side (player side) of each of the reels 2L, 2C, and 2R. The liquid crystal display 51 allows the players to visually recognize the reels 2L, 2C, and 2R through the transmissive area corresponding to the transmissive window 3W of the display area and the transmissive window 3W.

図3は、リールの図柄配列を示す図である。図3に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「キャラ」、「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「チェリー」、「スイカ」、「月」、「オレンジ」)が所定の順序で配列されている。 FIG. 3 is a diagram showing a pattern arrangement on reels. As shown in FIG. 3, each reel has a plurality of identifiable symbols (“character”, “black 7”, “white 7”, “BAR”, “replay”, “plum”, “cherry”). , "watermelon", "moon", and "orange") are arranged in a predetermined order.

突出部94は、S台2の前面側に向けて突出している。突出部94がS台2の前面側に向けて突出することによって、突出部94には上面95が形成されている。突出部94の上面95には、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ20、賭数クリアスイッチ21、遊技情報表示部90が設けられ、突出部94の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、計数ボタン10が設けられている。なお、上面95は、透過窓3Wよりも下方の位置から奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面であってもよい。 The protruding portion 94 protrudes toward the front side of the S platform 2 . A top surface 95 is formed on the projecting portion 94 by projecting the projecting portion 94 toward the front side of the S platform 2 . A MAXBET switch 6, a 1BET switch 20, a bet number clear switch 21, and a game information display portion 90 are provided on an upper surface 95 of the projecting portion 94, and a start switch 7 and stop switches 8L and 8C are provided on the front side surface of the projecting portion 94. , 8R and a counting button 10 are provided. Note that the upper surface 95 may be an inclined surface that gently inclines from a position below the transmission window 3W from the back to the front side.

スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L、8C、8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。 The start switch 7 is a switch for starting rotation of the reels after setting the number of bets. The stop switches 8L, 8C, and 8R are switches for stopping the rotating reels, and 8L corresponds to the left reel, 8C to the middle reel, and 8R to the right reel. The count button 10 is a switch operated when counting the number of credits (the number of game medals) and converting it into the number of possessed medals.

S台2の前面扉の内側には、図2に示されるドア開放検出スイッチ25が設けられている。ドア開放検出スイッチ25は、前面扉の開放状態を検出する。さらに、筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、図2に示される設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38などが設けられている。設定キースイッチ37は、設定変更状態または設定確認状態に切り替える。リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。 A door open detection switch 25 shown in FIG. 2 is provided inside the front door of the S platform 2 . Door open detection switch 25 detects the open state of the front door. Furthermore, a power supply box is provided inside the housing. A setting key switch 37 and a reset/setting switch 38 shown in FIG. 2 are provided on the front surface of the power supply box. The setting key switch 37 switches to a setting change state or a setting confirmation state. The reset/setting switch 38 normally functions as a reset switch for canceling an error state or stop state, and in a setting change state for changing the set value of the internal lottery winning probability (ball output rate). function as a setting switch.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止、最終停止、あるいは全リール停止と称する。 In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is called the first stop reel, and the stop is called the first stop. Similarly, the reel that stops second is referred to as the second stop reel, the stop is referred to as the second stop, the reel that stops third is referred to as the third stop reel, and the stop is referred to as the third stop. , final stop, or all-reel stop.

次に、S台2におけるゲームの流れについて説明する。S台2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。 Next, the flow of the game on the S platform 2 will be described. When a game is played on the S machine 2, first, a lending operation is performed on the CU3 to secure credits (game medals). This lending operation corresponds to a two-step operation of a "medal lending operation" and "an operation of manually inserting the borrowed medals into the slot" in a conventional medal payout type slot machine.

クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 When the MAXBET switch 6 is operated while credits exist, the bet amount is additionally set to the maximum number within the credit range, and the credit amount is subtracted by the additional set amount. When the number of bets is set, one of the pay lines L1 to L5 determined according to the number of bets and the game state becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state in which the game can be started. becomes.

ここで、入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透過窓3Wに表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。 Here, the winning line is a line set for determining whether the combination of symbols displayed in the transmission windows 3W of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 is set across the symbols lined up in the middle of each reel 2L, 2C, 2R, and the symbols lined up in the top of each reel 2L, 2C, 2R. A winning line L2 set across, a winning line L3 set across symbols lined up on the bottom of each of the reels 2L, 2C, and 2R, the top of reel 2L, the middle of reel 2C, and the bottom of reel 2R, that is, downward to the right. 5 types of prizes: a pay line L4 set across the symbols lined up, the bottom of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the top of the reel 2R, that is, the pay line L5 set across the symbols lined up to the right. defined as a line.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透過窓3Wに表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C and 2R rotate and the symbols on the reels 2L, 2C and 2R continuously change. When one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the transmissive window 3W.

全てのリール2L、2C、2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。 One game ends when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, and a combination of predetermined symbols is displayed on each of the reels 2L, 2C and 2R on any of the activated pay lines L1 to L5. If it stops as a result, winning occurs. When a prize is won, points determined according to the prize are awarded to the player. This score will be added to your credit.

クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。 The credits can be counted and converted into possessed medals by operating the counting button 10.例文帳に追加By converting the medals into possessed medals, the possessed medals can be recorded on the card at the end of the game.

本実施の形態では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間に関わらず(長押しか否かに関わらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしてもよい。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, when the counting button 10 is pressed once, all the game balls currently owned by the player are counted regardless of the pressing time (regardless of long pressing). . However, the present invention is not limited to this, and the counting operation is repeatedly executed according to the length of time the count button 10 is kept pressed (for example, each time the count button 10 is kept pressed for 0.3 seconds, the counting process of 50 sheets is executed). can be Moreover, regardless of the pressing duration, when the button is pressed once, a predetermined number (for example, 50) of game balls may be counted to the possessed medals.

液晶表示器51の上部には、クレジット表示セグメント7Sと、スピーカ53,54が設けられている。クレジット表示セグメント7Sは、5つの7セグメントから形成され、遊技者が所持するクレジット数を表示する。クレジット表示セグメント7Sは、S台2の上部に設けられていることにより、S台2で遊技をしている遊技者以外の遊技者または店員に対して、S台2が記憶するクレジット数を表示することができる。スピーカ53,54は、演出に合わせた効果音などを発する。 Above the liquid crystal display 51, a credit display segment 7S and speakers 53 and 54 are provided. The credit display segment 7S is formed from five 7-segments and displays the number of credits the player has. The credit display segment 7S is provided in the upper part of the S machine 2 to display the number of credits stored in the S machine 2 to players other than players playing games on the S machine 2 or store clerks. can do. Speakers 53 and 54 emit sound effects and the like in accordance with the production.

下パネルスイッチ57は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの下方に位置する下部パネルの略中央に設けられている。下パネルスイッチ57は、S台2の前面側に向けて突出したスイッチである。遊技者は、S台2の前面側から背面側に向けて下パネルスイッチ57を押圧することによって、下パネルスイッチ57を操作することができる。下パネルスイッチ57は、内部にLEDを備えており、点灯および消灯により、遊技者の操作を有効に受け付けるか否かを報知することができる。 The lower panel switch 57 is provided substantially in the center of the lower panel positioned below the stop switches 8L, 8C, 8R. The lower panel switch 57 is a switch projecting toward the front side of the S platform 2 . The player can operate the lower panel switch 57 by pressing the lower panel switch 57 from the front side of the S table 2 toward the back side. The lower panel switch 57 has an LED inside, and can notify whether or not the player's operation is effectively accepted by lighting and extinguishing.

たとえば、下パネルスイッチ57が点灯することで、下パネルスイッチ57の操作が有効に受け付けられることが遊技者に報知される。このように、下パネルスイッチ57が点灯することによって、遊技者の演出操作を促すことができる。一方、下パネルスイッチ57が消灯することで、下パネルスイッチ57の操作が有効に受け付けられないことが遊技者に報知される。 For example, the lighting of the lower panel switch 57 informs the player that the operation of the lower panel switch 57 is effectively accepted. In this way, by turning on the lower panel switch 57, it is possible to prompt the player to perform an effect operation. On the other hand, when the lower panel switch 57 is turned off, the player is notified that the operation of the lower panel switch 57 is not effectively accepted.

また、下パネルスイッチ57は、ストップスイッチ8L、8C、8Rに比較的近い位置に設けられており、下パネルスイッチ57の操作方向と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作方向とは同一である。そのため、遊技者が下パネルスイッチ57を過剰に強く押圧すると、誤ってストップスイッチ8L,8C,8Rに触れ、遊技者の意志に関わらずストップスイッチ8L,8C,8Rが押圧されてしまう虞もある。したがって、本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されても遊技者の有利度(利益)に影響を与えてしまうことがない場合に限り、下パネルスイッチ57の演出操作を促すようになっている。すなわち、下パネルスイッチ57は、演出のために用いられるスイッチである。 Also, the lower panel switch 57 is provided at a position relatively close to the stop switches 8L, 8C, 8R, and the operating direction of the lower panel switch 57 is the same as the operating direction of the stop switches 8L, 8C, 8R. . Therefore, if the player presses the lower panel switch 57 excessively, there is a risk that the stop switches 8L, 8C, 8R will be accidentally touched and the stop switches 8L, 8C, 8R will be pressed regardless of the player's will. . Therefore, in the present embodiment, the effect operation of the lower panel switch 57 is performed only when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R does not affect the player's advantage (profit). It is designed to encourage That is, the lower panel switch 57 is a switch used for production.

上述したように、MAXBETスイッチ6は、賭数を最大数にするために用いられるスイッチである。すなわち、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行に用いられる。また、本実施の形態におけるMAXBETスイッチ6は、演出のためにも用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6に対して、同じ操作がされたときに、該操作が有効操作であるときと無効操作であるときとで実行する処理を変化させる。これにより、MAXBETスイッチ6は、遊技の進行および演出の両方に用いられる。 As described above, the MAXBET switch 6 is a switch used to maximize the number of bets. That is, the MAXBET switch 6 is used for progressing the game. Moreover, the MAXBET switch 6 in the present embodiment is also used for production. That is, when the same operation is performed on the MAXBET switch 6, the process to be executed is changed depending on whether the operation is a valid operation or an invalid operation. As a result, the MAXBET switch 6 is used for both game progression and performance.

以下、MAXBETスイッチ6の有効操作と無効操作とについて説明する。MAXBETスイッチ6の有効操作とは、賭数の設定が可能である賭数設定可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定可能状況とは、たとえば、賭数を受け付けることが可能な期間であって、「クレジットが1以上残存しており、かつ3枚未満の賭数が設定されている状況」または「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」である。「クレジットが1以上残存しており、かつBETカウンタに3枚未満の賭数が設定されている状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。「クレジットが1以上残存しており、かつ賭数が設定されていない状況」において、MAXBETスイッチが操作されたときには、3枚を上限として、残存しているクレジット分だけ、賭数が設定される。このように、MAXBETスイッチ6は、賭数設定可能状況における有効操作がされることにより賭数を設定する遊技の進行のためのスイッチとして用いられる。 Validation and invalidation of the MAXBET switch 6 will be described below. A valid operation of the MAXBET switch 6 is an operation performed on the MAXBET switch 6 in a bet number settable state in which the bet number can be set. A bet amount can be set is, for example, a period during which a bet amount can be accepted, such as "a situation in which 1 or more credits remain and a bet amount of less than 3 is set" or "credit 1 or more remain and the number of bets is not set”. When the MAXBET switch is operated in a ``situation in which 1 or more credits remain and the number of bets less than 3 is set on the BET counter'', only the remaining credits, with an upper limit of 3 , the number of bets is set. When the MAXBET switch is operated in a ``situation where 1 or more credits remain and the bet amount is not set'', the bet amount is set for the remaining credits, with an upper limit of 3. . In this way, the MAXBET switch 6 is used as a switch for progressing a game in which the bet amount is set by performing a valid operation in a bet amount setting possible state.

一方で、MAXBETスイッチ6の無効操作とは、賭数の設定が可能ではない賭数設定不可能状況において、MAXBETスイッチ6に対して行われる操作である。賭数設定不可能状況は、「遊技が開始されてから終了するまでの期間」を含む。すなわち、リールが回転して、遊技が行われている期間において、MAXBETスイッチ6に対する操作は、無効操作となる。本実施の形態において、S台2では、リールが回転している期間において、MAXBETスイッチ6の無効操作を促す操作促進画像が表示され得る。このとき、遊技者によってMAXBETスイッチ6の無効操作がされることによって、有利度合いを示唆する画像などを表示する演出が行われる。このように、本実施の形態におけるMAXBETスイッチ6は、賭数設定不可能状況における無効操作がされることにより、演出画像を表示するための契機として用いられる。すなわち、MAXBETスイッチ6は、有効操作の受け付け期間においては遊技の進行のために用いられ、無効操作の受け付け期間においては演出のために用いられる。 On the other hand, the invalid operation of the MAXBET switch 6 is an operation performed on the MAXBET switch 6 when the bet amount cannot be set. The bet-number-unsettable situation includes "a period from the start of a game to the end of the game". That is, while the reels are spinning and the game is being played, the operation on the MAXBET switch 6 becomes an invalid operation. In the present embodiment, on the S platform 2, an operation prompting image prompting the invalid operation of the MAXBET switch 6 can be displayed while the reels are spinning. At this time, when the player operates the MAXBET switch 6 to disable it, an effect of displaying an image or the like suggesting the degree of advantage is performed. As described above, the MAXBET switch 6 in the present embodiment is used as a trigger for displaying an effect image when an invalid operation is performed in a state in which the number of bets cannot be set. That is, the MAXBET switch 6 is used for the progress of the game during the valid operation reception period, and is used for the effect during the invalid operation reception period.

[カードユニットの構成]
図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
[Card unit configuration]
The configuration of CU3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 can be a visitor card (also called a general card) with a prepaid function, which is a game storage medium issued to general players who have not registered as members, or a member player who has registered as a member of the game parlor. A member card, which is a game storage medium issued to a player, is accepted. A visitor card or a membership card is composed of an IC card.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。 CU3, which has accepted those cards, converts the game value owned by the player specified by the stored information of the card (for example, the prepaid balance, the number of owned medals, or the number of accumulated medals (also referred to as "the number of accumulated balls") into the number of credits ( number of game medals).

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された張出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。 On the front side of the CU3, there are a banknote insertion slot 302 for inserting banknotes, an overhanging portion 305 projecting from the front of the device toward the front of the device, and a card insertion/ejection port 309 for inserting a member card or a visitor card. etc. are provided. A card reader/writer (not shown) accepts a member card or visitor card inserted into the card insertion/ejection port 309, and reads information recorded on the card.

前述の張出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)並びに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。 On the surface facing the player in the projecting portion 305 described above, there is a display 312, and when a membership card is accepted, a membership card ID recorded on the membership card (simply referred to as card ID or C-ID). ) and a replay button 319 for executing a replay game using the number of accumulated medals (number of accumulated balls) specified by the member card ID, and an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a game hall attendant. An IR sensitive unit 320 is provided for receiving and converting to an electronic signal for output.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display 312 displays the prepaid balance (card balance or simply balance) recorded in the inserted game recording medium (card), the number of medals possessed, the number of credits (number of game medals), and various other information. The display is possible and the surface is composed of a transparent touch panel. Various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display device 312 with a finger.

持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいてS台2による遊技を行うことが可能となる。 When the possessed medal button 324 is operated, part of the number of possessed medals recorded in the inserted card is withdrawn and converted into the number of credits (the number of game medals). When the replay button 319 is operated and the number of owned medals acquired by the player is stored in the inserted card, part of the number of owned medals is withdrawn and converted into credits, and based on the converted credits. It becomes possible to play a game using the S table 2 .

一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、S台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引落とし専用のボタンとしてもよい。 On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of medals held is not stored and the accumulated medals are stored in the hall management computer or the like, part of the accumulated medals is withdrawn and credited. , and a game can be played on the S machine 2. In other words, when both stored medals and owned medals are stored in association with the inserted card, the owned medals are preferentially withdrawn. In addition to the replay button 319, a dedicated medal payout button for withdrawing the medals in hand may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to withdrawing stored medals.

ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。 Here, the "number of credits (number of game medals)" is data that can be used for setting the number of bets and can be converted into "number of medals possessed". The "credit amount" is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the number of possessed medals, or the number of stored medals.

「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果、遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。 The “number of medals possessed” is obtained by converting the number of credits (number of game medals) possessed by the player as a result of the player playing a game on the gaming machine. This "number of medals possessed" is stored so as to be identifiable by the player's card. The number of possessed medals may be managed by a management device for managing the number of possessed medals set in the game hall.

「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預け入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」と言う。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 “Number of stored medals (number of stored balls)” is the number of owned medals deposited in the game hall. The number of possessed medals obtained by the player in the game is managed as the number of possessed medals during the day, but is managed as "the number of stored medals" after the day after the acquisition. That is, the number of credits (the number of game medals) acquired and counted by the player on the day in the game hall is called "points", and the number of medals that the player has acquired and deposited in the game hall on the previous day is called "storage points". number of medals." This "stored medal count" is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game arcade.

以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。 Arrows indicate the directions in which each of the above data, "balance", "number of accumulated medals (number of accumulated balls)", "number of owned medals", and "number of credits (number of game medals)" can be converted. number, number of possessed medals"→"Number of credits"→"Number of possessed medals"→"Number of stored medals"".

本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータなどの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。 In this embodiment, the accumulated medal number data is not recorded directly on the member card, but is stored in a host server such as a hall management computer in association with the member card number, so that the corresponding accumulated medal number can be retrieved based on the member card number. is configured as On the other hand, the number of medals possessed is recorded directly on the card.

しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 However, both of them may be stored in the host server in association with the card number. In the case of the visitor card, the number of medals possessed is recorded directly on the visitor card. However, the number of medals possessed may be stored in the host server in association with the card number. When the card number is stored in the host server in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the host server may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. Also, the prepaid balance is directly written on the card (membership card, visitor card) and ejected.

なお、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行われるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。 The timing for storing the number of medals in the card (member card, visitor card) or the host server is, for example, the timing at which the count button 10 is operated and the counting process is performed. However, instead of this, the card may be stored collectively when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。 Also, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the medals stored in the CU3 are once stored in the hall server as accumulated balls, and the day the player receives the card is returned. When the card is inserted again in the same or another CU3 on the same day, only the possessed medals for the day once stored as accumulated balls are again stored in the CU3, and credits are added within the range of the possessed medals so that the game can be played. can be

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 A bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a bill validator (not shown), and its authenticity and bill type are identified.

CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 A lending button 321 and a card returning button 322 are further provided on the front side of the CU3. The lending button 321 is a button for withdrawing the balance recorded in the inserted card to obtain the number of credits. Specifically, the number of credits is added according to the balance to be withdrawn by operating the lending button 321 . The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of owned medals determined at the end of the game to the inserted card (the number of owned medals at the time of card insertion - the number of owned medals to the number of credits). This is an operation button for storing and discharging the converted number + the number counted by the counting operation.

以上、説明したように、本実施の形態に係るS台2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行われるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供できる。 As described above, according to the S machine 2 according to the present embodiment, the number of possessed medals specified by the card is converted into the number of credits (the number of game medals), and furthermore, the number of credits is used to bet. Since the number can be set, it is suitable for players who are accustomed to conventional slot machines in which the number of bets is set by receiving tokens, inserting the tokens to secure credits, and using the credits to set the number of bets. It is possible to provide a game by a new slot machine (management game machine) without using medals without causing confusion.

[カードユニットとスロットマシンとの内部構成]
図2は、カードユニットおよびスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とS台2との制御回路の概略を説明する。
[Internal configuration of card unit and slot machine]
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and slot machine. The outline of the control circuit for the CU 3 and the S stand 2 will be described with reference to FIG.

CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU3 is provided with a CU control board 32, and the CU control board 32 is provided with a CU control section 323 comprising a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and includes a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, peripheral An input/output interface and the like are provided to maintain signal consistency with equipment.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、S台2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、通信制御IC325を介してS台2のメダル数制御基板17と通信を行っている。通信制御IC325とメダル数制御基板17とは、たとえば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。通信制御IC325とメダル数制御基板17との通信は、接続端子板1000を介して行われる。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server for security management. The CU3 transmits the state of the CU3 and the gaming machine state information received from the S stand 2 to the outside such as a hall management computer (hall controller) or a hall server that performs security management, through an external output terminal. The CU control unit 323 communicates with the medal number control board 17 of the S stand 2 via the communication control IC 325 . The communication control IC 325 and the medal number control board 17 are connected by, for example, an asynchronous serial communication port. Communication between the communication control IC 325 and the medal number control board 17 is performed via the connection terminal board 1000 .

CU制御部323とメダル数制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落としてS台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、メダル数制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをS台2側では認識していない。CU3にはS台2側への接続部(図示省略)が設けられており、S台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 Communication between the CU control unit 323 and the medal count control board 17 is carried out using lending information (information on the operation for withdrawing the balance stored in the inserted card and using it for a game on the S machine 2) and lending response information (lending information (response information to information), and other counting information (information related to the counting process from credits to medals in hand) and game machine information are sent from the medal count control board 17 to the CU control unit 323 in one direction. communication. Therefore, the S machine 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the gaming machine information. The CU3 is provided with a connection portion (not shown) connected to the S table 2 side, and the S table 2 is provided with a connection portion (not shown) connected to the CU3 side. These connecting portions are configured by connectors, for example.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、S台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the medals owned by the player while the player is playing. The display 312 displays an image corresponding to data such as the balance or the number of medals output from the CU control unit 323 . Also, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display device 312 , the operation signal is input to the CU control unit 323 . When the player operates the lending button 321 , the operation signal is input to the CU control section 323 . Note that the lending button 321 is not limited to being provided on the CU 3 , and may be provided on the S platform 2 to input an operation signal to the CU control unit 323 . When the player operates the card return button 322 , the operation signal is input to the CU control section 323 .

S台2には、S台2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行うメダル数制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によってS台2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 The S machine 2 has a main control board 16 for controlling the progress of the game on the S machine 2, a medal number control board 17 for controlling the credits owned by the player, and an effect control board for controlling the effect according to the game state. A substrate 15 and a power supply substrate 101 are provided. A drive power source for the electrical components forming the S-table 2 is generated by the power source substrate 101 and supplied to each portion.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からS台2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、主制御基板16、メダル数制御基板17および演出制御基板15に供給されるようになっている。 The power supply board 101 is supplied with an AC 100V power supply from the outside, and from this AC 100V power supply, a DC voltage necessary for driving the electric parts constituting the S stand 2 is generated. 17 and the effect control board 15.

メダル数制御基板17には、メダル数制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。メダル数制御部171は、制御中枢としてのCPU171a、CPU171aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM171b、CPU171aのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 A payout control microcomputer, which is a medal number control unit 171, is mounted on the medal number control board 17. FIG. The medal number control unit 171 has a CPU 171a as a control center, a ROM 171b that stores programs and control data for the operation of the CPU 171a, a RAM 171c that functions as a work area for the CPU 171a, and maintains signal consistency with peripheral devices. An input/output interface and the like are provided for this purpose.

メダル数制御基板17には、RAM171cに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、メダル数制御基板17には、計数ボタン10が接続されており、計数ボタン10の検出信号が入力される。 A RAM clear switch 293 for erasing information stored in the RAM 171c and a door open detection switch 25 are connected to the medal number control board 17, and detection signals of these connected switches are input. The counting button 10 is connected to the medal count control board 17, and the detection signal of the counting button 10 is input.

メダル数制御基板17には、役比モニタ89が接続されており、メダル数制御部171により表示が制御される。また、メダル数制御基板17には、バックアップメモリ294が接続されており、メダル数制御基板17が役比モニタ89に表示するための役比情報をバックアップする。 A role ratio monitor 89 is connected to the medal number control board 17 , and display is controlled by the medal number control section 171 . A backup memory 294 is connected to the medal count control board 17 and backs up the role ratio information for the medal count control board 17 to display on the role ratio monitor 89 .

役比モニタ89は、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。これらの情報についての詳細は、後述にて説明する。 The role ratio monitor 89 normally displays a numerical value indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "role ratio information"). Numerical values indicating the performance of the slot machine are, for example, the instructed accessory payout ratio for the total cumulative payout number, the continuous accessory payout ratio for the past 6000 games, the accessory payout ratio for the past 6000 games, and the continuous accessory payout ratio for the total cumulative payout number. They are the accessory payout ratio, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the accessory condition ratio to the total cumulative payout number. Details of these pieces of information will be described later.

主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU161a、CPU161aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM161b、CPU161aのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, which is the main control section 161 . The main control unit 161 includes a CPU 161a as a control center, a ROM 161b that stores programs and control data for the operation of the CPU 161a, a RAM 161c that functions as a work area for the CPU 161a, and a controller for maintaining signal consistency with peripheral devices. input and output interfaces, etc. are provided.

主制御基板16には、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、スタートスイッチ7が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、遊技補助表示器12が接続されており、主制御部161により表示が制御される。 Reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to the main control board 16 and driven under the control of the main control section 161. FIG. A setting key switch 37, a reset/setting switch 38, and a start switch 7 are connected to the main control board 16, and detection signals of these connected switches are input. Also, the main control board 16 is connected to the game auxiliary display 12 , and the display is controlled by the main control section 161 .

また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、賭数クリアスイッチ21、1BETスイッチ20、ストップスイッチ8L、8C、8R、ドア開放検出スイッチ25、MAXBETスイッチ6が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。主制御部161は、MAXBETスイッチ6の無効操作の受け付け期間において、MAXBETスイッチ6が操作されたことを検出した場合、MAXBETスイッチ6の無効操作がされたことを示す操作コマンドを演出制御部151へ送信する。 In addition, a bet clear switch 21, a 1BET switch 20, stop switches 8L, 8C, 8R, a door open detection switch 25, and a MAXBET switch 6 are connected to the main control board 16 via a relay board 1100. Detection signals of connected switches are input. Further, 1-3 BETLEDs 14-16 are connected to the main control board 16 via the relay board 1100, and the display is controlled by the main control section 161. FIG. When the main control unit 161 detects that the MAXBET switch 6 has been operated during the acceptance period of the invalid operation of the MAXBET switch 6, the main control unit 161 sends an operation command indicating that the MAXBET switch 6 has been invalidated to the effect control unit 151. Send.

演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU151a、CPU151aが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM151b、CPU151aのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The performance control board 15 is equipped with a performance control microcomputer, which is a performance control unit 151 . The production control unit 151 includes a CPU 151a as a control center, a ROM 151b that stores programs and control data for the operation of the CPU 151a, a RAM 151c that functions as a work area for the CPU 151a, and a signal to maintain consistency with peripheral devices. input and output interfaces, etc. are provided.

演出制御基板15には、下パネルスイッチ57が接続されており、下パネルスイッチ57の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、クレジット表示セグメント7Sなどの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。 A lower panel switch 57 is connected to the effect control board 15, and a detection signal of the lower panel switch 57 is input. The effect control board 15 is also connected to effect devices such as a liquid crystal display 51, effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, and credit display segment 7S. It is designed to be driven based on control.

また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。 A light amount/sound volume adjustment board 111 is connected to the performance control board 15 . Switches for adjusting the light amount and volume are connected to the light amount/volume adjustment board 111, and detection signals from these switches are input to the effect control board 15 via the light amount/volume adjustment board 111. be done.

主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。 The main control section 161 transmits various commands to the effect control section 151 . A command transmitted from the main control unit 161 to the production control unit 151 is sent only in one direction, and no command is sent from the production control unit 151 to the main control unit 161.例文帳に追加The effect control unit 151 receives commands transmitted from the main control unit 161 and performs various controls for effecting.

メダル数制御部171は、主制御部161に対して各種のコマンドを送信する。また、主制御部161もメダル数制御部171に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、メダル数制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給される。 The medal count control section 171 transmits various commands to the main control section 161 . The main control section 161 also transmits various commands to the medal number control section 171 . That is, the communication between the medal count control section 171 and the main control section 161 is two-way communication. Backup power is supplied to the main control board 16 from the medal count control board 17 .

また、メダル数制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジットを更新する。 Also, the medal count control section 171 stores credits in a predetermined area of the RAM 171c. Specifically, the number of credits is stored in a credit counter. The medal number control unit 171 updates the credits stored in the predetermined area of the RAM 171c in the credit addition process or the credit subtraction process.

設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタとして記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。以下では、BETカウンタに記憶されている値を、単に「賭数」と称する場合がある。 The set number of bets is stored in a predetermined area of the RAM 161c. Specifically, the set number of bets is stored as a BET counter. When the value stored in the BET counter is "3", the game can be started. Hereinafter, the value stored in the BET counter may simply be referred to as "bet number".

以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、メダル数制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能をメダル数制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。 A medal-less slot machine that does not require medals, as described above, is provided with a medal count control board 17 . The medal number control board 17 is centralized to the medal insertion and payout functions of the conventional slot machine. In addition, conventional slot machines that require medals need to be equipped with devices related to inserting and dispensing medals, such as medal selectors and hoppers. No need.

また、本実施の形態のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払出に関する機能)をメダル数制御基板17に集中させているため、メダルレススロットマシンのメダル数制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、メダル数制御基板17にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置をメダル数制御基板17に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。 Further, by configuring the medalless slot machine as in the present embodiment, parts can be shared with conventional slot machines. Specifically, since the function of updating credits (the function of inserting and paying out medals) is centralized in the medal count control board 17, replacing the medal count control board 17 of the medalless slot machine allows the conventional slots to be used. machine can be configured. When constructing a conventional slot machine, the medal number control board 17 is provided with a function related to the insertion and withdrawal of medals, and then the medal selector, the hopper, and other devices related to the insertion and withdrawal of medals are used to control the number of medals. It may be connected to the substrate 17 . By adopting such a configuration, it is possible to achieve compatibility with the conventional slot machine, and to reduce costs in designing and manufacturing the slot machine by using common parts.

主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L、32C、32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。 When a detection signal is input from the start switch 7, the main control section 161 rotates the reel motors 32L, 32C, and 32R and draws a winning combination.

入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning hands are determined according to the game state, but they can be broadly classified into a special winning combination accompanied by transition to a big bonus (BB) or a regular bonus (RB), a small winning combination accompanied by payout of medals, There is a replay combination that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。電源基板101には、電源投入スイッチ102が接続されており、電源投入スイッチ102の検出信号が入力される。 The main control unit 161 draws a winning combination, rotates the reels, and then waits for the player to stop the reels. The main control unit 161 stops rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated. The main control unit 161 stops the three symbols and executes winning determination processing for determining whether or not there is a winning. When the winning is determined, the number of credits corresponding to the type of winning is awarded to the player. A power-on switch 102 is connected to the power supply substrate 101, and a detection signal of the power-on switch 102 is input.

なお、本実施の形態における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいう。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。 Note that the "game" in the present embodiment refers to the period from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. It should be noted that when the game is played, the number of bets is set before the start switch 7 is operated, and medals are paid out and the game state is changed after the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. are also included in "games" in a broad sense.

また、本実施の形態では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。 Further, in the present embodiment, the operation of the MAXBET switch 6 is the MAXBET operation, the operation of the start switch 7 is the start operation, the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is the stop operation, the operation of the counting button 10 is the counting operation, and the lending button The operation of 321 is also called lending operation, and the operation of card return button 322 is also called return operation.

また、S台2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In addition, the S table 2 is configured such that the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery such as an internal lottery that affects the degree of advantage for a player. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and 5, 4, 3, 2, 1 decreasing the value in order, lowering the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the degree of advantage for the player is the highest, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the degree of advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからS台2の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器にRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the S-table 2 after turning on the setting key switch 37 . When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 161c is displayed on the setting value display, and the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. transition to state. When the reset/setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display is updated by 1 (when the operation is further performed from the setting value 6, the setting value returns to 1). ). Then, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 161c of the main control section 161, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、主制御部161によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state transition]
FIG. 4 is a diagram for explaining the transition of game states. As shown in FIG. 4, the states managed by the main control unit 161 include game states related to the payout rate.

遊技状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施の形態のS台2では、ほとんどのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Playing states include non-internal, internal, and BB. The internal state is a state in which a game can proceed and a payout rate of medals based on a predetermined design value is ensured. In the S machine 2 of the present embodiment, most of the games are played internally by the players.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, during the non-internal state, the player does not play the game, or if the player does play the game, the time is extremely short. In the non-internal mode, when a BB is won and the winning of the BB is lost, the game state shifts to the internal mode from the next game. That is, inside, the winning of BB is carried over.

非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 A BB-winable game (hereinafter also referred to as a "BB-winable game") may be played both during non-internal and internal operations. Specifically, in the non-internal game, if the BB symbol combination can be derived according to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R in the game in which the BB is won, the player wins the BB. In this case, the game state is controlled to BB from the next game. In other words, in the non-internal game, the game that wins the BB is the game that can win the BB.

内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Inside, the BB win is carried over. Here, when the BB and the small combination are won at the same time, the reel control is performed so as to preferentially derive the symbol combination of the small combination. Furthermore, if the small winning combination is a winning combination, the small winning combination always wins and the BB wins regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R in a game in which BB and a small winning combination are won at the same time. can't Similarly, when the BB and the replay combination are won at the same time, the reel control is performed so as to preferentially derive the symbol combination of the replay combination. In general, the replay role is a role that is not left out, so in a game in which the BB and the replay role are simultaneously won, the replay role always wins regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R, and the BB. cannot win. Therefore, internally, only in a game where the internal lottery resulted in a loss (a game in which no hand is won), if the BB symbol combination can be derived according to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R. , BB. In this case, the game state is controlled to BB from the next game. That is, in the internal game, the game that is lost in the internal lottery becomes the BB winning game.

BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During the BB, games are played for a predetermined number of games (for example, 60G), but since the payout rate during the BB is about 101%, the net increase in the number of balls hardly increases. Therefore, for the player, BB is nothing more than a state in which a predetermined number of games (for example, 60G) have been completed. When BB ends, the game state shifts to non-inside again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、高確状態、AT1状態、AT2状態、およびエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常においてもナビが実行されるものであってもよいが、高確状態、AT1状態、AT2状態、およびエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、高確状態、AT1状態、AT2状態、およびエンディング状態では、有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 The states in the interior include normal intervals and advantageous intervals. The normal section is a state in which navigation is not executed, and is a non-notification state in which navigation information cannot be notified. The advantageous section is a state in which navigation can be performed, and is a notification state in which navigation information can be notified. In the present embodiment, navigation is not normally performed in advantageous sections among the advantageous sections, but navigation can be performed in any of the high probability state, the AT1 state, the AT2 state, and the ending state. In addition, navigation may be executed even in the normal advantageous section, but in the high probability state, AT1 state, AT2 state, and ending state, the leading role will be won when the winning order is pushed compared to the normal advantageous section. The execution probability of the navigation for making it is high. Thus, in the high probability state, the AT1 state, the AT2 state, and the ending state, navigation is performed with a higher probability than in the normal advantageous section.

通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。 In the normal section, when winning (advantageous section winning) in the advantageous section transition lottery, the state is controlled to the advantageous section. In the present embodiment, winning of most of the combinations that can be won normally is a condition for winning an advantageous section, so the normal stay in the game is about 1G. Note that the condition for winning the advantageous section may be established when one of all winning combinations that can be won normally is won.

通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 In the normal section, navigation is not executed in the game in which the player wins the order, so the net increase in the number of medals that the player can obtain per game is 0 or become negative. The net increase in number per game is the number of medals paid out per game minus the number of medals used for setting the bet amount per game. In this embodiment, the normal payout rate is set at 40%. In this way, the payout rate is usually 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

有利区間は、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態、エンディング状態を含む。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 The advantageous interval includes an advantageous interval normal state, a high probability state, an AT1 state, an AT2 state, and an ending state. Advantageous section Normally, navigation is not executed in the game in which the player wins the order, so the net increase in the number of medals that the player can obtain per game is 0, considering the number of medals used to set the bet amount. or become negative. In the present embodiment, the normal ball payout rate in the advantageous section is set to 40%. Thus, in the normal advantageous section, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

本実施の形態において、AT1状態は、所定のゲーム数が消化されることによって終了する。すなわち、図に示されているように、通常区間へと移行する。AT1状態の所定のゲーム数は、特定の図柄(たとえば、スイカ、強チェリー)の当選によって増加し得る。すなわち、本実施の形態においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。 In this embodiment, the AT1 state ends when a predetermined number of games are completed. That is, as shown in the figure, it shifts to the normal section. The predetermined number of games in the AT1 state can be increased by winning a particular symbol (eg, watermelon, strong cherry). That is, in the present embodiment, winning a specific symbol (watermelon, strong cherry) increases the player's advantage.

有利区間通常においては、高確状態、AT1状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。なお、有利区間通常において、主制御部161は、ポイント獲得抽選によってAT1状態への抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、主制御部161によって管理される。主制御部161は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、主制御部161は、AT1状態に制御するか否かの抽選を行うAT抽選を実行する。なお、主制御部161は、ポイントを用いずに特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選したことに基づいて、AT抽選を実行してもよい。高確状態は、付与されるポイントの数が有利区間通常よりも大きくなる状態である。すなわち、高確状態は、有利区間通常よりもAT1状態に移行しやすい状態である。 In the normal advantageous section, processing such as lottery related to control to high probability state and AT1 state is performed. In addition, in the normal advantageous section, the main control unit 161 performs a lottery for the AT1 state by a point acquisition lottery. The points updated by the point acquisition lottery are managed by the main control unit 161 . The main control unit 161 includes a point counter (not shown) for counting points inside. Also, when the value of the point counter reaches a specified value, the main control unit 161 executes an AT lottery to determine whether or not to control to the AT1 state. Note that the main control unit 161 may execute an AT lottery based on the fact that a specific symbol (watermelon, strong cherry) is won without using points. The high-probability state is a state in which the number of points to be given is larger than normal in the advantageous section. That is, the high-probability state is a state in which it is easier to shift to the AT1 state than in the normal advantageous section.

AT2状態への制御は、有利区間通常および高確状態にあるときに行われ得る。AT2状態は、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることが可能な、いわゆる疑似ボーナスである。AT1状態を介することなく有利区間通常または高確状態から直接的にAT2状態に制御される当選を「直撃疑似ボーナス当選」とも称する。また、AT1状態からAT2状態へと制御されるような当選を「疑似ボーナス当選」とも称する。疑似ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。 Control to the AT2 state can be performed when in the Advantageous Zone Normal and High Probability states. The AT2 state is a so-called pseudo-bonus that allows the player to increase the number of net additions that can be obtained by following the navigation. Winning that is controlled directly from the advantageous section normal or high probability state to the AT2 state without going through the AT1 state is also referred to as “direct hit pseudo bonus winning”. Also, the winning that is controlled from the AT1 state to the AT2 state is also referred to as "pseudo bonus winning". In the pseudo-bonus, navigation is executed in the game in which the player wins the first prize, so the net increase in the number of medals that the player can obtain per game is be a plus.

有利区間においては、有利区間中の獲得メダル数が所定のED移行枚数に達したときに、エンディング状態に制御される。有利区間中の獲得メダル数とは、有利区間への制御が開始されてから、入賞によって遊技者に付与されたメダル数から遊技者によって使用されたメダル数を減算した値である。エンディング状態は、たとえば、有利区間中の獲得メダル数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。 In the advantageous section, when the number of acquired medals in the advantageous section reaches a predetermined number of ED transitions, the game is controlled to the ending state. The number of medals acquired in the advantageous section is a value obtained by subtracting the number of medals used by the player from the number of medals given to the player by winning after the start of control to the advantageous section. The ending state is, for example, a state in which it is determined that the control to the advantageous section state will continue until the total number of medals acquired during the advantageous section reaches the upper limit number (for example, 2400 medals).

ED移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。なお、ED移行枚数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。ED移行枚数は、主制御部161によって管理される。すなわち、主制御部161のRAM161cは、ED移行枚数を記憶する。主制御部161は、ED移行枚数を累積的に計数し、当該計数する処理に応じて、有利区間を終了する。 The ED transition number is set when the normal section shifts to the advantageous section. Note that the ED shift number may be determined by lottery, or may be determined in advance. The ED shift number is managed by the main control unit 161 . That is, the RAM 161c of the main control unit 161 stores the ED shift number. The main control unit 161 accumulatively counts the ED transition number, and terminates the advantageous section in accordance with the counting process.

有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。具体的には、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間中の獲得メダル数は、RAM161cに格納されたカウンタによってカウントされる。すなわち、有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立すると称する。 When the limiter condition is satisfied in the advantageous section, the advantageous section is controlled to the normal section. Specifically, when the number of medals acquired in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section ends and the game is controlled to the normal section. It should be noted that the number of medals acquired during the advantageous section is counted by a counter stored in the RAM 161c. That is, it is said that the "limiter condition" is established when the number of medals acquired in the advantageous section reaches the upper limit number.

有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた有利区間中の獲得メダル数、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間中の獲得メダル数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When the advantageous section is controlled to the normal section, the number of medals obtained during the advantageous section counted in the advantageous section and points obtainable during the game are also initialized. The number of medals acquired during the advantageous section is updated not only during the advantageous section but also during the BB, and is not updated during the normal section.

本実施の形態のS台2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(たとえば、1,2,4,5,6)に応じて、ポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。 The S stand 2 of the present embodiment changes the payout rate of medals according to the set value. More specifically, the payout rate of medals is changed by changing the winning probability in a predetermined lottery such as a point earning lottery according to a set value (for example, 1, 2, 4, 5, 6). . A game store clerk or the like can change the setting value by changing the setting.

このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 In this way, the conditions for transitioning the state from the advantageous interval to the normal interval include limiter conditions and arbitrary end conditions that are established based on the progress of the game, and conditions that the settings are changed.

また、本実施の形態のS台2では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT1状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、たとえば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。主制御部161は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM161cに抽選用カウンタを有する。すなわち、主制御部161は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM161c内の抽選用カウンタに記憶する。主制御部161は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。たとえば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、主制御部161は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、たとえば、1280ゲームであってもよい。 In addition, in the S machine 2 of the present embodiment, the upper limit of the number of games is set in the normal advantageous section. By reaching a predetermined upper limit of the number of games in the normal advantageous section, the AT right is given to forcibly shift to the AT1 state regardless of the reached point. The upper limit of the number of games in the normal advantageous section is, for example, 1280 games. The upper limit of the number of games is called a so-called "ceiling". The main control unit 161 has a lottery counter in the RAM 161c in order to determine whether or not the ceiling has been reached. That is, the main control unit 161 stores the number of games executed in the normal advantageous section in the lottery counter in the RAM 161c. The main control unit 161 increments the value of the lottery counter each time the game is executed in the normal advantageous interval. For example, if the upper limit of the number of games in the normal advantageous section is set to 700 games, when the value of the lottery counter reaches 700, the main control unit 161 grants the AT right. The upper limit of the number of games in the normal advantageous interval is not limited to 700 games, and may be, for example, 1280 games.

[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Winner]
FIGS. 5 to 8 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning. The names of the winning combinations are shown in the name columns of FIGS. 5 to 8, and the combinations of symbols that make the winning combination a prize are shown in the symbol combination columns. In addition, the value given at the time of winning (number of medals paid out, replay given, etc.) is indicated in the given column.

図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、および1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。 As shown in FIG. 5, Lip 1 to Lip 6 are provided as replay hands. As shown in FIG. 6, BB is provided as a special combination. As shown in FIGS. 6 to 8, plums 1 to 6, watermelons, and one-piece hands 1 to 33 are provided as small wins. Plums 1 to 6 are the leading characters who can win prizes when they win the first place, and nine medals, which are more than the number of medals (three) used for the number of bets, are paid out when they win a prize. Plums 1 to 6 are also collectively referred to as "plum role". 1-card hands 1 to 33 are sub-parts that can be won when the first hand is won, and when winning, one medal less than the number of medals (three) used for betting is paid out. The 1-card roles 1 to 33 are also collectively referred to as "1-card roles".

図7に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。 As shown in FIG. 7, when "character-character-black 7" is derived from the reels 2L, 2C, and 2R among the symbol combinations that result in the winning of the single win 22, three character symbols line up on the reels. placed. Specifically, the character symbols are drawn out from the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R, so that the character symbols are arranged in a row upward to the right. It should be noted that arranging the character patterns side by side is also referred to as "character matching".

図8に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-プラム」または「キャラ-プラム-プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。 As shown in FIG. 8, when "character-character-plum" or "character-plum-plum" is derived from reels 2L, 2C, and 2R among the symbol combinations that result in the winning of the single win 23, 7 symbols are obtained. 3 are arranged on the reel side by side. Specifically, 7 symbols are derived from each of the upper stage of the left reel 2L, the upper stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R, so that the 7 symbols are arranged side by side on the upper stage. It should be noted that arranging 7 patterns side by side is also referred to as "7 patterns".

[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図9の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 9 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state. The win number column in FIG. 9 indicates the win number determined for each lottery target role, the flag category column indicates the flag category assigned to each type of the lottery target win, and the lottery target win column indicates the flag category. , its name is indicated, the game state column indicates that the lottery target combination is the lottery target with a circle mark for each game state, and the advantageous section winning column indicates whether or not the advantageous section is won. ing. In addition, in the winning combination column in FIG. 9, combinations of winning combinations included in each lottery target combination are shown.

図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェリー、およびチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている。なお、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」とも称する。 As shown in FIG. 9, BB is provided as a lottery target combination for a special combination. As the lottery target roles for the replay role, there are provided a normal replay, a 7 matching replay, a 7 non-matching replay, a character matching replay, and a non-matching character replay. The lottery target roles for small roles are: common plum, 213-choice A-D, 231-choice A-D, 312-choice A-D, 321-choice A-D, watermelon, 7 matching 1, 2, One sheet of characters, weak cherries, strong cherries, and chances A and B are provided. As small wins in the BB, a BB medium and small win and one in the BB are provided. The 213-choice A to D, the 231-choice A to D, the 312-choice A to D, and the 321-choice A to D are the roles in which navigation can be executed when they are won. It is one kind. The 213 alternatives A to D, the 231 alternatives A to D, the 312 alternatives A to D, and the 321 alternatives A to D are also collectively referred to as "push order bells". In addition, 1 sheet of 7-matching 1 and 2 is collectively referred to as "1 sheet of 7-matching".

非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB中1枚が当選不可能になっている。 In the non-internal mode, it is possible to win any combination except BB medium and small and 1 out of BB. The ticket has become unwinnable.

フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 Common flag categories are assigned to each hand in non-internal, internal, and BB. Further, the winning combination number is determined for each lottery-targeted combination, whereas the flag category is assigned for each type of the lottery-targeted combination. Therefore, the number of flag categories is smaller than the number of winning numbers. Also, the point acquisition lottery in the normal advantageous section and the privilege lottery in the advantageous section (hereinafter collectively referred to as "lottery related to AT control") are both performed based on the flag category. For this reason, it is possible to reduce the processing load compared to performing a lottery related to control of these AT states based on the win number.

本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In the present embodiment, a flag category is assigned also to a loser and BB, and FC1, which is the same as other winnings such as a normal reply, is assigned to BB. Common plums are assigned the same FC4 as watermelons.

[押し順役のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control for push order]
10A and 10B are diagrams for explaining reel control at the time of winning a pushing first hand. As described above, in the present embodiment, in a game in which a winning hand is won in an advantageous section, navigation is executed and the correct answer procedure is notified to the player. By operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the correct procedure according to the navigation, the player can win a winning combination (leading role) advantageous to the player.

たとえば、図10に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。 For example, as shown in FIG. 10, in a game in which one of 213-choice A to D, 231-choice A to D, 312-choice A to D, and 321-choice A to D is won, the correct answer procedure is stopped. When the switches 8L, 8C and 8R are operated, the leading plum role is won, and when the stop switches 8L, 8C and 8R are operated in the incorrect answer procedure, the secondary role of one piece is won. Incidentally, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the incorrect answer procedure, and if the winning of the one-piece winning combination, which is the secondary winning combination, is missed, no winning may occur.

「通常手順」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、本実施の形態においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 The 'normal procedure' is not set as the 'correct procedure', while the 'irregular procedure' can be set as the 'correct procedure'. That is, the player can use the stop switches 8L, 8C, and 8R in the game in which one of the 213-choice A to D, 231-choice A to D, 312-choice A to D, and 321-choice A to D is won. As long as is operated according to the normal procedure, it is not possible to win the role of plum, which is the leading role. This may cause the player to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R in an irregular procedure. A penalty is imposed on the player that is unfavorable to Therefore, the player is prompted to operate the stop switches 8L, 8C, 8R in a normal procedure in a game in which navigation is not executed.

図11は、スタートスイッチ7が操作されたときに主制御部161が演出制御部151に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群を演出制御部151に送信する。以下では、図11に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。主制御部161は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、主制御部161が管理する各種情報を格納する。 FIG. 11 is a diagram showing a game start time command that the main control section 161 transmits to the effect control section 151 when the start switch 7 is operated. The main control unit 161 executes an internal lottery process when the start switch 7 is operated (start operation), and outputs a command group including predetermined information according to the result of the internal lottery process. 151. Hereinafter, the command group No. 1 to No. 13 shown in FIG. 11 will be simply referred to as "game start command". The main control unit 161 transmits each command in order from No. 1 to No. 13 as a game start command. Each command is assigned a serial number as a "set serial number", which is the same number as the number. Each command stores various information managed by the main control unit 161 .

たとえば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。演出制御部151は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。なお、演出制御部151は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカ53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。 For example, no. The command "instruction number" of 2 stores information about the navigation. That is, No. The command 2 stores information that can specify the pressing order in the game in which the start switch 7 is operated. Specifically, the command "instruction number" stores information indicating the order of pressing the stop switch 8L, the stop switch 8C, and the stop switch 8R. The production control unit 151 is No. When the command "instruction number" of No. 2 is received, the navigation effect is executed on the liquid crystal display 51 based on the operation procedure that can be specified from the command "instruction number". Note that the effect control unit 151 causes the speaker 53 to output a sound for notifying the player of the operation procedure based on the operation procedure that can be specified from the command "instruction number".

たとえば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、高確状態であるのか、AT1状態またはAT2状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。演出制御部151は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。 For example, no. The command 3 "minor winning combination" stores information that can specify whether the winning combination won by the internal lottery is a minor winning combination, a replay winning combination, or a special winning combination. Also, No. The command "section state" 6 stores information that can specify which state of the internal state shown in FIG. 4 the game in which the start switch 7 is operated is. Specifically, No. The 6 command "section state" includes whether the state currently under control is a normal section or an advantageous section, whether the advantageous section is a normal section or a high probability state among the advantageous sections, AT1 Information indicating whether the state is the AT2 state or the ending state is stored. The production control unit 151 is No. 6, it is possible to specify which interval state the game in which the start switch 7 was operated is based on. Also, No. In the command 4 "out of balls state" as well, information that can specify the playing state of the game in which the start switch 7 was operated can be stored. No. The number of AT continuous effect games is stored in the command 9 "ART sign G number". No. in the command at the start of the game. 10 command "points" stores the number of points earned in the previous game. Also, No. 11 command "winning number" stores information that can specify the winning combination number of the winning combination by the internal lottery.

また、主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。 Further, when the main control unit 161 transmits a command at the time of game start, No. Information indicating that a medal has been bet is stored in command 12 "insert medal". No. When information indicating that medals have been bet is stored in command 12 "insert medals", the effect control unit 151 can determine that the game start command has been received.

図12は、第3停止時に主制御部161が演出制御部151に送信する遊技終了時コマンドを示すである。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順に演出制御部151に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。なお、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、主制御部161は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。 FIG. 12 shows a game end command that the main control unit 161 transmits to the effect control unit 151 at the time of the third stop. The main control unit 161 outputs the command group from No. 1 to No. 13 in order from No. 1 to No. 13 not only when the start switch 7 is operated but also when the stop switch is stopped at the third stop. It is transmitted to the production control section 151 . Hereinafter, the group of commands No. 1 to No. 13 shown in FIG. 12 will simply be referred to as "game end commands". Among the commands transmitted at the time of the third stop, No. 11 is different from the No. 11 command transmitted when the start switch 7 is operated. No. 11 is a command for storing information on prize winning. In other words, at the time of the third stop, the main control unit 161 transmits information about the prize instead of information about the winning number.

遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、主制御部161は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、演出制御部151は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、演出制御部151は、No.12のコマンド「メダル投入」およびNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。主制御部161は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくてもよい。 No. in the command at the end of the game. The number of points acquired in the point acquisition lottery process at the time of the third stop, which will be described later, is stored in the 10 command "points". Further, when the main control unit 161 transmits a game end command, No. Information indicating that the reel is stopped is stored in the command 13 "stop reel". No. When information indicating that the reels are stopped is stored in the command 13 "rotating reel stop", the effect control unit 151 can determine that the game end command is received. That is, the effect control unit 151, No. 12 command "insert medal" and No. Based on the command 13 "rotating drum stop", it is determined whether the received command group is a game start command or a game end command. When the main control unit 161 transmits a game start command, No. If the command at the time of game end is transmitted without transmitting the command "rotating drum stop" of No. 13, No. 13 is transmitted. 12 command "Insert medal" may not be transmitted.

[主制御基板とメダル数制御基板との送受信態様]
主制御基板16とメダル数制御基板17との送受信態様を説明する。本実施の形態においては、主制御基板16とメダル数制御基板17との間でコマンドによる通信が行われる。主制御基板16は、イベントが発生する度にメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。イベントには、スタートスイッチ7が押下されたこと、1BETスイッチ20やMAXBETスイッチ6が押下されたこと、全リール停止したことなどが含まれる。
[Mode of transmission and reception between the main control board and the medal count control board]
A mode of transmission and reception between the main control board 16 and the medal count control board 17 will be described. In this embodiment, communication by command is performed between the main control board 16 and the medal count control board 17 . The main control board 16 transmits a predetermined command to the medal count control board 17 each time an event occurs. The events include pressing of the start switch 7, pressing of the 1BET switch 20 and the MAXBET switch 6, and stopping of all reels.

メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信された所定のコマンドが、予め定められた応答を必要とするコマンドである場合、応答コマンドを主制御基板16に送信する。たとえば、S台2が遊技場に設置されて電気的に接続された状態で電源を立上げたことを契機として、主制御基板16は、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。それ以降の電源投入時においても、主制御基板16から、メインチップID(主制御チップID)を含む遊技機設置情報がメダル数制御基板17に送信される。すなわち、主制御基板16は、S台2の電源が投入されたときに、主制御基板16が有する固有情報のメインチップIDを特定可能な遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17に送信する。 The medal number control board 17 transmits a response command to the main control board 16 when the predetermined command transmitted from the main control board 16 is a command requiring a predetermined response. For example, when the power is turned on while the S machine 2 is installed in a game arcade and is electrically connected, the main control board 16 detects the main chip ID (main control chip ID). An information command is transmitted to the medal count control board 17. When the power is turned on thereafter, the gaming machine installation information including the main chip ID (main control chip ID) is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 . That is, when the power of the S table 2 is turned on, the main control board 16 transmits to the medal count control board 17 a gaming machine installation information command capable of specifying the main chip ID of the unique information possessed by the main control board 16. .

主制御基板16およびメダル数制御基板17の双方は、コマンドに「通番」を付与して送信する。また、主制御基板16およびメダル数制御基板17の双方は、受信した「通番」を記憶する。S台2では、コマンドに「通番」を付与することにより、メダルを不正に取得しようとする者(以下、不正者と称する。)がS台2を不正操作することを防止する。不正操作とは、たとえば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。不正者は、たとえば、不正操作を実行する装置等(以下、不正装置と称する。)を、主制御基板16またはメダル数制御基板17に接続することによって不正操作をする。 Both the main control board 16 and the medal number control board 17 attach a "serial number" to the command and transmit it. Both the main control board 16 and the medal number control board 17 store the received "serial number". By adding a "serial number" to the command, the S platform 2 prevents a person who illegally obtains medals (hereinafter referred to as a fraudulent person) from operating the S platform 2 illegally. An illegal operation is, for example, an operation that alters a command sent and received between the main control board 16 and the medal number control board 17, or an illegal person's operation that controls the main control board 16 or the medal number control board 17. etc. An unauthorized person performs an unauthorized operation by connecting a device or the like (hereinafter referred to as an unauthorized device) to the main control board 16 or the medal count control board 17, for example.

「通番」の初期値および加算値は、メダル数制御基板17および主制御基板16の各々によって定められる。メダル数制御基板17は、主制御基板16から受信した遊技機設置情報コマンドに基づいて「通番」の初期値および加算値を定める。遊技機設置情報コマンドに含まれるメインチップIDは、4バイト長のチップ固有ナンバーレジスタを含む。メインチップIDが含む各バイトには、16進数のチップ固有の値が記憶されている。メダル数制御基板17は、メインチップIDが含む各バイトに記憶されている16進数の値を加算して、合計値を算出する。メダル数制御基板17は、算出した合計値の下位2バイトが示す値を10進数に変換した値を「通番」における初期値として決定する。 The initial value and added value of the “serial number” are determined by the medal count control board 17 and the main control board 16 respectively. The medal number control board 17 determines the initial value and the added value of the “serial number” based on the gaming machine installation information command received from the main control board 16 . The main chip ID included in the gaming machine installation information command includes a 4-byte long chip unique number register. Each byte in the main chip ID stores a hexadecimal chip-specific value. The medal number control board 17 adds the hexadecimal values stored in each byte included in the main chip ID to calculate the total value. The medal number control board 17 determines the initial value of the "serial number" by converting the value indicated by the lower two bytes of the calculated total value into a decimal number.

たとえば、合計値の値が「189h」である場合(hは「189」が16進数であることを示す。)、通番における初期値は、「89h」の10進数で表した値となる。すなわち、「通番」における初期値は「137」となる。 For example, if the total value is "189h" (h indicates that "189" is a hexadecimal number), the initial value for the serial number is "89h" expressed in decimal. That is, the initial value of "serial number" is "137".

さらに、メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算する。予め定められた数が、たとえば「5」である場合、除算の結果として算出される余りの種類が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の4種類となる。メダル数制御基板17は、当該4種類の余りに対応した加算値を予め定め記憶する。たとえば、メダル数制御基板17は、「0」に対応して「7」を記憶し、「1」に対応して「11」を記憶し、「2」に対応して「13」を記憶し、「3」に対応して「19」を記憶し、「4」に対応して「23」を記憶する。メダル数制御基板17は、初期値に対して予め定められた数を除算した後、当該除算の結果の余りに対応して記憶している値を加算値とする。 Further, the medal number control board 17 divides the initial value by a predetermined number. When the predetermined number is, for example, "5", there are four types of remainders calculated as a result of division: "0", "1", "2", "3", and "4". . The medal count control board 17 predetermines and stores additional values corresponding to the four types of remainders. For example, the medal count control board 17 stores "7" corresponding to "0", "11" corresponding to "1", and "13" corresponding to "2". , "19" is stored corresponding to "3", and "23" is stored corresponding to "4". After dividing the initial value by a predetermined number, the medal count control board 17 uses the stored value corresponding to the remainder of the division as the added value.

一例を示すと、初期値である「137」を5で除した結果の余りは「2」である。上述の通り、メダル数制御基板17は、除算の結果の余りである「2」に対応して「13」を記憶している。したがって、メダル数制御基板17は、通番における加算値を「13」として決定する。このように、メダル数制御基板17は遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDに基づき、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するための通番の初期値と加算値を生成する。また、主制御基板16においても、同様の計算を行うことによって、初期値と加算値を生成する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方において、同様の初期値と加算値とが記憶されることとなる。 For example, when the initial value "137" is divided by 5, the remainder is "2". As described above, the medal number control board 17 stores "13" corresponding to "2" which is the remainder of the division result. Therefore, the medal number control board 17 determines the added value for the serial number as "13". In this way, the medal number control board 17 determines whether or not the command sent from the main control board 16 is normal based on the main chip ID specified from the gaming machine installation information command. Generate an addition value. The main control board 16 also generates an initial value and an added value by performing similar calculations. As a result, both the main control board 16 and the medal number control board 17 store similar initial values and added values.

上述の通り、本実施の形態においては、イベントが発生したことを契機に主制御基板16がメダル数制御基板17に所定のコマンドを送信する。主制御基板16は、当該所定のコマンドに対して、通番を付与する。たとえば、遊技機設置情報コマンドがメダル数制御基板17へ送信され、主制御基板16とメダル数制御基板17との双方が通番における初期値と加算値とを決定した後に、所定のイベントAが発生した例を説明する。 As described above, in this embodiment, the main control board 16 sends a predetermined command to the medal count control board 17 when an event occurs. The main control board 16 assigns serial numbers to the predetermined commands. For example, a game machine installation information command is transmitted to the medal number control board 17, and after both the main control board 16 and the medal number control board 17 determine the initial value and the added value of the serial number, a predetermined event A occurs. An example is explained.

所定のイベントAが発生したことに基づいて、主制御基板16は、メダル数制御基板17にコマンドAを送信する。このとき、主制御基板16は、遊技機設置コマンドを送信した後に、初めて送信するコマンドAに対して通番の初期値を付与する。すなわち、主制御基板16は、当該コマンドAに通番「137」を付与して送信する。 The main control board 16 transmits a command A to the medal number control board 17 based on the occurrence of a predetermined event A. At this time, the main control board 16 gives the initial value of the serial number to the command A which is transmitted for the first time after transmitting the gaming machine installation command. That is, the main control board 16 assigns the serial number "137" to the command A and transmits it.

メダル数制御基板17は、初期値として「137」を記憶しており、遊技機設置コマンドを受信してから初めて受信するコマンドAに付与された通番が「137」であるため、通信は正常であると判断する。 The medal number control board 17 stores "137" as an initial value, and since the serial number given to the command A received for the first time after receiving the gaming machine installation command is "137", the communication is normal. judge there is.

続いて、新たなイベントBが発生した場合、主制御基板16は、メダル数制御基板17に対して、コマンドBを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を付与したコマンドBを送信する。すなわち、主制御基板16は、前回送信した「137」に加算値「13」を加えた値である「150」をコマンドBに付与して、送信する。メダル数制御基板17は、コマンドBを受信する前に、事前に次に送信されてくるコマンドに付与される通番が「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、受信したコマンドBに付与されている通番が「150」であり、事前に算出した通番と一致するため、主制御基板16との間における通信が正常であると判断する。 Subsequently, when a new event B occurs, the main control board 16 transmits a command B to the medal number control board 17 . At this time, the main control board 16 transmits the command B to which the added value is added to the previously transmitted serial number value. That is, the main control board 16 adds "150", which is a value obtained by adding the added value "13" to the previously transmitted "137", to the command B and transmits the command. Before receiving the command B, the medal number control board 17 calculates in advance that the serial number to be given to the next command to be transmitted is "150". The medal number control board 17 determines that communication with the main control board 16 is normal because the serial number assigned to the received command B is "150" and matches the serial number calculated in advance. .

すなわち、主制御基板16は、コマンドを送るごとに、前回送信した通番の値に加算値を加えた値を通番として付与する。メダル数制御基板17においても、初期値と加算値を記憶しているため、次に受信するコマンドに付与されるべき通番の値を事前に算出することができ、コマンドを受信する度に通番が正常であるか否かを判断することができる。メダル数制御基板17は、受信したコマンドに付与されている通番が算出した通番の値と一致しない場合、主制御基板16とメダル数制御基板17との間において通信異常が発生していると判断する。 That is, each time a command is sent, the main control board 16 assigns a serial number obtained by adding an additional value to the previously sent serial number. Since the medal count control board 17 also stores the initial value and the added value, it is possible to calculate in advance the value of the serial number to be assigned to the command to be received next. It can be judged whether it is normal or not. If the serial number assigned to the received command does not match the calculated serial number value, the medal number control board 17 determines that a communication error has occurred between the main control board 16 and the medal number control board 17. do.

主制御基板16は、前回送信した通番の値に加算値を加えた値が255を超える場合は、255を差し引いた値を通番として送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からエラーが発生していることを示す応答コマンドを受信した場合、当該応答コマンドの後に送信するコマンドの通番に加算値を加算せず、再度、同一の通番を付与して送信する。 If the value obtained by adding the added value to the previously transmitted serial number exceeds 255, the main control board 16 transmits the value obtained by subtracting 255 as the serial number. When the main control board 16 receives a response command indicating that an error has occurred from the medal number control board 17, it does not add the additional value to the serial number of the command sent after the response command, and repeats the same Assign a serial number and send.

[主制御基板からメダル数制御基板へ送信されるコマンド]
図13は、主制御基板16がメダル数制御基板17へ送信するコマンドの種類を示す図である。本実施の形態において、主制御基板16は、図13のコマンド名欄に示されるように、遊技機設置情報コマンド、役物情報コマンド、有利区間情報コマンド、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンド、開始時コマンド、払出パルスコマンド、大当りコマンド、遊技機不正1コマンド、遊技機不正2コマンド、遊技機不正3コマンド、主制御状態コマンド、主制御基板エラーコマンド、遊技機性能情報(予備)コマンドを、メダル数制御基板17へ送信する。また、番号欄には、各コマンドに予め設定されているコマンド番号が示されている。さらに、電文長欄には、各コマンドが有する電文長、すなわち、バイト長が示されている。
[Commands sent from the main control board to the medal count control board]
FIG. 13 shows the types of commands that the main control board 16 transmits to the medal number control board 17. As shown in FIG. In this embodiment, the main control board 16, as shown in the command name column of FIG. Start command, payout pulse command, jackpot command, gaming machine fraud 1 command, gaming machine fraud 2 command, gaming machine fraud 3 command, main control state command, main control board error command, gaming machine performance information (preliminary) command, It is transmitted to the medal count control board 17 . The number column shows the command number preset for each command. Further, the message length column indicates the message length of each command, that is, the byte length.

双方向欄には、主制御基板16がコマンドを送信した後に、メダル数制御基板17が応答コマンドを送信する必要があるか否かが示されている。たとえば、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを主制御基板16から受信したときには、当該開始時コマンドに応答する応答コマンドを送信しない。すなわち、主制御基板16は、メダル数制御基板17から応答コマンドの受信を待たずに、リールの回胴などの制御をする。 The two-way column shows whether or not the medal count control board 17 needs to transmit a response command after the main control board 16 has transmitted the command. For example, when the medal count control board 17 receives a start command from the main control board 16, it does not transmit a response command in response to the start command. That is, the main control board 16 does not wait for reception of a response command from the medal number control board 17, and controls the spinning drum of the reel.

一方で、メダル数制御基板17は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを主制御基板16から受信した場合、これらのコマンドを受信したことに応答して、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接影響するコマンドである。そのため、主制御基板16は、投入コマンド、精算コマンド、終了時コマンドを送信した後は、メダル数制御基板17からの応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。以下では、図14~図35を用いて、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信されるコマンドについて説明する。 On the other hand, when the medal count control board 17 receives the input command, the settlement command, and the end command from the main control board 16, it transmits a response command to the main control board 16 in response to receiving these commands. do. The input command, the settlement command, and the end command are commands that directly affect the number of credits managed by the medal number control board 17 . Therefore, the main control board 16 performs the following control on the condition that a response command from the medal number control board 17 is received after transmitting the input command, the settlement command, and the end command. Commands sent from the main control board 16 to the medal count control board 17 will be described below with reference to FIGS. 14 to 35. FIG.

図14は、遊技機設置情報コマンドを説明する図である。図14に示されるように、遊技機設置情報コマンドは、22バイト長を有するコマンドである。1バイト目には、遊技機設置情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が送信される。遊技機設置情報コマンドは、電源投入後、メダル数制御基板17が通番の初期値と加算値を決定する前に送信されるコマンドであるため、通番として「0」の値が固定されて格納される。3バイト目~6バイト目には、それぞれ、コマンド番号、遊技機特性、遊技機種別、識別コードを示す値が格納される。7バイト目~10バイト目には、メインチップIDが有する固有ナンバーレジスタの1~4バイト目の値が格納される。メダル数制御基板17は、7バイト目~10バイト目のメインチップIDの値を用いて、通番の初期値および加算値を定める。 FIG. 14 is a diagram for explaining a gaming machine installation information command. As shown in FIG. 14, the gaming machine installation information command is a command having a length of 22 bytes. The first byte stores the message length of the gaming machine installation information command. A serial number is transmitted in the second byte. Since the gaming machine installation information command is a command transmitted after the power is turned on and before the medal count control board 17 determines the initial value and the additional value of the serial number, the value "0" is fixed and stored as the serial number. be. Values indicating the command number, game machine characteristics, game model type, and identification code are stored in the 3rd to 6th bytes, respectively. The 7th to 10th bytes store the values of the 1st to 4th bytes of the unique number register of the main chip ID. The medal number control board 17 uses the values of the main chip IDs of the 7th to 10th bytes to determine the initial value and the added value of the serial number.

11バイト目~13バイト目には、メーカーコードが格納される。14バイト目~21バイト目には、製品コードが格納される。22バイト目には、1バイト目~21バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 A manufacturer code is stored in the 11th to 13th bytes. A product code is stored in the 14th to 21st bytes. The 22nd byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 21st bytes.

図15は、遊技機特性の詳細を示す図である。以下では、遊技設置情報コマンドの4バイト目に示される遊技機特性の詳細について説明する。遊技機特性は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータである。0ビット目は、S台2が、RB(レギュラーボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がRB搭載である場合、0ビット目は「1」となり、S台2がRB搭載でない場合、0ビット目は「0」となる。 FIG. 15 is a diagram showing details of the gaming machine characteristics. Details of the gaming machine characteristics indicated in the 4th byte of the game installation information command will be described below. The gaming machine characteristics are 1-byte data from the 0th bit to the 7th bit. The 0th bit indicates whether or not the S machine 2 is equipped with RB (regular bonus). If the S machine 2 is equipped with RBs, the 0th bit is "1", and if the S machine 2 is not equipped with RBs, the 0th bit is "0".

1ビット目は、S台2が、BB(ビッグボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がBB搭載である場合、1ビット目は「1」となり、S台2がBB搭載でない場合、1ビット目は「0」となる。2ビット目は、S台2がCT(チャレンジタイム)搭載であるか否かを示す。S台2がCT搭載である場合、2ビット目は「1」となり、S台2がCT搭載でない場合、2ビット目は「0」となる。3ビット目は、S台2がCB(チャレンジボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がCB搭載である場合、3ビット目は「1」となり、S台2がCB搭載でない場合、3ビット目は「0」となる。 The first bit indicates whether or not the S machine 2 is equipped with a BB (big bonus). If the S machine 2 is equipped with a BB, the first bit is "1", and if the S machine 2 is not equipped with a BB, the first bit is "0". The second bit indicates whether or not the S machine 2 is equipped with a CT (challenge time). If the S platform 2 is equipped with a CT, the second bit is "1", and if the S platform 2 is not equipped with a CT, the second bit is "0". The third bit indicates whether or not the S machine 2 is equipped with a CB (challenge bonus). If the S machine 2 is equipped with a CB, the third bit is "1", and if the S machine 2 is not equipped with a CB, the third bit is "0".

4ビット目は、S台2がSB(シングルボーナス)搭載であるか否かを示す。S台2がSB搭載である場合、4ビット目は「1」となり、S台2がSB搭載でない場合、4ビット目は「0」となる。5ビット目は、S台2が指示機能搭載であるか否かを示す。S台2が指示機能搭載である場合、5ビット目は「1」となり、S台2が指示機能搭載でない場合、5ビット目は「0」となる。6ビット目は、S台2の指示種別を示す。S台2の指示種別が7Pタイプである場合、6ビット目は「1」となり、S台2の指示種別が7Uタイプである場合、6ビット目は「0」となる。7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The 4th bit indicates whether or not the S machine 2 is equipped with an SB (single bonus). If the S machine 2 is equipped with the SB, the 4th bit is "1", and if the S machine 2 is not equipped with the SB, the 4th bit is "0". The 5th bit indicates whether or not the S unit 2 is equipped with an instruction function. If the S machine 2 is equipped with the pointing function, the 5th bit is "1", and if the S machine 2 is not equipped with the pointing function, the 5th bit is "0". The 6th bit indicates the instruction type of the S 2 . When the instruction type of the S machine 2 is the 7P type, the 6th bit is "1", and when the instruction type of the S machine 2 is the 7U type, the 6th bit is "0". The 7th bit is not used and stores "0".

図16は、役物情報コマンドの構成を示す図である。役物情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。役物情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後にメダル数制御基板17へ送信される。 FIG. 16 is a diagram showing the configuration of the role item information command. The role item information command is a command for the medal number control board 17 to update the gaming machine performance information and role ratio monitor information. The role item information command is transmitted to the medal number control board 17 after the end command is transmitted.

役物情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、役物情報コマンドのコマンド番号は、「1」である。 The role item information command is composed of 5-byte data. The first byte stores the telegram length of the accessory information command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the role item information command is "1".

4バイト目には、役物作動情報が格納される。役物作動情報は、現在、いずれかのボーナスに当選中であるか否かを示す情報が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The 4th byte stores role product actuation information. The accessory actuation information stores information indicating whether or not any bonus is currently being won. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図17は、役物作動情報の詳細を示す図である。役物作動情報は、役物情報コマンドの4バイト目に格納されるデータである。役物作動情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、RBが作動中であるかを示す「一種」の情報が格納される。1ビット目には、BBが作動中であるかを示す「一種連」の情報が格納される。2ビット目には、CTが作動中であるかを示す「二種」の情報が格納される。3ビット目には、CBが作動中であるかを示す「二種連」の情報が格納される。5ビット目には、SBが作動中であるかを示す「普通役物」の情報が格納される。4ビット目、6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 FIG. 17 is a diagram showing details of the accessory actuation information. The role product operation information is data stored in the 4th byte of the role product information command. The role product operation information is composed of 1-byte data from the 0th bit to the 7th bit. The 0th bit stores "type" information indicating whether the RB is in operation. The 1st bit stores "single series" information indicating whether the BB is in operation. The second bit stores "two types" of information indicating whether the CT is in operation. The 3rd bit stores "duplicate" information indicating whether the CB is in operation. The 5th bit stores information of "ordinary character" indicating whether the SB is in operation. The 4th, 6th, and 7th bits are not used and "0" is stored.

図18は、有利区間情報コマンドの構成を示す図である。有利区間情報コマンドは、メダル数制御基板17が遊技機性能情報、役比モニタ情報を更新するためのコマンドである。有利区間情報コマンドは、終了時コマンドが送信された後に、送信される。 FIG. 18 is a diagram showing the structure of an advantageous section information command. The advantageous section information command is a command for the medal count control board 17 to update the game machine performance information and role ratio monitor information. The advantageous section information command is sent after the end command is sent.

有利区間情報コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、役物情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、有利区間情報コマンドのコマンド番号は、「2」である。 The advantageous section information command consists of 5-byte data. The first byte stores the telegram length of the accessory information command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the advantageous section information command is "2".

4バイト目には、有利区間情報が格納される。有利区間情報は、有利区間における再遊技、指示情報に関するデータが送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Advantageous section information is stored in the 4th byte. As the advantageous interval information, data relating to replays and instruction information in the advantageous interval is transmitted. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図19は、有利区間情報の詳細を示す図である。有利区間情報は、有利区間情報コマンドの4バイト目に格納されるデータであり、有利区間情報コマンドが送信される前に、行われた遊技に関する情報を示すデータである。 FIG. 19 is a diagram showing details of advantageous section information. The advantageous interval information is data stored in the 4th byte of the advantageous interval information command, and is data indicating information regarding the game played before the advantageous interval information command is transmitted.

有利区間情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技が有利区間中であったか否かを示す情報が格納される。有利区間中であった場合、0ビット目には、「1」が格納される。1ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において指示情報があったか否かを示す情報が格納される。指示情報があった場合は、1ビット目には、「1」が格納される。4ビット目には、有利区間情報コマンドが送信される前に行われた遊技において再遊技図柄組み合わせが表示されたか否かを示す情報が格納される。再遊技図柄組み合わせが表示された場合は、4ビット目には、「1」が格納される。2,3,5,6,7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 The advantageous section information is composed of 1-byte data from the 0th bit to the 7th bit. The 0th bit stores information indicating whether or not the game played before the transmission of the advantageous interval information command was during the advantageous interval. If it is in the advantageous section, "1" is stored in the 0th bit. The 1st bit stores information indicating whether or not there was instruction information in the game played before the advantageous interval information command was transmitted. If there is instruction information, "1" is stored in the first bit. The 4th bit stores information indicating whether or not the replay symbol combination was displayed in the game played before the advantageous interval information command was transmitted. When a replay symbol combination is displayed, "1" is stored in the 4th bit. The 2nd, 3rd, 5th, 6th and 7th bits are not used and "0" is stored.

図20は、投入コマンドの構成を示す図である。投入コマンドは、1BETスイッチ20が押下されたとき、または、MAXBETスイッチ6が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、投入コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときに、投入コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。投入コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、投入コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、投入コマンドのコマンド番号は「3」である。 FIG. 20 is a diagram showing the structure of an input command. The insertion command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the 1BET switch 20 is pressed or when the MAXBET switch 6 is pressed. That is, the main control board 16 transmits an insertion command to the medal number control board 17 when receiving a bet amount setting operation for setting the bet amount for starting one game. Further, referring to FIG. 13, since the insertion command is a bi-directional command, the medal number control board 17 sends a response command in response to the insertion command to the main control board 16 when receiving the insertion command. Send. The input command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the input command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the input command is "3".

4バイト目には、投入メダル数が格納される。賭数が0枚、1枚、または2枚のいずれかの状態で1BETスイッチ20が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。賭数が0枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は3枚となり、賭数が1枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は2枚となり、賭数が2枚の状態でMAXBETスイッチ6が押下された場合、投入メダル数は1枚となる。再遊技作動状態のときにおいて、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されて、投入コマンドが送信される場合、投入メダル数にはデータが格納されない。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。「再遊技作動状態」とは、再遊技役が入賞した後の状態を示す。 The number of inserted medals is stored in the 4th byte. When the 1BET switch 20 is pressed while the number of bets is 0, 1, or 2, the number of inserted medals is 1. When the MAXBET switch 6 is pressed while the number of bets is 0, the number of inserted medals is 3, and when the MAXBET switch 6 is pressed while the number of bets is 1, the number of inserted medals is 2. When the MAXBET switch 6 is pressed while the number of bets is two, the number of inserted medals is one. When the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is pressed in the replay operation state and an insertion command is transmitted, no data is stored in the number of inserted medals. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes. "Replay operation state" indicates a state after a replay combination is won.

図21は、精算コマンドの構成を示す図である。精算コマンドは、賭数クリアスイッチ21が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へと送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、図13を参照して、精算コマンドは双方向性を有するコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したときに、精算コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信する。精算コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、精算コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、精算コマンドのコマンド番号は、「4」である。 FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the settlement command. The settlement command is transmitted from the main control board 16 to the medal number control board 17 when the bet number clear switch 21 is pressed. That is, the main control board 16 transmits a settlement command to the medal amount control board 17 when receiving a settlement operation for canceling the number of bets for starting one game. Further, referring to FIG. 13, since the settlement command is a bi-directional command, the medal number control board 17 sends a response command to the main control board 16 in response to the settlement command when the settlement command is received. Send. The settlement command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the settlement command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the settlement command is "4".

4バイト目には、精算メダル数が格納される。賭数が1枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は1枚となり、賭数が2枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は2枚となり、賭数が3枚の状態で賭数クリアスイッチ21が押下された場合、精算メダル数は3枚となる。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The number of settlement medals is stored in the 4th byte. When the bet number clear switch 21 is pressed with the number of bets of 1, the number of settlement medals is 1, and when the bet number of clear switch 21 is pressed with the number of bets of 2, the number of settlement medals is reduced. When the number of bets is 3 and the number-of-bets clear switch 21 is pressed, the number of settlement medals is 3. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図22は、開始時コマンドの構成を示す図である。開始時コマンドは、スタートスイッチ7が押下されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。すなわち、主制御基板16は、一のゲームを開始するときに、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。開始時コマンドは、再遊技作動状態でスタートスイッチ7が押下された場合であっても、送信される。開始時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼさないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信したときに、開始時コマンドに対する応答コマンドを主制御基板16へ送信せず、開始時コマンドに応じた制御を行う。開始時コマンドに応じた制御とは、たとえば、ゲーム終了待ち状態に制御する処理や終了時コマンドを受信するための準備処理などが該当する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、リールを駆動させる制御などである。 FIG. 22 is a diagram showing the configuration of a start command. The start command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when the start switch 7 is pressed. That is, the main control board 16 transmits a start command to the medal number control board 17 when starting one game. The start command is transmitted even when the start switch 7 is pressed in the replay operation state. The starting command is a command that does not directly affect the number of credits managed by the medal number control board 17 . Therefore, when the medal number control board 17 receives the start command, it does not transmit a response command to the start command to the main control board 16, and performs control according to the start command. The control according to the command at the start corresponds to, for example, a process of controlling to wait for the end of the game, a preparation process for receiving the command at the end, and the like. After transmitting the start time command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal number control board 17 . The next control is, for example, control for driving the reels.

開始時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、開始時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、開始時コマンドのコマンド番号は、「6」である。 The start command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the telegram length of the start command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the starting command is "6".

4バイト目には、ホールコンピュータに送信する1~3の投入パルス数が格納される。再遊技作動状態においても、投入規定数分の投入パルス数が送信される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The 4th byte stores the input pulse numbers 1 to 3 to be transmitted to the hall computer. Even in the replay operation state, the number of input pulses for the predetermined number of input is transmitted. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図23は、終了時コマンドの構成を示す図である。終了時コマンドは、全てのリールが停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。言い換えれば、主制御基板16は、一のゲームを終了するときに、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。終了時コマンドには、導出された図柄の組み合わせに応じて定められる払出メダルの枚数が含まれる。メダルが遊技者に払い出される場合、クレジット数は増加する。そのため、終了時コマンドは、メダル数制御基板17が管理するクレジット数に直接的に影響を及ぼすコマンドである。よって、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。また、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後は当該応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を行う。次の制御とは、遊技補助表示器12に表示するデータの更新処理などが該当する。 FIG. 23 is a diagram showing the structure of a termination command. The end command is transmitted from the main control board 16 to the medal number control board 17 when all the reels are stopped, that is, when the third stop is made. In other words, the main control board 16 transmits an end command to the medal count control board 17 when ending one game. The termination command includes the number of payout medals determined according to the derived symbol combination. When medals are paid out to the player, the number of credits increases. Therefore, the end command is a command that directly affects the number of credits managed by the medal number control board 17 . Therefore, the medal number control board 17 transmits a response command to the main control board 16 when receiving the end command. Further, after transmitting the end command, the main control board 16 performs the following control on the condition that the response command is received. The next control corresponds to update processing of data displayed on the game auxiliary display device 12 and the like.

ようするに、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したときに、該終了時コマンドに応答する応答コマンドを主制御基板16に送信するとともに、該終了時コマンドに応じた制御を行う。該終了時コマンドに応じた制御とは、たとえば、払出メダル数をクレジット数に加算する制御である。 In other words, when the medal count control board 17 receives the end command, it transmits a response command responding to the end command to the main control board 16, and performs control according to the end command. The control according to the end command is, for example, the control of adding the number of payout medals to the number of credits.

終了時コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、終了時コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、終了時コマンドのコマンド番号は、「5」である。 The end command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the end command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the end command is "5".

4バイト目には、払出メダル数が格納される。払出メダル数は、最大15枚のメダル数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。すなわち、終了時コマンドは、一のゲームを終了するときに、該一のゲームの結果に応じて遊技者に付与される遊技価値を特定可能なコマンドである。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The number of payout medals is stored in the 4th byte. The maximum number of payout medals is 15. When the symbol combination for replay is derived, or when there is no payout medal count, "0" is stored in the 4th byte. That is, the end command is a command capable of specifying the game value given to the player according to the result of the one game when the one game ends. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図24は、払出パルスコマンドの構成を示す図である。払出パルスコマンドは、全リール停止したとき、すなわち、第3停止されたときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。払出パルスコマンドは、メダル数制御基板17と接続された図示しないホールコンピュータへ、入賞に応じて遊技者に付与されるメダル数を送信するためのパルス信号である。メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信した後、図示しないホールコンピュータへ払出パルス信号を送信する。これにより、ホールコンピュータは、S台2における払出枚数を記憶することができる。払出パルスコマンドは、再遊技作動状態であるときにおいてもメダル数制御基板17へ送信される。主制御基板16は、払出パルスコマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。 FIG. 24 is a diagram showing the configuration of a payout pulse command. A payout pulse command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 when all the reels are stopped, that is, when the third stop is made. The payout pulse command is a pulse signal for transmitting the number of medals to be given to the player according to winning to a hall computer (not shown) connected to the medal number control board 17 . After receiving the payout pulse command, the medal count control board 17 transmits a payout pulse signal to a hall computer (not shown). Thereby, the hall computer can store the number of payouts in the S table 2 . The payout pulse command is transmitted to the number-of-medals control board 17 even in the replay operation state. After transmitting the payout pulse command, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal number control board 17 .

払出パルスコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、払出パルスコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、払出パルスコマンドのコマンド番号は、「7」である。 A payout pulse command is composed of 5-byte data. The first byte stores the message length of the payout pulse command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the payout pulse command is "7".

4バイト目には、ホールコンピュータに送信するための払出パルス数が格納される。払出パルス数は、最大で15のパルス数となる。再遊技の図柄組み合わせが導出された場合、または、払出メダル数がない場合は、4バイト目には「0」が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The fourth byte stores the payout pulse number for transmission to the hall computer. The maximum payout pulse number is 15. When the symbol combination for replay is derived, or when there is no payout medal count, "0" is stored in the 4th byte. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図25は、大当りコマンドの構成を示す図である。大当りコマンドは、大当りの開始時および終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。また、大当りコマンドは、電源投入時にホットスタート時である場合においても主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。これにより、S台2では、ホールコンピュータ信号をバックアップせずともホールコンピュータ信号を復旧させることができる。 FIG. 25 is a diagram showing the configuration of a jackpot command. A jackpot command is transmitted from the main control board 16 to the medal number control board 17 at the start and end of the jackpot. Also, the jackpot command is transmitted from the main control board 16 to the number-of-medals control board 17 even in the case of hot start when the power is turned on. As a result, the hall computer signal can be restored in the S stage 2 without backing up the hall computer signal.

大当りコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、大当りコマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、大当りコマンドのコマンド番号は、「8」である。 A jackpot command consists of 5-byte data. The first byte stores the message length of the jackpot command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the jackpot command is "8".

4バイト目には、ホールコンピュータ信号が格納される。ホールコンピュータ信号は、ホールコンピュータにS台2の大当り情報を通知するための信号である。RB、BB、ATなどの大当り種別などが格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 A hole computer signal is stored in the 4th byte. The hall computer signal is a signal for notifying the hall computer of the jackpot information of the S table 2 . Jackpot types such as RB, BB, and AT are stored. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図26は、ホールコンピュータ信号の詳細を示す図である。ホールコンピュータ信号は、大当りコマンドの4バイト目に格納されるデータである。ホールコンピュータ信号は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、大当りの種別がRBであることを示す情報が格納される。1ビット目には、大当りの種別がBBであることを示す情報が格納される。2ビット目には、大当りの種別がATであることを示す情報が格納される。3ビット目~7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 FIG. 26 is a diagram showing details of the hall computer signal. The hole computer signal is data stored in the 4th byte of the jackpot command. The whole computer signal is composed of 1-byte data from the 0th bit to the 7th bit. Information indicating that the jackpot type is RB is stored in the 0th bit. Information indicating that the jackpot type is BB is stored in the first bit. Information indicating that the jackpot type is AT is stored in the second bit. The 3rd to 7th bits are not used and "0" is stored.

図27は、遊技機不正1コマンドの構成を示す図である。遊技機不正1コマンドは、設定変更・設定確認の開始、終了時に主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 FIG. 27 is a diagram showing the structure of the gaming machine illegal 1 command. The gaming machine fraud 1 command is transmitted from the main control board 16 to the medal count control board 17 at the start and end of setting change/setting confirmation.

遊技機不正1コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機不正1コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機不正1コマンドのコマンド番号は、「9」である。 The gaming machine illegal 1 command is composed of 5-byte data. The first byte stores the telegram length of one illegal gaming machine command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the gaming machine illegal 1 command is "9".

4バイト目には、設定情報が格納される。設定情報は、設定変更・設定確認される際の情報、および、その際に不正を検知したか否かなどを示す情報である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 Setting information is stored in the 4th byte. The setting information is information when setting is changed/checked, and information indicating whether or not fraud is detected at that time. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図28は、設定情報の詳細を示す図である。設定情報は、遊技機不正1コマンドの4バイト目に格納されるデータである。設定情報は、0ビット目~7ビット目までの1バイトのデータから構成される。0ビット目には、設定変更中であるか否かを示すデータが格納される。1ビット目には、設定確認中であるか否かを示すデータが格納される。2ビット目~4ビット目には、メーカー定義の不正を検知したか否かを示すデータが格納される。6ビット目、7ビット目は使用されず、「0」が格納される。 FIG. 28 is a diagram showing details of setting information. The setting information is data stored in the 4th byte of the gaming machine illegal 1 command. The setting information consists of 1-byte data from the 0th bit to the 7th bit. Data indicating whether or not the setting is being changed is stored in the 0th bit. The first bit stores data indicating whether or not the setting is being checked. The 2nd to 4th bits store data indicating whether or not fraudulent manufacturer definition has been detected. The 6th and 7th bits are not used and "0" is stored.

図29は、遊技機不正2コマンドの構成を示す図である。遊技機不正2コマンドは、S台2においては未使用のコマンドである。S台2では、ドア開放検出スイッチ25がメダル数制御基板17に接続されている。したがって、主制御基板16は、メダル数制御基板17にドア情報を送信する必要がない。そのため、4バイト目は、「0」が格納される。 FIG. 29 is a diagram showing the structure of the gaming machine illegal 2 command. The illegal gaming machine 2 command is an unused command in the S machine 2 . In the S platform 2, the door open detection switch 25 is connected to the medal count control board 17. FIG. Therefore, the main control board 16 does not need to transmit the door information to the medal count control board 17 . Therefore, "0" is stored in the 4th byte.

図30は、ドア情報の詳細を示す図である。メダル数制御基板17がドアの開放または閉鎖を検出するため、ドア情報が含む全てのビットは使用されず「0」が格納される。 FIG. 30 is a diagram showing details of door information. Since the medal number control board 17 detects opening or closing of the door, all bits included in the door information are not used and "0" is stored.

図31は、遊技機不正3コマンドの構成を示す図である。遊技機不正3コマンドは、S台2においては未使用のコマンドである。遊技機不正3コマンドは、拡張用のコマンドであり、主制御基板16からメダル数制御基板17へ将来的に新たなコマンドを送信する必要が生じた場合に使用される。 FIG. 31 is a diagram showing the configuration of 3 unauthorized gaming machine commands. The gaming machine illegal 3 command is an unused command in the S machine 2 . The gaming machine illegal 3 command is a command for expansion, and is used when it becomes necessary to send a new command from the main control board 16 to the medal count control board 17 in the future.

図32は、主制御状態コマンドの構成を示す図である。主制御状態コマンドは、主制御基板16の状態を示すコマンドである。主制御状態コマンドは、予め定められたタイミングで主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。メダル数制御基板17は、主制御状態コマンドを受信することによって、主制御基板16またはS台2の状態を取得することができる。 FIG. 32 is a diagram showing the configuration of the main control state command. A main control state command is a command indicating the state of the main control board 16 . The main control state command is transmitted from the main control board 16 to the medal number control board 17 at a predetermined timing. The medal number control board 17 can acquire the state of the main control board 16 or the S table 2 by receiving the main control state command.

主制御状態コマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御状態コマンドのコマンド番号は「12」である。4バイト目には、遊技機状態信号が格納される。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control state command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the main control state command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the main control state command is "12". A gaming machine status signal is stored in the 4th byte. The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図33は、主制御基板エラーコマンドの構成を示す図である。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16で発生したエラーの種類を示すコマンドである。主制御基板エラーコマンドは、主制御基板16にてエラーが発生したとき、および、発生したエラーが解消したときに、主制御基板16からメダル数制御基板17へ送信される。 FIG. 33 is a diagram showing the configuration of the main control board error command. The main control board error command is a command indicating the type of error that has occurred in the main control board 16 . The main control board error command is transmitted from the main control board 16 to the medal number control board 17 when an error occurs in the main control board 16 and when the error that has occurred is resolved.

主制御基板エラーコマンドは、5バイトのデータから構成される。1バイト目には、主制御状態コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、主制御基板エラーコマンドのコマンド番号は、「13」である。4バイト目には、エラー番号が格納される。エラー番号は、主制御基板16で発生しているエラーの種類を示す番号である。5バイト目には、1バイト目~4バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The main control board error command consists of 5 bytes of data. The first byte stores the message length of the main control state command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the main control board error command is "13". The 4th byte stores an error number. The error number is a number indicating the type of error that has occurred in the main control board 16 . The 5th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 4th bytes.

図34は、主制御基板エラー一覧を示す図である。図34に示されるエラー番号は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目に格納されるエラー番号である。E6は、リール回転エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、3回連続で原点センサからの入力を検出することができない場合、リール回転エラーが発生したと判断する。リール回転エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E6」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたことを契機にして、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 FIG. 34 is a diagram showing a main control board error list. The error number shown in FIG. 34 is the error number stored in the 4th byte of the main control board error command. E6 is an error number indicating a reel rotation error. The main control board 16 determines that a reel rotation error has occurred when the input from the origin sensor cannot be detected three times in succession. When a reel rotation error occurs, the main control board 16 transmits the value of the 4th byte of the main control board error command as "E6". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error release switch (not shown) is pressed. Even when the error is resolved, the main control board 16 transmits the main control board error command.

E7は、遊技メダル数オーバーフローエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、遊技メダル数が16383を超えたとき、遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したと判断する。遊技メダル数オーバーフローエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E7」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E7 is an error number indicating a game medal overflow error. When the number of game medals exceeds 16383, the main control board 16 determines that a game medal number overflow error has occurred. When a game medal overflow error occurs, the main control board 16 transmits the value of the 4th byte of the main control board error command as "E7". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error release switch (not shown) is pressed. Even when the error is resolved, the main control board 16 transmits the main control board error command.

E8は、バックアップエラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、電源投入後のRAMの検査において、電断前にバックアップしたRAMの値と一致しないとき、バックアップエラーが発生したと判断する。バックアップエラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E8」として送信する。主制御基板16は、S台2の電源を切断し、再度設定変更されたことを契機として、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E8 is an error number indicating a backup error. The main control board 16 judges that a backup error has occurred when the value of the RAM backed up before the power failure does not match the value of the RAM in the inspection of the RAM after the power is turned on. When a backup error occurs, the main control board 16 transmits the value of the 4th byte of the main control board error command as "E8". The main control board 16 cuts off the power of the S table 2 and determines that the error has been resolved when the setting is changed again. Even when the error is resolved, the main control board 16 transmits the main control board error command.

E9は、通信異常エラーを示すエラー番号である。主制御基板16は、メダル数制御基板17へ応答コマンドが必要となるコマンドを送信してから、40msが経過する前に応答コマンドを受信しない場合、通信異常エラーが発生したと判断する。通信異常エラーが発生したとき、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドの4バイト目の値を「E9」として送信する。主制御基板16は、図示しないエラー解除スイッチが押下されたとき、当該エラーが解消されたと判断する。当該エラーが解消されたときにおいても、主制御基板16は、主制御基板エラーコマンドを送信する。 E9 is an error number indicating a communication abnormality error. If the main control board 16 does not receive a response command within 40 ms after transmitting a command requiring a response command to the medal count control board 17, it determines that a communication error has occurred. When a communication abnormality error occurs, the main control board 16 transmits the value of the 4th byte of the main control board error command as "E9". The main control board 16 determines that the error has been resolved when an error release switch (not shown) is pressed. Even when the error is resolved, the main control board 16 transmits the main control board error command.

図35は、遊技機性能情報(予備)コマンドの構成を示す図である。遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報である。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するものである。 FIG. 35 is a diagram showing the structure of a gaming machine performance information (preliminary) command. The gaming machine performance information is information for the purpose of totaling performance information. The gaming machine performance information is for outputting results calculated based on games.

遊技機性能情報(予備)コマンドは、28バイトのデータから構成される。1バイト目には、遊技機性能情報(予備)コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、通番が格納される。3バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。図13に示されるように、遊技機性能情報(予備)コマンドのコマンド番号は、「14」である。4バイト目~27バイト目には、遊技機性能情報が格納され得る。本実施の形態において、当該予備領域には、「0」が格納される。28バイト目には、1バイト目~27バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The gaming machine performance information (preliminary) command is composed of 28-byte data. The first byte stores the message length of the gaming machine performance information (preliminary) command. A serial number is stored in the second byte. A value indicating a command number is stored in the third byte. As shown in FIG. 13, the command number of the gaming machine performance information (preliminary) command is "14". Gaming machine performance information can be stored in the 4th to 27th bytes. In this embodiment, "0" is stored in the spare area. The 28th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 27th bytes.

図36は、メダル数制御基板17から主制御基板16へのコマンド一覧を示す図である。メダル数制御基板17は、主制御基板16に対して2種類のコマンドを送信する。 FIG. 36 is a diagram showing a command list from the medal number control board 17 to the main control board 16. As shown in FIG. The medal number control board 17 transmits two types of commands to the main control board 16 .

応答コマンドは、主制御基板16から受信したコマンドに応答するためのコマンドである。たとえば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したとき、当該終了時コマンドはクレジット数に影響を与えるコマンドであるため、応答コマンドを送信する。すなわち、応答コマンドは、受信したことに応じて応答するので双方向性を有するコマンドである。応答コマンドは、3~5のコマンド番号が設定され得る。応答コマンドの電文長は、4バイトである。 A response command is a command for responding to a command received from the main control board 16 . For example, when the medal number control board 17 receives a command at the end, it transmits a response command because the command at the end affects the number of credits. That is, the response command is a command having bidirectionality because it responds according to what it has received. A command number of 3 to 5 can be set for the response command. The message length of the response command is 4 bytes.

枠側情報コマンドは、メダル数制御基板17とCU3との間の接続情報を含むシステム情報を送信するコマンドである。メダル数制御基板17は、0.3秒ごとに枠側情報コマンドを主制御基板16に送信する。なお、枠側情報コマンドが送信される所定の期間は、0.3秒ではなく、その他の期間であってもよい。主制御基板16は、枠側情報コマンドを受信しても応答は行わない。そのため、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への単方向で送信し続けるコマンドである。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」であり、電文長は、4バイトである。 The frame side information command is a command for transmitting system information including connection information between the medal number control board 17 and the CU3. The medal number control board 17 transmits a frame side information command to the main control board 16 every 0.3 seconds. Note that the predetermined period during which the frame-side information command is transmitted may be other periods than 0.3 seconds. The main control board 16 does not respond even if it receives the frame side information command. Therefore, the frame-side information command is a command that continues to be transmitted unidirectionally from the medal number control board 17 to the main control board 16 without bidirectionality. The command number of the frame side information command is "81h" and the message length is 4 bytes.

図37は、応答コマンドの構成を示す図である。応答コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、応答コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号を示す値が格納される。応答コマンドにおけるコマンド番号は、応答の対象となる受信したコマンドのコマンド番号が格納される。投入コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「3」を格納する。精算コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「4」を格納する。終了時コマンドに対する応答コマンドを送信する場合、メダル数制御基板17は、コマンド番号として「5」を格納する。 FIG. 37 is a diagram showing the structure of a response command. A response command consists of 4-byte data. The first byte stores the message length of the response command. A value indicating a command number is stored in the second byte. The command number in the response command stores the command number of the received command that is the target of the response. When transmitting a response command to the insertion command, the medal number control board 17 stores "3" as the command number. When transmitting a response command to the settlement command, the medal count control board 17 stores "4" as the command number. When transmitting a response command to the end command, the medal count control board 17 stores "5" as the command number.

3バイト目には、応答コマンドの受領結果を示す情報が格納される。3バイト目は、1~4ビットのデータ領域を含む。3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「受領OK」であることを示す。「受領OK」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常である旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における0ビット目が「1」である応答コマンドを、「受領OKを示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、受信コマンドを正常に受信したことを主制御基板16へ通知するコマンドとなる。受信コマンドとは、応答コマンドの応答の対象となった主制御基板16から送信されたコマンドである。3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「通番不一致」であることを示す。「通番不一致」とは、メダル数制御基板17が受信した受信コマンドが正常でない旨を示す。以下では、3バイト目のデータ領域における1ビット目が「1」である応答コマンドを、「通番不一致を示す応答コマンド」と称する場合がある。すなわち、応答コマンドは、応答の対象となった受信コマンドの通番がメダル数制御基板17で算出した通番と不一致であったことを示す。 Information indicating the reception result of the response command is stored in the third byte. The third byte contains a data area of 1-4 bits. If the 0th bit in the data area of the 3rd byte is "1", it indicates that the response command is "OK to receive". "Received OK" indicates that the received command received by the medal number control board 17 is normal. Hereinafter, a response command in which the 0th bit in the data area of the 3rd byte is "1" may be referred to as a "response command indicating OK to receive". That is, the response command is a command for notifying the main control board 16 that the received command has been received normally. A received command is a command sent from the main control board 16 to which the response command is to be sent. If the 1st bit in the data area of the 3rd byte is "1", it indicates that the response command is "serial number mismatch". "Serial number mismatch" indicates that the received command received by the medal number control board 17 is not normal. Hereinafter, a response command in which the 1st bit in the data area of the 3rd byte is "1" may be referred to as a "response command indicating serial number mismatch". That is, the response command indicates that the serial number of the received command that is the object of the response does not match the serial number calculated by the medal number control board 17 .

3バイト目のデータ領域における2ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数不足」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして投入コマンドを受信し、クレジット数の減算を要求されたにも関わらず、クレジット数が不足している場合に、2ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。 When the second bit in the data area of the third byte is "1", the response command indicates "insufficient number of game medals". When the number-of-medals control board 17 receives an input command as a received command and the number of credits is insufficient in spite of a request to subtract the number of credits, the second bit stores "1" as a response. Command is sent.

3バイト目のデータ領域における3ビット目が「1」である場合、応答コマンドは「遊技メダル数オーバーフロー」であることを示す。メダル数制御基板17が受信コマンドとして精算コマンドを受信し、クレジット数(遊技メダル数)が上限である場合、3ビット目が「1」が格納された応答コマンドが送信される。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 When the 3rd bit in the 3rd byte data area is "1", it indicates that the response command is "overflow of the number of game medals". When the number-of-medals control board 17 receives a settlement command as a received command and the number of credits (the number of game medals) is the upper limit, a response command in which "1" is stored in the third bit is transmitted. The 4th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 3rd bytes.

図38は、枠側情報コマンドの構成を示す図である。枠側情報コマンドは、上述の通り、0.3秒ごとにメダル数制御基板17から主制御基板16へ送信される。 FIG. 38 is a diagram showing the structure of a frame side information command. The frame-side information command is transmitted from the medal count control board 17 to the main control board 16 every 0.3 seconds, as described above.

枠側情報コマンドは、4バイトのデータから構成される。1バイト目には、枠側情報コマンドの電文長が格納される。2バイト目には、コマンド番号が格納される。枠側情報コマンドのコマンド番号は、「81h」である。3バイト目には、メダル数制御基板17のシステム状態を示す情報が格納される。メダル数制御基板17のシステム状態は、計数ボタンが押下されたか否か、CU3とメダル数制御基板17とが正常に接続されているか否かという情報を含む。4バイト目には、1バイト目~3バイト目に送信した情報に誤りが生じていたか否かを判断するためのチェックサムが格納される。 The frame side information command is composed of 4-byte data. The first byte stores the message length of the frame side information command. A command number is stored in the second byte. The command number of the frame side information command is "81h". Information indicating the system state of the medal count control board 17 is stored in the third byte. The system status of the medal number control board 17 includes information as to whether or not the count button has been pressed, and whether or not the CU 3 and the medal number control board 17 are normally connected. The 4th byte stores a checksum for determining whether or not an error has occurred in the information transmitted in the 1st to 3rd bytes.

[主制御基板とメダル数制御基板間の通信について]
図39は、主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信の一例を示す図である。主制御基板16とメダル数制御基板17間の通信は、シリアル通信が採用される。図39に示すように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことにより投入コマンドを送信する。賭数設定操作とは、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下されたことを含む。
[About communication between the main control board and the medal count control board]
FIG. 39 is a diagram showing an example of communication between the main control board 16 and the medal number control board 17. As shown in FIG. Serial communication is adopted for communication between the main control board 16 and the medal count control board 17 . As shown in FIG. 39, the main control board 16 transmits an input command when the number of bets is set. The bet number setting operation includes pressing the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 .

メダル数制御基板17は、主制御基板16からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。主制御基板16からコマンドを受信したときから10msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、メダル数制御基板17は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したと判断する。図39の例では、投入コマンドは、メダル数制御基板17が受信してから10msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 When the medal count control board 17 receives a command from the main control board 16, it measures the elapsed time using a counter. If the reception of the command is not completed within 10ms after the command is received from the main control board 16, the medal number control board 17 Determine that a timeout error has occurred. In the example of FIG. 39, since the insertion command is received before 10 ms has elapsed since the medal number control board 17 received it, no timeout error occurs.

メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信したとき、カウンタを用いて経過時間を測定する。メダル数制御基板17からコマンドを受信したときから2.24msが経過するまでに、当該コマンドの受信が終了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドは、主制御基板16が受信してから2.24msが経過する前に受信が完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 The medal count control board 17 transmits a response command in response to receiving the insertion command. When the main control board 16 receives a command from the medal number control board 17, it uses a counter to measure the elapsed time. If the reception of the command is not completed within 2.24 ms after the command is received from the medal count control board 17, the main control board 16 closes the connection between the main control board 16 and the medal count control board 17. It is determined that a timeout error has occurred in communication. In the example of FIG. 39, the response command is received by the main control board 16 before 2.24 ms has elapsed, so no timeout error occurs.

また、主制御基板16は、投入コマンドなどのメダル数制御基板17からの応答コマンドが必要なコマンドを送信する場合、投入コマンドを送信する契機となった賭数設定操作がされたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。 In addition, when the main control board 16 transmits a command such as an insertion command that requires a response command from the medal number control board 17, the time elapsed since the bet number setting operation that triggered the transmission of the insertion command was performed. Time is measured using a counter.

賭数設定操作などのイベントが発生したときから40msが経過するまでに、メダル数制御基板17からの応答コマンドの受信が完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信においてタイムアウトエラーが発生したとして判断する。図39の例では、応答コマンドの受信は、賭数設定操作がされてから40msが経過する前に完了しているため、タイムアウトエラーは発生しない。 If the reception of the response command from the medal number control board 17 is not completed within 40 ms after an event such as a bet number setting operation occurs, the main control board 16 and the medal number control board 17 is determined to have occurred due to a timeout error. In the example of FIG. 39, the reception of the response command is completed before 40 ms have passed since the bet number setting operation, so no timeout error occurs.

主制御基板16は、投入コマンドに対する応答コマンドを受信した後に、賭数設定操作がされたことに対応する制御を開始する。 After the main control board 16 receives a response command to the input command, the main control board 16 starts control corresponding to the bet number setting operation.

続いて、S台2のスタートスイッチ7が遊技者によって押下される。主制御基板16は、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述の通り、開始時コマンドは、メダル数制御基板17からの応答コマンドを必要としないコマンドである。そのため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 Subsequently, the start switch 7 of the S table 2 is pressed by the player. The main control board 16 transmits a start command to the medal count control board 17 when the start switch 7 is pressed. As described above, the start command is a command that does not require a response command from the medal count control board 17. FIG. Therefore, the medal number control board 17 does not transmit the response command.

最後に、遊技者によって第3停止の操作がされると、全てのリールが停止する。全リールが停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。この例では、終了時コマンドは応答コマンドが必要なコマンドであるにも関わらず、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。したがって、主制御基板16は、全リールが停止してから40msが経過するまでに、応答コマンドを受信せず、タイムアウトエラーが発生したと判定する。 Finally, when the player performs the third stop operation, all the reels are stopped. When all the reels have stopped, the main control board 16 transmits an end command to the medal count control board 17 . In this example, the medal number control board 17 does not transmit a response command even though the end command requires a response command. Therefore, the main control board 16 does not receive the response command within 40 ms after all the reels stop, and determines that a timeout error has occurred.

図40は、枠側情報コマンドの通信を説明するための図である。図40に示されるように、メダル数制御基板17は、枠側情報コマンドを300msが経過するごとに主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、枠側情報コマンドの受信を開始してから、受信が完了するまでに、2.24ms秒を超える期間が経過した場合、タイムアウトエラーが発生したと判断する。 FIG. 40 is a diagram for explaining communication of a frame-side information command. As shown in FIG. 40, the medal number control board 17 transmits the frame side information command to the main control board 16 every 300 ms. The main control board 16 determines that a timeout error has occurred when a period exceeding 2.24 ms elapses from the start of reception of the frame-side information command until the reception is completed.

図41は、主制御基板16がコマンド受信をする際の処理を示すフローチャートである。図36に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16へ、応答コマンドまたは枠側情報コマンドの2種類のコマンドを送信する。 FIG. 41 is a flow chart showing processing when the main control board 16 receives a command. As shown in FIG. 36, the medal number control board 17 transmits two types of commands to the main control board 16: a response command and a frame side information command.

図41を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17からコマンドを受信する(ステップS10)。主制御基板16は、受信したコマンドが枠側情報コマンドであるか否かを判断する(ステップS11)。受信したコマンドが枠側情報コマンドである場合(ステップS11でYES)、主制御基板16は、枠側情報コマンドにエラー情報が含まれているか否かを確認する(ステップS12)。当該エラー情報とは、CU3がS台2と正常に接続されているか否かを示す情報である。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれている場合(ステップS12でYES)、主制御基板16は、演出制御基板15に当該エラー情報を送信して、処理を終了する。これにより、演出制御基板15は、S台2にCU3が接続されていないエラーが発生していることを液晶表示器51に表示することができる。枠側情報コマンドにエラー情報が含まれていない場合(ステップS12でNO)、処理を終了する。 Referring to FIG. 41, main control board 16 receives a command from medal count control board 17 (step S10). The main control board 16 determines whether or not the received command is the frame side information command (step S11). If the received command is a frame-side information command (YES in step S11), the main control board 16 checks whether the frame-side information command contains error information (step S12). The error information is information indicating whether or not the CU 3 is normally connected to the S 2 . When error information is included in the frame side information command (YES in step S12), the main control board 16 transmits the error information to the effect control board 15, and ends the process. As a result, the effect control board 15 can display on the liquid crystal display 51 that an error that the CU 3 is not connected to the S table 2 has occurred. If error information is not included in the frame-side information command (NO in step S12), the process ends.

受信したコマンドが枠側情報コマンドでない場合(ステップS11でNO)、すなわち、受信したコマンドが応答コマンドである場合、主制御基板16は、当該応答コマンドに応じた処理を実行して、処理を終了する。 If the received command is not the frame-side information command (NO in step S11), that is, if the received command is a response command, the main control board 16 executes processing according to the response command, and terminates the processing. do.

図42は、電源投入からの主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信の流れを示す図である。電源投入スイッチ102が押下されて、主制御基板16に電源が投入されたことに応じて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドを送信する。その後、賭数設定操作がされたことに応じて、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。投入コマンドは、応答コマンドが必要なコマンドであるため、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数が足りない場合は応答コマンドの3バイト目における2ビット目を「1」(遊技メダル数不足)とする。 FIG. 42 is a diagram showing the flow of communication between the main control board 16 and the medal number control board 17 after power-on. When the power-on switch 102 is pressed to turn on the power to the main control board 16, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command. After that, the main control board 16 transmits an input command in response to the operation for setting the number of bets. Since the insertion command is a command that requires a response command, the medal number control board 17 transmits the response command to the main control board 16 based on the reception of the insertion command. For example, the medal number control board 17 sets the 0th bit of the 3rd byte of the response command to "1" (accepted) when there is a margin in the number of game medals. If the number of game medals is insufficient, the second bit in the third byte of the response command is set to "1" (insufficient number of game medals).

続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算操作とは、賭数クリアスイッチ21が押下されたことを示す操作である。これにより、賭数をクレジット数に戻す処理が実行される。精算コマンドは、応答コマンドを必要とするコマンドであるため、メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、遊技メダル数に余裕がある場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とし、遊技メダル数がオーバーフローする場合は応答コマンドの3バイト目における3ビット目を「1」(遊技メダル数オーバーフロー)とする。 Subsequently, the main control board 16 transmits a settlement command to the medal number control board 17 based on the settlement operation. The settlement operation is an operation indicating that the number-of-bet clear switch 21 has been pressed. As a result, the process of returning the bet amount to the credit amount is executed. Since the settlement command is a command that requires a response command, the medal number control board 17 transmits the response command to the main control board 16 based on the reception of the settlement command. For example, the medal number control board 17 sets the 0th bit of the 3rd byte of the response command to "1" (accepted) when there is a margin in the number of game medals. , the first bit is set to "1" (serial number mismatch), and if the number of game medals overflows, the third bit in the third byte of the response command is set to "1" (overflow of the number of game medals).

図42では、再度、賭数設定操作がされ、当該賭数設定操作に基づく通信が行われる。続いて、スタートスイッチ7が押下されたことに基づいて、主制御基板16が開始時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに、リールを駆動させる制御など、ゲームを進行させる制御を行う。メダル数制御基板17は、主制御基板16から開始時コマンドを受信すると、開始時コマンドに応じた制御として、ゲーム終了待ち状態に制御する。開始時コマンドは、応答コマンドを必要としないコマンドであるため、メダル数制御基板17は、応答コマンドを送信しない。 In FIG. 42, the bet amount setting operation is performed again, and communication based on the bet amount setting operation is performed. Subsequently, when the start switch 7 is pressed, the main control board 16 transmits a start command to the medal number control board 17 . After transmitting the start command, the main control board 16 controls the progress of the game, such as driving the reels, without waiting for a response from the medal count control board 17 . When the medal count control board 17 receives the start command from the main control board 16, it controls the game end waiting state as control according to the start command. Since the starting command does not require a response command, the medal number control board 17 does not transmit a response command.

全リール停止したことに基づいて、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、終了時コマンドの受信に基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。たとえば、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが正常である場合は応答コマンドの3バイト目における0ビット目を「1」(受領OK)とし、通番が一致しない場合は応答コマンドの3バイト目における1ビット目を「1」(通番不一致)とする。続いて、主制御基板16は、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドの順番でメダル数制御基板17へ送信する。 When all the reels have stopped, the main control board 16 transmits a command at the time of termination to the medal count control board 17 . The medal number control board 17 transmits a response command to the main control board 16 based on the reception of the end command. For example, the medal count control board 17 sets the 0th bit in the 3rd byte of the response command to "1" (accepted) when the end command is normal, and sets the 3rd byte of the response command when the serial numbers do not match. , the first bit is set to "1" (serial number mismatch). Subsequently, the main control board 16 transmits to the number-of-medals control board 17 in the order of the accessory information command, the advantageous section command, and the payout pulse command.

このように、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、クレジット数に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行し、一のゲームを終了するときは、クレジット数に影響し得るため、終了時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17から送信された応答コマンドを受信したことを条件に次の制御を実行する。これにより、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関して改良を施すことで、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 In this way, the main control board 16 does not affect the number of credits when starting one game. Therefore, after transmitting the start command, the main control board 16 does not wait for a response from the medal number control board 17 and starts the next control. Since the number of credits may be affected when one game is executed and finished, the next control is performed on the condition that the response command sent from the medal number control board 17 is received after sending the command at the time of finishing. Execute. Thus, by improving the communication between the main control board 16 and the medal number control board 17, the main control board 16 can progress the game while checking the status of the medal number control board 17. - 特許庁

[通番における処理の例]
上述の通り、主制御基板16とメダル数制御基板17とは、通番を用いて通信をする。すなわち、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定するために、通番が一致するかを確認する処理を実行する。以下では、通番における処理の例を図43~図45を用いて説明する。図43は、通番が正常である場合の通信の一例を示す図である。
[Example of processing for serial number]
As described above, the main control board 16 and the medal number control board 17 communicate using serial numbers. That is, the medal number control board 17 executes processing for confirming whether the serial numbers match in order to determine whether or not the command transmitted from the main control board 16 is normal. An example of the processing for serial numbers will be described below with reference to FIGS. 43 to 45. FIG. FIG. 43 is a diagram showing an example of communication when the serial number is normal.

電源投入に基づいて、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。上述にて説明した通り、遊技機設置情報コマンドに付与される通番は、「0」である。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドが含むメインチップIDに基づいて、通番における初期値と加算値を定める。図43の例では、メダル数制御基板17は、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。主制御基板16は、同様の計算方法を用いて、メインチップIDに基づいて、通番における初期値を「137」とし、加算値を「13」として決定する。 When the power is turned on, the main control board 16 transmits a gaming machine installation information command to the medal count control board 17 . As described above, the serial number given to the gaming machine installation information command is "0". The medal number control board 17 determines the initial value and the added value for the serial number based on the main chip ID included in the gaming machine installation information command. In the example of FIG. 43, the medal number control board 17 determines the initial value of the serial number as "137" and the additional value as "13". Using a similar calculation method, the main control board 16 determines the initial value of the serial number as "137" and the added value as "13" based on the main chip ID.

遊技機設置情報コマンドを送信した後、賭数設定操作がされ、主制御基板16は、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドは、遊技機設置情報コマンドが送信されてから初めてメダル数制御基板17へ送信されるコマンドである。そのため、主制御基板16は、当該投入コマンドに通番として初期値である「137」を付与して送信する。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。このとき、メダル数制御基板17は、通信が正常であったため、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって、主制御基板16から送信された投入コマンドが正常であると判定したときに、該投入コマンドに応答して該投入コマンドが正常である旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。 After transmitting the gaming machine installation information command, the number of bets is set, and the main control board 16 transmits an input command. The insertion command is a command that is transmitted to the medal number control board 17 for the first time after the gaming machine installation information command is transmitted. Therefore, the main control board 16 assigns the initial value "137" as the serial number to the input command and transmits it. The medal number control board 17 transmits a response command to the insertion command. At this time, the medal number control board 17 transmits a response command indicating acceptance to the main control board 16 because the communication is normal. That is, when the medal number control board 17 determines that the insertion command transmitted from the main control board 16 is normal by the process of confirming whether the serial numbers match, the medal number control board 17 responds to the insertion command is normal to the main control board 16.

続いて、スタートスイッチ7が押下されたことにより、主制御基板16は、開始時コマンドを送信する。このとき、主制御基板16は、前回送信した通番の値である「137」に加算値「13」を加えた値を付与して送信する。すなわち、主制御基板16は、開始時コマンドの通番として「150」を付与して送信する。 Subsequently, when the start switch 7 is pressed, the main control board 16 transmits a start command. At this time, the main control board 16 adds a value obtained by adding the additional value "13" to the previously transmitted serial number value "137" and transmits the added value. That is, the main control board 16 assigns "150" as the serial number to the command at the start and transmits it.

メダル数制御基板17は、通番が「137」である投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドの通番を加算値に基づいて「150」であることを算出する。メダル数制御基板17は、開始時コマンドを受信した際に、受信する前に算出した通番の値と、実際に受信した開始時コマンドに付与されている通番の値とが一致するかを確認する処理を実行する。メダル数制御基板17は、通番が一致するため、通信は正常であると判断する。 When the medal count control board 17 receives the insertion command with the serial number of "137", it calculates that the serial number of the command to be received next is "150" based on the added value. When receiving the start command, the medal number control board 17 confirms whether the serial number value calculated before the reception matches the serial number value given to the actually received start command. Execute the process. Since the serial numbers match, the medal number control board 17 determines that the communication is normal.

図44は、通番不一致エラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。主制御基板16が賭数設定操作に対応する応答コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。上述の通り、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信した時点において、次に受信するコマンドに付与されている通番は「150」であると算出する。 FIG. 44 is a diagram showing an example of communication when a serial number mismatch error occurs. The processing until main control board 16 receives a response command corresponding to the bet number setting operation is the same as in FIG. 42, and thus description thereof will not be repeated. As described above, when the medal number control board 17 receives the insertion command, it calculates that the serial number given to the command to be received next is "150".

図44の例では、賭数設定操作がされた後、不正操作がされる。上述の通り、不正操作とは、たとえば、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で送受信されるコマンドが改変される操作、または、不正者が主制御基板16またはメダル数制御基板17を制御する操作などを示す。図44では、主制御基板16が不正者によって制御されることにより、主制御基板16は、全リール停止していないにもかかわらず、終了時コマンドを送信する。すなわち、図44では、入賞が発生していないにもかかわらず、メダル数制御基板17に払出処理を実行させる目的で不正操作が行なわれる。しかしながら、不正者は、主制御基板16のメインチップIDに基づいて定められる通番の初期値および加算値、さらに、コマンドの送受信の回数を取得することができないため、次のコマンドに付与されるべき通番の値を知ることができない。そのため、図44の例では、不正者は、終了時コマンドに通番「78」を付与して送信しているが、メダル数制御基板17は、算出した通番「150」と実際に受信した通番「78」とが一致しないため、通番不一致エラーが発生したと判断し、通番不一致であることを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、通番が一致するかを確認する処理によって主制御基板16から送信された終了時コマンドが正常でないと判定したときに、該終了時コマンドに応答して該終了時コマンドが正常でない旨を示す応答コマンドを主制御基板16に送信する。通番不一致であることを示す応答コマンドを受信した主制御基板16は、終了時コマンド後に行う払出制御を実行しない。これにより、不正操作がされることを防止することができる。 In the example of FIG. 44, the fraudulent operation is performed after the bet number setting operation is performed. As described above, an unauthorized operation is, for example, an operation that alters commands sent and received between the main control board 16 and the medal count control board 17, or an unauthorized person uses the main control board 16 or the medal count control board 17 Indicates an operation to control the . In FIG. 44, the main control board 16 is controlled by an unauthorized person, so that the main control board 16 transmits the end command even though all the reels are not stopped. That is, in FIG. 44, an unauthorized operation is performed for the purpose of causing the medal count control board 17 to execute the payout process even though no winning has occurred. However, an unauthorized person cannot acquire the initial value and the added value of the serial number determined based on the main chip ID of the main control board 16, and the number of command transmissions and receptions. It is not possible to know the serial number value. Therefore, in the example of FIG. 44, the unauthorized person adds the serial number "78" to the command at the time of termination and transmits it. 78” does not match, it is determined that a serial number mismatch error has occurred, and a response command indicating that the serial number does not match is sent to the main control board 16. That is, when the medal number control board 17 determines that the end time command transmitted from the main control board 16 is not normal by the process of confirming whether the serial numbers match, the medal number control board 17 responds to the end time command and A response command indicating that the command is not normal is sent to the main control board 16 . The main control board 16 that has received the response command indicating that the serial numbers do not match does not execute the payout control after the end command. This makes it possible to prevent unauthorized operations.

不正操作には、図44に示すような入賞が発生していないにもかかわらず、主制御基板16に終了時コマンドを送信させるものだけでなく、下記に示すような不正操作も含まれる。 Illegal operations include not only those that cause the main control board 16 to transmit an end-time command even though there is no winning as shown in FIG. 44, but also the following illegal operations.

たとえば、不正操作として、主制御基板16におけるRAM161cのBETカウンタに設定されている賭数が0にもかかわらず、主制御基板16に賭数キャンセルコマンドを送信させることが考えられる。これにより、不正者は、賭数が設定されていないにもかかわらず、メダル数制御基板17が記憶するクレジット数を増加させることができる。 For example, as an illegal operation, it is conceivable to cause the main control board 16 to transmit a bet number cancel command even though the bet number set in the BET counter of the RAM 161c of the main control board 16 is 0. As a result, the fraudulent player can increase the number of credits stored in the medal number control board 17 even though the number of bets has not been set.

また、不正操作として、主制御基板16が送信する投入コマンドに対して、メダル数制御基板17が送信する応答コマンドを改変することが考えられる。たとえば、不正者は、クレジット数が「0」であるにもかかわらず、メダル数制御基板17に、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16に送信させる。これにより、不正者は、クレジット数が「0」であるにもかかわらず、賭数を設定することができる。 Further, as an illegal operation, it is conceivable to alter the response command transmitted by the medal number control board 17 in response to the insertion command transmitted by the main control board 16 . For example, the fraudulent person causes the medal number control board 17 to transmit a response command indicating acceptance to the main control board 16 even though the credit amount is "0". This allows the fraudulent person to set the bet amount even though the credit amount is "0".

このように、不正操作には、主制御基板16が送信するコマンドを偽造する不正操作、および、メダル数制御基板17が送信するコマンドを偽造する不正操作が考えられる。本実施の形態のS台2では、「通番」を用いることによって、上述に示した不正操作の全てを防止することができる。 As described above, the unauthorized operation includes an unauthorized operation that forges a command transmitted by the main control board 16 and an unauthorized operation that forges a command transmitted by the medal number control board 17. FIG. In the S machine 2 of the present embodiment, all of the unauthorized operations described above can be prevented by using the "serial number".

続いて、通番「150」が付与された開始時コマンドがメダル数制御基板17に送信される。開始時コマンドに付与された通番「150」は、事前にメダル数制御基板17が算出した通番と一致する。一致したことにより、メダル数制御基板17は、通番不一致エラーが解消したと判断し、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。このように、S台2では、メダル数制御基板17において通番不一致エラーが解消したことを容易に判断することができる。 Subsequently, a start command with a serial number of “150” is sent to the medal number control board 17 . The serial number “150” given to the command at the start coincides with the serial number calculated by the medal number control board 17 in advance. Due to the match, the medal number control board 17 determines that the serial number mismatch error has been resolved, and transmits a response command indicating acceptance to the main control board 16 . In this way, in the S stage 2, it is possible to easily determine that the serial number mismatch error has been resolved in the medal number control board 17.

図43、図44に示されるように、メダル数制御基板17は、主制御基板16から送信されたコマンドを受信したときに、通番の初期値と加算値とを用いて、主制御基板16から送信されたコマンドが正常であるか否かを判定する。すなわち、メダル数制御基板17は、応答の必要なコマンドを受信した際に応答コマンドを送信し、さらに、当該応答コマンドに通信が正常であるか否かを示す情報が付与されていることにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。 As shown in FIGS. 43 and 44, when the medal count control board 17 receives a command transmitted from the main control board 16, it uses the initial value of the serial number and the added value to Determine whether the transmitted command is normal. That is, the medal count control board 17 transmits a response command when a command requiring a response is received, and furthermore, by adding information indicating whether or not communication is normal to the response command, The main control board 16 can progress the game while checking the status of the medal count control board 17 .

また、図44に示されるように、通番が不一致であることから不正操作がされている可能性があることを把握することができ、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティが高まる。 In addition, as shown in FIG. 44, since the serial numbers do not match, it is possible to grasp the possibility that an unauthorized operation has been performed, and exchanges between the main control board 16 and the medal number control board 17 are possible. Increased security for

図45は、遊技メダルに関するエラーが発生した場合の通信の一例を示す図である。メダル数制御基板17が開始時コマンドを受信するまでの処理は、図42と同一であるため、説明を繰り返さない。主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後、全リールが停止したことに基づいて、通番「163」を付与した終了時コマンドを送信する。このとき、終了時コマンドには、払出メダル数が付与されているが、クレジット数が上限値であることから、遊技メダルに関するエラーが発生する。そのため、メダル数制御基板17は、遊技メダル数オーバーフローを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。これにより、主制御基板16は、払出に関する処理を実行しない。 FIG. 45 is a diagram showing an example of communication when an error related to game medals occurs. The processing until the medal count control board 17 receives the command at start is the same as in FIG. 42, so the description will not be repeated. After transmitting the command at the start, the main control board 16 transmits the command at the end to which the serial number "163" is assigned based on the fact that all the reels have stopped. At this time, although the number of payout medals is provided in the end command, an error relating to game medals occurs because the number of credits is the upper limit. Therefore, the medal count control board 17 transmits to the main control board 16 a response command indicating the game medal count overflow. As a result, the main control board 16 does not execute the payout process.

その後、計数ボタン10が操作されたことなどに基づいて、クレジット数が減算され、メダル数制御基板17が払出メダルを許容することできる状態となる。すなわち、遊技メダルに関するエラーが解消する。その後、主制御基板16は、再度、通番「163」が付与された終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。これに対して、メダル数制御基板17は、遊技メダルに関するエラーが発生しないことから、受領OKを示す応答コマンドを送信する。 After that, the number of credits is subtracted based on the operation of the counting button 10 or the like, and the medal number control board 17 enters a state in which the payout medals can be accepted. That is, the error related to game medals is eliminated. After that, the main control board 16 again transmits to the medal count control board 17 the command at the time of termination to which the serial number "163" is assigned. In response to this, the medal number control board 17 transmits a response command indicating acceptance OK since no error related to game medals occurs.

[遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信]
図46は、遊技機設置情報コマンドの送受信前における通信が発生した例を示す図である。上述で説明したように、主制御基板16は、電源投入後に、遊技機設置情報コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Communication before transmission/reception of gaming machine installation information command]
FIG. 46 is a diagram showing an example of communication occurring before transmission/reception of the gaming machine installation information command. As described above, the main control board 16 transmits the gaming machine installation information command to the medal count control board 17 after the power is turned on.

図46の例では、主制御基板16は、電源投入後であって、遊技機設置情報コマンドを送信する前に、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信する前に、コマンドを主制御基板16から受信した場合、当該コマンドの種類、付与された通番に関わらず当該コマンドを破棄する。すなわち、メダル数制御基板17は、少なくとも遊技機設置情報コマンドを受信するまでは、主制御基板16から該遊技機設置情報コマンド以外のコマンドに応じた処理を実行しない。 In the example of FIG. 46, the main control board 16 transmits the end command to the medal number control board 17 after power is turned on and before transmitting the gaming machine installation information command. If the medal number control board 17 receives a command from the main control board 16 before receiving the gaming machine installation information command, it discards the command regardless of the type of the command and the given serial number. In other words, the medal number control board 17 does not execute processing according to commands other than the gaming machine installation information command from the main control board 16 at least until it receives the gaming machine installation information command.

これにより、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドに基づき主制御基板16との間で通信が確立していない状態で、主制御基板16との間で遣り取りを行わないため、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の遣り取りに関してセキュリティを高めることができる。すなわち、遊技機設置情報コマンドを受信する前に行われる不正操作を防止することができる。 As a result, the medal count control board 17 does not communicate with the main control board 16 in a state where communication is not established with the main control board 16 based on the gaming machine installation information command. It is possible to enhance the security of exchanges between the board 16 and the medal number control board 17. - 特許庁That is, it is possible to prevent illegal operations performed before receiving the gaming machine installation information command.

図46の例では、終了時コマンドが破棄された後に、電源投入に応じて、遊技機設置情報コマンドAがメダル数制御基板17に送信される。メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドAを受信したことに基づいて、通番における初期値と加算値とを決定する。 In the example of FIG. 46, after the end command is discarded, the gaming machine installation information command A is transmitted to the medal count control board 17 in response to power-on. The medal number control board 17 determines the initial value and the added value of the serial number based on the reception of the gaming machine installation information command A. FIG.

続いて、図46では、メダル数制御基板17は、主制御基板16から、遊技機設置情報コマンドBを受信する。このとき、メダル数制御基板17は、既に遊技機設置情報コマンドAを受信していることから、遊技機設置情報コマンドBに基づいて通番の初期値と加算値を更新しない。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信した後、主制御基板16から再び遊技機設置情報コマンドが送信されても、遊技機設置情報コマンドに応じた処理を実行しない。 Subsequently, in FIG. 46 , the medal number control board 17 receives the game machine installation information command B from the main control board 16 . At this time, since the medal number control board 17 has already received the gaming machine installation information command A, the serial number initial value and the added value are not updated based on the gaming machine installation information command B. That is, even if the game machine installation information command is transmitted again from the main control board 16 after receiving the game machine installation information command, the medal number control board 17 does not execute the processing according to the game machine installation information command.

これにより、メダル数制御基板17は、たとえば、メダル数制御基板17に接続された主制御基板16以外の不正基板などによる主制御基板16のなりすましを防止することができる。すなわち、通番の初期値と加算値とが不正に書き換えられることを防止することができる。 As a result, the medal number control board 17 can prevent spoofing of the main control board 16 by an unauthorized board other than the main control board 16 connected to the medal number control board 17, for example. That is, it is possible to prevent the initial value of the serial number and the added value from being illegally rewritten.

[電源投入におけるタイムアウト]
図47は、電源投入におけるタイムアウトの例を示す図である。主制御基板16は、電源投入に基づいて、遊技機設置情報コマンドを送信する。主制御基板16は、電源投入されたときからの経過時間を、カウンタを用いて測定する。
[Timeout at power on]
FIG. 47 is a diagram showing an example of timeout at power-on. The main control board 16 transmits a gaming machine installation information command when the power is turned on. The main control board 16 uses a counter to measure the elapsed time since the power was turned on.

主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、主制御基板16が遊技機設置情報コマンドの送信を完了しない場合、主制御基板16は、主制御基板16とメダル数制御基板17との間の通信にいてエラーが発生したとして判断する。すなわち、メダル数制御基板17は、S台2の電源が投入された後、5000ms以内に遊技機設置情報コマンドを受信することができなかったときに、異常状態に制御する。図47の例では、主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに、遊技機設置情報コマンドが送信されていないため、メダル数制御基板17は、通信エラーが発生したと判断する。メダル数制御基板17は、通信エラーが発生した旨を、CU3が有する表示器312に表示させる。 If the main control board 16 does not complete the transmission of the gaming machine installation information command within 5000 ms after the main control board 16 is powered on, the main control board 16 and the medal count control board 17 assuming that an error has occurred in the communication. That is, when the medal number control board 17 fails to receive the gaming machine installation information command within 5000 ms after the power supply of the S table 2 is turned on, it controls to an abnormal state. In the example of FIG. 47, the gaming machine installation information command is not transmitted within 5000 ms after the main control board 16 is powered on, so the medal count control board 17 determines that a communication error has occurred. do. The medal count control board 17 causes the display 312 of the CU3 to display that a communication error has occurred.

これにより、メダル数制御基板17は、S台2の電源が投入された後、遊技機設置情報コマンドに基づきメダル数制御基板17との間で通信を確立することができなかった場合に、通信異常である旨を外部に知らせることができる。 As a result, when the medal number control board 17 cannot establish communication with the medal number control board 17 based on the gaming machine installation information command after the power of the S table 2 is turned on, the communication Abnormalities can be notified to the outside.

メダル数制御基板17は、CU制御基板32と接続されている。主制御基板16において、通信エラーが発生している場合であっても、メダル数制御基板17は、CU制御基板32との間で通信をすることができる。 The medal number control board 17 is connected to the CU control board 32 . Even if a communication error occurs in the main control board 16 , the medal number control board 17 can communicate with the CU control board 32 .

主制御基板16において発生した当該通信エラーは、電源を再投入し、遊技機設置情報コマンドが主制御基板16の電源投入されたときから5000msが経過するまでに正常に送信され、メダル数制御基板17から受領OKを示す応答コマンドが送信されることにより解消する。 The communication error that occurred in the main control board 16 is resolved by turning on the power again, and the game machine installation information command is normally transmitted within 5000 ms after the power of the main control board 16 is turned on, and the medal number control board 17 sends a response command indicating that the reception is OK.

[賭数設定操作と精算操作について]
図48は、賭数設定操作と精算操作について説明する図である。上述のように、主制御基板16は、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6が押下される賭数設定操作がされることに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。また、主制御基板16は、賭数クリアスイッチ21が押下される精算操作がされることに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Regarding betting number setting operation and settlement operation]
FIG. 48 is a diagram for explaining a bet amount setting operation and a settlement operation. As described above, the main control board 16 transmits an insertion command to the medal number control board 17 when the bet amount setting operation is performed by pressing the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 . Further, the main control board 16 transmits a settlement command to the number-of-medals control board 17 when a settlement operation is performed by pressing the number-of-bets clear switch 21 .

図48に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作がされたことに基づいて、投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。投入コマンドは、投入メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した投入コマンドに含まれる投入メダル数を読み取り、賭数設定処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理するクレジット数から投入メダル数を減算し、賭数に投入メダル数を加算する。たとえば、賭数設定処理が実行される前の賭数が0枚であり、賭数設定操作としてMAXBETスイッチ6の有効操作がされた場合、メダル数制御基板17は、クレジット数から3枚を減算し、賭数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 As shown in FIG. 48, the main control board 16 transmits an insertion command to the medal number control board 17 based on the operation for setting the number of bets. The input command is a command including the number of input medals. The medal number control board 17 reads the number of inserted medals included in the received insert command, and performs bet number setting processing. Specifically, the number of inserted medals is subtracted from the number of credits managed by the medal number control board 17, and the number of inserted medals is added to the number of bets. For example, if the number of bets before the bet amount setting process is executed is 0 and the valid operation of the MAXBET switch 6 is performed as the bet amount setting operation, the token amount control board 17 subtracts 3 from the credit amount. and add 3 to the number of bets. The medal number control board 17 transmits a response command to the main control board 16 on the basis of receiving the insertion command.

続いて、主制御基板16は、精算操作がされたことに基づいて、精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。精算コマンドは、精算メダル数を含むコマンドである。メダル数制御基板17は、受信した精算コマンドが含む精算メダル数を読み取り、賭数キャンセル処理を行う。具体的には、メダル数制御基板17が管理する賭数から精算メダル数を減算し、クレジット数に精算メダル数を加算する。たとえば、賭数キャンセル処理が実行される前の賭数が3枚であり、賭数クリアスイッチ21が押下された場合、メダル数制御基板17は、賭数から3枚を減算し、クレジット数に3枚を加算する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを主制御基板16へ送信する。 Subsequently, the main control board 16 transmits a settlement command to the medal number control board 17 based on the settlement operation. The settlement command is a command including the number of settlement medals. The medal count control board 17 reads the number of settlement medals included in the received settlement command, and performs bet count cancellation processing. Specifically, the number of settlement medals is subtracted from the number of bets managed by the medal number control board 17, and the number of settlement medals is added to the number of credits. For example, if the number of bets before the bet amount cancellation process is executed is 3 and the bet amount clear switch 21 is pressed, the medal amount control board 17 subtracts 3 from the bet amount, Add three. The medal number control board 17 transmits a response command to the main control board 16 based on the reception of the settlement command.

ここで、メダル数制御基板17は、投入コマンドおよび精算コマンドに対して、共通の応答コマンドを送信する。すなわち、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、共通の応答コマンドを主制御基板16に送信する。具体的には、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとのいずれにおいても、応答コマンドを主制御基板16に送信する。ここで、メダル数制御基板17では、投入コマンドを受信した場合、クレジット数(遊技メダル数)を加算する処理を実行することはないため、遊技メダル数オーバーフローは生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の3ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Here, the medal number control board 17 transmits a common response command to the insertion command and the settlement command. That is, the medal count control board 17 transmits a common response command to the main control board 16 when receiving the insertion command and when receiving the settlement command. Specifically, the medal number control board 17 transmits a response command to the main control board 16 both when it receives an insertion command and when it receives a settlement command. Here, when the insertion command is received, the medal number control board 17 does not execute processing for adding the number of credits (the number of game medals), so the game medal number overflow cannot occur. Therefore, the medal number control board 17 does not store "1" in the 3rd bit of the 3rd byte of the response command to the insertion command and transmit it.

また、メダル数制御基板17では、精算コマンドを受信した場合、クレジット数を減算する処理を実行することはないため、遊技メダル数不足は生じ得ない。したがって、メダル数制御基板17では、投入コマンドに対する応答コマンドの3バイト目の2ビット目に「1」を格納して送信することはない。 Further, when receiving the settlement command, the medal number control board 17 does not execute the process of subtracting the number of credits, so that the number of game medals becomes insufficient. Therefore, the medal number control board 17 does not store "1" in the 2nd bit of the 3rd byte of the response command to the insertion command and transmit it.

このように、メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したときと、精算コマンドを受信したときとで、3バイト目に格納されるデータを使い分けることで、遊技メダル数不足や遊技メダル数オーバーフローを主制御基板16に通知する。これにより、メダル数制御基板17は、賭数設定操作が行われたときと、賭数キャンセル操作が行われたときとで、応答コマンドを共通化することができるため、処理負担を軽減することができる。 In this way, the medal count control board 17 uses the data stored in the third byte differently depending on whether the input command is received or the settlement command is received. is notified to the main control board 16 . As a result, the medal number control board 17 can share the response command when the bet amount setting operation is performed and when the bet amount canceling operation is performed, so that the processing load can be reduced. can be done.

図49は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図49に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作Aに基づいて投入コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、投入コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 FIG. 49 is a diagram showing an example in which a new bet number setting operation is performed after the bet number setting operation and before the response command is received. As shown in FIG. 49, the main control board 16 transmits an input command based on the bet number setting operation A. FIG. The main control board 16 performs control so that the transmission of the input command is completed before 40 ms elapses from the start of transmission so that a timeout error does not occur. The medal count control board 17 transmits a response command in response to receiving the insertion command.

図49の例では、賭数設定操作Aを受け付けてから、賭数設定操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作Bがなされる。主制御基板16は、賭数設定操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example of FIG. 49, after accepting the bet amount setting operation A and before receiving the response command to the input command based on the bet amount setting operation A, the bet amount setting operation B is newly performed. The main control board 16 does not accept the bet number setting operation B. That is, the main control board 16 does not accept a new bet number setting operation until it receives a response command from the medal number control board 17 after sending the insertion command to the medal number control board 17 . As a result, it is possible to prevent a new bet amount setting operation B from being accepted in a situation where the processing corresponding to the bet amount setting operation A has not been finalized in the medal amount control board 17 .

図50は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図50に示されるように、主制御基板16は、精算操作Aに基づいて精算コマンドを送信する。主制御基板16は、タイムアウトエラーが発生しないように、精算コマンドを送信開始から40msが経過する前に送信を完了するように制御する。メダル数制御基板17は、精算コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 FIG. 50 is a diagram showing an example in which a new settlement operation is performed after the settlement operation and before the response command is received. As shown in FIG. 50, the main control board 16 transmits a settlement command based on the settlement operation A. FIG. The main control board 16 performs control so that transmission of the settlement command is completed before 40 ms elapses from the start of transmission so that a timeout error does not occur. The medal count control board 17 transmits a response command in response to receiving the settlement command.

図50の例では、精算操作Aを受け付けてから、精算操作Aに基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作Bがなされる。主制御基板16は、精算操作Bを受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作Aに応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作Bが受け付けられることを防止することができる。 In the example of FIG. 50 , after receiving settlement operation A and before receiving a response command to the input command based on settlement operation A, settlement operation B is newly performed. The main control board 16 does not accept the settlement operation B. That is, the main control board 16 does not accept a new settlement operation until it receives a response command from the medal number control board 17 after transmitting the settlement command to the medal number control board 17 . As a result, it is possible to prevent a new settlement operation B from being accepted in a situation where the processing corresponding to the settlement operation A has not been finalized in the medal number control board 17 .

図51は、賭数設定操作後、応答コマンドを受信する前に新たに精算操作がされた例を示す図である。図51に示されるように、主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 FIG. 51 is a diagram showing an example in which a new settlement operation is performed after a bet number setting operation and before a response command is received. As shown in FIG. 51, the main control board 16 transmits the input command based on the bet number setting operation. The medal count control board 17 transmits a response command in response to receiving the insertion command.

図51の例では、賭数設定操作を受け付けてから、当該賭数設定操作に基づく投入コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに精算操作がなされる。主制御基板16は、当該精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな精算操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において賭数設定操作に応じた処理が確定していない状況で新たな精算操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example of FIG. 51, after receiving the bet amount setting operation, and before receiving the response command to the input command based on the bet amount setting operation, a new settlement operation is performed. The main control board 16 does not accept the settlement operation. That is, the main control board 16 does not accept a new settlement operation until it receives a response command from the medal number control board 17 after sending the insertion command to the medal number control board 17 . As a result, it is possible to prevent a new payment operation from being accepted in a situation where the processing corresponding to the bet number setting operation has not been finalized in the medal number control board 17 .

図52は、精算操作後、応答コマンドを受信する前に新たに賭数設定操作がされた例を示す図である。図52に示されるように、主制御基板16は、精算操作に基づいて投入コマンドを送信する。メダル数制御基板17は、投入コマンドを受信したことに応じて、応答コマンドを送信する。 FIG. 52 is a diagram showing an example in which a new bet number setting operation is performed after the settlement operation and before the response command is received. As shown in FIG. 52, the main control board 16 transmits an input command based on the settlement operation. The medal count control board 17 transmits a response command in response to receiving the insertion command.

図52の例では、精算操作を受け付けてから、当該精算操作に基づく精算コマンドに対する応答コマンドを受信する前に、新たに賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、当該賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信した後、メダル数制御基板17から応答コマンドを受信するまでは、新たな賭数設定操作を受け付けない。これにより、メダル数制御基板17において精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作が受け付けられることを防止することができる。 In the example of FIG. 52, a bet number setting operation is newly performed after receiving a settlement operation and before receiving a response command to the settlement command based on the settlement operation. The main control board 16 does not accept the operation for setting the number of bets. That is, the main control board 16 does not accept a new bet number setting operation until it receives a response command from the medal number control board 17 after transmitting the settlement command to the medal number control board 17 . As a result, it is possible to prevent a new bet amount setting operation from being accepted in a situation where the medal amount control board 17 has not decided the processing corresponding to the settlement operation.

[賭数設定操作と通番]
図53は、賭数設定操作における通番エラーを説明する図である。図53に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。
[Bet number setting operation and sequence number]
FIG. 53 is a diagram explaining a serial number error in a bet number setting operation. As shown in FIG. 53, the medal count control board 17 sets the initial value of the serial number to "137" based on the reception of the gaming machine installation information command.

その後、S台2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したときから、新たな賭数設定操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、賭数設定操作の受付を再開しない。 After that, at the S table 2, a bet number setting operation is performed. The main control board 16 transmits an input command based on the operation for setting the number of bets. A serial number "78" is assigned to the input command. That is, the serial number assigned to the input command does not match the initial value of the serial number. Therefore, the medal number control board 17 transmits to the main control board 16 a response command indicating that the serial numbers do not match. The main control board 16 does not accept a new bet number setting operation from the time it receives the response command indicating that the serial numbers do not match. That is, when the main control board 16 receives a response command indicating that the game is not normal, the main control board 16 does not resume acceptance of the bet number setting operation.

図54は、精算操作における通番エラーを説明する図である。図54に示されるように、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、通番の初期値を「137」に決定する。 FIG. 54 is a diagram explaining a serial number error in settlement operation. As shown in FIG. 54, the medal number control board 17 sets the initial value of the serial number to "137" based on the reception of the gaming machine installation information command.

その後、S台2では、賭数設定操作がなされる。主制御基板16は、賭数設定操作に基づいて、投入コマンドを送信する。当該投入コマンドには、通番として「137」が付与されている。すなわち、当該投入コマンドに付与された通番は、通番の初期値と一致する。そのため、メダル数制御基板17は、受領OKを示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、受領OKを示す応答コマンドを受信したことに基づいて、賭数設定操作を受け付け、次の制御をする。 After that, at the S table 2, a bet number setting operation is performed. The main control board 16 transmits an input command based on the operation for setting the number of bets. "137" is given as a serial number to the input command. That is, the serial number assigned to the input command matches the initial value of the serial number. Therefore, the medal count control board 17 transmits to the main control board 16 a response command indicating acceptance. The main control board 16 accepts the bet number setting operation based on the receipt of the response command indicating acceptance, and performs the following control.

続いて、図54では、精算操作がなされる。主制御基板16は、精算操作に基づいて、精算コマンドを送信する。当該精算コマンドには、通番として「78」が付与されている。すなわち、当該精算コマンドに付与された通番は、メダル数制御基板17が算出する通番と一致しない。そのため、メダル数制御基板17は、通番不一致を示す応答コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、通番不一致を示す応答コマンドを受信したことに基づいて、新たな精算操作を受け付けない。すなわち、主制御基板16は、正常でない旨を示す応答コマンドを受信した場合、精算操作の受付を再開しない。 Subsequently, in FIG. 54, a settlement operation is performed. The main control board 16 transmits a settlement command based on the settlement operation. A serial number of "78" is assigned to the settlement command. That is, the serial number given to the settlement command does not match the serial number calculated by the medal count control board 17 . Therefore, the medal number control board 17 transmits to the main control board 16 a response command indicating that the serial numbers do not match. The main control board 16 does not accept a new settlement operation based on the reception of the response command indicating the serial number mismatch. That is, when the main control board 16 receives a response command indicating that it is not normal, it does not resume accepting the payment operation.

図53および図54を参照して、主制御基板16は、メダル数制御基板17において賭数設定操作または精算操作に応じた処理が確定していない状況で新たな賭数設定操作または賭数キャンセル操作が受け付けられることを防止することができる。 Referring to FIGS. 53 and 54, main control board 16 performs a new bet amount setting operation or bet amount cancellation in a situation where processing corresponding to bet amount setting operation or settlement operation has not been finalized in medal amount control board 17. It is possible to prevent the operation from being accepted.

[枠側情報の確認処理]
図55は、枠側情報の確認処理を説明する図である。上述で説明したように、メダル数制御基板17は、一定期間ごとに主制御基板16へ、枠側情報コマンドを送信する。枠側情報コマンドが含むシステム情報には、メダル数制御基板17とCU制御基板32とが正常に接続されているか否かを示す接続状況を示す情報が含まれている。
[Confirmation processing of frame side information]
FIG. 55 is a diagram for explaining confirmation processing of frame-side information. As described above, the medal number control board 17 transmits the frame side information command to the main control board 16 at regular intervals. The system information included in the frame-side information command includes connection status information indicating whether or not the medal count control board 17 and the CU control board 32 are normally connected.

図55の例では、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が切断される。切断された後、メダル数制御基板17は、接続異常を示す枠側情報コマンドを主制御基板16へ送信する。主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後、スタートスイッチ7が押下される。このとき、主制御基板16は、開始時コマンドを送信しない。 In the example of FIG. 55, the connection between the medal number control board 17 and the CU control board 32 is cut. After the disconnection, the medal count control board 17 transmits to the main control board 16 a frame side information command indicating a connection error. After the main control board 16 receives the frame side information command indicating the connection abnormality, the start switch 7 is pressed. At this time, the main control board 16 does not transmit the start command.

一方で、図55に示されるように、主制御基板16が接続異常を示す枠側情報コマンドを受信した後であっても、賭数設定操作および精算操作がされた場合、主制御基板16は、投入コマンドおよび精算コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数を設定するための賭数設定操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、投入コマンドをメダル数制御基板17に送信する。また、主制御基板16は、一のゲームの開始するための賭数をキャンセルするための精算操作を受け付けたときに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、精算コマンドをメダル数制御基板17に送信する。さらに、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU制御基板32との接続が回復し、接続正常を示す枠側情報コマンドを受信した後には、開始時コマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、一のゲームの開始時に枠側情報コマンドに基づいて、メダル数制御基板17とCU3との接続状況を確認するとともに、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるときに該一のゲームを開始する。また、主制御基板16は、開始時コマンドを送信した後はメダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を行う。次の制御とは、ゲームを開始するためのリールの駆動制御などである。 On the other hand, as shown in FIG. 55, even after the main control board 16 receives the frame side information command indicating the connection abnormality, if the bet number setting operation and the settlement operation are performed, the main control board 16 , to send the input command and the settlement command. That is, when the main control board 16 receives a bet amount setting operation for setting the bet amount for starting one game, it determines whether the connection between the medal number control board 17 and the CU3 is normal. Regardless, the insertion command is transmitted to the medal number control board 17. In addition, when the main control board 16 receives a settlement operation for canceling the number of bets for starting one game, the main control board 16 receives the payment regardless of whether the connection between the medal number control board 17 and the CU 3 is normal. First, a settlement command is transmitted to the medal count control board 17. Further, after the connection between the medal count control board 17 and the CU control board 32 is restored and the main control board 16 receives the frame side information command indicating normal connection, it transmits a command at start. That is, at the start of one game, the main control board 16 confirms the connection status between the medal number control board 17 and CU3 based on the frame side information command, and confirms that the connection between the medal number control board 17 and CU3 is normal. The first game is started when . In addition, the main control board 16 performs the next control without waiting for a response from the medal number control board 17 after transmitting the start command. The next control is, for example, reel drive control for starting the game.

これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であることを条件に一のゲームを開始するため、メダル数制御基板17の状況を確認しながらゲームを進行させることができる。さらに、主制御基板16は、一のゲームを開始するときは、遊技価値に影響しないため、開始時コマンドを送信した後、メダル数制御基板17からの応答を待たずに次の制御を実行することができる。 As a result, the main control board 16 starts one game on the condition that the connection between the medal number control board 17 and the CU 3 is normal, so the game progresses while checking the status of the medal number control board 17. be able to. Furthermore, since the game value is not affected when one game is started, the main control board 16 executes the next control without waiting for a response from the medal number control board 17 after transmitting the start command. be able to.

また、主制御基板16は、メダル数制御基板17とCU3との接続が正常であるか否かに関わらず、賭数設定操作に応じて投入コマンドを送信することができ、精算操作に応じて精算コマンドを送信することができる。 In addition, the main control board 16 can transmit an insertion command in response to a bet number setting operation, regardless of whether the connection between the medal number control board 17 and the CU 3 is normal. You can send a settlement command.

[払出数の表示について]
図56は、払出枚数の表示制御を説明する図である。全リール停止した後、主制御基板16は、終了時コマンドをメダル数制御基板17へ送信する。図56に示す終了時コマンドは、少なくとも1枚以上の払出メダルを伴うコマンドである。メダル数制御基板17は、終了時コマンドを受信したことに基づいて、応答コマンドを送信する。また、メダル数制御基板17は、終了時コマンドが示す払出メダル数に応じて、クレジット数の加算などを行う。主制御基板16は、応答コマンドを受信した後に、遊技補助表示器12へ払出枚数を表示する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、払出メダル数を遊技補助表示器12に表示させる。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら払出枚数を遊技補助表示器12に表示させることができる。
[Regarding the display of the number of payouts]
FIG. 56 is a diagram for explaining display control of the payout number. After stopping all the reels, the main control board 16 transmits a command at the end to the medal number control board 17 . The end command shown in FIG. 56 is a command accompanied by at least one payout medal. The medal number control board 17 transmits a response command based on the reception of the end command. In addition, the medal number control board 17 adds the number of credits according to the number of payout medals indicated by the end command. After receiving the response command, the main control board 16 displays the payout number on the game auxiliary display 12 . That is, the main control board 16 causes the auxiliary game display 12 to display the number of payout medals on condition that the response command is received after transmitting the end command. As a result, the main control board 16 can display the number of payouts on the auxiliary game display 12 while checking the status of the medal number control board 17 .

主制御基板16は、応答コマンドを送信した後に、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドを送信する。すなわち、主制御基板16は、終了時コマンドを送信した後、応答コマンドを受信したことを条件に、特別役が入賞した状態に制御されているか否かを特定可能な役物情報コマンド、有利区間コマンドをメダル数制御基板17に送信する。これにより、主制御基板16は、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などに制御されているか否かをメダル数制御基板17に知らせることができるため、メダル数制御基板17の状況を確認しながら有利区間などにおいて付与された払出枚数が占める割合をメダル数制御基板17に出力させることができる。 After transmitting the response command, the main control board 16 transmits the accessory information command, the advantageous section command, and the payout pulse command. That is, the main control board 16, after transmitting the command at the end, on the condition that the response command is received, the role information command that can specify whether or not the special role is controlled to the winning state, the advantageous section A command is sent to the medal count control board 17 . As a result, the main control board 16 can inform the medal number control board 17 whether or not it is being controlled to an advantageous section while checking the status of the medal number control board 17. While confirming the number of medals, the number of medals control board 17 can be made to output the ratio of the number of payouts given in the advantageous section or the like.

[役比モニタについて]
図57は、役比モニタ89を示す図である。図57では、消灯時の役比モニタ89を示されている。図57に示すように、役比モニタ89は、第1セグメントA、第2セグメントB、第3セグメントC、第4セグメントD、第5セグメントE、第6セグメントF、第7セグメントG、第8セグメントDPをそれぞれ点灯/消灯可能な5つの役比情報表示器50a,50b,50c,50d,50eからなり、メダル数制御基板17は、役比情報表示器50a,50b,50c,50d,50eそれぞれに対して表示データを設定することで、第1~第8セグメントA~DPを点灯または消灯させることにより種々の情報を表示可能な表示器である。
[About role ratio monitor]
FIG. 57 is a diagram showing a role ratio monitor 89. As shown in FIG. FIG. 57 shows the role ratio monitor 89 when the lights are off. As shown in FIG. 57, the role ratio monitor 89 includes a first segment A, a second segment B, a third segment C, a fourth segment D, a fifth segment E, a sixth segment F, a seventh segment G, and an eighth segment. The segment DP consists of five role ratio information displays 50a, 50b, 50c, 50d, and 50e that can be turned on/off, respectively. By setting display data to , the display can display various information by turning on or off the first to eighth segments A to DP.

図58は、役比モニタ89の表示例を示す図である。メダル数制御基板17は、役比モニタ89に、(1)総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、(2)過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、(3)過去6000ゲーム間の役物払出比率、(4)総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、(5)総累計払出枚数に対する役物払出比率、(6)総累計払出枚数に対する役物等状態比率を、(1)~(6)の順番で表示させる。以下では、(1)~(6)で示される情報を、表示内容と称する場合がある。 FIG. 58 is a diagram showing a display example of the role ratio monitor 89. As shown in FIG. The medal number control board 17 provides the role ratio monitor 89 with (1) an instructed role payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts, (2) a continuous role payout ratio over the past 6000 games, and (3) a payout ratio of the past 6000 games. Accessory payout ratio, (4) Continuous accessory payout ratio to total cumulative payout number, (5) Accessory payout ratio to total cumulative payout number, (6) Accessory condition ratio to total cumulative payout number, (1) to (6) are displayed in order. Below, the information indicated by (1) to (6) may be referred to as display content.

役物払出比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(BB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。連続役物比率とは、所定の期間の払出枚数に対して特別役(RB)に入賞したときの役物払出数の割合を示す。また、指示込役物払出比率とは、指示(ナビ)発生時の払出数を役物払出数に含めたときの、所定の期間の払出枚数に対する役物払出数の割合を示す。すなわち、メダルの総累計払出枚数に対して、ナビ報知が行われたときに払い出されたメダルの枚数とBBやRBで払い出されたメダルの枚数との累計枚数の割合である。役物等状態比率とは、所定の期間の遊技回数に対して、特別役(BB、RB、CB、およびSB)に入賞したときの遊技回数の割合を示す。すなわち、役比モニタ89は、付与済みの全ての払出メダル数のうち、特別役に入賞した状態において付与された払出メダル数が占める割合を出力する。役比モニタ89に表示される表示内容は、メダル数制御基板17によって、算出される。 The accessory payout ratio indicates the ratio of the payout amount of the accessory when winning the special combination (BB) to the number of payouts in a predetermined period. The continuous role ratio indicates the ratio of the number of payouts of the role when winning the special combination (RB) to the number of payouts in a predetermined period. Further, the instructed accessory payout ratio indicates the ratio of the accessory payout number to the payout number in a predetermined period when the payout number at the time of instruction (navigation) is included in the accessory payout number. That is, it is the ratio of the total number of medals paid out when the navigation notification is performed and the number of medals paid out in BB or RB to the total accumulated number of medals paid out. The condition ratio of accessories, etc. indicates the ratio of the number of games played when a special combination (BB, RB, CB, and SB) is won to the number of games played during a predetermined period. That is, the role ratio monitor 89 outputs the ratio of the number of paid-out medals given in the state of winning a special role to all the number of paid-out medals that have already been given. The display contents displayed on the role ratio monitor 89 are calculated by the medal count control board 17 .

メダル数制御部171は、図58および上述に示す(1)~(6)の表示順にて表示内容を所定期間毎に切り替えて表示させる際に、各表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。 When the display contents are switched and displayed every predetermined period in the display order of (1) to (6) shown in FIG. In , even if these values can be updated to new values as the game progresses, updating to new values is restricted and the display is cycled using the original values.

詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM171cに記憶させるが、役比モニタ89に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、役比モニタ89における表示を出力バッファに設定された元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしてもよい。また、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、役比モニタ89における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて役比モニタ89における表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、役比モニタ89における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された値が混在してしまうことを防止できる。 Specifically, if the game progresses and these values can be updated to new values within one period until these displays are completed, new values are calculated and stored in the RAM 171c. However, by setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display contents on the role ratio monitor 89, the display on the role ratio monitor 89 is changed to the original value set in the output buffer. After one cycle of display is completed, a new value may be set in the output buffer, and then the new value may be used for display. In addition, if these values can be updated to new values within one period until these displays complete one cycle, the operation for obtaining the new values is restricted and the role ratio The display on the monitor 89 may be cycled, and when the cycle of display is completed, calculation may be performed to obtain a new value, and then the display on the role ratio monitor 89 may be performed using the new value. . By doing so, it is possible to prevent values calculated at different times from being mixed during the period until the contents displayed on the role ratio monitor 89 are completed.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率が規定割合(たとえば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(たとえば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて連続役物払出比率を表示する。また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率が規定割合(たとえば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(たとえば、通常が常時点灯であれば、役比モニタ89の上位2桁の点滅点灯など)にて役物払出比率を表示する。 In addition, the medal count control board 17 displays an unusual display mode when the continuous accessory payout ratio for the past 6,000 games or the continuous accessory payout ratio with respect to the total accumulated payout exceeds a specified ratio (for example, 60%). (For example, if normal lighting is always on, the upper two digits of the role ratio monitor 89 are blinking on, etc.) to display the continuous bonus payout ratio. In addition, the medal count control board 17 displays a different display mode (e.g., , if normal lighting is always on, the high-order two digits of the role ratio monitor 89 are blinking, etc.) to display the payout ratio of the role product.

このように連続役物払出比率、役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the continuous accessory payout ratio and the accessory payout ratio exceed the specified ratio, it is displayed in a display mode different from usual, and there is a possibility that the gambling property is controlled to be high. It is designed to warn you that

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、電源投入から過去の総ゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の全ての桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっている。すなわち、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の全ての桁を点滅させる。なお、メダル数制御基板17は、役比モニタ89に表示させる表示内容を算出する処理において、当該処理に用いられるデータの蓄積開始から6000ゲームが消化される期間を経過していないときに、役比モニタ89の一部の桁を点滅させてもよい。これにより、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっており、メダル数制御基板17は、連続役物払出比率、役物払出比率を役比モニタ89に表示させるにあたって、データ不足のおそれがあることを外部に知らせることができる。 Further, when the medal number control board 17 displays the continuous role payout ratio and the role payout ratio for the past 6000 games on the role ratio monitor 89, the total number of past games has reached 6000 since the power was turned on. When it is not, for example, all the digits displayed on the role ratio monitor 89 are flashed. It's becoming That is, the medal number control board 17, in the process of calculating the display contents to be displayed on the role ratio monitor 89, when the period of 6000 games has not passed since the start of accumulation of the data used in the process, the role All digits of the ratio monitor 89 are flashed. In addition, in the process of calculating the display contents to be displayed on the role ratio monitor 89, the medal number control board 17 performs the role calculation when a period of 6000 games has not elapsed since the start of accumulation of data used in the process. Some digits of the ratio monitor 89 may be blinked. As a result, it is possible to recognize the possibility that the displayed ratios and ratios are biased. When displaying, it is possible to inform the outside that there is a risk of data shortage.

なお、メダル数制御基板17は、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、役比モニタ89の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示してもよい。すなわち、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の上位2桁の表示(たとえば、「1C」)により特定される連続役物払出比率などの集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、役比モニタ89の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に役比モニタ89の下位2桁にデータが表示されることとなり、たとえば、下位2桁の役比モニタ89の一方にデータが表示されない場合に、役比モニタ89の異常を認識させることができる。 The medal number control board 17 displays "00" in the lower two digits of the role ratio monitor 89 before reaching 6000 games. A ratio to be displayed in the lower two digits may be displayed. In other words, before reaching the 6000th game, it is preferable that the display mode of the lower two digits of the role ratio monitor 89 is different from the display mode after the 6000th game. By adopting such a configuration, in a state where 6000 games have not been reached, the tally such as the continuous bonus payout ratio specified by the display of the upper two digits (for example, "1C") on the role ratio monitor 89 is 6000. It can be recognized that the game has not been reached, and the possibility that the displayed ratio and ratio are biased can be recognized. In addition, when 6000 games have not been reached, the lower two digits of the role ratio monitor 89 are configured to display "00". Data is displayed in two digits. For example, when data is not displayed in one of the role ratio monitors 89 of the lower two digits, an abnormality in the role ratio monitor 89 can be recognized.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に連続役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、連続役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, when the medal number control board 17 displays the continuous accessory payout ratio with respect to the total accumulated payout number on the role ratio monitor 89, the number of past games generally converges to the design value of the slot machine. When the specified number of games (for example, 175,000 games) has not been reached, for example, the display of the upper two digits of the role ratio monitor 89 is flashed, and the display mode is different from the usual display mode. It is possible to recognize that the item payout ratio has not reached the specified number of games where it generally converges to the design value of the slot machine, and it is possible to recognize the possibility that the displayed ratio and ratio are biased. It has become.

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal number control board 17 displays the role item payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts on the role ratio monitor 89, the number of past games is a prescribed game in which the role item payout ratio converges approximately to the design value of the slot machine. When the number (for example, 175,000 games) has not been reached, for example, the display of the upper two digits of the role ratio monitor 89 is flashed, or the like, by controlling the display mode to be different from the normal display mode, thereby increasing the character payout ratio. It is possible to recognize that the number of games has not reached the specified number of games, which generally converges to the design value of the slot machine, and that the displayed ratio and ratio may be biased. there is

また、メダル数制御基板17は、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を役比モニタ89に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に指示込役物払出比率が収束する規定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、たとえば、役比モニタ89の上位2桁の表示を点滅させるなど、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when the medal number control board 17 displays the instructed accessory payout ratio with respect to the total accumulated payout number on the role ratio monitor 89, the number of past games is approximately the designed value of the slot machine. When the specified number of games to converge (for example, 175,000 games) has not been reached, for example, the display of the upper two digits of the role ratio monitor 89 is blinked. It is possible to recognize that the instructed accessory payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and there is a possibility that the displayed ratio and ratio are biased. It is recognizable.

また、メダル数制御基板17は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合など)には、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化し、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(たとえば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 In addition, the medal number control board 17 determines whether or not the data used for calculating the continuous role product payout ratio and the role product payout ratio for the past 6000 games are normal. If the value is in a certain data format (01 repetition, etc.), the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, and the role ratio monitor 89 indicates that the abnormality has been detected. A display (for example, "FFFF") is displayed to inform the user of the fact, so that the user can recognize that the calculation of these data is not performed normally.

なお、異常と判定されたデータおよび当該データに関連するデータを初期化する際には、たとえば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率または役物払出比率のうちのいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしてもよいし、一部のデータのみを初期化するようにしてもよい。 When the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, for example, either one of the continuous accessory payout ratio or the accessory payout ratio in the past 6000 games is determined to be abnormal. If so, all of the data may be initialized, or only a portion of the data may be initialized.

また、過去6000ゲーム間または総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(たとえば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37などのスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしてもよい。 In addition, it is determined whether the data used for calculating the continuous accessory payout ratio for the past 6000 games or the total cumulative payout number, the accessory payout ratio, and the instructed accessory payout ratio for the total cumulative payout number are normal, When it is determined that there is an abnormality, the fact is notified, and then predetermined operations (for example, switches such as the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the setting key switch 37 are operated in a predetermined procedure. The data may be initialized by doing so.

また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、役比モニタ89に異常が検知された旨の表示(たとえば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知してもよいし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信し、演出制御部151側において液晶表示器51などにより異常が判定された旨を報知させるようにしてもよい。 In addition, in reporting that an abnormality has been determined, as described above, the role ratio monitor 89 may be caused to display (for example, "FFFF") that an abnormality has been detected to notify that effect. When an abnormality is determined, a command that can specify the fact is transmitted to the effect control unit 151, and the effect control unit 151 side informs that the abnormality is determined by the liquid crystal display 51 or the like. may

なお、本実施の形態では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(たとえばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしてもよい。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしてもよい。 In the present embodiment, during the period from when the power is turned on until the power supply is stopped, the instructed accessory payout ratio to the total cumulative payout number, the continuous accessory payout ratio for the past 6000 games, the continuous accessory payout ratio for the past 6000 games, Accessory payout ratio, continuous accessory payout ratio to the total cumulative payout number, accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and accessory condition ratio to the total cumulative payout number are switched and displayed every predetermined period. However, it may be displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or displayed only when operation of a predetermined operation switch (for example, the reset/setting switch 38) is detected. , it may be displayed when the game is not in progress, it may be displayed while the settings are being changed or confirmed, or it may be displayed only for a predetermined period after the power is turned on. Further, the display content may be switched each time a predetermined operation is performed instead of automatically switching at predetermined intervals.

また、本実施の形態では、役比モニタ89の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが役比モニタ89を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドを演出制御部151に送信し、演出制御部151が制御する液晶表示器51や演出装置にて確認できるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the role ratio monitor 89 is notified that an abnormality in the data used for calculating the display content of the role ratio monitor 89 has been determined or that the data for calculating the display content is insufficient. However, a command that can be specified to that effect is sent to the effect control unit 151, and the effect control unit 151 controls the liquid crystal display 51 or the effect device. .

また、本実施の形態では、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率が、役比モニタ89に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM171cが初期化されたこと、S台2に設けられた配線(バックアップ電源の配線など)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が役比モニタ89に表示されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the instructed accessory payout ratio for the total cumulative payout number, the continuous accessory payout ratio for the past 6000 games, the accessory payout ratio for the past 6000 games, and the continuous accessory payout ratio for the total cumulative payout number The role ratio monitor 89 displays the role ratio monitor 89, and the RAM 171c is initialized by changing the settings in addition to these displays. When a disconnection of the wiring (backup power supply wiring, etc.) provided in the S stage 2 is detected, the content that makes it possible to recognize that fact is displayed on the role ratio monitor 89. good.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合、および役比モニタ89に断線などが生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合などには、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if the settings are changed during the bonus, during the advantageous section, or during the carryover of the bonus, the bonus or the advantageous section is forcibly terminated, or if the bonus during carryover is cleared, the game will be regulated while the bonus is carried over. more than a certain number of times, or an operation to intentionally end an advantageous section, that is, when the player intentionally shifts from a relatively advantageous game state to a disadvantageous game state, and the role ratio monitor 89 When it is detected that there is a possibility that the connection is not normal due to disconnection or the like occurring in the connection, the fact is notified in a identifiable manner. By doing so, it is possible to recognize the possibility of illegal operation so as not to display correct information such as the accessory payout ratio, continuous accessory payout ratio, instructed accessory payout ratio, and the like.

また、総累計ゲーム数や総累計払出枚数などのオーバーフローを回避するために、当該総累計データなどを初期化する構成においては、その旨を特定可能に、前述した役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましい。このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計ゲーム数や総累計払出枚数などが初期化されたことを、役物払出比率などとして正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, in order to avoid overflow of the total cumulative number of games, the total cumulative payout number, etc., in the configuration where the total cumulative data is initialized, the above-mentioned accessory payout ratio, continuous accessory It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility of illegal operation so that correct information such as the payout ratio and the instructed accessory payout ratio is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the display of correct information such as the bonus payout ratio that the total cumulative number of games played and the total cumulative number of payouts have been initialized by the overflow avoidance process. Initialization by can be recognized separately.

なお、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメダル数制御基板17側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作が行われることで、これらの履歴を、メダル数制御基板17側に設けられた表示器(たとえば、役比モニタ89など)や演出制御部151側に設けられた表示器(たとえば、液晶表示器51など)、S台2の外部の表示器(たとえば、表示器312)などにより確認できるようにしてもよい。 In addition, as described above, if there is a possibility that the correct information such as the accessory payout ratio, the continuous accessory payout ratio, or the instructed accessory payout ratio is not displayed, we will detect that fact. Then, the history of the detection is recorded on the medal number control board 17 side, and the history is recorded on the medal number control board 17 side by performing a predetermined operation without notifying at the time of the detection. Display (for example, role ratio monitor 89, etc.), display provided on the production control unit 151 side (for example, liquid crystal display 51, etc.), external display of S stand 2 (for example, display 312), etc. You may enable it to confirm.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、役比モニタ89の接続不良が発生して役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを演出制御部151が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしてもよい。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたりして、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率などとして正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴を演出制御部151側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしてもよい。 In addition, correct information such as setting change, disconnection detection, and connection failure of the role ratio monitor 89 is displayed as a role payout ratio, a continuous role payout ratio, an instructed role payout ratio, and the like. production control that there is a possibility that the correct information is not displayed as the character product payout ratio, the continuous character product payout ratio, the instructed character product payout ratio, etc. as described above. You may enable it to confirm with the display and production|presentation apparatus which the part 151 controls. In addition, during the bonus, during the advantageous section, or during the carry-over of the bonus, the setting is changed, the bonus or the advantageous section is forcibly terminated, or the bonus during carry-over is cleared. The performance control unit 151 records the history of the detection of the possibility of illegal operation so that correct information such as payout ratio, instructed accessory payout ratio, etc. is not displayed, and these are recorded by a predetermined operation. You may be able to check the history of

[役比情報の初期化処理]
図59は、役比情報の初期化処理を説明するための図である。図59に示されるように、電源投入後、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドAをメダル数制御基板17へ送信する。その後、遊技が繰り返され、主制御基板16は、有利区間コマンドおよび払出パルスコマンドをメダル数制御基板17へ送信する。
[Initialization processing of role ratio information]
FIG. 59 is a diagram for explaining initialization processing of role ratio information. As shown in FIG. 59 , after the power is turned on, the main control board 16 transmits the gaming machine installation information command A to the medal number control board 17 . After that, the game is repeated, and the main control board 16 transmits the advantageous interval command and the payout pulse command to the medal number control board 17 .

メダル数制御基板17は、払出パルスコマンドを受信したことに基づいて、役比情報をバックアップメモリ294に記憶させるバックアップ処理を実行する。役比情報とは、役比モニタ89に表示するデータを算出するために使用されるデータであり、役物情報コマンド、有利区間コマンド、払出パルスコマンドに含まれる。メダル数制御基板17は、役比情報を含むコマンドを受信する度に、当該役比情報をバックアップメモリ294に記憶させてもよい。 The number-of-medals control board 17 executes a backup process of storing the role ratio information in the backup memory 294 based on the reception of the payout pulse command. The role ratio information is data used for calculating data to be displayed on the role ratio monitor 89, and is included in the role information command, the advantageous section command, and the payout pulse command. The medal number control board 17 may store the role ratio information in the backup memory 294 every time it receives a command including the role ratio information.

図59の例では、バックアップ処理が実行された後に、主制御基板16に対して不正操作がなされる。上述の通り、「不正操作」とは、主制御基板16とメダル数制御基板17との間で遣り取りされるコマンドが改変される操作または主制御基板16またはメダル数制御基板17を不正に制御する操作などを示す。図44の例では、不正操作がされたことにより、主制御基板16が不正に接続された装置によって制御され、主制御基板16は、遊技機設置情報コマンドBをメダル数制御基板17へ送信する。このとき、メダル数制御基板17は、再び、遊技機設置情報コマンドを受信したことに基づいて、バックアップメモリ294に記憶させていた役比情報を初期化するバックアップ初期化を実行する。すなわち、メダル数制御基板17は、遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDが、前回受信した遊技機設置情報コマンドから特定したメインチップIDと異なっている場合に、役比モニタ89の表示に用いられるデータを初期化する。 In the example of FIG. 59, the main control board 16 is tampered with after the backup process is executed. As described above, "unauthorized operation" means an operation that alters commands exchanged between the main control board 16 and the medal number control board 17, or illegally controls the main control board 16 or the medal number control board 17. Indicates operations, etc. In the example of FIG. 44, the main control board 16 is controlled by the illegally connected device due to the unauthorized operation, and the main control board 16 transmits the gaming machine installation information command B to the medal count control board 17. . At this time, the medal number control board 17 again executes backup initialization for initializing the role ratio information stored in the backup memory 294 based on the reception of the gaming machine installation information command. That is, when the main chip ID specified from the gaming machine installation information command is different from the main chip ID specified from the gaming machine installation information command received last time, the medal number control board 17 displays on the role ratio monitor 89 Initialize the data used.

これにより、メダル数制御基板17は、主制御基板16が有するメインチップIDに基づき、主制御基板16が正当なものでない場合は役比情報の表示に用いられるデータを初期化するため、各スロットマシンに対応した正常な役比が出力されることを担保することができる。 As a result, the medal number control board 17 initializes the data used for displaying the role ratio information based on the main chip ID that the main control board 16 has, and if the main control board 16 is not valid, It is possible to ensure that a normal role ratio corresponding to the machine is output.

[遊技プログラムと非遊技プログラムについて]
本実施の形態のS台2の主制御部161は、遊技プログラムと、非遊技プログラムとを実行する。遊技プログラムとは、内部抽選処理などの遊技の進行に関する命令が記述されたプログラムである。非遊技プログラムとは、役比モニタへのデータの出力処理など遊技の進行に直接関わらない命令が記述されたプログラムである。遊技プログラムと非遊技プログラムとの間でデータが意図されずに混在すると、不具合が発生し得る。たとえば、遊技プログラムの命令によって、遊技RAM領域のデータを書き換えるべきであるにもかかわらず、非遊技RAM領域のデータが書き換わる場合、プログラムの不具合となり得る。主制御部161は、このような不具合を防止するため、遊技プログラムと非遊技プログラムとを区別して、プログラムを実行して、遊技を進行させる。
[Regarding game programs and non-game programs]
The main control unit 161 of the S machine 2 of the present embodiment executes a game program and a non-game program. A game program is a program in which commands relating to progress of a game such as an internal lottery process are described. A non-game program is a program in which instructions not directly related to the progress of a game, such as data output processing to a role ratio monitor, are described. Unintentional intermixing of data between game programs and non-game programs can cause problems. For example, if the data in the non-game RAM area is rewritten in spite of the fact that data in the game RAM area should be rewritten by a command from the game program, the program may be defective. In order to prevent such a problem, the main control unit 161 distinguishes between game programs and non-game programs, executes the programs, and progresses the game.

以下では、図60を用いて、非遊技プログラムと遊技プログラムが格納されている領域について説明する。図60は、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図60に示すように、主制御部161が用いるメモリ領域は、ROM161bに割り当てられたメモリ領域(0000H~EFFFH)と、RAM161cに割り当てられたメモリ領域(F000H~FFFFH)とを含む。 Below, with reference to FIG. 60, areas in which non-game programs and game programs are stored will be described. FIG. 60 is an address map of a memory area used by the main controller 161. FIG. As shown in FIG. 60, the memory area used by the main control unit 161 includes a memory area (0000H to EFFFH) allocated to the ROM 161b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 161c.

ROM161bのメモリ領域は、プログラムおよび固定データが格納されるプログラム/データ領域と、アクセスが禁止される未使用領域と、その他領域とからなる。その他の領域は、プログラムのタイトル、バージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と、CALLV命令のサブルーチンの上位アドレスおよびタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域と、主制御部161の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域と、アクセスが禁止される未使用領域を含む。 The memory area of the ROM 161b consists of a program/data area in which programs and fixed data are stored, an unused area to which access is prohibited, and other areas. Other areas include a ROM comment area in which arbitrary data such as the program title and version can be set, and a vector table area in which the upper address of the CALLV instruction subroutine and the start address of the timer interrupt processing (main) are set. , an HW parameter area in which parameters for setting internal functions of the main control unit 161 in terms of hardware are set, and an unused area in which access is prohibited.

RAM161cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H~F400H)と、その他の領域(F401H~FFFFH)とからなる。その他の領域は、主制御部161に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(FE00H~FEACH)を含む。主制御部161に搭載されている各機能には、たとえば、後述するシリアル通信回路の機能が含まれる。すなわち、RAM161cの内部機能レジスタ領域には、シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域が含まれる。 The memory area of the RAM 161c consists of a usable area (F000H to F400H) that can be used as a work and other areas (F401H to FFFFH). The other area includes an internal function register area (FE00H to FEACH) in which a register group for controlling each function installed in the main control unit 161 is stored. Each function installed in main control unit 161 includes, for example, a function of a serial communication circuit, which will be described later. That is, the internal function register area of the RAM 161c includes a storage area for setting functions of the serial communication circuit.

ROM161bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に関わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に関わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2とを含む。 The program/data area in the ROM 161b includes a game program area for storing a game program related to the progress of the game, a game data area for storing the game data used by the game program, an unused area 1, and a a non-game program area for storing non-game programs not used, a non-game data area for storing non-game data used by the non-game program, and an unused area 2 .

なお、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダルなどの価値を付与する段階を進行させることである。 It should be noted that the progress of the game is to proceed with a series of processes that constitute the game, and in the case of a slot machine, at the stage where the game can be started by setting the number of bets, the game is started and the reels are rotated. a step of stopping the reels and deriving the display result; and a step of giving a value such as a medal according to the display result.

なお、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 Note that, in the above description, the front and back of the storage area indicates the size relationship of the address values assigned to the storage area, and the smaller address is the front, and the larger address is the rear. For this reason, a storage area allocated behind one storage area corresponds to a storage area having a larger address value than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area corresponds to , a storage area having an address value smaller than that of one storage area.

RAM161cは、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避するスタック領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、非遊技プログラムがデータを退避するスタック領域とを含む。 The RAM 161c includes a game RAM area used as work by the game program, an unused area 3, a stack area where the game program saves data, a non-game RAM area used by the non-game program as work, an unused area 4, It also includes a stack area where the non-game program saves data.

遊技RAM領域は、領域A~Dにより構成される。ここで、領域A~Dを全初期化対象領域と呼び、領域B~Dを設定変更終了時初期化対象領域と呼び、領域C~Dをボーナス(BB)終了時初期化対象領域と呼び、領域Dを毎遊技終了時初期化対象領域と呼ぶ。全初期化対象領域は、RAMエラーが発生したときに所定の操作を行うことによって初期化される領域である。設定変更終了時初期化対象領域は、設定変更が終了した際に初期化される領域である。ボーナス終了時初期化対象領域は、ボーナス終了時に初期化される領域である。毎遊技終了時初期化対象領域は、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。 The game RAM area is composed of areas AD. Here, areas A to D are called all initialization target areas, areas B to D are called initialization target areas at the end of setting change, areas C to D are called bonus (BB) end initialization target areas, The area D is called an initialization target area at the end of each game. The all-initialization target area is an area that is initialized by performing a predetermined operation when a RAM error occurs. The area to be initialized at the end of setting change is an area to be initialized when the setting change is finished. The area to be initialized at the end of the bonus is an area to be initialized at the end of the bonus. The area to be initialized at the end of each game is an area that is initialized each time a game ends.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域および遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域および非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。 Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as the game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as the non-game area. .

非遊技RAM領域は、領域E,Fにより構成される。ここで、領域Eを、毎遊技終了時初期化対象領域と呼び、領域Fは、電源投入時初期化領域と呼ぶ。非遊技RAM領域における毎遊技終了時初期化対象領域(領域E)は、遊技RAM領域における毎遊技終了時初期化対象領域(領域D)と同様に、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。また、電源投入時初期化領域(領域F)は、S台2の電断後、電源が再投入されたことに基づいて、初期化される領域である。領域Fには、後述する安全装置処理で用いられる変数が記憶される。また、領域Eには、後述する安全装置処理で用いられる打止フラグが記憶される。 The non-game RAM area is composed of areas E and F. Here, the area E is called an initialization target area at the end of each game, and the area F is called an initialization area at power-on. An area to be initialized at the end of each game (area E) in the non-game RAM area is initialized each time the game is finished, similarly to the area to be initialized at the end of each game (area D) in the game RAM area. This is the area where A power-on initialization area (area F) is an area that is initialized when power is turned on again after the S-table 2 is powered off. The area F stores variables used in safety device processing, which will be described later. A region E stores a stopping flag used in safety device processing, which will be described later.

[プログラムが用いる命令] [Instructions used by the program]

主制御部161が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。 The program executed by main control unit 161 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and subroutines that are called during execution of other programs.

主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納された1バイトデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。主制御部161は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 An LD instruction is included as an instruction for reading data stored in the program/data area in the main control unit 161 . The LD instruction is an instruction to read 1-byte data stored at an address specified in a main routine or subroutine to a specified register. The main control unit 161 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令とを含む。通常のLD命令は、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定し、該指定された上位アドレスおよび下位アドレスによりROM161bまたはRAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令である。これに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM161cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレスおよび指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM161bまたはRAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 LD instructions include normal LD instructions and LDQ instructions, which are special LD instructions. A normal LD instruction is an instruction that specifies both a high-order address and a low-order address, and reads out data stored in a specific area of the ROM 161b or RAM 161c with the specified high-order address and low-order address. On the other hand, the LDQ instruction specifies only the lower address, and the address is obtained by the upper address preset in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 161c and the specified lower address. This is an instruction to specify and read data stored in a specific area of the ROM 161b or RAM 161c and store the read data in a designated register. can be stored in the register of

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM161b、RAM161cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分および下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading data stored in a specific area of the ROM 161b or RAM 161c in the main routine or subroutine, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, is used to read all addresses (upper and lower parts) indicating the specific area. It is possible to read the data in the specific area by specifying only the lower part of the address instead of specifying it. By using the LDQ instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data compared to the normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and the lower address, and the address is specified when reading data. It is possible to reduce the waste of the program for

また、RAM161cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち、特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データを主制御部161が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Among the game data stored in the game RAM area of the RAM 161c, the game data with particularly high frequency of use is stored in an area whose top address is a specific value in the game RAM area, and the specific value is stored in a special register. (Q register) is set as the upper address of the game data, and when the main control unit 161 reads out the game data, the game data is read by specifying only the lower address using the LDQ instruction, Compared to a normal LD instruction that reads data by designating both upper and lower addresses, it is possible to read game data with a smaller amount of data. Program waste can be reduced.

また、主制御部161は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。本実施の形態においては、特別なレジスタ(Qレジスタ)は、第1Qレジスタと、第2Qレジスタの2つのレジスタが含まれるが、以下では、第1Qレジスタと、第2Qレジスタとを、総称して、単に「特別なレジスタ(Qレジスタ)」と称する。たとえば、特別なレジスタ(Qレジスタ)には、「F0」が記憶される。これにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。 In addition, the main control unit 161 can change the value set in a special register (Q register) in the main routine or subroutine. In setting, a specific value is set in a special register (Q register), which indicates the top address of game data that is frequently used by the game program. In this embodiment, the special registers (Q registers) include the first Q register and the second Q register, but below, the first Q register and the second Q register are collectively , simply referred to as the "special register (Q register)". For example, "F0" is stored in a special register (Q register). As a result, when the game program is running, a specific value indicating the top address of game data frequently used by the game program is set in a special register (Q register). Using the LDQ instruction, it is possible to read game data with a high frequency of use.

なお、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(たとえば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、たとえば、ベクタテーブル領域に設定する構成としてもよく、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、たとえば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 As a special LD instruction, the high-order address used for reading by the LDQ instruction may be set in a predetermined storage area other than a special register (eg, Q register), such as a vector table area. Part of the address is specified using a value stored in a predetermined storage area such as With this configuration, it is possible to reduce the waste of programs for specifying addresses when reading data. Also, for example, by allocating an identification value with a smaller amount of data than an address to each of the multiple areas that make up the vector table area, setting a data storage address for each of these multiple areas, and specifying the identification value, To reduce the waste of a program for specifying an address when reading data, even in a configuration using a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to an identification value. can be done.

また、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令(呼出命令)を含む。CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。主制御部161は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RET命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 In addition, a CALL instruction (call instruction) is included as an instruction for causing the main control unit 161 to execute the program stored in the program/data area. A CALL instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored at an address specified in a main routine or subroutine. When calling a subroutine with a CALL instruction, the main control unit 161 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at the designated address. When the subroutine ends, the RET instruction (return instruction) returns to the caller address stored in the stack area, that is, the program of the caller main routine or subroutine that executed the CALL instruction.

さらに、主制御部161にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALLEX命令(呼出命令)を含む。CALLEX命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出すことに加えて、レジスタバンクを切り替える。図61は、主制御部161のCPU161aに含まれるレジスタバンクを説明するための図である。図61に示されるように、CPU161aは、第1レジスタバンクR1と、第2レジスタバンクR2を有する。 Further, it includes a CALLEX instruction (call instruction) as an instruction for causing the main control unit 161 to execute the program stored in the program/data area. The CALLEX instruction switches register banks in addition to calling the subroutine stored at the address specified in the main routine or subroutine. FIG. 61 is a diagram for explaining register banks included in the CPU 161a of the main control unit 161. As shown in FIG. As shown in FIG. 61, the CPU 161a has a first register bank R1 and a second register bank R2.

第1レジスタバンクR1には、第1Qレジスタ、第1Uレジスタ、第1Aレジスタ、第1Bレジスタ、第1Cレジスタ、第1Dレジスタ、第1Eレジスタ、第1Fレジスタ、第1Hレジスタ、第1Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。また、同様に、第2レジスタバンクR2には、第2Qレジスタ、第2Uレジスタ、第2Aレジスタ、第2Bレジスタ、第2Cレジスタ、第2Dレジスタ、第2Eレジスタ、第2Fレジスタ、第2Hレジスタ、第2Lレジスタの10個のレジスタが含まれる。 The first register bank R1 has 10 registers: 1Q register, 1U register, 1A register, 1B register, 1C register, 1D register, 1E register, 1F register, 1H register and 1L register. registers. Similarly, the second register bank R2 includes a 2Q register, a 2U register, a 2A register, a 2B register, a 2C register, a 2D register, a 2E register, a 2F register, a 2H register, and a 2nd register. 10 registers of 2L registers are included.

本実施の形態における主制御部161は、遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用し、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用する。換言すれば、主制御部161は、遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第2レジスタバンクR2を使用せず、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムに従って命令を実行する場合、第1レジスタバンクR1を使用しない。これにより、本実施の形態におけるS台2では、遊技プログラムと非遊技プログラムとの間でデータが意図されずに混在し、不具合が発生することを防止できる。なお、以下では、遊技プログラム領域に記述されているプログラムを単に「遊技プログラム」と称し、非遊技プログラム領域に記述されているプログラムを単に「非遊技プログラム」と称する。 The main control unit 161 in this embodiment uses the first register bank R1 when executing an instruction according to the program described in the game program area, and executes the instruction according to the program described in the non-game program area. If so, the second register bank R2 is used. In other words, when executing an instruction according to the program written in the game program area, the main control unit 161 does not use the second register bank R2 and executes the instruction according to the program written in the non-game program area. If so, the first register bank R1 is not used. As a result, in the S machine 2 according to the present embodiment, it is possible to prevent the data from being unintentionally mixed between the game program and the non-game program, thereby preventing a problem from occurring. In the following description, the program written in the game program area is simply referred to as "game program", and the program written in the non-game program area is simply referred to as "non-game program".

すなわち、主制御部161は、メインルーチンとして遊技プログラムを実行しているときに、第1レジスタバンクR1を使用するが、CALLEX命令によって非遊技プログラムがサブルーチンとして呼び出された場合、第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える。より具体的には、主制御部161は、CALLEX命令により非遊技プログラム領域をサブルーチンとして呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了時には、RETEX命令(復帰命令)により、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALLEX命令を実行した呼び出し元の遊技プログラムに復帰し、第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1に切り替える。これにより、本実施の形態におけるS台2では、遊技プログラムを実行しているときと、非遊技プログラムを実行しているときとで異なるレジスタバンクを使用することができ、遊技プログラム領域での処理内容と非遊技プログラム領域での処理内容とがレジスタ上で混在してしまうことを防止することができる。 That is, the main control unit 161 uses the first register bank R1 when executing the game program as the main routine, but when the non-game program is called as a subroutine by the CALLEX instruction, the first register bank R1 to the second register bank R2. More specifically, when the non-game program area is called as a subroutine by the CALLEX instruction, the main control unit 161 stores the address of the caller in the stack area and calls the subroutine stored at the specified address. Execute. At the end of the subroutine, the RETEX instruction (return instruction) returns to the address of the caller stored in the stack area, that is, the game program of the caller that executed the CALLEX instruction. 1 Switch to register bank R1. As a result, in the S machine 2 of the present embodiment, different register banks can be used when executing a game program and when executing a non-game program. It is possible to prevent the content and the processing content in the non-game program area from being mixed on the register.

[Qレジスタの設定]
図62は、主制御部161の起動処理を示すフローチャートである。主制御部161は、たとえば、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される。主制御部161では、ユーザプログラムが実行される前に、たとえば、マイコンのハードウェア機能などに関する設定をするための起動処理が実行される。ユーザプログラムとは、遊技進行を制御するためのプログラムであって、ROM161bに格納されているプログラムであり、遊技機メーカーなどによって設計されるプログラムを意味する。一方で、起動処理は、主制御部161自体に設けられた処理であって、主制御部161が起動するとともに自動的に実行される。
[Q register setting]
FIG. 62 is a flow chart showing activation processing of the main control unit 161 . The main control unit 161 is implemented as a control computer such as a microcomputer, for example. Before the user program is executed, the main control unit 161 executes start-up processing for setting hardware functions of the microcomputer, for example. A user program is a program for controlling the progress of a game, a program stored in the ROM 161b, and means a program designed by a gaming machine manufacturer or the like. On the other hand, the activation process is a process provided in the main controller 161 itself, and is automatically executed when the main controller 161 is activated.

主制御部161は、主制御部161に電源が供給されたことにも基づいて、図62に示される主制御部161の起動処理を実行する。図62では、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理の一例として、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定する(ステップSj1)。ステップSj1の実行後、図示されていないが、主制御部161は、主制御部161のハードウェア機能などに関する設定処理を行い得る。当該ハードウェア機能などに関する設定処理には、たとえば、シリアル通信回路の機能設定などを行う。 The main control unit 161 executes the activation process of the main control unit 161 shown in FIG. 62 also based on the fact that the main control unit 161 is supplied with power. In FIG. 62, as an example of setting processing related to the hardware functions of the main control unit 161, initial values are set to the first Q register and the second Q register (step Sj1). After execution of step Sj1, although not shown, the main control unit 161 can perform setting processing related to the hardware functions of the main control unit 161 and the like. For the setting processing related to the hardware functions, for example, the functions of the serial communication circuit are set.

本実施の形態のステップSj1において、第1Qレジスタの初期値とは、たとえば「F0」であり、第2Qレジスタの初期値とは、たとえば「F3」である。これにより、主制御部161は、遊技プログラムを実行する際に高い頻度で参照および書き込みがされる遊技RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。同様に、主制御部161は、非遊技プログラムを実行する際に高い頻度で参照および書き込みがされる非遊技RAM領域の呼び出し処理をするときに、アドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。これにより、本実施の形態の主制御部161では、遊技プログラムと非遊技プログラムのそれぞれにおいて、命令実行時のプログラム容量を削減することができる。 In step Sj1 of the present embodiment, the initial value of the first Q register is, for example, "F0", and the initial value of the second Q register is, for example, "F3". As a result, the main control unit 161 can reduce the wastefulness of the program for designating the address when calling the game RAM area which is frequently referenced and written when executing the game program. can. Similarly, the main control unit 161 reduces the waste of the program for specifying the address when calling the non-game RAM area that is frequently referenced and written when executing the non-game program. be able to. As a result, the main control unit 161 of the present embodiment can reduce the program capacity at the time of command execution in each of the game program and the non-game program.

主制御部161は、ステップSj1にて、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を設定した後、ユーザプログラムを実行する(ステップSj2)。ユーザプログラムには、図63にて後述する初期設定処理、図66にて後述するメイン処理などが含まれる。このように、ユーザプログラムによって遊技の制御を開始する前に、第1Qレジスタに初期値が設定されるとともに、第2Qレジスタにも初期値が予め設定される。これにより、主制御部161は、遊技の制御を開始する前に第1Qレジスタと第2Qレジスタとに初期値を予め設定し、処理の簡素化を図ることができる。また、このような構成によれば、ユーザプログラムにおいて第1Qレジスタと第2Qレジスタの値を設定する必要がなくなる。すなわち、ユーザプログラムで行われる処理を節減することができる。なお、本実施の形態において第1Qレジスタの初期値と第2Qレジスタの初期値とは、各々が異なる値であるが、同一の値が初期値として設定されてもよい。 After setting initial values in the first Q register and the second Q register in step Sj1, the main control unit 161 executes the user program (step Sj2). The user program includes an initial setting process described later with reference to FIG. 63, a main process described later with reference to FIG. 66, and the like. In this way, before the user program starts game control, an initial value is set in the first Q register, and an initial value is also set in advance in the second Q register. As a result, the main control unit 161 can preset initial values in the first Q register and the second Q register before starting game control, thereby simplifying the processing. Further, according to such a configuration, it becomes unnecessary to set the values of the first Q register and the second Q register in the user program. That is, the processing performed by the user program can be saved. In this embodiment, the initial value of the first Q register and the initial value of the second Q register are different values, but the same value may be set as the initial value.

[主制御基板16の初期設定処理について]
図63は、主制御基板16が行う初期設定処理を説明する図である。初期設定処理は、ユーザプログラムに含まれ、ROM161bの遊技プログラム領域に記述されている処理である。
[Regarding the initial setting process of the main control board 16]
FIG. 63 is a diagram for explaining the initial setting process performed by the main control board 16. As shown in FIG. The initial setting process is a process that is included in the user program and written in the game program area of the ROM 161b.

主制御基板16は、S台2への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、主制御基板16が備えるROM161bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、すべての出力ポート0~9を初期化し、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 The main control board 16 starts up in a state in which the timer interrupt is disabled due to the occurrence of a reset when the power supply to the S table 2 is started. Various processing is performed according to After starting, first, all the output ports 0 to 9 are initialized, and an initial setting process included in the game program is performed.

初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、図63に示すように、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、S台2の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後に、主制御部161は、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定する(Sa2Q)。ステップSa2Qでは、第1Qレジスタに「F0」が設定され、第2Qレジスタに「F3」が設定される。すなわち、ステップSa2Qでは、図62におけるステップSj1と同様の処理が行われている。換言すれば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに、同一の値が再設定される。 The initialization process is started in a state in which timer interrupts are disabled. As shown in FIG. 63, the initialization process first refers to a predetermined area of the input port (Sa1) and outputs from the power failure detection circuit. It is determined whether or not the power failure detection signal is ON (Sa2). Then, when the power failure detection signal is in the ON state, it waits until the power failure detection signal is in the OFF state. After that, the power supply voltage of the S unit 2 becomes normal, and after the power failure detection signal is turned off, the main control unit 161 sets values in the first Q register and the second Q register (Sa2Q). At step Sa2Q, "F0" is set in the first Q register and "F3" is set in the second Q register. That is, in step Sa2Q, the same processing as in step Sj1 in FIG. 62 is performed. In other words, the same value is reset to the first Q register and the second Q register.

このように、主制御部161は、起動処理のみならずユーザプログラムにおいても、第1Qレジスタに値を設定するとともに、第2Qレジスタに値を設定する。これにより、主制御部161は、ユーザプログラムにおいて、第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値を任意の値に設定することができる。また、仮に、主制御部161の起動処理に異常が発生し、ステップSj2で第1Qレジスタと第2Qレジスタとに対して初期値の設定が行われなかったとしても、ユーザプログラムにて第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値を設定するため、第1Qレジスタと第2Qレジスタとに値が設定されていないことによってユーザプログラムで異常が発生することを防止できる。なお、本実施の形態のS台2においては、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理の両方において、第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値を設定しているが、S台2は、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理のいずれか一方の処理だけが行われる構成であってもよい。 In this manner, the main control unit 161 sets a value in the first Q register and a value in the second Q register not only in the activation process but also in the user program. This allows the main control unit 161 to set arbitrary values in the first Q register and the second Q register in the user program. Even if an abnormality occurs in the startup process of the main control unit 161 and the initial values are not set to the first Q register and the second Q register in step Sj2, the user program and the second Q register, it is possible to prevent an error from occurring in the user program due to no values being set in the first Q register and the second Q register. Note that in the S stage 2 of the present embodiment, values are set in the first Q register and the second Q register in both the processing of step Sj1 in FIG. 62 and the processing of step Sa2Q in FIG. The base 2 may have a configuration in which only one of the processing of step Sj1 in FIG. 62 and the processing of step Sa2Q in FIG. 63 is performed.

続いて、主制御部161は、RAM161cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM161cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM161cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。 Subsequently, the main control unit 161 calculates the parity of a predetermined area of the RAM 161c (Sa3), and sets a predetermined initial address in the stack pointer (Sa4). Then, it is determined whether or not the parity calculated in step Sa3 is normal (Sa5), and if the parity is normal, fixed data for RAM breakdown diagnosis set in a predetermined area of RAM 161c at the time of power failure is acquired. Then (Sa6), it is diagnosed whether or not the memory contents of the RAM 161c are destroyed based on the fixed data for RAM destruction diagnosis (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびSa7のステップにおいてRAM161cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM161cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。なお、RAM161cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If it is determined that the parity is normal in step Sa5, and if the contents stored in the RAM 161c are diagnosed in step Sa7, the parity in the RAM 161c calculated in step Sa3 and the result of the diagnosis in step Sa7 are stored in the RAM 161c. It is determined whether or not there is an abnormality (Sa8). The case where the RAM 161c has an abnormality is the case where the parity is not normal, or the case where the parity is normal but it is diagnosed that there is an abnormality in the stored contents.

そして、RAM161cに異常がある場合には、主制御基板16が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。すなわち、ステップSa10の処理は、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理である。そのため、ステップSa10の処理名の冒頭には「(非遊技)」という文言が付されている。図63に示す初期設定処理および図66に示すメイン処理において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理の処理名には、冒頭に「(非遊技)」という文言が付されている。具体的には、図63のステップSa10,SaF1,Sa30、図66のステップSb2,Sb13,Sb36,Sb50が、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理に該当する。以下では、このような遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を、単に「非遊技プログラム呼出処理」と称する。非遊技プログラム呼出処理には、上述で説明したCALLEX命令が用いられ得る。 Then, when there is an abnormality in the RAM 161c, the value of the flag register storing the calculation result among the registers provided in the main control board 16 is saved by storing it in a predetermined order in the game stack area of the game RAM area. After that, the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called (Sa10). That is, the process of step Sa10 is a process of calling the non-game program from the game program. Therefore, the word "(non-gaming)" is attached to the beginning of the process name of step Sa10. In the initial setting process shown in FIG. 63 and the main process shown in FIG. 66, the name of the process for calling the non-game program from the game program is prefixed with "(non-game)". Specifically, steps Sa10, SaF1 and Sa30 in FIG. 63 and steps Sb2, Sb13, Sb36 and Sb50 in FIG. 66 correspond to the process of calling the non-game program from the game program. Hereinafter, such a process of calling a non-game program from a game program is simply referred to as "non-game program call process". The above-described CALLEX instruction can be used for the non-gaming program calling process.

主制御部161は、ステップSa10に示される非遊技RAM領域初期化処理のような非遊技プログラム呼出処理が実行するとき、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を、非遊技プログラム呼出処理に該当する処理の始めに実行する。このとき、第2Qレジスタには、「F3」が設定される。すなわち、非遊技プログラム呼出処理では、図62におけるステップSj1と、図63におけるステップSa2Qと同様に、第2Qレジスタの値が再設定される。 The main control unit 161 changes the register bank used by the CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2 when the non-game program calling process such as the non-game RAM area initialization process shown in step Sa10 is executed. , and the process of setting the value of the second Q register are executed at the beginning of the process corresponding to the non-game program calling process. At this time, "F3" is set in the second Q register. That is, in the non-gaming program calling process, the value of the second Q register is reset in the same manner as in step Sj1 in FIG. 62 and step Sa2Q in FIG.

このように、主制御部161は、遊技の制御が開始される前に、図62におけるステップSj1と、図63におけるステップSa2Qにて第1Qレジスタに値を設定するとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す非遊技プログラム呼出処理が実行されるごとに、第2Qレジスタの値を設定する。これにより、本実施の形態におけるS台2では、第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタに意図しない値が設定されていた場合においても、非遊技プログラムが呼び出される度に第2レジスタバンクR2の第2Qレジスタの値を設定し直すことができるため、不具合防止を担保できる。なお、主制御部161は、非遊技プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくてもよい。すなわち、上述したように、本実施の形態におけるS台2では、遊技の進行の制御が行われる前に、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理とで、あらかじめ第1Qレジスタおよび第2Qレジスタに値が設定されているため、非遊技プログラムが呼び出される度に第2Qレジスタの値を設定しなくとも既に第2Qレジスタに値が設定されているためである。 In this way, the main control unit 161 sets a value in the first Q register at step Sj1 in FIG. 62 and step Sa2Q in FIG. The value of the 2nd Q register is set each time the non-game program calling process for calling is executed. As a result, in the S machine 2 in the present embodiment, even if an unintended value is set in the second Q register of the second register bank R2, every time the non-game program is called, the second register bank R2 Since the value of the 2Q register can be reset, it is possible to ensure the prevention of malfunctions. It should be noted that the main control unit 161 does not have to set the value of the second Q register each time the non-game program is called. That is, as described above, in the S machine 2 in the present embodiment, before the progress of the game is controlled, the processing of step Sj1 in FIG. 62 and the processing of step Sa2Q in FIG. This is because the value is already set in the second Q register even if the value of the second Q register is not set each time the non-game program is called because the value is set in the register and the second Q register.

また、主制御部161は、図62におけるステップSj1の処理と、図63におけるステップSa2Qの処理とでは、第2Qレジスタに値を設定せず第1Qレジスタにだけ値を設定し、非遊技プログラムが呼び出されたときに、第2Qレジスタの値を設定してもよい。このとき、主制御部161は、電源投入後において非遊技プログラムが初めて呼び出されたときだけに第2Qレジスタの値を設定してもよい。すなわち、上述のように、不具合防止を担保のため、非遊技プログラムが呼び出される毎に、第2Qレジスタの値を再設定せず、電源投入後に非遊技プログラムが初めて呼び出されたときにだけ第2Qレジスタの値の設定することにより、処理の簡素化を図ることができる。 62 and step Sa2Q in FIG. 63, the main control unit 161 does not set a value in the second Q register but sets a value only in the first Q register. May set the value of the second Q register when called. At this time, the main control unit 161 may set the value of the second Q register only when the non-gaming program is called for the first time after the power is turned on. That is, as described above, in order to ensure the prevention of defects, the value of the second Q register is not reset each time the non-game program is called, and the second Q register is set only when the non-game program is called for the first time after the power is turned on. By setting the register values, the processing can be simplified.

その後、非遊技RAM領域初期化処理の目的である非遊技RAM領域の初期化が行われる。より具体的には、主制御部161は、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施の形態では、未使用領域の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、CPU161aが使用するレジスタバンクを第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1へと切り替える処理が実行される。RAM161cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。 After that, initialization of the non-game RAM area, which is the object of the non-game RAM area initialization process, is performed. More specifically, the main control unit 161 designates the start address (the first address of the unused area) and the end address (the last address of the non-game RAM area) of the initialization target RAM, and designates the start address. After clearing the data of the specified address as the initial value of the address, the process of updating the specified address to the next address is repeatedly executed until the specified address reaches the end address. (In this embodiment, the area from the beginning of the unused area to the end of the non-game RAM area) is initialized. Then, a process of switching the register bank used by the CPU 161a from the second register bank R2 to the first register bank R1 is executed. After initializing the non-game RAM area of the RAM 161c, the process returns to the initial setting process.

なお、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としてもよい。 In addition, in the non-game RAM area initialization process, by specifying the start address and the end address of the initialization object RAM, the capacity of the initialization object RAM is calculated, and the RAM area of the initialization object RAM A configuration may be adopted in which the area from the start address to the end address of the initialization target RAM is initialized by sequentially clearing from the start address.

Sa8のステップにおいてRAM161cに異常がないと判定した場合、RAM161cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM161cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。 When it is determined that there is no abnormality in the RAM 161c in the step of Sa8, the fixed data for RAM breakdown diagnosis set in the RAM 161c is cleared (Sa12), and the game to be initialized when there is an abnormality in the RAM 161c. An initialization start address for RAM destruction is set to specify the address of the RAM area (Sa13).

続いて、本実施の形態におけるS台2では、非遊技プログラム呼出処理である領域F初期化処理が実行される(SaF1)。領域F初期化処理は、図60に示される非遊技RAM領域に含まれる領域Fを初期化する処理である。領域F初期化処理の詳細については、後述にて説明する。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。 Subsequently, in S machine 2 in the present embodiment, area F initialization processing, which is non-game program calling processing, is executed (SaF1). The area F initialization process is a process of initializing the area F included in the non-game RAM area shown in FIG. Details of the area F initialization process will be described later. After that, referring to the input port 2, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa14a)、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、後述で説明するメイン処理のSb47のステップに復帰する。そして、Sb47のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。なお、RAM161cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としてもよい。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is in the ON state, a gaming machine installation information command is transmitted to the medal number control board 17 (Sa14a), and setting change processing is performed. In the setting change process, the reset/setting switch 38 and the start switch 7 are operated in a predetermined procedure to confirm the set value, and the setting key switch 37 is turned off. is terminated, and the game is shifted to a state in which the game can be progressed. Further, in the setting change process, when starting the setting change process, a setting command (start) indicating the start of the setting change process is transmitted to the effect control unit 151, and when ending the setting change process, A setting command (end) indicating the end of the setting change process is issued. In the setting change process, when ending the setting change process, the start address of the RAM area to be initialized at the time of setting change is designated, and the process returns to step Sb47 of the main process described later. And, by performing RAM initialization processing in step Sb47, the area from the top address of the initialization object RAM area at the time of setting change to the end address of the game RAM area, that is, all game RAM areas are initialized. It has become so. In addition, it is good also as a structure which initializes all the game RAM areas except the stack area in use of RAM161c.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM161cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM161cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM161cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM161cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させる(Sa18)。その後、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa15a)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is not in the ON state, it is determined whether or not there is an abnormality in the RAM 161c based on the parity of the RAM calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15). , when it is determined that there is no abnormality in the RAM 161c, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa16). Also, a reel error counter, which is set in a predetermined area of the RAM 161c and counts the number of reel rotation errors detected in the main processing described later, is cleared (Sa17). After that, by setting the address at the time of the power failure to the stack pointer SP based on the contents stored in the RAM 161c, the stack pointer is returned to the state at the time of the power failure (Sa18). Thereafter, a gaming machine installation information command is transmitted to the medal number control board 17 (Sa15a), and port input processing is performed twice in succession (Sa19, Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポートに入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM161cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポートの入力ポート0~2にされる。 Port input processing consists of input status data related to the input status of the detection signals of various switches input to the parallel input port (input data indicating the current input status of various switches, input data indicating the current input This is a process of updating the confirmed data indicating that there is a change, edge data indicating that the confirmed data has changed from the previous time). Port input buffers 0 to 2 for storing input state data of various switches are provided in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 161c. It is stored in predetermined bits of a port input buffer predetermined for each type. In port input processing, the input ports 0 to 2 of the parallel input ports are used.

各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。 Detected states (ON state or OFF state) of various switches are stored as input data in predetermined bits of the port input buffer. In addition, the detected state (ON state or OFF state) of the port input processing of the previous time and this time is compared, and if the input data of this time and the previous time are in the same state, the detected state of the input data of this time is displayed. On the other hand, if the current input data and the previous input data are in different states, the previous determined data are maintained. Further, when the determined data changes from the OFF state to the ON state by comparing the current and previous determined data, ON edge data indicating that the determined data has changed from the OFF state to the ON state is output to the port input buffer 0. to 2, and when the defined data changes from the ON state to the OFF state, OFF edge data indicating that the confirmed data has changed from the ON state to the OFF state is stored in the predetermined bits of the port input buffers 0 to 2. store in bits. The input data, fixed data, and edge data of various switches stored in the port input buffer can be referred to from game programs and non-game programs.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちS台2への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(たとえば、今回、前回および前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でもよい。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 In addition, in the initial setting process, by performing the port input process twice in succession, when the port input process is subsequently performed, the input state of the various switches after the initial setting process is performed, that is, the S unit 2 Since input state data related to the input state such as detection signals of various switches is created based on the input state of various switches after the power supply to the is resumed, unintended input states may be identified. can be prevented. Further, in the port input process, the final data may be created based on the input data acquired by three or more port input processes (for example, the current, previous, and two previous input data). In such a configuration, the initial setting process is performed by continuously performing the port input process in the initial setting process a number of times less than the number of times of the port input process required to create the finalized data. When the port input process is performed after the initial setting process, the input status data can be created based on the input status of the various switches after the initial setting process is performed.

Sa19およびSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM161cの所定領域に設定する(Sa23)。 After performing port input processing in steps Sa19 and Sa20, a predetermined input port is referenced (Sa21) to determine whether or not the reset/set switch 38 is in the ON state (Sa22). If the switch 38 is ON, status data indicating that the reset/setting switch 38 is ON is set in a predetermined area of the RAM 161c (Sa23).

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、およびSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドを演出制御部151に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM161cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM161cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かに関わらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。 When it is determined in step Sa22 that the reset/setting switch 38 is not in the ON state, and after setting the status data in step Sa23, the effect control unit 151 issues a return command indicating that the control state has been restored to the state before the power interruption. (Sa24), in the command transmission processing of the timer interrupt processing (main), a door command transmission flag indicating the transmission of the door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is set in a predetermined area of the RAM 161c. (Sa25). In command transmission processing, a door command is normally transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes. A door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted regardless of whether or not the detection state of has changed.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM161cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、S台2への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 After setting the door command transmission flag in step Sa25, all the registers are restored to the state before the power failure stored in the RAM 161c (Sa26), and the timer interrupt is enabled (Sa27), After completing the initial setting process and shifting to the timer interrupt process (main), the process returns to the main process that was being executed before the power supply to the S unit 2 was stopped.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM161cに異常があると判定した場合には、メダル数制御基板17へ遊技機設置情報コマンドを送信し(Sa15b)、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM161cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa10の処理と同様に、主制御部161は、非遊技プログラム呼出処理である非遊技RAM領域初期化処理を実行する(Sa30)。すなわち、主制御部161は、処理の最初に、CPU161aが使用するレジスタバンクを第1レジスタバンクR1から第2レジスタバンクR2へと切り替える処理と、第2Qレジスタの値の設定処理を実行する。続いて、主制御部161は、非遊技RAM領域を初期化した後に、CPU161aが使用するレジスタバンクを第2レジスタバンクR2から第1レジスタバンクR1へと切り替える処理を実行する。続いて、主制御部161は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM161cに異常がある旨を示すRAM異常エラー番号を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 On the other hand, in step Sa15, when it is determined that there is an abnormality in the RAM 161c, a gaming machine installation information command is transmitted to the medal count control board 17 (Sa15b), game RAM initialization processing is performed (Sa28), and Sa13 The area from the initialization start address at the time of RAM destruction set in the step 2 to the end of the game RAM area of the RAM 161c is initialized. Thereafter, similarly to the process of Sa10, the main control unit 161 executes a non-game RAM area initialization process, which is a non-game program calling process (Sa30). That is, at the beginning of the process, the main control unit 161 executes the process of switching the register bank used by the CPU 161a from the first register bank R1 to the second register bank R2 and the process of setting the value of the second Q register. Subsequently, after initializing the non-game RAM area, the main control unit 161 executes a process of switching the register bank used by the CPU 161a from the second register bank R2 to the first register bank R1. Subsequently, the main control unit 161 sets the door command transmission flag (Sa32), sets the timer interrupt to enabled (Sa33), and prepares a RAM abnormality error number indicating that there is an abnormality in the RAM 161c in a predetermined register. (Sa34), the initialization process is terminated and error processing is started.

エラー処理は、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する処理である。所定のレジスタに準備されているエラー番号を特定可能なエラーコマンドを演出制御部151に対して送信し、当該エラー番号をRAM161cの所定領域にその他の処理(たとえば、後述するセンサ監視処理など)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラー番号を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラー番号に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラー番号が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチを投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM161cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチをONにした場合には、RAM161cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 The error process is a process of controlling an error state in which progress of the game is disabled. An error command capable of specifying an error number prepared in a predetermined register is transmitted to the effect control unit 151, and the error number is stored in a predetermined area of the RAM 161c. Set as a referenceable error flag. Also, it controls to display the error number on the game auxiliary display 12 . After that, the error state is controlled until it is specified that the condition for canceling the error state corresponding to the error number prepared in the predetermined register is satisfied. When the RAM abnormality error number is prepared in a predetermined register and the state is shifted to the error state, by turning on the power switch while the setting key switch 37 is ON, the state is shifted to the setting change state and all the games are played. By initializing the RAM area, the data abnormality in the RAM 161c can be reliably resolved and the error state can be released. On the other hand, when the power switch is turned on without turning on the setting key switch 37, the abnormality of the RAM 161c is detected again, and the error state is entered again.

このように、主制御基板16は、S台2への電力供給が開始された後には、図62に示す主制御部161の起動処理を実行した後、初期設定処理を含むユーザプログラムを行うようになっており、初期設定処理では、S台2への電力供給が開始された際の主制御基板16の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドを演出制御部151に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちS台2への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドを演出制御部151に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)を演出制御部151に対して送信し、RAM161cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドを演出制御部151に対して送信する。 In this way, after the power supply to the S table 2 is started, the main control board 16 executes the activation processing of the main control unit 161 shown in FIG. 62, and then executes the user program including the initial setting processing. In the initial setting processing, timer interrupt processing (main), setting change processing, or error processing is performed depending on the state of the main control board 16 when power supply to the S table 2 is started. move to And, when making the transition to these processes, a command capable of specifying the type of processing to be transferred is transmitted to the effect control unit 151, and when making the transition to the timer interrupt process (main), that is, S When the control state before the power supply to the base 2 is stopped is restored, a return command is transmitted to the effect control unit 151, and when the setting change process is started and the state is changed to the setting change state , a setting command (start) is transmitted to the effect control unit 151, and an error command is transmitted to the effect control unit 151 when error processing is started due to an abnormality in the RAM 161c and the state shifts to an error state.

なお、主制御基板16は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)を演出制御部151に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM161cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、演出制御部151に対して復帰コマンドを送信しない。 After the main control board 16 shifts from the initial setting process to the setting change process, the main control board 16 goes through the setting change state and returns to the state in which the game can be progressed. When returning to the state, a setting command (end) capable of specifying that the setting change state is terminated is transmitted to the effect control unit 151, but the return command is not transmitted. Also, after shifting to error processing due to an abnormality in the RAM 161c, the processing shifts to the setting change processing as described above and the error state is canceled, thereby returning to a state in which the game can be progressed. Even when the error processing is terminated and the state in which the game can be progressed is restored, the return command is not transmitted to the effect control section 151.例文帳に追加

このように、本実施の形態の主制御基板16は、S台2への電力供給が開始されることで起動し、すべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。また、主制御基板16は、出力ポート0~9を初期化した後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM161cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM161cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM161cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。 In this way, the main control board 16 of this embodiment is activated when power supply to the S table 2 is started, and initializes all the output ports 0-9. Further, after initializing the output ports 0 to 9, the main control board 16 performs an initial setting process included in the game program. Then, in the initial setting process, when it is determined that the RAM 161c has an abnormality, a non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called to initialize a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 161c. Further, in the initial setting process, a RAM initialization process included in the game program is called to initialize a predetermined area of the game RAM area of the RAM 161c. The RAM area is configured to be initialized by a non-game program.

[安全装置処理について]
本実施の形態におけるS台2では、終日に亘って、遊技者への付与メダルが増加傾向に転じてから、当該付与メダルの増加枚数に上限値を設け、過剰に遊技者がメダルを獲得することを制限するための安全装置処理が実行される。安全装置処理における付与メダル数とは、入賞により遊技者に付与されたメダル数を示す値である。
[Regarding safety device processing]
In the S machine 2 according to the present embodiment, after the number of awarded medals to the player turns to an increasing trend throughout the day, an upper limit is set for the increased number of awarded medals, and the player acquires excessive medals. Safeguard processing is performed to limit The number of awarded medals in the safety device process is a value indicating the number of medals awarded to the player as a result of winning.

主制御部161は、付与メダル数が増加傾向に転じたか否かを、たとえば、所定のゲーム数(たとえば、50ゲーム)内での付与されたメダル数の数が閾値以上であるか否かによって定める。主制御部161は、その他の方法によって、付与メダル数が増加傾向に転じたか否か判定してもよい。主制御部161によって実行される安全装置処理は、増加傾向に転じた後の付与メダル数が制限数に到達したときに、遊技の進行を不能化する処理である。安全装置処理が実行されることにより、遊技者に付与されるメダル数が過剰に増大することを防止できる。これにより、本実施の形態におけるS台2は、不正操作によってスロットマシンから過剰にメダルが払い出されることを防止できる。また、付与メダル数が増大すれば、著しく射幸心をそそるおそれのある状態となり得る。そのため、上限を設けて付与メダル数に制限を設けることにより、S台2において、著しく射幸心をそそる状態となることを抑制できる。安全装置処理は、メイン処理のうちの安全装置関連処理内にて実行される。 The main control unit 161 determines whether or not the number of awarded medals has turned to an increasing trend, for example, by determining whether or not the number of awarded medals within a predetermined number of games (for example, 50 games) is equal to or greater than a threshold. stipulate. The main control section 161 may determine whether or not the number of granted medals has turned to an increasing trend by other methods. The safety device process executed by the main control unit 161 is a process of disabling the progress of the game when the number of granted medals after turning to an increasing trend reaches the limit number. By executing the safety device process, it is possible to prevent an excessive increase in the number of medals given to the player. As a result, the S platform 2 in the present embodiment can prevent excessive payout of medals from the slot machine due to unauthorized operation. In addition, if the number of awarded medals increases, a state can be created in which there is a risk that the gambling urge will be remarkably aroused. Therefore, by setting a limit on the number of awarded medals by setting an upper limit, it is possible to prevent a situation in which the S-level 2 greatly arouses the gambling spirit. The safety device processing is executed within the safety device related processing of the main processing.

図64は、主制御基板16が行うメイン処理の制御内容を説明する図である。なお、メイン処理は、一単位の遊技(1ゲーム)毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。上述にて説明したように、図64に示すメイン処理においても、非遊技プログラム呼出処理に該当する処理の処理名には、冒頭に「(非遊技)」という文言が付されている。 FIG. 64 is a diagram for explaining the control contents of the main processing performed by the main control board 16. FIG. Note that the main process is repeatedly executed for each unit of game (one game). One cycle of the main process corresponds to one game unit. Also, the main process is included in the game program and includes a plurality of processes. As described above, even in the main process shown in FIG. 64, the name of the process corresponding to the non-game program calling process is prefixed with the words "(non-game)".

図64に示すように、主制御部161は、まず、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を行う(Sb2)。主制御部161は、前遊技におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したことに基づいて、RT情報を試験用基板などに出力する。図65は、主制御基板16が行うRT情報出力処理の制御内容を説明する図である。上述したように、非遊技プログラム呼出処理では、レジスタバンクの切り替え(SQ4,SQ6)、第2Qレジスタの値の設定(SQ2)が、最初に実行される。 As shown in FIG. 64, the main control section 161 first performs RT information output processing included in the non-game program (Sb2). The main control unit 161 outputs the RT information to the test board or the like based on the end of the game by operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the previous game. FIG. 65 is a diagram for explaining the control contents of the RT information output process performed by the main control board 16. FIG. As described above, in the non-game program calling process, switching of register banks (SQ4, SQ6) and setting of the value of the second Q register (SQ2) are executed first.

主制御部161は、スタックポインタを非遊技RAM領域にセットし(ステップSi2)、RTステータスを取得する(ステップSi3)。具体的には、遊技RAM領域の所定領域に設定されているS台2の遊技状態(RTステータス)に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(たとえば、RTの状態)を外部出力信号として出力ポートより出力させるように設定する。 The main control unit 161 sets the stack pointer in the non-game RAM area (step Si2) and acquires the RT status (step Si3). Specifically, referring to the information on the game state (RT status) of the S machine 2 set in a predetermined area of the game RAM area, the information on the game state (for example, the state of RT) is output as an external output signal Set to output from the port.

すなわち、ステップSi3では、出力する外部出力信号の番号をレジスタに読み込み、呼出ランプやホールコンピュータなどの外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理も行われる。外部出力信号には、たとえば、有利区間に制御されているか否かを示す信号が含まれる。これにより、試験用基板、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知することができる。また、メイン処理において、RT情報を出力するための当該外部出力信号処理は、後述する割込み複数回待ち処理(Sbw1)よりも先に実行される。また、主制御部161は、RT情報を試験用基板に送信する場合、RT情報を試験信号として試験用基板に送信する。 That is, in step Si3, the number of the external output signal to be output is read into the register, and external output signal processing is also performed to output the external output signal to external equipment such as a call lamp and a hall computer. The external output signal includes, for example, a signal indicating whether or not control is being performed in the advantageous section. As a result, it is possible to notify external devices such as a test board and a hall computer whether or not control is being performed in the advantageous section. In addition, in the main process, the external output signal process for outputting the RT information is executed prior to the multiple interrupt wait process (Sbw1) described later. Further, when transmitting the RT information to the test board, the main control unit 161 transmits the RT information to the test board as a test signal.

続いて、主制御部161は、打止フラグを初期化する(ステップSi4)。その後、レジスタバンクを第1レジスタバンクR1へと切り替え、RT情報出力処理は、終了する。そして、主制御部161は、割込み複数回待ち処理を実行する(Sbw1)。割込み複数回待ち処理は、RT情報出力処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込み複数回待ち処理を実行する。割込み複数回待ち処理は、遅延処理とも称される。これにより、主制御部161は、前の遊技が終了した時において試験信号を生成した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、試験用基板などの外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Subsequently, the main control section 161 initializes the stopping flag (step Si4). After that, the register bank is switched to the first register bank R1, and the RT information output process ends. Then, the main control unit 161 executes multiple interrupt waiting processing (Sbw1). The multiple interrupt waiting process is executed to guarantee the output time of the information output in the RT information output process. That is, the main control unit 161 executes the multiple interrupt waiting process for the purpose of delaying the progress of the game for a predetermined period of time. Multiple interrupt wait processing is also referred to as delay processing. As a result, the main control unit 161 waits for a predetermined period of time after generating the test signal when the previous game ends, so that the external device such as a test board can reliably receive the test signal. Therefore, it is possible to prevent discrepancies in information between the external device and the main control unit 161 .

その後、主制御部161は、後述にて説明する遊技開始待ち処理を行って(Sb5)、前の一遊技の制御の終了後から次の一遊技を開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、賭数設定の受付を開始し、賭数設定操作に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の一遊技を開始させる処理を行う。 After that, the main control unit 161 performs a game start waiting process (Sb5), which will be described later, and performs the process from the end of the control of the previous game to the start of the next game. In the game start waiting process, acceptance of setting the bet amount is started, processing for setting the bet amount according to the bet amount setting operation is performed, and operation of the start switch 7 is detected in a state where the prescribed number of bets is set. By doing so, processing for starting the next game is performed.

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb6)。内部抽選処理では、S台2において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出による遊技の開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。 Then, an internal lottery process is performed to determine (internal lottery) whether or not to allow the occurrence of a prize (Sb6). In the internal lottery process, winning is allowed based on the set values (1 to 6) set in advance in the S machine 2 and the random number for the internal lottery obtained at the same time as the game is started by detecting the start switch 7. An internal lottery is held to determine whether or not to allow the derivation of display results.

その後、AT抽選などが実行された後に、演出制御処理(Sb12)、試験信号生成処理(Sb13)、制御状態コマンド群送信処理(Sb14)、フリーズ制御実行処理(Sb16)を順次行う。演出制御処理では、主制御基板16が演出制御を行う際に参照する演出用フラグの設定を行う。試験信号生成処理は、非遊技プログラム呼出処理に該当する。試験信号生成処理では、S台2の制御状態を示す情報を遊技機外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号が送信される。S台2の制御状態を示す情報には、ステップSb6における内部抽選処理の抽選結果が含まれる。制御状態コマンド群送信処理では、一遊技の開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群を演出制御部151に対して送信する。すなわち、主制御部161は、内部抽選の結果に関する情報および遊技状態に関する情報を演出制御部151に対して出力する。フリーズ制御実行処理では、所定終了条件が成立するまで遊技の進行を遅延させるフリーズ制御について、当該フリーズ制御を行う旨の要求の有無を確認して、要求がある場合にフリーズ制御の種類や当該フリーズ制御を行うタイミングをRAM161cの所定領域に設定する。 Then, after AT lottery etc. are performed, production control processing (Sb12), test signal generation processing (Sb13), control state command group transmission processing (Sb14), and freeze control execution processing (Sb16) are sequentially performed. In the effect control process, a flag for effect referred to when the main control board 16 performs effect control is set. The test signal generation processing corresponds to non-game program calling processing. In the test signal generation process, a test signal is transmitted so that information indicating the control state of the S platform 2 can be confirmed by a test device provided outside the gaming machine. The information indicating the control state of the S machine 2 includes the lottery result of the internal lottery process in step Sb6. In the control state command group transmission process, a control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the start of one game is transmitted to the effect control section 151 . That is, the main control unit 161 outputs information regarding the result of the internal lottery and information regarding the game state to the effect control unit 151 . In the freeze control execution process, regarding the freeze control that delays the progress of the game until the predetermined end condition is satisfied, it is confirmed whether or not there is a request to perform the freeze control, and if there is a request, the type of freeze control and the freeze The control timing is set in a predetermined area of the RAM 161c.

RAM161cに設定されたフリーズ制御の種類やフリーズ制御の実行タイミングに基づいてフリーズ制御を実行するフリーズ実行処理を行う(Sb16)。フリーズ実行処理では、Sb13のステップにおいて遊技の開始時にフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、フリーズ制御を実行して所定期間にわたり遊技の制御を遅延させる。また、フリーズ制御の種類として、リール2L、2C、2Rを用いた演出(以下、リール演出と呼ぶ)を伴うフリーズ制御の種類が設定されている場合には、リールモータ32L、32C、32Rを励磁させる励磁パターンとして演出用加速パターン(たとえば、遊技でのリールの回転と異なる方向に回転させる加速パターン、遊技でのリールの回転に比べて遅い速度で、遊技での回転と同じ方向に回転を開始させる加速パターン、リールを振動させる加速パターンなど)をRAM161cの所定領域に設定して、フリーズ制御を行っている期間内においてリール演出を行うように制御する。その後、主制御部161は、割込み複数回待ち処理を実行する(Sbw2)。割込み複数回待ち処理は、試験信号生成処理で出力される情報の出力時間を担保するために実行される。すなわち、主制御部161は、遊技の進行を所定期間遅延させる目的で割込み複数回待ち処理を実行する。Sbw2における割込み複数回待ち処理と、Sbw1における割込み複数回待ち処理とは、共通の処理である。すなわち、主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されてリールの回転が開始されたときに実行されるときと、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって遊技が終了したときとで共通の割込み複数回待ち処理を実行する。これにより、遊技開始時と遊技終了時とにおいて行われる遅延処理を共通化することによって、記憶容量の削減を図ることができる。本実施の形態においては、Sbw2における割込み複数回待ち処理が実行されることによって、約130ミリ秒(0.13秒)の遅延が生じる。 A freeze execution process for executing freeze control is performed based on the type of freeze control and the execution timing of freeze control set in the RAM 161c (Sb16). In the freeze execution process, if it is set in step Sb13 to perform freeze control at the start of the game, freeze control is executed to delay the control of the game for a predetermined period. In addition, when the type of freeze control with effects using the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as reel effects) is set as the type of freeze control, the reel motors 32L, 32C, and 32R are excited. Acceleration pattern for presentation as an excitation pattern (for example, an acceleration pattern that rotates in a direction different from the rotation of the reels in the game, a slower speed than the rotation of the reels in the game, starting to rotate in the same direction as the rotation in the game) Acceleration pattern to vibrate the reel, acceleration pattern to vibrate the reel, etc.) are set in a predetermined area of the RAM 161c, and control is performed so that the reel performance is performed within the period during which the freeze control is being performed. After that, the main control unit 161 executes multiple interrupt waiting processing (Sbw2). The multiple interrupt waiting process is executed to secure the output time of the information output in the test signal generation process. That is, the main control unit 161 executes the multiple interrupt waiting process for the purpose of delaying the progress of the game for a predetermined period of time. The multiple interrupt waiting process in Sbw2 and the multiple interrupt waiting process in Sbw1 are common processes. That is, the main control unit 161 is executed when the start switch 7 is operated to start the rotation of the reels, and when the game is finished by operating the stop switches 8L, 8C, 8R. Execute wait processing multiple times. As a result, the memory capacity can be reduced by sharing the delay processing performed at the start of the game and at the end of the game. In this embodiment, a delay of about 130 milliseconds (0.13 seconds) occurs due to the execution of the multiple interrupt wait processing in Sbw2.

また、主制御部161は、共通で実行される割込み複数回待ち処理において、S台2の状態をエラー状態に制御するか否かの判定処理を実行しない。エラー状態に制御するか否かの判定処理とは、たとえば、Sb32に示されるエラー移行処理である。これにより、主制御部161は、遅延処理中にエラー状態に制御されてしまうことで、試験用基板に送信した試験信号の情報と、エラー状態となったS台2の情報との間に齟齬が生じることを防止することができる。 In addition, the main control unit 161 does not execute the process of determining whether or not to control the state of the S unit 2 to the error state in the process of waiting for multiple interrupts that is commonly executed. The process of determining whether or not to control to the error state is, for example, the error transition process shown in Sb32. As a result, the main control unit 161 is controlled to be in an error state during the delay processing, which causes a discrepancy between the information of the test signal transmitted to the test substrate and the information of the S stand 2 that is in the error state. can be prevented from occurring.

Sbw2のステップにおいて割込み複数回待ち処理を行った後は、前回の遊技におけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM161cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマを参照して(Sb18)、一遊技時間管理用タイマに基づいて前回の遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したか否かを判定する(Sb19)。このとき、主制御部161は、Sbw2にて割込み複数回待ち処理が行われることを考慮して、一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したか否かを判定する。主制御部161は、スタートスイッチ7が操作されタイミングによっては、一遊技の規定時間(4.1秒)が経過するよりも前に割込み複数回待ち処理が終了するタイミングで、複数回待ち処理を実行する。より具体的には、主制御部161は、前回の遊技におけるリール回転開始時点から3.97秒が経過する前に割込み複数回待ち処理の実行可能なタイミングでスタートスイッチ7が操作された場合、少なくとも3.97秒が経過する前に割込み複数回待ち処理の実行を開始する。 After performing the interrupt multiple times waiting process in the step of Sbw2, refer to the one game time management timer set in a predetermined area of the RAM 161c in order to measure the elapsed time from the reel rotation start point in the previous game. (Sb18), based on the one-game-time management timer, it is determined whether or not a specified time (4.1 seconds in the present embodiment) of one game has passed since the start of reel rotation in the previous game (Sb19). ). At this time, the main control unit 161 considers that the interrupt multiple times waiting process is performed at Sbw2, and determines whether or not the specified time for one game (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed do. Depending on the timing when the start switch 7 is operated, the main control unit 161 performs the multiple-time waiting process at the timing when the multiple-interruption waiting process ends before the stipulated time (4.1 seconds) of one game elapses. Execute. More specifically, the main control unit 161 determines that when the start switch 7 is operated at a timing at which the multiple interrupt waiting process can be executed before 3.97 seconds have passed since the reel rotation start point in the previous game, Start executing the wait for interrupt multiple times process before at least 3.97 seconds have elapsed.

これにより、前の遊技のリール回転開始したときからの次の遊技のリール回転開始が可能となるまでの特定時間に、遅延処理によって発生する0.13秒を含めず、適切に4.1秒が経過したか否かを判断することができる。ようするに、主制御部161は、所定遊技において、所定遊技の前の遊技におけるスタートスイッチ7の操作から4.1秒が経過した後にリール回転開始コマンド送信処理を実行する。また、主制御部161は、遅延処理を実行した後に、一遊技の規定時間が経過したか否かを判定するステップSb19の処理をする。すなわち、主制御部161は、一遊技の規定時間の終了時がよりも前に、遅延処理が終了するように遅延処理を実行する。 As a result, the specific time from when the reel rotation of the previous game starts to when the reel rotation of the next game becomes possible does not include 0.13 seconds generated by the delay processing, and is appropriately 4.1 seconds. can be determined whether or not has elapsed. In short, the main control unit 161 executes the reel rotation start command transmission process in the predetermined game after 4.1 seconds have passed since the start switch 7 was operated in the game before the predetermined game. Further, after executing the delay process, the main control section 161 carries out the process of step Sb19 for determining whether or not the specified time for one game has passed. That is, the main control unit 161 executes the delay processing so that the delay processing ends before the end of the specified time for one game.

そして、一遊技の規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技の規定時間が経過するまで待機し、一遊技時間管理用タイマに基づいて一遊技規定時間が経過した後に、一遊技時間管理用タイマに予め定められた所定値(本実施の形態では、4.1秒に対応する値)を設定して、新たにリール回転開始時点からの経過時間の計時を開始させ(Sb20)、ウェイトランプ93をOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb21)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドを演出制御部151に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う(Sb22)。一方、Sb19のステップにおいて一遊技の規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb20~Sb22のステップの処理を行う。なお、一遊技時間管理用タイマは、Sb20のステップにおいて所定値が設定された後は、所定時間毎に減算されて、遊技におけるリール回転開始時点から一遊技の規定時間(本実施の形態では4.1秒)が経過したときに、0となるようになっており、一遊技時間管理用タイマが0か否かに基づいて一遊技規定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 Then, when it is determined that the specified time for one game has not passed, it waits until the specified time for one game passes based on the one-game time management timer, and plays one game based on the one-game time management timer. After the stipulated time has passed, a predetermined value (in this embodiment, a value corresponding to 4.1 seconds) is set in the one-game-time management timer, and the elapsed time from the reel rotation start time is newly set. Time measurement is started (Sb20), the weight lamp 93 is controlled to be in an OFF state (extinction state) (Sb21), and a reel rotation start command that can specify the start of rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R is produced. A reel rotation start command transmission process to be transmitted to the control unit 151 is performed (Sb22). On the other hand, when it is determined in step Sb19 that the prescribed time for one game has passed, the processing of steps Sb20 to Sb22 is immediately performed. After the predetermined value is set in step Sb20, the one-game-time management timer is decremented every predetermined time, and the predetermined time (4 in this embodiment) for one game from the reel rotation start point in the game is counted. .1 second) has elapsed, it is set to 0, and it is possible to determine whether or not the one game prescribed time has elapsed based on whether the one game time management timer is 0 or not. there is

このように、本実施の形態における主制御部161は、Sb13における試験信号生成処理を実行した後、遊技の進行を所定期間遅延させるSbw2の割込み複数回待ち処理を実行する。また、主制御部161は、Sbw2の割込み複数回待ち処理によって所定期間遅延された後にリールの回転を開始する、Sb24に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成した後に、遅延処理によって所定期間待ち状態となることによって、たとえば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 In this way, the main control unit 161 in the present embodiment executes the test signal generating process in Sb13, and then executes the interrupt multiple times waiting process in Sbw2 to delay the progress of the game for a predetermined period. Further, the main control unit 161 executes the reel rotation activation process shown in Sb24, in which the rotation of the reels is started after being delayed for a predetermined period by the multiple interrupt waiting process of Sbw2. As a result, after the test signal is generated at the start of the game, the main control unit 161 waits for a predetermined period of time by delay processing, so that, for example, the external device including the test board can reliably receive the test signal. This can be guaranteed, and it is possible to prevent discrepancies in information between the external device and the main control unit 161 .

また、主制御部161は、Sb14において内部抽選結果に関する情報および遊技状態に関する情報を演出制御部151に出力する制御状態コマンド群送信処理を実行した後に、Sb24に示されるリール回転起動処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技開始時に試験信号を生成し、演出制御部151に内部抽選結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、試験用基板を含む外部機器が試験信号を確実に受信すること、および演出制御部151が内部抽選結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161と演出制御部151との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Further, the main control unit 161 executes the control state command group transmission processing for outputting the information regarding the internal lottery result and the information regarding the game state to the effect control unit 151 in Sb14, and then executes the reel rotation activation processing shown in Sb24. . As a result, the main control unit 161 generates a test signal at the start of the game, and after outputting information about the internal lottery result to the effect control unit 151, waits for a predetermined period of time. It is possible to ensure that the external device receives the test signal reliably, and that the effect control unit 151 receives information regarding the internal lottery result. It is possible to prevent discrepancies in information between them.

Sb22のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールモータ32L、32C、32Rを励磁制御する際の励磁パターンとして、遊技用の所定速度でリールを回転制御する通常加速パターンをRAM161cの所定領域に設定し(Sb23)、RAM161cに設定されている励磁パターンに基づいてリールモータ32L、32C、32Rを励磁制御することでリールの回転を開始させるリール起動処理を行う(Sb24)。主制御部161は、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を実行する(Sb24a)。 After the reel rotation start command transmission process is performed in step Sb22, the normal acceleration pattern for controlling the rotation of the reels at a predetermined game speed is stored in the RAM 161c as an excitation pattern for controlling the excitation of the reel motors 32L, 32C, and 32R. A predetermined area is set (Sb23), and reel start processing is performed to start rotation of the reels by controlling the excitation of the reel motors 32L, 32C, and 32R based on the excitation pattern set in the RAM 161c (Sb24). The main control unit 161 executes external signal processing for transmitting information such as the state of the gaming machine to the outside such as a hall management computer (hall computer) or a hall server that performs security management (Sb24a).

そして、ナビ報知処理を行う(Sb25)。ナビ報知処理では、ATの制御が行われており、内部抽選にて報知対象役が当選している場合には、当該報知対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、遊技補助表示器12に表示させるように制御する一方、ATの制御が行われていない場合には、ナビ番号を遊技補助表示器12に表示させないように制御する。 Then, navigation notification processing is performed (Sb25). In the navigation notification process, the AT is controlled, and when the notification target combination is won in the internal lottery, a navigation number that can specify an advantageous stop mode for the player according to the notification target combination. is controlled to be displayed on the game auxiliary display 12, while the navigation number is controlled not to be displayed on the game auxiliary display 12 when AT is not controlled.

リールの停止制御に必要な各種情報をRT状態および内部抽選の抽選結果に応じて設定するリール停止初期設定処理(Sb26)を行う。そして、フリーズ制御処理を行い(Sb27)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 A reel stop initial setting process (Sb26) is performed to set various information necessary for reel stop control according to the RT state and the lottery result of the internal lottery. Then, the freeze control process is performed (Sb27), and if it is set to perform the freeze control at the timing, the set type of freeze control is performed.

Sb27のステップにおいてフリーズ制御処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb28)。リール停止制御処理では、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、ストップスイッチによる停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報などに基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 After performing the freeze control process in step Sb27, the reel stop control process for controlling the stop of the reels is performed (Sb28). In the reel stop control process, it is determined whether or not the reels under rotation control are rotating at a predetermined constant speed. An excitation pattern for accelerating the reels to constant speed rotation is set, and all the reels under rotation control are controlled to rotate at constant speed rotation. On the other hand, when all the reels under rotation control are rotating at a constant speed, the reception of the stop operation of the reels under rotation control is enabled, and the stop operation by the stop switch is waited. Then, when a valid stop operation is detected for a reel on which a stop operation is valid (detection of ON edge data for a stop switch on which a stop operation is valid), a reel on which a valid stop operation is performed. , the reel stop control is performed to stop the reel at a predetermined stop position based on the information set in the reel stop initial setting process. Such reel stop control is repeatedly performed for the reels under rotation control to stop the rotation of all the reels, thereby ending the reel stop processing.

そして、リール停止処理を終了させた後は、フリーズ制御処理を行い(Sb29)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 After finishing the reel stop processing, the freeze control processing is performed (Sb29), and when it is set to perform the freeze control at the timing, the set type of freeze control is performed.

その後、RT状態チェック処理(Sb30)、入賞判定処理(Sb31)を行う。RT状態チェック処理では、リールにRT状態の移行を伴うRT移行図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、RT移行図柄の組合せが停止している場合には、RAM161cの所定領域に設定されている現在のRT状態を、当該RT移行図柄の組合せに応じたRT状態に更新する。入賞判定処理では、内部抽選結果およびリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。 After that, RT state check processing (Sb30) and prize determination processing (Sb31) are performed. In the RT state check process, it is determined whether or not the combination of RT transition symbols accompanied by the transition of the RT state is stopped on the reels, and if the combination of RT transition symbols is stopped, it is set in a predetermined area of the RAM 161c. The current RT state is updated to the RT state according to the combination of the RT transition symbols. In the winning determination process, it is determined whether or not an illegal winning has occurred based on the result of the internal lottery and the symbol combinations stopped on the reels 2L, 2C, and 2R.

そして、Sa31のステップにおける入賞判定処理を行った後は、投入払出エラーチェック処理を行い(Sb32)、非遊技プログラム呼出処理に該当する役比モニタ用データ処理を行う(Sb36)。 Then, after performing the winning determination process in step Sa31, the input/payout error check process is performed (Sb32), and the role ratio monitor data process corresponding to the non-game program calling process is performed (Sb36).

役比モニタ用データ処理では、まず、上述のRT情報出力処理などと同様にして、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたレジスタバンクの切り替え、第2Qレジスタの値の設定が行われる。非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(たとえば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)など)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。 In the role ratio monitor data process, first, similar to the above-described RT information output process, the register bank used by the calling game program is switched and the value of the second Q register is set. Each state count process included in the non-gaming program is performed, and a predetermined period (for example, a period of 6000 games before the current game, a period of 175000 games before the current game, etc.) that is advantageous to the player Update the data regarding the number of medals to be paid out in the state-controlled section (advantageous section, etc.).

その後、リプレイ中LEDをOFF状態(消灯状態)に制御し(Sb39)、リプレイ中である旨を示す再遊技中フラグをクリアし(Sb40)、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示をクリアした後(Sb41)、メダル数制御基板17へ終了時コマンドを送信し(Sb42a)、フリーズ制御処理を行い(Sb43)、当該タイミングでフリーズ制御を行う旨が設定されている場合には、設定されている種類のフリーズ制御を行う。 Thereafter, the replaying LED is controlled to be turned off (extinguishing state) (Sb39), the replaying flag indicating that replaying is being performed is cleared (Sb40), and the display of the navigation number on the game auxiliary display 12 is cleared. After that (Sb41), a termination command is transmitted to the medal number control board 17 (Sb42a), freeze control processing is performed (Sb43), and if it is set to perform freeze control at that timing, it is set. Do some kind of freeze control.

そして、メダル数制御基板17へ、役物情報コマンドを送信し(Sb43a)、有利区間コマンドを送信する(Sb43b)。その後、遊技終了時設定処理を行って(Sb44)、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施の形態では、RAM161cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして3を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM161cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LEDをON状態(点灯状態)に制御する処理などを行う。遊技終了時設定処理では、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定が行われる。このとき、主制御部161は、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達した場合、有利区間を終了し、通常区間に制御する。また、主制御部161は、遊技機状態などの情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する外部信号処理を実行する(Sb43c)。 Then, to the medal number control board 17, it transmits the role information command (Sb43a) and transmits the advantageous section command (Sb43b). After that, a game end time setting process is performed (Sb44), and it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination is stopped on the reels 2L, 2C and 2R, and if the symbol combination of the replay combination is stopped. 2. is a process of setting the number of bets for replaying in the next game (in this embodiment, 3 is set as replay medals in a replay medal counter set in a predetermined area of the RAM 161c; ), a process of setting a replaying flag in a predetermined area of the RAM 161c, a process of controlling the replaying LED to the ON state (lighting state), and the like. In the game end setting process, it is determined whether or not the number of won medals in the advantageous section has reached 2400 (limiter condition). At this time, when the number of won medals in the advantageous section reaches 2400, the main control section 161 ends the advantageous section and controls to the normal section. In addition, the main control unit 161 executes external signal processing for transmitting information such as the state of the gaming machine to the outside such as a hall management computer (hall computer) or a hall server that performs security management (Sb43c).

そして、メダル数制御基板17へ、払出パルスコマンドを送信し(Sb44a)、大当りコマンドを送信する(Sb44b)。その後、遊技終了時の出玉制御を行う出玉制御処理を行った後(Sb45)、遊技終了時における初期化対象のRAM161cの領域の先頭アドレスを設定し(Sb46)、RAM初期化処理を行って(Sb47)、当該先頭アドレスからRAM161cの終端までの領域を初期化する。 Then, a payout pulse command is transmitted to the medal number control board 17 (Sb44a), and a jackpot command is transmitted (Sb44b). After that, after performing the ball output control process for controlling the ball output at the end of the game (Sb45), the start address of the area of the RAM 161c to be initialized at the time of the game end is set (Sb46), and the RAM initialization process is performed. (Sb47), the area from the head address to the end of the RAM 161c is initialized.

そして、RAM161cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける内部抽選の抽選結果を示す当選フラグをクリアした後(Sb48)、一遊技が終了した旨を特定可能な遊技終了時コマンドを演出制御部151に対して送信する遊技終了時コマンド送信処理を行う(Sb49)。 Then, after clearing the winning flag that is set in a predetermined area of the RAM 161c and indicates the result of the internal lottery in the game (Sb48), the effect control unit outputs a command at the time of game end that can specify that one game has ended. 151 is executed (Sb49).

すなわち、Sb49において主制御部161は、ストップスイッチ8L,8C,8Rのの操作によって遊技が終了したことに基づいて、内部抽選の結果に関する情報および遊技状態に関する情報を演出制御部151に出力する。主制御部161は、Sb49の遊技終了時コマンド送信処理が実行された後に、遊技の進行を所定期間遅延させるステップSw1の割込み複数回待ち処理を実行する。主制御部161は、ステップSw1の割込み複数回待ち処理によって所定期間遅延がされた後に、賭数設定の受付を開始する遊技開始待ち処理を実行する。これにより、主制御部161は、遊技終了時において試験信号を生成し、演出制御部151に内部抽選の結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、外部機器が試験信号を確実に受信すること、および演出制御部151が内部抽選の結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と主制御部161と演出制御部151との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 That is, at Sb49, the main control unit 161 outputs the information regarding the result of the internal lottery and the information regarding the game state to the effect control unit 151 based on the end of the game by the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R. The main control unit 161 executes the process of waiting for multiple interrupts of step Sw1 to delay the progress of the game for a predetermined period after the game end command transmission process of Sb49 is executed. The main control unit 161 executes a game start waiting process for starting acceptance of the bet number setting after a predetermined period of delay due to the multiple interrupt waiting process in step Sw1. As a result, the main control unit 161 generates a test signal at the end of the game, outputs information about the result of the internal lottery to the effect control unit 151, and waits for a predetermined period of time, so that, for example, the external device It is possible to ensure that the test signal is reliably received and that the effect control unit 151 receives information regarding the result of the internal lottery. It is possible to prevent discrepancies in information from occurring.

そして、主制御部161は、メイン処理の最後の処理として、安全装置関連処理を実行する(Sb50)。図66は、主制御基板16が行う安全装置関連処理の制御内容を説明する図である。安全装置関連処理は、非遊技プログラム呼出処理に該当する。そのため、主制御部161は、ステップSQ7,SQ9にてレジスタバンクの切り替え処理を実行し、ステップSQ8にて第2Qレジスタの値の設定を行う。主制御部161は、ステップSQ8の処理を実行した後に、安全装置処理を実行する(Sk1)。 Then, the main control unit 161 executes a safety device related process as the final process of the main process (Sb50). FIG. 66 is a diagram for explaining the control contents of the safety device-related processing performed by the main control board 16. FIG. Safety device related processing corresponds to non-game program calling processing. Therefore, the main control unit 161 executes register bank switching processing in steps SQ7 and SQ9, and sets the value of the second Q register in step SQ8. After executing the process of step SQ8, the main control unit 161 executes the safety device process (Sk1).

主制御部161は、安全装置処理において、遊技者に付与されるメダル数が増加傾向に転じたか否かを判断する。具体的には、主制御部161は、AT1状態に制御されたか否かを判断する。主制御部161は、AT1状態に制御されていないと判断する場合、安全装置処理を終了する。主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する場合、AT1状態に制御されてからの遊技者の獲得メダル数を取得する。 The main control unit 161 determines whether or not the number of medals awarded to the player has turned to increase in the safety device process. Specifically, the main control unit 161 determines whether or not the state is controlled to the AT1 state. When determining that the main control unit 161 is not controlled to the AT1 state, it ends the safety device processing. When the main control unit 161 determines that the AT1 state is being controlled, the main control unit 161 acquires the number of medals won by the player after being controlled to the AT1 state.

主制御部161は、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が所定の枚数(たとえば、19000枚)を越えているか否かを判断する。AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数(たとえば、19000枚)を越えていない場合、主制御部161は、安全装置処理を終了する。AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が所定の枚数(たとえば、19000枚)を越えた場合、主制御部161は、打ち止めフラグをONにして、安全装置処理を終了する。 The main control unit 161 determines whether or not the number of medals acquired after being controlled to the AT1 state exceeds a predetermined number (for example, 19000). If the number of medals won after the AT1 state is controlled does not exceed the limit number (for example, 19000), the main control section 161 terminates the safety device processing. When the number of won medals after being controlled to the AT1 state exceeds a predetermined number (for example, 19000), the main control section 161 turns on the stop flag and terminates the safety device processing.

図66に戻り、主制御部161は、打止フラグがONか否かを判定する(Sk3)。すなわち、主制御部161は、安全装置処理のSg21で打止フラグがONに更新されたか否かを判定する。打止フラグがONではない場合(Sk3でNO)、主制御部161は、レジスタバンクを第1レジスタバンクR1に戻して(SQ9)、安全装置関連処理を終了する。打止フラグがONではある場合(Sk3でYES)、RWM異常解除フラグをOFFにする(Sk4)。RWM異常解除フラグとは、RAMクリア処理が実行されたときに、RAMクリアを許容するか否かを判定するためのフラグである。RWM異常解除フラグがOFFである場合、RAMクリア処理が実行された場合であっても、主制御部161は、RAMをクリアできない。そのため、打止フラグがONとなったときに、RWM異常解除フラグをOFFにしてRAMクリア処理を制限することによって、Sg21でONとなった打止フラグが不具合や不正によってOFFに更新されることを防止する。 Returning to FIG. 66, the main control unit 161 determines whether or not the stopping flag is ON (Sk3). That is, the main control unit 161 determines whether or not the stopping flag has been updated to ON in Sg21 of the safety device processing. If the stop flag is not ON (NO in Sk3), the main control unit 161 returns the register bank to the first register bank R1 (SQ9) and terminates the safety device-related processing. If the stop flag is ON (YES in Sk3), the RWM abnormality cancellation flag is turned OFF (Sk4). The RWM abnormality cancellation flag is a flag for determining whether or not RAM clearing is permitted when the RAM clearing process is executed. When the RWM abnormality cancellation flag is OFF, the main control unit 161 cannot clear the RAM even when the RAM clear processing is executed. Therefore, when the suspension flag is turned ON, the RWM abnormality cancellation flag is turned OFF to limit the RAM clear processing, so that the suspension flag that was turned ON in Sg21 is updated to OFF due to a problem or fraud. to prevent

続いて、主制御部161は、打止エラー番号をセットした(Sk5)後に、エラー処理を実行する(Sk6)。エラー処理が実行されることによって、主制御部161は、S台2の状態を、遊技の進行が不能な状態に制御する。すなわち、図64のメイン処理を参照すれば、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことによって、遊技進行が不能化される処理は、安全装置関連処理(ステップSb50)にて行われている。 Subsequently, the main control unit 161 sets a stop error number (Sk5), and then executes error processing (Sk6). By executing the error processing, the main control unit 161 controls the state of the S stand 2 to a state in which the game cannot proceed. That is, referring to the main process of FIG. 64, the process of disabling the progress of the game due to the number of medals acquired from the AT1 state reaching the limit number is the safety device related process (step Sb50 ).

図64に示されるように、安全装置関連処理(ステップSb50)は、ホールコンピュータなどの外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知する外部出力信号処理(ステップSbw3)や、有利区間中の獲得メダル数が2400枚に達したか否か(リミッタ条件)の判定をする遊技終了時設定処理(ステップSb44)などのあらゆる処理の最後に行われる処理である。 As shown in FIG. 64, the safety device-related processing (step Sb50) includes external output signal processing (step Sbw3) for informing external devices such as a hall computer whether or not they are being controlled in the advantageous interval (step Sbw3). This is a process performed at the end of all processes such as the game end setting process (step Sb44) for determining whether or not the number of won medals in the section has reached 2400 (limiter condition).

このように、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことによって遊技の進行を不能化し得る安全装置関連処理(Sb50)がメイン処理の最後に行われることにより、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、遊技終了時設定処理が行われるため、リミッタ条件が成立した場合に通常区間に制御した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。 In this way, the safety device-related processing (Sb50), which can disable the progress of the game due to the number of medals acquired from the AT1 state being controlled reaching the limit number, is performed at the end of the main processing. Since the game end setting process is performed before the progress of the game is disabled, it is possible to control the game to the disabled state after controlling to the normal section when the limiter condition is satisfied. .

また、遊技の進行が不能な状態に制御する前に、ステップSb2にて外部出力信号処理が行われるため、外部機器に対して有利区間に制御されているか否かを報知した後に、遊技の進行が不能な状態へと制御することができる。このように、主制御部161は、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことによって遊技の進行を不能化する場合であっても、有利区間に関する情報を適切に処理した後に、遊技の進行を不能化することができる。これにより、遊技の進行を不能化が解除された後に、有利区間に関する情報に関して不整合が発生することを防止することができる。 In addition, since the external output signal processing is performed in step Sb2 before the game progress is disabled, the game progresses after informing the external device whether or not the control is in the advantageous section. can be controlled to a state where In this way, the main control unit 161 appropriately displays information about the advantageous section even when the progress of the game is disabled due to the number of medals acquired after being controlled to the AT1 state reaching the limit number. After processing, the progress of the game can be disabled. As a result, it is possible to prevent inconsistency in the information regarding the advantageous section after the disabling of the progress of the game is released.

図67は、主制御部161が行うエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。図67に示されるように、エラー処理では、まず、エラー処理が実行される前に設定されたエラー番号(エラー番号)を格納する(Sf1)。当該エラー処理が、安全装置関連処理のステップSk6にて呼び出された場合、エラー番号として、打止エラー番号がセットされている。エラー番号には、打止エラー番号以外の他のエラーを示す番号が含まれる。たとえば、エラー処理が投入払出エラーチェック処理から呼び出された場合は、E4またはE5のエラー番号をRAM161cの所定領域に設定する。 FIG. 67 is a flow chart showing the details of error processing performed by the main control unit 161 . As shown in FIG. 67, in error processing, first, an error number (error number) set before execution of error processing is stored (Sf1). When the error process is called in step Sk6 of the safety device related process, the stop error number is set as the error number. The error number includes numbers that indicate other errors than the abort error number. For example, when the error process is called from the input/discharge error check process, the error number E4 or E5 is set in a predetermined area of the RAM 161c.

主制御部161は、エラー番号を特定可能なエラーコマンドを送信するエラー開始コマンド送信処理を実行する(Sf2)。主制御部161は、エラー番号に対応するエラー要因を取得し(Sf3)、エラー番号を遊技補助表示器12に表示させるように制御するエラー番号表示処理を行う(Sf3)。その後は、所定のレジスタに準備されているエラー番号に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う(Sf5)。 The main control unit 161 executes an error start command transmission process for transmitting an error command with an identifiable error number (Sf2). The main control unit 161 acquires the error factor corresponding to the error number (Sf3), and performs an error number display process for controlling the game auxiliary display 12 to display the error number (Sf3). After that, the error state is controlled until it is specified that the condition for canceling the error state corresponding to the error number prepared in the predetermined register is established (Sf5).

AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことにより打止エラー番号がセットされている場合において、エラー状態に移行されたときには、エラー状態の解除条件として、設定キースイッチがON状態でS台2に電源投入されるまで待機する。すなわち、設定変更処理が実行されるまでの間、S台2は、遊技の進行が不能な状態となる。その他の例としては、エラー番号(E5)がレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで待機する。 When the stop error number is set due to the number of medals acquired from the AT1 state reaching the limit, when the error state is shifted to, the setting key switch is used as a condition for canceling the error state. is on and the S-table 2 waits until the power is turned on. That is, until the setting change process is executed, the S machine 2 is in a state in which the game cannot proceed. As another example, when the error number (E5) is prepared in the register and the state is shifted to the error state, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is OFF as a cancellation condition of the error state, and It waits until the reset/setting switch 38 or the reset switch 23 is turned on.

エラー状態の解除条件が成立した場合(Sf5でYES)は、Sf6に進み、割込1回待ち処理を行う。そして、入力バッファ1,2を取得し(Sf7)、取得した入力バッファ1,2に基づき、払出センサ、投入メダルセンサ、満タンセンサが正常であるかを判定する(Sf8)。Sf8において正常であると判断した場合はSf9に進む。一方、Sf8において正常でないと判断した場合はSf6に戻り、Sf8において正常であると判断されるまで、Sf6~Sf8のステップを繰り返す。 If the condition for canceling the error state is satisfied (YES in Sf5), the process proceeds to Sf6 to perform a one-interrupt waiting process. Then, the input buffers 1 and 2 are acquired (Sf7), and based on the acquired input buffers 1 and 2, it is determined whether or not the payout sensor, inserted medal sensor, and full tank sensor are normal (Sf8). If it is judged normal in Sf8, the process proceeds to Sf9. On the other hand, if it is determined in Sf8 that it is not normal, the process returns to Sf6, and steps Sf6 to Sf8 are repeated until it is determined that it is normal in Sf8.

Sf9のステップにおいて、入力バッファ0のONエッジ状態を取得し、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がONエッジ状態となるまで(操作がされるまで)待機し(Sf10でNO)、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がONエッジ状態となる(Sf9でYES)ことで、Sf11に進む。 In step Sf9, the ON edge state of the input buffer 0 is acquired, and the reset/set state is waited until the reset/set switch 38 or reset switch 23 becomes the ON edge state (until the operation is performed) (NO in Sf10). When the switch 38 or the reset switch 23 is in the ON edge state (YES in Sf9), the process proceeds to Sf11.

Sf11のステップにおいて、払出枚数表示データを格納し、エラー番号をクリアし(Sf12)、エラー解除コマンド送信処理(Sf13)を実行する。エラー解除コマンド送信処理においては、エラー状態を解除する旨のエラー解除コマンドを送信する。Sf14のステップにおいて、割込1回待ち処理を行って、エラー処理を終了する。 In the step of Sf11, the payout number display data is stored, the error number is cleared (Sf12), and the error cancellation command transmission process (Sf13) is executed. In the error cancellation command transmission process, an error cancellation command for canceling the error state is transmitted. In step Sf14, one-time interrupt waiting processing is performed, and the error processing ends.

このように、主制御部161は、設定変更処理が行われたとき、S台2の状態を遊技の進行が不能な状態から遊技の進行が可能な状態に制御する。設定変更処理は、有利区間、AT、BBへの制御に係る情報が初期化される処理であって、店員によって設定キースイッチがON状態に変更されなければ、実行することができない処理である。これにより、主制御部161は、メダルが過度に付与されることを防止できる。 In this way, when the setting change process is performed, the main control unit 161 controls the state of the S platform 2 from the state in which the game cannot proceed to the state in which the game can proceed. The setting change process is a process for initializing information related to control of the advantageous section, AT, and BB, and cannot be executed unless the setting key switch is turned on by the store clerk. Thereby, the main control unit 161 can prevent the medals from being awarded excessively.

このように、AT1状態に制御されたときからの獲得メダル数が制限数に到達したことに基づいてエラー処理が実行された場合、設定変更処理が行われることにより、図67に示されるエラー処理が終了し、図66に示される安全装置関連処理が終了する。さらに、主制御部161は、安全装置関連処理が終了したことに基づいて、図64に示されるメイン処理のステップSb50が終了する。 In this way, when the error processing is executed based on the fact that the number of medals acquired since the AT1 state has reached the limit number, the setting change processing is executed, thereby performing the error processing shown in FIG. ends, and the safety device-related processing shown in FIG. 66 ends. Furthermore, the main control unit 161 ends step Sb50 of the main process shown in FIG. 64 based on the end of the safety device-related process.

これにより、主制御部161は、Sb2のステップに処理を戻し、再度Sb2からのステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 As a result, the main control unit 161 returns the processing to step Sb2, and repeats the steps from Sb2 again. When the main process completes one unit of game control, the main process is repeatedly executed for each unit of game.

このように、本実施の形態の主制御基板16が行うメイン処理は、遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれる処理、たとえば、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理などを呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、主制御基板16が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、主制御基板16が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理(たとえば、非遊技RAM領域初期化処理において非遊技RAM領域を初期化する処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理、後述の非遊技関連処理におけるセンサ監視処理、試験信号生成処理、役比モニタ表示データ選択処理など)を行うようになっている。 Thus, the main processing performed by the main control board 16 of the present embodiment is included in the game program, and processing included in the non-game program, such as RT information output processing, winning information output processing, role ratio monitor It is designed to call for data processing, etc. Then, when calling a process included in a non-game program, each time the process of the corresponding non-game program is called, the value of the flag register among the registers provided on the main control board 16 is changed to the game program on the calling game program side. It is stored in the stack area and saved, and the value of the stack pointer SP used in the game program is stored in the non-game RAM area and saved on the side of the called non-game program, and all the main control board 16 has The value of the register is stored in the non-game stack area and saved. Then, processing corresponding to the called non-game program (for example, processing to initialize the non-game RAM area in the non-game RAM area initialization process, each state count process in the role ratio monitor data process described later, non- Sensor monitoring processing, test signal generation processing, role ratio monitor display data selection processing, etc.) in game-related processing are performed.

また、主制御基板16は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。 In addition, after the non-game program is processed, the main control board 16 stores the values of all the registers saved in the non-game stack area at the start of the non-game program on the non-game program side. to restore the register to the state at the start of the non-game program, and set the value of the stack pointer SP stored in the non-game RAM area at the start of the non-game program to the stack pointer SP, The stack pointer SP is returned to the state at the start of the game program, and the value of the flag register stored in the game stack area before calling the non-game program on the calling game program side is transferred to the corresponding flag register. A process is performed to restore the register to the state before the non-game program is read and called.

また、主制御基板16は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、上述のCALLEX命令などを用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰するようになっている。 Further, when performing various processes according to the non-game program, the main control board 16 performs various processes according to the non-game program by calling the non-game program from the game program using the above-mentioned CALLEX command or the like. Upon completion of each process according to the non-game program, the program returns to the calling game program.

[遊技開始待ち処理について]
図68は、主制御基板16が行う遊技開始待ち処理の制御内容を説明する図である。なお、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[Regarding game start waiting process]
FIG. 68 is a diagram for explaining the control contents of the game start waiting process performed by the main control board 16. As shown in FIG. The game start waiting process is included in the game program and is a subroutine called in the main process included in the game program.

図68に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、賭数表示処理を行い(Sc1)、賭数として設定されたメダル数に応じた1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、Sc5のステップへ進む。RAM161cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Sc5)。なお、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回の遊技の結果に応じた値が設定されており、前回の遊技において再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(たとえば、3)が設定されている一方で、前回の遊技において再遊技が付与されなかった場合には、0が設定されている。 As shown in FIG. 68, in the game start waiting process, first, a bet number display process is performed (Sc1), and the 1 to 3 BETLEDs 14 to 16 corresponding to the number of medals set as the bet number are controlled to be in the ON state (lighting state). do. After that, the process proceeds to step Sc5. The value of the replay medal counter set in a predetermined area of the RAM 161c is read into a predetermined register (Sc5). In the replay medal counter, a value corresponding to the result of the previous game is set by the game end setting processing in the previous main processing, and the replay winning combination in the previous game is replayed. is given, while a numerical value (for example, 3) corresponding to the specified number of bets required to play the game is set, if replay was not given in the previous game is set to 0.

その後、RAM161cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Sc6)、Sc5のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し(Sc7)、再遊技が付与されている場合には、賭数設定処理を行う(Sc8)。賭数設定処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に設定して規定数の賭数(本実施の形態では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドを演出制御部151に対して送信する。 Thereafter, the replay medal counter in the RAM 161c is cleared (Sc6), and it is determined whether or not the value of the replay medal counter read in step Sc5 is greater than 0, that is, whether or not a replay is granted. (Sc7). If replay is granted, bet amount setting processing is performed (Sc8). In the bet amount setting process, the value of the medal counter for replay is set as the bet amount, and the 1 to 3 BETLEDs 14 to 16 are set to the ON state (lighting state) to set the specified number of bets (3 in this embodiment). ) is set. In addition, it transmits to the effect control unit 151 an insertion number command that can specify the number of medals used for setting the number of bets.

Sc7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、およびSc8のステップにおいて再遊技が付与されたことにより賭数設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Sc10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマなどが更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理を行わせることができる。 When it is determined that the value of the medal counter for replay is 0 in the step of Sc7, that is, when it is determined that the replay is not awarded, and when the replay is awarded in the step of Sc8, and after the bet amount setting process is performed. performs a one-interrupt waiting process (Sc10). By performing one-interrupt wait processing, timer interrupt processing (main) is performed to update the detection state of various switches, the lighting state of LEDs, various timers, etc., and the detection state of these various switches is updated, subsequent processing can be performed.

Sc10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Sc14)。 After the one-time interrupt waiting process is performed in step Sc10 and the timer interrupt is performed once, acceptance of various switch operations is enabled. An operation input acceptance process for accepting an operation by a switch is performed (Sc14).

操作入力受付処理では、RAM171cの所定領域に設定されているクレジットが1以上である場合には、1BETスイッチ20およびMAXBETスイッチ6による操作の受け付けを有効化する。また、RAM171cの所定領域に設定されている賭数が規定数である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、賭数クリアスイッチ21および設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。 In the operation input acceptance process, acceptance of operations by the 1BET switch 20 and the MAXBET switch 6 is validated when the credit set in the predetermined area of the RAM 171c is 1 or more. Further, when the number of bets set in the predetermined area of the RAM 171c is the specified number, acceptance of operation by the start switch 7 is validated. Also, acceptance of operations by the number-of-bet clear switch 21 and the setting key switch 37 is validated.

また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定を行う。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、1BETスイッチ20およびMAXBETスイッチ6による操作が有効な状態で、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6による操作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。 Further, in the operation input reception processing, when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, a start flag indicating that the start switch 7 has been operated is set in a predetermined register. conduct. Further, when the operation of the setting key switch 37 is detected while the operation of the setting key switch 37 is valid, the setting value display processing for displaying the setting value on the setting value display 24 is performed. In addition, when the operation of the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is detected while the operation of the 1BET switch 20 and the MAXBET switch 6 is valid, the number of medals up to the prescribed number can be bet based on the credits. number, and the number of medals set in the number of bets is subtracted from the credit. After performing a process corresponding to the switch or the like whose operation has been detected, the operation input acceptance process is ended.

Sc14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sc15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Sc16のステップに進み、スタート有効LEDの点灯状態を制御するLED表示処理を行う。 After performing the operation input acceptance process in step Sc14, it is determined whether or not a valid operation of the start switch 7 has been detected based on the start flag (Sc15). If it is determined that the start flag is not set in the predetermined register and the effective operation of the start switch 7 is not detected, the process proceeds to step Sc16, and LED display processing for controlling the lighting state of the start effective LED is performed. .

LED表示処理では、Sc14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LEDをON状態(点灯状態)に制御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ以外のスイッチ類の操作が検出される場合、およびスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LEDをOFF状態(消灯状態)に制御して、スタート有効LEDの点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が有効であるか無効であるかを報知する。 In the LED display process, when the operation of the start switch 7 is enabled by the operation input reception process of step Sc14, and the operation of any switch other than the reset switch is not detected, the start enable LED is turned on ( lighting state) and the operation of the start switch 7 is enabled, and the operation of any switch other than the reset switch is detected, or the operation of the start switch 7 is not enabled. Then, the start valid LED is controlled to be in the OFF state (extinguished state), and whether the operation by the start switch 7 is valid or invalid is informed by the lighting state of the start valid LED.

Sc15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路から取得して、RAM161cの所定領域に設定する(Sc17)。その後、設定されている賭数を特定可能な賭数設定状態データをRAM161cの所定領域に設定し(Sc18)、スタート有効LEDをOFF状態(消灯状態)に設定し(Sc19)、メダル手入れ許可フラグをRAM161cの所定領域からクリアし(Sc20)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Sc21)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Sc17のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、一遊技が開始されることとなる。 In step Sc15, when it is determined that a start flag is set in a predetermined register and a valid operation of the start switch 7 is detected, a random number for internal lottery is obtained from the random number circuit, and stored in the RAM 161c. Set in the area (Sc17). After that, the set bet amount setting state data that can specify the set bet amount is set in a predetermined area of the RAM 161c (Sc18), the start enable LED is set to the OFF state (extinguishing state) (Sc19), and the token maintenance permission flag is set. is cleared from a predetermined area of the RAM 161c (Sc20), the display of the payout number on the game auxiliary display 12 is cleared (Sc21), the game start waiting process is terminated, and the process returns to the main process. Thereafter, in the main process, an internal lottery is performed using the random number value obtained in step Sc17, and the reels 2L, 2C, and 2R are started to rotate in response to detection of the operation of the start switch 7. Then, one game is started.

図69は、主制御基板16が行う賭数設定操作受付処理の制御内容を説明する図である。主制御基板16は、図69の操作入力受付処理にて、1BETスイッチ20およびMAXBETスイッチ6による操作が有効な状態となった後に、1BETスイッチ20またはMAXBETスイッチ6による操作が検出された場合に、図69に示す賭数設定操作受付処理を実行する。 FIG. 69 is a diagram for explaining the control contents of the bet number setting operation acceptance process performed by the main control board 16. As shown in FIG. When the main control board 16 detects the operation of the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 after the operation of the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 is enabled in the operation input acceptance process of FIG. The bet number setting operation acceptance process shown in FIG. 69 is executed.

主制御基板16は、RAM161cのBETカウンタに設定されている0~3の賭数を取得する(Sd1)。主制御基板16は、取得した賭数と、操作が検出されたスイッチが1BETスイッチ20であるか、MAXBETスイッチ6であるかに基づいて、投入メダル数を算出する(Sd2)。たとえば、賭数が0であるときにMAXBETスイッチ6による操作を検出した場合、投入メダル数は3枚となり、賭数が0~2であるときに1BETスイッチ20による操作を検出した場合、投入メダル数は1枚となる。 The main control board 16 acquires the number of bets from 0 to 3 set in the BET counter of the RAM 161c (Sd1). The main control board 16 calculates the number of inserted medals based on the obtained number of bets and whether the switch whose operation is detected is the 1BET switch 20 or the MAXBET switch 6 (Sd2). For example, if an operation of the MAXBET switch 6 is detected when the number of bets is 0, the number of inserted medals is 3. The number is 1.

主制御基板16は、算出した投入メダル数を含めた投入コマンドをメダル数制御基板17へ送信する(Sd3)。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。主制御基板16は、当該応答コマンドを受信したことに応じて、賭数設定処理を実行する(Sd4)。すなわち、主制御基板16は、RAM161cのBETカウンタに記憶されている賭数を加算する。 The main control board 16 transmits an insertion command including the calculated number of inserted medals to the medal number control board 17 (Sd3). The medal number control board 17 transmits a response command to the insertion command. The main control board 16 executes a bet number setting process in response to receiving the response command (Sd4). That is, the main control board 16 adds the number of bets stored in the BET counter of the RAM 161c.

図70は、主制御基板16が行う精算操作受付処理の制御内容を説明する図である。主制御基板16は、図70の操作入力受付処理にて、賭数クリアスイッチ21による操作が有効な状態となった後に、賭数クリアスイッチ21による操作が検出された場合に、精算操作受付処理を実行する。 FIG. 70 is a diagram for explaining the control contents of the settlement operation acceptance process performed by the main control board 16. As shown in FIG. When the main control board 16 detects an operation of the bet number clear switch 21 after the operation of the bet number clear switch 21 becomes valid in the operation input reception process of FIG. to run.

主制御基板16は、再遊技作動中であるか否かを判断する(Se1)。再遊技作動中である場合、主制御基板16は、処理を終了する。再遊技作動中でない場合、主制御基板16は、賭数が1以上設定されているか否かを判断する(Se2)。賭数が1以上設定されていない場合、主制御基板16は、処理を終了する。賭数が1以上設定されている場合、主制御基板16は、RAM161cのBETカウンタに設定されている1~3の賭数を取得する(Se3)。 The main control board 16 determines whether or not a replay operation is in progress (Se1). If the replay is in progress, the main control board 16 terminates the process. If the replay is not in operation, the main control board 16 determines whether or not the number of bets is set to 1 or more (Se2). If the number of bets is not set to 1 or more, the main control board 16 terminates the process. When the number of bets is set to 1 or more, the main control board 16 acquires the number of bets of 1 to 3 set in the BET counter of the RAM 161c (Se3).

主制御基板16は、取得した賭数を精算メダル数として含めた精算コマンドをメダル数制御基板17へ送信する(Se4)。メダル数制御基板17は、当該投入コマンドに対する応答コマンドを送信する。主制御基板16は、当該応答コマンドを受信したことに応じて、精算操作処理を実行する(Se5)。すなわち、主制御基板16は、賭数を減算する。 The main control board 16 transmits to the medal count control board 17 a settlement command including the acquired number of bets as the number of settlement medals (Se4). The medal number control board 17 transmits a response command to the insertion command. The main control board 16 executes the settlement operation process in response to receiving the response command (Se5). That is, the main control board 16 subtracts the bet number.

以下では、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323との間における通信について説明する。実施の形態1では、主制御部161は、主制御基板16に含まれ、メダル数制御部171は、メダル数制御基板17に含まれる構成について説明した。主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合のS台2では、メダル数制御部171が主制御部161とともに、主制御基板16に含まれる構成について説明する。 Communication between the effect control unit 151, the main control unit 161, the number-of-medals control unit 171, and the CU control unit 323 will be described below. In Embodiment 1, the configuration in which the main control unit 161 is included in the main control board 16 and the medal number control unit 171 is included in the medal number control board 17 has been described. A configuration in which the medal count control unit 171 is included in the main control board 16 together with the main control unit 161 will be described in the S-table 2 in which the main control unit 161 and the medal count control unit 171 are integrated.

図71は、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合のカードユニットおよびスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図71に示されるように、主制御部161は、メダル数制御部171および主制御部161の両方を含む。すなわち、主制御部161とメダル数制御部171とは、同一の基板上に搭載されている。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間をコネクタ等によって接続する必要がなく、セキュリティを高めることができる。また、部品点数が少なくなることによって、不具合が発生する確率を低減させることができる。 FIG. 71 is a block diagram showing the internal configuration of the card unit and the slot machine when the main control section 161 and medal number control section 171 are integrated. As shown in FIG. 71 , the main control section 161 includes both the medal number control section 171 and the main control section 161 . That is, the main control section 161 and the medal count control section 171 are mounted on the same substrate. As a result, there is no need to connect the main control section 161 and the medal count control section 171 with a connector or the like, and security can be enhanced. In addition, by reducing the number of parts, it is possible to reduce the probability of occurrence of defects.

図71に示されるように、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と接続されている。なお、主制御部161は、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12と、メダル数制御部171を介して、接続される構成であってもよい。すなわち、リールモータ32L,32C,32Rと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、スタートスイッチ7と、遊技補助表示器12とは、メダル数制御部171と接続されてもよい。 As shown in FIG. 71, the main control unit 161 is connected to the reel motors 32L, 32C, 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the start switch 7, and the game auxiliary display 12. there is Note that the main control unit 161 operates through the reel motors 32L, 32C, 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the start switch 7, the game auxiliary display 12, and the medal count control unit 171. , may be connected. That is, the reel motors 32L, 32C, 32R, the setting key switch 37, the reset/setting switch 38, the start switch 7, and the game auxiliary display 12 may be connected to the medal number control section 171.

また、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と接続されている。なお、メダル数制御部171は、計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89と、主制御部161を介して接続される構成であってもよい。計数ボタン10と、RAMクリアスイッチ293と、役比モニタ89とは、主制御部161と接続されてもよい。 The medal count control unit 171 is also connected to the count button 10 , the RAM clear switch 293 and the role ratio monitor 89 . Note that the medal count control section 171 may be configured to be connected to the count button 10 , the RAM clear switch 293 , and the role ratio monitor 89 via the main control section 161 . The count button 10 , the RAM clear switch 293 and the role ratio monitor 89 may be connected to the main controller 161 .

図72は、演出制御部151、主制御部161、メダル数制御部171、CU制御部323の通信を説明するための図である。図72に示されるように、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合における主制御基板16には、メダル数制御部171と主制御部161とが搭載されている。主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1と、第2シリアル通信回路SR2と、第3シリアル通信回路SR3とを備える。第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3は、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現される主制御部161に搭載されているシリアル通信回路である。メダル数制御部171は、第4シリアル通信回路SR4と、第5シリアル通信回路SR5と、第6シリアル通信回路SR6とを備える。第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6も、マイコンなどの制御用コンピュータとして実現されるメダル数制御部171に搭載されているシリアル通信回路である。 FIG. 72 is a diagram for explaining communication of the effect control section 151, the main control section 161, the number-of-medals control section 171, and the CU control section 323. As shown in FIG. As shown in FIG. 72, the main control board 16 in which the main control section 161 and the medal number control section 171 are integrated has the medal number control section 171 and the main control section 161 mounted thereon. The main control unit 161 includes a first serial communication circuit SR1, a second serial communication circuit SR2, and a third serial communication circuit SR3. The first serial communication circuit SR1 to the third serial communication circuit SR3 are serial communication circuits installed in the main control unit 161 implemented as a control computer such as a microcomputer. The medal count control section 171 includes a fourth serial communication circuit SR4, a fifth serial communication circuit SR5, and a sixth serial communication circuit SR6. The fourth serial communication circuit SR4 to the sixth serial communication circuit SR6 are also serial communication circuits installed in the medal count control section 171 implemented as a control computer such as a microcomputer.

主制御部161の第1シリアル通信回路SR1および第3シリアル通信回路SR3は、送信機能および受信機能を有する。図72に示されるように、第1シリアル通信回路SR1は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx1と、受信端子Rx1とを有する。また、第1シリアル通信回路SR1は、送信用のバッファである送信バッファTb1と、受信用のバッファである受信バッファRb1とを有する。また、第3シリアル通信回路SR3も、送信端子Tx3と、受信端子Rx3と、送信バッファTb3と、受信バッファRb3とを有する。 The first serial communication circuit SR1 and the third serial communication circuit SR3 of the main control section 161 have a transmission function and a reception function. As shown in FIG. 72, the first serial communication circuit SR1 has a transmission terminal Tx1 and a reception terminal Rx1 as terminals for connecting with other devices. The first serial communication circuit SR1 also has a transmission buffer Tb1, which is a buffer for transmission, and a reception buffer Rb1, which is a buffer for reception. The third serial communication circuit SR3 also has a transmission terminal Tx3, a reception terminal Rx3, a transmission buffer Tb3, and a reception buffer Rb3.

一方で、主制御部161の第2シリアル通信回路SR2は、送信機能と受信機能のうち送信機能だけを有する。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、送信専用のシリアル通信回路である。図72に示されるように、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器と接続するための端子として、送信端子Tx2と、送信用のバッファである送信バッファTb2とだけを有する。このため、第2シリアル通信回路SR2は、他の機器から信号(コマンド)を受信することができないように構成されている。これにより、一方向で信号送信するのにあたって好適に信号送信できる。すなわち、第2シリアル通信回路SR2は、一方向での信号の送信の必要がある主制御部161と演出制御部151との間の通信に対して好適に用いられ得る。 On the other hand, the second serial communication circuit SR2 of the main control unit 161 has only the transmission function out of the transmission function and the reception function. That is, the second serial communication circuit SR2 is a transmission-only serial communication circuit. As shown in FIG. 72, the second serial communication circuit SR2 has only a transmission terminal Tx2 and a transmission buffer Tb2 as terminals for connecting to other devices. Therefore, the second serial communication circuit SR2 is configured so as not to be able to receive signals (commands) from other devices. As a result, the signal can be preferably transmitted when the signal is transmitted in one direction. That is, the second serial communication circuit SR2 can be preferably used for communication between the main control section 161 and the effect control section 151 that require one-way signal transmission.

メダル数制御部171の第5シリアル通信回路SR5および第6シリアル通信回路SR6は、第1シリアル通信回路SR1、第3シリアル通信回路SR3と同様に、送信機能および受信機能を有する。すなわち、第5シリアル通信回路SR5は、送信端子Tx5、受信端子Rx5、送信バッファTb5、受信バッファRb5を有する。また、第6シリアル通信回路SR6は、送信端子Tx6、受信端子Rx6、送信バッファTb6、受信バッファRb6を有する。また、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4は、主制御部161の第2シリアル通信回路と同様に送信機能だけを有する。すなわち、第4シリアル通信回路SR4は、送信端子Tx4と、送信バッファTb4とを有する。 The fifth serial communication circuit SR5 and the sixth serial communication circuit SR6 of the medal count control section 171 have a transmitting function and a receiving function, like the first serial communication circuit SR1 and the third serial communication circuit SR3. That is, the fifth serial communication circuit SR5 has a transmission terminal Tx5, a reception terminal Rx5, a transmission buffer Tb5, and a reception buffer Rb5. Also, the sixth serial communication circuit SR6 has a transmission terminal Tx6, a reception terminal Rx6, a transmission buffer Tb6, and a reception buffer Rb6. Further, the fourth serial communication circuit SR4 of the medal count control section 171 has only a transmission function, like the second serial communication circuit of the main control section 161. That is, the fourth serial communication circuit SR4 has a transmission terminal Tx4 and a transmission buffer Tb4.

図72に示されるように、主制御部161とメダル数制御部171とは、第1シリアル通信回路SR1と第5シリアル通信回路SR5とを用いて、信号の通信を行う。上述したように、メダル数制御部171と主制御部161との間では、投入コマンド、精算コマンドなどの双方向性を有するコマンドが送信される。すなわち、メダル数制御部171と主制御部161との間の通信は、双方向通信を含む。このように、送信機能と、受信機能とを有する第1シリアル通信回路SR1と、第5シリアル通信回路SR5とを用いることにより、双方向通信を実現する。 As shown in FIG. 72, the main control section 161 and the medal number control section 171 perform signal communication using the first serial communication circuit SR1 and the fifth serial communication circuit SR5. As described above, bidirectional commands such as the insertion command and the settlement command are transmitted between the medal count control section 171 and the main control section 161 . In other words, communication between the medal count control section 171 and the main control section 161 includes two-way communication. In this manner, two-way communication is realized by using the first serial communication circuit SR1 and the fifth serial communication circuit SR5, which have a transmission function and a reception function.

また、メダル数制御部171とCU制御部323との通信は双方向通信であるため、メダル数制御部171では、接続端子板1000との通信のために、送信機能と受信機能の両方を有する第6シリアル通信回路SR6が用いられている。メダル数制御部171は、接続端子板1000を介してCU制御部323と接続されている。また、枠側情報コマンドは、双方向性を有さないメダル数制御基板17から主制御基板16への一方向で送信し続けるコマンドである。メダル数制御部171は、送信機能だけを有する第4シリアル通信回路SR4を用いて、枠側情報コマンドを、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3に対して送信する。第3シリアル通信回路SR3は、試験信号を試験用基板300に送信する。このように、主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合におけるS台2では、一方向通信については、送信機能だけを有するシリアル通信回路を用いて行い、双方向通信については、送信機能と受信機能との両方を有するシリアル通信回路を用いて行うことにより、一方向でのコマンド送信と、双方向でのコマンド送信とを分けてシリアル通信回路を使用することができ、好適なデータの通信をすることができる。 Further, since the communication between the medal number control section 171 and the CU control section 323 is bidirectional communication, the medal number control section 171 has both a transmission function and a reception function for communication with the connection terminal board 1000. A sixth serial communication circuit SR6 is used. The medal number control section 171 is connected to the CU control section 323 via the connection terminal plate 1000 . The frame-side information command is a command that continues to be transmitted in one direction from the medal count control board 17 to the main control board 16 without bidirectionality. The medal number control section 171 transmits the frame side information command to the third serial communication circuit SR3 of the main control section 161 using the fourth serial communication circuit SR4 having only a transmission function. The third serial communication circuit SR3 transmits the test signal to the test substrate 300. FIG. In this way, in the S platform 2 when the main control unit 161 and the medal count control unit 171 are integrated, one-way communication is performed using a serial communication circuit having only a transmission function, and two-way communication By using a serial communication circuit having both a transmission function and a reception function, one-way command transmission and two-way command transmission can be separately used and the serial communication circuit can be used, which is preferable. data can be communicated.

試験用基板300は、様々な種類の試験信号を特定信号に変換して、試験装置に出力可能であるように構成されている。これにより、試験用基板300を用いることよって、スロットマシンは、試験装置に合わせた特定信号を生成する必要がなく、試験用基板300を介することによって、試験装置は、様々な種類のスロットマシンから試験信号を受信可能となる。これにより、規定の試験装置に合わせた試験信号をスロットマシンごとに生成する必要がなくなる。 The test substrate 300 is configured to convert various types of test signals into specific signals and output them to the test apparatus. Thus, by using the test substrate 300, the slot machine does not need to generate a specific signal that matches the test device, and by using the test substrate 300, the test device can be used from various types of slot machines. A test signal can be received. This eliminates the need to generate a test signal for each slot machine that matches a prescribed test device.

また、主制御部161は、メダル数制御部171からの投入コマンドなどの双方向性を有するコマンドを第1シリアル通信回路SR1の受信端子Rx1を用いて受信するとともに、応答コマンドを第1シリアル通信回路SR1の送信端子Tx1を用いて送信する。これにより、主制御部161とメダル数制御部171との間の双方向性を有するコマンドの送受信を第1シリアル通信回路SR1だけで完結させることができ、セキュリティを高めることができる。 Further, the main control unit 161 receives a bidirectional command such as an insertion command from the medal count control unit 171 using the reception terminal Rx1 of the first serial communication circuit SR1, and transmits a response command through the first serial communication. Transmission is performed using the transmission terminal Tx1 of the circuit SR1. As a result, bidirectional command transmission/reception between the main control unit 161 and the medal count control unit 171 can be completed only by the first serial communication circuit SR1, and security can be enhanced.

また、図41にて説明したように、主制御部161は、投入コマンドなどの不定期に送信される双方向性を有するコマンドを受信したときに、メダル数制御部171に受信した旨を示す応答コマンドを送信する。これにより、メダル数制御部171は、投入コマンドなどが主制御部161によって正常受信されたことを判定できる。 In addition, as described in FIG. 41, when the main control unit 161 receives a command having interactivity that is transmitted irregularly, such as an input command, the main control unit 161 indicates to the medal number control unit 171 that the command has been received. Send a response command. Thus, the medal count control section 171 can determine that the main control section 161 has normally received an input command or the like.

さらに、主制御部161は、メダル数制御部171からの枠側情報コマンドを第1シリアル通信回路SR1とは異なる第第3シリアル通信回路SR3の受信端子Rx3を用いて受信する。これにより、主制御部161は、第1シリアル通信回路SR1に異常が生じても第3シリアル通信回路SR3を用いて、メダル数制御部171からのコマンドを受信することができる。 Further, the main control section 161 receives the frame side information command from the medal number control section 171 using the receiving terminal Rx3 of the third serial communication circuit SR3 different from the first serial communication circuit SR1. As a result, the main control section 161 can receive commands from the medal count control section 171 using the third serial communication circuit SR3 even if an abnormality occurs in the first serial communication circuit SR1.

また、定期的に送信される枠側情報コマンドの通信は、メダル数制御部171の第4シリアル通信回路SR4と、主制御部161の第3シリアル通信回路SR3とを用いて行われている。一方で、定期的ではない投入コマンドなどの通信は、メダル数制御部171において、第4シリアル通信回路SR4ではなく第5シリアル通信回路SR5が用いられ、主制御部161において、第3シリアル通信回路SR3ではなく第1シリアル通信回路SR1が用いられている。これにより、定期的に送信される枠側情報コマンドと、遊技者の操作に基づいて送信される投入コマンド等が重なってしまい、オーバーフローが発生することを防止できる。 Communication of frame-side information commands periodically transmitted is performed using the fourth serial communication circuit SR4 of the medal count control section 171 and the third serial communication circuit SR3 of the main control section 161. FIG. On the other hand, in the medal count control section 171, the fifth serial communication circuit SR5 is used in place of the fourth serial communication circuit SR4 for communication such as an input command that is not regular, and the main control section 161 uses the third serial communication circuit A first serial communication circuit SR1 is used instead of SR3. As a result, it is possible to prevent overflow from occurring due to overlapping of the frame-side information command that is transmitted periodically and the insertion command that is transmitted based on the operation of the player.

続いて、送信バッファの容量について説明する。一方向の通信に用いられる第2シリアル通信回路SR2の送信バッファTb2および第4シリアル通信回路SR4の送信バッファTb4は、128バイトである。一方で、双方向の通信に用いられる第1シリアル通信回路SR1の送信バッファTb1、第3シリアル通信回路SR3の送信バッファTb3、第5シリアル通信回路SR5の送信バッファTb5、および第6シリアル通信回路SR6の送信バッファTb6は、64バイトである。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、多くのコマンドが送信される場合であっても、オーバーフローし難くなる。 Next, the capacity of the transmission buffer will be explained. The transmission buffer Tb2 of the second serial communication circuit SR2 and the transmission buffer Tb4 of the fourth serial communication circuit SR4 used for one-way communication are 128 bytes. On the other hand, the transmission buffer Tb1 of the first serial communication circuit SR1, the transmission buffer Tb3 of the third serial communication circuit SR3, the transmission buffer Tb5 of the fifth serial communication circuit SR5, and the sixth serial communication circuit SR6 are used for bidirectional communication. The transmission buffer Tb6 of is 64 bytes. This makes it difficult for the serial communication circuit for one-way communication to overflow even when many commands are transmitted.

続いて、内部機能レジスタ領域に含まれている各シリアル通信回路の機能設定用の記憶領域について説明する。図60にて説明したRAM161cの内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータである主制御部161の機能として搭載されている第1シリアル通信回路SR1~第3シリアル通信回路SR3が有する機能を設定する領域が含まれている。同様に、RAM171cの図示されない内部機能レジスタ領域には、マイコンなどの制御用コンピュータであるメダル数制御部171の機能として搭載されている第4シリアル通信回路SR4~第6シリアル通信回路SR6が有する機能を設定する領域が含まれている。 Next, the memory area for setting functions of each serial communication circuit included in the internal function register area will be described. In the internal function register area of the RAM 161c described with reference to FIG. 60, the functions of the first serial communication circuit SR1 to the third serial communication circuit SR3 mounted as functions of the main control unit 161, which is a control computer such as a microcomputer, are stored. contains an area to set the Similarly, in the internal function register area (not shown) of the RAM 171c, the functions of the fourth serial communication circuit SR4 to the sixth serial communication circuit SR6 installed as functions of the medal number control unit 171, which is a control computer such as a microcomputer, are stored. contains an area to set the

一方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量は、双方向の通信に用いられるシリアル通信回路の機能設定領域の容量よりも小さい。これにより、一方向通信のためのシリアル通信回路において、複雑な設定が必要なく、設定を簡素化できる。すなわち、RAM161c内の第2シリアル通信回路SR2の機能設定領域の容量は、RAM161c内の第1シリアル通信回路SR1の機能設定領域の容量よりも小さい。 The capacity of the function setting area of the serial communication circuit used for unidirectional communication is smaller than the capacity of the function setting area of the serial communication circuit used for bidirectional communication. As a result, in the serial communication circuit for one-way communication, complicated settings are not required, and the settings can be simplified. That is, the capacity of the function setting area of the second serial communication circuit SR2 within the RAM 161c is smaller than the capacity of the function setting area of the first serial communication circuit SR1 within the RAM 161c.

また、図72に示されるように、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている。これによって、配線パターンの取り回しが容易になる。換言すれば、パラレル通信と比較して、配線数を少なくすることができるため、配線パターンの配置が容易となる。 Also, as shown in FIG. 72, the main control section 161, the medal count control section 171, the effect control section 151, and the connection terminal board 1000 are connected by a serial communication circuit. This facilitates routing of the wiring pattern. In other words, since the number of wirings can be reduced compared to parallel communication, wiring patterns can be easily laid out.

<操作促進画像の消去について>
本実施の形態のS台2では、遊技者に操作を促す操作促進画像が液晶表示器51に表示される。操作促進画像は、遊技者に対して、たとえば、下パネルスイッチ57の操作、MAXBETスイッチ6の無効操作を行うことを促す。演出制御部151は、操作促進画像によって促されていたように遊技者が操作を行ったことを検出したとき、各種の演出を行う。演出制御部151は、たとえば、遊技者による操作を検出したことに基づき液晶表示器51に表示される画像の表示を変更したり、スピーカ53から演出音の出力したり、役物を動作させたりする。
<Regarding deletion of the operation promotion image>
In the S platform 2 of the present embodiment, an operation promotion image is displayed on the liquid crystal display 51 to prompt the player to operate. The operation prompting image prompts the player to operate the lower panel switch 57 and invalidate the MAXBET switch 6, for example. The effect control unit 151 performs various effects when detecting that the player has performed an operation as prompted by the operation prompting image. For example, the effect control unit 151 changes the display of an image displayed on the liquid crystal display 51 based on detection of an operation by the player, outputs a sound effect from the speaker 53, or operates a character. do.

図73を用いて、遊技者によって操作される複数のスイッチの配置について説明する。図73は、S台2に設けられたスイッチの操作面を説明するための斜視図である。図73には、X軸、Y軸、Z軸が示されている。図73に示されるように、液晶表示器51およびリール2L,2C,2Rは、X軸の正方向と同一の方向である方向D1に向けて設けられている。換言すれば、液晶表示器51が有する液晶面(表示面)の法線方向は、X軸の正方向と同一の方向である。遊技者は、S台2のX軸の正方向側に座って、液晶表示器51と対向して遊技を行う。 Arrangement of a plurality of switches operated by the player will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a perspective view for explaining the operation surface of the switch provided on the S platform 2. FIG. FIG. 73 shows the X, Y and Z axes. As shown in FIG. 73, the liquid crystal display 51 and the reels 2L, 2C, 2R are provided facing the same direction as the positive direction of the X-axis, D1. In other words, the normal direction of the liquid crystal surface (display surface) of the liquid crystal display 51 is the same as the positive direction of the X-axis. A player sits on the positive side of the X axis of the S platform 2 and faces the liquid crystal display 51 to play a game.

また、図73に示されるように、突出部94の上面95には、MAXBETスイッチ6が設けられている。MAXBETスイッチ6は、Z軸の正方向と同一の方向である方向D2に向けて設けられている。換言すれば、MAXBETスイッチ6の操作面の法線方向は、Z軸の正方向と同一の方向である。操作面とは、MAXBETスイッチ6などのスイッチのうち、遊技者によって触れられる面である。操作面は、平面形状であってもよいし、半球などの曲面であってもよい。半球形状である場合、方向D2は、半球の頂点の法線方向を意味する。 Further, as shown in FIG. 73, the MAXBET switch 6 is provided on the upper surface 95 of the projecting portion 94 . The MAXBET switch 6 is provided facing the direction D2, which is the same direction as the positive direction of the Z-axis. In other words, the normal direction of the operating surface of the MAXBET switch 6 is the same direction as the positive direction of the Z-axis. The operating surface is a surface of a switch such as the MAXBET switch 6 that is touched by the player. The operation surface may have a planar shape or a curved surface such as a hemisphere. In the case of a hemispherical shape, the direction D2 means the normal direction of the vertex of the hemisphere.

突出部94のX軸の正方向側の面には、ストップスイッチ8L,8C,8R、下パネルスイッチ57が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、X軸の正方向と同一の方向である方向D3に向けて設けられており、下パネルスイッチ57は、X軸の正方向と同一の方向である方向D4に向けて設けられている。換言すれば、ストップスイッチ8L,8C,8R、下パネルスイッチ57の各々の操作面の法線方向は、X軸の正方向と同一の方向である。 The stop switches 8L, 8C, 8R and the lower panel switch 57 are provided on the surface of the projecting portion 94 on the positive direction side of the X axis. The stop switches 8L, 8C, and 8R are provided in the direction D3 which is the same direction as the positive direction of the X axis, and the lower panel switch 57 is provided in the direction D4 which is the same direction as the positive direction of the X axis. It is set towards In other words, the normal direction of the operation surfaces of the stop switches 8L, 8C, 8R and the lower panel switch 57 is the same as the positive direction of the X-axis.

図73に示されるように、MAXBETスイッチ6は、Z軸の正方向側に向けて設けられていることに対して、液晶表示器51、リール2L,2C,2R、ストップスイッチ8L,8C,8R、下パネルスイッチ57は、X軸の正方向側に向けて設けられている。すなわち、方向D2と方向D1,D3,D4とは直交する。このように、本実施の形態におけるS台2においては、演出制御部151は、遊技者に対して、MAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L,8C,8R、下パネルスイッチ57の操作を促すための操作促進画像を液晶表示器51に表示させる。 As shown in FIG. 73, the MAXBET switch 6 is provided facing the positive direction of the Z axis, while the liquid crystal display 51, the reels 2L, 2C and 2R, the stop switches 8L, 8C and 8R , the lower panel switch 57 is provided toward the positive direction side of the X-axis. That is, direction D2 is orthogonal to directions D1, D3, and D4. Thus, in the S table 2 in the present embodiment, the effect control unit 151 prompts the player to operate the MAXBET switch 6, the stop switches 8L, 8C, 8R, and the lower panel switch 57. The promotion image is displayed on the liquid crystal display 51 .

図74は、操作タイミングを示唆せずにMAXBETスイッチ6の操作を促進する操作促進画像の一例を示す図である。図74(A)~(D)には、液晶表示器51に表示される画面の遷移が示されている。なお、以下において、図74(A)~(D)などの液晶表示器51を表す図に関して、各図に示される画面は、液晶表示器51の全体に表示される必要はなく、液晶表示器51の一部だけに表示されるものであってもよい。たとえば、図74(A)には、山、太陽、雲などの背景画像に重畳するように操作促進画像Ms1、スイッチ画像Im1が表示されているが、これらの画像は、液晶表示器51のうち、リール2L,2C,2Rと重ならない位置に表示され得る。より具体的には、これらの画像は、図73に示されるリール2L,2C,2RのZ軸の正方向側の端部から液晶表示器51のZ軸の正方向側の端部までの間に表示され得る。これによって、S台2では、リール2L,2C,2Rと、液晶表示器51に表示される画像とを両方同時に遊技者に視認させることができる。 FIG. 74 is a diagram showing an example of an operation prompting image that prompts the operation of the MAXBET switch 6 without suggesting the operation timing. FIGS. 74A to 74D show the transition of screens displayed on the liquid crystal display 51. FIG. 74(A) to 74(D) showing the liquid crystal display 51, the screens shown in each drawing do not need to be displayed on the entire liquid crystal display 51, and the liquid crystal display 51 may be displayed only in part. For example, in FIG. 74A, an operation prompting image Ms1 and a switch image Im1 are displayed so as to be superimposed on a background image such as a mountain, the sun, and clouds. , reels 2L, 2C, and 2R. More specifically, these images are displayed between the ends of the reels 2L, 2C, and 2R on the positive Z-axis side shown in FIG. can be displayed in As a result, in the S machine 2, the player can see both the reels 2L, 2C, 2R and the image displayed on the liquid crystal display 51 at the same time.

図74の下部には、図74(A)~(D)が表示されているタイミングを示す時間軸が示されている。図74の時間軸に示されているように、まず、遊技者によってスタートスイッチ7が操作される。演出制御部151は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、タイミングTm1において図74(A)に示される画面の表示を開始する。図74(A)に示される画面は、タイミングTm1からタイミングTm2の期間において表示されている。 At the bottom of FIG. 74, a time axis showing the timings at which FIGS. 74A to 74D are displayed is shown. As shown on the time axis of FIG. 74, the player first operates the start switch 7 . The effect control unit 151 starts displaying the screen shown in FIG. 74(A) at timing Tm1 based on the start switch 7 being operated. The screen shown in FIG. 74A is displayed during the period from timing Tm1 to timing Tm2.

図74(A)には、山、太陽、雲などの背景画像、操作促進画像Ms1、スイッチ画像Im1が表示されている。操作促進画像Ms1には、「ボタンを押せ!」という文字が表示されている。また、スイッチ画像Im1には、MAXBETスイッチ6の外観を示す画像が表示されている。図74(A)において、操作促進画像Ms1、スイッチ画像Im1の透過度は0%である。なお、演出制御部151は、スイッチ画像Im1を表示せずに操作促進画像Ms1に「MAXBETスイッチを押せ!」という文字を表示してもよい。 In FIG. 74A, a background image such as a mountain, the sun, and clouds, an operation prompting image Ms1, and a switch image Im1 are displayed. The characters "Press the button!" are displayed in the operation prompting image Ms1. An image showing the appearance of the MAXBET switch 6 is displayed in the switch image Im1. In FIG. 74A, the transparency of the operation prompting image Ms1 and the switch image Im1 is 0%. Note that the effect control unit 151 may display characters “Press the MAXBET switch!” on the operation prompting image Ms1 without displaying the switch image Im1.

操作促進画像Ms1とスイッチ画像Im1とを液晶表示器51に表示させることによって、演出制御部151は、遊技者に対してMAXBETスイッチ6の操作を促す。一方、図74における操作促進画像Ms1は、操作タイミングを示唆しない画像である。操作タイミングの示唆とは、操作されるべきタイミングを意味し、操作可能時間の残り時間を示唆することとは異なる。操作タイミングの示唆について、後述にて詳細に説明する。 By displaying the operation prompting image Ms1 and the switch image Im1 on the liquid crystal display 51, the effect control section 151 prompts the player to operate the MAXBET switch 6. FIG. On the other hand, the operation prompting image Ms1 in FIG. 74 is an image that does not suggest the operation timing. Suggestion of the operation timing means the timing at which the operation should be performed, and is different from suggesting the remaining time of the operable time. Suggestion of operation timing will be described in detail later.

演出制御部151は、操作促進画像Ms1を表示しているときにMAXBETスイッチ6の操作を検出することにより、液晶表示器51に操作促進画像Ms1の消去を開始させる。すなわち、演出制御部151は、タイミングTm2にて遊技者がMAXBETスイッチ6を操作したことに基づき、操作促進画像Ms1の透過度を段階的に高める。演出制御部151は、操作促進画像Ms1の透過度を0%から100%になるまで徐々に増加させる。図74(B),図74(C)には、透過度が上昇中の経過を示す画面が示されている。 The effect control unit 151 detects the operation of the MAXBET switch 6 while the operation prompting image Ms1 is being displayed, and causes the liquid crystal display 51 to start erasing the operation prompting image Ms1. That is, the effect control unit 151 increases the degree of transparency of the operation prompting image Ms1 step by step based on the player's operation of the MAXBET switch 6 at the timing Tm2. The effect control unit 151 gradually increases the transparency of the operation prompting image Ms1 from 0% to 100%. FIGS. 74(B) and 74(C) show screens showing the progress during the increase of the transmittance.

図74(B)には、タイミングTm3における透過度が40%の状態の操作促進画像Ms1およびスイッチ画像Im1が示されている。図74(C)には、タイミングTm4における透過度が80%の状態の操作促進画像Ms1およびスイッチ画像Im1が示されている。図74(D)には、タイミングTm5において操作促進画像Ms1およびスイッチ画像Im1の透過度が100%となり、液晶表示器51の画面から消去されたことが示されている。これにより、操作促進画像Ms1の消去期間において、操作促進画像Ms1を徐々に透過させていくことによって、演出効果を高めることができる。 FIG. 74B shows the operation prompting image Ms1 and the switch image Im1 with the transparency of 40% at timing Tm3. FIG. 74(C) shows the operation prompting image Ms1 and the switch image Im1 with a transparency of 80% at timing Tm4. FIG. 74D shows that the transparency of the operation prompting image Ms1 and the switch image Im1 becomes 100% at timing Tm5, and that they are erased from the screen of the liquid crystal display 51. FIG. As a result, during the erasing period of the operation prompting image Ms1, by gradually transmitting the operation prompting image Ms1, it is possible to enhance the presentation effect.

また、演出制御部151は、図74(A)にて、MAXBETスイッチ6の操作を検出したことに基づき、スピーカ53に操作音を出力させる。図74(A)における操作音は、たとえば、MAXBETスイッチ6が適切に操作されたことを遊技者に報知するための電子音であって、予め定められた音量にて出力される。 In addition, the effect control unit 151 causes the speaker 53 to output an operation sound based on detection of the operation of the MAXBET switch 6 in FIG. 74(A). The operation sound in FIG. 74(A) is, for example, an electronic sound for notifying the player that the MAXBET switch 6 has been properly operated, and is output at a predetermined volume.

演出制御部151は、操作促進画像Ms1およびスイッチ画像Im1の透過度が100%となったことに基づいて、演出結果画像96を表示している。図74における演出結果画像96には、「残念…!」という文字が示されている。なお、演出結果画像96は、たとえば、「チャンス!」、「怪しい…」、「決着!」、「ボーナス確定」などを示す画像であってもよい。このように、液晶表示器51は、MAXBETスイッチ6の操作に基づいて演出結果画像96を表示する。 The effect control unit 151 displays the effect result image 96 based on the transparency of the operation prompting image Ms1 and the switch image Im1 being 100%. The effect result image 96 in FIG. 74 shows the characters "Unfortunately...!". Note that the effect result image 96 may be an image indicating, for example, "Chance!", "Suspicious...", "Decision!" Thus, the liquid crystal display 51 displays the effect result image 96 based on the operation of the MAXBET switch 6 .

本実施の形態におけるS台2では、操作タイミングを示唆しない一方でMAXBETスイッチ6の無効操作を促す操作促進画像Ms1は、タイミングTm2において消去が開始され、タイミングTm5において消去が完了する。すなわち、図74において、操作促進画像Ms1の消去が開始されてから操作促進画像Ms1の消去が完了するまでの期間は、図74の時間軸に示されるように期間Dr1である。期間Dr1は、たとえば、1~3秒である。 In the S platform 2 of the present embodiment, the operation prompting image Ms1, which does not suggest the operation timing but prompts the invalid operation of the MAXBET switch 6, starts to be erased at the timing Tm2, and is completely erased at the timing Tm5. That is, in FIG. 74, the period from when the deletion of the operation prompting image Ms1 is started until the deletion of the operation prompting image Ms1 is completed is the period Dr1 as shown on the time axis of FIG. The period Dr1 is, for example, 1 to 3 seconds.

続いて、操作タイミングの示唆を伴う操作促進画像について説明する。図75は、操作タイミングを示唆しかつ下パネルスイッチ57の操作を促進する操作促進画像の第1例を示す図である。図75には、図74と同様に、図75(A)~(D)として示される液晶表示器51の画面と、図75(A)~(D)が表示されるタイミングを示す時間軸が示されている。図75に示されるように、スタートスイッチ7が操作されたことに基づきタイミングTm1において、操作促進画像Ms2と演出領域Im2とが表示される。 Next, an operation prompting image that suggests operation timing will be described. FIG. 75 is a diagram showing a first example of an operation prompting image that suggests the operation timing and prompts the operation of the lower panel switch 57. FIG. In FIG. 75, as in FIG. 74, the screen of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 75(A) to (D) and the time axis showing the timings at which FIGS. 75(A) to (D) are displayed. It is shown. As shown in FIG. 75, at timing Tm1 based on the operation of the start switch 7, the operation prompting image Ms2 and the rendering area Im2 are displayed.

操作促進画像Ms2には、「タイミングを合わせて下パネルスイッチを押せ!」という文字が示されている。演出領域Im2内には、ターゲット画像Tg1と、照準画像Ar1とが示されている。ターゲット画像Tg1は、演出領域Im2内をランダムに移動するUFOである。一方、照準画像Ar1は、演出領域Im2内の略中央に固定されて表示されている。図75に示される演出では、遊技者に対して、ターゲット画像Tg1が照準画像Ar1と重なったタイミングにて下パネルスイッチ57を操作することを促進している。なお、ターゲット画像Tg1は、ランダムに移動するのではなく、たとえば、正弦波などの周期的または規則的な動きを伴って演出領域Im2内を移動してもよい。 The operation facilitating image Ms2 shows the text "Press the lower panel switch at the right time!". A target image Tg1 and an aiming image Ar1 are shown in the effect area Im2. The target image Tg1 is a UFO that randomly moves within the rendering area Im2. On the other hand, the aiming image Ar1 is fixed and displayed substantially in the center of the rendering area Im2. The effect shown in FIG. 75 encourages the player to operate the lower panel switch 57 at the timing when the target image Tg1 overlaps the aiming image Ar1. It should be noted that the target image Tg1 may move within the effect area Im2 with periodic or regular motion such as a sine wave instead of randomly moving.

ターゲット画像Tg1は演出領域Im2内を移動するように動画として表示されるため、図75(B)に示されるようにタイミングTm2において、タイミングTm1のときのターゲット画像Tg1の位置から移動している。図75(C)に示されるようにターゲット画像Tg1は、図75(B)に示される位置からさらに移動し、タイミングTm3において照準画像Ar1と重なる。図75の例では、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1とが重なったタイミングTm3において、遊技者は、下パネルスイッチ57を操作している。これにより、演出制御部151は、操作促進画像Ms2、照準画像Ar1、ターゲット画像Tg1を含む演出領域Im2とを消去する。演出制御部151は、操作促進画像Ms2と演出領域Im2とを消去したときに演出結果画像97を表示する。演出結果画像97は、「EXCELLENT!」という文字を示す画像である。 Since the target image Tg1 is displayed as a moving image so as to move within the effect area Im2, at timing Tm2, the target image Tg1 moves from the position at timing Tm1 as shown in FIG. 75(B). As shown in FIG. 75(C), the target image Tg1 moves further from the position shown in FIG. 75(B) and overlaps the aiming image Ar1 at timing Tm3. In the example of FIG. 75, the player operates the lower panel switch 57 at timing Tm3 when the target image Tg1 and the aiming image Ar1 overlap. As a result, the effect control unit 151 erases the effect area Im2 including the operation prompting image Ms2, the aiming image Ar1, and the target image Tg1. The effect control unit 151 displays the effect result image 97 when the operation prompting image Ms2 and the effect area Im2 are erased. The effect result image 97 is an image showing characters "EXCELLENT!".

また、演出制御部151は、図75(C)にて、下パネルスイッチ57の操作を検出したことに基づき、スピーカ53に操作音を出力させる。図75(C)における操作音は、下パネルスイッチ57が適切に操作されたことを遊技者に報知するための電子音であって、予め定められた音量にて出力される。本実施の形態において、図75(C)における操作音は、図74(A)における操作音と同じ音である。すなわち、図75(C)における操作音の出力期間および出力音量は、図74(A)における操作音の出力期間および出力音量と同じである。なお、図74(A)における操作音と図75(C)における操作音とは、出力期間および出力音量のうちの一方だけが同じであってもよい。これにより、MAXBETスイッチ6および下パネルスイッチ57のいずれが操作された場合であっても、遊技者に対して、有効に操作されたことを報知することができる。 In addition, the production control section 151 causes the speaker 53 to output an operation sound based on detection of the operation of the lower panel switch 57 in FIG. 75(C). The operation sound in FIG. 75(C) is an electronic sound for notifying the player that the lower panel switch 57 has been properly operated, and is output at a predetermined volume. In this embodiment, the operation sound in FIG. 75(C) is the same sound as the operation sound in FIG. 74(A). That is, the output period and output volume of the operation sound in FIG. 75(C) are the same as the output period and output volume of the operation sound in FIG. 74(A). Note that the operation sound in FIG. 74(A) and the operation sound in FIG. 75(C) may be the same in only one of the output period and the output volume. As a result, even when either the MAXBET switch 6 or the lower panel switch 57 is operated, the player can be notified of the effective operation.

演出制御部151は、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1と重なったタイミングにて下パネルスイッチ57の操作を検出したか否かに応じて、演出結果画像97が表示する文字を変更する。たとえば、演出制御部151は、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1と重なっていないタイミングで下パネルスイッチ57の操作を検出した場合、「BAD…」という文字を表示してもよい。また、演出制御部151は、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1と重なっていないタイミングにて下パネルスイッチ57の操作を検出した場合には、何らの画像を表示せず、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1と重なったタイミングにて下パネルスイッチ57の操作を検出した場合には、特定のキャラクターを表示させてもよい。なお、遊技者が下パネルスイッチ57を操作したタイミングがターゲット画像Tg1と照準画像Ar1と重なっているタイミングであるか否かは、内部抽選などの遊技の進行には影響しない。図75に示されるように、操作促進画像Ms2の消去が開始されてから操作促進画像Ms2の消去が完了するまでの期間は、期間Dr2である。期間Dr2は、たとえば、0.03秒~0.3秒である。S台2のフレームレートが30fpsに設定されている場合、演出制御部151は、たとえば、1フレーム分~10フレーム分をターゲット画像Tg1と照準画像Ar1と重なっているタイミングとして設定してもよい。 The effect control unit 151 changes the characters displayed by the effect result image 97 depending on whether or not the operation of the lower panel switch 57 is detected at the timing when the target image Tg1 and the aiming image Ar1 overlap. For example, the effect control unit 151 may display the characters "BAD..." when detecting the operation of the lower panel switch 57 at the timing when the target image Tg1 and the aiming image Ar1 do not overlap. Further, when the effect control unit 151 detects the operation of the lower panel switch 57 at the timing when the target image Tg1 and the aiming image Ar1 do not overlap, the effect control unit 151 does not display any image, and the target image Tg1 and the aiming image Ar1 are displayed. When the operation of the lower panel switch 57 is detected at the timing overlapping with , a specific character may be displayed. Whether or not the timing at which the player operates the lower panel switch 57 coincides with the timing at which the target image Tg1 and the aiming image Ar1 overlap does not affect the progress of games such as internal lottery. As shown in FIG. 75, the period from the start of erasing of the operation prompting image Ms2 to the completion of erasing of the manipulation prompting image Ms2 is a period Dr2. Period Dr2 is, for example, 0.03 seconds to 0.3 seconds. When the frame rate of the S platform 2 is set to 30 fps, the effect control unit 151 may set, for example, 1 to 10 frames as the timing at which the target image Tg1 and the aiming image Ar1 overlap.

このように、図75では、操作タイミングを示唆しない図74の例と異なり、操作タイミングを示唆する操作促進画像Ms2が表示される。操作促進画像Ms2は、演出領域Im2内を移動するターゲット画像Tg1が照準画像Ar1と重なったタイミングで下パネルスイッチ57を押下させることを示唆する画像である。また、ターゲット画像Tg1は、ターゲット画像Tg1の表示が開始されたタイミングTm1において、照準画像Ar1と重なっていない。また、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1との両方が液晶表示器51に表示されている全ての期間は、たとえば、10秒間である。 Thus, in FIG. 75, unlike the example of FIG. 74 that does not suggest the operation timing, the operation prompting image Ms2 that suggests the operation timing is displayed. The operation prompting image Ms2 is an image suggesting that the lower panel switch 57 should be pressed at the timing when the target image Tg1 moving within the rendering area Im2 overlaps the aiming image Ar1. Further, the target image Tg1 does not overlap the aiming image Ar1 at the timing Tm1 when the display of the target image Tg1 is started. Moreover, the entire period during which both the target image Tg1 and the aiming image Ar1 are displayed on the liquid crystal display 51 is, for example, 10 seconds.

すなわち、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1との両方が液晶表示器51に表示されている全ての期間に対して、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1とが重なる期間は、比較的短い。図75に示される演出では、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1との両方が表示される10秒間のうち、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1と重なる0.03秒~0.3秒の間に、遊技者が操作することを促している。このように、操作タイミングの示唆とは、所定の期間(たとえば、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1とが表示される10秒間)内において、当該所定の期間の開始タイミングとは異なるタイミングに開始する特定の期間(たとえば、ターゲット画像Tg1と照準画像Ar1とが重なる0.03秒~0.3秒)内に遊技者の操作を促す示唆であって、たとえば、演出用スイッチの操作を示唆する画像が表示されるとともに当該演出用スイッチの操作有効期間を示す示唆するものとは異なる。 That is, the period during which the target image Tg1 and the aiming image Ar1 overlap is relatively short compared to the entire period during which both the target image Tg1 and the aiming image Ar1 are displayed on the liquid crystal display device 51 . In the effect shown in FIG. 75, within 10 seconds in which both the target image Tg1 and the aiming image Ar1 are displayed, during 0.03 to 0.3 seconds in which the target image Tg1 and the aiming image Ar1 overlap, It encourages people to operate. In this way, the suggestion of the operation timing is specified to start at a timing different from the start timing of the predetermined period within a predetermined period (for example, 10 seconds in which the target image Tg1 and the aiming image Ar1 are displayed). (for example, 0.03 seconds to 0.3 seconds when the target image Tg1 and the aiming image Ar1 overlap). It is different from the one that is displayed and suggests the effective period of operation of the effect switch.

このように、図75の演出で求められる操作タイミングにおける操作は、演出用スイッチの操作有効期間内に演出用スイッチに対して行う操作よりも、難易度が高い操作である。そのため、S台2では、遊技者が下パネルスイッチ57の操作をした後に、どのタイミングで遊技者の操作をS台2で認識されて受け付けたのかを報知することが好ましい。換言すれば、遊技者が操作したタイミングを適切に把握させることが望ましい。 As described above, the operation at the operation timing required in the effect of FIG. 75 is an operation with a higher degree of difficulty than the operation performed on the effect switch within the operation effective period of the effect switch. Therefore, after the player operates the lower panel switch 57, the S machine 2 preferably informs at what timing the S machine 2 recognizes and accepts the player's operation. In other words, it is desirable for the player to appropriately grasp the timing of the operation.

図74と図75とを比較して、図74の操作促進画像Ms1の消去が開始されてから操作促進画像Ms1の消去が完了するまでの期間Dr1は、図75の操作促進画像Ms2の消去が開始されてから操作促進画像Ms2の消去が完了するまでの期間Dr2よりも長い。これにより、下パネルスイッチ57の操作が検出されたときから操作促進画像Ms2および演出領域Im2が消去されるまでの期間Dr2が、MAXBETスイッチ6の操作が検出されたときから操作促進画像Ms1が消去されるまでの期間Dr1よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う下パネルスイッチ57について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 By comparing FIG. 74 and FIG. 75, the erasure of the operation prompting image Ms2 of FIG. It is longer than the period Dr2 from the start to the completion of erasing of the operation prompting image Ms2. As a result, the period Dr2 from when the operation of the lower panel switch 57 is detected to when the operation prompting image Ms2 and the effect area Im2 are erased is the period when the operation of the MAXBET switch 6 is detected and the operation prompting image Ms1 is erased. Since the period until the operation timing is shorter than the period Dr1, it is easy for the player to feel the actual operation timing of the lower panel switch 57 which the player performs in response to the indication of the operation timing.

図76は、操作タイミングを示唆しかつ下パネルスイッチ57の操作を促進する操作促進画像の第2例を示す図である。図76には、図74,75と同様に、図76(A)~(D)として示される液晶表示器51の画面と、図76(A)~(D)が表示されるタイミングを示す時間軸が示されている。図76に示されるように、スタートスイッチ7が操作されたことに基づきタイミングTm1において、操作促進画像Ms3と演出領域Im3とが表示される。 FIG. 76 is a diagram showing a second example of an operation prompting image that suggests the operation timing and prompts the operation of the lower panel switch 57. FIG. 76, similarly to FIGS. 74 and 75, the screen of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 76(A) to (D) and the timing of displaying FIGS. Axes are shown. As shown in FIG. 76, at timing Tm1 based on the operation of the start switch 7, the operation prompting image Ms3 and the rendering area Im3 are displayed.

操作促進画像Ms3には、「タイミングを合わせて下パネルスイッチを押せ!」という文字が示されている。演出領域Im3内には、ゲージとともに「ゲージ満タンで押せ!」という文字が示されている。図76の時間軸を参照して、タイミングTm1から演出領域Im3内のゲージに示される値は、徐々に増加する。図76(B)に示されるように、ゲージの値は、図76(A)の状態と比較して増加している。また、図76(C)に示されるように、ゲージの値は、図76(B)の状態と比較して、さらに増加している。 The operation facilitating image Ms3 shows the text "Push the lower panel switch at the right time!". In the rendering area Im3, a gauge and characters reading "Press when the gauge is full!" are displayed. With reference to the time axis of FIG. 76, the value shown on the gauge within the effect area Im3 gradually increases from timing Tm1. As shown in FIG. 76(B), the gauge value is increased compared to the state of FIG. 76(A). Also, as shown in FIG. 76(C), the gauge value is further increased compared to the state of FIG. 76(B).

図76の例では、図76(C)に示されるように、ゲージが満タンとなる前のタイミングTm3にて遊技者によって下パネルスイッチ57が操作されている。演出制御部151は、タイミングTm3における遊技者の操作に基づき、操作促進画像Ms3、ゲージを含む演出領域Im3を消去する。演出制御部151は、操作促進画像Ms3と演出領域Im3とを消去したときに演出結果画像98を表示する。演出結果画像98は、「GOOD!」という文字を示す画像である。演出制御部151は、ゲージが満タンとなったタイミングにおいて、下パネルスイッチ57が操作されたことを検出した場合、「EXCELLENT!」という文字を示す演出結果画像を表示してもよい。 In the example of FIG. 76, as shown in FIG. 76(C), the player operates the lower panel switch 57 at timing Tm3 before the gauge becomes full. The effect control unit 151 erases the effect area Im3 including the operation prompting image Ms3 and the gauge based on the player's operation at the timing Tm3. The effect control unit 151 displays the effect result image 98 when the operation prompting image Ms3 and the effect area Im3 are erased. The effect result image 98 is an image showing characters "GOOD!". When the effect control unit 151 detects that the lower panel switch 57 has been operated at the timing when the gauge is full, it may display a effect result image showing the characters "EXCELLENT!".

このように、図76の第2例においても、操作タイミングを示唆する操作促進画像Ms3が表示される。ゲージが満タンとなる期間は、液晶表示器51に演出領域Im3が表示されている全ての期間に対して短い。たとえば、演出領域Im3が液晶表示器51に表示されている全ての期間が10秒とすれば、ゲージが満タンとなる期間は、0.03~0.3秒である。 Thus, in the second example of FIG. 76 as well, the operation prompting image Ms3 suggesting the operation timing is displayed. The period during which the gauge is full is shorter than the entire period during which the effect area Im3 is displayed on the liquid crystal display 51.例文帳に追加For example, if the entire period during which the rendering area Im3 is displayed on the liquid crystal display 51 is 10 seconds, the period during which the gauge is full is 0.03 to 0.3 seconds.

このように、図76の演出においても、遊技者に求められる操作タイミングでの操作は、遊技者にとって、演出用スイッチの操作有効期間内に行う演出用スイッチを操作よりも、難易度が高い操作である。そのため、図75と同様に、遊技者が操作したタイミングを適切に把握させることが望ましい。図74と図76とを比較して、図74の操作促進画像Ms1の消去が開始されてから操作促進画像Ms1の消去が完了するまでの期間Dr1は、図76における操作促進画像Ms3の消去が開始されてから操作促進画像Ms3の消去が完了するまでの期間Dr3よりも長い。これにより、S台2の前面側に向けて設けられた下パネルスイッチ57が操作されたときから操作促進画像Ms3が消去されるまでの期間Dr3が、突出部94の上面95に設けられたMAXBETスイッチ6が操作されたときから操作促進画像Ms1が消去されるまでの期間よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う下パネルスイッチ57の操作について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 Thus, in the production of FIG. 76 as well, the operation at the operation timing required by the player is an operation with a higher degree of difficulty for the player than the operation of the production switch performed within the operation effective period of the production switch. is. Therefore, as in FIG. 75, it is desirable for the player to appropriately grasp the timing of the operation. By comparing FIG. 74 and FIG. 76, the period Dr1 from the start of erasing operation prompting image Ms1 in FIG. It is longer than the period Dr3 from the start to the completion of erasing of the operation prompting image Ms3. As a result, the period Dr3 from when the lower panel switch 57 provided facing the front side of the S table 2 is operated to when the operation prompting image Ms3 is erased is MAXBET provided on the upper surface 95 of the projecting portion 94. Since the period is shorter than the period from when the switch 6 is operated until the operation prompting image Ms1 is erased, the operation of the lower panel switch 57 performed by the player in response to the suggestion of the operation timing is actually operated. It is easy for the player to feel the timing.

また、図2に示されるように、演出制御基板15は、主制御基板16および中継基板1100を介してMAXBETスイッチ6に接続されている。一方で、演出制御基板15は、下パネルスイッチ57と直接的に接続されている。すなわち、演出用スイッチ56は、MAXBETスイッチ6の無効操作がされたことを検出するためには、主制御基板16および中継基板1100の中継が必要となる。実際に下パネルスイッチ57が押下されたときから、下パネルスイッチ57のSW信号を受信するまでの期間よりも、実際にMAXBETスイッチ6が押下されたときからMAXBETスイッチ6のSW信号を示す制御コマンドを主制御基板16から受信する期間は、長くなる。そのため、上述したように、本実施の形態におけるS台2では、操作促進画像Ms1の消去が開始されてから操作促進画像Ms1の消去が完了するまでの期間Dr1は、操作促進画像Ms2の消去が開始されてから操作促進画像Ms2の消去が完了するまでの期間Dr2よりも長くなるように設定される。これにより、実際に操作信号の検出するために演出制御部151が検出することに必要な期間に合わせた演出制御をすることができるため、遊技者に違和感を抱かせることを防止できる。 Also, as shown in FIG. 2, the effect control board 15 is connected to the MAXBET switch 6 via the main control board 16 and the relay board 1100 . On the other hand, the effect control board 15 is directly connected to the lower panel switch 57 . That is, the effect switch 56 requires relaying between the main control board 16 and the relay board 1100 in order to detect that the MAXBET switch 6 has been disabled. A control command indicating the SW signal of the MAXBET switch 6 from when the MAXBET switch 6 is actually pressed rather than the period from when the lower panel switch 57 is actually pressed until the SW signal of the lower panel switch 57 is received from the main control board 16 becomes longer. Therefore, as described above, in the S platform 2 according to the present embodiment, the erasing of the operation prompting image Ms2 is not performed during the period Dr1 from when the erasing of the operation prompting image Ms1 is started until the erasing of the operation prompting image Ms1 is completed. It is set to be longer than the period Dr2 from the start to the completion of erasing of the operation prompting image Ms2. As a result, it is possible to perform effect control in accordance with the period required for detection by the effect control unit 151 in order to actually detect the operation signal, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

また、図73にて説明したように、下パネルスイッチ57と液晶表示器51とは、両方ともX軸の正方向側に向けて設けられている。これにより、液晶表示器51と同じ方向に向けられた下パネルスイッチ57が操作されたときから操作促進画像Ms2が消去されるまでの期間Dr2が、MAXBETスイッチ6が操作されたときから操作促進画像Ms1が消去されるまでの期間Dr1よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う下パネルスイッチ57の操作について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 Also, as described with reference to FIG. 73, both the lower panel switch 57 and the liquid crystal display 51 are provided facing the positive direction side of the X-axis. As a result, the period Dr2 from when the lower panel switch 57 directed in the same direction as the liquid crystal display 51 is operated until the operation prompting image Ms2 is erased is changed from when the MAXBET switch 6 is operated until the operation prompting image Ms2 is erased. Since the period until Ms1 is erased is shorter than Dr1, it is easy for the player to experience the actual timing of the operation of the lower panel switch 57 performed by the player in response to the suggestion of the operation timing.

<演出用スイッチ56を含む構成>
上述のS台2においては、演出のための操作の受け付けるスイッチとして、MAXBETスイッチ6の無効操作が用いられる例について説明した。すなわち、演出制御部151は、主制御基板16を介して、MAXBETスイッチ6が無効操作されることを検出することによって遊技者が演出のための操作を行ったことを検知する。
<Structure including effect switch 56>
In the above-described S table 2, an example has been described in which the invalid operation of the MAXBET switch 6 is used as the switch for receiving the operation for effect. That is, the effect control unit 151 detects that the player has performed an operation for effect by detecting that the MAXBET switch 6 is disabled via the main control board 16 .

以下、演出用スイッチ56が設けられ、主制御部161は、MAXBETスイッチ6の有効操作だけを検出するスロットマシンについて説明する。図77は、演出用スイッチ56が設けられた場合のスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。図77に示されるように、演出制御基板15には、主制御基板16を介することなく、演出用スイッチ56が直接的に接続されている。すなわち、演出用スイッチ56は、演出制御基板15にSW信号を出力する。また、MAXBETスイッチ6およびストップスイッチ8L,8C,8Rは、中継基板1100を介して主制御基板16にSW信号を出力する。 A slot machine in which the effect switch 56 is provided and the main control unit 161 detects only valid operation of the MAXBET switch 6 will be described below. FIG. 77 is a block diagram showing the internal configuration of the slot machine when the effect switch 56 is provided. As shown in FIG. 77 , the effect control board 15 is directly connected to the effect switch 56 without going through the main control board 16 . That is, the production switch 56 outputs the SW signal to the production control board 15 . Also, the MAXBET switch 6 and the stop switches 8L, 8C, 8R output SW signals to the main control board 16 via the relay board 1100. FIG.

また、図78は、S台2に設けられた演出用スイッチ56の操作面を説明するための斜視図である。図78に示されるように、演出用スイッチ56の操作面には「PUSH」という文字が装飾されている。演出用スイッチ56は、Z軸の正方向側である方向D5に向けて設けられている。より具体的には、演出用スイッチ56の操作面の法線方向は、Z軸の正方向である。 FIG. 78 is a perspective view for explaining the operating surface of the performance switch 56 provided on the S platform 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 78, the operating surface of the effect switch 56 is decorated with the letters "PUSH". The effect switch 56 is provided facing the direction D5, which is the positive direction side of the Z axis. More specifically, the normal direction of the operating surface of the effect switch 56 is the positive direction of the Z axis.

図79は、操作タイミングを示唆せずに演出用スイッチ56の操作を促進する操作促進画像の一例を示す図である。図79では、図74と同様に、図79(A)~(D)として液晶表示器51に表示される画面の遷移が示されている。また、図79では、図74と同様に、図79の下部に時間軸が示されている。 FIG. 79 is a diagram showing an example of an operation prompting image that prompts the operation of the effect switch 56 without suggesting the operation timing. 79, similar to FIG. 74, transitions of screens displayed on the liquid crystal display 51 are shown as FIGS. 79(A) to 79(D). Also, in FIG. 79, the time axis is shown in the lower part of FIG. 79, as in FIG.

図79の時間軸に示されているように、まず、遊技者によってスタートスイッチ7が操作される。演出制御部151は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、タイミングTm1において図79(A)に示される画面の表示を開始する。図79(A)に示される画面は、タイミングTm1からタイミングTm2の期間において表示される。 As shown on the time axis of FIG. 79, the player first operates the start switch 7 . The effect control unit 151 starts displaying the screen shown in FIG. 79(A) at timing Tm1 based on the start switch 7 being operated. The screen shown in FIG. 79A is displayed during the period from timing Tm1 to timing Tm2.

図79(A)に示される操作促進画像Ms4には、「ボタンを押せ!」という文字が表示されている。また、スイッチ画像Im4には、演出用スイッチ56の外観を示す画像が表示されている。なお、演出制御部151は、スイッチ画像Im4を表示せずに操作促進画像Ms4に「PUSHボタンを押せ!」などという文字を表示してもよい。 In the operation prompting image Ms4 shown in FIG. 79(A), the characters "Press the button!" are displayed. An image showing the appearance of the effect switch 56 is displayed in the switch image Im4. Note that the effect control unit 151 may display characters such as "Press the PUSH button!" on the operation prompting image Ms4 without displaying the switch image Im4.

操作促進画像Ms4とスイッチ画像Im4とを液晶表示器51に表示させることによって、演出制御部151は、遊技者に対して演出用スイッチ56の操作を促す。図79における操作促進画像Ms4は、図74における操作促進画像Ms1と同様に、操作タイミングを示唆しない画像である。 By displaying the operation prompting image Ms4 and the switch image Im4 on the liquid crystal display 51, the effect control section 151 prompts the player to operate the effect switch 56. FIG. The operation prompting image Ms4 in FIG. 79 is an image that does not suggest the operation timing, like the operation prompting image Ms1 in FIG.

演出制御部151は、操作促進画像Ms4を表示しているときに演出用スイッチ56の操作を検出することにより、液晶表示器51に操作促進画像Ms4の消去を開始させる。すなわち、演出制御部151は、タイミングTm2にて遊技者が演出用スイッチ56を操作したことに基づき、操作促進画像Ms4に重畳するエフェクト画像Ef1を表示させる。すなわち、演出制御部151は、操作促進画像Ms4とスイッチ画像Im4とをエフェクトEf1を発生させながら消去する。 The effect control unit 151 detects the operation of the effect switch 56 while the operation prompting image Ms4 is being displayed, and causes the liquid crystal display 51 to start erasing the operation prompting image Ms4. That is, the effect control unit 151 displays the effect image Ef1 superimposed on the operation promotion image Ms4 based on the player's operation of the effect switch 56 at the timing Tm2. That is, the effect control unit 151 erases the operation promotion image Ms4 and the switch image Im4 while generating the effect Ef1.

図79(B)には、タイミングTm3における操作促進画像Ms4とスイッチ画像Im4とエフェクトEf1とが示されている。エフェクトEf1は、たとえば、爆発、花火、閃光などであって、操作促進画像Ms4とスイッチ画像Im4とを覆い隠すように変化する動画像である。図74(C)には、タイミングTm4における操作促進画像Ms4とスイッチ画像Im4とエフェクトEf1とが示されている。図79(B),(C)に示されているようにエフェクトEf1は、徐々に拡大し、操作促進画像Ms4とスイッチ画像Im4とを覆い隠す。その後、エフェクトEf1は消去され、図79(D)に示される演出結果画像99が表示される。図79における演出結果画像99には、「チャンス!」という文字が示されているが、たとえば、「残念…」、「予感…?」、「怪しい…」、「決着!」、「ボーナス確定」などの文字が示されてもよい。 FIG. 79B shows the operation promotion image Ms4, the switch image Im4, and the effect Ef1 at the timing Tm3. The effect Ef1 is, for example, an explosion, a firework, a flash, etc., and is a moving image that changes so as to obscure the operation prompting image Ms4 and the switch image Im4. FIG. 74C shows the operation promotion image Ms4, the switch image Im4, and the effect Ef1 at the timing Tm4. As shown in FIGS. 79B and 79C, the effect Ef1 gradually expands to cover the operation prompting image Ms4 and the switch image Im4. After that, the effect Ef1 is erased, and an effect result image 99 shown in FIG. 79(D) is displayed. In the effect result image 99 in FIG. 79, the characters "chance!" Characters such as

このように、本実施の形態におけるS台2において、操作タイミングを示唆しない一方で演出用スイッチ56の操作を促す操作促進画像Ms4は、タイミングTm2において消去が開始され、タイミングTm5において消去が終了する。すなわち、操作促進画像Ms4の消去が開始されてから操作促進画像Ms4の消去が完了するまでの期間は、図79に示される期間Dr4である。期間Dr4は、たとえば、1~3秒である。 As described above, in the S platform 2 of the present embodiment, the operation prompting image Ms4 that does not suggest the operation timing but prompts the operation of the effect switch 56 starts to be erased at the timing Tm2 and finishes erasing at the timing Tm5. . That is, the period from when the erasing of the operation prompting image Ms4 is started until the erasing of the operation prompting image Ms4 is completed is the period Dr4 shown in FIG. The period Dr4 is, for example, 1 to 3 seconds.

図80は、操作タイミングを示唆しかつストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促進する操作促進画像の例を示す図である。図80には、図74と同様に、図80(A)~(D)として示される液晶表示器51の画面と、図80(A)~(D)が表示されるタイミングを示す時間軸が示されている。図80に示されるように、スタートスイッチ7が操作されたことに基づきタイミングTm1において、操作促進画像Ms5が表示されている。 FIG. 80 is a diagram showing an example of an operation prompting image that suggests the operation timing and prompts the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R. In FIG. 80, as in FIG. 74, the screen of the liquid crystal display 51 shown in FIGS. 80(A) to (D) and the time axis showing the timings at which FIGS. 80(A) to (D) are displayed. It is shown. As shown in FIG. 80, the operation prompting image Ms5 is displayed at timing Tm1 based on the operation of the start switch 7 .

操作促進画像Ms5には、「7を狙え!」という文字が示されている。当該「7を狙え!」という文字には、背景画像などは付されておらず、文字だけが付されている。図80(A)に示されるように、回転動作中のリール2L,2C,2Rが表示されている。遊技者は、操作促進画像Ms5に示されているように、黒7が導出される特別のタイミングでストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する。 The characters "Aim for 7!" are displayed in the operation prompting image Ms5. A background image or the like is not attached to the characters "Aim for 7!", but only the characters are attached. As shown in FIG. 80(A), reels 2L, 2C, and 2R are displayed during rotation. The player operates the stop switches 8L, 8C, 8R at a special timing when black 7 is derived, as shown in the operation prompting image Ms5.

図80(B)において、主制御部161は、黒7が引き込まれるタイミングTm2にて左ストップスイッチ8Lが操作されたことに基づき、黒7が導出された状態で左リール2Lを停止する。また、図80(C)において、主制御部161は、黒7が引き込まれるタイミングTm3にて中ストップスイッチ8Cが操作されたことに基づき、黒7が導出された状態で中リール2Cを停止する。図80(B),(C)に示されているように、リール2L,2Cとが停止している状態においては、操作促進画像Ms5は表示された状態を保つ。 In FIG. 80(B), the main control section 161 stops the left reel 2L with the black 7 drawn, based on the operation of the left stop switch 8L at the timing Tm2 when the black 7 is drawn. Further, in FIG. 80(C), the main control unit 161 stops the middle reel 2C in a state where the black 7 is drawn based on the operation of the middle stop switch 8C at the timing Tm3 when the black 7 is drawn. . As shown in FIGS. 80B and 80C, when the reels 2L and 2C are stopped, the operation prompting image Ms5 remains displayed.

続いて、図80(D)に示されているように、黒7が引き込まれるタイミングTm4にて右ストップスイッチ8Rが操作されたとき、主制御部161は、右ストップスイッチ8Rが操作されたことを制御コマンドとして演出制御部151に送信し、演出制御部151は、液晶表示器51が表示する画像を図80(D)に示される態様に変化させる。すなわち、図80(D)に示されるように、演出制御部151は、操作促進画像Ms5をタイミングTm4にて消去する。その直後、演出制御部151は、タイミングTm5にて7色の閃光を液晶表示器51の全体に表示する。図80の時間軸に示されるように、操作促進画像Ms5の消去期間は、右ストップスイッチ8Rが押下されたタイミングTm4からタイミングTm5までの期間Dr5である。期間Dr5は、たとえば、0.01秒であって、期間Dr1および期間Dr4のいずれの期間よりも短い。 Subsequently, as shown in FIG. 80(D), when the right stop switch 8R is operated at the timing Tm4 when black 7 is drawn, the main control unit 161 detects that the right stop switch 8R has been operated. is transmitted to the effect control section 151 as a control command, and the effect control section 151 changes the image displayed by the liquid crystal display 51 to the mode shown in FIG. 80(D). That is, as shown in FIG. 80(D), the effect control unit 151 erases the operation promotion image Ms5 at the timing Tm4. Immediately after that, the effect control section 151 displays seven colors of flashing lights on the entire liquid crystal display 51 at timing Tm5. As shown on the time axis of FIG. 80, the erasing period of the operation prompting image Ms5 is a period Dr5 from timing Tm4 when the right stop switch 8R is pressed to timing Tm5. The period Dr5 is, for example, 0.01 seconds, which is shorter than either of the periods Dr1 and Dr4.

これにより、S台2の前面側に向けて設けられたストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときから操作促進画像Ms5が消去されるまでの期間Dr5が、突出部94の上面95に設けられた演出用スイッチ56が操作されたときから操作促進画像Ms4が消去されるまでの期間Dr4よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行うストップスイッチ8L,8C,8Rについて、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 As a result, a period Dr5 from when the stop switches 8L, 8C, and 8R provided facing the front side of the S platform 2 are operated until the operation prompting image Ms5 is erased is provided on the upper surface 95 of the projecting portion 94. The stop switches 8L, 8C, and 8R that the player performs in response to the indication of the operation timing are shorter than the period Dr4 from when the displayed effect switch 56 is operated until the operation prompting image Ms4 is erased. , it is easy for the player to experience the actual timing of the operation.

図81は、操作タイミングを示唆せずにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促進する操作促進画像の一例を示す図である。図81では、図74と同様に、図81(A)~(D)として液晶表示器51に表示される画面の遷移が示されている。また、図81では、図74と同様に、図81の下部に時間軸が示されている。 FIG. 81 is a diagram showing an example of an operation prompting image that prompts the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R without suggesting the operation timing. Similar to FIG. 74, FIG. 81 shows transitions of screens displayed on the liquid crystal display 51 as FIGS. 81(A) to 81(D). Also, in FIG. 81, the time axis is shown in the lower part of FIG. 81 as in FIG.

図81の時間軸に示されているように、まず、遊技者によってスタートスイッチ7が操作される。演出制御部151は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、タイミングTm1において図80(A)に示される画面の表示を開始する。 As shown in the time axis of FIG. 81, the start switch 7 is first operated by the player. The effect control unit 151 starts displaying the screen shown in FIG. 80(A) at timing Tm1 based on the operation of the start switch 7 .

図80(A)における操作促進画像Ms6は、ナビ演出に用いられる画像であって、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作順序を示唆する画像である。すなわち、図80(A)における操作促進画像Ms6は、「1」,「2」,「3」を示す画像が各ストップスイッチ8L,8C,8Rの位置に対応付けられて表示されている。図80の例では、左ストップスイッチ8Lには、「1」を示す順序示唆画像Ms6Lが対応付けられており、中ストップスイッチ8Cには、「2」を示す順序示唆画像Ms6Cが対応付けられており、左ストップスイッチ8Rには、「3」を示す順序示唆画像Ms6Rが対応付けられている。これにより、主制御部161は、ナビ演出によって、遊技者に左ストップスイッチ8L,中ストップスイッチ8C,右ストップスイッチ8Rの順序でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することを促している。 An operation prompting image Ms6 in FIG. 80(A) is an image used for navigation effect, and is an image suggesting the operation order of the stop switches 8L, 8C, and 8R. That is, in the operation prompting image Ms6 in FIG. 80A, images indicating "1", "2" and "3" are displayed in association with the positions of the stop switches 8L, 8C and 8R. In the example of FIG. 80, the left stop switch 8L is associated with an order suggesting image Ms6L indicating "1", and the middle stop switch 8C is associated with an order suggesting image Ms6C indicating "2". , and the left stop switch 8R is associated with an order suggesting image Ms6R indicating "3". As a result, the main control unit 161 prompts the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R in the order of the left stop switch 8L, the middle stop switch 8C, and the right stop switch 8R.

遊技者は、タイミングTm2において左ストップスイッチ8Lを押下する。主制御部161は、左ストップスイッチ8Lが操作されたこを検出し、制御コマンドを演出制御部151に送信する。演出制御部151は、左ストップスイッチ8Lが操作されたことを示す制御コマンドを受信したことに基づいて、順序示唆画像Ms6Lの消去を開始する。図80(B)に示されるように、図79の例と同様に、順序示唆画像Ms6Lに重畳するエフェクトEf2の表示がタイミングTm2にて開始される。その後、タイミングTm3にて、エフェクトEf2の表示範囲が拡大する。さらに、タイミングTm4にて、エフェクトEf2とともに順序示唆画像Ms6Lは、消去される。すなわち、図81の例では、順序示唆画像Ms6Lの消去期間は、タイミングTm2からタイミングTm4までの期間Dr6である。期間Dr6は、たとえば、1~3秒である。 The player presses the left stop switch 8L at timing Tm2. The main control section 161 detects that the left stop switch 8L has been operated, and transmits a control command to the effect control section 151 . The effect control unit 151 starts erasing the order suggesting image Ms6L based on the reception of the control command indicating that the left stop switch 8L has been operated. As shown in FIG. 80B, similarly to the example of FIG. 79, the display of the effect Ef2 superimposed on the order suggesting image Ms6L starts at timing Tm2. After that, at timing Tm3, the display range of the effect Ef2 is expanded. Furthermore, at timing Tm4, the order suggesting image Ms6L is erased together with the effect Ef2. That is, in the example of FIG. 81, the erasing period of the order suggesting image Ms6L is the period Dr6 from timing Tm2 to timing Tm4. The period Dr6 is, for example, 1 to 3 seconds.

このように、本実施の形態におけるS台2において、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときから操作促進画像Ms5が消去されるまでの期間Dr5が、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときから操作促進画像Ms6が消去されるまでの期間Dr6よりも短くなる。これにより、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行うストップスイッチ8L,8C,8Rについて、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 As described above, in the S platform 2 according to the present embodiment, the period Dr5 from when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to when the operation prompting image Ms5 is erased is the period when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. is shorter than the period Dr6 from when the operation prompting image Ms6 is erased. As a result, it is easy for the player to experience the actual operating timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R that the player performs in response to the suggestion of the operation timing.

また、図81に示されるように、操作促進画像Ms6に含まれる順序示唆画像Ms6L,Ms6C,Ms6Rの各々には、装飾画像ImB1が付されている。これにより、装飾画像ImB1が付された順序示唆画像Ms6L,Ms6C,Ms6Rの消去期間を、装飾画像が付されていない操作促進画像Ms5の消去期間よりも長くすることによって、演出を盛り上げ、興趣を高めることができる。図74,79,81を参照して、期間Dr1,Dr4,Dr6は、操作タイミングを示唆しない操作示唆画像の消去期間である。また、図75,76,80を参照して、期間Dr2,Dr3,Dr5は、操作タイミングを示唆する操作示唆画像の消去期間である。 Also, as shown in FIG. 81, each of the order suggestive images Ms6L, Ms6C, and Ms6R included in the operation prompting image Ms6 is provided with a decorative image ImB1. As a result, the erasing period of the order suggesting images Ms6L, Ms6C, and Ms6R to which the decorative image ImB1 is attached is longer than the erasing period of the operation prompting image Ms5 to which the ornamental image is not attached, thereby enlivening the performance and increasing interest. can be enhanced. Referring to FIGS. 74, 79 and 81, periods Dr1, Dr4 and Dr6 are erasing periods of operation suggestive images not suggesting operation timing. Also, referring to FIGS. 75, 76 and 80, periods Dr2, Dr3 and Dr5 are erasing periods of operation suggestive images suggesting operation timing.

<遊技情報表示部について>
本実施の形態におけるS台2においては、突出部94の上面95に遊技情報表示部90が設けられている。遊技情報表示部90では、AT1状態、AT2状態、または高確状態などの有利状態に関する報知が行われる。図82は、遊技情報表示部90の外観を示す図である。
<About the game information display>
In the S platform 2 according to the present embodiment, the game information display section 90 is provided on the upper surface 95 of the projecting section 94 . In the game information display section 90, an AT1 state, an AT2 state, or an advantageous state such as a high probability state is notified. FIG. 82 is a diagram showing the appearance of the game information display section 90. As shown in FIG.

遊技情報表示部90は、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、および遊技補助表示器12を含む。 The game information display unit 90 includes 1BETLED 14 , 2BETLED 15 , 3BETLED 16 and a game auxiliary display 12 .

遊技補助表示器12は、入賞の発生により払い出されたメダル枚数、操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)などを表示する。以下では、遊技補助表示器12が表示する払い出されたメダル枚数を「払出枚数」と称する場合がある。すなわち、遊技補助表示器12は、一のゲームの結果に応じて遊技者へ付与される遊技価値を表示する。遊技補助表示器12は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、主制御部161によって制御される。 The game auxiliary display 12 displays the number of medals paid out due to the occurrence of winning, operation information (navigation information) corresponding to the operation mode, and the like. Hereinafter, the number of paid-out medals displayed by the auxiliary game display 12 may be referred to as "the number of paid-out medals". That is, the game auxiliary display 12 displays the game value given to the player according to the result of one game. The game auxiliary display 12 is composed of a 7-segment LED display and is controlled by the main control section 161 .

1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。リプレイランプ91は、点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。外端信号ランプ92は、点灯状態となることで、S台2がAT1状態またはAT2状態に移行することを示す。ウェイトランプ93は、点灯状態となることで、ウェイトがかかっていることを示す。すなわち、ウェイトランプ93は、一遊技時間管理用タイマの期間内であることを示す。 The 1BETLED 14 notifies that the number of bets is set to 1 by lighting. The 2BETLED 15 notifies by lighting that the number of bets set to 2 is set. The 3BETLED 16 notifies by lighting that the number of bets has been set to 3. The replay lamp 91 indicates that a replay prize has been won by turning on. The outer end signal lamp 92 is turned on to indicate that the S-mount 2 will shift to the AT1 state or the AT2 state. The wait lamp 93 indicates that the wait is applied by turning on. That is, the wait lamp 93 indicates that it is within the period of one game time management timer.

上述したように、本実施の形態におけるS台2は、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態に制御されることが可能である。有利区間通常は、ナビが実行されない状態である。高確状態は、付与されるポイントの数が有利区間通常よりも大きくなる状態であって、AT1状態に移行しやすい状態である。AT1状態は、ナビが表示される状態であって、所定のゲーム数が消化されることによって終了する。AT2状態は、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることが可能な、いわゆる疑似ボーナスの状態である。 As described above, the S platform 2 in the present embodiment can be controlled in the advantageous section normal, the high accuracy state, the AT1 state, and the AT2 state. Advantageous section Normally, navigation is not executed. The high-probability state is a state in which the number of points to be given is larger than the normal in the advantageous section, and it is a state in which it is easy to shift to the AT1 state. The AT1 state is a state in which navigation is displayed, and ends when a predetermined number of games are completed. The AT2 state is a so-called pseudo-bonus state in which the player can increase the number of net increase coins that can be obtained by following the navigation.

図4に示されるように、AT2状態は、AT1状態から制御され得る。たとえば、AT1状態の残りゲーム数が0ではない状態で、AT2状態に制御された場合、AT1状態を保持したまま、AT2状態に制御される。たとえば、AT1状態の残りゲーム数が30ゲームである状態に、AT2状態に制御された場合、AT2状態における遊技の終了後、残りゲーム数が30ゲームの状態のAT1状態のゲームが再開される。 As shown in FIG. 4, the AT2 state can be controlled from the AT1 state. For example, when the number of remaining games in the AT1 state is not 0 and the state is controlled to the AT2 state, the state is controlled to the AT2 state while maintaining the AT1 state. For example, when the AT1 state has 30 games remaining and the state is controlled to the AT2 state, after the game in the AT2 state ends, the game in the AT1 state with 30 remaining games is restarted.

本実施の形態におけるS台2では、ホール用管理コンピュータまたはセキュリティ上の管理を行うホールサーバ、外部表示機器などと通信を行うための外部出力端子が設けられている。メイン処理のフローチャートにて説明したように、主制御部161は、外部出力端子を介して、S台2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。すなわち、主制御部161は、S台2の状態が、有利区間通常、高確状態、AT1状態、AT2状態のいずれに制御されているのかを外端信号ランプ92の点灯によって報知する。 The S stand 2 in the present embodiment is provided with an external output terminal for communicating with a hall management computer, a hall server for security management, an external display device, or the like. As explained in the flowchart of the main processing, the main control unit 161 receives the gaming machine status information from the S machine 2 via the external output terminal and manages the hall management computer (hall computer) and security. Send to outside such as a hall server. That is, the main control unit 161 notifies by lighting of the outer end signal lamp 92 whether the state of the S-mount 2 is controlled to be the advantageous section normal state, the high-precision state, the AT1 state, or the AT2 state.

図83は、外部信号処理を示すフローチャートである。メイン処理の外部信号処理(Sb24a,Sb43c)において、主制御部161は、図83に示されるフローチャートを実行する。主制御部161は、S台2が制御されている有利状態を取得し、有利状態はAT1状態に制御されているか否かを判断する(ステップSt1)。ステップSt1において、上述したように、AT1状態の残りゲーム数を残した状態でAT2状態へと制御されている遊技状態の場合、主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する。また、単にAT1状態にだけ制御されている場合であっても、主制御部161は、AT1状態に制御されていると判断する。AT1状態に制御されていると判断する場合(ステップS11でYES)、主制御部161は、外端信号ランプ92を発光態様に制御する(ステップSt2)。その後、主制御部161は、外部信号1の出力を開始する(ステップSt3)。外部信号1は、AT1状態に制御されていることを示す信号である。既に外部信号1の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号1を出力する状態を保持する。 FIG. 83 is a flow chart showing external signal processing. In the external signal processing (Sb24a, Sb43c) of the main processing, the main controller 161 executes the flowchart shown in FIG. The main control unit 161 acquires the advantageous state in which the S-table 2 is controlled, and determines whether or not the advantageous state is controlled to the AT1 state (step St1). In step St1, as described above, when the game state is controlled to the AT2 state with the remaining number of games remaining in the AT1 state, the main control unit 161 determines that the AT1 state is controlled. Also, even if the control is only in the AT1 state, the main control unit 161 determines that it is controlled in the AT1 state. When determining that the state is controlled to the AT1 state (YES in step S11), the main control section 161 controls the outer end signal lamp 92 to emit light (step St2). After that, the main controller 161 starts outputting the external signal 1 (step St3). The external signal 1 is a signal indicating that the state is controlled to the AT1 state. When the external signal 1 has already been output, the main control unit 161 maintains the state of outputting the external signal 1 .

主制御部161は、さらに、S台2が制御されている有利状態を取得し、有利状態はAT2状態であるか否かを判断する(ステップSt4)。すなわち、ステップSt4において主制御部161は、AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されているか否かを判断する。AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されていると判断する場合(ステップSt4でYES)、主制御部161は、外部信号2の出力を開始する(ステップSt5)。外部信号2は、AT2状態に制御されていることを示す信号である。既に外部信号2の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号2が出力されている状態を保持する。AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御されていないと判断する場合(ステップSt4でNO)、主制御部161は、外部信号2の出力を終了する(ステップSt5)。既に外部信号2の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号2が出力されていない状態を保持する。 The main control section 161 further acquires the advantageous state in which the S-table 2 is being controlled, and determines whether or not the advantageous state is the AT2 state (step St4). That is, in step St4, the main control unit 161 determines whether or not the AT2 state is being controlled while the AT1 state is maintained. When determining that the AT2 state is maintained while the AT1 state is maintained (YES in step St4), the main control section 161 starts outputting the external signal 2 (step St5). The external signal 2 is a signal indicating that the state is controlled to the AT2 state. When the external signal 2 has already been output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is being output. When determining that the AT2 state is not controlled while the AT1 state is maintained (NO in step St4), the main control section 161 ends the output of the external signal 2 (step St5). If the external signal 2 has not already been output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is not output.

ステップSt1に戻り、AT1状態に制御されていないと判断する場合(ステップSt1でNo)、その後、主制御部161は、外部信号1の出力を停止する(ステップSt7)。既に外部信号1の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号1が出力されていない状態を保持する。その後、主制御部161は、外端信号ランプ92を通常態様に制御する(ステップSt8)。外端信号ランプ92の通常態様とは、発光が行われていない態様を意味する。 Returning to step St1, if it is determined that the state is not controlled to the AT1 state (No in step St1), then the main controller 161 stops outputting the external signal 1 (step St7). If the external signal 1 has not already been output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 1 is not output. After that, the main control section 161 controls the outer end signal lamp 92 in a normal mode (step St8). The normal mode of the outer end signal lamp 92 means a mode in which no light is emitted.

主制御部161は、有利状態はAT2状態に制御されているか否かを判断する(ステップSt9)。AT2状態に制御されていると判断する場合(ステップSt9でYES)、主制御部161は、外端信号ランプ92を発光態様に制御する(ステップSt10)。その後、主制御部161は、外部信号2の出力を開始する(ステップSt11)。既に外部信号2の出力が行われている場合、主制御部161は、外部信号2を出力している状態を保持する。AT2状態に制御されていないと判断する場合(ステップSt9でNO)、主制御部161は、外部信号2の出力を停止する(ステップSt12)。既に外部信号2の出力が行われていない場合、主制御部161は、外部信号2を出力していない状態を保持する。その後、主制御部161は、外端信号ランプ92を通常態様に制御する(ステップSt13)。主制御部161は、図83に示すフローチャートに従うことによって、図84に示すように外端信号ランプ92をさせる。 The main control section 161 determines whether or not the advantageous state is controlled to the AT2 state (step St9). When determining that the state is controlled to the AT2 state (YES in step St9), the main control section 161 controls the outer end signal lamp 92 to emit light (step St10). After that, the main controller 161 starts outputting the external signal 2 (step St11). When the external signal 2 has already been output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is being output. When determining that the state is not controlled to the AT2 state (NO in step St9), the main control section 161 stops outputting the external signal 2 (step St12). If the external signal 2 has not already been output, the main control unit 161 maintains the state in which the external signal 2 is not output. After that, the main control section 161 controls the outer end signal lamp 92 in a normal mode (step St13). The main controller 161 causes the outer end signal ramp 92 to operate as shown in FIG. 84 by following the flow chart shown in FIG.

図84は、本実施の形態における外端信号ランプ92の点灯態様を説明するための図である。図84に示されるように、タイミングt1において、高確状態または有利区間通常からAT2状態に制御されることによって外端信号ランプ92は点灯状態に制御される。また、タイミングt2において、AT2状態から高確状態または有利区間通常に制御されることによって外端信号ランプ92は通常状態に制御される。続いて、タイミングt3において、高確状態または有利区間通常からAT1状態に制御されることによって外端信号ランプ92は点灯状態に制御される。さらに、タイミングt4において、AT1状態を保持した状態でAT2状態に制御される。このとき、外端信号ランプ92は点灯状態を保持する。また、タイミングt5において、AT2状態からAT1状態へと制御されたとき、外端信号ランプ92は点灯状態を保持する。最後に、タイミングt6において、AT1状態から通常区間へと制御されることによって外端信号ランプ92は通常状態に制御される。 FIG. 84 is a diagram for explaining the lighting mode of the outer end signal lamp 92 in the present embodiment. As shown in FIG. 84, at timing t1, the outer end signal lamp 92 is controlled to be in the lighting state by being controlled from the high probability state or the advantageous section normal state to the AT2 state. Further, at timing t2, the outer end signal lamp 92 is controlled to the normal state by being controlled from the AT2 state to the high accuracy state or the advantageous section normal. Subsequently, at timing t3, the outer end signal lamp 92 is controlled to be in the lighting state by being controlled from the high probability state or the advantageous section normal state to the AT1 state. Further, at timing t4, the state is controlled to AT2 while maintaining the AT1 state. At this time, the outer end signal lamp 92 maintains the lighting state. Further, at timing t5, when the AT2 state is controlled to the AT1 state, the outer end signal lamp 92 maintains the lighting state. Finally, at timing t6, the outer end signal ramp 92 is controlled to the normal state by being controlled from the AT1 state to the normal section.

このように、本実施の形態におけるS台2では、AT1状態に制御されているときに外部信号1を出力し、AT2状態に制御されているときに外部信号2を出力するため、外部信号の出力によって、S台2がAT1状態またはAT2状態のいずれに制御されているかの判別を遊技者が行うことを防止できる。また、主制御部161は、外部信号1および外部信号2のいずれか一方を外部に出力する前に外端信号ランプ92を発光態様に制御する。これにより、外部機器に対して有利状態に関する信号を出力する前に、特定発光手段によって第1有利状態または第2有利状態に制御されたことを報知することができるため、遊技機よりも先に外部機器にて、有利状態が報知されることを防止することができる。 As described above, the S stage 2 in the present embodiment outputs the external signal 1 when it is controlled to the AT1 state, and outputs the external signal 2 when it is controlled to the AT2 state. The output can prevent the player from determining whether the S stand 2 is controlled to the AT1 state or the AT2 state. Further, the main control unit 161 controls the outer end signal lamp 92 to emit light before outputting either one of the external signal 1 and the external signal 2 to the outside. As a result, it is possible to notify that the specific light emitting means has controlled the first advantageous state or the second advantageous state before outputting a signal regarding the advantageous state to the external device, so that the game machine can be notified of the fact that the control has been performed to the first advantageous state or the second advantageous state. It is possible to prevent the external device from informing the advantageous state.

さらに、主制御部161は、図83のステップSt7,St8および図84のタイミングt6に示されるように外部信号1の出力を停止した後に外端信号ランプ92を通常態様に制御し、図83のステップSt12,St13および図84のタイミングt2に示されるように外部信号2の出力を停止した後に外端信号ランプ92を通常態様に制御する。これにより、外部機器に対して有利状態に関する外部信号の出力を停止した後に、外端信号ランプ92が通常態様に制御されるため、外部機器にてAT1状態またはAT2状態であることが報知されているにもかかわらず、S台2ではAT1状態またはAT2状態以外の有利状態に制御されることを防止することができる。また、主制御部161は、外部信号1および外部信号2のいずれか一方を出力する期間に前記特定発光手段を前記特定態様に制御する。これにより、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、AT1状態またはAT2状態のいずれかに制御されていることを外部に判別させることができる。 Further, the main control section 161 controls the outer end signal lamp 92 in the normal mode after stopping the output of the external signal 1 as shown in steps St7 and St8 in FIG. 83 and timing t6 in FIG. After stopping the output of external signal 2 as shown in steps St12 and St13 and timing t2 in FIG. 84, outer end signal ramp 92 is controlled in a normal manner. As a result, after stopping the output of the external signal relating to the advantageous state to the external device, the outer end signal lamp 92 is controlled in the normal mode, so that the external device notifies the AT1 state or the AT2 state. In spite of this, the S-mount 2 can prevent being controlled to an advantageous state other than the AT1 state or the AT2 state. Further, the main control section 161 controls the specific light emitting means in the specific mode during the period in which either one of the external signal 1 and the external signal 2 is output. Thus, by controlling the outer end signal lamp 92 to emit light, it is possible to externally discriminate whether the state is controlled to the AT1 state or the AT2 state.

図84のタイミングt4とタイミングt5とに示されるように、主制御部161は、外部信号1を出力している期間において、外部信号2の出力を開始および停止することがあり得る。主制御部161は、外部信号2の出力を開始したか否か、および外部信号2の出力を終了したかに関わらず、外端信号ランプ92の発光態様を保持する。これにより、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、少なくともAT1状態に制御されていることを外部に判別させることができる。 As shown at timings t4 and t5 in FIG. 84, the main control section 161 may start and stop outputting the external signal 2 while the external signal 1 is being output. The main control unit 161 maintains the light emission mode of the outer end signal lamp 92 regardless of whether the output of the external signal 2 is started or not and whether the output of the external signal 2 is finished. Thus, by controlling the outer end signal lamp 92 to emit light, it is possible to let the outside know that it is controlled to at least the AT1 state.

[主な構成]
以上、本実施の形態に係るS台2を説明した。以下において、本実施の形態に係るS台2の主な構成について説明する。
[Main configuration]
The S table 2 according to the present embodiment has been described above. The main configuration of the S platform 2 according to this embodiment will be described below.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段(たとえば、液晶表示器51に画像を表示させる処理)と、
遊技者による第1操作(たとえば、図74に示されるMAXBETスイッチ6に対する操作)を検出する第1操作検出手段(たとえば、MAXBETスイッチ6に対する操作を検出する処理)と、
遊技者による第2操作(たとえば、図75に示される下パネルスイッチ57に対する操作)を検出する第2操作検出手段(たとえば、下パネルスイッチ57に対する無効操作を検出する処理)と、を備え、
前記表示手段は、
操作タイミングを示唆しない一方で前記第1操作を促す第1操作促進画像(たとえば、図74に示される操作促進画像Ms1)を表示し、前記第1操作促進画像を表示しているときに前記第1操作検出手段によって前記第1操作が検出されたことに基づいて、前記第1操作促進画像を消去し、(たとえば、図74に示されるように操作に応じて、操作促進画像Ms1の消去が開始される)
操作タイミングを示唆しかつ前記第2操作を促す第2操作促進画像(たとえば、図75に示される操作促進画像Ms2)を表示し、前記第2操作促進画像を表示しているときに前記第2操作検出手段によって前記第2操作が検出されたことに基づいて、前記第2操作促進画像を消去し、(たとえば、図75に示されるように操作に応じて、操作促進画像Ms2の消去が開始される)
前記第1操作促進画像の消去が開始されてから前記第1操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図74の期間Dr1)は、前記第2操作促進画像の消去が開始されてから前記第2操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図75の期間Dr2)よりも長い、遊技機。(たとえば、図74,75に示されるように、操作タイミングを示唆しない操作促進画像Ms1を消去する期間Dr1は、操作タイミングを示唆する操作促進画像Ms2を消去する期間Dr2よりも長い。)
(1) A gaming machine capable of playing games,
Display means (for example, processing for displaying an image on the liquid crystal display 51);
a first operation detection means (for example, a process of detecting an operation on the MAXBET switch 6) for detecting a first operation by the player (for example, an operation on the MAXBET switch 6 shown in FIG. 74);
a second operation detection means (for example, a process for detecting an invalid operation on the lower panel switch 57) for detecting a second operation by the player (for example, an operation on the lower panel switch 57 shown in FIG. 75);
The display means is
displaying a first operation prompting image (for example, an operation prompting image Ms1 shown in FIG. 74) prompting the first operation while not suggesting the operation timing; Based on the detection of the first operation by the one-operation detection means, the first operation prompting image is erased (for example, as shown in FIG. 74, the operation prompting image Ms1 is erased according to the operation). is started)
A second operation prompting image (for example, an operation prompting image Ms2 shown in FIG. 75) is displayed to suggest an operation timing and prompt the second operation, and when the second operation prompting image is displayed, the second operation prompting image is Based on the detection of the second operation by the operation detection means, the second operation prompting image is erased (for example, erasing of the operation prompting image Ms2 starts in response to the operation as shown in FIG. 75). is done)
During the period from the start of erasing of the first operation prompting image to the completion of erasing of the first operation prompting image (for example, period Dr1 in FIG. 74), erasing of the second operation prompting image is started. to completion of erasing of the second operation prompting image (for example, period Dr2 in FIG. 75). (For example, as shown in FIGS. 74 and 75, the period Dr1 for erasing the operation prompting image Ms1 that does not suggest the operation timing is longer than the period Dr2 for erasing the operation prompting image Ms2 that suggests the operation timing.)

具体的には、第2操作が検出されたときから第2操作促進画像が消去されるまでの期間が、第1操作が検出されたときから第1操作促進画像が消去されるまでの期間よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う第2操作について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 Specifically, the period from when the second operation is detected until the second operation prompting image is deleted is longer than the period from when the first operation is detected until the first operation prompting image is deleted. Also, the second operation performed by the player in response to the suggestion of the operation timing becomes easier for the player to experience the actual timing of the operation.

(2) 前記第1操作を受け付ける第1操作手段(たとえば、図73に示されるMAXBETスイッチ6)と、
所定方向(たとえば、図73に示される方向D3)に向けて設けられ、前記第2操作を受け付ける第2操作手段(たとえば、図73に示される下パネルスイッチ57)と、を備え、
前記表示手段は、
前記所定方向(たとえば、図73に示されるように方向D1)に向けて設けられており、
前記第1操作を促すときに前記第1操作促進画像を表示させ、前記第1操作促進画像を表示しているときに前記第1操作手段が操作されたことに基づいて、前記第1操作促進画像を消去し、(たとえば、図74に示される操作促進画像Ms1の表示および消去)
前記第2操作を促すときに前記第2操作促進画像を表示させ、前記第2操作促進画像を表示しているときに前記第2操作手段が操作されたことに基づいて、前記第2操作促進画像を消去し、(たとえば、図75に示される操作促進画像Ms2の表示および消去)
前記第1操作促進画像の消去が開始されてから前記第1操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図74の期間Dr1)は、前記第2操作促進画像の消去が開始されてから前記第2操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図75の期間Dr2)よりも長い(たとえば、図74,75に示されるように、演出制御部151は、操作タイミングを示唆する操作促進画像を早く消去する)。
(2) first operating means (for example, the MAXBET switch 6 shown in FIG. 73) that receives the first operation;
a second operating means (for example, the lower panel switch 57 shown in FIG. 73) provided in a predetermined direction (for example, the direction D3 shown in FIG. 73) and receiving the second operation;
The display means is
provided in the predetermined direction (for example, direction D1 as shown in FIG. 73),
The first operation prompting image is displayed when prompting the first operation, and the first operation prompting is performed based on the operation of the first operation means while the first operation prompting image is displayed. Erase the image (eg display and erase the operation prompting image Ms1 shown in FIG. 74)
displaying the second operation prompting image when prompting the second operation, and prompting the second operation based on the fact that the second operation means is operated while the second operation prompting image is displayed; Erase the image (eg, display and erase the operation facilitating image Ms2 shown in FIG. 75)
During the period from the start of erasing of the first operation prompting image to the completion of erasing of the first operation prompting image (for example, period Dr1 in FIG. 74), erasing of the second operation prompting image is started. to completion of erasing of the second operation prompting image (for example, period Dr2 in FIG. 75) (for example, as shown in FIGS. (Erase the operation prompt image quickly).

具体的には、表示面と同じ方向に向けられた第2操作手段が操作されたときから第2操作促進画像が消去されるまでの期間が、第1操作手段が操作されたときから第1操作促進画像が消去されるまでの期間よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う第2操作について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 Specifically, the period from when the second operation means directed in the same direction as the display surface is operated until the second operation prompting image is erased is the first Since the period is shorter than the period until the operation prompting image is erased, it is easy for the player to experience the actual timing of the second operation performed by the player in response to the suggestion of the operation timing.

(3) 前記表示手段は、前記遊技機の前面側に向けて設けられた演出表示部(たとえば、図73に示されるように、方向D1に向けて設けられる液晶表示器51)であり、
前記第1操作手段は、前記遊技機の前面側に向けて突出する突出部(たとえば、図73に示される突出部94)の上面(たとえば、図73に示される上面95)に設けられており(たとえば、方向D2に向けられるMAXBETスイッチ6)、
前記第2操作手段は、前記遊技機の前面側に向けて設けられており(たとえば、方向D4に向けられる下パネルスイッチ57)、
前記演出表示部は、
前記第1操作手段が操作されたことに基づいて特定画像(たとえば、図74に示される「残念」という演出結果画像96)を表示可能であり、
前記第1操作手段が操作可能であるときに、前記第1操作手段の操作を促す前記第1操作促進画像(たとえば、図74に示される「ボタンを押せ!」という操作促進画像Ms1)を表示し、
前記第2操作手段が特別タイミングで操作されたことに基づいて特別画像(たとえば、図75,76に示される「EXCELLENT!」、「GOOD!」という画像97,98)を表示可能であり、
前記第2操作手段が操作可能であるときに、前記特別タイミングにおける前記第2操作手段の操作を促す前記第2操作促進画像(図75,76に示される「タイミングを合わせて下パネルスイッチを押せ!」という操作促進画像Ms2,Ms3)を表示する。
(3) the display means is an effect display section provided facing the front side of the gaming machine (for example, a liquid crystal display 51 provided facing the direction D1 as shown in FIG. 73);
The first operating means is provided on the upper surface (for example, the upper surface 95 shown in FIG. 73) of a projecting portion (for example, the projecting portion 94 shown in FIG. 73) that projects toward the front side of the gaming machine. (eg MAXBET switch 6 directed in direction D2),
The second operating means is provided toward the front side of the gaming machine (for example, a lower panel switch 57 directed in the direction D4),
The effect display unit
can display a specific image (for example, an effect result image 96 of "Unfortunate" shown in FIG. 74) based on the operation of the first operating means;
When the first operation means is operable, displaying the first operation prompting image prompting the operation of the first operation means (for example, the operation prompting image Ms1 of "press the button!" shown in FIG. 74). death,
can display a special image (for example, images 97 and 98 of "EXCELLENT!"
When the second operating means is operable, the second operation prompting image prompting the operation of the second operating means at the special timing ("Press the lower panel switch at the right timing" shown in FIGS. 75 and 76). !” is displayed.

具体的には、遊技機の前面側に向けて設けられた第2操作手段が操作されたときから第2操作促進画像が消去されるまでの期間が、突出部の上面に設けられた第1操作手段が操作されたときから第1操作促進画像が消去されるまでの期間よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う第2操作について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 Specifically, the period from when the second operation means provided toward the front side of the game machine is operated until the second operation prompting image is erased is the first Since the period is shorter than the period from when the operation means is operated until the first operation prompting image is erased, the second operation performed by the player in response to the suggestion of the operation timing is not actually operated. It is easy for players to experience.

(4) 前記表示手段は、
前記遊技機の前面側に向けて設けられた演出表示部(たとえば、図78に示されるように、方向D1に向けられる液晶表示器51)と、
前記遊技機の前面側に向けて設けられ、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、図78に示されるように、方向D1に向けられるリール2L,2C,2R)と、を含み、
前記第1操作手段は、前記遊技機の前面側に突出した突出部(たとえば、図78に示される突出部94)の上面(たとえば、図78に示される上面95)に設けられており(たとえば、方向D5に向けられる演出用スイッチ56)、
前記第2操作手段は、前記遊技機の前面側に向けて設けられ、前記可変表示部の変動表示を停止させるための導出操作手段(たとえば、方向D3に向けられるストップスイッチ8L,8C,8R)であり、
前記可変表示部は、特定タイミング(たとえば、「7」が引き込まれる引込タイミング)で前記導出操作手段が操作されることに基づいて特定表示結果(たとえば、「7」揃い)を表示可能であり、
前記演出表示部は、
前記第1操作手段が操作されたことに基づいて特定画像(たとえば、図79に示される「チャンス!」という結果表示画像96B)を表示可能であり、
前記第1操作手段が操作可能であるときに、前記第1操作手段の操作を促す前記第1操作促進画像(たとえば、図79に示される「ボタンを押せ!」という操作促進画像Ms4)を表示し、
前記導出操作手段が操作可能であるときに前記特定タイミングで前記導出操作手段の操作を促す前記第2操作促進画像(図80に示される「7を狙え!」という操作促進画像Ms5)を表示する。
(4) The display means
an effect display unit (for example, a liquid crystal display 51 directed in a direction D1 as shown in FIG. 78) provided toward the front side of the gaming machine;
A variable display unit (for example, reels 2L and 2C directed in direction D1 as shown in FIG. 78) that is provided facing the front side of the game machine and is capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. , 2R) and
The first operating means is provided on the upper surface (for example, the upper surface 95 shown in FIG. 78) of a projecting portion (for example, the projecting portion 94 shown in FIG. 78) that projects toward the front side of the game machine (for example, the , effect switch 56 directed in direction D5),
The second operation means is provided toward the front side of the game machine, and is a derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R directed in the direction D3) for stopping the variable display of the variable display section. and
The variable display unit can display a specific display result (for example, "7" aligned) based on operation of the derivation operation means at a specific timing (for example, a pull-in timing at which "7" is drawn),
The effect display unit
capable of displaying a specific image (for example, a result display image 96B of "Chance!" shown in FIG. 79) based on the operation of the first operating means;
When the first operation means is operable, displaying the first operation prompting image prompting the operation of the first operation means (for example, the operation prompting image Ms4 saying "press the button!" shown in FIG. 79). death,
displaying the second operation prompting image (the operation prompting image Ms5 of "Aim for 7!" shown in FIG. 80) prompting the operation of the derivation operation means at the specific timing when the derivation operation means is operable; .

具体的には、遊技機の前面側に向けて設けられた導出操作手段が操作されたときから第2操作促進画像が消去されるまでの期間が、突出部の上面に設けられた第1操作手段が操作されたときから第1操作促進画像が消去されるまでの期間よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う第2操作について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 Specifically, the first operation provided on the upper surface of the projecting portion is the period from when the derivation operation means provided toward the front side of the gaming machine is operated until the second operation prompting image is erased. Since the period is shorter than the period from when the means is operated until the first operation prompting image is erased, the second operation performed by the player in response to the suggestion of the operation timing is not timed to match the timing of the actual operation. Easy for people to feel.

(5) 前記表示手段は、
前記遊技機の前面側に向けて設けられた演出表示部(たとえば、図78に示されるように、方向D1に向けられる液晶表示器51)と、
前記遊技機の前面側に向けて設けられ、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、図78に示されるように、方向D1に向けられるリール2L,2C,2R)と、を含み、
前記第1操作手段および前記第2操作手段の各々は、前記遊技機の前面側に向けて設けられ、前記可変表示部の変動表示を停止させるための導出操作手段(たとえば、方向D3に向けられるストップスイッチ8L,8C,8R)であり、
前記可変表示部は、特定タイミング(たとえば、「7」が引き込まれる引込タイミング)で前記導出操作手段が操作されることに基づいて、特定表示結果(たとえば、「7」揃い)を表示可能であり、
前記演出表示部は、
前記可変表示部の変動表示中に前記導出操作手段の操作を促す前記第1操作促進画像(たとえば、図81に示される順序示唆画像Ms6L,Ms6C,Ms6R)を表示し、
前記第1操作促進画像を表示しているときに前記導出操作手段が操作されたことに基づいて、前記第1操作促進画像を消去し、(たとえば、図81(B)における消去の開始)
前記導出操作手段が操作可能であるときに、前記特定タイミングで前記導出操作手段の操作を促す前記第2操作促進画像(図80に示される「7を狙え!」という操作促進画像Ms5)を表示し、
前記第2操作促進画像を表示しているときに前記導出操作手段が操作されたことに基づいて、前記第2操作促進画像を消去する(たとえば、図80(D)における消去の開始)。
(5) The display means
an effect display unit (for example, a liquid crystal display 51 directed in a direction D1 as shown in FIG. 78) provided toward the front side of the gaming machine;
A variable display unit (for example, reels 2L and 2C directed in direction D1 as shown in FIG. 78) that is provided facing the front side of the game machine and is capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. , 2R) and
Each of the first operation means and the second operation means is provided toward the front side of the game machine, and is a derivation operation means (for example, directed in the direction D3) for stopping the variable display of the variable display section. stop switches 8L, 8C, 8R),
The variable display unit can display a specific display result (for example, "7" aligned) based on operation of the lead-out operation means at a specific timing (for example, a pull-in timing at which "7" is drawn). ,
The effect display unit
displaying the first operation prompting image (for example, the order suggesting images Ms6L, Ms6C, and Ms6R shown in FIG. 81) prompting the operation of the derivation operation means during the variable display of the variable display unit;
erasing the first manipulation prompting image (for example, starting erasing in FIG. 81B) based on the fact that the derivation operation means is operated while the first manipulation prompting image is displayed;
When the derivation operation means is operable, the second operation prompting image (operation prompting image Ms5 "Aim for 7!" shown in FIG. 80) prompting the operation of the derivation operation means is displayed at the specific timing. death,
When the derivation operation means is operated while the second operation prompting image is being displayed, the second operation prompting image is erased (for example, erasing is started in FIG. 80(D)).

具体的には、導出操作手段が操作されたときから第2操作促進画像が消去されるまでの期間が、導出操作手段が操作されたときから第1操作促進画像が消去されるまでの期間よりも短くなるため、操作タイミングの示唆に反応して遊技者が行う第2操作について、実際に操作されたタイミングを遊技者に体感させやすい。 Specifically, the period from when the derivation operation means is operated until the second operation prompting image is erased is longer than the period from when the derivation operation means is operated until the first operation prompting image is erased. Also, the second operation performed by the player in response to the suggestion of the operation timing becomes easier for the player to experience the actual timing of the operation.

(6) 遊技の進行の制御を行う遊技制御手段(たとえば、図2に示される主制御部161)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、図2に示される演出制御部151)と、を備え、
前記第1操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)は、前記遊技制御手段に第1操作信号(たとえば、図4に示される主制御部161へのSW信号)を出力し、
前記第2操作手段(たとえば、演出用スイッチ56)は、前記演出制御手段に第2操作信号(たとえば、図4に示される演出制御部151へのSW信号)を出力し、
前記遊技制御手段は、前記第1操作手段から前記第1操作信号が入力されたことに基づき、前記演出制御手段に操作コマンド(たとえば、図2に示される制御コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す場合に前記第1操作促進画像(たとえば、図74に示される操作促進画像Ms1)を前記表示手段に表示させ、
前記第1操作促進画像が表示されているときに、前記操作コマンドを受信した場合、前記第1操作促進画像を消去し(たとえば、演出制御部151による図74に示される操作促進画像Ms1の消去)、
前記第2操作手段の操作を促す場合に前記第2操作促進画像(たとえば、図75に示される操作促進画像Ms2)を前記表示手段に表示させ、
前記第2操作促進画像を表示されているときに、前記第2操作手段から前記第2操作信号が入力されたことに基づき、前記第2操作促進画像を消去し(たとえば、演出制御部151による図75に示される操作促進画像Ms2の消去)、
前記第1操作促進画像の消去が開始されてから前記第1操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図74に示される期間Dr1)は、前記第2操作促進画像の消去が開始されてから前記第2操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図75に示される期間Dr2)よりも長い。
(6) game control means (for example, the main control unit 161 shown in FIG. 2) that controls the progress of the game;
Effect control means (for example, the effect control unit 151 shown in FIG. 2) for controlling the effect,
The first operation means (for example, MAXBET switch 6) outputs a first operation signal to the game control means (for example, a SW signal to the main control section 161 shown in FIG. 4),
Said second operation means (for example, production switch 56) outputs a second operation signal to said production control means (for example, SW signal to production control section 151 shown in FIG. 4),
The game control means transmits an operation command (for example, a control command shown in FIG. 2) to the effect control means based on the input of the first operation signal from the first operation means,
The production control means is
causing the display means to display the first operation prompting image (for example, the operation prompting image Ms1 shown in FIG. 74) when prompting the operation of the first operation means;
When the operation command is received while the first operation prompting image is displayed, the first operation prompting image is erased (for example, the effect control unit 151 erases the operation prompting image Ms1 shown in FIG. 74). ),
causing the display means to display the second operation prompting image (for example, the operation prompting image Ms2 shown in FIG. 75) when prompting the operation of the second operation means;
When the second operation prompting image is displayed, the second operation prompting image is erased (for example, by the effect control unit 151) based on the input of the second operation signal from the second operation means. Erasing the operation prompting image Ms2 shown in FIG. 75),
During the period from the start of erasing of the first operation prompting image to the completion of erasing of the first operation prompting image (for example, period Dr1 shown in FIG. 74), the erasing of the second operation prompting image is started. is longer than the period (for example, the period Dr2 shown in FIG. 75) from when the second operation prompting image is erased to when the erasing of the second operation prompting image is completed.

具体的には、演出制御手段は、遊技制御手段を介する第1操作手段の操作に基づく第1操作促進画像の消去の期間を、遊技制御手段を介さない第2操作手段の操作に基づく第2操作促進画像の消去の期間よりも長くすることによって、実際に操作信号の検出するために演出制御手段が検出することに必要な期間に合わせた演出制御をすることができるため、遊技者に違和感を抱かせることを防止できる。 Specifically, the effect control means sets the erasing period of the first operation promotion image based on the operation of the first operation means via the game control means to the second period based on the operation of the second operation means not via the game control means. By making the period longer than the erasing period of the operation prompting image, the effect control can be performed in accordance with the period required for detection by the effect control means in order to actually detect the operation signal, so that the player feels uncomfortable. can prevent embracing

(7) 前記表示手段は、
背面に装飾画像(たとえば、図81に示される装飾画像ImB1)を付して前記第1操作促進画像(たとえば、図81に示される装飾画像付きの操作促進画像Ms6)を表示し、
前記第1操作促進画像を表示しているときに前記第1操作手段が操作されたことに基づいて、前記第1操作促進画像を消去し、(たとえば、図81(B)での装飾画像付きの操作促進画像Ms6Lの消去の開始)
背面に装飾画像が付されていない前記第2操作促進画像(たとえば、図80に示される「7を狙え!」という操作促進画像Ms5)を表示し、
前記第2操作促進画像を表示しているときに前記第2操作手段が操作されたことに基づいて、前記第2操作促進画像を消去し、(たとえば、図80(D)での操作促進画像Ms5の消去の開始)
前記第1操作促進画像の消去が開始されてから前記第1操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図81に示される期間Dr6)は、前記第2操作促進画像の消去が開始されてから前記第2操作促進画像の消去が完了するまでの期間(たとえば、図80に示される期間Dr5)よりも長い。
(7) The display means
displaying the first operation prompting image (for example, the operation prompting image Ms6 with the decorative image shown in FIG. 81) with a decorative image (for example, the decorative image ImB1 shown in FIG. 81) on the back;
When the first operation means is operated while the first operation prompting image is displayed, the first operation prompting image is erased (for example, with a decoration image in FIG. 81(B)). start erasing the operation prompting image Ms6L)
displaying the second operation prompting image (for example, the operation prompting image Ms5 "Aim for 7!" shown in FIG. 80) without a decoration image on the back;
When the second operation means is operated while the second operation prompting image is displayed, the second operation prompting image is erased (for example, the operation prompting image in FIG. 80(D) is displayed). Start erasing Ms5)
During the period from the start of erasing of the first operation prompting image to the completion of erasing of the first operation prompting image (for example, period Dr6 shown in FIG. 81), the erasing of the second operation prompting image is started. is longer than the period (for example, period Dr5 shown in FIG. 80) from when the second operation facilitating image is erased to when the erasing of the second operation prompting image is completed.

具体的には、装飾画像が付された第1操作促進画像の消去期間を、装飾画像が付されていない第2操作促進画像の消去期間よりも長くすることによって、演出を盛り上げ、興趣を高めることができる。 Specifically, by making the erasing period of the first operation prompting image with the decoration image longer than the erasing period of the second operation prompting image with no decoration image, the production is livened up and the amusement is heightened. be able to.

(8) 前記表示手段は、前記第1操作促進画像の消去の開始に伴い、前記第1操作促進画像の透過度を段階的に高める(たとえば、図74に示される操作促進画像Ms1の透過度が徐々に高まる)。 (8) The display means gradually increases the transparency of the first operation prompting image (for example, the transparency of the operation prompting image Ms1 shown in FIG. 74 is gradually increases).

具体的には、第1操作促進画像の消去期間において、第1操作促進画像を徐々に透過させていくことによって、演出効果を高めることができる。 Specifically, during the erasing period of the first operation prompting image, the presentation effect can be enhanced by gradually transmitting the first operation prompting image.

(9) 前記演出制御手段は、
前記第1操作促進画像を表示しているときに前記第1操作手段が操作されたことに基づいて、第1操作音(たとえば、図74(A)での操作音)を出力し、
前記第2操作促進画像を表示しているときに前記第2操作手段が操作されたことに基づいて、第2操作音(たとえば、図75(C)での操作音)を出力し、
前記第1操作音は、前記第2操作音の出力期間または出力音量と、同一の出力期間または出力音量で出力される。
(9) The production control means
outputting a first operation sound (for example, the operation sound in FIG. 74(A)) based on the fact that the first operation means is operated while the first operation prompting image is displayed;
outputting a second operation sound (for example, the operation sound in FIG. 75(C)) based on the fact that the second operation means is operated while the second operation prompting image is being displayed;
The first operation sound is output in the same output period or output volume as the output period or output volume of the second operation sound.

具体的には、第1操作手段および第2操作手段のいずれが操作された場合であっても、遊技者に対して、有効に操作されたことを報知することができる。 Specifically, regardless of whether the first operation means or the second operation means is operated, the player can be notified of the effective operation.

(10) 導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、主制御部161による内部抽選処理)と、
前記可変表示部の変動表示を開始させるための開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始操作手段が操作されて前記可変表示部の変動表示を開始されたことに基づいて、前記事前決定手段の決定結果に関する情報(たとえば、事前決定結果を示す情報)を特定するための試験信号を生成する試験信号生成処理(たとえば、図64:Sb13に示される試験信号生成処理)を実行し、
前記試験信号生成処理を実行した後、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延処理(たとえば、図64:Sbw2に示される割込み複数回待ち処理)を実行し、
前記所定期間が経過した後に前記可変表示部の変動を開始する変動開始処理(たとえば、図64:Sb24に示されるリール回転起動処理)を実行する。
(10) pre-determining means (for example, internal lottery processing by the main control unit 161) that determines display results that are allowed to be derived;
a start operation means (for example, a start switch 7) for starting the variable display of the variable display unit;
The game control means is
A test for identifying information about the determination result of the pre-determination means (for example, information indicating the pre-determination result) based on the operation of the start operation means to start the variable display of the variable display unit. Execute test signal generation processing for generating a signal (for example, test signal generation processing shown in FIG. 64: Sb13),
After executing the test signal generation processing, delay processing (for example, FIG. 64: multiple interruption waiting processing shown in Sbw2) for delaying the progress of the game for a predetermined period is executed,
After the predetermined period has elapsed, a variation start process (for example, reel rotation activation process shown in FIG. 64: Sb24) for starting the variation of the variable display portion is executed.

具体的には、遊技制御手段は、遊技開始時に試験信号を生成した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と遊技制御手段との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Specifically, the game control means waits for a predetermined period of time after generating the test signal at the start of the game. It is possible to prevent information discrepancies from occurring between the equipment and the game control means.

(11) 前記遊技制御手段は、
前記開始操作手段が操作されて前記可変表示部の変動表示を開始されたことに基づいて、前記事前決定手段の決定結果に関する情報(たとえば、事前決定結果を示す情報)を特定するための試験信号を生成する試験信号生成処理(たとえば、図64:Sb13に示される試験信号生成処理)を実行し、
前記事前決定手段の決定結果に関する情報および遊技状態に関する情報を前記演出制御手段に出力する演出用出力処理(たとえば、図64:Sb14に示される制御状態コマンド群実行処理)を実行し、
前記試験信号生成処理および前記演出用出力処理を実行した後、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延処理(たとえば、図64:Sbw2に示される割込み複数回待ち処理)を実行し、
前記所定期間が経過した後に前記可変表示部の変動を開始する変動開始処理(たとえば、図64:Sb24に示されるリール回転起動処理)を実行する。
(11) The game control means is
A test for identifying information about the determination result of the pre-determination means (for example, information indicating the pre-determination result) based on the operation of the start operation means to start the variable display of the variable display unit. Execute test signal generation processing for generating a signal (for example, test signal generation processing shown in FIG. 64: Sb13),
Execution of output processing for presentation (for example, control state command group execution processing shown in FIG. 64: Sb14) for outputting information on the determination result of the pre-determination means and information on the game state to the presentation control means,
After executing the test signal generation processing and the effect output processing, delay processing for delaying the progress of the game for a predetermined period (for example, FIG. 64: Multiple interruption waiting processing shown in Sbw2) is executed,
After the predetermined period has elapsed, a variation start process (for example, reel rotation activation process shown in FIG. 64: Sb24) for starting the variation of the variable display portion is executed.

具体的には、遊技制御手段は、遊技開始時に試験信号を生成し、演出制御手段に事前決定手段の決定結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、外部機器が試験信号を確実に受信すること、および演出制御手段が事前決定手段の決定結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と遊技制御手段と演出制御手段との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Specifically, the game control means generates a test signal at the start of the game, and after outputting information about the determination result of the pre-determining means to the effect control means, by waiting for a predetermined period, for example, an external device can ensure that the test signal is reliably received, and that the performance control means reliably receives information regarding the determination result of the pre-determination means, and between the external device, the game control means, and the performance control means It is possible to prevent discrepancies in information from occurring.

(12) 前記遊技制御手段は、
前記導出操作手段の操作によって遊技が終了したことに基づいて、前記遊技状態に関する情報(たとえば、RT情報)を出力する遊技状態出力処理(たとえば、図64:Sb2に示されるRT情報出力処理、図65のSi3に示されるRTステータス取得および送信処理)を実行し、
前記遊技状態出力処理が実行された後、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延処理(たとえば、図64:Sbw1に示される割込み複数回待ち処理)を実行し、
前記所定期間が経過した後に、賭数設定の受付を開始する処理(たとえば、図64:Sb5に示される遊技開始待ち処理)を実行する。
(12) The game control means is
Based on the end of the game by the operation of the derivation operation means, the game state output processing (for example, RT information output processing shown in FIG. 64: Sb2, FIG. RT status acquisition and transmission processing shown in Si3 of 65) is executed,
After the game state output process is executed, a delay process (for example, FIG. 64: interrupt multiple times waiting process shown in Sbw1) for delaying the progress of the game for a predetermined period is executed,
After the predetermined period has passed, a process for starting acceptance of bet number setting (for example, game start waiting process shown in FIG. 64: Sb5) is executed.

具体的には、遊技制御手段は、遊技終了時において試験信号を生成した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、外部機器が試験信号を確実に受信することを担保することができ、外部機器と遊技制御手段との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Specifically, the game control means waits for a predetermined period of time after generating the test signal at the end of the game, so that, for example, the external device can reliably receive the test signal. It is possible to prevent discrepancies in information from occurring between the external device and the game control means.

(13) 前記遊技制御手段は、
前記導出操作手段の操作によって遊技が終了したことに基づいて、前記事前決定手段の決定結果に関する情報および前記遊技状態に関する情報(たとえば、RT情報)を演出制御手段に出力する演出用出力処理(たとえば、図64:Sb49に示される遊技終了時コマンド送信処理)を実行し、
前記演出用出力処理が実行された後、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延処理(たとえば、図64:Sbw1に示される割込み複数回待ち処理)を実行し、
前記所定期間が経過した後に、賭数設定の受付を開始する処理(たとえば、図64:Sb5に示される遊技開始待ち処理)を実行する。
(13) The game control means is
Based on the fact that the game has ended by the operation of the derivation operation means, output processing ( For example, FIG. 64: command transmission processing at the end of the game shown in Sb49) is executed,
After the effect output process is executed, a delay process for delaying the progress of the game for a predetermined period (for example, FIG. 64: Multiple interruption waiting process shown in Sbw1) is executed,
After the predetermined period has passed, a process for starting acceptance of bet number setting (for example, game start waiting process shown in FIG. 64: Sb5) is executed.

具体的には、遊技制御手段は、遊技終了時において試験信号を生成し、演出制御手段に事前決定手段の決定結果に関する情報などを出力した後に、所定期間待ち状態となることによって、たとえば、外部機器が試験信号を確実に受信すること、および演出制御手段が事前決定手段の決定結果に関する情報を確実に受信することを担保することができ、外部機器と遊技制御手段と演出制御手段との間において情報の齟齬が生じることを防止できる。 Specifically, the game control means generates a test signal at the end of the game, and after outputting information about the determination result of the pre-determining means to the effect control means, by waiting for a predetermined period of time, for example, external It is possible to ensure that the device receives the test signal reliably and that the performance control means reliably receives information regarding the determination result of the pre-determination means, and between the external device, the game control means and the performance control means It is possible to prevent the occurrence of discrepancies in information.

(14) 前記遊技制御手段は、前記開始操作手段が操作されて前記可変表示部の変動表示を開始されたときと前記導出操作手段の操作によって遊技が終了したときとで共通の遅延処理(たとえば、図64:Sbw1,Sbw2が共通の処理である)を実行する。 (14) The game control means performs common delay processing (for example, , FIG. 64: Sbw1 and Sbw2 are common processes) are executed.

具体的には、遊技開始時と遊技終了時とにおいて行われる遅延処理を共通化することによって、記憶容量の削減を図ることができる。 Specifically, the storage capacity can be reduced by sharing the delay processing performed at the start of the game and at the end of the game.

(15) 前記遊技制御手段は、所定遊技において、前記所定遊技の前の遊技における前記開始操作手段が操作されたときから特定時間(たとえば、4.1秒のウェイト時間)が経過した後に前記変動開始処理を実行し、(たとえば、図64:Sb24に示されるリール回転起動処理)
前記遅延処理を実行した後に、前記特定時間が経過したか否かを判定する。(たとえば、図64:Sbw2に示される割込み複数回待ち処理が実行された後に、Sb19に示される判定処理が実行される)
(15) The game control means, in a predetermined game, after a specific time (for example, a wait time of 4.1 seconds) has elapsed since the start operation means was operated in the game before the predetermined game, the fluctuation Start processing is executed (for example, reel rotation start processing shown in FIG. 64: Sb24)
After executing the delay process, it is determined whether or not the specific time has elapsed. (For example, after the interrupt multiple-time waiting process shown in FIG. 64: Sbw2 is executed, the determination process shown in Sb19 is executed)

具体的には、前の遊技の変動開始したときからの次の遊技の変動開始が可能となるまでの特定時間に、遅延処理によって発生する所定期間を含めず、適切に特定時間が経過したか否かを判断することができる。 Specifically, whether the specified period of time from when the previous game starts to fluctuate until the next game can start fluctuating does not include the predetermined period generated by the delay process, and whether the specific time has passed appropriately. You can decide whether or not

(16) 前記遊技制御手段は、前記所定期間において、前記遊技機の状態をエラー状態に制御するか否かの判定処理を実行しない。(たとえば、図64:エラー移行処理は、Sb32にて行われる。) (16) The game control means does not execute the process of determining whether or not to control the state of the gaming machine to an error state during the predetermined period. (For example, FIG. 64: Error transition processing is performed at Sb32.)

具体的には、遅延処理中にエラー状態に制御されてしまうことで、送信した試験信号の情報と、エラー状態となった遊技機の情報との間に齟齬が生じることを防止することができる。 Specifically, it is possible to prevent discrepancies between the information of the transmitted test signal and the information of the gaming machine in the error state due to being controlled to the error state during the delay processing. .

(17) 前記遊技制御手段は、前記試験信号生成処理に生成された試験信号を特定信号(たとえば、共通の試験信号)に変換する変換手段(たとえば、試験用基板300)と接続可能である。 (17) The game control means can be connected to conversion means (for example, test board 300) for converting the test signal generated in the test signal generation process into a specific signal (for example, common test signal).

具体的には、規定の試験装置に合わせた試験信号を遊技機ごとに生成する必要がない。 Specifically, there is no need to generate a test signal for each gaming machine in accordance with a prescribed test device.

(18) 前記遊技制御手段は、
有利度の異なる複数種類の有利状態を含む有利区間において、前記遊技機の状態を第1有利状態(たとえば、図4に示されるAT1状態)と第2有利状態(たとえば、図4に示されるAT2状態)とに制御可能であり、
前記遊技機の状態が前記第1有利状態のときに第1信号(たとえば、外部信号1)を外部に出力可能であり、
前記遊技機の状態が前記第2有利状態のときに第2信号(たとえば、外部信号2)を外部に出力可能であり、
前記第1信号と前記第2信号のいずれか一方が出力されているときに特定発光手段(たとえば、外端信号ランプ92)を特定態様に制御する。
(18) The game control means is
In an advantageous section including a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage, the states of the gaming machine are changed to a first advantageous state (for example, AT1 state shown in FIG. 4) and a second advantageous state (for example, AT2 shown in FIG. state) and is controllable to
outputting a first signal (for example, an external signal 1) to the outside when the state of the gaming machine is the first advantageous state;
outputting a second signal (for example, external signal 2) to the outside when the state of the gaming machine is the second advantageous state;
A specific light emitting means (for example, the outer end signal lamp 92) is controlled in a specific manner when either one of the first signal and the second signal is output.

具体的には、外部信号の出力によって遊技機が第1有利状態または第2有利状態のいずれに制御されているかの判別を遊技者が行うことを防止できる。 Specifically, it is possible to prevent the player from determining whether the gaming machine is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state by the output of the external signal.

(19) 前記遊技制御手段は、前記第1信号および前記第2信号のいずれか一方を外部に出力する前に前記特定発光手段を前記特定態様に制御する。(たとえば、図83に示されているように、St3,St11の外部信号の出力処理の前には、St2,St10の発光態様を制御する処理が実行される。) (19) The game control means controls the specific light emitting means to the specific mode before outputting one of the first signal and the second signal to the outside. (For example, as shown in FIG. 83, before the external signal output processing of St3 and St11, the processing of controlling the light emission mode of St2 and St10 is executed.)

具体的には、外部機器に対して有利状態に関する信号を出力する前に、特定発光手段によって第1有利状態または第2有利状態に制御されたことを報知することができるため、遊技機よりも先に外部機器にて、有利状態が報知されることを防止することができる。 Specifically, before outputting a signal related to the advantageous state to the external device, it is possible to notify that the specific light emitting means has controlled to the first advantageous state or the second advantageous state. It is possible to prevent the advantageous state from being previously notified by the external device.

(20) 前記遊技制御手段は、前記第1信号および前記第2信号のいずれか一方の出力を停止した後に前記特定発光手段を前記通常態様に制御する。(たとえば、図83に示されているように、St7,St12の外部信号の出力処理の前には、St8,St13の通常態様に制御する処理が実行される。) (20) The game control means controls the specific light emission means to the normal mode after stopping the output of either one of the first signal and the second signal. (For example, as shown in FIG. 83, before the external signal output processing of St7 and St12, the processing of controlling to the normal mode of St8 and St13 is executed.)

具体的には、外部機器に対して有利状態に関する信号の出力を停止した後に、特定発光手段が通常態様に制御されるため、外部機器にて第1有利状態または第2有利状態であることが報知されているにもかかわらず、遊技機では第1有利状態または第2有利状態以外の有利状態に制御されることを防止することができる。 Specifically, after stopping the output of the signal relating to the advantageous state to the external device, the specific light emitting means is controlled in the normal mode, so that the external device can detect the first advantageous state or the second advantageous state. It is possible to prevent the game machine from being controlled to an advantageous state other than the first advantageous state or the second advantageous state despite being notified.

(21) 前記遊技制御手段は、前記第1信号および前記第2信号のいずれか一方を出力する期間のみに前記特定発光手段を前記特定態様に制御する。(たとえば、図84に示されているように、外端信号ランプ92は、外部信号1または外部信号2の出力期間にだけ点灯する。) (21) The game control means controls the specific light emitting means to the specific mode only during a period in which either one of the first signal and the second signal is output. (For example, as shown in FIG. 84, the outer end signal lamp 92 lights only during the output period of the external signal 1 or the external signal 2.)

具体的には、特定発光手段が特定態様に制御されることよって、第1有利状態または第2有利状態に制御されていることを外部に判別させることができる。 Specifically, by controlling the specific light emitting means in a specific mode, it is possible to make it possible to externally determine whether the control is in the first advantageous state or the second advantageous state.

(22) 前記遊技制御手段は、前記第1信号および前記第2信号のいずれか一方を出力する期間において、前記特定発光手段を特定態様に制御する。(たとえば、図85に示されているように、外端信号ランプ92は、外部信号1または外部信号2の出力期間および高確状態の期間においても点灯できる。) (22) The game control means controls the specific light emitting means in a specific manner during the period in which either one of the first signal and the second signal is output. (For example, as shown in FIG. 85, the outer end signal lamp 92 can also be illuminated during the output period of the external signal 1 or the external signal 2 and during the high accuracy state.)

具体的には、特定発光手段が特定態様に制御されることよって、第1有利状態または第2有利状態に制御されている可能性があることを外部に判別させることができる。 Specifically, by controlling the specific light emitting means in a specific mode, it is possible to make it possible to externally determine that there is a possibility that the specific light emitting means is being controlled to the first advantageous state or the second advantageous state.

(23) 前記遊技制御手段は、
前記第1信号を出力している期間において、前記第2信号の出力を開始および停止することがあり、
前記第2信号の出力を開始したか否か、および前記第2信号の出力を終了したかに関わらず、前記特定発光手段を特定態様に保持する。(たとえば、図84に示されているように、外部信号1の出力期間中において、外端信号ランプ92は、点灯を保持し、外部信号2の出力の開始と停止が行われる。)
(23) The game control means
Outputting the second signal may be started and stopped during the period of outputting the first signal,
Regardless of whether or not the output of the second signal is started and whether or not the output of the second signal is finished, the specific light emitting means is held in the specific mode. (For example, as shown in FIG. 84, during the output period of the external signal 1, the outer end signal lamp 92 keeps lighting, and the output of the external signal 2 is started and stopped.)

具体的には、特定発光手段が特定態様に制御されることよって、少なくとも第1有利状態に制御されていることを外部に判別させることができる。 Specifically, by controlling the specific light emitting means in a specific mode, it is possible to make it possible to externally determine that the specific light emitting means is controlled to at least the first advantageous state.

[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[第2Qレジスタに設定される値について]
実施の形態1において、LDQ命令に用いられるレジスタとして、第1Qレジスタと第2Qレジスタについて、第1Qレジスタには「F0」が設定され、第2Qレジスタには「F3」が設定されることを説明した。すなわち、主制御部161が用いるメモリ領域のアドレスマップに示されるように、遊技プログラムの実行に用いられる第1Qレジスタには、遊技RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定され、非遊技プログラムの実行に用いられる第2Qレジスタには、非遊技RAM領域の上位アドレスである「F3」が設定されている。これは、遊技プログラムを実行する際には、遊技RAM領域を参照する頻度が高く、非遊技プログラムを実行する際には、非遊技RAM領域を参照する頻度が高いと考えられるためである。
[Regarding the value set in the 2nd Q register]
Regarding the 1st Q register and the 2nd Q register as the registers used for the LDQ instruction in the first embodiment, it is explained that "F0" is set in the 1st Q register and "F3" is set in the 2nd Q register. did. That is, as shown in the address map of the memory area used by the main control unit 161, the 1Q register used for executing the game program is set to "F0", which is the upper address of the game RAM area, and the non-game program "F3", which is the upper address of the non-game RAM area, is set in the second Q register used for execution. This is because the game RAM area is frequently referred to when executing the game program, and the non-game RAM area is frequently referred to when the non-game program is executed.

しかしながら、変形例では、たとえば、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に、遊技RAM領域の上位アドレスである「F0」が設定されてもよい。第2Qレジスタに「F0」が設定されている場合、非遊技プログラムから遊技RAM領域を参照する場合にLDQ命令を使用することができる。また、第1Qレジスタと第2Qレジスタとの両方に同一の上位アドレスが設定されていることによって、プログラム設計が容易となる。換言すれば、遊技プログラムと非遊技プログラムとの間で、LDQ命令の扱いを区別することなく、プログラム設計をすることができる。 However, in a modification, for example, both the first Q register and the second Q register may be set with "F0", which is the upper address of the game RAM area. When "F0" is set in the second Q register, the LDQ instruction can be used when referring to the game RAM area from the non-game program. Moreover, since the same high-order address is set in both the first Q register and the second Q register, program design is facilitated. In other words, the program can be designed without distinguishing the handling of the LDQ instruction between the game program and the non-game program.

[シリアル通信回路ついて]
主制御部161とメダル数制御部171とが統合された場合において、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000と、シリアル通信回路で接続されている構成について説明した。しかしながら、主制御部161、メダル数制御部171、演出制御部151、接続端子板1000の間の通信の少なくとも一部は、パラレル通信であってもよい。これにより、通信速度を高速化することができる。
[About the serial communication circuit]
When the main control unit 161 and the medal number control unit 171 are integrated, the configuration in which the main control unit 161, the medal number control unit 171, the effect control unit 151, and the connection terminal board 1000 are connected by a serial communication circuit explained. However, at least part of the communication among the main control section 161, medal count control section 171, effect control section 151, and connection terminal board 1000 may be parallel communication. Thereby, the communication speed can be increased.

[外端信号の点灯態様ついて]
図85は、外端信号ランプ92の点灯態様の第1変形例を説明するための図である。第1変形例では、タイミングt2~タイミングt3において高確状態に制御されている。変形例1に示されるように、主制御部161は、タイミングt2~タイミングt3の間において、外端信号ランプ92を発光態様に制御する。すなわち、主制御部161は、外部信号1および外部信号2のいずれか一方を出力する期間において、外端信号ランプ92を発光態様に制御する。これにより、主制御部161は、外端信号ランプ92が発光態様に制御されることよって、AT1状態またはAT2状態に制御されている可能性があることを外部に判別させることができる。
[Regarding the lighting mode of the outer end signal]
FIG. 85 is a diagram for explaining a first modification of the lighting mode of the outer end signal lamp 92. FIG. In the first modified example, it is controlled to a highly accurate state from timing t2 to timing t3. As shown in Modification 1, the main controller 161 controls the outer end signal lamp 92 to emit light during the period from timing t2 to timing t3. That is, the main control unit 161 controls the outer end signal lamp 92 to emit light during the period in which either one of the external signal 1 and the external signal 2 is output. As a result, the main control unit 161 can externally determine that there is a possibility that the outer end signal lamp 92 is controlled to the light emitting mode, so that the state is controlled to the AT1 state or the AT2 state.

図86は、外端信号ランプ92の点灯態様の第2変形例を説明するための図である。第2変形例では、主制御部161は、AT2状態に制御されている期間の間、継続して外部信号2を出力せず、1パルスの外部信号2だけを外部機器に送信する。これにより、外部信号処理における通信量を削減することができる。 FIG. 86 is a diagram for explaining a second modification of the lighting mode of the outer end signal lamp 92. FIG. In the second modified example, the main control unit 161 does not continuously output the external signal 2 while being controlled to the AT2 state, and transmits only one pulse of the external signal 2 to the external device. Thereby, the amount of communication in external signal processing can be reduced.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.

2 S台、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、16 主制御基板、17 メダル数制御基板。 2 S stand, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 51 liquid crystal display, 16 main control board, 17 medal number control board.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者による第1操作を検出する第1操作検出手段と、
遊技者による第2操作を検出する第2操作検出手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1操作を促し、背面に装飾画像が付された第1操作促進画像を表示し、
前記第1操作促進画像を表示しているときに前記第1操作検出手段によって前記第1操作が検出されたことに基づいて、前記第1操作促進画像を消去し、
前記第2操作を促し、背面に装飾画像が付されていない第2操作促進画像を表示し、
前記第2操作促進画像を表示しているときに前記第2操作検出手段によって前記第2操作が検出されたことに基づいて、前記第2操作促進画像を消去し、
前記第1操作促進画像の消去が開始されてから前記第1操作促進画像の消去が完了するまでの期間は、前記第2操作促進画像の消去が開始されてから前記第2操作促進画像の消去が完了するまでの期間よりも長い、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
display means;
a first operation detection means for detecting a first operation by a player;
a second operation detection means for detecting a second operation by the player;
The display means is
prompting the first operation and displaying a first operation prompting image with a decorative image on the back;
erasing the first operation prompting image based on detection of the first operation by the first operation detecting means while the first operation prompting image is being displayed;
prompting the second operation and displaying a second operation prompting image without a decorative image on the back;
erasing the second operation prompting image based on detection of the second operation by the second operation detecting means while the second operation prompting image is being displayed;
The period from the start of erasing of the first operation prompting image to the completion of erasing of the first operation prompting image is from the start of erasing of the second operation prompting image to the erasing of the second operation prompting image. A game machine that is longer than the period until the is completed.
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