JP2023089402A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with variable display means for variably displaying a plurality of patterns (see
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the attention of a player to a game.
本発明の遊技機は、所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備え、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段と、遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段と、遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、第1の回転手段とは異なる第2の回転手段とを備え、第1の回転手段は、所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、回転板部は、裏面側に位置する発光手段の光を視認可能に構成され、第2の回転手段は、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention includes special information acquisition means for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition, and determination as to whether or not the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition. and a special information determining means which shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition, the game board comprising: a light emitting means visible when viewed from the front of the game board; a first rotating means configured to rotate when viewed from the front of the game board; and a first rotating means configured to rotate when viewed from the front of the game board. The first rotating means comprises a rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotating shaft and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The rotating plate portion is configured so that the light from the light emitting means located on the back side can be visually recognized, and the second rotating means is visible without passing through the rotating plate portion when the game board is viewed from the front. When the game board is viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion, it is configured to be movable between a first position and a second position that can be visually recognized through the rotating plate portion. In a predetermined game state, the machine is in a first state in which the light emitted from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in a predetermined rotating state, and by moving the second rotating means to the second position, and a second state in which the light from the light emitting means at a specific position is blocked by the second rotating means and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state.
本発明によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, a gaming machine can increase the attention of a player to a game.
〔主参考形態〕
以下、本発明の主参考形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の主参考形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機1は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機1は、図1に示すように、パチンコ機1の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[Main reference form]
Hereinafter, main reference embodiments of the present invention will be described based on the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to the main reference embodiment of the present invention.
The pachinko
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠121と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The gaming machine
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠121を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機1の前面に露出させて設けられたシリンダ錠13に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
The gaming machine
前扉枠121は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部122と、窓部122に嵌め込まれた窓パネル123とを有している。なお、本参考形態では、窓パネル123は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠121は、窓部122の上方に設けられた表示ランプ部124と、表示ランプ部124の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部125と、窓部122の下方に設けられた上側膨出部14および下側膨出部15とを備えている。
The
In addition, the
上側膨出部14および下側膨出部15は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部14は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿141と、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける押ボタン142とを有している。上皿141は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構49(図4参照)側へ導くための機能を有している。押ボタン142は、遊技者の操作に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出などの所定の操作演出を実行可能な操作手段として機能する。
下側膨出部15は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿151を有している。下皿151は、上皿141内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging
The upper bulging
The lower bulging
さらに、前扉枠121は、下皿151の右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル16を備えている。この発射ハンドル16は、パチンコ機1の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構49から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル16は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
Furthermore, the
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤2は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2に形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
The
The
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
The
遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車WM等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the general winning opening 24, the
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。
Specifically, the
アウト口28は、遊技盤2の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Out
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2に設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。
The
電動役物261は、遊技盤2の背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。
The
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and the open state described above, the
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The
The player hits to the right by maximizing the amount of rotational operation of the
ここで、遊技盤2は、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can see the variable
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/
主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2に設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a character
The main display device 32 is provided on the
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The main display section 34 includes a first result display section 341 for displaying the results of the internal lottery performed based on the winning at the upper working
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes the variable display of the pattern with the winning to the upper working
The second result display unit 342 executes the variable display of the pattern with the winning at the lower working
役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。
The character
なお、本参考形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In the present embodiment, the main display unit 34 and character
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
The
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。
The
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
Note that each of the holding
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置36の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the
図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口25,26への入賞に基づいて、メイン表示部34および図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The
In other words, the game cycle means the period from the start of variable display on the main display unit 34 and the
なお、図柄表示装置36における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
It should be noted that the
<パチンコ機の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図4に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical Configuration of Pachinko Machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In this embodiment, the
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。
The
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
The
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply/
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
In addition, the power supply/
<主制御装置のMPUにて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU42は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部34および図柄表示装置36における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU42は、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM44の各種カウンタエリア441(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by MPU of Main Control Unit>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア442(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の電役保留エリア443(図4参照)に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
保留球格納エリア442は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口25への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、上作動口25への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口25への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口25に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, the reservation area Ra for the first result display section is provided with four storage areas, so that up to four winnings of game balls into the upper working
In addition, the number of reservations related to the upper working
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口26への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、下作動口26への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means has four storage areas of a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口26への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口26に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the
In addition, the number of reservations related to the lower working
実行エリアAEは、各結果表示部341,342の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when the variable display of the result display portions 341 and 342 is started. This is the area to move the .
電役保留エリア443は、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート31への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート31に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The
It should be noted that the number of reserved through
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の電役保留エリア443に格納される。
そして、MPU42は、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C4 will be described. For example, the electric accessory release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. ing.
The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric
Then, based on the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。
The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5). However, in the high-frequency support mode, the number of times the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 26 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the player left-handedly hits the firing handle 16 with a medium amount of rotational operation, and the exit portion of the
When it is detected that a prize has been entered into the
このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口26への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口26への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。
As described above, in the present embodiment, the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物261を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物261を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . In addition, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is transferred to the reserved
Then, the
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a success/failure table storing values of random numbers for winning a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail table storage area 431 (see FIG. 4) of the
ここで、パチンコ機1は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
The
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "big win win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is.
On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Here, the value of the random number for winning the jackpot stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機1は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win win" results in a loss without winning a big win.
Here, as described above, the
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 7, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation table (see FIG. 4) in the allocation table storage area 432 (see FIG. 4) of the
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display section to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
As shown in FIG. 7A, the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "non-explicit small round high probability result (latency high probability result corresponding to small round )”, “explicit small-round high-probability result (high-probability result corresponding to few-rounds)”, and “most advantageous result (special distribution result corresponding to high-probability)” are the distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 14” are distributed to “unspecified low ``15 to 19'' are assigned to ``Highly Probable Round Results'', and ``20 to 29'' are assigned to ``Most Favorable Results''.
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The second distribution table, as shown in FIG. 7(b), has two distribution results, "low probability result" and "best result", as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 29” are the “best results” ”.
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after completion of opening/closing execution mode (2) Support mode after completion of opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a distribution result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
"Unexplained few rounds high probability result", "Explicit few rounds high probability result", and "Most favorable result" are high probability of winning lottery mode after opening and closing execution mode regardless of the winning lottery mode before closing execution mode. This is the distribution result set in the mode. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is a distribution result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until "big win" is won in the lottery.
The "explicit few rounds high probability result" and "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
The difference in the opening/closing control mode of the variable winning
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. .
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されている。
The ready-to-win display is an expectation effect that occurs when the winning lottery does not result in a "big win" but results in a "normal failure".
Specifically, the
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄(例えば「3・4・1」)の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "best result" in the distribution lottery, the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit" in the winning lottery, and is distributed to the "best result" or "low probability result" in the distribution lottery. ), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability" in the distribution lottery) In the case of being sorted to "probable result" or "special losing result" instead of "big hit winning" in the winning lottery), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチ表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機1は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the ready-to-win display mode, some of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) are displayed on the activated line L. By stopping and displaying, the same combination of symbols is displayed to indicate the result of stopping, and in that state, the remaining symbol rows (for example, the symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, by generating the ready-to-win display, the
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and some of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.
ここで、パチンコ機1は、図柄表示装置36の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機1は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。
Here, the
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置4にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置5にて実行される。
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". Instead of facilitating the occurrence of effects, this advance notice display may facilitate the selection of effects with a low appearance rate, or may be combined.
While the lottery to determine whether or not to generate the ready-to-win display is performed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のタイミングに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する態様や、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する態様を例示できる。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is that of a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU42は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部34における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置36における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value 198. .
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the
<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding various processes executed by the main controller>
The
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the
ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、可変入賞装置27に対応した検知センサ304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
The
ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31に対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the
In addition, the sound
ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for working mouth>
FIG. 9 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the
ステップS201では、MPU42は、上作動口25に対応した検知センサ302が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口25に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, the
これに対して、MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口26に対応した検知センサ303が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口26に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU42は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本参考形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the
When the
ステップS207では、MPU42は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Further, for example, when the
ステップS208では、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, when the first start pending storage number RaN is set in step S202, the
This first pending generation command is for causing the sound
In addition, the sound
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図105参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図105参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the jackpot (win or fail lottery) (win or fail result), and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the
In addition, the
また、ステップS208では、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S208, the
This second hold generation command is used to make the sound
In addition, the sound
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図105参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図105参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information related to the result of the jackpot occurrence lottery (lottery lottery) (result of winning or not) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the
In addition, the
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The
ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
In step S301, the
ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the
In step S304, the
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.
ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
Note that the sound
ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306では、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。
In step S<b>306 , the
ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
When the
これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
On the other hand, if the
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU42は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU42は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU42は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the
In step S401, the
ステップS402では、MPU42は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU42は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU42は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
ここで、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS403では、MPU42は、RAM44へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU42は、電源・発射制御装置47に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM44の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the
In step S404, the
When the
On the other hand, if the
そして、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
When the
On the other hand, when the
In step S407, the
そして、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM44の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the
On the other hand, when the
なお、RAM44に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM44の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
The validity of the data stored in the
前述したように、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU42は、ステップS409において、RAM44の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM44の初期化を実行する。
As described above, when the
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機1の電源を投入することによって、RAM44に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機1は、停電監視基板45にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM44に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the manager of the game hall can initialize the data stored in the
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU42は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板41との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU42は、各作動口25,26への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the
In step S501, the
The
これに対して、MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game round in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the
これに対して、MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS505において、メイン表示部34および図柄表示装置36に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。
In step S605, the
ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the
In addition, the sound
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。
In step S610, the
ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the
In addition, the sound
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the
In step S701, the
When the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, the processing (processing after step S706) when it is determined by the
In step S706, the
MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
When the
On the other hand, when the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After performing the process of step S707 or step S708, MPU42 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the
ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
In addition, in each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S712) when it is determined by the
In step S712, the
If the
ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
At step S714, the
In addition, in each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
On the other hand, in step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
Further, in the display duration setting process, the
MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When it is determined that the reach display occurs, the
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.
ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
At step S717, the
In addition, the sound
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are mutually different.
Therefore, even if the information on whether or not the ready-to-win display occurs is not included in the variation command, the ready-to-win display is performed by the sound
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information regarding the win/fail result. In other words, the type command includes each information related to "big hit win", "special loss result", and "usual loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to the sorting result. In other words, the type command includes, as information related to the sorting result, each of the "low probability result", the "non-explicit few round high probability result", the "explicit few round high probability result", and the "best result". contains information.
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information on the game result.
ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU42は、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S509 will be described with reference to FIG.
In step S502, the
ステップS506では、MPU42は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM44の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中のメイン表示部34の表示を更新する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
When the
これに対して、MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU42は、メイン表示部34に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM44に記憶した情報(メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部34に表示させるようにメイン表示部34の表示制御を実行する。
On the other hand, when the
ここで、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部34は、図柄表示装置36の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部34に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置36の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部34ではなく図柄表示装置36の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the main display section 34 differs for each type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by looking at the main display section 34 at the end of the game round. According to this, the administrator of the game parlor can easily check whether or not the
The display area of the main display unit 34 is narrower than that of the display screen G of the
ステップS509では、MPU42は、変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
In addition, the sound
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
In step S801, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined that the
In step S802, the
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
When the
ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
Here, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the large winning
なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
After executing any of the processes of steps S805, S807, and S808, the
このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the
The waiting time for the opening is not limited to this, and for example, it may be configured to be subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
At step S810, the
Note that the sound
次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, processing (processing after step S811) when it is determined that the
In step S811, the
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the
In step S901, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, the processing (processing after step S902) when it is determined by the
In step S902, the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
In the following, a detailed description will be given of the big winning opening opening process in step S904.
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the
In step S1001, the
MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the
On the other hand, when the
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003 or step S1006, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。
The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
Also, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time from when the open/
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S905 will be explained with reference to FIG.
The
Based on the open command transmitted from the
次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S906) when it is determined by the
In step S906, the
MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the processing (processing after step S907) when the
In step S907, the
MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the
On the other hand, when the
ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the
When the
On the other hand, when the
ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the
Based on the closing command transmitted from the
ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the
In step S913, the
ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the
When the
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
Here, the value set in the timer counter T in step S915 is the open standby time from when the open/
これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the
In step S916, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the
Note that the sound
次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the processing (processing after step S918) when the
In step S918, the
In step S919, the
ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (process after step S921) when it is determined by the
In step S921, the
ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (process after step S923) when it is determined by the
In step S923, the
ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the
When the
On the other hand, when the
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S812 will be described with reference to FIG.
After executing the big winning opening opening/closing process in step S811, the
MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the
In step S1101, the
MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, in step S1101, the processing (processing after step S1102) when it is determined by the
At step S1102, the
ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S1103, the
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the winning lottery when the high-frequency support flag is set in the
ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
At step S1104, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the
次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, processing (processing after step S1105) when the
In step S1105, the
MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S1106) when the
In step S1106, the
MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1108) when the
In step S1108, the
MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。
In step S1109, the
ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the
In step S1111, the
At step S1112, the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
Note that the
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the winning lottery results in a "jackpot winning" and the distribution result in the distribution lottery becomes a "most advantageous result" or a "high probability result", the game state is the current state. Regardless of the game state, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the game shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Also, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win-or-loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution result in the distribution lottery is "unexplained small round high probability result", After the opening/closing execution mode (that is, round number regulation mode) ends, the game state shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends. The high-probability mode and the low-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state is the opening and closing execution mode (that is, After the end of the round number regulation mode), it shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode continues until the "jackpot win" is achieved in the lottery. Transition to frequency support mode.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図19に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 19, the sound
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The
The
Also, the
図20は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア543は、図20に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
FIG. 20 is a diagram showing the contents of the sub-side pending information storage area.
The sub-side reservation
第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side reservation area SRa provided as the first sub-side acquisition information storage means comprises four storage areas of a first area SRa1 to a fourth area SRa4. Each of the areas SRa1 to SRa4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for causing a normal hold and advance notice hold information for causing a notice hold. The normal hold information for generating the normal hold and the notice hold information for causing the notice hold will be described later in detail.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。
The
このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 Thus, since the first sub-side reservation area SRa has four storage areas, up to four pieces of sub-side reservation information based on the first reservation generation command are reserved. Also, the first sub-side reservation area SRa has a storage area for writing the number of reservations stored in the areas SRa1 to SRa4.
第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side reservation area SRb provided as the second sub-side acquired information storage means comprises four storage areas of a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of the areas SRb1 to SRb4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for causing a notice hold. The normal hold information for generating the normal hold and the notice hold information for causing the notice hold will be described later in detail.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。
The
このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the second sub-side reserved area SRb has four storage areas, so that up to four pieces of sub-side reserved information based on the second reservation generation command are reserved. Further, the second sub-side reservation area SRb has a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas SRb1 to SRb4.
実行エリアSAEは、図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area SAE is for moving the sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb when starting the variable display of the
<表示制御装置の電気的構成>
図21は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図21に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical Configuration of Display Control Device>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
As shown in FIG. 21, the
MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。
The
プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。
The
キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The
The
このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
This
As described above, the
ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。
Here, the
各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。
Each of the
VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。
The
また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。
The
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図22は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図22に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the sound emission control device>
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The
ステップS2001では、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM54に格納する。具体的には、RAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S2001, the
ステップS2002では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2002, the
In step S2003, the
In step S2004, the
ステップS2005では、MPU52は、MPU42から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU52は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2005, the
ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2006, a command transmission process for transmitting the command set in the suspension determination process of step S2002 and the effect determination process of step S2003 to the
<音声発光制御装置にて実行される保留決定処理について>
図23は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU52は、図23に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding hold determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the hold determination process.
The
ステップS2101では、MPU52は、MPU42から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU52は、MPU42から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU52は、保留発生処理を終了する。
After executing the process of step S2102, or when it is determined in step S2101 that the pending command has not been received, the
In step S2103, the
If the
On the other hand, if the
<保留発生処理>
図24は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図24に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。
<Holding process>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of a hold occurrence process.
In the hold occurrence process, the
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
On the other hand, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, the
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2205, the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。 Here, the notice hold is a notice display that changes the type of hold pattern to notify the player of the degree of expectation of the hold, and the effect of the game cycle based on the hold that is digested before the hold. It is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the notice pending information includes information related to the result (win/fail result) of the lottery for the occurrence of the jackpot (win/fail lottery) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in.
In addition, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
Further, for example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
On the other hand, when the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。したがって、サブ側保留情報(予告保留情報および通常保留情報)は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the normal hold information includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the big hit (win or fail lottery) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in. Therefore, the sub-side hold information (preliminary hold information and normal hold information) is information related to the result of the jackpot occurrence lottery (lottery lottery) (lottery result) and the lottery of whether to generate the reach display (reach generation lottery ) and information on the results of
In addition, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
Further, for example, when the
ステップS2207の予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance notice pending generation process in step S2207 or the normal pending pending process in step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図25は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、図25に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing.
As described above, the
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the
When the
まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the
In step S2303, the
In step S2304, the
次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the
In step S2306, the
In step S2307, the
ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the process of step S2304 or step S2307, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。
The
図26は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄および通常保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図26に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 26 is a diagram showing the advance notice reserved design and normal reserved design displayed on the display screen of the design display device.
As shown in FIG. 26, the
なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first
In addition, the second
台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄または通常保留絵柄を載置することによって、予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The pedestals B11 to B14, the pedestals B21 to B24, and the execution pedestal AB notify the player of the occurrence of the advance notice suspension or the normal suspension by placing the notice suspension pattern or the normal suspension pattern thereon.
Specifically, the
When the
また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
When the
さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
When the
ここで、図26の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留および予告保留の絵柄は、互いに異なっているが、同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of FIG. 26, the
In this reference embodiment, the pictures of normal suspension and advance notice suspension are different from each other, but they may be the same. Further, in the present embodiment, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、例えば、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of steps S2403, S2405, and S2406, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
Further, based on the selected effect pattern, the
ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2408, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or when determining in step S2401 that the variation command and the type command have not been received, the
In step S2409, the
MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2411では、MPU52は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU52は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
また、MPU52は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2412では、MPU52は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2412, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
MPU52は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。
After executing the processing of step S2412, or when determining that the opening command has not been received in step S2409, the
In step S2413, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図28は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図28は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機1は、図28に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 28 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 28 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure results" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 28, the
ここで、「特別外れ結果」は、図28の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 28, the "special loss result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this reference embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口271の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special loss result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
In the "unspecified small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of two times, and the opening and closing of the big winning
In this way, the "special loss result" and the "non-explicit small round high probability result" differ in the types of opening and closing execution modes, but are common in that the opening and closing of the big winning
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
In addition, in the "special failure result" and "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. In addition, "special outlier results" and "implicit few-round high-probability results" do not transition to support mode. In addition, the
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit few round high probability result" by checking the stop result or the effect for the opening/closing execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the
Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction as to whether or not the winning lottery mode has shifted to the high probability mode.
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number, and the opening and closing of the big winning
Therefore, the player can understand that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning
Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode, and the open/close execution mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. If so, the effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode. Become. Additionally, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, the game result is the "best result". can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening/closing execution mode, so that the game result is the "best result". and "low-probability results" cannot be grasped.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Then, in the game cycle after the end of the opening/closing execution mode, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the
具体的には、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
Specifically, the
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置36は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置36は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
Then, when the sorting result is the "most advantageous result", the
〔主参考形態の変形例〕
なお、本発明の主参考形態は、前記主参考形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲の変形、改良等を含むものである。
(1)本参考形態では、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口271の開閉を実行してもよい。
(2)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of main reference form]
In addition, the main reference form of the present invention is not limited to the main reference form described above, but includes modifications, improvements, etc. within a range that can achieve the object of the present invention.
(1) In this reference embodiment, the
(2) In the present embodiment, the
(3)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
(3) In the present embodiment, the
(4)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉272を閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In the present embodiment, the
(5) In the present embodiment, after the
(6)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)本参考形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In the present embodiment, the
(7) In this reference embodiment, the upper limit duration of the short-time mode is set shorter than the game ball launch cycle. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the shooting cycle of the game ball and less than or equal to n times (n=1, 2, or 3) the shooting cycle of the game ball. It may be set to time.
(8)本参考形態では、パチンコ機1は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機1は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機1は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機1は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉272の開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In this reference embodiment, the
(9)本参考形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In the present embodiment, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.
(10)本参考形態では、MPU52は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU52は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
(10) In the present embodiment, the
(11)本参考形態では、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU42は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられていなくてもよい。
(11) In the present embodiment, the
(12)本参考形態では、パチンコ機1は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU42は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU42は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。
(12) In the present embodiment, the
(13)本参考形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In the present embodiment, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to during the lottery for the occurrence of the big win, the number of random numbers that become the "special loss result" is two. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of the "special failure result" may be set to 0 in at least one of the low-probability mode and the high-probability mode.
(14)本参考形態では、パチンコ機1は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
(14) In the present embodiment, the
(15)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口26に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)本参考形態では、MPU42は、上作動口25に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口26に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU42は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In the present embodiment, the
(16) In the present reference embodiment, the
(17)本参考形態では、主制御装置4は、音声発光制御装置5にコマンドを送信し、音声発光制御装置5は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信することによって、表示制御装置6の制御を実行していた。これに対して、主制御装置4は、表示制御装置6にコマンドを送信し、表示制御装置6は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置5に送信することによって、音声発光制御装置5の制御を実行してもよい。なお、主制御装置4から音声発光制御装置5に送信されるコマンドや、音声発光制御装置5から表示制御装置6に送信されるコマンドは、本参考形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)本参考形態では、パチンコ機1は、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置5および表示制御装置6の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置4と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In this embodiment, the
(18) In the present embodiment, the
(19)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、本参考形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた発光部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、これらの装飾部材および発光部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
(19) In the present embodiment, the
(20)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部34および図柄表示装置36は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34および図柄表示装置36は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
(20) In this reference embodiment, the
(21)本参考形態では、パチンコ機1は、メイン表示部34を備え、メイン表示部34は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機1は、メイン表示部34を備えていなくてもよい。
(21) In the present embodiment, the
(22)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置36は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(22) In this reference embodiment, the
例えば、図柄表示装置36は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することなく、図柄表示装置36を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the manager of the game arcade or the like can, for example, look at the
(23)本参考形態では、パチンコ機1は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(23) In the present embodiment, the
(24)本参考形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機1を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機1とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(24) In this reference form, the
〔参考形態M〕
以下、本発明の参考形態Mを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form M]
Reference form M of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本参考形態では、主制御装置4は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、作動口用の入賞処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。
In this reference embodiment,
<作動口用の入賞処理>
図29は、本発明の参考形態Mに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図29に示すように、ステップS201~S208Mを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Winning process for working mouth>
FIG. 29 is a diagram showing a flow chart of a prize winning process for working openings according to Reference Mode M of the present invention.
In the winning process for the working opening, the
ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208M, when the first start suspension storage number RaN is set in step S202, the
This first pending generation command is for making the sound
In addition, the sound
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
In addition, the first pending generation command includes information related to the result of the jackpot occurrence lottery (win or fail lottery) (win or fail result), and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the
In addition, the
また、ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S208M, when the second start pending storage number RbN is set in step S204, the
This second hold generation command is used to make the sound
In addition, the sound
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information related to the result of the jackpot occurrence lottery (lottery lottery) (result of winning or not) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the
In addition, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the sound
<保留発生処理>
図30は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図30に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Mの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Holding process>
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of a hold occurrence process.
In the hold occurrence process, the
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
On the other hand, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, the
ステップS2210Mでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Mにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210M,
When the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, the notice hold is a notice display that changes the type of hold pattern to notify the player of the degree of expectation of the hold, and the effect of the game cycle based on the hold that is digested before the hold. It is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold. Note that, in the present embodiment, the notice suspension for executing the notice display that causes the prefetch effect will be explained, and the explanation for the notice hold for executing the other notice display will be omitted.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the notice pending information includes information related to the result (win/fail result) of the lottery for the occurrence of the jackpot (win/fail lottery) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in.
In addition, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
Further, for example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Mにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
On the other hand, if the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
Specifically, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
Further, for example, when the
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
Thus, in the present embodiment, the
In addition, in this reference form, the
ステップS2207Mの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance notice suspension generation process of step S2207M or the normal suspension generation process of step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図31は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図31に示すように、ステップS2309M~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Mの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Mの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing.
In the pending shift process, the
ステップS2309Mでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309M, the
Hereinafter, the look-ahead effect generation determination processing will be described in detail.
<先読み演出発生判定処理>
図32は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図32に示すように、ステップS5001~S5011を実行する。
ステップS5001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS5002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS5002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Prefetch effect occurrence determination processing>
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect occurrence determination process.
In the look-ahead effect generation determination process, the
In step S5001, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS5003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNを取得する。
When the
On the other hand, when the
ここで、先読み保留数PNは、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the prefetch pending number PN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area, and the number of sub-side pending information stored in the storage area of the sub-side pending area, which is higher than the advance pending information. This is the total number of pieces of sub-side pending information to be executed first.
For example, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, the second area SRa2, and the second sub-side reservation area SRb When the normal pending information is stored in the first area SRb1 of the first sub-side pending area SRa, three items stored in each area prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa Since the sub-side pending information will be executed, the
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されていたとしても第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも後に第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された通常保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
In this case, even if the normal reservation information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is Since the normal pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa will be executed later, the
ステップS5004では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS5005では、MPU52は、ステップS5004にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS5006以降の処理を実行し、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS5009以降の処理を実行する。
In step S5004, the
In step S5005, the
まず、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS5006以降の処理)について説明する。
ステップS5006では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, in step S5005, the processing (processing after step S5006) when it is determined by the
In step S5006, the
MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS5008では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
In step S5008, the
次に、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5009以降の処理)について説明する。
ステップS5009では、MPU52は、ステップS5004にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS5010以降の処理を実行し、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS5011以降の処理を実行する。
Next, in step S5005, the processing (processing after step S5009) when it is determined by the
In step S5009, MPU52, the result of the reach generation lottery acquired in step S5004, that is, the result of the reach generation lottery included in the notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "winning" Determine whether or not When the
まず、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS5010以降の処理)について説明する。
ステップS5010では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, in step S5009, the process (process after step S5010) when it determines with MPU52 that the result of the reach generation|occurrence|production lottery is "winning" is demonstrated.
In step S5010, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5011以降の処理)について説明する。
ステップS5011では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the processing (processing after step S5011) when the
In step S5011, the
When the
On the other hand, when the
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in the present embodiment, the prefetching effect generation determination process sets the prefetching effect generating flag in the
Specifically, the look-ahead effect occurs when the winning result included in the notice hold information is "jackpot winning", and the look-ahead hold number PN is "4" or less, and is included in the notice hold information. If the result of the reach occurrence lottery is "winning", it occurs when the number of prefetching pending PN is "3" or less, and the winning result included in the notice pending information is not "big hit winning", reach If the result of the occurrence lottery is not "won", it occurs when the prefetch pending number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, the look-ahead effect is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of sub-side pending information stored in the storage area of the sub-side pending area before the advance notice pending information. If it occurs when the number of prefetching pending PN, which is the total number of sub-side pending information to be executed, is "4", it is determined that the win/loss result included in the advance notice pending information is "jackpot winning". If it occurs when the number of prefetch pending PN is "3", it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the advance notice pending information is "winning".
In addition, in this reference form, since the pre-reading effect occurs also when the advance notice suspension information is executed, if it occurs when the pre-reading suspension number PN is "4", it will occur four times in succession. If it occurs when the prefetch pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the prefetch pending number PN is "2", it will occur twice in a row. Become.
保留シフト処理の説明に戻り、図31を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the description of the pending shift process, the processes after step S2301 will be described with reference to FIG.
In step S2301, the
When the
まず、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310M will be described.
In step S2302, the
In step S2303, the
In step S2304, the
ステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2310M, the
次に、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311M will be described.
In step S2305, the
In step S2306, the
In step S2307, the
ステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2311M, the
ステップS2310MまたはステップS2311Mの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the process of step S2310M or step S2311M, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。
The
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図33は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記主参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図33に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2407Mでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Mでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407M, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, based on the selected effect pattern, the
In the following, the effect pattern determination processing will be described in detail.
図34は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図34に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。
FIG. 34 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The
ステップS5101では、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106以降の処理を実行する。
In step S5101, it is determined whether or not the prefetch effect is being generated flag is set in the RAM54.
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS5101において、MPU52にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS5102以降の処理)について説明する。
ステップS5102では、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, in step S5101, the processing (processing after step S5102) when it is determined that the flag is set in the
In step S5102, the
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.
<先読み演出消化決定処理>
図35は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図35に示すように、ステップS5201~S5214を実行する。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 35 is a diagram showing a flow chart of the prefetch effect execution determination process.
In the look-ahead effect execution determination process, the
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。
In step S5201, the
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the run-time prefetch pending number APN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area when the sub-side pending information is executed this time. It is the total number of pieces of sub-side pending information executed prior to advance notice pending information among sub-side pending information.
For example, as described above, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa When the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb, it is stored in each area prior to the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
After that, when the normal suspension information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb is executed, the advance notice suspension information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is executed. Since the two pieces of sub-side pending information stored in each area are to be executed at the time of execution, the
In this case, if the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice reservation stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Since the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the information, the
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5203以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5210以降の処理を実行する。
In step S5202, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5203以降の処理)について説明する。
ステップS5203では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットする。この保留合成予告の消化回数CNについては後に詳細に説明する。
First, the processing (processing after step S5203) when the
In step S5203, "0" is assigned to the number of times CN of consumption of pending synthesis notice stored in the
ステップS5204では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。
In step S5204, the
ステップS5205では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5205, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS5206では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS5207では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S5206, the
In step S5207, the
ステップS5208では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS5209の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S5208, it is determined whether or not the value of the prefetch pending number PN stored in the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5210以降の処理)について説明する。
ステップS5210では、MPU52は、保留合成予告発生処理を実行する。この保留合成予告発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに基づいて、保留合成予告の発生を決定する。
Next, the processing (processing after step S5210) when the
In step S5210, the
ここで、保留合成予告は、複数回の遊技回を合成することによって、1回の遊技回として遊技者に見せかける予告表示である。この保留合成予告は、先読み演出の発生中にのみ発生し、先読み演出を消化することなく、保留を消化するようになっている。本参考形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける。
なお、本参考形態では、保留合成予告は、疑似連演出を採用しているが、これ以外の予告表示を採用してもよい。要するに、保留合成予告は、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるようにした予告表示であればよい。
Here, the pending combination notice is a notice display that appears to the player as one game round by combining a plurality of game rounds. This pending synthesizing notice occurs only while the look-ahead effect is occurring, and the hold is digested without digesting the look-ahead effect. In this reference form, the pending synthesis notice is to generate a pseudo-continuous effect in which a pseudo-variable display displaying a predetermined stop result is executed over a plurality of game rounds after the variable display is started on the
Incidentally, in the present reference form, a pseudo-continuous effect is adopted for the pending synthesis notice, but other notice display may be adopted. In short, the pending composite notice may be a notice display in which a plurality of game rounds are pseudo-combined and made to appear to the player as one game round.
具体的には、ステップS5210の保留合成予告発生処理では、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を決定する。
Specifically, in the pending composite notice generating process of step S5210, the
ステップS5211では、MPU52は、保留合成予告発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成予告発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成予告発生コマンドに含まれている。この保留合成予告発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5211, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成予告を表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS5212では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して更新する。
ステップS5213では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であるか否かを判定する。
In step S5212, the
In step S5213, the
MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定した場合(1回目の保留合成予告を発生させた場合)には、前述したステップS5204以降の処理を実行する。換言すれば、MPU52は、先読み演出の発生と、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定した場合(2回目以降の保留合成予告を発生させた場合)には、ステップS5214において、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS5208以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下でないと判定した場合には、先読み演出消化決定処理を終了する。
このように、MPU52は、先読み演出の発生と、2回目以降の保留合成予告、すなわち2回目以降の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行しないようになっている。
When the
On the other hand, when the
In this way, the
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図34を参照してステップS5103以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理を実行した後、前述したステップS5103以降の処理を実行する。
Returning to the description of the effect pattern determination processing, the processing after step S5103 will be described with reference to FIG.
After executing the look-ahead effect digestion determination process of step S5102, the
ステップS5103では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行する。疑似連演出の決定処理では、MPU52は、前述した疑似変動表示を1回の遊技回中に複数回にわたって実行する通常の疑似連演出を発生させる予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
In step S5103, it is determined whether or not the value of the number of times CN of times of consumption of pending synthesis notice stored in the RAM is "0" or less.
When the
ステップS5104の処理を実行した後、またはステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下でないと判定した場合には、MPU52は、ステップS5015において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外、および疑似連演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
このように、MPU52は、保留合成予告が発生している場合には、通常の疑似連演出を発生させないようになっている。
After executing the process of step S5104, or when it is determined in step S5103 that the value of the number of times CN of the pending synthesis notice is not "0" or less, the
In this way, the
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、前述したステップS5104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
ステップS5108では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5108, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
The
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図36は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図36(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図36(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of the look-ahead effect and the subsequent flow>
FIG. 36 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 36(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 36B is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 36(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. FIG. 36(D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. FIG. 36(E) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. be.
MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 36(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図36の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図36(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 36(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. acquires "4" as the prefetch pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
Further, when the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図36の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the
In the example of FIG. 36, a case will be described in which the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "big win winning".
図36の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 36, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", so the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図36(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得することになる。
When the
Here, in the example of FIG. 36(B), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. , in step S5201, "3" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図36(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図36(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図36(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 36(B), the
また、図36(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 36(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図36(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
また、図36(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 36(C), the
Further, in the example of FIG. 36(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図36(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 36(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図36(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図36(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 36(D), the
In addition, in the example of FIG. 36(D), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図36(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 36(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図36(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図36(E)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 36(E), the
Also, in the example of FIG. 36(E), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
After that, the
また、図36(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 36(E), the
このように、図36の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 36, the look-ahead effect is generated four times in succession, so that the win/loss result included in the notice hold information is determined to be "big win". Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to the maximum of 8, the player can use this as a guideline to read the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the win/fail result contained in is "jackpot winning".
図37は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図37(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図37(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図37(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図37(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 37 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 37(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 37B is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 37(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 37(D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. be.
MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 37(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図37の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図37(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 37(A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. acquires "3" as the prefetch pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図37の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 37, for the case where the win/loss result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning", but the result of the ready-to-win lottery is "winning" explain.
図37の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 37, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "jackpot winning", but the result of the reach generation lottery is "winning", so the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図37(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the
Here, in the example of FIG. 37(B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図37(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図37(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 37(B), the
また、図37(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 37(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図37(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図37(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 37(C), the
In addition, in the example of FIG. 37(C), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図37(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 37(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図37(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図37(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 37(D), the
Also, in the example of FIG. 37(D), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
After that, the
また、図37(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 37(D), the
このように、図37の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 37, since the look-ahead effect occurs three times in a row, it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information is "winning". Become. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It is possible to grasp that the result of the reach occurrence lottery is "winning".
図38は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図38(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図38(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図38(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Specifically, FIG. 38(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 38(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 38(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. be.
MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 38(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図38の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図38(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 38(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図38の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 38, the case where the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning" will be described. do.
図38の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 38, the result of winning or not contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning" and the result of the reach occurrence lottery is not "winning", so the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図38(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the
Here, in the example of FIG. 38(B), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図38(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 38(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図38(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図38(C)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 38(C), the
Also, in the example of FIG. 38(C), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
After that, the
また、図38(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 38(C), the
このように、図38の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 38, the look-ahead effect occurs twice in succession, so that the win/loss result included in the notice hold information is "big win" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".
図39は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図39(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図39(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図39(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図39(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 39 shows the case where the normal pending information is stored in the first area of the second sub-side pending area after the advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area and before the look-ahead effect occurs. It is a figure which shows the display screen of a pattern display apparatus. Specifically, FIG. 39(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 39(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 39(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 39(D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. be.
MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 39(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図39の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図39(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 39(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa and the second Normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. acquires "3" as the prefetch pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図39の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 39, for the case where the win/loss result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning" but the result of the reach generation lottery is "winning" explain.
図39の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 39, the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big hit winning", but the result of the reach generation lottery is "winning", so the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図39(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the
Here, in the example of FIG. 39(B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図39(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図39(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図39(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 39B, the
また、図39(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 39(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図39(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図39(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 39(C), the
In addition, in the example of FIG. 39(C), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図39(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 39(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図39(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図39(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 39(D), the
Also, in the example of FIG. 39(D), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
After that, the
また、図39(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 39(D), the
このように、図39の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 Thus, in the example of FIG. 39, since the look-ahead effect occurs three times in succession, it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information is "winning". Become. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It is possible to grasp that the result of the reach occurrence lottery is "winning".
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図40は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図40(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図40(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図40(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図40(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図40(E)は、1回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。また、図40(F)は、2回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the look-ahead effect occurs>
FIG. 40 is a pattern in the case where the normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area, and after the look-ahead effect is generated. It is a figure which shows the display screen of a display apparatus. Specifically, FIG. 40(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 40(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, in FIG. 40(C), after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area, when the first look-ahead effect is completed, the second sub-side suspension area is normally It is a figure which shows the state in which hold|hold information was memorize|stored. Also, FIG. 40(D) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 40(E) is a diagram showing a state in which the first pending combination notice is being generated. FIG. 40(F) is a diagram showing a state in which the second pending combination notice is being generated.
MPU62は、図40(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 40(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図40の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 40(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図40(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 40(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図40の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 40, the case where the win/loss result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning" will be explained. do.
図40の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 40, the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win" and the result of the reach generation lottery is not "winning", so the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図40(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the
Here, in the example of FIG. 40(B), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図40(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 40(B), the
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図40(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, after the look-ahead effect is produced, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 40(D), the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
ここで、図40(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図40(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 40(D), the
Further, in the example of FIG. 40(D), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, the
Then, the
具体的には、MPU52は、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する際に、図40(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「もう1回!」にて1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知することになる。
Specifically, in step S5203, the
その後、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する(図40(D),(E)参照)。
After that, the
Then, the
また、図40(D),(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the examples of FIGS. 40(D) and (E), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 40(F), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図40(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新している。
また、図40(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 40(F), the
In addition, in the example of FIG. 40(F), since only the advance notice suspension information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, the
Then, the
具体的には、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新している。したがって、MPU62は、図40(F)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右上に「×2」を表示して2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。
Specifically, since the first pseudo-continuous effect has been completed, the
その後、MPU52は、2回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「2」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定し、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定することになる。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
After that, the
After that, the
このように、図40の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 40, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".
<先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図41は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図41(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに通常保留情報が記憶され、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図41(B)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図41(C)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area in a state where the look-ahead effect is not occurring>
FIG. 41 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the normal pending information is stored in the second sub-side pending area in a state where the look-ahead effect is not generated. Specifically, FIG. 41(A) shows a state in which the normal pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area and the normal pending information is stored in the first area of the second sub-side pending area. FIG. 4 is a diagram showing; FIG. 41B is a diagram showing a state in which the first hold shift process is executed after the normal hold information is stored in each area. FIG. 41(C) is a diagram showing a state in which the second hold shift process is executed after the normal hold information is stored in each area.
MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 41(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図41の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 41(B), the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図41(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 41(A), normal reservation information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa and the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb. ing.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定するので、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしないことになる。
そして、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしなかった場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
Therefore, when the
Then, when the
ここで、図41(B)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Mにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS5108において、第2保留演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of FIG. 41(B), the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb has been moved to the execution area SAE. A production flag is set.
Therefore, in step S5106, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図41(B)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
Specifically, as shown in FIG. 41(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 41(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図41(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2310Mにおいて、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行し、ステップS5105において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。
Here, in the example of FIG. 41(C), since the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa is moved to the execution area SAE, in step S2310M, it is stored in the
Therefore, in step S5106, the
このように、図41の例では、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbに通常保留情報が記憶されているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合には、MPU52は、第2保留演出を発生させる。また、第2保留演出は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行するので、遊技者は、先読み演出の発生している状態や、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合に実行する演出とは異なる演出を楽しむことができる。
As described above, in the example of FIG. 41, since the normal reservation information is stored in the second sub-side reservation area SRb in the state where the look-ahead effect is not generated, the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb is stored. is moved to the execution area SAE, the
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
そして、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出(期間演出)を図柄表示装置36に実行させる期間演出発生手段として機能している。
また、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出(特別演出)を図柄表示装置36に実行させる特別演出発生手段として機能し、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させている。
As described above, in the present embodiment, the sound
Then, in the look-ahead effect digestion determination process of step S5102, the look-ahead effect (period effect) is displayed on the
Further, in the production pattern determination process of step S2407M, a second pending production (special production) different from the look-ahead production is displayed based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 (second start ball entry means). It functions as a special effect generating means to be executed by the
なお、本参考形態では、第1始動入球手段は、上作動口25を採用し、第2始動入球手段は、下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、第1始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよく、第2始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、第1始動入球手段および第2始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
In this reference embodiment, the first starting ball-entering means employs the
このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the production pattern determination process causes the
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side reservation
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 serves as information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, the reservation determination process of step S2002 is based on the entry of the game ball into the upper working
The pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
According to such a configuration, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Based on the suspension information stored in the area SRa, even in a state where the
なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE. The holding information stored in SRb may not be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the holding information stored in the first sub-side holding area SRa and the second sub-side holding area SRb may They may be shifted in order towards the execution area SAE.
また、本参考形態では、期間演出は、第1保留格納手段にて第1サブ側保留エリアSRaに保留情報を記憶させた場合に、この保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出によって、この保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出である。 In addition, in the present embodiment, the period effect is the first sub-side holding that is consumed before the holding information when the holding information is stored in the first sub-side holding area SRa by the first holding storage means. This is a look-ahead effect for informing the player of the degree of expectation of the pending information by means of the effect based on the pending information stored in the area SRa or the second sub-side pending area SRb.
ここで、期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
Here, since the period effect is the look-ahead effect, the
なお、本参考形態では、期間演出は、先読み演出を採用しているが、所定期間にわたって図柄表示装置36に実行させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In the present embodiment, the period effect is a look-ahead effect. Other effects such as an advance notice display that changes the type of reserved pattern, etc., to inform the player of the degree of expectation may be adopted.
また、本参考形態では、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
Further, in the present embodiment, the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the length of the predetermined period.
Specifically, when the look-ahead effect occurs four times in succession, it is determined that the win/fail result contained in the notice hold information is "big win", and when it occurs three times in succession. , it was confirmed that the result of the reach generation lottery included in the notice pending information was "winning".
このような構成によれば、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to such a configuration, the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the length of the predetermined period, so the player pays attention to the length of the predetermined period. .
なお、本参考形態では、先読み演出は、連続して発生する回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知しているが、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知することができればよく、例えば、演出の継続時間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するようにしてもよい。 In this reference embodiment, the degree of expectation of the look-ahead effect is notified to the player based on the number of consecutive occurrences of the look-ahead effect. As long as the degree of expectation can be notified to the player, for example, the degree of expectation of the look-ahead effect may be notified to the player based on the duration of the effect.
また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、優先保留情報に基づく演出(1回目の保留合成予告)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出(2回目の保留合成予告)とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段として機能している。 In addition, in the present reference form, the look-ahead effect digestion determination process is preferentially performed in the second sub-side reservation area SRb by the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. When the priority hold information that is digested is stored, the effect (first hold synthesis notice) based on the priority hold information and the first sub-side reservation area SRa or the second sub that is digested after the priority hold information It functions as an effect synthesizing means for synthesizing an effect (a second hold synthetic notice) based on the hold information stored in the side hold area SRb and making it appear to the player as one game round.
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
According to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process is prioritized over the second sub-side reservation area SRb in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. When the priority reservation information that is actually digested is stored, the effect based on this priority reservation information and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is digested after this priority reservation information The performance based on the stored hold information is synthesized, and the
なお、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成しているが、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成するようにしてもよい。 In the present embodiment, the look-ahead effect consumption determination process is stored in the effect based on the priority reservation information and in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is consumed after the priority reservation information. However, the performance based on the priority reservation information is stored in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is digested before the priority reservation information. You may make it synthesize|combine with the production|presentation based on the hold|maintenance information.
また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出(特殊演出)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止している。
そして、疑似連演出は、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出である。
In addition, in the present reference form, the look-ahead effect execution determination processing includes a pseudo-continuous effect (special effect) based on the priority reservation information, and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRa that is digested after the priority reservation information. When synthesizing the pseudo-continuous effect based on the hold information stored in the area SRb, the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped.
The pseudo-continuous effect is a different effect from the look-ahead effect and the second pending effect, and is an effect that can be executed overlapping with the look-ahead effect.
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
According to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process includes the pseudo-continuous effect based on the priority suspension information and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb that is digested after the priority reservation information. Since the progress of the look-ahead performance based on the priority suspension information is stopped when synthesizing the pseudo continuous performance based on the stored suspension information, the
なお、本参考形態では、特殊演出は、疑似連演出を採用しているが、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference form, the special effect is a pseudo-continuous effect, but it is a different effect from the look-ahead effect and the second pending effect. For example, a predetermined character or the like may be displayed as a moving image on the display screen G, or the background may be changed and displayed. It may be an effect of changing the form of and displaying.
また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段として機能している。
In addition, in this reference form, the look-ahead effect digestion determination process in step S5102 develops step by step over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first opportunity (entering the game ball into the upper operation port 25). It functions as development effect generating means for causing the
In addition, the hold shift process in step S2104 increases the number of times of the look-ahead effect based on establishment of a second trigger different from the first trigger (entrance of the game ball into the lower operation opening 26). It functions as means for increasing the number of development effects.
Then, the look-ahead performance digestion determination processing functions as a development performance number reducing means for reducing the number of game rounds of the look-ahead performance when the number of game rounds of the look-ahead performance is increased in the reserved shift processing.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the sound
なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。
It should be noted that, in this reference embodiment, establishment of the first trigger adopts entry of a game ball into the
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
Further, according to such a configuration, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Based on the suspension information stored in the side suspension area SRa, even in a state where the
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
Further, according to such a configuration, since the development effect is a look-ahead effect, the
また、このような構成によれば、先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 Further, according to such a configuration, the look-ahead effect notifies the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
In addition, according to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process is performed by the second reserve storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information to be digested preferentially is stored in the reservation area SRb, an effect based on this priority reservation information, and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRa to be digested after this priority reservation information. Since the performance based on the reservation information stored in the side reservation area SRb is combined with the performance based on the reservation information stored in the side reservation area SRb, and is made to appear to the player as one game round, the
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
In addition, according to such a configuration, the look-ahead effect digestion determination process includes a pseudo-continuous effect based on the priority suspension information, and the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRa that is digested after the priority reservation information. Since the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped when synthesizing the pseudo-continuous effect based on the hold information stored in the SRb, the
また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出(遊技回演出)を図柄表示装置36に実行させる第1遊技回演出発生手段として機能している。
また、先読み演出消化決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる第2遊技回演出発生手段としても機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段としても機能している。
In addition, in the present reference embodiment, the look-ahead effect digestion determination process in step S5102 is based on the entry of the game ball into the
In addition, the look-ahead effect digestion determination process also functions as a second game cycle effect generation means for causing the
Then, the look-ahead effect digestion determination process synthesizes the pseudo-continuous effect of the first game-time effect generating means and the pseudo-continuous effect of the second game-time effect generating means, and makes it appear to the player as one game-time effect. It also functions as a means of synthesis.
このような構成によれば、第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such a configuration, the first game round effect generating means causes the
なお、本参考形態では、遊技回演出は、疑似連演出を採用しているが、1回の遊技回にわたって発生する演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 It should be noted that, in the present embodiment, the game round effect adopts a pseudo-continuous effect, but any effect may be used as long as it occurs over one game time. etc. may be displayed on the display screen G as a moving image, the background may be changed, or the pattern rows Z1 to Z3 may be displayed by changing the form. .
また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the
また、本参考形態では、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、所定の契機の成立(上作動口25または下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出(連続演出)を図柄表示装置36に実行させる連続演出発生手段として機能している。
そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告(合成連続演出)と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出(通常連続演出)とを備えている。
Further, in the present embodiment, the effect pattern determination process in step S2407M is based on establishment of a predetermined trigger (entering the game ball into the
Then, the pseudo-continuous effect is performed by combining a plurality of game rounds to execute a series of pseudo-continuous effects. It is equipped with a normal pseudo-continuous effect (normal continuous effect).
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、疑似連演出の種類を多様化することができる。
According to such a configuration, the sound
なお、本参考形態では、連続演出は、疑似連演出を採用しているが、複数回の演出を連続させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference form, the continuous effect adopts a pseudo-continuous effect. It may be an effect of displaying on the display screen G as a moving image, an effect of changing the background, or an effect of changing the form of the pattern rows Z1 to Z3.
なお、本参考形態では、所定の契機の成立は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、所定の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、所定の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。
In addition, in the present reference embodiment, establishment of a predetermined trigger adopts entry of a game ball into the upper working
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The effect pattern determination process causes the
(2)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
(2) Since the pending shift process preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE, the
(3)期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(4)先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。
(3) Since the period effect is a look-ahead effect, the
(4) Since the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the length of the predetermined period, the player pays attention to the length of the predetermined period.
(5)先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
(5) The look-ahead effect execution determination process is preferentially executed in the second sub-side reservation area SRb by the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during the predetermined period. When the priority reservation information is stored, an effect based on the priority reservation information and the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb digested after the priority reservation information. The performance based on the above is combined with the performance based on the above, and is made to appear to the player as one game round, so that the
(6)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
(6) The look-ahead effect digestion determination process includes a pseudo-continuous effect based on the priority suspension information and the suspension information stored in the first sub-side suspension area SRa or the second sub-side suspension area SRb digested after the priority suspension information. Since the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped when synthesizing the pseudo-continuous effect based on the above, the
(7)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(7) The sound
(8)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
(8) Since the pending shift process preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE, the
(9)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
(10)先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(9) Since the development effect is a look-ahead effect, the
(10) Since the look-ahead effect informs the player of the degree of expectation of the look-ahead effect based on the number of times the game has been played a predetermined number of times, the player pays attention to the number of times the game has been played the predetermined number of times.
(11)先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
(11) In the look-ahead effect digestion determination process, the second sub-side reservation area SRb is preferentially stored in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the lower operation opening 26 during a predetermined number of game rounds. When the priority reservation information to be digested is stored, an effect based on this priority reservation information and stored in the first sub-side reservation area SRa or the second sub-side reservation area SRb digested after this priority reservation information. The
(12)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
(12) The look-ahead effect digestion determination process includes a pseudo-continuous effect based on the priority suspension information and the suspension information stored in the first sub-side suspension area SRa or the second sub-side suspension area SRb digested after the priority suspension information. Since the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information is stopped when synthesizing the pseudo-continuous effect based on the above, the
(13)第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(13) The first game round effect generation means causes the
(14)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、複数種の一連の疑似連演出を同一の一連の疑似連演出として遊技者に見せかけることができるので、疑似連演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(14) The sound
〔参考形態N〕
以下、本発明の参考形態Nを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form N]
Reference form N of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
前記参考形態Mでは、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけていた。
これに対して、本参考形態では、保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている点で前記参考形態Mと異なる。
In the reference form M, the pending combination notice generates a pseudo-continuous effect in which a pseudo-variable display displaying a predetermined stop result is executed over a plurality of game rounds after the variable display is started on the
On the other hand, in this reference form, the pending synthetic effect occurs only during the occurrence of the look-ahead effect, and by synthesizing a plurality of game times from the start to the end of the pending synthetic effect, one look-ahead effect It is different from the reference form M in that it is designed to digest the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the sound
<先読み演出発生判定処理>
図42は、本発明の参考形態Nに係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図42に示すように、ステップS5001~S5012Nを実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5008の処理を実行した後、ステップS5012Nの処理を実行する点で前記参考形態Mと異なる。
<Prefetch effect generation determination processing>
FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect occurrence determination process according to the reference form N of the present invention.
In the look-ahead effect generation determination process, the
ステップS5012Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。この保留合成演出発生中フラグについては後に詳細に説明する。
In step S5012N, the
図43は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図43に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の処理に代えて、ステップS5102Nの処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
FIG. 43 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The
ステップS5102Nでは、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
At step S5102N, the
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.
<先読み演出消化決定処理>
図44は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図44に示すように、ステップS5201~S5224Nを実行する。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 44 is a diagram showing a flow chart of the prefetch effect execution determination process.
In the look-ahead effect execution determination process, the
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。
In step S5201, the
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the run-time prefetch pending number APN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area when the sub-side pending information is executed this time. It is the total number of pieces of sub-side pending information to be executed prior to advance notice pending information among sub-side pending information.
For example, as described above, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa When the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb, it is stored in each area prior to the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The MPU 52 acquires "4" as the prefetch pending number PN because the three pieces of sub-side pending information will be executed.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
After that, when executing the normal reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is executed. Since the two pieces of sub-side pending information stored in each area are to be executed at the time of execution, the MPU 52 acquires "3" as the run-time prefetch pending number APN.
In this case, if the normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice hold stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Since the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the information, the MPU 52 acquires "4" as the run-time prefetch pending number APN.
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5215N以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5216N以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether or not the execution prefetch pending number APN acquired in step S5201 is less than the prefetch pending number PN.
When the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is less than the prefetch pending number PN, the
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution prefetch pending number APN is not less than the prefetch pending number PN, it executes the processing from step S5216N.
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5215N以降の処理)について説明する。
ステップS5215Nでは、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この保留合成演出発生中フラグは、保留合成演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、保留合成演出の発生時に保留合成演出発生中フラグをセットし、保留合成演出の終了時に保留合成演出発生中フラグをクリアする。
First, the processing (processing after step S5215N) when the
In step S5215N, it is determined whether or not the pending synthesis effect generation flag is set in the RAM . This pending composite effect occurring flag is a flag for specifying that the pending composite effect has occurred. The MPU 52 sets a pending composite effect occurring flag when the pending composite effect occurs, and clears the pending composite effect occurring flag when the pending composite effect ends.
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、前記参考形態Mと同様にステップS5204以降の処理を実行し、先読み演出を発生させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222N以降の処理を実行する。このステップS5222N以降の処理については後に詳細に説明する。
When the MPU 52 determines in step S5215N that the flag for pending synthetic effect is not set in the
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect in progress flag is set in the
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5216N以降の処理)について説明する。
ステップS5216Nでは、MPU52は、ステップS5215Nと同様に、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S5216N) when the
In step S5216N, the MPU 52 determines whether or not the flag during pending synthesis effect generation is set in the
MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行する。この保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の開始を決定する。
If the MPU 52 determines in step S5216N that the pending synthetic effect is not set in the
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5217Nの保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を決定する。
Here, the pending composite effect is an advance notice display for consuming one look-ahead effect by combining a plurality of game times. This reserved composite performance is generated only during the generation of the look-ahead performance, and by synthesizing a plurality of game times from the start to the end of the reserved composite performance, the one-time look-ahead performance is completed.
Specifically, in the pending synthetic effect start process of step S5217N, the MPU 52 determines the start of the pending synthetic effect that consumes half of one look-ahead effect based on the number of times PRN of pre-reading effects digested stored in the
ステップS5218Nでは、MPU52は、保留合成演出開始コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出開始コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出開始コマンドを記憶する。この保留合成演出開始コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
At step S5218N, the MPU 52 sets a pending synthesis effect start command. Here, the value of the number of times PRN of pre-reading effect consumption stored in the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の開始を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
The MPU 62 of the
ステップS5219Nでは、MPU52は、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。
At step S5219N, the MPU 52 sets a pending synthesis effect generation flag in the
これに対して、MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行する。この保留合成演出消化処理では、MPU52は、保留合成演出の消化を決定する。
具体的には、ステップS5220Nの保留合成演出消化処理では、MPU52は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を決定する。
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect in progress flag is set in the
Specifically, in the pending synthesis effect digestion process of step S5220N, the MPU 52 determines the digestion of the pending synthetic effect to be extended without advancing the look-ahead effect for one time.
ステップS5221Nでは、MPU52は、保留合成演出消化コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出消化コマンドを記憶する。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。この保留合成演出消化コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
At step S5221N, the MPU 52 sets a pending synthesis effect execution command. Then, the MPU 52 stores the pending synthesis effect execution command in the command list stored in the command
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出の消化を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
The
次に、ステップS5215Nにおいて、MPU52にてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS5222N以降の処理)について説明する。
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行する。この保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の終了を決定する。
Next, in step S5215N, the processing (processing after step S5222N) when it is determined that the flag during pending synthesis effect occurrence is set in the
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect in progress flag is set in the
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5222Nの保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を決定する。
Here, the pending composite effect is an advance notice display for consuming one look-ahead effect by combining a plurality of game times. This reserved composite performance is generated only during the generation of the look-ahead performance, and by synthesizing a plurality of game times from the start to the end of the reserved composite performance, the one-time look-ahead performance is completed.
Specifically, in the pending composite effect end process of step S5222N, the MPU 52 determines the end of the pending composite effect in which half of the one-time look-ahead effect is consumed, based on the number of times PRN of pre-reading effects digested stored in the
ステップS5223Nでは、MPU52は、保留合成演出終了コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出終了コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出終了コマンドを記憶する。この保留合成演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5223N, the MPU 52 sets a pending composite effect end command. Here, the value of the number of times PRN of pre-reading effect consumption stored in the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の終了を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
The
ステップS5224Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。その後、MPU52は、前記参考形態Mと同様に、ステップS5206以降の処理を実行する。
In step S5224N, the
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図45は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図45(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図45(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図45(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図45(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を開始させている状態を示す図である。また、図45(E)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を消化させている状態を示す図である。また、図45(F)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を終了させている状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the look-ahead effect occurs>
FIG. 45 is a pattern in the case where the normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area, and after the look-ahead effect is generated. It is a figure which shows the display screen of a display apparatus. Specifically, FIG. 45(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 45B is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, in FIG. 45(C), after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area, when the first look-ahead effect is completed, normal It is a figure which shows the state in which hold|hold information was memorize|stored. Also, FIG. 45(D) is a diagram showing a state in which, after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area, the suspension synthesis effect relating to the second look-ahead effect is started. . Also, FIG. 45(E) is a diagram showing a state in which the reservation synthesis effect related to the second look-ahead effect is consumed after the advance notice reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area. . Also, FIG. 45(F) is a diagram showing a state in which, after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area, the suspension synthesis effect relating to the second look-ahead effect is terminated. .
MPU62は、図45(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 45(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図45の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 45(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図45(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 45(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. acquires "2" as the prefetch pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図45の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 45, the case where the winning/failing result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery is not "winning" will be explained. do.
図45の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 45, the result of winning or not contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning" and the result of the reach generation lottery is not "winning", so the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図45(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the
Here, in the example of FIG. 45(B), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、MPU52は、ステップS5012Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットしている。換言すれば、MPU52は、先読み演出を発生させる場合には、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。
Therefore, since the
Here, in step S5012N, the
したがって、MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, when the pending synthetic effect is not started, the
Then, the
また、図45(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 45(B), the
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1および第2エリアSRb2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図45(C)に示すように、台座B21,22の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, after the look-ahead effect is generated, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B22の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B21の上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 45(D), the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図45(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 45(D), the
Further, in the example of FIG. 45(D), advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. , in step S5201, "2" is acquired as the run-time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行し、ステップS5218Nにおいて、保留合成演出開始コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5219Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Therefore, since the
MPU52, when the pending composite effect has not started, in step S5216N determines that the flag during the pending composite effect is not set in the RAM54, in step S5217N, executes the pending composite effect start processing, In step S5218N, a pending synthesis effect start command is set. After that, the
Then, the
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを3個まで溜めた保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Specifically, in step S5206, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 45(E), the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図45(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 45(E), the
Further, in the example of FIG. 45(E), only the notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information is not executed prior to the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. "1" is acquired as the time prefetch pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行し、ステップS5221Nにおいて、保留合成演出消化コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
Therefore, since the
When the pending composite effect is started, the
Then, the
具体的には、MPU62は、2回目の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。換言すれば、MPU62は、ゲージGBの目盛りを3個のまま維持する。
Specifically, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 45(F), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図45(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 45(F), the
Also, in the example of FIG. 45(F), since only the notice pending information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行し、ステップS5223Nにおいて、保留合成演出終了コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5224Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Therefore, since the
When the pending composite effect is started, the
Then, the
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを4個まで溜めた保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Specifically, in step S5206, the
その後、MPU52は、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新し、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
Thereafter, in step S5207, the
このように、図45の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 45, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".
このように、本参考形態では、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる第1発展演出発生手段として機能している。
また、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる第2発展演出発生手段として機能している。
そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行する発展演出合成手段として機能している。
As described above, in the present embodiment, the look-ahead effect generating process is based on the entry of the game ball into the upper working
In addition, the pending synthesis effect start processing functions as a second development effect generation means for causing the
Then, the pending synthetic effect digestion process and the pending synthetic effect end process function as development effect synthesizing means for synthesizing the prefetch effect of the prefetch effect generating process and the prefetch effect of the pending synthetic effect start process to execute a series of prefetch effects. there is
このような構成によれば、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the look-ahead effect generating process causes the
また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。
Further, according to such a configuration, the reservation shift process preferentially shifts the reservation information stored in the second sub-side reservation area SRb toward the execution area SAE. Based on the reservation information stored in the side reservation area SRa, even in a state where the
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
Further, according to such a configuration, the development effect is the look-ahead effect, so the
このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(1)~(11)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (1) to (11) in the reference mode M, the following effects and effects can be achieved.
(15) The look-ahead effect generating process causes the
(16)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。
(16) Since the pending shift process preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE, the
(17)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(17) Since the development effect is a look-ahead effect, the
〔参考形態O〕
以下、本発明の参考形態Oを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form O]
Reference form O of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
前記参考形態Mでは、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に継続させていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる点で前記参考形態Mと異なる。
In the reference form M, the
On the other hand, in the present embodiment, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the sound
図46は、本発明の参考形態Oに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図46に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理に代えてステップS5102Oの先読み演出消化決定処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
FIG. 46 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process according to the reference form O of the present invention.
The
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.
<先読み演出消化決定処理>
図47は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図47に示すように、ステップS5201~S5209を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5203の処理、およびステップS5210~5214の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect execution determination process.
In the look-ahead effect execution determination process, the
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。
In step S5201, the
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the run-time prefetch pending number APN is the number of advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area and the number of notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area when the sub-side pending information is executed this time. It is the total number of pieces of sub-side pending information to be executed prior to advance notice pending information among sub-side pending information.
For example, as described above, the notice reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa When the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the sub-side reservation area SRb, it is stored in each area prior to the notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
After that, when the normal suspension information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb is executed, the advance notice suspension information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa is executed. Since the two pieces of sub-side pending information stored in each area are to be executed at the time of execution, the
In this case, if the normal reservation information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb, the advance notice reservation stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Since the three pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the information, the
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、前記参考形態Mと同様に、ステップS5204以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5209以降の処理を実行する。
In step S5202, the
When the
On the other hand, when the
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図48は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図48(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図48(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図48(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図48(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出を終了した状態を示す図である。また、図48(E)は、先読み演出を終了した後、1回目の変動表示を開始した状態を示す図である。また、図48(F)は、先読み演出を終了した後、2回目の変動表示を開始した状態を示す図である。
<Regarding the flow when the normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the look-ahead effect occurs>
FIG. 48 is a pattern in the case where the normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, and after the look-ahead effect is generated. It is a figure which shows the display screen of a display apparatus. Specifically, FIG. 48(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 48B is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. In addition, in FIG. 48(C), after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area, when the first look-ahead effect is completed, the second sub-side suspension area is normally It is a figure which shows the state in which hold|hold information was memorize|stored. FIG. 48(D) is a diagram showing a state in which the look-ahead effect is terminated after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 48(E) is a diagram showing a state in which the first variable display is started after the look-ahead effect is finished. Also, FIG. 48(F) is a diagram showing a state in which the second variable display is started after the look-ahead effect is finished.
MPU62は、図48(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 48(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図48の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 48(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図48(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 48(A), the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the two pieces of sub-side pending information stored in each area are executed prior to the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. acquires "3" as the prefetch pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアするまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the prefetch effect generation flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 48, for the case where the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win winning" but the result of reach generation lottery is "winning" explain.
図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 48, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "big win win", but the result of the reach generation lottery is "win", so the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図48(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the
Here, in the example of FIG. 48(B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図48(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 48(B), the
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図48(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, after the look-ahead effect is produced, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 48(D), the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
ここで、図48(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図48(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of FIG. 48(D), the
Further, in the example of FIG. 48(D), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. stored. In this case, since one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
Therefore, since the
このように、図48の例では、先読み演出は、1回のみ発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、2個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 Thus, in the example of FIG. 48, the look-ahead effect occurs only once. It will not be confirmed that you are elected. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to two, the player can use this as a guideline to include in the notice hold information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".
なお、本参考形態では、先読み演出を終了させた場合には、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合であっても第2保留演出を発生させないようになっているが、第2保留演出を発生させるようになっていてもよい。
In this embodiment, when the look-ahead effect is terminated, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 48(E), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
ここで、先読み演出を終了させることなく、先読み演出を継続していた場合には、先読み演出は、3回連続して発生していることになるので、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定してしまうことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握してしまうことになる。 Here, if the pre-reading effect is continued without ending the pre-reading effect, the pre-reading effect is generated continuously three times, so the reach included in the normal hold information The result of the generation lottery is determined to be "winning". Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It will be grasped that the result of the reach generation lottery that is included is "winning".
しかしながら、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かは先読み演出の連続回数に関わらず予め決まってしまっているので、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じてしまう場合がある。
本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているので、このような矛盾を回避することができる。
However, whether or not the result of the reach generation lottery included in this normal hold information is "winning" is predetermined regardless of the number of consecutive times of the look-ahead effect. may lead to contradictions.
In this reference embodiment, the
なお、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かと、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じない場合、換言すれば、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合には、先読み演出を継続するようにしてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合には、必ず4回以上の先読み演出を実行することになるので、先読み演出を継続するようにしてもよい。
In addition, in this reference form, the
In addition, in this reference form, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU62は、リーチ表示を発生させることになる。
In the example of FIG. 48, the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win winning", but the result of the reach generation lottery is "winning", so the
また、本参考形態では、ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる発展演出中止手段として機能している。
Further, in the present reference form, the look-ahead effect digestion determination process in step S5102O develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first opportunity (entering the game ball into the upper operation port 25). It functions as development effect generating means for causing the
In addition, the hold shift process in step S2104 increases the number of times of the look-ahead effect based on establishment of a second trigger different from the first trigger (entrance of the game ball into the lower operation opening 26). It functions as means for increasing the number of development effects.
The read-ahead performance execution decision processing functions as a development performance stop means for causing the
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the sound
なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。
It should be noted that, in this reference embodiment, establishment of the first trigger adopts entry of a game ball into the
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。
Further, according to such a configuration, since the development effect is a look-ahead effect, the
このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(4),(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(18)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (4), (8), and (10) in reference mode M, the following effects and effects can be achieved.
(18) The sound
(19)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。
(19) Since the development effect is a look-ahead effect, the
〔参考形態P〕
以下、本発明の参考形態Pを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form P]
Reference form P of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本参考形態では、主制御装置4は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、作動口用の入賞処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。
In this reference embodiment,
<作動口用の入賞処理>
図49は、本発明の参考形態Pに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図49に示すように、ステップS201~S208Pを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Winning process for working mouth>
FIG. 49 is a diagram showing a flow chart of a prize winning process for working openings according to reference form P of the present invention.
In the winning process for the working opening, the
ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208P, when the first start pending storage number RaN is set in step S202, the
This first pending generation command is for causing the sound
In addition, the sound
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the jackpot (win or fail lottery) (win or fail result), and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the
In addition, the
また、ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S208P, when the
This second hold generation command is used to make the sound
In addition, the sound
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the jackpot (win or fail lottery) (win or fail result), and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether or not to generate the reach display. contains.
Here, the
In addition, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the sound
<保留発生処理>
図50は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図50に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Pの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Holding process>
FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of on-hold generation processing.
In the hold occurrence process, the
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
On the other hand, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, the
ステップS2210Pでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Pにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210P, the
When the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。
Here, the notice hold is a notice display that changes the type of the hold pattern in order to notify the player of the degree of expectation of the hold, and the production of the game round based on the hold that is digested before the hold. It is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold. Note that, in the present embodiment, the advance notice suspension for executing the advance notice display that causes the look-ahead effect will be described, and the explanation for the advance notice hold for executing other advance notice displays will be omitted. In the case of implementing an advance notice suspension that executes a plurality of advance notice displays, the
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the notice pending information includes information related to the result (win or fail result) of the lottery for the occurrence of the jackpot (win or fail lottery) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in.
In addition, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
Further, for example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Pにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
On the other hand, if the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the normal hold information includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the jackpot (win/fail lottery) (win/fail result) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in.
In addition, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
Further, for example, when the
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
Thus, in this embodiment, the
In addition, in this embodiment, the
ステップS2207Pの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance notice suspension generation process of step S2207P or the normal suspension generation process of step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図51は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図51に示すように、ステップS2309P~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Pの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Pの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing.
In the pending shift process, the
ステップS2309Pでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309P, the
Hereinafter, the look-ahead effect generation determination processing will be described in detail.
<先読み演出発生判定処理>
図52は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図52に示すように、ステップS6001~S6012を実行する。
ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Prefetch effect generation determination processing>
FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect occurrence determination process.
In the look-ahead effect generation determination process, the
In step S6001, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. When the information is stored, the two pieces of information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The sub-side reservation information (the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa) is executed. Therefore, the
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Further, for example, the notice suspension information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb, and the first area SRb1, second area SRb2, and fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb When the normal pending information is stored, the second sub-side pending information stored in the storage area of the second sub-side pending area SRb prior to the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side pending area SRb. of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side pending area SRb) are to be executed. Therefore, the
MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
When the
On the other hand, when the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, the prefetch pending number PN is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the storage area of the first sub-side pending area SRa. It is the sum of the number of notice pending information and the number of sub-side pending information to be executed prior to the notice pending information among the sub-side pending information stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa.
For example, advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. When the information is stored, the two pieces of information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. Since the sub-side pending information will be executed, the
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the second sub-side pending area SRb, the
また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Further, if it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the storage area of the second sub-side reserve area SRb, the prefetch pending number PN is the advance notice stored in the storage area of the second sub-side reserve area SRb. It is the sum of the number of pieces of pending information and the number of pieces of sub-side pending information to be executed prior to advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the storage area of the second sub-side pending area SRb.
For example, advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side pending area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, second area SRb2, and fourth area SRb4 of the second sub-side pending area SRb. When the information is stored, the two pieces of information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb prior to the advance notice reservation information stored in the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb. Since the sub-side pending information will be executed, the
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa, the
ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the
In step S6006, the
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, in step S6006, the processing (processing after step S6007) when it is determined by the
In step S6007, the
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
In step S6009, the
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S6010) when it is determined by the
In step S6010, MPU52, the result of the reach generation lottery acquired in step S6005, that is, the result of the reach generation lottery included in the notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "winning" Determine whether or not When the
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, in step S6010, the process (process after step S6011) when it determines with MPU52 that the result of the reach generation|occurrence|production lottery is "winning" is demonstrated.
In step S6011, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the processing (processing after step S6012) when it is determined by the
In step S6012, the
When the
On the other hand, when the
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in the present embodiment, the prefetch effect generation determination process sets the prefetch effect generation flag in the
Specifically, the look-ahead effect occurs when the winning result included in the notice hold information is "jackpot winning", and the look-ahead hold number PN is "4" or less, and is included in the notice hold information. If the result of the reach occurrence lottery is "winning", it occurs when the number of prefetching pending PN is "3" or less, and the winning result included in the notice pending information is not "big hit winning", reach If the result of the occurrence lottery is not "won", it occurs when the prefetch pending number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, the look-ahead effect is the number of advance notice pending information stored in the storage area of each sub-side pending area, and the number of sub-side pending information stored in the storage area of each sub-side pending area, from the advance notice pending information If it occurs when the prefetch hold number PN, which is the total number of sub-side hold information to be executed first, is "4", the winning result contained in the notice hold information is "big win". is determined, and if it occurs when the number of prefetch suspensions PN is "3", it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the advance notice suspension information is "winning".
In addition, in this reference form, since the prefetch effect also occurs when the advance notice suspension information is executed, if it occurs when the prefetch suspension number PN is "4", it will occur four times in succession. If it occurs when the prefetch pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the prefetch pending number PN is "2", it will occur twice in a row. Become.
保留シフト処理の説明に戻り、図51を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the description of the pending shift process, the processes after step S2301 will be described with reference to FIG.
In step S2301, the
When the
まず、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310P will be described.
In step S2302, the
In step S2303, the
In step S2304, the
ステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2310P, the
次に、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311P will be described.
In step S2305, the
In step S2306, the
In step S2307, the
ステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2311P, the
ステップS2310PまたはステップS2311Pの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the process of step S2310P or step S2311P, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。
The
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図53は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記主参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図53に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2407Pでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Pでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407P, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, based on the selected effect pattern, the
In the following, the effect pattern determination process will be described in detail.
図54は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図54に示すように、ステップS6101~S6107を実行する。
FIG. 54 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The
ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102以降の処理)について説明する。
ステップS6102では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, in step S6101, the processing (processing after step S6102) when it is determined that the second pending effect flag is not set in the
In step S6102, the
When the
On the other hand, when the
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.
<先読み演出消化決定処理>
図55は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図55に示すように、ステップS6201~S6206を実行する。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 55 is a diagram showing a flow chart of the pre-reading effect execution determination process.
In the look-ahead effect execution determination process, the
ステップS6201では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。
In step S6201, the
ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6202, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the
In step S6204, the
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether or not the value of the prefetch pending number PN stored in the
When the
On the other hand, when the
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図54を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the description of the effect pattern determination process, the processes after step S6104 will be described with reference to FIG.
After executing the look-ahead effect digestion determination process in step S6103, the
ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、開始時先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6104, the
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
On the other hand, when the
ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6106, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6107では、MPU52は、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6107, the
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図56は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図56(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図56(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of the look-ahead effect and the subsequent flow>
FIG. 56 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 56(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 56B is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 56(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 56(D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 56(E) is a diagram showing a state in which the fourth look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. be.
MPU62は、図56(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図56の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図56(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 56(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図56(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 56(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1, second area SRa2, and Since the normal pending information is stored in the third area SRa3, it is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa before the notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. The three pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
Further, when the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図56の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 56, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is "jackpot winning", and the normal hold stored in the storage area of the sub-side hold area A case where the winning/failing result included in the information is not "big win" and the result of the ready-to-win lottery is not "winning" will be described.
図56の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 56, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図56(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図56(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図56(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 56B, the
また、図56(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 56(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図56(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
Here, in the example of FIG. 56(C), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図56(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 56(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図56(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 56(D), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図56(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 56(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図56(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 56(E), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図56(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 56(E), the
このように、図56の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 56, the look-ahead effect occurs four times in succession, so that the win/loss result included in the notice hold information is determined to be "big win". Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to the maximum of 8, the player can use this as a guideline to read the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the win/fail result contained in is "jackpot winning".
図57は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図57(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図57(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図57(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図57(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 57(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 57(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 57(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 57(D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. be.
MPU62は、図57(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 57(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図57の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図57(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 57(A), the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図57(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 57(A), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and normal Since the hold information is stored, the two sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the notice hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. side reservation information (sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa) is executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図57の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 57, for the case where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "big win winning" but the result of reach generation lottery is "winning" explain.
図57の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 57, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "big win win", but the result of the reach generation lottery is "win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図57(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図57(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図57(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 57B, the
また、図57(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 57(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図57(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 57(C), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図57(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 57(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図57(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 57(D), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図57(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 57(D), the
このように、図57の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 Thus, in the example of FIG. 57, since the look-ahead effect occurs three times in succession, it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information is "winning". Become. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It is possible to grasp that the result of the reach occurrence lottery is "winning".
図58は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図58(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図58(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図58(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 58 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 58(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 58(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. FIG. 58(C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. be.
MPU62は、図58(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 58(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図58の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図58(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図58(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 58(A), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. acquires "2" as the prefetch pending number PN in step S6004.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図58の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 58, the case where the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning" will be described. do.
図58の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 58, the win/loss result included in the notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "jackpot winning", and the result of the reach generation lottery is not "winning", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図58(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 58(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図58(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図58(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 58(C), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図58(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 58(C), the
このように、図58の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 58, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".
図59は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図59(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図59(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図59(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図59(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図59(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 FIG. 59 shows a case in which normal pending information is stored in the first area of the second sub-side pending area after the advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area while the look-ahead effect is occurring. It is a figure which shows the display screen of a pattern display apparatus. Specifically, FIG. 59(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Also, FIG. 59(B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. FIG. 59(C) is a diagram showing a state in which the first hold shift process is executed after the normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. FIG. 59(D) shows a state in which the second hold shift process is executed after the normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. FIG. 59(E) is a diagram showing a state in which the third hold shift process is executed after the normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area.
MPU62は、図59(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 59(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図59の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図59(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 59(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図59(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 59(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1, second area SRa2, and Since the normal pending information is stored in the third area SRa3, it is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa before the notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. The three pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
Further, when the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 59, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is "jackpot winning", and the normal hold stored in the storage area of the sub-side hold area A case where the winning/failing result included in the information is not "big win" and the result of the ready-to-win lottery is not "winning" will be described.
図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 59, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図59(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図59(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図59(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 59B, the
また、図59(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 59(B), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図59(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 59(C), the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図59(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of FIG. 59(C), the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb is moved to the execution area SAE. A production flag is set.
Therefore, since the
Then, the
具体的には、MPU62は、図59(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
Specifically, as shown in FIG. 59(C), the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図59(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 59(C), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図59(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 59(C), the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal Since the hold information is stored, the two sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the notice hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. side reservation information (sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa) is executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 59, since the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図59(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図59(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図59(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 59(D), the
また、図59(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 59(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 59(E), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図59(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 59(E), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図59(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 59(E), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the
Specifically, similar to FIG. 57(D), the
また、図57(D)と同様に、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している(図示略)。
Also, similarly to FIG. 57(D), the
このように、図59の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 Thus, in the example of FIG. 59, since the look-ahead effect occurs three times in succession, it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information is "winning". Become. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to six, the player can use this as a guideline to include it in the notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It is possible to grasp that the result of the reach occurrence lottery is "winning".
なお、図59の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of FIG. 59, after the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, in the state where the first look-ahead effect is completed, the second sub-side reservation area SRb The case where the normal hold information is stored in the first area SRb1 of is explained.
On the other hand, after the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side suspension area SRa, in the state where the third look-ahead effect is completed, the first When the normal hold information is stored in the area SRb1, there may be a contradictory situation in which the ready-to-win display does not occur even though the look-ahead effect has occurred three times in a row. In this case, it is determined that the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa is "big win".
図60は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図60(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図60(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area and ready-to-win display occurs before execution of this notice hold information. Specifically, FIG. 60(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. FIG. 60B is a diagram showing a state in which the first hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. FIG. 60(C) is a diagram showing a state in which the second hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. FIG. 60(D) is a diagram showing a state in which the third hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. FIG. 60(E) is a diagram showing a state in which the fourth hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area.
MPU62は、図60(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図60の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After notifying the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 60(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 60(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図60(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 60(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1, second area SRa2, and Since the normal pending information is stored in the third area SRa3, it is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa before the notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. The three pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図60の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, when the
In addition, in the example of FIG. 60, the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "jackpot winning", and in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, A case will be described where the result of the reach generation lottery included in the normal hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "won" when the advance notice hold information is stored. .
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 60(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 60(B), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図60(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 60(B), the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal Since the hold information is stored, the two sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the notice hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. side reservation information (sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa) is executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図60(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
Then, when the
In addition, in FIG. 60(C), when the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, the normal Since the result of the reach generation lottery included in the pending information is "winning", the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 60(D), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 60(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図60(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 60(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, one piece of sub-side pending information (second sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa). Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
図60の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 60, the win/loss result included in the notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図60(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図60(D)の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図60(D)の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 60(D), the
また、図60(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 60(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 60(E), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図60(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 60(E), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図60(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 60(E), the
このように、図60の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 60, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to four, the player can use this as a guideline to include in the advance notice pending information without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be grasped that the result of winning is "big hit winning" and that the result of the reach generation lottery is "winning".
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
As described above, in the present embodiment, the sound
In addition, in the present embodiment, the sub-side hold
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process in step S2002 functions as information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, in the suspension determination process of step S2002, the suspension information Based on the process of step S2202 (first reservation storage means) to store and the entry of the game ball to the lower operation port 26 (second start ball entry means), the second sub-side reservation area SRa different from the first sub-side reservation area SRa The processing of step S2203 (second reservation storage means) for storing the reservation information in the sub-side reservation area SRb (second reservation area), and the processing stored in the first sub-side reservation area SRa and the second sub-side reservation area SRb It is provided with a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information for each game round.
The pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
In addition, in the present reference form, the notice suspension generation process of step S2207P determines whether or not the continuous presentation suspension information (notice suspension information) for generating the continuous presentation (prefetching presentation) that continues the presentation over a predetermined number of game rounds. It functions as a means for judging occurrence of continuous effects that can be judged.
Then, in the present reference form, the look-ahead effect occurrence determination processing of step S2309P and the look-ahead effect digestion determination processing of step S6103 are based on the hold information stored in a plurality of hold areas digested before the continuous effect hold information. When a preliminary performance (ready-to-win display) different from the continuous performance is included in the preliminary performance, the continuous performance is executed by a
このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the look-ahead effect occurrence determination processing in step S2309P and the look-ahead effect digestion determination process in step S6103 are executed after the suspension information including the preliminary effect is digested, and then the continuous effect based on the continuous effect suspension information is displayed in a pattern. Since it is executed by the
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合に、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this reference embodiment, the starting ball entry means employs the upper working
Further, in the present embodiment, the look-ahead effect generation determination process of step S2309P and the look-ahead effect digestion determination process of step S6103 are performed by digesting the pending information including the preliminary effect, and then performing the continuous effect based on the continuous effect pending information. 36 to avoid the occurrence of the preliminary performance during the execution of the continuous performance. On the other hand, the look-ahead effect occurrence determination process of step S2309P and the look-ahead effect digestion determination process of step S6103 are performed when the success/failure result included in the continuous effect hold information is "big hit winning". It may not be configured so as to avoid the occurrence of the preliminary effect in the middle, and the continuous effect may be configured to be generated continuously five times or more.
また、本参考形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the continuation effect adopts a look-ahead effect. Other effects such as advance notice display for changing the type of reserved pattern, etc., to inform the player of the degree may be employed.
また、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in the present reference form, the look-ahead effect occurrence determination processing of step S2309P and the look-ahead effect digestion determination processing of step S6103 are performed by using the hold information stored in the plurality of hold areas in the hold shift processing of step S2104 for each game round. Each time it is shifted, it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information.
このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to such a configuration, the look-ahead effect occurrence determination process of step S2309P and the look-ahead effect digestion determination process of step S6103 are performed by using the hold information stored in the plurality of hold areas in the hold shift process of step S2104 for each game round. Since it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information, the notice suspension occurs in step S2207P each time. Even if the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information is increased after it is determined to be the continuous performance suspension information in the processing, the continuous performance is still being executed. It is possible to avoid the occurrence of the preliminary performance in , and to surely execute the continuous performance without canceling the execution of the continuous performance.
なお、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In addition, in this reference form, the look-ahead effect occurrence determination process of step S2309P is performed each time the hold information stored in the plurality of hold areas is shifted for each game round by the hold shift process of step S2104, and the continuous effect hold information It is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before, but the timing of the determination shifts the suspension information for each game round. It doesn't have to be every time. For example, the preliminary effect determination means may be configured to execute the determination only once when the continuous effect occurrence determination means determines that the continuous effect suspension information is to be set, and only once before the continuous effect is executed. It may be configured to perform a determination.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, since the preliminary effect is the ready-to-win display, it is possible to avoid the occurrence of the ready-to-win display during the execution of the continuous effect, and it is determined to be the continuous effect pending information in the notice pending generation processing of step S2207P. In this case, the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。
In addition, in the present embodiment, the preliminary effect is the ready-to-win display, but other effects may be used. For example, the preliminary performance may be a performance that prompts the player to press a push button, or may be a pseudo-continuous performance, in which the image displayed on the display screen G of the
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
Further, in the present reference embodiment, the degree of expectation of the continuous effect is notified to the player based on the number of times the game has been played a predetermined number of times.
Specifically, when the look-ahead effect occurs four times in a row, it is determined that the win/fail result included in the notice hold information is "big win", and when it occurs three times in a row. , it was confirmed that the result of the reach generation lottery included in the notice pending information was "winning".
According to such a configuration, the continuous effect informs the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the predetermined number of game times, so the player pays attention to the predetermined number of game times. will do.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103の先読み演出消化決定処理)。
In addition, in this reference form, the game round that causes the
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
According to such a configuration, since the game round for causing the
なお、本参考形態では、ステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In addition, in this reference form, when it is determined that the pre-reading effect digestion determination process of step S6103 includes the pre-reading effect occurrence determination process of step S2309P, after digesting the reservation information including this pre-effect, the next The
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The look-ahead effect occurrence determination process of step S2309P and the look-ahead effect digestion determination process of step S6103 cause the
(2)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) step S2309P look-ahead effect occurrence determination processing, and step S6103 look-ahead effect digestion determination processing, each time to shift the hold information stored in a plurality of hold areas in the hold shift process of step S2104 each time, Since it is determined whether or not the preliminary effect is included in the preliminary effect based on the reservation information stored in the plurality of reservation areas digested before the continuous effect reservation information, the continuous effect is generated in the advance notice reservation generation process of step S2207P. Even if the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information is increased after it is determined to be the suspension information, the preliminary performance is generated during the execution of the continuous performance. can be avoided, and the continuous performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuous performance.
(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the preliminary effect is a ready-to-win display, it is possible to avoid the occurrence of a ready-to-win display during execution of the continuous effect. To surely execute a continuous performance without canceling the execution of the performance.
(4) Since the continuous effect notifies the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the number of times the game has been played a predetermined number of times, the player pays attention to the number of times the game has been played the predetermined number of times.
(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(5) The game round for causing the
〔参考形態Q〕
以下、本発明の参考形態Qを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Pでは、先読み演出は、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報を実行する場合に発生していた。
これに対して、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生している点で前記参考形態Pと異なる。
[Reference form Q]
Reference form Q of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
In the reference form P, the pre-reading effect does not occur when the sub-side hold information stored in the execution area is executed when the notice hold information is stored in the storage area of the sub-side hold area. was occurring when running
On the other hand, in this reference form, the pre-reading effect does not occur when executing the notice hold information, and when the notice hold information is stored in the storage area of the sub-side hold area, it was stored in the execution area. This is different from the reference form P in that it occurs when the sub-side hold information is executed.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Pとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留シフト処理および演出決定処理は、前記参考形態Pとは異なっている。以下、本参考形態における保留シフト処理および演出決定処理の内容について説明する。
In the present reference form, the sound
<保留シフト処理>
図61は、本発明の参考形態Qに係る保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図61に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理を実行しない点で前記参考形態Pと異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing according to the reference form Q of the present invention.
In the hold shift process, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図62は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図62に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Qの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414Q~S2416Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2407Qでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Qでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407Q, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, based on the selected effect pattern, the
In the following, the effect pattern determination processing will be described in detail.
図63は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6101~S6107を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図63に示すように、ステップS6102~S6103の処理を実行しない点で前記参考形態Pと異なる。
FIG. 63 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The
演出決定処理の説明に戻り、図62を参照してステップS2414Q~S2416Qの処理について説明する。
ステップS2414Qでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the description of the effect determination process, the processes of steps S2414Q to S2416Q will be described with reference to FIG.
In step S2414Q, the
MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Qにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2416Qでは、MPU52は、ステップS2415Qにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2416Q, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The
Hereinafter, the processing for determining the effect for ending the game cycle will be described in detail.
図64は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図64に示すように、ステップS6301~S6304を実行する。
FIG. 64 is a diagram showing a flow chart of processing for determining an effect for game round ending.
The
ステップS6301では、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301, the
Hereinafter, the look-ahead effect generation determination processing will be described in detail.
<先読み演出発生判定処理>
図65は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6001~S6012を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図64に示すように、ステップS6004の処理に代えて、ステップS6004Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Prefetch effect occurrence determination processing>
FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the look-ahead effect occurrence determination process.
In the look-ahead effect occurrence determination process, the
ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6001, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. When the information is stored, the two pieces of information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. The sub-side reservation information (the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa) is executed. Therefore, the
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Further, for example, the notice suspension information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb, and the first area SRb1, second area SRb2, and fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb When the normal pending information is stored, the second sub-side pending information stored in the storage area of the second sub-side pending area SRb prior to the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side pending area SRb. of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side pending area SRb) are to be executed. Therefore, the
MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNを取得する。
When the
On the other hand, when the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, the prefetch pending number PN is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the storage area of the first sub-side pending area SRa. It is the sum of the number of sub-side pending information executed prior to the advance notice pending information among the sub-side pending information and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. When the information is stored, the two pieces of information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice reservation information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. Since the sub-side pending information will be executed, the
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the second sub-side pending area SRb, the
また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Further, if it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the storage area of the second sub-side reserve area SRb, the prefetch pending number PN is the sub It is the sum of the number of sub-side pending information executed prior to the advance notice pending information among the side pending information and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side pending area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, second area SRb2, and fourth area SRb4 of the second sub-side pending area SRb. When the information is stored, the two pieces of information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb prior to the advance notice reservation information stored in the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb. Since the sub-side pending information will be executed, the
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa, the
ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the
In step S6006, the
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, in step S6006, the processing (processing after step S6007) when it is determined by the
In step S6007, the
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
In step S6009, the
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S6010) when it is determined by the
In step S6010, MPU52, the result of the reach generation lottery acquired in step S6005, that is, the result of the reach generation lottery included in the notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is "winning" Determine whether or not When the
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, in step S6010, the process (process after step S6011) when it determines with MPU52 that the result of the reach generation|occurrence|production lottery is "winning" is demonstrated.
In step S6011, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the processing (processing after step S6012) when it is determined by the
In step S6012, the
When the
On the other hand, when the
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in the present embodiment, the prefetch effect generation determination process sets the prefetch effect generation flag in the
Specifically, the look-ahead effect occurs when the winning result included in the notice hold information is "jackpot winning", and the look-ahead hold number PN is "4" or less, and is included in the notice hold information. If the result of the reach occurrence lottery is "winning", it occurs when the number of prefetching pending PN is "3" or less, and the winning result included in the notice pending information is not "big hit winning", reach If the result of the occurrence lottery is not "won", it occurs when the prefetch pending number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, the look-ahead effect is stored in the execution area and the number of sub-side pending information to be executed prior to the advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the storage area of each sub-side pending area. If it occurs when the prefetching pending number PN, which is the total number of sub-side pending information, is "4", it is determined that the win/loss result included in the advance notice pending information is "jackpot winning", and the prefetching If it occurs when the pending number PN is "3", it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the advance notice pending information is "winning".
In the present embodiment, the look-ahead effect also occurs when executing the sub-side pending information stored in the execution area. If it occurs when the prefetch pending number PN is "3", it occurs three times in succession, and if it occurs when the prefetch pending number PN is "2", it occurs twice. will occur continuously.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図64を参照してステップS6302以降の処理について説明する。
ステップS6302では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the description of the processing for determining the effect for game round ending, the processing after step S6302 will be described with reference to FIG.
In step S6302, the
When the
On the other hand, when the
Hereinafter, the look-ahead effect execution determination processing will be described in detail.
<先読み演出消化決定処理>
図66は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6201Q~S6206を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図66に示すように、ステップS6201の処理に代えて、ステップS6201Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 66 is a diagram showing a flow chart of the processing for deciding whether to consume the pre-reading effect.
In the look-ahead effect execution determination process, the
ステップS6201Qでは、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。なお、本参考形態では、先読み演出の内容は、前記参考形態Pと異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。
In step S6201Q, the
ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6202, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。なお、本参考形態では、先読み演出の内容は、前記参考形態Pと異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。
The
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the
In step S6204, the
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether or not the value of the prefetch pending number PN stored in the
When the
On the other hand, when the
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図64を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303の先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the processing for determining the effect for game round ending, the processing after step S6304 will be explained with reference to FIG.
After executing the look-ahead effect execution determination process of step S6303, or when determining that the look-ahead effect execution flag is not set in the
ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。
In step S6304, the
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図67は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図67(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of the look-ahead effect and the subsequent flow>
FIG. 67 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 67(A) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 67(B) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 67(C) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 67(D) is a diagram showing a state in which the fourth look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 67(E) is a diagram showing a state in which, after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area, the game times related to this notice hold information are completed.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図67(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 67(A), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図67の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図67(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 67(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図67(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 67(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1, second area SRa2, and Since the normal pending information is stored in the third area SRa3, it is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa before the notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. The three pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, after the notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side suspension area SRa, the
In addition, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図67の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
In the example of FIG. 67, the winning result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "jackpot winning", and the normal pending stored in the storage area of the sub-side pending area is A case where the winning/failing result included in the information is not "big win" and the result of the ready-to-win lottery is not "winning" will be described.
図67の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 67, since the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図67(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図67(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図67(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, the
また、図67(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 67(A), the
次に、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図67(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 67(B), the
ここで、図67(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
Here, in the example of FIG. 67(B), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図67(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 67(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図67(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 67(C), the
ここで、図67(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 67(C), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図67(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 67(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67(D), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図67(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 67(D), the
ここで、図67(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 67(D), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図67(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 67(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67(E), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
このように、図67の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 67, the look-ahead effect occurs four times in succession, so that the winning/failing result included in the notice holding information is determined to be "big win". Also, in this case, as described above, the fourth look-ahead effect is executed with the dialogue "x4" of the angel character. It is possible to grasp that the win/loss result included in the advance notice hold information is "jackpot win" without waiting for.
図68は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図68(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 FIG. 68 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 68(A) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 68(B) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 68(C) is a diagram showing a state in which the third look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the third area of the first sub-side suspension area. FIG. 68(D) is a diagram showing a state in which a game round related to the advance notice hold information is completed after the notice hold information is stored in the third area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図68(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 68(A), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図68の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図68(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 68(A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図68(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 68(A), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and normal Since the hold information is stored, the two sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the notice hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. side reservation information (sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa) is executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, after the notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa, the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図68の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 68, for the case where the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win winning" but the result of the ready-to-win lottery is "winning" explain.
図68の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 68, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is not "big win win", but the result of the reach generation lottery is "win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図68(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図68(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図68(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, the
また、図68(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 68(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 68(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図68(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 68(B), the
ここで、図68(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 68(B), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図68(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 68(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 68(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図68(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 68(C), the
ここで、図68(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 68(C), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図68(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 68(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 68(D), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
このように、図68の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 Thus, in the example of FIG. 68, since the look-ahead effect occurs three times in succession, it is determined that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information is "winning". Become. Also, in this case, as described above, the third look-ahead effect is executed with the line "x3" of the angel character. It is possible to grasp that the result of the reach occurrence lottery included in the notice hold information is "winning" without waiting for.
図69は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図69(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図69(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図69(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side pending area. Specifically, FIG. 69(A) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 69(B) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the second area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 69(C) is a diagram showing a state in which, after the notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area, the game rounds related to the notice hold information are completed.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図69(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 69(A), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図69の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図69(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 69(A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, one piece of sub-side pending information stored in each area is executed prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. acquires "2" as the prefetch pending number PN in step S6004Q.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図69の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetch effect generation flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 69, the case where the winning/failing result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "big win winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning" will be described. do.
図69の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 69, the winning result included in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning", and the result of the reach generation lottery is not "winning", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図69(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 69(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図69(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 69(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図69(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 69(B), the
ここで、図69(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 69B, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図69(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 69(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図69(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 69(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
このように、図69の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 69, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the second look-ahead effect is executed with the line "x2" of the angel character, the player can use this as a guideline to stop the variable display of the symbols. Without waiting for , it is possible to grasp that the winning result included in the notice holding information is ``big hit winning'' and that the result of the ready-to-win generation lottery is ``winning'' is not decided.
図70は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図70(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図70(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図70(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図70(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図70(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 FIG. 70 shows the case where the normal pending information is stored in the first area of the second sub-side pending area after the advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area, while the look-ahead effect is occurring. It is a figure which shows the display screen of a pattern display apparatus. Specifically, FIG. 70(A) is a diagram showing a state in which the first look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. Also, FIG. 70(B) is a diagram showing a state in which the second look-ahead effect is completed after the advance notice suspension information is stored in the fourth area of the first sub-side suspension area. FIG. 70(C) shows a state in which the first hold shift process is executed after the normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. FIG. 70(D) shows a state in which the second hold shift process is executed after the normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. FIG. 70(E) is a diagram showing a state in which the third hold shift process is executed after the normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図70(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 70(A), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図70の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図70(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 70(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図70(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 70(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1, second area SRa2, and Since the normal pending information is stored in the third area SRa3, it is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa before the notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. The three pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, after the notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side suspension area SRa, the
In addition, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
In the example of FIG. 70, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side hold area is "jackpot winning", and the normal hold stored in the storage area of the sub-side hold area A case where the winning/failing result included in the information is not "big win" and the result of the ready-to-win lottery is not "winning" will be described.
図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 70, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図70(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図70(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図70(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, the
また、図70(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 70(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 70(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 70(B), the
ここで、図70(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
Here, in the example of FIG. 70(B), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
また、図70(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 70(B), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図70(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 70(C), the
In this way, the pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 70(C), the
ここで、図70(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of FIG. 70(C), since the sub-side pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb is moved to the execution area SAE, the second pending information is stored in the
Therefore, since the
Then, the
具体的には、MPU62は、図70(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
Specifically, as shown in FIG. 70(C), the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 70(D), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 70(D), the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図70(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 70(D), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図70(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 70(D), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, one piece of sub-side pending information (second sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa). Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 70, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "jackpot win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図70(D)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図70(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図70(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 70(D), the
また、図70(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 70(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 70(E), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(E)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 70(E), the
ここで、図70(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 70(E), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図70(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 70(E), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the
Specifically, similar to FIG. 68(D), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。なお、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
このように、図70の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 70, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the second look-ahead effect is executed with the line "x2" of the angel character, the player can use this as a guideline to stop the variable display of the symbols. Without waiting for , it is possible to grasp that the winning result included in the notice holding information is ``big hit winning'' and that the result of the ready-to-win generation lottery is ``winning'' is not decided.
なお、図70の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of FIG. 70, after the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, in the state where the second look-ahead effect is completed, the second sub-side reservation area SRb The case where the normal hold information is stored in the first area SRb1 has been described.
On the other hand, after the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side suspension area SRa, in the state where the third look-ahead effect is completed, the first When the normal hold information is stored in the area SRb1, there may be a contradictory situation in which the ready-to-win display does not occur even though the look-ahead effect has occurred three times in a row. In this case, it is determined that the win/loss result included in the advance notice reservation information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa is "big win".
図71は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図71(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図71(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 FIG. 71 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area and ready-to-win display occurs before execution of this notice hold information. Specifically, FIG. 71(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side pending area. FIG. 71B is a diagram showing a state in which the first hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. FIG. 71(C) is a diagram showing a state in which the second hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. FIG. 71(D) is a diagram showing a state in which the third hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. FIG. 71(E) is a diagram showing a state in which the fourth hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図71(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 71(A), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図71の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 71(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and second area of the first sub-side pending area SRa are stored. Normal hold information is stored in SRa2 and third area SRa3. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図71(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 71(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1, second area SRa2, and Since the normal pending information is stored in the third area SRa3, it is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa before the notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. The three pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, when the
In the example of FIG. 71, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "jackpot winning", and in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, A case will be described where the result of the reach generation lottery included in the normal hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "winning" when the advance notice hold information is stored. .
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。
In the example of FIG. 71, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side reserve area is "jackpot winning", and the notice hold is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa. When the information is stored, the result of the reach generation lottery included in the normal holding information stored in the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa is "winning", so the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71(B), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図71(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 71(B), the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 71(B), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 and the second area of the first sub-side pending area SRa are stored. The normal hold information is stored in SRa2. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図71(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 71(B), the notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal Since the hold information is stored, the two sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa prior to the notice hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. side reservation information (sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa) is executed. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
Then, when the
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。
In the example of FIG. 71, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the storage area of the sub-side reserve area is "jackpot winning", and the notice hold is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa. When the information is stored, the result of the reach generation lottery included in the normal holding information stored in the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa is "winning", so the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図71(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
なお、図71(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
After that, as shown in FIG. 71(C), the
In addition, in FIG. 71(C), when the advance notice suspension information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, the normal Since the result of the ready-to-win generation lottery included in the pending information is "winning", the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 71(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. is stored. In this case, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図71(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 71(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, one piece of sub-side pending information (second sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa). Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
Then, when the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the prefetching effect generating flag is set in the
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 71, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the storage area of the sub-side pending area is "big win", so the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図71(C)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図71(C)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図71(C)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 71(C), the
また、図71(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 71(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71(D), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図71(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 71(D), the
ここで、図71(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 71(D), the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, when the
In the look-ahead effect execution determination process, the
Then, the
After that, the
また、図71(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 71(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71(E), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
このように、図71の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 71, the look-ahead effect occurs twice in succession, so the win/loss result included in the notice hold information is "big win winning" and the result of the ready-to-win lottery. is not determined to be “election”. Also, in this case, as described above, since the second look-ahead effect is executed with the line "x2" of the angel character, the player can use this as a guideline to stop the variable display of the symbols. Without waiting for , it is possible to grasp that the winning result included in the notice holding information is ``big hit winning'' and that the result of the ready-to-win generation lottery is ``winning'' is not decided.
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
As described above, in the present embodiment, the sound
In addition, in the present embodiment, the sub-side hold
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process in step S2002 functions as information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, in the suspension determination process of step S2002, the suspension information Based on the process of step S2202 (first reservation storage means) to store and the entry of the game ball to the lower operation port 26 (second start ball entry means), the second sub-side reservation area SRa different from the first sub-side reservation area SRa The processing of step S2203 (second reservation storage means) for storing the reservation information in the sub-side reservation area SRb (second reservation area), and the processing stored in the first sub-side reservation area SRa and the second sub-side reservation area SRb It is provided with a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information for each game round.
The pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
In addition, in the present reference form, the notice suspension generation process of step S2207P determines whether or not the continuous presentation suspension information (notice suspension information) for generating the continuous presentation (prefetching presentation) that continues the presentation over a predetermined number of game rounds. It functions as a means for judging occurrence of continuous effects that can be judged.
Then, in the present reference form, the look-ahead effect occurrence determination processing in step S6301 and the look-ahead effect digestion determination process in step S6303 are based on the hold information stored in a plurality of hold areas that are digested before the continuous effect hold information. When the preliminary performance includes a preliminary performance (reach display) different from the continuous performance, as the performance of the game round related to the suspension information including this preliminary performance, the continuous performance based on the continuous performance suspension information is performed at the end of this game cycle. It functions as end-time continuation effect executing means which is executed by the
このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the look-ahead effect occurrence determination process in step S6301 and the look-ahead effect digestion determination process in step S6303 are performed as the effect of the game round related to the hold information including the preliminary effect, and the effect is continued at the end of the game round. Since the
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this reference embodiment, the starting ball entry means employs the upper working
Further, in the present reference form, the prefetching effect generation determination processing in step S6301 and the prefetching effect digestion determination processing in step S6303 are performed as the effect of the game round related to the hold information including the preliminary effect. By causing the
また、本参考形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the continuation effect adopts a look-ahead effect. Other effects such as advance notice display for changing the type of reserved pattern, etc., to inform the player of the degree may be employed.
また、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this reference form, the look-ahead effect occurrence determination process of step S6301 and the look-ahead effect digestion determination process of step S6303 are performed by using the hold information stored in the plurality of hold areas in the hold shift process of step S2104 for each game round. Each time it is shifted, it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information.
このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to such a configuration, the look-ahead effect occurrence determination process of step S6301 and the look-ahead effect digestion determination process of step S6303 are performed by using the hold information stored in the plurality of hold areas in the hold shift process of step S2104 for each game round. Since it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information, the notice suspension occurs in step S2207P each time. Even if the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information is increased after it is determined to be the continuous performance suspension information in the processing, the continuous performance is still being executed. It is possible to avoid the occurrence of the preliminary performance in , and to surely execute the continuous performance without canceling the execution of the continuous performance.
なお、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 It should be noted that, in the present reference form, the look-ahead effect generation determination processing of step S6301, each time the hold information stored in the plurality of hold areas in the hold shift processing of step S2104 is shifted for each game round, than the continuous effect hold information It is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before, but the timing of the determination shifts the suspension information for each game round. It doesn't have to be every time. For example, the preliminary effect determination means may be configured to execute the determination only once when the continuous effect occurrence determination means determines that the continuous effect suspension information is to be set, and only once before the continuous effect is executed. It may be configured to perform a determination.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, since the preliminary effect is the ready-to-win display, it is possible to avoid the occurrence of the ready-to-win display during the execution of the continuous effect, and it is determined to be the continuous effect pending information in the notice pending generation processing of step S2207P. In this case, the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。
In addition, in the present embodiment, the preliminary effect is the ready-to-win display, but other effects may be used. For example, the preliminary performance may be a performance that prompts the player to press a push button, or may be a pseudo-continuous performance, in which the image displayed on the display screen G of the
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
Further, in the present reference embodiment, the degree of expectation of the continuous effect is notified to the player based on the number of times the game has been played a predetermined number of times.
Specifically, when the look-ahead effect occurs four times in a row, it is determined that the win/fail result included in the notice hold information is "big win", and when it occurs three times in a row. , it was confirmed that the result of the reach generation lottery included in the notice pending information was "winning".
According to such a configuration, the continuous effect informs the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the predetermined number of game times, so the player pays attention to the predetermined number of game times. will do.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6303の先読み演出消化決定処理)。
In addition, in this reference form, the game round that causes the
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
According to such a configuration, since the game round for causing the
なお、本参考形態では、ステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In addition, in this reference form, when it is determined that the pre-reading effect digestion determination process of step S6303 includes the pre-performance in the pre-reading effect occurrence determination process of step S6301, the starting point is the game round related to the reservation information including this pre-performance. Although the
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The look-ahead effect occurrence determination process in step S6301 and the look-ahead effect digestion determination process in step S6303 are performed as the effect of the game round related to the hold information including the pre-play, and the continuation based on the continuation effect hold information at the end of this game round. Since the performance is executed by the
(2)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) step S6301 look-ahead effect occurrence determination processing, and step S6303 look-ahead effect digestion determination processing, each time to shift the hold information stored in a plurality of hold areas in the hold shift process of step S2104 each time, Since it is determined whether or not the preliminary effect is included in the preliminary effect based on the reservation information stored in the plurality of reservation areas digested before the continuous effect reservation information, the continuous effect is generated in the advance notice reservation generation process of step S2207P. Even if the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information is increased after it is determined to be the suspension information, the preliminary performance is generated during the execution of the continuous performance. can be avoided, and the continuous performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuous performance.
(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the preliminary effect is a ready-to-win display, it is possible to avoid the occurrence of a ready-to-win display during execution of the continuous effect. To surely execute a continuous performance without canceling the execution of the performance.
(4) Since the continuous effect notifies the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the number of times the game has been played a predetermined number of times, the player pays attention to the number of times the game has been played the predetermined number of times.
(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(5) Since the game round for causing the
〔参考形態R〕
以下、本発明の参考形態Rを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Pでは、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるように構成されていた。
これに対して、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるだけでなく、先読み演出の実行途中における異なる種類の先読み演出の発生を避けるように構成されている点で前記参考形態Pと異なる。
[Reference form R]
Reference form R of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
In the reference form P, the sound
On the other hand, in the present embodiment, the sound
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Pとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記参考形態Pとは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。
In the present reference form, the sound
<保留発生処理>
図72は、本発明の参考形態Rに係る保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図72に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2210Pの処理に代えて、ステップS2210Rの処理を実行し、ステップS2207Pの処理に代えて、ステップS2207Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Holding process>
FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of on-hold generation processing according to Reference Mode R of the present invention.
In the hold occurrence process, the
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
On the other hand, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, the
ステップS2210Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に2以上の予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Rにて2以上の予告保留情報がないと判定した場合(サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に0または1の予告保留情報があると判定した場合)には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210R,
When the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。
Here, the notice hold is a notice display that changes the type of hold pattern to notify the player of the degree of expectation of the hold, and the effect of the game cycle based on the hold that is digested before the hold. It is a hold that executes a notice display or the like that generates a look-ahead effect that informs the player of the degree of expectation of the hold. Note that, in the present embodiment, the notice suspension for executing the notice display that causes the prefetch effect will be explained, and the explanation for the notice hold for executing the other notice display will be omitted. In the case of implementing an advance notice suspension that executes a plurality of advance notice displays, the
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The notice suspension occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. The notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the notice pending information includes information related to the result (win/fail result) of the lottery for the occurrence of the jackpot (win/fail lottery) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in.
In addition, the
また、予告保留情報は、先読み演出の種類に係る情報を含んでいる。具体的には、予告保留情報は、開始時先読み演出を実行することを特定する開始時先読み演出フラグと、終了時先読み演出を実行することを特定する終了時先読み演出フラグとを含んでいる。本参考形態では、開始時先読み演出は、前記参考形態Pにおける先読み演出と同一の演出であり、終了時先読み演出は、前記参考形態Qにおける先読み演出と同一の演出である。 Further, the advance notice suspension information includes information related to the type of prefetch effect. Specifically, the notice suspension information includes a start-time prefetch performance flag specifying execution of the start-time prefetch performance and an end-time prefetch performance flag specifying execution of the end-time prefetch performance. In this reference form, the look-ahead effect at the start is the same effect as the look-ahead effect in the reference form P, and the look-ahead effect at the end is the same effect as the look-ahead effect in the reference form Q.
MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグの双方のフラグをRAM54にセットしていないと判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをランダムに選択して予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
また、MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをRAM54にセットしていると判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか他方のフラグを予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
When the
Further, when the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
Further, for example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
On the other hand, if the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the normal hold information includes information related to the result of the lottery for the occurrence of the jackpot (win/fail lottery) (win/fail result) and information related to the result of the lottery (reach generation lottery) to determine whether or not to generate the ready-to-win display. I'm in.
In addition, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
Further, for example, when the
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を2つまでサブ側保留エリアに発生させることができるようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、3以上の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
Thus, in the present embodiment, the
In this embodiment, the
ステップS2207Rの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance notice suspension generation process in step S2207R or the normal suspension generation process in step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図73は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図73に示すように、ステップS2309R~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理に代えて、ステップS2309Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of hold shift processing.
In the pending shift process, the
ステップS2309Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309R, the
Hereinafter, the look-ahead effect generation determination process at the start will be described in detail.
<開始時先読み演出発生判定処理>
図74は、開始時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図74に示すように、ステップS6001R~S6012を実行する。
ステップS6001Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Prefetch effect occurrence determination process at start>
FIG. 74 is a diagram showing a flow chart of the look-ahead effect generation determination process at the start.
In the look-ahead effect occurrence determination process at the start, the
In step S6001R, the
When the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the start, and the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa, and When the normal hold information is stored in the fourth area SRa4, the first sub-side reservation area SRa is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice hold information related to the look-ahead effect flag at the start. 2 pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) stored in the storage area of the side pending area SRa are executed. become. Therefore, the
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Further, for example, the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the start, and the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reservation area SRb. , and when normal suspension information is stored in the fourth area SRb4, the first notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the start stored in the third area SRb3 of the second sub-side suspension area SRb Execute two pieces of sub-side reservation information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb (sub-side reservation information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reservation area SRb). will do. Therefore, the
MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6013R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
When the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6004以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
When the
On the other hand, when the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, the prefetch pending number PN is set to and the number of notice pending information related to the prefetch effect flag at the start stored in the storage area of SRa, and the notice related to the prefetch effect flag at the start among the sub-side pending information stored in the storage area of the first sub-side reserve area SRa. This is the total number of pieces of sub-side pending information that are executed prior to pending information.
For example, the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the start, and the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa, and When the normal hold information is stored in the fourth area SRa4, the first sub-side reservation area SRa is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice hold information related to the look-ahead effect flag at the start. Since the two pieces of sub-side pending information stored in the storage area of the side pending area SRa will be executed, the
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the second sub-side pending area SRb, the
また、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Further, if it is determined in step S6001R that the storage area of the second sub-side reservation area SRb has the advance notice reservation information related to the pre-reading effect flag at the start, the pre-reading reservation number PN is set in the second sub-side reservation area SRb. The number of advance notice suspension information related to the look-ahead performance flag at the start stored in the storage area, and the notice suspension related to the look-ahead performance flag at the start of the sub-side suspension information stored in the storage area of the second sub-side storage area SRb. This is the total number of sub-side pending information that is executed prior to information.
For example, the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the start, and the first area SRb1, the second area SRb2 of the second sub-side reservation area SRb, and the When the normal hold information is stored in the fourth area SRb4, the second sub-side reservation area SRb is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb prior to the advance notice hold information related to the look-ahead effect flag at the start. Since the two pieces of sub-side pending information stored in the storage area of the side pending area SRb are to be executed, the
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa, the
ステップS6005Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005R, the
In step S6006, the
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, in step S6006, the processing (processing after step S6007) when it is determined by the
In step S6007, the
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
In step S6009, the
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S6010) when it is determined by the
In step S6010, the
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, in step S6010, the process (process after step S6011) when it is determined by the
In step S6011, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the processing (processing after step S6012) when it is determined by the
In step S6012, the
When the
On the other hand, when the
このように、本参考形態では、開始時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットして開始時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
As described above, in the present embodiment, the look-ahead effect occurrence determination process at the start is started by setting the look-ahead effect occurrence flag at the start in the
Specifically, the look-ahead effect at the start is performed when the win/loss result included in the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the start is "jackpot winning", and the look-ahead suspension number PN is "4" or less. If the result of the reach generation lottery included in the notice suspension information related to the prefetch effect flag at the start is "winning", it occurs when the prefetch suspension number PN is "3" or less, and the prefetch at the start It occurs when the win/fail result included in the advance notice suspension information related to the performance flag is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", and the number of prefetching suspensions PN is "2" or less. It's like
換言すれば、開始時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, the prefetch effect at the start is the number of notice pending information related to the prefetch effect flag at the start stored in the storage area of each sub-side reserve area, and the sub-side stored in the storage area of each sub-side reserve area Among the suspension information, if the prefetch suspension number PN, which is the total number of sub-side suspension information to be executed prior to the advance notice suspension information related to the prefetch effect flag at the start, is "4", then at the start If it is determined that the winning/failure result included in the notice pending information related to the prefetching effect flag is "big win winning" and the prefetching pending number PN is "3", the notice related to the prefetching effect flag at the start. It is determined that the result of the reach generation lottery included in the pending information is "winning".
In addition, in this reference form, since the prefetch effect at the start occurs even when the notice suspension information related to the prefetch effect flag at the start is executed, if it occurs when the prefetch suspension number PN is "4", four times It will occur continuously, and if it occurs when the prefetch pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the prefetch pending number PN is "2" It will occur twice in a row.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図75は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図75に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Rの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414R~S2416Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2407Rでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Rでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407R, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, based on the selected effect pattern, the
In the following, the effect pattern determination processing will be described in detail.
図76は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6101~S6107Rを実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図76に示すように、ステップS6102,S6103の処理に代えて、ステップS6102R,S6103Rの処理を実行し、ステップS6107の処理に代えて、ステップS6107Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
FIG. 76 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The
ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102R以降の処理)について説明する。
ステップS6102Rでは、MPU52は、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, in step S6101, the processing (processing after step S6102R) when it is determined by the
In step S6102R, the
When the
On the other hand, when the
Hereinafter, the look-ahead effect digestion determination process at the start will be described in detail.
<開始時先読み演出消化決定処理>
図77は、開始時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6201R~S6206Rを実行する。
<Decision processing for digestion of look-ahead effect at start>
FIG. 77 is a diagram showing a flow chart of the look-ahead effect digestion determination process at the start.
In the look-ahead effect digestion determination process at the start, the
ステップS6201Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生処理を実行する。この開始時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、開始時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を決定する。
In step S6201R, the
ステップS6202Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開始時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される開始時先読み演出発生コマンドに含まれている。この開始時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6202R, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、開始時先読み演出を表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the
In step S6204, the
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206Rの処理を実行することなく、開始時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether or not the value of the prefetch pending number PN stored in the
When the
On the other hand, if the
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図76を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the description of the effect pattern determination process, the processes after step S6104 will be described with reference to FIG.
The
ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6104, the
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。
On the other hand, when the
ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6106, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6107Rでは、MPU52は、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6107R, the MPU 52 clears the start-time look-ahead effect occurring flag stored in the
演出決定処理の説明に戻り、図75を参照してステップS2414R~S2416Rの処理について説明する。
ステップS2414Rでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the description of effect determination processing, the processing of steps S2414R to S2416R will be described with reference to FIG.
In step S2414R, the MPU 52 determines whether or not a fluctuation end command has been received.
MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Rにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
When the MPU 52 determines in step S2414R that the fluctuation end command has not been received, it executes the processing from step S2413.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414R that the variation end command has been received, in step S2415R, the MPU 52 executes a game round end effect determination process. In this game round end effect determination process, the MPU 52 selects the game round end effect corresponding to the variable end command by referring to the effect table pre-stored in the
ステップS2416Rでは、MPU52は、ステップS2415Rにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2416R, the MPU 52 sets a game round end command including information related to the game round end effect selected in step S2415R. Then, the MPU 52 stores the game turn end command in the command list stored in the command
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The MPU 62 of the
Hereinafter, the processing for determining the effect for ending the game cycle will be described in detail.
図78は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図78に示すように、ステップS6301R~S6304を実行する。
FIG. 78 is a diagram showing a flow chart of processing for determining an effect for game round ending.
The MPU 52 of the sound
ステップS6301Rでは、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301R, the MPU 52 executes end-time look-ahead effect generation determination processing.
In the following, a detailed description will be given of the look-ahead effect generation determination process at the time of termination.
<終了時先読み演出発生判定処理>
図79は、終了時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
終了時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図79に示すように、ステップS6401~S6412を実行する。
<Prefetch effect occurrence determination process at end time>
FIG. 79 is a diagram showing a flow chart of the look-ahead effect generation determination process at the end.
In the look-ahead effect generation determination process at the end, the MPU 52 executes steps S6401 to S6412 as shown in FIG.
ステップS6401では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6402以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6402において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6401, the MPU 52 determines whether or not the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area has advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the end.
When the MPU 52 determines in step S6401 that there is no advance notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the time of termination, it ends the look-ahead effect generation determination process at the time of termination without executing the processes after step S6402.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6401 that there is advance notice pending information related to the look-ahead effect flag at the end, at step S6402, whether or not the look-ahead effect occurring flag at the end is set in the
MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6403以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not the winning result included in the sub-side holding information executed prior to the notice holding information related to the look-ahead effect flag at the end is "jackpot winning", and whether or not the reach occurrence lottery By determining whether or not the result is "winning", it is determined whether or not the ready-to-win display occurs before the execution of the advance notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the end.
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the end, and the first area SRa1, second area SRa2, and When the normal hold information is stored in the fourth area SRa4, the first sub-side reservation area SRa is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end. 2 pieces of sub-side pending information (sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) stored in the storage area of the side pending area SRa are executed. become. Therefore, the MPU 52 determines the result of the lottery for the occurrence of a big hit (lottery) included in the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa. By referring to the information related to and the information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether to generate the reach display, the reach display occurs before the execution of the notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end determine whether or not to
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Further, for example, the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the end, and the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reservation area SRb. , and when normal suspension information is stored in the fourth area SRb4, the first notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the end stored in the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb Execute two pieces of sub-side reservation information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb (sub-side reservation information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reservation area SRb). will do. Therefore, the MPU 52 determines the result of the lottery for the occurrence of a big hit (lottery result) included in the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reservation area SRb (result of winning or not) By referring to the information related to and the information related to the result of the lottery (reach generation lottery) whether to generate the reach display, the reach display occurs before the execution of the notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end determine whether or not to
MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6413以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に開始時先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
MPU52, when it is determined in step S6403 that the ready-to-win display occurs before the execution of the advance notice suspension information related to the prefetch effect flag at the end, without executing the processing after step S6413, prefetch effect occurrence determination processing at the end exit.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6403 that the ready-to-win display does not occur before the execution of the advance notice suspension information related to the prefetch effect flag at the end, in step S6413, the prefetch effect is being generated in the
MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6404以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNを取得する。
When the MPU 52 determines in step S6413 that the start-time look-ahead effect occurring flag is set in the
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S6413 that the start-time prefetching effect occurring flag is not set in the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, the prefetch pending number PN is set to Among the sub-side pending information stored in the storage area, the number of sub-side pending information executed prior to the advance notice pending information related to the look-ahead effect flag at the end, and the sub-side pending information stored in the execution area SAE is the total number of
For example, the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the end, and the first area SRa1, second area SRa2, and When the normal hold information is stored in the fourth area SRa4, the first sub-side reservation area SRa is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end. Since the two pieces of sub-side pending information stored in the storage area of the side pending area SRa will be executed, the MPU 52 acquires "3" as the prefetch pending number PN.
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 acquires "3" as the prefetch pending number PN.
また、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, if it is determined in step S6401 that there is advance notice suspension information related to the prefetch effect flag at the end in the storage area of the second sub-side reservation area SRb, the pre-reading reservation number PN is set in the second sub-side reservation area SRb. Among the sub-side pending information stored in the storage area, the number of sub-side pending information to be executed prior to the advance notice pending information related to the look-ahead effect flag at the end, and the sub-side pending information stored in the execution area SAE is the total number of numbers.
For example, the third area SRb3 of the second sub-side reservation area SRb stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the end, and the first area SRb1, the second area SRb2 of the second sub-side reservation area SRb, and the When the normal hold information is stored in the fourth area SRb4, the second sub-side reserve information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb prior to the advance notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end. Since the two pieces of sub-side pending information stored in the storage area of the side pending area SRb are to be executed, the MPU 52 acquires "3" as the prefetch pending number PN.
In this case, even if pending information is stored in the storage area of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "3" as the prefetch pending number PN.
ステップS6405では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6406では、MPU52は、ステップS6405にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6407以降の処理を実行し、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6410以降の処理を実行する。
In step S6405, the MPU 52 acquires the notice suspension information related to the look-ahead performance flag at the end stored in the storage area of the sub-side suspension area. Specifically, the MPU 52 determines whether or not to generate the information about the result of the lottery for the occurrence of the big hit (the lottery result) included in the advance notice suspension information about the look-ahead effect flag at the end, and whether to generate the ready-to-win display. Acquire information related to the result of the lottery (reach generation lottery).
In step S6406, the
まず、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6407以降の処理)について説明する。
ステップS6407では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, in step S6406, the process (process after step S6407) when it is determined by the
In step S6407, the
MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6409では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
In step S6409, the
次に、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6410以降の処理)について説明する。
ステップS6410では、MPU52は、ステップS6405にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6411以降の処理を実行し、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6412以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing after step S6410) when it is determined by the
In step S6410, the
まず、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6411以降の処理)について説明する。
ステップS6411では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, in step S6410, the process (process after step S6411) when it determines with MPU52 that the result of the reach generation|occurrence|production lottery is "winning" is demonstrated.
In step S6411, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6412以降の処理)について説明する。
ステップS6412では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, in step S6410, the process (process after step S6412) when it determines with MPU52 that the result of the reach generation|occurrence|production lottery is not "winning" is demonstrated.
In step S6412, the
When the
On the other hand, when the
このように、本参考形態では、終了時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットして終了時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、終了時先読み演出は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
As described above, in the present embodiment, when the prefetching effect generation determination process at the end is equal to or less than "4", the prefetching effect occurrence flag at the end is set in the
Specifically, the end-time look-ahead effect is performed when the win/loss result included in the notice suspension information related to the end-time look-ahead effect flag is "jackpot winning", and when the number of look-ahead suspensions PN is "4" or less. If the result of the reach occurrence lottery included in the notice suspension information related to the prefetch effect flag at the end is "winning", it occurs when the prefetch suspension number PN is "3" or less, and the prefetch at the end It occurs when the win/fail result included in the advance notice suspension information related to the performance flag is not "big hit winning" and the result of the ready-to-win generation lottery is not "winning", and the number of prefetching suspensions PN is "2" or less. It's like
換言すれば、終了時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、終了時先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, the look-ahead effect at the end is the sub-side hold information that is executed prior to the notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end of the sub-side hold information stored in the storage area of each sub-side hold area. and the number of sub-side pending information stored in the execution area is "4". If it is determined that the winning result is "big hit winning" and the number of prefetching suspensions PN is "3", the result of the reach generation lottery included in the notice suspension information related to the prefetching effect flag at the end is determined to be "election".
In addition, in this reference form, the look-ahead effect at the end occurs even when executing the sub-side pending information stored in the execution area. If it occurs continuously when the prefetch pending number PN is "3", it occurs three times in a row.If it occurs when the prefetch pending number PN is "2", It will occur twice in a row.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図78を参照してステップS6302R以降の処理について説明する。
ステップS6302Rでは、MPU52は、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the explanation of the processing for determining the effect for game round ending, the processing after step S6302R will be explained with reference to FIG.
In step S6302R, the
When the
On the other hand, when the
In the following, the end-time look-ahead effect digestion determination process will be described in detail.
<終了時先読み演出消化決定処理>
図80は、終了時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図80に示すように、ステップS6501~S6506を実行する。
<End time look-ahead effect digestion decision processing>
FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of end-time look-ahead effect digestion determination processing.
In the look-ahead effect execution determination process, the
ステップS6501では、MPU52は、終了時先読み演出発生処理を実行する。この終了時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、終了時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を決定する。
In step S6501, the
ステップS6502では、MPU52は、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに終了時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される終了時先読み演出発生コマンドに含まれている。この終了時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6502, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、終了時先読み演出を表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6503では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6504では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6503, the
In step S6504, the
ステップS6505では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、終了時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6506の処理を実行することなく、終了時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6505, it is determined whether or not the value of the prefetch pending number PN stored in the
When the
On the other hand, when the
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図78を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the description of the processing for determining the effect for game round ending, the processing after step S6304 will be described with reference to FIG.
After the
ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、終了時先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。
In step S6304, the
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図81は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図81(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図81(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of the look-ahead effect and the subsequent flow>
FIG. 81 shows that after the notice suspension information related to the prefetch effect flag at the start is stored in the third area of the first sub-side reserve area, the notice reserve related to the prefetch effect flag at the end is stored in the storage area of the first sub-side reserve area FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when information is stored; Specifically, FIG. 81(A) is a diagram showing a state in which advance notice suspension information relating to the look-ahead effect flag at start is stored in the third area of the first sub-side suspension area. In addition, FIG. 81(B) shows a state in which the first look-ahead effect at the start is consumed after the advance notice suspension information related to the start-time look-ahead effect flag is stored in the third area of the first sub-side reservation area. FIG. 10 shows. In addition, FIG. 81(C) shows a state in which the second look-ahead effect at the start is consumed after the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the start is stored in the third area of the first sub-side reservation area. FIG. 10 shows. Also, in FIG. 81(D), after the advance notice suspension information related to the start time lookahead effect flag is stored in the third area of the first sub-side reservation area, the third start time lookahead effect related to this notice hold information is displayed. It is a figure which shows the state currently digested. In addition, FIG. 81(E) shows a state in which the first look-ahead effect at the end of the first time is digested based on the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the end stored in the storage area of the first sub-side reservation area. FIG. 10 shows.
MPU62は、図81(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図81の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, based on the content of the pending display generation command transmitted from the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After reporting the result of the lottery for the normal hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図81(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 81(A), the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the start is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa, and the first sub-side reservation area SRa The normal hold information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2. In this case, the
ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図81(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 81(A), the notice pending information related to the look-ahead effect flag at the start is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. And since the normal hold information is stored in the second area SRa2, the first sub-side reservation area SRa prior to the notice hold information related to the look-ahead effect flag at the start stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Two pieces of sub-side pending information stored in the storage area of the pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. . Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
Then, the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
Further, when the
そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the start-time look-ahead effect is being generated flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 81, the result of winning or not included in the notice holding information related to the prefetch effect flag at the start stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning", and the result of the reach generation lottery is A case of "winning" will be described.
図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 81, the win/loss result included in the advance notice reservation information related to the prefetch effect flag at the start stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "jackpot winning", and the result of the reach generation lottery is "winning". ', the
MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process at the start, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図81(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この開始時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図81(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図81(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 81(B), the
また、図81(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 81(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 81(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図81(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 81(C), the
また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process at the start, the
Then, the
また、図81(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の開始時先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 81(C), the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図81(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
なお、MPU52は、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行することはなく、終了時先読み演出を発生させることもない。
In addition, since the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 81(D), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
ここで、図81(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 81(D), the
また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させる。
Further, when the
In the look-ahead effect execution determination process at the start, the
Then, the
Thereafter, the
また、図81(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の開始時先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 81(D), the
このように、図81の例では、開始時先読み演出は、3回連続して発生しているので、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 81, since the look-ahead effect at the start occurs three times in succession, the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice hold information related to the look-ahead effect flag at the start is "winning". ” will be determined. Also, in this case, as described above, since the scale of the gauge GB is accumulated up to 6, the player can use this as a guideline to read the look-ahead effect flag at the start without waiting for the stop of the variable display of the symbols. It can be understood that the result of the reach generation lottery included in the advance notice suspension information related to is "winning".
また、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させているので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行する。
ここで、図81(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, in step S6206R, since the start-time look-ahead effect occurring flag stored in the
Here, in the example of FIG. 81(D), the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the end is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa. 1 area SRa1 stores normal hold information. In this case, one piece of sub-side reservation information stored in each area is executed prior to the advance notice reservation information related to the look-ahead performance flag at the end stored in the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa. Therefore, the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6408, when the
In addition, in the example of FIG. 81, the result of winning or not included in the notice holding information related to the look-ahead effect flag at the end stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning", and the result of the reach generation lottery is A case of not being “won” will be explained.
図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 81, the result of winning or not contained in the notice holding information stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning" and the result of the reach generation lottery is not "winning", so the
MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In end time lookahead effect execution determination processing,
Then, the
また、図81(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 81(E), the
図82は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図82(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、3回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。また、図82(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。 FIG. 82 shows that after the notice suspension information related to the prefetch effect flag at the end is stored in the third area of the first sub-side reserve area, FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when information is stored; Specifically, in FIG. 82(A), after the advance notice suspension information related to the end time lookahead effect flag is stored in the third area of the first sub-side reservation area, the first end time lookahead effect is consumed. It is a figure which shows the state which is. In addition, FIG. 82(B) shows a state in which the second look-ahead effect at the end is consumed after the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the end is stored in the third area of the first sub-side reservation area. FIG. 4 is a diagram showing; In addition, FIG. 82(C) shows a state in which the third look-ahead effect at the end is consumed after the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the end is stored in the third area of the first sub-side reservation area. FIG. 4 is a diagram showing; In addition, FIG. 82(D) shows a state in which the game cycle related to this notice hold information is completed after the notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end is stored in the third area of the first sub-side hold area. It is a figure which shows. In addition, FIG. 82(E) shows a state in which the first look-ahead effect at the start is digested based on the advance notice suspension information related to the start-time look-ahead effect flag stored in the storage area of the first sub-side reservation area. FIG. 4 is a diagram showing;
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図82(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 82(A), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図82の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the
The
Specifically, based on the content of the pending display generation command transmitted from the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図82(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Further, the
Here, in the example of FIG. 82(A), the notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the end is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa. Normal hold information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2. In this case, the
ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図82(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 82(A), the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the end, and the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa. And since the normal hold information is stored in the second area SRa2, the first sub-side reservation area SRa prior to the advance notice hold information related to the look-ahead effect flag at the end stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa Two pieces of sub-side pending information stored in the storage area of the pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed. . Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
Then, the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6408, when the
In addition, in the example of FIG. 82, the result of winning or not included in the notice holding information related to the look-ahead effect flag at the end stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning", and the result of the reach occurrence lottery is A case of "winning" will be described.
図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 82, the win/loss result included in the advance notice reservation information related to the look-ahead effect flag at the end stored in the storage area of the sub-side reservation area is not "big win", and the result of the reach generation lottery is "winning". ', the
MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In end time lookahead effect execution determination processing,
Then, the
具体的には、MPU62は、図82(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この終了時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図82(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図82(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 82(A), the
また、図82(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 82(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図82(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 82(B), the
ここで、図82(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 82(B) , the
また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Further, when the
In end time lookahead effect execution determination processing,
Then, the
また、図82(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の終了時先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 82(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 82(C), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図82(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, as shown in FIG. 82(C), the
ここで、図82(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 82(C), the
また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアして終了時先読み演出を終了させる。
Further, when the
In end time lookahead effect execution determination processing,
Then, the
Thereafter, the
また、図82(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の終了時先読み演出を実行している。
In addition, in the example of FIG. 82(C), the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図82(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Further, when the
The
Specifically, when the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
このように、図82の例では、終了時先読み演出は、3回連続して発生しているので、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 82, since the look-ahead effect at the end occurs three times in succession, the result of the ready-to-win occurrence lottery included in the notice hold information related to the look-ahead effect at the end flag is "winning". ” will be determined. Also, in this case, as described above, the third look-ahead effect is executed with the line "x3" of the angel character. It is possible to grasp that the result of the ready-to-win generation lottery included in the notice holding information related to the look-ahead effect flag at the end is "winning" without waiting for.
なお、MPU52は、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理において、ステップS6004以降の処理を実行することはなく、開始時先読み演出を発生させることもない。
In addition, since the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 82(E), the
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
After that, the
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図82(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, the
Here, in the example of FIG. 82(E), the advance notice suspension information related to the look-ahead effect flag at the start is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa, and the first sub-side
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the start-time look-ahead effect is being generated flag is set in the
In addition, in the example of FIG. 82, the result of winning or not included in the notice holding information related to the prefetch effect flag at the start stored in the storage area of the sub-side holding area is not "jackpot winning", but the result of the reach generation lottery is A case of not being “won” will be explained.
図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 82, the win/loss result included in the notice suspension information related to the prefetch effect flag at the start stored in the storage area of the sub-side suspension area is not "big win", and the result of the reach generation lottery is "win". , the
MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the look-ahead effect execution determination process at the start, the
Then, the
また、図82(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 82(E) , the
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
As described above, in the present embodiment, the sound
In addition, in the present embodiment, the sub-side hold
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process in step S2002 functions as information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, in the suspension determination process of step S2002, the suspension information Based on the process of step S2202 (first reservation storage means) to store and the entry of the game ball to the lower operation port 26 (second start ball entry means), the second sub-side reservation area SRa different from the first sub-side reservation area SRa The processing of step S2203 (second reservation storage means) for storing the reservation information in the sub-side reservation area SRb (second reservation area), and the processing stored in the first sub-side reservation area SRa and the second sub-side reservation area SRb It is provided with a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information for each game round.
The pending shift process in step S2104 preferentially shifts the pending information stored in the second sub-side pending area SRb toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および終了時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
Further, in the present reference form, whether or not the advance notice suspension generation processing in step S2207R is continuous production hold information (prediction hold information) for generating a continuous production (prefetch production at the start) that continues the production over a predetermined number of game rounds. It functions as a continuous effect generation determination means capable of determining whether or not.
And in this reference form, the look-ahead effect occurrence determination process at the start of step S2309R and the look-ahead effect digestion decision process at the start of step S6103R are stored in a plurality of reserved areas digested before the continued effect reserved information. If the preliminary performance based on the pending information includes a preliminary performance that is different from the continuous performance (reach display and prefetch performance at the end), after digesting the pending information including this preliminary performance, the continuous performance Continue performance based on the pending information It functions as a continuation effect executing means which is executed by the
このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the start-time prefetch effect occurrence determination processing in step S2309R and the start-time prefetch effect execution determination processing in step S6103R are executed based on the continuous effect hold information after digesting the pending information including the preliminary effect. Since the effect is executed by the
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および開始時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
Further, in the present reference form, whether or not the advance notice suspension generation process of step S2207R is continuous production hold information (prediction hold information) for generating a continuous production (prefetch production at the end) that continues the production over a predetermined number of game rounds. It functions as a continuous effect generation determination means capable of determining whether or not.
And, in this reference form, the prefetch effect generation determination process at the end of step S6301R and the prefetch effect digestion decision process at the end of step S6303R are stored in a plurality of reserve areas digested before the continuous effect reserve information. If the preliminary performance based on the pending information includes a preliminary performance (reach display and prefetch performance at the start) that is different from the continuous performance, as the performance of the game round related to the pending information including this preliminary performance, at the end of this game round It functions as end-time continuous effect executing means for causing the
このような構成によれば、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the end-time prefetching effect occurrence determination processing in step S6301R and the end-time prefetching effect execution determination processing in step S6303R are performed as the effect of the game round related to the hold information including the pre-production. Since the
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this reference embodiment, the starting ball entry means employs the upper working
In addition, in this reference form, the look-ahead effect occurrence determination process at the start of step S2309R (the look-ahead effect occurrence determination process at the end of step S6301R), and the look-ahead effect digest decision process at the start of step S6103R (the look-ahead effect digestion at the end of step S6303R) Decision processing) is configured to avoid the occurrence of preliminary effects during execution of the continuous effects by causing the
また、本参考形態では、継続演出は、開始時先読み演出および終了時先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this reference form, the continuation effect adopts the look-ahead effect at the start and the look-ahead effect at the end. For example, other effects such as advance notice display that changes the type of reserved pattern in order to notify the player of the degree of expectation of the reservation may be adopted.
また、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this reference form, the start look-ahead effect occurrence determination processing of step S2309R, the start look-ahead effect generation determination process of step S6103R, the end look-ahead effect generation determination process of step S6301R, and the end look-ahead effect of step S6303R The digestion determination process is stored in a plurality of reservation areas digested before the continuous effect reservation information each time the reservation information stored in the plurality of reservation areas in the reservation shift process of step S2104 is shifted for each game round. It is determined whether or not to include a preliminary performance in the preliminary performance based on the received pending information.
このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to such a configuration, the prefetch effect generation determination process at the start of step S2309R, the prefetch effect generation determination process at the start of step S6103R, the prefetch effect generation determination process at the end of step S6301R, and the prefetch effect generation determination process at the end of step S6303R Effect digestion determination processing means that each time the hold information stored in a plurality of hold areas in the hold shift processing of step S2104 is shifted for each game round, the plurality of hold areas are digested before the continuous effect hold information. Since it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the stored suspension information, after it is determined that the continuous performance suspension information is set in the advance notice suspension generation processing of step S2207R, the continuous performance suspension information is processed before the continuous performance suspension information. Even when the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas to be digested increases, it is possible to avoid the occurrence of preliminary performance during the execution of the continuous performance, and to ensure that the execution of the continuous performance is not canceled. continuation effect can be executed.
なお、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 It should be noted that, in this reference form, the start look-ahead effect generation determination processing of step S2309R, the start look-ahead effect generation determination process of step S6103R, the end look-ahead effect generation determination processing of step S6301R, and the end look-ahead effect of step S6303R The digestion determination process is stored in a plurality of reservation areas digested before the continuous effect reservation information each time the reservation information stored in the plurality of reservation areas in the reservation shift process of step S2104 is shifted for each game round. Although it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the received suspension information, the timing of the determination does not have to be every time the suspension information is shifted for each game round. For example, the preliminary effect determination means may be configured to execute the determination only once when the continuous effect occurrence determination means determines that the continuous effect suspension information is to be set, and only once before the continuous effect is executed. It may be configured to perform a determination.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in the present reference form, since the preliminary effect is the ready-to-win display, it is possible to avoid the occurrence of the ready-to-win display during the execution of the continuous effect, and it is determined to be the continuous effect pending information in the notice pending generation processing of step S2207R. In this case, the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance.
また、本参考形態では、事前演出は、継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)とは異なる種類の異種継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the pre-production is a different type of continuous production (pre-reading production at the start or pre-reading production at the end) different from the continuous production (pre-reading production at the start or pre-reading production at the end). Simultaneous occurrence of different types of continuous performance can be avoided, and when it is determined to be continuous performance suspension information in the advance notice suspension generation processing of step S2207R, the continuous performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuous performance. can.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示および先読み演出であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。
In addition, in the present reference form, the preliminary effect is the ready-to-win display and the look-ahead effect, but other effects may be used. For example, the preliminary performance may be a performance that prompts the player to press a push button, or may be a pseudo-continuous performance, in which the image displayed on the display screen G of the
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、開始時先読み演出および終了時先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
Further, in the present reference embodiment, the degree of expectation of the continuous effect is notified to the player based on the number of times the game has been played a predetermined number of times.
Specifically, when the look-ahead performance at the start and the look-ahead performance at the end occur four times in succession, it is determined that the win/fail result included in the notice hold information is "big win". If it occurred consecutively, it was determined that the result of the reach generation lottery included in the advance notice suspension information was "winning".
According to such a configuration, the continuous effect informs the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the predetermined number of game times, so the player pays attention to the predetermined number of game times. will do.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果またはステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理またはステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)。
In addition, in this reference form, the game round that causes the
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
According to such a configuration, the game round for causing the
また、このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
Further, according to such a configuration, the game round for causing the
なお、本参考形態では、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In the present reference form, the pre-reading effect digestion determination process at step S6103R digests the pending information including this pre-effect when it is determined in the pre-reading effect generation determination process at step S2309R that the pre-effect is included. After that, the
また、本参考形態では、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In addition, in the present embodiment, when it is determined that a pre-performance is included in the end-time pre-reading effect generation determination processing in step S6303R, the end-time pre-reading effect consumption determination processing in step S6301R relates to the hold information including this pre-performance. The
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段としても機能している。
さらに、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段としても機能している。
そして、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断している。
In addition, in the present reference form, the advance notice suspension generating process of step S2207R includes the first continuous performance suspension information for generating the first continuous performance (prefetch performance at the start or the prefetch performance at the end) that continues the performance over a predetermined number of game rounds. It also functions as a first continuation effect generation determination means capable of determining whether or not (forecast suspension information related to start time prefetch effect or end time prefetch effect).
Furthermore, in the present reference form, the notice suspension generation process of step S2207R includes second continuous performance suspension information for generating a second continuous performance (prefetch performance at the end or prefetch performance at the start) that continues the performance over a predetermined number of game rounds. It also functions as a second continuation effect generation determination means capable of determining whether or not (forecast suspension information related to end time lookahead effect or start time lookahead effect).
Then, the notice suspension generation processing of step S2207R is executed before the suspension information stored in the sub-side suspension
このような構成によれば、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to such a configuration, the notice suspension generation process of step S2207R is based on the suspension information stored in the sub-side suspension
また、本参考形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミング(遊技回の開始時および遊技回の終了時)が異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
Further, in the present embodiment, the first continuous effect and the second continuous effect differ in the timing of executing the effect in the game round (at the start of the game round and at the end of the game round). Different types of continuous performances can be generated in parallel, and confusion of continuous performances can be prevented compared to the case of generating the same kind of continuous performances in parallel. Therefore, the
なお、本参考形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを遊技回の開始時および遊技回の終了時とすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させていた。これに対して、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを、これ以外のタイミングとすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させてもよい。 In the present embodiment, the first continuous effect and the second continuous effect are performed during the game round by setting the timing for executing the effect during the game round to the start of the game round and the end of the game round. The execution timing was different. On the other hand, in the first continuous effect and the second continuous effect, by setting the timing of executing the effect in the game round to a timing other than this, even if the timing of executing the effect in the game round is different. good.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Pおよび前記参考形態Qの作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the functions and effects of the reference forms P and Q, the following functions and effects can be produced.
(1) The notice suspension occurrence process of step S2207R is digested before the suspension information stored in the sub-side suspension
(2)第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2) Since the first continuous effect and the second continuous effect are executed at different timings in game rounds, the
〔参考形態S〕
以下、本発明の参考形態Sを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form S]
Reference form S of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本参考形態では、音声発光制御装置5は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、タイマ割込み処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態におけるタイマ割込み処理の内容について説明する。
In this reference form, the sound
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図83は、本発明の参考形態Sに係る音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図83に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2003,S2004の処理に代えて、ステップS2003S,S2004Sの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding timer interrupt processing executed by the sound emission control device>
FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device according to the reference form S of the present invention.
The
ステップS2003Sでは、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004Sでは、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2003S, the
In step S2004S, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図84は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図84に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Sの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407Sにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Sでは、MPU52は、例えば、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of steps S2403, S2405, and S2406, the
本参考形態では、演出パターンの決定処理にて抽選を実行する予告表示のうち、押ボタン142に関連した予告表示についてのみ説明し、その他の予告表示についての説明を省略する。
なお、本参考形態では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるか否かの抽選と、その他の予告表示を発生させるか否かの抽選とを実行しているが、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるか否かの抽選のみを実行してもよい。
In the present embodiment, only the advance notice display related to the
In this reference embodiment, the
ここで、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作予告パートと、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作されたときに予告表示の結果を遊技者に報知する予告結果報知パートとの2つのパートで構成されている。
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示の内容は、1種類としているが、2種類以上としてもよく、2種類以上とした場合には、予告表示の種類ごとに期待度を相違させるようにしてもよい。
Here, the advance notice display related to the
In the present embodiment, there is one type of advance notice display associated with the
図85は、予告表示の操作予告パートを示す図である。図86は、予告表示の予告結果報知パートを示す図である。具体的には、図86(A)は、押ボタン142に関連した予告表示の成功演出を示す図であり、図86(B)は、押ボタン142に関連した予告表示の失敗演出を示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の結果を遊技者に報知する。
FIG. 85 is a diagram showing an operation notice part of the notice display. FIG. 86 is a diagram showing the notice result notification part of the notice display. Specifically, FIG. 86(A) is a diagram showing a success effect of the advance notice display related to the
The advance notice display related to the
具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆するので、MPU52は、図85に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU52は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
Specifically, the notice display related to the
そして、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142を押下したときに予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、図86(A)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。また、MPU52は、図86(B)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
When the
ここで、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知する。換言すれば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっている。
Here, in the notice result notification part, the
なお、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、これとは逆の関係になっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、成功演出および失敗演出を選択するための抽選を実行することなく、成功演出および失敗演出を選択するようになっていてもよい。具体的には、例えば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択してもよい。
In the present embodiment, the
In addition, in the present embodiment, the
図87は、予告表示を発生させるタイミングを示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、図87に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生する。換言すれば、押ボタン142に関連した予告表示は、図87の丸印内に押の文字で示すように、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生する。
そして、この押ボタン142に関連した予告表示は、図柄の変動表示の停止前に終了する。具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、期間PD2よりも短い所定の期間PD3に発生する。
FIG. 87 is a diagram showing the timing of generating the advance notice display.
As shown in FIG. 87, the advance notice display associated with the
The advance notice display associated with this
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生しているが、図柄の変動表示の開始後の所定のタイミングや、リーチ表示の発生後に発展し得るスーパーリーチの発生後の所定のタイミングや、図柄の変動表示の停止前の所定のタイミングなどのタイミングで発生するようになっていてもよい。
また、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、1回だけ発生しているが、遊技回の開始から終了までの所定のタイミングで複数回にわたって発生するようになっていてもよい。
In the present embodiment, the advance notice display related to the
Further, in the present reference embodiment, the advance notice display related to the
図88は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
ステップS2407Sの演出パターンの決定処理では、MPU52は、図88に示すように、ステップS7001~S7004の処理を実行する。
ステップS7001では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
FIG. 88 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
In the production pattern determination process of step S2407S, the
In step S7001, the
MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS7002以降の処理を実行することなく、ステップS7004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS7002において、押ボタン142に関連した予告表示の設定処理を実行する。この予告表示の設定処理では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の結果と、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるタイミングと、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を設定する。
When the
On the other hand, when the
ここで、MPU52は、前述したように、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
Here, as described above, the
また、MPU52は、前述したように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定する。
なお、本参考形態では、MPU52は、期間PD2の開始後すぐに予告表示を発生させるタイミングを設定しているが、これとは異なるタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定してもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、予告表示の設定処理を実行し、押ボタン142に関連した予告表示を発生させているが、予告表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、予告表示を発生させるようにしてもよい。
In addition, as described above, after the period PD1 from the start of the variable display of the symbols to the occurrence of the ready-to-win display has passed, the
In this embodiment, the
Further, in the present embodiment, when the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、図柄の変動表示の開始から図柄の変動表示の停止までの時間(表示継続時間)を取得し、この表示継続時間に基づいて、期間PD1,PD2を設定する。例えば、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、20secの表示継続時間を取得した場合には、期間PD1を5secに設定し、期間PD2を15secに設定する。この場合には、MPU52は、例えば、期間PD3を10secに設定する。
なお、期間PD3は、一定の長さの期間でなくてもよく、期間PD3の長短に応じて成功演出および失敗演出の選択率を変動させてもよい。また、期間PD3は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。要するに、期間PD3は、期間PD2よりも短くなるように設定すればよい。
Here, the
It should be noted that the period PD3 may not have a fixed length, and the selection rate of the success effect and the failure effect may be changed according to the length of the period PD3. In addition, the period PD3 may be set to be longer when the result of the lottery is "big hit", and to be shorter when the result of the lottery is "normal loss". You may set so that it may become an inverse relationship to this. In short, the period PD3 should be set to be shorter than the period PD2.
ステップS7002の予告表示の設定処理を実行した後、MPU52は、ステップS7003において、経過時間の設定処理を実行する。この経過時間の設定処理では、MPU52は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、遊技者による押ボタン142の押下を検出した後、予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する。
After executing the advance notice display setting process in step S7002, the
具体的には、MPU52は、期間PD2および期間PD3の差(最大経過時間)よりも短い時間となるように経過時間を設定する。例えば、前述したように、期間PD2を15secに設定し、期間PD3を10secに設定した場合には、これらの期間PD2,PD3の差の5secよりも短い時間となるように経過時間を設定する。本参考形態では、MPU52は、0~最大経過時間(例えば、5sec)の間の経過時間をランダムに設定する。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定している。
Specifically, the
なお、本参考形態では、経過時間は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されているが、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
また、本参考形態では、経過時間は、ランダムに設定しているが、ランダムに設定することなく所定の経過時間に設定してもよい。また、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。要するに、MPU52は、0~最大経過時間の間の経過時間を設定すればよい。
In this reference embodiment, the elapsed time is set so that the player is notified of the success or failure of the advance notice display before the stop of the variable display of symbols. It may be set to inform the player of the success effect or failure effect of the advance notice display after the start of the variable display of symbols in the next game cycle.
Also, in the present embodiment, the elapsed time is set randomly, but it may be set to a predetermined elapsed time instead of being set randomly. In addition, the elapsed time may be set to be longer when the result of the lottery is "big hit", and to be shorter when the result of the lottery is "normal result", You may set so that it may become an inverse relationship to this. In short, the
ステップS7003の処理を実行した後、またはステップS7001にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7004において、その他の演出パターンの設定処理を実行する。その他の演出パターンの設定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
After executing the processing of step S7003, or when it is determined in step S7001 that the ready-to-win display does not occur, the
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図89は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図89に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。
<Regarding production execution processing executed by the sound emission control device>
FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of effect execution processing.
The
ステップS7101では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7102~S7105の処理を実行することなく、ステップS7106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
操作予告パートの実行処理では、MPU52は、操作予告パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S7101, the
When the
On the other hand, when the
In the process of executing the operation notice part, the
操作予告パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7103において、操作予告パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート実行コマンドを記憶する。この操作予告パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the operation announcement part execution process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート実行コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、前述したように、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する(図85参照)。なお、タイマゲージGB2は、時間の経過とともに減少していき、タイマゲージGB2の0となるまでの期間は、予告表示を発生させる期間PD3と対応している。
Specifically, as described above, the
ステップS7103にて操作予告パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7104において、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「5000」をセットした場合には、期間PD3は10secとなる。
After setting the operation notice part execution command in step S7103, the
ステップS7104の処理を実行した後、MPU52は、ステップS7105において、RAM54に操作予告フラグをセットする。この操作予告フラグは、操作予告パートを実行していることを特定するためのフラグである。
After executing the process of step S7104, the
ステップS7105の処理を実行した後、またはステップS7101にて予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7106において、RAM54に操作予告フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7107~S7113の処理を実行することなく、ステップS7114以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7107において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
After executing the processing of step S7105, or when it is determined in step S7101 that the timing for generating the notice display has not come, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合)には、ステップS7108~S7110の処理を実行することなく、ステップS7111以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下でないと判定した場合(ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過していないと判定した場合)には、ステップS7108において、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7109~S7113の処理を実行することなく、ステップS7114以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットする。このボタン押下フラグは、押ボタン142の押下を検出したことを特定するためのフラグである。
When the
On the other hand, when the
ステップS7109にてRAM54にボタン押下フラグをセットした後、MPU52は、ステップS7110において、ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「1000」をセットした場合には、経過時間は2secとなる。
After setting the button depression flag in the
ステップS7110の処理を実行した後、またはステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合には、MPU52は、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
操作予告パートの終了処理では、MPU52は、操作予告パートを終了するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
After executing the process of step S7110, or when it is determined in step S7107 that the value of the timer counter ST is equal to or less than "0", the
In the end processing of the operation notice part, the
操作予告パートの終了処理を実行した後、MPU52は、ステップS7112において、操作予告パート終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート終了コマンドを記憶する。この操作予告パート終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the end processing of the operation announcement part, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート終了コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて終了するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを終了する。
The
具体的には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
Specifically, the
ステップS7112にて操作予告パート終了コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7113において、RAM54に記憶された操作予告フラグをクリアする。
After setting the operation notice part end command in step S7112, the
ステップS7113にてRAM54に記憶された操作予告フラグをクリアした後、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS7108にて遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定する。
After clearing the operation notice flag stored in the
MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7115~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7115において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下ではないと判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過していないと判定した場合)には、ステップS7116~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過したと判定した場合)には、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
When the
On the other hand, if the
In the process of executing the result notification part, the
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7117において、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the result notification part execution process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図86(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図86(B)参照)。
Specifically, the
ステップS7117にて結果報知パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7118において、RAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアする。
After setting the result notification part execution command in step S7117, the
ステップS7118にてRAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアした後、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7119において、その他の演出の実行処理を実行する。
その他の演出の実行処理では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の演出を実行する。
その後、MPU52は、演出実行処理を終了する。
After clearing the button depression flag stored in the
In the process of executing other effects, the
After that, the
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図90は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図90(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図90(B)は、期間PD3内に遊技者による押ボタン142の押下を検出した状態を示す図であり、図90(C)は、期間PD3内に遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった状態を示す図である。また、図90(D)は、予告表示の結果報知パートにて成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図90(E)は、予告表示の結果報知パートにて失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図90(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<Occurrence of reach display and subsequent flow>
FIG. 90 is a diagram showing the display screen of the symbol display device after occurrence of the ready-to-win display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, FIG. 90A is a diagram showing a state in which the operation announcement part of the announcement display related to the
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The
After that, the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図90(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図90では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the
Then, as shown in FIG. 90(A), the
In FIG. 90, the timing of the display screen G of the
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。なお、タイマゲージGB2は、時間の経過とともに減少していき、タイマゲージGB2の0となるまでの期間は、予告表示を発生させる期間PD3と対応している。
In addition, the
In the process of executing the operation notice part, the
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7110において、ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。その後、MPU52は、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図90(B)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
なお、図90では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
In the period PD3 during which the advance notice display is generated, the
When the
In the end processing of this operation notice part, the
In FIG. 90, the timing at which the pressing of the
また、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7115において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Also, when the
MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過したと判定した場合)には、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
If the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS7002の予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図90(C)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。なお、図90(C)では、下段に配置されたタイミングチャートにステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間DEを示している。MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間DEをランダムに設定している。
In the result notification part execution process, the
Specifically, when the success effect is set as the result of the advance notice display in the advance notice display setting processing in step S7002, the
また、ステップS7002の予告表示の設定処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図90(D)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、経過時間DEの経過後に予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
Further, if a failure effect is set as a result of the advance notice display in the advance notice display setting processing in step S7002, the
In this reference embodiment, the failure effect is such that fireworks are not set off. is designed not to be able to recognize the failure rendering of the advance notice display. On the other hand, the failure presentation of the advance notice display may have contents that can be recognized by the player.
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットすることなく、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図90(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
On the other hand, when the
In the end processing of this operation notice part, the
なお、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットすることなく、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットし、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。
In this reference embodiment, when the
その後、期間PD2を経過した場合には、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる(図90(D)参照)。
After that, when the period PD2 has passed, the
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
As described above, in the present embodiment, the operation notice part functions as an operation effect indicating means for suggesting the operation mode of the
In this embodiment, the
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
Further, in this reference embodiment, the operation notice part suggests the operation mode of the
On the other hand, the operation effect display means and the operation effect execution means suggest the operation mode of the operation means to the player through other information such as voice and action of the character, and cause the player to execute a predetermined operation effect. may
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but other effects may be used. For example, the predetermined operation effect may be a effect of changing a pending pattern, a effect of displaying a character's lines, a effect of causing a cut-in, or an effect of causing a character to move. It may be an effect, a look-ahead effect that occurs at the start or stop of the variable display of patterns, an effect of selecting one character from a plurality of characters, a background image, or a stay. It may be an effect of changing the mode or the like. In short, the predetermined operation effect may be any effect as long as it is executable based on the player's operation of the operation means.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in this reference embodiment, the fireworks effect is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed after the
According to such a configuration, the firework presentation is executed when the predetermined elapsed time DE has elapsed after the
なお、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されていれば、所定の経過時間DEを経過するまでの間、どのように押ボタン142が操作されてもよい。例えば、押ボタン142は、複数回にわたって押下されてもよく、継続して押下されていてもよい。
また、押ボタン142は、遊技者に操作された場合に、この操作の度に抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、遊技者に操作されたと判断するようになっていてもよい。これによれば、押ボタン142の操作と、花火演出の実行との組み合わせを更に多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
It should be noted that if the fireworks effect is executed when the predetermined elapsed time DE has passed since the
Further, when the
また、前述したように、本参考形態では、経過時間DEは、ランダムに設定されているので、遊技者は、押ボタン142を操作した後、すぐに花火演出の実行を認識できない場合であっても、経過時間DEの経過後における花火演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Also, as described above, in the present embodiment, the elapsed time DE is set at random, so even if the player cannot immediately recognize the execution of the fireworks effect after operating the
なお、本参考形態では、経過時間は、ランダムに設定されているが、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよい。換言すれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されていてもよい。
このように構成すれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されるので、当選期待度は、操作手段が操作された後、操作演出を実行するまでの時間が長くなるほど高くなることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this reference form, the elapsed time is set at random, but it is set to be longer when the result of the lottery is "jackpot winning", and the result of the lottery is "normal result". It may be set to be shorter in some cases. In other words, the predetermined elapsed time may be set to be longer when the expectation of winning in the predetermined lottery is high, and to be shorter when the expectation of winning is low.
With this configuration, the predetermined elapsed time is set to be longer when the expectation of winning in the predetermined lottery is high, and to be shorter when the expectation of winning is low. After is operated, the longer the time until the operation effect is executed, the higher. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
Also, in this reference embodiment, one operating means is the
For example, the operating means may include a
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be any device that is different from the first operating means, and may be a push button different from the
Note that the first operating means and the second operating means may be integrally provided, for example, like up/down and left/right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Further, the predetermined condition is not limited to when the ready-to-win display is occurring, and may be any condition, for example, during the variable display of the game cycle, during the execution of the opening/closing execution mode, during the execution of the demonstration display, It may be during the execution of the opening or ending.
Note that the specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is the specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first operating means is operated under a predetermined condition, the operation effect executing means can change the timing of executing the predetermined operation effect and execute the predetermined operation effect. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, so the player can operate the first operation means and the second operation It is possible to select and operate means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)経過時間DEは、ランダムに設定されているので、遊技者は、押ボタン142を操作した後、すぐに花火演出の実行を認識できない場合であっても、経過時間DEの経過後における花火演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) Since the fireworks effect is executed when the predetermined elapsed time DE has elapsed after the
(2) Since the elapsed time DE is set at random, even if the player cannot immediately recognize the execution of the fireworks presentation after operating the
〔参考形態T〕
以下、本発明の参考形態Tを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form T]
Reference form T of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
前記参考形態Sでは、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を1回だけ押下できるようになっていた。
これに対して、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を複数回にわかって押下できるようになっている点で前記参考形態Sと異なる。
In the reference form S, the advance notice display related to the
On the other hand, in this reference form, the advance notice display related to the
図91は、本発明の参考形態Tに係る予告表示の操作予告パートを示す図である。図92は、予告表示の予告結果報知パートを示す図である。具体的には、図92(A)は、押ボタン142に関連した予告表示の成功演出を示す図であり、図92(B)は、押ボタン142に関連した予告表示の失敗演出を示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の結果を遊技者に報知する。
FIG. 91 is a diagram showing the operation notice part of the notice display according to the reference form T of the present invention. FIG. 92 is a diagram showing the notice result notification part of the notice display. Specifically, FIG. 92(A) is a diagram showing a success effect of the advance notice display related to the
The advance notice display related to the
具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆するので、MPU52は、図91に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
Specifically, the notice display related to the
そして、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142を押下したときに予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、図92(A)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。また、MPU52は、図92(B)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
When the
ここで、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知する。換言すれば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっている。
Here, in the notice result notification part, the
なお、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、これとは逆の関係になっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、成功演出および失敗演出を選択するための抽選を実行することなく、成功演出および失敗演出を選択するようになっていてもよい。具体的には、例えば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択してもよい。
In the present embodiment, the
In addition, in the present embodiment, the
図93は、予告表示を発生させるタイミングを示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、図93に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生する。換言すれば、押ボタン142に関連した予告表示は、図93の丸印内に押の文字で示すように、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生する。
そして、この押ボタン142に関連した予告表示は、図柄の変動表示の停止前に終了する。具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、期間PD2と同一の所定の期間PD3に発生する。
FIG. 93 is a diagram showing the timing of generating the advance notice display.
As shown in FIG. 93, the advance notice display associated with the
The advance notice display associated with this
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生しているが、図柄の変動表示の開始後の所定のタイミングや、リーチ表示の発生後に発展し得るスーパーリーチの発生後の所定のタイミングや、図柄の変動表示の停止前の所定のタイミングなどのタイミングで発生するようになっていてもよい。
また、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、前述したように、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を複数回にわかって押下できるようになっている点で前記参考形態Sと異なる。
In the present embodiment, the advance notice display related to the
In addition, in this embodiment, the advance notice display related to the
ここで、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3は、遊技者による押ボタン142の押下を検出した後、予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない通常期間PD31と、経過時間を設定する特定期間PD32とを有している。
なお、本参考形態では、予告表示を発生させる期間PD3の前期を通常期間PD31とし、後期を特定期間PD32としているが、これとは逆になっていてもよい。
Here, in the present embodiment, the period PD3 during which the advance notice display related to the
Note that in the present embodiment, the first half of the period PD3 in which the advance notice display is generated is the normal period PD31, and the second half is the specific period PD32, but this may be reversed.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Sとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理、および演出実行処理は、前記参考形態Sとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理、および演出実行処理の内容について説明する。
In this reference form, the sound
図94は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
演出パターンの決定処理では、MPU52は、図94に示すように、ステップS7001~S7004の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7002の処理に代えてステップS7002Tの処理を実行し、ステップ7003の処理を実行しない点で前記参考形態Sと異なる。
FIG. 94 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
In the effect pattern determination process, the
ステップS7001では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
In step S7001, the
MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS7002T以降の処理を実行することなく、ステップS7004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS7002Tにおいて、押ボタン142に関連した予告表示の設定処理を実行する。この予告表示の設定処理では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の結果と、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるタイミングと、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を設定する。
When the
On the other hand, when the
ここで、MPU52は、前述したように、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
Here, as described above, the
また、MPU52は、前述したように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定する。
なお、本参考形態では、MPU52は、期間PD2の開始後すぐに予告表示を発生させるタイミングを設定しているが、これとは異なるタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定してもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、予告表示の設定処理を実行し、押ボタン142に関連した予告表示を発生させているが、予告表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、予告表示を発生させるようにしてもよい。
In addition, as described above, after the period PD1 from the start of the variable display of the symbols to the occurrence of the ready-to-win display has passed, the
In this embodiment, the
Further, in the present embodiment, when the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、図柄の変動表示の開始から図柄の変動表示の停止までの時間(表示継続時間)を取得し、この表示継続時間に基づいて、期間PD1,PD2を設定する。例えば、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、20secの表示継続時間を取得した場合には、期間PD1を5secに設定し、期間PD2を15secに設定する。この場合には、MPU52は、期間PD3を15secに設定する。また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31を12secに設定し、特定期間PD32を3secに設定するが、通常期間PD31および特定期間PD32の時間配分は、これ以外の時間配分に設定してもよい。
Here, the
ステップS7002Tの予告表示の設定処理を実行した後、またはステップS7001にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7004において、その他の演出パターンの設定処理を実行する。その他の演出パターンの設定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
After executing the advance notice display setting process in step S7002T, or when it is determined in step S7001 that the reach display does not occur, the
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図95は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図95に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7104の処理に代えてステップS7104Tの処理を実行し、ステップS7106の処理を実行した後、ステップS7114の処理を実行する前に、ステップS7120T以降の処理を実行し、ステップS7115の処理に代えてステップS7128Tの処理を実行する点で前記参考形態Sと異なる。
<Regarding production execution processing executed by the sound emission control device>
FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of effect execution processing.
The
ステップS7101では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7102~S7105の処理を実行することなく、ステップS7106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
操作予告パートの実行処理では、MPU52は、操作予告パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S7101, the
When the
On the other hand, when the
In the process of executing the operation notice part, the
操作予告パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7103において、操作予告パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート実行コマンドを記憶する。この操作予告パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the operation announcement part execution process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート実行コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、前述したように、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する(図91参照)。
Specifically, as described above, the
ステップS7103にて操作予告パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7104Tにおいて、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「6000」をセットした場合には、通常期間PD31は12secとなる。
After setting the operation notice part execution command in step S7103, the
ステップS7104Tの処理を実行した後、MPU52は、ステップS7105において、RAM54に操作予告フラグをセットする。この操作予告フラグは、操作予告パートを実行していることを特定するためのフラグである。
After executing the processing of step S7104T, the
ステップS7105の処理を実行した後、またはステップS7101にて予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7106において、RAM54に操作予告フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7120T以降の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7120Tにおいて、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
After executing the processing of step S7105, or when it is determined in step S7101 that the timing for generating the notice display has not come, the
When the
On the other hand, if the
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7121T以降の処理を実行することなく、ステップS7124T以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7121Tにおいて、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS7121TにてタイマカウンタSTの値が「0」以下でないと判定した場合(ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31を経過していないと判定した場合)には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
When the
In the process of executing the result notification part, the
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7123Tにおいて、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the result notification part execution process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図92(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図92(B)参照)。
Specifically, the
ここで、本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっているが、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。また、この場合には、予告表示の成功演出を1回でも遊技者に報知した後は、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようにしてもよい。
その後、MPU52は、ステップS7119以降の処理を実行する。
Here, in the present embodiment, when the success effect is set as the result of the advance notice display in the advance notice display setting process of step S7002T, the
After that, the
これに対して、MPU52は、ステップS7121TにてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31を経過して特定期間PD32に移行したと判定した場合)には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットする。このボタン押下フラグは、押ボタン142の押下を検出したことを特定するためのフラグである。
On the other hand, when the
ステップS7109にてRAM54にボタン押下フラグをセットした後、またはステップS7120Tにて遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
After the button depression flag is set in the
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7125T以降の処理を実行することなく、ステップS7119の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
操作予告パートの終了処理では、MPU52は、操作予告パートを終了するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
操作予告パートの終了処理を実行した後、MPU52は、ステップS7126Tにおいて、操作予告パート終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート終了コマンドを記憶する。この操作予告パート終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In the end processing of the operation notice part, the
After executing the end processing of the operation announcement part, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート終了コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて終了するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを終了する。
The
具体的には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
Specifically, the
ステップS7126Tにて操作予告パート終了コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7127Tにおいて、RAM54に記憶された操作予告フラグをクリアする。
After setting the operation notice part end command in step S7126T, the
ステップS7127TにてRAM54に記憶された操作予告フラグをクリアした後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定する。
After clearing the operation notice flag stored in the
MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7128T~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7128Tにおいて、予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
なお、本参考形態では、MPU52は、特定期間PD32において、遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行しているが、これを実行することなく、予告表示の結果を維持するようにしてもよい。
In the processing for replacing the result of the notice display, the
In this reference embodiment, when the
ステップS7128Tの処理を実行した後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
After executing the process of step S7128T, the
In the process of executing the result notification part, the
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7117において、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the result notification part execution process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて差し替えられた押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、前述したように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図92(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて差し替えられた押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図92(B)参照)。
Specifically, the
ステップS7117にて結果報知パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7118において、RAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアする。
After setting the result notification part execution command in step S7117, the
ステップS7118にてRAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアした後、ステップS7123Tの処理を実行した後、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなっていないと判定した場合、またはステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7119において、その他の演出の実行処理を実行する。
その他の演出の実行処理では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の演出を実行する。
その後、MPU52は、演出実行処理を終了する。
After clearing the button pressing flag stored in the
In the process of executing other effects, the
After that, the
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図96は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図96(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図96(B)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図96(C)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。また、図96(D)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図96(E)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図96(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<Occurrence of reach display and subsequent flow>
FIG. 96 is a diagram showing the display screen of the symbol display device after occurrence of the ready-to-win display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, FIG. 96(A) is a diagram showing a state in which the operation notice part of the notice display related to the
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The
After that, the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図96(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図96では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the
Then, as shown in FIG. 96A, the
In FIG. 96, the timing of the display screen G of the
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
In addition, the
In the execution processing of this operation notice part, the
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
なお、図96では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
In the period PD3 during which the advance notice display is generated, the
In the normal period PD31 (a period in which the elapsed time until the player is notified of the success effect or the failure effect of the preliminary announcement display is not set), when the
In FIG. 96, the timing at which the pressing of the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
具体的には、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図96(B)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図96(C)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the process of executing the result notification part, the
Specifically, when the success effect is set as the result of the advance notice display in the advance notice display setting processing in step S7002T, the
Further, when a failure effect is set as a result of the advance notice display in the advance notice display setting process of step S7002T, the
It should be noted that, in the present embodiment, the failure effect is such that fireworks are not set off. It is not possible to recognize the performance. On the other hand, the failure presentation of the advance notice display may have contents that can be recognized by the player.
特定期間PD32(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
During the specific period PD32 (a period for setting the elapsed time until the player is notified of the success effect or failure effect of the advance notice display), when the
When the
In the end processing of this operation notice part, the
その後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定し、RAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7128Tにおいて、予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
After that, in step S7114, the
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
In the process of replacing the result of the notice display, the
その後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
After that, in step S7116, the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7128Tにて差し替えられた予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図96(D)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図96(E)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the process of executing the result notification part, the
Specifically, when the success effect is set as the result of the advance notice display in the process of replacing the result of the advance notice display in step S7128T, the
Further, when the failure effect is set as the result of the notice display in the process of replacing the result of the notice display in step S7128T, the
It should be noted that, in the present embodiment, the failure effect is such that fireworks are not set off. It is not possible to recognize the performance. On the other hand, the failure presentation of the advance notice display may have contents that can be recognized by the player.
その後、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる。
After that, the
なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合に、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行している。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合に、結果報知パートの実行処理を実行するように経過期間を設定している。
これに対して、MPU52は、前記参考形態Sと同様に、経過時間をランダムに設定してもよい。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定すればよい。この場合には、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。なお、経過時間は、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
In this reference embodiment, when the
On the other hand, the
また、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。
Further, in this embodiment, the
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
As described above, in the present embodiment, the operation notice part functions as an operation effect indicating means for suggesting the operation mode of the
In this embodiment, the
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
Further, in this reference embodiment, the operation notice part suggests the operation mode of the
On the other hand, the operation effect display means and the operation effect execution means suggest the operation mode of the operation means to the player through other information such as voice and action of the character, and cause the player to execute a predetermined operation effect. may
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but other effects may be used. For example, the predetermined operation effect may be a effect of changing a pending pattern, a effect of displaying a character's lines, a effect of causing a cut-in, or an effect of causing a character to move. It may be an effect, a look-ahead effect that occurs at the start or stop of the variable display of patterns, an effect of selecting one character from a plurality of characters, a background image, or a stay. It may be an effect of changing the mode or the like. In short, the predetermined operation effect may be any effect as long as it is executable based on the player's operation of the operation means.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合(所定の経過時間を経過した場合)に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in the present reference embodiment, the fireworks effect is executed when it is time to stop the variable display of the symbols after the
According to such a configuration, the firework presentation is executed when the predetermined elapsed time has elapsed after the
また、本参考形態では、所定の経過時間は、花火演出を実行させるタイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されている。換言すれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されている。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Further, in the present embodiment, the predetermined elapsed time is set so that the timing of executing the fireworks presentation and the timing of stopping the variable display of the symbols are the same. In other words, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the predetermined operation presentation with the timing for switching the variable display of game rounds.
Note that the specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is the specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、本参考形態では、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングは、図柄の変動表示の停止タイミングとしているが、図柄の変動表示の開始タイミングであってもよく、図柄の変動表示の停止および開始を跨ぐタイミングであってもよい。
According to such a configuration, the predetermined elapsed time is set so as to match the specific timing of the fireworks effect and the stop timing of the variable display of the symbols, so that the player can grasp the specific timing of the fireworks effect. The
In this embodiment, the timing for switching the variable display of the game cycle is the timing at which the variable display of symbols is stopped, but it may be the timing at which the variable display of symbols is started. It may be time to cross over.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されているが、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されていてもよい。
このような構成によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、他の演出は、所定の操作演出とは異なるものであればよく、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。
Further, in the present embodiment, the predetermined elapsed time is set so as to match the specific timing in the predetermined operation effect and the timing of switching the variable display of the game round. It may be set so as to match the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect.
According to such a configuration, the predetermined elapsed time is set so as to match the specific timing in the predetermined operation effect and the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect. A specific timing in a predetermined operation performance can be grasped, and the player can play the game comfortably.
It should be noted that the other effects may be different from the predetermined operation effects, and may be the effects of changing the pending pattern, the effects of displaying the lines of the character, or the occurrence of a cut-in. It may be a production, a production to move a character, a look-ahead production that occurs at the start or stop of the variable display of patterns, or a production to select one character from a plurality of characters. Alternatively, it may be an effect of changing a background image, a staying mode, or the like.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、第1の期間(特定期間PD32)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないようになっている。そして、花火演出は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行される。
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in the present embodiment, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、前述したように、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。
このように構成した場合には、パチンコ機1は、通常期間PD31は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間として機能し、特定期間PD32は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間として機能する。
このような構成によれば、パチンコ機1は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる通常期間PD31と、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる特定期間PD32とを備えるので、通常期間PD31および特定期間PD32の移行に基づいて、花火演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, as described above, when the success effect is set as the result of the advance notice display in the advance notice display setting process of step S7002T, the
When configured in this way, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
Further, in this reference embodiment, one operation means is the
For example, the operating means may include a
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be any device that is different from the first operating means, and may be a push button different from the
Note that the first operating means and the second operating means may be integrally provided, for example, like up/down and left/right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Further, the predetermined condition is not limited to when the ready-to-win display is occurring, and may be any condition, for example, during the variable display of the game cycle, during the execution of the opening/closing execution mode, during the execution of the demonstration display, It may be during the execution of the opening or ending.
Note that the specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is the specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first operating means is operated under a predetermined condition, the operation effect executing means can change the timing of executing the predetermined operation effect and execute the predetermined operation effect. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, so the player can operate the first operation means and the second operation It is possible to select and operate means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Sにおける(1)と同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as (1) in the reference embodiment S, the following effects can be achieved.
(1) The predetermined elapsed time is set so that the specific timing in the fireworks presentation and the stop timing of the variable display of the symbols are aligned, so that the player can grasp the specific timing in the fireworks presentation and pachinko. The
(2) The
〔参考形態U〕
以下、本発明の参考形態Uを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form U]
Reference form U of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
前記参考形態Tでは、MPU52は、予告表示の結果の差し替え処理において、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替えていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、予告表示の結果の差し替え処理において、所定の条件に基づいて、予告表示の結果を差し替えるようになっている点で前記参考形態Tと異なる。
In the reference form T, in the process of replacing the result of the notice display, if the result of the win/fail lottery is "big win", the
On the other hand, in this reference embodiment, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Tとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出実行処理は、前記参考形態Tとは異なっている。以下、本参考形態における演出実行処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio light
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図97は、本発明の参考形態Uに係る演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図97に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7105の処理を実行した後、ステップS7129Uの処理を実行し、ステップS7123Tの処理を実行した後、ステップS7130Uの処理を実行し、ステップS7114の処理を実行した後、ステップS7131Uの処理を実行する点で前記参考形態Tと異なる。
<Regarding production execution processing executed by the sound emission control device>
FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of effect execution processing according to reference form U of the present invention.
The
ステップS7129Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNに「0」を代入してリセットする。この押ボタン142の押下回数PUNは、通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)において、遊技者による押ボタン142の押下を検出した回数を示す値である。
ステップS7130Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値に1を加算して更新する。
In step S7129U, the
In step S7130U, the
ステップS7131Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行することなく、ステップS7116以降の処理を実行する。
In step S7131U, the
When the
On the other hand, if the
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図98は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図98(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図98(B)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図98(C)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった状態を示す図である。また、図98(D)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図98(E)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図98(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<Occurrence of reach display and subsequent flow>
FIG. 98 is a diagram showing the display screen of the symbol display device after occurrence of the ready-to-win display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, FIG. 98A is a diagram showing a state in which the operation announcement part of the announcement display related to the
なお、図98の例では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定した場合について説明する。 In the example of FIG. 98, in the process of setting the notice display in step S7002T, although the result of the win/fail lottery is "normal result", the success effect is selected and the result of the notice display is set.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The
After that, the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図98(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図96では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the
Then, as shown in FIG. 98(A), the
In FIG. 96, the timing of the display screen G of the
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
In addition, the
In the execution processing of this operation notice part, the
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
In the period PD3 during which the advance notice display is generated, the
In the normal period PD31 (a period in which the elapsed time until the player is notified of the success effect or the failure effect of the preliminary announcement display is not set), when the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
具体的には、本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU62は、図98(B)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
In the process of executing the result notification part, the
Specifically, in the present embodiment, in the process of setting the notice display in step S7002T, although the result of the win/fail lottery is the "normal result", the success effect is selected and the result of the notice display is set. , the
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7122T以降の処理を実行することなく、ステップS7124T以降の処理を実行するので、MPU62は、図98(C)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知しないことになる。
なお、図98では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
On the other hand, when the
In FIG. 98, the timing at which the pressing of the
特定期間PD32(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
During the specific period PD32 (a period for setting the elapsed time until the player is notified of the success effect or failure effect of the advance notice display), when the
When the
In the end processing of this operation notice part, the
その後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定し、RAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7131Uにおいて、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下であると判定した場合(通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
After that, in step S7114, the
When the
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU52は、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
In the process of replacing the result of the notice display, the
In the present embodiment, in the setting process of the notice display in step S7002T, although the result of the win/fail lottery is "normal result", the success effect is selected and the result of the notice display is set. Replace the displayed result with a failure effect.
これに対して、MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下でないと判定した場合(通常期間PD31内に一度でも遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行することなく、ステップS7116以降の処理を実行する。
本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU52は、予告表示の結果を成功演出に設定している。
On the other hand, if the
In the present embodiment, in the setting process of the notice display in step S7002T, although the result of the win/fail lottery is "normal result", the success effect is selected and the result of the notice display is set. The display result is set to a success effect.
その後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
After that, in step S7116, the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果、またはステップS7128Tにて差し替えられた予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、本参考形態では、通常期間PD31内に一度でも遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合(図98(B)参照)には、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU62は、図98(D)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合(図98(C)参照)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定しているので、MPU62は、図98(E)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the process of executing the result notification part, the
Specifically, in the present embodiment, when it is detected that the player presses the
Further, if the pressing of the
It should be noted that, in the present embodiment, the failure effect is such that fireworks are not set off. It is not possible to recognize the performance. On the other hand, the failure presentation of the advance notice display may have contents that can be recognized by the player.
その後、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる。
After that, the
また、本参考形態では、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合に、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行している。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合に、結果報知パートの実行処理を実行するように経過期間を設定している。
これに対して、MPU52は、前記参考形態Sと同様に、経過時間をランダムに設定してもよい。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定すればよい。この場合には、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。なお、経過時間は、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
Further, in this reference embodiment, when the
On the other hand, the
また、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。
Further, in this embodiment, the
また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行しているが、これ以外の条件に基づいて、予告表示の結果を差し替えるようになっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行している。これに対して、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合に、予告表示の結果の差し替え処理とは異なる処理を実行してもよく、例えば、特定期間PD32を通常期間PD31に差し替える処理を実行してもよい。
In addition, in the present embodiment, when the
In addition, in this reference embodiment, when the
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
As described above, in the present embodiment, the operation notice part functions as an operation effect indicating means for suggesting the operation mode of the
In this embodiment, the
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
Further, in this reference embodiment, the operation notice part suggests the operation mode of the
On the other hand, the operation effect display means and the operation effect execution means suggest the operation mode of the operation means to the player through other information such as voice and action of the character, and cause the player to execute a predetermined operation effect. may
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but other effects may be used. For example, the predetermined operation effect may be a effect of changing a pending pattern, a effect of displaying a character's lines, a effect of causing a cut-in, or an effect of causing a character to move. It may be an effect, a look-ahead effect that occurs at the start or stop of the variable display of patterns, an effect of selecting one character from a plurality of characters, a background image, or a stay. It may be an effect of changing the mode or the like. In short, the predetermined operation effect may be any effect as long as it is executable based on the player's operation of the operation means.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判断された場合(所定の経過時間を経過した場合)に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the fireworks effect is executed when it is determined that the timing to stop the variable display of the symbols has come (when a predetermined elapsed time has elapsed) after the
According to such a configuration, the firework presentation is executed when the predetermined elapsed time has elapsed after the
また、本参考形態では、所定の経過時間は、花火演出を実行させるタイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されている。換言すれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されている。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Further, in the present embodiment, the predetermined elapsed time is set so that the timing of executing the fireworks presentation and the timing of stopping the variable display of the symbols are the same. In other words, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the predetermined operation presentation with the timing for switching the variable display of game rounds.
Note that the specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is the specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、本参考形態では、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングは、図柄の変動表示の停止タイミングとしているが、図柄の変動表示の開始タイミングであってもよく、図柄の変動表示の停止および開始を跨ぐタイミングであってもよい。
According to such a configuration, the predetermined elapsed time is set so as to match the specific timing of the fireworks presentation and the stop timing of the variable display of the symbols, so that the player can grasp the specific timing of the fireworks presentation. The
In this embodiment, the timing for switching the variable display of the game cycle is the timing for stopping the variable display of the symbols, but it may be the timing for starting the variable display of the symbols, and the timing for stopping and starting the variable display of the symbols may be used. It may be time to cross over.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されているが、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されていてもよい。
このような構成によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、他の演出は、所定の操作演出とは異なるものであればよく、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。
Further, in the present embodiment, the predetermined elapsed time is set so as to match the specific timing in the predetermined operation effect and the timing of switching the variable display of the game round. It may be set so as to match the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect.
According to such a configuration, the predetermined elapsed time is set so as to match the specific timing in the predetermined operation effect and the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect. A specific timing in a predetermined operation performance can be grasped, and the player can play the game comfortably.
It should be noted that the other effects may be different from the predetermined operation effects, and may be the effects of changing the reserved pattern, the effects of displaying the lines of the character, or the occurrence of a cut-in. It may be a production, a production to move a character, a look-ahead production that occurs at the start or stop of the variable display of patterns, or a production to select one character from a plurality of characters. Alternatively, it may be an effect of changing a background image, a staying mode, or the like.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、第1の期間(特定期間PD32)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないようになっている。そして、花火演出は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行される。
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出おける特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in the present embodiment, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、前述したように、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。
このように構成した場合には、パチンコ機1は、通常期間PD31は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間として機能し、特定期間PD32は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間として機能する。
このような構成によれば、パチンコ機1は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる通常期間PD31と、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる特定期間PD32とを備えるので、通常期間PD31および特定期間PD32の移行に基づいて、花火演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, as described above, when the success effect is set as the result of the advance notice display in the advance notice display setting process of step S7002T, the
When configured in this way, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作される都度、複数回にわたって花火演出を実行させている。具体的には、花火演出は、通常期間PD31における押ボタン142の操作回数が1回以上であれば、当否抽選の結果が「大当たり当選」および「通常外れ結果」の双方の場合に成功演出を報知可能になっている。また、花火演出は、通常期間PD31における押ボタン142の操作回数が0回であれば、当否抽選の結果が「大当たり当選」の場合にのみ成功演出を報知可能になっている。換言すれば、花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化している。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、演出の価値を変化させるべく、演出の期待度を変化させていたが、演出の内容を変化させてもよく、演出に基づいて遊技球の払い出しを変化させてもよい。要するに、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化すればよい。また、パチンコ機1は、操作手段の操作回数を0回または1回以上の2段階にて演出の価値を変化させていたが、3以上の複数の段階にて演出の価値を変化させるようにしてもよい。
Further, in the present reference embodiment, the result notification part causes the fireworks effect to be executed a plurality of times each time the
According to such a configuration, the value of the fireworks effect changes based on the number of times the
In the present embodiment, the
また、本参考形態では、パチンコ機1は、所定の操作設定期間としての通常期間PD31における押ボタン142の操作態様に基づいて、花火演出の価値を現出させる設定情報として押下回数PUNを記憶可能な操作設定記憶手段としてのRAM54を備えている。そして、前述したように、花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化する。
このような構成によれば、花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、1つの設定情報に1つの演出の価値の変化を関連付けるようにしていたが、複数の設定情報に複数の演出の価値の変化をそれぞれ関連付けるようにしてもよい。また、設定情報は、押下回数PUNの数値であったが、単なるフラグであってもよく、押ボタン142を継続して押下した時間であってもよく、どのような情報であってもよい。要するに、設定情報は、操作手段の操作態様に基づいて、所定の操作演出の価値を現出させることができればよい。
In addition, in this reference embodiment, the
According to such a configuration, the value of the fireworks presentation changes based on the number of times PUN of depressions stored in the
In the present embodiment, the
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
Further, in this reference embodiment, one operation means is the
For example, the operating means may include a
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be anything that is different from the first operating means, and may be a push button different from the
Note that the first operating means and the second operating means may be integrally provided, for example, like up/down and left/right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Further, the predetermined condition is not limited to when the ready-to-win display is occurring, and may be any condition, for example, during the variable display of the game cycle, during the execution of the opening/closing execution mode, during the execution of the demonstration display, It may be during the execution of the opening or ending.
Note that the specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is the specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, when the first operating means is operated under a predetermined condition, the operation effect executing means can change the timing of executing the predetermined operation effect and execute the predetermined operation effect. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, so the player can operate the first operation means and the second operation It is possible to select and operate means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Tと同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this reference embodiment, in addition to the same effects as those of the reference embodiment T, the following operations and effects can be achieved.
(1) Since the value of the fireworks presentation changes based on the number of times the
(2) The value of the fireworks effect changes based on the number of presses PUN stored in the
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分や、その形状や配置を異にするものの同一の機能を有する部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[First embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts already explained and the parts having the same function although the shape and arrangement are different, and the explanation thereof will be omitted.
ここで、従来の遊技機は、例えば、装飾装置としての回転体を備えている。この回転体は、例えば、演出装置である表示装置において、変動演出を実行する場合などに、この変動演出に対する装飾として回転動作を実行している。
このような回転体は、例えば、回転部の表面側にレンズや装飾部を備え、その裏面側に発光体としてのLEDを備えており、そのLEDの光と回転部の回転により装飾性を高めている。
Here, conventional gaming machines are equipped with rotating bodies as decoration devices, for example. For example, in a display device, which is a production device, when executing a variable production, the rotating body performs a rotating operation as decoration for the variable production.
Such a rotating body has, for example, a lens and a decorative part on the surface side of the rotating part, and an LED as a light emitting body on the back side thereof. ing.
しかしながら、このような従来の回転体は、回転部の表面側にて装飾を行っているのみであり、その装飾は単調になってしまいがちであった。
このため、遊技機における回転体は、その装飾性に対して更なる向上を求められている。
However, such a conventional rotating body is only decorated on the surface side of the rotating part, and the decoration tends to be monotonous.
For this reason, there is a demand for further improvement in the decorativeness of the rotating body in the game machine.
本発明の遊技機は、前述した課題を解決するための構成として、
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、
特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備え、
特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段と、
遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段と、
遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、第1の回転手段とは異なる第2の回転手段とを備え、
第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
回転板部は、
裏面側に位置する発光手段の光を視認可能に構成され、
第2の回転手段は、
遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
遊技機は、
所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention, as a configuration for solving the above-described problems,
special information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
special information determination means for determining whether or not the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition;
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a light-emitting means visible from the front of the game board;
a first rotating means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate part is
configured so that the light of the light emitting means located on the back side can be visually recognized,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part, when the game board is viewed from the front, rotation configured to be movable between a second position visible through the plate,
Amusement machines are
a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined state of rotation in a predetermined game state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. and a second state.
このような遊技機によれば、回転体は、回転部の表面側だけに依ることなく装飾性を向上させることができる。
具体的には、従来の回転体における回転部は、例えば、表面側に設けられた透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられた発光体であるLEDとを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させることは可能である。
しかしながら、このような回転体は、回転部の裏面側を視認することはできないようになっている。したがって、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。
According to such a game machine, the rotating body can improve the decorativeness without relying only on the surface side of the rotating portion.
Specifically, the rotating part in the conventional rotating body includes, for example, a transparent or semi-transparent plate part provided on the front side, and an LED that is a light emitter provided on the back side of the plate part, It is possible to make the LED visible through the plate portion and to change the light emitting state and color of the LED.
However, in such a rotating body, the rear side of the rotating portion cannot be visually recognized. Therefore, the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LEDs becomes monotonous, and there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
これに対して、本発明の遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。換言すれば、第1の回転手段における回転板部の表面側だけに依ることなく、回転板部の裏面側に移動してくる第2の回転手段の位置に応じて視認可能な対象を多様化して装飾性を向上させることができる。 On the other hand, in the game machine of the present invention, in a predetermined game state, a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state, and a second rotating means. to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. In other words, the objects that can be visually recognized are diversified according to the position of the second rotating means that moves to the back side of the rotating plate part without relying only on the front side of the rotating plate part in the first rotating means. can improve decorativeness.
また、本発明の遊技機において、各種の構成は、どのように具体化されていてもよく、各実施形態および各参考形態に限定されるものではない。
例えば、特別情報取得手段は、所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、所定の取得条件は、各種入賞口への入賞や、所定の開口部への遊技球の入球や、遊技領域に設けられたゲートへの遊技球の通過などであってもよく、所定の抽選を実行した場合の抽選結果や、発射ハンドルや押ボタンやタッチパネルなどを介した遊技者の操作入力や、演出装置にて特定の演出を実行した場合などであってもよい。
Moreover, in the gaming machine of the present invention, various configurations may be embodied in any way, and are not limited to each embodiment and each reference form.
For example, the special information acquiring means may acquire special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and may be of any type as long as the gist of the present invention can be realized. For example, the predetermined acquisition condition may be winning into various winning openings, entry of a game ball into a predetermined opening, passage of a game ball through a gate provided in a game area, and the like. It may be the lottery result when the lottery is executed, the player's operation input via the shooting handle, push button, touch panel, or the like, or the case where a specific effect is executed by the effect device.
特別情報判定手段は、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。また、遊技機は、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どようようなものであってもよい。例えば、特定制御状態は、開閉実行モードや、高確率モードや、高頻度サポートモードなどであってもよい。 The special information determination means may determine whether or not the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition. can be anything. Further, the gaming machine may be one that shifts to a specific control state that is advantageous to the player when the special information determining means determines that the special information satisfies the predetermined winning conditions. Anything is possible as long as it is feasible. For example, the specific control state may be an opening/closing execution mode, a high-probability mode, a high-frequency support mode, or the like.
発光手段は、遊技盤の正面から見て視認可能なものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような発光体であってもよい。例えば、発光手段は、LED方式、プラズマ方式、ブラウン管方式、有機EL方式などのディスプレイであってもよく、プロジェクションマッピングなどであってもよく、センターフレームに設けられた各種のランプ部であってもよく、外枠に設けられた各種のランプ部であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の遊技盤の裏面側に設けられた各種のランプ部であってもよく、LEDや、蛍光灯や、トリチウムガスなどの発光するものであってもよく、化学反応にて発光するものであってもよい。 The light-emitting means may be any light-emitting body as long as it can be visually recognized when viewed from the front of the game board, and can be any light-emitting body as long as the gist of the present invention can be realized. For example, the light emitting means may be a display such as an LED system, a plasma system, a cathode ray tube system, or an organic EL system, may be projection mapping, or may be various lamp units provided on the center frame. Well, it may be various lamp parts provided on the outer frame, or various lamp parts provided on the back side of a polycarbonate game board having translucency, such as LEDs and fluorescent lamps. Alternatively, tritium gas or the like that emits light may be used, or a chemical reaction that emits light may be used.
第1の回転手段は、遊技盤の正面から見て回転可能に構成されるものであり、所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備えたものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような回転体であってもよい。例えば、第1の回転手段は、センターフレームに設けられた各種の役物であってもよく、外枠に設けられた各種の役物であってもよく、遊技盤に設けられた回転式のディスプレイであってもよく、遊技盤に設けられた風車などの各種の役物であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の押ボタンの内部に収納された各種の役物であってもよい。また、例えば、第1の回転手段は、大入賞口を開閉するための開閉扉や、払出装置にて遊技球を排出するための払出用歯車や、遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射ハンドルや、遊技機に設置または内蔵された球体や、遊技者の操作入力を受け付けるための押しボタンやジョグダイヤルなどであってもよい。 The first rotating means is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board, is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis, and switches between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. Any type of rotating body may be used as long as it has a rotating plate portion capable of achieving the object of the present invention. For example, the first rotating means may be various accessories provided on the center frame, may be various accessories provided on the outer frame, or may be a rotating type provided on the game board. It may be a display, it may be various accessories such as a pinwheel provided on a game board, or it may be various accessories stored inside a push button made of translucent polycarbonate. good. Further, for example, the first rotating means includes an opening/closing door for opening and closing the big winning opening, a payout gear for ejecting game balls from a payout device, and a device for shooting game balls toward the game area. , a sphere installed or built into the game machine, or a push button or jog dial for accepting player's operation input.
また、第1の回転手段は、遊技盤の盤面や、各種入賞口の内部などに設けられていてもよく、どのような部位に設けられていてもよい。第1の回転手段は、どのような駆動源にて回転可能となっていてもよく、ソレノイドなどのアクチュエータを利用して回転可能となっていてもよく、アウト口に入球した遊技球や、その他の流下する遊技球の力を利用して回転可能となっていてもよい。第1の回転手段の回転速度は、変化するようになっていてもよい。 Also, the first rotating means may be provided on the board surface of the game board, inside various prize winning openings, or the like, and may be provided in any part. The first rotating means may be rotatable by any driving source, or may be rotatable using an actuator such as a solenoid, and may be a game ball entered into the out hole, It may be possible to rotate using the force of other falling game balls. The rotation speed of the first rotation means may vary.
回転板部は、裏面側に位置する発光手段の光を視認可能に構成されていればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。回転板部は、透明であってもよく、半透明であってもよく、どのような材質であってもよい。回転板部は、一律の透光率を有していてもよく、部位に応じて異なる透光率を有していてもよい。回転板部は、1枚板であってもよく、2以上の複数枚の板であってもよい。回転板部は、所定の回転軸に固定されていてもよい。
所定の回転軸は、透明であってもよく、半透明であってもよく、不透明であってもよく、どのような材質であってもよい。所定の回転軸は、移動自在となっていてもよく、所定の位置に固定されていてもよい。所定の回転軸は、取り外し可能であってもよく、取り外し不能であってもよい。
The rotating plate portion may be configured so that the light emitted from the light emitting means located on the back side can be visually recognized, and may be of any type as long as the gist of the present invention can be realized. The rotating plate portion may be transparent, translucent, or made of any material. The rotating plate portion may have a uniform light transmittance, or may have different light transmittances according to portions. The rotary plate portion may be a single plate, or may be two or more plates. The rotating plate portion may be fixed to a predetermined rotating shaft.
The predetermined rotating shaft may be transparent, translucent, or opaque, and may be made of any material. The predetermined rotating shaft may be movable or may be fixed at a predetermined position. The predetermined rotation axis may be removable or non-removable.
第2の回転手段は、遊技盤の正面から見て回転可能に構成されるものであり、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成されたものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような回転体であってもよい。例えば、第2の回転手段は、センターフレームに設けられた各種の役物であってもよく、外枠に設けられた各種の役物であってもよく、遊技盤に設けられた回転式のディスプレイであってもよく、遊技領域に発射された遊技球であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の押ボタンの内部に収納された各種の役物であってもよく、遊技機に設置または内蔵された球体や、遊技者の操作入力を受け付けるための押しボタンやジョグダイヤルなどであってもよい。 The second rotating means is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board. By moving to the back side of the plate portion, when the game board is viewed from the front, it is sufficient if it is configured to be movable between the second position visible through the rotating plate portion. Any rotating body may be used as long as the gist of the invention can be realized. For example, the second rotating means may be various accessories provided on the center frame, may be various accessories provided on the outer frame, or may be a rotating type provided on the game board. It may be a display, a game ball shot into the game area, or various accessories housed inside translucent polycarbonate push buttons. It may be an installed or built-in sphere, a push button, a jog dial, or the like for accepting player's operation input.
また、第2の回転手段は、どのように回転可能となっていてもよく、他の部材と接触した力を利用して回転可能となっていてもよい。第2の回転手段は、どのような経路を通って回転板部の裏面側に移動してもよく、1つの経路を通ることができるだけでなく、複数の経路を通ることができるようになっていてもよい。第2の回転手段は、視認可能であれば、透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。第2の回転手段の回転速度は、変化するようになっていてもよい。第2の回転手段の移動速度は、変化するようになっていてもよい。 In addition, the second rotating means may be rotatable in any way, and may be rotatable using a force of contact with another member. The second rotating means may move to the back side of the rotating plate portion through any path, and can pass through not only one path but also a plurality of paths. may The second rotating means may or may not have translucency as long as it is visible. The rotation speed of the second rotation means may vary. The speed of movement of the second rotating means may vary.
本発明の一例としての本実施形態では、パチンコ機1は、前記主参考形態における遊技盤2とは異なる遊技盤2Vを備えている。以下、本実施形態における遊技盤について説明する。
In this embodiment as an example of the present invention, the
図99は、本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。
遊技盤2Vは、図99に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2Vに形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が回転体である発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 99 is a front view of the game board according to the first embodiment of the present invention;
The
The
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
The
ここで、遊技盤2Vは、ポリカーボネート製であり、透光性を有しているので、遊技者は、遊技盤2Vの裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、遊技盤2Vは、透光性を有しているので、遊技者は、ステージの裏面側や、各種入賞口の裏面側などの遊技盤2Vの裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。
Here, since the
遊技盤2Vは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された特別情報取得手段である大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2Vは、各開口部に設けられた一般入賞口(図示略)、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2Vは、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられた特別情報取得手段であるスルーゲート31と、上部右側に設けられた発光体である主表示装置32と、中央部に設けられた発光体である可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2Vは、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車WM等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
各釘NLは、遊技盤2Vの遊技領域に植設されており、各釘NLの間隔は、遊技球1個分よりも広い間隔となっている箇所と、遊技球1個分よりも狭い間隔となっている箇所とを有している。遊技球1個分よりも広い間隔となっている箇所は、遊技球を落下させるとともに、落下に際して釘NLに接触することによって、遊技球に回転を付与している。遊技球1個分よりも狭い間隔となっている箇所は、遊技球を釘NLに沿って誘導するとともに、誘導に際して釘NLに接触することによって、遊技球に回転を付与している。
Each nail NL is planted in the game area of the
風車WMは、遊技盤2Vに植設された所定の回転軸となる回転軸体を中心として遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成されている。この風車WMは、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る円盤状の風車板と、この風車板の裏面側に形成された矩形板状の3枚のリブとを備えている。この風車板は、その裏面側に複数の遊技球を同時に移動可能とする大きさに形成されている。また、回転軸体は、遊技球1個分よりも長く、遊技球2個分よりも短くなっているので、風車板の裏面側に移動した遊技球は、1の遊技球にて他の遊技球を遮らないように移動することになる。
ここで、風車板および各リブは、透光性を有している。したがって、風車WMは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、厚みのあるリブのある部位(第1領域)は、第1の透光率を有し、厚みのないリブのない部位(第2領域)は、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有している。換言すれば、リブのある部位およびリブのない部位は、遊技盤2Vの正面から見た場合に、互いに隣り合うように設けられている。また、各部位は、互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有している。
The windmill WM is configured to be rotatable about a rotating shaft body, which is a predetermined rotating shaft planted in the
Here, the windmill plate and each rib have translucency. Therefore, when the windmill WM is viewed from the front of the
ここで、風車板および各リブは、透光性を有しているので、遊技者は、風車WMの裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、風車板および各リブは、透光性を有しているので、遊技者は、風車板の裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。 Here, since the windmill plate and each rib are translucent, the player can visually recognize the light on the back side of the windmill WM (emission of electric decorations to be described later). In addition, since the windmill plate and each rib are translucent, the player can visually recognize the game ball that has moved to the back side of the windmill plate, and the game ball is visually recognized by the player. It is designed so that it does not become impossible. According to this, after the game ball is shot toward the game area, it can be prevented from becoming invisible to the player until it is ejected from the game area.
一般入賞口、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the general winning opening, the
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。
したがって、一般入賞口や、各作動口25,26や可変入賞装置27への入賞は、パチンコ機1にて賞球の払い出しを実行するので、遊技者にとって有利な有利状態である。
Specifically, the
Therefore, the winning to the general winning openings, the
なお、パチンコ機1は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
払出装置48は、遊技球を1個ずつ収納するためのスリットを有する払出用歯車と、この払出用歯車を回転させるためのステッピングモータとを備え、ステッピングモータにて回転体である払出用歯車を回転させることによって、遊技球を1個ずつ送り出して遊技球を排出できるようになっている。
The
The
アウト口28は、遊技盤2Vの遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
したがって、アウト口28への入球は、パチンコ機1にて賞球の払い出しを実行しないので、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態である。
The out
Therefore, entering the ball into the
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2Vに設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する回転体である遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。
なお、遊技球は、風車板の裏面側を通り、各作動口25,26への入賞を発生する確率の高い第1の移動経路と、この経路と重複する経路である風車板の裏面側を通り、第1の移動経路よりも各作動口25,26への入賞を発生する確率の低い第2の移動経路とを備えている。
The
In addition, the game ball passes through the back side of the windmill plate and passes through the first movement path with a high probability of winning to the
電動役物261は、遊技盤2Vの背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、回転体である電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。
The
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and the open state described above, the
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。遊技球は、多数の釘NLの間では、遊技盤2Vの正面から見た場合に、風車WMの風車板を通すことなく視認可能となっているが、風車板の裏面側に移動してくることによって、風車板を通して視認可能となる。ここで、風車WMの回転状態は、規制部であるリブに遊技球が当接した場合に、このリブを介して遊技球に押し動かされることによって、時計回り状態(第1の回転状態)または反時計回り状態(第2の回転状態)に変化する。
The player left-handedly hits the shooting handle 16 with a medium amount of rotation, and shifts the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit part of the
したがって、風車WMの時計回り状態と、第1位置である多数の釘NLの間から第2位置である風車板の裏面側への遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生しやすくなる。これに対して、風車WMの反時計回り状態と、遊技球の移動とに基づいて、アウト口28への入球を発生しやすくなる。また、遊技球は、あらゆる回転方向に回転することができ、この遊技球の回転方向によって、各作動口25,26への入賞を発生する確率が異なり得るようになっている。そして、遊技球の回転状態は、風車WMのリブに遊技球が当接した場合に風車WMの回転状態や摩擦などの影響によって変化することになる。
Therefore, based on the clockwise state of the windmill WM and the movement of the game ball from between the numerous nails NL, which is the first position, to the back side of the windmill plate, which is the second position, to the
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The
The player hits to the right by maximizing the amount of rotational operation of the
ここで、遊技盤2Vは、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
ここで、透明パネル291は、透光性を有しているので、遊技者は、透明パネル291の裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、透明パネル291は、透光性を有しているので、遊技者は、透明パネル291の裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。
Here, the
Therefore, the player can visually recognize the variable winning
Here, since the
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤2Vに設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって回動して遊技盤2Vから突出することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態と、遊技盤2Vの内部に向かって回動して遊技盤2Vに埋没することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、回転体である開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モードとは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/
主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2Vに設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display unit 34 and a character
The main display device 32 is provided on the
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The main display section 34 includes a first result display section 341 for displaying the results of the internal lottery performed based on the winning at the upper working
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes the variable display of the pattern with the winning to the upper working
The second result display unit 342 executes the variable display of the pattern with the winning at the lower working
役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。
The character
なお、本実施形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In this embodiment, the main display unit 34 and the character
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する発光体である図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
The
パチンコ機1は、変動表示の実行中や、開閉実行モードの実行中などの遊技状態(所定の遊技状態)に、遊技領域に設けられた多数のLEDなどの発光体である電飾を発光させることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。具体的には、電飾の発光状況は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出に関連付けられた第1の発光状況と、このような期待演出に関連付けられていない第2の発光状況とを備えている。ここで、期待演出の発生は、開閉実行モードに遊技状態を移行し得ることを遊技者に示唆するので、遊技者にとって有利な有利状態である。これに対して、期待演出の非発生は、開閉実行モードに遊技状態を移行し得ることを遊技者に示唆しないので、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態である。そして、パチンコ機1は、内部抽選の結果に基づいて、各発光状況を切り替えて発生させている。
The
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた発光体である第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた発光体である第2保留ランプ部372と、第2保留ランプ部372の右側の領域に設けられた発光体である第3保留ランプ部373とを備えている。
The
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
Note that each of the holding
このように、遊技者は、所定の遊技状態において、遊技盤2Vの正面から各電飾の光を視認することができ、遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材を通して各部材の裏面側に位置する特定位置の電飾の光を視認することができる第1の状態にて遊技することになる。ここで、遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材の裏面側に遊技球が移動した場合には、遊技球は、金属製であり、透光性を有していないので、この電飾の光は遊技球にて遮られることになり、遊技者は、代わりに遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材を通して遊技球を視認することができる第2の状態にて遊技することになる。
In this way, the player can visually recognize the light of each electric decoration from the front of the
また、センターフレーム37は、図柄表示装置36の上側中央の領域に設けられた回転体である上側回転式役物7と、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた回転体である下側回転式役物8と備えている。
下側回転式役物8は、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた右下回転式役物81と、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた左下回転式役物82とを備えている。
以下、上側回転式役物7および下側回転式役物8について詳細に説明する。
In addition, the
The lower
The upper
図100は、上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図100の左図は、上側回転式役物7の正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7のA-A断面図である。
上側回転式役物7は、図100に示すように、花の形状を模した役物である。この上側回転式役物7は、5枚の花弁71と、これらの花弁71の中央に位置し、各花弁71を支持する円盤状の花弁支持体72とを備えている。
5枚の花弁71のうち、1枚の花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ711を備えている。このレンズ711は、凸レンズである。したがって、遊技者は、レンズ711を介して図柄表示装置36の表示画面Gなどのように花弁71の背面側にあるものを拡大して見ることができる。
FIG. 100 is a front view and a cross-sectional view of an upper rotating accessory. Specifically, the left figure of FIG. 100 is a front view of the upper
As shown in FIG. 100, the upper
Of the five
図101は、上側回転式役物の分解斜視図である。
各花弁71は、図100および図101に示すように、花弁支持体72側に向かうに従って幅狭となる形状に形成されている。各花弁71は、花弁支持体72側の端部に形成された凸部712を備えている。この凸部712は、正面側を長辺とし、背面側を短辺とする断面台形状に形成されている。
花弁支持体72は、図101に示すように、互いに等間隔となるように背面側に形成されるとともに、径方向に沿って形成された5本の溝部721を備えている。各溝部721は、正面側を長辺とし、背面側を短辺とする断面台形状に形成されている。
各花弁71は、その凸部712を花弁支持体72の各溝部721の内部に挿通させることによって、花弁支持体72の径方向に沿って進退自在となるように花弁支持体72に支持されている。
FIG. 101 is an exploded perspective view of the upper rotary accessory.
As shown in FIGS. 100 and 101, each
As shown in FIG. 101, the
Each
また、上側回転式役物7は、図100および図101に示すように、花弁支持体72を中心軸回りに回転させる花弁回転機構73と、花弁支持体72の径方向に沿って各花弁71を進退させることによって、各花弁71を拡縮する花弁拡縮機構74と、花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる花弁昇降機構75(図100参照)とを備えている。
100 and 101, the upper
花弁回転機構73は、花弁支持体72の中心に固定されるとともに、花弁支持体72の中心軸に沿って延在する円柱状の円柱軸体731と、花弁支持体72の中心軸に沿って延在するとともに、円柱軸体731を軸回りに回転自在とするように内部に収納する円筒状の円筒体732と、円筒体732の背面側に固定されるとともに、円柱軸体731を回転させる円柱駆動部733とを備えている。
The
円筒体732は、背面側の端部に形成されたフランジ部734を有している。
円柱駆動部733は、出力軸を円柱軸体731に固定するとともに、ハウジングを円筒体732のフランジ部734に固定したモータを有している。したがって、円柱駆動部733は、モータを駆動することによって、円柱軸体731を軸回りに回転させることができる(図100中反時計回り矢印参照)。そして、各花弁71および花弁支持体72は、円柱軸体731の回転に伴って花弁支持体72の軸回りに回転することになる。換言すれば、円柱駆動部733は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を実行する。
The
The
花弁拡縮機構74は、円柱軸体731に沿って進退自在となるように円柱軸体731を内部に挿通させた円環状の内側円環体741と、内側円環体741の外周面の正面側を覆うとともに、円柱軸体731および内側円環体741の軸回りに回転自在となるように内側円環体741に嵌め込まれた円環状の外側円環体742とを備えている。また、花弁拡縮機構74は、各花弁71および外側円環体742のそれぞれを接続する5本のリンク743と、円筒体732の外周面に固定されるとともに、内側円環体741を円柱軸体731に沿って進退させる円環体駆動部744とを備えている。
The petal expanding/
内側円環体741は、図100に示すように、外周面に沿って全周に形成された断面矩形状の凹部を有している。また、外側円環体742は、可撓性を有する材料にて形成されるとともに、内周面に沿って全周に形成された断面矩形状の凸部を有している。
内側円環体741および外側円環体742は、外側円環体742を撓ませて外側円環体742の凸部を内側円環体741の凹部に嵌め込むことによって、一体化されている。したがって、内側円環体741および外側円環体742は、円柱軸体731に沿って進退自在となり、外側円環体742は、円柱軸体731および内側円環体741の軸回りに回転自在となっている。
As shown in FIG. 100, the inner
The inner
また、外側円環体742は、図100および図101に示すように、互いに等間隔となるように外周面に沿って取り付けられた5個のブラケット745を有している。そして、前述した花弁71は、背面に固定されたブラケット713を備えている(図101参照)。
リンク743は、外側円環体742のブラケット745に一端を回動自在に支持されるとともに、花弁71のブラケット713に他端を回動自在に支持されている。
100 and 101, the outer
One end of the
円環体駆動部744は、出力軸を内側円環体741に固定するとともに、ハウジングを円筒体732の外周面に固定したアクチュエータを有している。したがって、円環体駆動部744は、アクチュエータを駆動することによって、内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って進退させることができる。
The annular
図102は、内側円環体および外側円環体を正面側に進出させた状態を示す上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図102の左図は、上側回転式役物7の正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7のA-A断面図である。
内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って正面側(図中矢印方向側)に進出させた場合には、各花弁71は、図102に示すように、リンク743を介して花弁支持体72の径方向外側に向かって進出する。換言すれば、各花弁71は、花弁支持体72を中心として放射状に拡がることになる。
これに対して、内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って背面側に後退させた場合には、各花弁71は、図100に示すように、リンク743を介して花弁支持体72の径方向内側に向かって後退する。換言すれば、各花弁71は、花弁支持体72を中心として放射状に縮まることになる。
したがって、円環体駆動部744は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を実行する。
FIG. 102 is a front view and cross-sectional view of the upper rotary accessory showing a state in which the inner annular body and the outer annular body are advanced to the front side. Specifically, the left drawing in FIG. 102 is a front view of the upper
When the inner
On the other hand, when the inner
Therefore, the
ここで、円柱軸体731は、正面側の端部に形成された拡径部735を有している。この拡径部735は、内側円環体741および外側円環体742の正面側への移動を規制している。また、円筒体732の正面側の端面は、内側円環体741および外側円環体742の背面側への移動を規制している。換言すれば、内側円環体741および外側円環体742は、円筒体732の端面および円柱軸体731の拡径部735の間を円柱軸体731に沿って進退自在となっている。
Here, the
花弁昇降機構75は、図100に示すように、円筒体732を支持するとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の上側長板751と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、上側長板751を鉛直上下方向に沿って昇降させる上側長板駆動部752とを備えている。
As shown in FIG. 100, the
上側長板751は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この上側長板751は、鉛直上下方向に沿って背面側に形成されたギヤ753を有している。また、上側長板751は、下端部に形成された丸穴を有し、この丸穴の内部に円筒体732を挿通させるとともに、上側長板751の背面に円筒体732のフランジ部734を固定することによって、円筒体732を支持している。
上側長板駆動部752は、出力軸のギヤを上側長板751のギヤ753に?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、上側長板駆動部752は、モータを駆動することによって、上側長板751を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。換言すれば、上側長板駆動部752は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を実行する。
The upper
The upper long
図103は、右下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図103の左図は、右下回転式役物81の正面図であり、右図は、右下回転式役物81の側面図である。
右下回転式役物81は、図103に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の右下プレート811と、透光性を有していない右下プレート811の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の右下長板812とを備えている。また、右下回転式役物81は、右下長板812に固定されるとともに、右下プレート811を回転させる右下プレート駆動部813と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させる右下長板駆動部814とを備えている。
FIG. 103 is a front view and a side view of the right-hand rotating accessory. Specifically, the left figure in FIG. 103 is a front view of the right-right
As shown in FIG. 103, the right-
右下プレート811は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル815,816を備えている。パネル815は、黒色文字にて「BIG」の文字を表示している。パネル816は、虹色文字にて「BIG」の文字を表示している。
右下長板812は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この右下長板812は、鉛直上下方向に沿って右側面側に形成されたギヤ817を有している。
The lower
The lower right
右下プレート駆動部813は、出力軸を右下プレート811の中心に固定するとともに、ハウジングを右下長板812の背面に固定したモータを有している。したがって、右下プレート駆動部813は、モータを駆動することによって、右下プレート811を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
右下長板駆動部814は、出力軸のギヤを右下長板812のギヤ817に中間ギヤ814Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、右下長板駆動部814は、モータを駆動することによって、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower right
The lower right long
図104は、左下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図104の左図は、左下回転式役物82の正面図であり、右図は、左下回転式役物82の側面図である。
左下回転式役物82は、図104に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の左下プレート821と、透光性を有していない左下プレート821の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の左下長板822とを備えている。また、左下回転式役物82は、左下長板822に固定されるとともに、左下プレート821を回転させる左下プレート駆動部823と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させる左下長板駆動部824とを備えている。
FIG. 104 is a front view and a side view of the lower left rotary accessory. Specifically, the left figure in FIG. 104 is a front view of the lower left
As shown in FIG. 104, the lower left
左下プレート821は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル825,826を備えている。パネル825は、黒色文字にて「small」の文字を表示している。パネル826は、虹色文字にて「small」の文字を表示している。
左下長板822は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この左下長板822は、鉛直上下方向に沿って左側面側に形成されたギヤ827を有している。
The lower
The lower left
左下プレート駆動部823は、出力軸を左下プレート821の中心に固定するとともに、ハウジングを左下長板822の背面に固定したモータを有している。したがって、左下プレート駆動部823は、モータを駆動することによって、左下プレート821を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
左下長板駆動部824は、出力軸のギヤを左下長板822のギヤ827に中間ギヤ824Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、左下長板駆動部824は、モータを駆動することによって、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower left
The lower left long
<音声発光制御装置の電気的構成>
図105は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図105に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 105 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 105, the sound
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The
The
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、発光体である各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、円柱駆動部733、円環体駆動部744、および上側長板駆動部752の上側回転式役物駆動部と、右下プレート駆動部813、右下長板駆動部814、左下プレート駆動部823、および左下長板駆動部824の下側回転式役物駆動部に接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125や、上側回転式役物駆動部や、下側回転式役物駆動部の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The
Also, the
本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、タイマ割込み処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本実施形態におけるタイマ割込み処理の内容について説明する。
In this embodiment, the sound
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図106は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図106に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2003,S2004の処理に代えて、ステップS2003V,S2004Vの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding timer interrupt processing executed by the sound emission control device>
FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The
ステップS2003Vでは、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004Vでは、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Vの演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。また、演出実行処理では、MPU52は、上側回転式役物7、および下側回転式役物8の回転等の駆動制御を実行し、図柄表示装置36の表示制御を実行する。
In step S2003V, the
In step S2004V, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図107は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図107に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Vの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding production determination processing executed by the sound emission control device>
FIG. 107 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS2407Vでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Vでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407V, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004Vの演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004Vの演出実行処理において、図柄表示装置36の表示制御を実するとともに、上側回転式役物7、および下側回転式役物8の回転等の駆動制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, based on the selected effect pattern, the
In the following, the effect pattern determination process will be described in detail.
図108は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図108に示すように、ステップS8001~S8006を実行する。
FIG. 108 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
The
ステップS8001では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8002以降の処理を実行することなく、ステップS8006の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8002において、上側役物演出の決定処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
In step S8001, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8002の上側役物演出の決定処理の内容に基づいて、上側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前(メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を停止する前、またはメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を停止する前)に上側役物演出を実行する。
具体的には、上側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。MPU52は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる。MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
MPU52, in the production execution processing of step S2004V, based on the content of the determination processing of the upper role production of step S8002, executes the upper role production. Here, the
Specifically, in the upper accessory presentation, the
ステップS8002の上側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、ステップS8003において、上側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに上側役物演出コマンドを記憶する。この上側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the determination processing of the upper role product production in step S8002, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された上側役物演出コマンドに基づいて、上側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、上側役物演出を表示画面Gに表示させて当否結果が「大当たり当選」であることを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
The
図109は、上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って回転体である風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図109に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図109の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
FIG. 109 is a diagram showing a state in which the upper accessory presentation is being executed.
The player left-handedly hits the shooting handle 16 with a medium amount of rotation, and shifts the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit part of the
In the example of FIG. 109, the
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
After that, the
Specifically, the
MPU62は、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ711の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された白色の点であり、互いに等間隔となるように配置されている。
したがって、レンズ711にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
The
Therefore, the light spot GP magnified by the
ステップS8003の処理を実行した後、MPU52は、図108に示すように、ステップS8004において、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するための下側役物演出の発生を決定する。
After executing the process of step S8003, the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8004の下側役物演出の決定処理の内容に基づいて、下側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、下側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持して下側役物演出を実行する。
MPU52, in the production execution processing of step S2004V, based on the content of the determination processing of the lower side role production of step S8004, executes the lower role production. Here, the
Specifically, in the lower accessory presentation, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
図110は、下側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するために、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、図110に示すように、ステップS8101~S8107を実行する。
FIG. 110 is a diagram showing a flowchart of processing for determining a lower accessory effect.
The
ステップS8101では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8102において、BIG文字の決定処理を実行する。BIG文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「最有利結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「BIG」とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8103において、small文字の決定処理を実行する。small文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「small」とすることを決定する。
In step S8101, the
When the
On the other hand, when the
ステップS8102の処理、またはステップS8103の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8104において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、サブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報を取得する。
After performing the process of step S8102 or the process of step S8103, MPU52 acquires the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area in step S8104. Specifically, the
ステップS8105では、MPU52は、ステップS8104にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8106において、虹色文字の決定処理を実行する。虹色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生となることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を虹色文字とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8107において、黒色文字の決定処理を実行する。黒色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生とならないことを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を黒色文字とすることを決定する。
ステップS8106の処理、またはステップS8107の処理を実行した後、MPU52は、下側役物演出の決定処理を終了する。
In step S8105, the
When the
On the other hand, when the
After executing the process of step S8106 or the process of step S8107, the
ステップS8004の下側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図108に示すように、ステップS8005において、下側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに下側役物演出コマンドを記憶する。この下側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the determination processing of the lower role performance in step S8004, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された下側役物演出コマンドに基づいて、下側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、下側役物演出を表示画面Gに表示させて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
The
図111は、下側役物演出を実行している状態を示す正面図である。図112は、下側役物演出を実行している状態を示す右側面図である。
上側役物演出を実行した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、図111および図112に示すように、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持し、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に継続させる(図111中反時計回り矢印参照)。
FIG. 111 is a front view showing a state in which the lower accessory presentation is being executed. FIG. 112 is a right side view showing a state in which the lower accessory presentation is being executed.
After executing the upper role product production, the
Specifically, as shown in FIGS. 111 and 112, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、左下長板822を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
ここで、各花弁71、右下プレート811、および左下プレート821は、図112に示すように、所定の距離を隔てて配置されているので、上側回転式役物7および下側回転式役物8は、下側役物演出の実行に際して接触しないようになっている。
In addition, the
Here, the
MPU62は、図111に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に天使のキャラクタGB4を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「BIG or small/レインボーは大チャンス!」にて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知すること、および保留エリアにて大当たり発生となることを報知することを遊技者に示唆する。
As shown in FIG. 111, the
図113は、黒色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図113に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 113 is a diagram showing a state in which "BIG" in black characters is notified to the player as a result of the lower accessory presentation.
After starting the lower role production, the
Specifically, when the BIG character determination process is executed in step S8102 and the black character determination process is executed in step S8107, the
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して黒色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル815を見ることができる位置(図112参照)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
The
図114は、黒色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図114に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 114 is a diagram showing a state in which the player is notified of "small" in black characters as a result of the lower accessory presentation.
After starting the lower role production, the
Specifically, when small character determination processing is executed in step S8103, and black character determination processing is executed in step S8107, the
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して黒色文字にて「small」の文字を表示するパネル825を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the
The
図115は、虹色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図115に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 115 is a diagram showing a state in which the player is notified of "BIG" in rainbow characters as a result of the lower accessory presentation.
After starting the lower role production, the
Specifically, when the BIG character determination process is executed in step S8102 and the rainbow color character determination process is executed in step S8106, the
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して虹色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル816を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
The
図116は、虹色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図116に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 116 is a diagram showing a state in which the player is notified of "small" in rainbow characters as a result of the lower accessory presentation.
After starting the lower role production, the
Specifically, when small character determination processing is executed in step S8103 and rainbow-colored character determination processing is executed in step S8106, the
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して虹色文字にて「small」の文字を表示するパネル826を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the
The
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、花弁支持体72を中心として各花弁71を縮小する駆動制御を円環体駆動部744に実行させるとともに、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させることによって、所定の位置(花弁支持体72の上側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。その後、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
When ending the performance of the lower accessory, the
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、右下プレート811を回転させることによって、所定の位置(パネル815を上側とし、パネル816を下側とする位置)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させる。その後、MPU52は、右下プレート811を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。
また、MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、左下プレート821を回転させることによって、所定の位置(パネル825を上側とし、パネル826を下側とする位置)に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させる。その後、MPU52は、左下プレート821を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
The
In addition, when ending the lower character production, the
ステップS8005の処理を実行した後、またはステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、MPU52は、図108に示すように、ステップS8006において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、上側役物演出および下側役物演出とは異なる他の演出を発生させるか否かの決定や、予告表示を発生させるか否かの抽選などを実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the process of step S8005, or when it is determined in step S8001 that the win/fail result is not "big hit winning", the
このように、本実施形態では、パチンコ機1(遊技機)は、上作動口25または下作動口26への入賞(所定の取得条件)の成立に基づいて大当たり乱数カウンタC1(特別情報)を取得するステップS105の作動口用の入賞処理(特別情報取得手段)と、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定するステップS505の変動開始処理(特別情報判定手段)とを備えている。そして、遊技機は、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な開閉実行モード(特定制御状態)に移行する。
Thus, in this embodiment, the pachinko machine 1 (gaming machine) sets the jackpot random number counter C1 (special information) based on establishment of winning (predetermined acquisition condition) to the
本実施形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て視認可能な発光体である図柄表示装置36(発光手段)を備えている。なお、本実施形態では、発光体は、図柄表示装置36としているが、遊技盤に設けられたLED(Light Emitting Diode)などの発光部材であってもよく、発光部材は、遊技盤の正面から見て視認可能となっていれば、どのような部位に設けられていてもよい。
In this embodiment, the game machine includes a pattern display device 36 (light emitting means) which is a light emitting body visible when viewed from the front of the
本実施形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成された回転体である上側回転式役物7(第1の回転手段)を備えている。この回転体は、花弁支持体72(所定の回転軸)を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る花弁71(回転板部)を備えている。回転板部は、裏面側に位置する発光体の光を視認可能に構成されている。換言すれば、この回転体は、透光性を有する回転体である。
In this embodiment, the gaming machine includes an upper rotating accessory 7 (first rotating means) which is a rotating body configured to be rotatable when viewed from the front of the
なお、回転体は、遊技盤の盤面や、各種入賞口の内部などに設けられていてもよく、どのような部位に設けられていてもよい。回転体は、どのような駆動源にて回転可能となっていてもよく、ソレノイドなどのアクチュエータを利用して回転可能となっていてもよく、アウト口に入球した遊技球や、その他の流下する遊技球の力を利用して回転可能となっていてもよい。回転体の回転速度は、変化するようになっていてもよい。
また、所定の回転軸は、鉛直上下方向とは異なる方向に移動自在となっていてもよく、所定の位置に固定されていてもよい。回転板部は、1枚板であってもよく、2以上の複数枚の板であってもよい。回転板部は、拡縮しないようになっていてもよく、所定の回転軸に固定されていてもよい。回転板部は、裏面側に位置する発光体の光を縮小して視認可能に構成されていてもよく、拡縮して視認可能に構成されていなくてもよい。
Note that the rotating body may be provided on the board surface of the game board, inside various winning holes, or the like, and may be provided in any part. The rotating body may be rotatable by any drive source, or may be rotatable by using an actuator such as a solenoid, and may be used to detect a game ball entering an out hole or other falling objects. It may be rotatable by using the power of the game ball. The rotational speed of the rotating body may vary.
Also, the predetermined rotating shaft may be movable in a direction different from the vertical up-down direction, or may be fixed at a predetermined position. The rotary plate portion may be a single plate, or may be two or more plates. The rotating plate portion may be configured not to expand or contract, or may be fixed to a predetermined rotating shaft. The rotating plate portion may be configured so that the light from the light emitter positioned on the back side can be reduced and visually recognized, or may not be configured so as to be enlarged or reduced so as to be visually recognizable.
本実施形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成された回転体である下側回転式役物8(第2の回転手段)を備えている。この回転体は、遊技盤2Vを正面から見た場合に、レンズ711を介してパネル815,816,825,826を見ることができない位置(回転板部を通すことなく視認可能な第1位置)と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤2Vを正面から見た場合に、レンズ711を介してパネル815,816,825,826を見ることができる位置(回転板部を通して視認可能な第2位置)との間を移動可能に構成されている。換言すれば、この回転体は、第1位置および第2位置の間を移動する回転体である。
In this embodiment, the game machine includes a lower rotary accessory 8 (second rotating means) which is a rotating body configured to be rotatable when viewed from the front of the
なお、回転体は、どのように回転可能となっていてもよく、他の部材と接触した力を利用して回転可能となっていてもよい。回転体は、どのような経路を通って回転板部の裏面側に移動してもよく、1つの経路を通ることができるだけでなく、複数の経路を通ることができるようになっていてもよい。回転体は、視認可能であれば、透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。回転体の回転速度は、変化するようになっていてもよい。回転体の移動速度は、変化するようになっていてもよい。 In addition, the rotating body may be rotatable in any way, and may be rotatable by utilizing the force of contact with another member. The rotating body may move to the back side of the rotating plate portion through any path, and may be configured to be able to pass not only one path but also a plurality of paths. . The rotating body may or may not have translucency as long as it is visible. The rotational speed of the rotating body may vary. The moving speed of the rotating body may be changed.
本実施形態では、遊技機は、遊技回(所定の遊技状態)において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体の光を視認可能な上側役物演出(第1の状態)と、回転体の第2位置への移動によって、回転体にて特定位置の発光体の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体を視認可能な下側役物演出(第2の状態)とを有している。 In the present embodiment, the gaming machine provides, in a game round (predetermined game state), an upper accessory presentation (first state) in which light from a light source at a specific position can be visually recognized through a rotating plate portion in a predetermined rotating state. Then, by moving the rotating body to the second position, the rotating body blocks the light of the light emitting body at a specific position, and the rotating body can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state. second state).
なお、第1の状態および第2の状態は、遊技機の遊技状態であれば、いつ移行するようになっていてもよい。換言すれば、第1の状態および第2の状態は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射した後、この遊技球を遊技領域から排出するまでの間に移行するようになっていればよい。第1の状態は、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体の光を視認可能であればよく、特定位置の発光体における他の部材を介した反射光(または透過光)を視認可能となっていてもよい。第2の状態は、回転体にて特定位置の発光体の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体を視認可能であればよく、回転体にて特定位置の発光体における他の部材を介した反射光(または透過光)を遮っていてもよい。 It should be noted that the first state and the second state may be changed at any time as long as the game machine is in the game state. In other words, the first state and the second state are transitioned between after the game ball is shot toward the game area formed in front of the game board and before the game ball is discharged from the game area. It should be like this. In the first state, it suffices that the light from the luminous body at the specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state, and the reflected light (or transmitted light) from the luminous body at the specific position via other members. may be visible. In the second state, it is sufficient that the rotating body shields the light from the light-emitting body at a specific position and the rotating body can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state. It may block reflected light (or transmitted light) via other members in .
このような構成によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体(発光手段)の光を視認可能な第1の状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動によって、回転体(第2の回転手段)にて特定位置の発光体(発光手段)の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体(第2の回転手段)を視認可能な第2の状態とを有するので、回転体(第1の回転手段)における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、前述した構成によれば、回転体(第1の回転手段)の表面側にて装飾性を提供するとともに、回転体(第1の回転手段)の裏面側にて装飾性を高めることができる。
According to such a configuration, the game machine has, in a predetermined game state, a first state in which the light from the light emitting body (light emitting means) at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state, and a rotating state. By moving the body (second rotating means) to the second position, the rotating body (second rotating means) blocks the light from the light emitting body (light emitting means) at a specific position, and rotates in a predetermined rotating state. and a second state in which the rotating body (second rotating means) can be visually recognized through the plate part, so that the objects visible through the rotating plate part of the rotating body (first rotating means) can be diversified. . Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to the above-described configuration, it is possible to provide decorativeness on the front side of the rotating body (first rotating means) and enhance decorativeness on the back side of the rotating body (first rotating means). can.
本実施形態では、回転板部は、第1の透光率を有するレンズ711の中央部(第1領域)と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ711の周縁部(第2領域)とを備えている。
なお、回転板部は、レンズ状でなくてもよく、遊技盤の正面から見て薄く透光率の低い部位(第1領域)と、遊技盤の正面から見て厚く透光率の高い部位(第2領域)とを備えた形状であれば、どのような形状の部材であってもよい。
In this embodiment, the rotating plate portion has a central portion (first region) of the
Note that the rotating plate portion does not have to be lens-shaped. The member may have any shape as long as it has a shape with (second region).
このような構成によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、回転体(第1の回転手段)の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to such a configuration, the rotating plate portion has the first region having the first light transmittance and the second light transmittance higher than the first light transmittance, and the first region Since it has a different second region, it is possible to diversify the appearance of the light from the light emitter (light emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
In addition, since each region with a different light transmittance is provided for the rotating body (first rotating means) whose back side is visible, the visibility of the light on the back side of the rotating body (first rotating means) is reduced. It is possible to diversify the method, and even if the rotating body (first rotating means) whose back side is visible can be used as a single unit, it is possible to provide a high decorativeness that is the same as that of the conventional rotating body for performance.
本実施形態では、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有している。
このような構成によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、回転板部の構成を簡素にすることができる。
In this embodiment, the first area and the second area have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and thus have different light transmittances.
According to such a configuration, the first area and the second area have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and thus have different light transmittances. can do.
本実施形態では、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられている。
このような構成によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤の正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して回転板部の構成を簡素にすることができる。
In this embodiment, the first area and the second area are provided so as to be adjacent to each other when viewed from the front of the game board.
According to such a configuration, the first area and the second area are provided so as to be adjacent to each other when viewed from the front of the game board. In comparison, the configuration of the rotating plate portion can be simplified.
本実施形態では、遊技機は、複数の回転体を備えている。そして、複数の回転体は、回転体における回転板部の裏面側に同時に移動可能となっている。
なお、遊技機は、3以上の複数の回転体を備えていてもよい。各回転体は、回転体における回転板部の裏面側に1の回転体が移動した後、この回転体が回転板部の裏面側に留まっている間に、他の回転体が回転板部の裏面側に移動してきてもよい。
In this embodiment, the gaming machine includes a plurality of rotating bodies. The plurality of rotating bodies can simultaneously move to the back side of the rotating plate portion of the rotating bodies.
The game machine may have three or more rotating bodies. After one rotating body moves to the back side of the rotating plate portion of the rotating body, while this rotating body remains on the back side of the rotating plate portion, the other rotating body moves to the rotating plate portion. You may move to the back side.
このような構成によれば、複数の回転体(第2の回転手段)は、回転体(第1の回転手段)における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, since the plurality of rotating bodies (second rotating means) can simultaneously move to the back surface side of the rotating plate portion of the rotating bodies (first rotating means), in the first state, To diversify the appearance of light from a light emitting body (light emitting means) at a specific position and the appearance of a rotating body (second rotating means) in a second state, and to improve attention of a player to a game. can be done.
本実施形態では、複数の回転体は、遊技盤を正面から見た場合に、1の回転体にて他の回転体を遮らないように移動するようになっている。
なお、1の回転体は、他の回転体の全部を遮らないように移動するようになっていれば、他の回転体の一部を遮るように移動してもよい。
In this embodiment, when the game board is viewed from the front, the plurality of rotating bodies move so that one rotating body does not block the other rotating bodies.
It should be noted that one rotating body may move so as to block a part of the other rotating body as long as it moves so as not to block the other rotating bodies.
このような構成によれば、複数の回転体(第2の回転手段)は、遊技盤を正面から見た場合に、1の回転体(第2の回転手段)にて他の回転体(第2の回転手段)を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の回転体(第2の回転手段)の全てを視認することができる。 According to such a configuration, when the game board is viewed from the front, the plurality of rotating bodies (second rotating means) are one rotating body (second rotating means) and the other rotating body (second rotating means). 2 rotating means), the player can see all of the plurality of rotating bodies (second rotating means).
本実施形態では、所定の回転状態にある回転体における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるようになっている。
なお、回転体における所定の回転軸は、所定の回転状態にあれば、どのような期間に移動することなく留まるようになっていてもよく、遊技機の遊技状態における所定の期間であってもよく、それ以外の期間であってもよい。換言すれば、回転体における所定の回転軸は、所定の回転状態になければ、留まることなく移動するようになっていてもよい。
In this embodiment, the predetermined rotation axis of the rotating body in the predetermined state of rotation remains without movement for at least a predetermined period of time.
It should be noted that the predetermined rotating shaft of the rotating body may remain in a predetermined rotating state without moving for any period of time. It may be a period other than that. In other words, a predetermined rotating shaft of the rotating body may move without stopping unless it is in a predetermined rotating state.
このような構成によれば、所定の回転状態にある回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある回転体(第1の回転手段)における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to such a configuration, the predetermined rotating shaft of the rotating body (first rotating means) in the predetermined rotating state remains without moving for at least a predetermined period of time. It is possible to stably visually recognize the rotating plate portion of the rotating body (first rotating means) at the bottom, thereby increasing the player's attention to the game.
本実施形態では、回転体は、回転体における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能となっている。
このような構成によれば、回転体(第2の回転手段)は、回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて回転体(第2の回転手段)の移動状況に注目することになる。
In this embodiment, the rotating body can be moved to the second position in a state in which a predetermined rotating shaft of the rotating body remains without moving.
According to such a configuration, the rotating body (second rotating means) can move to the second position in a state in which the predetermined rotating shaft of the rotating body (first rotating means) remains without moving. Therefore, the player pays attention to the movement of the rotating body (second rotating means) while the predetermined rotating shaft of the rotating body (first rotating means) does not move. Become.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある花弁71を通して特定位置の図柄表示装置36の光を視認可能な第1の状態と、下側回転式役物8の第2位置への移動によって、下側回転式役物8にて特定位置の図柄表示装置36の光を遮って、所定の回転状態にある花弁71を通して下側回転式役物8を視認可能な第2の状態とを有するので、上側回転式役物7における花弁71を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
(2)花弁71は、第1の透光率を有するレンズ711の中央部と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ711の周縁部とを備えるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、裏面側を視認可能な上側回転式役物7に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、上側回転式役物7の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な上側回転式役物7の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
(3)レンズ711の中央部およびレンズ711の周縁部は、遊技盤2Vの正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、花弁71の構成を簡素にすることができる。
(4)レンズ711の中央部およびレンズ711の周縁部は、遊技盤2Vの正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤2Vの正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して花弁71の構成を簡素にすることができる。
(2) The
(3) The central portion of the
(4) Since the central portion of the
(5)複数の下側回転式役物8(右下回転式役物81および左下回転式役物82)は、上側回転式役物7における花弁71の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)複数の下側回転式役物8(右下回転式役物81および左下回転式役物82)は、遊技盤2Vを正面から見た場合に、1の下側回転式役物8にて他の下側回転式役物8を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の下側回転式役物8の全てを視認することができる。
(5) Since the plurality of lower rotary accessories 8 (lower right
(6) A plurality of lower rotary accessories 8 (lower right
(7)所定の回転状態にある上側回転式役物7における花弁支持体72は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある上側回転式役物7における花弁71を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)下側回転式役物8は、上側回転式役物7における花弁支持体72が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、上側回転式役物7における花弁支持体72が移動することなく留まっている状況にて下側回転式役物8の移動状況に注目することになる。
(7) Since the
(8) Since the lower
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
図117は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、センターフレーム37は、上側回転式役物7と、下側回転式役物8と備え、下側回転式役物8は、右下回転式役物81と、左下回転式役物82とを備えていた。
これに対して、本実施形態では、センターフレーム37は、回転体である上側回転式役物7Wと、回転体である下側回転式役物8Wと備え、下側回転式役物8Wは、右下回転式役物81Wと、左下回転式役物82Wとを備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 117 is a front view of a game board according to the second embodiment of the invention.
In the first embodiment, the
On the other hand, in the present embodiment, the
図118は、上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図118の左図は、上側回転式役物7Wの正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7WのA-A断面図である。
上側回転式役物7Wは、図118に示すように、花の形状を模した役物である。この上側回転式役物7Wは、5枚の花弁71と、これらの花弁71の中央に位置し、各花弁71を支持する円盤状の花弁支持体72とを備えている。
5枚の花弁71のうち、図中左上に位置する花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ714と、背面側に突出して設けられるとともに、レンズ714の花弁支持体72側に円弧状に形成された断面矩形状の円弧状凸部715とを備えている。また、5枚の花弁71のうち、図中右上に位置する花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ716と、背面側に突出して設けられるとともに、レンズ716の花弁支持体72側に円弧状に形成された断面矩形状の円弧状凸部717とを備えている。各レンズ714,716は、凸レンズである。したがって、遊技者は、レンズ714,716を介して図柄表示装置36の表示画面Gなどのように花弁71の背面側にあるものを拡大して見ることができる。ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の素材の透光率は、レンズ716の素材の透光率よりも高くなっているので、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
FIG. 118 is a front view and a cross-sectional view of an upper rotating accessory. Specifically, the left figure of FIG. 118 is a front view of the upper
As shown in FIG. 118, the upper
Among the five
図119は、右下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図119の左図は、右下回転式役物81Wの正面図であり、右図は、右下回転式役物81Wの側面図である。
右下回転式役物81Wは、図119に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の右下プレート811と、透光性を有していない右下プレート811の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の右下長板812Wとを備えている。また、右下回転式役物81Wは、右下長板812Wに固定されるとともに、右下プレート811を回転させる右下プレート駆動部813と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる右下長板駆動部814とを備えている。
FIG. 119 is a front view and a side view of a right-hand rotating accessory. Specifically, the left figure in FIG. 119 is a front view of the right-right
As shown in FIG. 119, the right-
右下プレート811は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル815,816を備えている。パネル815は、黒色文字にて「BIG」の文字を表示している。パネル816は、虹色文字にて「BIG」の文字を表示している。
回転体である右下長板812Wは、鉛直上方側に位置するとともに、右下プレート駆動部813を固定する上方長板812W1と、鉛直下方側に位置するとともに、センターフレーム37の裏面側に取り付けられた下方長板812W2と、上方長板812W1の下端部の背面側に固定されるとともに、下方長板812W2に対して上方長板812W1を回転させる上方長板駆動部818を備えている。下方長板812W2は、鉛直上下方向に沿って右側面側に形成されたギヤ817を有している。
The lower
The lower right
右下プレート駆動部813は、出力軸を右下プレート811の中心に固定するとともに、ハウジングを右下長板812Wの背面に固定したモータを有している。したがって、右下プレート駆動部813は、モータを駆動することによって、右下プレート811を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
右下長板駆動部814は、出力軸のギヤを右下長板812Wのギヤ817に中間ギヤ814Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、右下長板駆動部814は、モータを駆動することによって、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower right
The lower right long
上方長板駆動部818は、出力軸を下方長板812W2の上端部に形成された穴に固定するとともに、ハウジングを上方長板812W1の下端部の背面に固定したモータを有している。したがって、上方長板駆動部818は、モータを駆動することによって、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させることができる(図中時計回り矢印参照)。
The upper long
図120は、左下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図120の左図は、左下回転式役物82Wの正面図であり、右図は、左下回転式役物82Wの側面図である。
左下回転式役物82Wは、図120に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の左下プレート821と、透光性を有していない左下プレート821の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の左下長板822Wとを備えている。また、左下回転式役物82Wは、左下長板822Wに固定されるとともに、左下プレート821を回転させる左下プレート駆動部823と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる左下長板駆動部824とを備えている。
FIG. 120 is a front view and a side view of the lower left rotary accessory. Specifically, the left figure in FIG. 120 is a front view of the lower left
As shown in FIG. 120, the lower left
左下プレート821は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル825,826を備えている。パネル825は、黒色文字にて「small」の文字を表示している。パネル826は、虹色文字にて「small」の文字を表示している。
回転体である左下長板822Wは、鉛直上方側に位置するとともに、左下プレート駆動部823を固定する上方長板822W1と、鉛直下方側に位置するとともに、センターフレーム37の裏面側に取り付けられた下方長板822W2と、上方長板822W1の下端部の背面側に固定されるとともに、下方長板822W2に対して上方長板822W1を回転させる上方長板駆動部828を備えている。下方長板822W2は、鉛直上下方向に沿って左側面側に形成されたギヤ827を有している。
The lower
The lower left
左下プレート駆動部823は、出力軸を左下プレート821の中心に固定するとともに、ハウジングを左下長板822Wの背面に固定したモータを有している。したがって、左下プレート駆動部823は、モータを駆動することによって、左下プレート821を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
左下長板駆動部824は、出力軸のギヤを左下長板822Wのギヤ827に中間ギヤ824Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、左下長板駆動部824は、モータを駆動することによって、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower left
The lower left long
上方長板駆動部828は、出力軸を下方長板822W2の上端部に形成された穴に固定するとともに、ハウジングを上方長板822W1の下端部の背面に固定したモータを有している。したがって、上方長板駆動部828は、モータを駆動することによって、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
The upper long
<音声発光制御装置の電気的構成>
図121は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図121に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of sound emission control device>
FIG. 121 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device.
As shown in FIG. 121, the sound
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The
The
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、発光体である各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、円柱駆動部733、円環体駆動部744、および上側長板駆動部752の上側回転式役物駆動部と、右下プレート駆動部813、右下長板駆動部814、上方長板駆動部818、左下プレート駆動部823、左下長板駆動部824、および上方長板駆動部828の下側回転式役物駆動部に接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125や、上側回転式役物駆動部や、下側回転式役物駆動部の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The
Also, the
本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio light
図122は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図122に示すように、前記第1実施形態と同様に、ステップS8001~S8006を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS8002~S8005の処理に代えて、ステップS8002W~S8005Wの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 122 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
The
ステップS8001では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8002W以降の処理を実行することなく、ステップS8006の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8002Wにおいて、上側役物演出の決定処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
In step S8001, the
When the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8002Wの上側役物演出の決定処理の内容に基づいて、上側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、上側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。MPU52は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる。MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
The
Specifically, in the upper accessory presentation, the
図123は、上側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するために、上側役物演出の決定処理を実行する。また、上側役物演出の決定処理では、MPU52は、振分抽選において「最有利結果」となったのではないかと遊技者に期待させるために光点GPの特殊発光を発生させる抽選処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、図123に示すように、ステップS8201~S8208を実行する。
FIG. 123 is a diagram showing a flowchart of determination processing for the upper accessory effect.
The
ステップS8201では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8201にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8202において、特殊発光の発生確率を高確率(例えば70%)に設定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8201にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8203において、特殊発光の発生確率を低確率(例えば30%)に設定する。
ここで、特殊発光を発生させた場合には、複数の光点GPは、通常発光の白色の点ではなく、赤色の点となる。
In step S8201, the
When the
On the other hand, when the
Here, when the special light emission is generated, the plurality of light spots GP are not white points of normal light emission but red points.
ステップS8202の処理またはステップS8203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8204において、ステップS8202の処理またはステップS8203の処理にて設定した確率に基づいて、特殊発光の抽選処理を実行する。
After executing the process of step S8202 or the process of step S8203, the
ステップS8204にて特殊発光の抽選処理を実行した後、MPU52は、ステップS8205において、特殊発光の抽選に当選したか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8205にて特殊発光の抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS8206において、通常発光の決定処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8205にて特殊発光の抽選に当選したと判定した場合には、ステップS8207において、特殊発光の決定処理を実行する。
After executing the special light emission lottery process in step S8204, the
When the
On the other hand, when the
ステップS8206の処理またはステップS8207の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8208において、その他の上側役物演出の決定処理を実行する。具体的には、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
After executing the processing of step S8206 or the processing of step S8207, the
ステップS8002Wの上側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8003Wにおいて、上側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに上側役物演出コマンドを記憶する。この上側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the determination processing of the upper role performance in step S8002W, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された上側役物演出コマンドに基づいて、上側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、上側役物演出を表示画面Gに表示させて当否結果が「大当たり当選」であることを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
The
図124は、上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図124に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図124の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
FIG. 124 is a diagram showing a state in which the upper accessory presentation is being executed.
The player left-handedly hits the shooting handle 16 with a medium amount of rotation, and shifts the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit part of the
In addition, in the example of FIG. 124, the
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
After that, the
Specifically, the
MPU62は、MPU52にてステップS8206の通常発光の決定処理を実行した場合には、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ714,716の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された白色の点であり(通常発光)、互いに等間隔となるように配置されている。
したがって、レンズ714,716にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
When the
Therefore, the light spot GP magnified by the
ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
したがって、レンズ716にて拡大された光点GPは、レンズ714にて拡大された光点GPよりも見えにくくなることになる。
Here, the light transmittance of each
Therefore, the light spot GP magnified by the
図125は、特殊発光にて上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図125に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図125の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
FIG. 125 is a diagram showing a state in which an upper accessory effect is being executed with special light emission.
The player left-handedly hits the shooting handle 16 with a medium amount of rotation, and shifts the reaching position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit part of the
In addition, in the example of FIG. 125, the
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
After that, the
Specifically, the
MPU62は、MPU52にてステップS8207の特殊発光の決定処理を実行した場合には、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ714,716の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された赤色の点であり(特殊発光)、互いに等間隔となるように配置されている。換言すれば、複数の光点GPは、通常発光の白色の点ではなく、特殊発光の赤色の点となっている。
したがって、レンズ714,716にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
When the
Therefore, the light spot GP magnified by the
ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
したがって、レンズ716にて拡大された光点GPは、レンズ714にて拡大された光点GPよりも見えにくくなることになる。
Here, the light transmittance of each
Therefore, the light spot GP magnified by the
ステップS8003Wの処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8004Wにおいて、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するための下側役物演出の発生を決定する。
After executing the process of step S8003W, the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8004Wの下側役物演出の決定処理の内容に基づいて、下側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、下側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持して下側役物演出を実行する。
MPU52, in the production execution processing of step S2004V, executes the lower role production based on the contents of the determination processing of the lower role production of step S8004W. Here, the
Specifically, in the lower accessory presentation, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。また、MPU52は、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させる。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。また、MPU52は、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させる。
In addition, the
図126は、下側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するために、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、図126に示すように、ステップS8101~S8113を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS8106の処理を実行した後、ステップS8108以降の処理を実行し、ステップS8107の処理を実行した後、ステップS8109以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 126 is a diagram showing a flowchart of processing for determining the lower accessory effect.
The
ステップS8101では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8102において、BIG文字の決定処理を実行する。BIG文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「最有利結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「BIG」とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8103において、small文字の決定処理を実行する。small文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「small」とすることを決定する。
In step S8101, the
When the
On the other hand, when the
ステップS8102の処理、またはステップS8103の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8104において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、サブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報を取得する。
After performing the process of step S8102 or the process of step S8103, MPU52 acquires the sub-side reservation information stored in the storage area of the sub-side reservation area in step S8104. Specifically, the
ステップS8105では、MPU52は、ステップS8104にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8106において、虹色文字の決定処理を実行する。虹色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生となることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を虹色文字とすることを決定する。その後、MPU52は、ステップS8108において、特殊経路の発生確率を高確率(例えば70%)に設定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8107において、黒色文字の決定処理を実行する。黒色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生とならないことを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を黒色文字とすることを決定する。その後、MPU52は、ステップS8109において、特殊経路の発生確率を低確率(例えば30%)に設定する。
ここで、特殊経路を発生させた場合には、右下プレート811の中心および左下プレート821の中心の移動経路は、通常経路の単調に上昇する経路ではなく、円弧を描くような経路となる。
In step S8105, the
When the
On the other hand, when the
Here, when the special path is generated, the moving path of the center of the lower
ステップS8108の処理またはステップS8109の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8110において、ステップS8108の処理またはステップS8109の処理にて設定した確率に基づいて、特殊経路の抽選処理を実行する。
After executing the process of step S8108 or the process of step S8109, the
ステップS8110にて特殊経路の抽選処理を実行した後、MPU52は、ステップS8111において、特殊発光の抽選に当選したか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8111にて特殊経路の抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS8112において、通常経路の決定処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8111にて特殊経路の抽選に当選したと判定した場合には、ステップS8113において、特殊経路の決定処理を実行する。
ステップS8112の処理またはステップS8113の処理を実行した後、MPU52は、下側役物演出の決定処理を終了する。
After executing the special route lottery process in step S8110, the
When the
On the other hand, when the
After executing the process of step S8112 or the process of step S8113, the
ステップS8004Wの下側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8005Wにおいて、下側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに下側役物演出コマンドを記憶する。この下側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the determination processing of the lower role performance in step S8004W, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された下側役物演出コマンドに基づいて、下側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、下側役物演出を表示画面Gに表示させて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
The
図127は、下側役物演出を実行している状態を示す正面図である。
上側役物演出を実行した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、図127に示すように、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持し、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に継続させる(図中反時計回り矢印参照)。
FIG. 127 is a front view showing a state in which the lower accessory presentation is being executed.
After executing the upper role product production, the
Specifically, as shown in FIG. 127, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中時計回り矢印参照)、左下長板822Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
ここで、各花弁71、右下プレート811、および左下プレート821は、所定の距離を隔てて配置されているので、上側回転式役物7Wおよび下側回転式役物8Wは、下側役物演出の実行に際して接触しないようになっている。
なお、本実施形態では、右下プレート811および円弧状凸部715は、下側役物演出の結果を遊技者に報知する場合に当接することになり、左下プレート821および円弧状凸部717は、下側役物演出の結果を遊技者に報知する場合に当接することになる。この点については後に詳細に説明する。
In addition, the
Here, the
In addition, in this embodiment, the lower
MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に天使のキャラクタGB4を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「BIG or small/レインボーは大チャンス!」にて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知すること、および保留エリアにて大当たり発生となることを報知することを遊技者に示唆する。
The
図128は、上側回転式役物の回転を停止させた状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52は、図128に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右下位置)にレンズ714を有する花弁71を停止させるとともに、所定の位置(花弁支持体72の左下位置)にレンズ716を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 128 is a diagram showing a state in which rotation of the upper rotary accessory is stopped.
After starting the lower character production, the
図129は、黒色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図129に示すように、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して黒色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル815を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。ここで、右下プレート811および円弧状凸部715は、互いに当接することになる。
FIG. 129 is a diagram showing a state in which "BIG" in black characters is notified to the player as a result of the lower accessory presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when the BIG character determination process is executed in step S8102 and the black character determination process is executed in step S8107, the
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して「small」の文字を表示するパネル825,826を見ることができない位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
図130は、黒色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図130に示すように、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して黒色文字にて「small」の文字を表示するパネル825を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。ここで、左下プレート821および円弧状凸部717は、互いに当接することになる。
FIG. 130 is a diagram showing a state in which the player is notified of "small" in black characters as a result of the lower accessory presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when small character determination processing is executed in step S8103 and black character determination processing is executed in step S8107, the
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して「BIG」の文字を表示するパネル815,816を見ることができない位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the
図131は、虹色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図131に示すように、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して虹色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル816を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。ここで、右下プレート811および円弧状凸部715は、互いに当接することになる。
FIG. 131 is a diagram showing a state in which the player is notified of "BIG" in rainbow characters as a result of the lower accessory presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when the decision processing for BIG characters is executed in step S8102 and the decision processing for rainbow-colored characters is executed in step S8106, the
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して「small」の文字を表示するパネル825,826を見ることができない位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
図132は、虹色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図132に示すように、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して虹色文字にて「small」の文字を表示するパネル826を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。ここで、左下プレート821および円弧状凸部717は、互いに当接することになる。
FIG. 132 is a diagram showing a state in which the player is notified of "small" in rainbow characters as a result of the lower accessory presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when small character determination processing is executed in step S8103 and rainbow-colored character determination processing is executed in step S8106, the
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して「BIG」の文字を表示するパネル815,816を見ることができない位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the
図133は、特殊経路にて下側役物演出を実行している状態を示す図である。図134は、特殊経路にて下側役物演出を更に実行している状態を示す図である。
MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、図133に示すように、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。
FIG. 133 is a diagram showing a state in which the lower accessory presentation is being executed on the special path. FIG. 134 is a diagram showing a state in which the lower accessory presentation is further executed on the special path.
When the
また、MPU52は、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心を右方向に傾斜させる(図中時計回り矢印参照)。その後、MPU52は、図134に示すように、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心を左方向に傾斜させる(図中反時計回り矢印参照)。
したがって、MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心の移動経路を単調に上昇する通常経路ではなく、右回りの円弧(図中矢印CR参照)を描くような特殊経路としている。
Further, the
Therefore, when the
MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、図133に示すように、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中時計回り矢印参照)、左下長板822Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
When the
また、MPU52は、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心を左方向に傾斜させる(図中反時計回り矢印参照)。その後、MPU52は、図134に示すように、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心を右方向に傾斜させる(図中時計回り矢印参照)。
したがって、MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心の移動経路を単調に上昇する通常経路ではなく、左回りの円弧(図中矢印CL参照)を描くような特殊経路としている。
Further, the
Therefore, when the
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、花弁支持体72を中心として各花弁71を縮小する駆動制御を円環体駆動部744に実行させるとともに、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左上位置)にレンズ714を有する花弁71を停止させるとともに、所定の位置(花弁支持体72の右上位置)にレンズ716を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。その後、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
When ending the performance of the lower accessory, the
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、右下プレート811を回転させることによって、所定の位置(パネル815を上側とし、パネル816を下側とする位置)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させる。その後、MPU52は、右下プレート811を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。
また、MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、左下プレート821を回転させることによって、所定の位置(パネル825を上側とし、パネル826を下側とする位置)に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させる。その後、MPU52は、左下プレート821を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
The
In addition, when ending the lower character production, the
ステップS8005Wの処理を実行した後、またはステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、MPU52は、図122に示すように、ステップS8006において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、上側役物演出および下側役物演出とは異なる他の演出を発生させるか否かの決定や、予告表示を発生させるか否かの抽選などを実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the process of step S8005W, or when it is determined in step S8001 that the winning result is not "big hit winning", the
本実施形態では、回転板部は、第1の透光率を有するレンズ716(第1領域)と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ714(第2領域)とを備えている。 In this embodiment, the rotating plate portion has a lens 716 (first region) having a first light transmittance and a second light transmittance higher than the first light transmittance. has a different lens 714 (second region).
このような構成によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、回転体(第1の回転手段)の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to such a configuration, the rotating plate portion has the first region having the first light transmittance and the second light transmittance higher than the first light transmittance. Since the different second regions are provided, it is possible to diversify the appearance of the light from the light emitter (light emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
In addition, since each region with a different light transmittance is provided for the rotating body (first rotating means) whose back side can be visually recognized, the visibility of the light on the back side of the rotating body (first rotating means) is reduced. It is possible to diversify the method, and even if the rotating body (first rotating means) whose back side is visible can be used as a single unit, it is possible to provide high decorativeness that is the same as that of the conventional performance rotating body.
本実施形態では、第2の状態は、回転体の回転状況と、回転体の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るようになっている。具体的には、第2の状態は、回転体の移動状況を特殊経路とした場合には、遊技者にとって有利な有利状態を発生しやすく、回転体の移動状況を通常経路とした場合には、有利状態よりも不利な不利状態を発生しやすくなっている。
なお、回転体の移動状況は、有利状態および不利状態を発生し得るものであれば、どのようなものであってもよく、第1位置から第2位置に移動するものだけでなく、第2位置から第1位置に移動するものであってもよい。
In this embodiment, the second state consists of an advantageous state that is advantageous to the player and a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the rotation state of the rotator and the movement state of the rotator. can occur. Specifically, in the second state, when the moving state of the rotating body is set as a special route, an advantageous state that is advantageous to the player is likely to occur, and when the moving state of the rotating body is set as a normal route. , it is easier to generate a disadvantageous disadvantageous state than an advantageous state.
It should be noted that the moving state of the rotating body may be any state as long as it can generate an advantageous state and a disadvantageous state. It may move from a position to a first position.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第1の回転手段)の回転状況と、回転体(第2の回転手段)の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、回転体(第1の回転手段)の回転状況と、回転体(第2の回転手段)の移動状況とに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the second state is advantageous to the player based on the rotation state of the rotating body (first rotating means) and the moving state of the rotating body (second rotating means). Since an advantageous state and a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state can occur, the gaming machine can determine the rotation state of the rotating body (first rotating means) and the rotation state of the rotating body (second rotating means). It is possible to draw the player's attention to the movement situation.
ここで、第2の状態は、回転体の移動状況のみに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るのではなく、回転体の回転状況のみに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るようになっていてもよく、回転体の移動状況および回転体の回転状況の組み合わせに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るようになっていてもよい。 Here, the second state does not generate an advantageous state and a disadvantageous state based only on the movement state of the rotating body, but generates an advantageous state and a disadvantageous state based only on the rotating state of the rotating body. Advantageous states and disadvantageous states may be generated based on a combination of the moving state of the rotating body and the rotating state of the rotating body.
例えば、回転体は、回転板部を所定の回転方向に回転させる第1の回転状態と、回転板部を所定の回転方向と逆方向に回転させる第2の回転状態とを備え、第2の状態は、第1の回転状態と、回転体の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、回転体の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなっていてもよい。
このような構成によれば、第2の状態は、第1の回転状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、回転体(第1の回転手段)の回転方向に注目することになる。
For example, the rotating body has a first rotating state in which the rotating plate portion rotates in a predetermined rotating direction, and a second rotating state in which the rotating plate portion rotates in a direction opposite to the predetermined rotating direction. The state is likely to generate an advantageous state based on the first rotational state and movement of the rotor to the second position, and the second rotational state and movement of the rotor to the second position. Based on this, it may be easier for a disadvantageous state to occur.
According to such a configuration, the second state tends to generate an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the rotating body (second rotating means) to the second position, Based on the second rotation state and the movement of the rotating body (second rotating means) to the second position, a disadvantageous state is likely to occur. attention will be paid to the direction of rotation of
本実施形態では、回転体は、複数の移動経路を有し、第2の状態は、回転体の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るようになっている。具体的には、第2の状態では、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率は、回転体の移動状況を特殊経路とした場合に高くなり、回転体の移動状況を通常経路とした場合に低くなっている。
なお、回転体は、3以上の複数の移動経路を有していてもよい。回転体の移動経路は、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るものであれば、どのようなものであってもよく、第1位置から第2位置に移動するものだけでなく、第2位置から第1位置に移動するものであってもよい。
In this embodiment, the rotating body has a plurality of moving paths, and the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player in the second state can vary depending on the moving path of the rotating body. Specifically, in the second state, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player is higher when the moving state of the rotating body is the special route, and when the moving state of the rotating body is the normal route. is low to
Note that the rotating body may have a plurality of movement paths of three or more. The movement path of the rotating body may be any path as long as the probability of generating an advantageous state advantageous to the player can be different, and not only the path from the first position to the second position. , from the second position to the first position.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第2の回転手段)の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、回転体(第1の回転手段)は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、回転体(第2の回転手段)の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to such a configuration, in the second state, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the moving path of the rotating body (second rotating means). It is possible to draw the player's attention to the movement path of (the second rotating means).
Furthermore, since the rotating body (first rotating means) is visible on the back side thereof, the player can visually recognize a plurality of movement paths of the rotating body (second rotating means), When each moving route has a meaning, it is possible to further improve the degree of attention to the game.
本実施形態では、回転体は、有利状態を発生する確率の高い特殊経路(第1の移動経路)と、第1の移動経路よりも有利状態を発生する確率の低い通常経路(第2の移動経路)とを備え、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むようになっている。具体的には、特殊経路および通常経路は、互いに重複する経路である始点および終点を含むようになっている。
なお、第1の移動経路および第2の移動経路は、始点および終点だけでなく、互いに重複する他の経路を含んでいてもよく、互いに重複する経路を含んでいなくてもよい。
In this embodiment, the rotating body has a special route (first movement route) with a high probability of generating an advantageous state, and a normal route (second movement route) with a lower probability of generating an advantageous state than the first movement route. route), wherein the first movement route and the second movement route include mutually overlapping routes. Specifically, the special route and the normal route include a start point and an end point that are routes that overlap each other.
In addition, the first moving route and the second moving route may include not only the start point and the end point, but also other routes that overlap each other, and may not include routes that overlap each other.
このような構成によれば、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、回転体(第2の回転手段)の移動経路を判別しにくくなり、回転体(第2の回転手段)の移動経路に注目することになる。 According to such a configuration, since the first movement path and the second movement path include mutually overlapping paths, it becomes difficult for the player to determine the movement path of the rotating body (second rotating means). , the moving path of the rotating body (second rotating means).
本実施形態では、回転体は、回転体に当接することによって、回転体の回転を規制する円弧状凸部715,717(規制部)を備えている。
なお、規制部は、回転体に当接することができれば、どのような形状であってもよい。規制部は、回転体の回転を完全に停止するまで規制することができなくてもよく、回転体に当接した場合に、回転体に押し動かされてもよい。
In this embodiment, the rotating body includes arc-shaped
Note that the restricting portion may have any shape as long as it can abut against the rotating body. The restricting part may not be able to restrict the rotation of the rotating body until it completely stops, and may be pushed by the rotating body when coming into contact with the rotating body.
このような構成によれば、回転体(第1の回転手段)は、回転体(第2の回転手段)に当接することによって、回転体(第2の回転手段)の回転を規制する規制部を備えるので、回転体(第1の回転手段)における規制部にて回転体(第2の回転手段)の回転を規制することによって、回転体(第2の回転手段)の回転を変化させることができ、所定位置における回転体(第2の回転手段)の挙動を安定させることができる。 According to such a configuration, the rotating body (first rotating means) is provided with the restricting portion that restricts the rotation of the rotating body (second rotating means) by coming into contact with the rotating body (second rotating means). By restricting the rotation of the rotating body (second rotating means) at the restricting portion of the rotating body (first rotating means), the rotation of the rotating body (second rotating means) can be changed. It is possible to stabilize the behavior of the rotating body (second rotating means) at a predetermined position.
本実施形態では、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に変化しないようになっていた。これに対して、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に変化するようになっていてもよい。
なお、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に、この規制部を介して回転体に押し動かされることによって、変化するようになっていてもよく、他の動力によって、変化するようになっていてもよい。
In this embodiment, the rotating state of the rotating body does not change when the rotating body comes into contact with the restricting portion. On the other hand, the rotating state of the rotating body may be changed when the rotating body comes into contact with the restricting portion.
The rotating state of the rotating body may be changed by being pushed and moved by the rotating body through the restricting portion when the rotating body comes into contact with the restricting portion, or may be changed by other power. , may vary.
このような構成によれば、回転体(第1の回転手段)の回転状態は、規制部に回転体(第2の回転手段)が当接した場合に変化するので、遊技機は、回転体(第1の回転手段)の回転状態を多様化することができる。 According to such a configuration, the rotating state of the rotating body (first rotating means) changes when the rotating body (second rotating means) comes into contact with the restricting portion. The rotation state of (the first rotating means) can be diversified.
本実施形態では、回転体の回転方向は、変化しないようになっていた。これに対して、回転体は、複数の回転方向を有し、第2の状態は、回転体の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るようになっていてもよい。
なお、回転体は、3以上の複数の回転方向を有していてもよい。回転体の回転方向は、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るものであれば、どのような回転方向であってもよい。
In this embodiment, the direction of rotation of the rotor is not changed. On the other hand, even if the rotator has a plurality of directions of rotation and the second state is such that the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may vary depending on the direction of rotation of the rotator. good.
Note that the rotating body may have a plurality of rotation directions of three or more. The rotation direction of the rotating body may be any direction as long as the probability of generating an advantageous state advantageous to the player can be varied.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第2の回転手段)の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の回転方向に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, in the second state, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the direction of rotation of the rotating body (second rotating means). It is possible to draw the player's attention to the direction of rotation of the (second rotating means).
また、回転体の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るように第2の状態を構成した場合には、回転体の回転状態は、回転体の回転を規制する規制部に回転体が当接した場合に逆回転となるなど変化するようになっていてもよい。
なお、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に、この規制部に押し動かされることによって、変化するようになっていてもよく、他の動力によって、変化するようになっていてもよい。
Further, when the second state is configured such that the probability of generating an advantageous state advantageous to the player varies depending on the direction of rotation of the rotating body, the rotation of the rotating body regulates the rotation of the rotating body. It may change such that it rotates in the reverse direction when the rotating body comes into contact with the restricting portion.
The rotating state of the rotating body may be changed by being pushed by the restricting portion when the rotating body comes into contact with the restricting portion, or may be changed by other power. It may be.
このような構成によれば、回転体(第2の回転手段)の回転状態は、回転体(第2の回転手段)の回転を規制する規制部に回転体(第2の回転手段)が当接した場合に変化するので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の回転状態を多様化することができる。 According to such a configuration, the rotating state of the rotating body (second rotating means) is such that the rotating body (second rotating means) abuts against the restricting portion that restricts the rotation of the rotating body (second rotating means). Since it changes when it touches, the game machine can diversify the rotation state of the rotating body (second rotating means).
本実施形態では、第1の状態は、発光体の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るようになっている。具体的には、第1の状態は、発光体の発光状況を特殊発光とした場合には、遊技者にとって有利な有利状態を報知しやすく、発光体の発光状況を通常発光とした場合には、有利状態よりも不利な不利状態を報知しやすくなっている。
なお、発光体の発光状況は、有利状態および不利状態を報知し得るものであれば、どのようなものであってもよく、発光色や、明滅や、これらの切り替え速度などであってもよい。
In this embodiment, the first state can notify the player of an advantageous state and a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the light emitting state of the light emitter. . Specifically, in the first state, when the light emission state of the light emitter is the special light emission, it is easy to inform the player of an advantageous state, and when the light emission state of the light emitter is the normal light emission. , it is easier to notify a disadvantageous state rather than an advantageous state.
The light emitting state of the light emitter may be of any kind as long as it can notify the advantageous state and the unfavorable state, and may be the color of emitted light, flickering, switching speed of these, and the like. .
このような構成によれば、第1の状態は、発光体(発光手段)の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光体(発光手段)の発光状況に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the first state notifies an advantageous state that is advantageous to the player and a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the light emitting state of the light emitter (light emitting means). Therefore, the gaming machine can draw the player's attention to the light emitting state of the light emitter (light emitting means).
本実施形態では、発光体は、遊技者にとって有利な有利状態を遊技者に示唆する特殊発光(第1の発光状況)と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態を遊技者に示唆する通常発光(第2の発光状況)とを備え、遊技機は、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させている。
このような構成によれば、遊技機は、有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。
In this embodiment, the luminous body suggests to the player a special luminous state (first luminous state) that suggests an advantageous state to the player, and a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state to the player. In addition to normal light emission (second light emission state), the game machine switches between the first light emission state and the second light emission state.
According to such a configuration, the gaming machine switches between the first light emitting state suggesting an advantageous state to the player and the second light emitting state suggesting a disadvantageous state to the player. can easily distinguish between favorable and unfavorable conditions.
本実施形態では、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させている。
このような構成によれば、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させるので、遊技者は、発光体(発光手段)の発光状況に基づいて、特別情報判定手段の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、発光体(発光手段)の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。
In this embodiment, the gaming machine switches between the first light emission state and the second light emission state based on the determination result of the special information determination means.
According to such a configuration, the gaming machine switches between the first light emitting state and the second light emitting state based on the determination result of the special information determining means, so that the player can use the light emitting body (light emitting means ), the judgment result of the special information judging means can be estimated. Therefore, the game machine can make the player pay more attention to the light emitting state of the light emitter (light emitting means).
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1),(5)~(7)と同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花弁71は、第1の透光率を有するレンズ716と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ714とを備えるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、裏面側を視認可能な上側回転式役物7Wに対しても透光率の異なる各領域を設けているので、上側回転式役物7Wの裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な上側回転式役物7Wの単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as (1), (5) to (7) in the first embodiment, the following effects can be achieved.
(1) The
(2)第2の状態は、上側回転式役物7Wの回転状況と、下側回転式役物8Wの移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、パチンコ機1は、上側回転式役物7Wの回転状況と、下側回転式役物8Wの移動状況とに遊技者を注目させることができる。
(3)第2の状態は、第1の回転状態と、下側回転式役物8Wの第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、下側回転式役物8Wの第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、上側回転式役物7Wの回転方向に注目することになる。
(2) The second state is based on the rotation status of the upper
(3) In the second state, an advantageous state tends to occur based on the first rotation state and the movement of the lower
(4)第2の状態は、下側回転式役物8Wの移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、下側回転式役物8Wの移動経路に遊技者を注目させることができる。さらに、上側回転式役物7Wは、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、下側回転式役物8Wの複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
(5)特殊経路および通常経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、下側回転式役物8Wの移動経路を判別しにくくなり、下側回転式役物8Wの移動経路に注目することになる。
(4) In the second state, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the movement path of the lower
(5) Since the special path and the normal path include paths that overlap each other, it becomes difficult for the player to distinguish the moving path of the lower
(6)上側回転式役物7Wは、下側回転式役物8Wに当接することによって、下側回転式役物8Wの回転を規制する円弧状凸部715,717を備えるので、上側回転式役物7Wにおける円弧状凸部715,717にて下側回転式役物8Wの回転を規制することによって、下側回転式役物8Wの回転を変化させることができ、所定位置における下側回転式役物8Wの挙動を安定させることができる。
(6) Since the upper
(7)第1の状態は、図柄表示装置36の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、パチンコ機1は、図柄表示装置36の発光状況に遊技者を注目させることができる。
(8)パチンコ機1は、有利状態を遊技者に示唆する特殊発光と、不利状態を遊技者に示唆する通常発光とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。
(9)パチンコ機1は、ステップS505の変動開始処理の判定結果に基づいて、特殊発光および通常発光を切り替えて発生させるので、遊技者は、図柄表示装置36の発光状況に基づいて、ステップS505の変動開始処理の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、図柄表示装置36の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。
(7) In the first state, based on the light emitting state of the
(8) The
(9) Since the
〔各実施形態および各参考形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態および各参考形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態および各参考形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態および各参考形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of inventions extracted from each embodiment and each reference form]
The features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments and reference forms will be described below. Among the features of the present invention group, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments and reference forms are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the above-described embodiments and reference forms. Instead, modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose of the features of the invention group are included in the features of the invention group.
<特徴Y群>
特徴Y1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる期間演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記期間演出と異なる特別演出(第2保留演出)を前記変動表示手段に実行させる特別演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)とを備え、
前記特別演出発生手段は、前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記特別演出に代えて前記期間演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group Y>
Feature Y1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
period effect generation means (prefetch effect execution determination processing in step S5102) for causing the variable display means to execute a period effect (prefetch effect) for a predetermined period based on the entry of the game ball into the first start ball entry means; ,
Special effect generating means for causing the variable display means to execute a special effect (second pending effect) different from the period effect based on the entry of the game ball into the second starting ball entering means (the effect pattern of step S2407M) decision processing) and
The gaming machine, wherein the special effect generating means causes the period effect to be executed instead of the special effect based on the entry of the game ball into the second start ball entering means during the predetermined period.
本発明群の特徴Y1によれば、特別演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、期間演出と異なる特別演出を変動表示手段に実行させ、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させる。これによれば、遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出を変動表示手段に実行させている場合には、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y1 of the group of the present invention, the special effect generation means causes the variable display means to execute a special effect different from the period effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means in the above, the period production is executed instead of the special production. According to this, when the game machine causes the variable display means to execute the period effect over the predetermined period based on the entry of the game ball into the first start ball entry means, the second start ball entry means A period performance can be executed instead of the special performance based on the entry of the game ball into the game ball. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴Y2.
本発明群の特徴Y1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Y2.
In the gaming machine described in feature Y1 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (process of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.
本発明群の特徴Y2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y2 of the group of inventions, the reservation shift means preferentially shifts the reservation information stored in the second reservation area toward the execution area. Even in a state in which a variable display means is caused to execute the period performance based on the stored suspension information, the period performance is variably displayed instead of the special performance based on the suspension information stored in the second suspension area. can be executed by the means.
特徴Y3.
本発明群の特徴Y2に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y3.
In the gaming machine described in feature Y2 of the invention group,
The period effect is the first reservation area or the second reservation area that is digested before the reservation information when the reservation information is stored in the first reservation area in the first reservation storage means. The gaming machine is characterized by a look-ahead effect for notifying a player of the degree of expectation of the hold information by means of a show based on the hold information stored in a hold area.
本発明群の特徴Y3によれば、期間演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出を変動表示手段に実行させることになると、期間演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、特別演出発生手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができるので、期間演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y3 of the present invention group, since the period effect is a look-ahead effect, the gaming machine causes the variable display means to execute the period effect based on the hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the special effect based on the reservation information stored in the second reservation area, the continuity of the period effect will be lost. According to the present invention, the special effect generating means can cause the period effect to be executed instead of the special effect based on the entry of the game ball into the second start ball entering means during the predetermined period. A player can comfortably play the game without impairing the continuity of the game.
特徴Y4.
本発明群の特徴Y3に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該期間演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Y4.
In the gaming machine described in feature Y3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the period effect, the degree of expectation of the period effect is reported to the player based on the length of the predetermined period.
本発明群の特徴Y4によれば、期間演出は、所定期間の長さに基づいて、この期間演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature Y4 of the present invention group, the period effect informs the player of the degree of expectation of the period effect based on the length of the predetermined period, so that the player pays attention to the length of the predetermined period. become.
特徴Y5.
本発明群の特徴Y4に記載された遊技機において、
前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature Y5.
In the gaming machine described in feature Y4 of the invention group,
Based on the entry of the game ball into the second starting ball entering means during the predetermined period, the second holding storing means stores priority holding information to be preferentially digested in the second holding area. In the case of the above, the effect based on the priority reservation information and the effect based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information are synthesized. A game machine characterized by comprising an effect synthesizing means (a look-ahead effect digestion determination process in step S5102) that makes it appear to the player as one game time.
本発明群の特徴Y5によれば、演出合成手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y5 of the present invention group, the effect synthesizing means prioritizes the second holding area in the second holding storing means based on the entry of the game ball into the second starting ball entering means during the predetermined period. When the priority reservation information that is actually consumed is stored, an effect based on this priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after this priority reservation information is stored. Since the effect based on the holding information is synthesized and the performance is made to appear to the player as one game round, the gaming machine can perform the game to the second start ball entry means during the predetermined period without changing the length of the predetermined period. Based on the entry of the ball, the variable display means can be caused to execute the period performance instead of the special performance.
特徴Y6.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記期間演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記期間演出および前記特別演出とは異なる演出であり、前記期間演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y6.
In the gaming machine described in feature Y5 of the invention group,
The effect synthesizing means stores a special effect (pseudo-continuous effect) based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. stopping the progress of the period effect based on the priority reservation information when synthesizing the special effect based on the reservation information;
The game machine is characterized in that the special effect is a different effect from the period effect and the special effect, and is an effect that can be executed in duplicate with the period effect.
本発明群の特徴Y6によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく期間演出の進行を停止するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y6 of the present invention group, the effect synthesizing means is stored in the special effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the progress of the period performance based on the priority suspension information is stopped when the special performance based on the suspension information is synthesized, the game machine can provide the second starting ball entry means during the predetermined period without changing the length of the predetermined period. Based on the entry of the game ball into the game ball, the variable display means can be caused to execute the period performance instead of the special performance.
特徴Y7.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく前記期間演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記期間演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Y7.
In the gaming machine described in feature Y5 of the invention group,
The effect synthesizing means is based on the period effect based on the priority reservation information and the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. A game machine characterized by synthesizing the period performance.
本発明群の特徴Y7によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく期間演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく期間演出とを合成するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y7 of the present invention group, the effect synthesizing means is stored in the period effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the period effect based on the holding information is synthesized, the game machine can perform the special effect based on the game ball entering the second start ball entering means during the predetermined period without changing the length of the predetermined period. Instead, it is possible to cause the variable display means to execute the period effect.
このような本発明の特徴Y群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group Y of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴Z群>
特徴Z1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Z group>
Feature Z1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light
The production executing means is
Development effect generation means for causing the variable display means to execute a development effect (prefetch effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first opportunity (prefetch effect execution decision processing in step S5102). and,
Development effect frequency increasing means (suspended shift processing in step S2104) for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event;
Developing effect count reduction means for reducing the number of game times of the developing effect when the number of game times of the developing effect is increased by the means for increasing the number of times of developing effect (pre-reading effect execution determination processing in step S5102); A game machine characterized by comprising:
本発明群の特徴Z1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature Z1 of the group of the present invention, the effect execution means includes: development effect frequency increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event; A development performance number reducing means for reducing the number of development performance game times when the number of development performance game times is increased by the performance frequency increasing means is provided. Therefore, even when the predetermined number of game rounds is increased, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴Z2.
本発明群の特徴Z1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Z2.
In the gaming machine described in feature Z1 of the invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operation port 26) different from the first start ball entry means is provided,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
A first reservation for storing reservation information in a first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on entry of a game ball into the first starting ball entry means as establishment of the first opportunity. storage means (process of step S2202);
Based on the entry of the game ball to the second start ball entry means as establishment of the second opportunity, in the second reservation area (second sub-side reservation area SRb) different from the first reservation area a second pending storage means (process of step S2203) as the means for increasing the number of development effects for storing pending information;
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.
本発明群の特徴Z2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z2 of the group of inventions, the reservation shift means preferentially shifts the reservation information stored in the second reservation area toward the execution area, so that the gaming machine stores the information in the first reservation area. Even in a state where the variable display means is caused to execute the development performance based on the reserved information, the development performance is executed by the development performance frequency increasing means based on the suspension information stored in the second reservation area. The number of game times can be increased.
特徴Z3.
本発明群の特徴Z2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z3.
In the gaming machine described in feature Z2 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storage means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The gaming machine is characterized by a look-ahead effect for notifying a player of the degree of expectation of the hold information by means of a show based on the hold information stored in a hold area.
本発明群の特徴Z3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature Z3 of the group of the present invention, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot be maintained for a predetermined number of game rounds. become. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect number reduction means for decreasing the number of game times of the development effect when the number of game times of the development effect is increased by the development effect number increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the establishment of the second opportunity, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds.
特徴Z4.
本発明群の特徴Z3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Z4.
In the gaming machine described in feature Z3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development effect, the degree of expectation of the development effect is reported to the player based on the number of game times of the predetermined number.
本発明群の特徴Z4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature Z4 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.
特徴Z5.
本発明群の特徴Z2から特徴Z4のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature Z5.
In the gaming machine according to any one of features Z2 to Z4 of the invention group,
The development effect frequency reduction means prioritizes the second reservation area in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is actually digested is stored, an effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area that is digested before or after the priority reservation information A game machine characterized by reducing the number of game rounds of the development performance by synthesizing the performance based on the stored reservation information and making it appear to the player as one game round.
本発明群の特徴Z5によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature Z5 of the group of the present invention, the number-of-developed-effects-reducing means is stored in the second reserve storage means based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is preferentially digested is stored in the reservation area, the production based on this priority reservation information and the first reservation area or second reservation area that is digested before or after this priority reservation information Since the performance based on the reservation information stored in the reservation area is combined with the performance based on the reservation information stored in the reservation area, and is made to appear to the player as one game, the game machine does not change the number of the game of the predetermined number of times, and during the predetermined number of the game. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means in , the number of times of the development performance game can be increased by the development performance frequency increasing means.
特徴Z6.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z6.
In the gaming machine described in feature Z5 of the invention group,
The means for reducing the number of development effects is stored in a special effect (pseudo-continuous effect) based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area executed before or after the priority reservation information. stopping progress of the development effect based on the priority reservation information when synthesizing the special effect based on the received reservation information;
The gaming machine, wherein the special effect is a different effect from the development effect, and is an effect that can be executed in duplicate with the development effect.
本発明群の特徴Z6によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z6 of the group of inventions, the means for reducing the number of development effects is stored in the special effects based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the progress of the development performance based on the priority retention information is stopped when combining the special performance based on the reserved retention information, the game machine can perform the predetermined number of games without changing the number of the predetermined number of games. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means in , the number of times of the development performance game can be increased by the development performance frequency increasing means.
特徴Z7.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記発展演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記発展演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Z7.
In the gaming machine described in feature Z5 of the invention group,
The means for reducing the number of times of development effects is configured to reduce the number of development effects based on the priority reservation information and the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. A gaming machine characterized by synthesizing the development performance based on.
本発明群の特徴Z7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく発展演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく発展演出とを合成するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z7 of the group of inventions, the means for reducing the number of development effects is stored in the development effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. Since the development performance based on the reserved information is synthesized, the game machine allows the game ball to enter the second start ball entering means during the prescribed number of game rounds without changing the number of the prescribed number of game rounds. can be used to increase the number of game rounds of the development effect by means for increasing the number of times of development effect.
このような本発明の特徴Z群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic Z group of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴AA群>
特徴AA1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる第1発展演出発生手段(先読み演出発生処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出を前記変動表示手段に実行させる第2発展演出発生手段(保留合成演出開始処理)と、
前記第1発展演出発生手段の前記発展演出および前記第2発展演出発生手段の前記発展演出を合成して一連の発展演出を実行する発展演出合成手段(保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic AA group>
Features AA1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operation port 26) different from the first start ball entry means is provided,
The production executing means is
First development effect generation means (prefetch effect generation) that causes the variable display means to execute a development effect (prefetch effect) that develops step by step over a predetermined period based on the entry of the game ball into the first start ball entry means processing) and
a second development effect generation means (holding synthesis effect start process) for causing the variable display means to execute the development effect based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means;
Developing effect synthesizing means for synthesizing the developing effect of the first developing effect generating means and the developing effect of the second developing effect generating means to execute a series of developing effects (holding composite effect digesting process and pending composite effect ending process) ) and a game machine characterized by comprising.
本発明群の特徴AA1によれば、第1発展演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出を変動表示手段に実行させ、第2発展演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature AA1 of the group of inventions, the first development effect generation means generates a development effect that develops step by step over a predetermined period on the variable display means based on the entry of the game ball into the first start ball entry means. The second development effect generation means causes the variable display means to execute the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means. Then, the development effect combining means can combine the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴AA2.
本発明群の特徴AA1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature AA2.
In the gaming machine described in feature AA1 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.
本発明群の特徴AA2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第1発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第2発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させることができる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。 According to feature AA2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. Based on the hold information stored in the second hold area, even in a state where the first development show generating means causes the variable display means to execute the development show, the second display is executed based on the hold information stored in the second hold area. The development performance generation means can cause the variable display means to execute the development performance. Then, the development effect combining means can combine the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.
特徴AA3.
本発明群の特徴AA2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature AA3.
In the gaming machine described in feature AA2 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storage means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a look-ahead effect for notifying a player of the degree of expectation of the hold information by means of a show based on the hold information stored in a hold area.
本発明群の特徴AA3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行するので、発展演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature AA3 of the group of the present invention, the development effect is a look-ahead effect, so the game machine causes the variable display means to execute the development effect based on the reservation information stored in the first reservation area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development effect based on the reservation information stored in the second reservation area, the continuity of the development effect will be lost. According to the present invention, the development effect synthesizing means synthesizes the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects, so that the continuity of the development effect is achieved. A player can play comfortably without any damage.
特徴AA4.
本発明群の特徴AA3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature AA4.
In the gaming machine described in feature AA3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the length of the predetermined period.
本発明群の特徴AA4によれば、発展演出は、所定期間の長さに基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature AA4 of the group of the present invention, the development effect notifies the player of the degree of expectation of this development effect based on the length of the predetermined period, so that the player pays attention to the length of the predetermined period. become.
このような本発明の特徴AA群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic AA group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴BB群>
特徴BB1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、1回の遊技回にわたって発生する遊技回演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる第1遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記遊技回演出を前記変動表示手段に実行させる第2遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic BB group>
Features BB1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
A first game round effect generation means ( Look-ahead effect digestion determination processing in step S5102);
a second game round effect generating means for causing the variable display means to execute the game round effect based on the entry of the game ball into the second starting ball entering means (prefetching effect execution determination process in step S5102);
A game round performance synthesizing means for synthesizing the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means and making it appear to the player as one game round performance (step S5102). A game machine characterized by comprising a look-ahead effect digestion determination process).
本発明群の特徴BB1によれば、第1遊技回演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の遊技回演出および第2遊技回演出発生手段の遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature BB1 of the present invention group, the first game round production generating means causes the variable display means to execute the game round production based on the entry of the game ball into the first start ball entering means, and the second game round production. The spin effect generating means causes the variation display means to execute the game spin effect based on the entry of the game ball into the second start ball entering means. Then, the game round performance synthesizing means synthesizes the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means, and can make it appear to the player as one game round performance. . Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴BB2.
本発明群の特徴BB1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記遊技回演出合成手段であることを特徴とする遊技機。
Feature BB2.
In the gaming machine described in feature BB1 of the invention group,
The production executing means is
Developing effect generating means for causing the variable display means to execute a developing effect (read-ahead effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on the entry of the game ball into the first start ball entering means (step S5102) look-ahead effect digestion decision processing) and
development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means (suspended shift processing in step S2104);
Developing effect count reduction means for decreasing the number of game times of the developing effect when the number of game times of the developing effect is increased by the means for increasing the number of times of the developing effect (pre-reading effect execution determination processing in step S5102); with
The means for reducing the number of times of development production combines the game production produced by the first game production production means and the game production production produced by the second game production production means, and makes it appear to the player as one game production production. The game machine is characterized by being the game cycle effect synthesizing means for reducing the number of game cycles of the development effect by doing so.
本発明群の特徴BB2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature BB2 of the group of the present invention, the effect execution means includes a development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means; When the number of game times of the development performance is increased by the performance frequency increase means, the development performance number reduction means for decreasing the number of game times of the development performance is provided. Even when the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴BB3.
本発明群の特徴BB2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature BB3.
In the gaming machine described in feature BB2 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.
本発明群の特徴BB3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature BB3 of the group of inventions, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. The number of development performances is increased based on the retention information stored in the second retention area even in a state where the development performance generating means causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information obtained. It is possible to increase the number of game times of the development performance by the means.
特徴BB4.
本発明群の特徴BB3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB4.
In the gaming machine described in feature BB3 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storage means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The gaming machine is characterized by a look-ahead effect for notifying a player of the degree of expectation of the hold information by means of a show based on the hold information stored in a hold area.
本発明群の特徴BB4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to the feature BB4 of the group of the present invention, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the reservation information stored in the first reservation area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot be maintained for a predetermined number of game rounds. become. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect number reduction means for decreasing the number of game times of the development effect when the number of game times of the development effect is increased by the development effect number increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. .
特徴BB5.
本発明群の特徴BB4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature BB5.
In the gaming machine described in feature BB4 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development effect, the degree of expectation of the development effect is reported to the player based on the number of game times of the predetermined number.
本発明群の特徴BB5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature BB5 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.
特徴BB6.
本発明群の特徴BB3から特徴BB5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature BB6.
In the gaming machine according to any one of features BB3 to BB5 of the invention group,
The development performance number reduction means prioritizes the second reservation area in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is automatically digested is stored, the game round effect based on the priority reservation information, and the first reservation area or the second reservation area that is digested before or after the priority reservation information. The gaming machine is characterized by reducing the number of game rounds of the development performance by synthesizing the game round production based on the holding information stored in the holding area and making it appear to the player as one game round. .
本発明群の特徴BB6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature BB6 of the group of the present invention, the development effect count reduction means is operated by the second reserve storage means to perform the second game ball based on the game ball entering the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the reservation information to be digested preferentially is stored in the reservation area, the game round effect based on this priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area to be digested before or after this priority reservation information and the game round effect based on the hold information stored in the holding area of the game machine is combined with the game round effect based on the hold information stored in the hold area of the game machine to make it appear as one game round to the player. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means during the game round, the number of times of the game rounds of the development production can be increased by means for increasing the number of times of development production.
特徴BB7.
本発明群の特徴BB6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記遊技回演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB7.
In the gaming machine described in feature BB6 of the invention group,
The means for reducing the number of development effects includes the game round effect (pseudo continuous effect) based on the priority reservation information, and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. stopping the progress of the development effect based on the priority reservation information when synthesizing the game round effect based on the reservation information stored in the
The game machine is characterized in that the game cycle effect is a different effect from the development effect, and is an effect that can be executed overlapping with the development effect.
本発明群の特徴BB7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく遊技回演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature BB7 of the group of the present invention, the development effect count reduction means includes a game spin effect based on the priority reservation information, and the first reservation area or the second reservation area digested before or after the priority reservation information. When synthesizing the game play performance based on the stored reservation information, the progress of the development performance based on the priority reservation information is stopped, so that the game machine can perform the predetermined number of games without changing the predetermined number of game times. Based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means during the inning, the number of times of the game rounds of the development performance can be increased by means for increasing the number of times of development performance.
このような本発明の特徴BB群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic BB group of the present invention, the following problem can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴CC群>
特徴CC1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる連続演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)を備え、
前記連続演出は、
複数回の遊技回を合成することによって、前記一連の連続演出を実行する合成連続演出(保留合成予告)と、
1回の遊技回中に前記一連の連続演出を実行する通常連続演出(通常の疑似連演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic CC group>
Features CC1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light
The production executing means is
Based on the establishment of a predetermined opportunity, a continuous effect generation means (determination pattern determination process of step S2407M) for causing the variable display means to execute a series of continuous effects (pseudo continuous effect) in which a plurality of effects are performed in succession,
The continuous production is
Synthetic continuous effect (holding synthetic notice) for executing the series of continuous effects by synthesizing a plurality of game times;
The game machine is characterized by comprising a normal continuous effect (normal pseudo-continuous effect) for executing the series of continuous effects during one game round.
本発明群の特徴CC1によれば、演出実行手段は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出を変動表示手段に実行させる連続演出発生手段を備えている。そして、連続演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の連続演出を実行する合成連続演出と、1回の遊技回中に一連の連続演出を実行する通常連続演出とを備えている。したがって、遊技機は、複数種の一連の連続演出を同一の一連の連続演出として遊技者に見せかけることができるので、演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature CC1 of the group of the present invention, the effect executing means comprises a continuous effect generating means for causing the variable display means to execute a series of continuous effects in which a plurality of times of effects are continuously performed based on establishment of a predetermined trigger. . The continuous performance includes a synthetic continuous performance for executing a series of continuous performances by synthesizing a plurality of game times, and a normal continuous performance for executing a series of continuous performances during one game time. there is Therefore, the game machine can make a plurality of types of series of continuous performances appear to the player as the same series of continuous performances, so that the types of performances can be diversified and the player can comfortably play the game. can be done.
特徴CC2.
本発明群の特徴CC1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記連続演出発生手段であることを特徴とする遊技機。
Feature CC2.
In the gaming machine described in feature CC1 of the invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operation port 26) different from the first start ball entry means is provided,
The production executing means is
Developing effect generating means for causing the variable display means to execute a developing effect (read-ahead effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on the entry of the game ball into the first start ball entering means (step S5102) look-ahead effect digestion decision processing) and
development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means (suspended shift processing in step S2104);
Developing effect count reduction means for decreasing the number of game times of the developing effect when the number of game times of the developing effect is increased by the means for increasing the number of times of the developing effect (pre-reading effect execution determination processing in step S5102); with
The gaming machine, wherein the development effect count reduction means is the continuous effect generation means for reducing the number of game times of the development effect by causing the variable display means to execute the synthetic continuous effect.
本発明群の特徴CC2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature CC2 of the group of the present invention, the effect execution means includes a development effect number increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on the entry of the game ball into the second start ball entry means; When the number of game times of the development performance is increased by the performance frequency increase means, the development performance number reduction means for decreasing the number of game times of the development performance is provided. Even when the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴CC3.
本発明群の特徴CC2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature CC3.
In the gaming machine described in feature CC2 of the invention group,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
First reservation storage means (processing of step S2202) for storing reservation information in the first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on the entry of the gaming ball into the first starting ball entry means; ,
Second holding storage for storing holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry means means (processing of step S2203);
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.
本発明群の特徴CC3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature CC3 of the group of inventions, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. The number of development performances is increased based on the retention information stored in the second retention area even in a state where the development performance generating means causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information obtained. It is possible to increase the number of game times of the development performance by the means.
特徴CC4.
本発明群の特徴CC3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC4.
In the gaming machine described in feature CC3 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storage means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The gaming machine is characterized by a look-ahead effect for notifying a player of the degree of expectation of the hold information by means of a show based on the hold information stored in a hold area.
本発明群の特徴CC4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された特定保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to the feature CC4 of the present invention group, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the specific hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot maintain the predetermined number of game rounds. It will be. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect number reduction means for decreasing the number of game times of the development effect when the number of game times of the development effect is increased by the development effect number increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of game rounds. .
特徴CC5.
本発明群の特徴CC4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature CC5.
In the gaming machine described in feature CC4 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development performance, the degree of expectation of the development performance is reported to the player based on the number of times the game is played the predetermined number of times.
本発明群の特徴CC5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature CC5 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of this development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times, so that the player can play the game the predetermined number of times. will pay attention to.
特徴CC6.
本発明群の特徴CC3から特徴CC5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成した前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature CC6.
In the gaming machine according to any one of features CC3 to CC5 of the present invention group,
The development effect frequency reduction means prioritizes the second reservation area in the second reservation storage means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the priority reservation information that is actually digested is stored, an effect based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area that is digested before or after the priority reservation information To reduce the number of game times of the development performance by causing the variable display means to execute the synthetic continuous performance combined with the performance based on the stored reservation information and making it appear to the player as one game time. A game machine characterized by
本発明群の特徴CC6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成した合成連続演出を変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature CC6 of the group of the present invention, the development effect count reduction means is operated by the second reserve storage means to perform the second game ball based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. When the reservation information to be digested preferentially is stored in the reservation area, the game round effect based on this priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area to be digested before or after this priority reservation information Since the variable display means is caused to execute a synthesized continuous effect synthesized with the game-time effect based on the reservation information stored in the reservation area of , and is made to appear to the player as one game-time, the gaming machine displays the predetermined number of game-times. Without changing the number of times, the number of game rounds of the development performance can be increased by means for increasing the number of times of development performance based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the predetermined number of game rounds. can.
特徴CC7.
本発明群の特徴CC6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記合成連続演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC7.
In the gaming machine described in feature CC6 of the invention group,
The means for reducing the number of development effects is stored in the effect (pseudo-continuous effect) based on the priority reservation information and the first reservation area or the second reservation area executed before or after the priority reservation information. stopping the progress of the development effect based on the priority reservation information when synthesizing the effect based on the hold information,
The gaming machine, wherein the synthetic continuous effect is a different effect from the development effect, and is an effect that can be executed overlapping with the development effect.
本発明群の特徴CC7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature CC7 of the present invention group, the means for reducing the number of development effects is stored in the first reservation area or the second reservation area that is executed before or after the priority reservation information and the effect based on the priority reservation information. Since the progress of the development effect based on the priority reservation information is stopped when synthesizing the effect based on the reserved information, the gaming machine can perform the second time during the predetermined number of game times without changing the number of times of the predetermined number of game times. Based on the entry of the game ball into the 2-start ball entry means, the number of times of the development performance game can be increased by the development performance frequency increasing means.
このような本発明の特徴CC群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic CC group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴DD群>
特徴DD1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の実行を前記変動表示手段に中止させる発展演出中止手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DD group>
Features DD1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is performed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) to be executed, and variation display means (symbol display device 36) for executing a variation display based on the entry of a game ball into the starting ball entry means. , a game machine (pachinko machine 1) comprising effect execution means (audio light
The production executing means is
Development effect generation means for causing the variable display means to execute a development effect (prefetch effect) that develops step by step over a predetermined number of game rounds based on establishment of the first opportunity (prefetch effect execution decision processing in step S5102O) and,
Development effect frequency increasing means (suspended shift processing in step S2104) for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event;
Developing effect stopping means for causing the variable display means to stop execution of the developing effect when the number of times of the game of the developing effect is increased by the developing effect frequency increasing means (pre-reading effect execution determination process of step S5102O) A game machine characterized by comprising:
本発明群の特徴DD1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature DD1 of the group of the present invention, the effect execution means includes: development effect frequency increasing means for increasing the number of game times of the development effect based on establishment of a second event different from the first event; When the number of times of the game of the development performance is increased by the performance frequency increasing means, the development performance stop means is provided to cause the variable display means to stop the execution of the development performance. Therefore, even when the predetermined number of game rounds is increased, the development effect can be prevented from exceeding the predetermined number of game rounds. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴DD2.
本発明群の特徴DD1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature DD2.
In the gaming machine described in feature DD1 of the invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second start-up ball entry means (lower operation opening 26) different from the first start-up ball entry means,
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
an execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
A first reservation for storing reservation information in a first reservation area (first sub-side reservation area SRa) based on entry of a game ball into the first starting ball entry means as establishment of the first opportunity. storage means (process of step S2202);
Based on the entry of the game ball to the second start ball entry means as establishment of the second opportunity, in the second reservation area (second sub-side reservation area SRb) different from the first reservation area a second pending storage means (process of step S2203) as the means for increasing the number of development effects for storing pending information;
a pending shift means (pending shift process) for shifting the pending information stored in the first pending area and the second pending area toward the execution area;
The gaming machine, wherein the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area.
本発明群の特徴DD2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature DD2 of the group of inventions, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine stores the hold information in the first hold area. Even in a state where the variable display means is caused to execute the development performance based on the reserved information, the development performance is executed by the development performance frequency increasing means based on the suspension information stored in the second reservation area. The number of game times can be increased.
特徴DD3.
本発明群の特徴DD2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Features DD3.
In the gaming machine described in feature DD2 of the invention group,
The development effect is, when the first reservation storing means stores the reservation information in the first reservation area, the first reservation area or the second reservation area digested before the reservation information. The game machine is characterized by a read-ahead performance for informing a player of the degree of expectation of the pending information by the performance based on the pending information stored in the pending area.
本発明群の特徴DD3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 According to the feature DD3 of the present invention group, the development effect is a look-ahead effect, so the gaming machine causes the variable display means to execute the development effect based on the hold information stored in the first hold area. In this state, if the variable display means is caused to execute the development performance based on the reservation information stored in the second reservation area, the development performance cannot be maintained for a predetermined number of game rounds. become. According to the present invention, the effect execution means includes the development effect stop means for causing the variable display means to stop the execution of the development effect when the number of times the development effect is played is increased by the development effect frequency increasing means. Therefore, even if the predetermined number of game rounds is increased based on the establishment of the second opportunity, the development effect can be prevented from exceeding the predetermined number of game rounds.
特徴DD4.
本発明群の特徴DD3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature DD4.
In the gaming machine described in feature DD3 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the development performance, the degree of expectation of the development performance is reported to the player based on the number of times the game is played the predetermined number of times.
本発明群の特徴DD4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature DD4 of the group of the present invention, the development effect informs the player of the degree of expectation of the development effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.
このような本発明の特徴DD群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a characteristic DD group of the present invention, a player can play games comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴EE群>
特徴EE1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる継続演出実行手段(ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、ステップS6103の先読み演出消化決定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic EE group>
Features EE1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area is entered, and a predetermined amount is set based on the entry of the game ball. Start ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing a lottery, and variable display means (symbol display device 36) for executing a variable display based on the entry of a game ball into the start ball entry means ), and an effect execution means (audio light
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
Holding shift means (holding shift processing) for shifting the holding information stored in the plurality of holding areas for each game round,
The production executing means is
Continued effect generation determination means (notice pending generation process in step S2207P) capable of determining whether or not to generate continuous effect suspension information for generating continuous effect (prefetch effect and prefetch effect at start) that continues effect over a predetermined number of game times and advance notice suspension occurrence processing in step S2207R);
When the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information includes the preliminary performance different from the continuous performance, the suspension information including the preliminary performance is displayed. After consumption, continuous effect execution means for causing the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect reservation information (prefetching effect generation determination processing in step S2309P, prefetching effect generation determination processing at the start of step S2309R, step S6103 A game machine characterized by comprising a look-ahead effect digestion determination process and a start-time look-ahead effect digestion determination process in step S6103R.
本発明群の特徴EE1によれば、継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature EE1 of the present invention group, the continuous effect executing means causes the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect pending information after the holding information including the preliminary effect is digested. The occurrence of the preliminary performance can be avoided, and the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance when the continuous performance generation determining means determines that the information is set as the continuous performance suspension information. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴EE2.
本発明群の特徴EE1に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature EE2.
In the gaming machine described in feature EE1 of the invention group,
Each time the holding shift means shifts the holding information stored in the plurality of holding areas by the holding shift means, the holding areas are digested before the holding information of the holding production. A gaming machine characterized by determining whether or not a preliminary performance is included in the preliminary performance based on the reservation information stored in the.
本発明群の特徴EE2によれば、継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to the feature EE2 of the group of the present invention, the continuous effect execution means shifts the pending information stored in the plurality of pending areas by the pending shift means for each game cycle, and is digested before the continuous effect pending information. Since it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas, the continuous performance generation determination means judges that it is the continuous performance suspension information, and then this continuous performance suspension. Even when the number of reserved information stored in a plurality of reserved areas digested before information increases, the occurrence of advance performance during execution of continuous performance can be avoided and the execution of continuous performance can be canceled. Continuous performance can be executed without fail.
特徴EE3.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature EE3.
In the gaming machine described in feature EE1 or feature EE2 of the invention group,
The game machine, wherein the preliminary effect is a ready-to-win display.
本発明群の特徴EE3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE3 of the group of the present invention, since the preliminary effect is the ready-to-win display, it is possible to avoid the occurrence of the ready-to-win display during the execution of the continuous effect, and it is determined by the continuous effect occurrence determining means that the continuous effect holding information is set. When doing so, the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance.
特徴EE4.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature EE4.
In the gaming machine described in feature EE1 or feature EE2 of the invention group,
The game machine is characterized in that the preliminary performance continues performance over a predetermined number of game rounds and is a different kind of continuous performance different from the continuous performance.
本発明群の特徴EE4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE4 of the group of the present invention, since the pre-production is a different kind of continuous production different from the continuous production, simultaneous occurrence of the continuous production and the different type of continuous production can be avoided, and the continuous production generation determination means can To surely execute a continuous performance without canceling the execution of the continuous performance when it is determined to be the continuous performance suspension information.
特徴EE5.
本発明群の特徴EE4に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Feature EE5.
In the gaming machine described in feature EE4 of the invention group,
When the heterogeneous continuous effect is included, the continuous effect executing means, when the heterogeneous continuous effect is included, determines the effect of the game cycle related to the pending information including the final effect of the heterogeneous continuous effect based on the continuous effect pending information at the end of the game cycle. A gaming machine characterized in that the continuous effect is executed by the variable display means.
本発明群の特徴EE5によれば、継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature EE5 of the present invention group, the continuous effect executing means performs the continuous effect based on the continuous effect pending information at the end of the game cycle as the effect of the game round related to the hold information including the final round effect of the different continuous effect. is executed by the variable display means, as the effect of the game cycle to be executed next to the game cycle related to the suspension information including the different type of continuous effect, compared with the case where the variable display means is caused to execute the continuous effect based on the continuous effect suspension information. It is possible to increase the number of game rounds in which the continuous performance is executed by doing so.
特徴EE6.
本発明群の特徴EE1から特徴EE5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature EE6.
In the gaming machine according to any one of features EE1 to EE5 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the continuous effect, the degree of expectation of the continuous effect is reported to the player based on the number of game times of the predetermined number.
本発明群の特徴EE6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature EE6 of the present invention group, the continuous effect informs the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.
このような本発明の特徴EE群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic EE group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴FF群>
特徴FF1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる終了時継続演出実行手段(ステップS6301の先読み演出発生判定処理、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、ステップS6303の先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic FF group>
Feature FF1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area is entered, and a predetermined amount is set based on the entry of the game ball. Start ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing a lottery, and variable display means (symbol display device 36) for executing a variable display based on the entry of a game ball into the start ball entry means ), and an effect execution means (audio light
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
Holding shift means (holding shift processing) for shifting the holding information stored in the plurality of holding areas for each game round,
The production executing means is
Continuous effect generation determination means (notice suspension generation processing in step S2207P) capable of determining whether or not continuous effect suspension information for generating a continuous effect (prefetch effect and prefetch effect at the end) that continues the effect over a predetermined number of game rounds and advance notice suspension occurrence processing in step S2207R);
When the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before the continuous performance suspension information includes the preliminary performance different from the continuous performance, the suspension information including the preliminary performance As the effect of the game round, end-time continuous effect execution means for causing the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect hold information at the end of the game round (prefetch effect generation determination processing in step S6301, step S6301R A game machine characterized by comprising end time lookahead effect generation determination processing, lookahead effect digestion determination processing in step S6303, and end lookahead effect digestion determination processing in step S6303R.
本発明群の特徴FF1によれば、終了時継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature FF1 of the group of the present invention, the end-time continuous effect executing means changes the continuous effect based on the continuous effect reserved information at the end of the game cycle as the effect of the game round related to the reserved information including the preliminary effect. Therefore, when it is determined by the continuous performance occurrence determination means that the information is to be the continuous performance suspension information, the continuous performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuous performance, and the suspension information including the preliminary performance can be executed. As the effect of the game round to be executed next to the relevant game round, the number of game rounds in which the continuous effect is executed can be increased as compared with the case where the variable display means is caused to execute the continuous effect based on the continuous effect holding information. . Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴FF2.
本発明群の特徴FF1に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature FF2.
In the gaming machine described in feature FF1 of the invention group,
Each time the holding shift means shifts the holding information stored in the plurality of holding areas by the holding shift means, the continuous production execution means at the end of the continuous production is executed before the continuous production holding information. This game machine is characterized by determining whether or not a preliminary performance is included in a preliminary performance based on suspension information stored in a suspension area.
本発明群の特徴FF2によれば、終了時継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to the feature FF2 of the group of the present invention, the continuous effect executing means at the end shifts the pending information stored in the plurality of pending areas by the pending shift means for each game round, before the continuous effect pending information. Since it is determined whether or not the preliminary performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas to be digested, the continuation is performed after determining that the continuous performance generation determination means is to be the continuous performance suspension information. To surely execute a continuous performance without canceling the execution of the continuous performance even when the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the performance suspension information increases.
特徴FF3.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature FF3.
In the gaming machine described in feature FF1 or feature FF2 of the invention group,
The game machine, wherein the preliminary effect is a ready-to-win display.
本発明群の特徴FF3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to the feature FF3 of the group of the present invention, since the preliminary performance is the ready-to-win display, when the continuous performance occurrence determining means determines that the continuous performance holding information is set, the execution of the continuous performance is reliably continued without being canceled. can perform the performance.
特徴FF4.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature FF4.
In the gaming machine described in feature FF1 or feature FF2 of the invention group,
The game machine is characterized in that the preliminary performance continues performance over a predetermined number of game rounds and is a different kind of continuous performance different from the continuous performance.
本発明群の特徴FF4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to the feature FF4 of the group of the present invention, since the pre-production is a type of continuous production different from the continuous production, the continuous production is executed when the continuous production generation judgment means judges that the continuous production is to be suspended. Continuous performance can be reliably executed without canceling.
特徴FF5.
本発明群の特徴FF4に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Feature FF5.
In the gaming machine described in feature FF4 of the invention group,
When the heterogeneous continuous effect is included, the end-time continuous effect executing means, when the heterogeneous continuous effect is included, sets the continuous effect pending information at the end of the game cycle as the effect of the game cycle related to the pending information including the final effect of the heterogeneous continuous effect. A game machine characterized by causing the variable display means to execute the continuation effect based on.
本発明群の特徴FF5によれば、終了時継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature FF5 of the present invention group, the end-time continuous effect executing means is based on the continuous effect pending information at the end of the game cycle as the effect of the game round related to the pending information including the final round effect of the different type of continuous effect. Since the continuous performance is executed by the variable display means, the continuous performance based on the continuous performance suspension information is executed by the variable display means as the performance of the game cycle to be executed next to the game cycle related to the suspension information including the different continuous performance. The number of game times for executing the continuous performance can be increased compared to the above.
特徴FF6.
本発明群の特徴FF1から特徴FF5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature FF6.
In the gaming machine described in any one of features FF1 to FF5 of the invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the continuous effect, the degree of expectation of the continuous effect is reported to the player based on the number of game times of the predetermined number.
本発明群の特徴FF6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature FF6 of the group of the present invention, the continuous effect informs the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.
このような本発明の特徴FF群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic FF group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴GG群>
特徴GG1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出、開始時先読み演出、および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能な事前演出判断手段(ステップS2309P,S6301の先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)とを備え、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103,S6303の先読み演出消化決定処理、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic GG group>
Features GG1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area is entered, and a predetermined amount is set based on the entry of the game ball. Start ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing a lottery, and variable display means (symbol display device 36) for executing a variable display based on the entry of a game ball into the start ball entry means ), and an effect execution means (audio light
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
Holding shift means (holding shift processing) for shifting the holding information stored in the plurality of holding areas for each game round,
The production executing means is
A continuous effect generation judgment means (step) capable of judging whether or not continuous effect suspension information for generating a continuous effect (a prefetch effect, a prefetch effect at the start, and a prefetch effect at the end) for continuing the effect over a predetermined number of game rounds (step advance notice pending occurrence processing in S2207P and advance notice pending occurrence processing in step S2207R;
Each time the reservation shift means shifts the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game round, the reservation information stored in the plurality of reservation areas digested prior to the continuous effect reservation information. Pre-production determination means (steps S2309P, S6301 pre-reading effect generation determination processing, step S2309R start-time pre-reading effect generation determination processing, and At the end of S6301R look-ahead effect occurrence determination processing) and
The game round for causing the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect pending information changes based on the determination result of the preliminary effect determination means (steps S6103 and S6303; and a prefetching effect digestion determination process at the end of step S6303R).
本発明群の特徴GG1によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。また、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能なので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature GG1 of the present invention group, the game round for causing the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect pending information changes based on the determination result of the preliminary effect determination means. The generation of the performance can be avoided, and the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance when the continuous performance generation determining means determines that the continuous performance holding information is set. Further, each time the preliminary performance determination means shifts the pending information stored in the plurality of pending areas by the pending shift means every time the continuous performance generation determining means determines that the continuous performance pending information is to be used, Since it is possible to determine whether or not preliminary performances different from the continuous performances are included in the preliminary performances based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested prior to the continuous performance suspension information, continuous performance generation determining means is provided. Even if the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before this continuous performance suspension information increases after it is determined that it is continuous performance suspension information, during the execution of the continuous performance The occurrence of the preliminary performance can be avoided, and the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance when the continuous performance generation determining means determines that the information is set as the continuous performance suspension information. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴GG2.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Features GG2.
In the gaming machine described in feature GG1 of the invention group,
When it is determined that the game round for causing the variable display means to execute the continuous performance based on the continuous performance suspension information includes the preliminary performance by the preliminary performance determination means, the suspension information including the preliminary performance is consumed. After that, the game machine changes so as to cause the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect pending information.
本発明群の特徴GG2によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を確実に避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to the characteristic GG2 of the group of the present invention, the game round for causing the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect pending information includes the preliminary effect when the preliminary effect determining means determines that the game cycle includes the preliminary effect. After the suspension information is digested, the continuous performance based on the continuous performance suspension information is changed so as to be executed by a variable display means, so that the occurrence of the preliminary performance during the execution of the continuous performance can be surely avoided, and the determination of the occurrence of the continuous performance is made. When it is determined that continuous performance suspension information is set by a means, the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance.
特徴GG3.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Features GG3.
In the gaming machine described in feature GG1 of the invention group,
When the game round for causing the variable display means to execute the continuous performance based on the continuous performance suspension information includes the preliminary performance when the preliminary performance determination means determines that the game cycle includes the preliminary performance, the game related to the suspension information including the preliminary performance. The game machine is characterized in that the performance of a round is changed so as to cause the variable display means to execute the continuous performance based on the continuous performance suspension information at the end of the game round.
本発明群の特徴GG3によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature GG3 of the group of the present invention, the game round for causing the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect pending information includes the preliminary effect when the preliminary effect determining means determines that the preliminary effect is included. As the performance of the game round related to the suspension information, the change is made so that the continuous performance based on the continuous performance suspension information is executed by the variable display means at the end of the game cycle, so that the continuous performance generation determination means determines the continuous performance suspension information. When it is determined, the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance, and the continuous performance is suspended as the performance of the game cycle to be executed next to the game cycle related to the suspension information including the preliminary performance. Compared with the case where the continuous performance based on the information is executed by the variable display means, the number of game rounds in which the continuous performance is executed can be increased.
特徴GG4.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Features GG4.
In the gaming machine according to any one of features GG1 to GG3 of the present invention group,
The game machine, wherein the preliminary effect is a ready-to-win display.
本発明群の特徴GG4によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to the feature GG4 of the group of the present invention, since the preliminary effect is the ready-to-win display, it is possible to avoid the occurrence of the ready-to-win display during the execution of the continuous effect, and the continuous effect occurrence determining means determines that the continuous effect holding information is set. When doing so, the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the continuous performance.
特徴GG5.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Features GG5.
In the gaming machine according to any one of features GG1 to GG3 of the present invention group,
The game machine is characterized in that the preliminary performance continues performance over a predetermined number of game rounds and is a different kind of continuous performance different from the continuous performance.
本発明群の特徴GG5によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to the feature GG5 of the present invention group, since the preliminary performance is a different kind of continuous performance different from the continuous performance, simultaneous occurrence of the continuous performance and the different kind of continuous performance can be avoided, and the continuous performance generation determination means can To surely execute a continuous performance without canceling the execution of the continuous performance when it is determined to be the continuous performance suspension information.
特徴GG6.
本発明群の特徴GG5に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Features GG6.
In the gaming machine described in feature GG5 of the invention group,
When the game round for causing the variable display means to execute the continuous performance based on the continuous performance pending information includes a different type of continuous performance by the preliminary performance determination means, the last performance of the different type of continuous performance is determined. A game machine characterized in that, as an effect of a game round related to the holding information including the continuation effect holding information, the variable display means is caused to execute the continuous effect based on the continuous effect holding information at the end of the game round.
本発明群の特徴GG6によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、この異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature GG6 of the present invention group, when the game round for causing the variable display means to execute the continuous effect based on the continuous effect pending information includes the different type of continuous effect by the preliminary effect determination means, the different type of continuous effect is determined. As an effect of the game round related to the holding information including the effect of the final round, the continuous effect based on the continuous effect holding information is changed so that the variable display means executes the continuous effect based on the continuous effect holding information at the end of this game round. To increase the number of game rounds for executing continuous performance as compared with the case where a variable display means is caused to execute continuous performance based on continuous performance holding information as the performance of the game cycle to be completed next to the game round related to the information. can be done.
特徴GG7.
本発明群の特徴GG1から特徴GG6のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Features GG7.
In the gaming machine according to any one of features GG1 to GG6 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that, in the continuous effect, the degree of expectation of the continuous effect is reported to the player based on the predetermined number of game times.
本発明群の特徴GG7によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature GG7 of the present invention group, the continuous effect informs the player of the degree of expectation of the continuous effect based on the number of times the game has been played the predetermined number of times. will pay attention to.
このような本発明の特徴GG群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic GG group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴HH群>
特徴HH1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて前記情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、前記第1継続演出保留情報とすると判断することを特徴とする遊技機。
<Characteristic HH group>
Features HH1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area is entered, and a predetermined amount is set based on the entry of the game ball. Start ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing a lottery, and variable display means (symbol display device 36) for executing a variable display based on the entry of a game ball into the start ball entry means ), and an effect execution means (audio light
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
Holding shift means (holding shift processing) for shifting the holding information stored in the plurality of holding areas for each game round,
The production executing means is
1st continuous effect suspension information (notice suspension information related to the prefetch effect at the start or the prefetch effect at the end) that generates the first continuous effect (prefetch effect at the start or prefetch effect at the end) that continues the effect over a predetermined number of game rounds A first continuous effect occurrence determination means (notice suspension occurrence processing in step S2207R) capable of determining whether or not to be the announcement suspension information);
Second continuation effect suspension information (prefetch effect at end time) for continuing the effect over a predetermined number of game rounds and generating a second continuation effect (prefetch effect at the end or prefetch effect at the start) of a type different from the first continuous effect A second continuous effect generation determination means (previous reservation generation process in step S2207R) capable of determining whether it is the previous notice pending information or the previous notice pending information related to the prefetch effect at the start),
The first continuous effect generation determination means stores in the plurality of reservation areas digested before the reservation information stored in the information storage means based on the entry of the game ball into the starting ball entry means. a gaming machine characterized in that, when the second continuous performance is included in the preliminary performance based on the suspension information, it is determined to be the first continuous performance suspension information.
本発明群の特徴HH1によれば、第1継続演出発生判断手段は、始動入球手段への遊技球の入球に基づいて情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature HH1 of the group of the present invention, the first continuation effect occurrence determination means includes a plurality of effects that are digested before the hold information stored in the information storage means based on the entry of the game ball into the starting ball entry means. When the second continuous performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the suspension area, it is determined to be the first continuous performance suspension information, so the game machine generates different types of continuous performance in parallel. As compared with the case where the same kind of continuous performances are generated in parallel, confusion of continuous performances can be prevented. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴HH2.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH2.
In the gaming machine described in feature HH1 of the invention group,
The production execution means is
When the first continuous effect generation determination means determines that the second continuous effect is included, the first continuation based on the first continuous effect reserved information after the suspension information including the second continuous effect is digested. A gaming machine comprising a first continuation effect executing means for causing the variable display means to execute a effect.
本発明群の特徴HH2によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、この第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to the feature HH2 of the present invention group, the first continuous effect executing means digests the hold information including the second continuous effect when the first continuous effect generation determining means determines that the second continuous effect is included. After that, the variable display means is caused to execute the first continuous performance based on the first continuous performance suspension information, so that the occurrence of the second continuous performance during the execution of the first continuous performance can be avoided, and the occurrence of the first continuous performance is determined. The first continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the first continuous performance when the means determines that it is the first continuous performance suspension information.
特徴HH3.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、前記第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH3.
In the gaming machine described in feature HH1 of the invention group,
The production executing means is
When the first continuous effect generation determination means determines that the second continuous effect is included, the end of the game time is used as the effect of the game cycle related to the holding information including the final effect of the second continuous effect. A gaming machine characterized by comprising a first continuation effect execution means for causing the variable display means to execute the first continuation effect based on the first continuation effect pending information.
本発明群の特徴HH3によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to the feature HH3 of the present invention group, the first continuous effect executing means includes the final effect of the second continuous effect when the first continuous effect generation determining means determines that the second continuous effect is included. As the performance of the game round related to the suspension information, the variable display means is caused to execute the first continuous performance based on the first continuous performance suspension information at the end of the game cycle, so that the game round related to the suspension information including the second continuous performance is executed. As the performance of the next game round, the number of game rounds for executing the first continuous performance is increased compared to the case where the first continuous performance based on the first continuous performance holding information is executed by the variable display means. can be done.
特徴HH4.
本発明群の特徴HH2または特徴HH3に記載された遊技機において、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature HH4.
In the gaming machine described in feature HH2 or feature HH3 of the invention group,
Each time the holding shift means shifts the holding information stored in the plurality of holding areas by the holding shift means, the first continuous production generation determining means is consumed before the first holding production production information. The gaming machine is characterized in that it is determined whether or not a second continuation effect is included in the preliminary effect based on the reservation information stored in the plurality of reservation areas.
本発明群の特徴HH4によれば、第1継続演出発生判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to the feature HH4 of the present invention group, the first continuous effect occurrence determination means shifts the hold information stored in the plurality of hold areas by the hold shift means for each game round, the first continuous effect hold information is shifted. Since it is determined whether or not the second continuous performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before, the first continuous performance generation determination means suspends the first continuous performance. Even if the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the first continuous performance suspension information increases after it is determined to be information, the second performance during the execution of the first continuous performance suspension information increases. The occurrence of the second continuous performance can be avoided, and the first continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the first continuous performance.
特徴HH5.
本発明群の特徴HH1から特徴HH4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Features HH5.
In the gaming machine according to any one of features HH1 to HH4 of the invention group,
The first continuous effect and the second continuous effect are characterized by informing the player of the degree of expectation of the first continuous effect and the second continuous effect based on the predetermined number of game times. game machine.
本発明群の特徴HH5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to the feature HH5 of the present invention group, the first continuous effect and the second continuous effect inform the player of the degree of expectation of these continuous effects based on the number of times the game is played a predetermined number of times. , the number of games played a predetermined number of times.
このような本発明の特徴HH群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic HH group of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), and starts variable display of patterns. For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴II群>
特徴II1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group II>
Feature II1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area is entered, and a predetermined amount is set based on the entry of the game ball. Start ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing a lottery, and variable display means (symbol display device 36) for executing a variable display based on the entry of a game ball into the start ball entry means ), and an effect execution means (audio light
The production executing means is
Information storage means (sub-side hold information storage area 543) for storing a plurality of pieces of hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the starting ball entry means;
an information storage means (suspension determination process) for storing suspension information in the information storage means in the order in which the game ball is entered into the starting ball entry means;
The information storage means is
A plurality of reservation areas (first sub-side reservation area SRa and second sub-side reservation area SRb) for storing reservation information in a reservation state before execution of variable display by the variable display means,
The information storage means is
Holding shift means (holding shift processing) for shifting the holding information stored in the plurality of holding areas for each game round,
The production executing means is
1st continuous effect suspension information (notice suspension information related to the prefetch effect at the start or the prefetch effect at the end) that generates the first continuous effect (prefetch effect at the start or prefetch effect at the end) that continues the effect over a predetermined number of game rounds A first continuous effect occurrence determination means (notice suspension occurrence processing in step S2207R) capable of determining whether or not to be the announcement suspension information);
Second continuation effect suspension information (prefetch effect at end time) for continuing the effect over a predetermined number of game rounds and generating a second continuation effect (prefetch effect at the end or prefetch effect at the start) of a type different from the first continuous effect A second continuous effect generation determination means (previous reservation generation process in step S2207R) capable of determining whether it is the previous notice pending information or the previous notice pending information related to the prefetch effect at the start),
The gaming machine is characterized in that the first continuous effect and the second continuous effect have different timings for executing the effects in game rounds.
本発明群の特徴II1によれば、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature II1 of the present invention group, the first continuous effect and the second continuous effect differ in the timing at which the effect is executed in the game round, so that the gaming machine can generate different types of continuous effects in parallel. Thus, confusion of continuous effects can be prevented as compared with the case where the same kind of continuous effects are generated in parallel. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴II2.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II2.
In the gaming machine described in feature II1 of the invention group,
The production executing means is
Suspension information including the second continuous performance when the second continuous performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested prior to the first continuous performance suspension information. and a first continuation effect execution means for causing the variable display means to execute the first continuation effect based on the first continuation effect reservation information after the game machine has consumed the first continuation effect.
本発明群の特徴II2によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to the feature II2 of the present invention group, the first continuous effect executing means causes the variable display means to execute the first continuous effect based on the first continuous effect reserved information after consuming the pending information including the second continuous effect. Therefore, the occurrence of the second continuous performance can be avoided during the execution of the first continuous performance, and the first continuous performance is executed when the first continuous performance generation determining means determines that the first continuous performance suspension information is to be used. The first continuation performance can be surely executed without canceling.
特徴II3.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II3.
In the gaming machine described in feature II1 of the invention group,
The production executing means is
When the second continuous performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas digested before the first continuous performance suspension information, the final performance of the second continuous performance A first continuation effect execution means for causing the variable display means to execute the first continuation effect based on the first continuation effect reservation information at the end of the game cycle as the effect of the game cycle related to the reservation information including the effect. A game machine characterized by
本発明群の特徴II3によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature II3 of the present invention group, the first continuous effect executing means sets the first continuous effect suspension at the end of the game round as the effect of the game round related to the hold information including the last round effect of the second continuous effect. Since the first continuous effect based on the information is caused to be executed by the variable display means, the first continuous effect based on the first continuous effect reserved information is used as the effect of the game cycle to be completed after the game cycle related to the reserved information including the second continuous effect. Compared with the case where the continuous performance is executed by the variable display means, it is possible to increase the number of game rounds in which the first continuous performance is executed.
特徴II4.
本発明群の特徴II2または特徴II3に記載された遊技機において、
前記第2継続演出判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature II4.
In the gaming machine described in feature II2 or feature II3 of the present invention group,
Each time the second continuous effect determination means shifts the reserved information stored in the plurality of reserved areas by the reserved shift means for each game cycle, the second continued effect determination means is digested before the first continued effect reserved information. This game machine is characterized by judging whether or not a second continuation effect is included in a preliminary effect based on reservation information stored in a plurality of reservation areas.
本発明群の特徴II4によれば、第2継続演出判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature II4 of the present invention group, the second continuous effect determination means shifts the hold information stored in the plurality of hold areas by the hold shift means each time the hold information is shifted from the first continuous effect hold information. Since it is determined whether or not the second continuous performance is included in the preliminary performance based on the suspension information stored in the plurality of suspension areas to be digested before, the first continuous performance occurrence determining means determines the continuous performance suspension information. After the judgment, even if the number of suspension information stored in a plurality of suspension areas digested before the first continuous performance suspension information is increased, the second continuous performance during the execution of the first continuous performance is performed. can be avoided, and the continuous performance can be surely executed without canceling the execution of the first continuous performance.
特徴II5.
本発明群の特徴II1から特徴II4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature II5.
In the gaming machine according to any one of features II1 to II4 of the present invention group,
The first continuous effect and the second continuous effect are characterized by informing the player of the degree of expectation of the first continuous effect and the second continuous effect based on the predetermined number of game times. game machine.
本発明群の特徴II5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature II5 of the present invention group, the first continuous effect and the second continuous effect inform the player of the degree of expectation of these continuous effects based on the number of times the game is played a predetermined number of times, so that the player can , the number of games played a predetermined number of times.
このような本発明の特徴II群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic II group of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This game machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state after starting the variable display of the patterns.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that the player may not be able to comfortably play the game.
<特徴JJ群>
特徴JJ1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出は、前記操作手段が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic JJ group>
Feature JJ1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and a predetermined Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing the lottery, and variation display means ( (symbol display device 36), operation means (push button 142) capable of executing a predetermined operation effect based on the player's operation, and effect execution means (voice emission control) for executing an effect including the predetermined operation effect. A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a
The production executing means is
an operation effect suggesting means (operation notice part) for suggesting an operation mode of the operation means to the player;
an operation effect execution means (result notification part) for executing the predetermined operation effect when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
The game machine, wherein the predetermined operation effect is executed when a predetermined time has elapsed after the operation means is operated.
本発明群の特徴JJ1によれば、所定の操作演出は、操作手段が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、遊技機は、遊技者にて操作手段が操作された後、所定の操作演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature JJ1 of the present invention group, the predetermined operation performance is executed when the predetermined elapsed time elapses after the operation means is operated, so that the gaming machine can be operated by the player when the operation means is operated. After that, it is possible to diversify the timing of executing the predetermined operation effect and improve the attention of the player to the game.
特徴JJ2.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、ランダムに設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ2.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the invention group,
A gaming machine, wherein the predetermined elapsed time is set at random.
本発明群の特徴JJ2によれば、所定の経過時間は、ランダムに設定されるので、遊技者は、操作手段を操作した後、すぐに所定の操作演出の実行を認識できない場合であっても、所定の経過時間の経過後における所定の操作演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ2 of the present invention group, the predetermined elapsed time is set at random, so even if the player cannot recognize the execution of the predetermined operation effect immediately after operating the operation means, , the game can be continued in anticipation of execution of a predetermined operation effect after a predetermined elapsed time. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴JJ3.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ3.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the invention group,
The gaming machine, wherein the predetermined elapsed time is set to be longer when the expectation of winning in the predetermined lottery is high and to be shorter when the expectation of winning in the predetermined lottery is low.
本発明群の特徴JJ3によれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されるので、当選期待度は、操作手段が操作された後、操作演出を実行するまでの時間が長くなるほど高くなることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ3 of the present invention group, the predetermined elapsed time is set to be longer when the expectation of winning in the predetermined lottery is high, and to be shorter when the expectation of winning is low. , the longer the time from the operation of the operating means until the execution of the operation effect, the higher the value. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴JJ4.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の操作演出における特定タイミングと、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ4.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the invention group,
The gaming machine, wherein the predetermined elapsed time is set so as to match a specific timing in the predetermined operation effect and a predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect.
本発明群の特徴JJ4によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature JJ4 of the present invention group, the predetermined elapsed time is set so that the specific timing in the predetermined operation effect and the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect are aligned. can grasp the specific timing in a predetermined operation presentation, and the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.
特徴JJ5.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の操作演出における特定タイミングと、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ5.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the invention group,
The gaming machine, wherein the predetermined elapsed time is set so as to match a specific timing in the predetermined operation presentation and a timing for switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴JJ5によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature JJ5 of the present invention group, the predetermined elapsed time is set so that the specific timing in the predetermined operation presentation and the timing for switching the variable display of the game round are aligned, so that the player can perform the predetermined operation. The specific timing in the performance can be grasped, and the game machine can allow the player to play the game comfortably.
特徴JJ6.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ5のいずれかに記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature JJ6.
In the gaming machine according to any one of features JJ1 to JJ5 of the present invention group,
A second period (normal period PD31) different from the first period, wherein the specific timing in the predetermined operation effect can be changed when the operation means is operated during the first period (specific period PD32). A gaming machine characterized in that, when the operation means is operated at the same time, the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed.
本発明群の特徴JJ6によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the characteristic JJ6 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation effect when the operation means is operated during the first period, and the second period different from the first period. Since the specific timing in the predetermined operation performance is not changed when the operation means is operated during the period, the specific timing in the operation performance can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴JJ7.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature JJ7.
In the gaming machine according to any one of features JJ1 to JJ6 of the present invention group,
a production judgment period (normal period PD31) for judging whether or not to execute the predetermined operation production when the operation means is operated, and executing the production when it is judged to execute;
A game machine characterized by comprising a non-rendering determination period (specific period PD32) during which the operation performance is executed without determining whether or not the predetermined operation performance is to be executed when the operating means is operated.
本発明群の特徴JJ7によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ7 of the present invention group, the game machine determines whether or not to execute a predetermined operation effect when the operating means is operated, and if it is determined to execute it, the effect determination period is executed. and a non-rendering determination period for executing a predetermined operation performance without determining whether or not to execute a predetermined operation performance when the operation means is operated. It is possible to make a difference between whether or not to execute the operation presentation, and to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴JJ8.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ7のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature JJ8.
In the gaming machine according to any one of features JJ1 to JJ7 of the present invention group,
The operation effect execution means executes the predetermined operation effect a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means.
本発明群の特徴JJ8によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ8 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operating means, so that the game machine can diversify the value of the operation effect, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴JJ9.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ8のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature JJ9.
In the gaming machine according to any one of features JJ1 to JJ8 of the present invention group,
Operation setting storage means (RAM54) capable of storing setting information (the number of times PUN is pressed) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31). with
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴JJ9によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ9 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine diversifies the value of the operation effect. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴JJ10.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ9のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature JJ10.
In the gaming machine according to any one of features JJ1 to JJ9 of the present invention group,
The operating means are
a first operating means;
A second operating means different from the first operating means,
The operation effect execution means is
Under a predetermined condition, when the first operation means is operated, the predetermined operation effect can be executed by changing a specific timing in the predetermined operation effect, and the second operation means is operated. A gaming machine characterized in that, in the case of a game, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing of the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴JJ10によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ10 of the present invention group, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation effect execution means changes the specific timing in the predetermined operation effect output to perform the predetermined operation effect. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect. 2 operation means can be selected and operated. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
このような本発明の特徴JJ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic JJ group of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine is provided with operation means such as push buttons that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation. For example, after starting the variable display of the pattern, the operation means can execute an operation presentation that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the operation effects that can be executed by the operation means become monotonous, there is a problem that the player's attention to the game cannot be improved.
<特徴KK群>
特徴KK1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic KK group>
Features KK1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and a predetermined Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing the lottery, and variation display means ( symbol display device 36), operation means (push button 142) capable of executing a predetermined operation effect based on the player's operation, and effect execution means (voice emission control) for executing an effect including the predetermined operation effect A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a
The production executing means is
an operation effect suggesting means (operation notice part) for suggesting an operation mode of the operation means to the player;
an operation effect execution means (result notification part) for executing the predetermined operation effect when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
A gaming machine characterized in that a specific timing in the predetermined operation effect is set to be aligned with a predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect.
本発明群の特徴KK1によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature KK1 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set so as to be aligned with the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect, so that the player can perform the predetermined operation effect. The specific timing can be grasped, and the player's attention to the game can be improved. In addition, the gaming machine allows players to play games comfortably.
特徴KK2.
本発明群の特徴KK1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記他の演出における所定タイミングと揃えるように変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記他の演出における所定タイミングと揃えるように変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature KK2.
In the gaming machine described in feature KK1 of the invention group,
When the operation means is operated during a first period (specific period PD32), the specific timing in the predetermined operation effect can be changed so as to be aligned with the predetermined timing in the other effect, and the first period and the is not changed so as to align the specific timing in the predetermined operation effect with the predetermined timing in the other effect when the operation means is operated in a different second period (normal period PD31). .
本発明群の特徴KK2によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを他の演出における所定タイミングと揃えるように変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを他の演出における所定タイミングと揃えるように変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature KK2 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in a predetermined operation effect to be aligned with the predetermined timing in another effect when the operation means is operated in the first period, When the operation means is operated during the second period different from the first period, the specific timing in the predetermined operation effect is not changed so as to be aligned with the predetermined timing in the other effect, so the first period and the second period Based on the transition of the period, the timing of executing the operation effect can be changed, and the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴KK3.
本発明群の特徴KK1または特徴KK2に記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature KK3.
In the gaming machine described in feature KK1 or feature KK2 of the invention group,
a production judgment period (normal period PD31) for judging whether or not to execute the predetermined operation production when the operation means is operated, and for executing the production when it is judged to execute it;
A gaming machine characterized by comprising a non-rendering determination period (specific period PD32) during which the operation performance is executed without determining whether or not the predetermined operation performance is to be executed when the operating means is operated.
本発明群の特徴KK3によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature KK3 of the present invention group, the game machine determines whether or not to execute a predetermined operation effect when the operating means is operated, and if it is determined to execute it, the effect determination period is executed. and a non-rendering determination period for executing a predetermined operation performance without determining whether or not to execute a predetermined operation performance when the operation means is operated. It is possible to make a difference between whether or not to execute the operation presentation, and to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴KK4.
本発明群の特徴KK1から特徴KK3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature KK4.
In the gaming machine according to any one of features KK1 to KK3 of the invention group,
The operation effect execution means executes the predetermined operation effect a plurality of times each time the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means.
本発明群の特徴KK4によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature KK4 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means, so that the game machine can diversify the value of the operation effect, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴KK5.
本発明群の特徴KK1から特徴KK4のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature KK5.
In the gaming machine according to any one of features KK1 to KK4 of the invention group,
Operation setting storage means (RAM54) capable of storing setting information (the number of times PUN is pressed) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31). with
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴KK5によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature KK5 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine diversifies the value of the operation effect. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴KK6.
本発明群の特徴KK1から特徴KK5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature KK6.
In the gaming machine according to any one of features KK1 to KK5 of the invention group,
The operating means are
a first operating means;
A second operating means different from the first operating means,
The operation effect execution means is
Under a predetermined condition, when the first operation means is operated, the predetermined operation effect can be executed by changing a specific timing in the predetermined operation effect, and the second operation means is operated. A gaming machine characterized in that, in the case of a game, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing of the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴KK6によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature KK6 of the present invention group, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation effect executing means changes the specific timing in the predetermined operation effect and executes the predetermined operation effect. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, so that the gaming machine increases the player's attention to the game. can be improved.
このような本発明の特徴KK群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic KK group of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine is provided with operation means such as push buttons that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation. For example, after starting the variable display of the pattern, the operation means can execute an operation presentation that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the operation effects that can be executed by the operation means become monotonous, there is a problem that the player's attention to the game cannot be improved.
<特徴LL群>
特徴LL1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic LL group>
Features LL1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and a predetermined Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing the lottery, and variation display means ( symbol display device 36), operation means (push button 142) capable of executing a predetermined operation effect based on the player's operation, and effect execution means (voice emission control) for executing an effect including the predetermined operation effect A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a
The production executing means is
an operation effect suggesting means (operation notice part) for suggesting an operation mode of the operation means to the player;
an operation effect execution means (result notification part) for executing the predetermined operation effect when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
The game machine is characterized in that the specific timing in the predetermined operation effect is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴LL1によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature LL1 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set so as to be aligned with the timing of switching the variable display of the game cycle, so the player can grasp the specific timing in the predetermined operation effect. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game. In addition, the gaming machine allows players to play games comfortably.
特徴LL2.
本発明群の特徴LL1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature LL2.
In the gaming machine described in feature LL1 of the invention group,
When the operation means is operated during a first period (specific period PD32), the specific timing in the predetermined operation effect can be changed so as to be aligned with the timing of switching the variable display of the game round, and the first When the operating means is operated in a second period (normal period PD31) different from the period, the specific timing in the predetermined operation effect is not changed so as to be aligned with the timing for switching the variable display of the game round. Amusement machine.
本発明群の特徴LL2によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature LL2 of the group of the present invention, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation presentation to match the timing of switching the variable display of the game round when the operation means is operated in the first period. When the operation means is operated during the second period different from the first period, the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed so as to be aligned with the timing of switching the variable display of the game round, so the first period. and the transition of the second period, the timing of executing the operation effect can be varied, and the player's attention to the game can be improved.
特徴LL3.
本発明群の特徴LL1または特徴LL2に記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature LL3.
In the gaming machine described in feature LL1 or feature LL2 of the present invention group,
a production judgment period (normal period PD31) for judging whether or not to execute the predetermined operation production when the operation means is operated, and for executing the production when it is judged to execute it;
A gaming machine characterized by comprising a non-rendering determination period (specific period PD32) during which the operation performance is executed without determining whether or not the predetermined operation performance is to be executed when the operating means is operated.
本発明群の特徴LL3によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature LL3 of the present invention group, the game machine determines whether or not to execute a predetermined operation effect when the operating means is operated, and if it is determined to execute it, the effect determination period is executed. and a non-rendering determination period for executing a predetermined operation performance without determining whether or not to execute a predetermined operation performance when the operation means is operated. It is possible to make a difference between whether or not to execute the operation presentation, and to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴LL4.
本発明群の特徴LL1から特徴LL3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature LL4.
In the gaming machine described in any one of features LL1 to LL3 of the present invention group,
The operation effect execution means executes the predetermined operation effect a plurality of times each time the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means.
本発明群の特徴LL4によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature LL4 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means, so that the game machine can diversify the value of the operation effect, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴LL5.
本発明群の特徴LL1から特徴LL4のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Features LL5.
In the gaming machine described in any one of features LL1 to LL4 of the present invention group,
Operation setting storage means (RAM54) capable of storing setting information (the number of times PUN is pressed) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31). with
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴LL5によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature LL5 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine diversifies the value of the operation effect. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴LL6.
本発明群の特徴LL1から特徴LL5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature LL6.
In the gaming machine described in any one of features LL1 to LL5 of the present invention group,
The operating means are
a first operating means;
A second operating means different from the first operating means,
The operation effect execution means is
Under a predetermined condition, when the first operation means is operated, the predetermined operation effect can be executed by changing a specific timing in the predetermined operation effect, and the second operation means is operated. A gaming machine characterized in that, in the case of a game, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing of the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴LL6によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature LL6 of the present invention group, the operation effect execution means executes the predetermined operation effect by changing the specific timing in the predetermined operation effect when the first operation means is operated under a predetermined condition. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, so that the gaming machine increases the player's attention to the game. can be improved.
このような本発明の特徴LL群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic LL group of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine is provided with operation means such as push buttons that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation. For example, after starting the variable display of the pattern, the operation means can execute an operation presentation that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the operation effects that can be executed by the operation means become monotonous, there is a problem that the player's attention to the game cannot be improved.
<特徴MM群>
特徴MM1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記遊技機は、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic MM group>
Feature MM1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and a predetermined Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing the lottery, and variation display means ( symbol display device 36), operation means (push button 142) capable of executing a predetermined operation effect based on the player's operation, and effect execution means (voice emission control) for executing an effect including the predetermined operation effect A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a
The production executing means is
an operation effect suggesting means (operation notice part) for suggesting an operation mode of the operation means to the player;
an operation effect execution means (result notification part) for executing the predetermined operation effect when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
The game machine is
A second period (normal period PD31) different from the first period, wherein the specific timing in the predetermined operation effect can be changed when the operation means is operated during the first period (specific period PD32). A gaming machine characterized in that, when the operation means is operated at the same time, the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed.
本発明群の特徴MM1によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature MM1 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation effect when the operation means is operated during the first period, and the second period different from the first period. Since the specific timing in the predetermined operation performance is not changed when the operation means is operated during the period, the specific timing in the operation performance can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴MM2.
本発明群の特徴MM1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature MM2.
In the gaming machine described in feature MM1 of the invention group,
A gaming machine characterized in that a specific timing in the predetermined operation effect is set to be aligned with a predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect.
本発明群の特徴MM2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature MM2 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set so as to be aligned with the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect. The specific timing can be grasped, and the player can play the game comfortably.
特徴MM3.
本発明群の特徴MM1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature MM3.
In the gaming machine described in feature MM1 of the invention group,
The game machine is characterized in that the specific timing in the predetermined operation effect is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴MM3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature MM3 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set so as to match the timing of switching the variable display of the game cycle, so the player can grasp the specific timing in the predetermined operation effect. Therefore, the player can play the game comfortably.
特徴MM4.
本発明群の特徴MM1から特徴MM3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature MM4.
In the gaming machine described in any one of features MM1 to MM3 of the present invention group,
a production judgment period (normal period PD31) for judging whether or not to execute the predetermined operation production when the operation means is operated, and for executing the production when it is judged to execute it;
A gaming machine characterized by comprising a non-rendering determination period (specific period PD32) during which the operation performance is executed without determining whether or not the predetermined operation performance is to be executed when the operating means is operated.
本発明群の特徴MM4によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature MM4 of the present invention group, the gaming machine determines whether or not to execute a predetermined operation effect when the operation means is operated, and if it is determined to execute it, the effect determination period is executed. and a non-rendering determination period for executing a predetermined operation performance without determining whether or not to execute a predetermined operation performance when the operation means is operated. It is possible to make a difference between whether or not to execute the operation presentation, and to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴MM5.
本発明群の特徴MM1から特徴MM4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature MM5.
In the gaming machine described in any one of features MM1 to MM4 of the present invention group,
The operation effect execution means executes the predetermined operation effect a plurality of times each time the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means.
本発明群の特徴MM5によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature MM5 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means, so that the game machine can diversify the value of the operation effect, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴MM6.
本発明群の特徴MM1から特徴MM5のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature MM6.
In the gaming machine described in any one of features MM1 to MM5 of the present invention group,
Operation setting storage means (RAM54) capable of storing setting information (the number of times PUN is pressed) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31). with
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴MM6によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature MM6 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine diversifies the value of the operation effect. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴MM7.
本発明群の特徴MM1から特徴MM6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature MM7.
In the gaming machine described in any one of features MM1 to MM6 of the present invention group,
The operating means are
a first operating means;
A second operating means different from the first operating means,
The operation effect execution means is
Under a predetermined condition, when the first operation means is operated, the predetermined operation effect can be executed by changing a specific timing in the predetermined operation effect, and the second operation means is operated. A gaming machine characterized in that, in the case of a game, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing of the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴MM7によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature MM7 of the present invention group, the operation effect executing means executes the predetermined operation effect by changing the specific timing in the predetermined operation effect when the first operation means is operated under a predetermined condition. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, so that the gaming machine increases the player's attention to the game. can be improved.
このような本発明の特徴MM群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic MM group of the present invention, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine is provided with operation means such as push buttons that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation. For example, after starting the variable display of the pattern, the operation means can execute an operation presentation that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the operation effects that can be executed by the operation means become monotonous, there is a problem that the player's attention to the game cannot be improved.
<特徴NN群>
特徴NN1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記遊技機は、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
<Feature NN group>
Feature NN1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and a predetermined Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing the lottery, and variation display means ( symbol display device 36), operation means (push button 142) capable of executing a predetermined operation effect based on the player's operation, and effect execution means (voice emission control) for executing an effect including the predetermined operation effect A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a
The production executing means is
an operation effect suggesting means (operation notice part) for suggesting an operation mode of the operation means to the player;
an operation effect execution means (result notification part) for executing the predetermined operation effect when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
The game machine is
Operation setting storage means (RAM54) capable of storing setting information (the number of times PUN is pressed) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31). with
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴NN1によれば、遊技機は、所定の操作設定期間における操作手段の操作態様に基づいて、所定の操作演出の価値を現出させる設定情報を記憶可能な操作設定記憶手段を備え、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature NN1 of the present invention group, the game machine includes operation setting storage means capable of storing setting information for making the value of a predetermined operation effect appear based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period. Since the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, the game machine can diversify the value of the operation effect, and the player can play the game. You can improve the attention to.
特徴NN2.
本発明群の特徴NN1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature NN2.
In the game machine described in feature NN1 of the invention group,
A gaming machine characterized in that a specific timing in the predetermined operation effect is set to be aligned with a predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect.
本発明群の特徴NN2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature NN2 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set so as to be aligned with the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect. The specific timing can be grasped, and the player can play the game comfortably.
特徴NN3.
本発明群の特徴NN1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature NN3.
In the game machine described in feature NN1 of the invention group,
The game machine is characterized in that the specific timing in the predetermined operation effect is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴NN3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature NN3 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game cycle, so the player can grasp the specific timing in the predetermined operation effect. Therefore, the player can play the game comfortably.
特徴NN4.
本発明群の特徴NN1から特徴NN3のいずれかに記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature NN4.
In the gaming machine according to any one of features NN1 to NN3 of the present invention group,
A second period (normal period PD31) different from the first period, wherein the specific timing in the predetermined operation effect can be changed when the operation means is operated during the first period (specific period PD32). A gaming machine characterized in that, when the operation means is operated at the same time, the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed.
本発明群の特徴NN4によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the characteristic NN4 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation effect when the operation means is operated during the first period, and the second period different from the first period. Since the specific timing in the predetermined operation performance is not changed when the operation means is operated during the period, the timing of executing the operation performance can be made different based on the transition between the first period and the second period, It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴NN5.
本発明群の特徴NN1から特徴NN4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature NN5.
In the gaming machine according to any one of features NN1 to NN4 of the present invention group,
a production judgment period (normal period PD31) for judging whether or not to execute the predetermined operation production when the operation means is operated, and for executing the production when it is judged to execute it;
A gaming machine characterized by comprising a non-rendering determination period (specific period PD32) during which the operation performance is executed without determining whether or not the predetermined operation performance is to be executed when the operating means is operated.
本発明群の特徴NN5によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature NN5 of the present invention group, the game machine determines whether or not to execute a predetermined operation effect when the operation means is operated, and if it is determined to execute it, the effect determination period is executed. and a non-rendering determination period for executing a predetermined operation performance without determining whether or not to execute a predetermined operation performance when the operation means is operated. It is possible to make a difference between whether or not to execute the operation presentation, and to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴NN6.
本発明群の特徴NN1から特徴NN5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Features NN6.
In the gaming machine described in any one of features NN1 to NN5 of the present invention group,
The operation effect execution means executes the predetermined operation effect a plurality of times each time the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means.
本発明群の特徴NN6によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature NN6 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operating means, so that the gaming machine can diversify the value of the operation effect, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴NN7.
本発明群の特徴NN1から特徴NN6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Features NN7.
In the gaming machine described in any one of features NN1 to NN6 of the present invention group,
The operating means are
a first operating means;
A second operating means different from the first operating means,
The operation effect execution means is
Under a predetermined condition, when the first operation means is operated, the predetermined operation effect can be executed by changing a specific timing in the predetermined operation effect, and the second operation means is operated. A gaming machine characterized in that, in the case of a game, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing of the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴NN7によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature NN7 of the present invention group, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation effect executing means changes the specific timing in the predetermined operation effect and executes the predetermined operation effect. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, so that the gaming machine increases the player's attention to the game. can be improved.
このような本発明の特徴NN群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature NN group of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine is provided with operation means such as push buttons that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation. For example, after starting the variable display of the pattern, the operation means can execute an operation presentation that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the operation effects that can be executed by the operation means become monotonous, there is a problem that the player's attention to the game cannot be improved.
<特徴OO群>
特徴OO1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic OO group>
Features OO1.
A shooting means (shooting handle 16) for shooting a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and a predetermined Starting ball entry means (upper operation opening 25 and lower operation opening 26) for executing the lottery, and variation display means ( symbol display device 36), operation means (push button 142) capable of executing a predetermined operation effect based on the player's operation, and effect execution means (voice emission control) for executing an effect including the predetermined operation effect A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a
The production executing means is
an operation effect suggesting means (operation notice part) for suggesting an operation mode of the operation means to the player;
an operation effect execution means (result notification part) for executing the predetermined operation effect when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
The operating means are
a first operating means;
A second operating means different from the first operating means,
The operation effect execution means is
Under a predetermined condition, when the first operation means is operated, the predetermined operation effect can be executed by changing a specific timing in the predetermined operation effect, and the second operation means is operated. A gaming machine characterized in that, in the case of a game, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing of the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴OO1によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature OO1 of the present invention group, the operation effect execution means changes the specific timing in the predetermined operation effect and executes the predetermined operation effect when the first operation means is operated under a predetermined condition. When the second operation means is operated, the predetermined operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect. Operation means can be selected and operated. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴OO2.
本発明群の特徴OO1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature OO2.
In the game machine described in feature OO1 of the invention group,
A gaming machine characterized in that a specific timing in the predetermined operation effect is set to be aligned with a predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect.
本発明群の特徴OO2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature OO2 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set to match the predetermined timing in another effect different from the predetermined operation effect. The specific timing can be grasped, and the player can play the game comfortably.
特徴OO3.
本発明群の特徴OO1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature OO3.
In the game machine described in feature OO1 of the invention group,
The game machine is characterized in that the specific timing in the predetermined operation effect is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴OO3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature OO3 of the present invention group, the specific timing in the predetermined operation effect is set so as to be aligned with the timing of switching the variable display of the game cycle, so the player can grasp the specific timing in the predetermined operation effect. Therefore, the player can play the game comfortably.
特徴OO4.
本発明群の特徴LL1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記第1の操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記第1の操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature OO4.
In the gaming machine described in feature LL1 of the invention group,
When the first operation means is operated during a first period (specific period PD32), the specific timing in the predetermined operation effect can be changed, and a second period different from the first period (normal A gaming machine characterized in that when the first operation means is operated during the period PD31), the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed.
本発明群の特徴OO4によれば、遊技機は、第1の期間に第1の操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に第1の操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the characteristic OO4 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation effect when the first operating means is operated during the first period, and is different from the first period. When the first operation means is operated during the second period, the specific timing in the predetermined operation effect is not changed, so the timing for executing the operation effect is determined based on the transition between the first period and the second period. It can be made different, and the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴OO5.
本発明群の特徴OO1から特徴OO4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Features OO5.
In the gaming machine according to any one of features OO1 to OO4 of the invention group,
a production judgment period (normal period PD31) for judging whether or not to execute the predetermined operation production when the operation means is operated, and for executing the production when it is judged to execute it;
A gaming machine characterized by comprising a non-rendering determination period (specific period PD32) during which the operation performance is executed without determining whether or not the predetermined operation performance is to be executed when the operating means is operated.
本発明群の特徴OO5によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature OO5 of the present invention group, the game machine determines whether or not to execute a predetermined operation effect when the operation means is operated, and if it is determined to execute it, the effect determination period is executed. and a non-rendering determination period for executing a predetermined operation performance without determining whether or not to execute a predetermined operation performance when the operation means is operated. It is possible to make a difference between whether or not to execute the operation presentation, and to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴OO6.
本発明群の特徴OO1から特徴OO5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature OO6.
In the gaming machine according to any one of features OO1 to OO5 of the invention group,
The operation effect execution means executes the predetermined operation effect a plurality of times each time the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation effect suggestion means,
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operation means.
本発明群の特徴OO6によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature OO6 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the number of operations of the operating means, so that the game machine can diversify the value of the operation effect, and the game can be played. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
特徴OO7.
本発明群の特徴OO1から特徴OO6のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature OO7.
In the game machine according to any one of features OO1 to OO6 of the invention group,
Operation setting storage means (RAM54) capable of storing setting information (the number of times PUN is pressed) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31). with
A gaming machine, wherein the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴OO7によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature OO7 of the present invention group, the value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine diversifies the value of the operation effect. It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
このような本発明の特徴OO群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic OO group of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine is provided with operation means such as push buttons that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation. For example, after starting the variable display of the pattern, the operation means can execute an operation presentation that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the operation effects that can be executed by the operation means become monotonous, there is a problem that the player's attention to the game cannot be improved.
<特徴PP群>
特徴PP1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする遊技機。
<Characteristic PP group>
Feature PP1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. and a second state in which the second rotating means is visible.
本発明群の特徴PP1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴PP1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
According to the feature PP1 of the present invention group, the game machine has a first state in which the light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to the feature PP1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front surface side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
特徴PP2.
本発明群の特徴PP1に記載された遊技機において、
前記回転板部は、
第1の透光率を有する第1領域と、
前記第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、前記第1領域とは異なる第2領域とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature PP2.
In the gaming machine described in feature PP1 of the invention group,
The rotating plate portion is
a first region having a first light transmittance;
A gaming machine comprising a second area having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first area.
本発明群の特徴PP2によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な第1の回転手段に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、第1の回転手段の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な第1の回転手段の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to feature PP2 of the present invention group, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second light transmittance higher than the first light transmittance, and the first region Since it has a second area different from the second area, it is possible to diversify the light of the light emitting means at the specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state. You can improve the attention to.
In addition, since each region having a different light transmittance is provided for the first rotating means whose back side can be visually recognized, the appearance of the light on the back side of the first rotating means can be diversified. Even if the first rotating means whose back side is visible can be used as a single unit, it is possible to provide a high decorativeness that is the same as that of the conventional performance rotating body.
特徴PP3.
本発明群の特徴PP1または特徴PP2に記載された遊技機において、
前記第2の状態は、
前記第1の回転手段の回転状況と、前記第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP3.
In the gaming machine described in feature PP1 or feature PP2 of the invention group,
The second state is
Based on the rotation state of the first rotation means and the movement state of the second rotation means, an advantageous state advantageous to the player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state are generated. A game machine characterized by obtaining.
本発明群の特徴PP3によれば、第2の状態は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに遊技者を注目させることができる。 According to feature PP3 of the present invention group, the second state is an advantageous state and an advantageous state for the player based on the rotation state of the first rotation means and the movement state of the second rotation means. Since a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player can occur, the game machine can make the player pay attention to the rotation state of the first rotation means and the movement state of the second rotation means.
特徴PP4.
本発明群の特徴PP1から特徴PP3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、複数の移動経路を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP4.
In the gaming machine according to any one of features PP1 to PP3 of the present invention group,
The second rotating means has a plurality of movement paths,
The second state is
A gaming machine characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the moving path of the second rotating means.
本発明群の特徴PP4によれば、第2の状態は、第2の回転手段の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、第1の回転手段は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、第2の回転手段の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to feature PP4 of the present invention group, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the movement path of the second rotating means in the second state. It is possible to draw the player's attention to the movement path of the means.
Furthermore, since the back side of the first rotating means is visible, the player can visually recognize a plurality of moving paths of the second rotating means, and each moving path has a meaning. In this case, the degree of attention to the game can be further improved.
特徴PP5.
本発明群の特徴PP1から特徴PP4のいずれかに記載された遊技機において、
複数の前記第2の回転手段を備え、
複数の前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記回転板部の裏面側に同時に移動可能であることを特徴とする遊技機。
Feature PP5.
In the gaming machine according to any one of features PP1 to PP4 of the invention group,
comprising a plurality of said second rotating means;
A gaming machine, wherein the plurality of second rotating means can simultaneously move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating means.
本発明群の特徴PP5によれば、複数の第2の回転手段は、第1の回転手段における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature PP5 of the present invention group, since the plurality of second rotating means can simultaneously move to the back surface side of the rotating plate portion in the first rotating means, the light emitting means at the specific position in the first state It is possible to diversify the appearance of the light and the second rotating means in the second state, and it is possible to improve the attention of the player to the game.
特徴PP6.
本発明群の特徴PP1から特徴PP5のいずれかに記載された遊技機において、
前記所定の回転状態にある前記第1の回転手段における前記所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まることを特徴とする遊技機。
Feature PP6.
In the gaming machine according to any one of features PP1 to PP5 of the invention group,
A gaming machine, wherein the predetermined rotating shaft of the first rotating means in the predetermined rotating state remains without movement for at least a predetermined period.
本発明群の特徴PP6によれば、所定の回転状態にある第1の回転手段における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある第1の回転手段における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature PP6 of the present invention group, the predetermined rotating shaft of the first rotating means in the predetermined rotating state remains without movement for at least a predetermined period of time, so that the player is in the predetermined rotating state. The rotating plate portion of the first rotating means can be stably visually recognized, and the player's attention to the game can be improved.
特徴PP7.
本発明群の特徴PP1から特徴PP6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の回転手段は、前記第2の回転手段に当接することによって、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えることを特徴とする遊技機。
Feature PP7.
In the gaming machine according to any one of features PP1 to PP6 of the present invention group,
The game machine, wherein the first rotating means comprises a restricting part that restricts the rotation of the second rotating means by coming into contact with the second rotating means.
本発明群の特徴PP7によれば、第1の回転手段は、第2の回転手段に当接することによって、第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えるので、第1の回転手段における規制部にて第2の回転手段の回転を規制することによって、第2の回転手段の回転を変化させることができ、所定位置における第2の回転手段の挙動を安定させることができる。 According to feature PP7 of the present invention group, the first rotating means includes a restricting portion that restricts the rotation of the second rotating means by coming into contact with the second rotating means. By restricting the rotation of the second rotating means with the restricting portion, the rotation of the second rotating means can be changed, and the behavior of the second rotating means at the predetermined position can be stabilized.
特徴PP8.
本発明群の特徴PP1から特徴PP7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、複数の回転方向を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP8.
In the gaming machine according to any one of features PP1 to PP7 of the invention group,
the second rotating means has a plurality of rotating directions;
The second state is
A game machine characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the direction of rotation of the second rotating means.
本発明群の特徴PP8によれば、第2の状態は、第2の回転手段の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の回転方向に遊技者を注目させることができる。 According to the feature PP8 of the present invention group, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the direction of rotation of the second rotating means in the second state. It is possible to draw the player's attention to the direction of rotation of the means.
特徴PP9.
本発明群の特徴PP1から特徴PP8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の状態は、
前記発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP9.
In the gaming machine according to any one of features PP1 to PP8 of the invention group,
The first state is
A gaming machine capable of notifying an advantageous state advantageous to a player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the light emitting state of the light emitting means.
本発明群の特徴PP9によれば、第1の状態は、発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を注目させることができる。 According to feature PP9 of the present invention group, the first state can notify an advantageous state advantageous to the player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the light emitting state of the light emitting means. Therefore, the gaming machine can draw the player's attention to the light emitting state of the light emitting means.
このような本発明の特徴PP群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic PP group of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴QQ群>
特徴QQ1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記回転板部は、
第1の透光率を有する第1領域と、
前記第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、前記第1領域とは異なる第2領域とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature QQ group>
Characteristics QQ1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
The rotating plate portion is
a first region having a first light transmittance;
A gaming machine comprising a second area having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first area.
本発明群の特徴QQ1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴QQ1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な第1の回転手段に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、第1の回転手段の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な第1の回転手段の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to the feature QQ1 of the present invention group, the game machine has a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined state of rotation in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to the feature QQ1 of the group of the present invention, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
Further, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region. Since it is provided, it is possible to diversify the appearance of the light from the light emitting means at the specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state, thereby increasing the attention of the player to the game. can be done.
In addition, since each region having a different light transmittance is provided for the first rotating means whose back side can be visually recognized, the appearance of the light on the back side of the first rotating means can be diversified. Even if the first rotating means whose back side is visible can be used as a single unit, it is possible to provide a high decorativeness that is the same as that of the conventional performance rotating body.
特徴QQ2.
本発明群の特徴QQ1に記載された遊技機において、
前記第1領域および前記第2領域は、前記遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有することを特徴とする遊技機。
Characteristics QQ2.
In the gaming machine described in feature QQ1 of the invention group,
A gaming machine, wherein the first area and the second area have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and thus have different light transmittances.
本発明群の特徴QQ2によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、回転板部の構成を簡素にすることができる。 According to feature QQ2 of the group of inventions, the first area and the second area have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and thus have different light transmittances. It can be simplified.
特徴QQ3.
本発明群の特徴QQ1または特徴QQ2に記載された遊技機において、
前記第1領域および前記第2領域は、前記遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられることを特徴とする遊技機。
Characteristics QQ3.
In the gaming machine described in feature QQ1 or feature QQ2 of the present invention group,
A game machine, wherein the first area and the second area are provided so as to be adjacent to each other when viewed from the front of the game board.
本発明群の特徴QQ3によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤の正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して回転板部の構成を簡素にすることができる。 According to the feature QQ3 of the present invention group, the first area and the second area are provided so as to be adjacent to each other when viewed from the front of the game board, so they are provided at a predetermined distance when viewed from the front of the game board. The configuration of the rotating plate portion can be simplified as compared with the case.
このような本発明の特徴QQ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic QQ group of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴RR群>
特徴RR1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の状態は、
前記第1の回転手段の回転状況と、前記第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic RR group>
Features RR1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
The second state is
Based on the rotation state of the first rotation means and the movement state of the second rotation means, an advantageous state advantageous to the player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state are generated. A game machine characterized by obtaining.
本発明群の特徴RR1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴RR1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに遊技者を注目させることができる。
According to the feature RR1 of the present invention group, the game machine has a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to the feature RR1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the surface side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
The second state is an advantageous state that is advantageous to the player and a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the rotation state of the first rotation means and the movement state of the second rotation means. , the game machine can draw the player's attention to the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means.
特徴RR2.
本発明群の特徴RR1に記載された遊技機において、
前記第1の回転手段は、
前記回転板部を所定の回転方向に回転させる第1の回転状態と、
前記回転板部を前記所定の回転方向と逆方向に回転させる第2の回転状態とを備え、
前記第2の状態は、
前記第1の回転状態と、前記第2の回転手段の前記第2位置への移動とに基づいて、前記有利状態を発生しやすくなり、前記第2の回転状態と、前記第2の回転手段の前記第2位置への移動とに基づいて、前記不利状態を発生しやすくなることを特徴とする遊技機。
Feature RR2.
In the gaming machine described in feature RR1 of the invention group,
The first rotating means is
a first rotation state in which the rotating plate portion is rotated in a predetermined rotation direction;
A second rotation state in which the rotating plate portion is rotated in a direction opposite to the predetermined rotation direction,
The second state is
Based on the first rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, the advantageous state is likely to occur, and the second rotation state and the second rotation means are likely to occur. to the second position, the disadvantageous state is likely to occur.
本発明群の特徴RR2によれば、第2の状態は、第1の回転状態と、第2の回転手段の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、第2の回転手段の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、第1の回転手段の回転方向に注目することになる。 According to feature RR2 of the invention group, the second state tends to generate an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, and the second and the movement of the second rotating means to the second position, a disadvantageous state is likely to occur, so the player pays attention to the rotating direction of the first rotating means.
このような本発明の特徴RR群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a characteristic RR group of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴SS群>
特徴SS1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の回転手段は、複数の移動経路を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic SS group>
Features SS1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
The second rotating means has a plurality of movement paths,
The second state is
A gaming machine characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the moving path of the second rotating means.
本発明群の特徴SS1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴SS1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第2の回転手段の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、第1の回転手段は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、第2の回転手段の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to feature SS1 of the present invention group, in a predetermined game state, the gaming machine has a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to feature SS1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front surface side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
Also, in the second state, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the movement path of the second rotating means. can draw attention.
Furthermore, since the back side of the first rotating means is visible, the player can visually recognize a plurality of moving paths of the second rotating means, and each moving path has a meaning. In this case, the degree of attention to the game can be further improved.
特徴SS2.
本発明群の特徴SS1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、
前記有利状態を発生する確率の高い第1の移動経路と、
前記第1の移動経路よりも前記有利状態を発生する確率の低い第2の移動経路とを備え、
前記第1の移動経路および前記第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むことを特徴とする遊技機。
Feature SS2.
In the gaming machine described in feature SS1 of the invention group,
The second rotating means is
a first movement route with a high probability of generating the advantageous state;
a second movement route having a lower probability of generating the advantageous state than the first movement route;
A gaming machine, wherein the first movement path and the second movement path include paths that overlap each other.
本発明群の特徴SS2によれば、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、第2の回転手段の移動経路を判別しにくくなり、第2の回転手段の移動経路に注目することになる。 According to feature SS2 of the present invention group, since the first movement path and the second movement path include paths that overlap each other, it becomes difficult for the player to distinguish the movement path of the second rotating means, Attention will be paid to the moving path of the 2 rotating means.
このような本発明の特徴SS群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic SS group of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴TT群>
特徴TT1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記遊技機は、
複数の前記第2の回転手段を備え、
複数の前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記回転板部の裏面側に同時に移動可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic TT group>
Feature TT1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
The game machine is
comprising a plurality of said second rotating means;
A gaming machine, wherein the plurality of second rotating means can simultaneously move to the back side of the rotating plate portion of the first rotating means.
本発明群の特徴TT1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴TT1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、複数の第2の回転手段は、第1の回転手段における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the feature TT1 of the present invention group, the game machine has a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined state of rotation in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to the characteristic TT1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front surface side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
In addition, since the plurality of second rotating means can simultaneously move to the back surface side of the rotating plate portion of the first rotating means, the light emitted from the light emitting means at a specific position in the first state and the light emitted from the light emitting means in the second state The appearance of the second rotating means can be diversified, and the attention of the player to the game can be improved.
特徴TT2.
本発明群の特徴TT1に記載された遊技機において、
複数の前記第2の回転手段は、前記遊技盤を正面から見た場合に、1の前記第2の回転手段にて他の前記第2の回転手段を遮らないように移動することを特徴とする遊技機。
Feature TT2.
In the gaming machine described in feature TT1 of the invention group,
The plurality of second rotating means are characterized in that when the game board is viewed from the front, one of the second rotating means moves so as not to block the other second rotating means. game machine.
本発明群の特徴TT2によれば、複数の第2の回転手段は、遊技盤を正面から見た場合に、1の第2の回転手段にて他の第2の回転手段を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の第2の回転手段の全てを視認することができる。 According to the feature TT2 of the present invention group, the plurality of second rotating means are configured so that one second rotating means does not block other second rotating means when the game board is viewed from the front. Since they move, the player can see all of the plurality of second rotating means.
このような本発明の特徴TT群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic TT group of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴UU群>
特徴UU1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記所定の回転状態にある前記第1の回転手段における前記所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まることを特徴とする遊技機。
<Characteristic UU group>
Features UU1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
A gaming machine, wherein the predetermined rotating shaft of the first rotating means in the predetermined rotating state remains without movement for at least a predetermined period.
本発明群の特徴UU1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴UU1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、所定の回転状態にある第1の回転手段における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある第1の回転手段における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the feature UU1 of the present invention group, the gaming machine has a first state in which the light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined rotating state in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to feature UU1 of the group of the present invention, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
In addition, since the predetermined rotating shaft in the first rotating means in the predetermined rotating state remains without moving for at least a predetermined period, the player can easily move the rotating plate in the first rotating means in the predetermined rotating state. The part can be stably visually recognized, and the player's attention to the game can be improved.
特徴UU2.
本発明群の特徴UU1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて前記第2位置に移動可能であることを特徴とする遊技機。
Feature UU2.
In the gaming machine described in feature UU1 of the invention group,
A gaming machine, wherein the second rotating means is movable to the second position in a state in which the predetermined rotating shaft of the first rotating means remains without moving.
本発明群の特徴UU2によれば、第2の回転手段は、第1の回転手段における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、第1の回転手段における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2の回転手段の移動状況に注目することになる。 According to feature UU2 of the present invention group, the second rotating means can move to the second position in a situation where the predetermined rotating shaft of the first rotating means remains without moving. will pay attention to the movement state of the second rotating means in the situation where the predetermined rotating shaft of the first rotating means remains without moving.
このような本発明の特徴UU群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic UU group of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴VV群>
特徴VV1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第1の回転手段は、前記第2の回転手段に当接することによって、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic VV group>
Features VV1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
The game machine, wherein the first rotating means comprises a restricting part that restricts the rotation of the second rotating means by coming into contact with the second rotating means.
本発明群の特徴VV1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴VV1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第1の回転手段は、第2の回転手段に当接することによって、第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えるので、第1の回転手段における規制部にて第2の回転手段の回転を規制することによって、第2の回転手段の回転を変化させることができ、所定位置における第2の回転手段の挙動を安定させることができる。
According to feature VV1 of the present invention group, the game machine has a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined state of rotation in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to feature VV1 of the group of the present invention, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
Further, since the first rotating means has a restricting portion that restricts the rotation of the second rotating means by coming into contact with the second rotating means, the restricting portion of the first rotating means prevents the second rotating means from rotating. By restricting the rotation of the means, the rotation of the second rotating means can be changed, and the behavior of the second rotating means at the predetermined position can be stabilized.
特徴VV2.
本発明群の特徴VV1に記載された遊技機において、
前記第1の回転手段の回転状態は、前記規制部に前記第2の回転手段が当接した場合に変化することを特徴とする遊技機。
Feature VV2.
In the gaming machine described in feature VV1 of the invention group,
A gaming machine, wherein the rotation state of the first rotating means changes when the second rotating means comes into contact with the restricting portion.
本発明群の特徴VV2によれば、第1の回転手段の回転状態は、規制部に第2の回転手段が当接した場合に変化するので、遊技機は、第1の回転手段の回転状態を多様化することができる。 According to feature VV2 of the present invention group, the rotation state of the first rotation means changes when the second rotation means comes into contact with the regulating portion. can be diversified.
このような本発明の特徴VV群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic VV group of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴WW群>
特徴WW1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の回転手段は、複数の回転方向を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
<Feature WW group>
Feature WW1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
the second rotating means has a plurality of rotating directions;
The second state is
A game machine characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the direction of rotation of the second rotating means.
本発明群の特徴WW1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴WW1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第2の回転手段の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の回転方向に遊技者を注目させることができる。
According to the feature WW1 of the present invention group, the gaming machine has a first state in which the light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined state of rotation in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to the feature WW1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front surface side of the first rotating means and enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
In addition, in the second state, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the direction of rotation of the second rotating means. can draw attention.
特徴WW2.
本発明群の特徴WW1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段の回転状態は、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部に前記第2の回転手段が当接した場合に変化することを特徴とする遊技機。
Feature WW2.
In the gaming machine described in feature WW1 of the invention group,
A gaming machine, wherein the rotating state of the second rotating means changes when the second rotating means comes into contact with a restricting portion that restricts the rotation of the second rotating means.
本発明群の特徴WW2によれば、第2の回転手段の回転状態は、第2の回転手段の回転を規制する規制部に第2の回転手段が当接した場合に変化するので、遊技機は、第2の回転手段の回転状態を多様化することができる。 According to the characteristic WW2 of the present invention group, the rotation state of the second rotating means changes when the second rotating means comes into contact with the restricting portion that restricts the rotation of the second rotating means. can diversify the rotation state of the second rotation means.
このような本発明の特徴WW群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic WW group of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
<特徴XX群>
特徴XX1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第1の状態は、
前記発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic XX group>
Feature XX1.
special information acquiring means (winning process for operating opening) for acquiring special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Special information determination means (fluctuation start process) for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a luminous means (luminous body) visible from the front of the game board;
a first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) that is configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and is different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. a second state in which the second rotating means is visible;
The first state is
A gaming machine capable of notifying an advantageous state advantageous to a player and a disadvantageous state more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the light emitting state of the light emitting means.
本発明群の特徴XX1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴XX1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第1の状態は、発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を注目させることができる。
According to feature XX1 of the present invention group, the game machine has a first state in which light from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in a predetermined state of rotation in a predetermined game state, and a second state. By moving the rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the second rotating means can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. , it is possible to diversify objects that can be visually recognized through the rotating plate portion of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
Here, the conventional rotating body for presentation provides decoration only on the front side of the rotating body when viewed from the front. The back side of the rotating body was no longer visible. Therefore, of course, other rotating bodies were not moved to the rear surface side.
However, according to the characteristic XX1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front surface side of the first rotating means and enhance decorativeness on the rear surface side of the first rotating means.
In addition, the first state can notify the player of an advantageous state and a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the light emitting state of the light emitting means. It is possible to draw the player's attention to the light emission state of the light.
特徴XX2.
本発明群の特徴XX1に記載された遊技機において、
前記発光手段は、
遊技者にとって有利な有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを備え、
前記遊技機は、
前記第1の発光状況および前記第2の発光状況を切り替えて発生させることを特徴とする遊技機。
Feature XX2.
In the gaming machine described in feature XX1 of the invention group,
The light emitting means
a first light emission state that suggests to the player an advantageous state that is advantageous to the player;
a second light emitting state that suggests to the player a disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state;
The game machine is
A gaming machine characterized by switching between the first light emission state and the second light emission state.
本発明群の特徴XX2によれば、遊技機は、有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。 According to feature XX2 of the present invention group, the gaming machine switches between the first light emitting state suggesting an advantageous state to the player and the second light emitting state suggesting a disadvantageous state to the player. A player can easily distinguish between favorable and unfavorable states.
特徴XX3.
本発明群の特徴XX2に記載された遊技機において、
前記遊技機は、前記特別情報判定手段の判定結果に基づいて、前記第1の発光状況および前記第2の発光状況を切り替えて発生させることを特徴とする遊技機。
Feature XX3.
In the game machine described in feature XX2 of the invention group,
The game machine is characterized in that the game machine switches between the first light emission state and the second light emission state based on the determination result of the special information determination means.
本発明群の特徴XX3によれば、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させるので、遊技者は、発光手段の発光状況に基づいて、特別情報判定手段の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。 According to the feature XX3 of the group of the present invention, the game machine switches between the first light emitting state and the second light emitting state based on the determination result of the special information determining means, so that the player can select the light emitting means. The determination result of the special information determination means can be estimated based on the light emission state. Therefore, the gaming machine can make the player pay more attention to the light emitting state of the light emitting means.
このような本発明の特徴XX群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the group of characteristics XX of the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known which has variable display means for variably displaying a plurality of patterns. This gaming machine executes a predetermined lottery such as a jackpot lottery and starts variable display of patterns when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means). For example, when a jackpot lottery is won, the game machine finally stop-displays a specific pattern combination or the like on the variable display means, and shifts the game state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls by, for example, shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a game machine includes, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion. By changing the light emission state, color, etc. of the control, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, since the effect of simply changing the light emitting state, color, etc. of the LED becomes monotonous, there is a problem that it is not possible to increase the attention of the player to the game.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.
1…パチンコ機、24…一般入賞口、25…上作動口、26…下作動口、27…可変入賞装置、271…大入賞口、272…開閉扉、273…可変入賞駆動部、28…アウト口、35…図柄表示装置、4…主制御装置、42…MPU、5…音声発光制御装置、52…MPU、6…表示制御装置、62…MPU。
1 Pachinko machine 24
本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、この入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段と、所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段とを備える遊技機であって、演出実行手段は、操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段と、操作演出示唆手段にて示唆した操作手段の操作態様に応じて操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段とを備え、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention comprises a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed in front of a game board, and a game ball flowing down the game area can enter, and based on this entering ball, starting ball entry means for executing a predetermined lottery; variable display means for executing a variable display of game rounds based on the entry of a game ball into the starting ball entry means; A game machine comprising operation means capable of executing operation effects and effect execution means for executing effects including predetermined operation effects, wherein the effect execution means provides an operation effect for suggesting an operation mode of the operation means to a player. A suggestion means and an operation presentation execution means for executing a predetermined operation presentation when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation presentation suggestion means, and specifying in the predetermined operation presentation. The timing is characterized in that it is set so as to be aligned with the predetermined timing in another presentation different from the predetermined operation presentation.
Claims (1)
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする遊技機。 special information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
special information determination means for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition;
A gaming machine that shifts to a specific control state advantageous to a player when the special information determining means determines that the special information satisfies a predetermined win condition,
a light-emitting means visible from the front of the game board;
a first rotating means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means is
A rotating plate portion configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and capable of switching between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means is
When the game board is viewed from the front, the game board is viewed from the front by moving to a first position that can be visually recognized without passing through the rotating plate part and to the back side of the rotating plate part. In the case, it is configured to be movable between a second position visible through the rotating plate portion,
The game machine is
a first state in which, in a predetermined game state, the light emitted from the light emitting means at a specific position can be visually recognized through the rotating plate portion in the predetermined rotating state;
By moving the second rotating means to the second position, the light from the light emitting means at the specific position is blocked by the second rotating means, and the light passes through the rotating plate portion in the predetermined rotating state. and a second state in which the second rotating means is visible.
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